Transcripciones
1. 001 El curso de video de introducción: Hola amigos. Mi nombre es Marwan Hussein y
me gustaría
darle la bienvenida a este
increíble curso Y en este curso
vamos a aprender a crear el Tesla Cybertruck De principio a
fin de este curso, vamos a aprender Modelado, Materiales, Renderizado
y Aparejo también la sección de modelaje,
me van a
preocupar todos los detalles
de esta camioneta. Reuní muchas
imágenes de Internet y juntas pondremos
todo en el lugar correcto. Y cuando se trata de un Rigging, no
debemos amarrar este
vehículo y
prepararlo en caso de que
quieras animarlo Vamos a aparcar las
ruedas delanteras, las suspensiones. Si quieres conducir hasta él. Vamos a agregar
controladores para eso. Vamos a crear un
control para el transportista de carga. Este curso será phon y
lleno de información. Espero que les guste y espero
que hoy se unan
a mí para aprender algo nuevo y aprender juntos a crear
esta increíble camioneta. Mi nombre es Mark Hussein
y nos vemos dentro
2. 002 antes de empezar: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. Antes de que empieces, solo
quiero mencionar algo. En la última sección,
dejaré carpeta ahí. Yo lo llamaré, por
ejemplo, carpeta de proyecto. Dentro de esta carpeta
encontrarás esas imágenes de Blueprints y la textura y el modelo 3D y las
imágenes de referencia también Encuentra algo parecido
a lo que tengo aquí. Puedes abrir las imágenes de la imagen de los
planos. Tengo dos tipos de imágenes de
Blueprints. Estas imágenes,
usaré su curso, estas imágenes, y tengo imágenes de
Planos
para mi resultado final El resultado del curso. Estas imágenes,
Planos, número dos, es más preciso para ti Entonces es mi consejo
para utilizarlos. Si quieres usar esos, está bien. Depende de ti. Aquí. Tenemos una
carpeta segura para boletos y una carpeta de satisfacción. Tengo esta huella de llanta Castro, y la imagen de HDDI aquí Tengo el modelo 3D y tengo las imágenes que hacen referencia a las imágenes aquí dentro de esta herramienta se
llama Bureau of tool. Si abres esta herramienta, supongo Geico, de esta manera, esta para esta camioneta, porque
tengo muchas imágenes aquí Bien, como puedes ver aquí, tenemos todas las imágenes,
las imágenes de referencia Voy a hacer estas imágenes para ser solo para crear este Cybertruck Tesla. Cibercamión Todas estas imágenes.
Aparte, una herramienta se llama puro áspero. Sólo voy a mostrarte
cómo descargar esta herramienta. Antes de mostrarte
cómo descargarlo, solo un poco te diré
cómo, qué tan importante es esta herramienta Puedes navegar por las imágenes. Y de la manera más fácil, como
puedes ver aquí, si
quieres hacer zoom, solo
tienes que hacer doble clic
en la imagen y hacer
doble clic para
traer esto de vuelta y elegir cualquier imagen que puedas moverme para escalar imagen. Siento que no puedes
agarrar un grupo de imágenes y escalarlas si lo
prefieres rotarlas. Se pueden hacer muchas cosas. ¿Bien? Y puedes arrastrar y soltar imágenes de
Internet directamente a la herramienta. La herramienta la descargará
por ti automáticamente. Es una herramienta muy, muy práctica. Te aconsejo que lo descargues. Es gratis si
quisieras conseguir gratis. Y yo sólo
te enseño ¿cómo puedes hacer eso? Vamos a sacar esto. Aquí es donde sus sitios web, puro de.com, sólo tiene que ir a, sólo tiene que ir a la sección de
descargas aquí y elegir su operación Consulta aquí cuál es
el sistema operativo que has elegido. Y luego si quieres
pagar por ellos, puedes ser, si quieres
obtenerlo gratis, solo tienes que ir a la montura del cliente
y agregar cero aquí mismo. Y puedes descargar
esta herramienta de forma gratuita. Y es así que vamos en
tu, en tu calculadora. Y si, eso es todo. Si eres principiante en Blender y quieres aprender
algo aquí, puedes ir a no poner toda mi página web se
llama periodo Marwan
o.com y luego ir a
la sección escolar Tengo un material gratis aquí, puedes echarlos a patadas. En cambio, la sección escolar, obtuve todos estos
Materiales de forma gratuita. Por ejemplo, aquí tenemos plegado por supuesto cómo crear
iPhone 13 y productos. Si Blender, consejos y trucos aquí tenemos
curso completo de forma gratuita. Y aquí tenemos
Blender desde cero. Este no es un curso completo. Esta otras partes del curso pagado, pero aquí tenemos
algún material agradable. Si quieres aprender. Voy a compartir con ustedes los
fundamentos del software. Puedes ver todos
estos videos antes que tú. Empezar con el curso de Tesla
Cybertruck son los supongo que eso
es todo para este video Y nos vemos en la siguiente.
3. 003 Agregación de las imágenes de referencia: Hola a todos. Marwan Hussain está aquí y
bienvenido a este video. Bien. ¿Cómo podemos crear un vehículo de camión
cibernético Tesla? Lo primero que
tenemos que hacer es recopilar imágenes de Google o Pinterest y ponerlas en
un solo lugar, como pura ref. La herramienta que estoy
usando ahora mismo se llama pure ref. Puro ref. Puedes usarlo para poner
imágenes como esta o ponerlas y controlarlas y orgullosas con ellas muy suavemente. Por ejemplo, si quiero
enmarcar esto solo, necesito presionar doble clic sobre él y se
enmarcará automáticamente. Necesito este,
haga doble clic en él. Y es una herramienta muy
bonita para usar. Y siempre estará en la cima. Eso ha sido si uso Blender
y ahora puedo trabajar con la Blender y esta herramienta siempre
estará en la parte superior. Puedo escalarlo, hacerlo pequeño, así, hacer que lo mueva. A lo mejor puedo dar nacimiento aquí
y trabajar por cualquier motivo. Si quiero usar alguna
herramienta aquí mismo, puedo usarla y moverla. Esto es muy práctico
y hermoso. Entonces lo primero que debes
hacer es descargar puro rudo. Bien, solo tienes que ir
a su página web, PRF for.com y deberías encontrar la herramienta que cargará el
patrón para descargarlo Y si quieres apoyarlos, puedes apoyarlos
y comprarlo si quieres. Si no quieres morder, no
tienes a nadie. Se puede descargar de forma gratuita. Bien, así que veamos cómo se puede empezar a crear
el Cybertruck Bien, lo primero que necesitamos es recopilar imágenes de Internet. Como dije, necesitamos
estudiar el auto, ver los detalles, ver los bordes. ¿Cómo podemos crear desde dónde y dónde está
la parte difícil? Mientras que la parte fácil,
algo así. Solo sigue viendo los detalles y
familiariza tus ojos con un vehículo. Aquí tenemos a elon Musk
arriba de lo anterior el camión. Bien, aquí tenemos
la rueda y la llanta. Aquí tenemos mucho reto. Creando el neumático. No es tan fácil. Tenemos muchos detalles aquí. Y el, en general, podemos decir que crear este vehículo es un poco fácil
pero no tan fácil, ¿de acuerdo? Bien. Bien,
descarga pura ref y voy a aprender todas
estas imágenes O tal vez te pueda dar
el puro archivado por cierto, te
puedo dar mis resultados. ¿Bien? Y lo podrías encontrar en alguna parte. Lo pondré tal vez debajo este video o tal vez en una carpeta de proyectos o
algo así. Bien. Entonces sí, comencemos. Lo primero que tenemos que hacer, tenemos que traer imágenes, imágenes de
referencia. Porque
las imágenes de referencia nos ayudarán a crear un auto y
fácilmente necesitamos encontrar Eggers son alguna guía a seguir y eso
hará que el proceso de
creación de este vehículo sea más fácil Entonces lo que me gusta hacer
es borrar todo. La mayoría de los usuarios de Blender eliminan
todo lo que hay en la escena, así que presiona X para eliminarlos. ¿Y qué más tenemos que hacer? Tenemos que traer esas imágenes de
referencia. ¿Bien? Voy a hacer lo
puro de lo pequeño así. ¿Bien? Algo así. Y pongamos esto aquí
mismo por ahora. Vamos a la carpeta. Voy a proporcionar estas
imágenes con el curso. Puedes abrirlos
y ver los detalles. ¿Correcto? Entonces usaré estas imágenes. Bien, entonces tenemos frente,
izquierda, derecha, arriba atrás. Veamos cómo podemos poner estas imágenes dentro,
dentro de Blender. Bien, primero voy a
empezar por el frente. Vamos a la vista frontal. Si desea cambiar
a la vista frontal, deberá usar los números
del teclado numérico Solo necesitas
acertar al número uno de eso estoy mal e ir al frente. Y por cierto, solo hay que
mencionar algo. Si no vas a tener un
conocimiento. Poder a Blender. Si eres nuevo aquí, no
sabes cómo
usar el software. Tienes algún problema. Tengo un curso completo
hablando de Blender de
De , digamos de cero,
bien, de la a a la Z. ¿Bien? El título Blender
desde cero. Puedes encontrar este
curso en Udemy. Yo agregué ahí mismo y en mi página web escuché
versión gratuita de mi curso. Apenas unos pocos, algunos
videos de mi curso. Los puedes ver en mi, puedes verlos
en mi página web. Bien. Así que comprueba que si
no sabes
nada de Blender, bien, genial Bien, vamos a Francia. Como dije, puedes acertar al número
uno del número para saltar a vista frontal
o si quieres, podemos, puedes ir a Ver y luego a ver tablero
y elegir Francia. Bien. Y luego llevemos las imágenes. Bien, agarra el clic frontal y arrastra y ancho aquí mismo Déjalo caer aquí mismo. Bien, así que necesito poner
en el centro justo aquí, mi imagen ahora se vuelve aquí
mismo en esta zona Entonces, ¿cómo podemos hacer eso? Simplemente haga clic en la imagen y luego presione Alt V para restablecer sus partes. Antes de darle a cualquier cosa, solo
necesito activar la tecla de
screencast para que
veas lo que estoy presionando Bien, entonces veamos
cómo podemos mover esto. Bien, a la derecha,
Tal vez la izquierda. Voy a usar esto. Voy a añadir uno aquí solo
para traer el ratón. Y aquí tenemos
una opción de C. Genial, voy a mover mi ratón. ¿Y qué hay aquí? Tal vez. Ahora sea cual sea el patrón que alabe, si le doy click izquierdo, clic derecho, medio ratón, se
puede ver todo E incluso para los patrones
en el teclado, sea lo que piense que presione, se
puede ver. Bien. Bien, ahora comencemos. Volvamos a las fuentes
y recortemos la imagen. Para restablecerlo,
simplemente presiona la tecla Alt. Eso restablecerá la transformación. Eso es cuatro establece la posición. Y traerá la
imagen exactamente al centro. Y para eso queremos
hablar aquí. Algo. No pongas la imagen
y la perspectiva porque si agregas la imagen en la
perspectiva así, mira lo que tenemos aquí. La imagen no está
alineada al frente. Si voy al frente,
la imagen se inclina, como pueden ver aquí Entonces es muy incorrecto agregar la
imagen y la perspectiva. Pero si agregas algunos, agregó la imagen y
la perspectiva por cualquier motivo que necesites
turistas dijeron que la posición y la rotación, necesitarás
presionar tecla Alt, Alt R. Pero al final del día te lo
vas a poner difícil. Así que elimínala, ve al frente, agrega tu imagen y recibiste la posición de las algas
y eso es todo. Bien, genial. Entonces agregamos nuestro MHz
y eso es genial. Se puede ver ahora desde el
frente y desde atrás. Bueno, eso está mal. No necesito
verlo desde atrás, solo
necesito
verlo desde el frente. En este caso, necesito
seleccionar la imagen, asegurarme de que esté seleccionada y luego ir a las propiedades
de la imagen. Aquí tenemos alguna
opción sobre el lado. Necesito ver los
frentes, no ambos. Entonces golpeó el frente. Ahora si voy por detrás, no
puedo ver nada. Puedo ver solo desde el frente. Cuando estés satisfecho, puedes golpear G y
empujarlo se pone un poco porque necesito crear
el auto en esta zona aquí. Entonces necesito que la imagen sea
acertada por aquí. Tal vez. Algo así. Genial, Muy agradable. Bien, Ahora vamos a traer otra imagen. Esto
es lo que tenemos. ¿Bien? Tenemos, por ejemplo, la bolsa si estás bien, agreguemos la bolsa Si tu imagen, ve aquí, ve a ver, Viewport, control
trasero número uno Entonces ahora estamos en la bolsa. Si vas a la carpeta, a rezando la bolsa y
lo que hay aquí mismo. Y seleccione la imagen. La tecla Alt restablece la posición. Y el mismo escenario. Vaya a las propiedades de
la imagen y apague. Visible para ambos. Sólo ponlo al frente. Y ahora puedes
moverlo un
poquito aquí mismo. Darle el nuestro. Bien, eso es genial. Entonces agregamos la imagen posterior. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Volvamos a la carpeta. Tenemos que agregar el derecho. Así que vamos a Ver pocos tablero. Vamos a la derecha. Y abramos la carpeta, trayendo el
derecho con aquí mismo, Kravitz, ology Ve un poco de llave y
muévalo aquí mismo. Esta semana, el sitio a Francia. No necesitamos sentarnos los dientes
del otro lado. Eso es muy genial. ¿Qué más necesitamos? A la izquierda, ir a la izquierda, ver, ver tablero, izquierda. Y agreguemos la imagen. Para una, ponlo todo G. Tocar alrededor de E y
mover esto aquí mismo. Apagar. Ambos, hazlo al frente. Muy chulo. Tenemos que
agregar la parte superior. Bien, vamos al
principio K. Ir a
Ver, ver borde superior, el
hermano, la imagen Mientras que su parte superior si
tienes aquí mismo, todas las claves, restablecen la posición. Mueve esto hacia abajo solo un
poquito aquí mismo, apaga ambos y hazlo al frente. Eso es muy genial. Ahora lo logramos. Bien, ahora todas
las imágenes son geniales y el lugar correcto. Fresco. Entonces ahora esta es la zona frontal. Y aquí tenemos el frente. Lo mismo para esta imagen, también
tenemos el frente,
así que todo es
perfecto y correcto. No tenemos ningún problema. Bien, este es un primer
paso que tenemos que hacer. Creo que la imagen y lo hicimos, agregamos de la manera correcta? Bien, he escuchado que
tal vez necesitamos agarrar todas estas imágenes y
ponerlas en la colección Digamos eso. Así que agárralos y pégalos y
crea una nueva colección. Y llamemos a estas imágenes. Golpea Enter dos veces,
y ahí vamos. Muy chulo. Eso ya lo he intentado. Tenemos que asegurarnos de que
la dimensión es correcta. Bien, entonces el auto Tesla es de
unos dos metros y el frontal. Entonces vamos a usar un lado y hacerlo al medidor y todo
va a estar correcto. Entonces vamos a darle a Shift a
y agreguemos un cubo. El cubo mide aproximadamente dos metros. Si voy al fondo aquí, puedo ver eso en todas las
hachas como Tommy Torá Entonces el cubo es muy genial. Referencia. Entonces voy a mirar, agarrar
todas las imágenes. Por ejemplo, ir a Francia y la escala las
imágenes y ver. Bien, necesito escalar
las imágenes y asegurarme que el auto coincidiera con la cura Pero voy a tener un
problema sin embargo. Bien, si escalo este movimiento este cubo solo un
poquito aquí mismo, si agarro todas las
imágenes y las muevo, la llanta se irá alejando
del nivel cero del eje x Como pueden ver, si los
escalo así. En este caso, lo
que pueden hacer es que puedo escalarlos
según el cursor 3D. Entonces iré al punto de pivote de
transformación. Y tres, Eso es al cursor 3D. Necesito hacer el punto de pivote. Quiero que sea cursor 3D. ¿Bien? Entonces ahora cuando haga escala, la escala caminará
según el cursor 3D. Ahora mismo puedo traer mi cubo y poner esto aquí
mismo temporalmente. Y ahora seleccionemos
todo, deseleccionemos el, el cubo y la habilidad, las imágenes y hagamos del
mhmm March el Mano. Ahí vamos. Algo
así va a funcionar. Ahora, borra el cubo
que ya no usamos. ¿Bien? Si quieres, quién puede agarrar
todas las imágenes y simplemente
moverlas un poco
por encima del eje x, k0 a la Z para moverlas O puedes usar esta herramienta aquí. Sólo un poco
más suave que aquí mismo. Y asegúrate de que sean
todas las imágenes al lado la izquierda y derecha
por encima del nivel cero. Entonces iré a la derecha
en el número tres. Y si, eso es genial. Y controlar tres
para ir a la izquierda. Y si, eso es genial. Vamos a la bolsa podemos lanzar uno y veamos
la imagen de atrás. Fresco y el lugar correcto. Muy chulo. Todo es correcto. Una cosa más
aquí tenemos que hacer antes de terminar este video. Bien, lo que tengo que hacer es que necesito hacer estas
imágenes y seleccionables. O sea, ya no necesito
seleccionarlos porque tal vez a lo mejor un
moverlos accidentalmente y no
necesito eso. Entonces lo que voy a hacer es ir al outliner y abriré este filtro y agregaré uno
de estos filtros aquí Sea lo que sea que
agregues aquí, lo verás aquí mismo. ¿Bien? Así que vamos a añadir este filtro
se llama seleccionable. Este me va a ayudar a hacer lo que quiera
sea incoleccionable Por lo que voy a sumar todas
estas imágenes y son menos hacer la
colección completa y seleccionable. Sí, ahora puedo seleccionar las
imágenes y eso es lo que necesito. Muy chulo. Entonces ahora puedo comenzar con el modelado
sin ningún problema. Fresco. Entonces ahora las imágenes de referencia ya están aquí y los Planos listos Ahora puedo comenzar el viaje del
modelaje. Muy chulo. Bien, así que eso es lo
hará para este video y nos vemos a continuación
4. Sección de Modelado 004 Creación de la campana: Hola a todos. Bien, ahora
comencemos Creando el auto. ¿Bien? Voy a hacer lo puro de
sólo un poquito pequeño. Movamos esto y tal vez
pueda poner esto
aquí mismo en el lugar
que me gusta agudamente Bien. Desde donde podemos empezar, creo que podemos empezar
desde el capó. Puede crear la capucha. Es muy fácil de crear. Y quizá a partir de aquí pueda
asumirlo como punto de partida para
crear que son detalles. Entonces sí, comencemos
con el capó. A lo mejor podemos empezar por la parte superior, podemos crear el conjunto desde el bolsillo superior.
Vamos a la cima. Golpea el número siete de eso y malo o como dije desde aquí, ver y revisar
tablero y parar. Bien. Golpeemos a Shift a y
agreguemos un avión. Podemos comenzar con avión en la mezcla suave
solo un poquito. A lo mejor podemos poner esto
aquí mismo, algo así. Bien. Bien. Yo solo me activaron, activó
la radiografía. Acabo de apagar la
radiografía alt text, alt Z para activar
y desactivar el modo X-Ray. En fin, vayamos al principio y vayamos a la pestaña Más
para calcular esta mañana. Bien, ahora tengo dos opciones. Puedo ir al modo
wireframe o X-Ray. Puedes ir al
wireframe si golpeas la Z y mover el mouse
al wireframe así ¿Bien? He enseñado que pueden
agregarlo aquí en el medio. Y es muy importante
porque necesito eliminar la salud de esta cara y usar modificador de
espejo para reflejar de
un lado a otro lado. Entonces voy a darle a Control
R para agregar un huevo aquí. Y cuando agregaste a voluntad, esta nueva API
seguirá tu mouse. Necesitas presionar el botón derecho
para dejarlo en el centro. Cuando calculas los cravats cuatro vértices así, y golpeas X.
Para eliminar
esta Para eliminar Ahora puedo empezar a agarrar
estos vértices, pero no olvides ir
al vértice suave, solo haz clic en este icono. Odeo Odeo puede golpear el número uno para herramienta de
vértice para la
fase de huevo para tres Bien. Agarré
estos dos vértices No voy a
usar la herramienta Mover. Voy a darle a la tecla para moverme. Y después de golpear G, necesito determinar
los ejes, X, Y, o Z. Así que Hideki, para moverme y
necesito moverlos a la Y. Así que golpea G y luego Y, y mueve esos aquí mismo ¿Bien? Y cosechar esos también. Clave del por qué y
muévalos aquí mismo. Bien, aquí en este
año necesito agregar. Entonces presionaré Control R y presionaré clic para
confirmarlo y
moverlo aquí mismo y otro
clic para aceptar esto. Este curso se puede recortar. Ahora vamos a agarrar
este vértice Hideki y vamos a mover este
vértice A lo mejor alguien como
este y éste, G y mueve esto aquí mismo. Y para este vértice podemos
moverlo aquí mismo,
algo así Bien, entonces desde
arriba todo está bien, pero ¿qué pasa con la vista correcta Entonces golpearé tres desde el
número para ir a la derecha. Y veamos qué
hemos conseguido hasta ahora. Bien, tenemos que moverlas. Voy a golpear tecla a la Z para
club todos los vértices hacia arriba. No lo olvides, sigo en
el modo wireframe y voy a poner este vértice, voy a ponernos aquí mismo Entonces G a la Z. y pon esto aquí mismo Eso es muy genial. Ahora voy a empezar a mover
estos vértices hacia arriba. O puedo rotar
estos, esta cara. Puedo rotarlo
así y alinearlo. Bien. Algo como esto. Si le pego a nuestro, bien, creo que
simplemente me olvido de escuchar Trae el
punto de pivote de transformación a un cuadro delimitador, ¿de acuerdo? Si le pego a R así, obtendré una rotación como esta. Y no necesito eso. Necesito usar este
vértice aquí mismo como punto de
anclaje para rotar
toda la geometría a su alrededor. Entonces necesito
acelerarnos al cursor 3D. Pero primero, tenemos que llevar el cursor 3D a la
posición de este vértice Así que vamos a seleccionar el vértice, y necesito llamar al cursor
3D para que esté ahí Pulsaré Mayús S para
abrir el pago
del cursor 3D y seleccionaré
el cursor para seleccionarlo. Entonces ahora curso se mueven
al vértice seleccionado Bien, eso es genial. Bien, he enseñado que
el grub todos los vértices e ir al punto de
pivote de la transformación en la historia, eso es al Entonces necesitamos depender del cursor
3D para rotar esto, el punto de anclaje que necesitábamos
para ser el cursor 3D. Bien, Ahora bien, si le pego a R, obtendré un resultado como este. Después de eso, alinéelo con la
edad de la imagen de referencia. Pero voy a obtener desalineación
aquí con estas verticales, estos vértices
porque Cuando gire se
apagará sólo un poquito. Así que necesito
empujarlos de esa manera. Entonces vayamos a la cima y
veamos cuál es el problema. Como pueden ver esto, la desalineación de la que
estoy hablando Entonces ahora puedo recortar estos bordes. Bien, ahora
necesito moverlos, pero está mal golpear a G y moverlos
así al por qué, porque voy a tener
el mismo problema Y en vez de eso, pero
puedo hacer es que puedo darle a G dos veces G y luego tecla para deslizarlos en caso de
encenderlos así. Y esta es la forma correcta. Pero si los deslizo
, detendrá el final del huevo. Pero si le pego a Alt, lo extenderé más. Bien, así que usemos el método de
deslizamiento y deslizamiento. Vayamos a la cima,
presionemos la tecla dos veces, esclavizarlos hacia atrás,
y luego mantengamos Alt y los movemos hacia adelante
un poquito así. Para este vértice Jesse, agárralo, golpea a Yi y puedo deslizarlo hacia atrás, sostener Alt para empujarlo hacia adelante Entradas y la
posición correcta. Este también. Tecla dos veces y empuja esto un poco
hacia atrás. Bien, entonces ahora
todo es correcto. Pero creo que hay
algo aquí mismo. Necesito mencionarlo. Creo que tenemos un cuidado de aquí. Y para mi
no tengo parcelas de zanahorias, así que necesito hacer Kirby,
Bien, en este caso, pero pueden hacer es que puedo recortar este vértice y darle dos veces a G, recuperarlo solo un poquito, y luego darle a Alt y empujando esto hacia adelante casi justo
aquí, algo así Tal vez aquí. Voy a
añadir Hs extra aquí. Se puede tirar nuestro y poner
lo más, por ejemplo, aquí
mismo en este huevo para tener la vista previa y luego
girar la rueda para agregar tal vez tres o tal vez
esta lista agregue para escucharlo, haga clic para confirmarlos y clic derecho para
vivirlos en el centro. Agarra este, bien, y golpea a G dos veces. Toma esta bolsa, se pone un poquito y luego dale a Alt y
saca esto adelante, algo como esto y
éste también, Keith sabio Y empuja esto hacia adelante
solo un poquito. Que sea como un cuidado de
alguien así. Entonces ahora si me vuelco, puedo ver que
obtuve este resultado. Esto tiene Z para excitar
del modo wireframe. Fresco. Bien, ¿qué más
podemos hacer aquí? Es muy delgada. Podemos
darle un poco de grosor. Bien. Entonces sí, vamos a darle un grosor a esto.
Es muy fácil. Podemos usar el modificador aquí, así que vamos a tocar
el modo objeto. Puede cambiar desde aquí del modo de
edición al modo de objeto. Y vamos al modelador. Ellis Art. Uno de estos modificadores, vamos a añadir, solidificar, solidificar Uno de los modeficadores más
importantes, este tipo de este modeficador
me ayuda a darle un grosor
a la superficie Entonces, si me preguntaba si lo elijo, como pueden ver, tengo un
grosor aquí mismo. Volvamos a llevar el número
a tal vez 0.005, algo muy poco
como esto tal vez Bien. Algo como esto. Bien, ahora he empezado eso. No sé si este
grosor está bien. A lo mejor podemos
reducirlo un poco. 5-3, algo así. Lo aceptaré cuando estés satisfecho
con el resultado. Sí, presiona Control a para
aplicar el modificador, pero pon el mouse aquí y
el modificador en el modificador. O podemos pasar por
esto, RON aplica. Eso es genial. Ahora tenemos un espesor. ¿Qué más? Ahora necesitamos entonar
para los bordes. Como puedes ver, el huevo es, sus edades son muy duras y
necesitamos darles un
poco de suavidad. Entonces hagámoslo. En este caso, lo que pueden
hacer es que puedo añadir un bisel. El bisel es uno de los más importantes con el fuego que aquí lo
usaremos mucho Me ayudará a apuntar a
las esquinas y biselarlas,
hacerlas lisas o redondeadas Así que vamos a elegirlo. Y como ustedes, como pueden ver, ahora tenemos algún nivel. Bien, entonces la
cantidad de bisel es muy grande. Entonces cambiaré esto a 0.001
y lo haré muy sutil. Tal vez incluso más pequeño
a tal vez 0.00. O por qué no nos dulce La unidad de dos centímetros, creo que eso es va a ser mejor. Entonces vayamos a la unidad y vayamos a la longitud y
dulzura dos centímetros Volvamos a
ellos con el fuego. Creo que eso es mejor. Así que vamos a comprobar esto. Cambia esto a 01. Bien, esto es muy pequeño, menos cualquier locura a cinco Algo así,
estas dos aristas, tal vez 38 años,
algo así. Creo que va a estar bien. Bien, eso es genial. Ahora tenemos un buen
biselado aquí, ¿de acuerdo? Pero no es suave,
necesitamos suavizarlo. Entonces, en este caso, voy a presionar con el botón derecho, Sombra ,
Suave, Suave, Tiraré
suave, todo. Pero necesito usar el que tenemos en la sección oculta
y el modificador de bisel, tenemos buena opción 12, ¿correcto? El sombreado. Bien, como pueden ver, tenemos alguna zona oscura. No sé si no lo
puedes ver o no. Y eso es por la curación del shader
encabezado. Es más lo que usamos. Entonces, si activo la herramienta más dura, normal y la
modeficadora de nivel, arregla todo eso Pero veamos como
eso es todo rock. Yo lo activaré. Yo hice eso. Tengo una
advertencia aquí mismo me dice que necesitas
activar otra cosa. ¿Bien? Eso se llama auto liso. Entonces donde lo podamos encontrar, necesitamos ir aquí a las
Propiedades de Datos del Objeto e ir a la sección normal y
activar colillas autosuaves Pateó los resultados
antes y después de uno. Cuando lo active, esto
antes y después de las 12, arregla todo y dame
muy limpio y buen resultado. Como pueden ver, me puse muy
limpio y bonito teorema poco. Bien, así que eso es genial. Fresco. Ahora necesito reflejar este
lado en el otro lado. ¿Bien? Alguien así. Entonces necesito usar el modificador de
espejo, pero antes de que me use con
el fuego, tengo una cara aquí mismo. No necesito esta cara. Bien, es muy
importante
eliminarlo porque si los agregas
Euro modefier aquí mismo, obtendrás una cara dentro
y eso no es correcto Así que arriba al modo de edición, pulsa pestaña y ve al
número de la cara a través de agarrar esta cara, pulsa X, luego X para abrir
el Menú Eliminar, y F para elegir la cara. Puedes elegir esto manualmente o puedes golpear el
duro para eliminarlo. Ahí vamos. Ahora solo eliminamos esta cara. Bien, tab out. Vamos a la cima y
vamos a revisar algo. Cuando agregamos el plano, el punto de origen sigue
en el medio. Entonces esa es una buena noticia. Entonces ahora puedo agregar el modificador
espejo sin ningún problema porque el
punto de origen está exactamente en este borde. ¿Bien? Entonces vayamos a la lista de modificador y agreguemos
modificador espejo, mientras que este. Entonces como pueden ver, acabo de reflejar la geometría
de aquí a un lado. Eso es increíble, pero necesito que el espejo sea la opción
más justa aquí Y el nivel por debajo de él. Agarró el mural
de estos puntos y lo movió entradas
por encima de la burbuja Necesito que el bisel
sea el resultado final. Necesitaba que me reflejaran. Y luego la gente que trabaja. Asombroso. Ahora, muy chulo. Ya terminamos. Tenemos que añadir algo más. Tenemos que suavizar el
resultado que obtuvimos aquí. Necesitamos agregar superficie de
subdivisión. La superficie de subdivisión
suavizará todo. Recuerdas cuando agrego
el tweak está justo aquí. Y empuja a esta zona
para que te cuiden. Pero ahora no es un cuidado de. Bien, como pueden
ver, son chaquetas. Pero si agrego superficie de
subdivisión, hará alrededor y
limpia y hermosa. Hokey Pero voy a tener algún problema
si agrego superficie de subdivisión. En primer lugar, la pérdida por enfermedad que Mirror. Cierra el antes. Y
vamos a repasarlos. Modeficador y agreguemos superficie de
subdivisión. Bien. Yo agregué,
y es hermoso, pero aquí tenemos algún problema. Nos metimos en esta zona, nos dieron un poco de esquina. A lo mejor la perdimos porque
agregamos una superficie de subdivisión, así que necesitamos recuperarla de nuevo Voy a tocar ahí esta mañana, como pueden ver antes y
después de esto, antes y después. Como puede ver, cómo es
esta área se vuelve lisa. Pero necesito empujar
el resultado aquí. En este caso, pero pueden
hacer es que puedo agarrar el filo. Este filo Y las violetas. Si puedo agregar huevo
aquí y uno aquí, puedo hacer esto hermético
y puedo forzar la superficie de subdivisión para empujar
la geometría de regreso a esta área Entonces golpearé Alt click para
agarrar todo el bucle de borde. Vamos a la cima y
veamos qué pasará. Yo podría lanzar ser de dos niveles. Y en cuanto agrego dos aristas, como pueden ver, yo, yo, forcé a la
superficie de subdivisión para que se
quedara con esta zona y recuperar esta pequeña
esquina que tenemos aquí Bien, eso es muy genial. Muy bonito. Agradable y limpio. Vamos a acercarnos un poco. Sólo necesito ver
el resultado aquí. Bien, perdí
algo de información. Aquí están los
sonoridad aquí mismo. Porque agregué la superficie de
subdivisión. Y la superficie de subdivisión
empujará los bordes un
poco dentro para obtener el algoritmo de la superficie de
subdivisión Pero si quiero rezar los
detalles del esquinero, lo que puedo hacer es agregar huevo extra está en el diablo, 2-3 por ejemplo Y como se puede ver esto antes y después de ahora se ha
vuelto más hermoso. Buena manera de recuperar esos de vuelta. Aunque sume cuatro, podemos obtener aún mejor resultado, pero no necesito ir. Al igual que 43 es agradable para mi. Ahora. Los bordes son
bonitos y hermosos. Bien, ¿así que
terminamos aquí? En realidad podemos decir que sí, terminamos las piezas
por cualquier motivo. Si quieres obtener resultados aún
más precisos. Si mueves algunas órbitas alrededor y obtiene un
ángulo como este, puedes ver que tengo
alguna variación aquí en la calefacción cerca de
la esquina y aquí, por
ejemplo, esta zona es un
poco más brillante que esta zona Si quieres arreglarlo
y ser más preciso, puedes agregar bordes adicionales. Sé que eso es
mucho para el capó, pero vamos a utilizar esta técnica y otra vez
para todos estos, para todas las piezas de este vehículo y va a ser el mismo escenario
va a ser fácil. Entonces, si quieres mejorar aún más
el rumbo, puedes agarrar el control y
tocar en el modo de edición. Y puedes presionar Control R para agregar un borde y mover este borde
a la esquina así. Entonces, si me acerco aquí mismo, se
puede ver antes
y después voy a presionar tecla dos veces y me quitaré esto. Puedo ver que realmente tengo
alguna diferencia aquí. Así que muévalo y hazlo muy cerca así,
algo así. Vamos a revisar el otro
lado. Algo como esto. Para mirar el mismo escenario. Agreguemos otro
borde a este lado. Para arreglar el Creathing, voy a tener puede lanzar mucho
más duro tal vez aquí mismo Bien, supongamos que la
bolsa es un poquito, puedes tirar nuestra y
voy a agregar borde
así y moverla un
poquito así Y mantén la cerca
del borde así. Puedes sostener Shift para
hacerles movimientos lentamente. Tengo órdenes de esa manera. Movamos esto aún
más. Sólo un poquito. Clave dos veces animar con
la Gestalt, el ancho. Bien, eso es genial. El mismo escenario para este sitio. Puede tirar nuestro huevo de agregar aquí
y empujar es hasta el borde. Puede golpear U dos veces sólo un
poquito y mover esto. Bien, eso es genial. Si no entendiste exactamente lo que hice aquí
y por qué lo hice, puedes patear mi nuevo rumbo. Yo hablé la superficie de subdivisión y
todo debería estar claro O porque yo hice eso. Ahora bien, si toco hacia fuera y
acerco, puedo ver que oculto ahora se vuelve muy
suave y hermoso. Y ahora todo está
bien para el capó. ¿Bien? Agregué estos bordes porque el algoritmo de
superficie de subdivisión, cuando uso la herramienta de
superficie de subdivisión, empujo los bordes de
la esquina dentro Esta es la naturaleza de
la superficie de subdivisión cuando se trabaja para darme
resultados más suaves Debido a eso, agregué
otros acres de rayos X
aquí mismo y todas las esquinas solo
para hacer este tipo de error. Bien, tomemos un ejemplo rápido para entender por qué sucede
eso. Si agrego Q, por ejemplo aquí, y menos tablet,
es más para alistarse Otro control acontecer
sea solo necesito reservar maquillaje
completo de un como este ¿Bien? Y vamos a sacar el golpecito. Ahora vamos al
modeficador se alista como superficie de
subdivisión y
veamos qué Bien, ahora voy a
ir a activar el wireframe aquí en
el Viewport Y volvamos a ellos con
el fuego mismo y
apaguemos la visualización óptima
para que pueda ver los bordes. Como puedes ver aquí. Superficie de subdivisión
publicar estos bordes de la esquina sólo un poquito Como pueden ver,
tenemos uno aquí. Por eso,
perdí la suavidad que creo aquí
con el bisel ¿Bien? Si quiero
rectificar eso, necesito agregar bordes adicionales
aquí para apoyar esta área Bien,
te voy a mostrar cómo voy a rematar
y darle a Control R. Y voy a agregar aquí,
como pueden ver, puedo empujar los bordes hacia atrás Creo que ya ves lo que estoy haciendo. El mismo escenario aquí. Puede lanzar nuestro y agregar
borde y empujar los bordes. Ahora este error se vuelve más apretado. ¿Bien? Entonces ahora tenemos
más geometría aquí y vuelvo a hacer esta
zona alrededor. Entonces si toco hacia fuera, apaguemos la estructura de alambre,
volvamos las hojas marrones, vea haga clic
aquí, el liso Entonces una patada el resultado que
obtuve aquí porque agregué acres
extra y
pastel los resultados, por ejemplo, aquí mismo. No tenía llaves de rayos X
aquí por eso. Esta área no es correcta en comparación con
esta flecha de aquí. Bien. Entonces es por eso que agregué
huevo está aquí al capó. Sólo trato de que sea sencillo para que
entiendas por qué hice eso. Entonces sí, este tutorial
se vuelve muy largo. Perdón por eso, y lo
terminaré y nos
vemos en el siguiente video.
5. 005 Sección de modelado parte 1: Hola otra vez y volveremos. Bien. Hemos terminado hasta el capó y ahora veamos cuál
es el siguiente paso. Bien, tal vez podamos comenzar
con el área frontal, creando esta escasa
la parte frontal Bien, así que comencemos y veamos
cómo podemos crear. A lo mejor podemos ir al frente, golpear el número uno de
eso, estoy mal, bien, y tal vez pueda agregar limpio. El cursor 3D está justo
aquí. Eso está mal. Lo que tengo que hacer es ponerlo en la derecha. Chicos, pueden presionar el turno S para abrir el menú circular
del cursor 3D y simplemente mover el
mouse aquí mismo y dejar todo rumbo 3D. Entonces volveremos a ese centro, Mayús a para abrir el menú de
agregar e ir a Malla. Y agreguemos plan. Bien, ahora tenemos el avión, bien, alineado con el suelo. Necesito rotar
esto al eje X. Así que golpea R para rotar. X2, determinar el
eje y luego golpear 90 para girar 90 grados después de
ese golpe S y escalarlo, hacerlo pequeño así. Muévelo hacia arriba. Puedes presionar la tecla a la Z o
puedes usar el artilugio si quieres Bien, como puedes
ver cuando muevo eso,
el artilugio vuelve al cursor 3D porque en
la conferencia
anterior cambiamos esto
al cursor conferencia
anterior cambiamos esto 3D que
transforma el punto Entonces tenemos que aparear esta bolsa
dos caja delimitadora. ¿Bien? Ahora está bien. Bien. El siguiente tal vez podamos hacer, ahora podemos tocar con
el modo de edición, pulsar tabulador e ir al vértice número uno y
cambiar a wireframe es Z. ir a donde me guste esto y escuchar,
club este Bien, golpes. Bien. Puedes, como dije, puedes
activar el movimiento para usarlo, o para mí, me gusta
usar los métodos clave. Así que golpea G para pasar a la Z es que se alista mueve
esto aquí mismo ¿Bien? Y los que estaban aquí tenían la llave de la Z.
Vamos a empujar
a los de aquí mismo Agarra esos Hickey. Vamos a mover esos
vértices de este lado. ¿Bien? O antes de eso, antes
de mover nada, agregaré una H
en el centro para eliminar la mitad de esta cara. Así que presiona Control R y agrega borde, haz clic derecho para
dejarlo en el centro. Agarra esos cuatro vértices. X y Q son cara para
eliminar la cara. Ahora vamos a agarrar este lado. Él clavaría los huevos
y los movería aquí. Y ahora necesito
extruir esta fase. Necesito extenderlo. Entonces golpearé E para extruir. Pero después de eso hay
que darle acceso. Bien, extruir a
la X así. Y pongámoslo aquí mismo. Club es vértice G a la Z. y mueve esto hacia arriba
casi justo aquí Y eso es genial.
Sigue plano así. Pero quiero recortar estos dos
vértices e ir a la cima. Golpea el número siete
para ir a la cima. Bien, eso se llama botón. Al frente,
todo es genial, pero en la parte superior, creamos
esto en el medio. Bien, entonces lo que voy a hacer
ahora es rematar en geometría más minuciosa y
ponerla en el lugar correcto. Entonces, en el lugar correcto, yo y yo deberíamos
ponerlo aquí mismo. Bien. Sí, aquí mismo. Y no lo tocará en este modo y se
asegurará de que esté en
el modo wireframe Agarra esos dos vértices, presiona la tecla a la Y y toma esos, y pongamos esos aquí mismo Algo como esto. ¿Bien? Sí, algo
así tal vez aquí mismo. Eso es genial. Estos dos vértices,
tenemos que agarrarlos
y empujarlos hacia atrás, pero tenemos el cuidado de aquí Tenemos que traer de vuelta
este cuidado de. Bien, entonces voy a tomar
estos dos vértices
aquí mismo y sé que es un piso Lo que voy a hacer es
agregar dos aristas en el frente. Entonces vayamos al
pie delantero número uno. Y
de eso estoy mal. Hit Control R. Ahora tengo la vista previa, gira la rueda de la más adelante. Ahora tenemos que, tal vez
pueda agregar tres o menos, agregar a levantado clic para confirmarlos y clic derecho para
vivirlos en el centro. El mismo escenario. Aquí. Hagámoslo aquí
mismo, ¿de acuerdo? Bien, fíjate que agarra esos. Y en la vista superior
puedo determinar
hasta qué punto necesito empujarlos para que se muevan, pero al por qué y
mover los de aquí mismo. Entonces el primer vértice ahora llegó a esta zona
y eso es genial El segundo tal vez podamos
movernos con solo un poquito adelante la llave y mover
esto adelante a la Y. Bien, así que eso es genial Veamos qué más podemos hacer. A lo mejor podamos ir a
la vista correcta. Sólo tengo que comprobar
lo que hemos conseguido hasta ahora. Bien, este vértice y
la posición correcta. Pero esos nada Así que vamos a mover esta bolsa, se pone un poco así
y alinéala. Entonces, hasta el momento obtuvimos este resultado. Bien, eso es muy genial. Bien, entonces ahora tal vez podamos agregar modificador espejo o tal vez
podamos darle un cinco sólido
primero y después de eso, darle un espejo Pero antes de hacer todo eso, tenemos algo de
extrusión pequeña aquí mismo. Si notas que algo
como esto y esta zona. Entonces tenemos que hacer esto. Bien, voy a ir al borde en el número dos en listas como esta, Eggers recortar primero uno, mantener, Shift y seguir
seleccionando estos bordes y simplemente golpear E y tomar esos de
vuelta sólo un poquito Y vayamos a la derecha para
ver qué tenemos que hacer a continuación. Cuando extrudamos esos de vuelta, golpeará get con
esta E para buscarlos hacia arriba. Algo como esto. A lo mejor voy demasiado lejos así que va a golpear tecla a la
blanca y él vuelve atrás. Algo como esto. Será agradable y funcionando. Ahora vamos a la perspectiva que podamos ver lo que
hemos hecho hasta ahora. Bien, eso es genial. Pero aquí, este vértice
debería volver atrás. Debería tener un ángulo 3D aquí. Bien, así que vayamos
al vértice en el número uno y recortemos este
vértice y golpeemos dos veces a G, y empujemos esto casi aquí mismo ¿Bien? Puedo cubrirlo con una luz. Y por cierto, si quieres, puedes dejarlo así. No es problema porque
cuando agrego la luz, puedo cubrir esto con una luz. Se puede agregar la luz aquí. Quiero decir. Bien, algo como esto. Puedo cubrir esta área. No es un gran problema. ¿Bien? Pero para mi solo voy a
moverla se pone un poco llave dos veces y la moveré.
Algo así. Bien, eso es genial. Bien, ahora vamos a darle a esto un grosor
sólido de cinco, ¿de acuerdo? Bien, voy a sacar golpecitos. Vamos al
modificador y vamos a abrir
la lista y menos
otros solidificar Fresco. No necesito que sean de lado. Sólo necesito la habitación. Bien. Necesito un grosor, pero no necesito esta cara adentro porque
nadie la va a ver. Sólo necesito este colon REM. Entonces para lograr esto, elegiré solo llanta. Eso es si activé, la interfaz será eliminada. Bien. Tengo algunos muy afín aquí. Si te das cuenta. El grosor aquí no es similar
a este de aquí. Entonces voy a activar incluso espesor para fijar
el espesor así. Y ahora todo es genial. Entonces ahora nosotros otros solidificamos. Tal vez podamos, tal vez podamos empujar esto aún
más solo un poquito. Bien, ahora puedo
aplicar para solidificar, solo pasa el cursor por aquí
y pulsa Control a para
aplicarlo para aceptar ese resultado aplicarlo para aceptar Y tal vez ahora podamos agregar Bisel. Entonces vamos al
modeficador y
agreguemos la tecla modificador de Bisel, como simplemente vamos a mover la imagen aquí mismo
y elegir el nivel Bien, entonces ahora
tenemos algunos biselados. Es muy grande. Entonces diez centímetros, es enorme, así que agregaré 0.0 a tal vez. Bien, es muy, muy poco. Bien, eso es muy pequeño. A lo mejor 0.1 puntos, uno
entra algo así. Déjenme señalar. Creo que tenemos algún problema con
la báscula. No lo sé. Está abierto el menú aquí. Sí, tenemos problema con
la báscula por eso. El número aquí no
funciona correctamente. Entonces cuando eliges la geometría y ves
la escala no es una. Entonces es muy importante golpear Control
a en
la jugada la escala y hacer el número aquí
para el eje OL uno, es muy importante bien, para evitar cualquier problema
cuando usas el bisel o haces cualquier otra cosa Ahora, si arreglarlo. Ahora los números aquí, va a funcionar correctamente.
Y si, eso es correcto. Voy a añadir dos segmentos tal vez. Y voy a hacer batidos,
clic derecho chico, suavizar y activar el
sombreado Normal me dice que
necesitas activar auto. Supongamos que así
vayamos aquí y
activemos autos. Bien,
así que eso es genial Bien, eso es muy genial. Pero no nos agallas
filo aquí en esta zona. Entonces en este caso, lo
haré manualmente. Quiero decir, voy a tocar e ir a H en el número para recortar este
borde, mantenga presionado Mayús, agarra esto. Y golpearé Control B para
burbujear esta área manualmente. Agrega los tres bordes, tal vez menos va a estar bien. Y ahí vamos. Ahora tenemos esto Vamos a rematar. Muy chulo. Bien, aquí y este lado, creo que tenemos que empujar, Hacer alguna ventaja porque
como pueden ver, tenemos algo de tilde ¿Bien? Entonces lo que voy a hacer es que
tocaré el modo de edición
y presionaré Control R y agregaré borde y pondré un casi justo aquí, algo así. Y ahora veamos, agarra todos estos vértices, ve a la Z, quiero decir, en el wireframe y
esos vértices Y empujemos un poco esas
malas conjeturas, golpeemos G a la Y y empujemos esos un
poquito así. ¿Bien? Y para este vértice, a lo
mejor necesito empujarlo
adentro hacia el medio Quiero decir, a esta dirección. Clave de la X y librerías un
poco así. Bien, Ahora vamos a golpear Z para excitar y veamos
qué hemos conseguido hasta ahora Entonces conseguimos esto, nuestras manchas en los ojos. Tenemos que biselar éste también y
ellos piensan que es de guijarros Sí, así es. Este pivote automáticamente, frambuesa, fresco. Bien, creo que tenemos algún
problema aquí en la Biblia. Esta zona, no está biselada, así que tal vez podamos evaular
manualmente Bien, entonces me va a encantar tener
el etmoide y el cultivo, este borde Alt click para
agarrar el bucle de borde Y tal vez pueda
desarrollarme manualmente. Entonces voy a golpear, puedo lanzar, estar en, agregar tres, tal vez sostener Shift
para hacer el movimiento lentamente. Tres páginas así
y confirmarlas. Tab hacia fuera y ahora, Bien, genial. Eso es genial. Ahora tal vez podamos agregar
el modificador espejo. Pero antes de agregar el modificador
espejo, necesito borrar esta área, esta cara aquí, así voy a tocar, bueno para enfrentar, esta cara. Bien, y este
de aquí también. Los que están aquí golpearon X para
borrar estas caras. Ahora, está listo para agregar
el modificador espejo, arriba hacia fuera, ir al modo objeto, y luego ir al Modificador. Elíjeme o, o modificador. Y va a reflejar
esto correctamente. Y como dijimos en la conferencia
anterior, necesitamos poner la
burbuja debajo de ellos. Tú eres, necesitamos los
asuntos de espejo y luego el bisel. Ahora el resultado es correcto partes ambos trazados que necesitamos para
agregar superficie de subdivisión Bien. Así que vamos y lo siento. Sí, superficie de subdivisión. Para que sea un suave.
Eso es genial. Ahora agregamos per, aunque aquí tenemos algún problema. Veamos por qué está pasando eso. Me gustará excitar,
perdón, éxitos, me gusta ir
a la modalidad local, ¿bien? Puedes ir a Ver
y donde esta viola
local llamada
Toggle Local de ti. Bien. Vamos a mover esta
imagen aquí mismo. Y vamos a darle un toque. Es uno que
Veamos qué tenemos aquí. Tenemos algunos
resultados raros en esta área. Bien. Simplemente nos olvidamos de Voy a apagar el rodillo de vapor de
superficie de subdivisión solo para arreglar esta zona Necesito los bordes
para ir así. Yo hago eso. Voy a obtener resultados correctos. Entonces hagámoslo. Voy a golpear K para activar la herramienta
cuchillo y dar clic aquí, y dar clic en este
borde aquí mismo. Después de eso, necesitamos a este
hit Enter para confirmar que es hit K nuevamente y hacer otro corte
de este huevo a esta edad. Y hay que entrar,
cuando hagas eso. Ve al número de borde
para agarrar este borde. Sostén aquí, recoge este borde, y luego puede lanzar X para eliminar los acres,
solo los bordes. Y ahora es correcto. Si activa la superficie de
subdivisión, solucioné el problema ¿Bien? Pero para éste, necesito repetir
el mismo escenario. ¿Bien? Así que apague algún servicio de
ajuste. Y, y por cierto, eso ha pasado porque
cuando escogí los bordes, supongo que seleccioné el
filo que vi. Pero debería rotar la vista se pone un poco
para seleccionar la pequeña edad, así que me olvido de recortarla. Esto cometió un error.
Golpea K para activar. Y le he dicho que mi micrófono
cortara de aquí a aquí y le pegué Enter, volví a golpear K. Haz corte de aquí a
aquí y luego pulsa Enter, agarra este borde, este borde
Control X para disolverlo. En. Ahora, la superficie de subdivisión
debería funcionar correctamente. Entonces pienso y
si, eso es correcto. Bien. Bueno, ¿qué más? ¿Tenemos? Algunos el SimCity ahora mismo aquí, tenemos que arreglar, creo Bien, creo que la
Biblia que agregamos no nos da acuosa
aquí en esta zona Bien, si activo
el wireframe Bien, como pueden ver, no apunta a esta área Entonces en este caso escenario, puedo ir al bisel, esto golpeó Tab out. Vamos al
bisel. Esta apertura. El vulnerable está trabajando de
acuerdo al ángulo. Pero voy a usar otro
método para el bisel. Entrar en el NCL significa que
cualquier ángulo será biselado. Entonces aquí tenemos ángulo. Aquí, el número del ángulo, cualquier ángulo por debajo de este número, se cancelará en cualquier ángulo por encima de este número
aquí mismo, será biselado Entonces lo que voy a hacer es
cambiar esto a peso. Voy a usar. Voy a hacer que la burbuja funcione de
acuerdo al peso del borde. Y voy a algunas aristas y
les daré peso para que sean la culpa. Bien, Así que lo primero,
vamos a elegir el peso. Y ahora puedo hacer es que voy a tocar suficiente apuntando
mis bordes manualmente. Por ejemplo, necesito que este
huevo sea apuntado. Y estos bordes de aquí mismo, éste, éste. Simplemente selecciónelos manualmente. El pequeño justo aquí, este, alt click. ¿Y qué más? Bien. Sí, creo que estos son todos los agentes a los
que quiero apuntar. Después de eso, movamos esto
solo un poquito aquí mismo. Abre el cajero aquí mismo, y aquí me
verás y ellos simplemente
empujarán esto a uno. Y vamos a conseguir el bisel nos llevará a uno y le daremos la cantidad que
quieras y ya está Entonces aquí tenemos dos controladores. Podemos controlar la
cantidad desde aquí, y podemos controlarla
desde aquí también. ¿Bien? Pero para mí, me gusta empujar esto a uno y de
aquí controlarlo. Y ahora vamos a aprovechar
y apagar el wireframe. Bien, así. Y ahí vamos. Bien, entonces volvamos aquí y
activemos la subdivisión Bien, la subdivisión ahora funciona correctamente sin ningún problema, pero tenemos algún problema
con el Esta es la naturaleza de la superficie de subdivisión
cuando
activé, necesito hacer esta
hermética cualquiera para
sostenerla con los
nuevos bordes aquí Entonces en este caso
lo haré menos cerca de la
parte superior biselada y golpeé Control R. Solo agrega H aquí mismo, cerca de la esquina aquí, solo para apoyarlo K y 10k aquí. Para apoyar este lado también. Para hacer el para hacer esta zona
apretada y se pueda tirar para agregar ocho aquí para apoyar el color que tengo
aquí en un año también. Bien, algo como esto. En una H aquí mismo. Todos estos bordes probados
para soportar los colores. ¿Qué más tenemos que
agregar en esta área? La edad puede tirar nuestro, lo siento, puede tirar nuestro y
agregar huevo y moverlo hacia arriba. Algo como esto. Puede lanzar nuestro y agregar uno aquí mismo. Puedes ver la
diferencia si te diste cuenta cuando hago cerrar
el borde. Bien. Y uno aquí
también puede tirar son. Ahora en esta ficha. Y veamos, el resultado ahora
es más nítido y hermoso. Bien. Ahora vamos a golpear slash para
ejercer del modo local. Y veamos qué
hemos conseguido hasta ahora. Entonces este es el resultado
que obtuvimos hasta ahora. Bien. Vamos al frente. Todo está en su lugar. Sí, eso es genial. Una cosa más aquí, solo
necesito mencionar
antes de terminar este video, vamos a acercarnos aquí
a la esquina. Se puede ver que aquí tengo un
poco de sombreado raro. Para que veas OK. Y eso es porque
activamos la normal
endurecida y agregamos la
superficie de subdivisión por encima de ella. Entonces en este caso
podemos cancelar la
normal más dura del bisel
y podemos usar,
podemos contar con los resultados de la
subdivisión Bien, así que vamos a cerrar esto. Y ahora el resultado es mejor. Por cualquier motivo. Si
quieres mejorar aún más, mira, puedes agregar
otro modificador. Pero veamos si
estos nuevos modificadores funcionarán en esta
situación. O nodos. Podemos agregar normal ponderada. Este modeficador siempre
arregla el problema de sombreado. La escena antes y
después con esto. ¿Y si puedo hacer esto antes
y después de que se arregle? Sólo un poco de
algún problema aquí mismo. Y creo que me lo puedo quedar. Bien, eso es genial. Sí, voy a terminar este video y nos vemos. Y luego su video
6. Sección de modelado de 006 el parachoques delantero: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. En este video, necesitamos
crear los errores bumper. Entonces vamos al frente tuyo. Y puedo agregar un plano y comenzar a extruir el plano
y crear un bus de parachoques Creo que es mejor agarrar la,
la zona frontal que
creamos en contacto con el estado de ánimo y seleccionar
una fase, por ejemplo, esta pegó a Shift D para tomar un Coby de ella y mover
el nuevo Coby está abajo Después de eso pegó P y luego
nosotros para separarlo. Esto en tu ficha de pieza. Y ahora puedo trabajar con
éste con todos ellos con el virus todavía existe con una nueva pieza porque
copiamos de esta. Entonces vamos a ir a los vértices de borde con número uno provocar
agarrar estos Tenemos que alinearlos. Pero esto de aquí mismo. Y apaguemos los modificadores por ahora Sólo mantente conmigo o
medio activado. Mueve esto hacia abajo
un poco mareado. ¿Y qué más? Agarra estos vértices,
golpea aquí y muévalos tal vez
casi justo aquí Golpea E para hacer otra extrusión casi escuchar algo como esto. Bien, alinéelo así con
el guardabarros. Mantengamos los ojos en el
diseño que tenemos aquí. Está recogiendo pequeños de aquí y luego baja
solo un poquito. Entonces agarremos
primero estos vértices y vayamos a la derecha. Bien, vamos a darle a G y mover
esos sólo un poquito. Quizá aquí mismo,
algo como esto. Eso es genial. Los palos se traen para superar la llave
dos veces y deslizarlo hacia atrás. Algo así. A lo mejor. A lo mejor pueda tomar esta llave dos veces y
subir en trineo. Bien, algo como esto. Es más de esto aquí mismo. Ahora, ¿qué le pasa
al wireframe? Realista, probablemente visto
estos vértices aquí y vamos a llevarlos de vuelta solo un poquito, casi aquí mismo Bien, Ahora vamos a agregar H para agregar
una H aquí en el medio. A lo mejor estos vértices,
puedo moverlos un poquito así. Fresco. El director general es porque hasta ahora
aquí en la perspectiva. Bueno, a esto le llamamos resultado. Bien, entonces estos vértices, mejor necesito
empujarlos, empujarlos Tal vez aquí mismo. Creo que esta es una mejor. Y vamos a seleccionar este
borde y éste de aquí. Tal vez podamos extruir esas maderas
traseras aquí mismo. Y tal vez los que están aquí, podemos extruirlos también Éste y
éste. Solo tíralos hacia atrás. Sólo un poquito. Bien, aquí en
este aire podemos sumar dos aristas y moverlas un
poco hacia adelante A lo mejor desde arriba. Él Z e ir a
wireframe aquí la clave, y moverlos solo un poco para que esta zona sea un poco curvilínea Así. Cuidados de. Similar al cuidado
que creamos a la zona frontal. Bien, ahora veamos
qué más podemos hacer aquí. Tratemos de encontrar otra imagen. Bien, tenemos algo de
inclinación aquí en el parachoques. Vamos al frente. Y la partitura a un vértice. Y tal vez podamos seleccionar este vértice y moverlo
un poquito así Sí, eso es genial.
Tal vez recortar este y simplemente moverlo aquí mismo. Esos dos. Y el modo wireframe. Y mueve el
trasero exterior justo aquí. Y para estos vértices, tal vez pueda derribarlos. No lo sé, tal vez
algo así. E incluso tal vez estos vértices, puedo bajarlos
solo un poquito Además bumper,
no voy a usar los resultados de la imagen de referencia, Bien, así que no es
tan precisa Voy a contar con las imágenes. Bien, veamos qué
más podemos hacer aquí. Vayamos a los derechos y ellos vean lo que hemos hecho aquí. Bien, estos vértices
que seleccionamos aquí, tal vez ahora pueda
agarrar estos y darle dos veces la
tecla y volver a poner estos
vértices así ¿Bien? Tal vez podamos crear una cara aquí y
tal vez podamos arreglarla, golpear F, crear la
metáfora aquí. Y veamos qué
podemos hacer con él. Así que agarra este vértice de aquí mismo. A lo mejor podamos mover este vértice
por un poco, o tal vez este hacia atrás Pasarelas en esta
diapositiva esta atrás. Y tal vez este también podamos
deslizarlo hacia atrás. Algo como
esto. Eso es genial. Y K para activar entonces
le he dicho que haga un corte así. Solo necesito querer
completar el loop. Bien, ¿qué más? Tratemos de alinear esto. Solo necesito ver, ¿hay alguna variación aquí? Y aquí tenemos alguna
variación en realidad. Veamos cómo podemos arreglar esto. Vamos a la cima. Ir a wireframe. Y tal vez pueda hacer un corte. Va así, y luego
conecta todo. Entonces usaré la herramienta cuchillo, golpearé K y haré un corte
desde aquí así. Y voy a golpear C para cortar a
través de todos los bordes, golpear C y luego clic izquierdo aquí y después Enter
para confirmarlo Bien, así que eso es genial. Ahora puedo agarrar todos
estos vértices, golpea X y V para eliminar,
para eliminar todos estos vértices Y ahora tenemos
muy buena línea aquí. Puedo golpear a Keith sabiamente y empujar esos engranajes
un poco hacia adelante Ahora, puedo pegarlos, pegaré a F y me quedaré muy
bien, cara plana aquí. ¿Bien? Y ahora hagamos una conexión aquí
con la compañía de la era. Mira K y haz cortes
de aquí a aquí. Golpea Enter. Bien, ¿qué
más podemos hacer aquí? Voy a agregar H aquí en
esta zona así, y agarrar estas caras, golpear XF para eliminarlas. Ve a H, club estos bordes. Y los de aquí también. Y golpea E a la Y y
X a través de esos atrás. Y ahora es el momento de
agregar algún nivel, tal vez para biselar estos bordes Entonces vamos al
bisel y activamos
y elegimos el método límite de peso para
controlarlo a partir de los pesos
medios de bisel Bien, ahora vamos a seleccionar los bordes que
necesito para burbujearlos. Necesito biselar este borde aquí, este debe ser
dañado y los aquí, deben ser Eso también fue aquí. Y éste de aquí. Bien, y los que están aquí sostienen, pueden agarrar a fondo
este para seleccionar los bordes entre los de aquí Deberían ser duros. Y esto acres también. Bien, cuando estés
satisfecho con todos los bordes, solo tienes que empujarlos de manera
poderosa a uno Ahora puedes controlar
la Biblia desde aquí. Eso es genial. ¿Qué más? Sub out y ver lo que
hemos hecho hasta el momento. Ahora tenemos la burbuja. Solo necesitamos agregar superficie de
subdivisión activada. Vamos a activarnos y el CO2 lo
conseguimos hasta ahora. Bien. Necesitamos apoyar nuevo
las esquinas porque
agregamos superficie de subdivisión Entonces en este caso diré que vaya
al modo de edición y presione Control R para agregar
dolor aquí y poner este borde cerca de esto. Eric tiene que apoyarlo. Y puede lanzar nuestro para agregar uno
aquí desde este sitio también. Y este mismo escenario aquí. Puede tirar un anuncio aquí mismo. Y tal vez pueda tirar para
apoyar al costado también. Alguien así. Y para estas esquinas,
mismo escenario, Control R y agrega
uno aquí, ¿verdad? El suborden, la
esquina de este lado. Y necesito apoyar esto
desde este lado también. Así que puede lanzar
nuestro para agregar un aquí y cierra el pasillo aquí mismo Y tal vez necesitamos
apoyarlo desde aquí también para que pueda lanzar
nuestro y agregar la H así. Hablemos de otro
resultado es mejor, creo. Pero tenemos un resultado extraño aquí y vamos a tratar de averiguar
por qué está pasando eso. Bueno, en este caso,
lo que pueden hacer es tal vez necesito biselar
este también Tal vez eso es lo que arregla
y si, eso es correcto. Si construyo este borde,
puedo solucionar el problema. Entonces necesito seleccionar este borde. Ojales, toda la edad. Ambivalencia, dale, esperará. Y será automáticamente. Hablemos de,
y veamos ahora el encabezado es
todo correcto. Bien, ahora el resultado que
obtuve es muy bonito. Hermoso. No puedo aceptarlo. Y por cualquier motivo, si
necesitaría modificarlo más tarde, puedo reajustarlo. Bien,
eso es muy genial Voy a terminar este video y
te veo en el siguiente.
7. Sección de modelado de 007 el parabrisas: Hola a todos. Hussain está aquí. Y este video solo necesito
mencionar que obtuve
unas nuevas imágenes de
Internet para interesar diez, el diseño aún más. Y tengo, agradable me
cuida el parachoques. Y descubrí que el
resto de eso
lo conseguí aquí, no es similar
al auto real. Aquí tenemos algo. No lo leímos y
creamos una porque no
teníamos suficiente información
con estas imágenes. Entonces esto es algo
que necesito arreglar y lo eliminaré más adelante. Voy a arreglar esto más tarde. No tengo problema si
creo todo el auto y vuelvo aquí y arreglo
este parachoques. Bien. Una cosa más aquí.
Acabo de notar que el capó aquí
tenemos un cuidado de. Y yo bailé,
creé el cuidado de. Yo creo eso como
como pasos aquí. Bien, sienta las líneas correctas, así que necesito arreglar esto, ¿de acuerdo? Cualquiera para mantener esta curva aquí. Así que vayamos a la
cima de tu Enlista. Empezar con éste. Esto se puede
arreglar este problema? Lo que puedo hacer es ir al modo de edición y
tal vez pueda agarrar un vértice A lo mejor es vértice
aquí mismo y golpea E y extruye. Es algo así. A lo mejor en el
límite central en el centro. Y voy a ir al aire. Con mucho gusto mayor edad y
pegas P como dos nos separan. Ahora este huevo está separado. No necesito todos
estos modificadores para el,
para el Cenozoico, ni siquiera el
espejo, voy Bien, así que vamos a tabular
y veamos, agarra este vértice y
movamos este vértice
hasta el otro lado Solo necesito usar este borde como guía es la idea por qué yo, por qué creé este borde. ¿Bien? Y en el medio, tal vez pueda agregar un vértice aquí Y agarraré este vértice y golpearé la tecla y la moveré así Quiero usar este borde
para ayudarme como me guía. Y voy a empujar la superficie de
subdivisión a tres, tal vez hacerla muy lisa, o tal vez hasta cuatro Ahora, esto arriba y ver
el resultado de la arista. Ahora, tengo un buen cuidado de aquí. Puedo contar por falta, aunque pueda mover el
vértice aún más si me gusta Bien, pienso
algo así. Estaba trabajando. Ahora puedo entender
dónde debo poner estos vértices y dónde
debo alinearlos. Bien, entonces usemos esta guía y creo que la
voy a poner encima del capó. ¿Bien? Bien, te permite volver a la
cima y veamos, agarra el modo de edición superior, y ahora comencemos a
empujar algunos vértices Pero antes de eso, solo
necesito hacer la distancia, incluso para todas estas
H's que tengo aquí. Aquí tenemos una cláusula acuosa, necesitamos separarlos. Empecemos con éste. Y voy a mover esta llave dos veces y tirar esta justo aquí. Ten cuidado. Golpea la tecla
dos veces y deslízala. Bien, tal vez pueda agarrar
esta también. Los que estaban aquí y tenían
Keith blancos y mover esos algo,
tal vez aquí mismo Bien. Y el Wireframe agarra los que tú dos veces
y los mueve aquí Y no perder el tiempo
para reservar estos vértices y alinearlos con un nuevo
cuidado que creamos Agarra esos de aquí, pulsa la
tecla y muévalos un poquito. Corteses aquí. Agarra esos de aquí, justo
aquí y muévalos. Algo así. Y los de aquí también. Probablemente esos tal vez necesito moverlos de vuelta
solo un poquito. Glob a los que están aquí, lo siento. Agarra esos de aquí y
muévalos de vuelta. Algo así. A lo mejor los que están aquí también,
los recortan y aprieta la tecla. Y ten cuidado de no mover estos vértices hacia la
izquierda ni hacia la derecha. Porque lo harás,
obtendremos una superposición, solo
necesitas golpear T y
moverlas al blanco,
justo al camino. Y vamos a alinearlos así. Por cierto, estoy alineando el resultado de la
superficie de subdivisión, no los vértices ¿Bien? El mismo escenario aquí. Se puede mover esos sólo un
poquito aquí mismo. Cuando lo conviertes,
necesitamos ir a la vista correcta y ver ¿
tenías alguna variación? Y sin embargo,
aquí tenemos alguna variación porque la
movimos así. Y van a bajar. En este caso, es
muy fácil de arreglar. Solo necesitas recortarlos
y alinearlos nuevamente, clave
oculta para este fin
de esto así. Y yo, y tiene todas esas casas te golpearán a
la Z y los alinearán. A lo mejor este se le
va la clave de las alineaciones de
este EN como esta ¿Qué más? Los tenemos aquí fuera de la llave a la Z y los alineamos así. A lo mejor los de aquí cuando son claves
para este mismo escenario. Bien. Creo que terminamos un arreglado todo. A lo mejor esos que veas esas calificaciones.
Bien, eso es genial A lo mejor este
lo pueda mover hacia abajo solo un
poquito así. Bien, así que
ahora todo está perfectamente alineado. Bien, vamos a ir a sólido. Y esta edad, no quiero
decir más, puedo borrarlo así que solo
presioné Eliminar y Toby borró Todo bien. Ahora es el momento
de crear el parabrisas. Creceré el capó y crearé el parabrisas
a partir del capó. Bien. Vamos a agarrar estos bordes. Ellos tienen aquí. presionar Alt click para
agarrar el bucle de borde. ¿Bien? Y dale a Shift D para tomar un Coby de esto y haz clic derecho para
dejarlo en el mismo lugar Después P dos se separaron. Y así solo me olvido de
activar el screencast aquí. ¿Bien? Vamos a mover esto
tal vez aquí mismo. Son dos closets. Bien. Entonces ahora tenemos el borde senior aquí
mismo para el parabrisas. Ahora puedo tocar que
es más que golpear un seleccionar todos los bordes e
ir a la parte superior de la vista. Puedo golpear E y extruir esto
todo el camino aquí mismo. Y puedo golpear S a la Y y su héroe entrar para alinear esto
tiene a la Y cero entrar. Bien. Hagámoslo otra vez. Es a la Y cero Entrar. Y tú y yo estábamos
trabajando, solo me olvidé activar el número. Bien, eso es genial.
Ahora vamos a la derecha y veamos
qué hemos conseguido hasta ahora. Ahora, tengo que llevar estos
bordes por una llave a la Z, y pongámoslos todo
el camino aquí mismo. Tal vez. La habilidad dosis difusa para alinearlos es S a
la Z y cero Enter Ok. Ahora agarra estos vértices
en el modo wireframe Todos los derechos, los
derechos y moverlos. Puede mover esos
pasillos aquí mismo. Algo así. Genial. Bien. Vamos a enfriar. Bien, esto es lo
que tenemos hasta ahora. Ahora tenemos que darle un grosor a
esto. Voy a apagar la madera o poner todo el modeficador
que tengo aquí y solo necesito
patear desde arriba Creo que se sienta en la línea correcta. No creo que
nos cuidemos aquí. Y sí, intentemos delinear. Eso es genial. Bien, así que vamos a darle un grosor a
esto. Bien, apaguemos el
espejo por ahora, Kimberly. Y vamos a aprovechar y
agreguemos el desafio sólido para darle un grosor a
esto El grosor de 1 cm está bien. Pondré aquí este
primer modificador. ¿Bien? Y no te
preocupes demasiado por el grosor para el último 1 cm, lo aceptaré. Y puedo
aplicarlo, Control a y luces. Y ahora puedo ir a este
lado y borrar esta cara. No lo necesitamos porque
si no voy a estar entre los dos lados
cuando los active o
necesito eliminarlo,
ir a Facebook, me encanta
este XF y eliminado Bien. Y ahora puedo activarlos, ya
sabes, no puedo
ver el lado del espejo. Eso es muy genial. ¿
Qué más podemos hacer aquí? Tenemos que activar
el bisel y tenemos que apuntar
a los nuevos bordes aquí Creo que hay un objetivo de
este huevo es automáticamente. Sí, así es. Pero necesito agregar unos bordes
extra aquí para apoyar este lado porque necesito usar superficie de
subdivisión Y por cierto, creo que no
necesitamos activarnos. No necesitamos usar
superficie de subdivisión porque es plana Bien, si yo, vamos a
retomarlo por este filo aquí. Verás, golpearé el Control
X para disolverlo. Y vamos a aprovechar y veamos el resultado sin superficie de
subdivisión Genial, es agradable y funcionando esta ventana
o cuando el talón está plano, así que no necesito usar superficie de
subdivisión, pero lo que tengo que hacer ahora, necesito poner todo
en las palabras adecuadas Puedes tocar en el modo n. Y ahora vamos a los bordes. ¿Necesitamos todos estos bordes? Sí, necesitamos esos
bordes porque tenemos un cuidado de aquí bots
para este lado. Necesito empujar este
vértice adentro así. ¿Bien? No necesito poner
estos vértices uno por uno Pero voy a activar la
edición proporcional para agudizar esto. Entonces voy a presionar la tecla
y moverlos de aquí. Partes. Si activas la edición
proporcional
podrás tener un círculo. Necesitas hacer este círculo. Pequeño. Los invitados giran la rueda y
hacen que el efecto sea más pequeño. Y ahora puedo mover
esto solo un
poquito y ¿qué hay en
la posición correcta? Tecla y muévete a un
poquito así. Bien, ahora con el
espejo está bien y todo está bien
desde un lado Todo está bien,
creo. Sí, eso es genial. Muy bonito. Bien, vamos a tocar y ahora
activemos la burbuja. Y veamos el
resultado de la burbuja. La cosa se pone muy pequeña. A lo mejor podemos sumar puntos
0.08, algo así. Sin agregar ninguna superficie de
subdivisión, voy a eliminar esto Y qué más
tenemos que hacer aquí. Creo que vamos a comprobar
cuanto más duro normalmente se activa, el auto suave. Bien. Está activado. Muy chulo. Este es el resultado sin superficie de
subdivisión y por ningún motivo si
quieres agregar superficie de subdivisión, supongo que está bien
agregarla si quieres Haz que esto sea más suave. Si quieres
puedes cualquiera de los fans, no
puedes iterar el nivel Bien, si te gustan los resultados
de pollo. Aquí hay algo. Veamos, antes y después del suyo,
antes de esto, después. Bien. Si necesitamos agregar superficie de
subdivisión, necesitamos soportar los bordes así porque como dijimos,
cuando usas superficie de
subdivisión, cuando usas superficie de
subdivisión, los bordes aquí serán empujados un
poco así, acuerdo con el
viejo alogritmo de guardia de la de Entonces sí, así funciona, tabulador controla nuestros
soportes. H justo aquí. Puede lanzar nuestro y agregar una H
aquí mismo y moverlo todo el camino para decidir
algo como esto. Y para esto, Heather
controlará nuestro add, sorry, cancel out and
add edge here and move. Está haciendo zoom, obtiene un poco de llave
dos veces y vuelve a deslizarla. Y vamos a movernos. Está justo aquí. Ahora bien, si me acerco, puedo ver lo que tengo
buen resultado aquí. Si apago esto y
tal vez una H justo aquí, arriba puede tirar
tal vez una aquí. Algo así. Sí, genial. Bien, tan agradable. Bien, ahora además de
acercar aquí solo para ver Qué es porque hasta ahora. Muy bonito. Bien. Si quieres, puedes
ponerle ese parabrisas, sí, un poquito
para tener un hueco aquí. Pero este resultado es muy bonito. Bien, así que eso es lo hará por este video y nos
vemos en el siguiente
8. Sección de modelado 008 creando la guardabarros: Hola a todos. Vamos a
modelar el guardabarros Bien. Apenas esta parte. Veamos cómo podemos hacer eso. Bien, vamos a la derecha. Si tú y tal vez podamos crear un
e-commerce escrito empieza a partir de ahí son Coby uno de estos y creo que podemos
llamar ser uno de estos Por ejemplo, puedo recortar
una cara de aquí, de este lado o incluso
de la zona frontal aguda. Yo también puedo hacer eso. Por ejemplo, puedo
agarrar esta cara y golpear Mayús D y moverla aquí
mismo y rotar
esta al eje z Desactivar la edición proporcional. Simplemente se
olvidan de apagar esto para ver lo que está pasando. Simplemente girando la edición
proporcional y girada así. Y voy a
sacar esta fase por ahora y escalar esto a la X para que sea pisos tiene cero Enter y van a
salir, se ha vuelto plano. No necesito nada
aquí por ahora. Voy a apagar todos
estos modificadores. Y vamos a ir a la
derecha menos empezar modelar y poner estos vértices
y la posición correcta Bueno primero vamos a mover
este golpe de vértice aquí. Vamos a alinearlo aquí. Por cierto, solo olvídate
de separar esta cara. Entonces voy a dejar que pueda tirar, puedo agarrarlos así. Pensé que
puedo presionar Control L para vincular seleccionar así. Bien, tampoco puedo colaborar
así. De todas formas. Después golpea P como dos la
separan y la cosecha, ésta activa
el modeficador para ello. Bien, vamos a la vista
correcta. Modo de golpeteo. Agarra este vértice, presiona la tecla, y movamos esto aquí mismo Y veamos qué
deberíamos poner esto tal vez aquí mismo,
algo así. ¿Y qué más? Digamos que agarra esos de aquí
y vamos a moverlos. ¿Bien? Tengo imagen aquí mismo. Muéstrame cuánto necesito
para empujar estos vértices, cuánto espacio
necesito agregar aquí Entonces es muy linda
imagen aquí la tenemos, voy a aliar este vértice
con este así Tan orgulloso de esta Hikida está aquí y sostenga
Control y se detuvo
aquí y activar el broche de vértice Cuando sostengas totalmente bien, activarás este ícono aquí
mismo temporalmente. Entonces no hay razón para
activar éste para
hacer chasquear G a la Z, sostener Control y
apuñalarlo con este Agarra esos para golpear E.
Y los de aquí. Alguien así. Y a lo mejor puedo hacer un club de esos ahora. Y yo estaba un
poco así. Bien, digamos Club
todos los vértices y que esta por dentro A lo mejor desde arriba podemos, la parte trasera de eso aún más, ver qué podemos hacer aquí. Bien, tal vez pueda, creo que necesito
llegar a las inundaciones. Nuevamente en cuanto al eje x
como este es cero, tecla
Enter y tecla de golpe Y pongamos esto, no
sé, quizá aquí
mismo por ahora. Vayamos a los derechos. ¿Y qué más
tenemos que hacer aquí? Suavizar los que están dentro de su
llave y ponlos dentro. Bueno ahora tenemos algo de
superposición aquí. En este caso, puedo golpear a
G dos veces y deslizar esto. Algo así como esta herramienta funciona. ¿Bien? Bien, volvamos
a la derecha, y veamos qué
más podemos hacer aquí Voy a agarrar estos vértices, golpear E a la Z y
moverlos todo el camino aquí mismo Clave de este EA puede, y pongamos esos aquí. Y este vértice golpeó E a la Z y lo chasqueó
con este vértice Alinearlos. Bien, y ahora voy a agarrar esta tecla de golpe y
moverla así Y la mazorca, ésta y ésta así
como diez más que solo un poquito. ¿Verdad? Algo así. Bien, ¿qué más
podemos hacer aquí? A lo mejor aquí podamos
golpear, golpear Control R para agregar un trabajo
aquí en esta área así. Y ahora puedo recortar es dos vértices y golpear
E para extruirlos Pasillo justo aquí y golpeó S
al ¿por qué es tu
interés alinearlos? Como si estuviera bien. Y tal vez ahora pueda
recortar este vértice, darle a G y mover esto aquí mismo Y necesito mover
este también, pero necesito ser preciso. Entonces en este caso,
dejaré caer este vértice, este vértice y golpearé F para
crear un borde entre ellos Y voy a usar este
borde como guía. Entonces voy a llamar a este vértice, golpea ya sea la Z y la
alinearé con este borde Si quiero ser más preciso, puedo activar el broche
OH y es o bien la Z y mantener Control
y estampado con la edad. Y puedo tres esto de
vuelta al vértice. Cuando estés
satisfecho, ve al borde. Este borde golpeó X E
para eliminar el borde. No necesitas esto,
y ahora es perfecto. ¿Qué más? Voy a
golpear Control R para agregar una H
aquí mismo en esta área. Vayamos al wireframe
casi justo aquí, Rickey dos veces y deslízalo Y adquirirán
este vértice y éste también y golpearán a
E y los bajarán Algo como esto, o
tal vez incluso más
aquí abajo en la Nube es vértice que te golpea y
empuja esta bolsa Y se levantaron a esos dos aquí, es E y los reservan
todo el camino hasta aquí abajo. Bueno, si hago una comparación, tengo aquí tengo alguna banda
y esta zona va dentro. Pero si comparo las imágenes de referencia
que tengo aquí con el modelo, creo que la distancia
aquí es muy pequeña ya que comparo con esta. Entonces creo que eso es todo lo
que tengo aquí no es
tan correcto en comparación
con el vehículo real. Entonces por eso, moví esos vértices
hacia abajo así ¿Bien? Bien, veamos qué hemos conseguido hasta
ahora en la perspectiva. Podemos ir a la cima
y patear los resultados. Bien. Pues fíjate que
agarra estos vértices. Y vamos a la vista superior. Y necesitamos alinear
estos vértices. Necesitamos extruir
esos vértices. Creo que vayamos a la derecha. Extrujamos esos vértices hacia arriba. Es E, y extruir esos
todos casi justo aquí. ¿Y qué más podemos hacer aquí? A lo mejor sólo podemos ir
a la LSU frontal. Lo que hemos conseguido hasta ahora. Vamos a mover esos se pone un
poco así. A lo mejor en la cima
eso va a ser mejor. Quiero decir, sí, eso es
genial, ¿correcto? A lo mejor este vértice, puedo
moverlo sólo un poquito. Se puede mover aquí mismo. Y aquí tenemos que hacer alguna fijación aquí a la
derecha de ustedes. Tal vez. Bueno escucha, voy a bajar
este vértice en el matrimonio. Es activar el
matrimonio automático y presionar la tecla dos veces y deslizar
esto hacia abajo. Así. Se casará
automáticamente. Y el cultivo, éste, es clave para la Z y
mueve esto aquí mismo. Lo siento, Tecla dos veces y
desliza, es mejor. Me desplazo por aquí, tenemos una arista, necesitamos crearla. Bien, entonces veamos
cómo podemos lograr esto. Voy a golpear Control R para agregar el H aquí mismo y esta área. Y puedo agarrar este vértice, golpear E para extruirlo todo
el camino aquí mismo Y agarra esos tres F para crear una cara
aquí en esta zona Y ahora veamos, a
puro pesar de lo que tenemos, solo
necesitamos mover
este vértice y cuál es la posición de Android
quizá en la vista superior Simplemente golpea G y mueve esto, alinéalo con
aprenderlo cuando el capó. Bien, tal vez este también. No necesitamos ningún tope aquí. Bien, algo así. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? A ver. Vayamos a los analistas de perspectiva para
que seas bueno hasta el momento. Este boleto, la Francia. Bien, así que
volvamos un poquito. Fresco. Bien, ahora podemos decir que terminamos
con esta parte Sólo tenemos que darle un grosor y hacer
algunos ajustes. Antes de hacer eso, vamos a
ver las otras imágenes aquí. Solo necesito revisar esta área porque necesito hacer
algo de extrusión por dentro, pero necesito entender
lo que está pasando aquí exactamente antes de hacer algo. Así que vamos a revisar otra imagen. Tomemos las imágenes
que tenemos aquí. ¿Bien? Bien, parece que
no tenemos ningún disparador aquí
mismo en este momento Y luego en diagonal
va así. No lo sé. Vamos a tratar de encontrar agradable. Yo nos muestro lo que tenemos aquí. ¿Bien? Creo que eso es, entonces en este caso, lo que voy a hacer es
agarrar estos bordes aquí. Vamos a mover estas imágenes. Aclub esos bordes
aquí, y golpea a E, y mueve esos adentro.
Alguien así. Entonces tal vez pueda
controlar estos vértices. Golpea a U dos veces y llévate esos de vuelta. Alguien así y tal vez mover esto hacia abajo solo un poco clave dos veces y mover esto
sobre esto aquí mismo. Y puedes hacer esto con
el bisel si quieres. Cuando añades el
escollo, puedes agarrar esta zona y
empujarla si quieres Por ejemplo, ¿puedo
mostrarte a lo que me refiero? Voy a cancelar todo eso y
vamos a hacer bien este pequeño. Y menos. Ir con alanina. Así que no desafíes el bisel. Y apaguemos
espejo y vamos y
agrego el
sólido si estoy aquí. Y hagámoslo más justo
modeficador. Algo así. Aceptaré 1 cm de grosor
no es un problema. Bien. Bien. Sólo necesito la habitación. No necesito nada más. Entonces voy a apagar, encender o a él sólo. No necesito este lado. Enciende el grosor uniforme. Si no tenemos problema
con el grosor. Y ahora podemos aplicar Control a y podemos
activar el espejo. Y podemos ver que tenemos otra página aquí del
otro lado. Voy a darle un toque. No va a agregar bordes aquí, o puedes usar bisel y
activa el peso por voltio tomado para apuntar a cualquier
borde que te guste Y creo que eso es mejor. Voy a agarrar Alt click y
agarrar todo este bucle de borde e ir a los
pesos medios de burbuja y aumenta a uno. Y aquí deberíamos
tener algún nivel. Y si, correcto,
tenemos algún nivel. Apuntemos también a estos
bordes. Esto golpea como aislarlo. Agarró esta, esta, esta arista e incluso esta edad, porque necesito que la
Biblia vaya así ¿Bien? Alguien así, no necesito el bisel para parar
aquí en este punto Yo también tengo que ir así. Así que agarra esos tres
y esta edad tal vez, y esta para que sea válida. A lo mejor los de aquí también. Bien, haga clic Alt para hacerse con
este lujo definitivo. Y tal vez los de aquí. Y los de aquí también. A lo mejor los de aquí. Éste y
éste. Y antes yo antes de esto o
puedo hacer eso después. Pensé que podría ponerlo como
un poquito dentro, pero puedo hacer esto más tarde. No es un problema. Bien,
digamos Club los que están aquí. Y los de aquí también. Y estos detalles,
CHs aquí. Bien. Fresco. Es que yo también lo necesito. Y aumentemos el peso
medio del bisel. Y eso es genial. ¿Tenemos
algo más duro de lo normal? Lo voy a activar por ahora. Sólo necesitamos ver los resultados. Los asientos. Creo que este Jacobi llegó hasta el momento. Bien. No está mal. Para éste.
Solo necesito mover estos vértices y sugiere
un poco de esta cara A lo mejor pueda mover esto
al eje x casi justo aquí
o algo así Simplemente incline se pone
un poco de pestaña. Y veamos qué
hemos conseguido hasta ahora. ¿Necesitamos agregar superficie de
subdivisión aquí? En realidad, no necesitamos
agregar subdivisión, superficie de
subdivisión aquí mismo porque no tenemos una
curva aquí en esta área Entonces puedes cancelar pero no
puedes ignorarlo. Siente que tal vez
podamos agregar tres acres. A lo mejor eso puede hacer que la
subdivisión sea aún mejor. Supongo que algunos raros Creando aquí mismo.
Veamos si es hábito. Activaré wireframe
aquí para ver lo que tenemos aquí Bien, a veces tengo
algo raro un bisel
sucediendo aquí en esta época algo raro un bisel .
Por ejemplo. Si quiero arreglar esto, puedo agarrar un nuevo filo y darle su
peso medieval y así puede ayudar a darme un bonito
biselado aquí en la esquina Bien. Es por eso que en algún momento
necesito apuntar a edades como esta y el intervalo de
superficie plana ellas. Bien, así que
apaguemos la estructura de alambre. Por cierto, agregaré un
atajo para el wireframe. Solo necesitas presionar el botón derecho
y asignar acceso directo. Ya lo hice. Por ejemplo, para
el eje puede Introducción para hacer clic y
asignar acceso directo Y al presionar el click, ahora podemos presionar cualquier
botón y
será el atajo para este eje. Para mí, agregué la letra comodín para como atajo
para wireframes Así que ahora cuando golpeo Y, puedo activar y desactivar el wireframe
. ¿Bien? Debido a que agregué
la H aquí mismo, tengo un sombreado extraño
sucediendo aquí en esta área Entonces en este caso, puedo cancelarlo y
dejar el resultado tal cual. Y a lo mejor tengo
alguna opción
aquí mismo con respecto al bisel Bien. Activemos wireframe y veamos la opción
que tenemos aquí El perfil, tal vez nosotros la geometría. Tenemos este medidor exterior, tenemos el agudo activado. Cambiemos esto a hark. Esta opción está trabajando en
las esquinas así. Por ejemplo, si hago
zoom aquí y tres, esta herramienta Arc, puedes
ver la diferencia aquí. Y esta opción es mejor. Creo que esto, Este escenarios. Y solo necesitas
agregar bordes extra y obtendrás un borde
liso muy bonito aquí. Apaguemos el wireframe
y veamos los resultados. Entonces esto antes y esto después yo, esto antes, se puede
notar la diferencia. Entonces me quedaré con esto en AHRQ. Y para este sombreado
voy a ignorar. No es el fin del
mundo. Está funcionando. Yo creo. Eso es muy genial.
Superficie de subdivisión. No lo necesitamos. Una cosa más aquí
tenemos que hacer. Solo necesitamos mover
estos vértices dentro, como decimos, golpear G y
moverlos más tarde Podemos controlarles hasta
qué punto necesitamos para empujarlos o llevarlos de vuelta. Es como excitar y
veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Bien, vamos a enfriar.
Bien, una cosa más aquí Tenemos que tratar de arreglarlo. Ese tope que tenemos aquí. Bien, así que vamos a acercarnos aquí
y veamos qué tenemos. Menos. Club es dos vértices aquí y
tal vez podamos, no lo sé. Tal vez podamos moverlos
hacia abajo solo un poquito clave a la Z y
moverlos un poco hacia abajo. Y dentro de E a la X, creo. ¿Serán esos sólo un poquito? Y los vértices
que tengo aquí, tal vez pueda sacarlos, clave Y tal vez abajo
solo un poquito. Tú el CSI. Bien. Vamos a la derecha. Creo que necesito alinearlos
con el capó. Quiero decir, solo necesito
empujarlos hacia atrás, tal vez aquí mismo. Y luego saca este
vértice, este vértice. Vamos a contabilizar y
veamos que lo que
obtuvimos no está mal para tener alguna
variación ligeramente aquí mismo. Porque en el mundo real, eso no es tan silencioso, perfecciona al
100% los bordes, incluso en el auto, por ejemplo. Aquí en esta zona podemos ver que tenemos alguna
variación aquí. Aquí. Tenemos un
poco de brecha aquí. Y esta zona, aquí no
tenemos ningún hueco. Tenemos una gorra aquí en esta zona. Entonces está bien
tener una variación. No hay gran cosa. Vamos a hacerlo
aún más realista. Revisa, revisa el parabrisas aquí de esta época
está perfectamente alineado, pero a partir de aquí,
tenemos la gorra aquí y
es muy notorio. Así que no te
preocupes tanto por estas cosas. Puedes ignorarlos. Patea esta zona aquí,
tenemos un hueco aquí, y desde esta zona está bien. Bien. Y tenemos una pequeña
curva, lo notarás aquí. Así que no te preocupes demasiado por
estos duros. Podemos aceptarlo así. Bien, eso es muy genial. Bonito. Ahora vamos a comprobar si
todo está bien. ¿Verdad? De esta zona. A lo mejor podemos recortar esto, estos vértices y
se pone un poco,
empujarlos aquí así, empujarlos aquí así, y tal vez juntar a los de aquí y golpear las puertas de enlace
y
moverlas o no teclear A lo mejor puedo moverlos al
eje x y ponerlos dentro. Y los de aquí también. ¿Bien? Y el wireframe, mira a Club los que están aquí, G y muévalos solo
un poquito dentro Bien, veamos
qué hemos conseguido hasta ahora. Sí, muy agradable. Tenemos
alguna variación aquí, y eso está totalmente bien. Si no te
gusta sin motivo, puedes agarrar esos
cuatro vértices,
perdón, y llevar
esas claves a la X. Y primero, solo un
poco empujando esos, tal vez así Bien, eso es genial.
Eso es muy genial. Bien, entonces terminaré este video y te veo en el siguiente.
9. Sección de modelado 009 Creación de borde de guardabarros: Hola otra vez, volveremos. Digamos que crea el
marco alrededor del guardabarros. Me refiero a este de aquí. Bien. El sufrimiento
o imágenes de referencia. Y vamos a tratar de escoger
buena imagen para comenzar esto, el paquete, la parte
trasera es una fuente. Intenta ver con qué imagen
podemos empezar. A lo mejor éste. Bien. Tengo
estas imágenes porque también, lo mejor esta es mejor. Bien, entonces vamos a
la derecha Ferraris y su yank van a Bien, a lo mejor pueda
seleccionar cara desde aquí y podamos crear este marco. ¿Podemos hacer eso? Por ejemplo, puedo seleccionar esta
cara aquí y presionar Mayús D. Toma un copyright
aquí, luego P como dos, separarlo del grupo y empezar a trabajar con éste. Vayamos a los derechos con este seleccionado y vamos
a wireframe es Z. Y ahora intentemos
seguir ese diseño Bien, así que vamos a
moverlas aquí mismo. Vamos a alinear este vértice
con este de aquí, HD Keith con una Z y
dicho salió a través su tableta con
su vértice. ¿Bien? Y vamos a mover esto
aquí mismo, que es un poco. Qué más podemos hacerlo aquí. A lo mejor podamos mover un poco este
vértice. Tecla y muévala aquí. Y puedo agarrar estos dos vértices y
bajarlos aquí mismo Porque ahí, el marco
que tenemos aquí es muy pequeño la distancia aquí. Y tenemos
que poner eso en consideración. Para este vértice. Puedo alinearlo con este y agarrar este
y éste también pegó a E y a través de esos
todo el camino aquí mismo,
tal vez, tal vez pueda golpear U dos veces y sostener Alt
y empujar esto hacia adelante. Algo así. O tal vez eso está mal. Sí, debería dejarla
así por ahora. Veamos la garganta.
Podemos tomar esos aquí AT y moverlos
aquí mismo. Y tal vez podamos mover esta
solo un poquito de llave dos veces y mantener presionada Alt y libros esto adelante solo
un poquito así. O tal vez pueda mover esos
solo un poco de bolsa
aquí y hacer otra
extrusión hacia abajo. Algo así. Dosis suave aquí. Toma esta llave foránea
dos veces para tomar esta bolsa, y luego mantén presionada la tecla Alt y
reserva esto hacia adelante. Justo aquí y ahora Club esos dos golpes END porque
con los de ahí abajo. Sí, alguien así. Bien, eso es genial. Qué más podemos hacerlo aquí. Bien, ahora tal vez podamos agarrar estos vértices o puedo
seleccionar todas las piezas Y en la tina, necesito
ponerlos en la
posición correcta y en
realidad son golpeados E para
extruirlos de vuelta aquí mismo Y la IP y la perspectiva
conseguimos este resultado. Bien, ahora puedo seleccionar estos vértices e
ir, por ejemplo, a la derecha y el modo
wireframe golpea G a la Z y llevarlos arriba. ¿Bien? Y bien, vamos a mover este, G y mover esto ahí mismo. A lo mejor este
podemos darle a G y moverlo
un poquito así. Y para este vértice necesito moverme con solo
un poquito arriba. ¿Bien? Algo así. ¿Y qué más? Necesito mover estos
vértices aquí también. Él y moverlos así. Bien, veamos
qué hemos conseguido hasta ahora. Tratemos de encontrar la
imagen de lado. Sólo necesito entender exactamente
lo que está pasando aquí. Bien, cuál podemos usar. Bien, veamos. A lo mejor esta imagen
nos puede ayudar un poco. ¿Verdad? Primero, vamos a
fregar este grupo de vértices y vamos a
empujarlos hacia atrás así ¿Bien? Y tal vez esos, puedo deslizarlos hasta ti
dos veces y ponerlos así. Bien, eso es lindo. Bien, genial. Vayamos a la derecha de vista y
veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Bien, bueno para
esta zona de aquí, tal vez podamos hacer
algún ajuste aquí Usaré herramienta cuchillo, golpearé K y haré un corte aquí, y luego presionaré Enter
para confirmarlo. Y van a mover
este vértice, golpear G. Y vamos a mover esto aquí
mismo, G. Y pongamos esto aquí mismo
en este, este vértice Oswald se convirtió allí. Algo así. Bien, intentemos
encontrar una imagen cercana aquí. Tenemos que ver qué
podemos hacer aquí. A lo mejor podamos hacer otros cortes. Va. La diapositiva. Este Keith maneras esclavizó a
esto aquí mismo, tal vez incluso más así Necesito que esta cara
sea plana, así. Y tal vez podamos hacer un
Cortes y con cuchillo la herramienta va aquí por ahora, aquí. Y sí, y tal vez, y el modo wireframe de aquí a este vértice, golpeó Enter Y ahora recortaremos
este vértice y tomaremos esta llave de bolsa y la moveremos. Algo así tal vez. Bien, eso es genial.
Muy chulo. Derechos. Tal vez pueda agarrarlos y bajarlos
solo un poquito. Deslice la llave dos veces. Bien, genial. Ahora es el momento de agregar un
poco de biselado aquí. Bien, así que vayamos al borde. Y veamos recortar este borde y alejemos la
imagen por ahora. Y vamos a darle a esto
pesos pivotales medios. Uno, los de aquí también. Alt haga clic y manténgalos. Aclub a los que están aquí. Alt haga clic aquí para
hacer clic y doble dosis. Y los que están aquí necesito
para poderlos. Este filo y este huevo aquí. En realidad puedo, es
como aislar esto, trabajar con
éste solo aquí. Tira a los de aquí, y empuja esto a uno, este borde y a este borde también. Y éste en este
se enfoca a uno. ¿Qué más? A lo mejor esta genial,
esta de aquí. Muy bonito. Entonces nosotros, creo que hemos evolucionado
todo lo que dimos. Bien, vamos a enfriar. Ahora hablemos de alistados. Comprueba el resultado
del bisel. Real. Es bonito y hermoso. La pregunta es, ¿necesitamos
agregar aquí el modificador de subdivisión Y creo que bailamos. Tenemos algunas torceduras
aquí y esta cara, pero eso no va a
coase problema creo
ahí dentro indicando que
es como excitar Y veamos qué
hemos conseguido hasta ahora. Bien, multiplica todo eso. Muy chulo. Sí, puedo aceptar que este
resultado es bonito. Fresco. Vamos a traer las
imágenes de referencia y ahora vamos a revisar el parachoques con el guardabarros. Bien, creo que
nosotros, tenemos un huevo aquí cerca de la superficie
del cuerpo y realmente no lo creamos aquí mismo
para ver, ¿podemos hacer eso? Veamos, probablemente
enviar modo tipografía. El golpe puede tirar para
agregar un huevo aquí. Muy cerca. Y vamos a
retomar esto sólo un poquito. Clave de la Z,
algo así. Y tal vez este vértice
podamos movernos con solo un
poco de llave y moverlo así Fregarlos manualmente. Y para éste
tal vez pueda dejarla. Y por este lado puedo darle G y mover esto solo un
poquito así. Y para los que están aquí, este Hickey y muévanse esos
consulten con así Y luego cuando estés satisfecho, agarra toda la ventaja que lo
agregamos ahora mismo. Y es hacer clic derecho, perdón, vaya aquí y empújelos
yo y Bevel peso a uno para darles
una pestaña biselada Y si, eso es genial. Bien. Bien, ahora vamos a
revisar el parachoques y Fender aquí. No pueden que tengamos aquí es muy
pequeño, como pueden ver aquí. Eso significa que podemos agarrar
ese parachoques, tal vez terminar, podemos levantarlo
un poco así. Y podemos tocarlo. Es más que el cultivo, estos bordes y tal vez
podamos moverlos por el frente, lo que podemos hacer es que podamos llevarnos todo
el diseño así. Y en la
vista correcta, no lo sé, tal vez podamos mover
esto aquí mismo, tal vez algo como esto, o veamos qué
pasará si hacemos eso. Nuestra tercera semana de spots
es que tiene sentido? Agreguemos una H
aquí mismo, así. Y creo que tenemos que mover el borde senior aquí mismo
y ajustar este, el viejo también. Y mueve esto así. Y éste, nuevo gravitar me puede arrojar
y nivelar está justo aquí O si no te gusta
ser lo harás de esta manera
puedes darle media burbuja
el camino a través como, pero eso es
lo hará a mi agudo. Bien. Tenemos que apoyar al bando con un club para que pueda lanzar
nuestro y apoyado. Y como pueden ver, el rubro se ve afectado
por esto en su edad. Por lo que hará la cláusula a ésta sólo para apoyarla. Ahora es mejor. Bien, aunque tal vez no lo
sé, Se agregaría. Volvamos a la superficie de
subdivisión por ahora. Bien, eso es genial. Se activa este fin
con normal también. Ahora el resultado está bien. Bueno, ¿qué más podemos hacer aquí? A lo mejor ahora en Kennedy recortar estos bordes y
los de aquí también. Y los de aquí. Y el modo wireframe,
yo esté en la vista correcta. Puedo presionar la tecla y
empujarlos dentro así. Y veamos la perspectiva. Nos pondríamos bien,
físicos a la derecha. A lo mejor pueda seleccionar estas caras y
moverlas sólo un poquito. Pero en la vista correcta, dale a G y mueve esto solo
un poquito así. Casi justo aquí.
¿Bien? Bien, bien Bien, tal vez Kennecott
estas páginas y pulsa tecla y
muévalas así. Y baje esos
solo un poquito. Quizá hasta, incluso los de aquí. Esto ambos solo un
poquito, no demasiado. Este vértice, tal vez
pueda moverlo. La idea necesito que esta
fase sea plana. Por eso estoy moviendo
estos vértices y bien. Bien, tal vez pueda mover
esos moldes un poco. ¿Verdad? Esta ficha sale y
veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Bien, es lindo. Está casi cerca de las
imágenes de referencia que tenemos aquí. Sí, puedo aceptar este resultado. Creo que esta es
mejor. Eso es genial. Bien, entonces terminaré este video y
te veré en el siguiente
10. Sección de Modelado 010 Creación de la puerta principal: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. Vamos a crear las puertas y
comencemos con esta puerta,
la puerta principal. Bien, esto aquí lo podemos hacer, podemos usar Bien. Bien, vamos a la
derecha para ver a Ferriss. Y usaré el guardabarros
para crear la puerta. Tomaré tal vez un
vértice o cara de aquí porque necesito la
trampa y el modificador de espejo Lo necesito de todo. ¿Bien? Así que vamos a darle un toque. Es más que provocar
lo que podemos ser rápidos y empezar por el
vértice si quieres Por ejemplo, puedo ir a la vista
derecha y el agarró este vértice y comenzar a crear
mi puerta desde este Y puedo comenzar con el filo. Si selecciono esta arista. Digamos Club esos, tal vez aquí, como
éste también. Bien, vamos a la derecha. Y voy a golpear a E para extorsionar
o fuerte para tomar un Coby. Tal vez aquí mismo. Lo siento. Creo que no seleccioné la última edad en X E
para eliminar este borde, y vamos a presionar Alt click para
agarrar todo el bucle de borde. Bien, vamos a la derecha. Golpea el turno D para conseguir a Coby. Pongamos los derechos de autor
tu temporalmente y golpeemos E y lo extrudamos así Ahora vamos a agarrar este borde. Solo selecciona todo, solo presiona Control L. Solo selecciona
un borde y luego presiona Control L para seleccionar todos los vértices de los enlaces
y luego presionar P como dos Separar eso. Y ahora trabajemos solo
con éste. Si eres Colby, envejece
y extruye algún tiempo, las caras se voltearán, en
algún momento, Entonces es muy importante
cuando haces eso, puedes ir aquí a la orientación de la cara y revisar el cable. Orientación de la cara. ¿Algo genial? Tenemos que
cambiarlo. Por ejemplo, el borde del guardabarros aquí es rojo, necesitamos arreglarlo. Por ejemplo, seleccione este, tóquelo un turno y para recalcular la
normal para la puerta No tenemos ningún problema. Bien. Volvamos aquí a las superposiciones de la ventana gráfica y
desactivemos la orientación de la cara. Volvamos al auge de
la vista. Y vamos a mover la puerta hacia atrás. Puede tomar, está
todo el camino justo aquí y mantiene una pequeña brecha aquí. Bien, duro para el modo de edición. Y ahora pongamos
estos vértices y coloquemos esto un club esos Hideki Y pongámoslos aquí mismo. Bien, algo como
esto, llamado éste. Tal vez podamos
bajarlo un poquito aquí mismo. Y el cultivo, este vértice, tal vez pueda mover esto aquí Agárrate. A lo mejor podemos eliminar este borde temporalmente
si no lo necesitamos. Y veamos, agarra
este vértice y tal vez pueda
alinearlo con éste ¿Bien? Y éste de aquí mismo. Bien, pongamos esto aquí mismo. Agarra este borde,
este vértice, lo siento, golpea Q a la Z y mantén presionado Control y estampado
con este vértice Bien, eso es genial.
Y ellos consiguieron este. Te da la Z y
chasquea esto con su vértice. Fresco. Ahora vamos a empujarlos un
poco aquí mismo. Bien. Volvamos a la derecha y veamos
qué más podemos hacer aquí. Veamos, agarra este vértice
con este y dale a
E. Y a través de esos hasta el
eje x, algo así Veamos qué más
podemos hacer aquí. Bien, tal vez ahora pueda darle a
esto un sólido si phi, ¿de acuerdo? Tal vez pueda crear el rectángulo
aquí mismo para los mangos. Entonces sí, Elizabeth,
eso vamos a ir a la derecha. Ir a wireframe. Puede tirarlo para
agregar una H aquí, y moverse. Puede tirar
otra H aquí mismo. Se puede tirar una H
aquí mismo. Y aquí Oswald Y vamos al club sólido. Esta cara golpeó E y extruyó
dentro de algo así. Y puedes eliminar esta
cara si no te gusta, o puedes copiarla y
usarla pesadamente y kobe aquí mismo. Y éste dentro de él, excepto para eliminarlo,
no lo necesitamos. ¿Bien? Voy a golpear P como dos separan esta cara seleccionada y lípido, la última madera solamente. Bien, ahora veamos
qué más podemos lograr, qué podemos hacer aquí A lo mejor estas fases, puedo entregarlo a
excepción de eliminarlas Bien, agreguemos un sólido desafy
para darle un grosor a esto Antes de esto, solo
necesito verificar si
todo está bien. Pero
vayamos a la cima. Ir a wireframe para ver
qué hemos conseguido hasta ahora. Bien, Todo
está en su lugar y genial. Bien, ahora, menos tab out. Y apaguemos el
modeficador. Todos ellos. Y agreguemos solidificar para
darle un grosor a esto. En. El primero es tomar
esto y convertirlo en el primero activado incluso de
espesor para obtener espesor uniforme. ¿Y qué más podemos hacer? Puedo irme a 1 cm
y encender Hollywood. Solo necesito la llanta. Aquí no necesitamos
ningún grosor real. Bien. Cuando quede satisfecho, puede arrojar luz y
aplicar los resultados. Bien, activemos el espejo. Activemos al diablo. Pero para el bisel
necesitamos apuntar en salarios. Así que vamos a tocar. Y vamos a darle a
Alt click para agarrar esta arista. Y los de aquí también. Los que están aquí todos los TFT hacen
clic para recortar esos. Y abramos el menú aquí. Y a medida que vaya al cajero automático
y me haga a mí y a Bevel pesen uno al subnivel GOT
aquí, recorte los Sostén Mayús, agarra esto, empuja esto a uno. Bien. ¿Qué más podemos hacer aquí? Bien, esto es muy
importante para darle un bisel,
alt click, ojales,
y Y estos bordes que tenemos
aquí los recortan uno por uno. Y los de aquí también. Y darles una burbuja. Este H Alt da clic y
le da un bisel. Arroz. Y estos bordes aquí,
mantenga pulsada la tecla Mayús. Lo siento, esto más
conmigo aquí mismo. Y éste de aquí mismo. Y el aumento tal vez
se evalúa a uno. Hablemos de
Eliseo, de lo que tenemos. Bien. Bien. Bien, es muy bonito. Pateado de esta zona. Bien, agarraremos estos bordes o vértices
aquí mismo y editaremos el modo Este también en los de aquí. Y muévalos
un poco
al eje x para obtener
mejores alineaciones Clave de la X. Esos sólo un
poquito así. Arriba, y ahí vamos. Bien, ahora vamos a
agarrar esta geometría aquí. Y vamos a darle un toque. Y es más acertar
a un selecto todo, golpear E y extruir esta
perspicacia, tal vez aquí mismo Bien. Vamos a sacar esto
un poquito así. De igual manera. Y agarran esta cara,
mueven esta perspicacia. Y para agarrar esta cara, aguanta aquí, para agarrar esta cara. Se trata de inserciones I2 y hacer
alguna instancia así. Escala la cara las dos fases, esta y esta. Y hacer avanzar a esos simplemente
definitivos así. A lo mejor pueda recortar
este borde, este borde también aquí y moverlos un
poquito así. Bien. Agarra esta cara con esta y luego haz clic derecho y haz que se rompa el
acercamiento entre
estas dos fases. Hora, Eso es genial. Seleccionemos esta
cara y la empujemos, se mete un poco dentro. Ahora tal vez podamos agarrar
todos estos bordes. Lo siento. Dijo que está aquí. Puedo darles un bisel. Bien, vamos a cancelar esta. No necesito seleccionarlo. Enumera éxitos como
aislarlo solo. Cancela esto, cancela esto. Bueno, puedo darle,
darle un bisel o puedo usar superficie de
subdivisión Bien, apuntemos miedos a
los bordes exteriores así. Y escojamos todos esos. Bien, ahora vamos a pivotar a
los que pueden lanzar ser Y ambos
se ponen un poco. Y veamos cuántos
bordes podemos agregar aquí. Bien, entonces
abramos el menú aquí, y hagamos
esos tres tal vez Ahora veamos, agarra esta arista. Alt, click, Alt.
Tienes que hacer clic aquí. También puede arrojar
esos hermosos. O algo así
funcionará. Yo creo. Traté de hacer clic derecho
odio suave. Y ahora tenemos estos resultados. Y si necesitamos, podemos darle superficie a esta
subdivisión Y veamos
qué va a pasar. Ahora se ha vuelto más inteligente. ¿Bien? Bien, tenemos esta
ventaja aquí mismo, creo Apaguemos el bisel. No necesitamos eso
en realidad porque biselamos esto manualmente Entonces voy a cancelar esta
parábola o borrada y mantener la superficie de subdivisión incluso la normal ponderada, creo que aquí no va a hacer
una gran diferencia Veamos, antes y después. Yo lo eliminaré. Es como ejercer desde
el final del modo local. ¿Qué más podemos hacer aquí? Movamos esta perspicacia en
G y movamos esto hacia adentro. Lo sentimos, Edit Mode,
teclear y mover esto al eje x. Tenemos algún problema,
como pueden ver, cuando nosotros, cuando lo trasladamos, tenemos algún problema
y eso es porque el auto americano, automático, cuando mueves algo en absoluto, se activará. Bien, así que ten en tu mente, si mueves algo y
te notan que tienes algún cambio y eso lo
hace destruido Como lo que tengo aquí. Manteniendo tu mente
que por
los autómatas que voy a
dejar, puede tirar esto a, apagarlo, seleccionar todas las caras ocultas clave a
la X y mover esto adentro Y por cierto, sólo hay
que hacerle algo. No puse esto en el
modo de edición y el objeto lo haría, porque si hago esto, si muevo esto en
el modo objeto, empujaré el otro lado lejos. Bien,
por eso me mudé esto. Y ahí está
más que. Pero si hago esto en el modo de edición Tecla
Tab a la X, obtendré el resultado correcto. Bien, algo
como esto, tab out. Y ahora tenemos el mango. Muy chulo. Bien,
aquí tengo que arreglar una cosa más. Me di cuenta de esta H justo aquí. Fue un poquito
sube así. Haz que esta edad sea así. Entonces necesito
arreglarlo. Es muy fácil. Yo sólo puedo agarrarlos y
puede lanzar X para eliminarlos
y volver a conectarlos de nuevo así con la
herramienta cuchillo y golpear Enter Bien, algo como esto. Ahora está bien y perfecto. Vamos a la derecha. Sólo necesito arreglar
algo aquí. Este vértice de aquí, solo
necesito empujar su bolsa. Esto se puede mover.
Algo como esto. Bien, eso es genial. Bien, entonces este asiento para la puerta. Terminaré este video
y nos vemos a continuación.
11. Sección de Modelado 011 creando la puerta trasera: Hola a todos y
bienvenidos de nuevo aquí. El secreto, la puerta trasera. Bien, vamos a
la derecha y vamos fregar este modo
tablet puerta, sin fin. Escoge algunos bordes aquí. Podemos utilizarlos para
crear esta nueva puerta. A lo mejor puedo recortar esos
son hit Alt, click, seleccionar ese bucle de borde
que tengo aquí. Y ahora puedo darle a
Shift D para tomar el kobe aquí mismo a
la Y y dejarlo aquí. Y luego P como dos separan
esto del grupo. Toca larvas en Jacobi,
ve a la derecha,
pega el número tres
del chico no malo, caliéntalo y muévalo
solo un poquito Tal vez aquí mismo. Solo da con un pequeño hueco aquí. Y luego toca al modo de edición, pulsa una selección de todos los bordes, pulsa E para Extruir Extruye esto todo
el camino aquí mismo. Algo como esto. Kimberly, vamos a
seleccionar estos bordes Control X y
éste puede lanzar looks Bien, vamos a los vértices. Número uno, grub es vértice y vamos a ponerlo en la posición
correcta, tenía clave, y vamos a mover esto aquí
mismo se enumeran club los de
aquí porque tenemos al wireframe y
el recorte esto y moverlo
todo el camino Agarra este tenía llave en esto, mueve esto aquí arriba. A lo mejor. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Creo que todo.
Ahora bien, está bien. Puede sostener el pico
como un poquito. Y si, eso es genial. ¿Correcto? Bien. Vamos a revisar esta área. No sé si esto sienta línea
correcta o tal vez
tenemos una algarroba como esta Solo necesito patear
las imágenes y ver si tenemos alguna banda
aquí y esta zona. Bien. Vamos a tratar de encontrar, a lo mejor este no nos puede ayudar. Parece que hay asientos en la línea
correcta que tenemos aquí. Yo creo. Entonces. Sí,
sigamos con la línea recta. Bien. Déjame ver qué
conseguiremos después de eso. Hagamos esto pequeños trabajos y menos con esta imagen de aquí mismo Sin corazón, vuelve
a, no sé, dónde está. C,
el semiclásico ¿Qué? Esta línea, creo que esta línea
no va se sienta bien. Creo que sube
sólo un poquito. Y podemos comparar eso. Esto trató de encontrar,
agradable me importa. Bien, la distancia que
tenemos aquí en esta zona, creo que es tan
pequeña en comparación con la distancia que tenemos
aquí. Y eso es mezquino. Este borde sube un
poco, así que debemos tenerlo en cuenta. Y este marco negro que
tenemos aquí, va perspicacia. Pero en los bordes sube y se
vincula con los infractores. Un marco como este va
así y luego se apaga. Entonces tenemos que poner esto
y consideración. Y sí, veamos cómo
podemos hacer todo eso. Bueno, volvamos a hacer esto
pequeño. ¿Bien? Y ¿cómo puedo arreglar lo que
tengo aquí en este caso? A lo mejor puedo. No lo sé. A ver. A lo mejor
podamos agarrar este vértice, darle a Shift D, tomar un Colby y lo que este vértice Apenas un vértice, C a E y
extruir este vértice y menos, más con este elenco un
poco así y
convertirlo ¿Bien? Haz una diagonal como esta. ¿Bien? Entonces usaré este
borde como guía. Después de eso, voy a agarrar esta H sola y pegaré a la P
como dos la separan. Y voy a un guante de esta edad. En realidad, no
necesito ningún Modificador aplicado en este borde
porque es solo una guía. No necesito
agregar nada aquí. Entonces voy a borrar espejo el diablo que lidera la superficie de
subdivisión Todos estos, no los odio. Así que tomemos esta ventaja
que guía aquí mismo. Y yo dependeré de ello. Así que vayamos a la derecha ahora mismo. Y comencemos con esta puerta. ¿Bien? Bien, vamos, vamos a
agarrar a ese tipo, el yo. Y sólo necesito
poner este punto. Necesitaba empezar desde aquí. Sí, tal vez termine aquí. Bien. Vamos a recoger la
puerta, el fregar estos vértices y voy a
empujar estos vértices Bien, tomemos esta
imagen de aquí mismo. Agarra esos, golpea al chico con
una Z y muévalos aquí. Tu ojo en el primer vértice. Y luego los de aquí.
Aclub esta G a la Z. Y por cierto, puedes usar
snap to the edge si quieres, G a la Z, es muy importante
determinar el eje X. Porque si no lo haces, si usas el snap sin
darle un eje, se romperá al borde
y va así. Snap así al borde Bien, entonces es muy importante
golpear Z. vamos aquí G a la Z mantenga Control y
se rompió aquí en este, E a la Z mantenga Control
y detenerlo aquí Bueno ahora obtuvimos buenos resultados y solo te muestro un poco lo que puede pasar sin usar el eje z Le pegaré a G sin
Z y lo chasqueamos. Pero aquí, pastel, lo que tenemos. Bien, es por eso
que uso la clave para la Z. ésta también. Vamos a la tecla derecha a la
Z y paramos aquí. Bien, el mismo escenario
para la puerta de al lado, este club es la llave del
vértice de la Z. y detente aquí.
Este también. El club es G a la Z
y chasquea esto aquí mismo. Eso es genial. Bien, genial. A lo mejor sólo necesitamos mover
el vértice un poquito. Bien, alguien así. Bien, arreglamos esto y veamos qué
más podemos hacer aquí Vamos a crear el mango. Ahora agreguemos los
bordes para el mango. Puede lanzar R&R la H aquí mismo. Puedes, creo que
puedes chasquear material, Así es,
puedes detenerlo aquí. Control R de nuevo para ajustar el
borde a la, este punto. Quiero decir, aquí mismo. El primer filo, lo
chasqueé aquí, y el segundo aquí ¿Bien? Y vamos a golpear Z para
ver la posición
del del mango Control R. Y vamos a sumar
una H al costado. Puede lanzar nuestro add
uno a un lado. Y eso es genial. Bien, vamos a golpear Z y vamos a Face
ID número tres. Agarra esta cara, golpea
P como dos lo separan en realidad agarra esto
solo y tal vez pueda, no
conozco esta pestaña
al modo de edición. Y vamos a golpear Select para
aislarlo y menos Modelado. Simplemente golpeé
E2 extra insight. Y a lo mejor pueda recortar esta fase y esta cara y hacer que los
recuadros me golpeen para insertar O en realidad
puedes tal vez una comida, el manejo más justo que
creamos y usamos aquí mismo Creo que esta opción
es, está bien hacer eso. Bien, vamos a mover
esto aquí mismo, haga clic derecho y puente para romper
entre estas dos fases Y ahora tenemos esto. Bien, creo que puedo copiar el
más justo manejado ¿Por qué tendríamos
que perder el tiempo aquí? Bien, intentemos
COVID este de aquí mismo. Por ahora voy a mover esto
aquí mismo temporalmente. El globo, esta tablilla. Es un selecto todas
las caras e ir a la vista correcta tenía fuerte y Decker Coby y esto
sería este kobe Bien, intentemos ponernos la
manera correcta.
Algo como esto. Creo que eso es genial.
Hola, Eso es genial. Ahora vamos a agarrar la puerta
y tal vez solo necesito empujar este borde hacia arriba
solo un poquito. Bien, este borde
y este borde, G al Zika Así que un poquito aquí mismo, y vamos a estar bien para irnos. Bien, Ahora vamos a presionar Alt
click para seleccionar esta una tecla. Esto es solo H justo aquí y E. Y tal vez podamos
ponerlos dentro, o en realidad puedes
cancelar eso y usar solo sierra definida con
el fuego para hacer eso por ti. Todos los derechos. Bien, veamos qué
más podemos hacer. A lo mejor pueda agarrar estos bordes y extruir los que están dentro solo
un poquito así El mismo escenario como con
como lo que hicimos aquí. Y ahora puedo darle esto un certificado para darle para
mantenerlo ese espesor. Bien. Tab out y vamos a mover
la imagen aquí mismo o la
sacaré por ahora. Y apaguemos
todo lo que tenemos aquí. No queremos un
mural hermoso por ahora. Así que vamos a solidificar. Activa incluso el grosor y
enciende el sombrío Ali, ¿por qué el trigo? Porque no necesitamos el sitio. No necesitamos ese otro lado. Bien. Solo necesitamos gramos. Bien. Eso es genial. Lo pondré en lo más justo
como el modelador más justo. Y en realidad porque lo
vamos a aplicar, no
hay razón aunque
pongas esto aquí mismo, no
es un problema
porque todo aquí está apagado y este
es solo uno está activo. Puedes aplicarlo
aquí mismo si lo deseas. Y eso es todo. ¿Bien? Bien, ahora
activemos el modificador espejo. Y deberíamos tener
el espejo es genial. Activemos el bisel. Y apaguemos el peso. Y apaguemos la superficie de
subdivisión. Y ahora vamos a tocarlo. Es más
reorientar las edades así que vamos a agarrar esta ventaja
y vamos a darle. La gente espera a apuntar porque
necesitamos darle un diablo. ¿Y qué más? Tenemos un nuevo AKS aquí, alt click, hold,
Shift, agarra esto. Y aguanta aquí para agarrar
esta también. Y Liz habló sus 21, genial. Ahora les dimos una burbuja a esos, cualquier cosa azul aquí
que sea hospitalaria ¿Qué más? ¿Qué más? ¿Qué más? Bien, el mango. Recorte estos bordes. Puede, si desea seleccionar
estos enlaces de borde, puede mantener presionada Control,
Alt y hacer clic. Si haces esto, seleccionarás todos
los bordes aquí dentro
y luego mantén presionado Mayús, agarra esto, Esto, esto,
esto, y pincharás esto a uno Bien, entonces, ¿qué más de esta edad creo que
necesitamos apuntar, empujar esto a uno Bien, éste también. Dáselo a uno. Este de aquí, porque
es a uno y Vc nuevos bordes tiene que
extruirse aquí. Eso es bonito esto a uno. ¿Y qué más? A lo mejor los de aquí. Muy bien, genial.
Bueno, eso es genial. Ahora vamos a contabilizar y
veamos qué hemos conseguido hasta ahora. ¿Tenemos algún problema
con la calefacción? ¿Eso? Creo que tenemos algo raro que pasó
aquí en esta zona. No sé cuál es esta
lista arriba y bien, tenemos en un cuidado por por qué
tenemos estos defectos cardíacos Bien, Por cierto, si quieres visualizar tus resultados con
otra gorra loca aquí, puedes ir a la, esta URL aquí mismo
al segundo Hadeano Y puedes torcerla la
iluminación desde side2 mad caps y con,
usando madhouse Aquí tenemos destacados. Los aspectos más destacados la mayor parte del tiempo determinarán el mal sombreado. Algunos, sobre todo si
eliges esta opción aquí mismo. Entonces con esto, bien,
como puedo ver, tengo muy notable
problema había estado aquí mismo, si van a ver barrilete
este lugar de aquí Bien. Entonces en este caso tal vez pueda usar normal
ponderado para arreglar esto. Y sí, ahora está arreglado. Oh, claro, eso es genial. Eso es genial. Bien, ahora
escojamos otro Metcalf y escojamos este primero Y eso es genial. Bien, después de eso, vamos a
golpear a slash para excitar. Esta chica está,
todo está bien. Bien, vamos a esta
opción aquí mismo. No, esto en la
superposición de la ventana gráfica, lo siento. Y esto activa la
orientación facial, ¿algo bien? Tenemos que cambiarlo. Y me di cuenta de que
estas asas, tenemos que voltearlas. Entonces TBD, el modo de edición. Después de agarrarlos, es un seleccionar todas las
piezas y recalcular
el golpe normal Shift
con un Create el golpe normal Shift
con un Ahora vamos a tabular el artículo de esta pieza y no
los necesitamos, elimínelos. Vuelve aquí y
desactiva la orientación de la cara. Fresco. ¿Correcto? Entonces así es como crear la puerta y no te
preocupes por lo que está
pasando aquí mismo. Yo extruí los de la izquierda. No fui un gran
problema porque todos estos no son visibles para la cámara. Y en este mismo tiempo
hay alineación editable. Podemos editarlos
y empujar lo que queramos a donde
queramos. Algo fácil. Pero por ahora solo necesito
crear un auto en general
terminar después de eso, algún detalle, ¿alguno para agregar? No puedo. Simplemente me di cuenta mientras
hablaba, noté que
tienen artefacto aquí Entonces descubramos esta puerta y menos activemos,
borremos la subdivisión No creemos que
sea en este caso. Sólo activa el peso
normal. No lo sé. A lo mejor se pregunta por qué
uso la superficie de subdivisión aquí en Norte
aquí porque aquí tenemos una curva, tengo un cuidado de aquí
y tengo una curva aquí La superficie de subdivisión
manejará esto maravillosamente. Pero para la puerta, no
nos importa nada, así que no necesitamos agregar
polígonos extra y las Y por cualquier motivo, si deseas agregar superficie de
subdivisión, puedes agregar si puedes agregar las dos y puedes
soportar las edades Apoyar a globos
para apoyar edades. Si no lo haces,
puedes conservarlo sin superficie de
subdivisión y
puedes pegarte con ancho normal Te va a dar muy
buenos resultados ya que llegué aquí. Bien, así que eso es lo hará para este video y nos vemos a continuación
12. Sección de modelado 012 creando la guardabarros trasera: Hola a todos, y
volveremos aquí. Bien, te permite crear
ese guardabarros trasero. Vamos a la derecha. Tengo esta linda imagen y
es fácil crearla. Empieza a hacer eso. Veamos, agarra la
puerta trasera que acabamos de crear, y toquemos para ir
al modo de edición. Y este el mismo escenario
lo vamos a prohibir aquí mismo, te
permite agarrar estos bordes
y éste también Y vamos. A lo mejor
pueda recortar esto también. Lo siento. Este de aquí mismo. Vamos a la derecha. Bien, ahora golpea el turno
D para tomar un Coby. Tal vez podamos dejarlo aquí
mismo temporalmente, y luego podamos golpear
E para extruirlo, y luego podemos separarlo Así que pulsa Control L
para vincular selector, solo hay que seleccionar la
puerta o el tendón o lo siento, la geometría senior y luego
golpear P como dos separan esto,
ahora este trabajo con este
ojales van a Y ahora vamos
al modo de edición y
veamos qué podemos hacer primero, este club todo el globo y
darle a G y movernos
todo el camino aquí mismo. Bien, algo como esto. Y los clubes vértice
y Hikida, la Z. Y pongamos esto
aquí y esta zona Tengo buena imagen aquí mismo. Puedo ver lo que debo hacer aquí. ¿Bien? La primera pintura debería
comenzar desde aquí. Bien, hagamos el
mismo escenario, pero no necesito estos bordes aquí
mismo. Puedo recortarlas. Puede lanzar X y
disolverlos. Volvamos a la derecha.
Este borde justo aquí. A lo mejor pueda tomar esto hasta usted, a este EM, esto más,
esto de aquí mismo. De pronto así.
