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Blender 2. Curso de principiantes de diseño de interiores de 83 83

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      0:45

    • 2.

      Descarga e instalación de Blender 2.83

      2:29

    • 3.

      Configuración de estructura de proyectos de Blender

      1:58

    • 4.

      Archivos para ejercicios

      0:35

    • 5.

      Descripción de la interfaz de Blender

      3:53

    • 6.

      Descripción general de productos de Blender

      10:42

    • 7.

      Modelado de forma de base

      10:43

    • 8.

      Modelado de la ventana

      6:03

    • 9.

      Trabaja en el tejado

      4:28

    • 10.

      Creación de tableros de base

      9:52

    • 11.

      Mesa de modelaje, gabinete de televisión y televisión de televisión

      8:28

    • 12.

      Sofá de modelado

      20:37

    • 13.

      Alfombras y cortinas

      8:00

    • 14.

      Soporte de modelos de CA y luz

      5:46

    • 15.

      Lámparas de modelado y accesorios

      10:02

    • 16.

      Configuración de luces y materiales

      14:50

    • 17.

      Adición de materiales a paredes, tejados, suelos y ventanas

      4:50

    • 18.

      Adición de materiales a muebles

      15:33

    • 19.

      Adición de materiales a lámparas y instalación de HDRI

      16:19

    • 20.

      Luz de techo y pinceladas finales

      3:13

    • 21.

      Configuración de cámaras y renderización

      12:28

    • 22.

      Renderización de imágenes fotorrealistas

      4:31

    • 23.

      Esquema de color de cambio

      1:36

    • 24.

      Consejos de cartografía UV

      6:03

    • 25.

      Sitios web útiles

      2:42

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

1755

Estudiantes

34

Proyectos

Acerca de esta clase

Hola a todos, bienvenidos al curso de principiantes de diseño de interiores de Blender 2.83

En este curso empezaremos por descargar e instalar licuadora, y construiremos una estructura de proyecto para el diseño de interiores después de eso, exploraremos los conceptos básicos de licuadora y familiarizaremos con herramientas que utilizaremos en este curso. A continuación modelaremos interiores completos, incluyendo muebles, cortinas y más después de eso, instalaremos iluminación y materiales para finalmente hacer imágenes fotorealistas a partir de mezclas y como contenido adicional, cubriremos algunos consejos sobre cartografía UV y dónde obtener recursos para tus proyectos

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Profesor(a)

Hi! My name is Vito and I make videos to help you bring your creativity to life. Learn new skills and create projects you love.

Professionally produced, highly focused online video training that will teach and inspire you. The Vito style is different :)

