Transcripciones
1. Introducción: Hola a todos y bienvenidos
a este increíble curso. Si siempre has querido
crear personajes y aprender todas las herramientas necesarias para hacerlo dentro de ZBrush, entonces no busques nada. Este es un curso para ti. Mi nombre es Abraham Leo. Tengo 11 años de
experiencia y
seré tu instructor a
lo largo de este increíble viaje. En este curso, te
guiaré a través todos los
pasos necesarios para crear un carácter de
alto poli listo para la producción. Haremos absolutamente de
todo desde cero. Haremos armadura, vestimenta, anatomía, todos los diferentes
prompts, las armas. Y no sólo te voy
a enseñar todas
las herramientas técnicas para que
puedas hacer todos los elementos. También vamos a
estar hablando la mentalidad y el
tipo de cosas que
haces por el trabajo cuando estaban trabajando en una pieza
antes de una producción. A lo largo de este
curso, estaremos cubriendo temas como la anatomía. Ver construcción modular,
*** y modularidad,
micro detalles, jactancia
y renderizado. Este curso está dirigido a estudiantes de nivel
intermedio que
quieran empujar tus límites artísticos y crear personajes
listos para la producción. Nos centraremos en los poliácidos
altos, Bowman teeny. Las cosas en línea con
la producción 3D
estudiarán la anatomía de todas
las diferentes partes
del cuerpo humano, así
como la creación
de armaduras, armas, reloj. requieren conocimientos básicos de
ZBrush. Estaremos saltando directo
a respirar al personaje. Y el, también es importante que descargues
la última versión. También usaremos ref puro, un poco de Photoshop y blender para los renders finales. Aparte de eso, por
supuesto necesitarás una pantalla con lápiz o una tableta
hacia el interior de ZBrush. Únete a mí en este increíble
viaje y aprende a crear los personajes que
siempre has querido crear.
2. Configuración de proyecto: Hola chicos, Así que bienvenidos a este primer capítulo
de esta nueva serie. Mi nombre es Abraham
Leo, y estoy súper, súper emocionado de comenzar esta serie con ustedes
porque nos vamos a divertir mucho y no es
todos los días que llegamos a hacer. Bueno, en realidad
no es todos los días que llego a hacer un proyecto que está muy cerca de mi
vida personal o de mi conexión ahí. Entonces hay una conexión personal
con este proyecto aquí mismo. Entonces ustedes probablemente
ya vieron el resultado de high poly que el render
final de este personaje al inicio
del video de introducción. Pero vamos a estar retrocediendo en tiempo porque al
momento de esta grabación, bueno, aún no he
hecho nada. Apenas estamos iniciando el proyecto. Y voy a estar
guiándote a través de toda la creación de este
personaje aquí mismo. Su nombre es espirales, sin embargo puedes
nombrarlo como quieras. Nuevamente, su nombre por
sus filas tiroideas. Aquí es de una campaña de D&D
que tengo con mis jugadores y que jugamos una frecuencia
y él es un enlace TIF. Entonces, aunque
no vamos a usar el término oficial para nada
como un engendro de demonios, ¿verdad? Pero de la manera no tan original, es un buen demonio
que quiere
redimirse y la lucha
contra las hordas de ****. Entonces, si piensas en esto, es un muy parecido, tiene un
arquetipo muy similar al **** Boy. Y también tiene un proyecto de ley muy
similar al **** Boy. Es realmente grande y grueso. Y sí, vamos a estar trabajando con él
para convertirlo en un triple personaje de
equipo de secundaria. Ojalá eventualmente
podamos
saltar a otras partes
del proceso. Pero en esta serie, que es una serie de
eventos separada, nos vamos a centrar en
todas las diferentes herramientas, técnicas y
especialmente flujos de trabajo. Quiero asegurarme de que ustedes entiendan esos
flujos de trabajo que
vamos a estar haciendo a lo largo
de esta serie para que tengan todas las serie para que tengan todas las herramientas necesarias para
crear cualquier tipo de personaje. Tenemos cosas más duras, tenemos
cosas orgánicas con guante. Nosotros tenemos aquí. Tenemos hasta como el humo. Vamos a ver
una manera de cómo,
cómo representarlo en
un elemento escultor, aunque eso no es
lo que normalmente
verías en un juego y
va a ser divertido. Entonces ahora mismo vamos a saltar a la
configuración del proyecto. Y cada vez que
empezamos un proyecto, siempre
me gusta decirle a mis
alumnos que se organicen, ¿verdad? Como es muy importante que
mantengamos las cosas organizadas, especialmente en el entorno del estudio
cuando estás trabajando independientemente, puedes
hacer lo que quieras tanto en el
escenario del estudio es muy importante que sabes
dónde están las cosas y cómo enviar cosas a otras personas para
asegurarse de que todos estén trabajando en las mismas cosas. Así que la forma en que me gusta
hacerlo ya que en realidad tengo una especie de carpeta como una básica. Entonces, si has usado Maya antes cuando creas el proyecto, Maya crea
una base de datos como una carpeta curricular que contiene prácticamente
todo en este caso, vamos a llamar
este proyecto tiroideo. Entonces este proyecto de tiroides, vamos a crear
un par de carpetas. En primer lugar, voy a crear la carpeta llamada assets, que es donde voy
a estar importando o exportando cualquier tipo de
OBJ FBX es que necesitamos. Entonces voy a crear
una nueva carpeta llamada CTL, que van a
ser mis herramientas de asiento. Voy a crear una nueva
carpeta llamada source images. Imágenes fuente o cualquier tipo de imagen que
vaya a entrar en el software. Entonces en este caso, en
lugar de ZBrush, así que vamos a estar usando esto como Alfas
o texturas o cosas así. Vamos a estar usando imágenes
fuente. Y entonces vamos a tener
otra llamada images, que es solo los renders finales y cosas que
vamos a conseguir. Y me gusta tener
otro llamado referencia. referencia va a
ser como piezas de imágenes que
vamos a estar usando, pero que no vamos a ser. ¿Cuál es la palabra metiendo
dentro de ZBrush? Entonces ahora una de las grandes preguntas que siempre
recibo al empezar
a ver versión. Vamos a hablar de
eso en el siguiente video, es cómo obtener imágenes
en lugar de aves marinas. Al igual que, Bueno, ¿cuál es la
mejor manera de hacerlo? Para ser honesto, si puedes
permitirte un segundo monitor, eso es como una de las
mejores cosas que puedes hacer porque
vas a poder tener tus imágenes de referencia en
un lado del monitor y trabajar en tu
lado aquí mismo. Por supuesto, vamos a
necesitar un par de cosas, así que solo quiero ir
muy rápido sobre ellas. Sé que los hemos mencionado
brevemente en el video de introducción. Acabo de decir que ustedes son conscientes al momento de esta grabación, ZBrush está en una distracción. Creo que es 2020,
2022, 0.0, 0.6. Sin embargo, si estás viendo
esto más adelante en el año, una nueva versión o una
nueva actualización podría estar disponible si esa versión lanza mientras estoy
grabando esto, me aseguraré de agregar algunos
de los nuevos características también. Pero hasta ahora, sí, es 2022, 0.0, 0.6, esa es
la última versión. Vamos a estar usando
algunas de las cosas más nuevas. Así que asegúrate de tener
la última versión posible para que tengas
acceso a todas esas herramientas. Aparte de eso,
vamos a estar usando ref puro. Prf es uno de los softwares que me encanta usar
como referencia una reunión. Y voy a estar
incluyendo en los archivos, todas las referencias, como todos los tableros de referencia
que vamos a estar usando. Yo también estoy aquí. Aparte de esto,
vamos a estar usando los Cree. Algunos de ustedes podrían
estar familiarizados con el credo. Credo que ESA, Déjame
cerrar esta cosa
aquí mismo es un
software libre, por cierto, PRF también es gratis, así que solo puedes
buscarlo aquí mismo, pura ref, y vas
a encontrar el lado justo aquí. Puedes donar,
claro, si
quieres apoyar a los desarrolladores solo
puedes descargarla y
vamos a estar usando esa para
una referencia
y luego crearlas. Facilidad de una pintura o software de edición de
imágenes, sobre todo hacer que
es para una pintura, se hacen principalmente para la pintura. Voy a estar haciendo
muchos ejemplos y explicaciones aquí
en lugar de Krita. Porque desgraciadamente la
tablet que estoy usando tiene una, ¿cuál es la palabra? Como un conflicto entre Photoshop y ver
pincelada no puede tenerlos ambos abiertos porque entonces la sensibilidad no funciona
correctamente, pero sí funciona con Krita. Entonces vamos a estar
usando consulta que también
puedes obtener esto completamente
gratis aquí en su
sitio y
también puedes , por supuesto, apoyado. Aparte de eso,
podríamos estar
modelando un poco más adelante la línea para
cosas específicas como pequeños anillos o tal vez un par de pedacitos
y piezas de los actos. Cosas que podrían
ponerse un poco complicadas de hacer dentro de ZBrush, podría ser más fácil de hacer
en lugar de un paquete 3D, voy a estar usando
ya sea Maya o Blender. Si tienes experiencia
con alguno de esos, deberías estar completamente bien. También podríamos usar un poco
de Photoshop para ajustar un par de alfas y cosas así
más adelante. Esto bien, creo
que eso es prácticamente todo. Sólo hay una
cosa más que vamos a hacer con softwares y
que está en una hoja de cálculo. Puedes usar Excel o
Office Calc o lo que sea, como horario de oficina abierto. Sólo vamos a hacer una lista de
cosas que tenemos que hacer. Porque como puedes ver
en este personaje, hay un montón de piezas. Y una de las cosas
que no queremos es no
nos queramos perder nada. Así que sí. Eso es más o menos
para los chicos asentables. En la siguiente
vamos a
hablar de la interfaz personalizada, que va a ser
súper, súper importante para nuestros movimientos rápidos. Así que agárrate fuerte y
te veré de nuevo en la siguiente. Adiós.
3. Interfaz personalizada: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Así que hoy vamos a comenzar
con la interfaz personalizada. Y la razón por la que esto
es tan importante es porque
vamos a saltar una tubería de producción completa mientras exploramos las diferentes herramientas
avanzadas que tenemos aquí
dentro de ZBrush, estamos también va a estar
repasando muchas de las cosas fundamentales con
la escultura y cosas así. Pero ahora vamos a poder
explorar muchas cosas. Para aquellos de ustedes que les gusta si están viendo este curso, ya
saben un
poco de ZBrush. Ojalá no voy a
tener que repetirlas todas. Como los atajos básicos
y cosas así. Los voy a repetir por supuesto, porque estoy muy acostumbrada
a hacer eso. Pero solo ten en cuenta
que me voy a mover un poco
más rápido de lo habitual. Porque vamos a
ir directamente a los temas principales cuando tengamos
algún objeto dentro de ZBrush, este no es el modo 3D hasta que entremos en el poli mesh 3D. Esto es solo una
forma 3D que podemos, como ustedes saben,
inicializar y esas cosas. La razón por la que estoy mencionando
esto es porque es posible que
veas que a la interfaz
le faltan muchas cosas. Cuando entre en
make poly mesh 3D, vas a ver que todos
estos enlaces aparecen aquí arriba. Esta es una
interfaz personalizada que tengo para mí y voy a
estar compartiendo contigo. Te voy a estar
enseñando cómo cambiar esto. Así que de nuevo, una de las razones por las
que podrías querer una interfaz personalizada, especialmente si estás
trabajando en una pantalla con lápiz. Por ejemplo, si quieres
poder hacer clic rápidamente en cualquier cosa que
necesites hacer clic para
que puedas acceder a la herramienta
que estás buscando. Hay algunas cosas
como un Dynamesh y borra él luego un espejo, espejo y el espejo
ver remedir. Todas esas cosas son muy, muy importantes para
tener un acceso rápido para que podamos trabajar y
crear cosas increíbles. Entonces, la forma en que funciona esperar
para hacer tu propia interfaz personalizada
es muy simple. Vas a ir a Preferencias, vas a ir a Interfaz de usuario
personalizada, perdón, café. Y vas a
decir, y ellos
personalizarán cuando esto esté configurado, vas a ver
que se
abren un par de lugares y puedes
arrastrar y soltar botones. Y el eje son atajos
a esas áreas específicas. La forma en que haces esto
es navegar a cualquier menú que
quieras traer aquí. Entonces por ejemplo, no sé, vamos a la opción Color. Y tal vez queramos el, ahí está la necesidad de
relleno de color objeto o capa de relleno,
esta de aquí. Para que podamos agarrar cualquiera
de estos. Ya tenemos éste. Por cierto, tengo esta simétrica, están
alternando color. Entonces digamos que acabamos de agarrar
esta sensación llenar el objeto voluntad. En primer lugar, necesitamos
tener un objeto. Ahí vamos. Entonces tenemos
un objeto aquí mismo. Vamos al color. Y puedo presionar
Control y Alt y arrastrar esta
opción de objeto de campo a donde quiera. Entonces digamos
ahí mismo. Así que cada vez que quería llenar un objeto
con un color específico, ahí vamos, solo podemos
usar ese y ese conjunto. También puedes agarrar
como si hubiera una herramienta que no
vas a usar tanto. Por ejemplo, no lo
hago o rara vez uso este
llamado al gorrión. Si vas a agarrar esto,
puedes simplemente presionar Control Alt y arrastrarlo a la ventana gráfica. Y si haces eso,
lo que va a pasar es que se
va a eliminar. Entonces creo que el
botón de inicio suele estar aquí. No me gusta, así que lo
voy a quitar. Puntos activos, por ejemplo,
replay last replace. Todo esto son los básicos, los que agregaron,
todos estos de aquí arriba. Entonces, si vas a la
geometría, por ejemplo, tenemos la, de nuevo, el espejo o la
medida del cerebro DynamEh. Vayamos por otro
como uno de los que
utilizo con bastante frecuencia
es eliminar oculto. Ese es uno de ellos,
espejo y luego soldar, claro, que
otro extrae. Tiendo a usar
extracto bastante. Entonces voy a ir aquí
a herramienta o sub herramienta. Y aquí abajo para extraer, solo
podemos arrastrar el botón
Extraer aquí mismo. Pasemos a alinear esto para que se vea un poco más agradable. Y por ejemplo, el grosor, que es el
deslizador habitual que
usamos, vamos a
tenerlo ahí mismo. Así que de esa manera cada vez
que quiera extraer algo, no
tengo que navegar
hasta la carpeta de aquí. Yo sólo puedo ir justo
aquí y moverlo. Hay otro que es información
muy chulo. Hay esta relajada, muy buena para
limpiar bordes. Así que sólo voy a
tenerlo por aquí también. Y puedes, de nuevo, puedes personalizar tu
interfaz como
quieras para pinceles,
Eso es importante. Veamos, hay un
par de pinceles que
usas bastante
y no quieres ser como
moverlos o
modificarlos o cambiarlos de vez en cuando. Se quiere tener como
un punto específico. Así que sólo para seleccionar esa. Especialmente me pasa
de verdad cuando presiono Shift y lo siento, Control Shift, que es
esto pinceles de aquí mismo. Así que vamos a seleccionar el lasso,
la curva del cuchillo. Todos esos pinceles tienden a ser bastante inconvenientes para Seleccionar
y luego Seleccionar de nuevo. Entonces lo que puedes hacer es ir a los Pinceles, click aquí, y
luego Controlar Alt. Y por ejemplo,
digamos bordillo de cuchillo. Y solo mueve esto, seleccionas así la
curva del cuchillo. Entonces cuando vayas al cepillo, lo vas a
tener aquí mismo. Y ese es el
que te mueves. Pincel, controla el clic y
simplemente lo mueve allí mismo. Entonces ahora cada vez
que quiero seleccionar el agarre del cuchillo de mis
brochas, simplemente hago clic ahí. Como pueden ver, voy a
hacer que este nodo sea correcto. Este es ahora el pincel
seleccionado como proceso
de selección
que controlaría el cambio. Puedo golpear bien, los
que suelen usar, r punto uno y el lazo de máscara, o seleccionar lazo y lazo de máscara. Así que vamos a. Al liso ahí mismo. Y nuevamente, Control Alt. Sólo tienes que arrastrar este top aquí. Ahí vamos. Sólo