Vamos a las calificaciones. Y necesitamos extruir
estas subidas para
crear esta forma, ¿de acuerdo? Seleccionaré este vértice y golpearé E para
extruirlo puertos sin fin, un punto aquí, otro ETX, lanzar este Cuál es el siguiente punto
aquí mismo y extruir esto aún más para tener un punto justo
aquí, algo así ¿Y qué más? Voy a añadir recortar este
vértice y golpea la GUI, o incluso esta también Y vamos a
moverlas aquí y
moverlas un poco
al eje y, así Bien, solo necesito
patear las imágenes. Necesito ver qué tenemos aquí. Se sienta la línea correcta
en realidad va así. Vamos, tenemos que
arreglar la puerta después de eso. Bien. Yo, ¿verdad? O algo así. Eso va a estar bien. Agarra esto. Vertex golpea a Keith sabio y
desliza hacia abajo como si,
aquí mismo . Bien, eso es genial. Ahora, puedo agarrar
estos dos vértices, tal vez pueda golpear E y
extruirlos hacia arriba así Si quieres ser precisos, puedes presionar Mayús D, tomar una copia de este vértice y golpear E y X a través de
él todo el camino aquí mismo Y vamos a suavizar. Es, no lo sé, tal vez podamos poner
este vértice
aquí mismo para alinear
todo junto Al igual que podemos agregarlo
aquí mismo, a partir de aquí. Y va y aquí. Ah, justo después de
eso golpeó Control L, solo para seleccionar este borde solo y simplemente presionar tecla y moverlo hacia afuera y luego
P, S para separarlo. Solo necesitaba
usarlo como guía. Y después de eso,
no necesito usar ningún
Bisel y un peso Solo necesito al borde solo. Incluso el espejo,
no lo necesitas. Vamos a la derecha ahora y
vamos a alinear todo con esta gráfica superior tiene vértice golpeó la Z hold Control y enganchado aquí éste
también en clave a la Z. Empieza con aquí. esta gráfica superior tiene vértice
golpeó la Z hold Control y
enganchado aquí éste
también en clave a la Z. Empieza con aquí. Veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Bien, ahora puedo agarrar
esos tres aquí y darle a F para crear una
cara grande aquí y esta área. Y eso es genial. Vamos a la derecha y veamos
qué más podemos hacer aquí. A lo mejor podamos crear
otra ventaja. ¿Bien? Simplemente agarra este borde. Arriba. El guante es
clave de vértices dos veces y la suavidad
aquí mismo a esta esquina Y es E para extruir
esto aquí mismo. Bien, voy a usar
esto como guía. A lo mejor podamos mover
estos re-tweets en solo un poco así Arriba, aflorar este
top y derechos. Ahora vamos el globo
es vértice establecido E a
la Z X a través de esto
ya aquí mismo Se puede enganchar hasta el borde. Y el cultivo, todos estos vértices tiene F para
crear una cara grande aquí mismo ¿Bien? ¿Y qué más
tenemos que hacer aquí? Vamos a hacer problema es
vértice golpear E y extruir esto a través del cable aquí
mismo. Puede parar. Cubre llave. Esta bolsa Clave y toma esto. Bien, algo como esto. ¿A quién le puedo tirar? ¿Todo bien? Y tal vez podamos hacer
otra extrusión hacia abajo. Y esto agrega uno aquí también. Agarra esto con este club, todos estos derechos y dale a
F para crear una cara grande, perdón si, y ahí vamos. Y ahora tenemos este triángulo. Es F para crear una cara aquí. Bien, eso es genial. Hagamos que un gato vaya de
este vértice a este borde. Sólo tienes que pulsar K para activar. Entonces tengo herramienta y hago corte de aquí a aquí y luego presiono Enter. Bien, no
necesitamos esta ventaja a una, no
necesitamos agregar ningún medio,
pero vamos a esperar a esta edad Así que solo lo agarro y
empujo esto a cero. Así. Puedes hacer esto pequeño
solo un poquito. Pongamos esto aquí mismo. Bien, genial. ¿Qué más tenemos que
hacer aquí? Déjalo ir a eso, a la derecha. Y ahora podemos, podemos agarrar todos estos vértices y
ponerlos en el lugar correcto Porque vas a la cima, quizá eso sea más fácil para nosotros. En realidad podemos o bien otro
tipo aquí mismo para ayudarnos. Entonces seleccionaré cualquier
vértice que pueda ver. Voy a agregar aquí con el
para tomar un kobe
aquí mismo y golpear E a X a través este vértice allá,
algo así Podemos movernos con solo un
poquito a la X. Bien, así que ahora Este un nuevo borde
seleccionado Control L y golpe
seleccionado que haces
es que puedes tomar esto arriba y golpear P S para separarlo Y lo usaré como guía. Puedes eliminar todo aquí. Vamos a la parte superior y enumerado blob los
vértices que tengo aquí Y vamos a empujarlos
uno por uno a esta edad. Bien, vayamos a la cima y veamos
cuál necesitamos movernos. Comienza con esta, la C y la derecha,
todo es correcto. O tal vez podamos comenzar con
éste en realidad recortar este hit G y
moverlo como este snob, Es con esto con
este borde guía ya que creamos el mismo CNR para el siguiente
vértice e ir a la parte superior, presionar tecla y moverlo
y mantener cancelado, chasquearlo a Y éste también. Recortarlo, ir a la cima, golpear G y detenerlo aquí mismo. Y este vértice
también, la clave. Y detente aquí. Hombre. Sí, terminamos. Genial. Bien, eso es genial A lo mejor tenemos algo de
desalineación con la puerta. Tenemos un pequeño va así. Tengo opción para arreglar esto. Puedo agarrar estos vértices, todos ellos y
moverlos hacia atrás como un poco clave de la X. ¿
Y esos solo un
poco demasiado alineados con la puerta? Eso es que va a funcionar. Bien. Tenemos algunas torceduras
sucediendo aquí. Tenemos que tener
cuidado con esto, así que tenemos que arreglarlo. Golpearé Control
Z y tartaré antes. Bien. En este caso, vamos, veamos cómo podemos arreglar esto. ¿Bien? Lo que voy a hacer es
ajustar las puertas. ¿Bien? Voy a mantener este resultado tal cual, y luego ajustaré las
puertas, ¿de acuerdo? Porque esto es lo mejor. Bien, ahora necesitamos recortar tal vez
estas edades y tal vez extruir las que están dentro, golpear E y K a través de
las que están adentro así Bien, tal vez pueda mover esto aquí mismo y
chasquear a este vértice también Algo así.
Y para estos bordes, vamos a buscar otra imagen. Sólo hay que ver qué
tenemos exactamente aquí mismo. ¿Deberíamos extruirlo? Todo bien. Supongo que solo necesito encontrar
la imagen cercana aquí. A lo mejor pueda hacer esto un
poco más amplio. ¿Bien? Tenemos cualquier imagen, puede mostrarnos lo que
podríamos hacer aquí. Oh, Dios mío. Encuentro esta imagen aquí mismo. Y creo que el guardabarros
termina aquí a esta línea. Va así, éste y otros acumulan tres que
necesitamos crear. ¿Bien? No estoy muy seguro, pero
creo que es así. En este caso, usaré desafio
sólido para
darnos un grosor, pero solo necesito a
los americanos los vértices como tengo
aquí antes de seguir adelante Entonces voy a agarrar esos, pegaré a M para abrir el matrimonio
y América en el centro, por ejemplo, línea será
casado. Vamos a comprobar esto. Voy a buscar uno y
moverlo ya. Eso es
genial. Es el matrimonio. Vamos a ir a sólido y pongamos esta imagen aquí mismo
temporalmente y top outs, apague todo por
ahora en solidificar y 1 cm. Bien, eso es genial. Voy a
golpear Control a y aplicarlo, pero no olvides
activar incluso espesor. Y aceptaré la
interfaz por ahora. Bien, y lo voy a
aplicar Control a. y genial. Ahora voy a ir al
modo de edición y solo necesito
seleccionar este borde llamado cancelado el club
esta ventaja también. Bien. Lo que tengo que hacer es que solo necesito hacer esto como
un triángulo como este. Entonces en este caso lo que puedo hacer es un círculo, éste también. En este par aquí, voy a golpear, puedo lanzar un poco para biselar y
solo agregar un borde así Y se desarrolló así. Entonces ahora tenemos resultados diagonales, va así dentro de listas,
empujan el bisel, lo que es aún más hasta que se llega a
un punto y se detiene, se
activa el agrupamiento, se superpone y
pincha esto hasta que Bien, Ahora,
veamos qué tenemos. Tenemos esta ventaja
está muy cerca ahora conviértase va a
reconstruir esto de nuevo. Solo necesito este E2 hasta el
final puede lanzar ser y burbuja. Parece que
no son tres hasta el final. Bien, ese no es un gran problema. En este caso.
Voy a ir a vértice, golpea una selección de todos los vértices, y solo acercaré aquí, presionaré M para abrirlos menú de años y elegir casados por distancia Y va a aumentar. La distancia, se pone un poco. Pero no centímetro
para acarrear 0.5, tal vez. Porque 1 cm es demasiado. Y ahora solo yo,
me gustan estos bordes. Bien, ahora puedo sacar golpecitos. Bien, genial. Veamos qué más
podemos hacer aquí. Bien. Ahora, necesito elegir algunas edades y darles en peso
biselado para hacer el bisel aquí mismo para apuntar a
ellos y a todos ellos Entonces vayamos a un
clic Alt para agarrar esto y aumentar el peso del
bisel principal a uno Y el recorte esto un clic Alt y empuja
esto a uno también. ¿Y qué más? Bien, veamos
qué más podemos hacer aquí. Buena suerte con este. Alt clic y media forma
biselada a uno. Y estas edades aquí
también y los club. El mismo escenario, los de aquí. Y esta H de aquí,
esta también. Y este huevo de aquí. Ya, Eso se ve bien. Podemos golpear rebanada
para aislar esto, para trabajar solo con éste. Tal vez pueda agarrar este
y el pueblo también, y este borde aquí mismo. Bien, esta esquina,
tal vez esta de aquí. E incluso los que están aquí dentro
que pueden apuntarlos y
jalarlos . Bien, eso es genial. Creo que solo seleccionamos
todo lo que necesitamos. Incluso esta,
no hubo ningún problema para apuntar a ellos. Fresco. Ahora puedo ir a la cara y
seleccionar estas caras por dentro. No los quiero
manualmente así. Pulsa X y F para eliminarlos. Eso es genial. Bien,
no menos activa los modificadores y veamos qué vamos a conseguir hasta ahora. Toca Vamos a voltear. ¿Tenemos
algún problema con lo oculto? Sí, solo tenemos esta nada
acuosa seleccionada. Agarra a su chico medieval, 21. ¿Qué tal ya, Eso es genial. Vamos a golpear la luz para excitar, y veamos qué
hemos conseguido hasta ahora Eso es genial, pero aquí solo nos
olvidamos de algo. Sólo necesito mostrarte
lo que tenemos que hacer ahora. Tenemos este pequeño habia
que necesitamos crear. Pero eso está bien. Bonita imagen para
mostrarnos ¿qué es esto? Algo así aquí mismo. Bien. Bien, debería
crearse así Entonces vayamos a la
derecha y arriba al modo
de edición y
vayamos a wireframe Debería estar justo
aquí en esta zona. Entonces vamos a ver ¿cómo
podemos crearlo? Bien, tal vez pueda
usar la herramienta cuchillo. Eso puedo hacer para crear esto. Entonces usemos la herramienta cuchillo. Golpea K para activar la herramienta cuchillo. Y empecemos tal vez desde aquí. Y agreguemos un punto aquí. Si quieres ir strikes, puedes golpear
puedes golpear Z un par de veces y hacer de los cortes una
amenaza como esta. Y su tu otra vez
para apagar esto y puedes darle a esto
otra vez para encender esto. De todas formas. Bien, mira, un corte
aquí tiene Z y uno, lo sé, tal vez aquí
así, y luego dale a Enter Bien, no es
exactamente lo que queremos, pero podemos mover los bordes, golpear U dos veces y mover la edad, o no va a pasar Puedo agarrarlos
manualmente y doloridos y moverlos
hasta aquí, tal vez. Algo así. Y puedo hacer otro corte usando la herramienta cuchillo de aquí, dos aquí, y luego golpear Enter. Bien, así que ahora podemos
ver en el modo sólido, ¿llegaríamos hasta ahora? Bien, ahora
hagamos alguna conexión desde este vértice a este vértice Este símbolo alrededor y
hacer cortar así. Golpea Enter y otro
corte como este. Y se puede preguntar por qué vivo, por
eso conecté estos vértices a
los bordes porque esto es mejor para evitar cualquier
tipo de problema de sombreado Dejar los vértices en
el medio de la superficie es en algún momento causa algún problema, especialmente cuando se
quiere agregar el Entonces es muy importante
conectar con algunos, algo así como
lo que hice aquí. Se puede recortar ahí y
conectarlos a las coordenadas. Pero para mí esto, esta conexión
va a estar bien, ¿de acuerdo? Pero solo necesitamos
ajustar esto solo un
poco porque
creo que lo hicimos demasiado grande en
comparación con el
yo, pero tengo aquí Entonces vayamos a la derecha y digamos Club
es dos vértices, golpeamos pasarelas y matemos Bien, no te preocupes si
tenemos alguna forma diagonal, podemos arreglar este teatro Y digamos club. A lo mejor este tenía llave y sostén Control y
apuñalarlo aquí mismo Y tal vez pueda un club
que está probando clave dos veces y empujar esto aquí mismo. Esta llave a la Z y sostén Control
y apuñala aquí mismo Aquí, Lo siento, clave de la
Z y detente esto aquí. Eso es raro. Lo sentimos, usamos broches de bordes. Necesitamos tres esto para
vértice clave a la Z y mantener
galope en un estándar aquí Bien, ahora creo
que tiene sentido. Ahora puedo aceptarlo, encontrarlo para hacer un
poco más grande. Puedo agarrar esos cuarteles generales, puedo
bajarlos un poquito. Cuando estés satisfecho con el resultado, agarra esta cara, golpea P como dos, sepárala y
la cosecha, el guardabarros trasero. Y es como aislarlo
y tocarlo al modo de edición, recortar estos, esto, esto bordes golpean E y dosis extra adentro apenas
un poquito así. Ahora puedes recortar
estos bordes y golpes, puede lanzar será una pena, puedes aumentar el peso
VL a uno. Para darle a esto solo
un poco de biselado y menos emocionante Y veamos qué
hemos conseguido hasta ahora. Bien, ocho, oye,
se puede ver el bisel claramente y eso es
porque necesitamos, creo que necesitamos mover este
vértice un poco hacia Así que vamos aquí
y es clave dos veces para mover esto hasta
el doble de la pequeña dosis hacia arriba. Y vamos a tocar y
veamos qué tenemos. Muy poca cantidad de biselado. ¿Bien? Bien, tal vez podamos
juntar este vértice y mover esto aquí
dos veces, así Ahora, puedo ver algunos llenos
manteniendo tu mente algún tiempo. Si tú, por ejemplo, simplemente
muestro algo
aquí. Es muy importante. Si dejas el borde así,
Eso es lo que afecta la burbuja. Así que manteniendo tu mente Para mover el vértice en el lugar para ayudar a que el
bisel funcione correctamente Bien, voy a activar
wireframe y solo necesito mostrarte lo que va a
pasar antes y después Eso tomó esta clave
foránea dos veces. Y tomemos esto, perdón, controles un par de veces. Esto nosotros solo, bien, solo
golpeé un poco Control
Z un par de veces Menos estructura alambrada de actividad aquí. Y vamos a tocar,
veamos qué pasará con
el wireframe si muevo
esta tecla de vértice hacia abajo
dos veces y
bajé esto y a ver qué va a Bien, así que ten en cuenta poner, darle el espacio biselado para que funcione correctamente moviendo
algunos vértices Como lo que hice aquí. Bien, ahora
todo se ve bien. Apaguemos el
wireframe por ahora. Bien, ahora vamos a golpear slash
para excitar y escojamos senior basado en
la
parte superior y los ojales Y no necesitamos otro de
otro lado, creo que porque tenemos este pequeño rectángulo
justo de lado. Sí. Justo aquí, como dos
del otro lado. A ver. Tenemos oh, bien. Sí. No tenemos
del otro lado, así que solo necesitamos poseer un lado. Bien. Así que borra el mural, no
necesitamos reflejarlo. Tab y digamos agarrar todos estos bordes y
golpear E y extruirlo. Tenemos cara
aquí mismo. No lo necesitamos. Y en realidad no
necesitamos extruir que coincidan con esta cara
XF para eliminarla Y ahora apuntemos a estos bordes. Puedes golpear a o puedes, sí,
seleccionémoslos manualmente. La dosis de sílice aquí, estas cifras y las aquí y esta tosilan
todos los bordes El caos crea la
media, pero vamos a esperar. Y esa es su parte superior hacia fuera. Y ahora está bien. Vamos a golpear Slack y veamos
qué hemos conseguido hasta ahora. A lo mejor solo necesitamos arreglar
la orientación de la cara. Solo necesito comprobarlo porque creo que hay algún problema
en sí, así es. Tenemos que voltear esta
parte superior golpea un turno de camioneta y esa es su orientación de fase de
apagado. Bien, tenemos un agujero
aquí en este lado. Me iré como por ahora, dejo cuando esté segura de que
no necesitaba ajustarme y hacer
nada, la borraré. Pero por ahora lo dejaré así. No hay problema. Bien, Así que escucha,
llegar a ser casi 25 min. Eso es demasiado. Lo sé. Perdón por eso. Y nos vemos a continuación.
13. Sección de Modelado 013 Creación de la frontera con la guardabarros trasera: Hola a todos y
bienvenidos aquí. Y este video necesito para crear el borde del guardabarros trasero
y el panel Rocker. Panel basculante, estoy en
este panel de aquí. Yo sólo voy a
mostrarles este panel aquí. Tratemos de encontrar
otra imagen aquí. Bien, el panel que tenemos aquí debajo de las puertas Bien, tenemos que
crearlo también. Y vamos a ver ¿cómo
podemos hacer eso? Bien, Difícil de encontrar buena
imagen. ¿Cuál imagen? A lo mejor éste. Y activemos el screencast. Agreguemos aquí el número uno y una línea esta donde
dos alineaciones. Y tal vez pueda moverme con
solo un poquito
aquí mismo y presionar Enter
para cerrar este panel. Cambiar el color a algo, luz, golpear N dos más cercano. En fin, vayamos a
los teóricos adecuados y veamos si desde
donde podemos empezar Por cierto, tengo algún
problema con algunas cosas. Quiero decir, por ejemplo,
el aire de aquí mismo. Sé que tengo algún problema y eso sería tener
algo de superposición, pero vamos a arreglar
todo eso más adelante. ¿Bien? Aquí tenemos algunas superposiciones, como pueden ver, necesitamos poner esto
dentro solo un poquito, y eso me encanta, pero lo arreglaremos más tarde. ¿Bien? Bien, ahora intentemos
crear todo. Y después de eso,
arreglaremos estas cosas. Estos problemas son muy
fáciles de solucionar porque
tienes que escribir y su
más joven a wireframe Sólo necesito ver
si llegamos aquí. Oh, eso es genial. Creo que puedo recoger la cara desde cualquier lugar y
usarla y comenzar con su jabón. Voy a crecer, por
ejemplo, la parte superior del guardabarros. Y vamos a enfrentarnos a un
sinfín de co-beneficios. Te sientas aquí con el final, arreglas si es justo aquí y
luego golpeas P, S se separan. Bien, interminables
Usuarios, las listas de pestañas alinean esas como Z cero Ingresa
solo para
alinearlas, esas así como es más fácil
en las de aquí ya que Y es cero, ingresa las de aquí así
como ¿por qué es tu respuesta Quizá pueda
llevárselas, quizá aquí. Ellos los bajan G
y los mueven aquí. Y vayamos a wireframe. Y ahora intentemos volver a crear
lo que tenemos aquí, toma esto aquí mismo por ahora. Los de aquí, algo así. A lo mejor esos arriba
solo un poquito, perdón, tú a la Z. y este vértice,
solo necesito moverlo
aquí y este vértice,
solo necesito moverlo
aquí. Mueva esto aquí. ¿Correcto? Vamos a mover a los de aquí también. Bien, en este
tal vez ahí mismo. Bien. Bien, veamos,
agarra esos de aquí, es E y
extrúyalos aquí mismo. Y para esta llave de vértice dos veces y el más mínimo
avance mantenga Alt Para empujar esto así
hacia adelante. Tener esos dos. Necesito moverlos. Sí, un poquito. Tecla dos veces. Sostén Alt porque
los que adelantan aquí, y luego comen y
bajan esos en cuanto a la Z cero
Enter para alinearlos. Y pongámoslos aquí mismo. Pb 0 derechos. ¿Dónde deberíamos ponerlos?
Solo necesitamos una pequeña brecha. Creo que aquí tenemos una pequeña brecha. Esta era es oscura y no
puedo ver lo que está
pasando aquí mismo. Bien, así que vamos
a tratar de encontrar otra imagen. Otra imagen,
otra imagen. Arroz. Tenemos tal vez esto de
la bolsa. No lo sé. Sí, aquí solo tenemos
una pequeña brecha. Tenemos que poner
consideración de fan debido a la Z. Y pongamos esto aquí mismo De este lado, los agarran, golpean a E y
los extruyen aquí mismo Algo así. Recorta, esta llave foránea dos veces y mantén presionada la tecla Alt y
empuja esta hacia adelante. Aclub esos dos llaves dos veces y
llévalos solo un poquito. A lo mejor aquí por ahora, luego lo
haré todo. Bien, así que eso es lo que
hemos hecho hasta ahora. Voy a golpear un, vamos a
ir a sólido, golpear a, seleccionar todo, y luego
golpear E para extruir esto. Y dejarte ir al frente para ver
qué debemos extruirlo. Tenemos que alinearlo al borde
ferroso del guardabarros, golpear G y moverlo
solo un poquito. Y si, aquí mismo
tal vez podamos ponerlo. Todo bien. Así es. Bien,
¿qué más podemos hacer aquí? Tratemos de
entenderlo aún más. Bien, veamos, agarra
estos vértices por ahora. Golpea dos veces a G y
llévalos todo el camino aquí mismo. Algo así. El mismo escenario
para los de aquí, agarrarlos llave dos veces Y vamos
a mover
los de aquí y tratar de hacer la distancia
incluso desde la derecha, Tal vez puedas ver que tú dos veces y simplemente
moverlo así. Bien. Creo que eso es demasiado. Tal vez pueda llevarlos de
vuelta un poquito así. Y para esta una tecla, pero no le pegues dos veces
a G porque si Rickey dos veces, tomarás
así va así No creo que eso esté mal. Bien. Puedes golpear a G dos veces el interior y mantener presionada la Alt
y llevarla hacia adelante. Eso es todo trabajo, por cierto. Y para este vértice también, llave dos veces y llévate
esta bolsa aquí tal vez Bien, ¿tenemos
alguna variación? Obtiene un poco de
llave dos veces y mueve esto solo pedacitos y de lado. Bien, así que eso es
lo que hemos conseguido hasta ahora y podemos editarlo de forma gratuita por igual. Vamos a agarrar esos
cuatro vértices. Él puede poner esos dentro
al eje x alineados con el cuerpo ¿Y qué más? ¿Terminamos aquí? Bien,
ahí vas a la derecha. Fresco. Pero tenemos un
pequeño problema aquí mismo. Tenemos que alinear el borde, este borde aquí mismo. Porque yo, vamos
a tratar de encontrar otra imagen. Por ejemplo, esta
imagen de aquí mismo, ya que puedes ver que este borde, está alineado con esta escotilla. Entonces tenemos que hacer esto. ¿Bien? Entonces solo tenemos
pequeñas cosas para esto. Por ejemplo, puedo
llamar a esos dos y moverlos un
poco así. Y en la tina
también, demasiado cerca. Quiero decir, llévenos a
empujarlos hasta la Z. creo que eso es demasiado A lo mejor pueda tomar esos. Puedo presionar tecla, perdón, solo calentar y mover esos a la Y solo un
poquito así. ¿Y qué más? Esto es vértice es un
poco así. A lo mejor esos, puedo
moverlos se pone un poquito. Bien. Fresco. Veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Bien, aquí, esto, la frontera termina con un amigo y
eso está claro aquí Pero para esta zona no
es tan tranquila, más clara porque no
sé si este borde va a probar hacia abajo o va
en cambio con un cuerpo, con la inclinación del cuerpo. Entonces necesitamos encontrar
otra imagen. Sí, va dentro. Así es, eso es genial
porque el interior, bien. Bien, pero aquí
tenemos una pequeña arista. ¿Bien? Porque esto va y apegado
al cuerpo así. Cuando trata el cuerpo, va bien así. Entonces tenemos una pequeña banda de la que
tenemos que cuidar. Entonces vamos a tratar de hacer eso. Voy a presionar Control R para
agregar una H aquí mismo. Y este borde interior, necesitamos
editarlo así es muy fácil en realidad, solo
necesitas
tratarnos a vértice Y por ejemplo, un club
estos dos vértices. Puedes aislarlo si quieres. Agarra esos dos vértices, Hideki a la Y, mantén presionado
Control y Es el mismo escenario para
éste y éste de aquí mismo. Tú a la Z y detén esto aquí. Y para esto una clave para el sabio que esto de
aquí mismo, vaya a la derecha. Veamos qué es lo que tenemos. Tenemos alguna variación, bien, está bien. Esto de aquí mismo. ¿Qué más? Este también. Tecla y mueve esto
un poquito así. Y aquí no tenemos ningún problema. Tenemos algún problema clave para la Z y mover esto aquí mismo. Y para esto, no
creo que tengamos problema. Volvamos a la derecha. Hay kegg, la zona aquí
tenemos alguna variación. Ponte mareado y toma esto solo un
poquito. Pido disculpas. Bien, genial. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Quizá podamos llevárselas. Son los que están dentro de Turquía, lo siento, G con una Z y poco a poco
se pone más de los de aquí. Si quieres alinearlos, Club esos golpean a S a través
del Enter más fácil. Y va a estar bien para ir. El mismo escenario aquí. Esos S, Z es cero
Enter y eso es todo. ¿Qué tal su Z para
ir a wireframe? Y esto lo conseguimos hasta el momento. Bien, arriba. Vamos a mover la imagen aquí mismo. Timberlake y delta H. Club los bordes que
quieres crecer hasta la edad Haga clic para éste, alte
háptica busque este. Mantenga pulsada la tecla shift
para hacer clic para esos también. La misma escena por aquí, agarra todo y ve a
comérselos y dales peso biselado Voy a escribir esos aquí también. Es muy importante
copiarlos aquí. Pero vamos a esperar. Bien, aunque. Este borde, este
borde pesa a uno, los de aquí también. Bien,
vía preferida a uno. Genial. Así que ahora conviértete en azul. Eso ha sido ahora con un
modificador de bisel objetivo estos bordes. Y eso es lo que queremos. Bien, solo tenemos esta
ventaja y esta de aquí, tal vez Grados, tab out y
destruida. Llegamos hasta el momento. Bien, antes de caminar
correcta y amablemente. Fresco, todo
golpeteo, limpio y hermoso. Eso es genial. Vamos a las otras partes. O intentemos
entender algo. Yo creo, creo que la
tilde que creamos aquí son solo algunos ajustes Creo que también estoy bastante seguro. Si comparamos los dos
resultados. No lo sé. ¿Le di el ángulo correcto? A lo mejor no lo sé. A lo mejor pueda romper esta pequeña y eso es algo
fácil por cierto. Y algo más me di cuenta, no
sé, dónde está la imagen. Mientras que la imagen. Bien, esto en el frente.
Esto es lo que ha pasado. El latido débil del frente, eso es algo extra aquí. No lo sé. Bien, aquí no lo
tenemos. Pero nosotros, podemos comprobarlo más tarde. Sí, va como triángulo. No quería estadísticas. Entonces eso es malo, eso es malo. Lo siento, este tipo de etmoides, esta H justo aquí. Los que están aquí deberían ir un
poco así tal vez. Y éste debería seguir adelante. Hacia atrás, solo salida así. Sí, eso es lo que debería pasar. Yo creo. Y creo que tenemos que llevar todo esto adentro
solo un poquito así. A lo mejor creo que este es el resultado de
nuestros derechos. Pero voy a comprobar esto más tarde. No es un gran problema. Tenía llave y llevemos
esta casa tal vez aquí. ¿Bien? Estoy tratando de evitar el giro porque
si tenemos opción aquí, voy a tener mal sombreado Como pueden ver, tenemos
dos H's aquí porque
torcí el borde
apenas un poquito. Llevemos este Bagchi para allá. ¿Por qué? Dale una línea
solo revisa la cara. Si tenemos la
cara retorcida, quiero decir así. Cara retorcida así. Podemos evitar esto cuando
agregamos superficie de subdivisión, pero estoy tratando de evitar
Agregar superficie de subdivisión Bien. Este Tobías. Bien, entonces el ángulo que
tenemos aquí, es sí, es similar al ángulo, creo que por alguna razón si quiero
cambiarlo, puedo cambiarlo Esto algo muy fácil. Vamos a esta zona y
veamos qué más podemos hacer aquí. ¿Bien? Bien, patea lo que tenemos aquí. Creo que todo el guardabarros
va adentro o no. O tal vez esta es la lente de la cámara que afecta a la, la capa de
proporción. También estoy bastante seguro en realidad. Bien, así que vamos
a tratar de encontrar otro mayor. No encontré suficiente
información para
entender exactamente
lo que está pasando aquí. Pero me di cuenta de que
los guardabarros bordean, ellos solo nazis intentaron
nodo va así Prueba que consiguieron los grandes goles por dentro solo un
poquito como el jabón. A lo mejor pueda agarrar los vértices y simplemente
sacarlos un poquito Y el modo wireframe. Así que selecciona todos los bordes y
solo presiona G y mueve esos un poco
así. Así. Ahora bien, están en lo cierto así. Bien. Y la banda que tenemos aquí, tal vez podamos aumentar aún
más solo un poquito. Es decir, agarrar los
vértices aquí y empujar los que están dentro se pone un
poco y eso
no es difícil de hacer con precisión Puedes agarrar todo, los bordes y las puertas y el amigo frontal o y
éste también y tocar. Y puedes agarrarlos todos desde la vista correcta
si quieres. Y al wireframe
le gustaría esto. Y puedes simplemente
empujarlos solo un poco al
eje x, clave a la X. Esos solo un poquito adentro No demasiado y toca hacia fuera. Y para mi eso es, eso es mejor creo, dejarlos así. ¿Y qué más
tenemos que hacer aquí? Tal vez solo pequeños retoques aquí. Bien, porque hice alguna curva aquí a esta zona
y la frontera va zancada, así que necesito
bajarla un poquito Puedo ir a dulces, agarrar todos estos vértices
escena donde encuadrar y golpear G dos veces para tomar esos Una bolsa y sostén Alt para reservar
esos cuatro así. Y puedo activar
la herramienta cuchillo, golpear K y hacer corte de
aquí a aquí así. Pero necesitarás presionar C
para
cortar y hacer clic con el botón izquierdo para
confirmarlo y luego Enter Y ahora con esta cara seleccionada, ya no las necesitamos. Bien, vamos aquí. Ahora puedes agarrar esta cara con esta cara y darle a XF para
eliminarla y agarrarla Todo lo que puedas golpear puede meter estas fases y
puede arrojar un plus para hacer crecer el silicio y simplemente golpear Control X para disolverlo. Y eso es todo. En realidad. Una cosa más aquí lo
puedes hacer. Se puede ir a vértice
club es vértice con este vértice y golpear la J
para hacer Y esta nueva era solo nos da el peso de esta edad así y esta también. Y éste de aquí mismo.
Bien, éste también de aquí Tan genial. Y no el resultado
es mejor y tiene sentido. Bien, eso es genial. Voy a terminar este video. No creo eso para
hacer este video mucho más largo y verte
en el siguiente.
14. Sección de Modelado 014 Creación del panel Rocker: Hola otra vez, y
volveremos aquí. Este video o menos,
puedes recrear a los trabajadores. Los trabajadores. Estoy en esto justo aquí. Bien. Vamos a la
derecha y ellos vean qué información tenemos aquí. Bien, así como
aprendimos, podemos tomar,
podemos tomar una cara de
lo que creamos y editamos Vamos a agarrar esta cara
aquí con diane, copiarla y la habilidad
es al eje x para hacerla plana, tiene cero Enter Podemos comenzar con
este para crear el Rocker tiene este
código a la derecha, y vamos a golpear P como
dos separados de
la pestaña de grupo hacia fuera y
seleccionar este extremo superior. Aclub esos dos vértices
S a la enfermedad aquí, ingresa en él solo para
hacerlo plano desde arriba Aclub esos y
quítalos abajo y esos también. Podemos
bajarlos aquí mismo, tal vez, algo como esto. Y tenemos que revisar las imágenes y ver
qué estamos haciendo. Y veamos con qué imagen
podemos contar y usarla. O tal vez éste. Bien, ¿
qué más tenemos aquí? Bien, vamos a bajar esto un
poco, lo siento. Y clave para la Z, algo como esto y el club esos
también, clave para la Z.
Y alinea estos
vértices aquí mismo Vamos a mover esos,
tal vez aquí mismo. Agarra esos para conseguir esto él y llévalos un
poquito aquí mismo. Y vamos a juntar a esos analistas, llevemos a los del otro lado. Ahí, tal vez pueda moverlos un
poco así, sentirse como, bien, así que
esto es lo que tenemos Pulsa una selección de todos los vértices, pulsa la tecla a la X y empuja
los que están dentro aquí mismo Y tal vez podamos extruir esto y es literalmente
simplemente golpear al final, extruirlo así. Y cuando vas a
hacer el extra, solo
puedes verificar la orientación del
fasor ya que todo está bien Todo es azul. Todo
está bien. Eso es genial. Entonces este es un primer paso. nos lo he dicho a lo mejor
podamos agarrar el inferior, el borde inferior
y golpear Q a la X y posttest adentro solo
un poquito así Y tal vez podamos
darle a Control R para agregar un borde
aquí mismo a esta área. El mismo escenario aquí también. Y agarra esta cara
y empújala dentro solo un poquito hacia
el eje x. Así. Podría escribir
algo como esto. Habilidades, tal vez podamos mover esto aún más adentro así. Bien, así que ahora estamos
acercándonos a algo. Voy a añadir otros ocho aquí. ¿Bien? Para tratar crear algo
parecido a lo que tenemos aquí para hacer que este
continuo abajo. Y agarraré
esta cara y golpearé E a la X y empujaré esto
adentro justo aquí mismo. Vamos a alinear esos sexualmente. Entonces agarraré este
borde y golpearé Q a la X y empujaré esto solo
un poquito aquí mismo. Y ahora están
alineados y hermosos. Y para este lado, el mismo escenario puede
tirar de la derecha. Quizá eso sea lo que
va a ser mejor. Se puede lanzar no se agrega
una H aquí mismo. Y el recorte este
calor HD con la X y mueve el cofre un
poco así. Y solo necesitamos
entender qué pasó
exactamente aquí
a través de la bolsa. Creo que tenemos que tomar el borde del guardabarros
y moverlo hacia abajo. Se enumera tratar de
asegurarse de que si, esta la bolsa tiene una moto
creo que son la parte delantera.
También estoy bastante seguro. Observe el área frontal. Intenté encontrar una imagen de
la manada y escribir esta agradable. Bien, aquí tenemos una
sombra oscura. Eso es mezquino. Tenemos otra banda
tal vez en el cuerpo, y B se
encargará de esto más adelante. Bien, vamos
a tratar de encontrar buena imagen. Bueno, bien, entonces
parece que tenemos alguna brecha. También estoy bastante seguro. No lo sé, pero a
lo mejor tenemos pequeña brecha y alguna versión de este vehículo. Todo está oscuro Este además de oscuro. Así que no voy a preocuparme
demasiado por lo que está pasando aquí. Lo dejaré así
y tal vez si quiero dar, hazte más interesante, creo que puedo agarrar
estos dos vértices. No lo sé. Tal vez pueda bajarlos un poquito. Creo que eso va a
hacer más hermoso. Si no te
gusta. No hagas eso. Bien, ¿y qué más
podemos hacer aquí? Creo que ahora podemos
dárselo a un bisel. Entonces digamos que agarra este borde y sostén Alt Shift y ellos
consiguieron este también. Y
los biselarán manualmente. Puedes usar bisel
significa peso vivo, pero solo necesito hacer el
bisel aquí un poco grande Y agreguemos tres aquí. ¿Y qué más? Y los de aquí, agárralos y
entréguelos, pero vamos a esperar. ¿Y a qué le importan estos? Puedo darles pequeña cantidad
de biselado la misma cantidad. Y los de aquí,
esta H de aquí. ¿Y qué más? Vamos a mover esa imagen
aquí mismo temporalmente. Lo siento. Vamos a Alt, da clic en esos. Peso uno, club esos manualmente. El peso VL uno.
Y eso es genial. Ahora vamos a tocar y
veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Así que tenemos un área lisa justo
aquí y eso es agradable. Bien, por cualquier
motivo si no nos gusta el bisel para este Rocker, podemos ir al bisel e incrementar esa cantidad un
poco y
hacerla diferente Si quieres, quién
puede hacer esto o por cualquier motivo si quieres
hacer variación en el bisel, por
ejemplo, vamos al temario
y
vamos al bisel y
voy a aumentar hipovolémico voy Es un poco
más grande así. ¿Bien? Puede preguntar, no necesito estos bordes para conseguir
demasiado bisel Puedes recortarlos y puedes lanzar el peso novedoso
desde aquí si quieres. Bien, pueden, por ejemplo, darle peso a los que van
a biselar Y si toco fuera, esta zona estaría más apretada Bien, si quiero que este
le dé este 0.3, obtendrá alguna
variación entre esta bombilla que tenemos
aquí y esta Entonces tienes la capacidad volver
a tirarlo desde
el peso morado. Voy a golpear a Cancel ya que par de veces solo
para cancelar eso. Pero agregar más
pero por aquí mismo es que tenga más sentido para mí. Para los que están aquí, a
lo mejor les pueda
dar, darles otra burbuja. Solo estoy 0.5 y
lo hago un poquito, tal vez 0.3. Hazlo un poco. Tirando aquí el
bisel o apretado. Y veamos si
eso está afectando el sombreado sin
afectar a lo oculto, lo
cancelaré Bien. Sí, ese es el
efecto de ese sombreado. Y veamos, cómo
podemos darle la vuelta. A lo mejor podamos apagar el
peso normal en este caso. O tal vez podamos ir a biselar
y aumentar un segmento. O incluso cambiar el método menos activar el mundo donde quiera que yo solo necesito ver
lo que tenemos aquí. ¿Bien? En este caso, a
lo mejor pueda
tocarlo, es más para terminar el
palo esta cara y golpearme para insertar
el espacio dentro. Sólo un poquito así. Y puedo recortar estos bordes aquí y luego
darles pesos de bisel Y tal vez te preguntes por qué hice eso porque comprueba
lo que va a pasar. Yo solo puedo cambiar cómo se aplicará
la burbuja aquí en
esta zona cuando empuje esto. Y eso nos ayudará a hacer este
pastel aún más suave antes y después. Entonces algo como esto, tal vez eso sea nos ayude a arreglar el sombreado aquí y sin embargo
lo hace, supongo arreglarlo Como solo un buen truco aquí. Puedes usar algunas tarjetas. Problema, este club, este club, los que están aquí y King la manera
biselada a tal vez 0.3 hits Entrar o debería ser cortado problema golpea yo dentro de esto adentro Y por cierto, esos no necesito para
darles un bisel, puedes cambiar esos 21 y
digamos recortar los de aquí Y
mantengamos manualmente Shift y
dales una pequeña cantidad
de burbujeo hasta que
arregles ese Hayden aquí y
yo dije, genial, ¿Qué más podemos
hacer aquí en la tierra? Aviso activar ponderado normal, y ahora va a funcionar
correctamente sin ningún problema. Entonces resultado así, podemos aceptarlo.
En realidad es agradable. Oh, Dios mío. Eso es demasiado. Bien, ¿qué más
podemos hacer aquí? Me gusta lo que hice aquí. Todo se ve
bonito y hermoso. Pueden aceptar este resultado, pero no para esta edad. A lo mejor sólo puedo cambiar la forma
biselada 2.3 y sacar golpecitos. Y veamos qué tenemos. Y ahora creo que es mejor. Activemos el
wireframe para esto. Sólo necesito ver
qué hemos conseguido hasta ahora. 0.3, creo que hay demasiado 0.3 esta pestaña otra vez y tal vez los cambios a apuntar
para apagar wireframe Veamos qué es lo normal
antes y después. ¿Verdad? Fresco. Si aún tienes problema y no te gustó lo que has hecho. Podemos usar el
modificador de subdivisión para arreglar todo eso. Entonces, por ejemplo, voy a apagar bisel y giro
de normal ponderada Y los atravesaré con el fuego y su superficie de
subdivisión Y vamos a empujar esto a dos. Ahora se ha vuelto,
todo se vuelve suave. Bien, ahora voy a tocar
en modo edición y
puedo recortar manualmente estos
bordes y biselarlos. Se puede contar con que la burbuja en
realidad son más pesados. Entonces lo que voy a hacer es
darle a un seleccionar todos los bordes y llevar los pesos de bisel a cero solo para
despejar todo ¿Bien? Y ahora puedo empezar ellos
pueden dar estos biseles. Bien, ahora no
tenemos burbujas. Voy a eliminar el peso normal. No lo necesito por ahora. Y voy a golpear a,
voy a golpear cero. Entra solo para poner
a cero todo. Puedo empezar de nuevo
Añadiendo un nuevo bisel. Bien, entonces por ejemplo, el más enfermo hasta esos cuatro bordes Y lo siento, no este
, los de aquí. Y activemos el bisel. Y cambiemos la
cantidad de burbuja a uno. Por ahora. Vamos a darle peso a este VL y veamos qué obtendrás. Bien, cuántos biseles
necesitamos para agregar dos. Bien, eso va a estar bien. Haga clic aquí el
pequeño. No olvides eso. Bien, tabulador directo, haga clic con el botón derecho aquí. Suave. Para hacer este extremo
superior liso. Y ahora ¿qué más? Podemos necrópolis el cultivo estos bordes y darles forma
medieval a uno, sólo para nivelarlos
sobre el bisel, que demasiado se puede agregar
0.1 aquí y comenzar con
0.1 y ver qué va O puedes dejar la cantidad aquí grande para el bisel y puedes controlarla desde el peso del bisel
principal Entonces veamos cuánto
podemos dar esos. Bien, ¿qué tal ahora
tenemos resultado agudo aquí. Lo haré, a lo mejor pueda agarrar esos. Bien, así que vamos a seleccionar
esos, los cuatro, ese, cuatro de ellos y menos
dinero por debajo de la media, pero vamos a esperar un
poco Sólo necesito aumentarlo. Bien, voy a mantenernos a uno para poder controlar el peso del bisel
principal Creo que eso va a ser mejor. Y desde aquí puedo controlarlo y darle la
cantidad que me guste. Entonces, vamos a darle un bisel a este 0.3. Y los de aquí, los voy a
hacer apretados así voy llevar el peso de nuevo a
algo como esto. Como los grados cogieron. Y estos bordes, los voy a dedicar
. Sí, un poquito. Bien. Eso es genial. Sin embargo,
qué más está aquí tal vez podría tener este toque
es mod agarra estos. Pero para ellos sólo un
poquito, 0.1 tal vez. Y el club esos
y vamos a
sumar puntos para tabular y ahora, bien, eso es, eso es genial. Entonces este es el resultado con
la superficie de subdivisión. Bien. Eso es genial. Bien, vamos a excitar. Aquí tenemos un sombreado extraño. A lo mejor simplemente
golpeé accidentalmente G y C. Acabo de duplicar
estos bordes salidos en el, lo siento, voy a golpear un
seleccionar todo y presionar M para abrir
el menú Imagen Y el matrimonio a distancia para
matar a todos estos vértices. Bien, acabo de pegarle Y y el, es más que esos Y esto va a este problema Tab out y ahora es correcto y no
tengo ningún problema. Bien, así que solo
necesitamos arreglar esto aún más porque uso superficie de
subdivisión Hay algo muy
importante que necesito arreglarlo. Bueno, haz alguna comparación entre esta cara grande y esta, y esto y esto. Cuando usas
superficie de subdivisión y tienes algo así como esta cara grande aquí y junto a ella,
tienes cara pequeña El viejo. El algoritmo
empujará el, la geometría a la cara grande. Y eso va
a afectar el saldo. En este caso, lo
que puedes hacer es golpear Control R y
agregar, por ejemplo, tres acres aquí mismo
solo para arreglar eso y traer de vuelta los pallets
entre estas caras. El mismo centro aquí mismo. Si toco, tengo una cara muy grande, enorme aquí mismo en una muy
pequeña aquí o aquí. Entonces necesito dividir esto y
arreglar eso y mejorarlo. Eso va a aumentar el recuento de
polígonos, lo sé, pero eso te ayudará
a obtener un mejor resultado. Patea esta zona por ejemplo. Esto es antes y voy a añadir algunas edades de tres o
cuatro y esto después. Notarás que el
riñón va a ser mejor. ¿Bien? ¿Qué más
podemos hacer aquí? Creo que eso es todo. Voy a hablar. A lo mejor puedo agregar
dos aristas aquí o una H aquí y tomar esto arriba y comprobado antes
y después de una patada. Pero lo que no ha comprobado el
tramo que tenemos aquí, cómo sube clave dos veces
y toma esto aquí arriba. Controla la tecla Alt dos veces, y toma esto aquí mismo. Y tal vez agarra esta llave
dos veces y presiona esta justo aquí solo para
hacer esta área más apretada Y la misma escena o tal vez para el otro lado puede lanzar nuestro y agregar un
borde a esta zona. E incluso para el lado
en realidad se puede añadir un borde. Cuando trabaja con superficie de
subdivisión, siempre teniendo en cuenta
agregar bucle de borde de soporte Esta es la ley aquí, así
es como funciona. Ahora el Hadean es mejor y ahora podemos ver que
tenemos bordes afilados Ahora están de vuelta y
todo se ve genial. Y sé que el video se vuelve
demasiado largo para
pieza pequeña como esta, pero aquí estamos aprendiendo. Eso lo sé, pero no
tengo otra opción. Necesito explicarte las cosas. A lo mejor podemos agregar otro
borde aquí mismo. Sé que tal vez eso
nos ayude a definir aún más este
error. O tal vez pueda agarrar estos bordes y simplemente
empujarlos el uno al otro. Esto sólo para definir esta área. Todo bien. Creo que
eso va a ser mejor. El mismo escenario para
ella o me iré, Es de la zona frontal. Así. Eso es genial. Fresco, genial, genial. esto establece esta forma de
crear esta pieza. Y si, nos vemos a continuación.
15. Sección de Modelado 015 Creación de la frontera con Windos: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. Antes de moverme para
crear cualquier otra cosa, solo
necesito hacer
algunos ajustes. Primero ajustando aquí mismo, me di cuenta de que la
encontré imagen aquí Descubrí que el borde del guardabarros
trasero del paquete llegó al Rocker justo aquí. Así que solo necesito mover
estos vértices hacia abajo e incluso tal vez pueda empujar esto
solo un poco dentro Bien, entonces es solo
un pequeño retoque aquí. Podemos crearlos rápidamente. Entonces vamos por la parte superior frontal, robaremos este grupo de vértices
y el modo wireframe Y aquí, solo asegúrate que hiciste sintaxina
para seleccionar cualquier Nosotros no, por ejemplo,
estos vértices. Volvamos otra vez
y tratemos de
recogerlos con cuidado.
Algo así. Bien, asegurémonos de que todo salga bien, genial Y voy a darle a la tecla
y moverlos adentro, tal vez aquí primero. Y para este recorte son vértices
en el modo de marco de alambre. Ve a los derechos y simplemente presiona la tecla para esto
y mueve los de aquí mismo. Voltear y
veamos qué es, qué más podemos hacer aquí. Bien, solo estos
vértices también. Tú a esta EN, toma esos de aquí. Y éste, puedo
empujarlo así. O incluso yo puedo lograrlo. Sí, vivirás así. Ahora tenemos buen resultado. Creo que tal vez este también. Solo necesito mudarme
con solo un poquito. Eso es genial. Por
cierto, puedes agarrar todo
el borde y empujarlos dentro del
cubo dentro si
quieres cubrir el cuerpo
aquí mismo, y eso lo haremos. Ahora no. O tal vez no podamos
ignorarlo también. Eso es todo caminar. Muy bien, una cosa más
aquí que tenemos que retocar es el derecho acuoso en esto lo siento, esta penetrante
que llegamos aquí, tenemos que retocarlo y arreglar el problema
que tenemos A ver ¿cómo podemos
empezar a hacer eso? O es lo primero que
solo necesito patear es todo está ya
que todo está bien. Por ejemplo,
digamos que agarra esto, el guardabarros delantero sin fin lo golpea. A medida que obtuve este vértice, golpearé Mayús D para copiarlo y hacer clic derecho
para dejarlo en el mismo lugar Entonces ahora tenemos vértice arriba,
vértice voy a golpear E para
extruir este vértice todo
el camino Y ahora tengo una nueva era. Voy a golpear P como dos nos separan. Fresco. No necesito ninguno, lo siento, el fregar el huevo y menos eliminar
cualquier modificador aquí. No necesitamos de
mí Roswell grill, obviamente tienes a
la derecha Top Glove es vértice y te pegó Y pongamos este
vértice aquí mismo. Justo aquí, ¿de acuerdo? Algo así tal vez. Y un solo hub
es vértice también y golpea a E para lanzar
esto a los desiertos Y de las fuentes, podemos agarrar esto y moverlo
así al parabrisas. Y cualquier penetración pasa aquí, tenemos que arreglarla. Entonces esta será nuestra guía. Vamos a asegurarnos de que
esto en el borde. Bien, así que eso es genial. La ración de independencia
pasó aquí. Tenemos que arreglarlo y
obtener resultados correctos. Bien, ahora
vamos a la derecha. Sólo necesito hacer algo. Lo buscaré por este
vértice y golpearé a G dos veces. Yo sólo cuento para
moverlo aquí mismo. O tal vez aquí mismo por encima
del extremo del parabrisas. Y agarra esta inicial
para activar auto suave, golpea G dos veces y mueve esta
y voltaje con esta. He empezado esa tecla de acceso rápido para
activar y tengo herramienta y hacer cortar desde aquí y golpear una para hacer el corte recto hacia abajo. Y haz clic en otro haz clic aquí
y pulsa Enter para confirmarlo. Ahora tenemos este nuevo vértice. Vaya a la estructura alámbrica, golpee a G dos veces y deslice este vértice
aquí abajo por encima del parabrisas Keith sabio y vamos a
mover esto aquí mismo. A lo mejor Keith blancos sólo para mover esto un
poco más libre Y ahora, Perfecto. A lo mejor así así. Lo siento, es sabio. Sostén Alt y empuja esto
hacia adelante solo un
poquito para estar por encima del parabrisas. Menos nebuloso. Y
veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Bien. Tiene todo bien, genial de aquí y los
vértices aún en su lugar Bien, ahora voy a usar esto
como guía para solucionar cualquier
problema que tenga. A partir de aquí no
tenemos mucha penetración. Así que eso es genial.
Voy a ignorar esto, pero aquí sólo tenemos que
arreglar esta área. Entonces agarraré la
pestaña de la puerta e iré a Wireframe, agarraré los de aquí
y golpearé G a la X y empujaré esos así Ve a Wireframe, agarra
esos de aquí también. Vaya, a la X y empuja esos
sólo un poquito así. No lo sé. ¿
Y los que están aquí? A lo mejor puedes ignorarlos. Aquí no es un gran problema. Entonces arreglamos el problema. A lo mejor podemos ir a la
derecha e ir a Wireframe, agarrar esos de aquí y golpear sólo
para moverlos así Bien, ¿qué más? Todo, se ve bien. Bien. Eso es genial. Si
tenemos algún desalineamiento, por ejemplo, creo que
tenemos algún interior de misiles No lo sé. ¿Nosotros tal vez guardabarros? Sí, simplemente no puedo de la derecha darle la
llave a este año. A lo mejor podamos mover esto solo
un poquito aquí mismo. Y desde arriba, tal vez
tengamos algún problema. ¿Tecleamos y movemos esto aquí
y lo hacemos peer-effects? Bien, eso es genial. Entonces vamos a ver, crear
las fronteras feroces. Y luego
crearemos las ventanas. Y voy a usar a este tipo
que acabo de Creativo para crear el borde porque este tipo está exactamente
en el lugar correcto. Vamos al
toque sin fin derecho al modo de edición. Y tal vez podamos, no lo sé, tal vez podamos usar insertos
y veamos qué hay, voy a conseguir que lo inserte Esto hace que algunos
insectos sean así. Bien. Y a partir de aquí, bien. Eso ya lo he empezado. Voy a
eliminar esta interfaz, golpea X, lo siento, X F para eliminarla. Y voy a añadir una H aquí mismo. En los derechos, puedo
recortar este vértice, va diagonalmente, Keith blanco, y moverlo todo aquí mismo. Este también, llave dos veces
y simplemente deslízalo aquí. Toma esto y la
llave de la estructura metálica dos veces y mueve esto aquí. Entonces ahora esta cara,
no la necesitamos. Puedes golpear XF y eliminarlo. Para esta zona se puede tirar
todos son demasiado aire caliente aquí. Club es un vértice
de salud sabio y mueve esto aquí mismo,
este también Keith sabio y mueve
esto aquí, ¿verdad? Algo así. Y fíjate que la
cara globus golpeó a XF para eliminarlo. Y la otra fase,
no los damos. Estas dos caras golpearon a X, tienen que eliminarlas sin
motivo alguno. Si quieres
dejarles madera o vivir. Como yo guío, puedes dejarlos. Bien, entonces y
voy a semana a otros. ¿Qué más podemos hacer aquí? Ahora puedo darle a
esto un solidificado. Bien, vamos a tocar en modo
objeto para recortar esto. Y esto asegura que
todo esté bien. Tenemos algo de penetración
aquí en realidad, y podemos simplemente mover
esto un poco, no demasiado para evitar
esa penetración. ¿Bien? Bien, vamos a ir a la lista de modificadores
sin fin, agregue un sólido Si yo, para darle un
poco de grosor a esto. Algo como esta cosa. 12 a pie. Cuando estarás satisfecho
con el resultado. Sí, el golpe puede lanzar,
terminar las luces. Y tal vez podamos
hacer algunos retoques
aquí porque este vértice, este vértice para bajar
solo un poquito clave dos veces y sacar esto abajo.
Así. Necesito este triángulo así. No necesito esta herramienta de marco. Entra así dentro del
parabrisas. Esto, por eso
muevo este vértice hacia abajo. El mismo escenario
desde esta zona. A lo mejor puedo ir a wireframe
y a los clubes Frankie dos veces y simplemente
moverlo hacia abajo solo un poquito
. No demasiado. A partir de aquí. Puedo disculparme. ¿Puedes agarrar esto? Y él sería Keith sabio y movía
esto solo un poco hacia abajo. Tal vez pueda subir
esto con esto y presionar la tecla y mover esto aquí? Clave a la Z y T esta vez solo un
poquito para alinearlas. Genial. Bien, ahora es el momento de
agregar un poco de biselado aquí. Así que bien. Lo que voy a hacer es
ir al modo objeto, agarrar esta tecla Mayús,
agarrar la puerta, o cualquier objeto con
estos modificadores, y luego golpear Control L y
enlace o modificadores Coby Sí, Coby todos ellos con
los incendios a este marco. Ahora bien, este marco cortó todos los
modificadores que necesitamos, pero no especificamos el borde
que necesitamos para darles. El
tema de los pesos pequeños puede agarrar, por ejemplo, esta edad, darle el peso VL. Esos, creo que todo lo
podemos darle peso biselado. Estoy bien. Sí, deberíamos agregar el
ancho completo para todo. Fresco. No sé si
tenemos que unirse aquí o no. Podemos verificar las imágenes gratis como solo para asegurarnos de
que ¿Tenemos un join. Así que aquí es bastante visible. Tenemos porro aquí mismo, eso lo
sé pero el otro desde
arriba, no lo sé. Bien, creo que
no tenemos liso, así que está conectado así Lo dejaré así. Y vamos a comprobar si
tenemos penetración de N. Por ejemplo, aquí. Podemos mover algunos vértices, sólo unos pedacitos Y no te
preocupes por ninguna variación. Eso está bien, eso es natural. De este lado, ¿tenemos algún problema o si
todo se ve perfecto? Bien, eso es genial. Una cosa más aquí
tenemos que hacer. Voy a buscar envolver esto. Recuerdas cuando
digo raro, no, no necesitamos
aplicarlos aquí y modeficador porque en algún momento tenemos
que volver aquí y
arreglar algunas Por ejemplo, decidí
simplemente agregar una H aquí. A lo mejor puedo
deslizarlo un
poquito y tomar esta y viviré con
ella aquí mismo. No es tan grande
aquí. Y voy a agarrar este borde y golpea
a E para extruirlo dentro Y es S para
hacerlo plano así. Y devuélvemelo. A lo mejor este movimiento con tal vez aquí mismo,
algo así. Y voy a agarrar este borde
y eliminar por voltio de él. Vamos a sumar cero Enter. Y este uno o cero Enter. Creo que podríamos hacer eso. Bien, fíjate y
veamos qué tenemos. Bien, agarra esto, ve al borde, recorta esto una llave dos veces A lo mejor puedo mover esta
bolsa o incluso esta, puedo moverla hacia adelante. Mocos y gran problema clave dos veces. Sostén Alt y trae esto adelante
solo un poco más tarde, puedo arreglarlo para encontrarla
pone en la posición correcta. Pero por ahora necesitamos tapar este error porque
necesitamos crear las ventanas aquí. Sobrescribe Todo, se ve perfecto. Creo que aquí no tenemos
muchas cosas que retocar. Entonces terminaré este video y te
veo en el siguiente.
16. Sección de Modelado 016 Creación de la ventana lateral: Hola a todos, y
volveremos aquí. Y este video, veamos cómo podemos crear las ventanas, ¿bien? Y tal vez podamos comenzar primero
con los frames. Frames, quiero decir, solo
te muestro lo pequeño de
aquí, por ejemplo. Tenemos uno aquí también
y uno en la parte trasera. Entonces veamos desde
dónde podemos empezar y cómo podemos hacerlo. Bien, entonces vamos a tratar de entender exactamente
lo que está pasando aquí. Aquí tengo esta pieza ferrosa. Tengo un nivel.
Algunos, la ventana no está alineada con la superficie donde tenemos cierta
distancia aquí. Y tratemos de
encontrar otra imagen, como puedes ver aquí
y aquí también. Entonces intentemos crear
este triángulo Ferris. Vamos a la derecha
y tal vez podamos, Vamos a golpear a Shift a y
tal vez podamos agregar avión, o tal vez podamos tomar
una H de aquí
del guardabarros y
tal vez agarrar una ventaja. A lo mejor esta cabeza de aquí. Golpea Shift una copia profunda e intentó hacer clic para
dejarlo en el mismo lugar, golpeó P S para abastecer la caja de herramientas. Rob esta mayor edad y el director general, ¿podemos trabajar con esto, esto, este triángulo,
va más allá de este huevo? Entonces necesitamos extender un poco
nuestro AKS. Así que vamos a tabular aquí o ir a
vértice club es la clave dos veces, tomar esto atrás, mantener Alt, y empujar esto hacia adelante
sólo un poquito Las maderas están listadas aquí mismo. Agarra este vértice Control X para disolverlo.
No lo necesitamos. Y agarrar los dos vértices, golpear G a la X y
libros esto dentro No lo sé, quizá casi justo aquí, algo como esto. El vértice frontal que debería estar debe estar cerca de
la superficie hacia fuera. Se puede llevar esto
casi justo aquí. A lo mejor podamos ir a la
derecha y ver qué debería ser capaz de clavar
y mover esto aquí. Y tomemos esto
aquí mismo y los derechos de esta área. Se puede mover con
sólo un poquito más aquí. Eso es genial. Y va, trombocitos, entra sólo un
poquito. A lo mejor así. Alguien así.
Golpearé una para seleccionar la herramienta de vértices y golpearé E a la Z a X a
través de eso así ¿Bien? Y tal vez pueda
llamar a este vértice y activar auto América
desde aquí, desde aquí Y golpee a G dos veces y deslice esto hacia abajo hasta llegar a
este punto aquí. Antes de que hagamos con esto, tal vez
podamos mover los de adentro solo un
poquito clave a la siguiente, hasta que se ponga un
poco así. Tal vez. Vamos a tratar de ver.
¿Estamos en lo correcto aquí? Bien, debería moverse
solo un poquito. Intenté encontrar otra imagen. Bien, muy claro. Vamos a la derecha y tal vez podamos seguir
la imagen de referencia. No tenemos ningún problema
con esa
llave de cabeza dos veces y deslizamos esta bolsa. Por ejemplo. Agarra esta
llave dos veces como esta bolsa, sujeta Alt y empuja esta
hacia adelante así. Vamos a Timberland. ¿Se
lisan o se van a conseguir hasta el momento Bien, le he dicho que
buscaré este vértice. Se mantiene sabio y
lo funde con éste. Y para éste tenía llave dos veces. Y mueve esto. A lo mejor desde la vista correcta puedo ver ¿a dónde
debo moverlo? Sí, algo
así de aquí mismo. Puedo dejarla. Y para el guardabarros, lo
agarraré y la
parte superior del modo de edición. Y veamos qué
podemos hacer con él. Ahora bien, voy a mover este vértice
justo aquí cerca de la, a la nueva superficie
que creamos Lo siento, quiero decir, aquí mismo. Y éste, tal
vez pueda sacar esto. De hecho puedo esnob
si quiero a la cara,
supongo sueco a cara chasquido y eso es todo Presiona la tecla de la X, mantén presionada Control y
ajústala al espacio. Bien, aquí tenemos alguna brecha. En realidad Muy bien. A lo mejor podemos ir
al frente, a la cima. ¿Lo podemos ver desde arriba? Podemos una longitud desde la
tecla superior dos veces y empujar esta hacia atrás. Y esto hará que los dulces de roca también
recorten este vértice y
moverán esto y la llave del
wireframe dos veces Y tal vez puedas mover
esto aquí mismo por ahora. ¿Bien? Con esto acabo de seleccionar,
puedo recortarlos. Seleccione esta arista, esta arista. Y tal vez pueda extruir esos, golpear E y dosis extra solo
un poquito así Tenemos una pequeña brecha aquí y
creo que tenemos que arreglarlo
desde la vista correcta. Bien, voy a mover este vértice y alinearlos así. Empecemos con
éste y agarremos éste. Golpea codos menos
lectores al vértice, golpea G a la Z y mantén
Control y estándares
y clave para los
Wien Y ésta, podemos
mover libremente una plantilla aquí mismo. Bien, ahora, como eres
genial, Eso es genial. Pasemos ahora a la vista correcta. Y veamos, agarra esta superficie y la pega
más para ir a wireframe Puede lanzar nuestro para agregar un filo, pero no podemos usar el control actualmente
están en este caso, voy a usar la herramienta cuchillo, golpearé K, y hagamos nuestros cortes. Y según
la referencia MAQ, no
tenemos la velocidad de fotogramas
aquí no es tan grande Esta comprueba que
las imágenes aquí mismo, como puedes ver, es pequeña. Entonces intentemos crear algo cercano a
lo que tenemos aquí. Tenemos otra imagen. Este es lindo. Entonces
va así. Así es. Partes de aquí,
no es tan grande. Entonces dale a K para activar y te he dicho que puedes hacer un
corte desde la base. Podríamos hacerla
un poco ancha y desde arriba
hacerla un poquito. No todos pero no demasiado. Algo así
funcionará y luego golpeará Enter. Ahora, esta nueva fase
que creamos, voy a separadores golpea
P como dos nos separan. Y éste,
le puedo dar un grosor. Terroristas duros y tal vez pueda agarrar estos dos vértices dentro de las olas de calor,
tomar esos
hacia arriba, sostener a Alt y ponerlos dentro
solo un poquito No demasiado. Bien. Bien, con
este seleccionado, dale un select everything y luego es E para extruir esto dentro Demasiado, algo así. Eso va a funcionar para
la ventana aquí. Vemos lo que podemos hacer que voy a buscar robar esto
y a lo mejor pueda aislar la tablilla temporalmente. Es hipotecar un seleccionar
todo y luego golpear E para extruir esto solo un
poquito así Y para esta zona
es demasiado afilada. Bien, vayamos a los
disturbios y tal vez podamos agarrar estos dos vértices
y moverlos No lo sé, tal vez
podamos trasladarlos. Menos deberías estar con ellos. Con más de ellos así. Voy a tener intersección aquí, pero ese no es un tema épico. No puedo aceptar esta hora. Eso es bastante tenemos marco
oscuro aquí
debajo de la ventana. Quiero decir, alrededor de esto. Entonces en este caso, puedo seleccionar la misma ventana. Y puedo darle a Shift D, pero no esta cara, esta cara. Toma un Coby con el botón derecho del ratón para
dejarlo en el mismo lugar, P S para separarlo. Y fíjate en el club
esto, esta nueva tableta de fase iría a enfrentar
un agarre esta cara, y vamos a darle, se
inserta en el sensor. Sólo hay un
poquito así. Comprobemos el
resultado de la imagen. Bueno, lo que tenemos que hacer ahora, tal vez desde la derecha, un ferroso. Creo que son demasiados
insertos. Voy a tener cancelaciones. Puedes resolverlo
y volver a hacerlo. Sólo un poquito
así primero. Y ahora puedo agarrar este borde, este vértice de aquí, y
puedo moverlo un
poquito así ¿Bien? No puedo hacer eso. Y
puedo, en realidad, puedo usar la
herramienta cuchillo para hacer ese corte. Simplemente golpea K, activa
la herramienta cuchillo. Y solo un corte así, puedes hacerlo, pero yo no voy a hacer
el corte aquí mismo. Saldré más justo Excepto de la modalidad local y comprobaré lo que
tenemos aquí para nosotros. Porque necesito hacer los
cortes inclinados así. Entonces dale a K y
hagamos el corte tal vez comenzando
desde aquí y va así, y luego golpeemos Enter
para confirmarlo. Bueno, ahora vamos a enfrentarnos. Es como
aislarlo para agarrar esta cara. No lo necesitamos
XF para eliminarlo. Y estas caras lo son, agarras y golpeas
a F para hacerlas una fase. ¿Y qué más podemos hacer aquí? ¿Bien? Tenemos pequeños cuidados de
hecho aquí en esta zona. Entonces intentemos
crear esa curva. Club es vértice U
dos veces en matrimonio, esto aquí mismo, esta
llave dos veces en América allá Solo necesito ayudar al
bisel para que funcione correctamente por eso me moví
a estos bordes así Porque a los cubanos les gusta esto, voy a tener algún problema
con el diablo. Bien, después de eso, veamos. Agarra estos tres vértices, puedes golpear Control
Shift P para burbujear Pero conseguirás
algo como esto. Aquí obtendrás muchos vértices y no
necesitamos eso En este caso,
presionaré Alt click para seleccionar el bucle de borde y golpea E y moveré esto
adentro solo un poquito. Golpea a y Shift Enter, calcula la normal
en caso de que
tengamos algún problema con la
normal y el club sea tres páginas y
biselarlas desde la derecha A lo mejor me pueda tirar. Y vamos a darles
menos burbujeo de Amato. Algo así va a funcionar. Eso es lo que
estaría bien cuando
estés satisfecho con
el resto de alt. Da clic aquí en esta área para
seleccionar todo el bucle facial, presiona XF para eliminarlo. Y ahora estamos bien. Bien, eso es genial. Puedes dejarlo
así si te gusta aquí tenemos algún problema
con el sombreado. Podemos arreglarlo con precisión. Podemos ir a la herramienta cuchillo y hacer alguna
conexión así. Y el mismo escenario
para estos vértices. Tenemos muchos
vértices aquí mismo. En realidad voy a golpear un e ir
a significar pesos biselados y dulzura a cero Enter para
deshacerme de cualquier nivel de Y ahora tenemos
problema de nieve en absoluto. Si quieres darle un
grosor a esto, puedes darle. Entonces eso está bien para mí. La dejaré
así ordenada de madera y veamos más adelante
qué podemos hacer con ella. Es como excitar
y ahora tenemos esto. Bien, ¿qué más
podemos hacer aquí? Para la ventana? Vamos a
golpes como aislarlo. A lo mejor ahora podemos
darle un bisel. Así que vamos a aprovechar el modo de edición y creo que ya tenemos un bisel Yo, ¿verdad? Este tipo de esto. Y vamos a apuntar esta ventaja y darle
a todo el peso a uno. Y éste y éste
también. Todos ellos casi. Bien, este de aquí. Y esta ventaja también. Siento ambivalencia
manualmente a una herramienta si me gusta. Veamos invitado
ver lo que voy a conseguir. Es como excitar
y vamos a ver aquí, aunque
voy a conseguir un pequeño hueco, pero voy a presionar tecla y
moverla así para matarla Bien, ahora
estamos como, genial. Toque hacia fuera. Eso es genial. Yo por lo menos para agarrar el guardabarros tabular es más para terminar Ahora tal vez pueda mover algunos
vértices sólo un poquito. Bien, entonces llave a la X y mueve un
poco el cofre y alinéalos. Eso es genial.
Bien, este marco creo que debería
apagarse un poquito Golpearé al etmoide y
agarraré esta cara y él
clavaría la X y sacaría esto Sí, aunque es hacer alguna variación entre la
ventana y este marco. No lo sé, pero siento
esto. Sí, así es. Tenemos alguna variación. E incluso para la
ventana en realidad tenemos alguna línea aquí, línea visible. Bueno eso significa que podemos
aislarlo en realidad. Y vamos a ver. Creo que podemos hacer una variación
en la burbuja. En este caso, por ejemplo, puedo dedicar algunos de
estos vértices manualmente. Golpearé a e iré aquí
y se reduce a cero. Y voy a apuntar a estos bordes
y les van a caer manualmente Bien, creo que no podemos porque vamos a tener algo de
superposición aquí mismo Vamos a probarlo y
veamos qué gente las agallas voy a golpear pueden
lanzar ser para biselar Y agreguemos dos bordes. Y si, eso es
correcto. Tengo algo superposición
aquí mismo, como pueden ver. Bueno, en este caso, retomemos estos
dos vértices en centro de
AEM y
los de aquí también Vamos a MS Center y menos. Crear, seleccionar estas aristas. Esta de aquí, y esta de
aquí. Vayamos aquí. Puede lanzar ser el bisel,
algo así. Tal vez. Voy a derechos. Esto es por suerte, mira
lo que hemos conseguido hasta el momento. Bien, ahora voy a
seleccionar todo, todos los bordes, y voy a etiquetar esos
como bien me controlaban. Pero sólo un
poquito, no demasiado. Evitar que no se superpongan porque
creo que en esta zona voy a
conseguir algo de superposición. Cualquiera, tengo algo de superposición, como se puede ver
aquí mismo, voy a dejar, puede lanzar x0 y hacer otra
burbuja, puede tirarme Y asegúrate de hacer el bisel sin
conseguir ningún solapamiento ¿Cómo hago esto lindo? Bien, teóricamente
chico suave y menos activa más duro,
normal, tal vez en este
caso, está activado. Pero no lo hicimos. Sí, también
se activa el suavizado automático.
Todo es genial. No necesitamos
anchura de subdivisión normal, creo. Bien, veamos qué tenemos. Ahora tenemos esta línea
muy pequeña. Y si queremos que
esto sea aún más visible, puedo agarrar esto y presionar tecla dos veces y ligeramente solo
un poquito así. Y puedo darle a un selecto todos
los bordes aquí y eso puede ser capaz de ellos
manualmente o tal vez
pueda darles alguna
crujiente esperará Listar tabulaciones. A lo mejor muchos puedo creer en
la Biblia misma y solo hacer que sea un poco escoja
algo como esto. Mayo 0.3. Sí, eso es genial.
A lo mejor ahora pueda agarrar estos vértices y teclear
dos veces para derribarlos, mantener presionada la tecla Alt y moverlos
un poco aquí mismo Bien, eso es genial.
Ahora el resultado es bonito. Ahora veamos, agarra esta
puerta y esta puerta,
y vamos a darle un toque a tu mano
esto, vamos a Wireframe, agarra estos vértices de
aquí, cancelemos los de aquí Él escribe, y tal vez podamos
mover esos solo un
poquito dentro de la llave a la X. Y más adelante veremos
como podemos cortar Está bien. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Bien, eso es genial. Ahora
tenemos buen resultado aquí. Sin embargo, tenemos una pequeña brecha. Voy a enseñar a niños con un YN, esto solo un poco atrás. Bien, eso tiene sentido. Y ahora solo necesitamos
abrir un área como esta, tal vez en la puerta para que
este marco entre dentro. Bien, así que vamos a comprobar la orientación de la cara y veamos, ¿no
tenemos ningún problema No, no tenemos ningún problema. Genial. Rso, esto es nos vemos a continuación
17. Sección de Modelado 017 Creación de la ventana central y posterior: Hola a todos y
bienvenidos aquí. Vamos a crear las ventanas. Mientras navego por imágenes aquí, acabo de notar
algo raro. En serio, no lo
vi venir. Señaló que las ventanas no
son pisos. Están un
poco fuera de cuidado. Pensé que hay
inundaciones al principio y creé estos
pisos y no lo sé, tal vez necesito
cambiarlo o mantenerlo plano y hacer un poco de cuidado y la goma que tiene sujeta
la ventana de este lado. Porque desde este
punto de vista
parece que son puntos planos de aquí. Podemos ver que tenemos un
cuidado visible de que va así. Entonces sí, vamos a quedarnos con este piso y tal vez podamos cambiar
el estado o querer gratis, pero por ahora, lo voy a
mantener así. Y veamos cómo
podemos crear estas ventanas? Bien, puedo comenzar con la
puerta agarrando una edad. A lo mejor esta edad, por ejemplo, ha desplazado el kobe
it click derecho, déjalo en el mismo lugar. Ps separados, tab out. Agarra al senior en eso que
tenemos aquí mismo. Vayamos a dividir
esto por dentro solo un poquito. Pero en el modo de edición, golpéelo una G al
eje x, no al cable Vamos a mover esto quizá
aquí mismo por ahora. Bien, algo como esto. Porque
aquí tenemos algún marco y esta zona
tenemos que Bush. Necesitamos crear las
ventanas aquí tal vez porque tenemos algo de H aquí mismo, o digamos distancia
por patada otra imagen. Por ejemplo, este
de aquí, tenemos algo
aquí, algo de extrusión. Lo toco, se movió y
agarré este vértice en el wireframe y tenía pasarelas y menos ligeramente
solo un poquito Y pongamos este criterio
para comenzar desde aquí. Agarra este de la derecha. Keith sabio, toma esto atrás, mantén a Alt y empuja esto hacia adelante hasta que
alcances y justo aquí Bien, pero la línea se
apaga solo un poquito. Y veamos por qué sucede
eso. ¿Tenemos algún problema
aquí con las alineaciones? Bien, desde aquí
todo está bien. Todo se
apega, pero bien, tal vez en este caso
pueda recortar la puerta y empezar a ajustar
algunos vértices aquí. Tú a este año. Y el
liso, liso aquí mismo. A lo mejor club esos G a la Z. y esos sólo un poquito Está mal. Yo lo llamo para
moverlos así. Pero debido a que es muy pequeña, distancia no va a
causar un gran problema. Bien, ahora tenemos esto, esto, agarra el esto de
todos modos que tenemos Y veamos cuánto,
cuánto necesitamos para
reservarlo dentro del auto a partir de esto, desde este vértice Porque si desde este vértice, está bien esa
distancia aquí mismo Algo así,
caminaremos o incluso más. Tal vez aquí. Bien, teclee dos veces,
toma esto atrás, mantén Alt y empuja esto
hacia adelante. Alguien así. ¿Bien? Pero a partir de aquí
tenemos que mover esto adentro. Creo que vamos a tratar de encontrar agradable y asegurarnos de obtener
la distancia aquí mismo. Necesitamos crear
algo similar. Entonces digamos agarrar este vértice, golpear E a la X, y mover esto
adentro solo un poquito Tal vez. Bien, aquí
creo que ya es suficiente. Algo así. Golpea un seleccionar los
dos vértices y golpear E a la Z y extruir esto
se sienta justo de nuevo en eso Y ahora lo que
podemos hacer es que podemos golpear E a la X y mover esto
adentro solo un poquito. Bien, algo así. Tal vez. Cuanto menos tú
con nosotros llegamos aquí. Bien. La distancia aquí,
solo necesito comprobarlo. No sé si
puedo encontrar buena imagen. Pero es una muy pequeña, es de unos dos centímetros tal vez. Solo necesito asegurarme de que
tengo la distancia correcta. No sé si siento que
esta distancia es muy pequeña. Dos o 3 cm,
algo así. Eso ha sido,
tal vez pueda empujar esto solo un poquito aún
más clave para los huevos. No demasiado o
algo así. Bien, eso es genial. Vamos a agarrar este marco. Toquemos en el modo Editar. Digamos Club este vértice
y vamos a la derecha. Solo necesitan
patear algo. No me gusta dejar
estos vértices, vértice debajo del vértice, así los
alinearé así En este caso, golpearé
Z para ir a la llave de wireframe dos veces y tomar esto
y alinear eso así El mismo escenario. Hagámoslo por este
vértice de aquí mismo. Calienta sabiamente y empuja esto
hacia arriba en una línea como esta. Pero creo que acabamos de
mudarnos de la manera equivocada. Olas de calor y empuja esto hacia arriba. Y vamos a la derecha ahora mismo. Y ahora son ligeros
casi agudos sabios. Toma esto, mantén presionada la
tecla Alt y empuja hacia adelante y presiona manualmente la tecla. Y vamos a mover esto solo
un poquito así. Bien, ¿qué pasa con
este vértice de aquí? Entonces la gravedad y menos movimiento, más con los hombres fueron así. ¿Bien? Este se sienta clave dos veces. Vamos a movernos así. Bien, ahora después de eso, voy a mirar frotar este vértice Este vértice tal vez también. Empecemos con
los primeros escondidos, ponernos con los huevos y mover
esta visión por ahora. Bien, algo así lo tengo. Y que le podamos retocar. Tenemos que hacer cualquier cosa. Bien, veamos qué
más podemos hacer aquí. Bien, ahora vamos
a aprovechar y enumerar agarrar esto y vamos a comprobar que
esto que tenemos aquí En realidad, no estoy tan
contento con este resultado. No me gusta es la
distancia que llegué hasta aquí. Es demasiado en comparación con lo que tengo
aquí en la imagen. Simplemente pequeño, no
tanto de aquí. ¿Ahí es donde es esto demasiado? Pero desde arriba, eso es un poco menos. El intento de encontrar
otra imagen tal vez. Veamos para identificar
ese error. Bien, en este caso,
estaré de acuerdo con esto y tal vez supongo que
necesito tomar esto vuelta y supongo que
necesito ver cuál es la diferencia clave para la
X y recuperar esto Tengo dos opciones. A lo mejor pueda agarrar los dos vértices que tengo
aquí y moverlos hacia atrás. Sí, un poquito a la X. Así. Creo que
puedo aceptar este resultado. Pero voy a tener algún
problema aquí mismo. Estará muy
cerca en esta zona. Puedo fregar un vértice
y moverlo a la X. Tal vez eso
me pueda ayudar a solucionar el problema Pero voy a torcer la
cara de que hago esto. Voy a tener algo de torsión. Y no necesito hacer esto. Bien, comencemos a
crear estos marcos. Entonces vamos a la lista de la
derecha y más justa. Otro, H justo
aquí en el medio. Bien, podemos ir
al wireframe para poner esto en la
posición correcta, tal vez aquí mismo Algo así. Y vamos a mover esta tecla hacia abajo
dos veces y deslizemos esto aquí. ¿Bien? Y lo haré, tal vez pueda mover esto y
poner esto aquí mismo. O sí, supongo que T2 un poco solo un
poco y alinearlo. Así que agarra esto y este sin fin suave que solo un poquito. Tomemos esta tecla abajo dos veces
y movamos esto aquí mismo. Y éste además de
propiedad y es olas de calor. Y vamos a acabar con esto. Alinea esto con un marco. Sostén Alt y mueve esto hacia arriba. Keith hombre sabio, y
mueve esto aquí mismo. ¿Verdad? Eso es genial. Ahora conseguimos este
resultado. Ahora hagamos los cortes. Vamos a la derecha. Y acabo de
apagar las imágenes. Y hagamos un corte aquí. La primera lista
intentó encontrar otra imagen. Algo así
tenemos que hacer. Entonces usaré la
herramienta de cuchillo y la haré globo ocular. Bien. Se K y hacer cortes tal vez desde aquí,
algo así. Creo que eso está cerca. Confirme
con y volvamos. Veamos la diferencia. Sí, tiene sentido.
Aceptaré esto Ir a enfrentar a un club
esta fase, perdón. Y entonces parece
separar esto. Ahora equiparemos al siguiente. Vamos a la parte superior derecha. Y tratemos de encontrarme agradable. Bien. Creo que es
similar a la referencia yo. ¿Bien? El CO2 que tenemos aquí. En fin, algo cercano
a lo que tenemos aquí. Entonces voy a activar entonces
le he dicho K y hacer cortes. Va de aquí y termina
aquí, por ejemplo. Y pulsa Enter para confirmarlo. A lo mejor sólo me olvido de
activar la clave screencasts. Esto de aquí mismo. Tal vez aquí. Y pulsa la tecla para activar de nuevo la herramienta cuchillo.
Y hagamos cortes. Va así. Es Enter para confirmarlo. Y vamos a comprobar que hicimos
lo correcto o no. Tenemos una imagen aquí. Algo cercano. Sí, así es. Desde arriba. Debe ser estrecho y desde la base
un poco ancho. Y eso ya lo hicimos. Vamos a sólido,
agarra esta cara. Puedo golpear P S para separarlo. A lo mejor eso puede facilitarme el
proceso. Y ahora solo necesito
trabajar con el cuidado de
solo necesito darles un poco fuera de cuidado. Yo lo tocaré. Se va con la
antigravedad, sus vértices y tal vez pueda reservarlos dentro de llave a la X y moverlos un
poquito así Y pulsa Control R para
agregar un borde o dos H así y sacarlos. A lo mejor vamos a
sacar a esos dos ferrosos debido a la X. ¿
Y esos solo serán un
poco así? Ahora hemos cubierto esas claves de la X y las movemos
un poco así. Y luego nos dieron pequeño cuidado
y eso es cuidado de que seamos demasiado. Bien, genial. Voy a rematar y al
club estas dos piezas y pegaré a H para ocultarlas. Por ahora, vamos al
modo tablet para esto y
veamos qué más podemos hacer. Bien, golpearé a y
abriré el átomo y llevaré esto
a cero. No necesitamos ninguno. La voz por ahora. Con este es
elegir su voluntad
golpeará E para extruir esto, y eso cancelará la X. Podemos hacer clic derecho
y golpear calor y mover la extrusión en la
dirección que yo quiera, por
ejemplo, aquí mismo ¿Bien? Bien, ¿qué
más podemos hacer aquí? Seleccionemos todos los bordes. Puedo presionar Seleccionar para aislarlo. Todas las edades necesarias de aquellos. Y los de aquí.
Los que están aquí también, y aumentan la manera pagadera a uno. Y creo que esta zona podría
ser un poco más suave. Entonces en el bisel, solo
puedo aumentar. El enlace del búfer se pone un
poco, no demasiado. Algo así. Y
voy a apoyar el bucle de borde. Puede lanzar nuestro, y voy a añadir un aquí, puede lanzar nuestro a aquí. Y la idea, solo necesito apoyarla
para agregar superficie de
subdivisión
porque esta área es
llevar la mejor solución es usar superficie de
subdivisión tal vez
aquí pueda agregar a lo Despegue la tina ahora y
apaguemos el blanco, normal o eliminado. Vamos a agregar superficie de subdivisión. Y estos son dos segmentos
en la ventana gráfica. Y ahora se ha vuelto
suave y débil. Scott, un poco de cuidado
y eso es lo que necesitamos, en realidad, solo una
pequeña curva aquí.
18. Sección de Modelado 018 Creación de las ventanas con la ayuda de un modefier: Hola a todos,
volveremos aquí. Esto es crear las ventanas. Primero, primero-último
activar los screencasts. Vamos a mover esto aquí mismo. A lo mejor puedo cambiar
el color a blanco. Y el más cercano. Bien. Necesito crear una ventana
aquí y otra aquí. Y porque tenemos un cuidado de agregamos aquí un cubito
pequeño de cura. Tenemos que tener el mismo
cuidado para esta ventana, esta ventana, y para
este marco también. Entonces si necesitamos obtener resultados
correctos, podemos Coby la misma cara
o que creamos aquí y extender la cara hacia un lado
y esta apretada y
usarla como guía para
conseguir la misma banda O voy a agarrar esto y arriba al modo de edición
e ir a la cara. Seleccionemos estas fases. Tal vez cambiar a D, tomar una copia haga clic con el botón derecho, y luego pares para
separar esta nueva cara. Seleccione los golpes de
cara senior como para ir al modo local,
aislar el tiempo. Y modo tablet, dale
a, abre el panel, ve a ITM y
saca a cero al diablo,
espera, no necesitamos
ningún peso de guijarro Ir a H, club es borde, este borde Control X
para disolverlos. Apagar superficie de subdivisión
por ahora no necesitamos lo político a la, a la derecha Golpea K para activar. Entonces he enseñado y a partir de aquí va menos corte
picker. K desde la esquina hasta ocho para activar
el snap angular y para conseguir se sienta
bien cortado así. Otro hago clic aquí
y luego Enter, pulsa K, comienzo desde aquí. Y luego pegaré a para hacer los castrati y
confirmarlo así Ir a enfrentar el cultivo
es de tres fases. Puede lanzar. Invierto la selección, golpeo XF. Y ahora acabamos de terminar
con estos rasgos aquí. Entonces voy a mover estos bordes al sitio
y esos a un lado, pero solo necesito alinear algunos
vértices entre sí Bien, así que vayamos al vértice. Este vértice golpeó las
puertas de enlace y lo deslizó. Golpea Alt para mover esto hacia arriba
y tirar para detenerlo aquí para chasquear este vértice
a este vértice de aquí mismo Pero activa el
chasquido de vértice como muy importante. Tecla dos veces, mantenga presionada la tecla Alt y
luego controle y estado. clubbers se sesgan dos veces,
mantén presionado Control Alt, chasquea esta Alt Control, chasquea este mismo
escenario aquí contigo dos veces. O puede tirar el de alguien. Bien, ahora tenemos esto. Se sienta a las caras derechas. Bien, ahora lo que podemos hacer, podemos simplemente alargarlos un poco. Tecla el doble de los de aquí. Keith sabio, los bajamos. Bien, ahora vamos a golpes como
para agarrar la llave lateral dos veces. Sostén Alt,
muévalos a este lado. Clave dos veces sobre los de
ese sitio, así. Y cuando estés satisfecho, activa el
servicio de subdivisión, pero solo
necesitamos agregar soporte Un bucle puede desprenderse. Agreguemos uno aquí. Y puede tirar
para agregar uno
aquí mismo y uno aquí tal vez. Y a partir de aquí se puede tirar. Y yo haría uno aquí. Creamos esta fase, solo una guía y la
eliminaremos más adelante. A lo mejor una lata agregar algunos
bordes como este solo para hacer los segmentos parejos. La superficie de subdivisión. Quiero decir, puedes ignorar esto, sentir que voy a tocar
y me dieron esta linda atención. ¿Bien? Ahora lo que puedo
hacer es, por ejemplo, te
voy a dar un ejemplo para entender cuál es el propósito
de esas dos caras. ¿Bien? Utilizaré ShrinkWrap para ShrinkWrap superficie
en esta guía Por ejemplo, tengo
este marco aquí mismo. Este marco es correcto
y no tienen cuidado de. Voy a ir al
modo de edición, por ejemplo, yo solo, ¿cómo hace par
de acres aquí mismo? Voy a eliminar los de aquí. Se pueden lanzar piernas. Y ahora son pisos. Voy a
añadir algunos bordes aquí mismo. Controla R, así tal vez, y confirme que
sigue siendo A-bemol ¿Bien? Pestaña. Ve a ellos con el modeficador Fire
ShrinkWrap. Usa el cuentagotas. Entonces agregamos el ShrinkWrap
uno, El marco. Bien. Usa cuentagotas y
elige la guía. ¿Revisar antes y después de
lo que ha pasado? Mira cómo esta superficie plana
consigue la banda de este tipo. Bien, entonces esta idea, y si subdivides
esto aún más, obtendrás mejores resultados Bien, ahora
todo está bien. Vamos a completar el
Creando los detalles. Empezamos con un marco
que tenemos aquí. Modeficador Shrinkwrap,
hizo el trabajo. Por lo que voy a golpear
Control a para aplicar. Ya no lo creo ahora
puedo presionar Select para
aislar esto solo. Y voy a tocar al modo de edición. Voy a extruir este
hit E heterocíclico y presionaré la tecla para mover la
extrusión a otra dirección Esta dirección. Bien. Y si, eso es genial. Ahora vamos a darle un doble. Entonces voy a tocar hacia fuera, ir a ellos y modeficador añadir modificador de
bisel y dejar
el método de límite a ángulo Vamos a sumar punto a tal vez, tal vez dos segmentos o tres. Y activemos más duro normal para obtener un mejor
sombreado aquí Y ahí vamos. Ahora obtuvimos buenos resultados. Si lo desea, puede
agregar superficie de subdivisión si desea que
esta sea aún más suave Pero para mi esto es lindo. Pedí rebanada para excitar. ¿Y qué más
tenemos que hacer aquí? Tenemos que traer de vuelta las ventanas o
esta es la guía? Y escondamos la madera temprano. Y vamos al Culkin aquí. Acabo de apagar uno de estos. Sí, esta de aquí. Podemos llamar a esto ventana, pero solo necesito asegurarme de
que sí, eso es correcto. Puede cortar Kingston M2. Hit enter. Ahora
tenemos que reducir recortar esto en la guía sobre esto. Pero antes de hacer eso, solo
necesito subdividir esto Voy a tocar. Ocultemos esto
primero, la guía. Y golpearé Control R
para agregar un par de edades. Siéntete libre de agregar ¿
cuántos años aquí? Por ejemplo, para mí,
voy a añadir tal vez cinco. A lo mejor yo también pueda dividir esto. Y el mismo escenario aquí, tal vez no podamos 56 y
subdividir el lado Este lado con uno o
dos, algo así. Bien, ahora puedo ShrinkWrap
esto en la guía. Así que rematar en ShrinkWrap
modeficador a esto. Por cierto, lo borro todo. Simplemente mantuve el trabajo en equipo del
modificador espejo
para reflejarlo del otro lado De todos modos, agreguemos el modeficador
ShrinkWrap. Y ahora escojamos nuestra guía. Activado y piquete así. Y ahí vamos. Ahora hicimos las ventanas, tomar la cadera de los guías. Ahora puedo esconder al guía. Y este es el resultado
que tenemos aquí. Cuando estés satisfecho, vamos a comprobar si
todo está bien aquí. Fresco. Ahora puedes aplicar el
modeficador ShrinkWrap si quieres Yo los aislaré. Sólo necesito ver los
resultados desde el frente. Lo que hemos conseguido hasta ahora. Bien. Todo se ve bien. Bien. Por cierto, solo hace falta que te
diga algo aquí. Si va a necesitar manipular el resultado de la
clínica Updike murió Por ejemplo, un vértice de club. Y cuando
moverás el vértice, las ventanas lo seguirán. Como puedes ver aquí.
Si los agarro aquí, las ventanas siguiendo la guía, se verán afectadas
por la guía. Yo. Aquí tenemos la capacidad mover la guía
y las ventanas la seguirán para solucionar
cualquier problema aquí. Pero para mí
aceptaré este resultado. Tenemos una gran brecha
aquí en esta área, pero van
a arreglar a esta carta. Estoy pensando en mover al tipo un
poquito así. Pero lo dejaré así. No voy a jugar con él. Entonces voy a ocultar esto, la guía e ir a las ventanas
y aplicar el modeficador
ShrinkWrap Ya no lo necesitamos. Y a los golpes les gusta trabajar
con las ventanas, tab. Es una, y luego le pegó a E para extruir esto solo un
poquito, no demasiado. Puede especificar
la distancia aquí. Y agreguemos tal vez -0.4, ingrese algo como esto Golpear un turno y recalcular la normal,
para arreglar la Y ahora conseguimos este resultado. Después de eso, puedo
dar este nivel. Así que agreguemos el
modificador Bisel. En este sumar 0.2. Eso es demasiado,
0.1. Eso es genial. O incluso menos, tal vez 05, algo cada vez menos. Para cantar con los
tres segmentos aquí. Y activar más duro normal. Obtuvimos buen resultado
pero algunos bordes, la densidad afectada
por la burbuja. Bien, eso es genial desde aquí, pero desde este ángulo, no
conseguimos el Vl aquí Entonces en este caso, puedo reducir el ángulo de
la Biblia para apuntar a esto. Voy a añadir, por ejemplo, diez. Y ahora me biselé a esto. Yo hice el ángulo más pequeño que el ángulo que tengo
aquí. Por eso. Ahora no puedo
apunté a esta zona. Esta chica, ¿
hay algún problema? Todo se ve bien,
pero me doy cuenta de que tengo alguna sombra rara
pasando aquí mismo. Necesito evitarlo. Entonces creo que esta sombra no es un
problema con la superficie. ¿Correcto? Así que a los golpes les gusta excitar. Eso es genial. Y
veamos qué nosotros, qué tenemos que hacer aquí. Vamos a la derecha y
tabulemos el modo de edición. A ver, ¿
tenemos alguna brecha aquí? Aquí tenemos un pequeño hueco. Esta zona. Eso está bien.
No es un gran problema. Entonces me lo guardaré de aquí. Bien, Todo está bien. Pero creo que necesitamos corregir
la normalidad para esta pieza. Vamos a asegurarnos y sí,
tenemos que voltear la parte superior, dar un turno N y calificaciones. Veamos Ahora qué
más podemos hacer aquí. Bien, aquí solo necesitamos
hacer algo en esta área. Tenemos que arreglar los cuidados
que tenemos aquí. Esta parte superior
es más densa. Vamos a mover algunos vértices. Tomemos muchos de
esos para golpear G a la X y mover los que están
adentro casi aquí mismo. Clave de la X. Y
empujan los de aquí. A lo mejor alguien así. Y el mismo escenario
para este lado también. Clave a la X y
muévalos aquí. Bien, así que creo que
tomaré esas llaves dos veces y las recogeré solo un
poquito, aquí mismo. Bien. Bien, ahora podemos agregar bordes aquí. Sólo para controlar esto más. Todo lo que puedas hacer otra cosa. Agreguemos, por ejemplo, algunas edades, diez, tal vez diez
cortes aquí para hacer el suave. Y lo que voy a hacer es simplemente
te voy a enseñar algo bonito aquí. Vamos desde adentro aquí, y vamos a darle un toque al modo de edición. Y voy a agarrar estos vértices que
tenemos aquí de este lado Seleccionar estas caras significa que
seleccioné todos estos
vértices en el sitio, ¿de acuerdo? Y lo que voy a hacer
es ir a las Propiedades de Datos de Objeto y
agregaré estos vértices. Puedes ir al
modo vértice, golpear el número uno. Por cierto. Como pueden ver, acabo seleccionar estos
vértices en este lado, solo el lado. Tenga en cuenta este lado. ¿Bien? Y voy a añadir los de aquí
y el grupo de vértices. Y por cierto, este
consejo, puedes ignorarlo. No es gran cosa. ¿Bien? Se puede ignorar y todo va a funcionar correctamente. Pero para mí, solo necesitaba
enseñarte algo aquí. Bien, después de eso, ahora tenemos estos vértices agregados
al grupo de vértices Se puede cambiar el nombre, por ejemplo, cualquier nombre. ¿Bien? Yo sólo puedo, los llamo a, a, por ejemplo, no hay problema
para llamarlos así. Y ahora ya terminamos aquí. Fresco. Ahora vayamos a nuestra guía. Se encogen y
vamos a activarlo. Y voy a añadir el
modeficador ShrinkWrap al marco, pero tengo aquí
todavía está seleccionado Así que vamos a pasar por el modificador
y modificador de envoltura
retráctil. O es éste de aquí mismo. Y
apague la burbuja por ahora, no
creemos que ningún
burbujee aquí Bien, así que ahora voy a ShrinkWrap
el marco en la guía. Salgamos.
Veamos qué voy a conseguir. Por ahora esconderé las ventanas. Sólo para recortarlas,
golpeó a H para esconderlas. Y vamos a agarrar
el marco aquí. Y tenemos el modeficador ShrinkWrap. Voy a elegir el guía. Y como pueden ver, todo
se encoge en el, en la guía, los dos lados, el lado exterior y en nuestro lado En este caso, lo que
tenemos que hacer es que tenemos que decirle
al modelador ShrinkWrap, pero hay que reducir
solo el vértice, el grupo que
hicimos aquí mismo Caos los vértices que
escogimos recientemente. Entonces volvamos a
ellos con arma de fuego, vamos al grupo vértice y agreguemos
el grupo AAA que
acabamos Ahora como puedes ver, que los vértices de este lado, solo estos vértices se encogen, envuelven en la superficie
o en la guía Me he dado cuenta de tontería.
Esto es para volver a vivir, es como aislarlo y
veamos el resultado aquí. Bien, aunque tenemos un
problema. Simplemente se me olvidó algo aquí. Cuando asigno los vértices. Pasemos a esta modalidad.
Cuando agregué los vértices, no
golpeé asignado Eso es muy importante cuando
eliges los vértices aquí. Cuando creas el grupo, necesitas presionar asignado
para asignarlos. Entonces los voy a asignar. Y ahora de inmediato
se ha trabajado tab out. Y vamos a empacar aquí. Y ahora este lado
ShrinkWrap en la guía, justo el lado aquí Y eso es algo
poderoso por cierto. Ahora bien, si le pego a rebanada para excitar, tengo buen cuidado de
aquí en esta zona Muy chulo. Para el diablo.
Necesito que el bisel esté debajo del
modeficador ShrinkWrap activado Puedes activarlo y
todo va a estar genial. Tal vez puedan aumentar
la cantidad de burbuja aquí a tal vez 0.15 para hacer esto
un poco más grande. Y digamos agarra la
guía y escóndela. No lo necesitamos por ahora. Ahora tenemos una buena atención. Podemos mover estos
vértices rojos, los hombres lo harán, pero eso es tomar tiempo Este método es más rápido. Muy bien, eso es genial. Vamos a traer bolsa a través de la ventana. Todo bien. Genial, muy cool. Bien, terminaré este video y te veré en. El siguiente. Va a comprar
19. Sección de modelado de 019 que completa el techo: Hola de donde quiera que vuelvas. Las listas pueden ser el techo. Y comencemos con el marco. Necesitamos agregar un nuevo marco aquí, conectando, conectando el
lado con el sitio así. Entonces hagámoslo. Lo mismo lo
tenemos aquí mismo, el temario y es duro hasta ese punto, puede tirar Y vamos a agregar una H
casi justo aquí. Y creo que nos olvidamos de
mantener este nivel de pesos. Así que vamos a golpear N sin fin. Mueve esto a uno y a
éste también. Bien. Siempre puedo ir a la cara
para agarrar esta cara. Pulsa E para lanzar este botón derecho y tecla para mover el nuevo Coby
y los datos que queremos Escala esto al eje x Cero Enter para hacer la cara
plana XF para eliminar esta cara, no
creemos que agarrar estos cuatro bordes sea
cero fuera del bisel, no
necesitamos bisel aquí,
pero necesitamos el Tenemos que agregar Bevel
aquí y aquí también, club esos, darles
paraboloide Incluso esta edad, no es
problema darle una burbuja. Bien, ahora tenemos
estos cuatro vértices. Golpea a G y mueve esto
al medio, justo
aquí y allá vamos. Ahora podemos crear otro
vaso que tenemos aquí. Y veamos cómo
podemos hacer esto. En realidad podemos recortar
esta cara aquí. Cambie al kobe, haga clic derecho para
vivirlo y asambleas, PS para
separarlo del grupo. Y no necesitamos ninguno
de estos modeficadores. Bien, aquí solo
tal vez necesitamos burbuja. Se ha eliminado el cultivo actual y todas estas cosas aquí. Y mantén la parte superior del espejo. Agarra este vértice con su
vértice en cuanto al para hacer que este borde esté alineado con
el eje x Cero Ingresa G y
muévalo esto a ellos Este electrocardiograma de aquí mismo. No necesitamos darle
una burbuja cero aquí mismo. Y golpea un selecto todo
y golpea E para extruir esto. A lo mejor de la derecha. Podemos entender
que eso es aún mejor. El niño dos veces. Bien, golpea a Alt para
mover este nuevo boca arriba. Algo así tal vez. Y ahora puedo ir a la cubierta de
vértice es vértice, estos dos vértices,
porque estoy en el wireframe que puede
mover Y este que
puede moverlo
aquí mismo es algo así. A lo mejor las manos por
el lado, el CO2 que podamos hacer por este lado. Bien, creo que tenemos que
moverlo un poquito. Agarra de nuevo estos vértices aquí, vamos a mover los de aquí mismo Bien, así que vamos a
ver, agarra esos, golpea a G y G dos veces, y esto son
librerías así Vuelva a recortarlos, se puede mover. Había indigentes
aquí mismo. Bien. Qué tal esto,
tú lo, llegamos hasta momento. Una cosa más aquí. Necesitamos, tenemos que ir
al etmoide y desde arriba agarrar estos
vértices, todos Y solo muévalos un poco aquí y muévalos así. Veamos otra
perspectiva. Lo que tenemos. A lo mejor necesitamos moverlas
al eje x otra vez así Y digamos agarrar este filo
que tenemos aquí. Y se mantiene sabio y simplemente lo
retoma así. Bien, es como
aislar esto porque necesitamos apuntar a estas edades. Por cierto, yo solo hago una
pequeña inclinación aquí así. Conviértete así,
hacia así. Yo solo muevo este sake de cilindro, y mantengamos
este bisel alejado a uno y a ese también Chico burbuja, uno. Y vamos a golpear Seleccionar para usarlo. Y hagamos alguna
comparación entre dos ventanas, ventanas aquí. Y todo se ve bien. A lo mejor solo necesito mover
algunos vértices aquí aún más. Bien. Podemos mover esas claves para el budista zen solo un
poco más así. Y Tavares provoca desde
dentro lo que conseguimos hasta el
momento ya que todo está bien Comprobemos esta área también. Bien hombre, ¿quiere?
Voy a agarrar este top y la llave del
vértice de basura dos veces Golpea Alt y mueve esto
solo un poquito. A lo mejor aún más. Lo siento Debido a los sets, bájala tecla dos veces al día, el pico golpeó a Alt,
mueve esto hacia adelante. Y si, ahora son cajas. Cajas. Ahora nos metimos en el lugar correcto. Por cierto, no necesitas
ser preciso como yo, pero me gusta caminar así. Bien, así que terminamos
con éste. Veamos qué más
podemos hacer aquí. Vamos a revisar las imágenes.
Yo, veamos cuál es el siguiente paso que podríamos hacer. ¿Correcto? Tenemos aquí como marco. Yo creo. No sé, tal vez esto no
sé si hay alguna diferencia entre lo que
tenemos aquí y esta
imagen también. Comprobemos las otras imágenes. Sí, parece que
tenemos marco negro, este Elon Musk parado
en el auto aquí Voy a escribir esto. ¿Ves cómo podemos hacer esto? Bien, empieza desde aquí. Este marco negro
empieza desde aquí, y es casi justo aquí. Entonces vamos a ver. Bien, sí, podemos
crear algo así. Tenemos la habitación. O sea, podemos crear
Empezando de aquí y terminamos aquí mismo y otro
marco aquí y esta área. Bien, hagámoslo. Y voy a crear
como este vehículo, la misma escena o la
que tenemos aquí. Bien, vamos a ver. ¿Tenemos una imagen
de arriba? Bien, esta imagen es bonita. Bien, vamos al top
número siete. Vamos a movernos. Esta imagen está justo
aquí por ahora. Y no voy a contar
demasiado con la imagen de referencia. Veamos cuál es
la forma correcta. Porque en la imagen de referencia, el área aquí sigue siendo mucho, creo que es demasiado gruesa. Veamos qué podemos hacer aquí. Bien, primero, vamos a tal vez podamos
empezar con esta Toma un Coby de él, o tal vez podamos contar con esto Podemos hablarle
tanto por ejemplo. Y selecciona tal vez este borde. Bien, y golpea. Nos llevó a través de esta
S a la X y hacemos este piso cuando completas tu interfaz de temario
porque está mal extruir Extruimos de este huevo. Eso es incorrecto
dejarlo así, golpearé P S para
separar este glob,
esta nueva pestaña de Coby, esta nueva pestaña de Coby, e iré al modificador espejo
o simplemente activé el Porque solo necesito mover
estos vértices de este lado. Y necesito que se pongan
al centro, agarren este ocho de aquí, a
cero al diablo, esperen esto y agarren esta
llave dos veces y menos. Llévate esto casi tal vez aquí mismo,
algo así. O incluso tal vez pueda
pulsar la tecla dos veces y pulsar Alt y moverlas
hasta el final aquí. Otra vez. Aquí tenemos algún error. Bien, desde arriba tal vez eso sea, eso
va a ser mejor Las puertas de enlace golpean a Alt, las
mueven hacia adelante. Algo como esto. Te vas a la derecha,
vas a vértices. Mueva esto hacia arriba, clave para la Z. probemos esto aquí mismo Tal vez adelante a dos veces
Alt. Mueva esos de aquí. Genial. Bien, así que eso es genial Vamos a golpear Control R
para agregar un huevo aquí. Algo como esto. Y voy a mover este vértice
y alinearlo con éste. Activa el chasquido de vértice, golpea a
Keith blancos, deslízalo ,
presiona Alt, y luego controla
y ajusta esto a ese Ahí vamos. Vamos a la cima. Y bien, simplemente me
parece la idea, no
tengo otra opción Debería conseguir
algo como esto. A lo mejor puedo mover esto solo
un poquito así. Eso aceptará este resultado. Puede lanzar nuestro y
agreguemos otro borde aquí mismo. Bien, para crear el marco que tenemos aquí en esta área Y esta cara que tenemos
aquí, no nos necesitamos. Podemos eliminarlo. Oh, puedo extruirlo hacia abajo. Pulsa E, y haz clic derecho para cancelar la extrusión
y moverla manualmente hacia abajo tecla a este ENT
la piedra como a la Z cero y tirarla para hacer
esta cara FlatClub, este XF No
creemos que eso sea y
veamos ¿por qué
deberíamos moverlas Bien. Bien. Tenemos que mover esos casi por encima de este
borde, por aquí, solo diez centímetros
de este borde, tal vez tú a la Z. Y manualmente, vamos a
mover esto aquí Bien, gracias a esto. Se pone un poquito aquí. Y tenemos que agarrar este
vértice de aquí mismo y moverlo adentro así. ¿Bien? Algo como esto. O no lo sé, tal vez incluso
este
con el que necesitamos mudarnos debería ser así. Pero si hacemos eso, no
vamos a tener espacio
para la llanta, creo. Bien. Creo que tenemos aquí unos recortes. Entonces esto correcto para
derribarlo así. Y te he dicho que
tenemos que cortar esta zona así como la tenemos aquí mismo. Bien, así que
mantengámoslo así. Y no sé si este error que tenemos aquí
es NF2 para agregar la llanta, porque creo que vamos a conseguir alguna intersección
aquí y este lugar También estoy bastante seguro con precisión. Bien, vamos a contabilizar y eso le
dimos a este auto suave. Er, tenemos auto liso pero
debido a que algún problema con el con el rumbo, vamos a apagar vacío madera
normal solamente. Por solo necesitamos entender lo que tenemos que hacer aquí y
vamos a revisar otra imagen. No necesitamos apresurarnos.
Sólo hay que ver. Bien, tenemos un
ángulo aquí o esta cabecera. Creo que esto es sombra. Bien, sólo necesito entender lo que está pasando
aquí en esta zona. Parece que no tenemos mucha
información sobre el cuerpo. Tengo la opción. Puedo cancelarlo por cierto, puedo ignorar todo eso
y solo otra copa aquí y esa es Esa es la opción
es caminar por cierto. Pero solo tengo un
poco de curiosidad. Sólo necesito ver qué está
pasando ahí dentro. Fui a Internet buscando
nuevas imágenes y me parece esto, encontré esta imagen aquí mismo. De este MAQ se puede decir
que está muy cerca de la llanta. Está casi tocando la llanta. Entonces lo que hicimos aquí
es correcto, en realidad, conseguimos la misma casi
la misma distancia, pero el neumático podría ser
más delgado si queremos. El resultado correcto. Así que vamos con
eso. Vamos a la compañía. Es lo que tenemos aquí
enumeré así, toqué dos más para agarrar sin cesar estos dos vértices,
ir a un lado ¿Bien? Y el wireframe, puedo seleccionarlos clave dos veces
y llevarlos dentro Y creo que necesitamos reservar
estos vértices aún más. Solo hay que estar seguro. Tratemos de encontrar una imagen. Como puede ver,
tenemos línea diagonal. Entonces estos vértices un poco y así da sabios y
esas cosas así Y para estos vértices, el mismo escenario, Keith sabia y mueve los que están
dentro así Vamos a las listas de TBI
para que te den su llave dos veces. Y vamos a mover esta barra
aquí mismo para obtener el mismo resultado. Bien, el último se ve bien. Voy a conseguir algo como esto. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Tenemos que hacer algunos
ajustes aquí, podemos tirar para agregar una H
aquí, algo así. Tratemos de encontrar otra imagen. Esta imagen está bien, eso es bonito. Bien. Bien, para la ventana de errores de
aquí o este borde, creo que está alineado con esto. No estoy muy
segura, pero creo que sí. Agreguemos otro a aquí y deslízalo
aquí mismo, Timperley Vamos a la estructura alambrada. Sólo necesito ver. Y tal vez podamos
bajar esto solo un poquito. Keith sabio y
baje esto tal vez aquí mismo. Y ahora echemos
un vistazo y veamos qué porque hasta ahora, bien, entonces esta distancia tal vez
podamos crear la ventana trasera No lo sé, siento que
visitar esta distancia está bien. Así que bastante seguro. Bien,
dejémoslo así. Y volvamos aquí y
vamos a agarrar estos vértices. A lo mejor necesitamos agregar
otro borde va aquí en esta zona y
el cultivo esta cara. Y le pegaba con un blanco y ponía esto dentro
sólo un poquito. Lo mismo que tenemos aquí. Bien, eso es genial. Bien, para este vértice de aquí, eso debería subir clave dos veces, golpear Alt y puede lanzar y
detener esto aquí mismo Porque debería ir. Tales derechos para ser
y supongo que hay que
patear la flecha negra justo
aquí, al final de la misma. Entonces, ¿a dónde deberíamos ir? Creo que tenemos imagen aquí
mismo nos puede mostrar. Entonces no es terminar como
un triángulo aquí. ¿Bien? Sus fines así. Y se cubrirá. Pensé que
se acabaría así. Pero no lo es. Bien, entonces lo que tenemos aquí
como, como correcto Y tal vez incluso podamos
llevarlos a la Z y
moverlos solo un poquito. Bien, genial. Bien, veamos qué
más podemos hacer aquí. Encontré esta imagen aquí mismo. Y tenemos algo
aquí mismo en atado a esta zona. Y tal vez podamos tres fácil, solo usa cuchillo para cortar así y darle a
Enter y ya está. Bien, ahora vamos a
estas caras, este Sullivan. Y vamos a golpear P, S para separarlos. Y trabajemos con éste. Bien, seleccionemos esta cara y esta cara y
el GPS separado Bien, porque aquí
tenemos algunas cosas que
crear y esta área
y esta también Seleccionemos esto, el, la base aquí y PS
dos separados también. Y ahora tenemos esta
pieza y esta, y esta, y
esta también. Bien, aquí tenemos muchos detalles que tenemos
que cuidar Y tal vez ahora podamos comenzar
con la ventana trasera, derecha, o la ventana trasera, pero no en este video
y en el siguiente video. Entonces voy a terminar este
video y nos vemos a continuación.
20. Sección de Modelado 020 Comenzando con el lado posterior del camión: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. Antes de empezar a crear
cualquier cosa y modelar, creo que solo
necesito ocultar las imágenes. Imágenes como puedes ver ahora las
podemos ver en la perspectiva. Y solo necesito verlas en la ortografía
porque solo me molesta. Entonces voy a abrir la carpeta de imágenes y
agarrar todas estas imágenes
de aquí e ir a las propiedades de imagen aquí
tenemos una apertura CalPERS. Eso significa que
los puedes ver en la perspectiva. Voy a golpear Alt y hacer clic en esto. Golpea Alt porque si
no lo hago,
lo haré, voy a desactivar esta opción
solo para la activa Así que hazlos seleccionables. Selecciona esos otra vez, así. Presiona Alt y haz clic. Y ahora no podemos
verlos en perspectiva. Pero si vamos a la
ortográfica, por ejemplo, si vamos al frente izquierdo, arriba
derecho, podemos
ver las imágenes Aunque active
y desactive esto ortográfico, podemos verlas porque ahora
la escena está más limpia Bien, volvamos
aquí y veamos. Lo que tenemos que hacer. El resto de eso que obtuve
es en realidad no es correcto. Revisé las imágenes y encontré lo que tengo aquí no es correcto, así que necesitamos rectificar eso Volvamos a las
imágenes y menos. ¿Cómo podemos arreglar esto? Bien, feroz ha tratado de
encontrar una imagen de bolsa. Bien. Bien, El
problema con lo conseguí, tengo algunos giros en esta cara Y no necesito ningún giro. Así que tomemos esta primera pestaña, modo
apátrida, y agarremos estos vértices y
el Y tal vez necesitamos moverlas hacia adelante un
poquito así. Y es va a ser un poco difícil
para nosotros porque agregamos bordes aquí mismo. Entonces tal vez pueda eliminar estos vértices son HIP agregado
por ahora, solo gire ampliamente Entonces en este caso los
marcaré. Puede lanzar EK para fusionarlos. Sólo necesito activar
los screencasts.
Supongo que olvida eso. Vamos a agregar el número uno aquí. Y movamos esto
justo aquí al final. Cierra este prejuicio aquí mismo. Bien, entonces Control J
a la pestaña de matrimonio presionó a y presionó M para abrir el menú
y matrimonio por distancia Así que sólo lo unté todos
estos vértices. Ahora va a ser un poco más fácil para mí controlarlo. Y selecciona estos vértices. Bien, así que vamos
a verlo desde donde podemos empezar. Vamos a mover esos primeros golpes
aquí y moverlos hacia adelante. O algo así como este guante, éste también, llave
y muévalos los de aquí. Bien. Bien, todavía tenemos algo de un
giro aquí, como pueden ver. En este caso, tal vez podamos agarrar este vértice
y tomar esta bolsa Así que agarra esos de aquí, pulsa la tecla y muévalos hacia atrás. A lo mejor es justo aquí. Y solo necesito hacer algunos, necesito hacer estos
vértices va así La forma más fácil es golpear a K
y hacer un corte de aquí a aquí y luego darle a Enter e
ir a enfrentar al número tres, agarró estas caras, golpeó a
X para eliminarlas,
y ahí vamos Pero solo necesito
asegurarme de que no
tengo ningún
tipo de giro aquí. ¿Bien? Y al mismo tiempo tenemos que
comprobar la distancia aquí. Esa distancia, es
un poco pequeña. Para mí, es demasiado grande. Bien. Creo
que eso es porque aquí
tenemos un corte en esta zona. Si busco otro
y hago la semilla, aquí
tenemos otra imagen. Ojalá podamos encontrar
algo útil aquí. Bien, esto es muy bonito. Como pueden ver aquí tenemos, vaya
, lo que tengo aquí Como puedes ver aquí. Perdón, ¿dónde está el dolor? Tenemos un triángulo justo
aquí si te diste cuenta. Bien, entonces esto trató de
crear algo así, y debería ser fácil. Esto lo creamos y
solo necesitamos extenderlo. Bien, voy a borrarlo. En realidad le pegó a Control X
en el nuevo titular,
solo le pegó a K y haga
cortes, a lo mejor así. Alguien así
y le pegó a Enter. Y luego vamos a, lo conseguimos. Después de eso. Tenemos que hacer que
la superficie vaya así. Algo como esto. Y veamos cómo
podemos lograr esto. A lo mejor puedo agarrar estos bordes, había puede
lanzar me gusta disolverlos en el club es manualmente
entidad y mover esto. Y esto me ayudará a lograr casi lo que necesito hacer, pero solo necesito
asegurarme de que aquí
no tengo giro. Y la cara. Pulsa la tecla de la X o la Y. Y vamos a los titulares
sólo un poquito. Bien. Bien, algo como esto. Creo que funciona Bien, ahora vamos a seleccionar
estos bordes así, y necesitamos llenar
esta área con una cara La forma más fácil de lograr esto, voy a vincular a Rob es golpe de
vértice E para extruirlo y romperlo
aquí a través de esta área Y selecciona ahora los cuatro vértices y apenas golpea F para
crear una cara grande Y ahí vamos. Bien, ahora
pateemos esta fase desde un ángulo específico,
quizá desde aquí Bien, es plano. no tenemos ningún, Aquí no tenemos ningún,
ninguno, ningún giro. Tal vez preguntes a qué me refiero, torcer torcerlos así. No necesito que la cara
esté retorcida así. Vamos a golpear Control Z.
y ahora tenemos esto. Bien,
aceptaré este resultado. Está bien y es agradable. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Comprobemos esta zona. Veamos cómo
podemos crear esto, la ventana de la bolsa aquí. Voy a ir a esta zona, o tal vez pueda comenzar
con el marco. Yo sólo puedo recortar
esos, golpear P como dos, separarlos y darle
un poco de grosor a esto. Entonces tina golpeó a y es E
para extruir esto hacia abajo. E y baje esto solo un
poquito, tal vez así. ¿Y qué más? ¿Tenemos alguna penetración aquí? Sí, tenemos, sólo
tenemos que moverlas aquí. Entonces vamos el guante es vértice. Ve a un lado aquí. Este vértice, este vértice
y hacia arriba desde la parte superior. Ir al principio. Puedo mover estos vértices
a esta educación. Bien, así que pulsa la tecla dos veces. Esas ideas solo un
poco bastante ven lo que
obtuvimos en la perspectiva. Bien, así que con un sólido, bien, Ahora tenemos
este resultado diagonal Pero voy a golpear
a Slack para aislar esto. Es mejor. Solo hay que asegurarse de que
todo esté bien. Sí, eso es genial. A lo mejor pueda agarrar este
vértice y este vértice y empujar esas ideas dos veces y mover esos engranajes un
poco así Es como ver
cuáles son los resultados. Bien, eso es genial. ¿Y qué pasa con estos vértices? Dejemos esos
como últimos por ahora. Y vamos a los bordes. Seleccionemos los
bordes que necesitamos, del club los que están aquí y demos
esos pesos medios de bisel Entonces abramos la media. Irás con él y
pondrás primero uno para apuntar a estos agentes para darles una burbuja y éste también. Y los de aquí, alt click, agarra todos estos bordes, nivel uno, y
en realidad puedes filtrar objetivos, casi todos los bordes. Sí, apuntemos a
todo y
agreguemos el vacío a uno. Simplemente ignora a los de
aquí. Jessica, esos. Y no necesitamos ningún
bisel aquí en esta zona. Porque en este punto tenemos el modificador espejo
trabajando aquí. Bien. Su sí, vamos a excitar
y veamos. Lo que conseguimos hasta ahora es
que todo está bien. Solo necesitamos tal vez
activar el peso normal. Bien. Aquí tengo algunas curaciones raras. No sé por qué. Tratemos de averiguar a
lo mejor necesitamos voltear la fase. Sí, así es,
así es. Tab pegó un turno y ahí vamos. Ahora el rumbo está
funcionando correctamente. A los éxitos les gusta excitar y
visibilizar a los dioses griegos. Ahora vamos a tratar de,
vamos a comprobar el, las dos caras aquí.
Creo que lo es. Bien, vamos a echarle un
vistazo desde este ángulo. Es todo se ve bien aquí. E incluso desde este ángulo,
bien, Muy cool, Muy agradable. Eso es
genial. Muy chulo. ¿Correcto? Qué bueno que tenemos algún
problema aquí mismo. Bien, todo se ve
bien para este marco. Ahora comencemos con esta ficha y tal vez podamos club
esto y este fin. Despegarlos. Bien, vamos a separar esos de aquí. Es PS. Y
trabajemos con eso. Yo también te diré
éste. Ps y menos crea
lo que tenemos aquí. Bien, veamos
cómo podemos hacer eso. Este tema que se quería puede lanzar, lo siento, antibiótico obviamente
quiere un toque de préstamo. Es más control nuestra lista
agregar H casi aquí mismo. Y otros pueden tirar nuestro y
vamos a agregar el huevo aquí. Se puede tirar son menos adagio
casi aquí, y eso es todo. Ahora, agarraré esos vértices, golpearé aquí y
los moveré así así Y tal vez esos libros, los de vuelta, tal vez aquí mismo. Y si, eso es todo. Agarra esta cara XF para eliminarla. Y vamos a darle un grosor a esto, golpea a y E y
libros esto por dentro. Algo como esto. Y ahora Agarra este borde justo aquí
y éste de aquí, y dales un
Control V biselado a Buffalo Digamos que agreguemos, vamos a darles un bonito biselado amateur
y mantenerlos bordes. Para ser suave así. Golpea a, selecciona todas las fases y luego peso y
para recalcular la normal en caso de que tengamos algún problema con la barra de
golpe normal para aislar esto, para trabajar con esta sola,
agarrar esta H sola en el control X para disolverla no es
necesario dejarla Y este también,
este puede lanzar me gusta. Este puede lanzar
X para disolverlos. Ahora conseguimos este resultado. Bien. Bien, Bien. Ahora tal vez podamos
darles otros voltios. Entonces vayamos a edge, hold,
click, Alt, Shift para dar click aquí. ¿Bien? Y los de aquí también. Todo lo que tienes que hacer clic. Y
los de aquí, esta zona. ¿Bien? Bien, si quieres
poderlos manualmente, ya
puedes hacerlo Si quieres apuntarlos con el modificador de bisel ya
funcionará también Bien, así que vamos a darle uno a
esos pesos civiles, y seleccionémoslos aquí Bien, y creo que les
voy a dar a esos otra cantidad del control de
volumen o menos Los seleccionamos todos
ferrosos, solo estos bordes. Y vamos a darles a esos
tal vez 0.5 el VL Ahmad, Hablemos de
LSC ahí resultado Bien, obtuvimos buen resultado, pero voy a aumentar la
cantidad 2.2 Mi o tal vez 0.3 Solo haz que esta zona sea un
poco más inteligente. Y estos bordes no van a tomar esa cantidad del
bisel, lo mismo aquí ¿Por qué? Porque no
les dimos suficiente peso biselado. Bien. Aquí le dimos todos los
puntos, 1.5 tal vez. Estoy bien. Sí, oh, 0.5, 0.5 bisel de
peso y éste, éste, le dimos
una manera civil a uno Por eso, aquí
tenemos una variación. Bien, así que eso es genial. Acualmente, muy agradable. Es como excitar. Y ahora tenemos esto, tenemos,
tenemos estos bordes dentados aquí Es muy fácil de arreglar. A lo mejor solo necesitamos activar el peso normal y eso es todo. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Bien, vamos a las imágenes y veamos
qué tenemos que hacer aquí. Creo que tenemos que darle a esto solo un poco de grosor. Aísla esto, bien, y ve al toque superior
con el modo de edición Golpea una selección de todos los
vértices, lo siento. Golpea a y golpea Z, lo siento, y el Grob, este lado de vértices Y asegurémonos de que
agarramos los
vértices correctos, así es. Y mover esos a
esto que puedo bien? Golpea G al por qué y dale esos solo un poquito
de grosor así. asegura de
apagar automático porque a veces
los milagros automáticos vértices y causa algún problema Tab hacia fuera y como es Z excitar. Bien, ¿qué más
podemos hacer aquí? Podemos agarrar esta ventana,
tocar el modo de edición, y podemos agarrar, por ejemplo, estos bordes. Por ejemplo, vamos a
seleccionar esta. Hold puede lanzar un recorte esto, y hold puede lanzar la lista de clubes para seleccionar todo
el bucle HE. Pulsa Mayús D, toma un
Coby, haz clic derecho, déjalo en el mismo lugar
y JMP para separar esto Bien, saquemos esto. Ahora. Top outs, selecciona un huevo
nuevo que tengamos. Este inmune. Tabular este modo
para este hit a, hit,
hit F para crear una cara grande aquí, y ahora extruirla para
darle Entonces dale a E y dale un
grosor así. Después de eso, pon esto dentro, arroja un poco
la llave del camino y mueve esto
algo así. Bien, se calienta. Hacernos un
poco más adelante. Bien. Y ahora tenemos la ventana aquí. Eso es genial. Bien, ¿qué
más podríamos hacer aquí? Volvamos a las imágenes. Veamos qué más
podemos hacer aquí. Traté de encontrar la imagen clara. No sé qué es
exactamente lo que está pasando aquí. A lo mejor tenemos algún área abierta solo para que la tapa
esté cerrada y abierta o no. Entonces intentemos
encontrar otra imagen. Si tengo, oh, tal vez este de aquí. Bien, voy a crear
esto en el siguiente video. Pero antes de terminar este video, solo
me olvido El borde negro a la ventana. Así que agarra la ventana, pulsa barra, aísla
el modo tablet Vamos, hagamos el
grosor un poco menos, dos veces y movamos esto, perdón. Vamos a la cima. No deslice los vértices en G
y los mueva hacia atrás. Algo así para dar un paseo. Y por cierto, solo necesito revisar la Biblia
porque el bisel, soy todo simplemente muy grande 0.1. Sí, esto agrega 0.1. De todas formas,
recortar este desplazamiento de fase D, son Coby clic derecho
para dejarlo en el mismo lugar y luego
P como dos nos separan. Cómo recortar esta pestaña de
interfaz y presionar una y luego presionar I para insertar. Vamos a insertar esos
sólo un poquito. Lo que se aseguró de no
responder demasiado a esos porque aquí va a obtener
algo de superposición, como puede ver, tenemos algo de superposición
aquí en esta zona. Bien, cuando haces eso,
es X F para eliminar esta cara. Y para el área de solapamiento, tal vez pueda agarrar estos vértices aquí y pueda ir a suavizar Y simplemente suavizar esta área. No sé si eso está bien. Voy a seleccionar sólo los de aquí. Y el suave, este
eric es un poco. Bien, así que ahora tenemos esto, pero esto no es correcto Podemos ir a la zona frontal
e ir a wireframe y manualmente
podemos moverlas y ponerlas en la posición
correcta, algo así. ¿Correcto? Ahora veamos qué
hemos conseguido hasta ahora. El seleccionar todos los vértices y vamos a tratar de
suavizar esos hacia fuera. Bien, en este caso nos
pusimos bien o de lo que podamos activar nos va a ayudar
creo, con la situación Así que vamos a Editar haylage, vaya a Preferencias,
vayamos a Complementos Puedo sin fin activa bucle
L a L doble 0 P herramienta de bucle. Activado desde aquí, e ir al icono de
la hamburguesa y guardar
las preferencias y excitar Bien, entonces acabamos de
activar esta herramienta. Si vas al
modo de edición y presionas el botón derecho del ratón, encontrarás el menú de la
herramienta de bucle aquí mismo y aquí tenemos un montón
de opciones aquí. Bien, entonces golpearé Control
Z solo para cancelar eso. Y van a suavizar esto solo un poco, no demasiado. Para dar algo de espacio aquí. Después de eso, golpearé el
botón derecho e iré a herramienta
Bucle y elegiré espacio
para espaciar la distancia y hacer que la distancia sea
uniforme entre estos vértices así ¿Bien? Pero eso no es del todo correcto porque
necesitamos hervir este vértice y la llave de lugar
correcta dos veces Y vamos a mover esto aquí mismo. Es decir, haciendo que la distancia aquí sea similar a
la distancia aquí. A lo mejor aún más agudo dos veces y mover esto solo
un poco hacia arriba. Ahora, toma todos estos espacios
con el botón derecho del ratón. Obtenemos espaciados
estos vértices. Haga clic con el botón derecho y tratemos de
usar relajado para relajarlos. De nuevo, relájate y puedes golpear Shift R un par de veces si
quieres relajarlos aún más. Apenas sostenga a Shift R.
Y ahora simplemente
relajamos esto aquí y ahora
obtuvimos otros resultados. Entonces este truco es muy bonito. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Bien, genial. Puedes controlar
esto si no lo haces. Aún más, por
cierto, si quieres, como agarrar esta edad y empujar esto aquí mismo
y éste también Puede empujar esto
aquí mismo y el recorte todos estos vértices haga clic derecho. Y vamos a mover esto aquí,
haga clic derecho y espacio. Y después de eso haz clic derecho, relajado y presiona Shift R
para repetir la operación. Y ahora tenemos esto. Bien, entonces aceptaré
esto. Es muy agradable. Bien, aquí necesitamos hacer
un corte para fijar este borde. Está mal. Entonces no necesitamos ninguna
cara aquí mismo. Así que pulsa K para activar. Y me he dicho cortar de
aquí a aquí y entrar. El club es clave de vértice dos veces. Sostenga, Alt y controle y esnob aquí,
active el No se olvide de eso. El mismo escenario aquí en la K hacen cortes
de aquí a aquí. Pulsa Enter, agarra esta llave dos veces. La diapositiva es golpeada Alt Control
y estado aquí. Cuando completes, agarra un guante de esta edad y
vamos a golpear Control X. Si golpeas Control X, arruinarás el heno, pero no necesitamos
golpear Control X. Necesitamos golpear X para
abrir el Menú Eliminar Y las colas limitan disolver para eliminar este borde y mantener
este vértice aquí mismo. Eso es muy importante. Cuando una empresa el
club se enfrenta a ella, XF para eliminarlo. Y ahora estamos bien para
ir a golpear un y limpiar
cualquier peso biselado No necesitamos peso comestible. Y eso es todo. Lo dejaré
así por ahora y después. A lo mejor pueda darle
un grosor a esto si me gusta. Bien. Y a los golpes les gusta excitar. Y ahora tenemos este marco. Bien, entonces, sí,
eso lo hará por este video y nos
vemos en el siguiente.