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: Hola a todos. Bienvenido a Blender 2.83 Interiorismo Curso para principiantes. Mi nombre es Vito, y voy a ser tu instructor en todas las escuelas. Blender es una aplicación realmente poderosa, y la mejor parte es que es absolutamente gratis. En este curso. Empezaremos descargando e instalando Blender en nuestro equipo. Después estableceremos una estructura de proyecto para el diseño de interiores. Después de eso, exploraremos los fundamentos de la licuadora y nos familiarizaremos con las herramientas que estaremos utilizando en este curso, Next modelará todo en tu diseño, incluyendo muebles, cortinas y más en licuadora. Después de eso configurará iluminación y traiciones y finalmente renderizará imágenes realistas fotográficas para licuadora. Y, como contenido extra cubrirá algunos consejos sobre mapeo UV, y estamos para conseguir recursos para tus proyectos. Entonces sigamos adelante y empecemos. 2. Descarga e instalación de Blender 2.83: este primer video se adelantará y descargará respondida. Una licuadora en su prestamista de computadora es una aplicación realmente poderosa, y la mejor parte es que es completamente gratis y unas pinzas, dijo Blender $2. Puedes abrir el navegador Web fuera de tu elección y luego dirigirte a blender dot org. Y luego aquí se puede ver que tenemos licuadora a alrededor de 83 disponible para que podamos ir y dar click en descargar licuadora. Esto nos lleva al melocotón de descarga, y aquí tenemos botón de descarga. También podemos descargar la versión IP portables si queremos. En este caso, seguiré adelante y seleccionaré descarga de Windows Installer. Y luego dice que Blender ahora es tuyo para guardarlo para siempre y se puede ver el arte abajo. A pesar de que ha iniciado estados alrededor de 235 megabytes, por lo que debes tomar un minuto o dos para descargar. De acuerdo, para que veas que se ha completado una descarga. Ya podemos seguir adelante e instalar licuadora, así que vamos a dar click en la licuadora descargada configurada y esto abre licuadora configurada con ella. Podemos ir y seleccionar a continuación, y luego sólo tenemos la licencia pública aquí. Estamos concluyendo que aceptan la materia de licencia a continuación, y luego tenemos una licuadora y son bibliotecas y no tenían ubicación donde se va a instalar esto . Entonces en este caso, está bajo los archivos de programa bajo fundación. Puedes entrar y cambiar la ubicación. Si quieres. Voy a seguir adelante y dar click en siguiente, y luego podemos seleccionar instalar. Por lo que aquí tenemos prestamista instalado. Vamos a dar click en terminar. Adelante y lanzemos licuadora. Entonces aquí tenemos a Linda. Puedo darle click en él para abrir licuadora y luego cuando abramos la primera vez licuadora, obtenemos esta rápida configuración y diálogo o ventana. Entonces aquí tenemos un lenguaje. Tenemos teclas de acceso rápido. Si vienes de otras tres aplicaciones de modelado D como tres DS Max Meyer, puedes seleccionar estándar de la industria. Si desea utilizar esas teclas de acceso rápido en este caso, usará claves duras por defecto de error, y después hemos seleccionado con previo a Brender para enrollarlo. Blender solía tener donde seleccionarías con el botón derecho del ratón, pero con la policía apagada 20 y un buff, podemos usar a la izquierda no a tope en objetos selectos. Y entonces tenemos un espacio inteligente para jugar dos o buscar en este caso, creer todo en defecto. Y también puedes cambiar el equipo. Por lo que tienes licuadora, luz oscura y algunos de los equipos, y luego podemos seleccionar siguiente. Y esta es la pantalla de bienvenida del prestamista. Puedes empezar creando un nuevo archivo haciendo clic en uno de esos archivos, ya sabes, O simplemente podrías hacer click izquierdo en este interior, y esto se deshará de la pantalla de bienvenida. Por lo que esta es la interfaz predeterminada de licuadora. De acuerdo, entonces ahora que tenemos licuadora instalada, podemos entrar y configurar nuestro proyecto en el siguiente video. 3. Configuración de la estructura de proyectos de Blender: Tomemos un minuto y armemos un proyecto de licuadora. Ahora se podría preguntar, ¿Por qué montaríamos un proyecto de licuadora y formularios de pedidos cuando se trabaja en Blender? Cuando saboreamos tres objetos D, los guardamos en un archivo luminoso punto bland. Y en tres modelado D. También utilizamos imágenes de nuestra computadora conocida como Texas. Entonces si guardamos nuestro archivo licuadora y nuestros impuestos en diferentes directorios y después, decidimos mover el archivo licuadora, y cuando abrimos nuestro archivo licuadora desde su nueva ubicación, podríamos obtener un error diciendo que te faltan texturas o podríamos conseguir unos colores rosados al azar en nuestros objetos. Soto White Cualquier problema más adelante, podemos configurar un proyecto organizado desde el principio para que puedas crear una carpeta de licuadora. Por lo que se trata básicamente de una estructura con la que pueden seguir de cerca, y es más fácil trabajar. En un momento. Estaré montando un proyecto de licuadora, así que este es el tipo de estructura que estaré usando para este curso. Si lo deseas, también puedes seguir junto con algo así. Entonces, empecemos por crear una nueva carpeta. Entonces estoy creando esto en mi escritorio. Se puede seleccionar un directorio diferente y debilitar Nombre esto algo así como proyectos de licuadora y luego dentro de esta carpeta puede seguir adelante y crear una nueva carpeta. En este caso, se trata de un proyecto de interiorismo por lo que podemos nombrar a este diseño de interiores. También puedes usar un conjunto de convenciones de nomenclatura diferente dentro de tu diseño. Podemos crear algunas carpetas. Entonces si quieres ordenar imágenes, podemos crear una carpeta llamada Texturas. Y luego cuando renderizamos imágenes fotorealistas, nuestro calendario, podemos guardarlas en Rangers. Podemos pedir crear una carpeta para los archivos de la licuadora, señor. Mezcla oscura. Ahora que tenemos estas carpetas, será muy fácil organizar tus archivos para que podamos guardar nuestros archivos blend. Aquí podemos guardar nuestros renders finales y concebimos texturas aquí. Y si tenemos archivos adicionales, podemos crear carpetas adicionales. Y luego cuando necesitemos mover esta carpeta, solo podemos mover nuestra carpeta de diseño de interiores dedo del pie una nueva ubicación o archivos de computadora y licuadora recordarán que Texas fueron para tomados de estas carpetas por lo que no tendremos problemas. Irán 4. Archivos de ejercicios: en este curso, se te proporcionan los archivos de ejercicios que deberás seguir para poder descargar los archivos de ejercicios. En el recurso se encuentra sección de este medio. Cuando ella no cargue los archivos de ejercicio, tendrás un archivo ZIP que podrás extraer. Después de extraer el archivo ZIP, vas a las carpetas de Texas. Entonces estos son los Texas que hemos utilizado en este curso, y puedes ver que todas las texturas están dentro de esta carpeta que puedes usar para seguir , junto con el curso para el diseño de interiores, estarás construyendo en tú mismo en licuadora para que no necesites mezclas de archivos. Puedes construir en un diseño tú mismo y luego usar estas texturas. O también puedes usar tu propio Texas si quieres. 5. Descripción de la interfaz de Blender: antes de empezar a trabajar en el propio diseño de interiores. Tomemos un momento y nos familiaricemos con en trofeos un prestamista licuadora significa interfaces hechas agua llamadas adages. Y si movemos un cursor a la esquina superior izquierda de cada ventana, tenemos lo que se llama tipo editor. Por lo que podemos hacer click en esto para abrir este menú y luego dentro de éste, tenemos a todos los diferentes editores que están disponibles en Blender. Por lo que actualmente en esta ventana, estamos usando nuestro puerto de vista tres d. Entonces esta es la vista de tres D puesta que estaremos pasando la mayor parte de su tiempo trabajando en nuestros tres modelos D y luego aquí en la derecha fuera de su interfaz, tenemos otro editor. Por lo que esto se llama liner. Este tipo de líneas de falla, todos los objetos de nuestra escena los podemos seleccionar aquí y organizarlos a continuación. Esto tenemos Otro editor dijo, Estas son nuestras propiedades y itude Properties Editor nos permite acceder a datos adicionales sobre nuestras tres ópticas D y luego dentro de esto tenemos que establecer de grupos aquí. Por lo que tenemos este primer conjunto de botones o grifos y luego debajo de éste. Tenemos otro grupo. Por lo que el grupo superior se ve obligado a cambiar los ajustes fuera de toda su escena y luego el Señor especie de desprendido grupos o estos botones nos permite cambiar ajustes específicos de óptica. Ahora, vamos a cubrir esto con mucho más detalle, ya que estaremos trabajando con diferentes áreas de su óptica y construyendo nuestro proyecto interior . Entonces en este video, quiero que recuerden algunas de las partes medias o metálicas de la interfaz. Entonces este es nuestro puerto de tres d vista en el centro, y luego aquí a la derecha, tenemos fuera liner y luego aquí abajo tenemos nuestro panel de propiedades en la parte inferior. Aquí tenemos lo que se llama oportuno. Por lo que esto nos ayuda a crear animaciones. Tenemos algunos controles adicionales. Por ejemplo, son barra de herramientas se encuentra aquí en la interfaz izquierda. Tenemos algunas herramientas adicionales en la parte superior aquí, y tenemos algunos menús a lo largo de la parte superior aquí. Y luego finalmente, tenemos estos botones grandes en el desplazamiento medio del área superior y estos aire llamados espacios de trabajo . Y estos arreglos aéreos eso diferentes arreglos de estos editores. Por ejemplo, si estoy modelando. No necesito animar mis objetos. Por lo que esta línea de tiempo entra en mi vista para que pueda cambiar al espacio del mundo del modelado y se puede ver que nuestra línea de tiempo está escondida en este espacio de trabajo para que podamos ir a esculpir. Por lo que este es un tipo diferente de edición. Tenemos usted re editor Segundo, ver que nuestro editor y arreglos tipo de cambio, y fácilmente podemos trabajar en esa tarea en particular. Por ejemplo, si estás pintando o texturas, podemos ir a esto por animación. Podemos seleccionar esto por lo que tenemos muchos espacios de trabajo ya creados para nosotros. Entonces esto es una especie de presencia. También podemos personalizar la interfaz de un gusto. Por ejemplo, si quiero crear un nuevo panel aquí abajo, sólo puedo pasar el cursor en este borde fuera de la interfaz. Segundo, veamos que nuestras ventanas o paneles están separados por estas fronteras. Entonces cuando tengo un microsegundo, ve que cambia a un símbolo más, y luego puedo dejarme, hacer clic y mantener presionado y luego arrastrarlo hacia arriba y se puede ver que crea un nuevo panel y luego puedo seleccionar un tipo diferente de editor, y se puede ver que cambia. Yo puedo hacer algo así. Entonces si tengo Ramaekers aparecen a la izquierda mirando en espera y luego arrástrelo, se puede ver que tengo otro panel creado. Puedo ir y seleccionar un tipo de editor diferente. Por lo que ahora tengo a tres informes d y se re editor. Y para deshacerte de estos paneles, solo puedes pasar el rato tu concierto 11 del panel. Entonces, por ejemplo, si quiero ocultar este panel, puedo tener su microchip en éste a este tipo de ocho años que quedan lamiendo aguanta y luego arrastrada hacia este lado. Y se puede ver que mi cursor cambia una especie de. Puedo soltar mi click y se expande esto entonces y luego puedo repetir lo mismo. Por lo que quiero ampliar este aquí abajo. Yo sólo podría haber recordado a Kirsten en el tipo inferior de rincón frito de este panel. Cuando Microsoft cambia al símbolo más, puedo dejarme, hacer clic y mantener pulsado, y luego puedes ver que están malditos ella misma. Cambios aquí liberaron el click y amplía nuestro puerto de vista. Por lo que estos son algunos de los controles iniciales de Blender En el siguiente video, pasaremos algún tiempo y familiarizándonos con la navegación. Entonces cómo puedes navegar por ahí en tu tipo tres d de espacio aquí, y también algunos de los controles básicos que estaremos utilizando para querer este curso. 6. Conceptos básicos de Blender y navegación: Ahora echemos un vistazo a la navegación controlada en licuadora. Y estos son los controles más importantes que estaremos utilizando a lo largo de este curso. Además, cuando uso mi ratón o teclado, verás la funda dura o debería quedar listada aquí abajo. Entonces, por ejemplo, si estoy manteniendo pulsada la tecla de turno, continuaste su listado aquí abajo. Y si presiono algo como turno Plus A, puedes ver que te va a mostrar que he presionado estos honkies para que puedas hacer un seguimiento de los niños del corazón que voy a estar usando aquí abajo. También mencionaré los harkis a medida que avancemos en el curso. Por lo que los primeros controles son unos controles de navegación. Entonces, ¿cómo te mueves ahora en este espacio tres D para orbitar tu vista por nuestra puja? Es decir, si quieres rotar tu vista y echar un vistazo a tu óptica desde diferentes ángulos, puedes sostener el botón central del ratón, y luego puedes mover tu cursor y puedes ver que te permite mover tu vista hacia arriba, abajo, izquierda, derecha, y así básicamente convocan a su objeto desde cualquier ángulo. Si quieres acercar y alejar. Puedes usar su rueda de desplazamiento de la boca, por lo que esto es más tipo de incremental. Entonces si quieres acercar y alejar sin problemas, puedes mantener el control en tu teclado, y luego puedes mantener presionado el botón central del ratón, y luego puedes mover el cursor hacia arriba y hacia abajo, por lo que esto te permite acercar y alejar, y es más suave Reanudar. Y por último, si quieres pagar en tu vista alrededor, puedes mantener presionado el turno en tu teclado y luego el botón central del mouse. Por lo que esto permite pintar la vista. Por lo que esta es una combinación fuera de tres controles diferentes, por lo que el dedo del pie camino que tu vista. Puede mantener pulsado el botón central del ratón y girar su vista para acercar y alejar. Puedes usar tu escuela de boca real, o puedes sostener el control y la aspirina de péndulo y luego mover tu cursor. Y por último, si quieres pintar alrededor, puedes sostener el turno en tu teclado y luego Miriam aspirina. Por lo que esto permite pintar la vista también cuando seleccionas un objeto, ya sea en el informe haciendo clic izquierdo sobre él, o también puedes seleccionar tus objetos en el forastero simplemente haciendo clic izquierdo sobre tus objetos . Y luego si presionas punto en el pad num, se acerca a tu objeto, y también puedes escribirlo alrededor de ese objeto más fácilmente. Entonces, por ejemplo, si muevo mi vista algo como tú y fui a acercar rápidamente mi objeto, puedo seleccionar rápidamente de la salida más fina y luego mover mi cursor al puerto de tres D View y luego presionar punto en el Nam pat, y se puede ver que se llama Zoom en este objeto y puedo orbitar alrededor de él. De acuerdo, entonces estos son el control de navegación. Se pueden practicar un poco estos, y yo recomendaría hacer eso. Se va a conseguir. Te pondrás más cómodo con él, y se arreglará. Conviértete en tu segunda naturaleza, y no tendrás que pensar en estos tú cuando estés usando las teclas duras de las. A continuación tenemos nuestros controles en movimiento, dijo que hemos quitado puntera rotar y herramientas de piel. Ahora puedes seleccionar el recorrido aquí, y luego tenemos tres ejes diferentes, así que tenemos ejes X y y Z. X es el de color rojo uno verde es para los EAU, y el azul es para mareos, por lo que puedes hacer click izquierdo y mantener presionada una de las flechas, y esto te permite manipular tu objeto. Ahora se trata de una estera bastante buena, pero puede llevar un poco de tiempo. Imagina hacer esto como tal vez 100 veces al día, por lo que tendrás que cambiar entre diferentes herramientas y puede. Puedes pasar mucho tiempo cambiando entre mutuales, por lo que la forma más eficiente sería usar los atajos de teclado. Entonces para usar el tiro se pone, puedes presionar G. Así que significa que quieres agarrar tu objeto y puedes ver que es una especie de movimiento libremente . Y si quieres restringir el movimiento con ejes específicos, puedes presionar esos ejes para G para agarrar un objeto. Y luego, si presionamos X en el teclado, se puede ver que lo limita a los ejes específicos, y se puede cambiar entre ejes. Entonces si persuento en el teclado, continuó su cual es a través del eje Y. Y si lo presento cambia a los ejes Z admitidos realmente fácil de rápidamente en agarrar tu objeto y moverlo alrededor de diferentes ejes. Puedes hacer lo mismo por Skilling para destetar tu objeto hacia arriba hacia abajo, y puedes especificarlo de nuevo. Bloquee esto a un Naxi, por ejemplo, Z, y luego se puede ver que sólo se encogerá en los ejes Z. Puedes hacer click derecho para cancelar tu acción. Y si quieres comprometerte con la acción, puedes. Por ejemplo, digamos que quiero mover este objeto. Puedo prodigio, y luego quiero mover esto a lo largo del eje X, y cuando me mueva este objeto y estoy contento con él, puedo presionar click izquierdo y especie de terminar el movimiento. También puedes cancelar tu acción pulsando la tecla escape en el teclado. Entonces si agarro esto y lo muevo aquí y entonces puedo perseguir la fuga para cancelar ese movimiento. Ahora tenemos a un tipo diferente de modos de edición en licuadora, por lo que tenemos su estado de ánimo óptico, lo que nos permite agregarle un objeto entero. Y luego, cuando queremos agregarlo a partes de ese objeto, usamos lo que se llama modo de edición. Por lo que se encuentra debajo de este menú, puedes ver que tenemos nuestro modo de objeto seleccionado. Podemos seleccionar el modo de edición aquí y después tenemos algunos meses adicionales. Ahora podemos hacer clic aquí y esta selección edición, pero forma más fácil y rápida de acceder Esto sería presionar tecla tabulador. Por lo que cambia entre objeto y cuando vuelves a pulsar tabulador, cambia al modo de edición. Entonces cuando estás en un modo objeto, puedes presionar tap y cambia al modo de edición Ahora son modelos bonitos consta de tres componentes diferentes. Tenemos lo que se llama vórtices. Por lo que estos son los pequeños puntos aquí en cada esquina. Entonces cuando dos puntos se combinan para crear lo que se llama un borde Así que esta es la línea que ve aquí en el objeto y luego cuando tres o más bordes se conectan entre sí, el creado lo que se llama un rostro buscando selectos. Ahora, estos son tres modos diferentes. Se pueden ver los iconos para ellos aquí arriba. Entonces este es tu vértice sobre la enfermedad más. Algunas personas lo llaman puntos. A continuación tienes tu modo de bordes. Por lo que en Vertex Martikan, selecciona estos vórtices Mi izquierda mirando estos puedes seleccionar bordes haciendo click en él aquí en esta mañana, y luego esto te permite seleccionar estas líneas, y finalmente tienes rostros más, lo que le permite seleccionar caras. Por lo que estos son tres componentes diferentes, y puedes usar estos componentes para editar tu objeto. Ahora puedes cambiar rápidamente entre estos modos usando un atajo de teclas en tu teclado . Entonces si presionas uno , cambia más al vértice. Si presiona para, él, cambia al modo de bordes. Y si presiona tres interruptores a la cara, no se establece uno para seleccionar Vértice a para seleccionar aristas. Tres para seleccionar caras, y luego puedes usar tus controles de movimiento estándar. Por ejemplo, si tienes esta cara seleccionada, puedes usar el movimiento para mirar aquí y usar este manipulador para cambiar el tamaño de tu objeto. O simplemente puedes usar a los niños de caza. Si presionas G en el teclado, puedes ver que empieza a mover tu objeto libremente, y este es nuestros ejes Y, Así que pulsa libre por qué limitó el movimiento lo bloqueará al eje Y. Entonces si seleccionas esta cara dura, digamos que quiero cambiar el tamaño de esto. Puedo presionar s en el portero para escalar el objeto. Y si quiero restringir esto a un solo eje, puedo presionar X en el keeper y se podría ver que aquí restrina. Y si haces algo en tres aplicaciones D para la mayor parte de la aplicación informática, tienes una clave de corazón llamada Deshacer. Entonces esto es control plus e Así que esto te permite dar un paso atrás. Y si presionas esto varias veces para que puedas ir muchos pasos atrás en tu contra que podamos retroceder todo el camino establecido, por ejemplo, si tengo esta cara aquí y la he redimensionado y creo que no debí haber hecho eso así que yo puede presionar control, ver, Así va un paso atrás. OK, entonces estos son los controles que estaremos usando a lo largo de este curso otra vez, estaré mencionando todos los controles que estaremos usando para que sea más fácil para ti recordar estos ahora. Hay algunas configuraciones menores que necesitamos tratar antes de saborear archivo. Y luego en el siguiente video, podemos comenzar a trabajar en el diseño de interiores. Entonces si vuelves a presionar extremo en tu teclado, las teclas duras listadas aquí abajo. Esto abre nuestro panel de transformación seguro. Tenemos una ubicación fuera de la rotación del objeto y habilidad. Por lo que este es un valor más preciso si se pueden introducir valores nómadas. Por lo que tenemos nuestro eje X. Entonces si queremos mover nuestro objeto, podemos irnos, mirar y aguantar aquí y luego moverlo. O simplemente podemos escribir un valor específico. Entonces en este caso, sigamos adelante y presionemos cero para que retroceda a sus orígenes al sistema del origen fuera de nuestro mundo tres d. De acuerdo, así que salgamos en prensa y en el teclado para ocultar este menú. Ahora podemos hacer clic en esta flecha aquí arriba, y esto nos permite cambiar el sombreado de RV. Por lo que nuestros objetos de vista se muestran en este televisor gratuito. Um, así que tenemos un par de movimientos aquí por ahora, sólo nos centraremos en el modo predeterminado. Hagamos click en esta flecha apuntando hacia abajo, y luego aquí abajo tenemos un ajuste llamado cavidad. Puedes hacer click en él y luego para el tipo de Vamos a seleccionar nacimiento y podemos aumentar estos valores tú. Por lo que esto hace que nuestros objetos se vean más interesantes y es más fácil trabajar con ellos. Se puede ver que cambia la mirada de nuestro objeto. Y por último, más importante para las escenas arquitectónicas son las unidades mágicas de la Menta. Entonces si hacemos clic en este botón aquí también, si tienes alguna pregunta sobre alguna de estas cargas aquí, puedes ver que los títeres de Israel nombre. Por lo que estas son propiedades vistas. Vayamos y pinchemos sobre él. Y entonces tenemos esta ficha aquí para unidades. Vamos a dar click en este triángulo para abrirlo y luego aquí abajo tenemos un sistema de unidades libres, así podemos dar click en esto. Bajar. No tenemos ninguno, lo que significa que usará unidades genéricas de licuadora. Contamos con métrica e Imperial. Entonces por ahora, solo saldremos y cambiaremos el valor de longitud dos centímetros. Por lo que tenemos configurada nuestra unidad de medida. Tenemos a nuestra gente configurando, y conocemos los controles para navegar en una licuadora y algunos de los controles de movimiento . De acuerdo, entonces ahora podemos seguir adelante y guardar o archivar para que tengamos los cuatro ajustes completados. Podemos ir y dar click en el menú del archivo y luego seleccionar Guardar ya que entonces podemos navegar al director donde tenemos nuestro archivo guardado. En este caso, tenemos nuestro escritorio fuera de mi padre guardado en el escritorio, así que voy a ir a proyectos de prestamista de escritorio, y luego tenemos nuestro dentro de su proyecto de diseño y luego dentro del archivo licuadora, que en gran y renombrar este hallazgo a algo así como quizás 01 ajustes iniciales. Ahora, cuando estás guardando tus archivos se recomienda guardar tus archivos en incremental seguro, por ejemplo, hemos completado nuestra configuración, por lo que estamos guardando esto como 01 ajustes iniciales en el siguiente video. Cuando empezamos a construir la nave base fuera del diseño de interiores, se puede ver si ese archivo por separado como cero para modelar la forma base o algo así . Ahora, esto te ayudará a evitar muchos pisoteos mientras estás trabajando y salvando tu progreso. Incriminar en incremental parece. Si ocurre algo inesperado, tu archivo se corrompe, o si estropeas algo en tu escena de tres d, siempre puedes empezar desde la versión anterior. Pero si sigues anulando un solo archivo y luego pasa algo, y entonces tendrás que ir todo el camino de regreso al principio. Por lo que depende de ti cómo quieres guardar tus archivos. Normalmente guardo mis hallazgos en tipo incremental de progreso, dijo. Tenemos o configuración inicial se apagará y guardará este archivo. Y luego en el siguiente video, podemos ir al menú del archivo y seleccionar abrir, y luego podemos navegar al directorio y se puede ver que tenemos nuestro hallazgo licuadora guardado. Podemos abrir esto y continuar desde ahí. 7. Modelado de la forma base: y ahora estamos listos para comenzar a trabajar en el diseño de interiores. Y existen varios métodos para crear el diseño de interiores. Ahora, aquí voy a crear, quiero sexo, y no tienes que seguir estos pasos. Esto es sólo para demostrar los diferentes métodos que podemos usar para crear cosa a todo. Así que solo sigue adelante y crea una copia de este objeto, y luego seleccionaré y eliminaré esta parte del objeto. Entonces aquí se puede ver que tengo cubos muy idénticos. Ahora he borrado una parte de este objeto y pude ver tanto dentro como fuera de este objeto. Pero en el modelado de tres D, tenemos estos tres objetos D que sólo pueden apuntar en una sola dirección. Por lo que tenemos estas caras o polígonos estos sólo apuntan en una sola dirección. Para ver el efecto de eso, podemos hacer clic en esto y en la flecha señaladora aparecer y luego habilitar el sacrificio de cara posterior. Ahora, lo que notarás es que nuestro objeto es invisible desde el interior y es visible desde el exterior. Ahora podemos crear nuestro diseño de interiores en formas diferentes. El primer modo sería crear un diseño de interiores, que no tiene exterior para que podamos usar este tipo de objetos para eso. Y si estás creando y diseño de interiores, que tiene tanto interior como exterior, entonces podemos usar y esto importó. Ambos métodos para crear en tu diseño son muy similares en la hora de moldear los propios objetos. Pero es un poco más fácil trabajar con este tipo de método si, y también ayuda a ahorrar algún recurso informático es ahora crear diseño de interiores, debilitarse, conseguir un objeto como este y luego bajo mucho menú aquí, podemos simplemente voltear rápidamente objeto de adentro hacia afuera. Entonces lo que hicimos ahí es que volteamos nuestro objeto. Por lo que dentro de eso, el exterior ahora apunta hacia dentro y dentro apunta hacia afuera. El objeto es visible desde el interior pero invisible desde el exterior por lo que podemos crear un diseño interior de esta manera o podemos crearlo de esta manera. Entonces digamos que quiero crear todo para poder hacerlo. Simplemente sigue adelante y crea algo como tú. Entonces en este caso se puede ver tenemos caras golpistas cuando para el exterior y luego uno para el interior ahora, si comparamos esto con el otro objeto, sólo tenemos una sola cara que está apuntando, dijo hacia adentro. No hay comida facial afuera, es invisible. Entonces esto fue algo que yo quería señalar. Ahora podemos empezar a crear la nave base para el diseño de interiores. Entonces vamos a seleccionar estos objetos y luego eliminarlos. Ahora para agregar un nuevo objeto. Podemos dar click en el menú add a lo largo de la parte superior aquí y luego y Ramesh, tenemos algunas primitivas o debilitar turno Desprez. Un servicio abre ese mismo menú add y luego y Ramesh, podemos seleccionar Cube ahora para cambiar las dimensiones de esto. Podemos presionar extremo en el teclado. Esto abre se transforman panel y luego aquí abajo tenemos nuestras