muévelo un poco. Ahí vamos. Y cuales son los que
utilizo aquí normalmente. Creo que esos son
los habituales quiere ser honesto contigo quieres
agregar otros como
puedes hacer lo
mismo por el enmascaramiento
como suelo usar, como la
máscara normal, la pluma de máscara, y el Lazo de la Máscara. Entonces, si selecciono lazo de máscara, podemos ir a Pincel y otra vez, control-clic, solo arrastra
esto, meterlo ahí. Nuevamente, solo alinearlos para que se vea, se
ve bastante bien. Vayamos ahora por la pluma de la máscara. Ahí vamos. Mismo trato. Pincel. Ahí está el pan de máscara que es arrastrarlo y soltarlo allí. Entonces ahora otra vez, si
quiero cambiar entre máscaras sin tener que entrar en el menú, simplemente
hago clic aquí. Vamos a saltarnos esto. Y ahora en cualquier momento sólo
puedo hacer click aquí. Desenmascaré el lasso, hago clic aquí, y ahora me enmascara la pluma. Bien, así que realmente, muy útil a
algunas personas les gusta
tenerlos aquí abajo. De nuevo, depende de
ti donde quieras colocar tus cosas. Otra cosa que
me gustaría hacer, de nuevo, escuchando las preferencias,
los clientes son los colores. Entonces como puedes ver,
el interruptor uno y interruptor pulsado y el color uno, color dos o no uno, no dos, esos son los que suelen
ser los habituales que vas
a estar utilizando. Esos cambian prácticamente toda
la interfaz. Por defecto, es la naranja, que está bien, pero
me gusta el verde. El verde es mi color favorito. Entonces lo vamos a
mantener así. Ahora bien, si quieres que esta
configuración específica sea tu configuración, cada vez
que inicies ZBrush, vas a ir
a preferencias. En primer lugar, vamos a tratar habilitado personalizar y
vamos a decir Preferencias. Vamos a almacenar
la configuración. Como pueden ver, esa es ahora
mi configuración básica. Si vas a
saltar a otra computadora tus sobrantes,
como tu lugar de trabajo o lo que sea. Y quieres cargar esto, necesitas guardar la interfaz de usuario, lo cual voy a hacer por ti
en solo 1 s aquí mismo. Entonces, en la carpeta de activos,
vas a encontrar esta. Vamos a llamar a
este N T Leo. Oh, Dios mío. Aquí vamos. Interfaz. Yo apesto en la escritura. Ahí vamos. Entonces ahora hemos guardado ese archivo, pero eso no
quiere decir que hayamos aplicado y
por eso es necesario cargar este y luego guardarlo y luego almacenar la
configuración. Entonces ese es el que
vas a usar cada vez
que inicies ZBrush. Creo que eso es más o menos
para la interfaz del cliente. Voy a tocar o
hablar un poco sobre la interfaz de la tableta. Así que no suelo trabajar con
los botones de mi tablet. Por aquí. Me gusta que trabajes
con mi palabra clave. Hace
más de diez años que lo hago. Entonces, así es por eso que
no estoy muy acostumbrada a trabajar
con abundancia aquí. Pero si estás usando un lápiz, una pantalla con lápiz o una pen tablet, y quieres tener ciertos
botones en tu tableta. Asegúrate de
personalizarlos para que
tengas un acceso más rápido y
rápido. Nuevamente, si tienes
todos los botones y todas las cosas
de la tableta display, entonces naranja en tu
pantalla o tu interfaz. Puede que no necesites hacer esto, pero solo ten en cuenta que
podrías beneficiarte un
poco en la velocidad. La velocidad lo es todo cuando
estamos trabajando aquí. Una cosa más,
podrías ver que el tamaño de la pantalla en este momento es realmente pequeño, muy corto. Vas a cambiar eso
aquí en las opciones del documento. Se puede ver que ahora mismo
estamos trabajando con 11, 28, 41. Voy a presumir
los cambios a 1920 por 1080, que tiene un full HD,
vamos a golpear re-size. Vamos a deshacernos de
esto. Digamos de nuevo 1920 por 1080 y Resize. Voy a decir que sí, Control N para limpiar la lona y
luego simplemente dibujar una nueva. Y ahí vamos. ¿Esto para que no
tengamos frontera alguna? Error muy, muy común. La gente va a asumir
esto y vamos a conseguir una ventana
muy, muy pequeña. Y va a ser un
poco difícil de trabajar. Siempre puedes ir
aquí al tamaño real, que va a ser el tamaño real. Y eso es todo. Algunas personas me han preguntado
dónde están estas pequeñas cosas. Esta es la silueta,
realmente, muy buena. Me encanta usar este
para ver qué está pasando. Y esta es la,
como la pequeña mitad para visualizar dónde está el
frente y cuál es el sitio. Vas a ver eso en
las preferencias también. Y luego por aquí
en la vista de cámara, Ese es uno de los sutiles
como tipo ahí mismo. Y luego está la
miniatura aquí mismo. Entonces esos,
los dos son realmente geniales. Se puede cambiar,
por supuesto, el tamaño y muchas cosas diferentes. Sugiero mantenerlos una manera que sea
cómoda para ti. Y lo mejor del proyecto entonces,
sobre todo un proyecto genial
como este es cuando estás realmente cómodo y
tienes todo lo que necesitas hacer,
lo que necesitas hacer. Las cosas usan flop,
como que las cosas son simplemente hermosas y simplemente
fluyen muy, muy bien. Entonces eso es todo para este chicos. Sé que es un poco
para algunos de ustedes podría ser un par de información similar que ya conocen, pero solo quiero asegurarme de
que todos sepan y tengan la interfaz que
estamos trabajando con. Si esta interfaz resulta un poco
confusa para ti, preocupes, puedes
ir a Preferencias, café y acaba de restaurar
la interfaz de usuario estándar. Y esta es la
interfaz de usuario básica que tiene la hubris. Si te sientes más cómodo
trabajando con éste, siéntete libre de hacerlo también. Y si no, de nuevo,
como ya he mencionado, simplemente, solo se puede restaurar
la interfaz de usuario personalizada. Ahí vamos. Entonces eso es todo chicos. Te veré de nuevo en
la siguiente. Adiós.
4. Analizar el concepto: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la
siguiente parte de nuestra serie. Entonces hoy vamos a
estar analizando el concepto. Y esto es realmente, muy, muy importante parte de todo
el proceso porque uno
de los principales errores que veo cometen
las personas cuando estaban como traducir una constante de 2D a 3D es que ellos
olvidar las cosas. Se olvidan de un
cinturón específico o una correa específica, o una parte específica
del personaje. Y no solo eso,
también como ir directamente a
esculpir es directo a crear cosas cuando realmente no
entienden completamente lo que está pasando. Y es muy, muy
importante que consigamos una buena comprensión de
ese personaje en su conjunto. Entonces voy a copiar a
este tipo de aquí mismo. Y vamos a ir a Krita a hacer un poco de análisis. Entonces como mencioné antes, una de las principales cosas que
quería enseñar arroja a esta USC el concepto de
un flujo de trabajo, ¿verdad? Al igual que queríamos
seguir un
flujo de trabajo específico y queríamos comprar su personaje en
piezas con las que podamos esculpir y trabajar
fácilmente. La forma en que vamos a
hacer esto es que
vamos a tener un capítulo
donde vamos a hacer la malla base de mayoría de las cosas
del personaje. Después de la muerte,
vamos a empezar a refinar individual o como es
la palabra, nuevos elementos a partir de
la pieza. Archivo local. Copiar imagen. Oh, ahí vamos. Bien, vamos a hacer esto más pequeño. Entonces, sí, entonces lo que
vamos a hacer de nuevo es, queremos analizar
el concepto y comprensión de
lo que está pasando. ¿Cuántas piezas
necesitamos hacer? ¿Cuántas piezas? Parece que el
tamaño es un poquito, ya sea demasiado grande o demasiado
pequeño, está bien. Entonces cuando echemos un vistazo
al personaje, claro, el cuerpo del personaje va a ser una
de las partes principales. Pierna derecha, vamos a tener el cuerpo principal del personaje. Pero necesitamos ver cuántos
de esos bares van a estar conectados a los
diferentes prompts y artículos que tiene. Entonces veo que tiene una X, ¿de acuerdo? Y también tenemos el concepto
de los actos por aquí. Entonces vamos a hacer
eso por separado. Tiene una cola que es importante. Tiene las piernas en las rodillas. Tiene las artes únicas
o rodilleras, ¿verdad? No tiene corredores. Parece tener ventajas en los brazos y un poco de
una pieza de armadura ahí mismo. Algo así como un entrelazado
entre los elementos. Hay mucho como
correas y cinturones y esas cosas. Entonces, si tuviera que dividir a este personaje
consiguiendo dos secciones, yo diría que el cuerpo es uno. Y entonces el ACS es otro. El cinturón más la falda. Esa es otra sección grande. Entonces esa será una malla separada porque necesitamos
entender que
eventualmente nos va a encantar a este tipo para estar en un videojuego, ¿verdad? Como queremos que esté listo para jugar, a pesar de que solo
vamos a estar arreglando el poli alto para este, necesitamos preparar la
hipotenusa para que sea fácil crear o hornear
en un poli bajo. Así que no vamos a hacer esto como un súper como personaje de
juego indie. Vamos a hacer esto como
un triple ocho personajes. Así que piensa en como
cunas de dios de la guerra o cualquier personaje
de como Dragon Age, inquisición y cosas así. Así que ese es el tipo de cosas
que vamos a buscar, ¿verdad? El camino del hombro, la hombrera
Skoll. Ese es otro gran
elemento ahí mismo. Y luego tenemos todos
los accesorios. Llamemos a los accesorios,
los anillos, el collar. Esta cosa es como
colgarse del cinturón. Que los tatuajes como vendas aquí, las cosas puntiaguda en la cola. Como todas esas
cosas son diferentes. Ahora, el cuerpo,
también vamos a dividir el cuerpo en un par
de partes distintas. Entonces la cabeza es una parte
realmente importante. Esa va a ser una subherramienta
separada probablemente porque queremos tener muchos detalles en
mucho, de control. Una de las grandes
cosas es que sí
tenemos mucho como piezas
segmentadas. Entonces eso significa que en realidad
podemos dividir el personaje en
múltiples hipótesis. Y eso va a facilitar mucho el proceso de
escultura porque podemos
subdividir ciertas áreas más que otras, ¿verdad? Entonces nuevamente, la cabeza
va a ser una de ellas. El Hansard definitivamente
va a ser otro 11 de ellos
separados y
por suerte tenemos que
prepararnos para ayudarnos a separar las manos
del resto del brazo. ¿Y qué más?
¿Qué más tenemos? Las piernas, claro que
van a estar separadas. Entonces otra vez, si pensamos en
morder al personaje, vamos
a ser más o menos el atamiento de la mano como ahí y ahí. Entonces el torso, va a
ser como de una sola pieza. Y luego la cabeza, va a ser una pieza diferente. Y entonces cada pierna va a ser
otra pieza ahí mismo. Bastante simétrico. Voy a hacerlos un
poco asimétricos, sobre
todo en los
vendajes porque eso va a hacer las cosas un
poco, mucho mejor. Ahora aquí está la parte complicada. No tenemos una vista
posterior, ¿verdad? No hay una visión posterior
sobre este concepto. Solo tenemos la
vista frontal y aunque el boceto y el pase de
oclusión ambiental está
realmente, muy limpio, por cierto, encargué este, este
personaje hace varios meses. Esperaba que
esa fuera la palabra. Voy a tener la
oportunidad de hacer este tutorial. La serie, pero
no tenemos una parte trasera. Ahora bien, qué importante eso también. Sabemos que es
bastante simétrico. Estoy esperando ver
el mismo tipo de patrón dando vueltas por
aquí en el cinturón. Estoy esperando ver estas correas de la hombrera
dando vueltas por todas partes. Estoy esperando unos
vendajes aquí, ese tatuaje, vemos la mitad. Entonces es muy fácil
averiguar cuál va a ser la otra
mitad. Entonces, a pesar de
que no tenemos una vista posterior, no
fuimos buenos, ¿verdad? Al igual que tenemos suficiente
información para llenar
los vacíos y
asegurarnos de que obtenemos algo que funcione y se vea
muy, muy bien. Se puede ver que aquí hay un montón de pedacitos
colgando, como todas esas cuerdas
y cosas así. Todos esos van a ser
un archivo separado un archivo separado. Te voy a mostrar muy
rápido por qué quieren decir con esto. La mayoría de ustedes están
familiarizados con este juego llamado Horizon Zero Dawn, ¿verdad? Yo estaba, me quedé asombrado cuando llegó
el Horizon Zero Dawn. Voy a ser honesto. No he jugado el cual es
la palabra el juego en si. Pero he visto como
todos los lugares
que guarda y esas cosas. Y tuve la oportunidad de ver
el modelo que usan para,
para aleación, el modelo 3D,
el modelo 3D real,
el modelo en el juego. Y la de las cosas que más me
sorprendió es que todos
los colgantes sean Es
como los collares o simplemente como las cosas Flappy, la tela, como
todo es mortal. La mayoría de las veces
esperarías que se hornearan en una
textura plana y el carácter. No sucede en este caso, realidad
vemos, como todos
los bits que
ves aquí están modelando. Puedes ver aquí en el
alto poli esculpiendo, este de aquí mismo. Mira eso como todas
las pequeñas cosas, todos
los pequeños elementos, todos esos tienen
su alto poli y luego hornean toda esa
cosa en un centro comercial. Es un modelo realmente complejo, pero esto es lo que van ahora
los modelos Triple Aim con estos. Entonces esta va a ser nuestra marca. Vamos
a tratar de acercarnos
lo más posible en el
tiempo que tengamos. Por supuesto, por lo general para
producciones como esta, el tiempo que pasan en
el personaje es mucho, mucho más que el tiempo que
vamos a pasar, pero lo estamos superando para acercarnos
lo posible a un proceso de muy, muy
alta calidad. Nuevamente, ya
viste el resultado y vamos a llegar ahí a medida que avancemos
con esta serie. Ahora que tenemos esto, hay una cosa que les
sugiero que hagan. No es como obligatorio. No es algo que siempre
debas hacer. Bueno, no es que no
debas hacerlo. Es solo que a veces no
hay
tiempo suficiente para hacerlo. Pero tener una lista de todas
las cosas que debes
hacer es una manera muy agradable de
organizar los elementos. Podría ser menos como
esta de aquí, o podrían ser listas,
como mencioné anteriormente, escribieron en una calculadora o una hoja de cálculo para que sepas exactamente a qué
vamos a ir. Entonces, por ejemplo, sabemos
que va a haber un arete de cuerno y luego
uno un vendajes de cuerno y
todo ese tipo de cosas. Ahora bien, otra cosa
que debemos
tener en cuenta
aquí es una ¿qué piezas van a estar con
el personaje todo el tiempo? Qué piezas
eventualmente podrían estar pensando en juego podrían ser reemplazadas
por otra cosa. Entonces creo que la mayoría de los vendajes siempre van
a estar en ese personaje. Así que los vamos a hornear
todos en la misma, como, en la misma parte. Pero cosas como el
collar y así, como hombreras y esas cosas, definitivamente
queremos
mantenerlas como piezas separadas. Y eventualmente, si
tuviéramos que hacer la topología, necesitaremos mantenerlas como piezas
separadas para
que no
horneemos otras partes
del personaje en los diferentes elementos. Entonces eso es más o menos chicos. Creo que eso es todo
lo que tenemos que hacer. Tenemos todo
listo y ya podemos
saltar a ZBrush y comenzar a
trabajar en la malla base. Entonces vamos a hacer un bloqueo o apagón muy
rápido o te gusta llamarlo para obtener las proporciones
adecuadas para un personaje. Y después de eso, sólo
vamos a
saltar directamente a la escultura. Vamos a empezar, como ya he
mencionado, con un flujo de trabajo. Y el flujo de trabajo
que me gusta seguir es que hagamos primero la anatomía. Entonces hacemos un modelo de
anatomía básica muy agradable para un personaje. Y luego vamos a cada una de
las diferentes regiones, la fase, el torso,
los brazos, las piernas, y los pulimos
hasta que estén en un nivel
muy bueno y realmente bueno. Entonces sí, eso es
más o menos para este chicos. Te veré de nuevo
en la siguiente.