21. 021 secton de Modelado Agregando algunos detalles al lado posterior del camión: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. Veamos qué más
podemos hacer aquí. Vamos a traer las imágenes y veamos qué tenemos
aquí en la parte trasera. Bien, podemos hacer, podemos escoger esto ya sea tanto. Bien, programa de estudios inquieto justo
y tabulemos y tabulemos Y solo necesito tomar estas prácticas puede
estar abajo solo un
poco porque tengo alguna superposición o tal vez
pueda extruirlas. A ver. Sí, voy a tomar
esas llaves abajo dos veces. Esclavizado estaba justo aquí,
algo así. No demasiado. Mano para este lado puede ser hombres ¿puedo recortar esto
y mover esta
tecla hacia abajo dos veces y tomar esto?
Algo así. A lo mejor estás aquí mismo. ¿Y qué más
tenemos que hacer aquí? Bien, vamos a tratar de
encontrar una imagen clara. ¿Verdad? Voy a golpear Control
R para agregar una H aquí. Y biselar esta edad puede ser la caída de dos a
algo así Y ahora seleccionaré
esta cara y golpearé E y extruiré esto
dentro así Y a los golpes les gusta aislar esto. Y tal vez pueda agarrar este filo y golpear E
y morfo así Porque la verdad por dentro. Y tal vez podamos seleccionar esta cara y eso
se aplicará ahí. Este un fin. Eso
probablemente sea que podamos eliminarlos. Bien. No lo sé. A lo mejor podemos
dejarlos o borrarlos. Realmente fueron ellos y
mira lo que vamos a conseguir XF. Es como exactamente, vamos a
ver lo que hemos conseguido hasta el momento. Bien, así que tenemos que abrir
aquí mismo y tenemos que arreglarlo, y lo
haremos Vamos a agarrar manualmente este borde, este borde, y vamos a pivotar
de esos pueden lanzar ser. Tal vez podamos usar
el modificador de bisel. Creo que eso va a ser mejor. Entonces agreguemos el
peso biselado uno aquí. Y abramos el bisel. Vamos a mover esa
cantidad aún más. Algo así. Bien,
ahí está el lado de las niguas. Aquí me equivoqué. Sólo necesito subir
estos vértices. Bien, entonces tal vez manualmente
vamos a hacer eso Hikida, esto, puedes mover esos aquí Y los de aquí
también. Mantente ocupado. Esta jugada, esta de aquí. Para obtener los mismos resultados. Hacer además similar
a ese lado. Bien, ahora vamos a
apuntar a las otras h,
las que están aquí en esta Y mantengámoslos
pesos biselados, 0.5. ¿Bien? Y tenemos que darle un grosor a
esto. Es una lista muy
importante es como aislar esto y escuchar así. H aquí con E para extruir esto por
dentro sólo un poquito. Y a lo mejor de forma manual,
puedo recortar todos estos. Seleccionemos esta cara. Lo siento, esto, de nuevo,
este ocho hit F para crear una cara aquí. A lo mejor podamos mover esto aún más al eje x,
alguien así Y desde el lado del mismo
escenario, hagámoslo aquí. Club esos F. Y a
lo mejor este en este, F cara de crédito aquí. Seleccione este y
éste y éste. Y agreguemos un
bisel, 0.5 tal vez. Bien, tomémoslos de aquí. Lo mismo para este lado. Bien, solo me olvido de
agregar cara aquí. Seleccione esos tres. Golpea
F. Ahora selecciona esos. Puede seleccionar todo,
todo agudamente. Bien. Golpea E a través esto al eje x,
se pone un poco Y apuntemos a
esto, a esta ventaja. Demos este peso de nivel
0.5, este también, y
este también. ¿Y qué más? A lo mejor yo también pueda apuntar a estos
bordes. 0.5. Y este 1.5 derechos. Bien, esto en el sake, y este así como 0.5. Y los que están aquí Bien, solo
necesito dar todos estos bordes para evitar cualquier
muy afín 0.5 entrar Bien, veamos
qué hemos conseguido hasta ahora. Todo se ve bien. Podemos para segmento, está bien. Bien, Ahora que es muy cool, suave y agradable Zeit Ahora conseguimos este resultado. Es bonito. Creo que esa
brecha aquí, es demasiado. Podemos hacerlo más pequeño. Podemos ir a la derecha,
ir a wireframe. Y los hombres de verdad, solo
necesitamos moverlas. Algo así. Y tenemos que mantener
la misma distancia en el otro lado también. Entonces tenemos que hacer eso. Tal vez necesitamos crear, para agregar una guía aquí. Entonces golpearé Mayús S
y moverá el mouse hacia abajo hasta aquí el cursor 3D,
y golpearé Mayús a. y agreguemos el círculo aquí. Golpea R al noveno
grado, pega Enter. Y escala el círculo, hazlo muy, muy pequeño. Solo necesito
usarlo como guía. Algo así. Golpea G y vamos a movernos círculo, pero esto en el medio. Lo es. Y ahora la edad del
círculo se adjuntó a este lado. Entonces, desde el medio hasta este
sitio, esta es la distancia. Así que agarra el círculo. ¿Bien? Y llevar este retrete a su sitio y
alinearlo con este vértice Bien, entonces tenemos que
tomar esto o podemos darle G y poner esto aquí mismo Y el grub es vértice
hit Key a través de la Z y mueve esto al
borde del círculo Al completar un círculo de recorte golpea X y a sus vértices, para eliminar todos los vértices Acabo de hacer el círculo
como guía, eso es todo. Ahora deberíamos llegar a la misma
distancia aquí y son geniales sobre esta zona. Bien, veamos qué
más podemos hacer aquí antes de mudarnos a cualquier parte Bien, vamos a
seleccionar este interminable. Simplemente le gusta aislar
esta pieza y vamos a darle un toque. Voy a agarrar estos dos bordes,
Hickey dos veces sin fin. Mueva esos casi justo aquí. Y tal vez esos, vamos a
ignorarlos por ahora. Veamos qué podemos hacer. Bien, creo que tenemos que
llevarlos un
poco más arriba dos veces más clave, algo así.
Y golpe slash Ahora voy a ir a la cara, frotaré esta cara y esta cara
y golpearé a E para mirar a través esos así
solo un poquito. Y si tenemos algún
problema con el, con el bisel,
podemos seleccionar todos estos bordes y
darles un voltio, 0.5 Y los de aquí, 0.5. Sólo para rectificar esa burbuja. Y ahora es correcto. Toque hacia fuera y digamos decidir
digestivo bloqueó esta zona. Por eso supongo extra
que esto ahora se ha vuelto agradable y muy
bonito. A mí me gusta. O en realidad tal vez, tal vez
podamos tomar toda la cara hacia abajo. No. No necesitamos ni siquiera
hacer para extruir esto Simplemente muestro lo que quiero decir. Si golpeo Control-C
un par de veces, puedo cancelar lo que
hice. Bien. Tomemos estos dos vértices
clave dos veces sobre ellos hacia abajo. Y los puedes fregar aquí. Y estos vértices
y los de aquí. Y golpea G a la Z
y mueve esto hacia abajo. Cuando completes club todos
los vértices aquí mismo. Y puedes pulsar la tecla de la
X y mover esas ideas. Creo que eso va a ser
mejor y más limpio. Mueve este
dígito aún más a la X. Algo así
para bloquear esta zona. Y genial, Eso es
genial, Eso es mejor. Bien, ¿y qué más? Vamos a traer las imágenes.
Tenemos algo aquí. No sé qué es lo que se
evacua. Es raro. No lo sé. ¿Tenemos un
marco aquí o es plano? Así que bastante genial. Este punto, la imagen de aquí mismo. Y vamos a seleccionar esto, vamos a darle un toque como más para
ir a enfrentar al gravis, tres de estas caras golpearon a
P como dos las separan Y trabajemos con
estos, esta área. Bien, vamos
a golpear Seleccionar para aislarlo y
tablet planteó un
Y golpeó Alt E para abrir lo
extraordinario tu extremo hacia
extruir a lo largo de lo normal y
mirar a través de esto Dale un grosor apenas
un poquito así. Y acertamos un turno y para calcular la
normal en caso de que tengamos algún problema con
la normal y vamos a cosechar H las edades necesarias. Casi todos los bordes, por cierto, los de aquí. Y vamos a darles a esos un bisel
de todo el camino a uno. Toque hacia fuera. Y ahí vamos. A los golpes les gusta excitar. Y ahora casi terminamos con esto porque aquí no tenemos
muchos detalles. Algo se sienta bien. Aquí no tenemos nada. Estoy directamente a ver qué más podemos hacer aquí. Seleccionemos el recorte
lateral y superior. Esta fase aquí golpea P, S para separarlo. Y la tablatura del temario, a lo mejor podamos seleccionar esta y pulsar P como dos separan Y terminamos con
estas caras aquí. Veamos qué
podemos hacer con ellos. Bien, ¿tenemos un lindo, te hace como lo que
tenemos que hacer aquí ¿Bien? Derecha. Bien. Bien, vamos arriba. Es mod alista,
agrega una H aquí mismo, Control R. Y necesitamos
hacer de esta ventaja tales derechos Creo que podría serlo. Estoy bien. ¿Va a su bolsa? Él puede lanzar el número uno, solo
necesito revisar algo. Necesito seleccionar este borde y necesito patear las alineaciones. ¿Bien? Este vértice, este vértice,
podría estar alineado. ¿Bien? Y creo que sí, se alinearon. Así que ahora puedo seleccionar
la mayor edad. Y se mantiene sabio para deslizarlo. Y le pegaré a E para par. Bien. Y necesito alinearme por. Cuando golpeé E, solo alinearé
el borde con este. Bien. Vamos a mover esto. No lo sé. A lo mejor es justo aquí. Algo así. Bien. Creo que aquí podríamos
tener un pequeño error. Y tratemos de arreglarlo. Observe aquí mismo la
distancia aquí es muy pequeña. Y si
lo comparo con mis resultados, lo
hice un poco más grande. Entonces solo necesito tocar y
recortar estos vértices. Y solo mueve esto hacia arriba solo
un poquito clave para la Z. Tal vez aquí mismo Alguien así. Y agarra estos vértices también. Y lo tiene demasiado
excitado clave para la Z. movamos esto aquí mismo Y para este vértice simplemente
se apaga. Entonces voy a agregar clave y moverla
manualmente. Y resulta en el lugar correcto. Y ahora puedo seleccionar esto
y mover estos vértices hasta esto y esto, mover esto aquí arriba Y loco con mover manualmente esos City y llevarlos de vuelta. Presiona Control R para
agregar otro a aquí, presiona E para alinear su interminable. Poner esta edad puede estar
aquí y pasar a fase. Esta fase es,
va a insertar. Creo que tenemos que insertar esto. Estoy bien. Yo escucho. En cambio
solo hay un poco y itera
a través de esto por dentro Bien, algo como esto. Puede lanzar nuestro
para agregar un borde. Y este equivalente puede lanzar
ser algo así. Ahora vamos a Face, seleccione esta cara
y esta cara aquí. Pulse Mayús D para tomar una copia, haga clic con el botón derecho para
dejarlos en ensamblajes. Y entonces P es
separarlos, juntar esos top y darle un, seleccionarlos a los dos E y
extruirlos casi aquí mismo Algo como esto. ¿Y qué más? Ir al borde, seleccionar
todos los bordes y darles peso de bisel a uno Y seleccionemos esto y
veamos qué podemos hacer con él. ¿Bien? Aquí tenemos
algo más que crear. Es
pestaña cortada o aislada y selecciona las edades, los bordes exteriores, todos ellos. Y le pegó a E y X a través de
esta bolsa así. Bien, y vamos a
agarrar estos bordes, golpear F para crear una cara aquí, y seleccionémoslos de aquí. Y es F para crear
otra fase. Se puede ignorar esta
fase en el lateral. Estas edades, no
las quiero esta y esta. Así que pulsa Alt click. Para escoger este altar, hay
que hacer clic en Control
X para disolverlos. No los necesitamos. Y ahora es el
momento de agregar Bisel. Bien. En este caso, vamos a aprovechar. Ir al bisel, retocar una
villa desde la herramienta de peso, ángulo. Trabajemos con ángulo. Y
veamos ahora qué tenemos. Bien, no
vemos ninguna visible. Vamos a apagar. Vamos a apagar la
superposición de grupos porque esta opción aquí mismo
o limitar al diablo Entonces giro de esto. Si en algún momento quieres usar bisel y no
ves el resultado final, simplemente apágalo Y después de eso
verás resultado aquí. Tenemos algún problema aquí mismo porque el huevo va así. Y eso va a afectar el bisel y no voy a conseguir personajes de
la en este caso Sólo necesito agregar el soporte. Va así para ayudarlos, para ayudar a que el bisel funcione correctamente Ahora lo puedo K y
solo hago corte de aquí para acá y golpeo Enter. Y eso ayudará a la gente a
trabajar de la manera correcta. Bien, el mismo escenario
aquí como puedes ver. It, K, tema K, make Kartik va así Presiona Enter para confirmarlo. Bien, eso es genial. No puedo ver ningún bisel aquí
porque el ángulo aquí es que es menos de 30 Entonces siento que quiero un modificador de bisel para
apuntar a este huevo aquí Necesito llevar el
tobillo a tal vez 10.10. Eso está bien. Bien, obtuve
muy buen resultado con precisión Bastante genial. Bien, fíjate que es como
excitar y veamos
qué hemos conseguido hasta ahora Todo se ve bien. Aquí tenemos algo de superposición. Puedo arreglar esto
manualmente llevando esta llave de pueblo a la
Z y moverla hacia abajo. ¿Y qué más
tenemos que hacer aquí? Bueno, no tenemos mucho, solo
necesitamos arreglar esta área. Club esos y esos batearon Q a la Z y mueven esto hacia arriba,
algo así. Genial. A lo mejor podamos mover
esta perspicacia hacia arriba. Agarrar todos estos vértices es clave para la X y
moverlos dentro Y ahora estamos bien para irnos. Lo vi para este video y te voy a
ver en el siguiente.
22. Sección de modelado 022 Detalles de piso de cama: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. Aquí tenemos algunas cosas que necesitamos crear. Tengo una luz justo aquí. Si notas aquí,
esta línea blanca, es una luz que
necesitamos crear y no
le dio una bonita
habitación aquí en esta época. Entonces solo necesito mover algunos
vértices para crear esto. Y tenemos este rectángulo, necesitamos crearlo y
algo que ahí mismo. ¿No sé qué es esto? Tenemos uno aquí y
tenemos uno aquí también. Tenemos que crearlos. Primero, agregaré recortar
esto y tocaré para editar el modo. Ve a Estructura alámbrica, agarra
estos vértices y esos. Yo sólo puedo moverlas un poco
hacia arriba. Solo necesito tener
algo de espacio aquí. Es clave para la Z. y vamos a moverlas, algo así aquí mismo Y aquí tenemos un hueco. Cubre esos vértices,
clave para el blanco, y vamos a moverlos y ponerlos en el lugar correcto Mantenga presionado Shift para hacer los
movimientos lentamente, lentos. Y luego voy a tocar
para agarrar este top. Bien, recorta estos
vértices y los de aquí. Retener, Mayús. Agarra esos. El mismo escenario clave
HD a la Z. o manualmente tal vez si te gusta, por
ejemplo, solo te
va a matar Podemos cubrir esos botiquines de
primeros auxilios dos veces. Deslízalos aquí mismo. Y el mismo escenario
para los claves de la Z. y todos los de aquí. Genial. Y cuatro, porque los
movemos hacia arriba, necesitamos mover la ventana que tenemos aquí,
lo mismo, tab y un club, todo en realidad incluso el
marco que creamos. Pestaña. Seleccione estos vértices
y la estructura alámbrica. Y Taylor es clave para la Z. Algo así Bien, eso es genial. En esto. Toma esto por el Wireframe, agarra esos y Z a Z. Y toma esto justo aquí Observe que creó esta
luz. Me encanta esta ficha. Ir a la cara. Este golpe en la cara, se inserta. Bien. Sí, yo para insertar. Hagamos pequeña instancia
a alguien así. Y luego es E para
extruir esto dentro. Y cuando
lo completes fuerte y lleves una nueva copia de esta
cara casi justo aquí Voy a
sacar esto temporalmente. Pares para separarlo, golpecito, club este tema a, E para tirar esto de nuevo dentro de él, un turno y
calcular totalmente la normal
en caso de que lo volteemos Bien, Ahora con esta
, selecciónala, dale a G y X y
mueve esto adentro, algo así
. Y luego arriba. Ahora podemos darle a esto un material específico a otras luces
aquí mismo. Y eso es genial. Qué genial. qué más podemos crear
este rectángulo aquí. Así que vamos a cuadrar aquí mismo. Aclub esta pestaña al modo de edición, presiona K para activar. Y me he dicho cortar aquí, es una para hacer el corte recto. Corta aquí en gato blanco
aquí y va aquí, pulsa Enter y confirma
que está en perfecto, creo. Bien, en caso de
que no tengamos problema, podemos golpear G a la Z y vivo está la
ética trasera con esta, esta clave a la Z y
alinear esto aquí también Escribe ¿qué más
tenemos que hacer aquí? Agarra esta cara, golpea E para
extruir esto adentro así. Y cuando completes
golpearé P como dos
separan esta fase. ¿Qué tal glob
y golpeando su a? O sea, solo selecciona esta
cara porque podemos
separarla hasta el final X de esta aquí. Algo como esto. Y sólo tenemos que extruirlo. Es como aislarlo
en su E a través de esto. Y no necesitamos esta cara. Xf es un turno N para recalcular la parte superior normal hacia fuera
en Y ahí vamos. Esto lo conseguimos. Bien, seleccionemos
el cuerpo porque solo
necesitamos revisar el bisel ¿Está todo
bien con la Biblia? Esta ficha. Bueno, vamos a
hacer algunos ajustes aquí Por ejemplo, estos vértices, no
me gusta
dejarlos así Yo sólo los conectaré. Activa
la llave automática dos veces así hasta un truco este
punto y déjala. Mueve esto hacia arriba solo Dos veces y menos ancho aquí mismo. Bien. No lo sé. A lo mejor puedo mover
esos hasta dos veces. Presiona Control Alt y estado aquí. Te levanté esos dos veces y
muévalos aquí mismo. Creo que
eso va a ser mejor. ¿Qué pasa con esto? Bien, así que
activemos la estructura alámbrica. Solo necesito ver, perdón, Can lo tira,
golpea Y para activar el wireframe, solo
necesito ver la dirección del bisel, como funciona ¿Bien? Bien, esto se ve bien. Bien, apague la
estructura alámbrica, pero es genial. Es agradable excitar y
veamos qué tenemos. Resultado de equidad que llegamos aquí. Veamos qué
más tenemos aquí. Aquí tenemos estas cosas, dos triángulos. Veamos cómo
podemos crearlos. Esta tableta, terminaría. A lo mejor puedo usar el método booleano o puedo crearlos aquí
usando la herramienta cuchillo Así que golpeó slash. Y veamos,
créalos aquí mismo. Golpea K para activar la herramienta cuchillo y vamos a hacer un
corte va así. Golpea Enter. Y no conseguimos lo que necesitamos. Hagamos nuestros cortes
porque así golpeamos
a para activar el snap angular y golpeamos Enter, y
ahora lo conseguimos. ¿Bien? El rectángulo no es correcto. Entonces en este caso, cortamos los vértices extra
por la forma en que golpeó G,
mantén presionado Control, chasqueamos este vértice, este vértice, el
mismo Hold puede arrojar algún
vértice a este vértice. No olvides activar
auto América para hacer eso. Tenemos vértice flotante aquí, G hold Control y
estándares aquí Y ahora vamos a hacer esto incluso tenía llave y moverlo
y chasquearlo aquí. Este, o bien el tallo del cáncer Z
hold está aquí. ¿Y qué más? G a la Y mantenga el estado
cancelado aquí. No creo que sea perfecto, pero la dirección
de esta línea es, realidad no
me gusta, así que solo necesito hacer una nueva
conexión va de aquí, tal vez aquí, y pulsa Enter. Y desde este vértice, tal vez aquí golpea Enter Y este tenía qA
Mc cortado de
aquí para aquí y copiar este Control X disolver,
pero no lo necesitamos. A lo mejor podamos mover esto
solo un poquito. Dejar los bordes
va así. Si tienes un ángulo y haces que ayudes a este ángulo
con un borde como este, eso ayudará a que el bisel
funcione correctamente Pero si tienes un ángulo y
pones la H así, vamos a
darte un diablo equivocado. El diablo no va a funcionar
en esto como retoque. Entonces necesitas hacer un
corte así como lo
tengo aquí mismo. ¿Bien? Cuando lo combines, haz una, haz una conexión entre este vértice y
este vértice aquí la J. Voy a escribir esto en
tu grupo de edad Controla V,
biselarla a dos así. Alguien así.
Ahora puedes agarrar esta cara y este hecho
y empujar a los que están adentro
solo un poquito. Y ahí vamos. Aquí tenemos algo bonito. Bien, perdón, ¿qué?
Sí, eso es genial. ¿Todo está funcionando correctamente
sin ningún problema? Sí. Un poco de problema aquí
mismo nos pusimos bien. A lo mejor eso es porque el borde, podemos hacer otra
conexión aquí en esta zona. La diferencia entre el
lado aquí y este lado. La gente aquí trabajando correctamente y es
agradable cuidar de aquí, pero aquí, no lo es. La diferencia es obvia. Creo que podemos arreglar esto
haciéndolo o cortando así. Entra al club esto
y golpea eliminar este borde, Control X y patear. Ahora, siempre que
tengamos otro resultado, si agarré este vértice y
moviendo este vértice hacia arriba o hacia abajo, vamos a afectar Golpearé la tecla dos veces
y moveré esto hacia arriba. Patada. ¿Qué está pasando aquí? Entonces pongamos esto en
el ángulo correcto. Como dije hace poco,
algo así. Burbuja, me encanta este ángulo
y a va así. Así que tab out, y ahora
es genial. Muy bonito. Tenemos uno aquí. ¿Qué más? Tenemos otro aquí mismo. Bien, para crear la, la otra forma
aquí mismo en este lugar, tocaré. Es más que bueno enfrentar. Seleccione estas dos caras aquí. Él para tener el
kobe en este COVID solo moverlo aquí mismo tal vez, y moverlo a la superficie y
alinearlo golpeó fuera de la Z. líneas como esta ¿Estoy en lo cierto? Los extremos de ángulo agradable del altavoz
giran un poco
así y mueven su cuerpo. Y pongámoslo en
el lugar correcto. No sé si tal vez aquí
pueda mover esto aquí mismo. Algo así. Cuando estés satisfecho, es Alt E para abrir
el menú de extrusión y
extruir a lo largo de la normal Y solo hay un
poquito dentro así. Y pegó un, lo siento, golpeó Control L, sólo para seleccionar estas
piezas solas en sus compañeros para separar
las de arriba. Y ahora solo necesitamos
corregir la normalidad porque
creo que es lo correcto. Sí, así es.
La cabeza es diferente. Si no estás solo tócalo
un turno N, y eso es todo. Para esta pieza. No necesitamos ninguna burbuja de todos modos, normal y no
necesitamos ningún espejo. Tenemos que usarlo como un punto de corte. Entonces selecciona esto, selecciona el cuerpo, cierra el bivalente con normal Apagando esto.
Bien, ahora voy a usar unos nuevos modificadores
llamados Agreguemos el booleano aquí. El booleano me ayudó a hacer alguna intersección
aquí entre Entonces agrego el booleano
al cuerpo, y escogeré esta forma, y esta aquí
dejará un corte ¿Bien? Así que elige esto. Y luego
vamos a, tenemos un corte pero tenemos que esconder esto, recortar esto e ir a la fecha
objeto de nuestros TA. Y aquí S3, esta herramienta
de alambre aquí tenemos unos cortes. Como puedes ver, cuando lo
completes, ve al cuerpo es igual al
modificador y aplica el booleano Ya no lo necesitas,
ya está hecho. Y la forma borrada. No lo necesitamos en
una semana en el corte. Ahora puedes activar
la bóveda y puedes obtener muy
buen resultado aquí. Oh, los derechos. Y es
automáticamente conectarse a algo,
como se puede ver. Muy bien, eso es
muy genial y agradable. Aquí tenemos
lo mismo. Lo que llamo toda
su vida para excitar. Y casi agregamos o bien
los detalles más necesarios. A ver, agarra
esta pestaña airless. Sólo necesito alinear este
vértice con este de aquí. Es la clave de por qué puede lanzar sostener Control y esnob aquí? Y eso es genial. ¿Y qué más? Bien, eso es muy genial Agregamos muchas cosas aquí
y todo se vuelve genial. Por cierto, solo
necesitas hacerles algo si simbolizas completamente. No puedo ver los detalles aquí. Si voy sólo un poco lejos. Aquí tenemos buena
opción si quieres
activar es la cavidad de Kahlo Si estás en unos pocos activados, puedes ver algún detalle, especialmente si eres
tres del tipo para ambos y haciendo dinero
algunas cosas aquí Bien. Si quieres activar esto, es muy agradable y servicial. Bien, el valle aquí te
da la Kavita,
perdón, sombra negra
en las cavidades Bien. Algo así. Entonces
esto es antes y después. Bien, voy a seguir con
esto por ahora. Obtuve muy buenos,
hermosos resultados. Ahora intentemos sumar estas líneas y contemos
cuántas tenemos aquí. 123, 456-789-1011. 12, tenemos 12. Bien, para recortar este
top al etmoide. Y podemos hacerlo. Tenemos 12 aquí. O tal vez podamos
hacerla esta
cara grande aplicándola como
tabletas que tenemos aquí. Tab apagaré el bisel, iré a mí o
golpearé Control, termino ligero y ahora se
ha convertido en una pestaña de geometría grande Eliminar este huevo en el
medio para agregar una nueva edad 12, había no podemos sostener nuestros culos
antes de hacer esto, solo
necesitamos hacer
algo aquí Bien. Bien, voy a agarrar esto
sola e ir a la tableta superior. Golpearía a K, activaría cuchillo, herramienta, haría un corte así. Golpea a para hacer los cortes, se sienta a la derecha y luego pulsa Enter. El mismo escenario para K
decidido puede cortar. Va así. Es
un snap de ONG para activar. Haga clic aquí y luego presione Entrar. Y ahí vamos. Hagamos otros
trabajos de corte de aquí en CHI En esencia hay hit Enter y tal vez te
preguntes por qué hice esto. Lo hice porque antes agrego estos
porque no puedo darle Control R para obtener
esto, revisa una línea. Porque todo fue una
gran fase y se había ido. Se fue la cara media con
más de cuatro vértices. Cara con cuatro vértices. A esto lo llamamos silencio. Y esto es lo que siempre
debes usar. Cara con los tres vértices. Nosotros lo llamamos triángulo. Y habrá que evitar
esto, en la mayoría de los casos, enfrentar con
más de cuatro vértices como éste por ejemplo Bien, a esto le llamamos ángulo. Si presionas Control R para esto, puedes tener una vista previa de una
línea porque es silenciosa. Pero si le pegas a Control
R aquí mismo
se puede ver creo que solo son adultos. Y aquí también. Así
que hice esto tranquilo. Yo hice esta cara grande
adquirida con cuatro vértices aquí y cuatro vértices
aquí también Entonces esto se enfrenta número uno y este primer número para
saber cuando le pego a Control, puedo tener la vista previa o
partes ligeras antes de
dividirme así. No puedo hacer esto. Por lo que puede tirar o
para agregar un borde y rotar esto hasta que
cortaremos el paquete de 12 aquí. Y cuando los confirmes, tendrás este video
y agregarás 12º Cartier. Después de eso con este hit
seleccionado Control, B2B los hará y
solo les dará una pequeña cantidad de biselado Escucha a alguien así. golpe puede tirar para agregar uno
aquí. Y tal vez uno ahí. El control de Oswald son. Ahora selecciona estas caras. Bien, recortarlos así. Cuando completes tus
seis a través de esos de abajo solo un poquito de la ciudad
y los derribas. Bien, eso es genial. Y ahora podemos agarrar
los bordes exteriores. Bien. No queremos
dejarlo como reclamos, así que sostenga Control y
aplaste todos estos bordes. Extrujamos esos. Golpea E a la Z. y esto sólo un poquito de
repente así para el rock Y eso es todo. Tab out. Y ahora activemos el
bisel y el peso normal. Bien, con lo normal, tal vez no
necesitamos que esto se elimine. Entonces ahora tenemos el bisel. A lo mejor podemos darle
un poco de burbuja a esto. Menos, use notas angulares o
no, esta opción graduada. Y ahora conseguimos buen resultado. Yo creo. Estoy bien. Vamos a revisar los detalles. Sí, eso es genial.
Ahora es hermoso. Bien, así que hicimos un gran trabajo. Aquí no tenemos mucho por terminar. Sólo tenemos pocas cosas. Bien, voy a terminar este video
interior y el siguiente.
23. Sección de Modelado 023 Creación de la luz trasera y arreglo de algunos problemas: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. Aquí. Tenemos muchas cosas
aquí que necesitamos crear, pero antes de saltar aquí
y crear la puerta trasera, acabo de notar algo. Abrí YouTube y
busqué Tesla Cybertruck. Y yo estaba preguntando donde estaba la copa, tenemos una taza aquí mismo y deberíamos ir a
algún lado aquí adentro, pero no sé a dónde
debería ir porque aquí tenemos un vaso más grande y aquí tenemos
un marco más pequeño. Estaba preguntando si
esto debería ocultarse. Y vi algunos
videos de cerca y
descubrí que la gorra aquí, va así. Bien, es el uso
de esta línea y
va aquí y se esconde
dentro de esta zona Creo que aquí va por debajo
del piso. He hablado de cuándo cuando cuando lo cierras aquí o
digamos cuando lo abres. Y no le dimos una
ruta para usarlo a un tobogán. Y tenemos que arreglar
esta área porque
necesito tanto como
pueda para crear algo Tiene
sentido, ¿de acuerdo? En este caso, si
quiero hacer eso, necesito avanzar
un poco esto. Bien. Y antes de hacer eso, tal vez solo necesito hacer algunos ajustes y solo necesito
hacer algo aquí Yo sólo lo olvido. En
el video anterior cuando creamos un material aquí. De alguna manera, acabo de perder el archivo. Olvidé guardarlo. Y perdí todos, todos
estos detalles. Empecé eso,
recreé todas las, todas estas cosas aquí y
tal vez veas alguna diferencia Y por eso, por ejemplo, aquí tenemos el área
aquí un poco demasiado grande en
comparación con el
video que creé. Y eso es porque perdí ese
archivo y los creé. Otra vez. Así que no te preocupes por
estas cosas de todos modos. Tratemos de arreglar
lo que tenemos aquí. Bien, voy a empezar
aquí seleccionando estos detalles y los
tocaré. Golpea la Z para ir a wireframe, solo selecciona todas estas claves, apaga auto America of Hideki Y vamos a mover esto
solo un poquito. Solo necesito habitación
aquí en esta zona. A lo mejor aún más. Hickey Vamos a mover esto solo un
poco más aquí. Bien, ya he enseñado
esa tabulación. Selecciona esta pestaña, ve a
enfrentar el recorte estas caras, y vamos a golpear G para
moverlas. Y vamos a mover esto. Tal vez aquí mismo, vamos a
acercarnos un poco. Golpea Q a la Y, y
casi justo aquí cuando adjunte este
cuidado de bien Después de eso, necesito seleccionar este golpe de cara Control R
para agregar un borde aquí. No lo sé, quizá aquí mismo, algo como esto, o de hecho
puedo ignorarlo. Golpeé a I para hacer un inserto. Y vamos a hacerlo así
en cambio. No sé si hacer
que tenga sentido. Voy a golpear puedo tirar esto a
y es como aislarlo. Y manual voy a agregar huevo aquí mismo y
bivalente Control B. Vamos a agregar dos aquí Y luego puede tirar para
agregar edad casi aquí mismo, agarrar esta cara y
extruir dentro Se pone un
poco, no demasiado. Bien, ahora tenemos área, algo así
para esconder la copa Bien, golpee a slash. Y ahora tenemos esto. Eso es muy genial. Eso es mejor, tiene sentido. Y algunos, puedes conseguir algunos cambios aquí que tenemos que
hacer y esta zona,
agarra este top. Y es como aislar esto. Veamos qué podemos
hacer aquí en esta área. Bien, es solo, necesito, no
lo sé, tal vez agregando
huevo aquí en este lugar Puede lanzar nuestro, lo siento, puede lanzar nuestro agregar
uno aquí y esto. Bien, tal vez podamos
mover esto solo un
poco más agudo
sabiamente y deslizarlo, golpear E para activar par, y golpear F para voltear el
huevo del otro lado. Para moverlo aquí mismo. Bien, algo como esto. Rebanar para excitar. Y veamos qué
hemos conseguido hasta ahora. O como necesitamos mover este
borde sólo un poquito más. Tal vez aquí mismo. Bien. Vamos a
hacer avanzar esto solo un poquito. Algo así. Aunque necesito borrar esta cara y
crea otra cosa. Bien, voy a agarrar este Hits XF para eliminar esto, y club a los de aquí también Golpea XF para eliminar esos palos, este H más acuoso y ese de aquí es F
para crear una cara grande Y Alt haga clic para
seleccionar esta arista, F a cualquiera de las caras aquí. Y solo necesitamos seleccionar algunos bordes para
darles pesos nivelados. Agarra esos,
dales peso de burbuja. O yo 0.5. Recuerdo que
le dimos, nosotros les dimos. Y estos dos nuevos bordes también. Seleccione los que se encuentran aquí. Y agreguemos 0.5. Vamos a esperar. Y veamos lo que conseguimos
hasta ahora es que todo está bien. Hablar sobre el cuidado
de aquí es muy agradable. Y aquí tenemos
algo aquí. Vamos a tratar de darle a este bisel ingrávido Ver de eso va
a ayudar sólo un poquito Sí, está bien. Voy a agregar esto, dale este 0.5, solo para obtener mejor resultado aquí. Si activo wireframe, verás lo que tengo aquí O lo mostraré
antes y después. Esto es antes. ¿Bien? Esto antes. Y por eso está bien. Le voy a dar 0.5. Esto después. Es muy chulo. A lo mejor en esta zona
ya que puedes apuntar esto y sumar 0.5.
Sí, eso es mejor. Bien, ahora falta
y veamos qué
tenemos . Bien, eso es genial. A lo mejor puedo seleccionar
estos vértices. Muevo esta llave interior
y muevo esto a la X. Y movamos esto casi
aquí mismo. Tab out. Y ahí vamos. Ahora
tenemos algo bonito. Comprobemos la burbuja como
biselada mecedora aquí correctamente. Porque creamos una, creamos una nueva cara aquí. Nos olvidamos solo de recogerlos en tus bordes para
darles un peso biselado Así que dales un
poco así. Y este de aquí, dale
un peso biselado. Y para esta fase, puedes eliminar por cierto, o puedes moverlo para sentirlo
como tú a la Z y moverlo aquí mismo y darle a
XF para eliminar esta cara No necesitas eso. Ahora
tenemos algo bonito. Bien, fui muy guay. Vamos a la luz para excitar y
veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Genial. Bien, para esta
zona, no lo sé Yo a lo mejor necesito agregar
el cuidado de aquí en esta zona y puedo
ignorarlo menos hit Control sea, veamos qué vamos a
conseguir si hacemos esto. Bien, vamos a
encargarnos de eso. A lo mejor algo así. Y porque aquí tenemos
dos vértices, perdimos el bisel Entonces en este caso, solo selecciona
esos y el wireframe me golpea
y se casó con
mis top outs de distancia Y ahora recuperamos la burbuja. Si no entendiste
lo que está pasando aquí en esta área cuando hicimos la novela y
nuevos vértices califica esta zona Y ahí ya tenemos, tenemos un vértice,
así que conviértete en vértice por encima del vértice Y por eso,
perdimos el bisel. Me casé con ellos y les
hice un vértice. ¿Bien? Bien, ahora, es lindo. Y ahora podemos seguir adelante. Ahora podemos crear algunas cosas
de mecanismo aquí. Eso es muy genial. ¿Qué pasa con la puerta? Voy a seleccionar esto
y darle a Shift D. Toma un Coby Timberlake, en vivo están aquí mismo Bien, porque
necesito usarlos. Porque voy a llevar
consigo, tengo que hacer. Necesito usar
esos, por ejemplo. Y le pegó a E. Bien, algo así, G y muévanse esos aquí Y declarar la
puerta de esta manera. Bien, así que copiemos esta cara y dejémoslos aquí
mismo por ahora Puedes ocultarlos si quieres. Y aquí tenemos algunos
detalles que necesitamos crear. Yo he enseñado eso
enumerado así. Y vamos a
tabularlo en este punto. Golpea un selecto todo, golpea E para extruir esto Pero no te extraigas a
esta dirección. Traté de hacer clic y luego
llegar al blanco para mover la nueva cara al eje y.
Algo así. Y veamos, dónde está
la superposición. Vamos a tener algo de
superposición aquí. Bien, intentemos solucionar
algún problema aquí mismo. Primero, tal vez podamos comenzar con esta ventaja y podamos
trasladársela a su hija Kim. ¿Y qué más? éste, tenemos
que moverlo también. Agarra esto y golpea Z para ir
a wireframe, golpear G dos veces y mover esto se pone un poco así,
este Y movamos esa llave dos veces
y empujemos esto así. Ir a Modelado de Sólidos. A ver lo que hemos conseguido hasta el momento. Bien, eso es genial.
Ahora podemos agarrar esto Y mover esta llave
dos veces, amarrar esto. No demasiado, algo
así para dar un paseo. Y ahí vamos. Ahora, veamos qué
va a pasar si le damos a esto un bisel de
todo no funcionando de acuerdo con el método de espera, un conjunto todo, manual
esto a una pestaña hacia fuera Y ahora tenemos bisel, muy fresco y aceptable Agarra este top, presiona
Control R para agregar un aquí. Casi justo aquí. Algo como esto. Y otro control
son agregar uno aquí. Y a lo mejor pueda
tirar para sumar ocho aquí. Puedes lanzar nuestro para
agregar uno aquí también. Bien, Ahora vamos a enfrentar a su número tres,
recortar esta cara. Y vamos a
extruir en esta dirección. ¿Bien? Si lo extruyo sin, quiero decir, si extruyo esto
solo usando la E, iré así No me quedo con esto.
Intentó hacer click, relacionarse con un blanco
y moverlo a la Y. Así que vamos a mover esto a la derecha sólo un poquito. No demasiado. Tendrás algo superpuesto aquí
mismo y lindo con un blanco y mueve esto hacia
atrás, tal vez aquí mismo. Bien, y toma una
cobra de esta cara,
pega Shift D a la radio, deja este kobe tal vez aquí, luego P como dos separan
esto y eso es todo. Este top golpea como para
aislar esto y golpear E, clic derecho y G al por qué. Movamos este curso
un poco así. Esta cara, puedes eliminar
todo lo que puedas dejarla
pegada a una y este pivote de distancia 21. ¿Qué tal vamos a
seleccionar para excitar, agarrar esta cara
barra de cabeza y veamos qué
más podemos hacer aquí? Demos a estos bordes
un bisel de tipo salvaje, es un, y movamos esto
a uno y ya está Yo solo le di todo
bisel y eso está bien. Pero en
realidad no es un problema. Y ahí vamos. Ahora tenemos algo
aquí, ¿de acuerdo? Es como excitar. Extendimos esto en la dirección equivocada
y como puedes ver, el color es diferente. Eso ha sido, estas
caras están volteadas. Entonces selecciona este top, es un turno y para
recalcular la normal Y ahí vamos. Bien, ahora vamos a
crear este gancho aquí. Y para ello,
seleccionaré esto nuevamente, tocaré para ir al etmoide, presionaré Control R para agregar borde Y vamos a mover este
borde casi justo aquí. A lo mejor aquí, dale Control V
para biselar esto así en eso, y pulsa Control R
para agregar uno aquí, esta zona, el domingo así Y ahora podemos seleccionar esta cara. Y podemos presionar E para extruir este clic derecho para
traer esto de vuelta, presionar la tecla manualmente, moverla al
eje Hawaii así Y creo que conseguimos algunos, cometimos un error porque los bordes simplemente se inclinaron
y eso está mal Entonces tendré un par
de tiempo para volver a hacer esto. Bien. Entonces en este caso, ¿ve
correctamente cómo
podemos hacer eso? Bueno, no voy a golpear
Control R. Voy a tener que controlar X para disolver este borde, tienes que darle a Control
X y disolverlo. En este caso, voy a utilizar la herramienta
cuchillo de la derecha, tal vez ir a la derecha
es la estructura alámbrica del capó Llegó hacer cortar así, golpear una para hacer bien el elenco? Creo que podemos ver, tenemos que
retomarlo de aquí, tal vez K y
empecemos por aquí. Es una para hacer la
restricción y luego necesitas agregar Letra C para
activar el corte. Y ahora haga clic en pantera. Ahora tenemos los cortes
correctos aquí. Nivel esto puede lanzar ser
y Atkin lanzar nuestra edad. Mira aquí. Selecciona esta cara a E. Y luego el lunes vamos a EEG y
moveremos esto a la Y así Oh derechos. Ahora veamos qué
más podemos hacer aquí. Voy a, voy a añadir una a aquí en el medio y seleccionaré
este borde y este de aquí. Presiona Shift D para que
esto avance así. ¿Y qué más? Club es golpe de vértice G y
mueve esto hacia adelante alineado con este y
selecciona esto con este hit F, agarra esos y empuja esos hacia atrás Algo como esto. Y pulsa Control L para enlazar
a la tarde de ayer, eliminar estos bordes y luego golpear P como dos,
separar los fuera. El a que añadimos aquí. No necesitamos ir a H Alt, clic en Control X y resolverlo. Ahora vamos a trabajar
con este top. Estos dos vértices, puede lanzar desplazamiento B para biselar el vértice, y vamos a etiquetarlo así Así es. Seleccione todos estos.
A lo mejor necesitamos mover esto un poco así. Y tal vez necesitamos
escalarlos un poco. Al eje x así. Selecciona todos los vértices y
se mata dosis así. Bien, control de salida de tabulación. Aplico la habilidad en caso no
tengamos ningún problema
con la escala y ahora presiono clic derecho
y convierto. Esto se encargó
bien, así. Y ahora pasemos a
las cuidadosas propiedades y geometría urbana. Ve al bisel y dale
solo un poco de profundidad para darle a esto un
grosor como este Haga clic aquí, el
suave, y ahí vamos. Bien, seleccionado, presiona
Seleccionar para aislarlo. Y porque tenemos
el modificador espejo, o tenemos, bien, no
tenemos un
modificador espejo en este caso, tocaré el
modo de edición y seleccionaré
estos vértices y esto
X y eliminaré vértices Así que ahora solo tengo uno. Pero este cuidado del alma de, todavía
tengo en el cuidado de humor. Tocaré y luego
presionaré el botón derecho y convertiré esto de nuevo
en malla y menos. Déjalo así.
Es como excitar. Podemos, no lo sé. A ver. ¿
Tenemos algún problema con la orientación facial? No, no tenemos. Bien,
ahora casi terminamos Solo necesitamos usar el modificador
espejo
y vamos a Coby cualquier
modificador de espejo de cualquier lugar, seleccionar todo este
turno, por ejemplo, agarrar esto e ir a espejo abrir este RON COVID seleccionado
en esta pieza Ahora debería tener un espejo
y el ILS, ¿verdad? Selecciona esta pestaña, dale un, y vamos a darle un bisel a esto,
esperar a que todo, abandones y ahora genial,
todo ahora todo ahora Fresco. Bien, Ahora todo lo que necesitamos es empezar por
esta puerta y crearla, pero voy a hacer esto
en el siguiente video. Nos vemos a continuación
24. Sección de Modelado 024 Creación de la puerta trasera: Hola a todos y
bienvenidos aquí. Y este video necesitamos
para crear la puerta trasera. Pero antes de saltar ahí y
comenzar a crear la puerta trasera, solo
necesito hacer algunos
ajustes aquí mismo Acabo de hacer una comparación entre las imágenes
y mi resultado. Y me di cuenta de que tengo alguna diferencia entre lo que obtuve aquí y las imágenes de
referencia. Y eso no es un gran problema. Puedo ignorarlo y no podía
creer el curso, pero no me gusta
dejar algún problema mientras
puedo arreglarlos fácilmente. Así que solo necesito
mostrarte conmigo. Y por ejemplo, la capa
que tengo aquí no es, así que bastante ancha y mi
resultado es demasiado blanco. Puedo arreglar esto y no
va a tomar tipo y fácil solo
mover vértices. Vamos, vamos a echar un vistazo a otra Amika solo necesito
darte otro ejemplo Por cierto, acabo de buscar en Internet y
obtuve las nuevas imágenes. Y si, vamos a comparar
esta área aquí. Si comparo esta área, notaré que
este panel aquí, tan pequeño en comparación
con la ventana de la bolsa casi cubre esta área. En mi, en mi ejemplo aquí, en mi resultado, es
un poco grande. Entonces necesito arreglar esto. Y aquí también, necesito sacar esto un poquito para
que esto tenga sentido Y no tenemos
cosas extras, solo estas cosas. Tenemos que arreglarlos. Una cosa más aquí,
tenemos que arreglarlo. Añadí aquí dos aristas e
hice la distancia de la superficie a esta zona
un poco más larga. Y solo necesito hacerlo
más pequeño borrando esto aquí y hacer que la
distancia se acerque a la superficie. Y eso es lo que me ayudó cuando quiero crear una
portada que debería ir en esta zona
o banana más cercana. Bien, hablemos con éste. O escuché
así, pulsa tabulador. Y vamos a las caras.
Agarró esta cara grande. Puede troll blast para hacer
crecer la selección y simplemente golpear Control X para
disolverlo y eso es todo Nosotros solo lo arreglamos. O este cheque,
¿qué tenemos aquí? Creo que aquí tenemos
algún problema. Ya enumeramos XF. No hay problema. Y
este XF para eliminarlo. Agarró este golpe F. ¿
Y qué más? Vce bordes, no los necesitamos. Carpus Control X. Tenemos
algún problema con la novela. Lissa agarra este vértice, este vértice golpea a J
solo para
conducirlos y te
agallas, Recuerdas cuando
biselé esta zona, no le
di un bisel a este borde Entonces es muy fácil. Solo necesito darle un bisel y va a funcionar correctamente Sólo dale peso pivotal uno. Y eso es todo. Bien, esta edad
puede ser en esta edad, puedo moverlas un
poco inclinadas así, pero no demasiado para evitar
cualquier problema con el bisel Y ahora vamos a comprobar lo que hemos
conseguido hasta ahora. Bien, genial. Me he dado la vuelta que
tal vez podamos seleccionar esta
cara y moverla hacia arriba. Y mover esta cara como va a ir a cara y agarrar esto y
esto tuvo clave para esto aquí. Vamos a mover esto hacia arriba. Por cierto, puedes eliminar este borde. En realidad ya no lo
necesitamos. Alt haga clic y presione
Control X para eliminarlo. Esta cara, esta cara también, justo aquí y la esquina. Y dale a Z y mueve esto hacia arriba. Algo así. Es menos para ejercer. Y
veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Bien, manualmente seleccionaré estos vértices aquí
y los moveré Vamos a mover esos de aquí. Algo así como esta llave esclavizó
dos veces esto abajo. Pienso en esta habitación apenas pequeña. Movamos estos
vértices aún más hacia abajo. Y de este lado también, tú a esto, se pone un
poco abajo así. ¿Bien? Y poner manualmente esos vértices
en la posición correcta, tercera posición,
algo así Vamos a
hacer avanzar esto solo un poquito. Déjalos así. Eso es lo que la roca. Bien. ¿
Qué más tenemos que hacer aquí? La luz que tenemos
aquí es demasiada blanca. Así que vamos a hacerlo un
poco más delgado. Escucha así por la ficha. Y vamos a agarrar estos vértices son en realidad menos selecciona la luz misma
y la pestaña del cuerpo Y vas a Wireframe, agarras estos vértices y sostienes, Shift y agarras esos también Y había engañado a una Z. Vamos a mover esto
casi justo aquí Vamos a revisar esta área. Bien, eso es genial. Vamos a agarrar este lado y moverlo
como esa clave del por qué. Algo así. Y ahora voy a sacar
golpecitos y seleccionar el cuerpo y
esto también. Y toque. Ir a wireframe club el sitio. Bien, ignoremos esto por ahora y mantengamos escépticos
, decidamos Y golpear Z. Vamos a mover esto aquí arriba Bien, sí,
vamos a subir esto. Lo arreglaré aquí mismo. Veamos qué
obtuvimos de este lado. Aquí todo está bien. Ir a la
zona de clubes de fuselaje solos ayer esos y alejarlos y
ponerlos en que corrija Me coloqué así. Bien, algo así. Eso es genial. Y este rectángulo para cargar también, solo
necesito
cambiar su posición. Selecciona los vértices del
rectángulo y el cuerpo, y golpea E a la Z y
muévalo en su lugar correcto Y Hickey a la Y para que
nos hagan avanzar un poquito. Y una leona, vamos a
patear la alineación. Todo se ve bien. O este resultado es mejor, anómalo aquí, lo que
podemos hacer aquí, o es primero, voy a tomar
la tecla de apuesta hacia abajo a la Z. Y movamos A lo mejor oiré algo de
este aire para ser más pequeño. Y tal vez necesito extender
la longitud aquí. Seleccione esto. Y vamos a Wireframe,
agarra estos detalles. Y tenía llave para la Z. y mover esos hacia abajo.
Algo así. ¿Bien? Y mover manualmente
estos vértices al por qué para fijar el triángulo
aquí que tenemos aquí Si quieres ser más precisos, puedes seleccionarlo aquí. Lo que podemos seleccionar aquí, podemos seleccionar uno, edad, tal vez golpear Shift D COVID, hacer clic derecho en ensamblajes limitados,
luego P, S para sorprendernos. Y seleccione el símbolo H. Top Glove es vértice Dos veces, golpea Alt y
mueve esto todo el camino hacia abajo y alinea
todo con él. Bien. Ahora puedo ver, mientras que los problemas, bueno, tab out solider body
tab y por ejemplo, ahora puedo agarrar estos vértices y alinearlos con este borde Bien, dale a G y mueve
esto aquí mismo o menos. Lleva esos solo un
poco de vuelta al por qué. Porque me di cuenta de que tengo rumbo
raro teniendo aquí. Por lo que los va a mover
hacia atrás sólo un poco. Algo
así funciona mejor. Bien, vamos a llamar por el bit. Sólo puedo seleccionar estos
vértices aquí, todos ellos. Y mueve estos vértices de
vuelta a la YE, solo un poquito
ahí mismo. Qué tal Eso es todo. Para esta zona, puedo agarrar estos vértices y
moverlos hacia abajo debido a la Z. Vamos a mover los de aquí O algo así. Una cosa más aquí
tenemos que arreglar. Sólo necesito arreglar esta área. Bien, vamos a ver ¿cómo
podemos hacer esto? Necesito sacar un poco estos
vértices. A ver, glob dosificarlo. Él El por qué y los que salen. Y bien, vamos a
moverlas a la X también. Y tenía llave para las zs. Menos. Llévatelas solo un poquito. Bien. ¿Y la ventaja que podríamos tener así? Voy a agarrar este vértice, este vértice y golpearé F para
crear una H aquí mismo Y voy a usar eso como guía. Hickey activa la losa H, golpea G a la Z y chasquea
esto en este borde Agarra este así
como debido a la Z. Se partió en esto en
este también, Keith,
mientras apuñalaba Este lo hiciste
mientras dormía aquí. Y ese es uno que está ocupado
y Snowbird al borde. Bien, ahora el
resultado es mejor. Pero solo necesitamos arreglar algunas cosas aún más o
podemos dejarlas así. Si quieres alinear mejor
estos vértices. Puede hacer esto. Bien. Vamos a
bajar esto solo un poquito. Y tal vez este vértice también. Si, aunque dejes
sus vértices en la bolsa, está bien porque los
hay ocultos, así que no te preocupes demasiado por
ellos Puedes ignorarlos, ignorarlos, o en realidad, yo puedo, si quiero, puedo mover este vértice en la posición
correcta en tres Alineando estos, nuevamente, presione G hold Control
para romperlo aquí. Y pulsa T, mantén Control
y hazlo hasta el borde aquí. Y eso es genial.
Cuando se acompaña, club esta ventaja y golpea X E para borrar más tres
cosas, solo
usamos como guía
y ahí vamos. Ahora vamos a comprobar si tenemos
un giro con la cara. No, no tenemos ningún giro
y es agradable y limpio. Ahora comencemos con puerta. Ya no los necesito
porque hicimos algunas torceduras. Seleccionaré esto y tabulador. Y vamos a enfrentarnos al selecto todas estas
fases. Así. Todas estas caras. Y éste también. Presiona Shift D y toma
otra copia aquí. Y golpee a P como dos,
separe esto, aplaste esas tina y llene
esta zona de cara aquí. Estos bordes, no los necesitamos. Agarrarlos. Puedes lanzar X
y disolverlos. Bien, ¿sólo
puedo conectarlos? Golpea a J. Y hagamos los, esos, solo esos.
Bien, ¿qué más? Golpeemos a o vamos a
H, los bordes exteriores, y golpeamos E a la
X y S a la X y alineemos esto
al eje x y G y
movemos esto hacia un lado,
un desplazamiento y para
recalcular la un desplazamiento y para
recalcular Y ahora tenemos esto. He escuchado que tenemos que
seleccionar este lado, esta cara y darle a P como dos. Separa esto. Y tal vez podamos darle un
poco de grosor. Vamos a la derecha y
veamos qué tenemos. Vamos a darle un grosor a esto. Golpea E y extruye esto por dentro solo un
poquito así Ahora puedo recortar la forma en que la pestaña y el asador hasta todos
estos vértices. Y había
esclavizado dos veces a los que estaban dentro. Así de aquí.
Ya. Eso es genial. Es como aislar esta pieza, fraude
electoral, por ejemplo. Y veamos qué
podemos hacer aquí. Comparemos esto con las
imágenes tal y como llegamos aquí. Bien, aquí tenemos un
corte aquí en esta zona. Esta chica que tenemos aquí corta. Y está claro
aquí de este lado. Y necesitamos crear
algo así. A lo mejor desde la vista lateral
podemos entender eso aún más. Bien, primero agarremos las
caras traseras aquí y golpeemos P como dos, separemos las que salgan para tabular, afuera,
agreguemos esta pestaña y es una, y extrudamos esto adentro Tiene un poco,
dale un grosor a esto. Bien, eso es genial. Y solo
necesitamos corregir a
estos agentes aquí, juntar esas pasarelas y moverlas dentro
solo un poquito Algo así. Y en la pestaña de derechos
afuera para agarrar esta pestaña y solo necesitamos hacer cortes. Debería ir así. Algo así. O podemos mover este vértice
hacia adelante, agarrar estas puertas de enlace, y golpear Alt y mover esto hacia adelante casi justo
aquí desde la derecha, podemos determinar a dónde debemos mover esto,
tal vez aquí mismo Y ahora, muchos lo harán,
buscarán estos vértices. Se pone sabio o el modo
golpeará la tecla y la moverá aquí. Bien, algo
como esto y
éste también, la clave de la Z. Movamos esto un
poquito así Y tal vez esta también llave y movamos esto así. Bien, algo como esto. Y este de aquí, él clavaría
y se movería con aquí mismo. Derechos. Y para este lado, solo
necesitamos moverlas. Y mueve este, consigue
dos veces, enciéndalo aquí. Y esta voluntad así
como así aquí. Veamos qué tenemos
aquí en la perspectiva. Todo se ve bien. Solo necesitamos mover
algunos vértices como este, tal vez los de aquí también Los puede mover aquí. Este huevo, no lo necesitamos. Voy a golpear Alt click y
Control X, disolverlo. Y me quedaré con
esto o menos cool. Ahora tenemos algo cercano
a lo que tenemos aquí. Y ahora podemos ir
al frente y usar la herramienta cuchillo y hacer que el
corte vaya recto hacia abajo, golpee una para activar
el chasquido angular, y luego su ver para cortar a
través y confirmar que corta algo así. Ahora seleccionemos estos
campos aquí y pulsemos P, S para separarlos. Bien, y comencemos con
los de arriba a la lista. Aquí no necesitamos estos bordes. Puede lanzar un extra
disolverlos y golpearlos a, y extruirlos dentro Algo así
les da un bonito grosor aquí. Si tenemos anafase aquí en medio de la
gravedad y la borramos Aquí no tenemos ninguna fase. Eso es genial. Ahora
conseguimos este resultado. medida que avanzas por ellos
modeficador para esta pieza y borras el espejo
no necesitamos o lo sentimos Apliquemos el medio. Sí, puede arrojar
un final encima de las luces. Apagado, biselado y borrar peso normal, no
necesitamos esto Tablet es más a Alt. Haz clic y agarra este
borde y el centro. No lo necesitamos para
controlar X para disolverlo. Pulsa Control R, agrega una
H aquí y aquí a las 12. Y sí gente
esos un poco. Y comparemos
el bisel con esto. Cuánto necesitamos evaular. Bien, puede tirar, sea esta bulldoze,
algo así Ahora tenemos estos resultados. Puede lanzar nuestro para sumar ocho
aquí, casi aquí mismo. Puede lanzar nuestro y
agregarlo aquí también. Ve a Cara, selecciona ahora todas estas caras y cancela caras de
débito así. Mantenga Control y
cancele todos estos. Un poco de una idea en
cuanto a la escala Z. Esos se ponen un poco
para obtener una buena inclinación aquí. Cuando estarás satisfecho. Ir a bisel y
activadores y usar ángulo. Ahora tenemos un bonito guijarro. Y para esto, puedo
tocar el etmoide. Y puedo seleccionar
estas caras aquí. Y puedo
separarlos en realidad, es PS. Escojamos éste y pulsemos
Seleccionar para aislar este. Este un montón de arriba o justo
después de aislar esto,
vamos a seleccionar este vértice, golpea E, extruir esta bicicleta mantener
Control snap esto, sería este vértice y
activaría el vértice Pero olvídate de eso. Silíceo
así también es E. Y me encanta este vértice,
este vértice Ahora vamos a golpear F para
crear un, un huevo aquí. Silicio, todos los vértices aquí tienen que crear una cara grande aquí Aclub este vértice con este. Y es F a cara mayor. Y selecciona esas F. Y aquí puedes agregar una cara
grande si quieres. Eso provoca, al menos
ver lo que hemos conseguido hasta el momento. Obtuvimos este resultado, pero
solo necesitamos hacer
algunos ajustes aquí He tomado su retórica
Sallen-Key dos veces. Hola, esto. Podemos dar, darle a esto un bisel y
ya tenemos un bisel Eliminar con
tablet normal es mod. Agarra estos bordes E
al eje y golpea F para rellenar esta cara
se realiza dentro de la pestaña hacia afuera. Y ahora tenemos esto
una cosa más aquí. Tenemos que añadir toque. Es más hit Control
R para agregar una a aquí. Algo así. A lo mejor pueda tirar mucho para agregar
otros ocho aquí mismo. Es como aislar
esto porque nosotros, tenemos algún problema raro. Bien, porque el
huevo no se completa. Del otro lado,
tenemos este problema. Vamos al vértice en K. Puede cortar de aquí a
aquí y luego golpear Enter Bien, todavía tenemos
el mismo problema. Te tenía dos veces y los
movías manualmente. Apagarlo bisel, vamos a
ver qué hemos golpeado a y luego golpeamos M y
variado por distancia Veamos, ¿tenemos
algún vértices de cláusula? No, nosotros no. Bien, hagamos conexión
entre estos vértices. Golpea la llave, agarra
esto con esto. Bien, eso no funciona. Tenemos algún
problema de ancho que voy a usar. Y le han dicho llave y
hacen recortes de esto a esto. Otro corte de esto a esto. Creo que tenemos algunas
caras volteadas. Creo que también estoy bastante seguro Comprobemos la
cara ya tomada. No, no tenemos nada
voltear todo está bien. Apaguemos esto. Veamos el bisel ahora todavía
tiene el mismo problema aquí. Bien, intentemos mover estos
vértices hacia abajo la tecla dos veces, y moverlos
solo un poquito Y eso es arreglar el
problema. Vamos atrás. Bien, ahora vamos a agregar una H
aquí mismo, algo así. Y seleccionemos estas
dos caras aquí y
pulsemos X para eliminarlas. Roba este vértice aquí. Y éste, es E, y poner los que están dentro de bodega
Control establecer aquí. Bien. Bien, ahora hagamos alguna conexión entre
estos cuatro vértices en F y conexión aquí y aquí, alt click y luego golpeemos F.
Y ahora sacamos esta pestaña Y activos. Es como ver
lo que hemos conseguido hasta ahora. Bueno, tenemos todas estas cosas. Solo tenemos esta
área que necesitamos arreglar, y tenemos este huevo. Tenemos que empujar, levantamos todos estos bordes de este
lado a ese lado. Y le pegó a G dos veces BB. Y muévalas
un poco hacia arriba. Demasiado. Club esta tina chocó una y luego
E y X a través de esta dentro. Sólo un poquito así. Es un seleccionar todo, cambiar y
calcular totalmente la normal, se pone problema real. Y puedes dejarlo
así y se mecerá. Bien, ahora lo que se puede
llevar esta bolsa y que la policía desde lo alto
de ver y mover esto. Pongámoslo en
el lugar correcto. Así. Y ahí vamos. Creo que tenemos algún problema
con la orientación facial. Vamos a comprobar esto. Bien, tenemos este
circuito y éste, ¿no? Casi toda la puerta. Seleccione esto, todos estos retrasos, tóquelo un Shift N y activos. Ahora no tenemos
nada aquí mismo. Apaga la orientación de la cara, y ahora todo está genial. Bien, aquí hablamos
demasiado tiempo, lo sé, pero ahora obtenemos mejores resultados Ahora está más limpio Y
cerca del vehículo real. Y eso es lo que quiero. Aquí tenemos algunas cosas que necesitamos
crear y vamos a hacer eso. Entonces eso es todo para este
video y nos vemos a continuación.
25. Sección de Modelado 025 Creación de las luces y controles: Hola a todos, Bienvenidos de
nuevo aquí y envíanos. Únete a él para crear la
luz que tengo aquí. Debería estar justo aquí. Veamos cómo
podemos crear una lista,
seleccionar primero esta cara, seleccionar primero esta cara a los
golpes les gusta aislarla, tocarla con control motor o al
menos a la edad,
puedes mirarla Pongamos esto
casi justo aquí. Selector de cabeza es
solo necesito
asegurarme de que agregué este huevo y la posición correcta y
si, algo como esto. Bien, eso es genial. Volvamos a golpear a Slash. Ir a la cara. Seleccionaré estas
caras y las separaré. Golpea P, S. Y voy a empezar con éste, aislaré este golpe slash dos veces, e iré a la izquierda Ya hemos abierto era aquí. Para arreglar esto, solo tienes que seleccionar
estos bordes de caras y golpear F. Y hicimos slash para excitar Ahora necesito seleccionar esto
y hacer el mismo escenario. Tab recorta estos bordes y
presiona F para llenar esta área. Ahora tenemos esta
pieza y esta pieza, necesito
convertirla en una luz. Y veamos cómo
podemos lograr esto. Voy a ir a ella,
cualquier cosa donde
puedan y se pueda tirar a agregar cuando el dolor en el medio
puede lanzar evaulate B2B a,
a algo Tenemos un
borde negro justo aquí. Aquí tenemos
borde negro, y aquí también. Entonces tenemos que hacer lo mismo. Esta cinta superior será
el borde negro, y esta también, y esta en el medio
será la luz. Bien, ¿qué más
podemos hacer aquí? Voy a seleccionar estas caras y las COVID a
la Y, tener
DY, y dejarlo aquí mismo
porque necesito usar esto como vidrio y golpear P como dos,
separar esto. Agarra este. Ve a seleccionar estas caras y golpea Q
al blanco y mueve esto
adentro solo un poquito. ¿Bien? Algo así. Y tendrás algunos
solapamientos seleccionar estos vértices y golpes clave a la X y
moverlos manualmente Y pongamos esos
tal vez aquí mismo. Y tal vez podamos darle a Control
R para agregar un borde Atlas. ¿Esta zona tal vez pueda
escuchar algo así? Si tienes la habilidad, podemos mover esta cara dentro. Vamos a golpear a slash para aislar esto. Bien, entonces no
necesitamos estas caras de bicicleta. Podemos eliminarlos en realidad tenían XF y acabamos de terminar
con una cara, un sitio, el sitio Y eso es lo que necesitamos. Creo que puedo agarrar esta cara y moverla a
la Y solo un poquito, pero voy a tener
algo de superposición. Puedes moverlo
solo un poquito. Creo que eso va a
ser mejor si
tengo la habilidad
puedo mover esto aún más con la distancia y eso es va a ser más
hermoso así. ¿Bien? Pero porque aquí tengo
esta forma, puedo hacer eso así que voy a ignorar esto y simplemente moverlo
un poco así. Bien, ahora tengo la
luz y la frontera. Solo necesito separar el golpe de luz P como
dos separan esto. Y ahora sólo tenemos que
darles material diferente. Y con esta,
le puedo dar un poco
de pestaña de grosor. Es a y E. Pero trató de cobrar
porque no necesito extra, extra esta diagonal así. Y muévalo manualmente
a la llave blanca, a la Y y X a través de
este pedacito de Jessica. Bien, presiona Mayús M para
recalcular la pestaña normal hacia fuera, mantenla alejada y
mueve esto Pon esto en el
lugar correcto. Algo así. Bien, vamos a tablet y sobre todo
es ver qué
podemos hacer aquí A lo mejor podamos
moverlas a la X. Veamos qué vamos a conseguir. Sí, un poquito, no demasiado. O tal vez podamos seleccionar estos bordes y mover
esos dos X DX. Y más que un
poquito, haz una tilde aquí. Tab hacia fuera y ligeramente
solo mueve los que están dentro de la llave a
la Y. Todos los TFs Algo así. A lo mejor se pone un poco más clave
de la forma en que
pueden, ¿Puedo no puedo lanzar esto demasiado difícil o
algo así? Sí, eso es genial. Bien, digamos que eso
terminaría con esto. Y ahora veamos qué
más podemos crear. Tenemos algunos detalles aquí. Tratemos de encontrar otra imagen. Encontré esta imagen aquí mismo, me
muestra algunos detalles
aquí que necesitamos
crear y menos ¿cómo
podemos hacer esto? Guante, este modo de edición de tablet pulsa Control R para agregar uno aquí. Y luego una línea, este borde así le pegó a S a
la X cero Enter y listo, ya les
he dicho que pegó
aquí y mueve esto. Y solo necesitamos
alinear esto con
este vértice exactamente
golpea como para excitar y menos golpes Yi y mantener presionado
Control y talón está Y ahora hemos hecho bots. Aquí tenemos
vértices superpuestos. Debería, debería activar el auto América
Ferriss y hacer esa llave de cabeza Mantenga Control y establezca
aquí y allá vamos. Cuando vas a Face select, todas estas caras. Puede ir a wireframe y
recortarlos así. Y golpeó P S para separar
todas estas fases. Ahora, agarra
esto manualmente y
llenemos el aire abierto
que tenemos aquí. Si golpeo a slash dos veces, puedo ver que tengo un área abierta y necesitamos que
este error sea biselado Entonces arriba, ve a vértices, agarra todos estos vértices, golpea F y Bien, aquí está slash.
Ok y deseleccione esta y aísle
esta pestaña aquí Y ve a un número de kit para
hacer clic Alt Seleccione el
globo es F, llénelo. Ahí, ya terminamos. A ver. ¿Tenemos algún problema aquí? Bien, eso es genial. Es como excitar.
Y ahora tenemos esto. Intentemos que sea algo
parecido a lo que tenemos. Solo necesitamos mover algunos
vértices sólo un poquito. Así que vamos a seleccionar este top, agarrar estos vértices
en el wireframe, kit con la X y
moverlos sólo un poquito Vamos a abrir una pestaña aquí. Y tal vez por este
lado, pueda tocar, y no sé, tal vez pueda agarrar estos vértices también y moverlos
solo un poquito O no menos un carburador esto. Y tal vez podamos seleccionar
estos vértices aquí. ¿Bien? Bien, Esto, ignora estos
y muévalos a través la X así en forma manual Menos, más de los que están aquí. Él la Y y llévate esos de vuelta
solo un poquito así. Bien, eso es genial. Tenemos aquí un triángulo
y un rectángulo. Veamos cómo podemos hacer eso. Yo me quedo con esos. Voy a crear
un rectángulo aquí mismo. Entonces usaré esta herramienta aquí
mismo para crear un rectángulo seleccionado activado. Y ahora puedes
crear un rectángulo, algo así
en la superficie. Ahora tenemos esto.
Y para un triángulo, vamos a crear otro
rectángulo aquí mismo y podemos cambiarlo. Así que vamos a conseguir a alguien
así. Ahí vamos. Ahora volvamos a esta herramienta. Para hacer esto como un triángulo. Sólo toca es más
para agarrar este aire. Puedes lanzar X y
disolverlo en. Ahora tenemos esto. Bien, ahora todo lo que necesitamos es poner esto en
el lugar correcto. Entonces la clave para el Excel suave casi justo aquí,
y creo que eso es todo. Incluso las tallas están bien. Éste, tal vez podamos
escalarlo solo un poco a la X y tal vez
podamos moverlo. Creo que aquí mismo. Vamos a arriba, a menos
que tal vez necesitemos
alinearlos así. Así que vamos a mover esto
solo un poquito, no demasiado. Bien, eso es genial. Ahora, necesitamos
moverlas dentro y
hacerlas penetrar en esta geometría. Por lo que da la Z y los
hace penetrar en
esto. Y ahí vamos. Eso lo conseguimos. Ahora, el siguiente paso es
usar buena herramienta se
llama herramienta toro. Bien, vamos a la,
Es, y vamos a Preferencias,
vamos a la sección de otros. Y aquí solo busca toro
para que todos sean dobles 0 L y activa desde aquí.
Debería ser así. Solo necesitas activarlo. Y luego guardar las preferencias del lado
suscitado. Ahora podemos abrir esta
URL e ir a Editar. Aquí encontrarás la
Herramienta Bowl, apertura. Y veamos cómo se intercambia. Seleccionaré la pieza única. Por ejemplo, este
, este debería ser el Qatar y debería cortar esto Así que necesitarás seleccionar al teórico y luego
mantener presionado shift
the crop,
el objeto targets, e ir
aquí al pincel
booleano y a Y ahora como pueden ver, ahora tenemos un corte aquí. Hagámoslo de nuevo
por el triángulo. Agarra todo para tener que agarrar
el objetivo y cortar. Y ahora tenemos diapositivas. Después de eso, solo me
muevo las imágenes. He intentado que puedas seleccionar esto y puedes presionar Aplicar. Mira lo que tenemos que hacer aquí. Aquí. Si seleccionas estas nuevas piezas
y vas al modeficador, verás y vas a modificar
booleano otras aquí Solo necesitas aplicar para
controlar a para este,
seleccionar el rectángulo, y
aplicar ese rectángulo también. Y puedes ir aquí. Y deberías ver también una herramienta
booleana. Simplemente presiona Control a y
enciende la luz. Ahí vamos. Ahora puedo borrar estas formas. Ya no los necesitamos. Ahora selecciona este hits
como para aislarlo. Y sólo tenemos que
darle un bisel. Pero necesitamos seleccionar
estos bordes ferrosos. El modo wireframe tal vez
y dar esos pesos. Y los de aquí también. Dales en peso biselado. Y vamos a comprobar el nivel. Como puedes ver, tenemos algún
problema con el bisel. Tenemos que hacer nuevos
recortes para evitar eso. En este caso,
golpearé K para activar la herramienta cuchillo y hacer
cortes de aquí a aquí, a lo mejor golpearé Enter. ¿Se puede ver
que es efectivo, que ahora conseguimos el nivel correcto? El mismo escenario aquí. Esta H va así. A lo mejor podemos hacer
que salga así. Entonces golpea una K, haz corte de aquí
a aquí tal vez. Y luego pulsa Enter. Así es. El mismo escenario
para el avistado K. Hacer de aquí o
tal vez hasta aquí golpea Enter. Y el otro alcance. Y menos entusiasmados con. Bisel funciona correctamente y no
necesitas
hacer nada más. Eso es exactamente
o menos genial. Es como excitarlo
por estas dos piezas, tenemos que
darles bisel también, pero voy a usar no Voy a usar bisel angular. Y eso es todo. Este también. Por
cierto, puedes, sí. Supongo que consigue un ángulo de
herramienta de tratado y eso es todo. Puedo
fusionarlos si me gusta. Cuando estés satisfecho
con los resultados, puedes agarrarlos. Tab, ve a Cara,
selecciona esta cara y esta cara golpeó G. O tal vez pasarelas
esclavizadas, trineo las bajaron Sólo un poquito. Tal vez
perspicacia y clave para la Z, esos sólo un
poco así. Y veamos qué hemos
conseguido hasta ahora. Eso es lindo. Fresco. Bien, entonces esto, cómo
crear estos detalles
antes de que termine este video, solo
necesito darte
más ejemplo sobre Bolton Agreguemos un cubo aquí. Y agreguemos, por
ejemplo, esfera UV. Vamos a mover su
esfera UV aquí mismo. Tal vez podamos hacerlo un
poco más pequeño y hacer alguna intersección aquí
entre esos dos objetos. Bien, necesito usar agujero de perno
y ver como va a funcionar. Necesito cortar el cubo y
crear algún agujero aquí. Dentro de esto. Tendrás que ir a la opción Editar e ir a la herramienta Bowl. Entonces la esfera debería ser el Qatar y el cubo,
el objeto objetivo. Es necesario seleccionar la Katara como una selección más justa y luego mantener el turno y
el cultivo, los objetivos Por ejemplo, necesito
elegir una diferencia. Y como puede ver ahora, hice el corte y el complemento
automáticamente cambiar el cuadro delimitador de la herramienta de
forma Si golpeo la cadera al
final, toma un Coby. Esto no es un cubo,
esto es una esfera. Si voy a las propiedades de
los datos del objeto aquí, puedo ver ahora Aldon cambiar
la visualización nosotros a encuadernado Y fue como Esto fue sólido. Cuando el Otro1 funciona. Cambiarlo automáticamente. Porque si, si no, verás la esfera
y podrás decir si las operaciones realizadas
o no por eso habían cambiado la geometría
a dos cajas delimitadoras Para que puedas ver ese resultado. Y ahora puedes seleccionar
esta llave y
moverla y poner el algodón en
cualquier lugar que quieras, y puedes escalarla así En se puede agregar otra
o geometría por ejemplo. Puedo usar esta herramienta
y crear algo, por ejemplo así
y moverlo dentro. Seleccionado como Katara deteniendo al club esto y
elegir diferencia Ahora tenemos un nuevo objeto. Bien, ahora puedo mover este Hickey y ponerlo
en cualquier lugar que Y puedo duplicar éste. Golpea el turno D a la Z
y pon esto aquí. Sostén, Shift, agarra el objetivo y elige otra diferencia. ¿Bien? También puedes rotar y
hacer lo que sea. Piensa, por ejemplo, puedo llamar a
esto editar, no se rotan. Y ahora tenemos esto una cosa
más aquí que podemos hacer. Por ejemplo, enumerado con
esto, no necesitamos esto. Sigamos con éste. Supongo que va a
escalarlo para que sea pequeño. Al igual que sobre tal vez pueda
duplicarlo y tener el mismo efecto. Si duplico esto
en el modo objeto, no
tendré nada. Pero si selecciono el modo Qatar y tablet y golpeo una
para seleccionar todas las tarifas. Ahora bien, si le doy a Shift
D y muevo esto, hola puede tener un nuevo gato usando los mismos
objetos y ellos viven. Hay algo agradable que puedes usar cuando estarás
satisfecho excepto todo. Se puede. Selecciona este objeto y solo pulsa Aplicar precio y club
este aplica precio. Ahora bien, si
los agarras y los mueves, aplicaste a
todo y te aceptan ese resultado. Bien. Y no hay solo
para intersección, puedes hacer muchas cosas. Por ejemplo, eliminemos esos, no los necesitamos y menos CO2 podemos agregar aquí básicamente una
maraña oscura como esta Supongamos que
necesitamos hacer una rebanada. Voy a golpear G a la Z y hacer, esto se conforma en
nuestro segundo así. A lo mejor puedes escalar
se pone un poco. Entonces tenemos algo de penetración. Este será el hervidor, este será
el blanco de sílice que Qatar primero sostiene
aquí para agarrar el blanco. Y por ejemplo,
podemos elegir diapositivas. Ahora tenemos rebanada aquí. Después de eso puedes seleccionar de
estas diapositivas y presionar Aplicar, fregar este hit
Aplicar y eliminar. Conseguimos esta pieza. Las rebanadas se deslizaron desde la geometría de
los objetivos de esta manera. Puedes hacer alguna
unión si quieres, menos, agregar otra o geometría
por ejemplo, así. Y vamos a meterlo dentro
solo un poquito adentro. Ahora, volvamos
a la casilla de selección. Voy a seleccionar esto
como una retención de Qatar, Turno, agarrar esto
y elegir unión. Ahora se convierten en una sola pieza. Selecciono esto y golpeo Aplicar precio en
aunque puedo
sacarlo y amar este, convertirme en una pieza de me
metí dentro, por ejemplo. Si entro, se
puede ver que es una pieza en la zona aquí
está abierta. Como se puede ver. Aquí mismo, tenemos
las intersectas. Usemos éste como intersección. Sólo me pone justo aquí. Podemos escalar, hacerlo grande. ¿Bien? Y seleccionó la detención de la diosa y
ella se cruzó Y ahora solo tenemos área
intersecada. Y podemos ajustar esto, ir a la cara y cada vez más. Sólo hay un
poquito para agarrar más. Geometría, zona media. Y es una
herramienta muy increíble por cierto. Bien, explicamos este lado. Pero aquí tenemos
el auto booleano. Veamos cuál es la
diferencia aquí. Eliminemos esto y
eliminemos éste
también y menos agreguemos
una nueva geometría, por ejemplo, así. Y vamos a empujar esto
dentro de aquí demasiado ocupado. Y volvamos a la casilla de selección. Bien, seleccionaré a esta otra Katara y
me quedaré aquí para agarrar Y voy a usar diferencia
que existe aquí y la autopoliploidía a
voluntad hará el mismo trabajo, pero ahora no se puede controlar Ahora perdimos la caja y ahora no
podemos mover nada aquí. Bien. Si golpeo Control Z
un par de veces, si utilizo estos métodos, puedo seleccionar la casilla y
moverla y dentro de cualquier lugar. Pero si uso esto,
lo perderé. Esto es una diferencia
entre esto y esto. Y si quieres leer
esto de la manera rápida, por ejemplo, agreguemos otra
geometría aquí así. Vamos a balde adentro. Sí,
un poco así. Y veamos, tenemos que
cortar esta zona. Seleccionado mantenga presionada Mayús,
agarra el objetivo. Puedo golpear Control
Shift B para abrir la Herramienta Bowl de manera
rápida y elegir, por ejemplo, vamos con thrity
de lo más justo aquí, puedo lanzar Ksp y puedo elegir
diferencia. Ahí vamos. Ahora tenemos un resultado. O si te gusta, aprendimos Control Shift
P para abrir el menú, o puedes usar el atajo
que tenemos aquí. Puede lanzar números menos cuatro, diferencia, puede lanzarlos. No está mal lugar para el
cuidado sindical los tiró, pero no sé si
esta estrella cuatro se cruzan Deslizamientos controlados, no malos, 4 diapositivas. Ahora puedo hacer eso. Control menos cuatro intersección puede lanzar todos más cuatro booleanos Puedes tirar esta
holgura para diapositivas y así sucesivamente y así sucesivamente. ¿Bien? Si le pegas al
control, él pelea. Los mismos patrones aquí. Usarás el auto
Booleano segundo, bien, por primera vez te va a resultar un poco
complicado, pero solo trata de hacer algunos cortes Usa la herramienta y la
usarás y te será
fácil de usar. Vamos a agarrar todos
estos, eliminarlos, y terminemos este
video y nos vemos a continuación.
26. Sección de Modelado 026 Creación de la luz debajo del parachoques: Hola a todos, Bienvenidos de nuevo. Aquí. En este video necesitamos crear las luces que deberían estar
por encima del parachoques trasero. Está justo aquí.
Es visible desde el sitio y también debe ser
visible desde el banco. Si miras el vehículo
desde la parte trasera, podrías ver que está justo aquí. Y veamos cómo
podemos hacer esto. Hagamos esto pequeño. Y tal vez podamos poner
esto aquí mismo. Y veamos desde
dónde podemos empezar. Puedo comenzar con Pi Coby, una de estas fases,
como tengo aquí, puedo tocar para ir
al modo de edición Por ejemplo, voy a agarrar
esta cara aquí con
la tara a la Z Coby
aquí y golpearé P como dos separan a este nuevo Coby y
seleccionaré al mayor Coby tap
in para comenzar Creando la in para comenzar Voy a golpear Shift a
seleccionar todo. Y aquí en el intento, lleva eso a cero. No necesitamos ningún peso de pivote. Y seleccione esta clave de ID de sitio
y muévala esta al centro. Y antes de empujar
esto una central, solo
necesitas
activar el recorte para eclipsar cualquier cielo
superpuesto en el centro, golpear
G y moverlo Ahora vamos a mover esto solo un
poquito por dentro. Así. Porque la luz,
si notas aquí, esa debería ser N,
no ha llegado a la superficie. Entonces vamos a tratar de hacer eso. Y de la bolsa también, solo di llave en esta bolsa. Algo así. luz tiene la misma tilde
que tenemos en el cuerpo, así que tenemos que mantenerla Después de eso, puedo presionar
Control R para agregar una H aquí, por ejemplo, y
puedo tirarla para agregar una H aquí también
y eliminar esta cara. No necesitamos este
X F y eliminarlo. Vamos a este lado y
le pega un Hickey a la Z. Y pongamos esto aquí mismo.
Algo así. Y estos vértices, no los necesitamos para
llegar a esta zona Vamos a presionar la tecla dos veces y
llevémoslos de vuelta solo un poquito. Lo que es todo suizo, trata de patear las imágenes. Bien, vamos a ver. Qué podríamos agregar luz exactamente. Bien. Bien, creo que necesitamos empujar la
luz aún más perspicacia Spica en vivo de la bolsa. Entonces sí, algo como esto. Veamos, agarra estos vértices, pulsa la tecla y mueve los que están
adentro solo un poquito Pero tenemos que
asegurarnos de que necesitamos mover estos dos vértices
y mantener la inclinación también Puedes ir a la derecha si
te apetece en Hickey y moverlas y mantenerla
alineada con la superficie Así. Y ahí vamos.
Bien, eso es genial. Bien, ahora puedo golpear
a y E para extruir esto adentro así Y ve a la derecha, pega a G y mueve esto solo un poquito
porque aquí tiene algo de inclinación. Como se puede ver, en lo
mismo para el lado. Agarrar estos dos
vértices tenía Keith sabio y mover esos así Es la arquea. Y
sobre el grosor. El grosor está bien. Sí. Sólo un poquito por demasiado. Y después de eso, solo revisa la orientación de la cara en
caso de que no tengamos ningún problema. No, no tenemos
problema, es azul. Bien, ahora a menos que intentes
editar esto aún más, seleccionemos esas
caras o menos. El golpe puede tirar para
agregar un huevo aquí. Y el pariente puede
lanzar ser así. Y puede lanzar o para
agregar una H aquí mismo. Y tal vez podamos
desprenderle la cara. A lo mejor podamos enumerar para
que seleccionemos estas caras. Y adivina golpes. Bien,
tenemos que separarlos Solo necesito asegurarme
antes de hacer algo. Bien, seleccionemos
todas estas fases. Ferris. Y se ha desplazado
el solo decir Coby Y luego haz clic derecho
para dejarlos de vuelta en lo más simple y luego golpear P S para separar los que salen a
sobre un club este kobe. Es como aislar la celda en
la parte superior. Y ahora vamos a
seleccionar estas caras. Y Alistó P como dos,
separarlos. Y tenemos que seleccionar
esta fase
aquí mismo y separarlos también. It P, S. Ahora podemos seleccionar esta cara y esta fase y separar
esta así como vs. Porque esta debe ser roja y estas huellas
deben ser blanquecinas, digamos un color como este Bien, eso es genial. Bien, ahora podemos excitar, y vamos a seleccionar la primera
fase que acabamos de desprenderla,
esta, esta de aquí Y necesito darle
un grosor porque necesito usarlo como clase. Tócalo, golpearía un seleccionar todos los detalles, todas las caras, y luego pulsaría Alt E para abrir el menú extra y elegir
extruir a lo largo normal y consigue, darle un pequeño grosor aquí cuando
le des un grosor Entonces podríamos tener
amino así, abrirlo y activar incluso offset incluso para arreglar
lo contrario así. Y eso se llama hits a then, y luego hit Enter recalcular
la normal en caso que
tengamos problema cuando
quede satisfecho Dale a esto un bisel, pero usa el ángulo para darle a
esto un bisel y pastel Si tienes alguna
cara en el medio, necesitas eliminarla. Patada. Sepa que aquí no tenemos cara
alguna. Bien. Ahora le dimos un
bisel y ahora está bien. Lo mismo para esto. Sólo tienes que activar el bisel angular. Y eso es como
aislar el porque
tenemos algún problema porque
eliminamos algunas caras de rotación. Ahora, veamos por qué ha ocurrido
eso. Cómo comprobarlo todo. Vamos a tratar de biselar el
lapso de sólo ir a número
acuoso para golpear una
selección de todos los bordes, y luego golpear el control
V para burbujear esto Vamos a darle esta pequeña burbuja. Bien, parece que
aquí
tenemos algún problema porque a lo mejor tenemos
algunos vértices dobles Si tenemos a alguien así, podemos ir al vértice
en el número uno y darle un selecto a
todos los vértices Y sí, es M. Y se casó a distancia. Y como se puede ver, tenemos dos vértices matrimonio. Y creo que por
estos dos vértices, tenemos problema cuando
activamos el bisel Vamos a tocar ahora
al menos ustedes a todos ustedes tienen, bien, todavía tenemos el
mismo problema de guijarro Toquemos y
veamos por qué sucede eso. Bien, pongamos
algunos vértices. Sólo tenemos que
comprobar si siete. Eso es raro. Bien, si el bisel no
funciona de la manera correcta, podemos dar la vuelta a eso y arreglarlo Se. Resulta bisel, Golpea un selecto,
todo, vaya al borde Se puede lanzar estar en
la bóveda manualmente. Ellis agrega por ejemplo, si tres páginas como esta, y ahora está biselada en ellas, si tres páginas como esta,
y ahora está biselada en ellas,
pásalo. Modificador de bisel eliminado En este caso no
lo necesitamos y mantenemos el blanco normal porque te ayudará a
solucionar sus problemas de sombreado Bien, veamos
por qué está pasando eso. Tenemos algún
problema raro aquí mismo. Golpearé a Control-C un par de veces antes del
biselado solo para patear. Lo que tenemos aquí, algo raro aquí
tenemos aquí tenemos bordes dobles. Algo así. Si te diste cuenta cuando presioné la tecla, me puso esto raro. Aquí. Vamos a tratar de más grande, tal vez en el wireframe
aquí y sacarlo. Sí. Agarra esto, dale a XF para eliminarlo. Y ¿tenemos algo como
esto y algún otro lugar? Activemos el
bisel y lisar. Y sí, ahora está
funcionando correctamente. Todo eso fue por esta ventaja
de aquí mismo. Es como excitar. Bien, ahora tenemos algo
y digamos que hemos
terminado aquí por la luz en
caso de que necesitemos hacer algo, mover cualquier cosa es
va a ser fácil de manejar. Y ahora tal vez podamos ir al parachoques y comenzar a
crear el parachoques
27. Sección de Modelado 027 Creación del contorno de parachoques trasero: Hola otra vez, y volveremos. Creamos la luz y ahora
podemos crear el parachoques. Y antes de hacer eso, solo
necesito tomar una taza de esta cara y llenar esta
zona era algo. Seleccionemos este y
este modo de edición de tablet. Y tal vez pueda agregar
ocho aquí mismo. Bien, para usarlo. Y tal vez pueda seleccionar esta cara y es fuerte,
perdón, fase acuosa Desplace el COBIT final. Y desde aquí lo puedo extruir. En la configuración del espejo
aquí necesitamos activar el recorte para evitar que este dolor vaya
del otro lado Bien, este huevo
aquí en el medio, no
necesito
darle un doble Entonces vayamos al
artículo y llevemos el, el peso visual a cero. Esta edad, tal vez
necesitamos moverla un poquito aquí mismo. Pero asegúrate de no
moverlo cerca porque activé
el auto merge y ellos se casarán. Seleccionaré esto y golpearé P, S para separarlo. Y ahora puedo moverlo
más lejos al sitio,
activa el salto de vértices en Hideki
y derrocarlo Algo como esto. En el club, este vértice, este vértice, tal vez podamos moverlos por el
blanco se pone un poco Ahora podemos extruirlo hacia arriba. Es E en el wireframe. Quizás mejor
ver la extrusión. Él mueve esto hacia arriba
solo un poquito. En esta nueva cara, la cara superior, solo necesitamos
escalarla un poquito. A lo mejor podemos escalar
a la manera de esta manera. Y luego S X. Pero si haces eso,
Eso es va a abrir el
frente esta zona. Bien, en este caso,
puedo dejarla ahí dentro. Voy a hacer caso omiso de este
asesinato hacia la X y aceptar que matar a
dos ahí. ¿Por qué? Ahora puedo golpear rebanada para
aislar esta pieza. Creo que las caras se voltearon porque el
rumbo es el frente, así que voy a golpear unas canastas de regalo Necesito patear de ahí. Si tenemos anafase
aquí y luego media, vaya a enfrentar, no tenemos
ningún PC ni menos. Fresco. Bien, ahora puedo golpear, perdón, puedo seleccionar estos bordes Y los de aquí, lo que hay
que agrupar a los de aquí. Y el acuoso
aquí en la esquina. Podemos darles peso biselado. Y ahora está biselado
y agradable y liso. Esto golpea slash demasiado
emocionante. Ahí vamos. En caso de que necesitemos mover
esto adentro, está bien. Podemos moverlo dentro. Bien, ahora veamos, crea el parachoques, el parachoques trasero agrega. Antes de hacer esto, intentemos entenderlo y veamos cómo podemos crear mis imágenes de referencia que
usé aquí dentro de Blender. No me van a
ayudar a crear el parachoques porque aquí
tenemos algunos detalles. Bien. Entonces tenemos
algo de área abierta aquí. Aquí tenemos algunas cosas. Bien, intentemos
encontrar otra imagen. Como eres casey, el
huevo aquí no lo está, va recto hacia abajo una, inclinado un poco
hacia el auto y el medio, o hacia el Y vamos a comprobar esto aquí. Bien, el HDRI
que tenemos aquí, es más grande
en comparación con Así que en realidad sube así. Bien, esta bonita imagen de la médula 2D
baja un poco,
creo que va creo que Bien, veamos qué más. Aquí tenemos múltiples imágenes. Muéstranos cómo podemos crear
y los detalles también. Bien, comencemos. Voy a enumerar escoge esta imagen y hacer este
pequeño Control Shift R. Y pongamos esto tal vez
aquí mismo a Lo importante, Bien, desde donde podamos empezar, tal vez podamos agarrar cualquier
vértice desde cualquier lugar, por
ejemplo, del cuerpo A lo mejor pueda seleccionar este borde, golpear Shift E a la
Z y tomar un gobi Utilizarán este
borde como guía. Vamos a la derecha
y vayamos a vértices. Seleccione estos dos vértices de
la HR senior a copiar. Y vamos a mover esto
empieza de aquí tal vez porque debería
salir del auto, fuera del cuerpo echado un
poquito, no demasiado. Si dibujas una línea así, verás que aquí
tenemos cierta distancia. Bien, entonces tenemos que mover un poco
el cofre, algo así y
podemos ajustarlo más tarde Seleccionemos esta ciudad de vértice. Voy a extruir esto aquí mismo, tal vez algo así Vamos a la LEC derecha. ¿Dónde deberíamos poner esto? En realidad, podría poner esto algo tal vez ahí mismo En esta zona, esta
parte de aquí mismo, solo
necesito
moverlo al alza. Necesito alinearlo con el huevo. Aquí está la idea. Bien, este vértice
tal vez pueda extruir. Ahora. E, se lleva a su perro y solo necesito
alinearlo con este borde. Pero pensamientos, no puedo
bajarlo a este ocho
porque va a ser demasiado grande. A lo mejor estás aquí,
de repente así. Sólo para mantener una distancia. Vamos a mover esta linda con una Z, los spillovers aquí y tal vez
podamos recuperar esto
solo un poquito así. Ya. Eso es genial. Ahora podemos escalar esto, perdón, golpear E para extruirlo y
menos extra esto aquí mismo Y el recorte es vértice, este vértice golpeó F para ser Eso es genial. Ahora
me he dado la vuelta a eso. Necesito seleccionar estas
cosas que acabamos de crear. Sólo tienes que seleccionar uno, presionar Control L. Y puedes seleccionar el otro. Tenemos que sacarlo del
cuerpo solo un poquito de llave y movernos con solo
un poquito
así , algo así. Y para este borde, necesito
alinearlo con este. El vértice superior. Entonces pegó a G y tal vez desde
arriba podamos ver eso. Huggy y mueve esto aquí mismo. Veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Es algo
así. Y trata hacer que la cara se torzca. Miro estos vértices
desde este ángulo, puedo ver que este
vértice que se va,
sí, fuera de él a esta Entonces tenemos que
moverlo de nuevo así. Bien, Hideki y mueve
esto, y ya está. Bien, así que muy agradable. O al menos intenta volver a
patear las imágenes. Como se puede ver esto
desde esta zona, baja un
poco. Vamos a tratar de hacer esto. Tomemos todos estos
dos vértices y movamos esos dentro así Y eso es todo,
algo así. En caso de que tengas algunos algo torcidos hasta el vértice que
necesitas y retrocedas para
evitar cualquier torsión Y eso está bien. Bien, ahora, el resto de esto, bien, y veamos qué
más podemos hacer aquí. A lo mejor ahora podemos
seleccionar este vértice y golpear E para extruir del otro lado hacia el
medio así Y déjalo,
déjalo así por ahora. Y a lo mejor éste también. Podemos extruirlo.
Podemos moverlo. Bien, algo como esto. Y tenemos aquí algunos
detalles que necesitamos crear. Entonces de la bolsa se puede tirar uno. Podemos ver a dónde
debemos mover esto? Te pegaré y lo
moveré aquí mismo. Entonces extruir esto
hacia abajo así. Y mantén cierta distancia. Porque aquí tenemos, podríamos
agregar el borde aquí también. Y necesitamos mantener una distancia aquí similar a una distancia
que tenemos aquí. Se puede hacer un globo ocular. Golpea E para explorar esto
así a la mitad. Y eso es, ya está. Agarra esto y dale a G y muévalo así. Bien, y el
C120 corta hasta el momento. Bien, eso es
genial y cercano. En caso de que tengamos que
hacerlo este gran fin de semana, toma esos y muévalos de vuelta. Bien, ahora seleccionaré este vértice y voy a
extruir el interior Y necesito
asegurarme de algo. Necesito asegurarme de que todos estos vértices deben estar
debajo de la luz Ahora bien, si voy a la derecha, extruí esto al, al eje y, pero
no lo moví hacia abajo. Entonces es muy importante
mover esto hacia abajo. Bien, para evitar
cualquier penetración. En este caso,
quiero mantener la Z. N disolverá sólo alfabetos Bien, así podemos
comprobarlo desde aquí. Vamos a tirar esto
debajo de la luz, tal vez algo así. Bien. Eso, podemos golpear E y
F a través de esto hasta el medio. Eso es genial. Para este, podemos
extruirlo a la derecha normalmente y sostener Control y parado
con éste y el cultivo Pero esto sería, esto tiene que
crear una ventaja entre ellos. Y selecciona este hit E
para extruir esto aquí. Y podemos seleccionarlos
aquí y crear cara. Por si necesitamos tener cara. Eso es fácil. Podemos seleccionarlos y golpear
F para pagar la cara aquí. Y podemos hacer el mismo
CNR para todo el parachoques, pero ahora solo necesitamos, uh, creado en general como una
línea y necesitamos patear Como él usa, el problema y tenemos que patear si lo
hemos hecho es correcto o no Después de eso, llenaré todos
estos vértices con caras. Y no te olvides de desprenderte. Estos vértices son
del cuerpo original. Puedes seleccionar cualquier vértice
de él y presionar Control L. Y puedes golpear P, S para separarlo, y eso es todo Puedes seleccionarlo
y trabajar con esto. Bien, ahora vamos a crear
una cara grande aquí. Antes de eso, tomemos
todos estos dos vértices. Y va a la derecha. Sólo necesito moverlos adentro
así. Y eso es todo. Bien, ahora, seleccionaré esos vértices y golpearé
F para crear una cara grande Y este vértice aquí mismo. Lo usaré y crearé los cortes así
y luego presionaré Enter. Y eso es todo.
Bien, aquí tenemos, creo que tenemos H baja
y necesitamos crearlo. Y estaría un
poco más lejos de
esta esquina, ¿verdad? Labores. Quiero decir,
algo así. No debería estar aquí. Y puedo hacerlo
agregando un club. Bien, en lóbulo
aquí en este caso, no
va a funcionar porque no
tengo aquí tranquilo Tengo entrante porque
tengo 12345 vértices. En este caso, puedo usar un cuchillo cortado de aquí
a aquí y entrar. Bien, ahora vamos a provocar el vértice de
larvas por ejemplo. Y voy a ir a la derecha
y golpear E para extruir esto. Y es extraordinario y
alinearlo con éste. Mantenga presionado Control y presione
la tecla y mueva esto hacia abajo. Justo aquí. Yo tengo esto. Ahora vamos a
seleccionar este vértice Este vértice golpeó F para crear
una conexión entre ellos. Y veamos qué
más podemos hacer aquí. A lo mejor esta cara
tan grande como llegamos aquí, podemos llenarla de cara. Entonces seleccionemos todos los
vértices aquí y golpeemos F. Y hagamos alguna conexión tal vez desde este vértice
hacia abajo así Y no te preocupes de este
borde no va a sentarse ¿verdad? Entonces bien. Bien, eso es genial Volvamos a revisar las imágenes
en caso de que tengamos algún problema. Bien, creo que
estos vértices deberían bajarse un poquito Y si unos pasteles esta zona,
este huevo va perspicacia desde
este punto así. Entonces nuestro caso, se sienta bien, y eso no es correcto. Y tenemos
que poner eso en consideración. Antes de hacer eso,
necesito patear esta zona es lo que
tengo aquí es correcto. No lo sé. Siento que eso es lo que tengo
aquí. Es un poco grande. En este caso, puedo agarrarlos, golpear olas de calor y
moverlos un poco hacia arriba O tal vez el club uno por uno es
sólo dos veces. Toma esto. Algo como esto,
y éste también, llave dos veces y thetas arriba. En asegúrate de que tienes, no
tienes ningún giro
aquí en esta cara. Y estar hacia, bien, ahora tiene sentido
en un cluster lo que
tenemos aquí a la imagen de
referencia ¿Bien? Señor Lay los que están aquí. Vamos a golpear F para crear una cara. Y veamos qué
más podemos hacer aquí. Para terminarlo. Seleccionemos este vértice y extrudamos
menos esta perspicacia. Tal vez aquí mismo. Y vamos a reunirnos aquí en esta zona y
alinearla con este vértice Y escojamos la conexión
entre esos cuatro vértices. Golpea F, al menos, alinea esta clave
espectral dos veces. Sostenga Alt y controle
y se detuvo aquí. Bien, eso no
va a funcionar manualmente. Hagamos esto dos veces y movamos
esto aquí. Eso es mejor. Vamos a presionar Seleccionar para aislar
el, seleccionar estos vértices. Y voy a extruir esos dos la Y o
puedo, no lo sé A lo mejor puedo o bien un huevo aquí en esta zona y
seleccionar los de aquí. Y le pegué a F, algo así. Y luego hacer conexión
a estos vértices. Bien, por ejemplo, vamos a golpear K y hacer cortes
de aquí a aquí Pulsa Enter y
selecciona los que están aquí, y pulsa F para agregar la cara
aquí. Y ahí vamos. Vamos, es como ver
lo que hemos conseguido hasta ahora. Bien, aquí tenemos una brecha. Digamos Club esos llave
dos veces y los mueve dentro. Eso es genial. mal rumbo aquí
por el bisel Puedes acertar a un y el cero
más dulce para evitar esto. Eso es genial. Acabo de sacar las imágenes de la pantalla y solo necesito
hacer alguna conexión aquí. Estos vértices habían entrado, usan cuchillo aseo K y hacen
cortar aquí y golpear Enter Eso es mejor en estos filetes
sin rostro. F. Y ahora tenemos un buen trabajo, y aún no está terminado. Necesitamos agregar Bisel y
tal vez superficie de subdivisión. Pero terminemos este video y nos
vemos en el siguiente. En el siguiente video vamos
a tratar de completarlo y terminar. Bien, así que eso es todo. Entonces, ¿nos vemos a continuación?
28. Sección de Modelado 028 Creación de la parte trasera: Hola a todos y
bienvenidos aquí. Vamos a completar
Creando el parachoques. Y veamos desde dónde
podemos empezar y qué, ¿qué debemos hacer? Bien, quizá ahora pueda extruir
estos vértices por dentro. Antes de hacer esto, solo
necesito hacer algún caso aquí. Vamos, estoy pensando en
agregar huevo nuevo aquí. Bien,
seleccionémoslos aquí y pulsemos
E para extruirlos
al eje Y agreguemos una nueva matriz aquí, esta área, algo así. A lo mejor ahora podemos
seleccionar esos y golpear E y extruirlos a la Y. Así que no todos estos vértices,
solo, solo los ¿Bien? Golpea a E y F a través de
los que están dentro así. Se nos ocurrió aún
más tal vez aquí mismo. Y voy a añadir borde aquí. Y solo necesito mover estos vértices aquí mismo tal vez y hacer alguna
conexión entre estos Quiero agarrar este
y presionar la tecla, mantener presionado Control y comenzar
con este vértice a todo iluminado y
seleccionar esos tres Golpea F para llenar este
aire de cara y una línea este vértice
con esta tecla de golpe Por ejemplo, para hacer
sostengo Control y pararlo aquí. Y eso es genial. ¿Bien? Bien, Ahora
tal vez podamos seleccionar esto y darle a E a la Z y le dijimos a cancelar y
chasquearlo aquí mismo. Y lo harán los que estén juntos. Entonces el último de aquí, la llave sostiene cantatas, no
esta aquí mismo Y asegúrate de activar
automático para lograrlo. Y me olvidé activar la clave de
screencast. Bien, vamos a activar
aquí mismo. Bien. Bien, ahora vamos a seleccionar esas iteraciones
a través de esas Y vamos a mover esos de aquí. Tecla y muévalos aquí mismo. Bien, a lo mejor ahora pueda seleccionar estos vértices en ese
modo wireframe y tomar Hickey. Mueva esos de aquí. En metabólico, a lo mejor pueda
agarrar este y moverlo. Tenía llave y una línea
esta justo aquí. A lo mejor este tenía llave
y una línea está aquí. ¿Bien? O tal vez abajo. Creo que eso va a ser mejor. Quiero decir, puedo seleccionar esos y darle a la Z y
moverlo aquí mismo. Y ahora puedo presionar
la tecla y mantener presionado Control para chasquear
este vértice
aquí mismo porque necesito
tapar esta área Por eso. Bien, ahora
veamos qué más podemos hacer aquí. Empecemos con este vértice. A lo mejor ahora podemos
hacer algo de extrusión. Voy a golpear la tecla y chasquear
este vértice aquí mismo. Alinear con éste. ¿Bien? Bien, tal vez ahora podamos
todos estos vértices arriba, pero vamos a alinear este vértice
con esta tecla a la Z. Hold Control y detente
aquí, paramos aquí Ahora vamos, vamos a seleccionar este vértice puede ser
o incluso éste Bien, dale a E para extorsionar esto, sostén Control chasquea esto aquí, golpea la lata a, detén
esto aquí mismo Y esto otra vez, detente aquí. Y aquí también. Y solo necesito moverlo
y muy justo aquí. Asegúrate de ajustarlo correctamente. Hickey, mantén el control. O tal vez cortar algunos
problemas con el zoom in, presionar la tecla Mantenga pulsada Control y
se detuvo aquí. Sí, genial. ¿Qué más? mejor ahora podemos seleccionar este
vértice con este es E a la Z y X a través de
los de aquí tal vez, y moverlos hacia atrás. Algo así. Y
selecciona esto con esto. Esos cuatro vértices
golpearon a F. ¿Bien? Y seleccione los de
aquí así como F. Notice tratar de arreglar
lo que tenemos aquí. Creo que los podemos hacer
avanzar un poco. Algo como esto. Y esos comparten también
clave para la X. Bien, ahora podemos seleccionar
esos cuatro vértices y luego golpear F para
llenar esta área Veamos qué tenemos. Voy a presionar Seleccionar
para aislar esto. Sólo necesito ver si
hay una carta que tengo aquí. Bien. Tengo algún problema. Por cierto Vamos a tratar de encontrar una solución para estas caras.
Este de aquí. Esta cara, esta cara. Puedo mover estos vértices hacia arriba
y moverlos aquí mismo. O tal vez pueda
hacer que sostengan la tecla Control y mercurio esto de aquí
mismo y este también, control de tecla Control. Y a lo mejor este año así
será mejor
para mí hacerlos un
triángulo, no callado. Y para evitar el solapamiento
que tengo aquí, puedo seleccionar esos todos ellos y moverlos
un poco a la X. Algo así para
evitar esa superposición. Y pueden aceptar
un resultado así. Pero el frente, esta zona, tenemos algún problema. Necesito esconder este lugar. Bien, tal vez pueda darle a Control
R y agregar H aquí mismo. Algo como esto. En un huevo aquí y
extruir esta zona. Club, esto, es
E para extruir esto hacia arriba y hacer alguna conexión
entre estos vértices Vamos a moverlos hacia adelante
un poquito así. Y él a este año también. Ahora vamos a seleccionar este vértice. Hideki, muévalo, mantén presionado Control, ajusta a este vértice Algo así como
ese tipo de trabajo. Y este vértice, este vértice, podemos moverlos hacia atrás. Bien. Es como aislarlo ahí. Veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Bien, esta cara,
no la necesito. No es visible en XF. Y esta cara de aquí mismo, no la necesitamos para eliminarla. Y tal vez podamos
hacer alguna extrusión. Veamos qué va a pasar. Si extruyo esos así. Tiene gusto de residir. Echemos un vistazo. Bien. Hagamos lo mismo aquí. Es E y F a través de esto y mantenga Control y
se detuvo aquí mismo. Y el matrimonio este vértice, esta mezcla, está casado Se G. Sostenga aquí estudios de control.
Bien, eso es genial Y selecciona esto. Bien, veamos
qué podemos hacer aquí. Puedo seleccionar estas caras y puedo ir a la cara y
elegir solidificar Solidifique esto. Pero no es como no va a
funcionar porque creo que
tenemos algún problema con
la orientación facial. Si voy a enfrentar nuestra orientación, puedo ver si tengo,
tengo problema. Esta cara de aquí es azul
y la otra cara, bien. Golpearé ocho y golpearé
Shift y para recalcular la normal para arreglar
cualquiera que tenga aquí Ahora, rectificé el problema. En este caso. Apague su orientación. Ya no lo necesitamos. Vamos a mover esta historia.
Vamos a mover esta imagen. Bien, pongamos
esto aquí mismo. Y volvamos a seleccionar estas
tres fases. Para caras e ir a cara
y Q es solidificar cara. Vamos a darle a esto un
grosor así. Idea. Lo hice para
conectarlo con éste. Entonces ahora tengo una cara aquí. No lo necesitamos XF. Y tenemos cara aquí de este
lado y eso está mal. No lo necesitamos también. Esos golpearon a XF. Y aquí tenemos vértices que
necesitamos para casarse Hagámoslos mejores. Yo creo. G o Control. Tecla, mantenga presionada Control y
se detuvo aquí. Genial. Bien, vamos a seleccionar
esto. Acaba de golpear E. Hold Control.
La losa está justo aquí. Y hecho. Eso es muy genial.
Es como exactamente, veamos qué
hemos hecho hasta ahora. Bien, eso es genial. Cubrimos esta zona y solo necesitamos
ir al volante de guardabarros. Y a lo mejor podamos hacer
algo de fastidio para esto. Es como aislar esto. A lo mejor podemos agregar un club H
así y extruir La cara que tengo aquí,
golpear E, E y extruir
mover, moverlas manualmente
al eje x así Y veamos qué
hemos conseguido hasta ahora. Solo necesito asegurarme de
cubrirlo todo. Vamos a comprobarlo desde adentro. Bien, vamos a moverlas hacia atrás. Sólo necesito ver
qué está pasando. O algo así. Aquí tenemos algunos vértices. Bien, vamos a
enmarcar su Z, y vamos a seleccionar estos vértices Sólo necesito moverlos de vuelta. Hideki y
muévelos aquí mismo. Y solo necesito
alinear estos vértices. Y creo que todos
estos vértices están alineados excepto
éste y lo hicimos. Tengo algo más
aquí que tengamos que hacer. Hablemos de que
enumeré así. Y vamos a seleccionar estos
vértices aquí mismo, y vamos a mover de
esos sólo un
poquito aquí mismo, tal vez Eso es mejor. Una cosa más aquí
tenemos que hacer un will go to wireframe
y seleccionarlos O tal vez pueda
seleccionar esos aquí. Hickey, y muévelos
sólo un poquito. Y hacer la distancia aquí
arriba y aquí abajo. Incluso en tal vez
necesito mover estos
vértices son aún más Sé que eso puede afectar la forma de la luz y
vamos a torcerlo Vayamos al semáforo. Seleccionemos todos los
detalles de la luz. Algo como esto. Tab. Tienes algo que
no lo seleccionamos. Todo bien. No, creo que lo
salvamos todo. Lo siento. Anule la selección del parachoques. Ir a la derecha, tocarlo, es mod. Ir a vértices y
seleccionar estos vértices. Es clave. Y vamos a moverlos
aquí mismo y seleccionarlos manualmente. Y esos también. Alguien como este tab out. Y eso es todo. Fresco. Ahora, ¿
qué más tenemos que hacer aquí? Cubrimos casi todo. Bien, ahora solo necesitamos hacer algunos ajustes
al volante
del guardabarros
cuando lo extruimos Algunos bordes aquí y
necesita pesos biselados. Y tenemos que darle
un doble peso. Vamos al artículo y
nos empujamos a uno. Y veamos. Este es un nivel concreto
pesa todos estos bordes, por cierto, este, este, y los de aquí, e incluso este, seleccionarlos todos así. Y vamos a darles los pesos
completos a uno. Bien, éste, los de
aquí, pero esperaremos uno. Bien, los de aquí también. Bien, eso es genial. Qué más tab out
y vamos a ver si
tenemos algún problema de sombreado Si tenemos algún problema de calefacción, ese ha sido uno de estos bordes, no lo
dimos
para pivotar pesos. Y como pueden ver aquí, tenemos problema de sombreado Demos éste pero por
peso y ninguno por ello. Bien, Ahora a los golpes
les gusta excitar. Aviso Horquilla con el parachoques. Cubrimos las partes más
importantes de aquí y ahora podemos hacer un regalo para el parachoques algún nivel cuando un borde
específico. Entonces intentemos hacer eso. Ir al modo de edición. Y ahora vamos a seleccionar algunos bordes
a partir de estos bordes aquí. Por cierto, dejando
así la edad, está funcionando. Pero si quieres
obtener mejores resultados, los gatos los conducen así. Eso es lo que será mejor
si los dejas
así y solo usas la bóveda. Este problema en realidad, pero si quieres usar la
superficie de subdivisión después de la nivelación, es un error dejar esto
en ido y ido
cara media tener más de
cuatro vértices Bien, así podemos
ver que esta cara tiene casi 23456 vértices
y eso está mal. Pero si le pego a K y hago
una molécula así. Y otra clave, voy a cambiar esta cara en esta fase y esta demasiado tranquila,
y eso es mejor. Bien, entonces ahora vamos a eliminar
estos bordes, ¿verdad? Y los de aquí. ¿Bien? ¿Y qué más? Ahí estaba
aquí en las esquinas. Haga clic Alt, seleccione esto. Y los de aquí también. Y hasta los de aquí. Y éste de aquí. Todos los bordes en las
esquinas, selecciónelos. Bien, dejemos esta, la
que Kimberly, esta de aquí tenemos una esquina
y las de aquí también Cuando seleccionas
los bordes que
quieres darles burbuja con Alt haz clic para seleccionar
éste y éste también. Bisel camino a uno. Y ahora les dimos un bisel. Ahora comencemos y
veamos qué tenemos. Si tenemos algún
problema de rumbo que haya sido
tenemos que arreglarlo. Por ejemplo, este, necesito darle a esto un bisel para matar
a este artefacto Y eso es genial. No le dimos a esto una manera novedosa. Entonces, vamos a darle un
peso fundamental. Habrá mejores. ¿Y qué más? Bien,
vamos a comprobar que evolucionan. Yo no lo comprobé. Vamos a revisar ese modelo biselado menos cerca Literalmente la normal ponderada, porque en realidad no necesitamos porque aquí
tenemos Duro lo normal. Si Duro lo normal no nos
da el resultado correcto. Podemos probar que el peso es normal, pero por ahora, apaguemos
esto o eliminemos. Y vamos a comprobar que un
lema bisel 0.1
menos a 0.3 para hacer el **** y
simplemente apagar una superposición de almejas Esto los limitará de todos, necesito abrir la
bóveda y hacerla grande. Cuando abro esto, tengo algún problema. Tengo algún problema aquí mismo. Veamos por qué sucede eso. ¿Aquí tenemos los
vértices de factura? ¿Bien? Porque
de repente aquí mismo, no lo
reconocí. Bien, para evitar a este bebé, podemos agregar un corte, va así. Vamos a intentarlo. También estoy bastante seguro de India, es obras donde agregaron este nub de nivel de borde
funciona correctamente Creo que eso es porque tenemos ángulo
agudo,
algo así. Tal vez. Pero no, es mejor. Bien, genial. Es para mecerse. Bien, veamos qué más podemos hacer aquí. Todo eso sin superficie de
subdivisión. Hay de esta multa para mí. Puedo decir las vacaciones, lo único
que tenemos que hacer ahora es agregar hold aquí mismo. Tenemos un todo, si te diste cuenta, y está cubierto para esta imagen, pero creo que está abierto
para las otras imágenes. Por ejemplo, aquí, está abierto. Entonces intentemos crear esto. No debería ser
más pequeña que el área abierta
que tenemos aquí. Casi. No sé cómo
hacer tus respuestas. Tan bastante grande. Intentemos
crear algo como esto. Ir al modo de edición. Hit puede
lanzar RLS a la edad de aquí y mantener la distancia,
algo así Se puede comparar.
Era tu ojo. Y sé que es sólo un
poco de imaginación. Pero en general no es
algo complicado. Agreguemos H aquí mismo
porque no es tan grande. Agarra esta cara, golpea E a
la Z y X a través de esto. Algo como esto. Y tab out. Bien,
eso es genial Bien para mí,
creo que voy a añadir un tope aquí así que no
voy a extruir Pero lo que voy a hacer como, veamos qué
podemos hacer o menos extra esto. Exploremos esto. Algo
así. Y esta edad, es B como dos la separan y seleccionan esta
tablilla de borde con motivo a. y solo necesito mover esta
cara hacia su normal, esta fase, la dirección de la fase, va así, y necesito
moverla a la cara,
oscurecerla moverla a la cara,
oscurecerla Puedo ir aquí y usar normal. Si quiero mover
esto y no lo hará. Llegué a lo normal, pero hay manera rápida. Puedo darle al Alt S y moverlo en la
dirección que quiera. Algo así
cuando completas,
dale a E para mezclar extra, algunos ajustes a esta cara y se extruye en
la dirección equivocada Presiona Mayús M para recalcular lo
normal y listo. Ahora tenemos que
darle una cantidad específica. Control de cabeza, a
aplica caso de muerte. No tenemos ningún problema
con la báscula. Y si no queremos
aumentar el nivel de un bisel o tal vez no lo
regalamos a la normalidad Voy a pestañear a seleccionar
todos los bordes y
darle peso es normal a
uno. Y eso es todo. Eso es mejor.
Seleccione el parachoques. Es como aislarlo y
no te dimos esos
ponderados normales, lo siento, no le
dimos un peso de bisel Así que vamos a seleccionar esos y
darles el peso de bisel. Y por cierto, no
necesito agarrarlos. Puede cancelarlos. Bien, vamos a darles uno. Eso va a ser genial. Es como excitar y eso es mejor No necesito abrir esta área y agregar algunas
cosas aquí mismo. Bien, ahora tenemos
muy buenos resultados. Es suave y hermoso
y está cerca de la imagen. Resultados. Fresco. Bien, así que sí, ahora puedo hacer
una imagen de video y verte a continuación. ¿Bien?
29. Sección de modelado 029 Creación de la luz frontal: Hola a todos y
bienvenidos aquí. Bien, ahora empecemos a, comencemos con el área frontal Ahora me enfocaré en los detalles,
Creando el faro, arreglando
el problema con el parachoques delantero aquí, y haré muchas cosas. Y supongo que añadimos los
cilindros aquí. Yo solo hago algunos ajustes
aquí y fase del sistema y lo pongo dentro Este no es el
resultado final de la llanta. Acabo de agregar esto al
vehículo solo para darle que nos dé la sensación de que
esta fecal se coloca sobre algo. Bien. Ahora, necesito comenzar con
el faro de fraude. Y veamos cómo podemos
crear una esfera esto, tratar de entenderla. Bien, veamos
palabras para imágenes. Lo siento. Bien. Tenemos muchas imágenes. Y tratemos de
encontrar uno bonito aquí. Por ejemplo, esta
imagen aquí mismo. Tenemos en el frente
tenemos una cubierta de vidrio, y debajo de ella
tenemos la luz y algún marco, marco
negro aquí. Tenemos que crear y
debería ser fácil. Pero aquí, no lo sé. Tenemos algo aquí.
No lo sé. ¿Qué es esto? A lo mejor las luces
deberían ir
así . Algo así. Vamos a tratar de encontrar otra imagen para entrar de lado que aún más. Bien, ¿no
sé qué es esto? Pads. Intentemos
buscar otra imagen aquí. ¿Bien? Bien. Parece que el final de la
luz interior y esto es solo Bart de la de las
luces desde adentro, pero no es emitir ninguna luz. Bien, solo la geometría
aquí necesitamos agregar escrituras. Ahora puedo, comencemos. Veamos desde
dónde podemos empezar. Y tratemos de escoger
una de estas imágenes, tal vez esta de aquí. Bien. Vamos a moverlos
aquí en esta zona. Y comencemos
Creando la luz. Más Justo. Intentemos, a lo mejor
pueda comenzar con el cuerpo. Sólo necesito escoger un vértice. A lo mejor puedo copiar un
vértice de aquí. Solo Coby está
en cualquier parte y golpea E para lanzar esto y
crear una ventaja Y a partir de aquí podemos empezar a
crear la, la luz. Vamos a acercar aquí
y veamos. Debe comenzar
desde la esquina. No entra. Entonces eso significa que puedo seleccionar esos este vértice y
éste y darle a G. Movamos esto al por qué Y mueve esto a la X. Algo así en clave
HD a esto aquí
y muévalos hacia abajo. Y empecemos desde aquí. O tal vez podamos mover esto
en un poquito. Bien,
seleccionemos este vértice
y movamos esto hacia arriba. Keith borroso Lo sentimos, no lo seleccionamos. Vamos a sacar esto al
blanco sólo un poquito. Y tenía llave para la Z. y vamos a mover esto aquí arriba O si ahora puedo seleccionar
este vértice con
este vértice y golpear
E para extruir Y al frente. Sí, algo
así tal vez aquí mismo. Y ahora podemos
sacar esos llave y sacarlos. ¿Verdad? Algo así. Al frente. A lo mejor podemos poner estos vértices en su posición
correcta Vamos a moverlas
por la Z aquí. Agarra este, golpea G
al ZN, esta justo aquí. Analistas timberland, y
veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Bien, ahora puedo seleccionar esto con esto y ponerlos dentro así
y extruirlos Es E al centro y podemos ver que
tenemos alguna superposición. Vamos al mural y a la actividad de recorte y ticky
animal esto. Ahí vamos. Bien, eso es genial. Golpearé a G y con este
delantero y lo alinearé mejor. Algo como esto y
este vértice manualmente, agregaré clave y Z y
moveré esto hacia abajo. Ahí vamos. Bien, ahora agreguemos An H aquí mismo en esta zona, porque aquí tenemos una brecha Empecemos a llenarlo en clave al blanco
y mover esto aquí. Eso lo haremos de forma manual. Tenemos algunos solapamientos aquí. Podemos ir al frente
Él clave para esto. Se puede tomar este vértice
se pone un poco abajo, algo así, y
añadir otro ocho aquí El mismo escenario simplemente
avanza con una Y. Y vamos a mover esto
justo aquí al frente. A lo mejor necesitamos seleccionar este vértice y moverlo
hacia abajo solo un poquito Algo así. ¿Bien? Y tal vez quieras estar aquí
y hacer avanzar esto. Qi. Bueno, hay réplicas
bajadas un poquito. Muy bien, eso es genial. Bien, tan genial. Ahora podemos darle un grosor a
esto. Pero antes de que le demos un grosor a
esto, seleccionaré todas
estas caras y golpearé P como dos las separan. Bien, ahora, estas fases
no están conectadas al cuerpo. Y ahora puedo, es como
para aislar esta pestaña golpear una, y ahora puedo darle a todos los empate
para abrir cubiertas en el menú 3D y extruir un log-normal y darles a esos solo un poco
de grosor Y eso es genial. Ahora puedo seleccionar esta edad y solo puedo
agregar una H aquí mismo. Y el club,
éste tenía llave dos veces y empujar esto dentro
se pone un poco. Bien. Para evitar cualquier superposición
con el cuerpo. ¿Bien? Y veamos qué
más podemos hacer aquí. A lo mejor podemos
darle esto un bisel, esta pestaña hacia fuera. Cierre el mural. Y abramos el
intento y
veamos el bisel balanceándose con el peso aquí,
trabajando con los desechos Entonces tenemos que
darle, esperar, esperar, esperar. Seleccionemos algunos bordes. Hablemos con este
, alt click, Bisel pesos a uno Y los que están aquí en las esquinas, Alt Shift click,
les dan peso biselado a uno Y este huevo y este filo, y este de aquí,
biselado pesan uno E incluso los que están aquí en la bolsa les
dan peso biselado a uno Y fíjate en
ese objetivo que otros bordes. Este un alt click
Bevel bit pesa uno, y los de aquí también.
Nivel de peso uno. Y aquí por si
tenemos una cara en el
medio, no la necesitamos. Bien, aquí no tenemos
cara. Llamemos a esta pestaña
y veamos el resultado. Aquí tenemos un sombreado raro. Podemos golpear con el botón derecho y hacer, Oye, esta boca y salir suave. Y no olvides
activar
más duro de lo normal para obtener un
mejor sombreado. O ellos simplemente ese
trozo de vidrio. Podemos activar
superficie de subdivisión si queremos. Pero si queremos hacer esto, necesitamos apoyar algunas caras. Por ejemplo, si tabulo
aquí, pueden notar que esta cara es muy pequeña
en comparación con esta. Y al activar la superficie de
subdivisión, es
necesario subdividir esta
y agregar soporte un amarillo porque el algoritmo de superficie de subdivisión
empujará el,
la suavidad ¿Bien? Entonces necesitamos agregar una H aquí
mismo para detener eso. Apoyar a un club. Para mí, golpearé
Control R y agregaré quizá tres o cuatro aquí y uno aquí. Algo así también. Yo sólo quería hacer
esta distancia parejo. Y puedo seleccionar esto
o puedo agregar edge, apoyar un globo aquí, y apoyar a ocho
grupos aquí mismo. Ahora, puedo activar una superficie de subdivisión
sin ningún problema Y no olvides
agregar uno aquí. Y como puedes ver,
patear la diferencia. A lo mejor puedo activar wireframe para usarla podría
entender lo que pasó Le hice que Keith revisara sabiamente
lo que está pasando. Chegg, esta ventaja cuando
apoyé cómo va a subir. ¿Bien? Entonces eso es algo muy
importante que hacer. Puede lanzar nuestro para agregar una H
aquí y mover esto hacia abajo. ¿Bien? Y tal vez podamos
agregar una H aquí en el medio solo para
apoyarla desde la mitad. Y tenemos algún problema aquí, o es porque
algo raro aquí. Intentemos apagar la superficie de
subdivisión. Veamos, ojalá eso sea tener los stub
outs y activados Estos vértices va
así. No sé por qué. Tratemos de averiguar por qué eso
es tener algo raro. Vamos a activarlo
y vamos a tablet es más para darle a
Control R para agregar una H. O parece que esta
zona no está conectada. El problema es cuando
agregamos un soporte, un globo aquí mismo. La distancia de
aquí, está bien partes. Justo aquí. Nuevo borde llegó a este vértice y se sueldan porque de
auto América se activa Auto matrimonio. Por
eso tenemos este problema. En este caso. Puedo golpear controles un par de
veces y eliminar esto, apoyar a un club
que acabo de agregar. Bien, así que
intentemos eliminarlos. Sí, algo como esto. Bien, ahora vamos, agreguemos este soporte un bucle de la
manera correcta Golpearé Control
R y pondré esto arriba y golpearé E para activar incluso. Y ahora puedo ponerlo de
la manera correcta. Y cuando al mismo tiempo. Mantuve la distancia correcta. A lo largo de toda la edad.
Como puedes ver, el mismo escenario,
hagámoslo aquí mismo. Se puede tirar a la nueva era. Muévelo hacia abajo solo un poquito, golpea E para par. Pero ahora la alineación trabajando hasta el borde superior
y ésta para voltear digerir, golpee F para darle la vuelta y
tomar esto casi justo aquí y confirmar que está bien. Ahora agreguemos tal vez
uno aquí en el medio o para apoyar una pestaña de globo. Y ahora activemos la superficie de
subdivisión. Y ahora no
tenemos ningún problema. Aunque vaya al
modo de edición, todo se ve bien. Toque hacia fuera. Y eso es genial. Lo siento. Sí, eso es genial. Vamos grandes y
veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Comprobemos el
error aquí mismo. Se ve bien con eso. No tenemos área abierta. Y a partir de aquí
también, muy chulo. Tenemos algo de espacio aquí, podemos arreglarlo. Es muy fácil. Puedo, por ejemplo, mover estos bordes hacia adelante. Estos vértices, tal vez
en el modo wireframe, sólo para agarrarlos y presionar Pero antes de hacer eso, si los hago
avanzar así, vamos a romper esta zona. Voy a tener algo así. Y para evitar esto, puedes eliminar
temporalmente los bordes de soporte
que le agregues. Y ahora puedes agarrar estos vértices y
moverlos hacia adelante. Clave de la Y, se pone un
poco para bloquear esta zona. Puede que sean los que están aquí. Podemos moverlos solo
un poquito a la X, sólo un poquito
así, y ya está. Ahora podemos agregar bordes
que agregamos aquí. Eso es genial. Bien, eso es genial. Ahora veamos qué
más podemos hacer. Voy a seleccionar esos y
apagar el velo y la subdivisión la superficie de madera o menos y
menos selecciona los bordes exteriores Bien, veamos
qué edad necesitamos para escoger solo los bordes exteriores Presiona Mayús D y lleva
una nueva copia como esta al eje y.
