BATIDOR: TESLA CYBERTRUCK FORGE | Marwan Hussain | Skillshare

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BATIDOR: TESLA CYBERTRUCK FORGE

teacher avatar Marwan Hussain, 3D Artist and tutor

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      001 El curso de video de introducción

      1:08

    • 2.

      002 antes de empezar

      4:23

    • 3.

      003 Añade imágenes de referencia

      16:00

    • 4.

      004 Modeling para crear la capucha

      24:13

    • 5.

      005 modelado de la zona delantera de la parte 1

      22:27

    • 6.

      006 modelado de la sección del parachoques delanteros

      11:40

    • 7.

      007 modelado de la sección del parabrisas

      14:18

    • 8.

      008 Modeling para crear la guarda

      23:50

    • 9.

      009 Modeling para crear bordes de defensa

      15:22

    • 10.

      010 Modeling Sección de creación de la puerta de entrada

      14:49

    • 11.

      011 Modeling para crear la puerta trasera

      16:05

    • 12.

      012 Modeling para crear la guarda trasera

      24:48

    • 13.

      013 Modeling Sección de la defensa trasera

      18:48

    • 14.

      014 Modeling Sección de creación de panel de Rocker

      19:16

    • 15.

      015 Modeling Sección de la creación de los límites de los windos

      14:29

    • 16.

      016 Modeling Sección de creación de la ventana lateral

      20:53

    • 17.

      017 Modeling Sección de la creación de los cuadros de las ventanas medio y trasero

      16:04

    • 18.

      018 Modeling section Crea ventanas con la ayuda de modefier de ShrinkWrap

      19:32

    • 19.

      019 Modeling para completar el techo

      19:35

    • 20.

      020 Modeling Sección de modelado con el lado trasero del camión

      22:14

    • 21.

      021 secta de modelado Añade detalles al lado trasero del camión

      20:15

    • 22.

      022 Sección de modelado de camones de suelo de cama

      20:26

    • 23.

      023 Modeling Sección de la luz de fondo y corrija algunos problemas

      18:42

    • 24.

      024 Modeling Sección de la puerta trasera

      27:25

    • 25.

      025 Modeling Sección de la luz trasera y controles

      23:16

    • 26.

      026 Modeling Sección de la luz debajo del parachoques

      10:36

    • 27.

      027 Modeling Sección de diseño para el contorno de parachoques trasero

      18:08

    • 28.

      028 Modeling para crear el parachoques trasero

      22:33

    • 29.

      029 Modeling Sección de la luz delantera

      20:12

    • 30.

      030 Modeling de la sección de los parachoques delanteros

      28:34

    • 31.

      031 Modeling añade la superficie de subdivisión a las partes de los parachoques

      24:41

    • 32.

      032 Modeling Crea la luz reflectante sobre el parachoques

      13:12

    • 33.

      033 Modeling de la luz de los parachoques y la parrilla

      24:24

    • 34.

      034 Modeling para crear cámaras laterales

      10:21

    • 35.

      035 Modeling Sección de creación de la tapa trasera

      18:18

    • 36.

      036 Modeling para crear los neumáticos

      29:10

    • 37.

      037 Modeling Sección de la tapa de ruedas

      19:52

    • 38.

      038 Modeling para fijar en las luces de parachoques traseros y de parachoques

      13:37

    • 39.

      039 Modeling Sección de creación de la rueda y el disco

      14:47

    • 40.

      040 Modeling Sección de la creación de amortiguadores

      24:41

    • 41.

      041 Modeling Sección de la talla de la bota y la horquilla de amortiguación

      26:57

    • 42.

      042 Modeling Sección de la creacion de amortiguadores y otras partes de las suspensiones

      25:28

    • 43.

      043 Modeling de la edición a la suspensión

      10:12

    • 44.

      044 Modeling de la sección de ajustes

      13:52

    • 45.

      045 modelado de la sección interior simple creando asientos

      24:10

    • 46.

      046 Modeling para crear el tablero

      13:15

    • 47.

      047 Modeling Sección de la dirección

      15:09

    • 48.

      048 Modeling para completar los detalles de la dirección

      16:37

    • 49.

      049 Modeling para la dirección lista

      17:16

    • 50.

      050 Modeling Finaliza el modelado

      18:27

    • 51.

      051 Materiales para agregar la imagen de HDRI a la escena

      10:03

    • 52.

      052 Materiales para el editor de sombras

      11:32

    • 53.

      053 Materiales para organizar la escena antes de empezar

      9:29

    • 54.

      054 Materiales de pintura para coches MT

      21:10

    • 55.

      055 Sección de materiales para la adición de materiales a las ventanas

      24:50

    • 56.

      056 Sección de materiales para la adición de materiales a los neumáticos

      16:57

    • 57.

      057 Materiales para crear material plástico para el parachoques y otras partes

      7:29

    • 58.

      058 Materiales para crear la luz de cabeza MT

      18:51

    • 59.

      059 Materiales para crear luces de reflectores delanteros

      15:21

    • 60.

      060 Materiales para crear el material de luz trasera

      12:36

    • 61.

      061 Sección de materiales para la creación de materiales a las piezas de suspensión

      12:03

    • 62.

      062 Sección de materiales para la suspensión y los frenos de disco

      16:47

    • 63.

      063 Materiales para los materiales exteriores

      20:11

    • 64.

      064 Sección de materiales para crear materiales al interior y arreglar algunos problemas

      20:34

    • 65.

      065 Materiales para hacer pruebas de render y corregir los problemas de sombreado

      14:39

    • 66.

      La sección de aparejos organiza el escenario para aparejar

      13:08

    • 67.

      067 Aparejo de la sección para que el camión listo para aparcar

      13:20

    • 68.

      068 Sección de aparejo rápido de la armadura

      14:18

    • 69.

      069 Aparejo para crear huesos

      21:07

    • 70.

      070 Rigging Secciones Cómo crear una relación de restricción con los huesos

      21:52

    • 71.

      071 Rigging con pintura de peso para solucionar algún problema

      15:35

    • 72.

      072 Sección de aparejo para agregar restricciones de transformación

      22:16

    • 73.

      073 Aparejo de la sección de la adición de huesos adicionales para crear el efecto de suspensión

      16:46

    • 74.

      074 Aparejo para agregar formas a los huesos

      15:51

    • 75.

      075 Render section con la escena simple del camión

      25:07

    • 76.

      076 Rendering section Crea una escena nueva para render el camión

      21:38

    • 77.

      077 Rata la escena con Eevee

      27:33

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

70

Estudiantes

--

Proyecto

Acerca de esta clase

Hola a todos: soy Marwan Hussein, soy un artista en 3D que he estado en el campo 3D desde hace 10 años.
Me encanta crear autos que me encuentro divertido, y compartir mis conocimientos con personas que les gusta aprender cosas geniales en Blender.


En este curso decidí crear Tesla Cybertruck de principio a fin, me gusta la idea de este camión que viene con una nueva idea que hace que el Tesla Cybertruck destaque del resto de los camiones de todo el mundo.

en este curso aprenderemos a modelar el camión de principio a fin de cuentas, la sección de modelado era desafiante porque hay muchos detalles y he intentado agregar todos los detalles (los detalles exteriores) para hacer que el camión se vea realista.

En mi naturaleza, me gusta cuidar los detalles, pero el cuidado de los detalles viene con su costo, Hace que el curso sea un poco más largo, especialmente la sección de modelado, pero no es malo porque si te modelas mucho podrás dominar el modelado debido a que la sección de modelado toma una gran parte de la pastel. En la sección de modelado, aprenderemos un montón de nuevas técnicas para acelerar tu flujo de trabajo, arreglar un problema de superficie cuando nos someten a la sombra de la superficie, aprender nuevas formas de lograr la geometría complicada, aprender accesos directos nuevos nuevos modificadores nuevas nuevas habilidades para cambiar el

ritmo, etc....
Cuando la sección de modelado se mueve en el camo, el aparejo es un papel muy divertido, me gusta crear un coche y tener la capacidad de animar como quiero, porque aprender a usar armaduras dentro de Blender es algo muy importante, de todos modos, aprenderemos a rascar el frente y el grupo de neumáticos de espalda, aprenderemos a abrir y cerrar la puerta de la tapa trasera del

camo. Aprenderemos a dar formas específicas a los huesos para que podamos entender en caso de que deseemos animar el camión o enviarlo a un

animador. también, en esta sección aprenderemos a usar el editor de shader y a crear nuestros materiales de principio a fin paso a paso, hay muchas cosas en las que no quiero entrar en detalles, pero estoy seguro de que te resultará útil y divertido.

Rendering sección, Primero usaremos Ciclos para hacer el camión y aprenderemos a crear un ambiente para meter el camión en él, crearemos 2 ambientes que puedas ver en el video de introducción.

Después de usar Ciclos también usaremos Eevee también, y trataremos de obtener resultados de render realistas hermosos con Eevee, no solo eso, pasaremos al compositor para agregar el toque final, se llama post-procesamiento.

divido el curso en secciones, cada sección que doy nombre, como la sección de Modelado, la sección de materiales, la sección de aparejos etc...

Agregaré una sección para la carpeta de proyectos, antes de que empieces a descargar la carpeta de proyectos y agregaré 2 Blueprints, puedes descargarlos a ambos.


I los planos que utilicé en el curso y los planos del resultado final del curso, tienes la opción de decidir lo que quieres usar, pero como consejo, te aconsejo que uses Blueprints 2 porque será 100% preciso en comparación con el primero,

Encontrarás todo eso en la sección de carpetas de proyectos.

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Teacher Profile Image

Marwan Hussain

3D Artist and tutor

Profesor(a)

Marwan Hussain is 3D, and 2D artist, and internet marketer, he taught hundreds of students, and he had worked in 3d design in many disciplines, including architecture and mechanical.

He is here to share his information and legacy about the 3D and 2D software that he learned through the 9 past years, you will find his courses full of useful information that will move you on quickly in the path of learning.