5. Formas de malla base: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos
a continuar con la base, las formas de las mallas de base. Entonces vamos a hacer la malla
base para nuestro personaje. Pero antes de hacer
eso, definitivamente
necesitamos hablar de proporciones, que son
parte muy importante de todo el proceso. Tradicionalmente
hablando, hemos estado usando un
gráfico desproporcionado durante la última hora. Entonces como 100 años o algo así, Ha estado alrededor de
las partes académicas de la enseñanza para el dibujo, escultura, y todas las cosas
diferentes, incluso la moda. Entonces esta es una gran, gran manera de entender
cómo funcionan las proporciones. No obstante, eso
no quiere decir que tengamos que hacerlo como siempre.
¿A qué me refiero con esto? Lo que quiero decir es que
a veces está bien modificar un par de cosas
para obtener un mejor resultado. Ahora bien, la proporción tradicional, a
lo que todos nos
adherimos más o menos es esta proporción normal de
siete
cabezas y media. Pero como puedes ver, se
ve bastante aburrido. Entonces, la mayor parte del tiempo y la mayoría de las cosas que normalmente no
ves, estamos trabajando con estas proporciones
idealistas. El famoso ocho tenía proporción y esta proporción antes que
sepas que siempre tomamos
la cabeza como medida, como unidad de medida. Y luego a partir de ahí
construimos el resto del cuerpo. No obstante, el que
podríamos estar usando, es este heroico proporcional aquí mismo. Un poco más grande. Es un poco más
como un gran año como este héroe cosas de
mitos, mitos y leyendas más antiguos. Y los lugares son
realmente similares. Yo diría. Lo principal que
he visto al usar proporciones heroicas
es el hecho de que la cabeza se ve un poco más pequeña que el
resto del cuerpo. Tienes este dorsal realmente grande, esta figura muy alta. Entonces vamos a
empezar por crear nuestra
proporción idealista base porque es
mucho más fácil de seguir y
asegurarnos de que la tenemos bien. Y entonces vamos
a cambiarlo para que se vea un
poco mejor de una, una
manera más heroica. Para hacer eso, voy a
estar usando una de mis técnicas favoritas
dentro de ZBrush, que es una esfera C. Ver esferas son las herramientas
súper poderosas que tenemos aquí
dentro de ZBrush. Y creo que usar esferas desde
hace más de diez años. Fue una de las primeras herramientas
que aprendí porque lo aprendí hace casi 11 años, DynamEh no
existía en ese momento. Entonces necesitamos usar otras técnicas para
crear nuestras medidas base. Y hago cosas veo que las esferas tienen una
ventaja muy grande sobre DynameSH, especialmente si este es uno de tus primeros conceptos o obras de
arco de personaje completo. Y una de las
cosas para las que las convulsiones son realmente buenas es el hecho de que nos
vas a permitir mantener nuestras proporciones bajo control. Así que la forma en que vamos a hacer esto, voy a
saltar al cráter aquí. Voy a asumir
esto en un poquito. Entonces tenemos a este tipo justo
aquí en el centro. Luego saltando de nuevo en cuatro intervalos
desde los servidores, podemos usar la opción
transparente para comenzar a
construir nuestro personaje. Entonces el primero es el miedo
que tenemos aquí, que van a ser ellos, el espíritu con el que
vamos a estar trabajando. Déjame
olvidarme siempre de
encender el ¿dónde está? Cosa de Karnak. Ahí vamos. Para que ustedes puedan ver
las pulsaciones de teclas. Perfecto. Entonces lo que vamos
a usar es que
vamos a usar esta base de la esfera como núcleo
de nuestro personaje. Después pulsando la letra Q, que está en el modo de edición
o de dibujo, podemos dibujar una
esfera arriba aquí. Normalmente me gusta usar mi ratón cuando estoy
trabajando con semillas, peces porque es
un poco más fácil. También sugiero llevar
el tamaño del sorteo hasta uno para
que solo modifiquemos. Esto es miedo a que estemos
como que eso es activo. Así que vamos a dibujar una vez
su miedo ahí mismo. Y vamos a dibujar otra esfera aquí mismo en la parte inferior. Deberías tener esto
o como poco, como pequeña
figura en forma de frijol, algo así. Ahora, asegúrese de que cada
vez que dibuje estos alimentos, haga clic fuera
del elemento para que pierda la
conexión con los libres de enfermedades. Porque a veces un
error muy común es que vas a dibujar la esfera y
luego vas a dibujar esta figura en otro lugar. Y lo va a
conectar con los últimos ve comida que dibujaste. Entonces va a crear
un error muy raro. Entonces algo como
esto, está bien. Voy a presionar
W ahora y nosotros w, puedo sacar esto
hasta ahí. Ahora voy a dibujar
otra pequeña esfera aquí, que va a ser el cuello. Y una esfera más
encima de esa. Si traemos esto de vuelta, pueden
ver
que tenemos eso ahí mismo. Entonces voy a
mover esta cosa hacia arriba. Y luego este puedo presionar
E para escalar esto para que
tengamos un cuello que sea un poco mejor de perspicacia,
algo así. Y luego en esta
voy a dibujar otra esfera que
va a representar a la cabeza. No tiene que ser perfecto. Y la razón por la que
no tiene que ser perfecta es porque
vamos a estar modificando. Solo queremos la malla base. Si ustedes alguna vez han hecho lo tradicional del ciclo de vida, una de las cosas
que hacemos todo el tiempo se llama armaduras. Entonces nuestros mentores son
realmente buenos porque uno, ahorran peso, dan apoyo a la arcilla para
que no se caiga. Y además mantienen bajo control las
proporciones. Tú lo muy, muy común
que podemos hacer es modificar estas cosas de churn con o tener un aficionado que
va a sostener y
apoyar todo. Entonces volviendo aquí a la, a la esfera C, lo único que tenemos que
hacer es que vamos a usar w para
sacar esto un poco más, volver a q, y voy
a dibujar los hombros. Entonces volvemos a Q y simplemente dibujaremos un
hombro ahí mismo. Giramos esto alrededor y
lo movemos hacia un lado. Ahí es donde se
van a conectar los brazos. En la parte inferior aquí
vamos a tener en el fémur, el fémur, vamos
a hablar
bastante de anatomía en el
próximo par de videos. Pero el fémur tiene esto muy interesante, como dirección
diagonal. Se apaga y luego baja, como puedes ver aquí mismo. Esto representa algo
llamado el gran galope trow, que es una protuberancia
que
tiene el hueso saliendo de la pelvis. Así que voy a hacer
eso justo por ahí. Y entonces voy a
dibujar una bonita vista aquí. Voy a presionar Shift. Cuando presionas Mayús y la nueva esfera que
obtengas va a tener exactamente el
mismo tamaño que su esfera padre. Así que de esa manera puedo muy fácilmente
simplemente mover esto aquí abajo. Y entonces nosotros e, solo puedo
hacerlo más delgado para que obtengamos la
ubicación adecuada para los turistas. mí personalmente no me gusta hacer
las manos en la esfera C porque lleva
mucho tiempo y simplemente no vale la
pena en mi opinión. Pero si quieres, podemos agregar otra esfera y
eso más dedos. Te voy a mostrar
una manera diferente de agregar las manos más adelante. Entonces voy a hacer lo
mismo por las piernas. Voy a dibujar una
esfera aquí mismo, cambiar y luego W y
moverla hasta este punto. Manténgalos muy cerca ahí mismo, justo ahí en el tobillo. puede ver que no está perfectamente
centrado, Eso está bien. Al igual que incluso la imagen
no está perfectamente centrada. Lo que más queremos
son las proporciones. Ahora bien, las partes más importantes de los brazos y las piernas son, por
supuesto, los codos, que deben estar
aproximadamente a un lado o en el punto donde está
el enable. Entonces justo por ahí. Y lo bonito que debería
estar justo por aquí. Ahí vamos. Entonces tenemos la forma adecuada o las proporciones adecuadas
para nuestro carácter. Pero esto se ve horrible,
horrible, horrible. Y la razón por la
que se ve horrible es porque no hemos agregado las cosas que necesitamos
para asegurarnos de que esto funcione lo más bien posible.
Parece que no lo hice. ¿Eliminé la simetría
o algo así? Déjame retroceder un poco. Voy a
mover esto hacia abajo. Ahí vamos. A veces, cuando están
muy cerca, les gusta el merch, no
quiero eso. Entonces ahí vamos. Ahora lo que vamos a
hacer es que vamos a hacer o añadir algo llamado gesto. Queremos añadir un poco de movimiento al conjunto de
caracteres. No es tan rígido. Y la forma en que vamos a hacer
esto, es muy simple. Nosotros w, voy a empujar
el abdomen hacia adelante. Voy a empujar un
poco el
codo hacia atrás y la mano hacia adelante
un poquito así. Esto va a volver. Y éste va a
hacer una pierna recta o algo así. Ahora como puedes ver aquí, el personaje tiene sus
brazos y sus piernas cerca del cuerpo en
posición anatómica si así lo deseas. El problema con
esto es para nosotros como esculturas y para
nosotros a través de los artistas, va a ser muy difícil asegurarnos de que esto fluya de la
manera que queramos. Entonces tenemos que rotar esto. Y hay dos formas principales
en las que podemos hacer esto. Déjame ir por aquí. Entonces, el primero del que
quizás hayas oído hablar son, por
supuesto, las tuplas. Tuplas EC, genial, gran
manera de Esculpir personajes. Hace que la lectura sea mucho
más fácil, diría yo, reduce a la mitad la complejidad
de la plataforma, para ser honestos. Pero el problema con la postura en T
es que la zona del hombro y la zona superior del torso
están realmente contraídas. Vas a tener
un poco de dificultad esculpiendo
cosas para que estén, los músculos se activen. Y otro
problema muy común con la pose en T es que cuando o
mueves los brazos hacia arriba o hacia abajo, obtienes mucha de la
información que está aquí en esta parte en el trapecio y
en esta parte en el pecho. No es tan deseable. En el último par
de años, muchos, muchos artistas han estado usando algo
llamado el appose. Algunas personas llaman a eso los BPO, la pose apposa relajada. Hay muchas
maneras de nombrarlo. Y aunque los aparejadores son
algunos de los rigores que
conozco prefieren T-pose porque nuevo, es un poco más fácil. El VBox en realidad te
da una forma más flexible en el lado de la
deformación de las cosas. Entonces la pose B, como
puedes ver aquí, va a ser el personaje con
los brazos hacia abajo esto o como un poste o el poste y
el pie ligeramente, ligeramente
nos separaron mientras que ahora no
quiero simplemente ir aquí W y mover esto a un lado. Porque si hago eso, las
proporciones podrían cambiar y quiero mantener las
proporciones exactas que
tengo ahora mismo. Entonces lo que voy a hacer es
presionar R, hacer clic en este alto el
fuego aquí mismo, y luego hacer clic en el hueso
para rotar el hueso. Y como pueden ver,
eso nos va a estar dando la rotación
que vamos por. Vamos a hacer
algo así. He, he escuchado y he visto varias interpretaciones de
hasta qué punto deberías abrir la pose V. A algunas personas les gusta
ir como 45 grados, algunas personas les gusta
ir 15 grados. Obviamente, la gente va como
muy cerca como diez grados. A mí personalmente me gusta ir a algún lugar alrededor de los 30
grados para que tenga suficiente espacio para trabajar en las
axilas y lugares así. Pero nuevamente, también
depende del personaje. Siempre uso el ejemplo
de como Spiderman, ¿verdad? Así que si vas a estar usando
o haciendo un Spider-Man, entonces como él va a estar moviendo y modificando los
brazos bastante, definitivamente quiero
esculpir cada bit, cierto, porque
vas a ser bastante sus axilas. Sin embargo, si
lo estás haciendo como de enano a enano es solo
que va a ser siempre como
con el suyo, con la espada abajo
y en realidad no
va a ser como borrar tanto el
suyo, sus brazos, entonces eso significa que tal vez no
necesites hacer eso tanto. Y puedes dejar los brazos
como un poco más bajos. Nuevamente,
depende del personaje. Nuestro personaje tiene hombros
muy, muy anchos y
en un gran como un marco. Entonces creo que lo voy a
dejar fuera un
poco más de lo que
normalmente me gustaría. Y también voy a traer, o los,
los foros un
poco fuera para que consigamos este muy bonito
efecto aquí mismo. Por lo general, la parte superior
del brazo debe
caer como muy recta
hacia un lado. Entonces otra cosa que podemos
hacer es que podemos rotar esto un poco
hacia adelante,
y ahí vamos. Entonces como pueden ver,
las manos van a estar un poco
aquí arriba comparadas con las que
tenemos en nuestro personaje. Pero esto debería ser
más que suficiente para comenzar a trabajar en los diferentes
elementos de nuestro personaje. Ahora darse el lujo de alimentarse
porque sí quiero agregar los pies son personaje tiene este tipo de pies como demoníacos. Entonces va a tener que hacer una cláusula. En este caso, sólo
voy a tener como la longitud de los pies. Y entonces voy a tener
un poco, otra vez con la Q. voy a agregar un poco de
esfera ahí mismo, que va a
ver que ese es el error que se
obtiene cuando las cosas no
están conectadas correctamente. Así que voy a Control
C haga clic fuera
del elemento y
simplemente dibuje otra, otra esfera aquí mismo. Otra vez. Ahí vamos. Entonces esto nos da ya como este tipo de efecto de figura como
palo, que se ve muy
bonito y nos
permite tener una malla base trabajar con
las proporciones están bien. Ahora bien, si le traemos esto
al otro tipo, se
puede ver que
con solo escalar, vamos a estar muy cerca
de los efectos finales. Así que una vez que tienes una
malla base como esta, es muy fácil adaptarla a otros signos u otro
tipo de proporciones. Por eso vamos a estar
trabajando con la ayuda de proporciones prácticamente a
lo largo de todo el curso. Y luego al final, si vemos que necesitamos retocar
un par de cosas, sólo
vamos
a modificarlas y escalarlas muy, muy fácilmente. Ahora, otra cosa
que me gustaría hacer, me gustaría agregar un
poco de volumen a las piernas. Son muy delgados, así que voy a volver a ir con Q, agregar un alto el fuego más aquí
mismo y escalarlo. Entonces tiene un poco más de
volumen ahí en la pierna. También voy a hacer
esto por los terneros. Entonces voy a agregar una
esfera ahí mismo. Empuja esto y
éste va a ser empujado hacia atrás así. Esta va a ser
empujada otra vez hacia adelante. Vea cómo estamos creando
ese tipo de forma curva
S que
tenemos ahí mismo. Eso es todo cuando lo hago, incluso
puedo agregar otra
esfera aquí mismo para representar los músculos
pectorales y solo mencionar esto
un poco también. A estos chicos me lo pienso
un poco arriba. Entonces voy a
derribarlos y a salir. Y nuestro trabajo,
más o menos va a ser llenar todos los vacíos que
tenemos aquí para el personaje. Así que me voy a deshacer
de lo transparente ahora mismo. Y lo primero que hay que
hacer antes de saltar DynamesH es que tenemos que
verificar la integridad
de la malla, ¿verdad? Entonces, si presiono la letra
a en mi teclado, van a ver que
obtenemos esta vista previa. Y esto es muy
importante. Es una vista previa. Muchos de mis alumnos a veces
se olvidan de esto y
empezaron a esculpir sobre este
personaje y luego es un desastre. No, esto es solo una
vista previa y se
llama vista previa del
esquema Adaptive, como puedes ver aquí mismo. Si enciendo esta vista previa, pueden
ver que nos está dando un DynamEh a densidad para con una
representación de resolución de 256 DynamEh de cómo van a
quedar estas esferas C una vez que convertimos
ellos en Dynamesh, lo cual es perfecto, queremos que
este tipo se vea como Gumby. Entonces esto está perfectamente bien. Como una escayola inclinarse como
silueta del personaje. Y ahora que tenemos esto y ahora que sé que
la piel adaptativa va a funcionar correctamente, lo único que
necesito hacer es hacer esto un esquema adaptativo. Cuando presionas make
Adaptive Skin de nuevo, no te confundas. Vas a
crear una nueva subherramienta o una nueva herramienta más bien. Así que aquí arriba en la paleta de herramientas, vas a ver
esta herramienta aquí mismo. Una pregunta muy común que me
hacen es ¿cómo eliminas cosas o cómo te deshaces de más herramientas de las que querías? Muy sencillo. Antes que nada, vayamos
a esta esfera y de
hecho voy a
guardar esta para ustedes en nuestras carpetas de proyectos. Así que déjame ir muy rápido
a nuestro personaje. No es ese de aquí. Entonces en la carpeta assets, voy a llamar a esta
armadura de esfera C porque estás teniendo problemas con
las proporciones. Por supuesto, puedes
cargar este n. Ahora bien, si no
quiero ver esto, ya
este parámetro aquí
en mi archivo. Lo único que debes
hacer es simplemente eliminar esto, sangrar la subherramienta. Y cuando
lo borras, como puedes ver, ahora
se ha ido de
la paleta de herramientas. A veces cuando tenemos muchos proyectos abiertos o todas las
demás herramientas abiertas, vas a ver que esta cosa
se vuelve súper, súper ocupada. Puedes, por supuesto,
nuestro reset ZBrush, pero la forma más fácil es simplemente
ir por allí. Otra cosa que voy a hacer,
algo que renombra esto, voy a llamar a
esta tiroiditis, que tiene el nombre de las cosas que odio
del cambio de nombre es que no te deja usar
mayúsculas . Se, se sale. Entonces voy a llamar a este
virus en malla de base récord. Y al revés,
ese va a ser el nuevo nombre del elemento. Se puede ver cuando me cambie ahí, También va a quedar
obsoleto por aquí. Y de esa manera sé con qué malla
base estoy
trabajando en realidad. Y eso es más o menos chicos. Tenemos lista la malla base. Entonces ahora tenemos que
empezar a trabajar en las formas primarias
de nuestro carácter. Voy a hacer un
bloqueo de formulario primario muy
básico en el siguiente video. Y creo que eso
va a ser prácticamente todo para este primer capítulo de
introducción, solo lo básico
del personaje. Porque entonces vamos a tener que empezar por la anatomía. Vamos a hacer toda
la anatomía para el personaje y
va a ser muy divertido. Entonces, sí, agárrate fuerte, y te veré de nuevo
en la siguiente.