dimensiones. Entonces vamos con 620 metros para los ejes X y 500 centímetros para el eje Y y luego 300 centímetros para los ejes Z. También queremos asegurarnos de que el objeto letra se cree fuera en el origen. Entonces tenemos que asegurarnos de que todo esté a cero. Ahora impresiona fin para ocultar este panel y necesitamos aletear objeto de adentro hacia afuera dicho. Podemos seguir adelante y cambiar al modo de edición y luego seleccionar todo el objeto. Podemos presionar a en el teclado y selecciona todo nuestro objeto. Y luego podemos ir al menú de malla y a las normales. Podríamos seleccionar Flip now para abrir el menú flip directamente. Se puede presionar viejo por lo que hay que votar y y se puede ver el calor aquí abajo más final y luego se abre de los muchos normales, y se podría seleccionar flip. De acuerdo, entonces un objeto ahora se voltea de adentro hacia afuera. Ahora podemos seguir adelante y separar nuestro objeto en tres partes diferentes. Entonces vamos a seleccionar aquí la parte superior, y queremos separar esto. Entonces vamos a presionar P en el teclado para esto abre el menú separado, y luego podemos hacer clic en selección. Entonces queremos separar esto. Mi selección esta vista orbiter. Seleccione el objeto floor, presione p en el teclado y seleccione. Y así queremos separar esto. Ahora aparece mi selección, notarás que ahora tenemos cubos gratis. Siempre es buena idea quedarse, mantenerse organizado desde el principio. Hace que sea realmente fácil evitar confusiones más adelante, y también es fácil seleccionar y reconocer tus objetos. Dije yo. Este es el objeto medio y luego tenemos nuestra óptica de techo y piso. Entonces, hagamos doble clic aquí. Y luego podemos renombrar el tema a algo como Floor y luego nos convocamos. Esto es algo así como un techo y finalmente nos quedan las paredes. Entonces vamos a cortar en un clic aquí y mecanografiar muros, y podemos ir y seleccionar la luz por defecto y que tenemos en nuestra vista y luego podemos presionar y borrar tecla. Y queremos dejar este en realidad menos jardín clic derecho aquí y luego seleccionar elite. Por lo que liberan la luz de nuestra escena. Ahora, también queremos separarnos en esto de todos aquí, Así que esto será una especie de muro oculto y demostrar esto más adelante. Por ahora, solo presiona p en el Guardián y luego separa esta mi selección y luego puedes hacer doble clic aquí y escribir algo como oculto. De acuerdo, entonces tenemos nuestros objetos separados en diferentes partes. Estemos trabajando en la nave base fuera del diseño de interiores, así que queremos trabajar en las paredes. En primer lugar. Vamos a aprovechar el modo de edición, y luego queremos trabajar en esta área. Entonces si seguimos adelante y presionamos el control están en el Keeper, activa el dedo del pie Luca o puedes seleccionarlo aquí, y entonces podemos tener a nuestros trabajadores en los bordes. Entonces si la tienes en este borde contra una verdura y detallada de esta manera, y si quieres agregar diesel de esta manera, puedes pasar el cursor algo así como cuidado. Y también puedes usar tu rueda de Moscú para aumentar el número de tías. Por lo que en este caso, queremos sumar a los anges click izquierdo para empezar a añadir estos bordes. Y luego, si mueve el cursor, su aviso de que es capaz de cambiar la posición fuera de los bordes. Ahora, si vuelves a hacer clic, esto comprometerá el cambio y agregarás los bordes del. Pero si has movido accidentalmente tus ideas y quieres colocarlas exactamente en el centro, puedes presionar la tecla escape en tu teclado. Entonces esto, como estas dos respuestas aquí ahora, queremos asegurarnos de que nuestros bordes estén alineados. Teoh en ambos lados con tamaño parejo entre la pared. Entonces para esto podemos usar lo que se llama chasquido. Por lo que tenemos estos controles para el chasping en la parte superior aquí, así podemos hacer clic en este icono del imán para alternar en el snapping y podemos volver a hacer clic para Tuggle off snapping. Por lo que queremos encender el chasquido, y luego tenemos un número de diferente tipo de chasping pronto. Ahora podemos pargo objeto a los puntos Vertex. Entonces este es el punto que tenemos en esquina fuera de estos bordes. También podemos partirlos a los bordes. Debilita, chasquido. Dos caras en este caso que queremos chasquear son sólo al vórtice. Ahora podemos seguir adelante y seleccionar este borde, y luego podemos presionar G en el teclado. Entonces esto significa que queremos agarrar este objeto y se puede ver que quitando esto a lo largo del eje Y para que podamos presionar mentira sobre el Guardián para que quede bloqueado al eje Y. Y luego se puede mover un cursor aquí arriba y se puede ver que se chasqueará a esta obra X punto. Entonces salgamos y nos vayamos. Haga clic en set eso quitar sus manos de aquí a aquí. Por lo que está exactamente lavada con el borde anterior. Y ahora queremos mover esto ligeramente a este lado para que podamos salir y presionar G sit significa que queremos agarrar este borde y queremos restringir esto al eje Y. Y ahora podemos escribir un valor en nuestro Nam Pat. Por lo que queremos mover esto unos 50 centímetros. Pueden ver que se movió a unos 50 centímetros de su ubicación actual. Y ahora queremos avanzar en esto en el lado opuesto para que podamos entrar y presionar negativo sobre el Nam. Pat dijo que esto hará exactamente eso. Ahora, si miras hacia arriba la parte superior aquí, eso cuando escribimos algo, puedes ver que escribimos en negativo 50. Podemos seguir adelante y retroceder esto, y podemos escribir un valor diferente si es necesario. Entonces vamos a ir con algo así como tal vez 100 centímetros y contra esa chica aún afecta que podemos quitar el negativo o agregar el signo negativo. Entonces vamos por ahí atrás esto apagado, y luego puedes teclear 50 por lo que queremos mover este negativo a 50 centímetros de su posición actual. Ahora necesitamos repetir este proceso para el otro filo. Entonces vamos a seleccionarlo G para agarrar y luego podemos mover un cursor y se encaja en su lugar aquí. Ahora podemos agarrar esto de nuevo, bloquearlo al eje Y y comenzar a escribir 50 centímetros Entrevista de prensa. Se puede cambiar completamente el servicio se asegurará de que tengamos tamaño parejo en ambos lados fuera de la pared. A continuación, queremos sumar en aristas en esta área. Así que vamos A impresionar el control son activar el look en dos y tener rickerson cerca de este tema y luego aumentó el número de bordes izquierdo click para empezar a agregar estos bordes y luego mover yo sólo ligeramente a la derecha aquí, izquierda pierna para terminar añadiendo estos bordes. Ahora podemos ir en un interruptor al modo de elección facial y seleccionar esta cara y luego podemos presionar E en el teclado para sistema en la extrusión, o también podemos usar este botón aquí. Entonces vamos a impresionar, dijo E. Esto nos permite extruir y luego queremos extra. Esta cerca de 10 centímetros de interjección del cambio y nuevamente podemos presionar control son para activar la mirada en el usuario Maskell real. Para aumentar el número de entradas que quedan, haga clic para agregar los bordes y luego presione escapes. Y luego es que agregaste exactamente en el centro. Y con estos como bucle seleccionado, podemos seguir adelante y presionar control ser o puedes seleccionar en esta herramienta aquí en bisel, así que el control sea, y luego podemos escribir en el valor. Por lo que alrededor de un centímetro. O podemos ir como tal vez 0.5 centímetros en pollo desde el cambio, y queremos extruir estos. Pero si usamos el extracto, lo escucharás solo objeto extraordinario en una sola dirección. Entonces si vas adelante y a la izquierda, haz clic y sostén aquí, desconsiderado se extruye a lo largo de lo normal o para acceder a este menú de manera diferente. Se puede ir e impresionar alcance más E a las serpientes de las mismas muchas. Ahora puedes quedarte impresionado extrusión a lo largo de las normales. Ahora puedes mover tu cristal para obtener el efecto aquí, o puedes teclear un valor, así que vamos con tal vez negativo 0.5 o tal vez podamos ir con Mike Negative una vez en dos metros. Entrevista confirmó el cambio. A continuación, usando el modo caras, podemos seguir adelante y seleccionar esta cara aquí, y luego podemos mantener presionada la tecla Mayús en el teclado. Haga click en esta cara para que nos permita seleccionar múltiples caras. Y entonces podemos extruir esto unos 20 centímetros. Presione enter para confirmar el cambio. De acuerdo, entonces tenemos la forma del bebé completada. Podemos salir y guardar su archivo. Y luego en el siguiente video, comenzaremos a trabajar en la ventana de esta zona. Entonces vamos a dar click en el menú del archivo. Selecciona Guardar como. Y queremos guardar esto algo así como cero a Ok, que podamos entrar y ver si dicen 8. Modelado de la ventana: y ahora podemos seguir adelante y crear una ventana en esta zona para poder entrar y empiezo por esconder algunas chinchetas que podrían distraernos mientras estamos trabajando en la ventana. Entonces sigamos adelante y pinchemos en esto. Yo puedo al lado del piso y el techo del centro comercial oculto. Por lo que esto hace que todos estos objetos sean invisibles. Entrevista puesta, y luego podemos empezar a trabajar en la ventana. Entonces si Wall seleccionó, podemos seguir adelante y presionar tab. Por lo que los conmutadores al modo de edición y luego usando el modo de caras, podemos seguir adelante y seleccionar esta cara y luego crujiente en el dedo del teclado, abrir el menú separado y separar nuestro objeto por selección. Ahora podemos apagar el modo de edición, y podemos salir y cambiar el nombre de este nuevo objeto por algo así como marco de ventana. A continuación, queremos crear una copia de este objeto así que queremos duplicar este objeto. Para ello, solo podemos presionar shift y D en el teclado, y nos permite crear una copia del objeto, y también notarás que si mueves tu cursor, esto también se mueve a casi duplicar objeto con tu puedes ir a la tecla de escape de presionar, por lo que esto lo ajustará de nuevo a su ubicación original. Ahora podemos salir y hacer doble clic aquí, y podemos renombrar esto por algo así como pérdida de ventana. Ahora podemos seguir adelante y ocultar las paredes y el vidrio de la ventana y trabajar en el marco de la ventana. Podemos entrar y seleccionarlo y luego presionar tabulador en el teclado. Podemos acercar un poco aquí. También puedes usar punto en el número para acercar tu objeto. Ahora, seguiremos adelante y agregaremos algunos detalles. Entonces vamos a salir y el control de prensa son selector de dedos Luca también. Y entonces podemos tener a nuestros trabajadores y esto sobre este tema aquí y luego usando las reglas de la mezquita bien escritas, aumentar el número de entradas ahora aquí. Yo recomendaría que cambiara un poco el diseño para que en el render final tengas algo un poco diferente a lo que estoy creando aquí. Por lo que se puede tener tal vez dos bordes, tal vez tres pulgadas, solo para cambiar el diseño de la ventana. Además, pueden enviarme sus rangers finales a mí en realidad veto y gmail dot com, podría agregar sus renders finales en mi página web. Entonces salgamos y haga doble clic. Gracias. Por lo que queremos dedo del usuario izquierdo del ratón botón dos veces para terminar estos sus labios Ahora podemos salir y presionar control son para activar el control de bucle Esta vez podemos tener un recursivo en uno de thes antes aquí y luego podemos aumentar el número de tías usando el chica mezquita. Bueno, vamos a hacer doble clic aquí. Por lo que el usuario dejó más botón dos veces dedo del pie Y estos bordes ahora con estos bordes, agregó debilitar arma en posición de ellos para que solo podamos también te darías cuenta de que al hacer clic en un bucle de borde aquí. Entonces, al hacer clic en un borde, lo que notarás es que sólo selecciona el tipo de borde único del segmento aquí. Ahora, si desea seleccionar todos estos bordes y esto se llama bucle de borde y debido a que especie de gripe rodea todo su objeto, Señor, Para seleccionar esto, puede mantener presionada ambas teclas en el teclado y luego haga clic en él para que seleccione bucle completo. Además, si quieres usar lo que se llama selección de anillos. Significa que si quieres seleccionar Angie's en este tipo de posiciones, donde no hay en una especie de paralelo y dirección para que podamos ir y seleccionar, podemos mantener en espera y controlar las teclas, y luego podemos irnos. Haga clic en una de esas, y selecciona lo que se llama selección de anillos. Ahora, para agregar a tu selección, puedes usar la tecla Mayús. Por lo que si mantienes presionada la tecla Mayús y luego haces clic en múltiples pulgadas, esto te permite sumar a tu selección. Entonces, entremos y aguantemos. Elke. Da click en este bucle de borde para que sea Alexis como loop, y luego podemos presionar G para agarrar. Y podemos bloquear esto al eje Z y el cursor de movimiento aquí abajo hasta el punto de veredictos para que encaje debilite click izquierdo para terminar el movimiento. Ahora queremos agarrar este objeto y moverlo hacia arriba para que podamos seguir adelante y agarrar a lo largo de los ejes Z y tal vez unos 10 centímetros. Entonces vamos a repetir el mismo proceso para este Tabish manteniendo presionado el viejo click de tecla en el bucle de borde para que seleccione este Angelou arriba, y luego podamos agarrar esto y bloquearlo al eje Z. Enróchalo aquí arriba, agarra esto de nuevo, enciérralo a los ejes Z. Y esta vez queremos mover esto unos 10 centímetros en negativo y luego concluir prensa entrar para completar el movimiento. O tal vez quiero mover esto un poco más abajo para que podamos salir y agarrar esto otra vez , y queremos bloquearlo a los ejes Z, y luego podemos sumar otros 10 centímetros. Negativo. De acuerdo, Así que estoy contento con el diseño. Ahora podemos otorgar y seleccionar estos bordes. Entonces sosteniendo a Elke, podemos irnos. A continuación, seleccione este bucle de borde, mantenga presionada la tecla de turno y en la selección de guerra. Y ahora para agregar o hacer una selección de anillo, podemos seguir adelante y mantener la tecla de control. Tan viejas y teclas de control nos permitirán hacer una selección de anillos. Y el turno se sumará a la selección que para que nuestra selección previa no se vuelva de seleccionada . Hagamos clic aquí, y hace que sea realmente fácil seleccionar todos los's como bucles. De acuerdo, así que tenemos todos nuestros acabo de seleccionar podemos seguir adelante y para nosotros controlados. Ser dedo del pie biselar estos bordes, y queremos que Beverly de unos dos centímetros presione enter para completar la batalla. Y ahora, usando el modo caras, podemos seguir adelante y seleccionar algunas de las caras aquí, y luego podemos seguir adelante y presionar la tecla delete en el teclado. O también puedes usar la tecla X en tu teclado. Seguro. Presionas X. Se abre el mismo menú de eliminación. Selecciona caras a partir de aquí. Ahora podemos meternos en una no visibilidad para la pared y a suficiente el surtido de chasquido de ustedes solo un poco aquí y felicidades. Impresiona un en el teclado para que seleccione todos los componentes. E dos extraordinarios y estos componentes, y queremos extruir estos unos 18 o 20 centímetros. Vamos con 18 centímetros, podemos presionar entrar aquí, y luego si orbitamos fuera de ti, puedes ver que tenemos un marco creado para la ventana. Debilita se metió en un vidrio en la ventana, y también puede encender los objetos de techo y piso, por lo que tenemos la ventana creada ahí. Ahora, si añades un estilo diferente fuera de los bordes, obtendrás un tipo diferente de diseño de ventana. Por lo que realmente depende de qué tipo de diseño te gustaría crear. Para que pueda seguir adelante y experimentar con eso. Ahora vamos a seguir adelante y guardar su archivo, y luego en el siguiente video, podemos estar trabajando en el techo. 9. Trabajar en el techo: y ahora podemos estar trabajando en la azotea. Entonces vamos a seleccionar el techo y podemos presionar tabulador en el teclado para entrar en el modo de edición , y podemos Primer control son agregar en un corte bajo y tenemos que mover un cursor al borde, click izquierdo para iniciar el borde, y podemos acercarlo, algo así como aquí, y luego se puede agregar otro se ha visto así que esto va a ser una especie de aquí. También puedes rotar tu vista si quieres ver tu objeto un poco más fácilmente. De acuerdo, entonces ahora podemos usar la misma técnica que usamos para la ventana para que tengamos un movimiento preciso fuera están justo en el techo aquí. Entonces vamos y aguantemos. Tte Haga clic en esto para seleccionar un bucle de borde debido al grap, y queremos mover esto a lo largo del eje y también para ginebra rápida y fácilmente en el chasping . Puedes entrar para una pestaña de turnos. No es trabajo, así que pero vamos a dar click derecho para cancelar El movimiento en realidad sí funcionó. Por lo que cambiar pestaña a ti puedes presionar la pestaña de turno para que este activista vuelva a apretar la pestaña de turno, y lo alterna con su prodigio habilitado para apretar bloquearlo al eje Y y luego acercarse más al centro. Colócala en su lugar y queremos agarrar de nuevo este objeto. Entonces vamos a cangrejar a lo largo de los hachas de centeno y queremos mover esto alrededor de 100 centímetros negativos o así dicho negativo 100 centímetros y entrar para confirmar el cambio. Ahora tenemos que repetir el proceso. Por lo que Lescott y selecciona en este borde mientras mantiene pulsado el viejo Kissel y selecciona un bucle entero , ¿te haces para agarrar a lo largo de los ejes X y mover un cursor para que encaje en su lugar. Y ahora si presionamos G para agarrar y luego bloquearlo al eje X y luego mover un cursor Así que queremos mover esto unos 100 centímetros. Entonces vamos con 100 centímetros y luego entramos para confirmar el cambio. Usando el motor de caras, debilite grande y seleccione estas caras mientras mantiene pulsada la tecla de cambio. Podemos seleccionar múltiples caras e para extruir y luego queremos extruir esto hacia abajo para decir unos 18 centímetros y luego presionar enter para confirmar Ahora queremos seleccionar esta cara, y queremos insertar esta. El instituto nos permitirá hacer lo que extra hace pero una especie de interior de objeto para que puedas mirarlo hacia abajo. Inserta aquí abajo. Entonces esto es dentro de las caras. O simplemente puedes presionar I en el teclado, y cuando mueves el cursor, puedes ver que aún se mueve. Entonces queremos mover esto unos 20 centímetros, y luego podemos seguir adelante y presionar enter. También puedes seguir adelante y presionar en cuanto a habilidad este objeto y luego a lo largo del eje y. Entonces si quieres crear más estrecho, mira a Siria. Entonces cambiemos un poco el valor. Entonces tal vez alrededor de, uh, 10 centímetros. En realidad, se tiene un eso borrado, y podemos hacer esto más interactivo. Lee. Eso sería un poco más fácil. Algo como yo estar aquí, y luego queremos extruir este objeto por fuera. Entonces vamos a entrar primero y luego quieres extremar esto alrededor de 10 centímetros negativos. Adelante y acerquemos un poco aquí. Ahora podemos conseguir un motor bajo extrusión tan negativo como dos centímetros y ya sabes, queremos decir habilidad, esta cara afuera. Entonces vamos a presionar s en el bote llave. Y queremos destetar a este objeto. Entonces algo así como tal vez de aquí. Y luego queremos agarrar este objeto a lo largo del eje Z y moverlo un poco aquí abajo. Algo así También deja que asegúrate de apagar el chasquido. Está bien. Y ahora queremos sumarte bajo agentes extremos para extruir unos 10 centímetros negativos . Entonces ahora lo que hicimos aquí es que agregamos una extrusión fuera unos 10 centímetros aquí arriba y luego volver a extruir otros dos centímetros y luego usar la habilidad para con hábil o cara afuera y luego agarrarlo un poco con la herramienta de agarre. Después agregamos en la extrusión a este creador de este bache en el techo. Posteriormente, podemos agregar efecto de iluminación a la tira que agregamos aquí, y se reflejará en el techo, y crea un hermoso efecto. De acuerdo, entonces tenemos la nave base fuera del techo terminada más tarde. Si necesitamos Teoh, modifique algunas de estas áreas o quizá necesitemos añadir luces a esta tira. Podemos hacer eso más adelante que podemos conseguir y saborear archivo. Contamos con nuestra azotea terminada. Tenemos nuestra ventana y los muros básicos terminados. 10. Crear la basura: y ahora vamos a crear un beisbol para el diseño SENTER a lo largo de las paredes aquí abajo. Y hay varios asuntos para crear el beisbol. Pero usaremos un asunto realmente fácil ahora si alejamos un poco aquí. Y hay pocos controles que me gustaría repasar antes de que empecemos a crear el zócalo. Entonces si miras aquí en la esquina superior derecha de tus tres. D V, tenemos un par de momentos aquí. Entonces si haces click en este 1er 1 esto se llama framer viral, por lo que te permite ver tu diseño de aquí o, me refiero a todas tus travesuras en un marco de alambre. A continuación, tenemos nuestro tramposo solar, dijo Este es el modo y que hemos estado usando hasta ahora. Y luego tenemos dos Moz adicionales estos aire para un renderizado. Echaremos un vistazo a estos más adelante en el curso. Ahora puedes acceder al mismo menú presionando C en tu teclado, y esto se abre debajo de tu boca y podemos hacer click en marco blanco sólido, y puedes hacerlo más rápido si solo mueves rápidamente tu cursor. Entonces si yo la cárcel se movió rápidamente a la dirección. Se puede ver que es aún más rápido. De acuerdo, entonces con estos controles también, si quieres cambiar rápidamente tu vista, puedes ver que estamos usando nuestra perspectiva de usuario. Si quieres saber, por ejemplo, que quieren mover tu vista al frente, solo puedes presionar una en el pad num y puedes ver que cambia la vista a amigo Ortho graphic. Y si presionas siete en el nampan, estira la vista hasta la parte superior fotográfica. Se puede 1er 3 en el teclado y se cambia a la derecha y nueve para la izquierda. De acuerdo, entonces con estos controles, podremos crearlo realmente fácilmente. Entonces para crear el beisbol podemos. Si utilizamos el método de puré, puede llevar mucho tiempo porque tendremos que crear una medida. Ahora podemos crear un pote aquí abajo, y luego podemos añadir un objeto encima de esa parte. Y la parte puede ser ya sea de una de las es que tenemos para las paredes para que podamos atraer eso. Pero se puede ver que hay estos bordes un poco complicados aquí abajo, por lo que sería difícil seleccionar esto. Sería más fácil si solo creáramos cualquier parte. Entonces para hacer esto, podemos desacreditar en un non are snapping, y queremos asegurarnos de que tengamos activado el chasquido del vórtice. Y entonces puedes seguir adelante. Respuesta a la vista sólida. Sostenga la tecla Mayús. Haga clic derecho en esto mueve un cursor de tres D. Entonces cuando agregamos nuevos objetores, Air agregó aquí ahora podemos ir a imponer cambios para abrir el menú de anuncios, y luego podemos agregar en un objeto de avión. Ahora toca el modo de edición Presiona X en el teclado para abrir el menú de debate. Y luego aquí abajo tenemos bordes y caras colapsados. Vamos a hacer clic en él y no sobre fuera del modo de edición. Y si presionamos por agarrar, se puede ver que nos acaba de quedar con un solo punto Vertex. Por lo que ahora podemos seguir adelante y cambiar de nuevo a un modo de marco de alambre y podemos agarrar este movimiento puntiagudo vórtice , dicen aquí los trabajadores, click izquierdo para chasquear. Este trabajo toma en esta otra sección de palabras. Ahora podemos aprovechar el modo de edición y asegurarnos de que estamos usando el modo Vertex Presione ser para extruir. Y si movemos un cursor Callister dos, dijeron, ustedes considerable chasquido aquí y entonces tenemos repetir este proceso ustedes para extruir snap. Es extraordinario. Puedes romperlo aquí así que realmente hace que sea realmente fácil simplemente crear una palmadita aquí abajo. Así que solo sigue presionando e y luego fíjala a los bordes aquí, abajo a lo largo de las paredes, árbitro de ti para pisarlo, comer, extruir y mover un cursor. Aquí, Esperanzas controlan Z para ir un paso atrás e extruir y luego aquí para que puedas ver que con qué facilidad pudimos rastrear este camino aquí. Entonces tenemos este camino creado, y ahora necesitamos repetir este proceso para crear el perfil. Por lo que estaremos usando o curvas frías para que vamos a convertir esto en una curva y luego podamos crear otra curva que especie de definir la forma de nuestro zócalo. Ahora es realmente fácil de hacer por lo que puedes ayudar a los primeros y porque es un poco más fácil de esa manera. Entonces si seguimos adelante y cambiamos a este filo. Aquí podemos sostener el turno y luego hacer clic derecho en años para movernos libremente. Kirsten, cambia un y luego agrega de nuevo cualquier objeto limpio. Tenemos que repetir el proceso, aseverar toque en modo de edición. Presiona X colapsar como solo toca fuera Si lo hice modo y muevo la palabra X point. Ahora bien, si sacas esto, sería un poco más fácil de ver, porque si das esto dentro de esto a través del cursor, ha sido difícil. Ahora toca el modo de edición usando el modo Vértice presiona cada extrusión, y queremos restringir esto al eje Y. Y queremos ah, altura de unos 10 centímetros para el beisbol. De acuerdo, entonces ahora podemos salir y presionar en extrusión otra vez y bloquear esto al eje X y queremos la profundidad para la base. Pon unos tres centímetros y luego si solo presionas e para extruir a lo largo del eje Y y si mueves tu cursor a esto, considera que se alineará automáticamente y ambos bordes, y ahora puedes seleccionar estos partier inferior presiona F para hacer un segmento entre estos ahora Este es el tipo de diseño que voy a estar creando para el béisbol, Así que este será un bloque que diseñas. Te mostraré cómo puedes crear más una especie de agregar más estilo a tu diseño de béisbol que vamos a seguir adelante y presionar turno D para copiar este objeto y moverlo por aquí. Sucede al modo de edición, selecciona este ordenar punto exe, y luego seguiré adelante y eliminaré este vértice. Entonces, cuando creas una forma como esta y luego quieres crear béisbol de aspecto más elegante , puedes mantener presionada la tecla de control de tu teclado. Y luego, si tienes la razón, haz click con el botón derecho del ratón. Si ves que te permite sumar nuevos puntos. Por lo que usando esta técnica, puedes crear más. Agrega más estilo al diseño de zócalos. Entonces, por ejemplo, algo así como aquí y después. Por último, podría describir este punto, bloquearlo a los ejes y y alinear ambas enfermedades del trabajo y hacer un segundo entre estos. Y luego puedes simplemente apagar el chasqueo aquí, y puedes seleccionar cualquiera de estos puntos y usar G para agarrar a lo largo del eje X. Segundo allá adelante con la oveja. Y si estás usando Top Photographic Ridge, también puedes simplemente agarrar y moverte sin restringir a unos ejes específicos. Algo así como aquí. Ahora podemos salir y renombrar nuestra óptica, y así tenemos el objeto plano. Debilita a. renombrar esto a algo así como el beisbol subrayado perfil de bisel. Por lo que BP para el perfil biselado. Y también agregamos un avión objeto dicho, Esta es la parte que creamos para el beisbol. Entonces, hagamos doble clic aquí, y podemos renombrar esto a algo como el béisbol. Por último, tenemos este objeto plano que eliminaré más adelante, así que solo puedo dejar esto como un objeto plano. De acuerdo, entonces ahora podemos ir a seleccionar la limpia tanto el béisbol como sus perfiles, y podemos dar click en el menú de objetos aquí y luego hacia abajo. Aquí tenemos convertir para ocurrir de malla. Entonces este cambio es el tipo de objeto se puede ver que hay diferente entre el puré y la curva que puedo escuchar. De acuerdo, entonces ahora vamos a seguir adelante y seleccionar el zócalo y luego dar clic en los ajustes aquí para los datos del objeto, propiedades, geometría y luego aquí abajo tenemos una sección de perfil biselado. Ahora podemos seguir adelante y dar click en esta zona, y esto abre la lista fuera de la maldición que tenemos en nuestra escena. O si tienes muchos autos, de lo que puedes usar este cuentagotas puedo escoger la curva de tu C tan aislados reflejos. Y si hago clic aquí, se puede ver que agrega ese perfil ahí abajo. Por ahora, sólo vamos a seguir adelante y seleccionar este aquí. Así que vamos a cerrar de nuevo este clic aquí y seleccionar el objeto plano. Se puede ver que se suma nuestro beisbol, pero es como se agregó un poco en el otro lado. Por lo que es opuesto a lo que queremos. Entonces para arreglar esto, podemos seguir adelante, impresionar a una pestaña, presionar a para seleccionar todo y luego hacer clic derecho y terminando aquí abajo. Tenemos tres direcciones. Hagamos click en él, y cambiará por dentro. Siguiente. Tenemos que hacer ver algo por su perfil, así que eso es una especie de seleccionar el avión aquí. Por lo que estamos usando esto como perfil de bisel. Podemos aprovechar el modo de edición presionar para seleccionar todo clic derecho y luego seleccionar la dirección del cambio para que veas que aquí tenemos esa forma. Vamos a agarrar esto y moverlo a lo largo del eje y y podemos jugar alrededor con la forma y también ver cómo está cambiando la forma aquí arriba. Por lo que las formas que lo crearon serían mejor si solo lo escribimos la forma. Entonces déjenme simplemente escribirlo rápidamente esto a lo largo de los ejes Z y luego agarrar esto a lo largo del eje Y. ¿ De acuerdo? Y entonces también podemos agarrar esto un poco aquí en los ejes Z para que veas que este es el tipo de parte trasera y que brota a la espalda de la pared. Y entonces este es el frente. Parte de esto es el frente, y tenemos este tipo de forma de curva añadida. Entonces si sólo orbitamos, se puede ver que la forma de la curva se aplica aquí. Ese es periodo de prensa en son el pase de la norma, y es más fácil trabajar con y se puede ver que esta es la parte inferior. Entonces es interactivo. Puedes seguir adelante y pestaña agradable, y luego podrías seleccionar estos puntos aquí. Agarra estos a lo largo del eje X y consigue cómo cambia la forma. También puede agregar puntos adicionales un procurador que quiero sumar un punto aquí abajo. Puedo ir y seleccionar dos puntos y luego hacer clic derecho subdividirlo como un nuevo punto entre dos puntos seleccionados actualmente. Describa y muévala hacia mí. A lo mejor moviéndose en segundos. Cómo cambia la forma para que puedas jugar con estos subiendo a lo largo del eje X para que veas que se extruye en esta zona. De acuerdo, seguiré adelante y presionaré. Ah, borra esto. Vamos a la derecha. Haga clic en el objeto plano y presione delete Y luego solo podemos usar esta forma de aspecto boxy . Entonces vamos a seleccionar zócalos bajo datos de objeto un panel. Podemos ir y dar click en la lista. Selecciona perfil bíblico baseboard y luego necesitamos dedo del pie o un lo escribió nuestro perfil. Entonces vamos a seleccionar el perfil de bisel. Toque en el modo de edición A para seleccionar todo, mi clic y luego seleccione la dirección dulce. Ahora podemos seguir adelante y agarrar esto y moverlo de lado a lado aquí. Algo como tú. De acuerdo, así se puede ver que fue realmente fácil crear el béisbol y automáticamente especie de pistas alrededor del mundo, pararse aquí usando su parte que creamos y que podemos seguir adelante y guardar o archivar, y luego en el siguiente video, comenzaremos a trabajar en los muebles. 