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Habilidades relacionadas

Blender Animación y 3D Modelado y diseño 3D
Level: All Levels

Valoración de la clase

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Transcripciones

1. 001 El curso de video de introducción: Hola amigos. Mi nombre es Marwan Hussein y me gustaría darle la bienvenida a este increíble curso Y en este curso vamos a aprender a crear el Tesla Cybertruck De principio a fin de este curso, vamos a aprender Modelado, Materiales, Renderizado y Aparejo también la sección de modelaje, me van a preocupar todos los detalles de esta camioneta. Reuní muchas imágenes de Internet y juntas pondremos todo en el lugar correcto. Y cuando se trata de un Rigging, no debemos amarrar este vehículo y prepararlo en caso de que quieras animarlo Vamos a aparcar las ruedas delanteras, las suspensiones. Si quieres conducir hasta él. Vamos a agregar controladores para eso. Vamos a crear un control para el transportista de carga. Este curso será phon y lleno de información. Espero que les guste y espero que hoy se unan a mí para aprender algo nuevo y aprender juntos a crear esta increíble camioneta. Mi nombre es Mark Hussein y nos vemos dentro 2. 002 antes de empezar: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. Antes de que empieces, solo quiero mencionar algo. En la última sección, dejaré carpeta ahí. Yo lo llamaré, por ejemplo, carpeta de proyecto. Dentro de esta carpeta encontrarás esas imágenes de Blueprints y la textura y el modelo 3D y las imágenes de referencia también Encuentra algo parecido a lo que tengo aquí. Puedes abrir las imágenes de la imagen de los planos. Tengo dos tipos de imágenes de Blueprints. Estas imágenes, usaré su curso, estas imágenes, y tengo imágenes de Planos para mi resultado final El resultado del curso. Estas imágenes, Planos, número dos, es más preciso para ti Entonces es mi consejo para utilizarlos. Si quieres usar esos, está bien. Depende de ti. Aquí. Tenemos una carpeta segura para boletos y una carpeta de satisfacción. Tengo esta huella de llanta Castro, y la imagen de HDDI aquí Tengo el modelo 3D y tengo las imágenes que hacen referencia a las imágenes aquí dentro de esta herramienta se llama Bureau of tool. Si abres esta herramienta, supongo Geico, de esta manera, esta para esta camioneta, porque tengo muchas imágenes aquí Bien, como puedes ver aquí, tenemos todas las imágenes, las imágenes de referencia Voy a hacer estas imágenes para ser solo para crear este Cybertruck Tesla. Cibercamión Todas estas imágenes. Aparte, una herramienta se llama puro áspero. Sólo voy a mostrarte cómo descargar esta herramienta. Antes de mostrarte cómo descargarlo, solo un poco te diré cómo, qué tan importante es esta herramienta Puedes navegar por las imágenes. Y de la manera más fácil, como puedes ver aquí, si quieres hacer zoom, solo tienes que hacer doble clic en la imagen y hacer doble clic para traer esto de vuelta y elegir cualquier imagen que puedas moverme para escalar imagen. Siento que no puedes agarrar un grupo de imágenes y escalarlas si lo prefieres rotarlas. Se pueden hacer muchas cosas. ¿Bien? Y puedes arrastrar y soltar imágenes de Internet directamente a la herramienta. La herramienta la descargará por ti automáticamente. Es una herramienta muy, muy práctica. Te aconsejo que lo descargues. Es gratis si quisieras conseguir gratis. Y yo sólo te enseño ¿cómo puedes hacer eso? Vamos a sacar esto. Aquí es donde sus sitios web, puro de.com, sólo tiene que ir a, sólo tiene que ir a la sección de descargas aquí y elegir su operación Consulta aquí cuál es el sistema operativo que has elegido. Y luego si quieres pagar por ellos, puedes ser, si quieres obtenerlo gratis, solo tienes que ir a la montura del cliente y agregar cero aquí mismo. Y puedes descargar esta herramienta de forma gratuita. Y es así que vamos en tu, en tu calculadora. Y si, eso es todo. Si eres principiante en Blender y quieres aprender algo aquí, puedes ir a no poner toda mi página web se llama periodo Marwan o.com y luego ir a la sección escolar Tengo un material gratis aquí, puedes echarlos a patadas. En cambio, la sección escolar, obtuve todos estos Materiales de forma gratuita. Por ejemplo, aquí tenemos plegado por supuesto cómo crear iPhone 13 y productos. Si Blender, consejos y trucos aquí tenemos curso completo de forma gratuita. Y aquí tenemos Blender desde cero. Este no es un curso completo. Esta otras partes del curso pagado, pero aquí tenemos algún material agradable. Si quieres aprender. Voy a compartir con ustedes los fundamentos del software. Puedes ver todos estos videos antes que tú. Empezar con el curso de Tesla Cybertruck son los supongo que eso es todo para este video Y nos vemos en la siguiente. 3. 003 Agregación de las imágenes de referencia: Hola a todos. Marwan Hussain está aquí y bienvenido a este video. Bien. ¿Cómo podemos crear un vehículo de camión cibernético Tesla? Lo primero que tenemos que hacer es recopilar imágenes de Google o Pinterest y ponerlas en un solo lugar, como pura ref. La herramienta que estoy usando ahora mismo se llama pure ref. Puro ref. Puedes usarlo para poner imágenes como esta o ponerlas y controlarlas y orgullosas con ellas muy suavemente. Por ejemplo, si quiero enmarcar esto solo, necesito presionar doble clic sobre él y se enmarcará automáticamente. Necesito este, haga doble clic en él. Y es una herramienta muy bonita para usar. Y siempre estará en la cima. Eso ha sido si uso Blender y ahora puedo trabajar con la Blender y esta herramienta siempre estará en la parte superior. Puedo escalarlo, hacerlo pequeño, así, hacer que lo mueva. A lo mejor puedo dar nacimiento aquí y trabajar por cualquier motivo. Si quiero usar alguna herramienta aquí mismo, puedo usarla y moverla. Esto es muy práctico y hermoso. Entonces lo primero que debes hacer es descargar puro rudo. Bien, solo tienes que ir a su página web, PRF for.com y deberías encontrar la herramienta que cargará el patrón para descargarlo Y si quieres apoyarlos, puedes apoyarlos y comprarlo si quieres. Si no quieres morder, no tienes a nadie. Se puede descargar de forma gratuita. Bien, así que veamos cómo se puede empezar a crear el Cybertruck Bien, lo primero que necesitamos es recopilar imágenes de Internet. Como dije, necesitamos estudiar el auto, ver los detalles, ver los bordes. ¿Cómo podemos crear desde dónde y dónde está la parte difícil? Mientras que la parte fácil, algo así. Solo sigue viendo los detalles y familiariza tus ojos con un vehículo. Aquí tenemos a elon Musk arriba de lo anterior el camión. Bien, aquí tenemos la rueda y la llanta. Aquí tenemos mucho reto. Creando el neumático. No es tan fácil. Tenemos muchos detalles aquí. Y el, en general, podemos decir que crear este vehículo es un poco fácil pero no tan fácil, ¿de acuerdo? Bien. Bien, descarga pura ref y voy a aprender todas estas imágenes O tal vez te pueda dar el puro archivado por cierto, te puedo dar mis resultados. ¿Bien? Y lo podrías encontrar en alguna parte. Lo pondré tal vez debajo este video o tal vez en una carpeta de proyectos o algo así. Bien. Entonces sí, comencemos. Lo primero que tenemos que hacer, tenemos que traer imágenes, imágenes de referencia. Porque las imágenes de referencia nos ayudarán a crear un auto y fácilmente necesitamos encontrar Eggers son alguna guía a seguir y eso hará que el proceso de creación de este vehículo sea más fácil Entonces lo que me gusta hacer es borrar todo. La mayoría de los usuarios de Blender eliminan todo lo que hay en la escena, así que presiona X para eliminarlos. ¿Y qué más tenemos que hacer? Tenemos que traer esas imágenes de referencia. ¿Bien? Voy a hacer lo puro de lo pequeño así. ¿Bien? Algo así. Y pongamos esto aquí mismo por ahora. Vamos a la carpeta. Voy a proporcionar estas imágenes con el curso. Puedes abrirlos y ver los detalles. ¿Correcto? Entonces usaré estas imágenes. Bien, entonces tenemos frente, izquierda, derecha, arriba atrás. Veamos cómo podemos poner estas imágenes dentro, dentro de Blender. Bien, primero voy a empezar por el frente. Vamos a la vista frontal. Si desea cambiar a la vista frontal, deberá usar los números del teclado numérico Solo necesitas acertar al número uno de eso estoy mal e ir al frente. Y por cierto, solo hay que mencionar algo. Si no vas a tener un conocimiento. Poder a Blender. Si eres nuevo aquí, no sabes cómo usar el software. Tienes algún problema. Tengo un curso completo hablando de Blender de De , digamos de cero, bien, de la a a la Z. ¿Bien? El título Blender desde cero. Puedes encontrar este curso en Udemy. Yo agregué ahí mismo y en mi página web escuché versión gratuita de mi curso. Apenas unos pocos, algunos videos de mi curso. Los puedes ver en mi, puedes verlos en mi página web. Bien. Así que comprueba que si no sabes nada de Blender, bien, genial Bien, vamos a Francia. Como dije, puedes acertar al número uno del número para saltar a vista frontal o si quieres, podemos, puedes ir a Ver y luego a ver tablero y elegir Francia. Bien. Y luego llevemos las imágenes. Bien, agarra el clic frontal y arrastra y ancho aquí mismo Déjalo caer aquí mismo. Bien, así que necesito poner en el centro justo aquí, mi imagen ahora se vuelve aquí mismo en esta zona Entonces, ¿cómo podemos hacer eso? Simplemente haga clic en la imagen y luego presione Alt V para restablecer sus partes. Antes de darle a cualquier cosa, solo necesito activar la tecla de screencast para que veas lo que estoy presionando Bien, entonces veamos cómo podemos mover esto. Bien, a la derecha, Tal vez la izquierda. Voy a usar esto. Voy a añadir uno aquí solo para traer el ratón. Y aquí tenemos una opción de C. Genial, voy a mover mi ratón. ¿Y qué hay aquí? Tal vez. Ahora sea cual sea el patrón que alabe, si le doy click izquierdo, clic derecho, medio ratón, se puede ver todo E incluso para los patrones en el teclado, sea lo que piense que presione, se puede ver. Bien. Bien, ahora comencemos. Volvamos a las fuentes y recortemos la imagen. Para restablecerlo, simplemente presiona la tecla Alt. Eso restablecerá la transformación. Eso es cuatro establece la posición. Y traerá la imagen exactamente al centro. Y para eso queremos hablar aquí. Algo. No pongas la imagen y la perspectiva porque si agregas la imagen en la perspectiva así, mira lo que tenemos aquí. La imagen no está alineada al frente. Si voy al frente, la imagen se inclina, como pueden ver aquí Entonces es muy incorrecto agregar la imagen y la perspectiva. Pero si agregas algunos, agregó la imagen y la perspectiva por cualquier motivo que necesites turistas dijeron que la posición y la rotación, necesitarás presionar tecla Alt, Alt R. Pero al final del día te lo vas a poner difícil. Así que elimínala, ve al frente, agrega tu imagen y recibiste la posición de las algas y eso es todo. Bien, genial. Entonces agregamos nuestro MHz y eso es genial. Se puede ver ahora desde el frente y desde atrás. Bueno, eso está mal. No necesito verlo desde atrás, solo necesito verlo desde el frente. En este caso, necesito seleccionar la imagen, asegurarme de que esté seleccionada y luego ir a las propiedades de la imagen. Aquí tenemos alguna opción sobre el lado. Necesito ver los frentes, no ambos. Entonces golpeó el frente. Ahora si voy por detrás, no puedo ver nada. Puedo ver solo desde el frente. Cuando estés satisfecho, puedes golpear G y empujarlo se pone un poco porque necesito crear el auto en esta zona aquí. Entonces necesito que la imagen sea acertada por aquí. Tal vez. Algo así. Genial, Muy agradable. Bien, Ahora vamos a traer otra imagen. Esto es lo que tenemos. ¿Bien? Tenemos, por ejemplo, la bolsa si estás bien, agreguemos la bolsa Si tu imagen, ve aquí, ve a ver, Viewport, control trasero número uno Entonces ahora estamos en la bolsa. Si vas a la carpeta, a rezando la bolsa y lo que hay aquí mismo. Y seleccione la imagen. La tecla Alt restablece la posición. Y el mismo escenario. Vaya a las propiedades de la imagen y apague. Visible para ambos. Sólo ponlo al frente. Y ahora puedes moverlo un poquito aquí mismo. Darle el nuestro. Bien, eso es genial. Entonces agregamos la imagen posterior. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Volvamos a la carpeta. Tenemos que agregar el derecho. Así que vamos a Ver pocos tablero. Vamos a la derecha. Y abramos la carpeta, trayendo el derecho con aquí mismo, Kravitz, ology Ve un poco de llave y muévalo aquí mismo. Esta semana, el sitio a Francia. No necesitamos sentarnos los dientes del otro lado. Eso es muy genial. ¿Qué más necesitamos? A la izquierda, ir a la izquierda, ver, ver tablero, izquierda. Y agreguemos la imagen. Para una, ponlo todo G. Tocar alrededor de E y mover esto aquí mismo. Apagar. Ambos, hazlo al frente. Muy chulo. Tenemos que agregar la parte superior. Bien, vamos al principio K. Ir a Ver, ver borde superior, el hermano, la imagen Mientras que su parte superior si tienes aquí mismo, todas las claves, restablecen la posición. Mueve esto hacia abajo solo un poquito aquí mismo, apaga ambos y hazlo al frente. Eso es muy genial. Ahora lo logramos. Bien, ahora todas las imágenes son geniales y el lugar correcto. Fresco. Entonces ahora esta es la zona frontal. Y aquí tenemos el frente. Lo mismo para esta imagen, también tenemos el frente, así que todo es perfecto y correcto. No tenemos ningún problema. Bien, este es un primer paso que tenemos que hacer. Creo que la imagen y lo hicimos, agregamos de la manera correcta? Bien, he escuchado que tal vez necesitamos agarrar todas estas imágenes y ponerlas en la colección Digamos eso. Así que agárralos y pégalos y crea una nueva colección. Y llamemos a estas imágenes. Golpea Enter dos veces, y ahí vamos. Muy chulo. Eso ya lo he intentado. Tenemos que asegurarnos de que la dimensión es correcta. Bien, entonces el auto Tesla es de unos dos metros y el frontal. Entonces vamos a usar un lado y hacerlo al medidor y todo va a estar correcto. Entonces vamos a darle a Shift a y agreguemos un cubo. El cubo mide aproximadamente dos metros. Si voy al fondo aquí, puedo ver eso en todas las hachas como Tommy Torá Entonces el cubo es muy genial. Referencia. Entonces voy a mirar, agarrar todas las imágenes. Por ejemplo, ir a Francia y la escala las imágenes y ver. Bien, necesito escalar las imágenes y asegurarme que el auto coincidiera con la cura Pero voy a tener un problema sin embargo. Bien, si escalo este movimiento este cubo solo un poquito aquí mismo, si agarro todas las imágenes y las muevo, la llanta se irá alejando del nivel cero del eje x Como pueden ver, si los escalo así. En este caso, lo que pueden hacer es que puedo escalarlos según el cursor 3D. Entonces iré al punto de pivote de transformación. Y tres, Eso es al cursor 3D. Necesito hacer el punto de pivote. Quiero que sea cursor 3D. ¿Bien? Entonces ahora cuando haga escala, la escala caminará según el cursor 3D. Ahora mismo puedo traer mi cubo y poner esto aquí mismo temporalmente. Y ahora seleccionemos todo, deseleccionemos el, el cubo y la habilidad, las imágenes y hagamos del mhmm March el Mano. Ahí vamos. Algo así va a funcionar. Ahora, borra el cubo que ya no usamos. ¿Bien? Si quieres, quién puede agarrar todas las imágenes y simplemente moverlas un poco por encima del eje x, k0 a la Z para moverlas O puedes usar esta herramienta aquí. Sólo un poco más suave que aquí mismo. Y asegúrate de que sean todas las imágenes al lado la izquierda y derecha por encima del nivel cero. Entonces iré a la derecha en el número tres. Y si, eso es genial. Y controlar tres para ir a la izquierda. Y si, eso es genial. Vamos a la bolsa podemos lanzar uno y veamos la imagen de atrás. Fresco y el lugar correcto. Muy chulo. Todo es correcto. Una cosa más aquí tenemos que hacer antes de terminar este video. Bien, lo que tengo que hacer es que necesito hacer estas imágenes y seleccionables. O sea, ya no necesito seleccionarlos porque tal vez a lo mejor un moverlos accidentalmente y no necesito eso. Entonces lo que voy a hacer es ir al outliner y abriré este filtro y agregaré uno de estos filtros aquí Sea lo que sea que agregues aquí, lo verás aquí mismo. ¿Bien? Así que vamos a añadir este filtro se llama seleccionable. Este me va a ayudar a hacer lo que quiera sea incoleccionable Por lo que voy a sumar todas estas imágenes y son menos hacer la colección completa y seleccionable. Sí, ahora puedo seleccionar las imágenes y eso es lo que necesito. Muy chulo. Entonces ahora puedo comenzar con el modelado sin ningún problema. Fresco. Entonces ahora las imágenes de referencia ya están aquí y los Planos listos Ahora puedo comenzar el viaje del modelaje. Muy chulo. Bien, así que eso es lo hará para este video y nos vemos a continuación 4. Sección de Modelado 004 Creación de la campana: Hola a todos. Bien, ahora comencemos Creando el auto. ¿Bien? Voy a hacer lo puro de sólo un poquito pequeño. Movamos esto y tal vez pueda poner esto aquí mismo en el lugar que me gusta agudamente Bien. Desde donde podemos empezar, creo que podemos empezar desde el capó. Puede crear la capucha. Es muy fácil de crear. Y quizá a partir de aquí pueda asumirlo como punto de partida para crear que son detalles. Entonces sí, comencemos con el capó. A lo mejor podemos empezar por la parte superior, podemos crear el conjunto desde el bolsillo superior. Vamos a la cima. Golpea el número siete de eso y malo o como dije desde aquí, ver y revisar tablero y parar. Bien. Golpeemos a Shift a y agreguemos un avión. Podemos comenzar con avión en la mezcla suave solo un poquito. A lo mejor podemos poner esto aquí mismo, algo así. Bien. Bien. Yo solo me activaron, activó la radiografía. Acabo de apagar la radiografía alt text, alt Z para activar y desactivar el modo X-Ray. En fin, vayamos al principio y vayamos a la pestaña Más para calcular esta mañana. Bien, ahora tengo dos opciones. Puedo ir al modo wireframe o X-Ray. Puedes ir al wireframe si golpeas la Z y mover el mouse al wireframe así ¿Bien? He enseñado que pueden agregarlo aquí en el medio. Y es muy importante porque necesito eliminar la salud de esta cara y usar modificador de espejo para reflejar de un lado a otro lado. Entonces voy a darle a Control R para agregar un huevo aquí. Y cuando agregaste a voluntad, esta nueva API seguirá tu mouse. Necesitas presionar el botón derecho para dejarlo en el centro. Cuando calculas los cravats cuatro vértices así, y golpeas X. Para eliminar esta Para eliminar Ahora puedo empezar a agarrar estos vértices, pero no olvides ir al vértice suave, solo haz clic en este icono. Odeo Odeo puede golpear el número uno para herramienta de vértice para la fase de huevo para tres Bien. Agarré estos dos vértices No voy a usar la herramienta Mover. Voy a darle a la tecla para moverme. Y después de golpear G, necesito determinar los ejes, X, Y, o Z. Así que Hideki, para moverme y necesito moverlos a la Y. Así que golpea G y luego Y, y mueve esos aquí mismo ¿Bien? Y cosechar esos también. Clave del por qué y muévalos aquí mismo. Bien, aquí en este año necesito agregar. Entonces presionaré Control R y presionaré clic para confirmarlo y moverlo aquí mismo y otro clic para aceptar esto. Este curso se puede recortar. Ahora vamos a agarrar este vértice Hideki y vamos a mover este vértice A lo mejor alguien como este y éste, G y mueve esto aquí mismo. Y para este vértice podemos moverlo aquí mismo, algo así Bien, entonces desde arriba todo está bien, pero ¿qué pasa con la vista correcta Entonces golpearé tres desde el número para ir a la derecha. Y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Bien, tenemos que moverlas. Voy a golpear tecla a la Z para club todos los vértices hacia arriba. No lo olvides, sigo en el modo wireframe y voy a poner este vértice, voy a ponernos aquí mismo Entonces G a la Z. y pon esto aquí mismo Eso es muy genial. Ahora voy a empezar a mover estos vértices hacia arriba. O puedo rotar estos, esta cara. Puedo rotarlo así y alinearlo. Bien. Algo como esto. Si le pego a nuestro, bien, creo que simplemente me olvido de escuchar Trae el punto de pivote de transformación a un cuadro delimitador, ¿de acuerdo? Si le pego a R así, obtendré una rotación como esta. Y no necesito eso. Necesito usar este vértice aquí mismo como punto de anclaje para rotar toda la geometría a su alrededor. Entonces necesito acelerarnos al cursor 3D. Pero primero, tenemos que llevar el cursor 3D a la posición de este vértice Así que vamos a seleccionar el vértice, y necesito llamar al cursor 3D para que esté ahí Pulsaré Mayús S para abrir el pago del cursor 3D y seleccionaré el cursor para seleccionarlo. Entonces ahora curso se mueven al vértice seleccionado Bien, eso es genial. Bien, he enseñado que el grub todos los vértices e ir al punto de pivote de la transformación en la historia, eso es al Entonces necesitamos depender del cursor 3D para rotar esto, el punto de anclaje que necesitábamos para ser el cursor 3D. Bien, Ahora bien, si le pego a R, obtendré un resultado como este. Después de eso, alinéelo con la edad de la imagen de referencia. Pero voy a obtener desalineación aquí con estas verticales, estos vértices porque Cuando gire se apagará sólo un poquito. Así que necesito empujarlos de esa manera. Entonces vayamos a la cima y veamos cuál es el problema. Como pueden ver esto, la desalineación de la que estoy hablando Entonces ahora puedo recortar estos bordes. Bien, ahora necesito moverlos, pero está mal golpear a G y moverlos así al por qué, porque voy a tener el mismo problema Y en vez de eso, pero puedo hacer es que puedo darle a G dos veces G y luego tecla para deslizarlos en caso de encenderlos así. Y esta es la forma correcta. Pero si los deslizo , detendrá el final del huevo. Pero si le pego a Alt, lo extenderé más. Bien, así que usemos el método de deslizamiento y deslizamiento. Vayamos a la cima, presionemos la tecla dos veces, esclavizarlos hacia atrás, y luego mantengamos Alt y los movemos hacia adelante un poquito así. Para este vértice Jesse, agárralo, golpea a Yi y puedo deslizarlo hacia atrás, sostener Alt para empujarlo hacia adelante Entradas y la posición correcta. Este también. Tecla dos veces y empuja esto un poco hacia atrás. Bien, entonces ahora todo es correcto. Pero creo que hay algo aquí mismo. Necesito mencionarlo. Creo que tenemos un cuidado de aquí. Y para mi no tengo parcelas de zanahorias, así que necesito hacer Kirby, Bien, en este caso, pero pueden hacer es que puedo recortar este vértice y darle dos veces a G, recuperarlo solo un poquito, y luego darle a Alt y empujando esto hacia adelante casi justo aquí, algo así Tal vez aquí. Voy a añadir Hs extra aquí. Se puede tirar nuestro y poner lo más, por ejemplo, aquí mismo en este huevo para tener la vista previa y luego girar la rueda para agregar tal vez tres o tal vez esta lista agregue para escucharlo, haga clic para confirmarlos y clic derecho para vivirlos en el centro. Agarra este, bien, y golpea a G dos veces. Toma esta bolsa, se pone un poquito y luego dale a Alt y saca esto adelante, algo como esto y éste también, Keith sabio Y empuja esto hacia adelante solo un poquito. Que sea como un cuidado de alguien así. Entonces ahora si me vuelco, puedo ver que obtuve este resultado. Esto tiene Z para excitar del modo wireframe. Fresco. Bien, ¿qué más podemos hacer aquí? Es muy delgada. Podemos darle un poco de grosor. Bien. Entonces sí, vamos a darle un grosor a esto. Es muy fácil. Podemos usar el modificador aquí, así que vamos a tocar el modo objeto. Puede cambiar desde aquí del modo de edición al modo de objeto. Y vamos al modelador. Ellis Art. Uno de estos modificadores, vamos a añadir, solidificar, solidificar Uno de los modeficadores más importantes, este tipo de este modeficador me ayuda a darle un grosor a la superficie Entonces, si me preguntaba si lo elijo, como pueden ver, tengo un grosor aquí mismo. Volvamos a llevar el número a tal vez 0.005, algo muy poco como esto tal vez Bien. Algo como esto. Bien, ahora he empezado eso. No sé si este grosor está bien. A lo mejor podemos reducirlo un poco. 5-3, algo así. Lo aceptaré cuando estés satisfecho con el resultado. Sí, presiona Control a para aplicar el modificador, pero pon el mouse aquí y el modificador en el modificador. O podemos pasar por esto, RON aplica. Eso es genial. Ahora tenemos un espesor. ¿Qué más? Ahora necesitamos entonar para los bordes. Como puedes ver, el huevo es, sus edades son muy duras y necesitamos darles un poco de suavidad. Entonces hagámoslo. En este caso, lo que pueden hacer es que puedo añadir un bisel. El bisel es uno de los más importantes con el fuego que aquí lo usaremos mucho Me ayudará a apuntar a las esquinas y biselarlas, hacerlas lisas o redondeadas Así que vamos a elegirlo. Y como ustedes, como pueden ver, ahora tenemos algún nivel. Bien, entonces la cantidad de bisel es muy grande. Entonces cambiaré esto a 0.001 y lo haré muy sutil. Tal vez incluso más pequeño a tal vez 0.00. O por qué no nos dulce La unidad de dos centímetros, creo que eso es va a ser mejor. Entonces vayamos a la unidad y vayamos a la longitud y dulzura dos centímetros Volvamos a ellos con el fuego. Creo que eso es mejor. Así que vamos a comprobar esto. Cambia esto a 01. Bien, esto es muy pequeño, menos cualquier locura a cinco Algo así, estas dos aristas, tal vez 38 años, algo así. Creo que va a estar bien. Bien, eso es genial. Ahora tenemos un buen biselado aquí, ¿de acuerdo? Pero no es suave, necesitamos suavizarlo. Entonces, en este caso, voy a presionar con el botón derecho, Sombra , Suave, Suave, Tiraré suave, todo. Pero necesito usar el que tenemos en la sección oculta y el modificador de bisel, tenemos buena opción 12, ¿correcto? El sombreado. Bien, como pueden ver, tenemos alguna zona oscura. No sé si no lo puedes ver o no. Y eso es por la curación del shader encabezado. Es más lo que usamos. Entonces, si activo la herramienta más dura, normal y la modeficadora de nivel, arregla todo eso Pero veamos como eso es todo rock. Yo lo activaré. Yo hice eso. Tengo una advertencia aquí mismo me dice que necesitas activar otra cosa. ¿Bien? Eso se llama auto liso. Entonces donde lo podamos encontrar, necesitamos ir aquí a las Propiedades de Datos del Objeto e ir a la sección normal y activar colillas autosuaves Pateó los resultados antes y después de uno. Cuando lo active, esto antes y después de las 12, arregla todo y dame muy limpio y buen resultado. Como pueden ver, me puse muy limpio y bonito teorema poco. Bien, así que eso es genial. Fresco. Ahora necesito reflejar este lado en el otro lado. ¿Bien? Alguien así. Entonces necesito usar el modificador de espejo, pero antes de que me use con el fuego, tengo una cara aquí mismo. No necesito esta cara. Bien, es muy importante eliminarlo porque si los agregas Euro modefier aquí mismo, obtendrás una cara dentro y eso no es correcto Así que arriba al modo de edición, pulsa pestaña y ve al número de la cara a través de agarrar esta cara, pulsa X, luego X para abrir el Menú Eliminar, y F para elegir la cara. Puedes elegir esto manualmente o puedes golpear el duro para eliminarlo. Ahí vamos. Ahora solo eliminamos esta cara. Bien, tab out. Vamos a la cima y vamos a revisar algo. Cuando agregamos el plano, el punto de origen sigue en el medio. Entonces esa es una buena noticia. Entonces ahora puedo agregar el modificador espejo sin ningún problema porque el punto de origen está exactamente en este borde. ¿Bien? Entonces vayamos a la lista de modificador y agreguemos modificador espejo, mientras que este. Entonces como pueden ver, acabo de reflejar la geometría de aquí a un lado. Eso es increíble, pero necesito que el espejo sea la opción más justa aquí Y el nivel por debajo de él. Agarró el mural de estos puntos y lo movió entradas por encima de la burbuja Necesito que el bisel sea el resultado final. Necesitaba que me reflejaran. Y luego la gente que trabaja. Asombroso. Ahora, muy chulo. Ya terminamos. Tenemos que añadir algo más. Tenemos que suavizar el resultado que obtuvimos aquí. Necesitamos agregar superficie de subdivisión. La superficie de subdivisión suavizará todo. Recuerdas cuando agrego el tweak está justo aquí. Y empuja a esta zona para que te cuiden. Pero ahora no es un cuidado de. Bien, como pueden ver, son chaquetas. Pero si agrego superficie de subdivisión, hará alrededor y limpia y hermosa. Hokey Pero voy a tener algún problema si agrego superficie de subdivisión. En primer lugar, la pérdida por enfermedad que Mirror. Cierra el antes. Y vamos a repasarlos. Modeficador y agreguemos superficie de subdivisión. Bien. Yo agregué, y es hermoso, pero aquí tenemos algún problema. Nos metimos en esta zona, nos dieron un poco de esquina. A lo mejor la perdimos porque agregamos una superficie de subdivisión, así que necesitamos recuperarla de nuevo Voy a tocar ahí esta mañana, como pueden ver antes y después de esto, antes y después. Como puede ver, cómo es esta área se vuelve lisa. Pero necesito empujar el resultado aquí. En este caso, pero pueden hacer es que puedo agarrar el filo. Este filo Y las violetas. Si puedo agregar huevo aquí y uno aquí, puedo hacer esto hermético y puedo forzar la superficie de subdivisión para empujar la geometría de regreso a esta área Entonces golpearé Alt click para agarrar todo el bucle de borde. Vamos a la cima y veamos qué pasará. Yo podría lanzar ser de dos niveles. Y en cuanto agrego dos aristas, como pueden ver, yo, yo, forcé a la superficie de subdivisión para que se quedara con esta zona y recuperar esta pequeña esquina que tenemos aquí Bien, eso es muy genial. Muy bonito. Agradable y limpio. Vamos a acercarnos un poco. Sólo necesito ver el resultado aquí. Bien, perdí algo de información. Aquí están los sonoridad aquí mismo. Porque agregué la superficie de subdivisión. Y la superficie de subdivisión empujará los bordes un poco dentro para obtener el algoritmo de la superficie de subdivisión Pero si quiero rezar los detalles del esquinero, lo que puedo hacer es agregar huevo extra está en el diablo, 2-3 por ejemplo Y como se puede ver esto antes y después de ahora se ha vuelto más hermoso. Buena manera de recuperar esos de vuelta. Aunque sume cuatro, podemos obtener aún mejor resultado, pero no necesito ir. Al igual que 43 es agradable para mi. Ahora. Los bordes son bonitos y hermosos. Bien, ¿así que terminamos aquí? En realidad podemos decir que sí, terminamos las piezas por cualquier motivo. Si quieres obtener resultados aún más precisos. Si mueves algunas órbitas alrededor y obtiene un ángulo como este, puedes ver que tengo alguna variación aquí en la calefacción cerca de la esquina y aquí, por ejemplo, esta zona es un poco más brillante que esta zona Si quieres arreglarlo y ser más preciso, puedes agregar bordes adicionales. Sé que eso es mucho para el capó, pero vamos a utilizar esta técnica y otra vez para todos estos, para todas las piezas de este vehículo y va a ser el mismo escenario va a ser fácil. Entonces, si quieres mejorar aún más el rumbo, puedes agarrar el control y tocar en el modo de edición. Y puedes presionar Control R para agregar un borde y mover este borde a la esquina así. Entonces, si me acerco aquí mismo, se puede ver antes y después voy a presionar tecla dos veces y me quitaré esto. Puedo ver que realmente tengo alguna diferencia aquí. Así que muévalo y hazlo muy cerca así, algo así. Vamos a revisar el otro lado. Algo como esto. Para mirar el mismo escenario. Agreguemos otro borde a este lado. Para arreglar el Creathing, voy a tener puede lanzar mucho más duro tal vez aquí mismo Bien, supongamos que la bolsa es un poquito, puedes tirar nuestra y voy a agregar borde así y moverla un poquito así Y mantén la cerca del borde así. Puedes sostener Shift para hacerles movimientos lentamente. Tengo órdenes de esa manera. Movamos esto aún más. Sólo un poquito. Clave dos veces animar con la Gestalt, el ancho. Bien, eso es genial. El mismo escenario para este sitio. Puede tirar nuestro huevo de agregar aquí y empujar es hasta el borde. Puede golpear U dos veces sólo un poquito y mover esto. Bien, eso es genial. Si no entendiste exactamente lo que hice aquí y por qué lo hice, puedes patear mi nuevo rumbo. Yo hablé la superficie de subdivisión y todo debería estar claro O porque yo hice eso. Ahora bien, si toco hacia fuera y acerco, puedo ver que oculto ahora se vuelve muy suave y hermoso. Y ahora todo está bien para el capó. ¿Bien? Agregué estos bordes porque el algoritmo de superficie de subdivisión, cuando uso la herramienta de superficie de subdivisión, empujo los bordes de la esquina dentro Esta es la naturaleza de la superficie de subdivisión cuando se trabaja para darme resultados más suaves Debido a eso, agregué otros acres de rayos X aquí mismo y todas las esquinas solo para hacer este tipo de error. Bien, tomemos un ejemplo rápido para entender por qué sucede eso. Si agrego Q, por ejemplo aquí, y menos tablet, es más para alistarse Otro control acontecer sea solo necesito reservar maquillaje completo de un como este ¿Bien? Y vamos a sacar el golpecito. Ahora vamos al modeficador se alista como superficie de subdivisión y veamos qué Bien, ahora voy a ir a activar el wireframe aquí en el Viewport Y volvamos a ellos con el fuego mismo y apaguemos la visualización óptima para que pueda ver los bordes. Como puedes ver aquí. Superficie de subdivisión publicar estos bordes de la esquina sólo un poquito Como pueden ver, tenemos uno aquí. Por eso, perdí la suavidad que creo aquí con el bisel ¿Bien? Si quiero rectificar eso, necesito agregar bordes adicionales aquí para apoyar esta área Bien, te voy a mostrar cómo voy a rematar y darle a Control R. Y voy a agregar aquí, como pueden ver, puedo empujar los bordes hacia atrás Creo que ya ves lo que estoy haciendo. El mismo escenario aquí. Puede lanzar nuestro y agregar borde y empujar los bordes. Ahora este error se vuelve más apretado. ¿Bien? Entonces ahora tenemos más geometría aquí y vuelvo a hacer esta zona alrededor. Entonces si toco hacia fuera, apaguemos la estructura de alambre, volvamos las hojas marrones, vea haga clic aquí, el liso Entonces una patada el resultado que obtuve aquí porque agregué acres extra y pastel los resultados, por ejemplo, aquí mismo. No tenía llaves de rayos X aquí por eso. Esta área no es correcta en comparación con esta flecha de aquí. Bien. Entonces es por eso que agregué huevo está aquí al capó. Sólo trato de que sea sencillo para que entiendas por qué hice eso. Entonces sí, este tutorial se vuelve muy largo. Perdón por eso, y lo terminaré y nos vemos en el siguiente video. 5. 005 Sección de modelado parte 1: Hola otra vez y volveremos. Bien. Hemos terminado hasta el capó y ahora veamos cuál es el siguiente paso. Bien, tal vez podamos comenzar con el área frontal, creando esta escasa la parte frontal Bien, así que comencemos y veamos cómo podemos crear. A lo mejor podemos ir al frente, golpear el número uno de eso, estoy mal, bien, y tal vez pueda agregar limpio. El cursor 3D está justo aquí. Eso está mal. Lo que tengo que hacer es ponerlo en la derecha. Chicos, pueden presionar el turno S para abrir el menú circular del cursor 3D y simplemente mover el mouse aquí mismo y dejar todo rumbo 3D. Entonces volveremos a ese centro, Mayús a para abrir el menú de agregar e ir a Malla. Y agreguemos plan. Bien, ahora tenemos el avión, bien, alineado con el suelo. Necesito rotar esto al eje X. Así que golpea R para rotar. X2, determinar el eje y luego golpear 90 para girar 90 grados después de ese golpe S y escalarlo, hacerlo pequeño así. Muévelo hacia arriba. Puedes presionar la tecla a la Z o puedes usar el artilugio si quieres Bien, como puedes ver cuando muevo eso, el artilugio vuelve al cursor 3D porque en la conferencia anterior cambiamos esto al cursor conferencia anterior cambiamos esto 3D que transforma el punto Entonces tenemos que aparear esta bolsa dos caja delimitadora. ¿Bien? Ahora está bien. Bien. El siguiente tal vez podamos hacer, ahora podemos tocar con el modo de edición, pulsar tabulador e ir al vértice número uno y cambiar a wireframe es Z. ir a donde me guste esto y escuchar, club este Bien, golpes. Bien. Puedes, como dije, puedes activar el movimiento para usarlo, o para mí, me gusta usar los métodos clave. Así que golpea G para pasar a la Z es que se alista mueve esto aquí mismo ¿Bien? Y los que estaban aquí tenían la llave de la Z. Vamos a empujar a los de aquí mismo Agarra esos Hickey. Vamos a mover esos vértices de este lado. ¿Bien? O antes de eso, antes de mover nada, agregaré una H en el centro para eliminar la mitad de esta cara. Así que presiona Control R y agrega borde, haz clic derecho para dejarlo en el centro. Agarra esos cuatro vértices. X y Q son cara para eliminar la cara. Ahora vamos a agarrar este lado. Él clavaría los huevos y los movería aquí. Y ahora necesito extruir esta fase. Necesito extenderlo. Entonces golpearé E para extruir. Pero después de eso hay que darle acceso. Bien, extruir a la X así. Y pongámoslo aquí mismo. Club es vértice G a la Z. y mueve esto hacia arriba casi justo aquí Y eso es genial. Sigue plano así. Pero quiero recortar estos dos vértices e ir a la cima. Golpea el número siete para ir a la cima. Bien, eso se llama botón. Al frente, todo es genial, pero en la parte superior, creamos esto en el medio. Bien, entonces lo que voy a hacer ahora es rematar en geometría más minuciosa y ponerla en el lugar correcto. Entonces, en el lugar correcto, yo y yo deberíamos ponerlo aquí mismo. Bien. Sí, aquí mismo. Y no lo tocará en este modo y se asegurará de que esté en el modo wireframe Agarra esos dos vértices, presiona la tecla a la Y y toma esos, y pongamos esos aquí mismo Algo como esto. ¿Bien? Sí, algo así tal vez aquí mismo. Eso es genial. Estos dos vértices, tenemos que agarrarlos y empujarlos hacia atrás, pero tenemos el cuidado de aquí Tenemos que traer de vuelta este cuidado de. Bien, entonces voy a tomar estos dos vértices aquí mismo y sé que es un piso Lo que voy a hacer es agregar dos aristas en el frente. Entonces vayamos al pie delantero número uno. Y de eso estoy mal. Hit Control R. Ahora tengo la vista previa, gira la rueda de la más adelante. Ahora tenemos que, tal vez pueda agregar tres o menos, agregar a levantado clic para confirmarlos y clic derecho para vivirlos en el centro. El mismo escenario. Aquí. Hagámoslo aquí mismo, ¿de acuerdo? Bien, fíjate que agarra esos. Y en la vista superior puedo determinar hasta qué punto necesito empujarlos para que se muevan, pero al por qué y mover los de aquí mismo. Entonces el primer vértice ahora llegó a esta zona y eso es genial El segundo tal vez podamos movernos con solo un poquito adelante la llave y mover esto adelante a la Y. Bien, así que eso es genial Veamos qué más podemos hacer. A lo mejor podamos ir a la vista correcta. Sólo tengo que comprobar lo que hemos conseguido hasta ahora. Bien, este vértice y la posición correcta. Pero esos nada Así que vamos a mover esta bolsa, se pone un poco así y alinéala. Entonces, hasta el momento obtuvimos este resultado. Bien, eso es muy genial. Bien, entonces ahora tal vez podamos agregar modificador espejo o tal vez podamos darle un cinco sólido primero y después de eso, darle un espejo Pero antes de hacer todo eso, tenemos algo de extrusión pequeña aquí mismo. Si notas que algo como esto y esta zona. Entonces tenemos que hacer esto. Bien, voy a ir al borde en el número dos en listas como esta, Eggers recortar primero uno, mantener, Shift y seguir seleccionando estos bordes y simplemente golpear E y tomar esos de vuelta sólo un poquito Y vayamos a la derecha para ver qué tenemos que hacer a continuación. Cuando extrudamos esos de vuelta, golpeará get con esta E para buscarlos hacia arriba. Algo como esto. A lo mejor voy demasiado lejos así que va a golpear tecla a la blanca y él vuelve atrás. Algo como esto. Será agradable y funcionando. Ahora vamos a la perspectiva que podamos ver lo que hemos hecho hasta ahora. Bien, eso es genial. Pero aquí, este vértice debería volver atrás. Debería tener un ángulo 3D aquí. Bien, así que vayamos al vértice en el número uno y recortemos este vértice y golpeemos dos veces a G, y empujemos esto casi aquí mismo ¿Bien? Puedo cubrirlo con una luz. Y por cierto, si quieres, puedes dejarlo así. No es problema porque cuando agrego la luz, puedo cubrir esto con una luz. Se puede agregar la luz aquí. Quiero decir. Bien, algo como esto. Puedo cubrir esta área. No es un gran problema. ¿Bien? Pero para mi solo voy a moverla se pone un poco llave dos veces y la moveré. Algo así. Bien, eso es genial. Bien, ahora vamos a darle a esto un grosor sólido de cinco, ¿de acuerdo? Bien, voy a sacar golpecitos. Vamos al modificador y vamos a abrir la lista y menos otros solidificar Fresco. No necesito que sean de lado. Sólo necesito la habitación. Bien. Necesito un grosor, pero no necesito esta cara adentro porque nadie la va a ver. Sólo necesito este colon REM. Entonces para lograr esto, elegiré solo llanta. Eso es si activé, la interfaz será eliminada. Bien. Tengo algunos muy afín aquí. Si te das cuenta. El grosor aquí no es similar a este de aquí. Entonces voy a activar incluso espesor para fijar el espesor así. Y ahora todo es genial. Entonces ahora nosotros otros solidificamos. Tal vez podamos, tal vez podamos empujar esto aún más solo un poquito. Bien, ahora puedo aplicar para solidificar, solo pasa el cursor por aquí y pulsa Control a para aplicarlo para aceptar ese resultado aplicarlo para aceptar Y tal vez ahora podamos agregar Bisel. Entonces vamos al modeficador y agreguemos la tecla modificador de Bisel, como simplemente vamos a mover la imagen aquí mismo y elegir el nivel Bien, entonces ahora tenemos algunos biselados. Es muy grande. Entonces diez centímetros, es enorme, así que agregaré 0.0 a tal vez. Bien, es muy, muy poco. Bien, eso es muy pequeño. A lo mejor 0.1 puntos, uno entra algo así. Déjenme señalar. Creo que tenemos algún problema con la báscula. No lo sé. Está abierto el menú aquí. Sí, tenemos problema con la báscula por eso. El número aquí no funciona correctamente. Entonces cuando eliges la geometría y ves la escala no es una. Entonces es muy importante golpear Control a en la jugada la escala y hacer el número aquí para el eje OL uno, es muy importante bien, para evitar cualquier problema cuando usas el bisel o haces cualquier otra cosa Ahora, si arreglarlo. Ahora los números aquí, va a funcionar correctamente. Y si, eso es correcto. Voy a añadir dos segmentos tal vez. Y voy a hacer batidos, clic derecho chico, suavizar y activar el sombreado Normal me dice que necesitas activar auto. Supongamos que así vayamos aquí y activemos autos. Bien, así que eso es genial Bien, eso es muy genial. Pero no nos agallas filo aquí en esta zona. Entonces en este caso, lo haré manualmente. Quiero decir, voy a tocar e ir a H en el número para recortar este borde, mantenga presionado Mayús, agarra esto. Y golpearé Control B para burbujear esta área manualmente. Agrega los tres bordes, tal vez menos va a estar bien. Y ahí vamos. Ahora tenemos esto Vamos a rematar. Muy chulo. Bien, aquí y este lado, creo que tenemos que empujar, Hacer alguna ventaja porque como pueden ver, tenemos algo de tilde ¿Bien? Entonces lo que voy a hacer es que tocaré el modo de edición y presionaré Control R y agregaré borde y pondré un casi justo aquí, algo así. Y ahora veamos, agarra todos estos vértices, ve a la Z, quiero decir, en el wireframe y esos vértices Y empujemos un poco esas malas conjeturas, golpeemos G a la Y y empujemos esos un poquito así. ¿Bien? Y para este vértice, a lo mejor necesito empujarlo adentro hacia el medio Quiero decir, a esta dirección. Clave de la X y librerías un poco así. Bien, Ahora vamos a golpear Z para excitar y veamos qué hemos conseguido hasta ahora Entonces conseguimos esto, nuestras manchas en los ojos. Tenemos que biselar éste también y ellos piensan que es de guijarros Sí, así es. Este pivote automáticamente, frambuesa, fresco. Bien, creo que tenemos algún problema aquí en la Biblia. Esta zona, no está biselada, así que tal vez podamos evaular manualmente Bien, entonces me va a encantar tener el etmoide y el cultivo, este borde Alt click para agarrar el bucle de borde Y tal vez pueda desarrollarme manualmente. Entonces voy a golpear, puedo lanzar, estar en, agregar tres, tal vez sostener Shift para hacer el movimiento lentamente. Tres páginas así y confirmarlas. Tab hacia fuera y ahora, Bien, genial. Eso es genial. Ahora tal vez podamos agregar el modificador espejo. Pero antes de agregar el modificador espejo, necesito borrar esta área, esta cara aquí, así voy a tocar, bueno para enfrentar, esta cara. Bien, y este de aquí también. Los que están aquí golpearon X para borrar estas caras. Ahora, está listo para agregar el modificador espejo, arriba hacia fuera, ir al modo objeto, y luego ir al Modificador. Elíjeme o, o modificador. Y va a reflejar esto correctamente. Y como dijimos en la conferencia anterior, necesitamos poner la burbuja debajo de ellos. Tú eres, necesitamos los asuntos de espejo y luego el bisel. Ahora el resultado es correcto partes ambos trazados que necesitamos para agregar superficie de subdivisión Bien. Así que vamos y lo siento. Sí, superficie de subdivisión. Para que sea un suave. Eso es genial. Ahora agregamos per, aunque aquí tenemos algún problema. Veamos por qué está pasando eso. Me gustará excitar, perdón, éxitos, me gusta ir a la modalidad local, ¿bien? Puedes ir a Ver y donde esta viola local llamada Toggle Local de ti. Bien. Vamos a mover esta imagen aquí mismo. Y vamos a darle un toque. Es uno que Veamos qué tenemos aquí. Tenemos algunos resultados raros en esta área. Bien. Simplemente nos olvidamos de Voy a apagar el rodillo de vapor de superficie de subdivisión solo para arreglar esta zona Necesito los bordes para ir así. Yo hago eso. Voy a obtener resultados correctos. Entonces hagámoslo. Voy a golpear K para activar la herramienta cuchillo y dar clic aquí, y dar clic en este borde aquí mismo. Después de eso, necesitamos a este hit Enter para confirmar que es hit K nuevamente y hacer otro corte de este huevo a esta edad. Y hay que entrar, cuando hagas eso. Ve al número de borde para agarrar este borde. Sostén aquí, recoge este borde, y luego puede lanzar X para eliminar los acres, solo los bordes. Y ahora es correcto. Si activa la superficie de subdivisión, solucioné el problema ¿Bien? Pero para éste, necesito repetir el mismo escenario. ¿Bien? Así que apague algún servicio de ajuste. Y, y por cierto, eso ha pasado porque cuando escogí los bordes, supongo que seleccioné el filo que vi. Pero debería rotar la vista se pone un poco para seleccionar la pequeña edad, así que me olvido de recortarla. Esto cometió un error. Golpea K para activar. Y le he dicho que mi micrófono cortara de aquí a aquí y le pegué Enter, volví a golpear K. Haz corte de aquí a aquí y luego pulsa Enter, agarra este borde, este borde Control X para disolverlo. En. Ahora, la superficie de subdivisión debería funcionar correctamente. Entonces pienso y si, eso es correcto. Bien. Bueno, ¿qué más? ¿Tenemos? Algunos el SimCity ahora mismo aquí, tenemos que arreglar, creo Bien, creo que la Biblia que agregamos no nos da acuosa aquí en esta zona Bien, si activo el wireframe Bien, como pueden ver, no apunta a esta área Entonces en este caso escenario, puedo ir al bisel, esto golpeó Tab out. Vamos al bisel. Esta apertura. El vulnerable está trabajando de acuerdo al ángulo. Pero voy a usar otro método para el bisel. Entrar en el NCL significa que cualquier ángulo será biselado. Entonces aquí tenemos ángulo. Aquí, el número del ángulo, cualquier ángulo por debajo de este número, se cancelará en cualquier ángulo por encima de este número aquí mismo, será biselado Entonces lo que voy a hacer es cambiar esto a peso. Voy a usar. Voy a hacer que la burbuja funcione de acuerdo al peso del borde. Y voy a algunas aristas y les daré peso para que sean la culpa. Bien, Así que lo primero, vamos a elegir el peso. Y ahora puedo hacer es que voy a tocar suficiente apuntando mis bordes manualmente. Por ejemplo, necesito que este huevo sea apuntado. Y estos bordes de aquí mismo, éste, éste. Simplemente selecciónelos manualmente. El pequeño justo aquí, este, alt click. ¿Y qué más? Bien. Sí, creo que estos son todos los agentes a los que quiero apuntar. Después de eso, movamos esto solo un poquito aquí mismo. Abre el cajero aquí mismo, y aquí me verás y ellos simplemente empujarán esto a uno. Y vamos a conseguir el bisel nos llevará a uno y le daremos la cantidad que quieras y ya está Entonces aquí tenemos dos controladores. Podemos controlar la cantidad desde aquí, y podemos controlarla desde aquí también. ¿Bien? Pero para mí, me gusta empujar esto a uno y de aquí controlarlo. Y ahora vamos a aprovechar y apagar el wireframe. Bien, así. Y ahí vamos. Bien, entonces volvamos aquí y activemos la subdivisión Bien, la subdivisión ahora funciona correctamente sin ningún problema, pero tenemos algún problema con el Esta es la naturaleza de la superficie de subdivisión cuando activé, necesito hacer esta hermética cualquiera para sostenerla con los nuevos bordes aquí Entonces en este caso lo haré menos cerca de la parte superior biselada y golpeé Control R. Solo agrega H aquí mismo, cerca de la esquina aquí, solo para apoyarlo K y 10k aquí. Para apoyar este lado también. Para hacer el para hacer esta zona apretada y se pueda tirar para agregar ocho aquí para apoyar el color que tengo aquí en un año también. Bien, algo como esto. En una H aquí mismo. Todos estos bordes probados para soportar los colores. ¿Qué más tenemos que agregar en esta área? La edad puede tirar nuestro, lo siento, puede tirar nuestro y agregar huevo y moverlo hacia arriba. Algo como esto. Puede lanzar nuestro y agregar uno aquí mismo. Puedes ver la diferencia si te diste cuenta cuando hago cerrar el borde. Bien. Y uno aquí también puede tirar son. Ahora en esta ficha. Y veamos, el resultado ahora es más nítido y hermoso. Bien. Ahora vamos a golpear slash para ejercer del modo local. Y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Entonces este es el resultado que obtuvimos hasta ahora. Bien. Vamos al frente. Todo está en su lugar. Sí, eso es genial. Una cosa más aquí, solo necesito mencionar antes de terminar este video, vamos a acercarnos aquí a la esquina. Se puede ver que aquí tengo un poco de sombreado raro. Para que veas OK. Y eso es porque activamos la normal endurecida y agregamos la superficie de subdivisión por encima de ella. Entonces en este caso podemos cancelar la normal más dura del bisel y podemos usar, podemos contar con los resultados de la subdivisión Bien, así que vamos a cerrar esto. Y ahora el resultado es mejor. Por cualquier motivo. Si quieres mejorar aún más, mira, puedes agregar otro modificador. Pero veamos si estos nuevos modificadores funcionarán en esta situación. O nodos. Podemos agregar normal ponderada. Este modeficador siempre arregla el problema de sombreado. La escena antes y después con esto. ¿Y si puedo hacer esto antes y después de que se arregle? Sólo un poco de algún problema aquí mismo. Y creo que me lo puedo quedar. Bien, eso es genial. Sí, voy a terminar este video y nos vemos. Y luego su video 6. Sección de modelado de 006 el parachoques delantero: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. En este video, necesitamos crear los errores bumper. Entonces vamos al frente tuyo. Y puedo agregar un plano y comenzar a extruir el plano y crear un bus de parachoques Creo que es mejor agarrar la, la zona frontal que creamos en contacto con el estado de ánimo y seleccionar una fase, por ejemplo, esta pegó a Shift D para tomar un Coby de ella y mover el nuevo Coby está abajo Después de eso pegó P y luego nosotros para separarlo. Esto en tu ficha de pieza. Y ahora puedo trabajar con éste con todos ellos con el virus todavía existe con una nueva pieza porque copiamos de esta. Entonces vamos a ir a los vértices de borde con número uno provocar agarrar estos Tenemos que alinearlos. Pero esto de aquí mismo. Y apaguemos los modificadores por ahora Sólo mantente conmigo o medio activado. Mueve esto hacia abajo un poco mareado. ¿Y qué más? Agarra estos vértices, golpea aquí y muévalos tal vez casi justo aquí Golpea E para hacer otra extrusión casi escuchar algo como esto. Bien, alinéelo así con el guardabarros. Mantengamos los ojos en el diseño que tenemos aquí. Está recogiendo pequeños de aquí y luego baja solo un poquito. Entonces agarremos primero estos vértices y vayamos a la derecha. Bien, vamos a darle a G y mover esos sólo un poquito. Quizá aquí mismo, algo como esto. Eso es genial. Los palos se traen para superar la llave dos veces y deslizarlo hacia atrás. Algo así. A lo mejor. A lo mejor pueda tomar esta llave dos veces y subir en trineo. Bien, algo como esto. Es más de esto aquí mismo. Ahora, ¿qué le pasa al wireframe? Realista, probablemente visto estos vértices aquí y vamos a llevarlos de vuelta solo un poquito, casi aquí mismo Bien, Ahora vamos a agregar H para agregar una H aquí en el medio. A lo mejor estos vértices, puedo moverlos un poquito así. Fresco. El director general es porque hasta ahora aquí en la perspectiva. Bueno, a esto le llamamos resultado. Bien, entonces estos vértices, mejor necesito empujarlos, empujarlos Tal vez aquí mismo. Creo que esta es una mejor. Y vamos a seleccionar este borde y éste de aquí. Tal vez podamos extruir esas maderas traseras aquí mismo. Y tal vez los que están aquí, podemos extruirlos también Éste y éste. Solo tíralos hacia atrás. Sólo un poquito. Bien, aquí en este aire podemos sumar dos aristas y moverlas un poco hacia adelante A lo mejor desde arriba. Él Z e ir a wireframe aquí la clave, y moverlos solo un poco para que esta zona sea un poco curvilínea Así. Cuidados de. Similar al cuidado que creamos a la zona frontal. Bien, ahora veamos qué más podemos hacer aquí. Tratemos de encontrar otra imagen. Bien, tenemos algo de inclinación aquí en el parachoques. Vamos al frente. Y la partitura a un vértice. Y tal vez podamos seleccionar este vértice y moverlo un poquito así Sí, eso es genial. Tal vez recortar este y simplemente moverlo aquí mismo. Esos dos. Y el modo wireframe. Y mueve el trasero exterior justo aquí. Y para estos vértices, tal vez pueda derribarlos. No lo sé, tal vez algo así. E incluso tal vez estos vértices, puedo bajarlos solo un poquito Además bumper, no voy a usar los resultados de la imagen de referencia, Bien, así que no es tan precisa Voy a contar con las imágenes. Bien, veamos qué más podemos hacer aquí. Vayamos a los derechos y ellos vean lo que hemos hecho aquí. Bien, estos vértices que seleccionamos aquí, tal vez ahora pueda agarrar estos y darle dos veces la tecla y volver a poner estos vértices así ¿Bien? Tal vez podamos crear una cara aquí y tal vez podamos arreglarla, golpear F, crear la metáfora aquí. Y veamos qué podemos hacer con él. Así que agarra este vértice de aquí mismo. A lo mejor podamos mover este vértice por un poco, o tal vez este hacia atrás Pasarelas en esta diapositiva esta atrás. Y tal vez este también podamos deslizarlo hacia atrás. Algo como esto. Eso es genial. Y K para activar entonces le he dicho que haga un corte así. Solo necesito querer completar el loop. Bien, ¿qué más? Tratemos de alinear esto. Solo necesito ver, ¿hay alguna variación aquí? Y aquí tenemos alguna variación en realidad. Veamos cómo podemos arreglar esto. Vamos a la cima. Ir a wireframe. Y tal vez pueda hacer un corte. Va así, y luego conecta todo. Entonces usaré la herramienta cuchillo, golpearé K y haré un corte desde aquí así. Y voy a golpear C para cortar a través de todos los bordes, golpear C y luego clic izquierdo aquí y después Enter para confirmarlo Bien, así que eso es genial. Ahora puedo agarrar todos estos vértices, golpea X y V para eliminar, para eliminar todos estos vértices Y ahora tenemos muy buena línea aquí. Puedo golpear a Keith sabiamente y empujar esos engranajes un poco hacia adelante Ahora, puedo pegarlos, pegaré a F y me quedaré muy bien, cara plana aquí. ¿Bien? Y ahora hagamos una conexión aquí con la compañía de la era. Mira K y haz cortes de aquí a aquí. Golpea Enter. Bien, ¿qué más podemos hacer aquí? Voy a agregar H aquí en esta zona así, y agarrar estas caras, golpear XF para eliminarlas. Ve a H, club estos bordes. Y los de aquí también. Y golpea E a la Y y X a través de esos atrás. Y ahora es el momento de agregar algún nivel, tal vez para biselar estos bordes Entonces vamos al bisel y activamos y elegimos el método límite de peso para controlarlo a partir de los pesos medios de bisel Bien, ahora vamos a seleccionar los bordes que necesito para burbujearlos. Necesito biselar este borde aquí, este debe ser dañado y los aquí, deben ser Eso también fue aquí. Y éste de aquí. Bien, y los que están aquí sostienen, pueden agarrar a fondo este para seleccionar los bordes entre los de aquí Deberían ser duros. Y esto acres también. Bien, cuando estés satisfecho con todos los bordes, solo tienes que empujarlos de manera poderosa a uno Ahora puedes controlar la Biblia desde aquí. Eso es genial. ¿Qué más? Sub out y ver lo que hemos hecho hasta el momento. Ahora tenemos la burbuja. Solo necesitamos agregar superficie de subdivisión activada. Vamos a activarnos y el CO2 lo conseguimos hasta ahora. Bien. Necesitamos apoyar nuevo las esquinas porque agregamos superficie de subdivisión Entonces en este caso diré que vaya al modo de edición y presione Control R para agregar dolor aquí y poner este borde cerca de esto. Eric tiene que apoyarlo. Y puede lanzar nuestro para agregar uno aquí desde este sitio también. Y este mismo escenario aquí. Puede tirar un anuncio aquí mismo. Y tal vez pueda tirar para apoyar al costado también. Alguien así. Y para estas esquinas, mismo escenario, Control R y agrega uno aquí, ¿verdad? El suborden, la esquina de este lado. Y necesito apoyar esto desde este lado también. Así que puede lanzar nuestro para agregar un aquí y cierra el pasillo aquí mismo Y tal vez necesitamos apoyarlo desde aquí también para que pueda lanzar nuestro y agregar la H así. Hablemos de otro resultado es mejor, creo. Pero tenemos un resultado extraño aquí y vamos a tratar de averiguar por qué está pasando eso. Bueno, en este caso, lo que pueden hacer es tal vez necesito biselar este también Tal vez eso es lo que arregla y si, eso es correcto. Si construyo este borde, puedo solucionar el problema. Entonces necesito seleccionar este borde. Ojales, toda la edad. Ambivalencia, dale, esperará. Y será automáticamente. Hablemos de, y veamos ahora el encabezado es todo correcto. Bien, ahora el resultado que obtuve es muy bonito. Hermoso. No puedo aceptarlo. Y por cualquier motivo, si necesitaría modificarlo más tarde, puedo reajustarlo. Bien, eso es muy genial Voy a terminar este video y te veo en el siguiente. 7. Sección de modelado de 007 el parabrisas: Hola a todos. Hussain está aquí. Y este video solo necesito mencionar que obtuve unas nuevas imágenes de Internet para interesar diez, el diseño aún más. Y tengo, agradable me cuida el parachoques. Y descubrí que el resto de eso lo conseguí aquí, no es similar al auto real. Aquí tenemos algo. No lo leímos y creamos una porque no teníamos suficiente información con estas imágenes. Entonces esto es algo que necesito arreglar y lo eliminaré más adelante. Voy a arreglar esto más tarde. No tengo problema si creo todo el auto y vuelvo aquí y arreglo este parachoques. Bien. Una cosa más aquí. Acabo de notar que el capó aquí tenemos un cuidado de. Y yo bailé, creé el cuidado de. Yo creo eso como como pasos aquí. Bien, sienta las líneas correctas, así que necesito arreglar esto, ¿de acuerdo? Cualquiera para mantener esta curva aquí. Así que vayamos a la cima de tu Enlista. Empezar con éste. Esto se puede arreglar este problema? Lo que puedo hacer es ir al modo de edición y tal vez pueda agarrar un vértice A lo mejor es vértice aquí mismo y golpea E y extruye. Es algo así. A lo mejor en el límite central en el centro. Y voy a ir al aire. Con mucho gusto mayor edad y pegas P como dos nos separan. Ahora este huevo está separado. No necesito todos estos modificadores para el, para el Cenozoico, ni siquiera el espejo, voy Bien, así que vamos a tabular y veamos, agarra este vértice y movamos este vértice hasta el otro lado Solo necesito usar este borde como guía es la idea por qué yo, por qué creé este borde. ¿Bien? Y en el medio, tal vez pueda agregar un vértice aquí Y agarraré este vértice y golpearé la tecla y la moveré así Quiero usar este borde para ayudarme como me guía. Y voy a empujar la superficie de subdivisión a tres, tal vez hacerla muy lisa, o tal vez hasta cuatro Ahora, esto arriba y ver el resultado de la arista. Ahora, tengo un buen cuidado de aquí. Puedo contar por falta, aunque pueda mover el vértice aún más si me gusta Bien, pienso algo así. Estaba trabajando. Ahora puedo entender dónde debo poner estos vértices y dónde debo alinearlos. Bien, entonces usemos esta guía y creo que la voy a poner encima del capó. ¿Bien? Bien, te permite volver a la cima y veamos, agarra el modo de edición superior, y ahora comencemos a empujar algunos vértices Pero antes de eso, solo necesito hacer la distancia, incluso para todas estas H's que tengo aquí. Aquí tenemos una cláusula acuosa, necesitamos separarlos. Empecemos con éste. Y voy a mover esta llave dos veces y tirar esta justo aquí. Ten cuidado. Golpea la tecla dos veces y deslízala. Bien, tal vez pueda agarrar esta también. Los que estaban aquí y tenían Keith blancos y mover esos algo, tal vez aquí mismo Bien. Y el Wireframe agarra los que tú dos veces y los mueve aquí Y no perder el tiempo para reservar estos vértices y alinearlos con un nuevo cuidado que creamos Agarra esos de aquí, pulsa la tecla y muévalos un poquito. Corteses aquí. Agarra esos de aquí, justo aquí y muévalos. Algo así. Y los de aquí también. Probablemente esos tal vez necesito moverlos de vuelta solo un poquito. Glob a los que están aquí, lo siento. Agarra esos de aquí y muévalos de vuelta. Algo así. A lo mejor los que están aquí también, los recortan y aprieta la tecla. Y ten cuidado de no mover estos vértices hacia la izquierda ni hacia la derecha. Porque lo harás, obtendremos una superposición, solo necesitas golpear T y moverlas al blanco, justo al camino. Y vamos a alinearlos así. Por cierto, estoy alineando el resultado de la superficie de subdivisión, no los vértices ¿Bien? El mismo escenario aquí. Se puede mover esos sólo un poquito aquí mismo. Cuando lo conviertes, necesitamos ir a la vista correcta y ver ¿ tenías alguna variación? Y sin embargo, aquí tenemos alguna variación porque la movimos así. Y van a bajar. En este caso, es muy fácil de arreglar. Solo necesitas recortarlos y alinearlos nuevamente, clave oculta para este fin de esto así. Y yo, y tiene todas esas casas te golpearán a la Z y los alinearán. A lo mejor este se le va la clave de las alineaciones de este EN como esta ¿Qué más? Los tenemos aquí fuera de la llave a la Z y los alineamos así. A lo mejor los de aquí cuando son claves para este mismo escenario. Bien. Creo que terminamos un arreglado todo. A lo mejor esos que veas esas calificaciones. Bien, eso es genial A lo mejor este lo pueda mover hacia abajo solo un poquito así. Bien, así que ahora todo está perfectamente alineado. Bien, vamos a ir a sólido. Y esta edad, no quiero decir más, puedo borrarlo así que solo presioné Eliminar y Toby borró Todo bien. Ahora es el momento de crear el parabrisas. Creceré el capó y crearé el parabrisas a partir del capó. Bien. Vamos a agarrar estos bordes. Ellos tienen aquí. presionar Alt click para agarrar el bucle de borde. ¿Bien? Y dale a Shift D para tomar un Coby de esto y haz clic derecho para dejarlo en el mismo lugar Después P dos se separaron. Y así solo me olvido de activar el screencast aquí. ¿Bien? Vamos a mover esto tal vez aquí mismo. Son dos closets. Bien. Entonces ahora tenemos el borde senior aquí mismo para el parabrisas. Ahora puedo tocar que es más que golpear un seleccionar todos los bordes e ir a la parte superior de la vista. Puedo golpear E y extruir esto todo el camino aquí mismo. Y puedo golpear S a la Y y su héroe entrar para alinear esto tiene a la Y cero entrar. Bien. Hagámoslo otra vez. Es a la Y cero Entrar. Y tú y yo estábamos trabajando, solo me olvidé activar el número. Bien, eso es genial. Ahora vamos a la derecha y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Ahora, tengo que llevar estos bordes por una llave a la Z, y pongámoslos todo el camino aquí mismo. Tal vez. La habilidad dosis difusa para alinearlos es S a la Z y cero Enter Ok. Ahora agarra estos vértices en el modo wireframe Todos los derechos, los derechos y moverlos. Puede mover esos pasillos aquí mismo. Algo así. Genial. Bien. Vamos a enfriar. Bien, esto es lo que tenemos hasta ahora. Ahora tenemos que darle un grosor a esto. Voy a apagar la madera o poner todo el modeficador que tengo aquí y solo necesito patear desde arriba Creo que se sienta en la línea correcta. No creo que nos cuidemos aquí. Y sí, intentemos delinear. Eso es genial. Bien, así que vamos a darle un grosor a esto. Bien, apaguemos el espejo por ahora, Kimberly. Y vamos a aprovechar y agreguemos el desafio sólido para darle un grosor a esto El grosor de 1 cm está bien. Pondré aquí este primer modificador. ¿Bien? Y no te preocupes demasiado por el grosor para el último 1 cm, lo aceptaré. Y puedo aplicarlo, Control a y luces. Y ahora puedo ir a este lado y borrar esta cara. No lo necesitamos porque si no voy a estar entre los dos lados cuando los active o necesito eliminarlo, ir a Facebook, me encanta este XF y eliminado Bien. Y ahora puedo activarlos, ya sabes, no puedo ver el lado del espejo. Eso es muy genial. ¿ Qué más podemos hacer aquí? Tenemos que activar el bisel y tenemos que apuntar a los nuevos bordes aquí Creo que hay un objetivo de este huevo es automáticamente. Sí, así es. Pero necesito agregar unos bordes extra aquí para apoyar este lado porque necesito usar superficie de subdivisión Y por cierto, creo que no necesitamos activarnos. No necesitamos usar superficie de subdivisión porque es plana Bien, si yo, vamos a retomarlo por este filo aquí. Verás, golpearé el Control X para disolverlo. Y vamos a aprovechar y veamos el resultado sin superficie de subdivisión Genial, es agradable y funcionando esta ventana o cuando el talón está plano, así que no necesito usar superficie de subdivisión, pero lo que tengo que hacer ahora, necesito poner todo en las palabras adecuadas Puedes tocar en el modo n. Y ahora vamos a los bordes. ¿Necesitamos todos estos bordes? Sí, necesitamos esos bordes porque tenemos un cuidado de aquí bots para este lado. Necesito empujar este vértice adentro así. ¿Bien? No necesito poner estos vértices uno por uno Pero voy a activar la edición proporcional para agudizar esto. Entonces voy a presionar la tecla y moverlos de aquí. Partes. Si activas la edición proporcional podrás tener un círculo. Necesitas hacer este círculo. Pequeño. Los invitados giran la rueda y hacen que el efecto sea más pequeño. Y ahora puedo mover esto solo un poquito y ¿qué hay en la posición correcta? Tecla y muévete a un poquito así. Bien, ahora con el espejo está bien y todo está bien desde un lado Todo está bien, creo. Sí, eso es genial. Muy bonito. Bien, vamos a tocar y ahora activemos la burbuja. Y veamos el resultado de la burbuja. La cosa se pone muy pequeña. A lo mejor podemos sumar puntos 0.08, algo así. Sin agregar ninguna superficie de subdivisión, voy a eliminar esto Y qué más tenemos que hacer aquí. Creo que vamos a comprobar cuanto más duro normalmente se activa, el auto suave. Bien. Está activado. Muy chulo. Este es el resultado sin superficie de subdivisión y por ningún motivo si quieres agregar superficie de subdivisión, supongo que está bien agregarla si quieres Haz que esto sea más suave. Si quieres puedes cualquiera de los fans, no puedes iterar el nivel Bien, si te gustan los resultados de pollo. Aquí hay algo. Veamos, antes y después del suyo, antes de esto, después. Bien. Si necesitamos agregar superficie de subdivisión, necesitamos soportar los bordes así porque como dijimos, cuando usas superficie de subdivisión, cuando usas superficie de subdivisión, los bordes aquí serán empujados un poco así, acuerdo con el viejo alogritmo de guardia de la de Entonces sí, así funciona, tabulador controla nuestros soportes. H justo aquí. Puede lanzar nuestro y agregar una H aquí mismo y moverlo todo el camino para decidir algo como esto. Y para esto, Heather controlará nuestro add, sorry, cancel out and add edge here and move. Está haciendo zoom, obtiene un poco de llave dos veces y vuelve a deslizarla. Y vamos a movernos. Está justo aquí. Ahora bien, si me acerco, puedo ver lo que tengo buen resultado aquí. Si apago esto y tal vez una H justo aquí, arriba puede tirar tal vez una aquí. Algo así. Sí, genial. Bien, tan agradable. Bien, ahora además de acercar aquí solo para ver Qué es porque hasta ahora. Muy bonito. Bien. Si quieres, puedes ponerle ese parabrisas, sí, un poquito para tener un hueco aquí. Pero este resultado es muy bonito. Bien, así que eso es lo hará por este video y nos vemos en el siguiente 8. Sección de modelado 008 creando la guardabarros: Hola a todos. Vamos a modelar el guardabarros Bien. Apenas esta parte. Veamos cómo podemos hacer eso. Bien, vamos a la derecha. Si tú y tal vez podamos crear un e-commerce escrito empieza a partir de ahí son Coby uno de estos y creo que podemos llamar ser uno de estos Por ejemplo, puedo recortar una cara de aquí, de este lado o incluso de la zona frontal aguda. Yo también puedo hacer eso. Por ejemplo, puedo agarrar esta cara y golpear Mayús D y moverla aquí mismo y rotar esta al eje z Desactivar la edición proporcional. Simplemente se olvidan de apagar esto para ver lo que está pasando. Simplemente girando la edición proporcional y girada así. Y voy a sacar esta fase por ahora y escalar esto a la X para que sea pisos tiene cero Enter y van a salir, se ha vuelto plano. No necesito nada aquí por ahora. Voy a apagar todos estos modificadores. Y vamos a ir a la derecha menos empezar modelar y poner estos vértices y la posición correcta Bueno primero vamos a mover este golpe de vértice aquí. Vamos a alinearlo aquí. Por cierto, solo olvídate de separar esta cara. Entonces voy a dejar que pueda tirar, puedo agarrarlos así. Pensé que puedo presionar Control L para vincular seleccionar así. Bien, tampoco puedo colaborar así. De todas formas. Después golpea P como dos la separan y la cosecha, ésta activa el modeficador para ello. Bien, vamos a la vista correcta. Modo de golpeteo. Agarra este vértice, presiona la tecla, y movamos esto aquí mismo Y veamos qué deberíamos poner esto tal vez aquí mismo, algo así. ¿Y qué más? Digamos que agarra esos de aquí y vamos a moverlos. ¿Bien? Tengo imagen aquí mismo. Muéstrame cuánto necesito para empujar estos vértices, cuánto espacio necesito agregar aquí Entonces es muy linda imagen aquí la tenemos, voy a aliar este vértice con este así Tan orgulloso de esta Hikida está aquí y sostenga Control y se detuvo aquí y activar el broche de vértice Cuando sostengas totalmente bien, activarás este ícono aquí mismo temporalmente. Entonces no hay razón para activar éste para hacer chasquear G a la Z, sostener Control y apuñalarlo con este Agarra esos para golpear E. Y los de aquí. Alguien así. Y a lo mejor puedo hacer un club de esos ahora. Y yo estaba un poco así. Bien, digamos Club todos los vértices y que esta por dentro A lo mejor desde arriba podemos, la parte trasera de eso aún más, ver qué podemos hacer aquí. Bien, tal vez pueda, creo que necesito llegar a las inundaciones. Nuevamente en cuanto al eje x como este es cero, tecla Enter y tecla de golpe Y pongamos esto, no sé, quizá aquí mismo por ahora. Vayamos a los derechos. ¿Y qué más tenemos que hacer aquí? Suavizar los que están dentro de su llave y ponlos dentro. Bueno ahora tenemos algo de superposición aquí. En este caso, puedo golpear a G dos veces y deslizar esto. Algo así como esta herramienta funciona. ¿Bien? Bien, volvamos a la derecha, y veamos qué más podemos hacer aquí Voy a agarrar estos vértices, golpear E a la Z y moverlos todo el camino aquí mismo Clave de este EA puede, y pongamos esos aquí. Y este vértice golpeó E a la Z y lo chasqueó con este vértice Alinearlos. Bien, y ahora voy a agarrar esta tecla de golpe y moverla así Y la mazorca, ésta y ésta así como diez más que solo un poquito. ¿Verdad? Algo así. Bien, ¿qué más podemos hacer aquí? A lo mejor aquí podamos golpear, golpear Control R para agregar un trabajo aquí en esta área así. Y ahora puedo recortar es dos vértices y golpear E para extruirlos Pasillo justo aquí y golpeó S al ¿por qué es tu interés alinearlos? Como si estuviera bien. Y tal vez ahora pueda recortar este vértice, darle a G y mover esto aquí mismo Y necesito mover este también, pero necesito ser preciso. Entonces en este caso, dejaré caer este vértice, este vértice y golpearé F para crear un borde entre ellos Y voy a usar este borde como guía. Entonces voy a llamar a este vértice, golpea ya sea la Z y la alinearé con este borde Si quiero ser más preciso, puedo activar el broche OH y es o bien la Z y mantener Control y estampado con la edad. Y puedo tres esto de vuelta al vértice. Cuando estés satisfecho, ve al borde. Este borde golpeó X E para eliminar el borde. No necesitas esto, y ahora es perfecto. ¿Qué más? Voy a golpear Control R para agregar una H aquí mismo en esta área. Vayamos al wireframe casi justo aquí, Rickey dos veces y deslízalo Y adquirirán este vértice y éste también y golpearán a E y los bajarán Algo como esto, o tal vez incluso más aquí abajo en la Nube es vértice que te golpea y empuja esta bolsa Y se levantaron a esos dos aquí, es E y los reservan todo el camino hasta aquí abajo. Bueno, si hago una comparación, tengo aquí tengo alguna banda y esta zona va dentro. Pero si comparo las imágenes de referencia que tengo aquí con el modelo, creo que la distancia aquí es muy pequeña ya que comparo con esta. Entonces creo que eso es todo lo que tengo aquí no es tan correcto en comparación con el vehículo real. Entonces por eso, moví esos vértices hacia abajo así ¿Bien? Bien, veamos qué hemos conseguido hasta ahora en la perspectiva. Podemos ir a la cima y patear los resultados. Bien. Pues fíjate que agarra estos vértices. Y vamos a la vista superior. Y necesitamos alinear estos vértices. Necesitamos extruir esos vértices. Creo que vayamos a la derecha. Extrujamos esos vértices hacia arriba. Es E, y extruir esos todos casi justo aquí. ¿Y qué más podemos hacer aquí? A lo mejor sólo podemos ir a la LSU frontal. Lo que hemos conseguido hasta ahora. Vamos a mover esos se pone un poco así. A lo mejor en la cima eso va a ser mejor. Quiero decir, sí, eso es genial, ¿correcto? A lo mejor este vértice, puedo moverlo sólo un poquito. Se puede mover aquí mismo. Y aquí tenemos que hacer alguna fijación aquí a la derecha de ustedes. Tal vez. Bueno escucha, voy a bajar este vértice en el matrimonio. Es activar el matrimonio automático y presionar la tecla dos veces y deslizar esto hacia abajo. Así. Se casará automáticamente. Y el cultivo, éste, es clave para la Z y mueve esto aquí mismo. Lo siento, Tecla dos veces y desliza, es mejor. Me desplazo por aquí, tenemos una arista, necesitamos crearla. Bien, entonces veamos cómo podemos lograr esto. Voy a golpear Control R para agregar el H aquí mismo y esta área. Y puedo agarrar este vértice, golpear E para extruirlo todo el camino aquí mismo Y agarra esos tres F para crear una cara aquí en esta zona Y ahora veamos, a puro pesar de lo que tenemos, solo necesitamos mover este vértice y cuál es la posición de Android quizá en la vista superior Simplemente golpea G y mueve esto, alinéalo con aprenderlo cuando el capó. Bien, tal vez este también. No necesitamos ningún tope aquí. Bien, algo así. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? A ver. Vayamos a los analistas de perspectiva para que seas bueno hasta el momento. Este boleto, la Francia. Bien, así que volvamos un poquito. Fresco. Bien, ahora podemos decir que terminamos con esta parte Sólo tenemos que darle un grosor y hacer algunos ajustes. Antes de hacer eso, vamos a ver las otras imágenes aquí. Solo necesito revisar esta área porque necesito hacer algo de extrusión por dentro, pero necesito entender lo que está pasando aquí exactamente antes de hacer algo. Así que vamos a revisar otra imagen. Tomemos las imágenes que tenemos aquí. ¿Bien? Bien, parece que no tenemos ningún disparador aquí mismo en este momento Y luego en diagonal va así. No lo sé. Vamos a tratar de encontrar agradable. Yo nos muestro lo que tenemos aquí. ¿Bien? Creo que eso es, entonces en este caso, lo que voy a hacer es agarrar estos bordes aquí. Vamos a mover estas imágenes. Aclub esos bordes aquí, y golpea a E, y mueve esos adentro. Alguien así. Entonces tal vez pueda controlar estos vértices. Golpea a U dos veces y llévate esos de vuelta. Alguien así y tal vez mover esto hacia abajo solo un poco clave dos veces y mover esto sobre esto aquí mismo. Y puedes hacer esto con el bisel si quieres. Cuando añades el escollo, puedes agarrar esta zona y empujarla si quieres Por ejemplo, ¿puedo mostrarte a lo que me refiero? Voy a cancelar todo eso y vamos a hacer bien este pequeño. Y menos. Ir con alanina. Así que no desafíes el bisel. Y apaguemos espejo y vamos y agrego el sólido si estoy aquí. Y hagámoslo más justo modeficador. Algo así. Aceptaré 1 cm de grosor no es un problema. Bien. Bien. Sólo necesito la habitación. No necesito nada más. Entonces voy a apagar, encender o a él sólo. No necesito este lado. Enciende el grosor uniforme. Si no tenemos problema con el grosor. Y ahora podemos aplicar Control a y podemos activar el espejo. Y podemos ver que tenemos otra página aquí del otro lado. Voy a darle un toque. No va a agregar bordes aquí, o puedes usar bisel y activa el peso por voltio tomado para apuntar a cualquier borde que te guste Y creo que eso es mejor. Voy a agarrar Alt click y agarrar todo este bucle de borde e ir a los pesos medios de burbuja y aumenta a uno. Y aquí deberíamos tener algún nivel. Y si, correcto, tenemos algún nivel. Apuntemos también a estos bordes. Esto golpea como aislarlo. Agarró esta, esta, esta arista e incluso esta edad, porque necesito que la Biblia vaya así ¿Bien? Alguien así, no necesito el bisel para parar aquí en este punto Yo también tengo que ir así. Así que agarra esos tres y esta edad tal vez, y esta para que sea válida. A lo mejor los de aquí también. Bien, haga clic Alt para hacerse con este lujo definitivo. Y tal vez los de aquí. Y los de aquí también. A lo mejor los de aquí. Éste y éste. Y antes yo antes de esto o puedo hacer eso después. Pensé que podría ponerlo como un poquito dentro, pero puedo hacer esto más tarde. No es un problema. Bien, digamos Club los que están aquí. Y los de aquí también. Y estos detalles, CHs aquí. Bien. Fresco. Es que yo también lo necesito. Y aumentemos el peso medio del bisel. Y eso es genial. ¿Tenemos algo más duro de lo normal? Lo voy a activar por ahora. Sólo necesitamos ver los resultados. Los asientos. Creo que este Jacobi llegó hasta el momento. Bien. No está mal. Para éste. Solo necesito mover estos vértices y sugiere un poco de esta cara A lo mejor pueda mover esto al eje x casi justo aquí o algo así Simplemente incline se pone un poco de pestaña. Y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. ¿Necesitamos agregar superficie de subdivisión aquí? En realidad, no necesitamos agregar subdivisión, superficie de subdivisión aquí mismo porque no tenemos una curva aquí en esta área Entonces puedes cancelar pero no puedes ignorarlo. Siente que tal vez podamos agregar tres acres. A lo mejor eso puede hacer que la subdivisión sea aún mejor. Supongo que algunos raros Creando aquí mismo. Veamos si es hábito. Activaré wireframe aquí para ver lo que tenemos aquí Bien, a veces tengo algo raro un bisel sucediendo aquí en esta época algo raro un bisel . Por ejemplo. Si quiero arreglar esto, puedo agarrar un nuevo filo y darle su peso medieval y así puede ayudar a darme un bonito biselado aquí en la esquina Bien. Es por eso que en algún momento necesito apuntar a edades como esta y el intervalo de superficie plana ellas. Bien, así que apaguemos la estructura de alambre. Por cierto, agregaré un atajo para el wireframe. Solo necesitas presionar el botón derecho y asignar acceso directo. Ya lo hice. Por ejemplo, para el eje puede Introducción para hacer clic y asignar acceso directo Y al presionar el click, ahora podemos presionar cualquier botón y será el atajo para este eje. Para mí, agregué la letra comodín para como atajo para wireframes Así que ahora cuando golpeo Y, puedo activar y desactivar el wireframe . ¿Bien? Debido a que agregué la H aquí mismo, tengo un sombreado extraño sucediendo aquí en esta área Entonces en este caso, puedo cancelarlo y dejar el resultado tal cual. Y a lo mejor tengo alguna opción aquí mismo con respecto al bisel Bien. Activemos wireframe y veamos la opción que tenemos aquí El perfil, tal vez nosotros la geometría. Tenemos este medidor exterior, tenemos el agudo activado. Cambiemos esto a hark. Esta opción está trabajando en las esquinas así. Por ejemplo, si hago zoom aquí y tres, esta herramienta Arc, puedes ver la diferencia aquí. Y esta opción es mejor. Creo que esto, Este escenarios. Y solo necesitas agregar bordes extra y obtendrás un borde liso muy bonito aquí. Apaguemos el wireframe y veamos los resultados. Entonces esto antes y esto después yo, esto antes, se puede notar la diferencia. Entonces me quedaré con esto en AHRQ. Y para este sombreado voy a ignorar. No es el fin del mundo. Está funcionando. Yo creo. Eso es muy genial. Superficie de subdivisión. No lo necesitamos. Una cosa más aquí tenemos que hacer. Solo necesitamos mover estos vértices dentro, como decimos, golpear G y moverlos más tarde Podemos controlarles hasta qué punto necesitamos para empujarlos o llevarlos de vuelta. Es como excitar y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Bien, vamos a enfriar. Bien, una cosa más aquí Tenemos que tratar de arreglarlo. Ese tope que tenemos aquí. Bien, así que vamos a acercarnos aquí y veamos qué tenemos. Menos. Club es dos vértices aquí y tal vez podamos, no lo sé. Tal vez podamos moverlos hacia abajo solo un poquito clave a la Z y moverlos un poco hacia abajo. Y dentro de E a la X, creo. ¿Serán esos sólo un poquito? Y los vértices que tengo aquí, tal vez pueda sacarlos, clave Y tal vez abajo solo un poquito. Tú el CSI. Bien. Vamos a la derecha. Creo que necesito alinearlos con el capó. Quiero decir, solo necesito empujarlos hacia atrás, tal vez aquí mismo. Y luego saca este vértice, este vértice. Vamos a contabilizar y veamos que lo que obtuvimos no está mal para tener alguna variación ligeramente aquí mismo. Porque en el mundo real, eso no es tan silencioso, perfecciona al 100% los bordes, incluso en el auto, por ejemplo. Aquí en esta zona podemos ver que tenemos alguna variación aquí. Aquí. Tenemos un poco de brecha aquí. Y esta zona, aquí no tenemos ningún hueco. Tenemos una gorra aquí en esta zona. Entonces está bien tener una variación. No hay gran cosa. Vamos a hacerlo aún más realista. Revisa, revisa el parabrisas aquí de esta época está perfectamente alineado, pero a partir de aquí, tenemos la gorra aquí y es muy notorio. Así que no te preocupes tanto por estas cosas. Puedes ignorarlos. Patea esta zona aquí, tenemos un hueco aquí, y desde esta zona está bien. Bien. Y tenemos una pequeña curva, lo notarás aquí. Así que no te preocupes demasiado por estos duros. Podemos aceptarlo así. Bien, eso es muy genial. Bonito. Ahora vamos a comprobar si todo está bien. ¿Verdad? De esta zona. A lo mejor podemos recortar esto, estos vértices y se pone un poco, empujarlos aquí así, empujarlos aquí así, y tal vez juntar a los de aquí y golpear las puertas de enlace y moverlas o no teclear A lo mejor puedo moverlos al eje x y ponerlos dentro. Y los de aquí también. ¿Bien? Y el wireframe, mira a Club los que están aquí, G y muévalos solo un poquito dentro Bien, veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Sí, muy agradable. Tenemos alguna variación aquí, y eso está totalmente bien. Si no te gusta sin motivo, puedes agarrar esos cuatro vértices, perdón, y llevar esas claves a la X. Y primero, solo un poco empujando esos, tal vez así Bien, eso es genial. Eso es muy genial. Bien, entonces terminaré este video y te veo en el siguiente. 9. Sección de modelado 009 Creación de borde de guardabarros: Hola otra vez, volveremos. Digamos que crea el marco alrededor del guardabarros. Me refiero a este de aquí. Bien. El sufrimiento o imágenes de referencia. Y vamos a tratar de escoger buena imagen para comenzar esto, el paquete, la parte trasera es una fuente. Intenta ver con qué imagen podemos empezar. A lo mejor éste. Bien. Tengo estas imágenes porque también, lo mejor esta es mejor. Bien, entonces vamos a la derecha Ferraris y su yank van a Bien, a lo mejor pueda seleccionar cara desde aquí y podamos crear este marco. ¿Podemos hacer eso? Por ejemplo, puedo seleccionar esta cara aquí y presionar Mayús D. Toma un copyright aquí, luego P como dos, separarlo del grupo y empezar a trabajar con éste. Vayamos a los derechos con este seleccionado y vamos a wireframe es Z. Y ahora intentemos seguir ese diseño Bien, así que vamos a moverlas aquí mismo. Vamos a alinear este vértice con este de aquí, HD Keith con una Z y dicho salió a través su tableta con su vértice. ¿Bien? Y vamos a mover esto aquí mismo, que es un poco. Qué más podemos hacerlo aquí. A lo mejor podamos mover un poco este vértice. Tecla y muévala aquí. Y puedo agarrar estos dos vértices y bajarlos aquí mismo Porque ahí, el marco que tenemos aquí es muy pequeño la distancia aquí. Y tenemos que poner eso en consideración. Para este vértice. Puedo alinearlo con este y agarrar este y éste también pegó a E y a través de esos todo el camino aquí mismo, tal vez, tal vez pueda golpear U dos veces y sostener Alt y empujar esto hacia adelante. Algo así. O tal vez eso está mal. Sí, debería dejarla así por ahora. Veamos la garganta. Podemos tomar esos aquí AT y moverlos aquí mismo. Y tal vez podamos mover esta solo un poquito de llave dos veces y mantener presionada Alt y libros esto adelante solo un poquito así. O tal vez pueda mover esos solo un poco de bolsa aquí y hacer otra extrusión hacia abajo. Algo así. Dosis suave aquí. Toma esta llave foránea dos veces para tomar esta bolsa, y luego mantén presionada la tecla Alt y reserva esto hacia adelante. Justo aquí y ahora Club esos dos golpes END porque con los de ahí abajo. Sí, alguien así. Bien, eso es genial. Qué más podemos hacerlo aquí. Bien, ahora tal vez podamos agarrar estos vértices o puedo seleccionar todas las piezas Y en la tina, necesito ponerlos en la posición correcta y en realidad son golpeados E para extruirlos de vuelta aquí mismo Y la IP y la perspectiva conseguimos este resultado. Bien, ahora puedo seleccionar estos vértices e ir, por ejemplo, a la derecha y el modo wireframe golpea G a la Z y llevarlos arriba. ¿Bien? Y bien, vamos a mover este, G y mover esto ahí mismo. A lo mejor este podemos darle a G y moverlo un poquito así. Y para este vértice necesito moverme con solo un poquito arriba. ¿Bien? Algo así. ¿Y qué más? Necesito mover estos vértices aquí también. Él y moverlos así. Bien, veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Tratemos de encontrar la imagen de lado. Sólo necesito entender exactamente lo que está pasando aquí. Bien, cuál podemos usar. Bien, veamos. A lo mejor esta imagen nos puede ayudar un poco. ¿Verdad? Primero, vamos a fregar este grupo de vértices y vamos a empujarlos hacia atrás así ¿Bien? Y tal vez esos, puedo deslizarlos hasta ti dos veces y ponerlos así. Bien, eso es lindo. Bien, genial. Vayamos a la derecha de vista y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Bien, bueno para esta zona de aquí, tal vez podamos hacer algún ajuste aquí Usaré herramienta cuchillo, golpearé K y haré un corte aquí, y luego presionaré Enter para confirmarlo. Y van a mover este vértice, golpear G. Y vamos a mover esto aquí mismo, G. Y pongamos esto aquí mismo en este, este vértice Oswald se convirtió allí. Algo así. Bien, intentemos encontrar una imagen cercana aquí. Tenemos que ver qué podemos hacer aquí. A lo mejor podamos hacer otros cortes. Va. La diapositiva. Este Keith maneras esclavizó a esto aquí mismo, tal vez incluso más así Necesito que esta cara sea plana, así. Y tal vez podamos hacer un Cortes y con cuchillo la herramienta va aquí por ahora, aquí. Y sí, y tal vez, y el modo wireframe de aquí a este vértice, golpeó Enter Y ahora recortaremos este vértice y tomaremos esta llave de bolsa y la moveremos. Algo así tal vez. Bien, eso es genial. Muy chulo. Derechos. Tal vez pueda agarrarlos y bajarlos solo un poquito. Deslice la llave dos veces. Bien, genial. Ahora es el momento de agregar un poco de biselado aquí. Bien, así que vayamos al borde. Y veamos recortar este borde y alejemos la imagen por ahora. Y vamos a darle a esto pesos pivotales medios. Uno, los de aquí también. Alt haga clic y manténgalos. Aclub a los que están aquí. Alt haga clic aquí para hacer clic y doble dosis. Y los que están aquí necesito para poderlos. Este filo y este huevo aquí. En realidad puedo, es como aislar esto, trabajar con éste solo aquí. Tira a los de aquí, y empuja esto a uno, este borde y a este borde también. Y éste en este se enfoca a uno. ¿Qué más? A lo mejor esta genial, esta de aquí. Muy bonito. Entonces nosotros, creo que hemos evolucionado todo lo que dimos. Bien, vamos a enfriar. Ahora hablemos de alistados. Comprueba el resultado del bisel. Real. Es bonito y hermoso. La pregunta es, ¿necesitamos agregar aquí el modificador de subdivisión Y creo que bailamos. Tenemos algunas torceduras aquí y esta cara, pero eso no va a coase problema creo ahí dentro indicando que es como excitar Y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Bien, multiplica todo eso. Muy chulo. Sí, puedo aceptar que este resultado es bonito. Fresco. Vamos a traer las imágenes de referencia y ahora vamos a revisar el parachoques con el guardabarros. Bien, creo que nosotros, tenemos un huevo aquí cerca de la superficie del cuerpo y realmente no lo creamos aquí mismo para ver, ¿podemos hacer eso? Veamos, probablemente enviar modo tipografía. El golpe puede tirar para agregar un huevo aquí. Muy cerca. Y vamos a retomar esto sólo un poquito. Clave de la Z, algo así. Y tal vez este vértice podamos movernos con solo un poco de llave y moverlo así Fregarlos manualmente. Y para éste tal vez pueda dejarla. Y por este lado puedo darle G y mover esto solo un poquito así. Y para los que están aquí, este Hickey y muévanse esos consulten con así Y luego cuando estés satisfecho, agarra toda la ventaja que lo agregamos ahora mismo. Y es hacer clic derecho, perdón, vaya aquí y empújelos yo y Bevel peso a uno para darles una pestaña biselada Y si, eso es genial. Bien. Bien, ahora vamos a revisar el parachoques y Fender aquí. No pueden que tengamos aquí es muy pequeño, como pueden ver aquí. Eso significa que podemos agarrar ese parachoques, tal vez terminar, podemos levantarlo un poco así. Y podemos tocarlo. Es más que el cultivo, estos bordes y tal vez podamos moverlos por el frente, lo que podemos hacer es que podamos llevarnos todo el diseño así. Y en la vista correcta, no lo sé, tal vez podamos mover esto aquí mismo, tal vez algo como esto, o veamos qué pasará si hacemos eso. Nuestra tercera semana de spots es que tiene sentido? Agreguemos una H aquí mismo, así. Y creo que tenemos que mover el borde senior aquí mismo y ajustar este, el viejo también. Y mueve esto así. Y éste, nuevo gravitar me puede arrojar y nivelar está justo aquí O si no te gusta ser lo harás de esta manera puedes darle media burbuja el camino a través como, pero eso es lo hará a mi agudo. Bien. Tenemos que apoyar al bando con un club para que pueda lanzar nuestro y apoyado. Y como pueden ver, el rubro se ve afectado por esto en su edad. Por lo que hará la cláusula a ésta sólo para apoyarla. Ahora es mejor. Bien, aunque tal vez no lo sé, Se agregaría. Volvamos a la superficie de subdivisión por ahora. Bien, eso es genial. Se activa este fin con normal también. Ahora el resultado está bien. Bueno, ¿qué más podemos hacer aquí? A lo mejor ahora en Kennedy recortar estos bordes y los de aquí también. Y los de aquí. Y el modo wireframe, yo esté en la vista correcta. Puedo presionar la tecla y empujarlos dentro así. Y veamos la perspectiva. Nos pondríamos bien, físicos a la derecha. A lo mejor pueda seleccionar estas caras y moverlas sólo un poquito. Pero en la vista correcta, dale a G y mueve esto solo un poquito así. Casi justo aquí. ¿Bien? Bien, bien Bien, tal vez Kennecott estas páginas y pulsa tecla y muévalas así. Y baje esos solo un poquito. Quizá hasta, incluso los de aquí. Esto ambos solo un poquito, no demasiado. Este vértice, tal vez pueda moverlo. La idea necesito que esta fase sea plana. Por eso estoy moviendo estos vértices y bien. Bien, tal vez pueda mover esos moldes un poco. ¿Verdad? Esta ficha sale y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Bien, es lindo. Está casi cerca de las imágenes de referencia que tenemos aquí. Sí, puedo aceptar este resultado. Creo que esta es mejor. Eso es genial. Bien, entonces terminaré este video y te veré en el siguiente 10. Sección de Modelado 010 Creación de la puerta principal: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. Vamos a crear las puertas y comencemos con esta puerta, la puerta principal. Bien, esto aquí lo podemos hacer, podemos usar Bien. Bien, vamos a la derecha para ver a Ferriss. Y usaré el guardabarros para crear la puerta. Tomaré tal vez un vértice o cara de aquí porque necesito la trampa y el modificador de espejo Lo necesito de todo. ¿Bien? Así que vamos a darle un toque. Es más que provocar lo que podemos ser rápidos y empezar por el vértice si quieres Por ejemplo, puedo ir a la vista derecha y el agarró este vértice y comenzar a crear mi puerta desde este Y puedo comenzar con el filo. Si selecciono esta arista. Digamos Club esos, tal vez aquí, como éste también. Bien, vamos a la derecha. Y voy a golpear a E para extorsionar o fuerte para tomar un Coby. Tal vez aquí mismo. Lo siento. Creo que no seleccioné la última edad en X E para eliminar este borde, y vamos a presionar Alt click para agarrar todo el bucle de borde. Bien, vamos a la derecha. Golpea el turno D para conseguir a Coby. Pongamos los derechos de autor tu temporalmente y golpeemos E y lo extrudamos así Ahora vamos a agarrar este borde. Solo selecciona todo, solo presiona Control L. Solo selecciona un borde y luego presiona Control L para seleccionar todos los vértices de los enlaces y luego presionar P como dos Separar eso. Y ahora trabajemos solo con éste. Si eres Colby, envejece y extruye algún tiempo, las caras se voltearán, en algún momento, Entonces es muy importante cuando haces eso, puedes ir aquí a la orientación de la cara y revisar el cable. Orientación de la cara. ¿Algo genial? Tenemos que cambiarlo. Por ejemplo, el borde del guardabarros aquí es rojo, necesitamos arreglarlo. Por ejemplo, seleccione este, tóquelo un turno y para recalcular la normal para la puerta No tenemos ningún problema. Bien. Volvamos aquí a las superposiciones de la ventana gráfica y desactivemos la orientación de la cara. Volvamos al auge de la vista. Y vamos a mover la puerta hacia atrás. Puede tomar, está todo el camino justo aquí y mantiene una pequeña brecha aquí. Bien, duro para el modo de edición. Y ahora pongamos estos vértices y coloquemos esto un club esos Hideki Y pongámoslos aquí mismo. Bien, algo como esto, llamado éste. Tal vez podamos bajarlo un poquito aquí mismo. Y el cultivo, este vértice, tal vez pueda mover esto aquí Agárrate. A lo mejor podemos eliminar este borde temporalmente si no lo necesitamos. Y veamos, agarra este vértice y tal vez pueda alinearlo con éste ¿Bien? Y éste de aquí mismo. Bien, pongamos esto aquí mismo. Agarra este borde, este vértice, lo siento, golpea Q a la Z y mantén presionado Control y estampado con este vértice Bien, eso es genial. Y ellos consiguieron este. Te da la Z y chasquea esto con su vértice. Fresco. Ahora vamos a empujarlos un poco aquí mismo. Bien. Volvamos a la derecha y veamos qué más podemos hacer aquí. Veamos, agarra este vértice con este y dale a E. Y a través de esos hasta el eje x, algo así Veamos qué más podemos hacer aquí. Bien, tal vez ahora pueda darle a esto un sólido si phi, ¿de acuerdo? Tal vez pueda crear el rectángulo aquí mismo para los mangos. Entonces sí, Elizabeth, eso vamos a ir a la derecha. Ir a wireframe. Puede tirarlo para agregar una H aquí, y moverse. Puede tirar otra H aquí mismo. Se puede tirar una H aquí mismo. Y aquí Oswald Y vamos al club sólido. Esta cara golpeó E y extruyó dentro de algo así. Y puedes eliminar esta cara si no te gusta, o puedes copiarla y usarla pesadamente y kobe aquí mismo. Y éste dentro de él, excepto para eliminarlo, no lo necesitamos. ¿Bien? Voy a golpear P como dos separan esta cara seleccionada y lípido, la última madera solamente. Bien, ahora veamos qué más podemos lograr, qué podemos hacer aquí A lo mejor estas fases, puedo entregarlo a excepción de eliminarlas Bien, agreguemos un sólido desafy para darle un grosor a esto Antes de esto, solo necesito verificar si todo está bien. Pero vayamos a la cima. Ir a wireframe para ver qué hemos conseguido hasta ahora. Bien, Todo está en su lugar y genial. Bien, ahora, menos tab out. Y apaguemos el modeficador. Todos ellos. Y agreguemos solidificar para darle un grosor a esto. En. El primero es tomar esto y convertirlo en el primero activado incluso de espesor para obtener espesor uniforme. ¿Y qué más podemos hacer? Puedo irme a 1 cm y encender Hollywood. Solo necesito la llanta. Aquí no necesitamos ningún grosor real. Bien. Cuando quede satisfecho, puede arrojar luz y aplicar los resultados. Bien, activemos el espejo. Activemos al diablo. Pero para el bisel necesitamos apuntar en salarios. Así que vamos a tocar. Y vamos a darle a Alt click para agarrar esta arista. Y los de aquí también. Los que están aquí todos los TFT hacen clic para recortar esos. Y abramos el menú aquí. Y a medida que vaya al cajero automático y me haga a mí y a Bevel pesen uno al subnivel GOT aquí, recorte los Sostén Mayús, agarra esto, empuja esto a uno. Bien. ¿Qué más podemos hacer aquí? Bien, esto es muy importante para darle un bisel, alt click, ojales, y Y estos bordes que tenemos aquí los recortan uno por uno. Y los de aquí también. Y darles una burbuja. Este H Alt da clic y le da un bisel. Arroz. Y estos bordes aquí, mantenga pulsada la tecla Mayús. Lo siento, esto más conmigo aquí mismo. Y éste de aquí mismo. Y el aumento tal vez se evalúa a uno. Hablemos de Eliseo, de lo que tenemos. Bien. Bien. Bien, es muy bonito. Pateado de esta zona. Bien, agarraremos estos bordes o vértices aquí mismo y editaremos el modo Este también en los de aquí. Y muévalos un poco al eje x para obtener mejores alineaciones Clave de la X. Esos sólo un poquito así. Arriba, y ahí vamos. Bien, ahora vamos a agarrar esta geometría aquí. Y vamos a darle un toque. Y es más acertar a un selecto todo, golpear E y extruir esta perspicacia, tal vez aquí mismo Bien. Vamos a sacar esto un poquito así. De igual manera. Y agarran esta cara, mueven esta perspicacia. Y para agarrar esta cara, aguanta aquí, para agarrar esta cara. Se trata de inserciones I2 y hacer alguna instancia así. Escala la cara las dos fases, esta y esta. Y hacer avanzar a esos simplemente definitivos así. A lo mejor pueda recortar este borde, este borde también aquí y moverlos un poquito así. Bien. Agarra esta cara con esta y luego haz clic derecho y haz que se rompa el acercamiento entre estas dos fases. Hora, Eso es genial. Seleccionemos esta cara y la empujemos, se mete un poco dentro. Ahora tal vez podamos agarrar todos estos bordes. Lo siento. Dijo que está aquí. Puedo darles un bisel. Bien, vamos a cancelar esta. No necesito seleccionarlo. Enumera éxitos como aislarlo solo. Cancela esto, cancela esto. Bueno, puedo darle, darle un bisel o puedo usar superficie de subdivisión Bien, apuntemos miedos a los bordes exteriores así. Y escojamos todos esos. Bien, ahora vamos a pivotar a los que pueden lanzar ser Y ambos se ponen un poco. Y veamos cuántos bordes podemos agregar aquí. Bien, entonces abramos el menú aquí, y hagamos esos tres tal vez Ahora veamos, agarra esta arista. Alt, click, Alt. Tienes que hacer clic aquí. También puede arrojar esos hermosos. O algo así funcionará. Yo creo. Traté de hacer clic derecho odio suave. Y ahora tenemos estos resultados. Y si necesitamos, podemos darle superficie a esta subdivisión Y veamos qué va a pasar. Ahora se ha vuelto más inteligente. ¿Bien? Bien, tenemos esta ventaja aquí mismo, creo Apaguemos el bisel. No necesitamos eso en realidad porque biselamos esto manualmente Entonces voy a cancelar esta parábola o borrada y mantener la superficie de subdivisión incluso la normal ponderada, creo que aquí no va a hacer una gran diferencia Veamos, antes y después. Yo lo eliminaré. Es como ejercer desde el final del modo local. ¿Qué más podemos hacer aquí? Movamos esta perspicacia en G y movamos esto hacia adentro. Lo sentimos, Edit Mode, teclear y mover esto al eje x. Tenemos algún problema, como pueden ver, cuando nosotros, cuando lo trasladamos, tenemos algún problema y eso es porque el auto americano, automático, cuando mueves algo en absoluto, se activará. Bien, así que ten en tu mente, si mueves algo y te notan que tienes algún cambio y eso lo hace destruido Como lo que tengo aquí. Manteniendo tu mente que por los autómatas que voy a dejar, puede tirar esto a, apagarlo, seleccionar todas las caras ocultas clave a la X y mover esto adentro Y por cierto, sólo hay que hacerle algo. No puse esto en el modo de edición y el objeto lo haría, porque si hago esto, si muevo esto en el modo objeto, empujaré el otro lado lejos. Bien, por eso me mudé esto. Y ahí está más que. Pero si hago esto en el modo de edición Tecla Tab a la X, obtendré el resultado correcto. Bien, algo como esto, tab out. Y ahora tenemos el mango. Muy chulo. Bien, aquí tengo que arreglar una cosa más. Me di cuenta de esta H justo aquí. Fue un poquito sube así. Haz que esta edad sea así. Entonces necesito arreglarlo. Es muy fácil. Yo sólo puedo agarrarlos y puede lanzar X para eliminarlos y volver a conectarlos de nuevo así con la herramienta cuchillo y golpear Enter Bien, algo como esto. Ahora está bien y perfecto. Vamos a la derecha. Sólo necesito arreglar algo aquí. Este vértice de aquí, solo necesito empujar su bolsa. Esto se puede mover. Algo como esto. Bien, eso es genial. Bien, entonces este asiento para la puerta. Terminaré este video y nos vemos a continuación. 11. Sección de Modelado 011 creando la puerta trasera: Hola a todos y bienvenidos de nuevo aquí. El secreto, la puerta trasera. Bien, vamos a la derecha y vamos fregar este modo tablet puerta, sin fin. Escoge algunos bordes aquí. Podemos utilizarlos para crear esta nueva puerta. A lo mejor puedo recortar esos son hit Alt, click, seleccionar ese bucle de borde que tengo aquí. Y ahora puedo darle a Shift D para tomar el kobe aquí mismo a la Y y dejarlo aquí. Y luego P como dos separan esto del grupo. Toca larvas en Jacobi, ve a la derecha, pega el número tres del chico no malo, caliéntalo y muévalo solo un poquito Tal vez aquí mismo. Solo da con un pequeño hueco aquí. Y luego toca al modo de edición, pulsa una selección de todos los bordes, pulsa E para Extruir Extruye esto todo el camino aquí mismo. Algo como esto. Kimberly, vamos a seleccionar estos bordes Control X y éste puede lanzar looks Bien, vamos a los vértices. Número uno, grub es vértice y vamos a ponerlo en la posición correcta, tenía clave, y vamos a mover esto aquí mismo se enumeran club los de aquí porque tenemos al wireframe y el recorte esto y moverlo todo el camino Agarra este tenía llave en esto, mueve esto aquí arriba. A lo mejor. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Creo que todo. Ahora bien, está bien. Puede sostener el pico como un poquito. Y si, eso es genial. ¿Correcto? Bien. Vamos a revisar esta área. No sé si esto sienta línea correcta o tal vez tenemos una algarroba como esta Solo necesito patear las imágenes y ver si tenemos alguna banda aquí y esta zona. Bien. Vamos a tratar de encontrar, a lo mejor este no nos puede ayudar. Parece que hay asientos en la línea correcta que tenemos aquí. Yo creo. Entonces. Sí, sigamos con la línea recta. Bien. Déjame ver qué conseguiremos después de eso. Hagamos esto pequeños trabajos y menos con esta imagen de aquí mismo Sin corazón, vuelve a, no sé, dónde está. C, el semiclásico ¿Qué? Esta línea, creo que esta línea no va se sienta bien. Creo que sube sólo un poquito. Y podemos comparar eso. Esto trató de encontrar, agradable me importa. Bien, la distancia que tenemos aquí en esta zona, creo que es tan pequeña en comparación con la distancia que tenemos aquí. Y eso es mezquino. Este borde sube un poco, así que debemos tenerlo en cuenta. Y este marco negro que tenemos aquí, va perspicacia. Pero en los bordes sube y se vincula con los infractores. Un marco como este va así y luego se apaga. Entonces tenemos que poner esto y consideración. Y sí, veamos cómo podemos hacer todo eso. Bueno, volvamos a hacer esto pequeño. ¿Bien? Y ¿cómo puedo arreglar lo que tengo aquí en este caso? A lo mejor puedo. No lo sé. A ver. A lo mejor podamos agarrar este vértice, darle a Shift D, tomar un Colby y lo que este vértice Apenas un vértice, C a E y extruir este vértice y menos, más con este elenco un poco así y convertirlo ¿Bien? Haz una diagonal como esta. ¿Bien? Entonces usaré este borde como guía. Después de eso, voy a agarrar esta H sola y pegaré a la P como dos la separan. Y voy a un guante de esta edad. En realidad, no necesito ningún Modificador aplicado en este borde porque es solo una guía. No necesito agregar nada aquí. Entonces voy a borrar espejo el diablo que lidera la superficie de subdivisión Todos estos, no los odio. Así que tomemos esta ventaja que guía aquí mismo. Y yo dependeré de ello. Así que vayamos a la derecha ahora mismo. Y comencemos con esta puerta. ¿Bien? Bien, vamos, vamos a agarrar a ese tipo, el yo. Y sólo necesito poner este punto. Necesitaba empezar desde aquí. Sí, tal vez termine aquí. Bien. Vamos a recoger la puerta, el fregar estos vértices y voy a empujar estos vértices Bien, tomemos esta imagen de aquí mismo. Agarra esos, golpea al chico con una Z y muévalos aquí. Tu ojo en el primer vértice. Y luego los de aquí. Aclub esta G a la Z. Y por cierto, puedes usar snap to the edge si quieres, G a la Z, es muy importante determinar el eje X. Porque si no lo haces, si usas el snap sin darle un eje, se romperá al borde y va así. Snap así al borde Bien, entonces es muy importante golpear Z. vamos aquí G a la Z mantenga Control y se rompió aquí en este, E a la Z mantenga Control y detenerlo aquí Bueno ahora obtuvimos buenos resultados y solo te muestro un poco lo que puede pasar sin usar el eje z Le pegaré a G sin Z y lo chasqueamos. Pero aquí, pastel, lo que tenemos. Bien, es por eso que uso la clave para la Z. ésta también. Vamos a la tecla derecha a la Z y paramos aquí. Bien, el mismo escenario para la puerta de al lado, este club es la llave del vértice de la Z. y detente aquí. Este también. El club es G a la Z y chasquea esto aquí mismo. Eso es genial. Bien, genial. A lo mejor sólo necesitamos mover el vértice un poquito. Bien, alguien así. Bien, arreglamos esto y veamos qué más podemos hacer aquí Vamos a crear el mango. Ahora agreguemos los bordes para el mango. Puede lanzar R&R la H aquí mismo. Puedes, creo que puedes chasquear material, Así es, puedes detenerlo aquí. Control R de nuevo para ajustar el borde a la, este punto. Quiero decir, aquí mismo. El primer filo, lo chasqueé aquí, y el segundo aquí ¿Bien? Y vamos a golpear Z para ver la posición del del mango Control R. Y vamos a sumar una H al costado. Puede lanzar nuestro add uno a un lado. Y eso es genial. Bien, vamos a golpear Z y vamos a Face ID número tres. Agarra esta cara, golpea P como dos lo separan en realidad agarra esto solo y tal vez pueda, no conozco esta pestaña al modo de edición. Y vamos a golpear Select para aislarlo y menos Modelado. Simplemente golpeé E2 extra insight. Y a lo mejor pueda recortar esta fase y esta cara y hacer que los recuadros me golpeen para insertar O en realidad puedes tal vez una comida, el manejo más justo que creamos y usamos aquí mismo Creo que esta opción es, está bien hacer eso. Bien, vamos a mover esto aquí mismo, haga clic derecho y puente para romper entre estas dos fases Y ahora tenemos esto. Bien, creo que puedo copiar el más justo manejado ¿Por qué tendríamos que perder el tiempo aquí? Bien, intentemos COVID este de aquí mismo. Por ahora voy a mover esto aquí mismo temporalmente. El globo, esta tablilla. Es un selecto todas las caras e ir a la vista correcta tenía fuerte y Decker Coby y esto sería este kobe Bien, intentemos ponernos la manera correcta. Algo como esto. Creo que eso es genial. Hola, Eso es genial. Ahora vamos a agarrar la puerta y tal vez solo necesito empujar este borde hacia arriba solo un poquito. Bien, este borde y este borde, G al Zika Así que un poquito aquí mismo, y vamos a estar bien para irnos. Bien, Ahora vamos a presionar Alt click para seleccionar esta una tecla. Esto es solo H justo aquí y E. Y tal vez podamos ponerlos dentro, o en realidad puedes cancelar eso y usar solo sierra definida con el fuego para hacer eso por ti. Todos los derechos. Bien, veamos qué más podemos hacer. A lo mejor pueda agarrar estos bordes y extruir los que están dentro solo un poquito así El mismo escenario como con como lo que hicimos aquí. Y ahora puedo darle esto un certificado para darle para mantenerlo ese espesor. Bien. Tab out y vamos a mover la imagen aquí mismo o la sacaré por ahora. Y apaguemos todo lo que tenemos aquí. No queremos un mural hermoso por ahora. Así que vamos a solidificar. Activa incluso el grosor y enciende el sombrío Ali, ¿por qué el trigo? Porque no necesitamos el sitio. No necesitamos ese otro lado. Bien. Solo necesitamos gramos. Bien. Eso es genial. Lo pondré en lo más justo como el modelador más justo. Y en realidad porque lo vamos a aplicar, no hay razón aunque pongas esto aquí mismo, no es un problema porque todo aquí está apagado y este es solo uno está activo. Puedes aplicarlo aquí mismo si lo deseas. Y eso es todo. ¿Bien? Bien, ahora activemos el modificador espejo. Y deberíamos tener el espejo es genial. Activemos el bisel. Y apaguemos el peso. Y apaguemos la superficie de subdivisión. Y ahora vamos a tocarlo. Es más reorientar las edades así que vamos a agarrar esta ventaja y vamos a darle. La gente espera a apuntar porque necesitamos darle un diablo. ¿Y qué más? Tenemos un nuevo AKS aquí, alt click, hold, Shift, agarra esto. Y aguanta aquí para agarrar esta también. Y Liz habló sus 21, genial. Ahora les dimos una burbuja a esos, cualquier cosa azul aquí que sea hospitalaria ¿Qué más? ¿Qué más? ¿Qué más? Bien, el mango. Recorte estos bordes. Puede, si desea seleccionar estos enlaces de borde, puede mantener presionada Control, Alt y hacer clic. Si haces esto, seleccionarás todos los bordes aquí dentro y luego mantén presionado Mayús, agarra esto, Esto, esto, esto, y pincharás esto a uno Bien, entonces, ¿qué más de esta edad creo que necesitamos apuntar, empujar esto a uno Bien, éste también. Dáselo a uno. Este de aquí, porque es a uno y Vc nuevos bordes tiene que extruirse aquí. Eso es bonito esto a uno. ¿Y qué más? A lo mejor los de aquí. Muy bien, genial. Bueno, eso es genial. Ahora vamos a contabilizar y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. ¿Tenemos algún problema con la calefacción? ¿Eso? Creo que tenemos algo raro que pasó aquí en esta zona. No sé cuál es esta lista arriba y bien, tenemos en un cuidado por por qué tenemos estos defectos cardíacos Bien, Por cierto, si quieres visualizar tus resultados con otra gorra loca aquí, puedes ir a la, esta URL aquí mismo al segundo Hadeano Y puedes torcerla la iluminación desde side2 mad caps y con, usando madhouse Aquí tenemos destacados. Los aspectos más destacados la mayor parte del tiempo determinarán el mal sombreado. Algunos, sobre todo si eliges esta opción aquí mismo. Entonces con esto, bien, como puedo ver, tengo muy notable problema había estado aquí mismo, si van a ver barrilete este lugar de aquí Bien. Entonces en este caso tal vez pueda usar normal ponderado para arreglar esto. Y sí, ahora está arreglado. Oh, claro, eso es genial. Eso es genial. Bien, ahora escojamos otro Metcalf y escojamos este primero Y eso es genial. Bien, después de eso, vamos a golpear a slash para excitar. Esta chica está, todo está bien. Bien, vamos a esta opción aquí mismo. No, esto en la superposición de la ventana gráfica, lo siento. Y esto activa la orientación facial, ¿algo bien? Tenemos que cambiarlo. Y me di cuenta de que estas asas, tenemos que voltearlas. Entonces TBD, el modo de edición. Después de agarrarlos, es un seleccionar todas las piezas y recalcular el golpe normal Shift con un Create el golpe normal Shift con un Ahora vamos a tabular el artículo de esta pieza y no los necesitamos, elimínelos. Vuelve aquí y desactiva la orientación de la cara. Fresco. ¿Correcto? Entonces así es como crear la puerta y no te preocupes por lo que está pasando aquí mismo. Yo extruí los de la izquierda. No fui un gran problema porque todos estos no son visibles para la cámara. Y en este mismo tiempo hay alineación editable. Podemos editarlos y empujar lo que queramos a donde queramos. Algo fácil. Pero por ahora solo necesito crear un auto en general terminar después de eso, algún detalle, ¿alguno para agregar? No puedo. Simplemente me di cuenta mientras hablaba, noté que tienen artefacto aquí Entonces descubramos esta puerta y menos activemos, borremos la subdivisión No creemos que sea en este caso. Sólo activa el peso normal. No lo sé. A lo mejor se pregunta por qué uso la superficie de subdivisión aquí en Norte aquí porque aquí tenemos una curva, tengo un cuidado de aquí y tengo una curva aquí La superficie de subdivisión manejará esto maravillosamente. Pero para la puerta, no nos importa nada, así que no necesitamos agregar polígonos extra y las Y por cualquier motivo, si deseas agregar superficie de subdivisión, puedes agregar si puedes agregar las dos y puedes soportar las edades Apoyar a globos para apoyar edades. Si no lo haces, puedes conservarlo sin superficie de subdivisión y puedes pegarte con ancho normal Te va a dar muy buenos resultados ya que llegué aquí. Bien, así que eso es lo hará para este video y nos vemos a continuación 12. Sección de modelado 012 creando la guardabarros trasera: Hola a todos, y volveremos aquí. Bien, te permite crear ese guardabarros trasero. Vamos a la derecha. Tengo esta linda imagen y es fácil crearla. Empieza a hacer eso. Veamos, agarra la puerta trasera que acabamos de crear, y toquemos para ir al modo de edición. Y este el mismo escenario lo vamos a prohibir aquí mismo, te permite agarrar estos bordes y éste también Y vamos. A lo mejor pueda recortar esto también. Lo siento. Este de aquí mismo. Vamos a la derecha. Bien, ahora golpea el turno D para tomar un Coby. Tal vez podamos dejarlo aquí mismo temporalmente, y luego podamos golpear E para extruirlo, y luego podemos separarlo Así que pulsa Control L para vincular selector, solo hay que seleccionar la puerta o el tendón o lo siento, la geometría senior y luego golpear P como dos separan esto, ahora este trabajo con este ojales van a Y ahora vamos al modo de edición y veamos qué podemos hacer primero, este club todo el globo y darle a G y movernos todo el camino aquí mismo. Bien, algo como esto. Y los clubes vértice y Hikida, la Z. Y pongamos esto aquí y esta zona Tengo buena imagen aquí mismo. Puedo ver lo que debo hacer aquí. ¿Bien? La primera pintura debería comenzar desde aquí. Bien, hagamos el mismo escenario, pero no necesito estos bordes aquí mismo. Puedo recortarlas. Puede lanzar X y disolverlos. Volvamos a la derecha. Este borde justo aquí. A lo mejor pueda tomar esto hasta usted, a este EM, esto más, esto de aquí mismo. De pronto así. Vamos a las calificaciones. Y necesitamos extruir estas subidas para crear esta forma, ¿de acuerdo? Seleccionaré este vértice y golpearé E para extruirlo puertos sin fin, un punto aquí, otro ETX, lanzar este Cuál es el siguiente punto aquí mismo y extruir esto aún más para tener un punto justo aquí, algo así ¿Y qué más? Voy a añadir recortar este vértice y golpea la GUI, o incluso esta también Y vamos a moverlas aquí y moverlas un poco al eje y, así Bien, solo necesito patear las imágenes. Necesito ver qué tenemos aquí. Se sienta la línea correcta en realidad va así. Vamos, tenemos que arreglar la puerta después de eso. Bien. Yo, ¿verdad? O algo así. Eso va a estar bien. Agarra esto. Vertex golpea a Keith sabio y desliza hacia abajo como si, aquí mismo . Bien, eso es genial. Ahora, puedo agarrar estos dos vértices, tal vez pueda golpear E y extruirlos hacia arriba así Si quieres ser precisos, puedes presionar Mayús D, tomar una copia de este vértice y golpear E y X a través de él todo el camino aquí mismo Y vamos a suavizar. Es, no lo sé, tal vez podamos poner este vértice aquí mismo para alinear todo junto Al igual que podemos agregarlo aquí mismo, a partir de aquí. Y va y aquí. Ah, justo después de eso golpeó Control L, solo para seleccionar este borde solo y simplemente presionar tecla y moverlo hacia afuera y luego P, S para separarlo. Solo necesitaba usarlo como guía. Y después de eso, no necesito usar ningún Bisel y un peso Solo necesito al borde solo. Incluso el espejo, no lo necesitas. Vamos a la derecha ahora y vamos a alinear todo con esta gráfica superior tiene vértice golpeó la Z hold Control y enganchado aquí éste también en clave a la Z. Empieza con aquí. esta gráfica superior tiene vértice golpeó la Z hold Control y enganchado aquí éste también en clave a la Z. Empieza con aquí. Veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Bien, ahora puedo agarrar esos tres aquí y darle a F para crear una cara grande aquí y esta área. Y eso es genial. Vamos a la derecha y veamos qué más podemos hacer aquí. A lo mejor podamos crear otra ventaja. ¿Bien? Simplemente agarra este borde. Arriba. El guante es clave de vértices dos veces y la suavidad aquí mismo a esta esquina Y es E para extruir esto aquí mismo. Bien, voy a usar esto como guía. A lo mejor podamos mover estos re-tweets en solo un poco así Arriba, aflorar este top y derechos. Ahora vamos el globo es vértice establecido E a la Z X a través de esto ya aquí mismo Se puede enganchar hasta el borde. Y el cultivo, todos estos vértices tiene F para crear una cara grande aquí mismo ¿Bien? ¿Y qué más tenemos que hacer aquí? Vamos a hacer problema es vértice golpear E y extruir esto a través del cable aquí mismo. Puede parar. Cubre llave. Esta bolsa Clave y toma esto. Bien, algo como esto. ¿A quién le puedo tirar? ¿Todo bien? Y tal vez podamos hacer otra extrusión hacia abajo. Y esto agrega uno aquí también. Agarra esto con este club, todos estos derechos y dale a F para crear una cara grande, perdón si, y ahí vamos. Y ahora tenemos este triángulo. Es F para crear una cara aquí. Bien, eso es genial. Hagamos que un gato vaya de este vértice a este borde. Sólo tienes que pulsar K para activar. Entonces tengo herramienta y hago corte de aquí a aquí y luego presiono Enter. Bien, no necesitamos esta ventaja a una, no necesitamos agregar ningún medio, pero vamos a esperar a esta edad Así que solo lo agarro y empujo esto a cero. Así. Puedes hacer esto pequeño solo un poquito. Pongamos esto aquí mismo. Bien, genial. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Déjalo ir a eso, a la derecha. Y ahora podemos, podemos agarrar todos estos vértices y ponerlos en el lugar correcto Porque vas a la cima, quizá eso sea más fácil para nosotros. En realidad podemos o bien otro tipo aquí mismo para ayudarnos. Entonces seleccionaré cualquier vértice que pueda ver. Voy a agregar aquí con el para tomar un kobe aquí mismo y golpear E a X a través este vértice allá, algo así Podemos movernos con solo un poquito a la X. Bien, así que ahora Este un nuevo borde seleccionado Control L y golpe seleccionado que haces es que puedes tomar esto arriba y golpear P S para separarlo Y lo usaré como guía. Puedes eliminar todo aquí. Vamos a la parte superior y enumerado blob los vértices que tengo aquí Y vamos a empujarlos uno por uno a esta edad. Bien, vayamos a la cima y veamos cuál necesitamos movernos. Comienza con esta, la C y la derecha, todo es correcto. O tal vez podamos comenzar con éste en realidad recortar este hit G y moverlo como este snob, Es con esto con este borde guía ya que creamos el mismo CNR para el siguiente vértice e ir a la parte superior, presionar tecla y moverlo y mantener cancelado, chasquearlo a Y éste también. Recortarlo, ir a la cima, golpear G y detenerlo aquí mismo. Y este vértice también, la clave. Y detente aquí. Hombre. Sí, terminamos. Genial. Bien, eso es genial A lo mejor tenemos algo de desalineación con la puerta. Tenemos un pequeño va así. Tengo opción para arreglar esto. Puedo agarrar estos vértices, todos ellos y moverlos hacia atrás como un poco clave de la X. ¿ Y esos solo un poco demasiado alineados con la puerta? Eso es que va a funcionar. Bien. Tenemos algunas torceduras sucediendo aquí. Tenemos que tener cuidado con esto, así que tenemos que arreglarlo. Golpearé Control Z y tartaré antes. Bien. En este caso, vamos, veamos cómo podemos arreglar esto. ¿Bien? Lo que voy a hacer es ajustar las puertas. ¿Bien? Voy a mantener este resultado tal cual, y luego ajustaré las puertas, ¿de acuerdo? Porque esto es lo mejor. Bien, ahora necesitamos recortar tal vez estas edades y tal vez extruir las que están dentro, golpear E y K a través de las que están adentro así Bien, tal vez pueda mover esto aquí mismo y chasquear a este vértice también Algo así. Y para estos bordes, vamos a buscar otra imagen. Sólo hay que ver qué tenemos exactamente aquí mismo. ¿Deberíamos extruirlo? Todo bien. Supongo que solo necesito encontrar la imagen cercana aquí. A lo mejor pueda hacer esto un poco más amplio. ¿Bien? Tenemos cualquier imagen, puede mostrarnos lo que podríamos hacer aquí. Oh, Dios mío. Encuentro esta imagen aquí mismo. Y creo que el guardabarros termina aquí a esta línea. Va así, éste y otros acumulan tres que necesitamos crear. ¿Bien? No estoy muy seguro, pero creo que es así. En este caso, usaré desafio sólido para darnos un grosor, pero solo necesito a los americanos los vértices como tengo aquí antes de seguir adelante Entonces voy a agarrar esos, pegaré a M para abrir el matrimonio y América en el centro, por ejemplo, línea será casado. Vamos a comprobar esto. Voy a buscar uno y moverlo ya. Eso es genial. Es el matrimonio. Vamos a ir a sólido y pongamos esta imagen aquí mismo temporalmente y top outs, apague todo por ahora en solidificar y 1 cm. Bien, eso es genial. Voy a golpear Control a y aplicarlo, pero no olvides activar incluso espesor. Y aceptaré la interfaz por ahora. Bien, y lo voy a aplicar Control a. y genial. Ahora voy a ir al modo de edición y solo necesito seleccionar este borde llamado cancelado el club esta ventaja también. Bien. Lo que tengo que hacer es que solo necesito hacer esto como un triángulo como este. Entonces en este caso lo que puedo hacer es un círculo, éste también. En este par aquí, voy a golpear, puedo lanzar un poco para biselar y solo agregar un borde así Y se desarrolló así. Entonces ahora tenemos resultados diagonales, va así dentro de listas, empujan el bisel, lo que es aún más hasta que se llega a un punto y se detiene, se activa el agrupamiento, se superpone y pincha esto hasta que Bien, Ahora, veamos qué tenemos. Tenemos esta ventaja está muy cerca ahora conviértase va a reconstruir esto de nuevo. Solo necesito este E2 hasta el final puede lanzar ser y burbuja. Parece que no son tres hasta el final. Bien, ese no es un gran problema. En este caso. Voy a ir a vértice, golpea una selección de todos los vértices, y solo acercaré aquí, presionaré M para abrirlos menú de años y elegir casados por distancia Y va a aumentar. La distancia, se pone un poco. Pero no centímetro para acarrear 0.5, tal vez. Porque 1 cm es demasiado. Y ahora solo yo, me gustan estos bordes. Bien, ahora puedo sacar golpecitos. Bien, genial. Veamos qué más podemos hacer aquí. Bien. Ahora, necesito elegir algunas edades y darles en peso biselado para hacer el bisel aquí mismo para apuntar a ellos y a todos ellos Entonces vayamos a un clic Alt para agarrar esto y aumentar el peso del bisel principal a uno Y el recorte esto un clic Alt y empuja esto a uno también. ¿Y qué más? Bien, veamos qué más podemos hacer aquí. Buena suerte con este. Alt clic y media forma biselada a uno. Y estas edades aquí también y los club. El mismo escenario, los de aquí. Y esta H de aquí, esta también. Y este huevo de aquí. Ya, Eso se ve bien. Podemos golpear rebanada para aislar esto, para trabajar solo con éste. Tal vez pueda agarrar este y el pueblo también, y este borde aquí mismo. Bien, esta esquina, tal vez esta de aquí. E incluso los que están aquí dentro que pueden apuntarlos y jalarlos . Bien, eso es genial. Creo que solo seleccionamos todo lo que necesitamos. Incluso esta, no hubo ningún problema para apuntar a ellos. Fresco. Ahora puedo ir a la cara y seleccionar estas caras por dentro. No los quiero manualmente así. Pulsa X y F para eliminarlos. Eso es genial. Bien, no menos activa los modificadores y veamos qué vamos a conseguir hasta ahora. Toca Vamos a voltear. ¿Tenemos algún problema con lo oculto? Sí, solo tenemos esta nada acuosa seleccionada. Agarra a su chico medieval, 21. ¿Qué tal ya, Eso es genial. Vamos a golpear la luz para excitar, y veamos qué hemos conseguido hasta ahora Eso es genial, pero aquí solo nos olvidamos de algo. Sólo necesito mostrarte lo que tenemos que hacer ahora. Tenemos este pequeño habia que necesitamos crear. Pero eso está bien. Bonita imagen para mostrarnos ¿qué es esto? Algo así aquí mismo. Bien. Bien, debería crearse así Entonces vayamos a la derecha y arriba al modo de edición y vayamos a wireframe Debería estar justo aquí en esta zona. Entonces vamos a ver ¿cómo podemos crearlo? Bien, tal vez pueda usar la herramienta cuchillo. Eso puedo hacer para crear esto. Entonces usemos la herramienta cuchillo. Golpea K para activar la herramienta cuchillo. Y empecemos tal vez desde aquí. Y agreguemos un punto aquí. Si quieres ir strikes, puedes golpear puedes golpear Z un par de veces y hacer de los cortes una amenaza como esta. Y su tu otra vez para apagar esto y puedes darle a esto otra vez para encender esto. De todas formas. Bien, mira, un corte aquí tiene Z y uno, lo sé, tal vez aquí así, y luego dale a Enter Bien, no es exactamente lo que queremos, pero podemos mover los bordes, golpear U dos veces y mover la edad, o no va a pasar Puedo agarrarlos manualmente y doloridos y moverlos hasta aquí, tal vez. Algo así. Y puedo hacer otro corte usando la herramienta cuchillo de aquí, dos aquí, y luego golpear Enter. Bien, así que ahora podemos ver en el modo sólido, ¿llegaríamos hasta ahora? Bien, ahora hagamos alguna conexión desde este vértice a este vértice Este símbolo alrededor y hacer cortar así. Golpea Enter y otro corte como este. Y se puede preguntar por qué vivo, por eso conecté estos vértices a los bordes porque esto es mejor para evitar cualquier tipo de problema de sombreado Dejar los vértices en el medio de la superficie es en algún momento causa algún problema, especialmente cuando se quiere agregar el Entonces es muy importante conectar con algunos, algo así como lo que hice aquí. Se puede recortar ahí y conectarlos a las coordenadas. Pero para mí esto, esta conexión va a estar bien, ¿de acuerdo? Pero solo necesitamos ajustar esto solo un poco porque creo que lo hicimos demasiado grande en comparación con el yo, pero tengo aquí Entonces vayamos a la derecha y digamos Club es dos vértices, golpeamos pasarelas y matemos Bien, no te preocupes si tenemos alguna forma diagonal, podemos arreglar este teatro Y digamos club. A lo mejor este tenía llave y sostén Control y apuñalarlo aquí mismo Y tal vez pueda un club que está probando clave dos veces y empujar esto aquí mismo. Esta llave a la Z y sostén Control y apuñala aquí mismo Aquí, Lo siento, clave de la Z y detente esto aquí. Eso es raro. Lo sentimos, usamos broches de bordes. Necesitamos tres esto para vértice clave a la Z y mantener galope en un estándar aquí Bien, ahora creo que tiene sentido. Ahora puedo aceptarlo, encontrarlo para hacer un poco más grande. Puedo agarrar esos cuarteles generales, puedo bajarlos un poquito. Cuando estés satisfecho con el resultado, agarra esta cara, golpea P como dos, sepárala y la cosecha, el guardabarros trasero. Y es como aislarlo y tocarlo al modo de edición, recortar estos, esto, esto bordes golpean E y dosis extra adentro apenas un poquito así. Ahora puedes recortar estos bordes y golpes, puede lanzar será una pena, puedes aumentar el peso VL a uno. Para darle a esto solo un poco de biselado y menos emocionante Y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Bien, ocho, oye, se puede ver el bisel claramente y eso es porque necesitamos, creo que necesitamos mover este vértice un poco hacia Así que vamos aquí y es clave dos veces para mover esto hasta el doble de la pequeña dosis hacia arriba. Y vamos a tocar y veamos qué tenemos. Muy poca cantidad de biselado. ¿Bien? Bien, tal vez podamos juntar este vértice y mover esto aquí dos veces, así Ahora, puedo ver algunos llenos manteniendo tu mente algún tiempo. Si tú, por ejemplo, simplemente muestro algo aquí. Es muy importante. Si dejas el borde así, Eso es lo que afecta la burbuja. Así que manteniendo tu mente Para mover el vértice en el lugar para ayudar a que el bisel funcione correctamente Bien, voy a activar wireframe y solo necesito mostrarte lo que va a pasar antes y después Eso tomó esta clave foránea dos veces. Y tomemos esto, perdón, controles un par de veces. Esto nosotros solo, bien, solo golpeé un poco Control Z un par de veces Menos estructura alambrada de actividad aquí. Y vamos a tocar, veamos qué pasará con el wireframe si muevo esta tecla de vértice hacia abajo dos veces y bajé esto y a ver qué va a Bien, así que ten en cuenta poner, darle el espacio biselado para que funcione correctamente moviendo algunos vértices Como lo que hice aquí. Bien, ahora todo se ve bien. Apaguemos el wireframe por ahora. Bien, ahora vamos a golpear slash para excitar y escojamos senior basado en la parte superior y los ojales Y no necesitamos otro de otro lado, creo que porque tenemos este pequeño rectángulo justo de lado. Sí. Justo aquí, como dos del otro lado. A ver. Tenemos oh, bien. Sí. No tenemos del otro lado, así que solo necesitamos poseer un lado. Bien. Así que borra el mural, no necesitamos reflejarlo. Tab y digamos agarrar todos estos bordes y golpear E y extruirlo. Tenemos cara aquí mismo. No lo necesitamos. Y en realidad no necesitamos extruir que coincidan con esta cara XF para eliminarla Y ahora apuntemos a estos bordes. Puedes golpear a o puedes, sí, seleccionémoslos manualmente. La dosis de sílice aquí, estas cifras y las aquí y esta tosilan todos los bordes El caos crea la media, pero vamos a esperar. Y esa es su parte superior hacia fuera. Y ahora está bien. Vamos a golpear Slack y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. A lo mejor solo necesitamos arreglar la orientación de la cara. Solo necesito comprobarlo porque creo que hay algún problema en sí, así es. Tenemos que voltear esta parte superior golpea un turno de camioneta y esa es su orientación de fase de apagado. Bien, tenemos un agujero aquí en este lado. Me iré como por ahora, dejo cuando esté segura de que no necesitaba ajustarme y hacer nada, la borraré. Pero por ahora lo dejaré así. No hay problema. Bien, Así que escucha, llegar a ser casi 25 min. Eso es demasiado. Lo sé. Perdón por eso. Y nos vemos a continuación. 