Algo así. O puedes heterocíclicos
para dejarlos en lo más simple y luego golpear P
como dos los separan. Ahora, esta nueva era
que copiamos, vamos a golpear Select para aislarla, y vamos a trabajar con esto. Voy a golpear tabulador e
ir al modo de edición. Y veamos qué
podemos hacer con esto. Necesito usar esto
como borde y necesito
comenzar desde el principio. Así que vamos a tomar todos estos
vértices cabeza llegó a darse cuenta para eliminarlos
y los de aquí también Y el apoyo, una pista que
agregamos aquí, Control X. Y hasta esos están en
él hasta dejar esos. Solo había ese
apoyo que un Clubs puede lanzar
me gusta para disolverlos. Y veamos cómo
podemos crear la frontera. Golpearé a F para crear una cara grande y conectar
estos dos vértices que tenían el lote gay de esos K y
esos Kate y esos también Bien. Después de eso, golpearé a
Alyssa, traeré la imagen Voy a golpear Control R para
agregar una H aquí mismo. Y golpee E, E para activar par. Vamos a mover esto
casi justo aquí. Y veamos qué
tenemos ya. Eso es genial. También puede lanzar
una R aquí. Golpea E para activar el evento, golpea F para darle
la vuelta al otro lado. Y hagamos la misma
escena por aquí. Ahora tenemos esto. Una H. más Necesitamos agregar
aquí algo como esto. Y eso es genial. ¿Y qué más
tenemos que hacer aquí? Bien, entonces tal vez
ahora podamos eliminar estas caras. Voy a
mirar amor esos. Golpea XF para eliminarlos. Todos. Antes de eliminarlos, voy a llevar una copia de esto al nivel de madera Y
vivo con aquí mismo. A lo mejor lo necesito y volver
aquí y borrar estas caras es X para eliminarlas.
Y ahí vamos. Bien, ahora vamos a
agregar un poco de soporte un pegamento para comenzar con
estos bordes aquí Puede lanzar ser y
este nivel aquí, y puede lanzar todos son para
agregar apoyo a un club aquí. Y uno aquí. Puede lanzar nuestro
apoyo a un club aquí. Uno aquí. Y veamos
qué más podemos hacer aquí. Bien, ahora, no necesito
ningún bisel, por cierto, solo necesito superficie de subdivisión y borrar el Y ahora tenemos este cultivo, trató de hacer clic
aquí el liso, y ahora se ha convertido en un liso. Entonces voy a usar esto como frontera. Bien, eso es genial. Ahora puedo seleccionar esto
y moverlo hacia adelante. Voy a usar esto, esta fase para la luz. Voy a tocar es modo. Y ahora con estos
pasos seleccionados, golpearé la Alt S para mover estos vértices dos a
la dirección normal Entonces le pegaré al Alt S y
los devolveré solo un
poquito, algo así. Y puedo golpear a slash para
aislar esto solo. Para entender lo que hice aquí. Este filo, son más pesados. Se lo voy a mover a su hija Kim key dos veces y solo se lo voy a mover. Necesito obtener resultados
similares a los que tengo aquí. ¿Bien? Bien, ahora tenemos esto. Y veamos qué
más podemos hacer aquí. Hola, y creo que voy a hacer estos vértices con
la esquina así Eso va a ser mejor.
Los de aquí también. Bien, eso es genial. Y no lo sé, lo mejor podamos dar esos biseles o puedo
dejarlos así Pero estas fases en el medio, necesitamos darles material
ligero, por lo que necesitamos separarlas. golpe P tiene que
desprenderlos. Bien, eso es genial. Club este clic derecho. Sombra Liso, hágalo liso. Y solo retoques más pequeños aquí. Puedo agarrar esos
y doble dosis. Algo así.
E incluso éste, puedo colaborar
la ambivalencia para conseguir un mejor sombreado aquí Y esta de aquí,
esta polilla también, para que sea suave y
activos conocidos como hits slash Si agarro estos
anhidridos Timperley, puedo ver los detalles
de la luz Tengo la frontera y tenemos
los demás detalles. Bien. Alyssa, trae de vuelta la
luz y sí, ahí vamos. Ahora creamos las luces delanteras. Bien, así que eso es lo
hará para este video y nos vemos a continuación
30. Sección de Modelado 030 Editar el parachoques delantero: Hola a todos y
bienvenidos de nuevo Aquí. Bien. Ese era el momento de arreglar el problema que teníamos con
pumper. El parachoques delantero. Tengo nuevas imágenes y las
tengo aquí. Cuando creé el parachoques, no tenía suficiente
información para entender lo que está
pasando dentro de los bots. Tengo nuevas imágenes y ahora
tengo algunas imágenes. Puede mostrarme lo que hay
aquí. Y ese soy yo. Tenemos que arreglar el
parachoques delantero y mejorarlo. Bien. Y antes de hacer esto
aquí en esta zona, cuando creamos el
cuerpo o la zona frontal, conseguimos una cara retorcida, me
retuerce la cara y
solo tengo que mostrarte a lo que me refiero Golpearé a Shift a para agregar plano. Por ejemplo. Vamos a mover
al jugador aquí mismo, cara
retorcida conmigo y
algo así. Algo trabaja. Bien, esto está mal. Bien, esto retorcido. Y tenemos algo de
torcedura aquí mismo. Miro esta cara
desde este ángulo. Podría ser que este huevo
debería ir así. Cuando lo alineas así. Bien, pero lo que tengo
aquí, eso no está funcionando. Y yo estaba preguntando si
diseñaron el auto así, pero encontré este MHC Blueprints Y noté que
esta H nada va, se sienta justo abajo, se
apaga solo un poquito Tenemos una tilde aquí. Y cuando hice eso, te muestro si agarro estos
vértices y si los muevo, si miro este riesgo
desde el extremo único, si los muevo a la X, como esta llave a la X, puedo arreglar la cara Eso fue mejor. Ahora es correcto. Algo así
debería ser así. Pero no sabía que la edad que
debería ir así. Bien, vamos a contabilizar. Y ahora conseguimos resultados correctos. Ahora la cara no torcida. Y ahora es mejor. En el mismo escenario
para el parachoques de
movimos este borde apenas un
poquito así. Tenemos que alinearnos en
esta era a este agente. Es decir, esta línea va aquí. Ahora podría ir a la
cosecha parachoques, estos vértices, por
ejemplo, en los hombres realmente clave
y mover los de aquí mismo ¿Bien? Y alinearlos.
A lo mejor en el frente. Eso lo podemos entender mejor. Sí, algo así. O tal vez podamos mover el
pecho un poco así. Bien, bien, arreglamos este
problema y ahora es mejor. Y yo estaba hermosa. Y ahora es el momento de hacer algún cambio en el parachoques delantero. ¿Bien? Y vamos a ver ¿cómo
podemos hacer esto? Bien, a partir de aquí, estamos
bien, aquí estamos bien. Y aquí también estamos bien, pero necesitamos agregar algunos detalles. Debería bajarse
solo un poquito. Casi así. Es decir, esta ventaja, por ejemplo, deberíamos
bajarla para obtener un resultado así. Y desde el lado también. Y debería ser así. Vamos a seleccionarlo y dejar paso. Agregamos el deporte a globos cuando agregamos la superficie de
subdivisión Entonces ahora voy a apagar todas estas cosas y eliminar
el soporte a globos porque necesito trabajar con
el parachoques a libremente
sin ningún acres extra Y puedo agregar toda
esta carta. Acabo de seleccionarlos y
puede lanzar X, disolverlos. Y este borde
también Control X es siempre algunos bordes aquí. Éste y éste. ¿Bien? Bien, ahora se ha
convertido en una limpia. Ahora puedo trabajar con él y será más fácil reunirse
para controlarlo. Bien, ¿Cuál es el primer
paso que tenemos que hacer? Seleccionemos este
vértice aquí mismo. Y estos vértices,
deberían entrar se pone
un poco
así según la imagen Y al mismo tiempo
deberían bajar
así . Algo así. Intentemos revisar
otra imagen. Necesito
entenderlo aún más. ¿Bien? Al menos Sarah
y nueva imagen. Todos estos semi
se obtienen de la parte de atrás. Bien, veamos si
esto es correcto o no. Bien, seleccionémoslos de aquí. A lo mejor podamos moverlas un poco
hacia abajo. Algo así,
y trata de evitar cualquier torsión mientras te mueves. Así vértices. Bien,
eso es casi genial Seleccionemos estos
tres vértices tal vez. Y vayamos a la derecha
y veamos la alineación Bien, voy a golpear aquí y moverlos un
poco así. Tal vez. Pasemos a wireframe y veamos
qué podemos hacer con esos Seleccionemos esos y golpeemos
G y alinéelos así. ¿Bien? Esta tenía llave, y esta una llave y
muévala así. La idea es
que esta línea vaya así y alinee todos
estos vértices con ella. Bien, la forma más fácil de
lograr algo como esto. Bien, veamos
qué podemos hacer aquí. Bien. Puedo agarrarlos. Y se mantiene sabio y
los mueve hacia adelante así. Y usa la herramienta cuchillo. Recluso preciso cortó
así en una línea
del gato con una línea
y golpeó C para cortar a través en caso de que tengamos
cara en el otro lado, necesitamos cortar y hacer que sea un
corte como este y golpear Enter Y ahora estas caras, no las necesitamos XF En este artículo
usando esta idea, alineamos estos vértices. Veamos qué hemos conseguido hasta el momento. Bien, ya tenemos una
línea de vértices, creo que podríamos
moverlas de nuestra lista, asegurarnos de que eso no esté
causando ningún problema Creo que podríamos mover esa bolsa. Algo así. Bien. Estoy bien. Y tal vez en el mismo
tiempo, derribarlos. ¿Bien? Bien, algo como esto. Y luego extruirlos menos alineando el borde que
llegamos aquí con esto Entonces debería estar por debajo de
esta línea del crecimiento. Sí, es casi cero
porque eso está cerca. Bien. Estamos en la GSA y
en el lado derecho. Y ahora cuando
vienes con ello que en realidad creo que movimos demasiado
estos vértices. No lo sé. Sienten que vayamos a la
derecha y veamos. Sí, movemos esas
demasiadas llaves atrás dos veces. Y pongamos un
poquito así. Y los hombres realmente tenían
cetona Z y
los mueven hasta que se
alinearon con esta página. Y ahora vamos a golpear
E para extruir esos atrás o atrás así Y veamos qué más
podemos hacer aquí mismo. Vamos a la derecha y
veamos qué va a pasar. En realidad. No es necesario
mover una recta. Podemos bajarlo un poquito y luego
extruirlo de nuevo. Bien, para que podamos controlar esto. ¿Bien? Algo así.
Lo voy a dejar, voy a dejar estos vértices aquí
mismo por ahora Y después podré decidir qué
tengo que hacer con ellos. Bien, ahora el parachoques, tiene más sentido Tenemos que
separarlos, por cierto, de aquí, necesitamos
separar estas caras. Entonces sí, esto agarra estas fases, estas fases así
en esas dos de aquí. Y sobre esta cara golpeó a P
como dos, separarlos. Y escucha así. Y trabajemos con esto. Bien, creo que aquí
tenemos el error. Esta fase, o lo
eliminarán XF y este modo tablet Y vayamos a los vértices. Hagamos alguna conexión aquí. Probablemente este vértice
con este golpea a F. ¿Qué más? El SEC agarró esos
cinco vértices planos, golpeó a F. Y ahora tenemos que coger cara Y tal vez podamos hacer una
conexión de aquí a aquí. A lo mejor pulsa enter,
algo así, y visitaremos clave de vértice
dos veces y tomaremos este pensamiento Pero para activar
auto casado dos veces y mover esto aquí dos veces
no está mintiendo esto aquí mismo. Algo así.
Ya. Eso es genial. Bien, veamos qué más
podríamos hacer aquí mismo. Bien, este borde de aquí mismo, tal vez podamos extruirlo
desde, desde este ángulo A lo mejor sólo golpeó el
extruir esto aquí mismo. Y tal vez podamos mover esto
dos veces hacia arriba y
alinearlo con éste. Y sí, se
casan automáticamente. Eso es genial. Eso es
lo que quiero con precisión. Y podemos darnos un peso
biselado. Puede ir aquí y
mover esto a uno. Y ahora tenemos peso biselado. Eso es genial. Intenté completar esto. ¿Bien? ¿Qué más
tenemos que hacer aquí? A lo mejor estos dos bordes, éste y éste, los
podemos extruir
sólo un poquito Bien, vamos a revisar. Sí, voy a extruir
todos estos, lo siento. Agárralos y golpea a
E para extorsionarlos Sí, un poquito Y hagamos algunas
molduras clave para el por qué. Vamos a moverlas aún más. Algo así. Club es vértice Hideki mantenga Control y será
esto aquí mismo. En caso de que tengamos
algún problema aquí, podemos deslizar esto
y solucionar cualquier problema. Eventualmente todos estos
vértices quedarán ocultos. Partes. Me gusta obtener buenos resultados. A la SEC les encantan esos y les
dan pesos biselados. Bien, ¿qué más
tenemos que hacer aquí? Bien, aceptemos
este resultado por ahora. Por cualquier motivo, si
queremos mejorarla,
podemos mejorarla. Seleccionemos los que están aquí. Y recordarás que
no seleccionamos esta cara. Así que vamos a traer esta bolsa sólo para agarrar esos tres bordes y golpear F. Y voy a añadir una H
aquí mismo como lazo de soporte. Edad. Sólo para hacer una cara aquí, quiero seleccionar esta,
golpear F y F Otra vez, eso es todo. Eso es genial. Esta edad tal vez podamos
darle peso piffle a uno. Bien, eso es genial. Este huevo de aquí. A lo mejor
podemos darle las pesas VL y encantadoras para ver
qué más podemos hacer aquí. Es como y veamos, agarra esta H aquí mismo, golpea E para explorar esto. ¿Bien? Y tal vez podamos agregar ocho aquí mismo,
algo así. Mueve este borde hacia arriba para
alinearlo con este. Creo que
lo llaman Panel Rocker. Alguien así. Bien, de todos modos, vamos a eliminar este borde aquí y
vamos a mover esto hacia arriba. Bien, eso es genial. Bien, no
necesito que esto se borre. Cierra esto. Y ahora veamos qué
más podemos hacer aquí. A lo mejor pueda seleccionar esos y moverlos solo
un poquito más. Justo aquí. Es muy
importante vivirlos ocultos. Entonces vamos a recoger esos, golpear S a la Y cero
e ir a la derecha. Y este Hickey, Este PSC. Eso es genial. ¿Correcto? Y estas caras y el medio, podemos bajarlas solo un
poquito clave a la Z y alinearlas con estos
vértices o aristas Vamos a golpear S a la Z cero Intro para hacer esos pisos primero Y desde la derecha, tal vez
podamos entenderlo mejor. Bien, estás mareado. Mantenga Control e inicie
esto aquí mismo. Entonces ahora están alineados y están
esperando que los recojamos. Y eso lo haremos. Bien, veamos qué
podemos hacerle a esta zona. En realidad, esto intentó hacer algo aquí
para bloquear esta zona. Bien, lo que tenemos aquí, agreguemos un borde aquí mismo. Lo siento. Vamos a pivotar que puede
lanzar ser de dos a tal vez. Y te voy a pegar para
mover esta apenas un
poquito entidad para extruirla. ¿Bien? Bien, algo como esto. Club, esos golpearon E a la
Z y vomitaron esto. Y por cierto, no es
tan necesario, para seguir el diseño al 100%. Bien, yo, por cierto, puedo, puedo hacer alguna conexión así y bloquear todo. Pero voy a llevarlos
arriba y así. Y ahora si yo otra
cámara aquí mismo, aquí se mostrará
nada. Bien, tomemos esta cara, tal vez de vuelta sólo un
poquito. Y estas edades. Bien, eso es genial. ¿
Y esta flecha de aquí? Agudamente, necesitamos hacer
alguna conexión aquí. Vamos a los vértices, y vamos a seleccionarlos, golpear F para crear una cara aquí.
Eso va a ser mejor. Y tal vez ahora podamos seleccionar este vértice con este
y extruir esos O tal vez podamos extruir todos estos vértices hacia arriba con un G
hold Control y detenernos Esto asegura que estén soldadas y sí, así es. Puedo hola la llanta golpeó H para
esconderla para que funcione aquí. Pero ella Bien, ahora veamos
qué más podemos hacer aquí Tratemos de encontrar otra
imagen para la llanta delantera. Sólo tenemos que entender
lo que está pasando ahí mismo. No sé si tenemos una
imagen nos puede mostrar lo que
necesitamos aquí de la bolsa. Y tenemos imagen
para la zona frontal. Aquí tenemos algunas cosas. Bien, eso es genial.
Bien, tenemos imagen Bien, parece que
Let's bit torrent. Tener una imagen puede mostrarnos lo que está pasando
aquí debajo del guardabarros. Volvamos aquí e intentemos bloquear esta zona
y ya está. Seleccionemos el volante de guardabarros y el bastón que tal vez
podamos seleccionar para aislar
esto y tal vez
podamos seleccionar estas
caras y copiarlas. Coby, estas caras de aquí. Y podemos comenzar desde
aquí, darle a Shift D, tomar a Coby, hacer clic derecho,
dejarlos en la P más simple como
dos los separan. Seleccione el supraorbital,
la parte superior es una y luego E.
Y haga clic con el botón derecho
cancelado extrusión y moverlo manualmente así Veamos qué tenemos aquí. Hickey, y vamos a moverlo. Entonces, tal vez aquí mismo. Algo así. Sí, eso es genial. Es como aislar esta pieza y bien,
tal vez podamos darle a esto
y alinearlo así Voy a borrar estas caras
XF y menos me excita. Mira, ahora lo que hemos conseguido hasta el momento. Iré al borde y
seleccionaré estos bordes. Los que están aquí. Bien. No lo sé, tal vez
podamos tomar esto boca abajo. Hikida ocupado y mueve esto
aquí mismo y evita cualquier penetración Bien, genial, sin amor, ve a los bordes y
seleccionemos estos Por ejemplo, si para crear una
cara aquí y esto con esto, si solo necesito tapar esta
zona, eso es todo lo que necesito. Y si entramos demasiado, podemos regresar. Bien. Vamos a los
vértices, por ejemplo Agarra todos estos vértices, golpes como para excitar en muchos hit religiosos G y
mover los de vuelta aquí Algo así. Podemos agarrarlos y
nos da E y moverlos hacia abajo. Algo así. Incluso este vértice,
este mismo escenario. Bien, agreguemos un huevo
aquí a esta zona así. Y vamos a seleccionar este vértice, golpear E y alinearlo
con este vértice aquí Y este tal vez podamos
aliarnos con este botón. Entonces, seleccionemos esto. Y vamos a seleccionar este vértice en Hikida Z y mover
esto Y el artículo de laptop sube esta tecla de tabulación y mueve esto
aquí y alinea esto aquí. Bien, ¿y qué más? Esto de aquí, sólo un
poquito. Derechos. Ok. Ok, para ver qué más
podemos hacer aquí. ¿Podemos mover esto solo un
poco, tal vez aquí? ¿Qué pasa con este
vértice de aquí? En realidad, no necesitamos
que sea así. Entonces no lo sé, tal vez podamos golpearte,
ir a wireframe Voy a golpear a G y mover esto
así al por qué. Y a lo mejor éste también. E incluso puedo manipular
el parachoques un
poquito y mover estos
vértices así ¿Bien? Esta parte es muy molesta
y sé que eso es por cierto. Pero tenemos que pasar por todo
eso para bloquear la zona. Bien. Sí, casi cero. Aquí no tenemos mucho que hacer. Bien, tal vez podamos darle Control R y
añadir 28 aquí mismo. Y veamos,
tal vez podamos seleccionar estos bordes y eth0 y
extruir esto ahí mismo ¿Correcto? Algo como esto Bien, así que tal vez podamos seleccionar este vértice y
darle Q a la, ¿Adelante esto
solo un poquito? Y lleva esta
tecla abajo a la Z y mueve esto hacia abajo en las alineaciones
a la superficie A lo mejor podamos golpear a Keats.
Puedes mover esto hacia arriba. Sólo un poquito. Derechos. ¿Podemos hacer esto? Seleccionemos éste. Z alinea esto para este vértice
y éste también, usted a la Z y se alinea
con la superficie Bien, ahora lo
enchufamos todo. Bien, ¿qué más
tenemos que hacer aquí? Aquí tenemos caras algo
retorcidas. Tratemos de hacer
esta cara así. Eso va a ser mejor
para el rubro. Y eso no va a afectar nada para el
neumático, por ejemplo. Y si, por ahora
aceptemos estos resultados. Son veranos y un montón de cosas. Pero sí, lo hicimos. En realidad es un
poco molesto. Eso lo sé. Pero ya está hecho. Aquí. Tenemos algunos solapamientos
aquí entre las fases. Seleccionemos estos vértices. Y vamos a mover esos sólo
un poquito aquí mismo. El mismo escenario para aquellos. Me encanta esto y muévelo.
Y a lo mejor este de aquí. O al menos probablemente solo eso, perdón, solo cometí un error. Podemos moverlo aquí. ¿Qué pasa con esto?
Algo así. Bien, el cuerpo ahora se ha
vuelto un poco visible. Podemos evitar eso moviendo
estas, estas características dentro, por cierto, el temario
y esto golpea como aislarlo en,
veamos qué hemos conseguido
hasta ahora En realidad, es mejor que las películas Las caras por dentro
se ponen un poco. Voy a compartir conmigo
y vicio para dejar esos. Y si le pego a Alt S, puede mover estas
frases dentro. Y eso es algo
importante para cubrir esta, esta parte del cuerpo, Alt S y simplemente ponerlas dentro. No demasiado. Sólo un poquito. Y creo que ahora
puedo mover estas caras a la
X y cubrir, perdón, GTX. Tiene algún problema TX. ¿Bien? Creo que eso es será mejor
estar todavía tener algo de
superposición aquí mismo. E al blanco y mover
estos chicos son otros pedacitos. Entonces llave a la X. Bien, eso es genial. Y el mismo escenario
para esta interfaz de usuario. Saca esto solo un
poquito, no demasiado. Bien. Para el parachoques de aquí, tal vez podamos extruir esto hacia arriba. Bien, tenemos mucho
Fork aquí para hacer con precisión. Es realmente molesto. O tal vez podamos, no sé, tal vez podamos extruir esta cara Es E para extruirlo en mover esto
manualmente hacia abajo. Y a partir de aquí tal vez
podamos quedarnos con Lizzie y
derribarlos Bien, y una línea es
vértice en realidad, mientras que debería estar alineada, es tal vez podamos alinearla aquí Algo así. Y puedes mover este
vértice si quieres. Algo así. Si quieres, o puedes
dejarlo. Nadie lo puede ver. Todo bien. Creo que
ahora hemos terminado aquí. No quiero pasar
más tiempo aquí. Dedico el tiempo suficiente solo
para arreglar esta área. Bien, eso es
probablemente un
poco como si estuviera bien. O al menos como esas claves
de la primera, está bien. Ahora vamos a golpear a Alt H
para traer la llanta. Y trajimos todas las cosas
del loquero es
esconderlas otra vez. Bien, Buen trabajo. Bueno llegamos hasta aquí pero
lleva demasiado tiempo. En realidad. Se ha convertido en partes un
poco aburridas. Sí, aquí tendríamos un buen resultado. Por cierto, no
terminamos, necesitamos hacer una conexión
aquí entre esos y arreglar el encabezado
y hacer muchas cosas. Entonces lo haremos
en el siguiente video. Nos vemos a continuación
31. 031 Sección de Modelado añade la superficie de subdivisión a las partes del parachoques: Hola de nuevo y bienvenidos de nuevo. Hace poco creamos
estos detalles aquí y todo estuvo
bien y bien, pero acabo de descubrir
algo que no tiene sentido. Si giro esta rueda o
esta llanta hacia la herramienta del eje z, llego a esta área y voy a
conseguir alguna intersección aquí Y eso no tiene sentido. No me di cuenta de eso cuando lo
creé , todas estas cosas. Pero después cuando
terminé editorial, pateé la
distancia y ahorro, eso no va a funcionar para nada. Entonces aquí tenemos algo de trabajo
por hacer En este error. Tenemos que arreglarlo. En primer lugar, activa la clave
screencasts, y vamos a añadir aquí el número uno Tal vez podamos movernos con solo
un poquito aquí mismo. O tal vez incluso podamos, no
sé, dónde
está el tamaño del ratón, podemos hacerlo un
poco más pequeño y moverlo hacia abajo.
Algo así. Y veamos ¿cómo
podemos solucionar nuestro problema? Bien, ¿cuánta
rotación necesitamos aquí? Algo como esto. Eso es lo que una roca
y eso va a ser normal que un auto
sea girado así? O tal vez incluso más
así. Bien. Sí, alguien así. No sé si eso
demasiado o una locura. Estamos muy ocupados y
tal vez podamos tomar esto aquí mismo, bien,
algo como esto. Primero, creo que aquí puedo
hacer algunos cambios. Lo que tengo que hacer es que necesito
tomar estos vértices y simplemente moverlos hacia atrás
solo un poquito Bien, así que quiero
recortarlos así y darle a G y
moverlos de vuelta así Pero aquí vamos a tener
alguna variación. En este caso con
voy a hacer es que voy a usar broche de
vértice y tenía llave a la Z y desairé
esto aquí mismo Bien, ahora conectemos estos
vértices con los de aquí. Y para hacer esto, golpearé a G y moveré esta llave de
bolsa al Whitehall, puedo tirarlos todos
estos aquí mismo Tenemos estos vértices
no se hincha,
¿sostuvo manualmente
Control y esnob aquí Y esa,
creo que está casada. No enumero zoom aquí. Solo hay que comprobarlo. Lo siento. Sí, es de Mary. Eso es genial. Bien, entonces ahora
tenemos más espacio aquí Y ahora podemos seleccionar esto y pestaña y
hacer algunos ajustes. Bien, Así que a los éxitos les gusta aislar esta pieza sola
para trabajar con esto Y veamos desde
dónde podemos empezar. Bien, vamos a
borrar estas caras
y se trata de
empujarlas hacia atrás. Y veamos,
aunque
lo que va a pasar es tal vez también. Bien, y no lo sé, ¿podemos empujarlos? Voy a pegarle a G y
a esos así. Y voy a golpear slash para excitar. Y ahora está funcionando. Estaba mejor. Eso es genial. Algo como esto. Bien, hagamos
algunas cosas aquí. Por ejemplo, puedo mover estos bordes y
extruirlos así Esto es como para ver
lo que vamos a conseguir aquí. Hickey y mueve
esta bodega Control, establece el vértice Y simplemente los quiso.
Vamos a mover esto. Sí, están casados. Eso es genial. Es como, veamos qué más
podemos hacer aquí en esta zona. Bien, tal vez pueda
hacer algo aquí. Por ejemplo, puedo golpear, puedo tirar todos son tal vez o
semestralmente hacer nuestros recortes Utilice la herramienta cuchillo.
Puede cortar así. Bien. Y este borde puedo borrarlo, darle a Control X y agarrar
esto un chico puede lanzar ser. Solo hay que estar seguro. Sí, no tenemos
fase extra. Cero es genial. Se puede lanzar ser y Bisel
solo un poquito a, a algo como esto Y tal vez podamos mover
esta fase solo un poquito así. Y selecciona estos vértices
y muévalos también. Lo siento, G. Y muévanse esos
aquí mismo . Bien, eso es genial Veamos qué más
podemos hacer aquí. El parachoques, pero creo que tenemos algo de superposición
aquí con el parachoques, pero creo que podemos
arreglar esto más tarde. Pero lo podemos hacer aquí. Tratemos de entender
la situación. Creo que no podemos
mover esos vértices hacia adelante porque eso es
lo que Coase algún problema Pero vamos a comprobar y veamos
qué es, qué va a pasar. Voy a golpear puede mover esto
sólo un poco hacia adelante. No demasiado,
algo así. Y creo que nos quedamos rotadores y lo movemos
y al mismo tiempo Creo que eso va a caminar. Y como lo hicimos,
tenemos más ajustes
aquí que tenemos que hacer, bien, tenemos algunos cambios aquí Bien, vamos a la estructura alambrada. Tomemos estos
cuatro vértices y solo
necesitamos
moverlos un poco al eje y, Y vamos a sondear a los de aquí. Bien, ¿tenemos
alguna superposición, Bien, tal vez podamos
llevarlos a la X. Sí, un poquito. Bien. No tenemos mucho cuidado amoroso
abierto. Podemos aceptar este resultado. Bien, ¿qué más?
¿No me gusta? ¿Qué está pasando aquí? Tratemos de arreglar esta área. Bien, pero vamos a ver
¿cómo podemos hacer eso? ¿Bien? Quizá podamos movernos. Este vértice se pone un
poco así. Y la cosecha, esas
son esta edad. Puede lanzar X y disolverlo. Bueno, ¿qué más? Bien, así que agreguemos todo que voy a golpear lo controla
y traer de vuelta esta edad Y vamos a mover esto aquí.
Algo así. Y tal vez podamos
hacer alguna conexión o alinearla a este borde. Si quiero
alinearlo aquí, así, necesito moverlo y
encajarlo a este vértice Y cualquiera para hacer un nuevo gatos. A lo mejor así. Y esta zona abierta
necesitamos llenarla. Vamos a tratar de lo que
vemos, lo que tenemos aquí. Vamos a agarrar este vértice tiene
darle una Z y detenerlo. Lo siento. Sí, está bien. No tenemos ninguna. Pensé que tenía área abierta aquí. Y tal vez podamos mitigar
este vértice aquí, Keith sabio, una fusión
esto e incluso éste, podemos hacerlo ahí mismo Y este huevo llego aquí. Sí, este resultado es más limpio. Bien, eso es genial. Entonces cuando le
dimos el neumático para que rotara, normalmente sin ningún
problema en ambos lados, así o así. Y eso es genial botón, eso es algo muy importante. Voy a tener que alterar nuestro total, establecer la rotación, pero
eso no va a funcionar. Voy a borrar esto e ir al
frente si quiero copiarlo. Y otro nuevo aquí y
globo ocular que tenía con try here. Eso es genial. Bien, ¿qué más
tenemos que hacer aquí? Me deja saber o
esto puede tirar em en espejo o el a la X
puede tirar em y luego golpear X y luego entrar esta suave solo
un poquito aquí mismo. Fresco. Eso es. Bien. Lo que tenemos que hacer
aquí fue el siguiente paso. El siguiente paso es
fusionarlos o conectarlos y
trabajar con el Bisel Seleccione esta parte superior
del extremo etmoideo. Veamos cuál es el primer paso. A lo mejor puedo seleccionar
esos y se corta
juntos y darle un toque a tu
etmoide Alinea estos vértices
con los de aquí. Clave de la X. Hold
puede lanzar un chasquido. Esto aquí es muy importante. Y tal vez necesitamos alinear
estas caras también. Estas caras. Y creo que
están alineados o no. Sí, creo que
están alineados. Vaya al modo de borde para agarrar todos estos bordes y moverlos. Pongámoslos aquí mismo, Timperley, y
veamos qué podemos hacer Bueno, bueno, bueno, ¿necesitamos mover este borde en esta
dirección? ¿Así? O lo que podemos hacer aquí. Bien, voy a dejar, puede tirar para agregar una
ventaja aquí mismo Y voy a hacer alguna
conexión aquí. Usted tiene Control. Y pongamos esto aquí mismo. Y no van a estar
conectados porque, porque esto
no es parte de esto, no le
pegamos
a Control con la K platicando con ellos americanos. ¿Bien? Pero solo necesito alinear
estos vértices con esas teclas escondidas Control
para chasquear esto aquí mismo Misma CNR para aquellos. Bien. Bien. Detente aquí mismo
y éste también. Eso es genial. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Tenemos dos aristas aquí mismo. A lo mejor podamos hacerles una ventaja. Quiero decir, los que están aquí,
eso va a ser mejor. Así que agarra esto y esto golpeó a
M para centrar esos también. Centro M NQF. Y los de aquí tiene
M encola centro. Eso es mejor. baja altura. Ahora vamos a golpes como y veamos
qué hemos conseguido hasta ahora. Bien, el resultado se llama ley. Simplemente llenamos esta área y
todo está cubierto. Mayor necesidad de agregar
algunos pesos Bisel. Entonces, seleccionemos los bordes
importantes. Esos bordes, ¿de acuerdo? Los de aquí también. Por cierto,
puedes ignorarlos. Quizá te pregunten
por qué los elegí. Los elegí porque me gusta la herramienta
Bisel, ve así. Y entonces así, si
no elegí este borde, la burbuja irá así. Y así caminar, eso es
simplemente caminado por cierto, pero a mí me gusta elegir esos. Bien. Y la lista de como los de aquí. Y tal vez esta edad, creo
que eso es lo que la hemos conocido. Empujar el bisel para cavar en esta
dirección es mejor que esto. ¿Y qué más? golpes les gusta aislar esto, objetivo, esto, y también
a los de aquí. Bien, vamos a darle ese peso
civil a uno. Eso es genial. Bien. Hablemos de al menos ver
qué hemos conseguido hasta ahora. Hablaré con el modo de edición. A lo mejor podamos seleccionar esos
también y darles verbales. A ver qué lo vamos a conseguir. Bien. Lo siento. Yo
no lo activé. Yo no lo activé. La Biblia y todas
estas cosas. Entonces sí, activemos esos. Fresco. ¿Tenemos algún problema con eliminemos el peso
y la superficie de subdivisión Solo hay que cambiar.
No tenemos ningún problema más duro normalmente, no
le daría como a la normalidad. ¿Bien? No me gusta que esto sea este
vértice para terminar así. A lo mejor podamos hacer alguna
conexión entre esos. Golpea F. Creo que eso es mejor. Y tal vez podamos agregar
una ventaja aquí mismo. O podemos usar la herramienta
cuchillo para hacer cortes y el control de
retención media para hacer
el corte en el medio. Algo así como mantener Turno. Y después pulsa Enter y agarra esto con este hit la J para
hacer conexión entre ellos. Cortar. Esto puede lanzar
likes para disolverlo. Y ahora esto es
tranquilo, vuélvete callado. Demos a esto
pesos pivotales. ¿Qué más? Bien, aún no estoy decidido. Si necesito usar superficie de
subdivisión o
solo el peso de pivote, tal vez quizá vaya a usar superficie de subdivisión
más adelante porque aquí tenemos pequeños cuidados Y sin usar superficie de
subdivisión, esta área será chaqueta
ligera o
no va a ser lisa Entonces eso es algo al
respecto. Tengo otra opción. Mantuve
la superficie de subdivisión justo a esta zona y la puedo
separar del Creo que voy a hacer eso. Creo que es
una buena opción para hacer. Vamos a la cima. Autorizados para ir a Wireframe, agarrar estas caras y golpes
P como dos los separan. Y supongo que se puede agregar superficie de
subdivisión solo a
esta área y hacerla pequeña Eso es. Bien, veamos
qué pasará si agregamos superficie de subdivisión,
sin manos, probióticos, Ferris,
hagamos Turistas te esa superficie de
subdivisión. ¿No podríamos negarlos? Vamos a probar esto. A ver
qué va a pasar. Sí, no podemos hacer
esto con precisión. E incluso podemos llevarlos de vuelta, conectarlos aquí por
cierto, algo así. Vamos a quedármela de una sola pieza. Y tal vez Hickey y detengan a
los de aquí. Eso es genial. Entonces sí, digamos así. Y agreguemos superficie de
subdivisión. Y veamos
qué va a pasar. Agreguemos dos niveles para que
esto sea aún más suave. Y vamos a comprobarlo. ¿Verdad? A lo mejor aquí necesitamos agregar borde para que esta
zona sea suave, apretada. Bien, entonces, sí, vamos
a darle a esto pesos de burbuja Al
igual que para aislar esto solo, necesito trabajar con este
solo. Llegamos aquí. Bien. Vamos a agarrar esos. Y esos son quizá
este tiene F
y F nuevamente para hacer
su zona más cercana. Agarra esto con esto,
dale pesos biselados. Y los de aquí. Podemos darles cuchillas biseladas. Y ahora vamos a revisar los resultados. Tenemos algo de mal sombreado,
creo que aquí mismo. Vamos a tratar de ver, sí, aquí
tenemos mal sombreado Veamos qué pasa eso. ¿Cuántos vértices tenemos aquí? Un vértice, ¿de acuerdo? Tenemos N torciendo aquí. Nos dieron un poco de torcedura, pero no un gran problema. Bien, vamos a comprobar cuántos
bordes segmentan a un segmento. Entonces vayamos a un segmento. En este caso, tal vez podamos soportar todos estos bordes
con un lazo extra de borde. Quiero decir, puedo tocar, eso, puede lanzar nuestro y
comenzar a agregar bordes. Golpea E para activar
la distancia par, golpear F para voltear esto
al otro lado y
mover esto y hacer la cláusula que es
nos ayudará a obtener mejores resultados. Tal vez agregando soporte,
un club aquí también. Quizá aquí. Y eso es algo
importante por cierto, para obtener mejores resultados
con superficie de subdivisión ¿Dónde debemos agregar bucles de borde? Todavía tenemos algunos
sombreados raros sucediendo aquí mismo. Probemos cómo herramienta, vamos a tratar de ver cómo
podemos evitarlo. Agreguemos quizá dos
o tres H's aquí. Y veamos qué va a pasar.
Creo que ahora es mejor. Y puedo aceptar menos. Es como excitar. Y éste me voy a
convertir en un suave. Eso es muy genial. Podemos, por cierto, hacer que la burbuja sea
un poco demasiado grande. Por ejemplo, puedo añadir punto a y hacerlo un poco grande. Y eso es algo
importante porque esta zona, la acuosa de aquí, son suaves. No, así que bastante apretada. Y si haces este combustible aún
más suave, esta zona, podré captar más luz y volverme muy agradable cuando
hagas el Render. Ambos lo dejan, dejan
un gráfico como este. Eso no es conseguir un vagón a pie. Eso no te va a dar
un resultado correcto a la
hora de renderizar e
iluminación y estas cosas. Bien. Los frentes, este parachoques o menos, vean qué podemos hacer con él. Aislaremos esto
y veamos qué podemos hacer con él si queremos darle superficie
a esta
subdivisión Bien, intentemos
patear esta zona. ¿Podemos hacer una conexión
entre estas dos fases? Estas son esta área de aquí. No lo sé, pero intentémoslo. Tomemos amor
esos hilus golpearon F, tal vez esto, los de aquí Y vamos a darle a F para hacer
una conexión, lo siento. Alt click para agarrar esos F
o algo así. A lo mejor podamos separar este borde Control X y crear esto de nuevo, K y hacer un corte así Eso es mejor. Si no entendiste
lo que hice aquí. Antes de que
borrara, era así. Y cuando eliminé esta arista, esta era ahora se convierte en huelgas. Ahora puedo reconectarme
para obtener mejores resultados. Por eso borré esta ventaja. Bien, ¿qué más podemos hacer aquí? No lo sé, tal vez podamos
cubrir esta área también. Bien, voy a agarrar
este borde y Ajeet sabio y fusionarlo aquí y seleccionar esto con esta página y darle a F para agregar
la cara grande aquí Lo siento. No, esos puedo seleccionar
este y darle a F. puedo llenarlo. Los de aquí también. No los
puedo sentir así. ¿Y qué más? Bien, puedo borrar esta
arista, este importante agente. Entonces lo
dejaré. Pero éste, creo que creamos esto
como un grupo de apoyo. Y Timperley,
podemos eliminarlo. ¿Bien? Bien, ahora vamos a seleccionar los bordes
necesarios y
vamos a darles pesos de
bisel a uno Y este también
biselado camino a uno. Y los que están aquí, pesan uno Y tal vez este ocho de aquí. Es muy importante.
Y éste, tal vez podamos seleccionar a esas
personas peso a uno. ¿Hay algo más? Podemos ser balas.
Creo que eso es todo por ahora. Toquemos y
activemos el testamento. Y cambiemos la cantidad 2.2. Y veamos el resultado
antes de hacer otra cosa. Bien, todo
se ve bien. Activemos ahora
superficie de subdivisión con nivel dos. Y ahora vamos a comprobar
lo que hemos conseguido hasta ahora. Bien. A mí me gusta. Es muy agradable. Bien, genial. Esto es un corte para excitar. Ahora
ya tenemos el parachoques delantero y podemos revisar
la lista de wireframe, ir a la
superficie de subdivisión y
apagarlo de visualización óptima Comprobemos que tenemos algo de
citrato aquí mismo. Como pueden ver, sus
caras aquí son grandes. Si quieres arreglar
esta área, podemos agregar, por ejemplo, dos o
tres aristas aquí. Y ahora la distancia
se vuelve mejor. Aquí a este lado.
Como se puede ver, esta zona citrato a la mitad. Y podemos evitar eso agregando, podemos lanzar nuestro y lo
probé aquí mismo para apoyar este de aquí. Y vamos a revisar el bisel, cuántos segmentos tenemos que Eso también es genial.
Derechos. ¿Qué más? Todos los rectángulos o el
huevo está aquí, se ve bien. No tenemos mucho CRH. Así que apaguemos. Wireframe es verificar este. Veamos el wireframe. Y vayamos a la superficie de
subdivisión y apaguemos óptimo. Bien, todo se ve bien. Tenemos alguna variación
aquí y aquí, pero eso no va
a causar un gran problema. Si lo deseas,
podemos apoyar a un globo aquí mismo si
quieres, si quieres. Pero eso es lo que muy bien genial. Ahora obtuvimos resultados geniales, pero nosotros, tal vez necesitamos hacer
algunos ajustes aquí más tarde ¿Bien? Bien, eso es genial. Gran resultado. A mí me gusta. Sé que dedicamos demasiado
tiempo a crear esta parte. Al final del día, conseguimos algo bonito y
hermoso y me gusta. En realidad. Los bordes son bonitos. Y cuando ponemos una cámara
a distancia cercana, podemos tener bonitos bordes y un bonito sombreado y
eso es lo que quieren Y eso es lo que
siempre me importa. Bien, entonces terminaré este
video y nos vemos a continuación.
32. Sección de Modelado 032 Crea la luz reflectora sobre el parachoques: Hola a todos. Bienvenido de nuevo aquí. Veamos cuál es el siguiente paso. Creo que ahora podemos crear la luz que
tenemos aquí encima del parachoques y debajo de
esta forma aquí. Y aquí tenemos una imagen. Como pueden ver, aquí tenemos
algo de iluminación. Y veamos cómo se puede recrear. Bien, entonces primero el temario
y es como aislarlo Y creo que puedo tomar
estos vértices o aristas. Por ejemplo, puedo
copiar estos bordes. A lo mejor sólo seleccionarlos, 50. El Z, tal vez los mueva hacia abajo solo un poquito y luego
parece que los separa. Y ahora podemos comenzar con esto. Apaguemos estas cosas, bisel y todos estos
modificadores por ahora A ver, ¿los necesitamos? Yo sólo, voy a hablar con él. Es más ir a vértices. Sí, creo que necesitamos
la subdivisión, todas estas cosas porque
tenemos un cubo aquí mismo Bien, así que comencemos. Voy a agregar a a y E, Esta E y extruir esto
justo aquí en el frente A lo mejor necesito seleccionar el área superior aquí
y moverlos hacia arriba. Usted a ver aquí mismo. Después selecciónalos
y llévalos. Cortemos para ejercer sobre el
local más de, menos CO2. Porque hasta ahora, tal vez necesitamos moverlas un
poco más arriba. Quizá aquí mismo. Tan genial. Aquí levantamos con espacio
muy pequeño. En este caso, tal vez intentemos. A lo mejor podamos controlar el parachoques y
bajarlo un poquito. Esto revisa las imágenes. Bien, incluso en
las imágenes reales, no
tenemos tanto espacio Entonces lo que tenemos aquí mismo, es que es casi correcto. Entonces me lo voy a quedar. Vamos a golpear Tab. Y listado así es más o menos seleccionar este vértice que
tengo aquí en el wireframe, y voy a golpear G
y mover esto hacia arriba Vamos a movernos con
tal vez aquí mismo, solo alineados con el parachoques. A lo mejor necesito mover esos
cuatro o sólo un poquito así y hacer que estos vértices
lleguen aquí a este huevo Golpea dos veces a Alt y los
mueve hacia adelante. Y tal vez ahora podamos
darle un grosor a esto. Bien, es agradable
aislarlo y vamos a seleccionar. Ok, para darle un grosor a esto, tal vez podamos usar un modeficador de definición sólido
son simplemente extruirlos Tenemos estas opciones. Golpea a, selecciona todos los
vértices y golpea E, y extruye esos hacia atrás
solo un poco Cuando los extrudes, solo golpeas la a y luego
tenemos que terminar para recalcular la normal en caso de que tengamos algún problema
con Bien. Tendrás que hacer
todo esto siempre. Y como puedes ver, tenemos algún cambio si te diste
cuenta, ese soy yo. Sí. Nosotros hubo un problema con
lo normal y lo arreglamos. Bien. Vamos un poco, y
veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Ahora tenemos este
resultado en este genial. Ahora veamos cuál es
el siguiente paso. A lo mejor necesito
ambas fases dentro
solo un poquito. Selecciona esos y pulsa Alt S
para mover estas fases bolsa. Porque aunque
con este pensamiento demasiado, Eso es genial. Ahora tenemos que darle a la
subdivisión superficie o Bisel. Veamos qué le podemos dar. Bien. Es lo más justo. No lo sé. Todavía no estoy decidido si
voy a agregar superficie de subdivisión o usar solo pavel ¿Qué es ferroso ver? ¿Tenemos alguna cara media aquí? Y si, tenemos, lo
eliminaré, golpearé XF y solo seleccionamos estos vértices y los
moveré así. Si obtienes una superposición, como lo que tengo aquí, necesitas ir al espejo y activar compra un recorte Y ahora cuando te muevas
va a chasquear al centro. Y eso es lo que
necesitamos con precisión. Algo así. Muy chulo. Bien, ahora lo que voy a hacer es seleccionar estas caras
y utilizarlas como guía Porque estoy pensando en el golf, usa el modelador ShrinkWrap
para obtener esta atención Por lo que golpeará a Shift
D y le dará clic derecho para dejar el mismo
Coby y el excedente Y es P como dos, separarlo,
seleccionar el Ayuntamiento, Coby golpea a Esterhazy,
escalarlo el eje z, escalarlo el eje z, pero pongamos los
puntos de origen y el lugar correcto Haga clic con el botón derecho. Sit
origen a geometría. Y si haces eso, perderás el modificador
espejo y está bien porque
puedo borrar todos estos modificadores para este plano No necesito ningún modeficador. Bien, vamos a escalarlo por ahora. Y vamos a teclearlo como. Voy a extender estos vértices sólo un poquito clave el
doble de lo que Alt Y mueve esto aquí mismo, obtuve esas claves dos veces, presionó Alt y mueve esto
solo un poco
así para cubrir toda la era. Y ahora podemos darle superficie a esta subdivisión
y volverla a suavizar. Agreguemos dos o tal vez tres. No se puede caer. Tablet es más para alistar
apoyar a samantha con un grupo como este de aquí Y así lo siento mucho, se
puede tirar todo saber, tal vez pueda mover esto
a la sección de encogimiento. Es M.
M. M. Bien, podría precisar
del modo local seleccionado, golpearlos, y moverlo
al encogimiento y vivir
está ahí mismo Por ahora, selecciona esta
pieza que creamos. Y ahora vamos a eliminar el peso y la subdivisión
normal porque no vamos a
usar superficie de subdivisión, solo
tenemos que darle un bisel Alice tab y listado es el
extra Hs que tenemos aquí. Bien, ¿y qué más? Bien, ahora podemos
darle un bisel y tal vez podamos usar la
forma biselada para Seleccionemos sus bordes
necesarios, tal vez esos y esos
bordes aquí también. Y ve a esta flecha de extremo abierto para ir al ítem y darle forma
pivotal a uno Ahora tenemos que esperar a la gente. Ahora puedo ir al bisel y
aumentar los segmentos tal vez y dejar las cantidades 0.14 Ahora, activa Duro la normal para obtener mejores resultados de sombreado Y eso es genial. Nosotros lo creamos. Ahora solo
necesitamos agregar un par de acres aquí
mismo para apoyar esta área porque
necesitamos encogerla, ShrinkWrap esta cara en el,
en el plano que
acabamos de crear Así que agreguemos Hs adicionales en. Ahora. Se irá a Face
ID número tres. Selecciona esta cara,
mantén ketorolac, club esto para seleccionar
todas estas caras e ir a las propiedades de
datos del objeto, crear un nuevo grupo de
vértices y Si quieres cambiar
el nombre, está bien. Simplemente no te olvides
de golpear al costado. Ahora los asignamos. Ahora mismo. Toque hacia fuera, vaya al modificador y menos agregue el modeficador
ShrinkWrap y
póngalo encima Y tenemos que mostrar las nuevas caras de las vénulas
que acabamos Y la C, ¿cuál era el nombre? Este de aquí. Bien. Vamos a golpear F2 para
darle un nombre específico, tal vez frentes, tal vez una vida solo para
cerrarla. Y eso es todo. Entonces, ¿ahora qué debería estar
aquí y la manivela? Bien, mientras que si
voy a dejarlos y
moverlo al encogimiento Bien, si no lo
viste aquí, solo tienes que ir al offline
y golpea los puntos al lado del cero en los números,
y deberías encontrarlo Entonces ahora tenemos esto justo
aquí. Bien, eso es genial Creo que lo estaba, sí, este es el
error que cometí. Pensé que el modelador
ShrinkWrap está abierto y todas
estas cosas dentro. Ahí es donde podrías abrirla. Está justo aquí.
Bien, eso es genial. Entonces, seleccionemos la luz
y es como excitar. Y ahora vamos a ShrinkWrap
estas caras en este plano. Así. Escoja el avión, y
escojamos el vértice, el grupo que acabamos Y eso es todo. Ahora tenemos esto. Apaguemos el
modificador espejo por ahora. Eso es muy genial. Ahora podemos agregar el modificador de espejo debajo del modeficador
ShrinkWrap y convertirlo en el primero Ahora podríamos obtener resultados
correctos. Cuando satisfaces con los
resultados, todo está bien. Ahora puedes pulsar
Control a y aplicar el encogimiento y mantener
todas las torceduras. Ahora puedo borrar esto. Ya
no pienso eso. Ahora me encargué de eso.
Yo una vez, como pueden ver, agradable y suave sin agregar ninguna subdivisión y
polígonos extra. O eso es genial. Ahora veamos qué
más podemos hacer aquí. Voy a ir al etmoide y sólo voy a
agregar un huevo aquí Se puede tirar. Lo siento,
puedes deshacerte. Agreguemos un club aquí mismo. Y voy a hacer por este chico
tirado ser algo así. Ahora tal vez podamos mover estas caras solo un
poco hacia adelante. Bien,
aunque la clave para el YAML es solo un
poco así Ahora obtuve este resultado. Y vamos a golpear Control
RLS agregar huevo aquí. Esta zona en la bala
puede lanzar ser así. A lo mejor podamos usar
esto como luces. Entonces todo el efecto que
necesitamos para hacerlo aquí, solo selecciona esta cara ella, me inserto así. Pero hablando por dos nodos, hacer cualquier intersección
con el bisel Solo necesito
seleccionar estos bordes y tomar forma biselada a cero No necesitamos peso comestible. Y tal vez ahora podamos desprender esta cara y usarla como luz cuando vayamos a la sección de
Materiales ¿Bien? Pero por ahora
solo lo dejaremos así en lugar de esta cara. Y cuando lleguemos a ellos
Sección de Materiales voy a darle a este un material específico
para que actúe como una luz. Y a lo mejor esto, puedo
darle, tomar menos material. Bien, eso es genial. ¿Qué tal alguna? Sé que
aquí tenemos algo porque
movimos estos bordes
diagonalmente así Afectamos el bisel
solo un poco. Y si necesitamos arreglar esta área, tal vez podamos mover algunos bordes solo un poquito
como pueden ver. Y a lo mejor estos de aquí, y no olvides activar
automático para lograrlo. Y tal vez los de aquí también. Puedo seleccionarlos
y simplemente moverlos un poco así. Bien, eso es mejor. Bien, Entonces, sí, eso dice, terminemos este video y estaba completo y los siguientes
videos. Nos vemos a continuación.
33. Sección de modelado 033 Crema de las luces del parachoques y la parrilla: Hola a todos. Bienvenido de nuevo. Bien, aquí en esta zona tenemos algunas cosas que necesitamos crear. Tenemos una luz aquí y no
sé lo que existe
aquí en el medio. Pero intentemos
rastrear las imágenes y veamos qué conseguimos
ahí y creamos. Bien, esta plática con la luz. Pongamos la
referencia me intento aquí, aquí mismo y golpea y
para cerrar este panel. Y comencemos. Tratemos de entender
primero lo que tenemos aquí. Creo que la forma de la
luz, algo así. Y la luz está justo aquí. Y este es el parachoques. ¿Bien? Entonces necesitamos crear,
diseñar así. Bien, veamos si desde
donde podemos empezar, tal vez podamos seleccionar esa
bomba y no sé, lo
mejor podamos hacerle frente
una cara desde aquí Vamos a copiar este desplazamiento de
fase a la, la Z y enumera esto aquí mismo en PS dos
eventos separados que establece. Empecemos con
éste. Apagemos literalmente el ancho
normal a partir de esto. No creemos que eso esté
apagada la superficie de subdivisión. A lo mejor necesitamos esto
más tarde. No lo sé. Aún no estoy decidido. O
tal vez solo uso sub, perdón, tal vez pueda usar
bivalente que establece Pero por ahora vamos a centrarnos en el diseñador
te permite recrearlo. Si mod pegó a y no
necesitamos ningún pivote, espéralo. Ahora puedo ver que
tengo línea azul
aquí mismo eso ha sido,
tenemos un peso de burbuja, lo
cero hacia fuera y golpea
a E para extruir esto y
esto aquí mismo por
ahora pegó un turno de entrada, si tenemos problema Bien, así que vamos a seleccionar
esta cara y vamos a moverla hacia arriba y
alinearla con el parachoques Y en el mismo escenario
estamos subiendo por la columna vertebral, mantenlo ocupado y bajamos
esto aquí mismo. Eso es genial. Ahora vamos a darle un, darle
a E al blanco y mover toda
la caja dentro,
casi aquí mismo. O tal vez aquí por ahora. ¿Y qué más? Vamos al frente
y tal vez podamos movernos. Se pone un poco así. Algo así. ¿Bien? A lo mejor necesitamos
hacerlo más pequeño solo un poquito. Ve a otros vértices
en el Marwan y ve a Wireframe. Agarra este lado. Aquí los cuatro vértices. Hickey, sin fin, suave,
esto de aquí. Sí, globo ocular. Y ahora tenemos esto. O primero dijeron que hay sentido que
hacer aquí, golpear Control R, y agreguemos un aquí y esta
área y tal vez esos dos vértices Ahora podemos
moverlos a la Y, así Estas caras aquí, podemos
ponerlas dentro de G al blanco y moverlas
dentro. Eso es genial. Veamos qué más podemos hacer. Bien, voy a golpear, puedo
tirar a que quiero hacer
aquí en el medio, me
puede tirar a
biselarlo así, y puede tirar
para agregar uno ambivalencia también se
puede desarrollar la herramienta para crear
la luz aquí Entonces ahora vamos a seleccionar
esta cara aquí. Golpea a E, pero no lo
tires así. diagonal. Pulsa E. Y vamos a hacer clic derecho para cancelar la extrusión y
luego moverla
manualmente a la tecla al blanco y
pongamos esto dentro así. Probablemente eso es genial.
Bien, ahora vamos a darle Shift D a CoBie una
cara de este extremo, tomemos este kobe de aquí
mismo, Terminar ahí. Veamos qué podemos hacer aquí. A lo mejor podamos golpear puede terminar toda
la zona así. Sí, un poco de
biselado y vivir así. Para esta interfaz,
podemos seleccionarla y presionar E, hacer clic derecho y GYN, darle
un poco de grosor Y luego es un selecto
todo desplazado para recalcular la normal.
Bien, eso es genial. Seleccione esta cara un vértice 181 fase de esta
pieza y luego presione Control L para vincular seleccionar Y dale P como dos, separarlo del grupo, teclear manualmente al blanco y
moverlo adentro ahí mismo. Eso es genial. Bien, así que ahora vamos a
trabajar con bisel. Vamos a darle un nivel a esto. Vamos a abrir esta tableta se justifica una y
darle el paso a uno y apagar la
superficie de subdivisión, abrir el bisel Vamos a corazón y normal
para corregir el golpeo. Y como pueden ver, tenemos resultados
de antes y después. Pestaña Voy a seleccionar esta. A lo mejor este mismo escenario
podamos ir a una tableta Tim. Es más enseñarle a un
silicato todo, darle el pasillo
a uno y eliminar superficie de
subdivisión de él y darle es difícil
a la normalidad activada Y ahora tenemos un buen resultado
suave aquí mismo. Bien, Ahora veamos
qué hacemos el próximo fin Intentemos crear esa cosa. Y no sé exactamente
qué está pasando ahí, pero intentemos hacer
algo parecido. Seleccionemos esta, por ejemplo, tab y tal vez podamos
copiar estas caras. Presiona Mayús D y
haz clic derecho para vivir dentro del mismo lugar y
el P S para separar. Esto es lo que hay de este
escenario enfrentar pestaña y golpear una y luego golpear
E para extruir sabores O si alguien así. Y tal vez podamos movernos con
solo un poquito aún más. Y puede tirar para
agregar una H aquí mismo. Y selecciona estas caras y golpea Q al blanco y mueve
las que están dentro así. A lo mejor este borde
puedo darle clic Alt para agarrar todo el
bucle de borde así. Y tal vez podamos ser, bueno,
en realidad es antes de poder como yo
puedo estas edades
así es eso es
eso es mejor para
el, para el Bisel Seleccione esos. Puede tirarme
así a este chicle Sin cabeza agrega bordes adicionales aquí
y haz que esta área sea suave. Porque creo que esta era
es suave, va así. Y trata de crear
algo similar, pero asegúrate de no darle
una gran cantidad de biselado Y en este caso
tendrás alguna intersección aquí. Así que trata de evitarlo. Ahora obtuve estos resultados. Siento que tenemos algún
problema con el rubro. En este caso, vamos a
seleccionar las edades necesarias se listan en la esclerótica, el peso biselado de
aquí, Esto ya sea Vamos
a darle a las edades necesarias, solo selecciónelas todas
para cambiar y hacer clic. Saca, agarra todos estos bordes y dales un
peso pivotal a uno. Lo siento. Eso es genial. Estas edades también. Pero todo el camino a uno que
se llama como preparación. Fresco. A ver. Antes la dejé por
el corazón de lo normal. Sí, eso es genial. Es muy importante activar el
corazón. Lo normal aquí. golpes les gusta ejercer. Y veamos qué más podemos hacer aquí. Ahora tenemos esta forma. Y creo que eso es
demasiado porque creo que hemos movido esto demasiado atrás y
eso no tiene sentido. No sé qué vamos a
seleccionar estas caras aquí. Y vamos a golpear a E en el pecho
un poquito así. Y luego envejeces como
acabamos de extruir. Vamos a darle
pesos de bisel a uno. Puedo aislar esto en realidad, eso es lo que sería mejor así y
esto y
darle el vacío a uno. Vamos a los golpes como para excitar. Y veamos qué
hemos conseguido hasta ahora. Bien, Ahora el resultado
es muy chulo. Sólo necesito hacer
algunos ajustes aquí. Bien, escucha
así y modo tablet. Y creo que necesito mover estas caras hacia adelante
sólo un poquito, porque eso es demasiado. Acabo de mover estas
frases de nuevo para que coincidan con las seleccionadas esas. Pulsa Control Plus para hacer crecer la
selección para seleccionar estos la cara en el sitio así
como en
clave manual y moverlos
a la Y. Like this. Creo que eso es bueno ahora. Bien, algo como esto. O incluso puedo mover
esto aún más agudo con el blanco
y moverlo aquí mismo. Vamos a recuperar esto, se pone
un poco de llave para la Y. Eso se llama
algo así. este momento es muy
cool. A mí me gusta. Y tal vez solo necesitamos
agregar Bisel aquí en esta zona. Creo que eso es importante. Entonces vamos a teclearlo es mod Alt, pincha sobre esto, un nivel dado el camino a uno y eso es todo. Se puede precisar. Y
ahora es muy genial. Ajuste de verano que podemos
hacer al parachoques si necesitamos, podemos seleccionar estas caras, por ejemplo, esta
y esta Y tal vez podamos hacer
retroceder esos solo un
poquito, no demasiado. Y creo que eso no
va a causar ningún problema. Bien. Es probable a menos que tú con saludos
sí, eso es genial. Supongo que cubrimos esta área aquí. Bien, veamos qué
más podríamos hacer aquí. Bien, parece que tenemos
algo aquí en el medio. Tenemos que crearlo. Y para ello,
puedo seleccionar esto. Puedo, por ejemplo, puedo copiar estas fases aquí. Bien, y dale a Shift D ahí, kobe a la, ¿por qué? Alguien así
al eje x, lo siento Y tal vez podamos mover
esos solo un poquito e ir al espejo
se activan
clipping . Y eso es genial. Ahora puedo seleccionar el lado de los bordes que él y mover esos apenas
un poquito así. Después de eso, llegaste a enfrentar, seleccionar estas caras,
PS para separarlas. Seleccione esos, y escuche
como estos bordes. Porque no
necesitamos darles peso
biselado y
menos cero esto fuera. Y qué más tuvo un
hit E para extruir, cancelar la extrusión
y manualmente Hickey al blanco y
moverlo hacia atrás solo un Y tal vez podamos
dejarlo así o tal vez incluso podamos
escalarlo a la Y. Aquí tienes tu entrada y haz esta cara plana. Y ahí vamos. Ahora seleccionemos
las edades necesarias a las que debemos apuntar. Ellis, dales peso
visual a uno. Y ahora tenemos esta
bonita forma lisa aquí. Bien, eso es
genial. Una cosa más aquí tenemos que crear. Seleccionemos esto. Y vamos a agarrar estas fases y darle a Shift D para
tomar una copia de ellas, haga clic derecho para
dejarlas en el ensamblaje SPS. Para separarlos.
Interfaz del plan de estudios, ve a vértices, agarra todos estos vértices, golpea E al blanco y mueve
esos hacia atrás solo un
poquito, Y tal vez esos los pueda empujar hacia adelante,
mantenlos alejados. Golpea a y luego golpea
E para explorar esto. Y esta cara en el
medio, no la necesitamos. Entonces, dale a F para eliminarlo. Seleccione estos vértices, vaya
al recorte de actividad neuronal y tuvo
clave y todos esos
al centro hasta que se
encuentren entre sí Bien, eso es genial.
A lo mejor necesitamos moverlas
un poco hacia adelante para llenar
este vacío de la manera. O incluso tal vez podamos ir
al parachoques mismo y seleccionar el vértice aquí en
el medio y alinearlo para realmente podamos
hacer eso
Tecla a la Y y alinear este
vértice con Y éste de aquí.
Clave para el blanco y la longitud con este
mediante el uso de broche de vértice. Y ese es Pesaro.
En realidad. Ahora puedo agarrarlos y mover estas fases solo un
poco hacia el camino. Algo como esto.
Y eso es genial. A lo mejor podemos darle a
esto unos pesos biselados. Seleccionemos este borde. Tal vez. Sí, creo que esta en esta y esta de aquí y darle pesos de piffle Eso es genial. Y estas edades en el medio, no
necesitamos
darles ningún peso biselado Y eso se ha convertido en
un deporte y agradable. Bien, vamos a ver. ¿Tenemos algo más
aquí? Tenemos que agregar. Tenemos algo aquí mismo. Tenemos que sumar al frente
de lo que hemos conseguido hasta ahora. Como puedes ver aquí. El frente, esta zona abierta está cubierta
con forma hexagonal. Entonces veamos cómo podemos crear. Bien, vamos al
fraude ferroso. Esto pegó a Shift a, y
vamos a Mesh y tal vez podamos comenzar
con el cilindro. Y necesitamos seis lado ha
entrado arriba a la enésima modalidad, ir a
cara obvia física hit Control I para invertir XF para borrar No, no hay golpes. A para seleccionar esta cara,
dale a Arthur el X. Nuestro siguiente grado para
rotarlo así, puedes escalarlo,
en realidad hacerlo pequeño. Y ellos esta modalidad. ir a los vértices y
seleccionar todos los vértices Ahora tenemos que copiar esto y
chasquearlo al mismo tiempo. Puedo usar complemento de vértice, pero solo necesitas activar el sello activo con Después de eso, hagamos uno de estos vértices,
el vértice activo Simplemente puede mantener pulsada la
tecla Mayús y
hacer clic, hacer clic en él y volver a hacer clic para
activarla y ya está. Entonces puedes golpear Mayús D y
mantener presionado Control y chasqueado y tu vértice activo con
este sitio y puedes golpear, puedes tirar para repetir
eso una y otra vez, hasta que consigamos
algo como Bien, ahora puedo
seleccionarlos a todos y
habilidad y porque hay
demasiadas listas en realidad,
esto mata a esas Esos de aquí. Porque los
escalamos y los movemos. Todos estos vértices
son americanos automáticamente porque aquí se activa el auto
América Los puedes escalar
aún más así. Y seleccionemos todos
estos polígonos. Y voy a hacer uno de estos
vértices al activo, este de aquí mismo Y luego pulsa Mayús D a la Z o fuerte y cancela el eje Shift Y para pasar a la Z y X y mantener presionado Control
y detener esto aquí mismo. Ahora tenemos esto. He empezado Eso es seleccionar todas
estas caras. Y ahora necesito hacer de este
vértice el activo, tener el quién, la Z
y broches aquí mismo Y ahora puedes repetir esto. Turno. Nuestro eje se acoplan tiempo hasta que conseguimos un patrón
como este. Y eso es genial. A lo mejor necesitamos
copiarlo una vez más. Bien, así que
hagamos que este vértice que activo quiera ajustar esto a
este vértice,
golpeemos Mayús D a CobiE, golpeemos Mayús D a CobiE, se canceló el eje y Mayús Y y mantenga presionado Control y detenga
el Y eso es genial.
Ahora tenemos esto. En realidad puedes
cambiar nuestra fábrica B. Eso es si te gustaría. Tiene un golpe G para moverse
y luego golpear Enter. La idea es cuando
golpeas a G para moverte, porque los automotores activados, todos estos vértices
estarán casados, y ahora todos están ¿Bien? Y después de eso, podemos hacer
es que voy a dejar
a e ir al frente y mover esos
y ponerlo aquí mismo. Sólo necesito ver el tamaño. Bien, entonces necesitamos
escalarlos aún más. Entonces, vamos a golpear a S y
matemos a esos. Creo que ahora el tamaño es genial, algo así.
Y lo voy a aceptar. Y así yo, necesitamos extruir
o duplicar esos más. Entonces pongamos esos tal vez
aquí por ahora. Y es como
aislar esto solo. Y escojamos uno
de estos vértices. Veamos a dónde debería ir esta
línea. Bien, haré de
este vértice el activo y golpearé Shift D a la
Z y status aquí mismo Es probable que vea lo que tenemos. A lo mejor una vez más. Shifty, lo siento. Una vez que tengas los
controles todo. Pero ya no puedo hacer eso. Necesito duplicarlo otra vez. Haz que este sea el
Shift activo ya sea a la Z hold Control y el sello está
aquí mismo. Bien, eso es genial Ahora dale a una GUI y luego ingresa solo para fusionar
todos los vértices, llegar al blanco y
movamos esos dentro ¿Verdad? Algo así. A lo mejor voy derechos o
el tamaño de la escuela. Tal vez podamos moverlas un
poco
al eje x. Así. En después de eso podemos Coby it. Entonces sí, eso es
genial. Vamos al frente y veamos
qué podemos hacer aquí. no necesitamos todos estos
polígonos,
así que necesitamos eliminar
algunos de A lo mejor este VCE de aquí, podemos ir a la cara
y ellos los agarran, tenían XF para eliminarlos Y ahora terminamos con esta ayuda resultante a seleccionar
todos estos polígonos Y por cualquier motivo, si quieres probarte tanto
como va así, así, así, nota así, puedes agarrar el lado superior de estos vértices, por ejemplo Y puede tirar
extra disolverlos. Y puedes hacer el
mismo escenario por esos derechos y tal vez
los de aquí también, si
quieres o si no quieres, puedes cancelar eso.
Entonces ahora tenemos esto. He oído que puedo golpear un
y luego le pega inserta. En caso de que obtengas un
resultado como este. Necesitas como yo otra vez, bien, y así esos les gusta lo que hice Y después de eso tal vez
necesitamos golpear XF para eliminar todas estas interfaces y luego darle un
selecto todo Golpea E para extruir los que están dentro de
una bolsa, se pone un poco. Lo siento. Apaga auto América. Debido al auto América, este matrimonio
automáticamente. Todo bien. Ahora, es E para
extruir esos otra vez. De vuelta así. Y ahora hicimos muy buen trabajo, pero estas fases en la bolsa, realidad no las necesitamos. Entonces en XF para eliminarlos. Ahora sacamos esta ficha
y eso es genial. Ahora tenemos esto. Ahora tal vez le puedas
dar una burbuja, un modificador, y hagamos que
el tamaño del árabe sea 0.01. Muy minúscula. Y tal vez podamos
activar Duro lo normal, el sombreado segundo y
darle a este auto suave Y si, eso es genial. Eso es muy genial. Es como excitar
y veamos. Lo que conseguimos hasta ahora es
que todo está bien. Bien, todo se ve genial. Pero tenemos que hacer
algo. Bien. Veamos, ¿cómo podemos
doblarlo así? Si quiero
doblarlo, puedo tocarlo. Y seleccionar los
vértices necesarios así. A lo mejor estoy bien. O tal vez podamos
seleccionarlos también. Esta fila de aquí, Eso es
genial, Eso es correcto. Es como
aislarlos y tal vez
podamos poner el
cursor 3D aquí mismo, mantener pulsada la tecla Mayús y Control
y estampar aquí mismo. Bien, hagamos la verdad a más cercano, mantenga presionado Shift y haga clic derecho y controle y detenga el
cursor 3D aquí mismo Y necesitamos usar el cursor 3D en realidad para girarlos
solo un poco. Bien, eso es genial. Ahora, podemos ir a antes 2.3 esto al
cursor 3D porque estamos, queremos trabajar con
cursor 3D, rebanar para excitar Y aquí podemos golpear R para rotar
y rotar al eje x. Y ahora no podemos
rotarlos así. Y vamos a revisar los resultados. Veamos qué
conseguiremos si hacemos esto. Los ordené solo un poquito. A ver si todo
está bien o no. En caso de que tengamos problema, en realidad
podemos ignorar
lo que tenemos aquí. Está bien, no es que
aquí podamos problematizar. lo podemos aceptar.
Podemos aceptar así. Y tal vez podamos hacer
avanzar esto solo un poco clave para la Y. Y sí, tenemos un taxi aquí. Podemos ignorar la
brecha si queremos. Bien, veamos
qué hemos conseguido hasta ahora. O podemos escalar esto aún
más y hacerlo grande. Haga clic con el botón derecho en
origen, origen a geometría. Literario esta bolsa dos
caja delimitadora y le pegó a S y la escala para que sea un
poco igual a Francia Golpea a E y mueve esto adentro. Y ahí vamos. Ahora
conseguimos muy buen resultado. Ahora podemos copiarlo
del otro lado, Shift D y mover esto
del otro lado aquí mismo. E incluso si tienes una
superposición está bien. Eso ha pasado. O vi esto
es es que terminamos aquí. Y si, eso es todo. Y nos vemos a continuación.
34. Sección de Modelado 034 Creación de las cámaras laterales: Hola a todos.
Bienvenido de nuevo aquí. En el volante guardabarros
tenemos una cámara, necesitamos crearla. Debería estar justo
aquí en esta zona. Selecciona esto y vamos a
tocarlo es más para terminar. El ver ¿cómo podemos hacer esto? A lo mejor puedo usar
la herramienta cuchillo para crear, para ya sea cortar aquí. Algo como esto, tal vez,
algo así. Seleccionemos esta cara. Y vamos a golpear yo para insertar esto. Alguien así. Y voy a golpear P como dos
separan esta cara, guardabarros
Saliba solo
y es como aislarlo. Y modo de edición. Vamos a golpear a Alt para agarrar
estos bordes aquí. Y vamos a darle a D para
duplicarlo así, haga clic derecho para dejarlo
en los compañeros más simples, solo un desayuno, agarrar esta nueva línea de tableta
es más para alistarse Presiona Control R para agregar
quizás seis vértices aquí, tal vez pueda lanzar RLS, agregar seis aquí también Y aquí también controlar RLS sumar seis vértices. Eso es genial. Ahora seleccionaré todos estos vértices y golpearé E para extruir un camión S a través de
los que están adentro así Ahora tenemos esta forma
así. Bien, eso es genial Ahora lo que tenemos que hacer es que
tengo que pulsar el botón derecho e ir a buscar herramienta y círculo para hacer esto como
un círculo así. Si no encontraste la herramienta de
bucle aquí mismo, necesitas activarla. Puedes ir a Editar
y luego a Preferencias. Ve a nuestra sección than y
adivina buscar L doble 0. Y deberías
encontrarla buscada herramienta. Después de eso, el etmoide. Cuando intentamos hacer clic,
deberías encontrar esto aquí mismo. Bien, ahora, manualmente,
vamos a agarrar el círculo y vamos a moverlo dentro o algo
así y escalarlo Y tal vez aún más dentro de
él y derribar esto. Algo así. Oh, eso es genial.
Eso es algo cercano a lo que tenemos aquí. Bien, ahora voy a golpear E y S para extruir los que están
adentro así Y golpea F para llenar esta área, E para explorar esto
adentro así. Y ahora tenemos esta forma. O eso es genial. He escuchado que
tal vez podamos presionar Alt para seleccionar todos estos vértices y presionar Mayús D para tomar un Coby clic derecho
para dejarlo aquí P es separar este
club, la mayor edad, top hits a y F para
crear una cara aquí. Y tal vez podamos darle insertos. Y Ruby esta inserción
una y otra vez. Yo otra vez. Y cambiar nuestro
de repente así. Bien, Ahora golpea Alt S
para mover esto así. Y tal vez, veamos, tal vez podamos recortar estos bordes, Alt S y moverlos también. Y esos héroes harán todo
esto o algo así. Se puede ver aquí que
sólo un poquito. A lo mejor esta cara, yo altero esto y esto
adelante solo un poquito. No demasiado. Golpea un
claro el peso del bisel No necesitamos ningún peso de personas. Pero vamos a golpear Seleccionar todo
aislado éste solo. ¿Bien? Sí. Lo que tengo que hacer es que solo necesito extruirlo un poquito Entonces iré a H Alt clic y F para llenarlo y luego E para extruir esto y
borrar esta cara nuevamente Acabo de agregar esta fase solo para ayudarme a extruirla
en la dirección correcta Por eso después de eso borré. Ahora selecciona esos, dale
esos pesos de pivote. ¿Y qué más? Creo que hay demasiado. Bien, veamos los resultados. Mientras que si tenemos algún problema, problema aquí mismo,
tal vez por el modificador que tenemos
aquí, el CO2 que tenemos aquí. Eliminemos los de aquí y
veamos cómo podemos arreglar esta pestaña. Y hagamos del babero
todos los puntos más pequeños. 050.05, tal vez India,
Eso es correcto. Ahora es mejor. Haga clic con el botón derecho
aquí en este mortero y hágalo liso así
. Donde dice Y si necesitamos
hacer algún retoque,
podemos hacer esto en,
por cierto, podemos agregar superficie de
subdivisión para Seleccionemos esos
y golpeemos Alt S. Solo
necesito moverlos
adentro así como así. Bien, algo
así funcionaría. Es que le gusta aliviarlo. Club esto, golpeó a H para ocultarlo. Y veamos qué
más podemos hacer aquí. Bien, vamos a seleccionar esto. Y voy a presionar Seleccionar para aislar este porque necesito
trabajar con él y arreglarlo. En esta lista de modos, seleccione
aquí los bordes exteriores. Y voy a golpear F para llenar esta entidad de época para
extruir esto de nuevo así, y borrar esta cara
XF para eliminarla Ahora tengo esto. Bien, ¿qué más? Escucha, como estos
bordes les dan peso
biselado a uno.
Este también. Y éste de aquí, y éste. Eso es muy genial. Cosas fuera. Y veamos el resultado
ahora. Haga clic aquí. Esto más o menos ligado a cualquier cosa dentro
de los selectos también. Dales forma de bisel a uno. Oh, eso es genial. Necesito
deshacerme de estos bordes. En este caso, creo que podemos ir al auto liso
aquí y aumentar que estoy tomando prestada esta
herramienta puede ser al menos tener, al
menos ver qué
más podemos hacer aquí O tal vez podamos usar superficie de
subdivisión. Intentemos y veamos qué
conseguiremos si hacemos esto. Vamos a agregar dos segmentos aquí. ¿Verdad? Esta fase en el
medio, no la necesitamos. Podemos eliminarlo. Y veamos qué
hemos conseguido hasta ahora. Creo que podemos darle a
este bucle de borde extra ya que soporta
así en el lateral. Y no necesitamos
usar auto smooth por ahora porque le dimos superficie de
subdivisión y ahora
hay de esto. Bien. Vamos a darle a la barra
y veamos. Sí, es muy genial. A mí me gusta. ¿Qué más podemos hacer
aquí? A lo mejor podamos. No lo sé. Vamos a darle a Alt H para
traer de vuelta esta pieza y simplemente le gusta
aislarla, platicar con ella. Es más para dar un claro
y evaluar por ahora. Y tal vez podamos simplemente golpearlos a través de esto y
sugerir un poco. Y pegó ocho y turno y
para recalcular la normal. Y ahora podemos ir
al modeficador aquí y eliminar ponderado normal y mantener el bisel esta semana
ese método2 Y agreguemos 0.0 a tal vez. Bien, eso es genial.
Es como excitar Y ahí vamos.
Ahora tenemos esto. Vamos a mover esto solo alfabetos. Eso es genial. ¿Qué más
tenemos que hacer aquí? Seleccionemos el volante. Es como aislarlo. Es mod. Seleccionemos
estos bordes aquí mismo. Golpea F para crear una cara y E2 a través de esto por dentro,
algo así. Y XF para borrar esa cara
dentro de ella, no la necesitamos. Vamos a darle este peso
fundamental a uno. Y esos bordes aquí
también, robarlos uno por uno, les dan peso biselado y
menos emocionados de ver lo que conseguimos
hasta ahora.
Bien, eso es genial. A lo mejor pueda agarrar
esto y éste, y desde un
ángulo específico como este, puedo moverlos. Entonces, seleccionemos esto y esto. Y vamos a rotar la
vista solo un poquito. Y tal vez pueda
moverlos un
poquito hacia esta dirección adentro. No demasiado. Él y moverlos así. Bien, alguien así. Bien, eso es genial. Ahora vamos a golpear al Alt H. Y ahí vamos. Eso se llama arrendador. El tamaño se ve bonito y aceptable. Bien, voy a terminar este
video y nos vemos a continuación.
35. Sección de Modelado 035 Creación de la tapa trasera: Hola otra vez y
volveremos aquí. Vamos a ver, crear. La contraportada debería
estar justo aquí. Bien, en primer lugar, sorprendiendo
esas imágenes. Y vamos a ver. Necesito comprobarlo y ver
cómo podemos crear esto. Lo que no sé si tenemos imagen
cercana con
una cámara o bots. Por ejemplo, este puedo
atender algo reciente de él. Para esta imagen, está abierta. Nota pastel más cercano. Las otras imágenes aquí. Aquí tenemos una pequeña máscara. Se encuentra en su. Bien, sigamos
con esta imagen. Creo que esta está bien. Y si, veamos
como podemos crearlo. Bien, entonces el miedo es tal vez el segundo que tomamos cualquier
polígono de aquí, ¿Podemos comenzar con
éste por ejemplo? Sí, esto habla de
este hit Shift D a este ETEC Coby de esta cara de aquí y
le pega S a la Z, llega a escalarlo y hacer plano y sus compañeros para
separar los vasos Y eso va a comenzar
con este estado de ánimo superior y menos como estos dos vértices, Hickey y mover este
otro lado Se asegura de activar el recorte. Bien, para evitar que no se superpongan
aquí e ir a la vista superior. Y vamos a seleccionarlos y pulsar la tecla y
moverlos aquí mismo. Una línea está aquí tal vez. Entonces ahora tenemos esto. Sentí que a lo mejor
puedo mover esto hacia abajo y derribar esto
por ahora. Justo aquí. Centrémonos en este lado. Y la Z tiene un poco más. Necesito mover los
vértices dentro. ¿Bien? Aquí adentro, tabuladores
es más para agarrar esos, golpear E a la X y ponerlos
dentro, casi aquí mismo. Y eso está bien. Y el pensamiento tal vez
necesitamos
escalarlo al blanco y
hacer un más delgado. Algo así va a
funcionar. Sólo ojo. Algo parecido a
lo que tenemos aquí, similar a las líneas
que tenemos aquí. Bien, así que ahora tenemos esto. Ahora me he dado la vuelta a eso. Vamos a darle un selecto
todo y darle a E para extruir esto hacia arriba y consigue, darle un poco de
grosor así Y éste debería
ser debe ir dentro de esta área abierta. Por encima de ella. Tenemos que hacer
otra extrusión, golpear E para extruir esto hacia arriba. Algo así tal vez. Y agarra una de estas caras. A lo mejor esta cara de aquí. Y tal vez podamos
extruirlo solo un
poquito, no demasiado. Bien, veamos qué
cara tenemos que esperar. A lo mejor éste se
extruye así. ¿Bien? Y para
éste extruir, esto se pone un poquito Entonces al final del
día obtuvimos este resultado. Sólo voy a compartirlo con
llegué aquí de la derecha. A lo mejor podamos entender
que eso es mejor. Y vamos a mover esto
solo un poquito. Y lo hice porque necesito
, cuando lo duplique, necesito que estas formas se
superpongan entre
sí y me den
este patrón. ¿Bien? Bien, lleva a la, esta. Y vamos a ir a la derecha
y tal vez podamos
hacer, hacerlo un poco más pequeño,
colaborativo citado clave. Y mueve esto aquí mismo. Y mecanografiar en la semana ya que
esto golpea como a su octavo. Y genial. Ahora tenemos esto. Comprobaremos el, el
bisel y todos estos modificadores borra con
normal y para el Buffalo, para nosotros demasiado,
en realidad, porque necesitamos
duplicar esto Así que agreguemos a eso mientras caminamos y tenemos muy buen
sombreado y al mismo tiempo Bien, ahora podemos pegarle
a G para que esto avance. O tal vez puedas mover esto
solo un poquito así. Y vas a la derecha y golpeas Shift D y coges un
kobe aquí mismo. Y las alineaciones y luego golpear
Shift se acoplan el tiempo. Seguir golpeando mantuvo nuestro. Ahora tenemos este patrón, como puedes ver aquí. Pero eso lo conseguimos, en realidad tenemos
el problema aquí. Tenemos que arreglarlo. Voy a golpear controles
un par de veces antes de hacer Bien, vamos a eliminar los de aquí Supongo que olvidé hacer algo. En realidad. Necesito darle a Control R para agregar una H
debería estar casi justo aquí. ¿Bien? Tal vez pueda darle dos veces la tecla y
moverla un poco más. Tenemos que eliminar estas caras. No los dejamos en realidad Bien, vamos al
club los que están aquí,
golpean a XF y los borran Y ahora vamos a conectar esos. Golpea F. Cubre esto en F, y
Alt click golpea F. Bien, porque esta cara debe estar oculta,
esta visible Bien, esta es la idea y si Aleve estas fases aquí mismo, voy a conseguir alguna
intersección con la, con el cuerpo mismo Bien, ahora vamos a la
derecha y lo voy a mover. Solo necesito mudarme
está justo aquí. Sólo necesito mostrarte
lo que yo por qué hice eso. Ahora bien, si le pego a J y lo muevo hacia abajo en la posición correcta, como pueden ver, este
lado va a entrar y éste se alineará con
la a que tengo aquí. Por eso roto la vista
un poquito así, así,
entenderás la idea. Bien, así
que con eso dicho, vayamos a los derechos y
movamos esto aquí mismo Y solo necesitamos
duplicarlo un par de veces. Golpea Shift D y toma
un COVID como este, y alineaciones de
la manera correcta y luego presiona Shift R un par de veces y duplica
así. Y ahí vamos. Eso es muy genial. Ahora
tenemos este resultado. Después de eso, necesitamos
alinearlo a un alineado como este. Bien, vamos a ver ¿cómo
podemos hacer esto? En este caso, necesitamos ir a
la derecha de vista. A lo mejor no sé
qué podemos hacer aquí. Empecemos. Solo hay que agarrar o cualquier
vértice desde cualquier lugar. Por ejemplo, éste. Voy a dejar que tengas el, el vértice aquí mismo
y golpee E para
extruirlo y PS para separarlo
yo, así que he empezado Vamos a tenerlo modo de edición, sin arte, en realidad ve
al modificador aquí Aquí no necesitamos ningún tipo
de modificadores. Sólo necesitamos esta ventaja. Bien, Ahora vamos
a la vista correcta. Y vamos a
bajar esto solo un
poquito, tal vez aquí mismo. Vamos a sacar esto por ahora. Kimberly. Tablet es más
para ir a wireframe y alineemos sus derechos Dónde deberíamos
alineaciones, quizá aquí. ¿Bien? Y vamos a tomar el otro lado, este punto aquí
y golpear G y mover sería casi justo aquí. Y luego extruir esto hacia abajo en
E y tomar esto aquí abajo. Entonces E, y toma esto
aquí y extruye esto aún más aquí abajo.
Algo como esto. Vamos a llevar este vértice
aún más abajo tal vez aquí. Por ahora,
dejémoslo aquí mismo. O tal vez podamos simplemente extruir aquí y dejarlo
así por ahora Veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Tenemos esta ventaja. Vamos a engranar
la cabeza y moverlo. Y veamos las alineaciones. Sólo necesito poner esta arista
y decir esta zona aquí. Y solo necesito
ver si hay alguna clave superpuesta a la X. Oye, mueve esto adentro. Bien, aquí
tenemos algún problema. Tenemos que subir tal vez este
vértice solo un poquito. Tab cubre vértice
en el wireframe, mientras que este de aquí,
sí, hasta aquí te escucho dos veces Deslice esta bolsa. Bien, ve al modo
Sólido, tú a la Z. y solo mueve esto
aquí arriba con en el medio Y tal vez podamos
controlar esto más tarde, pero por ahora, hagámoslo. A ver, agarra aquí este punto
lejano. Y vamos a asegurarnos de
que este también en el medio. Desde este lado,
necesitamos biselar. Esto puede lanzar turnos ser, no usar puede lanzar ser
porque esto es vértice Necesitas presionar
Control Shift P y biselar esto y
hacerlo suave así Bien, vamos. Bien, ahora vamos a tomar esta ventaja y podemos
ponerlo aquí en el medio Por ejemplo. Se puede lanzar un, aplicar la
rotación y aplicar la escala. No necesitamos ningún escalado y rotación para estas piezas
que acabamos de crear. Solo necesito, bien, necesito hacerlos de
una pieza. ¿Bien? Necesito borrar el bisel
de todas estas piezas. Para eliminar el modeficador
de todas estas piezas, podemos seleccionar solo una, La primera, y
eliminarlas con el fuego de ella La Biblia, por ejemplo. Y ahora puedo seleccionar todas las demás piezas y
hacer de ésta la activa. Ya es el activo. Puede lanzar L y
elegir el modeficador Coby. Y ahora acabo de borrar
la Biblia de todas estas piezas cuando estarás satisfecho y
todo está bien. Puedes golpear Control J
para hacerlos de una pieza. Y Para asegurarnos si tenemos alguna cara aquí en el medio,
necesitamos eliminarla. Y el modo wireframe. Bien, parece que
no tenemos ninguna fase. Así que eso es genial. Bien, ahora tenemos esto. Y tal vez tampoco necesitamos el modificador
espejo. Entonces golpearé Control y aplicaré
geometría visual a la malla. Y acabamos de aplicar
el espejo también. Bien, así que eso es genial. Control lo aplico al tomar, aplicar la báscula y eso es genial. Bien, Ahora veamos, ¿dónde está el punto de pivote de esto? Sólo necesito traer los
puntos de pie aquí, no tan lejos. Entonces seleccionaré este, este ocho aquí en el medio. Y voy a golpear el botón derecho
y sentar
origen, origen a geometría para traer el, el punto de pivote aquí. Y solo necesito poner
este borde en el medio. Entonces vamos al eje x y su cero Entrar a cero el número aquí. Para esta pieza. Necesito llevar
el punto de origen de este al
punto de origen de esta diapositiva. Entonces sí, elegido en un silicio la línea a S para
abrir el pionero para el cursor 3D y elegir curso son seleccionarlo para traer el
cursor 3D aquí mismo. Y ahora selecciona éste. Haga clic con el botón derecho en sentarse
origen, origen al cursor
3D. Ahora eso es genial. Bien, he escuchado que tenemos que
hacer es que tenemos que seleccionar esta línea y presionar el botón derecho
y elegir Convertir a, convertir a cuidar de, porque
necesitamos esto como un cuidado de. Después selecciona éste. Vas al modificador, Ellis, agrega aquí el modificador de curva Y solo necesitas escoger esto en tu vida
que acabamos de crear. Por qué nueva empresa le da el eje que necesitamos para
usar el blanco tal vez. Bien, Y menos Y. Ahora veamos qué
pasará si movemos esto Bien, entonces ahora
tenemos alguna información, pero no es correcta Tenemos que arreglar algunas cosas aquí. En este caso para
solucionar este problema, puedo seleccionar el cuidado de e
ir a Opción y activar el origen y
tomar el origen de esta curva y moverla y
alinearla en la posición que nos guste. Por cierto, todavía seleccioné este origen y solo necesito hacer zoom en uno de estos bordes
y golpear G y mover esto hacia arriba. O alguien así. Por alguna razón si
conseguimos algunas desalineaciones, parece que aquí perdimos
algo ¿No sé qué
es esto? algún tipo de problema. Bien, creo que la volteó
y tenemos que rectificar eso. En este caso después de eso, cuando pones esto en
la posición correcta, desactiva el origen y
selecciona éste. A lo mejor podemos golpear,
le podemos lanzar o menos cosas
que es más para conseguir una lista de flip esto
del otro lado. Puedes lanzarlos a la
Z y luego golpear Enter. Y eso es todo. ¿Qué tal eso? Deberíamos obtener el resultado
correcto, pero volteamos la normal y tenemos
que arreglarlo también Es un turno M,
y eso es una ficha. Ahora cuando seleccioné
y golpeé G para moverme, puedo esconderlo dentro. Como puedes ver aquí. Lo que necesito para hacer más ajustes para
hacer este consejo perfecto Kiwi tiene mucho
trabajo que hacer aquí. Es raro largo. Necesito hacerlo un
poco más corto
eliminando estos esta parte aquí. Entonces en el modo de edición, puedo ir al modo de edición y seleccionar las caras
que me gustan a los debates, por
ejemplo, las de aquí, solo seleccionarlas y luego presionar Control L y luego XF
para eliminar esta cara Y vamos a tocar,
al menos a ver qué tenemos. Y ahora se ha vuelto más corto y esta longitud está bien agudamente Ahora cuando le doy la tecla a la Y, puedo abrirla, baja sin ningún problema. Ahora si voy aquí, puedo ver las partes de esto
y necesito arreglarlo. Bien. Para arreglar esto, lo
que pueden hacer es que podamos moverlo e ir a la
derecha. Se va a wireframe. Y podemos seleccionar, por ejemplo, este vértice aquí mismo y
Hickey y moverlo tal vez
aquí y luego darle, extruir esto hacia arriba y hacerlo como espiral, Bien, eso es genial. Aunque. Tal vez podamos seleccionar
estos vértices,
por ejemplo, y se
puede pulsar con el botón derecho Y de se sienta suministro a tiempo, tal vez podamos cue es visir Bien, intentemos usar
los nervios. Y ahora tenemos este cuidado de. Ahora bien, si toco hacia fuera, supongo que creé este cuidado, pero eso va a arruinar mi forma. Y tratemos de
encontrar otra manera. Por cierto, podemos
dejarlo así. Eso es lo rock. Puedes vivir así y
puedes obtener algunos resultados muy chulos. Ahora si toco y
salgo del modo wireframe, puedo mover esto hacia abajo y ahora está oculto y
puedes verlo Bien, así que de esta manera está funcionando. Pasemos esto al despertar y cerremos la puerta aquí Bien. La pregunta es, ¿
terminamos aquí? Vamos a pasar esto al blanco.
Sí, un poco más. Algo como esto. Y ahí vamos. Aquí no hemos terminado. Tenemos que llevar esto
un poco más lejos, bien, después de eso, así. Y agreguemos Bisel. Pivotemos cada
vez menos bisel 0.1. Y añadir, por ejemplo, segmentar y activar
más duro normal. Y ahora se ha vuelto
suave y agradable. Y ahora podemos decir
que está terminado. Es
algo muy chulo que tenemos aquí. Ahora puedo seleccionarlo y la
clave del por qué y moverlo. Bien, ahora se ha vuelto
un poco más lento porque ya sea
para segmentar para todas estas piezas, tal vez podamos agregar una y
así funcionaremos Bali es lento pero
difícil de normal. Este muy gran trabajo aquí. Como se puede ver antes y después. Bien, ahora vamos a golpear Q
al blanco y veamos. Sí, ahora es un
poco más rápido. Bien, eso es genial. Muy chulo. Entonces esta forma
de crear esta portada. Entonces esto es parte de este
video y nos vemos a continuación.
36. Sección de Modelado 036 Creación de la llanta: Hola a todos.
Bienvenido de nuevo aquí. Empecemos con las llantas. Bien. Escuchemos desde
donde podemos empezar. No los necesito. Los voy a eliminar,
pero no por ahora. Vamos a la derecha de vista. El cursor 3D está en el medio. Voy a golpear Shift a, agregar
otro cilindro aquí, una línea el cilindro a la vista. Y veamos cuántos bordes
podemos agregar aquí mismo. Ahora tenemos 40, tal vez podamos sumar 50. Incrementar ese
número, o tal vez 60. Sólo necesito que el número
sea un poco alto. Tal vez. No sé si
tal vez podamos probar 70. Bien, vamos, probemos
70 o puedes agregar en, todas formas, quiero escalar
esto e ir a la derecha Y vamos a alinearlo con el
neumático que tenemos aquí. Sólo ponlo encima así. Y yo la política la mato
y la hago
casi hacerla una talla similar al tamaño
de esta llanta ed esqueleto. Las frondas pueden ir a la fuente, golpear el número uno de entonces en mal Hideki y me encantó
esto aquí mismo Pero eso es escalar hasta la X y hacer que el tamaño sea similar a ese. La vieja llanta que tenemos aquí. Bien, ahora
tomémoslo aquí mismo. Y vamos a golpear puede lanzar una
porque matamos esto. Aplicaré la báscula para
evitar el otro problema en el futuro. Bien, eso es genial. Ahora puedo tabular este modo. Puedo ir a cara para seleccionar
esta cara Illustrator. Vamos a las imágenes aquí. Sólo necesito ver la llanta. Entonces idea aquí. Bien,
ahora tenemos que hacerlo, la escala es solo un
poco más ajustada,
un poco, pero a lo mejor
tenemos alguna ambigüedad aquí A lo mejor esta imagen,
puedo usar esta imagen como
imagen de referencia y lo que hay dentro de Blender
y usarla como guía. Pero primero tenemos que
encontrarlo dentro de la carpeta. Encontré ahí, hazlo esto aquí
mismo, lo voy a usar. Entonces vamos a la
derecha más justa. Y ve a la carpeta. Solo tienes que arrastrar y soltar. Y pongamos esa
imagen aquí mismo. Bien, veamos donde
es menos tabular ferroso. Vuelve a ir con la carpeta. Arrastre y suelte esto aquí mismo. Y luego vamos a,
tenemos esta imagen. Bien, Ahora vamos a traer estos golpes aquí y vamos a
moverlo locatarios se divide aquí
mismo y escalarlo
hacia abajo y hacer que el tamaño de la llanta sea similar
a la guía o guía Pongamos esto tal vez
aquí y vayamos a la derecha. Escalarlo un poco, no demasiado,
algo como esto. Bien, entonces voy a usar
esto como guía. Mueve esto aquí mismo, ve a la derecha Programa de estudios, pestaña a pestaña Es mucho menos
agarrar esta cara. Esta cara también. Vamos a la derecha.
Y ahora vamos a hacer algunos insertados I para insertar y
escuchar servicio en su interior. Casi justo aquí. Algo así. ¿Bien? Bien. Alguien así, cuando
complete esta cara con
esta cara de aquí mismo, simplemente presione el botón derecho y vaya a las caras del
puente, y eso es todo. Ahora conseguimos este resultado. Bueno, veamos
qué es, qué sigue. Vamos a mover esto solo un
poquito aquí mismo. Y ahora vamos al modo tablet. Y agreguemos bordes aquí mismo, litio y necesitamos agregar
tal vez cinco o seis bordes. Seis acres. Eso es genial. Ahora nosotros, como podemos ver, tenemos cuadrados y eso es lindo. Bien, ahora vamos a seleccionar
este borde, este borde, y la habilidad aunque
es así, pero necesito activar la edición
proporcional y la escala Se pone un poco,
hacer de este efecto un pequeño y menos hábil es sólo un
poquito, poner demasiado. Bien, de pronto así porque necesito
pequeños cuidados de aquí, pero creo que eso es demasiado. Así que voy a matar a este bicho. Es un poco y si, algo como esto va a funcionar. El mismo escenario aquí mismo. Agreguemos tal vez cuatro en el costado y cuatro en
este lado también. Y en realidad podemos agarrar
esos aquí en el medio. Y también llamaron
a esos Alt,
Alt Shift y
pincharon aquí y aquí. Y esto mató a los del eje x y hizo que
el efecto fuera más pequeño Bien, para conseguir el efecto,
ese efecto así. ¿Qué estás satisfecho
con todo eso? Ahora puedes,
puedes golpear S a escala, pero puedes hacer que los efectos elijan para escalar
toda la llanta hacia atrás. Sólo pensé demasiado. Y ahora tenemos
pequeños cuidados de aquí. O si tal vez necesitamos escalar, solo
hay un
poco más de tabulación y golpeamos S a la X y efectos
negativos más pequeños. Vamos a matar. Solo hay un
poco más o menos cool Ahora tenemos pequeños cuidados de aquí en esta zona
y eso es agradable. Bien, eso es muy genial. Ahora veamos qué
más podemos hacer aquí. Vamos a ajustar al modo de cara alt, haga clic en estas fases Y luego XF para
eliminar estas caras, sólo
se puede ver cuál es
el siguiente paso Ahora podemos ir al
borde, acertar al número dos, y tal vez podamos seleccionar este
borde aquí mismo y darle click derecho y convertir esta edad para que parezca porque
necesitamos desenvolver esto Sólo Margulis uno que he visto. Es como si tuvieras un César
y lo cortabas en esta zona. Bien, vamos a subarrendar esta
ventana a dos ventanas aquí. Y un editor gratuito que
al editor UV. Bien, ahora tenemos
la UV de este lado, lo que tenemos que hacer
es que tenemos que seleccionar todos los polígonos y conejos Ir a UV y golpear a Arab
así, y podría estallar. Y ahí vamos. Ahora
acabamos de llegar. Aquí tenemos el método, angulado, base y confirmable Nos quedaremos mejor con la ira. Cerrar esto y
esto es muy suave, pero eso no es lo que queremos. Tenemos que llevar esto
más lejos y mejorarlo. ¿Bien? Otro adverbio está hecho, pero no lo es, no está limpio. Tenemos alguna distorsión, como pueden ver pasar aquí. Por ejemplo, los polígonos que
tenemos aquí en esta zona,
más grandes en comparación con los
Balcanes Al llegar hasta aquí, tenemos una distorsión enorme y no
pudimos conseguir una curva así, así, esa
debería ser así. Y tenemos que arreglarlo y
tenemos que encontrar la manera. La manera de plagas, puedo
seleccionar un polígono, una fase en ¿Nos hacen a la derecha? Como pueden ver, este polígono, Es así Y no pensamos
eso así. Necesitamos retocar vértices
y hacer que se asiente bien. Y hazlo así. Y necesitamos este efecto polígono, todos estos polígonos
y hacer todos estos, hacer todos ellos todos los bordes intentaron restricciones, ¿Bien? Bien, así que vamos a
seleccionar, por ejemplo, esos dos vértices
y vamos a alinearlos. Voy a hacer clic con el botón derecho
y elegir alineación automática. Cuando eliges auto
align Blender
sabrá dónde
quieres alinear esos. Por ejemplo, si
tienes un borde como este,
este es vértice y
este es vértice, unos pocos hertz auto align Blender te
darán un
resultado como Bien, debería estar sentado en la línea
correcta así. Si tienes mentira
va así. Y si presionas auto align, la Blender sabrá
que necesitas
alinearla horizontalmente así. Esto, la idea. Así que agarra esos, Haga clic con el botón derecho automático. Bien, volvamos a hacerlo. Copa esos, y
apaguemos una sincronización por ahora. Entidad a. Golpea a. Cuando golpeas a, ya ha sido, seleccionarás todos
los polígonos aquí y podrás verlos
aquí en la UV, Bien, veamos. Agarra esto, haga clic con el botón derecho
automático, alinee automáticamente. Y los de aquí
también, una línea auto. Como puedes ver, esos se alinean
automáticamente y esos también, haz clic derecho en alinear nuestro dedo del pie y ahora obtenemos el cuadrado
perfecto aquí. No es necesario estar
al cuadrado, pero los bordes van a golpear
sin ningún resultado diagonal Bien, así que eso es genial.
Cuando completes. Ahora vamos a activar, utilizar la elección de sumideros UV. Y este es nuestro polígono. Cuando seleccionaste, cuando
activas la sincronización, cualquier cosa para seleccionar el derecho aquí, deberías verlo aquí. Y como pueden ver, este es
un polígono que acabamos de arreglar. Ahora voy a golpear a para seleccionar todos los polígonos y hacer que
este polígono esté activo uno, solo presione Mayús y
haga clic en la cara Y como pueden ver, esta
es la voz activa porque el color de esta cara es más brillante en comparación
con el resto. Bien, entonces, bien,
eso es genial. Ahora lo que tenemos que
hacer es que tenemos que hacer que esta cara efectúe todas
estas fases y
hacerlas correctas o digamos corregirlas de
acuerdo a esta cara aquí. Y de esta manera necesito
ir a UV y elegir seguir activo,
grabar. La actividad. ¿Qué? Esta frase de aquí mismo,
todas estas fases la
seguiremos y quedaremos perfectas así, como esta. Así que ve a UV y Q es seguir quad
activo y luego pulsa, Bien, no cambies nada
aquí, supongo que está bien. Y como puedes ver ahora
conseguimos UV perfecto. Todo ahora se ha convertido. Bien. Pero supongo que no te
va a dar un pequeño ejemplo por ningún motivo. Si seleccionas Un vértice por ejemplo, y solo lo movemos unos pocos Lo siento, supongo que
necesito desactivar la, la edición proporcional Si yo, si agarras un vértice
y lo haces así. Bien, entonces este
es el seguimiento. Lo sentimos, esta fase es
la activa adquirida. Y ahora si le pego a una, bien, esta es la fase activa Si voy a UV y
se siguió activamente
tranquilo y golpeó Bien, obtendrás muy mal resultado. ¿Por qué? Porque solo mueves
este vértice un poquito No es ahora, ahora es diagonal. Eso no son esos
derechos como este. Entonces, si obtienes un resultado como este o algún tipo de
resultados, no es correcto. Entonces eso significa que estos vértices no
están perfectamente alineados. Entonces golpearé Control
Z par tiempo y arreglaré lo que hice aquí. Seleccione este modo
cara a cara y haga de éste al chef quad activo clic y
hacer clic de nuevo. Y los activos van a UV y lo
siguen requeridos y golpean. Bien, y ahí vamos. Ahora lo arreglamos. Bien, así que eso es genial. Ahora lo que Snape, el siguiente paso, terminamos con el
que necesitamos darle una pestaña de Material hacia fuera. Y vamos
al material aquí y golpeándote para
darle un nuevo material. Y en el color y el color
base voy a agregar imagen, tomar un tiro, debería estar
aquí mismo y luego golpear Abrir. Y tenemos que ir a abrir, a CRT a la, a la imagen En la
sección de textura aquí tenemos este tartrato de imagen.
Lo voy a usar. Si quieres ver la imagen, abriré para que
entiendas lo que tenemos aquí. Esto es daño,
tasa de terroristas, información de altura. Tenemos que usarlo como
desplazamiento y lo haremos,
vamos a explicar
todo eso o yo. Así que ahora seleccionemos la
imagen y pulsemos Abrir. Y ahora tenemos que ir a una Revisión de Materiales para
ver qué tenemos aquí. Ahora como se puede ver, tenemos la imagen arriba la luz en la torre, pero de la manera equivocada. Necesito platicar hoy este punto
y ver qué tenemos aquí. Bien, primero
lista sola la UV, supongo que ¿puedo recortar la UV y ponerla en la
imagen así? Alinear. Y como pueden ver,
tenemos alguna tasa impositiva y necesitamos escalar
esto solo un
poco así ya. Eso es genial en el esqueleto. ¿Por qué? En cuanto al blanco y escalarlo. Y ahora tenemos algo aquí, pero esto todavía es necesario un
poco de edición aquí. ¿Bien? Supongo que olvidé hacer
algo aquí mismo. En realidad, no le di
estos bordes de un voltio, así que golpearé
Control V y biselaré estos bordes a tres
bordes así Y eso es todo. Bien, ahora, lo que
podemos hacer es que necesitamos esto, estos acres biselados Tenemos que
alinearlos aquí y aquí. Bien, entonces porque el comercio de
llantas no debería estar aquí. ¿Bien? Y este viaje aquí, y éste también,
deberían estar en el
costado de la llanta. Entonces, en este caso, necesitamos escalar esto un
poco
hacia abajo y moverlo manualmente. Los centroides
nos mataron hasta el eje x. Ahora tenemos algo así. Como pueden ver, es muy agradable. Y deberíamos tener siete. Veamos qué tenemos aquí. Tenemos que conseguir siete. No sé qué hay, puedo llamar a esto siete formas así. Entonces este, este número
uno, este 1234567, bien,
la Bien, aquí, tenemos que
conseguir siete de estos. Bien, así que vamos a contarlos. Ahora tenemos este número 123456. Entonces necesitamos más, en
este caso, para obtener más, solo
necesitamos escalar
esto a la Y para el por qué y mover esto
hasta que consigas uno nuevo. Ahora tenemos
uno nuevo aquí mismo. Bien, alineemos esto. Bien, entonces 123456,
necesitamos escalar esto aún
más en cuanto a la Y. Bien, así que ahora tenemos Bien, algo como esto. O me he dado cuenta,
los llamé 1234567 o así. Ahora tenemos siete de estas formas y eso es
lo que queremos en realidad. Y necesitamos
retocarlo aún más porque como puedes ver
aquí en la imagen, el diseño en
el sitio, la llanta no debería ir al final de la llanta o al final de la tarifa
debería estar justo aquí Bien, entonces tenemos que
ajustar esto. Tenemos que empujar el diseño un
poco así. Bien, en este
caso, lo que podemos hacer es agarrar el
costado, mantener pulsada la Alt, y hacer clic en este
lado y activar edición
proporcional y golpear S y matar a esos solo un poquito y hacer que el efecto sea un
poco más grande Cuando hago eso, como pueden ver, puedo controlar los rayos UV y también puedo controlar
el diseño. Ahora obtenemos resultados correctos,
algo así. Es muy chulo y
lo aceptaré. Una cosa más aquí.
Tenemos que retocar y tenemos que hacerlo perfecto Como puedes ver aquí, aquí tenemos algo de superposición. Para solucionar esto, solo necesitamos escalar todo el UV hasta allí usted, al eje y y al pico Cuidado con eso para
obtener mejores resultados. Entonces nos golpeé con
una Y y solo muevo los bits externos hasta que
los alinees y los activos. Y puedes patear el comercio de
llantas desde aquí. Si tienes algún problema. Como puedes ver aquí, toda la línea va a
probarla sin ningún problema, y todo es
genial y correcto. Entonces ahora no tenemos ningún problema con la UV y
todo está bien. Y ahora no puedo
aceptar este resultado en realidad escribe que
tenemos otra cosa. No, no tenemos. Todo bien. Ahora bien, ¿y si hago golpecito? Puedo ver que aquí
tengo algo. Supongo que para limpiar la escena
a compañía la llanta. Bien. Todo es genial. Ahora necesitamos ir al modificador y agregar modificador
de subdivisión para
que esto sea aún más suave Entonces bien, ve a la
lista de Modificadores, ábrela. Modificador de subdivisión.
Bien, eso es genial Ahora bien esto, si hay
un pero llegamos aquí, apagaré visualización
óptima para
poder ver el wireframe Sólo voy a darle al
atajo que creé. Por qué ver el wireframe. Si no hiciste eso, tendrás que ir a
las propiedades del objeto. Y aquí
encontrarás el wireframe. Puedes activar y
desactivar esto. De todas formas. Entonces este es el nivel uno. Tenemos que volver aquí
y agregar otro nivel. Y tal vez podamos sumar
cuatro y empezar por algo así. Así que ahora hicimos,
que sea muy suave. He intentado que necesitamos agregar otro modificador se
llama desplazamiento. desplazamiento nos ayudará a empujar el valor blanco
que tenemos aquí, como pueden ver
aquí tenemos esto. Tenemos de negro a
blanco, valor 0-1. El color blanco es el número uno
en el cero es el negro. El modificador de desplazamiento,
modificador
nos ayudará a desplazar estos valores, como puedes ver aquí en la imagen y darnos algo de extrusión Y te voy a mostrar cuántos
años Eso va a funcionar. Sólo tienes que ir a ellos con el fuego
adentro y agregar desplazamientos. Pequeño aquí mismo.
Y enseguida podemos ver a alguien aquí mismo. Y el desplazamiento, aquí
tenemos opciones, el nivel medio no lo necesitamos. El nivel medio funciona
como un offset. Y no necesitamos
ningún desplazamiento aquí, solo cero fuera este
boleto a cero. Y la fuerza uno es mucho menos sumar 0.0, tal vez tres. Y hacer que los efectos sean sutiles. ¿Bien? Hasta ahora, no
veíamos ningún efecto. No vimos en desplazamiento. Bien, ahora necesitamos
agregar la textura. Esta textura, necesitamos
agregarla aquí mismo, o lo siento, necesitamos
agregarla a un desplazamiento. Necesitamos darle un nuevo para crear
una nueva textura. Haz eso. Ahora agregamos una textura,
textura cero-cero a. Tenemos que ir a
la sección de textura para poder controlarla. Bien, eso es genial. Y el tipo usa imagen o película. Y cuando elijas esta opción, te pondrás en
la sesión abierta, irás al
abierto y abrirás la imagen. La misma imagen, esta
de aquí. Y ahora podemos ver que
tenemos efectivo para pegué Y para apagar wireframe Tengo algunos efectos aquí mismo. Si quiero ver los
efectos, claramente, puedo desconectar el
material de la llanta, pero por ahora vamos a guardarlo. Bien, así que hicimos un gran Ahora, veamos qué más podemos hacer Tenemos que volver con un modificador y esta semana las coordenadas de
local a tu voluntad. Porque recuerdas, lo
llegamos y la
UV ya está, solo
tenemos que elegir UV, ir a UV y elegir QV Y como pueden ver, aquí
tenemos algo de extrusión. Obtuvimos muy bonito efecto. Ahora bien, lo que tengo que
hacer es que tengo que
subarrendar esta vista a 2.3, esto a Heather editor y cortar la conexión mantener Control Haga clic derecho y muévase para cortar esto y darle un color negro. Entonces podemos ver el efecto Como puedes ver aquí,
tenemos el comercio de llantas. Bien, vamos a ellos
con la bomba de alistados de fuego. Solo hay un poquito
tal vez podamos agregar 0.4, no tres y hacerlo
un poco más grande. Y todavía tenemos estos efectos
dentados aquí. Si necesitamos eliminar eso, podemos aumentar el número
de la subdivisión 4-5 Si haces eso, lo
harás pequeño, incluso liso, pero el neumático y yo nos
volveríamos de alta resolución. Bien. Entonces esto es
lo que hemos conseguido hasta ahora. Podemos ir a la vista sólida. Y eso es genial, Muy agradable. Bien, Ahora bien, si
acepté esto resultó
en que todo está bien. Puedo aplicar la
superficie de subdivisión solo pasa el
cursor por aquí y golpear
Controlar a y aplicarla Ahora se aplica. Y si aceptas el, el desplazamiento,
puedes aplicarlo también. Si estás bien con la altura
y todo tiene sentido, puedes aplicarlos
bien, para mi, voy a aplicar a
solo golpear puede lanzar un aplicar el modificador de
desplazamiento de subdivisión Bien, ahora necesitamos que esto
sea más uniforme. Si le pego a Y, como pueden ver, tenemos demasiados polígonos, Pero necesito deshacerme de este efecto dentado
como pueden ver aquí Entonces a medida que vas a ellos, modeficador de nuevo y vamos a agregar superficie de
subdivisión Pero no aumentes el nivel de superficie de subdivisión porque eso es demasiado en los antebrazos Vamos a agregar
superficie de subdivisión y vamos a darle a esto solo un poco de tiempo y veamos qué vamos a conseguir aquí Y ahora agregamos la superficie de subdivisión y esas se vuelven muy
lisas y hermosas Al completar obligar la nueva superficie de subdivisión
en un control, termino ligero. Bien. Bien, entonces ahora se
aplica. Eso es genial. Ahora conseguimos este resultado
y aquí tenemos muchos, muchos, muchos polígonos Si voy a wireframe, loco jalando como llegamos aquí, pero necesitamos
reducir el conteo de estos
polígonos que necesitamos hacer,
tenemos que diezmarlos ¿Bien? Tenemos buen modeficador
aquí mismo se llama diezmates. Sólo tienes que añadir este modificador. Este modeficador nos ayudará a reducir el número de los
polígonos que lo reflejarán, los vértices juntos y darte y mantener la forma que más
te guste y reducir
y al mismo tiempo reducir el número del Y lo puedes controlar desde
la proporción que tenemos aquí. Hemos colapsado
y subdividimos y Planner más débil nuevo para ti se llama ruidoso. No los uses. Y vamos a sumar aquí puntos, los tres y darle un golpe a Enter
y darle un tiempo para recalcular todo Bien, ahora volvemos a reducir el
número de la pelota. Y ahora si voy a wireframe, como pueden ver aquí, vamos a
darle un poco de tiempo a esto Como puedes ver aquí, un recuento del polígono ahora se vuelve menos Y ahora podemos reducir aún más
estos polígonos. Puedo reducirlos
tanto ahora como agregar, por
ejemplo, pero Herramienta de
punto bots, prefiero aplicarlos con el fuego y agregar
otro modificador porque eso es hará el cálculo
solo sea un poco más fácil para la computadora. Así que solo pasa el cursor por aquí y presiona Control 812 enciende el modificador de
diezmas. Bien, ahora
los aplicamos con fuego, y estos son los tres dioses. Y agreguemos otro modelador
diezma. Ir a la
lista de modificaciones en diezmar. Y este 0.3, de nuevo, necesito reducir eso aún
más 0.3 y golpear enter. Bien, esto es
que son otras tres agallas. Y ahora se ha vuelto mejor. Bien, creo que puedo agregar, cambiarlo a de 0.32,
0.2, creo que eso es
va a ser mejor Entonces agreguemos 0.2 y luego ingresemos. Bien, esto va a
ser más rápido y mejor. Y en realidad podemos usarlo. Apaguemos la estructura de alambre. Aún limpio, un final hermoso, si quieres, puedes
reducir eso aún más. Por cierto, tienes esa opción. Pero para mí Apliquemos. Esto quiere decir que llegamos aquí
control termino luces. Bien, entonces ahora que tenemos este resultado es una forma muy agradable y hermosa
y rápida de crear llantas. Y el Crear
algo como esto es realmente complicado si
quieres modelarlo. Y es realmente
desafiante agregar todos
estos detalles de esta manera perfecta. Pero con los desplazamientos
y la imagen, eso es que puedes obtener un
resultado increíble como lo tenemos aquí mismo Es como excitar
del modo local. Y vamos a borrar
más su oído a este
inmigrante latinas e ir a sólido. Ahora, vamos a mover esta llanta
y pongamos aquí mismo. Podemos ir a los derechos y en realidad podemos
alinearlo con esta llanta. Seleccione este hit Alt S
para abrir el pionero
del cursor 3D y elegir
curso son demasiado seleccionados. Y selecciona éste
y pulsa Shift S y selección
curiosa o
seleccionada a más gruesa Y ahí vamos. Ahora puedo agarrar este
y borrarlo. Ya no necesitamos esto. Ahora tenemos una linda llanta aquí. A lo mejor podamos sacar esta llanta un
poco así. Y si tienes una, la distancia aquí no es suficiente, puedes escalarla y hacerla
más pequeña para como, quiero decir, puedes escalarla al eje x Y eso está bien.
No es un gran problema, pero por ahora, dejémoslo. Lo es. Bien, veamos qué
más podemos hacer aquí. Creo que tenemos que escalarlo. Entonces pongamos esto
aquí mismo y escalémoslo. Bien, algo como esto. Debería estar bien. Genial, Muy genial. Ahora podemos crear la rueda
y todos los detalles y duplicarla y
obtendremos una llanta fantástica. Si tienes algún problema de
sombreado, como lo que tenemos aquí mismo, solo para mirar el neumático
y hacer clic derecho,
Oye, esta polilla y
así puede ayudar a
matar a todos estos efectores Y puedes agregarle peso
normal por encima de eso. Y activa Auto Smooth
LSE antes y después. Como pueden ver, aquí tenemos un efecto
muy pequeño. Bien, entonces esto es
con ancho normal. Así que ahora nos pusimos por un poco agradable
también con blanco anormal. Vayamos aquí y apaguemos esto. Y este es un resultado
antes y después. Creo que puedo guardarlo
es muy bonito y limpio. Muy cool, muy cool. Bien, así que eso
es todo para este video. Y nos vemos a continuación.
37. Sección de Modelado 037 Creación de la tapa de rueda: Hola a todos y
bienvenidos aquí. Vamos a crear la tapa de la rueda. Vamos a la derecha. Y acabo de mover el cursor 3D justo aquí en
el centro de esta llanta. Simplemente selecciona la llanta
y luego presiona Shift S y cura el cursor para seleccionarla. Y ahí vamos. Ve
a la derecha ahora, presiona Shift a para agregar. A lo mejor puedas sumar el cilindro y solo sumar los vértices
en el número siete Y en la sección alineada, solo elige Ver para
alinear esto con la vista. Bien, en lugar de
rotar esto mínimamente, el hecho de que
nos golpea para escalarlo, y vamos a matarlo así Bien, he escuchado
ese modo tablet. Selecciona esta cara, presiona
Control I para invertir la selección y luego presiona
X para eliminar estas caras. Bien, ahora selecciona esto
y voy a golpear, it, inserta Ellis y servicio casi aquí mismo,
algo así Y después de eso tal vez
podamos seleccionar estos bordes. Puedes presionar Control
Alt y hacer clic para seleccionar una bebida y
luego biselarlos. Ir a la cadera derecha, puede lanzar, estar adentro, propulsarlos así
o algo así, y mantener cierta
distancia aquí mismo, similar a la imagen. Ahora hicimos un gran, bien, Ahora veamos cuál es
el siguiente paso. Iré al borde y
agarraré todos estos bordes. Controle Alt, haga clic,
seleccione todos estos bordes y luego presione el
control V nuevamente para burbujear esto. Y sin embargo, pivotemos.
Es sólo un poco así, algo así. Y ahora podemos agregar un a aquí, podemos lanzar nuestro,
agreguemos casi aquí mismo. El mismo escenario que tenemos aquí. Y ahora lo que tenemos que hacer
es que tenemos que ir a Face, seleccionar todas estas fases. Manualmente. Mover esos
al eje x, calentar a la X. Elizabeth esos sólo un
poco así Ahora, podemos seleccionar
estos vértices o aristas y moverlos
al eje x, clave X Vamos a moverlas a solo
un poquito así. Ahí vamos. Entonces ahora
obtuvimos estos resultados. A lo mejor pueda escalar
esos
límites y empujarlos hacia afuera. O puedo darle a Alt clic
y luego S y la habilidad, esta ventaja sólo un poquito, no demasiado o
algo así. Eso es lo que somos menos
va a funcionar en esta fase. Pero tengo, llegué aquí, puedo moverlo dentro a la X. ¿Bien Sí, un poco
más así. Y ahora puedes darle a XF
para eliminar estas caras. Esta cara grande de aquí. Ahora
vamos a seleccionar estos bordes. Bien, y luego golpea S para escalar los que están dentro
solo un poquito Bien, eso es genial. En cuando haces eso, cuando
escalas los que están dentro, cambias la longitud
de la misma edad. En este caso, podemos ir
al punto de pivote de transformación y elegir origen individual y escalar esos hacia atrás
y hacerlos grandes. Sí alfabeto. Como pueden ver, puedo escalarlos individualmente. Ahora, presionaré Alt click para
seleccionar todos estos bordes. Y tal vez ahora podamos escalar,
perdón, extruir esos de vuelta. Vamos a golpear a Slack para
aislar a éste solo. Y tal vez podamos
seleccionar estos acres, todos ellos y golpear F2. Bien, creo que eso
no va a funcionar. El temario lo siguió F,
Bien, uno por uno Y ésta así como F. Y ahora acabamos de llenar esta área. Ahora puedo hacer clic Alt. Bien, y se levantó todos
estos y le pegó a E y
extruyó esos sólo un
poquito Y ahora tenemos estos resultados. Eso es genial. Para ver qué más podemos hacer aquí. Bien, así que antes de seguir adelante, solo
necesito crear
esta información de diseño Entonces seleccionaré estos bordes y presionaré Mayús D para copiarlos y hacer clic derecho para
dejarlos en el mismo lugar. Y puedes escalarlos
solo un poquito, pero cambia para conocerlo
punto y habilidad. Los que están dentro se ponen un poco. Y luego le pegó a P como
dos los separan. Encima del club esos modos
tablet y selecciona estos vértices y luego los
golpea en el centro American Art
Center y esos también, M y fusionarse y centrar Y el mismo escenario
para los demás. Ahí estaba aquí. Eso es genial. Ahora alt click e
ir a la derecha, golpear S y escalarlo. Y solo necesitan hacerlo,
hacer que el tamaño de este sea similar
al tamaño de este de aquí mismo. Podemos escalarlo
un poco más. Algo así. Y luego
golpeó F para llenar esta área. Y luego golpeo yo para insertar. Y esta interfaz le pegó a G a la X y mueve esto
adentro así. Haga clic Alt para agarrar
los bordes exteriores E y luego S para extruirlos
y escalarlos. A lo mejor desde el derecho de vista, puedo controlarlo mejor,
algo así. Y ahora podemos moverlas
al eje x así. Cuando haces eso, si E y dosis
extra solo un poquito. Es un selecto todas las caras en caso de que tengamos algún
problema con lo normal. Simplemente presiona Shift
Enter para calcular la India normal como puedes
ver. Bien, así que eso es genial Ahora conseguimos este resultado. A lo mejor necesito hacer esto
un poco más grande. Seleccionar esta cara puede
arrojar un plus para cultivar silicio y golpear S para escalar esto solo un
poco así. Y creo que ahora es mejor. Bien, eso es genial. Bien, así que hicimos eso. Y veamos ahora
¿cuál es el siguiente paso? Bien, menos tabular y
escuchar como los de aquí. Toca al modo de edición y
seleccionaré estos vértices, por ejemplo, y tal vez necesitemos escalarlos un poco Todos estos. Pero es mejor
para mí agregar un a aquí, es F. Y agregar borde
para todos estos,
los de aquí en F y agregarlo cara y aquí así como
F y éste también. Eso es muy genial. Ahora
vamos a enfrentarnos al hit número tres y seleccionar estas
caras como acabo de crear. Bien. Llamemos anómalo,
vamos a la transformación, punto de
pivote y
dulzura al individuo. Matar sin fin a esos
igual que así. Ahora puedo seleccionar uno de ellos y darle a E para
extruirlo así Y tal vez desde la derecha pueda controlarlo y escalarlo
así y hacer eso mucho. La línea va se sienta a la derecha
sin romperla. Y esto es genial para mí. Desde el frente, tal vez
podamos comprobarlo. Y si, se ve bien.
Tienes Eso es muy genial. Resultado muy chulo aquí. Bien, a lo mejor puedo, puede tirar mucho y ellos agregan
una H aquí mismo. Y veamos qué
podemos hacer aquí. Podemos seleccionar estos bordes. Todos estos bordes. Y si, vamos a
seleccionar esta, esta de aquí. ¿Bien? Y voy a golpear G y
mover esto al eje x. A lo mejor algo así. Y alinea este borde con él. Mantenga presionado Control S veces
aquí y la naturaleza para
activar el ajuste de vértices.
Y ella fue procesada. Y como se nota que
acabo de enfocarme en esta zona y acabo de mover este borde y este borde e
ignoré todos estos. Lo hice porque
eliminaré todos estos y usaré el modificador de matriz para reconstruirlos. Bien, entonces ahora vamos a enfrentar Alt click seleccione
todas estas fases, presione XF para eliminarlas. Y Alt click para
agarrar los de aquí. Y luego pulsa XF para
eliminarlos también. Y esos seleccionan el
resto, seleccionan una cara, golpean Control L. Y
solo necesito esto, desapegado esto de
aquí, seleccione esta cara. Por ejemplo, XF. Agarra esta cara Control L, selecciona actos terroristas
después de que vivan en, supongo que terminó con esto. Bien, y eso es lo que
quiero por ahora. Muy chulo. Bien. Bien, ahora vamos a ir a la
pestaña sin fin derecha LSE Ahora qué podemos hacer con esto,
bien, ahora vamos a darle a
este modificador de matriz. Vamos a ellos, definimos una matriz y eliminamos el factor
a cero. No necesitamos agregar
ningún número aquí en la X e Y y establecer
porque no necesitamos, no
necesitamos empujar el kobe hacia uno de
estos ejes. Necesitamos Necesitamos a Coby y rotarlos en el
mismo tiempo así Entonces veo aquí mismo. Y agreguemos siete copias. Y voy a activar objetos, y voy a añadir un
objeto vacío aquí mismo, Shift a e ir a
encolas vacías ejes planos Y volvamos a matriz
del modeficador
y escojamos el vacío Ahora, tenemos algo aquí, pero tenemos algún problema
y eso está mal. Eso es porque a lo mejor tenemos
algún problema con la habilidad. Así que selecciona esto, puede
arrojar un arriba por la escala. Controla a, aplica la rotación. Ahora estamos en el lado seguro. Ahora solo necesitamos
girarlo al eje x. Lo tenemos todo listo. Si golpeo R a la X, obtendré este resultado. Pero necesito ser preciso. Como pueden ver cuando giré, este valor de aquí mismo
está cambiando, ¿de acuerdo? Entonces necesitamos usar el eje X para la rotación y
agregar el valor que necesitamos. Agregaré 360 grados
360/7 y luego presionaré Enter. Después de eso,
obtendrás el ángulo correcto. Ahora tenemos esto. A los ajustes le gusta excitar y veamos
qué hemos conseguido hasta ahora Vayamos a los derechos. Y eso es muy genial. Bien, entonces ahora podemos aplicar el modificador
de matriz de lo aceptamos, pero necesitamos activar
el matrimonio para fusionar todo antes de ir más lejos Y ahora podemos golpear Control
una mano arriba luz en esto a los vértices sólo para agarrar un vértice y ellos pueden
moverlo y yo lo vendí Bien, ahora vamos a
seleccionar este bordes exteriores. Y tal vez podamos darle a
E solo para explorar. Sólo hay otras
palabras. Bien, tal vez extruido o tal vez una visión
extraordinaria que sea Y mueve esta cara adentro,
algo así. Bien. Ahora vamos a sacar y
deshacernos de esto por dentro. Este también, seleccionado
es clave para la X.
