Bake de texturas con materiales en Blender | Kamil Pakula | Skillshare
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Bake de texturas con materiales en Blender

teacher avatar Kamil Pakula, Python developer, linguist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      2:51

    • 2.

      Mark Seams

      5:06

    • 3.

      UV-Unwrap tu modelo

      1:45

    • 4.

      Añada la textura de la imagen y los nodos de mapa UV

      3:32

    • 5.

      Hornea la textura

      2:26

    • 6.

      Pon a prueba la textura

      3:16

    • 7.

      Conclusión

      0:55

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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59

Estudiantes

--

Proyecto

Acerca de esta clase

ACERCA DE ESTA CLASE

En esta clase aprenderemos a hornear texturas de materiales en Blender. Cuando agregas materiales en la licuadora, puedes verlos en tu imagen o animación representada, pero puedes estar decepcionado cuando exportes tu modelo a otros programas, como por ejemplo, un motor de juegos. Esto se debe a que cuando exportas un modelo, necesitas texturas. Por lo tanto, los materiales que creas dentro de la licuadora deben convertirse en texturas antes de exportar el modelo. Afortunadamente, es relativamente fácil de hacer y te mostraré cómo en esta clase.

¿Qué vas a aprender?

Esta es una clase para estudiantes intermedios Aprenderás a hornear texturas y a preparar tu archivo para eso. En particular, aprenderás lo siguiente:

  • cómo marcar costuras en tu modelo,
  • Cómo desenvolver a los rayos UV tu modelo,
  • Cómo agregar la textura de la imagen y los nodos de mapas UV,
  • cómo hornear la textura,
  • Cómo probar la textura horneada en tu modelo.

Las lecciones son cortas y claras, muy fáciles de seguir. Aprenderás a usar la licuadora para crear texturas a partir de tus materiales que luego puedes exportar como imágenes. Espero que os guste la forma en que se presenta el contenido.

¿Para quién es esta clase?

Como acabo de mencionar, la clase es para estudiantes intermedios, así que deberías tener algunos conocimientos básicos de Blender, pero esto hará. El contenido se presenta de tal manera que no deberías tener ninguna dificultad para seguirlo incluso si estás familiarizado con los conceptos básicos. En particular, deberías saber cómo agregar y eliminar materiales en Blender porque esto es lo que vas a necesitar para tu proyecto de clase.

Qué necesitarás para tomar esta clase

Para tomar esta clase necesitas un modelo con materiales. Puedes usar tu propio modelo o el modelo de un OVNI que te ofrezco en la carpeta Proyecto adjunta al proyecto de clase, que vas a usar en tu proyecto de clase de todos modos.

Si quieres aprender a modelar el OVNI tú mismo, también tengo una clase. Se llama un modelo de UFO en la licuadora y te enseñará los conceptos básicos de modelar en la licuadora.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Kamil Pakula

Python developer, linguist

Profesor(a)

I studied linguistics and computer science. I have an MA degree in linguistics and I'm also an IT engineer. Since 1999 I've been working as a teacher. I teach languages and programming. For the last couple years I've been working as a Python developer as well. I teach 6-year-olds, high school and university students and adults. I deliver live and online courses. I love this job.