13. Sección de Modelado 013 Creación de la frontera con la guardabarros trasera: Hola a todos y bienvenidos aquí. Y este video necesito para crear el borde del guardabarros trasero y el panel Rocker. Panel basculante, estoy en este panel de aquí. Yo sólo voy a mostrarles este panel aquí. Tratemos de encontrar otra imagen aquí. Bien, el panel que tenemos aquí debajo de las puertas Bien, tenemos que crearlo también. Y vamos a ver ¿cómo podemos hacer eso? Bien, Difícil de encontrar buena imagen. ¿Cuál imagen? A lo mejor éste. Y activemos el screencast. Agreguemos aquí el número uno y una línea esta donde dos alineaciones. Y tal vez pueda moverme con solo un poquito aquí mismo y presionar Enter para cerrar este panel. Cambiar el color a algo, luz, golpear N dos más cercano. En fin, vayamos a los teóricos adecuados y veamos si desde donde podemos empezar Por cierto, tengo algún problema con algunas cosas. Quiero decir, por ejemplo, el aire de aquí mismo. Sé que tengo algún problema y eso sería tener algo de superposición, pero vamos a arreglar todo eso más adelante. ¿Bien? Aquí tenemos algunas superposiciones, como pueden ver, necesitamos poner esto dentro solo un poquito, y eso me encanta, pero lo arreglaremos más tarde. ¿Bien? Bien, ahora intentemos crear todo. Y después de eso, arreglaremos estas cosas. Estos problemas son muy fáciles de solucionar porque tienes que escribir y su más joven a wireframe Sólo necesito ver si llegamos aquí. Oh, eso es genial. Creo que puedo recoger la cara desde cualquier lugar y usarla y comenzar con su jabón. Voy a crecer, por ejemplo, la parte superior del guardabarros. Y vamos a enfrentarnos a un sinfín de co-beneficios. Te sientas aquí con el final, arreglas si es justo aquí y luego golpeas P, S se separan. Bien, interminables Usuarios, las listas de pestañas alinean esas como Z cero Ingresa solo para alinearlas, esas así como es más fácil en las de aquí ya que Y es cero, ingresa las de aquí así como ¿por qué es tu respuesta Quizá pueda llevárselas, quizá aquí. Ellos los bajan G y los mueven aquí. Y vayamos a wireframe. Y ahora intentemos volver a crear lo que tenemos aquí, toma esto aquí mismo por ahora. Los de aquí, algo así. A lo mejor esos arriba solo un poquito, perdón, tú a la Z. y este vértice, solo necesito moverlo aquí y este vértice, solo necesito moverlo aquí. Mueva esto aquí. ¿Correcto? Vamos a mover a los de aquí también. Bien, en este tal vez ahí mismo. Bien. Bien, veamos, agarra esos de aquí, es E y extrúyalos aquí mismo. Y para esta llave de vértice dos veces y el más mínimo avance mantenga Alt Para empujar esto así hacia adelante. Tener esos dos. Necesito moverlos. Sí, un poquito. Tecla dos veces. Sostén Alt porque los que adelantan aquí, y luego comen y bajan esos en cuanto a la Z cero Enter para alinearlos. Y pongámoslos aquí mismo. Pb 0 derechos. ¿Dónde deberíamos ponerlos? Solo necesitamos una pequeña brecha. Creo que aquí tenemos una pequeña brecha. Esta era es oscura y no puedo ver lo que está pasando aquí mismo. Bien, así que vamos a tratar de encontrar otra imagen. Otra imagen, otra imagen. Arroz. Tenemos tal vez esto de la bolsa. No lo sé. Sí, aquí solo tenemos una pequeña brecha. Tenemos que poner consideración de fan debido a la Z. Y pongamos esto aquí mismo De este lado, los agarran, golpean a E y los extruyen aquí mismo Algo así. Recorta, esta llave foránea dos veces y mantén presionada la tecla Alt y empuja esta hacia adelante. Aclub esos dos llaves dos veces y llévalos solo un poquito. A lo mejor aquí por ahora, luego lo haré todo. Bien, así que eso es lo que hemos hecho hasta ahora. Voy a golpear un, vamos a ir a sólido, golpear a, seleccionar todo, y luego golpear E para extruir esto. Y dejarte ir al frente para ver qué debemos extruirlo. Tenemos que alinearlo al borde ferroso del guardabarros, golpear G y moverlo solo un poquito. Y si, aquí mismo tal vez podamos ponerlo. Todo bien. Así es. Bien, ¿qué más podemos hacer aquí? Tratemos de entenderlo aún más. Bien, veamos, agarra estos vértices por ahora. Golpea dos veces a G y llévalos todo el camino aquí mismo. Algo así. El mismo escenario para los de aquí, agarrarlos llave dos veces Y vamos a mover los de aquí y tratar de hacer la distancia incluso desde la derecha, Tal vez puedas ver que tú dos veces y simplemente moverlo así. Bien. Creo que eso es demasiado. Tal vez pueda llevarlos de vuelta un poquito así. Y para esta una tecla, pero no le pegues dos veces a G porque si Rickey dos veces, tomarás así va así No creo que eso esté mal. Bien. Puedes golpear a G dos veces el interior y mantener presionada la Alt y llevarla hacia adelante. Eso es todo trabajo, por cierto. Y para este vértice también, llave dos veces y llévate esta bolsa aquí tal vez Bien, ¿tenemos alguna variación? Obtiene un poco de llave dos veces y mueve esto solo pedacitos y de lado. Bien, así que eso es lo que hemos conseguido hasta ahora y podemos editarlo de forma gratuita por igual. Vamos a agarrar esos cuatro vértices. Él puede poner esos dentro al eje x alineados con el cuerpo ¿Y qué más? ¿Terminamos aquí? Bien, ahí vas a la derecha. Fresco. Pero tenemos un pequeño problema aquí mismo. Tenemos que alinear el borde, este borde aquí mismo. Porque yo, vamos a tratar de encontrar otra imagen. Por ejemplo, esta imagen de aquí mismo, ya que puedes ver que este borde, está alineado con esta escotilla. Entonces tenemos que hacer esto. ¿Bien? Entonces solo tenemos pequeñas cosas para esto. Por ejemplo, puedo llamar a esos dos y moverlos un poco así. Y en la tina también, demasiado cerca. Quiero decir, llévenos a empujarlos hasta la Z. creo que eso es demasiado A lo mejor pueda tomar esos. Puedo presionar tecla, perdón, solo calentar y mover esos a la Y solo un poquito así. ¿Y qué más? Esto es vértice es un poco así. A lo mejor esos, puedo moverlos se pone un poquito. Bien. Fresco. Veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Bien, aquí, esto, la frontera termina con un amigo y eso está claro aquí Pero para esta zona no es tan tranquila, más clara porque no sé si este borde va a probar hacia abajo o va en cambio con un cuerpo, con la inclinación del cuerpo. Entonces necesitamos encontrar otra imagen. Sí, va dentro. Así es, eso es genial porque el interior, bien. Bien, pero aquí tenemos una pequeña arista. ¿Bien? Porque esto va y apegado al cuerpo así. Cuando trata el cuerpo, va bien así. Entonces tenemos una pequeña banda de la que tenemos que cuidar. Entonces vamos a tratar de hacer eso. Voy a presionar Control R para agregar una H aquí mismo. Y este borde interior, necesitamos editarlo así es muy fácil en realidad, solo necesitas tratarnos a vértice Y por ejemplo, un club estos dos vértices. Puedes aislarlo si quieres. Agarra esos dos vértices, Hideki a la Y, mantén presionado Control y Es el mismo escenario para éste y éste de aquí mismo. Tú a la Z y detén esto aquí. Y para esto una clave para el sabio que esto de aquí mismo, vaya a la derecha. Veamos qué es lo que tenemos. Tenemos alguna variación, bien, está bien. Esto de aquí mismo. ¿Qué más? Este también. Tecla y mueve esto un poquito así. Y aquí no tenemos ningún problema. Tenemos algún problema clave para la Z y mover esto aquí mismo. Y para esto, no creo que tengamos problema. Volvamos a la derecha. Hay kegg, la zona aquí tenemos alguna variación. Ponte mareado y toma esto solo un poquito. Pido disculpas. Bien, genial. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Quizá podamos llevárselas. Son los que están dentro de Turquía, lo siento, G con una Z y poco a poco se pone más de los de aquí. Si quieres alinearlos, Club esos golpean a S a través del Enter más fácil. Y va a estar bien para ir. El mismo escenario aquí. Esos S, Z es cero Enter y eso es todo. ¿Qué tal su Z para ir a wireframe? Y esto lo conseguimos hasta el momento. Bien, arriba. Vamos a mover la imagen aquí mismo. Timberlake y delta H. Club los bordes que quieres crecer hasta la edad Haga clic para éste, alte háptica busque este. Mantenga pulsada la tecla shift para hacer clic para esos también. La misma escena por aquí, agarra todo y ve a comérselos y dales peso biselado Voy a escribir esos aquí también. Es muy importante copiarlos aquí. Pero vamos a esperar. Bien, aunque. Este borde, este borde pesa a uno, los de aquí también. Bien, vía preferida a uno. Genial. Así que ahora conviértete en azul. Eso ha sido ahora con un modificador de bisel objetivo estos bordes. Y eso es lo que queremos. Bien, solo tenemos esta ventaja y esta de aquí, tal vez Grados, tab out y destruida. Llegamos hasta el momento. Bien, antes de caminar correcta y amablemente. Fresco, todo golpeteo, limpio y hermoso. Eso es genial. Vamos a las otras partes. O intentemos entender algo. Yo creo, creo que la tilde que creamos aquí son solo algunos ajustes Creo que también estoy bastante seguro. Si comparamos los dos resultados. No lo sé. ¿Le di el ángulo correcto? A lo mejor no lo sé. A lo mejor pueda romper esta pequeña y eso es algo fácil por cierto. Y algo más me di cuenta, no sé, dónde está la imagen. Mientras que la imagen. Bien, esto en el frente. Esto es lo que ha pasado. El latido débil del frente, eso es algo extra aquí. No lo sé. Bien, aquí no lo tenemos. Pero nosotros, podemos comprobarlo más tarde. Sí, va como triángulo. No quería estadísticas. Entonces eso es malo, eso es malo. Lo siento, este tipo de etmoides, esta H justo aquí. Los que están aquí deberían ir un poco así tal vez. Y éste debería seguir adelante. Hacia atrás, solo salida así. Sí, eso es lo que debería pasar. Yo creo. Y creo que tenemos que llevar todo esto adentro solo un poquito así. A lo mejor creo que este es el resultado de nuestros derechos. Pero voy a comprobar esto más tarde. No es un gran problema. Tenía llave y llevemos esta casa tal vez aquí. ¿Bien? Estoy tratando de evitar el giro porque si tenemos opción aquí, voy a tener mal sombreado Como pueden ver, tenemos dos H's aquí porque torcí el borde apenas un poquito. Llevemos este Bagchi para allá. ¿Por qué? Dale una línea solo revisa la cara. Si tenemos la cara retorcida, quiero decir así. Cara retorcida así. Podemos evitar esto cuando agregamos superficie de subdivisión, pero estoy tratando de evitar Agregar superficie de subdivisión Bien. Este Tobías. Bien, entonces el ángulo que tenemos aquí, es sí, es similar al ángulo, creo que por alguna razón si quiero cambiarlo, puedo cambiarlo Esto algo muy fácil. Vamos a esta zona y veamos qué más podemos hacer aquí. ¿Bien? Bien, patea lo que tenemos aquí. Creo que todo el guardabarros va adentro o no. O tal vez esta es la lente de la cámara que afecta a la, la capa de proporción. También estoy bastante seguro en realidad. Bien, así que vamos a tratar de encontrar otro mayor. No encontré suficiente información para entender exactamente lo que está pasando aquí. Pero me di cuenta de que los guardabarros bordean, ellos solo nazis intentaron nodo va así Prueba que consiguieron los grandes goles por dentro solo un poquito como el jabón. A lo mejor pueda agarrar los vértices y simplemente sacarlos un poquito Y el modo wireframe. Así que selecciona todos los bordes y solo presiona G y mueve esos un poco así. Así. Ahora bien, están en lo cierto así. Bien. Y la banda que tenemos aquí, tal vez podamos aumentar aún más solo un poquito. Es decir, agarrar los vértices aquí y empujar los que están dentro se pone un poco y eso no es difícil de hacer con precisión Puedes agarrar todo, los bordes y las puertas y el amigo frontal o y éste también y tocar. Y puedes agarrarlos todos desde la vista correcta si quieres. Y al wireframe le gustaría esto. Y puedes simplemente empujarlos solo un poco al eje x, clave a la X. Esos solo un poquito adentro No demasiado y toca hacia fuera. Y para mi eso es, eso es mejor creo, dejarlos así. ¿Y qué más tenemos que hacer aquí? Tal vez solo pequeños retoques aquí. Bien, porque hice alguna curva aquí a esta zona y la frontera va zancada, así que necesito bajarla un poquito Puedo ir a dulces, agarrar todos estos vértices escena donde encuadrar y golpear G dos veces para tomar esos Una bolsa y sostén Alt para reservar esos cuatro así. Y puedo activar la herramienta cuchillo, golpear K y hacer corte de aquí a aquí así. Pero necesitarás presionar C para cortar y hacer clic con el botón izquierdo para confirmarlo y luego Enter Y ahora con esta cara seleccionada, ya no las necesitamos. Bien, vamos aquí. Ahora puedes agarrar esta cara con esta cara y darle a XF para eliminarla y agarrarla Todo lo que puedas golpear puede meter estas fases y puede arrojar un plus para hacer crecer el silicio y simplemente golpear Control X para disolverlo. Y eso es todo. En realidad. Una cosa más aquí lo puedes hacer. Se puede ir a vértice club es vértice con este vértice y golpear la J para hacer Y esta nueva era solo nos da el peso de esta edad así y esta también. Y éste de aquí mismo. Bien, éste también de aquí Tan genial. Y no el resultado es mejor y tiene sentido. Bien, eso es genial. Voy a terminar este video. No creo eso para hacer este video mucho más largo y verte en el siguiente. 14. Sección de Modelado 014 Creación del panel Rocker: Hola otra vez, y volveremos aquí. Este video o menos, puedes recrear a los trabajadores. Los trabajadores. Estoy en esto justo aquí. Bien. Vamos a la derecha y ellos vean qué información tenemos aquí. Bien, así como aprendimos, podemos tomar, podemos tomar una cara de lo que creamos y editamos Vamos a agarrar esta cara aquí con diane, copiarla y la habilidad es al eje x para hacerla plana, tiene cero Enter Podemos comenzar con este para crear el Rocker tiene este código a la derecha, y vamos a golpear P como dos separados de la pestaña de grupo hacia fuera y seleccionar este extremo superior. Aclub esos dos vértices S a la enfermedad aquí, ingresa en él solo para hacerlo plano desde arriba Aclub esos y quítalos abajo y esos también. Podemos bajarlos aquí mismo, tal vez, algo como esto. Y tenemos que revisar las imágenes y ver qué estamos haciendo. Y veamos con qué imagen podemos contar y usarla. O tal vez éste. Bien, ¿ qué más tenemos aquí? Bien, vamos a bajar esto un poco, lo siento. Y clave para la Z, algo como esto y el club esos también, clave para la Z. Y alinea estos vértices aquí mismo Vamos a mover esos, tal vez aquí mismo. Agarra esos para conseguir esto él y llévalos un poquito aquí mismo. Y vamos a juntar a esos analistas, llevemos a los del otro lado. Ahí, tal vez pueda moverlos un poco así, sentirse como, bien, así que esto es lo que tenemos Pulsa una selección de todos los vértices, pulsa la tecla a la X y empuja los que están dentro aquí mismo Y tal vez podamos extruir esto y es literalmente simplemente golpear al final, extruirlo así. Y cuando vas a hacer el extra, solo puedes verificar la orientación del fasor ya que todo está bien Todo es azul. Todo está bien. Eso es genial. Entonces este es un primer paso. nos lo he dicho a lo mejor podamos agarrar el inferior, el borde inferior y golpear Q a la X y posttest adentro solo un poquito así Y tal vez podamos darle a Control R para agregar un borde aquí mismo a esta área. El mismo escenario aquí también. Y agarra esta cara y empújala dentro solo un poquito hacia el eje x. Así. Podría escribir algo como esto. Habilidades, tal vez podamos mover esto aún más adentro así. Bien, así que ahora estamos acercándonos a algo. Voy a añadir otros ocho aquí. ¿Bien? Para tratar crear algo parecido a lo que tenemos aquí para hacer que este continuo abajo. Y agarraré esta cara y golpearé E a la X y empujaré esto adentro justo aquí mismo. Vamos a alinear esos sexualmente. Entonces agarraré este borde y golpearé Q a la X y empujaré esto solo un poquito aquí mismo. Y ahora están alineados y hermosos. Y para este lado, el mismo escenario puede tirar de la derecha. Quizá eso sea lo que va a ser mejor. Se puede lanzar no se agrega una H aquí mismo. Y el recorte este calor HD con la X y mueve el cofre un poco así. Y solo necesitamos entender qué pasó exactamente aquí a través de la bolsa. Creo que tenemos que tomar el borde del guardabarros y moverlo hacia abajo. Se enumera tratar de asegurarse de que si, esta la bolsa tiene una moto creo que son la parte delantera. También estoy bastante seguro. Observe el área frontal. Intenté encontrar una imagen de la manada y escribir esta agradable. Bien, aquí tenemos una sombra oscura. Eso es mezquino. Tenemos otra banda tal vez en el cuerpo, y B se encargará de esto más adelante. Bien, vamos a tratar de encontrar buena imagen. Bueno, bien, entonces parece que tenemos alguna brecha. También estoy bastante seguro. No lo sé, pero a lo mejor tenemos pequeña brecha y alguna versión de este vehículo. Todo está oscuro Este además de oscuro. Así que no voy a preocuparme demasiado por lo que está pasando aquí. Lo dejaré así y tal vez si quiero dar, hazte más interesante, creo que puedo agarrar estos dos vértices. No lo sé. Tal vez pueda bajarlos un poquito. Creo que eso va a hacer más hermoso. Si no te gusta. No hagas eso. Bien, ¿y qué más podemos hacer aquí? Creo que ahora podemos dárselo a un bisel. Entonces digamos que agarra este borde y sostén Alt Shift y ellos consiguieron este también. Y los biselarán manualmente. Puedes usar bisel significa peso vivo, pero solo necesito hacer el bisel aquí un poco grande Y agreguemos tres aquí. ¿Y qué más? Y los de aquí, agárralos y entréguelos, pero vamos a esperar. ¿Y a qué le importan estos? Puedo darles pequeña cantidad de biselado la misma cantidad. Y los de aquí, esta H de aquí. ¿Y qué más? Vamos a mover esa imagen aquí mismo temporalmente. Lo siento. Vamos a Alt, da clic en esos. Peso uno, club esos manualmente. El peso VL uno. Y eso es genial. Ahora vamos a tocar y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Así que tenemos un área lisa justo aquí y eso es agradable. Bien, por cualquier motivo si no nos gusta el bisel para este Rocker, podemos ir al bisel e incrementar esa cantidad un poco y hacerla diferente Si quieres, quién puede hacer esto o por cualquier motivo si quieres hacer variación en el bisel, por ejemplo, vamos al temario y vamos al bisel y voy a aumentar hipovolémico voy Es un poco más grande así. ¿Bien? Puede preguntar, no necesito estos bordes para conseguir demasiado bisel Puedes recortarlos y puedes lanzar el peso novedoso desde aquí si quieres. Bien, pueden, por ejemplo, darle peso a los que van a biselar Y si toco fuera, esta zona estaría más apretada Bien, si quiero que este le dé este 0.3, obtendrá alguna variación entre esta bombilla que tenemos aquí y esta Entonces tienes la capacidad volver a tirarlo desde el peso morado. Voy a golpear a Cancel ya que par de veces solo para cancelar eso. Pero agregar más pero por aquí mismo es que tenga más sentido para mí. Para los que están aquí, a lo mejor les pueda dar, darles otra burbuja. Solo estoy 0.5 y lo hago un poquito, tal vez 0.3. Hazlo un poco. Tirando aquí el bisel o apretado. Y veamos si eso está afectando el sombreado sin afectar a lo oculto, lo cancelaré Bien. Sí, ese es el efecto de ese sombreado. Y veamos, cómo podemos darle la vuelta. A lo mejor podamos apagar el peso normal en este caso. O tal vez podamos ir a biselar y aumentar un segmento. O incluso cambiar el método menos activar el mundo donde quiera que yo solo necesito ver lo que tenemos aquí. ¿Bien? En este caso, a lo mejor pueda tocarlo, es más para terminar el palo esta cara y golpearme para insertar el espacio dentro. Sólo un poquito así. Y puedo recortar estos bordes aquí y luego darles pesos de bisel Y tal vez te preguntes por qué hice eso porque comprueba lo que va a pasar. Yo solo puedo cambiar cómo se aplicará la burbuja aquí en esta zona cuando empuje esto. Y eso nos ayudará a hacer este pastel aún más suave antes y después. Entonces algo como esto, tal vez eso sea nos ayude a arreglar el sombreado aquí y sin embargo lo hace, supongo arreglarlo Como solo un buen truco aquí. Puedes usar algunas tarjetas. Problema, este club, este club, los que están aquí y King la manera biselada a tal vez 0.3 hits Entrar o debería ser cortado problema golpea yo dentro de esto adentro Y por cierto, esos no necesito para darles un bisel, puedes cambiar esos 21 y digamos recortar los de aquí Y mantengamos manualmente Shift y dales una pequeña cantidad de burbujeo hasta que arregles ese Hayden aquí y yo dije, genial, ¿Qué más podemos hacer aquí en la tierra? Aviso activar ponderado normal, y ahora va a funcionar correctamente sin ningún problema. Entonces resultado así, podemos aceptarlo. En realidad es agradable. Oh, Dios mío. Eso es demasiado. Bien, ¿qué más podemos hacer aquí? Me gusta lo que hice aquí. Todo se ve bonito y hermoso. Pueden aceptar este resultado, pero no para esta edad. A lo mejor sólo puedo cambiar la forma biselada 2.3 y sacar golpecitos. Y veamos qué tenemos. Y ahora creo que es mejor. Activemos el wireframe para esto. Sólo necesito ver qué hemos conseguido hasta ahora. 0.3, creo que hay demasiado 0.3 esta pestaña otra vez y tal vez los cambios a apuntar para apagar wireframe Veamos qué es lo normal antes y después. ¿Verdad? Fresco. Si aún tienes problema y no te gustó lo que has hecho. Podemos usar el modificador de subdivisión para arreglar todo eso. Entonces, por ejemplo, voy a apagar bisel y giro de normal ponderada Y los atravesaré con el fuego y su superficie de subdivisión Y vamos a empujar esto a dos. Ahora se ha vuelto, todo se vuelve suave. Bien, ahora voy a tocar en modo edición y puedo recortar manualmente estos bordes y biselarlos. Se puede contar con que la burbuja en realidad son más pesados. Entonces lo que voy a hacer es darle a un seleccionar todos los bordes y llevar los pesos de bisel a cero solo para despejar todo ¿Bien? Y ahora puedo empezar ellos pueden dar estos biseles. Bien, ahora no tenemos burbujas. Voy a eliminar el peso normal. No lo necesito por ahora. Y voy a golpear a, voy a golpear cero. Entra solo para poner a cero todo. Puedo empezar de nuevo Añadiendo un nuevo bisel. Bien, entonces por ejemplo, el más enfermo hasta esos cuatro bordes Y lo siento, no este , los de aquí. Y activemos el bisel. Y cambiemos la cantidad de burbuja a uno. Por ahora. Vamos a darle peso a este VL y veamos qué obtendrás. Bien, cuántos biseles necesitamos para agregar dos. Bien, eso va a estar bien. Haga clic aquí el pequeño. No olvides eso. Bien, tabulador directo, haga clic con el botón derecho aquí. Suave. Para hacer este extremo superior liso. Y ahora ¿qué más? Podemos necrópolis el cultivo estos bordes y darles forma medieval a uno, sólo para nivelarlos sobre el bisel, que demasiado se puede agregar 0.1 aquí y comenzar con 0.1 y ver qué va O puedes dejar la cantidad aquí grande para el bisel y puedes controlarla desde el peso del bisel principal Entonces veamos cuánto podemos dar esos. Bien, ¿qué tal ahora tenemos resultado agudo aquí. Lo haré, a lo mejor pueda agarrar esos. Bien, así que vamos a seleccionar esos, los cuatro, ese, cuatro de ellos y menos dinero por debajo de la media, pero vamos a esperar un poco Sólo necesito aumentarlo. Bien, voy a mantenernos a uno para poder controlar el peso del bisel principal Creo que eso va a ser mejor. Y desde aquí puedo controlarlo y darle la cantidad que me guste. Entonces, vamos a darle un bisel a este 0.3. Y los de aquí, los voy a hacer apretados así voy llevar el peso de nuevo a algo como esto. Como los grados cogieron. Y estos bordes, los voy a dedicar . Sí, un poquito. Bien. Eso es genial. Sin embargo, qué más está aquí tal vez podría tener este toque es mod agarra estos. Pero para ellos sólo un poquito, 0.1 tal vez. Y el club esos y vamos a sumar puntos para tabular y ahora, bien, eso es, eso es genial. Entonces este es el resultado con la superficie de subdivisión. Bien. Eso es genial. Bien, vamos a excitar. Aquí tenemos un sombreado extraño. A lo mejor simplemente golpeé accidentalmente G y C. Acabo de duplicar estos bordes salidos en el, lo siento, voy a golpear un seleccionar todo y presionar M para abrir el menú Imagen Y el matrimonio a distancia para matar a todos estos vértices. Bien, acabo de pegarle Y y el, es más que esos Y esto va a este problema Tab out y ahora es correcto y no tengo ningún problema. Bien, así que solo necesitamos arreglar esto aún más porque uso superficie de subdivisión Hay algo muy importante que necesito arreglarlo. Bueno, haz alguna comparación entre esta cara grande y esta, y esto y esto. Cuando usas superficie de subdivisión y tienes algo así como esta cara grande aquí y junto a ella, tienes cara pequeña El viejo. El algoritmo empujará el, la geometría a la cara grande. Y eso va a afectar el saldo. En este caso, lo que puedes hacer es golpear Control R y agregar, por ejemplo, tres acres aquí mismo solo para arreglar eso y traer de vuelta los pallets entre estas caras. El mismo centro aquí mismo. Si toco, tengo una cara muy grande, enorme aquí mismo en una muy pequeña aquí o aquí. Entonces necesito dividir esto y arreglar eso y mejorarlo. Eso va a aumentar el recuento de polígonos, lo sé, pero eso te ayudará a obtener un mejor resultado. Patea esta zona por ejemplo. Esto es antes y voy a añadir algunas edades de tres o cuatro y esto después. Notarás que el riñón va a ser mejor. ¿Bien? ¿Qué más podemos hacer aquí? Creo que eso es todo. Voy a hablar. A lo mejor puedo agregar dos aristas aquí o una H aquí y tomar esto arriba y comprobado antes y después de una patada. Pero lo que no ha comprobado el tramo que tenemos aquí, cómo sube clave dos veces y toma esto aquí arriba. Controla la tecla Alt dos veces, y toma esto aquí mismo. Y tal vez agarra esta llave dos veces y presiona esta justo aquí solo para hacer esta área más apretada Y la misma escena o tal vez para el otro lado puede lanzar nuestro y agregar un borde a esta zona. E incluso para el lado en realidad se puede añadir un borde. Cuando trabaja con superficie de subdivisión, siempre teniendo en cuenta agregar bucle de borde de soporte Esta es la ley aquí, así es como funciona. Ahora el Hadean es mejor y ahora podemos ver que tenemos bordes afilados Ahora están de vuelta y todo se ve genial. Y sé que el video se vuelve demasiado largo para pieza pequeña como esta, pero aquí estamos aprendiendo. Eso lo sé, pero no tengo otra opción. Necesito explicarte las cosas. A lo mejor podemos agregar otro borde aquí mismo. Sé que tal vez eso nos ayude a definir aún más este error. O tal vez pueda agarrar estos bordes y simplemente empujarlos el uno al otro. Esto sólo para definir esta área. Todo bien. Creo que eso va a ser mejor. El mismo escenario para ella o me iré, Es de la zona frontal. Así. Eso es genial. Fresco, genial, genial. esto establece esta forma de crear esta pieza. Y si, nos vemos a continuación. 15. Sección de Modelado 015 Creación de la frontera con Windos: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. Antes de moverme para crear cualquier otra cosa, solo necesito hacer algunos ajustes. Primero ajustando aquí mismo, me di cuenta de que la encontré imagen aquí Descubrí que el borde del guardabarros trasero del paquete llegó al Rocker justo aquí. Así que solo necesito mover estos vértices hacia abajo e incluso tal vez pueda empujar esto solo un poco dentro Bien, entonces es solo un pequeño retoque aquí. Podemos crearlos rápidamente. Entonces vamos por la parte superior frontal, robaremos este grupo de vértices y el modo wireframe Y aquí, solo asegúrate que hiciste sintaxina para seleccionar cualquier Nosotros no, por ejemplo, estos vértices. Volvamos otra vez y tratemos de recogerlos con cuidado. Algo así. Bien, asegurémonos de que todo salga bien, genial Y voy a darle a la tecla y moverlos adentro, tal vez aquí primero. Y para este recorte son vértices en el modo de marco de alambre. Ve a los derechos y simplemente presiona la tecla para esto y mueve los de aquí mismo. Voltear y veamos qué es, qué más podemos hacer aquí. Bien, solo estos vértices también. Tú a esta EN, toma esos de aquí. Y éste, puedo empujarlo así. O incluso yo puedo lograrlo. Sí, vivirás así. Ahora tenemos buen resultado. Creo que tal vez este también. Solo necesito mudarme con solo un poquito. Eso es genial. Por cierto, puedes agarrar todo el borde y empujarlos dentro del cubo dentro si quieres cubrir el cuerpo aquí mismo, y eso lo haremos. Ahora no. O tal vez no podamos ignorarlo también. Eso es todo caminar. Muy bien, una cosa más aquí que tenemos que retocar es el derecho acuoso en esto lo siento, esta penetrante que llegamos aquí, tenemos que retocarlo y arreglar el problema que tenemos A ver ¿cómo podemos empezar a hacer eso? O es lo primero que solo necesito patear es todo está ya que todo está bien. Por ejemplo, digamos que agarra esto, el guardabarros delantero sin fin lo golpea. A medida que obtuve este vértice, golpearé Mayús D para copiarlo y hacer clic derecho para dejarlo en el mismo lugar Entonces ahora tenemos vértice arriba, vértice voy a golpear E para extruir este vértice todo el camino Y ahora tengo una nueva era. Voy a golpear P como dos nos separan. Fresco. No necesito ninguno, lo siento, el fregar el huevo y menos eliminar cualquier modificador aquí. No necesitamos de mí Roswell grill, obviamente tienes a la derecha Top Glove es vértice y te pegó Y pongamos este vértice aquí mismo. Justo aquí, ¿de acuerdo? Algo así tal vez. Y un solo hub es vértice también y golpea a E para lanzar esto a los desiertos Y de las fuentes, podemos agarrar esto y moverlo así al parabrisas. Y cualquier penetración pasa aquí, tenemos que arreglarla. Entonces esta será nuestra guía. Vamos a asegurarnos de que esto en el borde. Bien, así que eso es genial. La ración de independencia pasó aquí. Tenemos que arreglarlo y obtener resultados correctos. Bien, ahora vamos a la derecha. Sólo necesito hacer algo. Lo buscaré por este vértice y golpearé a G dos veces. Yo sólo cuento para moverlo aquí mismo. O tal vez aquí mismo por encima del extremo del parabrisas. Y agarra esta inicial para activar auto suave, golpea G dos veces y mueve esta y voltaje con esta. He empezado esa tecla de acceso rápido para activar y tengo herramienta y hacer cortar desde aquí y golpear una para hacer el corte recto hacia abajo. Y haz clic en otro haz clic aquí y pulsa Enter para confirmarlo. Ahora tenemos este nuevo vértice. Vaya a la estructura alámbrica, golpee a G dos veces y deslice este vértice aquí abajo por encima del parabrisas Keith sabio y vamos a mover esto aquí mismo. A lo mejor Keith blancos sólo para mover esto un poco más libre Y ahora, Perfecto. A lo mejor así así. Lo siento, es sabio. Sostén Alt y empuja esto hacia adelante solo un poquito para estar por encima del parabrisas. Menos nebuloso. Y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Bien. Tiene todo bien, genial de aquí y los vértices aún en su lugar Bien, ahora voy a usar esto como guía para solucionar cualquier problema que tenga. A partir de aquí no tenemos mucha penetración. Así que eso es genial. Voy a ignorar esto, pero aquí sólo tenemos que arreglar esta área. Entonces agarraré la pestaña de la puerta e iré a Wireframe, agarraré los de aquí y golpearé G a la X y empujaré esos así Ve a Wireframe, agarra esos de aquí también. Vaya, a la X y empuja esos sólo un poquito así. No lo sé. ¿ Y los que están aquí? A lo mejor puedes ignorarlos. Aquí no es un gran problema. Entonces arreglamos el problema. A lo mejor podemos ir a la derecha e ir a Wireframe, agarrar esos de aquí y golpear sólo para moverlos así Bien, ¿qué más? Todo, se ve bien. Bien. Eso es genial. Si tenemos algún desalineamiento, por ejemplo, creo que tenemos algún interior de misiles No lo sé. ¿Nosotros tal vez guardabarros? Sí, simplemente no puedo de la derecha darle la llave a este año. A lo mejor podamos mover esto solo un poquito aquí mismo. Y desde arriba, tal vez tengamos algún problema. ¿Tecleamos y movemos esto aquí y lo hacemos peer-effects? Bien, eso es genial. Entonces vamos a ver, crear las fronteras feroces. Y luego crearemos las ventanas. Y voy a usar a este tipo que acabo de Creativo para crear el borde porque este tipo está exactamente en el lugar correcto. Vamos al toque sin fin derecho al modo de edición. Y tal vez podamos, no lo sé, tal vez podamos usar insertos y veamos qué hay, voy a conseguir que lo inserte Esto hace que algunos insectos sean así. Bien. Y a partir de aquí, bien. Eso ya lo he empezado. Voy a eliminar esta interfaz, golpea X, lo siento, X F para eliminarla. Y voy a añadir una H aquí mismo. En los derechos, puedo recortar este vértice, va diagonalmente, Keith blanco, y moverlo todo aquí mismo. Este también, llave dos veces y simplemente deslízalo aquí. Toma esto y la llave de la estructura metálica dos veces y mueve esto aquí. Entonces ahora esta cara, no la necesitamos. Puedes golpear XF y eliminarlo. Para esta zona se puede tirar todos son demasiado aire caliente aquí. Club es un vértice de salud sabio y mueve esto aquí mismo, este también Keith sabio y mueve esto aquí, ¿verdad? Algo así. Y fíjate que la cara globus golpeó a XF para eliminarlo. Y la otra fase, no los damos. Estas dos caras golpearon a X, tienen que eliminarlas sin motivo alguno. Si quieres dejarles madera o vivir. Como yo guío, puedes dejarlos. Bien, entonces y voy a semana a otros. ¿Qué más podemos hacer aquí? Ahora puedo darle a esto un solidificado. Bien, vamos a tocar en modo objeto para recortar esto. Y esto asegura que todo esté bien. Tenemos algo de penetración aquí en realidad, y podemos simplemente mover esto un poco, no demasiado para evitar esa penetración. ¿Bien? Bien, vamos a ir a la lista de modificadores sin fin, agregue un sólido Si yo, para darle un poco de grosor a esto. Algo como esta cosa. 12 a pie. Cuando estarás satisfecho con el resultado. Sí, el golpe puede lanzar, terminar las luces. Y tal vez podamos hacer algunos retoques aquí porque este vértice, este vértice para bajar solo un poquito clave dos veces y sacar esto abajo. Así. Necesito este triángulo así. No necesito esta herramienta de marco. Entra así dentro del parabrisas. Esto, por eso muevo este vértice hacia abajo. El mismo escenario desde esta zona. A lo mejor puedo ir a wireframe y a los clubes Frankie dos veces y simplemente moverlo hacia abajo solo un poquito . No demasiado. A partir de aquí. Puedo disculparme. ¿Puedes agarrar esto? Y él sería Keith sabio y movía esto solo un poco hacia abajo. Tal vez pueda subir esto con esto y presionar la tecla y mover esto aquí? Clave a la Z y T esta vez solo un poquito para alinearlas. Genial. Bien, ahora es el momento de agregar un poco de biselado aquí. Así que bien. Lo que voy a hacer es ir al modo objeto, agarrar esta tecla Mayús, agarrar la puerta, o cualquier objeto con estos modificadores, y luego golpear Control L y enlace o modificadores Coby Sí, Coby todos ellos con los incendios a este marco. Ahora bien, este marco cortó todos los modificadores que necesitamos, pero no especificamos el borde que necesitamos para darles. El tema de los pesos pequeños puede agarrar, por ejemplo, esta edad, darle el peso VL. Esos, creo que todo lo podemos darle peso biselado. Estoy bien. Sí, deberíamos agregar el ancho completo para todo. Fresco. No sé si tenemos que unirse aquí o no. Podemos verificar las imágenes gratis como solo para asegurarnos de que ¿Tenemos un join. Así que aquí es bastante visible. Tenemos porro aquí mismo, eso lo sé pero el otro desde arriba, no lo sé. Bien, creo que no tenemos liso, así que está conectado así Lo dejaré así. Y vamos a comprobar si tenemos penetración de N. Por ejemplo, aquí. Podemos mover algunos vértices, sólo unos pedacitos Y no te preocupes por ninguna variación. Eso está bien, eso es natural. De este lado, ¿tenemos algún problema o si todo se ve perfecto? Bien, eso es genial. Una cosa más aquí tenemos que hacer. Voy a buscar envolver esto. Recuerdas cuando digo raro, no, no necesitamos aplicarlos aquí y modeficador porque en algún momento tenemos que volver aquí y arreglar algunas Por ejemplo, decidí simplemente agregar una H aquí. A lo mejor puedo deslizarlo un poquito y tomar esta y viviré con ella aquí mismo. No es tan grande aquí. Y voy a agarrar este borde y golpea a E para extruirlo dentro Y es S para hacerlo plano así. Y devuélvemelo. A lo mejor este movimiento con tal vez aquí mismo, algo así. Y voy a agarrar este borde y eliminar por voltio de él. Vamos a sumar cero Enter. Y este uno o cero Enter. Creo que podríamos hacer eso. Bien, fíjate y veamos qué tenemos. Bien, agarra esto, ve al borde, recorta esto una llave dos veces A lo mejor puedo mover esta bolsa o incluso esta, puedo moverla hacia adelante. Mocos y gran problema clave dos veces. Sostén Alt y trae esto adelante solo un poco más tarde, puedo arreglarlo para encontrarla pone en la posición correcta. Pero por ahora necesitamos tapar este error porque necesitamos crear las ventanas aquí. Sobrescribe Todo, se ve perfecto. Creo que aquí no tenemos muchas cosas que retocar. Entonces terminaré este video y te veo en el siguiente. 16. Sección de Modelado 016 Creación de la ventana lateral: Hola a todos, y volveremos aquí. Y este video, veamos cómo podemos crear las ventanas, ¿bien? Y tal vez podamos comenzar primero con los frames. Frames, quiero decir, solo te muestro lo pequeño de aquí, por ejemplo. Tenemos uno aquí también y uno en la parte trasera. Entonces veamos desde dónde podemos empezar y cómo podemos hacerlo. Bien, entonces vamos a tratar de entender exactamente lo que está pasando aquí. Aquí tengo esta pieza ferrosa. Tengo un nivel. Algunos, la ventana no está alineada con la superficie donde tenemos cierta distancia aquí. Y tratemos de encontrar otra imagen, como puedes ver aquí y aquí también. Entonces intentemos crear este triángulo Ferris. Vamos a la derecha y tal vez podamos, Vamos a golpear a Shift a y tal vez podamos agregar avión, o tal vez podamos tomar una H de aquí del guardabarros y tal vez agarrar una ventaja. A lo mejor esta cabeza de aquí. Golpea Shift una copia profunda e intentó hacer clic para dejarlo en el mismo lugar, golpeó P S para abastecer la caja de herramientas. Rob esta mayor edad y el director general, ¿podemos trabajar con esto, esto, este triángulo, va más allá de este huevo? Entonces necesitamos extender un poco nuestro AKS. Así que vamos a tabular aquí o ir a vértice club es la clave dos veces, tomar esto atrás, mantener Alt, y empujar esto hacia adelante sólo un poquito Las maderas están listadas aquí mismo. Agarra este vértice Control X para disolverlo. No lo necesitamos. Y agarrar los dos vértices, golpear G a la X y libros esto dentro No lo sé, quizá casi justo aquí, algo como esto. El vértice frontal que debería estar debe estar cerca de la superficie hacia fuera. Se puede llevar esto casi justo aquí. A lo mejor podamos ir a la derecha y ver qué debería ser capaz de clavar y mover esto aquí. Y tomemos esto aquí mismo y los derechos de esta área. Se puede mover con sólo un poquito más aquí. Eso es genial. Y va, trombocitos, entra sólo un poquito. A lo mejor así. Alguien así. Golpearé una para seleccionar la herramienta de vértices y golpearé E a la Z a X a través de eso así ¿Bien? Y tal vez pueda llamar a este vértice y activar auto América desde aquí, desde aquí Y golpee a G dos veces y deslice esto hacia abajo hasta llegar a este punto aquí. Antes de que hagamos con esto, tal vez podamos mover los de adentro solo un poquito clave a la siguiente, hasta que se ponga un poco así. Tal vez. Vamos a tratar de ver. ¿Estamos en lo correcto aquí? Bien, debería moverse solo un poquito. Intenté encontrar otra imagen. Bien, muy claro. Vamos a la derecha y tal vez podamos seguir la imagen de referencia. No tenemos ningún problema con esa llave de cabeza dos veces y deslizamos esta bolsa. Por ejemplo. Agarra esta llave dos veces como esta bolsa, sujeta Alt y empuja esta hacia adelante así. Vamos a Timberland. ¿Se lisan o se van a conseguir hasta el momento Bien, le he dicho que buscaré este vértice. Se mantiene sabio y lo funde con éste. Y para éste tenía llave dos veces. Y mueve esto. A lo mejor desde la vista correcta puedo ver ¿a dónde debo moverlo? Sí, algo así de aquí mismo. Puedo dejarla. Y para el guardabarros, lo agarraré y la parte superior del modo de edición. Y veamos qué podemos hacer con él. Ahora bien, voy a mover este vértice justo aquí cerca de la, a la nueva superficie que creamos Lo siento, quiero decir, aquí mismo. Y éste, tal vez pueda sacar esto. De hecho puedo esnob si quiero a la cara, supongo sueco a cara chasquido y eso es todo Presiona la tecla de la X, mantén presionada Control y ajústala al espacio. Bien, aquí tenemos alguna brecha. En realidad Muy bien. A lo mejor podemos ir al frente, a la cima. ¿Lo podemos ver desde arriba? Podemos una longitud desde la tecla superior dos veces y empujar esta hacia atrás. Y esto hará que los dulces de roca también recorten este vértice y moverán esto y la llave del wireframe dos veces Y tal vez puedas mover esto aquí mismo por ahora. ¿Bien? Con esto acabo de seleccionar, puedo recortarlos. Seleccione esta arista, esta arista. Y tal vez pueda extruir esos, golpear E y dosis extra solo un poquito así Tenemos una pequeña brecha aquí y creo que tenemos que arreglarlo desde la vista correcta. Bien, voy a mover este vértice y alinearlos así. Empecemos con éste y agarremos éste. Golpea codos menos lectores al vértice, golpea G a la Z y mantén Control y estándares y clave para los Wien Y ésta, podemos mover libremente una plantilla aquí mismo. Bien, ahora, como eres genial, Eso es genial. Pasemos ahora a la vista correcta. Y veamos, agarra esta superficie y la pega más para ir a wireframe Puede lanzar nuestro para agregar un filo, pero no podemos usar el control actualmente están en este caso, voy a usar la herramienta cuchillo, golpearé K, y hagamos nuestros cortes. Y según la referencia MAQ, no tenemos la velocidad de fotogramas aquí no es tan grande Esta comprueba que las imágenes aquí mismo, como puedes ver, es pequeña. Entonces intentemos crear algo cercano a lo que tenemos aquí. Tenemos otra imagen. Este es lindo. Entonces va así. Así es. Partes de aquí, no es tan grande. Entonces dale a K para activar y te he dicho que puedes hacer un corte desde la base. Podríamos hacerla un poco ancha y desde arriba hacerla un poquito. No todos pero no demasiado. Algo así funcionará y luego golpeará Enter. Ahora, esta nueva fase que creamos, voy a separadores golpea P como dos nos separan. Y éste, le puedo dar un grosor. Terroristas duros y tal vez pueda agarrar estos dos vértices dentro de las olas de calor, tomar esos hacia arriba, sostener a Alt y ponerlos dentro solo un poquito No demasiado. Bien. Bien, con este seleccionado, dale un select everything y luego es E para extruir esto dentro Demasiado, algo así. Eso va a funcionar para la ventana aquí. Vemos lo que podemos hacer que voy a buscar robar esto y a lo mejor pueda aislar la tablilla temporalmente. Es hipotecar un seleccionar todo y luego golpear E para extruir esto solo un poquito así Y para esta zona es demasiado afilada. Bien, vayamos a los disturbios y tal vez podamos agarrar estos dos vértices y moverlos No lo sé, tal vez podamos trasladarlos. Menos deberías estar con ellos. Con más de ellos así. Voy a tener intersección aquí, pero ese no es un tema épico. No puedo aceptar esta hora. Eso es bastante tenemos marco oscuro aquí debajo de la ventana. Quiero decir, alrededor de esto. Entonces en este caso, puedo seleccionar la misma ventana. Y puedo darle a Shift D, pero no esta cara, esta cara. Toma un Coby con el botón derecho del ratón para dejarlo en el mismo lugar, P S para separarlo. Y fíjate en el club esto, esta nueva tableta de fase iría a enfrentar un agarre esta cara, y vamos a darle, se inserta en el sensor. Sólo hay un poquito así. Comprobemos el resultado de la imagen. Bueno, lo que tenemos que hacer ahora, tal vez desde la derecha, un ferroso. Creo que son demasiados insertos. Voy a tener cancelaciones. Puedes resolverlo y volver a hacerlo. Sólo un poquito así primero. Y ahora puedo agarrar este borde, este vértice de aquí, y puedo moverlo un poquito así ¿Bien? No puedo hacer eso. Y puedo, en realidad, puedo usar la herramienta cuchillo para hacer ese corte. Simplemente golpea K, activa la herramienta cuchillo. Y solo un corte así, puedes hacerlo, pero yo no voy a hacer el corte aquí mismo. Saldré más justo Excepto de la modalidad local y comprobaré lo que tenemos aquí para nosotros. Porque necesito hacer los cortes inclinados así. Entonces dale a K y hagamos el corte tal vez comenzando desde aquí y va así, y luego golpeemos Enter para confirmarlo. Bueno, ahora vamos a enfrentarnos. Es como aislarlo para agarrar esta cara. No lo necesitamos XF para eliminarlo. Y estas caras lo son, agarras y golpeas a F para hacerlas una fase. ¿Y qué más podemos hacer aquí? ¿Bien? Tenemos pequeños cuidados de hecho aquí en esta zona. Entonces intentemos crear esa curva. Club es vértice U dos veces en matrimonio, esto aquí mismo, esta llave dos veces en América allá Solo necesito ayudar al bisel para que funcione correctamente por eso me moví a estos bordes así Porque a los cubanos les gusta esto, voy a tener algún problema con el diablo. Bien, después de eso, veamos. Agarra estos tres vértices, puedes golpear Control Shift P para burbujear Pero conseguirás algo como esto. Aquí obtendrás muchos vértices y no necesitamos eso En este caso, presionaré Alt click para seleccionar el bucle de borde y golpea E y moveré esto adentro solo un poquito. Golpea a y Shift Enter, calcula la normal en caso de que tengamos algún problema con la normal y el club sea tres páginas y biselarlas desde la derecha A lo mejor me pueda tirar. Y vamos a darles menos burbujeo de Amato. Algo así va a funcionar. Eso es lo que estaría bien cuando estés satisfecho con el resto de alt. Da clic aquí en esta área para seleccionar todo el bucle facial, presiona XF para eliminarlo. Y ahora estamos bien. Bien, eso es genial. Puedes dejarlo así si te gusta aquí tenemos algún problema con el sombreado. Podemos arreglarlo con precisión. Podemos ir a la herramienta cuchillo y hacer alguna conexión así. Y el mismo escenario para estos vértices. Tenemos muchos vértices aquí mismo. En realidad voy a golpear un e ir a significar pesos biselados y dulzura a cero Enter para deshacerme de cualquier nivel de Y ahora tenemos problema de nieve en absoluto. Si quieres darle un grosor a esto, puedes darle. Entonces eso está bien para mí. La dejaré así ordenada de madera y veamos más adelante qué podemos hacer con ella. Es como excitar y ahora tenemos esto. Bien, ¿qué más podemos hacer aquí? Para la ventana? Vamos a golpes como aislarlo. A lo mejor ahora podemos darle un bisel. Así que vamos a aprovechar el modo de edición y creo que ya tenemos un bisel Yo, ¿verdad? Este tipo de esto. Y vamos a apuntar esta ventaja y darle a todo el peso a uno. Y éste y éste también. Todos ellos casi. Bien, este de aquí. Y esta ventaja también. Siento ambivalencia manualmente a una herramienta si me gusta. Veamos invitado ver lo que voy a conseguir. Es como excitar y vamos a ver aquí, aunque voy a conseguir un pequeño hueco, pero voy a presionar tecla y moverla así para matarla Bien, ahora estamos como, genial. Toque hacia fuera. Eso es genial. Yo por lo menos para agarrar el guardabarros tabular es más para terminar Ahora tal vez pueda mover algunos vértices sólo un poquito. Bien, entonces llave a la X y mueve un poco el cofre y alinéalos. Eso es genial. Bien, este marco creo que debería apagarse un poquito Golpearé al etmoide y agarraré esta cara y él clavaría la X y sacaría esto Sí, aunque es hacer alguna variación entre la ventana y este marco. No lo sé, pero siento esto. Sí, así es. Tenemos alguna variación. E incluso para la ventana en realidad tenemos alguna línea aquí, línea visible. Bueno eso significa que podemos aislarlo en realidad. Y vamos a ver. Creo que podemos hacer una variación en la burbuja. En este caso, por ejemplo, puedo dedicar algunos de estos vértices manualmente. Golpearé a e iré aquí y se reduce a cero. Y voy a apuntar a estos bordes y les van a caer manualmente Bien, creo que no podemos porque vamos a tener algo de superposición aquí mismo Vamos a probarlo y veamos qué gente las agallas voy a golpear pueden lanzar ser para biselar Y agreguemos dos bordes. Y si, eso es correcto. Tengo algo superposición aquí mismo, como pueden ver. Bueno, en este caso, retomemos estos dos vértices en centro de AEM y los de aquí también Vamos a MS Center y menos. Crear, seleccionar estas aristas. Esta de aquí, y esta de aquí. Vayamos aquí. Puede lanzar ser el bisel, algo así. Tal vez. Voy a derechos. Esto es por suerte, mira lo que hemos conseguido hasta el momento. Bien, ahora voy a seleccionar todo, todos los bordes, y voy a etiquetar esos como bien me controlaban. Pero sólo un poquito, no demasiado. Evitar que no se superpongan porque creo que en esta zona voy a conseguir algo de superposición. Cualquiera, tengo algo de superposición, como se puede ver aquí mismo, voy a dejar, puede lanzar x0 y hacer otra burbuja, puede tirarme Y asegúrate de hacer el bisel sin conseguir ningún solapamiento ¿Cómo hago esto lindo? Bien, teóricamente chico suave y menos activa más duro, normal, tal vez en este caso, está activado. Pero no lo hicimos. Sí, también se activa el suavizado automático. Todo es genial. No necesitamos anchura de subdivisión normal, creo. Bien, veamos qué tenemos. Ahora tenemos esta línea muy pequeña. Y si queremos que esto sea aún más visible, puedo agarrar esto y presionar tecla dos veces y ligeramente solo un poquito así. Y puedo darle a un selecto todos los bordes aquí y eso puede ser capaz de ellos manualmente o tal vez pueda darles alguna crujiente esperará Listar tabulaciones. A lo mejor muchos puedo creer en la Biblia misma y solo hacer que sea un poco escoja algo como esto. Mayo 0.3. Sí, eso es genial. A lo mejor ahora pueda agarrar estos vértices y teclear dos veces para derribarlos, mantener presionada la tecla Alt y moverlos un poco aquí mismo Bien, eso es genial. Ahora el resultado es bonito. Ahora veamos, agarra esta puerta y esta puerta, y vamos a darle un toque a tu mano esto, vamos a Wireframe, agarra estos vértices de aquí, cancelemos los de aquí Él escribe, y tal vez podamos mover esos solo un poquito dentro de la llave a la X. Y más adelante veremos como podemos cortar Está bien. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Bien, eso es genial. Ahora tenemos buen resultado aquí. Sin embargo, tenemos una pequeña brecha. Voy a enseñar a niños con un YN, esto solo un poco atrás. Bien, eso tiene sentido. Y ahora solo necesitamos abrir un área como esta, tal vez en la puerta para que este marco entre dentro. Bien, así que vamos a comprobar la orientación de la cara y veamos, ¿no tenemos ningún problema No, no tenemos ningún problema. Genial. Rso, esto es nos vemos a continuación 17. Sección de Modelado 017 Creación de la ventana central y posterior: Hola a todos y bienvenidos aquí. Vamos a crear las ventanas. Mientras navego por imágenes aquí, acabo de notar algo raro. En serio, no lo vi venir. Señaló que las ventanas no son pisos. Están un poco fuera de cuidado. Pensé que hay inundaciones al principio y creé estos pisos y no lo sé, tal vez necesito cambiarlo o mantenerlo plano y hacer un poco de cuidado y la goma que tiene sujeta la ventana de este lado. Porque desde este punto de vista parece que son puntos planos de aquí. Podemos ver que tenemos un cuidado visible de que va así. Entonces sí, vamos a quedarnos con este piso y tal vez podamos cambiar el estado o querer gratis, pero por ahora, lo voy a mantener así. Y veamos cómo podemos crear estas ventanas? Bien, puedo comenzar con la puerta agarrando una edad. A lo mejor esta edad, por ejemplo, ha desplazado el kobe it click derecho, déjalo en el mismo lugar. Ps separados, tab out. Agarra al senior en eso que tenemos aquí mismo. Vayamos a dividir esto por dentro solo un poquito. Pero en el modo de edición, golpéelo una G al eje x, no al cable Vamos a mover esto quizá aquí mismo por ahora. Bien, algo como esto. Porque aquí tenemos algún marco y esta zona tenemos que Bush. Necesitamos crear las ventanas aquí tal vez porque tenemos algo de H aquí mismo, o digamos distancia por patada otra imagen. Por ejemplo, este de aquí, tenemos algo aquí, algo de extrusión. Lo toco, se movió y agarré este vértice en el wireframe y tenía pasarelas y menos ligeramente solo un poquito Y pongamos este criterio para comenzar desde aquí. Agarra este de la derecha. Keith sabio, toma esto atrás, mantén a Alt y empuja esto hacia adelante hasta que alcances y justo aquí Bien, pero la línea se apaga solo un poquito. Y veamos por qué sucede eso. ¿Tenemos algún problema aquí con las alineaciones? Bien, desde aquí todo está bien. Todo se apega, pero bien, tal vez en este caso pueda recortar la puerta y empezar a ajustar algunos vértices aquí. Tú a este año. Y el liso, liso aquí mismo. A lo mejor club esos G a la Z. y esos sólo un poquito Está mal. Yo lo llamo para moverlos así. Pero debido a que es muy pequeña, distancia no va a causar un gran problema. Bien, ahora tenemos esto, esto, agarra el esto de todos modos que tenemos Y veamos cuánto, cuánto necesitamos para reservarlo dentro del auto a partir de esto, desde este vértice Porque si desde este vértice, está bien esa distancia aquí mismo Algo así, caminaremos o incluso más. Tal vez aquí. Bien, teclee dos veces, toma esto atrás, mantén Alt y empuja esto hacia adelante. Alguien así. ¿Bien? Pero a partir de aquí tenemos que mover esto adentro. Creo que vamos a tratar de encontrar agradable y asegurarnos de obtener la distancia aquí mismo. Necesitamos crear algo similar. Entonces digamos agarrar este vértice, golpear E a la X, y mover esto adentro solo un poquito Tal vez. Bien, aquí creo que ya es suficiente. Algo así. Golpea un seleccionar los dos vértices y golpear E a la Z y extruir esto se sienta justo de nuevo en eso Y ahora lo que podemos hacer es que podemos golpear E a la X y mover esto adentro solo un poquito. Bien, algo así. Tal vez. Cuanto menos tú con nosotros llegamos aquí. Bien. La distancia aquí, solo necesito comprobarlo. No sé si puedo encontrar buena imagen. Pero es una muy pequeña, es de unos dos centímetros tal vez. Solo necesito asegurarme de que tengo la distancia correcta. No sé si siento que esta distancia es muy pequeña. Dos o 3 cm, algo así. Eso ha sido, tal vez pueda empujar esto solo un poquito aún más clave para los huevos. No demasiado o algo así. Bien, eso es genial. Vamos a agarrar este marco. Toquemos en el modo Editar. Digamos Club este vértice y vamos a la derecha. Solo necesitan patear algo. No me gusta dejar estos vértices, vértice debajo del vértice, así los alinearé así En este caso, golpearé Z para ir a la llave de wireframe dos veces y tomar esto y alinear eso así El mismo escenario. Hagámoslo por este vértice de aquí mismo. Calienta sabiamente y empuja esto hacia arriba en una línea como esta. Pero creo que acabamos de mudarnos de la manera equivocada. Olas de calor y empuja esto hacia arriba. Y vamos a la derecha ahora mismo. Y ahora son ligeros casi agudos sabios. Toma esto, mantén presionada la tecla Alt y empuja hacia adelante y presiona manualmente la tecla. Y vamos a mover esto solo un poquito así. Bien, ¿qué pasa con este vértice de aquí? Entonces la gravedad y menos movimiento, más con los hombres fueron así. ¿Bien? Este se sienta clave dos veces. Vamos a movernos así. Bien, ahora después de eso, voy a mirar frotar este vértice Este vértice tal vez también. Empecemos con los primeros escondidos, ponernos con los huevos y mover esta visión por ahora. Bien, algo así lo tengo. Y que le podamos retocar. Tenemos que hacer cualquier cosa. Bien, veamos qué más podemos hacer aquí. Bien, ahora vamos a aprovechar y enumerar agarrar esto y vamos a comprobar que esto que tenemos aquí En realidad, no estoy tan contento con este resultado. No me gusta es la distancia que llegué hasta aquí. Es demasiado en comparación con lo que tengo aquí en la imagen. Simplemente pequeño, no tanto de aquí. ¿Ahí es donde es esto demasiado? Pero desde arriba, eso es un poco menos. El intento de encontrar otra imagen tal vez. Veamos para identificar ese error. Bien, en este caso, estaré de acuerdo con esto y tal vez supongo que necesito tomar esto vuelta y supongo que necesito ver cuál es la diferencia clave para la X y recuperar esto Tengo dos opciones. A lo mejor pueda agarrar los dos vértices que tengo aquí y moverlos hacia atrás. Sí, un poquito a la X. Así. Creo que puedo aceptar este resultado. Pero voy a tener algún problema aquí mismo. Estará muy cerca en esta zona. Puedo fregar un vértice y moverlo a la X. Tal vez eso me pueda ayudar a solucionar el problema Pero voy a torcer la cara de que hago esto. Voy a tener algo de torsión. Y no necesito hacer esto. Bien, comencemos a crear estos marcos. Entonces vamos a la lista de la derecha y más justa. Otro, H justo aquí en el medio. Bien, podemos ir al wireframe para poner esto en la posición correcta, tal vez aquí mismo Algo así. Y vamos a mover esta tecla hacia abajo dos veces y deslizemos esto aquí. ¿Bien? Y lo haré, tal vez pueda mover esto y poner esto aquí mismo. O sí, supongo que T2 un poco solo un poco y alinearlo. Así que agarra esto y este sin fin suave que solo un poquito. Tomemos esta tecla abajo dos veces y movamos esto aquí mismo. Y éste además de propiedad y es olas de calor. Y vamos a acabar con esto. Alinea esto con un marco. Sostén Alt y mueve esto hacia arriba. Keith hombre sabio, y mueve esto aquí mismo. ¿Verdad? Eso es genial. Ahora conseguimos este resultado. Ahora hagamos los cortes. Vamos a la derecha. Y acabo de apagar las imágenes. Y hagamos un corte aquí. La primera lista intentó encontrar otra imagen. Algo así tenemos que hacer. Entonces usaré la herramienta de cuchillo y la haré globo ocular. Bien. Se K y hacer cortes tal vez desde aquí, algo así. Creo que eso está cerca. Confirme con y volvamos. Veamos la diferencia. Sí, tiene sentido. Aceptaré esto Ir a enfrentar a un club esta fase, perdón. Y entonces parece separar esto. Ahora equiparemos al siguiente. Vamos a la parte superior derecha. Y tratemos de encontrarme agradable. Bien. Creo que es similar a la referencia yo. ¿Bien? El CO2 que tenemos aquí. En fin, algo cercano a lo que tenemos aquí. Entonces voy a activar entonces le he dicho K y hacer cortes. Va de aquí y termina aquí, por ejemplo. Y pulsa Enter para confirmarlo. A lo mejor sólo me olvido de activar la clave screencasts. Esto de aquí mismo. Tal vez aquí. Y pulsa la tecla para activar de nuevo la herramienta cuchillo. Y hagamos cortes. Va así. Es Enter para confirmarlo. Y vamos a comprobar que hicimos lo correcto o no. Tenemos una imagen aquí. Algo cercano. Sí, así es. Desde arriba. Debe ser estrecho y desde la base un poco ancho. Y eso ya lo hicimos. Vamos a sólido, agarra esta cara. Puedo golpear P S para separarlo. A lo mejor eso puede facilitarme el proceso. Y ahora solo necesito trabajar con el cuidado de solo necesito darles un poco fuera de cuidado. Yo lo tocaré. Se va con la antigravedad, sus vértices y tal vez pueda reservarlos dentro de llave a la X y moverlos un poquito así Y pulsa Control R para agregar un borde o dos H así y sacarlos. A lo mejor vamos a sacar a esos dos ferrosos debido a la X. ¿ Y esos solo serán un poco así? Ahora hemos cubierto esas claves de la X y las movemos un poco así. Y luego nos dieron pequeño cuidado y eso es cuidado de que seamos demasiado. Bien, genial. Voy a rematar y al club estas dos piezas y pegaré a H para ocultarlas. Por ahora, vamos al modo tablet para esto y veamos qué más podemos hacer. Bien, golpearé a y abriré el átomo y llevaré esto a cero. No necesitamos ninguno. La voz por ahora. Con este es elegir su voluntad golpeará E para extruir esto, y eso cancelará la X. Podemos hacer clic derecho y golpear calor y mover la extrusión en la dirección que yo quiera, por ejemplo, aquí mismo ¿Bien? Bien, ¿qué más podemos hacer aquí? Seleccionemos todos los bordes. Puedo presionar Seleccionar para aislarlo. Todas las edades necesarias de aquellos. Y los de aquí. Los que están aquí también, y aumentan la manera pagadera a uno. Y creo que esta zona podría ser un poco más suave. Entonces en el bisel, solo puedo aumentar. El enlace del búfer se pone un poco, no demasiado. Algo así. Y voy a apoyar el bucle de borde. Puede lanzar nuestro, y voy a añadir un aquí, puede lanzar nuestro a aquí. Y la idea, solo necesito apoyarla para agregar superficie de subdivisión porque esta área es llevar la mejor solución es usar superficie de subdivisión tal vez aquí pueda agregar a lo Despegue la tina ahora y apaguemos el blanco, normal o eliminado. Vamos a agregar superficie de subdivisión. Y estos son dos segmentos en la ventana gráfica. Y ahora se ha vuelto suave y débil. Scott, un poco de cuidado y eso es lo que necesitamos, en realidad, solo una pequeña curva aquí. 18. Sección de Modelado 018 Creación de las ventanas con la ayuda de un modefier: Hola a todos, volveremos aquí. Esto es crear las ventanas. Primero, primero-último activar los screencasts. Vamos a mover esto aquí mismo. A lo mejor puedo cambiar el color a blanco. Y el más cercano. Bien. Necesito crear una ventana aquí y otra aquí. Y porque tenemos un cuidado de agregamos aquí un cubito pequeño de cura. Tenemos que tener el mismo cuidado para esta ventana, esta ventana, y para este marco también. Entonces si necesitamos obtener resultados correctos, podemos Coby la misma cara o que creamos aquí y extender la cara hacia un lado y esta apretada y usarla como guía para conseguir la misma banda O voy a agarrar esto y arriba al modo de edición e ir a la cara. Seleccionemos estas fases. Tal vez cambiar a D, tomar una copia haga clic con el botón derecho, y luego pares para separar esta nueva cara. Seleccione los golpes de cara senior como para ir al modo local, aislar el tiempo. Y modo tablet, dale a, abre el panel, ve a ITM y saca a cero al diablo, espera, no necesitamos ningún peso de guijarro Ir a H, club es borde, este borde Control X para disolverlos. Apagar superficie de subdivisión por ahora no necesitamos lo político a la, a la derecha Golpea K para activar. Entonces he enseñado y a partir de aquí va menos corte picker. K desde la esquina hasta ocho para activar el snap angular y para conseguir se sienta bien cortado así. Otro hago clic aquí y luego Enter, pulsa K, comienzo desde aquí. Y luego pegaré a para hacer los castrati y confirmarlo así Ir a enfrentar el cultivo es de tres fases. Puede lanzar. Invierto la selección, golpeo XF. Y ahora acabamos de terminar con estos rasgos aquí. Entonces voy a mover estos bordes al sitio y esos a un lado, pero solo necesito alinear algunos vértices entre sí Bien, así que vayamos al vértice. Este vértice golpeó las puertas de enlace y lo deslizó. Golpea Alt para mover esto hacia arriba y tirar para detenerlo aquí para chasquear este vértice a este vértice de aquí mismo Pero activa el chasquido de vértice como muy importante. Tecla dos veces, mantenga presionada la tecla Alt y luego controle y estado. clubbers se sesgan dos veces, mantén presionado Control Alt, chasquea esta Alt Control, chasquea este mismo escenario aquí contigo dos veces. O puede tirar el de alguien. Bien, ahora tenemos esto. Se sienta a las caras derechas. Bien, ahora lo que podemos hacer, podemos simplemente alargarlos un poco. Tecla el doble de los de aquí. Keith sabio, los bajamos. Bien, ahora vamos a golpes como para agarrar la llave lateral dos veces. Sostén Alt, muévalos a este lado. Clave dos veces sobre los de ese sitio, así. Y cuando estés satisfecho, activa el servicio de subdivisión, pero solo necesitamos agregar soporte Un bucle puede desprenderse. Agreguemos uno aquí. Y puede tirar para agregar uno aquí mismo y uno aquí tal vez. Y a partir de aquí se puede tirar. Y yo haría uno aquí. Creamos esta fase, solo una guía y la eliminaremos más adelante. A lo mejor una lata agregar algunos bordes como este solo para hacer los segmentos parejos. La superficie de subdivisión. Quiero decir, puedes ignorar esto, sentir que voy a tocar y me dieron esta linda atención. ¿Bien? Ahora lo que puedo hacer es, por ejemplo, te voy a dar un ejemplo para entender cuál es el propósito de esas dos caras. ¿Bien? Utilizaré ShrinkWrap para ShrinkWrap superficie en esta guía Por ejemplo, tengo este marco aquí mismo. Este marco es correcto y no tienen cuidado de. Voy a ir al modo de edición, por ejemplo, yo solo, ¿cómo hace par de acres aquí mismo? Voy a eliminar los de aquí. Se pueden lanzar piernas. Y ahora son pisos. Voy a añadir algunos bordes aquí mismo. Controla R, así tal vez, y confirme que sigue siendo A-bemol ¿Bien? Pestaña. Ve a ellos con el modeficador Fire ShrinkWrap. Usa el cuentagotas. Entonces agregamos el ShrinkWrap uno, El marco. Bien. Usa cuentagotas y elige la guía. ¿Revisar antes y después de lo que ha pasado? Mira cómo esta superficie plana consigue la banda de este tipo. Bien, entonces esta idea, y si subdivides esto aún más, obtendrás mejores resultados Bien, ahora todo está bien. Vamos a completar el Creando los detalles. Empezamos con un marco que tenemos aquí. Modeficador Shrinkwrap, hizo el trabajo. Por lo que voy a golpear Control a para aplicar. Ya no lo creo ahora puedo presionar Select para aislar esto solo. Y voy a tocar al modo de edición. Voy a extruir este hit E heterocíclico y presionaré la tecla para mover la extrusión a otra dirección Esta dirección. Bien. Y si, eso es genial. Ahora vamos a darle un doble. Entonces voy a tocar hacia fuera, ir a ellos y modeficador añadir modificador de bisel y dejar el método de límite a ángulo Vamos a sumar punto a tal vez, tal vez dos segmentos o tres. Y activemos más duro normal para obtener un mejor sombreado aquí Y ahí vamos. Ahora obtuvimos buenos resultados. Si lo desea, puede agregar superficie de subdivisión si desea que esta sea aún más suave Pero para mi esto es lindo. Pedí rebanada para excitar. ¿Y qué más tenemos que hacer aquí? Tenemos que traer de vuelta las ventanas o esta es la guía? Y escondamos la madera temprano. Y vamos al Culkin aquí. Acabo de apagar uno de estos. Sí, esta de aquí. Podemos llamar a esto ventana, pero solo necesito asegurarme de que sí, eso es correcto. Puede cortar Kingston M2. Hit enter. Ahora tenemos que reducir recortar esto en la guía sobre esto. Pero antes de hacer eso, solo necesito subdividir esto Voy a tocar. Ocultemos esto primero, la guía. Y golpearé Control R para agregar un par de edades. Siéntete libre de agregar ¿ cuántos años aquí? Por ejemplo, para mí, voy a añadir tal vez cinco. A lo mejor yo también pueda dividir esto. Y el mismo escenario aquí, tal vez no podamos 56 y subdividir el lado Este lado con uno o dos, algo así. Bien, ahora puedo ShrinkWrap esto en la guía. Así que rematar en ShrinkWrap modeficador a esto. Por cierto, lo borro todo. Simplemente mantuve el trabajo en equipo del modificador espejo para reflejarlo del otro lado De todos modos, agreguemos el modeficador ShrinkWrap. Y ahora escojamos nuestra guía. Activado y piquete así. Y ahí vamos. Ahora hicimos las ventanas, tomar la cadera de los guías. Ahora puedo esconder al guía. Y este es el resultado que tenemos aquí. Cuando estés satisfecho, vamos a comprobar si todo está bien aquí. Fresco. Ahora puedes aplicar el modeficador ShrinkWrap si quieres Yo los aislaré. Sólo necesito ver los resultados desde el frente. Lo que hemos conseguido hasta ahora. Bien. Todo se ve bien. Bien. Por cierto, solo hace falta que te diga algo aquí. Si va a necesitar manipular el resultado de la clínica Updike murió Por ejemplo, un vértice de club. Y cuando moverás el vértice, las ventanas lo seguirán. Como puedes ver aquí. Si los agarro aquí, las ventanas siguiendo la guía, se verán afectadas por la guía. Yo. Aquí tenemos la capacidad mover la guía y las ventanas la seguirán para solucionar cualquier problema aquí. Pero para mí aceptaré este resultado. Tenemos una gran brecha aquí en esta área, pero van a arreglar a esta carta. Estoy pensando en mover al tipo un poquito así. Pero lo dejaré así. No voy a jugar con él. Entonces voy a ocultar esto, la guía e ir a las ventanas y aplicar el modeficador ShrinkWrap Ya no lo necesitamos. Y a los golpes les gusta trabajar con las ventanas, tab. Es una, y luego le pegó a E para extruir esto solo un poquito, no demasiado. Puede especificar la distancia aquí. Y agreguemos tal vez -0.4, ingrese algo como esto Golpear un turno y recalcular la normal, para arreglar la Y ahora conseguimos este resultado. Después de eso, puedo dar este nivel. Así que agreguemos el modificador Bisel. En este sumar 0.2. Eso es demasiado, 0.1. Eso es genial. O incluso menos, tal vez 05, algo cada vez menos. Para cantar con los tres segmentos aquí. Y activar más duro normal. Obtuvimos buen resultado pero algunos bordes, la densidad afectada por la burbuja. Bien, eso es genial desde aquí, pero desde este ángulo, no conseguimos el Vl aquí Entonces en este caso, puedo reducir el ángulo de la Biblia para apuntar a esto. Voy a añadir, por ejemplo, diez. Y ahora me biselé a esto. Yo hice el ángulo más pequeño que el ángulo que tengo aquí. Por eso. Ahora no puedo apunté a esta zona. Esta chica, ¿ hay algún problema? Todo se ve bien, pero me doy cuenta de que tengo alguna sombra rara pasando aquí mismo. Necesito evitarlo. Entonces creo que esta sombra no es un problema con la superficie. ¿Correcto? Así que a los golpes les gusta excitar. Eso es genial. Y veamos qué nosotros, qué tenemos que hacer aquí. Vamos a la derecha y tabulemos el modo de edición. A ver, ¿ tenemos alguna brecha aquí? Aquí tenemos un pequeño hueco. Esta zona. Eso está bien. No es un gran problema. Entonces me lo guardaré de aquí. Bien, Todo está bien. Pero creo que necesitamos corregir la normalidad para esta pieza. Vamos a asegurarnos y sí, tenemos que voltear la parte superior, dar un turno N y calificaciones. Veamos Ahora qué más podemos hacer aquí. Bien, aquí solo necesitamos hacer algo en esta área. Tenemos que arreglar los cuidados que tenemos aquí. Esta parte superior es más densa. Vamos a mover algunos vértices. Tomemos muchos de esos para golpear G a la X y mover los que están adentro casi aquí mismo. Clave de la X. Y empujan los de aquí. A lo mejor alguien así. Y el mismo escenario para este lado también. Clave a la X y muévalos aquí. Bien, así que creo que tomaré esas llaves dos veces y las recogeré solo un poquito, aquí mismo. Bien. Bien, ahora podemos agregar bordes aquí. Sólo para controlar esto más. Todo lo que puedas hacer otra cosa. Agreguemos, por ejemplo, algunas edades, diez, tal vez diez cortes aquí para hacer el suave. Y lo que voy a hacer es simplemente te voy a enseñar algo bonito aquí. Vamos desde adentro aquí, y vamos a darle un toque al modo de edición. Y voy a agarrar estos vértices que tenemos aquí de este lado Seleccionar estas caras significa que seleccioné todos estos vértices en el sitio, ¿de acuerdo? Y lo que voy a hacer es ir a las Propiedades de Datos de Objeto y agregaré estos vértices. Puedes ir al modo vértice, golpear el número uno. Por cierto. Como pueden ver, acabo seleccionar estos vértices en este lado, solo el lado. Tenga en cuenta este lado. ¿Bien? Y voy a añadir los de aquí y el grupo de vértices. Y por cierto, este consejo, puedes ignorarlo. No es gran cosa. ¿Bien? Se puede ignorar y todo va a funcionar correctamente. Pero para mí, solo necesitaba enseñarte algo aquí. Bien, después de eso, ahora tenemos estos vértices agregados al grupo de vértices Se puede cambiar el nombre, por ejemplo, cualquier nombre. ¿Bien? Yo sólo puedo, los llamo a, a, por ejemplo, no hay problema para llamarlos así. Y ahora ya terminamos aquí. Fresco. Ahora vayamos a nuestra guía. Se encogen y vamos a activarlo. Y voy a añadir el modeficador ShrinkWrap al marco, pero tengo aquí todavía está seleccionado Así que vamos a pasar por el modificador y modificador de envoltura retráctil. O es éste de aquí mismo. Y apague la burbuja por ahora, no creemos que ningún burbujee aquí Bien, así que ahora voy a ShrinkWrap el marco en la guía. Salgamos. Veamos qué voy a conseguir. Por ahora esconderé las ventanas. Sólo para recortarlas, golpeó a H para esconderlas. Y vamos a agarrar el marco aquí. Y tenemos el modeficador ShrinkWrap. Voy a elegir el guía. Y como pueden ver, todo se encoge en el, en la guía, los dos lados, el lado exterior y en nuestro lado En este caso, lo que tenemos que hacer es que tenemos que decirle al modelador ShrinkWrap, pero hay que reducir solo el vértice, el grupo que hicimos aquí mismo Caos los vértices que escogimos recientemente. Entonces volvamos a ellos con arma de fuego, vamos al grupo vértice y agreguemos el grupo AAA que acabamos Ahora como puedes ver, que los vértices de este lado, solo estos vértices se encogen, envuelven en la superficie o en la guía Me he dado cuenta de tontería. Esto es para volver a vivir, es como aislarlo y veamos el resultado aquí. Bien, aunque tenemos un problema. Simplemente se me olvidó algo aquí. Cuando asigno los vértices. Pasemos a esta modalidad. Cuando agregué los vértices, no golpeé asignado Eso es muy importante cuando eliges los vértices aquí. Cuando creas el grupo, necesitas presionar asignado para asignarlos. Entonces los voy a asignar. Y ahora de inmediato se ha trabajado tab out. Y vamos a empacar aquí. Y ahora este lado ShrinkWrap en la guía, justo el lado aquí Y eso es algo poderoso por cierto. Ahora bien, si le pego a rebanada para excitar, tengo buen cuidado de aquí en esta zona Muy chulo. Para el diablo. Necesito que el bisel esté debajo del modeficador ShrinkWrap activado Puedes activarlo y todo va a estar genial. Tal vez puedan aumentar la cantidad de burbuja aquí a tal vez 0.15 para hacer esto un poco más grande. Y digamos agarra la guía y escóndela. No lo necesitamos por ahora. Ahora tenemos una buena atención. Podemos mover estos vértices rojos, los hombres lo harán, pero eso es tomar tiempo Este método es más rápido. Muy bien, eso es genial. Vamos a traer bolsa a través de la ventana. Todo bien. Genial, muy cool. Bien, terminaré este video y te veré en. El siguiente. Va a comprar 19. Sección de modelado de 019 que completa el techo: Hola de donde quiera que vuelvas. Las listas pueden ser el techo. Y comencemos con el marco. Necesitamos agregar un nuevo marco aquí, conectando, conectando el lado con el sitio así. Entonces hagámoslo. Lo mismo lo tenemos aquí mismo, el temario y es duro hasta ese punto, puede tirar Y vamos a agregar una H casi justo aquí. Y creo que nos olvidamos de mantener este nivel de pesos. Así que vamos a golpear N sin fin. Mueve esto a uno y a éste también. Bien. Siempre puedo ir a la cara para agarrar esta cara. Pulsa E para lanzar este botón derecho y tecla para mover el nuevo Coby y los datos que queremos Escala esto al eje x Cero Enter para hacer la cara plana XF para eliminar esta cara, no creemos que agarrar estos cuatro bordes sea cero fuera del bisel, no necesitamos bisel aquí, pero necesitamos el Tenemos que agregar Bevel aquí y aquí también, club esos, darles paraboloide Incluso esta edad, no es problema darle una burbuja. Bien, ahora tenemos estos cuatro vértices. Golpea a G y mueve esto al medio, justo aquí y allá vamos. Ahora podemos crear otro vaso que tenemos aquí. Y veamos cómo podemos hacer esto. En realidad podemos recortar esta cara aquí. Cambie al kobe, haga clic derecho para vivirlo y asambleas, PS para separarlo del grupo. Y no necesitamos ninguno de estos modeficadores. Bien, aquí solo tal vez necesitamos burbuja. Se ha eliminado el cultivo actual y todas estas cosas aquí. Y mantén la parte superior del espejo. Agarra este vértice con su vértice en cuanto al para hacer que este borde esté alineado con el eje x Cero Ingresa G y muévalo esto a ellos Este electrocardiograma de aquí mismo. No necesitamos darle una burbuja cero aquí mismo. Y golpea un selecto todo y golpea E para extruir esto. A lo mejor de la derecha. Podemos entender que eso es aún mejor. El niño dos veces. Bien, golpea a Alt para mover este nuevo boca arriba. Algo así tal vez. Y ahora puedo ir a la cubierta de vértice es vértice, estos dos vértices, porque estoy en el wireframe que puede mover Y este que puede moverlo aquí mismo es algo así. A lo mejor las manos por el lado, el CO2 que podamos hacer por este lado. Bien, creo que tenemos que moverlo un poquito. Agarra de nuevo estos vértices aquí, vamos a mover los de aquí mismo Bien, así que vamos a ver, agarra esos, golpea a G y G dos veces, y esto son librerías así Vuelva a recortarlos, se puede mover. Había indigentes aquí mismo. Bien. Qué tal esto, tú lo, llegamos hasta momento. Una cosa más aquí. Necesitamos, tenemos que ir al etmoide y desde arriba agarrar estos vértices, todos Y solo muévalos un poco aquí y muévalos así. Veamos otra perspectiva. Lo que tenemos. A lo mejor necesitamos moverlas al eje x otra vez así Y digamos agarrar este filo que tenemos aquí. Y se mantiene sabio y simplemente lo retoma así. Bien, es como aislar esto porque necesitamos apuntar a estas edades. Por cierto, yo solo hago una pequeña inclinación aquí así. Conviértete así, hacia así. Yo solo muevo este sake de cilindro, y mantengamos este bisel alejado a uno y a ese también Chico burbuja, uno. Y vamos a golpear Seleccionar para usarlo. Y hagamos alguna comparación entre dos ventanas, ventanas aquí. Y todo se ve bien. A lo mejor solo necesito mover algunos vértices aquí aún más. Bien. Podemos mover esas claves para el budista zen solo un poco más así. Y Tavares provoca desde dentro lo que conseguimos hasta el momento ya que todo está bien Comprobemos esta área también. Bien hombre, ¿quiere? Voy a agarrar este top y la llave del vértice de basura dos veces Golpea Alt y mueve esto solo un poquito. A lo mejor aún más. Lo siento Debido a los sets, bájala tecla dos veces al día, el pico golpeó a Alt, mueve esto hacia adelante. Y si, ahora son cajas. Cajas. Ahora nos metimos en el lugar correcto. Por cierto, no necesitas ser preciso como yo, pero me gusta caminar así. Bien, así que terminamos con éste. Veamos qué más podemos hacer aquí. Vamos a revisar las imágenes. Yo, veamos cuál es el siguiente paso que podríamos hacer. ¿Correcto? Tenemos aquí como marco. Yo creo. No sé, tal vez esto no sé si hay alguna diferencia entre lo que tenemos aquí y esta imagen también. Comprobemos las otras imágenes. Sí, parece que tenemos marco negro, este Elon Musk parado en el auto aquí Voy a escribir esto. ¿Ves cómo podemos hacer esto? Bien, empieza desde aquí. Este marco negro empieza desde aquí, y es casi justo aquí. Entonces vamos a ver. Bien, sí, podemos crear algo así. Tenemos la habitación. O sea, podemos crear Empezando de aquí y terminamos aquí mismo y otro marco aquí y esta área. Bien, hagámoslo. Y voy a crear como este vehículo, la misma escena o la que tenemos aquí. Bien, vamos a ver. ¿Tenemos una imagen de arriba? Bien, esta imagen es bonita. Bien, vamos al top número siete. Vamos a movernos. Esta imagen está justo aquí por ahora. Y no voy a contar demasiado con la imagen de referencia. Veamos cuál es la forma correcta. Porque en la imagen de referencia, el área aquí sigue siendo mucho, creo que es demasiado gruesa. Veamos qué podemos hacer aquí. Bien, primero, vamos a tal vez podamos empezar con esta Toma un Coby de él, o tal vez podamos contar con esto Podemos hablarle tanto por ejemplo. Y selecciona tal vez este borde. Bien, y golpea. Nos llevó a través de esta S a la X y hacemos este piso cuando completas tu interfaz de temario porque está mal extruir Extruimos de este huevo. Eso es incorrecto dejarlo así, golpearé P S para separar este glob, esta nueva pestaña de Coby, esta nueva pestaña de Coby, e iré al modificador espejo o simplemente activé el Porque solo necesito mover estos vértices de este lado. Y necesito que se pongan al centro, agarren este ocho de aquí, a cero al diablo, esperen esto y agarren esta llave dos veces y menos. Llévate esto casi tal vez aquí mismo, algo así. O incluso tal vez pueda pulsar la tecla dos veces y pulsar Alt y moverlas hasta el final aquí. Otra vez. Aquí tenemos algún error. Bien, desde arriba tal vez eso sea, eso va a ser mejor Las puertas de enlace golpean a Alt, las mueven hacia adelante. Algo como esto. Te vas a la derecha, vas a vértices. Mueva esto hacia arriba, clave para la Z. probemos esto aquí mismo Tal vez adelante a dos veces Alt. Mueva esos de aquí. Genial. Bien, así que eso es genial Vamos a golpear Control R para agregar un huevo aquí. Algo como esto. Y voy a mover este vértice y alinearlo con éste. Activa el chasquido de vértice, golpea a Keith blancos, deslízalo , presiona Alt, y luego controla y ajusta esto a ese Ahí vamos. Vamos a la cima. Y bien, simplemente me parece la idea, no tengo otra opción Debería conseguir algo como esto. A lo mejor puedo mover esto solo un poquito así. Eso aceptará este resultado. Puede lanzar nuestro y agreguemos otro borde aquí mismo. Bien, para crear el marco que tenemos aquí en esta área Y esta cara que tenemos aquí, no nos necesitamos. Podemos eliminarlo. Oh, puedo extruirlo hacia abajo. Pulsa E, y haz clic derecho para cancelar la extrusión y moverla manualmente hacia abajo tecla a este ENT la piedra como a la Z cero y tirarla para hacer esta cara FlatClub, este XF No creemos que eso sea y veamos ¿por qué deberíamos moverlas Bien. Bien. Tenemos que mover esos casi por encima de este borde, por aquí, solo diez centímetros de este borde, tal vez tú a la Z. Y manualmente, vamos a mover esto aquí Bien, gracias a esto. Se pone un poquito aquí. Y tenemos que agarrar este vértice de aquí mismo y moverlo adentro así. ¿Bien? Algo como esto. O no lo sé, tal vez incluso este con el que necesitamos mudarnos debería ser así. Pero si hacemos eso, no vamos a tener espacio para la llanta, creo. Bien. Creo que tenemos aquí unos recortes. Entonces esto correcto para derribarlo así. Y te he dicho que tenemos que cortar esta zona así como la tenemos aquí mismo. Bien, así que mantengámoslo así. Y no sé si este error que tenemos aquí es NF2 para agregar la llanta, porque creo que vamos a conseguir alguna intersección aquí y este lugar También estoy bastante seguro con precisión. Bien, vamos a contabilizar y eso le dimos a este auto suave. Er, tenemos auto liso pero debido a que algún problema con el con el rumbo, vamos a apagar vacío madera normal solamente. Por solo necesitamos entender lo que tenemos que hacer aquí y vamos a revisar otra imagen. No necesitamos apresurarnos. Sólo hay que ver. Bien, tenemos un ángulo aquí o esta cabecera. Creo que esto es sombra. Bien, sólo necesito entender lo que está pasando aquí en esta zona. Parece que no tenemos mucha información sobre el cuerpo. Tengo la opción. Puedo cancelarlo por cierto, puedo ignorar todo eso y solo otra copa aquí y esa es Esa es la opción es caminar por cierto. Pero solo tengo un poco de curiosidad. Sólo necesito ver qué está pasando ahí dentro. Fui a Internet buscando nuevas imágenes y me parece esto, encontré esta imagen aquí mismo. De este MAQ se puede decir que está muy cerca de la llanta. Está casi tocando la llanta. Entonces lo que hicimos aquí es correcto, en realidad, conseguimos la misma casi la misma distancia, pero el neumático podría ser más delgado si queremos. El resultado correcto. Así que vamos con eso. Vamos a la compañía. Es lo que tenemos aquí enumeré así, toqué dos más para agarrar sin cesar estos dos vértices, ir a un lado ¿Bien? Y el wireframe, puedo seleccionarlos clave dos veces y llevarlos dentro Y creo que necesitamos reservar estos vértices aún más. Solo hay que estar seguro. Tratemos de encontrar una imagen. Como puede ver, tenemos línea diagonal. Entonces estos vértices un poco y así da sabios y esas cosas así Y para estos vértices, el mismo escenario, Keith sabia y mueve los que están dentro así Vamos a las listas de TBI para que te den su llave dos veces. Y vamos a mover esta barra aquí mismo para obtener el mismo resultado. Bien, el último se ve bien. Voy a conseguir algo como esto. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Tenemos que hacer algunos ajustes aquí, podemos tirar para agregar una H aquí, algo así. Tratemos de encontrar otra imagen. Esta imagen está bien, eso es bonito. Bien. Bien, para la ventana de errores de aquí o este borde, creo que está alineado con esto. No estoy muy segura, pero creo que sí. Agreguemos otro a aquí y deslízalo aquí mismo, Timperley Vamos a la estructura alambrada. Sólo necesito ver. Y tal vez podamos bajar esto solo un poquito. Keith sabio y baje esto tal vez aquí mismo. Y ahora echemos un vistazo y veamos qué porque hasta ahora, bien, entonces esta distancia tal vez podamos crear la ventana trasera No lo sé, siento que visitar esta distancia está bien. Así que bastante seguro. Bien, dejémoslo así. Y volvamos aquí y vamos a agarrar estos vértices. A lo mejor necesitamos agregar otro borde va aquí en esta zona y el cultivo esta cara. Y le pegaba con un blanco y ponía esto dentro sólo un poquito. Lo mismo que tenemos aquí. Bien, eso es genial. Bien, para este vértice de aquí, eso debería subir clave dos veces, golpear Alt y puede lanzar y detener esto aquí mismo Porque debería ir. Tales derechos para ser y supongo que hay que patear la flecha negra justo aquí, al final de la misma. Entonces, ¿a dónde deberíamos ir? Creo que tenemos imagen aquí mismo nos puede mostrar. Entonces no es terminar como un triángulo aquí. ¿Bien? Sus fines así. Y se cubrirá. Pensé que se acabaría así. Pero no lo es. Bien, entonces lo que tenemos aquí como, como correcto Y tal vez incluso podamos llevarlos a la Z y moverlos solo un poquito. Bien, genial. Bien, veamos qué más podemos hacer aquí. Encontré esta imagen aquí mismo. Y tenemos algo aquí mismo en atado a esta zona. Y tal vez podamos tres fácil, solo usa cuchillo para cortar así y darle a Enter y ya está. Bien, ahora vamos a estas caras, este Sullivan. Y vamos a golpear P, S para separarlos. Y trabajemos con éste. Bien, seleccionemos esta cara y esta cara y el GPS separado Bien, porque aquí tenemos algunas cosas que crear y esta área y esta también Seleccionemos esto, el, la base aquí y PS dos separados también. Y ahora tenemos esta pieza y esta, y esta, y esta también. Bien, aquí tenemos muchos detalles que tenemos que cuidar Y tal vez ahora podamos comenzar con la ventana trasera, derecha, o la ventana trasera, pero no en este video y en el siguiente video. Entonces voy a terminar este video y nos vemos a continuación. 20. Sección de Modelado 020 Comenzando con el lado posterior del camión: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. Antes de empezar a crear cualquier cosa y modelar, creo que solo necesito ocultar las imágenes. Imágenes como puedes ver ahora las podemos ver en la perspectiva. Y solo necesito verlas en la ortografía porque solo me molesta. Entonces voy a abrir la carpeta de imágenes y agarrar todas estas imágenes de aquí e ir a las propiedades de imagen aquí tenemos una apertura CalPERS. Eso significa que los puedes ver en la perspectiva. Voy a golpear Alt y hacer clic en esto. Golpea Alt porque si no lo hago, lo haré, voy a desactivar esta opción solo para la activa Así que hazlos seleccionables. Selecciona esos otra vez, así. Presiona Alt y haz clic. Y ahora no podemos verlos en perspectiva. Pero si vamos a la ortográfica, por ejemplo, si vamos al frente izquierdo, arriba derecho, podemos ver las imágenes Aunque active y desactive esto ortográfico, podemos verlas porque ahora la escena está más limpia Bien, volvamos aquí y veamos. Lo que tenemos que hacer. El resto de eso que obtuve es en realidad no es correcto. Revisé las imágenes y encontré lo que tengo aquí no es correcto, así que necesitamos rectificar eso Volvamos a las imágenes y menos. ¿Cómo podemos arreglar esto? Bien, feroz ha tratado de encontrar una imagen de bolsa. Bien. Bien, El problema con lo conseguí, tengo algunos giros en esta cara Y no necesito ningún giro. Así que tomemos esta primera pestaña, modo apátrida, y agarremos estos vértices y el Y tal vez necesitamos moverlas hacia adelante un poquito así. Y es va a ser un poco difícil para nosotros porque agregamos bordes aquí mismo. Entonces tal vez pueda eliminar estos vértices son HIP agregado por ahora, solo gire ampliamente Entonces en este caso los marcaré. Puede lanzar EK para fusionarlos. Sólo necesito activar los screencasts. Supongo que olvida eso. Vamos a agregar el número uno aquí. Y movamos esto justo aquí al final. Cierra este prejuicio aquí mismo. Bien, entonces Control J a la pestaña de matrimonio presionó a y presionó M para abrir el menú y matrimonio por distancia Así que sólo lo unté todos estos vértices. Ahora va a ser un poco más fácil para mí controlarlo. Y selecciona estos vértices. Bien, así que vamos a verlo desde donde podemos empezar. Vamos a mover esos primeros golpes aquí y moverlos hacia adelante. O algo así como este guante, éste también, llave y muévalos los de aquí. Bien. Bien, todavía tenemos algo de un giro aquí, como pueden ver. En este caso, tal vez podamos agarrar este vértice y tomar esta bolsa Así que agarra esos de aquí, pulsa la tecla y muévalos hacia atrás. A lo mejor es justo aquí. Y solo necesito hacer algunos, necesito hacer estos vértices va así La forma más fácil es golpear a K y hacer un corte de aquí a aquí y luego darle a Enter e ir a enfrentar al número tres, agarró estas caras, golpeó a X para eliminarlas, y ahí vamos Pero solo necesito asegurarme de que no tengo ningún tipo de giro aquí. ¿Bien? Y al mismo tiempo tenemos que comprobar la distancia aquí. Esa distancia, es un poco pequeña. Para mí, es demasiado grande. Bien. Creo que eso es porque aquí tenemos un corte en esta zona. Si busco otro y hago la semilla, aquí tenemos otra imagen. Ojalá podamos encontrar algo útil aquí. Bien, esto es muy bonito. Como pueden ver aquí tenemos, vaya , lo que tengo aquí Como puedes ver aquí. Perdón, ¿dónde está el dolor? Tenemos un triángulo justo aquí si te diste cuenta. Bien, entonces esto trató de crear algo así, y debería ser fácil. Esto lo creamos y solo necesitamos extenderlo. Bien, voy a borrarlo. En realidad le pegó a Control X en el nuevo titular, solo le pegó a K y haga cortes, a lo mejor así. Alguien así y le pegó a Enter. Y luego vamos a, lo conseguimos. Después de eso. Tenemos que hacer que la superficie vaya así. Algo como esto. Y veamos cómo podemos lograr esto. A lo mejor puedo agarrar estos bordes, había puede lanzar me gusta disolverlos en el club es manualmente entidad y mover esto. Y esto me ayudará a lograr casi lo que necesito hacer, pero solo necesito asegurarme de que aquí no tengo giro. Y la cara. Pulsa la tecla de la X o la Y. Y vamos a los titulares sólo un poquito. Bien. Bien, algo como esto. Creo que funciona Bien, ahora vamos a seleccionar estos bordes así, y necesitamos llenar esta área con una cara La forma más fácil de lograr esto, voy a vincular a Rob es golpe de vértice E para extruirlo y romperlo aquí a través de esta área Y selecciona ahora los cuatro vértices y apenas golpea F para crear una cara grande Y ahí vamos. Bien, ahora pateemos esta fase desde un ángulo específico, quizá desde aquí Bien, es plano. no tenemos ningún, Aquí no tenemos ningún, ninguno, ningún giro. Tal vez preguntes a qué me refiero, torcer torcerlos así. No necesito que la cara esté retorcida así. Vamos a golpear Control Z. y ahora tenemos esto. Bien, aceptaré este resultado. Está bien y es agradable. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Comprobemos esta zona. Veamos cómo podemos crear esto, la ventana de la bolsa aquí. Voy a ir a esta zona, o tal vez pueda comenzar con el marco. Yo sólo puedo recortar esos, golpear P como dos, separarlos y darle un poco de grosor a esto. Entonces tina golpeó a y es E para extruir esto hacia abajo. E y baje esto solo un poquito, tal vez así. ¿Y qué más? ¿Tenemos alguna penetración aquí? Sí, tenemos, sólo tenemos que moverlas aquí. Entonces vamos el guante es vértice. Ve a un lado aquí. Este vértice, este vértice y hacia arriba desde la parte superior. Ir al principio. Puedo mover estos vértices a esta educación. Bien, así que pulsa la tecla dos veces. Esas ideas solo un poco bastante ven lo que obtuvimos en la perspectiva. Bien, así que con un sólido, bien, Ahora tenemos este resultado diagonal Pero voy a golpear a Slack para aislar esto. Es mejor. Solo hay que asegurarse de que todo esté bien. Sí, eso es genial. A lo mejor pueda agarrar este vértice y este vértice y empujar esas ideas dos veces y mover esos engranajes un poco así Es como ver cuáles son los resultados. Bien, eso es genial. ¿Y qué pasa con estos vértices? Dejemos esos como últimos por ahora. Y vamos a los bordes. Seleccionemos los bordes que necesitamos, del club los que están aquí y demos esos pesos medios de bisel Entonces abramos la media. Irás con él y pondrás primero uno para apuntar a estos agentes para darles una burbuja y éste también. Y los de aquí, alt click, agarra todos estos bordes, nivel uno, y en realidad puedes filtrar objetivos, casi todos los bordes. Sí, apuntemos a todo y agreguemos el vacío a uno. Simplemente ignora a los de aquí. Jessica, esos. Y no necesitamos ningún bisel aquí en esta zona. Porque en este punto tenemos el modificador espejo trabajando aquí. Bien. Su sí, vamos a excitar y veamos. Lo que conseguimos hasta ahora es que todo está bien. Solo necesitamos tal vez activar el peso normal. Bien. Aquí tengo algunas curaciones raras. No sé por qué. Tratemos de averiguar a lo mejor necesitamos voltear la fase. Sí, así es, así es. Tab pegó un turno y ahí vamos. Ahora el rumbo está funcionando correctamente. A los éxitos les gusta excitar y visibilizar a los dioses griegos. Ahora vamos a tratar de, vamos a comprobar el, las dos caras aquí. Creo que lo es. Bien, vamos a echarle un vistazo desde este ángulo. Es todo se ve bien aquí. E incluso desde este ángulo, bien, Muy cool, Muy agradable. Eso es genial. Muy chulo. ¿Correcto? Qué bueno que tenemos algún problema aquí mismo. Bien, todo se ve bien para este marco. Ahora comencemos con esta ficha y tal vez podamos club esto y este fin. Despegarlos. Bien, vamos a separar esos de aquí. Es PS. Y trabajemos con eso. Yo también te diré éste. Ps y menos crea lo que tenemos aquí. Bien, veamos cómo podemos hacer eso. Este tema que se quería puede lanzar, lo siento, antibiótico obviamente quiere un toque de préstamo. Es más control nuestra lista agregar H casi aquí mismo. Y otros pueden tirar nuestro y vamos a agregar el huevo aquí. Se puede tirar son menos adagio casi aquí, y eso es todo. Ahora, agarraré esos vértices, golpearé aquí y los moveré así así Y tal vez esos libros, los de vuelta, tal vez aquí mismo. Y si, eso es todo. Agarra esta cara XF para eliminarla. Y vamos a darle un grosor a esto, golpea a y E y libros esto por dentro. Algo como esto. Y ahora Agarra este borde justo aquí y éste de aquí, y dales un Control V biselado a Buffalo Digamos que agreguemos, vamos a darles un bonito biselado amateur y mantenerlos bordes. Para ser suave así. Golpea a, selecciona todas las fases y luego peso y para recalcular la normal en caso de que tengamos algún problema con la barra de golpe normal para aislar esto, para trabajar con esta sola, agarrar esta H sola en el control X para disolverla no es necesario dejarla Y este también, este puede lanzar me gusta. Este puede lanzar X para disolverlos. Ahora conseguimos este resultado. Bien. Bien, Bien. Ahora tal vez podamos darles otros voltios. Entonces vayamos a edge, hold, click, Alt, Shift para dar click aquí. ¿Bien? Y los de aquí también. Todo lo que tienes que hacer clic. Y los de aquí, esta zona. ¿Bien? Bien, si quieres poderlos manualmente, ya puedes hacerlo Si quieres apuntarlos con el modificador de bisel ya funcionará también Bien, así que vamos a darle uno a esos pesos civiles, y seleccionémoslos aquí Bien, y creo que les voy a dar a esos otra cantidad del control de volumen o menos Los seleccionamos todos ferrosos, solo estos bordes. Y vamos a darles a esos tal vez 0.5 el VL Ahmad, Hablemos de LSC ahí resultado Bien, obtuvimos buen resultado, pero voy a aumentar la cantidad 2.2 Mi o tal vez 0.3 Solo haz que esta zona sea un poco más inteligente. Y estos bordes no van a tomar esa cantidad del bisel, lo mismo aquí ¿Por qué? Porque no les dimos suficiente peso biselado. Bien. Aquí le dimos todos los puntos, 1.5 tal vez. Estoy bien. Sí, oh, 0.5, 0.5 bisel de peso y éste, éste, le dimos una manera civil a uno Por eso, aquí tenemos una variación. Bien, así que eso es genial. Acualmente, muy agradable. Es como excitar. Y ahora tenemos esto, tenemos, tenemos estos bordes dentados aquí Es muy fácil de arreglar. A lo mejor solo necesitamos activar el peso normal y eso es todo. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Bien, vamos a las imágenes y veamos qué tenemos que hacer aquí. Creo que tenemos que darle a esto solo un poco de grosor. Aísla esto, bien, y ve al toque superior con el modo de edición Golpea una selección de todos los vértices, lo siento. Golpea a y golpea Z, lo siento, y el Grob, este lado de vértices Y asegurémonos de que agarramos los vértices correctos, así es. Y mover esos a esto que puedo bien? Golpea G al por qué y dale esos solo un poquito de grosor así. asegura de apagar automático porque a veces los milagros automáticos vértices y causa algún problema Tab hacia fuera y como es Z excitar. Bien, ¿qué más podemos hacer aquí? Podemos agarrar esta ventana, tocar el modo de edición, y podemos agarrar, por ejemplo, estos bordes. Por ejemplo, vamos a seleccionar esta. Hold puede lanzar un recorte esto, y hold puede lanzar la lista de clubes para seleccionar todo el bucle HE. Pulsa Mayús D, toma un Coby, haz clic derecho, déjalo en el mismo lugar y JMP para separar esto Bien, saquemos esto. Ahora. Top outs, selecciona un huevo nuevo que tengamos. Este inmune. Tabular este modo para este hit a, hit, hit F para crear una cara grande aquí, y ahora extruirla para darle Entonces dale a E y dale un grosor así. Después de eso, pon esto dentro, arroja un poco la llave del camino y mueve esto algo así. Bien, se calienta. Hacernos un poco más adelante. Bien. Y ahora tenemos la ventana aquí. Eso es genial. Bien, ¿qué más podríamos hacer aquí? Volvamos a las imágenes. Veamos qué más podemos hacer aquí. Traté de encontrar la imagen clara. No sé qué es exactamente lo que está pasando aquí. A lo mejor tenemos algún área abierta solo para que la tapa esté cerrada y abierta o no. Entonces intentemos encontrar otra imagen. Si tengo, oh, tal vez este de aquí. Bien, voy a crear esto en el siguiente video. Pero antes de terminar este video, solo me olvido El borde negro a la ventana. Así que agarra la ventana, pulsa barra, aísla el modo tablet Vamos, hagamos el grosor un poco menos, dos veces y movamos esto, perdón. Vamos a la cima. No deslice los vértices en G y los mueva hacia atrás. Algo así para dar un paseo. Y por cierto, solo necesito revisar la Biblia porque el bisel, soy todo simplemente muy grande 0.1. Sí, esto agrega 0.1. De todas formas, recortar este desplazamiento de fase D, son Coby clic derecho para dejarlo en el mismo lugar y luego P como dos nos separan. Cómo recortar esta pestaña de interfaz y presionar una y luego presionar I para insertar. Vamos a insertar esos sólo un poquito. Lo que se aseguró de no responder demasiado a esos porque aquí va a obtener algo de superposición, como puede ver, tenemos algo de superposición aquí en esta zona. Bien, cuando haces eso, es X F para eliminar esta cara. Y para el área de solapamiento, tal vez pueda agarrar estos vértices aquí y pueda ir a suavizar Y simplemente suavizar esta área. No sé si eso está bien. Voy a seleccionar sólo los de aquí. Y el suave, este eric es un poco. Bien, así que ahora tenemos esto, pero esto no es correcto Podemos ir a la zona frontal e ir a wireframe y manualmente podemos moverlas y ponerlas en la posición correcta, algo así. ¿Correcto? Ahora veamos qué hemos conseguido hasta ahora. El seleccionar todos los vértices y vamos a tratar de suavizar esos hacia fuera. Bien, en este caso nos pusimos bien o de lo que podamos activar nos va a ayudar creo, con la situación Así que vamos a Editar haylage, vaya a Preferencias, vayamos a Complementos Puedo sin fin activa bucle L a L doble 0 P herramienta de bucle. Activado desde aquí, e ir al icono de la hamburguesa y guardar las preferencias y excitar Bien, entonces acabamos de activar esta herramienta. Si vas al modo de edición y presionas el botón derecho del ratón, encontrarás el menú de la herramienta de bucle aquí mismo y aquí tenemos un montón de opciones aquí. Bien, entonces golpearé Control Z solo para cancelar eso. Y van a suavizar esto solo un poco, no demasiado. Para dar algo de espacio aquí. Después de eso, golpearé el botón derecho e iré a herramienta Bucle y elegiré espacio para espaciar la distancia y hacer que la distancia sea uniforme entre estos vértices así ¿Bien? Pero eso no es del todo correcto porque necesitamos hervir este vértice y la llave de lugar correcta dos veces Y vamos a mover esto aquí mismo. Es decir, haciendo que la distancia aquí sea similar a la distancia aquí. A lo mejor aún más agudo dos veces y mover esto solo un poco hacia arriba. Ahora, toma todos estos espacios con el botón derecho del ratón. Obtenemos espaciados estos vértices. Haga clic con el botón derecho y tratemos de usar relajado para relajarlos. De nuevo, relájate y puedes golpear Shift R un par de veces si quieres relajarlos aún más. Apenas sostenga a Shift R. Y ahora simplemente relajamos esto aquí y ahora obtuvimos otros resultados. Entonces este truco es muy bonito. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Bien, genial. Puedes controlar esto si no lo haces. Aún más, por cierto, si quieres, como agarrar esta edad y empujar esto aquí mismo y éste también Puede empujar esto aquí mismo y el recorte todos estos vértices haga clic derecho. Y vamos a mover esto aquí, haga clic derecho y espacio. Y después de eso haz clic derecho, relajado y presiona Shift R para repetir la operación. Y ahora tenemos esto. Bien, entonces aceptaré esto. Es muy agradable. Bien, aquí necesitamos hacer un corte para fijar este borde. Está mal. Entonces no necesitamos ninguna cara aquí mismo. Así que pulsa K para activar. Y me he dicho cortar de aquí a aquí y entrar. El club es clave de vértice dos veces. Sostenga, Alt y controle y esnob aquí, active el No se olvide de eso. El mismo escenario aquí en la K hacen cortes de aquí a aquí. Pulsa Enter, agarra esta llave dos veces. La diapositiva es golpeada Alt Control y estado aquí. Cuando completes, agarra un guante de esta edad y vamos a golpear Control X. Si golpeas Control X, arruinarás el heno, pero no necesitamos golpear Control X. Necesitamos golpear X para abrir el Menú Eliminar Y las colas limitan disolver para eliminar este borde y mantener este vértice aquí mismo. Eso es muy importante. Cuando una empresa el club se enfrenta a ella, XF para eliminarlo. Y ahora estamos bien para ir a golpear un y limpiar cualquier peso biselado No necesitamos peso comestible. Y eso es todo. Lo dejaré así por ahora y después. A lo mejor pueda darle un grosor a esto si me gusta. Bien. Y a los golpes les gusta excitar. Y ahora tenemos este marco. Bien, entonces, sí, eso lo hará por este video y nos vemos en el siguiente. 21. 021 secton de Modelado Agregando algunos detalles al lado posterior del camión: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. Veamos qué más podemos hacer aquí. Vamos a traer las imágenes y veamos qué tenemos aquí en la parte trasera. Bien, podemos hacer, podemos escoger esto ya sea tanto. Bien, programa de estudios inquieto justo y tabulemos y tabulemos Y solo necesito tomar estas prácticas puede estar abajo solo un poco porque tengo alguna superposición o tal vez pueda extruirlas. A ver. Sí, voy a tomar esas llaves abajo dos veces. Esclavizado estaba justo aquí, algo así. No demasiado. Mano para este lado puede ser hombres ¿puedo recortar esto y mover esta tecla hacia abajo dos veces y tomar esto? Algo así. A lo mejor estás aquí mismo. ¿Y qué más tenemos que hacer aquí? Bien, vamos a tratar de encontrar una imagen clara. ¿Verdad? Voy a golpear Control R para agregar una H aquí. Y biselar esta edad puede ser la caída de dos a algo así Y ahora seleccionaré esta cara y golpearé E y extruiré esto dentro así Y a los golpes les gusta aislar esto. Y tal vez pueda agarrar este filo y golpear E y morfo así Porque la verdad por dentro. Y tal vez podamos seleccionar esta cara y eso se aplicará ahí. Este un fin. Eso probablemente sea que podamos eliminarlos. Bien. No lo sé. A lo mejor podemos dejarlos o borrarlos. Realmente fueron ellos y mira lo que vamos a conseguir XF. Es como exactamente, vamos a ver lo que hemos conseguido hasta el momento. Bien, así que tenemos que abrir aquí mismo y tenemos que arreglarlo, y lo haremos Vamos a agarrar manualmente este borde, este borde, y vamos a pivotar de esos pueden lanzar ser. Tal vez podamos usar el modificador de bisel. Creo que eso va a ser mejor. Entonces agreguemos el peso biselado uno aquí. Y abramos el bisel. Vamos a mover esa cantidad aún más. Algo así. Bien, ahí está el lado de las niguas. Aquí me equivoqué. Sólo necesito subir estos vértices. Bien, entonces tal vez manualmente vamos a hacer eso Hikida, esto, puedes mover esos aquí Y los de aquí también. Mantente ocupado. Esta jugada, esta de aquí. Para obtener los mismos resultados. Hacer además similar a ese lado. Bien, ahora vamos a apuntar a las otras h, las que están aquí en esta Y mantengámoslos pesos biselados, 0.5. ¿Bien? Y tenemos que darle un grosor a esto. Es una lista muy importante es como aislar esto y escuchar así. H aquí con E para extruir esto por dentro sólo un poquito. Y a lo mejor de forma manual, puedo recortar todos estos. Seleccionemos esta cara. Lo siento, esto, de nuevo, este ocho hit F para crear una cara aquí. A lo mejor podamos mover esto aún más al eje x, alguien así Y desde el lado del mismo escenario, hagámoslo aquí. Club esos F. Y a lo mejor este en este, F cara de crédito aquí. Seleccione este y éste y éste. Y agreguemos un bisel, 0.5 tal vez. Bien, tomémoslos de aquí. Lo mismo para este lado. Bien, solo me olvido de agregar cara aquí. Seleccione esos tres. Golpea F. Ahora selecciona esos. Puede seleccionar todo, todo agudamente. Bien. Golpea E a través esto al eje x, se pone un poco Y apuntemos a esto, a esta ventaja. Demos este peso de nivel 0.5, este también, y este también. ¿Y qué más? A lo mejor yo también pueda apuntar a estos bordes. 0.5. Y este 1.5 derechos. Bien, esto en el sake, y este así como 0.5. Y los que están aquí Bien, solo necesito dar todos estos bordes para evitar cualquier muy afín 0.5 entrar Bien, veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Todo se ve bien. Podemos para segmento, está bien. Bien, Ahora que es muy cool, suave y agradable Zeit Ahora conseguimos este resultado. Es bonito. Creo que esa brecha aquí, es demasiado. Podemos hacerlo más pequeño. Podemos ir a la derecha, ir a wireframe. Y los hombres de verdad, solo necesitamos moverlas. Algo así. Y tenemos que mantener la misma distancia en el otro lado también. Entonces tenemos que hacer eso. Tal vez necesitamos crear, para agregar una guía aquí. Entonces golpearé Mayús S y moverá el mouse hacia abajo hasta aquí el cursor 3D, y golpearé Mayús a. y agreguemos el círculo aquí. Golpea R al noveno grado, pega Enter. Y escala el círculo, hazlo muy, muy pequeño. Solo necesito usarlo como guía. Algo así. Golpea G y vamos a movernos círculo, pero esto en el medio. Lo es. Y ahora la edad del círculo se adjuntó a este lado. Entonces, desde el medio hasta este sitio, esta es la distancia. Así que agarra el círculo. ¿Bien? Y llevar este retrete a su sitio y alinearlo con este vértice Bien, entonces tenemos que tomar esto o podemos darle G y poner esto aquí mismo Y el grub es vértice hit Key a través de la Z y mueve esto al borde del círculo Al completar un círculo de recorte golpea X y a sus vértices, para eliminar todos los vértices Acabo de hacer el círculo como guía, eso es todo. Ahora deberíamos llegar a la misma distancia aquí y son geniales sobre esta zona. Bien, veamos qué más podemos hacer aquí antes de mudarnos a cualquier parte Bien, vamos a seleccionar este interminable. Simplemente le gusta aislar esta pieza y vamos a darle un toque. Voy a agarrar estos dos bordes, Hickey dos veces sin fin. Mueva esos casi justo aquí. Y tal vez esos, vamos a ignorarlos por ahora. Veamos qué podemos hacer. Bien, creo que tenemos que llevarlos un poco más arriba dos veces más clave, algo así. Y golpe slash Ahora voy a ir a la cara, frotaré esta cara y esta cara y golpearé a E para mirar a través esos así solo un poquito. Y si tenemos algún problema con el, con el bisel, podemos seleccionar todos estos bordes y darles un voltio, 0.5 Y los de aquí, 0.5. Sólo para rectificar esa burbuja. Y ahora es correcto. Toque hacia fuera y digamos decidir digestivo bloqueó esta zona. Por eso supongo extra que esto ahora se ha vuelto agradable y muy bonito. A mí me gusta. O en realidad tal vez, tal vez podamos tomar toda la cara hacia abajo. No. No necesitamos ni siquiera hacer para extruir esto Simplemente muestro lo que quiero decir. Si golpeo Control-C un par de veces, puedo cancelar lo que hice. Bien. Tomemos estos dos vértices clave dos veces sobre ellos hacia abajo. Y los puedes fregar aquí. Y estos vértices y los de aquí. Y golpea G a la Z y mueve esto hacia abajo. Cuando completes club todos los vértices aquí mismo. Y puedes pulsar la tecla de la X y mover esas ideas. Creo que eso va a ser mejor y más limpio. Mueve este dígito aún más a la X. Algo así para bloquear esta zona. Y genial, Eso es genial, Eso es mejor. Bien, ¿y qué más? Vamos a traer las imágenes. Tenemos algo aquí. No sé qué es lo que se evacua. Es raro. No lo sé. ¿Tenemos un marco aquí o es plano? Así que bastante genial. Este punto, la imagen de aquí mismo. Y vamos a seleccionar esto, vamos a darle un toque como más para ir a enfrentar al gravis, tres de estas caras golpearon a P como dos las separan Y trabajemos con estos, esta área. Bien, vamos a golpear Seleccionar para aislarlo y tablet planteó un Y golpeó Alt E para abrir lo extraordinario tu extremo hacia extruir a lo largo de lo normal y mirar a través de esto Dale un grosor apenas un poquito así. Y acertamos un turno y para calcular la normal en caso de que tengamos algún problema con la normal y vamos a cosechar H las edades necesarias. Casi todos los bordes, por cierto, los de aquí. Y vamos a darles a esos un bisel de todo el camino a uno. Toque hacia fuera. Y ahí vamos. A los golpes les gusta excitar. Y ahora casi terminamos con esto porque aquí no tenemos muchos detalles. Algo se sienta bien. Aquí no tenemos nada. Estoy directamente a ver qué más podemos hacer aquí. Seleccionemos el recorte lateral y superior. Esta fase aquí golpea P, S para separarlo. Y la tablatura del temario, a lo mejor podamos seleccionar esta y pulsar P como dos separan Y terminamos con estas caras aquí. Veamos qué podemos hacer con ellos. Bien, ¿tenemos un lindo, te hace como lo que tenemos que hacer aquí ¿Bien? Derecha. Bien. Bien, vamos arriba. Es mod alista, agrega una H aquí mismo, Control R. Y necesitamos hacer de esta ventaja tales derechos Creo que podría serlo. Estoy bien. ¿Va a su bolsa? Él puede lanzar el número uno, solo necesito revisar algo. Necesito seleccionar este borde y necesito patear las alineaciones. ¿Bien? Este vértice, este vértice, podría estar alineado. ¿Bien? Y creo que sí, se alinearon. Así que ahora puedo seleccionar la mayor edad. Y se mantiene sabio para deslizarlo. Y le pegaré a E para par. Bien. Y necesito alinearme por. Cuando golpeé E, solo alinearé el borde con este. Bien. Vamos a mover esto. No lo sé. A lo mejor es justo aquí. Algo así. Bien. Creo que aquí podríamos tener un pequeño error. Y tratemos de arreglarlo. Observe aquí mismo la distancia aquí es muy pequeña. Y si lo comparo con mis resultados, lo hice un poco más grande. Entonces solo necesito tocar y recortar estos vértices. Y solo mueve esto hacia arriba solo un poquito clave para la Z. Tal vez aquí mismo Alguien así. Y agarra estos vértices también. Y lo tiene demasiado excitado clave para la Z. movamos esto aquí mismo Y para este vértice simplemente se apaga. Entonces voy a agregar clave y moverla manualmente. Y resulta en el lugar correcto. Y ahora puedo seleccionar esto y mover estos vértices hasta esto y esto, mover esto aquí arriba Y loco con mover manualmente esos City y llevarlos de vuelta. Presiona Control R para agregar otro a aquí, presiona E para alinear su interminable. Poner esta edad puede estar aquí y pasar a fase. Esta fase es, va a insertar. Creo que tenemos que insertar esto. Estoy bien. Yo escucho. En cambio solo hay un poco y itera a través de esto por dentro Bien, algo como esto. Puede lanzar nuestro para agregar un borde. Y este equivalente puede lanzar ser algo así. Ahora vamos a Face, seleccione esta cara y esta cara aquí. Pulse Mayús D para tomar una copia, haga clic con el botón derecho para dejarlos en ensamblajes. Y entonces P es separarlos, juntar esos top y darle un, seleccionarlos a los dos E y extruirlos casi aquí mismo Algo como esto. ¿Y qué más? Ir al borde, seleccionar todos los bordes y darles peso de bisel a uno Y seleccionemos esto y veamos qué podemos hacer con él. ¿Bien? Aquí tenemos algo más que crear. Es pestaña cortada o aislada y selecciona las edades, los bordes exteriores, todos ellos. Y le pegó a E y X a través de esta bolsa así. Bien, y vamos a agarrar estos bordes, golpear F para crear una cara aquí, y seleccionémoslos de aquí. Y es F para crear otra fase. Se puede ignorar esta fase en el lateral. Estas edades, no las quiero esta y esta. Así que pulsa Alt click. Para escoger este altar, hay que hacer clic en Control X para disolverlos. No los necesitamos. Y ahora es el momento de agregar Bisel. Bien. En este caso, vamos a aprovechar. Ir al bisel, retocar una villa desde la herramienta de peso, ángulo. Trabajemos con ángulo. Y veamos ahora qué tenemos. Bien, no vemos ninguna visible. Vamos a apagar. Vamos a apagar la superposición de grupos porque esta opción aquí mismo o limitar al diablo Entonces giro de esto. Si en algún momento quieres usar bisel y no ves el resultado final, simplemente apágalo Y después de eso verás resultado aquí. Tenemos algún problema aquí mismo porque el huevo va así. Y eso va a afectar el bisel y no voy a conseguir personajes de la en este caso Sólo necesito agregar el soporte. Va así para ayudarlos, para ayudar a que el bisel funcione correctamente Ahora lo puedo K y solo hago corte de aquí para acá y golpeo Enter. Y eso ayudará a la gente a trabajar de la manera correcta. Bien, el mismo escenario aquí como puedes ver. It, K, tema K, make Kartik va así Presiona Enter para confirmarlo. Bien, eso es genial. No puedo ver ningún bisel aquí porque el ángulo aquí es que es menos de 30 Entonces siento que quiero un modificador de bisel para apuntar a este huevo aquí Necesito llevar el tobillo a tal vez 10.10. Eso está bien. Bien, obtuve muy buen resultado con precisión Bastante genial. Bien, fíjate que es como excitar y veamos qué hemos conseguido hasta ahora Todo se ve bien. Aquí tenemos algo de superposición. Puedo arreglar esto manualmente llevando esta llave de pueblo a la Z y moverla hacia abajo. ¿Y qué más tenemos que hacer aquí? Bueno, no tenemos mucho, solo necesitamos arreglar esta área. Club esos y esos batearon Q a la Z y mueven esto hacia arriba, algo así. Genial. A lo mejor podamos mover esta perspicacia hacia arriba. Agarrar todos estos vértices es clave para la X y moverlos dentro Y ahora estamos bien para irnos. Lo vi para este video y te voy a ver en el siguiente. 22. Sección de modelado 022 Detalles de piso de cama: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. Aquí tenemos algunas cosas que necesitamos crear. Tengo una luz justo aquí. Si notas aquí, esta línea blanca, es una luz que necesitamos crear y no le dio una bonita habitación aquí en esta época. Entonces solo necesito mover algunos vértices para crear esto. Y tenemos este rectángulo, necesitamos crearlo y algo que ahí mismo. ¿No sé qué es esto? Tenemos uno aquí y tenemos uno aquí también. Tenemos que crearlos. Primero, agregaré recortar esto y tocaré para editar el modo. Ve a Estructura alámbrica, agarra estos vértices y esos. Yo sólo puedo moverlas un poco hacia arriba. Solo necesito tener algo de espacio aquí. Es clave para la Z. y vamos a moverlas, algo así aquí mismo Y aquí tenemos un hueco. Cubre esos vértices, clave para el blanco, y vamos a moverlos y ponerlos en el lugar correcto Mantenga presionado Shift para hacer los movimientos lentamente, lentos. Y luego voy a tocar para agarrar este top. Bien, recorta estos vértices y los de aquí. Retener, Mayús. Agarra esos. El mismo escenario clave HD a la Z. o manualmente tal vez si te gusta, por ejemplo, solo te va a matar Podemos cubrir esos botiquines de primeros auxilios dos veces. Deslízalos aquí mismo. Y el mismo escenario para los claves de la Z. y todos los de aquí. Genial. Y cuatro, porque los movemos hacia arriba, necesitamos mover la ventana que tenemos aquí, lo mismo, tab y un club, todo en realidad incluso el marco que creamos. Pestaña. Seleccione estos vértices y la estructura alámbrica. Y Taylor es clave para la Z. Algo así Bien, eso es genial. En esto. Toma esto por el Wireframe, agarra esos y Z a Z. Y toma esto justo aquí Observe que creó esta luz. Me encanta esta ficha. Ir a la cara. Este golpe en la cara, se inserta. Bien. Sí, yo para insertar. Hagamos pequeña instancia a alguien así. Y luego es E para extruir esto dentro. Y cuando lo completes fuerte y lleves una nueva copia de esta cara casi justo aquí Voy a sacar esto temporalmente. Pares para separarlo, golpecito, club este tema a, E para tirar esto de nuevo dentro de él, un turno y calcular totalmente la normal en caso de que lo volteemos Bien, Ahora con esta , selecciónala, dale a G y X y mueve esto adentro, algo así . Y luego arriba. Ahora podemos darle a esto un material específico a otras luces aquí mismo. Y eso es genial. Qué genial. qué más podemos crear este rectángulo aquí. Así que vamos a cuadrar aquí mismo. Aclub esta pestaña al modo de edición, presiona K para activar. Y me he dicho cortar aquí, es una para hacer el corte recto. Corta aquí en gato blanco aquí y va aquí, pulsa Enter y confirma que está en perfecto, creo. Bien, en caso de que no tengamos problema, podemos golpear G a la Z y vivo está la ética trasera con esta, esta clave a la Z y alinear esto aquí también Escribe ¿qué más tenemos que hacer aquí? Agarra esta cara, golpea E para extruir esto adentro así. Y cuando completes golpearé P como dos separan esta fase. ¿Qué tal glob y golpeando su a? O sea, solo selecciona esta cara porque podemos separarla hasta el final X de esta aquí. Algo como esto. Y sólo tenemos que extruirlo. Es como aislarlo en su E a través de esto. Y no necesitamos esta cara. Xf es un turno N para recalcular la parte superior normal hacia fuera en Y ahí vamos. Esto lo conseguimos. Bien, seleccionemos el cuerpo porque solo necesitamos revisar el bisel ¿Está todo bien con la Biblia? Esta ficha. Bueno, vamos a hacer algunos ajustes aquí Por ejemplo, estos vértices, no me gusta dejarlos así Yo sólo los conectaré. Activa la llave automática dos veces así hasta un truco este punto y déjala. Mueve esto hacia arriba solo Dos veces y menos ancho aquí mismo. Bien. No lo sé. A lo mejor puedo mover esos hasta dos veces. Presiona Control Alt y estado aquí. Te levanté esos dos veces y muévalos aquí mismo. Creo que eso va a ser mejor. ¿Qué pasa con esto? Bien, así que activemos la estructura alámbrica. Solo necesito ver, perdón, Can lo tira, golpea Y para activar el wireframe, solo necesito ver la dirección del bisel, como funciona ¿Bien? Bien, esto se ve bien. Bien, apague la estructura alámbrica, pero es genial. Es agradable excitar y veamos qué tenemos. Resultado de equidad que llegamos aquí. Veamos qué más tenemos aquí. Aquí tenemos estas cosas, dos triángulos. Veamos cómo podemos crearlos. Esta tableta, terminaría. A lo mejor puedo usar el método booleano o puedo crearlos aquí usando la herramienta cuchillo Así que golpeó slash. Y veamos, créalos aquí mismo. Golpea K para activar la herramienta cuchillo y vamos a hacer un corte va así. Golpea Enter. Y no conseguimos lo que necesitamos. Hagamos nuestros cortes porque así golpeamos a para activar el snap angular y golpeamos Enter, y ahora lo conseguimos. ¿Bien? El rectángulo no es correcto. Entonces en este caso, cortamos los vértices extra por la forma en que golpeó G, mantén presionado Control, chasqueamos este vértice, este vértice, el mismo Hold puede arrojar algún vértice a este vértice. No olvides activar auto América para hacer eso. Tenemos vértice flotante aquí, G hold Control y estándares aquí Y ahora vamos a hacer esto incluso tenía llave y moverlo y chasquearlo aquí. Este, o bien el tallo del cáncer Z hold está aquí. ¿Y qué más? G a la Y mantenga el estado cancelado aquí. No creo que sea perfecto, pero la dirección de esta línea es, realidad no me gusta, así que solo necesito hacer una nueva conexión va de aquí, tal vez aquí, y pulsa Enter. Y desde este vértice, tal vez aquí golpea Enter Y este tenía qA Mc cortado de aquí para aquí y copiar este Control X disolver, pero no lo necesitamos. A lo mejor podamos mover esto solo un poquito. Dejar los bordes va así. Si tienes un ángulo y haces que ayudes a este ángulo con un borde como este, eso ayudará a que el bisel funcione correctamente Pero si tienes un ángulo y pones la H así, vamos a darte un diablo equivocado. El diablo no va a funcionar en esto como retoque. Entonces necesitas hacer un corte así como lo tengo aquí mismo. ¿Bien? Cuando lo combines, haz una, haz una conexión entre este vértice y este vértice aquí la J. Voy a escribir esto en tu grupo de edad Controla V, biselarla a dos así. Alguien así. Ahora puedes agarrar esta cara y este hecho y empujar a los que están adentro solo un poquito. Y ahí vamos. Aquí tenemos algo bonito. Bien, perdón, ¿qué? Sí, eso es genial. ¿Todo está funcionando correctamente sin ningún problema? Sí. Un poco de problema aquí mismo nos pusimos bien. A lo mejor eso es porque el borde, podemos hacer otra conexión aquí en esta zona. La diferencia entre el lado aquí y este lado. La gente aquí trabajando correctamente y es agradable cuidar de aquí, pero aquí, no lo es. La diferencia es obvia. Creo que podemos arreglar esto haciéndolo o cortando así. Entra al club esto y golpea eliminar este borde, Control X y patear. Ahora, siempre que tengamos otro resultado, si agarré este vértice y moviendo este vértice hacia arriba o hacia abajo, vamos a afectar Golpearé la tecla dos veces y moveré esto hacia arriba. Patada. ¿Qué está pasando aquí? Entonces pongamos esto en el ángulo correcto. Como dije hace poco, algo así. Burbuja, me encanta este ángulo y a va así. Así que tab out, y ahora es genial. Muy bonito. Tenemos uno aquí. ¿Qué más? Tenemos otro aquí mismo. Bien, para crear la, la otra forma aquí mismo en este lugar, tocaré. Es más que bueno enfrentar. Seleccione estas dos caras aquí. Él para tener el kobe en este COVID solo moverlo aquí mismo tal vez, y moverlo a la superficie y alinearlo golpeó fuera de la Z. líneas como esta ¿Estoy en lo cierto? Los extremos de ángulo agradable del altavoz giran un poco así y mueven su cuerpo. Y pongámoslo en el lugar correcto. No sé si tal vez aquí pueda mover esto aquí mismo. Algo así. Cuando estés satisfecho, es Alt E para abrir el menú de extrusión y extruir a lo largo de la normal Y solo hay un poquito dentro así. Y pegó un, lo siento, golpeó Control L, sólo para seleccionar estas piezas solas en sus compañeros para separar las de arriba. Y ahora solo necesitamos corregir la normalidad porque creo que es lo correcto. Sí, así es. La cabeza es diferente. Si no estás solo tócalo un turno N, y eso es todo. Para esta pieza. No necesitamos ninguna burbuja de todos modos, normal y no necesitamos ningún espejo. Tenemos que usarlo como un punto de corte. Entonces selecciona esto, selecciona el cuerpo, cierra el bivalente con normal Apagando esto. Bien, ahora voy a usar unos nuevos modificadores llamados Agreguemos el booleano aquí. El booleano me ayudó a hacer alguna intersección aquí entre Entonces agrego el booleano al cuerpo, y escogeré esta forma, y esta aquí dejará un corte ¿Bien? Así que elige esto. Y luego vamos a, tenemos un corte pero tenemos que esconder esto, recortar esto e ir a la fecha objeto de nuestros TA. Y aquí S3, esta herramienta de alambre aquí tenemos unos cortes. Como puedes ver, cuando lo completes, ve al cuerpo es igual al modificador y aplica el booleano Ya no lo necesitas, ya está hecho. Y la forma borrada. No lo necesitamos en una semana en el corte. Ahora puedes activar la bóveda y puedes obtener muy buen resultado aquí. Oh, los derechos. Y es automáticamente conectarse a algo, como se puede ver. Muy bien, eso es muy genial y agradable. Aquí tenemos lo mismo. Lo que llamo toda su vida para excitar. Y casi agregamos o bien los detalles más necesarios. A ver, agarra esta pestaña airless. Sólo necesito alinear este vértice con este de aquí. Es la clave de por qué puede lanzar sostener Control y esnob aquí? Y eso es genial. ¿Y qué más? Bien, eso es muy genial Agregamos muchas cosas aquí y todo se vuelve genial. Por cierto, solo necesitas hacerles algo si simbolizas completamente. No puedo ver los detalles aquí. Si voy sólo un poco lejos. Aquí tenemos buena opción si quieres activar es la cavidad de Kahlo Si estás en unos pocos activados, puedes ver algún detalle, especialmente si eres tres del tipo para ambos y haciendo dinero algunas cosas aquí Bien. Si quieres activar esto, es muy agradable y servicial. Bien, el valle aquí te da la Kavita, perdón, sombra negra en las cavidades Bien. Algo así. Entonces esto es antes y después. Bien, voy a seguir con esto por ahora. Obtuve muy buenos, hermosos resultados. Ahora intentemos sumar estas líneas y contemos cuántas tenemos aquí. 123, 456-789-1011. 12, tenemos 12. Bien, para recortar este top al etmoide. Y podemos hacerlo. Tenemos 12 aquí. O tal vez podamos hacerla esta cara grande aplicándola como tabletas que tenemos aquí. Tab apagaré el bisel, iré a mí o golpearé Control, termino ligero y ahora se ha convertido en una pestaña de geometría grande Eliminar este huevo en el medio para agregar una nueva edad 12, había no podemos sostener nuestros culos antes de hacer esto, solo necesitamos hacer algo aquí Bien. Bien, voy a agarrar esto sola e ir a la tableta superior. Golpearía a K, activaría cuchillo, herramienta, haría un corte así. Golpea a para hacer los cortes, se sienta a la derecha y luego pulsa Enter. El mismo escenario para K decidido puede cortar. Va así. Es un snap de ONG para activar. Haga clic aquí y luego presione Entrar. Y ahí vamos. Hagamos otros trabajos de corte de aquí en CHI En esencia hay hit Enter y tal vez te preguntes por qué hice esto. Lo hice porque antes agrego estos porque no puedo darle Control R para obtener esto, revisa una línea. Porque todo fue una gran fase y se había ido. Se fue la cara media con más de cuatro vértices. Cara con cuatro vértices. A esto lo llamamos silencio. Y esto es lo que siempre debes usar. Cara con los tres vértices. Nosotros lo llamamos triángulo. Y habrá que evitar esto, en la mayoría de los casos, enfrentar con más de cuatro vértices como éste por ejemplo Bien, a esto le llamamos ángulo. Si presionas Control R para esto, puedes tener una vista previa de una línea porque es silenciosa. Pero si le pegas a Control R aquí mismo se puede ver creo que solo son adultos. Y aquí también. Así que hice esto tranquilo. Yo hice esta cara grande adquirida con cuatro vértices aquí y cuatro vértices aquí también Entonces esto se enfrenta número uno y este primer número para saber cuando le pego a Control, puedo tener la vista previa o partes ligeras antes de dividirme así. No puedo hacer esto. Por lo que puede tirar o para agregar un borde y rotar esto hasta que cortaremos el paquete de 12 aquí. Y cuando los confirmes, tendrás este video y agregarás 12º Cartier. Después de eso con este hit seleccionado Control, B2B los hará y solo les dará una pequeña cantidad de biselado Escucha a alguien así. golpe puede tirar para agregar uno aquí. Y tal vez uno ahí. El control de Oswald son. Ahora selecciona estas caras. Bien, recortarlos así. Cuando completes tus seis a través de esos de abajo solo un poquito de la ciudad y los derribas. Bien, eso es genial. Y ahora podemos agarrar los bordes exteriores. Bien. No queremos dejarlo como reclamos, así que sostenga Control y aplaste todos estos bordes. Extrujamos esos. Golpea E a la Z. y esto sólo un poquito de repente así para el rock Y eso es todo. Tab out. Y ahora activemos el bisel y el peso normal. Bien, con lo normal, tal vez no necesitamos que esto se elimine. Entonces ahora tenemos el bisel. A lo mejor podemos darle un poco de burbuja a esto. Menos, use notas angulares o no, esta opción graduada. Y ahora conseguimos buen resultado. Yo creo. Estoy bien. Vamos a revisar los detalles. Sí, eso es genial. Ahora es hermoso. Bien, así que hicimos un gran trabajo. Aquí no tenemos mucho por terminar. Sólo tenemos pocas cosas. Bien, voy a terminar este video interior y el siguiente. 