6. Refinar la silueta: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de la serie. hoy vamos a
seguir con el personaje. Y la siguiente parte es en realidad
comenzar a trabajar en la
silueta del personaje. Esto, el Señor es
probablemente una de las cosas más importantes en un personaje porque es
lo que nuestro cerebro procesa primero, siempre
vas a
ver primero la silueta. Y por eso este pequeño sobre él es súper,
súper importante. De hecho voy
a ir a Preferencias y vamos a ir a la vista de cámara. Esa
no es la vista de cámara. Siempre olvídate de la
miniatura. Ahí vamos. Y aquí vamos a aumentar el tamaño porque realmente
quiero poder apreciar
la silueta por ahora. Entonces esto es por cierto, es solo otra cámara que tiene todo en la vista plana. Entonces me voy a
ir con mi cepillo. Y esta es una de las
primeras cosas que les digo a
mis alumnos cuando están
trabajando en eso en un personaje, siempre
quieres trabajar primero
con formas vagas, no
quieres enfocarte en
las arrugas y como un poro y cosas así cuando empiezas por
primera vez porque solo
te vas a
confundir y eso
no es lo que quieres. Entonces comencemos por
ejemplo, aquí en la cara, voy a usar mi pincel pequeño. Voy a empezar a darle a
la cara o a
la cabeza la forma general que
esperaría que tuviera la cabeza. Entonces como pueden ver,
algo como esto, vamos a empujar un poco la
cabeza hacia arriba. En la parte frontal, por ejemplo,
voy a empujar esto. Voy a cambiar
el material. No me gusta el tono de la piel. A mí me gusta este tipo de
material gris para mi trabajo personal. Ahí vamos. Entonces algo así.
Incluso puede usar trim dynamic para crear
algunos de los planos. No creo que sea realmente
tan necesario en estos momentos. Voy a tratar de quedarme
sólo con un pincel pequeño. Y esto nos va a
permitir volver a crear, las formas y formas generales. Entonces vamos a empezar
de arriba a abajo. Esa es la
forma general de la cara. Una cosa que sí
sugiero hacer es agarrar a nuestro Damien
y BTS estándar es el atajo y crear
algunas líneas para indicar dónde van a estar las características generales de nuestros personajes. Entonces eso va a ser como nuestro, nuestras líneas de simetría
van a ser los ojos. Aquí es donde
va a estar la nariz más o menos para que al menos
podamos hacernos una idea
de dónde van a estar las cosas. Voy a ir aquí con acumulación de
arcilla y voy a agregar muy rápidamente las orejas otra vez solo para tener una idea de dónde van a estar
las cosas. Ahora voy a volver a mi cepillo y comencemos
por arreglar el cuello. El cuello siempre debe
ser muy recto. Ese es un error muy común. La gente curvó
demasiado el cuello y debería
ser muy recto. Ahora nuestros personajes tienen
tipo grande, es un personaje grande, así que probablemente va a
tener como un, un cuello más grueso. Entonces voy a empujar el cuello
un poco más hacia afuera. Pero cuando veas el
cuello desde un costado, el cuello debería ir
hacia adelante en esta dirección. No es un
cilindro recto yendo hacia adelante, va a estar empujando
hacia adelante así. Yo sólo voy a
ser un ángulo para ello. Ahora al costado del cuello, justo alrededor de esta zona, ahí es donde
normalmente verías el trapecio, que es uno de los músculos
que vamos a agregar. En este caso, sólo voy
a subir un
poco los foros para crear la forma que estoy
esperando que suceda. Vamos a repasar la anatomía en el siguiente capítulo
y
vamos a entrar por
cada parte del cuerpo. Así conseguimos que nuestro personaje
luzca lo más bonito posible. Pero ahora mismo otra vez, me estoy
enfocando en el techo. Yo quería algo así como la silueta
redonda por ahí. Lo mismo para los
hombros aquí mismo. Como puedo empezar a
agregar un poco. Los que trabajan aquí
en los hombros representando dónde
están los músculos principales, las formas principales van a ser, yo voy a hacer lo
mismo aquí y aquí. Estás empezando un
poco de los hombros. Y se ve que el pecho
se ve muy raro, ¿verdad? Al igual que este espacio de aquí mismo. Es como un espacio realmente vacío. De hecho voy a
ir a mi acumulación de arcilla, voy a llenar este
espacio que tenemos aquí. Entonces obtenemos este tipo de
forma de pico que
normalmente obtenemos con el torso. Nuevamente, no me
preocupa cuál es la palabra
anatomía ni nada. Solo estoy llenando
la silueta para que cuando veamos
este fluido aquí mismo, el personaje se vea un poco más cerca de lo que estamos esperando. Entonces vamos a
estar esculpiendo y tallando dentro y fuera
muchas cosas diferentes. No te preocupes por eso. Sí. Gestos, la silueta para
que lo hagamos la rellenamos. Vamos a llenar la escena
en la parte posterior también. Y eso es todo. Por supuesto, en la parte de atrás aquí vamos a
tener, por ejemplo, como
la cavidad
no es una cavidad sino la, la, ¿cómo se llama esto? Vale la pena la
columna si claro, lo
llaman el, es como un divot, ¿verdad? Como la curvatura
o la grieta. Creo que gravis podría ser
un mejor trabajo de dónde va a estar
nuestra médula espinal. Nuestro espinal qué a
Birchbox y todo. Entonces algo
así. Ahí vamos. Ahora en la vista frontal, o cuando veas al personaje
desde la vista frontal, algo muy importante es
asegurarnos de que obtengamos el gesto muy bonito
en el torso. Voy a usar
Control Alt y desplazar los tres botones para ocultar los brazos un poco que podamos ver el lado
del personaje. Y voy a volver a usar mi
cepillo para empujar la parte de atrás. Como puedes ver aquí mismo. Por lo general, la
parte posterior de la espalda y los glúteos van a
estar alineados entre sí. Ahora bien este personaje
sí tiene cola, vamos a agregar
esa más tarde. Pero como puedes ver, obtenemos
esta forma y deberíamos conseguir este
gesto o frijol con patas buscando al personaje. Eso es muy importante
porque nos va a dar un flujo muy agradable. Todas estas partes
aquí en las caderas, tenemos la pelvis. Entonces voy a agregar
algo del volumen aquí hacia la pelvis normalmente
sería. Se puede ver como una vez que empezamos a llenar todos estos
elementos a carácter, así se ve un
poco mejor y mejor. Lo mismo para este cepillo aquí voy a
rellenar esta sección, que es donde el, donde las piernas
entran en la ingle. Y voy a agregar todo
este volumen aquí mismo. No me preocupan los músculos, no
me preocupa
como la anatomía ni nada. Es solo que el volumen
es solo silueta. Piensa en esto como bosquejar la forma general
del personaje. Ahora sí sé que las piernas,
esta está justo aquí, suelen empujar un
poco más lejos que el resto
de los elementos. Entonces verás un
poco de curvatura aquí. Como pueden ver
usando acumulación de arcilla y empujando aquí un
poco con mi pincel, puedo comenzar a crear la forma
general de las piernas. Si empiezas a tener
mucha superficie grumosa, puedes intentar que te guste
rellenar esto con acumulación de arcilla
nuevamente así. O puedes intentar recortar la dinámica para suavizar esto también. También puedes usar,
claro que es suave, pero solo ten en
cuenta que a liso realmente
no le gustará
fijar la superficie. Simplemente quitará los detalles que tienes y
mira eso como si
apenas estuviéramos comenzando y
el personaje ya se ve un poco
más realista, ¿verdad? Sólo porque la silueta por la
que vamos, está un poco
más cerca de lo que queremos. Voy a usar mi pincel Move. Él es un poco
más grueso en la parte superior, así que voy a empezar a
modificar algo de ese grosor por
aquí. Lo mismo para las piernas. Vamos a empezar a
empujar parte
del grosor aquí arriba. Y luego por aquí
tienes la de la pantorrilla. Así que definitivamente necesito comenzar
a agregar algo de volumen aquí
en la pantorrilla también. Pero esta barra de aquí,
odio cuando los pies se
ven así. Entonces voy a usar
mi acumulación de arcilla, comenzar a llenar esto un
poco más que esta área. Es algo así como
esta forma de aspecto triangular que quieres tener ahí. Ahí vamos. Ahora, los brazos se ven
un poco demasiado delgados. Y en lugar de ir
ahí y agregar d, como los músculos y
todo, solo
voy a usar mi cepillo inflar. Y muy, muy suavemente, sólo
voy a
inflarlos un poquito más. Entonces se ven un poco más proporcionales al
tipo de personaje al que vamos a ir,
algo así. Ahora bien, aquí es donde, por supuesto, tener el
arte conceptual para nuestro personaje podría ser muy importante para tener una idea de cómo se
va a quedar. Y por eso me encanta puro
rudo porque una cosa que puedes hacer con
ref pura es por supuesto, puedes cargar tu imagen. Déjame ir muy rápido
a las imágenes aquí. Entonces oye, ¿dónde está la imagen? Juró que era su raro de todos modos. Entonces lo tenemos aquí mismo. Y lo que pueden hacer
es que puedo crear como un poquito de cuadra
aquí con un ref puro. Haga clic con
el botón derecho para mover la ventana. Y lo tengo aquí y
una zona que
realmente no está afectando a la interfaz, el mouse central para navegar. Y ahí vamos. Y si hago clic aquí, se
puede ver que
el espacio de la imagen, eso es porque si hago clic derecho, se
puede entrar en este modo. Y ahora mismo estoy en esta
modalidad llamada Always On top. El atajo es Control Shift a, como puedes ver ahí mismo. Y esto permite que la imagen
permanezca ahí mismo. Entonces inmediatamente veo
la imagen y
ya puedo ver un par de cosas
que necesitamos modificar. Y para aquellos como el, como el tamaño del personaje. Entonces voy a
aumentar el tamaño aquí. Sólo empieza a usar
mi cepillo de fregona
para, para crear algo un
poco más cerca de la, al tamaño de los personajes. Así que el personaje grande es un tipo grande. Entonces, entonces vamos a ir a por ello. Se puede ver, sobre todo
como en los léxicos, lo gruesas que son esas piernas. Entonces voy a ir a
inflar y vamos a inflar las piernas también. Ahí vamos. Sé que se ve muy
raro ahora mismo, pero es, es parte
del proceso. Vamos a ser
como una modificación y cambio de muchas
cosas a medida que avancemos. Lo más importante en
este momento es tener la superficie con la que trabajar. Porque eso es lo que
nos
va a permitir crear un personaje. Otra cosa que estoy viendo
es a pesar de que nuestras
proporciones eran correctas cuando estábamos haciendo el personaje con
las esferas C. Ahora que ven al personaje, puedo ver que las
proporciones son un poco pequeñas en comparación con él. Entonces, una de las
formas más fáciles de hacer que un personaje más grande es enmascarando la cara. Voy a entrar en lazo de
máscara. Ahí vamos. Entonces enmascaramos la cara. Y si presionas Alt
y mueves el punto hacia arriba, puedes hacer que la cabeza sea un
poco más pequeña, solo un poco No te
vayas por la borda. Sólo un poco más pequeño como
puedes ver ahí mismo. Eso ya hace que el
personaje parezca más grande. ¿Bien? Creo que mis caderas están un
poco demasiado altas, así que voy a traerlas de
vuelta o bajarlas un poco. Vamos a empezar a
construir el personaje partir de esta
malla específica aquí mismo. Esta es nuestra malla base. Tiene algunas de las
formas que necesitamos. Y por supuesto ahora
el reto es
meter en esto a este tipo que
parece una mancha, un
personaje súper genial aquí mismo. Nuevamente, si comparamos los dos, podemos ver que
estamos bastante cerca. Yo diría que definitivamente nos faltan todos los
músculos y esas cosas, pero fueron llamados bastante cercanos
en lo que respecta a las proporciones. Si te imaginas que
el piso ahí mismo sobre los personajes
o arte conceptual, diré que estamos ahí mismo. Entonces eso
es más o menos para este. Tenemos una malla base muy bonita. De hecho voy a
guardar esta malla base. Voy a llamar a este
subrayado tiroideo CO, CO, uno. Ese es uno de los grandes consejos que doy también a mis alumnos. Asegúrate de guardar múltiples
versiones de tu personaje. Porque una de las cosas más
horribles que pueden pasar es que
pierdes todo tu trabajo porque tu versión
se corrompió o borras algo y no
hay vuelta atrás. Si tienes múltiples versiones, siempre
hay una
manera en la que
puedes guardar al menos
parte de la obra. Entonces ahora que tenemos
esta forma, nuevamente, la siguiente parte sería hacer, podemos hacer un rápido bloqueo
de los diferentes elementos, como podemos simplemente crear la
escritura a mano, escuchar los cuernos. Puede que los cuernos no sean
una mala idea para agregar. Voy a presionar b SH, que es el cepillo de gancho de serpiente. Sólo me va a gustar crear una indicación de dónde
van a
estar luchando así los cuernos . Dinamesh. Tenemos que definir si queremos
o no que provengan de
ese punto específico. Pero nuevamente, lo más
importante es que nos hagamos una idea de cómo va a quedar el
personaje. Yo soy, estoy, suelo estar bastante impaciente cuando están
haciendo personajes como, no suelo hacer mucha preparación y pulido
de esta malla base. Salté directo
a los músculos. Entonces creo que esa va
a ser la técnica que les voy a
enseñar chicos. Eso. Por lo tanto, este va a ser el último video de este
primer capítulo de introducción, deberías tener esta malla base muy
bonita lista para funcionar. Y en el siguiente capítulo
vamos a comenzar con la anatomía. Vamos a empezar con todos
los diferentes músculos. Va a ser todo
sobre el personaje. Vamos a hacerle un
desnudo más o menos. Y si, eso es
eso más o menos todo. Una última cosa que podría
agregar aquí mismo, los genitales, es importante agregar, ajustar el volumen de
donde
estarían los genitales si el personaje tiene
algún tipo de genitales. Porque cuando
agregas otras cosas como pantalones y cosas así, sí
quieres tomar
en consideración ese volumen. Entonces como pueden ver, solo
puedo agregar me gusta que luzca un poco de
abultamiento ahí mismo. Y eso debería ser
más que suficiente para trabajar. Entonces sí, eso es todo, chicos. Tenemos nuestro personaje
listo y vamos a
empezar a trabajar en la anatomía
en el próximo capítulo. Así que agárrate fuerte. M, vamos.