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Level: Intermediate

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Transcripciones

1. INTRODUCCIÓN: Hey chicos, en esta clase, aprenderemos a hornear texturas a partir de materiales en Blender. ¿ De qué se trata todo? Para aclarar las cosas? Vamos a usar un ejemplo real. Aquí hay un modelo de un OVNI que creé en Blender. Muy básico. Por cierto, debería tener una clase sobre cómo crear tal modelo. Así que siéntete libre de verlo. Le agregué algunos materiales. Aquí lo podemos ver en el tulipán vista previa sombreado. Se ve bastante decente. Creo. Esta es la parte superior. Esta es la parte inferior. Ahora vamos a exportarlo a GL Tf e ingresar ocho a, digamos panda 3D, que es un motor de juego. Por cierto, pronto voy a crear otra clase sobre cómo exportar modelos de Blender en formato gtf e introducirlos para gastar un 3D. En fin, como se puede ver en Pandas 3D, todos los colores se han ido. Esto se debe a que en panda 3D o en otro software donde quieras usar el modelo, necesitas texturas. Entonces, ¿hay alguna manera de crear una textura usando los materiales que tenemos? Afortunadamente, la carrera. Y aquí es donde vas a hacer en esta clase. Si quieres crear una textura a partir de inmaterial en licuadora, tienes que rogarla. Demostrémoslo en el modelo del OVNI. Abre el archivo de mezcla en Blender, y vayamos a trabajar. Pero antes de empezar, aquí tienes algo de información para ti. 2. Marcos Seams: Ahora hay dos materiales en nuestro proyecto. Entonces tendremos que encargarnos de ambos. Pero primero lo primero, empecemos creando una siesta y UV desenvolver nuestro modelo. Pero para poder hacer la escalera habrá que marcar algunos censos. Y nuestro modelo, que vamos a hacer en esta lección, parece otros lugares donde nuestro modelo será cortado antes de aplanarlo sobre una superficie, que llamamos desenvolver UV. Pero primero, vamos a crear un mapa UV. Selecciona el modelo OVNI, y ve a la pestaña Datos de objetos, que está por aquí. Bajo mapas UV. Haga clic en el botón signo más para crear un nuevo mapa de usuario, renombrarlo hornear. También asegúrese de que el mapa usando recién creado sea el que está seleccionado. Ahora, este es un modelo simple. Agregaremos solo un par de costuras para agregar. El primer escenario se sumará en el perímetro de la nave espacial. Ve al Modo Editar. Al golpear el modo de selección de borde Tab, vista frontal, pulsa uno en tu teclado numérico. Acercar. Ahora, seleccionemos el bucle de borde. En medio en el perímetro. Simplemente mantenga pulsada la tecla Alt y haga clic en uno de los bordes. Esto seleccionará todo el bucle. A continuación, vaya al menú Azure y seleccione esquema de marca. Ahora el color cambia a rojo, lo que significa que aquí se ha agregado un siem. Ahora mismo donde se cortará el modelo para texturizar. Agregaremos otra escena en la base de la cabina. Así que vamos a seleccionar el bucle de borde justo por encima del material azul. Por lo que de nuevo, mantenga pulsada la tecla Alt y haga clic en uno de los bordes. Ahora con elipse seleccionada, ve a edge y selecciona marca costura. Tener dos parece marcado el perímetro aquí. Ahora podemos deshacernos de las fases en la parte superior del cuerpo que están cubiertas por la cabina. Tenemos que entrar a verlos de todos modos. Ahora para que nos sea más fácil, ocultemos temporalmente la cabina en modo edición, deselecguemos todos. Y luego coloque el cursor del ratón o la cabina y golpee L. Esto seleccionará solo la cabina. Ahora pegó H para ocultar la cabina. Ahora vayamos a la vista superior golpeando siete en tu bloc de sustantivo. Y vamos al modo de selección cara y presionamos C para activar la herramienta de selección de círculo. Y vamos a deshacernos de todas las fases aquí dentro de esta marcada parecen, excepto las del anillo más exterior. Porque de lo contrario habría una brecha estrecha después de eliminar las fases. Por lo que ahora podemos desplazar nuestra rueda del ratón para hacer el círculo más grande. Así. Y presiona el botón izquierdo del ratón para seleccionar las caras que queremos. O podríamos seleccionarlos alternativamente uno por uno o en grupos. Ahora, para desactivar la herramienta de selección de círculo, basta con hacer clic con el botón derecho del ratón. Ahora, podemos eliminar las fases presionando X y seleccionando caras. Ahora tenemos una abertura debajo de la alfombra. Lo verás mejor si orbitas tu escena. Aquí está la apertura. De esta manera tenemos un par de vértices menos con los que trabajar más adelante en el juego. Ahora estamos listos para desenvolver el modelo UV. 3. UV-Unwrap tu modelo: Ahora en la parte anterior, agregamos algunos parece a nuestro modelo. Ahora listo para desenvolverlo UV. ¿ Qué significa realmente? desenvolver Uv es el proceso de organizar las fases del modelo sobre una superficie plana donde se pueden pintar o donde podemos agregarles una textura de imagen. De esta manera podemos decidir cómo debe verse la textura en el modelo. Así que vamos a trabajar. Golpea alt más H para desocultar la cabina. Ahora, ve a Área de trabajo de edición UV que utilizamos aquí. En el puerto de vista 3D. Aquí. Selecciona todo golpear a y bajo UD, selecciona la primera opción, desenvolver. Esto es lo que obtenemos. Bueno, esto va a hacer para nuestros fines. No es perfecto, pero lo hará para nuestros propósitos. Ahora. Se pueden ver las islas, las islas particulares de la izquierda en el editor UV. Entonces cada parte aquí es una isla separada. También podrías seleccionar los artículos en modo escoria de hierro como este. No tienes que hacer eso. Ahora, vamos a desseleccionar todo. 4. Agrega la