23. Sección de Modelado 023 Creación de la luz trasera y arreglo de algunos problemas: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. Aquí. Tenemos muchas cosas aquí que necesitamos crear, pero antes de saltar aquí y crear la puerta trasera, acabo de notar algo. Abrí YouTube y busqué Tesla Cybertruck. Y yo estaba preguntando donde estaba la copa, tenemos una taza aquí mismo y deberíamos ir a algún lado aquí adentro, pero no sé a dónde debería ir porque aquí tenemos un vaso más grande y aquí tenemos un marco más pequeño. Estaba preguntando si esto debería ocultarse. Y vi algunos videos de cerca y descubrí que la gorra aquí, va así. Bien, es el uso de esta línea y va aquí y se esconde dentro de esta zona Creo que aquí va por debajo del piso. He hablado de cuándo cuando cuando lo cierras aquí o digamos cuando lo abres. Y no le dimos una ruta para usarlo a un tobogán. Y tenemos que arreglar esta área porque necesito tanto como pueda para crear algo Tiene sentido, ¿de acuerdo? En este caso, si quiero hacer eso, necesito avanzar un poco esto. Bien. Y antes de hacer eso, tal vez solo necesito hacer algunos ajustes y solo necesito hacer algo aquí Yo sólo lo olvido. En el video anterior cuando creamos un material aquí. De alguna manera, acabo de perder el archivo. Olvidé guardarlo. Y perdí todos, todos estos detalles. Empecé eso, recreé todas las, todas estas cosas aquí y tal vez veas alguna diferencia Y por eso, por ejemplo, aquí tenemos el área aquí un poco demasiado grande en comparación con el video que creé. Y eso es porque perdí ese archivo y los creé. Otra vez. Así que no te preocupes por estas cosas de todos modos. Tratemos de arreglar lo que tenemos aquí. Bien, voy a empezar aquí seleccionando estos detalles y los tocaré. Golpea la Z para ir a wireframe, solo selecciona todas estas claves, apaga auto America of Hideki Y vamos a mover esto solo un poquito. Solo necesito habitación aquí en esta zona. A lo mejor aún más. Hickey Vamos a mover esto solo un poco más aquí. Bien, ya he enseñado esa tabulación. Selecciona esta pestaña, ve a enfrentar el recorte estas caras, y vamos a golpear G para moverlas. Y vamos a mover esto. Tal vez aquí mismo, vamos a acercarnos un poco. Golpea Q a la Y, y casi justo aquí cuando adjunte este cuidado de bien Después de eso, necesito seleccionar este golpe de cara Control R para agregar un borde aquí. No lo sé, quizá aquí mismo, algo como esto, o de hecho puedo ignorarlo. Golpeé a I para hacer un inserto. Y vamos a hacerlo así en cambio. No sé si hacer que tenga sentido. Voy a golpear puedo tirar esto a y es como aislarlo. Y manual voy a agregar huevo aquí mismo y bivalente Control B. Vamos a agregar dos aquí Y luego puede tirar para agregar edad casi aquí mismo, agarrar esta cara y extruir dentro Se pone un poco, no demasiado. Bien, ahora tenemos área, algo así para esconder la copa Bien, golpee a slash. Y ahora tenemos esto. Eso es muy genial. Eso es mejor, tiene sentido. Y algunos, puedes conseguir algunos cambios aquí que tenemos que hacer y esta zona, agarra este top. Y es como aislar esto. Veamos qué podemos hacer aquí en esta área. Bien, es solo, necesito, no lo sé, tal vez agregando huevo aquí en este lugar Puede lanzar nuestro, lo siento, puede lanzar nuestro agregar uno aquí y esto. Bien, tal vez podamos mover esto solo un poco más agudo sabiamente y deslizarlo, golpear E para activar par, y golpear F para voltear el huevo del otro lado. Para moverlo aquí mismo. Bien, algo como esto. Rebanar para excitar. Y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. O como necesitamos mover este borde sólo un poquito más. Tal vez aquí mismo. Bien. Vamos a hacer avanzar esto solo un poquito. Algo así. Aunque necesito borrar esta cara y crea otra cosa. Bien, voy a agarrar este Hits XF para eliminar esto, y club a los de aquí también Golpea XF para eliminar esos palos, este H más acuoso y ese de aquí es F para crear una cara grande Y Alt haga clic para seleccionar esta arista, F a cualquiera de las caras aquí. Y solo necesitamos seleccionar algunos bordes para darles pesos nivelados. Agarra esos, dales peso de burbuja. O yo 0.5. Recuerdo que le dimos, nosotros les dimos. Y estos dos nuevos bordes también. Seleccione los que se encuentran aquí. Y agreguemos 0.5. Vamos a esperar. Y veamos lo que conseguimos hasta ahora es que todo está bien. Hablar sobre el cuidado de aquí es muy agradable. Y aquí tenemos algo aquí. Vamos a tratar de darle a este bisel ingrávido Ver de eso va a ayudar sólo un poquito Sí, está bien. Voy a agregar esto, dale este 0.5, solo para obtener mejor resultado aquí. Si activo wireframe, verás lo que tengo aquí O lo mostraré antes y después. Esto es antes. ¿Bien? Esto antes. Y por eso está bien. Le voy a dar 0.5. Esto después. Es muy chulo. A lo mejor en esta zona ya que puedes apuntar esto y sumar 0.5. Sí, eso es mejor. Bien, ahora falta y veamos qué tenemos . Bien, eso es genial. A lo mejor puedo seleccionar estos vértices. Muevo esta llave interior y muevo esto a la X. Y movamos esto casi aquí mismo. Tab out. Y ahí vamos. Ahora tenemos algo bonito. Comprobemos la burbuja como biselada mecedora aquí correctamente. Porque creamos una, creamos una nueva cara aquí. Nos olvidamos solo de recogerlos en tus bordes para darles un peso biselado Así que dales un poco así. Y este de aquí, dale un peso biselado. Y para esta fase, puedes eliminar por cierto, o puedes moverlo para sentirlo como tú a la Z y moverlo aquí mismo y darle a XF para eliminar esta cara No necesitas eso. Ahora tenemos algo bonito. Bien, fui muy guay. Vamos a la luz para excitar y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Genial. Bien, para esta zona, no lo sé Yo a lo mejor necesito agregar el cuidado de aquí en esta zona y puedo ignorarlo menos hit Control sea, veamos qué vamos a conseguir si hacemos esto. Bien, vamos a encargarnos de eso. A lo mejor algo así. Y porque aquí tenemos dos vértices, perdimos el bisel Entonces en este caso, solo selecciona esos y el wireframe me golpea y se casó con mis top outs de distancia Y ahora recuperamos la burbuja. Si no entendiste lo que está pasando aquí en esta área cuando hicimos la novela y nuevos vértices califica esta zona Y ahí ya tenemos, tenemos un vértice, así que conviértete en vértice por encima del vértice Y por eso, perdimos el bisel. Me casé con ellos y les hice un vértice. ¿Bien? Bien, ahora, es lindo. Y ahora podemos seguir adelante. Ahora podemos crear algunas cosas de mecanismo aquí. Eso es muy genial. ¿Qué pasa con la puerta? Voy a seleccionar esto y darle a Shift D. Toma un Coby Timberlake, en vivo están aquí mismo Bien, porque necesito usarlos. Porque voy a llevar consigo, tengo que hacer. Necesito usar esos, por ejemplo. Y le pegó a E. Bien, algo así, G y muévanse esos aquí Y declarar la puerta de esta manera. Bien, así que copiemos esta cara y dejémoslos aquí mismo por ahora Puedes ocultarlos si quieres. Y aquí tenemos algunos detalles que necesitamos crear. Yo he enseñado eso enumerado así. Y vamos a tabularlo en este punto. Golpea un selecto todo, golpea E para extruir esto Pero no te extraigas a esta dirección. Traté de hacer clic y luego llegar al blanco para mover la nueva cara al eje y. Algo así. Y veamos, dónde está la superposición. Vamos a tener algo de superposición aquí. Bien, intentemos solucionar algún problema aquí mismo. Primero, tal vez podamos comenzar con esta ventaja y podamos trasladársela a su hija Kim. ¿Y qué más? éste, tenemos que moverlo también. Agarra esto y golpea Z para ir a wireframe, golpear G dos veces y mover esto se pone un poco así, este Y movamos esa llave dos veces y empujemos esto así. Ir a Modelado de Sólidos. A ver lo que hemos conseguido hasta el momento. Bien, eso es genial. Ahora podemos agarrar esto Y mover esta llave dos veces, amarrar esto. No demasiado, algo así para dar un paseo. Y ahí vamos. Ahora, veamos qué va a pasar si le damos a esto un bisel de todo no funcionando de acuerdo con el método de espera, un conjunto todo, manual esto a una pestaña hacia fuera Y ahora tenemos bisel, muy fresco y aceptable Agarra este top, presiona Control R para agregar un aquí. Casi justo aquí. Algo como esto. Y otro control son agregar uno aquí. Y a lo mejor pueda tirar para sumar ocho aquí. Puedes lanzar nuestro para agregar uno aquí también. Bien, Ahora vamos a enfrentar a su número tres, recortar esta cara. Y vamos a extruir en esta dirección. ¿Bien? Si lo extruyo sin, quiero decir, si extruyo esto solo usando la E, iré así No me quedo con esto. Intentó hacer click, relacionarse con un blanco y moverlo a la Y. Así que vamos a mover esto a la derecha sólo un poquito. No demasiado. Tendrás algo superpuesto aquí mismo y lindo con un blanco y mueve esto hacia atrás, tal vez aquí mismo. Bien, y toma una cobra de esta cara, pega Shift D a la radio, deja este kobe tal vez aquí, luego P como dos separan esto y eso es todo. Este top golpea como para aislar esto y golpear E, clic derecho y G al por qué. Movamos este curso un poco así. Esta cara, puedes eliminar todo lo que puedas dejarla pegada a una y este pivote de distancia 21. ¿Qué tal vamos a seleccionar para excitar, agarrar esta cara barra de cabeza y veamos qué más podemos hacer aquí? Demos a estos bordes un bisel de tipo salvaje, es un, y movamos esto a uno y ya está Yo solo le di todo bisel y eso está bien. Pero en realidad no es un problema. Y ahí vamos. Ahora tenemos algo aquí, ¿de acuerdo? Es como excitar. Extendimos esto en la dirección equivocada y como puedes ver, el color es diferente. Eso ha sido, estas caras están volteadas. Entonces selecciona este top, es un turno y para recalcular la normal Y ahí vamos. Bien, ahora vamos a crear este gancho aquí. Y para ello, seleccionaré esto nuevamente, tocaré para ir al etmoide, presionaré Control R para agregar borde Y vamos a mover este borde casi justo aquí. A lo mejor aquí, dale Control V para biselar esto así en eso, y pulsa Control R para agregar uno aquí, esta zona, el domingo así Y ahora podemos seleccionar esta cara. Y podemos presionar E para extruir este clic derecho para traer esto de vuelta, presionar la tecla manualmente, moverla al eje Hawaii así Y creo que conseguimos algunos, cometimos un error porque los bordes simplemente se inclinaron y eso está mal Entonces tendré un par de tiempo para volver a hacer esto. Bien. Entonces en este caso, ¿ve correctamente cómo podemos hacer eso? Bueno, no voy a golpear Control R. Voy a tener que controlar X para disolver este borde, tienes que darle a Control X y disolverlo. En este caso, voy a utilizar la herramienta cuchillo de la derecha, tal vez ir a la derecha es la estructura alámbrica del capó Llegó hacer cortar así, golpear una para hacer bien el elenco? Creo que podemos ver, tenemos que retomarlo de aquí, tal vez K y empecemos por aquí. Es una para hacer la restricción y luego necesitas agregar Letra C para activar el corte. Y ahora haga clic en pantera. Ahora tenemos los cortes correctos aquí. Nivel esto puede lanzar ser y Atkin lanzar nuestra edad. Mira aquí. Selecciona esta cara a E. Y luego el lunes vamos a EEG y moveremos esto a la Y así Oh derechos. Ahora veamos qué más podemos hacer aquí. Voy a, voy a añadir una a aquí en el medio y seleccionaré este borde y este de aquí. Presiona Shift D para que esto avance así. ¿Y qué más? Club es golpe de vértice G y mueve esto hacia adelante alineado con este y selecciona esto con este hit F, agarra esos y empuja esos hacia atrás Algo como esto. Y pulsa Control L para enlazar a la tarde de ayer, eliminar estos bordes y luego golpear P como dos, separar los fuera. El a que añadimos aquí. No necesitamos ir a H Alt, clic en Control X y resolverlo. Ahora vamos a trabajar con este top. Estos dos vértices, puede lanzar desplazamiento B para biselar el vértice, y vamos a etiquetarlo así Así es. Seleccione todos estos. A lo mejor necesitamos mover esto un poco así. Y tal vez necesitamos escalarlos un poco. Al eje x así. Selecciona todos los vértices y se mata dosis así. Bien, control de salida de tabulación. Aplico la habilidad en caso no tengamos ningún problema con la escala y ahora presiono clic derecho y convierto. Esto se encargó bien, así. Y ahora pasemos a las cuidadosas propiedades y geometría urbana. Ve al bisel y dale solo un poco de profundidad para darle a esto un grosor como este Haga clic aquí, el suave, y ahí vamos. Bien, seleccionado, presiona Seleccionar para aislarlo. Y porque tenemos el modificador espejo, o tenemos, bien, no tenemos un modificador espejo en este caso, tocaré el modo de edición y seleccionaré estos vértices y esto X y eliminaré vértices Así que ahora solo tengo uno. Pero este cuidado del alma de, todavía tengo en el cuidado de humor. Tocaré y luego presionaré el botón derecho y convertiré esto de nuevo en malla y menos. Déjalo así. Es como excitar. Podemos, no lo sé. A ver. ¿ Tenemos algún problema con la orientación facial? No, no tenemos. Bien, ahora casi terminamos Solo necesitamos usar el modificador espejo y vamos a Coby cualquier modificador de espejo de cualquier lugar, seleccionar todo este turno, por ejemplo, agarrar esto e ir a espejo abrir este RON COVID seleccionado en esta pieza Ahora debería tener un espejo y el ILS, ¿verdad? Selecciona esta pestaña, dale un, y vamos a darle un bisel a esto, esperar a que todo, abandones y ahora genial, todo ahora todo ahora Fresco. Bien, Ahora todo lo que necesitamos es empezar por esta puerta y crearla, pero voy a hacer esto en el siguiente video. Nos vemos a continuación 24. Sección de Modelado 024 Creación de la puerta trasera: Hola a todos y bienvenidos aquí. Y este video necesitamos para crear la puerta trasera. Pero antes de saltar ahí y comenzar a crear la puerta trasera, solo necesito hacer algunos ajustes aquí mismo Acabo de hacer una comparación entre las imágenes y mi resultado. Y me di cuenta de que tengo alguna diferencia entre lo que obtuve aquí y las imágenes de referencia. Y eso no es un gran problema. Puedo ignorarlo y no podía creer el curso, pero no me gusta dejar algún problema mientras puedo arreglarlos fácilmente. Así que solo necesito mostrarte conmigo. Y por ejemplo, la capa que tengo aquí no es, así que bastante ancha y mi resultado es demasiado blanco. Puedo arreglar esto y no va a tomar tipo y fácil solo mover vértices. Vamos, vamos a echar un vistazo a otra Amika solo necesito darte otro ejemplo Por cierto, acabo de buscar en Internet y obtuve las nuevas imágenes. Y si, vamos a comparar esta área aquí. Si comparo esta área, notaré que este panel aquí, tan pequeño en comparación con la ventana de la bolsa casi cubre esta área. En mi, en mi ejemplo aquí, en mi resultado, es un poco grande. Entonces necesito arreglar esto. Y aquí también, necesito sacar esto un poquito para que esto tenga sentido Y no tenemos cosas extras, solo estas cosas. Tenemos que arreglarlos. Una cosa más aquí, tenemos que arreglarlo. Añadí aquí dos aristas e hice la distancia de la superficie a esta zona un poco más larga. Y solo necesito hacerlo más pequeño borrando esto aquí y hacer que la distancia se acerque a la superficie. Y eso es lo que me ayudó cuando quiero crear una portada que debería ir en esta zona o banana más cercana. Bien, hablemos con éste. O escuché así, pulsa tabulador. Y vamos a las caras. Agarró esta cara grande. Puede troll blast para hacer crecer la selección y simplemente golpear Control X para disolverlo y eso es todo Nosotros solo lo arreglamos. O este cheque, ¿qué tenemos aquí? Creo que aquí tenemos algún problema. Ya enumeramos XF. No hay problema. Y este XF para eliminarlo. Agarró este golpe F. ¿ Y qué más? Vce bordes, no los necesitamos. Carpus Control X. Tenemos algún problema con la novela. Lissa agarra este vértice, este vértice golpea a J solo para conducirlos y te agallas, Recuerdas cuando biselé esta zona, no le di un bisel a este borde Entonces es muy fácil. Solo necesito darle un bisel y va a funcionar correctamente Sólo dale peso pivotal uno. Y eso es todo. Bien, esta edad puede ser en esta edad, puedo moverlas un poco inclinadas así, pero no demasiado para evitar cualquier problema con el bisel Y ahora vamos a comprobar lo que hemos conseguido hasta ahora. Bien, genial. Me he dado la vuelta que tal vez podamos seleccionar esta cara y moverla hacia arriba. Y mover esta cara como va a ir a cara y agarrar esto y esto tuvo clave para esto aquí. Vamos a mover esto hacia arriba. Por cierto, puedes eliminar este borde. En realidad ya no lo necesitamos. Alt haga clic y presione Control X para eliminarlo. Esta cara, esta cara también, justo aquí y la esquina. Y dale a Z y mueve esto hacia arriba. Algo así. Es menos para ejercer. Y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Bien, manualmente seleccionaré estos vértices aquí y los moveré Vamos a mover esos de aquí. Algo así como esta llave esclavizó dos veces esto abajo. Pienso en esta habitación apenas pequeña. Movamos estos vértices aún más hacia abajo. Y de este lado también, tú a esto, se pone un poco abajo así. ¿Bien? Y poner manualmente esos vértices en la posición correcta, tercera posición, algo así Vamos a hacer avanzar esto solo un poquito. Déjalos así. Eso es lo que la roca. Bien. ¿ Qué más tenemos que hacer aquí? La luz que tenemos aquí es demasiada blanca. Así que vamos a hacerlo un poco más delgado. Escucha así por la ficha. Y vamos a agarrar estos vértices son en realidad menos selecciona la luz misma y la pestaña del cuerpo Y vas a Wireframe, agarras estos vértices y sostienes, Shift y agarras esos también Y había engañado a una Z. Vamos a mover esto casi justo aquí Vamos a revisar esta área. Bien, eso es genial. Vamos a agarrar este lado y moverlo como esa clave del por qué. Algo así. Y ahora voy a sacar golpecitos y seleccionar el cuerpo y esto también. Y toque. Ir a wireframe club el sitio. Bien, ignoremos esto por ahora y mantengamos escépticos , decidamos Y golpear Z. Vamos a mover esto aquí arriba Bien, sí, vamos a subir esto. Lo arreglaré aquí mismo. Veamos qué obtuvimos de este lado. Aquí todo está bien. Ir a la zona de clubes de fuselaje solos ayer esos y alejarlos y ponerlos en que corrija Me coloqué así. Bien, algo así. Eso es genial. Y este rectángulo para cargar también, solo necesito cambiar su posición. Selecciona los vértices del rectángulo y el cuerpo, y golpea E a la Z y muévalo en su lugar correcto Y Hickey a la Y para que nos hagan avanzar un poquito. Y una leona, vamos a patear la alineación. Todo se ve bien. O este resultado es mejor, anómalo aquí, lo que podemos hacer aquí, o es primero, voy a tomar la tecla de apuesta hacia abajo a la Z. Y movamos A lo mejor oiré algo de este aire para ser más pequeño. Y tal vez necesito extender la longitud aquí. Seleccione esto. Y vamos a Wireframe, agarra estos detalles. Y tenía llave para la Z. y mover esos hacia abajo. Algo así. ¿Bien? Y mover manualmente estos vértices al por qué para fijar el triángulo aquí que tenemos aquí Si quieres ser más precisos, puedes seleccionarlo aquí. Lo que podemos seleccionar aquí, podemos seleccionar uno, edad, tal vez golpear Shift D COVID, hacer clic derecho en ensamblajes limitados, luego P, S para sorprendernos. Y seleccione el símbolo H. Top Glove es vértice Dos veces, golpea Alt y mueve esto todo el camino hacia abajo y alinea todo con él. Bien. Ahora puedo ver, mientras que los problemas, bueno, tab out solider body tab y por ejemplo, ahora puedo agarrar estos vértices y alinearlos con este borde Bien, dale a G y mueve esto aquí mismo o menos. Lleva esos solo un poco de vuelta al por qué. Porque me di cuenta de que tengo rumbo raro teniendo aquí. Por lo que los va a mover hacia atrás sólo un poco. Algo así funciona mejor. Bien, vamos a llamar por el bit. Sólo puedo seleccionar estos vértices aquí, todos ellos. Y mueve estos vértices de vuelta a la YE, solo un poquito ahí mismo. Qué tal Eso es todo. Para esta zona, puedo agarrar estos vértices y moverlos hacia abajo debido a la Z. Vamos a mover los de aquí O algo así. Una cosa más aquí tenemos que arreglar. Sólo necesito arreglar esta área. Bien, vamos a ver ¿cómo podemos hacer esto? Necesito sacar un poco estos vértices. A ver, glob dosificarlo. Él El por qué y los que salen. Y bien, vamos a moverlas a la X también. Y tenía llave para las zs. Menos. Llévatelas solo un poquito. Bien. ¿Y la ventaja que podríamos tener así? Voy a agarrar este vértice, este vértice y golpearé F para crear una H aquí mismo Y voy a usar eso como guía. Hickey activa la losa H, golpea G a la Z y chasquea esto en este borde Agarra este así como debido a la Z. Se partió en esto en este también, Keith, mientras apuñalaba Este lo hiciste mientras dormía aquí. Y ese es uno que está ocupado y Snowbird al borde. Bien, ahora el resultado es mejor. Pero solo necesitamos arreglar algunas cosas aún más o podemos dejarlas así. Si quieres alinear mejor estos vértices. Puede hacer esto. Bien. Vamos a bajar esto solo un poquito. Y tal vez este vértice también. Si, aunque dejes sus vértices en la bolsa, está bien porque los hay ocultos, así que no te preocupes demasiado por ellos Puedes ignorarlos, ignorarlos, o en realidad, yo puedo, si quiero, puedo mover este vértice en la posición correcta en tres Alineando estos, nuevamente, presione G hold Control para romperlo aquí. Y pulsa T, mantén Control y hazlo hasta el borde aquí. Y eso es genial. Cuando se acompaña, club esta ventaja y golpea X E para borrar más tres cosas, solo usamos como guía y ahí vamos. Ahora vamos a comprobar si tenemos un giro con la cara. No, no tenemos ningún giro y es agradable y limpio. Ahora comencemos con puerta. Ya no los necesito porque hicimos algunas torceduras. Seleccionaré esto y tabulador. Y vamos a enfrentarnos al selecto todas estas fases. Así. Todas estas caras. Y éste también. Presiona Shift D y toma otra copia aquí. Y golpee a P como dos, separe esto, aplaste esas tina y llene esta zona de cara aquí. Estos bordes, no los necesitamos. Agarrarlos. Puedes lanzar X y disolverlos. Bien, ¿sólo puedo conectarlos? Golpea a J. Y hagamos los, esos, solo esos. Bien, ¿qué más? Golpeemos a o vamos a H, los bordes exteriores, y golpeamos E a la X y S a la X y alineemos esto al eje x y G y movemos esto hacia un lado, un desplazamiento y para recalcular la un desplazamiento y para recalcular Y ahora tenemos esto. He escuchado que tenemos que seleccionar este lado, esta cara y darle a P como dos. Separa esto. Y tal vez podamos darle un poco de grosor. Vamos a la derecha y veamos qué tenemos. Vamos a darle un grosor a esto. Golpea E y extruye esto por dentro solo un poquito así Ahora puedo recortar la forma en que la pestaña y el asador hasta todos estos vértices. Y había esclavizado dos veces a los que estaban dentro. Así de aquí. Ya. Eso es genial. Es como aislar esta pieza, fraude electoral, por ejemplo. Y veamos qué podemos hacer aquí. Comparemos esto con las imágenes tal y como llegamos aquí. Bien, aquí tenemos un corte aquí en esta zona. Esta chica que tenemos aquí corta. Y está claro aquí de este lado. Y necesitamos crear algo así. A lo mejor desde la vista lateral podemos entender eso aún más. Bien, primero agarremos las caras traseras aquí y golpeemos P como dos, separemos las que salgan para tabular, afuera, agreguemos esta pestaña y es una, y extrudamos esto adentro Tiene un poco, dale un grosor a esto. Bien, eso es genial. Y solo necesitamos corregir a estos agentes aquí, juntar esas pasarelas y moverlas dentro solo un poquito Algo así. Y en la pestaña de derechos afuera para agarrar esta pestaña y solo necesitamos hacer cortes. Debería ir así. Algo así. O podemos mover este vértice hacia adelante, agarrar estas puertas de enlace, y golpear Alt y mover esto hacia adelante casi justo aquí desde la derecha, podemos determinar a dónde debemos mover esto, tal vez aquí mismo Y ahora, muchos lo harán, buscarán estos vértices. Se pone sabio o el modo golpeará la tecla y la moverá aquí. Bien, algo como esto y éste también, la clave de la Z. Movamos esto un poquito así Y tal vez esta también llave y movamos esto así. Bien, algo como esto. Y este de aquí, él clavaría y se movería con aquí mismo. Derechos. Y para este lado, solo necesitamos moverlas. Y mueve este, consigue dos veces, enciéndalo aquí. Y esta voluntad así como así aquí. Veamos qué tenemos aquí en la perspectiva. Todo se ve bien. Solo necesitamos mover algunos vértices como este, tal vez los de aquí también Los puede mover aquí. Este huevo, no lo necesitamos. Voy a golpear Alt click y Control X, disolverlo. Y me quedaré con esto o menos cool. Ahora tenemos algo cercano a lo que tenemos aquí. Y ahora podemos ir al frente y usar la herramienta cuchillo y hacer que el corte vaya recto hacia abajo, golpee una para activar el chasquido angular, y luego su ver para cortar a través y confirmar que corta algo así. Ahora seleccionemos estos campos aquí y pulsemos P, S para separarlos. Bien, y comencemos con los de arriba a la lista. Aquí no necesitamos estos bordes. Puede lanzar un extra disolverlos y golpearlos a, y extruirlos dentro Algo así les da un bonito grosor aquí. Si tenemos anafase aquí en medio de la gravedad y la borramos Aquí no tenemos ninguna fase. Eso es genial. Ahora conseguimos este resultado. medida que avanzas por ellos modeficador para esta pieza y borras el espejo no necesitamos o lo sentimos Apliquemos el medio. Sí, puede arrojar un final encima de las luces. Apagado, biselado y borrar peso normal, no necesitamos esto Tablet es más a Alt. Haz clic y agarra este borde y el centro. No lo necesitamos para controlar X para disolverlo. Pulsa Control R, agrega una H aquí y aquí a las 12. Y sí gente esos un poco. Y comparemos el bisel con esto. Cuánto necesitamos evaular. Bien, puede tirar, sea esta bulldoze, algo así Ahora tenemos estos resultados. Puede lanzar nuestro para sumar ocho aquí, casi aquí mismo. Puede lanzar nuestro y agregarlo aquí también. Ve a Cara, selecciona ahora todas estas caras y cancela caras de débito así. Mantenga Control y cancele todos estos. Un poco de una idea en cuanto a la escala Z. Esos se ponen un poco para obtener una buena inclinación aquí. Cuando estarás satisfecho. Ir a bisel y activadores y usar ángulo. Ahora tenemos un bonito guijarro. Y para esto, puedo tocar el etmoide. Y puedo seleccionar estas caras aquí. Y puedo separarlos en realidad, es PS. Escojamos éste y pulsemos Seleccionar para aislar este. Este un montón de arriba o justo después de aislar esto, vamos a seleccionar este vértice, golpea E, extruir esta bicicleta mantener Control snap esto, sería este vértice y activaría el vértice Pero olvídate de eso. Silíceo así también es E. Y me encanta este vértice, este vértice Ahora vamos a golpear F para crear un, un huevo aquí. Silicio, todos los vértices aquí tienen que crear una cara grande aquí Aclub este vértice con este. Y es F a cara mayor. Y selecciona esas F. Y aquí puedes agregar una cara grande si quieres. Eso provoca, al menos ver lo que hemos conseguido hasta el momento. Obtuvimos este resultado, pero solo necesitamos hacer algunos ajustes aquí He tomado su retórica Sallen-Key dos veces. Hola, esto. Podemos dar, darle a esto un bisel y ya tenemos un bisel Eliminar con tablet normal es mod. Agarra estos bordes E al eje y golpea F para rellenar esta cara se realiza dentro de la pestaña hacia afuera. Y ahora tenemos esto una cosa más aquí. Tenemos que añadir toque. Es más hit Control R para agregar una a aquí. Algo así. A lo mejor pueda tirar mucho para agregar otros ocho aquí mismo. Es como aislar esto porque nosotros, tenemos algún problema raro. Bien, porque el huevo no se completa. Del otro lado, tenemos este problema. Vamos al vértice en K. Puede cortar de aquí a aquí y luego golpear Enter Bien, todavía tenemos el mismo problema. Te tenía dos veces y los movías manualmente. Apagarlo bisel, vamos a ver qué hemos golpeado a y luego golpeamos M y variado por distancia Veamos, ¿tenemos algún vértices de cláusula? No, nosotros no. Bien, hagamos conexión entre estos vértices. Golpea la llave, agarra esto con esto. Bien, eso no funciona. Tenemos algún problema de ancho que voy a usar. Y le han dicho llave y hacen recortes de esto a esto. Otro corte de esto a esto. Creo que tenemos algunas caras volteadas. Creo que también estoy bastante seguro Comprobemos la cara ya tomada. No, no tenemos nada voltear todo está bien. Apaguemos esto. Veamos el bisel ahora todavía tiene el mismo problema aquí. Bien, intentemos mover estos vértices hacia abajo la tecla dos veces, y moverlos solo un poquito Y eso es arreglar el problema. Vamos atrás. Bien, ahora vamos a agregar una H aquí mismo, algo así. Y seleccionemos estas dos caras aquí y pulsemos X para eliminarlas. Roba este vértice aquí. Y éste, es E, y poner los que están dentro de bodega Control establecer aquí. Bien. Bien, ahora hagamos alguna conexión entre estos cuatro vértices en F y conexión aquí y aquí, alt click y luego golpeemos F. Y ahora sacamos esta pestaña Y activos. Es como ver lo que hemos conseguido hasta ahora. Bueno, tenemos todas estas cosas. Solo tenemos esta área que necesitamos arreglar, y tenemos este huevo. Tenemos que empujar, levantamos todos estos bordes de este lado a ese lado. Y le pegó a G dos veces BB. Y muévalas un poco hacia arriba. Demasiado. Club esta tina chocó una y luego E y X a través de esta dentro. Sólo un poquito así. Es un seleccionar todo, cambiar y calcular totalmente la normal, se pone problema real. Y puedes dejarlo así y se mecerá. Bien, ahora lo que se puede llevar esta bolsa y que la policía desde lo alto de ver y mover esto. Pongámoslo en el lugar correcto. Así. Y ahí vamos. Creo que tenemos algún problema con la orientación facial. Vamos a comprobar esto. Bien, tenemos este circuito y éste, ¿no? Casi toda la puerta. Seleccione esto, todos estos retrasos, tóquelo un Shift N y activos. Ahora no tenemos nada aquí mismo. Apaga la orientación de la cara, y ahora todo está genial. Bien, aquí hablamos demasiado tiempo, lo sé, pero ahora obtenemos mejores resultados Ahora está más limpio Y cerca del vehículo real. Y eso es lo que quiero. Aquí tenemos algunas cosas que necesitamos crear y vamos a hacer eso. Entonces eso es todo para este video y nos vemos a continuación. 25. Sección de Modelado 025 Creación de las luces y controles: Hola a todos, Bienvenidos de nuevo aquí y envíanos. Únete a él para crear la luz que tengo aquí. Debería estar justo aquí. Veamos cómo podemos crear una lista, seleccionar primero esta cara, seleccionar primero esta cara a los golpes les gusta aislarla, tocarla con control motor o al menos a la edad, puedes mirarla Pongamos esto casi justo aquí. Selector de cabeza es solo necesito asegurarme de que agregué este huevo y la posición correcta y si, algo como esto. Bien, eso es genial. Volvamos a golpear a Slash. Ir a la cara. Seleccionaré estas caras y las separaré. Golpea P, S. Y voy a empezar con éste, aislaré este golpe slash dos veces, e iré a la izquierda Ya hemos abierto era aquí. Para arreglar esto, solo tienes que seleccionar estos bordes de caras y golpear F. Y hicimos slash para excitar Ahora necesito seleccionar esto y hacer el mismo escenario. Tab recorta estos bordes y presiona F para llenar esta área. Ahora tenemos esta pieza y esta pieza, necesito convertirla en una luz. Y veamos cómo podemos lograr esto. Voy a ir a ella, cualquier cosa donde puedan y se pueda tirar a agregar cuando el dolor en el medio puede lanzar evaulate B2B a, a algo Tenemos un borde negro justo aquí. Aquí tenemos borde negro, y aquí también. Entonces tenemos que hacer lo mismo. Esta cinta superior será el borde negro, y esta también, y esta en el medio será la luz. Bien, ¿qué más podemos hacer aquí? Voy a seleccionar estas caras y las COVID a la Y, tener DY, y dejarlo aquí mismo porque necesito usar esto como vidrio y golpear P como dos, separar esto. Agarra este. Ve a seleccionar estas caras y golpea Q al blanco y mueve esto adentro solo un poquito. ¿Bien? Algo así. Y tendrás algunos solapamientos seleccionar estos vértices y golpes clave a la X y moverlos manualmente Y pongamos esos tal vez aquí mismo. Y tal vez podamos darle a Control R para agregar un borde Atlas. ¿Esta zona tal vez pueda escuchar algo así? Si tienes la habilidad, podemos mover esta cara dentro. Vamos a golpear a slash para aislar esto. Bien, entonces no necesitamos estas caras de bicicleta. Podemos eliminarlos en realidad tenían XF y acabamos de terminar con una cara, un sitio, el sitio Y eso es lo que necesitamos. Creo que puedo agarrar esta cara y moverla a la Y solo un poquito, pero voy a tener algo de superposición. Puedes moverlo solo un poquito. Creo que eso va a ser mejor si tengo la habilidad puedo mover esto aún más con la distancia y eso es va a ser más hermoso así. ¿Bien? Pero porque aquí tengo esta forma, puedo hacer eso así que voy a ignorar esto y simplemente moverlo un poco así. Bien, ahora tengo la luz y la frontera. Solo necesito separar el golpe de luz P como dos separan esto. Y ahora sólo tenemos que darles material diferente. Y con esta, le puedo dar un poco de pestaña de grosor. Es a y E. Pero trató de cobrar porque no necesito extra, extra esta diagonal así. Y muévalo manualmente a la llave blanca, a la Y y X a través de este pedacito de Jessica. Bien, presiona Mayús M para recalcular la pestaña normal hacia fuera, mantenla alejada y mueve esto Pon esto en el lugar correcto. Algo así. Bien, vamos a tablet y sobre todo es ver qué podemos hacer aquí A lo mejor podamos moverlas a la X. Veamos qué vamos a conseguir. Sí, un poquito, no demasiado. O tal vez podamos seleccionar estos bordes y mover esos dos X DX. Y más que un poquito, haz una tilde aquí. Tab hacia fuera y ligeramente solo mueve los que están dentro de la llave a la Y. Todos los TFs Algo así. A lo mejor se pone un poco más clave de la forma en que pueden, ¿Puedo no puedo lanzar esto demasiado difícil o algo así? Sí, eso es genial. Bien, digamos que eso terminaría con esto. Y ahora veamos qué más podemos crear. Tenemos algunos detalles aquí. Tratemos de encontrar otra imagen. Encontré esta imagen aquí mismo, me muestra algunos detalles aquí que necesitamos crear y menos ¿cómo podemos hacer esto? Guante, este modo de edición de tablet pulsa Control R para agregar uno aquí. Y luego una línea, este borde así le pegó a S a la X cero Enter y listo, ya les he dicho que pegó aquí y mueve esto. Y solo necesitamos alinear esto con este vértice exactamente golpea como para excitar y menos golpes Yi y mantener presionado Control y talón está Y ahora hemos hecho bots. Aquí tenemos vértices superpuestos. Debería, debería activar el auto América Ferriss y hacer esa llave de cabeza Mantenga Control y establezca aquí y allá vamos. Cuando vas a Face select, todas estas caras. Puede ir a wireframe y recortarlos así. Y golpeó P S para separar todas estas fases. Ahora, agarra esto manualmente y llenemos el aire abierto que tenemos aquí. Si golpeo a slash dos veces, puedo ver que tengo un área abierta y necesitamos que este error sea biselado Entonces arriba, ve a vértices, agarra todos estos vértices, golpea F y Bien, aquí está slash. Ok y deseleccione esta y aísle esta pestaña aquí Y ve a un número de kit para hacer clic Alt Seleccione el globo es F, llénelo. Ahí, ya terminamos. A ver. ¿Tenemos algún problema aquí? Bien, eso es genial. Es como excitar. Y ahora tenemos esto. Intentemos que sea algo parecido a lo que tenemos. Solo necesitamos mover algunos vértices sólo un poquito. Así que vamos a seleccionar este top, agarrar estos vértices en el wireframe, kit con la X y moverlos sólo un poquito Vamos a abrir una pestaña aquí. Y tal vez por este lado, pueda tocar, y no sé, tal vez pueda agarrar estos vértices también y moverlos solo un poquito O no menos un carburador esto. Y tal vez podamos seleccionar estos vértices aquí. ¿Bien? Bien, Esto, ignora estos y muévalos a través la X así en forma manual Menos, más de los que están aquí. Él la Y y llévate esos de vuelta solo un poquito así. Bien, eso es genial. Tenemos aquí un triángulo y un rectángulo. Veamos cómo podemos hacer eso. Yo me quedo con esos. Voy a crear un rectángulo aquí mismo. Entonces usaré esta herramienta aquí mismo para crear un rectángulo seleccionado activado. Y ahora puedes crear un rectángulo, algo así en la superficie. Ahora tenemos esto. Y para un triángulo, vamos a crear otro rectángulo aquí mismo y podemos cambiarlo. Así que vamos a conseguir a alguien así. Ahí vamos. Ahora volvamos a esta herramienta. Para hacer esto como un triángulo. Sólo toca es más para agarrar este aire. Puedes lanzar X y disolverlo en. Ahora tenemos esto. Bien, ahora todo lo que necesitamos es poner esto en el lugar correcto. Entonces la clave para el Excel suave casi justo aquí, y creo que eso es todo. Incluso las tallas están bien. Éste, tal vez podamos escalarlo solo un poco a la X y tal vez podamos moverlo. Creo que aquí mismo. Vamos a arriba, a menos que tal vez necesitemos alinearlos así. Así que vamos a mover esto solo un poquito, no demasiado. Bien, eso es genial. Ahora, necesitamos moverlas dentro y hacerlas penetrar en esta geometría. Por lo que da la Z y los hace penetrar en esto. Y ahí vamos. Eso lo conseguimos. Ahora, el siguiente paso es usar buena herramienta se llama herramienta toro. Bien, vamos a la, Es, y vamos a Preferencias, vamos a la sección de otros. Y aquí solo busca toro para que todos sean dobles 0 L y activa desde aquí. Debería ser así. Solo necesitas activarlo. Y luego guardar las preferencias del lado suscitado. Ahora podemos abrir esta URL e ir a Editar. Aquí encontrarás la Herramienta Bowl, apertura. Y veamos cómo se intercambia. Seleccionaré la pieza única. Por ejemplo, este , este debería ser el Qatar y debería cortar esto Así que necesitarás seleccionar al teórico y luego mantener presionado shift the crop, el objeto targets, e ir aquí al pincel booleano y a Y ahora como pueden ver, ahora tenemos un corte aquí. Hagámoslo de nuevo por el triángulo. Agarra todo para tener que agarrar el objetivo y cortar. Y ahora tenemos diapositivas. Después de eso, solo me muevo las imágenes. He intentado que puedas seleccionar esto y puedes presionar Aplicar. Mira lo que tenemos que hacer aquí. Aquí. Si seleccionas estas nuevas piezas y vas al modeficador, verás y vas a modificar booleano otras aquí Solo necesitas aplicar para controlar a para este, seleccionar el rectángulo, y aplicar ese rectángulo también. Y puedes ir aquí. Y deberías ver también una herramienta booleana. Simplemente presiona Control a y enciende la luz. Ahí vamos. Ahora puedo borrar estas formas. Ya no los necesitamos. Ahora selecciona este hits como para aislarlo. Y sólo tenemos que darle un bisel. Pero necesitamos seleccionar estos bordes ferrosos. El modo wireframe tal vez y dar esos pesos. Y los de aquí también. Dales en peso biselado. Y vamos a comprobar el nivel. Como puedes ver, tenemos algún problema con el bisel. Tenemos que hacer nuevos recortes para evitar eso. En este caso, golpearé K para activar la herramienta cuchillo y hacer cortes de aquí a aquí, a lo mejor golpearé Enter. ¿Se puede ver que es efectivo, que ahora conseguimos el nivel correcto? El mismo escenario aquí. Esta H va así. A lo mejor podemos hacer que salga así. Entonces golpea una K, haz corte de aquí a aquí tal vez. Y luego pulsa Enter. Así es. El mismo escenario para el avistado K. Hacer de aquí o tal vez hasta aquí golpea Enter. Y el otro alcance. Y menos entusiasmados con. Bisel funciona correctamente y no necesitas hacer nada más. Eso es exactamente o menos genial. Es como excitarlo por estas dos piezas, tenemos que darles bisel también, pero voy a usar no Voy a usar bisel angular. Y eso es todo. Este también. Por cierto, puedes, sí. Supongo que consigue un ángulo de herramienta de tratado y eso es todo. Puedo fusionarlos si me gusta. Cuando estés satisfecho con los resultados, puedes agarrarlos. Tab, ve a Cara, selecciona esta cara y esta cara golpeó G. O tal vez pasarelas esclavizadas, trineo las bajaron Sólo un poquito. Tal vez perspicacia y clave para la Z, esos sólo un poco así. Y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Eso es lindo. Fresco. Bien, entonces esto, cómo crear estos detalles antes de que termine este video, solo necesito darte más ejemplo sobre Bolton Agreguemos un cubo aquí. Y agreguemos, por ejemplo, esfera UV. Vamos a mover su esfera UV aquí mismo. Tal vez podamos hacerlo un poco más pequeño y hacer alguna intersección aquí entre esos dos objetos. Bien, necesito usar agujero de perno y ver como va a funcionar. Necesito cortar el cubo y crear algún agujero aquí. Dentro de esto. Tendrás que ir a la opción Editar e ir a la herramienta Bowl. Entonces la esfera debería ser el Qatar y el cubo, el objeto objetivo. Es necesario seleccionar la Katara como una selección más justa y luego mantener el turno y el cultivo, los objetivos Por ejemplo, necesito elegir una diferencia. Y como puede ver ahora, hice el corte y el complemento automáticamente cambiar el cuadro delimitador de la herramienta de forma Si golpeo la cadera al final, toma un Coby. Esto no es un cubo, esto es una esfera. Si voy a las propiedades de los datos del objeto aquí, puedo ver ahora Aldon cambiar la visualización nosotros a encuadernado Y fue como Esto fue sólido. Cuando el Otro1 funciona. Cambiarlo automáticamente. Porque si, si no, verás la esfera y podrás decir si las operaciones realizadas o no por eso habían cambiado la geometría a dos cajas delimitadoras Para que puedas ver ese resultado. Y ahora puedes seleccionar esta llave y moverla y poner el algodón en cualquier lugar que quieras, y puedes escalarla así En se puede agregar otra o geometría por ejemplo. Puedo usar esta herramienta y crear algo, por ejemplo así y moverlo dentro. Seleccionado como Katara deteniendo al club esto y elegir diferencia Ahora tenemos un nuevo objeto. Bien, ahora puedo mover este Hickey y ponerlo en cualquier lugar que Y puedo duplicar éste. Golpea el turno D a la Z y pon esto aquí. Sostén, Shift, agarra el objetivo y elige otra diferencia. ¿Bien? También puedes rotar y hacer lo que sea. Piensa, por ejemplo, puedo llamar a esto editar, no se rotan. Y ahora tenemos esto una cosa más aquí que podemos hacer. Por ejemplo, enumerado con esto, no necesitamos esto. Sigamos con éste. Supongo que va a escalarlo para que sea pequeño. Al igual que sobre tal vez pueda duplicarlo y tener el mismo efecto. Si duplico esto en el modo objeto, no tendré nada. Pero si selecciono el modo Qatar y tablet y golpeo una para seleccionar todas las tarifas. Ahora bien, si le doy a Shift D y muevo esto, hola puede tener un nuevo gato usando los mismos objetos y ellos viven. Hay algo agradable que puedes usar cuando estarás satisfecho excepto todo. Se puede. Selecciona este objeto y solo pulsa Aplicar precio y club este aplica precio. Ahora bien, si los agarras y los mueves, aplicaste a todo y te aceptan ese resultado. Bien. Y no hay solo para intersección, puedes hacer muchas cosas. Por ejemplo, eliminemos esos, no los necesitamos y menos CO2 podemos agregar aquí básicamente una maraña oscura como esta Supongamos que necesitamos hacer una rebanada. Voy a golpear G a la Z y hacer, esto se conforma en nuestro segundo así. A lo mejor puedes escalar se pone un poco. Entonces tenemos algo de penetración. Este será el hervidor, este será el blanco de sílice que Qatar primero sostiene aquí para agarrar el blanco. Y por ejemplo, podemos elegir diapositivas. Ahora tenemos rebanada aquí. Después de eso puedes seleccionar de estas diapositivas y presionar Aplicar, fregar este hit Aplicar y eliminar. Conseguimos esta pieza. Las rebanadas se deslizaron desde la geometría de los objetivos de esta manera. Puedes hacer alguna unión si quieres, menos, agregar otra o geometría por ejemplo, así. Y vamos a meterlo dentro solo un poquito adentro. Ahora, volvamos a la casilla de selección. Voy a seleccionar esto como una retención de Qatar, Turno, agarrar esto y elegir unión. Ahora se convierten en una sola pieza. Selecciono esto y golpeo Aplicar precio en aunque puedo sacarlo y amar este, convertirme en una pieza de me metí dentro, por ejemplo. Si entro, se puede ver que es una pieza en la zona aquí está abierta. Como se puede ver. Aquí mismo, tenemos las intersectas. Usemos éste como intersección. Sólo me pone justo aquí. Podemos escalar, hacerlo grande. ¿Bien? Y seleccionó la detención de la diosa y ella se cruzó Y ahora solo tenemos área intersecada. Y podemos ajustar esto, ir a la cara y cada vez más. Sólo hay un poquito para agarrar más. Geometría, zona media. Y es una herramienta muy increíble por cierto. Bien, explicamos este lado. Pero aquí tenemos el auto booleano. Veamos cuál es la diferencia aquí. Eliminemos esto y eliminemos éste también y menos agreguemos una nueva geometría, por ejemplo, así. Y vamos a empujar esto dentro de aquí demasiado ocupado. Y volvamos a la casilla de selección. Bien, seleccionaré a esta otra Katara y me quedaré aquí para agarrar Y voy a usar diferencia que existe aquí y la autopoliploidía a voluntad hará el mismo trabajo, pero ahora no se puede controlar Ahora perdimos la caja y ahora no podemos mover nada aquí. Bien. Si golpeo Control Z un par de veces, si utilizo estos métodos, puedo seleccionar la casilla y moverla y dentro de cualquier lugar. Pero si uso esto, lo perderé. Esto es una diferencia entre esto y esto. Y si quieres leer esto de la manera rápida, por ejemplo, agreguemos otra geometría aquí así. Vamos a balde adentro. Sí, un poco así. Y veamos, tenemos que cortar esta zona. Seleccionado mantenga presionada Mayús, agarra el objetivo. Puedo golpear Control Shift B para abrir la Herramienta Bowl de manera rápida y elegir, por ejemplo, vamos con thrity de lo más justo aquí, puedo lanzar Ksp y puedo elegir diferencia. Ahí vamos. Ahora tenemos un resultado. O si te gusta, aprendimos Control Shift P para abrir el menú, o puedes usar el atajo que tenemos aquí. Puede lanzar números menos cuatro, diferencia, puede lanzarlos. No está mal lugar para el cuidado sindical los tiró, pero no sé si esta estrella cuatro se cruzan Deslizamientos controlados, no malos, 4 diapositivas. Ahora puedo hacer eso. Control menos cuatro intersección puede lanzar todos más cuatro booleanos Puedes tirar esta holgura para diapositivas y así sucesivamente y así sucesivamente. ¿Bien? Si le pegas al control, él pelea. Los mismos patrones aquí. Usarás el auto Booleano segundo, bien, por primera vez te va a resultar un poco complicado, pero solo trata de hacer algunos cortes Usa la herramienta y la usarás y te será fácil de usar. Vamos a agarrar todos estos, eliminarlos, y terminemos este video y nos vemos a continuación. 26. Sección de Modelado 026 Creación de la luz debajo del parachoques: Hola a todos, Bienvenidos de nuevo. Aquí. En este video necesitamos crear las luces que deberían estar por encima del parachoques trasero. Está justo aquí. Es visible desde el sitio y también debe ser visible desde el banco. Si miras el vehículo desde la parte trasera, podrías ver que está justo aquí. Y veamos cómo podemos hacer esto. Hagamos esto pequeño. Y tal vez podamos poner esto aquí mismo. Y veamos desde dónde podemos empezar. Puedo comenzar con Pi Coby, una de estas fases, como tengo aquí, puedo tocar para ir al modo de edición Por ejemplo, voy a agarrar esta cara aquí con la tara a la Z Coby aquí y golpearé P como dos separan a este nuevo Coby y seleccionaré al mayor Coby tap in para comenzar Creando la in para comenzar Voy a golpear Shift a seleccionar todo. Y aquí en el intento, lleva eso a cero. No necesitamos ningún peso de pivote. Y seleccione esta clave de ID de sitio y muévala esta al centro. Y antes de empujar esto una central, solo necesitas activar el recorte para eclipsar cualquier cielo superpuesto en el centro, golpear G y moverlo Ahora vamos a mover esto solo un poquito por dentro. Así. Porque la luz, si notas aquí, esa debería ser N, no ha llegado a la superficie. Entonces vamos a tratar de hacer eso. Y de la bolsa también, solo di llave en esta bolsa. Algo así. luz tiene la misma tilde que tenemos en el cuerpo, así que tenemos que mantenerla Después de eso, puedo presionar Control R para agregar una H aquí, por ejemplo, y puedo tirarla para agregar una H aquí también y eliminar esta cara. No necesitamos este X F y eliminarlo. Vamos a este lado y le pega un Hickey a la Z. Y pongamos esto aquí mismo. Algo así. Y estos vértices, no los necesitamos para llegar a esta zona Vamos a presionar la tecla dos veces y llevémoslos de vuelta solo un poquito. Lo que es todo suizo, trata de patear las imágenes. Bien, vamos a ver. Qué podríamos agregar luz exactamente. Bien. Bien, creo que necesitamos empujar la luz aún más perspicacia Spica en vivo de la bolsa. Entonces sí, algo como esto. Veamos, agarra estos vértices, pulsa la tecla y mueve los que están adentro solo un poquito Pero tenemos que asegurarnos de que necesitamos mover estos dos vértices y mantener la inclinación también Puedes ir a la derecha si te apetece en Hickey y moverlas y mantenerla alineada con la superficie Así. Y ahí vamos. Bien, eso es genial. Bien, ahora puedo golpear a y E para extruir esto adentro así Y ve a la derecha, pega a G y mueve esto solo un poquito porque aquí tiene algo de inclinación. Como se puede ver, en lo mismo para el lado. Agarrar estos dos vértices tenía Keith sabio y mover esos así Es la arquea. Y sobre el grosor. El grosor está bien. Sí. Sólo un poquito por demasiado. Y después de eso, solo revisa la orientación de la cara en caso de que no tengamos ningún problema. No, no tenemos problema, es azul. Bien, ahora a menos que intentes editar esto aún más, seleccionemos esas caras o menos. El golpe puede tirar para agregar un huevo aquí. Y el pariente puede lanzar ser así. Y puede lanzar o para agregar una H aquí mismo. Y tal vez podamos desprenderle la cara. A lo mejor podamos enumerar para que seleccionemos estas caras. Y adivina golpes. Bien, tenemos que separarlos Solo necesito asegurarme antes de hacer algo. Bien, seleccionemos todas estas fases. Ferris. Y se ha desplazado el solo decir Coby Y luego haz clic derecho para dejarlos de vuelta en lo más simple y luego golpear P S para separar los que salen a sobre un club este kobe. Es como aislar la celda en la parte superior. Y ahora vamos a seleccionar estas caras. Y Alistó P como dos, separarlos. Y tenemos que seleccionar esta fase aquí mismo y separarlos también. It P, S. Ahora podemos seleccionar esta cara y esta fase y separar esta así como vs. Porque esta debe ser roja y estas huellas deben ser blanquecinas, digamos un color como este Bien, eso es genial. Bien, ahora podemos excitar, y vamos a seleccionar la primera fase que acabamos de desprenderla, esta, esta de aquí Y necesito darle un grosor porque necesito usarlo como clase. Tócalo, golpearía un seleccionar todos los detalles, todas las caras, y luego pulsaría Alt E para abrir el menú extra y elegir extruir a lo largo normal y consigue, darle un pequeño grosor aquí cuando le des un grosor Entonces podríamos tener amino así, abrirlo y activar incluso offset incluso para arreglar lo contrario así. Y eso se llama hits a then, y luego hit Enter recalcular la normal en caso que tengamos problema cuando quede satisfecho Dale a esto un bisel, pero usa el ángulo para darle a esto un bisel y pastel Si tienes alguna cara en el medio, necesitas eliminarla. Patada. Sepa que aquí no tenemos cara alguna. Bien. Ahora le dimos un bisel y ahora está bien. Lo mismo para esto. Sólo tienes que activar el bisel angular. Y eso es como aislar el porque tenemos algún problema porque eliminamos algunas caras de rotación. Ahora, veamos por qué ha ocurrido eso. Cómo comprobarlo todo. Vamos a tratar de biselar el lapso de sólo ir a número acuoso para golpear una selección de todos los bordes, y luego golpear el control V para burbujear esto Vamos a darle esta pequeña burbuja. Bien, parece que aquí tenemos algún problema porque a lo mejor tenemos algunos vértices dobles Si tenemos a alguien así, podemos ir al vértice en el número uno y darle un selecto a todos los vértices Y sí, es M. Y se casó a distancia. Y como se puede ver, tenemos dos vértices matrimonio. Y creo que por estos dos vértices, tenemos problema cuando activamos el bisel Vamos a tocar ahora al menos ustedes a todos ustedes tienen, bien, todavía tenemos el mismo problema de guijarro Toquemos y veamos por qué sucede eso. Bien, pongamos algunos vértices. Sólo tenemos que comprobar si siete. Eso es raro. Bien, si el bisel no funciona de la manera correcta, podemos dar la vuelta a eso y arreglarlo Se. Resulta bisel, Golpea un selecto, todo, vaya al borde Se puede lanzar estar en la bóveda manualmente. Ellis agrega por ejemplo, si tres páginas como esta, y ahora está biselada en ellas, si tres páginas como esta, y ahora está biselada en ellas, pásalo. Modificador de bisel eliminado En este caso no lo necesitamos y mantenemos el blanco normal porque te ayudará a solucionar sus problemas de sombreado Bien, veamos por qué está pasando eso. Tenemos algún problema raro aquí mismo. Golpearé a Control-C un par de veces antes del biselado solo para patear. Lo que tenemos aquí, algo raro aquí tenemos aquí tenemos bordes dobles. Algo así. Si te diste cuenta cuando presioné la tecla, me puso esto raro. Aquí. Vamos a tratar de más grande, tal vez en el wireframe aquí y sacarlo. Sí. Agarra esto, dale a XF para eliminarlo. Y ¿tenemos algo como esto y algún otro lugar? Activemos el bisel y lisar. Y sí, ahora está funcionando correctamente. Todo eso fue por esta ventaja de aquí mismo. Es como excitar. Bien, ahora tenemos algo y digamos que hemos terminado aquí por la luz en caso de que necesitemos hacer algo, mover cualquier cosa es va a ser fácil de manejar. Y ahora tal vez podamos ir al parachoques y comenzar a crear el parachoques 27. Sección de Modelado 027 Creación del contorno de parachoques trasero: Hola otra vez, y volveremos. Creamos la luz y ahora podemos crear el parachoques. Y antes de hacer eso, solo necesito tomar una taza de esta cara y llenar esta zona era algo. Seleccionemos este y este modo de edición de tablet. Y tal vez pueda agregar ocho aquí mismo. Bien, para usarlo. Y tal vez pueda seleccionar esta cara y es fuerte, perdón, fase acuosa Desplace el COBIT final. Y desde aquí lo puedo extruir. En la configuración del espejo aquí necesitamos activar el recorte para evitar que este dolor vaya del otro lado Bien, este huevo aquí en el medio, no necesito darle un doble Entonces vayamos al artículo y llevemos el, el peso visual a cero. Esta edad, tal vez necesitamos moverla un poquito aquí mismo. Pero asegúrate de no moverlo cerca porque activé el auto merge y ellos se casarán. Seleccionaré esto y golpearé P, S para separarlo. Y ahora puedo moverlo más lejos al sitio, activa el salto de vértices en Hideki y derrocarlo Algo como esto. En el club, este vértice, este vértice, tal vez podamos moverlos por el blanco se pone un poco Ahora podemos extruirlo hacia arriba. Es E en el wireframe. Quizás mejor ver la extrusión. Él mueve esto hacia arriba solo un poquito. En esta nueva cara, la cara superior, solo necesitamos escalarla un poquito. A lo mejor podemos escalar a la manera de esta manera. Y luego S X. Pero si haces eso, Eso es va a abrir el frente esta zona. Bien, en este caso, puedo dejarla ahí dentro. Voy a hacer caso omiso de este asesinato hacia la X y aceptar que matar a dos ahí. ¿Por qué? Ahora puedo golpear rebanada para aislar esta pieza. Creo que las caras se voltearon porque el rumbo es el frente, así que voy a golpear unas canastas de regalo Necesito patear de ahí. Si tenemos anafase aquí y luego media, vaya a enfrentar, no tenemos ningún PC ni menos. Fresco. Bien, ahora puedo golpear, perdón, puedo seleccionar estos bordes Y los de aquí, lo que hay que agrupar a los de aquí. Y el acuoso aquí en la esquina. Podemos darles peso biselado. Y ahora está biselado y agradable y liso. Esto golpea slash demasiado emocionante. Ahí vamos. En caso de que necesitemos mover esto adentro, está bien. Podemos moverlo dentro. Bien, ahora veamos, crea el parachoques, el parachoques trasero agrega. Antes de hacer esto, intentemos entenderlo y veamos cómo podemos crear mis imágenes de referencia que usé aquí dentro de Blender. No me van a ayudar a crear el parachoques porque aquí tenemos algunos detalles. Bien. Entonces tenemos algo de área abierta aquí. Aquí tenemos algunas cosas. Bien, intentemos encontrar otra imagen. Como eres casey, el huevo aquí no lo está, va recto hacia abajo una, inclinado un poco hacia el auto y el medio, o hacia el Y vamos a comprobar esto aquí. Bien, el HDRI que tenemos aquí, es más grande en comparación con Así que en realidad sube así. Bien, esta bonita imagen de la médula 2D baja un poco, creo que va creo que Bien, veamos qué más. Aquí tenemos múltiples imágenes. Muéstranos cómo podemos crear y los detalles también. Bien, comencemos. Voy a enumerar escoge esta imagen y hacer este pequeño Control Shift R. Y pongamos esto tal vez aquí mismo a Lo importante, Bien, desde donde podamos empezar, tal vez podamos agarrar cualquier vértice desde cualquier lugar, por ejemplo, del cuerpo A lo mejor pueda seleccionar este borde, golpear Shift E a la Z y tomar un gobi Utilizarán este borde como guía. Vamos a la derecha y vayamos a vértices. Seleccione estos dos vértices de la HR senior a copiar. Y vamos a mover esto empieza de aquí tal vez porque debería salir del auto, fuera del cuerpo echado un poquito, no demasiado. Si dibujas una línea así, verás que aquí tenemos cierta distancia. Bien, entonces tenemos que mover un poco el cofre, algo así y podemos ajustarlo más tarde Seleccionemos esta ciudad de vértice. Voy a extruir esto aquí mismo, tal vez algo así Vamos a la LEC derecha. ¿Dónde deberíamos poner esto? En realidad, podría poner esto algo tal vez ahí mismo En esta zona, esta parte de aquí mismo, solo necesito moverlo al alza. Necesito alinearlo con el huevo. Aquí está la idea. Bien, este vértice tal vez pueda extruir. Ahora. E, se lleva a su perro y solo necesito alinearlo con este borde. Pero pensamientos, no puedo bajarlo a este ocho porque va a ser demasiado grande. A lo mejor estás aquí, de repente así. Sólo para mantener una distancia. Vamos a mover esta linda con una Z, los spillovers aquí y tal vez podamos recuperar esto solo un poquito así. Ya. Eso es genial. Ahora podemos escalar esto, perdón, golpear E para extruirlo y menos extra esto aquí mismo Y el recorte es vértice, este vértice golpeó F para ser Eso es genial. Ahora me he dado la vuelta a eso. Necesito seleccionar estas cosas que acabamos de crear. Sólo tienes que seleccionar uno, presionar Control L. Y puedes seleccionar el otro. Tenemos que sacarlo del cuerpo solo un poquito de llave y movernos con solo un poquito así , algo así. Y para este borde, necesito alinearlo con este. El vértice superior. Entonces pegó a G y tal vez desde arriba podamos ver eso. Huggy y mueve esto aquí mismo. Veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Es algo así. Y trata hacer que la cara se torzca. Miro estos vértices desde este ángulo, puedo ver que este vértice que se va, sí, fuera de él a esta Entonces tenemos que moverlo de nuevo así. Bien, Hideki y mueve esto, y ya está. Bien, así que muy agradable. O al menos intenta volver a patear las imágenes. Como se puede ver esto desde esta zona, baja un poco. Vamos a tratar de hacer esto. Tomemos todos estos dos vértices y movamos esos dentro así Y eso es todo, algo así. En caso de que tengas algunos algo torcidos hasta el vértice que necesitas y retrocedas para evitar cualquier torsión Y eso está bien. Bien, ahora, el resto de esto, bien, y veamos qué más podemos hacer aquí. A lo mejor ahora podemos seleccionar este vértice y golpear E para extruir del otro lado hacia el medio así Y déjalo, déjalo así por ahora. Y a lo mejor éste también. Podemos extruirlo. Podemos moverlo. Bien, algo como esto. Y tenemos aquí algunos detalles que necesitamos crear. Entonces de la bolsa se puede tirar uno. Podemos ver a dónde debemos mover esto? Te pegaré y lo moveré aquí mismo. Entonces extruir esto hacia abajo así. Y mantén cierta distancia. Porque aquí tenemos, podríamos agregar el borde aquí también. Y necesitamos mantener una distancia aquí similar a una distancia que tenemos aquí. Se puede hacer un globo ocular. Golpea E para explorar esto así a la mitad. Y eso es, ya está. Agarra esto y dale a G y muévalo así. Bien, y el C120 corta hasta el momento. Bien, eso es genial y cercano. En caso de que tengamos que hacerlo este gran fin de semana, toma esos y muévalos de vuelta. Bien, ahora seleccionaré este vértice y voy a extruir el interior Y necesito asegurarme de algo. Necesito asegurarme de que todos estos vértices deben estar debajo de la luz Ahora bien, si voy a la derecha, extruí esto al, al eje y, pero no lo moví hacia abajo. Entonces es muy importante mover esto hacia abajo. Bien, para evitar cualquier penetración. En este caso, quiero mantener la Z. N disolverá sólo alfabetos Bien, así podemos comprobarlo desde aquí. Vamos a tirar esto debajo de la luz, tal vez algo así. Bien. Eso, podemos golpear E y F a través de esto hasta el medio. Eso es genial. Para este, podemos extruirlo a la derecha normalmente y sostener Control y parado con éste y el cultivo Pero esto sería, esto tiene que crear una ventaja entre ellos. Y selecciona este hit E para extruir esto aquí. Y podemos seleccionarlos aquí y crear cara. Por si necesitamos tener cara. Eso es fácil. Podemos seleccionarlos y golpear F para pagar la cara aquí. Y podemos hacer el mismo CNR para todo el parachoques, pero ahora solo necesitamos, uh, creado en general como una línea y necesitamos patear Como él usa, el problema y tenemos que patear si lo hemos hecho es correcto o no Después de eso, llenaré todos estos vértices con caras. Y no te olvides de desprenderte. Estos vértices son del cuerpo original. Puedes seleccionar cualquier vértice de él y presionar Control L. Y puedes golpear P, S para separarlo, y eso es todo Puedes seleccionarlo y trabajar con esto. Bien, ahora vamos a crear una cara grande aquí. Antes de eso, tomemos todos estos dos vértices. Y va a la derecha. Sólo necesito moverlos adentro así. Y eso es todo. Bien, ahora, seleccionaré esos vértices y golpearé F para crear una cara grande Y este vértice aquí mismo. Lo usaré y crearé los cortes así y luego presionaré Enter. Y eso es todo. Bien, aquí tenemos, creo que tenemos H baja y necesitamos crearlo. Y estaría un poco más lejos de esta esquina, ¿verdad? Labores. Quiero decir, algo así. No debería estar aquí. Y puedo hacerlo agregando un club. Bien, en lóbulo aquí en este caso, no va a funcionar porque no tengo aquí tranquilo Tengo entrante porque tengo 12345 vértices. En este caso, puedo usar un cuchillo cortado de aquí a aquí y entrar. Bien, ahora vamos a provocar el vértice de larvas por ejemplo. Y voy a ir a la derecha y golpear E para extruir esto. Y es extraordinario y alinearlo con éste. Mantenga presionado Control y presione la tecla y mueva esto hacia abajo. Justo aquí. Yo tengo esto. Ahora vamos a seleccionar este vértice Este vértice golpeó F para crear una conexión entre ellos. Y veamos qué más podemos hacer aquí. A lo mejor esta cara tan grande como llegamos aquí, podemos llenarla de cara. Entonces seleccionemos todos los vértices aquí y golpeemos F. Y hagamos alguna conexión tal vez desde este vértice hacia abajo así Y no te preocupes de este borde no va a sentarse ¿verdad? Entonces bien. Bien, eso es genial Volvamos a revisar las imágenes en caso de que tengamos algún problema. Bien, creo que estos vértices deberían bajarse un poquito Y si unos pasteles esta zona, este huevo va perspicacia desde este punto así. Entonces nuestro caso, se sienta bien, y eso no es correcto. Y tenemos que poner eso en consideración. Antes de hacer eso, necesito patear esta zona es lo que tengo aquí es correcto. No lo sé. Siento que eso es lo que tengo aquí. Es un poco grande. En este caso, puedo agarrarlos, golpear olas de calor y moverlos un poco hacia arriba O tal vez el club uno por uno es sólo dos veces. Toma esto. Algo como esto, y éste también, llave dos veces y thetas arriba. En asegúrate de que tienes, no tienes ningún giro aquí en esta cara. Y estar hacia, bien, ahora tiene sentido en un cluster lo que tenemos aquí a la imagen de referencia ¿Bien? Señor Lay los que están aquí. Vamos a golpear F para crear una cara. Y veamos qué más podemos hacer aquí. Para terminarlo. Seleccionemos este vértice y extrudamos menos esta perspicacia. Tal vez aquí mismo. Y vamos a reunirnos aquí en esta zona y alinearla con este vértice Y escojamos la conexión entre esos cuatro vértices. Golpea F, al menos, alinea esta clave espectral dos veces. Sostenga Alt y controle y se detuvo aquí. Bien, eso no va a funcionar manualmente. Hagamos esto dos veces y movamos esto aquí. Eso es mejor. Vamos a presionar Seleccionar para aislar el, seleccionar estos vértices. Y voy a extruir esos dos la Y o puedo, no lo sé A lo mejor puedo o bien un huevo aquí en esta zona y seleccionar los de aquí. Y le pegué a F, algo así. Y luego hacer conexión a estos vértices. Bien, por ejemplo, vamos a golpear K y hacer cortes de aquí a aquí Pulsa Enter y selecciona los que están aquí, y pulsa F para agregar la cara aquí. Y ahí vamos. Vamos, es como ver lo que hemos conseguido hasta ahora. Bien, aquí tenemos una brecha. Digamos Club esos llave dos veces y los mueve dentro. Eso es genial. mal rumbo aquí por el bisel Puedes acertar a un y el cero más dulce para evitar esto. Eso es genial. Acabo de sacar las imágenes de la pantalla y solo necesito hacer alguna conexión aquí. Estos vértices habían entrado, usan cuchillo aseo K y hacen cortar aquí y golpear Enter Eso es mejor en estos filetes sin rostro. F. Y ahora tenemos un buen trabajo, y aún no está terminado. Necesitamos agregar Bisel y tal vez superficie de subdivisión. Pero terminemos este video y nos vemos en el siguiente. En el siguiente video vamos a tratar de completarlo y terminar. Bien, así que eso es todo. Entonces, ¿nos vemos a continuación? 28. Sección de Modelado 028 Creación de la parte trasera: Hola a todos y bienvenidos aquí. Vamos a completar Creando el parachoques. Y veamos desde dónde podemos empezar y qué, ¿qué debemos hacer? Bien, quizá ahora pueda extruir estos vértices por dentro. Antes de hacer esto, solo necesito hacer algún caso aquí. Vamos, estoy pensando en agregar huevo nuevo aquí. Bien, seleccionémoslos aquí y pulsemos E para extruirlos al eje Y agreguemos una nueva matriz aquí, esta área, algo así. A lo mejor ahora podemos seleccionar esos y golpear E y extruirlos a la Y. Así que no todos estos vértices, solo, solo los ¿Bien? Golpea a E y F a través de los que están dentro así. Se nos ocurrió aún más tal vez aquí mismo. Y voy a añadir borde aquí. Y solo necesito mover estos vértices aquí mismo tal vez y hacer alguna conexión entre estos Quiero agarrar este y presionar la tecla, mantener presionado Control y comenzar con este vértice a todo iluminado y seleccionar esos tres Golpea F para llenar este aire de cara y una línea este vértice con esta tecla de golpe Por ejemplo, para hacer sostengo Control y pararlo aquí. Y eso es genial. ¿Bien? Bien, Ahora tal vez podamos seleccionar esto y darle a E a la Z y le dijimos a cancelar y chasquearlo aquí mismo. Y lo harán los que estén juntos. Entonces el último de aquí, la llave sostiene cantatas, no esta aquí mismo Y asegúrate de activar automático para lograrlo. Y me olvidé activar la clave de screencast. Bien, vamos a activar aquí mismo. Bien. Bien, ahora vamos a seleccionar esas iteraciones a través de esas Y vamos a mover esos de aquí. Tecla y muévalos aquí mismo. Bien, a lo mejor ahora pueda seleccionar estos vértices en ese modo wireframe y tomar Hickey. Mueva esos de aquí. En metabólico, a lo mejor pueda agarrar este y moverlo. Tenía llave y una línea esta justo aquí. A lo mejor este tenía llave y una línea está aquí. ¿Bien? O tal vez abajo. Creo que eso va a ser mejor. Quiero decir, puedo seleccionar esos y darle a la Z y moverlo aquí mismo. Y ahora puedo presionar la tecla y mantener presionado Control para chasquear este vértice aquí mismo porque necesito tapar esta área Por eso. Bien, ahora veamos qué más podemos hacer aquí. Empecemos con este vértice. A lo mejor ahora podemos hacer algo de extrusión. Voy a golpear la tecla y chasquear este vértice aquí mismo. Alinear con éste. ¿Bien? Bien, tal vez ahora podamos todos estos vértices arriba, pero vamos a alinear este vértice con esta tecla a la Z. Hold Control y detente aquí, paramos aquí Ahora vamos, vamos a seleccionar este vértice puede ser o incluso éste Bien, dale a E para extorsionar esto, sostén Control chasquea esto aquí, golpea la lata a, detén esto aquí mismo Y esto otra vez, detente aquí. Y aquí también. Y solo necesito moverlo y muy justo aquí. Asegúrate de ajustarlo correctamente. Hickey, mantén el control. O tal vez cortar algunos problemas con el zoom in, presionar la tecla Mantenga pulsada Control y se detuvo aquí. Sí, genial. ¿Qué más? mejor ahora podemos seleccionar este vértice con este es E a la Z y X a través de los de aquí tal vez, y moverlos hacia atrás. Algo así. Y selecciona esto con esto. Esos cuatro vértices golpearon a F. ¿Bien? Y seleccione los de aquí así como F. Notice tratar de arreglar lo que tenemos aquí. Creo que los podemos hacer avanzar un poco. Algo como esto. Y esos comparten también clave para la X. Bien, ahora podemos seleccionar esos cuatro vértices y luego golpear F para llenar esta área Veamos qué tenemos. Voy a presionar Seleccionar para aislar esto. Sólo necesito ver si hay una carta que tengo aquí. Bien. Tengo algún problema. Por cierto Vamos a tratar de encontrar una solución para estas caras. Este de aquí. Esta cara, esta cara. Puedo mover estos vértices hacia arriba y moverlos aquí mismo. O tal vez pueda hacer que sostengan la tecla Control y mercurio esto de aquí mismo y este también, control de tecla Control. Y a lo mejor este año así será mejor para mí hacerlos un triángulo, no callado. Y para evitar el solapamiento que tengo aquí, puedo seleccionar esos todos ellos y moverlos un poco a la X. Algo así para evitar esa superposición. Y pueden aceptar un resultado así. Pero el frente, esta zona, tenemos algún problema. Necesito esconder este lugar. Bien, tal vez pueda darle a Control R y agregar H aquí mismo. Algo como esto. En un huevo aquí y extruir esta zona. Club, esto, es E para extruir esto hacia arriba y hacer alguna conexión entre estos vértices Vamos a moverlos hacia adelante un poquito así. Y él a este año también. Ahora vamos a seleccionar este vértice. Hideki, muévalo, mantén presionado Control, ajusta a este vértice Algo así como ese tipo de trabajo. Y este vértice, este vértice, podemos moverlos hacia atrás. Bien. Es como aislarlo ahí. Veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Bien, esta cara, no la necesito. No es visible en XF. Y esta cara de aquí mismo, no la necesitamos para eliminarla. Y tal vez podamos hacer alguna extrusión. Veamos qué va a pasar. Si extruyo esos así. Tiene gusto de residir. Echemos un vistazo. Bien. Hagamos lo mismo aquí. Es E y F a través de esto y mantenga Control y se detuvo aquí mismo. Y el matrimonio este vértice, esta mezcla, está casado Se G. Sostenga aquí estudios de control. Bien, eso es genial Y selecciona esto. Bien, veamos qué podemos hacer aquí. Puedo seleccionar estas caras y puedo ir a la cara y elegir solidificar Solidifique esto. Pero no es como no va a funcionar porque creo que tenemos algún problema con la orientación facial. Si voy a enfrentar nuestra orientación, puedo ver si tengo, tengo problema. Esta cara de aquí es azul y la otra cara, bien. Golpearé ocho y golpearé Shift y para recalcular la normal para arreglar cualquiera que tenga aquí Ahora, rectificé el problema. En este caso. Apague su orientación. Ya no lo necesitamos. Vamos a mover esta historia. Vamos a mover esta imagen. Bien, pongamos esto aquí mismo. Y volvamos a seleccionar estas tres fases. Para caras e ir a cara y Q es solidificar cara. Vamos a darle a esto un grosor así. Idea. Lo hice para conectarlo con éste. Entonces ahora tengo una cara aquí. No lo necesitamos XF. Y tenemos cara aquí de este lado y eso está mal. No lo necesitamos también. Esos golpearon a XF. Y aquí tenemos vértices que necesitamos para casarse Hagámoslos mejores. Yo creo. G o Control. Tecla, mantenga presionada Control y se detuvo aquí. Genial. Bien, vamos a seleccionar esto. Acaba de golpear E. Hold Control. La losa está justo aquí. Y hecho. Eso es muy genial. Es como exactamente, veamos qué hemos hecho hasta ahora. Bien, eso es genial. Cubrimos esta zona y solo necesitamos ir al volante de guardabarros. Y a lo mejor podamos hacer algo de fastidio para esto. Es como aislar esto. A lo mejor podemos agregar un club H así y extruir La cara que tengo aquí, golpear E, E y extruir mover, moverlas manualmente al eje x así Y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Solo necesito asegurarme de cubrirlo todo. Vamos a comprobarlo desde adentro. Bien, vamos a moverlas hacia atrás. Sólo necesito ver qué está pasando. O algo así. Aquí tenemos algunos vértices. Bien, vamos a enmarcar su Z, y vamos a seleccionar estos vértices Sólo necesito moverlos de vuelta. Hideki y muévelos aquí mismo. Y solo necesito alinear estos vértices. Y creo que todos estos vértices están alineados excepto éste y lo hicimos. Tengo algo más aquí que tengamos que hacer. Hablemos de que enumeré así. Y vamos a seleccionar estos vértices aquí mismo, y vamos a mover de esos sólo un poquito aquí mismo, tal vez Eso es mejor. Una cosa más aquí tenemos que hacer un will go to wireframe y seleccionarlos O tal vez pueda seleccionar esos aquí. Hickey, y muévelos sólo un poquito. Y hacer la distancia aquí arriba y aquí abajo. Incluso en tal vez necesito mover estos vértices son aún más Sé que eso puede afectar la forma de la luz y vamos a torcerlo Vayamos al semáforo. Seleccionemos todos los detalles de la luz. Algo como esto. Tab. Tienes algo que no lo seleccionamos. Todo bien. No, creo que lo salvamos todo. Lo siento. Anule la selección del parachoques. Ir a la derecha, tocarlo, es mod. Ir a vértices y seleccionar estos vértices. Es clave. Y vamos a moverlos aquí mismo y seleccionarlos manualmente. Y esos también. Alguien como este tab out. Y eso es todo. Fresco. Ahora, ¿ qué más tenemos que hacer aquí? Cubrimos casi todo. Bien, ahora solo necesitamos hacer algunos ajustes al volante del guardabarros cuando lo extruimos Algunos bordes aquí y necesita pesos biselados. Y tenemos que darle un doble peso. Vamos al artículo y nos empujamos a uno. Y veamos. Este es un nivel concreto pesa todos estos bordes, por cierto, este, este, y los de aquí, e incluso este, seleccionarlos todos así. Y vamos a darles los pesos completos a uno. Bien, éste, los de aquí, pero esperaremos uno. Bien, los de aquí también. Bien, eso es genial. Qué más tab out y vamos a ver si tenemos algún problema de sombreado Si tenemos algún problema de calefacción, ese ha sido uno de estos bordes, no lo dimos para pivotar pesos. Y como pueden ver aquí, tenemos problema de sombreado Demos éste pero por peso y ninguno por ello. Bien, Ahora a los golpes les gusta excitar. Aviso Horquilla con el parachoques. Cubrimos las partes más importantes de aquí y ahora podemos hacer un regalo para el parachoques algún nivel cuando un borde específico. Entonces intentemos hacer eso. Ir al modo de edición. Y ahora vamos a seleccionar algunos bordes a partir de estos bordes aquí. Por cierto, dejando así la edad, está funcionando. Pero si quieres obtener mejores resultados, los gatos los conducen así. Eso es lo que será mejor si los dejas así y solo usas la bóveda. Este problema en realidad, pero si quieres usar la superficie de subdivisión después de la nivelación, es un error dejar esto en ido y ido cara media tener más de cuatro vértices Bien, así podemos ver que esta cara tiene casi 23456 vértices y eso está mal. Pero si le pego a K y hago una molécula así. Y otra clave, voy a cambiar esta cara en esta fase y esta demasiado tranquila, y eso es mejor. Bien, entonces ahora vamos a eliminar estos bordes, ¿verdad? Y los de aquí. ¿Bien? ¿Y qué más? Ahí estaba aquí en las esquinas. Haga clic Alt, seleccione esto. Y los de aquí también. Y hasta los de aquí. Y éste de aquí. Todos los bordes en las esquinas, selecciónelos. Bien, dejemos esta, la que Kimberly, esta de aquí tenemos una esquina y las de aquí también Cuando seleccionas los bordes que quieres darles burbuja con Alt haz clic para seleccionar éste y éste también. Bisel camino a uno. Y ahora les dimos un bisel. Ahora comencemos y veamos qué tenemos. Si tenemos algún problema de rumbo que haya sido tenemos que arreglarlo. Por ejemplo, este, necesito darle a esto un bisel para matar a este artefacto Y eso es genial. No le dimos a esto una manera novedosa. Entonces, vamos a darle un peso fundamental. Habrá mejores. ¿Y qué más? Bien, vamos a comprobar que evolucionan. Yo no lo comprobé. Vamos a revisar ese modelo biselado menos cerca Literalmente la normal ponderada, porque en realidad no necesitamos porque aquí tenemos Duro lo normal. Si Duro lo normal no nos da el resultado correcto. Podemos probar que el peso es normal, pero por ahora, apaguemos esto o eliminemos. Y vamos a comprobar que un lema bisel 0.1 menos a 0.3 para hacer el **** y simplemente apagar una superposición de almejas Esto los limitará de todos, necesito abrir la bóveda y hacerla grande. Cuando abro esto, tengo algún problema. Tengo algún problema aquí mismo. Veamos por qué sucede eso. ¿Aquí tenemos los vértices de factura? ¿Bien? Porque de repente aquí mismo, no lo reconocí. Bien, para evitar a este bebé, podemos agregar un corte, va así. Vamos a intentarlo. También estoy bastante seguro de India, es obras donde agregaron este nub de nivel de borde funciona correctamente Creo que eso es porque tenemos ángulo agudo, algo así. Tal vez. Pero no, es mejor. Bien, genial. Es para mecerse. Bien, veamos qué más podemos hacer aquí. Todo eso sin superficie de subdivisión. Hay de esta multa para mí. Puedo decir las vacaciones, lo único que tenemos que hacer ahora es agregar hold aquí mismo. Tenemos un todo, si te diste cuenta, y está cubierto para esta imagen, pero creo que está abierto para las otras imágenes. Por ejemplo, aquí, está abierto. Entonces intentemos crear esto. No debería ser más pequeña que el área abierta que tenemos aquí. Casi. No sé cómo hacer tus respuestas. Tan bastante grande. Intentemos crear algo como esto. Ir al modo de edición. Hit puede lanzar RLS a la edad de aquí y mantener la distancia, algo así Se puede comparar. Era tu ojo. Y sé que es sólo un poco de imaginación. Pero en general no es algo complicado. Agreguemos H aquí mismo porque no es tan grande. Agarra esta cara, golpea E a la Z y X a través de esto. Algo como esto. Y tab out. Bien, eso es genial Bien para mí, creo que voy a añadir un tope aquí así que no voy a extruir Pero lo que voy a hacer como, veamos qué podemos hacer o menos extra esto. Exploremos esto. Algo así. Y esta edad, es B como dos la separan y seleccionan esta tablilla de borde con motivo a. y solo necesito mover esta cara hacia su normal, esta fase, la dirección de la fase, va así, y necesito moverla a la cara, oscurecerla moverla a la cara, oscurecerla Puedo ir aquí y usar normal. Si quiero mover esto y no lo hará. Llegué a lo normal, pero hay manera rápida. Puedo darle al Alt S y moverlo en la dirección que quiera. Algo así cuando completas, dale a E para mezclar extra, algunos ajustes a esta cara y se extruye en la dirección equivocada Presiona Mayús M para recalcular lo normal y listo. Ahora tenemos que darle una cantidad específica. Control de cabeza, a aplica caso de muerte. No tenemos ningún problema con la báscula. Y si no queremos aumentar el nivel de un bisel o tal vez no lo regalamos a la normalidad Voy a pestañear a seleccionar todos los bordes y darle peso es normal a uno. Y eso es todo. Eso es mejor. Seleccione el parachoques. Es como aislarlo y no te dimos esos ponderados normales, lo siento, no le dimos un peso de bisel Así que vamos a seleccionar esos y darles el peso de bisel. Y por cierto, no necesito agarrarlos. Puede cancelarlos. Bien, vamos a darles uno. Eso va a ser genial. Es como excitar y eso es mejor No necesito abrir esta área y agregar algunas cosas aquí mismo. Bien, ahora tenemos muy buenos resultados. Es suave y hermoso y está cerca de la imagen. Resultados. Fresco. Bien, así que sí, ahora puedo hacer una imagen de video y verte a continuación. ¿Bien? 29. Sección de modelado 029 Creación de la luz frontal: Hola a todos y bienvenidos aquí. Bien, ahora empecemos a, comencemos con el área frontal Ahora me enfocaré en los detalles, Creando el faro, arreglando el problema con el parachoques delantero aquí, y haré muchas cosas. Y supongo que añadimos los cilindros aquí. Yo solo hago algunos ajustes aquí y fase del sistema y lo pongo dentro Este no es el resultado final de la llanta. Acabo de agregar esto al vehículo solo para darle que nos dé la sensación de que esta fecal se coloca sobre algo. Bien. Ahora, necesito comenzar con el faro de fraude. Y veamos cómo podemos crear una esfera esto, tratar de entenderla. Bien, veamos palabras para imágenes. Lo siento. Bien. Tenemos muchas imágenes. Y tratemos de encontrar uno bonito aquí. Por ejemplo, esta imagen aquí mismo. Tenemos en el frente tenemos una cubierta de vidrio, y debajo de ella tenemos la luz y algún marco, marco negro aquí. Tenemos que crear y debería ser fácil. Pero aquí, no lo sé. Tenemos algo aquí. No lo sé. ¿Qué es esto? A lo mejor las luces deberían ir así . Algo así. Vamos a tratar de encontrar otra imagen para entrar de lado que aún más. Bien, ¿no sé qué es esto? Pads. Intentemos buscar otra imagen aquí. ¿Bien? Bien. Parece que el final de la luz interior y esto es solo Bart de la de las luces desde adentro, pero no es emitir ninguna luz. Bien, solo la geometría aquí necesitamos agregar escrituras. Ahora puedo, comencemos. Veamos desde dónde podemos empezar. Y tratemos de escoger una de estas imágenes, tal vez esta de aquí. Bien. Vamos a moverlos aquí en esta zona. Y comencemos Creando la luz. Más Justo. Intentemos, a lo mejor pueda comenzar con el cuerpo. Sólo necesito escoger un vértice. A lo mejor puedo copiar un vértice de aquí. Solo Coby está en cualquier parte y golpea E para lanzar esto y crear una ventaja Y a partir de aquí podemos empezar a crear la, la luz. Vamos a acercar aquí y veamos. Debe comenzar desde la esquina. No entra. Entonces eso significa que puedo seleccionar esos este vértice y éste y darle a G. Movamos esto al por qué Y mueve esto a la X. Algo así en clave HD a esto aquí y muévalos hacia abajo. Y empecemos desde aquí. O tal vez podamos mover esto en un poquito. Bien, seleccionemos este vértice y movamos esto hacia arriba. Keith borroso Lo sentimos, no lo seleccionamos. Vamos a sacar esto al blanco sólo un poquito. Y tenía llave para la Z. y vamos a mover esto aquí arriba O si ahora puedo seleccionar este vértice con este vértice y golpear E para extruir Y al frente. Sí, algo así tal vez aquí mismo. Y ahora podemos sacar esos llave y sacarlos. ¿Verdad? Algo así. Al frente. A lo mejor podemos poner estos vértices en su posición correcta Vamos a moverlas por la Z aquí. Agarra este, golpea G al ZN, esta justo aquí. Analistas timberland, y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Bien, ahora puedo seleccionar esto con esto y ponerlos dentro así y extruirlos Es E al centro y podemos ver que tenemos alguna superposición. Vamos al mural y a la actividad de recorte y ticky animal esto. Ahí vamos. Bien, eso es genial. Golpearé a G y con este delantero y lo alinearé mejor. Algo como esto y este vértice manualmente, agregaré clave y Z y moveré esto hacia abajo. Ahí vamos. Bien, ahora agreguemos An H aquí mismo en esta zona, porque aquí tenemos una brecha Empecemos a llenarlo en clave al blanco y mover esto aquí. Eso lo haremos de forma manual. Tenemos algunos solapamientos aquí. Podemos ir al frente Él clave para esto. Se puede tomar este vértice se pone un poco abajo, algo así, y añadir otro ocho aquí El mismo escenario simplemente avanza con una Y. Y vamos a mover esto justo aquí al frente. A lo mejor necesitamos seleccionar este vértice y moverlo hacia abajo solo un poquito Algo así. ¿Bien? Y tal vez quieras estar aquí y hacer avanzar esto. Qi. Bueno, hay réplicas bajadas un poquito. Muy bien, eso es genial. Bien, tan genial. Ahora podemos darle un grosor a esto. Pero antes de que le demos un grosor a esto, seleccionaré todas estas caras y golpearé P como dos las separan. Bien, ahora, estas fases no están conectadas al cuerpo. Y ahora puedo, es como para aislar esta pestaña golpear una, y ahora puedo darle a todos los empate para abrir cubiertas en el menú 3D y extruir un log-normal y darles a esos solo un poco de grosor Y eso es genial. Ahora puedo seleccionar esta edad y solo puedo agregar una H aquí mismo. Y el club, éste tenía llave dos veces y empujar esto dentro se pone un poco. Bien. Para evitar cualquier superposición con el cuerpo. ¿Bien? Y veamos qué más podemos hacer aquí. A lo mejor podemos darle esto un bisel, esta pestaña hacia fuera. Cierre el mural. Y abramos el intento y veamos el bisel balanceándose con el peso aquí, trabajando con los desechos Entonces tenemos que darle, esperar, esperar, esperar. Seleccionemos algunos bordes. Hablemos con este , alt click, Bisel pesos a uno Y los que están aquí en las esquinas, Alt Shift click, les dan peso biselado a uno Y este huevo y este filo, y este de aquí, biselado pesan uno E incluso los que están aquí en la bolsa les dan peso biselado a uno Y fíjate en ese objetivo que otros bordes. Este un alt click Bevel bit pesa uno, y los de aquí también. Nivel de peso uno. Y aquí por si tenemos una cara en el medio, no la necesitamos. Bien, aquí no tenemos cara. Llamemos a esta pestaña y veamos el resultado. Aquí tenemos un sombreado raro. Podemos golpear con el botón derecho y hacer, Oye, esta boca y salir suave. Y no olvides activar más duro de lo normal para obtener un mejor sombreado. O ellos simplemente ese trozo de vidrio. Podemos activar superficie de subdivisión si queremos. Pero si queremos hacer esto, necesitamos apoyar algunas caras. Por ejemplo, si tabulo aquí, pueden notar que esta cara es muy pequeña en comparación con esta. Y al activar la superficie de subdivisión, es necesario subdividir esta y agregar soporte un amarillo porque el algoritmo de superficie de subdivisión empujará el, la suavidad ¿Bien? Entonces necesitamos agregar una H aquí mismo para detener eso. Apoyar a un club. Para mí, golpearé Control R y agregaré quizá tres o cuatro aquí y uno aquí. Algo así también. Yo sólo quería hacer esta distancia parejo. Y puedo seleccionar esto o puedo agregar edge, apoyar un globo aquí, y apoyar a ocho grupos aquí mismo. Ahora, puedo activar una superficie de subdivisión sin ningún problema Y no olvides agregar uno aquí. Y como puedes ver, patear la diferencia. A lo mejor puedo activar wireframe para usarla podría entender lo que pasó Le hice que Keith revisara sabiamente lo que está pasando. Chegg, esta ventaja cuando apoyé cómo va a subir. ¿Bien? Entonces eso es algo muy importante que hacer. Puede lanzar nuestro para agregar una H aquí y mover esto hacia abajo. ¿Bien? Y tal vez podamos agregar una H aquí en el medio solo para apoyarla desde la mitad. Y tenemos algún problema aquí, o es porque algo raro aquí. Intentemos apagar la superficie de subdivisión. Veamos, ojalá eso sea tener los stub outs y activados Estos vértices va así. No sé por qué. Tratemos de averiguar por qué eso es tener algo raro. Vamos a activarlo y vamos a tablet es más para darle a Control R para agregar una H. O parece que esta zona no está conectada. El problema es cuando agregamos un soporte, un globo aquí mismo. La distancia de aquí, está bien partes. Justo aquí. Nuevo borde llegó a este vértice y se sueldan porque de auto América se activa Auto matrimonio. Por eso tenemos este problema. En este caso. Puedo golpear controles un par de veces y eliminar esto, apoyar a un club que acabo de agregar. Bien, así que intentemos eliminarlos. Sí, algo como esto. Bien, ahora vamos, agreguemos este soporte un bucle de la manera correcta Golpearé Control R y pondré esto arriba y golpearé E para activar incluso. Y ahora puedo ponerlo de la manera correcta. Y cuando al mismo tiempo. Mantuve la distancia correcta. A lo largo de toda la edad. Como puedes ver, el mismo escenario, hagámoslo aquí mismo. Se puede tirar a la nueva era. Muévelo hacia abajo solo un poquito, golpea E para par. Pero ahora la alineación trabajando hasta el borde superior y ésta para voltear digerir, golpee F para darle la vuelta y tomar esto casi justo aquí y confirmar que está bien. Ahora agreguemos tal vez uno aquí en el medio o para apoyar una pestaña de globo. Y ahora activemos la superficie de subdivisión. Y ahora no tenemos ningún problema. Aunque vaya al modo de edición, todo se ve bien. Toque hacia fuera. Y eso es genial. Lo siento. Sí, eso es genial. Vamos grandes y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Comprobemos el error aquí mismo. Se ve bien con eso. No tenemos área abierta. Y a partir de aquí también, muy chulo. Tenemos algo de espacio aquí, podemos arreglarlo. Es muy fácil. Puedo, por ejemplo, mover estos bordes hacia adelante. Estos vértices, tal vez en el modo wireframe, sólo para agarrarlos y presionar Pero antes de hacer eso, si los hago avanzar así, vamos a romper esta zona. Voy a tener algo así. Y para evitar esto, puedes eliminar temporalmente los bordes de soporte que le agregues. Y ahora puedes agarrar estos vértices y moverlos hacia adelante. Clave de la Y, se pone un poco para bloquear esta zona. Puede que sean los que están aquí. Podemos moverlos solo un poquito a la X, sólo un poquito así, y ya está. Ahora podemos agregar bordes que agregamos aquí. Eso es genial. Bien, eso es genial. Ahora veamos qué más podemos hacer. Voy a seleccionar esos y apagar el velo y la subdivisión la superficie de madera o menos y menos selecciona los bordes exteriores Bien, veamos qué edad necesitamos para escoger solo los bordes exteriores Presiona Mayús D y lleva una nueva copia como esta al eje y. Algo así. O puedes heterocíclicos para dejarlos en lo más simple y luego golpear P como dos los separan. Ahora, esta nueva era que copiamos, vamos a golpear Select para aislarla, y vamos a trabajar con esto. Voy a golpear tabulador e ir al modo de edición. Y veamos qué podemos hacer con esto. Necesito usar esto como borde y necesito comenzar desde el principio. Así que vamos a tomar todos estos vértices cabeza llegó a darse cuenta para eliminarlos y los de aquí también Y el apoyo, una pista que agregamos aquí, Control X. Y hasta esos están en él hasta dejar esos. Solo había ese apoyo que un Clubs puede lanzar me gusta para disolverlos. Y veamos cómo podemos crear la frontera. Golpearé a F para crear una cara grande y conectar estos dos vértices que tenían el lote gay de esos K y esos Kate y esos también Bien. Después de eso, golpearé a Alyssa, traeré la imagen Voy a golpear Control R para agregar una H aquí mismo. Y golpee E, E para activar par. Vamos a mover esto casi justo aquí. Y veamos qué tenemos ya. Eso es genial. También puede lanzar una R aquí. Golpea E para activar el evento, golpea F para darle la vuelta al otro lado. Y hagamos la misma escena por aquí. Ahora tenemos esto. Una H. más Necesitamos agregar aquí algo como esto. Y eso es genial. ¿Y qué más tenemos que hacer aquí? Bien, entonces tal vez ahora podamos eliminar estas caras. Voy a mirar amor esos. Golpea XF para eliminarlos. Todos. Antes de eliminarlos, voy a llevar una copia de esto al nivel de madera Y vivo con aquí mismo. A lo mejor lo necesito y volver aquí y borrar estas caras es X para eliminarlas. Y ahí vamos. Bien, ahora vamos a agregar un poco de soporte un pegamento para comenzar con estos bordes aquí Puede lanzar ser y este nivel aquí, y puede lanzar todos son para agregar apoyo a un club aquí. Y uno aquí. Puede lanzar nuestro apoyo a un club aquí. Uno aquí. Y veamos qué más podemos hacer aquí. Bien, ahora, no necesito ningún bisel, por cierto, solo necesito superficie de subdivisión y borrar el Y ahora tenemos este cultivo, trató de hacer clic aquí el liso, y ahora se ha convertido en un liso. Entonces voy a usar esto como frontera. Bien, eso es genial. Ahora puedo seleccionar esto y moverlo hacia adelante. Voy a usar esto, esta fase para la luz. Voy a tocar es modo. Y ahora con estos pasos seleccionados, golpearé la Alt S para mover estos vértices dos a la dirección normal Entonces le pegaré al Alt S y los devolveré solo un poquito, algo así. Y puedo golpear a slash para aislar esto solo. Para entender lo que hice aquí. Este filo, son más pesados. Se lo voy a mover a su hija Kim key dos veces y solo se lo voy a mover. Necesito obtener resultados similares a los que tengo aquí. ¿Bien? Bien, ahora tenemos esto. Y veamos qué más podemos hacer aquí. Hola, y creo que voy a hacer estos vértices con la esquina así Eso va a ser mejor. Los de aquí también. Bien, eso es genial. Y no lo sé, lo mejor podamos dar esos biseles o puedo dejarlos así Pero estas fases en el medio, necesitamos darles material ligero, por lo que necesitamos separarlas. golpe P tiene que desprenderlos. Bien, eso es genial. Club este clic derecho. Sombra Liso, hágalo liso. Y solo retoques más pequeños aquí. Puedo agarrar esos y doble dosis. Algo así. E incluso éste, puedo colaborar la ambivalencia para conseguir un mejor sombreado aquí Y esta de aquí, esta polilla también, para que sea suave y activos conocidos como hits slash Si agarro estos anhidridos Timperley, puedo ver los detalles de la luz Tengo la frontera y tenemos los demás detalles. Bien. Alyssa, trae de vuelta la luz y sí, ahí vamos. Ahora creamos las luces delanteras. Bien, así que eso es lo hará para este video y nos vemos a continuación 30. Sección de Modelado 030 Editar el parachoques delantero: Hola a todos y bienvenidos de nuevo Aquí. Bien. Ese era el momento de arreglar el problema que teníamos con pumper. El parachoques delantero. Tengo nuevas imágenes y las tengo aquí. Cuando creé el parachoques, no tenía suficiente información para entender lo que está pasando dentro de los bots. Tengo nuevas imágenes y ahora tengo algunas imágenes. Puede mostrarme lo que hay aquí. Y ese soy yo. Tenemos que arreglar el parachoques delantero y mejorarlo. Bien. Y antes de hacer esto aquí en esta zona, cuando creamos el cuerpo o la zona frontal, conseguimos una cara retorcida, me retuerce la cara y solo tengo que mostrarte a lo que me refiero Golpearé a Shift a para agregar plano. Por ejemplo. Vamos a mover al jugador aquí mismo, cara retorcida conmigo y algo así. Algo trabaja. Bien, esto está mal. Bien, esto retorcido. Y tenemos algo de torcedura aquí mismo. Miro esta cara desde este ángulo. Podría ser que este huevo debería ir así. Cuando lo alineas así. Bien, pero lo que tengo aquí, eso no está funcionando. Y yo estaba preguntando si diseñaron el auto así, pero encontré este MHC Blueprints Y noté que esta H nada va, se sienta justo abajo, se apaga solo un poquito Tenemos una tilde aquí. Y cuando hice eso, te muestro si agarro estos vértices y si los muevo, si miro este riesgo desde el extremo único, si los muevo a la X, como esta llave a la X, puedo arreglar la cara Eso fue mejor. Ahora es correcto. Algo así debería ser así. Pero no sabía que la edad que debería ir así. Bien, vamos a contabilizar. Y ahora conseguimos resultados correctos. Ahora la cara no torcida. Y ahora es mejor. En el mismo escenario para el parachoques de movimos este borde apenas un poquito así. Tenemos que alinearnos en esta era a este agente. Es decir, esta línea va aquí. Ahora podría ir a la cosecha parachoques, estos vértices, por ejemplo, en los hombres realmente clave y mover los de aquí mismo ¿Bien? Y alinearlos. A lo mejor en el frente. Eso lo podemos entender mejor. Sí, algo así. O tal vez podamos mover el pecho un poco así. Bien, bien, arreglamos este problema y ahora es mejor. Y yo estaba hermosa. Y ahora es el momento de hacer algún cambio en el parachoques delantero. ¿Bien? Y vamos a ver ¿cómo podemos hacer esto? Bien, a partir de aquí, estamos bien, aquí estamos bien. Y aquí también estamos bien, pero necesitamos agregar algunos detalles. Debería bajarse solo un poquito. Casi así. Es decir, esta ventaja, por ejemplo, deberíamos bajarla para obtener un resultado así. Y desde el lado también. Y debería ser así. Vamos a seleccionarlo y dejar paso. Agregamos el deporte a globos cuando agregamos la superficie de subdivisión Entonces ahora voy a apagar todas estas cosas y eliminar el soporte a globos porque necesito trabajar con el parachoques a libremente sin ningún acres extra Y puedo agregar toda esta carta. Acabo de seleccionarlos y puede lanzar X, disolverlos. Y este borde también Control X es siempre algunos bordes aquí. Éste y éste. ¿Bien? Bien, ahora se ha convertido en una limpia. Ahora puedo trabajar con él y será más fácil reunirse para controlarlo. Bien, ¿Cuál es el primer paso que tenemos que hacer? Seleccionemos este vértice aquí mismo. Y estos vértices, deberían entrar se pone un poco así según la imagen Y al mismo tiempo deberían bajar así . Algo así. Intentemos revisar otra imagen. Necesito entenderlo aún más. ¿Bien? Al menos Sarah y nueva imagen. Todos estos semi se obtienen de la parte de atrás. Bien, veamos si esto es correcto o no. Bien, seleccionémoslos de aquí. A lo mejor podamos moverlas un poco hacia abajo. Algo así, y trata de evitar cualquier torsión mientras te mueves. Así vértices. Bien, eso es casi genial Seleccionemos estos tres vértices tal vez. Y vayamos a la derecha y veamos la alineación Bien, voy a golpear aquí y moverlos un poco así. Tal vez. Pasemos a wireframe y veamos qué podemos hacer con esos Seleccionemos esos y golpeemos G y alinéelos así. ¿Bien? Esta tenía llave, y esta una llave y muévala así. La idea es que esta línea vaya así y alinee todos estos vértices con ella. Bien, la forma más fácil de lograr algo como esto. Bien, veamos qué podemos hacer aquí. Bien. Puedo agarrarlos. Y se mantiene sabio y los mueve hacia adelante así. Y usa la herramienta cuchillo. Recluso preciso cortó así en una línea del gato con una línea y golpeó C para cortar a través en caso de que tengamos cara en el otro lado, necesitamos cortar y hacer que sea un corte como este y golpear Enter Y ahora estas caras, no las necesitamos XF En este artículo usando esta idea, alineamos estos vértices. Veamos qué hemos conseguido hasta el momento. Bien, ya tenemos una línea de vértices, creo que podríamos moverlas de nuestra lista, asegurarnos de que eso no esté causando ningún problema Creo que podríamos mover esa bolsa. Algo así. Bien. Estoy bien. Y tal vez en el mismo tiempo, derribarlos. ¿Bien? Bien, algo como esto. Y luego extruirlos menos alineando el borde que llegamos aquí con esto Entonces debería estar por debajo de esta línea del crecimiento. Sí, es casi cero porque eso está cerca. Bien. Estamos en la GSA y en el lado derecho. Y ahora cuando vienes con ello que en realidad creo que movimos demasiado estos vértices. No lo sé. Sienten que vayamos a la derecha y veamos. Sí, movemos esas demasiadas llaves atrás dos veces. Y pongamos un poquito así. Y los hombres realmente tenían cetona Z y los mueven hasta que se alinearon con esta página. Y ahora vamos a golpear E para extruir esos atrás o atrás así Y veamos qué más podemos hacer aquí mismo. Vamos a la derecha y veamos qué va a pasar. En realidad. No es necesario mover una recta. Podemos bajarlo un poquito y luego extruirlo de nuevo. Bien, para que podamos controlar esto. ¿Bien? Algo así. Lo voy a dejar, voy a dejar estos vértices aquí mismo por ahora Y después podré decidir qué tengo que hacer con ellos. Bien, ahora el parachoques, tiene más sentido Tenemos que separarlos, por cierto, de aquí, necesitamos separar estas caras. Entonces sí, esto agarra estas fases, estas fases así en esas dos de aquí. Y sobre esta cara golpeó a P como dos, separarlos. Y escucha así. Y trabajemos con esto. Bien, creo que aquí tenemos el error. Esta fase, o lo eliminarán XF y este modo tablet Y vayamos a los vértices. Hagamos alguna conexión aquí. Probablemente este vértice con este golpea a F. ¿Qué más? El SEC agarró esos cinco vértices planos, golpeó a F. Y ahora tenemos que coger cara Y tal vez podamos hacer una conexión de aquí a aquí. A lo mejor pulsa enter, algo así, y visitaremos clave de vértice dos veces y tomaremos este pensamiento Pero para activar auto casado dos veces y mover esto aquí dos veces no está mintiendo esto aquí mismo. Algo así. Ya. Eso es genial. Bien, veamos qué más podríamos hacer aquí mismo. Bien, este borde de aquí mismo, tal vez podamos extruirlo desde, desde este ángulo A lo mejor sólo golpeó el extruir esto aquí mismo. Y tal vez podamos mover esto dos veces hacia arriba y alinearlo con éste. Y sí, se casan automáticamente. Eso es genial. Eso es lo que quiero con precisión. Y podemos darnos un peso biselado. Puede ir aquí y mover esto a uno. Y ahora tenemos peso biselado. Eso es genial. Intenté completar esto. ¿Bien? ¿Qué más tenemos que hacer aquí? A lo mejor estos dos bordes, éste y éste, los podemos extruir sólo un poquito Bien, vamos a revisar. Sí, voy a extruir todos estos, lo siento. Agárralos y golpea a E para extorsionarlos Sí, un poquito Y hagamos algunas molduras clave para el por qué. Vamos a moverlas aún más. Algo así. Club es vértice Hideki mantenga Control y será esto aquí mismo. En caso de que tengamos algún problema aquí, podemos deslizar esto y solucionar cualquier problema. Eventualmente todos estos vértices quedarán ocultos. Partes. Me gusta obtener buenos resultados. A la SEC les encantan esos y les dan pesos biselados. Bien, ¿qué más tenemos que hacer aquí? Bien, aceptemos este resultado por ahora. Por cualquier motivo, si queremos mejorarla, podemos mejorarla. Seleccionemos los que están aquí. Y recordarás que no seleccionamos esta cara. Así que vamos a traer esta bolsa sólo para agarrar esos tres bordes y golpear F. Y voy a añadir una H aquí mismo como lazo de soporte. Edad. Sólo para hacer una cara aquí, quiero seleccionar esta, golpear F y F Otra vez, eso es todo. Eso es genial. Esta edad tal vez podamos darle peso piffle a uno. Bien, eso es genial. Este huevo de aquí. A lo mejor podemos darle las pesas VL y encantadoras para ver qué más podemos hacer aquí. Es como y veamos, agarra esta H aquí mismo, golpea E para explorar esto. ¿Bien? Y tal vez podamos agregar ocho aquí mismo, algo así. Mueve este borde hacia arriba para alinearlo con este. Creo que lo llaman Panel Rocker. Alguien así. Bien, de todos modos, vamos a eliminar este borde aquí y vamos a mover esto hacia arriba. Bien, eso es genial. Bien, no necesito que esto se borre. Cierra esto. Y ahora veamos qué más podemos hacer aquí. A lo mejor pueda seleccionar esos y moverlos solo un poquito más. Justo aquí. Es muy importante vivirlos ocultos. Entonces vamos a recoger esos, golpear S a la Y cero e ir a la derecha. Y este Hickey, Este PSC. Eso es genial. ¿Correcto? Y estas caras y el medio, podemos bajarlas solo un poquito clave a la Z y alinearlas con estos vértices o aristas Vamos a golpear S a la Z cero Intro para hacer esos pisos primero Y desde la derecha, tal vez podamos entenderlo mejor. Bien, estás mareado. Mantenga Control e inicie esto aquí mismo. Entonces ahora están alineados y están esperando que los recojamos. Y eso lo haremos. Bien, veamos qué podemos hacerle a esta zona. En realidad, esto intentó hacer algo aquí para bloquear esta zona. Bien, lo que tenemos aquí, agreguemos un borde aquí mismo. Lo siento. Vamos a pivotar que puede lanzar ser de dos a tal vez. Y te voy a pegar para mover esta apenas un poquito entidad para extruirla. ¿Bien? Bien, algo como esto. Club, esos golpearon E a la Z y vomitaron esto. Y por cierto, no es tan necesario, para seguir el diseño al 100%. Bien, yo, por cierto, puedo, puedo hacer alguna conexión así y bloquear todo. Pero voy a llevarlos arriba y así. Y ahora si yo otra cámara aquí mismo, aquí se mostrará nada. Bien, tomemos esta cara, tal vez de vuelta sólo un poquito. Y estas edades. Bien, eso es genial. ¿ Y esta flecha de aquí? Agudamente, necesitamos hacer alguna conexión aquí. Vamos a los vértices, y vamos a seleccionarlos, golpear F para crear una cara aquí. Eso va a ser mejor. Y tal vez ahora podamos seleccionar este vértice con este y extruir esos O tal vez podamos extruir todos estos vértices hacia arriba con un G hold Control y detenernos Esto asegura que estén soldadas y sí, así es. Puedo hola la llanta golpeó H para esconderla para que funcione aquí. Pero ella Bien, ahora veamos qué más podemos hacer aquí Tratemos de encontrar otra imagen para la llanta delantera. Sólo tenemos que entender lo que está pasando ahí mismo. No sé si tenemos una imagen nos puede mostrar lo que necesitamos aquí de la bolsa. Y tenemos imagen para la zona frontal. Aquí tenemos algunas cosas. Bien, eso es genial. Bien, tenemos imagen Bien, parece que Let's bit torrent. Tener una imagen puede mostrarnos lo que está pasando aquí debajo del guardabarros. Volvamos aquí e intentemos bloquear esta zona y ya está. Seleccionemos el volante de guardabarros y el bastón que tal vez podamos seleccionar para aislar esto y tal vez podamos seleccionar estas caras y copiarlas. Coby, estas caras de aquí. Y podemos comenzar desde aquí, darle a Shift D, tomar a Coby, hacer clic derecho, dejarlos en la P más simple como dos los separan. Seleccione el supraorbital, la parte superior es una y luego E. Y haga clic con el botón derecho cancelado extrusión y moverlo manualmente así Veamos qué tenemos aquí. Hickey, y vamos a moverlo. Entonces, tal vez aquí mismo. Algo así. Sí, eso es genial. Es como aislar esta pieza y bien, tal vez podamos darle a esto y alinearlo así Voy a borrar estas caras XF y menos me excita. Mira, ahora lo que hemos conseguido hasta el momento. Iré al borde y seleccionaré estos bordes. Los que están aquí. Bien. No lo sé, tal vez podamos tomar esto boca abajo. Hikida ocupado y mueve esto aquí mismo y evita cualquier penetración Bien, genial, sin amor, ve a los bordes y seleccionemos estos Por ejemplo, si para crear una cara aquí y esto con esto, si solo necesito tapar esta zona, eso es todo lo que necesito. Y si entramos demasiado, podemos regresar. Bien. Vamos a los vértices, por ejemplo Agarra todos estos vértices, golpes como para excitar en muchos hit religiosos G y mover los de vuelta aquí Algo así. Podemos agarrarlos y nos da E y moverlos hacia abajo. Algo así. Incluso este vértice, este mismo escenario. Bien, agreguemos un huevo aquí a esta zona así. Y vamos a seleccionar este vértice, golpear E y alinearlo con este vértice aquí Y este tal vez podamos aliarnos con este botón. Entonces, seleccionemos esto. Y vamos a seleccionar este vértice en Hikida Z y mover esto Y el artículo de laptop sube esta tecla de tabulación y mueve esto aquí y alinea esto aquí. Bien, ¿y qué más? Esto de aquí, sólo un poquito. Derechos. Ok. Ok, para ver qué más podemos hacer aquí. ¿Podemos mover esto solo un poco, tal vez aquí? ¿Qué pasa con este vértice de aquí? En realidad, no necesitamos que sea así. Entonces no lo sé, tal vez podamos golpearte, ir a wireframe Voy a golpear a G y mover esto así al por qué. Y a lo mejor éste también. E incluso puedo manipular el parachoques un poquito y mover estos vértices así ¿Bien? Esta parte es muy molesta y sé que eso es por cierto. Pero tenemos que pasar por todo eso para bloquear la zona. Bien. Sí, casi cero. Aquí no tenemos mucho que hacer. Bien, tal vez podamos darle Control R y añadir 28 aquí mismo. Y veamos, tal vez podamos seleccionar estos bordes y eth0 y extruir esto ahí mismo ¿Correcto? Algo como esto Bien, así que tal vez podamos seleccionar este vértice y darle Q a la, ¿Adelante esto solo un poquito? Y lleva esta tecla abajo a la Z y mueve esto hacia abajo en las alineaciones a la superficie A lo mejor podamos golpear a Keats. Puedes mover esto hacia arriba. Sólo un poquito. Derechos. ¿Podemos hacer esto? Seleccionemos éste. Z alinea esto para este vértice y éste también, usted a la Z y se alinea con la superficie Bien, ahora lo enchufamos todo. Bien, ¿qué más tenemos que hacer aquí? Aquí tenemos caras algo retorcidas. Tratemos de hacer esta cara así. Eso va a ser mejor para el rubro. Y eso no va a afectar nada para el neumático, por ejemplo. Y si, por ahora aceptemos estos resultados. Son veranos y un montón de cosas. Pero sí, lo hicimos. En realidad es un poco molesto. Eso lo sé. Pero ya está hecho. Aquí. Tenemos algunos solapamientos aquí entre las fases. Seleccionemos estos vértices. Y vamos a mover esos sólo un poquito aquí mismo. El mismo escenario para aquellos. Me encanta esto y muévelo. Y a lo mejor este de aquí. O al menos probablemente solo eso, perdón, solo cometí un error. Podemos moverlo aquí. ¿Qué pasa con esto? Algo así. Bien, el cuerpo ahora se ha vuelto un poco visible. Podemos evitar eso moviendo estas, estas características dentro, por cierto, el temario y esto golpea como aislarlo en, veamos qué hemos conseguido hasta ahora En realidad, es mejor que las películas Las caras por dentro se ponen un poco. Voy a compartir conmigo y vicio para dejar esos. Y si le pego a Alt S, puede mover estas frases dentro. Y eso es algo importante para cubrir esta, esta parte del cuerpo, Alt S y simplemente ponerlas dentro. No demasiado. Sólo un poquito. Y creo que ahora puedo mover estas caras a la X y cubrir, perdón, GTX. Tiene algún problema TX. ¿Bien? Creo que eso es será mejor estar todavía tener algo de superposición aquí mismo. E al blanco y mover estos chicos son otros pedacitos. Entonces llave a la X. Bien, eso es genial. Y el mismo escenario para esta interfaz de usuario. Saca esto solo un poquito, no demasiado. Bien. Para el parachoques de aquí, tal vez podamos extruir esto hacia arriba. Bien, tenemos mucho Fork aquí para hacer con precisión. Es realmente molesto. O tal vez podamos, no sé, tal vez podamos extruir esta cara Es E para extruirlo en mover esto manualmente hacia abajo. Y a partir de aquí tal vez podamos quedarnos con Lizzie y derribarlos Bien, y una línea es vértice en realidad, mientras que debería estar alineada, es tal vez podamos alinearla aquí Algo así. Y puedes mover este vértice si quieres. Algo así. Si quieres, o puedes dejarlo. Nadie lo puede ver. Todo bien. Creo que ahora hemos terminado aquí. No quiero pasar más tiempo aquí. Dedico el tiempo suficiente solo para arreglar esta área. Bien, eso es probablemente un poco como si estuviera bien. O al menos como esas claves de la primera, está bien. Ahora vamos a golpear a Alt H para traer la llanta. Y trajimos todas las cosas del loquero es esconderlas otra vez. Bien, Buen trabajo. Bueno llegamos hasta aquí pero lleva demasiado tiempo. En realidad. Se ha convertido en partes un poco aburridas. Sí, aquí tendríamos un buen resultado. Por cierto, no terminamos, necesitamos hacer una conexión aquí entre esos y arreglar el encabezado y hacer muchas cosas. Entonces lo haremos en el siguiente video. Nos vemos a continuación 31. 031 Sección de Modelado añade la superficie de subdivisión a las partes del parachoques: Hola de nuevo y bienvenidos de nuevo. Hace poco creamos estos detalles aquí y todo estuvo bien y bien, pero acabo de descubrir algo que no tiene sentido. Si giro esta rueda o esta llanta hacia la herramienta del eje z, llego a esta área y voy a conseguir alguna intersección aquí Y eso no tiene sentido. No me di cuenta de eso cuando lo creé , todas estas cosas. Pero después cuando terminé editorial, pateé la distancia y ahorro, eso no va a funcionar para nada. Entonces aquí tenemos algo de trabajo por hacer En este error. Tenemos que arreglarlo. En primer lugar, activa la clave screencasts, y vamos a añadir aquí el número uno Tal vez podamos movernos con solo un poquito aquí mismo. O tal vez incluso podamos, no sé, dónde está el tamaño del ratón, podemos hacerlo un poco más pequeño y moverlo hacia abajo. Algo así. Y veamos ¿cómo podemos solucionar nuestro problema? Bien, ¿cuánta rotación necesitamos aquí? Algo como esto. Eso es lo que una roca y eso va a ser normal que un auto sea girado así? O tal vez incluso más así. Bien. Sí, alguien así. No sé si eso demasiado o una locura. Estamos muy ocupados y tal vez podamos tomar esto aquí mismo, bien, algo como esto. Primero, creo que aquí puedo hacer algunos cambios. Lo que tengo que hacer es que necesito tomar estos vértices y simplemente moverlos hacia atrás solo un poquito Bien, así que quiero recortarlos así y darle a G y moverlos de vuelta así Pero aquí vamos a tener alguna variación. En este caso con voy a hacer es que voy a usar broche de vértice y tenía llave a la Z y desairé esto aquí mismo Bien, ahora conectemos estos vértices con los de aquí. Y para hacer esto, golpearé a G y moveré esta llave de bolsa al Whitehall, puedo tirarlos todos estos aquí mismo Tenemos estos vértices no se hincha, ¿sostuvo manualmente Control y esnob aquí Y esa, creo que está casada. No enumero zoom aquí. Solo hay que comprobarlo. Lo siento. Sí, es de Mary. Eso es genial. Bien, entonces ahora tenemos más espacio aquí Y ahora podemos seleccionar esto y pestaña y hacer algunos ajustes. Bien, Así que a los éxitos les gusta aislar esta pieza sola para trabajar con esto Y veamos desde dónde podemos empezar. Bien, vamos a borrar estas caras y se trata de empujarlas hacia atrás. Y veamos, aunque lo que va a pasar es tal vez también. Bien, y no lo sé, ¿podemos empujarlos? Voy a pegarle a G y a esos así. Y voy a golpear slash para excitar. Y ahora está funcionando. Estaba mejor. Eso es genial. Algo como esto. Bien, hagamos algunas cosas aquí. Por ejemplo, puedo mover estos bordes y extruirlos así Esto es como para ver lo que vamos a conseguir aquí. Hickey y mueve esta bodega Control, establece el vértice Y simplemente los quiso. Vamos a mover esto. Sí, están casados. Eso es genial. Es como, veamos qué más podemos hacer aquí en esta zona. Bien, tal vez pueda hacer algo aquí. Por ejemplo, puedo golpear, puedo tirar todos son tal vez o semestralmente hacer nuestros recortes Utilice la herramienta cuchillo. Puede cortar así. Bien. Y este borde puedo borrarlo, darle a Control X y agarrar esto un chico puede lanzar ser. Solo hay que estar seguro. Sí, no tenemos fase extra. Cero es genial. Se puede lanzar ser y Bisel solo un poquito a, a algo como esto Y tal vez podamos mover esta fase solo un poquito así. Y selecciona estos vértices y muévalos también. Lo siento, G. Y muévanse esos aquí mismo . Bien, eso es genial Veamos qué más podemos hacer aquí. El parachoques, pero creo que tenemos algo de superposición aquí con el parachoques, pero creo que podemos arreglar esto más tarde. Pero lo podemos hacer aquí. Tratemos de entender la situación. Creo que no podemos mover esos vértices hacia adelante porque eso es lo que Coase algún problema Pero vamos a comprobar y veamos qué es, qué va a pasar. Voy a golpear puede mover esto sólo un poco hacia adelante. No demasiado, algo así. Y creo que nos quedamos rotadores y lo movemos y al mismo tiempo Creo que eso va a caminar. Y como lo hicimos, tenemos más ajustes aquí que tenemos que hacer, bien, tenemos algunos cambios aquí Bien, vamos a la estructura alambrada. Tomemos estos cuatro vértices y solo necesitamos moverlos un poco al eje y, Y vamos a sondear a los de aquí. Bien, ¿tenemos alguna superposición, Bien, tal vez podamos llevarlos a la X. Sí, un poquito. Bien. No tenemos mucho cuidado amoroso abierto. Podemos aceptar este resultado. Bien, ¿qué más? ¿No me gusta? ¿Qué está pasando aquí? Tratemos de arreglar esta área. Bien, pero vamos a ver ¿cómo podemos hacer eso? ¿Bien? Quizá podamos movernos. Este vértice se pone un poco así. Y la cosecha, esas son esta edad. Puede lanzar X y disolverlo. Bueno, ¿qué más? Bien, así que agreguemos todo que voy a golpear lo controla y traer de vuelta esta edad Y vamos a mover esto aquí. Algo así. Y tal vez podamos hacer alguna conexión o alinearla a este borde. Si quiero alinearlo aquí, así, necesito moverlo y encajarlo a este vértice Y cualquiera para hacer un nuevo gatos. A lo mejor así. Y esta zona abierta necesitamos llenarla. Vamos a tratar de lo que vemos, lo que tenemos aquí. Vamos a agarrar este vértice tiene darle una Z y detenerlo. Lo siento. Sí, está bien. No tenemos ninguna. Pensé que tenía área abierta aquí. Y tal vez podamos mitigar este vértice aquí, Keith sabio, una fusión esto e incluso éste, podemos hacerlo ahí mismo Y este huevo llego aquí. Sí, este resultado es más limpio. Bien, eso es genial. Entonces cuando le dimos el neumático para que rotara, normalmente sin ningún problema en ambos lados, así o así. Y eso es genial botón, eso es algo muy importante. Voy a tener que alterar nuestro total, establecer la rotación, pero eso no va a funcionar. Voy a borrar esto e ir al frente si quiero copiarlo. Y otro nuevo aquí y globo ocular que tenía con try here. Eso es genial. Bien, ¿qué más tenemos que hacer aquí? Me deja saber o esto puede tirar em en espejo o el a la X puede tirar em y luego golpear X y luego entrar esta suave solo un poquito aquí mismo. Fresco. Eso es. Bien. Lo que tenemos que hacer aquí fue el siguiente paso. El siguiente paso es fusionarlos o conectarlos y trabajar con el Bisel Seleccione esta parte superior del extremo etmoideo. Veamos cuál es el primer paso. A lo mejor puedo seleccionar esos y se corta juntos y darle un toque a tu etmoide Alinea estos vértices con los de aquí. Clave de la X. Hold puede lanzar un chasquido. Esto aquí es muy importante. Y tal vez necesitamos alinear estas caras también. Estas caras. Y creo que están alineados o no. Sí, creo que están alineados. Vaya al modo de borde para agarrar todos estos bordes y moverlos. Pongámoslos aquí mismo, Timperley, y veamos qué podemos hacer Bueno, bueno, bueno, ¿necesitamos mover este borde en esta dirección? ¿Así? O lo que podemos hacer aquí. Bien, voy a dejar, puede tirar para agregar una ventaja aquí mismo Y voy a hacer alguna conexión aquí. Usted tiene Control. Y pongamos esto aquí mismo. Y no van a estar conectados porque, porque esto no es parte de esto, no le pegamos a Control con la K platicando con ellos americanos. ¿Bien? Pero solo necesito alinear estos vértices con esas teclas escondidas Control para chasquear esto aquí mismo Misma CNR para aquellos. Bien. Bien. Detente aquí mismo y éste también. Eso es genial. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Tenemos dos aristas aquí mismo. A lo mejor podamos hacerles una ventaja. Quiero decir, los que están aquí, eso va a ser mejor. Así que agarra esto y esto golpeó a M para centrar esos también. Centro M NQF. Y los de aquí tiene M encola centro. Eso es mejor. baja altura. Ahora vamos a golpes como y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Bien, el resultado se llama ley. Simplemente llenamos esta área y todo está cubierto. Mayor necesidad de agregar algunos pesos Bisel. Entonces, seleccionemos los bordes importantes. Esos bordes, ¿de acuerdo? Los de aquí también. Por cierto, puedes ignorarlos. Quizá te pregunten por qué los elegí. Los elegí porque me gusta la herramienta Bisel, ve así. Y entonces así, si no elegí este borde, la burbuja irá así. Y así caminar, eso es simplemente caminado por cierto, pero a mí me gusta elegir esos. Bien. Y la lista de como los de aquí. Y tal vez esta edad, creo que eso es lo que la hemos conocido. Empujar el bisel para cavar en esta dirección es mejor que esto. ¿Y qué más? golpes les gusta aislar esto, objetivo, esto, y también a los de aquí. Bien, vamos a darle ese peso civil a uno. Eso es genial. Bien. Hablemos de al menos ver qué hemos conseguido hasta ahora. Hablaré con el modo de edición. A lo mejor podamos seleccionar esos también y darles verbales. A ver qué lo vamos a conseguir. Bien. Lo siento. Yo no lo activé. Yo no lo activé. La Biblia y todas estas cosas. Entonces sí, activemos esos. Fresco. ¿Tenemos algún problema con eliminemos el peso y la superficie de subdivisión Solo hay que cambiar. No tenemos ningún problema más duro normalmente, no le daría como a la normalidad. ¿Bien? No me gusta que esto sea este vértice para terminar así. A lo mejor podamos hacer alguna conexión entre esos. Golpea F. Creo que eso es mejor. Y tal vez podamos agregar una ventaja aquí mismo. O podemos usar la herramienta cuchillo para hacer cortes y el control de retención media para hacer el corte en el medio. Algo así como mantener Turno. Y después pulsa Enter y agarra esto con este hit la J para hacer conexión entre ellos. Cortar. Esto puede lanzar likes para disolverlo. Y ahora esto es tranquilo, vuélvete callado. Demos a esto pesos pivotales. ¿Qué más? Bien, aún no estoy decidido. Si necesito usar superficie de subdivisión o solo el peso de pivote, tal vez quizá vaya a usar superficie de subdivisión más adelante porque aquí tenemos pequeños cuidados Y sin usar superficie de subdivisión, esta área será chaqueta ligera o no va a ser lisa Entonces eso es algo al respecto. Tengo otra opción. Mantuve la superficie de subdivisión justo a esta zona y la puedo separar del Creo que voy a hacer eso. Creo que es una buena opción para hacer. Vamos a la cima. Autorizados para ir a Wireframe, agarrar estas caras y golpes P como dos los separan. Y supongo que se puede agregar superficie de subdivisión solo a esta área y hacerla pequeña Eso es. Bien, veamos qué pasará si agregamos superficie de subdivisión, sin manos, probióticos, Ferris, hagamos Turistas te esa superficie de subdivisión. ¿No podríamos negarlos? Vamos a probar esto. A ver qué va a pasar. Sí, no podemos hacer esto con precisión. E incluso podemos llevarlos de vuelta, conectarlos aquí por cierto, algo así. Vamos a quedármela de una sola pieza. Y tal vez Hickey y detengan a los de aquí. Eso es genial. Entonces sí, digamos así. Y agreguemos superficie de subdivisión. Y veamos qué va a pasar. Agreguemos dos niveles para que esto sea aún más suave. Y vamos a comprobarlo. ¿Verdad? A lo mejor aquí necesitamos agregar borde para que esta zona sea suave, apretada. Bien, entonces, sí, vamos a darle a esto pesos de burbuja Al igual que para aislar esto solo, necesito trabajar con este solo. Llegamos aquí. Bien. Vamos a agarrar esos. Y esos son quizá este tiene F y F nuevamente para hacer su zona más cercana. Agarra esto con esto, dale pesos biselados. Y los de aquí. Podemos darles cuchillas biseladas. Y ahora vamos a revisar los resultados. Tenemos algo de mal sombreado, creo que aquí mismo. Vamos a tratar de ver, sí, aquí tenemos mal sombreado Veamos qué pasa eso. ¿Cuántos vértices tenemos aquí? Un vértice, ¿de acuerdo? Tenemos N torciendo aquí. Nos dieron un poco de torcedura, pero no un gran problema. Bien, vamos a comprobar cuántos bordes segmentan a un segmento. Entonces vayamos a un segmento. En este caso, tal vez podamos soportar todos estos bordes con un lazo extra de borde. Quiero decir, puedo tocar, eso, puede lanzar nuestro y comenzar a agregar bordes. Golpea E para activar la distancia par, golpear F para voltear esto al otro lado y mover esto y hacer la cláusula que es nos ayudará a obtener mejores resultados. Tal vez agregando soporte, un club aquí también. Quizá aquí. Y eso es algo importante por cierto, para obtener mejores resultados con superficie de subdivisión ¿Dónde debemos agregar bucles de borde? Todavía tenemos algunos sombreados raros sucediendo aquí mismo. Probemos cómo herramienta, vamos a tratar de ver cómo podemos evitarlo. Agreguemos quizá dos o tres H's aquí. Y veamos qué va a pasar. Creo que ahora es mejor. Y puedo aceptar menos. Es como excitar. Y éste me voy a convertir en un suave. Eso es muy genial. Podemos, por cierto, hacer que la burbuja sea un poco demasiado grande. Por ejemplo, puedo añadir punto a y hacerlo un poco grande. Y eso es algo importante porque esta zona, la acuosa de aquí, son suaves. No, así que bastante apretada. Y si haces este combustible aún más suave, esta zona, podré captar más luz y volverme muy agradable cuando hagas el Render. Ambos lo dejan, dejan un gráfico como este. Eso no es conseguir un vagón a pie. Eso no te va a dar un resultado correcto a la hora de renderizar e iluminación y estas cosas. Bien. Los frentes, este parachoques o menos, vean qué podemos hacer con él. Aislaremos esto y veamos qué podemos hacer con él si queremos darle superficie a esta subdivisión Bien, intentemos patear esta zona. ¿Podemos hacer una conexión entre estas dos fases? Estas son esta área de aquí. No lo sé, pero intentémoslo. Tomemos amor esos hilus golpearon F, tal vez esto, los de aquí Y vamos a darle a F para hacer una conexión, lo siento. Alt click para agarrar esos F o algo así. A lo mejor podamos separar este borde Control X y crear esto de nuevo, K y hacer un corte así Eso es mejor. Si no entendiste lo que hice aquí. Antes de que borrara, era así. Y cuando eliminé esta arista, esta era ahora se convierte en huelgas. Ahora puedo reconectarme para obtener mejores resultados. Por eso borré esta ventaja. Bien, ¿qué más podemos hacer aquí? No lo sé, tal vez podamos cubrir esta área también. Bien, voy a agarrar este borde y Ajeet sabio y fusionarlo aquí y seleccionar esto con esta página y darle a F para agregar la cara grande aquí Lo siento. No, esos puedo seleccionar este y darle a F. puedo llenarlo. Los de aquí también. No los puedo sentir así. ¿Y qué más? Bien, puedo borrar esta arista, este importante agente. Entonces lo dejaré. Pero éste, creo que creamos esto como un grupo de apoyo. Y Timperley, podemos eliminarlo. ¿Bien? Bien, ahora vamos a seleccionar los bordes necesarios y vamos a darles pesos de bisel a uno Y este también biselado camino a uno. Y los que están aquí, pesan uno Y tal vez este ocho de aquí. Es muy importante. Y éste, tal vez podamos seleccionar a esas personas peso a uno. ¿Hay algo más? Podemos ser balas. Creo que eso es todo por ahora. Toquemos y activemos el testamento. Y cambiemos la cantidad 2.2. Y veamos el resultado antes de hacer otra cosa. Bien, todo se ve bien. Activemos ahora superficie de subdivisión con nivel dos. Y ahora vamos a comprobar lo que hemos conseguido hasta ahora. Bien. A mí me gusta. Es muy agradable. Bien, genial. Esto es un corte para excitar. Ahora ya tenemos el parachoques delantero y podemos revisar la lista de wireframe, ir a la superficie de subdivisión y apagarlo de visualización óptima Comprobemos que tenemos algo de citrato aquí mismo. Como pueden ver, sus caras aquí son grandes. Si quieres arreglar esta área, podemos agregar, por ejemplo, dos o tres aristas aquí. Y ahora la distancia se vuelve mejor. Aquí a este lado. Como se puede ver, esta zona citrato a la mitad. Y podemos evitar eso agregando, podemos lanzar nuestro y lo probé aquí mismo para apoyar este de aquí. Y vamos a revisar el bisel, cuántos segmentos tenemos que Eso también es genial. Derechos. ¿Qué más? Todos los rectángulos o el huevo está aquí, se ve bien. No tenemos mucho CRH. Así que apaguemos. Wireframe es verificar este. Veamos el wireframe. Y vayamos a la superficie de subdivisión y apaguemos óptimo. Bien, todo se ve bien. Tenemos alguna variación aquí y aquí, pero eso no va a causar un gran problema. Si lo deseas, podemos apoyar a un globo aquí mismo si quieres, si quieres. Pero eso es lo que muy bien genial. Ahora obtuvimos resultados geniales, pero nosotros, tal vez necesitamos hacer algunos ajustes aquí más tarde ¿Bien? Bien, eso es genial. Gran resultado. A mí me gusta. Sé que dedicamos demasiado tiempo a crear esta parte. Al final del día, conseguimos algo bonito y hermoso y me gusta. En realidad. Los bordes son bonitos. Y cuando ponemos una cámara a distancia cercana, podemos tener bonitos bordes y un bonito sombreado y eso es lo que quieren Y eso es lo que siempre me importa. Bien, entonces terminaré este video y nos vemos a continuación. 32. Sección de Modelado 032 Crea la luz reflectora sobre el parachoques: Hola a todos. Bienvenido de nuevo aquí. Veamos cuál es el siguiente paso. Creo que ahora podemos crear la luz que tenemos aquí encima del parachoques y debajo de esta forma aquí. Y aquí tenemos una imagen. Como pueden ver, aquí tenemos algo de iluminación. Y veamos cómo se puede recrear. Bien, entonces primero el temario y es como aislarlo Y creo que puedo tomar estos vértices o aristas. Por ejemplo, puedo copiar estos bordes. A lo mejor sólo seleccionarlos, 50. El Z, tal vez los mueva hacia abajo solo un poquito y luego parece que los separa. Y ahora podemos comenzar con esto. Apaguemos estas cosas, bisel y todos estos modificadores por ahora A ver, ¿los necesitamos? Yo sólo, voy a hablar con él. Es más ir a vértices. Sí, creo que necesitamos la subdivisión, todas estas cosas porque tenemos un cubo aquí mismo Bien, así que comencemos. Voy a agregar a a y E, Esta E y extruir esto justo aquí en el frente A lo mejor necesito seleccionar el área superior aquí y moverlos hacia arriba. Usted a ver aquí mismo. Después selecciónalos y llévalos. Cortemos para ejercer sobre el local más de, menos CO2. Porque hasta ahora, tal vez necesitamos moverlas un poco más arriba. Quizá aquí mismo. Tan genial. Aquí levantamos con espacio muy pequeño. En este caso, tal vez intentemos. A lo mejor podamos controlar el parachoques y bajarlo un poquito. Esto revisa las imágenes. Bien, incluso en las imágenes reales, no tenemos tanto espacio Entonces lo que tenemos aquí mismo, es que es casi correcto. Entonces me lo voy a quedar. Vamos a golpear Tab. Y listado así es más o menos seleccionar este vértice que tengo aquí en el wireframe, y voy a golpear G y mover esto hacia arriba Vamos a movernos con tal vez aquí mismo, solo alineados con el parachoques. A lo mejor necesito mover esos cuatro o sólo un poquito así y hacer que estos vértices lleguen aquí a este huevo Golpea dos veces a Alt y los mueve hacia adelante. Y tal vez ahora podamos darle un grosor a esto. Bien, es agradable aislarlo y vamos a seleccionar. Ok, para darle un grosor a esto, tal vez podamos usar un modeficador de definición sólido son simplemente extruirlos Tenemos estas opciones. Golpea a, selecciona todos los vértices y golpea E, y extruye esos hacia atrás solo un poco Cuando los extrudes, solo golpeas la a y luego tenemos que terminar para recalcular la normal en caso de que tengamos algún problema con Bien. Tendrás que hacer todo esto siempre. Y como puedes ver, tenemos algún cambio si te diste cuenta, ese soy yo. Sí. Nosotros hubo un problema con lo normal y lo arreglamos. Bien. Vamos un poco, y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Ahora tenemos este resultado en este genial. Ahora veamos cuál es el siguiente paso. A lo mejor necesito ambas fases dentro solo un poquito. Selecciona esos y pulsa Alt S para mover estas fases bolsa. Porque aunque con este pensamiento demasiado, Eso es genial. Ahora tenemos que darle a la subdivisión superficie o Bisel. Veamos qué le podemos dar. Bien. Es lo más justo. No lo sé. Todavía no estoy decidido si voy a agregar superficie de subdivisión o usar solo pavel ¿Qué es ferroso ver? ¿Tenemos alguna cara media aquí? Y si, tenemos, lo eliminaré, golpearé XF y solo seleccionamos estos vértices y los moveré así. Si obtienes una superposición, como lo que tengo aquí, necesitas ir al espejo y activar compra un recorte Y ahora cuando te muevas va a chasquear al centro. Y eso es lo que necesitamos con precisión. Algo así. Muy chulo. Bien, ahora lo que voy a hacer es seleccionar estas caras y utilizarlas como guía Porque estoy pensando en el golf, usa el modelador ShrinkWrap para obtener esta atención Por lo que golpeará a Shift D y le dará clic derecho para dejar el mismo Coby y el excedente Y es P como dos, separarlo, seleccionar el Ayuntamiento, Coby golpea a Esterhazy, escalarlo el eje z, escalarlo el eje z, pero pongamos los puntos de origen y el lugar correcto Haga clic con el botón derecho. Sit origen a geometría. Y si haces eso, perderás el modificador espejo y está bien porque puedo borrar todos estos modificadores para este plano No necesito ningún modeficador. Bien, vamos a escalarlo por ahora. Y vamos a teclearlo como. Voy a extender estos vértices sólo un poquito clave el doble de lo que Alt Y mueve esto aquí mismo, obtuve esas claves dos veces, presionó Alt y mueve esto solo un poco así para cubrir toda la era. Y ahora podemos darle superficie a esta subdivisión y volverla a suavizar. Agreguemos dos o tal vez tres. No se puede caer. Tablet es más para alistar apoyar a samantha con un grupo como este de aquí Y así lo siento mucho, se puede tirar todo saber, tal vez pueda mover esto a la sección de encogimiento. Es M. M. M. Bien, podría precisar del modo local seleccionado, golpearlos, y moverlo al encogimiento y vivir está ahí mismo Por ahora, selecciona esta pieza que creamos. Y ahora vamos a eliminar el peso y la subdivisión normal porque no vamos a usar superficie de subdivisión, solo tenemos que darle un bisel Alice tab y listado es el extra Hs que tenemos aquí. Bien, ¿y qué más? Bien, ahora podemos darle un bisel y tal vez podamos usar la forma biselada para Seleccionemos sus bordes necesarios, tal vez esos y esos bordes aquí también. Y ve a esta flecha de extremo abierto para ir al ítem y darle forma pivotal a uno Ahora tenemos que esperar a la gente. Ahora puedo ir al bisel y aumentar los segmentos tal vez y dejar las cantidades 0.14 Ahora, activa Duro la normal para obtener mejores resultados de sombreado Y eso es genial. Nosotros lo creamos. Ahora solo necesitamos agregar un par de acres aquí mismo para apoyar esta área porque necesitamos encogerla, ShrinkWrap esta cara en el, en el plano que acabamos de crear Así que agreguemos Hs adicionales en. Ahora. Se irá a Face ID número tres. Selecciona esta cara, mantén ketorolac, club esto para seleccionar todas estas caras e ir a las propiedades de datos del objeto, crear un nuevo grupo de vértices y Si quieres cambiar el nombre, está bien. Simplemente no te olvides de golpear al costado. Ahora los asignamos. Ahora mismo. Toque hacia fuera, vaya al modificador y menos agregue el modeficador ShrinkWrap y póngalo encima Y tenemos que mostrar las nuevas caras de las vénulas que acabamos Y la C, ¿cuál era el nombre? Este de aquí. Bien. Vamos a golpear F2 para darle un nombre específico, tal vez frentes, tal vez una vida solo para cerrarla. Y eso es todo. Entonces, ¿ahora qué debería estar aquí y la manivela? Bien, mientras que si voy a dejarlos y moverlo al encogimiento Bien, si no lo viste aquí, solo tienes que ir al offline y golpea los puntos al lado del cero en los números, y deberías encontrarlo Entonces ahora tenemos esto justo aquí. Bien, eso es genial Creo que lo estaba, sí, este es el error que cometí. Pensé que el modelador ShrinkWrap está abierto y todas estas cosas dentro. Ahí es donde podrías abrirla. Está justo aquí. Bien, eso es genial. Entonces, seleccionemos la luz y es como excitar. Y ahora vamos a ShrinkWrap estas caras en este plano. Así. Escoja el avión, y escojamos el vértice, el grupo que acabamos Y eso es todo. Ahora tenemos esto. Apaguemos el modificador espejo por ahora. Eso es muy genial. Ahora podemos agregar el modificador de espejo debajo del modeficador ShrinkWrap y convertirlo en el primero Ahora podríamos obtener resultados correctos. Cuando satisfaces con los resultados, todo está bien. Ahora puedes pulsar Control a y aplicar el encogimiento y mantener todas las torceduras. Ahora puedo borrar esto. Ya no pienso eso. Ahora me encargué de eso. Yo una vez, como pueden ver, agradable y suave sin agregar ninguna subdivisión y polígonos extra. O eso es genial. Ahora veamos qué más podemos hacer aquí. Voy a ir al etmoide y sólo voy a agregar un huevo aquí Se puede tirar. Lo siento, puedes deshacerte. Agreguemos un club aquí mismo. Y voy a hacer por este chico tirado ser algo así. Ahora tal vez podamos mover estas caras solo un poco hacia adelante. Bien, aunque la clave para el YAML es solo un poco así Ahora obtuve este resultado. Y vamos a golpear Control RLS agregar huevo aquí. Esta zona en la bala puede lanzar ser así. A lo mejor podamos usar esto como luces. Entonces todo el efecto que necesitamos para hacerlo aquí, solo selecciona esta cara ella, me inserto así. Pero hablando por dos nodos, hacer cualquier intersección con el bisel Solo necesito seleccionar estos bordes y tomar forma biselada a cero No necesitamos peso comestible. Y tal vez ahora podamos desprender esta cara y usarla como luz cuando vayamos a la sección de Materiales ¿Bien? Pero por ahora solo lo dejaremos así en lugar de esta cara. Y cuando lleguemos a ellos Sección de Materiales voy a darle a este un material específico para que actúe como una luz. Y a lo mejor esto, puedo darle, tomar menos material. Bien, eso es genial. ¿Qué tal alguna? Sé que aquí tenemos algo porque movimos estos bordes diagonalmente así Afectamos el bisel solo un poco. Y si necesitamos arreglar esta área, tal vez podamos mover algunos bordes solo un poquito como pueden ver. Y a lo mejor estos de aquí, y no olvides activar automático para lograrlo. Y tal vez los de aquí también. Puedo seleccionarlos y simplemente moverlos un poco así. Bien, eso es mejor. Bien, Entonces, sí, eso dice, terminemos este video y estaba completo y los siguientes videos. Nos vemos a continuación. 