7. Formularios principales del pecho: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a comenzar
con el pecho y las formas principales. De hecho voy a agarrar
mi pequeña referencia aquí. Todavía vamos a tenerlo, pero va a ser mucho más pequeño para que podamos trabajar un poco mejor en el
personaje. Entonces en este primer
capítulo, mi objetivo principal, o nuestro principal objetivo
es obtener la mayoría de las formas básicas para la
anatomía del personaje. Como pueden ver,
se supone que es un bárbaro. Entonces hay mucha anatomía
expuesta. No lleva mucha armadura. Y esto lo he
mencionado otras veces, si tienes un cuerpo base realmente
bueno, es muy fácil encajarlo. Armadura. La armadura es una de
esas cosas que
siempre y cuando tengas un cuerpo
realmente bueno, puedes hacer mucho como
preparar cosas muy chulas. Voy a empezar aquí
con el estándar VDS Damien. Y encontremos
que los hitos cada vez que estamos
trabajando en anatomía, una de las cosas más importantes es encontrar los hitos. Y en el caso
del cuerpo humano, los huesos o el esqueleto
son los hitos. Entonces si vamos aquí, vamos a tener el hoyo
del cuello justo aquí. Desde la fosa del cuello,
vamos a tener las clavículas. Este tipo de como que parezcan manijas de
bicicleta que vuelven a entrar hacia el músculo deltoides va a ser la escápula
y todas esas cosas. De estas clavículas
en el centro, tenemos el esternón
que baja. Y luego de aquí
por supuesto tenemos la caja torácica, que volverá a entrar en
el personaje así. La caja torácica está
compuesta por 12 pares de costillas. Tenemos algo
llamado unas verdaderas costillas,
las costillas falsas y las costillas flotantes. Las verdaderas costillas son
cualquier costilla que está directamente conectada al
esternón que va justo aquí. Las costillas de
higuera son las que tienen una sola o cartílago
y se conectan a la parte inferior del
CRM por aquí. Y luego tenemos dos pares
de costillas flotantes aquí abajo, que son las que
generalmente se rompen o se
rompen cuando están en un
accidente porque
no tenían nada más
con qué sostenerse. Entonces cuando hablamos del
pecho, el músculo principal, el músculo que todos
conocen es, por
supuesto, el músculo pectoral. Y el músculo pectoral
va a comenzar aquí mismo en el esternón y va
a ir hacia el brazo. Una de las reglas sobre los músculos es que
cada músculo debe cruzarse y articularse
para hacer su trabajo. Necesita cruzar a, un punto de
articulación para que
puedas flexionar y mover correctamente
la otra parte del cuerpo. Entonces como pueden ver, estoy usando acumulación de
arcilla y estoy construyendo estas fibras que
vienen del centro
del pecho hacia
el brazo así. ¿Bien? Cuando lo vemos desde un lado,
esto es muy importante. Cuando lo vemos desde un lado, ¿
querrías ver en la
silueta del pecho es un músculo pictórico muy fuerte. Pero luego va a haber un,
una especie de como un paso hacia abajo donde el músculo pectoral igual que se sienta encima
de todo lo demás. Entonces la forma en que me gusta
hacer esto es que me
gustaría comenzar con mi acumulación de
arcilla aquí mismo. Y agrego una capa extra ahí mismo de volumen
como pueden ver. Y luego recortamos dinámico. A mí me gusta aplanar todo
esto para que tengamos este aspecto
muy bonito como planar
aquí en el músculo pectoral. Ahora bien, este también es un gran momento para empezar a hablar la referencia que
vamos a seguir. Porque cada vez que estamos haciendo un personaje, sí, es muy valioso
cuando puedes
hacerlo personaje desde tu cabeza, escríbelos desde cero. Pero también es muy bueno
seguir una referencia si quieres que tu personaje se
vea lo más realista posible. Entonces está este tipo
llamado media espina, pero Johnson, era el hombre
más fuerte hace un
par de años. Probablemente lo hayas visto en el Juego de Tronos,
tiene la montaña. Y me gusta mucho su
físico porque creo que esto es algo así como lo que
vamos por ahora. En los últimos años,
se ha metido en este tipo de entrenamientos como otros tipos de formación. Entonces no es tan grande
como solía ser. Su bien más definido. Entonces tiene este
tipo de forma similar, pero creo que hay un poco demasiado delgada para lo que queremos. Me gustó mucho la forma en que
miraba aquí porque
parecía una montaña muy parecida a una
maldita montaña, ¿verdad? Y se puede ver
que él estaba ahí. Es súper fuerte, pero eso no quiere decir que
necesitemos tener siempre todos
los músculos demostrando que
vamos a tener que tener esta
definición súper nítida en los músculos. Todavía podemos tener un cuerpo
muy fuerte aunque no estemos
mostrando, de nuevo ,
mucha, mucha información
muscular. Entonces voy a estar usando
éste como referencia. Sólo voy a hacer click en copiar. Y podemos ir aquí al control de ref
puro B y tenerlo aquí de nuevo
como a, como referencia. Por eso me encanta puro. Si voy a guardar este ref
puro archivado por cierto, como cuantas más imágenes agrego, vamos a,
vamos a ir ahí. Y se puede ver aquí en el músculo
pectoral que en realidad no va tan agudo
hacia la parte superior. En realidad se está
cayendo un poco más. Entonces voy a derribar esto. Y también se puede ver
que el ápice donde el, donde el, cuál
es
la palabra pezón va a estar un
poco más cerca del centro. Ahora voy a usar
mi trim dynamic. Yo sólo voy a,
después de hacer ese tipo de
superficie dura, el efecto, vamos a volver
aquí y vamos a suavizar un poco
del músculo pectoral. Entonces ese es el principal músculo
pectoral. Yo sí recomiendo
agregar los pezones, pero todavía no los vamos a
estar agregando. Ahora bien, justo debajo del
músculo pectoral tenemos una parte
realmente genial
de los personajes, que es el borde Ariba, ¿de acuerdo? En español lo llamamos
una recompensa que Castilla, que es la frontera
de la caja torácica. Y el sí me gusta tener
este como pop out un poco más de lo habitual en los personajes
porque lo hace, los hace parecer
muy, muy fuertes. Voy a añadir un
poco de volumen aquí. Y por supuesto, vamos a tener un ápice que es el puntero más
agudo al punto
más alto aquí abajo donde la caja torácica ha
comenzado a regresar. Por supuesto, también vamos a usar nuestra dinámica de
recorte, para pulir un poco de
esta forma aquí mismo. Pero como se puede ver cuando lo
vemos de lado, es muy importante
que apenas 1 s. ahí vamos. Cuando lo veamos de
lado, deberíamos ver a este rico abajo y luego
arriba y abajo otra vez. Porque aquí adentro, aquí es donde
vamos a tener un dy. ¿Cuál es la palabra? Los músculos abdominales ahora
no vemos mucho de los músculos
abdominales para este tipo. Y puedes ver aquí
que en media espina, tampoco
tienes mucho, pero vamos
a estar sumando 12.3. Bien, eso va a ser
como mi riff principal. La mayoría de ellos
van a estar cubiertos por las vendas y el
cinturón y todo lo demás. Pero sí queremos el volumen y otra vez, cuando
lo veamos de lado, deberíamos ver todo esto como pequeñas
siluetas pasando. Podemos modificarlos
más adelante, pero de nuevo, solo
estamos trabajando
en los formularios principales. Entonces esta cosa se ve
lo mejor posible. Ahora voy a
hablar de uno de mis músculos favoritos
en el pecho. Y en realidad es un
músculo que tiene mucho que
ver con esa espalda
en lugar del pecho. Pero lo ves mucho
de la silueta de ese músculo en el propio pecho. Y lo que vamos a hacer es ir al
latissimus dorsi. Ese es el nombre del músculo. Entonces, busquemos esto. Latissimus dorsi. Ahí vamos. Dorsal es un
músculo súper enorme que tenemos en la espalda y va todo el camino hasta el brazo, hasta el frente. Pero
lo interesante de este músculo, y lo puedes ver aquí mismo es que crea una silueta, es como una sombra en el frente. Pero cuando ves a un personaje
desde la vista lateral, vas a ver
mucha masa aquí mismo. Este de aquí mismo. Mira eso, eso es
hermoso ahí mismo. Ese relleno del autismo era
dorsal que estamos viendo. Como pueden ver, nos lo estamos
perdiendo aquí mismo. Entonces voy a agregar el
volumen del
dorsi latissimus justo por aquí. Nuevamente, no me estoy
enfocando en todas
las arrugas y
conexiones y en todo. Me estoy enfocando en la silueta
y en las formas principales. Todo este capítulo
va a ser sobre las formas del cuerpo para que
podamos tener todas las formas
necesarias para que podamos comenzar a agregar
todas las demás cosas. Y ¿por qué es esto Lo que estás
trabajando en producción? No siempre es
necesario que te asegures de que todo se vea perfecto. Si no vas
a ver, por ejemplo, como los músculos abdominales inferiores del personaje porque está cubierto por el cinturón y esas cosas, lo único que
necesitas es el turno principal para que cuando
creas la compilación, tomas en cuenta esa
forma y ese volumen. Pero
en realidad no vas a estar modelando todo a
menos que haya una escena o algo el
que el personaje se
vaya a quitar, como la
camisa corta o lo que sea, ese caso, entonces
tal vez tengas que hacer eso. Ahora hacemos esto justo aquí vamos. Entonces, como puedes ver, los músculos pectorales
principales
, el dorso ancho, el borde de
la costilla y los músculos abdominales. Hay una, llevo mucho tiempo
queriendo comprar estas
cifras, pero nunca las he hecho,
nunca las he hecho. Ahí están estas figuras de estigma
llamadas figuras de
anatomía Figma. Este tipo está justo aquí. Y se usan para gente a la
que le gusta dibujar y pintar. Los puedes posar
ahí un
poco estilizados como
puedes ver aquí mismo. Pero realmente muestran dónde estaba la visión de escombros Border, que como se puede ver,
está justo por aquí. Entonces ese es el que es el
que vuelve a ser, el tablero de caja torácica que
tenemos aquí mismo. Yo uso a veces recomiendo a
mis alumnos que
profundicen realmente
en la división al principio y luego
podemos llenarlo para que puedas aprender todas
las cosas adecuadas. Ahora bien, aquí es donde se detiene el
dorsal ancho, como se puede ver,
va hacia el brazo. Así que vamos a tener una
división justo por ahí. Entonces, ¿qué pasa aquí? ¿Hay algo
que nos va
perdiendo en esta
parte del pecho? Y la respuesta es sí. En esta parte del pecho, tenemos algo que se llama
el músculo serrato. No lo vas a ver como
demasiado en los personajes. Pero si
buscamos, es esto como,
oye hombre, por ejemplo,
suele ser para caricaturas
y personajes estilizados, ves tíos realmente grandes y
la anatomía es realmente del agrado. Obviamente están
viendo esto para que esos pequeños como pequeños
dedos pequeños que GC ahí mismo, esas crestas, esos son los músculos
serrato anterior. Entonces serrato anterior, lo que
significa que esta matriz, las que están en el músculo
frontal tienen esta cosa muy interesante donde tienen
como apellidos. Los apellidos te
daremos
mucha información sobre ellos. Entonces los nombres de los asaltantes significan que es
como una sierra, ¿verdad? Tiene como luces Saab y anterior significa que
va significa que
va hacia adelante que
cada vez que tienes un músculo que tiene un nombre
como serrato anterior, generalmente
va a
haber un músculo que tiene el otro apellido. Entonces va a haber un músculo llamado Raiders
serratus posterior, que va a estar en la parte posterior. Entonces como puedes ver justo donde termina
el dorsal ancho, vas a ver
este serrato anterior. En realidad está hecho
de varios pequeños haces de músculo, pero normalmente solo
vas a ver tres,
que son 12 y a veces tres. He visto a algunas
personas que realmente, realmente, realmente funcionaron. Y se puede ver por este
tipo de aquí mismo, 1234. Pero el 41, eso siempre es
muy, muy difícil de ver. Como puedes ver,
también necesitas mucho me gusta o tienes muy poca grasa
corporal para conseguirlos. Así que vamos a hacer una. 2.3 ahí mismo. Voy a mezclarlos. No quiero que sea
como súper obvio, pero van a llenar
ese volumen ahí mismo. Vienen de
Benito decimales dorsi, y luego van hacia el frente. Ahora una de las
cosas geniales de esta matriz, esta es la que puedes ver, especialmente en esta
de aquí. Es realmente exagerado
que después de eso tengamos estos otros dedos que van
encima de la caja torácica. Esto son de los oblicuos, que es como una gran
banda de músculos que cubren prácticamente todo
el abdomen. Entonces tal vez veas
este tipo de conexión de aspecto
triangular en esta área. Es muy, muy común
ver este tipo de efectos. Nuevamente, tal vez no
lo veamos en este tipo si
no queremos que sea súper
intenso, pero está ahí. Ahora, aquí hay un detalle muy
importante. Vamos a
hablar de detalles más adelante, pero solo quería
agregar eso ahora mismo, lo que se llama proceso de vacío del
sitio. El proceso xifoideo es este débito de abolladura o aversión que obtenemos en el centro mismo de nuestro pecho. Entonces donde todo se encuentra, como puedes ver
ahí, es como una, como una punta hueca. Y volvemos a la
referencia que estábamos viendo. Se puede ver la corriente
entrando ahí mismo. Es muy común que el proceso
escafoides empuje. Entonces voy a incluir
esa ahí mismo en la construcción de esta
forma principal aquí para el cofre. Entonces nuevamente, pictórico mayor, el borde serrato anterior, esta parte de los
oblicuos va hacia el centro del abdomen. El latissimus dorsi,
súper importante. Vamos a hablar un
poco más esa una vez que
vayamos a la parte de atrás. Y finalmente el último músculo que vamos a estar
viendo aquí en el frente, se llama, como acabo de
mencionar, los oblicuos. Es este de aquí. Este de aquí,
este gran paquete. También viene de atrás. Y a veces se les
llama las manijas del amor. Cuando estás con
tu amor por el uno, los
agarras por las caderas. Y ahí suele ser donde
pondrías tus manos. Entonces ese es el, esos son
los oblicuos aquí mismo. Entonces vamos a tener
una masa acumulándose en esta zona justo aquí al
ir hacia el centro. Ahora bien, estos oblicuos son realmente importantes y la
razón por la que se forman y
miraron de manera es porque justo debajo de los oblicuos
tenemos la pelvis. La pelvis es una estructura
ósea súper importante para nuestro,
para nuestro carácter. Vamos a hablar
más de esa. Una vez que lleguemos al a
esta porción inferior, pensemos que el torso se ve
un poco pequeño. Voy a bajarlo
un poco más. Pero la pelvis tiene las
alas de la pelvis. Y las alas van a
estar ahí mismo como los oblicuos van a
sentarse justo encima de la, de las alas de la pelvis. Nuevamente, para nuestro personaje, realidad no
vamos
a verlas tanto. No vamos a ver
mucha anatomía
aquí abajo porque está siendo cubierta por muchas otras cosas. Pero esto es más o menos
lo que obtendríamos. Ahora, normalmente sí
obtenemos un poco de punto hueco aquí
mismo otra vez, se
puede ver aquí
en la anatomía ver ese gran agujero justo
al lado del ombligo. Así que normalmente
vamos a ver un
poco de agujero ahí dentro. No hay mucho
tejido ahí. El ombligo,
claro, va a estar justo aquí. Ahí vamos. Ahora, antes de entrar en la parte de atrás y todos
los demás elementos, podrías echar un vistazo
al personaje y ser como,
Esto se ve raro, como si tuviéramos un torso de aspecto realmente genial
con todo lo demás. Parece súper malo, ¿verdad? Bueno, el problema
aquí es que estamos solo no estamos hasta
la rodilla como potentes. Creo que esa es la
palabra que no podemos trabajar en todas las partes
al mismo tiempo. Y al no hacer eso, un error muy común
es que podríamos
distraernos por el hecho de que otras partes del personaje aún no
están terminadas. Aquí es donde realmente
entran en juego
los grupos poli y podemos usarlos para
dividir a nuestro personaje en
secciones para que podamos enfocarnos solo en una sección y
asegurarnos de que esa sección se vea bien. Entonces voy a bajar
aquí a grupos paulinos. Voy a seleccionar todos
los grupos aquí mismo. Ahora con todo el grupo seleccionado, cada pieza de sus polígonos aquí
va a ser el mismo elemento. Por cierto, se puede comprobar
que por resolución
dijeron 256
millones y medio de polígonos. Creo que este es un buen número para que este personaje pueda trabajar. No vayas más alto
que eso porque
podrías tener más problemas para
trabajar con más polígonos. Voy a presionar
Control Shift, y voy a cambiar
esto para seleccionar lazo. Entonces voy a seleccionar los
brazos justo por ahí. Y voy a
presionar todos los grupos
o grupos visibles,
perdón, grupo visible. Y luego voy a
presionar Control Shift y arrastrar para conseguir esto. Y entonces voy a
esconder las piernas así. Y también voy a
esconder la cabeza por ahora. Al igual que así. Todo esto partes. Ahí vamos. Y vamos a decir
grupo visible otra vez. Entonces ahora lo que deberíamos tener es cuál para tener cuatro grupos polares, la cabeza, los brazos
y el torso. Incluso puedes ir aquí. Es alto la cabeza y
ese es otro buen visible. Entonces tenemos cinco grupos, torso, espalda, piernas y brazos. Y esto es de mucha
ayuda porque ahora solo
podemos ir al torso mismo. Y si vemos que
los activos del torso poseían una cosita, podremos ver si las cosas se
ven
o no de la manera que queremos. Entonces por ejemplo aquí
definitivamente puedo ver que podemos agregar un poco más de masa al frente o a
la parte superior aquí. Un poco más heroico. Vamos a
hablar de la parte de atrás Siguiente, y tal vez podamos traer el, el torso en un
poquito aquí mismo. Así que siempre puedes hacer
pequeños retoques y cosas, pero al tener esto
separándolo en su propio grupo poli, podemos enfocarnos en esta
sección del personaje sin que nos distraiga
ninguna de las otras secciones. Entonces voy a parar
el video aquí mismo, chicos, aseguraos de
llegar a este punto. Aconsejo encarecidamente este es uno de los mejores consejos que les doy a mis alumnos cuando están
viendo tutoriales. Haz el tutorial, no lo
veas todo porque para cuando lo veas
todo y
vuelvas a hacerlo por cuando lo veas
todo y
vuelvas tu cuenta, te vas a
olvidar de muchas cosas. Así que llega a este punto, asegúrate de bloquear todos
los músculos del pecho. Y en la siguiente
vamos a hablar de la espalda. Entonces eso es todo para éste. Te veré de nuevo
en la siguiente. Adiós.