Vamos a alinearlo con el neumático y veamos
qué vamos a conseguir aquí. Bien, veamos
qué pasa si pegamos al Alt R por el neumático
por digamos, la rotación Bien. Eso no va a funcionar. Creo que puedo rotar la
llanta desde la derecha. Los asientos están en rotadores. Sostén Shift para hacer los
movimientos lentamente
así y rotarlo
así. Y ahí vamos. Bien, ahora puedo seleccionar esos y golpear S a escala que
solo un poquito. Y vayamos a la derecha y veamos qué
hemos conseguido hasta ahora. Escala esos hacia atrás. Eso es
demasiado en realidad. Vamos a moverlas a la X cerca de la llanta
o algo así. Y ahora tenemos algo bonito. Eso es muy genial. Bien, ahora es el momento de agregar. Tenemos que añadir Bisel. Antes de agregar Bisel, creo que podemos seleccionar
estos bordes. Clic Alt. Y no lo sé, siento
que necesitamos mover esos solo un poquito
dentro de calor a la X. Y veamos a qué vamos a ir. Bien, eso no
va a funcionar así, pero tal vez podamos seleccionar
esos bordes y moverlos, moverlos ,
moverlos dentro. Arreglar. Algo así. Bien, eso es muy genial. Bien, ahora
agreguemos el modificador Bisel. Y agreguemos 0.3
centímetros de punto para aplicar la báscula para
esto en caso de que tengamos
algún problema con
la báscula y agreguemos a un nivel aquí y
activemos más duro normal. Y aquí tenemos un aviso que te
dice que necesitas
activar auto smooth aquí. Y ahora tenemos
algo genial aquí. Bien manchas. Tenemos algún problema. Tenemos que arreglarlo. Por ejemplo, este error aquí,
presionaré Seleccionar para aislarlo. Y veamos cuál es exactamente
el problema. Tenemos algunos vértices, aquí
no bien iluminados. Bien, entonces voy a
agarrar este vértice. Creo que aquí tenemos
vértices extra. No lo sé. Puede lanzar
X para disolver esto. Y aquí tenemos cualquier vértice
extra. Ahí es donde, vamos
al bisel y
apaguemos el bisel Y veamos qué es este
retoque aquí y por qué nos metimos en este tipo de problemas, podemos lanzar X por este
control, X por esto Es todo de todo esto. Y ahí es donde, ¿cuál es
esta cara que tenemos aquí? Selecciona esta cara,
dale a XF para eliminarla ¿
Y qué es esto Bien, iré a vértices
y seleccionaré esto manualmente, presionaré Control y
esnob aquí ¿Y qué pasa con esto de aquí? A ver. ¿
Tenemos algún área abierta? Y sí, así es. Sostenga Control y establezca aquí, presione un seleccione todo, y luego obtenga y luego ingrese. En caso de que tengamos algunos vértices, los nodos se casaron y
luego golpeamos Shift y para recalcular la normal en caso de que tengamos problema
con Y ahora veamos los resultados. Bien, ahora
agreguemos el activado. Bien. Y necesito cambiar los límites
para esperar, no ángulo. Le he enseñado que
voy a ir al fondo aquí y seleccionar todos los bordes. Ir al huevo tiene un don. Todos los bordes biselan peso. Y excluyamos uno de
estos bordes. Los que están aquí. Puedo presionar Alt, hacer clic y
deseleccionarlos manualmente también. Y cero aquí. Al menos a ver lo que hemos conseguido hasta el momento. Muy bien, eso es muy genial. Aquí tenemos pequeños ajustes de árboles. Seleccionemos estos bordes. Vamos a moverlos solo
un poquito
al eje x, aquí a la X. Y aquí tenemos algún
problema también Apaga el bisel y vamos a
ver ¿qué es exactamente? Golpea Q para mover esto
algo aquí mismo. Bien,
caras extra que tenemos aquí. Seleccione este, golpea X, F para eliminarlo. Outs,
activa diablo. Y ahora debería funcionar
correctamente sin ningún problema. Sí, eso es genial.
Haga clic con el botón derecho aquí, la herramienta lisa, hágala mejor. Ahora matamos cualquier
artefacto aquí y el resultado se volvió
muy hermoso. Es le gusta excitar y
van a ir ahora creamos
algo bonito aquí Tenemos que copiar el
mismo bisel a esto, seleccionar todo este rasgar el
palo esto con un bisel, ir a esta flecha y
elegir COVID Ahora acabamos de cubrir
el bisel a éste. Tab, golpea un camino a uno, toca hacia fuera y activos. Aplica esta habilidad en
caso de que tengamos problema. India, haz clic derecho aquí el liso y dale a este
auto liso blanco aquí. Y ahora se ha vuelto
muy hermoso. Bien, eso es muy genial. Ya no necesitamos esto
vacío. Acaba de eliminar. Y muy agradable. Bien, es muy genial. A ver si
tenemos algún problema. Parece que aquí no
tenemos nada. Todo es perfecto, incluso el neumático alineado con
su veracidad Eso es muy bonito. Progreso RS con nosotros lo
hará para este
video y nos vemos a continuación.
38. Sección de Modelado 038 Hacer un poco de fijación en la luz de bamper y parachoques traseros: Hola a todos. Bienvenido de nuevo aquí.
Algún pequeño cambio aquí necesito hacer
antes de seguir adelante. Por ejemplo, el terreno que
tenemos aquí va así, para ir y llenar esta zona. Y para el parachoques
cuando lo
diseñamos, le agregamos la cara aquí mismo. Esta cara, no la necesitamos. Sólo necesitamos
ingerir un poquito. Agarró el parachoques y a
los golpes les gusta ir
al modo local, tocar, seleccionar esta
cara y esta cara pegó aquí y mover esto adentro solo un poquito
para cubrirlos Presiona XF para eliminarlos.
Nosotros no los dejamos. Me encanta este borde, dale
la burbuja de distancia dos en, para transmitir la burbuja. Eso dice que aquí no
tenemos mucho que hacer. Bien, no menos golpes les gusta
excitar desde la modalidad local. Y ahora puedo seleccionar la
luz e ir a la cara. Veamos qué tenemos aquí. Voy a agregar edge loop aquí y alinearlo de la
manera correcta, Keith sabio y mover esto solo
un poquito aquí mismo Y la gráfica al otro lado del borde,
perdón, ¿Quién es el tuyo? Este de aquí mismo. Es dos veces. Sólo hay un poco más ligero con este
borde del parachoques. Y ahora podemos seleccionar
esta cara solos, podemos golpear E para explorar
esto abajo así. Y podemos ir al
wireframe en el club, estos vértices una llave dos veces
en esta tierra ellos así. Bien, eso es genial. Ahora
vamos a agarrar la ventana. El vaso de la luz
puede arrojar nuestra lista a la edad aquí mismo
e ir a la cara. Se agarró la cara,
golpeó a E para extruir esto. Pero creo que necesito
mover esto manualmente. Bien, o voy a golpear Control Z y voy a
extruir esto de nuevo Puedo ir a la vista del cubo
es el fuselaje de referencia golpeó E, extruir esto casi aquí
mismo a la base
del parachoques del Pero tenemos algo de superposición
porque necesitamos empujar algunos vértices hacia atrás. Los que están aquí. Presiona la tecla para el
por qué y ¿volverá esto? Eso es genial. Creo que
eso es mejor. Keith con distancia aún más o menos cool Ahora es mejor y ahora
todo está alineado Fresco. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Para el parachoques, voy a
darle esta cabeza lisa. No le dimos golpe suave. Y donde hicimos eso, aquí
perdimos algunas aristas. Tratemos de recuperar estos. Por cierto, nosotros solo, no le
dimos a este bisel de huevo Y podemos hacer esto manualmente, agarrar esto y regalarle
un camino a uno. Ahora tenemos esto. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? No nos gustó aislarlo. Y a los de aquí
les puedo dar agitados, en realidad. Bisel camino a uno. E incluso este borde,
este borde de aquí mismo. Sólo para ayudar a la gente
a trabajar correctamente. Si no te gusta
darnos no un gran problema. ¿Y qué más? Veamos qué podemos hacer aquí. Bien, este electrocardiograma de aquí
dentro, dale un bisel. Solamente darle peso a uno. Creo que eso es todo. Dimos todas las aristas necesarias. Nosotros les dimos antes. Yo creo. Hablemos de
LSE, los resultados. Bien, por cierto, no
estamos tan
acabados aquí porque no le
di suficiente espacio a la llanta Y creo que tenemos que
hacer algunos ajustes aquí porque la terapia
debería ser un poco amplia Y puedo seleccionar el
lado del cuerpo aquí y solo mover estas fases
consigue un poco más de espacio. Puedo seleccionarlos y golpear Alt S para mover estas caras
hacia la normal. En algo más que un poquito. Algo
así. No demasiado. Si tienes algún problema. O sea, puedes, por ejemplo, puedes darle al Alt S y
moverlas así. Puedes eliminar esta cara. Eso lo podría decir porque
tenemos algo de superposición aquí, XF y borrarlo y
puedes dejarlo así Funcionará fuera de esta área. Bien, eso es genial. Ahora hicimos este relleno
y eso es lo que queríamos. ¿Y qué más? Vamos a golpear la sentada puede lanzar onsets porque
solo necesito
asegurarme de que no nos encontramos
con ningún error Aquí tenemos algún problema. Cuando pegamos a Alt S. creo que este ocho va a tenemos
tilde aquí. No lo sé. Tratemos de asegurarnos de que no
alisaremos los bordes exteriores. Altis. Porque
algo así. X F para borrar esta cara grande, este vértice, tal vez
pueda darle dos veces la tecla y tomar esta bolsa aquí ¿Bien? Vamos a golpes como para ver
lo que conseguimos hasta ahora. Está todo bien o
tenemos algún problema aquí. Todo se ve bien. Yo creo. Y nos acabamos de hacer pequeños. El problema puede estar aquí mismo. Puedo seleccionar estos
vértices y veamos, quizá desde
arriba, no lo sé Podemos moverlas y
moverlas así. ¿Bien? Y podemos agarrar este bucle de
borde y mover esto hacia arriba solo un poco clave para
ver, algo así. Realmente a los golpes les gusta excitar. Y creo que eso es mejor. Ahora tenemos un
poco más de espacio para poner estos de vuelta completamente quiere. Por ejemplo, puedo tocar
y puedo ir a la cara. Señoras caras y
muévalas de nuevo al, al eje x. Aquí, a la X. Y muévanse esas
espec, algo así. Eso es genial. Y
a lo mejor, ya sabes, podemos darle club al volante y
seleccionar los vértices necesarios Los que están aquí. Y podemos moverlos vuelta a la X y
moverlos de vuelta aquí mismo. Ahora le dimos a esta
zona un poco de espacio para agregar la lista de llantas. Seleccione esos. Por ejemplo. Vamos a mover esto aquí
mismo tal vez. Bien, algo como esto. Tenemos más espacio para la llanta, pero no es
suficiente espacio. Pero lo arreglaremos. Y tal vez podamos tratar de
hacer esto antes de seguir adelante. A lo mejor puedo agregar 18 aquí mismo. Puedo deslizar esta, por
ejemplo, la llave dos veces. Y vamos a
bajar esto solo un poquito. Podemos ir a la derecha. Es como aislar a éste. Y de brillante,
podemos hacer el corte correcto. Comienza desde aquí y termina aquí. Y golpee C para cortar y
luego confirmar el golpe de gato Ingresa en este EKG que
agregamos ahí usando
Control o no lo necesitamos Y podemos contar con éste. Veamos qué
podemos hacer con esto. Bien, puedo seleccionar
estos vértices, por
ejemplo, y moverlos hacia atrás solo un poquito
para tener más espacio Pero hemos etiquetado
vértices aquí tal vez. Bien. Keith, con
una Y o a la X. Y muévelos
un poco atrás. Es como aislar esto. Veamos cómo podemos hacer esto. Golpearé a G y sostendré
Control y pararé a los de aquí. Y tenemos algún
problema raro aquí pasar. Tratemos de
averiguar por qué ese siete. Bien, algún problema
aquí tenemos. Bien. Bien, seleccionemos esta
nueva era que agregamos y tal vez podamos darle un bisel y veamos qué pasará Sí, podemos darle
un bisel y arreglarlo si queremos y
dejarlo así Es como una lista verificar si
tenemos alguna superposición aquí es que no tenemos ninguna
superposición aquí mismo. Bien, veamos qué
más podemos hacer aquí. Voy a darle un toque. Es
más que agregar una H aquí mismo. Alinear con esto. Y del otro lado, puedes lanzar nuestro y agregar
uno a ocho aquí mismo. Y en el wireframe, puedo seleccionar estos
vértices e incluso
puedo moverlos dentro así Y ahora obtengo mejores resultados.
Bien, eso es genial. No, tampoco puedo cansar esta
zona sin ningún solapamiento. Fresco. Una cosa más aquí. Yo sólo tengo que hacer.
Sólo necesito darle más espacio, este agujero. Entonces iré a la derecha
e iré a wireframe y manualmente solo golpearé G y
podemos moverlo aquí mismo Y luego arriba puede, eso es todo. No te hagas más grande
y eso es mejor. Bien, así que eso es genial, muy bonito ritual
que tenemos aquí Arreglamos casi los problemas más
importantes. Aquí. Tenemos pequeños solapamientos
aquí ocurridos en esta zona. Si necesitamos
arreglarlo, podemos seleccionar esto e ir a wireframe Y selecciona estos
vértices y los de aquí. Y podemos moverlas
al por qué y
moverlas aquí mismo. Y eso es mejor. Ahora, tenemos que arreglar
las luces también. El detalle de la luz del cilindro. Bien,
seleccionémoslo así y deseleccionemos el parachoques Puedes presionar la tecla para
mover la luz y veamos que
seleccionamos todo. Sí, así es. Ahora. Podemos ir hacia la derecha y
arriba y el recorte que los vértices
necesarios y presionar tecla y moverlos
así solo un
poquito . Y eso es todo. Bien, genial. Ahora obtuvimos muy buenos,
hermosos resultados. Todo está en un lugar casi. Y el resultado es más limpio. Y me gusta obtener resultados claros en caso de que quiera hacer zoom a mi cámara en las ediciones y cerrar área, todo se verá bien Y eso es lo que quiero. Muy chulo. Bien, así que terminemos este video y veamos qué sigue
39. Sección de Modelado 039 Creación de la rueda y el disco: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. Aquí te permite crear la rueda. La rueda no será
visible desde un lado, pero será visible
desde el sitio. Jabón. Solo tenemos un
poquito de detalles que necesitamos agregar aquí en caso de que pongamos
una cámara a este nivel, mocos tiene sentido
dejar esto vacío Entonces agreguemos algo
ahí mismo, menos de traer aquí las imágenes de
referencia. Y antes de empezar, solo
necesito hacer un
poco de cambio aquí. Esto lo ve aquí mismo. Sólo necesito hacerlo
un poco más grande. Mi resultado es muy
bonito y hermoso, pero creo que necesitamos
escalarlo un poco. Entonces seleccionaré
esto, sostendré Shift, agarraré este toque con
su estado de ánimo. Enganche. Quieres ir al vértice
x0 a Wireframe, agarra todos estos
vértices aquí está Z para
salir de wireframe, Y sí, Kyla,
sólo un poquito. Algo así tiene sentido. Y creo que es
más hermoso, ahora, ser muy agradable, muy de
ciencia ficción o externamente Entonces vamos a crear la
rueda y veamos, ¿tenemos alguna imagen que nos pueda
curar lo que existe ahí? Creo que tenemos
imagen aquí mismo. Hagamos esto un
poco más grande. Bien. Veamos en qué imagen nos
puedes ayudar. A lo mejor este de aquí. Si, esta esta funcionando ahora
puedo ver los detalles
de la rueda. Estoy hablando de la
llanta de la rueda. Bien. Veamos ¿cómo podemos hacer esto? Literalmente el neumático y
comencemos conmigo, ver si podemos seleccionar los
vértices que tenemos aquí Veamos cuántos vértices
son demasiado artista,
por cierto, voy a
golpear Alt, click, Ir a borde, Alt click, seleccionar todos estos bordes Bien, eso es demasiado. Entonces no soy joven para usarlos, pero seleccionaré esto. Solía traer el cursor 3D en medio del círculo. Bien, Shift S para ir
al pionero del cursor 3D y simplemente elegir curso
son para seleccionarlo. Y ahí vamos. Ahora, por supuesto se mueven
al centro
del círculo y eso es lo que
queremos. Tabú ya fuera Bien. Desplazar a para agregar en
este otro círculo. Y necesito rotar
el círculo al,
al, en el eje x,
lo siento, eje y Pero 32 vértices,
eso es demasiado. Bien, entonces creo, no
lo sé. Creo que puedo usar superficie de
subdivisión y hacer que el círculo
lo baje y luego una superficie de
subdivisión O tal vez pueda usar la técnica del
bisel. Si utilizo la técnica bíblica, no
hay razón para agregar superficie de
subdivisión Entonces creo que voy a usar la técnica del
bisel y vamos aumentar el número
de los vértices Vamos a agregar 40 tal vez. Y rote esto al blanco. Simplemente golpea R, Y, 90 grados así y luego
escalar esta mezcla pequeña. Algo así tal vez. Bien, eso es genial. Sí, hazlo más pequeño que el
neumático y puede arrojar luz. Aplica la báscula
porque la escalamos. ¿Qué necesitamos ahora? Ahora tal vez podamos hablar con el modo de edición y
luego golpea un selecto todo en E para extruir esta perspicacia,
algo así Quizá ¿qué más podemos hacer aquí? Tal vez podamos darle
los derechos de grosor, o tal vez podamos seleccionar
estos bordes y golpear E para extruir y escalar. Y vamos a matarlos así. Algo así.
Tenemos algunos retoques aquí Vamos a enfrentar, cabeza
número tres, clic Alt, seleccionar el bucle de cara y clave para las fotos y las que salen un poco,
algo así. Y Alt haga clic en estos bordes, S omega este un
poco más pequeño. ¿Y qué más podemos hacer aquí? A lo mejor podamos golpear E a la X y extruir esos sólo
un poquito así Y E los
extruye y explora esos. ¿Bien? Si esto se vuelve
más grande que el neumático, puedes golpear un y luego S y escalar esto
solo un poquito. Eso está bien. Y si
tienes alguna intersección, eso también está bien. No es un gran problema. Bien, ahora tal vez podamos darle E a la X y el estado de ánimo es solo
un poco adentro. ¿Bien? Y creo que necesito
agregar una H aquí mismo. Entonces golpearé Control R y agregaré borde y lo moveré aquí mismo. Algo como esto,
esto, es como
aislar porque solo
necesito hacer algunos
ajustes aquí mismo Para esta edad, agregaré
otro además de él e iré a enfrentar Alt click y luego Alt S para reservar esto por
dentro solo un poquito. Eso es lo que hice aquí. Y eso fue intentar
sumar Bevel para hacer el
club Alt Clicky más suave esto y las balas O tal vez éste
también pueda lanzar un, B. Y vamos a pivotar cada vez menos
, sumar tres A lo mejor. Se levantaron esto y éste de aquí y
éste de aquí mismo. Y los asadores
también, pueden lanzar una B. Y vamos a burbujearlos así. Y ahí salimos. Y ahora vamos a comprobarlo. Queremos comprobar su normalidad. Bien. Vamos a la orientación de la cara. Bien. Tenemos que darle la vuelta. Bien,
la pestaña golpea a y vamos a
tratar de presionar Shift Enter,
calcular la normal. Queremos ver si
eso funciona o no. Mantuvo N. Bien, eso no va a funcionar En este caso, necesito golpear a Alt N. ¿Dónde están los screencasts? ¿Dónde está? Mientras que solo
olvídate de activar. este momento voy a presionar Alt y para abrirlos menú normal
y elegir voltear. Por cierto, el turno N está justo
aquí, recalcular afuera. De todas formas. Voltearlo,
voltearlo y voltearlo. Muy bien, eso es genial. ¿Cuál es el siguiente? Bien, Ahora esta pestaña y vamos a desactivar la orientación de la cara,
haga clic con el botón derecho en Sombra Suave. Y podemos darle a
este ancho normal. Bien, para que sea
un rumbo mejor. Como aprendimos, activa Auto Smooth
es muy importante. Y ahora tenemos algo
interesante aquí. Creo que aquí puedo hacer otra
cosa. Cuando voy al modo de edición, puedo agarrar estos bordes, golpear F y otra copa aquí y simplemente biselar
los bordes así Y eso va a ser
mejor, creo. Y déjalo así. El ancho cubre
que tenemos aquí, vamos a cubrir todo. Acabo de agregar este
cachorro por si podemos ver algo
aquí mismo desde este ángulo No necesitamos ver y encender. Y una cosa, tenemos que
ver esto en su lugar. Ahora tenemos algo bonito. Puedes dejarlo así. Está funcionando si
quieres. Entonces bien. En caso de que quieras
hacer esto más suave, si quieres hacer esto, puedes agregar superficie de subdivisión Y ahora tenemos aún
mejor resultado aquí. Bien, Nivel uno de
subdivisión. Eso está bien. Pongamos esto
debajo de la subdivisión. Y veamos antes y después. Bien. Creo que voy a
activar el peso normal. Y por cierto, mi invitado necesita mencionar
algo aquí mismo. Estamos aquí para aprender
no no me estoy enfocando en terminar el proyecto con un
enfoque en aprender el software. Como pueden ver aquí, si apago el peso normal, pueden
ver que
tengo línea dura aquí. Eso es porque K, Eso es
porque estas caras, esta cara es muy pequeña y tenemos cara muy
grande aquí mismo. Al activar la superficie de
subdivisión, el algoritmo empujará a la
acuosa hacia esta cara grande Bien, si enciendo esto
y golpeo por qué activar wireframe
y desactivar Como puedes ver aquí, estos bordes empujaron hacia este gran error y aquí
tenemos alguna variación. Aquí tenemos caras muy gigantes. Para hacer esto incluso todos
los derechos para equilibrar eso, podemos agregar una H extra aquí, arriba y luego darle a
Control R y un huevo. Y se puede ver que lo
hacemos mejor. Y cuando muevo este nuevo
borde a este Darrow, puede, se puede ver que aquí hay
una diferencia ¿Bien? Entonces movamos esto. Bien, alguien así, agrego esta ventaja aquí mismo y eso me ha ayudado a que esto
sea aún más suave. Ahora si activo el ahora la línea aquí se vuelve mejor en
la línea dura va. Así que ten en cuenta que otro AQ podemos agregar
aquí para mejorarlo. Tab Control R y
agregar huevo ahí mismo. Como se puede ver el encabezamiento. ¿Cómo
afectaría el rumbo por esta arista? Y eso fija, no hace falta que le des demasiada
atención aquí. Vamos a recortar y vamos a
excitar y el recuerdo. Bien, Ahora esta llanta
ya son dos duplicados, pero necesitamos agregar cosas
extra aquí. Diseñemos este este
disco del break. No lo sé. Creo que es tener nombre pero no sé cómo
se llama de todos modos, creo que lo
llaman disco. Entonces veamos cómo podemos crear,
bien, tal vez
podamos, no lo sé. A lo mejor podamos comenzar con esto. ¿Podemos copiar esta gran
fase y comenzar con ella pesadamente a la X y su cobra aquí
mismo y escalarla hacia abajo? Y si, eso es lo que es una obra. Los álcalis hacen este
freno de disco porque el disco grande
te dan una vida más hermosa, piensa y agradable
en comparación con los pequeños.
Cuando verás Los autos rápidos, los autos que lo
hicieron para las carreras, tienen escritorio muy grande. Y cuando veas que está al
volante, ten muy guapa. Y tenemos que simular eso. Entonces hagamos esto
un poco vago. Algo así y
pulsa Seleccionar para aislarlo, parece separar este Disco,
agarrarlo solo, hacer clic con el botón derecho en
origen a geometría. Y si no lo hiciste, si no quieres
hacer esto, está bien. Demasiado geometría de todos modos, barra
dos veces para aislar esto. Tócala, es un hit E para extruir eso
solo un poquito En la dirección correcta. Tenemos superficie de subdivisión. Apaga esto por ahora. Y tenemos esto. Bien, ¿qué más
podemos hacer aquí? Golpearles la mitad en caso de que tengamos problema con lo normal.
Y ahí vamos. Bien, vamos a
seleccionar esta cara y mejor esta cara
me pegó para contestar esto, algo así ¿Y qué más? Alt E para extruir, ser nuevo y a lo largo normal, sin fin a través de aquellos dentro de
otros pero no demasiado. Porque vas a tener
alguna superposición. Bien, eso es genial.
Bien, eso es genial. O lo siento, ¿por qué
necesito extruir esto? A lo mejor pueda extruir
esta sola. Entonces E y guarda esto dentro
solo un poquito así. Creo que están casados
por la activación automática. Es E. Y volvamos a explorar esto. Algo como esto.
Bien, eso es bueno. ¿Qué más? Bien, así que
con este seleccionado, podemos golpear, podemos lanzar
ante la vocal y vamos a pivotar dosis
apenas pedacitos Este anuncio para bebé aquí. No lo sé. Tal vez podamos etiquetar a
este también. Sí. Podemos hacer balas un poquito y
las de aquí también. Sí, pequeña cantidad de
duplicación puede lanzar ser y darles soporte a
un globo en caso de que
queramos agregar modificador de
superficie de subdivisión Puede lanzar nuestro y
anuncios para esta área. Lo que podemos hacer es dejarlo así en realidad y simplemente agregar
soporte, un GitHub aquí. Y uno aquí Control R. Y con este, uno nuevo agregó
capacidad de control B2B a dos Eso es genial. Y ahora veamos qué
puede pasar si lo hacemos, ¿ necesitamos darle una superficie de
subdivisión Yo creo que no no
necesitamos polígonos extra aquí. Entonces este, este resultado es, creo, suficiente para nosotros. Bien, vamos a golpear un poco
menos de CO2. Llegamos hasta el momento. Esto lo conseguimos activado,
tal vez ponderado normal. Y ahí vamos. Podemos eliminar la
superficie de subdivisión de esto. Muy cool, Muy cool, Muy cool. Bien, veamos qué
más podemos hacer aquí. Lo que podemos agregar, tal vez
podamos crear algunas cosas mecánicas aquí por si queremos
agregar la cámara aquí mismo. Es bastante sensato no
ver nada. ¿Bien? Algunos, no quiero agregar
mecánica de cosas aquí. Debes evitar cualquier
cámara a este nivel. Porque si haces
tu realista, definitivamente va a labrar
esta imagen como CQI Pero si añades detalles y
haces de foráneo lo realista, ahora uno totalizará
este CQI o imagen real Bien, pero voy a terminar este
video y el siguiente video, ya
veremos qué podemos agregar ahí. Bien, entonces nos vemos a continuación.
40. Sección de modelado 040 Creación de la unión del amortiguador: Hola de nuevo y bienvenidos de nuevo. Bien, ahora es intentar
agregar algunos detalles aquí. Y no soy joven para volverme loco y crea todas las cosas
complicadas aquí, pero solo necesito agregar algunas cosas fáciles aquí solo para que esto se vea más realista. Empecemos con esto y no
sé qué es esto. Creo que está
conectado conectado
al amortiguador o
algo así. Y entonces debería estar
conectado con esta cosa. Y aquí hay algunas cosas, y este turno viene del
motor para hacer girar la rueda. Y aquí tenemos una
unión en caso de que quieras girar la rueda
y mantener la rotación. ¿Bien? Esto, puedes, aquí
hacemos algunas cosas. Empecemos con esta forma. Y no lo sé, tal vez podamos empezar de cubo
o cilindro de vatios tal vez. Hablemos con el
cilindro, bien, listas de llevar
el cursor 3D
al centro sobre este disco. Shift S y más grueso a Selected
Shift a para agregar la lista, agregue el cilindro aquí Y agreguemos, por ejemplo, seis lados o 6 mil
no van a subir, killian esto suman 16 o tal vez 12 Podemos comenzar con 12 y
escalarlo. Vamos a matarlo. Y rote esto al
por qué o por qué 90 grados. Bien, eso es genial. Creo que necesitamos rotar a
la Z o Z. Noveno grado. Sí, algo así. Te pegó a ellos a Alice. Mueve esto aquí mismo. Escalarlo aún más. Escalarlo al por qué
en sólo un poquito. Menos demasiado, alguien
así funcionaría. Y ahora tenemos esto. Y creo que voy a
hacer algunos ajustes aquí. Y no va
a ser un complicado, supongo que
necesito
agarrarlos y moverlos vuelta a la, a la Y. Pero si hago esto, voy a tener algo de
superposición aquí. Bien, en este caso
donde pueden hacer es que yo pueda ir a la escritura
e ir a wireframe Sólo necesito moverlas
diagonales así. Puedo moverlos
por cierto, así. Y luego después de eso es clave para la Z y
moverlos así y todo se resolverá partes, hay una técnica agradable. En realidad, si te gusta
hacer algo como esto, lo que puedes hacer es, por
ejemplo, puedes ir a esta herramienta más gruesa y dar
click en la superficie Pero otro cursor está alineado
con las partes de esta superficie. Necesitamos alinear la dirección
del curso o también. Como se puede ver que el cursor, va así. Y necesitábamos dos va con la dirección de
la superficie así. En este caso, podemos ir a
la herramienta del cursor 3D, cambia de vista a geometría. Y luego cuando hacemos clic en la superficie para que todos queden alineados
con una superficie también. Como puedes ver, está
alineado así. ¿Bien? Bien. Después de eso, podemos ir a la
transformación de Big Woods y speeders al cursor 3D. Lo siento, esta
no. Una orientación de transformación. Cámbielo al cursor 3D. Y ahora si tocas, lo siento, tabulación y
seleccionas los vértices, ahora si los mueves, los
moverás diagonalmente
con la dirección
del cursor 3D. Como se puede ver. Si voy a la vista derecha,
vaya al wireframe. ¿Bien? Entonces este es un bonito truco si
quieres usar, Es
muy bonito. Y supongo que lo íntimo con
los que están casi aquí. Creo que eso es lo que va a funcionar. Volvamos a la
herramienta y ya está. En realidad agarra esto y
comencemos con, lo siento, empecemos por crear
y lo siento estas cosas aquí. Bien, vamos a tocarlo
con más que el selecto algunas caras de aquí,
tal vez las de aquí Veamos cuántas
caras podemos escoger. A lo mejor éste y éste. Aísle esto, sí, estas fases quizá entidad
para extruirlas así Y la dulzura de vuelta a lo global. Para evitar ningún problema. En cuanto al cero Enter
para hacer este piso, tal vez podamos movernos con solo
un poquito así. Y tenemos que
escalarlos así. En cuanto a la Z, tal vez sólo
un poquito así. ¿Y qué más
tenemos que hacer aquí? Puede lanzar un ejército para
agregar una H aquí mismo. Y tal vez podamos entonces
recortar esta llave de niño a la Z y moverla
solo un poquito. Y a lo mejor esos puedo moverlos un poquito así. Bien, eso es genial. A lo mejor este se me
ocurrió adelante. Y Alt click agarra
esos controles, sea capaz de ellos a tres bebé. ¿Y qué más? ¿A lo mejor podemos hacer club a esos de aquí? En realidad, sí, creo que
puedo hacer que se abra. A ver, agarra esos
XF para eliminarlos. Y tal vez podamos borrar
esos aquí también. Voy a hacer que esos
niños vayan al club de biseles todos estos bordes aquí Y los de aquí también. Y el control de voltaje sea solo un poco
de biselado aquí. Ya, Eso es genial. ¿Qué más? Seleccione estos conjuntos de elementos de golpe facial. En cambio, solo hay
un poco final ir a la herramienta Loop en un círculo para hacer este círculo
perfecto así. Bien, eso es genial. Y desde el otro lado, supongo que olvida esto. Golpeé I a los recuadros y
haga clic derecho y simplemente haga un círculo. Bien, Ahora vamos a darle superficie a
esta subdivisión y veamos qué vamos a agallas Bien, ahora tenemos esto,
crea ramos, genial. Podemos aceptarlo.
Haga clic aquí. El suave para que esto sea suave. Tesla es más para hacer
algunos ajustes aquí. Por ejemplo, podemos agregar un aquí y el recorte
estos bordes, Hikida,
la Z, y moverlos hacia arriba para
crear sub tilt así Y esta acuosa un poco
gravita otra vez a través de todos estar en las balas, será mejor Sí, algo así. Es como excitar y debe estar en el
centro con precisión Entonces seleccionaré este turno
S autor del curso seleccionado, y luego agarraré este turno, lo
seleccionaré para que sea más grueso, luego lo moverá de nuevo en el lugar correcto y hacia abajo un poquito,
tal vez aquí mismo Bien, eso es genial. Bien, ¿qué más?
Seleccionemos esto de nuevo. Seleccione este círculo
que acabamos de crear pesadamente para copiarlo, PS
a través de separadores Y vamos a mover esta
imagen aquí mismo. Bien, tab out para
dejar esto en paz, tab, y es a y D y E para extruir esto solo un
poquito, no demasiado. Y el club se
enfrenta a esta cara. A lo mejor podamos golpear yo para
insertar algo así. Agarra los bordes, puede lanzar
ser para biselar los tres años. Y ahora tenemos esto.
Bien, eso es genial. Toca ANG y muévalo aquí. Alineaciones. Eso es genial. Bien, selecciona esta cadera D, son Coby clic derecho
para vivir con un excedente, son también la Y y
rotan esto así Y le pegué a S para hacer esto
un poco más pequeño. Y ahora
ya tenemos esto, Eso es genial. ¿Bien? Para este,
seleccionaré para aislarlo y eliminaré estos
bordes. Entonces como la idea aquí. Y tal vez ahora necesitamos
hacer algunos ajustes aquí. Por ejemplo, puedo agarrar esto. Bien, vamos al frente. Propiedades como a la X es tu respuesta para hacer
este piso como a la Z. Y tal vez qué más
podamos hacer aquí Seleccionemos este borde
dos veces y deslízalo aquí en cuanto a la Z y la
habilidad es solo un poco. Pero voy a tener algún
problema en este caso, bien, Cualquiera para
evitar todo eso Bien, en cuanto al x0, eso no va
a funcionar así Vamos a golpear S al cero Enter, hacer que el borde sea plano, y ahora podemos escalarlo solo
un poquito. Vamos a golpear. Bien, en realidad es
aceptable, pero no demasiado. A lo mejor podamos recuperar esto
sólo un poquito. Stop outs. A lo mejor este es a esto
se le pone un poquito, no demasiado. Ahora el piso de edad, creo suave o tal vez este
error, necesitamos arreglarlo. Bien, en cuanto a la Z, podemos ir al
frente y cancelar. Eso es mejor. Tal vez. Podemos tal vez éste
así como a la Z
se ponga un poco. Y si, eso fue mejor. Bien. ¿Qué tenemos aquí? Tenemos otro círculo
aquí y esta zona. Veamos cómo podemos crear una, tocarla más al final. Bien, vamos a agarrar a estos tipos. Golpea E para extruir esos tal vez aquí
mismo, y agárralos. ¿Bien? En este caso, necesito
crear un círculo aquí mismo, pero intentemos encontrar la manera
adecuada de hacerlo. Enumera un par de bordes
aquí mismo, tal vez cuatro. Y derechos, agreguemos
otros acres aquí, tres o cuatro,
algo así. Desactiva la
superficie de subdivisión por ahora. Y vamos a seleccionar
este grupo de caras. Podría tener esta bodega puede
arrojarte del club este
grupo de caras de dos cilindros aquí. Y luego haz clic derecho y elige círculo para hacer
esto como un círculo. Pero debido a que lo escalamos, un círculo no es correcto Puede tirar esa ficha. Control Aplico
la pestaña de habilidades en. Ahí. Caras, círculo con el botón derecho del ratón. Ahora el círculo es perfecto. Y lo conseguimos bien, Del otro lado, el
mismo escenario, mantén presionado Shift, Control, Shift, agarra esto, estoy bien, tal vez
esos Eso es genial. Círculo con el botón derecho del ratón. Ahora tenemos este círculo. Bien, eso es genial. Veamos
qué hay en el siguiente
paso, tal vez peso. Ahora podemos hacer alguna
conexión aquí en F y el guante esta F par
de veces para llenar esto. Y para estas fases, seleccionemos esta cara. Se puede tirar un guante, esto
llega a gustar a los de aquí. Y tal vez hasta los de aquí, los
podemos club
XF para eliminarlos. Y el mismo escenario
para los de aquí. Bien. Bien, en realidad hay demasiadas
formas de crear esto. Ahora vamos a seleccionar este borde. Golpeó F2 lleno, lo siento noche. Agarra esto en el tipo croqueta F, F. Y éste también. Y eso es genial. Bien,
Ahora para esta área, Alt haga clic en golpear F para llenarla. En el mismo escenario,
quizá aquí mismo. F dos filetes. Y
voy a seleccionar estos bordes aquí y S al cero Enter. Y puedes darle a G y solo
alinearlo con este borde aquí. Eso va a funcionar. Lo mismo para este lado. Sólo para agarrar esos como al cero hasta que quede plano y G sostenga cancelar y
detenerlo aquí mismo. Bien, ¿qué sigue? Tal vez escalarlo a través
del blanco también. Piensa. Bien. Algo así.
A lo mejor podemos sacar esos sólo un poquito. No a la X, a la
Y, clave del por qué. Y para esos, no hay
problema, puede tirarlo a la basura. Vamos a agregarlo aquí, soltar esos, golpear la K para hacer algo de
coordinar Kim y aquí también. ¿Bien? Y para los que están aquí podemos agregar un edge tucking para
conectar esos J. Y un huevo aquí. ¿Bien? ¿Y qué más? ¿Bien? Para los de aquí, podemos presionar tecla dos veces y
activar automático. Y los americanos aquí. Creo que eso es lo que es una roca. Y para los que están aquí,
bien, pueden lanzar, un par de tipo, pueden
lanzar son menos idea aquí Esos golpean a J. Y a los de
aquí así como a J. Selecciona a los de aquí, Keith sabio
y fusionarlos así Y los que están aquí también, Keith sabio los conforman. Y los que están aquí, Keith los
compra aquí. Puedo lanzar nuestra lata lanzar nuestra y hacer que hagan
alguna conexión. Bien. Sé que son molestos bots de partes. Lo hemos hecho aquí agudamente. ¿Qué sigue? Es superficie de
subdivisión activista y ahora se ha vuelto un
poco más suave Si quieres que
sea aún más suave, puedes cortar esta área
realmente desde el frente. Se puede utilizar la herramienta cuchillo. Golpea K me, corta así, pega una para que quede bien. Y ella para cortar a través y luego confirmar que el gato entraría para hacer que toda el
área aquí se apague. Y ahora es mejor.
Bien, Por cierto, si es necesario,
esto para que sea más suave, podemos sumar a la
subdivisión por ejemplo, pero yo no,
no voy a hacer eso ¿Bien? Este círculo debería
ser un poco más grande. En este caso, puedo
agarrarlos y moverlos. Esta H justo aquí, tal vez
pueda Toby y privilegio, tal vez el cultivo, todos los
vértices que tenemos aquí, ¿no tenemos ningún problema Bien, aquí tenemos bordes raros. No sé por qué ha pasado
eso. Y aquí también tenemos algo
raro. No lo sé. De todas formas, ve a Wireframe, agarra todos estos
vértices o aristas, y voy a escalar esos
y cancelar el Golpea S a escala, pero
escalarlos a través de Z. ¿Bien? Shift Z para cancelar el eje Z y es kelvin
se pone un poco así Vamos a escribir. Y
ahora tenemos esto. Vamos arriba. Es
más que desde arriba. A lo mejor podemos seleccionar esos y esos y escalarlos con
un ancho solo un poquito. Bien. Llamemos a esto, es como
excitar y es demasiado largo. Y así, vamos a agarrar todo eso y
llevémoslos de vuelta solo un poquito a la X
y muévala aquí. A lo mejor, a lo mejor podamos Veamos qué podemos hacer aquí. Algo así
que tiene sentido. Podemos dejarlos caer y
bajarlos solo un poquito. Tal vez. Bien,
escucha así Todos estos, tal vez podamos moverlos un
poco atrás. Bien, ahora veamos
qué más podemos hacer. Bien, pongamos la
imagen aquí mismo y pongamos el
cursor 3D en el centro. Hay que un, agreguemos un círculo. Y cambiemos también el número
al 12. Y rotemos esto al
por qué o por qué noveno grado. Lo siento, nuestra Y escala de noveno grado, esto la hace pequeña. Empecemos desde aquí. Bien, puedo arrojar luz. Voy a jugar esta
pestaña de matar en el modo de edición. Y veamos qué podemos hacer. Golpea F para llenar este círculo y tal vez para explorar eso un
poco así. ¿Bien? ¿Qué más? ¿Qué más? ¿Qué más? ¿Qué más? Bien, entonces tenemos algún
problema realmente aquí. ¿Bien? Creo que lo que podemos hacer es seleccionar esos
y Hickey y tomar esto abajo y agarrar esto y
es nuestro a la Y y rotar Es sólo un poquito arriba. Bien, algo como esto. Bien, seleccionemos
este nuevo círculo que agregamos y
hablemos para editar el modo Y vamos a enfrentarnos a
seleccionar algunas caras aquí. Este los que están aquí tal vez. Y golpea a II a través de los que bajan como a la Z cero Enter
para hacer este plano. Y ahora lo conseguimos. Bien, ¿qué más? Tecla a la Z y toma
esto aquí mismo. E para extruir. Y
selecciona estas caras. Golpea E a esos. Algo así tal vez. Y la comida esos
golpean a S para
escalarlos y atravesar el
eje x para moverlos hacia adelante Bien. Bien. Bien, vamos a darle al seleccionar esta cara y darle a I para insertar Sólo un poquito, no demasiado. Y puede tirar
nuestro para agregar un huevo aquí y un borde allá también. Y ve a cuchillo, corta de aquí para acá, o golpea Entra otro gato
de este vértice a este, el Enter, agarra este borde, este borde Control X para
resolverlos, no los necesitamos. Ahora, lo que podemos hacer
es seleccionar estas caras y
las de aquí también. Y esta cara de aquí. Y tal vez esta cara, debería estar justo aquí. ¿Bien? Y voy a golpear Alt E y extruir
a lo largo de la normal y extruir
esos sólo un poquito Y ve a la opción aquí y elige Offset even para solucionar el
problema que tenemos aquí. Bien, después de eso,
podemos seleccionar esto. Es como aislarnos,
bien, Eso es, va a ser mejor. Seleccionemos estos bordes, Alt, clic y Control
V a chicle Y agreguemos los tres,
tal vez, algo así. No estoy demasiada cosecha
este año quizá. Y éste puede tirar
extra disolverlo. Y recortar es vértice con
éste y hacer conexión. Y éste también. Para hacer estos cuádruples, cuádruples enfrentados con cuatro vértices. Bien, ¿qué sigue? Golpea Control R tal vez
a, a, para hacer apretado este error. O podemos usar bisel en realidad. Bien, así que ahora
tenemos este resultado. Veamos qué más
podemos hacer aquí. A lo mejor podamos agregar aquí
algo así. Y el Grob, este vértice, esta y esta llave dos veces, mueve esto hacia arriba y los rueda, y selecciona este borde
y
este borde y elimínalos selecciona este borde
y
este borde y elimínalos Aquí no necesitamos ningún triángulo. ¿Bien? Para esta zona, agarra esta
cara yo para insertar. Bien, insertando
esta cara en su interior, Eso ayudará a que la subdivisión funcione correctamente si
le damos
a esta zona
caras dentro, sí Bien, ahora podemos apuntar a los bordes
necesarios que necesitamos. Y ahora podemos darles burbuja. Conoce esta ventaja, solo los que están aquí, tal vez esta y esta también. ¿Bien? ¿Qué más? Los podemos
seleccionar aquí. Y los de aquí. Bien, así que tal vez podamos ver esos de aquí
también. Así los biselaron. ¿Bien? Y los de aquí, algo
así. Observe aquí. Bien, veamos
qué más podemos hacer. Se me olvidaron de esos. Y este huevo de aquí,
este de aquí. Tal vez podamos seleccionar
a los de aquí también. Bien, genial. Éste, éste. Sí, voy a seleccionar
a los de aquí también. Alt haga clic en este de aquí. Creo que eso va a ser mejor. Y ahora vamos
a pasar por el átomo y
darle peso de burbuja. Y agreguemos el modificador Bisel. Y llevemos esto a cero y movamos esto
solo un poquito. Esta pequeña cantidad de biselado. Y agreguemos
superficie de subdivisión por encima de ella. Y arriba, voy
a tratar de hacer click aquí el suave y conseguimos
algo bonito. Algún problema que tenemos aquí, tal vez porque
le dimos un bisel a esto Vea por qué eso es
pesadez apagó la superficie de
subdivisión
y la lana Bien,
seleccionaré esta cara y golpearé el I para insertar
un poco Burbuja activada por la tina. Lo siento. El problema es que no hicimos
tres esta herramienta para pesarla. Sigue trabajando con ángulo. Hace que Rick esto lo pese. Y ahora debería funcionar correctamente activa la
superficie de subdivisión y me enfrío Esta equidad. No
le dieron subdivisión No le dimos
una burbuja y
le dimos la burbuja, ésta también. Bien, genial, agradable resultado
aceptable aquí
tenemos con la subdivisión uno Está limpio. Esto exacto ahora, y esto
debería estar dentro de él. ¿Bien? Arriba de Grob, todos los
vértices que necesitamos. Bien, ve a sólidos, llave al borde,
perdón, keith, con el eje x y mueve
esto solo un No lo sé. ¿Podemos escalarlo?
Pasemos esto al X DX. Dejémoslo
así. Está bien. A lo mejor podamos tomar esto. Esos te a la Z y toma
esto solo un poquito. Bien, eso es
algo bonito, creo. Muy cool. Se ve bien para mí. Bien, este video se vuelve
muy largo y
lo terminaré y completaré
estas cosas molestas El siguiente, bien,
así que nos vemos a continuación
41. Sección de Modelado 041 Creación de la botica de unidades y la horquilla para amortiguadores: Hola a todos. Bienvenido de nuevo. Vamos a crear este eje. Bien, veamos desde donde
podemos empezar listados así,
este curso turno S
son para seleccionarlo. Y tal vez podamos comenzar
con el cilindro Shift a y los dos cilindros o
incluso círculo está funcionando. Agreguemos un cilindro y
rotemos esto al por qué o por qué, noveno grado y
esta lista de muertos. Porque muy pequeño,
algo así. Tal vez. Vamos a tirar de
esto aquí mismo. Bien, vamos a escoger un,
solo un poquito ****, eso es como aislarlo, tocarlo es más
recortar esta fase,
esta fase XF para eliminarlos ¿Y qué más? Tal vez podamos habilitarlo un
poco para
hacerlo más grande o más alto a la
X. De repente así. Y podemos controlarlo
más adelante si queremos que sea más pequeño.
Puedo lanzar ado. Vamos a agregar algunos bordes.
Algo así. Con este huevo se selecciona,
voy a tener ketorolaco se controlan de nuevo B,
lo siento, y la Alguien así. Bien,
algo como esto. A lo mejor voy a tener,
puede lanzar la
entropía que otra vez puede lanzar la
entropía que otra ¿Bien? Se puede tirar, lo siento, Control R. Vamos a agregar bordes aquí. Y vamos a esto,
serían los seleccionados. Golpearé Control
V y chicle. Y ahora podemos seleccionar Edge y dejar
uno y seleccionar el siguiente. Seleccione esta, mantenga pulsada la tecla Alt, haga clic, y luego la siguiente, Alt Mayús y haga clic. Y luego oprima Control Shift para seleccionar los otros
bordes. Así. Alguien así.
Y podemos ir a la selección e ir a bucle
y bucle para seleccionar el bucle. He empezado Eso es
matar a los que están dentro. Lo que tenemos que hacer es que
tenemos que golpear S a escala Botkin. Entonces el eje X desplaza el caso X, algo así, tal vez. Sólo un poquito. No demasiado. Bien, estos bordes aquí
mismo, agárralos, activa la llave automática dos veces, y fuérzalos por ahora. Y luego lo conseguimos.
Bien, eso es genial. He empezado que
con estos seleccionados estos bordes aquí mismo, puedo activar la edición
proporcional y activa y escalarla así. Con una edición proporcional en. Eso es muy genial y desde
la celda así como S, y hacen que el efecto sea
más pequeño o menos frío. Bien, ahora voy a golpear S
para extruir esto adentro. Y luego E así y
los cultivos los que están aquí. Y darles los Wilkins
serán, agreguemos los tres. Eso va a ser suficiente.
Y ahora es el momento. Selecciona todos estos bordes aquí y agárralos
y biselarlos. Puede tirar ser y
las listas son demasiado tal vez. Y el club esos también. Puedes ignorarlos. Creo que podemos hacer esto. Bien, veamos
qué puede pasar si
agregamos superficie de subdivisión.
Haga clic con el botón derecho aquí el suave. Y si, eso es muy genial. Bien, vamos a
seleccionar los bordes en el centro y luego Control V. Y ahora vamos a
seleccionar los que pueden lanzar ser A lo mejor sólo podemos matarlos. Sólo un poquito. Apagar. edición proporcional
podría S y cancelar la X, luego burbujearlos. Eso es mejor. Se trata de
decir el y yo estaba bien. No es tan similar
al resultado que obtuvimos aquí. Y si necesitamos hacer esto, podemos agregar bordes extra en algunos lugares
los hará un poco más apretados Si te gusta,
tienes esta opción. Y si también te gusta, puedes seleccionar por ejemplo, estas caras y puedes
escalarlas en su interior aún más. Siento que eso
va a funcionar también. Y veamos qué
va a pasar. S Shift X para cancelar el
eje x y nunca ir. Bien, detén-outs. Y si, esta me está funcionando. Tócala de nuevo. Seleccione este borde está aquí mismo. Golpea de E a X por el
pecho un poco y ES para guardar esto
adentro así. Tal vez. Y E para mover esto y ES un
poco y comer adentro. Ahora selecciona estos bordes, puedes lanzar B2B,
sujetarlos a tres, tal vez alguien así, y agarrar los de aquí Y tal vez esta sola por ahora pueda tirarme y
darle un poquito. Grande. El cuidado del violín, este
puede tirar ser, este tiene alterará el cáncer, será Alt click me. Y la casa tina activa superficie de
subdivisión
y el telescopio Es como excitar y
menos CO2 porque
hasta ahora te golpeó para mover
esto simplemente definitivo Esos intentan
crear los ejes. Bien. Tocar es mod end. A lo mejor podamos seleccionar este borde. Sólo voy a
mostrarte a lo mejor éste. Alt clic y Mayús
D aquí, Coby, haga clic derecho, déjelo en
más simple, se separe Top outs. Selecciona esta nueva era, tócalo a y E y extruye como esa película un poco Y vamos, Es como demasiado
emocionante. Ahí vamos. ¿Bien? Bien, bien Voy a mover esto sólo
otros bits dentro de aquí. Y éste también, la llave y mueve esto aquí. Tina, club estos vértices V
y mueve esos pedacitos. Arriba. Artritis como Hey ,
este modo, puedes
dejarlo así. Es va a funcionar. Bien, genial. Bien, ¿cuál es el siguiente paso? ¿Qué tenemos que hacer aquí? Bien, ahora podemos
crear esta cosa. Creo que este está conectado
al Amortiguador,
algo así. Y vamos a ver ¿cómo
podemos hacer esto? Y nena,
aquí podemos
hacer algunos ajustes al diseño que
tenemos aquí. No lo sé. Siento que aquí podemos hacer algunas torceduras para
obtener mejores resultados Bien, creo que
podemos eliminarlos por ahora y agregar solo uno
aquí por ahora. El cultivo, todos los vértices
aquí, clave de la Z. lo
mejor podamos
moverlos hacia arriba así Y el recorte es clave de vértice para la Z y hacia abajo un poquito Bien, vamos a sentarnos como
para ver qué tenemos. Bien, necesitamos la
distancia por cierto, porque es, es importante Tenemos cierta
distancia aquí mismo. Bien, volvamos a golpear a
slash y veamos qué más podemos hacer Y se mantienen aquí
y esta zona, ¿verdad? ¿Qué pasa con estas caras? Selecciona este puede lanzar,
tienes que recortar esto. Para seleccionar esta área. Creo que podemos darle a E para extruir
eso solo un poquito. Bien. Antes de extruir esto, golpearé I para insertar primero y luego comer
para extruir No lo sé. Sí,
algo así. Vamos a golpear Seleccionar para excitar. Y tal vez ¿qué más? Podemos golpear E a esto otra vez
y extruirlo de nuevo, moverlo hacia abajo y
luego golpear S a escala Hagámoslo grande. Y golpeo yo para insertar esta cara y puedo
tirar para apoyar este lado. No lo sé. A lo mejor podamos agarrar esos y
el volumen para saber demasiado. Y todo eso. Aquí tenemos
algo interesante. Creo que eso es, va a ser mejor. Bien, sí, esto
más hermoso. Creo que tal vez solo necesitamos bajar estas interfaces desde el frente. Tal vez podamos ir a Wireframe, agarrar todos estos Hikida mareados
y moverlos un
poco aquí mismo Bien, creo que porque nosotros, por la fusión
automática activada, casamos algunos vértices, accidentalmente golpeamos U al
ZM de los de aquí,
top outs, y ahí Bien, así que eso es genial. Veamos qué más
podemos lograr aquí. Como dije, tenemos que
crear esto. Y veamos cómo
podemos hacer esto. Bien, ¿cómo
podemos crearlo enumera el cilindro o círculo
con los 12 vértices Sí, 12 tenemos aquí. Y rote esto a los terroristas esqueléticos reales
isquiales, hazlo pequeño Y nuestro Y noveno grado G. Y mueve esto aquí y llave a la Z y toma
esto justo aquí. Vamos a matarlo aún más. Alguien así. Tal vez o tal vez incluso más grande. Yo creo. Sí, vamos a matarlo
un poquito a la Y. Eso es genial. Cáncer
todos tienen como pestaña SQL. Ir a vértices, agarrar estos
vértices que no necesitamos. Bien, vamos a fregar esos de aquí. Cancelemos esto y esto. Necesitamos esos golpes X y V
para eliminar estos vértices, golpear a, seleccionar el otro Y tal vez podamos golpear E y a través de esos así, golpear a, seleccionar todo, cambiar
y para recalcular la normal en caso de que
tengamos problema. Ahora tenemos esto. Bien, vamos a seleccionar
estos dos vértices y los de aquí y habilidosos
en sólo un poquito ¿Bien? A lo mejor ahora podemos darle un movimiento a los que están en la
posición correcta así. Agarra esos de aquí. Quizás podamos recortarlos aquí Pueden tirar son menos, agregar dos, tal vez tres. O i32 mucho control o
menos son demasiado por ahora. En el wireframe, podemos
agarrarlos y moverlos un poco
hacia arriba Eso es genial. Eso se llama hit a y luego Alt E para abrir extraordinario nuevo y extruir a
lo largo de la normal Tira esos un
poco así, tal vez vaya a compensar incluso. Eso es correcto. Algunas cosas aquí. Y después de eso
agregaré holgura para aislarlo y trabajar
con esto aquí. Bien, vamos a enfrentar. Y lo que tenemos que hacer aquí, Seleccionemos estas caras. A lo mejor estoy bien. Vamos a golpear E para extruir esos. Algo como esto en cuanto
al cero Entra para
hacer este piso. No lo sé. A lo mejor necesitamos hacerlo
un poco más pequeño. Y otra extrusión aquí, tal vez aquí solo un
poquito y luego otra
extrusión hacia arriba. Y ahora tal vez podamos
seleccionar estas caras. De ahí matarlos así. Lo mataron por dentro
y al mismo tiempo. Y puedo seleccionar estos
vértices en ambos lados. Y lo mantendría ocupado
y los movería hacia arriba. O tal vez todos estos vértices
realmente clave para la Z. ¿
Y qué más
tenemos que hacer aquí? Bien, seleccionemos esto aquí. Control V a chicle.
Eso es o tres. Esos también pueden
lanzar vtable para ellos, agregar tres aquí, y agarrarlos Y el papel de
estos, llega hasta aquí. Lo mismo para
este lado aquí. ¿Bien? Bien, ¿qué más? ¿Los de aquí también? Alt click y los de aquí. Y esos tú también. Bien. Y los de aquí. Bien, club esos
y ser capaces de ellos. Lo siento. Y el club
esos maridos muy fríos, les
dan el vacío.
Bien, eso es mejor. Y si, eso es genial. Bien, veamos qué pasa,
siempre lo vamos a tener si le
damos esta superficie de subdivisión, pero vamos a eliminar estas caras No los necesitamos.
Bien, X para eliminarlos. Y vamos al modeficador, agreguemos modificador de bisel y
freno de disco el método dos pesos Y agreguemos 0.1 centímetro. Bien, 0.2 centímetros son
los tres segmentos también. Vamos a agregar
superficie de subdivisión después de eso. Y el clic derecho aquí para
suavizar, oye, el suave. Bien, aquí tenemos buenos
resultados, pero tenemos que
llevar esto más lejos. Desactivaré la superficie de votación y subdivisión e
iré al modo de edición Más lejos, agarra estos
bordes como llegamos aquí, éste. Los que están aquí. Y del otro lado también, podemos seleccionarlos y
matarlos así, hacerlos muy cercanos. Aquí podemos agregar un borde y
esta área casi justo aquí, y en el otro lado
también, el mismo escenario, por cierto, puedes
borrarlo y usar el modificador espejo. Creo que voy a hacer eso. Bien, ahora vamos a
seleccionar estas caras. Y traté de hacer clic en un
círculo para hacer este círculo, pero necesitamos seleccionar
los de aquí también para obtener resultados similares. Bien, no obtuvimos
resultados similares a que tenemos aquí
porque en esta zona, escalamos esos dos
bordes así Y aquí no tenemos
algo así. Por eso tenemos
algo de rotación aquí. Manualmente. Podemos ir al frente,
por ejemplo, e ir a
wireframe en forma manual Podemos rotar esto y presionar la tecla y moverla en la posición
correcta. Algo sencillo, por cierto. Sí, eso es lo que la
mantuvo que hice eso porque necesito
recortar esto y darle a E para extruirlo
al por qué y a esto y hacerlo plano Bien, después de eso, tengo que
dar esos también. Vamos a esperar. Y los que están aquí también, tenemos que darles pesos de
bisel y K. Eso es genial. qué puede pasar si activo la superficie de
subdivisión Bien, así que obtuvimos buenos resultados. Retoques similares
tenemos que hacer aquí. Bien, superficie de subdivisión. Sí, muy bien. El llamado Sí, un poco de
retoque tenemos que hacer aquí Seleccionemos estas caras, vayamos a la cara y
seleccionemos estas caras, y golpeemos a G y las movamos un
poco fuera. Y si quieres, puedes
escalarlos así. Y desde la derecha
tal vez podamos
rotarlos o podemos
dejarlos así. Eso va a funcionar. Bien,
dejémoslos así. Bien, Muy cool. Extras de tina. Y veamos qué
va a pasar. Tenemos algo aquí. Intentemos arreglarlo. Bien, para arreglar esto, en realidad, podemos darles a esos un bisel
también, esta edad y esta edad Pero creo que este bisel que vamos a añadir aquí
va a matar algún problema Este intento y menos
iba a pasar. Bien, creo que eso es mejor. Lo que tenemos este
problema aquí mismo. Yo lo aceptaré. Porque ahora en adelante vamos a ver qué está
pasando aquí. Bien, no voy a poner la cámara cerca de esta zona Lo dejaré así, pero
para este lado, a la derecha, voy a borrar la mitad de él,
así, le pego a XF, y agregaré
modificador espejo para arreglar esto Bien, vamos a ellos, tu modificador de espejo de mano
y hazlo ferroso, modeficador y sin servidor
le dan el eje derecho
tal vez a la Y.
Y si, eso es genial Y ahora podemos activar todos estos modificadores juntos
para obtener este resultado Es como excitar. Y veamos, aquí está
todo alineado perfectamente. Bien, así que todo
se ve bien. Tenemos algo de espacio aquí mismo, y tenemos algo de
superposición aquí también. Tenemos que evitar todo eso. Bien, dejemos
esto como está por ahora. A lo mejor podamos encontrar la
solución para esto más tarde. Pero creo que podemos escalar se pone un
poco para hacerlo más pequeño. Y necesitamos hacer
alguna conexión. Porque aquí
tenemos un área abierta. Entonces, seleccionemos esta y la
primera lista, ¿correcto? La normal, porque
creo que esa normal volteó porque tenemos alguna variación El asesino, como puedes ver, arriba, es un turno N y
si, eso es correcto. Bien, selecciona el segundo y
vamos a seleccionar esta cara. Puede vomitar el último
par de veces para cultivar silicio Mg para mover esos solo
un poquito a la, ¿por qué? Dale solo un
poco de grosor. Y tal vez pueda
seleccionar éste en, le pega para insertar esto
y darle a E para extruirlo Sólo un poquito aquí mismo. Bien, algo como esto. Y aquí tenemos H y
aquí tenemos H club. Esos dos pueden tirarme para
biselarlos . Algo así. Hola casa. Eso que roca. Eso es genial.
Vamos al frente y veamos la alineación. Creo que tenemos que mover el
solo un poquito aquí mismo. Déjame preguntar algo como
esto. Bien, eso es genial ¿Cuál es el siguiente? Lo que tenemos que hacer a continuación, vamos a
seleccionar éste. Creo que puedo darle a Shift T D, tomar un Coby y hacer clic derecho
para dejarlo en el mismo lugar y luego darle a Control
M para activarlos. Ahora eres un espejo
está activado. Sólo tenemos que darle
el, el eje derecho. Tenemos que reflejar está en la Y. Así que solo le pegué Y y luego anthro Listo, fresco. Bien, entonces menos actividad, superficie de
subdivisión Bien. Bien, hagamos esto
un poco más pequeño. Tub golpea un todo seleccionado en esto y hazlo más pequeño a la siguiente tecla de tabulación y
mueve esto aquí mismo, haciendo que el turno sea un
poco más largo. Agarraron sus vértices clave
y los que estaban dentro de esa caja. ¿Correcto? ¿Cuál es el siguiente? A lo mejor ahora podemos
comernos los crear los nudos
que tenemos aquí. Seleccione esta pestaña de cara. Bien. Lo que tengo que hacer listas
como esta hoy como estado de ánimo. Simplemente selecciona esta cara aquí en el medio Shift S
y el programa, el cursor 3D, el centro
de esta pestaña de cara hacia fuera, desplaza ocho para agregar. A lo mejor podemos ir al frente
y luego darle a Shift a para agregar. Y agreguemos cilindro.
A lo mejor podemos agregar. Y vamos a agregar seis lado
aquí tiene Enter y
alinearlo a la vista para
girar el cilindro hacia las celdas y luego simplemente matarlo y
hacerlo muy pequeño Algo como esto lo hace
aún más pequeño. Y los frentes. Bien, eso es genial. Ahora, saca esto. Habilidades aún más así. Genial fresco. Y lo que podemos hacer ahora, controlado por el modo tablet a escala, seleccionar esta cara la
E para extruirla Alt, da click sobre estas caras. Y entonces lo que hay que
hacer es Alt E y extruir a lo largo de la normal y
simplemente extruirlas se pone un poco así
. No demasiado. Y menos selecciona los bordes Alt puede lanzar clic
para seleccionar edad, rango, y Control V para biselar.
Y vamos a mover todos esos. Vamos a agregar algunos
bordes ahí mismo. Cuando nuevas empresas Alt
haga clic en estas caras, clic con el botón derecho y su círculo
para hacer de esto un círculo. Y después de eso podemos agarrar el costado con el sitio
y darles un bisel En realidad, todos estos, podemos darles bisel ¿Bien? Tenemos este vértice está muy,
muy cerca de éste,
y estos vértices
nos van a causar algún problema aquí
si no los arreglamos Entonces veamos cómo
podemos arreglar a los más justos. Vamos a enfrentarnos a más propina
número tres y
seleccionar manualmente todas estas
caras así. Y los de aquí. Por cierto, puedes presionar C y usar la sorpresa para
seleccionar esos cuadernillos Bien, después de eso,
cuando selecciones todos estos, solo presiona X y ve a
limitar disolver para eliminar estos bordes solos y dejar las imágenes necesarias
para esta área. Y el basurero arroja
bloques para hacer crecer la selección, o puedes ir a la derecha, ir a wireframe,
seleccionar el sitio Después de eso, puedes golpear F
para hacer de esta una fase. O puedes golpear Control
X al azufre. Eso es todo trabajo también. Y algunos que
retoques tenemos que hacer aquí porque
necesitamos usar bisel Marquemos esos dos
primeros vértices, U dos veces y fusionémoslo. Porque necesitamos usar bisel. Esto va así. No va a funcionar
debido a que un voltio se
girará en
esta dirección. Pero si hacemos así
a los Akos, muévanse con ella. Entonces selecciona esto y esto
y dale a J, eso es mejor. Recortar esto puede lanzar X y eliminarlo en el mismo
centro aquí mismo. Esta llave de vértice dos veces y los comerciantes seleccionan
esto con este hit J y van a Edge Control
X y disuelven este Y se puede hacer el mismo
escenario para esos K. Y este con este
tenía J y este Oswald J. Y J tal vez, o tal vez por esta única cosa que es
va a ser mejor Ahora podemos seleccionar
esta cara aquí mismo. Si yo a los recuadros y E para almacenar
esto dentro, puedo clasificar, seleccionar todos estos bordes, puedo tirarlo todo para editar, clic, Control V
para biselarlos en este nivel, ellos así Ahora ve a la cara, clic Alt, clic derecho, círculo,
y ahí vamos. Bien, Ahora vamos a golpear C y
vamos a usar el círculo para, o es solo, simplemente se me
olvidó algo aquí. Deseleccione cualquier cosa que pueda ver y mueva el círculo para
agarrar todos estos rápidamente Bien, algo como esto. Cuando complete X
y limite, disuelva. El mismo escenario, solo
pequeños ajustes aquí es J. Haz alguna conexión aquí Este con este tenía a J. Y los de aquí también golpearon a
J. J aquí. Y aquí para J. Y dije bordes de Sandy, ya no los necesitamos. Bien, eso es
genial. Solo notamos que
necesitas necesitamos darles una burbuja y
estaremos listos para ir. ¿Cuál es el siguiente video? Vamos a terminar esto. Bien, entonces nos vemos a continuación.
42. Sección de Modelado 042 Creación de un amortiguador y otras partes de la suspensión: Hola a todos y
volveremos. Bien, vamos a completar esta locura. Mira qué más podemos hacer aquí. Bien, creo que
podemos darle un bisel. Y los usaré
con el fuego. Y antes de hacer esto, creo que puedo insertar esta
cara y extruir por dentro, perdón, extruir
afuera así Y a lo mejor ponemos biselado esto
a dos bordes así. Bien, no lo sé. Eso tal vez podamos
entonces recortar esta edad y tener llave dos veces
y mover la clavija. Bien, algo como esto. Bien, ahora
vayamos a un Tim y
evaluemos y seleccionemos algunos bordes
para darles peso biselado Los que están aquí. Agarra esos. Y los de aquí también. El camino a uno. Y Alt, da clic en el peso uno
y los de aquí también. ¿Bien? El voltaje uno. Y estos bordes. Y no olvides esos, puedes lanzar Alt click para seleccionar
una bebida y golpea uno aquí. Yo lo haría. Este también. Eso es genial. Ahora vamos
al modeficador. Desertes. En, agregue Bisel, cambie
los límites, dos pesos. Y el lado aquí, 0.1 puede
lanzar luz, aplicar la habilidad. Bien, eso no va a funcionar. 0.02. Y agreguemos quizá
dos segmentos. Shader, liso, liso
y más duro, normal. O al menos haz algunos
ajustes aquí. Por ejemplo. La habilidad que es un
poco así. Creo que esto va a ser mejor. Y creo que eso es todo. Si lo deseas, puedes apuntar estos vértices y presionar Control Shift P para
darles bisel cuatro Y puedes conseguir algo interesante como
esto si estás como,
bien, porque en el mundo
real estos, esta zona son chaflanes Yo no voy a hacer
eso. ¿Voy a centrarme en las cosas? Voy a cancelar eso. Es como
excitarlo y mover esto Bien. Algo así. lo mejor podemos tomar
un Coby de esto o voy a ir a
Pensé que puedo agregar uno aquí, pero no voy a
hacer esto tanto Bien, ¿qué más? El Supremo, las imágenes y veamos
qué más podemos hacer aquí. Uno, podemos agregar uno aquí. Bien, lo que puedo hacer es
que golpearé Seleccionar para aislar esto e ir a
la derecha si lo estás, tal vez antes de ir a la derecha, si eres capaz de
agarrar estos vértices,
estos alt
clican y golpean Mayús S y curso de los seleccionados para traer
el cursor 3D aquí mismo Hablar de clic derecho
establecer origen en cursor 3D. Acabo de agregar el origen
a la cruz 3D aquí mismo. Puede lanzar ocho para aplicar. Ahí están retomados por la escala. Supongo que hay que hacer
un poco de micrófono aquí y vamos a
ir al origen y activamos. Como pueden ver, la
Z sube así. Sólo necesito
girarlo desde la derecha. Golpea R y
mantén presionado girado Control para chasquear la rotación y
rotar así. Bien, porque necesito hacer algo y después de ese
giro del origen. Bien, ahora si golpeo
Seleccionar para excitar mano, si paso su inicio por chasquido
enfrentado activado. Bien. Bien, puedo, cuando
duplique esto, puedo detenerlo en
cualquier superficie que me guste Pero necesito activar
algo aquí. Bien. Necesitamos alinear rotación, rotación
lateral, Hideki,
mantener Control y chasquearlo. Como pueden ver, tenemos
algunos cuidados de chasquido. Pero creo que estalló en
el mal de la manera equivocada. Eliseo, ¿podemos arreglarlo? Volvamos al chasquido y elegimos
centro y golpeamos G y lo movemos. Y ahora está funcionando correctamente Pero es un volteado, necesitamos voltear el eje z Bien, así que vamos a la opción. Puede tirar em y espejarlo. Refleja a la Y y luego
golpea Enter, confirme. Y apague esto y vamos a probar ahora wiki hold Control,
y ahí vamos. Eso es muy bonito. Ahora puedo
chasquear esto en cualquier lugar que me guste Y debería funcionar
correctamente. Todo bien. Velocidad de corte algún
problema aquí mismo. Creo que esta cara es si volteada. Y si, eso es correcto. Al principio cuando
giramos el eje z,
era correcto Pero debido a que esta
geometría es una volteada, no
obtuve resultados correctos Entonces en este caso, necesitamos voltear bolsa de un eje z Pueden tirarme ya a mí
a la Y y luego darle a Enter. Y ahí vamos. No,
eso no es correcto. Al apagar esto y
agarrar este top golpeó un heptano y exacto Y ahora vamos a cambiar a la
cara de esto es clave y chasquido. Y ahí vamos. Ahora
deberíamos trabajar en cualquier lugar. Bastante genial.
Pongamos esto aquí mismo. A lo mejor en medio
de este círculo. Si eres como, Oh
, puedes, perdón. No necesitas ser tan preciso. Y esto esto
lo hace un poco demasiado grande. Sí, y puedes
dejarlo así. Bien. Entonces lo que hicimos ahora es que está bien, un bonito aquí tenemos
algunas superpuestas. Puedo ignorarlo en realidad porque no
voy a ninguna
cámara aquí mismo. Y desde cualquier y cualquier otro
lugar Se cubrirá. Pero lo puedo ver
desde este ángulo. Bien, veamos
qué podemos hacer aquí. A lo mejor puedo, no lo sé. A lo mejor puedo seleccionar
estos vértices. Esto golpea como para aislar esto. Creo que puedo agarrar
todos estos y
moverlos hacia arriba. A partir de aquí. A lo mejor podemos ver
el resultado debido a la Z y moverlo
hacia arriba así. Bien. ¿Eso tiene sentido?
Bueno, eso está funcionando en realidad, pero eso es hacer trampa. No voy a este resultado no
es similar
al resultado como
tengo aquí. Pero ¿a quién le importa? Bien, entonces lo voy a
mantener así. A lo mejor podamos hacer
algunos ajustes aquí. Como creo que puede
tirar nuestro trabajo aquí. Pero veamos cómo podemos hacerlo. Apaguemos estos modificadores
por ahora. Y vamos a ver. Sólo necesito verificar
el flujo. ¿Bien? Creo que puedo agregar Control R y agregar H
aquí mismo, algo así. Y puedo agarrar estos
vértices y golpear a Keith sabiamente, activar las olas de calor del matrimonio automático y casarme con los que están ahí Y ahora podemos seleccionar este
borde y este huevo aquí. Puede lanzar likes
para disolverlo. Y ahora puedo agregar bordes aquí. Y esta área que es
agregar uno aquí asuntos. Y hacer no podía afinar
entre esos o menos. Llévalos un poco. Tal vez aquí mismo. Selecciona esas jerarquías
sabias, toma las abajo, siéntate así con este hit J, y esto sería este hit J. Ahora puedo darle a Control R
y sumar dos aristas
aquí mismo para evitar que ocurriera algún
golpe Cuando activo superficie de
subdivisión y aviso activar todos
estos cuantificadores Y ahora tenemos esto y
eso en realidad está funcionando. Encontré esa imagen
y ve, ve aquí. Y me costó la misma situación. Estos brazos son un poco altos y digo que eso está funcionando. Podemos retomar esto. Eso, podemos obtener un resultado genial. Bien, un
poco de retoques
que podemos hacer aquí, Bien, vamos, por
ejemplo, a ver, agarrar estos vértices aquí. Y solo necesitamos moverlas, se pone un poco así. Y los de aquí también.
Alguien así. Bien, vamos a moverlas. Lo siento. Sólo un
poquito así. Tecla dos veces. Toma esto Eso es genial. Muy bonito. Bien, lo único
que tenemos que hacer aquí
para crear el
Amortiguador y necesitamos hacer algunos ajustes
a las cubiertas
del guardabarros La tableta de Kayla es mod end. Podemos presionar Control
R para agregarlo aquí. Y chasquea esto al
por qué para que sea perfecto. Pero creo que eso no
va a funcionar así. Ir a la derecha, tiene a
la Y es cero entrar. Bien, está funcionando. Y tal vez podamos subir de nivel ahora, puede lanzar ser dos
aristas así. Vayamos aquí. A ver lo que hemos conseguido hasta el momento. Bien, eso es genial. Listado de holgura de nuevo. Enviaríamos el lugar
correcto en el que
podamos golpear Control R
para agregar un AQR Ambivalente esto otra vez. Bien, puedo mover esta cara, biselé esto pensé que
puedo moverlo así Bien. Algo así. Y creo que eso es va a caminar. ¿Y qué más? Tal vez haciendo algunas torceduras aquí. Esperando que estos solo un poco. Y tal vez podamos dedicarle
esta ventaja, esta. Primero, eliminemos este borde y éste, no lo necesitamos. Y para esos creo que podemos seleccionar a los de aquí
y disolverlos. Los de aquí también. Y el
chico Control X lo disuelve. Selecciono aquellos que controlan se les habiliten
así. Sí, autónomo. Escribe, disuelve sus
huevos, toda esta arista. No necesitamos esto. Y
ahora conseguimos este resultado. Solo agrega aquí, pero
esperaremos a que llegue este año. Bien, algo como esto. Creo que tenemos algún
problema aquí mismo. Este movimiento está a solo
un poco de distancia. Sin fin. Dale a esto nuevos bordes. Los pesos. Y tal vez
esos también de aquí. Vamos a esperar. Y los de aquí. Algo como esto. ¿Y
qué más tenemos que hacer aquí? Bien, creo que
puedo extruir esos. Lo malo se pone un poco. No lo sé. Seleccionemos esos y
volvamos a llevar esto aquí. Bien, eso es genial.
Hablemos de alistar el resultado O al menos la rotación, el
agrupamiento sobre el amor. Sólo necesito ver el
resultado antes y después. Y tal vez solo nos olvidamos de
agregar peso Bisel aquí. Y qué más aquí también aquí, no le
dimos
un poco de peso. Bien, tal vez aquí. Bien. Creo que eso es, está bien, vamos a tocar ahora y
es como excitar Y ahora tenemos algo de espacio
para agregar algunas cosas aquí. Bien, vamos, ahora
podemos agregar el cilindro. A lo mejor es muy grande, y agreguemos aquí 30
o 32 Sigmas Golpeó a Esquilo. Así. Yo puedo hacer esto. O
tal vez por qué hacemos eso. Podemos hacer otra cosa
es sacar estas imágenes. Y veamos, agarra el
amortiguador esto. Y vamos a aplicar el
mural o Control a. y ahora vamos a rematar es más, solo
necesito seleccionar
todos estos bordes. Y tal vez podamos
darle clic derecho y elegir círculo para hacer esto como un círculo y la
sartén solo un poquito Bien, vamos a esta
conferencia emociona. Vamos a golpear E para extruir esto
hacia arriba. Algo como esto Bien, no debería ser una Z grande y es una de estas aquí mismo Y necesitamos escalarlo para hacer este gran alter G2 fase Alt. Da click en estas caras, dale al Alt S y hazlo un
poco vago así Vamos a los bordes. Los bordes aquí. A los golpes les gusta aislar esto. Y vamos a golpear F para
llenar esta área. Y el síntoma, ¿qué
puede, podemos burbujearlo? Se puede tirar, ser alistar
son los tres años tal vez aquí o puedes agregar
pi tres está bien. ¿Y qué pasa con esta área? Vamos, puedo lanzar nuestro
y agregar H aquí mismo. Y veamos qué
podemos hacer aquí. Listados recortar estos bordes aquí, darles peso biselado a uno Puede lanzar el brazo dentro de un aquí. Y tal vez el sake
solo podamos hacerlo un
poco demasiado cerca así. Bien, quizás sean
otros ocho aquí, solo para solucionar el
problema de rumbo que tenemos aquí Bien, eso es genial. Vamos a contabilizar y menos a ti
lo que hemos conseguido hasta ahora. Tenemos aquí problema de sombreado, como puedes ver aquí Podemos usar un truco
para, para arreglar esto. Por ejemplo, menos
tabulado Es modo y vamos a seleccionar
Ir al club de cara Todas estas piezas
tienen detallado coop click derecho
para convivir con y ensamblajes y luego
se separarían Entonces ahora tenemos
este nuevo cilindro. ¿Bien? Voy a mover este nuevo cilindro hacia abajo solo un
poquito así. Para cubrir esta área. Y escucha como
esta tableta es mod. Sólo necesito escoger estos
vértices que tengo aquí. Todos estos vértices, seleccionarlos e ir a propiedades de
los datos del objeto y agregar nuevo grupo y asignarlo Supongo que aquí firmé
estos vértices. Muy bien, eso es
genial. Ahora lo que podemos hacer, vamos a encender Y vamos al modificador. Y vamos a encoger el
modificador de envoltura aquí mismo. Y necesito recoger el cilindro, pero antes de hacer eso, necesito ir al cilindro y hacerlo más uniforme. Vamos a sumar cuatro subdivisiones.
Simplemente así. En novelistas van
al mismo objeto y escogen el séptimo
son demasiado tres, club el objeto en el cilindro Y realmente solo hay que elegir el grupo de vértices que
acabamos de asignar Y eso nos puede ayudar un
poco
para solucionar el problema. Bien, ahora vamos a seleccionar
las culatas. Simplemente muévelo y póngalo
en la carpeta retráctil. Bien, eso es genial. Derrocado así y lo que hay
dentro de la carpeta retráctil. Eso es mejor.
Creo que la rúbrica. Si quieres mejores,
mejores resultados, también
puedes seleccionar estos
vértices e incluirlos dentro de
la lista ShrinkWrap, tomarlos e ir a asignar
una lista, asignarlos Y si hacemos eso, vamos a
tener algún problema aquí mismo. Pero para arreglar esto, creo que podemos aplicar
la pestaña de bisel hacia fuera, pulsa Control a para aplicarla Y ahora podíamos ver vértices en tus vértices
aquí podemos asignar Vamos a la
derecha por ejemplo, y vamos a seleccionar estos vértices. Creo que esos serán
suficientes e ir a asignar, asignarles top outs. Y veamos ahora qué tenemos. Bien. Bien,
volvamos a las fuentes. Tal vez podamos luego
recortar esos también. Golpea como excitar y
golpear Asignar aquí. Esta historia superior a través
del modo de edición para llamar a este hit Asignar tabulaciones. Y ahora se ha vuelto aún
mejor. Eso es muy genial. Eso está bien. Puedes hacer
algo si quieres. Yo puedo. Por ejemplo, puedes seleccionar
este borde aquí mismo. Bien, lista los ocho
más recientes aquí. Podemos, sí, vamos a seleccionar este o podemos golpear Control
Alt y H nuevo ocho aquí. Y vamos a darle a Alt S para
empujar este borde dentro. Pero antes de hacer eso, vamos a sacarlo del,
el grupo y darle a esto, esto y moverlo dentro. Y tal vez lo mismo
ya sea acelerarlo, podemos desarrollar insight
es algo así. A lo mejor eso compra y si, eso es genial. De la tina. No tenemos que hacer nada. A lo mejor solo necesitamos agregar
un borde aquí para ayudar a que la subdivisión funcione mejor Y tal vez podamos, la derecha,
podemos colorear estos vértices
y moverlos hacia arriba. Perdón, G a la Z. pasemos a este brillante aquí Y algunos estaban retocando aquí. Bien, tal vez podamos seleccionar estas caras y moverlas
solo pedacitos dentro de aquí, G y mover esto ¿verdad? Así. Y tal vez
esos también. Podemos moverlas,
sí, todas las partes. Bien. Es como aislar esto
y tal vez podamos
avanzar esto e incluso
escalarlo así. ¿Bien? Es como
excitar a cualquier otro Gorrión Bien, pasamos demasiado
tiempo aquí, por cierto. Pero tenemos algo
bonito aquí y hermoso todo y ahora
tiene sentido y agradable. Sólo tenemos que
copiarlo del otro lado. Así que pulsa Mayús S y pon el cursor 3D en el
centro del mundo aquí. Selecciona todos estos
detalles que
acabamos de crear. Los que están aquí. Las cosas y esto no aquí. Y el disco vamos a PB llantas
también, el tapacubos. Y solo los movería un
poco solo para asegurarme de que
selecciono todo Y tenemos que seleccionar también
el cilindro. Bien, y luego había desplazado D tomar un gobi
de todas estas piezas, y luego Control M para
activar el espejo Y cuando lo golpeas, cuando golpeas Control M golpea X para reflejar esto en el eje Pero eso no va a
funcionar porque necesitarás cambiar el punto de
pivote de transformación al cursor 3D, porque necesitamos
depender del cursor 3D. Bien, puede tirarlos
y X y luego entrar. Ahora tenemos un nuevo ejemplar aquí. Todo esto literalmente esta vieja llanta. Y ahora tenemos algo aquí. Bien, para esto,
ahora puedo aplicar el
modeficador ShrinkWrap, por Pero si aplico eso,
traeré la bolsa problemática. Si necesito ver el resultado correcto, puedo aplicar la
subdivisión Ferriss
y luego el y luego Pero para los novelistas, guárdalos. Ocultemos la carpeta retráctil. Bien, ahora tenemos
buen resultado aquí. Un muy bonito y fresco. Ahora tenemos algo
aquí debajo del auto que podemos verlo. Y eso es muy
bonito. Bien, así que eso es todo para este
video y nos vemos a continuación
43. Sección de Modelado 043 Haz una edición en la suspensión: Hola a todos, y
volveremos aquí. Antes de seguir adelante, solo
necesito hacer
algunas correcciones aquí. Me di cuenta de que lo que
hemos hecho aquí no es tan correcto porque si usamos este punto como una gran huella
para girar la rueda, eso es lo que causó algún
problema si agarré el arranque y para traer aquí
el cursor 3D En esta debilidad al cursor 3D, si selecciono, por ejemplo, el neumático y la rueda
y todas estas cosas, intentemos girarlos.
Seleccione esta también. Por ejemplo, fuera del mar y menos
vas a pasar. Si hago esto, voy a tener algo superposición aquí
entre la llanta y el parachoques y
eso no va a funcionar. Entonces necesito cambiar
los puntos antes. Necesito hacer algunos
ajustes aquí. Y supongo que creo que puedo mover la
clave de insight del disco a la X y B, tal vez moverla aquí mismo y
mover esas en su lugar también. Agarra la izquierda y
esto, todos los detalles, golpea G y mueve esos a
la X cerca del disco. El zoom aquí, solo
necesito ver
alguna para evitar que aquí no
se superpongan. Y mueve esto solo un
poquito así. ¿Bien? Bien, algo así. Y hacer algunos ajustes
para estas partes, como Select Inverse
y en el frente, tal vez podamos ir a wireframe y seleccionar todos
los vértices. Apagar. Apaga automático para
evitar cualquier problema. Y vamos a movernos aunque fue solo un poco a la tecla
X X y este movimiento, esos de aquí.
Algo así. Quizás aún más
solo un poquito. Bien, ahora creo que eso es
un poco mejor. Ahora usemos esto como
puntos de pivote con para traer la cruz
3D aquí mismo. Y seleccionemos esas
llantas y la rueda. Y vamos a rotarlo y
veamos qué vamos a conseguir aquí. Están demasiado mareados. Bien, ahora es mejor que tengamos
algo de superposición aquí mismo. En realidad. Voy a golpear Control Z. y tal vez podamos mover esto
adentro solo un poquito más Bien, entonces digamos palancas
y el disco, ya sea la X. Y cuando
los muevas, trata de evitar cualquier superposición podría
ocurrir aquí mismo Bien. Voy a mover esos
otra vez clave a la X. Y vamos a ver la semana
en cualquier superposición ignorar no lo hicimos Creo que
tenemos tenemos casa aquí. Podemos movernos a besar un
poco más aquí tal vez. Y todavía
no tenemos superposición. Eso es genial. Bien. Bien. Este punto está bien. Para mí. Llegamos a la
mitad de la llanta, creo que aquí mismo,
Eso es genial. Bien, ahora seleccionemos
esta gráfica superior, los vértices, y mantengamos a la
X y movamos esos también Bien, entonces el eje aquí, solo
necesitamos extender eso solo un
poco en el Wireframe, agarrarlos y mover
esos conocimientos ya Eso es genial. Bien, ahora tal vez conseguimos mejor
resultado si selecciono esos. O bien seleccionemos esta tuerca y la cruz
3D aquí mismo y
seleccionemos los detalles. Y vamos a rotar
esto al eje z. Bien, Ahora es
mejor, tiene sentido. Entonces aceptaré este resultado porque los moví dentro. A lo mejor ahora tengo más espacio para hacer esto
un poco más grande. Así que vamos a cambiar esta
herramienta cuadro delimitador y la habilidad esto, necesito ser visible para la cámara en caso de que
voy a agregar algo aquí Y vamos a mover esto a
la X se pone un poquito. Quizá aquí mismo. Tal vez solo bájelo un
poco, no demasiado. Y ahora también podemos escalar
la cadera. Se mantiene así
y ahí vamos. Bien, ahora para mí, es
mejor hacer la especificación. Bien, así que ahora hemos
solucionado el problema. Bien, ahora tenemos que
copiar estas cosas del
otro lado también Entonces tal vez necesitamos eliminar el disco y estos detalles
y volver a copiarlos. Bien, Entonces este caso, pongamos el
cursor 3D en el medio, Mayús S y más
cerca del centro. Y seleccionar la mitad y esto y ¿qué
más? Éste de aquí. Y esto y el
disco porque bueno, creo que
aquí perdimos el disco o borramos o
¿qué está pasando aquí? Bien, digamos así. Esta tableta es mods. Bien, tal vez podamos agarrar estos vértices y moverlos un
poco al frente Y vamos a golpear slash para
ejercer para ir a Francia. Y la suavidad apenas un
poco al eje x. Paul escribe algo
así tal vez. Bien, ahora tenemos el disco. Selecciona el escritorio Y esas cosas. Y este brazo de aquí. Eso es genial. Ahora voy
a golpear Mayús D para tomar una copia de ellos, haga clic derecho para dejarlos
en ensamblajes tres, esto al cursor 3D, porque necesitamos
usar el cursor 3D, podemos lanzar em para
activar espejo y elegir el eje en
X y luego entrar. Ahora tenemos otra copia
del otro lado. Y eso es lo que queríamos. Bien, a lo mejor este
, puedo eliminarlo y seleccionar este Chevy Y luego Control M
y luego X Entrar. Eso es mejor. Eso es mejor. Eso es genial. Ahora pongamos aquí mismo
la cruz 3D. Seleccionemos la rueda y
la llanta y las cosas. Veamos qué le va a
pasar o a la Z. Bien, eso es mejor Eso tiene sentido.
Fresco. Después de eso, necesitamos cobiE estos
detalles del otro lado Así que vamos a seleccionar
esos ejes de cilindro y tal vez podamos
seleccionar los detalles. El amortiguador,
no lo necesitamos. Entonces lo cancelaré. Y voy a quedarme solo
para asegurarme de que
seleccioné todo lo que
quiera. Y si, eso es correcto. Bien, ahora
vamos a eso, ¿verdad? Cambia el, toma una copia
de todas estas piezas y muévalas a la Y, y pongámoslas en
el lugar correcto. Bien, algo como esto. Tal vez. Alguien
así. Yo política. Eliminar la llanta vieja. Ahora tenemos esto. Siento
que puedo dejarlo así. Estos detalles y
puedo eliminarlos al mismo tiempo. Yo
tengo esa opción. Vamos a mover
esto dentro de estos otros bits, la clave de la Y
y el cuadro
delimitador más dulce dos , GYN Ya que sólo otras
palabras, no lo sé. A lo mejor podamos copiarlo. Golpea el modo de edición, pulsa un seleccionar todas las caras, tener el en el modo de edición para inventar Control M
y murales así y tecla y moverlo hacia
atrás y golpea un selecto
todo y Y en caso de que tengamos
problema en lo
normal porque en
algún momento cuando usamos
espejo y volteamos cosas,
lo normal volteó normal porque en
algún momento cuando usamos espejo y volteamos cosas,
lo normal volteó Entonces tenemos que rectificar eso. Pasé una semana en resultado
genial aquí. Para el neumático, solo necesitamos
COVID en el otro lado, seleccionar estos detalles de la llanta y él sería
clave para moverlos. Solo asegúrate de
seleccionarlo el objeto correcto. Y luego trae el
cursor 3D en el medio. Golpea Shift S y
tachar al origen mundial. Bien, ahora puedo golpear a Shift
D, tomar kobe, ¿bien? Y luego puede tirar
em, y luego X. Lo siento, solo me olvido de
tres esto al cursor 3D. Bien, puede lanzar un
MX Enter. Ahí vamos. Hecho. Todos los neumáticos.
No lo necesitamos. Adelante y borra esto. Ahí vamos. No, la escena se vuelve un poco
pesada porque las llantas, tenemos llanta de alta resolución, tenemos mucho polígono cero Pero podemos agregar un
modificador de diezmar y hacer que el polígono cuente menos.
Tenemos esa opción. Podemos hacer esto, pero por ahora conseguimos algo bonito
con unas llantas agregadas. Y luego miraremos hacia
arriba. Muy chulo. Vi escuchar este video y
nos vemos en el siguiente.
44. La sección de modelado hace un poco de ajuste: Hola a todos, y
volveremos aquí. Bien, no tenemos
demasiadas cosas que hacer. Solo tenemos un poco
de retoques que necesitamos
hacer debajo de la camioneta Bien. Entonces, por ejemplo, esta área de aquí, necesito hacer algunos
ajustes aquí Y tal vez pueda hacer algunos
ajustes aquí también. Y vamos a ver. Podemos hacer, vamos a seleccionar este
hits como para aislarlo. Y voy a sacar la
imagen de la, la pantalla y vamos
a pasar a pantalla cast activada. Siempre se me olvida esto. Vamos a mover esto aquí mismo.
Bien, eso es genial Vamos a darle un toque. Es, es más para ilustrar
lo que podemos hacer aquí. Bueno, creo que puedo
sacarlos solo un poquito. Éter la Z sostiene Control
y apuñala aquí mismo. Y creo que tenemos que cambiar
el control a snap de vértices. Y ella estaba más cerca
GZ, sostén Control. Bien, algo anda mal aquí. Una rotación lateral, apague, permita la rotación porque
como pueden ver, obtuve estos resultados y
eso no es correcto. Entonces apague esto y la caja de dos límites
más dulce, GZ y lo hará ¿Bien? El vértice no está soldado
porque el auto matrimonio es, está apagado, agarrarse, puede lanzar desaire aquí y
debería ser mundo Lo siento, no
activé la llave. Y ahora está bien. Ahora si le pego a G y lo muevo, se moverá actualmente. No necesitamos agregar
habilitar variedad aquí. Entonces abre esto, ve a 8M, un cero aquí y
el peso del bisel, y eso fija, bien Ahora vamos a tocar y
veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Bien, eso es genial. Bien, entonces no tenemos
ningún ajuste aquí, creo. Pero qué pasa con el lado, pero podemos hacer con él. Seleccionemos esto de nuevo y solo
le gusta aislarlo. Bien, la pregunta
es, ¿podemos
fusionarlos juntos?
¿Podemos fusionarlos? Y lo que va a
conseguir la gente si hacemos eso. ¿Bien? Bien, creo que
no voy a hacer eso. No voy a ir a los de Estados Unidos. Yo sólo puedo dejarlos
así y eso es todo. Y tal vez solo agregando una ventaja. Por ejemplo, clasificar esta
app y agregar H y lípidos. Y eso va a
ser suficiente para mí. E a la Z y extruir este control tal vez están
agregando H aquí mismo Y bueno, este vértice con esta tecla mantenga presionado
Control y chasquearlo. Para estos nuevos bordes, tal vez podamos
darles bisel de una entrada Y eso es genial. Muy chulo. Ahora tenemos estos
resultados. Muy bonito. Es como excitar a
la misma CNR por esto. golpes les gusta aislar la
tablilla en este punto, tal vez podamos pegarlos y
golpear E y extruir este x0, x0 mantener Control
establecer Esta llave de vértice puede lanzar establecer aquí
y allá vamos Seleccione esos también y deles bisel
uno y minucioso Y eso es todo. Este también. Una entrada. Genial, tab out sit slash
a menos que esté bien, me gusta que esta línea esté aquí Bien, genial. A lo mejor podemos agregar una H
aquí mismo. No lo sé. Veamos lo que todos ustedes
consiguieron un tuit con ese 18 aquí y le pegaron G a la Z
y lo mueven un poco. Bien, genial. Bien, así que
no hay necesidad de pasar tiempo aquí Agregando algunos detalles, ¿de acuerdo? Porque no puedo importar, no
llegaré a esta zona. Bien. Ahora, ¿qué sigue? ¿Qué tenemos que hacer aquí? Bien. No me olvidé de
esto, pero lo dejaré. Lo dejaré hasta el final. Bien. Una cosa más,
solo nos olvidamos de
agregarla debajo del parabrisas. Tenemos una luz debería estar
justo aquí en esta zona. Y veamos cómo
podemos crearlo. Primero es comprobar las imágenes. Creo que tengo imágenes me pueden
mostrar exactamente lo que hay. No lo sé. Pero a lo mejor éste. Bien, esta imagen de aquí mismo. Sí, esta imagen de aquí mismo
es bonita imagen porque usa y seleccionaré el parabrisas
y golpearé H para ocultarlo. Y en realidad crea
esto aquí mismo. Esta zona. Bien, vamos a ver ¿cómo
podemos hacer esto? Seleccionemos una cara,
tal vez esta cara. Y es pesadamente
a la Z Antioco ser como este hit P,
S fue el Bien, ahora vamos a seleccionar
este top hit a a la Z cero Enter para hacer este
plano y tal vez podamos escalarlo un
poco al por qué Y las pestañas pueden arrojar luz hacia arriba porque
los humanos quieren hacer para aplicar todo aquí. ¿Bien? Bien, estamos, si
piensan que algún vértice que
tenemos aquí es mi vértice, golpeamos a y cero hacia fuera cualquier Bisel,
seleccionarlos, alinearlos
al cero, Qué más le pegó a una y
luego E para extruir esto, algo así Y tal vez podamos mover estas caras solo un
poco hacia adelante. Toca hacia fuera, golpea G a la Z
y mueve esto adentro. Y hagamos algo de
penetración aquí. Algo así. Pero creo que ahora
podemos ir a vértices, subimos a esta bodega lateral para
tener que subir esto también y darle a S. Y la habilidad
solo hay un poquito para que
sea un poco más pequeña Bien, algo
como esto va a funcionar. Y usemos esto como un corte. Seleccione la ética salada hasta
este golpe Control Shift V para abrir la herramienta Bowl
asegura la diferencia. Y ahora tenemos todo aquí. Podemos, podemos lanzar esto
aún más de lo que vivimos. Podemos pegarle a la cetosa
y derribar esto. Pero creo que eso
no va a funcionar. Debería ser así. Bien, ahora, creo que voy a mover esto
aquí mismo, Timperley Y vamos a aplicar el modificador en lugar de apagar Bisel, apagar mural por ahora y acepta que todos los
reyes puedan lanzar Aplico geometría visual para hacer, y ahora aplicamos todo. Ahora voy a añadir mural y voy a ser Bisel desde
el parabrisas aquí Recién seleccionado mantenga pulsada Shift, agarra
el cristal aquí, el techo, e ir a esta flecha y kobe para
seleccionarlo a COVID el bisel Y ahora todo es genial. Ahora puedo tomar esto, el Qatar bateó Q a
la Z y moverlo dentro y seleccionarlo y luego
seleccionar este control de cuadro, cambiar P, abrir el toro,
elegir diferente. Ahora tenemos los recortes aquí. Se llama. Ahora puedo aplicar esto o menos, ponlo por encima del nivel aquí. Apaga el bisel por ahora. Y a lo mejor el C1q pudo
haber sido si me apago. ¿Bien? Bien, en este caso, creo que podemos decir, bueno se trata de
controles solo para cancelar la operación
que acabo de hacer. Porque tenemos algún problema
con el modificador espejo. Aplicaré el modificador
espejo. Puede arrojar un desvío purista
pivotal. Y vamos a hacer los cortes un guante esta bodega golpeó Control
Shift P, Q es diferencia. Y ahora aplica esto también, Controla a y activa
la parte superior y dale esos pesos a uno. Y esta prueba
también, es como
aislar mejor esta camioneta
con esta. Y así no necesitamos que Qatar elimine la parte superior al etmoide Selecciona los bordes, los aquí y dales forma
biselada a uno Y los que están aquí también
les dan un camino fundamental a uno. Y que deberíamos
tener resultados más suaves. Y veamos qué
más podemos hacer aquí. A lo mejor podemos seleccionar estas dos caras y golpear a
los blancos de Keith y llevarlos de vuelta. Entonces eso tiene sentido, o eso no va
a funcionar así. Muévalos aquí mismo. Y luego este vértice, este vértice van a los derechos Golpea manualmente Q a este calor
y mueve esto aquí arriba. ¿Bien? Bien, algo como esto, supongo que olvida esta en
medio de la llave a la Z hold puede lanzar
estampada con esto. Bien, eso es mejor. Ahora solo necesitamos
agregar las luces y todo funciona correctamente. Bien, hasta ahora
hicimos un gran, pero solo necesitamos hacer un
poco de ajuste aquí Y esta zona, cuando
creé este tip aquí mismo, no lo puse en
el lugar correcto. Más tarde cuando veo las imágenes, imágenes
muy de referencia, noté que este tip
que he creado aquí, debería estar alineado
con este panel aquí. Y ese soy yo. Necesitamos moverlo
manualmente la entrada no es ese lugar correcto y no es algo enorme, podemos arreglarlo. Bien. Bueno podemos ir a la
edición con y moverlas. Si quieres mover esto en diagonal hacia la
dirección de la cara, podemos usar el método cursor. Seleccione la herramienta, el curso
estamos herramientas esto e ir a la sección de herramienta pone en cola la
orientación a la geometría Y luego solo haz clic aquí. Y ahora los cursos 3D están
alineados con la geometría. Como puedes ver aquí. Vamos a la cima. Bien, tal vez
algo como esto Bien, después de eso,
un interruptor ahí, transformación,
orientación al cursor 3D Ahora bien, este el Gizmo debería estar alineado con la
dirección del cursor 3D Veamos qué pasará
si nos movemos. Está bien. Tenemos, bien, buenos resultados
sobre la dirección, pero se apaga un
poco, pero eso no es un gran problema
en realidad, no puedo aceptarlo. Y vamos a movernos es
sólo un poquito. Bien, para que
seleccionemos todo. Lo siento, Control Z. Y vamos aquí
y vamos a ir a la derecha Y mueve esto. Bien, debería estar
tal vez aquí mismo. Algo así. Y este huevo debería
causar así. Entonces vamos a seleccionar
estos dos vértices y moverlos así Y los de aquí también. Bien, tal vez podamos
moverlas un
poco así. Veamos qué ha
conseguido hasta el momento aquí. Bien, vamos a
pensar que podemos sí, creo que necesitamos
moverlas un poco más así y
llevarnos esta bolsa Sí, debería ser así. Desde arriba podemos poner en el lugar correcto
moviendo esos así. Y tal vez los de aquí también. Bien, y me di cuenta,
comprueba lo que hemos conseguido hasta ahora. Ahora es mejor en
esos tiene sentido. Bien, ahora tenemos bisel, tenemos todo
genial y
45. 045 Sección de modelado interior simple creando los asientos: Hola a todos y
bienvenidos aquí. Centrémonos ahora en el interior, pero no quiero hacer del
interior algo complejo. Solo necesito agregar cojines
y tal vez el tablero, solo necesito tener una
silueta por si quiero
hacer las ventanas un
poco transparentes. Entonces no me voy a
centrar demasiado en el interior. Lo primero, vamos a
esconder alguna parte aquí. Seleccionemos las
ventanas, todas ellas. Y los voy a esconder. Sólo lo siento, no
voy a esconderlos. Los pondré en una nueva colección y
después me gustaría que fueran. Solo necesitas seleccionarlos primero y luego golpearme
desde el teclado. Y activemos primero el
screencast. Vamos a mover esto justo
aquí y ya está. Bien, pégalos para abrir
nueva colección y golpear Nuevo, para después darle un nombre Llamemos a esto tal vez ventanas, y luego golpeemos Enter dos veces. Y ahora tenemos una colección llamada ventana que
podemos esconderla si queremos. Bien, ahora tenemos buena vista y ahora
podemos controlar lo que
necesitamos crear aquí. Primero, intentemos crear la flor del
auto desde adentro. Y vamos a traer
algunas imágenes aquí. Sólo necesito tratar de entender qué debemos crear ahí. Bien, esta linda imagen. Aquí tenemos montón de imágenes. Podemos utilizarlos. ¿Bien? cuál podemos
empezar? Bien. Bien, voy a hacer ensamblado en
primer lugar seleccionar este panel. Bien, la, la portada que creamos y menos
grifos es moot A lo mejor podemos seleccionar la cara
de ella y comenzar con ella. Porque tengo
mural en lo alto, ya
tengo todo,
tengo el a la Z. Y tomemos un Coby
quizá aquí mismo Y menos tartas con
este toque lo es. Lo siento, solo presiona P it como dos esferas separadas
y luego toca. Y empecemos a
controlar estos vértices y ponerlos en
el lugar correcto No hace falta ser
tan preciso al respecto. Bien, vamos a dar un club a los de aquí. Es clave y muévalos
aquí mismo. Por ejemplo. Algo como esto. Y tal vez podamos golpear, podemos tirar para agregar una H aquí. Y los agarran, golpean a E para extruirlos sólo un poquito ¿Bien? Y tal vez controlador aquí mismo y
mover esto hacia adelante. O al menos ver
qué más podemos hacer aquí. Bien, he intentado que
pueda seleccionar este vértice
con este vértice y
extruir esto a la Z.
Menos extra esto aquí mismo. Menos extra esto aquí mismo Y tal vez podamos
moverlo así, supongo que un poquito. Vamos a conseguir algo de
superposición aquí mismo. Vamos a tratar de arreglarlo. Presiona Control R para agregar un borde aquí
mismo en esta época tal vez, y ve a Wireframe, agarra los vértices necesarios Y tal vez podamos moverlos
así y tratar de evitar cualquier
superposición si sucediera F. Vamos a sacarlos. Y si, eso es
algo bien. Bien. Esto es Crear la pregunta es, es crear uno de ellos
y duplicarlo. Y aquí tenemos linda imagen. Puedo ver los detalles, pero no me voy a centrar demasiado en los detalles.
Vamos al frente. Puede ser interminable. Pon el cursor 3D en el TBA
central, presiona Mayús a, y agreguemos el cubo, golpeemos S para escalar este cubo,
hazlo pequeño A lo mejor puedo sacarlo primero. A lo mejor aquí por ahora y
empezar a trabajar con esto. Y luego después lo puedo poner
en la posición correcta. Entonces pongamos esto aquí
mismo por ahora. Y puedo pulsar Seleccionar para
aislarlo si quiero. Y veamos como podemos crear este escalar un
poquito así Se puede tirar todo lo que
juego la escala sin fin. Lleva esto al
modo editor y comencemos a hacer algo de extrusión
aquí, algo de edición. Bien, tratemos de
entenderlo aún más. ¿Bien? Bueno, primero vamos a
hacerlo un poco más delgado. El fregar este lado y
moverlo solo un poquito y seleccionar esta cara golpee E para extruirla solo un
poquito así, puede tirar para agregar una H aquí Y voy a agarrar este filo y se
marea y retomar esto algo así Y tal vez pueda seleccionar
esta cara y
escalarla sólo un poquito. Y tal vez este vértice, este vértice, puedo
escalarlos también. Éste y éste de aquí. Y llevarlos de vuelta
en el mismo tiempo. Keith, este año y
bájalas un
poquito, no demasiado. Ahora tenemos algo
así. Bien. Matemos a esos sólo
un poquito más. Aún más tal vez. Y pegaré a U dos veces y
llévate esos. Bien. Y a lo mejor esos, podemos
llevarlos abajo y volver. Y tal vez pueda agarrar a todo
el diseñador desde arriba y habilitarlo por dentro. Y en el frente, podemos seleccionar esos así
como matar a los que están afuera para conseguir la
cadera así. Eso es genial. A mí me gusta esto. Haz algunos dobleces aquí. Seleccionemos esta
cara, por ejemplo, en extruido y la
habilidad arriba así. Y tal vez a través del
DOM, algo así. Y vamos a revisar las imágenes. En la derecha. A lo mejor podamos hacer avanzar esto solo un poquito así. Bien, volvamos aquí. Y veamos qué
más podemos hacer. Esto, mata a esos, destreza a los que
regresan solo un poquito, porque eso es demasiado
en realidad, algo como esto ,
bien, funcionará desde la derecha. Creo que tenemos que hacer algo de rotación hasta que el solo
un poquito así. Bien, vamos a darle a Control
R para agregar uno aquí. Y tal vez podamos agregar
uno aquí o dos tal vez, y menos en el wireframe Vamos a matar a esos. Bien, algo así. Y tal vez podamos seleccionar este lado y el lado y moverlo solo un
poco menos agregar. Tenemos que agregar primero, necesitamos agregar un aquí y el medio ambivalente
puede lanzar ser,
cancelado, ser y bíblico, espiritual que
solo un poquito Y podemos escalar estos
vértices así. ¿Bien? Y ahora podemos moverlas
hacia adelante solo un poquito. A lo mejor esos dos. Y esta cara, podemos
escalar dentro así. ¿Y qué más? Bien, seleccionémoslos de aquí. Cuatro vértices y
vamos a llevarlos de vuelta. Y veamos qué
más podemos hacer. A lo mejor podamos crear los asientos. Esta parte, y tratemos de
hacer que un símbolo no sea complicado. A lo mejor podemos empezar
con esos de aquí. 50 a esto todavía tomemos a Coby aquí parece separar esos,
corroborarlos, golpear a0b0
para arrojar Y podemos seleccionar esta
cara y moverlas hacia adelante y seleccionar todas
las caras
y Hickey y moverlas aquí Algo así con
lo que podemos empezar. Bien, hagamos
algunos ajustes aquí. Por ejemplo, palpita
este borde con este borde y este rizar a
los lejos así Tal vez recortar esos,
llevarlos de vuelta. Algo como esto. Solo un poco
de retoques aquí. Puede arrojar una lista
automática aquí. A lo mejor podemos alinearlo al blanco como a la Y cero Enter. Y tal vez ahora podamos
seleccionar esto con esto, darle a la Z y mover esto solo un poquito
hacia arriba. Bien, ¿y qué
más podemos hacer aquí? Podemos deshacernos, tal vez
podamos agregar H aquí mismo. Y estoy pensando en tomar estas aristas están arriba o puedo
bajar la pregunta. Entonces, seleccionemos estos vértices. Presiona la tecla dos veces y mantén pulsada la
tecla Alt y muévalas hacia abajo. Alguien así. ¿Y qué más? Escucha como el ritmo, tal vez podamos lanzar
algunas piezas aquí. Veamos cómo podemos hacer eso. En caso de que necesitemos
crear una plataforma para la pregunta 50 a la Z. Y movamos esto aquí mismo, Timperley PS para Bien, vamos a
subir esto solo un poquito. Toca un hit E para
tirar esto hacia abajo y tal vez podamos escalarlo
un poco así. Y otra vez y derribar esto. Y no lo sé, tal vez
podamos escalarlo también. Algo como esto. Escribiré un N2 a cuatro aguas o calcularé la normal en caso de que tengamos problema
con la normal Y ahora vamos, vamos a ver ¿qué
podemos hacer aquí? Bien, agreguemos
otra capa. Capa aquí, la capa blanca. Bien, vamos a seleccionar
esta cara aquí son menos agregar controlar nuestro huevo aquí. Y seleccionemos estas
caras así. Bien, agreguemos control. Vamos a darle a Control R, y agreguemos
primero H aquí mismo, es muy importante. Y luego volver a enfrentar y seleccionar estas caras que queramos. Y la habilidad es un
poco así. Y tal vez esos también. Por ahora, matemos a los de aquí. Y tal vez podamos bajar
estos vértices. Se enfermó de repente así. Y selecciónelas otra vez. Voy a derechos, Eso es genial. la cadera,
podría haber radicalmente asambleas de
dividendos y
luego PS para separarlo Agarra este top, golpea a, y luego golpea E para extruir esto solo un
poquito así Y ahora hagamos
algunos ajustes, como sacar algunos vértices
y cualquier cosa, algunos vértices Bien, eso es genial. Y de esta zona podemos
seleccionar estas caras aquí. Podemos llevarlos de vuelta. Y puedo seleccionar todos
los vértices aquí y tal vez moverlos. Vamos a matar a esos. Sí,
un poco así. Creo que podemos
moverlos aquí mismo y llevarlos arriba y darle a Control R para
agregar una H aquí mismo. Y en la derecha de vista
podemos ir a wireframe y seleccionar estos vértices y
moverlos así A lo mejor. Bien, ahora veamos
qué más podemos hacer aquí Tal vez podamos usar superficie de
subdivisión y
veamos qué va a pasar Tocaré y comenzaré con esta parte superior
del modo de edición. Y agreguemos el modeficador de
superficie de subdivisión. Y agreguemos el nivel dos. Por ahora, Alicia, vamos a conseguir todo aunque
sea suave ahora es el momento de agregar
algún bucle de soporte. Como puedes ver, esta
zona es muy suave, beat puede soportarla. Entonces agreguemos H, va así. Ferris le pegó a Control R. Y agreguemos la H aquí mismo Aquí también puedes tirar los
ocho. Y eso es genial. Puedes tirar mucho
tal vez podamos agregarlo aquí en esta zona aquí, o podemos agregar otra. Y podemos moverlos hacia
arriba solo
mirando un poquito debido a este error se vuelve
mucho apretado. Vamos a recoger esto. E incluso esos, tal vez
podamos moverlos hacia arriba, algo así. Solo necesitamos un
poco de espacio. Vamos a retomar esto. Puede lanzar nuestro para agregar H
aquí mismo para apoyar al costado. Y tal vez esta cabeza
también. salidas de tina. Y ahora tenemos algo aquí, arriba y puedes tirar un
automóvil H aquí mismo. Y aquí son menos agradables. Tal vez un cuidado también. Podemos pegarle a E para par. Y si para voltear las alineaciones
del otro lado, en este lado, dos veces
en este lado, pero le pegué a F y luego
lo volteo en decidir En el mismo escenario
para aquí, por cierto, puedes usarme o para como
aquí, solo tenlo en cuenta. Puede lanzar mucho tal vez
podamos agregar H aquí mismo también. Y puede lanzar nuestro agregarlo
aquí para apoyar el sitio. Se puede tirar,
agrégalo aquí mismo. Es E para par y si
para voltear la dirección. Bien, eso es genial. Bien, vamos a
seleccionar estos bordes. Puede lanzar será
construir esos. Bien, y humildemente
mira lo que hemos conseguido hasta ahora. Bien, ahora
tenemos este tema. A lo mejor necesitamos agregar ocho
aquí mismo para apoyar a este lado. Bien, ahora vamos, veamos
qué más podemos hacer aquí. Terminamos con este sitio. Bien, asegurémonos de
que todo esté bien. A lo mejor podemos agregar huevo aquí. Y en esta cabeza
también, 18 aquí mismo. Alguien así. Y hablemos de
clic derecho aquí, el pequeño para hacer este deporte En bien, excepto este resultado. Para este de aquí mismo,
voy a tocar y seleccionar estos vértices y solo
necesito estos vértices y solo
necesito
bajarlos un poquito, hacerlo así Y agreguemos superficie de
subdivisión. Tina. Iría al modeficador y agregaría superficie de subdivisión Y ahora vamos a tener
los
alistas en modo elipse que apoyen los bordes Por ejemplo, el Assad lo haría esto puede arrojar
para apoyar el sitio, puede tirar, es importante
esta H de aquí también Lo mismo aquí. Hagamos esta era más apretada
agregando aquí un club. Y para esto también en grupo de
edad aquí y
uno también aquí. Puedes notar el cambio cuando
agrego el huevo y lo muevo. Y un huevo aquí también. Aquí. Agreguemos uno aquí. Bien, otro control, o
para agregarlo aquí, tal vez aquí. Y vamos a revisar los resultados. Ahora. ¿Qué tal hacer clic con el botón derecho
aquí, el suave. Y ahora tenemos algo
bonito aquí. Eso es genial. Vamos aquí y
comencemos con esto. Vamos a rematar es más a esto. Primero es darle a esta
subdivisión superficie y arriba y menos hacia
con estos bordes, el subordinado, esta clave y el soporte de aquí
también. Y éste de aquí. Y este huevo de aquí. Bien, desde este lado, el mismo escenario Vamos a agregar bordes aquí. Bien, se puede tirar, vamos a apoyar este lado.
Este lado también. Alguien así. A lo mejor podemos agregar un huevo aquí y uno
aquí también. Y pulsa Seleccionar para
aislar esta sola, solo
necesito ver
qué podemos hacer con esta de aquí
y otra de aquí también. Creo que ahora todo el AQI
está soportado. Haga clic aquí el
suave y eso es todo. Aceptaré estos resultados. No tengo ningún problema con ello. Ahora vamos a seleccionar
esto y moverlo en el lugar y menos calor lo que
vamos a conseguir entradas quisquillosas en su interior Y creo que tenemos
que escalarlo
un poco y hacer retroceder esto. ¿Más justo? Aquí mismo, creo. Bien, algo así. A lo mejor. Puede hacer avanzar esto
solo un poquito. ¿Y qué tan grande es esto? No lo sé. En realidad. Debería serlo. Bien, creo que
tenemos que ajustar
un poco la escala de
acuerdo con este inmigrante de aquí Algo así, C, mientras que la flor de un árbol, la flor, está bien. Bien, eso es genial.
A lo mejor necesitamos mover lo que hay dentro solo un poquito porque está muy
cerca de la puerta. Casi. Debería estar justo aquí.
También estoy bastante seguro, pero este lugar está bien. En caso de que
necesites escalarlo, puedes escalarlo hasta la salida, hacerlo un poco más ancho. Pero para mí voy a aceptar esto. Y otra cadera D desde
la vista superior creo. Y tomemos otro Coby y pongamos esto aquí mismo Bien, así que veamos
si eso tiene sentido. En realidad, no, eso
no tiene sentido porque tenemos un cojín en el centro que necesitamos
crear también. Movamos esto aquí mismo. Y tomemos otro
Coby así. Y ahora podemos seleccionarlos todos
en Central ellos. Selecciona todas las piezas. Y este conjunto también. Bien, vamos a mover
esto sólo un poquito. Lo siento, no seleccioné esto. Y éste en éste. Desde arriba, tal vez
podamos centrarlos. Clave y vamos a moverlas. Tal vez aquí mismo. Bien, ahora tenemos
algo, ¿de acuerdo? Pero este del medio no
debería ser así. Creo que debería ser más pequeño. O tal vez cambiar el diseño
de esto. No lo sé. Solo necesita un
poco de retoques. Bien, creo que tenemos que
hacerlo un poco más corto. Seleccionemos todos los detalles
de esto y tabulemos. Se llama alistado
agarrar la cabeza. A lo mejor podemos bajar la
cabeza debido a la Z, se pone un poco así y aceptarlo como una variación. Pero asegúrate de que necesitas
activar el matrimonio automático porque algún momento cuando lo olvides, cualquier vértices cerrados se
casará automáticamente y eso es,
eso es un No necesitamos eso. Ahora clave
a la Z y vamos a mover esto hacia abajo con apagado automático sin fin. Sí, aceptemos esto. Está bien para mí. Ahora puedo seleccionar
esos, todos ellos. Y tal vez tomar otra bolsa Coby. Y podemos decir que eso es todo. Bien, ten la ingesta de D Coby de vuelta. Bien, pongamos esto
en el lugar correcto. Bien. Tenemos más espacio.
Tenemos más espacio aquí. Podemos moverlos de
nuevo al eje y. Bien. Aquí tenemos algo de
penetración. Vamos, tenemos que hacerlo, creo que podemos eliminar el el lado de la bolsa que
creamos unos cojines. Únicamente selecciónalos uno por uno así y simplemente presiona
Eliminar para eliminarlos En realidad no los necesitamos. Bien, ahora nos pusimos bonitos, de aspecto
interesante, pero necesitamos hacer otro
retoque porque ahora los cojines llegaron al marco sobre
las ventanas así que
el techo Pasemos al wireframe y seleccionemos las
cabezas en el frente A lo mejor podemos llegar
a ellos mejor así. Y la visión sólida
ahora podemos
derribarlos así. Y
los otros ácidos. Bien, así que esto es
sobre los cojines. Como dije, no estamos aquí
para enfocarnos en estos detalles, sino que solo necesito unas
siluetas y puedes,
por cierto, hacer que el nivel de
subdivisión Bien, eso es mejor.
Y por cierto, puede apagar el nivel para la ventana gráfica y
mantenerlo solo para el render Para mí, voy a hacer de todos estos uno que sea mejor para mí. Y para esto estas piezas, solo las
ignoré porque la cámara
no va a tratar esta zona. Eso ha sido, no
voy a verlas. Entonces sí, esta forma de
crear las preguntas de la
manera más fácil. Y ahora es que
tiene sentido y agradable. Y terminemos este video y nos
vemos en el siguiente.
46. Sección de Modelado 046 creando el panel: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. Veamos cómo podemos
crear el dashboard? Bien, revisemos
las imágenes por nosotros. Según esta
imagen de aquí mismo, el silicio está furioso. Puedo ver que el tablero
se va demasiado adentro. Este es el borde del
salpicadero, el final de esto, y esta es la pantalla
del auto Tesla, y aquí tenemos la dirección. Entonces tenemos que hacer el
mismo escenario aquí. Tenemos que mover el tablero. Bien, entonces veamos
cómo podemos hacer eso. Vamos a tratar de acabar con la parte trasera
esto sólo un poquito. Bien, vamos aquí y
tal vez podamos empezar con esto. Vamos al modo tablet y
seleccionemos algunos bordes. mejor esos bordes aquí puedo
seleccionarlos y presionar Mayús D. Tome una copia haga clic derecho
para vivir y el mismo lugar y luego
golpear P es para separarlos. Selecciona esto y lo usa y mueve esto hacia abajo
solo un poquito, no demasiado y
adelante al blanco. Quiero decir, tal vez aquí mismo. Empecemos con éste. Voy a golpear Tab para ir
a la Tierra más de golpear ocho seleccionados todos
los bordes. Y hagamos esto más pequeño porque ahora
se ha vuelto demasiado grande. Algo como esto. Y vamos a moverlo
aquí mismo temporalmente, tal vez. Vamos a acercarnos aquí. Selecciona todos los bordes, presiona E
para extruir esos así. Y como notas aquí, tenemos alguna variación en
el color que ha sido, tenemos algunas fases
de volteado y necesitamos
corregir eso Se trata de una selección de todas las piezas, desplazamiento y para
recalcular la normal, ir a un recorte estos
bordes Alt clic, y luego S a la Y es cero Entra para hacer este
piso así. Desde arriba tal vez podamos, es solo un
poquito tal vez aquí mismo. Y podemos comenzar con esto. Y al mismo tiempo
podemos derribar esto, tal vez solo un
poco así. Tal vez desde el
fin de semana adecuado o enviar eso es aún más. Bien. Algo así. Y tal vez podamos escalar esto
a la Z en cuanto a esto más fácil, estoy empezando a hacer este piso a
menos que te vayas tan lejos. Bien, tú a este año. Vamos a subir esto, quizá aquí. Y ahora lo conseguimos,
ahora podemos extruirlo menos perspicacia extra desde arriba Veamos qué
debemos moverlo. Todos los derechos. Antes del paso
que tenemos aquí. Antes de esta zona, debemos terminar la extrusión del tablero de instrumentos. Para mí, algo como esto. No tengo imagen de referencia. Nosotros, necesitamos usar nuestra
imaginación para hacer eso. De pronto así se mecerá. A lo mejor. Necesitamos revisar las imágenes
interiores para que podamos entender cómo exactamente
podemos crear esto. Como pueden ver, tenemos
linda imagen, la podemos ver. Bien. Bien, veamos
qué más podemos retroceder. Esta es otra imagen que
nos puede ayudar a entender
lo que debemos hacer. Entonces según esto yo, eso ha sido tenemos que
extruir este tablero Y podríamos moverlo aquí
mismo, tal vez. Aquí tenemos otro paso. Bien, veamos cómo
podemos crear esto. Y yo sólo confundí
un poco. Solo necesito asegurarme de poner este borde en
el lugar correcto. Según esta
imagen aquí mismo. Creo que este es este consejo
y este es el final de línea. La primera parte del
tablero debe agregar aquí. Y creo que aquí tenemos
el mismo resultado, pero creo que tenemos que
mover el paso, el paso, quiero decir,
esto de aquí. Necesito moverme con solo
un poco hacia adelante. Debería estar justo
aquí, así. Y esta zona.
Bien, sobre esto, lo arreglaré más tarde Por ahora, centrémonos
en el tablero. Bien, entonces este rango está
bien, lo aceptaré. Vamos a revisar las alturas. Bien, creo. Bien, así que tal vez podamos
tomar esto un poco arriba. Tratemos de encontrar otra imagen ahí o algo que necesito
entender aquí. Bien, sí, creo que
esta imagen está bien. Como puedes ver aquí,
el salpicadero desde el extremo
del parabrisas, va dentro y luego
sube así. Bien. Entonces algo así. Este es el parabrisas, es el salpicadero porque la
perspicacia y la vena sube Algo así. Y aquí deberíamos
tener la dirección. Bien, así que intentemos hacer algo parecido a
lo que tenemos aquí. Eso ha sido,
necesitamos agarrar todos
estos bordes y llevarlos de vuelta,
escuchando los vértices, todos ellos. Y los voy a mover
hacia atrás, algo así. Y voy a moverlos así
hacia arriba y luego
extruirlos hacia adelante. Se come y extruye
esos de aquí mismo. Bien, Ahora el resultado
está casi bien. Ahora tenemos algo parecido. A lo mejor podemos, no lo sé. Podemos tomar esos aún
más abajo clave demasiado ocupados. Y vamos a seleccionar esos, todos ellos y
golpear E al cero. Y esto extruye los que están
dentro sólo un poquito. La misma extrusión que tenemos aquí. Algo así. A lo mejor podamos moverlas un poco
hacia arriba. Y luego E y X a través de
esos atrás así. Y tal vez sea a través de los que están
dentro, algo así. Después extrúyalas hacia adelante. Tal vez aquí mismo. Bien. El tablero de la esposa
debería alejarse de este marco. Acerca de, no sé,
50 centímetros o tal vez 20 centímetros de
distancia así Entonces tenemos que hacer un globo ocular. Movamos esto un
poquito así. Y eso tal vez esté bien. Entonces golpea E a la Z y extruye esto hacia abajo,
tal vez aquí mismo Bien, ahora vamos a seleccionar
estos vértices, todos ellos, y solo
necesitamos moverlos hacia atrás. Porque aquí en esta zona que esta línea no es baja, siéntate así. Tenemos línea diagonal. Bien, así que vamos a golpear aquí, llevémoslos de vuelta un
poquito así. Como puedes ver aquí. A ver, tenemos
otro, como pueden ver aquí, tenemos línea diagonal aquí. Después de eso, seleccione estos bordes. Porque alt click
así y selecciónalos. Y ahora podemos aislar esto, darle a E y llevarlos de
vuelta, tal vez aquí mismo. Y luego baje la llave a la Z y muévalas
hacia abajo así. Enumera exactamente. Veamos qué hemos conseguido hasta el momento. Como todo
tiene sentido, todo se mezcla. Yo sólo imagino que
alguien sentado aquí, si una persona sentada
aquí sería
así es la cabeza y el
cuello y los hombros, y las manos así. Bien. Y las piernas
deberían ir así. Bien. Todo está bien. Tenemos más espacio aquí. ¿Bien? Entonces lo que hicimos aquí es
algo muy genial. Y haz algunos
ajustes aquí mismo. Bien, tal vez vamos a seleccionar
estos bordes y F2, crear una copiadora y esta zona, creo que es
mejor. No lo sé. A lo mejor podemos seleccionar estos bordes. Alt haga clic y presione E para la Z y extrúyelas
y fíjelas. Están aquí, esta zona. ¿Y qué más podemos hacer aquí? A ver. Vamos a fregar
estos bordes aquí, golpear F para crear una cara. Y tal vez
ahora podamos seleccionar todos
estos acres a través de esos solo un poco,
tal vez aquí mismo. Los de aquí, el mismo escenario. Prefiero que seleccionemos esta cara así y
golpeemos y vayamos a cara,
encola, solidifiquemos cara y les
demos consigue un poquito Puedes controlarlo desde aquí. Así tal vez.
Sí, un poquito. Ahora, cuando eliminas,
borras estas caras, no las necesitas
XF porque está mal dejarlas
así. Este también, XF Y hagamos alguna
conexión entre estos bordes o vértices. Éste con éste. Golpea M y elige el centro. Y desde la derecha puedes
moverlo en el lugar correcto. Las olas de calor ligeramente como esta
llave dos veces, la defraudó. Y ahora obtenemos resultados correctos. ¿Qué pasa con esta ventaja de aquí? Puedo golpear sabiamente y
tomar esto abajo, mantenga presionado Alt, y luego el papel de Kent
como tabletas aquí mismo. Bien, eso es genial. Ahora
puedo club de la misma edad, pero solo lo arreglé
y le pegué G, perdón, E para extruirlo en estándar uno aquí y
otro chasquido aquí ¿Y qué más? A lo mejor otro chasquido. A lo mejor puedo seleccionar esto, seleccionar esto y presionar F para
crear una cara aquí mismo. Bien, sólo tenemos que
hacer algo de retención aquí. Agarra estos dos
vértices, clave de la Z.