11. Modelado de mesa café, gabinete de tez y Tv y tet: tenemos la habitación terminada y ahora podemos empezar a trabajar en los muebles. Entonces comencemos orbitando un poco la revisión aquí y luego queremos movernos con tres cursores D. Entonces, aguantemos el turno. Él y luego clic derecho aquí y luego podemos entrar por un turno. Yo para abrir el admin, tú y luego y Ramesh podemos agregar en cualquier proyecto de cola. Presionemos y en el teclado para abrir el panel de transformación. Y he visto algunas de las dimensiones aquí decían 180 centímetros para los ejes X y luego unos 50 centímetros para el eje Y y 30 centímetros para el eje Z. Y ahora sólo podemos seguir adelante y empujar final en la bopara ocultar el panel de transformación. Podemos agarrar esto y mover esto a lo largo. El Z hace un poco aquí ahora para chasquear esto en el piso. Aquí es realmente fácil. Podemos encender snapping y luego queremos cambiar tu snapping a face snap. Y ahora, si movemos un tema crítico al piso y luego presionamos G, notarás que automáticamente se chasqueará aquí en el piso, lo que impresionará a la izquierda más espíritu, y esto asegurará que se enganche aquí abajo. Ahora podemos presionar siete en el número, y luego solo podemos presionar y G en el teclado para agarrarlo. En realidad, cancelemos fuera del último movimiento. Entonces vamos a escapar de prensa y queremos asegurarnos de que se estén quebrando, se apague y una presidencia de McCain, y entonces podemos arrastrarlo por aquí. Posteriormente, podemos usar la siesta facial, chasquear el dedo del pie este vuelo o hacerlo al ras con cuatro paredes aquí. Vamos a primer punto sobre el número para que se acerque aquí y ahora podemos aprovechar el modo de edición usando el rostro Elección uno. Podemos seleccionar la cara frontal y luego presionar I en el teclado para insertar la cara. Vamos a presionar el botón derecho del ratón para cancelar el concierto. Mueve un poco a los trabajadores del costado aquí, y luego si presionamos nos dará más opciones, especie de más espacio para completar la función en búsqueda. Entonces vamos a moverlo hacia abajo a algo como tal vez de aquí y luego puedes destetar esto a lo largo los ejes x. Y ahora aquí solo podemos agregar extrusión unos 10 centímetros y motor negativo y prensa. A continuación, podemos activar la herramienta Luca por lo que este tipo de control de prensa son. Y entonces podemos sumar en un bucle aquí en el centro. Y tenemos que sumar dos planos más. Entonces algo así como, ya sabes, sosteniendo a Elke. Y luego también la tecla de turno. Podemos conseguir en selectos y su primer bisel escarabajo controlado, y podemos teclear un valor por unos 0.8 centímetros. Y luego puedes extruir esto a lo largo de las normales, empapar multi para abrir el menú extremo extruir a lo largo y normales. Y dos, vamos a moverlo hacia abajo a algo como yo siendo negativo un centímetro o tal vez, como negativo tres o así. Por lo que necesitamos experimentar con el valor Negativo cinco centímetros. De acuerdo, me gusta lo negativo. Cinco. Solis se puso impresionante cierto, y luego podemos sacar del modo de edición. Sí, vamos a crear una mesa de centro, así que vamos a seguir adelante. Tres D Christer a alrededor de aquí, cambiar a y luego agregar un objeto Cuba presione enviar sobre el Cabo para abrir el panel de transformación y para el eje X Vamos con 180 centímetros y luego unos 100 centímetros para el eje Y y unos 30 centímetros para el eje Z. Cerremos nuevamente el panel de transformación. Tenemos que repetir el proceso a. Entonces, debido a agarrar Z para moverlo a lo largo del eje Z, mueva el cursor más cerca del piso y luego habilite el chasquido. Ok, Entonces con el chasping habilitado, mueve un cursor más cerca del piso, presiona G para cagar click izquierdo para terminar el movimiento. De acuerdo, entonces creo que podemos agarrar esto y luego moverlo un poco aquí arriba. Así que asegúrate de apagar el chasquido que su creador diseñó aquí abajo porque no quiero que esto esté completamente al ras del suelo. Por lo que tener que editar modo y luego usar la selección de festín más seleccione las cuotas inferiores aquí en esto tal vez unos 20 centímetros más o menos, y luego extruir esto tal vez unos cinco centímetros. Pierde retroceder un poco esto. Entonces intentémoslo. Intenta. A lo mejor tres. Vamos con cinco centímetros. Está bien. Creo que necesitamos cambiar el diseño un poco, un poco menos controles de prensa el par de veces, y luego consideramos esto de nuevo unos 10 centímetros y luego extruir esto unos cinco centímetros. De acuerdo, y ahora podemos encender el chasquido debido a agarrar y partimos esto al piso. A continuación, queremos aprovechar el modo de edición, presionar el brazo de control y en un bucle aquí, luego agregar otro bucle de ojos alrededor de esta manera y luego mantener presionada la tecla de control y manteniendo pulsadas las teclas de salud y turno. Podemos hacer click en este Luke aquí, control sea para biselar estos alrededor de un centímetro todo t dos arriba en el menú extras y extruir a lo largo de las normales. Negativo, tal vez tres o así. Salga de ese estado de ánimo y vamos a agarrar esto a lo largo del eje Y y moverlo un poco en este sitio también apagó el chasquido. A continuación crearemos un televisor, así que sigamos adelante y movamos un cursor sobre algo como aquí. Espere, tecla Mayús, haga clic derecho aquí para mover los tres turno Dickerson, tomaron en el menú de anuncios y luego agregan en un objeto cubo, y necesitamos escalar este objeto para que esté abierto o panel de transformación presionando y del teclado. Y cambiemos los ejes Z Y a unos dos centímetros bien, y luego podremos jugar con los otros valores. Entonces vamos con. A lo mejor también podemos una izquierda mirando aguantar aquí y luego tuitear este valor. También puede mantener pulsada la tecla Mayús. Y luego si te fuiste buscando hoyo aquí y arrastras, será un poco más pequeño. El número cambia aquí. Harán que sea más fácil conseguir el tamaño que quieras. Entonces vamos con unos 250 centímetros y luego por los ejes Z. Queremos una especie de mirada más amplia al televisor. Entonces vamos con tal vez 100 centímetros y que pueda leer y agarrar este ingrato un poco hacia abajo . Tocar en el control de modo de edición son para agregar en un bucle, así que vamos a mover esto a nosotros la parte inferior. Aquí. También puedes hacer este televisor de pantalla completa. Si solo estás usando cierta función en toda esta cara, estaré agregando una especie de despojado aquí abajo ahora, usando la cara como modo de selección, debilitar grandeza, seleccionar esta cara, presionar I para inserte y vamos dentro de esto alrededor de un centímetro. A continuación, podemos seguir adelante y presionar cada extrusión y mover esto ligeramente hacia adentro. Entonces vamos con tal vez un punto y cinco negativos, tal vez incluso menos que eso. Entonces vamos con tal vez 0.3. Salgamos más del crédito. Agarra el objeto a lo largo del eje Y y muévelo hacia fuera para que podamos trabajar en la parte trasera del televisor. También puedes deshacerte de estas caras y porque éstas no serán visibles en el render final . Pero le voy a dar una forma sencilla de todos modos, así que eso va a seleccionar la cara y luego presionar I para insertar Vamos con tal vez unos 20 centímetros más o menos. Y entonces sólo podemos agarrar esto a lo largo del eje Y y agarrarlo un poco. Aquí, también puedes crear mango. Si quieres crear de esto, entiende que puedes o crear nuevos objetos de Cuba y luego atacar a los de aquí, o simplemente puedes agregar otras inserciones para que alrededor de tal vez 50 o incluso como tal vez 70 centímetros y luego puedes usar función de extrusión para crear el mango aquí abajo. Así que adelante y presiona el control a un par de veces. Estoy contento con el diseño sencillo la próxima semana a su vez en el broche facial y mueva un cursor más cerca la pared G para agarrar, y se chasqueará aquí, click izquierdo para terminar este movimiento Onda. Y luego podemos ajustar esto un poco así que debido a agarrar a lo largo de los ejes X algo como aquí . Y también podemos apagar el chasquido. De acuerdo, así que tenemos Ah, mueble de TV mesa de café, modelos anti beats off. Podemos entrar y saborear archivo. Y luego en el siguiente video, trabajaremos en un sofá de esta zona, así que eso va a guardar el archivo. 12. Sofá de modelado de modelado: y ahora podemos modelar cuenta en esta zona o un sofá Selous corte y el turno ver en el cable Así se mueve Tierra. Realmente cristal de vuelta le dijo a Origin, y también se restablece en la cámara. Podemos seguir adelante y esconderlo todo. Así que vamos a hacer click izquierdo y mantenernos aquí en esta área y drogas a través de todos estos I Aikens. Por lo que esconde todo y podemos trabajar fácilmente en el sofá. Ahora podemos seguir adelante y presionar shift any para abrir el menú de anuncios y luego bajo malla Seleccionar cubo . Juguemos con los ajustes. Entonces para el eje X, creo que estoy contento con 200 centímetros este periodo de prensa en la almohadilla num. Y entonces también podemos cambiar algunos tamaños de ladrones aquí. Entonces para el eje y, vamos con unos 80 centímetros y luego para el eje Z. Vayamos con alrededor de 20 centímetro. Ahora toca el modo de edición. Control de prensa son para activar el Luca para agregar a Inez Luke en el centro de este objeto. Y luego queremos eliminar la mitad de este objeto porque en lugar de modelar todo en ambos lados, podemos simplemente modelar un solo sitio y luego duplicar esto en el otro lado usando modificador espejo . Entonces sigamos adelante y cambiemos al modo de selección de caras, y podemos hacer una selección aquí. Ahora tenemos que hacer esta selección en el modo de selección de marco de alambre en el modo de compartir, porque si hacemos una selección simplemente a la izquierda mirando y sosteniendo y luego arrastrando hacia fuera. Por lo que cuando seleccionamos nuestro objeto una vista orbitadora, se puede ver algunas de las partes de los objetos no están seleccionadas porque esto sólo seleccionará aquellas partes que son visibles. Llévanos para que podamos seguir adelante y cambiar al modo de marco de alambre y luego hacer una selección. Y ahora, si volvemos al sólido B, se puede ver que todo está seleccionado. Entonces, vamos a presionar X en el teclado. Seleccione las caras para que ahora se supriman las caras. Vamos a apagar el modo de edición, y ahora podemos seguir adelante y dar click en esta renta. Puedo escuchar y hacer click en agregar modificador, y queremos agregar en modificador medio. Entonces vamos a dar click en él y se puede ver que los espejos son objeto del otro lado. Entonces tenemos los ejes aquí estamos trabajando con los ejes X, por lo que eso ya está seleccionado. Pero si fueras a trabajar con, ¿por qué accidentes con eso aquí? ¿ Ahora? Si tocamos el modo de edición usando el modo Vértice, selecciona esta palabra X point y agárrala. Se puede ver que abrirá nuestro objeto. Entonces eso es algo que queremos enrollar. Se metió en un no recorte para eso natural. Asegúrate de que eso no suceda. Ahora podemos sumar en otro modificador dicho. A esto se le llama modificador de superficie de subdivisión, el suaviza objeto de aire y aquí abajo, si miras debajo de nuestra superficie de subdivisión, tenemos nuestras subdivisiones. Aumentar el número de subdivisiones en la vista del dedo del barco alrededor de dos la próxima semana en mi clicker . Seleccionar liso compartido. Ahora toca el modo de edición, y podemos ver a los niños fuera del objeto tres D. Y luego necesitamos agregar algunos como bucles y para crear nuestro mantener la forma del objeto. Por lo que presionar el control son para activar el canto loop, agregar en un corte azul, acercarlo más a alrededor de aquí, y luego podemos sumar unos dos como sueltos de esta manera, y luego podemos procesar para destetar estos y luego a lo largo del eje Y. Y para guardar la nave del sujeto. También podemos agregar alrededor de dos como bucles. Y de esta manera también puede escalar estos a lo largo del eje Z. Si queremos. Algo así como Tal vez seguro. A continuación, agreguemos otro objeto. Por lo que bajo admin, puedes agregar en otro objeto cubo. Cambiemos algunos de estos ajustes aquí. Entonces para el eje X, queremos crear unos 100 centímetros, así que la mitad de lo que ya habíamos creado. Por lo que teníamos unos 200 centímetros para el objeto base fuera del sofá. A continuación, queremos cambiar el eje Y a unos 80 centímetros. En realidad, vamos con unos 60 centímetros, o simplemente podemos ir con 80 centímetros. Y luego para mareos, podemos ir con unos quizá 15 centímetros más o menos. Agarremos este objeto y lo movamos a lo largo de los ejes Z agarrar de nuevo, Muévete a lo largo de los ejes X. De acuerdo, Ahora podemos agregar modificador espejo, y para el objeto espejo, haga clic en el cuentagotas Aiken y seleccione el objeto base. A continuación, queremos sumar subdivisiones. modificador de superficie aumentó el número de subdivisiones a alrededor de dos. También puedes colapsar tus modificaciones haciendo clic en estos triángulo Selección clic derecho de Aiken toque suave en modo de edición. Y entonces podemos empezar a agregar detalles algo triste sobre dos como bucles de esta manera. Controlar nuestro para activar la mirada en casa y en alrededor de dos s vidas de esta manera. Ahora para mantener la forma del objeto. También podemos sumar como bucle aquí abajo, y lo haríamos todo el camino hacia abajo más cerca del borde inferior. Aquí utilizo es usar el modo de selección libre. Podemos seleccionar la cara central, agarrar esto a lo largo de los ejes Z, moverlo hacia arriba solo un poco, y esto respondió de este bache aquí, vamos a agregar un poco más de detalle, así que a la izquierda. Haga clic aquí y luego arrástrelo más cerca del sitio. A ese objeto puede mantener su forma en un bucle en la subida por aquí. Y también podemos agregar alrededor de uno como bucle aquí y luego otro aquí. De acuerdo, toca fuera del modo de edición. Podemos jugar con la conformación de un minuto. Vamos a crear los brazos primero, así que cambiar un añadir un cubo objeto chanson con ajustes aquí. Entonces para un eje X, vamos con unos 20 centímetros ¿A qué accede? Vamos con unos 60 centímetros y para el eje Y. Vayamos con cerca de 80 centímetro. Agarra esto a lo largo de los ejes X y muévelo más cerca de este lado. Podemos acercar aquí y pedacitos, y es más fácil trabajar con este objeto. Y sólo tenemos que agarrar básicamente nuestro objeto y alinearlo. Probablemente agarrar esto a lo largo de los ejes Z y moverlo aquí arriba, y luego necesitamos agregar algunos de los modificadores. Entonces vamos a dar click en Agregar modificador y podemos agregar modificador de medidor y seleccionar objeto mineral y conceder crea copia en el otro lado. Y también podemos agregar modificador de superficie de subdivisión. Aumentar el número de subdivisiones a alrededor de dos para el puerto de vista, ¿ verdad? Al igual que el molde de basura han sido 20 más y podemos ir a impresionar Control se tienen como dos bucles. Habilidad estos a lo largo de los ejes y. Hay algo así como tal vez por aquí, y luego podemos agregar otros dos como sueltos de esta manera. Entonces, ¿qué? ¿ No podías aguantar? Mantenga la llave. Haga clic en esto como bucle. Concédenos a lo largo del eje Z y muévelo hasta aquí. Está bien. Ahora, desde aquí, te recomendaría jugar con la forma para que tengas algo diferente a lo que estoy creando aquí. Para que pudieras hacer algo. Al igual que por ejemplo, adelante y seleccione algunas de estas caras en la parte superior aquí. Y luego puedes agarrar estos a lo largo del eje x y arrastra de éstos un poco a tal vez otro bucle de borde aquí. Dificticio. Es a lo largo de los ejes x, por lo que puedes ver que te permite crear esto alrededor de tu nave en la parte superior aquí. Ahora, voy a estar creando más mirada boxy ah, cultura. Entonces seguiré adelante y presionaré controles un par de veces, y que lo pueda usar es más para agarrar por este borde a lo largo de los ejes Z y quitar esto más cerca de la parte superior. Aquí. También voy a seguir adelante y el Gramp esta mirada de borde. Y entonces éste y ese hábil está a lo largo del eje y. Vamos a tener más forma boxy. ¿ De acuerdo? A mí me gusta el aspecto de sí mismo es bueno. Y agarra este objeto y crea la parte trasera del sofá para que puedas seguir adelante y presionar G para agarrarte. En realidad, necesitamos crear copia. Por lo que haga clic derecho para cancelar el movimiento. Shifty para crear la copia del objeto a lo largo de los ejes Y. Y entonces podemos rotar este objeto así están en el teclado para rotar el sujeto. Bloquearlo a los ejes Z y unos 90 grados. Agarremos esto a lo largo del eje Y y lo acerquemos. Agarra a lo largo de los ejes X. Ahora podemos deshacernos del modificador. O si queremos, también podemos usar a la óptica de fondo aquí. Entonces vayamos y háblenos esto a lo largo. Los ejes X agarran a lo largo del eje x. Solo necesitamos tratar un poco el tamaño. Algo así como aquí. Agarra a lo largo del eje x solo un poco aquí. De acuerdo, entonces me gusta el diseño. Ahora podemos ir y seleccionar los objetos cristianos aquí se envian debido a duplicarse a lo largo de los ejes Z y luego aprovechar el modo de edición. Utilizando el motor de selección de caras, podemos seleccionar esta cara superior. Agarra esto junto con los ejes para deshacerte del bache aquí y luego girar en miniatura este soul espresso están en el teclado y queremos rotar esto a lo largo del eje X y alrededor de 70 grados debería ser suficiente, creo. De acuerdo, juguemos con esto. Agarra a lo largo de ejes ocupados y también podemos cambiar la escala de nuestro objeto en el eje Z. Entonces eso es prensa s y luego Z algo así como, ah, por aquí. Agarra esto a lo largo de los exes vinícolas y moviéndonos hacia atrás aquí. Está bien. A mí me gusta la mirada del sofá. Podemos añadir algunos ajustes finales. Por ejemplo, podemos seguir adelante y seleccionar las preguntas tap en modo edición y usar la selección de caras se debilitaría. Selecciona algunas de las caras aquí y añade algún hueco. A lo mejor por aquí podemos acercarlo un poco más en la parte trasera. Por lo que depende de ti cómo quieres especie de cambiar la forma de tus objetos. También puedes usar el modo Vertex para seleccionar algunos de estos ¿qué es? Y muévalos hacia arriba y hacia abajo para agregar aleatoriedad. Se puede agregar en algún detalle adicional, por ejemplo, se puede agregar un bucle de borde sobre. A lo mejor aquí incluso añadir en otro es por aquí. Entonces depende de ti cómo quieres crear en el sofá. Creo que estoy contento con ello. Vamos a crear las piernas para el sofá. Entonces dije en otro objeto Cuba, y entonces podemos reducir esto. Concede esto a lo largo. Los ejes X agarran a lo largo del eje Y y lo mueven hacia abajo. Aquí tengo esto a lo largo del eje Z y podemos reducirlo aún más. Eso es correcto. Haga clic y debilite mecanografiar las valoraciones. Entonces vamos con tal vez unos 10 centímetros para todas las dimensiones. Aquí, agarra esto a lo largo del eje Z y alinéalo a la parte superior del sofá. En realidad, fondo del sofá y luego podemos aprovechar el modo de edición usando el modo de caras. Podemos seleccionar el Facer inferior, agarrar esto a lo largo, los ejes Z moviéndose aquí arriba, y luego podemos escalar este agarrar hacia abajo de nuevo a lo largo de los ejes Z. De acuerdo, creo que estoy contento con el periodo de prensa de diseño sobre el número para acercar aquí, y podemos distraer esto hacia abajo a lo largo de los ejes Z y luego te podemos arrancar técnicas. Entonces con tipo de cara de chasquear, podemos encender el chasping, maldecir un más cerca del fondo fuera de la superficie, este brazo y presidente para agarrar, y se encaja aquí arriba También podemos usar el modo de marco de alambre si es necesario. Agarremos esto a lo largo del eje X para que sea más fácil de ajustar. También podemos volver a escalar este objeto a lo largo del eje Y de lo respetuoso, más ancho hacia abajo Aquí. De acuerdo, me gusta el look. Ahora podemos seguir adelante y usar modificador de espejo, así que agrega un modificador de espejo, selecciona el objeto base, y también podemos habilitar los ejes y. Por lo que tenemos nuestra parte inferior a gusto. También podemos agarrar la parte superior aquí, y necesitamos simplemente mover esto ligeramente hacia abajo. Entonces otorguemos esto a lo largo. Los ejes Z que necesitamos para apagar el agarre de chasquido a lo largo de los ejes Z y la película apenas un poco aquí abajo. ¿ De acuerdo? Estoy contento con el look el próximo fin de semana. Gradin selecciona todos los objetos del modestos para duplicarlos a lo largo del eje X para que también podamos crear un solo sofá. Cambiemos algunas de las cosas aquí para que podamos ir y seleccionar el sofá. Ah, aquí cristianos y para liderar el modificador espejo, podemos seleccionar la base. Podemos deshacernos del modificador de espejo, o simplemente podemos sartear y bajar a lo largo del eje X Agarrar a lo largo del eje X. Por lo que una habilidad abajo aún más Grant esto a lo largo. Los ejes X Se trata de aquí. Escale esto a lo largo del eje x. Sólo tenemos que jugar un poco con el valor aquí. De acuerdo, felicitamos el cojín a lo largo del eje x y lo movemos al centro y luego por la parte trasera . También podemos deshacernos del fuego del dinero del espejo y dejar caer esto a lo largo del eje x. Entonces sólo necesitamos tratar esta matanza en el eje X. De acuerdo, creo que las tallas Sin agarrar bien. En realidad, escalemos esto un poco más allá en el eje X. Agarra a lo largo de los ejes X hábiles. Es sólo un poco aquí abajo, como un punto minúsculo. De acuerdo, entonces tenemos como dos cojines creados, o creo que podemos ir como un poco incluso en el tamaño aquí. Así que vamos a seguir adelante y agarrar la parte inferior aquí y la habilidad superior esto a lo largo del eje x un poco y luego seleccionar la habilidad cristiana a lo largo de los ejes X y también podemos agarrar estos objetos a lo largo de la escala del eje X. Esto a lo largo de los ejes X aquí habilidad y luego a lo largo del eje x. De acuerdo, estoy feliz miraría y también necesitamos mover las piernas aquí para seleccionar las piernas, agarrar a lo largo de los ejes X y moverlas ligeramente hacia la derecha. De acuerdo, así que ahora puedes ir y agregar algunos ajustes finales. Dice así si necesitamos cambiar algo en el diseño porque una vez que aplicemos el desafío Ma y todos los cambios que tengamos en el modificado se hornearán en los objetos, por lo que no podremos acceder a estos ajustes más adelante. Por lo que para ello, podemos seguir adelante y seleccionar la óptica y luego dar click en Aplicar. Por lo que modificador espejo es ahora una difícil subdivisión superficies también aplicadas. Selecciona la mejor parte, aplica los modificadores y luego para la parte trasera que sea buena. Y aplicando estos para la parte trasera, se ve bien y expande nuestro modificador para luego aplicar los modificadores. También el orden fuera de los modificadores ahí son muy importantes. Entonces si tu mañana algo más, asegúrate de tener tus modificadores en hijas correctas. Si agregas algo en lo nuevo agregas segundo modificador. Entonces cualquier cosa que el primero modificó. Se verá afectado por el 2do 1 Así que tienes que asegurarte de que y luego también necesitamos seleccionar las patas aquí y aplicar el modificador espejo. De acuerdo, entonces salgamos y asegurémonos de que hemos aplicado fuera de los modificadores. Y entonces sólo podemos repetir el proceso aquí para un solo surfista. Adelante y ampliémonos. Seleccione aquí la parte trasera, aplique. Y esta parte base aquí. Y finalmente las piernas. De acuerdo, entonces tenemos todos los de. Ahora se puede ver que esto es una especie de objeto donde podríamos necesitar desmontar este truco alrededor con algunas de las cosas. Pero si queremos mover este objeto, necesitamos seleccionar todos estos pacificar sosteniendo turno descendente, franca, seleccionando. Por lo que sería más mejor si pudiéramos simplemente unir esto o combinarlo en un solo objeto. Entonces vamos a cambiarnos. Da clic aquí en este objeto, por lo que necesitas un Necesitas asegurarte de que seleccionas en el orden correcto. Por lo que el orden de selección es importante aquí. Vamos a hacer una selección para seleccionar todo y luego puede cambiar. Haga clic aquí para de seleccionar y luego recientemente lo suma para que seleccionó en último lugar. Ahora puedes conseguir en First Control y J en tus libros de llaves. Se une a estos objetos juntos. También puedes ir al menú de objetos, y luego deberías poder unirte a tu objeto. Se puede ver que está disponible aquí. De