8. Volver Formularios principales: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a continuar
con las formas principales traseras. Y nuevamente, nos
vamos a centrar en los músculos principales que
vamos a ver. Novelas, los detalles haremos arrugas y todas
esas cosas más adelante. Pero aquí está otra vez,
nuestro buen amigo tiene Thorpe Johnson y su
espalda, su mensaje de vuelta. Entonces los músculos de la espalda son
en
realidad bastante simples en la escultura porque en medicina hay muchos
músculos aquí atrás. Entonces comencemos con
el más famoso, que por supuesto está en
el músculo trapecio. El músculo trapecio
va a estar en el músculo. Va a comenzar
en la parte posterior
del cuello y la base
del cuello justo aquí. Va a bajar así. Y luego va
a ir al sitio. Es como un
triángulo que va hacia la parte frontal
del cuerpo así. Ahora la parte importante del músculo trapecio,
como puedes imaginar, es que nos va a mantener a todos
mucha silueta,
el trabajo a menos que estés aquí mismo. Un error muy común
es que las personas
combinarán esta sección
del músculo trapecio con
la parte superior del cuello. Y entonces no
tienes cuello, no
ves ningún cuello
y el personaje, y eso no es
algo que queramos. Podemos agregar mucho volumen aquí. Pero como puedes ver, el
músculo va a volverse más delgado a medida que lleguemos
a la frontera ahí mismo. Así que estamos quietos o aún
deberíamos ver un poco de esta
línea recta entrando en el cuello. Otra cosa que puedes hacer es
que solo puedes usar para quitar cepillo y simplemente empujar
esto hacia arriba así. Ahora, el músculo trapecio no sólo crea volumen
hacia el frente, también
crea volumen
aquí en la parte posterior. Entonces voy a sentir todo
esto y puedes ver lo grande y masivo que es el
músculo trapecio ahí mismo. Y siento todo esto adentro, y crea un
triángulo entrando en la columna vertebral
están a la línea de la
columna vertebral justo por ahí. Y suave y un sub
por supuesto, nos quedamos con el grupo. Grupo era la palabra que
buscaba la última vez. Ahora bien, en lo que respecta a
si recuerdas en el frente encontramos las
clavículas aquí mismo. Fuimos por allí y eso creó un poco
como un manillar de la bicicleta que
normalmente se crea la clavícula en la bolsa. El único hueso o uno de los enlaces más importantes o cuando se le ha llamado la escápula. Y es algo así como esta forma de aspecto
triangular que va a vivir por
aquí. Tiene como esta
forma aquí mismo. Desafortunadamente para nosotros, cuando eres realmente grande para
un personaje como este, estos casualmente prácticamente se ahogan por todos los
músculos que lo rodean. Esto es algo muy común
que sucede con los músculos. Cuando los músculos, se
desarrollaron bastante, sobre todo cuando
entras en esta cantidad de masa. Para un personaje. Se tragan, Es como que si
se tragaban los huesos, crecían encima de los huesos. Rodean los huesos. Así que no vas a ver
tanta información ósea en las zonas de inserción. Entonces tenemos, de nuevo el
trapecio aquí mismo. Solo agrega un
poco más de volumen. Aislemos el back-end. Ahí vamos. Por lo que sólo podemos
enfocarnos en éste. Podemos hacer esto tan grueso
o tan pronto como queramos. Voy a añadir un
poco de volumen ahí. Y el que va a ser súper
profundo, algo así. Se ve bien. Y el ahora aquí en el frente, vamos a tener
uno alrededor del cuello. En realidad, voy
a esperarlo
para el siguiente video para el cuello. Entonces aquí atrás donde está de nuevo
la escápula, este triángulo, va a
haber tres conjuntos de músculos. Se llama el infraespinoso y los terroristas
mayores y teres menores, esos son los
músculos que están trabajando para obtener el infraespinoso, como su nombre lo indica, está debajo de
la columna vertebral de la escápula. Esta es la escápula de aquí. Les presento a estudiantes de escápula,
estudiantes la escápula. Y este es el tipo
que va a estar sujetando el brazo en
su lugar, la escápula. Es un hueso muy gracioso
porque en realidad
no está adherida a
nada más que a las clavículas. El único
punto de unión a otro hueso en el núcleo del cuerpo
es la clavícula misma. Esto es como un hueso flotante
que tenemos en la espalda. No está apegado
a la de las violaciones ni nada. Sólo está flotando ahí. Y es súper
importante porque todos nuestros brazos están unidos a la, a este punto como
D el húmero, está adherida a
la cavidad glenoidea, creo que se llama. Y así el músculo infraespinoso es uno de los músculos
es que vas a ver, puedes verlo un poco aquí mismo. Es este volumen sobre
esta zona justo aquí, y justo debajo
del infraespinoso, tenemos algo
llamado los terroristas mayores y los terroristas menores. Entonces los terroristas mayores y los teres menores son
dos músculos pequeños. Los puedes ver aquí mismo, eso es que los teres
menores son realmente pequeños y los terroristas
menores y mayores aquí mismo. Así infraspinatus teres
major, teres minor. Y lo importante de estos músculos es
que cuando tienes una musculatura de la espalda desarrollada, busquemos como un atleta. Cuando no te hayas vuelto a desarrollar, verás dos pequeños como un bulto
debajo de la escápula. Esto otra vez, ya hemos hablado, no
estoy seguro si ya he hablado de esto en
este curso antes, pero esto es cuando
el nivel de grasa y el agua y tu cuerpo es muy,
muy, muy bajo. Por lo general, sólo llegan a
este punto por competencia. Esto no es nada saludable. Entonces como se puede ver este un poco
más saludable, yo diría. Se puede ver el grande reforzado la caja pequeña
ahí mismo y luego otro gran bulto aquí mismo. Este podría ser un
poco más obvio. Se puede ver 1.2 porque este
es el dorsal latissimus, esos dos bultos, esos son los que
vemos aquí también. Y esos son
los que necesitamos plasmar aquí
sobre nuestro personaje. Vamos a tener
un bulto ahí mismo, que es el infraespinoso. Y luego otro aquí mismo, que va a ser
los terroristas mayores y terroristas menores,
menores y mayores. Entonces claro, como ya
hemos mencionado antes, esto va a ser
D latissimus dorsi, que es bastante redondo. Sigue el, el, bueno se vuelve
más delgado a medida que vamos aquí a la parte posterior del personaje. Vamos a hacer
algo así. Siempre queremos
mantener este tipo de vueltas
así a la espalda, este tipo de gestos para que el personaje no se
vea como un rígido. Voy a hacer retroceder un poco estos
músculos, así que hay un
poco más recto. Y entonces tenemos esta
parte justo aquí. Entonces nuevamente, trapecio,
teres menor, teres menor e infraespinoso. El sitio más puertas
y de vuelta aquí,
de nuevo, cuanto más masa que,
cuanto más volumen tengas, menos va
a ser un notable. Pero tenemos algo que a veces
se le refiere
como las escopetas. Y las armas cortas son
las espinas erectas. Estos son los músculos que nos
permiten doblarnos hacia atrás. Este de aquí mismo. Y se puede ver
como que parece una escopeta de doble cañón. Por lo general, a veces los estás llegando
a ver. No siempre. Puedes ver aquí
nuestro buen amigo, Johnson de
medio término
no tiene eso. Así que sólo vamos a quitar
algunas cosas aquí mismo. Y ahí mismo vamos a incluir
los músculos. Sólo para bucle. Incluso podría estar
tentado a
empujarlos un poco más para mantener como el flujo de
todo prácticamente. Vamos. Damon estándar para simplemente
tallar el grupo. Ahí es donde vas a
ver un poco más de grupo porque estamos llegando a
él hacia los glúteos. Una vez que vayamos a las caderas, veremos los glúteos,
están de mejor manera. Ahí vamos. Y nuevamente, siempre queremos
tratar de mantener esto son como efecto redondo
a todo el asunto. Y eso es, eso es más
o menos todo. Así trapecio, infraespinoso,
teres mayor, teres menor, latissimus dorsi, oblicuos, y un poco
de las escopetas ahí mismo, dependiendo del tipo de
personaje que queramos. Ahora, uno de mis
músculos favoritos, el deltoides. El deltoides, es un músculo
realmente curioso porque no
forma parte de la espalda, no
es parte del pecho, y no es parte del brazo, es parte de los tres. Es uno de los músculos que conecta todo y es
uno de mis músculos favoritos. No sé por qué incluso cuando estaba estudiando medicina, algunos
de ustedes podrían saberlo. Estuve un año en la escuela de medicina y cuando estábamos
sacando alguna clase, siempre
encontré este músculo. Entonces como, no lo sé,
Es muy bonito. Es muy bonito el músculo. No sé por qué me
encanta esto, pero se ve muy, muy,
muy interesante. El músculo deltoides se conecta a
sí mismo a la clavícula, a la escápula y al
húmero a los tres huesos
que están ahí en la, en la conexión del codo. Y como puedes ver aquí mismo, en
realidad está hecho
de tres cabezas, la frontal, la media, y la cara posterior justo aquí. Y todos ellos irán
aproximadamente a la mitad
del húmero aquí mismo. Ahora bien,
lo interesante de este músculo,
como he mencionado, es que crea una jugada realmente interesante entre todas las
diferentes áreas. Se mueve un poco hacia adelante. Se puede ver que la dirección de
las fibras va hacia adelante. Un error muy común que veo
que comete la gente es que lo hacen
muy simétrico, como ir solo a
eso, a un lado, pero en realidad es
como que rueda hacia adelante. Entonces se puede ver que la gran cabeza azul
claro de aquí mismo, rodará hacia adelante hacia
el frente de los elementos. Entonces voy a ir aquí
con acumulación de arcilla. Y vamos a empezar a
construir el deltoides. Ahora en nuestro personaje, puedes ver la referencia
de nuestro personaje. Los deltoides son bastante fuertes. Entonces eso significa que
definitivamente vamos a tener una ley, el volumen aquí. Entonces digamos que esa es la
primera parte del deltoides. Va a ser la segunda
cabeza del deltoides. Entonces el tercero
va a venir de aquí, como ya hemos mencionado, va a rodar un poco
hacia el sitio aquí mismo. Ya puedes ver la silueta
de todo el asunto, de todo el personaje luciendo
un poco más agradable, más agradable. Ahora, no
cometas el error de solo agregar volumen por el
bien de agregar volumen, siempre
es un juego
entre agregar más volumen y cambiar
la silueta. Por ejemplo, creo que el
volumen curioso tiene razón. Lo único que podría necesitar
hacer es que necesitemos
aumentar con los
pinceles que puedas ver, solo aumentar la silueta
del personaje. Realmente quiero ver la parte de atrás
aquí para asegurarnos de que estamos capturando esto de
la mejor manera posible. Echemos un
vistazo a media espina. Entonces como se puede ver, un fin para empujar o bien para
amarlo o volumen aquí en propicio para asegurarse todo encaja y
desemboca en una manera agradable. Aquí es donde
definitivamente me gustaría aislar esta cosa para que solo
puedan
enfocarse en las partes importantes porque ahora mismo la cabeza se
ve un poco rara, así que eso definitivamente va a sesgar mi percepción de las cosas. Ahora bien, el Delta es una de las cosas que
vamos a tener que arreglar bastante a medida que avanzamos
con el brazo más adelante, porque todo es, debería estar tomando
contextos, ¿no? Entonces, si echamos un
vistazo al delta ahora mismo no
parece que eso sea genial. Eso es porque no estamos
viendo lo divisivo, no
estamos viendo ese trícep, no
estamos viendo todos
los músculos que
normalmente tenemos en los brazos. Y si tratamos de hacer que
el deltoides funcione sin tener esos
músculos en contextos, podría llegar a ser bastante
difícil hacerlos funcionar. Va a haber una
conexión muy interesante que vamos
a tener aquí en
el, en esta área. Se llama el grupo
deltopectoral. Con la media, la norma. Voy a tallar un
poco de grupo aquí. Por lo general va a
ser un poco de triángulo en esta zona,
muy común, sobre todo
en los personajes masculinos. Vas a ver
esto un poco más. Eso
nos va a dar una mirada diferente. Ahora una de las cosas que
definitivamente está haciendo **** están haciendo que se vea
un poco raro, en mi opinión, es el hecho
de que al cuello le faltan muchos músculos importantes. Pero nuevamente, es una de esas
cosas en las que necesitas enfocarte solo en las cosas en las que estás
trabajando ahora mismo. te preocupes demasiado por los otros elementos porque los
vamos a estar arreglando y vamos a estar
modificándolos y
ajustándolos para que todos coincidan y encajen con el tipo de personaje que queremos
ir o el que crea. Entonces ahí vamos. Como se puede ver, el
pecho, se ve bien. ve bien. Definitivamente necesitamos el deltoides y trapecio o el trícepo y esas cosas para que esta cosa se vea
un poco mejor. Y el cuello, el cuello
es definitivamente una zona que está haciendo que se vea
realmente, muy rara. Entonces voy a parar
este video aquí mismo. Asegúrense de que lleguen a este punto
por su cuenta, en su proyecto. Y voy a seguir
con el cuello ahora. No te olvides de ahorrar. Y esto lo he mencionado antes, siempre trate de guardar de una
manera diferente, um, cual es la palabra en
diferentes versiones. Entonces esto va a ser tiroideo. Tres. Ahí vamos. Eso es, chicos. Voy a parar el video aquí mismo y nos vemos de nuevo
en el siguiente. Adiós.