Todo cancela. Ahora bien,
esto de aquí mismo, y esto debería ser soldado. Y este huevo tiene un
poco de peso nivelado. No necesitamos poder
peso es Estás aquí para esta ventaja también. Peso de nivel cero
en este vértice. Tecla dos veces, una tecla para la Z mantener Control
S veces aquí mismo. Bien, eso es genial. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Bien, solo necesitamos copiar estos bordes fuertes y hacer clic derecho para ponerlo en los hermanos y
compañeros para separarlo Para seleccionar la escena deberías él y mueve
esto dentro solo un poquito a la X y
tocarla a y darle a F2, crea una cara grande aquí. Bien, eso es. Ahora veamos, qué
debemos agregar un bisel. Vamos a darle peso a esa
gente a uno. Y estos acres aquí también, vamos a duplicar el peso
a uno. Esos también. Alt click, esperaremos a uno. Y tal vez los de aquí, pero vamos a esperar a uno y ¿qué? A lo mejor los de aquí también. Bien, ahora tenemos todo
pero creo que este dolor, tal vez podamos darle una burbuja Y tal vez este rincón de aquí. Bien, el esperará uno. Bien. Agregué la forma VL a
uno solo para dar estos,
hacer estos curvilíneos
usando modificador de bisel en
caso de que te olvides Y creo que eso
es, es menos éxitos como exactamente. Veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Bien, todo se ve bien. Solo necesitamos agregar cosas
extra aquí para llenar esta área en caso de que
necesite enfocarme en eso. O vi esto, ¿es
para el tablero? Tenemos algunos detalles
que necesitamos agregar, como el engranaje de dirección y esta pantalla
tenemos que agregar también. Y haremos todo
eso en los próximos videos. Bien, entonces nos vemos a continuación.
47. Sección de modelado 047 Creación de la dirección: Hola a todos.
Bienvenido de nuevo aquí. Esto es crear la alfabetización
directriz. ¿Cómo podemos hacer esto? Bien. Creo que puedo comenzar
con dashboard, tal vez tomando una cara y
despegarla y empezar a hacer
cambios a esta cara Eso terminaría. A lo mejor podamos ver
cuál podemos elegir. Quizá el espacio. Golpea a los
tres para ir al modo cara, selecciona esta cara y
tal vez puedas darle Shift E, D ahí, Coby Y podemos movernos con tal vez
aquí mismo en la P ya que dos separan esto del grupo
y puedes seleccionarlo. Y puedes traer los puntos de
origen en el medio. Eso está bien porque no
necesitamos reflejarlo
del otro lado. Después de eso nos golpeó a la Y, 0.3 llega a escalarla y hacerla alineada con el eje Y
y hacer el plano. Y ahora comencemos a
hacer algunos reyes. Creo que puedo
aislarla primero y darle S a la Z y
hacerla cuadrada así. Y trataron de encontrar
otras imágenes para que pudiéramos entender el diseño
de la dirección. No tengo demasiada
información porque los tiradores cubren la mayor parte de los detalles
que tengo aquí. Bien, tal vez podamos
seguir con esto hoy, este motivo a un y eliminar cualquiera, eliminar cualquier peso de bisel, como puedes ver aquí, tenemos peso de bisel La línea es azul. Entonces vayamos al ítem aquí
y llevémoslos a cero. Y eso es todo.
Porque está bien, golpeó E para extruir Y esto nos da solo un
poco desconectados así. Y tal vez podamos darle a
Control R para agregar una H aquí mismo y controlar. Entonces podemos lanzar cartera B2B, agregar dos bordes,
algo así A lo mejor vamos a caminar y podemos seleccionar esta
cara y esta cara. A lo mejor podemos
escalarlos así. ¿Bien? Creo que necesitamos, por ejemplo, podemos
hacerlo un poco más pequeño. Selecciona estos vértices y solo baja esto un poquito Y luego obtuvimos estos resultados. ¿Bien? Qué más necesitamos,
como pueden ver aquí, tenemos una línea que es media, esto es el cuello y la cabeza de
la dirección
cuando rotes, esta rotación va a
ocurrir a partir de aquí, según la línea
que tenemos aquí. Está separado. Esta parte
está separada de esta. Deberíamos tener un
eje dentro de ellos. Entonces, lo que podemos hacer ahora
podemos seleccionar estas caras. Y en realidad, no estoy
muy seguro del diseño, como lo que hice aquí. Pero no tengo una imagen clara me
sostuvo para entender
lo que tenemos aquí. Entonces voy a aceptar estos resultados
en listado aquí con D, tomar un Coby clic derecho, dejarlo en el mismo lugar y
P como dos, separarlo. Selecciona esto en tu cara. Tab a0b0 a para seleccionar todos los VCs
y luego Extruido solo un poco. Algo así. Bien, eso es
genial. Bien, comencemos primero a crear la
dirección. Esto aquí que llegamos aquí, es
lo similar a la cocina. El golpe de cocina. Bien, vamos a
ver ¿cómo podemos hacer esto? A lo mejor podamos tomar un kobe
aquí mismo y podamos
eliminar estos bordes. Este en este puede
lanzar X y disolverlos, tal vez tomar esto solo un
poquito y extruirlo así Y usaría la Z y movería esto hacia arriba. Bien, algo así. Y tal vez podamos escalar, se
pone un poco así. ¿Qué más? A lo mejor podamos darle a
Control R para agregar una H aquí y hacer retroceder esto
un poquito así. Y ahora veamos si
podemos hacer algunos, ¿podemos crear una cara aquí? Sólo tenemos que escalar
esos, tal vez así. Y cortó este golpe H F para crear una cara aquí y
cara aquí también. Todos los derechos son como
no tenemos un giro. A lo mejor podemos escalar con
sólo un poquito
al exceso a la X
y la habilidad esto. Y ahora como pueden
ver, tenemos una línea. No tenemos un
giro en la cara. Eso es genial. Veamos
qué más podemos hacer aquí. Voy a golpear Control R para agregar algunos bordes aquí,
tal vez cuatro acres. Y hablemos con éste. Te voy a dejar esto
y solo tomar esto. Y tal vez este vértice con
su vértice se maree. Y vamos a mover esto aquí mismo. Solo necesito un pequeño cuidado porque creo que
tenemos un cuidado por aquí ¿
Y qué más? Por esta ventaja de aquí mismo, voy a ser el plomo puede
lanzar ser lo que voy a. Como pueden ver, tengo algún
problema con el burbujeo. Eso es raro. A lo mejor necesitamos hacer algunos vértices o tal vez
tenemos problemas con,
con la orientación de la cara O sea, si voy a
la orientación de la cara, bien, todo se ve genial No tenemos ningún problema. Bueno, en este caso, voy a golpear Control a y aplicar la báscula en caso de que tengamos
problema con la báscula. Comprobemos de nuevo la
orientación de la cara. Bien, genial. Volvamos a pestaña, elástico o arriba estos
bordes me pueden tirar. Bien, ahora la burbuja
funciona correctamente. Ahora podemos agregar, por
ejemplo, tres. Da justo
aquí en esta zona. Eso es genial. Muy chulo. Bien. Creo que puedo tomar estos
vértices un
poco más arriba así Creo que eso es mejor.
Bien, ahora vamos a ir a los bordes y vamos a
seleccionar los bordes exteriores. Clic Alt. Y tal vez podamos darle a F para
crear una cara grande aquí mismo. Y luego usa esta
cara aquí, pesada D, toma una copia de la misma y pega P como dos
separan esta nueva fase. Ahora, ¿qué se selecciona y toca? Bien, golpea a, selecciona todos los detalles de
todos los vértices Es decir, dale a E para explorar
esto un poco. A lo mejor así,
podemos extruirlo. Bien, ¿qué más
podemos hacer aquí? A lo mejor, pero ahora podemos juntar estos vértices y
llevarlos arriba. ¿Bien? Algo así. Bien. Bien,
alineemos algunos vértices. Por ejemplo, esto me alineó
este vértice aquí mismo. Y este vértice tal vez
pueda alinearlo aquí mismo. Y por eso
pongamos esto tal vez aquí. Y éste también, mantén pulsada Control
y se detiene
aquí mismo . Los de arriba. Puedes alinearlos
así y luego mover esas teclas
hacia abajo a la Z y
mover esto aquí mismo. ¿Y los que están aquí? A ver, agárralos a todos. Presiona la tecla para la retención Y
puede lanzar estándares aquí en la Z y detener
esto aquí mismo. A lo mejor este lo
pueda poner aquí. Y esta línea ahí. Y el mismo escenario para
éste y éste. Y llévalos a la
Z y detengan a los de aquí. Tenemos algo así. Bien. Bien, todo se ve bien. Pero uno de los
problemas que tenemos aquí, la cara que tenemos aquí, está retorcida sólo un poquito. Para evitar eso, podemos, movamos esto
aquí mismo, este vértice, y llevemos éste ahí Eso es mejor. Un poquito. A lo mejor podamos mover esto hacia arriba. Eso es bueno. Ayúdanos un
poco para evitar cualquier torsión en la cara o realmente podemos
mitigar aquí. Quiero decir, puedes agarrar este, sostener Control y detener esto
aquí mismo para evitar cualquier torsión. Bien, eso es mejor. Pasemos a esta imagen. Se trató de ver qué más podemos crear
aquí en esta área. Bien, tal vez
podamos, no lo sé, tal vez podamos agregar una
H aquí mismo y usar este borde para construir estos guiños Selecciona este borde y luego
presiona E para extruir así. Entonces G para moverlo así. Gracias a la Z2.
Toma esto y necesitamos hacer el mismo
escenario del otro lado. Primero, intentemos mover este vértice U dos veces y
menos suave así Algo así. Separemos esta cara. Ps2 separados,
seleccionamos esto solo, es un, y luego
podemos extruir esta bolsa Es E, pero no lo
extruya a su dirección. ¿Así al por qué? Porque algo
así, tal vez podamos tomar este vértice, bajarlo dos veces Este también.
Y este vértice, este vértice, podemos
moverlos un poco
así y hacer un
grueso desde el sitio O es de ahora en adelante, usaré Mirror. Espejo. El uso de un espejo me
facilitará el diseño. Bien, así que he empezado, eso es, veamos qué
más podemos hacer aquí. A lo mejor podemos seleccionar un vértice. Y tal vez desde arriba
podamos crear que maneje este
usando este vértice Así que vamos a golpear Tener el para tomar un
Coby tal vez
aquí mismo y extruirlo así Aleatoriamente. No
te preocupes por eso. la SEC le encanta esto
con este hit F. Y cuando
lo combinas para recortarlos, es hacer clic derecho
y usar la herramienta Loop. Puedes activarlo
de los otros que pueda en un círculo para
hacer esto como un círculo. Bien, entonces desde esta, quizá desde el frente, puedo tomar esta entrada en la posición
correcta así A lo mejor un girado, un
poco así porque aquí solo tenemos un
poco de rotación. Y tal vez podamos escalarlo y empezar
a extruir esto así tal vez Y cuando solo lo
escalas un poco, cuando lo lamentes, puedes lanzar sets. Cuando le lanzas,
puedes rotarlo. Danos un
poco de rotación. Bien, de la bolsa de ti, creo que eso es lo que
será mejor para hacer eso Bien, tal vez podamos
ir a wireframe. Cualquier club esos golpean a
G por ejemplo, y mueven esto aquí mismo. Podemos rotarlo se pone un
poco y escalarlo hacia abajo. A lo mejor esos también. Podemos poner este borde aquí mismo,
derecho, vamos a seleccionar los de aquí. Bien, creo que tenemos que
hacerlo un poco más grande, agarrar todo
y hacerlo grande G. Y pongámoslo en
la posición correcta Vamos a rotarlo un
poquito así. Y tal vez ahora podamos mover
esas páginas así. Bien, eso es
genial. Eso es genial. Bien, entonces la
longitud del mango debe cubrir como esto,
esta geometría en el centro Entonces es muy grande
en comparación con esto. Entonces eso es mezquino. Necesitamos escalar aún más y hacerlo un
poco más alto. Bien, así que esto puede lanzar
L para seleccionar el asa. Y tal vez podamos
escalarlo aún más, hacerlo grande así. Y vamos a darle a G y
vamos a acabar con esto. Quizá aquí mismo. Bien,
así que esto se ve bien por ahora Tenemos que hacer algunos ajustes. Vamos a
hacer avanzar esto solo un poquito. Bien, eso es genial. Ahora vamos a seleccionar tal vez
esta cara y esta cara. Y tratemos de hacer alguna
conexión entre estos. Mira a través de esto
solo un poquito. Y veamos qué
más podemos hacer. Creo que necesitamos
girar el mango un poquito
desde la derecha. Si presionas Control L para enlazar, selecciona y gira así. Bien, eso
tiene sentido un poco. O si no, seleccionaré este vértice y tal vez
podamos alinearlos. Primero. Vamos a golpear P como dos,
separarlo. Los he enumerado, es vértice, chasquea esto aquí y
este puede estar aquí Así que tenga en cuenta aquí. Aquí tal vez. Y qué más va a seleccionar esta llave terminada
y esnob a esta esquina,
y esta tal vez
a esta Y para estos bordes, podemos golpear Control X para disolverlos y
reconstruirlos nuevamente, podemos tirar agregar este borde
y conectarlos así. Esto con esto golpea a J. Eso es fácil. Club esos golpes F2 crean una
cara y luego yo para insertar. Y tal vez podamos darle al Alt S para empujarlos un
poco más arriba así. Bien, eso está casi bien. Lo que necesitamos para hacer
algunos ajustes aquí
48. Sección de Modelado 048 Completar los detalles de la dirección: Vamos a su bolsa. Puede lanzar el número uno, y
veamos qué más
podemos hacer aquí. Bien. Los rotaré
al eje x. Rotarlos así. Para hacer estos pisos. Son X, algo así. A lo mejor caminemos y
luego golpeemos a F para llenar esto. Escalarlo y soy yo para insertar sólo un
poquito así. Veo totalmente lo que
va a pasar si le
damos superficie a esta
subdivisión Bien, agreguemos dos aquí. Vamos, puede lanzar
un ejército para apoyar esta zona Control R para
apoyar esto también. A partir de aquí, Control R aquí. Es como aislar
esta pieza sola. Haga clic con el botón derecho en la pestaña. Voy a tratar de hacer clic aquí el
suave y tocando de nuevo. Y ahora veamos
qué más podemos hacer. Golpea una selección de
todo y hay que ingresar correcta o normal. Porque como pueden ver,
tenemos este problema. Si vas a ver un
problema como este, eso ha sido que tienes
orientación facial no correcta. Seleccionar todo obtiene un y
luego cambiando para corregirlo. Bien. Se puede tirar para agregar un acre
aquí mismo tal vez también. Y qué más tab out
LSU, lo que hemos conseguido hasta ahora. Bien. Bien, algo como
esto va a funcionar por ahora. El temario detalla
y pulsa X para ocultarlos. Hagamos alguna corrección. Por ejemplo,
vayamos a la derecha y toquemos se llama el Mar. Agarra estos vértices y activa la edición
proporcional Puedes moverlos hacia atrás y hagamos que el efecto sea
un poco grande. Y tal vez podamos
rotarlos un poquito
así . Algo así. Y veamos, agarra este círculo las cabezas tienen la a
la Z Alistair Coby así Y desde el perro
si tal vez podamos empezar a extruir conjunto cerrado
E y extruir esto Y tal vez podamos rotar
esto solo un poco, pero desactivar la edición
proporcional. Tenía tenis artro. Es E para extruir esto solo un poquito
así y golpear R,
perdón, no E, golpear a Arthur, gira así
y golpea S a la Z escalar esta Esterhazy Bien, vamos a la lata
lanzar uno para ir a pageview. Mueve esto aquí mismo. Que
tenemos algo como esto. Un final de turno para
recalcular la normal. Y los cilindros de
nuevo van a etiquetar. Si puedes lanzar el número uno, nos
ha matado a la
X, haz los pisos. Y vamos a golpear ya sea
a través de esto aquí, uno aquí, y tal vez uno
aquí mismo, algo como esto. Y tal vez podamos llevarnos esta
bolsa sólo un poquito. Y esos también. Bien. Ve a la bolsa si tocas club esos Control L para seleccionar toda la parte
aquí en P como dos. Sepárala. Haga clic derecho aquí, la pestaña
suave de nuevo, Alt haga clic en club los que están aquí. Y luego golpeó F tal vez para llenarlo, golpee E para extruir esto
solo un poquito así Y eso es para escalarlo. Y aviso pegué yo para insertar. Porque necesitamos borde interior
para hacer más apretada esta era. Creo que se puede tirar para
apoyar esta zona con una edad. Como si ese fuera quizá otro
huevo aquí. No lo sé. Y sí, ahora está bien. Así que bastante perfecto, pero vamos a
tratar de mejorarlo. Bueno, tal vez pueda ir al fondo y escalar esto
solo un poquito. Y entrega, perdón, puede
tirar un litro extra acres. Y tal vez pueda hacer que esta
área sea un poco más nítida agregando
otro bucle de borde aquí Y ahora tengo esto. Bien, ahora podemos usar el modificador
espejo. Pero antes de usar el modificador
espejo, creo que necesitamos solucionar algún problema de
sombreado aquí mismo Cuando tenemos otro este huevo
como soporte un bucle. Creo que podemos seleccionar esas
claves dos veces y mover las que están en el medio para que esta
área sea aún más inteligente. Porque tomar esta app
hará que esta zona sea más nítida. Entonces lo voy a mover
aquí a la mitad. Eso es un poco mejor. Bien. Y para ello, lo que
podemos hacer es ir a seleccionar todos los bordes
o seleccionar este hit a, y luego Shift Enter, recalcular la normal
porque como puedes ver, las notas de caras se Shift N y luego
me puede tirar a biselar todos los bordes. Ellis, son los tres quizá. Bien, eso es genial. Ahora esto se vuelve más teóricamente
niños suaves. Y puedes activar más duro normal y activar
suave también. Suave aquí. Todavía tenemos
algún problema con ello. Veamos por qué está pasando eso. No estoy muy contenta
con el Hadeano aquí. Bien, aquí tenemos grupo de
cuatro vértices porque tal vez nosotros,
extruimos eso Tomamos esto, extruimos o
copiamos la fase del tablero y tomamos el
tablero del marco. Y recuerdas cuando agregamos grupos aquí para usar ShrinkWrap, así que no los necesito por
cierto, podemos eliminarlos. Agreguemos con lo normal, tal vez eso pueda ayudar. Bien, tenemos, perdón, ponderado normal o yo
esto antes y después Ahora se ha vuelto mejor. Veamos por qué está pasando eso. Cómo podemos arreglar
sin agregar peso normal esta pestaña y
tal vez necesitamos
agregar un justo así para
arreglar la calefacción. Agregar huevo es así. Eso puede ayudar a
fijar el encabezado, pero es necesario agregar
demasiados bordes. Para arreglar eso. Para mí, voy a usar
normal ponderado y eso es todo. No necesito pasar
demasiado tiempo aquí arreglando esto. ¿Bien? Y volvamos a
seleccionar esta parte. Es como para esta
pieza de aquí mismo, voy a tocar, seleccionar 181 vértice, golpear Control L girando, seleccionar MPS para separar esto porque solo necesito
hacer algunos ajustes
aquí para hacer algunos ajustes
aquí Solo necesito agregar
un borde aquí. Lo siento, tenemos algún problema, 28 justo aquí. Bueno, lo estamos. Bien, hagámoslo manualmente. Voy a golpear K para hacer nuestros cortes de aquí
a aquí, It's Enter. Y otra llave,
otros dos cortes aquí también. Y cortar aquí porque necesito
usar superficie de subdivisión aquí y no me gusta dejar
esto como una tinta que se me ha ido, me ha
ido y la cara con
demasiados vértices son los dos cuatro Entonces necesito hacer alguna
conexión como esta. Lo mismo en
el otro lado, pero prefiero agregar un
borde en el medio. Y empecé que
puedo borrar la salud de este XF y usar el modificador espejo
para mí o para el otro lado Eso va a ser más fácil para mí. Tab out, ve a mí o agrega
el modificador espejo. Mientras que este de aquí mismo. Y boom, eso es todo. Poner la burbuja debajo del espejo o creo que no la
voy a usar
porque voy a usar superficie de
subdivisión agregar superficie subdivisión,
se vuelve lisa Suave. Hubo un tiempo para
darles algunas aristas, edades
extras para hacer esto más apretado Como lo que estoy haciendo aquí mismo. Y tal vez hagamos
algunos cortes como este. Golpea Enter. Y solo necesito
mostrarte lo que hice aquí. Cortes por detrás justo aquí. Y debería ir y y aquí. A lo mejor no, puedo el
club estas dos edades, Hickey dos veces y
moverlos hacia abajo. Tanto. Tal vez aquí mismo.
Bien, otra vez. Y tal vez, ya sabes, podamos darle Control R para agregar un huevo aquí. Y solo haz conexión
entre esos. Acabo de apagar el
espejo en la subdivisión. Ahora vamos a ponérselos. Bien, ahora
agreguemos una H aquí mismo. Para apoyar este rincón. Como pueden ver, el bucle H, no
es continuar a este lado porque aquí
tenemos tres ángulos. No tenemos tranquilidad y edad porque aquí
tenemos triángulo. Nada odioso va y
seguirá siendo así. Entonces lo haremos de forma manual. Usaré la herramienta cuchillo, golpearé K y haré cortes como este. Y golpea Enter. Y tal vez podamos seleccionar esos y tuvimos
llave dos veces y moverlos hacia arriba. Y luego Keith blancos
y moverlos hacia abajo solo un poquito para alinearlos. El mismo escenario
para los de aquí, llamó a esos tres claves dos veces. Alinear aquí o
agudo sabio y
llevarlos de vuelta así. Y eso es mejor para esta zona. Tenemos que apoyarlo también. Si necesitamos apoyar esta área, podemos seleccionar estas caras. Y podemos darle insertos
a, para apoyar esto. Bien, esa es una opción.
En el mismo escenario aquí, necesitamos agregar un borde
para apoyar este lado. Bien, creo que necesito
agregarlo manualmente, así. Y toma esto
ahí mismo y dale a Enter por ahora y manualmente lo K. Y hagamos un corte así va ahí y tal vez golpee Enter. Y de aquí se K y hacer de esto un va
al otro lado aquí. Es intro. Bien, voy a
apagar estos modificadores. Sólo necesito verificar el resultado. Bien, ahora tenemos el arma grande, como pueden ver aquí. Estos dos bordes no están
conectados a nada. Entonces para mejorar el sombreado, para mí, no puedo, no puedo
conectar estos vértices Éste con éste. Golpea a J y a este vértice, este vértice, y a
J, eso es mejor. Bien, eso es
mejor. Ahora vamos a ver. Tus resultados. Ahora puede se ve bien y bien. Si desea agregar más superficie de
subdivisión, puede agregar más y
puede obtener mejores resultados Pero por ahora todo
se ve bien. Un hermoso. Vamos a darle un modificador espejo
a éste también. Eliminemos el, el voltio. Ni siquiera tenemos
el bisel. Y agreguemos el modificador espejo aquí. Pero la subdivisión
debajo de su parte superior. Y veamos, ¿tenemos
alguna superposición aquí? Y tenemos algunas superposiciones. Puede tomar esto de nuevo,
activar el recorte, y mover esto hacia adelante hasta que se encuentren en el
centro. Y ahí vamos. Ahora, todo se ve bien. Ahora vamos a manchar de esto
del otro lado, tener el y luego podemos lanzar dos espejos en el
eje x y luego golpear Enter El mismo escenario,
este de aquí, el y luego Control
X y pulsa Enter. Y ahora tenemos algo aquí. Y se ve bien. Eso es tan malo. Si quieres hacer los
mangos un poco más gruesos. Eso se puede hacer. Hay un buen
truco que puedes usar. Puedes seleccionar el mango
que quieras terminar. Ir al modo esculpir. Puedes ir al
modo esculpir desde aquí, abrir el estado de ánimo e
ir al modo esculpir Y aquí tenemos manojo
de pinceles como este. Solo necesitas
poner lo máximo
aquí y solo
moverlos un
poco para obtener los
pinceles adicionales uno al lado del Y puedes usar este proceso
llamado Misha filter aquí. Y el tipo de filtro solo elige inflar y luego elige
cualquier opulento que te guste Y solo haz clic y arrastra. Y luego puedes
inflarlo solo un poquito. Puedes un poco de fuerza
a algo pequeño. Bien, como pueden ver aquí, se
puede inflar esto y K puede hacer que el mango sea aún
más grande si me gusta Muy chulo. Y puedo ir a seleccionar
el siguiente y
eliminarlo y duplicarlo o tal vez este
del otro lado. Bien. Shifty, son kobe. Entonces Control X, entra,
algo así. El árbol final que
necesitamos hacer aquí, creo que
puedo seleccionar
todos estos detalles como
acabo de crear y tocarlo
es más que ir a wireframe Puedo seleccionar todos
estos vértices aquí. Entonces lo que puedo hacer es simplemente matarlos
un poquito. S y escala esto
y hazlo grande. Y a lo mejor voy a rotar
esto al eje x solo un poquito a la X y darle un
poco de inclinación así Y luego toca hacia fuera. Creo que eso hace que la
dirección tenga un poco sentido en comparación
con el resultado anterior. Bien, eso es demasiado para este video. Se ha
vuelto muy largo. La terminaré y la
combinaré en la siguiente. Bien, entonces nos vemos a continuación
49. Sección de modelado 049 Preparación de la dirección: Hola a todos,
volveré aquí. Bien, volvamos a este teorema. Enumera a la empresa el diseño aquí. Y escojamos esto. Bien, y veamos qué
podemos hacer con esto. Bien. Seleccionemos
las otras partes. Todos ellos. A los golpes les gusta
aislarlos así. Oh derechos. Creo que no necesitamos esto. Soy una cosa que
no estoy tan segura. Sí, creo que podemos eliminar
esto y podemos extender. Haz que esta llave sea
un poco más alta. Y movamos esto a la
Y o algo así. Y nos olvidamos de escribir
tabulador de barra dividida. Seleccione esos. Bien, esto son todos ellos. Creo que puedo crear nueva
colección para la dirección. Menos hits m2 abiertos, Vamos a golpear excita primero desde el modo local y golpeamos M
para abrir nueva colección, la nueva colección,
darle nombre Dirección. Bien, dos veces y ya está. Bien, a los golpes les gusta
aislar esto y
hagamos este viernes
dándole superficie de subdivisión Y hagamos estos. Necesito apuntar
a los bordes necesarios y darles soporte
al bucle. ¿Bien? Bien,
primero, vamos a conectar estos bordes porque aquí
tenemos una cara innata en medios que
van tienen
más de cuatro Bien, entonces este se
ha ido porque tenemos 123456 y puedes contarlos Necesito hacer esto como quads. Entonces hagamos una conexión aquí. Tenía club gay esto con este hit J y esto
tal vez con watts. Bien, ¿necesitamos esta
ventaja aquí mismo? ¿Podemos, podemos
eliminarlo con precisión? Y vamos a seleccionar esto
con este dolor de cabeza a, esto con este hit J. Y como puedes ver aquí, tenemos quad, quad,
quad porque cada uno de ellos tiene cuatro vértices y eso es
lo que queríamos con precisión Bien, desde este lado también,
el mismo escenario, agarra
esto con este hit J.
Y esto golpearía esto a J. ¿
Y qué pasa con estos bordes aquí
mismo? ¿Bien? Bien, tal vez pueda seleccionar este Hickey
dos veces en América aquí El mismo escenario
que hicimos aquí arriba. También podemos hacerlo aquí mismo. Eso es genial. Ahora, vamos a seleccionar estos. Por cierto, aquí tenemos
un triángulo. Lo voy a quedar porque
no tengo por ahora pensé
elección. Seleccionemos los bordes
necesarios. ¿Bien? Selectivo así. Y tenemos que darle
un horizonte de peso nivelado, a los de aquí también. ¿Y qué más? Bien, creo que acabamos de seleccionar
todos los bordes necesarios y abrimos la flecha
aquí y vamos a ITM y agregamos uno aquí, Enter Y tenemos bisel existe todo
bonito tab out hit Control. Yo aplico la báscula en caso que
tengamos problema con
la báscula y no solo necesitamos
tengo algunos resultados raros. No me acerqué. Biselando menos, agregue 0.5. Tal vez. Hay algún tipo de problema. Evita que el bisel funcione correctamente. Si lo apago la superposición de clubes, puedo ver que
tengo algo aquí. Bien, tal vez esta
esquina aquí hemos desarrollado vértices y
sí, así es. Y conseguimos vértices dobletes
porque cuando nosotros, cuando,
cuando nos casamos con
estos vértices,
así, automático Bien, ese es mi error. Pero es fácil de arreglar. Simplemente le pegó a un selecto
todo y luego golpeó
a M para abrir el menial estadounidense y hacia el matrimonio
por distancia Y ahora como se puede ver, cuatro vértices eliminados significa que
los vértices estaban aquí 1234 ¿Bien? Ahora el bisel funciona
correctamente en caso de que encuentres o te den
algún problema, problema como este Ten en cuenta que hay vértices
superpuestos
o edades superpuestas. Y para arreglar esto, acaba de golpear una M. Y luego
puedes elegir por distancia o
puedes golpear P Por cierto. Quiero decir AMB, americanos por
distancia porque el, como se puede ver aquí debajo de la letra
tenemos un guión aquí Eso quiere decir que B es un atajo para
el matrimonio a distancia. De todas formas. Vamos al bisel y
agreguemos uno boyante. Creo que 0.1 está bien y
funcionando en este caso, solo
necesitamos darle
su auto suave. Bien, conseguimos el auto suave, pero como puedes ver,
es una gran salida. En algún momento nos enfrentamos a un
problema como este. Y para arreglar esto, podemos ir a los datos de geometría en el costo claro de los datos normales del
subalquiler Solo para aclarar, por si
acaso encontrarás esto como un ajuste aquí Los datos normales de división que en
algún momento sucedieron porque cuando agregamos la superficie de subdivisión y luego borramos algún tiempo, eso ha pasado por Entonces voy a aclarar esto
que ya pueden ver. Podemos controlar el tobillo, pero no necesitamos
controlar el ángulo. Solo necesitamos hacer
el patrón de sombreado. Este es nuestro objetivo. ¿Bien? Creo que cuando lo dimos, oye, el suave, obtuvimos
otros resultados. Mejor resultado. Quiero decir, volvamos aquí. Y veamos si
agrego normal ponderado. Veamos cero indiferencia. No lo hacemos porque
tenemos la normal más dura activada y sí crea
trabajo. Bien, eso es genial Vamos a golpear Seleccionar para excitar ahora. Y centrémonos en esta parte. Es como aislarlo. Bien, tocó con
el modo de edición y puedo golpear a y
seleccionar todos los bordes, por cierto, y
darles peso de bisel y ese es su símbolo Bien, a los golpes les gusta
excitar y ácidos. Bien, ahora vamos a seleccionar todas
las partes de la dirección. Ve al Lockean e intenté
hacer clic en Seleccionar objetos. Y luego solo
seleccionaré todos los objetos. Vamos a mover esta L
se ponga en su lugar. Por cierto, necesitamos rotar
a los huevos así. Tenemos que ponerlo en el lugar
correcto en el wireframe. Bien, debería estar bien, tal vez así y necesitamos
rotar también
solo un poquito. Y vamos a mover esto aquí
mismo, tal vez. Bien, ¿qué pasa con el tamaño? Creo que tenemos que
hacerlo más grande. Al hacer que alguien sentado aquí intente agarrar el volante,
la dirección, y su
puño, tal vez de ese tamaño. Y la cosecha, ¿es pequeña? Creo que sí tenemos que
hacerlo un poco más grande. Vamos a golpear S y esqueleto hacer que
sea algo así. Y le pegamos a G. Y vamos a mover esto adentro. Así, creo que
ahora tiene
sentido para el para el camión. Bien. Solo necesitamos hacer
algunos ajustes porque simplemente
rotamos esto demasiado. O sea, la cabeza
de la dirección, necesitamos ajustar
la rotación de la misma. Bien, en la vista correcta, podemos hacer eso seleccionando estos vértices
así y rotarlos Rotarlos así. Y podemos darle a la tecla y
moverlas sólo un poquito. Y tal vez podamos
rotarlos aún más así. Bien, ahora tiene sentido. Ahora está bien. Hablemos de, veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Bien, creo que creo que
tenemos algún problema porque dejamos activado
automáticamente Creo que también estoy
bastante seguro de esta pestaña, y veamos que aquí tenemos
algún vértices matrimoniales Bien, entonces no
conocemos a los fabricantes de automóviles fuera. Eso es genial. Bien, eso es muy bonito. Una cosa más con la que
puedo hacer en realidad, tal vez pueda agregar una H aquí mismo. ¿Bien? Alrededor de esto y mueve los vértices hacia arriba solo un
poquito para cubrir esta
esquina de aquí mismo Creo que eso es algo
importante que podemos hacer. Golpearé Control Z
e iré a la derecha. Sólo necesito apuntar a
esta pieza aquí. Ve a la derecha al
modo tablet y presiona Z para
ir a wireframe Vamos a sacar esto. Bien, y usaré la
herramienta cuchillo para hacer que un auto golpee a K y haga tus cortes Haz un corte así,
diagonal así. Y no te olvides de ver para
cortar y cortar y luego entrar. Bien, ahora aquí está
Z para ir a sólido. Y vamos a ver ¿cómo
podemos hacer esto? ¿Cómo podemos moverlas? A lo mejor
también en la derecha, podemos hacer esto. Yo creo. Eso es mejor. Solo mueve esto
justo aquí y ya está. Los asientos en el 3D
aquí, el modo sólido. Muy chulo. Eso es, eso es mejor. Creo que podemos, por cierto, darle
a pesas biseladas Eso va a ser mejor. Ahí vamos. Muy bonito. Ahora tiene sentido. Muy chulo. Bien. Creo que ahora puedo seleccionar este y simplemente hacerlo
un poco mejor
seleccionando las
caras o vértices necesarios así ¿Y qué más? Tal vez
solo esos vértices y activa la edición
proporcional Y ahora cuando escale, lo
escalaré. Voy a tener un decago. De los efectos en lo que
necesito hacer es que necesito darle al Alt S y hacerlo un
poco más grueso. ¿Bien? Creo que ahora es mejor. Un poco grueso y
tiene sentido en realidad. Voy a golpear Control Z y
ahí va a ser eso otra vez, OwlTest y hacerlo un poco más grueso así.
Bien, ahora es mejor. Esto golpea como para excitar. Y si, eso es genial. Creo que no
posicionamos esto correctamente. Entonces hagámoslo. Simplemente vaya a la dirección
haga clic con el botón derecho en seleccionar objeto. Sólo tenemos que moverlo. Tal vez aquí mismo. Y ahora creo que está
en el lugar correcto. Anya. Crítico. Tenemos que separar
esto también. Ve a esto. Es como aislarlo. Eso es mejor. Y selecciona tal vez estas caras. Y los que están aquí en el wireframe, creo que eso es
será mejor fabricante que selecciones el
pensamiento libre de errores y luego necesitas
tocarlos Pero necesito usar modificador
espejo. Eso va a ser mejor. Bien. Desactivemos
Bisel, giremos ampliamente, y vayamos al modificador y agreguemos modificador de espejo Y boom, está espejado, pero tenemos que eliminar el otro,
la mitad de esto, la mitad de esto, pero puedo usar una opción
aquí mismo se llama biseccionar herramienta
eliminada automáticamente Sí, activa bisectriz en algún momento
cuando activas bisect,
obtuviste resultados incorrectos Necesitas verificar la Y
y la Z o necesitas verificar el eje en caso de que hayas
girado el objeto. A veces eso ha pasado. Aplica la rotación y luego
agréguelas en caso de que tengamos el problema. Bien, ahora tenemos
esto espejado en bonito, pongamos la burbuja
debajo de ella Y ahora todo está bien. Bien, ahora vamos a tocar
que es más que, vamos a seleccionar estas caras ¿Bien? Y luego es P como dos, separarlos y hacer esto
separados y ya está. Es como excitar. Y ahora el resultado es mejor. Hermoso. Entonces ahora podemos, si hicimos el, el vidrio es sólo un
poco transparente. Ahora podemos ver algo aquí. Y antes de terminar este
video es correcto. Esto, este consejo aquí, tal vez frente a la bañera. Eso lo podemos hacer. Bien, no
tenemos modificador espejo y tenemos muy afín aquí Simplemente nos olvidamos de arreglar esto. Bien, entonces creo que puedo borrar esta válvula y golpear XF
y agregar modificador espejo Bien, he empezado a
borrar este tienen, voy a seleccionar estos vértices y el modo sólido,
puedo moverlos. Y apaguemos la edición
proporcional. Y si ella hubiera movido
esos, tal vez aquí mismo. Creo que eso está
bien. Y a la derecha si los tomas abajo para
ponerlos en el lugar correcto, mantén presionado Shift para hacer el
movimiento lentamente así. Y ahí vamos. Ahora es mejor. Después de eso puedo agregar el modificador espejo. Y todo va a ser genial. Bien, así que ahora todo
está espejado y hermoso. Bien, ahora tal vez podamos ir a las ventanas y
tres activarlas. ¿Tenemos que hacer
algo más aquí? Bien, echemos un vistazo, veamos qué más
podemos hacer aquí Bien, genial. Bien, vamos a mostrar las ventanas. Y si, eso es muy genial. No tenemos mucho retoque. Bien. Sólo tenemos que arreglar esto. Y lo
dejé intencionalmente hasta el final. Y tal vez eso esté bien. Entonces eso es todo para
este video, NCLEX
50. Sección de modelado 050 Finalizar el modelado: Hola a todos y
bienvenidos aquí. Bien, ¿qué sigue?
¿Qué debemos hacer? Nosotros casi todo ahora,
todo ya está. Agregamos los detalles. Ahora tal vez podamos hacer algunas
correcciones, Finalizar el proyecto. Me refiero a la sección de modelaje. ¿Bien? Y comencemos con esto. Utilicé modificador de espejo. Entonces el agujero que tengo
aquí, también está aquí. Necesito llenar esta área. Entonces necesito seleccionar el cuerpo aquí y es
como aislarlo. Tenemos modificador espejo y tenemos el campañil
y peso normal Yo les voy a aplicar Euro
porque eso es todo. Ya no lo necesito. Y hablaré con el modo de
edición y apuntaré a esta área y la llenaré. Todo para hacer clic para seleccionar
bucle estas caras y pulsar X. Para eliminarlas. Vaya al número HS a Alt, haga clic para seleccionar
todo el bucle de borde, presione F para llenarlo. Y luego con estos dolor se selecciona ir a la
media de peso biselado Como puedes compartir lo que
tenemos línea azul, yo haría cero aquí mismo para
eliminar cualquier nivel de peso. Y para los bordes aquí, en realidad
podemos eliminarlos. Puede lanzar X y
disolverlos
así y todo. Ahora genial. Todavía tenemos, broma correcta. Creo que no
tenemos ningún problema. Muy cool. Es como excitar, así que arreglamos esto Y ahora podemos decir el,
el proyecto
ya es del 100 por ciento. Pero necesito hacer
algunos ajustes aquí. No es necesario seguirme. Si llegas a este punto
conmigo, eso es increíble. Lo hiciste genial. Pero me importan los detalles. Eso es algo en mi sangre. Necesito hacer algunos ajustes. Cuando creé esto, no
me gustábamos, sobre todo como puedes ver aquí, tenemos algún agujero aquí. Y necesito llevar esto
más lejos y mejorarlo. La variación que
obtuve aquí de aquí, es gruesa y aquí
de aquí delgada. No me gusta el escenario. Entonces necesito arreglar esto
y mejorarlo. Bien, hagámoslo. Seleccionemos esta LSU ferrosa. Lo que tenemos, tenemos modelador
ShrinkWrap, tenemos espejo,
y tenemos bisel Vamos a apagar. Cerremos el bisel y menos bisel total Por ahora, tenemos un
modeficador ShrinkWrap que voy a agregar, puede arrojar una luz final arriba.
Eso es. Para el mural Rocky, apaguemos la
cámara Timberlake Ahora tengo esto. Lo
voy a tocar, es, es más terminar esto, seleccionar estas caras
que no quiero. Puede lanzar bloques
para hacer crecer el silicio. Lo que hice es que solo seleccioné estas caras y ejecuté
estas caras aquí. Golpearé a XF para eliminar estas caras y comenzar a
extruir esto nuevamente éxitos les gusta excitar desde el motivo local a seleccionar
toda la cara aquí Y ahora podemos extruir esto de nuevo y darle un espesor Algo así. Bien, ahora tenemos
algo genial, pero solo necesita un
poco de retoques Creo que lo que podemos
hacer es que voy a golpear, puedo tirar todos los sets y
voy a golpear E para extruir, pero voy a cancelar la extrusión porque va en diagonal Y no quiero eso
solo heterocíclico. Bien, en mover manualmente
las nuevas caras al eje
x, X, y muévalas un
poco Algo así. Se puede alinear en este borde
sería el borde de la ventana. Bien, eso es genial. Pero todavía tenemos problema con la ventana y
tenemos que rectificar eso Bien, vamos a seleccionar
la ventana aquí, y lo siento, esta pestaña. Selecciona la ventana y
veamos como podemos arreglarla. Bien, tenemos que
seleccionar esta también. Y lo voy a tocar como
quiera provocar que podamos hacer. Bien, vayamos a los
vértices, vayamos a wireframe. Y vamos a seleccionar todos estos vértices y
presionar la tecla a la X. Y vamos a moverlos
al eje x así Albright. Tenemos algunas superposiciones, como puedes ver aquí. En este caso, puedo
dejar esto con precisión y puedo Coby esta cara, por
ejemplo, y
usarlo como un club de encogimiento
y el ShrinkWrap
esto en esta cara, creo que eso es va a ser Entonces dale Mayús D, toma este kobe, haz clic derecho, déjalo en el mismo lugar, luego P como dos separan esto y selecciónalo y
hazlo un poco más grande. Antes de eso, elimina
mural de esta Cara y elimina nivel No necesitamos ninguno de estos. Bien, ahora vamos a tocarlo. Es mod endless. Vaya a wireframe y
seleccione este vértice de esta nueva llave frontal dos veces Y vamos a retomar esto. Bien. Solo necesito hacerlo
más grande que la ventana. Y a lo mejor de aquí o agudo dos veces golpeó a Alt y
derribar esto. Y el club esto
con este Keith sabio y mover esos sólo
un poquito así A partir de aquí, hazte más grande. Esto ahí también puede terminar en
esta dirección. Pero este punto tenemos que movernos que es un poco menos. Cómo podemos lograr eso, el problema este punto, y golpear G dos veces. Y vamos a darle a Alt para que
esto avance así. Y Keith sabio, y vamos
a bajar esto así. Yo aliante este vértice con este borde y lo
muevo así Y luego con éste. Y obtuve mis resultados. Entonces ahora esta guía,
bien, se vuelve
más grande que el mural en sí Como se puede ver. Después de eso, los
golpearé y
lo trasladaré al encogimiento. Bien. Y ahora se traslada al
encogimiento porque el encogimiento está apagado. Lo podemos ver. Entonces
voy a hacer esto visible, para que pueda ver esto. Bien, ¿ahora qué sigue? La vieja fe que
creamos todavía aquí, creo que no
necesitamos esto. Primero. Eliminemos esto o
no eliminemos estas listas. Ocultemos rostros innecesarios. Y tomemos nuestra
guía y menos. Bien, está justo aquí. Y seleccionemos este hit
slash para aislarlos. Bien, entonces este es el
tipo y este es el marco. Seleccione el marco. Y eliminemos estos modificadores y eliminemos el bisel de él
y me quedemos o eso está y eliminemos el bisel de él
y me quedemos o eso está
bien. Y agreguemos el modeficador
ShrinkWrap y escojamos el plano o la guía Y ahora solo nos encogeremos
dejó caer esto en el avión. Entonces esto es antes y después. Bien, así que eso es genial. Pongamos esto por encima del mural. Bien. Puedes ver la
diferencia desde aquí. Si apago y enciendo esto, puedo ver el torcejo Eso es genial. Cuando estarás satisfecho, todo está bien. Desactiva la carpeta retráctil. Ahora tenemos esto y
puedes aplicar el encogimiento. Eso está bien y
mantenme y eso es todo. A los golpes les gusta excitar. Y ahora todo está alineado perfectamente y sin problemas y agradable. ¿Qué pasa con esto de aquí? Menos, menos jugar con él. Lo que tenemos que hacer es agarrar este lado de
las caras y golpear al Alt S y moverlas
un poco dentro. Y se cubrió esta edad. Tenemos aire libre aquí mismo, así que solo lo cubrimos. golpes les gusta aislarlo y
tal vez necesitamos apuntar
a siete necesarios solo para darles una Biblia. Abre el menú aquí y dales un peso
biselado uno,
y luego presiona Enter Ahora, les dimos todo
el peso. Genial. Activa,
activación de espejo, burbuja. En. Ahí vamos.
Bien, es lindo. Verifiquemos la orientación de la cara
en caso de que tengamos problema. Y si, eso es correcto.
Tenemos problema. Como puede ver, el
color es un poco diferente en
comparación con el siguiente panel. Selecciona esta pestaña, pulsa un turno M, recalcula la normal, y eso se sienta del otro
lado. Vamos a revisar. Qué pasó. Ahora es mejor. No, me gusta. Escribe. Lo último que tal vez
pueda agregar al Cybertruck. Un marco debería estar justo aquí. Y si reviso las imágenes de
referencia, bien, vamos aquí. Tengo imágenes para las ventanas. Bien, vamos a ver ¿Dónde están? Sí, como puedes ver aquí, tenemos marco, como
puedes ver aquí, esta zona. Y en realidad lo es,
es importante
agregarlo Eso hará el diseño sea más realista
y aceptable. Bien, entonces no es
algo complicado. Es fácil de crear
en esta creación, no
va a
llevar demasiado tiempo. Podemos empezar por la puerta. Podemos ir al modo
de edición y seleccionar las caras
que tenemos aquí. Por ejemplo, ¿cómo se puede
recortar una fase, golpear Mayús D,
tomar una copia, hacer clic con el botón derecho
para vivirla y ensamblajes y luego golpear P
como dos capas separadas Ahora vamos a trabajar con este modo tablet de
interfaz. Y vamos a seleccionar estos
vértices aquí mismo. Y tenía a Keith sabio
y esclavo a esos de vuelta. Alinear con la
ventana aquí y el recorte, estos dos vértices y doloridos y mover los casi aquí mismo Y esas pasarelas golpearon a Alt y extendieron las de
aquí mismo. Y eso es genial. Bien. Ahora esos, podemos
moverlos de nuevo clave dos veces y deslizarlos
casi aquí mismo. He hablado de
golpear a y luego E para vomitar esos
solo un poquito. Y este lado justo aquí, sitio, vaya a las cubiertas de borde. Él lo hizo y movió
esto hacia arriba. Así. Sí, eso es genial.
Ahora veamos, agarra esta cara aquí. Y desde la vista correcta, podemos golpear a Shift
D para tomar un Coby Y pongamos el
nuevo código aquí mismo. Bien, y tal vez ahora
podamos extruirlo por la dirección de extrusión
no irá en el lugar correcto Necesitamos agarrar manualmente
la nueva cara y ponerla en la llave de posición correcta Y vamos a mover esto
casi justo aquí. Y tal vez podamos rotar,
se pone un poco. Alguien así
y puede moverlo. O eso tiene sentido. Bien, eso es genial. Bien, Ahora
es el momento de agregar el óvalo. Golpearé a un blanco todas las
partes y agregaré el pequeño. Bien, ahora vamos a golpear seleccionar todas las piezas y cambiar y en caso de que tengamos problema
con la normal Bien, ahora vamos a aprovechar y veamos qué
hemos conseguido hasta ahora Ese es Pesaro. En realidad. Veamos qué
más podemos hacer aquí. Y aquí tenemos un marco de
plástico que necesitamos crear, y
en realidad es más fácil crear esto. Puedes usar estas caras
que ya creamos. Tener detallado Coby clic derecho, dejarlos en el
ser más simple como dos los separan. Agarra esto y tú
Coby y tócalo. No va
a ser solo necesidad de seleccionar esta línea de vértices y simplemente deslizarlos hacia fuera clave dos veces y tomar
esos casi justo aquí Algo como esto. Y golpeó a y E
para extruir esos. Extruirlos solo un
poco en la vista correcta, puedes golpear G y
moverlos manualmente, tal vez así Y ahora podemos agarrar este
lado de acres y tomar esas llaves traseras dos veces y
moverlas de esta manera. Puedes agregar otro borde
aquí, lo siento, no aquí. Ellos el medio, se puede añadir
otra H aquí mismo y el recorte este borde y darle a
Alt y simplemente empujarla dentro. Así tal vez. Y ahora tenemos
algo un lindo aquí. A lo mejor podamos regalar este
pivote a uno. Veamos qué hemos conseguido hasta el momento. Bien, Muy agradable. Muy cool. A mí me gusta. O arroz Weka, algo superpuesto aquí mismo,
puedes ignorarlo. O si no te
gusta ignorarlo. Esto es muy usado para
arreglar la llave dos veces y tomar todos estos
solo un poquito. Bien, eso es genial. A lo mejor este borde necesito
darle pesos nivelados, deletreador y este EKG aquí mismo, si lo ven, también le puedo dar
peso biselado Eso es mejor. A lo mejor este estaba toro y Tub fuera y ahora es mejor. A mí me gusta. Bien, Esto, ¿cómo
crear estas cosas? Y qué más
tenemos que hacer aquí. Bien. Siento, no lo sé, pero siento esta ventana, aquí
tenemos alguna sombra negra. A ver si eso se puede arreglar. Si podemos arreglarlo o no. ¿Lo dimos aquí, el
suave? Sí, lo hicimos. mejor si agregamos
algunos bordes aquí, tal vez podamos arreglarlo. O sea, si vamos a la vista correcta y
usamos la herramienta cuchillo, golpeamos K y solo hacemos
zancada, cortamos así Es una para hacer el corte zancadas
y ver para cortar a través, para cortar las caras y
el frente de nosotros. Y caras lejanas. Confirma el corte y
luego presiona Enter. Y ahora tenemos esta edad. Lo que necesitamos ahora es golpear
P para biselar, Es interminable. Lo siento, no demasiado. Eso es demasiado.
Agreguemos algo de H así. Son estos bordes nos pueden ayudar un poco para solucionar
el problema de los azotes Y como pueden ver, aquí
hay un poco
de diferencia. Y tal vez podamos hacer la
misma escena que escribo aquí. Bien, puedo golpear
Control B y a, dos H's aquí y agarrar uno
de ellos tenía Keith sabio y deslizar esto tal vez aquí en el medio
y biselarlo también Dos, tal vez tres o cuatro,
algo así. Bien. Alguien así. Muy bien, en realidad no me
gusta este resultado. Necesito tengo que
conseguir algo mejor. Bien. Voy a eliminar esto y en la derecha
la misma escena o usar la herramienta cuchillo y hace que
sea correcto cortes y
aceptado y niveles. Esto pero esto mejor. Bien, agregar estos bordes ayudará a que el Hadeano
sea mejor ¿Verdad? Bien, genial. Bien, entonces,
¿qué más tenemos? ¿Algo más aquí para agregar
antes de que termine este video? Bien, genial. Obtuvimos
muy buenos resultados. Todo se ve bien. Todos los Derechos. El guardabarros
o las luces. Bien. Entonces sí, eso es todo. Terminaré este video
y nos vemos a continuación.
51. Sección de materiales 051 adición de la imagen de HDRI a la escena: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. Aquí. Casi terminamos
el modelado en caso que necesitemos regresar y
hacer algún ajuste, podemos hacerlo, pero ahora centrémonos
en la iluminación Y creo que el material, antes de que saltemos
al material, necesitamos otra luz para que podamos ver el resultado
de todo el material. Y no voy
a usar las luces que tenemos aquí
y tal vez pueda usarlas y
agregar algunas de ellas, pero necesito enfocarme
en la imagen HDDI Ahora bien, dos prueban ese material. Hdri I, HDDI, de repente en, significa imagen de alto rango
dinámico, es solo una imagen y
te voy a mostrar Esta es una de las imágenes HDDI que puedes descargar de
forma gratuita desde Internet Esta es una imagen de 360 grados. Tú, cuando pones, cuando
pones el objeto aquí dentro, esta imagen, rodeará todo
el objeto y le
dará una luz. luz natural, similar
a la que se ve aquí viniendo de las ventanas son de
la propia imagen. El resultado que tú, que obtendrás de HDDI, es
resultado muy natural y eso es
lo que necesitamos para corregirnos Obtener el material correcto. Bien, entonces vamos a ver
¿cómo podemos hacer eso? ¿Cómo podemos usar la
imagen HDCI dentro de Blender? Es muy fácil por
cierto, esto exacto por ahora o en el fariseo Pero tengo que hacer ahora
subarrendar la ventana a, a. Algunos usuarios. Ir a sombreado. Segundo,
dentro de la sección de sombreado, se
puede hacer lo mismo Y puedes empezar a ajustar el
material y puedes ver el resultado aquí directamente Pero en nuestro caso, usaré nuestro layout. Voy a dividir la vista en dos, y voy a ajustar esta
ventana para renderizar y esta para que el editor de
cabecera modifique el material y vea cualquier
cambio que queramos hacer Vamos al editor de tipo, y cambiemos esto a editor de
shader y este panel, no lo necesitamos por ahora,
así que voy a golpear N para ocultarlo Y una cosa justa, necesitamos agregar la iluminación. Y como
dijimos, usaremos imágenes HDR. Tienes que opción aquí, puedes ir a esta sección y crear fondo o puedes, desde aquí, cambiar al mundo. Bien, aquí tenemos objetos,
material, mundo, materiales. Entonces
nos trataremos al mundo, Timperley para configurar los ambientes y luego volveremos
bien al ocupante Quiero decir, estas son las salidas. Y aquí podemos agregar
la imagen y el líquido. Bien, vayamos a
la carpeta y
llevemos la imagen y
pongámosla aquí mismo. Bien, Esta es la carpeta, y voy a proporcionar esta
carpeta con el curso. Y aquí tenemos
tres tipos de archivos. Tenemos la imagen en sí, VBG, y tenemos ATTR, y tenemos este EXE
o usando un JPEG No te va a dar una iluminación
correcta porque
esa imagen JPEG, no
es contener
toda la información para ser crear buena
calidad de iluminación. En este caso, usaremos E XR. Parece que es la
mejor opción, ¿de acuerdo? Si quieres obtener una
buena imagen HDDI,
bien, entonces voy a agarrar
esto así Y lo que es el interior de Blender. Pero hacer eso está mal. Si lo agarras
así y te embarcas. Si quieres rectificar, quiero decir, si quieres
corregirlo, necesitas cambiar este nodo dos entornos. Claro. Cuando traigas la
imagen aquí mismo, solo tienes que seleccionar este nodo. Y eso nos ayudó
a abrir el switch, no el admin tu
switch e ir
al texturizado y elegir textura
ambiente Acabo de cambiar esto
a ambiental. Seguro todo lo que puedes
hacer otra cosa. Puedes adherirte a una e ir
a textura, ambiente, textura, e ir a abrir y luego encontrar la imagen, y eso es todo. Voy a golpear Control
X para eliminar esto. Ahora, lo haré, voy a
vincular esto al color, deseando la imagen HDDI con un fondo que ha sido ahora
podemos verla en el fondo, pero necesitamos ir
al render y luego a la salida.
Bien, genial. Comprobemos el render. Necesito construir mi
material mientras el ciclo. Y dentro de Blender
tenemos dos motores, tenemos Eevee y
tenemos Ciclos Bien, centrémonos en
Eevee y Cycles, tres más dos Y aquí tenemos
múltiples opciones. Ignoremos todo por ahora. A lo mejor puedo mencionar una
cosa aquí. Si quieres. Aquí tienes el dispositivo, si quieres renderizar con
CPU o darte desplazamientos En caso de que quieras
preguntarte con GPU, necesitas ir a la edición
y su sistema de preferencias. Aquí tenemos un non, creo que la
opción por defecto es ninguna. Oportunidad de ir a
la cuda y activar tu tarjeta, tarjeta
gráfica aquí ¿Bien? Sólo tienes que elegirlo. Y luego
puedes ejecutar el cubo 3D. Tú, para mí, voy a usar CPU. ¿Y qué más? Para el de-noise aquí
tenemos ahí debajo del renderizado de viewport aquí
tenemos el render final El segundo es para el render final y
éste para junta de revisión. Puedes activar el ruido TÚ
renderizas si yo si voy a ahí debajo de su Z y luego
subo a renderizar así. No, no, estoy renderizando
con el ciclo. Y si activo el ruido, el ruido, los
resultados en tiempo real. Para mí, voy
a apagar esto. No lo necesito. En caso que lo
necesites,
puedes activarlo. Y voy a mantener esto en
esto para el render final. Y como puedes ver cuando
cambiamos al renderizado de viewport, puedes ver que puedes
ver el entorno Si agarro esto y
le pego a M para silenciarlo, puedo ver nada, ni luz. No hay eliminación. Pero si le pego al M20 dessilenciado. Ahora puedo ver la
iluminación. Muy bonito. La iluminación natural proviene
del entorno mismo. Una cosa más tal vez
pueda hacer aquí, mejor pueda aumentar
la fuerza a partir de aquí. Como puede ver, el
valor por defecto es uno. Puedo agregar dos o tres, o puedo agregar 0.5 la mitad del número
que quieras adherir. Pero ten cuidado por mí, voy a agregar un punto para
tal vez solo aumentar, disminuyendo la
iluminación un
poco para que podamos ver mejor
el material. Y qué más
hay que mencionar. Si quieres mantener
el entorno visible en el fondo, está bien si quieres. Si quieres
ocultarlo sin motivo, puedes ir a la
Configuración de Render aquí y luego ir a la Mientras que a la película. Segunda experiencia activadora.
Como puedes ver ahora, el fondo
se vuelve transparente, pero aún tenemos las
luces y todo. Bien, esta es una opción. Si quieres usar
otra opción. Hay combinación de desorden
aquí podemos crear, podemos duplicar el fondo, pulsar Mayús D para
duplicarlo así. Y necesitamos mezclarnos entre
este nodo en este no está bien. Golpeemos a Shift a y
vayamos al cabezazo. Y agreguemos shader mixto
para mezclar entre esos nodos. Entonces pongamos esto aquí mismo. Y lo que esto aquí mismo. Y blogueando esto
a la superficie. ¿Bien? Ahora necesitamos controlar
el factor con un nada. Tenemos luz,
tenemos un camino de luz, solo empate por camino. Y encontrarás el
camino de la luz aquí mismo y respondes la primera opción es comentario y
lo conectas al factor. Ahora, como pueden ver, todavía
tenemos la iluminación en el auto, pero ocultamos el fondo. Se puede controlar el color
del fondo desde aquí. En caso de que
queramos oscurecer
el fondo, podemos
bajar este color y podemos hacerlo oscuro y aún podemos tener la iluminación
viene del entorno. Como puedo decir, tienes que opción o
activas transparente, o puedes hacer eso. ¿Bien? Sí, eso es todo para este
video y nos vemos a continuación.
52. Sección de materiales 052 Un breve resumen para el editor de shader: Hola a todos y
bienvenidos aquí. Pasemos al modo objeto. Estoy en el material. Ahora estamos en el mundo. Terminamos la iluminación del
entorno, y ahora podemos ir
al objeto, bien, y ahora podemos escoger cualquier
geometría aquí y darle un material en caso de que no
estés familiarizado con
el editor de shader Solo podemos hablar brevemente
sobre el editor de shader. Si desea crear un nuevo
material para cualquier objeto, debe seleccionar
el objeto ferroso. Y luego después de
eso, aquí has sido nuevo para agregar el nuevo
material y en Blender. O puedes golpear aquí, puedes ir a
las propiedades del material y puedes golpear la tenencia también para crear un nuevo material para
el objeto seleccionado. Prefiero ir aquí y golpea un
nuevo para crear un nuevo material. En caso de que tengas un material
ya hecho, puedes encontrar todos
los materiales aquí. Y esta zona. En caso de
que vayas a crear el material. Voy a crear uno nuevo. No pensé crear nada. Bien. Entonces esta es la puerta. Voy a añadir tendón y ahí vamos. Ahora
tenemos el material. Bien, si tú,
si fueras a nuevo y crearas un
final material por alguna razón, si no lo encontraste Si vas a conseguir este
retoque así, solo
necesitas
presionar el botón de inicio Si haces eso,
tendrás enmarcar el material y
la pantalla aquí. ¿Bien? Si quieres hacer zoom, solo
necesitas girar la
rueda del pan del mouse. Deberá presionar el botón central
del mouse
y mover el mouse. ¿Bien? Y puedes seleccionar,
seleccionar el propio nodo y hacer click izquierdo y arrastrar
para moverlo así Y todos los nodos. Si quieres cortar la
conexión, por ejemplo, si agrego alguna nota aquí, bien, MHC te tiembla, por ejemplo, si quiero conectarme, solo necesito hacer click izquierdo y
arrastrar de este nodo a nodo ¿Bien? Lo mismo para las
otras notas así. Y si quiero cortar, solo
necesito ir a eso donde el nevado o
donde
va esta condición y luego haga clic y arrastre
y lípido en
el espacio así O puedes mantener presionado Control y hacer clic derecho
y mover el mouse así. Para usar esta navaja para cortar así
la conexión. Complemento muy importante,
necesitas activarlo en caso de que quieras trabajar con el editor de shader Tendrás que ir a la
Editar y luego a las preferencias. Aparte, no busco en sección
Node Wrangler, solo escribe WR y lo
encontrarás nodo o angular
es muy importante para
activarlo porque te
dará un atajo muy importante para acelerar Cuando quieras activarlo, solo tienes que ir al ícono de la hamburguesa y presionar Guardar para
guardar las preferencias. Y luego exactamente. Bien, ahora si quiero
hacer una revisión rápida, en caso de que, por ejemplo, si agregué ese color, RGB, ¿qué puedo adherir? Agreguemos en barcos
y por ejemplo a. Mira lo que tenemos aquí.
Agreguemos un color RGB como este. Y en caso de que quiera hacer una vista previa de
cookies para
poder ver el color mismo en el objeto seleccionado. Necesito ir a la vista previa
para para, para ver el resultado. Ir a vista previa, solo
presiona Z y baja. Y ahora estamos en la vista previa. Y debido a que activamos
Node Wrangler, ahora si golpeo Control
Shift y click izquierdo, ningún triangular te
dará un rápido, me
dará una
vista previa rápida al propio Por ejemplo, si yo, si agregué,
agreguemos ruido, por
ejemplo, textura de ruido. Y si le doy clic a Control
Shift, como pueden ver, ahora
debería ver el ruido. Bien, así que te voy a dar un adelanto en tiempo
real como este. Esto es muy importante
aquí por si queremos
ver el efecto en sí antes
de enchufarlo al principal,
el PSVF para ver
el resultado final Controle Shift y haga clic. Si quieres previsualizar
las otras ranuras. Por ejemplo, si agrego geometría,
hay notas de geometría. Y si quiero ver la
posición por ejemplo, y otros segundos aquí, solo
necesito presionar
Control Shift click. Y ahora soy un adelanto
uno es el puesto. Y si quiero ir a la
normal para ver la normal, puedo volver a hacer click, puedo platicar si la clínica
y seguir haciendo eso. En este caso, puedo cambiar
entre estas ranuras. Hay otros atajos
importantes. Por ejemplo, si vas
a cortar la conexión, necesitas mantener presionado Control
y hacer clic derecho y mover el mouse y cortar la
conexión así. ¿Bien? Si haces tu material un poco complicado y
tienes demasiadas notas, y en algún momento cuando
tengas demasiadas notas
alguna vez
verás algún problema como este Sobre nueces anulará
el, las líneas de enlace. En algún momento es necesario cambiar
la dirección de la línea. Por lo que es muy importante
utilizar los ferrocarriles. Ferrocarril es subpuntos te ayudan
a Kingo dirección de la, del alambre. Y
luego al mismo tiempo. Te puede dar la posibilidad de vincular la misma información
desde lejos. Por ejemplo, si quiero
vincular la posición, el color, por cierto, es solo estoy
explicando las cosas aquí. No te preocupes, compré
mi conexión aquí. Si quiero tapar la posición al
color base y por ejemplo, al, al metálico. Es normal ir así. Pero puedes tres
caminos, solo mantén presionado, Shift
y haz clic derecho y agrega, reescribió, y luego puedes hacer una
conexión así Eso es lo que estamos trabajando. Eso es mejor. Es mejor que
hacerlo así. ¿Bien? Al mismo tiempo
se puede torcear la posición. Puedes recortarlo y
darle a G y moverlo. Por ejemplo,
pongamos esto aquí mismo. Y podemos agregar otro ferrocarril. Simplemente mantenga pulsada la tecla Mayús y
haga clic derecho y agregue una aquí y tenía clave para moverla. Y puedes mover este, por
ejemplo, aquí mismo, y puedes agregar
otro aquí y moverlo. Y eso puede ayudar a organizar tu material
y mejorarlo. Como puede ver ahora,
el deudor puede, ahora Es mejor y legible. Bien, puedes presionar Shift
a e ir al diseño y elegir ferrocarriles y
puedes editar y editar de cualquier manera Al igual que un diseño de tres
filas y añadido. Una cosa más aquí que debemos
mencionar si quieres usar esta opción
se llama frame. Te ayudará a
organizar tus notas. Por ejemplo, si agrego
esto desde aquí mismo, puedo agregar este nodo dentro de él y este nodo
dentro de eso también aquí. ¿Bien? Y puedo seleccionar el
marco en sí y moverlo. Todos estos nodos lo
seguirán. Y eso le puede
dar nombre. Si le pego a N, le
puedo dar un nombre aquí mismo. Golpea cualquiera de los nombres y pulsa Enter. Y lo encontrarás
aquí mismo solo para organizar tu cabeza o editor. Una cosa más quiero
mencionar, vamos a cerrar esto. Si quieres agregar dos materiales para una geometría,
puedes hacerlo. Por ejemplo, agreguemos
la esfera aquí mismo, cambiemos a una esfera
y menos UV y la voy a mover aquí. Bien, entonces ahora necesito
darle este material,
este objeto, perdón, a color Quiero darle rojo y azul. Bien. Quiero decir, dos Materiales. Solo necesito crear
el primer material sí. Golpeándote y cambia el
color a algunos el azul. Bien. Bien. Pero ahora se ha vuelto azul. Necesito una salud para estar bien, y la mitad para ser azul Para hacer eso aquí dentro de
la propiedad material, segundo año conseguimos esta zona. Como puedes ver aquí, tenemos
el material, el azul. Simplemente no quiero
llamar a este material un, solo para reconocerlo. Como puedes ver, este material ahora cubre toda la geometría. Necesito agregar otro
material para hacer esto cualquiera, para crear otra ranura aquí, para agregar el nuevo material
dentro de la ranura. Bien, así que solo dale a este plus
y ahora tenemos otro slot. Como puedes ver ahora,
te dice que necesitas crear un nuevo material
para esta ranura, ¿de acuerdo? Se puede golpear a nuevo de
aquí o de aquí, el mismo escenario y podemos mantener el nombre de
aquí o de aquí. Por cierto, solo quiero
hacer clic aquí o doble clic en el nombre de aquí, o simplemente ir aquí
qué con un solo clic y Rey el nombre de aquí Voy a llamar a esto material B. Para este material, voy a cambiar la escala a
alguna más grande, ¿verdad? Así. Ahí vamos. Bien, ¿Cómo podemos aplicar esto a nuevos materiales
en esta geometría Necesitas ir al modo de
edición y
solo hay un fotograma. Elija las fases que desee
y, a continuación, seleccione el
material que desea aplicar en las
caras seleccionadas y presione Asignar. Bien, y top outs. Vuelve a sólido, lo siento, vuelve a
Materiales, Revisión. Como pueden ver, acabo de aplicar al material para una geometría. Y puedes crear
tres. De cualquier manera. O nuevo slot y
golpea a un nuevo rey, el personaje
algo verde tal vez, y cara grande, algunas
caras que te gusten, por ejemplo, esas
y golpea Asignar. Mantengamos eso en algo
para C. Y ahí vamos. Así es como agregar múltiples
materiales para un objeto. Y si quieres más información sobre Blender en
general y Material, obtuve un curso. Habla de material
de cero hacia arriba. Bien, puedes comprobarlo. ¿Y qué más? Creo que eso es todo para la introducción al editor
de shader Y ahora menos empezar a crear el material
para el Cybertruck Bien, pero en el siguiente
video, nos vemos a continuación
53. Sección de materiales 053 Organiza la escena antes de comenzar: Hola a todos.
Bienvenido de nuevo aquí. Antes de comenzar, solo
necesitamos
organizar la escena. Solo necesitas poner todo en la colección específica. Empecemos con la colección de
cuerpos. Necesito seleccionar las
puertas y todas estas piezas y ponerlas
en colección específica. Sólo necesito organizarlos. ¿Bien? A lo mejor
los de aquí también. Puede seleccionarlos y tal vez
este marco aquí mismo. Bien. ¿Y esto qué más? Sí. Todo esto creo. Y solo pégame a mí y a
otra colección nueva, llamemos a este cuerpo. Y luego golpeó a Enter dos veces. Y ahora tenemos una colección de
cuerpos y podemos esconder el Timperley Y vamos a crear otra
colección aquí. Tal vez para el tapacubos. Y a lo mejor los de aquí.
Nueva colección. Llantas, copa. Y a
lo mejor para las llantas. En realidad podemos trabajar sin
hacer eso por cierto. Llantas. Después 13 y's. Y qué más
tenemos que hacer aquí. Bien, seleccionemos también
el parabrisas en estas partes Y llamemos a esto. ¿Tenemos que seleccionar esta? Necesito escribir esta sola. Y el marco que
tengo aquí también tal vez. Y dicha golpeó M y Creando
una colección de esto llamada el vidrio de mar puede llamar a
cualquier nombre que quieras Esto aquí, mientras que está
apagada la tapa de la rueda , las
llantas y el cristal
también. Apaga esto. Y este necesitamos
poner el interior
de la colección de vidrios
y simplemente
golpearme e ir a
buscarlo aquí mismo y seleccionarlo y se
va a desaparecer. Y esto crea una
colisión para el interior. Pongamos esos dentro.
¿Dónde deberíamos poner esos? Voy a poner esos estados o en cualquier lugar menos perspicacia crítica, interior
escarlata para poner todas estas partes dentro
de esto Selecciónalos por eso. Y solo necesito asegurarme de
que tengo derechos normales. Sí. Este el
suelo y le tomó un poquito tableta un cambio en,
veamos, flubbed o Bien, la pestaña golpea un Alt
y sobre la normal puedes y luego pulsa
Voltear. Y eso es todo. Bien, vamos a seleccionar
todas estas partes. Bien, entonces tal vez
la dirección aquí, golpearon el salpicadero y las cosas y los cojines aquí A lo mejor esos también. Podemos pegarlos
así y éxitos, estoy eligiendo nuevo interior. Interior, su anthro
dos veces y luego ocultar interior o menos fresco Y estos, podríamos
ponerlos dentro de las llantas. A lo mejor. Es un encola son llantas Y necesitamos crear una nueva colección para
este sistema de suspensión. ¿Bien? Bien, desde un
buen ángulo puedes seleccionar todos los
objetos así A lo mejor. ¿Son los levantamos algo? Todo se ve bien. Bien. Golpea la M y Q está en ti. Y llamemos a esta pluma. Puede golpear a Enter dos veces. Y sentí que puedes ocultarlo. Ahora, ¿verdad? ¿Y qué más? A lo mejor podemos poner esto
dentro del interior. Creo que eso es mejor. Y estos mangos en
la sección del cuerpo. Bien, y todos
estos detalles aquí, podemos ponerlos en
la sección del cuerpo Creo que esos de aquí
y todas las cosas. Y tal vez esos detalles de aquí. Bien, vamos a
decirme este regalo de aquí. Agarrarlos y golpearlos y
ponerlos en la suspensión. O al menos
selecciónelas y
pongámoslas dentro de la
nueva colección. A lo mejor podemos llamarlo plástico. Sólo para quedar bien. Está arriba de esos también. A lo mejor los de aquí.
Y volantes de guardabarros Bien, dale a M N, elige un nuevo colliculo, llámales a esos lo que podamos
sentirlos Y hacia sabios. Y puedes ocultarlo también. Esta parte también. Déjame y voy a poner
el plástico interior. ¿Qué más? Este también. Podemos poner dentro del
plástico y las cosas. Podemos ponerlos dentro del cuerpo. Podrían estar aquí mismo. Y estas cosas también. Bien, ¿y qué más? Sí, los de aquí también. A su cuerpo. El
cuerpo y ¿qué más? Llegamos aquí. Bien, veamos, crea una nueva colección
para las luces Empezamos con
éste. Y los de aquí. ¿Y qué más? A lo mejor esos también. Y esto tal vez este hit M y Q es una nueva
colección manejar los estudiosos luces
y oscurece sabiamente Y puedes esconderlos también. Y puedes seleccionar
esos aquí también, y elegir M y
ponerlos dentro de la luz. Mientras que las luces de aquí mismo. Y este tal vez dentro de
la colección de plástico. Muy bien, y para
los demás detalles, podemos ponerlos dentro del cuerpo, excepto este que podemos
poner dentro de la luz Y los de aquí,
déjenme decir la luz. Bien. Esos creo que están hechos de plástico y los de aquí también. Entonces estoy pensando que
los pondré dentro de la sección
de plástico. Y las muñecas. Podemos ponerlos dentro del cuerpo. Los de aquí también. Y ponlos dentro del
cuerpo. Algo como esto. Cuando lo combinas,
solo activa todas estas partes y mantén
el golf actual. No nos necesitamos. ¿Y qué más? Bien, eso es. Ahora todos estos bares están ahora organizados e
incluso tú aunque ignores
eso, está bien. No es un tema enorme el hockey. Bien, pero lo hice
porque en algún momento
tal vez necesito esconder algunas partes Eso va a ser más fácil para mí. Por ejemplo, si quiero trabajar en el material de suspensión, puedo agarrar las piezas
y golpes slash para aislarlo y trabajar
con su solo Pero tal vez
alguna vez necesito
esconder la llanta y la tapa de la rueda para
que me sea más fácil hola las llantas
así y luego más altas Mientras que la
rueda, tapacubos aquí. Y ahora puedo trabajar con el disco y el espíritu, la suspensión. Todos estos detalles. Por eso
organicé todas estas piezas y las
puse dentro de carpetas. Bien, así que eso es todo para
este video y nos vemos a continuación.
54. Sección de materiales pintura de coche MT: Hola a todos y
bienvenidos de nuevo Aquí. Bien, ahora es el momento de
crear la pintura de Autos. Y antes de hacer eso, solo
necesitamos
ver las imágenes y entender la
superficie del camión. Y tenemos
que entender esa reflexión, cómo se comporta con la luz
y la nitidez del reflejo también. Según este omega es
que podemos ver aquí mismo. Esa reflexión es un poco aguda como puedes ver aquí. Se pueden ver los detalles. Y tenemos algo de ondulación. ¿Bien? Tenemos en
la superficie y agudo o en lo lejano una superficie podemos
ver el reflejo, pero en la superficie cercana, superficie cerrada al ojo, podemos ver esa aflicción Y eso está sucediendo de
acuerdo con el efecto de uñas delanteras
para nulo es un científico Puedes buscar en Google el efecto Neil
para
renderizar un estándar. Bien, el mismo
CNR aquí mismo, como se puede ver en
las caras de la cara lejana, podemos ver esa
aplicación Pero en la cláusula, la pizza está cerca
de la cámara. Nosotros perdemos una reflexión,
como puedes ver aquí, si comparas esta
zona aquí mismo, según esta zona ahí, no la vemos en
la fricción aquí, pero ahí podemos
ver una reflexión. Como dije recientemente, eso está sucediendo
según el efecto final. El mismo centro aquí mismo. Este ángulo, está un poco
lejos en este ángulo extremo. Y por eso, podemos ver alguna reflexión, pero esta cara
nos apunta hacia el espectador. Por eso, podemos
ver a NF parpadeando aquí. El escenario es
similar al de alguien parado en un charco de agua. Y hablemos de
algo aquí mismo. Sólo tenemos que
explicar el escenario. Bien, supongamos
que aquí tenemos a un tipo. Bien, y esto es un agua. Bien. Y sus piernas sus piernas debajo de la
superficie de esa agua. Si mira hacia abajo así, puede ver sus quintas partes. Normalmente. Se puede ver. Pero si se ve así,
esta zona, por ejemplo, y lejos no puede ver lo que hay
debajo de la superficie debido a que esa
reflexión va a ser año
muy fuerte. Bien. El sitio va así
porque aquí tenemos un ángulo. Y debido a que este
ángulo se
agudiza, no puede ver lo que hay
debajo de la superficie. Pero si el ángulo va
a probarlo así, vertical, puede ver algo. Y aquí tenemos un anillo. Por cierto. Cuando el ángulo se vuelve
cada vez más agudo, perderá la capacidad de ver lo que sucede
debajo de la superficie Y como dije, eso es por
el efecto amigo Neil. Sólo tienes que ir y circuito es concepto
muy importante. Cualquier artista
necesita entenderlo. El mismo escenario
sucede aquí mismo para esta superficie y tenemos
que encargarnos de eso. Y hablé de la ondulación. Aquí tenemos un poco
de ondulación. Podemos cuidarlo, podemos crearlo, y
podemos ignorarlo también. Bien, genial. Empecemos
y veamos ¿cómo podemos crear
algo como esto? Hagamos esto más pequeño. Seleccione el control de imagen
enviado para cambiar el tamaño de este. Y la escena
ya es la iluminación ya
es
solo necesitamos hacer esto grande. Y lo que tenemos que hacer aquí, Escojamos una geometría y
golpeemos slash dos aisladores Su Yan va a renderizar. Y como puedes ver aquí, podemos ver
la iluminación y
todo fresco y listo. Creo que podemos hacer
algunos ajustes a la a la cuerda. O tal vez lo aceptaré
1.4. Bien, lo aceptaré. Material nuevo listado,
llamemos a esta pintura para autos. Material, acababa de tener al
final vacío para material. Bien, eso es genial. Aquí
tenemos el color base. Podemos controlar el color base
y debe ser metálico. Esto es un metal. Entonces necesitamos
trabajar con lo metálico. Empujaré esto a uno
y lo haré completamente metalizado. Bien. Y por la rugosidad voy a agregar por ahora punto a solo falta de ver
qué puede pasar Y veamos la superficie en el ángulo extremo como
esto iba a suceder Manipulemos esta
peculiar y veamos qué pasará si
llevamos esto a cero. Y si llevamos esto a uno. Especular
te dará un poquito de dame una capa reflexión por encima
de lo que
tengo aquí. Bien. Puedo lograrlo,
bajarlo a su fin. Puedo borrar u ocultar esta
capa de reflexión, o puedo agregar una aquí
y dejarla clara. Para mí, voy a añadir,
por ejemplo, 0.3. No necesito que la capa de
color sea muy fuerte. Algo así me
va a funcionar. ¿Bien? Y por la aspereza, voy a hacer esto un
poco áspero Este es el
color base, digamos bien, herramienta
Punto, es un
poco reflexivo, pero tal vez podamos agregar 0.3. Todavía podemos ver
alguna reflexión, pero está borrosa y
eso es lo que quiero Por encima de esto, agregaré
otra capa fuera, lo
reflejaré y lo
haré afilado, bien. Hasta ahora es agradable
y fresco por si necesitamos darle
cualquier color que nos guste. Podemos empujar esto al
azul solo un poquito, no demasiado para que sea un poco
azulado de
lo que necesitamos o
podemos cancelar eso, ¿de acuerdo? Bien. Algo como esto. Yo puedo ser protegido. Y después de eso,
busquemos otro molesto. Por cierto, solo necesito
mencionar algo aquí mismo. Aquí tenemos el
metálico va 0-1. Si eres tres, estos dos en la superficie serán
engañados por metálicos Si cambias esto a cero, lo
harás de plástico. De plástico para herramientas de metal. Tendrás que acelerar
este 0-1. ¿Bien? Y la rugosidad puede
arrojar toda la superficie, digamos la la primera
capa de la superficie Y es algo microscópico. Si haces algunos libros
esto a una sola superficie. A nivel macroscópico. Esta es la
rugosidad de la superficie cero. Pero si reservas en estos dos en la superficie
será así. Pero se pueden ver estos. Eso lo puedes ver
en tu corbata. Cuando la luz incide en la superficie, la luz irá en dirección
diferente debido a eso,
se volverá muy borrosa Pero si tomas la
referencia a cero, la superficie será así. Y cuando el
rayo de luz choca contra la superficie, la luz irá
zancadas así Entonces el ángulo de la
derecha aquí será similar a ese ángulo
del rayo aquí mismo. ¿Bien? Y la reflexión será aguda. Y si llevo esto a cero, puedes ver que es especial. Si llevo ese metálico a
uno y lo hago un metal, se ha convertido en un espejo. Pero a medida que avance
con la rugosidad, se volverá borrosa y
borrosa y como pueden ver ahora,
se volverá muy, muy En nuestro caso, 0.3, como dije, está bien, podemos ver alguna reflexión
y eso está bien. Vamos a enfriar. Ahora agreguemos otra
capa por encima de esta. Bien, vamos a presionar Shift a para abrir el menú de agregar así que podamos
agregar e ir a Sarah, tienes que una para buscar. Me gusta usar la búsqueda
porque hay una manera
muy rápida de
encontrar lo que quiero. Se quiere agregar un vaso, un brillo. El brillo sea SDF Pongamos esto aquí mismo. Y necesitamos mezclar entre
este material, este material. Quiero usar este material
como material base. Este material, el
brillo debería poder con este material que se
apagará un poco. Y esto va a ser suave
por encima de la idea ruda, ¿de acuerdo? Cuando los rayos golpean la superficie, puedo ver agudizar la reflexión Y al mismo tiempo puedo
ver alguna visión borrosa. Y te voy a mostrar
cómo va a funcionar eso. Bien, ¿cómo puede una mezcla
entre esto y esto? Hay una
manera muy rápida que voy a usar. Sostendré Control
Shift y luego mantendré presionado, haga clic derecho en, moverá al
máximo de aquí a aquí, de este nodo a este nodo
y liberaré no triangular, el complemento que activamos, este de aquí mismo. Crearemos el shader de mezcla
automáticamente para ti. Y eso es genial.
Eso es lo que queremos. Entonces ahora, ahora agregamos un
material por encima
del material Lo único que
tenemos que hacer ahora, necesitamos
controlarlo usando el factor
que tenemos aquí. ¿Bien? Si llevo esto a cero, puedo ver este material. Y por cierto,
hay algo que me olvido de mencionar. Cuando añades el PDF de brillo, empuja esto a cero para que podamos
hacer la superficie como Humira o así en factor cero
podemos ver este material Y A21, podemos ver este
material, este nodo aquí. Pero tenemos que controlarlo. Entonces busquemos, por nada. Nuestro amigo ahora. Bien. Algún alumno, un
pronombre fijó a Fresnel, y algunos de ellos para nada, Es un nombre Tiempo para mí, me quedaré
con el frente L. Bien. Ahora la sangre, el factor
con lo factorial. Y ahora veamos qué va a pasar. Bien, eso lo hicimos Ahora. Podemos ver en los ángulos
extremos, podemos ver alguna reflexión. Pero en esta zona
cercana a la cámara, cara a la cámara, podemos ver en un flicking Y casi simulamos
el efecto aquí. Y el ángulo extremo, podemos ver alguna reflexión
desde el entorno. Y para una superficie como esta, podemos ver en la
reflexión la misma escena, sin embargo sucediendo aquí mismo. Entonces así es como puedes
crear este efecto. Y si le doy a Control Shift, haga clic en la
frontera final
le dará un valor de color
negro a blanco. Y cuando rotas
la geometría, como puedes ver aquí,
tenemos un ángulo extremo entre el espectador y
la propia superficie. Tenemos ángulo muy agudo. Para el clavo va a hacer este blanco y este oscuro
porque está cerca, o digamos apuntando
hacia el espectador. Por eso
logramos este efecto. Entonces ahora esta área blanca, esta área blanca muestra el brillante be SDF y el área oscura muestra
el PACF principal Esta es la idea. Ahora vamos a golpear Control Shift. Da click en el
shader de mezcla para que podamos ver el resultado final.
Bien, eso es genial En caso de que necesitemos
agregar ondulación aquí, podemos usar textura de ruido y
podemos bloquearla para que
el brillo sea SDF ¿Bien? Como digo recientemente, tenemos que nivelar el
nivel del techo y el nivel liso. El nivel liso significa que
el brillo sea SDF y la balsa significa el
principal, BSD F aquí Ahora necesito agregar algo de ondulación. Pero la ondulación
apuntará al nivel suave, pero será muy
sutil así No va a ser más fuerte. Si nos hago tirar,
voy a arruinar mi resultado. Bien, es muy fácil. Ir a agregar Shift a, ir a buscar. Usted busca ruido. No, lo siento. Y me gusto compartirlo. Y justo aquí. Bien. Y tenemos que bloquear
esto a la normalidad. Y necesitamos algo de
ayuda del bache. Ve a buscar y
buscar B, tú, y encontrarás
esta bomba aquí mismo, enchufa la normal
al tronco normal del factor a la altura. Necesitamos información de altura. Fresco. Como puedes ver aquí,
podemos ver algunos efectos. Voy a tener
turno de control. Haga clic en esto. Entonces podemos ver la textura del ruido, pero la textura del ruido ahora, no se aplica en la superficie. Y de la manera correcta, necesitamos decirle
la textura de ruido que debes aplicar en la
superficie de cierta manera. Bien, en este caso, necesitamos agregar
otros nodos aquí. Porque activamos Node
Wrangler y el otro. Y segundo, ahora si selecciono la textura del ruido
y si golpeo Control T, el
nodo o angular buscaré crear el nodo de mapeo y las coordenadas de
textura. ¿Bien? Necesito usar las coordenadas del
objeto. Necesito que la textura de ruido se aplique en la superficie de
acuerdo con la opción del objeto. Tenga en cuenta que la opción generada,
usando la opción de objeto. Eso es todo te puede dar un resultado
genial y eso puede eliminar la distorsión
que ocurrió en el accesorio
El accesorio que
aplicaste sobre la geometría. Por eso,
necesito ser como la coordenada del
objeto a
la textura del ruido. Bien, vamos a ir a
la textura de ruido activa control-clic Como puedes ver aquí,
tenemos algunos cítricos. Aquí en la superficie, está aplicado y de manera agradable, pero en esta superficie
tenemos algún problema. Ahora bien, si enchufo el objeto
a la victoria aquí, aquí tengo un resultado
diferente, y eso es lo que necesito. Bien, ahora vamos a revisar
los resultados finales. Y veamos ahora
qué va a pasar. El efecto ahora es
muy fuerte y tenemos que hacerlo
un poco menos. Vamos a sumar puntos. Uno. Bien,
voy a golpear Control B, así puedo tomar un
área pequeña aquí para renderizarlo. Sólo necesito concentrarme en
lo que va a pasar aquí. Como pueden ver aquí, tenemos algo de ondulación aquí
sucedió en la superficie La habilidad está bien Por cierto, aquí no
explicamos
las cosas. Aquí tenemos estos detalles de
Kaitlyn. No me voy a centrar en esos tres de aquí. No los necesitamos. Sólo necesito escalar y
eso es todo. La habilidad está bien. Bien, golpearé
Control Alt V para deshacerme de este cuadrado y hacer clic de turno
de control Y esta es una habilidad
para que todos hagan el, que la textura sea pequeña o grande. Cuatro tal vez bien? Tres, bien también. Bien, voy a revisar este
consorcio para dar click, solo
necesitamos ver el resultado. El resultado como
nos quedamos quietos, afecta, sigue siendo un bien fuerte. Tan fuerte si le pego a M para silenciarlo, esto es antes y esto después. Lo que tengo que hacer, necesito
hacerlo un poco sutil. Puedo llevar esto a tal vez 0.01. Y ahora conseguimos una ondulación muy
sutil. Y lo haré, creo que
puedo aceptar esto. Algo así
caminará tal vez 0.005. Bien, algo como esto. Necesito que el efecto
sea muy sutil. No, como la mezcla. Sí, podemos aceptar
este resultado cuando
quede satisfecho con el
resultado y todo esté bien. Podemos, es como excitar. Y aplicamos esa
textura en esta parte. Ahora podemos seleccionar todas las
partes que necesitamos para aplicar la misma textura
en esta de aquí mismo. El capó, la zona frontal aquí. Agarralos a todos y quédate con éste. El último, sostenga Shift y el
maquillaje de basura,
el activo, el objeto que
le dimos, el Material, Material recientemente, y luego golpeó Control L para enlazar
y vincular material. Siempre con nosotros significados.
Damos a todas estas piezas el mismo material
tomado de este objeto. Y tenemos que apuntar a
éste también. Agarralo, mantente aquí en el club, este Control L y
elige material de enlace. ¿Correcto? Ahora vamos a golpear Z
y vamos a renderizar. Y veamos qué
hemos conseguido hasta ahora. Démosle a esto solo
un poco de tiempo. Muy bien, eso es genial. Bien. Ahí está lo que tengo aquí
está muy bien y agradable. Entonces lo aceptaré. Y creo que
perdonamos los mangos. No les dimos
el mismo material. Vayamos a su
material y revisemos para que la actuación sea
un poco más rápida. Y, y, y
esperémoslo sólo un poquito. Bien, genial, genial, genial. La celda así. El mango solo para manejar,
bien, sostenga Shift, agarra cualquiera con el material, puede lanzar material de enlace L. Bien, así que eso es todo
por este material. Y lo que necesitamos
aquí que apliquemos sobre la geometría toda
que necesitamos. Bien, esta comprobación. Sí, creo que es por ahora. Bien, eso es.
Y nos vemos a continuación.
55. Sección de materiales 055 Adición de materiales a las ventanas: Hola a todos y
bienvenidos aquí. Vamos a crear un
material para la clase. Bien, comencemos con el
parabrisas recién seleccionado. Y te golpearé nuevo para agregar
un nuevo material aquí mismo. Y vamos a traer
las imágenes porque aquí solo
necesito entender
algo. Creo que el cristal, creo que tenemos alguna variación y el color aquí desde arriba, ese debe ser negro y el resto del vidrio
debe ser transparente, como se puede ver aquí mismo. Vamos, tenemos
un efecto como este. Tenemos que tratar de crearlo. Lo mismo lo mismo que
vemos aquí mismo. ¿Bien? Bien, pongamos
aquí mismo la imagen de
referencia y tal vez pueda
hacerla un poco más pequeña. Algo como
esto. Y como lo hice, acabo de crear el
material aquí mismo. Y a lo mejor este material
será así de transparente. Le voy a dar un color para
que entiendas lo que
estoy a punto de hacer. Voy a dar este esteroide Keller, y voy a duplicar esta cadera, el interior kobe aquí mismo Y le voy a dar a
esto un color azul. Entonces ahora tenemos rojo y azul. Tenemos que mezclarnos entre esos. Entonces voy a presionar Control Shift y hacer clic derecho
de esto a esto. Y ahora tenemos shader mixto. Bien, con el
parabrisas seleccionado, voy a golpear el slash
a partir de entonces estoy mal Sólo para aislarla
y tal vez podamos mover el movimiento de ellos. Yo sólo estaba un poquito aquí. Bien. Vamos al material, previsualización
del material solo
para ver los resultados. Ahora, tengo el factor, puedo controlarlo, dando prioridad al azul o también. Bien, pongamos esto
0.5 y luego tomó, puede tirar todo esto El factor con las notas aquí. Voy a usar un nodo se
llama los gradientes. Pulse Mayús a y vaya a
cero y busque la clave de textura de degradado. Pongamos esto aquí mismo. Aquí tenemos múltiples opciones, lineales y otras opciones aquí. Voy a usar lineal. Si presiono Control
Shift, da click sobre esto, puedo ver el efecto
que
te dará un resultado en blanco y negro. Como puedes ver tu ojo aquí. Pero el ritual que estoy recibiendo ahora mismo no
es lo que quiero. Necesito poner el negro y esta zona y hacer que
baje así. Entonces necesitamos
rotar los efectos. Y de esta manera
seleccionaré el Norte y golpearé Control T Nodo Wrangler agregará mapas y coordenadas de
textura Bien, necesito poder tirar
todo lo que necesito para controlar. Eso es lo que estoy
consiguiendo ahora mismo. Generado, funcionando bien. No tienen ningún problema para usar las coordenadas generadas
como textura. Pero necesito rotarlo ahora. Vamos a girarlo a lo largo
del eje z, 90 grados. Voy a agregar aquí 90 grados, presionar Enter, y necesito
deslizarlo y
moverlo hacia atrás así. Entonces usaré el
eje x para hacer eso. El cero o está bien,
alrededor de 70 centímetros. Sólo tienes que sostenerlo, cambiarlo y moverlo para que el movimiento sea muy lento. Ahora como ustedes, como ven, aquí
tenemos el mismo efecto. Bien, como podemos usarlo con el mix shader, lista de blog, el mix shader aquí
y menos como
el resultado del gradiente
aquí y el Bien, y vamos a darle a esto
solo un poco de tiempo. Como puedes ver aquí, podemos ver el efecto para este material. Lo podemos ver aquí mismo. Y este material, el azul, lo
podemos ver aquí mismo. Y tenemos la
transición del negro al blanco controlando
estos dos Materiales. Pero eso no va a funcionar. Si no pudiera
controlarlo más lejos. De esta manera, voy a agregar rampa de color, solo ve al CEREC y
tipo o rampa AMP Y encontrarás el brazo de Keller. Y pongamos esto aquí mismo. Ahora puedo, puedo tirar eso
aún más si quiero darle prioridad al negro
o a lo transparente, así, o así? Bien, pero el efecto
es un poco duro. No quiero que el efecto
salte así. Necesito tener más
transición entre ellos. De esta manera, a cambiará la interpolación de una lineal a ser sublime estar
suministrando es más suave Ahora puede mover esto y
puedo conseguir bonito efecto aquí. Muy chulo. Entonces, ¿qué significa eso? Si hago este vaso más oscuro
y éste transparente, obtengo el efecto que ellos quieren. Bien, con estos
nodos, lineal, controlando los resultados
lineales del proveedor con mis coordenadas rosadas y de
textura Girándolos hacia arriba,
empujándolos hasta el eje x un
poco ¿Bien? Y controlando sus resultados, el blanco y negro y
lo utilizan como factor de activos. Es tu gusto. Hay
otro escenario si quieres usar. Por ahora tengo el control total
y todo se ve bien. Pero en caso de que puedas usar el objeto como coordenadas de
textura. Si enchupo esto aquí mismo, casi obtendré
el mismo resultado. Pero puedo controlar
el objeto más lejos. Y el control me
será más fácil. Si presiono Mayús a y agrego ejes
vacíos y planos. Pongamos esto aquí mismo. Y vamos al
objeto y puedo recoger el vacío como puedo tirar nuestro. Ahora bien, si muevo esto
a lo largo del eje y, puedo obtener buenos efectos con
solo usar este vacío Y ahora puedo rotar el MTA que no puedo
rotar el efecto y
puedo, puedo hacer lo que
piense que tenga que hacer Incluso para escalar, puedo escalarlo y hacer que un agudo
se haga grande así, por
ejemplo, Hickey y moverlo Tengo más transición aquí solo controlando su vacío. Entonces tendremos una opción
como esta si te gusta usar. Para mí, no
voy a hacer eso. Generarlo funciona bien. Y controlando esto
mediante el uso de armas asesinas. Bien, para mí, pongamos esto aquí
mismo y eliminemos vacío. Y así se llama,
Bien, ¿qué sigue? Bien, ahora vamos a traer el, por cierto, esto es, debería, esto debería ser el
oscuro un vaso y este debe ser
el, el transparente. ¿Bien? Entonces comencemos con
un transparente. Simplemente toma la saturación, ve al HSV y devuelve
el color a saturación
cero y hazlo blanco así y dale
la transición a uno Bien, ¿y qué más? No necesitamos ninguna
aspereza aquí. Y eso es todo. Entonces ahora
obtenemos este resultado, pero podemos ver cómo esto es transparente porque estamos en la vista previa del material de previsualización. Vamos a renderizar. Bien, entonces ahora
debería ser transparente. Preguntemos algo
debajo de nosotros. Ahora como pueden ver,
podemos ver el cubo. ¿Bien? ¿Y qué pasa con el otro
material que bien? Basta con
recuperar la saturación en megabits oscuros. Sácalo, referencia
que no necesitamos y la rugosidad, Se ha vuelto oscuro Y se puede llevar la
transmisión a uno. Eso está bien. Pero está
oscuro como puedes ver aquí. Bien, el mismo escenario, dale los mismos, los mismos
valores que nosotros hicimos aquí Pero solo cambia el final
de color después de eso. Cuando completes, puedes presionar Shift a e ir a
Layout and the frame. Puedes poner esto y este marco. Y puedes seleccionar el marco y es N para abrir este panel. Y puedes darle un nombre a esto, vidrio
oscuro por ejemplo,
y organizarlo. Y para éste
también, cambia un marco. Esto dentro del marco. El marco. Y puedes torcerle
ese objetivo a los blancos, tal vez a las luces, y
luego darle a Enter Llega a reconocerlos. Si quieres
agregar ferrocarriles aquí,
cambia y mantén presionado, haz clic derecho
y otras recompensas Y tal vez podamos
poner esto así. A lo mejor éste. Sólo
para que sea más fácil entender a dónde va esto y todo se ve
bien y bonito. A lo mejor los que
sientan que pueden ponerlos dentro de un marco
que es va a ser agradable. Tienes que A-Frame, pero el sub-frame aquí mismo, suelta esos todos y
ponlos dentro del El marco y muévete con solo
un poquito aquí mismo. Y llamemos a esto. A lo mejor podamos llamar a
los gradientes y a la etiqueta aquí Hit enter y ya está. Bien, así que eso es genial. Eso es lindo. Puedes, por cierto, puedes arrojar a todos los Ryan hablando aquí si
quieres, para la oscuridad. Bien, si quieres, tienes la capacidad de combustible, si quieres que sea
transparente o no Pero, por cierto, debería ser
transparente. Debe ser transparente. Bien, eso es genial. Ahora vamos a ir a slash solido
alistado para excitar. Y veamos por qué deberíamos
estos materiales para esto, para el vidrio del techo, debería darle
un material oscuro. Ese mismo escenario, ahí es cuando tenemos el mismo escenario aquí. Seleccione esto, pero no
dimos el mismo material. Por cierto, voy a nombrar esto como vaso vacío
solo para organizarlo. Señor pierna, el techo. Y cerremos este panel, vayamos a esta flecha y
busquemos material de
vidrio y
agreguemos el material de vidrio. Pero no necesitamos
todas estas cosas. No necesitamos el gradiente, no
necesitamos ese
oscuro y el blanco. Solo necesitamos la oscuridad y los activos porque éste debería ser oscuro. Bien, en este caso,
lo que tengo que hacer, necesito hacer este
Kenneth único para duplicarlo y así poder borrar sin
afectar el material que aplicé aquí Así que vamos a golpear
Duplicar, duplicarlo, y cambiemos esto a
vidrio o menos pestaña aquí, oscuro más ácidos MTM Y podemos eliminar esos
carbono Control X, Control X, club este
Control X, Control X. Puede lanzar piernas, glob Esto puede lanzar likes para
mantener la conexión, por cierto, cuando
golpeas Control X, puedes eliminar el nodo y mantener la conexión
así. Eso es genial. Bien, eso es genial. Ahora bien, si
golpeo Z y voy a renderizar, a renderizar todo el triciclo, puedo ver algo aquí Bien, veamos
qué hemos conseguido hasta ahora. Bien, así que obtuve este resultado
y se ve oscuro. Bien, así que intentemos meternos dentro del auto y veamos, ¿podemos ver algo
desde adentro? O tal vez podamos probar esto
agregando algunos resplandecientes piensa aquí, por ejemplo, agreguemos
lo que podemos agregar aquí A lo mejor podemos agregar cubo
más pequeño aquí. Muy pequeño. Y solo voy a darle un material
rápido esta semana, este Shift S a emisión. Y vamos a darle un
poco de luz y vamos a ponerlo dentro del vehículo y vamos a ver qué
va a ver aquí. Podemos ver algún efecto
aquí, el cubo. ¿Bien? Pero creo que podemos hacer esto un
poco más brillante. Tal vez pueda algo como esto. Ahora podemos ver un
poco del,
el cubo y aún oscuro. Bien, así que eso ha estado bien, así podemos controlar
esto por un valor O sea, puedo agregar
el valor
aquí mismo Y buscar valor. Y la sangre, el valor
aquí con el color. El color será blanco y
negro. Agreguemos 0.5, tal vez 0.5. Eso demasiado. Agradable, llegar a ser
demasiado transparente. Voy a sumar los puntos tres quizá. Ahora se ha vuelto un poco
más oscuro. Alguien obreros. O al menos tratar de señalar a. Y veamos, agarra el cubo, solo selecciona varias veces en la misma posición hasta
que agarres el cubo así. Y saquemos esto. No sé si tal vez
algo así vaya a caminar. Puntos. Señalar el mismo escenario. mí me gustará Rob el valor, le pegué a Control C para copiarlo
e ir a este parabrisas. Y aquí voy a golpear Control
V para pegar el valor aquí. Y voy a enchufar está aquí
para obtener el mismo valor. Seleccionemos este parabrisas
y éste también. Es como aislarlos. Bien. Aquí tenemos demasiada
reflexión, menos intentamos escoger otro ángulo Bien, así que este es el efecto
que obtuvimos. Es agradable. ¿Bien? Y al mismo tiempo, se
puede ver a través de él, pero sólo un poquito. Y en realidad eso es lo que
queríamos lograr porque agregaron
este color tenue solo para reducir el efecto de los rayos del sol
cuando chocaron con el auto. Por eso
lo hicieron un poco. Ellos. Bien, entonces, ¿ qué pasa con
las otras clases? El lado, por
ejemplo, los de aquí. Yo los seleccionaré y
seleccionaré éste también. Tal vez mantenga los turnos y el
cultivo esto que el parabrisas y luego golpee Control L y enlace material utillaje el
mismo material para el cabezal. ¿Bien? Y comencemos con esto. No necesito todos
estos efectos. En realidad. No necesitamos hacer todo eso. No tenemos ninguna transición
entre el color y el color. Entonces lo duplicaré y solo lo duplicaré para
que podamos controlarlo. Vamos a reconocerlo. Listas, corbata por ejemplo, lo que sea que necesites escribir,
sitio, sitio o tal vez puertas, puertas, el material vacío de vidrio. Bien, algo como esto. Y borra todas estas cosas. Eliminar lo que necesitamos para borrar la oscuridad esta
vez y quedarse con la esposa. No necesitamos esto, podemos lanzar X y no
necesitamos todos estos controles X. Solo
necesitamos el
material blanco y eso es suficiente. Y tenemos que poner el boleto de material blanco de aquí a este de aquí mismo. Así que selecciona este pequeño
triángulo, mantén presionado Shift, agarra esto, puedes lanzar material de enlace
L. Ahora bien, este triángulo recibe ahora el mismo material
que le dimos aquí. Y ahora tenemos esto. Ahora bien, si lo enumeré
esto, solo lo olvido. Ahora si presiono Shift a para agregar
tal vez menos o la cámara. Y vamos a escoger bonito ángulo, por ejemplo, así, puede lanzar Alt cero para encuadrar la cámara a la, a la vista. Ahora podemos hacer un
renderizado rápido y ver qué es, qué es lo que estamos obteniendo aquí. Pero para mí no voy
a renderizar esto ahora mismo. Bien. Simplemente nos olvidamos de agregar el mismo material
al vidrio posterior. Nosotros tenemos aquí. Sólo te voy a mostrar el interior. Contamos con un material de vidrio. A lo mejor pueda
entrar al auto así y piquetes y
luego sostener Shift, elegir esto y darle
el mismo material, Control L y
material de enlace, y eso es todo Le dimos un material. Bien, una cosa más aquí. Recordarás
cuando agregamos un marco alrededor de las ventanas, pero no les dimos a
estos marcos Material. A ver, agarra esos y
comencemos con esos. Solo necesito asegurarme de que
la normalidad es correcta. Entonces, en este caso, movamos la cabeza
o solo un poquito, y vamos, activemos la orientación de
la cara. Bien, tenemos que voltearlos. Tab, pulsa un select, todo, pulsa Alt, y para abrir el menú normal y
voltearlos dentro así. Taobao es el que establece
desactivar la orientación de la cara. Y ahora podemos
darles un material golpeándote para crear un nuevo
material, material para ellos. Y vamos a darle algún nombre a esto. A lo mejor podemos llamar a esto. Bien. Tal vez el marco de vidrio, material de marco
vacío para el
vidrio y debería variar, debería ser muy fácil. Para crear algo como esto. Sólo necesito quitármelo
y está de vuelta a cero. No necesitamos Arabness y podemos hacerlo
a través de la reflexión A lo mejor podemos
darle un poco de mis talionis para
que sea reflexivo. Y podemos cancelar el color
y hacerlo completamente negro. Y ahora tenemos esto. Ahora él cubre,
podemos controlarlos. Italianos, mismo boleto
para engañar a uno o atrás. Tienes la capacidad
de controlarlo. Para mí, esto es suficiente, creo. Y ahora podemos usarlo. Bien, así que vamos a golpear le gusta la ansiedad y veamos
por qué deberíamos con esto Entonces se lo dimos a este triángulo. Tenemos que ir dentro del auto
y recortar este marco aquí, el sub-marco, y
darle el mismo material Entonces con este sub-marco seleccionado, iré a este
error y
buscaré marco de vidrio y lo seleccionaré Entonces ahora este marco
consiguió esto inmaterial. ¿Qué más aquí adentro,
debajo del parabrisas? Si le pego a H para ocultar
esto, tengo esto. Y necesito darle
el mismo material y tengo un gran problema aquí mismo. Creo que no lo
resolvimos desde arriba. Creo que tenemos que ir a agarrar estos vértices y
moverlos sólo un poquito Algo como esto. Yo soy yo, ¿verdad? Y tal vez necesitamos
bajarlos un poquito. Clave de la Z y mover
esos hacia abajo tal vez donde? Tal vez aquí mismo. Bien, envía la tecla superior
otra vez y
muévalas y alinéalas con
el borde así Bien, alguien
así. Bien, eso es genial. Ahora es correcto. Fresco. Ahora, lo que tenemos que hacer, necesitamos crear un marco más oscuro. Por todo eso. golpear slash para aislar
este modo frame y tablet y agarrar algunas caras Debería ser una forma rápida de hacerlo. Se levantaron esos y los de aquí
y los de aquí también. Golpea Mayús D, toma un Coby con el botón derecho del ratón para
dejarlo en el mismo lugar Y luego P como dos
separan esta fase, el cangrejo, este tatuaje facial, golpearía a un selecto todas las caras y movería a esos
apenas un poquito artistas y simplemente los empujaría un
poco lejos del marco
original. Sólo un poquito, no demasiado. Y eso es todo ahora
se ha vuelto por encima de él. Todo bien. Creo que
tenemos problemas con no sé
qué hacemos, sí, creo que tenemos que llevar
la Biblia por debajo. Y ahora es extremo biselado. Bien, y éste también, toma el bisel y
13 el espejo Bien, genial. Ahora podemos darle el
mismo material como el material del marco de
vidrio para
este y los otros conjuntos. Incluso éste. A lo mejor podemos
darle el mismo material, o tal vez pueda crear, darle otro material más tarde. Bien. Ahora vamos a golpear Seleccionar para excitar. Trae una bolsa el parabrisas, Alt H para traer de vuelta
el parabrisas. Su puedes ir a
material, perdón por renderizar. Ahora tenemos este marco. Agradable y listo. Similar a la imagen que
tenemos aquí. Casi. Fresco. Sí, me gusta. A mí me gusta. Bien, así que eso es todo para
este video y nos vemos a continuación.
56. Sección de materiales Añadir materiales a los neumáticos: Hola a todos y
volveremos aquí. Crea materiales a las llantas. Puedo crear un material y
luego copiarlo para el otro. Seleccionemos uno
y golpeemos como para ir al modo local y
vamos a golpear a Nuevo, para crear un nuevo
material para esta llanta. Bien, veamos cómo
podemos empezar a hacer eso. Primero, vayamos al render
es Z y vayamos al render. Y golpearé Control V para cortar área pequeña para
renderizarla así. Bien, primero,
cambiemos el color
a algo oscuro. Puedes usar valor si quieres. Por ejemplo, si presionas
Mayús a y vas a entrada, el valor de cero es lo que puedas, porque queremos usar color blanco y
negro. Podemos usar un valor y
tal vez ¿qué son los puntos? Uno tal vez como demasiado, 0.01. Ahora tenemos color oscuro o
podemos escoger un color oscuro
del selector de color. Bien, eso es genial. Después de eso, veamos qué más
podemos controlar esto. Revisa el especular si
bajamos esto, ahora se ha vuelto muy oscuro Especular. Bien,
dejaré esto a la 0.5. Ese es un buen número aquí. Tenemos que controlar
la aspereza. Queremos agregar alguna
variación aquí. La referencia, como
puedes ver es constante y necesitamos agregar una variación. Este uso máscara rave, golpea Shift a. puedes ir a la textura
y recoger fosa común aquí Pero para mí me gusta usar
la búsqueda M, A, S, G, fosa común y presionar Enter
Finales usuarios, presionar Control Shift, clic en el sobre la textura para ver los
resultados aquí mismo La escala es muy grande. A lo mejor puedo agregar 25, 25 para tal vez 30. Y noté que
el ruido de la fosa común es citrato apenas un poquito
hacia el centro. Necesito cambiar
las coordenadas. Por lo que voy a golpear Control T Nodo Wrangler va a crear esos
dos nodos. Para mí. Voy a reducir esto
de generado a objeto y así me puede dar
un resultado diferente aquí. ¿Bien? Tenemos que darle un
poco de detalles. Tres tal vez, y mencionaron que
necesitamos manipular esta bolsa para que tal vez apunte al
0.1, algo así. A lo mejor podemos darle un
poco de detalles aún más. Alguien así. Fresco. Todo bien. He escuchado que
necesito ser como un ColorRamp Golpea Shift a y ve a Sarah y simplemente ordena sin kilogramo
ni curva cúbica. Busca el cuidado de
cURL y pulsa Enter. Pongamos esto aquí mismo. Y vamos a tapar esto con esto. Y tapar esto a la rugosidad. Y voy a presionar Control
Shift haga clic en las curvas RGB para que
pueda ver el resultado. Bien, aquí tenemos color blanco y
negro
y el color es
así que puede contrastes No quiero eso. Necesito que la variación
sea muy sutil. Aquí tenemos el valor negro y aquí tenemos
el valor blanco. Bien, estos son los
puntos en el negro. Si llevo este punto
hasta el valor del blanco, cualquier valor oscuro aquí
va hacia el blanco. Y si agarré este valor
blanco hacia abajo, cualquier valor blanco será más oscuro Así que vamos a retomar esto
solo un poquito. Es, como pueden ver, aquí
tenemos alguna variación. El estado lo ha hecho, se pone un poquito
algo así. Ahora hago que el efecto se asiente. Ahora tengo el control
si quiero hacer esto más oscuro en general o más brillante. Bien, creo que este ajuste
aquí funciona en La curva RGB aquí. Bloque listado. El
principio aquí es el F. Y veamos qué
hemos conseguido hasta ahora. Como puedes ver, ahora tenemos alguna variación aquí
y la rugosidad
y eso puede hacer que los resultados sean
más realistas y hermosos Y puedo controlar
esto aún más. Si me quito esto, por ejemplo, puedo hacerlo un
poco como anchos. Y creo que eso
no tiene sentido. Bajemos esto y tal vez tomemos esto
solo un poquito. Todavía tenemos alguna variación y es muy sutil y
eso es en realidad ellos quieren. O tal vez podamos decirnos
eso solo un poquito. Eso es demasiado. Bien,
algo como esto. Está bien. Bien,
volvamos a la escala y veamos los resultados Creo que puedo hacer una habilidad
más pequeña, como 15 tal vez. Creo que eso es mejor. Y vamos a revisar los Principia como Jeff. Sí, eso es mejor. Creo que hacer la cadena de bloques es una cosa grande de
tamaño
que puede dar el, hacer que los resultados sean más hermosos. Y si llegué aquí es bonito. Bien, después de eso, menos. Dar estos resultados. Agreguemos algo de
baches a la llanta. Vamos a la textura del ruido. Presiona Shift a para buscar
y buscar ruido. Sin ruido, no, este en realidad Shift una textura de ruido de nuevo
y OI. Puede lanzar Mayúsculas-clic
para ver el resultado. Presiona Control T, y elige
objetos como coordenadas para la textura y cambia
la escala por quizás 104. Ahora, hay, se puede ver que aquí
tenemos algo de ruido. Bien. Necesito usar el
ruido en la normal, así que golpearé Shift
a para buscar circuito de
la bomba DUMp
y enchufar la normal a la normal y el blog
del factor a la
información de alturas aquí. Bien, ya es bastante genial. Desbloqueo el principio de
que puedo ver que que tienen alguna información de
altura, pero están locos y demasiado y necesitamos
controlarlos. Primero, no quiero que
la habilidad sea de 100. Necesito que la habilidad
sea muy, muy sutil. Puedo patear eso en la Revisión de Materiales
también si quiero. Bien, genial. Agreguemos, por ejemplo, 600. Eso es aún mucho menos. Agregar tal vez 1,000. Y eso se sienta aquí mismo. Agreguemos 0.1. Bien, creo que aún es
mucho menos Tal vez agregue 1050 por
eyesore y 500. ¿Verdad? Bien. De pronto así, creo que está funcionando
bien. Acercar. No lo sé, a lo mejor pueda agregar 2000 y hacerlo aún más pequeño. Bien, genial, Eso es muy genial. Aceptaré este resultado. Vayamos al
render sacro a menos que tú también lo estés, porque hasta ahora con esto, el resultado aquí
se ve bien y bien. Vamos a cascarar. ¿Podemos llevar
este material más allá? Bien, el siguiente paso
que tenemos que hacer ahora, necesitamos agregar alguna imperfección para los bordes de la llanta ¿Cómo podemos lograr esto? Lo primero que necesitamos para
apuntar a estos bordes. ¿Bien? Y en este caso podemos
usar la búsqueda de geometría. Y queremos usar el
señalarnos para lograrlo. Si le pego a Control,
ayúdame a cobrar un par de veces hasta llegar. El punto está aquí. Como pueden ver aquí, esta opción aquí me puede
dar una cavidad. Y si hago esta
cavidad fuerte, puedo apuntar a lo que quiero
apuntar usando rampa de color, golpear Shift a a C archaea y
la búsqueda Solo escribe problema
así aquí mismo. Y tomemos el valor de la
bandera por ello. Como pueden ver, puedo introducir estos estos bordes
usando el kilogramo. Eso es genial, menos.
Hacer el color un poco más alto para que
pueda controlarlo mejor. Movamos esto
solo un poquito. Algo
así. Quizá eso es casi lo que quiero por ahora. Y aquí tengo una máscara. Puedo usarlo. Bien, ¿qué sigue? Bien, veamos qué más podemos hacer aquí. Necesitamos agregar alguna
variación aquí. Puedo usar más gruesa
tu textura Musgrave. Comprobaremos si hay fosa común. Y pongamos esto aquí mismo. Después de eso, vamos a golpear
Control Shift haga clic en las fosas comunes para que podamos ver el resultado. Sql es muy grande. Agreguemos 30 y menos, agreguemos mapas y coordenadas de
textura. Y el, creo que
lo agregamos aquí mismo para que podamos usarlo para ennegrecerar esto aquí mismo. Como reescribieron los cortes finales de desplazamiento con botón derecho del ratón y
mueva esto con la tecla Y pongamos esto aquí
mismo ya. Eso es genial. ¿Qué más? Vamos a darle a esto un
poquito de detalles a tres quizá. Y vamos a
recuperar la dimensión sólo un poquito. O tal vez necesitamos más detalles. Vamos a agregar 45.
Algo así. Quizás aún más y menos mezcla entre la grupa y la textura de la
fosa común Presiona Control Shift y
haz
clic derecho, haz clic derecho desde este
a este nodo triangular los
mezclará y
te dará mix shader aquí, mezclado hace empujar
el factor 21 Cambiemos
aquí la operación para multiplicar. Multiplicar, acabo de multiplicar el bicolor y solo
apunté a la máscara blanca que me dioses
frente citas aquí Bien, entonces ahora tenemos alguna
variación aquí pasó. Puedo introducir eso aún más suavemente aunque es solo un montón
de pedacitos aquí mismo tal vez. Y vamos a agregar color
por ahí tal vez aquí mismo. En esta área, solo necesito
ver qué puede pasar. Cambia a y
busquemos ron y agrégalo aquí. Veamos qué, qué
puedo conseguir con esto. Bien, porque puedes ver
que puedo controlar aún más. Y puedo hacer un lanzamiento sutil
o sentarme. Bien, en realidad no
quiero esto, así que golpearé Control
X y lo disolverá. Te permite ir a la escala
del calzoncillo mágico. Y agreguemos, por ejemplo, 50. Nos hizo matar a pequeños. Si vas a hacer
esta Kayla pequeña, podrás obtener más detalles
en la zona blanca Vamos a ser 60 tal vez. Como pueden ver, tenemos
más detalles aquí. Bien, entonces esta columna vertebral, este vasco es genial para mí. Puedo aceptarlo y
quiero usarlo. Bien, después de todo eso, necesito negro lo que hice aquí. Esto da como resultado ese desplazamiento
futbolín que tengo aquí. ¿Bien? Para ello, necesito, necesito agregar desplazamientos Tenga en cuenta aquí, presione Shift a a estérico y
digamos para desplazamiento Y pongamos esta nota
aquí mismo y bloqueemos esto
con los desplazamientos Aceptar que cualquier tubo, como los resultados mixtos a la información
de altura de los desplazamientos Bien, tomemos esto al norte
y pongamos aquí mismo. Y agreguemos tres escribieron aquí para mejorar la conexión. Mantenga pulsada Mayús y
haga clic con el botón derecho y corte. Un ferrocarril justo aquí. Golpea G para moverte.
Y vamos a mover esto aquí mismo. Eso es genial. Ahora vamos a aplicar ese
principio porque la F a la, a las salidas. Y ahora tenemos que
hacer algo de torcedura aquí. El nivel medio, medio, esta
opción aquí mismo, está cambiando los desplazamientos dentro y fuera y no
necesitamos ningún Necesitamos que esto sea cero. Entonces cero fuera esta feroz. Y necesitamos que la
escala sea pequeña. Control de matanza, controla
la fuerza aquí. Añadiendo 0.1, creo que está bien, o incluso menos, tal vez 0.03. Sólo necesito hacer el
efecto de muy sutil. Y ahora si me acerco aquí, puedo ver imperfección apuntando exactamente a los bordes
que quiero Y esto es efecto muy chulo
en realidad a lo que hay aquí. A mí me gusta. Bien, entonces ahora vamos
al sólido y golpeemos Control Alt V para deshacernos
de este secreto aquí, Es ligero para excitar, y vamos a seleccionar
las otras llantas, seleccionar esta y esta de aquí Y esto nos dice que sostendrá, Shift y seleccionaremos este como
el último en uno activo, golpeará Control L y enlazará material. Ahora todas estas llantas, consiguieron el mismo
material de este extremo. Sólo tenemos que dar
el nombre del material. Llamemos a este neumático neumático
vacío Material. Sí. Esto es. Así es como crear
el material de la llanta. Bien. Nos vemos a continuación.
57. Sección de materiales 057 Creación de material plástico al parachoques y otras partes: Hola a todos,
volveré aquí. Veamos, cree el material
plástico para el parachoques trasero frontal
y para los volantes del guardabarros Seleccionemos el paragolpes delantero. A lo mejor podemos empezar con él y vamos a golpear Nuevo para
crear un nuevo material, voy a golpear el slash para ir
al modo local aislado, y cuanto menos se pueda crear Bien, así
que lo primero que vayas a renderizar, voy a darle a Control V para que pueda
cortar pequeño error aquí
y enfocarme en él Y primero y
primero que tengo que hacer, hacer esto oscuro,
algo así. Y si traigo la imagen de
referencia, está oscura. Y bien, entonces veamos qué más
podemos hacer aquí o menos No lo sé, Para ser honesto AMA, así que bastante seguro de este
plástico o metal. Bien. También estoy bastante seguro. Entonces voy a crear un material plástico y si el
resultado no tiene sentido, lo
haré como un metal. Pero creo que es de plástico. De todas formas. Necesito agregar algo de
baches a lo normal Voy a golpear a Shift E para ir a
Sarah puede buscar normal. Un cierto ortonormal. Lo siento, ruido seguro. Y pulsa control shift click. Para que podamos ver el ruido. Golpear Control T, nodo triangular agregará
coordenadas y mapeo. Necesito usar coordenada de objeto, enchufarlo y hacer
ruido, por ejemplo 54. Ahora sólo necesito ver los
efectos. Eso es muy genial. Bien, movamos
esos solo un
poquito aquí mismo y golpeemos Shift a para buscar el mapa normal Esta de aquí, como
la normal a la normal. Ahora, vamos, vamos a
conducir su color con el color aquí y
el bloque de a. el principio B como la F, la habilidad es muy grande. Voy a añadir tal vez 1,050.500
para que sea muy,
muy pequeña así,
y tal vez incluso más, tal vez Y toma la cuerda 2.1. Sólo necesito comprobar la habilidad o algo así. Creo que eso va a estar bien. Ahora agreguemos, vamos a agregar alguna variación
a la rugosidad aquí. Desplazar a y
busquemos una tumba masiva. Más grueso golpeas control shift click para que podamos ver el efecto Y como pueden ver, aquí ha pasado un poquito de
cítrico. En este caso, puedo
usar el factor aquí, otro erosionar aquí, clave y
el más suave aquí mismo Y menos. Un cuidado de RGB, Shift a y ve a
Sierra y solo toca, Ve que te cuidas de un menos
otro cuidado de yo aquí. La habilidad, es muy grande. A lo mejor podamos sumar 15,
algo así. Y vamos, vamos a darle a esto solo un
poco de detalles y recuperar la dimensión. Alguien así va a estar bien. Y ahora tenemos la capacidad de
controlar el resultado de la fosa común mediante
el
uso de estos deslizadores. Tomemos esto arriba y abajo
y hagamos los efectos en absoluto. De pronto así. Y veamos qué tres agallas
hasta ahora y las de principios Bien, necesito que este resultado
sea más reflexivo. Sí, un poquito. Yo agarraré a esos dos y los bajaré. Ver los resultados. Bien. Yo, lo siento, no
conecté esto
a la aspereza. Bien, lista aquí,
kit, desde aquí. El resultado se ve bien. Vamos a patear esta zona. Variación muy fresca en la
referencia que tenemos aquí. Bien, Este resultado es genial. Yo lo aceptaré. ¿Te vas a golpes
sólidos como para excitar a
todo el modo local Y vamos a aplicar este material
para el otro objeto, Comenzando con éste en, podemos darle a
esta zona aquí, Oswald, podemos aplicarlo Y esta pieza aquí en el volante de guardabarros, ¿verdad? Se lo damos al
panel Rocker y vamos a seleccionar este y éste de
aquí. ¿Qué más? Sostenga Shift, agarre el parachoques, golpee Control L, enlace material. Y ahora voy a golpear Control Alt P para
deshacerme de esta secuencia. Y vamos a darle a Z
y vayamos a renderizar. Sólo necesito ver
lo que he conseguido hasta ahora. El guardabarros desde el interior. No le dimos la imagen,
así que eso es inmaterial. Así que selecciónala, mantén pulsada la
palanca de cambios, agarra el parachoques. Puede lanzar L y material de
enlace. Estos detalles en el
medio, el mismo escenario, digamos agárralos uno por uno, selecciona este y
éste también En esta geometría
detrás del patrón, el patrón también. Agárralo y sostén Shift, agarra el parachoques, Control, L. Enlaza el material. Bien, Muy cool. Asegúrese de aplicar el material a los objetos
necesarios. El volante del guardabarros, el
guardabarros desde el interior, esta área también. Esta zona. Y el parachoques trasero
y esto no olvides que es Control L y material de
enlace también. Y si, creo que solo
aquellos en caso de que queramos aplicarlo en cualquier otro
lugar, vamos a hacer eso. Bien. Voy a pensar que
hay video y vi creo que simplemente nos
olvidamos de darle un nombre. Sí, vamos a darle un
nombre como dark plus tick. Vaciar para Material. Y si. Bien, eso es. Y nos vemos a continuación.