33. Sección de modelado 033 Crema de las luces del parachoques y la parrilla: Hola a todos. Bienvenido de nuevo. Bien, aquí en esta zona tenemos algunas cosas que necesitamos crear. Tenemos una luz aquí y no sé lo que existe aquí en el medio. Pero intentemos rastrear las imágenes y veamos qué conseguimos ahí y creamos. Bien, esta plática con la luz. Pongamos la referencia me intento aquí, aquí mismo y golpea y para cerrar este panel. Y comencemos. Tratemos de entender primero lo que tenemos aquí. Creo que la forma de la luz, algo así. Y la luz está justo aquí. Y este es el parachoques. ¿Bien? Entonces necesitamos crear, diseñar así. Bien, veamos si desde donde podemos empezar, tal vez podamos seleccionar esa bomba y no sé, lo mejor podamos hacerle frente una cara desde aquí Vamos a copiar este desplazamiento de fase a la, la Z y enumera esto aquí mismo en PS dos eventos separados que establece. Empecemos con éste. Apagemos literalmente el ancho normal a partir de esto. No creemos que eso esté apagada la superficie de subdivisión. A lo mejor necesitamos esto más tarde. No lo sé. Aún no estoy decidido. O tal vez solo uso sub, perdón, tal vez pueda usar bivalente que establece Pero por ahora vamos a centrarnos en el diseñador te permite recrearlo. Si mod pegó a y no necesitamos ningún pivote, espéralo. Ahora puedo ver que tengo línea azul aquí mismo eso ha sido, tenemos un peso de burbuja, lo cero hacia fuera y golpea a E para extruir esto y esto aquí mismo por ahora pegó un turno de entrada, si tenemos problema Bien, así que vamos a seleccionar esta cara y vamos a moverla hacia arriba y alinearla con el parachoques Y en el mismo escenario estamos subiendo por la columna vertebral, mantenlo ocupado y bajamos esto aquí mismo. Eso es genial. Ahora vamos a darle un, darle a E al blanco y mover toda la caja dentro, casi aquí mismo. O tal vez aquí por ahora. ¿Y qué más? Vamos al frente y tal vez podamos movernos. Se pone un poco así. Algo así. ¿Bien? A lo mejor necesitamos hacerlo más pequeño solo un poquito. Ve a otros vértices en el Marwan y ve a Wireframe. Agarra este lado. Aquí los cuatro vértices. Hickey, sin fin, suave, esto de aquí. Sí, globo ocular. Y ahora tenemos esto. O primero dijeron que hay sentido que hacer aquí, golpear Control R, y agreguemos un aquí y esta área y tal vez esos dos vértices Ahora podemos moverlos a la Y, así Estas caras aquí, podemos ponerlas dentro de G al blanco y moverlas dentro. Eso es genial. Veamos qué más podemos hacer. Bien, voy a golpear, puedo tirar a que quiero hacer aquí en el medio, me puede tirar a biselarlo así, y puede tirar para agregar uno ambivalencia también se puede desarrollar la herramienta para crear la luz aquí Entonces ahora vamos a seleccionar esta cara aquí. Golpea a E, pero no lo tires así. diagonal. Pulsa E. Y vamos a hacer clic derecho para cancelar la extrusión y luego moverla manualmente a la tecla al blanco y pongamos esto dentro así. Probablemente eso es genial. Bien, ahora vamos a darle Shift D a CoBie una cara de este extremo, tomemos este kobe de aquí mismo, Terminar ahí. Veamos qué podemos hacer aquí. A lo mejor podamos golpear puede terminar toda la zona así. Sí, un poco de biselado y vivir así. Para esta interfaz, podemos seleccionarla y presionar E, hacer clic derecho y GYN, darle un poco de grosor Y luego es un selecto todo desplazado para recalcular la normal. Bien, eso es genial. Seleccione esta cara un vértice 181 fase de esta pieza y luego presione Control L para vincular seleccionar Y dale P como dos, separarlo del grupo, teclear manualmente al blanco y moverlo adentro ahí mismo. Eso es genial. Bien, así que ahora vamos a trabajar con bisel. Vamos a darle un nivel a esto. Vamos a abrir esta tableta se justifica una y darle el paso a uno y apagar la superficie de subdivisión, abrir el bisel Vamos a corazón y normal para corregir el golpeo. Y como pueden ver, tenemos resultados de antes y después. Pestaña Voy a seleccionar esta. A lo mejor este mismo escenario podamos ir a una tableta Tim. Es más enseñarle a un silicato todo, darle el pasillo a uno y eliminar superficie de subdivisión de él y darle es difícil a la normalidad activada Y ahora tenemos un buen resultado suave aquí mismo. Bien, Ahora veamos qué hacemos el próximo fin Intentemos crear esa cosa. Y no sé exactamente qué está pasando ahí, pero intentemos hacer algo parecido. Seleccionemos esta, por ejemplo, tab y tal vez podamos copiar estas caras. Presiona Mayús D y haz clic derecho para vivir dentro del mismo lugar y el P S para separar. Esto es lo que hay de este escenario enfrentar pestaña y golpear una y luego golpear E para extruir sabores O si alguien así. Y tal vez podamos movernos con solo un poquito aún más. Y puede tirar para agregar una H aquí mismo. Y selecciona estas caras y golpea Q al blanco y mueve las que están dentro así. A lo mejor este borde puedo darle clic Alt para agarrar todo el bucle de borde así. Y tal vez podamos ser, bueno, en realidad es antes de poder como yo puedo estas edades así es eso es eso es mejor para el, para el Bisel Seleccione esos. Puede tirarme así a este chicle Sin cabeza agrega bordes adicionales aquí y haz que esta área sea suave. Porque creo que esta era es suave, va así. Y trata de crear algo similar, pero asegúrate de no darle una gran cantidad de biselado Y en este caso tendrás alguna intersección aquí. Así que trata de evitarlo. Ahora obtuve estos resultados. Siento que tenemos algún problema con el rubro. En este caso, vamos a seleccionar las edades necesarias se listan en la esclerótica, el peso biselado de aquí, Esto ya sea Vamos a darle a las edades necesarias, solo selecciónelas todas para cambiar y hacer clic. Saca, agarra todos estos bordes y dales un peso pivotal a uno. Lo siento. Eso es genial. Estas edades también. Pero todo el camino a uno que se llama como preparación. Fresco. A ver. Antes la dejé por el corazón de lo normal. Sí, eso es genial. Es muy importante activar el corazón. Lo normal aquí. golpes les gusta ejercer. Y veamos qué más podemos hacer aquí. Ahora tenemos esta forma. Y creo que eso es demasiado porque creo que hemos movido esto demasiado atrás y eso no tiene sentido. No sé qué vamos a seleccionar estas caras aquí. Y vamos a golpear a E en el pecho un poquito así. Y luego envejeces como acabamos de extruir. Vamos a darle pesos de bisel a uno. Puedo aislar esto en realidad, eso es lo que sería mejor así y esto y darle el vacío a uno. Vamos a los golpes como para excitar. Y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Bien, Ahora el resultado es muy chulo. Sólo necesito hacer algunos ajustes aquí. Bien, escucha así y modo tablet. Y creo que necesito mover estas caras hacia adelante sólo un poquito, porque eso es demasiado. Acabo de mover estas frases de nuevo para que coincidan con las seleccionadas esas. Pulsa Control Plus para hacer crecer la selección para seleccionar estos la cara en el sitio así como en clave manual y moverlos a la Y. Like this. Creo que eso es bueno ahora. Bien, algo como esto. O incluso puedo mover esto aún más agudo con el blanco y moverlo aquí mismo. Vamos a recuperar esto, se pone un poco de llave para la Y. Eso se llama algo así. este momento es muy cool. A mí me gusta. Y tal vez solo necesitamos agregar Bisel aquí en esta zona. Creo que eso es importante. Entonces vamos a teclearlo es mod Alt, pincha sobre esto, un nivel dado el camino a uno y eso es todo. Se puede precisar. Y ahora es muy genial. Ajuste de verano que podemos hacer al parachoques si necesitamos, podemos seleccionar estas caras, por ejemplo, esta y esta Y tal vez podamos hacer retroceder esos solo un poquito, no demasiado. Y creo que eso no va a causar ningún problema. Bien. Es probable a menos que tú con saludos sí, eso es genial. Supongo que cubrimos esta área aquí. Bien, veamos qué más podríamos hacer aquí. Bien, parece que tenemos algo aquí en el medio. Tenemos que crearlo. Y para ello, puedo seleccionar esto. Puedo, por ejemplo, puedo copiar estas fases aquí. Bien, y dale a Shift D ahí, kobe a la, ¿por qué? Alguien así al eje x, lo siento Y tal vez podamos mover esos solo un poquito e ir al espejo se activan clipping . Y eso es genial. Ahora puedo seleccionar el lado de los bordes que él y mover esos apenas un poquito así. Después de eso, llegaste a enfrentar, seleccionar estas caras, PS para separarlas. Seleccione esos, y escuche como estos bordes. Porque no necesitamos darles peso biselado y menos cero esto fuera. Y qué más tuvo un hit E para extruir, cancelar la extrusión y manualmente Hickey al blanco y moverlo hacia atrás solo un Y tal vez podamos dejarlo así o tal vez incluso podamos escalarlo a la Y. Aquí tienes tu entrada y haz esta cara plana. Y ahí vamos. Ahora seleccionemos las edades necesarias a las que debemos apuntar. Ellis, dales peso visual a uno. Y ahora tenemos esta bonita forma lisa aquí. Bien, eso es genial. Una cosa más aquí tenemos que crear. Seleccionemos esto. Y vamos a agarrar estas fases y darle a Shift D para tomar una copia de ellas, haga clic derecho para dejarlas en el ensamblaje SPS. Para separarlos. Interfaz del plan de estudios, ve a vértices, agarra todos estos vértices, golpea E al blanco y mueve esos hacia atrás solo un poquito, Y tal vez esos los pueda empujar hacia adelante, mantenlos alejados. Golpea a y luego golpea E para explorar esto. Y esta cara en el medio, no la necesitamos. Entonces, dale a F para eliminarlo. Seleccione estos vértices, vaya al recorte de actividad neuronal y tuvo clave y todos esos al centro hasta que se encuentren entre sí Bien, eso es genial. A lo mejor necesitamos moverlas un poco hacia adelante para llenar este vacío de la manera. O incluso tal vez podamos ir al parachoques mismo y seleccionar el vértice aquí en el medio y alinearlo para realmente podamos hacer eso Tecla a la Y y alinear este vértice con Y éste de aquí. Clave para el blanco y la longitud con este mediante el uso de broche de vértice. Y ese es Pesaro. En realidad. Ahora puedo agarrarlos y mover estas fases solo un poco hacia el camino. Algo como esto. Y eso es genial. A lo mejor podemos darle a esto unos pesos biselados. Seleccionemos este borde. Tal vez. Sí, creo que esta en esta y esta de aquí y darle pesos de piffle Eso es genial. Y estas edades en el medio, no necesitamos darles ningún peso biselado Y eso se ha convertido en un deporte y agradable. Bien, vamos a ver. ¿Tenemos algo más aquí? Tenemos que agregar. Tenemos algo aquí mismo. Tenemos que sumar al frente de lo que hemos conseguido hasta ahora. Como puedes ver aquí. El frente, esta zona abierta está cubierta con forma hexagonal. Entonces veamos cómo podemos crear. Bien, vamos al fraude ferroso. Esto pegó a Shift a, y vamos a Mesh y tal vez podamos comenzar con el cilindro. Y necesitamos seis lado ha entrado arriba a la enésima modalidad, ir a cara obvia física hit Control I para invertir XF para borrar No, no hay golpes. A para seleccionar esta cara, dale a Arthur el X. Nuestro siguiente grado para rotarlo así, puedes escalarlo, en realidad hacerlo pequeño. Y ellos esta modalidad. ir a los vértices y seleccionar todos los vértices Ahora tenemos que copiar esto y chasquearlo al mismo tiempo. Puedo usar complemento de vértice, pero solo necesitas activar el sello activo con Después de eso, hagamos uno de estos vértices, el vértice activo Simplemente puede mantener pulsada la tecla Mayús y hacer clic, hacer clic en él y volver a hacer clic para activarla y ya está. Entonces puedes golpear Mayús D y mantener presionado Control y chasqueado y tu vértice activo con este sitio y puedes golpear, puedes tirar para repetir eso una y otra vez, hasta que consigamos algo como Bien, ahora puedo seleccionarlos a todos y habilidad y porque hay demasiadas listas en realidad, esto mata a esas Esos de aquí. Porque los escalamos y los movemos. Todos estos vértices son americanos automáticamente porque aquí se activa el auto América Los puedes escalar aún más así. Y seleccionemos todos estos polígonos. Y voy a hacer uno de estos vértices al activo, este de aquí mismo Y luego pulsa Mayús D a la Z o fuerte y cancela el eje Shift Y para pasar a la Z y X y mantener presionado Control y detener esto aquí mismo. Ahora tenemos esto. He empezado Eso es seleccionar todas estas caras. Y ahora necesito hacer de este vértice el activo, tener el quién, la Z y broches aquí mismo Y ahora puedes repetir esto. Turno. Nuestro eje se acoplan tiempo hasta que conseguimos un patrón como este. Y eso es genial. A lo mejor necesitamos copiarlo una vez más. Bien, así que hagamos que este vértice que activo quiera ajustar esto a este vértice, golpeemos Mayús D a CobiE, golpeemos Mayús D a CobiE, se canceló el eje y Mayús Y y mantenga presionado Control y detenga el Y eso es genial. Ahora tenemos esto. En realidad puedes cambiar nuestra fábrica B. Eso es si te gustaría. Tiene un golpe G para moverse y luego golpear Enter. La idea es cuando golpeas a G para moverte, porque los automotores activados, todos estos vértices estarán casados, y ahora todos están ¿Bien? Y después de eso, podemos hacer es que voy a dejar a e ir al frente y mover esos y ponerlo aquí mismo. Sólo necesito ver el tamaño. Bien, entonces necesitamos escalarlos aún más. Entonces, vamos a golpear a S y matemos a esos. Creo que ahora el tamaño es genial, algo así. Y lo voy a aceptar. Y así yo, necesitamos extruir o duplicar esos más. Entonces pongamos esos tal vez aquí por ahora. Y es como aislar esto solo. Y escojamos uno de estos vértices. Veamos a dónde debería ir esta línea. Bien, haré de este vértice el activo y golpearé Shift D a la Z y status aquí mismo Es probable que vea lo que tenemos. A lo mejor una vez más. Shifty, lo siento. Una vez que tengas los controles todo. Pero ya no puedo hacer eso. Necesito duplicarlo otra vez. Haz que este sea el Shift activo ya sea a la Z hold Control y el sello está aquí mismo. Bien, eso es genial Ahora dale a una GUI y luego ingresa solo para fusionar todos los vértices, llegar al blanco y movamos esos dentro ¿Verdad? Algo así. A lo mejor voy derechos o el tamaño de la escuela. Tal vez podamos moverlas un poco al eje x. Así. En después de eso podemos Coby it. Entonces sí, eso es genial. Vamos al frente y veamos qué podemos hacer aquí. no necesitamos todos estos polígonos, así que necesitamos eliminar algunos de A lo mejor este VCE de aquí, podemos ir a la cara y ellos los agarran, tenían XF para eliminarlos Y ahora terminamos con esta ayuda resultante a seleccionar todos estos polígonos Y por cualquier motivo, si quieres probarte tanto como va así, así, así, nota así, puedes agarrar el lado superior de estos vértices, por ejemplo Y puede tirar extra disolverlos. Y puedes hacer el mismo escenario por esos derechos y tal vez los de aquí también, si quieres o si no quieres, puedes cancelar eso. Entonces ahora tenemos esto. He oído que puedo golpear un y luego le pega inserta. En caso de que obtengas un resultado como este. Necesitas como yo otra vez, bien, y así esos les gusta lo que hice Y después de eso tal vez necesitamos golpear XF para eliminar todas estas interfaces y luego darle un selecto todo Golpea E para extruir los que están dentro de una bolsa, se pone un poco. Lo siento. Apaga auto América. Debido al auto América, este matrimonio automáticamente. Todo bien. Ahora, es E para extruir esos otra vez. De vuelta así. Y ahora hicimos muy buen trabajo, pero estas fases en la bolsa, realidad no las necesitamos. Entonces en XF para eliminarlos. Ahora sacamos esta ficha y eso es genial. Ahora tenemos esto. Ahora tal vez le puedas dar una burbuja, un modificador, y hagamos que el tamaño del árabe sea 0.01. Muy minúscula. Y tal vez podamos activar Duro lo normal, el sombreado segundo y darle a este auto suave Y si, eso es genial. Eso es muy genial. Es como excitar y veamos. Lo que conseguimos hasta ahora es que todo está bien. Bien, todo se ve genial. Pero tenemos que hacer algo. Bien. Veamos, ¿cómo podemos doblarlo así? Si quiero doblarlo, puedo tocarlo. Y seleccionar los vértices necesarios así. A lo mejor estoy bien. O tal vez podamos seleccionarlos también. Esta fila de aquí, Eso es genial, Eso es correcto. Es como aislarlos y tal vez podamos poner el cursor 3D aquí mismo, mantener pulsada la tecla Mayús y Control y estampar aquí mismo. Bien, hagamos la verdad a más cercano, mantenga presionado Shift y haga clic derecho y controle y detenga el cursor 3D aquí mismo Y necesitamos usar el cursor 3D en realidad para girarlos solo un poco. Bien, eso es genial. Ahora, podemos ir a antes 2.3 esto al cursor 3D porque estamos, queremos trabajar con cursor 3D, rebanar para excitar Y aquí podemos golpear R para rotar y rotar al eje x. Y ahora no podemos rotarlos así. Y vamos a revisar los resultados. Veamos qué conseguiremos si hacemos esto. Los ordené solo un poquito. A ver si todo está bien o no. En caso de que tengamos problema, en realidad podemos ignorar lo que tenemos aquí. Está bien, no es que aquí podamos problematizar. lo podemos aceptar. Podemos aceptar así. Y tal vez podamos hacer avanzar esto solo un poco clave para la Y. Y sí, tenemos un taxi aquí. Podemos ignorar la brecha si queremos. Bien, veamos qué hemos conseguido hasta ahora. O podemos escalar esto aún más y hacerlo grande. Haga clic con el botón derecho en origen, origen a geometría. Literario esta bolsa dos caja delimitadora y le pegó a S y la escala para que sea un poco igual a Francia Golpea a E y mueve esto adentro. Y ahí vamos. Ahora conseguimos muy buen resultado. Ahora podemos copiarlo del otro lado, Shift D y mover esto del otro lado aquí mismo. E incluso si tienes una superposición está bien. Eso ha pasado. O vi esto es es que terminamos aquí. Y si, eso es todo. Y nos vemos a continuación. 34. Sección de Modelado 034 Creación de las cámaras laterales: Hola a todos. Bienvenido de nuevo aquí. En el volante guardabarros tenemos una cámara, necesitamos crearla. Debería estar justo aquí en esta zona. Selecciona esto y vamos a tocarlo es más para terminar. El ver ¿cómo podemos hacer esto? A lo mejor puedo usar la herramienta cuchillo para crear, para ya sea cortar aquí. Algo como esto, tal vez, algo así. Seleccionemos esta cara. Y vamos a golpear yo para insertar esto. Alguien así. Y voy a golpear P como dos separan esta cara, guardabarros Saliba solo y es como aislarlo. Y modo de edición. Vamos a golpear a Alt para agarrar estos bordes aquí. Y vamos a darle a D para duplicarlo así, haga clic derecho para dejarlo en los compañeros más simples, solo un desayuno, agarrar esta nueva línea de tableta es más para alistarse Presiona Control R para agregar quizás seis vértices aquí, tal vez pueda lanzar RLS, agregar seis aquí también Y aquí también controlar RLS sumar seis vértices. Eso es genial. Ahora seleccionaré todos estos vértices y golpearé E para extruir un camión S a través de los que están adentro así Ahora tenemos esta forma así. Bien, eso es genial Ahora lo que tenemos que hacer es que tengo que pulsar el botón derecho e ir a buscar herramienta y círculo para hacer esto como un círculo así. Si no encontraste la herramienta de bucle aquí mismo, necesitas activarla. Puedes ir a Editar y luego a Preferencias. Ve a nuestra sección than y adivina buscar L doble 0. Y deberías encontrarla buscada herramienta. Después de eso, el etmoide. Cuando intentamos hacer clic, deberías encontrar esto aquí mismo. Bien, ahora, manualmente, vamos a agarrar el círculo y vamos a moverlo dentro o algo así y escalarlo Y tal vez aún más dentro de él y derribar esto. Algo así. Oh, eso es genial. Eso es algo cercano a lo que tenemos aquí. Bien, ahora voy a golpear E y S para extruir los que están adentro así Y golpea F para llenar esta área, E para explorar esto adentro así. Y ahora tenemos esta forma. O eso es genial. He escuchado que tal vez podamos presionar Alt para seleccionar todos estos vértices y presionar Mayús D para tomar un Coby clic derecho para dejarlo aquí P es separar este club, la mayor edad, top hits a y F para crear una cara aquí. Y tal vez podamos darle insertos. Y Ruby esta inserción una y otra vez. Yo otra vez. Y cambiar nuestro de repente así. Bien, Ahora golpea Alt S para mover esto así. Y tal vez, veamos, tal vez podamos recortar estos bordes, Alt S y moverlos también. Y esos héroes harán todo esto o algo así. Se puede ver aquí que sólo un poquito. A lo mejor esta cara, yo altero esto y esto adelante solo un poquito. No demasiado. Golpea un claro el peso del bisel No necesitamos ningún peso de personas. Pero vamos a golpear Seleccionar todo aislado éste solo. ¿Bien? Sí. Lo que tengo que hacer es que solo necesito extruirlo un poquito Entonces iré a H Alt clic y F para llenarlo y luego E para extruir esto y borrar esta cara nuevamente Acabo de agregar esta fase solo para ayudarme a extruirla en la dirección correcta Por eso después de eso borré. Ahora selecciona esos, dale esos pesos de pivote. ¿Y qué más? Creo que hay demasiado. Bien, veamos los resultados. Mientras que si tenemos algún problema, problema aquí mismo, tal vez por el modificador que tenemos aquí, el CO2 que tenemos aquí. Eliminemos los de aquí y veamos cómo podemos arreglar esta pestaña. Y hagamos del babero todos los puntos más pequeños. 050.05, tal vez India, Eso es correcto. Ahora es mejor. Haga clic con el botón derecho aquí en este mortero y hágalo liso así . Donde dice Y si necesitamos hacer algún retoque, podemos hacer esto en, por cierto, podemos agregar superficie de subdivisión para Seleccionemos esos y golpeemos Alt S. Solo necesito moverlos adentro así como así. Bien, algo así funcionaría. Es que le gusta aliviarlo. Club esto, golpeó a H para ocultarlo. Y veamos qué más podemos hacer aquí. Bien, vamos a seleccionar esto. Y voy a presionar Seleccionar para aislar este porque necesito trabajar con él y arreglarlo. En esta lista de modos, seleccione aquí los bordes exteriores. Y voy a golpear F para llenar esta entidad de época para extruir esto de nuevo así, y borrar esta cara XF para eliminarla Ahora tengo esto. Bien, ¿qué más? Escucha, como estos bordes les dan peso biselado a uno. Este también. Y éste de aquí, y éste. Eso es muy genial. Cosas fuera. Y veamos el resultado ahora. Haga clic aquí. Esto más o menos ligado a cualquier cosa dentro de los selectos también. Dales forma de bisel a uno. Oh, eso es genial. Necesito deshacerme de estos bordes. En este caso, creo que podemos ir al auto liso aquí y aumentar que estoy tomando prestada esta herramienta puede ser al menos tener, al menos ver qué más podemos hacer aquí O tal vez podamos usar superficie de subdivisión. Intentemos y veamos qué conseguiremos si hacemos esto. Vamos a agregar dos segmentos aquí. ¿Verdad? Esta fase en el medio, no la necesitamos. Podemos eliminarlo. Y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Creo que podemos darle a este bucle de borde extra ya que soporta así en el lateral. Y no necesitamos usar auto smooth por ahora porque le dimos superficie de subdivisión y ahora hay de esto. Bien. Vamos a darle a la barra y veamos. Sí, es muy genial. A mí me gusta. ¿Qué más podemos hacer aquí? A lo mejor podamos. No lo sé. Vamos a darle a Alt H para traer de vuelta esta pieza y simplemente le gusta aislarla, platicar con ella. Es más para dar un claro y evaluar por ahora. Y tal vez podamos simplemente golpearlos a través de esto y sugerir un poco. Y pegó ocho y turno y para recalcular la normal. Y ahora podemos ir al modeficador aquí y eliminar ponderado normal y mantener el bisel esta semana ese método2 Y agreguemos 0.0 a tal vez. Bien, eso es genial. Es como excitar Y ahí vamos. Ahora tenemos esto. Vamos a mover esto solo alfabetos. Eso es genial. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Seleccionemos el volante. Es como aislarlo. Es mod. Seleccionemos estos bordes aquí mismo. Golpea F para crear una cara y E2 a través de esto por dentro, algo así. Y XF para borrar esa cara dentro de ella, no la necesitamos. Vamos a darle este peso fundamental a uno. Y esos bordes aquí también, robarlos uno por uno, les dan peso biselado y menos emocionados de ver lo que conseguimos hasta ahora. Bien, eso es genial. A lo mejor pueda agarrar esto y éste, y desde un ángulo específico como este, puedo moverlos. Entonces, seleccionemos esto y esto. Y vamos a rotar la vista solo un poquito. Y tal vez pueda moverlos un poquito hacia esta dirección adentro. No demasiado. Él y moverlos así. Bien, alguien así. Bien, eso es genial. Ahora vamos a golpear al Alt H. Y ahí vamos. Eso se llama arrendador. El tamaño se ve bonito y aceptable. Bien, voy a terminar este video y nos vemos a continuación. 35. Sección de Modelado 035 Creación de la tapa trasera: Hola otra vez y volveremos aquí. Vamos a ver, crear. La contraportada debería estar justo aquí. Bien, en primer lugar, sorprendiendo esas imágenes. Y vamos a ver. Necesito comprobarlo y ver cómo podemos crear esto. Lo que no sé si tenemos imagen cercana con una cámara o bots. Por ejemplo, este puedo atender algo reciente de él. Para esta imagen, está abierta. Nota pastel más cercano. Las otras imágenes aquí. Aquí tenemos una pequeña máscara. Se encuentra en su. Bien, sigamos con esta imagen. Creo que esta está bien. Y si, veamos como podemos crearlo. Bien, entonces el miedo es tal vez el segundo que tomamos cualquier polígono de aquí, ¿Podemos comenzar con éste por ejemplo? Sí, esto habla de este hit Shift D a este ETEC Coby de esta cara de aquí y le pega S a la Z, llega a escalarlo y hacer plano y sus compañeros para separar los vasos Y eso va a comenzar con este estado de ánimo superior y menos como estos dos vértices, Hickey y mover este otro lado Se asegura de activar el recorte. Bien, para evitar que no se superpongan aquí e ir a la vista superior. Y vamos a seleccionarlos y pulsar la tecla y moverlos aquí mismo. Una línea está aquí tal vez. Entonces ahora tenemos esto. Sentí que a lo mejor puedo mover esto hacia abajo y derribar esto por ahora. Justo aquí. Centrémonos en este lado. Y la Z tiene un poco más. Necesito mover los vértices dentro. ¿Bien? Aquí adentro, tabuladores es más para agarrar esos, golpear E a la X y ponerlos dentro, casi aquí mismo. Y eso está bien. Y el pensamiento tal vez necesitamos escalarlo al blanco y hacer un más delgado. Algo así va a funcionar. Sólo ojo. Algo parecido a lo que tenemos aquí, similar a las líneas que tenemos aquí. Bien, así que ahora tenemos esto. Ahora me he dado la vuelta a eso. Vamos a darle un selecto todo y darle a E para extruir esto hacia arriba y consigue, darle un poco de grosor así Y éste debería ser debe ir dentro de esta área abierta. Por encima de ella. Tenemos que hacer otra extrusión, golpear E para extruir esto hacia arriba. Algo así tal vez. Y agarra una de estas caras. A lo mejor esta cara de aquí. Y tal vez podamos extruirlo solo un poquito, no demasiado. Bien, veamos qué cara tenemos que esperar. A lo mejor éste se extruye así. ¿Bien? Y para éste extruir, esto se pone un poquito Entonces al final del día obtuvimos este resultado. Sólo voy a compartirlo con llegué aquí de la derecha. A lo mejor podamos entender que eso es mejor. Y vamos a mover esto solo un poquito. Y lo hice porque necesito , cuando lo duplique, necesito que estas formas se superpongan entre sí y me den este patrón. ¿Bien? Bien, lleva a la, esta. Y vamos a ir a la derecha y tal vez podamos hacer, hacerlo un poco más pequeño, colaborativo citado clave. Y mueve esto aquí mismo. Y mecanografiar en la semana ya que esto golpea como a su octavo. Y genial. Ahora tenemos esto. Comprobaremos el, el bisel y todos estos modificadores borra con normal y para el Buffalo, para nosotros demasiado, en realidad, porque necesitamos duplicar esto Así que agreguemos a eso mientras caminamos y tenemos muy buen sombreado y al mismo tiempo Bien, ahora podemos pegarle a G para que esto avance. O tal vez puedas mover esto solo un poquito así. Y vas a la derecha y golpeas Shift D y coges un kobe aquí mismo. Y las alineaciones y luego golpear Shift se acoplan el tiempo. Seguir golpeando mantuvo nuestro. Ahora tenemos este patrón, como puedes ver aquí. Pero eso lo conseguimos, en realidad tenemos el problema aquí. Tenemos que arreglarlo. Voy a golpear controles un par de veces antes de hacer Bien, vamos a eliminar los de aquí Supongo que olvidé hacer algo. En realidad. Necesito darle a Control R para agregar una H debería estar casi justo aquí. ¿Bien? Tal vez pueda darle dos veces la tecla y moverla un poco más. Tenemos que eliminar estas caras. No los dejamos en realidad Bien, vamos al club los que están aquí, golpean a XF y los borran Y ahora vamos a conectar esos. Golpea F. Cubre esto en F, y Alt click golpea F. Bien, porque esta cara debe estar oculta, esta visible Bien, esta es la idea y si Aleve estas fases aquí mismo, voy a conseguir alguna intersección con la, con el cuerpo mismo Bien, ahora vamos a la derecha y lo voy a mover. Solo necesito mudarme está justo aquí. Sólo necesito mostrarte lo que yo por qué hice eso. Ahora bien, si le pego a J y lo muevo hacia abajo en la posición correcta, como pueden ver, este lado va a entrar y éste se alineará con la a que tengo aquí. Por eso roto la vista un poquito así, así, entenderás la idea. Bien, así que con eso dicho, vayamos a los derechos y movamos esto aquí mismo Y solo necesitamos duplicarlo un par de veces. Golpea Shift D y toma un COVID como este, y alineaciones de la manera correcta y luego presiona Shift R un par de veces y duplica así. Y ahí vamos. Eso es muy genial. Ahora tenemos este resultado. Después de eso, necesitamos alinearlo a un alineado como este. Bien, vamos a ver ¿cómo podemos hacer esto? En este caso, necesitamos ir a la derecha de vista. A lo mejor no sé qué podemos hacer aquí. Empecemos. Solo hay que agarrar o cualquier vértice desde cualquier lugar. Por ejemplo, éste. Voy a dejar que tengas el, el vértice aquí mismo y golpee E para extruirlo y PS para separarlo yo, así que he empezado Vamos a tenerlo modo de edición, sin arte, en realidad ve al modificador aquí Aquí no necesitamos ningún tipo de modificadores. Sólo necesitamos esta ventaja. Bien, Ahora vamos a la vista correcta. Y vamos a bajar esto solo un poquito, tal vez aquí mismo. Vamos a sacar esto por ahora. Kimberly. Tablet es más para ir a wireframe y alineemos sus derechos Dónde deberíamos alineaciones, quizá aquí. ¿Bien? Y vamos a tomar el otro lado, este punto aquí y golpear G y mover sería casi justo aquí. Y luego extruir esto hacia abajo en E y tomar esto aquí abajo. Entonces E, y toma esto aquí y extruye esto aún más aquí abajo. Algo como esto. Vamos a llevar este vértice aún más abajo tal vez aquí. Por ahora, dejémoslo aquí mismo. O tal vez podamos simplemente extruir aquí y dejarlo así por ahora Veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Tenemos esta ventaja. Vamos a engranar la cabeza y moverlo. Y veamos las alineaciones. Sólo necesito poner esta arista y decir esta zona aquí. Y solo necesito ver si hay alguna clave superpuesta a la X. Oye, mueve esto adentro. Bien, aquí tenemos algún problema. Tenemos que subir tal vez este vértice solo un poquito. Tab cubre vértice en el wireframe, mientras que este de aquí, sí, hasta aquí te escucho dos veces Deslice esta bolsa. Bien, ve al modo Sólido, tú a la Z. y solo mueve esto aquí arriba con en el medio Y tal vez podamos controlar esto más tarde, pero por ahora, hagámoslo. A ver, agarra aquí este punto lejano. Y vamos a asegurarnos de que este también en el medio. Desde este lado, necesitamos biselar. Esto puede lanzar turnos ser, no usar puede lanzar ser porque esto es vértice Necesitas presionar Control Shift P y biselar esto y hacerlo suave así Bien, vamos. Bien, ahora vamos a tomar esta ventaja y podemos ponerlo aquí en el medio Por ejemplo. Se puede lanzar un, aplicar la rotación y aplicar la escala. No necesitamos ningún escalado y rotación para estas piezas que acabamos de crear. Solo necesito, bien, necesito hacerlos de una pieza. ¿Bien? Necesito borrar el bisel de todas estas piezas. Para eliminar el modeficador de todas estas piezas, podemos seleccionar solo una, La primera, y eliminarlas con el fuego de ella La Biblia, por ejemplo. Y ahora puedo seleccionar todas las demás piezas y hacer de ésta la activa. Ya es el activo. Puede lanzar L y elegir el modeficador Coby. Y ahora acabo de borrar la Biblia de todas estas piezas cuando estarás satisfecho y todo está bien. Puedes golpear Control J para hacerlos de una pieza. Y Para asegurarnos si tenemos alguna cara aquí en el medio, necesitamos eliminarla. Y el modo wireframe. Bien, parece que no tenemos ninguna fase. Así que eso es genial. Bien, ahora tenemos esto. Y tal vez tampoco necesitamos el modificador espejo. Entonces golpearé Control y aplicaré geometría visual a la malla. Y acabamos de aplicar el espejo también. Bien, así que eso es genial. Control lo aplico al tomar, aplicar la báscula y eso es genial. Bien, Ahora veamos, ¿dónde está el punto de pivote de esto? Sólo necesito traer los puntos de pie aquí, no tan lejos. Entonces seleccionaré este, este ocho aquí en el medio. Y voy a golpear el botón derecho y sentar origen, origen a geometría para traer el, el punto de pivote aquí. Y solo necesito poner este borde en el medio. Entonces vamos al eje x y su cero Entrar a cero el número aquí. Para esta pieza. Necesito llevar el punto de origen de este al punto de origen de esta diapositiva. Entonces sí, elegido en un silicio la línea a S para abrir el pionero para el cursor 3D y elegir curso son seleccionarlo para traer el cursor 3D aquí mismo. Y ahora selecciona éste. Haga clic con el botón derecho en sentarse origen, origen al cursor 3D. Ahora eso es genial. Bien, he escuchado que tenemos que hacer es que tenemos que seleccionar esta línea y presionar el botón derecho y elegir Convertir a, convertir a cuidar de, porque necesitamos esto como un cuidado de. Después selecciona éste. Vas al modificador, Ellis, agrega aquí el modificador de curva Y solo necesitas escoger esto en tu vida que acabamos de crear. Por qué nueva empresa le da el eje que necesitamos para usar el blanco tal vez. Bien, Y menos Y. Ahora veamos qué pasará si movemos esto Bien, entonces ahora tenemos alguna información, pero no es correcta Tenemos que arreglar algunas cosas aquí. En este caso para solucionar este problema, puedo seleccionar el cuidado de e ir a Opción y activar el origen y tomar el origen de esta curva y moverla y alinearla en la posición que nos guste. Por cierto, todavía seleccioné este origen y solo necesito hacer zoom en uno de estos bordes y golpear G y mover esto hacia arriba. O alguien así. Por alguna razón si conseguimos algunas desalineaciones, parece que aquí perdimos algo ¿No sé qué es esto? algún tipo de problema. Bien, creo que la volteó y tenemos que rectificar eso. En este caso después de eso, cuando pones esto en la posición correcta, desactiva el origen y selecciona éste. A lo mejor podemos golpear, le podemos lanzar o menos cosas que es más para conseguir una lista de flip esto del otro lado. Puedes lanzarlos a la Z y luego golpear Enter. Y eso es todo. ¿Qué tal eso? Deberíamos obtener el resultado correcto, pero volteamos la normal y tenemos que arreglarlo también Es un turno M, y eso es una ficha. Ahora cuando seleccioné y golpeé G para moverme, puedo esconderlo dentro. Como puedes ver aquí. Lo que necesito para hacer más ajustes para hacer este consejo perfecto Kiwi tiene mucho trabajo que hacer aquí. Es raro largo. Necesito hacerlo un poco más corto eliminando estos esta parte aquí. Entonces en el modo de edición, puedo ir al modo de edición y seleccionar las caras que me gustan a los debates, por ejemplo, las de aquí, solo seleccionarlas y luego presionar Control L y luego XF para eliminar esta cara Y vamos a tocar, al menos a ver qué tenemos. Y ahora se ha vuelto más corto y esta longitud está bien agudamente Ahora cuando le doy la tecla a la Y, puedo abrirla, baja sin ningún problema. Ahora si voy aquí, puedo ver las partes de esto y necesito arreglarlo. Bien. Para arreglar esto, lo que pueden hacer es que podamos moverlo e ir a la derecha. Se va a wireframe. Y podemos seleccionar, por ejemplo, este vértice aquí mismo y Hickey y moverlo tal vez aquí y luego darle, extruir esto hacia arriba y hacerlo como espiral, Bien, eso es genial. Aunque. Tal vez podamos seleccionar estos vértices, por ejemplo, y se puede pulsar con el botón derecho Y de se sienta suministro a tiempo, tal vez podamos cue es visir Bien, intentemos usar los nervios. Y ahora tenemos este cuidado de. Ahora bien, si toco hacia fuera, supongo que creé este cuidado, pero eso va a arruinar mi forma. Y tratemos de encontrar otra manera. Por cierto, podemos dejarlo así. Eso es lo rock. Puedes vivir así y puedes obtener algunos resultados muy chulos. Ahora si toco y salgo del modo wireframe, puedo mover esto hacia abajo y ahora está oculto y puedes verlo Bien, así que de esta manera está funcionando. Pasemos esto al despertar y cerremos la puerta aquí Bien. La pregunta es, ¿ terminamos aquí? Vamos a pasar esto al blanco. Sí, un poco más. Algo como esto. Y ahí vamos. Aquí no hemos terminado. Tenemos que llevar esto un poco más lejos, bien, después de eso, así. Y agreguemos Bisel. Pivotemos cada vez menos bisel 0.1. Y añadir, por ejemplo, segmentar y activar más duro normal. Y ahora se ha vuelto suave y agradable. Y ahora podemos decir que está terminado. Es algo muy chulo que tenemos aquí. Ahora puedo seleccionarlo y la clave del por qué y moverlo. Bien, ahora se ha vuelto un poco más lento porque ya sea para segmentar para todas estas piezas, tal vez podamos agregar una y así funcionaremos Bali es lento pero difícil de normal. Este muy gran trabajo aquí. Como se puede ver antes y después. Bien, ahora vamos a golpear Q al blanco y veamos. Sí, ahora es un poco más rápido. Bien, eso es genial. Muy chulo. Entonces esta forma de crear esta portada. Entonces esto es parte de este video y nos vemos a continuación. 36. Sección de Modelado 036 Creación de la llanta: Hola a todos. Bienvenido de nuevo aquí. Empecemos con las llantas. Bien. Escuchemos desde donde podemos empezar. No los necesito. Los voy a eliminar, pero no por ahora. Vamos a la derecha de vista. El cursor 3D está en el medio. Voy a golpear Shift a, agregar otro cilindro aquí, una línea el cilindro a la vista. Y veamos cuántos bordes podemos agregar aquí mismo. Ahora tenemos 40, tal vez podamos sumar 50. Incrementar ese número, o tal vez 60. Sólo necesito que el número sea un poco alto. Tal vez. No sé si tal vez podamos probar 70. Bien, vamos, probemos 70 o puedes agregar en, todas formas, quiero escalar esto e ir a la derecha Y vamos a alinearlo con el neumático que tenemos aquí. Sólo ponlo encima así. Y yo la política la mato y la hago casi hacerla una talla similar al tamaño de esta llanta ed esqueleto. Las frondas pueden ir a la fuente, golpear el número uno de entonces en mal Hideki y me encantó esto aquí mismo Pero eso es escalar hasta la X y hacer que el tamaño sea similar a ese. La vieja llanta que tenemos aquí. Bien, ahora tomémoslo aquí mismo. Y vamos a golpear puede lanzar una porque matamos esto. Aplicaré la báscula para evitar el otro problema en el futuro. Bien, eso es genial. Ahora puedo tabular este modo. Puedo ir a cara para seleccionar esta cara Illustrator. Vamos a las imágenes aquí. Sólo necesito ver la llanta. Entonces idea aquí. Bien, ahora tenemos que hacerlo, la escala es solo un poco más ajustada, un poco, pero a lo mejor tenemos alguna ambigüedad aquí A lo mejor esta imagen, puedo usar esta imagen como imagen de referencia y lo que hay dentro de Blender y usarla como guía. Pero primero tenemos que encontrarlo dentro de la carpeta. Encontré ahí, hazlo esto aquí mismo, lo voy a usar. Entonces vamos a la derecha más justa. Y ve a la carpeta. Solo tienes que arrastrar y soltar. Y pongamos esa imagen aquí mismo. Bien, veamos donde es menos tabular ferroso. Vuelve a ir con la carpeta. Arrastre y suelte esto aquí mismo. Y luego vamos a, tenemos esta imagen. Bien, Ahora vamos a traer estos golpes aquí y vamos a moverlo locatarios se divide aquí mismo y escalarlo hacia abajo y hacer que el tamaño de la llanta sea similar a la guía o guía Pongamos esto tal vez aquí y vayamos a la derecha. Escalarlo un poco, no demasiado, algo como esto. Bien, entonces voy a usar esto como guía. Mueve esto aquí mismo, ve a la derecha Programa de estudios, pestaña a pestaña Es mucho menos agarrar esta cara. Esta cara también. Vamos a la derecha. Y ahora vamos a hacer algunos insertados I para insertar y escuchar servicio en su interior. Casi justo aquí. Algo así. ¿Bien? Bien. Alguien así, cuando complete esta cara con esta cara de aquí mismo, simplemente presione el botón derecho y vaya a las caras del puente, y eso es todo. Ahora conseguimos este resultado. Bueno, veamos qué es, qué sigue. Vamos a mover esto solo un poquito aquí mismo. Y ahora vamos al modo tablet. Y agreguemos bordes aquí mismo, litio y necesitamos agregar tal vez cinco o seis bordes. Seis acres. Eso es genial. Ahora nosotros, como podemos ver, tenemos cuadrados y eso es lindo. Bien, ahora vamos a seleccionar este borde, este borde, y la habilidad aunque es así, pero necesito activar la edición proporcional y la escala Se pone un poco, hacer de este efecto un pequeño y menos hábil es sólo un poquito, poner demasiado. Bien, de pronto así porque necesito pequeños cuidados de aquí, pero creo que eso es demasiado. Así que voy a matar a este bicho. Es un poco y si, algo como esto va a funcionar. El mismo escenario aquí mismo. Agreguemos tal vez cuatro en el costado y cuatro en este lado también. Y en realidad podemos agarrar esos aquí en el medio. Y también llamaron a esos Alt, Alt Shift y pincharon aquí y aquí. Y esto mató a los del eje x y hizo que el efecto fuera más pequeño Bien, para conseguir el efecto, ese efecto así. ¿Qué estás satisfecho con todo eso? Ahora puedes, puedes golpear S a escala, pero puedes hacer que los efectos elijan para escalar toda la llanta hacia atrás. Sólo pensé demasiado. Y ahora tenemos pequeños cuidados de aquí. O si tal vez necesitamos escalar, solo hay un poco más de tabulación y golpeamos S a la X y efectos negativos más pequeños. Vamos a matar. Solo hay un poco más o menos cool Ahora tenemos pequeños cuidados de aquí en esta zona y eso es agradable. Bien, eso es muy genial. Ahora veamos qué más podemos hacer aquí. Vamos a ajustar al modo de cara alt, haga clic en estas fases Y luego XF para eliminar estas caras, sólo se puede ver cuál es el siguiente paso Ahora podemos ir al borde, acertar al número dos, y tal vez podamos seleccionar este borde aquí mismo y darle click derecho y convertir esta edad para que parezca porque necesitamos desenvolver esto Sólo Margulis uno que he visto. Es como si tuvieras un César y lo cortabas en esta zona. Bien, vamos a subarrendar esta ventana a dos ventanas aquí. Y un editor gratuito que al editor UV. Bien, ahora tenemos la UV de este lado, lo que tenemos que hacer es que tenemos que seleccionar todos los polígonos y conejos Ir a UV y golpear a Arab así, y podría estallar. Y ahí vamos. Ahora acabamos de llegar. Aquí tenemos el método, angulado, base y confirmable Nos quedaremos mejor con la ira. Cerrar esto y esto es muy suave, pero eso no es lo que queremos. Tenemos que llevar esto más lejos y mejorarlo. ¿Bien? Otro adverbio está hecho, pero no lo es, no está limpio. Tenemos alguna distorsión, como pueden ver pasar aquí. Por ejemplo, los polígonos que tenemos aquí en esta zona, más grandes en comparación con los Balcanes Al llegar hasta aquí, tenemos una distorsión enorme y no pudimos conseguir una curva así, así, esa debería ser así. Y tenemos que arreglarlo y tenemos que encontrar la manera. La manera de plagas, puedo seleccionar un polígono, una fase en ¿Nos hacen a la derecha? Como pueden ver, este polígono, Es así Y no pensamos eso así. Necesitamos retocar vértices y hacer que se asiente bien. Y hazlo así. Y necesitamos este efecto polígono, todos estos polígonos y hacer todos estos, hacer todos ellos todos los bordes intentaron restricciones, ¿Bien? Bien, así que vamos a seleccionar, por ejemplo, esos dos vértices y vamos a alinearlos. Voy a hacer clic con el botón derecho y elegir alineación automática. Cuando eliges auto align Blender sabrá dónde quieres alinear esos. Por ejemplo, si tienes un borde como este, este es vértice y este es vértice, unos pocos hertz auto align Blender te darán un resultado como Bien, debería estar sentado en la línea correcta así. Si tienes mentira va así. Y si presionas auto align, la Blender sabrá que necesitas alinearla horizontalmente así. Esto, la idea. Así que agarra esos, Haga clic con el botón derecho automático. Bien, volvamos a hacerlo. Copa esos, y apaguemos una sincronización por ahora. Entidad a. Golpea a. Cuando golpeas a, ya ha sido, seleccionarás todos los polígonos aquí y podrás verlos aquí en la UV, Bien, veamos. Agarra esto, haga clic con el botón derecho automático, alinee automáticamente. Y los de aquí también, una línea auto. Como puedes ver, esos se alinean automáticamente y esos también, haz clic derecho en alinear nuestro dedo del pie y ahora obtenemos el cuadrado perfecto aquí. No es necesario estar al cuadrado, pero los bordes van a golpear sin ningún resultado diagonal Bien, así que eso es genial. Cuando completes. Ahora vamos a activar, utilizar la elección de sumideros UV. Y este es nuestro polígono. Cuando seleccionaste, cuando activas la sincronización, cualquier cosa para seleccionar el derecho aquí, deberías verlo aquí. Y como pueden ver, este es un polígono que acabamos de arreglar. Ahora voy a golpear a para seleccionar todos los polígonos y hacer que este polígono esté activo uno, solo presione Mayús y haga clic en la cara Y como pueden ver, esta es la voz activa porque el color de esta cara es más brillante en comparación con el resto. Bien, entonces, bien, eso es genial. Ahora lo que tenemos que hacer es que tenemos que hacer que esta cara efectúe todas estas fases y hacerlas correctas o digamos corregirlas de acuerdo a esta cara aquí. Y de esta manera necesito ir a UV y elegir seguir activo, grabar. La actividad. ¿Qué? Esta frase de aquí mismo, todas estas fases la seguiremos y quedaremos perfectas así, como esta. Así que ve a UV y Q es seguir quad activo y luego pulsa, Bien, no cambies nada aquí, supongo que está bien. Y como puedes ver ahora conseguimos UV perfecto. Todo ahora se ha convertido. Bien. Pero supongo que no te va a dar un pequeño ejemplo por ningún motivo. Si seleccionas Un vértice por ejemplo, y solo lo movemos unos pocos Lo siento, supongo que necesito desactivar la, la edición proporcional Si yo, si agarras un vértice y lo haces así. Bien, entonces este es el seguimiento. Lo sentimos, esta fase es la activa adquirida. Y ahora si le pego a una, bien, esta es la fase activa Si voy a UV y se siguió activamente tranquilo y golpeó Bien, obtendrás muy mal resultado. ¿Por qué? Porque solo mueves este vértice un poquito No es ahora, ahora es diagonal. Eso no son esos derechos como este. Entonces, si obtienes un resultado como este o algún tipo de resultados, no es correcto. Entonces eso significa que estos vértices no están perfectamente alineados. Entonces golpearé Control Z par tiempo y arreglaré lo que hice aquí. Seleccione este modo cara a cara y haga de éste al chef quad activo clic y hacer clic de nuevo. Y los activos van a UV y lo siguen requeridos y golpean. Bien, y ahí vamos. Ahora lo arreglamos. Bien, así que eso es genial. Ahora lo que Snape, el siguiente paso, terminamos con el que necesitamos darle una pestaña de Material hacia fuera. Y vamos al material aquí y golpeándote para darle un nuevo material. Y en el color y el color base voy a agregar imagen, tomar un tiro, debería estar aquí mismo y luego golpear Abrir. Y tenemos que ir a abrir, a CRT a la, a la imagen En la sección de textura aquí tenemos este tartrato de imagen. Lo voy a usar. Si quieres ver la imagen, abriré para que entiendas lo que tenemos aquí. Esto es daño, tasa de terroristas, información de altura. Tenemos que usarlo como desplazamiento y lo haremos, vamos a explicar todo eso o yo. Así que ahora seleccionemos la imagen y pulsemos Abrir. Y ahora tenemos que ir a una Revisión de Materiales para ver qué tenemos aquí. Ahora como se puede ver, tenemos la imagen arriba la luz en la torre, pero de la manera equivocada. Necesito platicar hoy este punto y ver qué tenemos aquí. Bien, primero lista sola la UV, supongo que ¿puedo recortar la UV y ponerla en la imagen así? Alinear. Y como pueden ver, tenemos alguna tasa impositiva y necesitamos escalar esto solo un poco así ya. Eso es genial en el esqueleto. ¿Por qué? En cuanto al blanco y escalarlo. Y ahora tenemos algo aquí, pero esto todavía es necesario un poco de edición aquí. ¿Bien? Supongo que olvidé hacer algo aquí mismo. En realidad, no le di estos bordes de un voltio, así que golpearé Control V y biselaré estos bordes a tres bordes así Y eso es todo. Bien, ahora, lo que podemos hacer es que necesitamos esto, estos acres biselados Tenemos que alinearlos aquí y aquí. Bien, entonces porque el comercio de llantas no debería estar aquí. ¿Bien? Y este viaje aquí, y éste también, deberían estar en el costado de la llanta. Entonces, en este caso, necesitamos escalar esto un poco hacia abajo y moverlo manualmente. Los centroides nos mataron hasta el eje x. Ahora tenemos algo así. Como pueden ver, es muy agradable. Y deberíamos tener siete. Veamos qué tenemos aquí. Tenemos que conseguir siete. No sé qué hay, puedo llamar a esto siete formas así. Entonces este, este número uno, este 1234567, bien, la Bien, aquí, tenemos que conseguir siete de estos. Bien, así que vamos a contarlos. Ahora tenemos este número 123456. Entonces necesitamos más, en este caso, para obtener más, solo necesitamos escalar esto a la Y para el por qué y mover esto hasta que consigas uno nuevo. Ahora tenemos uno nuevo aquí mismo. Bien, alineemos esto. Bien, entonces 123456, necesitamos escalar esto aún más en cuanto a la Y. Bien, así que ahora tenemos Bien, algo como esto. O me he dado cuenta, los llamé 1234567 o así. Ahora tenemos siete de estas formas y eso es lo que queremos en realidad. Y necesitamos retocarlo aún más porque como puedes ver aquí en la imagen, el diseño en el sitio, la llanta no debería ir al final de la llanta o al final de la tarifa debería estar justo aquí Bien, entonces tenemos que ajustar esto. Tenemos que empujar el diseño un poco así. Bien, en este caso, lo que podemos hacer es agarrar el costado, mantener pulsada la Alt, y hacer clic en este lado y activar edición proporcional y golpear S y matar a esos solo un poquito y hacer que el efecto sea un poco más grande Cuando hago eso, como pueden ver, puedo controlar los rayos UV y también puedo controlar el diseño. Ahora obtenemos resultados correctos, algo así. Es muy chulo y lo aceptaré. Una cosa más aquí. Tenemos que retocar y tenemos que hacerlo perfecto Como puedes ver aquí, aquí tenemos algo de superposición. Para solucionar esto, solo necesitamos escalar todo el UV hasta allí usted, al eje y y al pico Cuidado con eso para obtener mejores resultados. Entonces nos golpeé con una Y y solo muevo los bits externos hasta que los alinees y los activos. Y puedes patear el comercio de llantas desde aquí. Si tienes algún problema. Como puedes ver aquí, toda la línea va a probarla sin ningún problema, y todo es genial y correcto. Entonces ahora no tenemos ningún problema con la UV y todo está bien. Y ahora no puedo aceptar este resultado en realidad escribe que tenemos otra cosa. No, no tenemos. Todo bien. Ahora bien, ¿y si hago golpecito? Puedo ver que aquí tengo algo. Supongo que para limpiar la escena a compañía la llanta. Bien. Todo es genial. Ahora necesitamos ir al modificador y agregar modificador de subdivisión para que esto sea aún más suave Entonces bien, ve a la lista de Modificadores, ábrela. Modificador de subdivisión. Bien, eso es genial Ahora bien esto, si hay un pero llegamos aquí, apagaré visualización óptima para poder ver el wireframe Sólo voy a darle al atajo que creé. Por qué ver el wireframe. Si no hiciste eso, tendrás que ir a las propiedades del objeto. Y aquí encontrarás el wireframe. Puedes activar y desactivar esto. De todas formas. Entonces este es el nivel uno. Tenemos que volver aquí y agregar otro nivel. Y tal vez podamos sumar cuatro y empezar por algo así. Así que ahora hicimos, que sea muy suave. He intentado que necesitamos agregar otro modificador se llama desplazamiento. desplazamiento nos ayudará a empujar el valor blanco que tenemos aquí, como pueden ver aquí tenemos esto. Tenemos de negro a blanco, valor 0-1. El color blanco es el número uno en el cero es el negro. El modificador de desplazamiento, modificador nos ayudará a desplazar estos valores, como puedes ver aquí en la imagen y darnos algo de extrusión Y te voy a mostrar cuántos años Eso va a funcionar. Sólo tienes que ir a ellos con el fuego adentro y agregar desplazamientos. Pequeño aquí mismo. Y enseguida podemos ver a alguien aquí mismo. Y el desplazamiento, aquí tenemos opciones, el nivel medio no lo necesitamos. El nivel medio funciona como un offset. Y no necesitamos ningún desplazamiento aquí, solo cero fuera este boleto a cero. Y la fuerza uno es mucho menos sumar 0.0, tal vez tres. Y hacer que los efectos sean sutiles. ¿Bien? Hasta ahora, no veíamos ningún efecto. No vimos en desplazamiento. Bien, ahora necesitamos agregar la textura. Esta textura, necesitamos agregarla aquí mismo, o lo siento, necesitamos agregarla a un desplazamiento. Necesitamos darle un nuevo para crear una nueva textura. Haz eso. Ahora agregamos una textura, textura cero-cero a. Tenemos que ir a la sección de textura para poder controlarla. Bien, eso es genial. Y el tipo usa imagen o película. Y cuando elijas esta opción, te pondrás en la sesión abierta, irás al abierto y abrirás la imagen. La misma imagen, esta de aquí. Y ahora podemos ver que tenemos efectivo para pegué Y para apagar wireframe Tengo algunos efectos aquí mismo. Si quiero ver los efectos, claramente, puedo desconectar el material de la llanta, pero por ahora vamos a guardarlo. Bien, así que hicimos un gran Ahora, veamos qué más podemos hacer Tenemos que volver con un modificador y esta semana las coordenadas de local a tu voluntad. Porque recuerdas, lo llegamos y la UV ya está, solo tenemos que elegir UV, ir a UV y elegir QV Y como pueden ver, aquí tenemos algo de extrusión. Obtuvimos muy bonito efecto. Ahora bien, lo que tengo que hacer es que tengo que subarrendar esta vista a 2.3, esto a Heather editor y cortar la conexión mantener Control Haga clic derecho y muévase para cortar esto y darle un color negro. Entonces podemos ver el efecto Como puedes ver aquí, tenemos el comercio de llantas. Bien, vamos a ellos con la bomba de alistados de fuego. Solo hay un poquito tal vez podamos agregar 0.4, no tres y hacerlo un poco más grande. Y todavía tenemos estos efectos dentados aquí. Si necesitamos eliminar eso, podemos aumentar el número de la subdivisión 4-5 Si haces eso, lo harás pequeño, incluso liso, pero el neumático y yo nos volveríamos de alta resolución. Bien. Entonces esto es lo que hemos conseguido hasta ahora. Podemos ir a la vista sólida. Y eso es genial, Muy agradable. Bien, Ahora bien, si acepté esto resultó en que todo está bien. Puedo aplicar la superficie de subdivisión solo pasa el cursor por aquí y golpear Controlar a y aplicarla Ahora se aplica. Y si aceptas el, el desplazamiento, puedes aplicarlo también. Si estás bien con la altura y todo tiene sentido, puedes aplicarlos bien, para mi, voy a aplicar a solo golpear puede lanzar un aplicar el modificador de desplazamiento de subdivisión Bien, ahora necesitamos que esto sea más uniforme. Si le pego a Y, como pueden ver, tenemos demasiados polígonos, Pero necesito deshacerme de este efecto dentado como pueden ver aquí Entonces a medida que vas a ellos, modeficador de nuevo y vamos a agregar superficie de subdivisión Pero no aumentes el nivel de superficie de subdivisión porque eso es demasiado en los antebrazos Vamos a agregar superficie de subdivisión y vamos a darle a esto solo un poco de tiempo y veamos qué vamos a conseguir aquí Y ahora agregamos la superficie de subdivisión y esas se vuelven muy lisas y hermosas Al completar obligar la nueva superficie de subdivisión en un control, termino ligero. Bien. Bien, entonces ahora se aplica. Eso es genial. Ahora conseguimos este resultado y aquí tenemos muchos, muchos, muchos polígonos Si voy a wireframe, loco jalando como llegamos aquí, pero necesitamos reducir el conteo de estos polígonos que necesitamos hacer, tenemos que diezmarlos ¿Bien? Tenemos buen modeficador aquí mismo se llama diezmates. Sólo tienes que añadir este modificador. Este modeficador nos ayudará a reducir el número de los polígonos que lo reflejarán, los vértices juntos y darte y mantener la forma que más te guste y reducir y al mismo tiempo reducir el número del Y lo puedes controlar desde la proporción que tenemos aquí. Hemos colapsado y subdividimos y Planner más débil nuevo para ti se llama ruidoso. No los uses. Y vamos a sumar aquí puntos, los tres y darle un golpe a Enter y darle un tiempo para recalcular todo Bien, ahora volvemos a reducir el número de la pelota. Y ahora si voy a wireframe, como pueden ver aquí, vamos a darle un poco de tiempo a esto Como puedes ver aquí, un recuento del polígono ahora se vuelve menos Y ahora podemos reducir aún más estos polígonos. Puedo reducirlos tanto ahora como agregar, por ejemplo, pero Herramienta de punto bots, prefiero aplicarlos con el fuego y agregar otro modificador porque eso es hará el cálculo solo sea un poco más fácil para la computadora. Así que solo pasa el cursor por aquí y presiona Control 812 enciende el modificador de diezmas. Bien, ahora los aplicamos con fuego, y estos son los tres dioses. Y agreguemos otro modelador diezma. Ir a la lista de modificaciones en diezmar. Y este 0.3, de nuevo, necesito reducir eso aún más 0.3 y golpear enter. Bien, esto es que son otras tres agallas. Y ahora se ha vuelto mejor. Bien, creo que puedo agregar, cambiarlo a de 0.32, 0.2, creo que eso es va a ser mejor Entonces agreguemos 0.2 y luego ingresemos. Bien, esto va a ser más rápido y mejor. Y en realidad podemos usarlo. Apaguemos la estructura de alambre. Aún limpio, un final hermoso, si quieres, puedes reducir eso aún más. Por cierto, tienes esa opción. Pero para mí Apliquemos. Esto quiere decir que llegamos aquí control termino luces. Bien, entonces ahora que tenemos este resultado es una forma muy agradable y hermosa y rápida de crear llantas. Y el Crear algo como esto es realmente complicado si quieres modelarlo. Y es realmente desafiante agregar todos estos detalles de esta manera perfecta. Pero con los desplazamientos y la imagen, eso es que puedes obtener un resultado increíble como lo tenemos aquí mismo Es como excitar del modo local. Y vamos a borrar más su oído a este inmigrante latinas e ir a sólido. Ahora, vamos a mover esta llanta y pongamos aquí mismo. Podemos ir a los derechos y en realidad podemos alinearlo con esta llanta. Seleccione este hit Alt S para abrir el pionero del cursor 3D y elegir curso son demasiado seleccionados. Y selecciona éste y pulsa Shift S y selección curiosa o seleccionada a más gruesa Y ahí vamos. Ahora puedo agarrar este y borrarlo. Ya no necesitamos esto. Ahora tenemos una linda llanta aquí. A lo mejor podamos sacar esta llanta un poco así. Y si tienes una, la distancia aquí no es suficiente, puedes escalarla y hacerla más pequeña para como, quiero decir, puedes escalarla al eje x Y eso está bien. No es un gran problema, pero por ahora, dejémoslo. Lo es. Bien, veamos qué más podemos hacer aquí. Creo que tenemos que escalarlo. Entonces pongamos esto aquí mismo y escalémoslo. Bien, algo como esto. Debería estar bien. Genial, Muy genial. Ahora podemos crear la rueda y todos los detalles y duplicarla y obtendremos una llanta fantástica. Si tienes algún problema de sombreado, como lo que tenemos aquí mismo, solo para mirar el neumático y hacer clic derecho, Oye, esta polilla y así puede ayudar a matar a todos estos efectores Y puedes agregarle peso normal por encima de eso. Y activa Auto Smooth LSE antes y después. Como pueden ver, aquí tenemos un efecto muy pequeño. Bien, entonces esto es con ancho normal. Así que ahora nos pusimos por un poco agradable también con blanco anormal. Vayamos aquí y apaguemos esto. Y este es un resultado antes y después. Creo que puedo guardarlo es muy bonito y limpio. Muy cool, muy cool. Bien, así que eso es todo para este video. Y nos vemos a continuación. 37. Sección de Modelado 037 Creación de la tapa de rueda: Hola a todos y bienvenidos aquí. Vamos a crear la tapa de la rueda. Vamos a la derecha. Y acabo de mover el cursor 3D justo aquí en el centro de esta llanta. Simplemente selecciona la llanta y luego presiona Shift S y cura el cursor para seleccionarla. Y ahí vamos. Ve a la derecha ahora, presiona Shift a para agregar. A lo mejor puedas sumar el cilindro y solo sumar los vértices en el número siete Y en la sección alineada, solo elige Ver para alinear esto con la vista. Bien, en lugar de rotar esto mínimamente, el hecho de que nos golpea para escalarlo, y vamos a matarlo así Bien, he escuchado ese modo tablet. Selecciona esta cara, presiona Control I para invertir la selección y luego presiona X para eliminar estas caras. Bien, ahora selecciona esto y voy a golpear, it, inserta Ellis y servicio casi aquí mismo, algo así Y después de eso tal vez podamos seleccionar estos bordes. Puedes presionar Control Alt y hacer clic para seleccionar una bebida y luego biselarlos. Ir a la cadera derecha, puede lanzar, estar adentro, propulsarlos así o algo así, y mantener cierta distancia aquí mismo, similar a la imagen. Ahora hicimos un gran, bien, Ahora veamos cuál es el siguiente paso. Iré al borde y agarraré todos estos bordes. Controle Alt, haga clic, seleccione todos estos bordes y luego presione el control V nuevamente para burbujear esto. Y sin embargo, pivotemos. Es sólo un poco así, algo así. Y ahora podemos agregar un a aquí, podemos lanzar nuestro, agreguemos casi aquí mismo. El mismo escenario que tenemos aquí. Y ahora lo que tenemos que hacer es que tenemos que ir a Face, seleccionar todas estas fases. Manualmente. Mover esos al eje x, calentar a la X. Elizabeth esos sólo un poco así Ahora, podemos seleccionar estos vértices o aristas y moverlos al eje x, clave X Vamos a moverlas a solo un poquito así. Ahí vamos. Entonces ahora obtuvimos estos resultados. A lo mejor pueda escalar esos límites y empujarlos hacia afuera. O puedo darle a Alt clic y luego S y la habilidad, esta ventaja sólo un poquito, no demasiado o algo así. Eso es lo que somos menos va a funcionar en esta fase. Pero tengo, llegué aquí, puedo moverlo dentro a la X. ¿Bien Sí, un poco más así. Y ahora puedes darle a XF para eliminar estas caras. Esta cara grande de aquí. Ahora vamos a seleccionar estos bordes. Bien, y luego golpea S para escalar los que están dentro solo un poquito Bien, eso es genial. En cuando haces eso, cuando escalas los que están dentro, cambias la longitud de la misma edad. En este caso, podemos ir al punto de pivote de transformación y elegir origen individual y escalar esos hacia atrás y hacerlos grandes. Sí alfabeto. Como pueden ver, puedo escalarlos individualmente. Ahora, presionaré Alt click para seleccionar todos estos bordes. Y tal vez ahora podamos escalar, perdón, extruir esos de vuelta. Vamos a golpear a Slack para aislar a éste solo. Y tal vez podamos seleccionar estos acres, todos ellos y golpear F2. Bien, creo que eso no va a funcionar. El temario lo siguió F, Bien, uno por uno Y ésta así como F. Y ahora acabamos de llenar esta área. Ahora puedo hacer clic Alt. Bien, y se levantó todos estos y le pegó a E y extruyó esos sólo un poquito Y ahora tenemos estos resultados. Eso es genial. Para ver qué más podemos hacer aquí. Bien, así que antes de seguir adelante, solo necesito crear esta información de diseño Entonces seleccionaré estos bordes y presionaré Mayús D para copiarlos y hacer clic derecho para dejarlos en el mismo lugar. Y puedes escalarlos solo un poquito, pero cambia para conocerlo punto y habilidad. Los que están dentro se ponen un poco. Y luego le pegó a P como dos los separan. Encima del club esos modos tablet y selecciona estos vértices y luego los golpea en el centro American Art Center y esos también, M y fusionarse y centrar Y el mismo escenario para los demás. Ahí estaba aquí. Eso es genial. Ahora alt click e ir a la derecha, golpear S y escalarlo. Y solo necesitan hacerlo, hacer que el tamaño de este sea similar al tamaño de este de aquí mismo. Podemos escalarlo un poco más. Algo así. Y luego golpeó F para llenar esta área. Y luego golpeo yo para insertar. Y esta interfaz le pegó a G a la X y mueve esto adentro así. Haga clic Alt para agarrar los bordes exteriores E y luego S para extruirlos y escalarlos. A lo mejor desde el derecho de vista, puedo controlarlo mejor, algo así. Y ahora podemos moverlas al eje x así. Cuando haces eso, si E y dosis extra solo un poquito. Es un selecto todas las caras en caso de que tengamos algún problema con lo normal. Simplemente presiona Shift Enter para calcular la India normal como puedes ver. Bien, así que eso es genial Ahora conseguimos este resultado. A lo mejor necesito hacer esto un poco más grande. Seleccionar esta cara puede arrojar un plus para cultivar silicio y golpear S para escalar esto solo un poco así. Y creo que ahora es mejor. Bien, eso es genial. Bien, así que hicimos eso. Y veamos ahora ¿cuál es el siguiente paso? Bien, menos tabular y escuchar como los de aquí. Toca al modo de edición y seleccionaré estos vértices, por ejemplo, y tal vez necesitemos escalarlos un poco Todos estos. Pero es mejor para mí agregar un a aquí, es F. Y agregar borde para todos estos, los de aquí en F y agregarlo cara y aquí así como F y éste también. Eso es muy genial. Ahora vamos a enfrentarnos al hit número tres y seleccionar estas caras como acabo de crear. Bien. Llamemos anómalo, vamos a la transformación, punto de pivote y dulzura al individuo. Matar sin fin a esos igual que así. Ahora puedo seleccionar uno de ellos y darle a E para extruirlo así Y tal vez desde la derecha pueda controlarlo y escalarlo así y hacer eso mucho. La línea va se sienta a la derecha sin romperla. Y esto es genial para mí. Desde el frente, tal vez podamos comprobarlo. Y si, se ve bien. Tienes Eso es muy genial. Resultado muy chulo aquí. Bien, a lo mejor puedo, puede tirar mucho y ellos agregan una H aquí mismo. Y veamos qué podemos hacer aquí. Podemos seleccionar estos bordes. Todos estos bordes. Y si, vamos a seleccionar esta, esta de aquí. ¿Bien? Y voy a golpear G y mover esto al eje x. A lo mejor algo así. Y alinea este borde con él. Mantenga presionado Control S veces aquí y la naturaleza para activar el ajuste de vértices. Y ella fue procesada. Y como se nota que acabo de enfocarme en esta zona y acabo de mover este borde y este borde e ignoré todos estos. Lo hice porque eliminaré todos estos y usaré el modificador de matriz para reconstruirlos. Bien, entonces ahora vamos a enfrentar Alt click seleccione todas estas fases, presione XF para eliminarlas. Y Alt click para agarrar los de aquí. Y luego pulsa XF para eliminarlos también. Y esos seleccionan el resto, seleccionan una cara, golpean Control L. Y solo necesito esto, desapegado esto de aquí, seleccione esta cara. Por ejemplo, XF. Agarra esta cara Control L, selecciona actos terroristas después de que vivan en, supongo que terminó con esto. Bien, y eso es lo que quiero por ahora. Muy chulo. Bien. Bien, ahora vamos a ir a la pestaña sin fin derecha LSE Ahora qué podemos hacer con esto, bien, ahora vamos a darle a este modificador de matriz. Vamos a ellos, definimos una matriz y eliminamos el factor a cero. No necesitamos agregar ningún número aquí en la X e Y y establecer porque no necesitamos, no necesitamos empujar el kobe hacia uno de estos ejes. Necesitamos Necesitamos a Coby y rotarlos en el mismo tiempo así Entonces veo aquí mismo. Y agreguemos siete copias. Y voy a activar objetos, y voy a añadir un objeto vacío aquí mismo, Shift a e ir a encolas vacías ejes planos Y volvamos a matriz del modeficador y escojamos el vacío Ahora, tenemos algo aquí, pero tenemos algún problema y eso está mal. Eso es porque a lo mejor tenemos algún problema con la habilidad. Así que selecciona esto, puede arrojar un arriba por la escala. Controla a, aplica la rotación. Ahora estamos en el lado seguro. Ahora solo necesitamos girarlo al eje x. Lo tenemos todo listo. Si golpeo R a la X, obtendré este resultado. Pero necesito ser preciso. Como pueden ver cuando giré, este valor de aquí mismo está cambiando, ¿de acuerdo? Entonces necesitamos usar el eje X para la rotación y agregar el valor que necesitamos. Agregaré 360 grados 360/7 y luego presionaré Enter. Después de eso, obtendrás el ángulo correcto. Ahora tenemos esto. A los ajustes le gusta excitar y veamos qué hemos conseguido hasta ahora Vayamos a los derechos. Y eso es muy genial. Bien, entonces ahora podemos aplicar el modificador de matriz de lo aceptamos, pero necesitamos activar el matrimonio para fusionar todo antes de ir más lejos Y ahora podemos golpear Control una mano arriba luz en esto a los vértices sólo para agarrar un vértice y ellos pueden moverlo y yo lo vendí Bien, ahora vamos a seleccionar este bordes exteriores. Y tal vez podamos darle a E solo para explorar. Sólo hay otras palabras. Bien, tal vez extruido o tal vez una visión extraordinaria que sea Y mueve esta cara adentro, algo así. Bien. Ahora vamos a sacar y deshacernos de esto por dentro. Este también, seleccionado es clave para la X. Vamos a alinearlo con el neumático y veamos qué vamos a conseguir aquí. Bien, veamos qué pasa si pegamos al Alt R por el neumático por digamos, la rotación Bien. Eso no va a funcionar. Creo que puedo rotar la llanta desde la derecha. Los asientos están en rotadores. Sostén Shift para hacer los movimientos lentamente así y rotarlo así. Y ahí vamos. Bien, ahora puedo seleccionar esos y golpear S a escala que solo un poquito. Y vayamos a la derecha y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Escala esos hacia atrás. Eso es demasiado en realidad. Vamos a moverlas a la X cerca de la llanta o algo así. Y ahora tenemos algo bonito. Eso es muy genial. Bien, ahora es el momento de agregar. Tenemos que añadir Bisel. Antes de agregar Bisel, creo que podemos seleccionar estos bordes. Clic Alt. Y no lo sé, siento que necesitamos mover esos solo un poquito dentro de calor a la X. Y veamos a qué vamos a ir. Bien, eso no va a funcionar así, pero tal vez podamos seleccionar esos bordes y moverlos, moverlos , moverlos dentro. Arreglar. Algo así. Bien, eso es muy genial. Bien, ahora agreguemos el modificador Bisel. Y agreguemos 0.3 centímetros de punto para aplicar la báscula para esto en caso de que tengamos algún problema con la báscula y agreguemos a un nivel aquí y activemos más duro normal. Y aquí tenemos un aviso que te dice que necesitas activar auto smooth aquí. Y ahora tenemos algo genial aquí. Bien manchas. Tenemos algún problema. Tenemos que arreglarlo. Por ejemplo, este error aquí, presionaré Seleccionar para aislarlo. Y veamos cuál es exactamente el problema. Tenemos algunos vértices, aquí no bien iluminados. Bien, entonces voy a agarrar este vértice. Creo que aquí tenemos vértices extra. No lo sé. Puede lanzar X para disolver esto. Y aquí tenemos cualquier vértice extra. Ahí es donde, vamos al bisel y apaguemos el bisel Y veamos qué es este retoque aquí y por qué nos metimos en este tipo de problemas, podemos lanzar X por este control, X por esto Es todo de todo esto. Y ahí es donde, ¿cuál es esta cara que tenemos aquí? Selecciona esta cara, dale a XF para eliminarla ¿ Y qué es esto Bien, iré a vértices y seleccionaré esto manualmente, presionaré Control y esnob aquí ¿Y qué pasa con esto de aquí? A ver. ¿ Tenemos algún área abierta? Y sí, así es. Sostenga Control y establezca aquí, presione un seleccione todo, y luego obtenga y luego ingrese. En caso de que tengamos algunos vértices, los nodos se casaron y luego golpeamos Shift y para recalcular la normal en caso de que tengamos problema con Y ahora veamos los resultados. Bien, ahora agreguemos el activado. Bien. Y necesito cambiar los límites para esperar, no ángulo. Le he enseñado que voy a ir al fondo aquí y seleccionar todos los bordes. Ir al huevo tiene un don. Todos los bordes biselan peso. Y excluyamos uno de estos bordes. Los que están aquí. Puedo presionar Alt, hacer clic y deseleccionarlos manualmente también. Y cero aquí. Al menos a ver lo que hemos conseguido hasta el momento. Muy bien, eso es muy genial. Aquí tenemos pequeños ajustes de árboles. Seleccionemos estos bordes. Vamos a moverlos solo un poquito al eje x, aquí a la X. Y aquí tenemos algún problema también Apaga el bisel y vamos a ver ¿qué es exactamente? Golpea Q para mover esto algo aquí mismo. Bien, caras extra que tenemos aquí. Seleccione este, golpea X, F para eliminarlo. Outs, activa diablo. Y ahora debería funcionar correctamente sin ningún problema. Sí, eso es genial. Haga clic con el botón derecho aquí, la herramienta lisa, hágala mejor. Ahora matamos cualquier artefacto aquí y el resultado se volvió muy hermoso. Es le gusta excitar y van a ir ahora creamos algo bonito aquí Tenemos que copiar el mismo bisel a esto, seleccionar todo este rasgar el palo esto con un bisel, ir a esta flecha y elegir COVID Ahora acabamos de cubrir el bisel a éste. Tab, golpea un camino a uno, toca hacia fuera y activos. Aplica esta habilidad en caso de que tengamos problema. India, haz clic derecho aquí el liso y dale a este auto liso blanco aquí. Y ahora se ha vuelto muy hermoso. Bien, eso es muy genial. Ya no necesitamos esto vacío. Acaba de eliminar. Y muy agradable. Bien, es muy genial. A ver si tenemos algún problema. Parece que aquí no tenemos nada. Todo es perfecto, incluso el neumático alineado con su veracidad Eso es muy bonito. Progreso RS con nosotros lo hará para este video y nos vemos a continuación. 38. Sección de Modelado 038 Hacer un poco de fijación en la luz de bamper y parachoques traseros: Hola a todos. Bienvenido de nuevo aquí. Algún pequeño cambio aquí necesito hacer antes de seguir adelante. Por ejemplo, el terreno que tenemos aquí va así, para ir y llenar esta zona. Y para el parachoques cuando lo diseñamos, le agregamos la cara aquí mismo. Esta cara, no la necesitamos. Sólo necesitamos ingerir un poquito. Agarró el parachoques y a los golpes les gusta ir al modo local, tocar, seleccionar esta cara y esta cara pegó aquí y mover esto adentro solo un poquito para cubrirlos Presiona XF para eliminarlos. Nosotros no los dejamos. Me encanta este borde, dale la burbuja de distancia dos en, para transmitir la burbuja. Eso dice que aquí no tenemos mucho que hacer. Bien, no menos golpes les gusta excitar desde la modalidad local. Y ahora puedo seleccionar la luz e ir a la cara. Veamos qué tenemos aquí. Voy a agregar edge loop aquí y alinearlo de la manera correcta, Keith sabio y mover esto solo un poquito aquí mismo Y la gráfica al otro lado del borde, perdón, ¿Quién es el tuyo? Este de aquí mismo. Es dos veces. Sólo hay un poco más ligero con este borde del parachoques. Y ahora podemos seleccionar esta cara solos, podemos golpear E para explorar esto abajo así. Y podemos ir al wireframe en el club, estos vértices una llave dos veces en esta tierra ellos así. Bien, eso es genial. Ahora vamos a agarrar la ventana. El vaso de la luz puede arrojar nuestra lista a la edad aquí mismo e ir a la cara. Se agarró la cara, golpeó a E para extruir esto. Pero creo que necesito mover esto manualmente. Bien, o voy a golpear Control Z y voy a extruir esto de nuevo Puedo ir a la vista del cubo es el fuselaje de referencia golpeó E, extruir esto casi aquí mismo a la base del parachoques del Pero tenemos algo de superposición porque necesitamos empujar algunos vértices hacia atrás. Los que están aquí. Presiona la tecla para el por qué y ¿volverá esto? Eso es genial. Creo que eso es mejor. Keith con distancia aún más o menos cool Ahora es mejor y ahora todo está alineado Fresco. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Para el parachoques, voy a darle esta cabeza lisa. No le dimos golpe suave. Y donde hicimos eso, aquí perdimos algunas aristas. Tratemos de recuperar estos. Por cierto, nosotros solo, no le dimos a este bisel de huevo Y podemos hacer esto manualmente, agarrar esto y regalarle un camino a uno. Ahora tenemos esto. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? No nos gustó aislarlo. Y a los de aquí les puedo dar agitados, en realidad. Bisel camino a uno. E incluso este borde, este borde de aquí mismo. Sólo para ayudar a la gente a trabajar correctamente. Si no te gusta darnos no un gran problema. ¿Y qué más? Veamos qué podemos hacer aquí. Bien, este electrocardiograma de aquí dentro, dale un bisel. Solamente darle peso a uno. Creo que eso es todo. Dimos todas las aristas necesarias. Nosotros les dimos antes. Yo creo. Hablemos de LSE, los resultados. Bien, por cierto, no estamos tan acabados aquí porque no le di suficiente espacio a la llanta Y creo que tenemos que hacer algunos ajustes aquí porque la terapia debería ser un poco amplia Y puedo seleccionar el lado del cuerpo aquí y solo mover estas fases consigue un poco más de espacio. Puedo seleccionarlos y golpear Alt S para mover estas caras hacia la normal. En algo más que un poquito. Algo así. No demasiado. Si tienes algún problema. O sea, puedes, por ejemplo, puedes darle al Alt S y moverlas así. Puedes eliminar esta cara. Eso lo podría decir porque tenemos algo de superposición aquí, XF y borrarlo y puedes dejarlo así Funcionará fuera de esta área. Bien, eso es genial. Ahora hicimos este relleno y eso es lo que queríamos. ¿Y qué más? Vamos a golpear la sentada puede lanzar onsets porque solo necesito asegurarme de que no nos encontramos con ningún error Aquí tenemos algún problema. Cuando pegamos a Alt S. creo que este ocho va a tenemos tilde aquí. No lo sé. Tratemos de asegurarnos de que no alisaremos los bordes exteriores. Altis. Porque algo así. X F para borrar esta cara grande, este vértice, tal vez pueda darle dos veces la tecla y tomar esta bolsa aquí ¿Bien? Vamos a golpes como para ver lo que conseguimos hasta ahora. Está todo bien o tenemos algún problema aquí. Todo se ve bien. Yo creo. Y nos acabamos de hacer pequeños. El problema puede estar aquí mismo. Puedo seleccionar estos vértices y veamos, quizá desde arriba, no lo sé Podemos moverlas y moverlas así. ¿Bien? Y podemos agarrar este bucle de borde y mover esto hacia arriba solo un poco clave para ver, algo así. Realmente a los golpes les gusta excitar. Y creo que eso es mejor. Ahora tenemos un poco más de espacio para poner estos de vuelta completamente quiere. Por ejemplo, puedo tocar y puedo ir a la cara. Señoras caras y muévalas de nuevo al, al eje x. Aquí, a la X. Y muévanse esas espec, algo así. Eso es genial. Y a lo mejor, ya sabes, podemos darle club al volante y seleccionar los vértices necesarios Los que están aquí. Y podemos moverlos vuelta a la X y moverlos de vuelta aquí mismo. Ahora le dimos a esta zona un poco de espacio para agregar la lista de llantas. Seleccione esos. Por ejemplo. Vamos a mover esto aquí mismo tal vez. Bien, algo como esto. Tenemos más espacio para la llanta, pero no es suficiente espacio. Pero lo arreglaremos. Y tal vez podamos tratar de hacer esto antes de seguir adelante. A lo mejor puedo agregar 18 aquí mismo. Puedo deslizar esta, por ejemplo, la llave dos veces. Y vamos a bajar esto solo un poquito. Podemos ir a la derecha. Es como aislar a éste. Y de brillante, podemos hacer el corte correcto. Comienza desde aquí y termina aquí. Y golpee C para cortar y luego confirmar el golpe de gato Ingresa en este EKG que agregamos ahí usando Control o no lo necesitamos Y podemos contar con éste. Veamos qué podemos hacer con esto. Bien, puedo seleccionar estos vértices, por ejemplo, y moverlos hacia atrás solo un poquito para tener más espacio Pero hemos etiquetado vértices aquí tal vez. Bien. Keith, con una Y o a la X. Y muévelos un poco atrás. Es como aislar esto. Veamos cómo podemos hacer esto. Golpearé a G y sostendré Control y pararé a los de aquí. Y tenemos algún problema raro aquí pasar. Tratemos de averiguar por qué ese siete. Bien, algún problema aquí tenemos. Bien. Bien, seleccionemos esta nueva era que agregamos y tal vez podamos darle un bisel y veamos qué pasará Sí, podemos darle un bisel y arreglarlo si queremos y dejarlo así Es como una lista verificar si tenemos alguna superposición aquí es que no tenemos ninguna superposición aquí mismo. Bien, veamos qué más podemos hacer aquí. Voy a darle un toque. Es más que agregar una H aquí mismo. Alinear con esto. Y del otro lado, puedes lanzar nuestro y agregar uno a ocho aquí mismo. Y en el wireframe, puedo seleccionar estos vértices e incluso puedo moverlos dentro así Y ahora obtengo mejores resultados. Bien, eso es genial. No, tampoco puedo cansar esta zona sin ningún solapamiento. Fresco. Una cosa más aquí. Yo sólo tengo que hacer. Sólo necesito darle más espacio, este agujero. Entonces iré a la derecha e iré a wireframe y manualmente solo golpearé G y podemos moverlo aquí mismo Y luego arriba puede, eso es todo. No te hagas más grande y eso es mejor. Bien, así que eso es genial, muy bonito ritual que tenemos aquí Arreglamos casi los problemas más importantes. Aquí. Tenemos pequeños solapamientos aquí ocurridos en esta zona. Si necesitamos arreglarlo, podemos seleccionar esto e ir a wireframe Y selecciona estos vértices y los de aquí. Y podemos moverlas al por qué y moverlas aquí mismo. Y eso es mejor. Ahora, tenemos que arreglar las luces también. El detalle de la luz del cilindro. Bien, seleccionémoslo así y deseleccionemos el parachoques Puedes presionar la tecla para mover la luz y veamos que seleccionamos todo. Sí, así es. Ahora. Podemos ir hacia la derecha y arriba y el recorte que los vértices necesarios y presionar tecla y moverlos así solo un poquito . Y eso es todo. Bien, genial. Ahora obtuvimos muy buenos, hermosos resultados. Todo está en un lugar casi. Y el resultado es más limpio. Y me gusta obtener resultados claros en caso de que quiera hacer zoom a mi cámara en las ediciones y cerrar área, todo se verá bien Y eso es lo que quiero. Muy chulo. Bien, así que terminemos este video y veamos qué sigue 39. Sección de Modelado 039 Creación de la rueda y el disco: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. Aquí te permite crear la rueda. La rueda no será visible desde un lado, pero será visible desde el sitio. Jabón. Solo tenemos un poquito de detalles que necesitamos agregar aquí en caso de que pongamos una cámara a este nivel, mocos tiene sentido dejar esto vacío Entonces agreguemos algo ahí mismo, menos de traer aquí las imágenes de referencia. Y antes de empezar, solo necesito hacer un poco de cambio aquí. Esto lo ve aquí mismo. Sólo necesito hacerlo un poco más grande. Mi resultado es muy bonito y hermoso, pero creo que necesitamos escalarlo un poco. Entonces seleccionaré esto, sostendré Shift, agarraré este toque con su estado de ánimo. Enganche. Quieres ir al vértice x0 a Wireframe, agarra todos estos vértices aquí está Z para salir de wireframe, Y sí, Kyla, sólo un poquito. Algo así tiene sentido. Y creo que es más hermoso, ahora, ser muy agradable, muy de ciencia ficción o externamente Entonces vamos a crear la rueda y veamos, ¿tenemos alguna imagen que nos pueda curar lo que existe ahí? Creo que tenemos imagen aquí mismo. Hagamos esto un poco más grande. Bien. Veamos en qué imagen nos puedes ayudar. A lo mejor este de aquí. Si, esta esta funcionando ahora puedo ver los detalles de la rueda. Estoy hablando de la llanta de la rueda. Bien. Veamos ¿cómo podemos hacer esto? Literalmente el neumático y comencemos conmigo, ver si podemos seleccionar los vértices que tenemos aquí Veamos cuántos vértices son demasiado artista, por cierto, voy a golpear Alt, click, Ir a borde, Alt click, seleccionar todos estos bordes Bien, eso es demasiado. Entonces no soy joven para usarlos, pero seleccionaré esto. Solía traer el cursor 3D en medio del círculo. Bien, Shift S para ir al pionero del cursor 3D y simplemente elegir curso son para seleccionarlo. Y ahí vamos. Ahora, por supuesto se mueven al centro del círculo y eso es lo que queremos. Tabú ya fuera Bien. Desplazar a para agregar en este otro círculo. Y necesito rotar el círculo al, al, en el eje x, lo siento, eje y Pero 32 vértices, eso es demasiado. Bien, entonces creo, no lo sé. Creo que puedo usar superficie de subdivisión y hacer que el círculo lo baje y luego una superficie de subdivisión O tal vez pueda usar la técnica del bisel. Si utilizo la técnica bíblica, no hay razón para agregar superficie de subdivisión Entonces creo que voy a usar la técnica del bisel y vamos aumentar el número de los vértices Vamos a agregar 40 tal vez. Y rote esto al blanco. Simplemente golpea R, Y, 90 grados así y luego escalar esta mezcla pequeña. Algo así tal vez. Bien, eso es genial. Sí, hazlo más pequeño que el neumático y puede arrojar luz. Aplica la báscula porque la escalamos. ¿Qué necesitamos ahora? Ahora tal vez podamos hablar con el modo de edición y luego golpea un selecto todo en E para extruir esta perspicacia, algo así Quizá ¿qué más podemos hacer aquí? Tal vez podamos darle los derechos de grosor, o tal vez podamos seleccionar estos bordes y golpear E para extruir y escalar. Y vamos a matarlos así. Algo así. Tenemos algunos retoques aquí Vamos a enfrentar, cabeza número tres, clic Alt, seleccionar el bucle de cara y clave para las fotos y las que salen un poco, algo así. Y Alt haga clic en estos bordes, S omega este un poco más pequeño. ¿Y qué más podemos hacer aquí? A lo mejor podamos golpear E a la X y extruir esos sólo un poquito así Y E los extruye y explora esos. ¿Bien? Si esto se vuelve más grande que el neumático, puedes golpear un y luego S y escalar esto solo un poquito. Eso está bien. Y si tienes alguna intersección, eso también está bien. No es un gran problema. Bien, ahora tal vez podamos darle E a la X y el estado de ánimo es solo un poco adentro. ¿Bien? Y creo que necesito agregar una H aquí mismo. Entonces golpearé Control R y agregaré borde y lo moveré aquí mismo. Algo como esto, esto, es como aislar porque solo necesito hacer algunos ajustes aquí mismo Para esta edad, agregaré otro además de él e iré a enfrentar Alt click y luego Alt S para reservar esto por dentro solo un poquito. Eso es lo que hice aquí. Y eso fue intentar sumar Bevel para hacer el club Alt Clicky más suave esto y las balas O tal vez éste también pueda lanzar un, B. Y vamos a pivotar cada vez menos , sumar tres A lo mejor. Se levantaron esto y éste de aquí y éste de aquí mismo. Y los asadores también, pueden lanzar una B. Y vamos a burbujearlos así. Y ahí salimos. Y ahora vamos a comprobarlo. Queremos comprobar su normalidad. Bien. Vamos a la orientación de la cara. Bien. Tenemos que darle la vuelta. Bien, la pestaña golpea a y vamos a tratar de presionar Shift Enter, calcular la normal. Queremos ver si eso funciona o no. Mantuvo N. Bien, eso no va a funcionar En este caso, necesito golpear a Alt N. ¿Dónde están los screencasts? ¿Dónde está? Mientras que solo olvídate de activar. este momento voy a presionar Alt y para abrirlos menú normal y elegir voltear. Por cierto, el turno N está justo aquí, recalcular afuera. De todas formas. Voltearlo, voltearlo y voltearlo. Muy bien, eso es genial. ¿Cuál es el siguiente? Bien, Ahora esta pestaña y vamos a desactivar la orientación de la cara, haga clic con el botón derecho en Sombra Suave. Y podemos darle a este ancho normal. Bien, para que sea un rumbo mejor. Como aprendimos, activa Auto Smooth es muy importante. Y ahora tenemos algo interesante aquí. Creo que aquí puedo hacer otra cosa. Cuando voy al modo de edición, puedo agarrar estos bordes, golpear F y otra copa aquí y simplemente biselar los bordes así Y eso va a ser mejor, creo. Y déjalo así. El ancho cubre que tenemos aquí, vamos a cubrir todo. Acabo de agregar este cachorro por si podemos ver algo aquí mismo desde este ángulo No necesitamos ver y encender. Y una cosa, tenemos que ver esto en su lugar. Ahora tenemos algo bonito. Puedes dejarlo así. Está funcionando si quieres. Entonces bien. En caso de que quieras hacer esto más suave, si quieres hacer esto, puedes agregar superficie de subdivisión Y ahora tenemos aún mejor resultado aquí. Bien, Nivel uno de subdivisión. Eso está bien. Pongamos esto debajo de la subdivisión. Y veamos antes y después. Bien. Creo que voy a activar el peso normal. Y por cierto, mi invitado necesita mencionar algo aquí mismo. Estamos aquí para aprender no no me estoy enfocando en terminar el proyecto con un enfoque en aprender el software. Como pueden ver aquí, si apago el peso normal, pueden ver que tengo línea dura aquí. Eso es porque K, Eso es porque estas caras, esta cara es muy pequeña y tenemos cara muy grande aquí mismo. Al activar la superficie de subdivisión, el algoritmo empujará a la acuosa hacia esta cara grande Bien, si enciendo esto y golpeo por qué activar wireframe y desactivar Como puedes ver aquí, estos bordes empujaron hacia este gran error y aquí tenemos alguna variación. Aquí tenemos caras muy gigantes. Para hacer esto incluso todos los derechos para equilibrar eso, podemos agregar una H extra aquí, arriba y luego darle a Control R y un huevo. Y se puede ver que lo hacemos mejor. Y cuando muevo este nuevo borde a este Darrow, puede, se puede ver que aquí hay una diferencia ¿Bien? Entonces movamos esto. Bien, alguien así, agrego esta ventaja aquí mismo y eso me ha ayudado a que esto sea aún más suave. Ahora si activo el ahora la línea aquí se vuelve mejor en la línea dura va. Así que ten en cuenta que otro AQ podemos agregar aquí para mejorarlo. Tab Control R y agregar huevo ahí mismo. Como se puede ver el encabezamiento. ¿Cómo afectaría el rumbo por esta arista? Y eso fija, no hace falta que le des demasiada atención aquí. Vamos a recortar y vamos a excitar y el recuerdo. Bien, Ahora esta llanta ya son dos duplicados, pero necesitamos agregar cosas extra aquí. Diseñemos este este disco del break. No lo sé. Creo que es tener nombre pero no sé cómo se llama de todos modos, creo que lo llaman disco. Entonces veamos cómo podemos crear, bien, tal vez podamos, no lo sé. A lo mejor podamos comenzar con esto. ¿Podemos copiar esta gran fase y comenzar con ella pesadamente a la X y su cobra aquí mismo y escalarla hacia abajo? Y si, eso es lo que es una obra. Los álcalis hacen este freno de disco porque el disco grande te dan una vida más hermosa, piensa y agradable en comparación con los pequeños. Cuando verás Los autos rápidos, los autos que lo hicieron para las carreras, tienen escritorio muy grande. Y cuando veas que está al volante, ten muy guapa. Y tenemos que simular eso. Entonces hagamos esto un poco vago. Algo así y pulsa Seleccionar para aislarlo, parece separar este Disco, agarrarlo solo, hacer clic con el botón derecho en origen a geometría. Y si no lo hiciste, si no quieres hacer esto, está bien. Demasiado geometría de todos modos, barra dos veces para aislar esto. Tócala, es un hit E para extruir eso solo un poquito En la dirección correcta. Tenemos superficie de subdivisión. Apaga esto por ahora. Y tenemos esto. Bien, ¿qué más podemos hacer aquí? Golpearles la mitad en caso de que tengamos problema con lo normal. Y ahí vamos. Bien, vamos a seleccionar esta cara y mejor esta cara me pegó para contestar esto, algo así ¿Y qué más? Alt E para extruir, ser nuevo y a lo largo normal, sin fin a través de aquellos dentro de otros pero no demasiado. Porque vas a tener alguna superposición. Bien, eso es genial. Bien, eso es genial. O lo siento, ¿por qué necesito extruir esto? A lo mejor pueda extruir esta sola. Entonces E y guarda esto dentro solo un poquito así. Creo que están casados por la activación automática. Es E. Y volvamos a explorar esto. Algo como esto. Bien, eso es bueno. ¿Qué más? Bien, así que con este seleccionado, podemos golpear, podemos lanzar ante la vocal y vamos a pivotar dosis apenas pedacitos Este anuncio para bebé aquí. No lo sé. Tal vez podamos etiquetar a este también. Sí. Podemos hacer balas un poquito y las de aquí también. Sí, pequeña cantidad de duplicación puede lanzar ser y darles soporte a un globo en caso de que queramos agregar modificador de superficie de subdivisión Puede lanzar nuestro y anuncios para esta área. Lo que podemos hacer es dejarlo así en realidad y simplemente agregar soporte, un GitHub aquí. Y uno aquí Control R. Y con este, uno nuevo agregó capacidad de control B2B a dos Eso es genial. Y ahora veamos qué puede pasar si lo hacemos, ¿ necesitamos darle una superficie de subdivisión Yo creo que no no necesitamos polígonos extra aquí. Entonces este, este resultado es, creo, suficiente para nosotros. Bien, vamos a golpear un poco menos de CO2. Llegamos hasta el momento. Esto lo conseguimos activado, tal vez ponderado normal. Y ahí vamos. Podemos eliminar la superficie de subdivisión de esto. Muy cool, Muy cool, Muy cool. Bien, veamos qué más podemos hacer aquí. Lo que podemos agregar, tal vez podamos crear algunas cosas mecánicas aquí por si queremos agregar la cámara aquí mismo. Es bastante sensato no ver nada. ¿Bien? Algunos, no quiero agregar mecánica de cosas aquí. Debes evitar cualquier cámara a este nivel. Porque si haces tu realista, definitivamente va a labrar esta imagen como CQI Pero si añades detalles y haces de foráneo lo realista, ahora uno totalizará este CQI o imagen real Bien, pero voy a terminar este video y el siguiente video, ya veremos qué podemos agregar ahí. Bien, entonces nos vemos a continuación. 40. Sección de modelado 040 Creación de la unión del amortiguador: Hola de nuevo y bienvenidos de nuevo. Bien, ahora es intentar agregar algunos detalles aquí. Y no soy joven para volverme loco y crea todas las cosas complicadas aquí, pero solo necesito agregar algunas cosas fáciles aquí solo para que esto se vea más realista. Empecemos con esto y no sé qué es esto. Creo que está conectado conectado al amortiguador o algo así. Y entonces debería estar conectado con esta cosa. Y aquí hay algunas cosas, y este turno viene del motor para hacer girar la rueda. Y aquí tenemos una unión en caso de que quieras girar la rueda y mantener la rotación. ¿Bien? Esto, puedes, aquí hacemos algunas cosas. Empecemos con esta forma. Y no lo sé, tal vez podamos empezar de cubo o cilindro de vatios tal vez. Hablemos con el cilindro, bien, listas de llevar el cursor 3D al centro sobre este disco. Shift S y más grueso a Selected Shift a para agregar la lista, agregue el cilindro aquí Y agreguemos, por ejemplo, seis lados o 6 mil no van a subir, killian esto suman 16 o tal vez 12 Podemos comenzar con 12 y escalarlo. Vamos a matarlo. Y rote esto al por qué o por qué 90 grados. Bien, eso es genial. Creo que necesitamos rotar a la Z o Z. Noveno grado. Sí, algo así. Te pegó a ellos a Alice. Mueve esto aquí mismo. Escalarlo aún más. Escalarlo al por qué en sólo un poquito. Menos demasiado, alguien así funcionaría. Y ahora tenemos esto. Y creo que voy a hacer algunos ajustes aquí. Y no va a ser un complicado, supongo que necesito agarrarlos y moverlos vuelta a la, a la Y. Pero si hago esto, voy a tener algo de superposición aquí. Bien, en este caso donde pueden hacer es que yo pueda ir a la escritura e ir a wireframe Sólo necesito moverlas diagonales así. Puedo moverlos por cierto, así. Y luego después de eso es clave para la Z y moverlos así y todo se resolverá partes, hay una técnica agradable. En realidad, si te gusta hacer algo como esto, lo que puedes hacer es, por ejemplo, puedes ir a esta herramienta más gruesa y dar click en la superficie Pero otro cursor está alineado con las partes de esta superficie. Necesitamos alinear la dirección del curso o también. Como se puede ver que el cursor, va así. Y necesitábamos dos va con la dirección de la superficie así. En este caso, podemos ir a la herramienta del cursor 3D, cambia de vista a geometría. Y luego cuando hacemos clic en la superficie para que todos queden alineados con una superficie también. Como puedes ver, está alineado así. ¿Bien? Bien. Después de eso, podemos ir a la transformación de Big Woods y speeders al cursor 3D. Lo siento, esta no. Una orientación de transformación. Cámbielo al cursor 3D. Y ahora si tocas, lo siento, tabulación y seleccionas los vértices, ahora si los mueves, los moverás diagonalmente con la dirección del cursor 3D. Como se puede ver. Si voy a la vista derecha, vaya al wireframe. ¿Bien? Entonces este es un bonito truco si quieres usar, Es muy bonito. Y supongo que lo íntimo con los que están casi aquí. Creo que eso es lo que va a funcionar. Volvamos a la herramienta y ya está. En realidad agarra esto y comencemos con, lo siento, empecemos por crear y lo siento estas cosas aquí. Bien, vamos a tocarlo con más que el selecto algunas caras de aquí, tal vez las de aquí Veamos cuántas caras podemos escoger. A lo mejor éste y éste. Aísle esto, sí, estas fases quizá entidad para extruirlas así Y la dulzura de vuelta a lo global. Para evitar ningún problema. En cuanto al cero Enter para hacer este piso, tal vez podamos movernos con solo un poquito así. Y tenemos que escalarlos así. En cuanto a la Z, tal vez sólo un poquito así. ¿Y qué más tenemos que hacer aquí? Puede lanzar un ejército para agregar una H aquí mismo. Y tal vez podamos entonces recortar esta llave de niño a la Z y moverla solo un poquito. Y a lo mejor esos puedo moverlos un poquito así. Bien, eso es genial. A lo mejor este se me ocurrió adelante. Y Alt click agarra esos controles, sea capaz de ellos a tres bebé. ¿Y qué más? ¿A lo mejor podemos hacer club a esos de aquí? En realidad, sí, creo que puedo hacer que se abra. A ver, agarra esos XF para eliminarlos. Y tal vez podamos borrar esos aquí también. Voy a hacer que esos niños vayan al club de biseles todos estos bordes aquí Y los de aquí también. Y el control de voltaje sea solo un poco de biselado aquí. Ya, Eso es genial. ¿Qué más? Seleccione estos conjuntos de elementos de golpe facial. En cambio, solo hay un poco final ir a la herramienta Loop en un círculo para hacer este círculo perfecto así. Bien, eso es genial. Y desde el otro lado, supongo que olvida esto. Golpeé I a los recuadros y haga clic derecho y simplemente haga un círculo. Bien, Ahora vamos a darle superficie a esta subdivisión y veamos qué vamos a agallas Bien, ahora tenemos esto, crea ramos, genial. Podemos aceptarlo. Haga clic aquí. El suave para que esto sea suave. Tesla es más para hacer algunos ajustes aquí. Por ejemplo, podemos agregar un aquí y el recorte estos bordes, Hikida, la Z, y moverlos hacia arriba para crear sub tilt así Y esta acuosa un poco gravita otra vez a través de todos estar en las balas, será mejor Sí, algo así. Es como excitar y debe estar en el centro con precisión Entonces seleccionaré este turno S autor del curso seleccionado, y luego agarraré este turno, lo seleccionaré para que sea más grueso, luego lo moverá de nuevo en el lugar correcto y hacia abajo un poquito, tal vez aquí mismo Bien, eso es genial. Bien, ¿qué más? Seleccionemos esto de nuevo. Seleccione este círculo que acabamos de crear pesadamente para copiarlo, PS a través de separadores Y vamos a mover esta imagen aquí mismo. Bien, tab out para dejar esto en paz, tab, y es a y D y E para extruir esto solo un poquito, no demasiado. Y el club se enfrenta a esta cara. A lo mejor podamos golpear yo para insertar algo así. Agarra los bordes, puede lanzar ser para biselar los tres años. Y ahora tenemos esto. Bien, eso es genial. Toca ANG y muévalo aquí. Alineaciones. Eso es genial. Bien, selecciona esta cadera D, son Coby clic derecho para vivir con un excedente, son también la Y y rotan esto así Y le pegué a S para hacer esto un poco más pequeño. Y ahora ya tenemos esto, Eso es genial. ¿Bien? Para este, seleccionaré para aislarlo y eliminaré estos bordes. Entonces como la idea aquí. Y tal vez ahora necesitamos hacer algunos ajustes aquí. Por ejemplo, puedo agarrar esto. Bien, vamos al frente. Propiedades como a la X es tu respuesta para hacer este piso como a la Z. Y tal vez qué más podamos hacer aquí Seleccionemos este borde dos veces y deslízalo aquí en cuanto a la Z y la habilidad es solo un poco. Pero voy a tener algún problema en este caso, bien, Cualquiera para evitar todo eso Bien, en cuanto al x0, eso no va a funcionar así Vamos a golpear S al cero Enter, hacer que el borde sea plano, y ahora podemos escalarlo solo un poquito. Vamos a golpear. Bien, en realidad es aceptable, pero no demasiado. A lo mejor podamos recuperar esto sólo un poquito. Stop outs. A lo mejor este es a esto se le pone un poquito, no demasiado. Ahora el piso de edad, creo suave o tal vez este error, necesitamos arreglarlo. Bien, en cuanto a la Z, podemos ir al frente y cancelar. Eso es mejor. Tal vez. Podemos tal vez éste así como a la Z se ponga un poco. Y si, eso fue mejor. Bien. ¿Qué tenemos aquí? Tenemos otro círculo aquí y esta zona. Veamos cómo podemos crear una, tocarla más al final. Bien, vamos a agarrar a estos tipos. Golpea E para extruir esos tal vez aquí mismo, y agárralos. ¿Bien? En este caso, necesito crear un círculo aquí mismo, pero intentemos encontrar la manera adecuada de hacerlo. Enumera un par de bordes aquí mismo, tal vez cuatro. Y derechos, agreguemos otros acres aquí, tres o cuatro, algo así. Desactiva la superficie de subdivisión por ahora. Y vamos a seleccionar este grupo de caras. Podría tener esta bodega puede arrojarte del club este grupo de caras de dos cilindros aquí. Y luego haz clic derecho y elige círculo para hacer esto como un círculo. Pero debido a que lo escalamos, un círculo no es correcto Puede tirar esa ficha. Control Aplico la pestaña de habilidades en. Ahí. Caras, círculo con el botón derecho del ratón. Ahora el círculo es perfecto. Y lo conseguimos bien, Del otro lado, el mismo escenario, mantén presionado Shift, Control, Shift, agarra esto, estoy bien, tal vez esos Eso es genial. Círculo con el botón derecho del ratón. Ahora tenemos este círculo. Bien, eso es genial. Veamos qué hay en el siguiente paso, tal vez peso. Ahora podemos hacer alguna conexión aquí en F y el guante esta F par de veces para llenar esto. Y para estas fases, seleccionemos esta cara. Se puede tirar un guante, esto llega a gustar a los de aquí. Y tal vez hasta los de aquí, los podemos club XF para eliminarlos. Y el mismo escenario para los de aquí. Bien. Bien, en realidad hay demasiadas formas de crear esto. Ahora vamos a seleccionar este borde. Golpeó F2 lleno, lo siento noche. Agarra esto en el tipo croqueta F, F. Y éste también. Y eso es genial. Bien, Ahora para esta área, Alt haga clic en golpear F para llenarla. En el mismo escenario, quizá aquí mismo. F dos filetes. Y voy a seleccionar estos bordes aquí y S al cero Enter. Y puedes darle a G y solo alinearlo con este borde aquí. Eso va a funcionar. Lo mismo para este lado. Sólo para agarrar esos como al cero hasta que quede plano y G sostenga cancelar y detenerlo aquí mismo. Bien, ¿qué sigue? Tal vez escalarlo a través del blanco también. Piensa. Bien. Algo así. A lo mejor podemos sacar esos sólo un poquito. No a la X, a la Y, clave del por qué. Y para esos, no hay problema, puede tirarlo a la basura. Vamos a agregarlo aquí, soltar esos, golpear la K para hacer algo de coordinar Kim y aquí también. ¿Bien? Y para los que están aquí podemos agregar un edge tucking para conectar esos J. Y un huevo aquí. ¿Bien? ¿Y qué más? ¿Bien? Para los de aquí, podemos presionar tecla dos veces y activar automático. Y los americanos aquí. Creo que eso es lo que es una roca. Y para los que están aquí, bien, pueden lanzar, un par de tipo, pueden lanzar son menos idea aquí Esos golpean a J. Y a los de aquí así como a J. Selecciona a los de aquí, Keith sabio y fusionarlos así Y los que están aquí también, Keith sabio los conforman. Y los que están aquí, Keith los compra aquí. Puedo lanzar nuestra lata lanzar nuestra y hacer que hagan alguna conexión. Bien. Sé que son molestos bots de partes. Lo hemos hecho aquí agudamente. ¿Qué sigue? Es superficie de subdivisión activista y ahora se ha vuelto un poco más suave Si quieres que sea aún más suave, puedes cortar esta área realmente desde el frente. Se puede utilizar la herramienta cuchillo. Golpea K me, corta así, pega una para que quede bien. Y ella para cortar a través y luego confirmar que el gato entraría para hacer que toda el área aquí se apague. Y ahora es mejor. Bien, Por cierto, si es necesario, esto para que sea más suave, podemos sumar a la subdivisión por ejemplo, pero yo no, no voy a hacer eso ¿Bien? Este círculo debería ser un poco más grande. En este caso, puedo agarrarlos y moverlos. Esta H justo aquí, tal vez pueda Toby y privilegio, tal vez el cultivo, todos los vértices que tenemos aquí, ¿no tenemos ningún problema Bien, aquí tenemos bordes raros. No sé por qué ha pasado eso. Y aquí también tenemos algo raro. No lo sé. De todas formas, ve a Wireframe, agarra todos estos vértices o aristas, y voy a escalar esos y cancelar el Golpea S a escala, pero escalarlos a través de Z. ¿Bien? Shift Z para cancelar el eje Z y es kelvin se pone un poco así Vamos a escribir. Y ahora tenemos esto. Vamos arriba. Es más que desde arriba. A lo mejor podemos seleccionar esos y esos y escalarlos con un ancho solo un poquito. Bien. Llamemos a esto, es como excitar y es demasiado largo. Y así, vamos a agarrar todo eso y llevémoslos de vuelta solo un poquito a la X y muévala aquí. A lo mejor, a lo mejor podamos Veamos qué podemos hacer aquí. Algo así que tiene sentido. Podemos dejarlos caer y bajarlos solo un poquito. Tal vez. Bien, escucha así Todos estos, tal vez podamos moverlos un poco atrás. Bien, ahora veamos qué más podemos hacer. Bien, pongamos la imagen aquí mismo y pongamos el cursor 3D en el centro. Hay que un, agreguemos un círculo. Y cambiemos también el número al 12. Y rotemos esto al por qué o por qué noveno grado. Lo siento, nuestra Y escala de noveno grado, esto la hace pequeña. Empecemos desde aquí. Bien, puedo arrojar luz. Voy a jugar esta pestaña de matar en el modo de edición. Y veamos qué podemos hacer. Golpea F para llenar este círculo y tal vez para explorar eso un poco así. ¿Bien? ¿Qué más? ¿Qué más? ¿Qué más? ¿Qué más? Bien, entonces tenemos algún problema realmente aquí. ¿Bien? Creo que lo que podemos hacer es seleccionar esos y Hickey y tomar esto abajo y agarrar esto y es nuestro a la Y y rotar Es sólo un poquito arriba. Bien, algo como esto. Bien, seleccionemos este nuevo círculo que agregamos y hablemos para editar el modo Y vamos a enfrentarnos a seleccionar algunas caras aquí. Este los que están aquí tal vez. Y golpea a II a través de los que bajan como a la Z cero Enter para hacer este plano. Y ahora lo conseguimos. Bien, ¿qué más? Tecla a la Z y toma esto aquí mismo. E para extruir. Y selecciona estas caras. Golpea E a esos. Algo así tal vez. Y la comida esos golpean a S para escalarlos y atravesar el eje x para moverlos hacia adelante Bien. Bien. Bien, vamos a darle al seleccionar esta cara y darle a I para insertar Sólo un poquito, no demasiado. Y puede tirar nuestro para agregar un huevo aquí y un borde allá también. Y ve a cuchillo, corta de aquí para acá, o golpea Entra otro gato de este vértice a este, el Enter, agarra este borde, este borde Control X para resolverlos, no los necesitamos. Ahora, lo que podemos hacer es seleccionar estas caras y las de aquí también. Y esta cara de aquí. Y tal vez esta cara, debería estar justo aquí. ¿Bien? Y voy a golpear Alt E y extruir a lo largo de la normal y extruir esos sólo un poquito Y ve a la opción aquí y elige Offset even para solucionar el problema que tenemos aquí. Bien, después de eso, podemos seleccionar esto. Es como aislarnos, bien, Eso es, va a ser mejor. Seleccionemos estos bordes, Alt, clic y Control V a chicle Y agreguemos los tres, tal vez, algo así. No estoy demasiada cosecha este año quizá. Y éste puede tirar extra disolverlo. Y recortar es vértice con éste y hacer conexión. Y éste también. Para hacer estos cuádruples, cuádruples enfrentados con cuatro vértices. Bien, ¿qué sigue? Golpea Control R tal vez a, a, para hacer apretado este error. O podemos usar bisel en realidad. Bien, así que ahora tenemos este resultado. Veamos qué más podemos hacer aquí. A lo mejor podamos agregar aquí algo así. Y el Grob, este vértice, esta y esta llave dos veces, mueve esto hacia arriba y los rueda, y selecciona este borde y este borde y elimínalos selecciona este borde y este borde y elimínalos Aquí no necesitamos ningún triángulo. ¿Bien? Para esta zona, agarra esta cara yo para insertar. Bien, insertando esta cara en su interior, Eso ayudará a que la subdivisión funcione correctamente si le damos a esta zona caras dentro, sí Bien, ahora podemos apuntar a los bordes necesarios que necesitamos. Y ahora podemos darles burbuja. Conoce esta ventaja, solo los que están aquí, tal vez esta y esta también. ¿Bien? ¿Qué más? Los podemos seleccionar aquí. Y los de aquí. Bien, así que tal vez podamos ver esos de aquí también. Así los biselaron. ¿Bien? Y los de aquí, algo así. Observe aquí. Bien, veamos qué más podemos hacer. Se me olvidaron de esos. Y este huevo de aquí, este de aquí. Tal vez podamos seleccionar a los de aquí también. Bien, genial. Éste, éste. Sí, voy a seleccionar a los de aquí también. Alt haga clic en este de aquí. Creo que eso va a ser mejor. Y ahora vamos a pasar por el átomo y darle peso de burbuja. Y agreguemos el modificador Bisel. Y llevemos esto a cero y movamos esto solo un poquito. Esta pequeña cantidad de biselado. Y agreguemos superficie de subdivisión por encima de ella. Y arriba, voy a tratar de hacer click aquí el suave y conseguimos algo bonito. Algún problema que tenemos aquí, tal vez porque le dimos un bisel a esto Vea por qué eso es pesadez apagó la superficie de subdivisión y la lana Bien, seleccionaré esta cara y golpearé el I para insertar un poco Burbuja activada por la tina. Lo siento. El problema es que no hicimos tres esta herramienta para pesarla. Sigue trabajando con ángulo. Hace que Rick esto lo pese. Y ahora debería funcionar correctamente activa la superficie de subdivisión y me enfrío Esta equidad. No le dieron subdivisión No le dimos una burbuja y le dimos la burbuja, ésta también. Bien, genial, agradable resultado aceptable aquí tenemos con la subdivisión uno Está limpio. Esto exacto ahora, y esto debería estar dentro de él. ¿Bien? Arriba de Grob, todos los vértices que necesitamos. Bien, ve a sólidos, llave al borde, perdón, keith, con el eje x y mueve esto solo un No lo sé. ¿Podemos escalarlo? Pasemos esto al X DX. Dejémoslo así. Está bien. A lo mejor podamos tomar esto. Esos te a la Z y toma esto solo un poquito. Bien, eso es algo bonito, creo. Muy cool. Se ve bien para mí. Bien, este video se vuelve muy largo y lo terminaré y completaré estas cosas molestas El siguiente, bien, así que nos vemos a continuación 41. Sección de Modelado 041 Creación de la botica de unidades y la horquilla para amortiguadores: Hola a todos. Bienvenido de nuevo. Vamos a crear este eje. Bien, veamos desde donde podemos empezar listados así, este curso turno S son para seleccionarlo. Y tal vez podamos comenzar con el cilindro Shift a y los dos cilindros o incluso círculo está funcionando. Agreguemos un cilindro y rotemos esto al por qué o por qué, noveno grado y esta lista de muertos. Porque muy pequeño, algo así. Tal vez. Vamos a tirar de esto aquí mismo. Bien, vamos a escoger un, solo un poquito ****, eso es como aislarlo, tocarlo es más recortar esta fase, esta fase XF para eliminarlos ¿Y qué más? Tal vez podamos habilitarlo un poco para hacerlo más grande o más alto a la X. De repente así. Y podemos controlarlo más adelante si queremos que sea más pequeño. Puedo lanzar ado. Vamos a agregar algunos bordes. Algo así. Con este huevo se selecciona, voy a tener ketorolaco se controlan de nuevo B, lo siento, y la Alguien así. Bien, algo como esto. A lo mejor voy a tener, puede lanzar la entropía que otra vez puede lanzar la entropía que otra ¿Bien? Se puede tirar, lo siento, Control R. Vamos a agregar bordes aquí. Y vamos a esto, serían los seleccionados. Golpearé Control V y chicle. Y ahora podemos seleccionar Edge y dejar uno y seleccionar el siguiente. Seleccione esta, mantenga pulsada la tecla Alt, haga clic, y luego la siguiente, Alt Mayús y haga clic. Y luego oprima Control Shift para seleccionar los otros bordes. Así. Alguien así. Y podemos ir a la selección e ir a bucle y bucle para seleccionar el bucle. He empezado Eso es matar a los que están dentro. Lo que tenemos que hacer es que tenemos que golpear S a escala Botkin. Entonces el eje X desplaza el caso X, algo así, tal vez. Sólo un poquito. No demasiado. Bien, estos bordes aquí mismo, agárralos, activa la llave automática dos veces, y fuérzalos por ahora. Y luego lo conseguimos. Bien, eso es genial. He empezado que con estos seleccionados estos bordes aquí mismo, puedo activar la edición proporcional y activa y escalarla así. Con una edición proporcional en. Eso es muy genial y desde la celda así como S, y hacen que el efecto sea más pequeño o menos frío. Bien, ahora voy a golpear S para extruir esto adentro. Y luego E así y los cultivos los que están aquí. Y darles los Wilkins serán, agreguemos los tres. Eso va a ser suficiente. Y ahora es el momento. Selecciona todos estos bordes aquí y agárralos y biselarlos. Puede tirar ser y las listas son demasiado tal vez. Y el club esos también. Puedes ignorarlos. Creo que podemos hacer esto. Bien, veamos qué puede pasar si agregamos superficie de subdivisión. Haga clic con el botón derecho aquí el suave. Y si, eso es muy genial. Bien, vamos a seleccionar los bordes en el centro y luego Control V. Y ahora vamos a seleccionar los que pueden lanzar ser A lo mejor sólo podemos matarlos. Sólo un poquito. Apagar. edición proporcional podría S y cancelar la X, luego burbujearlos. Eso es mejor. Se trata de decir el y yo estaba bien. No es tan similar al resultado que obtuvimos aquí. Y si necesitamos hacer esto, podemos agregar bordes extra en algunos lugares los hará un poco más apretados Si te gusta, tienes esta opción. Y si también te gusta, puedes seleccionar por ejemplo, estas caras y puedes escalarlas en su interior aún más. Siento que eso va a funcionar también. Y veamos qué va a pasar. S Shift X para cancelar el eje x y nunca ir. Bien, detén-outs. Y si, esta me está funcionando. Tócala de nuevo. Seleccione este borde está aquí mismo. Golpea de E a X por el pecho un poco y ES para guardar esto adentro así. Tal vez. Y E para mover esto y ES un poco y comer adentro. Ahora selecciona estos bordes, puedes lanzar B2B, sujetarlos a tres, tal vez alguien así, y agarrar los de aquí Y tal vez esta sola por ahora pueda tirarme y darle un poquito. Grande. El cuidado del violín, este puede tirar ser, este tiene alterará el cáncer, será Alt click me. Y la casa tina activa superficie de subdivisión y el telescopio Es como excitar y menos CO2 porque hasta ahora te golpeó para mover esto simplemente definitivo Esos intentan crear los ejes. Bien. Tocar es mod end. A lo mejor podamos seleccionar este borde. Sólo voy a mostrarte a lo mejor éste. Alt clic y Mayús D aquí, Coby, haga clic derecho, déjelo en más simple, se separe Top outs. Selecciona esta nueva era, tócalo a y E y extruye como esa película un poco Y vamos, Es como demasiado emocionante. Ahí vamos. ¿Bien? Bien, bien Voy a mover esto sólo otros bits dentro de aquí. Y éste también, la llave y mueve esto aquí. Tina, club estos vértices V y mueve esos pedacitos. Arriba. Artritis como Hey , este modo, puedes dejarlo así. Es va a funcionar. Bien, genial. Bien, ¿cuál es el siguiente paso? ¿Qué tenemos que hacer aquí? Bien, ahora podemos crear esta cosa. Creo que este está conectado al Amortiguador, algo así. Y vamos a ver ¿cómo podemos hacer esto? Y nena, aquí podemos hacer algunos ajustes al diseño que tenemos aquí. No lo sé. Siento que aquí podemos hacer algunas torceduras para obtener mejores resultados Bien, creo que podemos eliminarlos por ahora y agregar solo uno aquí por ahora. El cultivo, todos los vértices aquí, clave de la Z. lo mejor podamos moverlos hacia arriba así Y el recorte es clave de vértice para la Z y hacia abajo un poquito Bien, vamos a sentarnos como para ver qué tenemos. Bien, necesitamos la distancia por cierto, porque es, es importante Tenemos cierta distancia aquí mismo. Bien, volvamos a golpear a slash y veamos qué más podemos hacer Y se mantienen aquí y esta zona, ¿verdad? ¿Qué pasa con estas caras? Selecciona este puede lanzar, tienes que recortar esto. Para seleccionar esta área. Creo que podemos darle a E para extruir eso solo un poquito. Bien. Antes de extruir esto, golpearé I para insertar primero y luego comer para extruir No lo sé. Sí, algo así. Vamos a golpear Seleccionar para excitar. Y tal vez ¿qué más? Podemos golpear E a esto otra vez y extruirlo de nuevo, moverlo hacia abajo y luego golpear S a escala Hagámoslo grande. Y golpeo yo para insertar esta cara y puedo tirar para apoyar este lado. No lo sé. A lo mejor podamos agarrar esos y el volumen para saber demasiado. Y todo eso. Aquí tenemos algo interesante. Creo que eso es, va a ser mejor. Bien, sí, esto más hermoso. Creo que tal vez solo necesitamos bajar estas interfaces desde el frente. Tal vez podamos ir a Wireframe, agarrar todos estos Hikida mareados y moverlos un poco aquí mismo Bien, creo que porque nosotros, por la fusión automática activada, casamos algunos vértices, accidentalmente golpeamos U al ZM de los de aquí, top outs, y ahí Bien, así que eso es genial. Veamos qué más podemos lograr aquí. Como dije, tenemos que crear esto. Y veamos cómo podemos hacer esto. Bien, ¿cómo podemos crearlo enumera el cilindro o círculo con los 12 vértices Sí, 12 tenemos aquí. Y rote esto a los terroristas esqueléticos reales isquiales, hazlo pequeño Y nuestro Y noveno grado G. Y mueve esto aquí y llave a la Z y toma esto justo aquí. Vamos a matarlo aún más. Alguien así. Tal vez o tal vez incluso más grande. Yo creo. Sí, vamos a matarlo un poquito a la Y. Eso es genial. Cáncer todos tienen como pestaña SQL. Ir a vértices, agarrar estos vértices que no necesitamos. Bien, vamos a fregar esos de aquí. Cancelemos esto y esto. Necesitamos esos golpes X y V para eliminar estos vértices, golpear a, seleccionar el otro Y tal vez podamos golpear E y a través de esos así, golpear a, seleccionar todo, cambiar y para recalcular la normal en caso de que tengamos problema. Ahora tenemos esto. Bien, vamos a seleccionar estos dos vértices y los de aquí y habilidosos en sólo un poquito ¿Bien? A lo mejor ahora podemos darle un movimiento a los que están en la posición correcta así. Agarra esos de aquí. Quizás podamos recortarlos aquí Pueden tirar son menos, agregar dos, tal vez tres. O i32 mucho control o menos son demasiado por ahora. En el wireframe, podemos agarrarlos y moverlos un poco hacia arriba Eso es genial. Eso se llama hit a y luego Alt E para abrir extraordinario nuevo y extruir a lo largo de la normal Tira esos un poco así, tal vez vaya a compensar incluso. Eso es correcto. Algunas cosas aquí. Y después de eso agregaré holgura para aislarlo y trabajar con esto aquí. Bien, vamos a enfrentar. Y lo que tenemos que hacer aquí, Seleccionemos estas caras. A lo mejor estoy bien. Vamos a golpear E para extruir esos. Algo como esto en cuanto al cero Entra para hacer este piso. No lo sé. A lo mejor necesitamos hacerlo un poco más pequeño. Y otra extrusión aquí, tal vez aquí solo un poquito y luego otra extrusión hacia arriba. Y ahora tal vez podamos seleccionar estas caras. De ahí matarlos así. Lo mataron por dentro y al mismo tiempo. Y puedo seleccionar estos vértices en ambos lados. Y lo mantendría ocupado y los movería hacia arriba. O tal vez todos estos vértices realmente clave para la Z. ¿ Y qué más tenemos que hacer aquí? Bien, seleccionemos esto aquí. Control V a chicle. Eso es o tres. Esos también pueden lanzar vtable para ellos, agregar tres aquí, y agarrarlos Y el papel de estos, llega hasta aquí. Lo mismo para este lado aquí. ¿Bien? Bien, ¿qué más? ¿Los de aquí también? Alt click y los de aquí. Y esos tú también. Bien. Y los de aquí. Bien, club esos y ser capaces de ellos. Lo siento. Y el club esos maridos muy fríos, les dan el vacío. Bien, eso es mejor. Y si, eso es genial. Bien, veamos qué pasa, siempre lo vamos a tener si le damos esta superficie de subdivisión, pero vamos a eliminar estas caras No los necesitamos. Bien, X para eliminarlos. Y vamos al modeficador, agreguemos modificador de bisel y freno de disco el método dos pesos Y agreguemos 0.1 centímetro. Bien, 0.2 centímetros son los tres segmentos también. Vamos a agregar superficie de subdivisión después de eso. Y el clic derecho aquí para suavizar, oye, el suave. Bien, aquí tenemos buenos resultados, pero tenemos que llevar esto más lejos. Desactivaré la superficie de votación y subdivisión e iré al modo de edición Más lejos, agarra estos bordes como llegamos aquí, éste. Los que están aquí. Y del otro lado también, podemos seleccionarlos y matarlos así, hacerlos muy cercanos. Aquí podemos agregar un borde y esta área casi justo aquí, y en el otro lado también, el mismo escenario, por cierto, puedes borrarlo y usar el modificador espejo. Creo que voy a hacer eso. Bien, ahora vamos a seleccionar estas caras. Y traté de hacer clic en un círculo para hacer este círculo, pero necesitamos seleccionar los de aquí también para obtener resultados similares. Bien, no obtuvimos resultados similares a que tenemos aquí porque en esta zona, escalamos esos dos bordes así Y aquí no tenemos algo así. Por eso tenemos algo de rotación aquí. Manualmente. Podemos ir al frente, por ejemplo, e ir a wireframe en forma manual Podemos rotar esto y presionar la tecla y moverla en la posición correcta. Algo sencillo, por cierto. Sí, eso es lo que la mantuvo que hice eso porque necesito recortar esto y darle a E para extruirlo al por qué y a esto y hacerlo plano Bien, después de eso, tengo que dar esos también. Vamos a esperar. Y los que están aquí también, tenemos que darles pesos de bisel y K. Eso es genial. qué puede pasar si activo la superficie de subdivisión Bien, así que obtuvimos buenos resultados. Retoques similares tenemos que hacer aquí. Bien, superficie de subdivisión. Sí, muy bien. El llamado Sí, un poco de retoque tenemos que hacer aquí Seleccionemos estas caras, vayamos a la cara y seleccionemos estas caras, y golpeemos a G y las movamos un poco fuera. Y si quieres, puedes escalarlos así. Y desde la derecha tal vez podamos rotarlos o podemos dejarlos así. Eso va a funcionar. Bien, dejémoslos así. Bien, Muy cool. Extras de tina. Y veamos qué va a pasar. Tenemos algo aquí. Intentemos arreglarlo. Bien, para arreglar esto, en realidad, podemos darles a esos un bisel también, esta edad y esta edad Pero creo que este bisel que vamos a añadir aquí va a matar algún problema Este intento y menos iba a pasar. Bien, creo que eso es mejor. Lo que tenemos este problema aquí mismo. Yo lo aceptaré. Porque ahora en adelante vamos a ver qué está pasando aquí. Bien, no voy a poner la cámara cerca de esta zona Lo dejaré así, pero para este lado, a la derecha, voy a borrar la mitad de él, así, le pego a XF, y agregaré modificador espejo para arreglar esto Bien, vamos a ellos, tu modificador de espejo de mano y hazlo ferroso, modeficador y sin servidor le dan el eje derecho tal vez a la Y. Y si, eso es genial Y ahora podemos activar todos estos modificadores juntos para obtener este resultado Es como excitar. Y veamos, aquí está todo alineado perfectamente. Bien, así que todo se ve bien. Tenemos algo de espacio aquí mismo, y tenemos algo de superposición aquí también. Tenemos que evitar todo eso. Bien, dejemos esto como está por ahora. A lo mejor podamos encontrar la solución para esto más tarde. Pero creo que podemos escalar se pone un poco para hacerlo más pequeño. Y necesitamos hacer alguna conexión. Porque aquí tenemos un área abierta. Entonces, seleccionemos esta y la primera lista, ¿correcto? La normal, porque creo que esa normal volteó porque tenemos alguna variación El asesino, como puedes ver, arriba, es un turno N y si, eso es correcto. Bien, selecciona el segundo y vamos a seleccionar esta cara. Puede vomitar el último par de veces para cultivar silicio Mg para mover esos solo un poquito a la, ¿por qué? Dale solo un poco de grosor. Y tal vez pueda seleccionar éste en, le pega para insertar esto y darle a E para extruirlo Sólo un poquito aquí mismo. Bien, algo como esto. Y aquí tenemos H y aquí tenemos H club. Esos dos pueden tirarme para biselarlos . Algo así. Hola casa. Eso que roca. Eso es genial. Vamos al frente y veamos la alineación. Creo que tenemos que mover el solo un poquito aquí mismo. Déjame preguntar algo como esto. Bien, eso es genial ¿Cuál es el siguiente? Lo que tenemos que hacer a continuación, vamos a seleccionar éste. Creo que puedo darle a Shift T D, tomar un Coby y hacer clic derecho para dejarlo en el mismo lugar y luego darle a Control M para activarlos. Ahora eres un espejo está activado. Sólo tenemos que darle el, el eje derecho. Tenemos que reflejar está en la Y. Así que solo le pegué Y y luego anthro Listo, fresco. Bien, entonces menos actividad, superficie de subdivisión Bien. Bien, hagamos esto un poco más pequeño. Tub golpea un todo seleccionado en esto y hazlo más pequeño a la siguiente tecla de tabulación y mueve esto aquí mismo, haciendo que el turno sea un poco más largo. Agarraron sus vértices clave y los que estaban dentro de esa caja. ¿Correcto? ¿Cuál es el siguiente? A lo mejor ahora podemos comernos los crear los nudos que tenemos aquí. Seleccione esta pestaña de cara. Bien. Lo que tengo que hacer listas como esta hoy como estado de ánimo. Simplemente selecciona esta cara aquí en el medio Shift S y el programa, el cursor 3D, el centro de esta pestaña de cara hacia fuera, desplaza ocho para agregar. A lo mejor podemos ir al frente y luego darle a Shift a para agregar. Y agreguemos cilindro. A lo mejor podemos agregar. Y vamos a agregar seis lado aquí tiene Enter y alinearlo a la vista para girar el cilindro hacia las celdas y luego simplemente matarlo y hacerlo muy pequeño Algo como esto lo hace aún más pequeño. Y los frentes. Bien, eso es genial. Ahora, saca esto. Habilidades aún más así. Genial fresco. Y lo que podemos hacer ahora, controlado por el modo tablet a escala, seleccionar esta cara la E para extruirla Alt, da click sobre estas caras. Y entonces lo que hay que hacer es Alt E y extruir a lo largo de la normal y simplemente extruirlas se pone un poco así . No demasiado. Y menos selecciona los bordes Alt puede lanzar clic para seleccionar edad, rango, y Control V para biselar. Y vamos a mover todos esos. Vamos a agregar algunos bordes ahí mismo. Cuando nuevas empresas Alt haga clic en estas caras, clic con el botón derecho y su círculo para hacer de esto un círculo. Y después de eso podemos agarrar el costado con el sitio y darles un bisel En realidad, todos estos, podemos darles bisel ¿Bien? Tenemos este vértice está muy, muy cerca de éste, y estos vértices nos van a causar algún problema aquí si no los arreglamos Entonces veamos cómo podemos arreglar a los más justos. Vamos a enfrentarnos a más propina número tres y seleccionar manualmente todas estas caras así. Y los de aquí. Por cierto, puedes presionar C y usar la sorpresa para seleccionar esos cuadernillos Bien, después de eso, cuando selecciones todos estos, solo presiona X y ve a limitar disolver para eliminar estos bordes solos y dejar las imágenes necesarias para esta área. Y el basurero arroja bloques para hacer crecer la selección, o puedes ir a la derecha, ir a wireframe, seleccionar el sitio Después de eso, puedes golpear F para hacer de esta una fase. O puedes golpear Control X al azufre. Eso es todo trabajo también. Y algunos que retoques tenemos que hacer aquí porque necesitamos usar bisel Marquemos esos dos primeros vértices, U dos veces y fusionémoslo. Porque necesitamos usar bisel. Esto va así. No va a funcionar debido a que un voltio se girará en esta dirección. Pero si hacemos así a los Akos, muévanse con ella. Entonces selecciona esto y esto y dale a J, eso es mejor. Recortar esto puede lanzar X y eliminarlo en el mismo centro aquí mismo. Esta llave de vértice dos veces y los comerciantes seleccionan esto con este hit J y van a Edge Control X y disuelven este Y se puede hacer el mismo escenario para esos K. Y este con este tenía J y este Oswald J. Y J tal vez, o tal vez por esta única cosa que es va a ser mejor Ahora podemos seleccionar esta cara aquí mismo. Si yo a los recuadros y E para almacenar esto dentro, puedo clasificar, seleccionar todos estos bordes, puedo tirarlo todo para editar, clic, Control V para biselarlos en este nivel, ellos así Ahora ve a la cara, clic Alt, clic derecho, círculo, y ahí vamos. Bien, Ahora vamos a golpear C y vamos a usar el círculo para, o es solo, simplemente se me olvidó algo aquí. Deseleccione cualquier cosa que pueda ver y mueva el círculo para agarrar todos estos rápidamente Bien, algo como esto. Cuando complete X y limite, disuelva. El mismo escenario, solo pequeños ajustes aquí es J. Haz alguna conexión aquí Este con este tenía a J. Y los de aquí también golpearon a J. J aquí. Y aquí para J. Y dije bordes de Sandy, ya no los necesitamos. Bien, eso es genial. Solo notamos que necesitas necesitamos darles una burbuja y estaremos listos para ir. ¿Cuál es el siguiente video? Vamos a terminar esto. Bien, entonces nos vemos a continuación. 42. Sección de Modelado 042 Creación de un amortiguador y otras partes de la suspensión: Hola a todos y volveremos. Bien, vamos a completar esta locura. Mira qué más podemos hacer aquí. Bien, creo que podemos darle un bisel. Y los usaré con el fuego. Y antes de hacer esto, creo que puedo insertar esta cara y extruir por dentro, perdón, extruir afuera así Y a lo mejor ponemos biselado esto a dos bordes así. Bien, no lo sé. Eso tal vez podamos entonces recortar esta edad y tener llave dos veces y mover la clavija. Bien, algo como esto. Bien, ahora vayamos a un Tim y evaluemos y seleccionemos algunos bordes para darles peso biselado Los que están aquí. Agarra esos. Y los de aquí también. El camino a uno. Y Alt, da clic en el peso uno y los de aquí también. ¿Bien? El voltaje uno. Y estos bordes. Y no olvides esos, puedes lanzar Alt click para seleccionar una bebida y golpea uno aquí. Yo lo haría. Este también. Eso es genial. Ahora vamos al modeficador. Desertes. En, agregue Bisel, cambie los límites, dos pesos. Y el lado aquí, 0.1 puede lanzar luz, aplicar la habilidad. Bien, eso no va a funcionar. 