Transcripciones
1. INTRODUCCIÓN: Hey chicos, en esta clase, aprenderemos a hornear
texturas a partir de
materiales en Blender. ¿ De qué se trata todo? Para aclarar las cosas? Vamos a usar un ejemplo real. Aquí hay un modelo de un OVNI que creé en
Blender. Muy básico. Por cierto, debería tener una clase sobre cómo
crear tal modelo. Así que siéntete libre de verlo. Le agregué algunos materiales. Aquí lo podemos ver en el
tulipán vista previa sombreado. Se ve bastante decente. Creo. Esta es la parte superior. Esta es la parte inferior. Ahora vamos a exportarlo a GL
Tf e ingresar ocho a, digamos panda 3D, que es un motor de juego. Por cierto, pronto voy a crear otra clase
sobre cómo exportar modelos de Blender en formato gtf e
introducirlos para gastar un 3D. En fin, como se puede
ver en Pandas 3D, todos los colores se han ido. Esto se debe a que
en panda 3D o en otro software donde
quieras usar el modelo, necesitas texturas. Entonces, ¿hay alguna manera de crear una textura usando los
materiales que tenemos? Afortunadamente, la carrera. Y aquí es donde
vas a hacer en esta clase. Si quieres crear
una textura a partir de inmaterial en licuadora,
tienes que rogarla. Demostrémoslo en
el modelo del OVNI. Abre el archivo de mezcla en Blender, y vayamos a trabajar. Pero antes de empezar, aquí tienes algo de información para ti.
2. Marcos Seams: Ahora hay dos
materiales en nuestro proyecto. Entonces tendremos que
encargarnos de ambos. Pero primero lo primero, empecemos creando una siesta y UV
desenvolver nuestro modelo. Pero para poder hacer la escalera habrá que
marcar algunos censos. Y nuestro modelo, que
vamos a hacer en esta lección, parece otros lugares
donde nuestro modelo
será cortado antes de
aplanarlo sobre una superficie, que llamamos desenvolver UV. Pero primero, vamos a
crear un mapa UV. Selecciona el modelo OVNI, y ve a la pestaña Datos de objetos, que está por aquí. Bajo mapas UV. Haga clic en el botón signo más para crear un nuevo
mapa de usuario, renombrarlo hornear. También asegúrese de que el mapa usando
recién creado sea el que está seleccionado. Ahora, este es un modelo simple. Agregaremos solo un par
de costuras para agregar. El primer escenario se sumará en el perímetro de la nave espacial. Ve al Modo Editar. Al golpear el modo de selección de borde Tab, vista
frontal, pulsa uno
en tu teclado numérico. Acercar. Ahora, seleccionemos el bucle de borde. En medio en el perímetro. Simplemente mantenga pulsada la tecla Alt y
haga clic en uno de los bordes. Esto seleccionará todo el bucle. A continuación, vaya al menú Azure
y seleccione esquema de marca. Ahora el color cambia a rojo, lo que significa que aquí se
ha agregado un siem. Ahora mismo donde se
cortará el modelo para texturizar. Agregaremos otra escena en
la base de la cabina. Así que vamos a seleccionar el bucle de borde justo por encima del material azul. Por lo que de nuevo, mantenga pulsada la tecla Alt y
haga clic en uno de los bordes. Ahora con elipse seleccionada, ve a edge y selecciona marca costura. Tener dos parece marcado
el perímetro aquí. Ahora podemos deshacernos de las
fases en la parte superior
del cuerpo que están
cubiertas por la cabina. Tenemos que entrar a
verlos de todos modos. Ahora para que nos sea más fácil, ocultemos temporalmente la cabina en modo edición, deselecguemos todos. Y luego coloque el cursor
del ratón o la cabina y golpee L. Esto
seleccionará solo la cabina. Ahora pegó H para ocultar la cabina. Ahora vayamos a la vista superior golpeando siete
en tu bloc de sustantivo. Y vamos al
modo de selección cara y presionamos C para activar
la herramienta de selección de círculo. Y vamos a deshacernos
de todas las fases aquí dentro de esta marcada parecen, excepto
las del anillo más exterior. Porque de lo contrario habría una brecha estrecha después de
eliminar las fases. Por lo que ahora podemos desplazar nuestra rueda del ratón para hacer
el círculo más grande. Así. Y presiona el botón izquierdo del ratón para seleccionar las caras
que queremos. O podríamos
seleccionarlos alternativamente uno por
uno o en grupos. Ahora, para desactivar la herramienta de selección de
círculo, basta con hacer clic con el botón derecho del ratón. Ahora, podemos eliminar las fases presionando
X y seleccionando caras. Ahora tenemos una abertura
debajo de la alfombra. Lo verás mejor
si orbitas tu escena. Aquí está la apertura. De esta manera tenemos un
par de vértices menos con los que trabajar
más adelante en el juego. Ahora estamos listos para desenvolver el modelo
UV.