58. Sección de materiales 058 Creación de la HeadLight MT: Hola otra vez, y
volveremos aquí. A ver, crear un
material a las luces. Y comencemos
con el faro. Bien. Empecemos con esto. Creo que puedo darle a esto un material normal
como el material de vidrio. Eso significa que puedo elegir uno de estos Materiales y ver
cuál podemos elegir un resultado. Seleccionemos éste y llegue a
casa para enmarcar el material aquí. Bien, tenemos la oscuridad
y tenemos la blanca. Recuerda que lo subarrendamos el material
blanco a tal vez ventana Lo nombramos el mismo material al material que
se ha agregado aquí. Materiales para puertas. Bien. Vidrio de puerta. Bien. Entonces agreguemos el vidrio de la puerta al frente
y eso es todo en realidad, para este,
solo necesitamos darle el mismo material que
creamos a su puerta. Eso es genial. Una cosa más. Creo que no
le dimos un nivel. Solo hay que asegurarse de
que todo esté bien. Y superficie de subdivisión,
activémosla y eliminemos normal
ponderada No nos necesitamos. Eso es suficiente. Bien, golpeé slash
y ahora voy a golpear H para ocultar esta luz delantera Y centrémonos
en lo siguiente. Tenemos este marco. Para el marco, podemos
darle el mismo material que le dimos al marco de
la ventana. Y solo necesito
recordar el nombre del material es
de color marco
de vidrio vacío. Eso es decir, puedo
seleccionar esto e ir aquí a esta flecha agarró material de montura de
anteojos Y eso es todo. Se aplica. Y este marco aquí adentro, no
sé qué material
podemos crear para esto. Lo que creo que le puedo dar
el mismo material o puedo, bien, voy a crear nuevo material y quiero
que sea reflexivo Bien, si selecciono
este y solo
necesito verificar la actividad de este material, ¿verdad? Es reflectante con precisión. Puedo usarlo. Bien. Eso es mezquino. Puedo seleccionar este marco interior,
sostener, Shift, agarrar esto, porque le di este
inmaterial y puedo golpear Control L y enlazar el mismo
material para esta geometría Para esta, las luces delanteras, queremos crear un nuevo
material para este ajustando aquí puedo hacer en realidad solo tomando estas caras y por
dentro se pone un poco Creo que eso va a ser mejor. Voy a golpear a slash para aislar. Y el modo wireframe es Z. Agarra estos vértices Y tal vez los de aquí también. Y fácil de ejercer
el wireframe y mover esas ideas G. Bien,
vamos, solo necesito asegurarme eso es lo
que estoy haciendo
es algo Si los muevo dentro, voy a tener algún problema
con el con las luces. ¿El frontal iluminaría
el cristal frontal? En este caso? Sólo necesito llenar este vacío
que tengo aquí. Bien. No voy a mover esto. En lugar de eso, tal vez pueda manipular esto un marco aquí
y extruirlo hacia adelante Tal vez. Creo que esto podría
resolver su problema. Quiero decir, puedo tabular no
va a terminar. Ve a los bordes y
selecciona tal vez este borde como llegué aquí y golpeé E para extruir esos
al por qué y moverlos solo
un poquito aquí mismo Y de este lado, voy a dejar que corte para aislarlo. De este lado, puedo
subir este vértice y él se pondría sabio y se
casaría aquí Bien, para obtener este resultado. Alguien así. Es suficiente para mí. Y tal vez podamos verificar el solo necesito
patear el wireframe ¿Necesitamos agregar
bordes adicionales aquí no lo son. En realidad, eso no es necesario. Bien, apague la estructura de alambre. Es agradable excitar
y eso es todo. La idea es solo cubrir
este atuendo Llegaron aquí y creo que podemos agarrarlos también y moverlos al
camino a través de la X. Sólo un poquito así Y eso es todo. De
este lado también. Esto selecciona estas aristas. Y tal vez esos también, y le pegué E a la Y. Y vamos a extruir esos
sólo un poquito Bien, vamos a presionar Seleccionar
para aislarlos. Solo necesito asegurarme de que
tiré la dosis de la manera correcta. Eso es genial y el capó. Bien. Creo que
lo hicimos activó la subdivisión. Eso lo podemos hacer. Ahora. Tal vez podamos agregar dos niveles aquí para que
sea aún más suave. Comprobaremos los resultados. Bien, eso es genial. Ya no hay brecha. Fresco. Ahora es el momento de
crear un material para el propio faro. Es como aislar esto y
veamos desde dónde podemos empezar menos golpeándolo para crear cualquier
material nuevo para esto. Y vamos a traer las
imágenes para que no
pueda, para que podamos ver lo
que tenemos que hacer. Bien, la luz aquí está
imitando los faros, emitiendo la luz
de toda la línea, como puedes ver Una de estas imágenes que vi aquí,
como esta de aquí mismo, noté que no tiene opción para mantener área
pequeña emitiendo
luz y la otra apagada. Tenemos que hacer
algo así. Al usar el material, la celda. ¿Podemos lograr eso? Bien, lo primero que
tenemos que hacer es agregar una textura degradado aquí Es Shift a para
agregar en la
búsqueda de textura de gradiente clave. Puede lanzar un clic de
turno de control para que podamos ver el resultado e
ir al material y revisar. Y como pueden ver, tengo resultados en blanco y negro. Hagamos los resultados un poco más nítidos
mediante el uso de rampa de color Entonces mantuvo a etas aquí, aquí. Y busquemos ron, menos color de borde aquí mismo. Tomemos el
valor blanco así para hacer fuerte la transición aquí. Bien, eso es genial. Tenemos que controlarlo. Necesitamos, necesito
encontrar una manera de mover este valor de placa de nuevo al
cero a este nivel
y traerlo de vuelta. Necesito agregar algunos
controladores aquí. En este caso, golpearé
Control T y Node Wrangler one crea una coordenada de mapeo y
textura para Bien, voy a usar
la coordenada objeto aquí sobre esto, la situación Y ahora puedo mover
esto si quiero. Bien, entonces vamos a verle. ¿Cómo podemos hacer eso? Ahora si yo, muchos creían que el eje x
así, puedo moverlo. Puedo controlar esto con un valor. Si le pego a Shift ocho y busco, busquemos valor. Y pongamos el
valor aquí mismo. Al usar el valor, puedo
hacerlo así. Eso es genial. Ahora tengo el
controlador que quiero, pero quiero el mismo
escenario del otro lado. Bien, necesito que este lado vaya así y
decida va así Bien, vamos a ver ¿cómo podemos lograr algo como esto En este caso, necesitamos cobiE los mismos nodos, los de aquí Y tal vez el mismo evangelio
cartográfico. Y el blog suficiente vector
para ese vector aquí. Y necesitamos voltear
la información aquí. El Felipe, quiero decir, necesitamos
quiero que este lado negro
vaya aquí de este lado. Bien. Creo que puedo usar, sí, pongamos esto también
aquí y bloqueemos los objetos. Y veamos cómo
podemos darle la vuelta. No puedo usar el mismo valor aquí. Bien, pueden bloquear
esto aquí también a la ubicación para
controlar la ubicación Y voy a añadir, reescribí aquí. Un poco de sección de datos como esta. Fresco. Ahora tenemos que voltear. Eso resulta. De este lado, necesitamos
conseguir un color negro, lo mismo
que tenemos aquí. En este caso, podemos ir
al color desde aquí. Puede frontal,
hay que recoger para que pueda ver el resultado. Bien, vamos a mover
esto aquí mismo, solo para darle la vuelta a
esto y a éste con esto de aquí. Y hacer los efectos de
tirarlo y agudo así. Y eso es, está
bien, eso es genial. Yo hice esto, pero
necesito controlarlos a ambos de esta manera
puedo usar los nodos matemáticos. Busquemos matemáticas. Y pongamos aquí los nodos
matemáticos y cambiemos la
operación a absoluto. Absoluto funciona como yo. Sabes, debería
tener los dos,
pero si quiero
verlos a los dos,
necesito usar mix para
mezclar los resultados de la gira,
hold, Shift y Control. Y lo siento, creo que
solo nos olvidamos de activar
los autos verdes. Bien, vamos a mover
esto aquí mismo. Bien, mantenga pulsada la tecla shift
y control y mueva y haga clic derecho, Control, Shift y mantén pulsada la tecla derecho
desde este nodo a este
nodo, nodo triangular de
todo lo que crea, mezcla o dame por ti Necesito agregar esto
a este libro ese factor a uno y usar add
para agregarlos juntos. Y ahora si voy al valor, voy a tener la
capacidad de hacerlo. Como dije, la
luz absoluta funciona como él. Eres porque usando absoluto, obtuve este resultado.
Bien, eso es genial Entonces voy a usar esto como máscara. Todos estos. Veamos cómo podemos
usarlos como máscara. Añadiré emisión,
sombreador, golpearé Shift a y
buscaré emisión de shader Y mezclaré entre el shader de emisión y
el PACF principal Sostenga Control Shift, mantenga presionado, haga clic con
el botón derecho y muévase al máximo de aquí a aquí. Y ahí vamos. Y entonces tenemos
esto. Ahora podemos usar este resultado
como factor aquí. Así. Fresco. Ahora voy a enchufar el shader de mezcla
a los controles de salida. Tienes que hacer clic aquí. Y
si quiero ver el resultado, puedo
maderar o llevar dulzura a Eevee y activar bloom
y su Z e ir a Sólo hay que ver los resultados. Dale un
poco de fuerza a esto. Dos, tal vez tres. Y ahora puedo ver
algo de luz aquí. Ahora todo es genial. Puedo cambiar el color
de la herramienta americana, cualquier color que me guste. Para mí,
lo dejaré blanco por ahora. Y ahora tengo el
control aquí para hacer eso. ¿Bien? El material que es,
ya ves aquí mismo, este efecto resplandeciente
proviene de la emisión Y el material que
ven aquí mismo viene el del principal PACF Ahora puedo hacer, darle a esto cualquier material
que me guste para mí. Me lo quitaré bien y
lo haré un poco reflexivo. Y como pueden ver, podemos ver alguna
reflexión aquí y tal vez podamos hacerlo
un poco oscuro, algo así.
Y eso es todo para mí. Para ello. Bien, permitirse la imagen y llevemos esto un
poco más lejos. Voy a usar boletos de ola G2. Haz algún efecto aquí. Golpea Shift a y menos
estérico para onda. Textura ondulada, Roberts. Hit control shift click.
Para que podamos ver el resultado. Como pueden ver, tenemos
esto, este efecto. Hagamos las habilidades
más pequeñas así. Ahora tenemos esto. Bien, genial. Ahora tenemos valores en blanco
y negro aquí y necesitamos
controlarlos aún más. Arroz. Después de eso, después de
agregar la onda al control, puedo agregar una rampa de color para controlar el valor en
blanco y negro aquí, si quiero darle
prioridad al valor
negro sobre el blanco, puedo usar el color
para lograrlo. Y hagámoslo. Vayamos a buscar
y buscar R& rampa de color y
enchufarla aquí mismo Y si muevo esto,
como pueden ver, puedo hacer que el valor blanco sea menor. Para mí. Puedo usar ser sublínea
si quiero hacer el efecto muy si quiero Si quiero hacer la transición entre el blanco y negro. No afilado y más suave. Usb suministrando algo
así está bien. Buen resultado llegué aquí. Y después de eso puedes enchufar
esto al color aquí. Perdón por eso. Sí,
al color de la emisión. Porque necesitamos
controlar la emisión. Démosle el
tiempo a esto. Como pueden ver, este es el efecto. Y esto es antes. Si le pego a M y empaté esto
antes de agregar esto después. Bien, eso es genial. Volvamos aquí y
veamos los resultados finales. Muy chulo. Tenemos una transición muy agradable aquí cuando las luces querían estar encendidas. Bien, esa transición que
tenemos aquí es muy agradable. Entonces lo voy a mantener y
puedo controlarlo por cierto, y del mismo tipo, pero
manipulando el color
sobre eso llegué aquí Pero lo que tengo aquí es
muy bonito y hermoso. Muy chulo. Regresemos un poquito. Muy chulo. Bien, ahora
volvamos al ciclo. Y el CO2 nos reciclaron. Puedo incrementar los efectos
de emisión. Agreguemos, por ejemplo diez. Ahora se ha vuelto más tronco de sorbo. Y vamos a golpear a slash para
excitar de todo eso. El ver, el resultado aquí. Golpea Alt H para traer de vuelta
ese vaso. No lo sé. Tal vez podamos oscurecer un poco el
cristal frontal. Y hagamos que esto sea único. Lo duplicaré y cambiaré
la herramienta de nombre, Faro. Luces. Sí. Solo faro
para reconocerlo. Y tal vez podamos hacer que el color
base sea un poco oscuro. Si quieres que el
efecto sea menor, si quieres. Tienes esta opción. Volvamos aquí y
veamos los efectos. Seleccionemos las luces. Simplemente haga clic varias veces en el mismo lugar hasta
que elija la luz. Algo así Pintura para autos. De nuevo, quiero hacer clic en sí,
Este de aquí mismo. Cambiemos la herramienta de nombre, cabeza, cabeza las luces. Imagina que tal vez podamos llamarlo, golpear Enter o simplemente
para reconocerlo. Y tomemos el valor
sólo un poquito. Bolsa. Alguien así. Muy genial, esto me gusta. Veamos qué tenemos
aquí en esta zona. Bien, Muy cool. Bien, esto es para este
video y nos vemos a continuación.
59. Sección de materiales 059 Creación de las luces reflector: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. Esto crea un material a
la luz que tengo aquí. Seleccionemos primero esta
geometría y llevémosla a los
modos locales y toquemos para editar el modo. Sólo necesito ver qué está
pasando aquí en esta zona. Lo primero, tal vez pueda seleccionar estas caras
A partir de esta. Y selecciona todas estas caras. Y los de aquí. Y los de aquí. Sí, eso es genial. Y pulsa Mayús D para tomar un Coby y haz clic derecho
para dejarlo en las plantillas P para
abrir el menú separado y la selección S22 para
separar la pestaña de selección Seleccionaré esta cara y
luego el modo tablet golpearé a, seleccionaré todo,
y luego golpearé alt E. Y hacia extruir
a lo largo de lo normal y simplemente extruirlo de nuevo solo
un poquito así Necesito usar esto como tapadera porque necesito hacer esto. Necesito hacer esto
como material de vidrio. ¿Bien? Bien, volvamos a
seleccionar esta cara. Y éste y el resto. Hagamos esto pequeño. Después pulsa Control Plus para hacer crecer silicio y luego
Control I para apuntar. El rostro está del otro lado. Y necesito empujar estas caras, solo alejarlas un
poco de esto. Muévalos así. Así que es Alt S. Y mueve este sostén Shift y nos
quedaremos un poquito así. Vamos ahora tenemos un bonito
espacio aquí, eso es genial. A lo mejor podamos llevarlos de vuelta. Y sí, está
bien. Eso es genial. Bien, así que para
éste le puedo dar cualquier material, cualquier
cosa, el arca, Eso es lo que la roca solo
crea un nuevo material, golpear a casa para enmarcar el material y darle cualquier rugosidad
material oscura a No necesitamos ningún tipo de
reflexión y eso es todo. Si quieres darle un nombre, sigue
adelante y dale un nombre. Éste, necesitamos
darle un material. En primer lugar, esto, vuelve
a llevar esto a la modalidad local. Bien, entonces voy a golpear
slash and slash otra vez. Y veamos qué
más podemos hacer aquí. A esto le agregaré el material
de vidrio de la puerta. ¿Bien? Y necesito crear un nuevo material solo para
esta fase aquí mismo. Bien, vamos a ir a las propiedades del
material y agregando nueva sección aquí. Y vamos a golpear el Nuevo para crear
un nuevo material para esto. Y llamemos a esto como lo
podemos llamar. A ver. A lo mejor podemos llamarlo el
reflector, reflector frontal. Bien. Y necesito cambiar la P
principal como la F2. Otro material tiene Shift S y elige shader y cambios
de emisión a emisión Y agreguemos quizá 15 aquí. Rey el color a
algo cuadrícula como esta. Y ahora tenemos que material, el último material a esto y el
material de emisión justo a esta cara. Pero al completar el material acaba de golpear asignado para asignarlo a esta fase. Ahora si voy a Revisión de Materiales, como pueden ver ahora, tengo este resultado en. Vayamos al render y
veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Esto lo conseguimos. Bien. Vamos a ellos material,
al material de vidrio
de la puerta y van hacer que sea un material único, solo
duplique esto para que pueda controlarlo. Y tal vez pueda cambiar
el nombre al frente. Frontal, reflector. Frente. Sí,
llamemos a esto prueba. Guantes Reflector T cuatro Materiales. Esto arregla la ortografía aquí
además de E aquí e ingresa. Bien. Necesito hacer que
esta polilla oscura sea blanca. Algo como esto
quizá funcione. Y necesito retocar
el material de emisión. Volvamos a la
emisión sin manos, elija el accesorio de onda allí Una forma de boletos que
la iglesia usa aquí. Y puede aguantar,
cambiar y levantar para que podamos ver los efectos. Deberíamos ver algo aquí. Vamos al otro lado. Aquí tenemos líneas, un poco habilidad para algo pequeño Es decir, aumentar el número.
Algo así. Quizás aún más o menos cool. Y necesito subir esto a
los desplazamientos más justos. Presiona Shift a a CRH y
menos otros desplazamientos, desplazamientos
DIS, desplazamientos
DIS, y elige Pon esto justo aquí. No puedo enchufar esto directamente
al desplazamiento
no va a funcionar. ¿Bien? Enchufa esto aquí y
bloguea ese color a la sección de altura
y altura. Bien, aquí deberíamos
ver algo de altura. Llévalos de nivel medio a cero. No necesitamos ningún cambio y la información de altura
a ninguna sección de datos. Y necesitamos ver los efectos. Vamos al render. Y activemos. Lo siento, lo que tenemos que hacer es que necesito ver los efectos
de emisión. El abasto consigue. Ahora
debería ver algunos efectos. Tomemos las emisiones
que fuerzan para hacer cinco. Si cambié la imagen a un director porque la F
Tal vez pueda ver el efecto. Agreguemos por
ejemplo, porque es esta. Pongamos esto aquí arriba. Y esto blogueros. Y ahora debería ver algunas
alturas la información viene del desplazamiento. Puede controlar su desde aquí. Se puede agregar cualquier número que quiera. Pero debido a la
imagen sólo
me puede dar una luz. Eso lo puedo ver. Bien. Bien, en fin, vamos a
tapar esto aquí y menos usamos la ola y
el amacrino también Voy a golpear Shift a para
buscar ron kiloohm. Y esto sería el
asesino en brillante aquí. Y vamos a enchufar ese color
al factor aquí y el
color aquí al color. Y Rey el color de estos dos. Si quiero que este
color sea correcto, puedo ir al blanco y hacer que
el blanco califique así. ¿Bien? Y puedo controlar el espacio aquí y las herramientas,
por ejemplo, B-spline, quiero hacer, si quiero
tener más degradados, color aquí desde el Veamos qué vamos a conseguir aquí. Desde el otro lado,
iremos algo así. Bien, si nos gusta
eso, eso es genial. Podemos ver qué están
terminados. Si no lo hacemos. Podemos mantener la báscula a tal vez 150 y hacerla un
poco cerdo así. Y tal vez podamos cambiar
la cadena de emisión a tal vez 50 y hacer una fuerte. Ahora cuando golpeo rebanar a través de ver
exactamente los efectos. Bien, ahora tengo
algo aquí. Voy a mirar, puedo
lanzar ser al blanco, área
pequeña para renderizarlo. Hay mucho que tenemos
muy bonito y bonito, pero creo que podemos hacerlo grande porque es un
poco pequeño. Es como excitar,
perdón, vamos a darle a Control Alt V para deshacernos de este rectángulo Y volvamos a seleccionar
la luz. Y vamos
a golpes como aislarlo. Seleccionado slash y platicar con
la mezcla interminable etmoidea, algunos ajustes aquí
desde arriba tal vez, o al menos llegó al frente Ferraris Solo necesito ver, ¿tengo alguna tilde celulosa Estos vértices están justo
aquí y vamos a darle dos veces a
G para
deslizarlos así como así Y ahora puedo agarrar a todo
el grupo aquí. Y tal vez podamos ir a Francia. Y él sería clave para mover
esos tal vez aquí mismo. Y desde arriba,
solo necesitamos editar esta línea así. Bien, algo así. Si no puedes obtener resultados
correctos, puedes, puedes seleccionar
este vértice, por ejemplo, con este vértice tal vez y golpear F para crear una
línea de guía entre ellos, golpear F y usar esta línea para solucionar El problema que tenemos aquí Ahora puedes
seleccionarlos y
moverlos al por qué a esta
pauta, y ya está. Después de eso, puedes
ir a la cosecha de huevos. Esto golpea X E para
retrasar los bordes. Eso está hecho. Y
lo que hicimos aquí, deberíamos verlo del
otro lado también. Bien, ahora vamos al
material y revisemos. Muy chulo. Ahora tenemos estos largos años. Ahora se ha vuelto más largo.
Bien, eso tiene sentido Vamos a darle a la barra y
veamos qué hemos conseguido hasta
ahora. Eso es mejor. Puedes hacer el mismo escenario que nosotros hicimos aquí a la luz
delantera, si quieres. Pasemos primero a Sólido,
seleccionemos éste. Mientras que la lista delgada
selecciona dos aisladores. Y tal vez podamos ir
a Materiales, Revisión. Y volvamos
al material. Podemos controlarlo. Menos agregar gradientes, color, textura, y presionar control
shift click para que podamos verlo. Y necesito controlar esto con mapeo y tomar unas coordenadas
cortas. Voy a golpear Control T para
hacer eso. Ahora lo tenemos. Bien, así que
agreguemos el carnero de color aquí, Shift a y
busquemos ron Taparlo aquí mismo para que
pueda hacer el efecto algarrobo o simplemente llevar
el blanco al negro Y eso es todo. Pero aquí no veo nada. Necesito mover uno de estos ejes para poder
ver algo aquí. Movamos el eje x y
veamos dónde está. Como pueden ver, lo conseguí. Y ahora puedo hacer esto
un poco más agudo. Pero no quiero que este
efecto vaya así. Tengo que ir de arriba, abajo o viceversa. ¿Bien? En este caso cualquiera para
rotar el efecto. Y tal vez pueda usar
la rotación Z. Rotemos esto al
positivo 90, así. Y entonces tal vez necesito
poner a cero el eje x. Ya no pienso eso. A lo mejor ahora puedo trabajar
con el eje z, creo. ¿O tal vez por qué? Bien, creo que XCR X, podríamos
quedarnos con el Ahora tengo esto arreglado. Bien, vamos a comprobar el
efecto del otro lado aquí. En el otro mismo escenario. Fresco. Bien, eso es muy genial Bien, esto es una máscara. Aquí tengo una máscara. Y necesito usar este vasco
y se mezcla con este Imogen. Necesito usar el
principio ser SDF. Bien, y mantén presionado Control Shift. Haga clic de esto a
esto para crear una mezcla. Shader soportó este
como factor,
e ir a una vista previa de material Pulsa Control Shift y
da click sobre esto para que podamos
ver el resultado. Entonces Agregar esto aquí debería
darnos la posibilidad de
hacer esto de manera intermitente. Cuando muevo esto arriba y abajo, como pueden ver aquí,
puedo hacerlo de vez en cuando. Bien, vayamos al render sacro . Y
veamos el efecto. Ahora. Como pueden ver,
puedo encender y
apagar esto con solo mover el
eje x y eso es todo Intentemos ya sea valorar aquí, Shift a y valorar. Veamos qué
va a pasar si uso el valor aquí a la ubicación. Sí, puedes usar
el valor aquí y este retoque. Bastante genial. Pero hay que tener cuidado también. Si quieres controlar eso. Bien, sigamos con esto. Y si, eso es todo. Yo creo. Ahora obtuvimos muy buenos resultados. Es como salir
del modo local. En ahora tenemos algunas
migras aquí. Muy chulo. Lo que vi, esto es para este video y
¿te veo en el siguiente?
60. Sección de materiales 060 Creación de la parte posterior: Hola a todos y
bienvenidos aquí. Veamos, crear
una luz para el, para esta luz y luz
reflectora trasera también.
Empecemos con éste. Bien, vamos a ver ¿cómo
podemos hacer esto? En primer lugar, selecciona esto
y presiona H para ocultarlo. Sólo necesito ver qué hemos hecho aquí dentro.
Bien, eso es genial Golpearé a Alt H para traer
esto de vuelta y seleccionar esto. Y es como aislarlo para trabajar
solo con éste, tocarlo es humor. Y tal vez pueda agarrar esta cara
y hacer una pequeña inserción. A mí me gusta esto. Bien, alguien así, tal vez. Eso es genial. Puedo darle a
esto un material específico. Bien, podemos usar la misma
luz reflectora que creamos Este también.
Eso va a caminar sin ningún problema seleccionado. Y creo que aquí tenemos
algún problema. Bien. Voy a añadir slash para excitar y
vamos a recoger su material. Solo hay que
estar seguro de algo. Aquí tenemos al material
que se llama bien. Necesito agregar
otro segundo aquí para usar las luces
reflectoras delanteras o ¿qué? ¿Derechos? Reflector frontal de
material de vidrio, necesitamos agregar esto. Bien. ¿Dónde está? Sí,
esta de aquí. Y vamos a acabar con esto. Pongamos esto por encima de él. Es como aislarlo. Por lo que se
aplica el
reflector frontal, reflector o un material de vidrio y general
sobre la luz. Y éste,
necesito aplicarlo en la pestaña de cara seleccionada. Selecciona la cara que
quieras y selecciona el material que quieres
aplicarlo asignado
para asignarlo aquí. Ahora aquí está Z y ve
a Revisión de Materiales. Sólo necesito guardar el resultado. Bien, tengo
algo justo aquí, pero el resultado no es
exactamente lo que quiero Vamos a tabular y golpear Control. Yo aplico la báscula en caso de
que tengamos algún problema
con la báscula, en realidad, no tenemos ningún
problema con la habilidad. Veamos qué más podemos hacer para editar esto más
y mejorarlo. El reflector frontal,
tal vez pueda
hacerlo materiales únicos para poder
ajustarlo y mejorarlo En este caso. cambio algo aquí o
el rey, pero voy a hacer, bueno los efectos afectarán las
luces que he creado aquí. Y por cierto, creo que aquí tenemos un problema muy
pequeño. Simplemente nos olvidamos de arreglar. Sólo tenemos que
bajar esto un poquito. Porque alguien
así. Y aquí no
tenemos ningún problema. Si, Eso es así en este caso, haré que el material único y trabajaré solo con
este modelo. Tab y seleccione el material
que desee y duplicado. Y Liz, lo
dejaré así. O puedo decir parachoques
delantero o reflector
y borrar este número. No los necesitamos. Eso es genial. Se puede ir al material de revisión del IRB para que
podamos ver el resultado aquí Y ahora podemos hacer algunos
ajustes y ajustes. Puedes,
querrás hacerlo aquí. Afectará solo a esta diapositiva. La escala es demasiado. Voy a llevar esto asesinado de nuevo
a algo muy pequeño, tal vez menos, agregue cinco. Bien, este es el
efecto con cinco. ¿Lo asignamos? Bien,
mesa golpeó Control I para invertir el silicio y el club este y
asignarlo para el resto Eso es algo muy
importante. Bien, genial. Ahora, es como la
ansiedad en esa escuela. Una cosa más, necesito
controlar el, el valor aquí. Entonces esto está encendido y apagado. Fresco. Eso es genial. A lo mejor pueda manipular el reflector frontal o material de vidrio y
hacerlo un poco vertical. Pero si hago esto vertical, Eso va a afectar a
la otra geometría en la
que apliqué este material En este caso, haré que
esta sea única también. Y voy a borrar listas son el parachoques delantero sólo
para reconocerlo. Y borra los demás detalles
que tengo aquí. Entrar. Y ahora se ha vuelto único. Y ahora puedo hacer esto
un poco más brillante. Algo así.
Bien, vamos a enfriar Vamos a repasar este material. Manipuremos el valor
y veamos qué podemos conseguir aquí. Bien, slash así
y él Z para renderizar, solo
necesito ver el resultado en capa general.
¿Qué va a pasar? Bien, genial, me gusta. Vamos a un lado. Y veamos qué
podemos hacer aquí. Sólo necesito ver
qué hay aquí dentro. El silicio, éste
y le pegó a H para ocultarlo. Bien, aquí tenemos
algunas cosas de las que
tenemos que lidiar Y aquí tenemos marco. Para este iframe,
agreguemos un marco. Recuerdo que creamos
marco Material listas tipo frame fraud, perdón. Un marco de vidrio. Simplemente dale a esto el mismo material para esta
diapositiva de aquí mismo. Aquí le puedo dar una luz
reflectora de parachoques delantero. Y tal vez pueda
aplicarlo en este también. Selecciona esta cara, golpea P como dos,
sepárala y dale
el mismo material,
agárrala, mantén presionado Mayús, agarra
este material de enlace L de control. Y podemos
fusionarlos por cierto, golpear Control J a América.
Creo que eso va a ser mejor. Oh, eso es genial. ¿Qué más? ¿Para éste? ¿Qué material podemos aplicar aquí? En realidad, le voy a dar el mismo material de marco
que creamos. Bien, a ese marco
de las luces. Selecciona todo
esto del guante, este material de enlace de control L, y este enfoque solo en
este. Bien, vayamos a Revisión de
Materiales. Lo seleccionaré solo
e iré al material, lo
previsualizaré a Z y
bajaré así. Y veamos los
efectos funcionando aquí. O los nodos pueden lanzar piojos vivos matando a niños que tienen
problemas con la habilidad. Y sí, genial, está funcionando. Y en realidad me gusta este efecto. Bien. A mí me gustó que la línea estuviera este
lado y
esta es suave. Es muy agradable. Kayla se sienta como para excitar y
seleccionemos esto Seleccione esto. Mientras que, lo siento, esto golpea Z y
va a ferroso sólido. Es Alt H para traer esta bolsa
facial seleccionada y vamos a darle un material de vidrio más oscuro. Y ahora podemos ir a
renderizar para que podamos ver qué
vamos a conseguir hasta ahora aquí. Bien, este es el
resultado que obtuvimos. Creo que tenemos algún
problema aquí mismo. Aquí hay algo
bloqueando la luz aquí. No sé qué es agudamente? Voy a mover esto manualmente. Sí, este es el problema. Sólo necesito ver
por qué está pasando eso. Creo que aquí tenemos algunos solapamientos
con las fases. En este caso, puedo
seleccionar estas caras. Y a lo mejor pueda dejar éste y darle al Alt
S y simplemente alejarlos. Halt S y culata. Sólo tienes que empujarlos
así. Bien, titulares, y
muévalos así. Y golpe slash. Y vamos a renderizar. Estas fases siguen
Seleccionando, Por cierto, India, las arreglo, tab out. Y esto, ahora tenemos una iluminación
muy bonita aquí. Es muy suave y
hermoso, en realidad. Fresco. ¿Qué pasa con este
lado de aquí? El mismo escenario. Puedo agarrar esto, el cristal frontal y sostener Shift, agarra esto para darle
el mismo material Control L link material. Y puedo ocultar el
timbre o menos. Para que pueda trabajar con esto. Vamos a añadir un marco Material. Buscar F. Bien, entonces
marco de vidrio Material, si. Y para ello podemos darle conferencia de techo de parachoques
delantero. Y vamos a darle a Z y vamos a
renderizar para que podamos ver que los
resultados son Materials Review. Creo que eso va a ser mejor. Bien, genial. Ahora tenemos esto,
pero para éste, haré que el material sea
único solo para esto y lo duplicaré. Y veamos qué
nombre le podemos
dar . Eliminemos el frente. Este frío,
llamémoslo Etiqueta, bicicleta, bolsa, luz, reflejo, índices
reflectantes. Bien. Y ahora podemos cambiar la escala. No sé cuánto
necesitamos agregar aquí, tal vez 40 y darle a Enter. Bien, 40 se ve bien. Golpea Alt H para traer
el, el vaso. Y ahora tenemos
algo genial aquí. Obtuvimos un resultado muy impresionante aquí. Me di cuenta aquí en
este error no
le dimos material a esta puerta I. Entonces lo seleccionaré y
el conjunto para tener que recortar este Control L y
enlazar material. Como muy chulo. Bien, creo que
preparamos la luz. Te olvidarás de cualquier cosa. Bien, eso es muy genial. Bien, entonces voy a terminar este video y veamos a continuación
qué podemos crear. Bien, entonces eso es todo
y nos vemos a continuación.
61. Sección de materiales 061 Creación de materiales en las partes de suspensión: Hola de nuevo, listado crear un
material a la suspensión. Partes de suspensión. Bien. Bien. Empecemos con Amortiguador y vamos a darle el material. El amortiguador
debe ser como el plateado. Ver que tenemos
un MH nos puede mostrar. Bien, esto, selecciona este y Control Shift R para
que podamos hacerla un poco bolsa. Y esto de aquí, que
MH podemos usar. Todo bien. No sé si tengo
¿tenemos una imagen muestra el
amortiguador? No lo sé. Parece que
no tenemos bien. Tenemos que darle
un material plateado. A lo mejor puedo ver
solo unos pedacitos del amortiguador. Bien, tal vez
algo así. Y vamos a ver ¿cómo
podemos hacer eso? Vamos a sacarlos. No necesitamos estas
imágenes y seleccionamos el Amortiguador y golpeándote para crear
un nuevo material. Y ahora tenemos
el nuevo material. Llévalo el metálico
a uno para que podamos hacer este metal y tomar una
rugosidad a tal vez, no
sé, puntos 0.1, tal vez alguien así A lo mejor pueda hacer esto
un poco más oscuro. Alguien así. Y si,
eso es, está bien. ¿Qué pasa con las partes del resto? Llamemos a esto amortiguador. Es entrar sólo para reconocerlo. Y puedes agregar aquí
vacío para Material. Y escucha así. Oye, vamos a darle un Material y llamemos a esta suspensión. Suspensión vacía para material. Y hagamos esto oscuro,
algo así. Es como aislarlo. Y agreguemos ruido para
dar este baches. Textura de ruido. Y
mapa menos normal. Lo siento, parachoques. Para enchufar esto a la normal y enchufar esto a la normal también, el color a la normal. Puede lanzar Shift-click primero, vayamos a ellos
material y revisemos,
y luego presione control Da click sobre esto para que podamos ver
el resultado del ruido. Pulsaré Control T para agregar una coordenada corta y
usar coordenadas de objetos. Y eso es muy genial. Y veamos qué
más podemos hacer aquí. Hagamos la habilidad, tal vez 20, algo
así y vayamos al
material, enchufarlo. Y veamos el resultado aquí. No necesitamos tanta rugosidad y necesitamos
hacer pequeños intentamos hacer
clic aquí el liso Bien, así que tenemos algunos raros
el problema aquí mismo. No sé por qué
ha pasado. Bien, creo que
tenemos que despejar. Lo sentimos, no tenemos
ninguna extra normal aquí. Bien. Haga clic con el botón derecho. Crea el suave. Vayamos a sólido. ¿Tenemos algún problema con la orientación facial? No, nosotros no. Ir a Revisión de Materiales. Sostener Vamos a renderizar. El mar iba a
pasar en Blender. Voy a hacer esto aún más oscuro. Algo así. Vamos a bajar un
poco. Lo siento, acabo de cometer
un error aquí. Es un error para conducir el color a lo normal
debe estar aquí en la altura. Por eso, tengo
este raro sombreado aquí. Bien, esto es, por eso
el efecto es muy fuerte. Entonces voy a agregar punto para tal vez
hacer que los efectos sean menos. Aún así, pero aún demasiado 0.1 Bien. A lo mejor algo así. Y tenemos la capacidad de
controlar los Materiales, Revisar para controlar el
ruido aún mejor. Entonces golpearé Control Shift, haga clic derecho en el ruido mismo. Y vamos a darle a esto solo
un poco de detalles. Bien. Veamos
antes, después. Agreguemos, por
ejemplo, no sé, tal vez tres hits Enter. Y ahora tenemos detalles
extras aquí. Y tal vez podamos
usar este par en sólo un poco
distorsionar los resultados Algo así tal vez. Y vamos a usar eso. Agreguemos 0.05. A lo mejor. Vayamos al render y
veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Se puede tirar aquí para hacer
clic en el principio. Y menos puede arrojar la
aspereza con tumba masiva. Haga clic en el botón de control de cambio. Para que podamos ver el resultado. Usa esto como factor. Y usemos la habilidad para hacer esto un
poco grande así. Y agreguemos el detalle
y tomemos esa dimensión. Malo, adivina un poco. Y tal vez podamos poner en detalles por un
poco también. Que sea una habilidad un
poco más pequeña. Y Desplazar a para agregar curva. Cómo cuida cúbico para
controlar el valor aquí, el blanco y negro. Y supongo que bonito
efecto sutil como este, lo mejor en la vejiga a
la aspereza se puede hablar Hay que hacer clic
en el principio. Y ahora tenemos alguna
variación aquí. Y esa aspereza. Si quieres hacer que los
efectos se equivoquen, puedes probar eso
y hacer fuerte. Tal vez pueda, ¿puedo
bajarlos solo un poquito? O simplemente llegar a ser
demasiado reflexivo. Bien, si
lo dejo así, está
bien y muy bonito A medida que vas a sólido ahora,
es como excitar y necesito hacer frente a lo
mismo aquí para el resto Seleccione el, seleccione
esto y ¿qué más? Selecciona esta pieza aquí y
esta de aquí también. Y mantén presionado, Shift, agarra
este hit Control L y enlaza material para
enlazar el mismo material. Y para esta pieza de aquí mismo, puedo darle lo
mismo aquí que
le dimos al Amortiguador. A lo mejor, no lo sé. A lo mejor podamos volver
a revisar las imágenes. Bien, entonces esta no
es buena imagen. Vamos a revisar este de aquí. O tal vez podamos crear un
nuevo material para esto. Como el aluminio,
algo así. Bien, vamos a darle este
inmaterial seleccionado mantener Mayús, agarrar este Control L
y enlazar material Y solo quiero aislar a
esos dos e ir a renderizar. Y tal vez aquí podamos hacer alguna edición usando
esa rugosidad. Y hazlos un
poco rudos. No quiero que esos
tengan un reflejo agudo. Algo como esto. Eso es bonito y hermoso. Sí, eso es genial. Y podemos hacer
lo mismo por la rueda. Por cierto, podemos darle el mismo material que
le dimos al Amortiguador, podemos lanzar un material de enlace. Y para los tornillos de aquí, este tal vez, y este de aquí,
sostenga Shift para recortar. Esto puede arrojar un material de enlace. Para esta pieza aquí mismo, necesitamos crear un
material de goma para esta seleccionada. ¿Le dimos esos nombre
inmaterial o la suspensión y esto es
amortiguador, eso es genial Este Creando nuevo material. Y llamemos a esto, creo que llamaron Driveshaft vacío Y hagamos esto
oscuro así. ¿Y qué más? Tal vez podamos Coby
el mismo ruido aquí. Los que pueden lanzar C para copiarlos y
pegarlos aquí mismo. Y el blog, lo
normal a lo normal. Y seleccionamos éste golpea
como para aislarlo, ir al render para que
podamos ver el resultado aquí. Bien, entonces este es el
resultado que tenemos aquí. ¿Bien? Bien, bien, tal vez
podamos hacer la habilidad 50. Que sea una muy pequeña.
Bien, eso es genial. Hasta la aspereza, creo
que nuestros amigos, Es genial. Si quieres, puedes tomar
la rugosidad de ya sea reemplazar o tal vez podamos tomar
esta bolsa solo un poquito, hacerla un poco reflexiva Y los demás pidieron
esto. Es como excitar. Y todo lo que tenemos
que hacer ahora necesitamos tomar el mismo material
que se aplicará aquí por el otro. El hombre de verdad. Empecemos con esta
pieza y esta pieza aquí. Y este eje todo
para tener que subir. Esto puede lanzar L para
vincular material de esto a esto. ¿Bien? Seleccione este y puerto aquí, y la rueda y esta, y tal vez esta también. Sostenga Shift, agarre el amortiguador o
el material del enlace Control L. ¿Qué más? No creamos
el material al disco
62. Sección de materiales 062 Completar materiales de suspensión y freno en disco: Vamos, ¿podemos crear
un disco Material seleccionado? Vamos a presionar Seleccionar para aislarlo. Y vayamos al
material y revisemos. Y vamos a crear un nuevo
material para esto. Y llamemos a esto Freno de disco. Bien, se llama Coca-Cola's. Ver, desde donde podemos empezar. Usaré el ruido para asegurarme de que Farrell es este hit Shift a
a Serif o Ruido a tu seguro, termino
este hit control shift click. Para que podamos ver los resultados. Cambiar la escala a
algo pequeño a tal vez 50 o tal vez 60. Y hacer así al hábil. A lo mejor podemos darle un
poco de detalles. ¿Bien? Si quieres o
puedes ignorar eso. Y necesitamos usar
una textura de degradado. Hit Shift H está aquí para
una era clave de gradiente. Y aquí lo tenemos. ¿Bien? Bien,
pongamos esto aquí mismo Eso es genial. Lo que tengo que hacer, necesito usar el efecto a
esférico. El lineal, si presiono
Control aquí para dar click, me
dará un efecto lineal. Y si elijo
olvidé, no obtendría efecto esférico. Y necesitamos usar efecto
esférico. Necesitamos usar boletos, coordenadas
de camiones. Busquemos la
coordenada C o, o. Y tendrás
que lista un blog, el objeto con un
vector aquí mismo. Bien. Después de eso, agreguemos la mezcla, posiblemente un TFA, y
busquemos Y pongamos esto
aquí mismo. Vamos a moverlas. Sólo necesito Chrome aquí. A lo mejor pueda poner esto aquí mismo. Y vamos a enchufar el factor
al color a aquí. Y necesitamos usar las
coordenadas aunque sea en el
color una así. Y empujar el factor 21. Veamos el resto de
su control Mayúsculas-clic. Después de eso. Necesitamos que esto nos guste con un vector de
textura de ruido. Y veamos qué
hemos conseguido hasta ahora. Bien, así que ahora tengo este efecto circular.
Como puedes ver aquí. Puedo controlar la
escala del ruido, puede afectar el resultado aquí. Y puedo un poco
factor de me gusta, así te puedo dar
otro resultado Se puede agregar uno o tal vez puntos
8.9, algo así. Por cierto, puedes
ignorarlos X si quieres, puedes bloguear
del factor directamente
aquí al victoriano. Aún puedes tener los resultados. Pero tengo los puse aquí
mismo para que
podamos controlar el
efecto del efecto,
los rasguños que
radial Cristo aquí. Bien, volvamos a poner esto aquí. Yo controlado por esto. Lo mismo para esta línea. Si corto esta línea así, voy a perder la
habilidad ante dos Reyes. Eso afecta, tal vez pueda cambiar estos círculos como pueden ver. Pero si vuelvo a enchufar esto aquí, puedo conseguir otro efecto. Si pongo esta herramienta de color, puede obtener efecto así. Bien, así que aquí, aquí tenemos, tienes múltiples opciones Si quieres conectarlo directamente o puedes
usar el Smith son también, guarda algo con extra no
puedo mucho controlador aquí. Bien, esta es la idea. Bien, veamos
qué más podemos hacer. ¿Dónde vamos a llevarlos? Necesitamos usar
esos en el tal vez podamos usarlos en la rugosidad
e incluso en el color Vamos a golpear Shift a
y la búsqueda ron, me refiero a Keller en Y pongamos esto aquí mismo. Y vamos a enchufar esto
al color base aquí, golpeemos Control Shift
en los principios para que podamos ver el resultado final. Y vamos a mover esos sólo
un poquito aquí mismo. En ahora tengo la
capacidad de escoger el color que me
gusta. Para los blancos. A lo mejor puedo hacer un
poco ellos. Eso es genial. Y para el metalizado, vamos a empujar esto a uno
para hacer este metal. Y por la aspereza puedo controlar que ofrece
desde aquí también Hit Shift a para
buscar atención de. Y pongamos el cuidado
aquí mismo, como el personaje, esa rugosidad y el negro, el color al color aquí Y ahora podemos controlar
esa suavidad desde aquí. Voy a golpear Control Shift
haga clic en la rugosidad, y veamos qué podemos hacer aquí Vamos a
subir el valor del negro solo un
poquito, no demasiado. Y el valor blanco a la baja. A lo mejor éste también. Bien, voy a
golpear Control Shift, dar clic en los principios en una
semana o algo así Podemos retocar esto
aún más si queremos. Bien. Bien, así que tenemos esto. Creo que el color aquí
se vuelve mucho más oscuro, así que lo haré un
poco más brillante. Alguien así. Y
por el valor del enchufe, creo que necesito
hacerlos un poco blancos. Algo así. Y veamos qué
puede pasar si usé todo ese
golpe normal Shift a para
buscar bump menos obligado la normal a
esa normal aquí mismo Y tomemos lo que nosotros, tomemos el factor aquí. Y el blog es a la información de
altura aquí. Demos esto sí,
otro poco de tiempo y veamos qué
vamos a conseguir aquí. Bueno, eso es una locura.
Y demasiado. Vamos a agregar 0.1 enter. Bien, eso sigue siendo demasiado. Bien, 0.02. Bien, son
efectos muy sutiles como muy cool. ¿Qué pasa con esta
zona de época en el medio, tenemos que dar un material
más oscuro. Bien, así que vamos a
la sección Materiales y vamos a golpear Plus para
crear otro socket Aquí hay una ranura para interminable. Duplicar este material aquí se llama vapor es freno de disco. Solo tienes que ir a esta URL aquí mismo. Esta flecha también funcionará. Freno de disco y seleccionarlo para que le dimos a este
el mismo material. Tenemos que hacer esto
único, duplicado. Y llamémosle a esto dentro. Sólo para reconocerlo.
Toca el etmoide sin fin. Seleccione esta cara
aquí en el medio y seleccione este material
interior que había asignado para
asignarlo y pestañear. Y hagamos esto
un poco más oscuro. Puedo hacer algo aquí, por cierto, puedo agregar. Preocúpate por Quibi
aquí mismo en esta zona también. Desplazar ocho para buscar curva. Pongamos esto aquí mismo. Y vamos
a bajar esto para oscurecer esto. Bien, deberíamos ver
algo aquí, ¿de acuerdo? Bien, genial. ¿Qué más podemos hacer aquí? A lo mejor el efecto del
ruido que es demasiado 0.003. Y cualquiera de los dos efectos
para ser muy sutil. Y no necesitamos que este
Socrático en realidad está aquí. En este caso podemos, bien, podemos usar
esto para arreglar eso Esto toma esos, haz que
este color se cierre. El extremo blanco y
el color negro. Bien, eso es genial
para esto, creo. Y tal vez no es tan silencioso
reflexivo en debería estar apagado. Eso significa que podemos
tomarlos y hacerlo un
poco rudo, no demasiado. Y para el parachoques, no
creo que esto funcione aquí. Creo que tenemos que darle
otro tipo de bomba aquí. Creo que no necesitamos todos estos pueden lanzar X y
disolverlos agudamente E incluso esto, no lo
necesitamos, podemos ignorarlo. Bien, vamos a golpear a Shift
a para buscar ruido. Este ruido, textura y menos tanto la Clara como la información de
altura. Y presiona Control T para agregar coordenadas de
textura y mapeo. Conecte el objeto
aquí al vector. Necesito usar objeto como
coordenadas para el ruido aquí. Bien, tal vez Control
Shift y haga clic en la textura del ruido para que
podamos ver el resultado aquí. Sql es muy grande. Necesito hacerlo más pequeño. A lo mejor puedo pedir 60 aquí. Todavía a mucho menos ADH. Tal vez 500. Hagámoslo un muy
pequeño así. Y vamos a darle un
poco de detalles tal vez. Y distorsión
sólo un poquito. Y ahora sólo vemos
lo que va a pasar aquí. Podemos ver el efecto porque
la cadena es muy pequeña. Entonces lo haré, voy a agregar 0.1
y puedo tomar el color, lo
hago muy oscuro. Y la aspereza, creo que eso es demasiado
para la aspereza Bien,
volvamos a oscurecer. Algo así.
Creo que todo eso está funcionando. Y lo mismo podemos
tomar la fuerza incluso, hacerla aún menos 0.0 a
tal vez algo así. Creo que va a funcionar. Y si, creo que
es para el freno de disco. Ahora podemos Coby
esos materiales para el resto. Vayamos a sólido. Es como excitar. Y bien, vamos a seleccionar
este de aquí mismo, y vamos a darle esto. Mientras que frena material. Presiona Seleccionar para aislarlo, toca y selecciona esta
cara aquí mismo. Y agreguemos otro
material aquí. Y busquemos freno de
disco adentro y asignación para esta pestaña
hacia la Z y vayamos a renderizar. Y veamos qué tenemos aquí. Bien, en el render de ciclo, el resultado es muy cool Y por cierto, creo,
creo que podemos hacer crecer la
selección aún más así. Creo que en las asignaciones
creo que eso va a ser mejor en más, tener más sentido. Bien, Muy cool. Bien, en este caso, podemos seleccionar esto, lo siento, puede
vomitar el último par veces y asignar el material
interior. En el mismo escenario que
debería haber sido para el resto para este Freno de disco. Y vamos a darle a esto la ficha Material del freno de
disco. Agarra esta cara puede
vomitar el último par de veces y la lista
agregar otra ranura aquí y buscar
Freno de disco adentro y Asignaciones, tab outs, eso es su excitación Ir a este, el final, seleccionado,
golpe slash aislado, dale a
esta pestaña de freno de disco, selecciona esta cara, puede
vomitar el último par de veces Agrega otro segundo aquí. Busca un descanso en el interior y asígnalo para estas fases
líquidas. Tab out o
vamos al render. Sólo necesito ver el resultado. Muy cool, Muy impresionante. Esto excita y ¿qué más? Seleccionemos estos
detalles y vamos a darles los mismos materiales. Éste y éste. Bien, sostén Shift, agarra esto
puede lanzar L link Material. Seleccionemos los de aquí
y este aguantará. Sí, tal vez los que están aquí
también en el lado. Bien. Sostenga Shift, tome este control L, enlace material y siéntese así. Y los pernos aquí del
otro lado, recortan los pernos. Éste y éste también. Y vamos a darle
el mismo material que agregamos al
amortiguador. En conjunto club este
control L enlace material. Y solo necesitamos
seleccionarlos aquí. Mantenga el turno para agarrar esto
puede lanzar material de enlace L. Y veamos qué
hemos conseguido hasta ahora. Simplemente nos olvidamos de agregar el
material aquí para esos. Y hagámoslo ahora mismo. Vayamos a sólido. Y vamos a seleccionar estas
dos piezas aquí mismo. Sostenga Shift, agarra esto a
Cobie el material para ellos, Control L y material de enlace Tonto, esta pieza de
goma sostiene, sujeta Shift. Seleccione este kobe el material, material de este a este
control L enlace material. Y los pernos. Sí, amortiguador. Muy chulo. Muy chulo. Creo que agregamos el material para todos los objetos necesarios. Y antes de terminar este video, solo hay que
asegurarme de que di este material que quiero y derechos escolares
amarillos que nos
olvidamos de algo más aquí? Bien, creo que eso es que somos otros que no sean materiales y para terminar la suspensión Materiales Y sí, aquí tenemos un resultado muy
genial. Lo último que
tenemos que hacer aquí, solo
tenemos que
darle la tapa de la rueda, esta inmaterial del parachoques Vaya a sólido, seleccione todas las copas de rueda y
las de aquí también. Y los que sostienen Shift,
agarran el parachoques, por ejemplo, pueden lanzar material de enlace
L. Él hace un gran. Bien, así que esto
es todo para este video
63. Sección de materiales 063 Terminar los materiales exteriores: Hola otra vez. No creamos un material
para estos paneles. Éste y éste también. Seleccionemos a cualquiera. Comienza con este,
golpeándote para crear un nuevo
material y tal vez podamos llamarlo tal vez panel de windows. Y golpea Enter. Y voy a presionar Seleccionar para aislar esto
e ir al render. Hagamos esto oscuro. ¿Y qué más? No necesitamos ninguna aspereza. O tal vez podamos
darle un poco de
referencia así. Puedo agregar otra
capa por encima de esta. Agreguemos brillos, él
o brillante sea SDF,
hold, Control, Shift y hold, haga clic derecho y
mueva al máximo de esto a esto así Y el Aldon Node Wrangler los
mezclará en el factor. Vamos a agregar el frente
efectos Neil en la sangre llegar aquí. Y la suavidad del brillo
necesitarás ser cero. Ahora tenemos estos resultados en, podemos agregar este material
para el bosque. El temario sostiene, Shift, agarra esto y éste también Se puede tirar, lo siento. Haz que este que active golpee Control L y vincule
el mismo material. ¿Qué pasa con esta
pieza de aquí? Éste, creo que no se lo
dimos a material. Esto le voy a dar el mismo material que lo
agregamos al cuerpo. Sostenga Shift, agarra el cuerpo
puede lanzar material de enlace L. Y ¿qué pasa con éste? Creo que podemos crear un
nuevo material para esto. Podemos llamarlo el
caucho golpeándote. Y llamemos a esto caucho. Y hagamos una oscuridad primero
se sienta como para aislarla. Es que puedes ir a renderizar.
Hazlo tan oscuro. Alguien así. Si quieres darle dispersión al
subsuelo, está
bien, o
puedes, puedes ignorarlo Vamos a agregar textura Musgrave. Creo que podemos Coby NMS
tumba desde cualquier lugar, tal vez desde el neumático Bien. Seleccionemos esos. Pulsa Control C para copiarlos. Y volvamos aquí a este hit Control V para
pegarlos de aquí mismo. ¿Qué, necesitamos? La fosa común ni el ruido. Bien,
volvamos a hacerlo y conseguimos la llanta. Seleccione los que pueden lanzar ver Coby. Vuelve aquí, controla V y
si, bien, eso es genial. Enchufa esto a esa suavidad y los boletos tus coordenadas y usa objetos como coordenadas. Es como aislar esto. Como puedes ir a renderizar, puedes lanzar Mayúsculas-clic para que
podamos ver los resultados Es una muy pequeña, a
lo mejor la escala
puedo agregar cinco, hacerla grande. No lo sé, tal vez podamos
agregar más detalles aquí. Eso lo entiendo. Y veamos el resultado aquí. Bien, ahora podemos ver algunos
muy, eso es muy genial. Algo de baches. A lo mejor necesitamos, vamos a
ir a sólido con slash para excitar desde
el modo local Ir a la llanta y menos
tomar todos estos, puede lanzar C para copiarlos. Y volvamos aquí. Control V para pegar los de aquí. Como lo normal a lo normal. Y es como aislarlo. Ve por la Rosie
y ve a renderizar. Y aquí tenemos algunos baches. Bien, ahora tenemos algún
parachoques esto de aquí mismo. Bien, tal vez podamos hacer el
efecto un poco menos. 0.004. Hazlo muy sutil.
Bien, muy genial. Fresco. Y para este marco y éste, no
creamos el
material para ellos. Sólo necesito entender
el material aquí. Sólo hay que echar
un vistazo así. Se puede recrear. ¿Bien? Solo necesito encontrar imagen
cercana aquí mismo. Creo que esto es un reflejo Muy bien, aquí me gusta un metal. Tenemos un enorme estamos
bastante seguros en realidad. Pero tratemos de encontrar una imagen agradable aquí para que
podamos entender lo que necesitamos para crear sus derechos. ¿Parece que
no tenemos un buen yo aquí? Sí, nosotros no. Bien, pongamos estas imágenes
justo aquí y menos No lo sé. Estoy pensando en sacar el mismo material del
parachoques y copiarlo aquí, o crear uno nuevo. Bien, vamos a ver,
crear dos materiales. Uno para esto y otro para esto. Para este, puedo hacer frente al mismo material que agregamos
al parachoques y guardabarros o volantes,
sostenga, Shift, agarra cualquier pieza También puede lanzar TODO y enlazar material para estas
pequeñas piezas. Todo TFT agarra esto con el control de material,
un material de enlace. Entonces ahora le dimos
estos mismos materiales que agregamos
al al parachoques. Material plástico oscuro. Para éste, tal vez pueda
crear un nuevo material para esto. O Coby, el mismo material que agregamos aquí mismo
Eso también caminará Entonces selecciona esta, mantén presionada la tecla Shift para recortar esta. El panel de windos, tal vez pueda darles el mismo material Golpea Control L y los golpes
eligen material de enlace. A los golpes del temario
les gusta aislarlo. Y ahora le dimos
panel de ventanas. Ahí está este material justo
aquí es que puedes ir a renderizar. Sólo necesito ver
la reflexión. ¿Bien? La reflexión es
muy fuerte de esta manera. Puedo ir al brillante, ser como la F y
tomar, bajar esto para hacer menos
el reflejo. Algo así. Vamos a caminar. Y al mismo tiempo que podamos, podemos lanzar mucho de
esto si queremos. Eso lo podemos hacer. Vamos
a ir a sólido y cada vez menos. Toma cualquier aspereza que creamos. Por ejemplo, recuerdas cuando
creamos nuestra oficina para el neumático o fosa común
y el arca hasta el cuidado de. Podemos agarrarlos, podemos lanzar verlos,
copiarlos, e ir aquí
y darle a Control V. Pero solo me olvido de
algo aquí. Cuando cambié el
glosario por la F, el mismo cambio ocurrió a esos paneles porque
no copié el material Supongo que olvida eso. Entonces qué voy a hacer ya que lo voy a copiar. Y Rey esto para tal vez
vamos a llamarlo de nuevo. Cubierta. A lo mejor podemos agregar
vacíos para el material. Y para este panel, voy a
subir este color casi justo aquí. Y eso es todo. Nosotros lo resolvemos. Volvamos aquí y
vamos a golpear Control V para mejor la tumba masiva
y nuestra curva cúbica. Y menos así. Puedes bloquear esto
aquí y aquí. Pero si quieres hacer
los efectos está mal. Necesitas que te guste. Quizá aquí mismo.
¿Qué son las fórmulas? Ver el resultado de I.
Enchufarlo aquí mismo. Veamos qué puedo conseguir. Vamos al render y
vamos a presionar Control Shift C,
lo siento, Control Shift click. Entonces podemos ver ese resultado. Bien. Vamos a presionar el Control T para agregar coordenada de textura
y usar objetos. Algo así. O
la escuela puede sostener Turno. Haga clic en esto. En. Ahora podemos ver alguna variación
aquí en la aspereza, pero eso no está funcionando Creo que necesitamos
cambiar la escala tal vez a algo pequeño
como, no sé, como siete, golpear Enter y manipular
el resultado aquí también. Tengo la capacidad de
agregar otra curva, cambiar a una y menos aterradora para que la
curva controle esto más, o F20 como por ejemplo, aquí tenemos un
área de alta reflexión como esta aquí mismo Déjame este error
es negro demasiado, tenemos demasiado. Está oscuro. A ver. Puedo llevar los deportes oscuros al blanco y puedo
hacer que el efecto sea menos aquí Y el deporte blanco, puedo hacerlos un
poco oscuros. Hablemos con la oscuridad. Hagámoslos un poco más brillantes así. Y parietal
los hace un poco oscuros. Para salir del
flicking en general. A lo mejor puedas
bajar esto solo un poquito. Y a lo mejor éste lo podamos
llevar aún más así. Bien, así que ahora podemos
ver alguna reflexión. Y al mismo tiempo
tenemos una variación. Si presiono Control
Shift, haga clic en esto. Tenemos una
variación bastante sutil aquí. Menos bloguearlos. Shader mixto puede
dibujar Mayús y hacer clic. Y lo conseguimos. Si quieres usar la misma tumba mágica o
la textura rugosa, si quieres usarla
aquí, puedes hacerlo, pero arruinarás el suave reflejo
que tenemos aquí mismo Si enchufo esto aquí, como pueden ver, se
ha convertido en Ralph y realidad no
me gusta eso No voy a hacer eso. Si quieres controlar esto
aún más, si quieres. Puedes agregar otro cuidado de aquí y hacer que
el efectivo sea muy, muy severamente para como
Hace va a trabajar. Vamos a darle este intento. A lo mejor pueda golpear a Shift D
y kobe que se preocupan por. Y pongamos esto aquí mismo. Agreguemos un ferrocarril
tal vez. Bien. Y la mancha oscura, las necesito. Voy a llevar esto de
vuelta a cero para que
pueda ver algún reflejo agudo. Y los blancos, no
necesito el demasiado blanco. Tomemos esto aquí mismo. Ahora recuperamos un poco de la reflexión y todavía
tenemos alguna variación aquí. Entonces ahora está funcionando y
este resultado es genial. Y eso puede aceptarlo. Muy chulo. Es como excitar. Muy bonito. Si no te gusta el material
que aplicamos aquí, podemos usar el mismo
material que
creamos a la puerta y
aplicar EL aquí mismo. Bien, esta es una buena
opción que tenemos aquí. Ocultemos la puerta, la cubierta, y veamos qué
más aquí tenemos dentro. Nosotros no dimos esos inmateriales. Seleccionemos esto y tal vez
esto aquí mismo, mantén presionado Shift. Y vamos a darles el mismo material que
agregamos aquí mismo. El plástico oscuro puede
arrojar
material al y enlace y al
cuerpo desde el interior, seleccionar todas estas
piezas y darles el mismo material que le
dimos al cuerpo
desde el exterior. Agarra cualquier pieza con el material y golpea Control
L y enlaza material. ¿Qué más? Estas piezas, esta y esta,
sujetan a Shift, agarra esta. Se puede tirar
material de enlace L y tenemos este plástico y
tal vez ¿qué más? Sí, eso es un glob esto y
este del otro lado. Y vamos a darle el material plástico
oscuro. puedes ir aquí
en busca plástico
oscuro vacío para material. ¿Tenemos
algo más aquí que hacer? Bien. Bien. El pequeño justo aquí. Debería ser una luz. Y vamos a golpear a slash
dos aislados. Veamos qué
podemos hacer con esto. Bien, vamos a darle un toque al modo de edición y seleccionemos
esta cara. Tal vez. Creo que podemos darle dos veces
la tecla y la diapositiva es sólo un
poco así. Y luego le pegó a Shift
D para llevarse un CobiE. O creo que
podemos usar recuadros y en vez
de ese golpe yo para insertar Insertemos esto aquí
mismo y utilicemos esta cara para darle
un material específico. Bueno Ferris, vamos
a tabular y agreguemos el material de
la clase, mientras que es lo que creamos
aquí, un material de vidrio Creamos el material
para el viento, para las ventanas,
las ventanas laterales. Bien, material de vidrio. Marco de vidrio. Sí, escojamos éste y veamos qué tenemos aquí. Bien, tenemos la oscuridad
y tenemos la blanca. No voy a recordar
el nombre con precisión, así que seleccionaré esta ventana Ahad, Doris más Material Fresco. Necesito darle
el mismo material. Esta diapositiva aquí. La búsqueda de puertas. Sí, está bien.
Escucho una escuela. Y tenemos que crear
otra ranura aquí. Y tenemos que escoger el material que ya sea
a las luces delanteras. La emisión,
faro,
material de emisión tal vez
porque es material blanco. Bien. Emisión de faros, frío. estudios. A los golpes ligeros
les gusta aislarlo y menos estéricos para la
emisión de faros y piquetes Necesito que este material
de emisión se aplique justo sobre esta cara. Socialmente, el
modo cara a cara, selecciona la cara. Y está asignado para asignarle esto a esta cara
y no asignado. Bien, eso es genial. Esta
pestaña hacia fuera y vamos a golpear Z e ir al material IRB
review o al Render Si te gusta hacer esto
único, puedes hacerlo. O si te gusta
dejarlo así, solo déjalo
así es muy bonito. Creo que podemos hacer que
la puerta o el
material de vidrio sean únicos y tal vez
podamos hacer algún rey aquí. O puedo
dejarlo así. Y eso es todo. Que te vayas a sólido y eso
es todo. Vamos a excitar. Y creo que dimos todas las partes necesarias de
material excepto esto aquí, sostén Shift, agarramos el cuerpo
Control L y enlazamos material. Y esta pieza de aquí mismo. ¿Y qué más? ¿
Olvidamos algo aquí? Bien, no
le dimos a esto un material. Agárrala, sostén Shift. Seleccionemos este control AL que usted con material
plástico. Creo que Material. Vamos a darle un material corporal. Puede lanzar L y material de enlace. Esta pieza de aquí mismo. Le
damos un material. Bien. Creo que eso es, es, le
dimos todo material
solo para el interior. Tenemos que dar un Creando material para el interior,
materiales simples. Bien. Golpearé al Alt H para traer sus luces delanteras detalles de
luz. Y la parte de atrás. Sigues trabajando. Sigue funcionando como genial. O lo vi para este
video y nos vemos a continuación.
64. Sección de materiales 064 Crear materiales en el interior y solucionar algunos problemas: Hola a todos y
bienvenidos aquí. Pasemos a los artículos de
interior que nosotros, agregamos, la colección interior
etcétera Entonces volvamos
al resto así. Y mantengamos el interior. Bien. Hablemos con los cojines. Seleccionemos éste. Y vamos a golpear en ti para crear
un nuevo material como este. Llamemos a esto el arqueerismo
bacteriano. Vamos a mover el
encabezado. Golpea Enter. Y no me voy a
centrar en el interior para que coincida con el material en sí. Puedo hacerlo simple,
no complicado. Así que solo necesito que oscurezca
como un poquito así. Y creo que podemos
darle a Select para aislarla y
hacerla un
poco reflexiva. Toma de una a 0.3, a lo mejor eso va a estar bien. Alguien así
va a funcionar para mí. Bien. Vamos a golpear Seleccionar para excitar y vamos a
seleccionar las otras piezas. Y los que están aquí en la
bolsa también, los recortan. Sostén, Shift, agarra esto
puede lanzar L a CoBiE, el material al
resto. Para éste. Vamos a darle un golpe a tu
material y llamemos a esta bolsa cojín y golpeemos Enter. Y hagamos esto
un poco blanco. Algo así. Y tal vez podamos tomar ese
promedio sólo un poquito. 2.3, 0.35, perdón, 0.35. A lo mejor su Yan vaya a renderizar. Sólo necesito ver los resultados. Bien, tal vez un
poco más blanco. De pronto así. Y copiémoslos para sostenernos
escépticos de este control L, vinculemos ahí material,
el mismo material, podemos agregarlo al tablero Selecciona el tablero,
mantén presionada Shift, agarra este material de enlace
L de control ,
y esta área de aquí, necesitamos hacernos oscuros. ¿Bien? Podemos escoger el mismo material que
agregamos a los cojines. Marco también. Seleccionado
y seleccionar el suelo. Y lo que más podamos seleccionar estos detalles tiene te
sostendrá el club este
Control L y confeccionará material. Bien. Para la
lisa de dirección crear un nuevo material Y comencemos con
esto golpeándote. Y llamemos a esta teoría. Y no tengo imagen aquí mismo. No es de color gris negro. ¿Bien? Entonces esta gráfica,
algo así. Cambiemos el color
a algo gris. Algo así tal vez. Y tomemos sobre
optimizar para tal vez señalar cuándo
a cinco Y si, esto es para este y para los
mangos. Todo bien. Vamos a crear un nuevo
material para los mangos se llama esta dirección. Asas de dirección. Y lo mismo
que hicimos aquí. Vamos a darle a esto un color gris
oscuro o gris oscuro,
algo así. A lo mejor vamos a caminar puede
llevarlo a la mitad. Y la aspereza que necesito
para hacer esto rudo. Agreguemos 0.8. Golpea Enter. O tal vez podamos sumar puntos nueve, entrar, algo así. Y si, eso es todo. No voy a concentrarme demasiado en eso. Bien, selecciona este
, sostén, Shift, agarra esto para llevar el material de esta pieza a esta pieza Golpea Control L y
vincúlalos Material. Pongamos esto
aquí mismo. Quizá. Escribiré para éste. Veamos qué
material le podemos dar. Podemos crear un nuevo
material para esto. Y podemos llamar a este anillo metal Y vamos a cambiar el
color sólo un poquito. Algo así y
quitarle eso a este 2.1. Y eso es que no
necesitamos hacer nada, ningún cambio, ¿nada más? Eso es. Bien,
algo así El CMC y yo llevaríamos
este material a un lado, seleccionaríamos este hoyo aquí, el club, este Control L y los
vincularíamos material. Y este tal vez
podamos darle el mismo
material que agregamos aquí. Selecciona toda esta
teoría del club, este Control L y vincúlalos
Material y ve a renderizar. Y veamos qué
hemos conseguido hasta ahora. Bien, supongo que olvida
a otra pantalla aquí. Y vamos a crear una lista rápida, no va a llevar demasiado tiempo. Intenta entender el
tamaño de la pantalla. A lo mejor podamos escoger cuatro polígonos para la
pantalla, algo así A lo mejor eso es demasiado, tal vez cuatro, ya basta. Golpearé al Turno D para tomar
un globo de estos polígonos y dejarlos en asambleas y P como dos, separarlos. Selecciona esta pestaña,
recorta estos vértices, Keith sabio Alt y mueve esos apenas un
poco así Y el de aquí y Keith sabio Alt y mover
esos sólo un poquito aquí Bien, golpea a y
luego E para extruir esto, darle a esto un poco
de grosor y Agarró eso. Ahora vamos a
seleccionar las esquinas. Bien, vaya al borde y
luego presione Control Alt, haga clic para o menos agarrado el hombre
en realidad seleccionará este Y vamos aquí, arriba esta y esta de aquí, y esta de aquí. Y manualmente voy a desarrollar puede lanzar,
estar en el doble de ellos. Vamos a agregar algunos bordes, son la esquina y hacerla
lisa así. Eso es genial. Bien, después de eso,
puedo agarrar
así los bordes exteriores y
darles pesos de burbuja Vamos a mover esa
imagen aquí mismo. Y vamos con él
y Bevel peso a uno. Y el mismo escenario
para este lado. Bien, creo que esto, tenemos que hacer alguna
variación aquí Volvamos a revisar la imagen. Porque no sé
desde aquí es un
poco más agudo y desde aquí
creo que también es agudo Centrémonos en la parte posterior. Dale el peso audaz a uno. Bien. Aquí nos olvidamos de
estos bordes. ¿Bien? Y ahora podemos seleccionar estas caras y tal vez
podamos darle a I para insertar, insertar esas solo un
poquito así. Y tal vez podamos arrojarlos. Es E. Sí, un poquito, no demasiado. Bien. Vamos a agarrar estos bordes. Bien,
apaguemos el bisel tímidamente. Sólo necesito ver qué
tengo aquí hasta ahora. Para esos dos bordes aquí. Vamos a darles
peso biselado, no 1.5, porque necesito
hacer el bisel aquí un más pequeño y este
también, 0.5 Bien, ahora activemos el bisel. Y vamos a comprobar si tenemos
alguna superposición aquí. Bien, todo se ve
bonito y suave. Fresco. Haga clic con el botón derecho del ratón suave y
active Autosomal con él. Se le activa. Muy cool. En caso de que
tenga un problema así, puede verificar las partes
auto lisas del auto lisas, atenuadas. Puede ir a los
datos de geometría en el claro cualquier suavizado automático si existe. Y de esta manera podrás arreglar el sombreado y mejorarlo Bien, para esta secretina
media, podemos agarrar esta y golpear
P como dos nos separan, y seleccionar esta y
darle un nuevo material Eliminar el material antiguo
del tablero Vamos a golpearte para
crear un nuevo material. Y llamemos a esto secretina. Y queríamos hacer un oscuro así y
llevar lo metálico a uno y llevar la rugosidad
a cero para hacerlo como un mural por ir a
renderizar. Me lo dijo así. Y de aquí puedo, puedo tirar todo es
algo así. Y para el marco, puedo tomar el mismo
material que agregué aquí. Bien, así que seleccione el
marco sostenga aquí, el club, este control L Material.
Sí, eso es. Para esta pieza aquí mismo. Y deberíamos tener
otro del otro lado. Supongo. Bien. ¿Tenemos algún espejo aquí? No tenemos ningún espejo,
así que voy a usar cualquier espejo o se lo dimos a estas piezas que tenemos algún espejo aquí,
aquí tenemos aquí. Selecciona este hold, Shift, agarra este objeto con ellos, y luego ve al oral y kobe para seleccionarlo a COVID el
mismo espejo. Esta pieza aquí. Ahora tenemos espejo.
Tomemos lo que nosotros, lo que queremos aquí para comprobar la orientación de la cara
ayer para
asegurarnos de que todo sea azul
y sí, así es. Y ahora
apaguemos la orientación de la cara. Este, le puedo dar
el mismo material que le
di al tablero de aquí. El negro llegó a renderizar y veamos
qué vamos a tener aquí. Cualquier tomate oscuro, selecciona
y selecciona cualquier geometría con el material y luego pulsa Control L y enlaza el material. Y eso es todo. O simplemente se olvidan de
estas piezas aquí. Los frota uno por uno. Y vamos a darles el mismo material de cojín que puede
lanzar un material de enlace L. Acabo de notar que tengo problema aquí mismo de este lado. Y necesito arreglarlo. Vamos a Editar y
eliminaré la mitad de esto. No sé dónde está el salón, pero creo que aquí mismo,
dale a XF para borrar todo esto
y vamos a revisarlos. Recuerda el fuego
yo, veamos por qué
eso no está funcionando correctamente. Bien, ahora está funcionando.
Pero asegurémonos de que tenemos el
origen.in el centro Para ello, puedo mover
el cursor 3D y asegurarme de que el
cursor 3D esté en el centro, si tiene que S terminar el cursor
al origen mundial. Y luego selecciona
el esta pieza de tablero y pulsa el botón derecho
y ve a un origen establecido, origen a cursor 3D. Ahora, el punto de origen
está en el medio. El mismo escenario para
este seleccionado. Y luego haga clic con el botón derecho en
establecer origen en cursor 3D. Y esos se convierten exactamente en
el lugar correcto. Ahora, ya no tenemos
ningún problema. Simplemente nos olvidamos de algunas cosas. Nos olvidamos de otra
luz aquí mismo. Y es muy fácil en realidad
a otra luz aquí. Puedo seleccionar este y modo
tablet y
puedo tomar esta cara, por ejemplo. Y hits cambia la
D para tomar afición. O tal vez pueda golpear I para
insertar esto dentro de él, yo y menos dentro de este por dentro, pero no necesito insertar
esta área aquí mismo. En este caso, cuando golpeas, yo, solo golpeo B. Herramienta puede lanzar para
activar límite. Ellison dijo esto así. Y luego pulsa Mayús D, toma un Coby click derecho, déjalo en el mismo lugar, y luego P como dos separan esto Y podemos darle a esto un material. Solo tenemos que moverlo un poquito
hacia adelante, tocarlo un altus y mover esto solo un
poquito hacia adelante, así Y entonces eso fija. Bien. Ahora podemos darle el
mismo material que
le dimos al faro. La cirrosis debería
estar justo aquí. Tipo de lista hit,
faros y misión. Y vamos a la Revisión de
Materiales. Y si, eso es genial. Este material de
aquí mismo va a funcionar. Yo creo. Similar a los faros delanteros
cuando los mueves un
valor aquí mismo. Pero creo que aquí tenemos
algún problema, o no lo sabemos,
no tenemos ningún problema. Todo se ve
bonito y hermoso. Aceptaré este resultado
en caso de que tenga algún problema. Puedo hacer que este material sea
único para éste. Y eso fija. Voy a golpear
Control a y aplicar la báscula Bien, Eso es genial ¿Tenemos
algo más aquí que hacer? Estoy bien, creo que no. Bien, algún problema
tenemos aquí con esto. Bien, veamos
como podemos arreglarlo. Aquí no necesitamos ningún bisel. Porque esto es geometría. Hay invitados.
Al igual que un papel. No necesitamos, aquí no
tenemos ningún grosor. Podemos eliminar bisel. Y si queremos usar bisel, si queremos usarlo, solo
necesitamos usarlo
en las esquinas aquí Entonces en este caso puedo editar
el modo y darle un y borrar cualquier, cualquier peso de burbuja aquí. Y en vez de eso, tal vez pueda usar el método
del ángulo aquí. Y veamos qué
obtuvimos con ángulo. Bien. Difícil a lo normal. Se activa y
digamos claro lo normal. Sí, ahora es mejor. Ahora. Definitivamente con ella. los resultados con sin bisel Apaguemos esto. Bien, lo aceptaré así
sin ningún burbujeo. Entonces voy a eliminar
burbuja y aplicar el espejo o Control
a y aplicarlo. Bien, algo como esto. Bien, así podemos decir
que aquí estamos acabados. ¿Le dimos a esto un material? Bien, sí,
le dimos un material. A lo mejor podamos hacer algunos
ajustes aquí mismo. Esto no me gusta. O puedo oscurecerlo un
poco. Y éste también, puedo hacerlo un
poco más oscuro. Bien. Sí, algo así. Bien. Bien, así que vamos a golpear slash
para ejercer todo el modo local. Lo siento, yo, no estoy
en el modo local. Apagué todos estos. Entonces volvamos a encenderlos. Obviamente colecciones
y el resto aquí. Y por cierto,
simplemente apagué la carpeta de encogimiento en el render y giro esto también
en la ventana gráfica, y luego Render
y la ventana gráfica Si apagas esto, si
estás apagando esto, eso no va a ser
visible en la ventana gráfica Pero si apagas esto, el ícono de cámara que
ha estado en el render, cuando harás el render
final,
tú, no verás
las partes encogibles. ¿Bien? Y cuando lo combinas y las
aplicas con los fuegos, puedes eliminar la
colección por completo. Simplemente olvido agregar el material a las ruedas
aquí o esta en esta. Entonces veamos, agárralos. Y luego seleccionemos
cualquier rueda en la parte delantera. Este tal vez porque le
dimos el material, lo convertimos en el
hit activo Control L, y vinculamos el material
para el resto. Bien, ¿le dimos a
esto un Material? Sí, le dimos el patrón
aquí lo tenemos listas. Dales un Material
y creo que les
voy a dar esta imagen aquí
que agregamos aquí mismo. Esta portada. Así que selecciónalos
y luego mantén presionado el turno para agarrar. Esto puede lanzar L
y material de enlace. Volvamos a revisar esta zona. Mira que
lo dimos todo y Material. Sí,
ya todo está bien. Bien, ahora podemos decir que
estamos terminados aquí. Sólo necesito hacer nuestro render. Necesito renderizarlo y ver si tenemos algún problema,
algún problema de sombreado Después de eso, podemos decidir si
queremos hacer algún ajuste
al material Pero por ahora voy a terminar este
video y nos vemos a continuación.
65. Sección de materiales 065 que realiza pruebas de render y solucionar problemas de sombreado: Hola de nuevo, Bienvenido de nuevo. Antes de hacer un render de prueba, solo
necesito
asegurarme de algo. Cuando seleccionas algo. Torta los modificadores. Tenemos íconos para
apagarlos con el
fuego en la ventana gráfica, y tenemos íconos para girar el modeficador y
el render final, esta cámara de aquí mismo Por ejemplo, cuando
creamos esta impresora, agregamos el espejo y agregamos el resto
del modeficador Apagué la subdivisión una normal
ponderada porque no las
quería, pero siguen existiendo
aquí y
siguen activas y renderizadas
porque este icono está activo Si hago render final y agrego mi cámara y voy a renderizar
y golpea Render Image. Estos modificadores me van a activar la subdivisión
y ponderado normal Y eso es te dará y deseo resultados en
el render final ha sido que no los necesitamos. En este caso, necesitamos
patear cualquier geometría, tener modificadores adicionales
que no queremos Y o los borramos o
volvemos a los, estos íconos. Para mí, voy a eliminar esto. Aquí no necesitamos ninguna
normal ponderada o subdivisión. Y recuerdo en
los faros si yo, si escondo esta clase Para este,
agregamos un espejo y las bóvedas aún existen
y la subdivisión
sigue existiendo y el
peso normal también No necesitamos todos estos, así que tenemos que patear eso antes de hacer guardabarros
para esta pieza también. Hay que borrar esos aquí. Y este panel, bien, no
tenemos ningún problema. Entonces es solo checar. Y veamos qué tenemos aquí. Bien. Simplemente patear la
geometría y creo que los modificadores adicionales son solo existen para el
guardabarros y las correderas Creo que el resto de las
geometrías son buenas. Y no tenemos modificadores
adicionales. Te puedes dar cuenta de que cuando
estés haciendo un render final, golpearé Alt H para traer
los demás detalles aquí. Y para los encogidos, no
necesitamos ninguna manivela y no
necesitamos ninguna imagen Así que apague la imagen y apague
la manivela también. En el giro del icono de la cámara te permite crear una cámara para que la escena
haga un renderizado rápido, presionaré Shift a para agregar e ir a la cámara
y a otra cámara. Y ahora tenemos la cámara aquí. Dejaré la cámara aquí
mismo en este lugar. Y yo, voy
a tratar de escoger buen ángulo, por ejemplo, así. No voy a mover la
cámara y las botas aquí mismo. Tengo una forma muy rápida de hacerlo. Puedo golpear Control
con Alt con cero para encuadrar la cámara a la vista que quiero
algo como esto. Y después de eso,
hay muy buena manera de
controlar la cámara. Puedes golpear la tecla Mayús y tilda para activar la navegación de halcón Bien, Navegación a pie, puedes encontrarlos los puedes encontrar en la vista. Y veo donde como
debería estar aquí, Navegación y aquí
hemos caminado navegación. Bien, es muy buena manera de navegar por tu escena si
golpeas
a Shift y
dices que
ahora puedes usar la W y la A y la S y D, como si estuvieras jugando un juego Ahora puedes moverte así y patear tu producto desde
cualquier lugar que quieras. Y puedes subir presionando E, bajar usando el botón Q. Y si giras la rueda
del ratón por votos, harás que el movimiento sea rápido. Si giras el ratón de la
rueda hacia atrás, harás movimientos lentamente. Y eso también funciona a
la cámara. Cuando miras la
escena a través de la cámara. Bien, así que si
quieres confirmar la vista, necesitarás agregar
click izquierdo así Para mí, golpearé cero para mirar la escena desde
el ojo de la cámara. Bien, ahora, si presiono la
tecla Shift tilda con la cámara
seleccionada o activa, puedo controlar la
cámara y moverla en cualquier lugar. Yo quiero. Como si estuviera jugando un juego. Voy a hacer clic derecho para
cancelar esos movimientos. Y una cosa más
aquí tengo que hacer. En realidad tal vez solo necesito
mover la cámara un poco hacia un lado
así y llevarla de vuelta. Y con su fotograma de
la cámara seleccionado, iré a las propiedades de la
cámara y cambiaré la distancia focal. Y esto lo hace grande. A lo mejor 70 menos,
activa la cámara, turnos y tilda
y toma, quiero decir, activa la navegación a pie y llévate la cámara solo
un pequeño paquete Bien, si haces que el
objetivo de la cámara sea un número pequeño aquí, distorsionarás la imagen Entonces agregué 70 milímetros aquí, así puedo hacer la proporción de la imagen más
batería se puede agregar 50 50 milímetros es como
lo que ven los humanos. Bien, para mi, 70 es muy cool y dame un resultado
muy bonito. Puedo aumentar esto aún
más, pero no demasiado. Bien, así que esta linda. Vamos a mover la cámara un poquito
así y los centroides Bien, ahora puedo hacer un calendario
rápido aquí. Bien, ahora vamos a la Configuración
de Render aquí. Y este es el
render de viewport. Vamos a cerrarlo. No necesito ningún renderizado de
viewport. Y para el render final aquí, encontrarás esto activado. No quiero mantener
esto activado. Y las muestras, voy a
añadir 200,200.5300, 400. Eso es suficiente para mí y
voy a activar el ruido. Bien. Madera que se ha hecho.
Ya casi estoy listo. Puedo hacer un renderizado rápido
con esta configuración. No necesito cambiar
nada más aquí. Bien, vamos a la sección Render aquí
y pulsamos Render Imagen. Los vientos en contra están bajo acabado. Volveré. Ahora el render está terminado. En general, todo
se ve hermoso y bonito, pero tengo algún problema
con algunos lugares. Por ejemplo, la ventana de
aquí se ve apesta. No me gusta. Y tengo algo de ondulación
aquí en la superficie Y creo que eso está pasando por el ruido
que agregamos. Eso ha sido que necesitamos
reducir el efecto, o creo que tenemos que
eliminarlo por completo o
hacer que la escala sea muy grande para que podamos ver aquí la
pequeña ondulación Y tal vez podamos controlar
el boleto de rugosidad seguro. Eso agregamos al material
plástico aquí. Puedo ver algunos blockchain es, y son muy
visibles para la cámara. A lo mejor pueda hacer muy sutil la
fricativa, como pueden ver aquí En realidad es hermoso, pero puedo hacer que el efecto sea menos. Entonces tenemos tres problemas. Este número uno y la
ondulación número dos. Y esta opcional. En realidad no es un problema. Bien, menos. Vamos a
excitar desde aquí Y vamos a seleccionar la superficie. Y vamos al material. Bien, este es el material. Seleccionemos la
puerta, por ejemplo, y su Yan vaya a renderizar. Voy a golpear Control Shift. Haga clic en la textura del ruido. Bien,
así es como la textura del ruido. Y así puedo
hacer el ruido, escalar uno y
hacerlo muy, muy grande. Y la fuerza tal vez
pueda hacer esto aún más pequeño, como 00, no cinco, tal vez uno. Y hazlo muy, muy sutil y vamos a patear
Es después de eso. Bien, eso es lo
más justo. Después de eso. La ventana de aquí, necesitamos mejorarla. Bien, veamos qué
podemos hacer aquí. Tenemos rehabilitación mural doble comprobar la geometría en
sí menos modo tablet Y veamos qué
podemos hacer con esto. Bien. Creo que podemos
o bien soportar el bucle H. A lo mejor aquí hay algunos
bordes aquí mismo. Vamos a aplicar o menos añadir superficie de
subdivisión
por encima del resultado Veamos qué vamos a conseguir aquí. Bien, vamos a agregar superficie de
subdivisión es algo así Y tal vez podamos
patear una cosa aquí. Y es para patear
más fuerte de lo normal. Y se activa el auto smooth
. Fresco. Muy chulo. Vamos a darle un toque. Es más de lo que quizás podamos
agregar algunas A's aquí mismo. Y este error tal vez para Porque no quiero
citrar la
superficie de subdivisión al medio Necesito cometer este error incluso agregando bordes adicionales aquí. Y al mismo tiempo aquí, necesitamos hacer alguna mezcla. Necesito, bueno, estos
vértices quizá aquí mismo. Seleccionemos
éste de esta manera. Golpeó a la J. Y
esta en esta también tenía K. ¿Y qué más? Bien, aquí hemos adquirido
este es vértice el Marwan 234 y lo mismo
aquí, así que los dejaré ¿Bien? Y para el lado también, el agarrar este color,
este vértice le pegó a K a los estadounidenses Y este con este le
pegó a J a los estadounidenses. Sé que tengo un
triángulo justo aquí, pero no te preocupes
porque esta cara es plana, un triángulo en las tarifas planas. No es un problema. Bien, entonces con
estos bordes agregados, vayamos al modeficador y a la superficie de subdivisión
activa, y ahora se ha vuelto un liso ¿Bien? Ahora podemos decir que resolvemos
este problema para esto. Casi. Bien, genial. Vamos a escoger esto. Y vayamos
al material y revisemos. Y veamos la variación. Como pueden ver, tenemos
algunos muy visibles. Veamos qué podemos hacer aquí. Bien, Comprobemos primero la habilidad de la
fosa común a pequeña escala. En realidad, tenemos que
hacerlo a lo grande. Habilidad 15. Creo que eso no
va a funcionar. Menos agregar ayudas, tal vez
hacerlo grande y menos pastel. El resultado final
de la curva RGB. Y tenemos que hacer asesino
muy cerca de que el gris y blanco moviendo
esos y hacer que
casi se asiente la línea correcta
es algo así. Caminaremos una cosa. Esto golpea como una lista. Patea el resto aquí. Bien, creo que
ahora lo arreglamos. Ahora conseguimos este efecto
muy sutil. Bien, ahora voy a hacer
otro render, test render. ¿Bien? Por lo que en este caso golpeó cero para mirar la escena
desde el ojo de la cámara. E ir a renderizar e ir a un render de vista y cambiar las
ranuras de dos. Para ti. Encontrarás el número uno, 1-2 o 2-3
entre sí en unas nuevas ranuras. Después de eso, vamos a renderizar
y golpeemos la ventana de renderizado en. Ahí está terminado.
Volveré. Increíble, increíble
render que tenemos aquí. Mira lo que tenemos. Simplemente olvídate de conectar
los materiales. ¿Bien? Bien, vamos a cosechar así. Puede lanzar, hay que hacer
clic y seleccionar este de cada tres enchufe este puede
lanzar, hay que hacer clic. Lo siento. Bien,
hagámoslo otra vez. Ir a renderizar y Render imagen. El render está hecho. Y este es ese resultado. Bien, todo
se ve limpio y bonito. La ondulación es muy chulo, muy sutil, y
eso es lo que quiero. Y si, eso es genial. Ahora puedo decir que ya
terminamos la sección de materiales. Y si, eso es todo para este
video y nos vemos a continuación.
66. La sección de Rigging 066 organiza la escena para rigging: Hola otra vez y
volveremos aquí. Bien. Ahora es el
momento de amañar Tenemos que amañar este
vehículo, bien. Bien, veamos desde
donde podemos empezar. Creo que necesitamos
organizar mejor la escena. Bien, deshagamos de la carpeta retráctil
antes de eliminar, esperando para asegurarnos de que
aplicamos todos los modificadores de
envoltura retráctil Bien, primero, vamos a abrirlo. Como pueden ver, aquí tenemos
todos los guías. Cómo aplicar el modeficador
ShrinkWrap. Tenemos que agarrar la geometría
o la guía y moverla. Si ves algo, quédate con su cuando lo muevas. Eso significa que el
modelador ShrinkWrap todavía existe. Como pueden ver por esto, no
tengo nada que
seguir con el tipo. Eso es mezquino. Se aplica el ShrinkWrap. Aplicamos el ShrinkWrap
para las ventanas y
creo que lo recordarás
para esta también Si lo muevo. Nada, nada. Nada tan genial. Vamos, podemos
eliminar todos estos. Bien, ¿qué pasa con el
ShrinkWrap que agregamos al amortiguador Agarra esto y
muévelo. Como puede ver, el amortiguador marca
para alterar el cilindro. Eso significa que lo tenemos. Bien, agarremos el
amortiguador y luego golpeemos Control a y apliquemos demasiado la geometría
figural Apliqué todos los
modificadores aquí. Ahora puedo agarrar el
cilindro y golpear G para sacarlo, y eso es todo. Bien, vamos al
siguiente aquí. Está ticked. Bien. Agarra el amortiguador, puede lanzar una malla de geometría de gran
papel
aplicar, aplicar todo el modeficador, club el cilindro G y moverlo Eso es genial. Bien, ahora puedo agarrar todos estos y
eliminarlos a todos así Presiona eliminar y eso es todo. Fresco. Después de eso, no
necesitamos la carpeta, presiona Eliminar y elimínala. Después de eso, necesitamos
organizar la escena. Necesito poner todos los
detalles del vehículo dentro de una carpeta. Para ello, solo necesito darle un
para seleccionar todo y luego darle
a M para abrir nueva colección. Y llamemos a esta camioneta. Tal vez camión. Sí,
vamos a colorearlo. Sólo camión. Eso es ahora
todo se mueve, se mueve a la camioneta. Bien, ahora veamos, agarra todos estos detalles
y vamos a eliminarlos. Bien, incluso las imágenes, ya no las necesitamos Acabamos de presionar eliminar. Y esas son sus copias,
imágenes, eliminaciones. Ahora solo tenemos una carpeta. Bien, se lo he
enseñado al Select. Por cierto, no
necesitamos ninguna cámara por ahora. He escrito esa lista,
seleccionamos las llantas y pongamos las
llantas dentro de un grupo La llanta y la
suspensión también. Bien, hagamos
un silicio así. Bien, eso es genial. Creo que seleccioné la llanta o el tapacubos,
el palier Sí, así es. Voy a golpear a G para moverla
solo para moverla, necesito asegurarme de
que seleccioné todas las piezas y
sí, así es. No puede Rosie traer esto de vuelta, mantener a Shift y hacer
otro silicio aquí Así. Por cierto, elige un ángulo agradable como este para seleccionar
la llanta y la suspensión sin
seleccionar ninguna geometría
del vehículo G y mover esto. Bien. Así que vamos a golpear M a Albany New Collection
y pongamos esos y tal vez grupo de llantas delanteras. Alguien así,
tal vez golpeó a Enter dos veces. Y ahora hemos
tirado grupo de llantas. Hola ellos. Bien, vamos a su bolsa. El mismo escenario,
digamos agarrar algunas piezas aquí,
mantener el control, anular la selección,
¿algo más? Ese mismo escenario
para este lado. Mantenga la palanca de cambios. Son esos
anular la selección de cualquier cosa que no quieras que te muevas para
asegurarte de que no
levantamos nada Sí, eso es genial. Theta M y golpeando
una colección y llamemos a esta llanta trasera Grupo. Golpea Enter dos veces. Y genial. He enseñado que
va a golpear a para seleccionar todo
en, ir a la derecha. Y solo necesito
asegurarme Esas son
todas las piezas en el eje y
por encima del nivel cero Aunque lo dejaras así, no
es problema, ¿de acuerdo? Puedes dejarlo así. Lo dejaré así. Bien, genial. Vamos a subir las llantas por ahora y veamos
qué más podemos hacer. El punto de origen, como puedes ver, cada parte tiene una dosis de origen. Necesito poner todo el
origen.En el medio. Pero si entro este golpe
H para ocultar las ventanas de aquí. Recuerdas cuando
creé la dirección, si pongo todo el punto
Origin al centro. voy a tener ningún problema
para la mayoría de las partes, pero la
dirección porque la dirección es de este lado, no en el medio y le
dimos un Espejo. El modificador de espejo funciona así. En el punto de origen debe estar
en el medio de esta pieza. Por ejemplo, si llevo todo el origen a la
mitad del programa, el medio justo aquí
en el centro. Aquí. Perderé esta forma porque la simetría
saltará del otro lado. Entonces en este caso, voy a aplicar todo el mural para la dirección y
todo va a estar bien. Abre el espejo y ve aquí, puede arrojar luz. Tenemos un mural
aquí. No vemos. Aquí, no escuchamos. Sí, hemos solicitado esto. No queremos esto, no lo queremos. Bien, ¿qué pasa con esto? No hay problema, porque el
punto de origen está en el medio aquí. No tenemos ningún problema
con eso. ¿Bien? Bien, este,
necesitamos aplicarlos, el modificador espejo para esto y tal vez esta
pieza también Sí, así es. Porque si no lo hacemos, vamos a arruinar la geometría. Derechos D ¿Tenemos
algo extra aquí? ¿Qué es esto? O es
sólo un avión guía. A lo mejor aquí voy a borrar,
no lo necesitamos. ¿Y tenemos algo más aquí? Bien, tres puntos. Hablé para volver
a meter la ventana. Ahora, una cosa más
aquí tenemos que
evitar esta pieza aquí mismo. Le dimos un modificador de curva y lo alineamos de
la manera correcta. Si torcemos la
puerta de origen hacia el Centro, por
ejemplo, si presiono el
botón derecho ****, origen, origen al cursor 3D Porque el cursor 3D
aquí y el central,
bien, cheque fue, va a pasar Bien, esto funciona
para estas partes, para el cable que tengo aquí Veamos qué puede pasar. Haga clic con el botón derecho en el origen hasta el cursor 3D. Comprueba lo que ha pasado. Problema, aquí
tenemos un problema. Así que asegúrate de que para dejar los
pensamientos de origen o ignorar el punto de origen para
el, el cable. Agarra este hit H para ocultarlo. Selecciona este hit X
para evitarlo. ¿Bien? Bien. Ahora seleccione todo aquí y luego
haga clic con el botón derecho en establecer
origen, origen al cursor 3D para poner
todo el origen en el medio. Y ahora todo genial. Eso lo hicimos. Muy chulo. El interior. No deberíamos tener ningún
problema con todo. India tiene cool,
todo sigue bien. Puedes lanzar Z para
traer esto de vuelta. Golpea, borra este cubo. No lo necesitamos todo demasiado. Tan genial. Muy chulo. Este debería funcionar
correctamente, creo. Sí, todavía funciona muy bien. Bien, entonces este
es el primer paso. Trasladamos el
punto de origen al centro. Bien, vamos a esconder
la camioneta y vamos a destapar la llanta y la arboleda y todas estas partes. Bien. El segundo después de eso, después de hacer todo eso, necesitamos casar algunas piezas
para evitar cualquier perturbación. Entonces, seleccionemos éste
y veamos qué tenemos. Tenemos la subdivisión uno aquí aplicada en esta
también, creo Y aquí tenemos el bisel aquí y aquí
tenemos subdivisión Así que vamos a seleccionar todas
estas piezas. Y éste también. Esta pieza de aquí mismo. Éste puede estar en éste. Y éste también. Todos los detalles de Elvis impactaron Controlar una
geometría vehicular obligada a malla, para aplicarlas todas con el fuego Después de esa lista, anula la selección de
esas y anula la selección de esta. Y voy a unir todas
estas piezas. Bien, solo me
olvido de aplicar esto. Golpea Control J para
hacerlos de una pieza. Eso ha sido, si muevo esta pieza Cisne,
el mismo escenario. Para el otro lado aquí. Selecciona todos los detalles
aquí, recórtalos. Esto, este, y este de aquí, y esto también. Y los golpes pueden lanzar una aplicación. Tenemos geometría,
Tomasz deselecciona esos. Nosotros no les damos
éste. No necesitamos eso. Conservar el resto. No
seleccionamos el sifón Sí. Bien, de nuevo, puede
tirar lay up en vivo. Tenemos geometría a América
y luego Control J. Bien, creo que el para la orientación de la
cara se volteó Y si, eso es correcto.
Es muy fácil. Sí. Tab dio un turno y eso es todo. Bien, Este no es con el grupo Club los que
controlan la K. Es un cambio en Fresco. Perdimos algunos. Perdimos el, el sombreado aquí. Y veamos el wireframe. Más Justo. Bien, para traer esto de vuelta, podemos tener
peso normal, no con normal Y podemos activar
auto smooth para ello. Todo va bien. Yo creo. Bien, control I epilepsia llamada geometría a malla,
y ahora es mejor Bien, eso se llama este
mismo escenario para el sitio. Agarra todos estos detalles. Y los de aquí. Este de aquí puede arrojar luz, aplicar geometría Beagle a la malla Y esto marca a los de aquí. Bien, ketorolaco, Jay. Más, escribe esos aquí también. Esos así. Y seleccione esto, esto y esto y este
pernos aquí. ¿Qué más? Creo que eso es lo que puede lanzar como una geometría de vaso sanguíneo para malla. Aplica, todo hecho
con el fuego aquí. Seleccione los de aquí,
este archivo aquí mismo, y puede lanzar J a mi
para hacerlos de una pieza. Bien, por si
solo necesito darle a Shift y por si tengo
problema con una calefacción Bien, eso es genial. Reco. Lo que vi, esto es para este video, solo
necesitamos
organizar la escena y mejorarla y
prepararla para montarla. Y si, eso es todo para este
video y nos vemos a continuación.
67. Sección de Rigging 067 que prepare el camión para tirarlo: Hola otra vez, y
volveremos aquí. Bien, vamos a esconder el cuerpo
en esto se asegura de que la puerta de origen de
la suspensión y
la llanta y el lugar
correcto, ¿de acuerdo? Por ejemplo, si
selecciono la llanta, mientras que el punto de origen toda
la llanta está justo aquí. Pero si giro, la llanta a lo largo del eje z, debería girar de acuerdo
a este perno aquí, o de acuerdo a esta
junta de aquí mismo Ese soy yo. Este punto
se debe mover solo un poco de paquete. Y eso debería pasarle al disco y a
la tapa de la rueda. La rueda misma.
Como puedes ver, el
punto de origen de la rueda está justo aquí. Debería moverse sólo
un poquito aquí. Bien, algo
que tal vez aquí mismo. Tenemos que solucionar este
problema, ¿de acuerdo? Lo justo para seleccionar la llanta. Y tenemos que asegurarnos de que el punto de origen esté en el medio. Y si giro esto al
eje x, puedo ver si yo,
si veo alguna rotación incorrecta, eso significa que todo el sapo de
caña no está en el centro según la rotación que estoy
haciendo ahora mismo Todo se ve bien. Bien, digamos que
aceptaré el origen que se piensa
que está justo aquí Bien, con esta
llanta seleccionada, golpearé Shift S para acceder
al pago nuevo para el cursor 3D y mover el
cursor al seleccionado Ahora tenemos el
cursor 3D justo aquí. Bien, Ahora para seleccionar
todas las piezas, una corbata o la rueda. Y todas estas partes. Puedo seleccionar toda la
suspensión si quiero. Y poner esto todos los puntos de origen fue que se puede tener el cursor
3D pierna derecha establecer origen a cursor 3D. Bien, eso es genial. Ahora tenemos todo
y el lugar correcto, pero tenemos que
moverlos un poquito. Bien, aquí dentro. Bien, veamos cómo
podemos hacer esto ferroso. Vamos a agregar un vacío aquí y la posición
del cursor 3D Desplazar a. y agreguemos un vacío aquí. Eso es genial. Después de eso, seleccionaré esto y golpearé slash para
aislarlo porque solo
necesito trabajar con
Es solo un
poco antes de aislar un, solo
necesitas asegurarte de que este esté exactamente
en el medio Y en realidad no
es, está inclinado un poco Bueno, eso significa que
necesitamos mover esta pieza solo un poco a su dedicación
porque no está en el centro. Seleccionemos esta pieza y
tenemos este vértice y el medio Esta edad, la mitad entre este lado y
el lado, ese soy yo. Podemos usarlo si queremos. Esta no es una opción aquí. Bueno, veamos cómo
podemos figurar este listado como este en
hits, como para aislarlo. Y vamos a tocar con su modo. Y vamos a agarrar esta
pista, por ejemplo. Y vamos a traer el curso 3D, o en este particular Shift S y por supuesto son demasiado seleccionados. Y ambos son el cursor 3D. Agregaré otro vacío
como guía y lo
escalará, lo hará pequeño. Así. Es como excitar,
bien, eso es genial. Si selecciono esto en tu
EMT con este vacío, este de aquí mismo, y
presiono Seleccionar para aislarlos. Y si voy a la vista correcta, puedo ver que
tengo algunas compensaciones Ese soy yo en cualquiera para
mover la suspensión y empujarla un
poco demasiado o para
alinearla con la, con la, con la
vacía, con la grande. Menos. Cómo podemos agudizar esto primero, vamos a agarrar esto vacío y tal vez podamos moverlo un poco
hacia arriba. A lo mejor aquí mismo de madera
mundana, algo así. Y luego seleccionaremos
la suspensión y seleccionaremos esta
vacía aquí mismo. Y a los golpes les gusta aislar
todas estas piezas. Bueno, para la altura, necesito romper esta
con esta vacía. Por cierto, esta
vacía, la grande es la que guía cualquier herramienta, un desaire todo a esto
aunque, a este vacío Entonces, por cierto, puedes ignorar todo eso. Si no quieres que esa articulación
sea perfecta
en la posición correcta, puedes ignorarla y eso es todo. Para mí. Necesito que
todo sea perfecto. Simplemente me gusta eso. Bien, ahora necesito activar el broche de
vértice y golpear G a
una Z y apuñalar en el punto
estómago no está funcionando Necesito ir a la ortografía
para que esta pestaña funcione. No sé por qué, pero
nuestra licuadora funciona. Clave para la Z. Hold puede lanzar inicio justo
aquí y ahora está alineado Bueno, ahora necesitamos
moverlo solo un poquito A esta dirección. Y necesito mover este con su social como esta
bodega Shift the crop,
the empty, y su llave. Sostenga puede tirar y
estampillas aquí mismo. Entonces ahora ponemos la suspensión
y la posición correcta. Bien, después de eso, tenemos que
mover este vacío a
este punto aquí mismo ¿Por qué? Porque este es el eje, este es el eje real. El neumático debe
girarlo a lo largo de este eje. ¿Bien? En este caso, acaba de golpear G hold Control y se detiene justo
aquí y eso es todo. Ahora la EMT es exactamente
la posición correcta. Vamos a ejercer sobre la vista
ortográfica, y vamos a golpear rebanada
para excitar desde aquí Ahora podemos, ahora podemos seleccionar toda la química
y mover el
punto de origen de todas estas geometrías hasta aquí o puedes ignorarlos. Pero para mí, hagámoslo. Solo selecciono un poco la
llanta y la rueda. El, lo que seleccionamos,
este también. Y esta pieza,
tal vez esta pieza. Bien, primero, así que
llevemos la Lissa, trayendo el cursor 3D y
la posición del vacío Seleccione el vacío. Simplemente se me olvida eso. Desplaza el cursor S para seleccionarlo. Y eso es genial.
Sólo puedo seleccionar toda la
geometría necesaria así. ¿Bien? E incluso éste también, podemos seleccionarlo. Incluso éste. Y probablemente flick sit origen, origen al cursor 3D Ahora solo ponemos los pensamientos de
origen con entusiasmo en la posición
correcta Ahora bien, si giro la
llanta y esta pieza, todos estos detalles, tapacubos también. Si los giro, la rueda
tal vez al eje z también, giró en el
lugar correcto sin ningún problema,
como pueden ver, esto,
con esta pieza de aquí mismo se convierten en el eje
para la rotación Bien, eso es genial. Pero ¿qué pasa con el otro lado? Bueno, el otro lado, voy a hacer es ponerle el cursor 3D y el
centro del origen mundial. ¿Bien? Y voy a seleccionar esta llanta, y de igual manera, la eliminaré. No quiero dedicarme todo
ese tiempo a repetir esto. Y seleccionaré
éste. Todos los detalles aquí. Turno D, toma un Coby. Llegamos a CoBiE, haga clic derecho
para dejar el kobe en el mismo lugar e ir
al punto de pivote de transformación
en el 3D es al cursor 3D Porque necesitamos usar espejo acuerdo con la posición del
cursor 3D. Y luego ir al
objeto e ir a espejo en mural
al eje X global. Ahí vamos. Puedes golpear
Control M y hacerlo también. ¿Verdad? Ahora todo es genial. Vamos al otro lado aquí. Bueno, vamos a ver ¿cómo
podemos hacer esto? Bien, para esta lista de sitios, seleccione la llanta por ejemplo Y vamos a traer el cursor
3D aquí mismo. Bien, los novelistas
crean un vacío aquí y la posición del cursor 3D O tal vez podamos seleccionar
esta celda también en que traer el
cruce 3D entre Shift S y por supuesto son
seleccionarlo aquí mismo. Desplazar a y menos
crear un aire vacío. Bien, algo como esto. Necesito usar esto como guía y
seleccionaré este vacío en
este Shift D vacío para
tomar un Coby así, ir al ortográfico con este seleccionado,
golpear G y moverlos Sostenga Control,
fíjelo a este vacío. Y ahora estas entidades están en la
posición correcta para estas llantas. Apague la vista ortográfica. Y ahora podemos seleccionar todas estas piezas están listadas como el
curso Shift S vacío del seleccionado. Y ahora selecciona todas las piezas. Cancele el vacío y, a
continuación, haga clic con el botón derecho del ratón en mantener. Vamos al
objeto sit origin, mientras que su origen al cursor 3D. Ahora está en la posición
correcta. El mismo CNR para el sitio. Bien, seleccionemos todos los detalles
necesarios así. Deseleccione. Lo sentimos, seleccionemos este curso de
primer turno S
con el seleccionado, seleccione todas las piezas. Deseleccione este objeto
y vaya hacia el origen, origen al cursor 3D Bien, eso es genial. Fresco. Ahora arreglamos todo el problema. Bien. Asegurémonos de que
todo es lo va a hacer. Todo está conectado. Bien, eso es
genial, ¿verdad? Fresco. Entonces sí, este es el paso importante que
debemos hacer antes de seguir adelante. Y vamos bien, tal vez
podamos seleccionarlos y ponerlos
dentro de un nuevo club y no Bien, vamos a darle
a M para abrir tu colección
y llamemos este M T vacío y luego
golpeemos Bien, y eso es todo Olvidamos cualquier cosa.
Bien, eso es genial Apaguemos el
vacío por ahora. Y apague estas llantas. Y abramos el cuerpo. Y aquí tenemos una lista
vacía, aquí mismo. Y aquí tenemos un MTR. Esto lo puso
aquí también. Bien. Pongamos el
cursor 3D en el medio, la
crucemos al origen mundial y golpeemos a Shift a para agregar un vacío aquí en el
medio, golpeemos U a la Z, y vamos
a movernos con cerca del vehículo
así y golpeemos seleccionar
todo lo que pueda lanzar, deseleccionar el vacío
y menos apariencia Todos estos detalles de su carrito con un a
la bodega vacía Shift, seleccione el vacío para agregarlo. A partir de activo uno puede lanzar ser y sentarse
padres, para conectar, para conectar todas las
partes del cuerpo a través de los objetos vacíos y
aventura. Bien, conectado
al objeto, me refiero al vacío y
mantener transformar. Bien. Comprobemos esto de esto todavía meciéndose. Sí,
empieza a caminar. Muy cool. Ahora puedo controlar
todo el cuerpo desde este vacío y eso nos facilita el
trabajo. Puedo escalarlo
según el vacío girado, según el vacío. Eso es mejor. Bien. Genial. Cuando estés completo
ahora ya estás a la plataforma. Todo. Es genial, todo en
la posición correcta. Sólo tenemos que empezar
a romper el auto. ¿Bien? Bien, voy a terminar este video y empezaré
en el siguiente ¿Te veo a continuación?
68. Sección de Rigging 068 Introducción rápida a la armadura: Hola a todos y
bienvenidos aquí. Bien, así que ahora podemos
comenzar con la armadura. Yo dejaría decir que podemos
empezar a aparcar esta camioneta. Bien. Ahora todo está listo. Y veamos, cómo
podemos hacer eso. Primero, no quiero el cuerpo. Lo esconderé de aquí. Necesito trabajar con las llantas. Todos los EMT están en el lugar
correcto y usaré sistema de
armadura para
crear mi plataforma. ¿Bien? Bien surfista, cosa
que tenemos que hacer, tenemos que ir a agregar
Shift a y agregar armadura No te preocupes por la
opción aquí mismo. Yo. A lo mejor cuando quieras
agregar armadura, quieres encontrarlas porque yo
activé lo están haciendo pero
no necesitas activarlas. Se. Acabo de llegar a la armadura
y agregar enlace simple aquí. Hagámoslo juntos. Desplazar a para agregar
armadura, solo hueso. Ahora la armadura,
se ha agregado
al centro porque
tenemos cruz 3D Bien ahí. Bien, cuando agregues la armadura aquí
dentro del outliner, encontraremos la Y aquí tenemos una nueva sección para las propiedades de datos de
objeto
para la armadura Y aquí tenemos propiedades
óseas. Y aquí tenemos restricción
ósea. Tenemos una restricción aquí y tenemos restricciones aquí
mismo. El curso amigos
cuatro lazos no es similar a las limitaciones
que tenemos aquí. Cuando queremos crear una
relación entre los puntos. Es un error ir
aquí a esta sección. Entonces no voy a
usar el segundo en absoluto, pero voy a usar este seguro aquí
mismo porque este es el segundo es la restricción para los
huesos. Restricciones de bonos. Incluso el nombre es diferente. Aquí, agregue restricción de objeto, y aquí señalaría restricción. Bien, eso es lo justo. Cuando otro hueso, tenemos un modo 3D. Tenemos modo objeto, modo Editar,
modelo de arcos, modo objeto. Ese es ser el vínculo. Será como un objeto,
como un neumático, como cualquier cosa. Pero cuando seleccionas el hueso
y vas al modo de edición, ahora, puedes seleccionar
el hueso. Por ejemplo. Este puedo hacer clic aquí. En el cuerpo del
hueso en una película de GAN. Puedo moverme con el modo de edición. Eso lo puedo hacer en el modo
objeto así. Eso también es trabajo. Pero si quieres crear una plataforma, si quieres trabajar algo, está mal mover el hueso y el objeto,
el modo objeto. Necesitas ir al modo de edición y duplicar la habilidad de cambio. Por ejemplo, si
agregué esta barra aquí, está mal
escalarla así. Y el modo objeto, hay
que hacerlo
en el modo de edición. ¿Bien? Entonces tenemos en esta parte
dentro del modo de edición, puedo seleccionar la
escala corporal a la que quiera, moverla hacia arriba quiero, y dentro de cualquier lugar, pero me gusta, puedo
recortar esta pelota aquí. Es la cabeza como la cola
y esta es la cabeza. Puedo agarrar esto y
darle a G para moverlo
al eje z tal vez, o
moverlo a la X,
encima a la Y tal vez
en cualquier lugar que me guste cuando lo quites
y no va a llegar a ser grande Cuando lo muevas en esta encuesta, aléjate de esto, el hueso será pick. ¿Bien? Aquí en las propiedades óseas, tenemos alguna opción aquí. Veamos ¿Dónde
están? Visualización de la ventanilla Aquí podemos mostrar el
nombre del hueso. Podemos poner el hueso
al frente de cualquier cosa. Por ejemplo, si me
vuelco y pongo la llanta
y la parte delantera del hueso, como puedes ver ahora la
llanta bloquea la vista. No puedo ver el hueso, pero si
pongo el lazo en Francia ha sido, puedo ver el hueso no importa si le añades
algo delante de él. Pero aún así termina posición. Todavía está aquí en el medio, pero
siempre estará al frente. Vamos a usar esto. Bien. Aquí podemos cambiar la
cadera del extremo del hueso. No voy a usar esto. Yo creo. Aquí tenemos octaédrica. Tenemos un palo. Podemos
cambiar el hueso para que se pegue, podemos cambiar esto para nacer. Y tenemos mucha opción. Sigamos con octaédrica Aquí tenemos el
eje del hueso Podemos ver el eje
mientras que el hueso, mientras que la dirección
del hueso, como se puede ver aquí. Bien. Si quiero duplicar sobre, solo
necesito seleccionar
el ban hit Shift D, y ahora tengo un Coby mejor este Coby lo pueda usar para la llanta y tal vez este Coby
lo pueda usar para mucho amigo Y tal vez esta devolución de llamada pueda
usar es para lo que me guste. Deberíamos trabajar así. Tenemos que entrar en
modo edición y este relleno, duplicado y sigue
duplicando huesos De acuerdo a nuestras necesidades. Podemos extruir huesos por cierto, por
ejemplo, si
selecciono la cabeza, la, la cola, lo siento, y puedo golpear E para extruir Y ahora tenemos un nuevo punto. Podemos extruir nuevamente
E y extruir otra vez,
E y extruir nuevamente E y extruir Y podemos extruir
demasiados bonos. Podemos seleccionar el
cuerpo del vínculo y podemos presionar el botón derecho
y subdividir Revisa esto. Subdividir,
puede subdividir esto Y si golpeas Mayús Alt, puedes hacerlo una y otra vez. Como puedes tener, como
puedes ver aquí, tenemos una cadena de puntos aquí. Voy a dejar que no pueda
Rosie par de tiempo. Bien. Bien, Ahora si selecciono
esta barra aquí, puedo darle a R para rotarla. Pero revisa esta rotación
como puedes ver aquí, cuando giro el enlace, no
puedo rotar el hueso en sí. Y este bar de aquí mismo
sigue conectado a este punto. Puedo separar este punto y puedo eliminar
hueso, por ejemplo, puedo seleccionar este
y borra la respuesta y
verificar los resultados Eliminamos el vínculo, pero ¿puedes ver esto? Esta es la línea de puntos que ha estado, hay una conexión entre este punto de aquí
y esta bola de aquí mismo. ¿Bien? Eliminamos un vínculo, pero podemos disolver
un vínculo. Por ejemplo. Quiero borrar
este de aquí mismo, pero necesito la conexión, cualquiera de este ****. Necesito que este punto y este
punto estén conectados de alguna manera. Bien. Puedo golpear Control X para disolver
el hueso, no eliminado. Entonces hay una diferencia. Para este, eliminé
el vínculo y tenemos una conexión entre
estos dos puntos porque aquí perdimos uno. Pero para éste, lo disuelvo. Quiero decir, se han eliminado
partes de esta barra de aquí mismo. Y este punto
aquí, o éste, se conectan, pueden lanzar X para hacer eso,
como puedes ver aquí. Entonces, sea lo que sea que tengamos que hacer, si
necesitamos rotar, tenemos que escalar, tenemos que cambiar. Tenemos que eliminar. Cualquier cosa que tengamos que hacer. Necesitamos, deberíamos estar en el modo de edición para
lograr todo eso. Y cuando venimos creencias y
cuando aceptamos todo. Después de eso, es hora de pasar
al modo huesos y a
los modos arcos. Tenemos otro escenario. Aquí. Podemos controlar los
vínculos que creamos. Si roto esto, como pueden ver, aquí hubo
otro escenario. Pero si voy a las ediciones y roto
esto, revisa los resultados Y cuanto más pueda
controlar el propio hueso, cambiar la posición, darle un botón de habilidad que
ordenando el modo de edición. Pero en el Bose más, no, estoy tratando con la relación que
hice con estos puntos Vamos a mover este es
podemos ver que puedo
moverlo cuando rote este. Entonces podemos ver que
tenemos relación, este vínculo aquí mismo
sigue a este. Y éste sigue a éste. ¿Bien? Puedo crear una relación
entre estos puntos. Debería estar en el modo pose. Quiero decir, voy a la
restricción aquí y uso en una de
estas opciones aquí. Si quiero hacer esto,
debería estar en el modelo Bose. Porque si voy al
modo de edición y como pueden ver, perdí las restricciones de enlace. Como yo, no podemos
agregar restricción y el modo de edición y
al mismo tiempo es incorrecto usar restricción de
opiáceos Volvamos al modo huesos. Ahora tenemos la restricción de bonos. Podemos usarlo. ¿Bien? Bien, entonces esta es una diferencia
entre el modo de edición y el modo objeto y el
estado de ánimo que estamos haciendo Nosotros extruyendo los enlaces, los hacemos frente, los colocamos en la posición
correcta, hacemos alguna conexión
entre ellos. Por ejemplo, si selecciono este vínculo y necesito cortar la relación
entre los de aquí, necesito agregar alt P
y claro a los padres. Ahora perdimos la conexión. Vamos a darle a G para moverlo. Como puedes ver, perdimos a
los padres entre esos, pero aún existimos con éste. Ahora si voy a través de
ambos modos, y si roto esto creo que va a pasar porque le
cortamos relación. Pero si agarro esto y golpeo
R2 gira como llamado, la conexión sigue
ahí para éste. Bien, ¿y si necesito eliminar la conexión
para esta? El mismo escenario,
todo para ser claros, padres y cómo puedes
recortarlo y moverlo. Como puedes ver, no
tenemos ninguna conexión. Así es como funciona, ¿de acuerdo? Y esto es solo una introducción
rápida para el vínculo y
¿cómo podemos usarlo? Y uno de, uno de ellos lo
importante aquí, cuando agarré el hueso
y si golpeo R para rotar, se girará
desde el medio Tenemos que ir al punto
de pivote de transformación y trabajar
siempre con elementos
activos. Porque si elegimos
esta opción aquí, eso ha sido si
selecciono algún vínculo, eso siempre se
rotará desde la cabeza. Como pueden ver, si roto, esto será enrutado
desde la cabeza Si agarro esto
girará de la cabeza. El mismo escenario para el resto. Pero si elijo bond, una caja delimitadora, esa será rota desde el centro
y eso está mal Entonces cuando trabajas con armadura, con el sistema de unión, necesitarás usar
elementos activos es muy importante Bien. Una cosa más aquí para
mencionar, si el icono sangra, distribuyendo estos huesos y la posición correcta y en
la policía que quieran Cuando complete, iré al Bozeman dentro de ambos modos Si selecciono un objeto, si yo, si selecciono los huesos,
lo siento, por ejemplo, quiero seleccionar el neumático y luego seleccionar el hueso
y puede correlacionarse entre el neumático y el
hueso porque necesito que el neumático responda a la
rotación de la unión Pero como pueden ver,
puedo seleccionar la llanta. Estoy en el Modo Jefe, pero
puedo seleccionar la llanta. Ese soy yo y necesito ir
al modo objeto y
luego seleccionar la llanta. Bien, y luego podría
ir al modo huesos. Lo siento, necesito seleccionar
el vínculo e ir
al Modo Jefe y luego seleccionar el hueso para
hacer relación. Como se puede ver, que la llanta
sigue activa pero eso es tomar demasiado tiempo. Eso no es así no es
la forma en que debería funcionar. Tenemos otro
podemos hacer otra cosa
para que esto sea más fácil. Podemos hacer es Intentemos. Lo que podemos hacer es ir a las ediciones. Y aquí tenemos una
opción se llama bloquear objetos modos de
apago esto. Como puedes ver, está apagada. Eso es decir, si estoy en el modo
Bose para los huesos, ahora todavía puedo
seleccionar el objeto Y ahora puedo seleccionar
la llanta y sostenerla, Shift, agarra este punto. Y puede tirar,
ser por ejemplo, y hacer una relación
entre esos. Entonces es muy importante D, activar esto, bien, aquí mismo. Bien. Bien, después de eso, necesito
seleccionar los huesos e ir al modo objeto y agarrar esta armadura y presionar Eliminar porque necesitamos comenzar Pero en el siguiente video, bien, así que nos vemos a continuación
69. Sección de Rigging 069 Creación de los huesos: Hola otra vez. Bien, comencemos. El cursor 3D está en el medio, creo que Shift S y más
cerca del origen mundial. Y luego cambia ocho para agregar herramientas de
armadura de unión simple. Como pueden ver, el hueso
está aquí en el centro. Cambiar el, el Bilbo a elementos
activos
transforman el punto de pivote Y lo primero
que tenemos que hacer, tenemos que ir a la derecha y tenemos que
aprovechar el modo de edición. Puedes ir aquí y tabular
este estado de ánimo que está bien. O puedes pulsar pestaña a
pestaña de entrada y de arriba hacia fuera, arriba a modo de objeto y tocar para editar el modo. O puedes golpear tabulación
y mover el mouse. Sólo un poquito, entonces
el menú pastel aparecerá así. Tienes modo de edición, modo arcos. Contamos con Modelo de Objetos. Puedes presionar la pestaña Control para
cambiar entre el modo Bose. Y esta es otra opción aquí. Bien, pestaña a pestaña a agosto, estado de ánimo o pestaña Control a ánimo
Bose puede lanzar de
arriba a modo objeto Y si vamos a las preferencias aquí
mismo, el mapa clave, tenemos esta opción menú
circular en el triciclo, significa que cuando golpeas el
patrón y mueves el mouse, verás ese pago Para mí, activé esta opción, tiene buena opción y
eso la va a usar. Ahora cuando golpeas tabulación y
las alejas solo un poquito, aparecerá
el menú de tarta. Activa esta opción ahí
y guarda las preferencias. ¿Bien? Bien, así que ahora
vamos a golpear la pestaña y pasar al modo de edición aquí Y ahora estamos en el modo de edición. Entonces este es el primer
vínculo que agregamos aquí. Golpearé R para rotarlo y lo
rotaré 90
grados así tal vez. Y tal vez pueda moverlo y madera sólo para esto aquí mismo. Bien, apaguemos esto
ahora. No creo que lo sea. Bien. A lo mejor puedo
escalar se pone un
poco así y usar este vínculo como el
pivote para decir, un desove de carretera para controlar todo
el vehículo, para mover el vehículo de él Por eso, le di
solo un poco
de escalado aquí. Bien, vamos a darle un nombre a esto. Como se puede ver, nace
el nombre. No necesitamos llamarlo bono. Vamos a la, al hueso aquí. Propiedades cuánticas, y
este es un nombre que voy a llamar. Esto. Las raíces son dobles 0
T y golpean Enter. Entonces esta se convierten en rutas. Bien, eso es lo justo. Después de eso, podemos golpear a
Shift D para tomar un Coby. Y para tomar un Coby, podemos poner este kobe aquí mismo Y en la vista 3D, podemos girarlo 180
grados así. Y tal vez podamos escalarlo un
poco
así y dejarlo aquí mismo, tal vez algo así. Necesito usar este hueso
para controlar las llantas. Cuando yo porque necesito
estas llantas para necesito cambiar la
dirección Las llantas de Abby a la izquierda así
o a la derecha. Necesito este hueso para
controlar estas llantas. Por eso, voy a
añadir esto aquí mismo. Y luego voy a agregar restricción para ayudar a mover
este punto en esta dirección. Y cuando este hueso
pase por esta sección, llantas lo seguirán así. Entonces lo necesito aquí en el medio. Bien, no hay problema
si lo pones así,
así, solo por esto de
aquí y ya está Y llamemos a esto, vamos a darle el nombre
es muy importante. Llamemos a esto tal vez dirección. Bien, eso es muy genial. Ahora tomemos otro Coby, The Endless, este
código de aquí mismo, y tal vez podamos hacerlo pequeño Y este hueso de aquí mismo, debería, puede arrojar este punto. Quiero decir, cuando este vínculo viene
aquí en esta área, ¿de acuerdo? Este vínculo, podrías
seguirlo así. Y cuando este hueso va ahí, este punto, podrías seguirlo. Entonces este tal vez pueda llamarlo punto de
dirección, tal vez punto. Eso es genial. Bien, veamos qué
más podemos hacer aquí. Realista frota el enrutamiento. Llevemos otro Colby tal vez Hit Shift D a su Coby Y voy a hacer aquí. Hablaré de
Kimberly y seleccionaré esta vacía y esta vacía y golpearé Shift S y trayendo el crosser en el
medio justo aquí He empezado, iría a banear, golpear pestaña y arrastrar e
ir al modo de edición, seleccionar este hueso y golpear selección
Shift S para hacer que llegue a este punto en medio de estas llantas aquí. Y el esqueleto lo hace
pequeño, tal vez así. Y podemos darle un nombre. Llamemos a esto las derivas. Bien. Y podemos golpear al Turno D a la
Cobra de Canadá aquí desde las raíces. Y podemos hacer esto
más pequeño también. Voy a usar este enlace
ahí mismo para controlar
el enlace de derivas Bien, hasta ahora solo
cobijo huesos y les doy un nombre y
los pongo en la posición correcta Después de eso,
crearemos una relación entre,
entre estos puntos. Y van a entender que, bien, por ahora, sólo estamos
distribuyendo al patrocinador Artistas, dale un
nombre a esto y llamemos a este punto de deriva
tal vez o controlador. Se le puede llamar. Para mí. Lo reconoceré. Bien, eso es
genial. ¿Qué más? Bien, tomemos a Coby de este punto y
pongamos esto aquí temporalmente Y menos tab outs. Seleccione este turno S
y el curso son para seleccionarlo para llevar el
cursor 3D en la posición correcta. Agarra esta parte superior y
selecciona responder, Mayús S y selección al cursor. Ahora tenemos el hueso aquí mismo. Rotaré esto
al Z ROTC y rotaré
este 90 grados así Bien, y vamos a
darle un nombre a esto. Voy a llamar a esto,
por ejemplo, rueda. Y hay auto, si T, cuatro frentes y su puntaje L es muy importante para, para escribir L. Y el último, Bien, hasta licuadora que este vínculo está en la izquierda porque yo era muy
importante agregar L como izquierda ¿Bien? Entonces esta rueda, 50 L delantera, bien,
con este enlace seleccionado, con este enlace seleccionado, golpearé a Shift E D, tomaré otro Coby y
haga clic derecho para dejarlo en el mismo lugar y luego están demasiado
mareados y mantener Agrega este aquí mismo, girado 90 grados así. Y vamos a darle un nombre a esto como tal vez podamos Freno de
disco y suspensión,
algo así. Debido a que
este hueso esta parte de aquí mismo debe ser estable y no
girarse con la rueda. Y tal vez podamos conectar
algunas cosas aquí con sus. Bien. Entonces llamemos a este este subrayado de
freno de cubo, FTE
delantero, y el puntaje de riesgo L para reconocerlo en
la parte delantera. Bien. No tenemos un freno de disco
en realidad aquí mismo, pero conectaremos
cualquier cosa grapa aquí a este si es necesario. ¿Bien? Bien, eso es muy genial. Ahora lo que necesitamos, tenemos que
trabajar con este sitio también. Menos pestaña hacia fuera, seleccione este peso S vacío y
por supuesto son para seleccionarlo. Y luego sílice la
parte superior arbitraria a la armadura. Y vamos a seleccionar este punto. Golpea el turno D para tomar un Coby aquí. Y pongamos este
justo aquí. Desplaza S y el tendero
hacia la posición correcta, la posición del
EMT o el cursor 3D, fuerte contra su
Coby y luego todo a
la Z para rotar esto
al eje z Y ahora vamos a darles un nombre a esos. Bueno, a este lo podemos llamar, vamos a BK cuatro de vuelta a esos
núcleos L. Está bien. Este de aquí. Podemos llamarlo Freno de disco. Y hay dos subrayados
básicos BK. L tiene genial. Bien. Entonces hasta ahora creamos las raíces para mover
todo el auto, y creamos A derivas, derivas y
ataduras a la rueda, la parte delantera y
la trasera Y tal vez podamos crear
algunas barras hale, bonos. ¿Bien? Pero vamos a crear
eso si es necesario. Bueno, ahora veamos
qué más podemos hacer. Voy a seleccionar esta
barra aquí mismo. Y a lo mejor puedo coBie es
usarlo aquí en esta zona. Voy a golpear a Shift D para tomar un Coby y tomemos
una copia aquí mismo Y hagámoslo
pequeño así. Necesito este hueso para
controlar el eje, el eje de transmisión, este
de aquí Y ayudar a controlar
éste también. Aquí. Necesito que la cabeza
de este vínculo esté conectada a la cabeza de este punto que
se agregaría ahí. Bien. Bien, así que digamos así, o seleccionemos esta
pestaña y veamos,
agarra el, el vacío aquí Esta vacía. Y dale a Shift
S y corso a seleccionado Tab out. El Siggraph, lo siento, solo
selecciona el hueso en el, solo di la unión del modo
sólido para ir
al modo de edición Y voy a poner estos huesos al frente
para que pueda ver los detalles. Vamos al hueso. Tienen propiedades aquí
y curas y el frente. Bien, así que ahora los
puedo ver mejor. Agarra esta pelota y pon
esta bola aquí y esta posición Shift S
y selecciona en más grueso Y ahora lo tenemos ahí. Por encima de eso. Voy a ir a wireframe más que hits E para hacer
otra extrusión Hagamos que la justicia de
extrusión senior sea más pequeña que este punto. Entonces ahora hemos estado
por debajo del enlace, este hueso y este
punto aquí dentro. Bien, ahora vamos a darle esos a un selecto sin fin este
y vamos a darle un nombre a esto Bueno, este tal vez
podamos llamarlo ejes de transmisión,
Eje de transmisión, tal vez
subrayar Y la puntuación de riesgo L. Algo así. Y este otro hueso puedes hacer clic y
volver a hacer clic para agarrarlo. Este y otro hueso tal vez
podamos llamarlo prosperar. Ejes. Únete. Bien, únete porque necesitábamos controlar que se unan La puntuación de riesgo si T y
la puntuación de riesgo L para la izquierda. Eso es genial. Bien, necesito este punto para controlar este
unirse aquí en esta área. Cuando gire la rueda, necesito esta unión aquí para responder a la
rotación de la rueda. Como muy importante. Bien. Bien, ahora veamos
qué más podemos hacer aquí. Bien, ahora casi estamos
listos, casi. Tenemos que agregar cosas
extra aquí para hacer para que el hueso funcione. Y tenemos que hacer
alguna conexión aquí. ¿Bien? Lo justo. Bueno,
este hueso de aquí. Bien, entonces este vínculo debería
seguir este hueso de aquí mismo. Bien, entonces éste
debería seguir a éste. Entonces selecciona esto, mantén presionado,
Mayús, agarra esto y luego presiona Control P y haz que los padres elijan
esta opción aquí mismo. Mantener offset porque
no necesitamos conectarlos. Si los conectamos,
comprueba lo que ha pasado. Eso no me gusta y
eso no va a funcionar. Puedes tirarme y hacer
una conexión entre ellos, pero mantén el desplazamiento
entre ellos. Como puedes ver aquí. Eso lo hicimos. Tenemos
la conexión y tenemos la
distancia de desfase entre ellos. Eso es muy importante. Bueno, este de
aquí, este hueso. Hagamos este vínculo, sigamos la carretera Timperley recorta esto y luego agarremos la carretera Control
V y mantengamos Y tal vez más tarde
podamos cambiarlo. ¿Bien? Bueno, este de aquí mismo debería
seguir este punto aquí. Crop, todo esto tiene que llamar
a esto puede lanzar un p.sit, mantener oficiales Algo así. Y este hueso aquí
en el grande. Vamos a F T L ascensores deben seguir esta barra
aquí mismo porque éste, cuanto a la dirección
de la llanta. Y cuando necesito cuando la llanta, por ejemplo,
pasa por estos datos, puede la rueda debería seguirla. Entonces ese es ser este
vínculo aquí mismo, podría seguirlo
también para estar aquí mismo. Por ejemplo. Bien, así que selecciona este
hueso, sostén, Shift, grab, esto puede lanzar ser, y ya está conectado No
necesitas
conectarlos ya son los padres Eso es muy genial. Incluso esta, si la
seleccionamos y seleccionamos esta, puede tirar ser,
ya son padres. Tenemos apariencia aquí, así que no
necesitamos faltar con ellos. Este aguanta aquí
para agarrar esto puede lanzar ser mantener compensaciones
que no tenemos aquí En este vínculo aquí mismo. Madera o líquido seguir la
ruta seleccionada mantener la
de la raíz cúbica puede
lanzar ser compensada. Bien, ¿qué más
podríamos hacer aquí? Bien. Bien, ahora veamos Agarra las derivas, sostén,
Shift, click, Crop, el fregar este hueso Puedes lanzar a, B y mantener
offset para hacer que este vínculo siga las raíces porque necesitamos controlar toda la fecal
usando este caballo aquí. ¿Bien? Ahora si tocamos y vamos
a la automortem, ahora veremos esa relación Ahora bien, si selecciono esto y golpeo en este punto
aquí mismo, debería seguirlo. Pero eso no ha pasado. Veamos por qué está pasando eso. Pasemos al modo de edición. Seleccione éste. El grande aguanta
tienes que subir. Esto puede lanzar ser mantener compensado. Ok. Ahora debería funcionar. Ir a Bose. Seleccione esto, están demasiado mareados. Sí, eso es genial. Ahora
está siguiendo este movimiento, éste y veamos, sí, éste lo está siguiendo. Y si roto esto a la Z, Bien, los que siguen
el hueso grande aquí Yo escuela. Bien, creo que podemos crear otro vínculo con el que conectar
este vínculo. Por ejemplo,
vayamos a la esta modalidad. Porque en el
modo de edición podríamos hacer eso. Puedo seleccionar este hueso aquí, el efervescente y tomar otro
kobe aquí mismo, por ejemplo Y dale S y
báscalo, hazlo pequeño. Y hacer que este vínculo siga
esta bodega Shift para subir. Esto puede lanzar P
y mantener compensaciones. Y vamos a darle un nombre a esto. Borradores por ejemplo, Hilbert,
algo así. Bien, entonces esta parte de
aquí debe seguir este vínculo. Seleccione este, sostenga, Shift, agarra esto puede lanzar
será mantener oficiales. Y éste. Bien, para que podamos
seguir con éste también.