acuerdo, entonces tenemos nuestro objeto combinado en un solo objeto. Haga doble clic aquí, y podemos renombrar esto por algo así como un sofá, y podemos repetir el proceso para este sofá individual. Entonces vamos bien y seleccionemos todos los objetos del y luego de seleccionar esta parte inferior. O puedes simplemente mantener el turno de nuevo, hacer clic y cuando sea un poco diferente de color. Segundo, ver que es un poco menos de color naranja, ya que significa que está seleccionado último y puedes ir a los menús de objetos. Dejó unirse aquí, y se puede cambiar el nombre de esto a algo así como hasta el momento sello de 100 puntaje. Ahora bien, si quieres editar cualquier cosa en tu objeto, solo puedes pulsar tab y puedes ver que saltará al modo de edición. Y ahora solo puedes pasar el cursor encima de uno de los elementos objeto y luego presionar L en el teclado. Por lo que significa que queremos seleccionar el enlace esa parte para que puedas pasar el cursor sobre la base aquí a la venta, y puedes ver que selecciona esta parte y puedes agarrar esta habitación y mover esto si quieres. Está en cinta, fuera de entrados más y ahora podemos leer y habilitar visibilidad para todos nuestros objetos. Y también puedes ver que tenemos nuestras colecciones en la parte superior aquí para que podamos ir y dar click en este triángulo y podemos añadir nuevas colecciones aquí para que solo podamos hacer click aquí en esto. Y luego podemos renombrar esto a algo así como una habitación, y podemos crear y conectarte una colección para que puedas hacer click derecho aquí, click en Nueva Conexión, una colección en la que puedes dar click en este botón aquí. También puede hacer clic derecho aquí y luego seleccionar nueva colección. O simplemente puedes seleccionar tus objetos y luego puedes hacer clic derecho aquí. En realidad, necesitamos dar click derecho en las tres personas D para que puedas hacer click derecho aquí, y luego dice movido a colección y puedes crear cualquier colección aquí abajo y queremos llamar a esto algo así como muebles. Entonces lo que pasa es que crea aquí una nueva colección y se mueve u objetos a esa colección. Ahora beneficio de usar colección es que mantendrá tu escena organizada por lo que tenemos todas nuestras habitaciones, estructura objetos en esta colección, y luego tenemos un mueble en esta, y podemos usar esto compré en apagar y en la visibilidad para diferentes objetos. Y cuando quieras añadir nuevos objetos, asegúrate de seleccionar el correcto. Asegúrate de seleccionar tu colección correcta. Entonces, cuando seleccionas algo como aquí y luego agregas un nuevo objeto, puedes ver que ella se agregará aquí. Por lo que iba a liderar este cubo click derecho y seleccionar Eliminar. Está bien. Y también puedes arrastrar tus objetos entre colecciones simplemente seleccionando tus objetos y luego arrastrándolos a la nueva colección. Conseguiré escape de impresionar para cancelar eso, y también podemos mover nuestros muebles hasta el suelo aquí. Entonces sigamos adelante y encenderemos el chasquido con nuestro objeto seleccionado presiona G para agarrar y se mueve más cerca aquí abajo. Vámonos aquí. Y también podemos esconder por ahora el muro oculto por agarrar. Y es una especie de tonos de carne al piso. Y podemos mover esto por aquí y vamos a repetir el proceso para los otros, así que g a agarrar. También podemos escribirlo esto a lo largo de los ejes Z unos 45 grados tal vez. De acuerdo, estoy contento con la colocación. Por ahora, podemos mover esto ligeramente en los ejes X aquí, click derecho para cancelar a suficiente chasquido y luego nos agarró a lo largo de los ejes X. Está bien. Entonces, literalmente, podemos cambiar la colocación ante nosotros y renderizar unas imágenes finales. Tan final. Creo que estoy contento con la colocación, así que tenemos nuestros modelos de sillones. Podemos ir a guardar el archivo y continuar en el siguiente medio 13. Alfombra y cortes: Ahora este modelo una alfombra aquí abajo y también las cortinas. Entonces empecemos con cortinas en el nuevo rey. Modela la alfombra más adelante. Entonces vamos por siete en un impacto para pasar a la embarcación U superior y podemos crear nuestras cortinas en esta zona. Entonces vamos a desplazar click derecho para mover un desplazamiento de tres D cursor A para añadir un nuevo objeto, y queremos terminar en un objeto plano. Aprovecha el modo de edición extra abre el menú de eliminación, selecciona colapsar y sus caras finales. Salga del momento de edición, conceda el punto y muévelo ligeramente hacia un lado aquí para que podamos ver fácilmente el tipo de punto en 20 más. Asegúrate de seleccionar el modo vórtice aquí arriba o simplemente pulsa uno en el teclado. Ahora sólo tenemos que mantener presionada la tecla de control, y luego podemos simplemente seguir pulsando derecho para agregar nuevos puntos. Ahora bien, si no consigues esto bien en el primer intento, puedes probar este par más veces, y deberías poder conseguirlo. Así que solo sostén la tecla de control derecha y luego sigue pinchando con tu hospital derecho Así que queremos crear alrededor de tus ovejas aquí. También puedes crear una forma grande y cuadrada. No tienes que preocuparte por ti confinado a en la forma fuera de la cortina más adelante en el entretenimiento porque estos son solo puntos de vórtice regulares. También puedes agregar poco del look boxy. Hay múltiples Mantis para crear las cortinas si podemos usar simulación de tela. Pero esto es más una especie de mandato simple para crear cortinas. Además, tiene más control sobre el look fuera de la cortina porque puedes agregarlo. Puntos individuales. De acuerdo, estoy contento con el look aquí para que puedas agarrar los puntos y moverlos. Te confinaste en cualquier cosa. También puedes agregar puntos de división seleccionando dos puntos y luego dividiéndolos. De acuerdo, entonces creo que estoy contento con el que tengo aquí. Vamos a crear otro objeto aquí para que podamos salir y confiar en un para seleccionar todo y luego para extruir a lo largo de los ejes Z y mover a Kirsten aquí arriba. Por lo que queremos mover esto unos 280 centímetros tal vez. Debilita Twittear la leyenda del tamaño final seleccionando estos puntos aquí en la parte superior y luego agarrando thes. Así que vamos bien y añadamos un nuevo objeto limpio y luego toques en el modo de edición, colapsar los bordes, sacar un poco más, agarrarlo y moverlo a un lado. Aquí. Ahora podemos entrar, seleccionar ambos objetos en las personas en el er esquema y luego tocar en modo de edición para que podamos ver la forma del objeto. Por lo que comienza la prensa siete en la pat de Nam. Por lo que esto nos permitirá crear como parejos letreros para ambas cortinas. Ahora convertimos, seleccionamos este punto aquí, y luego solo necesitamos mantener presionada la tecla de control y empezar a usar el botón derecho del ratón. Por lo que sólo necesitamos crear una cortina similar a lo que tenemos aquí. Tenemos que tratar algunos de los puntos aquí por faltar algunos de estos puntos para que puedas agregar algunos puntos más grandes aquí, y luego podemos ajustar la forma más adelante, así fue crear rápidamente, forma de lo que teníamos antes, y luego para afinación fina. Podemos hacer eso fácilmente y que esto nos permita tener aleatoriedad en ambas cortinas porque si solo copiamos y creamos implican lo que tenemos aquí. Crearía unas cortinas muy similares, por lo que queremos añadir un poco más de aleatoriedad. De acuerdo, creo que el último punto se agrega como un poco extra. Entonces Control Z para deshacer eso, y luego podemos ponernos en una afinada. Esta lista de conjuntos puede estar en un punto aquí. Podemos simplemente Fue ligeramente aquí selección de estos puntos y los movió hacia abajo. A lo mejor así sólo necesitamos jugar con algunos de los puntos aquí que podemos leer y en una subdivisión aquí dentro. Agarra y muévala aquí abajo y repite aquí lo mismo. Por lo que los clics correctos de dividir. Entonces, como el punto y muévelo aquí arriba. ¿ Por qué? Haga clic en subdividir Y también podemos hacer lo mismo aquí. Así fue agarrarlo y moverlo un poco hacia abajo. Aquí. También podemos sumar aquí un punto de subdivisión. Por lo que el beneficio de trabajar con este método es que puedes encontrar fácilmente a la forma. Entonces si necesitas algo y no te gusta, solo puedes agarrar los puntos y moverlos a algo como aquí. Creo que esto es un poco más áspera tu alma. Esto selecciona el punto y lo mueve ligeramente hacia un lado aquí a lo largo de los ejes y. Y luego también puedes agarrar esto a lo largo del eje Z. Entonces si estás trabajando en la perspectiva, tú Pero es una buena idea. Toe un candado, su movimiento de objeto a un eje determinado. Pero si estás trabajando en la parte superior, pocos ponen, entonces se bloqueará automáticamente para que no vaya por debajo en el eje Z. Ahora podemos presionar Ah, sacar del modo de edición y luego simplemente seleccionar este toque de curva en modo de edición. Selecciona todo presionando un en el teclado, para extruir a lo largo del eje Z, unos 280 centímetros. Ahora solo necesitamos graham cortinas de nacimiento. Entonces vamos a salir y agarrar estos aquí en el fuera más fino, podemos movernos a la parte superior que pones, agarrar las cortinas y moverlas. A lo mejor aquí y luego sólo necesitamos escribirlo. Esto así son dos, lo escribió a lo largo de los ejes Z y vamos con sobre negativo, en realidad 90 grados, y luego para un cantante y desde entonces debería suavizar estas cortinas. Y también necesitamos agregar un modificador de subdivisión si queremos sentarnos menos, mover las cortinas y alinearlas adecuadamente a lo largo del eje Y. Entonces tal vez algo como aquí, y luego podemos agarrar estos a lo largo del eje X un poco tan ligeramente a este lado y luego lo mismo para los otros. Así que agarra por el eje X, moviéndonos un poco aquí, y luego podemos jugar con los hachas del vino. Entonces algo así como tal vez aquí también podemos agregar en un cilindro en la parte superior aquí. Entonces esto sería una especie de varilla aquí en la parte superior, y podemos aprovechar el modo de edición y los restos de los puntos y moverlos por ahí si necesitamos salir y controles de precios. E. Pero creo que estoy contento con la mirada que tenemos aquí. También podemos seguir adelante y agregar en un modificador de superficie de subdivisión, tal vez alrededor de dos superficies de subdivisión, luego aplicar y ver qué obtenemos aquí. Creo que podemos simplemente mantenerlo sin las superficies de subdivisión. Deshacernos de la superficie de subdivisión del control usado. Z un par de veces, y estoy contento con lo que tenemos aquí. Vamos a crear una alfombra aquí abajo. Entonces cambia a la derecha. Haga clic aquí, cambie a y luego agregue un objeto plano. Toca el modo de edición, extruye la cara alrededor de un centímetro y luego apaga el modo de edición. Subiendo aquí un poco a otro chasquido. Asegúrate de que estamos partiendo dos caras. Agarra esto. Contesta eso. Se brota aquí abajo a suficiente chasquear. Y ahora podemos ir y cambiar el tamaño. Entonces escala esto a lo largo del eje X rab a lo largo de los ejes X. Por lo que sólo necesitamos jugar con él. De acuerdo, agarra la mesa de centro y muévela un poco. Aquí, agarra a lo largo de los ejes Y. De acuerdo, estoy contento con eso. Podemos agregar en material más adelante, por lo que tenemos una cortina y alfombra creada. Podemos ir y guardar su archivo. 14. Modelado la AC y el titular de la luz: Ahora modelaremos objetos fémur. Así dijo este muro aquí, campos pero vacíos. Podemos agregar en unidad de aire acondicionado o E C en esta pared. Si no quieres agregar eso, entonces puedes agregar algo como tal vez un cuadro o algo así. También estará modelando un porta luz que podemos agregar a través de este despojado en una tira en el techo, y también notarás que tenemos algunos objetos con nombres aleatorios. Por lo que tenemos Cube una clave, 101 para que podamos renombrar estos objetos una vez que hayamos terminado de modelar. Entonces, comencemos agregando en un nuevo objeto para que podamos agregar en un objeto cubo. Agarra esto a lo largo de los ejes Z y luego agarra esto a lo largo del eje y este árbol algunos de los parámetros aquí. Por lo que para las dimensiones podemos ir con unos tal vez 130 centímetros para el eje X y tal vez 30 centímetros para el eje Y y unos 40 centímetros para los ejes Z. Usemos esto a unos 35 centímetros aquí, sin embargo, sin embargo, aquí en el eje Y, y ahora podemos agarrar esto a lo largo del eje Y agarrar de nuevo a lo largo del eje Z y vamos a presionar punto sobre el número. De acuerdo, creo que me gusta decison, no pasa a modo de edición y luego usar el modo de bordes, vamos a entrar y seleccionar esta parte inferior y compartir control bisel escarabajo, y luego sólo añadir un bisel aleatorio. Podemos cambiar la configuración para que puedas hacer click en este botón tipo de esta apuesta negra aquí , los síntomas de la configuración para el bisel, y podemos cambiar los centímetros de batalla. Entonces vamos a dar click aquí, teclear 45 centímetros, y luego también tenemos nuestros segmentos. Por lo que si mantienes pulsada la tecla Mayús y luego el botón izquierdo del ratón, puedes cambiar este número en los cambios más pequeños. Por lo que esto hace que sea más fácil trabajar con o incluso simplemente escribir el valor. Entonces en este caso, queremos sumar alrededor de seis segmentos, y ahora podemos ir adelante y cambiar al modo de selección de caras como esta extrusión de cara inferior lo largo de los ejes Z, y luego queremos destetar esto a lo largo del eje x, bien. Y en este caso, no estaremos animando esta unidad de emisión. Pero si quieres una solapa creativa que se abra y se cierre, puedes seleccionar estas dos vallas y luego separar éstas y luego más adelante, podrás abrir y cerrar esta solapa. Por lo que esto especie de cerrar a esta zona vacía. Pero en este caso, es sólo por el bien, Estética. Eso No podemos No necesitamos animar objeto. Simplemente podemos dejar esto tal como está. ¿ De acuerdo? Ahora podemos conseguir un anuncio en un portavelas. Entonces cambia a la derecha. Haga clic aquí arriba y luego cambie un a cabeza en un objeto cubo. Vamos a jugar con los ajustes aquí. Entonces alrededor de tal vez 20 centímetros para luz y dimensiones pros periodo en la almohadilla num. En realidad, estamos escribiendo eso aquí en la ubicación. Por lo que esta prensa escape para cancelar ese click izquierdo sobre el objeto, y luego primero podemos probar aún en el número el strike, uh, mover esto a lo largo de los ejes Z y luego podemos cambiar algunos de los ajustes o tocando el modo 20 con una selección habilitada. Selecciona aquí la cara, agarra esto a lo largo del eje Z, y para moverla aquí arriba a algo como tal vez este tamaño. Y ahora queremos insertar esto tan insidioso sobre tal vez algo como aquí y luego se puede extruir esto hacia arriba y también podemos escalar un poco esto hacia abajo. Entonces vamos a buenas respuestas al modo de selección de marco de alambre y hacer una selección también utilizada. La palabra es que es más así que asegúrate de seleccionar la enfermedad del trabajo de fondo, y luego podemos escalar esto hacia abajo. Por lo que la sarta baja a algo como tal vez por aquí usando el modo sólido, podemos agarrar estos a lo largo del eje X y moverlo hacia arriba. De acuerdo, me gusta la mirada fuera de la luz ahora. También puedes usar el fisma para agarrar esta cara a lo largo del eje Z para cambiar y el tipo de parte interna fuera de la luz si quieres. De acuerdo, ahora podemos crear copias adicionales más adelante cuando realmente añadamos la luz aquí. Y entonces podemos crear las copias de esta luz. Por ahora, creo que estoy contento con el look y soy Felicidades. Se cambió el nombre de estos objetos para el objeto de luz. Podemos salir y crear cualquier colección así que menos un clic derecho aquí y luego crear una nueva colección. Y podemos llamar a esto algo así como luces por lo que estaremos agregando y los objetos de luz en este caso, el titular y también la luz real y licuadora en esta falda de seda colección y seleccionar el objeto claro y arrastrar esto hacia el colección de luces. Eran rápidos en renombrar y renombrar esto a algo como la luz le dijo. Y tal vez también podamos sumar un número Solis sumar en número. Tenemos esta otra óptica de cubo. Entonces esta es la unidad A C. Hagamos doble clic aquí y cambiemos el nombre de esto a algo así como un mar. Entonces tenemos este objeto plano. Entonces este es el telón de fondo aquí. También tenemos esta otra cortina doble clic aquí y podemos traer esto Hacer algo como cortina subrayado uno y luego podemos renombrar las segundas cortinas. Por lo que cortina subrayan junio y luego tenemos la alfombra aquí abajo. Entonces vamos a hacer doble clic en alfombra. De acuerdo, así que la mayoría de estos objetos fueron renombrados correctamente. Sigamos adelante y busquemos en la colección de habitaciones. Entonces tenemos este objeto cubo. Vamos a dar un clic aquí y renombrar esto a algo como mueble de TV, y luego tenemos la mesa de centro. Y finalmente tenemos las pláticas de TV Alaska y renombrar eso bien con eso tenemos nuestros objetos terminados. Podemos tratar el tamaño de la 80 unidad Lee run. Si no nos gusta el lado predeterminado que acabamos de crear aquí, ahora podemos seguir adelante y guardar el archivo. Y luego en el siguiente video, podemos agregar algunos apoyos en el fondo aquí, tal vez, tal vez, y trabajar en algunos de los objetos de la lámpara. 15. Lámps y accesorios: Ahora podemos seguir adelante y modelar una lámpara aquí abajo en este tipo de esquina y también tenía algunos apoyos en el fondo. Entonces comencemos por seleccionar el objeto de piso y luego presionar punto. Por lo que es más fácil acercar esta área. A continuación, podemos desplazar click derecho aquí para mover el cursor tres D. Si voy a seguir adelante y presionar el control Z porque creo que accidentalmente me he movido en objeto aquí. De acuerdo, Entonces con una tienda física aquí, podemos agregar un nuevo objeto Cuba, y luego podemos cambiarlos de las dimensiones aquí. Entonces vamos a unos 30 centímetros o podemos ir con unos quizá 15 centímetros. Está bien. Ahora, para el eje Z, tlhis aumentó eso a unos 50 centímetros más o menos. Y luego felicidades. Este objeto a lo largo de los ejes Z presiona punto en la almohadilla num. Entonces si miramos desde, como, más lejos, creo que estoy contento con el tamaño. Tenemos que aumentar las tres señales. Entonces vayamos con unos tal vez 70 centímetros, o, como 60 y entonces podemos empezar a trabajar en sí mismo. Eso ha pasado con el modo de edición, usando la cara inferior Podemos insertar esto presionando I en el teclado y rematando el valor. Entonces vamos a sumar unos tal vez cinco centímetros o tal vez unos 30 centímetros más o menos racha ganadora alrededor del valor. Vamos con unos tal vez 80 centímetros. De acuerdo, ahora podemos seguir adelante y presionar cada extruido y mover esto hacia abajo a algo como tierra aquí. Agrega en la extrusión, hábil su control de cara arriba Z. Podemos seguir adelante y seleccionar estas caras aquí arriba y luego podemos extruir estas a lo largo de la normal por lo que todos t para abrir el menú extremo extruir caras a lo largo de lo normal. Y podemos extraer esto a algo así como tal vez de aquí. Y entonces tal vez puedas escalar estos hacia abajo a lo largo de los ejes Z a algo como yo creo que el tamaño base es un poco más grande aquí para que podamos tratar eso. Vayamos a destapar esto. Selecciona aquí las cuotas inferiores y agarra esto a lo largo del eje z. Esta especie de objeto más plano. De acuerdo, creo que me gusta el diseño. Ahora podemos ir a echar esto al piso. Celestron en chasping con tipos de chasquido que enfrentar y nos metimos en selecto mover objetos más cerca, más cerca del suelo. Tienes que agarrar click izquierdo para terminar el movimiento y nunca comprimir siete en el número y agarrar este objeto y moverlo. Doctor, en realidad necesitamos cancelar el movimiento a suficiente chasquear primero. Y entonces podemos agarrar y mover esto. De acuerdo, pozo necio, en el ocho año. Entonces vamos a descifrar esto una vez más. Creo que también podemos agarrar esto manualmente, o en este tipo de áreas de este tipo, donde solo puedes activar la herramienta de movimiento y usar estas flechas para moverlo más fácilmente. También puedes usar este plano de tierra para que mueva objeto sobre el suelo usando la perspectiva de tres D tú para que sea más fácil mover tu objeto. De acuerdo, creo que me gusta el diseño. Puedes jugar con el tamaño, por lo que restablecer tu objeto es realmente fácil. Simplemente pasa a editar más y luego usar el mando a distancia esposa utilizado para apoderarse para seleccionar el objeto. Y luego solo puedes agarrar estos a lo largo del eje Z para cambiar el tamaño del objeto. En este caso, voy a seguir adelante y castillo. Pero esto por ahora, estoy contento con el diseño podemos crear una copia de esto más adelante para el otro lado. Cuando agregamos luces, vamos a cambiar el nombre de la óptica. Así que doble clic aquí y realmente en esto a algo como Limp subrayó uno más tarde. Si agregamos la cojera y eso va a ser cojera, solo ve a Cambiemos, francamente, francamente, cuidemos y luego cambiemos. Ocho. Teníamos un objeto Cuba objeto, y estamos trabajando con nuestros y hachas tú. Entonces cambiemos eso por algo así como tal vez unos 10 centímetros para el eje X podemos ir con unos quizá 50 centímetros más o menos. Y para mareos. Vamos con unos 10 centímetros. Eso es periodo de prensa en el pad num para acercar aquí sobre este tema, y podemos mover esto hacia abajo usando el gizmo de movimiento, y podemos sacar esto un poco de esto. Aquí. Tratemos aquí las señales. Por lo que para el eje Z descubierto unos tal vez cinco centímetros y luego podemos aumentar el acceso al acento. Entonces vamos con mucho 80 centímetros más o menos. Bueno, tal vez como 70 y luego solo puedes crear una copia del sujeto desplazado a lo largo de los ejes Z, y necesitamos cambiar el tamaño XXY a algo así como quizás 50 o así. Podríamos ir aún más allá aquí abajo. Entonces tal vez unos 40 centímetros muevan esto ligeramente a este lado aquí y ahora. Se puede agregar algunos libros de óptica turno, francamente, turno de cuidado. A add in a cube object con esto aquí arriba, y luego podemos escalar esto a algo así como 20. Por lo que este es un tamaño aleatorio. Podemos jugar con el tamaño aquí en la vista de tres D, así que vamos a aguantar a shifty. Y luego puedes hacer click izquierdo y mantenerlo aquí y cambiar el valor. Entonces vamos con unos tal vez tres centímetros para el eje X y luego para el eje y debilite jugar alrededor con el tamaño del libro. Por lo que de nuevo podemos mantener presionada la tecla Mayús y luego el botón izquierdo del ratón para cambiar el tamaño. Lee más interactivo. Vamos con unos quizá 10 u 11 centímetros para las listas del eje Z. Agícalo a algo así como tal vez alrededor de 15 centímetros. De acuerdo, y ahora podemos aprovechar el modo de edición. Selecciona algunas de estas caras aparecen de nuevo, debilita el modo inter aislamiento presionando la quemadura de la varilla delantera para que sea fácil trabajar con tu objeto. Entonces vamos a seleccionar algunas de estas caras aquí, y luego necesitas insertar esto para que lo inserte y mueva un cursor un poco. Y esto será en segundo plano. Por lo que estos aire básicamente un objeto adecuado s para que no necesitamos agregar mucho detalle. Ahora podemos conseguir un extra a lo largo de las normales. Entonces lt, para abrir este menú extraordinario, largo normal. Y podemos jugar con el valle,ya sabes, ya sabes, salir del modo de edición y que en la sala de aislamiento, al presionar el botón de la varilla hacia adelante, agarran estos ejes largos y mareados al moverse más o menos hacia abajo y mira desde un poco más lejos. Creo que necesitamos volver a firmar esto un poco. Entonces vamos a cambiar su eje Z a unos 10 centímetros más o menos. O quizá vayamos con unos 12 centímetros y luego para el eje y. Podemos cambiar esto a algo así como tal vez ocho centímetros más o menos, y también podemos tratar este tamaño aquí menos otorgar esto a lo largo de los ejes Z. Podemos crear una copia de este objeto a lo largo del eje X, y podemos cambiar algunos de los parámetros que habían sido más aleatoriedad. Entonces cambiemos la era del espesor creada bajo copia. Por lo que a lo largo del eje x y región cambiar la altura del libro. O tal vez sólo usó el tamaño aleatorio otra vez aquí. Entonces vamos y tal vez 2.5 para así Y queremos mover esto de este lado aquí y luego queremos escribirlo algunos de estos otros libros, Así que vamos a moverlos. Placer el uno al otro. Selecciona los libros son dos lo escribieron a lo largo del eje Y y luego solo necesitamos radicar. Son estos ligeramente. Podemos mover estos cierres, crear copias adicionales fuera de estos objetos. Entonces aquí abajo. Entonces como este y usó la flecha verde aquí para mover estos en esto en este eje aquí. Entonces vamos a tratar un poco la ubicación del libro aquí, algo así como por aquí más tarde, podemos crear más copias de estos objetos cuando tengamos nuestros materiales y texturas en él. Entonces juguemos con este tipo de posiciones fuera del libro, y también podemos probar un poco las cosas abajo, dice algo así por aquí. Entonces como estos libros de aquí y lo trasladaron aquí y podemos crear algunos objetos aleatorios aquí abajo . Así que desplaza el clic derecho y luego podemos seguir adelante y sumar un nuevo objeto. Por lo que esta será una bomba Q marcada. Vamos a redimensionar esto a unos 20 centímetros. O tal vez, como 10 centímetros en todo fuera del hacha. Más fácil fue esto aquí arriba? Creo que podemos movernos o hacerlo un poco más pequeño. Entonces vamos con unos cinco centímetros para todos los ejes y luego, usando el movimiento, usando el movimiento, dijimos que sólo podríamos mover esta nave hacia abajo. Vamos a crear una copia de este objeto a lo largo del eje X creado bajo copia. Agarra a lo largo de los ejes Z y podemos rotar este objeto a lo largo del eje Z. Entonces vamos a sumar un poco de rotación aquí. Y otra copia a lo largo de los ejes Z lo escribió a lo largo de los ejes Z. Entonces agregando algunas garrapatas problemáticas básicas y luego podemos crear copias adicionales de estos libros aquí abajo. Una vez que tengamos materiales aplicados. Ahora vamos a tener mucho fuera de los objetos aquí con nombres aleatorios para que podamos ir y agarrar todos los objetos de cubo aleatorio del mismo y crear nueva colección. Entonces vamos a dar click derecho aquí en tres D View movido a colección, y queremos crear una nueva colección. Entonces vamos a renombrar esto a algo así como accesorios, ¿de acuerdo? Y si quieres, puedes salir y renombrar estas ópticas. Voy a conseguir y renombrar estos ojos paran el video y también seguro para archivar. Seguiré adelante y pasaré algún tiempo afinando algunos fuera de la posición, así que solo me aseguraré de que todo encaje, probablemente con un rato, usando la cara chasqueando, y también pasaré algún tiempo renombrando estos objetos. 