3. UV-Unwrap tu modelo: Ahora en la parte anterior, agregamos algunos parece
a nuestro modelo. Ahora listo para desenvolverlo UV. ¿ Qué significa realmente? desenvolver Uv es el proceso de organizar las
fases del modelo sobre una superficie plana donde se pueden pintar o donde podemos agregarles
una textura de imagen. De esta manera podemos decidir cómo debe
verse
la textura en el modelo. Así que vamos a trabajar. Golpea alt más H para
desocultar la cabina. Ahora, ve a Área de
trabajo de edición UV que utilizamos aquí. En el puerto de vista 3D. Aquí. Selecciona todo golpear a y bajo UD, selecciona la primera opción, desenvolver. Esto es lo que obtenemos. Bueno, esto va a hacer
para nuestros fines. No es perfecto, pero lo
hará para nuestros propósitos. Ahora. Se pueden ver las islas, las islas particulares de
la izquierda en el editor UV. Entonces cada parte aquí es
una isla separada. También podrías seleccionar los artículos en modo
escoria de hierro como este. No tienes que hacer eso. Ahora, vamos a desseleccionar todo.
4. Agrega la textura de la imagen y los nodos de mapa UV: Vamos al espacio de
trabajo de sombreado, que está aquí. Y bajo Materiales
en la pestaña material, seleccionemos el cuerpo del material en el editor de sombreadores
en un nodo de textura de imagen. Para hacer eso, sólo hay que desplazar a. luego bajo Textura. Seleccione la textura de la imagen. Este es el nodo estará
horneando nuestra textura también. También agrega un nodo de mapa UV. Puedes hacerlo pulsando Mayús y seleccionándolo
desde el submenú de entrada. Así entrada mapa UV. Acerquemos un poco. Ahora conectemos el mapa UV. Por lo que zócalo UV con la imagen
texturas vectores lo chupan. Asegúrese de que estos dos nodos
no estén conectados a
ningún otro nodo. Entonces en el nodo de mapa UV, selecciona el hornearte el
mapa que acabamos de crear. Hornear. Bueno. A continuación, tenemos que
crear la imagen. Queremos hornear dos. Para ello, pulsa el nuevo botón
en el nodo de textura de imagen. Dale un nombre a la imagen como UF. Extra. Establezca tanto ancho como
alto a 20482048. Para 2048. O puedes usar valores más altos. Cuanto mayor resolución sea
la necesidad energética, los valores más grandes
se deben utilizar, preferiblemente los poderes de dos. Puedes desmarcar Alpha porque aquí
no necesitamos información de transparencia. Por último, pulsa el
botón Okay para crear la imagen. Ahora, selecciona el mapa UV
y los nodos de textura de imagen. Así que mantenga pulsada la tecla Mayús y seleccione
éste para alejar un poco. Presione Control más
C para copiarlos. A continuación, seleccione el
material de luces en la pestaña de material, y pegue los dos nodos
en el editor de sombreadores. Puedes hacerlo simplemente
presionando Control plus v. Ahora selecciona solo el nodo de textura de
imagen en el editor de
sombreadores de material ligero. De vuelta en el editor de sombreadores de
material inferior. También seleccione solo el nodo
de textura de imagen.