Agárrate escéptico Esto se puede mantener oficiales. Ahora si vamos a los huesos
Modelado, a ver qué tenemos. Bien, así que cuando rotemos esto, todos estos bonos
deberían seguirlo. Y si rotamos
éste a la Z, este punto debería seguir a esto. La idea aquí, solo
necesito separarla. No necesito conectar todos
estos puntos con este, porque necesito este vínculo para crear una relación entre
su y entre el engendro ¿Bien? Y no quiero que estos
puntos estén conectados con esto porque necesito
darle una restricción. A veces eso no está mal. Algún tiempo cuando haces eso y conectas todo el hueso con uno y le das a este una
restricción alguna vez,
obtendrás algún problema
y esperarás que sea el problema Entonces para evitar eso, solo nace cobia y
puedes llamarlo ayudante Bien.
Ver horizontalmente la relación. Si giro esto, toda
la suspensión, la
rueda debería moverse con ella. Bien, eso es genial. Este de aquí mismo, se lo
dimos, se lo dimos a un
alquino, este de aquí mismo Bien,
le dimos una conexión, derechos de
Oswald, o
llamemos a este punto Creo que ahí es realmente
donde la minuciosidad cónica, esta con esta de
aquí, Timberlake Y veamos qué vamos a conseguir. Entonces selecciona éste, aguanta aquí, el objetivo de este controlarme
y mantener compensaciones así ¿Y los que están aquí? Bien, entonces éste debería
seguir esto y lo hicimos nosotros. Y podrían seguir
esta pelota aquí mismo. Así que selecciona todo este
teórico arriba. Esto puede tirar ser mantener,
compensar, así. Todo va a tener
sentido después. ¿Bien? Aunque no
entendieras lo que hice eso, por qué esta conexión cuando yo, cuando llego al punto que necesito para crear una relación
entre estos puntos, lo entenderás
un poco, ¿bien? Lo haremos juntos. Y voy a tratar de hacerlo
más fácil tanto como pueda. Bien, terminaré este
video y nos vemos el siguiente.
70. Sección de Rigging 070 Creación de una relación de restricción con los huesos: Hola otra vez, y
volveremos aquí. Bien. Ahora veamos cuál es el,
qué debemos hacer aquí. Bien, es justo,
creo que necesitamos copiar estos puntos del otro lado después de que
les dimos un nombre e hicimos todo Bien, ahora podemos
copiarlos del otro lado. Bien, así que vamos a ver
cómo podemos hacer eso. Vamos al frente y seleccionemos estos puntos,
todos ellos. Y pongamos el
cursor 3D en el centro. Eso va a ser mejor. Empieza a seleccionar todos
estos puntos aquí y darles un nombre. Y lo más importante, cualquier vínculo de este lado
podríamos llamarlo. Podríamos darle una letra al final del
nombre como muy importante. Cuando haces todo eso, tenemos que ir a la
armadura y a simetrizar Serán
copiados del otro lado. Y de la manera correcta. Bien, creo que tenemos un problema
con este de aquí. Bien, voy a borrar esto para ser el punto en seleccionar esos, ir a armadura y
elegir Bien, algo
anda mal. Tenemos aquí. Los Cus tienen elástico, éste solo y
curioso los intenta. Le dimos un nombre. Sí, le dimos un
nombre o algo así. No tiene sentido.
Vemos lo que está teniendo. Bien, tengo el problema. Aquí en el nombre. Tenemos problema. Aquí tenemos un pequeño punto. No lo borramos. Para éste. Por eso,
tenemos un problema con la copia o el simetrizado Conservar, asegúrate de que el nombre sea correcto
y luego presiona Enter. Ahora debería funcionar.
Eliminemos esta. Elimina el patrón de bits, viste esos
, perdón, la columna vertebral y éste van a simetrizado, armadura,
simetrizado Y ahora todo es genial. Bien, tan genial. Ahora vamos al vínculo, al modo Bose para
crear una relación
entre estos lazos Bueno, ferroso para
comenzar con éste. Este vínculo cuando va así, estos puntos deben seguirlo. Y cuando va
en lo contrario, ¿
o estos bonos también deberían
seguirlo? Bien, Así que seleccionemos este hueso. Este hueso debería seguir a
este. Seleccione éste. Empecemos con ello. Vaya
a la restricción aquí, y abramos la lista. Voy a usar la sección de
transformación. Voy a usar la
rotación CoBiE porque necesitamos este vínculo a CoBiE esa rotación desde este
punto aquí mismo ¿Bien? Bien, entonces, ¿
cuál es el objetivo El objetivo siempre
será la armadura. Entonces pongamos aquí lo arbitrario. Y ahora te dice que
necesitas coger el hueso. Eso significa este vínculo aquí mismo. ¿Qué bonos deberían seguirlo? Necesitamos, necesitamos este
vínculo para seguir este vínculo. Por lo que tenemos que seleccionarlo aquí. Busquemos
este hueso se llama, ¿Cuál es el nombre
de esta dirección? Bien, vamos aquí y
agreguemos la dirección. Y necesitamos
trabajar en el Norte local
en el espacio mundial. Ambos los barren a
local y este también,
almuerzo preocupación, si esto
volteó solo tres, este a local y
se corregirá O la escuela, qué
acceso queremos, bien, puedes
quedarte con esos. Ellos. No hay problema. Ahora si selecciono esto
y golpeo con una Z, como pueden ver, ese punto está siguiendo esto. Pero de la manera equivocada, necesitamos Codec esto. Bien, vamos a esta. Y tenemos que invertir. Apaguemos la X y la Y. creo que este movimiento esto y justo, solo
necesito asegurarme de
que es que apagué el eje derecho y el flip
y el nacimiento de la Z. Y ahora debería
seguirlo de la manera correcta Y si, bien,
el principio, girando en la dirección equivocada, y ahora solo volteé el eje Y ahora, genial. Bien, el mismo escenario
para éste. Selecciona éste Y no voy a ir aquí y darle una cobra se
toman y hacen todo eso. Puedo seleccionar este todo
para que los palos engendren e ir a Bose y Mientras que es restricción, Coby limita a enlaces
seleccionados Cuando haga eso, tendré la misma restricción
que agregué aquí. Bien, así que ahora vamos a
mover esto a la salida Z. La Z. bien,
eso es algo justo. Así es. Eso lo hicimos. Bien, La pregunta es, ¿quién controla este punto? Controla esto, esta
barra de aquí mismo, debería controlar este vínculo. Este vínculo aquí
debería seguir a esto. ¿Cómo podemos hacer eso?
Digamos como éste. Y a medida que vaya a la
restricción y yo
elegiré tirado el camión. Cuando use esto,
este vínculo seguirá
esto porque el camión volquete ayuda a mantener este punto todo el camino de la dirección
a este punto aquí. Entonces solo necesitas elegir
el que quieras. Solo escoge el nombre,
lo que llamamos esto, lo
llamamos punto de dirección. Vaya aquí y
busque el punto de dirección. Bien, lo siento, tenemos
algún problema aquí. Yo creo. Bien, tenemos que, lo siento, primero
tenemos que elegir la
armadura y luego especificar el vínculo Mientras que es el punto de dirección. Sí, así es. Ahora bien, si muevo esto a la tecla X, a la X, a este punto, podrías seguirla y
esas también. Eso me gusta. Bien. Necesito esto para ir a la, por cierto, necesitamos
necesitamos cualquier cosa aquí. No, nosotros no. Necesito esto
para ir solo al eje x ¿Bien? En este caso, necesito
abrir este elemento del menú aquí y apagar todo
el eje así. Sí, activando
la ubicación siguiente. Ahora cuando golpeas G
sin especificar eje, irá así al
eje x Y para esos huesos, porque nosotros, no los
vamos a mover, necesitarás que Kant bloquee
todos los controles por ellos porque accidentalmente no
quiero rotarlos ni moverlos. Así que voy a cerrar todo aquí. Bien, entonces lo
primero que hicimos con,
hicimos los, los controles,
todos los controles para esos
puntos, los puntos de frente Y eso es genial. Veamos Cuál es el siguiente paso. Después de que hayamos terminado este lado, veamos qué más podemos hacer. Creo que ahora podemos
comenzar con el borrador. Podemos crear una relación entre este punto y
esa parte aquí mismo. Y antes de que hagamos eso, solo
necesito subir este vínculo un
poquito para evitar cualquier problema. Y te diré por qué. Bien, Fair piensa que este
vínculo debería seguir esto. Cuando este hueso va aquí, éste va así. Señalando a ese punto. En este extremo de este
hueso viene aquí. Éste debería apuntar
hacia así. Bien, vamos a seleccionar este hueso. Y vamos a darle una restricción a
esto. Y usemos camión volcado. Y vamos a elegir la
armadura y escoger este punto se llama puntos
de deriva Busquemos el punto a la deriva tal vez aquí y el último Oh, eso es genial. Pero tenemos un problema
cuando hicimos eso. En este punto, sólo un
poco inclinado hacia abajo así. Y tenemos que arreglar esto. En este caso, apagaré la restricción e iré
al modo de edición en
recortar este punto. Bien, vamos a seleccionar esto, presionar Mayús S y traer
el cursor 3D aquí mismo Di éste. Shift S course son seleccionados
para mover esta bola aquí mismo, bien, para
alinearlos juntos y luego mover manualmente
este punto aquí mismo Y ahora volvamos
al Modo Jefe así, y vamos aquí y activado, y debería funcionar correctamente. Ahora bien, si muevo este hueso, por ejemplo, pollitos,
¿qué pasará? Eso es lo que, eso es lo que está pasando aquí. Entonces
podemos ver aquí. Bien, eso es genial. ¿Cuál es el siguiente? Todo bien. Como puedes ver, todos estos huesos está siguiendo el punto de Thrift, o digamos que nace a la deriva Y cuando mueva esto, veamos qué va a pasar. Todo podría
seguir la ruta uno. Bien, entonces veamos
qué va a pasar. Si roto éste, por ejemplo, así. Bien. Creo que ahora todo
se ve genial. Pero vamos a mover a este pobre Aquí
mismo, por
ejemplo. Y vamos a mover éste así como él
iba a pasar. Éste debería seguirlo. Eso es genial. Agarra este. Hit Alt, turistas clave
establece la ubicación. Y ahora podemos padre las llantas y la suspensión
con estos puntos. Bien. Lo justo. Necesitamos a los padres la suspensión al desove Seleccione este,
mantenga presionado, Mayús para recortar. Esto puede lanzar P
y conectar hueso. Este también. Agarra
esta sujeción, Shift, agarra esto puede lanzar
coordinar el enlace. Y para el neumático, menos esconden la armadura Y vamos, seleccionemos
la llanta y el grupo. Bien, así que seleccionemos
que a los hombres les gustaría esto. Y vamos a hacer caso omiso de éste. No creo
seleccionarlo en realidad. Sentado la rueda y la
llanta y el tapacubos aquí. Y entonces qué más necesitamos
seleccionar aquí son los, creo que solo esos.
Mantenga su turno hacia arriba. El vacío puede lanzar a, B y padre y mantener la transformación. Justo así. La misma escena por aquí. Seleccione esos y vea qué más. El disco creo que nos olvidamos. Sí. Sostén aquí los
impíos pueden lanzar ser todos los derechos
padre para ayudarte Gracias, mantén transformarte. Esto era Disco, disco de freno, solo lo olvidamos todo
esto juntos. Glob el vacío controlado
POR y mantener la transformación. Ahora bien, si muevo esto, la llanta debería moverse con ella. Y el mismo escenario
para éste, deberíamos obtener el mismo resultado. Lo mismo aquí mismo. Podemos seleccionar con llanta
y todos estos detalles. Bien, mantente escéptico arriba. Esto puede lanzar ser compensaciones de capa. Sigue transformándote, lo siento. El mismo escenario aquí. Aunque. Sal aquí, el club
esto puede lanzar estar bien, objeto
padre y
sigue transformándose Eso es genial. Vamos a mover este
. Este también. Bien. Ahora vamos a traer de
vuelta la armadura. Traer esto de vuelta y esconderlo. Y ahora esta llanta debería
seguir esta pelota aquí mismo. Selecciona el salón vacío
para escuchar al club. Este punto aquí puede tirar ser y hacer padres hasta los huesos. Lo mismo para
este bar de aquí mismo. Para esto vacíe la llanta. Agarrarlo todo junto. Dios, este punto aquí, puedo tirar, ser. Bien, conéctelos.
Bien, eso es genial Ahora bien, la mitad que tenemos aquí, estos turnos deberían seguir
el hueso que agregamos aquí. Selecciona las manualidades y vamos a
mostrar la retención de armadura,
Shift, agarra esta y
deselecciona Deseleccione esta también. Mantenga Control y
deseleccionarlos con la mitad seleccionada y el
hueso seleccionado Control B. Y coordine el hueso
con esto así Y esta unión, unión de plástico o unión robótica también
debería estar conectada a
este punto. Este se sostiene escéptico de esto, puede tirar ser, pero esta vez no
voy a usar ban Voy a usar con
peso automático y voy a explicar eso. Bien, sólo el ancho. Porque aquí esto debería ser
como una goma y debería ser lo que pasó cuando
esta rueda giraba, ésta debería seguirla. Bien, y debería
doblarse un poco. Por eso,
hacemos la conexión o hacemos a los padres
con peso automático. Vamos al hueso pequeño aquí. Seleccione esta pieza de goma, todo TFT club el pequeño
estanque, deseleccione la bolsa Y puede lanzar a, B y elegir con
peso automático así. Tiene genial. El mismo escenario
para el lado aquí. Puedes ir al wireframe
y seleccionar éste. A ver, ¿podemos seleccionarlo? Bien, entonces no podemos
porque está oculto. Apague la armadura aquí. Silicio el eje y
alta la armadura. Mantenga, Shift, agarra el engendro, puede lanzar el p.ball. No podía dejar el hueso. Seleccione la goma,
sostenga escéptico hacia arriba. Este tiro se puede conectar
con pesas automáticas. Todo bien. Fregar el hueso
pequeño aquí. Lo siento, la esta pieza aguanta aquí el color del
hueso pequeño aquí y deselecciona la gran puede tirarme con
pesas automáticas son eso es genial Ahora veamos qué
hemos conseguido hasta ahora. Veamos así. Y él estaría
bien , estas llantas
ahora deberían seguirla. Muy bien, eso es genial. Eso es muy genial. Y el
mismo escenario debería, podríamos hacerlo aquí también. Así que selecciona la bodega vacía
aquí para agarrar esto puede lanzar ser crónico el
cultivo de huesos esto por completo. Esto puede lanzar estar conectado uno. Y estos, el peso aquí, no te
preocupes por ellos
porque nosotros no,
la rueda no va a estar
girando a lo largo del eje no te
preocupes por ellos
porque nosotros no,
la rueda no z Así que no te preocupes por ningún
pendiente que haya estado aquí. Se pueden conectar esos
al hueso directamente, recortarlos ambos helicoidales
el hueso puede lanzar estar entrando en hueso aquí
y esta lima también. Sostén, tienes que club esto me
puede tirar y
conectar el vínculo. Ahora veamos la deriva. Cómo funciona el seguimiento del mundo. Bien, tenemos
a alguien agradable como genial. Y estas cosas de aquí mismo, podríamos conducir a este
vínculo aquí porque esto puede lanzar ser uno, este también. En total. Tengo esto puede lanzar, lo siento, solo anular la selección de esos Puede tirarme,
conectarlos en LSE. ¿Qué va a tener en G? Bien, eso es genial. Aquí perdonamos esas piezas. Seleccione esta opción de mantener Mayús. Estas piezas no deben girarse a eso.
Sería la rueda. Deben ser estables. Agarra esta bodega aquí,
tenemos esta de aquí. Deseleccione. Esto puede lanzar, estar conectado uno, haciendo clic en el espacio para
anular la selección del hueso Club esto todo junto, consiguió este control POR
conectar el vínculo. Bien, vamos a mover esto. Todo se ve bien por ahora. Simplemente nos olvidamos de
conectar estas piezas, piezas
pequeñas también. Agarra esta bodega catecol, esto puede lanzar la pestaña de
nacer en el espacio Ve a un lado, agarra
esta bodega Shift, agarra este control
V, conéctate sobre. O al menos ver
lo que hemos conseguido hasta ahora. Selecciona esto, es
clave y muévelo. Bien, todo
se ve bien. Movamos esto aquí mismo temporalmente y menos,
más con este hueso. Bien, eso es genial. Ahora está siguiendo
la rueda correctamente. Todos los turistas dijeron
ese vínculo y lo pusieron en el lugar correcto. Bien, entonces después de eso, así que si yo, si muevo este punto, todo podría moverse con esto Te acuerdas de este vacío, nosotros el cuerpo celular padre
a este vacío. Entonces vamos a hacer esto vacío, seguir el cultivo de raíz, todo
esto aquí para
agarrar el control de ruta B y elegir hueso, y éste debería seguirlo. Ahora bien, si destaco el cuerpo y si agarro esta ruta y Hickey, todo se moverá,
se moverá con los caminos Y si muevo esta
llave así, la llanta debería moverse. Y creo que tenemos que
hacer algún cambio. Creo que está mal conectar el vehículo a las
raíces en este momento, hay este alto esto porque te
voy a decir algo. Cuando haga los borradores. El, el cuerpo debe moverse con el sistema
con un tyros Bien. Y las raíces deben ser
quedarse en el mismo lugar. Entonces ese soy yo, ese
no es el Honorlock, el conector, la conexión
que hice, está mal Bien, para hacer esto,
agarra este ALT P y despeja y mantente
transformada o Italia Veamos qué podemos hacer que
sea correcto o no. Bien, menos, sí, tenemos la conexión
y solo necesito Alt P claro y mantener
transform y el otro alcance Pero creo que perdimos la
conexión con, con el cuerpo. ¿Tengo razón? No, La conexión
sigue ahí. Eso es genial. ¿Bien? Qué voy a hacer En este caso, puedo crear un nuevo vínculo. ¿Bien? O apenas puedo ver
lo que podemos hacer. Creo que puedo conectar esto a
este punto, al ayudante. Agarra todo esto.gov, esto, veamos qué va a Bien. Club esto, la
bodega vacía aquí porque engendrar, puedes tirar ser y hacer
conexión así Ahora vamos a hacer las ahorras. Sí, ahora es correcto. Y ahora cuando muevo esto, todo lo podría
mover con él. Y eso es genial. Ahora bien si en alto el cuerpo y hacer que las derivas
claven y lo muevan. Bien, eso es genial. Tecla y mueve esto. Bien, genial, loco,
loco, loco, loco. Y si me muevo
éste también, genial. Club esto todo G y
traerlo de vuelta alto el cuerpo, Timperley y si, eso es genial. Bien, así que hasta
ahora lo hicimos genial. Todo está casi listo
pero no terminamos aquí. Tenemos algunas cosas que hacer. Pero voy a terminar este
video y nos vemos a continuación.
71. Sección de Rigging 071 Utilizando pintura de peso para solucionar algún problema: Hola a todos, y
volveremos aquí. Bien, Ahora veamos qué, ¿cuál es el siguiente paso? Bien, vamos a revisar esta zona. El hueso pequeño
que tenemos aquí. El Marwan debería seguir
este cuando la rueda,
cuándo, cuándo se
girará la rueda Y tenemos una relación
entre estos huesos, podemos romper esta relación. Y podemos hacer este pequeño hueso sin ninguna conexión con
este de aquí mismo. Clave, tenemos que ir a las ediciones y vamos a
seleccionar el pequeño estanque, golpear Alt B y borrar Tenemos que despejar a los padres. Bien, así. Y necesitamos
conectarlo a éste. Aguanta aquí, toma esto quiero decir, el gran control B y mantener a
los oficiales no lo conectan. Lo mismo para
el lado de aquí mismo. Agarra el pequeño. Todo para ser. Bien y claro, padres. Y sostén Shift, agarra
la bolsa, puede tirar ser. Bien, tenemos el problema. Agarra el pequeño, ALT P. Yo al
menos golpearé desconectaré el hueso. Eso es lo
que hay que trabajar también. Mantenga escéptico hasta
el gran puede lanzar ser y conectar y mantener Ahora vamos a la
Bose más que, veamos qué hemos conseguido hasta ahora Seleccionemos este, golpeemos G y movemos esto. Ahora bien, estos pequeños bonos
siguen el enlace de la rueda. Bien. Una cosa más. Aquí tenemos que
patear en el subarriendo, esta ventana a dos Y vamos a acercarnos aquí. Y mi ojo aquí porque
necesito ver algo. Y voy a mover esto
al eje x porque
necesito revisar algo Ahora bien, si giro o muevo
la rueda así, como pueden ver, la goma debería efectuarse
con la rotación. Seleccionemos tal vez
la suspensión. Éste, éste
incita a H para ocultarlos. Ya no los necesitamos
por ahora, Kimberly. Y vamos a ir quizá aquí. Bien, entonces creo que
podemos seleccionar los huesos e ir aquí y
apagarnos en Francia por ahora Vamos a temario en
este punto aquí. Y vamos a moverlo. Sí,
está bien. Tiene sentido. No tengo ningún
problema por ahora. Vayamos al otro
lado aquí y
revisemos este lado también aquí. Golpea a G para mover esto. Bien, ahora aquí
tenemos problema. Por otro lado,
tenemos problema. Tenemos que arreglarlo. Bien, vamos a ver
¿cómo podemos arreglarlo? ¿Justo? Piensa que tal vez podamos
esconder la llanta, Kimberly, creo que
podemos hacer esto Vamos a neumático de sílice o
seleccione la rueda. Bien, la llanta,
maten la rueda. Tapón de silicona aquí y
puedes golpear H para ocultarlos. Timperley. Y vamos a seleccionar esta
pieza, esa pieza aparte. Y tenemos que
ir al objeto que golpearía
tabulador e ir al modo objeto. Seleccione los bonos. Bien, sí, vamos, sigamos
con esta Voy a ir a la
pintura de peso para controlar el peso. Entonces ahora estoy en la pintura de
peso aquí. Y necesito seleccionar
el que quiero, qué vínculo debería afectar a
este de aquí mismo. ¿Bien? Si voy al objeto, aislaría el engendro Bien, tal vez aquí Vamos
a los huesos más Ferris, necesitamos seleccionar este punto
para ver los efectos Selecciona esto, ve a los
pesos así. Sí. Bien, este cuatro de aquí mismo, debería tener efectos desde arriba Podría afectar a esta zona. El efecto desove, esta área. Bien, aquí tenemos la
barra de herramientas para el dibujo aquí, porque necesitamos
traer de vuelta el efecto Los pesos son uno. Eso es malo. Ese soy yo. Si pinto algo aquí,
como pueden ver ahora, puedo pintar en el,
con el color rojo. Curva roja significa
toda la geometría. Cualquier cosa pintada con el rojo, una herramienta se efectuará por el hueso. El derecho en el azul significa que no
hay ningún efecto en absoluto. Los colores entre
el azul y el rojo. El promedio aquí, entre solo promedio entre
el azul y el derecho. Bien, entonces necesitamos que
esta zona sea roja. Y el resto gente a la que golpearé Control Z para cancelar
el dolor que hice aquí. Y voy a llevar esto a uno. Llevando esto a uno que ha podido pintar con el color correcto. Lleva esto a cero, significa que voy a pintar con azul. Llevemos esto a uno
y usemos el gradiente. Y si el click y
moverlos siempre solo pedacitos. Una vez, segunda vez hasta crear
un efecto como este. Porque necesitamos que este aire
se efectúe y no se mueva en absoluto para, para esta prohibición. Porque seleccionamos
el vínculo aquí mismo. Al hacer eso, si vas aquí a las propiedades de
los datos del objeto, verás todo el hueso aquí. Entonces, como pueden ver, seleccionamos este vínculo
que dejó el Eje Y ahora es el momento de seleccionar el segundo punto que
tenemos aquí, el pequeño. Bien, veamos, ¿dónde está? Nosotros, como lo llamamos. Podemos empezar desde
el principio y
escribí solo mantén
nuestro ojo así conseguimos esto. Sigue presionando hacia abajo hasta
que encuentres el correcto. Voy a dejar para los ejes de transmisión. Bien. Bien. Creo que lo
llamamos Driveshaft. ¿Verdad? Sí. Éste. Bien. Solo necesito asegurarme de que el palier, el palier Bien, tenemos que
encontrar el eje de transmisión unirse. Como puedes ver, el efecto
es muy sutil aquí. Tenemos que hacerlo un
poco fuerte. Así que ve al degradado, el camino a uno y solo
para dar click y moverte. Algo así, necesitamos que el efecto esté aquí,
justo aquí en esta zona. Así lo hicimos con eso. Bien, éste, nosotros hicimos esto, hicimos con este punto
creo que no son lo pintamos aquí porque
voy a comprobar lo que hice ahí Thrive Shift L. levanta. No, eso está mal. Eso
no va a funcionar. Bien, esta pieza
ahora es efectuada por Driveshaft levanta este
punto y así lanzando, supongo que
cometí Entonces voy a limpiar la
pintura que agregué aquí. Para ello, necesitamos
pintar con azul. Etiqueta el camino a cero. Ve a la máscara de pintura, dale un, selecciona todas
las caras, lo siento. A, y luego peso K para agregar el
azul para todas las caras. Al acompañar
apague esta cara. Ahora acabamos de eliminar los
efectos de este hueso. Este hueso ahora no va
a afectar a esta pieza, pero necesitamos este hueso
aquí para efectuar esto. Bien, entonces seleccionamos a
un erudito Driveshaft,
F T, R nada L,
el temario otra vez, ahora
estás empujando
esto a uno para pintar con degradado rojo y activado y el click y arrastrar, algo
así ahora
estás empujando
esto a uno para pintar
con degradado rojo y activado y el click y arrastrar, algo
así para ellos. Quizá sea un par
de veces así. Y ahora vamos a revisar
el resto de los bonos. Veamos cuál está efectuando esto también para
evitar ningún problema, solo compruébalos uno por uno Bien, éste
debería esperar eso. Está bien, la derecha,
esta también. Y cualquier otra cosa
no debería afectar esta envoltura, esta junta, por ejemplo, esta Freno de disco no
debería afectarla. Si ves algún color, necesitas quitarlo. Así que vamos a quitar
cualquier color aquí y hacer que cualquiera sea el color azul. Eso no afecta. Bien, así que conseguimos que el
freno de disco efectúe esta unión, vaya a esta cara y
luego golpee partes de Shift K. Asegúrate de volver a tomar
esto a cero medio K y apágalo. Consulta el resto. Bajar. Sí, tenemos esta
también afectando esta actividad, este turno K. Apaga esto,
bajemos a comprobar esto, esto, esto, o no
hay ningún efecto. Ese soy yo. Podemos decir que hemos terminado con esto. Ahora podemos ir
al objeto y seleccionar los
huesos e ir al modo Bose Ahora bien, si me muevo esto a
la izquierda y a la derecha, como pueden ver, todavía
tenemos algún problema. Exactamente por qué. No lo sé, pero tenemos que
revisar esto otra vez. Como se puede ver, esta zona se ve afectada sólo un
poco aún afectada. Bien, entonces vamos a ver
¿cómo podemos arreglarlo? ¿Por qué sucede?
Escuchando esto de nuevo. Vaya a la
pestaña de sujeción de peso y mueva la comida
a su pintura de peso. O puedes alcanzarlo
desde aquí. Por cierto. Seleccionemos los puntos que pueda Bien, éste no
debería afectarlo. El siguiente, bien, eso es genial. Pero creo que eso afecta el
alcance a esta zona. Este caso, necesitamos
llevar a cero y
el degradado y seguir pintando desde el
lado opuesto para darle esto, solo darle a esto un color azul
como este y eso es todo. Ahora vayamos a Objetos, seleccionemos los huesos, y vayamos
a ambas celdas así, G. G y muévanse. Sí, ahora está funcionando correctamente. ¿Y el lado de aquí? Agarra la llanta, golpea a H para esconderla, agarra la rueda,
escóndela, y ya está. Ahora hagamos el mismo
escenario. Vamos a mover esto. No tenemos ningún problema, pero necesito revisar los otros puntos de estos
puntos efectivos esta goma. Seleccione esto, vaya a la parte superior y vaya a las pesas así. Y ahora vamos a seleccionar
estos puntos. Esta capucha
afectó, está bien. Éste, El grande no debería
afectar esto. Eso está mal. Activar cara es cero fuera de esta tecla de mayúsculas para agregar el
color, el color azul. Éste no debería afectarlo. Hasta aquí estoy aquí. Bien,
si tenemos un problema, ayuda problema con esto.
Sí, nosotros les ayudamos. Como pueden ver, tenemos
un poco de color aquí que ha estado en esta
va a afectarlo. Activa el desplazamiento de fase K, agrega color azul,
asegúrate a cero de esto. ¿Qué más? Éste. Bien, éste. ¿Qué más? Apagar esto. Éste, éste,
cualquiera , o cualquier vínculo. No lo necesitamos para
afectar a éste. Podríamos
quitarle los efectos y puedes patearlos
uno por uno por cierto, solo sigue presionando la
flecha hacia abajo hasta que encuentres, por
ejemplo, esta,
prosperar articulación de cadera. Prosperar articulación de cadera izquierda. Sí, éste debería
afectar parte de esto. ¿No tenemos ningún
problema aquí mismo? Bien. Aquí tenemos
algún efecto, pero tenemos que hacerlo
un poco fuerte. Bien, eso es genial.
Pasemos esto a uno y pintemos un
poquito así. Algo así.
Quizá. Vamos a enfriar. Y qué pasa con el freno de disco no
debería afectarse y el resto conducir cambia a la izquierda. Éste debería afectarlo. Y si. Pero solo necesito eliminar
el efecto de esta zona. Solo agrega un poco de color azul aquí. Algo así funcionaría. Sí, vamos al resto. ¿Y el resto? Flecha hacia abajo y
comprobemos el resto. Bien, entonces ya no tenemos
ningún problema. Eso es genial. Ahora
vamos a los objetos. Y ahora vamos a comprobar
este vínculo globular. Ve al bolo para que te guste esto. Haz zoom aquí y aquí en
esta zona, dale a G y muévete. Todo funciona
correctamente sin ningún problema, como
puedes ver aquí. Y para éste,
el mismo escenario. Muy cool. Vamos a golpear Alt H para
traer todas las piezas y eso no ha sido
manualmente menos activarlas. El neumático y las cosas, una suspensión y ¿qué más? Creo que eso es todo. Bien, vamos a traer el cuerpo. Y ahora tenemos una deriva aquí. Bien, algo que es
muy genial, Muy genial. Y podemos girar así la rueda
delantera. Y ahora todo
debería funcionar correctamente. Bien, si voy aquí, por ejemplo, como
podemos ver, muy cool Bonito. Bien, así terminaré este video y
completaré y luego X1. Bien, entonces nos vemos a continuación.
72. Sección de Rigging 072 Agregando restricciones de transformación: Hola de nuevo, Bienvenido de nuevo aquí. Bien, ahora necesitamos hacer algunas,
alguna relación
entre las raíces
y las otras llantas aquí. Necesitamos, cuando esta
unión se haya movido, necesitamos que se rote la llanta. A ver ¿cómo podemos hacer esto? Seleccione la armadura y
vaya al modo pose. Y comencemos con
este hueso de aquí mismo. Bien, el grande, el hueso, el nombre es rueda,
FTL, delantero, izquierdo Bien, vamos a
la restricción aquí y menos transformación. ¿Bien? Lo que necesitamos es cuando
este hueso vaya hacia adelante, estas llantas deben
ser giradas así. Bien. Al usar la transformación
puedo darnos y menos, ¿cómo podemos hacer eso? Entonces agregué una transformación
para este vínculo porque este vínculo debería
seguir las raíces. ¿Bien? En el blanco, el blanco, la armadura y el hueso, necesitamos las raíces Y en el espacio, necesitamos el espacio local, local. Y aquí hemos mapeado
desde mapa hasta o menos abrir esos dos aquí y
veamos cómo podemos usarlos. Mapa de medios. Desde donde se quiere crear la relación a partir de
la animación lineal. Dijimos que necesitamos que la animación
lineal sea tomada así. Transformar lo
lineal a rotación. Mapa a desde lineal desde
ubicación, vía lineal. Y necesitamos usar
la Y a la Y, siempre al Blanco
aunque a la manera local. Aquí tenemos menos,
mínimo y máximo. El mínimo, agreguemos 150. En el menos. Se puede agregar un número
mayor o menor. Pero estos números para la prueba, sumar este número, puedes sumar
100 centímetros, está bien. Y agreguemos aquí el mismo
número, pero positivo 150. Eso es genial. Bien, necesitamos la ubicación del
antebrazo MAB y necesitamos cambiar la rotación de la herramienta de animación
lineal Entonces map2 gira la rotación y ve al por qué,
una fuente. ¿Por qué? Y en lo mínimo,
sumaré menos 180 grados. El máximo bendecido
cuando 80 grados. Ahora bien, si muevo esto, la llanta debería ser girada. Pero como puedes ver, el neumático está girando
de manera incorrecta. Tenemos que arreglarlo. Bien, eso es genial. Vayamos de nuevo a este punto. Y para arreglar esto, podemos cambiar un menos y la rotación borrada de aquí
y agregarla al máximo. Entrar. Ahora hagámoslo otra vez. Golpea G y muévete. Bien, ahora se mueve de
la manera correcta. Pero cuando lo movemos 12, detente al grano. Para hacer de esto un rotado
siempre necesitamos activarlo. Esta opción aquí mismo. Extrapola, acaba de activarse y se solucionará este
problema Esta llave y mover esto. Eso es genial. Bueno, si cambias
el número aquí mismo, unos pocos, menos de 150 o más, cuando mueves este
punto, esta llanta, sea lenta o rápida. Bien, así que 150 es genial para mí. Revisa el tuyo, ¿de acuerdo?
Bien, eso es genial. Ahora, hagamos el mismo
escenario para esta rueda aquí. Selecciona el hueso que
necesitamos, mantén pulsada Shift, agarra esto, y luego ve a Bose e ir a puede forzar la herramienta
Coby Y ahora le dimos a este
punto la misma restricción Y ahora movamos a esta LLC. Lo que vamos a conseguir aquí, la
misma innovación, eso es genial. Y para el otro lado,
seleccionemos esto. Sostén, Shift, agarra esto, ve a boas restricción Coby,
el Twitter seleccionado Bien, así que tenemos aquí, vamos a darle a G y mover esto Bien, está rotando en
la dirección equivocada. Tenemos que arreglarlo para el sitio. Agarra esto y el
interruptor, el menos, agreguemos menos aquí y
un positivo aquí mismo. Elimine esto, presione Enter. Ahora bien, debería funcionar
correctamente. Eso es genial. Seleccionemos este Mayús, agarra este de aquí mismo. Vaya a Bose y
código de restricción a seleccionado. Y vamos a modus
calificaciones. Eso es genial. Casi terminamos aquí. Ya terminamos aquí. Vi que lo hicimos y
todo está bien. Ahora las llantas están rotando
de la manera correcta. Solo tenemos que
asegurarnos de algo aquí. Cuando haga la rotación alguna, para asegurarme de que aquí no
tengo ningún giro. Entonces en este caso, lo que voy a hacer es darle Shift a otra quimera aquí Y voy a enmarcar
la cámara hasta aquí. A lo mejor solo golpeó Control Alt cero para encuadrar la cámara
a la Vista y golpear Tilda para controlar Tilda
para controlar la Y lo que hay ahí dentro era
una pista de que quieres, por ejemplo, aquí mismo,
algo así. Y puedes conectar la herramienta de
cámara en cualquier lugar. Por ejemplo, conectaré la cámara a la quimera de sílice
interior Y luego aguanta aquí,
toma el Control D vacío y solo conéctalos así. Ahora cuando muevo esto, la cámara realista ahí. Ahora, vamos a mover esta
ventana aquí tiene cero para mirar la escena
desde el ojo de la cámara. Aquí, voy a mover el vehículo
y solo necesito revisar, como pueden ver, tenemos
algunas torceduras aquí suceden. Y veamos por qué está pasando
eso. ¿Sabes por qué ha pasado eso? Porque este hueso no
está rotando. Y eso es lo que
tenemos que arreglar aquí. ¿Bien? Entonces vamos a dar
este punto a las restricciones. Necesito este vínculo para tomar la rotación de
estos puntos aquí. Pero necesitamos llevar al
huésped una rotación, solo la rotación del eje x Seleccione este hueso y vaya a la restricción y
agregue la rotación de Coby Porque necesitamos cubrir
se toman a partir de este año. El mismo escenario cura la armadura y
ahora necesitamos elegir el hueso Bien, voy a elegir una rueda, mientras que es rueda F
T delantera izquierda escuela Y no necesitamos
todo esto en realidad, solo
necesitamos el
eje x en Toulouse, local y local aquí Ahora vamos a mover esto y veamos qué
va a pasar aquí. G y poco a poco moverlo
bien, a la Y. Y deberíamos ver algunos que realmente
se llevaron aquí ¿Bien? Creo que el eje x no
es el eje correcto No lo sé. Vamos a asegurarnos. Bien,
sí, vamos a elegir Bien,
activemos el eje para los huesos para evitar cualquier problema Activemos el
eje y veamos qué X es lo que queremos,
necesitamos el por qué. La Z sube, el exterior y la
forma en que necesitamos la Y. Así que selecciona este punto y
ve a la restricción y solo elige al novelista blanco
que iba a pasar Voy a golpear a G para moverlo, como pueden ver, lo arreglo. Si apago, enciendo el wireframe,
podemos verlo mejor Si giro esto hacia la
izquierda o hacia la derecha, este punto no se verá afectado. Esta, como puedes ver, esta barra de aquí mismo, no
tomará la rotación Z, solo
tomará la Rotación Y. Y
eso es lo que quería. En realidad. Seleccionemos éste,
sostengamos, Mayús, agarra esto. Ir a presumir a CobiE la
restricción de aquí a aquí. Vaya a Bose y vaya a
restricción y
restricción kobe al
enlace seleccionado. Lo tenemos. Y en realidad puedes quedártelo. Puedes quedarte con la,
la rueda izquierda. Creo que nosotros eso no
va a hacer ningún problema. Bien, tal vez eso es
lo que volteamos el resultado. Sí, así que bien, eso es genial. No tenemos ningún problema. Vamos al hueso
y vamos a elegir rueda. Ftr. Ftr, vamos a FTR. ¿Dónde está? Sí, esta de aquí. Y vamos a mover esto. Ahora. Todo es genial, pero llevemos la cámara
al otro lado,
agarremos el fotograma, golpeemos Shift hasta eso para
controlar la cámara, como si estuvieras jugando a un juego. Oye, mueve la
cámara hacia un lado. Gira la rueda
hacia atrás de la mayoría para hacer los movimientos
lentamente y ve aquí, zoom aquí, agarra esto. Sólo para subir esto, ¿cómo
puedo agarrarlo? Vamos a agarrarlo aquí. Luces y activamos wireframe para que podamos ver a Grob las
raíces y tenía clave Mi ojo aquí. Bien, diez se mueven. Bien, no
tenemos turistas. Todo se ve bien. Todo se ve bien. Vamos a mover esto. Sí, alfabetos. Bien,
todo es genial, en realidad. Muy, muy chulo. Bien, Muy cool. Ahora vamos a traer de
vuelta el cuerpo aquí. Y casi terminamos aquí. Solo necesitamos darle a estos lazos formas para que las cosas
se vean mejor. Pero sabes lo que es, supongo que olvida agregar un hueso aquí
mismo para controlar la puerta. Eso es muy importante aquí. Podemos hacerlo ahora mismo. No tenemos ningún problema. Bien, volvamos a seleccionar los
huesos e ir a los modos de edición,
sin fin cerrar esto Tomemos este, golpeemos D a la Z, y agreguemos otro
kobe aquí mismo. Y tal vez podamos moverlo aquí. Eso está bien si a
esto y lo mueves hacia arriba, los
alistados cambian su
nombre a lo largo de este punto Llamemos a esto contraportada, cubierta de puerta, contraportada. Llámalo como quieras. O llamemos a esto puerta trasera. Cubierta. Algo así. Ahora pulsa tabulador y ve a Bozeman. Seleccione el cuerpo
aquí, sostenga Shift, agarra esto, puede lanzar a, B y puede conectar el hueso. Ahora si agarro esta
llave HD y me muevo a la Y, tendré el hueso, la puerta abierta y la cierro. Pero necesitamos suerte el eje. Todos ellos. Solo para hacer clic y bajar. Haga clic, mantenga presionado el
clic izquierdo y baje así. Y solo mantén
activado el eje y para la ubicación. Porque solo necesitamos
eso y eso es genial. Pero tenemos que hacer otra
cosa aquí. Esto es muy importante
y hermoso también. Tenemos que mirar el hueso. No necesitamos el hueso para ir
así o ir así. Tenemos que darle
un espacio para que se mueva. De esta manera, podemos agregar
una restricción aquí. Antes de hacer eso,
solo necesito verificar si todo
está bien. Sí, todo está bien. Todo es genial.
Seleccione este punto y vaya a la restricción de unión. Y agreguemos aquí un límite
desde la sección de límites. Tenemos que limitar la distancia. Y tenemos que apuntar a
la armadura y cura el desove en recuerdo es
como lo llamamos Cubierta de puerta trasera. Esto mecanografió de nuevo PA. Sí, tenemos esto justo aquí. Y necesitamos usar un local. El mismo escenario aquí. Bien, limite esto
dice, es eso, bien, creo que solo necesito
asegurarme seleccionado lo correcto lo siento,
limita la ubicación, no la distancia
íntima Supongo que
aquí cometí un error. Limitar la ubicación. Sí. Éste. Tenemos que limitar. Tenemos que eliminar la
ubicación a la, por qué. El mínimo y máximo aquí. Bien, ahora veamos, tenemos algunos problemas, como puedes ver cuando lo
activamos, este Pero podemos manipular esto y no necesitamos
trabajar con el mundo, necesitamos trabajar con los locales. ¿Bien? Al mínimo podemos sumar, por ejemplo, 15 centímetros. Y al máximo podemos sumar
quizá -15, alguien así. Y veamos qué vamos a cortar. Voy a golpear a G para mover esto. ¿Bien? O al menos puedes,
nosotros podemos tirar eso. En este caso, lo que puedo
hacer si quiero ser preciso lo
usaré voy a agarrar el hueso y él lo clavaría
y lo movería al por qué. Pero como puedes ver,
no se mueve. Pero mira la Y aquí. Verás algunos
números cambiando aquí. Simplemente golpea calor con un por qué
y sigue empujando el hueso. Aunque el vínculo no se mueva, se mueva, solo haga eso. Y sacarlos
solo un poquito y darle al click
y aceptarlo. Se movió el hueso a
unos dos metros. Pero el aguinaldo hasta aquí mismo, porque por este número. Y ahora manualmente
golpearé Shift Enter, intenta manipular estos números Por ejemplo, como pueden
ver cuando muevo esto, bien, puedo moverlo
todo aquí mismo Podemos. Bien, alguien
así se detuvo aquí. Eso significa que necesitamos mover el hueso aún más
solo un poquito hacia el camino hacia el blanco
y moverlo solo un poquito y aceptarlo. Y ahora aquí, mantén manualmente
turno y mueve éste. Bien, eso es
correcto. Esto Eso es genial para la puerta. Ahora. La puerta está escondida aquí debajo del cristal
y eso es lo que quiero. Entonces ahora este es este punto superior
aquí mismo para el hueso. Tomemos esta. Y como puede ver cuando
lo tome en punto completo justo aquí, voy a mover más allá de eso. Golpea a G con una
bolsa blanca y boletos todo el camino aquí mismo. Incluso que el hueso no se
mueva. Eso está bien. Simplemente muévalo y pulsa
click para confirmar. Tenemos este número, confirma que el
hueso se está moviendo, pero por los
límites se detuvo aquí. Y fíjate en muchos creyentes hasta que lo muevas a la posición
correcta algún día, tal vez aquí mismo, o tal vez menos Algo así.
Sí, eso es genial. Y limitado. Ahora, pulsamos tecla Alt
tanto para el vínculo en la posición correcta y
ahora pulsamos G para moverlo, como pueden ver,
se detendrá justo aquí en esta parte superior justo aquí. Y eso es lo que quiero. A lo mejor podamos hacer el mismo
escenario para este vínculo. No necesitamos
que este vaya todo el camino así
porque no funciona. Necesitábamos movernos un
poco justo aquí y detenernos, e ir allí en una parada. Bien. Seleccione esto, vaya a la
restricción ósea de restricción y agreguemos la
ubicación límite, ¿de acuerdo? Y necesitamos usar el eje x, activar el accidente
el mínimo y máximo Y mueve esto a la llave a la X y simplemente
aléjala y confirma
que como puedes ver, movimos 900 centímetros. Aquí. Podemos controlarlo. Se puede ver este
no va a funcionar menos, usar el máximo y moverlo,
por ejemplo, aquí mismo. Y se detendrá justo aquí. Ahora, agarra el hueso. Es tecla alt para
restablecerlo para traerlo de vuelta. Y luego Yi y se movió
en el lado opuesto. Simplemente muévase,
mueva, y luego haga clic. Bien, aquí tenemos
el número, y ahora vamos a controlar
esto. Vamos a moverlo. Bien, aquí. Podemos sumar el mismo número, pero en el menos. Bien, así que agreguemos
el mismo número aquí, 261 y pulsemos Enter Genial. Ahora, todo clave para traerlo de
vuelta. Entonces ahora tenemos límites. Como se puede ver. Creo que hay demasiado, pero
podemos reducir el Fourier como Y podemos hacer el mismo
escenario para las derivas, por cierto. ¿Bien? Pero no voy a hacer eso. Me sale todo genial. Pero un problema sin embargo, tenemos aquí, como
se puede ver la puerta. Bien, eso creo
porque no conectamos el cable a nada, a
este cable de aquí mismo Así que vamos a agarrar el
cable, Shift, agarrar el vacío aquí, controlar V, y
conectar el objeto. Y veamos, ahora,
todo se ve bien. Vamos a agarrar a la deriva. Lo siento. Bien, el hueso que
tenemos aquí también debería seguir al cuerpo Aquí están, digamos, podrían seguir este punto aquí. Bien, está bien. Pasemos al modo de edición. Agarra este punto,
mantente escéptico arriba. Esto puede lanzar a,
B y mantener offset. Ir a Bose. Y ahora veamos
qué hemos conseguido hasta ahora. Qi y Yang ahora está funcionando
correctamente, creo. Y tenemos que mover este. Y veamos qué
hemos conseguido hasta ahora. Todo se ve bien. Bien. Todo se ve bien. Y cuando lo hacemos deriva, todo se ve bien también Y si movemos este hueso aquí estará abierto y
lo cerraremos sin ningún problema. Eso es genial. Trayendo a
esto aquí tecla alt para restablecer. Está bien. Este, podemos mirar todo el eje y mantener el eje x abierto así como
ellos, y mantener el ECS Bien, para evitar cualquier problema. ¿Y qué más? Este de aquí mismo, puedo mantenerlo libre con precisión.
Eso va a ser mejor. Creo que ya casi terminamos. Sólo tenemos que darle a estos
bonos un montón, creo. Y eso es todo. Bien, entonces, sí, eso
es todo para este video
y nos vemos a continuación
73. Sección de Rigging 073 Agregación de huesos adicionales para crear el efecto de suspensión: Hola a todos y
bienvenidos aquí. Yo solo me enseñé por qué no agrego más controladores
para controlar el cuerpo. En caso, por ejemplo, si quiero inclinar el cuerpo hacia oscurecer
o en esta dirección O sea, si asumimos
que este es el cuerpo, tal vez pueda inclinarlo así. Sólo unas camas pequeñas
están inclinadas así. Algo como esto. Bien. A ver ¿cómo podemos hacer
algo así? Es como que queremos hacer que la suspensión funcione como
los autos o camiones reales. Y tal vez haciendo
el amortiguador. Trabajando como un auto de verdad. El director general ¿podemos hacer
algo así? Pero puedo hacer es que puedo ir
al modo de edición, Ferriss, y tal vez pueda seleccionar
la esta parte aquí mismo, la carretera y darle a Shift D y solo tomar una copia tal vez aquí
mismo podamos meterla, rotar este kobe
así Nanogrado Y tal vez podamos hacerlo pequeño y darle a Key y tal vez
podamos movernos con los
dos aquí mismo. Algo como esto. ¿Bien? El, toda la pista
estará conectada a este punto. Y le pegaré a Shift D a la Z para tomar otro Coby
y poner este código Puede que estemos justo aquí. Bien, cuando mueva el engendro, así o así, el cuerpo lo seguirá. Y cuando complete, entenderán a la
CNR donde hice eso Primero. A lo mejor
podemos, no sé, quizá podamos esconder algunos lazos. Bien. Bien, ¿así que
creamos capas? No creamos capas. Bien. Seleccionemos algunos
huesos y los altos,
ponlos dentro de la capa. O tal vez podamos hacer los huesos del frente
para que podamos verlos mejor. Bien, Fair piensa llamemos a este recién nacido que acabamos de copiar. Llamemos a esto
tal vez suspensión. Y tal vez podamos llamar a este
punto de suspensión. Algo como
esto. Puedes llamarlo cualquier nombre que te guste calcular. Bien, eso es genial. Bien, no conectes
estos bonos por ahora. Primero intentemos, necesitamos conectar el cuerpo, el cuerpo con éste. Pasemos al modo pose, pulsemos pestaña y vayamos al Modo Jefe. Ahora estamos controlando
el cuerpo usando esto. Y ahora el cuerpo está
conectado a este punto, creo que el pequeño aquí mismo. Y este hueso debería
seguir este punto también. Entonces lo primero, el seleccionar esto, mantén presionado
Shift, agarra esto. Puede lanzar ser y mantener compensado. Eso es mezquino. Cuando este hueso se mueva, éste
lo seguirá en caso de
que queramos hacerlo deriva Y este poema, a
lo mejor él seguiría. Sí, a lo mejor deberías
seguir este también. Detensión del club
menos controlada. B, danos los dos de los, ambos deben
seguir este. Y nadie debería seguir
este punto aquí mismo. Voy a ir al
modo bus y el cultivo,
la bodega vacía, Shift,
agarrar esta prohibición, el temario, el temario sostienen Control
y
los anula Y puede lanzar
ser colas de hueso. Ahora bien, el cuerpo se mueve de acuerdo
a este lugar de aquí mismo. Bien, vamos a enfriar. Ahora veamos cómo podemos crear una relación entre esos. Necesito esta prohibición,
sigue esta. Sea lo que sea que vaya este vínculo. A lo mejor empuje esto aquí mismo. Necesito este vínculo para
seguirlo así. Si me muevo, si muevo
la pelota aquí mismo, por ejemplo, necesito este
punto, síguelo también. Entonces, en este caso, necesitamos usar su restricción. Necesitamos, necesitamos
usar camión volcado o esto y recoger la armadura y cura los puntos de suspensión Este punto
aquí mismo en el hueso, ve aquí y escribe puntos de
suspensión SUS. Y lo conseguimos o lo tenemos. Ahora si muevo este pastel de huesos y como el
cuerpo esta siguiendo esto. Bien, algo como esto Pero si me desplazo hacia aquí, la influencia aquí,
es muy fuerte Si reduzco el número aquí
mismo a, por ejemplo, uno
boyante, puedo hacer la influencia sea un
poco más lenta Ahora si yo, si me muevo
como pueden ver, los efectos se vuelven menos
y eso es lo que quiero. Así que uno aburrido está bien. Puedes ir más allá de
eso si quieres. Bien, así que ahora tengo
algo lindo aquí. Si muevo este hueso hacia
la izquierda o hacia la derecha, amigo ahora está siguiendo el hueso hacia adelante,
hacia atrás bots. Si llevo esto al
eje Z, no pasó nada. Necesito tener la
capacidad de mover todo
el cuerpo hacia abajo y hacia arriba. Necesito otra restricción, o al menos en así. Y agreguemos
otra restricción. Voy a usar la
ubicación de CobiE, jugos. Y vamos a cerrar esta. Q es la armadura. Y escoge el
punto de suspensión aquí mismo. Ahora bien, este punto sigue esto. El punto de suspensión. Porque el objetivo y el
cubital está en el espacio mundial, tres cargas al espacio
local, local Este también, Local.
Y eso es genial. Bien, Ahora necesitamos ver
qué eje podríamos seguir. Voy a ir al hueso
aquí y activar eje. Eje activado. Eso es genial. Ahora necesito revisar el eje. Bien, aquí
tenemos el eje Z,
X, y este es el Y sube Entonces necesitamos, ¿por qué? Apaga la Z, apaga el extra,
no los necesitas. Ahora si agarro esto y le pego a G, son Atlas debido al local, creo que eso es va a
ser mejor y vamos activar el uso de mi pelo. Entonces ahora estamos en el modo local. Ahora si agarro esto abajo y arriba, ahora se sigue el hueso. Y si cultivo esto
en cualquier dirección, lo hará, todo va a pasar. Toda la restricción que
agreguemos aquí va a funcionar. Listado todo el rendimiento
para restablecer la ubicación. Y tenemos que hacer otra
cosa aquí. Vamos a fregar este hueso. La influencia es muy fuerte. Ahora bien, si me llevo esto a la, si me llevo esto así. Pero su influencia es muy grande. En este caso, podemos
agregar 0.1 también. Bien, ahora si me muevo esto, ahora con el efecto llegar a ser menos, algo
así, tal vez podamos hacerlo solo un
poco más fuerte 0.15 tal vez. Bien, voy a bajar esto. Y ahora tenemos
algo que
en realidad es muy genial, Muy agradable. Bien, ahora el vino de
hueso, cuando el, cuando el cuerpo llega a esta
zona, el enlace entra No me gusta eso en realidad, voy a presionar tecla Alt Torricelli's En este caso, podemos hacer que la
influencia solo sea un poco más fuerte tal vez para
señalar para agarrar esto. Sí, algo como esto.
Eso es mejor. Eso es mejor. Bien, señalar a está bien. Bien, ¿qué más
podemos hacer aquí? Ahora tenemos que limitar el
movimiento de este punto. No necesitamos este punto para
ir como locos y todo eso, o ¿podemos necesitar limitar
el movimiento? Entonces seleccionaré el punto de suspensión y le
daré límites ubicación para limitar el
movimiento o es una suite. La
orientación de transformación a lo local. Activé el artilugio. Entonces ahora estamos viendo el verdadero
oscurecer del hueso mismo. Porque estamos en el local. Activaré todos los ejes porque necesito trabajar
con todos los ejes y patear esto al local.
Eso es muy genial. Ahora lo que queremos aquí, tenemos que sumar un número. No sé qué número
debo agregar aquí mismo. Pero vamos a probar. Por ejemplo, necesito
esto para ir a la Z. Bien, esa caja de aquí mismo Si voy a la izquierda y
si llevo esto a la Z, no
se moverá
ahora mismo porque yo, el, el límite está funcionando. Voy a apagar su
la ubicación límite y voy a mover esto aquí mismo. Entonces justo por aquí. Si muevo esto alrededor de
112 centímetros, obtendré este resultado. Lo moví al eje z. Entonces en el Basel Z, necesito tal vez pueda agregar 110. Golpea Enter. Eso es todo Sé bien para mí. Ahora, puedo mover esto
a través del debe moverse acualmente al eje z Estamos trabajando en
el espacio local. Bien, tal vez necesitamos
patear el lado opuesto. Vamos a tomar esto de vuelta. En el menos. Tenemos que tomar esto
alrededor de 150, tal vez. El -150. Lo siento, este es el
mínimo y este es el máximo. El máximo. Creo que deberíamos agregar 110 aquí. Y aquí podríamos menos 150. A ver, ¿
tenemos ahora algo? Sí, ahora tenemos algo pero no
tenemos los límites
porque esta está apagada. Ahora el límite es caminar. Tiene muy cool según el
número que agregamos aquí. Bien, así que adelante y
hacia atrás, lo resolvemos. Comprobemos la mano izquierda, la derecha a medida que
vas al frente Entonces este es el eje x. Voy a apagar esto. Sólo tengo que comprobarlo. Voy a tomar esto casi justo aquí o
algo así. Será genial. Alrededor de 100. Creo que eso es lo
que seremos. Bien. Entonces en el eje X, en el mínimo y máximo, porque movimos esto a
la dirección positiva, alrededor del 110, tal vez
el máximo, 110. Lo mismo podemos
sumar en el mínimo, el mismo número, N menos -110 Ahora veamos qué
hemos conseguido hasta ahora. Bien, activemos
la ubicación límite. Y ahora tenemos límites.
Eso es muy genial. Entonces arreglamos adelante, atrás, y izquierdas y derechos ¿Qué pasa con arriba y abajo? Vamos a la derecha.
Vamos a mover esto hacia abajo. Y veamos cuánto
necesitamos para mover esto hacia abajo. Desactivemos la ubicación
límite por ahora. Llevemos esto al eje y
local hacia abajo. Bien, unos 40,
50 centímetros menos, bien, 48, algo
así, 45 Así que volvamos aquí. En la mínima, -45, golpeó Enter. Y lo máximo,
creo que podemos dejarlo. Activemos esto
y veamos qué tenemos. Bien, ahora tenemos límites. Por cierto, yo, cuando
muevo el hueso, mi ojo justo aquí, viendo el número aquí. Ahora si me muevo, revisa esto, la esquina superior izquierda. Como pueden ver, desde aquí también puedo patear
el eje. Bien, entonces ahora
le dimos un límite. Ahora podemos moverlo así, pero asegúrate de no
ir demasiado porque tendrás algo de penetración aquí
tendrás algo de penetración cuando quieras
hacer animación. Solo ten cuidado con eso. Bien, entonces uno de los
problemas que tenemos aquí, cuando hacemos algo de animación, tenemos un problema
con la puerta aquí Tenemos que cambiar la
relación de estos puntos. Bien, vamos a ir a la
es porque tenemos que hacer eso Y el modo de edición, voy a
seleccionar este punto y hacer que este vínculo siga
esto porque debería darle seguimiento a todo
este para que el club este pueda
lanzar sea mantener compensado. Ahora bien, este vínculo sigue este punto en la trama de caja y así,
vamos a la Bose Una cosa más aquí, tenemos que
hacerlo a medida que vas
al wireframe Y escojamos este león
que creamos para la puerta. Y hagamos esta
línea, la línea seleccionada. Hagamos que siga
este punto también. Sostén la cadera el palo
esto puede lanzar, ser y enlazar, sentar padre a hueso. Eso es genial. Ahora veamos qué
hemos conseguido hasta ahora. Tenemos una bonita suspensión aquí. Ahora podemos hacer algún
buen efecto aquí. Por ejemplo, cuando
golpean, golpean freno, deberían ir adelante solo
un poquito así inclinado, algo así Merkle. Si quieres
bajarlo o subirlo, la puerta, debería funcionar correctamente. Si lo muevo. India ahora está funcionando correctamente. Este Chegg las derivas funcionan correctamente
sin ningún problema Llantas delanteras. Muy genial. Las
raíces. Muy loco. Asombroso. Bien, Muy genial. Bien, Ahora es el momento de
darle formas a estos bonos. Bien, volvamos al material
del objeto. Creo que podemos hacer eso
y el siguiente video, porque no necesito que
este video sea sólido. ¿Bien? Sí, voy a terminar este video
y en el siguiente video
vamos a crear las
formas para los lazos. Bien, eso es todo
y nos vemos a continuación.
74. Sección de Rigging 074 Adición de formas a los huesos: Hola otra vez, y
volveremos aquí. Vamos a golpear Crear
formas para los pequeños. Voy a darle una
forma a cada uno para controlarlo. Bien, primero
comencemos con las raíces. Tenemos que darle una forma espectral de
espícula. ¿Bien? Bien, así que veamos
desde dónde podemos empezar. Vamos a la cima y tal vez
podamos agregar avión y
alejar el bazo, tal vez aquí mismo
y comenzar con él. A lo mejor podemos escalar.
Solo hay un poquito al por qué y hacer cortes. Haz que el tamaño sea un
poco más grande que el camión, algo así. A lo mejor puedes
controlarlo y puedes escalarlo más tarde
o algo así. Vamos a mover esto aquí mismo. La parte superior es más de lo que
tal vez podamos agarrar estos. No sé, a lo mejor
puedas agarrar estos vértices, este amarillo, solo un
poquito así Podemos ser balas. Control B. Puede arrojar peso B2B,
todos los vértices Bien, vamos a aplicar este
kill ferroso porque tenemos problema cuando hicimos
el bisel podemos lanzar una, aplicar la habilidad
Tab Control Shift ser después de seleccionar
todos los vértices, Control Shift P para
biselar Y vamos a darle una burbuja y
tal vez algo así. Y si, eso es todo. Ahora vamos a Face. Selecciona esta cara, golpea X para eliminar y
eliminar toda la fase. Sólo necesito los bordes. Eso es una locura. Nosotros, lo hicimos aquí. Bien, cuando complete
y cree el HAPE,
puede lanzar un, tal vez podamos aplicar la rotación
sobre el caso de escalado Tenemos algún problema. Ahora podemos ir a
la armadura y luego ir al
modo Bose y seleccionar el hueso que
quieras cambiarlo Y ve aquí a las palabras, es a las propiedades de enlace y ve a la visualización de la ventana gráfica Y aquí tenemos un objeto de costo. Bueno estos puntos
seleccionados e ir a este cuentagotas y recoger el HAPE en una semana en
la cadera aquí Se puede controlar la escala
para los conjuntos X e Y y. Si quieres
hacer esto más pequeño. Bien, aquí
tenemos la opción de
escalar a la longitud del enlace Voy a mantener esto encendido
y voy a agarrar esto. Y la habilidad Es,
y el modo de edición tina, es un y el modo de
sartén incrustado cuando lo escala y toca,
el, este se
efectuará Oswald con Una cosa más aquí
tal vez podamos hacer, podemos hacer avanzar
lo último. Si queremos hacer esto, necesitamos cambiar la posición de
éste en los modos de edición. O tal vez podamos las habilidades del hombre. Estos ejes también. Eso lo podemos hacer. A lo mejor se nos ocurrió
un poquito así. Y los demás activos.
Eso es suficiente. Entonces ahora tenemos esto
convertido en las horas de carreteras. ¿Cuál es el siguiente? A lo mejor éste. Vamos a darle una forma especial. Seleccionemos esta y golpeemos M para crear una nueva colección. Dale a la Nueva Colección
y llamemos a esto cables. Golpea Enter dos veces. Bien, vamos al
tema y tal vez podamos tocar, y tal vez podamos seleccionar
bordes de aquí, turno D. Y con esto a aquí mismo, P es separarlo Este cuatro. Trabajemos con esta nueva pestaña y seleccionemos
este hit E para extruirlo. Vamos a extruirlo así. Y tal vez ahora podamos extruir
este borde aquí mismo. Y tal vez podamos recortar esto
y esto y extruirlos. Pero estamos en la modalidad local. Ya no necesitamos
el modo local. Vamos a global y vamos a
revertir dos cajas delimitadoras. Golpea E para extruir esos
y golpear S al
por qué a Bush a los que
se van así tal vez Ahora veamos, agarra estos
vértices por el vértice. Entonces es M y matrimonio en el centro tener
una flecha como esta. Bien, eso es genial. Y tal vez podamos agregar una
H aquí mismo, Control R. Tal vez podamos rotar
el cofre un
poco así y
moverlo hacia abajo así. Bien, eso es genial. Y podemos agregar una
H aquí mismo en el centro en
espejo o en el lateral. Agarra esta X F para
eliminar esta cara. Club esos Shift S
curso son demasiado seleccionados. Tab voy a tratar de
hacer clic en Establecer
origen, origen a curso 3D son para traer el
punto de origen aquí mismo en la
posición del cursor 3D. ¿Bien? Ahora podemos usar medio, atravesarlos con
el fuego y agregar espejo Y eso es genial. A mí me gustarían o ya no los
necesitas. Arriba. Ahora vamos a seleccionar todas las caras. Puedes golpear un
en realidad si quieres, y luego presionar X y 2's, lo siento, solo presiona Control X para
eliminar todas las caras. Y luego con esta
cara seleccionada, se necesitan encolas solo para abrir ese menú de eliminación
y elegir cara olivo Ahora tenemos esto. Fresco. Bien, voy a mover
esto tal vez aquí mismo. Poner cero, y
vamos al hueso. Asegúrate de estar
en el modo barcos. Y luego pasar por
las propiedades óseas, ve al disfraz, y escojamos éste. Y ahora tenemos algo aquí. Puedes, si quieres, escalar al tamaño del punto y
tenemos algo genial, podemos usar este también
hasta el punto de dirección, creo que lo llamamos si, selecciona este y escoge
este mismo objeto aquí. Y eso es genial. apagar esto si
quieres o mantenerlo encendido. Ahora tenemos algo genial aquí. Bien, ¿qué más necesitamos para crear un RO para
este bono tal vez Bien, el caparazón, ¿
podemos hacer eso? Vamos al tema y tal vez podamos darle a Shift a para agregar. Bien, perdón,
vamos al objeto. Tenemos que ir al objeto, Shift a para agregar llano. Mueve el avión aquí mismo. Golpea S, hazlo pequeño, tal vez algo así. Y tabulador. Y veamos, agarra
estos vértices, tal vez en clave y mueve
esto aquí mismo O es a través de
esto así. Y tal vez podamos agarrar esos y esos conjuntos
E dos extraordinarios. Ayudamos problema aquí. Duro no va a
funcionar así. Seleccionemos este borde, este borde, y
es E para extruir, luego S a la x2, extruir esos lejos.
Algo como esto. Club. Estos vértices golpean a M y al
matrimonio y al centro. Y tal vez podamos hacer
esto un poco más pequeño y tomar esta bolsa, tal vez algo así. Y ahora selecciona todas
estas caras y golpea Control X
para disolverlas. Y luego X y elige
cara de olivo para tener esta. Bien, terminamos. Podemos hacer la cláusula aquí
mismo tal vez. Y luego recortar la armadura, golpear pestaña y pasar al modo más Selecciona el hueso que te gusta
cambiar y ve a las propiedades
óseas. Cuentagotas, escoge la flecha
y tenemos la flecha. Pero debido a que este era grande y lo bajamos a escala,
tenemos este resultado A lo mejor si aplicamos la habilidad, Sí, sí, voy a
soplar esto para matar. Y ahora tenemos buena
forma aquí. Muy chulo. A lo mejor puedo usar el mismo
R0 y hacer otra cosa. Vamos a la cima. Y tal vez podamos este
modo tablet y seleccionar este. Lissa, trae la
cruz 3D con un seleccionado. En tanto que, voy
a tocar hacia fuera Shift S N curso han seleccionado aquí, ahora lo
tenemos aquí. Fresco. Bien, vamos a
modo tablet y vamos a vértices, seleccionamos todos los vértices y
el punto de pivote de transformación Necesitamos cambiar esto
a cursor 3D porque
necesitamos que el cursor 3D
sea el punto de pivote. Voy a tener detección de VIH, Coby y Arthur rotan
90 grados así y golpean a Shift R un par de
veces para tener esta capa Y tal vez podamos mover estos vértices G y mover esto
y detenerlo con este,
recortar, este Hickey
y detener Pegote de esos
aguantar Hickey puede arrojar piedras. Aquí están los mismos
escenarios para esto. Eso es genial. Ahora, necesitamos eliminar
estos bordes aquí,
X, t0, y ellos llaman a
estos vértices Y el modo de rayos X tiene Z. Esos, todos los tenían
y se casaron por distancia Y ahora tenemos cuatro
vértices matrimonio. Podemos agarrar esos
Control Shift P para darles tan
bonito morado como este. A lo mejor ¿qué más podemos hacer aquí? Veamos qué más
podemos hacer aquí. A lo mejor podamos agarrar estos vértices
y darle la tecla a esto. Sólo puedes moverlos un poquito
hacia abajo. Bien, entonces ahora
tenemos flecha de cuatro lados. Vayamos al sólido. Seleccione este, este
hueso aquí mismo. Bien, para que podamos seleccionarlo. Fresco. Vamos a las propiedades óseas
y escojamos la misma forma. Genial, muy agradable, pero
tenemos uno un problema. Esto va en la dirección
equivocada. Bien, así como pueden ver, el por qué para este
objeto va así Y la esposa o el
hueso va así. Solo necesitamos alinear el camino. Bien, necesitamos
alinear esto con el por qué. Lo que podemos hacer en realidad, podemos ir a la, ver
lo que tenemos aquí. El seleccionar este objeto primero. Y vamos al origen y podemos rotar el
origen en realidad, podemos hacer que Y
suba y eso es todo. Así que golpea R a los huevos para rotar esta bodega Control para romperlo y
rotarlo 90 grados
y solo lo arreglamos. Eso es. Y luego apague esto. Ahora tenemos este
cáncer, todos están aquí. Llévate esta bolsa. Entonces podemos usar esta. Eso es mejor. Fresco. Si quieres
escalarlo, hazlo grande. Necesitas agarrar este top
a y luego S para escalarlo. Entonces toca y mata esto. Todo esto para trabajar. Muy chulo. Vamos a mover este solo
autor con OA. Bien, así que todas estas formas deben estar
en la colección de formas Vamos a golpear M y Q es formas. Eso es genial. Ahora están en la colección de
montón. ¿Necesitamos algo más? ¿Tenemos ng-controller? Más débil, olvídate. Ya tenemos los caminos. Tenemos estas cuatro derivas. Tenemos éste para abrir
y cerrar la puerta. Tenemos éste para
cancelar la suspensión, y tenemos esta fuente
para cancelar la dirección. Creo que aquí no tenemos
nada más que hacer. Es cuando lo combinas y
satisfecho con el resultado. Ahora puedes seleccionar todos los bonos que quieras ocultar solo
para dejarlos así. Bien, tal vez club a los aquí y a los de aquí también.
Y éste de aquí mismo. Y cuando seleccionas
todos estos enlaces, puedes golpear a M para abrir las capas óseas y ponerlas
en LA, o te gustaría. Ahora todos los enlaces
dentro de esta capa, ahora puedo escoger otra capa, tal vez pueda ponerlos aquí mismo. Y ahora van a esta capa. Puedo mostrarlos, mantener turno y, y
tenerlos así Y haga clic o hago
esta una octava. Ahora este heme se vuelve
más limpio. Nosotros, y podemos agarrar los
montones también si queremos. Y podemos ocultar las formas. En realidad. Conoce estas formas. Quiero decir los MTS aquí,
¿dónde están? Sí, de aquí. Y esconder la forma también. Ya no los necesitamos. Ahora la escena se vuelve más limpia
y todo se ve bien. Vamos a patear el resultado. Por cierto, el
eje para el hueso, para los enlaces aún activados. Puedo apagarlo. Puedo dar la vuelta delante de
así como será mejor. Y puedo desocultar los
enlaces desde aquí, creo. ¿Dónde están? ¿Líneas de relación? Podemos apagar esto.
No te olvides de éste. Flúor. Si necesitas corregir algún error, puedes, si necesitas agregar algo, asegúrate de
activarlo porque es muy importante que sepas dónde
estás,
a dónde va el lince Bien. Ahora vamos a comprobarlo. Está todo bien. Fresco. Éste. Bien, como calificaciones. ¿Y qué más? Éste. Bien, eso es genial. El pequeño justo aquí. Muy chulo. Y los caminos son
geniales, muy chulos. Ahora la camioneta se prepara
y todo está genial. Esto no lo vemos. La cámara, no la necesitamos. Un muy bonito. Por cierto, si quieres
restablecer algo, por ejemplo, si muevo las carreteras y
necesito restablecer la ubicación,
sí, pulsa tecla Alt. Si giro la raíz así y necesito resetear
la rotación, solo golpeo Alt R.
Y los receptores. En lo mismo va
para todos estos huesos. Listado. Lleva el cursor 3D
en el medio, Shift S y corso
al origen mundial Y si, ahora puedo
terminar este video. Todo se ve bien,
hermoso y listo. Genial, o solo necesitamos
renderizarlo y eso es todo. Eso es todo para este
video y nos vemos a continuación.
75. Sección de Render 075 Renderización del camión con una escena sencilla: Hola a todos y
bienvenidos aquí. Bien, ahora es el momento
de hacer un render. Si necesitamos renderizar esto, necesitamos agregar una cámara. Voy a golpear Shift a para
ir al menú Agregar y
luego elegir una cámara. Ahora la cámara está justo aquí. Vamos a escoger
tenerte, por ejemplo, podemos, bien, esta
vista, tal vez sea agradable Voy a posicionar la
cámara a esta vista, solo golpearé Control Alt y cero. Activaré los screencasts. Simplemente se me olvida eso.
Este anuncio de aquí, número uno, este justo aquí. Y luego solo golpeamos
Control Alt cero. Y ahora posicionamos la
cámara a la vista. Después de eso aquí
tenemos la distancia focal. Voy a cambiar esto a 120 milímetros y
voy a golpear Shift, dile eso para acceder
al recorrido para
poder controlar Y ahora voy a usar WASD, como si estuvieras en blanco otra vez y
adivina mueve esa bolsa de cámara Algo así. Se puede girar la rueda del ratón para hacer que los movimientos sean más lentos. O algo como
esto es agradable para mí. Y obtuve este resultado. Oh, eso es genial.
Eso ya lo he empezado. Necesito agregar avión
debajo del camión, golpear Shift a y
agreguemos escala simple. Puede hacer un grande, algo así tal vez. Oh, claro, eso es genial. Vamos a las propiedades de los
datos del objeto. Y tenemos aquí la visibilidad. Ahí está activar esto. Aquí tenemos una opción
llamada captador de sombras. Tenemos que activarlo. Bien, y para el
rayo y la visibilidad, o si tal vez podemos, El activa algunas
de estas opciones Bien,
dejémoslos como están por ahora. Cuando actives el captador de
sombras, este avión desaparecerá. O digamos lo que se va a
mezclar con el fondo y más débil va a
atrapar la sombra debajo del camión
sin ver el avión Ahora bien, si voy a la
cámara y a la Z y voy al Render, a ver
qué vamos a conseguir. Como pueden ver ahora mismo, tengo el encabezado en el avión, en el plano ahora, casi mezclado con
el fondo. Por eso usé activado
el captador de sombras aquí. Si lo desea puede rotar rotar el
ambiente también. Si subarriendo esta ventana
a ventana aquí, podemos ir al editor de shader
y vamos al mundo Y si selecciono esta
imagen y presiono Control T, ninguna voluntad triangular, agregará
mapeo y coordenadas. Puedo usar la
rotación cero para rotar los ambientes y obtener luz de la iluminación
desde otra dirección. Bien, algo como esto. Y eso puede agregar luces
adicionales si me gusta iluminar la escena, o puedo aumentar la
fuerza a partir de aquí Puedo cambiar el
color de fondo de aquí al blanco, tal vez, a un negro al color
que te guste. Y hagamos nuestro
primer render aquí. Seleccionemos la cámara
y presionemos Shift tilda para activar la navegación a pie para que podamos controlar la cámara
como si estuvieras jugando un juego Golpea W para seguir adelante
sólo un poquito. Porque solo necesitan hacer
algunos pequeños Zoom como este. Hola derechos. O tal vez podamos volver un
poco más atrás. Bien, eso es genial. Ahora vamos a la Configuración de
Render aquí. Y aquí tenemos una configuración de renderizado de viewport
para la ventana gráfica Y aquí tenemos el final no
voy a usar ese umbral de
ruido. Voy a usar símbolos. Sólo tienes que añadir el número
que más te guste. Y cuando agregues más aquí, obtendrás resultados más limpios, pero eso necesita más
tiempo para hacerse. Y no olvides
activar el ruido para ayudarnos a
darnos un mejor resultado. Para mí, voy a utilizar tal vez
300 pases o muestras aquí. Y creo que eso es todo por esto. Aquí no tenemos mucho que hacer. Y ahora podemos hacer que
Orfeo rinda aquí. Solo necesitas ir
a renderizar y luego renderizar imagen y
ya habrás terminado. Voy a aprender que esta imagen, y cuando el render esté
completo, volveré. Vamos el sólido más justo, creo que eso es
mejor y luego ir a render y Render Image Bien, ahora render está hecho, y este es el resultado. Como lo conseguimos. Esta es la forma más fácil de hacer renta o así. Veamos cómo podemos
crear otra escena. Necesito agregar algunos objetos de
símbolo y uso y otra técnica
de iluminación. Y veamos el
resultado, cómo será. Bien. Puedes guardar la imagen, solo tienes que ir a la imagen y
luego Guardar como y guardarla. Bien, si quieres,
solo dale un nombre. Y desde aquí puedes cambiar si quieres
guardarlo con B y Key-K, grande o agua o el
formato que quieras Y luego haz clic en Guardar
imagen. Y eso es todo. Vamos, se puede decir desde aquí. Bien, vamos a escuchar. Crea una
escena simple aquí primero, hagamos una escala
a este plano aquí. Y tratemos de crear objetos de
símbolo y poner la
cámara en otro lugar. Esto para crear un cubo aquí. Y este mover este
cubo tal vez aquí mismo. Sí, vamos a
hacerlo grande así. A lo mejor podamos tomar esto
y vamos a darle más golpecitos. A lo mejor podamos tomar esto boca
arriba. Alguien así. Tal vez. A lo mejor podamos mover esta fase
solo un poquito así. Bien, vamos a darle
a K para activar el NF2, o tal vez podamos hacer un
corte, va así Y tomemos este vértice y solo necesitan
moverlo así A lo mejor puedo mover esos. Y puedo moverlas también. Bien, algo
así desde los frentes. Creo que podemos mover esto hacia arriba
y alinearlo al suelo. Alistó lago este plan y
hacer algunos cambios a este, hazlo grande así Sostenga Control y chasqueelo. Y tomemos este vértice con este de aquí y
movamos esos así Vamos a la cámara es
cero y seleccionamos la cámara, tab out la cámara y luego pulsa Shift tilda para activar la navegación a
pie Y pongamos la cámara en otro lugar, tal vez así. Bien, tal vez algo
como esto. Y cambiemos esto
a un tablero de vista 3D. Y mantengámoslo en
la cámara aquí dentro. Hagamos algún cambio. ¿Bien? Primero hagamos este avión
un poco grande así. Y el de aquí en esta área, necesitamos crear
algo muy sencillo. Creo que podemos hacer un
cambio a este diseño. Como bajar estos vértices, algo así.
Bien, eso es genial Bien. Y podemos darle una burbuja para como subdividido si queremos, podemos hacerlo también Bien, entonces esto
crea un cubo aquí, golpea S y hazlo grande así Y hagamos que esto
penetre en el diseño. Algo así. Y
hagamos una rebanada aquí. Necesito hacer una
rebanada aquí mismo y las diapositivas
aquí también. En este caso,
necesitamos activar y
Aldon y se llama a las
preferencias Mientras que es una herramienta de bisturí, será doble 0, L nos
hablará activado. Y cuando hagas eso,
encontrarás esto aquí mismo. Bien. Permite reutilizarla. Te enseñaré a usar el atajo para
acceder a estas ediciones. O digamos esta
sección aquí mismo. Selecciona la tetera
porque necesitamos
usar esta como un
Qatar hold Shift. Selecciona el objetivo y luego pulsa Control Shift B para arcus para acceder a la Herramienta Bowl
y necesitamos usar diapositivas Ahora, lo que hice aquí, tengo tres piezas Bien, eso es lo que
quiero aquí Pero creo que vamos a golpear
Control Z un par de veces. Creo que tenemos que hacer esto un poco más pequeño, el cubo. Y tal vez, tal vez podamos
agregar más cubos aquí. Golpea Shift D y toma una
copia tal vez aquí mismo, ya sea kobe, aquí mismo también. Algo así. Recortar estos tres cubos y golpear Control J para
hacerlos de una sola pieza. Y luego selecciónalos y
luego selecciona el objetivo, pulsa Control Shift P y Q slice. Y ahora tenemos diapositivas. Después de eso. Agreguemos un bisel Simplemente selecciona cualquier objeto que te guste y solo
agrega un bisel en él. Creo que necesitamos, me gustaría escalar
para este objeto, golpear Control a y
aplicar la habilidad. Y ahora vamos a
darle un poco de bisel aquí. Tal vez podamos agregar tres y usar Duro a la normalidad y activa
Auto Smooth para esto. Y vamos a hacer frente al
mismo nivel de
from, de este objeto
a estos también. Seleccione este mantenga aquí
para copiar estos modificadores Control L y kobe y
aplicar la escala ¿Esto aplicaría la habilidad para aquellos que pueden lanzar
capa por la escala? Y activemos auto smooth
para esto. Y ahí vamos. Ahora, tenemos buenas
rebanadas aquí mismo. Los podemos ver
dentro de la cámara. Bien, ¿ahora qué sigue? Agreguemos un cubo. Usemos esta herramienta. Haga clic y arrastre. Esto crea
algo como esto. Bien. Golpea la mitad del espacio para elegir, Seleccionar herramienta, lo siento, selecciona la casilla, y luego pulsa D para tomar un Coby Vamos a otro kobe aquí mismo. Tal vez. Y tal vez podamos editar esta solo una pequeña pestaña en
los vértices de Cyclopes Vamos a mover esto solo un
poquito aquí mismo tal vez. Y llévate otro Coby,
ten el atlas y
otros derechos de autor aquí Y top handless,
selecciona los de aquí, G y mueve esos
así. Oh, eso es genial. Y hagamos el suelo
un poco más grande. Aclub ese vértice y
este vértice y golpee G y mueva esa bolsa así Bien, así que
vamos a hacerlo aquí. Tal vez podamos seleccionar
esto y golpear el turno D, y aquí están copyright. Películas interminables. Aquí puede estar en contacto. Es más para agarrar esta cara y él gatito movería
su derecha aquí. Sólo necesito bloquear esta zona. Bien, eso es genial. ¿Qué más? A lo mejor agregar una
H aquí mismo y ajustarla con esta y seleccionar
esta cara y extruirla, tal vez E, porque necesito agregar la
fuente de luz aquí mismo Bien, Ahora vamos, pongamos
el cursor 3D aquí mismo, Shift a y menos otra luz. Y veamos qué
luz podemos agregar aquí. Bien, ligero. Y tal vez podamos usar la luz del sol. En realidad, lo que necesitamos para
cubrir esto, no lo hicimos. Tenemos que agregar el techo aquí para bloquear la luz del sol
para que venga de arriba, porque solo necesitamos que
una luz pase por estos, esta zona aquí. Y eso es muy símbolo
en realidad menos tabulador. Y tal vez podamos seleccionar
esta cara y esta cara. Hit Shift D toma un Coby
y MPS están separados. Gravity tab club, sus vértices, hit key y esas
otras copas así Y si quieres extruir, se
pone un
poco. Eso está bien. Eso es genial. Ahora agreguemos la luz del sol y
nosotros que agregamos aquí mismo, enumeramos aquí, lo siento, seleccionemos la luz del sol y él no
puede, y vamos a moverla. Y Liz señaló así. Y aquí voy
a ir a renderizar porque solo
necesito ver los
resultados con respecto hasta ahora, lo que tendría
algo de iluminación aquí. Y para el suelo,
necesitamos eliminar
del mismo al captador de sombras. Tenemos que darles un material. Digamos crédito. Este otro material de símbolo. El temario a dos. Y vamos al editor de
cabecera aquí. Y vamos al objeto
golpeando nuevo material. Hagamos un material oscuro
con un poco de flexión. Y vamos a aplicar el
material para el resto. Por ahora, selecciona
toda la geometría. Sostén aquí, quítate
el control de tierra L, enlaza ahí material,
algo así. Mientras que el sol,
no vimos nada. Bien, giramos el centro
de la dirección equivocada, estamos demasiado ocupados y lo
giramos así Eso es genial. Y vamos a
girarlo hacia abajo así también. Vayamos a los ambientes. Por cierto, todavía,
seguimos usando la imagen HDCI Escucha, aumenta el
poder del sol. Vayamos aquí y
agreguemos tal vez 50. Bien, ahora tenemos
algo de iluminación aquí. A partir de aquí podemos
cambiar la luz o algo simplemente azulado, tal vez solo un
poquito, no demasiado. Y podemos aquí, golpeamos, aquí, tenemos aquí podemos
controlar la fuerza y podemos controlar el ángulo
también si queremos. Ahora tenemos buen resultado
aquí. En realidad. Cambiemos esto. Vamos a sumar este número. Por cierto, cuando tú, cuando engañas el
número aquí mismo, afectarás la
dureza de la luz. Por ejemplo, agreguemos aquí
el número tres. Ahora la luz se vuelve más suave. Y a lo mejor la dirección
también la podemos controlar, son demasiado mareados Consigue algo como esto tal vez. Y agreguemos aquí otra fuente de
luz, emitiendo luces abajo así. Pongamos el
cursor 3D aquí mismo, Mayús a y tal vez
podamos agregar el foco. Se calentó este año y menos. Toma esto aquí arriba. Alguien así. Y
hagamos el maíz de gran tamaño. Podemos controlar su desde aquí. Cambiemos el
listón a tal vez mil. O eso no tiene sentido para la suavidad. Quizá aquí mismo. Agreguemos 5,000,
sacando el color,
el color a algo Y para la luz del sol, tal vez podamos reducir la
fuerza a tal vez 30. Y hagámoslo
un poco azul. Eso es genial. Ahora consiguió un resultado
muy bonito aquí. ¿Qué tal el Corán? A lo mejor podemos trabajar con la
corona sólo un poquito. Duplicemos este material y llamemos a esto el suelo. Y lo que tenemos que
hacer es ir a la vista previa del material por ahora. Bien, y
agreguemos alguna nota aquí. Bien, vamos a enmascarar la textura. Se puede lanzar lista escéptica para que
podamos ver el resultado aquí. Bien, ahora tenemos
algo que no puedo moletular. Puedo aislar esto e ir a la vista previa del
material desde aquí. Creo que eso va a ser
mejor y darle a Control T para agregar mi ser
anticastrista coordenada Y tal vez podamos usar coordenadas de
objetos. Así tal vez mejor. Y podemos agregar
algunos detalles aquí. Bien, agrega algunos
detalles y dimensión. Tal vez podamos cambiar esto, pero solo ancho total
para agregar más cosas aquí. Bien,
algo como esto A lo mejor podamos. Bien, veamos qué
podemos llegar a
esta opción aquí Más detalles podemos agregar para
obtener nuestro resultado así. Y después de eso, voy a
controlar el resultado final con el cuidado de curva cúbica. Y vamos a sacar
esto abajo y esto arriba para conseguir eso a partir de esto y podemos taparlo
a la rugosidad si queremos Y veamos ese resultado cuando conectemos el PACF principal, como pueden ver ahora tenemos
algo que están aquí
para el color Podemos, podemos cambiar
el color también. Bien. Algo más oscuro. Y podemos usar el mismo nodo
a la normal usando bump Like this aquí mismo. Y podemos aplicar esto a las alturas. Ahora deberíamos ver algo
en el, así es. Ahora tenemos algo aquí,
pero eso es demasiado fuerte. Lo que vamos a hacer es
añadir punto a tal vez todavía demasiado. Yo creo. Eso es genial. Este otro
valor aquí mismo, el valor CH4 Y pongamos este valor
y esto mató si
necesitamos controlar la báscula. Por ejemplo, tal vez
podamos agregar aquí tres. Bien, acabo de hacer la textura más pequeña al agregar el valor
aquí y las cánulas Tal vez 0.05. Sí, efecto sutil. No necesitamos tanto efecto. Bien, eso es genial.
Y tal vez podamos manipular eso aún más
agregando otra curva. Justo aquí. A lo mejor podamos bajar el valor
blanco. Y tal vez este arriba. Veamos qué vamos a conseguir. Artista, creo que hicimos la
escala muy, muy pequeña. Creo que este caso, llevemos esto a
tal vez uno ahí, hazlo un poco grande. Ahora, tiene sentido. Creo que podemos usarlo. Volvamos al sólido. Es como excitar. O eso es muy genial. En realidad, podemos usar el mismo material para el resto de los alimentos. Como vamos a seleccionar todos estos. Mantenga presionada la tecla Mayús, agarra el Control de
Tierra L y vincule el material. Eso es muy genial. Ahora vamos al render y
veamos el resultado. Lo único que
necesitamos ahora solo
necesitamos posicionar mejor la
cámara, creo. Y luego hacer el render. Creo que la cámara,
que es muy bonita, solo
necesitamos hacer render
y ver los resultados. ¿Bien? Bien, eso es genial.
Para el ajuste. Voy a señalar, aquí no voy
a cambiar nada. Aceptaré todo lo que
hice aquí y solo voy a golpear render y
ver la imagen final,
bien, voy a render y
luego presiono Render Image. Bien, aquí tenemos otro Resultado Render y
recto, bonito y hermoso Yo creo. Una iluminación muy fresca y suave y fresca, hermosa. Bien, terminaré este
video y nos vemos a continuación.
76. Sección de representación de 076 Creación de una nueva escena para procesar el camión: Hola otra vez y
volveremos aquí. Intentemos crear
otra escena. Seleccionaré todo el objeto que
creé y los pondré
dentro de una nueva colección. Golpea M y llamemos a
esto puede ser la escena uno, tal vez presione Enter dos veces
y puedas
ocultarlo y apagar
este ícono de cámara. Porque si no lo haces, cuando hagas render, todos estos objetos
serán visibles en el render. Y aviso trató de
crear otra cosa. Y tal vez podamos inclinar la
camioneta y hacer algo. Selecciona el hueso y pulsa
pestaña y ve al Modo Boss. Y cuanto menos, tal vez
podamos mover el ahorro solo
un poco y tal vez, lo sé, BYUI pueda girar la rueda,
algo así Bien, tal vez podamos mover este solo un
poco así Bien, veamos
qué podemos hacer. Bien. Lo justo es que haya cambiado
la posición de la cámara. Selecciona la cámara y su cero
y menos golpean Shift Tilda. Y pongamos la cámara Eso ha intentado
escoger otra vista. A lo mejor algo así. Bien, algo como
esta cosa va a estar bien. Bien, vamos. Y veamos, crea
las cajas aquí. Golpea Shift y esto
crea un cubo. Y mientras que el cubo
está ahí, bien, hagamos el
cubo pequeño y menos. Creo que necesitamos
apagar esta cavidad para que el rendimiento sea un
poco mejor y más rápido. Tab e ir a vértices, estos vértices Hickey y tomar
esto abajo, hacer esto alto Alguien así,
tal vez aún más, sólo un poquito, no demasiado. Y dale a G y mueve esto
desde arriba. A lo mejor. Pongamos esto
debajo de la llanta. Y desde el frente o cualquiera de ustedes tenía llave y pongamos
esto tal vez aquí mismo. Algo como esto. Y vamos a darle a esto un bisel
puede arrojar luz, aplicar la habilidad primero en caso de que tengamos
problema y agreguemos el modificador y agreguemos quizá cinco centímetros
o menos demasiado Bien, tal vez
podamos sumar los tres. Algo así. ¿Qué más? Tal vez podamos duplicar el, el modificador de bisel
y tal vez podamos también de
Vivaldi, agregar Entonces obtenemos un resultado como este, o tal vez apuntamos a alistar a
dos segmentos aquí mismo, y activar
más alto de lo normal y activar auto suave
para obtener un mejor resultado Bien, algo
así es genial. Vamos a golpear a Shift D para
tomar otro Coby. Y tal vez podamos con esta y no necesitamos esta llanta aquí. Y desde la cima pegó a Shift
D para llevarse a otro Coby. Y este era el listo aquí. Tener el para agregar
uno aquí también. Bien, algo como esto. Y ahora sigamos tomando
copias y cambiemos la longitud. Por ejemplo, puedo
dejarlos caer y
tomar esto así y
hacerlo un poco más ancho. Y tal vez podamos
seleccionarlos aquí. El CEO muchos bisel que
agregamos es para cada uno, creo que uno va a estar bien
porque eso es demasiado. O al menos seleccione éste. Golpea el turno D para tomar
EPOC tal vez aquí mismo. Y vamos a mover esto
hacia abajo debido a la Z. Y solo necesitamos
crear una variación aquí, recortar la clave de la Z, mover esto hacia arriba,
algo así A lo mejor podamos golpear a Shift D para tomar otro Coby puede estar
justo aquí y Hikida Bien, algo como esto. Tener el Shift Z para mover esto
a la X e Y. Bien, otro Coby sigue duplicando este objeto para crear Como se puede ver. Ahora
tenemos algo bonito aquí. Y podemos hacer frente a este
de aquí si D y hacer un alto estos vértices
y mover esto hacia arriba y golpea aquí el a la CN, baja esto y
tal vez se nos
ocurrió sólo un
poquito, tal vez aquí mismo La Z, tal vez podamos
moverla aquí y recuperarla. Bien, eso es genial. Uno
llamado puede estar aquí mismo. Y tal vez podamos hacerlo un
poco más amplio cuando, cuando,
cuando completes el
control de escalado ALS kill. Para obtener mejores resultados. Me refiero a conseguir,
hacer que el bisel funcione correctamente. Bien, ¿qué más? A lo mejor podamos tomar esto
sólo un poquito. Muy bien, eso es
genial. Tomemos otro kobe aquí mismo. Escalarlo un poco más. Y pega Q a la Z, muévalo hacia arriba. Puedo arrojar luz
como la báscula Y tal vez podamos darle a Shift D para tomar
el relevo de esta cadera Z. Vamos a mover esto aquí mismo Y Hikida la Z
para derribar esto. Y tal vez podamos darle Shift D HEVC para poner esto tal vez aquí mismo
y tomar esto Y tal vez puedas
duplicarlo aún más. Y enviado a para
duplicarlo de nuevo. Escribe Qué más Tal vez podamos sacar a Colby de esto
tienen D y le pegaron a Z. Vamos a mover este kobe
aquí mismo, Keith a la Z.
Vamos a sacar esto arriba. No demasiado. Y tal vez tome otro
kobe aquí mismo. Bien, así que acabamos cubrir llenamos el
área, el marco de la cámara Y eso es lo que queremos. A lo mejor podemos, no lo sé. A lo mejor podamos duplicar esos. Adelante. Desplazar nuestro tiempo de cable. Y a lo mejor no sé,
veamos qué más podemos hacer. A lo mejor podemos duplicar esto
que son un par de veces, bien, y hacer
alguna variación Clave de este otorrinolaringología, este pueblo. Baja esto
solo un poquito. Solo hazlo alguna
variación ahí. ¿Eso no va a caminar? Vamos a acabar con esto.
Sí, algo así. Bien, eso es genial Ahora vamos a presionar a Shift a
y agreguemos unas luces. Bien, veamos qué
voy a añadir luz solar. Bien, y vamos al frente. Necesito rotar
el Sol así. Presiona la tecla y vamos
a mover esto aquí mismo. A lo mejor rotarlo solo un
poco más así. Y veamos el resultado aquí. Creo que lo haré, no lo sé. Creo que puedo
apagar el medio ambiente, pero veamos, Antes de hacer
eso, veamos el resultado. Ahí tiene al render
y a ver qué hemos conseguido hasta ahora. Bien, ¿qué seleccionaría
el sol? Vamos al sol y golpeemos. A lo mejor podemos agregar 100
como potencia y cambiar el
color a algo azul. Y para estas cosas, objetos, podemos
darles un material. Bien, veamos qué
material podemos escoger. Voy a elegir el material del
suelo. Busca el primer plano,
mientras que,
sí, este de
aquí, solo ligero para uno Y luego seleccionemos
las otras casillas aquí. En realidad, seleccionémoslos todos. A lo mejor podemos ponerlos
dentro de tu colección. Bien, vamos a golpear M y New, y llamemos a esta escena
para darle dos veces a Enter. Y como se le llama
guante, éste, o lo siento, haz este
que esté activo, selecciona todas las casillas y
hazlo este el activo. Simplemente mantenga pulsada la tecla Mayús y haga
clic en él y haga clic de nuevo, Control L y enlace de material. Y
ahora todos los materiales tendrán el suelo. Bien, solo voy
a seleccionar uno y solo
necesito ver los resultados Tengo algo de blockchain es, como pueden ver aquí, creo que necesito reducir ese
efecto un poco. El ver la curva Control
Shift clic y la celda. ¿Podemos hacer eso? Eliminaré este se
selecciona y presiona Eliminar. Vamos a retomar esto. O las manchas oscuras. Sí, algo
así. Eso es genial. Vamos a probar esto.
Creo que eso es mejor. Podemos hacerlo con más frecuencia. Nos gusta. Bien, genial. ¿Y qué pasa con la bomba? A lo mejor podemos agregar 0.0 para
que sea muy, muy sutil. Y no sé, tal vez
podamos no lo sé, mejor podamos cambiar
o duplicar estos para el bache fuerte y
copiemos esas listas ordenadas Coby The, bien, vamos a copiar
todos estos nudos aquí,
fuertes y sus derechos de autor aquí,
y tapémoslos directamente al parachoques, a
la Y veamos los
resultados. Y desde aquí podemos controlarlo
mejor. Vamos a agregar 0.5. Bien, vamos a presionar Control
Shift clic-derecho para que podamos ver el resultado. ¿Bien? Eso es genial. Vamos a sólido y vamos a
comprobar el render aquí. Veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Aquí está el e ir a
hacer esto genial, pero necesitamos poder lanzar el
sol aún más este Zeit Y vamos a seleccionar
la luz del sol y tal vez necesitamos
girarla un poco. El ver el resultado de
lo hacemos. ¿Qué puede pasar? Y hagamos que la,
la luz sea suave. Agreguemos quizá uno aquí. No necesito la
luz para ser carpa. Podemos duplicar
el sol golpeó cadera, la entrada, otro
kobe aquí mismo, y golpear R y rotar
así para obtener iluminación
desde otro ángulo. Y para esto y el para
este hijo que quieras, cambiemos el color a
algo grado tal vez. Y vamos a reducir el
efecto a tal vez cinco. Veamos el resultado. Necesito ser sutil,
no demasiado. A lo mejor diez. Bien, genial. Oye, tal vez podamos llevarnos
otro Coby. Tener el final. Tomemos un copyright aquí
y vamos a rotarlo hacia el camión así. A lo mejor podamos anchar aquí mismo
y girarlo así. Y tal vez podamos reducir la
fuerza a tal vez cinco. Necesitamos que el efecto sea sutil. No me gusta el chador
al volante aquí mismo, así que voy a hacer girar el sol No te preocupes por el, la posición aunque
pongas esto aquí mismo, Eso es full rock y te
dará el mismo resultado. Bien, cambiemos la
dirección de este sol
un poco menos, espera a ver los resultados Bien, así que ahora tenemos una buena
iluminación, casi. Siempre. Una cosa más aquí
podemos agregar, si nos gusta, podemos luces de área. Agreguemos las
luces de error. Y el CR es que está justo aquí y vamos a matarlo y llegar
a ser largo así. O eso es demasiado. Y vamos a rotar esto
al RX 90 grado. Y pongamos esta vida entre
estas cajas desde arriba. Creo que eso es
mejor. Por ejemplo, tomemos este de aquí mismo, y pongamos esto aquí tal vez. Y vamos a mover esta tecla
hacia abajo a la Z. Asegúrate de que no haya
penetración de Pam ni solapamiento Pongamos esto atrás tal vez. Todo bien. Y aumentemos
el poder a tal vez mil. Clave de la Z. vamos a
retomar esto. Sólo necesito ver los efectos. Y cambiemos el
color a algo azul como esto. Y
la parte delantera de la bañera. Tenemos que duplicar esto y
ponerlo en diferentes lugares. Por ejemplo, pulsa Mayús D y
tomemos una curva
aquí mismo . Y vamos a rotarlo. Y asegúrate de que esta diapositiva no debería ser
visible para la cámara. La cámara, mientras que
yo tipo de esto
aquí mismo no debería ver esta luz. Y tomemos otro Coby
tal vez podamos poner aquí mismo. Y puede tirar em para voltearlo, almacenar esta lata de datos. Y a lo mejor podamos golpear a
Shift D, tomar una
cobra, a lo mejor podamos poner
aquí mismo y tirarlo a
90 grados así. Y dale a Shift D, toma otro kobe aquí mismo. Y podemos torcerle el color
a algo tal vez, bien, si queremos Bien, vamos a
bajar esto un poquito. Y vamos a la cima Shift D. Tomemos un copyright
aquí y rotemos esto. Algo como esto. A lo mejor podamos tomar esto para que
podamos ver algo de iluminación. ¿Y qué más? A
lo mejor podamos golpear al turno D, tomar otro Coby
aquí y sacarlo. Mano puede tirar em y elegir el eje al por qué voltearlo. Y ahora tenemos algo de iluminación
aquí y podemos hacer, hacer, hacerlo aún mejor. Vamos a la cima. Lo siento, no, es de aquí.
Pongamos la parte superior aquí. Y tomemos otro Coby. A lo mejor podamos poner esto
aquí mismo y rotarlo Bien, alguien así. Bien, escojamos una luz azul, una, azul y golpeemos a Shift D. Y pongamos esta
de aquí Necesito ver algo de luz justo aquí en el frente de esta caja. Y voy a usar
éste para hacer eso. Entonces movamos esto aquí mismo. Y tal vez podamos llevar esto
solo un poquito Q a la Z hasta que veamos
algo de iluminación ahí. Bien, y
creo que debería ponerlo
aquí mismo en esta zona Todo bien. Dejarte
ir de nuevo a la cima y podemos llevarnos otra copia. Por cierto, puedes usar
Alt D para duplicar. Si golpeas a Aldi, todos los duplicados
serán controlados juntos Por ejemplo, si
cambias la fuerza, todos estos, todos
los demás duplicados tendrán el mismo cambio Entonces usaré Aldi y menos. Entonces agrega uno aquí.
Oh, eso es genial. Ahora bien, para esta zona lejana, el ver qué podemos hacer ahí. A lo mejor podamos duplicar éste. ¿Agregamos nosotros agregamos las
luces ahí mismo, pero tuiteamos luego mover esto hacia arriba. Así que vamos a mover esta
llave hacia arriba a la Z. ¿De acuerdo? A lo mejor podamos duplicar y
agregar otro más
aquí mismo y moverlo así. S para escalarlo solo un
poco más de esto aquí mismo. Bien, eso es
demasiado en realidad. Bien, ahora podemos hacer render. Y veamos los
resultados finales por ti. Haz eso. Vamos a revisar la cámara. Bien, todo está bien. Bien, genial. Creo que aquí podemos
reducir el poder
del sol a tal vez terapia porque eso es
demasiado, es muy fuerte. Y tal vez podamos torcernos el ángulo
para hacer que la luz sea más suave. Podemos limpiar esto
a cinco y hacerlo muy suave y para
el sol también. Sí, diez está bien. A lo mejor podamos hacer
este suave cinco. ¿Qué pasa con este de aquí? Cambiemos esto a
tal vez cinco también. Para hacer el software de luces. Bien, ahora hagamos render
y veamos los resultados. Iré al
modo Sólido y luego iré a renderizar, el render de vista. Y cambiemos la
lentitud a mí antes. Vamos a hacer que te
preguntes aquí, excita e ir a render
y Render Image Y por cierto, apenas en cualquiera por
mencionar algo aquí, si es necesario, puede cambiar
la resolución de aquí. ¿Bien? Bien, vamos
a renderizar y Render Imagen. El renderizado está hecho. Y tengo muy hermosa imagen aquí
mismo es muy agradable. El efecto de esa luz
azul y el rojo hacen que la imagen sea más bella y nos dan agradable
sensación es muy suave. Especialmente en esta zona aquí. Y aquí. Es muy agradable. A mí me gusta esto, este azulejo. Bien, así que eso
es todo para el curso. Es muy fácil crear
las escenas como estas. Y con tan solo distribuir algunas
cajas y agregar algo de luz, puedes obtener un resultado muy
bonito aquí. Bien, voy a
terminar este video y así es verte en
el futuro o cursos Adiós
77. 077 Rodea la escena con Eevee: Hola a todos. Voy a volver aquí. Veamos cómo
podemos estar bajo el,
el intento genial con, con Eevee Bien, en ciclo
todo está bien, todo está bien y bien. Pero ¿qué pasa con Eevee? Vamos a eso bajo la
configuración aquí y
cambiemos Rendering pasando
de ciclo a Eevee Y veamos qué
va a pasar. ¿Bien? Todavía tenemos los
entornos, la longitud, la imagen HDDI,
todo está listo ¿Bien? Su tú y ve a renderizar. Y este es el resultado. Como puedes ver con Eevee, necesitamos hacer algunos ajustes Entonces hacemos para que podamos hacer este viernes sea ferroso para
los fines de semana de vidrio, Heathrow, eso ha sido
necesitamos
retocarlo y todas las luces están encendidas, pero no las podemos ver El lado frontal y el lado
trasero también. Bien, vamos a ver ¿cómo
podemos hacer todo eso? Es en primer lugar, comenzar
con el parabrisas. Bien, si queremos que
el vidrio sea transparente, vamos al
material objeto para el parabrisas que creamos para tipo de vidrio el
oscuro y el último blanco. Empecemos por
el cristal blanco. Veamos cómo podemos
hacerlo transparente. Aquí tenemos la
alfa, alfa amina. Alpha ayuda a que los objetos sean transparentes o no transparentes, menos crear por ejemplo, un cubo aquí. Sólo
para demostración. A lo mejor podamos hacerlo un
poco grueso así. Y vamos a darle a esto
algo de material. Ahora tenemos un material
para este cubo aquí. ¿Bien? ¿
Con qué te enlista? Podemos enumerar, quitarle eso de esto a cero, y vamos a tomar esto
solo un poco atrás. Y vamos a darle una
transmisión a uno. Como pueden ver, no hay nada. Puedo ver. Creo que es un espejo o peros es un vaso, pero no puedo verlo. Tírala. Si quiero ver tirarlo, necesito manipular ese Alfa. Y si tomo el
alfa así, debería tener un efecto, pero necesito hacer un ajuste y la configuración
del principal, el SDF ¿Este nodo seleccionaría
el bit principal SDF? Si vas a la sección
Materiales aquí, encontraré el ajuste
para el material en sí. Aquí dentro de la sección de
ajustes, tengo el modo blend y el modo
shadow para el alfa aquí, o digamos para ellos, para el nodo mismo
imprime así PACF Bien, si los cambio aquí, tenemos opción múltiple aquí Un modo de mezcla significa que alfa
controlará el Alfa. ¿Bien? Como pueden ver, si tomo esto, nada Rey, no puedo
ver a través de él. Pero si cambio el
modo de fusión del alfa a alfa, una mezcla por ejemplo,
escojamos esta opción aquí mismo. Bien, después de eso, menos dinero creyó que
Alpha y tome esta bolsa, como puede ver ahora, hicimos transparente
este objeto Aquí tenemos alpha y alpha heisst y Alpha
blend alpha en lib Es como encendido o apagado. O los objetos
se convierten en un
completo, completamente opaco o completamente transparente. Bien, está encendido o apagado. Pero aquí tenemos
estas opciones aquí. Alpha es
más preciso que la mezcla Alpha. Si quieres usar
escotilla alfa, está bien. Te dará más precisa y la razón un resultado
razonable. Vamos a fregar esto.
Como se puede ver. Tenemos sombra y
tenemos ruido y los
muestreos suceden aquí. Y la altura Alpha funciona con
mayor precisión
en comparación con la mezcla alfa. Eso se trata de transparencia. Aquí tenemos esto
para la sombra, cómo reaccionará la luz. Al pasar por este
trozo de vidrio. Si presiono Mayús
a para agregar el alistamiento, por ejemplo, plano aquí,
la escala al final Vamos a golpear a Shift M. Tal vez podamos agregar el
foco aquí mismo. Golpea G, y vamos a mover
la luz de esporofitos
aquí y tal vez podamos, vamos a mover el bazo
se pone un poco Y vamos a darle un
material oscuro, tal vez el bazo. Y vamos a aumentar
la aspereza. O al menos aumentar la fuerza de la
luz a tal vez 200. Bien, hagamos que
esto apunte así. Y tal vez podamos sumar mil. Debería ver algo ahora. Bien, como pueden ver,
este es el resultado. Ahora tenemos una sombra aquí. Puedo controlar esta sombra
cambiando este temario. El vidrio aquí puedo cambiar el
modo de sombra de opaco, opaco. Eso significa que no hay luz
pasando por esta clase. Pero si cambio esto
a Alpha heisst, ya puedo ver algo Ahora la luz pasará
por la ventana. Por lo que es muy importante
cambiar los dos. El temario, perdón, sí, el blend Alpha, el modo
blend y el modo
shadow también Tenemos que hacer el
mismo escenario para el parabrisas y
otro material de vidrio. Bien, eliminemos este
y eliminemos esto y menos. A lo mejor podamos poner esto
aquí mismo o eliminarlo más tarde. Bien, hablemos
con el parabrisas seleccionado y
vayamos al blanco con material de
clase y
menos madera o menos Lleva el número a tal vez 0.6. Y vamos a ir a la configuración
aquí para este nodo. Mientras que la configuración aquí, sí, para el modo de mezcla, usaré hash
alfa
porque es más preciso. Y cuatro, para que el encabezado
ayude a que pase la luz, también
usaré alfa
más alto. Si quieres que
el proceso sea más rápido, puedes usar Alpha Blender. Si quieres hacerlo más rápido. Como pueden ver ahora que tengo la capacidad de ver a
través de esa ventana, si quiero hacerla más
o menos transparente, puedo empujar el
valor alfa hacia adelante. Como pueden ver, aquí tengo
una diferencia. ¿Bien? Puedes controlar
este valor aquí. Mientras está mojado por el vidrio, el negro, lo
dejaré así de negro. La clase punteada negra. Lo dejaré así. ¿O qué pasa con este
lado de aquí? Puedo seleccionar los nodos e ir a la configuración aquí y
cambiar el blend, el modo blend a alpha plane y la sombra a Alpha hash. Y luego agrega aquí 0.6, tal vez el mismo escenario. Y tenemos un vidrio transparente. Bien, ¿qué pasa con el
faro delantero , el mismo escenario Selecciona el material,
ve a la configuración, cambia esto a
Mezcla Alfa para atraco, y luego agrega tal vez 0.7 o
tal vez seis boyantes si quieres Ahora podemos ver la luz frontal. El mismo escenario para
esta pieza aquí mismo. Sólo voy a mostrar en un minuto. Éste. Podemos seleccionarlo y podemos
apuntar al material de vidrio. Creo que está justo aquí. Y vamos a sumar puntos seis alfa. Y luego vayamos a la
configuración de esta mezcla alfa. Sombra, Alfa heisst. Que deberíamos ver algo. Estoy bien. Bien, creo que aquí
tenemos que algo así, sí, eso es, así es Vamos a empujar esto a uno porque
necesito cambiar este. El frente es material. Bien, vamos aquí, mostrándole esto a Alpha blend, como pueden ver, alpha hashed Y aquí puedes agregar el número para el
vidrio blanco, este tipo 0.6. Eso es genial. ¿Qué más? Lo mismo
pasó aquí mismo. Esta patada, y veamos
cuántos materiales tenemos,
solo un material. Bien, cambiemos la
mezcla a mezcla Alpha. Alpha heisst, y
agreguemos aquí 0.6. Genial, Muy genial. Ahora tenemos iluminación fija. Creo que esta es la oscuridad. Creo que cambiamos
el material oscuro porque agregamos
el material oscuro para las luces para
la mitad aquí. Y por eso se ve afectado. Puedo hacer localizadores si me gusta, y hacerlo único y
traerlo y hacerlo oscuro O tal vez podamos
cambiar esto a 0.7, hacerlo un poco más oscuro. Pero eso es lo que imaginó la iluminación aquí
porque están compartiendo el mismo material. Bien, de todas formas,
ahora terminamos con el vaso y ahora podemos ver la luz y
todo está genial. El siguiente paso nos
preguntará que necesitamos hacer, tenemos que ir a ajustes y activar la inclusión ambiental y la exclusión nos dará
sombra oscura dentro de la cavidad. Revisa el resultado
antes y después de esto, después de que tuve esto antes, Es muy importante
mantener esto activado y tal vez empujar la distancia
solo un poco más. Y el crecer la
colusión vacía. Pero no demasiado porque si
agregaste un número grande aquí mismo
obtendremos resultado poco realista Como puede ver, este es el
resultado para la imagen HDRI. Podemos eliminar la imagen HDDI
y podemos usar iluminación voy a obligar al entorno
directamente a la salida Y tal vez hacer esto un
poco gris así. Y voy a usar el sistema de iluminación de
luz normal. Pulsa Shift a y menos, agrega el foco de atención a la Z. Y vamos a retomar esto El director general o deberíamos poner
esto tal vez aquí mismo. Y tal vez podamos hacer
esto un poco
suavizar las luces
manipulando la mezcla aquí Y aumentemos
el número dos, tal vez 500, o eso es
menos, tal vez 2000. Lo siento. Todos, ahora podemos
ver algo de luz aquí. Vamos a mover la fuente de luz. A lo mejor podemos poner esto aquí
mismo y apuntado, usar estos puntos amarillos y
apuntarlo a ese auto. Y voy a golpear Alt D para
duplicar una instancia. Y pongamos esto aquí
mismo y tal vez tomemos otro Coby Alt D. Y pongamos esto aquí
mismo y apuntemos así hacia la
camioneta Y quizá uno más aquí, Aldi. Y apuntó así hacia
la camioneta. Y ahora cuando
aumentes la luz, aumentarás las
luces para todas ellas. Vamos a agregar tal vez 4 mil. Y ahora tenemos
más iluminación aquí. No puedo y puedo
escalar esto solo un poco para poder
ver lo que hice hasta ahora. Bien. Eso es demasiado, creo
porque algo así. Y hacer que el bazo sea seleccionable. Y seleccionable. Quiero decir, eso es genial. Y una de las, una de las
cosas importantes que tenemos que
hacer cuando usamos la iluminación dentro de
Blender o usando Eevee Tenemos una opción que se
llama sombra de contacto. Aquí. Necesitamos
activarlo para obtener mejores resultados. Activemos esta
opción aquí mismo. Y si, eso es genial. Bien. Si nos gusta, podemos agregar, podemos agregar en el
ambiente niebla. Eso hará que el
resultado sea más interesante. Si presiono Mayús y
voy al shader, puedo usar el volumen de principios El volumen al volumen
aquí mismo y el material mundial. Y después de eso, podemos cambiar el color tal vez a
algo azulado como esto Bien, tal vez
algo así. Y luego vino la densidad
para tal vez apuntar a 0.1. De pronto así. Creo que eso sigue siendo demasiado. A lo mejor 0.0 a alguien así. Es bonito. Y puedo agregar más iluminación
para obtener mejores resultados. Bien, vamos a golpear a Shift ocho. A lo mejor podemos agregar
luces de error si necesitamos, o tal vez no puedas
dar luz solar para como también. Él y mover el sol, cambiar la dirección.
Así tal vez. Y tal vez podamos aumentar
la fuerza a cinco. Pero la luz del sol
iluminará toda la escena. Si te gusta,
puedes usarlo así. O si no lo haces, puedes usar el
sistema de luz regular que tenemos, una ola del sol. Entonces, escojamos, por ejemplo, la luz
puntual también está funcionando. Vamos a darle a G y
pongamos esto aquí mismo. Ha cambiado nuestras
dos, tal vez 5,000 h. Creo que eso es demasiado. A lo mejor podemos sumar mil. Y cambiemos la posición. Quizá aquí mismo. Y un poco de carácter
algo azulado también. Me gusta el escalar. Bien, tal vez podamos tomar
esto. Sí, un poquito. Después de eso, necesitamos
agregar una cámara aquí. Bien, golpeó a Shift a
y menos otra quimera. Bien, así que ahora tenemos la
cámara debajo de la camioneta. Hola ahí. Voy a golpear, elegiré el ángulo
adecuado. Algo así tal vez
y presione Control Alt cero para encuadrar la cámara a
la, la pantalla así. Y tal vez podamos volver, se pone un poco usando WASD, como tu ojo parpadeará de
nuevo y Vamos a enmarcarlo así tal vez. Y tal vez pueda
cambiar la longitud a tal vez 120 milímetros Y tal vez para mí puedan Bien, algo así. Será agradable. Y ahora veamos qué voy a conseguir
si la hago renderizar. Bien. Y el
ajuste aquí tenemos el muestreo para el render
y para las pocas tablas. Y aumentando el número. El número aquí
te dará un mejor resultado, pero no tanta diferencia. Unos pocos, por ejemplo,
agregan uno o dos, o 264 está bien si quieres, incluso si agregas 20 está bien. ¿Y qué pasa con los
detalles aquí? Secretar el espacio para la flexión
es importante para activar. Bien, ayudará a
flexionar los objetos. Por ejemplo, en el suelo. Le doy a esto un material. Por ejemplo, si yo otro
material para esto, vayamos al objeto y hagamos esto un
poco reflexivo. Bien, este ancho de espacio de
pantalla, reflexiones encendidas y apagadas. Ya puedes notar la diferencia. Y para la sombra, puedes elegir un número diferente aquí. Por ejemplo, ¿qué
mil 12
te dan resultados más precisos? Bien, y no hace falta
que cambies nada aquí. En realidad. Mantenga la floración encendida. Para que te volen. Especula
si aumentas las luces, solo necesitas elegir
esta luz frontal Bien, y lo tengo. Si aumento la emisión
aquí mismo a, por ejemplo, 100. Como puedes ver ahora se
ha vuelto más erguida. O digamos, si me
preguntara, por ejemplo,
200, bien, llegar a ser aún
más brillante, Eso es genial Sin floración, voy a perder
esto, el efecto deslumbrante. Así que mantén esto encendido. Es muy agradable. Y para el suelo, tal vez podamos cambiar el color base
a algo más oscuro. Tal vez. Vamos a darle un
poco de aspereza. O tal vez podamos agregar
algo de ruido para estar seguros. Golpea Shift a y ruido
menos odioso. Sin firma y menos como la textura del ruido
a la rugosidad. Pulsa Control Shift T para que podamos ver el efecto
del ruido aquí. Bien, voy a golpear Control T para agregar mi rosa y la
coordinación del camión de boletos y tal vez cambiar la báscula a tal vez no lo
sé, tal vez 15 Ahora tenemos algo
que escucho. Tenemos alguna variación. Podemos torcer los detalles. Cambiemos los detalles
a tres para hacer para agregar más detalles y
la rugosidad a tal vez 0.6 en el centro Y voy a usar esto
como aspereza aquí. Entonces, vamos así. Ahora deberíamos ver
alguna variación aquí. Le damos a esto solo un
poquito de tiempo. Y tal vez podamos controlar
esto aún más
agregando cuidado de QP, menos desbloquear esto aquí mismo ¿Bien? Y bajemos un
amplio valor. Sólo un poquito. Y el valor oscuro sube. A lo mejor podamos bajar aún más el
mango. Bien, para que
esto sea un poco brillante, algo así Curso. Ahora vamos
a ir a la cámara es cero. Y ahora podemos hacer un
render rápido para ver el resultado. Simplemente pase por eso debajo
y luego renderice la imagen. Y veamos qué vamos a conseguir. El render con Eevee está
hecho y obtuvimos este resultado. En realidad, es muy
agradable. A mí me gusta. Es muy bonito,
sobre todo cuando
añadimos el, el efecto de niebla. Bien, llegar a ser muy agradable. Bien, podemos sacar
esto más lejos. Tenemos que retocarlo
dentro de Blender o
menos exacto desde aquí Y cambiemos este editor a tal vez editor de imágenes,
no imagen YUV Y vamos a ir a esta flecha enlist encontrar que rinden resultados Esto se hace bajo resultado. Y arreglemos esta ventana a tal vez el compositor y usemos notas para que podamos ver
el nodo aquí mismo. Sea cual sea
el cambio que hagamos aquí mismo, veremos ese
resultado aquí. ¿Bien? Vamos a tener algo de espacio aquí entre este nodo sin distorsionar porque necesitamos
agregar nodos Y tal vez podamos comenzar con los efectos de deslumbramiento
si nos gusta, ir a buscar,
responderla por deslumbramiento. Puedes agregar los efectos de deslumbramiento aquí y
esperemos el resultado. Si quieres efectuar así, puedes cambiar la iteración, cambiar el color
o rey el fade. Un montón de cosas. Aquí
tenemos opción múltiple. Tenemos la niebla, el brillo de la niebla, siento ganas de agregar para resplandor
esto antes y después. Si le pego a M para silenciarlo, el antes y el
después, antes, después Bien, entonces tenemos
buen efecto aquí Creo que eso afectó un poco a
Citroen. Podemos reducirlo. Si reduzco, por ejemplo,
este número aquí mismo, me pondré muy, voy a hacer que el
resplandor sea muy fuerte. Si agrego 0.1, por ejemplo,
se volverá fuerte. Pero si tomo este número cuatro, por ejemplo, 14, lo
haré el glomérulo Si quieres controlar el nodo de
deslumbramiento al igual que la capa, podemos agregar más notas aquí. Tenemos múltiples nodos aquí,
sobre todo en el asesino. Tenemos orgullo en contraste, si nos gusta usar el
balance de color es muy agradable. Nota aquí, si quiero
corregir el color de la sombra, por ejemplo, si quiero
oscurecer la sombra, puedo bajar esto
solo un poquito. Como puedes ver ahora
se ha vuelto más oscuro. Si quiero restablecerlo
solo pasa el cursor sobre el lugar que cambias y simplemente
dale retroceso para restablecerlo A lo mejor necesito darle a “ hold shift” y tomar
esto solo un poquito. Descarga demasiado. ¿Bien? Y a partir de aquí, puedo torcear el encabezado en sí hasta el color
que me guste La segunda paleta de colores aquí es para el tono medio
si quieres controlarla. Y éste es para
lo más destacado. Por ejemplo, si quiero que los reflejos se vean verdes, puedo llevar esto a verde y cualquier
resaltado será verde. Pasemos el cursor por aquí y
presionemos retroceso para restablecer esto. Y volvamos a la sombra. A lo mejor podamos tomar esto un
poco más abajo así y
hacerlo más oscuro. Ahora se ha vuelto incluso hermoso. Bien, menos, tenemos
más espacio aquí y tal vez podamos agregar otro
nodo si nos gusta, o si necesitamos mucho
de lo que tenemos aquí, tenemos miedo y
contraste porque queremos hacer
algo de orgullo y Mantenga, cambie y mueva esto y verifique si esta
subtabla para usted o no ¿Bien? Bien, tomemos esto dos o tres tal vez en el ver se convierten
los efectos, el contraste se vuelve fuerte Tal vez 1.2. Podemos agregar, veamos, antes y después de golpear
M silenciado, insilenciado Sí, alguien
así, pendientes bonitas. Vamos a mover estos nodos
sólo un poquito aquí. Necesito más espacio. Y tal vez podamos agregar
una elipse alrededor la imagen y oscurecer
la esquina El director general, ¿podemos hacer esto? Escucha, agrega un nuevo nodo aquí. Busquemos una máscara de elipse, y agreguemos esto aquí mismo Y si enchupo esto a la
imagen, este es el resultado. Necesito hacer esto más grande
usando el ancho y la altura. Tomemos esto
solo un poquito. Quizá aquí mismo. El ancho y la
altura también. ¿Bien? Algo así,
0.9, 0.5 y menos, agrega otro nodo aquí mismo
porque cualquiera de dos más azules, esta máscara Shift a
y vamos a
buscar más azul, ser ALU, Y vamos a enchufar esto aquí mismo. Bien, eso es genial. Para la talla menos diez. Y no podemos ver ninguna diferencia aquí porque el valor X
e Y aquí. Cuando cambias la talla. Ahora lo que podemos
controlarlo usando la X y la Y, por ejemplo, es a las cinco aquí. Ahora tenemos algo aquí. Agreguemos, por ejemplo, estaño. Ahora se ha vuelto más grande. Si quieres controlar aún más
el tamaño, puedes ir a la talla
y por ejemplo, escribir 25. Y eso se
volverá más suave. Bien, eso es, eso es genial. A lo mejor 30, no lo sé. Fresco. Ya he dicho que tenemos que
mezclarlos con este nodo de aquí mismo. Mantenga presionado Control, Mayús,
haga clic con
el botón derecho y mueva el mouse de este
nodo a este nodo. Y ahora tenemos micrónicos, color RGB. Mueve el factor 21, y luego multipliquemos el resultado y veamos
qué vamos a obtener aquí. Bien, ahora tenemos esto. Si necesitamos controlarlo, podemos controlarlo desde aquí
y desde aquí también. Agreguemos, por
ejemplo, un 20 aquí. Y veamos la diferencia. Bien, ahora los efectos más
razonables y hermosos. Vamos a maximizar esto. Golpéalos, Marwan, para hacer zoom a través de
la resolución completa Y es muy, muy agradable. Es casi similar a los resultados de renderizado de
ciclo. A mí me gusta demasiado
y muy bonito. Vi esto, cómo usar a Eevee
para renderizar el Cybertruck. He intentado que puedas ir a imagen y guardar la
imagen y guardarla. Bien, así que eso es todo para este
video y nos vemos a continuación.