9. Formularios principales del cuello: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Este va a ser un video
relativamente corto. No hay tanta
información sobre el cuello. Solo hay una parte
específica par de músculos que van a ser
muy, muy importantes. Y si, vamos a llegar a ello. Entonces, antes que nada, hay mucha luz, espacio
hueco en el cuello. Vas a ver
muchos agujeros y caídas,
sobre todo como aquí mismo, justo donde el trapecio
termina sus brechas, si lo hemos mencionado antes, ¿puede ir hacia adelante y se
adhiere un poco
hoy a la clavícula. Vas a ver un poco como
cruzar a esta zona. Vamos por,
creo que una muy propicia
enorme, por supuesto, mencionó esto antes,
pero vas a ver un poco de
punto hueco aquí mismo. Probablemente el músculo más
importante, uno que mucha
gente conoce es el
músculo esternocleidomastoideo, que es este de aquí mismo. Va desde atrás, desde la parte posterior de la mandíbula justo
debajo del año por lo general. Y va adelante a la clavícula y al
esternón así. De manera que ese músculo justo ahí inmediatamente
va a hacer que nuestro cuello se vea un
poco más interesante. Ahora una cosa que definitivamente estoy
viendo es que se siente como que no tengo suficiente
cuello como las cabezas, como una posición rara. Entonces voy a usar mi
agarrador, mi pincel matemático aquí. Voy a empujar la
cabeza hacia adelante y simplemente moverla un
poco hacia arriba así. Ya puedes ver que
el cuello se ve un poco raro, no te preocupes, podemos arreglarlo muy rápido con solo usar nuestro trim dynamic. Por ejemplo, vamos a aplanar
esto un poco. Ahora usemos nuestro cepillo para mover un poco el cuello
hacia adelante. No hemos hecho la
cara ni nada, así que va a ser un
poco difícil de juzgar, pero ya podemos
empezar como crear un perfil aquí para las
mandíbulas del personaje. Y como pueden ver,
eso inmediatamente nos
va a ayudar a construir un cuello de aspecto más realista. Ahora, cuanto más grande sea
el personaje como esta referencia que
estamos usando en este momento, más corto podría aparecer el
cuello. Recuerdo cuando
era pequeño, solo
estábamos para ver la WWE, que es lo de la lucha. Y Battista, antes
de ser actor, estaba ahí como
luchador, ¿verdad? Y siempre nos burlamos de él porque no podías
ver su cuello. Como si no hubiera cuello. Pareces un poco como que su cabeza estaba como pegada
al pecho o algo así. Siempre se verá
bastante, bastante gracioso. Pero eso se ha vuelto,
porque estos atletas
pasan por un extremo
como ¿cuál es la palabra? Como un proceso de
crecimiento de los músculos del tambor
y volviéndose
realmente, muy fuertes para
hacer, para hacer lo que necesitan hacer, que se vuelve muy
difícil de seguir. Entonces ahí vamos. Como pueden ver, solo estoy agregando un poco
de volumen ahí con el cuello otra vez para asegurarme de que
se vea integrado a la derecha. Entonces tiene sentido que el cuello venga de la parte posterior de la espalda o de la
espalda y del pecho. Todo debería parecer
parte del mismo proceso. Sigo pensando que está un poco o bien su cabeza
está un poco baja, o tal vez esto es muy común. El trapecio es un
poco demasiado alto. Entonces voy a traer el
propicio un poco más bajo para que de nuevo, podamos verlo desde
el frente y
realmente podamos ver las proporciones
de una, de una mejor manera. Ahora claro,
ahora mismo estamos siguiendo medias espinas como físico
para crear nuestras formas principales. Pero eventualmente una vez que tengamos listas
todas las formas principales, vamos a empezar a retocar las proporciones para
que se vea un poco más cerca del tipo de personaje al
que queremos ir, que en este caso
es la tiroides, el enlace dental que
tenemos por aquí. Entonces sé que las
proporciones en esa podrían ser un poco diferentes si las comparamos. No estamos tan lejos, um, pero definitivamente necesitamos, para arreglar un poco, un par
de cosas aquí y allá. Entonces pienso por ejemplo,
un poco más,
más masa aquí en el
deltoides para que puedan inflarse alrededor de donde estarían
las clavículas. Cuando los veamos, como en una, en una posición similar, deberíamos poder empezar
a ver las proporciones generales por las
que vamos. Por ejemplo, si
veo que necesito logo más volumen aquí en la
parte frontal del deltoides. Podemos expandir un poco el
deltoides, hacerlos un poco más fuertes. Ahí vamos. Se trata de pulir, ¿verdad? A algunas personas les gusta trabajar en los detalles de los
músculos en este punto. Eso es lo que personalmente
no me gusta hacer eso
tanto porque siento me
distrae un
poco de la,
de las formas principales que
siempre ha mencionado son súper, súper importantes para el
construcción de cualquier, cualquier tipo de carácter. Si tienes tus formularios
principales hechos, es muy fácil
agregar detalles más adelante. Siempre uso la
analogía del pastel. Puedes tener un pastel bellamente
decorado, pero si el interior
del pastel apesta, si sabe horrible, si está rancio o no el, no lo suficientemente sabroso, entonces toda la declaración
no importa. Es un chico malo porque la
gente no se lo come. Simplemente está ahí para la decoración. Lo mismo sucede con la
anatomía como las arrugas
y la grasa y todas las fibras de los
músculos y todas esas cosas. Los vamos a
sumar. Vamos a sumar toda esa información. Ya has visto
el resultado final. Por supuesto, siempre es difícil para mí,
predecir el futuro. Pero si has visto
el resultado final, vamos a tener
todas esas cosas. Pero tenemos que llegar ahí. Necesitamos construirlo capa por
capa para que sepamos
que cada paso está agregando o está ayudando a crear el resultado general que queremos. Y mira esto. O sea, aunque solo comparemos como lo que tenemos ahora mismo, frecuentemente
me gusta hacer esto
para mantenerme motivado. Puedes presionar Shift y S
para dejar ahí un copyright. Y luego si cargas una
herramienta diferente, como por ejemplo, la armadura, recuerda la, Hay, cuál es la armadura. Así que empezamos con este hace
apenas un par de minutos, tal vez como hace una hora
en Tiempo de grabación, tuvimos esto y usando toda la información y
todas las técnicas que estamos aprendiendo bien ahora. Donde ahora una disciplina
que se ve muy cool. Entonces, sí, eso es todo para este
chicos, como mencioné, esto iba a ser un
poco
más corto de lo que se pone relativamente
fácil en este momento. Simplemente modificamos un poco el
músculo trapecio. Creo que voy a
empujar esto un poco más, solo un poco como ahí. Agregamos a estos chicos aquí
mismo y
creamos un poco de los débitos que normalmente vemos aquí en el frente
del personaje. Ahora estamos listos para
saltar a las extremidades
del personaje y
hemos
hecho con éxito la parte central
del personaje. Así que ahora podemos saltar a
los brazos y las piernas, por
supuesto en la cara
y todo lo demás. Pero vamos a hacer esto la siguiente manera donde
vamos a hacer parte superior del brazo, inferior del brazo, parte superior de la pierna, manos
inferiores izquierdas, pies, y luego vamos
a hacer la cara. Normalmente me gusta
hacer la cara primero, pero cada vez que estoy enseñando, me gusta hacer la
cara al final porque es la parte más divertida. Y si te enseñamos
eso, que estamos adentro, si yo te
enseño eso primero, ustedes solo van
a hacer eso y luego no van a querer hacer con el resto del personaje. Entonces de esta manera, puedo
obligarlos a pasar por todo
el proceso antes de que podamos llegar a
la parte más emocionante de la cual es por supuesto la cara. Entonces esto es un para este chicos. Te veré de nuevo
en la siguiente.
10. Formularios principales del brazo superior: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la
siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a
continuar con la parte superior del brazo. La parte superior del brazo es una parte
muy, muy divertida de mi
personaje porque
probablemente tenemos los dos músculos más
conocidos de todos los tiempos, que es el bíceps y el tríceps. El bíceps y el tríceps están en la parte delantera y trasera de la bolsa o el brazo respectivamente. Y se les llama
bíceps y tríceps porque están
compuestos por 2.3, 2.3 masas principales, sombreros,
les llaman cabezas. Tan divisivo como
puedes ver aquí mismo, se adhiere a un,
un par de puntos
en la escápula, en la escápula y luego
va todo el camino hasta los antebrazos no es una de las cosas que el
nulo que la gente sepa sobre. Pero el bíceps cruza
dos articulaciones contra va desde la parte superior
del hombro
hasta el antebrazo. Porque cuando puedes rastrear divisivos y recordar que
los músculos solo se contraen, esa es su única
función para contraerse. Cuando contrae el bíceps
, acerca el antebrazo
al brazo. Ahora, una de las principales
cosas que veo gente meterse con el bíceps
es que hacen estos bíceps
enormes, enormes, enormes
para los personajes. Y se ve súper torpe. Divisivo es en realidad un músculo
realmente alargado. Me gusta compararlo para que
me guste una hogaza de pan. Y así suele ser como me
gusta esculpir a esta pared. Entonces cuando vas aquí a la parte
delantera del brazo, en realidad no vas a ver el bíceps cruzando
en la silueta. No vas
a ver los
lazos de bíceps para dejar que tu personaje, lo
puedes ver
aquí mismo así. Nuevamente, como una hogaza de pan, un músculo realmente largo comenzando
ahí en la conexión. Vamos a hablar de
eso en sólo un segundo. Y va hacia el
antebrazo justo aquí. lo que los músculos suelen
comenzar con un tendón corto y luego van a tener
su masa principal. Y van
a tener un
tendón más largo yendo hacia
sus puntos de inserción. Entonces cuando veas los
bíceps desde el frente, vas a ver la mayor parte
del volumen justo por ahí. Voy a usar mi
dinámica de recorte aquí para darle forma a esto un poco mejor para crear
la forma principal del bíceps. Y deberías ver más o menos los tres lados del bíceps, el lado, el frente, y
el trasero justo aquí mismo. Entonces algo así. Ahí vamos. Entonces cuando llegue
hacia el codo, va a perder gran parte de su masa y se va
a convertir en tendones. Se van a
adherir, como se menciona
al delantero o a la parte
delantera del formulario. Aquí dentro. De hecho voy a esconder
el foro porque de nuevo, nos va a distraer
de lo principal aquí. Si tienes un súper como
un personaje desarrollado, tal vez
puedas ver que
la visión del bíceps, pero normalmente no la
ves como puedes ver, es como esta gran
gota de músculo de aquí mismo. Cuando lo ves desde el
frente, esto es muy importante. Aquí mismo vamos a ver la protuberancia
de la masa. Y en la espalda es donde
vamos a tener los tríceps, músculos realmente grandes. Mientras que el tríceps,
vamos a tener un músculo muy, muy grande en este lado, va a sumar todo este
volumen y este, este es uno interesante porque
en realidad vas a ver la silueta del
tríceps desde el otro lado. Entonces deberíamos ver el tríceps
algo así como empujando, que se puede ver ahí
en la silueta. El tríceps está, como
su nombre lo indica, conformado por tres cabezas. Dos de ellos. Vemos que son visibles. Vamos a ir así. A esto se le llama la
cabeza corta y la cabeza larga. Y al otro se le va
a llamar, va a, está por debajo de esos dos tipos, así que en realidad no lo vamos
a ver. Ahora bien, el tríceps es realmente interesante porque
ambas cabezas se conectarán para ser tendón
muy grande que
tenemos aquí en la parte posterior. Entonces voy a ir aquí
con mi estándar damien. Y voy a crear
esta especie de forma romboidal
que representa el codo, es donde va a estar el
hueso del codo. Entonces cuando veas el
brazo desde un costado, la masa del
tríceps va a ser más alta que la
masa del bíceps. Esto es muy importante
porque eso lo que hace que los armados
se vean como un brazo. Entonces vas a ver el bíceps aquí y el tríceps
va a estar aquí, pero va a estar un
poco más arriba. Entonces cuando
lo ves de lado, el volumen principal del bíceps, puedes ver que está aquí abajo y el volumen principal de
tríceps está aquí arriba. Ahora, de nuevo, como con el
resto de los músculos y las partes del cuerpo que hemos estado explorando y luego
echando un vistazo, todo
está
relacionado con el contexto, ¿verdad? Entonces ahora que tenemos a este tipo, ahora podemos empezar
a pulir un
poco más el deltoides. Y se puede ver que
ni siquiera tuvimos
que cambiar tanto el delta y los brazos ya
se ven mucho, mucho mejor. Todavía se ven un poco raros porque no
teníamos los foros. Pero si solo apreciamos
esta forma aquí mismo, van a ver que tenemos una construcción muy bonita de la malla base en esta parte. Ahora, aparte de eso, hay otro músculo en el brazo que se llama
braquial. Es un
músculo muy raro, este. El braquialis se encuentra entre
el bíceps y el tríceps. Es como la hamburguesa en la hamburguesa
entre los huesos. Y
lo interesante de los braquiales es que a veces
verás un
poco de él a un lado. Nuevamente, necesitas
ser como un muy, muy, muy
fuerte y
realmente, realmente encajar con no
mucha grasa y mucha agua en tu
sistema para poder verlo. Pero está justo ahí entre el bíceps y el tríceps aquí mismo, verás los
braquiales a veces. Por lo que es una buena idea
agregar el volumen aquí, aunque sea solo
un volumen pequeño. Solo una indicación de
que podrías encontrar algún tipo de como los
braquiales ahí mismo. Y también en esta
zona de aquí mismo. Ahora recuerda cuando
estábamos hablando la pose v y la de abril y si
íbamos a poder
esculpir debajo de la axila o no . Hay un par de
músculos en la axila. Hay uno que me gusta mucho. Se llama el
coracobraquialis. Este de
aquí mismo, es un escaneo muscular muy pequeño
como una salchicha. Se llama
coracobraquialis porque va del
proceso coracoide al brazo. Y al
levantar el brazo, de nuevo, algunas personas podrán
decir que ahí tienes los
coracobraquiales. No es algo
que veamos tanto
juegos inmediatos para ser honestos. Uno de los juegos que he visto, este es en Street Fighter. Peleador Callejero. Can. Seguro que puedes. Entonces cuando el personaje es hacer la sharia puede en los juegos de
street fighter. En ocasiones, ya que
levantan los brazos con bastante pesadeza, a veces verás la indicación de los
coracobraquiales ahí dentro. Como amable verlo ahí mismo. Quiero decir, eso
por supuesto no es oficial. Pero ojalá
entiendas lo que quiero decir. Como a veces en esta posición
específica, que es una posición muy, muy
específica, podrías ver el coracoide ahí vamos,
Ese justo ahí, ese tipo ahí mismo,
ese poco como como ¿Pensaste que
podrías ver esa? Pero otra vez, nuestro carácter, tenemos al tasador,
tenemos muchas cosas, así que no vamos
a verlas realmente. Si quieres ser súper,
súper preciso al respecto, por supuesto
puedes ir aquí con tu
estándar Damien por ejemplo. Y al igual
que indica brevemente solo va a agregar tu coracobraquialis
ahí mismo. También tenemos el problema más
adelante cuando hacemos los horneados de que
esa cosa tiende a cocer
en el pecho y esas cosas. Por eso no
agrego tanto. Prefiero tener el braquialis, que es un
poco
más notorio que el coracobraquialis. Ahora bien, esta parte de
aquí es
súper, súper importante y de
hecho voy a saltar a Krita para hacer un
diagrama rápido para mostrarte. Tenemos capas donde el, en esta zona del cuerpo donde,
donde las cosas se conectan, en realidad
voy a usar esta imagen. Entonces, ¿podemos usar esta llamada pasta
CPIM? Ahí vamos. Entonces donde las cosas se conectan, vamos a tener un
plegado de elementos
muy, muy interesante como. Lo que va
a estar más abajo en el sistema de estratificación si
lo deseas, son los bíceps. El bíceps va a estar entrando en el hueso
y todo. Y vamos a tener
el vicio de justo por aquí encima del bíceps. Vamos a llamar a
esto número uno. Encima del bíceps, vamos a tener el deltoides. Va a cubrir
parte del bíceps, como puedes ver aquí mismo. Y va a ir e
insertarse en la parte frontal
del brazo así. Y entonces aquí está la palabra. Los trapecios son temperaturas. El músculo pectoral
entrará y va a entrar
entre los dos elementos. ¿Bien? Entonces esto en realidad
va a ser dos y esto va a ser un árbol
en lo que respecta a la capa. Si pudiéramos ver una
sección transversal aquí, veríamos divisivos en
la parte más baja
del personaje y
luego el resto de los elementos como
doblarse entre sí. No importa tanto para un personaje pesado
como este, pero puedes ver cómo está funcionando la
inserción aquí mismo. Entonces la forma en que me gusta hacer esto es que me gusta usar la
media y el estándar para tallar en
un poco de una cosa hueca ahí mismo. Después con acumulación de arcilla. Con acumulación de arcilla. Yo he construido encima de esa
cosa que va así. Nuevamente, la grasa y la
piel y similares, todos los músculos
y cosas les
gustará romper eso. Así que en realidad me gusta
como se veía aquí. Pero solo ten en cuenta
que hay otra vez, hay una especie de cosa como una estratificación pasando con el trapecio
y todo lo demás. De nuevo es lo importante si el personaje va
a estar mostrando muchas de estas cosas en
personajes femeninos es extra importante porque
los bustos reales del personaje femenino lo harán tirar de un par de
pliegues adicionales de la piel y esa área específica. Mi esposa, por ejemplo,
odia cuando eso parece manojo de miradas gordas
cuando usa un vestido. Pero es inevitable porque hay una gran masa, claro, aquí estoy tirando
hacia abajo y por lo tanto vas a tener algunos
estiramientos pasando aquí dentro. Entonces otra vez, solo ten en cuenta que ese dispositivo va a ser
lo que va
a estar más abajo en este efecto de
capas aquí en el brazo y luego encima
del bíceps está el músculo
pectoral. Y entonces encima de
todo lo demás va a estar el, el delta. Ahí vamos. Deltoides, bíceps, braquiales y tríceps de
este lado con la
cabeza corta y la cabeza larga, se
puede ver que la
cabeza corta se detiene por
aquí y la
cabeza larga sigue adelante. Déjame, aquí no vimos
ninguna referencia. Busquemos a
alguien muy rápido. Entonces si buscamos tríceps, vas a volver a ver, la cabeza corta es
esta de aquí, la cabeza lateral y la
cabeza larga como esta de aquí. Bien, entonces este
es el tendón grande. No me gusta usar
estas referencias. Por cierto, estos son geniales para estudiantes de
medicina que
están aprendiendo estas cosas. Pero para nosotros como artistas,
en realidad necesitamos ver a una gente real, real con verdadero músculo para que apreciemos
cómo se ve esto. Entonces como puedes ver aquí
mismo, esta es la cara más grande o la
cabeza del músculo. Y luego el tendón grande aquí
mismo con el
personaje mirando a este
músculo tríceps súper esposa justo aquí y luego el tendón
y aquí es donde va a estar el codo. Entonces la mayor parte del volumen
va a venir de esta
cabeza lateral de aquí mismo. Digno encontraría la L. Ahí vamos. Eso es más o menos
para la parte superior del brazo. Nuevamente, solo las formas básicas vamos a
detallar todo. Vamos a añadir, banes y los pliegues y
todo más adelante. Pero esta es una construcción muy
básica, como pueden ver, no se
ve mal, ¿verdad? Así que voy a parar el
video aquí mismo, chicos. Y en la siguiente
vamos a echar un vistazo la parte inferior del brazo
ahí y asegurarnos de llegar
a este punto. No te muevas hacia ti. Tienes esta
sección aquí mismo. Buh-bye.