5. Hornear la textura: Para poder
mendigar una textura, tenemos que utilizar los ciclos
para la ingeniería de interiores. Ve a la pestaña renderizado, que está por aquí. Y selecciona el Motor de
Render Cycles. Tenemos a Evie, necesitamos ciclos. Luego bajo
hornear, hornear tipo para difusar. Este es el tipo de textura que necesitamos bajo contribuciones,
sin marcar, directa e indirecta,
para que la luz no contribuya
a cómo difusar mapa Luke's. Todo lo que queríamos
aportar como el color. También desmarque
imagen clara y o salida. Por último, asegúrese de que
el objeto UFO esté seleccionado en la
vista 3D o en el outliner. Está seleccionado, podemos
ver golpear el botón Atrás. Tomará algún tiempo
suplicar la textura. Aquí podemos ver el proceso. Ahora déjame pausar el
video y volveré. Tan pronto como se cuecen
las texturas. En la cocción se hace, verá la imagen en
el editor de imágenes por aquí. Vamos a alejar un poco para decirlo. Ahora haga clic en el botón con
tres líneas horizontales y seleccione en Imagen, Guardar como nombre la imagen. Tienes o textura PNG, y pulsa Guardar como imagen.
6. Prueba la textura: En la parte anterior
de horneado nuestra textura, pero eso es todo realmente
funciona. Vamos a chequear. Ahora ve al espacio de
trabajo de diseño, que está aquí. Con el fin de mantener
nuestro modelo original intacto y seguro en caso de
que algo salga mal. Bueno, probemos la
textura en un duplicado. Entonces selecciona el OVNI y pulsa
Shift D para duplicar. Y muévelo a un lado para que
los dos OVNIs no se superpongan. Aquí. Después ve a la pestaña Material y selecciona cada uno de los materiales
uno por uno y los retrasó, que puedes hacer pulsando
el botón menos aquí. Ahora el duplicado no tiene
materiales adheridos a él. Entonces agreguemos un nuevo material y pongamos el color base
a la textura de la imagen. Ahora vamos a abrir la imagen
PNG de textura OVNI que acabamos de crear. Abierto. Tienes una textura PNG. No vemos que la textura
en nuestro modelo tenga orbital. Ahora podemos ver la
textura en el modelo, pero no se ve como se esperaba. Esto se debe a que hay dos mapas uv y sólo
necesitamos uno. Vaya a la pestaña Objeto. Selecciona el mapa UV. Bajo un mapas UV, hay uno, no
el que creamos, solo el primero. Presiona el botón menos
para eliminarlo. Ahora, la textura se ve bien. Ahora, si acercas, se ve que a diferencia
del modelo original, la textura está pixelada. Esto se debe a que es
una imagen de mapa de bits. El tamaño de la imagen
se fijó en 2048 para 2048, para nuestros fines,
esto lo hará allí. Ahora puedes eliminar
el original. X para suprimir. Ahora tenemos sólo éste. Entonces pongámoslo en
medio del mundo. Vamos a seleccionarlo. Shift
S, selección a cursor. Siempre que el cursor esté en
medio del mundo. Bueno. Ahora estamos listos para
exportar el modelo texturizado a panda 3D o cualquier
otro software. Podemos usarlo para su
simulación de juego u otros fines.
7. Conclusión: Ahora sabemos cómo
crear una textura para materiales
creados en Blender. Esto es algo que
probablemente estarás haciendo
con bastante frecuencia si estás
pensando en los
activos de juego de mielina en Blender. Alternativamente, puede usar texturas
prefabricadas
que puede crear usted mismo o descargar desde
uno de los muchos servicios en línea. Texturas para hornear, siéntete libre de
experimentar con el tamaño de la imagen. Necesitamos diferentes tamaños
para diferentes modelos. Una cosa más.
Antes de que lo envuelva, nos interesa
cómo exportar el modelo creado en Blender
al formato gtf, por ejemplo,
para utilizarlo posteriormente en un
motor de juego como panda 3D. Mantente atento para mi próxima clase, exportando GIFs modelos ETF de Blender dependen de un a través de D, donde voy a
hablar de ello en detalle.