16. Cómo configurar la luz y la descripción de los materiales: Ahora que tenemos una habitación terminada, podemos empezar a trabajar en el revestimiento y algunos ajustes básicos de render. La iluminación es muy importante para agregar materiales y porque cuando tienes una iluminación adecuada configurada, realmente puedes agregar materiales fácilmente. Entonces vamos a pasar por algunos controles básicos sobre cómo podemos agregar materiales y configurar algo iluminación. Y luego en el siguiente video, comenzaremos a agregar materiales. Si recuerdas, dije eso un top más largo. Aquí tenemos cuatro diferentes más. Por lo que pasamos por estos 1er 2 meses de mi marco y tan escalofriante. A continuación tenemos lo que se llama un diff look of mode, y si también lo llamas una vista previa, modarlo . Si haces clic, puedes ver que cambia el look de toda tu escena. Por lo que termina imagen de 360 grados alrededor de tu escena, y en base a esa imagen, proporciona iluminación a tu escena, y también puedes ver cualquier material que hayas respondido a tus objetos. Si haces click en este tambor hacia abajo, puedes dar click aquí y luego puedes ver que tenemos algunos presets Yah para que puedas seleccionar una imagen diferente y brinda iluminación en base a esa imagen. A continuación tenemos nuestro render un adelanto. Por lo que al hacer clic en él, se puede ver que es ah, renderizar imagen. Pero no tenemos iluminación en nuestras escenas, todo es demasiado oscuro. También puedes volver a acceder al mismo menú pulsando la tecla Z en tu teclado. Y luego has renderizado material de vista previa sólido y un marco Ahora para acceder a nuestra configuración de render . Podemos movernos aquí, y tenemos este tipo aquí. Entonces si solo tienes trabajador segundo, dice propiedades de Ranger, y entonces tenemos una intención de render. Entonces, por defecto, estamos usando cada motor de render. Si haces clic en él, tenemos tres indios render diferentes en licuadora. Tenemos E V. Creo que vino con Blender 2.8 y superior. Ahora esto es un realmente rápido, tiempo real. Render motor encendido, y puedes obtener algunos resultados increíbles con él. A continuación, tenemos el motor Orender de referencia de Workman, y este es un motor de render muy básico. Esta es la que usas en tu gente por defecto. Pero si seleccionas banco de trabajo aquí y modificas con ajustes aquí y que esos ajustes no meten con el envío de tu gente. Entonces si quieres experimentar con eso siguiente tenemos los ciclos. Volvamos al sólido engaño y en ciclo motor Orender, notarás que tenemos un dispositivo aquí abajo para que puedas renderizar tus imágenes usando la CPU. Entonces este es tu procesador, y también puedes usar deep. Dijiste Esta es tu tarjeta gráfica Ahora, si seguimos adelante y seleccionamos GPU, cómplelo hasta que simplemente se vuelva genial fuera. Entonces si esto sucede, significa que tus ajustes gráficos coloreados y no configurados correctamente para que puedas salir y hacer clic en el menú de edición y luego abrir preferencias y luego debajo de la pestaña del sistema, puedes ver que no es ninguno bajo ciclos. Renderiza dispositivos si tienes una gráfica NVIDIA Scotty Kinsella Cuda, y podrás seleccionar eso aquí. Si estás usando la tarjeta gráfica R TX, también puedes usar la óptica. Y si estás usando un nombre, estas tarjeta gráfica puedes usar sello abierto. En este caso, estoy usando gráficos invidiosos Cónsul Sweet fastidió. También puedes combinar tu proceso en una tarjeta gráfica. Vamos a cerrar la configuración y se puede ver que está disponible aquí. En este caso, estaré usando CPU para el rango en el modelo anterior. Y si tienes una CPU, que tiene un número limitado, claro. Por ejemplo, digamos que no quiero usar el 100% de mi CPU para renderizar en licuadora. Entonces si yo si tengo algo más sucediendo en mi computadora, puedo seguir adelante y abrir esta pestaña de rendimiento aquí abajo y luego bajo Prince, se puede ver que dice auto detección. Entonces vamos a conseguir un número fijo selecto de amigos. Entonces digamos que tengo un procesador con 16 amigos. Quiero usar el 50% de mi poder de procesamiento en el renderizado de licuadora y luego dejar proceso 50% para el resto de las aplicaciones. Entonces tecleemos aquí un oficio, por lo que significa que quiero usarlo el 50% de mi poder de procesamiento en licuadora. De acuerdo, entonces si nos desplazamos hasta aquí y tenemos comida, renderizar motores. TV. Esto es tiempo real. Renderizar significa en que es realmente rápido, y Pero si quieres obtener 40 imágenes realistas, querrías usar un ciclo para renderizar motor, y luego puedes seleccionar el renderizar un modo de vista previa ahora necesitamos configurar algunos iluminación. Entonces si conseguimos y seleccionamos el soporte de luz prensa periodo sobre el impacto de Zoom aquí, podemos desplazar click derecho aquí para mover ese cursor Freddie desplazó para abrir el admin tú y luego bajo la luz. Aquí, se puede ver que tenemos cuatro tipos diferentes de vuelos. Tenemos un punto como que significa que emite luces en toda dirección. A continuación, tenemos una luz solar, pero podemos usar la imagen de Energia en lugar de esto. A continuación, tenemos un foco de atención. Asociados llamarada bastante autoexplicativa, y luego tenemos un área de luz de área La luz es realmente buena para este tipo de vuelo, por lo que donde emite luces en una sola dirección. Entonces tiene un anuncio que y vamos a pasar por algunos de los ajustes para la luz del área. Entonces si salimos a orbitar o cada solo un poco aquí, podemos cambiar al modo de vista previa del vendedor, y se puede ver que agrega luz a la escena interior, y también se puede ver que esta imagen es realmente ruidosa y porque se pone más limpio ya que guardabosques y múltiples un embarazo positivo que ve una trayectoria trazando muestra 20 de 32. Y si mueves tu imagen, comenzará a renderizarse desde el principio. Por lo que significa que necesita renderizar 32 muestras. Entonces es bastante bueno para experimentar, forro de radio y cosas así. Ahora para acceder a los ajustes de la luz, puedes ver que aquí tenemos este botón. Ahora este botón cambiará dependiendo del tipo de objeto que hayas seleccionado, por lo que podrás ver que los adolescentes están aquí abajo. Entonces vamos a conseguir y seleccionar la luz y luego abrimos los ajustes de luz. Y luego aquí se puede ver en la parte superior. Podemos cambiar el tipo de vuelo estaban usando luz de área a continuación. Esto puede tener nuestro color para que puedas ir y seleccionar un color diferente si quieres. Eso es bueno y reciente, el color espalda dedo del pie blanco. A continuación, tenemos el poder de la luz, para que puedas tratar eso si quieres, para que puedas bajar o aumentar la potencia. Vamos con 10 por ahora, y luego tenía la forma de la luz así que quieres usar un rectángulo cuadrado en secciones de eclipse de disco y usar diferente tipo de forma para tu luz, y luego tienes el tamaño eso Vamos a decir esta línea arriba adecuadamente. Enumerar un cambio al sonido del engaño. O en realidad, estamos mecanizando libre para 700 prácticas hasta el barco U superior y luego haciendo el bien y mover esto al tipo de centro fuera de la cazuela de soporte de luz. Hecho usando la habilidad para. Y podemos presionar una de prensa en la almohadilla num. Entonces estamos en la vista de autografiado frontal y luego solo necesitamos mover esto ligeramente aquí abajo . Entonces esta es la forma fuera de la luz, y también podemos salir a agarrar esto. El eje x será despreciado a un costado. Bájala un poco aquí abajo. Entonces algo como tú. De acuerdo, entonces se agrega la luz. Ahora necesitamos crear copias adicionales de esta luz a través de la tira. Ahora, no tenemos material de noche al titular aún eso si creamos copias más adelante, necesitamos aplicar material a todas estas ópticas, así que salgamos y tenemos todo el camino aquí abajo que hacemos click en la luz del área, y realmente podemos en esto a algo como luz de techo y luego usando llave de control. Por lo tanto, si mantiene presionada la tecla de control, seleccione el portalámelos y el interruptor de luz a la vista sólida. Necesitamos crear más copias de esta óptica, tan cambiante para crear una copia de este objeto a lo largo del eje Y, y luego este tipo en 100 centímetros en la almohadilla num. Por lo que queremos crear una copia del sujeto a 100 centímetros de distancia de la luz original click izquierdo. Para terminar eso. Ahora necesitamos repetir estos pasos en lugar de hacerlo manualmente. Debilitar justo a través de turno son así que esto repite lo que hicimos pasado para que puedas presionar turno son nuevo Satrapi ese paso otra vez turno son y se puede ver que sigue sumando o repitiendo ese paso. Y entonces podemos retocar con el posicionamiento apagado de esta luz. Entonces vamos a presionar punto en la almohadilla num, y podemos mover esto ligeramente aquí. En realidad, me he dado cuenta de que una luz está mordida en el techo, por lo que quizá necesitemos usar snapping para corregir eso así que vamos a presionar controles el par de veces para que podamos ir unos pasos atrás Control Z control y luego podamos tratar Somalia aquí. De acuerdo, así que vamos a presionar punto en el pad num para acercar aquí. Ahora puedes ajustar manualmente esto o también puedes usar snapping. Creo que solo haré esto manualmente. OK, entonces con eso, vamos a repetir el proceso tan cambiante para duplicar un objeto a lo largo del eje Y a 100 centímetros de su ubicación actual. Inter para cambiar completamente, cambiar nuestro par de veces. Y luego movámoslo un poco a este tipo de centro fuera de la franja. Y eso significa repetir el proceso tan cambiante para duplicar y objeto a lo largo del eje X a unos 100 centímetros de distancia de su complicación. Y entonces solo podemos ir y repetir los pasos así que el turno son un par de veces y se suma estas luces. De acuerdo, vamos a mover nuestra vista por aquí, y podemos seguir adelante y habilitar el render un modo de vista previa, y ahora se puede ver que tenemos una escena mucho mejor vista porque tenemos mucha iluminación en la escena. Repasemos algunos de los automateriales básicos. Ahora, desde aquí recomendaría guardar su archivo de escena, y luego podemos hacer cambios aquí en la escena y más adelante. Y no guarden esos cambios. Por lo que te permitirá experimentar con tu escena y luego antes de cerrar. No quieres ver si estás viendo y podrás volver a donde guardas . Entonces esto será una especie de punto de ahorro. De acuerdo, así que fui y guardé el archivo. Segundo, a ver que he guardado mi archivo con nombres, configurando luces y material resumen. Ahora bien, si hago algún cambio desde este punto y luego fui a cerrar la licuadora, conseguiré algo de diálogo que quieres salvar tu escena? Seleccionaría No, no quiero decir que solicita de nuevo al render un modo de vista previa y digamos que quiero agregar un material a este objeto iba a seleccionar la mesa de centro. Y luego aquí abajo tenemos este artículo para agregar un material. Entonces propiedades materiales, sigamos adelante y pinchemos sobre él. Y esto abre el panel de materiales. Puedes hacer click en este nuevo botón aquí o puedes dar click en este plus, pero aquí como lo que se llama una ranura, significa que es una ranura vacía y queremos crear un nuevo material en este lote para que podamos dar click en el nuevo botón y tú puedes ver que ahora agrega un nuevo material, ¿ no? Tenemos nuestra configuración para el material, pero también puedes abrir un menú de sombreado. Entonces si movemos mi cursor en la esquina aquí, podemos salir y salir a la izquierda y a la izquierda, hacer clic y mantener pulsado y luego arrastrar hacia fuera para crear un nuevo panel. Y podemos ir a barrer el tipo de panel a un editor de tiradores. Ahora, si entramos y acercamos aquí, los controles para acercar y alejar son realmente simples. Puedes usar la rueda de desplazamiento del ratón y luego el centro debe ser dippin alrededor. Se puede ver que este principio B S y D F es un nodo shader. Entonces tenemos la misma configuración que tenemos aquí en este panel, por lo que podemos usar ya sea este panel o podemos usar en estos ajustes aquí. Por lo que tenemos una gran cantidad de ajustes aquí para configurar nuestro material correctamente a esto es el renderizado fotorealista o puedes. Esto también se llama PBR. De acuerdo, entonces digamos que quiero cambiar el color del objeto. Puedo ir y dar click en el color base y voy este color abajo a algo así como mazmorras. Vamos a mover un poco la vista aquí abajo ahora si quiero usar una imagen en lugar de este color básico, puedo dar click en este botón aquí. O simplemente puedo arrastrar y soltar mi imagen en el editor de Shater y luego enchufar especie de la agencia de notas que tenemos este tipo de conexión aquí. Por lo que tendremos una conexión muy similar al color base aquí. Entonces un menor que quiero hacer brillante este Ártico. Significa que necesito deshacerme de la rugosidad del objeto. Segundo, ver que aquí tenemos rugosidad, así que si seguimos adelante y marcamos esto hacia abajo, hará que nuestro objeto realmente brillante, y se puede ver un poquito de ese defecto aquí en este objeto dicho. Tendremos que jugar con diferentes configuraciones y configurar los materiales y dependiendo de qué tipo de material queremos crear? Entonces si vamos todo el camino hasta aquí, también podemos agregar múltiples materiales en un solo objeto que arrastran este pedacito aquí abajo para que podamos trabajar fácilmente con esta área de panel plus al dar click en este botón de cerrar y ella, como en tu masacre aquí. Y si haces click en este botón, se muestra la lista de materiales que has creado. Segundo, Ver, sólo tenemos un solo material. Por lo que aparece aquí. Ahora, si haces clic, significa que estamos usando este material existente. Entonces si seguimos adelante y cambiamos el ajuste aquí para el material, puedes ver que cambiarás ambos materiales porque estos aire mismo cosa. Entonces estamos usando el mismo material dos veces. Se va a dar clic en este símbolo menos y luego añadir un nuevo sacrificio. Por lo que si quiero crear un nuevo material, puedo dar click en nuevo botón. Ahora esto se trata de dos materiales separados. Entonces si sigo adelante y hago clic aquí y selecciono algo así como color más rojizo, se puede ver que será thes son ambos materiales separados. Si agrego en una soga larga aquí y luego haga clic en este desplegable. Se puede ver que tenemos a los materiales. Ahora puedes cambiar el nombre de tus materiales simplemente haciendo clic aquí en esta área donde solo puedes escribir nombre en esta área. También menor, que quiero usar uno de estos materiales como punto de partida para poder seguir adelante y seleccionar Tal vez este material rojo. Y digamos que quiero ajustar la configuración. Eso Si uso en un color cambiante, cambiará para la cama. Entonces eso es lo que quiero empezar con estos ajustes. Y luego fui a retocar los ajustes. Ahora para eso, puedes hacer click en este botón aquí que dice nuevo material. Crea copia de material desesperado o previo. Y ahora, si seguimos adelante y cambiamos algo así como Color azul, se puede ver que habrá un material diferente. Entonces tenemos tres materiales en ello ahora. De acuerdo, entonces estos son algunos controles básicos, y también te darás cuenta de que tenemos este panel de vista previa. Puedes expandirlo y podrás ver el material aquí, y tienes una serie de ópticas diferentes y que puedes seleccionar y tener tu material aplicado encima de eso, y también puedes ir a tratar el ajuste. Aún así, para decir que quiero pasar por el techo, una aspereza y a medida que me deshago de la rugosidad, concedió, hace este objeto más brillante y de se fue a trabajar con un objeto metálico, puedo ir y aumentar el valor metálico y se puede ver que se trata de un objeto metálico. Felicito por la aspereza y se puede ver que será una especie de para objeto cromado . Por lo que tenemos muchas opciones. Tenemos claridad de especificaciones aquí, por lo que puedes retocar con eso y no puedes tenerlo y especular realmente alrededor del objeto. Por lo que tenemos muchas opciones con las que jugar. Tenemos múltiples cambios también. Por lo que debajo de la superficie, puedes hacer clic aquí, y estos son básicamente una especie de proceso que puedes usar. Entonces, por ejemplo, si quieres hacer un objeto de vidrio rápidamente, puedes usar esta clase B s el sombreador A y puedes ver los cambios de tu objeto con objeto de cristal. De acuerdo, así que estos son algunos conceptos básicos de los materiales se puede salir un objeto jugando con algunos de estos ajustes y luego cuando se er ca y luego cuando se tiene una pequeña idea de cómo funcionan algunas de las cosas aquí, solo puedes salir y cerrar una licuadora y puedes ver que lo es. ¿ Quieres cambiar a salvador? Cambios en este caso queremos seleccionar. No, no queremos decirlo, porque estábamos metiendo con su escena. Y si no vemos si esto y después abrimos la escena, estaremos en donde la guardamos antes. De acuerdo, así es como configuramos algunos ajustes básicos de renderizado y material. En el siguiente video, comenzaremos a agregar materiales sobre objetos de gira. 17. Agrega materiales a las paredes, el tono, el piso y la ventana: y ahora podemos empezar a agregar materiales a nuestros objetos. Entonces, empecemos saludando al modo de vista previa del proveedor ahora que tenemos una iluminación configurada. De acuerdo, así que empecemos agregando y materiales a la habitación misma. Y primero y luego después podemos tener material a los muebles y otros objetos. Entonces, comencemos seleccionando el objeto de techo. Y luego bajo el material Tampere, podemos entrar y añadir un nuevo material. Entonces vamos a renombrar esto por un techo, y queremos usar una textura completamente blanca para el techo. Aún así, este truco que y por la aspereza, vamos a entrar y aumentar esto a algo como apuntarlo para que no queremos que nuestro techo sea realmente brillante. De acuerdo, a continuación, queremos agregar material a través del mundo tiene un anuncio dentro y tú material Así que un aprendiz en esto a algo como paredes, y queremos deshacernos de la rugosidad. Por lo que 0.8 para la rugosidad y vamos a dar click en el color base y marcarlo hacia abajo para que nos hagan más referidos. Graystone. De acuerdo, creo que estoy contento con lo que tenemos aquí. Posteriormente, podemos dar un capricho con esta próxima semana y seguir adelante y seleccionar el beisbol. Agrega un nuevo material y llámalo beisbol. De acuerdo, de nuevo, podemos necesitar repetir el proceso por la rugosidad, creo, donde simplemente podemos ir con el valor predeterminado. Cambiemos el color para completar con el color de peso. Y a continuación queremos trabajar y Adam Israel, aquí en el piso ahora piso para el piso estará usando una imagen de nuestra computadora. Entonces vamos a conseguir un abierto nuestro editor de notas. Por lo que ampliaremos nuestro editor de compartimentos de vista y selector, y podremos seleccionar el objeto de piso y luego agregar un nuevo material y renombrar esto a algo como Fool. Usemos nuestro Moskal real para acercar aquí en esta vista, y luego los sprinters Middlemarch hacen mucho. Ahora puedes ir, y el método más fácil sería simplemente arrastrar y soltar tu imager. Pero si quieres agregar esto de una manera diferente, puedes hacer click en este menú de anuncios y luego bajo textura, puedes ir y seleccionar una textura de imagen. Entonces cuando haces click aquí, podemos ver que es como esta nota y puedes hacer click en Abrir para abrir una imagen desde tu computadora, y luego solo necesitas conectar esta conexión al color base. Se puede ver que coincide aquí en ambos lados con el tipo de color amarillo. Una vez que haces una conexión y quieres que Teoh desconecte la conexión, solo puedes arrastrarla desde el material de este sitio. De acuerdo, así que vamos a Julie esta nota presionando X en el bote llave y podemos salir y abrir el archivo Explorer y puedes ver que tenemos estas imágenes de nuestros archivos de ejercicios. Por lo que queremos arrastrar y soltar este inmaduro. Entonces este dragón lo deja caer aquí en el editor de Shooter, y luego queremos enchufar esto aquí y se puede ver que se aplica aquí abajo en el piso. Ahora vamos a retocar algunos de los ajustes para el material. Entonces si seguimos adelante y tuiteamos la rugosidad a algo así como 20 puntos a ti mismo, entonces hay un poco más brillante, y creo que tenemos el color predeterminado, ¿de acuerdo? Y también podemos sumar aquí una nueva nota. Ahora las notas son realmente poderosas porque puede combinar múltiples notas para obtener el resultado al que estás apuntando. Establezca US agregando abrir el menú de anuncios pulsando shift A y luego bajo. Creo que está bajo color, así que tenemos un matiz y saturación, así que vamos a dar click en él. Y luego si mueves tu nota en una de las conexiones, puedes ver que se resalta. Significa que queremos agregar esto entre esta conexión, así que eso queda licor, y luego tenemos estos controles aquí. Ahora este control será más fácil de controlar si mantienes pulsada la tecla Mayús en el teclado, y luego puedes retocar con el valor. Por lo que queremos marcar hacia abajo el valor del brillo para que tengamos un tono más oscuro aquí en el tipo de textura de madera. Creo que podemos ir con tal vez 0.5 para algunos más tarde en romper Treek. A lo mejor añadir algunos ajustes finales. También agreguemos material al marco de la ventana aquí en el fondo, silicio y seleccionado donde solo puedes usar tu visto en explorador para seleccionar el marco de la ventana . Agrega un nuevo marco de ventana de material y luego podemos hacerlo completamente oscuro. Pero queremos que sea realmente brillante. Celestica apuntaría o así por la rugosidad y vamos a orbitar revisar para ver qué tan efectivo es. De acuerdo, así podemos ver algunos objetos fuera para jugar afligidos aquí abajo más tarde si necesitamos frecuente y jardín para comer eso. De acuerdo, entonces tenemos algunos materiales básicos terminados. Podemos ir y guardar nuestro archivo, y luego en el siguiente video, podemos comenzar a agregar materiales a algunos de los otros objetos. Además, cuando estábamos trabajando o agregando los escalofríos, tal vez necesitemos ajustar la configuración porque es una especie de trabajo donde retoques el ajuste , y si te gusta, o si no te gusta, puedes entrar y volver a meterte. Entonces es de ida y vuelta, dijo Process. Debilitar buen y saborear archivo. Y luego en el siguiente video, agregaremos una textura o materiales a los objetos de muebles 18. Agrega materiales a los muebles: y ahora podemos empezar a agregar materiales a los muebles que así empecemos agregando material Verdadero, la alfombra, celeste y seleccionado. Y podemos añadir en cualquier rastro que sea bueno y renombrar esto a alfombra. Y luego si seguimos adelante y usamos su editor de Schiller. Además, podemos ir a nuevos archivos de ejercicios Pinar y notarás que tenemos una carpeta de alfombras. Vamos a abrirla y tenemos tres materiales aquí. Entonces este es el albedo. Este será el color base fuera de la alfombra, y tenemos normales y protuberancias que esto añadirá para para las alfombras. Le dará esa sensación. También podemos usar un método diferente para esto si usamos modificador de partículas, pero será un poco más. El recurso es intensivo, y además es realmente sencillo usar estas texturas, por lo que eso tiene en selecto bache y albedo o simplemente las arrastró uno por uno. Aquí en la compartir un más rico no necesitamos el mapa normal. De acuerdo, ahora vamos a acercarnos aquí en los objetos de la alfombra. Entonces si lo miramos desde este tipo de ángulo aquí, lo que notarás es que es un objeto completamente llano ahí para que parezca que tiene especie de para encima o drogas, dijo Podemos agregar un mapa de ambos. Entonces con un mapa de baches, tú que puedes meterte a un molido para abrir el abdomen, tú y luego debajo de victor, podemos sumar en un mapa de baches. Así que vamos a dar click aquí como el color en el valor de altura fuera del mapa normal y luego enchufamos la normal a la normal de ser un BSD principal de aquí, e inmediatamente notarás que tenemos este hermoso efecto de aspecto agregado en top off la alfombra. A continuación, queremos enchufar el albedo o el color base. Entonces vamos a conseguir y beber esto desde este punto hasta el color base y se puede ver que se agrega la textura . Ahora nuestro material es brillante porque no hicimos un dial hacia abajo o y rugosidad, y es que es un objeto brillante. Entonces vamos a un aumento, una aspereza a alrededor de uno, y está bien, tenemos algo como aquí. Ahora bien, si quieres rotar ah, el tipo del ángulo fuera de la alfombra, puedes seguir adelante y abrir el área. Y así si mueves tu cristal a la esquina, Connor y puedes ir y arrastrar esto del otro lado. Entonces movamos el cursor del cursor y arrástrelo en este sitio aquí. Y luego cambió el tipo de editor Predator TV con el objeto alfombra seleccionado presiona tab para entrar en edición más escuela fuera usando tu Muskal real en el editor. Entonces estamos usando esta textura de alfombra. Entonces si ves una textura diferente, por ejemplo, la textura del piso, significa que puedes cambiarla de este padre aquí. Entonces eso va a seleccionar el albedo de la alfombra y luego a lo largo de la parte superior. Aquí tienes tus fosos de boca para cambiar entre caras de Vertex, y es así esta presiona tres en el teclado o seleccionado aquí arriba. También puedes seleccionar tu cara de objeto aquí en la vista de tres D, y puedes ver que se elige. Entonces vamos a presionar a para asegurarnos de que está seleccionado y luego son dos lo escribieron, y se puede ver que afecta ah en vista tres D, y podemos 1er 90 grados para rotar esto todo el camino Y si solo quieres rotar esto a un cierto ángulo, entonces solo puedes ir y seleccionar la cara y presionar están en el teclado y simplemente girar algo como tal vez aquí me impresioné. Control Z Vale, estoy contenta con lo que tengo aquí. A continuación necesitamos colapsar este panel falda solar y mover el cursor a la esquina aquí y izquierda mirando, sosteniendo, luego arrastrado la próxima semana. Un material publicitario al Gabinete de TV y mesa de centro. Entonces comencemos con el cómodo barco Ted fuera del modo de edición. Entonces, como la mesa de centro y en un nuevo material. Entonces esta será la mesa de centro, y necesitamos cambiar algunos ajustes, así que hagámosla completamente negra. A continuación, queremos que sea brillante, así que vamos con rugosidad de alrededor de 0.2. Vamos con un color un poco más claro, así que tal vez algo así como esta luz aquí arriba Siguiente. Tenemos que agregar material al gabinete de TV, así que vamos a sumar un mueble de TV de material y vamos a expandir un poco esta área. Agrega en otra ranura y tú material y podemos nombrar a esto algo así como mueble de TV, Black dijo que este será el material negro. Excelentes materiales blancos, Phil. Eso es bueno. Y vamos a renombrar esto a algo como Blanco. Ciertos también les gusta el material de Gabinete de TV y lo hacen completamente oscuro o un ligeramente Graystone aumentan la disminución de la rugosidad a alrededor de 0.2 para que sea más brillante Objeto, y luego también puedes cambiar al modo de vista previa o simplemente un interruptor a un soldado alimentándose y luego acercándose aquí o simplemente presione creado en el pad num. A continuación, queremos aprovechar el modo de edición utilizando el modo de selección de caras. Vamos a seleccionar estas caras en esta zona. Por lo que queremos aplicar un material diferente a esta porción fuera del gabinete de TV, celofán y seleccionar estas caras. De acuerdo, con todas estas caras seleccionadas, podemos seguir adelante y seleccionar este material diferente y dar click en un letrero dicho. Lo que hicimos es que seleccionamos estas caras y asignamos este material diferente a esta parte y luego para el resto del objeto. Estamos usando este material negro y podemos ir a alejarnos. Tap out off. Eso es motivo. Cambia al render un modo de vista previa y puedes ver que es blanco desde dentro, y luego tenemos material negro en el exterior para el material blanco. y cambiemos la rugosidad por sobre ir a para que haya brillo. Está bien. A continuación, queremos agregar material a la propia TV. Entonces Liska y prensa periodo sobre el impacto para acercar aquí. Y entonces podemos asignar un nuevo material. Y vamos a renombrar esto a TV, y puedes mantener tus líneas materiales. O puedes convertirlo en un color más oscuro. El triste rugosidad apagado alrededor de 0.2 para que sea brillante. Y entonces podemos entrar y cambiar esto a algo así como más oscuro. Gira ahora para la pantalla podemos si quieres mantenerla negra. A. Entonces, por ejemplo, si quieres que se vea así, está apagado. Simplemente puedes mantener este negro o si quieres agregar una imagen desde tu computadora, esto también muy fácil dicho Vamos a ir y hacer click en nuevo material, y podemos renombrar esto a algo como pantalla de TV, y luego podemos hacer esto un poco menos reflexivo. Tan 0.3 o así y luego usar o ejercitar archivos donde se puede utilizar una imagen desde su computadora , así que voy a