0.02. Y agreguemos quizá dos segmentos. Shader, liso, liso y más duro, normal. O al menos haz algunos ajustes aquí. Por ejemplo. La habilidad que es un poco así. Creo que esto va a ser mejor. Y creo que eso es todo. Si lo deseas, puedes apuntar estos vértices y presionar Control Shift P para darles bisel cuatro Y puedes conseguir algo interesante como esto si estás como, bien, porque en el mundo real estos, esta zona son chaflanes Yo no voy a hacer eso. ¿Voy a centrarme en las cosas? Voy a cancelar eso. Es como excitarlo y mover esto Bien. Algo así. lo mejor podemos tomar un Coby de esto o voy a ir a Pensé que puedo agregar uno aquí, pero no voy a hacer esto tanto Bien, ¿qué más? El Supremo, las imágenes y veamos qué más podemos hacer aquí. Uno, podemos agregar uno aquí. Bien, lo que puedo hacer es que golpearé Seleccionar para aislar esto e ir a la derecha si lo estás, tal vez antes de ir a la derecha, si eres capaz de agarrar estos vértices, estos alt clican y golpean Mayús S y curso de los seleccionados para traer el cursor 3D aquí mismo Hablar de clic derecho establecer origen en cursor 3D. Acabo de agregar el origen a la cruz 3D aquí mismo. Puede lanzar ocho para aplicar. Ahí están retomados por la escala. Supongo que hay que hacer un poco de micrófono aquí y vamos a ir al origen y activamos. Como pueden ver, la Z sube así. Sólo necesito girarlo desde la derecha. Golpea R y mantén presionado girado Control para chasquear la rotación y rotar así. Bien, porque necesito hacer algo y después de ese giro del origen. Bien, ahora si golpeo Seleccionar para excitar mano, si paso su inicio por chasquido enfrentado activado. Bien. Bien, puedo, cuando duplique esto, puedo detenerlo en cualquier superficie que me guste Pero necesito activar algo aquí. Bien. Necesitamos alinear rotación, rotación lateral, Hideki, mantener Control y chasquearlo. Como pueden ver, tenemos algunos cuidados de chasquido. Pero creo que estalló en el mal de la manera equivocada. Eliseo, ¿podemos arreglarlo? Volvamos al chasquido y elegimos centro y golpeamos G y lo movemos. Y ahora está funcionando correctamente Pero es un volteado, necesitamos voltear el eje z Bien, así que vamos a la opción. Puede tirar em y espejarlo. Refleja a la Y y luego golpea Enter, confirme. Y apague esto y vamos a probar ahora wiki hold Control, y ahí vamos. Eso es muy bonito. Ahora puedo chasquear esto en cualquier lugar que me guste Y debería funcionar correctamente. Todo bien. Velocidad de corte algún problema aquí mismo. Creo que esta cara es si volteada. Y si, eso es correcto. Al principio cuando giramos el eje z, era correcto Pero debido a que esta geometría es una volteada, no obtuve resultados correctos Entonces en este caso, necesitamos voltear bolsa de un eje z Pueden tirarme ya a mí a la Y y luego darle a Enter. Y ahí vamos. No, eso no es correcto. Al apagar esto y agarrar este top golpeó un heptano y exacto Y ahora vamos a cambiar a la cara de esto es clave y chasquido. Y ahí vamos. Ahora deberíamos trabajar en cualquier lugar. Bastante genial. Pongamos esto aquí mismo. A lo mejor en medio de este círculo. Si eres como, Oh , puedes, perdón. No necesitas ser tan preciso. Y esto esto lo hace un poco demasiado grande. Sí, y puedes dejarlo así. Bien. Entonces lo que hicimos ahora es que está bien, un bonito aquí tenemos algunas superpuestas. Puedo ignorarlo en realidad porque no voy a ninguna cámara aquí mismo. Y desde cualquier y cualquier otro lugar Se cubrirá. Pero lo puedo ver desde este ángulo. Bien, veamos qué podemos hacer aquí. A lo mejor puedo, no lo sé. A lo mejor puedo seleccionar estos vértices. Esto golpea como para aislar esto. Creo que puedo agarrar todos estos y moverlos hacia arriba. A partir de aquí. A lo mejor podemos ver el resultado debido a la Z y moverlo hacia arriba así. Bien. ¿Eso tiene sentido? Bueno, eso está funcionando en realidad, pero eso es hacer trampa. No voy a este resultado no es similar al resultado como tengo aquí. Pero ¿a quién le importa? Bien, entonces lo voy a mantener así. A lo mejor podamos hacer algunos ajustes aquí. Como creo que puede tirar nuestro trabajo aquí. Pero veamos cómo podemos hacerlo. Apaguemos estos modificadores por ahora. Y vamos a ver. Sólo necesito verificar el flujo. ¿Bien? Creo que puedo agregar Control R y agregar H aquí mismo, algo así. Y puedo agarrar estos vértices y golpear a Keith sabiamente, activar las olas de calor del matrimonio automático y casarme con los que están ahí Y ahora podemos seleccionar este borde y este huevo aquí. Puede lanzar likes para disolverlo. Y ahora puedo agregar bordes aquí. Y esta área que es agregar uno aquí asuntos. Y hacer no podía afinar entre esos o menos. Llévalos un poco. Tal vez aquí mismo. Selecciona esas jerarquías sabias, toma las abajo, siéntate así con este hit J, y esto sería este hit J. Ahora puedo darle a Control R y sumar dos aristas aquí mismo para evitar que ocurriera algún golpe Cuando activo superficie de subdivisión y aviso activar todos estos cuantificadores Y ahora tenemos esto y eso en realidad está funcionando. Encontré esa imagen y ve, ve aquí. Y me costó la misma situación. Estos brazos son un poco altos y digo que eso está funcionando. Podemos retomar esto. Eso, podemos obtener un resultado genial. Bien, un poco de retoques que podemos hacer aquí, Bien, vamos, por ejemplo, a ver, agarrar estos vértices aquí. Y solo necesitamos moverlas, se pone un poco así. Y los de aquí también. Alguien así. Bien, vamos a moverlas. Lo siento. Sólo un poquito así. Tecla dos veces. Toma esto Eso es genial. Muy bonito. Bien, lo único que tenemos que hacer aquí para crear el Amortiguador y necesitamos hacer algunos ajustes a las cubiertas del guardabarros La tableta de Kayla es mod end. Podemos presionar Control R para agregarlo aquí. Y chasquea esto al por qué para que sea perfecto. Pero creo que eso no va a funcionar así. Ir a la derecha, tiene a la Y es cero entrar. Bien, está funcionando. Y tal vez podamos subir de nivel ahora, puede lanzar ser dos aristas así. Vayamos aquí. A ver lo que hemos conseguido hasta el momento. Bien, eso es genial. Listado de holgura de nuevo. Enviaríamos el lugar correcto en el que podamos golpear Control R para agregar un AQR Ambivalente esto otra vez. Bien, puedo mover esta cara, biselé esto pensé que puedo moverlo así Bien. Algo así. Y creo que eso es va a caminar. ¿Y qué más? Tal vez haciendo algunas torceduras aquí. Esperando que estos solo un poco. Y tal vez podamos dedicarle esta ventaja, esta. Primero, eliminemos este borde y éste, no lo necesitamos. Y para esos creo que podemos seleccionar a los de aquí y disolverlos. Los de aquí también. Y el chico Control X lo disuelve. Selecciono aquellos que controlan se les habiliten así. Sí, autónomo. Escribe, disuelve sus huevos, toda esta arista. No necesitamos esto. Y ahora conseguimos este resultado. Solo agrega aquí, pero esperaremos a que llegue este año. Bien, algo como esto. Creo que tenemos algún problema aquí mismo. Este movimiento está a solo un poco de distancia. Sin fin. Dale a esto nuevos bordes. Los pesos. Y tal vez esos también de aquí. Vamos a esperar. Y los de aquí. Algo como esto. ¿Y qué más tenemos que hacer aquí? Bien, creo que puedo extruir esos. Lo malo se pone un poco. No lo sé. Seleccionemos esos y volvamos a llevar esto aquí. Bien, eso es genial. Hablemos de alistar el resultado O al menos la rotación, el agrupamiento sobre el amor. Sólo necesito ver el resultado antes y después. Y tal vez solo nos olvidamos de agregar peso Bisel aquí. Y qué más aquí también aquí, no le dimos un poco de peso. Bien, tal vez aquí. Bien. Creo que eso es, está bien, vamos a tocar ahora y es como excitar Y ahora tenemos algo de espacio para agregar algunas cosas aquí. Bien, vamos, ahora podemos agregar el cilindro. A lo mejor es muy grande, y agreguemos aquí 30 o 32 Sigmas Golpeó a Esquilo. Así. Yo puedo hacer esto. O tal vez por qué hacemos eso. Podemos hacer otra cosa es sacar estas imágenes. Y veamos, agarra el amortiguador esto. Y vamos a aplicar el mural o Control a. y ahora vamos a rematar es más, solo necesito seleccionar todos estos bordes. Y tal vez podamos darle clic derecho y elegir círculo para hacer esto como un círculo y la sartén solo un poquito Bien, vamos a esta conferencia emociona. Vamos a golpear E para extruir esto hacia arriba. Algo como esto Bien, no debería ser una Z grande y es una de estas aquí mismo Y necesitamos escalarlo para hacer este gran alter G2 fase Alt. Da click en estas caras, dale al Alt S y hazlo un poco vago así Vamos a los bordes. Los bordes aquí. A los golpes les gusta aislar esto. Y vamos a golpear F para llenar esta área. Y el síntoma, ¿qué puede, podemos burbujearlo? Se puede tirar, ser alistar son los tres años tal vez aquí o puedes agregar pi tres está bien. ¿Y qué pasa con esta área? Vamos, puedo lanzar nuestro y agregar H aquí mismo. Y veamos qué podemos hacer aquí. Listados recortar estos bordes aquí, darles peso biselado a uno Puede lanzar el brazo dentro de un aquí. Y tal vez el sake solo podamos hacerlo un poco demasiado cerca así. Bien, quizás sean otros ocho aquí, solo para solucionar el problema de rumbo que tenemos aquí Bien, eso es genial. Vamos a contabilizar y menos a ti lo que hemos conseguido hasta ahora. Tenemos aquí problema de sombreado, como puedes ver aquí Podemos usar un truco para, para arreglar esto. Por ejemplo, menos tabulado Es modo y vamos a seleccionar Ir al club de cara Todas estas piezas tienen detallado coop click derecho para convivir con y ensamblajes y luego se separarían Entonces ahora tenemos este nuevo cilindro. ¿Bien? Voy a mover este nuevo cilindro hacia abajo solo un poquito así. Para cubrir esta área. Y escucha como esta tableta es mod. Sólo necesito escoger estos vértices que tengo aquí. Todos estos vértices, seleccionarlos e ir a propiedades de los datos del objeto y agregar nuevo grupo y asignarlo Supongo que aquí firmé estos vértices. Muy bien, eso es genial. Ahora lo que podemos hacer, vamos a encender Y vamos al modificador. Y vamos a encoger el modificador de envoltura aquí mismo. Y necesito recoger el cilindro, pero antes de hacer eso, necesito ir al cilindro y hacerlo más uniforme. Vamos a sumar cuatro subdivisiones. Simplemente así. En novelistas van al mismo objeto y escogen el séptimo son demasiado tres, club el objeto en el cilindro Y realmente solo hay que elegir el grupo de vértices que acabamos de asignar Y eso nos puede ayudar un poco para solucionar el problema. Bien, ahora vamos a seleccionar las culatas. Simplemente muévelo y póngalo en la carpeta retráctil. Bien, eso es genial. Derrocado así y lo que hay dentro de la carpeta retráctil. Eso es mejor. Creo que la rúbrica. Si quieres mejores, mejores resultados, también puedes seleccionar estos vértices e incluirlos dentro de la lista ShrinkWrap, tomarlos e ir a asignar una lista, asignarlos Y si hacemos eso, vamos a tener algún problema aquí mismo. Pero para arreglar esto, creo que podemos aplicar la pestaña de bisel hacia fuera, pulsa Control a para aplicarla Y ahora podíamos ver vértices en tus vértices aquí podemos asignar Vamos a la derecha por ejemplo, y vamos a seleccionar estos vértices. Creo que esos serán suficientes e ir a asignar, asignarles top outs. Y veamos ahora qué tenemos. Bien. Bien, volvamos a las fuentes. Tal vez podamos luego recortar esos también. Golpea como excitar y golpear Asignar aquí. Esta historia superior a través del modo de edición para llamar a este hit Asignar tabulaciones. Y ahora se ha vuelto aún mejor. Eso es muy genial. Eso está bien. Puedes hacer algo si quieres. Yo puedo. Por ejemplo, puedes seleccionar este borde aquí mismo. Bien, lista los ocho más recientes aquí. Podemos, sí, vamos a seleccionar este o podemos golpear Control Alt y H nuevo ocho aquí. Y vamos a darle a Alt S para empujar este borde dentro. Pero antes de hacer eso, vamos a sacarlo del, el grupo y darle a esto, esto y moverlo dentro. Y tal vez lo mismo ya sea acelerarlo, podemos desarrollar insight es algo así. A lo mejor eso compra y si, eso es genial. De la tina. No tenemos que hacer nada. A lo mejor solo necesitamos agregar un borde aquí para ayudar a que la subdivisión funcione mejor Y tal vez podamos, la derecha, podemos colorear estos vértices y moverlos hacia arriba. Perdón, G a la Z. pasemos a este brillante aquí Y algunos estaban retocando aquí. Bien, tal vez podamos seleccionar estas caras y moverlas solo pedacitos dentro de aquí, G y mover esto ¿verdad? Así. Y tal vez esos también. Podemos moverlas, sí, todas las partes. Bien. Es como aislar esto y tal vez podamos avanzar esto e incluso escalarlo así. ¿Bien? Es como excitar a cualquier otro Gorrión Bien, pasamos demasiado tiempo aquí, por cierto. Pero tenemos algo bonito aquí y hermoso todo y ahora tiene sentido y agradable. Sólo tenemos que copiarlo del otro lado. Así que pulsa Mayús S y pon el cursor 3D en el centro del mundo aquí. Selecciona todos estos detalles que acabamos de crear. Los que están aquí. Las cosas y esto no aquí. Y el disco vamos a PB llantas también, el tapacubos. Y solo los movería un poco solo para asegurarme de que selecciono todo Y tenemos que seleccionar también el cilindro. Bien, y luego había desplazado D tomar un gobi de todas estas piezas, y luego Control M para activar el espejo Y cuando lo golpeas, cuando golpeas Control M golpea X para reflejar esto en el eje Pero eso no va a funcionar porque necesitarás cambiar el punto de pivote de transformación al cursor 3D, porque necesitamos depender del cursor 3D. Bien, puede tirarlos y X y luego entrar. Ahora tenemos un nuevo ejemplar aquí. Todo esto literalmente esta vieja llanta. Y ahora tenemos algo aquí. Bien, para esto, ahora puedo aplicar el modeficador ShrinkWrap, por Pero si aplico eso, traeré la bolsa problemática. Si necesito ver el resultado correcto, puedo aplicar la subdivisión Ferriss y luego el y luego Pero para los novelistas, guárdalos. Ocultemos la carpeta retráctil. Bien, ahora tenemos buen resultado aquí. Un muy bonito y fresco. Ahora tenemos algo aquí debajo del auto que podemos verlo. Y eso es muy bonito. Bien, así que eso es todo para este video y nos vemos a continuación 43. Sección de Modelado 043 Haz una edición en la suspensión: Hola a todos, y volveremos aquí. Antes de seguir adelante, solo necesito hacer algunas correcciones aquí. Me di cuenta de que lo que hemos hecho aquí no es tan correcto porque si usamos este punto como una gran huella para girar la rueda, eso es lo que causó algún problema si agarré el arranque y para traer aquí el cursor 3D En esta debilidad al cursor 3D, si selecciono, por ejemplo, el neumático y la rueda y todas estas cosas, intentemos girarlos. Seleccione esta también. Por ejemplo, fuera del mar y menos vas a pasar. Si hago esto, voy a tener algo superposición aquí entre la llanta y el parachoques y eso no va a funcionar. Entonces necesito cambiar los puntos antes. Necesito hacer algunos ajustes aquí. Y supongo que creo que puedo mover la clave de insight del disco a la X y B, tal vez moverla aquí mismo y mover esas en su lugar también. Agarra la izquierda y esto, todos los detalles, golpea G y mueve esos a la X cerca del disco. El zoom aquí, solo necesito ver alguna para evitar que aquí no se superpongan. Y mueve esto solo un poquito así. ¿Bien? Bien, algo así. Y hacer algunos ajustes para estas partes, como Select Inverse y en el frente, tal vez podamos ir a wireframe y seleccionar todos los vértices. Apagar. Apaga automático para evitar cualquier problema. Y vamos a movernos aunque fue solo un poco a la tecla X X y este movimiento, esos de aquí. Algo así. Quizás aún más solo un poquito. Bien, ahora creo que eso es un poco mejor. Ahora usemos esto como puntos de pivote con para traer la cruz 3D aquí mismo. Y seleccionemos esas llantas y la rueda. Y vamos a rotarlo y veamos qué vamos a conseguir aquí. Están demasiado mareados. Bien, ahora es mejor que tengamos algo de superposición aquí mismo. En realidad. Voy a golpear Control Z. y tal vez podamos mover esto adentro solo un poquito más Bien, entonces digamos palancas y el disco, ya sea la X. Y cuando los muevas, trata de evitar cualquier superposición podría ocurrir aquí mismo Bien. Voy a mover esos otra vez clave a la X. Y vamos a ver la semana en cualquier superposición ignorar no lo hicimos Creo que tenemos tenemos casa aquí. Podemos movernos a besar un poco más aquí tal vez. Y todavía no tenemos superposición. Eso es genial. Bien. Bien. Este punto está bien. Para mí. Llegamos a la mitad de la llanta, creo que aquí mismo, Eso es genial. Bien, ahora seleccionemos esta gráfica superior, los vértices, y mantengamos a la X y movamos esos también Bien, entonces el eje aquí, solo necesitamos extender eso solo un poco en el Wireframe, agarrarlos y mover esos conocimientos ya Eso es genial. Bien, ahora tal vez conseguimos mejor resultado si selecciono esos. O bien seleccionemos esta tuerca y la cruz 3D aquí mismo y seleccionemos los detalles. Y vamos a rotar esto al eje z. Bien, Ahora es mejor, tiene sentido. Entonces aceptaré este resultado porque los moví dentro. A lo mejor ahora tengo más espacio para hacer esto un poco más grande. Así que vamos a cambiar esta herramienta cuadro delimitador y la habilidad esto, necesito ser visible para la cámara en caso de que voy a agregar algo aquí Y vamos a mover esto a la X se pone un poquito. Quizá aquí mismo. Tal vez solo bájelo un poco, no demasiado. Y ahora también podemos escalar la cadera. Se mantiene así y ahí vamos. Bien, ahora para mí, es mejor hacer la especificación. Bien, así que ahora hemos solucionado el problema. Bien, ahora tenemos que copiar estas cosas del otro lado también Entonces tal vez necesitamos eliminar el disco y estos detalles y volver a copiarlos. Bien, Entonces este caso, pongamos el cursor 3D en el medio, Mayús S y más cerca del centro. Y seleccionar la mitad y esto y ¿qué más? Éste de aquí. Y esto y el disco porque bueno, creo que aquí perdimos el disco o borramos o ¿qué está pasando aquí? Bien, digamos así. Esta tableta es mods. Bien, tal vez podamos agarrar estos vértices y moverlos un poco al frente Y vamos a golpear slash para ejercer para ir a Francia. Y la suavidad apenas un poco al eje x. Paul escribe algo así tal vez. Bien, ahora tenemos el disco. Selecciona el escritorio Y esas cosas. Y este brazo de aquí. Eso es genial. Ahora voy a golpear Mayús D para tomar una copia de ellos, haga clic derecho para dejarlos en ensamblajes tres, esto al cursor 3D, porque necesitamos usar el cursor 3D, podemos lanzar em para activar espejo y elegir el eje en X y luego entrar. Ahora tenemos otra copia del otro lado. Y eso es lo que queríamos. Bien, a lo mejor este , puedo eliminarlo y seleccionar este Chevy Y luego Control M y luego X Entrar. Eso es mejor. Eso es mejor. Eso es genial. Ahora pongamos aquí mismo la cruz 3D. Seleccionemos la rueda y la llanta y las cosas. Veamos qué le va a pasar o a la Z. Bien, eso es mejor Eso tiene sentido. Fresco. Después de eso, necesitamos cobiE estos detalles del otro lado Así que vamos a seleccionar esos ejes de cilindro y tal vez podamos seleccionar los detalles. El amortiguador, no lo necesitamos. Entonces lo cancelaré. Y voy a quedarme solo para asegurarme de que seleccioné todo lo que quiera. Y si, eso es correcto. Bien, ahora vamos a eso, ¿verdad? Cambia el, toma una copia de todas estas piezas y muévalas a la Y, y pongámoslas en el lugar correcto. Bien, algo como esto. Tal vez. Alguien así. Yo política. Eliminar la llanta vieja. Ahora tenemos esto. Siento que puedo dejarlo así. Estos detalles y puedo eliminarlos al mismo tiempo. Yo tengo esa opción. Vamos a mover esto dentro de estos otros bits, la clave de la Y y el cuadro delimitador más dulce dos , GYN Ya que sólo otras palabras, no lo sé. A lo mejor podamos copiarlo. Golpea el modo de edición, pulsa un seleccionar todas las caras, tener el en el modo de edición para inventar Control M y murales así y tecla y moverlo hacia atrás y golpea un selecto todo y Y en caso de que tengamos problema en lo normal porque en algún momento cuando usamos espejo y volteamos cosas, lo normal volteó normal porque en algún momento cuando usamos espejo y volteamos cosas, lo normal volteó Entonces tenemos que rectificar eso. Pasé una semana en resultado genial aquí. Para el neumático, solo necesitamos COVID en el otro lado, seleccionar estos detalles de la llanta y él sería clave para moverlos. Solo asegúrate de seleccionarlo el objeto correcto. Y luego trae el cursor 3D en el medio. Golpea Shift S y tachar al origen mundial. Bien, ahora puedo golpear a Shift D, tomar kobe, ¿bien? Y luego puede tirar em, y luego X. Lo siento, solo me olvido de tres esto al cursor 3D. Bien, puede lanzar un MX Enter. Ahí vamos. Hecho. Todos los neumáticos. No lo necesitamos. Adelante y borra esto. Ahí vamos. No, la escena se vuelve un poco pesada porque las llantas, tenemos llanta de alta resolución, tenemos mucho polígono cero Pero podemos agregar un modificador de diezmar y hacer que el polígono cuente menos. Tenemos esa opción. Podemos hacer esto, pero por ahora conseguimos algo bonito con unas llantas agregadas. Y luego miraremos hacia arriba. Muy chulo. Vi escuchar este video y nos vemos en el siguiente. 44. La sección de modelado hace un poco de ajuste: Hola a todos, y volveremos aquí. Bien, no tenemos demasiadas cosas que hacer. Solo tenemos un poco de retoques que necesitamos hacer debajo de la camioneta Bien. Entonces, por ejemplo, esta área de aquí, necesito hacer algunos ajustes aquí Y tal vez pueda hacer algunos ajustes aquí también. Y vamos a ver. Podemos hacer, vamos a seleccionar este hits como para aislarlo. Y voy a sacar la imagen de la, la pantalla y vamos a pasar a pantalla cast activada. Siempre se me olvida esto. Vamos a mover esto aquí mismo. Bien, eso es genial Vamos a darle un toque. Es, es más para ilustrar lo que podemos hacer aquí. Bueno, creo que puedo sacarlos solo un poquito. Éter la Z sostiene Control y apuñala aquí mismo. Y creo que tenemos que cambiar el control a snap de vértices. Y ella estaba más cerca GZ, sostén Control. Bien, algo anda mal aquí. Una rotación lateral, apague, permita la rotación porque como pueden ver, obtuve estos resultados y eso no es correcto. Entonces apague esto y la caja de dos límites más dulce, GZ y lo hará ¿Bien? El vértice no está soldado porque el auto matrimonio es, está apagado, agarrarse, puede lanzar desaire aquí y debería ser mundo Lo siento, no activé la llave. Y ahora está bien. Ahora si le pego a G y lo muevo, se moverá actualmente. No necesitamos agregar habilitar variedad aquí. Entonces abre esto, ve a 8M, un cero aquí y el peso del bisel, y eso fija, bien Ahora vamos a tocar y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Bien, eso es genial. Bien, entonces no tenemos ningún ajuste aquí, creo. Pero qué pasa con el lado, pero podemos hacer con él. Seleccionemos esto de nuevo y solo le gusta aislarlo. Bien, la pregunta es, ¿podemos fusionarlos juntos? ¿Podemos fusionarlos? Y lo que va a conseguir la gente si hacemos eso. ¿Bien? Bien, creo que no voy a hacer eso. No voy a ir a los de Estados Unidos. Yo sólo puedo dejarlos así y eso es todo. Y tal vez solo agregando una ventaja. Por ejemplo, clasificar esta app y agregar H y lípidos. Y eso va a ser suficiente para mí. E a la Z y extruir este control tal vez están agregando H aquí mismo Y bueno, este vértice con esta tecla mantenga presionado Control y chasquearlo. Para estos nuevos bordes, tal vez podamos darles bisel de una entrada Y eso es genial. Muy chulo. Ahora tenemos estos resultados. Muy bonito. Es como excitar a la misma CNR por esto. golpes les gusta aislar la tablilla en este punto, tal vez podamos pegarlos y golpear E y extruir este x0, x0 mantener Control establecer Esta llave de vértice puede lanzar establecer aquí y allá vamos Seleccione esos también y deles bisel uno y minucioso Y eso es todo. Este también. Una entrada. Genial, tab out sit slash a menos que esté bien, me gusta que esta línea esté aquí Bien, genial. A lo mejor podemos agregar una H aquí mismo. No lo sé. Veamos lo que todos ustedes consiguieron un tuit con ese 18 aquí y le pegaron G a la Z y lo mueven un poco. Bien, genial. Bien, así que no hay necesidad de pasar tiempo aquí Agregando algunos detalles, ¿de acuerdo? Porque no puedo importar, no llegaré a esta zona. Bien. Ahora, ¿qué sigue? ¿Qué tenemos que hacer aquí? Bien. No me olvidé de esto, pero lo dejaré. Lo dejaré hasta el final. Bien. Una cosa más, solo nos olvidamos de agregarla debajo del parabrisas. Tenemos una luz debería estar justo aquí en esta zona. Y veamos cómo podemos crearlo. Primero es comprobar las imágenes. Creo que tengo imágenes me pueden mostrar exactamente lo que hay. No lo sé. Pero a lo mejor éste. Bien, esta imagen de aquí mismo. Sí, esta imagen de aquí mismo es bonita imagen porque usa y seleccionaré el parabrisas y golpearé H para ocultarlo. Y en realidad crea esto aquí mismo. Esta zona. Bien, vamos a ver ¿cómo podemos hacer esto? Seleccionemos una cara, tal vez esta cara. Y es pesadamente a la Z Antioco ser como este hit P, S fue el Bien, ahora vamos a seleccionar este top hit a a la Z cero Enter para hacer este plano y tal vez podamos escalarlo un poco al por qué Y las pestañas pueden arrojar luz hacia arriba porque los humanos quieren hacer para aplicar todo aquí. ¿Bien? Bien, estamos, si piensan que algún vértice que tenemos aquí es mi vértice, golpeamos a y cero hacia fuera cualquier Bisel, seleccionarlos, alinearlos al cero, Qué más le pegó a una y luego E para extruir esto, algo así Y tal vez podamos mover estas caras solo un poco hacia adelante. Toca hacia fuera, golpea G a la Z y mueve esto adentro. Y hagamos algo de penetración aquí. Algo así. Pero creo que ahora podemos ir a vértices, subimos a esta bodega lateral para tener que subir esto también y darle a S. Y la habilidad solo hay un poquito para que sea un poco más pequeña Bien, algo como esto va a funcionar. Y usemos esto como un corte. Seleccione la ética salada hasta este golpe Control Shift V para abrir la herramienta Bowl asegura la diferencia. Y ahora tenemos todo aquí. Podemos, podemos lanzar esto aún más de lo que vivimos. Podemos pegarle a la cetosa y derribar esto. Pero creo que eso no va a funcionar. Debería ser así. Bien, ahora, creo que voy a mover esto aquí mismo, Timperley Y vamos a aplicar el modificador en lugar de apagar Bisel, apagar mural por ahora y acepta que todos los reyes puedan lanzar Aplico geometría visual para hacer, y ahora aplicamos todo. Ahora voy a añadir mural y voy a ser Bisel desde el parabrisas aquí Recién seleccionado mantenga pulsada Shift, agarra el cristal aquí, el techo, e ir a esta flecha y kobe para seleccionarlo a COVID el bisel Y ahora todo es genial. Ahora puedo tomar esto, el Qatar bateó Q a la Z y moverlo dentro y seleccionarlo y luego seleccionar este control de cuadro, cambiar P, abrir el toro, elegir diferente. Ahora tenemos los recortes aquí. Se llama. Ahora puedo aplicar esto o menos, ponlo por encima del nivel aquí. Apaga el bisel por ahora. Y a lo mejor el C1q pudo haber sido si me apago. ¿Bien? Bien, en este caso, creo que podemos decir, bueno se trata de controles solo para cancelar la operación que acabo de hacer. Porque tenemos algún problema con el modificador espejo. Aplicaré el modificador espejo. Puede arrojar un desvío purista pivotal. Y vamos a hacer los cortes un guante esta bodega golpeó Control Shift P, Q es diferencia. Y ahora aplica esto también, Controla a y activa la parte superior y dale esos pesos a uno. Y esta prueba también, es como aislar mejor esta camioneta con esta. Y así no necesitamos que Qatar elimine la parte superior al etmoide Selecciona los bordes, los aquí y dales forma biselada a uno Y los que están aquí también les dan un camino fundamental a uno. Y que deberíamos tener resultados más suaves. Y veamos qué más podemos hacer aquí. A lo mejor podemos seleccionar estas dos caras y golpear a los blancos de Keith y llevarlos de vuelta. Entonces eso tiene sentido, o eso no va a funcionar así. Muévalos aquí mismo. Y luego este vértice, este vértice van a los derechos Golpea manualmente Q a este calor y mueve esto aquí arriba. ¿Bien? Bien, algo como esto, supongo que olvida esta en medio de la llave a la Z hold puede lanzar estampada con esto. Bien, eso es mejor. Ahora solo necesitamos agregar las luces y todo funciona correctamente. Bien, hasta ahora hicimos un gran, pero solo necesitamos hacer un poco de ajuste aquí Y esta zona, cuando creé este tip aquí mismo, no lo puse en el lugar correcto. Más tarde cuando veo las imágenes, imágenes muy de referencia, noté que este tip que he creado aquí, debería estar alineado con este panel aquí. Y ese soy yo. Necesitamos moverlo manualmente la entrada no es ese lugar correcto y no es algo enorme, podemos arreglarlo. Bien. Bueno podemos ir a la edición con y moverlas. Si quieres mover esto en diagonal hacia la dirección de la cara, podemos usar el método cursor. Seleccione la herramienta, el curso estamos herramientas esto e ir a la sección de herramienta pone en cola la orientación a la geometría Y luego solo haz clic aquí. Y ahora los cursos 3D están alineados con la geometría. Como puedes ver aquí. Vamos a la cima. Bien, tal vez algo como esto Bien, después de eso, un interruptor ahí, transformación, orientación al cursor 3D Ahora bien, este el Gizmo debería estar alineado con la dirección del cursor 3D Veamos qué pasará si nos movemos. Está bien. Tenemos, bien, buenos resultados sobre la dirección, pero se apaga un poco, pero eso no es un gran problema en realidad, no puedo aceptarlo. Y vamos a movernos es sólo un poquito. Bien, para que seleccionemos todo. Lo siento, Control Z. Y vamos aquí y vamos a ir a la derecha Y mueve esto. Bien, debería estar tal vez aquí mismo. Algo así. Y este huevo debería causar así. Entonces vamos a seleccionar estos dos vértices y moverlos así Y los de aquí también. Bien, tal vez podamos moverlas un poco así. Veamos qué ha conseguido hasta el momento aquí. Bien, vamos a pensar que podemos sí, creo que necesitamos moverlas un poco más así y llevarnos esta bolsa Sí, debería ser así. Desde arriba podemos poner en el lugar correcto moviendo esos así. Y tal vez los de aquí también. Bien, y me di cuenta, comprueba lo que hemos conseguido hasta ahora. Ahora es mejor en esos tiene sentido. Bien, ahora tenemos bisel, tenemos todo genial y 45. 045 Sección de modelado interior simple creando los asientos: Hola a todos y bienvenidos aquí. Centrémonos ahora en el interior, pero no quiero hacer del interior algo complejo. Solo necesito agregar cojines y tal vez el tablero, solo necesito tener una silueta por si quiero hacer las ventanas un poco transparentes. Entonces no me voy a centrar demasiado en el interior. Lo primero, vamos a esconder alguna parte aquí. Seleccionemos las ventanas, todas ellas. Y los voy a esconder. Sólo lo siento, no voy a esconderlos. Los pondré en una nueva colección y después me gustaría que fueran. Solo necesitas seleccionarlos primero y luego golpearme desde el teclado. Y activemos primero el screencast. Vamos a mover esto justo aquí y ya está. Bien, pégalos para abrir nueva colección y golpear Nuevo, para después darle un nombre Llamemos a esto tal vez ventanas, y luego golpeemos Enter dos veces. Y ahora tenemos una colección llamada ventana que podemos esconderla si queremos. Bien, ahora tenemos buena vista y ahora podemos controlar lo que necesitamos crear aquí. Primero, intentemos crear la flor del auto desde adentro. Y vamos a traer algunas imágenes aquí. Sólo necesito tratar de entender qué debemos crear ahí. Bien, esta linda imagen. Aquí tenemos montón de imágenes. Podemos utilizarlos. ¿Bien? cuál podemos empezar? Bien. Bien, voy a hacer ensamblado en primer lugar seleccionar este panel. Bien, la, la portada que creamos y menos grifos es moot A lo mejor podemos seleccionar la cara de ella y comenzar con ella. Porque tengo mural en lo alto, ya tengo todo, tengo el a la Z. Y tomemos un Coby quizá aquí mismo Y menos tartas con este toque lo es. Lo siento, solo presiona P it como dos esferas separadas y luego toca. Y empecemos a controlar estos vértices y ponerlos en el lugar correcto No hace falta ser tan preciso al respecto. Bien, vamos a dar un club a los de aquí. Es clave y muévalos aquí mismo. Por ejemplo. Algo como esto. Y tal vez podamos golpear, podemos tirar para agregar una H aquí. Y los agarran, golpean a E para extruirlos sólo un poquito ¿Bien? Y tal vez controlador aquí mismo y mover esto hacia adelante. O al menos ver qué más podemos hacer aquí. Bien, he intentado que pueda seleccionar este vértice con este vértice y extruir esto a la Z. Menos extra esto aquí mismo. Menos extra esto aquí mismo Y tal vez podamos moverlo así, supongo que un poquito. Vamos a conseguir algo de superposición aquí mismo. Vamos a tratar de arreglarlo. Presiona Control R para agregar un borde aquí mismo en esta época tal vez, y ve a Wireframe, agarra los vértices necesarios Y tal vez podamos moverlos así y tratar de evitar cualquier superposición si sucediera F. Vamos a sacarlos. Y si, eso es algo bien. Bien. Esto es Crear la pregunta es, es crear uno de ellos y duplicarlo. Y aquí tenemos linda imagen. Puedo ver los detalles, pero no me voy a centrar demasiado en los detalles. Vamos al frente. Puede ser interminable. Pon el cursor 3D en el TBA central, presiona Mayús a, y agreguemos el cubo, golpeemos S para escalar este cubo, hazlo pequeño A lo mejor puedo sacarlo primero. A lo mejor aquí por ahora y empezar a trabajar con esto. Y luego después lo puedo poner en la posición correcta. Entonces pongamos esto aquí mismo por ahora. Y puedo pulsar Seleccionar para aislarlo si quiero. Y veamos como podemos crear este escalar un poquito así Se puede tirar todo lo que juego la escala sin fin. Lleva esto al modo editor y comencemos a hacer algo de extrusión aquí, algo de edición. Bien, tratemos de entenderlo aún más. ¿Bien? Bueno, primero vamos a hacerlo un poco más delgado. El fregar este lado y moverlo solo un poquito y seleccionar esta cara golpee E para extruirla solo un poquito así, puede tirar para agregar una H aquí Y voy a agarrar este filo y se marea y retomar esto algo así Y tal vez pueda seleccionar esta cara y escalarla sólo un poquito. Y tal vez este vértice, este vértice, puedo escalarlos también. Éste y éste de aquí. Y llevarlos de vuelta en el mismo tiempo. Keith, este año y bájalas un poquito, no demasiado. Ahora tenemos algo así. Bien. Matemos a esos sólo un poquito más. Aún más tal vez. Y pegaré a U dos veces y llévate esos. Bien. Y a lo mejor esos, podemos llevarlos abajo y volver. Y tal vez pueda agarrar a todo el diseñador desde arriba y habilitarlo por dentro. Y en el frente, podemos seleccionar esos así como matar a los que están afuera para conseguir la cadera así. Eso es genial. A mí me gusta esto. Haz algunos dobleces aquí. Seleccionemos esta cara, por ejemplo, en extruido y la habilidad arriba así. Y tal vez a través del DOM, algo así. Y vamos a revisar las imágenes. En la derecha. A lo mejor podamos hacer avanzar esto solo un poquito así. Bien, volvamos aquí. Y veamos qué más podemos hacer. Esto, mata a esos, destreza a los que regresan solo un poquito, porque eso es demasiado en realidad, algo como esto , bien, funcionará desde la derecha. Creo que tenemos que hacer algo de rotación hasta que el solo un poquito así. Bien, vamos a darle a Control R para agregar uno aquí. Y tal vez podamos agregar uno aquí o dos tal vez, y menos en el wireframe Vamos a matar a esos. Bien, algo así. Y tal vez podamos seleccionar este lado y el lado y moverlo solo un poco menos agregar. Tenemos que agregar primero, necesitamos agregar un aquí y el medio ambivalente puede lanzar ser, cancelado, ser y bíblico, espiritual que solo un poquito Y podemos escalar estos vértices así. ¿Bien? Y ahora podemos moverlas hacia adelante solo un poquito. A lo mejor esos dos. Y esta cara, podemos escalar dentro así. ¿Y qué más? Bien, seleccionémoslos de aquí. Cuatro vértices y vamos a llevarlos de vuelta. Y veamos qué más podemos hacer. A lo mejor podamos crear los asientos. Esta parte, y tratemos de hacer que un símbolo no sea complicado. A lo mejor podemos empezar con esos de aquí. 50 a esto todavía tomemos a Coby aquí parece separar esos, corroborarlos, golpear a0b0 para arrojar Y podemos seleccionar esta cara y moverlas hacia adelante y seleccionar todas las caras y Hickey y moverlas aquí Algo así con lo que podemos empezar. Bien, hagamos algunos ajustes aquí. Por ejemplo, palpita este borde con este borde y este rizar a los lejos así Tal vez recortar esos, llevarlos de vuelta. Algo como esto. Solo un poco de retoques aquí. Puede arrojar una lista automática aquí. A lo mejor podemos alinearlo al blanco como a la Y cero Enter. Y tal vez ahora podamos seleccionar esto con esto, darle a la Z y mover esto solo un poquito hacia arriba. Bien, ¿y qué más podemos hacer aquí? Podemos deshacernos, tal vez podamos agregar H aquí mismo. Y estoy pensando en tomar estas aristas están arriba o puedo bajar la pregunta. Entonces, seleccionemos estos vértices. Presiona la tecla dos veces y mantén pulsada la tecla Alt y muévalas hacia abajo. Alguien así. ¿Y qué más? Escucha como el ritmo, tal vez podamos lanzar algunas piezas aquí. Veamos cómo podemos hacer eso. En caso de que necesitemos crear una plataforma para la pregunta 50 a la Z. Y movamos esto aquí mismo, Timperley PS para Bien, vamos a subir esto solo un poquito. Toca un hit E para tirar esto hacia abajo y tal vez podamos escalarlo un poco así. Y otra vez y derribar esto. Y no lo sé, tal vez podamos escalarlo también. Algo como esto. Escribiré un N2 a cuatro aguas o calcularé la normal en caso de que tengamos problema con la normal Y ahora vamos, vamos a ver ¿qué podemos hacer aquí? Bien, agreguemos otra capa. Capa aquí, la capa blanca. Bien, vamos a seleccionar esta cara aquí son menos agregar controlar nuestro huevo aquí. Y seleccionemos estas caras así. Bien, agreguemos control. Vamos a darle a Control R, y agreguemos primero H aquí mismo, es muy importante. Y luego volver a enfrentar y seleccionar estas caras que queramos. Y la habilidad es un poco así. Y tal vez esos también. Por ahora, matemos a los de aquí. Y tal vez podamos bajar estos vértices. Se enfermó de repente así. Y selecciónelas otra vez. Voy a derechos, Eso es genial. la cadera, podría haber radicalmente asambleas de dividendos y luego PS para separarlo Agarra este top, golpea a, y luego golpea E para extruir esto solo un poquito así Y ahora hagamos algunos ajustes, como sacar algunos vértices y cualquier cosa, algunos vértices Bien, eso es genial. Y de esta zona podemos seleccionar estas caras aquí. Podemos llevarlos de vuelta. Y puedo seleccionar todos los vértices aquí y tal vez moverlos. Vamos a matar a esos. Sí, un poco así. Creo que podemos moverlos aquí mismo y llevarlos arriba y darle a Control R para agregar una H aquí mismo. Y en la derecha de vista podemos ir a wireframe y seleccionar estos vértices y moverlos así A lo mejor. Bien, ahora veamos qué más podemos hacer aquí Tal vez podamos usar superficie de subdivisión y veamos qué va a pasar Tocaré y comenzaré con esta parte superior del modo de edición. Y agreguemos el modeficador de superficie de subdivisión. Y agreguemos el nivel dos. Por ahora, Alicia, vamos a conseguir todo aunque sea suave ahora es el momento de agregar algún bucle de soporte. Como puedes ver, esta zona es muy suave, beat puede soportarla. Entonces agreguemos H, va así. Ferris le pegó a Control R. Y agreguemos la H aquí mismo Aquí también puedes tirar los ocho. Y eso es genial. Puedes tirar mucho tal vez podamos agregarlo aquí en esta zona aquí, o podemos agregar otra. Y podemos moverlos hacia arriba solo mirando un poquito debido a este error se vuelve mucho apretado. Vamos a recoger esto. E incluso esos, tal vez podamos moverlos hacia arriba, algo así. Solo necesitamos un poco de espacio. Vamos a retomar esto. Puede lanzar nuestro para agregar H aquí mismo para apoyar al costado. Y tal vez esta cabeza también. salidas de tina. Y ahora tenemos algo aquí, arriba y puedes tirar un automóvil H aquí mismo. Y aquí son menos agradables. Tal vez un cuidado también. Podemos pegarle a E para par. Y si para voltear las alineaciones del otro lado, en este lado, dos veces en este lado, pero le pegué a F y luego lo volteo en decidir En el mismo escenario para aquí, por cierto, puedes usarme o para como aquí, solo tenlo en cuenta. Puede lanzar mucho tal vez podamos agregar H aquí mismo también. Y puede lanzar nuestro agregarlo aquí para apoyar el sitio. Se puede tirar, agrégalo aquí mismo. Es E para par y si para voltear la dirección. Bien, eso es genial. Bien, vamos a seleccionar estos bordes. Puede lanzar será construir esos. Bien, y humildemente mira lo que hemos conseguido hasta ahora. Bien, ahora tenemos este tema. A lo mejor necesitamos agregar ocho aquí mismo para apoyar a este lado. Bien, ahora vamos, veamos qué más podemos hacer aquí. Terminamos con este sitio. Bien, asegurémonos de que todo esté bien. A lo mejor podemos agregar huevo aquí. Y en esta cabeza también, 18 aquí mismo. Alguien así. Y hablemos de clic derecho aquí, el pequeño para hacer este deporte En bien, excepto este resultado. Para este de aquí mismo, voy a tocar y seleccionar estos vértices y solo necesito estos vértices y solo necesito bajarlos un poquito, hacerlo así Y agreguemos superficie de subdivisión. Tina. Iría al modeficador y agregaría superficie de subdivisión Y ahora vamos a tener los alistas en modo elipse que apoyen los bordes Por ejemplo, el Assad lo haría esto puede arrojar para apoyar el sitio, puede tirar, es importante esta H de aquí también Lo mismo aquí. Hagamos esta era más apretada agregando aquí un club. Y para esto también en grupo de edad aquí y uno también aquí. Puedes notar el cambio cuando agrego el huevo y lo muevo. Y un huevo aquí también. Aquí. Agreguemos uno aquí. Bien, otro control, o para agregarlo aquí, tal vez aquí. Y vamos a revisar los resultados. Ahora. ¿Qué tal hacer clic con el botón derecho aquí, el suave. Y ahora tenemos algo bonito aquí. Eso es genial. Vamos aquí y comencemos con esto. Vamos a rematar es más a esto. Primero es darle a esta subdivisión superficie y arriba y menos hacia con estos bordes, el subordinado, esta clave y el soporte de aquí también. Y éste de aquí. Y este huevo de aquí. Bien, desde este lado, el mismo escenario Vamos a agregar bordes aquí. Bien, se puede tirar, vamos a apoyar este lado. Este lado también. Alguien así. A lo mejor podemos agregar un huevo aquí y uno aquí también. Y pulsa Seleccionar para aislar esta sola, solo necesito ver qué podemos hacer con esta de aquí y otra de aquí también. Creo que ahora todo el AQI está soportado. Haga clic aquí el suave y eso es todo. Aceptaré estos resultados. No tengo ningún problema con ello. Ahora vamos a seleccionar esto y moverlo en el lugar y menos calor lo que vamos a conseguir entradas quisquillosas en su interior Y creo que tenemos que escalarlo un poco y hacer retroceder esto. ¿Más justo? Aquí mismo, creo. Bien, algo así. A lo mejor. Puede hacer avanzar esto solo un poquito. ¿Y qué tan grande es esto? No lo sé. En realidad. Debería serlo. Bien, creo que tenemos que ajustar un poco la escala de acuerdo con este inmigrante de aquí Algo así, C, mientras que la flor de un árbol, la flor, está bien. Bien, eso es genial. A lo mejor necesitamos mover lo que hay dentro solo un poquito porque está muy cerca de la puerta. Casi. Debería estar justo aquí. También estoy bastante seguro, pero este lugar está bien. En caso de que necesites escalarlo, puedes escalarlo hasta la salida, hacerlo un poco más ancho. Pero para mí voy a aceptar esto. Y otra cadera D desde la vista superior creo. Y tomemos otro Coby y pongamos esto aquí mismo Bien, así que veamos si eso tiene sentido. En realidad, no, eso no tiene sentido porque tenemos un cojín en el centro que necesitamos crear también. Movamos esto aquí mismo. Y tomemos otro Coby así. Y ahora podemos seleccionarlos todos en Central ellos. Selecciona todas las piezas. Y este conjunto también. Bien, vamos a mover esto sólo un poquito. Lo siento, no seleccioné esto. Y éste en éste. Desde arriba, tal vez podamos centrarlos. Clave y vamos a moverlas. Tal vez aquí mismo. Bien, ahora tenemos algo, ¿de acuerdo? Pero este del medio no debería ser así. Creo que debería ser más pequeño. O tal vez cambiar el diseño de esto. No lo sé. Solo necesita un poco de retoques. Bien, creo que tenemos que hacerlo un poco más corto. Seleccionemos todos los detalles de esto y tabulemos. Se llama alistado agarrar la cabeza. A lo mejor podemos bajar la cabeza debido a la Z, se pone un poco así y aceptarlo como una variación. Pero asegúrate de que necesitas activar el matrimonio automático porque algún momento cuando lo olvides, cualquier vértices cerrados se casará automáticamente y eso es, eso es un No necesitamos eso. Ahora clave a la Z y vamos a mover esto hacia abajo con apagado automático sin fin. Sí, aceptemos esto. Está bien para mí. Ahora puedo seleccionar esos, todos ellos. Y tal vez tomar otra bolsa Coby. Y podemos decir que eso es todo. Bien, ten la ingesta de D Coby de vuelta. Bien, pongamos esto en el lugar correcto. Bien. Tenemos más espacio. Tenemos más espacio aquí. Podemos moverlos de nuevo al eje y. Bien. Aquí tenemos algo de penetración. Vamos, tenemos que hacerlo, creo que podemos eliminar el el lado de la bolsa que creamos unos cojines. Únicamente selecciónalos uno por uno así y simplemente presiona Eliminar para eliminarlos En realidad no los necesitamos. Bien, ahora nos pusimos bonitos, de aspecto interesante, pero necesitamos hacer otro retoque porque ahora los cojines llegaron al marco sobre las ventanas así que el techo Pasemos al wireframe y seleccionemos las cabezas en el frente A lo mejor podemos llegar a ellos mejor así. Y la visión sólida ahora podemos derribarlos así. Y los otros ácidos. Bien, así que esto es sobre los cojines. Como dije, no estamos aquí para enfocarnos en estos detalles, sino que solo necesito unas siluetas y puedes, por cierto, hacer que el nivel de subdivisión Bien, eso es mejor. Y por cierto, puede apagar el nivel para la ventana gráfica y mantenerlo solo para el render Para mí, voy a hacer de todos estos uno que sea mejor para mí. Y para esto estas piezas, solo las ignoré porque la cámara no va a tratar esta zona. Eso ha sido, no voy a verlas. Entonces sí, esta forma de crear las preguntas de la manera más fácil. Y ahora es que tiene sentido y agradable. Y terminemos este video y nos vemos en el siguiente. 46. Sección de Modelado 046 creando el panel: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. Veamos cómo podemos crear el dashboard? Bien, revisemos las imágenes por nosotros. Según esta imagen de aquí mismo, el silicio está furioso. Puedo ver que el tablero se va demasiado adentro. Este es el borde del salpicadero, el final de esto, y esta es la pantalla del auto Tesla, y aquí tenemos la dirección. Entonces tenemos que hacer el mismo escenario aquí. Tenemos que mover el tablero. Bien, entonces veamos cómo podemos hacer eso. Vamos a tratar de acabar con la parte trasera esto sólo un poquito. Bien, vamos aquí y tal vez podamos empezar con esto. Vamos al modo tablet y seleccionemos algunos bordes. mejor esos bordes aquí puedo seleccionarlos y presionar Mayús D. Tome una copia haga clic derecho para vivir y el mismo lugar y luego golpear P es para separarlos. Selecciona esto y lo usa y mueve esto hacia abajo solo un poquito, no demasiado y adelante al blanco. Quiero decir, tal vez aquí mismo. Empecemos con éste. Voy a golpear Tab para ir a la Tierra más de golpear ocho seleccionados todos los bordes. Y hagamos esto más pequeño porque ahora se ha vuelto demasiado grande. Algo como esto. Y vamos a moverlo aquí mismo temporalmente, tal vez. Vamos a acercarnos aquí. Selecciona todos los bordes, presiona E para extruir esos así. Y como notas aquí, tenemos alguna variación en el color que ha sido, tenemos algunas fases de volteado y necesitamos corregir eso Se trata de una selección de todas las piezas, desplazamiento y para recalcular la normal, ir a un recorte estos bordes Alt clic, y luego S a la Y es cero Entra para hacer este piso así. Desde arriba tal vez podamos, es solo un poquito tal vez aquí mismo. Y podemos comenzar con esto. Y al mismo tiempo podemos derribar esto, tal vez solo un poco así. Tal vez desde el fin de semana adecuado o enviar eso es aún más. Bien. Algo así. Y tal vez podamos escalar esto a la Z en cuanto a esto más fácil, estoy empezando a hacer este piso a menos que te vayas tan lejos. Bien, tú a este año. Vamos a subir esto, quizá aquí. Y ahora lo conseguimos, ahora podemos extruirlo menos perspicacia extra desde arriba Veamos qué debemos moverlo. Todos los derechos. Antes del paso que tenemos aquí. Antes de esta zona, debemos terminar la extrusión del tablero de instrumentos. Para mí, algo como esto. No tengo imagen de referencia. Nosotros, necesitamos usar nuestra imaginación para hacer eso. De pronto así se mecerá. A lo mejor. Necesitamos revisar las imágenes interiores para que podamos entender cómo exactamente podemos crear esto. Como pueden ver, tenemos linda imagen, la podemos ver. Bien. Bien, veamos qué más podemos retroceder. Esta es otra imagen que nos puede ayudar a entender lo que debemos hacer. Entonces según esto yo, eso ha sido tenemos que extruir este tablero Y podríamos moverlo aquí mismo, tal vez. Aquí tenemos otro paso. Bien, veamos cómo podemos crear esto. Y yo sólo confundí un poco. Solo necesito asegurarme de poner este borde en el lugar correcto. Según esta imagen aquí mismo. Creo que este es este consejo y este es el final de línea. La primera parte del tablero debe agregar aquí. Y creo que aquí tenemos el mismo resultado, pero creo que tenemos que mover el paso, el paso, quiero decir, esto de aquí. Necesito moverme con solo un poco hacia adelante. Debería estar justo aquí, así. Y esta zona. Bien, sobre esto, lo arreglaré más tarde Por ahora, centrémonos en el tablero. Bien, entonces este rango está bien, lo aceptaré. Vamos a revisar las alturas. Bien, creo. Bien, así que tal vez podamos tomar esto un poco arriba. Tratemos de encontrar otra imagen ahí o algo que necesito entender aquí. Bien, sí, creo que esta imagen está bien. Como puedes ver aquí, el salpicadero desde el extremo del parabrisas, va dentro y luego sube así. Bien. Entonces algo así. Este es el parabrisas, es el salpicadero porque la perspicacia y la vena sube Algo así. Y aquí deberíamos tener la dirección. Bien, así que intentemos hacer algo parecido a lo que tenemos aquí. Eso ha sido, necesitamos agarrar todos estos bordes y llevarlos de vuelta, escuchando los vértices, todos ellos. Y los voy a mover hacia atrás, algo así. Y voy a moverlos así hacia arriba y luego extruirlos hacia adelante. Se come y extruye esos de aquí mismo. Bien, Ahora el resultado está casi bien. Ahora tenemos algo parecido. A lo mejor podemos, no lo sé. Podemos tomar esos aún más abajo clave demasiado ocupados. Y vamos a seleccionar esos, todos ellos y golpear E al cero. Y esto extruye los que están dentro sólo un poquito. La misma extrusión que tenemos aquí. Algo así. A lo mejor podamos moverlas un poco hacia arriba. Y luego E y X a través de esos atrás así. Y tal vez sea a través de los que están dentro, algo así. Después extrúyalas hacia adelante. Tal vez aquí mismo. Bien. El tablero de la esposa debería alejarse de este marco. Acerca de, no sé, 50 centímetros o tal vez 20 centímetros de distancia así Entonces tenemos que hacer un globo ocular. Movamos esto un poquito así. Y eso tal vez esté bien. Entonces golpea E a la Z y extruye esto hacia abajo, tal vez aquí mismo Bien, ahora vamos a seleccionar estos vértices, todos ellos, y solo necesitamos moverlos hacia atrás. Porque aquí en esta zona que esta línea no es baja, siéntate así. Tenemos línea diagonal. Bien, así que vamos a golpear aquí, llevémoslos de vuelta un poquito así. Como puedes ver aquí. A ver, tenemos otro, como pueden ver aquí, tenemos línea diagonal aquí. Después de eso, seleccione estos bordes. Porque alt click así y selecciónalos. Y ahora podemos aislar esto, darle a E y llevarlos de vuelta, tal vez aquí mismo. Y luego baje la llave a la Z y muévalas hacia abajo así. Enumera exactamente. Veamos qué hemos conseguido hasta el momento. Como todo tiene sentido, todo se mezcla. Yo sólo imagino que alguien sentado aquí, si una persona sentada aquí sería así es la cabeza y el cuello y los hombros, y las manos así. Bien. Y las piernas deberían ir así. Bien. Todo está bien. Tenemos más espacio aquí. ¿Bien? Entonces lo que hicimos aquí es algo muy genial. Y haz algunos ajustes aquí mismo. Bien, tal vez vamos a seleccionar estos bordes y F2, crear una copiadora y esta zona, creo que es mejor. No lo sé. A lo mejor podemos seleccionar estos bordes. Alt haga clic y presione E para la Z y extrúyelas y fíjelas. Están aquí, esta zona. ¿Y qué más podemos hacer aquí? A ver. Vamos a fregar estos bordes aquí, golpear F para crear una cara. Y tal vez ahora podamos seleccionar todos estos acres a través de esos solo un poco, tal vez aquí mismo. Los de aquí, el mismo escenario. Prefiero que seleccionemos esta cara así y golpeemos y vayamos a cara, encola, solidifiquemos cara y les demos consigue un poquito Puedes controlarlo desde aquí. Así tal vez. Sí, un poquito. Ahora, cuando eliminas, borras estas caras, no las necesitas XF porque está mal dejarlas así. Este también, XF Y hagamos alguna conexión entre estos bordes o vértices. Éste con éste. Golpea M y elige el centro. Y desde la derecha puedes moverlo en el lugar correcto. Las olas de calor ligeramente como esta llave dos veces, la defraudó. Y ahora obtenemos resultados correctos. ¿Qué pasa con esta ventaja de aquí? Puedo golpear sabiamente y tomar esto abajo, mantenga presionado Alt, y luego el papel de Kent como tabletas aquí mismo. Bien, eso es genial. Ahora puedo club de la misma edad, pero solo lo arreglé y le pegué G, perdón, E para extruirlo en estándar uno aquí y otro chasquido aquí ¿Y qué más? A lo mejor otro chasquido. A lo mejor puedo seleccionar esto, seleccionar esto y presionar F para crear una cara aquí mismo. Bien, sólo tenemos que hacer algo de retención aquí. Agarra estos dos vértices, clave de la Z. Todo cancela. Ahora bien, esto de aquí mismo, y esto debería ser soldado. Y este huevo tiene un poco de peso nivelado. No necesitamos poder peso es Estás aquí para esta ventaja también. Peso de nivel cero en este vértice. Tecla dos veces, una tecla para la Z mantener Control S veces aquí mismo. Bien, eso es genial. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Bien, solo necesitamos copiar estos bordes fuertes y hacer clic derecho para ponerlo en los hermanos y compañeros para separarlo Para seleccionar la escena deberías él y mueve esto dentro solo un poquito a la X y tocarla a y darle a F2, crea una cara grande aquí. Bien, eso es. Ahora veamos, qué debemos agregar un bisel. Vamos a darle peso a esa gente a uno. Y estos acres aquí también, vamos a duplicar el peso a uno. Esos también. Alt click, esperaremos a uno. Y tal vez los de aquí, pero vamos a esperar a uno y ¿qué? A lo mejor los de aquí también. Bien, ahora tenemos todo pero creo que este dolor, tal vez podamos darle una burbuja Y tal vez este rincón de aquí. Bien, el esperará uno. Bien. Agregué la forma VL a uno solo para dar estos, hacer estos curvilíneos usando modificador de bisel en caso de que te olvides Y creo que eso es, es menos éxitos como exactamente. Veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Bien, todo se ve bien. Solo necesitamos agregar cosas extra aquí para llenar esta área en caso de que necesite enfocarme en eso. O vi esto, ¿es para el tablero? Tenemos algunos detalles que necesitamos agregar, como el engranaje de dirección y esta pantalla tenemos que agregar también. Y haremos todo eso en los próximos videos. Bien, entonces nos vemos a continuación. 47. Sección de modelado 047 Creación de la dirección: Hola a todos. Bienvenido de nuevo aquí. Esto es crear la alfabetización directriz. ¿Cómo podemos hacer esto? Bien. Creo que puedo comenzar con dashboard, tal vez tomando una cara y despegarla y empezar a hacer cambios a esta cara Eso terminaría. A lo mejor podamos ver cuál podemos elegir. Quizá el espacio. Golpea a los tres para ir al modo cara, selecciona esta cara y tal vez puedas darle Shift E, D ahí, Coby Y podemos movernos con tal vez aquí mismo en la P ya que dos separan esto del grupo y puedes seleccionarlo. Y puedes traer los puntos de origen en el medio. Eso está bien porque no necesitamos reflejarlo del otro lado. Después de eso nos golpeó a la Y, 0.3 llega a escalarla y hacerla alineada con el eje Y y hacer el plano. Y ahora comencemos a hacer algunos reyes. Creo que puedo aislarla primero y darle S a la Z y hacerla cuadrada así. Y trataron de encontrar otras imágenes para que pudiéramos entender el diseño de la dirección. No tengo demasiada información porque los tiradores cubren la mayor parte de los detalles que tengo aquí. Bien, tal vez podamos seguir con esto hoy, este motivo a un y eliminar cualquiera, eliminar cualquier peso de bisel, como puedes ver aquí, tenemos peso de bisel La línea es azul. Entonces vayamos al ítem aquí y llevémoslos a cero. Y eso es todo. Porque está bien, golpeó E para extruir Y esto nos da solo un poco desconectados así. Y tal vez podamos darle a Control R para agregar una H aquí mismo y controlar. Entonces podemos lanzar cartera B2B, agregar dos bordes, algo así A lo mejor vamos a caminar y podemos seleccionar esta cara y esta cara. A lo mejor podemos escalarlos así. ¿Bien? Creo que necesitamos, por ejemplo, podemos hacerlo un poco más pequeño. Selecciona estos vértices y solo baja esto un poquito Y luego obtuvimos estos resultados. ¿Bien? Qué más necesitamos, como pueden ver aquí, tenemos una línea que es media, esto es el cuello y la cabeza de la dirección cuando rotes, esta rotación va a ocurrir a partir de aquí, según la línea que tenemos aquí. Está separado. Esta parte está separada de esta. Deberíamos tener un eje dentro de ellos. Entonces, lo que podemos hacer ahora podemos seleccionar estas caras. Y en realidad, no estoy muy seguro del diseño, como lo que hice aquí. Pero no tengo una imagen clara me sostuvo para entender lo que tenemos aquí. Entonces voy a aceptar estos resultados en listado aquí con D, tomar un Coby clic derecho, dejarlo en el mismo lugar y P como dos, separarlo. Selecciona esto en tu cara. Tab a0b0 a para seleccionar todos los VCs y luego Extruido solo un poco. Algo así. Bien, eso es genial. Bien, comencemos primero a crear la dirección. Esto aquí que llegamos aquí, es lo similar a la cocina. El golpe de cocina. Bien, vamos a ver ¿cómo podemos hacer esto? A lo mejor podamos tomar un kobe aquí mismo y podamos eliminar estos bordes. Este en este puede lanzar X y disolverlos, tal vez tomar esto solo un poquito y extruirlo así Y usaría la Z y movería esto hacia arriba. Bien, algo así. Y tal vez podamos escalar, se pone un poco así. ¿Qué más? A lo mejor podamos darle a Control R para agregar una H aquí y hacer retroceder esto un poquito así. Y ahora veamos si podemos hacer algunos, ¿podemos crear una cara aquí? Sólo tenemos que escalar esos, tal vez así. Y cortó este golpe H F para crear una cara aquí y cara aquí también. Todos los derechos son como no tenemos un giro. A lo mejor podemos escalar con sólo un poquito al exceso a la X y la habilidad esto. Y ahora como pueden ver, tenemos una línea. No tenemos un giro en la cara. Eso es genial. Veamos qué más podemos hacer aquí. Voy a golpear Control R para agregar algunos bordes aquí, tal vez cuatro acres. Y hablemos con éste. Te voy a dejar esto y solo tomar esto. Y tal vez este vértice con su vértice se maree. Y vamos a mover esto aquí mismo. Solo necesito un pequeño cuidado porque creo que tenemos un cuidado por aquí ¿ Y qué más? Por esta ventaja de aquí mismo, voy a ser el plomo puede lanzar ser lo que voy a. Como pueden ver, tengo algún problema con el burbujeo. Eso es raro. A lo mejor necesitamos hacer algunos vértices o tal vez tenemos problemas con, con la orientación de la cara O sea, si voy a la orientación de la cara, bien, todo se ve genial No tenemos ningún problema. Bueno, en este caso, voy a golpear Control a y aplicar la báscula en caso de que tengamos problema con la báscula. Comprobemos de nuevo la orientación de la cara. Bien, genial. Volvamos a pestaña, elástico o arriba estos bordes me pueden tirar. Bien, ahora la burbuja funciona correctamente. Ahora podemos agregar, por ejemplo, tres. Da justo aquí en esta zona. Eso es genial. Muy chulo. Bien. Creo que puedo tomar estos vértices un poco más arriba así Creo que eso es mejor. Bien, ahora vamos a ir a los bordes y vamos a seleccionar los bordes exteriores. Clic Alt. Y tal vez podamos darle a F para crear una cara grande aquí mismo. Y luego usa esta cara aquí, pesada D, toma una copia de la misma y pega P como dos separan esta nueva fase. Ahora, ¿qué se selecciona y toca? Bien, golpea a, selecciona todos los detalles de todos los vértices Es decir, dale a E para explorar esto un poco. A lo mejor así, podemos extruirlo. Bien, ¿qué más podemos hacer aquí? A lo mejor, pero ahora podemos juntar estos vértices y llevarlos arriba. ¿Bien? Algo así. Bien. Bien, alineemos algunos vértices. Por ejemplo, esto me alineó este vértice aquí mismo. Y este vértice tal vez pueda alinearlo aquí mismo. Y por eso pongamos esto tal vez aquí. Y éste también, mantén pulsada Control y se detiene aquí mismo . Los de arriba. Puedes alinearlos así y luego mover esas teclas hacia abajo a la Z y mover esto aquí mismo. ¿Y los que están aquí? A ver, agárralos a todos. Presiona la tecla para la retención Y puede lanzar estándares aquí en la Z y detener esto aquí mismo. A lo mejor este lo pueda poner aquí. Y esta línea ahí. Y el mismo escenario para éste y éste. Y llévalos a la Z y detengan a los de aquí. Tenemos algo así. Bien. Bien, todo se ve bien. Pero uno de los problemas que tenemos aquí, la cara que tenemos aquí, está retorcida sólo un poquito. Para evitar eso, podemos, movamos esto aquí mismo, este vértice, y llevemos éste ahí Eso es mejor. Un poquito. A lo mejor podamos mover esto hacia arriba. Eso es bueno. Ayúdanos un poco para evitar cualquier torsión en la cara o realmente podemos mitigar aquí. Quiero decir, puedes agarrar este, sostener Control y detener esto aquí mismo para evitar cualquier torsión. Bien, eso es mejor. Pasemos a esta imagen. Se trató de ver qué más podemos crear aquí en esta área. Bien, tal vez podamos, no lo sé, tal vez podamos agregar una H aquí mismo y usar este borde para construir estos guiños Selecciona este borde y luego presiona E para extruir así. Entonces G para moverlo así. Gracias a la Z2. Toma esto y necesitamos hacer el mismo escenario del otro lado. Primero, intentemos mover este vértice U dos veces y menos suave así Algo así. Separemos esta cara. Ps2 separados, seleccionamos esto solo, es un, y luego podemos extruir esta bolsa Es E, pero no lo extruya a su dirección. ¿Así al por qué? Porque algo así, tal vez podamos tomar este vértice, bajarlo dos veces Este también. Y este vértice, este vértice, podemos moverlos un poco así y hacer un grueso desde el sitio O es de ahora en adelante, usaré Mirror. Espejo. El uso de un espejo me facilitará el diseño. Bien, así que he empezado, eso es, veamos qué más podemos hacer aquí. A lo mejor podemos seleccionar un vértice. Y tal vez desde arriba podamos crear que maneje este usando este vértice Así que vamos a golpear Tener el para tomar un Coby tal vez aquí mismo y extruirlo así Aleatoriamente. No te preocupes por eso. la SEC le encanta esto con este hit F. Y cuando lo combinas para recortarlos, es hacer clic derecho y usar la herramienta Loop. Puedes activarlo de los otros que pueda en un círculo para hacer esto como un círculo. Bien, entonces desde esta, quizá desde el frente, puedo tomar esta entrada en la posición correcta así A lo mejor un girado, un poco así porque aquí solo tenemos un poco de rotación. Y tal vez podamos escalarlo y empezar a extruir esto así tal vez Y cuando solo lo escalas un poco, cuando lo lamentes, puedes lanzar sets. Cuando le lanzas, puedes rotarlo. Danos un poco de rotación. Bien, de la bolsa de ti, creo que eso es lo que será mejor para hacer eso Bien, tal vez podamos ir a wireframe. Cualquier club esos golpean a G por ejemplo, y mueven esto aquí mismo. Podemos rotarlo se pone un poco y escalarlo hacia abajo. A lo mejor esos también. Podemos poner este borde aquí mismo, derecho, vamos a seleccionar los de aquí. Bien, creo que tenemos que hacerlo un poco más grande, agarrar todo y hacerlo grande G. Y pongámoslo en la posición correcta Vamos a rotarlo un poquito así. Y tal vez ahora podamos mover esas páginas así. Bien, eso es genial. Eso es genial. Bien, entonces la longitud del mango debe cubrir como esto, esta geometría en el centro Entonces es muy grande en comparación con esto. Entonces eso es mezquino. Necesitamos escalar aún más y hacerlo un poco más alto. Bien, así que esto puede lanzar L para seleccionar el asa. Y tal vez podamos escalarlo aún más, hacerlo grande así. Y vamos a darle a G y vamos a acabar con esto. Quizá aquí mismo. Bien, así que esto se ve bien por ahora Tenemos que hacer algunos ajustes. Vamos a hacer avanzar esto solo un poquito. Bien, eso es genial. Ahora vamos a seleccionar tal vez esta cara y esta cara. Y tratemos de hacer alguna conexión entre estos. Mira a través de esto solo un poquito. Y veamos qué más podemos hacer. Creo que necesitamos girar el mango un poquito desde la derecha. Si presionas Control L para enlazar, selecciona y gira así. Bien, eso tiene sentido un poco. O si no, seleccionaré este vértice y tal vez podamos alinearlos. Primero. Vamos a golpear P como dos, separarlo. Los he enumerado, es vértice, chasquea esto aquí y este puede estar aquí Así que tenga en cuenta aquí. Aquí tal vez. Y qué más va a seleccionar esta llave terminada y esnob a esta esquina, y esta tal vez a esta Y para estos bordes, podemos golpear Control X para disolverlos y reconstruirlos nuevamente, podemos tirar agregar este borde y conectarlos así. Esto con esto golpea a J. Eso es fácil. Club esos golpes F2 crean una cara y luego yo para insertar. Y tal vez podamos darle al Alt S para empujarlos un poco más arriba así. Bien, eso está casi bien. Lo que necesitamos para hacer algunos ajustes aquí 48. Sección de Modelado 048 Completar los detalles de la dirección: Vamos a su bolsa. Puede lanzar el número uno, y veamos qué más podemos hacer aquí. Bien. Los rotaré al eje x. Rotarlos así. Para hacer estos pisos. Son X, algo así. A lo mejor caminemos y luego golpeemos a F para llenar esto. Escalarlo y soy yo para insertar sólo un poquito así. Veo totalmente lo que va a pasar si le damos superficie a esta subdivisión Bien, agreguemos dos aquí. Vamos, puede lanzar un ejército para apoyar esta zona Control R para apoyar esto también. A partir de aquí, Control R aquí. Es como aislar esta pieza sola. Haga clic con el botón derecho en la pestaña. Voy a tratar de hacer clic aquí el suave y tocando de nuevo. Y ahora veamos qué más podemos hacer. Golpea una selección de todo y hay que ingresar correcta o normal. Porque como pueden ver, tenemos este problema. Si vas a ver un problema como este, eso ha sido que tienes orientación facial no correcta. Seleccionar todo obtiene un y luego cambiando para corregirlo. Bien. Se puede tirar para agregar un acre aquí mismo tal vez también. Y qué más tab out LSU, lo que hemos conseguido hasta ahora. Bien. Bien, algo como esto va a funcionar por ahora. El temario detalla y pulsa X para ocultarlos. Hagamos alguna corrección. Por ejemplo, vayamos a la derecha y toquemos se llama el Mar. Agarra estos vértices y activa la edición proporcional Puedes moverlos hacia atrás y hagamos que el efecto sea un poco grande. Y tal vez podamos rotarlos un poquito así . Algo así. Y veamos, agarra este círculo las cabezas tienen la a la Z Alistair Coby así Y desde el perro si tal vez podamos empezar a extruir conjunto cerrado E y extruir esto Y tal vez podamos rotar esto solo un poco, pero desactivar la edición proporcional. Tenía tenis artro. Es E para extruir esto solo un poquito así y golpear R, perdón, no E, golpear a Arthur, gira así y golpea S a la Z escalar esta Esterhazy Bien, vamos a la lata lanzar uno para ir a pageview. Mueve esto aquí mismo. Que tenemos algo como esto. Un final de turno para recalcular la normal. Y los cilindros de nuevo van a etiquetar. Si puedes lanzar el número uno, nos ha matado a la X, haz los pisos. Y vamos a golpear ya sea a través de esto aquí, uno aquí, y tal vez uno aquí mismo, algo como esto. Y tal vez podamos llevarnos esta bolsa sólo un poquito. Y esos también. Bien. Ve a la bolsa si tocas club esos Control L para seleccionar toda la parte aquí en P como dos. Sepárala. Haga clic derecho aquí, la pestaña suave de nuevo, Alt haga clic en club los que están aquí. Y luego golpeó F tal vez para llenarlo, golpee E para extruir esto solo un poquito así Y eso es para escalarlo. Y aviso pegué yo para insertar. Porque necesitamos borde interior para hacer más apretada esta era. Creo que se puede tirar para apoyar esta zona con una edad. Como si ese fuera quizá otro huevo aquí. No lo sé. Y sí, ahora está bien. Así que bastante perfecto, pero vamos a tratar de mejorarlo. Bueno, tal vez pueda ir al fondo y escalar esto solo un poquito. Y entrega, perdón, puede tirar un litro extra acres. Y tal vez pueda hacer que esta área sea un poco más nítida agregando otro bucle de borde aquí Y ahora tengo esto. Bien, ahora podemos usar el modificador espejo. Pero antes de usar el modificador espejo, creo que necesitamos solucionar algún problema de sombreado aquí mismo Cuando tenemos otro este huevo como soporte un bucle. Creo que podemos seleccionar esas claves dos veces y mover las que están en el medio para que esta área sea aún más inteligente. Porque tomar esta app hará que esta zona sea más nítida. Entonces lo voy a mover aquí a la mitad. Eso es un poco mejor. Bien. Y para ello, lo que podemos hacer es ir a seleccionar todos los bordes o seleccionar este hit a, y luego Shift Enter, recalcular la normal porque como puedes ver, las notas de caras se Shift N y luego me puede tirar a biselar todos los bordes. Ellis, son los tres quizá. Bien, eso es genial. Ahora esto se vuelve más teóricamente niños suaves. Y puedes activar más duro normal y activar suave también. Suave aquí. Todavía tenemos algún problema con ello. Veamos por qué está pasando eso. No estoy muy contenta con el Hadeano aquí. Bien, aquí tenemos grupo de cuatro vértices porque tal vez nosotros, extruimos eso Tomamos esto, extruimos o copiamos la fase del tablero y tomamos el tablero del marco. Y recuerdas cuando agregamos grupos aquí para usar ShrinkWrap, así que no los necesito por cierto, podemos eliminarlos. Agreguemos con lo normal, tal vez eso pueda ayudar. Bien, tenemos, perdón, ponderado normal o yo esto antes y después Ahora se ha vuelto mejor. Veamos por qué está pasando eso. Cómo podemos arreglar sin agregar peso normal esta pestaña y tal vez necesitamos agregar un justo así para arreglar la calefacción. Agregar huevo es así. Eso puede ayudar a fijar el encabezado, pero es necesario agregar demasiados bordes. Para arreglar eso. Para mí, voy a usar normal ponderado y eso es todo. No necesito pasar demasiado tiempo aquí arreglando esto. ¿Bien? Y volvamos a seleccionar esta parte. Es como para esta pieza de aquí mismo, voy a tocar, seleccionar 181 vértice, golpear Control L girando, seleccionar MPS para separar esto porque solo necesito hacer algunos ajustes aquí para hacer algunos ajustes aquí Solo necesito agregar un borde aquí. Lo siento, tenemos algún problema, 28 justo aquí. Bueno, lo estamos. Bien, hagámoslo manualmente. Voy a golpear K para hacer nuestros cortes de aquí a aquí, It's Enter. Y otra llave, otros dos cortes aquí también. Y cortar aquí porque necesito usar superficie de subdivisión aquí y no me gusta dejar esto como una tinta que se me ha ido, me ha ido y la cara con demasiados vértices son los dos cuatro Entonces necesito hacer alguna conexión como esta. Lo mismo en el otro lado, pero prefiero agregar un borde en el medio. Y empecé que puedo borrar la salud de este XF y usar el modificador espejo para mí o para el otro lado Eso va a ser más fácil para mí. Tab out, ve a mí o agrega el modificador espejo. Mientras que este de aquí mismo. Y boom, eso es todo. Poner la burbuja debajo del espejo o creo que no la voy a usar porque voy a usar superficie de subdivisión agregar superficie subdivisión, se vuelve lisa Suave. Hubo un tiempo para darles algunas aristas, edades extras para hacer esto más apretado Como lo que estoy haciendo aquí mismo. Y tal vez hagamos algunos cortes como este. Golpea Enter. Y solo necesito mostrarte lo que hice aquí. Cortes por detrás justo aquí. Y debería ir y y aquí. A lo mejor no, puedo el club estas dos edades, Hickey dos veces y moverlos hacia abajo. Tanto. Tal vez aquí mismo. Bien, otra vez. Y tal vez, ya sabes, podamos darle Control R para agregar un huevo aquí. Y solo haz conexión entre esos. Acabo de apagar el espejo en la subdivisión. Ahora vamos a ponérselos. Bien, ahora agreguemos una H aquí mismo. Para apoyar este rincón. Como pueden ver, el bucle H, no es continuar a este lado porque aquí tenemos tres ángulos. No tenemos tranquilidad y edad porque aquí tenemos triángulo. Nada odioso va y seguirá siendo así. Entonces lo haremos de forma manual. Usaré la herramienta cuchillo, golpearé K y haré cortes como este. Y golpea Enter. Y tal vez podamos seleccionar esos y tuvimos llave dos veces y moverlos hacia arriba. Y luego Keith blancos y moverlos hacia abajo solo un poquito para alinearlos. El mismo escenario para los de aquí, llamó a esos tres claves dos veces. Alinear aquí o agudo sabio y llevarlos de vuelta así. Y eso es mejor para esta zona. Tenemos que apoyarlo también. Si necesitamos apoyar esta área, podemos seleccionar estas caras. Y podemos darle insertos a, para apoyar esto. Bien, esa es una opción. En el mismo escenario aquí, necesitamos agregar un borde para apoyar este lado. Bien, creo que necesito agregarlo manualmente, así. Y toma esto ahí mismo y dale a Enter por ahora y manualmente lo K. Y hagamos un corte así va ahí y tal vez golpee Enter. Y de aquí se K y hacer de esto un va al otro lado aquí. Es intro. Bien, voy a apagar estos modificadores. Sólo necesito verificar el resultado. Bien, ahora tenemos el arma grande, como pueden ver aquí. Estos dos bordes no están conectados a nada. Entonces para mejorar el sombreado, para mí, no puedo, no puedo conectar estos vértices Éste con éste. Golpea a J y a este vértice, este vértice, y a J, eso es mejor. Bien, eso es mejor. Ahora vamos a ver. Tus resultados. Ahora puede se ve bien y bien. Si desea agregar más superficie de subdivisión, puede agregar más y puede obtener mejores resultados Pero por ahora todo se ve bien. Un hermoso. Vamos a darle un modificador espejo a éste también. Eliminemos el, el voltio. Ni siquiera tenemos el bisel. Y agreguemos el modificador espejo aquí. Pero la subdivisión debajo de su parte superior. Y veamos, ¿tenemos alguna superposición aquí? Y tenemos algunas superposiciones. Puede tomar esto de nuevo, activar el recorte, y mover esto hacia adelante hasta que se encuentren en el centro. Y ahí vamos. Ahora, todo se ve bien. Ahora vamos a manchar de esto del otro lado, tener el y luego podemos lanzar dos espejos en el eje x y luego golpear Enter El mismo escenario, este de aquí, el y luego Control X y pulsa Enter. Y ahora tenemos algo aquí. Y se ve bien. Eso es tan malo. Si quieres hacer los mangos un poco más gruesos. Eso se puede hacer. Hay un buen truco que puedes usar. Puedes seleccionar el mango que quieras terminar. Ir al modo esculpir. Puedes ir al modo esculpir desde aquí, abrir el estado de ánimo e ir al modo esculpir Y aquí tenemos manojo de pinceles como este. Solo necesitas poner lo máximo aquí y solo moverlos un poco para obtener los pinceles adicionales uno al lado del Y puedes usar este proceso llamado Misha filter aquí. Y el tipo de filtro solo elige inflar y luego elige cualquier opulento que te guste Y solo haz clic y arrastra. Y luego puedes inflarlo solo un poquito. Puedes un poco de fuerza a algo pequeño. Bien, como pueden ver aquí, se puede inflar esto y K puede hacer que el mango sea aún más grande si me gusta Muy chulo. Y puedo ir a seleccionar el siguiente y eliminarlo y duplicarlo o tal vez este del otro lado. Bien. Shifty, son kobe. Entonces Control X, entra, algo así. El árbol final que necesitamos hacer aquí, creo que puedo seleccionar todos estos detalles como acabo de crear y tocarlo es más que ir a wireframe Puedo seleccionar todos estos vértices aquí. Entonces lo que puedo hacer es simplemente matarlos un poquito. S y escala esto y hazlo grande. Y a lo mejor voy a rotar esto al eje x solo un poquito a la X y darle un poco de inclinación así Y luego toca hacia fuera. Creo que eso hace que la dirección tenga un poco sentido en comparación con el resultado anterior. Bien, eso es demasiado para este video. Se ha vuelto muy largo. La terminaré y la combinaré en la siguiente. Bien, entonces nos vemos a continuación 49. Sección de modelado 049 Preparación de la dirección: Hola a todos, volveré aquí. Bien, volvamos a este teorema. Enumera a la empresa el diseño aquí. Y escojamos esto. Bien, y veamos qué podemos hacer con esto. Bien. Seleccionemos las otras partes. Todos ellos. A los golpes les gusta aislarlos así. Oh derechos. Creo que no necesitamos esto. Soy una cosa que no estoy tan segura. Sí, creo que podemos eliminar esto y podemos extender. Haz que esta llave sea un poco más alta. Y movamos esto a la Y o algo así. Y nos olvidamos de escribir tabulador de barra dividida. Seleccione esos. Bien, esto son todos ellos. Creo que puedo crear nueva colección para la dirección. Menos hits m2 abiertos, Vamos a golpear excita primero desde el modo local y golpeamos M para abrir nueva colección, la nueva colección, darle nombre Dirección. Bien, dos veces y ya está. Bien, a los golpes les gusta aislar esto y hagamos este viernes dándole superficie de subdivisión Y hagamos estos. Necesito apuntar a los bordes necesarios y darles soporte al bucle. ¿Bien? Bien, primero, vamos a conectar estos bordes porque aquí tenemos una cara innata en medios que van tienen más de cuatro Bien, entonces este se ha ido porque tenemos 123456 y puedes contarlos Necesito hacer esto como quads. Entonces hagamos una conexión aquí. Tenía club gay esto con este hit J y esto tal vez con watts. Bien, ¿necesitamos esta ventaja aquí mismo? ¿Podemos, podemos eliminarlo con precisión? Y vamos a seleccionar esto con este dolor de cabeza a, esto con este hit J. Y como puedes ver aquí, tenemos quad, quad, quad porque cada uno de ellos tiene cuatro vértices y eso es lo que queríamos con precisión Bien, desde este lado también, el mismo escenario, agarra esto con este hit J. Y esto golpearía esto a J. ¿ Y qué pasa con estos bordes aquí mismo? ¿Bien? Bien, tal vez pueda seleccionar este Hickey dos veces en América aquí El mismo escenario que hicimos aquí arriba. También podemos hacerlo aquí mismo. Eso es genial. Ahora, vamos a seleccionar estos. Por cierto, aquí tenemos un triángulo. Lo voy a quedar porque no tengo por ahora pensé elección. Seleccionemos los bordes necesarios. ¿Bien? Selectivo así. Y tenemos que darle un horizonte de peso nivelado, a los de aquí también. ¿Y qué más? Bien, creo que acabamos de seleccionar todos los bordes necesarios y abrimos la flecha aquí y vamos a ITM y agregamos uno aquí, Enter Y tenemos bisel existe todo bonito tab out hit Control. Yo aplico la báscula en caso que tengamos problema con la báscula y no solo necesitamos tengo algunos resultados raros. No me acerqué. Biselando menos, agregue 0.5. Tal vez. Hay algún tipo de problema. Evita que el bisel funcione correctamente. Si lo apago la superposición de clubes, puedo ver que tengo algo aquí. Bien, tal vez esta esquina aquí hemos desarrollado vértices y sí, así es. Y conseguimos vértices dobletes porque cuando nosotros, cuando, cuando nos casamos con estos vértices, así, automático Bien, ese es mi error. Pero es fácil de arreglar. Simplemente le pegó a un selecto todo y luego golpeó a M para abrir el menial estadounidense y hacia el matrimonio por distancia Y ahora como se puede ver, cuatro vértices eliminados significa que los vértices estaban aquí 1234 ¿Bien? Ahora el bisel funciona correctamente en caso de que encuentres o te den algún problema, problema como este Ten en cuenta que hay vértices superpuestos o edades superpuestas. Y para arreglar esto, acaba de golpear una M. Y luego puedes elegir por distancia o puedes golpear P Por cierto. Quiero decir AMB, americanos por distancia porque el, como se puede ver aquí debajo de la letra tenemos un guión aquí Eso quiere decir que B es un atajo para el matrimonio a distancia. De todas formas. Vamos al bisel y agreguemos uno boyante. Creo que 0.1 está bien y funcionando en este caso, solo necesitamos darle su auto suave. Bien, conseguimos el auto suave, pero como puedes ver, es una gran salida. En algún momento nos enfrentamos a un problema como este. Y para arreglar esto, podemos ir a los datos de geometría en el costo claro de los datos normales del subalquiler Solo para aclarar, por si acaso encontrarás esto como un ajuste aquí Los datos normales de división que en algún momento sucedieron porque cuando agregamos la superficie de subdivisión y luego borramos algún tiempo, eso ha pasado por Entonces voy a aclarar esto que ya pueden ver. Podemos controlar el tobillo, pero no necesitamos controlar el ángulo. Solo necesitamos hacer el patrón de sombreado. Este es nuestro objetivo. ¿Bien? Creo que cuando lo dimos, oye, el suave, obtuvimos otros resultados. Mejor resultado. Quiero decir, volvamos aquí. Y veamos si agrego normal ponderado. Veamos cero indiferencia. No lo hacemos porque tenemos la normal más dura activada y sí crea trabajo. Bien, eso es genial Vamos a golpear Seleccionar para excitar ahora. Y centrémonos en esta parte. Es como aislarlo. Bien, tocó con el modo de edición y puedo golpear a y seleccionar todos los bordes, por cierto, y darles peso de bisel y ese es su símbolo Bien, a los golpes les gusta excitar y ácidos. Bien, ahora vamos a seleccionar todas las partes de la dirección. Ve al Lockean e intenté hacer clic en Seleccionar objetos. Y luego solo seleccionaré todos los objetos. Vamos a mover esta L se ponga en su lugar. Por cierto, necesitamos rotar a los huevos así. Tenemos que ponerlo en el lugar correcto en el wireframe. Bien, debería estar bien, tal vez así y necesitamos rotar también solo un poquito. Y vamos a mover esto aquí mismo, tal vez. Bien, ¿qué pasa con el tamaño? Creo que tenemos que hacerlo más grande. Al hacer que alguien sentado aquí intente agarrar el volante, la dirección, y su puño, tal vez de ese tamaño. Y la cosecha, ¿es pequeña? Creo que sí tenemos que hacerlo un poco más grande. Vamos a golpear S y esqueleto hacer que sea algo así. Y le pegamos a G. Y vamos a mover esto adentro. Así, creo que ahora tiene sentido para el para el camión. Bien. Solo necesitamos hacer algunos ajustes porque simplemente rotamos esto demasiado. O sea, la cabeza de la dirección, necesitamos ajustar la rotación de la misma. Bien, en la vista correcta, podemos hacer eso seleccionando estos vértices así y rotarlos Rotarlos así. Y podemos darle a la tecla y moverlas sólo un poquito. Y tal vez podamos rotarlos aún más así. Bien, ahora tiene sentido. Ahora está bien. Hablemos de, veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Bien, creo que creo que tenemos algún problema porque dejamos activado automáticamente Creo que también estoy bastante seguro de esta pestaña, y veamos que aquí tenemos algún vértices matrimoniales Bien, entonces no conocemos a los fabricantes de automóviles fuera. Eso es genial. Bien, eso es muy bonito. Una cosa más con la que puedo hacer en realidad, tal vez pueda agregar una H aquí mismo. ¿Bien? Alrededor de esto y mueve los vértices hacia arriba solo un poquito para cubrir esta esquina de aquí mismo Creo que eso es algo importante que podemos hacer. Golpearé Control Z e iré a la derecha. Sólo necesito apuntar a esta pieza aquí. Ve a la derecha al modo tablet y presiona Z para ir a wireframe Vamos a sacar esto. Bien, y usaré la herramienta cuchillo para hacer que un auto golpee a K y haga tus cortes Haz un corte así, diagonal así. Y no te olvides de ver para cortar y cortar y luego entrar. Bien, ahora aquí está Z para ir a sólido. Y vamos a ver ¿cómo podemos hacer esto? ¿Cómo podemos moverlas? A lo mejor también en la derecha, podemos hacer esto. Yo creo. Eso es mejor. Solo mueve esto justo aquí y ya está. Los asientos en el 3D aquí, el modo sólido. Muy chulo. Eso es, eso es mejor. Creo que podemos, por cierto, darle a pesas biseladas Eso va a ser mejor. Ahí vamos. Muy bonito. Ahora tiene sentido. Muy chulo. Bien. Creo que ahora puedo seleccionar este y simplemente hacerlo un poco mejor seleccionando las caras o vértices necesarios así ¿Y qué más? Tal vez solo esos vértices y activa la edición proporcional Y ahora cuando escale, lo escalaré. Voy a tener un decago. De los efectos en lo que necesito hacer es que necesito darle al Alt S y hacerlo un poco más grueso. ¿Bien? Creo que ahora es mejor. Un poco grueso y tiene sentido en realidad. Voy a golpear Control Z y ahí va a ser eso otra vez, OwlTest y hacerlo un poco más grueso así. Bien, ahora es mejor. Esto golpea como para excitar. Y si, eso es genial. Creo que no posicionamos esto correctamente. Entonces hagámoslo. Simplemente vaya a la dirección haga clic con el botón derecho en seleccionar objeto. Sólo tenemos que moverlo. Tal vez aquí mismo. Y ahora creo que está en el lugar correcto. Anya. Crítico. Tenemos que separar esto también. Ve a esto. Es como aislarlo. Eso es mejor. Y selecciona tal vez estas caras. Y los que están aquí en el wireframe, creo que eso es será mejor fabricante que selecciones el pensamiento libre de errores y luego necesitas tocarlos Pero necesito usar modificador espejo. Eso va a ser mejor. Bien. Desactivemos Bisel, giremos ampliamente, y vayamos al modificador y agreguemos modificador de espejo Y boom, está espejado, pero tenemos que eliminar el otro, la mitad de esto, la mitad de esto, pero puedo usar una opción aquí mismo se llama biseccionar herramienta eliminada automáticamente Sí, activa bisectriz en algún momento cuando activas bisect, obtuviste resultados incorrectos Necesitas verificar la Y y la Z o necesitas verificar el eje en caso de que hayas girado el objeto. A veces eso ha pasado. Aplica la rotación y luego agréguelas en caso de que tengamos el problema. Bien, ahora tenemos esto espejado en bonito, pongamos la burbuja debajo de ella Y ahora todo está bien. Bien, ahora vamos a tocar que es más que, vamos a seleccionar estas caras ¿Bien? Y luego es P como dos, separarlos y hacer esto separados y ya está. Es como excitar. Y ahora el resultado es mejor. Hermoso. Entonces ahora podemos, si hicimos el, el vidrio es sólo un poco transparente. Ahora podemos ver algo aquí. Y antes de terminar este video es correcto. Esto, este consejo aquí, tal vez frente a la bañera. Eso lo podemos hacer. Bien, no tenemos modificador espejo y tenemos muy afín aquí Simplemente nos olvidamos de arreglar esto. Bien, entonces creo que puedo borrar esta válvula y golpear XF y agregar modificador espejo Bien, he empezado a borrar este tienen, voy a seleccionar estos vértices y el modo sólido, puedo moverlos. Y apaguemos la edición proporcional. Y si ella hubiera movido esos, tal vez aquí mismo. Creo que eso está bien. Y a la derecha si los tomas abajo para ponerlos en el lugar correcto, mantén presionado Shift para hacer el movimiento lentamente así. Y ahí vamos. Ahora es mejor. Después de eso puedo agregar el modificador espejo. Y todo va a ser genial. Bien, así que ahora todo está espejado y hermoso. Bien, ahora tal vez podamos ir a las ventanas y tres activarlas. ¿Tenemos que hacer algo más aquí? Bien, echemos un vistazo, veamos qué más podemos hacer aquí Bien, genial. Bien, vamos a mostrar las ventanas. Y si, eso es muy genial. No tenemos mucho retoque. Bien. Sólo tenemos que arreglar esto. Y lo dejé intencionalmente hasta el final. Y tal vez eso esté bien. Entonces eso es todo para este video, NCLEX 50. Sección de modelado 050 Finalizar el modelado: Hola a todos y bienvenidos aquí. Bien, ¿qué sigue? ¿Qué debemos hacer? Nosotros casi todo ahora, todo ya está. Agregamos los detalles. Ahora tal vez podamos hacer algunas correcciones, Finalizar el proyecto. Me refiero a la sección de modelaje. ¿Bien? Y comencemos con esto. Utilicé modificador de espejo. Entonces el agujero que tengo aquí, también está aquí. Necesito llenar esta área. Entonces necesito seleccionar el cuerpo aquí y es como aislarlo. Tenemos modificador espejo y tenemos el campañil y peso normal Yo les voy a aplicar Euro porque eso es todo. Ya no lo necesito. Y hablaré con el modo de edición y apuntaré a esta área y la llenaré. Todo para hacer clic para seleccionar bucle estas caras y pulsar X. Para eliminarlas. Vaya al número HS a Alt, haga clic para seleccionar todo el bucle de borde, presione F para llenarlo. Y luego con estos dolor se selecciona ir a la media de peso biselado Como puedes compartir lo que tenemos línea azul, yo haría cero aquí mismo para eliminar cualquier nivel de peso. Y para los bordes aquí, en realidad podemos eliminarlos. Puede lanzar X y disolverlos así y todo. Ahora genial. Todavía tenemos, broma correcta. Creo que no tenemos ningún problema. Muy cool. Es como excitar, así que arreglamos esto Y ahora podemos decir el, el proyecto ya es del 100 por ciento. Pero necesito hacer algunos ajustes aquí. No es necesario seguirme. Si llegas a este punto conmigo, eso es increíble. Lo hiciste genial. Pero me importan los detalles. Eso es algo en mi sangre. Necesito hacer algunos ajustes. Cuando creé esto, no me gustábamos, sobre todo como puedes ver aquí, tenemos algún agujero aquí. Y necesito llevar esto más lejos y mejorarlo. La variación que obtuve aquí de aquí, es gruesa y aquí de aquí delgada. No me gusta el escenario. Entonces necesito arreglar esto y mejorarlo. Bien, hagámoslo. Seleccionemos esta LSU ferrosa. Lo que tenemos, tenemos modelador ShrinkWrap, tenemos espejo, y tenemos bisel Vamos a apagar. Cerremos el bisel y menos bisel total Por ahora, tenemos un modeficador ShrinkWrap que voy a agregar, puede arrojar una luz final arriba. Eso es. Para el mural Rocky, apaguemos la cámara Timberlake Ahora tengo esto. Lo voy a tocar, es, es más terminar esto, seleccionar estas caras que no quiero. Puede lanzar bloques para hacer crecer el silicio. Lo que hice es que solo seleccioné estas caras y ejecuté estas caras aquí. Golpearé a XF para eliminar estas caras y comenzar a extruir esto nuevamente éxitos les gusta excitar desde el motivo local a seleccionar toda la cara aquí Y ahora podemos extruir esto de nuevo y darle un espesor Algo así. Bien, ahora tenemos algo genial, pero solo necesita un poco de retoques Creo que lo que podemos hacer es que voy a golpear, puedo tirar todos los sets y voy a golpear E para extruir, pero voy a cancelar la extrusión porque va en diagonal Y no quiero eso solo heterocíclico. Bien, en mover manualmente las nuevas caras al eje x, X, y muévalas un poco Algo así. Se puede alinear en este borde sería el borde de la ventana. Bien, eso es genial. Pero todavía tenemos problema con la ventana y tenemos que rectificar eso Bien, vamos a seleccionar la ventana aquí, y lo siento, esta pestaña. Selecciona la ventana y veamos como podemos arreglarla. Bien, tenemos que seleccionar esta también. Y lo voy a tocar como quiera provocar que podamos hacer. Bien, vayamos a los vértices, vayamos a wireframe. Y vamos a seleccionar todos estos vértices y presionar la tecla a la X. Y vamos a moverlos al eje x así Albright. Tenemos algunas superposiciones, como puedes ver aquí. En este caso, puedo dejar esto con precisión y puedo Coby esta cara, por ejemplo, y usarlo como un club de encogimiento y el ShrinkWrap esto en esta cara, creo que eso es va a ser Entonces dale Mayús D, toma este kobe, haz clic derecho, déjalo en el mismo lugar, luego P como dos separan esto y selecciónalo y hazlo un poco más grande. Antes de eso, elimina mural de esta Cara y elimina nivel No necesitamos ninguno de estos. Bien, ahora vamos a tocarlo. Es mod endless. Vaya a wireframe y seleccione este vértice de esta nueva llave frontal dos veces Y vamos a retomar esto. Bien. Solo necesito hacerlo más grande que la ventana. Y a lo mejor de aquí o agudo dos veces golpeó a Alt y derribar esto. Y el club esto con este Keith sabio y mover esos sólo un poquito así A partir de aquí, hazte más grande. Esto ahí también puede terminar en esta dirección. Pero este punto tenemos que movernos que es un poco menos. Cómo podemos lograr eso, el problema este punto, y golpear G dos veces. Y vamos a darle a Alt para que esto avance así. Y Keith sabio, y vamos a bajar esto así. Yo aliante este vértice con este borde y lo muevo así Y luego con éste. Y obtuve mis resultados. Entonces ahora esta guía, bien, se vuelve más grande que el mural en sí Como se puede ver. Después de eso, los golpearé y lo trasladaré al encogimiento. Bien. Y ahora se traslada al encogimiento porque el encogimiento está apagado. Lo podemos ver. Entonces voy a hacer esto visible, para que pueda ver esto. Bien, ¿ahora qué sigue? La vieja fe que creamos todavía aquí, creo que no necesitamos esto. Primero. Eliminemos esto o no eliminemos estas listas. Ocultemos rostros innecesarios. Y tomemos nuestra guía y menos. Bien, está justo aquí. Y seleccionemos este hit slash para aislarlos. Bien, entonces este es el tipo y este es el marco. Seleccione el marco. Y eliminemos estos modificadores y eliminemos el bisel de él y me quedemos o eso está y eliminemos el bisel de él y me quedemos o eso está bien. Y agreguemos el modeficador ShrinkWrap y escojamos el plano o la guía Y ahora solo nos encogeremos dejó caer esto en el avión. Entonces esto es antes y después. Bien, así que eso es genial. Pongamos esto por encima del mural. Bien. Puedes ver la diferencia desde aquí. Si apago y enciendo esto, puedo ver el torcejo Eso es genial. Cuando estarás satisfecho, todo está bien. Desactiva la carpeta retráctil. Ahora tenemos esto y puedes aplicar el encogimiento. Eso está bien y mantenme y eso es todo. A los golpes les gusta excitar. Y ahora todo está alineado perfectamente y sin problemas y agradable. ¿Qué pasa con esto de aquí? Menos, menos jugar con él. Lo que tenemos que hacer es agarrar este lado de las caras y golpear al Alt S y moverlas un poco dentro. Y se cubrió esta edad. Tenemos aire libre aquí mismo, así que solo lo cubrimos. golpes les gusta aislarlo y tal vez necesitamos apuntar a siete necesarios solo para darles una Biblia. Abre el menú aquí y dales un peso biselado uno, y luego presiona Enter Ahora, les dimos todo el peso. Genial. Activa, activación de espejo, burbuja. En. Ahí vamos. Bien, es lindo. Verifiquemos la orientación de la cara en caso de que tengamos problema. Y si, eso es correcto. Tenemos problema. Como puede ver, el color es un poco diferente en comparación con el siguiente panel. Selecciona esta pestaña, pulsa un turno M, recalcula la normal, y eso se sienta del otro lado. Vamos a revisar. Qué pasó. Ahora es mejor. No, me gusta. Escribe. Lo último que tal vez pueda agregar al Cybertruck. Un marco debería estar justo aquí. Y si reviso las imágenes de referencia, bien, vamos aquí. Tengo imágenes para las ventanas. Bien, vamos a ver ¿Dónde están? Sí, como puedes ver aquí, tenemos marco, como puedes ver aquí, esta zona. Y en realidad lo es, es importante agregarlo Eso hará el diseño sea más realista y aceptable. Bien, entonces no es algo complicado. Es fácil de crear en esta creación, no va a llevar demasiado tiempo. Podemos empezar por la puerta. Podemos ir al modo de edición y seleccionar las caras que tenemos aquí. Por ejemplo, ¿cómo se puede recortar una fase, golpear Mayús D, tomar una copia, hacer clic con el botón derecho para vivirla y ensamblajes y luego golpear P como dos capas separadas Ahora vamos a trabajar con este modo tablet de interfaz. Y vamos a seleccionar estos vértices aquí mismo. Y tenía a Keith sabio y esclavo a esos de vuelta. Alinear con la ventana aquí y el recorte, estos dos vértices y doloridos y mover los casi aquí mismo Y esas pasarelas golpearon a Alt y extendieron las de aquí mismo. Y eso es genial. Bien. Ahora esos, podemos moverlos de nuevo clave dos veces y deslizarlos casi aquí mismo. He hablado de golpear a y luego E para vomitar esos solo un poquito. Y este lado justo aquí, sitio, vaya a las cubiertas de borde. Él lo hizo y movió esto hacia arriba. Así. Sí, eso es genial. Ahora veamos, agarra esta cara aquí. Y desde la vista correcta, podemos golpear a Shift D para tomar un Coby Y pongamos el nuevo código aquí mismo. Bien, y tal vez ahora podamos extruirlo por la dirección de extrusión no irá en el lugar correcto Necesitamos agarrar manualmente la nueva cara y ponerla en la llave de posición correcta Y vamos a mover esto casi justo aquí. Y tal vez podamos rotar, se pone un poco. Alguien así y puede moverlo. O eso tiene sentido. Bien, eso es genial. Bien, Ahora es el momento de agregar el óvalo. Golpearé a un blanco todas las partes y agregaré el pequeño. Bien, ahora vamos a golpear seleccionar todas las piezas y cambiar y en caso de que tengamos problema con la normal Bien, ahora vamos a aprovechar y veamos qué hemos conseguido hasta ahora Ese es Pesaro. En realidad. Veamos qué más podemos hacer aquí. Y aquí tenemos un marco de plástico que necesitamos crear, y en realidad es más fácil crear esto. Puedes usar estas caras que ya creamos. Tener detallado Coby clic derecho, dejarlos en el ser más simple como dos los separan. Agarra esto y tú Coby y tócalo. No va a ser solo necesidad de seleccionar esta línea de vértices y simplemente deslizarlos hacia fuera clave dos veces y tomar esos casi justo aquí Algo como esto. Y golpeó a y E para extruir esos. Extruirlos solo un poco en la vista correcta, puedes golpear G y moverlos manualmente, tal vez así Y ahora podemos agarrar este lado de acres y tomar esas llaves traseras dos veces y moverlas de esta manera. Puedes agregar otro borde aquí, lo siento, no aquí. Ellos el medio, se puede añadir otra H aquí mismo y el recorte este borde y darle a Alt y simplemente empujarla dentro. Así tal vez. Y ahora tenemos algo un lindo aquí. A lo mejor podamos regalar este pivote a uno. Veamos qué hemos conseguido hasta el momento. Bien, Muy agradable. Muy cool. A mí me gusta. O arroz Weka, algo superpuesto aquí mismo, puedes ignorarlo. O si no te gusta ignorarlo. Esto es muy usado para arreglar la llave dos veces y tomar todos estos solo un poquito. Bien, eso es genial. A lo mejor este borde necesito darle pesos nivelados, deletreador y este EKG aquí mismo, si lo ven, también le puedo dar peso biselado Eso es mejor. A lo mejor este estaba toro y Tub fuera y ahora es mejor. A mí me gusta. Bien, Esto, ¿cómo crear estas cosas? Y qué más tenemos que hacer aquí. Bien. Siento, no lo sé, pero siento esta ventana, aquí tenemos alguna sombra negra. A ver si eso se puede arreglar. Si podemos arreglarlo o no. ¿Lo dimos aquí, el suave? Sí, lo hicimos. mejor si agregamos algunos bordes aquí, tal vez podamos arreglarlo. O sea, si vamos a la vista correcta y usamos la herramienta cuchillo, golpeamos K y solo hacemos zancada, cortamos así Es una para hacer el corte zancadas y ver para cortar a través, para cortar las caras y el frente de nosotros. Y caras lejanas. Confirma el corte y luego presiona Enter. Y ahora tenemos esta edad. Lo que necesitamos ahora es golpear P para biselar, Es interminable. Lo siento, no demasiado. Eso es demasiado. Agreguemos algo de H así. Son estos bordes nos pueden ayudar un poco para solucionar el problema de los azotes Y como pueden ver, aquí hay un poco de diferencia. Y tal vez podamos hacer la misma escena que escribo aquí. Bien, puedo golpear Control B y a, dos H's aquí y agarrar uno de ellos tenía Keith sabio y deslizar esto tal vez aquí en el medio y biselarlo también Dos, tal vez tres o cuatro, algo así. Bien. Alguien así. Muy bien, en realidad no me gusta este resultado. Necesito tengo que conseguir algo mejor. Bien. Voy a eliminar esto y en la derecha la misma escena o usar la herramienta cuchillo y hace que sea correcto cortes y aceptado y niveles. Esto pero esto mejor. Bien, agregar estos bordes ayudará a que el Hadeano sea mejor ¿Verdad? Bien, genial. Bien, entonces, ¿qué más tenemos? ¿Algo más aquí para agregar antes de que termine este video? Bien, genial. Obtuvimos muy buenos resultados. Todo se ve bien. Todos los Derechos. El guardabarros o las luces. Bien. Entonces sí, eso es todo. Terminaré este video y nos vemos a continuación. 51. Sección de materiales 051 adición de la imagen de HDRI a la escena: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. Aquí. Casi terminamos el modelado en caso que necesitemos regresar y hacer algún ajuste, podemos hacerlo, pero ahora centrémonos en la iluminación Y creo que el material, antes de que saltemos al material, necesitamos otra luz para que podamos ver el resultado de todo el material. Y no voy a usar las luces que tenemos aquí y tal vez pueda usarlas y agregar algunas de ellas, pero necesito enfocarme en la imagen HDDI Ahora bien, dos prueban ese material. Hdri I, HDDI, de repente en, significa imagen de alto rango dinámico, es solo una imagen y te voy a mostrar Esta es una de las imágenes HDDI que puedes descargar de forma gratuita desde Internet Esta es una imagen de 360 grados. Tú, cuando pones, cuando pones el objeto aquí dentro, esta imagen, rodeará todo el objeto y le dará una luz. luz natural, similar a la que se ve aquí viniendo de las ventanas son de la propia imagen. El resultado que tú, que obtendrás de HDDI, es resultado muy natural y eso es lo que necesitamos para corregirnos Obtener el material correcto. Bien, entonces vamos a ver ¿cómo podemos hacer eso? ¿Cómo podemos usar la imagen HDCI dentro de Blender? Es muy fácil por cierto, esto exacto por ahora o en el fariseo Pero tengo que hacer ahora subarrendar la ventana a, a. Algunos usuarios. Ir a sombreado. Segundo, dentro de la sección de sombreado, se puede hacer lo mismo Y puedes empezar a ajustar el material y puedes ver el resultado aquí directamente Pero en nuestro caso, usaré nuestro layout. Voy a dividir la vista en dos, y voy a ajustar esta ventana para renderizar y esta para que el editor de cabecera modifique el material y vea cualquier cambio que queramos hacer Vamos al editor de tipo, y cambiemos esto a editor de shader y este panel, no lo necesitamos por ahora, así que voy a golpear N para ocultarlo Y una cosa justa, necesitamos agregar la iluminación. Y como dijimos, usaremos imágenes HDR. Tienes que opción aquí, puedes ir a esta sección y crear fondo o puedes, desde aquí, cambiar al mundo. Bien, aquí tenemos objetos, material, mundo, materiales. Entonces nos trataremos al mundo, Timperley para configurar los ambientes y luego volveremos bien al ocupante Quiero decir, estas son las salidas. Y aquí podemos agregar la imagen y el líquido. Bien, vayamos a la carpeta y llevemos la imagen y pongámosla aquí mismo. Bien, Esta es la carpeta, y voy a proporcionar esta carpeta con el curso. Y aquí tenemos tres tipos de archivos. Tenemos la imagen en sí, VBG, y tenemos ATTR, y tenemos este EXE o usando un JPEG No te va a dar una iluminación correcta porque esa imagen JPEG, no es contener toda la información para ser crear buena calidad de iluminación. En este caso, usaremos E XR. Parece que es la mejor opción, ¿de acuerdo? Si quieres obtener una buena imagen HDDI, bien, entonces voy a agarrar esto así Y lo que es el interior de Blender. Pero hacer eso está mal. Si lo agarras así y te embarcas. Si quieres rectificar, quiero decir, si quieres corregirlo, necesitas cambiar este nodo dos entornos. Claro. Cuando traigas la imagen aquí mismo, solo tienes que seleccionar este nodo. Y eso nos ayudó a abrir el switch, no el admin tu switch e ir al texturizado y elegir textura ambiente Acabo de cambiar esto a ambiental. Seguro todo lo que puedes hacer otra cosa. Puedes adherirte a una e ir a textura, ambiente, textura, e ir a abrir y luego encontrar la imagen, y eso es todo. Voy a golpear Control X para eliminar esto. Ahora, lo haré, voy a vincular esto al color, deseando la imagen HDDI con un fondo que ha sido ahora podemos verla en el fondo, pero necesitamos ir al render y luego a la salida. Bien, genial. Comprobemos el render. Necesito construir mi material mientras el ciclo. Y dentro de Blender tenemos dos motores, tenemos Eevee y tenemos Ciclos Bien, centrémonos en Eevee y Cycles, tres más dos Y aquí tenemos múltiples opciones. Ignoremos todo por ahora. A lo mejor puedo mencionar una cosa aquí. Si quieres. Aquí tienes el dispositivo, si quieres renderizar con CPU o darte desplazamientos En caso de que quieras preguntarte con GPU, necesitas ir a la edición y su sistema de preferencias. Aquí tenemos un non, creo que la opción por defecto es ninguna. Oportunidad de ir a la cuda y activar tu tarjeta, tarjeta gráfica aquí ¿Bien? Sólo tienes que elegirlo. Y luego puedes ejecutar el cubo 3D. Tú, para mí, voy a usar CPU. ¿Y qué más? Para el de-noise aquí tenemos ahí debajo del renderizado de viewport aquí tenemos el render final El segundo es para el render final y éste para junta de revisión. Puedes activar el ruido TÚ renderizas si yo si voy a ahí debajo de su Z y luego subo a renderizar así. No, no, estoy renderizando con el ciclo. Y si activo el ruido, el ruido, los resultados en tiempo real. Para mí, voy a apagar esto. No lo necesito. En caso que lo necesites, puedes activarlo. Y voy a mantener esto en esto para el render final. Y como puedes ver cuando cambiamos al renderizado de viewport, puedes ver que puedes ver el entorno Si agarro esto y le pego a M para silenciarlo, puedo ver nada, ni luz. No hay eliminación. Pero si le pego al M20 dessilenciado. Ahora puedo ver la iluminación. Muy bonito. La iluminación natural proviene del entorno mismo. Una cosa más tal vez pueda hacer aquí, mejor pueda aumentar la fuerza a partir de aquí. Como puede ver, el valor por defecto es uno. Puedo agregar dos o tres, o puedo agregar 0.5 la mitad del número que quieras adherir. Pero ten cuidado por mí, voy a agregar un punto para tal vez solo aumentar, disminuyendo la iluminación un poco para que podamos ver mejor el material. Y qué más hay que mencionar. Si quieres mantener el entorno visible en el fondo, está bien si quieres. Si quieres ocultarlo sin motivo, puedes ir a la Configuración de Render aquí y luego ir a la Mientras que a la película. Segunda experiencia activadora. Como puedes ver ahora, el fondo se vuelve transparente, pero aún tenemos las luces y todo. Bien, esta es una opción. Si quieres usar otra opción. Hay combinación de desorden aquí podemos crear, podemos duplicar el fondo, pulsar Mayús D para duplicarlo así. Y necesitamos mezclarnos entre este nodo en este no está bien. Golpeemos a Shift a y vayamos al cabezazo. Y agreguemos shader mixto para mezclar entre esos nodos. Entonces pongamos esto aquí mismo. Y lo que esto aquí mismo. Y blogueando esto a la superficie. ¿Bien? Ahora necesitamos controlar el factor con un nada. Tenemos luz, tenemos un camino de luz, solo empate por camino. Y encontrarás el camino de la luz aquí mismo y respondes la primera opción es comentario y lo conectas al factor. Ahora, como pueden ver, todavía tenemos la iluminación en el auto, pero ocultamos el fondo. Se puede controlar el color del fondo desde aquí. En caso de que queramos oscurecer el fondo, podemos bajar este color y podemos hacerlo oscuro y aún podemos tener la iluminación viene del entorno. Como puedo decir, tienes que opción o activas transparente, o puedes hacer eso. ¿Bien? Sí, eso es todo para este video y nos vemos a continuación. 52. Sección de materiales 052 Un breve resumen para el editor de shader: Hola a todos y bienvenidos aquí. Pasemos al modo objeto. Estoy en el material. Ahora estamos en el mundo. Terminamos la iluminación del entorno, y ahora podemos ir al objeto, bien, y ahora podemos escoger cualquier geometría aquí y darle un material en caso de que no estés familiarizado con el editor de shader Solo podemos hablar brevemente sobre el editor de shader. Si desea crear un nuevo material para cualquier objeto, debe seleccionar el objeto ferroso. Y luego después de eso, aquí has sido nuevo para agregar el nuevo material y en Blender. O puedes golpear aquí, puedes ir a las propiedades del material y puedes golpear la tenencia también para crear un nuevo material para el objeto seleccionado. Prefiero ir aquí y golpea un nuevo para crear un nuevo material. En caso de que tengas un material ya hecho, puedes encontrar todos los materiales aquí. Y esta zona. En caso de que vayas a crear el material. Voy a crear uno nuevo. No pensé crear nada. Bien. Entonces esta es la puerta. Voy a añadir tendón y ahí vamos. Ahora tenemos el material. Bien, si tú, si fueras a nuevo y crearas un final material por alguna razón, si no lo encontraste Si vas a conseguir este retoque así, solo necesitas presionar el botón de inicio Si haces eso, tendrás enmarcar el material y la pantalla aquí. ¿Bien? Si quieres hacer zoom, solo necesitas girar la rueda del pan del mouse. Deberá presionar el botón central del mouse y mover el mouse. ¿Bien? Y puedes seleccionar, seleccionar el propio nodo y hacer click izquierdo y arrastrar para moverlo así Y todos los nodos. Si quieres cortar la conexión, por ejemplo, si agrego alguna nota aquí, bien, MHC te tiembla, por ejemplo, si quiero conectarme, solo necesito hacer click izquierdo y arrastrar de este nodo a nodo ¿Bien? Lo mismo para las otras notas así. Y si quiero cortar, solo necesito ir a eso donde el nevado o donde va esta condición y luego haga clic y arrastre y lípido en el espacio así O puedes mantener presionado Control y hacer clic derecho y mover el mouse así. Para usar esta navaja para cortar así la conexión. Complemento muy importante, necesitas activarlo en caso de que quieras trabajar con el editor de shader Tendrás que ir a la Editar y luego a las preferencias. Aparte, no busco en sección Node Wrangler, solo escribe WR y lo encontrarás nodo o angular es muy importante para activarlo porque te dará un atajo muy importante para acelerar Cuando quieras activarlo, solo tienes que ir al ícono de la hamburguesa y presionar Guardar para guardar las preferencias. Y luego exactamente. Bien, ahora si quiero hacer una revisión rápida, en caso de que, por ejemplo, si agregué ese color, RGB, ¿qué puedo adherir? Agreguemos en barcos y por ejemplo a. Mira lo que tenemos aquí. Agreguemos un color RGB como este. Y en caso de que quiera hacer una vista previa de cookies para poder ver el color mismo en el objeto seleccionado. Necesito ir a la vista previa para para, para ver el resultado. Ir a vista previa, solo presiona Z y baja. Y ahora estamos en la vista previa. Y debido a que activamos Node Wrangler, ahora si golpeo Control Shift y click izquierdo, ningún triangular te dará un rápido, me dará una vista previa rápida al propio Por ejemplo, si yo, si agregué, agreguemos ruido, por ejemplo, textura de ruido. Y si le doy clic a Control Shift, como pueden ver, ahora debería ver el ruido. Bien, así que te voy a dar un adelanto en tiempo real como este. Esto es muy importante aquí por si queremos ver el efecto en sí antes de enchufarlo al principal, el PSVF para ver el resultado final Controle Shift y haga clic. Si quieres previsualizar las otras ranuras. Por ejemplo, si agrego geometría, hay notas de geometría. Y si quiero ver la posición por ejemplo, y otros segundos aquí, solo necesito presionar Control Shift click. Y ahora soy un adelanto uno es el puesto. Y si quiero ir a la normal para ver la normal, puedo volver a hacer click, puedo platicar si la clínica y seguir haciendo eso. En este caso, puedo cambiar entre estas ranuras. Hay otros atajos importantes. Por ejemplo, si vas a cortar la conexión, necesitas mantener presionado Control y hacer clic derecho y mover el mouse y cortar la conexión así. ¿Bien? Si haces tu material un poco complicado y tienes demasiadas notas, y en algún momento cuando tengas demasiadas notas alguna vez verás algún problema como este Sobre nueces anulará el, las líneas de enlace. En algún momento es necesario cambiar la dirección de la línea. Por lo que es muy importante utilizar los ferrocarriles. Ferrocarril es subpuntos te ayudan a Kingo dirección de la, del alambre. Y luego al mismo tiempo. Te puede dar la posibilidad de vincular la misma información desde lejos. Por ejemplo, si quiero vincular la posición, el color, por cierto, es solo estoy explicando las cosas aquí. No te preocupes, compré mi conexión aquí. Si quiero tapar la posición al color base y por ejemplo, al, al metálico. Es normal ir así. Pero puedes tres caminos, solo mantén presionado, Shift y haz clic derecho y agrega, reescribió, y luego puedes hacer una conexión así Eso es lo que estamos trabajando. Eso es mejor. Es mejor que hacerlo así. ¿Bien? Al mismo tiempo se puede torcear la posición. Puedes recortarlo y darle a G y moverlo. Por ejemplo, pongamos esto aquí mismo. Y podemos agregar otro ferrocarril. Simplemente mantenga pulsada la tecla Mayús y haga clic derecho y agregue una aquí y tenía clave para moverla. Y puedes mover este, por ejemplo, aquí mismo, y puedes agregar otro aquí y moverlo. Y eso puede ayudar a organizar tu material y mejorarlo. Como puede ver ahora, el deudor puede, ahora Es mejor y legible. Bien, puedes presionar Shift a e ir al diseño y elegir ferrocarriles y puedes editar y editar de cualquier manera Al igual que un diseño de tres filas y añadido. Una cosa más aquí que debemos mencionar si quieres usar esta opción se llama frame. Te ayudará a organizar tus notas. Por ejemplo, si agrego esto desde aquí mismo, puedo agregar este nodo dentro de él y este nodo dentro de eso también aquí. ¿Bien? Y puedo seleccionar el marco en sí y moverlo. Todos estos nodos lo seguirán. Y eso le puede dar nombre. Si le pego a N, le puedo dar un nombre aquí mismo. Golpea cualquiera de los nombres y pulsa Enter. Y lo encontrarás aquí mismo solo para organizar tu cabeza o editor. Una cosa más quiero mencionar, vamos a cerrar esto. Si quieres agregar dos materiales para una geometría, puedes hacerlo. Por ejemplo, agreguemos la esfera aquí mismo, cambiemos a una esfera y menos UV y la voy a mover aquí. Bien, entonces ahora necesito darle este material, este objeto, perdón, a color Quiero darle rojo y azul. Bien. Quiero decir, dos Materiales. Solo necesito crear el primer material sí. Golpeándote y cambia el color a algunos el azul. Bien. Bien. Pero ahora se ha vuelto azul. Necesito una salud para estar bien, y la mitad para ser azul Para hacer eso aquí dentro de la propiedad material, segundo año conseguimos esta zona. Como puedes ver aquí, tenemos el material, el azul. Simplemente no quiero llamar a este material un, solo para reconocerlo. Como puedes ver, este material ahora cubre toda la geometría. Necesito agregar otro material para hacer esto cualquiera, para crear otra ranura aquí, para agregar el nuevo material dentro de la ranura. Bien, así que solo dale a este plus y ahora tenemos otro slot. Como puedes ver ahora, te dice que necesitas crear un nuevo material para esta ranura, ¿de acuerdo? Se puede golpear a nuevo de aquí o de aquí, el mismo escenario y podemos mantener el nombre de aquí o de aquí. Por cierto, solo quiero hacer clic aquí o doble clic en el nombre de aquí, o simplemente ir aquí qué con un solo clic y Rey el nombre de aquí Voy a llamar a esto material B. Para este material, voy a cambiar la escala a alguna más grande, ¿verdad? Así. Ahí vamos. Bien, ¿Cómo podemos aplicar esto a nuevos materiales en esta geometría Necesitas ir al modo de edición y solo hay un fotograma. Elija las fases que desee y, a continuación, seleccione el material que desea aplicar en las caras seleccionadas y presione Asignar. Bien, y top outs. Vuelve a sólido, lo siento, vuelve a Materiales, Revisión. Como pueden ver, acabo de aplicar al material para una geometría. Y puedes crear tres. De cualquier manera. O nuevo slot y golpea a un nuevo rey, el personaje algo verde tal vez, y cara grande, algunas caras que te gusten, por ejemplo, esas y golpea Asignar. Mantengamos eso en algo para C. Y ahí vamos. Así es como agregar múltiples materiales para un objeto. Y si quieres más información sobre Blender en general y Material, obtuve un curso. Habla de material de cero hacia arriba. Bien, puedes comprobarlo. ¿Y qué más? Creo que eso es todo para la introducción al editor de shader Y ahora menos empezar a crear el material para el Cybertruck Bien, pero en el siguiente video, nos vemos a continuación 53. Sección de materiales 053 Organiza la escena antes de comenzar: Hola a todos. Bienvenido de nuevo aquí. Antes de comenzar, solo necesitamos organizar la escena. Solo necesitas poner todo en la colección específica. Empecemos con la colección de cuerpos. Necesito seleccionar las puertas y todas estas piezas y ponerlas en colección específica. Sólo necesito organizarlos. ¿Bien? A lo mejor los de aquí también. Puede seleccionarlos y tal vez este marco aquí mismo. Bien. ¿Y esto qué más? Sí. Todo esto creo. Y solo pégame a mí y a otra colección nueva, llamemos a este cuerpo. Y luego golpeó a Enter dos veces. Y ahora tenemos una colección de cuerpos y podemos esconder el Timperley Y vamos a crear otra colección aquí. Tal vez para el tapacubos. Y a lo mejor los de aquí. Nueva colección. Llantas, copa. Y a lo mejor para las llantas. En realidad podemos trabajar sin hacer eso por cierto. Llantas. Después 13 y's. Y qué más tenemos que hacer aquí. Bien, seleccionemos también el parabrisas en estas partes Y llamemos a esto. ¿Tenemos que seleccionar esta? Necesito escribir esta sola. Y el marco que tengo aquí también tal vez. Y dicha golpeó M y Creando una colección de esto llamada el vidrio de mar puede llamar a cualquier nombre que quieras Esto aquí, mientras que está apagada la tapa de la rueda , las llantas y el cristal también. Apaga esto. Y este necesitamos poner el interior de la colección de vidrios y simplemente golpearme e ir a buscarlo aquí mismo y seleccionarlo y se va a desaparecer. Y esto crea una colisión para el interior. Pongamos esos dentro. ¿Dónde deberíamos poner esos? Voy a poner esos estados o en cualquier lugar menos perspicacia crítica, interior escarlata para poner todas estas partes dentro de esto Selecciónalos por eso. Y solo necesito asegurarme de que tengo derechos normales. Sí. Este el suelo y le tomó un poquito tableta un cambio en, veamos, flubbed o Bien, la pestaña golpea un Alt y sobre la normal puedes y luego pulsa Voltear. Y eso es todo. Bien, vamos a seleccionar todas estas partes. Bien, entonces tal vez la dirección aquí, golpearon el salpicadero y las cosas y los cojines aquí A lo mejor esos también. Podemos pegarlos así y éxitos, estoy eligiendo nuevo interior. Interior, su anthro dos veces y luego ocultar interior o menos fresco Y estos, podríamos ponerlos dentro de las llantas. A lo mejor. Es un encola son llantas Y necesitamos crear una nueva colección para este sistema de suspensión. ¿Bien? Bien, desde un buen ángulo puedes seleccionar todos los objetos así A lo mejor. ¿Son los levantamos algo? Todo se ve bien. Bien. Golpea la M y Q está en ti. Y llamemos a esta pluma. Puede golpear a Enter dos veces. Y sentí que puedes ocultarlo. Ahora, ¿verdad? ¿Y qué más? A lo mejor podemos poner esto dentro del interior. Creo que eso es mejor. Y estos mangos en la sección del cuerpo. Bien, y todos estos detalles aquí, podemos ponerlos en la sección del cuerpo Creo que esos de aquí y todas las cosas. Y tal vez esos detalles de aquí. Bien, vamos a decirme este regalo de aquí. Agarrarlos y golpearlos y ponerlos en la suspensión. O al menos selecciónelas y pongámoslas dentro de la nueva colección. A lo mejor podemos llamarlo plástico. Sólo para quedar bien. Está arriba de esos también. A lo mejor los de aquí. Y volantes de guardabarros Bien, dale a M N, elige un nuevo colliculo, llámales a esos lo que podamos sentirlos Y hacia sabios. Y puedes ocultarlo también. Esta parte también. Déjame y voy a poner el plástico interior. ¿Qué más? Este también. Podemos poner dentro del plástico y las cosas. Podemos ponerlos dentro del cuerpo. Podrían estar aquí mismo. Y estas cosas también. Bien, ¿y qué más? Sí, los de aquí también. A su cuerpo. El cuerpo y ¿qué más? Llegamos aquí. Bien, veamos, crea una nueva colección para las luces Empezamos con éste. Y los de aquí. ¿Y qué más? A lo mejor esos también. Y esto tal vez este hit M y Q es una nueva colección manejar los estudiosos luces y oscurece sabiamente Y puedes esconderlos también. Y puedes seleccionar esos aquí también, y elegir M y ponerlos dentro de la luz. Mientras que las luces de aquí mismo. Y este tal vez dentro de la colección de plástico. Muy bien, y para los demás detalles, podemos ponerlos dentro del cuerpo, excepto este que podemos poner dentro de la luz Y los de aquí, déjenme decir la luz. Bien. Esos creo que están hechos de plástico y los de aquí también. Entonces estoy pensando que los pondré dentro de la sección de plástico. Y las muñecas. Podemos ponerlos dentro del cuerpo. Los de aquí también. Y ponlos dentro del cuerpo. Algo como esto. Cuando lo combinas, solo activa todas estas partes y mantén el golf actual. No nos necesitamos. ¿Y qué más? Bien, eso es. Ahora todos estos bares están ahora organizados e incluso tú aunque ignores eso, está bien. No es un tema enorme el hockey. Bien, pero lo hice porque en algún momento tal vez necesito esconder algunas partes Eso va a ser más fácil para mí. Por ejemplo, si quiero trabajar en el material de suspensión, puedo agarrar las piezas y golpes slash para aislarlo y trabajar con su solo Pero tal vez alguna vez necesito esconder la llanta y la tapa de la rueda para que me sea más fácil hola las llantas así y luego más altas Mientras que la rueda, tapacubos aquí. Y ahora puedo trabajar con el disco y el espíritu, la suspensión. Todos estos detalles. Por eso organicé todas estas piezas y las puse dentro de carpetas. Bien, así que eso es todo para este video y nos vemos a continuación. 54. Sección de materiales pintura de coche MT: Hola a todos y bienvenidos de nuevo Aquí. Bien, ahora es el momento de crear la pintura de Autos. Y antes de hacer eso, solo necesitamos ver las imágenes y entender la superficie del camión. Y tenemos que entender esa reflexión, cómo se comporta con la luz y la nitidez del reflejo también. Según este omega es que podemos ver aquí mismo. Esa reflexión es un poco aguda como puedes ver aquí. Se pueden ver los detalles. Y tenemos algo de ondulación. ¿Bien? Tenemos en la superficie y agudo o en lo lejano una superficie podemos ver el reflejo, pero en la superficie cercana, superficie cerrada al ojo, podemos ver esa aflicción Y eso está sucediendo de acuerdo con el efecto de uñas delanteras para nulo es un científico Puedes buscar en Google el efecto Neil para renderizar un estándar. Bien, el mismo CNR aquí mismo, como se puede ver en las caras de la cara lejana, podemos ver esa aplicación Pero en la cláusula, la pizza está cerca de la cámara. Nosotros perdemos una reflexión, como puedes ver aquí, si comparas esta zona aquí mismo, según esta zona ahí, no la vemos en la fricción aquí, pero ahí podemos ver una reflexión. Como dije recientemente, eso está sucediendo según el efecto final. El mismo centro aquí mismo. Este ángulo, está un poco lejos en este ángulo extremo. Y por eso, podemos ver alguna reflexión, pero esta cara nos apunta hacia el espectador. Por eso, podemos ver a NF parpadeando aquí. El escenario es similar al de alguien parado en un charco de agua. Y hablemos de algo aquí mismo. Sólo tenemos que explicar el escenario. Bien, supongamos que aquí tenemos a un tipo. Bien, y esto es un agua. Bien. Y sus piernas sus piernas debajo de la superficie de esa agua. Si mira hacia abajo así, puede ver sus quintas partes. Normalmente. Se puede ver. Pero si se ve así, esta zona, por ejemplo, y lejos no puede ver lo que hay debajo de la superficie debido a que esa reflexión va a ser año muy fuerte. Bien. El sitio va así porque aquí tenemos un ángulo. Y debido a que este ángulo se agudiza, no puede ver lo que hay debajo de la superficie. Pero si el ángulo va a probarlo así, vertical, puede ver algo. Y aquí tenemos un anillo. Por cierto. Cuando el ángulo se vuelve cada vez más agudo, perderá la capacidad de ver lo que sucede debajo de la superficie Y como dije, eso es por el efecto amigo Neil. Sólo tienes que ir y circuito es concepto muy importante. Cualquier artista necesita entenderlo. El mismo escenario sucede aquí mismo para esta superficie y tenemos que encargarnos de eso. Y hablé de la ondulación. Aquí tenemos un poco de ondulación. Podemos cuidarlo, podemos crearlo, y podemos ignorarlo también. Bien, genial. Empecemos y veamos ¿cómo podemos crear algo como esto? Hagamos esto más pequeño. Seleccione el control de imagen enviado para cambiar el tamaño de este. Y la escena ya es la iluminación ya es solo necesitamos hacer esto grande. Y lo que tenemos que hacer aquí, Escojamos una geometría y golpeemos slash dos aisladores Su Yan va a renderizar. Y como puedes ver aquí, podemos ver la iluminación y todo fresco y listo. Creo que podemos hacer algunos ajustes a la a la cuerda. O tal vez lo aceptaré 1.4. Bien, lo aceptaré. Material nuevo listado, llamemos a esta pintura para autos. Material, acababa de tener al final vacío para material. Bien, eso es genial. Aquí tenemos el color base. Podemos controlar el color base y debe ser metálico. Esto es un metal. Entonces necesitamos trabajar con lo metálico. Empujaré esto a uno y lo haré completamente metalizado. Bien. Y por la rugosidad voy a agregar por ahora punto a solo falta de ver qué puede pasar Y veamos la superficie en el ángulo extremo como esto iba a suceder Manipulemos esta peculiar y veamos qué pasará si llevamos esto a cero. Y si llevamos esto a uno. Especular te dará un poquito de dame una capa reflexión por encima de lo que tengo aquí. Bien. Puedo lograrlo, bajarlo a su fin. Puedo borrar u ocultar esta capa de reflexión, o puedo agregar una aquí y dejarla clara. Para mí, voy a añadir, por ejemplo, 0.3. No necesito que la capa de color sea muy fuerte. Algo así me va a funcionar. ¿Bien? Y por la aspereza, voy a hacer esto un poco áspero Este es el color base, digamos bien, herramienta Punto, es un poco reflexivo, pero tal vez podamos agregar 0.3. Todavía podemos ver alguna reflexión, pero está borrosa y eso es lo que quiero Por encima de esto, agregaré otra capa fuera, lo reflejaré y lo haré afilado, bien. Hasta ahora es agradable y fresco por si necesitamos darle cualquier color que nos guste. Podemos empujar esto al azul solo un poquito, no demasiado para que sea un poco azulado de lo que necesitamos o podemos cancelar eso, ¿de acuerdo? Bien. Algo como esto. Yo puedo ser protegido. Y después de eso, busquemos otro molesto. Por cierto, solo necesito mencionar algo aquí mismo. Aquí tenemos el metálico va 0-1. Si eres tres, estos dos en la superficie serán engañados por metálicos Si cambias esto a cero, lo harás de plástico. De plástico para herramientas de metal. Tendrás que acelerar este 0-1. ¿Bien? Y la rugosidad puede arrojar toda la superficie, digamos la la primera capa de la superficie Y es algo microscópico. Si haces algunos libros esto a una sola superficie. A nivel macroscópico. Esta es la rugosidad de la superficie cero. Pero si reservas en estos dos en la superficie será así. Pero se pueden ver estos. Eso lo puedes ver en tu corbata. Cuando la luz incide en la superficie, la luz irá en dirección diferente debido a eso, se volverá muy borrosa Pero si tomas la referencia a cero, la superficie será así. Y cuando el rayo de luz choca contra la superficie, la luz irá zancadas así Entonces el ángulo de la derecha aquí será similar a ese ángulo del rayo aquí mismo. ¿Bien? Y la reflexión será aguda. Y si llevo esto a cero, puedes ver que es especial. Si llevo ese metálico a uno y lo hago un metal, se ha convertido en un espejo. Pero a medida que avance con la rugosidad, se volverá borrosa y borrosa y como pueden ver ahora, se volverá muy, muy En nuestro caso, 0.3, como dije, está bien, podemos ver alguna reflexión y eso está bien. Vamos a enfriar. Ahora agreguemos otra capa por encima de esta. Bien, vamos a presionar Shift a para abrir el menú de agregar así que podamos agregar e ir a Sarah, tienes que una para buscar. Me gusta usar la búsqueda porque hay una manera muy rápida de encontrar lo que quiero. Se quiere agregar un vaso, un brillo. El brillo sea SDF Pongamos esto aquí mismo. Y necesitamos mezclar entre este material, este material. Quiero usar este material como material base. Este material, el brillo debería poder con este material que se apagará un poco. Y esto va a ser suave por encima de la idea ruda, ¿de acuerdo? Cuando los rayos golpean la superficie, puedo ver agudizar la reflexión Y al mismo tiempo puedo ver alguna visión borrosa. Y te voy a mostrar cómo va a funcionar eso. Bien, ¿cómo puede una mezcla entre esto y esto? Hay una manera muy rápida que voy a usar. Sostendré Control Shift y luego mantendré presionado, haga clic derecho en, moverá al máximo de aquí a aquí, de este nodo a este nodo y liberaré no triangular, el complemento que activamos, este de aquí mismo. Crearemos el shader de mezcla automáticamente para ti. Y eso es genial. Eso es lo que queremos. Entonces ahora, ahora agregamos un material por encima del material Lo único que tenemos que hacer ahora, necesitamos controlarlo usando el factor que tenemos aquí. ¿Bien? Si llevo esto a cero, puedo ver este material. Y por cierto, hay algo que me olvido de mencionar. Cuando añades el PDF de brillo, empuja esto a cero para que podamos hacer la superficie como Humira o así en factor cero podemos ver este material Y A21, podemos ver este material, este nodo aquí. Pero tenemos que controlarlo. Entonces busquemos, por nada. Nuestro amigo ahora. Bien. Algún alumno, un pronombre fijó a Fresnel, y algunos de ellos para nada, Es un nombre Tiempo para mí, me quedaré con el frente L. Bien. Ahora la sangre, el factor con lo factorial. Y ahora veamos qué va a pasar. Bien, eso lo hicimos Ahora. Podemos ver en los ángulos extremos, podemos ver alguna reflexión. Pero en esta zona cercana a la cámara, cara a la cámara, podemos ver en un flicking Y casi simulamos el efecto aquí. Y el ángulo extremo, podemos ver alguna reflexión desde el entorno. Y para una superficie como esta, podemos ver en la reflexión la misma escena, sin embargo sucediendo aquí mismo. Entonces así es como puedes crear este efecto. Y si le doy a Control Shift, haga clic en la frontera final le dará un valor de color negro a blanco. Y cuando rotas la geometría, como puedes ver aquí, tenemos un ángulo extremo entre el espectador y la propia superficie. Tenemos ángulo muy agudo. Para el clavo va a hacer este blanco y este oscuro porque está cerca, o digamos apuntando hacia el espectador. Por eso logramos este efecto. Entonces ahora esta área blanca, esta área blanca muestra el brillante be SDF y el área oscura muestra el PACF principal Esta es la idea. Ahora vamos a golpear Control Shift. Da click en el shader de mezcla para que podamos ver el resultado final. Bien, eso es genial En caso de que necesitemos agregar ondulación aquí, podemos usar textura de ruido y podemos bloquearla para que el brillo sea SDF ¿Bien? Como digo recientemente, tenemos que nivelar el nivel del techo y el nivel liso. El nivel liso significa que el brillo sea SDF y la balsa significa el principal, BSD F aquí Ahora necesito agregar algo de ondulación. Pero la ondulación apuntará al nivel suave, pero será muy sutil así No va a ser más fuerte. Si nos hago tirar, voy a arruinar mi resultado. Bien, es muy fácil. Ir a agregar Shift a, ir a buscar. Usted busca ruido. No, lo siento. Y me gusto compartirlo. Y justo aquí. Bien. Y tenemos que bloquear esto a la normalidad. Y necesitamos algo de ayuda del bache. Ve a buscar y buscar B, tú, y encontrarás esta bomba aquí mismo, enchufa la normal al tronco normal del factor a la altura. Necesitamos información de altura. Fresco. Como puedes ver aquí, podemos ver algunos efectos. Voy a tener turno de control. Haga clic en esto. Entonces podemos ver la textura del ruido, pero la textura del ruido ahora, no se aplica en la superficie. Y de la manera correcta, necesitamos decirle la textura de ruido que debes aplicar en la superficie de cierta manera. Bien, en este caso, necesitamos agregar otros nodos aquí. Porque activamos Node Wrangler y el otro. Y segundo, ahora si selecciono la textura del ruido y si golpeo Control T, el nodo o angular buscaré crear el nodo de mapeo y las coordenadas de textura. ¿Bien? Necesito usar las coordenadas del objeto. Necesito que la textura de ruido se aplique en la superficie de acuerdo con la opción del objeto. Tenga en cuenta que la opción generada, usando la opción de objeto. Eso es todo te puede dar un resultado genial y eso puede eliminar la distorsión que ocurrió en el accesorio El accesorio que aplicaste sobre la geometría. Por eso, necesito ser como la coordenada del objeto a la textura del ruido. Bien, vamos a ir a la textura de ruido activa control-clic Como puedes ver aquí, tenemos algunos cítricos. Aquí en la superficie, está aplicado y de manera agradable, pero en esta superficie tenemos algún problema. Ahora bien, si enchufo el objeto a la victoria aquí, aquí tengo un resultado diferente, y eso es lo que necesito. Bien, ahora vamos a revisar los resultados finales. Y veamos ahora qué va a pasar. El efecto ahora es muy fuerte y tenemos que hacerlo un poco menos. Vamos a sumar puntos. Uno. Bien, voy a golpear Control B, así puedo tomar un área pequeña aquí para renderizarlo. Sólo necesito concentrarme en lo que va a pasar aquí. Como pueden ver aquí, tenemos algo de ondulación aquí sucedió en la superficie La habilidad está bien Por cierto, aquí no explicamos las cosas. Aquí tenemos estos detalles de Kaitlyn. No me voy a centrar en esos tres de aquí. No los necesitamos. Sólo necesito escalar y eso es todo. La habilidad está bien. Bien, golpearé Control Alt V para deshacerme de este cuadrado y hacer clic de turno de control Y esta es una habilidad para que todos hagan el, que la textura sea pequeña o grande. Cuatro tal vez bien? Tres, bien también. Bien, voy a revisar este consorcio para dar click, solo necesitamos ver el resultado. El resultado como nos quedamos quietos, afecta, sigue siendo un bien fuerte. Tan fuerte si le pego a M para silenciarlo, esto es antes y esto después. Lo que tengo que hacer, necesito hacerlo un poco sutil. Puedo llevar esto a tal vez 0.01. Y ahora conseguimos una ondulación muy sutil. Y lo haré, creo que puedo aceptar esto. Algo así caminará tal vez 0.005. Bien, algo como esto. Necesito que el efecto sea muy sutil. No, como la mezcla. Sí, podemos aceptar este resultado cuando quede satisfecho con el resultado y todo esté bien. Podemos, es como excitar. Y aplicamos esa textura en esta parte. Ahora podemos seleccionar todas las partes que necesitamos para aplicar la misma textura en esta de aquí mismo. El capó, la zona frontal aquí. Agarralos a todos y quédate con éste. El último, sostenga Shift y el maquillaje de basura, el activo, el objeto que le dimos, el Material, Material recientemente, y luego golpeó Control L para enlazar y vincular material. Siempre con nosotros significados. Damos a todas estas piezas el mismo material tomado de este objeto. Y tenemos que apuntar a éste también. Agarralo, mantente aquí en el club, este Control L y elige material de enlace. ¿Correcto? Ahora vamos a golpear Z y vamos a renderizar. Y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Démosle a esto solo un poco de tiempo. Muy bien, eso es genial. Bien. Ahí está lo que tengo aquí está muy bien y agradable. Entonces lo aceptaré. Y creo que perdonamos los mangos. No les dimos el mismo material. Vayamos a su material y revisemos para que la actuación sea un poco más rápida. Y, y, y esperémoslo sólo un poquito. Bien, genial, genial, genial. La celda así. El mango solo para manejar, bien, sostenga Shift, agarra cualquiera con el material, puede lanzar material de enlace L. Bien, así que eso es todo por este material. Y lo que necesitamos aquí que apliquemos sobre la geometría toda que necesitamos. Bien, esta comprobación. Sí, creo que es por ahora. Bien, eso es. Y nos vemos a continuación. 