textura de la imagen y los nodos de mapa UV: Vamos al espacio de trabajo de sombreado, que está aquí. Y bajo Materiales en la pestaña material, seleccionemos el cuerpo del material en el editor de sombreadores en un nodo de textura de imagen. Para hacer eso, sólo hay que desplazar a. luego bajo Textura. Seleccione la textura de la imagen. Este es el nodo estará horneando nuestra textura también. También agrega un nodo de mapa UV. Puedes hacerlo pulsando Mayús y seleccionándolo desde el submenú de entrada. Así entrada mapa UV. Acerquemos un poco. Ahora conectemos el mapa UV. Por lo que zócalo UV con la imagen texturas vectores lo chupan. Asegúrese de que estos dos nodos no estén conectados a ningún otro nodo. Entonces en el nodo de mapa UV, selecciona el hornearte el mapa que acabamos de crear. Hornear. Bueno. A continuación, tenemos que crear la imagen. Queremos hornear dos. Para ello, pulsa el nuevo botón en el nodo de textura de imagen. Dale un nombre a la imagen como UF. Extra. Establezca tanto ancho como alto a 20482048. Para 2048. O puedes usar valores más altos. Cuanto mayor resolución sea la necesidad energética, los valores más grandes se deben utilizar, preferiblemente los poderes de dos. Puedes desmarcar Alpha porque aquí no necesitamos información de transparencia. Por último, pulsa el botón Okay para crear la imagen. Ahora, selecciona el mapa UV y los nodos de textura de imagen. Así que mantenga pulsada la tecla Mayús y seleccione éste para alejar un poco. Presione Control más C para copiarlos. A continuación, seleccione el material de luces en la pestaña de material, y pegue los dos nodos en el editor de sombreadores. Puedes hacerlo simplemente presionando Control plus v. Ahora selecciona solo el nodo de textura de imagen en el editor de sombreadores de material ligero. De vuelta en el editor de sombreadores de material inferior. También seleccione solo el nodo de textura de imagen. 5. Hornear la textura: Para poder mendigar una textura, tenemos que utilizar los ciclos para la ingeniería de interiores. Ve a la pestaña renderizado, que está por aquí. Y selecciona el Motor de Render Cycles. Tenemos a Evie, necesitamos ciclos. Luego bajo hornear, hornear tipo para difusar. Este es el tipo de textura que necesitamos bajo contribuciones, sin marcar, directa e indirecta, para que la luz no contribuya a cómo difusar mapa Luke's. Todo lo que queríamos aportar como el color. También desmarque imagen clara y o salida. Por último, asegúrese de que el objeto UFO esté seleccionado en la vista 3D o en el outliner. Está seleccionado, podemos ver golpear el botón Atrás. Tomará algún tiempo suplicar la textura. Aquí podemos ver el proceso. Ahora déjame pausar el video y volveré. Tan pronto como se cuecen las texturas. En la cocción se hace, verá la imagen en el editor de imágenes por aquí. Vamos a alejar un poco para decirlo. Ahora haga clic en el botón con tres líneas horizontales y seleccione en Imagen, Guardar como nombre la imagen. Tienes o textura PNG, y pulsa Guardar como imagen. 6. Prueba la textura: En la parte anterior de horneado nuestra textura, pero eso es todo realmente funciona. Vamos a chequear. Ahora ve al espacio de trabajo de diseño, que está aquí. Con el fin de mantener nuestro modelo original intacto y seguro en caso de que algo salga mal. Bueno, probemos la textura en un duplicado. Entonces selecciona el OVNI y pulsa Shift D para duplicar. Y muévelo a un lado para que los dos OVNIs no se superpongan. Aquí. Después ve a la pestaña Material y selecciona cada uno de los materiales uno por uno y los retrasó, que puedes hacer pulsando el botón menos aquí. Ahora el duplicado no tiene materiales adheridos a él. Entonces agreguemos un nuevo material y pongamos el color base a la textura de la imagen. Ahora vamos a abrir la imagen PNG de textura OVNI que acabamos de crear. Abierto. Tienes una textura PNG. No vemos que la textura en nuestro modelo tenga orbital. Ahora podemos ver la textura en el modelo, pero no se ve como se esperaba. Esto se debe a que hay dos mapas uv y sólo necesitamos uno. Vaya a la pestaña Objeto. Selecciona el mapa UV. Bajo un mapas UV, hay uno, no el que creamos, solo el primero. Presiona el botón menos para eliminarlo. Ahora, la textura se ve bien. Ahora, si acercas, se ve que a diferencia del modelo original, la textura está pixelada. Esto se debe a que es una imagen de mapa de bits. El tamaño de la imagen se fijó en 2048 para 2048, para nuestros fines, esto lo hará allí. Ahora puedes eliminar el original. X para suprimir. Ahora tenemos sólo éste. Entonces pongámoslo en medio del mundo. Vamos a seleccionarlo. Shift S, selección a cursor. Siempre que el cursor esté en medio del mundo. Bueno. Ahora estamos listos para exportar el modelo texturizado a panda 3D o cualquier otro software. Podemos usarlo para su simulación de juego u otros fines. 7. Conclusión: Ahora sabemos cómo crear una textura para materiales creados en Blender. Esto es algo que probablemente estarás haciendo con bastante frecuencia si estás pensando en los activos de juego de mielina en Blender. Alternativamente, puede usar texturas prefabricadas que puede crear usted mismo o descargar desde uno de los muchos servicios en línea. Texturas para hornear, siéntete libre de experimentar con el tamaño de la imagen. Necesitamos diferentes tamaños para diferentes modelos. Una cosa más. Antes de que lo envuelva, nos interesa cómo exportar el modelo creado en Blender al formato gtf, por ejemplo, para utilizarlo posteriormente en un motor de juego como panda 3D. Mantente atento para mi próxima clase, exportando GIFs modelos ETF de Blender dependen de un a través de D, donde voy a hablar de ello en detalle.