estar usando esta imagen de ciudad fue arrastrar esto en el share un más rico y queremos enchufar esto en color base. Y luego para asignar este material, toque en modo añadido para un seleccione su TV y toque en modo de edición. Seleccione esta cara de pantalla aquí, seleccione la pantalla de TV, haga clic en un letrero. Por lo que queremos asignar esta parte a este año. Ahora notarás que nuestras imágenes han sido distorsionadas. Podemos salir y arreglarnos, y es realmente fácil. Entonces cortemos y traigamos al editor de UV. Entonces dividiremos la vista aquí abajo y seleccionaremos editor de TV. Aprovecha el modo de edición. Con este rostro seleccionado, se puede ver que esto está en la cara aquí. Entonces vamos a usar las caras mo. Para seleccionar todo aquí, y podemos escalarlo. O simplemente puedes hacer click en esto cada mapa y cada menú. Y luego puedes hacer click en Pack Island para que sea una especie de empaca hacia abajo, y luego puedes rotar la vista si quieres, así que cancelemos esto y movela hacia un lado aquí. De acuerdo, creo que estoy contento con Look, también puedes usar el modo Vertex y seleccionar estos fueron para agarrar y luego solo agarrar estos y moverlos. Interesados de esta zona aquí arriba también puedes usar y la restricción de acceso seguro. Presionas X. Significa que quieres limitarlo a su X más fácil y luego agarrar a lo largo del eje x y estuvimos un poco aquí. Realmente puedes ajustar donde se aplicará esta textura. Y entonces también tienes esta marca adicional aquí y eso dice que eres una selección de isla mucho. Por lo que concluyen. Adelante y haz clic en él, y te permite seleccionar el tipo de rostro entero y puedes agarrarlo moviendo dedo del pie una línea es probablemente También puedes usar tus herramientas de escalado para reducirlo un poco si quieres , y luego apaga el modo de edición. De acuerdo, entonces se puede ver que nuestra imagen es probablemente un pliant por ahí y podemos salir y orbitar fuera y es un pliant siguiente. Podemos seguir adelante y aplicar el material a en estas superficies aquí y también esta una unidad C en la parte superior aquí. Por lo que va a seleccionar un punto C y presionar en la almohadilla num y se puede ver que es perra fuera de la pared. Entonces vayamos directamente al modo de disparo sólido y usemos la técnica de snapping. Así que chasquearlo en la pared. Posteriormente, ajustaremos la colocación, así que no te preocupes por eso. Podemos apagar el snapping, y así es de vuelta al render un modo de vista previa, y ahora solo necesitamos asignar materiales así que añadiendo y tú material y llamarlo C, y luego podemos seguir adelante y hacerlo un poco más reflexivo. Entonces vamos con cerca de 0.3 o así por la rugosidad. Y también queremos asignar una franja negra en esta pequeña zona frontal. Entonces eso es agregar una nueva ranura. Y en tu material, oye, ve subrayado Negro. También puedes agregar en una tira o algo así, pero creo que puedo mantener la pista fuera del material negro. De acuerdo, así que sigamos adelante y cambiemos al engaño sólido, y entonces creo que iré con esta tira aquí, así que esta seleccionada toque en modo de edición seleccione la cara. Seleccionar. Ellos ven negro y dan clic en el cartel. Ahora agua del grifo, Pelea más. Vuelve al modo Render Privado, selecciona el material negro y hazlo realmente brillante. Entonces 0.2 o así y luego podemos cambiar el color demasiado oscuro te vuelve. De acuerdo, vamos como montas y veamos cómo se ve desde este tipo de ángulo Aquí. Podría necesitar agregar este material a este tipo de tira adecuada también. Así que salgamos y cambiemos al 2do 1 Aquí hay un look de vista previa. Pasan a editar meses como este rostro y asignado el material negro. Salga de la edición. Más dulce del render un modo de vista previa. De acuerdo, creo que estoy contento con la mirada bien, y ahora podemos trabajar en el sofá. Puedes usar el color básico o si quieres usar una imagen, también podemos utilizar desde nuestros archivos de ejercicios. Entonces vamos a seleccionar uno del sofá y en un nuevo material. Y podemos renombrar esto a algo como Sofa y podemos deshacernos del editor que te re por ahora. Entonces eso es mover más cerca a las esquinas aquí y mover esto a un lado y abrimos nuestros archivos de ejercicios. Y luego tenemos la carpeta del sofá. Entonces tenemos la LBO. Este es el color base. Tenemos los mapas de baches de para agregar el bache. También puedes traer la rugosidad y un hombre normal si quieres. Entonces, empecemos arrastrando y soltando estos aquí. También podemos arrastrar en la rugosidad, creo. OK, y ahora solo necesitamos enchufar estos para que albedo esté enchufado al color base. Acerquemos aquí para que sea más fácil ver uh, nuestra textura. De acuerdo, así que para agregar ah, poco más, una especie de tejido look off, podemos usar el mapa de baches. Entonces, ¿qué está pasando y mueve esto aquí arriba, Shift A para abrir el recinto del anuncio Victor Bump, y queremos enchufar eso al valor de altura y luego enchufar lo normal a lo normal ahora para cambiar la agencia de fuerza que es como, realmente lleno de baches. Puedes ir y jugar con este valor hasta que estés contento con lo que obtienes en el conjunto de cuidado de la tela. Vamos con tal vez como 0.1 o así. De acuerdo, creo que estoy contento con cómo se ve. Ahora podemos retocar con el material Irán también enseñando su color de belleza. Puedes seguir adelante y en un tú y saturación y luego para el puedes conseguir y mantener presionada la tecla Mayús en el teclado y retocar con el matiz para darle un look diferente. Entonces si quieres usar más tipo de tono púrpura, los más verdes que puedes tener diferentes colores, también puedes ah, cambiar la situación aquí. ST Hormigas y diferente saturación. Por ahora, lo que haré es que solo mantendré todo en Base y Aiken bombardeen el brillo a algo más grisáceo. Entonces tal vez, como 0.2 o así y entonces sólo necesitamos aplicar el mismo material en el otro sofá. Entonces lo va a seleccionar, y podemos hacer clic en este botón aquí y podemos desplazarnos hacia abajo y conseguirte. Contamos con el material del sofá, click sobre él y aplica el mismo material. Ahora han sido soldados chinos custodiando selecto uno del auto objeto, y queremos cambiar el valor de rugosidad a tal vez unos 26 o así o como un poco más arriba . A lo mejor vamos con el punto, y va a cambiar y textura en ambos objetos porque están usando el mismo material. Y podría seguir adelante y retocar con este valor aquí. Entonces va a ser uno para la saturación, así que hay un poco menos oscuro bien, y también podemos ir a aplicar el material en las cortinas aquí. Así que cambié al periodo de prensa de láminas sólidas en la almohadilla num, y he notado que hay ordenar el área del espacio un poco de extrusión fuera de las cortinas. Entonces usemos y agarremos a lo largo del eje X para moverlo. Salga aquí en este sitio, Así que agarra a lo largo de los ejes X y estamos por aquí. Y echemos un vistazo a la otra. De acuerdo, creo que estoy contento con Look, también podemos ir a seleccionar este y agarrarlo a lo largo del eje X y moverlo más cerca aquí abajo y vamos a añadir un material así que vamos, Entonces cambiar al render un modo de vista previa, agregar un nuevo material y podemos llamar a esto cortinas de cortina y hagámoslo un poco transparente, debilite la escuela aquí abajo y aumente su transmisión a hace unos tal vez 0.3 años para que esto esté más fuera de un material transparente donde la luz puede pasar y podemos aplicar el mismo material por aquí en la segunda cortina. Así que pinchemos aquí y seleccionemos cortinas. También los podemos tratar fuera de la clasificación aquí abajo. Por lo que queremos aumentar la rugosidad. No hay brillo en las cortinas, y, uh, podemos seguir adelante y guardar nuestro archivo. Y luego en el siguiente video, podemos agregar algunos ajustes finales, ya que estará creando aquí un material de vidrio para la ventana. Y también añadiremos luces a la lámpara. De acuerdo, entonces tenemos ah, la mayoría de sus materiales terminados. Podemos seguir adelante y guardar nuestro archivo y luego continuar en el siguiente video 19. Agrega materiales a las lámparas y configuración de HDRI: Ahora pasaremos algún tiempo agregando materiales a la ventana de vidrio de fondo aquí. Y también vamos a añadir material a la lámpara aquí abajo y algunos de los apoyos de fondo. Y también podemos añadir o afinar melodías fuera de los otros ajustes para el material. Ahora, lo primero que haremos es un anuncio en su tu imagen alrededor de sus escenas para que mejore la iluminación fuera de escena. Entonces eso va a dar click en este menú desplegable de objetos dentro de nuestro editor estatal y aquí tenemos la opción mundial. Por lo que esto abrirá escenarios para el mundo. Puedo ver que tenemos esta gran piedra por lo que puedo dar click aquí y seleccionar un color diferente para el fondo. Entonces si no queremos usar el color de fondo, podemos seleccionar esta nota pulsa X y deshacernos de la nevera. De acuerdo, Así que para agregar un s a tu imagen, puedes salir y presionar turno A para abrir el admin tú y luego bajo textura, podemos conseguir en textura ambiente selecto, haz clic en tu seleccionar abrir y luego queremos usar nuestro podemos ir adelante y retrocede de esta carpeta. Entonces bajo nuestro diseño de interiores, podemos seguir adelante y abrir la carpeta de Texas y luego dentro de nuestra carpeta de Texas, podemos ir y seleccionar esta imagen str Seleccionar Abrir y se abre esta imagen en el puro editor y podemos seguir adelante y enchufar esta en la superficie aquí y puedes ver que ella agregará en este s tu imagen para que veas que tiene iluminación a la escena. Ahora podemos seguir adelante y cambiar cómo se aplicará esta imagen en nuestra vista usando dos notas más aquí. Entonces entremos para un turno. A y luego bajo entrada, podemos agregar en una textura acordonando coordenadas de nodo. Y luego también podemos agregar en una nota de mapeo de director. jardines sexuales tapón se generan en el vector aquí y luego vector en la textura. Y luego si cambiamos, se aplicará a esta imagen la ubicación, rotación o cacerola. Por lo que queremos cambiar la rotación fuera del eje Z para que especie de escribiera, Es por ahí parece que hacer esto será un poco más fácil en el motor de la tarde porque es más tiempo real Así que vamos a seleccionar una configuración de render y cambiar a render incluso. Y también podemos conseguir y seleccionar el objeto de vidrio aquí en el fondo. Aún así, queremos esconder por un momento nuestra ventana de vidrio para que podamos ver a través de ella. De acuerdo, entonces nuestro render final será una especie de desde este ángulo. A lo mejor así. A lo mejor por aquí. Entonces queremos cambiar lo que aparecerá detrás de esta ventana, sin sonido un cambio en el valle y se puede ver que se moverá de manera interactiva? Entonces digamos que quiero quedarme con esta zona. Y luego para los ejes y podemos salir y cambiar este valor por algo como tú. Por lo que por cerca de cinco grados para los ejes y y tal vez 180 ah, 98 para los ejes Z se debilitan. Ajusta con esto antes de renderizar la imagen final. Entonces tal vez algo como tú. Vamos con tal vez alrededor de 183 por ahora y después podemos entrar y cambiar de nuevo al ciclo render que podríamos necesitar tratar La idea sigue siendo literal y se puede ver que es una especie de políticas tiradas por las cortinas aquí y ahora podemos conseguir un rastro de Adama para el conjunto de ventanas de vidrio. Si encendemos la ventana de vidrio, bloqueará la luz de la imagen de Xterra. Y si seguimos adelante y cambiamos a la pestaña de material agregando un nuevo material y podemos renombrar esto a algo como ventana Plus, podemos usar uno fuera de los presets. Entonces usemos vidrio. Sé STF ahora. Este ah shader hará de tu objeto un cristal eso Agregará este material de vidrio. Se puede marcar hacia abajo su rugosidad para que despeje el soplador de la ventana. Pero lo que pasa es que también bloqueará cualquier luz que salga de tus mapas de entorno Las líneas de awry RSD querrán estar afectando nuestra escena interior. Entonces para arreglar esto menos va a cambiar de nuevo a la configuración del objeto y se puede ver que tenemos un vaso Ah BSD de aplicar a la ventana. Lo que queremos hacer es que queremos mezclar este shader con tiradores de transparencia. Entonces vamos a conseguir un anuncio en una nueva acción, dijo que queremos añadir un shooter y queremos añadir un stf transparentemente. Entonces estamos combinando estos dos tiradores eso de que la mitad de nuestro objeto de vidrio es transparente usando el shader. Entonces eso tiene impresión 52 arriba en el admin tú y luego bajo refugio, puedes conseguir un anuncio en un Mikita. Vamos a dar clic aquí y mover este material de salida un poco a la derecha aquí y enchufemos esto. Y luego queremos combinar ambos tiradores tan enchufados estos aquí abajo transparencia y ser STF, lo que se asegurará de que nuestro objeto sea reflexivo. Y al mismo tiempo también está dejando entrar la luz a la escena aquí y podemos jugar con el You are values. Vamos con tal vez alrededor de 1.5 Así que cambia la refracción en la ventana, pero en el de fondo. De acuerdo, entonces este abuso arbitrario para que podamos tener un poco mejor aspecto segundo, ver que efectivamente es un vaso y podemos ver algunas reflexiones y cosas. Y también podemos ver parte de la luz que entra de STR Image. Entonces, ¿cuánto va a entrar esta luz? Se determinará por el deslizador que conviertas un aumento este para aumentar del deslizador y se puede disminuir esto para dejarle menos líneas que hayan entrado. Entonces vamos con tal vez 0.5 por ahora. O tal vez 0.3 o así. ¿ De acuerdo? Y ahora podemos seguir adelante y trabajar en cojera aquí. Entonces vamos a seleccionar la lámpara y en nuevo material lo llama lámpara. Queremos que sea un poco transparente solar Scott, y aumentar la transmisión a alrededor de 0,3 o así, y no queremos que sean objetos brillantes. Entonces esto aumenta la rugosidad, y eso significa que tenemos al sólido periodo de prensa de patinaje sobre el número que queremos sumar en luces aquí. Así que turno A para abrir el admin que en realidad vamos a ir y centrar tres acres en este objeto. Por lo que desplazar como para abrir este menú y cursor a seleccionado para que se mueva son cursor en especie de centro fuera del sujeto. Desplazar a para abrir el menú de agregar y luego debajo de las luces. Podemos sumar en un punto tarde, que emite luz en todas las direcciones. Queremos deshilachar un poco, así que va a sartén abajo. Usemos este deslizador aquí para cambiar el tamaño de la luz, y podemos encender el render un modo de vista previa. Haga clic en el color claro y seguiré adelante y seleccionaré más a menudo tono anaranjado aquí para la luz. Puedes experimentar con diferentes tamaños de luz y color, así que aumentemos la vista de qué, tal vez cinco centímetros. Y consumimos un poco y vemos nuestro objeto desde más lejos. De acuerdo, así que vamos a seleccionar el punto. Me gusta que se le añada aquí. Y queremos crear copias adicionales de esta luz, tan cambiante para crear una copia a lo largo de los ejes Z y moverla hacia arriba por aquí. Y tenemos que repetir el proceso cambiante y luego a lo largo de los ejes Z y moverlo hacia abajo a algo como por aquí. La próxima semana, podemos ir a seleccionar la lámpara en sí y cambiar el color base de la lámpara a más oficina tipo de color oro rosa. De acuerdo, estoy contento con la mirada, y tal vez necesitemos movernos. Cojea ligeramente a la derecha aquí, así que cambiemos a la vista de láminas. Podemos entrar, seleccionar las luces y la propia lámpara. Entonces vayamos con mi selección de la muñeca izquierda y luego, bajo una semana de piojos, inventó seleccionar todos estos sin sentido manteniendo presionada la tecla de control y luego usando el movimiento para debilitar solo una fue ligeramente al sitio. Y vamos a encender un render una vista previa. Podríamos tener que mover esto ligeramente a un lado aquí. De acuerdo, conseguiré un ciclo de tiempos controlado por prensa. Creo que la ubicación predeterminada se ve bastante bien. O podríamos simplemente moverlo un poco a la derecha aquí. Entonces algo como tú. De acuerdo, estoy contento con la lámpara. También podemos crear una copia de esta lámpara en los otros sitios de un bulp selecto. Y estos objetos se desplazaron a duplicar. Y luego a lo largo de los ejes Y y moviéndose hasta aquí en especie de esta zona, usando la soledad ing comenzar Bueno y ver si necesitamos tratar un poco la posición. Y creo que tenemos la mayoría de nuestros objetos terminados. Bajemos como algunas texturas a los objetos de fondo aquí. Entonces algunos de los apoyos para que se elijan y cambien a la textura. Se han visto más parecidos si y apropiados en la almohadilla num y zoom aquí Bueno, jardín más dulce. 80 Ramos, elige el predeterminado y creo que se ve mejor. De acuerdo, así que empecemos agregando texturas a estas dos conchas aquí. Entonces vamos a añadir un material y vamos a cambiar el color base a un color más oscuro, y también podemos seguir adelante y marcar hacia abajo la rugosidad sobre punto o así. A continuación, queremos seleccionar el abajo y este otro estante y menos renombrar esto a estante grande. Supongo que puedes usar diferentes nombres si quieres, menos que una rugosidad solita, y queremos usar por completo. Por qué Textura para esto tan suavemente lo hacen completamente blanco. Y luego por estos bloques, iría con algunos colores aleatorios. SLS crea algunos colores aleatorios rojo, y también podemos crear un color diferente. El servicio estará seleccionando copias discretas de ese color para que aquí seleccione el primer objeto , y tenemos agregado un color rojo. Creo que la rugosidad por defecto se ve bien. Convencemos, aún así, como el color rojo, y luego podemos ir a seleccionar este un segundo objeto y añadir el color rojo y crear una copia de ese material. Cambie el nombre a algo así como el alistamiento azul, dijo el color. Queremos añadir más off un color azulado. Selecciona el cubo superior y era azul o rojo. Textura y renombrar crear una copia de este objeto, y podemos renombrar esto a algo como Tal vez verde. De acuerdo, ahora vamos a dar click en el color base y cambiar el color a verde. Y también agreguemos materiales a los libros aquí arriba. Por lo que para los libros estará usando un material blanco para esta parte interior y luego algunos rand McCullers en el exterior. También puedes volver a mapear estos libros y luego agregar imágenes desde tu computadora. Y estos son algunos de los apoyos de fondo y temas debilitados. Los colores aleatorios decían que era bueno y aíslan aquí uno de los libros. O tal vez podrías simplemente mantener presionada la tecla de turno de control y seleccionar todos estos libros. Y entonces podemos entrar en el modo de aislamiento. Seleccione este libro aquí, toque en el modo de edición y estas caras deben seleccionarse por defecto. Pero si no, puedes salir y seleccionar. Estos usando shifty ha conseguido un anuncio en un nuevo matadero material. Por lo que este será el material por defecto está creando nuevo material. Este será el Este será el material blanco para el libro. Podemos ir y escribir algo como Blanco I subrayo libro, o podemos revertir los nombres de libro y simplemente ir Blanco sería más fácil de ver. Entonces algo como tú y nosotros podemos seguir adelante y añadir otra ranura, y podemos usar uno de los materiales que ya hemos creado. Entonces vayamos con tal vez este verdoso o para este libro, podríamos simplemente crear un nuevo material oscuro sobre negro. Entonces vamos a crear una nueva aurícula, y podemos renombrar esto a algo como Book Underscore Black. Entonces proyectando esto solo algo como aquí, y podemos dar click en este error para subirlo. Y podemos usar el Blanco para el código civilizado de la parte interna y asignarlo a las caras seleccionadas , y podemos aumentar la rugosidad, así que asegúrate de aumentar la dureza hasta aquí menos escolaridad, selecciona el negro material de nuevo, aumentó la rugosidad y cambiar la alerta básica a un color más oscuro. Ahora podemos hablar de fuera del modo de edición volver a entrar para editar mes dentro de caras seleccionadas, asignadas al Micheel blanco y para revertir su selección. Convertimos y damos clic en seleccionar invertido Medios que queremos seleccionar opuesto a lo que habíamos seleccionado y seleccionar el Libro Negro y hacer clic en un tipo de signo fuera de eso está bien. Creo que se ve bien, y ahora podríamos ir a repetir el proceso. Entonces para esto, podemos entrar y agregar aquí una nueva ranura de material y luego usar una fuera de los materiales. Entonces agreguemos un material azul y luego toquemos en modo de edición para que se seleccionen estas caras . Si no, puedes ir y seleccionar estos, agregando un nuevo sacrificio y luego de uno de tus Michiels anteriores. Vayamos a lucir blanco y luego queremos asignarlo aquí. Y entonces sólo necesitamos repetir el proceso un par de veces. Así que selecciona otro libro aquí, Adan en Yuma. Ella va a ranura, y si mueves tu porque están aquí y luego puedes usar su Moskal real a la escuela a través de la lista de materiales que tienes, y tiene un anuncio en un material rojo en otra ranura y usar tu libro material blanco en este tipo grande en modo de edición y asignó esta Michelle a una parte central del libro y luego sólo repetir el proceso. Por lo que Scott y utilizar uno de los materiales previamente creados. Entonces tal vez reserve negro y luego podamos sumar en su ranura. Bueno, bastante tipo en modo de edición. Asignarlo Tapout fuera del editor y esto y luego selecciona el último libro aquí y vamos a entrar y firmar aquí un nuevo material. Entonces usemos el material verde nueva ranura y utilizable Hombre bastante. Ella aprovechará el modo de edición, asignó el material y chipotle en el libro de conchas. De acuerdo, y ahora podemos conseguir y presionar la inclinación hacia delante en el teclado para terminar el modo de aislamiento. También podemos conseguir y seleccionar estos libros aquí y cambiados para duplicar estos libros a lo largo del eje Z aquí abajo y luego lo escribí El es un poco aquí. Entonces estamos arraigados en estos alrededor. Por qué ejes sobre sobre Vamos con tal vez unos 70 grados, o como, 60 grados, Vale, y entonces sólo necesitamos moverlos hechos. También puedes usar la cara. Técnica de nada, pero creo que estoy contento con esto, y entonces quizá necesitemos ajustarnos. Está un poco aquí. De acuerdo, vamos a agarrar rápidamente algunos de los libros aquí y mover o ajustar la posición en este poco vamos a arrastrarlo por aquí. Y también podemos arrastrar en este. Agarremos todos estos libros y los movimos ligeramente aquí arriba. También puedes firmar un color aleatorio a esto, así que usaré uno de los materiales negros. Entonces libro negro. De acuerdo, entonces vamos a conseguir y habilitar el modo render para que veas que tenemos nuestras lámparas añadidas. Tenemos la mayor parte de granja. Se siente completado. Contamos con la iluminación configurada adecuadamente. De aquí. Puedes seguir adelante y retocar con los materiales a tu gusto. Por lo que si quieres cambiar el color de la alfombra, puedes retocar con el piso de madera. Se puede utilizar un material de palabra diferente. Entonces tienes muchas opciones desde aquí s Es solo el tratamiento final y cosas así. Seguiré adelante y pasaré algún tiempo trabajando en algunas de las cosas diminutas, como ajustar un poco los colores del interior aquí y allá y además seguir adelante y guardar el archivo. 20. Luz del tejón y retos finales: y ahora podemos pasar algún tiempo foránea afinando la posición de sus objetos para el invierno final . También podemos añadir una luz RGB en el techo. Entonces comencemos agregando deleite aquí en el techo. Entonces, entremos. Seleccione el techo en el periodo de prensa de garrapatas en la almohadilla num. También podemos derrumbar esta porquería Redditch de panel. Entonces vamos a hacer eso para el rápido y también bueno en un en la pantalla teclas de costo. De acuerdo, así que tenemos que acercar aquí y necesitan seleccionar esta parte de los objetos presionar tabulador en el teclado para saltar al modo de edición. Y luego queremos asegurarnos de que estamos usando su modo de elección facial. Entonces vamos a seleccionar esta cara bien hecha. Tecla de cambio y seleccionar la cara por ahí. También puedes acercar si quieres, y asegurarte de que seleccionó debajo de esta área. Porque si mueves tu auto de cámara aquí arriba y luego intentas seleccionar tu objeto, puedes ver eso de costumbre. Selecciona la parte poblada de la azotea tan buena y para nosotros el control y luego da click en ella. De acuerdo, entonces vamos a acercar aquí de este lado y acercar. Desplazarse a la izquierda. Haga clic aquí y luego finalmente, necesitamos seleccionar esta cara por aquí. Grupos. Colonos acercan aquí y se sientan como este. De acuerdo, así que tenemos este tipo de bucle está seleccionado y para mostrarlo mejor, puedo ir directo a la esposa Remote. Vale, Entonces con la Strip seleccionada, podemos ir a impresionar a API en el teclado para abrir el menú separado y separar esto por selección para que sea más fácil trabajar con esto más adelante en lugar de seleccionarlo una y otra vez . De acuerdo, así que sigamos adelante y echemos un vistazo a dónde está el tema. De acuerdo, entonces tenemos este techo uno aquí. Vamos a renombrar. Esto es algo así como la luz de techo o puedes responder renombrar. Esto es algo así como la luz rgb del techo. De acuerdo, entonces con eso, podemos conseguir y estábamos viendo aquí abajo y vamos a encender el modo de renderizado de informes. Ahora podemos ir a un anuncio en un nuevo material. Entonces vamos a deshacernos del material que tenemos aquí y luego usando esta lotería material canadiense y nuevo. Cambiemos el nombre de esto a Roof RGB, y queremos cambiar. Esto ofició a algo como Emisión, y luego este es el color de la luz. Entonces sigamos adelante y escojamos. A lo mejor este bluestone. Por ahora, puedes seleccionar un color diferente si quieres, por lo que puedes ver que aquí tenemos esa luz en la parte superior. Y luego por la fuerza puedes ir y jugar con el valor. Por ahora, creo que iré con tal vez, como, cinco por la fuerza. De acuerdo, entonces tenemos un plafón en él, y desde aquí solo podemos usar el top U boat eso presionando siete en el pad de nombres. Podemos simplemente posicionar objetos como nos gusten. Así que adelante y pasa algún tiempo moviendo objetos un poco aquí y allá para que esté un poco bien solo para agregar algunos toques finales y en algunos, como movimiento final, pasó algún tiempo arreglando tu óptica para el render final. Y luego en el siguiente video, podemos salir y pasar algún tiempo configurando nuestra cámara y renderizar ajustes 21. Configuración de la cámara y la configuración del procesamiento y el procesamiento: renderización en cualquier aplicación de modelado tres D es igual que la fotografía en la vida real. Necesitamos configurar la cámara y ejecutar los ajustes antes de renderizar nuestras imágenes finales. Entonces si nos alejamos aquí en nuestra vista, lo que notarás es que por defecto, licuadora crea esta cámara por defecto, dijo Weilen, dijo Weilen, seleccionada simplemente a la izquierda trabajando en ella, y también podemos usar su manipulación herramientas para mover esta cámara. También puedes usar D para agarrar la cámara y mover esto de esta manera. Entonces esta es la cámara por defecto. Se puede retrasar esto y bajo turno un menú se puede agregar en una nueva cámara por lo que está debajo de la cámara. Aquí, solo puedes hacer clic en él, y nueva cámara estará en ello ahora. Mirar a través de esta cámara es bastante sencillo. Se hace clic en el menú Ver y luego debajo de las cámaras, se puede seleccionar la cámara activa. También puedes acudir a la gente, , y seleccionar cámara aquí. O puedes usar el corazón Kate en ellos pantalones cero en el teclado. Entonces si seguimos adelante y presionamos es tu en el número que puedes ver que se acerca a la cámara y entonces tenemos esta ventana. Entonces esta es la zona que se renderizará en la imagen