55. Sección de materiales 055 Adición de materiales a las ventanas: Hola a todos y bienvenidos aquí. Vamos a crear un material para la clase. Bien, comencemos con el parabrisas recién seleccionado. Y te golpearé nuevo para agregar un nuevo material aquí mismo. Y vamos a traer las imágenes porque aquí solo necesito entender algo. Creo que el cristal, creo que tenemos alguna variación y el color aquí desde arriba, ese debe ser negro y el resto del vidrio debe ser transparente, como se puede ver aquí mismo. Vamos, tenemos un efecto como este. Tenemos que tratar de crearlo. Lo mismo lo mismo que vemos aquí mismo. ¿Bien? Bien, pongamos aquí mismo la imagen de referencia y tal vez pueda hacerla un poco más pequeña. Algo como esto. Y como lo hice, acabo de crear el material aquí mismo. Y a lo mejor este material será así de transparente. Le voy a dar un color para que entiendas lo que estoy a punto de hacer. Voy a dar este esteroide Keller, y voy a duplicar esta cadera, el interior kobe aquí mismo Y le voy a dar a esto un color azul. Entonces ahora tenemos rojo y azul. Tenemos que mezclarnos entre esos. Entonces voy a presionar Control Shift y hacer clic derecho de esto a esto. Y ahora tenemos shader mixto. Bien, con el parabrisas seleccionado, voy a golpear el slash a partir de entonces estoy mal Sólo para aislarla y tal vez podamos mover el movimiento de ellos. Yo sólo estaba un poquito aquí. Bien. Vamos al material, previsualización del material solo para ver los resultados. Ahora, tengo el factor, puedo controlarlo, dando prioridad al azul o también. Bien, pongamos esto 0.5 y luego tomó, puede tirar todo esto El factor con las notas aquí. Voy a usar un nodo se llama los gradientes. Pulse Mayús a y vaya a cero y busque la clave de textura de degradado. Pongamos esto aquí mismo. Aquí tenemos múltiples opciones, lineales y otras opciones aquí. Voy a usar lineal. Si presiono Control Shift, da click sobre esto, puedo ver el efecto que te dará un resultado en blanco y negro. Como puedes ver tu ojo aquí. Pero el ritual que estoy recibiendo ahora mismo no es lo que quiero. Necesito poner el negro y esta zona y hacer que baje así. Entonces necesitamos rotar los efectos. Y de esta manera seleccionaré el Norte y golpearé Control T Nodo Wrangler agregará mapas y coordenadas de textura Bien, necesito poder tirar todo lo que necesito para controlar. Eso es lo que estoy consiguiendo ahora mismo. Generado, funcionando bien. No tienen ningún problema para usar las coordenadas generadas como textura. Pero necesito rotarlo ahora. Vamos a girarlo a lo largo del eje z, 90 grados. Voy a agregar aquí 90 grados, presionar Enter, y necesito deslizarlo y moverlo hacia atrás así. Entonces usaré el eje x para hacer eso. El cero o está bien, alrededor de 70 centímetros. Sólo tienes que sostenerlo, cambiarlo y moverlo para que el movimiento sea muy lento. Ahora como ustedes, como ven, aquí tenemos el mismo efecto. Bien, como podemos usarlo con el mix shader, lista de blog, el mix shader aquí y menos como el resultado del gradiente aquí y el Bien, y vamos a darle a esto solo un poco de tiempo. Como puedes ver aquí, podemos ver el efecto para este material. Lo podemos ver aquí mismo. Y este material, el azul, lo podemos ver aquí mismo. Y tenemos la transición del negro al blanco controlando estos dos Materiales. Pero eso no va a funcionar. Si no pudiera controlarlo más lejos. De esta manera, voy a agregar rampa de color, solo ve al CEREC y tipo o rampa AMP Y encontrarás el brazo de Keller. Y pongamos esto aquí mismo. Ahora puedo, puedo tirar eso aún más si quiero darle prioridad al negro o a lo transparente, así, o así? Bien, pero el efecto es un poco duro. No quiero que el efecto salte así. Necesito tener más transición entre ellos. De esta manera, a cambiará la interpolación de una lineal a ser sublime estar suministrando es más suave Ahora puede mover esto y puedo conseguir bonito efecto aquí. Muy chulo. Entonces, ¿qué significa eso? Si hago este vaso más oscuro y éste transparente, obtengo el efecto que ellos quieren. Bien, con estos nodos, lineal, controlando los resultados lineales del proveedor con mis coordenadas rosadas y de textura Girándolos hacia arriba, empujándolos hasta el eje x un poco ¿Bien? Y controlando sus resultados, el blanco y negro y lo utilizan como factor de activos. Es tu gusto. Hay otro escenario si quieres usar. Por ahora tengo el control total y todo se ve bien. Pero en caso de que puedas usar el objeto como coordenadas de textura. Si enchupo esto aquí mismo, casi obtendré el mismo resultado. Pero puedo controlar el objeto más lejos. Y el control me será más fácil. Si presiono Mayús a y agrego ejes vacíos y planos. Pongamos esto aquí mismo. Y vamos al objeto y puedo recoger el vacío como puedo tirar nuestro. Ahora bien, si muevo esto a lo largo del eje y, puedo obtener buenos efectos con solo usar este vacío Y ahora puedo rotar el MTA que no puedo rotar el efecto y puedo, puedo hacer lo que piense que tenga que hacer Incluso para escalar, puedo escalarlo y hacer que un agudo se haga grande así, por ejemplo, Hickey y moverlo Tengo más transición aquí solo controlando su vacío. Entonces tendremos una opción como esta si te gusta usar. Para mí, no voy a hacer eso. Generarlo funciona bien. Y controlando esto mediante el uso de armas asesinas. Bien, para mí, pongamos esto aquí mismo y eliminemos vacío. Y así se llama, Bien, ¿qué sigue? Bien, ahora vamos a traer el, por cierto, esto es, debería, esto debería ser el oscuro un vaso y este debe ser el, el transparente. ¿Bien? Entonces comencemos con un transparente. Simplemente toma la saturación, ve al HSV y devuelve el color a saturación cero y hazlo blanco así y dale la transición a uno Bien, ¿y qué más? No necesitamos ninguna aspereza aquí. Y eso es todo. Entonces ahora obtenemos este resultado, pero podemos ver cómo esto es transparente porque estamos en la vista previa del material de previsualización. Vamos a renderizar. Bien, entonces ahora debería ser transparente. Preguntemos algo debajo de nosotros. Ahora como pueden ver, podemos ver el cubo. ¿Bien? ¿Y qué pasa con el otro material que bien? Basta con recuperar la saturación en megabits oscuros. Sácalo, referencia que no necesitamos y la rugosidad, Se ha vuelto oscuro Y se puede llevar la transmisión a uno. Eso está bien. Pero está oscuro como puedes ver aquí. Bien, el mismo escenario, dale los mismos, los mismos valores que nosotros hicimos aquí Pero solo cambia el final de color después de eso. Cuando completes, puedes presionar Shift a e ir a Layout and the frame. Puedes poner esto y este marco. Y puedes seleccionar el marco y es N para abrir este panel. Y puedes darle un nombre a esto, vidrio oscuro por ejemplo, y organizarlo. Y para éste también, cambia un marco. Esto dentro del marco. El marco. Y puedes torcerle ese objetivo a los blancos, tal vez a las luces, y luego darle a Enter Llega a reconocerlos. Si quieres agregar ferrocarriles aquí, cambia y mantén presionado, haz clic derecho y otras recompensas Y tal vez podamos poner esto así. A lo mejor éste. Sólo para que sea más fácil entender a dónde va esto y todo se ve bien y bonito. A lo mejor los que sientan que pueden ponerlos dentro de un marco que es va a ser agradable. Tienes que A-Frame, pero el sub-frame aquí mismo, suelta esos todos y ponlos dentro del El marco y muévete con solo un poquito aquí mismo. Y llamemos a esto. A lo mejor podamos llamar a los gradientes y a la etiqueta aquí Hit enter y ya está. Bien, así que eso es genial. Eso es lindo. Puedes, por cierto, puedes arrojar a todos los Ryan hablando aquí si quieres, para la oscuridad. Bien, si quieres, tienes la capacidad de combustible, si quieres que sea transparente o no Pero, por cierto, debería ser transparente. Debe ser transparente. Bien, eso es genial. Ahora vamos a ir a slash solido alistado para excitar. Y veamos por qué deberíamos estos materiales para esto, para el vidrio del techo, debería darle un material oscuro. Ese mismo escenario, ahí es cuando tenemos el mismo escenario aquí. Seleccione esto, pero no dimos el mismo material. Por cierto, voy a nombrar esto como vaso vacío solo para organizarlo. Señor pierna, el techo. Y cerremos este panel, vayamos a esta flecha y busquemos material de vidrio y agreguemos el material de vidrio. Pero no necesitamos todas estas cosas. No necesitamos el gradiente, no necesitamos ese oscuro y el blanco. Solo necesitamos la oscuridad y los activos porque éste debería ser oscuro. Bien, en este caso, lo que tengo que hacer, necesito hacer este Kenneth único para duplicarlo y así poder borrar sin afectar el material que aplicé aquí Así que vamos a golpear Duplicar, duplicarlo, y cambiemos esto a vidrio o menos pestaña aquí, oscuro más ácidos MTM Y podemos eliminar esos carbono Control X, Control X, club este Control X, Control X. Puede lanzar piernas, glob Esto puede lanzar likes para mantener la conexión, por cierto, cuando golpeas Control X, puedes eliminar el nodo y mantener la conexión así. Eso es genial. Bien, eso es genial. Ahora bien, si golpeo Z y voy a renderizar, a renderizar todo el triciclo, puedo ver algo aquí Bien, veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Bien, así que obtuve este resultado y se ve oscuro. Bien, así que intentemos meternos dentro del auto y veamos, ¿podemos ver algo desde adentro? O tal vez podamos probar esto agregando algunos resplandecientes piensa aquí, por ejemplo, agreguemos lo que podemos agregar aquí A lo mejor podemos agregar cubo más pequeño aquí. Muy pequeño. Y solo voy a darle un material rápido esta semana, este Shift S a emisión. Y vamos a darle un poco de luz y vamos a ponerlo dentro del vehículo y vamos a ver qué va a ver aquí. Podemos ver algún efecto aquí, el cubo. ¿Bien? Pero creo que podemos hacer esto un poco más brillante. Tal vez pueda algo como esto. Ahora podemos ver un poco del, el cubo y aún oscuro. Bien, así que eso ha estado bien, así podemos controlar esto por un valor O sea, puedo agregar el valor aquí mismo Y buscar valor. Y la sangre, el valor aquí con el color. El color será blanco y negro. Agreguemos 0.5, tal vez 0.5. Eso demasiado. Agradable, llegar a ser demasiado transparente. Voy a sumar los puntos tres quizá. Ahora se ha vuelto un poco más oscuro. Alguien obreros. O al menos tratar de señalar a. Y veamos, agarra el cubo, solo selecciona varias veces en la misma posición hasta que agarres el cubo así. Y saquemos esto. No sé si tal vez algo así vaya a caminar. Puntos. Señalar el mismo escenario. mí me gustará Rob el valor, le pegué a Control C para copiarlo e ir a este parabrisas. Y aquí voy a golpear Control V para pegar el valor aquí. Y voy a enchufar está aquí para obtener el mismo valor. Seleccionemos este parabrisas y éste también. Es como aislarlos. Bien. Aquí tenemos demasiada reflexión, menos intentamos escoger otro ángulo Bien, así que este es el efecto que obtuvimos. Es agradable. ¿Bien? Y al mismo tiempo, se puede ver a través de él, pero sólo un poquito. Y en realidad eso es lo que queríamos lograr porque agregaron este color tenue solo para reducir el efecto de los rayos del sol cuando chocaron con el auto. Por eso lo hicieron un poco. Ellos. Bien, entonces, ¿ qué pasa con las otras clases? El lado, por ejemplo, los de aquí. Yo los seleccionaré y seleccionaré éste también. Tal vez mantenga los turnos y el cultivo esto que el parabrisas y luego golpee Control L y enlace material utillaje el mismo material para el cabezal. ¿Bien? Y comencemos con esto. No necesito todos estos efectos. En realidad. No necesitamos hacer todo eso. No tenemos ninguna transición entre el color y el color. Entonces lo duplicaré y solo lo duplicaré para que podamos controlarlo. Vamos a reconocerlo. Listas, corbata por ejemplo, lo que sea que necesites escribir, sitio, sitio o tal vez puertas, puertas, el material vacío de vidrio. Bien, algo como esto. Y borra todas estas cosas. Eliminar lo que necesitamos para borrar la oscuridad esta vez y quedarse con la esposa. No necesitamos esto, podemos lanzar X y no necesitamos todos estos controles X. Solo necesitamos el material blanco y eso es suficiente. Y tenemos que poner el boleto de material blanco de aquí a este de aquí mismo. Así que selecciona este pequeño triángulo, mantén presionado Shift, agarra esto, puedes lanzar material de enlace L. Ahora bien, este triángulo recibe ahora el mismo material que le dimos aquí. Y ahora tenemos esto. Ahora bien, si lo enumeré esto, solo lo olvido. Ahora si presiono Shift a para agregar tal vez menos o la cámara. Y vamos a escoger bonito ángulo, por ejemplo, así, puede lanzar Alt cero para encuadrar la cámara a la, a la vista. Ahora podemos hacer un renderizado rápido y ver qué es, qué es lo que estamos obteniendo aquí. Pero para mí no voy a renderizar esto ahora mismo. Bien. Simplemente nos olvidamos de agregar el mismo material al vidrio posterior. Nosotros tenemos aquí. Sólo te voy a mostrar el interior. Contamos con un material de vidrio. A lo mejor pueda entrar al auto así y piquetes y luego sostener Shift, elegir esto y darle el mismo material, Control L y material de enlace, y eso es todo Le dimos un material. Bien, una cosa más aquí. Recordarás cuando agregamos un marco alrededor de las ventanas, pero no les dimos a estos marcos Material. A ver, agarra esos y comencemos con esos. Solo necesito asegurarme de que la normalidad es correcta. Entonces, en este caso, movamos la cabeza o solo un poquito, y vamos, activemos la orientación de la cara. Bien, tenemos que voltearlos. Tab, pulsa un select, todo, pulsa Alt, y para abrir el menú normal y voltearlos dentro así. Taobao es el que establece desactivar la orientación de la cara. Y ahora podemos darles un material golpeándote para crear un nuevo material, material para ellos. Y vamos a darle algún nombre a esto. A lo mejor podemos llamar a esto. Bien. Tal vez el marco de vidrio, material de marco vacío para el vidrio y debería variar, debería ser muy fácil. Para crear algo como esto. Sólo necesito quitármelo y está de vuelta a cero. No necesitamos Arabness y podemos hacerlo a través de la reflexión A lo mejor podemos darle un poco de mis talionis para que sea reflexivo. Y podemos cancelar el color y hacerlo completamente negro. Y ahora tenemos esto. Ahora él cubre, podemos controlarlos. Italianos, mismo boleto para engañar a uno o atrás. Tienes la capacidad de controlarlo. Para mí, esto es suficiente, creo. Y ahora podemos usarlo. Bien, así que vamos a golpear le gusta la ansiedad y veamos por qué deberíamos con esto Entonces se lo dimos a este triángulo. Tenemos que ir dentro del auto y recortar este marco aquí, el sub-marco, y darle el mismo material Entonces con este sub-marco seleccionado, iré a este error y buscaré marco de vidrio y lo seleccionaré Entonces ahora este marco consiguió esto inmaterial. ¿Qué más aquí adentro, debajo del parabrisas? Si le pego a H para ocultar esto, tengo esto. Y necesito darle el mismo material y tengo un gran problema aquí mismo. Creo que no lo resolvimos desde arriba. Creo que tenemos que ir a agarrar estos vértices y moverlos sólo un poquito Algo como esto. Yo soy yo, ¿verdad? Y tal vez necesitamos bajarlos un poquito. Clave de la Z y mover esos hacia abajo tal vez donde? Tal vez aquí mismo. Bien, envía la tecla superior otra vez y muévalas y alinéalas con el borde así Bien, alguien así. Bien, eso es genial. Ahora es correcto. Fresco. Ahora, lo que tenemos que hacer, necesitamos crear un marco más oscuro. Por todo eso. golpear slash para aislar este modo frame y tablet y agarrar algunas caras Debería ser una forma rápida de hacerlo. Se levantaron esos y los de aquí y los de aquí también. Golpea Mayús D, toma un Coby con el botón derecho del ratón para dejarlo en el mismo lugar Y luego P como dos separan esta fase, el cangrejo, este tatuaje facial, golpearía a un selecto todas las caras y movería a esos apenas un poquito artistas y simplemente los empujaría un poco lejos del marco original. Sólo un poquito, no demasiado. Y eso es todo ahora se ha vuelto por encima de él. Todo bien. Creo que tenemos problemas con no sé qué hacemos, sí, creo que tenemos que llevar la Biblia por debajo. Y ahora es extremo biselado. Bien, y éste también, toma el bisel y 13 el espejo Bien, genial. Ahora podemos darle el mismo material como el material del marco de vidrio para este y los otros conjuntos. Incluso éste. A lo mejor podemos darle el mismo material, o tal vez pueda crear, darle otro material más tarde. Bien. Ahora vamos a golpear Seleccionar para excitar. Trae una bolsa el parabrisas, Alt H para traer de vuelta el parabrisas. Su puedes ir a material, perdón por renderizar. Ahora tenemos este marco. Agradable y listo. Similar a la imagen que tenemos aquí. Casi. Fresco. Sí, me gusta. A mí me gusta. Bien, así que eso es todo para este video y nos vemos a continuación. 56. Sección de materiales Añadir materiales a los neumáticos: Hola a todos y volveremos aquí. Crea materiales a las llantas. Puedo crear un material y luego copiarlo para el otro. Seleccionemos uno y golpeemos como para ir al modo local y vamos a golpear a Nuevo, para crear un nuevo material para esta llanta. Bien, veamos cómo podemos empezar a hacer eso. Primero, vayamos al render es Z y vayamos al render. Y golpearé Control V para cortar área pequeña para renderizarla así. Bien, primero, cambiemos el color a algo oscuro. Puedes usar valor si quieres. Por ejemplo, si presionas Mayús a y vas a entrada, el valor de cero es lo que puedas, porque queremos usar color blanco y negro. Podemos usar un valor y tal vez ¿qué son los puntos? Uno tal vez como demasiado, 0.01. Ahora tenemos color oscuro o podemos escoger un color oscuro del selector de color. Bien, eso es genial. Después de eso, veamos qué más podemos controlar esto. Revisa el especular si bajamos esto, ahora se ha vuelto muy oscuro Especular. Bien, dejaré esto a la 0.5. Ese es un buen número aquí. Tenemos que controlar la aspereza. Queremos agregar alguna variación aquí. La referencia, como puedes ver es constante y necesitamos agregar una variación. Este uso máscara rave, golpea Shift a. puedes ir a la textura y recoger fosa común aquí Pero para mí me gusta usar la búsqueda M, A, S, G, fosa común y presionar Enter Finales usuarios, presionar Control Shift, clic en el sobre la textura para ver los resultados aquí mismo La escala es muy grande. A lo mejor puedo agregar 25, 25 para tal vez 30. Y noté que el ruido de la fosa común es citrato apenas un poquito hacia el centro. Necesito cambiar las coordenadas. Por lo que voy a golpear Control T Nodo Wrangler va a crear esos dos nodos. Para mí. Voy a reducir esto de generado a objeto y así me puede dar un resultado diferente aquí. ¿Bien? Tenemos que darle un poco de detalles. Tres tal vez, y mencionaron que necesitamos manipular esta bolsa para que tal vez apunte al 0.1, algo así. A lo mejor podemos darle un poco de detalles aún más. Alguien así. Fresco. Todo bien. He escuchado que necesito ser como un ColorRamp Golpea Shift a y ve a Sarah y simplemente ordena sin kilogramo ni curva cúbica. Busca el cuidado de cURL y pulsa Enter. Pongamos esto aquí mismo. Y vamos a tapar esto con esto. Y tapar esto a la rugosidad. Y voy a presionar Control Shift haga clic en las curvas RGB para que pueda ver el resultado. Bien, aquí tenemos color blanco y negro y el color es así que puede contrastes No quiero eso. Necesito que la variación sea muy sutil. Aquí tenemos el valor negro y aquí tenemos el valor blanco. Bien, estos son los puntos en el negro. Si llevo este punto hasta el valor del blanco, cualquier valor oscuro aquí va hacia el blanco. Y si agarré este valor blanco hacia abajo, cualquier valor blanco será más oscuro Así que vamos a retomar esto solo un poquito. Es, como pueden ver, aquí tenemos alguna variación. El estado lo ha hecho, se pone un poquito algo así. Ahora hago que el efecto se asiente. Ahora tengo el control si quiero hacer esto más oscuro en general o más brillante. Bien, creo que este ajuste aquí funciona en La curva RGB aquí. Bloque listado. El principio aquí es el F. Y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Como puedes ver, ahora tenemos alguna variación aquí y la rugosidad y eso puede hacer que los resultados sean más realistas y hermosos Y puedo controlar esto aún más. Si me quito esto, por ejemplo, puedo hacerlo un poco como anchos. Y creo que eso no tiene sentido. Bajemos esto y tal vez tomemos esto solo un poquito. Todavía tenemos alguna variación y es muy sutil y eso es en realidad ellos quieren. O tal vez podamos decirnos eso solo un poquito. Eso es demasiado. Bien, algo como esto. Está bien. Bien, volvamos a la escala y veamos los resultados Creo que puedo hacer una habilidad más pequeña, como 15 tal vez. Creo que eso es mejor. Y vamos a revisar los Principia como Jeff. Sí, eso es mejor. Creo que hacer la cadena de bloques es una cosa grande de tamaño que puede dar el, hacer que los resultados sean más hermosos. Y si llegué aquí es bonito. Bien, después de eso, menos. Dar estos resultados. Agreguemos algo de baches a la llanta. Vamos a la textura del ruido. Presiona Shift a para buscar y buscar ruido. Sin ruido, no, este en realidad Shift una textura de ruido de nuevo y OI. Puede lanzar Mayúsculas-clic para ver el resultado. Presiona Control T, y elige objetos como coordenadas para la textura y cambia la escala por quizás 104. Ahora, hay, se puede ver que aquí tenemos algo de ruido. Bien. Necesito usar el ruido en la normal, así que golpearé Shift a para buscar circuito de la bomba DUMp y enchufar la normal a la normal y el blog del factor a la información de alturas aquí. Bien, ya es bastante genial. Desbloqueo el principio de que puedo ver que que tienen alguna información de altura, pero están locos y demasiado y necesitamos controlarlos. Primero, no quiero que la habilidad sea de 100. Necesito que la habilidad sea muy, muy sutil. Puedo patear eso en la Revisión de Materiales también si quiero. Bien, genial. Agreguemos, por ejemplo, 600. Eso es aún mucho menos. Agregar tal vez 1,000. Y eso se sienta aquí mismo. Agreguemos 0.1. Bien, creo que aún es mucho menos Tal vez agregue 1050 por eyesore y 500. ¿Verdad? Bien. De pronto así, creo que está funcionando bien. Acercar. No lo sé, a lo mejor pueda agregar 2000 y hacerlo aún más pequeño. Bien, genial, Eso es muy genial. Aceptaré este resultado. Vayamos al render sacro a menos que tú también lo estés, porque hasta ahora con esto, el resultado aquí se ve bien y bien. Vamos a cascarar. ¿Podemos llevar este material más allá? Bien, el siguiente paso que tenemos que hacer ahora, necesitamos agregar alguna imperfección para los bordes de la llanta ¿Cómo podemos lograr esto? Lo primero que necesitamos para apuntar a estos bordes. ¿Bien? Y en este caso podemos usar la búsqueda de geometría. Y queremos usar el señalarnos para lograrlo. Si le pego a Control, ayúdame a cobrar un par de veces hasta llegar. El punto está aquí. Como pueden ver aquí, esta opción aquí me puede dar una cavidad. Y si hago esta cavidad fuerte, puedo apuntar a lo que quiero apuntar usando rampa de color, golpear Shift a a C archaea y la búsqueda Solo escribe problema así aquí mismo. Y tomemos el valor de la bandera por ello. Como pueden ver, puedo introducir estos estos bordes usando el kilogramo. Eso es genial, menos. Hacer el color un poco más alto para que pueda controlarlo mejor. Movamos esto solo un poquito. Algo así. Quizá eso es casi lo que quiero por ahora. Y aquí tengo una máscara. Puedo usarlo. Bien, ¿qué sigue? Bien, veamos qué más podemos hacer aquí. Necesitamos agregar alguna variación aquí. Puedo usar más gruesa tu textura Musgrave. Comprobaremos si hay fosa común. Y pongamos esto aquí mismo. Después de eso, vamos a golpear Control Shift haga clic en las fosas comunes para que podamos ver el resultado. Sql es muy grande. Agreguemos 30 y menos, agreguemos mapas y coordenadas de textura. Y el, creo que lo agregamos aquí mismo para que podamos usarlo para ennegrecerar esto aquí mismo. Como reescribieron los cortes finales de desplazamiento con botón derecho del ratón y mueva esto con la tecla Y pongamos esto aquí mismo ya. Eso es genial. ¿Qué más? Vamos a darle a esto un poquito de detalles a tres quizá. Y vamos a recuperar la dimensión sólo un poquito. O tal vez necesitamos más detalles. Vamos a agregar 45. Algo así. Quizás aún más y menos mezcla entre la grupa y la textura de la fosa común Presiona Control Shift y haz clic derecho, haz clic derecho desde este a este nodo triangular los mezclará y te dará mix shader aquí, mezclado hace empujar el factor 21 Cambiemos aquí la operación para multiplicar. Multiplicar, acabo de multiplicar el bicolor y solo apunté a la máscara blanca que me dioses frente citas aquí Bien, entonces ahora tenemos alguna variación aquí pasó. Puedo introducir eso aún más suavemente aunque es solo un montón de pedacitos aquí mismo tal vez. Y vamos a agregar color por ahí tal vez aquí mismo. En esta área, solo necesito ver qué puede pasar. Cambia a y busquemos ron y agrégalo aquí. Veamos qué, qué puedo conseguir con esto. Bien, porque puedes ver que puedo controlar aún más. Y puedo hacer un lanzamiento sutil o sentarme. Bien, en realidad no quiero esto, así que golpearé Control X y lo disolverá. Te permite ir a la escala del calzoncillo mágico. Y agreguemos, por ejemplo, 50. Nos hizo matar a pequeños. Si vas a hacer esta Kayla pequeña, podrás obtener más detalles en la zona blanca Vamos a ser 60 tal vez. Como pueden ver, tenemos más detalles aquí. Bien, entonces esta columna vertebral, este vasco es genial para mí. Puedo aceptarlo y quiero usarlo. Bien, después de todo eso, necesito negro lo que hice aquí. Esto da como resultado ese desplazamiento futbolín que tengo aquí. ¿Bien? Para ello, necesito, necesito agregar desplazamientos Tenga en cuenta aquí, presione Shift a a estérico y digamos para desplazamiento Y pongamos esta nota aquí mismo y bloqueemos esto con los desplazamientos Aceptar que cualquier tubo, como los resultados mixtos a la información de altura de los desplazamientos Bien, tomemos esto al norte y pongamos aquí mismo. Y agreguemos tres escribieron aquí para mejorar la conexión. Mantenga pulsada Mayús y haga clic con el botón derecho y corte. Un ferrocarril justo aquí. Golpea G para moverte. Y vamos a mover esto aquí mismo. Eso es genial. Ahora vamos a aplicar ese principio porque la F a la, a las salidas. Y ahora tenemos que hacer algo de torcedura aquí. El nivel medio, medio, esta opción aquí mismo, está cambiando los desplazamientos dentro y fuera y no necesitamos ningún Necesitamos que esto sea cero. Entonces cero fuera esta feroz. Y necesitamos que la escala sea pequeña. Control de matanza, controla la fuerza aquí. Añadiendo 0.1, creo que está bien, o incluso menos, tal vez 0.03. Sólo necesito hacer el efecto de muy sutil. Y ahora si me acerco aquí, puedo ver imperfección apuntando exactamente a los bordes que quiero Y esto es efecto muy chulo en realidad a lo que hay aquí. A mí me gusta. Bien, entonces ahora vamos al sólido y golpeemos Control Alt V para deshacernos de este secreto aquí, Es ligero para excitar, y vamos a seleccionar las otras llantas, seleccionar esta y esta de aquí Y esto nos dice que sostendrá, Shift y seleccionaremos este como el último en uno activo, golpeará Control L y enlazará material. Ahora todas estas llantas, consiguieron el mismo material de este extremo. Sólo tenemos que dar el nombre del material. Llamemos a este neumático neumático vacío Material. Sí. Esto es. Así es como crear el material de la llanta. Bien. Nos vemos a continuación. 57. Sección de materiales 057 Creación de material plástico al parachoques y otras partes: Hola a todos, volveré aquí. Veamos, cree el material plástico para el parachoques trasero frontal y para los volantes del guardabarros Seleccionemos el paragolpes delantero. A lo mejor podemos empezar con él y vamos a golpear Nuevo para crear un nuevo material, voy a golpear el slash para ir al modo local aislado, y cuanto menos se pueda crear Bien, así que lo primero que vayas a renderizar, voy a darle a Control V para que pueda cortar pequeño error aquí y enfocarme en él Y primero y primero que tengo que hacer, hacer esto oscuro, algo así. Y si traigo la imagen de referencia, está oscura. Y bien, entonces veamos qué más podemos hacer aquí o menos No lo sé, Para ser honesto AMA, así que bastante seguro de este plástico o metal. Bien. También estoy bastante seguro. Entonces voy a crear un material plástico y si el resultado no tiene sentido, lo haré como un metal. Pero creo que es de plástico. De todas formas. Necesito agregar algo de baches a lo normal Voy a golpear a Shift E para ir a Sarah puede buscar normal. Un cierto ortonormal. Lo siento, ruido seguro. Y pulsa control shift click. Para que podamos ver el ruido. Golpear Control T, nodo triangular agregará coordenadas y mapeo. Necesito usar coordenada de objeto, enchufarlo y hacer ruido, por ejemplo 54. Ahora sólo necesito ver los efectos. Eso es muy genial. Bien, movamos esos solo un poquito aquí mismo y golpeemos Shift a para buscar el mapa normal Esta de aquí, como la normal a la normal. Ahora, vamos, vamos a conducir su color con el color aquí y el bloque de a. el principio B como la F, la habilidad es muy grande. Voy a añadir tal vez 1,050.500 para que sea muy, muy pequeña así, y tal vez incluso más, tal vez Y toma la cuerda 2.1. Sólo necesito comprobar la habilidad o algo así. Creo que eso va a estar bien. Ahora agreguemos, vamos a agregar alguna variación a la rugosidad aquí. Desplazar a y busquemos una tumba masiva. Más grueso golpeas control shift click para que podamos ver el efecto Y como pueden ver, aquí ha pasado un poquito de cítrico. En este caso, puedo usar el factor aquí, otro erosionar aquí, clave y el más suave aquí mismo Y menos. Un cuidado de RGB, Shift a y ve a Sierra y solo toca, Ve que te cuidas de un menos otro cuidado de yo aquí. La habilidad, es muy grande. A lo mejor podamos sumar 15, algo así. Y vamos, vamos a darle a esto solo un poco de detalles y recuperar la dimensión. Alguien así va a estar bien. Y ahora tenemos la capacidad de controlar el resultado de la fosa común mediante el uso de estos deslizadores. Tomemos esto arriba y abajo y hagamos los efectos en absoluto. De pronto así. Y veamos qué tres agallas hasta ahora y las de principios Bien, necesito que este resultado sea más reflexivo. Sí, un poquito. Yo agarraré a esos dos y los bajaré. Ver los resultados. Bien. Yo, lo siento, no conecté esto a la aspereza. Bien, lista aquí, kit, desde aquí. El resultado se ve bien. Vamos a patear esta zona. Variación muy fresca en la referencia que tenemos aquí. Bien, Este resultado es genial. Yo lo aceptaré. ¿Te vas a golpes sólidos como para excitar a todo el modo local Y vamos a aplicar este material para el otro objeto, Comenzando con éste en, podemos darle a esta zona aquí, Oswald, podemos aplicarlo Y esta pieza aquí en el volante de guardabarros, ¿verdad? Se lo damos al panel Rocker y vamos a seleccionar este y éste de aquí. ¿Qué más? Sostenga Shift, agarre el parachoques, golpee Control L, enlace material. Y ahora voy a golpear Control Alt P para deshacerme de esta secuencia. Y vamos a darle a Z y vayamos a renderizar. Sólo necesito ver lo que he conseguido hasta ahora. El guardabarros desde el interior. No le dimos la imagen, así que eso es inmaterial. Así que selecciónala, mantén pulsada la palanca de cambios, agarra el parachoques. Puede lanzar L y material de enlace. Estos detalles en el medio, el mismo escenario, digamos agárralos uno por uno, selecciona este y éste también En esta geometría detrás del patrón, el patrón también. Agárralo y sostén Shift, agarra el parachoques, Control, L. Enlaza el material. Bien, Muy cool. Asegúrese de aplicar el material a los objetos necesarios. El volante del guardabarros, el guardabarros desde el interior, esta área también. Esta zona. Y el parachoques trasero y esto no olvides que es Control L y material de enlace también. Y si, creo que solo aquellos en caso de que queramos aplicarlo en cualquier otro lugar, vamos a hacer eso. Bien. Voy a pensar que hay video y vi creo que simplemente nos olvidamos de darle un nombre. Sí, vamos a darle un nombre como dark plus tick. Vaciar para Material. Y si. Bien, eso es. Y nos vemos a continuación. 58. Sección de materiales 058 Creación de la HeadLight MT: Hola otra vez, y volveremos aquí. A ver, crear un material a las luces. Y comencemos con el faro. Bien. Empecemos con esto. Creo que puedo darle a esto un material normal como el material de vidrio. Eso significa que puedo elegir uno de estos Materiales y ver cuál podemos elegir un resultado. Seleccionemos éste y llegue a casa para enmarcar el material aquí. Bien, tenemos la oscuridad y tenemos la blanca. Recuerda que lo subarrendamos el material blanco a tal vez ventana Lo nombramos el mismo material al material que se ha agregado aquí. Materiales para puertas. Bien. Vidrio de puerta. Bien. Entonces agreguemos el vidrio de la puerta al frente y eso es todo en realidad, para este, solo necesitamos darle el mismo material que creamos a su puerta. Eso es genial. Una cosa más. Creo que no le dimos un nivel. Solo hay que asegurarse de que todo esté bien. Y superficie de subdivisión, activémosla y eliminemos normal ponderada No nos necesitamos. Eso es suficiente. Bien, golpeé slash y ahora voy a golpear H para ocultar esta luz delantera Y centrémonos en lo siguiente. Tenemos este marco. Para el marco, podemos darle el mismo material que le dimos al marco de la ventana. Y solo necesito recordar el nombre del material es de color marco de vidrio vacío. Eso es decir, puedo seleccionar esto e ir aquí a esta flecha agarró material de montura de anteojos Y eso es todo. Se aplica. Y este marco aquí adentro, no sé qué material podemos crear para esto. Lo que creo que le puedo dar el mismo material o puedo, bien, voy a crear nuevo material y quiero que sea reflexivo Bien, si selecciono este y solo necesito verificar la actividad de este material, ¿verdad? Es reflectante con precisión. Puedo usarlo. Bien. Eso es mezquino. Puedo seleccionar este marco interior, sostener, Shift, agarrar esto, porque le di este inmaterial y puedo golpear Control L y enlazar el mismo material para esta geometría Para esta, las luces delanteras, queremos crear un nuevo material para este ajustando aquí puedo hacer en realidad solo tomando estas caras y por dentro se pone un poco Creo que eso va a ser mejor. Voy a golpear a slash para aislar. Y el modo wireframe es Z. Agarra estos vértices Y tal vez los de aquí también. Y fácil de ejercer el wireframe y mover esas ideas G. Bien, vamos, solo necesito asegurarme eso es lo que estoy haciendo es algo Si los muevo dentro, voy a tener algún problema con el con las luces. ¿El frontal iluminaría el cristal frontal? En este caso? Sólo necesito llenar este vacío que tengo aquí. Bien. No voy a mover esto. En lugar de eso, tal vez pueda manipular esto un marco aquí y extruirlo hacia adelante Tal vez. Creo que esto podría resolver su problema. Quiero decir, puedo tabular no va a terminar. Ve a los bordes y selecciona tal vez este borde como llegué aquí y golpeé E para extruir esos al por qué y moverlos solo un poquito aquí mismo Y de este lado, voy a dejar que corte para aislarlo. De este lado, puedo subir este vértice y él se pondría sabio y se casaría aquí Bien, para obtener este resultado. Alguien así. Es suficiente para mí. Y tal vez podamos verificar el solo necesito patear el wireframe ¿Necesitamos agregar bordes adicionales aquí no lo son. En realidad, eso no es necesario. Bien, apague la estructura de alambre. Es agradable excitar y eso es todo. La idea es solo cubrir este atuendo Llegaron aquí y creo que podemos agarrarlos también y moverlos al camino a través de la X. Sólo un poquito así Y eso es todo. De este lado también. Esto selecciona estas aristas. Y tal vez esos también, y le pegué E a la Y. Y vamos a extruir esos sólo un poquito Bien, vamos a presionar Seleccionar para aislarlos. Solo necesito asegurarme de que tiré la dosis de la manera correcta. Eso es genial y el capó. Bien. Creo que lo hicimos activó la subdivisión. Eso lo podemos hacer. Ahora. Tal vez podamos agregar dos niveles aquí para que sea aún más suave. Comprobaremos los resultados. Bien, eso es genial. Ya no hay brecha. Fresco. Ahora es el momento de crear un material para el propio faro. Es como aislar esto y veamos desde dónde podemos empezar menos golpeándolo para crear cualquier material nuevo para esto. Y vamos a traer las imágenes para que no pueda, para que podamos ver lo que tenemos que hacer. Bien, la luz aquí está imitando los faros, emitiendo la luz de toda la línea, como puedes ver Una de estas imágenes que vi aquí, como esta de aquí mismo, noté que no tiene opción para mantener área pequeña emitiendo luz y la otra apagada. Tenemos que hacer algo así. Al usar el material, la celda. ¿Podemos lograr eso? Bien, lo primero que tenemos que hacer es agregar una textura degradado aquí Es Shift a para agregar en la búsqueda de textura de gradiente clave. Puede lanzar un clic de turno de control para que podamos ver el resultado e ir al material y revisar. Y como pueden ver, tengo resultados en blanco y negro. Hagamos los resultados un poco más nítidos mediante el uso de rampa de color Entonces mantuvo a etas aquí, aquí. Y busquemos ron, menos color de borde aquí mismo. Tomemos el valor blanco así para hacer fuerte la transición aquí. Bien, eso es genial. Tenemos que controlarlo. Necesitamos, necesito encontrar una manera de mover este valor de placa de nuevo al cero a este nivel y traerlo de vuelta. Necesito agregar algunos controladores aquí. En este caso, golpearé Control T y Node Wrangler one crea una coordenada de mapeo y textura para Bien, voy a usar la coordenada objeto aquí sobre esto, la situación Y ahora puedo mover esto si quiero. Bien, entonces vamos a verle. ¿Cómo podemos hacer eso? Ahora si yo, muchos creían que el eje x así, puedo moverlo. Puedo controlar esto con un valor. Si le pego a Shift ocho y busco, busquemos valor. Y pongamos el valor aquí mismo. Al usar el valor, puedo hacerlo así. Eso es genial. Ahora tengo el controlador que quiero, pero quiero el mismo escenario del otro lado. Bien, necesito que este lado vaya así y decida va así Bien, vamos a ver ¿cómo podemos lograr algo como esto En este caso, necesitamos cobiE los mismos nodos, los de aquí Y tal vez el mismo evangelio cartográfico. Y el blog suficiente vector para ese vector aquí. Y necesitamos voltear la información aquí. El Felipe, quiero decir, necesitamos quiero que este lado negro vaya aquí de este lado. Bien. Creo que puedo usar, sí, pongamos esto también aquí y bloqueemos los objetos. Y veamos cómo podemos darle la vuelta. No puedo usar el mismo valor aquí. Bien, pueden bloquear esto aquí también a la ubicación para controlar la ubicación Y voy a añadir, reescribí aquí. Un poco de sección de datos como esta. Fresco. Ahora tenemos que voltear. Eso resulta. De este lado, necesitamos conseguir un color negro, lo mismo que tenemos aquí. En este caso, podemos ir al color desde aquí. Puede frontal, hay que recoger para que pueda ver el resultado. Bien, vamos a mover esto aquí mismo, solo para darle la vuelta a esto y a éste con esto de aquí. Y hacer los efectos de tirarlo y agudo así. Y eso es, está bien, eso es genial. Yo hice esto, pero necesito controlarlos a ambos de esta manera puedo usar los nodos matemáticos. Busquemos matemáticas. Y pongamos aquí los nodos matemáticos y cambiemos la operación a absoluto. Absoluto funciona como yo. Sabes, debería tener los dos, pero si quiero verlos a los dos, necesito usar mix para mezclar los resultados de la gira, hold, Shift y Control. Y lo siento, creo que solo nos olvidamos de activar los autos verdes. Bien, vamos a mover esto aquí mismo. Bien, mantenga pulsada la tecla shift y control y mueva y haga clic derecho, Control, Shift y mantén pulsada la tecla derecho desde este nodo a este nodo, nodo triangular de todo lo que crea, mezcla o dame por ti Necesito agregar esto a este libro ese factor a uno y usar add para agregarlos juntos. Y ahora si voy al valor, voy a tener la capacidad de hacerlo. Como dije, la luz absoluta funciona como él. Eres porque usando absoluto, obtuve este resultado. Bien, eso es genial Entonces voy a usar esto como máscara. Todos estos. Veamos cómo podemos usarlos como máscara. Añadiré emisión, sombreador, golpearé Shift a y buscaré emisión de shader Y mezclaré entre el shader de emisión y el PACF principal Sostenga Control Shift, mantenga presionado, haga clic con el botón derecho y muévase al máximo de aquí a aquí. Y ahí vamos. Y entonces tenemos esto. Ahora podemos usar este resultado como factor aquí. Así. Fresco. Ahora voy a enchufar el shader de mezcla a los controles de salida. Tienes que hacer clic aquí. Y si quiero ver el resultado, puedo maderar o llevar dulzura a Eevee y activar bloom y su Z e ir a Sólo hay que ver los resultados. Dale un poco de fuerza a esto. Dos, tal vez tres. Y ahora puedo ver algo de luz aquí. Ahora todo es genial. Puedo cambiar el color de la herramienta americana, cualquier color que me guste. Para mí, lo dejaré blanco por ahora. Y ahora tengo el control aquí para hacer eso. ¿Bien? El material que es, ya ves aquí mismo, este efecto resplandeciente proviene de la emisión Y el material que ven aquí mismo viene el del principal PACF Ahora puedo hacer, darle a esto cualquier material que me guste para mí. Me lo quitaré bien y lo haré un poco reflexivo. Y como pueden ver, podemos ver alguna reflexión aquí y tal vez podamos hacerlo un poco oscuro, algo así. Y eso es todo para mí. Para ello. Bien, permitirse la imagen y llevemos esto un poco más lejos. Voy a usar boletos de ola G2. Haz algún efecto aquí. Golpea Shift a y menos estérico para onda. Textura ondulada, Roberts. Hit control shift click. Para que podamos ver el resultado. Como pueden ver, tenemos esto, este efecto. Hagamos las habilidades más pequeñas así. Ahora tenemos esto. Bien, genial. Ahora tenemos valores en blanco y negro aquí y necesitamos controlarlos aún más. Arroz. Después de eso, después de agregar la onda al control, puedo agregar una rampa de color para controlar el valor en blanco y negro aquí, si quiero darle prioridad al valor negro sobre el blanco, puedo usar el color para lograrlo. Y hagámoslo. Vayamos a buscar y buscar R& rampa de color y enchufarla aquí mismo Y si muevo esto, como pueden ver, puedo hacer que el valor blanco sea menor. Para mí. Puedo usar ser sublínea si quiero hacer el efecto muy si quiero Si quiero hacer la transición entre el blanco y negro. No afilado y más suave. Usb suministrando algo así está bien. Buen resultado llegué aquí. Y después de eso puedes enchufar esto al color aquí. Perdón por eso. Sí, al color de la emisión. Porque necesitamos controlar la emisión. Démosle el tiempo a esto. Como pueden ver, este es el efecto. Y esto es antes. Si le pego a M y empaté esto antes de agregar esto después. Bien, eso es genial. Volvamos aquí y veamos los resultados finales. Muy chulo. Tenemos una transición muy agradable aquí cuando las luces querían estar encendidas. Bien, esa transición que tenemos aquí es muy agradable. Entonces lo voy a mantener y puedo controlarlo por cierto, y del mismo tipo, pero manipulando el color sobre eso llegué aquí Pero lo que tengo aquí es muy bonito y hermoso. Muy chulo. Regresemos un poquito. Muy chulo. Bien, ahora volvamos al ciclo. Y el CO2 nos reciclaron. Puedo incrementar los efectos de emisión. Agreguemos, por ejemplo diez. Ahora se ha vuelto más tronco de sorbo. Y vamos a golpear a slash para excitar de todo eso. El ver, el resultado aquí. Golpea Alt H para traer de vuelta ese vaso. No lo sé. Tal vez podamos oscurecer un poco el cristal frontal. Y hagamos que esto sea único. Lo duplicaré y cambiaré la herramienta de nombre, Faro. Luces. Sí. Solo faro para reconocerlo. Y tal vez podamos hacer que el color base sea un poco oscuro. Si quieres que el efecto sea menor, si quieres. Tienes esta opción. Volvamos aquí y veamos los efectos. Seleccionemos las luces. Simplemente haga clic varias veces en el mismo lugar hasta que elija la luz. Algo así Pintura para autos. De nuevo, quiero hacer clic en sí, Este de aquí mismo. Cambiemos la herramienta de nombre, cabeza, cabeza las luces. Imagina que tal vez podamos llamarlo, golpear Enter o simplemente para reconocerlo. Y tomemos el valor sólo un poquito. Bolsa. Alguien así. Muy genial, esto me gusta. Veamos qué tenemos aquí en esta zona. Bien, Muy cool. Bien, esto es para este video y nos vemos a continuación. 59. Sección de materiales 059 Creación de las luces reflector: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. Esto crea un material a la luz que tengo aquí. Seleccionemos primero esta geometría y llevémosla a los modos locales y toquemos para editar el modo. Sólo necesito ver qué está pasando aquí en esta zona. Lo primero, tal vez pueda seleccionar estas caras A partir de esta. Y selecciona todas estas caras. Y los de aquí. Y los de aquí. Sí, eso es genial. Y pulsa Mayús D para tomar un Coby y haz clic derecho para dejarlo en las plantillas P para abrir el menú separado y la selección S22 para separar la pestaña de selección Seleccionaré esta cara y luego el modo tablet golpearé a, seleccionaré todo, y luego golpearé alt E. Y hacia extruir a lo largo de lo normal y simplemente extruirlo de nuevo solo un poquito así Necesito usar esto como tapadera porque necesito hacer esto. Necesito hacer esto como material de vidrio. ¿Bien? Bien, volvamos a seleccionar esta cara. Y éste y el resto. Hagamos esto pequeño. Después pulsa Control Plus para hacer crecer silicio y luego Control I para apuntar. El rostro está del otro lado. Y necesito empujar estas caras, solo alejarlas un poco de esto. Muévalos así. Así que es Alt S. Y mueve este sostén Shift y nos quedaremos un poquito así. Vamos ahora tenemos un bonito espacio aquí, eso es genial. A lo mejor podamos llevarlos de vuelta. Y sí, está bien. Eso es genial. Bien, así que para éste le puedo dar cualquier material, cualquier cosa, el arca, Eso es lo que la roca solo crea un nuevo material, golpear a casa para enmarcar el material y darle cualquier rugosidad material oscura a No necesitamos ningún tipo de reflexión y eso es todo. Si quieres darle un nombre, sigue adelante y dale un nombre. Éste, necesitamos darle un material. En primer lugar, esto, vuelve a llevar esto a la modalidad local. Bien, entonces voy a golpear slash and slash otra vez. Y veamos qué más podemos hacer aquí. A esto le agregaré el material de vidrio de la puerta. ¿Bien? Y necesito crear un nuevo material solo para esta fase aquí mismo. Bien, vamos a ir a las propiedades del material y agregando nueva sección aquí. Y vamos a golpear el Nuevo para crear un nuevo material para esto. Y llamemos a esto como lo podemos llamar. A ver. A lo mejor podemos llamarlo el reflector, reflector frontal. Bien. Y necesito cambiar la P principal como la F2. Otro material tiene Shift S y elige shader y cambios de emisión a emisión Y agreguemos quizá 15 aquí. Rey el color a algo cuadrícula como esta. Y ahora tenemos que material, el último material a esto y el material de emisión justo a esta cara. Pero al completar el material acaba de golpear asignado para asignarlo a esta fase. Ahora si voy a Revisión de Materiales, como pueden ver ahora, tengo este resultado en. Vayamos al render y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Esto lo conseguimos. Bien. Vamos a ellos material, al material de vidrio de la puerta y van hacer que sea un material único, solo duplique esto para que pueda controlarlo. Y tal vez pueda cambiar el nombre al frente. Frontal, reflector. Frente. Sí, llamemos a esto prueba. Guantes Reflector T cuatro Materiales. Esto arregla la ortografía aquí además de E aquí e ingresa. Bien. Necesito hacer que esta polilla oscura sea blanca. Algo como esto quizá funcione. Y necesito retocar el material de emisión. Volvamos a la emisión sin manos, elija el accesorio de onda allí Una forma de boletos que la iglesia usa aquí. Y puede aguantar, cambiar y levantar para que podamos ver los efectos. Deberíamos ver algo aquí. Vamos al otro lado. Aquí tenemos líneas, un poco habilidad para algo pequeño Es decir, aumentar el número. Algo así. Quizás aún más o menos cool. Y necesito subir esto a los desplazamientos más justos. Presiona Shift a a CRH y menos otros desplazamientos, desplazamientos DIS, desplazamientos DIS, y elige Pon esto justo aquí. No puedo enchufar esto directamente al desplazamiento no va a funcionar. ¿Bien? Enchufa esto aquí y bloguea ese color a la sección de altura y altura. Bien, aquí deberíamos ver algo de altura. Llévalos de nivel medio a cero. No necesitamos ningún cambio y la información de altura a ninguna sección de datos. Y necesitamos ver los efectos. Vamos al render. Y activemos. Lo siento, lo que tenemos que hacer es que necesito ver los efectos de emisión. El abasto consigue. Ahora debería ver algunos efectos. Tomemos las emisiones que fuerzan para hacer cinco. Si cambié la imagen a un director porque la F Tal vez pueda ver el efecto. Agreguemos por ejemplo, porque es esta. Pongamos esto aquí arriba. Y esto blogueros. Y ahora debería ver algunas alturas la información viene del desplazamiento. Puede controlar su desde aquí. Se puede agregar cualquier número que quiera. Pero debido a la imagen sólo me puede dar una luz. Eso lo puedo ver. Bien. Bien, en fin, vamos a tapar esto aquí y menos usamos la ola y el amacrino también Voy a golpear Shift a para buscar ron kiloohm. Y esto sería el asesino en brillante aquí. Y vamos a enchufar ese color al factor aquí y el color aquí al color. Y Rey el color de estos dos. Si quiero que este color sea correcto, puedo ir al blanco y hacer que el blanco califique así. ¿Bien? Y puedo controlar el espacio aquí y las herramientas, por ejemplo, B-spline, quiero hacer, si quiero tener más degradados, color aquí desde el Veamos qué vamos a conseguir aquí. Desde el otro lado, iremos algo así. Bien, si nos gusta eso, eso es genial. Podemos ver qué están terminados. Si no lo hacemos. Podemos mantener la báscula a tal vez 150 y hacerla un poco cerdo así. Y tal vez podamos cambiar la cadena de emisión a tal vez 50 y hacer una fuerte. Ahora cuando golpeo rebanar a través de ver exactamente los efectos. Bien, ahora tengo algo aquí. Voy a mirar, puedo lanzar ser al blanco, área pequeña para renderizarlo. Hay mucho que tenemos muy bonito y bonito, pero creo que podemos hacerlo grande porque es un poco pequeño. Es como excitar, perdón, vamos a darle a Control Alt V para deshacernos de este rectángulo Y volvamos a seleccionar la luz. Y vamos a golpes como aislarlo. Seleccionado slash y platicar con la mezcla interminable etmoidea, algunos ajustes aquí desde arriba tal vez, o al menos llegó al frente Ferraris Solo necesito ver, ¿tengo alguna tilde celulosa Estos vértices están justo aquí y vamos a darle dos veces a G para deslizarlos así como así Y ahora puedo agarrar a todo el grupo aquí. Y tal vez podamos ir a Francia. Y él sería clave para mover esos tal vez aquí mismo. Y desde arriba, solo necesitamos editar esta línea así. Bien, algo así. Si no puedes obtener resultados correctos, puedes, puedes seleccionar este vértice, por ejemplo, con este vértice tal vez y golpear F para crear una línea de guía entre ellos, golpear F y usar esta línea para solucionar El problema que tenemos aquí Ahora puedes seleccionarlos y moverlos al por qué a esta pauta, y ya está. Después de eso, puedes ir a la cosecha de huevos. Esto golpea X E para retrasar los bordes. Eso está hecho. Y lo que hicimos aquí, deberíamos verlo del otro lado también. Bien, ahora vamos al material y revisemos. Muy chulo. Ahora tenemos estos largos años. Ahora se ha vuelto más largo. Bien, eso tiene sentido Vamos a darle a la barra y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Eso es mejor. Puedes hacer el mismo escenario que nosotros hicimos aquí a la luz delantera, si quieres. Pasemos primero a Sólido, seleccionemos éste. Mientras que la lista delgada selecciona dos aisladores. Y tal vez podamos ir a Materiales, Revisión. Y volvamos al material. Podemos controlarlo. Menos agregar gradientes, color, textura, y presionar control shift click para que podamos verlo. Y necesito controlar esto con mapeo y tomar unas coordenadas cortas. Voy a golpear Control T para hacer eso. Ahora lo tenemos. Bien, así que agreguemos el carnero de color aquí, Shift a y busquemos ron Taparlo aquí mismo para que pueda hacer el efecto algarrobo o simplemente llevar el blanco al negro Y eso es todo. Pero aquí no veo nada. Necesito mover uno de estos ejes para poder ver algo aquí. Movamos el eje x y veamos dónde está. Como pueden ver, lo conseguí. Y ahora puedo hacer esto un poco más agudo. Pero no quiero que este efecto vaya así. Tengo que ir de arriba, abajo o viceversa. ¿Bien? En este caso cualquiera para rotar el efecto. Y tal vez pueda usar la rotación Z. Rotemos esto al positivo 90, así. Y entonces tal vez necesito poner a cero el eje x. Ya no pienso eso. A lo mejor ahora puedo trabajar con el eje z, creo. ¿O tal vez por qué? Bien, creo que XCR X, podríamos quedarnos con el Ahora tengo esto arreglado. Bien, vamos a comprobar el efecto del otro lado aquí. En el otro mismo escenario. Fresco. Bien, eso es muy genial Bien, esto es una máscara. Aquí tengo una máscara. Y necesito usar este vasco y se mezcla con este Imogen. Necesito usar el principio ser SDF. Bien, y mantén presionado Control Shift. Haga clic de esto a esto para crear una mezcla. Shader soportó este como factor, e ir a una vista previa de material Pulsa Control Shift y da click sobre esto para que podamos ver el resultado. Entonces Agregar esto aquí debería darnos la posibilidad de hacer esto de manera intermitente. Cuando muevo esto arriba y abajo, como pueden ver aquí, puedo hacerlo de vez en cuando. Bien, vayamos al render sacro . Y veamos el efecto. Ahora. Como pueden ver, puedo encender y apagar esto con solo mover el eje x y eso es todo Intentemos ya sea valorar aquí, Shift a y valorar. Veamos qué va a pasar si uso el valor aquí a la ubicación. Sí, puedes usar el valor aquí y este retoque. Bastante genial. Pero hay que tener cuidado también. Si quieres controlar eso. Bien, sigamos con esto. Y si, eso es todo. Yo creo. Ahora obtuvimos muy buenos resultados. Es como salir del modo local. En ahora tenemos algunas migras aquí. Muy chulo. Lo que vi, esto es para este video y ¿te veo en el siguiente? 60. Sección de materiales 060 Creación de la parte posterior: Hola a todos y bienvenidos aquí. Veamos, crear una luz para el, para esta luz y luz reflectora trasera también. Empecemos con éste. Bien, vamos a ver ¿cómo podemos hacer esto? En primer lugar, selecciona esto y presiona H para ocultarlo. Sólo necesito ver qué hemos hecho aquí dentro. Bien, eso es genial Golpearé a Alt H para traer esto de vuelta y seleccionar esto. Y es como aislarlo para trabajar solo con éste, tocarlo es humor. Y tal vez pueda agarrar esta cara y hacer una pequeña inserción. A mí me gusta esto. Bien, alguien así, tal vez. Eso es genial. Puedo darle a esto un material específico. Bien, podemos usar la misma luz reflectora que creamos Este también. Eso va a caminar sin ningún problema seleccionado. Y creo que aquí tenemos algún problema. Bien. Voy a añadir slash para excitar y vamos a recoger su material. Solo hay que estar seguro de algo. Aquí tenemos al material que se llama bien. Necesito agregar otro segundo aquí para usar las luces reflectoras delanteras o ¿qué? ¿Derechos? Reflector frontal de material de vidrio, necesitamos agregar esto. Bien. ¿Dónde está? Sí, esta de aquí. Y vamos a acabar con esto. Pongamos esto por encima de él. Es como aislarlo. Por lo que se aplica el reflector frontal, reflector o un material de vidrio y general sobre la luz. Y éste, necesito aplicarlo en la pestaña de cara seleccionada. Selecciona la cara que quieras y selecciona el material que quieres aplicarlo asignado para asignarlo aquí. Ahora aquí está Z y ve a Revisión de Materiales. Sólo necesito guardar el resultado. Bien, tengo algo justo aquí, pero el resultado no es exactamente lo que quiero Vamos a tabular y golpear Control. Yo aplico la báscula en caso de que tengamos algún problema con la báscula, en realidad, no tenemos ningún problema con la habilidad. Veamos qué más podemos hacer para editar esto más y mejorarlo. El reflector frontal, tal vez pueda hacerlo materiales únicos para poder ajustarlo y mejorarlo En este caso. cambio algo aquí o el rey, pero voy a hacer, bueno los efectos afectarán las luces que he creado aquí. Y por cierto, creo que aquí tenemos un problema muy pequeño. Simplemente nos olvidamos de arreglar. Sólo tenemos que bajar esto un poquito. Porque alguien así. Y aquí no tenemos ningún problema. Si, Eso es así en este caso, haré que el material único y trabajaré solo con este modelo. Tab y seleccione el material que desee y duplicado. Y Liz, lo dejaré así. O puedo decir parachoques delantero o reflector y borrar este número. No los necesitamos. Eso es genial. Se puede ir al material de revisión del IRB para que podamos ver el resultado aquí Y ahora podemos hacer algunos ajustes y ajustes. Puedes, querrás hacerlo aquí. Afectará solo a esta diapositiva. La escala es demasiado. Voy a llevar esto asesinado de nuevo a algo muy pequeño, tal vez menos, agregue cinco. Bien, este es el efecto con cinco. ¿Lo asignamos? Bien, mesa golpeó Control I para invertir el silicio y el club este y asignarlo para el resto Eso es algo muy importante. Bien, genial. Ahora, es como la ansiedad en esa escuela. Una cosa más, necesito controlar el, el valor aquí. Entonces esto está encendido y apagado. Fresco. Eso es genial. A lo mejor pueda manipular el reflector frontal o material de vidrio y hacerlo un poco vertical. Pero si hago esto vertical, Eso va a afectar a la otra geometría en la que apliqué este material En este caso, haré que esta sea única también. Y voy a borrar listas son el parachoques delantero sólo para reconocerlo. Y borra los demás detalles que tengo aquí. Entrar. Y ahora se ha vuelto único. Y ahora puedo hacer esto un poco más brillante. Algo así. Bien, vamos a enfriar Vamos a repasar este material. Manipuremos el valor y veamos qué podemos conseguir aquí. Bien, slash así y él Z para renderizar, solo necesito ver el resultado en capa general. ¿Qué va a pasar? Bien, genial, me gusta. Vamos a un lado. Y veamos qué podemos hacer aquí. Sólo necesito ver qué hay aquí dentro. El silicio, éste y le pegó a H para ocultarlo. Bien, aquí tenemos algunas cosas de las que tenemos que lidiar Y aquí tenemos marco. Para este iframe, agreguemos un marco. Recuerdo que creamos marco Material listas tipo frame fraud, perdón. Un marco de vidrio. Simplemente dale a esto el mismo material para esta diapositiva de aquí mismo. Aquí le puedo dar una luz reflectora de parachoques delantero. Y tal vez pueda aplicarlo en este también. Selecciona esta cara, golpea P como dos, sepárala y dale el mismo material, agárrala, mantén presionado Mayús, agarra este material de enlace L de control. Y podemos fusionarlos por cierto, golpear Control J a América. Creo que eso va a ser mejor. Oh, eso es genial. ¿Qué más? ¿Para éste? ¿Qué material podemos aplicar aquí? En realidad, le voy a dar el mismo material de marco que creamos. Bien, a ese marco de las luces. Selecciona todo esto del guante, este material de enlace de control L, y este enfoque solo en este. Bien, vayamos a Revisión de Materiales. Lo seleccionaré solo e iré al material, lo previsualizaré a Z y bajaré así. Y veamos los efectos funcionando aquí. O los nodos pueden lanzar piojos vivos matando a niños que tienen problemas con la habilidad. Y sí, genial, está funcionando. Y en realidad me gusta este efecto. Bien. A mí me gustó que la línea estuviera este lado y esta es suave. Es muy agradable. Kayla se sienta como para excitar y seleccionemos esto Seleccione esto. Mientras que, lo siento, esto golpea Z y va a ferroso sólido. Es Alt H para traer esta bolsa facial seleccionada y vamos a darle un material de vidrio más oscuro. Y ahora podemos ir a renderizar para que podamos ver qué vamos a conseguir hasta ahora aquí. Bien, este es el resultado que obtuvimos. Creo que tenemos algún problema aquí mismo. Aquí hay algo bloqueando la luz aquí. No sé qué es agudamente? Voy a mover esto manualmente. Sí, este es el problema. Sólo necesito ver por qué está pasando eso. Creo que aquí tenemos algunos solapamientos con las fases. En este caso, puedo seleccionar estas caras. Y a lo mejor pueda dejar éste y darle al Alt S y simplemente alejarlos. Halt S y culata. Sólo tienes que empujarlos así. Bien, titulares, y muévalos así. Y golpe slash. Y vamos a renderizar. Estas fases siguen Seleccionando, Por cierto, India, las arreglo, tab out. Y esto, ahora tenemos una iluminación muy bonita aquí. Es muy suave y hermoso, en realidad. Fresco. ¿Qué pasa con este lado de aquí? El mismo escenario. Puedo agarrar esto, el cristal frontal y sostener Shift, agarra esto para darle el mismo material Control L link material. Y puedo ocultar el timbre o menos. Para que pueda trabajar con esto. Vamos a añadir un marco Material. Buscar F. Bien, entonces marco de vidrio Material, si. Y para ello podemos darle conferencia de techo de parachoques delantero. Y vamos a darle a Z y vamos a renderizar para que podamos ver que los resultados son Materials Review. Creo que eso va a ser mejor. Bien, genial. Ahora tenemos esto, pero para éste, haré que el material sea único solo para esto y lo duplicaré. Y veamos qué nombre le podemos dar . Eliminemos el frente. Este frío, llamémoslo Etiqueta, bicicleta, bolsa, luz, reflejo, índices reflectantes. Bien. Y ahora podemos cambiar la escala. No sé cuánto necesitamos agregar aquí, tal vez 40 y darle a Enter. Bien, 40 se ve bien. Golpea Alt H para traer el, el vaso. Y ahora tenemos algo genial aquí. Obtuvimos un resultado muy impresionante aquí. Me di cuenta aquí en este error no le dimos material a esta puerta I. Entonces lo seleccionaré y el conjunto para tener que recortar este Control L y enlazar material. Como muy chulo. Bien, creo que preparamos la luz. Te olvidarás de cualquier cosa. Bien, eso es muy genial. Bien, entonces voy a terminar este video y veamos a continuación qué podemos crear. Bien, entonces eso es todo y nos vemos a continuación. 61. Sección de materiales 061 Creación de materiales en las partes de suspensión: Hola de nuevo, listado crear un material a la suspensión. Partes de suspensión. Bien. Bien. Empecemos con Amortiguador y vamos a darle el material. El amortiguador debe ser como el plateado. Ver que tenemos un MH nos puede mostrar. Bien, esto, selecciona este y Control Shift R para que podamos hacerla un poco bolsa. Y esto de aquí, que MH podemos usar. Todo bien. No sé si tengo ¿tenemos una imagen muestra el amortiguador? No lo sé. Parece que no tenemos bien. Tenemos que darle un material plateado. A lo mejor puedo ver solo unos pedacitos del amortiguador. Bien, tal vez algo así. Y vamos a ver ¿cómo podemos hacer eso? Vamos a sacarlos. No necesitamos estas imágenes y seleccionamos el Amortiguador y golpeándote para crear un nuevo material. Y ahora tenemos el nuevo material. Llévalo el metálico a uno para que podamos hacer este metal y tomar una rugosidad a tal vez, no sé, puntos 0.1, tal vez alguien así A lo mejor pueda hacer esto un poco más oscuro. Alguien así. Y si, eso es, está bien. ¿Qué pasa con las partes del resto? Llamemos a esto amortiguador. Es entrar sólo para reconocerlo. Y puedes agregar aquí vacío para Material. Y escucha así. Oye, vamos a darle un Material y llamemos a esta suspensión. Suspensión vacía para material. Y hagamos esto oscuro, algo así. Es como aislarlo. Y agreguemos ruido para dar este baches. Textura de ruido. Y mapa menos normal. Lo siento, parachoques. Para enchufar esto a la normal y enchufar esto a la normal también, el color a la normal. Puede lanzar Shift-click primero, vayamos a ellos material y revisemos, y luego presione control Da click sobre esto para que podamos ver el resultado del ruido. Pulsaré Control T para agregar una coordenada corta y usar coordenadas de objetos. Y eso es muy genial. Y veamos qué más podemos hacer aquí. Hagamos la habilidad, tal vez 20, algo así y vayamos al material, enchufarlo. Y veamos el resultado aquí. No necesitamos tanta rugosidad y necesitamos hacer pequeños intentamos hacer clic aquí el liso Bien, así que tenemos algunos raros el problema aquí mismo. No sé por qué ha pasado. Bien, creo que tenemos que despejar. Lo sentimos, no tenemos ninguna extra normal aquí. Bien. Haga clic con el botón derecho. Crea el suave. Vayamos a sólido. ¿Tenemos algún problema con la orientación facial? No, nosotros no. Ir a Revisión de Materiales. Sostener Vamos a renderizar. El mar iba a pasar en Blender. Voy a hacer esto aún más oscuro. Algo así. Vamos a bajar un poco. Lo siento, acabo de cometer un error aquí. Es un error para conducir el color a lo normal debe estar aquí en la altura. Por eso, tengo este raro sombreado aquí. Bien, esto es, por eso el efecto es muy fuerte. Entonces voy a agregar punto para tal vez hacer que los efectos sean menos. Aún así, pero aún demasiado 0.1 Bien. A lo mejor algo así. Y tenemos la capacidad de controlar los Materiales, Revisar para controlar el ruido aún mejor. Entonces golpearé Control Shift, haga clic derecho en el ruido mismo. Y vamos a darle a esto solo un poco de detalles. Bien. Veamos antes, después. Agreguemos, por ejemplo, no sé, tal vez tres hits Enter. Y ahora tenemos detalles extras aquí. Y tal vez podamos usar este par en sólo un poco distorsionar los resultados Algo así tal vez. Y vamos a usar eso. Agreguemos 0.05. A lo mejor. Vayamos al render y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Se puede tirar aquí para hacer clic en el principio. Y menos puede arrojar la aspereza con tumba masiva. Haga clic en el botón de control de cambio. Para que podamos ver el resultado. Usa esto como factor. Y usemos la habilidad para hacer esto un poco grande así. Y agreguemos el detalle y tomemos esa dimensión. Malo, adivina un poco. Y tal vez podamos poner en detalles por un poco también. Que sea una habilidad un poco más pequeña. Y Desplazar a para agregar curva. Cómo cuida cúbico para controlar el valor aquí, el blanco y negro. Y supongo que bonito efecto sutil como este, lo mejor en la vejiga a la aspereza se puede hablar Hay que hacer clic en el principio. Y ahora tenemos alguna variación aquí. Y esa aspereza. Si quieres hacer que los efectos se equivoquen, puedes probar eso y hacer fuerte. Tal vez pueda, ¿puedo bajarlos solo un poquito? O simplemente llegar a ser demasiado reflexivo. Bien, si lo dejo así, está bien y muy bonito A medida que vas a sólido ahora, es como excitar y necesito hacer frente a lo mismo aquí para el resto Seleccione el, seleccione esto y ¿qué más? Selecciona esta pieza aquí y esta de aquí también. Y mantén presionado, Shift, agarra este hit Control L y enlaza material para enlazar el mismo material. Y para esta pieza de aquí mismo, puedo darle lo mismo aquí que le dimos al Amortiguador. A lo mejor, no lo sé. A lo mejor podamos volver a revisar las imágenes. Bien, entonces esta no es buena imagen. Vamos a revisar este de aquí. O tal vez podamos crear un nuevo material para esto. Como el aluminio, algo así. Bien, vamos a darle este inmaterial seleccionado mantener Mayús, agarrar este Control L y enlazar material Y solo quiero aislar a esos dos e ir a renderizar. Y tal vez aquí podamos hacer alguna edición usando esa rugosidad. Y hazlos un poco rudos. No quiero que esos tengan un reflejo agudo. Algo como esto. Eso es bonito y hermoso. Sí, eso es genial. Y podemos hacer lo mismo por la rueda. Por cierto, podemos darle el mismo material que le dimos al Amortiguador, podemos lanzar un material de enlace. Y para los tornillos de aquí, este tal vez, y este de aquí, sostenga Shift para recortar. Esto puede arrojar un material de enlace. Para esta pieza aquí mismo, necesitamos crear un material de goma para esta seleccionada. ¿Le dimos esos nombre inmaterial o la suspensión y esto es amortiguador, eso es genial Este Creando nuevo material. Y llamemos a esto, creo que llamaron Driveshaft vacío Y hagamos esto oscuro así. ¿Y qué más? Tal vez podamos Coby el mismo ruido aquí. Los que pueden lanzar C para copiarlos y pegarlos aquí mismo. Y el blog, lo normal a lo normal. Y seleccionamos éste golpea como para aislarlo, ir al render para que podamos ver el resultado aquí. Bien, entonces este es el resultado que tenemos aquí. ¿Bien? Bien, bien, tal vez podamos hacer la habilidad 50. Que sea una muy pequeña. Bien, eso es genial. Hasta la aspereza, creo que nuestros amigos, Es genial. Si quieres, puedes tomar la rugosidad de ya sea reemplazar o tal vez podamos tomar esta bolsa solo un poquito, hacerla un poco reflexiva Y los demás pidieron esto. Es como excitar. Y todo lo que tenemos que hacer ahora necesitamos tomar el mismo material que se aplicará aquí por el otro. El hombre de verdad. Empecemos con esta pieza y esta pieza aquí. Y este eje todo para tener que subir. Esto puede lanzar L para vincular material de esto a esto. ¿Bien? Seleccione este y puerto aquí, y la rueda y esta, y tal vez esta también. Sostenga Shift, agarre el amortiguador o el material del enlace Control L. ¿Qué más? No creamos el material al disco 62. Sección de materiales 062 Completar materiales de suspensión y freno en disco: Vamos, ¿podemos crear un disco Material seleccionado? Vamos a presionar Seleccionar para aislarlo. Y vayamos al material y revisemos. Y vamos a crear un nuevo material para esto. Y llamemos a esto Freno de disco. Bien, se llama Coca-Cola's. Ver, desde donde podemos empezar. Usaré el ruido para asegurarme de que Farrell es este hit Shift a a Serif o Ruido a tu seguro, termino este hit control shift click. Para que podamos ver los resultados. Cambiar la escala a algo pequeño a tal vez 50 o tal vez 60. Y hacer así al hábil. A lo mejor podemos darle un poco de detalles. ¿Bien? Si quieres o puedes ignorar eso. Y necesitamos usar una textura de degradado. Hit Shift H está aquí para una era clave de gradiente. Y aquí lo tenemos. ¿Bien? Bien, pongamos esto aquí mismo Eso es genial. Lo que tengo que hacer, necesito usar el efecto a esférico. El lineal, si presiono Control aquí para dar click, me dará un efecto lineal. Y si elijo olvidé, no obtendría efecto esférico. Y necesitamos usar efecto esférico. Necesitamos usar boletos, coordenadas de camiones. Busquemos la coordenada C o, o. Y tendrás que lista un blog, el objeto con un vector aquí mismo. Bien. Después de eso, agreguemos la mezcla, posiblemente un TFA, y busquemos Y pongamos esto aquí mismo. Vamos a moverlas. Sólo necesito Chrome aquí. A lo mejor pueda poner esto aquí mismo. Y vamos a enchufar el factor al color a aquí. Y necesitamos usar las coordenadas aunque sea en el color una así. Y empujar el factor 21. Veamos el resto de su control Mayúsculas-clic. Después de eso. Necesitamos que esto nos guste con un vector de textura de ruido. Y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Bien, así que ahora tengo este efecto circular. Como puedes ver aquí. Puedo controlar la escala del ruido, puede afectar el resultado aquí. Y puedo un poco factor de me gusta, así te puedo dar otro resultado Se puede agregar uno o tal vez puntos 8.9, algo así. Por cierto, puedes ignorarlos X si quieres, puedes bloguear del factor directamente aquí al victoriano. Aún puedes tener los resultados. Pero tengo los puse aquí mismo para que podamos controlar el efecto del efecto, los rasguños que radial Cristo aquí. Bien, volvamos a poner esto aquí. Yo controlado por esto. Lo mismo para esta línea. Si corto esta línea así, voy a perder la habilidad ante dos Reyes. Eso afecta, tal vez pueda cambiar estos círculos como pueden ver. Pero si vuelvo a enchufar esto aquí, puedo conseguir otro efecto. Si pongo esta herramienta de color, puede obtener efecto así. Bien, así que aquí, aquí tenemos, tienes múltiples opciones Si quieres conectarlo directamente o puedes usar el Smith son también, guarda algo con extra no puedo mucho controlador aquí. Bien, esta es la idea. Bien, veamos qué más podemos hacer. ¿Dónde vamos a llevarlos? Necesitamos usar esos en el tal vez podamos usarlos en la rugosidad e incluso en el color Vamos a golpear Shift a y la búsqueda ron, me refiero a Keller en Y pongamos esto aquí mismo. Y vamos a enchufar esto al color base aquí, golpeemos Control Shift en los principios para que podamos ver el resultado final. Y vamos a mover esos sólo un poquito aquí mismo. En ahora tengo la capacidad de escoger el color que me gusta. Para los blancos. A lo mejor puedo hacer un poco ellos. Eso es genial. Y para el metalizado, vamos a empujar esto a uno para hacer este metal. Y por la aspereza puedo controlar que ofrece desde aquí también Hit Shift a para buscar atención de. Y pongamos el cuidado aquí mismo, como el personaje, esa rugosidad y el negro, el color al color aquí Y ahora podemos controlar esa suavidad desde aquí. Voy a golpear Control Shift haga clic en la rugosidad, y veamos qué podemos hacer aquí Vamos a subir el valor del negro solo un poquito, no demasiado. Y el valor blanco a la baja. A lo mejor éste también. Bien, voy a golpear Control Shift, dar clic en los principios en una semana o algo así Podemos retocar esto aún más si queremos. Bien. Bien, así que tenemos esto. Creo que el color aquí se vuelve mucho más oscuro, así que lo haré un poco más brillante. Alguien así. Y por el valor del enchufe, creo que necesito hacerlos un poco blancos. Algo así. Y veamos qué puede pasar si usé todo ese golpe normal Shift a para buscar bump menos obligado la normal a esa normal aquí mismo Y tomemos lo que nosotros, tomemos el factor aquí. Y el blog es a la información de altura aquí. Demos esto sí, otro poco de tiempo y veamos qué vamos a conseguir aquí. Bueno, eso es una locura. Y demasiado. Vamos a agregar 0.1 enter. Bien, eso sigue siendo demasiado. Bien, 0.02. Bien, son efectos muy sutiles como muy cool. ¿Qué pasa con esta zona de época en el medio, tenemos que dar un material más oscuro. Bien, así que vamos a la sección Materiales y vamos a golpear Plus para crear otro socket Aquí hay una ranura para interminable. Duplicar este material aquí se llama vapor es freno de disco. Solo tienes que ir a esta URL aquí mismo. Esta flecha también funcionará. Freno de disco y seleccionarlo para que le dimos a este el mismo material. Tenemos que hacer esto único, duplicado. Y llamémosle a esto dentro. Sólo para reconocerlo. Toca el etmoide sin fin. Seleccione esta cara aquí en el medio y seleccione este material interior que había asignado para asignarlo y pestañear. Y hagamos esto un poco más oscuro. Puedo hacer algo aquí, por cierto, puedo agregar. Preocúpate por Quibi aquí mismo en esta zona también. Desplazar ocho para buscar curva. Pongamos esto aquí mismo. Y vamos a bajar esto para oscurecer esto. Bien, deberíamos ver algo aquí, ¿de acuerdo? Bien, genial. ¿Qué más podemos hacer aquí? A lo mejor el efecto del ruido que es demasiado 0.003. Y cualquiera de los dos efectos para ser muy sutil. Y no necesitamos que este Socrático en realidad está aquí. En este caso podemos, bien, podemos usar esto para arreglar eso Esto toma esos, haz que este color se cierre. El extremo blanco y el color negro. Bien, eso es genial para esto, creo. Y tal vez no es tan silencioso reflexivo en debería estar apagado. Eso significa que podemos tomarlos y hacerlo un poco rudo, no demasiado. Y para el parachoques, no creo que esto funcione aquí. Creo que tenemos que darle otro tipo de bomba aquí. Creo que no necesitamos todos estos pueden lanzar X y disolverlos agudamente E incluso esto, no lo necesitamos, podemos ignorarlo. Bien, vamos a golpear a Shift a para buscar ruido. Este ruido, textura y menos tanto la Clara como la información de altura. Y presiona Control T para agregar coordenadas de textura y mapeo. Conecte el objeto aquí al vector. Necesito usar objeto como coordenadas para el ruido aquí. Bien, tal vez Control Shift y haga clic en la textura del ruido para que podamos ver el resultado aquí. Sql es muy grande. Necesito hacerlo más pequeño. A lo mejor puedo pedir 60 aquí. Todavía a mucho menos ADH. Tal vez 500. Hagámoslo un muy pequeño así. Y vamos a darle un poco de detalles tal vez. Y distorsión sólo un poquito. Y ahora sólo vemos lo que va a pasar aquí. Podemos ver el efecto porque la cadena es muy pequeña. Entonces lo haré, voy a agregar 0.1 y puedo tomar el color, lo hago muy oscuro. Y la aspereza, creo que eso es demasiado para la aspereza Bien, volvamos a oscurecer. Algo así. Creo que todo eso está funcionando. Y lo mismo podemos tomar la fuerza incluso, hacerla aún menos 0.0 a tal vez algo así. Creo que va a funcionar. Y si, creo que es para el freno de disco. Ahora podemos Coby esos materiales para el resto. Vayamos a sólido. Es como excitar. Y bien, vamos a seleccionar este de aquí mismo, y vamos a darle esto. Mientras que frena material. Presiona Seleccionar para aislarlo, toca y selecciona esta cara aquí mismo. Y agreguemos otro material aquí. Y busquemos freno de disco adentro y asignación para esta pestaña hacia la Z y vayamos a renderizar. Y veamos qué tenemos aquí. Bien, en el render de ciclo, el resultado es muy cool Y por cierto, creo, creo que podemos hacer crecer la selección aún más así. Creo que en las asignaciones creo que eso va a ser mejor en más, tener más sentido. Bien, Muy cool. Bien, en este caso, podemos seleccionar esto, lo siento, puede vomitar el último par veces y asignar el material interior. En el mismo escenario que debería haber sido para el resto para este Freno de disco. Y vamos a darle a esto la ficha Material del freno de disco. Agarra esta cara puede vomitar el último par de veces y la lista agregar otra ranura aquí y buscar Freno de disco adentro y Asignaciones, tab outs, eso es su excitación Ir a este, el final, seleccionado, golpe slash aislado, dale a esta pestaña de freno de disco, selecciona esta cara, puede vomitar el último par de veces Agrega otro segundo aquí. Busca un descanso en el interior y asígnalo para estas fases líquidas. Tab out o vamos al render. Sólo necesito ver el resultado. Muy cool, Muy impresionante. Esto excita y ¿qué más? Seleccionemos estos detalles y vamos a darles los mismos materiales. Éste y éste. Bien, sostén Shift, agarra esto puede lanzar L link Material. Seleccionemos los de aquí y este aguantará. Sí, tal vez los que están aquí también en el lado. Bien. Sostenga Shift, tome este control L, enlace material y siéntese así. Y los pernos aquí del otro lado, recortan los pernos. Éste y éste también. Y vamos a darle el mismo material que agregamos al amortiguador. En conjunto club este control L enlace material. Y solo necesitamos seleccionarlos aquí. Mantenga el turno para agarrar esto puede lanzar material de enlace L. Y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Simplemente nos olvidamos de agregar el material aquí para esos. Y hagámoslo ahora mismo. Vayamos a sólido. Y vamos a seleccionar estas dos piezas aquí mismo. Sostenga Shift, agarra esto a Cobie el material para ellos, Control L y material de enlace Tonto, esta pieza de goma sostiene, sujeta Shift. Seleccione este kobe el material, material de este a este control L enlace material. Y los pernos. Sí, amortiguador. Muy chulo. Muy chulo. Creo que agregamos el material para todos los objetos necesarios. Y antes de terminar este video, solo hay que asegurarme de que di este material que quiero y derechos escolares amarillos que nos olvidamos de algo más aquí? Bien, creo que eso es que somos otros que no sean materiales y para terminar la suspensión Materiales Y sí, aquí tenemos un resultado muy genial. Lo último que tenemos que hacer aquí, solo tenemos que darle la tapa de la rueda, esta inmaterial del parachoques Vaya a sólido, seleccione todas las copas de rueda y las de aquí también. Y los que sostienen Shift, agarran el parachoques, por ejemplo, pueden lanzar material de enlace L. Él hace un gran. Bien, así que esto es todo para este video 63. Sección de materiales 063 Terminar los materiales exteriores: Hola otra vez. No creamos un material para estos paneles. Éste y éste también. Seleccionemos a cualquiera. Comienza con este, golpeándote para crear un nuevo material y tal vez podamos llamarlo tal vez panel de windows. Y golpea Enter. Y voy a presionar Seleccionar para aislar esto e ir al render. Hagamos esto oscuro. ¿Y qué más? No necesitamos ninguna aspereza. O tal vez podamos darle un poco de referencia así. Puedo agregar otra capa por encima de esta. Agreguemos brillos, él o brillante sea SDF, hold, Control, Shift y hold, haga clic derecho y mueva al máximo de esto a esto así Y el Aldon Node Wrangler los mezclará en el factor. Vamos a agregar el frente efectos Neil en la sangre llegar aquí. Y la suavidad del brillo necesitarás ser cero. Ahora tenemos estos resultados en, podemos agregar este material para el bosque. El temario sostiene, Shift, agarra esto y éste también Se puede tirar, lo siento. Haz que este que active golpee Control L y vincule el mismo material. ¿Qué pasa con esta pieza de aquí? Éste, creo que no se lo dimos a material. Esto le voy a dar el mismo material que lo agregamos al cuerpo. Sostenga Shift, agarra el cuerpo puede lanzar material de enlace L. Y ¿qué pasa con éste? Creo que podemos crear un nuevo material para esto. Podemos llamarlo el caucho golpeándote. Y llamemos a esto caucho. Y hagamos una oscuridad primero se sienta como para aislarla. Es que puedes ir a renderizar. Hazlo tan oscuro. Alguien así. Si quieres darle dispersión al subsuelo, está bien, o puedes, puedes ignorarlo Vamos a agregar textura Musgrave. Creo que podemos Coby NMS tumba desde cualquier lugar, tal vez desde el neumático Bien. Seleccionemos esos. Pulsa Control C para copiarlos. Y volvamos aquí a este hit Control V para pegarlos de aquí mismo. ¿Qué, necesitamos? La fosa común ni el ruido. Bien, volvamos a hacerlo y conseguimos la llanta. Seleccione los que pueden lanzar ver Coby. Vuelve aquí, controla V y si, bien, eso es genial. Enchufa esto a esa suavidad y los boletos tus coordenadas y usa objetos como coordenadas. Es como aislar esto. Como puedes ir a renderizar, puedes lanzar Mayúsculas-clic para que podamos ver los resultados Es una muy pequeña, a lo mejor la escala puedo agregar cinco, hacerla grande. No lo sé, tal vez podamos agregar más detalles aquí. Eso lo entiendo. Y veamos el resultado aquí. Bien, ahora podemos ver algunos muy, eso es muy genial. Algo de baches. A lo mejor necesitamos, vamos a ir a sólido con slash para excitar desde el modo local Ir a la llanta y menos tomar todos estos, puede lanzar C para copiarlos. Y volvamos aquí. Control V para pegar los de aquí. Como lo normal a lo normal. Y es como aislarlo. Ve por la Rosie y ve a renderizar. Y aquí tenemos algunos baches. Bien, ahora tenemos algún parachoques esto de aquí mismo. Bien, tal vez podamos hacer el efecto un poco menos. 0.004. Hazlo muy sutil. Bien, muy genial. Fresco. Y para este marco y éste, no creamos el material para ellos. Sólo necesito entender el material aquí. Sólo hay que echar un vistazo así. Se puede recrear. ¿Bien? Solo necesito encontrar imagen cercana aquí mismo. Creo que esto es un reflejo Muy bien, aquí me gusta un metal. Tenemos un enorme estamos bastante seguros en realidad. Pero tratemos de encontrar una imagen agradable aquí para que podamos entender lo que necesitamos para crear sus derechos. ¿Parece que no tenemos un buen yo aquí? Sí, nosotros no. Bien, pongamos estas imágenes justo aquí y menos No lo sé. Estoy pensando en sacar el mismo material del parachoques y copiarlo aquí, o crear uno nuevo. Bien, vamos a ver, crear dos materiales. Uno para esto y otro para esto. Para este, puedo hacer frente al mismo material que agregamos al parachoques y guardabarros o volantes, sostenga, Shift, agarra cualquier pieza También puede lanzar TODO y enlazar material para estas pequeñas piezas. Todo TFT agarra esto con el control de material, un material de enlace. Entonces ahora le dimos estos mismos materiales que agregamos al al parachoques. Material plástico oscuro. Para éste, tal vez pueda crear un nuevo material para esto. O Coby, el mismo material que agregamos aquí mismo Eso también caminará Entonces selecciona esta, mantén presionada la tecla Shift para recortar esta. El panel de windos, tal vez pueda darles el mismo material Golpea Control L y los golpes eligen material de enlace. A los golpes del temario les gusta aislarlo. Y ahora le dimos panel de ventanas. Ahí está este material justo aquí es que puedes ir a renderizar. Sólo necesito ver la reflexión. ¿Bien? La reflexión es muy fuerte de esta manera. Puedo ir al brillante, ser como la F y tomar, bajar esto para hacer menos el reflejo. Algo así. Vamos a caminar. Y al mismo tiempo que podamos, podemos lanzar mucho de esto si queremos. Eso lo podemos hacer. Vamos a ir a sólido y cada vez menos. Toma cualquier aspereza que creamos. Por ejemplo, recuerdas cuando creamos nuestra oficina para el neumático o fosa común y el arca hasta el cuidado de. Podemos agarrarlos, podemos lanzar verlos, copiarlos, e ir aquí y darle a Control V. Pero solo me olvido de algo aquí. Cuando cambié el glosario por la F, el mismo cambio ocurrió a esos paneles porque no copié el material Supongo que olvida eso. Entonces qué voy a hacer ya que lo voy a copiar. Y Rey esto para tal vez vamos a llamarlo de nuevo. Cubierta. A lo mejor podemos agregar vacíos para el material. Y para este panel, voy a subir este color casi justo aquí. Y eso es todo. Nosotros lo resolvemos. Volvamos aquí y vamos a golpear Control V para mejor la tumba masiva y nuestra curva cúbica. Y menos así. Puedes bloquear esto aquí y aquí. Pero si quieres hacer los efectos está mal. Necesitas que te guste. Quizá aquí mismo. ¿Qué son las fórmulas? Ver el resultado de I. Enchufarlo aquí mismo. Veamos qué puedo conseguir. Vamos al render y vamos a presionar Control Shift C, lo siento, Control Shift click. Entonces podemos ver ese resultado. Bien. Vamos a presionar el Control T para agregar coordenada de textura y usar objetos. Algo así. O la escuela puede sostener Turno. Haga clic en esto. En. Ahora podemos ver alguna variación aquí en la aspereza, pero eso no está funcionando Creo que necesitamos cambiar la escala tal vez a algo pequeño como, no sé, como siete, golpear Enter y manipular el resultado aquí también. Tengo la capacidad de agregar otra curva, cambiar a una y menos aterradora para que la curva controle esto más, o F20 como por ejemplo, aquí tenemos un área de alta reflexión como esta aquí mismo Déjame este error es negro demasiado, tenemos demasiado. Está oscuro. A ver. Puedo llevar los deportes oscuros al blanco y puedo hacer que el efecto sea menos aquí Y el deporte blanco, puedo hacerlos un poco oscuros. Hablemos con la oscuridad. Hagámoslos un poco más brillantes así. Y parietal los hace un poco oscuros. Para salir del flicking en general. A lo mejor puedas bajar esto solo un poquito. Y a lo mejor éste lo podamos llevar aún más así. Bien, así que ahora podemos ver alguna reflexión. Y al mismo tiempo tenemos una variación. Si presiono Control Shift, haga clic en esto. Tenemos una variación bastante sutil aquí. Menos bloguearlos. Shader mixto puede dibujar Mayús y hacer clic. Y lo conseguimos. Si quieres usar la misma tumba mágica o la textura rugosa, si quieres usarla aquí, puedes hacerlo, pero arruinarás el suave reflejo que tenemos aquí mismo Si enchufo esto aquí, como pueden ver, se ha convertido en Ralph y realidad no me gusta eso No voy a hacer eso. Si quieres controlar esto aún más, si quieres. Puedes agregar otro cuidado de aquí y hacer que el efectivo sea muy, muy severamente para como Hace va a trabajar. Vamos a darle este intento. A lo mejor pueda golpear a Shift D y kobe que se preocupan por. Y pongamos esto aquí mismo. Agreguemos un ferrocarril tal vez. Bien. Y la mancha oscura, las necesito. Voy a llevar esto de vuelta a cero para que pueda ver algún reflejo agudo. Y los blancos, no necesito el demasiado blanco. Tomemos esto aquí mismo. Ahora recuperamos un poco de la reflexión y todavía tenemos alguna variación aquí. Entonces ahora está funcionando y este resultado es genial. Y eso puede aceptarlo. Muy chulo. Es como excitar. Muy bonito. Si no te gusta el material que aplicamos aquí, podemos usar el mismo material que creamos a la puerta y aplicar EL aquí mismo. Bien, esta es una buena opción que tenemos aquí. Ocultemos la puerta, la cubierta, y veamos qué más aquí tenemos dentro. Nosotros no dimos esos inmateriales. Seleccionemos esto y tal vez esto aquí mismo, mantén presionado Shift. Y vamos a darles el mismo material que agregamos aquí mismo. El plástico oscuro puede arrojar material al y enlace y al cuerpo desde el interior, seleccionar todas estas piezas y darles el mismo material que le dimos al cuerpo desde el exterior. Agarra cualquier pieza con el material y golpea Control L y enlaza material. ¿Qué más? Estas piezas, esta y esta, sujetan a Shift, agarra esta. Se puede tirar material de enlace L y tenemos este plástico y tal vez ¿qué más? Sí, eso es un glob esto y este del otro lado. Y vamos a darle el material plástico oscuro. puedes ir aquí en busca plástico oscuro vacío para material. ¿Tenemos algo más aquí que hacer? Bien. Bien. El pequeño justo aquí. Debería ser una luz. Y vamos a golpear a slash dos aislados. Veamos qué podemos hacer con esto. Bien, vamos a darle un toque al modo de edición y seleccionemos esta cara. Tal vez. Creo que podemos darle dos veces la tecla y la diapositiva es sólo un poco así. Y luego le pegó a Shift D para llevarse un CobiE. O creo que podemos usar recuadros y en vez de ese golpe yo para insertar Insertemos esto aquí mismo y utilicemos esta cara para darle un material específico. Bueno Ferris, vamos a tabular y agreguemos el material de la clase, mientras que es lo que creamos aquí, un material de vidrio Creamos el material para el viento, para las ventanas, las ventanas laterales. Bien, material de vidrio. Marco de vidrio. Sí, escojamos éste y veamos qué tenemos aquí. Bien, tenemos la oscuridad y tenemos la blanca. No voy a recordar el nombre con precisión, así que seleccionaré esta ventana Ahad, Doris más Material Fresco. Necesito darle el mismo material. Esta diapositiva aquí. La búsqueda de puertas. Sí, está bien. Escucho una escuela. Y tenemos que crear otra ranura aquí. Y tenemos que escoger el material que ya sea a las luces delanteras. La emisión, faro, material de emisión tal vez porque es material blanco. Bien. Emisión de faros, frío. estudios. A los golpes ligeros les gusta aislarlo y menos estéricos para la emisión de faros y piquetes Necesito que este material de emisión se aplique justo sobre esta cara. Socialmente, el modo cara a cara, selecciona la cara. Y está asignado para asignarle esto a esta cara y no asignado. Bien, eso es genial. Esta pestaña hacia fuera y vamos a golpear Z e ir al material IRB review o al Render Si te gusta hacer esto único, puedes hacerlo. O si te gusta dejarlo así, solo déjalo así es muy bonito. Creo que podemos hacer que la puerta o el material de vidrio sean únicos y tal vez podamos hacer algún rey aquí. O puedo dejarlo así. Y eso es todo. Que te vayas a sólido y eso es todo. Vamos a excitar. Y creo que dimos todas las partes necesarias de material excepto esto aquí, sostén Shift, agarramos el cuerpo Control L y enlazamos material. Y esta pieza de aquí mismo. ¿Y qué más? ¿ Olvidamos algo aquí? Bien, no le dimos a esto un material. Agárrala, sostén Shift. Seleccionemos este control AL que usted con material plástico. Creo que Material. Vamos a darle un material corporal. Puede lanzar L y material de enlace. Esta pieza de aquí mismo. Le damos un material. Bien. Creo que eso es, es, le dimos todo material solo para el interior. Tenemos que dar un Creando material para el interior, materiales simples. Bien. Golpearé al Alt H para traer sus luces delanteras detalles de luz. Y la parte de atrás. Sigues trabajando. Sigue funcionando como genial. O lo vi para este video y nos vemos a continuación. 64. Sección de materiales 064 Crear materiales en el interior y solucionar algunos problemas: Hola a todos y bienvenidos aquí. Pasemos a los artículos de interior que nosotros, agregamos, la colección interior etcétera Entonces volvamos al resto así. Y mantengamos el interior. Bien. Hablemos con los cojines. Seleccionemos éste. Y vamos a golpear en ti para crear un nuevo material como este. Llamemos a esto el arqueerismo bacteriano. Vamos a mover el encabezado. Golpea Enter. Y no me voy a centrar en el interior para que coincida con el material en sí. Puedo hacerlo simple, no complicado. Así que solo necesito que oscurezca como un poquito así. Y creo que podemos darle a Select para aislarla y hacerla un poco reflexiva. Toma de una a 0.3, a lo mejor eso va a estar bien. Alguien así va a funcionar para mí. Bien. Vamos a golpear Seleccionar para excitar y vamos a seleccionar las otras piezas. Y los que están aquí en la bolsa también, los recortan. Sostén, Shift, agarra esto puede lanzar L a CoBiE, el material al resto. Para éste. Vamos a darle un golpe a tu material y llamemos a esta bolsa cojín y golpeemos Enter. Y hagamos esto un poco blanco. Algo así. Y tal vez podamos tomar ese promedio sólo un poquito. 2.3, 0.35, perdón, 0.35. A lo mejor su Yan vaya a renderizar. Sólo necesito ver los resultados. Bien, tal vez un poco más blanco. De pronto así. Y copiémoslos para sostenernos escépticos de este control L, vinculemos ahí material, el mismo material, podemos agregarlo al tablero Selecciona el tablero, mantén presionada Shift, agarra este material de enlace L de control , y esta área de aquí, necesitamos hacernos oscuros. ¿Bien? Podemos escoger el mismo material que agregamos a los cojines. Marco también. Seleccionado y seleccionar el suelo. Y lo que más podamos seleccionar estos detalles tiene te sostendrá el club este Control L y confeccionará material. Bien. Para la lisa de dirección crear un nuevo material Y comencemos con esto golpeándote. Y llamemos a esta teoría. Y no tengo imagen aquí mismo. No es de color gris negro. ¿Bien? Entonces esta gráfica, algo así. Cambiemos el color a algo gris. Algo así tal vez. Y tomemos sobre optimizar para tal vez señalar cuándo a cinco Y si, esto es para este y para los mangos. Todo bien. Vamos a crear un nuevo material para los mangos se llama esta dirección. Asas de dirección. Y lo mismo que hicimos aquí. Vamos a darle a esto un color gris oscuro o gris oscuro, algo así. A lo mejor vamos a caminar puede llevarlo a la mitad. Y la aspereza que necesito para hacer esto rudo. Agreguemos 0.8. Golpea Enter. O tal vez podamos sumar puntos nueve, entrar, algo así. Y si, eso es todo. No voy a concentrarme demasiado en eso. Bien, selecciona este , sostén, Shift, agarra esto para llevar el material de esta pieza a esta pieza Golpea Control L y vincúlalos Material. Pongamos esto aquí mismo. Quizá. Escribiré para éste. Veamos qué material le podemos dar. Podemos crear un nuevo material para esto. Y podemos llamar a este anillo metal Y vamos a cambiar el color sólo un poquito. Algo así y quitarle eso a este 2.1. Y eso es que no necesitamos hacer nada, ningún cambio, ¿nada más? Eso es. Bien, algo así El CMC y yo llevaríamos este material a un lado, seleccionaríamos este hoyo aquí, el club, este Control L y los vincularíamos material. Y este tal vez podamos darle el mismo material que agregamos aquí. Selecciona toda esta teoría del club, este Control L y vincúlalos Material y ve a renderizar. Y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Bien, supongo que olvida a otra pantalla aquí. Y vamos a crear una lista rápida, no va a llevar demasiado tiempo. Intenta entender el tamaño de la pantalla. A lo mejor podamos escoger cuatro polígonos para la pantalla, algo así A lo mejor eso es demasiado, tal vez cuatro, ya basta. Golpearé al Turno D para tomar un globo de estos polígonos y dejarlos en asambleas y P como dos, separarlos. Selecciona esta pestaña, recorta estos vértices, Keith sabio Alt y mueve esos apenas un poco así Y el de aquí y Keith sabio Alt y mover esos sólo un poquito aquí Bien, golpea a y luego E para extruir esto, darle a esto un poco de grosor y Agarró eso. Ahora vamos a seleccionar las esquinas. Bien, vaya al borde y luego presione Control Alt, haga clic para o menos agarrado el hombre en realidad seleccionará este Y vamos aquí, arriba esta y esta de aquí, y esta de aquí. Y manualmente voy a desarrollar puede lanzar, estar en el doble de ellos. Vamos a agregar algunos bordes, son la esquina y hacerla lisa así. Eso es genial. Bien, después de eso, puedo agarrar así los bordes exteriores y darles pesos de burbuja Vamos a mover esa imagen aquí mismo. Y vamos con él y Bevel peso a uno. Y el mismo escenario para este lado. Bien, creo que esto, tenemos que hacer alguna variación aquí Volvamos a revisar la imagen. Porque no sé desde aquí es un poco más agudo y desde aquí creo que también es agudo Centrémonos en la parte posterior. Dale el peso audaz a uno. Bien. Aquí nos olvidamos de estos bordes. ¿Bien? Y ahora podemos seleccionar estas caras y tal vez podamos darle a I para insertar, insertar esas solo un poquito así. Y tal vez podamos arrojarlos. Es E. Sí, un poquito, no demasiado. Bien. Vamos a agarrar estos bordes. Bien, apaguemos el bisel tímidamente. Sólo necesito ver qué tengo aquí hasta ahora. Para esos dos bordes aquí. Vamos a darles peso biselado, no 1.5, porque necesito hacer el bisel aquí un más pequeño y este también, 0.5 Bien, ahora activemos el bisel. Y vamos a comprobar si tenemos alguna superposición aquí. Bien, todo se ve bonito y suave. Fresco. Haga clic con el botón derecho del ratón suave y active Autosomal con él. Se le activa. Muy cool. En caso de que tenga un problema así, puede verificar las partes auto lisas del auto lisas, atenuadas. Puede ir a los datos de geometría en el claro cualquier suavizado automático si existe. Y de esta manera podrás arreglar el sombreado y mejorarlo Bien, para esta secretina media, podemos agarrar esta y golpear P como dos nos separan, y seleccionar esta y darle un nuevo material Eliminar el material antiguo del tablero Vamos a golpearte para crear un nuevo material. Y llamemos a esto secretina. Y queríamos hacer un oscuro así y llevar lo metálico a uno y llevar la rugosidad a cero para hacerlo como un mural por ir a renderizar. Me lo dijo así. Y de aquí puedo, puedo tirar todo es algo así. Y para el marco, puedo tomar el mismo material que agregué aquí. Bien, así que seleccione el marco sostenga aquí, el club, este control L Material. Sí, eso es. Para esta pieza aquí mismo. Y deberíamos tener otro del otro lado. Supongo. Bien. ¿Tenemos algún espejo aquí? No tenemos ningún espejo, así que voy a usar cualquier espejo o se lo dimos a estas piezas que tenemos algún espejo aquí, aquí tenemos aquí. Selecciona este hold, Shift, agarra este objeto con ellos, y luego ve al oral y kobe para seleccionarlo a COVID el mismo espejo. Esta pieza aquí. Ahora tenemos espejo. Tomemos lo que nosotros, lo que queremos aquí para comprobar la orientación de la cara ayer para asegurarnos de que todo sea azul y sí, así es. Y ahora apaguemos la orientación de la cara. Este, le puedo dar el mismo material que le di al tablero de aquí. El negro llegó a renderizar y veamos qué vamos a tener aquí. Cualquier tomate oscuro, selecciona y selecciona cualquier geometría con el material y luego pulsa Control L y enlaza el material. Y eso es todo. O simplemente se olvidan de estas piezas aquí. Los frota uno por uno. Y vamos a darles el mismo material de cojín que puede lanzar un material de enlace L. Acabo de notar que tengo problema aquí mismo de este lado. Y necesito arreglarlo. Vamos a Editar y eliminaré la mitad de esto. No sé dónde está el salón, pero creo que aquí mismo, dale a XF para borrar todo esto y vamos a revisarlos. Recuerda el fuego yo, veamos por qué eso no está funcionando correctamente. Bien, ahora está funcionando. Pero asegurémonos de que tenemos el origen.in el centro Para ello, puedo mover el cursor 3D y asegurarme de que el cursor 3D esté en el centro, si tiene que S terminar el cursor al origen mundial. Y luego selecciona el esta pieza de tablero y pulsa el botón derecho y ve a un origen establecido, origen a cursor 3D. Ahora, el punto de origen está en el medio. El mismo escenario para este seleccionado. Y luego haga clic con el botón derecho en establecer origen en cursor 3D. Y esos se convierten exactamente en el lugar correcto. Ahora, ya no tenemos ningún problema. Simplemente nos olvidamos de algunas cosas. Nos olvidamos de otra luz aquí mismo. Y es muy fácil en realidad a otra luz aquí. Puedo seleccionar este y modo tablet y puedo tomar esta cara, por ejemplo. Y hits cambia la D para tomar afición. O tal vez pueda golpear I para insertar esto dentro de él, yo y menos dentro de este por dentro, pero no necesito insertar esta área aquí mismo. En este caso, cuando golpeas, yo, solo golpeo B. Herramienta puede lanzar para activar límite. Ellison dijo esto así. Y luego pulsa Mayús D, toma un Coby click derecho, déjalo en el mismo lugar, y luego P como dos separan esto Y podemos darle a esto un material. Solo tenemos que moverlo un poquito hacia adelante, tocarlo un altus y mover esto solo un poquito hacia adelante, así Y entonces eso fija. Bien. Ahora podemos darle el mismo material que le dimos al faro. La cirrosis debería estar justo aquí. Tipo de lista hit, faros y misión. Y vamos a la Revisión de Materiales. Y si, eso es genial. Este material de aquí mismo va a funcionar. Yo creo. Similar a los faros delanteros cuando los mueves un valor aquí mismo. Pero creo que aquí tenemos algún problema, o no lo sabemos, no tenemos ningún problema. Todo se ve bonito y hermoso. Aceptaré este resultado en caso de que tenga algún problema. Puedo hacer que este material sea único para éste. Y eso fija. Voy a golpear Control a y aplicar la báscula Bien, Eso es genial ¿Tenemos algo más aquí que hacer? Estoy bien, creo que no. Bien, algún problema tenemos aquí con esto. Bien, veamos como podemos arreglarlo. Aquí no necesitamos ningún bisel. Porque esto es geometría. Hay invitados. Al igual que un papel. No necesitamos, aquí no tenemos ningún grosor. Podemos eliminar bisel. Y si queremos usar bisel, si queremos usarlo, solo necesitamos usarlo en las esquinas aquí Entonces en este caso puedo editar el modo y darle un y borrar cualquier, cualquier peso de burbuja aquí. Y en vez de eso, tal vez pueda usar el método del ángulo aquí. Y veamos qué obtuvimos con ángulo. Bien. Difícil a lo normal. Se activa y digamos claro lo normal. Sí, ahora es mejor. Ahora. Definitivamente con ella. los resultados con sin bisel Apaguemos esto. Bien, lo aceptaré así sin ningún burbujeo. Entonces voy a eliminar burbuja y aplicar el espejo o Control a y aplicarlo. Bien, algo como esto. Bien, así podemos decir que aquí estamos acabados. ¿Le dimos a esto un material? Bien, sí, le dimos un material. A lo mejor podamos hacer algunos ajustes aquí mismo. Esto no me gusta. O puedo oscurecerlo un poco. Y éste también, puedo hacerlo un poco más oscuro. Bien. Sí, algo así. Bien. Bien, así que vamos a golpear slash para ejercer todo el modo local. Lo siento, yo, no estoy en el modo local. Apagué todos estos. Entonces volvamos a encenderlos. Obviamente colecciones y el resto aquí. Y por cierto, simplemente apagué la carpeta de encogimiento en el render y giro esto también en la ventana gráfica, y luego Render y la ventana gráfica Si apagas esto, si estás apagando esto, eso no va a ser visible en la ventana gráfica Pero si apagas esto, el ícono de cámara que ha estado en el render, cuando harás el render final, tú, no verás las partes encogibles. ¿Bien? Y cuando lo combinas y las aplicas con los fuegos, puedes eliminar la colección por completo. Simplemente olvido agregar el material a las ruedas aquí o esta en esta. Entonces veamos, agárralos. Y luego seleccionemos cualquier rueda en la parte delantera. Este tal vez porque le dimos el material, lo convertimos en el hit activo Control L, y vinculamos el material para el resto. Bien, ¿le dimos a esto un Material? Sí, le dimos el patrón aquí lo tenemos listas. Dales un Material y creo que les voy a dar esta imagen aquí que agregamos aquí mismo. Esta portada. Así que selecciónalos y luego mantén presionado el turno para agarrar. Esto puede lanzar L y material de enlace. Volvamos a revisar esta zona. Mira que lo dimos todo y Material. Sí, ya todo está bien. Bien, ahora podemos decir que estamos terminados aquí. Sólo necesito hacer nuestro render. Necesito renderizarlo y ver si tenemos algún problema, algún problema de sombreado Después de eso, podemos decidir si queremos hacer algún ajuste al material Pero por ahora voy a terminar este video y nos vemos a continuación. 65. Sección de materiales 065 que realiza pruebas de render y solucionar problemas de sombreado: Hola de nuevo, Bienvenido de nuevo. Antes de hacer un render de prueba, solo necesito asegurarme de algo. Cuando seleccionas algo. Torta los modificadores. Tenemos íconos para apagarlos con el fuego en la ventana gráfica, y tenemos íconos para girar el modeficador y el render final, esta cámara de aquí mismo Por ejemplo, cuando creamos esta impresora, agregamos el espejo y agregamos el resto del modeficador Apagué la subdivisión una normal ponderada porque no las quería, pero siguen existiendo aquí y siguen activas y renderizadas porque este icono está activo Si hago render final y agrego mi cámara y voy a renderizar y golpea Render Image. Estos modificadores me van a activar la subdivisión y ponderado normal Y eso es te dará y deseo resultados en el render final ha sido que no los necesitamos. En este caso, necesitamos patear cualquier geometría, tener modificadores adicionales que no queremos Y o los borramos o volvemos a los, estos íconos. Para mí, voy a eliminar esto. Aquí no necesitamos ninguna normal ponderada o subdivisión. Y recuerdo en los faros si yo, si escondo esta clase Para este, agregamos un espejo y las bóvedas aún existen y la subdivisión sigue existiendo y el peso normal también No necesitamos todos estos, así que tenemos que patear eso antes de hacer guardabarros para esta pieza también. Hay que borrar esos aquí. Y este panel, bien, no tenemos ningún problema. Entonces es solo checar. Y veamos qué tenemos aquí. Bien. Simplemente patear la geometría y creo que los modificadores adicionales son solo existen para el guardabarros y las correderas Creo que el resto de las geometrías son buenas. Y no tenemos modificadores adicionales. Te puedes dar cuenta de que cuando estés haciendo un render final, golpearé Alt H para traer los demás detalles aquí. Y para los encogidos, no necesitamos ninguna manivela y no necesitamos ninguna imagen Así que apague la imagen y apague la manivela también. En el giro del icono de la cámara te permite crear una cámara para que la escena haga un renderizado rápido, presionaré Shift a para agregar e ir a la cámara y a otra cámara. Y ahora tenemos la cámara aquí. Dejaré la cámara aquí mismo en este lugar. Y yo, voy a tratar de escoger buen ángulo, por ejemplo, así. No voy a mover la cámara y las botas aquí mismo. Tengo una forma muy rápida de hacerlo. Puedo golpear Control con Alt con cero para encuadrar la cámara a la vista que quiero algo como esto. Y después de eso, hay muy buena manera de controlar la cámara. Puedes golpear la tecla Mayús y tilda para activar la navegación de halcón Bien, Navegación a pie, puedes encontrarlos los puedes encontrar en la vista. Y veo donde como debería estar aquí, Navegación y aquí hemos caminado navegación. Bien, es muy buena manera de navegar por tu escena si golpeas a Shift y dices que ahora puedes usar la W y la A y la S y D, como si estuvieras jugando un juego Ahora puedes moverte así y patear tu producto desde cualquier lugar que quieras. Y puedes subir presionando E, bajar usando el botón Q. Y si giras la rueda del ratón por votos, harás que el movimiento sea rápido. Si giras el ratón de la rueda hacia atrás, harás movimientos lentamente. Y eso también funciona a la cámara. Cuando miras la escena a través de la cámara. Bien, así que si quieres confirmar la vista, necesitarás agregar click izquierdo así Para mí, golpearé cero para mirar la escena desde el ojo de la cámara. Bien, ahora, si presiono la tecla Shift tilda con la cámara seleccionada o activa, puedo controlar la cámara y moverla en cualquier lugar. Yo quiero. Como si estuviera jugando un juego. Voy a hacer clic derecho para cancelar esos movimientos. Y una cosa más aquí tengo que hacer. En realidad tal vez solo necesito mover la cámara un poco hacia un lado así y llevarla de vuelta. Y con su fotograma de la cámara seleccionado, iré a las propiedades de la cámara y cambiaré la distancia focal. Y esto lo hace grande. A lo mejor 70 menos, activa la cámara, turnos y tilda y toma, quiero decir, activa la navegación a pie y llévate la cámara solo un pequeño paquete Bien, si haces que el objetivo de la cámara sea un número pequeño aquí, distorsionarás la imagen Entonces agregué 70 milímetros aquí, así puedo hacer la proporción de la imagen más batería se puede agregar 50 50 milímetros es como lo que ven los humanos. Bien, para mi, 70 es muy cool y dame un resultado muy bonito. Puedo aumentar esto aún más, pero no demasiado. Bien, así que esta linda. Vamos a mover la cámara un poquito así y los centroides Bien, ahora puedo hacer un calendario rápido aquí. Bien, ahora vamos a la Configuración de Render aquí. Y este es el render de viewport. Vamos a cerrarlo. No necesito ningún renderizado de viewport. Y para el render final aquí, encontrarás esto activado. No quiero mantener esto activado. Y las muestras, voy a añadir 200,200.5300, 400. Eso es suficiente para mí y voy a activar el ruido. Bien. Madera que se ha hecho. Ya casi estoy listo. Puedo hacer un renderizado rápido con esta configuración. No necesito cambiar nada más aquí. Bien, vamos a la sección Render aquí y pulsamos Render Imagen. Los vientos en contra están bajo acabado. Volveré. Ahora el render está terminado. En general, todo se ve hermoso y bonito, pero tengo algún problema con algunos lugares. Por ejemplo, la ventana de aquí se ve apesta. No me gusta. Y tengo algo de ondulación aquí en la superficie Y creo que eso está pasando por el ruido que agregamos. Eso ha sido que necesitamos reducir el efecto, o creo que tenemos que eliminarlo por completo o hacer que la escala sea muy grande para que podamos ver aquí la pequeña ondulación Y tal vez podamos controlar el boleto de rugosidad seguro. Eso agregamos al material plástico aquí. Puedo ver algunos blockchain es, y son muy visibles para la cámara. A lo mejor pueda hacer muy sutil la fricativa, como pueden ver aquí En realidad es hermoso, pero puedo hacer que el efecto sea menos. Entonces tenemos tres problemas. Este número uno y la ondulación número dos. Y esta opcional. En realidad no es un problema. Bien, menos. Vamos a excitar desde aquí Y vamos a seleccionar la superficie. Y vamos al material. Bien, este es el material. Seleccionemos la puerta, por ejemplo, y su Yan vaya a renderizar. Voy a golpear Control Shift. Haga clic en la textura del ruido. Bien, así es como la textura del ruido. Y así puedo hacer el ruido, escalar uno y hacerlo muy, muy grande. Y la fuerza tal vez pueda hacer esto aún más pequeño, como 00, no cinco, tal vez uno. Y hazlo muy, muy sutil y vamos a patear Es después de eso. Bien, eso es lo más justo. Después de eso. La ventana de aquí, necesitamos mejorarla. Bien, veamos qué podemos hacer aquí. Tenemos rehabilitación mural doble comprobar la geometría en sí menos modo tablet Y veamos qué podemos hacer con esto. Bien. Creo que podemos o bien soportar el bucle H. A lo mejor aquí hay algunos bordes aquí mismo. Vamos a aplicar o menos añadir superficie de subdivisión por encima del resultado Veamos qué vamos a conseguir aquí. Bien, vamos a agregar superficie de subdivisión es algo así Y tal vez podamos patear una cosa aquí. Y es para patear más fuerte de lo normal. Y se activa el auto smooth . Fresco. Muy chulo. Vamos a darle un toque. Es más de lo que quizás podamos agregar algunas A's aquí mismo. Y este error tal vez para Porque no quiero citrar la superficie de subdivisión al medio Necesito cometer este error incluso agregando bordes adicionales aquí. Y al mismo tiempo aquí, necesitamos hacer alguna mezcla. Necesito, bueno, estos vértices quizá aquí mismo. Seleccionemos éste de esta manera. Golpeó a la J. Y esta en esta también tenía K. ¿Y qué más? Bien, aquí hemos adquirido este es vértice el Marwan 234 y lo mismo aquí, así que los dejaré ¿Bien? Y para el lado también, el agarrar este color, este vértice le pegó a K a los estadounidenses Y este con este le pegó a J a los estadounidenses. Sé que tengo un triángulo justo aquí, pero no te preocupes porque esta cara es plana, un triángulo en las tarifas planas. No es un problema. Bien, entonces con estos bordes agregados, vayamos al modeficador y a la superficie de subdivisión activa, y ahora se ha vuelto un liso ¿Bien? Ahora podemos decir que resolvemos este problema para esto. Casi. Bien, genial. Vamos a escoger esto. Y vayamos al material y revisemos. Y veamos la variación. Como pueden ver, tenemos algunos muy visibles. Veamos qué podemos hacer aquí. Bien, Comprobemos primero la habilidad de la fosa común a pequeña escala. En realidad, tenemos que hacerlo a lo grande. Habilidad 15. Creo que eso no va a funcionar. Menos agregar ayudas, tal vez hacerlo grande y menos pastel. El resultado final de la curva RGB. Y tenemos que hacer asesino muy cerca de que el gris y blanco moviendo esos y hacer que casi se asiente la línea correcta es algo así. Caminaremos una cosa. Esto golpea como una lista. Patea el resto aquí. Bien, creo que ahora lo arreglamos. Ahora conseguimos este efecto muy sutil. Bien, ahora voy a hacer otro render, test render. ¿Bien? Por lo que en este caso golpeó cero para mirar la escena desde el ojo de la cámara. E ir a renderizar e ir a un render de vista y cambiar las ranuras de dos. Para ti. Encontrarás el número uno, 1-2 o 2-3 entre sí en unas nuevas ranuras. Después de eso, vamos a renderizar y golpeemos la ventana de renderizado en. Ahí está terminado. Volveré. Increíble, increíble render que tenemos aquí. Mira lo que tenemos. Simplemente olvídate de conectar los materiales. ¿Bien? Bien, vamos a cosechar así. Puede lanzar, hay que hacer clic y seleccionar este de cada tres enchufe este puede lanzar, hay que hacer clic. Lo siento. Bien, hagámoslo otra vez. Ir a renderizar y Render imagen. El render está hecho. Y este es ese resultado. Bien, todo se ve limpio y bonito. La ondulación es muy chulo, muy sutil, y eso es lo que quiero. Y si, eso es genial. Ahora puedo decir que ya terminamos la sección de materiales. Y si, eso es todo para este video y nos vemos a continuación. 66. La sección de Rigging 066 organiza la escena para rigging: Hola otra vez y volveremos aquí. Bien. Ahora es el momento de amañar Tenemos que amañar este vehículo, bien. Bien, veamos desde donde podemos empezar. Creo que necesitamos organizar mejor la escena. Bien, deshagamos de la carpeta retráctil antes de eliminar, esperando para asegurarnos de que aplicamos todos los modificadores de envoltura retráctil Bien, primero, vamos a abrirlo. Como pueden ver, aquí tenemos todos los guías. Cómo aplicar el modeficador ShrinkWrap. Tenemos que agarrar la geometría o la guía y moverla. Si ves algo, quédate con su cuando lo muevas. Eso significa que el modelador ShrinkWrap todavía existe. Como pueden ver por esto, no tengo nada que seguir con el tipo. Eso es mezquino. Se aplica el ShrinkWrap. Aplicamos el ShrinkWrap para las ventanas y creo que lo recordarás para esta también Si lo muevo. Nada, nada. Nada tan genial. Vamos, podemos eliminar todos estos. Bien, ¿qué pasa con el ShrinkWrap que agregamos al amortiguador Agarra esto y muévelo. Como puede ver, el amortiguador marca para alterar el cilindro. Eso significa que lo tenemos. Bien, agarremos el amortiguador y luego golpeemos Control a y apliquemos demasiado la geometría figural Apliqué todos los modificadores aquí. Ahora puedo agarrar el cilindro y golpear G para sacarlo, y eso es todo. Bien, vamos al siguiente aquí. Está ticked. Bien. Agarra el amortiguador, puede lanzar una malla de geometría de gran papel aplicar, aplicar todo el modeficador, club el cilindro G y moverlo Eso es genial. Bien, ahora puedo agarrar todos estos y eliminarlos a todos así Presiona eliminar y eso es todo. Fresco. Después de eso, no necesitamos la carpeta, presiona Eliminar y elimínala. Después de eso, necesitamos organizar la escena. Necesito poner todos los detalles del vehículo dentro de una carpeta. Para ello, solo necesito darle un para seleccionar todo y luego darle a M para abrir nueva colección. Y llamemos a esta camioneta. Tal vez camión. Sí, vamos a colorearlo. Sólo camión. Eso es ahora todo se mueve, se mueve a la camioneta. Bien, ahora veamos, agarra todos estos detalles y vamos a eliminarlos. Bien, incluso las imágenes, ya no las necesitamos Acabamos de presionar eliminar. Y esas son sus copias, imágenes, eliminaciones. Ahora solo tenemos una carpeta. Bien, se lo he enseñado al Select. Por cierto, no necesitamos ninguna cámara por ahora. He escrito esa lista, seleccionamos las llantas y pongamos las llantas dentro de un grupo La llanta y la suspensión también. Bien, hagamos un silicio así. Bien, eso es genial. Creo que seleccioné la llanta o el tapacubos, el palier Sí, así es. Voy a golpear a G para moverla solo para moverla, necesito asegurarme de que seleccioné todas las piezas y sí, así es. No puede Rosie traer esto de vuelta, mantener a Shift y hacer otro silicio aquí Así. Por cierto, elige un ángulo agradable como este para seleccionar la llanta y la suspensión sin seleccionar ninguna geometría del vehículo G y mover esto. Bien. Así que vamos a golpear M a Albany New Collection y pongamos esos y tal vez grupo de llantas delanteras. Alguien así, tal vez golpeó a Enter dos veces. Y ahora hemos tirado grupo de llantas. Hola ellos. Bien, vamos a su bolsa. El mismo escenario, digamos agarrar algunas piezas aquí, mantener el control, anular la selección, ¿algo más? Ese mismo escenario para este lado. Mantenga la palanca de cambios. Son esos anular la selección de cualquier cosa que no quieras que te muevas para asegurarte de que no levantamos nada Sí, eso es genial. Theta M y golpeando una colección y llamemos a esta llanta trasera Grupo. Golpea Enter dos veces. Y genial. He enseñado que va a golpear a para seleccionar todo en, ir a la derecha. Y solo necesito asegurarme Esas son todas las piezas en el eje y por encima del nivel cero Aunque lo dejaras así, no es problema, ¿de acuerdo? Puedes dejarlo así. Lo dejaré así. Bien, genial. Vamos a subir las llantas por ahora y veamos qué más podemos hacer. El punto de origen, como puedes ver, cada parte tiene una dosis de origen. Necesito poner todo el origen.En el medio. Pero si entro este golpe H para ocultar las ventanas de aquí. Recuerdas cuando creé la dirección, si pongo todo el punto Origin al centro. voy a tener ningún problema para la mayoría de las partes, pero la dirección porque la dirección es de este lado, no en el medio y le dimos un Espejo. El modificador de espejo funciona así. En el punto de origen debe estar en el medio de esta pieza. Por ejemplo, si llevo todo el origen a la mitad del programa, el medio justo aquí en el centro. Aquí. Perderé esta forma porque la simetría saltará del otro lado. Entonces en este caso, voy a aplicar todo el mural para la dirección y todo va a estar bien. Abre el espejo y ve aquí, puede arrojar luz. Tenemos un mural aquí. No vemos. Aquí, no escuchamos. Sí, hemos solicitado esto. No queremos esto, no lo queremos. Bien, ¿qué pasa con esto? No hay problema, porque el punto de origen está en el medio aquí. No tenemos ningún problema con eso. ¿Bien? Bien, este, necesitamos aplicarlos, el modificador espejo para esto y tal vez esta pieza también Sí, así es. Porque si no lo hacemos, vamos a arruinar la geometría. Derechos D ¿Tenemos algo extra aquí? ¿Qué es esto? O es sólo un avión guía. A lo mejor aquí voy a borrar, no lo necesitamos. ¿Y tenemos algo más aquí? Bien, tres puntos. Hablé para volver a meter la ventana. Ahora, una cosa más aquí tenemos que evitar esta pieza aquí mismo. Le dimos un modificador de curva y lo alineamos de la manera correcta. Si torcemos la puerta de origen hacia el Centro, por ejemplo, si presiono el botón derecho ****, origen, origen al cursor 3D Porque el cursor 3D aquí y el central, bien, cheque fue, va a pasar Bien, esto funciona para estas partes, para el cable que tengo aquí Veamos qué puede pasar. Haga clic con el botón derecho en el origen hasta el cursor 3D. Comprueba lo que ha pasado. Problema, aquí tenemos un problema. Así que asegúrate de que para dejar los pensamientos de origen o ignorar el punto de origen para el, el cable. Agarra este hit H para ocultarlo. Selecciona este hit X para evitarlo. ¿Bien? Bien. Ahora seleccione todo aquí y luego haga clic con el botón derecho en establecer origen, origen al cursor 3D para poner todo el origen en el medio. Y ahora todo genial. Eso lo hicimos. Muy chulo. El interior. No deberíamos tener ningún problema con todo. India tiene cool, todo sigue bien. Puedes lanzar Z para traer esto de vuelta. Golpea, borra este cubo. No lo necesitamos todo demasiado. Tan genial. Muy chulo. Este debería funcionar correctamente, creo. Sí, todavía funciona muy bien. Bien, entonces este es el primer paso. Trasladamos el punto de origen al centro. Bien, vamos a esconder la camioneta y vamos a destapar la llanta y la arboleda y todas estas partes. Bien. El segundo después de eso, después de hacer todo eso, necesitamos casar algunas piezas para evitar cualquier perturbación. Entonces, seleccionemos éste y veamos qué tenemos. Tenemos la subdivisión uno aquí aplicada en esta también, creo Y aquí tenemos el bisel aquí y aquí tenemos subdivisión Así que vamos a seleccionar todas estas piezas. Y éste también. Esta pieza de aquí mismo. Éste puede estar en éste. Y éste también. Todos los detalles de Elvis impactaron Controlar una geometría vehicular obligada a malla, para aplicarlas todas con el fuego Después de esa lista, anula la selección de esas y anula la selección de esta. Y voy a unir todas estas piezas. Bien, solo me olvido de aplicar esto. Golpea Control J para hacerlos de una pieza. Eso ha sido, si muevo esta pieza Cisne, el mismo escenario. Para el otro lado aquí. Selecciona todos los detalles aquí, recórtalos. Esto, este, y este de aquí, y esto también. Y los golpes pueden lanzar una aplicación. Tenemos geometría, Tomasz deselecciona esos. Nosotros no les damos éste. No necesitamos eso. Conservar el resto. No seleccionamos el sifón Sí. Bien, de nuevo, puede tirar lay up en vivo. Tenemos geometría a América y luego Control J. Bien, creo que el para la orientación de la cara se volteó Y si, eso es correcto. Es muy fácil. Sí. Tab dio un turno y eso es todo. Bien, Este no es con el grupo Club los que controlan la K. Es un cambio en Fresco. Perdimos algunos. Perdimos el, el sombreado aquí. Y veamos el wireframe. Más Justo. Bien, para traer esto de vuelta, podemos tener peso normal, no con normal Y podemos activar auto smooth para ello. Todo va bien. Yo creo. Bien, control I epilepsia llamada geometría a malla, y ahora es mejor Bien, eso se llama este mismo escenario para el sitio. Agarra todos estos detalles. Y los de aquí. Este de aquí puede arrojar luz, aplicar geometría Beagle a la malla Y esto marca a los de aquí. Bien, ketorolaco, Jay. Más, escribe esos aquí también. Esos así. Y seleccione esto, esto y esto y este pernos aquí. ¿Qué más? Creo que eso es lo que puede lanzar como una geometría de vaso sanguíneo para malla. Aplica, todo hecho con el fuego aquí. Seleccione los de aquí, este archivo aquí mismo, y puede lanzar J a mi para hacerlos de una pieza. Bien, por si solo necesito darle a Shift y por si tengo problema con una calefacción Bien, eso es genial. Reco. Lo que vi, esto es para este video, solo necesitamos organizar la escena y mejorarla y prepararla para montarla. Y si, eso es todo para este video y nos vemos a continuación. 67. Sección de Rigging 067 que prepare el camión para tirarlo: Hola otra vez, y volveremos aquí. Bien, vamos a esconder el cuerpo en esto se asegura de que la puerta de origen de la suspensión y la llanta y el lugar correcto, ¿de acuerdo? Por ejemplo, si selecciono la llanta, mientras que el punto de origen toda la llanta está justo aquí. Pero si giro, la llanta a lo largo del eje z, debería girar de acuerdo a este perno aquí, o de acuerdo a esta junta de aquí mismo Ese soy yo. Este punto se debe mover solo un poco de paquete. Y eso debería pasarle al disco y a la tapa de la rueda. La rueda misma. Como puedes ver, el punto de origen de la rueda está justo aquí. Debería moverse sólo un poquito aquí. Bien, algo que tal vez aquí mismo. Tenemos que solucionar este problema, ¿de acuerdo? Lo justo para seleccionar la llanta. Y tenemos que asegurarnos de que el punto de origen esté en el medio. Y si giro esto al eje x, puedo ver si yo, si veo alguna rotación incorrecta, eso significa que todo el sapo de caña no está en el centro según la rotación que estoy haciendo ahora mismo Todo se ve bien. Bien, digamos que aceptaré el origen que se piensa que está justo aquí Bien, con esta llanta seleccionada, golpearé Shift S para acceder al pago nuevo para el cursor 3D y mover el cursor al seleccionado Ahora tenemos el cursor 3D justo aquí. Bien, Ahora para seleccionar todas las piezas, una corbata o la rueda. Y todas estas partes. Puedo seleccionar toda la suspensión si quiero. Y poner esto todos los puntos de origen fue que se puede tener el cursor 3D pierna derecha establecer origen a cursor 3D. Bien, eso es genial. Ahora tenemos todo y el lugar correcto, pero tenemos que moverlos un poquito. Bien, aquí dentro. Bien, veamos cómo podemos hacer esto ferroso. Vamos a agregar un vacío aquí y la posición del cursor 3D Desplazar a. y agreguemos un vacío aquí. Eso es genial. Después de eso, seleccionaré esto y golpearé slash para aislarlo porque solo necesito trabajar con Es solo un poco antes de aislar un, solo necesitas asegurarte de que este esté exactamente en el medio Y en realidad no es, está inclinado un poco Bueno, eso significa que necesitamos mover esta pieza solo un poco a su dedicación porque no está en el centro. Seleccionemos esta pieza y tenemos este vértice y el medio Esta edad, la mitad entre este lado y el lado, ese soy yo. Podemos usarlo si queremos. Esta no es una opción aquí. Bueno, veamos cómo podemos figurar este listado como este en hits, como para aislarlo. Y vamos a tocar con su modo. Y vamos a agarrar esta pista, por ejemplo. Y vamos a traer el curso 3D, o en este particular Shift S y por supuesto son demasiado seleccionados. Y ambos son el cursor 3D. Agregaré otro vacío como guía y lo escalará, lo hará pequeño. Así. Es como excitar, bien, eso es genial. Si selecciono esto en tu EMT con este vacío, este de aquí mismo, y presiono Seleccionar para aislarlos. Y si voy a la vista correcta, puedo ver que tengo algunas compensaciones Ese soy yo en cualquiera para mover la suspensión y empujarla un poco demasiado o para alinearla con la, con la, con la vacía, con la grande. Menos. Cómo podemos agudizar esto primero, vamos a agarrar esto vacío y tal vez podamos moverlo un poco hacia arriba. A lo mejor aquí mismo de madera mundana, algo así. Y luego seleccionaremos la suspensión y seleccionaremos esta vacía aquí mismo. Y a los golpes les gusta aislar todas estas piezas. Bueno, para la altura, necesito romper esta con esta vacía. Por cierto, esta vacía, la grande es la que guía cualquier herramienta, un desaire todo a esto aunque, a este vacío Entonces, por cierto, puedes ignorar todo eso. Si no quieres que esa articulación sea perfecta en la posición correcta, puedes ignorarla y eso es todo. Para mí. Necesito que todo sea perfecto. Simplemente me gusta eso. Bien, ahora necesito activar el broche de vértice y golpear G a una Z y apuñalar en el punto estómago no está funcionando Necesito ir a la ortografía para que esta pestaña funcione. No sé por qué, pero nuestra licuadora funciona. Clave para la Z. Hold puede lanzar inicio justo aquí y ahora está alineado Bueno, ahora necesitamos moverlo solo un poquito A esta dirección. Y necesito mover este con su social como esta bodega Shift the crop, the empty, y su llave. Sostenga puede tirar y estampillas aquí mismo. Entonces ahora ponemos la suspensión y la posición correcta. Bien, después de eso, tenemos que mover este vacío a este punto aquí mismo ¿Por qué? Porque este es el eje, este es el eje real. El neumático debe girarlo a lo largo de este eje. ¿Bien? En este caso, acaba de golpear G hold Control y se detiene justo aquí y eso es todo. Ahora la EMT es exactamente la posición correcta. Vamos a ejercer sobre la vista ortográfica, y vamos a golpear rebanada para excitar desde aquí Ahora podemos, ahora podemos seleccionar toda la química y mover el punto de origen de todas estas geometrías hasta aquí o puedes ignorarlos. Pero para mí, hagámoslo. Solo selecciono un poco la llanta y la rueda. El, lo que seleccionamos, este también. Y esta pieza, tal vez esta pieza. Bien, primero, así que llevemos la Lissa, trayendo el cursor 3D y la posición del vacío Seleccione el vacío. Simplemente se me olvida eso. Desplaza el cursor S para seleccionarlo. Y eso es genial. Sólo puedo seleccionar toda la geometría necesaria así. ¿Bien? E incluso éste también, podemos seleccionarlo. Incluso éste. Y probablemente flick sit origen, origen al cursor 3D Ahora solo ponemos los pensamientos de origen con entusiasmo en la posición correcta Ahora bien, si giro la llanta y esta pieza, todos estos detalles, tapacubos también. Si los giro, la rueda tal vez al eje z también, giró en el lugar correcto sin ningún problema, como pueden ver, esto, con esta pieza de aquí mismo se convierten en el eje para la rotación Bien, eso es genial. Pero ¿qué pasa con el otro lado? Bueno, el otro lado, voy a hacer es ponerle el cursor 3D y el centro del origen mundial. ¿Bien? Y voy a seleccionar esta llanta, y de igual manera, la eliminaré. No quiero dedicarme todo ese tiempo a repetir esto. Y seleccionaré éste. Todos los detalles aquí. Turno D, toma un Coby. Llegamos a CoBiE, haga clic derecho para dejar el kobe en el mismo lugar e ir al punto de pivote de transformación en el 3D es al cursor 3D Porque necesitamos usar espejo acuerdo con la posición del cursor 3D. Y luego ir al objeto e ir a espejo en mural al eje X global. Ahí vamos. Puedes golpear Control M y hacerlo también. ¿Verdad? Ahora todo es genial. Vamos al otro lado aquí. Bueno, vamos a ver ¿cómo podemos hacer esto? Bien, para esta lista de sitios, seleccione la llanta por ejemplo Y vamos a traer el cursor 3D aquí mismo. Bien, los novelistas crean un vacío aquí y la posición del cursor 3D O tal vez podamos seleccionar esta celda también en que traer el cruce 3D entre Shift S y por supuesto son seleccionarlo aquí mismo. Desplazar a y menos crear un aire vacío. Bien, algo como esto. Necesito usar esto como guía y seleccionaré este vacío en este Shift D vacío para tomar un Coby así, ir al ortográfico con este seleccionado, golpear G y moverlos Sostenga Control, fíjelo a este vacío. Y ahora estas entidades están en la posición correcta para estas llantas. Apague la vista ortográfica. Y ahora podemos seleccionar todas estas piezas están listadas como el curso Shift S vacío del seleccionado. Y ahora selecciona todas las piezas. Cancele el vacío y, a continuación, haga clic con el botón derecho del ratón en mantener. Vamos al objeto sit origin, mientras que su origen al cursor 3D. Ahora está en la posición correcta. El mismo CNR para el sitio. Bien, seleccionemos todos los detalles necesarios así. Deseleccione. Lo sentimos, seleccionemos este curso de primer turno S con el seleccionado, seleccione todas las piezas. Deseleccione este objeto y vaya hacia el origen, origen al cursor 3D Bien, eso es genial. Fresco. Ahora arreglamos todo el problema. Bien. Asegurémonos de que todo es lo va a hacer. Todo está conectado. Bien, eso es genial, ¿verdad? Fresco. Entonces sí, este es el paso importante que debemos hacer antes de seguir adelante. Y vamos bien, tal vez podamos seleccionarlos y ponerlos dentro de un nuevo club y no Bien, vamos a darle a M para abrir tu colección y llamemos este M T vacío y luego golpeemos Bien, y eso es todo Olvidamos cualquier cosa. Bien, eso es genial Apaguemos el vacío por ahora. Y apague estas llantas. Y abramos el cuerpo. Y aquí tenemos una lista vacía, aquí mismo. Y aquí tenemos un MTR. Esto lo puso aquí también. Bien. Pongamos el cursor 3D en el medio, la crucemos al origen mundial y golpeemos a Shift a para agregar un vacío aquí en el medio, golpeemos U a la Z, y vamos a movernos con cerca del vehículo así y golpeemos seleccionar todo lo que pueda lanzar, deseleccionar el vacío y menos apariencia Todos estos detalles de su carrito con un a la bodega vacía Shift, seleccione el vacío para agregarlo. A partir de activo uno puede lanzar ser y sentarse padres, para conectar, para conectar todas las partes del cuerpo a través de los objetos vacíos y aventura. Bien, conectado al objeto, me refiero al vacío y mantener transformar. Bien. Comprobemos esto de esto todavía meciéndose. Sí, empieza a caminar. Muy cool. Ahora puedo controlar todo el cuerpo desde este vacío y eso nos facilita el trabajo. Puedo escalarlo según el vacío girado, según el vacío. Eso es mejor. Bien. Genial. Cuando estés completo ahora ya estás a la plataforma. Todo. Es genial, todo en la posición correcta. Sólo tenemos que empezar a romper el auto. ¿Bien? Bien, voy a terminar este video y empezaré en el siguiente ¿Te veo a continuación? 68. Sección de Rigging 068 Introducción rápida a la armadura: Hola a todos y bienvenidos aquí. Bien, así que ahora podemos comenzar con la armadura. Yo dejaría decir que podemos empezar a aparcar esta camioneta. Bien. Ahora todo está listo. Y veamos, cómo podemos hacer eso. Primero, no quiero el cuerpo. Lo esconderé de aquí. Necesito trabajar con las llantas. Todos los EMT están en el lugar correcto y usaré sistema de armadura para crear mi plataforma. ¿Bien? Bien surfista, cosa que tenemos que hacer, tenemos que ir a agregar Shift a y agregar armadura No te preocupes por la opción aquí mismo. Yo. A lo mejor cuando quieras agregar armadura, quieres encontrarlas porque yo activé lo están haciendo pero no necesitas activarlas. Se. Acabo de llegar a la armadura y agregar enlace simple aquí. Hagámoslo juntos. Desplazar a para agregar armadura, solo hueso. Ahora la armadura, se ha agregado al centro porque tenemos cruz 3D Bien ahí. Bien, cuando agregues la armadura aquí dentro del outliner, encontraremos la Y aquí tenemos una nueva sección para las propiedades de datos de objeto para la armadura Y aquí tenemos propiedades óseas. Y aquí tenemos restricción ósea. Tenemos una restricción aquí y tenemos restricciones aquí mismo. El curso amigos cuatro lazos no es similar a las limitaciones que tenemos aquí. Cuando queremos crear una relación entre los puntos. Es un error ir aquí a esta sección. Entonces no voy a usar el segundo en absoluto, pero voy a usar este seguro aquí mismo porque este es el segundo es la restricción para los huesos. Restricciones de bonos. Incluso el nombre es diferente. Aquí, agregue restricción de objeto, y aquí señalaría restricción. Bien, eso es lo justo. Cuando otro hueso, tenemos un modo 3D. Tenemos modo objeto, modo Editar, modelo de arcos, modo objeto. Ese es ser el vínculo. Será como un objeto, como un neumático, como cualquier cosa. Pero cuando seleccionas el hueso y vas al modo de edición, ahora, puedes seleccionar el hueso. Por ejemplo. Este puedo hacer clic aquí. En el cuerpo del hueso en una película de GAN. Puedo moverme con el modo de edición. Eso lo puedo hacer en el modo objeto así. Eso también es trabajo. Pero si quieres crear una plataforma, si quieres trabajar algo, está mal mover el hueso y el objeto, el modo objeto. Necesitas ir al modo de edición y duplicar la habilidad de cambio. Por ejemplo, si agregué esta barra aquí, está mal escalarla así. Y el modo objeto, hay que hacerlo en el modo de edición. ¿Bien? Entonces tenemos en esta parte dentro del modo de edición, puedo seleccionar la escala corporal a la que quiera, moverla hacia arriba quiero, y dentro de cualquier lugar, pero me gusta, puedo recortar esta pelota aquí. Es la cabeza como la cola y esta es la cabeza. Puedo agarrar esto y darle a G para moverlo al eje z tal vez, o moverlo a la X, encima a la Y tal vez en cualquier lugar que me guste cuando lo quites y no va a llegar a ser grande Cuando lo muevas en esta encuesta, aléjate de esto, el hueso será pick. ¿Bien? Aquí en las propiedades óseas, tenemos alguna opción aquí. Veamos ¿Dónde están? Visualización de la ventanilla Aquí podemos mostrar el nombre del hueso. Podemos poner el hueso al frente de cualquier cosa. Por ejemplo, si me vuelco y pongo la llanta y la parte delantera del hueso, como puedes ver ahora la llanta bloquea la vista. No puedo ver el hueso, pero si pongo el lazo en Francia ha sido, puedo ver el hueso no importa si le añades algo delante de él. Pero aún así termina posición. Todavía está aquí en el medio, pero siempre estará al frente. Vamos a usar esto. Bien. Aquí podemos cambiar la cadera del extremo del hueso. No voy a usar esto. Yo creo. Aquí tenemos octaédrica. Tenemos un palo. Podemos cambiar el hueso para que se pegue, podemos cambiar esto para nacer. Y tenemos mucha opción. Sigamos con octaédrica Aquí tenemos el eje del hueso Podemos ver el eje mientras que el hueso, mientras que la dirección del hueso, como se puede ver aquí. Bien. Si quiero duplicar sobre, solo necesito seleccionar el ban hit Shift D, y ahora tengo un Coby mejor este Coby lo pueda usar para la llanta y tal vez este Coby lo pueda usar para mucho amigo Y tal vez esta devolución de llamada pueda usar es para lo que me guste. Deberíamos trabajar así. Tenemos que entrar en modo edición y este relleno, duplicado y sigue duplicando huesos De acuerdo a nuestras necesidades. Podemos extruir huesos por cierto, por ejemplo, si selecciono la cabeza, la, la cola, lo siento, y puedo golpear E para extruir Y ahora tenemos un nuevo punto. Podemos extruir nuevamente E y extruir otra vez, E y extruir nuevamente E y extruir Y podemos extruir demasiados bonos. Podemos seleccionar el cuerpo del vínculo y podemos presionar el botón derecho y subdividir Revisa esto. Subdividir, puede subdividir esto Y si golpeas Mayús Alt, puedes hacerlo una y otra vez. Como puedes tener, como puedes ver aquí, tenemos una cadena de puntos aquí. Voy a dejar que no pueda Rosie par de tiempo. Bien. Bien, Ahora si selecciono esta barra aquí, puedo darle a R para rotarla. Pero revisa esta rotación como puedes ver aquí, cuando giro el enlace, no puedo rotar el hueso en sí. Y este bar de aquí mismo sigue conectado a este punto. Puedo separar este punto y puedo eliminar hueso, por ejemplo, puedo seleccionar este y borra la respuesta y verificar los resultados Eliminamos el vínculo, pero ¿puedes ver esto? Esta es la línea de puntos que ha estado, hay una conexión entre este punto de aquí y esta bola de aquí mismo. ¿Bien? Eliminamos un vínculo, pero podemos disolver un vínculo. Por ejemplo. Quiero borrar este de aquí mismo, pero necesito la conexión, cualquiera de este ****. Necesito que este punto y este punto estén conectados de alguna manera. Bien. Puedo golpear Control X para disolver el hueso, no eliminado. Entonces hay una diferencia. Para este, eliminé el vínculo y tenemos una conexión entre estos dos puntos porque aquí perdimos uno. Pero para éste, lo disuelvo. Quiero decir, se han eliminado partes de esta barra de aquí mismo. Y este punto aquí, o éste, se conectan, pueden lanzar X para hacer eso, como puedes ver aquí. Entonces, sea lo que sea que tengamos que hacer, si necesitamos rotar, tenemos que escalar, tenemos que cambiar. Tenemos que eliminar. Cualquier cosa que tengamos que hacer. Necesitamos, deberíamos estar en el modo de edición para lograr todo eso. Y cuando venimos creencias y cuando aceptamos todo. Después de eso, es hora de pasar al modo huesos y a los modos arcos. Tenemos otro escenario. Aquí. Podemos controlar los vínculos que creamos. Si roto esto, como pueden ver, aquí hubo otro escenario. Pero si voy a las ediciones y roto esto, revisa los resultados Y cuanto más pueda controlar el propio hueso, cambiar la posición, darle un botón de habilidad que ordenando el modo de edición. Pero en el Bose más, no, estoy tratando con la relación que hice con estos puntos Vamos a mover este es podemos ver que puedo moverlo cuando rote este. Entonces podemos ver que tenemos relación, este vínculo aquí mismo sigue a este. Y éste sigue a éste. ¿Bien? Puedo crear una relación entre estos puntos. Debería estar en el modo pose. Quiero decir, voy a la restricción aquí y uso en una de estas opciones aquí. Si quiero hacer esto, debería estar en el modelo Bose. Porque si voy al modo de edición y como pueden ver, perdí las restricciones de enlace. Como yo, no podemos agregar restricción y el modo de edición y al mismo tiempo es incorrecto usar restricción de opiáceos Volvamos al modo huesos. Ahora tenemos la restricción de bonos. Podemos usarlo. ¿Bien? Bien, entonces esta es una diferencia entre el modo de edición y el modo objeto y el estado de ánimo que estamos haciendo Nosotros extruyendo los enlaces, los hacemos frente, los colocamos en la posición correcta, hacemos alguna conexión entre ellos. Por ejemplo, si selecciono este vínculo y necesito cortar la relación entre los de aquí, necesito agregar alt P y claro a los padres. Ahora perdimos la conexión. Vamos a darle a G para moverlo. Como puedes ver, perdimos a los padres entre esos, pero aún existimos con éste. Ahora si voy a través de ambos modos, y si roto esto creo que va a pasar porque le cortamos relación. Pero si agarro esto y golpeo R2 gira como llamado, la conexión sigue ahí para éste. Bien, ¿y si necesito eliminar la conexión para esta? El mismo escenario, todo para ser claros, padres y cómo puedes recortarlo y moverlo. Como puedes ver, no tenemos ninguna conexión. Así es como funciona, ¿de acuerdo? Y esto es solo una introducción rápida para el vínculo y ¿cómo podemos usarlo? Y uno de, uno de ellos lo importante aquí, cuando agarré el hueso y si golpeo R para rotar, se girará desde el medio Tenemos que ir al punto de pivote de transformación y trabajar siempre con elementos activos. Porque si elegimos esta opción aquí, eso ha sido si selecciono algún vínculo, eso siempre se rotará desde la cabeza. Como pueden ver, si roto, esto será enrutado desde la cabeza Si agarro esto girará de la cabeza. El mismo escenario para el resto. Pero si elijo bond, una caja delimitadora, esa será rota desde el centro y eso está mal Entonces cuando trabajas con armadura, con el sistema de unión, necesitarás usar elementos activos es muy importante Bien. Una cosa más aquí para mencionar, si el icono sangra, distribuyendo estos huesos y la posición correcta y en la policía que quieran Cuando complete, iré al Bozeman dentro de ambos modos Si selecciono un objeto, si yo, si selecciono los huesos, lo siento, por ejemplo, quiero seleccionar el neumático y luego seleccionar el hueso y puede correlacionarse entre el neumático y el hueso porque necesito que el neumático responda a la rotación de la unión Pero como pueden ver, puedo seleccionar la llanta. Estoy en el Modo Jefe, pero puedo seleccionar la llanta. Ese soy yo y necesito ir al modo objeto y luego seleccionar la llanta. Bien, y luego podría ir al modo huesos. Lo siento, necesito seleccionar el vínculo e ir al Modo Jefe y luego seleccionar el hueso para hacer relación. Como se puede ver, que la llanta sigue activa pero eso es tomar demasiado tiempo. Eso no es así no es la forma en que debería funcionar. Tenemos otro podemos hacer otra cosa para que esto sea más fácil. Podemos hacer es Intentemos. Lo que podemos hacer es ir a las ediciones. Y aquí tenemos una opción se llama bloquear objetos modos de apago esto. Como puedes ver, está apagada. Eso es decir, si estoy en el modo Bose para los huesos, ahora todavía puedo seleccionar el objeto Y ahora puedo seleccionar la llanta y sostenerla, Shift, agarra este punto. Y puede tirar, ser por ejemplo, y hacer una relación entre esos. Entonces es muy importante D, activar esto, bien, aquí mismo. Bien. Bien, después de eso, necesito seleccionar los huesos e ir al modo objeto y agarrar esta armadura y presionar Eliminar porque necesitamos comenzar Pero en el siguiente video, bien, así que nos vemos a continuación 69. Sección de Rigging 069 Creación de los huesos: Hola otra vez. Bien, comencemos. El cursor 3D está en el medio, creo que Shift S y más cerca del origen mundial. Y luego cambia ocho para agregar herramientas de armadura de unión simple. Como pueden ver, el hueso está aquí en el centro. Cambiar el, el Bilbo a elementos activos transforman el punto de pivote Y lo primero que tenemos que hacer, tenemos que ir a la derecha y tenemos que aprovechar el modo de edición. Puedes ir aquí y tabular este estado de ánimo que está bien. O puedes pulsar pestaña a pestaña de entrada y de arriba hacia fuera, arriba a modo de objeto y tocar para editar el modo. O puedes golpear tabulación y mover el mouse. Sólo un poquito, entonces el menú pastel aparecerá así. Tienes modo de edición, modo arcos. Contamos con Modelo de Objetos. Puedes presionar la pestaña Control para cambiar entre el modo Bose. Y esta es otra opción aquí. Bien, pestaña a pestaña a agosto, estado de ánimo o pestaña Control a ánimo Bose puede lanzar de arriba a modo objeto Y si vamos a las preferencias aquí mismo, el mapa clave, tenemos esta opción menú circular en el triciclo, significa que cuando golpeas el patrón y mueves el mouse, verás ese pago Para mí, activé esta opción, tiene buena opción y eso la va a usar. Ahora cuando golpeas tabulación y las alejas solo un poquito, aparecerá el menú de tarta. Activa esta opción ahí y guarda las preferencias. ¿Bien? Bien, así que ahora vamos a golpear la pestaña y pasar al modo de edición aquí Y ahora estamos en el modo de edición. Entonces este es el primer vínculo que agregamos aquí. Golpearé R para rotarlo y lo rotaré 90 grados así tal vez. Y tal vez pueda moverlo y madera sólo para esto aquí mismo. Bien, apaguemos esto ahora. No creo que lo sea. Bien. A lo mejor puedo escalar se pone un poco así y usar este vínculo como el pivote para decir, un desove de carretera para controlar todo el vehículo, para mover el vehículo de él Por eso, le di solo un poco de escalado aquí. Bien, vamos a darle un nombre a esto. Como se puede ver, nace el nombre. No necesitamos llamarlo bono. Vamos a la, al hueso aquí. Propiedades cuánticas, y este es un nombre que voy a llamar. Esto. Las raíces son dobles 0 T y golpean Enter. Entonces esta se convierten en rutas. Bien, eso es lo justo. Después de eso, podemos golpear a Shift D para tomar un Coby. Y para tomar un Coby, podemos poner este kobe aquí mismo Y en la vista 3D, podemos girarlo 180 grados así. Y tal vez podamos escalarlo un poco así y dejarlo aquí mismo, tal vez algo así. Necesito usar este hueso para controlar las llantas. Cuando yo porque necesito estas llantas para necesito cambiar la dirección Las llantas de Abby a la izquierda así o a la derecha. Necesito este hueso para controlar estas llantas. Por eso, voy a añadir esto aquí mismo. Y luego voy a agregar restricción para ayudar a mover este punto en esta dirección. Y cuando este hueso pase por esta sección, llantas lo seguirán así. Entonces lo necesito aquí en el medio. Bien, no hay problema si lo pones así, así, solo por esto de aquí y ya está Y llamemos a esto, vamos a darle el nombre es muy importante. Llamemos a esto tal vez dirección. Bien, eso es muy genial. Ahora tomemos otro Coby, The Endless, este código de aquí mismo, y tal vez podamos hacerlo pequeño Y este hueso de aquí mismo, debería, puede arrojar este punto. Quiero decir, cuando este vínculo viene aquí en esta área, ¿de acuerdo? Este vínculo, podrías seguirlo así. Y cuando este hueso va ahí, este punto, podrías seguirlo. Entonces este tal vez pueda llamarlo punto de dirección, tal vez punto. Eso es genial. Bien, veamos qué más podemos hacer aquí. Realista frota el enrutamiento. Llevemos otro Colby tal vez Hit Shift D a su Coby Y voy a hacer aquí. Hablaré de Kimberly y seleccionaré esta vacía y esta vacía y golpearé Shift S y trayendo el crosser en el medio justo aquí He empezado, iría a banear, golpear pestaña y arrastrar e ir al modo de edición, seleccionar este hueso y golpear selección Shift S para hacer que llegue a este punto en medio de estas llantas aquí. Y el esqueleto lo hace pequeño, tal vez así. Y podemos darle un nombre. Llamemos a esto las derivas. Bien. Y podemos golpear al Turno D a la Cobra de Canadá aquí desde las raíces. Y podemos hacer esto más pequeño también. Voy a usar este enlace ahí mismo para controlar el enlace de derivas Bien, hasta ahora solo cobijo huesos y les doy un nombre y los pongo en la posición correcta Después de eso, crearemos una relación entre, entre estos puntos. Y van a entender que, bien, por ahora, sólo estamos distribuyendo al patrocinador Artistas, dale un nombre a esto y llamemos a este punto de deriva tal vez o controlador. Se le puede llamar. Para mí. Lo reconoceré. Bien, eso es genial. ¿Qué más? Bien, tomemos a Coby de este punto y pongamos esto aquí temporalmente Y menos tab outs. Seleccione este turno S y el curso son para seleccionarlo para llevar el cursor 3D en la posición correcta. Agarra esta parte superior y selecciona responder, Mayús S y selección al cursor. Ahora tenemos el hueso aquí mismo. Rotaré esto al Z ROTC y rotaré este 90 grados así Bien, y vamos a darle un nombre a esto. Voy a llamar a esto, por ejemplo, rueda. Y hay auto, si T, cuatro frentes y su puntaje L es muy importante para, para escribir L. Y el último, Bien, hasta licuadora que este vínculo está en la izquierda porque yo era muy importante agregar L como izquierda ¿Bien? Entonces esta rueda, 50 L delantera, bien, con este enlace seleccionado, con este enlace seleccionado, golpearé a Shift E D, tomaré otro Coby y haga clic derecho para dejarlo en el mismo lugar y luego están demasiado mareados y mantener Agrega este aquí mismo, girado 90 grados así. Y vamos a darle un nombre a esto como tal vez podamos Freno de disco y suspensión, algo así. Debido a que este hueso esta parte de aquí mismo debe ser estable y no girarse con la rueda. Y tal vez podamos conectar algunas cosas aquí con sus. Bien. Entonces llamemos a este este subrayado de freno de cubo, FTE delantero, y el puntaje de riesgo L para reconocerlo en la parte delantera. Bien. No tenemos un freno de disco en realidad aquí mismo, pero conectaremos cualquier cosa grapa aquí a este si es necesario. ¿Bien? Bien, eso es muy genial. Ahora lo que necesitamos, tenemos que trabajar con este sitio también. Menos pestaña hacia fuera, seleccione este peso S vacío y por supuesto son para seleccionarlo. Y luego sílice la parte superior arbitraria a la armadura. Y vamos a seleccionar este punto. Golpea el turno D para tomar un Coby aquí. Y pongamos este justo aquí. Desplaza S y el tendero hacia la posición correcta, la posición del EMT o el cursor 3D, fuerte contra su Coby y luego todo a la Z para rotar esto al eje z Y ahora vamos a darles un nombre a esos. Bueno, a este lo podemos llamar, vamos a BK cuatro de vuelta a esos núcleos L. Está bien. Este de aquí. Podemos llamarlo Freno de disco. Y hay dos subrayados básicos BK. L tiene genial. Bien. Entonces hasta ahora creamos las raíces para mover todo el auto, y creamos A derivas, derivas y ataduras a la rueda, la parte delantera y la trasera Y tal vez podamos crear algunas barras hale, bonos. ¿Bien? Pero vamos a crear eso si es necesario. Bueno, ahora veamos qué más podemos hacer. Voy a seleccionar esta barra aquí mismo. Y a lo mejor puedo coBie es usarlo aquí en esta zona. Voy a golpear a Shift D para tomar un Coby y tomemos una copia aquí mismo Y hagámoslo pequeño así. Necesito este hueso para controlar el eje, el eje de transmisión, este de aquí Y ayudar a controlar éste también. Aquí. Necesito que la cabeza de este vínculo esté conectada a la cabeza de este punto que se agregaría ahí. Bien. Bien, así que digamos así, o seleccionemos esta pestaña y veamos, agarra el, el vacío aquí Esta vacía. Y dale a Shift S y corso a seleccionado Tab out. El Siggraph, lo siento, solo selecciona el hueso en el, solo di la unión del modo sólido para ir al modo de edición Y voy a poner estos huesos al frente para que pueda ver los detalles. Vamos al hueso. Tienen propiedades aquí y curas y el frente. Bien, así que ahora los puedo ver mejor. Agarra esta pelota y pon esta bola aquí y esta posición Shift S y selecciona en más grueso Y ahora lo tenemos ahí. Por encima de eso. Voy a ir a wireframe más que hits E para hacer otra extrusión Hagamos que la justicia de extrusión senior sea más pequeña que este punto. Entonces ahora hemos estado por debajo del enlace, este hueso y este punto aquí dentro. Bien, ahora vamos a darle esos a un selecto sin fin este y vamos a darle un nombre a esto Bueno, este tal vez podamos llamarlo ejes de transmisión, Eje de transmisión, tal vez subrayar Y la puntuación de riesgo L. Algo así. Y este otro hueso puedes hacer clic y volver a hacer clic para agarrarlo. Este y otro hueso tal vez podamos llamarlo prosperar. Ejes. Únete. Bien, únete porque necesitábamos controlar que se unan La puntuación de riesgo si T y la puntuación de riesgo L para la izquierda. Eso es genial. Bien, necesito este punto para controlar este unirse aquí en esta área. Cuando gire la rueda, necesito esta unión aquí para responder a la rotación de la rueda. Como muy importante. Bien. Bien, ahora veamos qué más podemos hacer aquí. Bien, ahora casi estamos listos, casi. Tenemos que agregar cosas extra aquí para hacer para que el hueso funcione. Y tenemos que hacer alguna conexión aquí. ¿Bien? Lo justo. Bueno, este hueso de aquí. Bien, entonces este vínculo debería seguir este hueso de aquí mismo. Bien, entonces éste debería seguir a éste. Entonces selecciona esto, mantén presionado, Mayús, agarra esto y luego presiona Control P y haz que los padres elijan esta opción aquí mismo. Mantener offset porque no necesitamos conectarlos. Si los conectamos, comprueba lo que ha pasado. Eso no me gusta y eso no va a funcionar. Puedes tirarme y hacer una conexión entre ellos, pero mantén el desplazamiento entre ellos. Como puedes ver aquí. Eso lo hicimos. Tenemos la conexión y tenemos la distancia de desfase entre ellos. Eso es muy importante. Bueno, este de aquí, este hueso. Hagamos este vínculo, sigamos la carretera Timperley recorta esto y luego agarremos la carretera Control V y mantengamos Y tal vez más tarde podamos cambiarlo. ¿Bien? Bueno, este de aquí mismo debería seguir este punto aquí. Crop, todo esto tiene que llamar a esto puede lanzar un p.sit, mantener oficiales Algo así. Y este hueso aquí en el grande. Vamos a F T L ascensores deben seguir esta barra aquí mismo porque éste, cuanto a la dirección de la llanta. Y cuando necesito cuando la llanta, por ejemplo, pasa por estos datos, puede la rueda debería seguirla. Entonces ese es ser este vínculo aquí mismo, podría seguirlo también para estar aquí mismo. Por ejemplo. Bien, así que selecciona este hueso, sostén, Shift, grab, esto puede lanzar ser, y ya está conectado No necesitas conectarlos ya son los padres Eso es muy genial. Incluso esta, si la seleccionamos y seleccionamos esta, puede tirar ser, ya son padres. Tenemos apariencia aquí, así que no necesitamos faltar con ellos. Este aguanta aquí para agarrar esto puede lanzar ser mantener compensaciones que no tenemos aquí En este vínculo aquí mismo. Madera o líquido seguir la ruta seleccionada mantener la de la raíz cúbica puede lanzar ser compensada. Bien, ¿qué más podríamos hacer aquí? Bien. Bien, ahora veamos Agarra las derivas, sostén, Shift, click, Crop, el fregar este hueso Puedes lanzar a, B y mantener offset para hacer que este vínculo siga las raíces porque necesitamos controlar toda la fecal usando este caballo aquí. ¿Bien? Ahora si tocamos y vamos a la automortem, ahora veremos esa relación Ahora bien, si selecciono esto y golpeo en este punto aquí mismo, debería seguirlo. Pero eso no ha pasado. Veamos por qué está pasando eso. Pasemos al modo de edición. Seleccione éste. El grande aguanta tienes que subir. Esto puede lanzar ser mantener compensado. Ok. Ahora debería funcionar. Ir a Bose. Seleccione esto, están demasiado mareados. Sí, eso es genial. Ahora está siguiendo este movimiento, éste y veamos, sí, éste lo está siguiendo. Y si roto esto a la Z, Bien, los que siguen el hueso grande aquí Yo escuela. Bien, creo que podemos crear otro vínculo con el que conectar este vínculo. Por ejemplo, vayamos a la esta modalidad. Porque en el modo de edición podríamos hacer eso. Puedo seleccionar este hueso aquí, el efervescente y tomar otro kobe aquí mismo, por ejemplo Y dale S y báscalo, hazlo pequeño. Y hacer que este vínculo siga esta bodega Shift para subir. Esto puede lanzar P y mantener compensaciones. Y vamos a darle un nombre a esto. Borradores por ejemplo, Hilbert, algo así. Bien, entonces esta parte de aquí debe seguir este vínculo. Seleccione este, sostenga, Shift, agarra esto puede lanzar será mantener oficiales. Y éste. Bien, para que podamos seguir con éste también. Agárrate escéptico Esto se puede mantener oficiales. Ahora si vamos a los huesos Modelado, a ver qué tenemos. Bien, así que cuando rotemos esto, todos estos bonos deberían seguirlo. Y si rotamos éste a la Z, este punto debería seguir a esto. La idea aquí, solo necesito separarla. No necesito conectar todos estos puntos con este, porque necesito este vínculo para crear una relación entre su y entre el engendro ¿Bien? Y no quiero que estos puntos estén conectados con esto porque necesito darle una restricción. A veces eso no está mal. Algún tiempo cuando haces eso y conectas todo el hueso con uno y le das a este una restricción alguna vez, obtendrás algún problema y esperarás que sea el problema Entonces para evitar eso, solo nace cobia y puedes llamarlo ayudante Bien. Ver horizontalmente la relación. Si giro esto, toda la suspensión, la rueda debería moverse con ella. Bien, eso es genial. Este de aquí mismo, se lo dimos, se lo dimos a un alquino, este de aquí mismo Bien, le dimos una conexión, derechos de Oswald, o llamemos a este punto Creo que ahí es realmente donde la minuciosidad cónica, esta con esta de aquí, Timberlake Y veamos qué vamos a conseguir. Entonces selecciona éste, aguanta aquí, el objetivo de este controlarme y mantener compensaciones así ¿Y los que están aquí? Bien, entonces éste debería seguir esto y lo hicimos nosotros. Y podrían seguir esta pelota aquí mismo. Así que selecciona todo este teórico arriba. Esto puede tirar ser mantener, compensar, así. Todo va a tener sentido después. ¿Bien? Aunque no entendieras lo que hice eso, por qué esta conexión cuando yo, cuando llego al punto que necesito para crear una relación entre estos puntos, lo entenderás un poco, ¿bien? Lo haremos juntos. Y voy a tratar de hacerlo más fácil tanto como pueda. Bien, terminaré este video y nos vemos el siguiente. 70. Sección de Rigging 070 Creación de una relación de restricción con los huesos: Hola otra vez, y volveremos aquí. Bien. Ahora veamos cuál es el, qué debemos hacer aquí. Bien, es justo, creo que necesitamos copiar estos puntos del otro lado después de que les dimos un nombre e hicimos todo Bien, ahora podemos copiarlos del otro lado. Bien, así que vamos a ver cómo podemos hacer eso. Vamos al frente y seleccionemos estos puntos, todos ellos. Y pongamos el cursor 3D en el centro. Eso va a ser mejor. Empieza a seleccionar todos estos puntos aquí y darles un nombre. Y lo más importante, cualquier vínculo de este lado podríamos llamarlo. Podríamos darle una letra al final del nombre como muy importante. Cuando haces todo eso, tenemos que ir a la armadura y a simetrizar Serán copiados del otro lado. Y de la manera correcta. Bien, creo que tenemos un problema con este de aquí. Bien, voy a borrar esto para ser el punto en seleccionar esos, ir a armadura y elegir Bien, algo anda mal. Tenemos aquí. Los Cus tienen elástico, éste solo y curioso los intenta. Le dimos un nombre. Sí, le dimos un nombre o algo así. No tiene sentido. Vemos lo que está teniendo. Bien, tengo el problema. Aquí en el nombre. Tenemos problema. Aquí tenemos un pequeño punto. No lo borramos. Para éste. Por eso, tenemos un problema con la copia o el simetrizado Conservar, asegúrate de que el nombre sea correcto y luego presiona Enter. Ahora debería funcionar. Eliminemos esta. Elimina el patrón de bits, viste esos , perdón, la columna vertebral y éste van a simetrizado, armadura, simetrizado Y ahora todo es genial. Bien, tan genial. Ahora vamos al vínculo, al modo Bose para crear una relación entre estos lazos Bueno, ferroso para comenzar con éste. Este vínculo cuando va así, estos puntos deben seguirlo. Y cuando va en lo contrario, ¿ o estos bonos también deberían seguirlo? Bien, Así que seleccionemos este hueso. Este hueso debería seguir a este. Seleccione éste. Empecemos con ello. Vaya a la restricción aquí, y abramos la lista. Voy a usar la sección de transformación. Voy a usar la rotación CoBiE porque necesitamos este vínculo a CoBiE esa rotación desde este punto aquí mismo ¿Bien? Bien, entonces, ¿ cuál es el objetivo El objetivo siempre será la armadura. Entonces pongamos aquí lo arbitrario. Y ahora te dice que necesitas coger el hueso. Eso significa este vínculo aquí mismo. ¿Qué bonos deberían seguirlo? Necesitamos, necesitamos este vínculo para seguir este vínculo. Por lo que tenemos que seleccionarlo aquí. Busquemos este hueso se llama, ¿Cuál es el nombre de esta dirección? Bien, vamos aquí y agreguemos la dirección. Y necesitamos trabajar en el Norte local en el espacio mundial. Ambos los barren a local y este también, almuerzo preocupación, si esto volteó solo tres, este a local y se corregirá O la escuela, qué acceso queremos, bien, puedes quedarte con esos. Ellos. No hay problema. Ahora si selecciono esto y golpeo con una Z, como pueden ver, ese punto está siguiendo esto. Pero de la manera equivocada, necesitamos Codec esto. Bien, vamos a esta. Y tenemos que invertir. Apaguemos la X y la Y. creo que este movimiento esto y justo, solo necesito asegurarme de que es que apagué el eje derecho y el flip y el nacimiento de la Z. Y ahora debería seguirlo de la manera correcta Y si, bien, el principio, girando en la dirección equivocada, y ahora solo volteé el eje Y ahora, genial. Bien, el mismo escenario para éste. Selecciona éste Y no voy a ir aquí y darle una cobra se toman y hacen todo eso. Puedo seleccionar este todo para que los palos engendren e ir a Bose y Mientras que es restricción, Coby limita a enlaces seleccionados Cuando haga eso, tendré la misma restricción que agregué aquí. Bien, así que ahora vamos a mover esto a la salida Z. La Z. bien, eso es algo justo. Así es. Eso lo hicimos. Bien, La pregunta es, ¿quién controla este punto? Controla esto, esta barra de aquí mismo, debería controlar este vínculo. Este vínculo aquí debería seguir a esto. ¿Cómo podemos hacer eso? Digamos como éste. Y a medida que vaya a la restricción y yo elegiré tirado el camión. Cuando use esto, este vínculo seguirá esto porque el camión volquete ayuda a mantener este punto todo el camino de la dirección a este punto aquí. Entonces solo necesitas elegir el que quieras. Solo escoge el nombre, lo que llamamos esto, lo llamamos punto de dirección. Vaya aquí y busque el punto de dirección. Bien, lo siento, tenemos algún problema aquí. Yo creo. Bien, tenemos que, lo siento, primero tenemos que elegir la armadura y luego especificar el vínculo Mientras que es el punto de dirección. Sí, así es. Ahora bien, si muevo esto a la tecla X, a la X, a este punto, podrías seguirla y esas también. Eso me gusta. Bien. Necesito esto para ir a la, por cierto, necesitamos necesitamos cualquier cosa aquí. No, nosotros no. Necesito esto para ir solo al eje x ¿Bien? En este caso, necesito abrir este elemento del menú aquí y apagar todo el eje así. Sí, activando la ubicación siguiente. Ahora cuando golpeas G sin especificar eje, irá así al eje x Y para esos huesos, porque nosotros, no los vamos a mover, necesitarás que Kant bloquee todos los controles por ellos porque accidentalmente no quiero rotarlos ni moverlos. Así que voy a cerrar todo aquí. Bien, entonces lo primero que hicimos con, hicimos los, los controles, todos los controles para esos puntos, los puntos de frente Y eso es genial. Veamos Cuál es el siguiente paso. Después de que hayamos terminado este lado, veamos qué más podemos hacer. Creo que ahora podemos comenzar con el borrador. Podemos crear una relación entre este punto y esa parte aquí mismo. Y antes de que hagamos eso, solo necesito subir este vínculo un poquito para evitar cualquier problema. Y te diré por qué. Bien, Fair piensa que este vínculo debería seguir esto. Cuando este hueso va aquí, éste va así. Señalando a ese punto. En este extremo de este hueso viene aquí. Éste debería apuntar hacia así. Bien, vamos a seleccionar este hueso. Y vamos a darle una restricción a esto. Y usemos camión volcado. Y vamos a elegir la armadura y escoger este punto se llama puntos de deriva Busquemos el punto a la deriva tal vez aquí y el último Oh, eso es genial. Pero tenemos un problema cuando hicimos eso. En este punto, sólo un poco inclinado hacia abajo así. Y tenemos que arreglar esto. En este caso, apagaré la restricción e iré al modo de edición en recortar este punto. Bien, vamos a seleccionar esto, presionar Mayús S y traer el cursor 3D aquí mismo Di éste. Shift S course son seleccionados para mover esta bola aquí mismo, bien, para alinearlos juntos y luego mover manualmente este punto aquí mismo Y ahora volvamos al Modo Jefe así, y vamos aquí y activado, y debería funcionar correctamente. Ahora bien, si muevo este hueso, por ejemplo, pollitos, ¿qué pasará? Eso es lo que, eso es lo que está pasando aquí. Entonces podemos ver aquí. Bien, eso es genial. ¿Cuál es el siguiente? Todo bien. Como puedes ver, todos estos huesos está siguiendo el punto de Thrift, o digamos que nace a la deriva Y cuando mueva esto, veamos qué va a pasar. Todo podría seguir la ruta uno. Bien, entonces veamos qué va a pasar. Si roto éste, por ejemplo, así. Bien. Creo que ahora todo se ve genial. Pero vamos a mover a este pobre Aquí mismo, por ejemplo. Y vamos a mover éste así como él iba a pasar. Éste debería seguirlo. Eso es genial. Agarra este. Hit Alt, turistas clave establece la ubicación. Y ahora podemos padre las llantas y la suspensión con estos puntos. Bien. Lo justo. Necesitamos a los padres la suspensión al desove Seleccione este, mantenga presionado, Mayús para recortar. Esto puede lanzar P y conectar hueso. Este también. Agarra esta sujeción, Shift, agarra esto puede lanzar coordinar el enlace. Y para el neumático, menos esconden la armadura Y vamos, seleccionemos la llanta y el grupo. Bien, así que seleccionemos que a los hombres les gustaría esto. Y vamos a hacer caso omiso de éste. No creo seleccionarlo en realidad. Sentado la rueda y la llanta y el tapacubos aquí. Y entonces qué más necesitamos seleccionar aquí son los, creo que solo esos. Mantenga su turno hacia arriba. El vacío puede lanzar a, B y padre y mantener la transformación. Justo así. La misma escena por aquí. Seleccione esos y vea qué más. El disco creo que nos olvidamos. Sí. Sostén aquí los impíos pueden lanzar ser todos los derechos padre para ayudarte Gracias, mantén transformarte. Esto era Disco, disco de freno, solo lo olvidamos todo esto juntos. Glob el vacío controlado POR y mantener la transformación. Ahora bien, si muevo esto, la llanta debería moverse con ella. Y el mismo escenario para éste, deberíamos obtener el mismo resultado. Lo mismo aquí mismo. Podemos seleccionar con llanta y todos estos detalles. Bien, mantente escéptico arriba. Esto puede lanzar ser compensaciones de capa. Sigue transformándote, lo siento. El mismo escenario aquí. Aunque. Sal aquí, el club esto puede lanzar estar bien, objeto padre y sigue transformándose Eso es genial. Vamos a mover este . Este también. Bien. Ahora vamos a traer de vuelta la armadura. Traer esto de vuelta y esconderlo. Y ahora esta llanta debería seguir esta pelota aquí mismo. Selecciona el salón vacío para escuchar al club. Este punto aquí puede tirar ser y hacer padres hasta los huesos. Lo mismo para este bar de aquí mismo. Para esto vacíe la llanta. Agarrarlo todo junto. Dios, este punto aquí, puedo tirar, ser. Bien, conéctelos. Bien, eso es genial Ahora bien, la mitad que tenemos aquí, estos turnos deberían seguir el hueso que agregamos aquí. Selecciona las manualidades y vamos a mostrar la retención de armadura, Shift, agarra esta y deselecciona Deseleccione esta también. Mantenga Control y deseleccionarlos con la mitad seleccionada y el hueso seleccionado Control B. Y coordine el hueso con esto así Y esta unión, unión de plástico o unión robótica también debería estar conectada a este punto. Este se sostiene escéptico de esto, puede tirar ser, pero esta vez no voy a usar ban Voy a usar con peso automático y voy a explicar eso. Bien, sólo el ancho. Porque aquí esto debería ser como una goma y debería ser lo que pasó cuando esta rueda giraba, ésta debería seguirla. Bien, y debería doblarse un poco. Por eso, hacemos la conexión o hacemos a los padres con peso automático. Vamos al hueso pequeño aquí. Seleccione esta pieza de goma, todo TFT club el pequeño estanque, deseleccione la bolsa Y puede lanzar a, B y elegir con peso automático así. Tiene genial. El mismo escenario para el lado aquí. Puedes ir al wireframe y seleccionar éste. A ver, ¿podemos seleccionarlo? Bien, entonces no podemos porque está oculto. Apague la armadura aquí. Silicio el eje y alta la armadura. Mantenga, Shift, agarra el engendro, puede lanzar el p.ball. No podía dejar el hueso. Seleccione la goma, sostenga escéptico hacia arriba. Este tiro se puede conectar con pesas automáticas. Todo bien. Fregar el hueso pequeño aquí. Lo siento, la esta pieza aguanta aquí el color del hueso pequeño aquí y deselecciona la gran puede tirarme con pesas automáticas son eso es genial Ahora veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Veamos así. Y él estaría bien , estas llantas ahora deberían seguirla. Muy bien, eso es genial. Eso es muy genial. Y el mismo escenario debería, podríamos hacerlo aquí también. Así que selecciona la bodega vacía aquí para agarrar esto puede lanzar ser crónico el cultivo de huesos esto por completo. Esto puede lanzar estar conectado uno. Y estos, el peso aquí, no te preocupes por ellos porque nosotros no, la rueda no va a estar girando a lo largo del eje no te preocupes por ellos porque nosotros no, la rueda no z Así que no te preocupes por ningún pendiente que haya estado aquí. Se pueden conectar esos al hueso directamente, recortarlos ambos helicoidales el hueso puede lanzar estar entrando en hueso aquí y esta lima también. Sostén, tienes que club esto me puede tirar y conectar el vínculo. Ahora veamos la deriva. Cómo funciona el seguimiento del mundo. Bien, tenemos a alguien agradable como genial. Y estas cosas de aquí mismo, podríamos conducir a este vínculo aquí porque esto puede lanzar ser uno, este también. En total. Tengo esto puede lanzar, lo siento, solo anular la selección de esos Puede tirarme, conectarlos en LSE. ¿Qué va a tener en G? Bien, eso es genial. Aquí perdonamos esas piezas. Seleccione esta opción de mantener Mayús. Estas piezas no deben girarse a eso. Sería la rueda. Deben ser estables. Agarra esta bodega aquí, tenemos esta de aquí. Deseleccione. Esto puede lanzar, estar conectado uno, haciendo clic en el espacio para anular la selección del hueso Club esto todo junto, consiguió este control POR conectar el vínculo. Bien, vamos a mover esto. Todo se ve bien por ahora. Simplemente nos olvidamos de conectar estas piezas, piezas pequeñas también. Agarra esta bodega catecol, esto puede lanzar la pestaña de nacer en el espacio Ve a un lado, agarra esta bodega Shift, agarra este control V, conéctate sobre. O al menos ver lo que hemos conseguido hasta ahora. Selecciona esto, es clave y muévelo. Bien, todo se ve bien. Movamos esto aquí mismo temporalmente y menos, más con este hueso. Bien, eso es genial. Ahora está siguiendo la rueda correctamente. Todos los turistas dijeron ese vínculo y lo pusieron en el lugar correcto. Bien, entonces después de eso, así que si yo, si muevo este punto, todo podría moverse con esto Te acuerdas de este vacío, nosotros el cuerpo celular padre a este vacío. Entonces vamos a hacer esto vacío, seguir el cultivo de raíz, todo esto aquí para agarrar el control de ruta B y elegir hueso, y éste debería seguirlo. Ahora bien, si destaco el cuerpo y si agarro esta ruta y Hickey, todo se moverá, se moverá con los caminos Y si muevo esta llave así, la llanta debería moverse. Y creo que tenemos que hacer algún cambio. Creo que está mal conectar el vehículo a las raíces en este momento, hay este alto esto porque te voy a decir algo. Cuando haga los borradores. El, el cuerpo debe moverse con el sistema con un tyros Bien. Y las raíces deben ser quedarse en el mismo lugar. Entonces ese soy yo, ese no es el Honorlock, el conector, la conexión que hice, está mal Bien, para hacer esto, agarra este ALT P y despeja y mantente transformada o Italia Veamos qué podemos hacer que sea correcto o no. Bien, menos, sí, tenemos la conexión y solo necesito Alt P claro y mantener transform y el otro alcance Pero creo que perdimos la conexión con, con el cuerpo. ¿Tengo razón? No, La conexión sigue ahí. Eso es genial. ¿Bien? Qué voy a hacer En este caso, puedo crear un nuevo vínculo. ¿Bien? O apenas puedo ver lo que podemos hacer. Creo que puedo conectar esto a este punto, al ayudante. Agarra todo esto.gov, esto, veamos qué va a Bien. Club esto, la bodega vacía aquí porque engendrar, puedes tirar ser y hacer conexión así Ahora vamos a hacer las ahorras. Sí, ahora es correcto. Y ahora cuando muevo esto, todo lo podría mover con él. Y eso es genial. Ahora bien si en alto el cuerpo y hacer que las derivas claven y lo muevan. Bien, eso es genial. Tecla y mueve esto. Bien, genial, loco, loco, loco, loco. Y si me muevo éste también, genial. Club esto todo G y traerlo de vuelta alto el cuerpo, Timperley y si, eso es genial. Bien, así que hasta ahora lo hicimos genial. Todo está casi listo pero no terminamos aquí. Tenemos algunas cosas que hacer. Pero voy a terminar este video y nos vemos a continuación. 71. Sección de Rigging 071 Utilizando pintura de peso para solucionar algún problema: Hola a todos, y volveremos aquí. Bien, Ahora veamos qué, ¿cuál es el siguiente paso? Bien, vamos a revisar esta zona. El hueso pequeño que tenemos aquí. El Marwan debería seguir este cuando la rueda, cuándo, cuándo se girará la rueda Y tenemos una relación entre estos huesos, podemos romper esta relación. Y podemos hacer este pequeño hueso sin ninguna conexión con este de aquí mismo. Clave, tenemos que ir a las ediciones y vamos a seleccionar el pequeño estanque, golpear Alt B y borrar Tenemos que despejar a los padres. Bien, así. Y necesitamos conectarlo a éste. Aguanta aquí, toma esto quiero decir, el gran control B y mantener a los oficiales no lo conectan. Lo mismo para el lado de aquí mismo. Agarra el pequeño. Todo para ser. Bien y claro, padres. Y sostén Shift, agarra la bolsa, puede tirar ser. Bien, tenemos el problema. Agarra el pequeño, ALT P. Yo al menos golpearé desconectaré el hueso. Eso es lo que hay que trabajar también. Mantenga escéptico hasta el gran puede lanzar ser y conectar y mantener Ahora vamos a la Bose más que, veamos qué hemos conseguido hasta ahora Seleccionemos este, golpeemos G y movemos esto. Ahora bien, estos pequeños bonos siguen el enlace de la rueda. Bien. Una cosa más. Aquí tenemos que patear en el subarriendo, esta ventana a dos Y vamos a acercarnos aquí. Y mi ojo aquí porque necesito ver algo. Y voy a mover esto al eje x porque necesito revisar algo Ahora bien, si giro o muevo la rueda así, como pueden ver, la goma debería efectuarse con la rotación. Seleccionemos tal vez la suspensión. Éste, éste incita a H para ocultarlos. Ya no los necesitamos por ahora, Kimberly. Y vamos a ir quizá aquí. Bien, entonces creo que podemos seleccionar los huesos e ir aquí y apagarnos en Francia por ahora Vamos a temario en este punto aquí. Y vamos a moverlo. Sí, está bien. Tiene sentido. No tengo ningún problema por ahora. Vayamos al otro lado aquí y revisemos este lado también aquí. Golpea a G para mover esto. Bien, ahora aquí tenemos problema. Por otro lado, tenemos problema. Tenemos que arreglarlo. Bien, vamos a ver ¿cómo podemos arreglarlo? ¿Justo? Piensa que tal vez podamos esconder la llanta, Kimberly, creo que podemos hacer esto Vamos a neumático de sílice o seleccione la rueda. Bien, la llanta, maten la rueda. Tapón de silicona aquí y puedes golpear H para ocultarlos. Timperley. Y vamos a seleccionar esta pieza, esa pieza aparte. Y tenemos que ir al objeto que golpearía tabulador e ir al modo objeto. Seleccione los bonos. Bien, sí, vamos, sigamos con esta Voy a ir a la pintura de peso para controlar el peso. Entonces ahora estoy en la pintura de peso aquí. Y necesito seleccionar el que quiero, qué vínculo debería afectar a este de aquí mismo. ¿Bien? Si voy al objeto, aislaría el engendro Bien, tal vez aquí Vamos a los huesos más Ferris, necesitamos seleccionar este punto para ver los efectos Selecciona esto, ve a los pesos así. Sí. Bien, este cuatro de aquí mismo, debería tener efectos desde arriba Podría afectar a esta zona. El efecto desove, esta área. Bien, aquí tenemos la barra de herramientas para el dibujo aquí, porque necesitamos traer de vuelta el efecto Los pesos son uno. Eso es malo. Ese soy yo. Si pinto algo aquí, como pueden ver ahora, puedo pintar en el, con el color rojo. Curva roja significa toda la geometría. Cualquier cosa pintada con el rojo, una herramienta se efectuará por el hueso. El derecho en el azul significa que no hay ningún efecto en absoluto. Los colores entre el azul y el rojo. El promedio aquí, entre solo promedio entre el azul y el derecho. Bien, entonces necesitamos que esta zona sea roja. Y el resto gente a la que golpearé Control Z para cancelar el dolor que hice aquí. Y voy a llevar esto a uno. Llevando esto a uno que ha podido pintar con el color correcto. Lleva esto a cero, significa que voy a pintar con azul. Llevemos esto a uno y usemos el gradiente. Y si el click y moverlos siempre solo pedacitos. Una vez, segunda vez hasta crear un efecto como este. Porque necesitamos que este aire se efectúe y no se mueva en absoluto para, para esta prohibición. Porque seleccionamos el vínculo aquí mismo. Al hacer eso, si vas aquí a las propiedades de los datos del objeto, verás todo el hueso aquí. Entonces, como pueden ver, seleccionamos este vínculo que dejó el Eje Y ahora es el momento de seleccionar el segundo punto que tenemos aquí, el pequeño. Bien, veamos, ¿dónde está? Nosotros, como lo llamamos. Podemos empezar desde el principio y escribí solo mantén nuestro ojo así conseguimos esto. Sigue presionando hacia abajo hasta que encuentres el correcto. Voy a dejar para los ejes de transmisión. Bien. Bien. Creo que lo llamamos Driveshaft. ¿Verdad? Sí. Éste. Bien. Solo necesito asegurarme de que el palier, el palier Bien, tenemos que encontrar el eje de transmisión unirse. Como puedes ver, el efecto es muy sutil aquí. Tenemos que hacerlo un poco fuerte. Así que ve al degradado, el camino a uno y solo para dar click y moverte. Algo así, necesitamos que el efecto esté aquí, justo aquí en esta zona. Así lo hicimos con eso. Bien, éste, nosotros hicimos esto, hicimos con este punto creo que no son lo pintamos aquí porque voy a comprobar lo que hice ahí Thrive Shift L. levanta. No, eso está mal. Eso no va a funcionar. Bien, esta pieza ahora es efectuada por Driveshaft levanta este punto y así lanzando, supongo que cometí Entonces voy a limpiar la pintura que agregué aquí. Para ello, necesitamos pintar con azul. Etiqueta el camino a cero. Ve a la máscara de pintura, dale un, selecciona todas las caras, lo siento. A, y luego peso K para agregar el azul para todas las caras. Al acompañar apague esta cara. Ahora acabamos de eliminar los efectos de este hueso. Este hueso ahora no va a afectar a esta pieza, pero necesitamos este hueso aquí para efectuar esto. Bien, entonces seleccionamos a un erudito Driveshaft, F T, R nada L, el temario otra vez, ahora estás empujando esto a uno para pintar con degradado rojo y activado y el click y arrastrar, algo así ahora estás empujando esto a uno para pintar con degradado rojo y activado y el click y arrastrar, algo así para ellos. Quizá sea un par de veces así. Y ahora vamos a revisar el resto de los bonos. Veamos cuál está efectuando esto también para evitar ningún problema, solo compruébalos uno por uno Bien, éste debería esperar eso. Está bien, la derecha, esta también. Y cualquier otra cosa no debería afectar esta envoltura, esta junta, por ejemplo, esta Freno de disco no debería afectarla. Si ves algún color, necesitas quitarlo. Así que vamos a quitar cualquier color aquí y hacer que cualquiera sea el color azul. Eso no afecta. Bien, así que conseguimos que el freno de disco efectúe esta unión, vaya a esta cara y luego golpee partes de Shift K. Asegúrate de volver a tomar esto a cero medio K y apágalo. Consulta el resto. Bajar. Sí, tenemos esta también afectando esta actividad, este turno K. Apaga esto, bajemos a comprobar esto, esto, esto, o no hay ningún efecto. Ese soy yo. Podemos decir que hemos terminado con esto. Ahora podemos ir al objeto y seleccionar los huesos e ir al modo Bose Ahora bien, si me muevo esto a la izquierda y a la derecha, como pueden ver, todavía tenemos algún problema. Exactamente por qué. No lo sé, pero tenemos que revisar esto otra vez. Como se puede ver, esta zona se ve afectada sólo un poco aún afectada. Bien, entonces vamos a ver ¿cómo podemos arreglarlo? ¿Por qué sucede? Escuchando esto de nuevo. Vaya a la pestaña de sujeción de peso y mueva la comida a su pintura de peso. O puedes alcanzarlo desde aquí. Por cierto. Seleccionemos los puntos que pueda Bien, éste no debería afectarlo. El siguiente, bien, eso es genial. Pero creo que eso afecta el alcance a esta zona. Este caso, necesitamos llevar a cero y el degradado y seguir pintando desde el lado opuesto para darle esto, solo darle a esto un color azul como este y eso es todo. Ahora vayamos a Objetos, seleccionemos los huesos, y vayamos a ambas celdas así, G. G y muévanse. Sí, ahora está funcionando correctamente. ¿Y el lado de aquí? Agarra la llanta, golpea a H para esconderla, agarra la rueda, escóndela, y ya está. Ahora hagamos el mismo escenario. Vamos a mover esto. No tenemos ningún problema, pero necesito revisar los otros puntos de estos puntos efectivos esta goma. Seleccione esto, vaya a la parte superior y vaya a las pesas así. Y ahora vamos a seleccionar estos puntos. Esta capucha afectó, está bien. Éste, El grande no debería afectar esto. Eso está mal. Activar cara es cero fuera de esta tecla de mayúsculas para agregar el color, el color azul. Éste no debería afectarlo. Hasta aquí estoy aquí. Bien, si tenemos un problema, ayuda problema con esto. Sí, nosotros les ayudamos. Como pueden ver, tenemos un poco de color aquí que ha estado en esta va a afectarlo. Activa el desplazamiento de fase K, agrega color azul, asegúrate a cero de esto. ¿Qué más? Éste. Bien, éste. ¿Qué más? Apagar esto. Éste, éste, cualquiera , o cualquier vínculo. No lo necesitamos para afectar a éste. Podríamos quitarle los efectos y puedes patearlos uno por uno por cierto, solo sigue presionando la flecha hacia abajo hasta que encuentres, por ejemplo, esta, prosperar articulación de cadera. Prosperar articulación de cadera izquierda. Sí, éste debería afectar parte de esto. ¿No tenemos ningún problema aquí mismo? Bien. Aquí tenemos algún efecto, pero tenemos que hacerlo un poco fuerte. Bien, eso es genial. Pasemos esto a uno y pintemos un poquito así. Algo así. Quizá. Vamos a enfriar. Y qué pasa con el freno de disco no debería afectarse y el resto conducir cambia a la izquierda. Éste debería afectarlo. Y si. Pero solo necesito eliminar el efecto de esta zona. Solo agrega un poco de color azul aquí. Algo así funcionaría. Sí, vamos al resto. ¿Y el resto? Flecha hacia abajo y comprobemos el resto. Bien, entonces ya no tenemos ningún problema. Eso es genial. Ahora vamos a los objetos. Y ahora vamos a comprobar este vínculo globular. Ve al bolo para que te guste esto. Haz zoom aquí y aquí en esta zona, dale a G y muévete. Todo funciona correctamente sin ningún problema, como puedes ver aquí. Y para éste, el mismo escenario. Muy cool. Vamos a golpear Alt H para traer todas las piezas y eso no ha sido manualmente menos activarlas. El neumático y las cosas, una suspensión y ¿qué más? Creo que eso es todo. Bien, vamos a traer el cuerpo. Y ahora tenemos una deriva aquí. Bien, algo que es muy genial, Muy genial. Y podemos girar así la rueda delantera. Y ahora todo debería funcionar correctamente. Bien, si voy aquí, por ejemplo, como podemos ver, muy cool Bonito. Bien, así terminaré este video y completaré y luego X1. Bien, entonces nos vemos a continuación. 72. Sección de Rigging 072 Agregando restricciones de transformación: Hola de nuevo, Bienvenido de nuevo aquí. Bien, ahora necesitamos hacer algunas, alguna relación entre las raíces y las otras llantas aquí. Necesitamos, cuando esta unión se haya movido, necesitamos que se rote la llanta. A ver ¿cómo podemos hacer esto? Seleccione la armadura y vaya al modo pose. Y comencemos con este hueso de aquí mismo. Bien, el grande, el hueso, el nombre es rueda, FTL, delantero, izquierdo Bien, vamos a la restricción aquí y menos transformación. ¿Bien? Lo que necesitamos es cuando este hueso vaya hacia adelante, estas llantas deben ser giradas así. Bien. Al usar la transformación puedo darnos y menos, ¿cómo podemos hacer eso? Entonces agregué una transformación para este vínculo porque este vínculo debería seguir las raíces. ¿Bien? En el blanco, el blanco, la armadura y el hueso, necesitamos las raíces Y en el espacio, necesitamos el espacio local, local. Y aquí hemos mapeado desde mapa hasta o menos abrir esos dos aquí y veamos cómo podemos usarlos. Mapa de medios. Desde donde se quiere crear la relación a partir de la animación lineal. Dijimos que necesitamos que la animación lineal sea tomada así. Transformar lo lineal a rotación. Mapa a desde lineal desde ubicación, vía lineal. Y necesitamos usar la Y a la Y, siempre al Blanco aunque a la manera local. Aquí tenemos menos, mínimo y máximo. El mínimo, agreguemos 150. En el menos. Se puede agregar un número mayor o menor. Pero estos números para la prueba, sumar este número, puedes sumar 100 centímetros, está bien. Y agreguemos aquí el mismo número, pero positivo 150. Eso es genial. Bien, necesitamos la ubicación del antebrazo MAB y necesitamos cambiar la rotación de la herramienta de animación lineal Entonces map2 gira la rotación y ve al por qué, una fuente. ¿Por qué? Y en lo mínimo, sumaré menos 180 grados. El máximo bendecido cuando 80 grados. Ahora bien, si muevo esto, la llanta debería ser girada. Pero como puedes ver, el neumático está girando de manera incorrecta. Tenemos que arreglarlo. Bien, eso es genial. Vayamos de nuevo a este punto. Y para arreglar esto, podemos cambiar un menos y la rotación borrada de aquí y agregarla al máximo. Entrar. Ahora hagámoslo otra vez. Golpea G y muévete. Bien, ahora se mueve de la manera correcta. Pero cuando lo movemos 12, detente al grano. Para hacer de esto un rotado siempre necesitamos activarlo. Esta opción aquí mismo. Extrapola, acaba de activarse y se solucionará este problema Esta llave y mover esto. Eso es genial. Bueno, si cambias el número aquí mismo, unos pocos, menos de 150 o más, cuando mueves este punto, esta llanta, sea lenta o rápida. Bien, así que 150 es genial para mí. Revisa el tuyo, ¿de acuerdo? Bien, eso es genial. Ahora, hagamos el mismo escenario para esta rueda aquí. Selecciona el hueso que necesitamos, mantén pulsada Shift, agarra esto, y luego ve a Bose e ir a puede forzar la herramienta Coby Y ahora le dimos a este punto la misma restricción Y ahora movamos a esta LLC. Lo que vamos a conseguir aquí, la misma innovación, eso es genial. Y para el otro lado, seleccionemos esto. Sostén, Shift, agarra esto, ve a boas restricción Coby, el Twitter seleccionado Bien, así que tenemos aquí, vamos a darle a G y mover esto Bien, está rotando en la dirección equivocada. Tenemos que arreglarlo para el sitio. Agarra esto y el interruptor, el menos, agreguemos menos aquí y un positivo aquí mismo. Elimine esto, presione Enter. Ahora bien, debería funcionar correctamente. Eso es genial. Seleccionemos este Mayús, agarra este de aquí mismo. Vaya a Bose y código de restricción a seleccionado. Y vamos a modus calificaciones. Eso es genial. Casi terminamos aquí. Ya terminamos aquí. Vi que lo hicimos y todo está bien. Ahora las llantas están rotando de la manera correcta. Solo tenemos que asegurarnos de algo aquí. Cuando haga la rotación alguna, para asegurarme de que aquí no tengo ningún giro. Entonces en este caso, lo que voy a hacer es darle Shift a otra quimera aquí Y voy a enmarcar la cámara hasta aquí. A lo mejor solo golpeó Control Alt cero para encuadrar la cámara a la Vista y golpear Tilda para controlar Tilda para controlar la Y lo que hay ahí dentro era una pista de que quieres, por ejemplo, aquí mismo, algo así. Y puedes conectar la herramienta de cámara en cualquier lugar. Por ejemplo, conectaré la cámara a la quimera de sílice interior Y luego aguanta aquí, toma el Control D vacío y solo conéctalos así. Ahora cuando muevo esto, la cámara realista ahí. Ahora, vamos a mover esta ventana aquí tiene cero para mirar la escena desde el ojo de la cámara. Aquí, voy a mover el vehículo y solo necesito revisar, como pueden ver, tenemos algunas torceduras aquí suceden. Y veamos por qué está pasando eso. ¿Sabes por qué ha pasado eso? Porque este hueso no está rotando. Y eso es lo que tenemos que arreglar aquí. ¿Bien? Entonces vamos a dar este punto a las restricciones. Necesito este vínculo para tomar la rotación de estos puntos aquí. Pero necesitamos llevar al huésped una rotación, solo la rotación del eje x Seleccione este hueso y vaya a la restricción y agregue la rotación de Coby Porque necesitamos cubrir se toman a partir de este año. El mismo escenario cura la armadura y ahora necesitamos elegir el hueso Bien, voy a elegir una rueda, mientras que es rueda F T delantera izquierda escuela Y no necesitamos todo esto en realidad, solo necesitamos el eje x en Toulouse, local y local aquí Ahora vamos a mover esto y veamos qué va a pasar aquí. G y poco a poco moverlo bien, a la Y. Y deberíamos ver algunos que realmente se llevaron aquí ¿Bien? Creo que el eje x no es el eje correcto No lo sé. Vamos a asegurarnos. Bien, sí, vamos a elegir Bien, activemos el eje para los huesos para evitar cualquier problema Activemos el eje y veamos qué X es lo que queremos, necesitamos el por qué. La Z sube, el exterior y la forma en que necesitamos la Y. Así que selecciona este punto y ve a la restricción y solo elige al novelista blanco que iba a pasar Voy a golpear a G para moverlo, como pueden ver, lo arreglo. Si apago, enciendo el wireframe, podemos verlo mejor Si giro esto hacia la izquierda o hacia la derecha, este punto no se verá afectado. Esta, como puedes ver, esta barra de aquí mismo, no tomará la rotación Z, solo tomará la Rotación Y. Y eso es lo que quería. En realidad. Seleccionemos éste, sostengamos, Mayús, agarra esto. Ir a presumir a CobiE la restricción de aquí a aquí. Vaya a Bose y vaya a restricción y restricción kobe al enlace seleccionado. Lo tenemos. Y en realidad puedes quedártelo. Puedes quedarte con la, la rueda izquierda. Creo que nosotros eso no va a hacer ningún problema. Bien, tal vez eso es lo que volteamos el resultado. Sí, así que bien, eso es genial. No tenemos ningún problema. Vamos al hueso y vamos a elegir rueda. Ftr. Ftr, vamos a FTR. ¿Dónde está? Sí, esta de aquí. Y vamos a mover esto. Ahora. Todo es genial, pero llevemos la cámara al otro lado, agarremos el fotograma, golpeemos Shift hasta eso para controlar la cámara, como si estuvieras jugando a un juego. Oye, mueve la cámara hacia un lado. Gira la rueda hacia atrás de la mayoría para hacer los movimientos lentamente y ve aquí, zoom aquí, agarra esto. Sólo para subir esto, ¿cómo puedo agarrarlo? Vamos a agarrarlo aquí. Luces y activamos wireframe para que podamos ver a Grob las raíces y tenía clave Mi ojo aquí. Bien, diez se mueven. Bien, no tenemos turistas. Todo se ve bien. Todo se ve bien. Vamos a mover esto. Sí, alfabetos. Bien, todo es genial, en realidad. Muy, muy chulo. Bien, Muy cool. Ahora vamos a traer de vuelta el cuerpo aquí. Y casi terminamos aquí. Solo necesitamos darle a estos lazos formas para que las cosas se vean mejor. Pero sabes lo que es, supongo que olvida agregar un hueso aquí mismo para controlar la puerta. Eso es muy importante aquí. Podemos hacerlo ahora mismo. No tenemos ningún problema. Bien, volvamos a seleccionar los huesos e ir a los modos de edición, sin fin cerrar esto Tomemos este, golpeemos D a la Z, y agreguemos otro kobe aquí mismo. Y tal vez podamos moverlo aquí. Eso está bien si a esto y lo mueves hacia arriba, los alistados cambian su nombre a lo largo de este punto Llamemos a esto contraportada, cubierta de puerta, contraportada. Llámalo como quieras. O llamemos a esto puerta trasera. Cubierta. Algo así. Ahora pulsa tabulador y ve a Bozeman. Seleccione el cuerpo aquí, sostenga Shift, agarra esto, puede lanzar a, B y puede conectar el hueso. Ahora si agarro esta llave HD y me muevo a la Y, tendré el hueso, la puerta abierta y la cierro. Pero necesitamos suerte el eje. Todos ellos. Solo para hacer clic y bajar. Haga clic, mantenga presionado el clic izquierdo y baje así. Y solo mantén activado el eje y para la ubicación. Porque solo necesitamos eso y eso es genial. Pero tenemos que hacer otra cosa aquí. Esto es muy importante y hermoso también. Tenemos que mirar el hueso. No necesitamos el hueso para ir así o ir así. Tenemos que darle un espacio para que se mueva. De esta manera, podemos agregar una restricción aquí. Antes de hacer eso, solo necesito verificar si todo está bien. Sí, todo está bien. Todo es genial. Seleccione este punto y vaya a la restricción de unión. Y agreguemos aquí un límite desde la sección de límites. Tenemos que limitar la distancia. Y tenemos que apuntar a la armadura y cura el desove en recuerdo es como lo llamamos Cubierta de puerta trasera. Esto mecanografió de nuevo PA. Sí, tenemos esto justo aquí. Y necesitamos usar un local. El mismo escenario aquí. Bien, limite esto dice, es eso, bien, creo que solo necesito asegurarme seleccionado lo correcto lo siento, limita la ubicación, no la distancia íntima Supongo que aquí cometí un error. Limitar la ubicación. Sí. Éste. Tenemos que limitar. Tenemos que eliminar la ubicación a la, por qué. El mínimo y máximo aquí. Bien, ahora veamos, tenemos algunos problemas, como puedes ver cuando lo activamos, este Pero podemos manipular esto y no necesitamos trabajar con el mundo, necesitamos trabajar con los locales. ¿Bien? Al mínimo podemos sumar, por ejemplo, 15 centímetros. Y al máximo podemos sumar quizá -15, alguien así. Y veamos qué vamos a cortar. Voy a golpear a G para mover esto. ¿Bien? O al menos puedes, nosotros podemos tirar eso. En este caso, lo que puedo hacer si quiero ser preciso lo usaré voy a agarrar el hueso y él lo clavaría y lo movería al por qué. Pero como puedes ver, no se mueve. Pero mira la Y aquí. Verás algunos números cambiando aquí. Simplemente golpea calor con un por qué y sigue empujando el hueso. Aunque el vínculo no se mueva, se mueva, solo haga eso. Y sacarlos solo un poquito y darle al click y aceptarlo. Se movió el hueso a unos dos metros. Pero el aguinaldo hasta aquí mismo, porque por este número. Y ahora manualmente golpearé Shift Enter, intenta manipular estos números Por ejemplo, como pueden ver cuando muevo esto, bien, puedo moverlo todo aquí mismo Podemos. Bien, alguien así se detuvo aquí. Eso significa que necesitamos mover el hueso aún más solo un poquito hacia el camino hacia el blanco y moverlo solo un poquito y aceptarlo. Y ahora aquí, mantén manualmente turno y mueve éste. Bien, eso es correcto. Esto Eso es genial para la puerta. Ahora. La puerta está escondida aquí debajo del cristal y eso es lo que quiero. Entonces ahora este es este punto superior aquí mismo para el hueso. Tomemos esta. Y como puede ver cuando lo tome en punto completo justo aquí, voy a mover más allá de eso. Golpea a G con una bolsa blanca y boletos todo el camino aquí mismo. Incluso que el hueso no se mueva. Eso está bien. Simplemente muévalo y pulsa click para confirmar. Tenemos este número, confirma que el hueso se está moviendo, pero por los límites se detuvo aquí. Y fíjate en muchos creyentes hasta que lo muevas a la posición correcta algún día, tal vez aquí mismo, o tal vez menos Algo así. Sí, eso es genial. Y limitado. Ahora, pulsamos tecla Alt tanto para el vínculo en la posición correcta y ahora pulsamos G para moverlo, como pueden ver, se detendrá justo aquí en esta parte superior justo aquí. Y eso es lo que quiero. A lo mejor podamos hacer el mismo escenario para este vínculo. No necesitamos que este vaya todo el camino así porque no funciona. Necesitábamos movernos un poco justo aquí y detenernos, e ir allí en una parada. Bien. Seleccione esto, vaya a la restricción ósea de restricción y agreguemos la ubicación límite, ¿de acuerdo? Y necesitamos usar el eje x, activar el accidente el mínimo y máximo Y mueve esto a la llave a la X y simplemente aléjala y confirma que como puedes ver, movimos 900 centímetros. Aquí. Podemos controlarlo. Se puede ver este no va a funcionar menos, usar el máximo y moverlo, por ejemplo, aquí mismo. Y se detendrá justo aquí. Ahora, agarra el hueso. Es tecla alt para restablecerlo para traerlo de vuelta. Y luego Yi y se movió en el lado opuesto. Simplemente muévase, mueva, y luego haga clic. Bien, aquí tenemos el número, y ahora vamos a controlar esto. Vamos a moverlo. Bien, aquí. Podemos sumar el mismo número, pero en el menos. Bien, así que agreguemos el mismo número aquí, 261 y pulsemos Enter Genial. Ahora, todo clave para traerlo de vuelta. Entonces ahora tenemos límites. Como se puede ver. Creo que hay demasiado, pero podemos reducir el Fourier como Y podemos hacer el mismo escenario para las derivas, por cierto. ¿Bien? Pero no voy a hacer eso. Me sale todo genial. Pero un problema sin embargo, tenemos aquí, como se puede ver la puerta. Bien, eso creo porque no conectamos el cable a nada, a este cable de aquí mismo Así que vamos a agarrar el cable, Shift, agarrar el vacío aquí, controlar V, y conectar el objeto. Y veamos, ahora, todo se ve bien. Vamos a agarrar a la deriva. Lo siento. Bien, el hueso que tenemos aquí también debería seguir al cuerpo Aquí están, digamos, podrían seguir este punto aquí. Bien, está bien. Pasemos al modo de edición. Agarra este punto, mantente escéptico arriba. Esto puede lanzar a, B y mantener offset. Ir a Bose. Y ahora veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Qi y Yang ahora está funcionando correctamente, creo. Y tenemos que mover este. Y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Todo se ve bien. Bien. Todo se ve bien. Y cuando lo hacemos deriva, todo se ve bien también Y si movemos este hueso aquí estará abierto y lo cerraremos sin ningún problema. Eso es genial. Trayendo a esto aquí tecla alt para restablecer. Está bien. Este, podemos mirar todo el eje y mantener el eje x abierto así como ellos, y mantener el ECS Bien, para evitar cualquier problema. ¿Y qué más? Este de aquí mismo, puedo mantenerlo libre con precisión. Eso va a ser mejor. Creo que ya casi terminamos. Sólo tenemos que darle a estos bonos un montón, creo. Y eso es todo. Bien, entonces, sí, eso es todo para este video y nos vemos a continuación 73. Sección de Rigging 073 Agregación de huesos adicionales para crear el efecto de suspensión: Hola a todos y bienvenidos aquí. Yo solo me enseñé por qué no agrego más controladores para controlar el cuerpo. En caso, por ejemplo, si quiero inclinar el cuerpo hacia oscurecer o en esta dirección O sea, si asumimos que este es el cuerpo, tal vez pueda inclinarlo así. Sólo unas camas pequeñas están inclinadas así. Algo como esto. Bien. A ver ¿cómo podemos hacer algo así? Es como que queremos hacer que la suspensión funcione como los autos o camiones reales. Y tal vez haciendo el amortiguador. Trabajando como un auto de verdad. El director general ¿podemos hacer algo así? Pero puedo hacer es que puedo ir al modo de edición, Ferriss, y tal vez pueda seleccionar la esta parte aquí mismo, la carretera y darle a Shift D y solo tomar una copia tal vez aquí mismo podamos meterla, rotar este kobe así Nanogrado Y tal vez podamos hacerlo pequeño y darle a Key y tal vez podamos movernos con los dos aquí mismo. Algo como esto. ¿Bien? El, toda la pista estará conectada a este punto. Y le pegaré a Shift D a la Z para tomar otro Coby y poner este código Puede que estemos justo aquí. Bien, cuando mueva el engendro, así o así, el cuerpo lo seguirá. Y cuando complete, entenderán a la CNR donde hice eso Primero. A lo mejor podemos, no sé, quizá podamos esconder algunos lazos. Bien. Bien, ¿así que creamos capas? No creamos capas. Bien. Seleccionemos algunos huesos y los altos, ponlos dentro de la capa. O tal vez podamos hacer los huesos del frente para que podamos verlos mejor. Bien, Fair piensa llamemos a este recién nacido que acabamos de copiar. Llamemos a esto tal vez suspensión. Y tal vez podamos llamar a este punto de suspensión. Algo como esto. Puedes llamarlo cualquier nombre que te guste calcular. Bien, eso es genial. Bien, no conectes estos bonos por ahora. Primero intentemos, necesitamos conectar el cuerpo, el cuerpo con éste. Pasemos al modo pose, pulsemos pestaña y vayamos al Modo Jefe. Ahora estamos controlando el cuerpo usando esto. Y ahora el cuerpo está conectado a este punto, creo que el pequeño aquí mismo. Y este hueso debería seguir este punto también. Entonces lo primero, el seleccionar esto, mantén presionado Shift, agarra esto. Puede lanzar ser y mantener compensado. Eso es mezquino. Cuando este hueso se mueva, éste lo seguirá en caso de que queramos hacerlo deriva Y este poema, a lo mejor él seguiría. Sí, a lo mejor deberías seguir este también. Detensión del club menos controlada. B, danos los dos de los, ambos deben seguir este. Y nadie debería seguir este punto aquí mismo. Voy a ir al modo bus y el cultivo, la bodega vacía, Shift, agarrar esta prohibición, el temario, el temario sostienen Control y los anula Y puede lanzar ser colas de hueso. Ahora bien, el cuerpo se mueve de acuerdo a este lugar de aquí mismo. Bien, vamos a enfriar. Ahora veamos cómo podemos crear una relación entre esos. Necesito esta prohibición, sigue esta. Sea lo que sea que vaya este vínculo. A lo mejor empuje esto aquí mismo. Necesito este vínculo para seguirlo así. Si me muevo, si muevo la pelota aquí mismo, por ejemplo, necesito este punto, síguelo también. Entonces, en este caso, necesitamos usar su restricción. Necesitamos, necesitamos usar camión volcado o esto y recoger la armadura y cura los puntos de suspensión Este punto aquí mismo en el hueso, ve aquí y escribe puntos de suspensión SUS. Y lo conseguimos o lo tenemos. Ahora si muevo este pastel de huesos y como el cuerpo esta siguiendo esto. Bien, algo como esto Pero si me desplazo hacia aquí, la influencia aquí, es muy fuerte Si reduzco el número aquí mismo a, por ejemplo, uno boyante, puedo hacer la influencia sea un poco más lenta Ahora si yo, si me muevo como pueden ver, los efectos se vuelven menos y eso es lo que quiero. Así que uno aburrido está bien. Puedes ir más allá de eso si quieres. Bien, así que ahora tengo algo lindo aquí. Si muevo este hueso hacia la izquierda o hacia la derecha, amigo ahora está siguiendo el hueso hacia adelante, hacia atrás bots. Si llevo esto al eje Z, no pasó nada. Necesito tener la capacidad de mover todo el cuerpo hacia abajo y hacia arriba. Necesito otra restricción, o al menos en así. Y agreguemos otra restricción. Voy a usar la ubicación de CobiE, jugos. Y vamos a cerrar esta. Q es la armadura. Y escoge el punto de suspensión aquí mismo. Ahora bien, este punto sigue esto. El punto de suspensión. Porque el objetivo y el cubital está en el espacio mundial, tres cargas al espacio local, local Este también, Local. Y eso es genial. Bien, Ahora necesitamos ver qué eje podríamos seguir. Voy a ir al hueso aquí y activar eje. Eje activado. Eso es genial. Ahora necesito revisar el eje. Bien, aquí tenemos el eje Z, X, y este es el Y sube Entonces necesitamos, ¿por qué? Apaga la Z, apaga el extra, no los necesitas. Ahora si agarro esto y le pego a G, son Atlas debido al local, creo que eso es va a ser mejor y vamos activar el uso de mi pelo. Entonces ahora estamos en el modo local. Ahora si agarro esto abajo y arriba, ahora se sigue el hueso. Y si cultivo esto en cualquier dirección, lo hará, todo va a pasar. Toda la restricción que agreguemos aquí va a funcionar. Listado todo el rendimiento para restablecer la ubicación. Y tenemos que hacer otra cosa aquí. Vamos a fregar este hueso. La influencia es muy fuerte. Ahora bien, si me llevo esto a la, si me llevo esto así. Pero su influencia es muy grande. En este caso, podemos agregar 0.1 también. Bien, ahora si me muevo esto, ahora con el efecto llegar a ser menos, algo así, tal vez podamos hacerlo solo un poco más fuerte 0.15 tal vez. Bien, voy a bajar esto. Y ahora tenemos algo que en realidad es muy genial, Muy agradable. Bien, ahora el vino de hueso, cuando el, cuando el cuerpo llega a esta zona, el enlace entra No me gusta eso en realidad, voy a presionar tecla Alt Torricelli's En este caso, podemos hacer que la influencia solo sea un poco más fuerte tal vez para señalar para agarrar esto. Sí, algo como esto. Eso es mejor. Eso es mejor. Bien, señalar a está bien. Bien, ¿qué más podemos hacer aquí? Ahora tenemos que limitar el movimiento de este punto. No necesitamos este punto para ir como locos y todo eso, o ¿podemos necesitar limitar el movimiento? Entonces seleccionaré el punto de suspensión y le daré límites ubicación para limitar el movimiento o es una suite. La orientación de transformación a lo local. Activé el artilugio. Entonces ahora estamos viendo el verdadero oscurecer del hueso mismo. Porque estamos en el local. Activaré todos los ejes porque necesito trabajar con todos los ejes y patear esto al local. Eso es muy genial. Ahora lo que queremos aquí, tenemos que sumar un número. No sé qué número debo agregar aquí mismo. Pero vamos a probar. Por ejemplo, necesito esto para ir a la Z. Bien, esa caja de aquí mismo Si voy a la izquierda y si llevo esto a la Z, no se moverá ahora mismo porque yo, el, el límite está funcionando. Voy a apagar su la ubicación límite y voy a mover esto aquí mismo. Entonces justo por aquí. Si muevo esto alrededor de 112 centímetros, obtendré este resultado. Lo moví al eje z. Entonces en el Basel Z, necesito tal vez pueda agregar 110. Golpea Enter. Eso es todo Sé bien para mí. Ahora, puedo mover esto a través del debe moverse acualmente al eje z Estamos trabajando en el espacio local. Bien, tal vez necesitamos patear el lado opuesto. Vamos a tomar esto de vuelta. En el menos. Tenemos que tomar esto alrededor de 150, tal vez. El -150. Lo siento, este es el mínimo y este es el máximo. El máximo. Creo que deberíamos agregar 110 aquí. Y aquí podríamos menos 150. A ver, ¿ tenemos ahora algo? Sí, ahora tenemos algo pero no tenemos los límites porque esta está apagada. Ahora el límite es caminar. Tiene muy cool según el número que agregamos aquí. Bien, así que adelante y hacia atrás, lo resolvemos. Comprobemos la mano izquierda, la derecha a medida que vas al frente Entonces este es el eje x. Voy a apagar esto. Sólo tengo que comprobarlo. Voy a tomar esto casi justo aquí o algo así. Será genial. Alrededor de 100. Creo que eso es lo que seremos. Bien. Entonces en el eje X, en el mínimo y máximo, porque movimos esto a la dirección positiva, alrededor del 110, tal vez el máximo, 110. Lo mismo podemos sumar en el mínimo, el mismo número, N menos -110 Ahora veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Bien, activemos la ubicación límite. Y ahora tenemos límites. Eso es muy genial. Entonces arreglamos adelante, atrás, y izquierdas y derechos ¿Qué pasa con arriba y abajo? Vamos a la derecha. Vamos a mover esto hacia abajo. Y veamos cuánto necesitamos para mover esto hacia abajo. Desactivemos la ubicación límite por ahora. Llevemos esto al eje y local hacia abajo. Bien, unos 40, 50 centímetros menos, bien, 48, algo así, 45 Así que volvamos aquí. En la mínima, -45, golpeó Enter. Y lo máximo, creo que podemos dejarlo. Activemos esto y veamos qué tenemos. Bien, ahora tenemos límites. Por cierto, yo, cuando muevo el hueso, mi ojo justo aquí, viendo el número aquí. Ahora si me muevo, revisa esto, la esquina superior izquierda. Como pueden ver, desde aquí también puedo patear el eje. Bien, entonces ahora le dimos un límite. Ahora podemos moverlo así, pero asegúrate de no ir demasiado porque tendrás algo de penetración aquí tendrás algo de penetración cuando quieras hacer animación. Solo ten cuidado con eso. Bien, entonces uno de los problemas que tenemos aquí, cuando hacemos algo de animación, tenemos un problema con la puerta aquí Tenemos que cambiar la relación de estos puntos. Bien, vamos a ir a la es porque tenemos que hacer eso Y el modo de edición, voy a seleccionar este punto y hacer que este vínculo siga esto porque debería darle seguimiento a todo este para que el club este pueda lanzar sea mantener compensado. Ahora bien, este vínculo sigue este punto en la trama de caja y así, vamos a la Bose Una cosa más aquí, tenemos que hacerlo a medida que vas al wireframe Y escojamos este león que creamos para la puerta. Y hagamos esta línea, la línea seleccionada. Hagamos que siga este punto también. Sostén la cadera el palo esto puede lanzar, ser y enlazar, sentar padre a hueso. Eso es genial. Ahora veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Tenemos una bonita suspensión aquí. Ahora podemos hacer algún buen efecto aquí. Por ejemplo, cuando golpean, golpean freno, deberían ir adelante solo un poquito así inclinado, algo así Merkle. Si quieres bajarlo o subirlo, la puerta, debería funcionar correctamente. Si lo muevo. India ahora está funcionando correctamente. Este Chegg las derivas funcionan correctamente sin ningún problema Llantas delanteras. Muy genial. Las raíces. Muy loco. Asombroso. Bien, Muy genial. Bien, Ahora es el momento de darle formas a estos bonos. Bien, volvamos al material del objeto. Creo que podemos hacer eso y el siguiente video, porque no necesito que este video sea sólido. ¿Bien? Sí, voy a terminar este video y en el siguiente video vamos a crear las formas para los lazos. Bien, eso es todo y nos vemos a continuación. 74. Sección de Rigging 074 Adición de formas a los huesos: Hola otra vez, y volveremos aquí. Vamos a golpear Crear formas para los pequeños. Voy a darle una forma a cada uno para controlarlo. Bien, primero comencemos con las raíces. Tenemos que darle una forma espectral de espícula. ¿Bien? Bien, así que veamos desde dónde podemos empezar. Vamos a la cima y tal vez podamos agregar avión y alejar el bazo, tal vez aquí mismo y comenzar con él. A lo mejor podemos escalar. Solo hay un poquito al por qué y hacer cortes. Haz que el tamaño sea un poco más grande que el camión, algo así. A lo mejor puedes controlarlo y puedes escalarlo más tarde o algo así. Vamos a mover esto aquí mismo. La parte superior es más de lo que tal vez podamos agarrar estos. No sé, a lo mejor puedas agarrar estos vértices, este amarillo, solo un poquito así Podemos ser balas. Control B. Puede arrojar peso B2B, todos los vértices Bien, vamos a aplicar este kill ferroso porque tenemos problema cuando hicimos el bisel podemos lanzar una, aplicar la habilidad Tab Control Shift ser después de seleccionar todos los vértices, Control Shift P para biselar Y vamos a darle una burbuja y tal vez algo así. Y si, eso es todo. Ahora vamos a Face. Selecciona esta cara, golpea X para eliminar y eliminar toda la fase. Sólo necesito los bordes. Eso es una locura. Nosotros, lo hicimos aquí. Bien, cuando complete y cree el HAPE, puede lanzar un, tal vez podamos aplicar la rotación sobre el caso de escalado Tenemos algún problema. Ahora podemos ir a la armadura y luego ir al modo Bose y seleccionar el hueso que quieras cambiarlo Y ve aquí a las palabras, es a las propiedades de enlace y ve a la visualización de la ventana gráfica Y aquí tenemos un objeto de costo. Bueno estos puntos seleccionados e ir a este cuentagotas y recoger el HAPE en una semana en la cadera aquí Se puede controlar la escala para los conjuntos X e Y y. Si quieres hacer esto más pequeño. Bien, aquí tenemos la opción de escalar a la longitud del enlace Voy a mantener esto encendido y voy a agarrar esto. Y la habilidad Es, y el modo de edición tina, es un y el modo de sartén incrustado cuando lo escala y toca, el, este se efectuará Oswald con Una cosa más aquí tal vez podamos hacer, podemos hacer avanzar lo último. Si queremos hacer esto, necesitamos cambiar la posición de éste en los modos de edición. O tal vez podamos las habilidades del hombre. Estos ejes también. Eso lo podemos hacer. A lo mejor se nos ocurrió un poquito así. Y los demás activos. Eso es suficiente. Entonces ahora tenemos esto convertido en las horas de carreteras. ¿Cuál es el siguiente? A lo mejor éste. Vamos a darle una forma especial. Seleccionemos esta y golpeemos M para crear una nueva colección. Dale a la Nueva Colección y llamemos a esto cables. Golpea Enter dos veces. Bien, vamos al tema y tal vez podamos tocar, y tal vez podamos seleccionar bordes de aquí, turno D. Y con esto a aquí mismo, P es separarlo Este cuatro. Trabajemos con esta nueva pestaña y seleccionemos este hit E para extruirlo. Vamos a extruirlo así. Y tal vez ahora podamos extruir este borde aquí mismo. Y tal vez podamos recortar esto y esto y extruirlos. Pero estamos en la modalidad local. Ya no necesitamos el modo local. Vamos a global y vamos a revertir dos cajas delimitadoras. Golpea E para extruir esos y golpear S al por qué a Bush a los que se van así tal vez Ahora veamos, agarra estos vértices por el vértice. Entonces es M y matrimonio en el centro tener una flecha como esta. Bien, eso es genial. Y tal vez podamos agregar una H aquí mismo, Control R. Tal vez podamos rotar el cofre un poco así y moverlo hacia abajo así. Bien, eso es genial. Y podemos agregar una H aquí mismo en el centro en espejo o en el lateral. Agarra esta X F para eliminar esta cara. Club esos Shift S curso son demasiado seleccionados. Tab voy a tratar de hacer clic en Establecer origen, origen a curso 3D son para traer el punto de origen aquí mismo en la posición del cursor 3D. ¿Bien? Ahora podemos usar medio, atravesarlos con el fuego y agregar espejo Y eso es genial. A mí me gustarían o ya no los necesitas. Arriba. Ahora vamos a seleccionar todas las caras. Puedes golpear un en realidad si quieres, y luego presionar X y 2's, lo siento, solo presiona Control X para eliminar todas las caras. Y luego con esta cara seleccionada, se necesitan encolas solo para abrir ese menú de eliminación y elegir cara olivo Ahora tenemos esto. Fresco. Bien, voy a mover esto tal vez aquí mismo. Poner cero, y vamos al hueso. Asegúrate de estar en el modo barcos. Y luego pasar por las propiedades óseas, ve al disfraz, y escojamos éste. Y ahora tenemos algo aquí. Puedes, si quieres, escalar al tamaño del punto y tenemos algo genial, podemos usar este también hasta el punto de dirección, creo que lo llamamos si, selecciona este y escoge este mismo objeto aquí. Y eso es genial. apagar esto si quieres o mantenerlo encendido. Ahora tenemos algo genial aquí. Bien, ¿qué más necesitamos para crear un RO para este bono tal vez Bien, el caparazón, ¿ podemos hacer eso? Vamos al tema y tal vez podamos darle a Shift a para agregar. Bien, perdón, vamos al objeto. Tenemos que ir al objeto, Shift a para agregar llano. Mueve el avión aquí mismo. Golpea S, hazlo pequeño, tal vez algo así. Y tabulador. Y veamos, agarra estos vértices, tal vez en clave y mueve esto aquí mismo O es a través de esto así. Y tal vez podamos agarrar esos y esos conjuntos E dos extraordinarios. Ayudamos problema aquí. Duro no va a funcionar así. Seleccionemos este borde, este borde, y es E para extruir, luego S a la x2, extruir esos lejos. Algo como esto. Club. Estos vértices golpean a M y al matrimonio y al centro. Y tal vez podamos hacer esto un poco más pequeño y tomar esta bolsa, tal vez algo así. Y ahora selecciona todas estas caras y golpea Control X para disolverlas. Y luego X y elige cara de olivo para tener esta. Bien, terminamos. Podemos hacer la cláusula aquí mismo tal vez. Y luego recortar la armadura, golpear pestaña y pasar al modo más Selecciona el hueso que te gusta cambiar y ve a las propiedades óseas. Cuentagotas, escoge la flecha y tenemos la flecha. Pero debido a que este era grande y lo bajamos a escala, tenemos este resultado A lo mejor si aplicamos la habilidad, Sí, sí, voy a soplar esto para matar. Y ahora tenemos buena forma aquí. Muy chulo. A lo mejor puedo usar el mismo R0 y hacer otra cosa. Vamos a la cima. Y tal vez podamos este modo tablet y seleccionar este. Lissa, trae la cruz 3D con un seleccionado. En tanto que, voy a tocar hacia fuera Shift S N curso han seleccionado aquí, ahora lo tenemos aquí. Fresco. Bien, vamos a modo tablet y vamos a vértices, seleccionamos todos los vértices y el punto de pivote de transformación Necesitamos cambiar esto a cursor 3D porque necesitamos que el cursor 3D sea el punto de pivote. Voy a tener detección de VIH, Coby y Arthur rotan 90 grados así y golpean a Shift R un par de veces para tener esta capa Y tal vez podamos mover estos vértices G y mover esto y detenerlo con este, recortar, este Hickey y detener Pegote de esos aguantar Hickey puede arrojar piedras. Aquí están los mismos escenarios para esto. Eso es genial. Ahora, necesitamos eliminar estos bordes aquí, X, t0, y ellos llaman a estos vértices Y el modo de rayos X tiene Z. Esos, todos los tenían y se casaron por distancia Y ahora tenemos cuatro vértices matrimonio. Podemos agarrar esos Control Shift P para darles tan bonito morado como este. A lo mejor ¿qué más podemos hacer aquí? Veamos qué más podemos hacer aquí. A lo mejor podamos agarrar estos vértices y darle la tecla a esto. Sólo puedes moverlos un poquito hacia abajo. Bien, entonces ahora tenemos flecha de cuatro lados. Vayamos al sólido. Seleccione este, este hueso aquí mismo. Bien, para que podamos seleccionarlo. Fresco. Vamos a las propiedades óseas y escojamos la misma forma. Genial, muy agradable, pero tenemos uno un problema. Esto va en la dirección equivocada. Bien, así como pueden ver, el por qué para este objeto va así Y la esposa o el hueso va así. Solo necesitamos alinear el camino. Bien, necesitamos alinear esto con el por qué. Lo que podemos hacer en realidad, podemos ir a la, ver lo que tenemos aquí. El seleccionar este objeto primero. Y vamos al origen y podemos rotar el origen en realidad, podemos hacer que Y suba y eso es todo. Así que golpea R a los huevos para rotar esta bodega Control para romperlo y rotarlo 90 grados y solo lo arreglamos. Eso es. Y luego apague esto. Ahora tenemos este cáncer, todos están aquí. Llévate esta bolsa. Entonces podemos usar esta. Eso es mejor. Fresco. Si quieres escalarlo, hazlo grande. Necesitas agarrar este top a y luego S para escalarlo. Entonces toca y mata esto. Todo esto para trabajar. Muy chulo. Vamos a mover este solo autor con OA. Bien, así que todas estas formas deben estar en la colección de formas Vamos a golpear M y Q es formas. Eso es genial. Ahora están en la colección de montón. ¿Necesitamos algo más? ¿Tenemos ng-controller? Más débil, olvídate. Ya tenemos los caminos. Tenemos estas cuatro derivas. Tenemos éste para abrir y cerrar la puerta. Tenemos éste para cancelar la suspensión, y tenemos esta fuente para cancelar la dirección. Creo que aquí no tenemos nada más que hacer. Es cuando lo combinas y satisfecho con el resultado. Ahora puedes seleccionar todos los bonos que quieras ocultar solo para dejarlos así. Bien, tal vez club a los aquí y a los de aquí también. Y éste de aquí mismo. Y cuando seleccionas todos estos enlaces, puedes golpear a M para abrir las capas óseas y ponerlas en LA, o te gustaría. Ahora todos los enlaces dentro de esta capa, ahora puedo escoger otra capa, tal vez pueda ponerlos aquí mismo. Y ahora van a esta capa. Puedo mostrarlos, mantener turno y, y tenerlos así Y haga clic o hago esta una octava. Ahora este heme se vuelve más limpio. Nosotros, y podemos agarrar los montones también si queremos. Y podemos ocultar las formas. En realidad. Conoce estas formas. Quiero decir los MTS aquí, ¿dónde están? Sí, de aquí. Y esconder la forma también. Ya no los necesitamos. Ahora la escena se vuelve más limpia y todo se ve bien. Vamos a patear el resultado. Por cierto, el eje para el hueso, para los enlaces aún activados. Puedo apagarlo. Puedo dar la vuelta delante de así como será mejor. Y puedo desocultar los enlaces desde aquí, creo. ¿Dónde están? ¿Líneas de relación? Podemos apagar esto. No te olvides de éste. Flúor. Si necesitas corregir algún error, puedes, si necesitas agregar algo, asegúrate de activarlo porque es muy importante que sepas dónde estás, a dónde va el lince Bien. Ahora vamos a comprobarlo. Está todo bien. Fresco. Éste. Bien, como calificaciones. ¿Y qué más? Éste. Bien, eso es genial. El pequeño justo aquí. Muy chulo. Y los caminos son geniales, muy chulos. Ahora la camioneta se prepara y todo está genial. Esto no lo vemos. La cámara, no la necesitamos. Un muy bonito. Por cierto, si quieres restablecer algo, por ejemplo, si muevo las carreteras y necesito restablecer la ubicación, sí, pulsa tecla Alt. Si giro la raíz así y necesito resetear la rotación, solo golpeo Alt R. Y los receptores. En lo mismo va para todos estos huesos. Listado. Lleva el cursor 3D en el medio, Shift S y corso al origen mundial Y si, ahora puedo terminar este video. Todo se ve bien, hermoso y listo. Genial, o solo necesitamos renderizarlo y eso es todo. Eso es todo para este video y nos vemos a continuación. 75. Sección de Render 075 Renderización del camión con una escena sencilla: Hola a todos y bienvenidos aquí. Bien, ahora es el momento de hacer un render. Si necesitamos renderizar esto, necesitamos agregar una cámara. Voy a golpear Shift a para ir al menú Agregar y luego elegir una cámara. Ahora la cámara está justo aquí. Vamos a escoger tenerte, por ejemplo, podemos, bien, esta vista, tal vez sea agradable Voy a posicionar la cámara a esta vista, solo golpearé Control Alt y cero. Activaré los screencasts. Simplemente se me olvida eso. Este anuncio de aquí, número uno, este justo aquí. Y luego solo golpeamos Control Alt cero. Y ahora posicionamos la cámara a la vista. Después de eso aquí tenemos la distancia focal. Voy a cambiar esto a 120 milímetros y voy a golpear Shift, dile eso para acceder al recorrido para poder controlar Y ahora voy a usar WASD, como si estuvieras en blanco otra vez y adivina mueve esa bolsa de cámara Algo así. Se puede girar la rueda del ratón para hacer que los movimientos sean más lentos. O algo como esto es agradable para mí. Y obtuve este resultado. Oh, eso es genial. Eso ya lo he empezado. Necesito agregar avión debajo del camión, golpear Shift a y agreguemos escala simple. Puede hacer un grande, algo así tal vez. Oh, claro, eso es genial. Vamos a las propiedades de los datos del objeto. Y tenemos aquí la visibilidad. Ahí está activar esto. Aquí tenemos una opción llamada captador de sombras. Tenemos que activarlo. Bien, y para el rayo y la visibilidad, o si tal vez podemos, El activa algunas de estas opciones Bien, dejémoslos como están por ahora. Cuando actives el captador de sombras, este avión desaparecerá. O digamos lo que se va a mezclar con el fondo y más débil va a atrapar la sombra debajo del camión sin ver el avión Ahora bien, si voy a la cámara y a la Z y voy al Render, a ver qué vamos a conseguir. Como pueden ver ahora mismo, tengo el encabezado en el avión, en el plano ahora, casi mezclado con el fondo. Por eso usé activado el captador de sombras aquí. Si lo desea puede rotar rotar el ambiente también. Si subarriendo esta ventana a ventana aquí, podemos ir al editor de shader y vamos al mundo Y si selecciono esta imagen y presiono Control T, ninguna voluntad triangular, agregará mapeo y coordenadas. Puedo usar la rotación cero para rotar los ambientes y obtener luz de la iluminación desde otra dirección. Bien, algo como esto. Y eso puede agregar luces adicionales si me gusta iluminar la escena, o puedo aumentar la fuerza a partir de aquí Puedo cambiar el color de fondo de aquí al blanco, tal vez, a un negro al color que te guste. Y hagamos nuestro primer render aquí. Seleccionemos la cámara y presionemos Shift tilda para activar la navegación a pie para que podamos controlar la cámara como si estuvieras jugando un juego Golpea W para seguir adelante sólo un poquito. Porque solo necesitan hacer algunos pequeños Zoom como este. Hola derechos. O tal vez podamos volver un poco más atrás. Bien, eso es genial. Ahora vamos a la Configuración de Render aquí. Y aquí tenemos una configuración de renderizado de viewport para la ventana gráfica Y aquí tenemos el final no voy a usar ese umbral de ruido. Voy a usar símbolos. Sólo tienes que añadir el número que más te guste. Y cuando agregues más aquí, obtendrás resultados más limpios, pero eso necesita más tiempo para hacerse. Y no olvides activar el ruido para ayudarnos a darnos un mejor resultado. Para mí, voy a utilizar tal vez 300 pases o muestras aquí. Y creo que eso es todo por esto. Aquí no tenemos mucho que hacer. Y ahora podemos hacer que Orfeo rinda aquí. Solo necesitas ir a renderizar y luego renderizar imagen y ya habrás terminado. Voy a aprender que esta imagen, y cuando el render esté completo, volveré. Vamos el sólido más justo, creo que eso es mejor y luego ir a render y Render Image Bien, ahora render está hecho, y este es el resultado. Como lo conseguimos. Esta es la forma más fácil de hacer renta o así. Veamos cómo podemos crear otra escena. Necesito agregar algunos objetos de símbolo y uso y otra técnica de iluminación. Y veamos el resultado, cómo será. Bien. Puedes guardar la imagen, solo tienes que ir a la imagen y luego Guardar como y guardarla. Bien, si quieres, solo dale un nombre. Y desde aquí puedes cambiar si quieres guardarlo con B y Key-K, grande o agua o el formato que quieras Y luego haz clic en Guardar imagen. Y eso es todo. Vamos, se puede decir desde aquí. Bien, vamos a escuchar. Crea una escena simple aquí primero, hagamos una escala a este plano aquí. Y tratemos de crear objetos de símbolo y poner la cámara en otro lugar. Esto para crear un cubo aquí. Y este mover este cubo tal vez aquí mismo. Sí, vamos a hacerlo grande así. A lo mejor podamos tomar esto y vamos a darle más golpecitos. A lo mejor podamos tomar esto boca arriba. Alguien así. Tal vez. A lo mejor podamos mover esta fase solo un poquito así. Bien, vamos a darle a K para activar el NF2, o tal vez podamos hacer un corte, va así Y tomemos este vértice y solo necesitan moverlo así A lo mejor puedo mover esos. Y puedo moverlas también. Bien, algo así desde los frentes. Creo que podemos mover esto hacia arriba y alinearlo al suelo. Alistó lago este plan y hacer algunos cambios a este, hazlo grande así Sostenga Control y chasqueelo. Y tomemos este vértice con este de aquí y movamos esos así Vamos a la cámara es cero y seleccionamos la cámara, tab out la cámara y luego pulsa Shift tilda para activar la navegación a pie Y pongamos la cámara en otro lugar, tal vez así. Bien, tal vez algo como esto. Y cambiemos esto a un tablero de vista 3D. Y mantengámoslo en la cámara aquí dentro. Hagamos algún cambio. ¿Bien? Primero hagamos este avión un poco grande así. Y el de aquí en esta área, necesitamos crear algo muy sencillo. Creo que podemos hacer un cambio a este diseño. Como bajar estos vértices, algo así. Bien, eso es genial Bien. Y podemos darle una burbuja para como subdividido si queremos, podemos hacerlo también Bien, entonces esto crea un cubo aquí, golpea S y hazlo grande así Y hagamos que esto penetre en el diseño. Algo así. Y hagamos una rebanada aquí. Necesito hacer una rebanada aquí mismo y las diapositivas aquí también. En este caso, necesitamos activar y Aldon y se llama a las preferencias Mientras que es una herramienta de bisturí, será doble 0, L nos hablará activado. Y cuando hagas eso, encontrarás esto aquí mismo. Bien. Permite reutilizarla. Te enseñaré a usar el atajo para acceder a estas ediciones. O digamos esta sección aquí mismo. Selecciona la tetera porque necesitamos usar esta como un Qatar hold Shift. Selecciona el objetivo y luego pulsa Control Shift B para arcus para acceder a la Herramienta Bowl y necesitamos usar diapositivas Ahora, lo que hice aquí, tengo tres piezas Bien, eso es lo que quiero aquí Pero creo que vamos a golpear Control Z un par de veces. Creo que tenemos que hacer esto un poco más pequeño, el cubo. Y tal vez, tal vez podamos agregar más cubos aquí. Golpea Shift D y toma una copia tal vez aquí mismo, ya sea kobe, aquí mismo también. Algo así. Recortar estos tres cubos y golpear Control J para hacerlos de una sola pieza. Y luego selecciónalos y luego selecciona el objetivo, pulsa Control Shift P y Q slice. Y ahora tenemos diapositivas. Después de eso. Agreguemos un bisel Simplemente selecciona cualquier objeto que te guste y solo agrega un bisel en él. Creo que necesitamos, me gustaría escalar para este objeto, golpear Control a y aplicar la habilidad. Y ahora vamos a darle un poco de bisel aquí. Tal vez podamos agregar tres y usar Duro a la normalidad y activa Auto Smooth para esto. Y vamos a hacer frente al mismo nivel de from, de este objeto a estos también. Seleccione este mantenga aquí para copiar estos modificadores Control L y kobe y aplicar la escala ¿Esto aplicaría la habilidad para aquellos que pueden lanzar capa por la escala? Y activemos auto smooth para esto. Y ahí vamos. Ahora, tenemos buenas rebanadas aquí mismo. Los podemos ver dentro de la cámara. Bien, ¿ahora qué sigue? Agreguemos un cubo. Usemos esta herramienta. Haga clic y arrastre. Esto crea algo como esto. Bien. Golpea la mitad del espacio para elegir, Seleccionar herramienta, lo siento, selecciona la casilla, y luego pulsa D para tomar un Coby Vamos a otro kobe aquí mismo. Tal vez. Y tal vez podamos editar esta solo una pequeña pestaña en los vértices de Cyclopes Vamos a mover esto solo un poquito aquí mismo tal vez. Y llévate otro Coby, ten el atlas y otros derechos de autor aquí Y top handless, selecciona los de aquí, G y mueve esos así. Oh, eso es genial. Y hagamos el suelo un poco más grande. Aclub ese vértice y este vértice y golpee G y mueva esa bolsa así Bien, así que vamos a hacerlo aquí. Tal vez podamos seleccionar esto y golpear el turno D, y aquí están copyright. Películas interminables. Aquí puede estar en contacto. Es más para agarrar esta cara y él gatito movería su derecha aquí. Sólo necesito bloquear esta zona. Bien, eso es genial. ¿Qué más? A lo mejor agregar una H aquí mismo y ajustarla con esta y seleccionar esta cara y extruirla, tal vez E, porque necesito agregar la fuente de luz aquí mismo Bien, Ahora vamos, pongamos el cursor 3D aquí mismo, Shift a y menos otra luz. Y veamos qué luz podemos agregar aquí. Bien, ligero. Y tal vez podamos usar la luz del sol. En realidad, lo que necesitamos para cubrir esto, no lo hicimos. Tenemos que agregar el techo aquí para bloquear la luz del sol para que venga de arriba, porque solo necesitamos que una luz pase por estos, esta zona aquí. Y eso es muy símbolo en realidad menos tabulador. Y tal vez podamos seleccionar esta cara y esta cara. Hit Shift D toma un Coby y MPS están separados. Gravity tab club, sus vértices, hit key y esas otras copas así Y si quieres extruir, se pone un poco. Eso está bien. Eso es genial. Ahora agreguemos la luz del sol y nosotros que agregamos aquí mismo, enumeramos aquí, lo siento, seleccionemos la luz del sol y él no puede, y vamos a moverla. Y Liz señaló así. Y aquí voy a ir a renderizar porque solo necesito ver los resultados con respecto hasta ahora, lo que tendría algo de iluminación aquí. Y para el suelo, necesitamos eliminar del mismo al captador de sombras. Tenemos que darles un material. Digamos crédito. Este otro material de símbolo. El temario a dos. Y vamos al editor de cabecera aquí. Y vamos al objeto golpeando nuevo material. Hagamos un material oscuro con un poco de flexión. Y vamos a aplicar el material para el resto. Por ahora, selecciona toda la geometría. Sostén aquí, quítate el control de tierra L, enlaza ahí material, algo así. Mientras que el sol, no vimos nada. Bien, giramos el centro de la dirección equivocada, estamos demasiado ocupados y lo giramos así Eso es genial. Y vamos a girarlo hacia abajo así también. Vayamos a los ambientes. Por cierto, todavía, seguimos usando la imagen HDCI Escucha, aumenta el poder del sol. Vayamos aquí y agreguemos tal vez 50. Bien, ahora tenemos algo de iluminación aquí. A partir de aquí podemos cambiar la luz o algo simplemente azulado, tal vez solo un poquito, no demasiado. Y podemos aquí, golpeamos, aquí, tenemos aquí podemos controlar la fuerza y podemos controlar el ángulo también si queremos. Ahora tenemos buen resultado aquí. En realidad. Cambiemos esto. Vamos a sumar este número. Por cierto, cuando tú, cuando engañas el número aquí mismo, afectarás la dureza de la luz. Por ejemplo, agreguemos aquí el número tres. Ahora la luz se vuelve más suave. Y a lo mejor la dirección también la podemos controlar, son demasiado mareados Consigue algo como esto tal vez. Y agreguemos aquí otra fuente de luz, emitiendo luces abajo así. Pongamos el cursor 3D aquí mismo, Mayús a y tal vez podamos agregar el foco. Se calentó este año y menos. Toma esto aquí arriba. Alguien así. Y hagamos el maíz de gran tamaño. Podemos controlar su desde aquí. Cambiemos el listón a tal vez mil. O eso no tiene sentido para la suavidad. Quizá aquí mismo. Agreguemos 5,000, sacando el color, el color a algo Y para la luz del sol, tal vez podamos reducir la fuerza a tal vez 30. Y hagámoslo un poco azul. Eso es genial. Ahora consiguió un resultado muy bonito aquí. ¿Qué tal el Corán? A lo mejor podemos trabajar con la corona sólo un poquito. Duplicemos este material y llamemos a esto el suelo. Y lo que tenemos que hacer es ir a la vista previa del material por ahora. Bien, y agreguemos alguna nota aquí. Bien, vamos a enmascarar la textura. Se puede lanzar lista escéptica para que podamos ver el resultado aquí. Bien, ahora tenemos algo que no puedo moletular. Puedo aislar esto e ir a la vista previa del material desde aquí. Creo que eso va a ser mejor y darle a Control T para agregar mi ser anticastrista coordenada Y tal vez podamos usar coordenadas de objetos. Así tal vez mejor. Y podemos agregar algunos detalles aquí. Bien, agrega algunos detalles y dimensión. Tal vez podamos cambiar esto, pero solo ancho total para agregar más cosas aquí. Bien, algo como esto A lo mejor podamos. Bien, veamos qué podemos llegar a esta opción aquí Más detalles podemos agregar para obtener nuestro resultado así. Y después de eso, voy a controlar el resultado final con el cuidado de curva cúbica. Y vamos a sacar esto abajo y esto arriba para conseguir eso a partir de esto y podemos taparlo a la rugosidad si queremos Y veamos ese resultado cuando conectemos el PACF principal, como pueden ver ahora tenemos algo que están aquí para el color Podemos, podemos cambiar el color también. Bien. Algo más oscuro. Y podemos usar el mismo nodo a la normal usando bump Like this aquí mismo. Y podemos aplicar esto a las alturas. Ahora deberíamos ver algo en el, así es. Ahora tenemos algo aquí, pero eso es demasiado fuerte. Lo que vamos a hacer es añadir punto a tal vez todavía demasiado. Yo creo. Eso es genial. Este otro valor aquí mismo, el valor CH4 Y pongamos este valor y esto mató si necesitamos controlar la báscula. Por ejemplo, tal vez podamos agregar aquí tres. Bien, acabo de hacer la textura más pequeña al agregar el valor aquí y las cánulas Tal vez 0.05. Sí, efecto sutil. No necesitamos tanto efecto. Bien, eso es genial. Y tal vez podamos manipular eso aún más agregando otra curva. Justo aquí. A lo mejor podamos bajar el valor blanco. Y tal vez este arriba. Veamos qué vamos a conseguir. Artista, creo que hicimos la escala muy, muy pequeña. Creo que este caso, llevemos esto a tal vez uno ahí, hazlo un poco grande. Ahora, tiene sentido. Creo que podemos usarlo. Volvamos al sólido. Es como excitar. O eso es muy genial. En realidad, podemos usar el mismo material para el resto de los alimentos. Como vamos a seleccionar todos estos. Mantenga presionada la tecla Mayús, agarra el Control de Tierra L y vincule el material. Eso es muy genial. Ahora vamos al render y veamos el resultado. Lo único que necesitamos ahora solo necesitamos posicionar mejor la cámara, creo. Y luego hacer el render. Creo que la cámara, que es muy bonita, solo necesitamos hacer render y ver los resultados. ¿Bien? Bien, eso es genial. Para el ajuste. Voy a señalar, aquí no voy a cambiar nada. Aceptaré todo lo que hice aquí y solo voy a golpear render y ver la imagen final, bien, voy a render y luego presiono Render Image. Bien, aquí tenemos otro Resultado Render y recto, bonito y hermoso Yo creo. Una iluminación muy fresca y suave y fresca, hermosa. Bien, terminaré este video y nos vemos a continuación. 76. Sección de representación de 076 Creación de una nueva escena para procesar el camión: Hola otra vez y volveremos aquí. Intentemos crear otra escena. Seleccionaré todo el objeto que creé y los pondré dentro de una nueva colección. Golpea M y llamemos a esto puede ser la escena uno, tal vez presione Enter dos veces y puedas ocultarlo y apagar este ícono de cámara. Porque si no lo haces, cuando hagas render, todos estos objetos serán visibles en el render. Y aviso trató de crear otra cosa. Y tal vez podamos inclinar la camioneta y hacer algo. Selecciona el hueso y pulsa pestaña y ve al Modo Boss. Y cuanto menos, tal vez podamos mover el ahorro solo un poco y tal vez, lo sé, BYUI pueda girar la rueda, algo así Bien, tal vez podamos mover este solo un poco así Bien, veamos qué podemos hacer. Bien. Lo justo es que haya cambiado la posición de la cámara. Selecciona la cámara y su cero y menos golpean Shift Tilda. Y pongamos la cámara Eso ha intentado escoger otra vista. A lo mejor algo así. Bien, algo como esta cosa va a estar bien. Bien, vamos. Y veamos, crea las cajas aquí. Golpea Shift y esto crea un cubo. Y mientras que el cubo está ahí, bien, hagamos el cubo pequeño y menos. Creo que necesitamos apagar esta cavidad para que el rendimiento sea un poco mejor y más rápido. Tab e ir a vértices, estos vértices Hickey y tomar esto abajo, hacer esto alto Alguien así, tal vez aún más, sólo un poquito, no demasiado. Y dale a G y mueve esto desde arriba. A lo mejor. Pongamos esto debajo de la llanta. Y desde el frente o cualquiera de ustedes tenía llave y pongamos esto tal vez aquí mismo. Algo como esto. Y vamos a darle a esto un bisel puede arrojar luz, aplicar la habilidad primero en caso de que tengamos problema y agreguemos el modificador y agreguemos quizá cinco centímetros o menos demasiado Bien, tal vez podamos sumar los tres. Algo así. ¿Qué más? Tal vez podamos duplicar el, el modificador de bisel y tal vez podamos también de Vivaldi, agregar Entonces obtenemos un resultado como este, o tal vez apuntamos a alistar a dos segmentos aquí mismo, y activar más alto de lo normal y activar auto suave para obtener un mejor resultado Bien, algo así es genial. Vamos a golpear a Shift D para tomar otro Coby. Y tal vez podamos con esta y no necesitamos esta llanta aquí. Y desde la cima pegó a Shift D para llevarse a otro Coby. Y este era el listo aquí. Tener el para agregar uno aquí también. Bien, algo como esto. Y ahora sigamos tomando copias y cambiemos la longitud. Por ejemplo, puedo dejarlos caer y tomar esto así y hacerlo un poco más ancho. Y tal vez podamos seleccionarlos aquí. El CEO muchos bisel que agregamos es para cada uno, creo que uno va a estar bien porque eso es demasiado. O al menos seleccione éste. Golpea el turno D para tomar EPOC tal vez aquí mismo. Y vamos a mover esto hacia abajo debido a la Z. Y solo necesitamos crear una variación aquí, recortar la clave de la Z, mover esto hacia arriba, algo así A lo mejor podamos golpear a Shift D para tomar otro Coby puede estar justo aquí y Hikida Bien, algo como esto. Tener el Shift Z para mover esto a la X e Y. Bien, otro Coby sigue duplicando este objeto para crear Como se puede ver. Ahora tenemos algo bonito aquí. Y podemos hacer frente a este de aquí si D y hacer un alto estos vértices y mover esto hacia arriba y golpea aquí el a la CN, baja esto y tal vez se nos ocurrió sólo un poquito, tal vez aquí mismo La Z, tal vez podamos moverla aquí y recuperarla. Bien, eso es genial. Uno llamado puede estar aquí mismo. Y tal vez podamos hacerlo un poco más amplio cuando, cuando, cuando completes el control de escalado ALS kill. Para obtener mejores resultados. Me refiero a conseguir, hacer que el bisel funcione correctamente. Bien, ¿qué más? A lo mejor podamos tomar esto sólo un poquito. Muy bien, eso es genial. Tomemos otro kobe aquí mismo. Escalarlo un poco más. Y pega Q a la Z, muévalo hacia arriba. Puedo arrojar luz como la báscula Y tal vez podamos darle a Shift D para tomar el relevo de esta cadera Z. Vamos a mover esto aquí mismo Y Hikida la Z para derribar esto. Y tal vez podamos darle Shift D HEVC para poner esto tal vez aquí mismo y tomar esto Y tal vez puedas duplicarlo aún más. Y enviado a para duplicarlo de nuevo. Escribe Qué más Tal vez podamos sacar a Colby de esto tienen D y le pegaron a Z. Vamos a mover este kobe aquí mismo, Keith a la Z. Vamos a sacar esto arriba. No demasiado. Y tal vez tome otro kobe aquí mismo. Bien, así que acabamos cubrir llenamos el área, el marco de la cámara Y eso es lo que queremos. A lo mejor podemos, no lo sé. A lo mejor podamos duplicar esos. Adelante. Desplazar nuestro tiempo de cable. Y a lo mejor no sé, veamos qué más podemos hacer. A lo mejor podemos duplicar esto que son un par de veces, bien, y hacer alguna variación Clave de este otorrinolaringología, este pueblo. Baja esto solo un poquito. Solo hazlo alguna variación ahí. ¿Eso no va a caminar? Vamos a acabar con esto. Sí, algo así. Bien, eso es genial Ahora vamos a presionar a Shift a y agreguemos unas luces. Bien, veamos qué voy a añadir luz solar. Bien, y vamos al frente. Necesito rotar el Sol así. Presiona la tecla y vamos a mover esto aquí mismo. A lo mejor rotarlo solo un poco más así. Y veamos el resultado aquí. Creo que lo haré, no lo sé. Creo que puedo apagar el medio ambiente, pero veamos, Antes de hacer eso, veamos el resultado. Ahí tiene al render y a ver qué hemos conseguido hasta ahora. Bien, ¿qué seleccionaría el sol? Vamos al sol y golpeemos. A lo mejor podemos agregar 100 como potencia y cambiar el color a algo azul. Y para estas cosas, objetos, podemos darles un material. Bien, veamos qué material podemos escoger. Voy a elegir el material del suelo. Busca el primer plano, mientras que, sí, este de aquí, solo ligero para uno Y luego seleccionemos las otras casillas aquí. En realidad, seleccionémoslos todos. A lo mejor podemos ponerlos dentro de tu colección. Bien, vamos a golpear M y New, y llamemos a esta escena para darle dos veces a Enter. Y como se le llama guante, éste, o lo siento, haz este que esté activo, selecciona todas las casillas y hazlo este el activo. Simplemente mantenga pulsada la tecla Mayús y haga clic en él y haga clic de nuevo, Control L y enlace de material. Y ahora todos los materiales tendrán el suelo. Bien, solo voy a seleccionar uno y solo necesito ver los resultados Tengo algo de blockchain es, como pueden ver aquí, creo que necesito reducir ese efecto un poco. El ver la curva Control Shift clic y la celda. ¿Podemos hacer eso? Eliminaré este se selecciona y presiona Eliminar. Vamos a retomar esto. O las manchas oscuras. Sí, algo así. Eso es genial. Vamos a probar esto. Creo que eso es mejor. Podemos hacerlo con más frecuencia. Nos gusta. Bien, genial. ¿Y qué pasa con la bomba? A lo mejor podemos agregar 0.0 para que sea muy, muy sutil. Y no sé, tal vez podamos no lo sé, mejor podamos cambiar o duplicar estos para el bache fuerte y copiemos esas listas ordenadas Coby The, bien, vamos a copiar todos estos nudos aquí, fuertes y sus derechos de autor aquí, y tapémoslos directamente al parachoques, a la Y veamos los resultados. Y desde aquí podemos controlarlo mejor. Vamos a agregar 0.5. Bien, vamos a presionar Control Shift clic-derecho para que podamos ver el resultado. ¿Bien? Eso es genial. Vamos a sólido y vamos a comprobar el render aquí. Veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Aquí está el e ir a hacer esto genial, pero necesitamos poder lanzar el sol aún más este Zeit Y vamos a seleccionar la luz del sol y tal vez necesitamos girarla un poco. El ver el resultado de lo hacemos. ¿Qué puede pasar? Y hagamos que la, la luz sea suave. Agreguemos quizá uno aquí. No necesito la luz para ser carpa. Podemos duplicar el sol golpeó cadera, la entrada, otro kobe aquí mismo, y golpear R y rotar así para obtener iluminación desde otro ángulo. Y para esto y el para este hijo que quieras, cambiemos el color a algo grado tal vez. Y vamos a reducir el efecto a tal vez cinco. Veamos el resultado. Necesito ser sutil, no demasiado. A lo mejor diez. Bien, genial. Oye, tal vez podamos llevarnos otro Coby. Tener el final. Tomemos un copyright aquí y vamos a rotarlo hacia el camión así. A lo mejor podamos anchar aquí mismo y girarlo así. Y tal vez podamos reducir la fuerza a tal vez cinco. Necesitamos que el efecto sea sutil. No me gusta el chador al volante aquí mismo, así que voy a hacer girar el sol No te preocupes por el, la posición aunque pongas esto aquí mismo, Eso es full rock y te dará el mismo resultado. Bien, cambiemos la dirección de este sol un poco menos, espera a ver los resultados Bien, así que ahora tenemos una buena iluminación, casi. Siempre. Una cosa más aquí podemos agregar, si nos gusta, podemos luces de área. Agreguemos las luces de error. Y el CR es que está justo aquí y vamos a matarlo y llegar a ser largo así. O eso es demasiado. Y vamos a rotar esto al RX 90 grado. Y pongamos esta vida entre estas cajas desde arriba. Creo que eso es mejor. Por ejemplo, tomemos este de aquí mismo, y pongamos esto aquí tal vez. Y vamos a mover esta tecla hacia abajo a la Z. Asegúrate de que no haya penetración de Pam ni solapamiento Pongamos esto atrás tal vez. Todo bien. Y aumentemos el poder a tal vez mil. Clave de la Z. vamos a retomar esto. Sólo necesito ver los efectos. Y cambiemos el color a algo azul como esto. Y la parte delantera de la bañera. Tenemos que duplicar esto y ponerlo en diferentes lugares. Por ejemplo, pulsa Mayús D y tomemos una curva aquí mismo . Y vamos a rotarlo. Y asegúrate de que esta diapositiva no debería ser visible para la cámara. La cámara, mientras que yo tipo de esto aquí mismo no debería ver esta luz. Y tomemos otro Coby tal vez podamos poner aquí mismo. Y puede tirar em para voltearlo, almacenar esta lata de datos. Y a lo mejor podamos golpear a Shift D, tomar una cobra, a lo mejor podamos poner aquí mismo y tirarlo a 90 grados así. Y dale a Shift D, toma otro kobe aquí mismo. Y podemos torcerle el color a algo tal vez, bien, si queremos Bien, vamos a bajar esto un poquito. Y vamos a la cima Shift D. Tomemos un copyright aquí y rotemos esto. Algo como esto. A lo mejor podamos tomar esto para que podamos ver algo de iluminación. ¿Y qué más? A lo mejor podamos golpear al turno D, tomar otro Coby aquí y sacarlo. Mano puede tirar em y elegir el eje al por qué voltearlo. Y ahora tenemos algo de iluminación aquí y podemos hacer, hacer, hacerlo aún mejor. Vamos a la cima. Lo siento, no, es de aquí. Pongamos la parte superior aquí. Y tomemos otro Coby. A lo mejor podamos poner esto aquí mismo y rotarlo Bien, alguien así. Bien, escojamos una luz azul, una, azul y golpeemos a Shift D. Y pongamos esta de aquí Necesito ver algo de luz justo aquí en el frente de esta caja. Y voy a usar éste para hacer eso. Entonces movamos esto aquí mismo. Y tal vez podamos llevar esto solo un poquito Q a la Z hasta que veamos algo de iluminación ahí. Bien, y creo que debería ponerlo aquí mismo en esta zona Todo bien. Dejarte ir de nuevo a la cima y podemos llevarnos otra copia. Por cierto, puedes usar Alt D para duplicar. Si golpeas a Aldi, todos los duplicados serán controlados juntos Por ejemplo, si cambias la fuerza, todos estos, todos los demás duplicados tendrán el mismo cambio Entonces usaré Aldi y menos. Entonces agrega uno aquí. Oh, eso es genial. Ahora bien, para esta zona lejana, el ver qué podemos hacer ahí. A lo mejor podamos duplicar éste. ¿Agregamos nosotros agregamos las luces ahí mismo, pero tuiteamos luego mover esto hacia arriba. Así que vamos a mover esta llave hacia arriba a la Z. ¿De acuerdo? A lo mejor podamos duplicar y agregar otro más aquí mismo y moverlo así. S para escalarlo solo un poco más de esto aquí mismo. Bien, eso es demasiado en realidad. Bien, ahora podemos hacer render. Y veamos los resultados finales por ti. Haz eso. Vamos a revisar la cámara. Bien, todo está bien. Bien, genial. Creo que aquí podemos reducir el poder del sol a tal vez terapia porque eso es demasiado, es muy fuerte. Y tal vez podamos torcernos el ángulo para hacer que la luz sea más suave. Podemos limpiar esto a cinco y hacerlo muy suave y para el sol también. Sí, diez está bien. A lo mejor podamos hacer este suave cinco. ¿Qué pasa con este de aquí? Cambiemos esto a tal vez cinco también. Para hacer el software de luces. Bien, ahora hagamos render y veamos los resultados. Iré al modo Sólido y luego iré a renderizar, el render de vista. Y cambiemos la lentitud a mí antes. Vamos a hacer que te preguntes aquí, excita e ir a render y Render Image Y por cierto, apenas en cualquiera por mencionar algo aquí, si es necesario, puede cambiar la resolución de aquí. ¿Bien? Bien, vamos a renderizar y Render Imagen. El renderizado está hecho. Y tengo muy hermosa imagen aquí mismo es muy agradable. El efecto de esa luz azul y el rojo hacen que la imagen sea más bella y nos dan agradable sensación es muy suave. Especialmente en esta zona aquí. Y aquí. Es muy agradable. A mí me gusta esto, este azulejo. Bien, así que eso es todo para el curso. Es muy fácil crear las escenas como estas. Y con tan solo distribuir algunas cajas y agregar algo de luz, puedes obtener un resultado muy bonito aquí. Bien, voy a terminar este video y así es verte en el futuro o cursos Adiós 77. 077 Rodea la escena con Eevee: Hola a todos. Voy a volver aquí. Veamos cómo podemos estar bajo el, el intento genial con, con Eevee Bien, en ciclo todo está bien, todo está bien y bien. Pero ¿qué pasa con Eevee? Vamos a eso bajo la configuración aquí y cambiemos Rendering pasando de ciclo a Eevee Y veamos qué va a pasar. ¿Bien? Todavía tenemos los entornos, la longitud, la imagen HDDI, todo está listo ¿Bien? Su tú y ve a renderizar. Y este es el resultado. Como puedes ver con Eevee, necesitamos hacer algunos ajustes Entonces hacemos para que podamos hacer este viernes sea ferroso para los fines de semana de vidrio, Heathrow, eso ha sido necesitamos retocarlo y todas las luces están encendidas, pero no las podemos ver El lado frontal y el lado trasero también. Bien, vamos a ver ¿cómo podemos hacer todo eso? Es en primer lugar, comenzar con el parabrisas. Bien, si queremos que el vidrio sea transparente, vamos al material objeto para el parabrisas que creamos para tipo de vidrio el oscuro y el último blanco. Empecemos por el cristal blanco. Veamos cómo podemos hacerlo transparente. Aquí tenemos la alfa, alfa amina. Alpha ayuda a que los objetos sean transparentes o no transparentes, menos crear por ejemplo, un cubo aquí. Sólo para demostración. A lo mejor podamos hacerlo un poco grueso así. Y vamos a darle a esto algo de material. Ahora tenemos un material para este cubo aquí. ¿Bien? ¿ Con qué te enlista? Podemos enumerar, quitarle eso de esto a cero, y vamos a tomar esto solo un poco atrás. Y vamos a darle una transmisión a uno. Como pueden ver, no hay nada. Puedo ver. Creo que es un espejo o peros es un vaso, pero no puedo verlo. Tírala. Si quiero ver tirarlo, necesito manipular ese Alfa. Y si tomo el alfa así, debería tener un efecto, pero necesito hacer un ajuste y la configuración del principal, el SDF ¿Este nodo seleccionaría el bit principal SDF? Si vas a la sección Materiales aquí, encontraré el ajuste para el material en sí. Aquí dentro de la sección de ajustes, tengo el modo blend y el modo shadow para el alfa aquí, o digamos para ellos, para el nodo mismo imprime así PACF Bien, si los cambio aquí, tenemos opción múltiple aquí Un modo de mezcla significa que alfa controlará el Alfa. ¿Bien? Como pueden ver, si tomo esto, nada Rey, no puedo ver a través de él. Pero si cambio el modo de fusión del alfa a alfa, una mezcla por ejemplo, escojamos esta opción aquí mismo. Bien, después de eso, menos dinero creyó que Alpha y tome esta bolsa, como puede ver ahora, hicimos transparente este objeto Aquí tenemos alpha y alpha heisst y Alpha blend alpha en lib Es como encendido o apagado. O los objetos se convierten en un completo, completamente opaco o completamente transparente. Bien, está encendido o apagado. Pero aquí tenemos estas opciones aquí. Alpha es más preciso que la mezcla Alpha. Si quieres usar escotilla alfa, está bien. Te dará más precisa y la razón un resultado razonable. Vamos a fregar esto. Como se puede ver. Tenemos sombra y tenemos ruido y los muestreos suceden aquí. Y la altura Alpha funciona con mayor precisión en comparación con la mezcla alfa. Eso se trata de transparencia. Aquí tenemos esto para la sombra, cómo reaccionará la luz. Al pasar por este trozo de vidrio. Si presiono Mayús a para agregar el alistamiento, por ejemplo, plano aquí, la escala al final Vamos a golpear a Shift M. Tal vez podamos agregar el foco aquí mismo. Golpea G, y vamos a mover la luz de esporofitos aquí y tal vez podamos, vamos a mover el bazo se pone un poco Y vamos a darle un material oscuro, tal vez el bazo. Y vamos a aumentar la aspereza. O al menos aumentar la fuerza de la luz a tal vez 200. Bien, hagamos que esto apunte así. Y tal vez podamos sumar mil. Debería ver algo ahora. Bien, como pueden ver, este es el resultado. Ahora tenemos una sombra aquí. Puedo controlar esta sombra cambiando este temario. El vidrio aquí puedo cambiar el modo de sombra de opaco, opaco. Eso significa que no hay luz pasando por esta clase. Pero si cambio esto a Alpha heisst, ya puedo ver algo Ahora la luz pasará por la ventana. Por lo que es muy importante cambiar los dos. El temario, perdón, sí, el blend Alpha, el modo blend y el modo shadow también Tenemos que hacer el mismo escenario para el parabrisas y otro material de vidrio. Bien, eliminemos este y eliminemos esto y menos. A lo mejor podamos poner esto aquí mismo o eliminarlo más tarde. Bien, hablemos con el parabrisas seleccionado y vayamos al blanco con material de clase y menos madera o menos Lleva el número a tal vez 0.6. Y vamos a ir a la configuración aquí para este nodo. Mientras que la configuración aquí, sí, para el modo de mezcla, usaré hash alfa porque es más preciso. Y cuatro, para que el encabezado ayude a que pase la luz, también usaré alfa más alto. Si quieres que el proceso sea más rápido, puedes usar Alpha Blender. Si quieres hacerlo más rápido. Como pueden ver ahora que tengo la capacidad de ver a través de esa ventana, si quiero hacerla más o menos transparente, puedo empujar el valor alfa hacia adelante. Como pueden ver, aquí tengo una diferencia. ¿Bien? Puedes controlar este valor aquí. Mientras está mojado por el vidrio, el negro, lo dejaré así de negro. La clase punteada negra. Lo dejaré así. ¿O qué pasa con este lado de aquí? Puedo seleccionar los nodos e ir a la configuración aquí y cambiar el blend, el modo blend a alpha plane y la sombra a Alpha hash. Y luego agrega aquí 0.6, tal vez el mismo escenario. Y tenemos un vidrio transparente. Bien, ¿qué pasa con el faro delantero , el mismo escenario Selecciona el material, ve a la configuración, cambia esto a Mezcla Alfa para atraco, y luego agrega tal vez 0.7 o tal vez seis boyantes si quieres Ahora podemos ver la luz frontal. El mismo escenario para esta pieza aquí mismo. Sólo voy a mostrar en un minuto. Éste. Podemos seleccionarlo y podemos apuntar al material de vidrio. Creo que está justo aquí. Y vamos a sumar puntos seis alfa. Y luego vayamos a la configuración de esta mezcla alfa. Sombra, Alfa heisst. Que deberíamos ver algo. Estoy bien. Bien, creo que aquí tenemos que algo así, sí, eso es, así es Vamos a empujar esto a uno porque necesito cambiar este. El frente es material. Bien, vamos aquí, mostrándole esto a Alpha blend, como pueden ver, alpha hashed Y aquí puedes agregar el número para el vidrio blanco, este tipo 0.6. Eso es genial. ¿Qué más? Lo mismo pasó aquí mismo. Esta patada, y veamos cuántos materiales tenemos, solo un material. Bien, cambiemos la mezcla a mezcla Alpha. Alpha heisst, y agreguemos aquí 0.6. Genial, Muy genial. Ahora tenemos iluminación fija. Creo que esta es la oscuridad. Creo que cambiamos el material oscuro porque agregamos el material oscuro para las luces para la mitad aquí. Y por eso se ve afectado. Puedo hacer localizadores si me gusta, y hacerlo único y traerlo y hacerlo oscuro O tal vez podamos cambiar esto a 0.7, hacerlo un poco más oscuro. Pero eso es lo que imaginó la iluminación aquí porque están compartiendo el mismo material. Bien, de todas formas, ahora terminamos con el vaso y ahora podemos ver la luz y todo está genial. El siguiente paso nos preguntará que necesitamos hacer, tenemos que ir a ajustes y activar la inclusión ambiental y la exclusión nos dará sombra oscura dentro de la cavidad. Revisa el resultado antes y después de esto, después de que tuve esto antes, Es muy importante mantener esto activado y tal vez empujar la distancia solo un poco más. Y el crecer la colusión vacía. Pero no demasiado porque si agregaste un número grande aquí mismo obtendremos resultado poco realista Como puede ver, este es el resultado para la imagen HDRI. Podemos eliminar la imagen HDDI y podemos usar iluminación voy a obligar al entorno directamente a la salida Y tal vez hacer esto un poco gris así. Y voy a usar el sistema de iluminación de luz normal. Pulsa Shift a y menos, agrega el foco de atención a la Z. Y vamos a retomar esto El director general o deberíamos poner esto tal vez aquí mismo. Y tal vez podamos hacer esto un poco suavizar las luces manipulando la mezcla aquí Y aumentemos el número dos, tal vez 500, o eso es menos, tal vez 2000. Lo siento. Todos, ahora podemos ver algo de luz aquí. Vamos a mover la fuente de luz. A lo mejor podemos poner esto aquí mismo y apuntado, usar estos puntos amarillos y apuntarlo a ese auto. Y voy a golpear Alt D para duplicar una instancia. Y pongamos esto aquí mismo y tal vez tomemos otro Coby Alt D. Y pongamos esto aquí mismo y apuntemos así hacia la camioneta Y quizá uno más aquí, Aldi. Y apuntó así hacia la camioneta. Y ahora cuando aumentes la luz, aumentarás las luces para todas ellas. Vamos a agregar tal vez 4 mil. Y ahora tenemos más iluminación aquí. No puedo y puedo escalar esto solo un poco para poder ver lo que hice hasta ahora. Bien. Eso es demasiado, creo porque algo así. Y hacer que el bazo sea seleccionable. Y seleccionable. Quiero decir, eso es genial. Y una de las, una de las cosas importantes que tenemos que hacer cuando usamos la iluminación dentro de Blender o usando Eevee Tenemos una opción que se llama sombra de contacto. Aquí. Necesitamos activarlo para obtener mejores resultados. Activemos esta opción aquí mismo. Y si, eso es genial. Bien. Si nos gusta, podemos agregar, podemos agregar en el ambiente niebla. Eso hará que el resultado sea más interesante. Si presiono Mayús y voy al shader, puedo usar el volumen de principios El volumen al volumen aquí mismo y el material mundial. Y después de eso, podemos cambiar el color tal vez a algo azulado como esto Bien, tal vez algo así. Y luego vino la densidad para tal vez apuntar a 0.1. De pronto así. Creo que eso sigue siendo demasiado. A lo mejor 0.0 a alguien así. Es bonito. Y puedo agregar más iluminación para obtener mejores resultados. Bien, vamos a golpear a Shift ocho. A lo mejor podemos agregar luces de error si necesitamos, o tal vez no puedas dar luz solar para como también. Él y mover el sol, cambiar la dirección. Así tal vez. Y tal vez podamos aumentar la fuerza a cinco. Pero la luz del sol iluminará toda la escena. Si te gusta, puedes usarlo así. O si no lo haces, puedes usar el sistema de luz regular que tenemos, una ola del sol. Entonces, escojamos, por ejemplo, la luz puntual también está funcionando. Vamos a darle a G y pongamos esto aquí mismo. Ha cambiado nuestras dos, tal vez 5,000 h. Creo que eso es demasiado. A lo mejor podemos sumar mil. Y cambiemos la posición. Quizá aquí mismo. Y un poco de carácter algo azulado también. Me gusta el escalar. Bien, tal vez podamos tomar esto. Sí, un poquito. Después de eso, necesitamos agregar una cámara aquí. Bien, golpeó a Shift a y menos otra quimera. Bien, así que ahora tenemos la cámara debajo de la camioneta. Hola ahí. Voy a golpear, elegiré el ángulo adecuado. Algo así tal vez y presione Control Alt cero para encuadrar la cámara a la, la pantalla así. Y tal vez podamos volver, se pone un poco usando WASD, como tu ojo parpadeará de nuevo y Vamos a enmarcarlo así tal vez. Y tal vez pueda cambiar la longitud a tal vez 120 milímetros Y tal vez para mí puedan Bien, algo así. Será agradable. Y ahora veamos qué voy a conseguir si la hago renderizar. Bien. Y el ajuste aquí tenemos el muestreo para el render y para las pocas tablas. Y aumentando el número. El número aquí te dará un mejor resultado, pero no tanta diferencia. Unos pocos, por ejemplo, agregan uno o dos, o 264 está bien si quieres, incluso si agregas 20 está bien. ¿Y qué pasa con los detalles aquí? Secretar el espacio para la flexión es importante para activar. Bien, ayudará a flexionar los objetos. Por ejemplo, en el suelo. Le doy a esto un material. Por ejemplo, si yo otro material para esto, vayamos al objeto y hagamos esto un poco reflexivo. Bien, este ancho de espacio de pantalla, reflexiones encendidas y apagadas. Ya puedes notar la diferencia. Y para la sombra, puedes elegir un número diferente aquí. Por ejemplo, ¿qué mil 12 te dan resultados más precisos? Bien, y no hace falta que cambies nada aquí. En realidad. Mantenga la floración encendida. Para que te volen. Especula si aumentas las luces, solo necesitas elegir esta luz frontal Bien, y lo tengo. Si aumento la emisión aquí mismo a, por ejemplo, 100. Como puedes ver ahora se ha vuelto más erguida. O digamos, si me preguntara, por ejemplo, 200, bien, llegar a ser aún más brillante, Eso es genial Sin floración, voy a perder esto, el efecto deslumbrante. Así que mantén esto encendido. Es muy agradable. Y para el suelo, tal vez podamos cambiar el color base a algo más oscuro. Tal vez. Vamos a darle un poco de aspereza. O tal vez podamos agregar algo de ruido para estar seguros. Golpea Shift a y ruido menos odioso. Sin firma y menos como la textura del ruido a la rugosidad. Pulsa Control Shift T para que podamos ver el efecto del ruido aquí. Bien, voy a golpear Control T para agregar mi rosa y la coordinación del camión de boletos y tal vez cambiar la báscula a tal vez no lo sé, tal vez 15 Ahora tenemos algo que escucho. Tenemos alguna variación. Podemos torcer los detalles. Cambiemos los detalles a tres para hacer para agregar más detalles y la rugosidad a tal vez 0.6 en el centro Y voy a usar esto como aspereza aquí. Entonces, vamos así. Ahora deberíamos ver alguna variación aquí. Le damos a esto solo un poquito de tiempo. Y tal vez podamos controlar esto aún más agregando cuidado de QP, menos desbloquear esto aquí mismo ¿Bien? Y bajemos un amplio valor. Sólo un poquito. Y el valor oscuro sube. A lo mejor podamos bajar aún más el mango. Bien, para que esto sea un poco brillante, algo así Curso. Ahora vamos a ir a la cámara es cero. Y ahora podemos hacer un render rápido para ver el resultado. Simplemente pase por eso debajo y luego renderice la imagen. Y veamos qué vamos a conseguir. El render con Eevee está hecho y obtuvimos este resultado. En realidad, es muy agradable. A mí me gusta. Es muy bonito, sobre todo cuando añadimos el, el efecto de niebla. Bien, llegar a ser muy agradable. Bien, podemos sacar esto más lejos. Tenemos que retocarlo dentro de Blender o menos exacto desde aquí Y cambiemos este editor a tal vez editor de imágenes, no imagen YUV Y vamos a ir a esta flecha enlist encontrar que rinden resultados Esto se hace bajo resultado. Y arreglemos esta ventana a tal vez el compositor y usemos notas para que podamos ver el nodo aquí mismo. Sea cual sea el cambio que hagamos aquí mismo, veremos ese resultado aquí. ¿Bien? Vamos a tener algo de espacio aquí entre este nodo sin distorsionar porque necesitamos agregar nodos Y tal vez podamos comenzar con los efectos de deslumbramiento si nos gusta, ir a buscar, responderla por deslumbramiento. Puedes agregar los efectos de deslumbramiento aquí y esperemos el resultado. Si quieres efectuar así, puedes cambiar la iteración, cambiar el color o rey el fade. Un montón de cosas. Aquí tenemos opción múltiple. Tenemos la niebla, el brillo de la niebla, siento ganas de agregar para resplandor esto antes y después. Si le pego a M para silenciarlo, el antes y el después, antes, después Bien, entonces tenemos buen efecto aquí Creo que eso afectó un poco a Citroen. Podemos reducirlo. Si reduzco, por ejemplo, este número aquí mismo, me pondré muy, voy a hacer que el resplandor sea muy fuerte. Si agrego 0.1, por ejemplo, se volverá fuerte. Pero si tomo este número cuatro, por ejemplo, 14, lo haré el glomérulo Si quieres controlar el nodo de deslumbramiento al igual que la capa, podemos agregar más notas aquí. Tenemos múltiples nodos aquí, sobre todo en el asesino. Tenemos orgullo en contraste, si nos gusta usar el balance de color es muy agradable. Nota aquí, si quiero corregir el color de la sombra, por ejemplo, si quiero oscurecer la sombra, puedo bajar esto solo un poquito. Como puedes ver ahora se ha vuelto más oscuro. Si quiero restablecerlo solo pasa el cursor sobre el lugar que cambias y simplemente dale retroceso para restablecerlo A lo mejor necesito darle a “ hold shift” y tomar esto solo un poquito. Descarga demasiado. ¿Bien? Y a partir de aquí, puedo torcear el encabezado en sí hasta el color que me guste La segunda paleta de colores aquí es para el tono medio si quieres controlarla. Y éste es para lo más destacado. Por ejemplo, si quiero que los reflejos se vean verdes, puedo llevar esto a verde y cualquier resaltado será verde. Pasemos el cursor por aquí y presionemos retroceso para restablecer esto. Y volvamos a la sombra. A lo mejor podamos tomar esto un poco más abajo así y hacerlo más oscuro. Ahora se ha vuelto incluso hermoso. Bien, menos, tenemos más espacio aquí y tal vez podamos agregar otro nodo si nos gusta, o si necesitamos mucho de lo que tenemos aquí, tenemos miedo y contraste porque queremos hacer algo de orgullo y Mantenga, cambie y mueva esto y verifique si esta subtabla para usted o no ¿Bien? Bien, tomemos esto dos o tres tal vez en el ver se convierten los efectos, el contraste se vuelve fuerte Tal vez 1.2. Podemos agregar, veamos, antes y después de golpear M silenciado, insilenciado Sí, alguien así, pendientes bonitas. Vamos a mover estos nodos sólo un poquito aquí. Necesito más espacio. Y tal vez podamos agregar una elipse alrededor la imagen y oscurecer la esquina El director general, ¿podemos hacer esto? Escucha, agrega un nuevo nodo aquí. Busquemos una máscara de elipse, y agreguemos esto aquí mismo Y si enchupo esto a la imagen, este es el resultado. Necesito hacer esto más grande usando el ancho y la altura. Tomemos esto solo un poquito. Quizá aquí mismo. El ancho y la altura también. ¿Bien? Algo así, 0.9, 0.5 y menos, agrega otro nodo aquí mismo porque cualquiera de dos más azules, esta máscara Shift a y vamos a buscar más azul, ser ALU, Y vamos a enchufar esto aquí mismo. Bien, eso es genial. Para la talla menos diez. Y no podemos ver ninguna diferencia aquí porque el valor X e Y aquí. Cuando cambias la talla. Ahora lo que podemos controlarlo usando la X y la Y, por ejemplo, es a las cinco aquí. Ahora tenemos algo aquí. Agreguemos, por ejemplo, estaño. Ahora se ha vuelto más grande. Si quieres controlar aún más el tamaño, puedes ir a la talla y por ejemplo, escribir 25. Y eso se volverá más suave. Bien, eso es, eso es genial. A lo mejor 30, no lo sé. Fresco. Ya he dicho que tenemos que mezclarlos con este nodo de aquí mismo. Mantenga presionado Control, Mayús, haga clic con el botón derecho y mueva el mouse de este nodo a este nodo. Y ahora tenemos micrónicos, color RGB. Mueve el factor 21, y luego multipliquemos el resultado y veamos qué vamos a obtener aquí. Bien, ahora tenemos esto. Si necesitamos controlarlo, podemos controlarlo desde aquí y desde aquí también. Agreguemos, por ejemplo, un 20 aquí. Y veamos la diferencia. Bien, ahora los efectos más razonables y hermosos. Vamos a maximizar esto. Golpéalos, Marwan, para hacer zoom a través de la resolución completa Y es muy, muy agradable. Es casi similar a los resultados de renderizado de ciclo. A mí me gusta demasiado y muy bonito. Vi esto, cómo usar a Eevee para renderizar el Cybertruck. He intentado que puedas ir a imagen y guardar la imagen y guardarla. Bien, así que eso es todo para este video y nos vemos a continuación.