final, y esta es una especie de área extra. Ahora. Mover tu cámara es realmente fácil. Si usamos lo que se llama modo de vuelo para activar este dinero, hay que mantener presionada la tecla de turno y luego presionar el timón, dijo King. Esta llave se encuentra justo debajo de tu llave de escape junto a una. Entonces, cuando presiones ahora este caso, podrás mirar a tu alrededor con tu cámara. Si tan solo mueves el ratón, puedes ver que somos capaces de mover la cámara. Y si has jugado algún juego de shooter, estarás familiarizado con y w una S d por el movimiento, así que voy a pasar por esos para seguir adelante. Tienes que presionar, mortal dijo justo todo w. Y va hacia adelante como para ir hacia atrás para ir a la izquierda de para que derecha que vaya este aire abajo o disidencia, él para asentir o subir. Usando estos controles, podrás encontrar hasta un final, ajustar tu cámara a cualquier ángulo tu micrófono. Ahora, si no quieres confirmar el cambio, puedes hacer click derecho aquí o si eres como el movimiento de tu cámara, puedes hacer click izquierdo para terminar el movimiento. Ahora puedes seleccionar tus cámaras aparecen Y si tenemos más de una cámara, entonces podrías ver que tenemos esta diminuta vengo junto a la cámara. Significa que esta cámara en particular está activa. Entonces cuando tengas varias cámaras, asegúrate de que la cámara correcta tenga este icono junto a ella. Ahora, para acceder a los ajustes de la cámara, podemos hacer clic en este ícono aquí abajo y luego podemos acceder a los ajustes aquí, así que tenemos una distancia focal. Si has usado alguna cámara DSLR, estarás purificando a. Será realmente fácil reconocer este número. También puedes usar el campo un valor de unos cuantos si no estás familiarizado con la distancia focal de la lente. De acuerdo, entonces en este caso estará usando milímetros. Entonces la idea es, si quieres un ángulo más amplio, necesitas que Teoh baje este número a algo así como 35 o 16 milímetros y si quieres más tipo de lente teleobjetivo y luego te chocaste con este número. Entonces, por ejemplo, podemos ir con como 35 centímetros y se puede ver que cubre más área en el diseño de interiores . Y si vamos más abajo como 16 se puede ver como especie de suma más área en este caso, estará usando 50 milímetros y luego no. Aquí tenemos algunos escenarios adicionales, como las personas desplazadas. Si quieres ocultar esta zona que lo distrae, solo puedes expandirte. Esto pasa bart fuera área, y luego sólo se puede aumentar la opacidad. Se puede ver que este es el área final que se renderizará en la imagen final. Y también puedes presionar la tecla de inicio en tu teclado en esto ampliará la zona para que sea a pantalla completa y lo que estarás viendo en el render final. Ahora, de aquí otra vez, podemos presionar shift plus Tilda, y luego podemos alejar usando la tecla s. Sólo necesitamos alinear el ángulo correctamente. Se puede ver que hace que sea realmente fácil alinearse. Tus cámaras son a menos que eso Pero quiero al render final desde este ángulo. Entonces estoy contento con eso. Acabo de hacer click izquierdo para completar el movimiento ahora para salir de esta cámara. Simplemente puedes presionar y mantener pulsado el último botón medio y luego mover tu vista y consideró que dice perspectiva de usuario otra vez si presionamos cero en el número es zoom dentro de la cámara y luego dice perspectiva de la cámara. De acuerdo, señor, la cámara ahora está configurada correctamente y tenemos nuestra configuración aquí abajo. Podrás explorarlos si quieres. Hemos adoptado campo ubicado en estos ajustes y algunos ajustes adicionales. Ahora, antes de renderizar las imágenes, tenemos que pasar por la configuración de render. Entonces salgamos a mirar a través de la cámara y luego podremos habilitar nuestro estado de ánimo fotográfico de render. Está bien, para que veas que tenemos esta sala renderizando. Vamos a dar clic en un render propiedades Y entonces aquí tenemos nuestro motor de proveedor. Estaremos usando ciclos y después tenemos el dispositivo para renderizar CPU. También puedes seleccionar DPU no. Aquí tenemos nuestro muestreo. Ahora este es el parámetro más importante para renderizar dijo que aquí tenemos un render y deport. Entonces significa que cuando estamos en la gente, tenemos este número afectando. Y para el render final, este número cambia 228. Entonces la forma en que funciona es que cuanto mayor sea este número, mejor calidad de imagen obtendrás a costa de más tiempo de render. Por lo que necesitas ajustar en entre alta calidad y tiempo de render razonable s. así que tenemos a nuestra gente Simple dijo 2 32 Y así puedes ver que tenemos mucho ruido en esta imagen. Si aumentamos este número, más pases render se harán amigas y tendremos menos ruido Pero a cambio de más tiempo de render. Entonces creo que somos buenos con 32 para la gente para el render final, podemos renderizar una imagen y si no nos gusta o tiene mucho ruido entonces podríamos necesitar aumentar el número. Pero por ahora, solo podemos ir con el número predeterminado debajo de esto tenemos algunos adicionales bajo ajustes como una pestaña de rendimiento y si queremos renderizar una imagen transparente en lugar de esto s t r I en segundo plano y podemos ir y abrir esta película abultada y seleccionar transparente Así que esto se renderizará transparente y podremos agregar cualquier misión en aplicación de edición de fotos . Por lo que estos son Algunos están bajo configuración, y bajo esto tenemos lo que se llama configuración de salida. Por lo que al hacer clic aquí, se puede ver que los estos airen su configuración de resolución. Por lo que tenemos nuestra resolución full HD seleccionada 1920 10 80 con relación de aspecto de 1 a 1 tesis, um, ajustes. Si quieres renderizar una animación, puedes seleccionar aquí tu rango escrito de fotogramas y luego aquí abajo, tienes ajustes para tus animaciones. Entonces este es el director donde tu animación se parecerá así. Estas serán múltiples imágenes. Puedes anular estas imágenes. Puede seleccionar el formato de archivo en la compresión, y estos son algunos ajustes para renderizar fotos. Y estos ajustes no se aplicarán en porque guardarás imágenes individuales para renderizar imágenes. Tenemos que dar click en el menú Render a lo largo de la parte superior aquí, y luego tenemos imagen de render o honky F 12º renderizado control de animación esfuerzo de hockey. Ahora, antes de renderizar imágenes, necesitamos habilitar el conjunto oculto todo lo que agregamos. Vamos a habilitar eso y se puede ver que bloquea nuestra vista en el conjunto interior. Iremos a seleccionar el Muro oculto. Y luego si hacemos click aquí en nuestras propiedades de objeto aquí abajo, tenemos nuestra visibilidad. Vamos a entrar y expandirlo y luego subestimar la visibilidad. Nosotros queremos que a suficiente cámara. Entonces lo que hace es que se asegure de ponerse de pie. Este es visible en cualquier reflexión o algo por el estilo. Pero es transparente que la cámara vea a través de pronto nuestra cámara es capaz de ver a través de ésta , pero si tenemos algún reflejo en la sala, podrá ver la pared desde el interior. Y también queremos aplicar para parecer paredes material. Entonces vamos a dar click en el material y luego debajo de las paredes. Podemos seguir adelante y bajar la escuela y queremos agregar en las paredes material al muro oculto . De acuerdo, entonces con el señor por configurar correctamente una última cosa. Ahora bien, si necesitamos deshacernos de todo este ruido, necesitamos realmente aumentar el número de muestras a algo así como 2000 o algo así . Pero entonces tomaría, como, como, para siempre renderizar una imagen. Entonces, otra forma de deshacerse de estos ruidos mediante el uso. AI niega Ing Blender supuesto tres tipos diferentes de idealizar que ha construido en una idealizadora. También tiene nota abierta interna, una idealizadora y finalmente, sin videos. Óptica niega ing usar estos. Se puede ir y hacer clic en este botón aquí que dice ver propiedades de capa, y luego se puede desplazar hasta aquí. Y luego se puede ver que tenemos esta zona para el caballero. Puede cortarlo y habilitarlo y expandir la configuración para la mayor parte de los ajustes. Sólo trabaja. Encuentra que no necesitas que Teoh cambie nada aquí. Si tienes la tarjeta gráfica R TX de algún medio, es posible que también veas una opción aquí para la óptica. Niega ing. En este caso, no tengo eso, así que ahora no es visible para mí. Creo que el hasta abrir una idea nariz funciona mejor que este construido en Blended niega ING soldado y apaga esto para usar hasta que niega ing debilite la escuela aquí arriba. Y luego notarás que tenemos negaciones en datos. Necesitamos habilitar esto antes de renderizar su imagen para que también renderice los datos agonizantes . De acuerdo, con estos ajustes configurados, ahora podemos seguir adelante y renderizar imagen. Seguiré adelante y seleccionaré un profundo tú para el renderizado. Y también cambiar de nuevo al sólido, esperando el informe s O que siendo fácilmente renderizar la imagen final. De acuerdo, entonces ahora podemos ir y dar click en Render medio y luego podemos seleccionar imagen de Orender. Está bien, lo siento. Imágenes renderizadas. Y se puede ver que tardó unos dos minutos en renderizar esta imagen. Y podemos seguir adelante y cerrar y el render una vista previa por ahora. Entonces tenemos mucho ruido en esto y Orender podemos usar y los niega datos ING para ver si podemos deshacernos de este bonito o necesitamos reventar los ajustes. También podemos retocar la imagen de fondo. Se puede ver que no está correctamente ajustado, por lo que podemos ir y tratar eso también. Está bien. Dice que te deshaces del ruido que necesitamos para crear un nuevo panel aquí abajo. Y luego podemos cambiar el editor a er compuesto y habilitar notas de uso para que veas que nos muestra el render leers. Entonces esta es nuestra imagen renderizada final, y tenemos cena inmunizante. Si desmarcamos la opción bajo vista propiedades anteriores agonizantemente que se puede ver que se quita Cucarachas. Esto apesta. De acuerdo, entonces vamos a cualquier nos habilitó. Y entonces podemos cambiar un aquí para sumar y ya sabes y busquemos negaciones. De acuerdo, agreguemos eso aquí y luego bajo imagen ruidosa. Queremos hacer clic en eso en imagen, niega en normal y luego niega ng l. Beato. También, podemos ir y dulzura y espectador una vista de tres d en editor de imágenes. Por lo que podemos ver la imagen final. Demos clic en este botón aquí y luego seleccionemos Resultado de Orender. Entonces este es un resultado render menos usuario Maskell bien para alejar y ahora queremos plugger niega nota en la nota compuesta final. Entonces ve aquí arriba mientras enchufamos esto y ves mágicamente todo el ruido desapareció Así que es realmente increíble y se puede ver eso con sólo usar ah, 128 símbolos. Pudimos renderizar esta hermosa imagen así es como renderizamos nuestras imágenes finales. Ahora podemos mover nuestra cámara dos ángulo diferente o podemos crear múltiples cámaras y luego dijeron esas cámaras arriba en diferentes ángulos y empezar a trending o imágenes. Se puede reventar la muestra. También puedes arrancar los materiales de tus paredes para renderizar diferentes colores y cosas como esa s o.Tienes opciones de vida desde aquí. También puedes entrar y modificar la imagen de fondo simplemente abriendo tu registro de acciones y luego seleccionando mundo aquí. Y puedes ver que tienes tu mapeo configurado aquí. Entonces puedes simplemente bueno y, uh, cambió la rotación aquí por cualquiera de los ejes. Cambiaste los ejes Y y Z para actualizar la imagen en segundo plano. De acuerdo, entonces nuestras imágenes se renderizan ahora para guardar esta imagen. Es realmente simple. Cortamos y damos clic en el menú de la imagen, y luego tenemos nuestra caja fuerte como diálogo aquí para que podamos ir y dar click en él y se puede ver que está bajo en su diseño. Así que vamos a seleccionar nuestro Ahora lo podemos volver a subir de esta carpeta y luego bajo renders podemos ir y saber archivo a algo como Tal vez probar render. Por lo que va a guardar este archivo. Podemos salir y saborear archivo, y luego podemos rentar unas imágenes diferentes jugando con cosas diferentes. 22. Renderización de imágenes fotorealistas: De acuerdo, entonces ahora estamos listos para renderizar unas imágenes finales. Empecemos por colapsar a nuestro editor de tiradores y cambiar nuestra vista o vista de tres d a nuestra tres d V. Vale, así que teníamos nuestras cámaras instaladas en esta zona. Podemos seguir adelante y crear cámaras adicionales, menos pulsar turno, A para abrir el admin, tú y luego cámara Andrew. Podemos entrar seleccionados ahora para mirar a través de esta cámara, necesitamos asegurarnos de que sea cámara activa. Entonces si salimos y miramos aquí abajo, se agrega bajo nuestras luces. Salgamos y arrastremos rápidamente esto a unas colecciones diferentes. Entonces vamos a la derecha. Haga clic en una vista de tratado y luego seleccione movido a colección, y queremos mover esto a la colección de habitaciones. De acuerdo, entonces aquí tenemos una cámara y luego una cámara y al lado de estas cámaras, conocerás la prueba. Tenemos estos dos iconos ahora, el que tiene este fondo significa que son cámaras activas. Si presionamos es tu en la almohadilla NAM, se acercará a esa cámara. Entonces para hacer y hacer que esta otra cámara esté activa, podemos divulgar aquí en este botón, y se puede ver que cambia a la cámara. Ahora, vamos a impresionar turno más tecla tilde. Y entonces deberíamos salir y mover cámara y para mover tu cámara más rápido, puedes mantener presionada la tecla de turno. De acuerdo, entonces con eso, podemos ir y una especie de configurar esto en un ángulo diferente. De acuerdo, así que necesitamos solo ajustar la cámara y la más suavizada ligeramente. De acuerdo, Entonces creo que estoy contento con una especie de este ángulo de aquí. Clic izquierdo para terminar el movimiento y, ya sabes, para el renderizado, podemos seguir adelante y renderizar imágenes. Entonces salgamos y cambiemos el renderizado demasiado profundo que computas. Y luego debajo de una ventana de renderizado, podemos seleccionar render Ok. Por lo que se puede ver que sus imágenes renderizadas y usando lo idealizador y el ruido se quita. Y tenemos imagen de aspecto bastante realista renderizada. Ahora, desde aquí, sólo podemos retocar con los ángulos de cuatro cámaras. Fin de semana cambió las texturas en las paredes y crear múltiples colores sobre los que podemos expandirnos. Esto dijo que tenemos muchas opciones desde aquí y podemos empezar a guardar nuestras imágenes también Si quieres comparar diferentes rangos, puedes dar click en esta zona Lord una aquí. Y si seleccionas una ranura diferente y luego renderiza una imagen que se renderizará en esa segunda ranura, podrás cambiar entre éstas y comparar diferentes renders. Entonces si quieres comprobar si in deniega ing está funcionando correctamente. Si quieres Teoh Cheng entre dos colores diferentes, también puedes hacer eso. Y otra cosa que puedes probar es que si vas adelante y aumentas este número, si solo quieres rápidamente, como, como, renderizar tus imágenes, solo puedes aprender esto hasta algo así como 10 o 20 muestras, y hará que sea realmente fácil renderizar realmente faltas. Pero será un poco más ruidoso, y pero es realmente bueno para computar diferentes texturas y cosas así. De acuerdo, entonces desde aquí recomendaría simplemente jugar con los materiales y esas cosas y luego renderizar diferentes imágenes. Y así es como creamos esto en tu escena. De acuerdo, así se puede ver que fuimos capaces de crear esta licuadora de diseño de interiores realmente fácilmente usando algunas de las herramientas básicas. Por lo que a partir de aquí se puede crear un diferente y diseñado para el interior y luego renderizado que conjuntos. Y eso sería realmente útil porque a medida que practicas más, podrás descubrir nuevas formas de crear ciertas cosas. Por ejemplo, si creas cortinas de esta manera la próxima vez, podrías aprender una mejor manera de crear esto de manera más fácil y rápida. De acuerdo, entonces desde aquí recomendaría practicar. Así que sigue adelante y crea puede ser tu propio diseño de habitación en Blender, usando algunas de las herramientas que hemos visto en este curso y en el camino, explora nuevas herramientas para crear algunas cosas más fácilmente sobre de una mejor manera, y luego para las texturas y máquinas se puede jugar con esas. Por lo que desde aquí recomendaría practicar eso. Un gran ejercicio podría estar en tu habitación. Empieza por crear tu propia habitación en la licuadora y luego crea algo que se asemeje a tu una habitación real. Y una vez que tengas eso, me puede mandar esos renders en realidad, veto en gmail dot com, e intentaré agregar esos renders en mi página web bajo parte estudiantil para ti 23. Esquema de color del cambio: Una vez que tengas el diseño de interiores terminado, puedes cambiar el esquema de color. Si tu diseño de interiores para cambiar drásticamente el look es para dar un ejemplo o jardín, enciende el render una vista previa y simplemente cambiando pocas calamidad, veremos cómo podemos cambiar todo el look off en tu diseño. Entonces empecemos seleccionando las paredes y luego bajo el tapón de material, podemos entrar y cambiar el color, así que conseguimos un aumento del brillo, y luego iré con más apagado especie de color oro rosa. También puedes ir con más de por color Yellowstone, y luego podemos ir y seleccionar el zócalo aquí abajo, y podemos cambiar de color a placa la próxima semana y seguir adelante y seleccionar los muebles aquí, algunos seleccionando el sofá y luego para el colores base. Podemos conseguir en selecto remove para quitar la textura, y solo queremos el mundo color blanco. La próxima semana voy a seleccionar la mesa de centro y vamos a cambiar de color, ver algo así como el blanco. Y luego por el gabinete de televisión. Queremos cambiar el color para que sean thes colores opuestos, así que tenemos que armario selectivamente material blanco, y podemos convertir esto en negro. Y luego para el material negro, podemos ir a convertir esto en blanco. De acuerdo, así se puede ver solo cambiando. Pocos colores son el diseño de interiores se ve completamente diferente, lo que puedes seguir adelante y jugar con el valor para el Texas. Se puede cambiar el color de las cortinas. Puedes agregar más Texas desde tu computadora para que puedas divertirte mucho. Aquí. Se pueden crear muchos esquemas de color diferentes para el diseño de interiores único. 24. Consejos de mapeo UV: cuando se trabaja en licuadora con objetos arquitectónicos. Es realmente sencillo usar remapear tus objetos arquitectónicos. La mayoría de tus objetos se pueden volver a mapear en un minuto o dos, así que déjame mostrarte algunos consejos que te serán útiles para trabajar con objetos arquitectónicos. Entonces digamos que quiero agregar en una textura sobre esto una cómoda en lugar del color predeterminado en Blender. Entonces vamos a activar nuestro renderizado un modo de vista previa, y se puede ver que tenemos esta tabla. Si sigo adelante y lo selecciono y luego bajo las sentadas materiales, podemos agregar en una imagen. O podríamos simplemente crear un nuevo panel aquí abajo, deseo interminable de apreciar a un editor. Y luego podemos agregar en un archivo de imagen. O podemos simplemente agregar y textar notas. Entonces vamos a terminar en una textura de imagen, Seleccionar, abrir, y podemos hacer copias de seguridad desde la carpeta bajo texturas que va a seleccionar nuestro piso, emite que eso sería nuestro estaría bien, y luego podemos enchufar esto en el color base. De acuerdo, vamos a volver a la textura de la vista previa arriba en la parte superior Aquí. También podemos redimensionar esta estimación del panel. De acuerdo, así se puede ver que esta imagen se agrega, pero está realmente distorsionada. Satya. Rápidamente, re mapear y arreglar esta destrucción. Podemos utilizar la técnica rápida desenvuelta, por lo que el primer paso sería aplicar la transformación. Entonces si quemamos, vamos adelante y presionamos extremo en el teclado y las serpientes aparte panel transforman y se puede ver que bajo dimensiones o realmente escalar, es se puede ver que no está en uniforme sentarse cuando te desenvolvieron, y esto puede crear problemas. Por lo que queremos asegurarnos de que todos estos valores y restablecerlo a, ah, uniformes habilidad y que no afecte a nuestros objetos sin Skilling u objeto. Queremos arreglar estos valores. Por lo que para ello podemos ir y dar click en el menú Objeto y luego bajo aplicar, podemos aplicar la escala, rotación, ubicación antigua. En este caso, queremos aplicar la escala por lo que se tiene una línea arriba y contra esos hace estos valores uniformes sin afectar su objeto. De acuerdo, entonces nosotros que fuera del camino, vamos a meternos en un interruptor, estamos desprendiendo un poco al editor UV, y luego podemos seleccionar una de la imagen de este desplegable. Vamos sin textura por ahora y luego podemos tocar el modo de edición, presionar A para seleccionar todo y luego presionarte en la punta del teclado. Abre tu menú de remapeo, y queremos asegurarnos de que estamos usando proyección Q y consideras arreglar toda esa distorsión. Para verlo mejor. Podemos seguir adelante y enchufar en imagen diferente, así que sigamos adelante y creemos aquí una nueva imagen. Entonces sigamos adelante y pinchemos aquí en este botón. Nueva imagen. Y puedes cambiar el nombre de tu imagen a algo como tal vez prueba o algo por el estilo, y el tiempo generado se debe ajustar a color, Genial o te arrepientes puedes usar cualquiera de estos y seleccionar Ok, ahora para mostrar esta imagen, su honor, objeto que necesitamos sentarnos hacia compartir un profesor y luego bajo un clicker de estructura y luego seleccionar la imagen de prueba que acabamos de crear y se puede ver que no hay destrucción en esta imagen. Y para refinar aún más esto, puedes usar tu administrador de ve. Puedes ir y usar más la elección facial para seleccionar cualquiera de la cara, y luego puedes destetar esos hacia arriba o hacia abajo. O puedes seleccionar todo tu objeto, incluso mapear aquí abajo y luego procesar para skillet arriba o abajo. Por lo que hace que sea realmente fácil, ah, cambiar tu habilidad de objeto para hacerlo. Asegúrate de que no haya distorsión en tu objeto, y esto debería funcionar para la mayoría de tus objetos arquitectónicos y lo mismo va para las paredes. Entonces, por ejemplo, si seguimos adelante y seleccionamos este muro, entonces primero tenemos que salir del modo de edición presionando tabulador, y eso es como el objeto de pared. Y entonces podemos ir y cambiar a compartir tu editor y queremos aplicarme a verme una misteriosa enfermedad podría y dentro y, ya sabes, imagen textura como esa en el color base de esas paredes. Y luego por la imagen. Queremos utilizar la imagen de prueba para que veas que esta imagen es bastante esta antorcha. Menos presiona hacia adelante slash en la punta del teclado, aísla las bolas y es más fácil trabajar con estas. De acuerdo, entonces otra vez, necesitamos usar la misma técnica. Vamos a dar click en el menú Objeto y aplicas, aplicando la escala para asegurarte de que sea uniforme y luego toque en modo de edición. Presione para seleccionar todo, presione usted en el teclado para abrir el menú de reasignación. Y luego queremos asegurarnos de que estamos usando la protección Q, y puedes ver que se asegura de que todos los grados sean parejos y tenemos la textura adecuada aplicada. Y luego después de eso, puedes suministrar tu imagen para que puedas hacer click aquí y utilizarla. A lo mejor esto no texturaría, y se puede ver que se aplica. Y si quieres cambiar los signos, por ejemplo, por ejemplo, haciendo teselas fuera de tu objeto y solo puedes añadir una nota vectorial. Entonces, bajo una fábrica, solo agrega una nota de mapeo como esa aquí, y luego también necesitas agregar una nota de cuarto de textura de entrada y luego enchufa eso generado en el reverso a. En realidad, necesitas plantarte eso en ti. El mapeo para que vuelva a mapear debería responder a la verdad, y luego podría simplemente cambiar el ordenamiento de teselas simplemente redimensionando o cambiando la escala de sus objetos. Entonces vamos con algo como tal vez 0.5 para. Entonces dejemos mirando, sosteniendo, luego arrastrando sobre estos valores para que sea más fácil cambiarlos o cambiar todos estos valores a la vez. Entonces para aumentar el azulejo, vamos con algo como tal vez cinco o así, y se puede ver cómo aumentó el tiempo de aquí otra vez, podemos conseguir terminar algo este tipo en algo así como tal vez tres para el azulejo, y también podemos cambiar en el Rotich en. Entonces si queremos cambiar de nuevo la petición de la textura, podemos hacerlo. Por lo que es realmente fácil despejar con tu textura, usando una especie de esta estructura fuera de las notas, sir Coordenadas de textura enchufadas en mapeo, mapeo enchufado en la nota de textura y luego que se acumulan en el color base. Y para el remapeo. Simplemente asegúrate de usar la proyección Q, y deberían funcionar bien para la mayoría de tus objetos arquitectónicos. 25. Sitios web útiles: en este video y quería repasar algunos sitios web que puedes utilizar para conseguir algunos recursos gratuitos para tus tres proyectos D. Entonces si necesitas como Deora imágenes como la que usamos en nuestra escena interior, puedes e ir a SDR tener en stock camps que este es un gran sitio web que puedes descargar y que él pueda usar para obtener descarga gratis como tus imágenes para que puedas ir y puedas ver eso en la parte superior. Ya sabes, hemos pedido a tus ojos que puedes cortar y dar click en él y luego tienes categorías en la parte superior aquí, y si te desplazas hacia abajo, puedes ver que tienes. Y tienen mucho apagado. Diferente como tienes las imágenes correctas, la que te gusta. Simplemente puedes tocarlo o en realidad hacer clic en él para que puedas hacer click en el que te guste. Y luego puedes ver algunas imágenes de vista previa en la parte superior aquí y luego, después de desplazarte hacia abajo, podrás en descarga. Entonces aquí abajo se puede ver que es diferente. Se dispone de resoluciones. Se puede descargar una K dos k bifurcándolo, e incluso 16 K imagen y las ciencias se enumeran aquí. También tienes la licencia aquí abajo, por lo que puedes usar esto tanto para años comerciales como personales. Es en contra de ti que en otras palabras, puedes usar eso a tus imágenes para cualquier propósito, incluido el trabajo comercial. Y también puedes usar otros grandes sitios web. Este es el kit de licuadora de culto. Tiene muchos activos para licuadora y que solo puedes agregar su bandera en una licuadora y podrás importar estas hormigas. Es así en la parte superior se puede ver que tenemos materiales. También contamos con modelos de pinceles, y también cuentan con una base de datos premium. Segundo, ver que tienen una gran cantidad de materiales disponibles con el plan gratuito. lo que recomendaría revisar en este sitio web, y finalmente, también puedes usar y texturas dot com, y tienen tanto materiales pagados como gratuitos o Texas, por lo que tienen, como, realmente gran colección de texturas. Puedes utilizar una de las categorías o puedes buscar una imagen. Por ejemplo, digamos que quiero buscar ladrillo y se puede ver que tienen alrededor de cuatro 5000 y texturas para el ladrillo, y se puede ver el anterior de diferentes texturas. Y luego al hacer clic en él, se puede ver que tenemos diferentes texturas, y luego aquí abajo, puede ver que es gratis. Por lo que aprobamos lo que hasta una imagen de 10 24 X 10 24 y de forma gratuita. Y obtendrás alrededor de 15 créditos todos los días con el plan gratuito, y luego también tienes premium un crédito que puedes usar. Entonces depende de ti lo que quieras usar para proyectos básicos. Podrás crear unos resultados increíbles con y solo las texturas básicas se alargan. Por lo que se trata de algunos sitios web y que puedes echar un vistazo, y es posible que necesites algunas SS que puedas agarrar. Puedes utilizar estos sitios web para agarrar las masas que podrías necesitar para tus proyectos.