11. Formularios principales del brazo inferior: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la
siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos
a seguir con los brazos inferiores y
voy a disculparme. En realidad estaba grabando
el último par de sesiones y la computadora simplemente
bien, no la computadora. ¿Cuál es la palabra? Se apagaron las luces. Perdimos las luces
aquí en el estudio, así que no pude
guardar el archivo ref puro
que teníamos antes. Afortunadamente, sí
tuvimos este guardado rápido. Entonces siempre que eso suceda, lo primero que
debes hacer siempre es simplemente guardar el nuevo. Creo que dije que hay
como 54 o algo así. Vamos 004. Ahí vamos. Entonces ahora vamos a
seguir con los brazos inferiores, que son esto estaba
justo aquí, sin embargo, para hacer eso o para sacar lo
mejor de como, yo diría, como el mejor resultado
posible, sería una buena idea
tener las manos. Ahora bien, este tipo tiene enorme, ahí, normalmente usaría
una malla base para las manos. Las manos son una de esas cosas que realmente consumen mucho tiempo. Así que usar una base de mallas no está mal. No recomendaría usar una malla base completamente terminada, pero solo la forma básica no
es mala idea. No obstante, de nuevo, para este tipo, podría ser un
poco difícil de usar. El que normalmente uso. Normalmente iría aquí
a las partes del cuerpo del IMM. Y si no usas esta
mano, odio esa mano. Es una muy mala posición de la pierna. A mí me gusta este brazo completo masculino. Lo puedes hacer es que
literalmente puedes agarrar esta mano y
combinarla con tu brazo, ¿verdad? Entonces, si coincidimos con la rotación
adecuada, generalmente la palma de
la mano debería estar orientada hacia adelante o
hacia el cuerpo más bien. Entonces una de las cosas
que hacen es esto. Simplemente me gustará posicionar
la mano así. En realidad, creo que podemos
salirnos con la suya con esta. Vamos a tener un
pequeño problema, pero vamos a
llegar a llamar a la mano como bastante. Pero nuevamente, es solo la malla
base que podemos usar. Puedes construir esta malla
base dentro de Maya en lugar de Blender, incluso aquí con esferas C, hay muchas formas
diferentes de hacerlo. Normalmente me gusta tener mis manos
apuntando así hacia abajo. Hace que sea un
poco más fácil para Reagan obtener cosas como ensambladas
correctamente. A algunas personas les gusta tener
las manos como mirando hacia adelante. Todo depende del estudio. Yo en este caso,
sólo por esta parte, los
voy a quedar
así y luego los
vamos a modificar. Vamos a
suavizar todo lo demás. No queremos
nada más que las manos. Así que todas estas mallas, podemos simplemente suavizarlas. Y ahora que tenemos esto, sólo
voy a golpear
Control y DynamesH. Entonces como pueden ver,
estas cosas se ponen como pegadas juntas. Y la razón por la que
necesitamos las manos es porque para entender cómo funcionan los músculos
de los antebrazos, es mucho más fácil si
vemos dónde
están las manos para que de inmediato puedas
decir que algo es mal, entonces a este personaje le gustan
las cosas, las cosas no se ven
tan bonitas como debería. Vamos a saltarnos esto. Ahí vamos. Entonces, si seleccionamos esto aquí mismo, puedes ver que la bolsa y todo lo demás se
ve bastante bien. Pero luego los granjeros,
yo estaba como, bueno, una
manera muy similar a como hemos estado explorando el
resto de los elementos. Vamos a buscar los
hitos que podamos usar. Y en este caso, el codo
es uno de los mejores hitos. En realidad voy
a encender mi cámara por sólo un segundo aquí. Normalmente no
giro esto, pero es un ejemplo muy chulo que me encanta
compartir con la gente. Voy a ir a
pantalla completa muy rápido. Entonces, si
te tocas el codo aquí mismo,
si te tocas el codo, en realidad puedes
seguir todo el camino de cómo va este hueso hasta este punto justo aquí
hacia el dedo meñique. Nuevamente, podemos seguir la dirección de nuestro codo
hasta el codo, ese hueso de ahí mismo. Se llama el radio. El cúbito. Ese es el cúbito. Al otro hueso que se encuentra en el otro lado se
le llama radio. Y vas a
saber que ese es el radio porque el pequeño
pulgar aquí mismo, esa es la antena de la derecha. Está bien. También puedes tocar el radio, pero va a
haber un punto
por aquí donde lo pierdas. Entonces en toda esta sección,
vas a
poder tocar la carrera. Y estos son los dos
hitos óseos que funcionan en el sombrero. Así que volvamos a
este de aquí mismo. Y otra vez, si fuéramos a partir de aquí hasta
el dedo
meñique, ahí
es donde va a terminar el cúbito, ¿verdad? Y de este lado
vamos a tener la pequeña protuberancia
del radio. Vas a
sentir un poco de una pequeña esfera por
ahí. Y luego vamos hasta allá arriba. Entonces, ¿por qué es importante esto? ¿Por qué es importante esto un hueso o una
división? Porque en esta división
dividirá la sección EC2 del antebrazo, los flexores y extensores. Los flexores van a estar
en el interior aquí mismo. Entonces toda esta sección en
el interior del brazo, en esta zona de aquí mismo,
ahí es cuando vamos
a tener unos flexores profundos. Y como su nombre lo indica, los flexores
van a ser los que tengan flexionando nuestra mano. Ahora bien, uno de los
temas es una de las razones por las que el
brazo o la parte inferior del brazo, el antebrazo es tan complicado. Esta es probablemente
la parte de la que más
luchó a la
hora de hacer personajes. Porque hay tantos puntos de referencia y podemos torcer el brazo alrededor y generar diferentes puntos de vista para nuestro,
para nuestros personajes. Como pueden ver, estoy llenando
todo esto con volumen. Todos estos tipos son
los flexores y a todos
los flexores les va a gustar
crear sus conexiones. Entonces vas a disparar
a su asistencia y todo al
interior del bote. Por eso el poema era
muy, muy importante. Ahora, a medida que nos
acerquemos a la muñeca, lo que va a pasar
es que el brazo va a perder volumen y
las cosas
se van a convertir en mucho hilo aquí
que vamos a tener tendones y ligamentos y
huesos y cosas así. Entonces deberíamos ver
este tipo de cosas. Al igual que el brazo debería estar yendo y volviéndose un poco
más suave o más pequeño. Ahora otra vez, nuestro personaje, puedes ver que es un tipo grande
y fornido, ¿verdad? Entonces eso significa que podríamos tener un antebrazo más grande de lo habitual, pero aún así deberías ver más volumen en el lado
superior justo aquí, luego el del lado inferior, todavía
voy a hacer esto
cosa un poco más gruesa, como puedes ver aquí, el riesgo
va a ser bastante, bastante grueso. Pero aunque la muñeca
sea gruesa porque tiene como unos tendones y
ligamentos muy grandes y todo. Eso no quiere decir que sea más delgada que esa
esta parte superior de aquí, que es donde están todos
los músculos. Ahora, cuando vemos esto, las manos
ahora mismo nuestro personaje ahora mismo está en
la posición fría. Estoy semi pronación cuando la palma está orientada hacia arriba o hacia el frente, se
llama supinación. Y cuando está mirando hacia atrás, como cuando estás acostado en una
cama, eso se llama pronación. Entonces, cuando estamos a mitad de camino, cuando la rotación
está a mitad de camino, se llama semi pronación. Ahora bien, de este lado
aquí tenemos los extensores, que de nuevo tiene el nombre implica que van a estar
extendiendo los dedos. Entonces mira cómo esta línea que
divide los compartimentos nuevamente en un lado de los
flexores y luego en otro lado. Los extensores y los
extensores van a ir a la otra parte
de la, de la mano, que es esta de aquí, a la parte exterior de la mano, que es mucho
menos como un cómodo. No tiene tanta hinchazón
como el interior de la mano. Va a ser un
poco más difícil. Por eso golpeamos
con la palma más cerca, con la mano cerrada con un puño. Entonces esta parte va a ser fuerte
porque tenemos huesos y esas cosas y esta
va a ser un cojín más. Ahora, como se puede
ver en esto
como, como parte frontal,
en esta parte frontal, vamos a empezar a ver
este tipo de forma de V. Y esa forma de V que obtenemos, que también forma parte
de la división de los extensores y flexores, es exactamente donde nuestro consejo, que va a
estar insertando
su, entrando su tendón
el, en el brazo. Otra cosa interesante que sucede cuando los brazos es que cuando los ves desde el
frente o desde el costado más bien, la parte superior del brazo va
a tener mucho volumen en la parte posterior y mucho
volumen encendido el frente así. A grandes bultos que tenemos
el bíceps y el tríceps. Pero cuando veas el antebrazo, no
va a quedar muy plano. Lo vas a ver y
debería quedar bastante plano. Sí, podemos tener un poco de volumen como aquí, y sí, podemos tener un
poco de volumen aquí, pero generalmente hay bastante plano cuando rotas esto alrededor. Aquí es cuando vamos a ver la silueta del antebrazo. El foro va a
estar pegado a los lados aquí y aquí. Y la parte superior del brazo va a
estar un poco más recta. Bien, eso es, eso es
muy, muy importante porque es como
un efecto de eslabón de cadena. De nuevo, si
miras mi referencia apagada, vas a ver
ese tipo de formas
primarias que conseguimos ahí. Entonces ese es el, nuevamente, los flexores y extensores. Como pueden ver, eso
ya se ve bastante bien. Pero eso no es todo.
Lo principal que mucha gente olvida al trabajar con personajes no
son en realidad los
flexores y extensores. Es lo siguiente. Déjame hacer esta cosa
un poco más pequeña. Entonces cuando tenemos el húmero, entonces nuevamente tenemos el bíceps
aquí y el tríceps aquí. Y aquí vamos
a tener los extensores y vamos a
tener los flexores. Y entonces aquí es donde estaría
nuestra mano. Algo así. Imagínese que esto es, esta mano
está mirando hacia adelante en este momento. Bueno, hay un par
de músculos más que
tenemos en la
parte superior justo aquí. Algo así como pasar por encima de los extensores e ir con los
flexores hacia la mano. Y se llama el, se llama el
carpo radialis longus
externo, carpo radialis brevis externo, y otro
llamado las autopistas. Olvídate de éste. ¿Cuál es el nombre de éste? Es el carpool externo. Radiales. Carpi radialis,
brevis y longus. Ahí vamos. Y el braquioradialis, eso es debido, el
otro ahí vamos. Entonces como pueden ver,
estos chicos de aquí, el morado y el amarillo, estos son los extensores
aunque los que tenemos en la parte posterior del
brazo o en el foro, y luego encima de ellos, pero dando la vuelta al brazo
tenemos este otro masticar chicos, el braquioradialis y extensor carpi radialis,
longus y brevis. Hay dos de ellos. Se puede ver que este es el
brevis y esto son los pulmones. Y ambos, crean un volumen muy, muy interesante
como extra que empieza muy alto. La gente no piensa que
empezaron como muy altos, sino que en realidad empezaron como
todo el camino hasta aquí. Y nuevamente, empezamos todo el
camino hasta aquí en esta zona. Y vamos por ahí y nos
fusionamos más o menos
con no tan alto. Y nos fusionamos
con el resto de los elementos y van
hacia el interior de la mano. Esto en la función
de estos músculos es
ayudar a torcer el mango
alrededor, como se puede imaginar. Y
lo importante de esto es que estos chicos son
los que nos van a dar la especie de perfil
similar o la silueta
en esta parte superior, que es, se puede ver es más alta arriba que esta
parte inferior de aquí. Algunas personas van a tener, de nuevo, antebrazos
muy fuertes
y vas a ver todos estos músculos como realmente como empujar y tirar. Vamos a detallar esto
más adelante una vez que lleguemos aquí. O también están
los epicóndilos, que son como pequeños
elementos aquí mismo que luego nos permiten mover
o modificar estos elementos. Ahí vamos. Así que al igual que volver a
mezclarnos, nos estamos enfocando en las principales
formas del personaje. Y esto nos va
a dar una forma principal realmente agradable ahí mismo. Ahora tenemos que empezar a retocar la conexión
con la mano. Y por supuesto, una vez que nos metemos en la mano y realmente
hagamos esas manos grandes y
gruesas, las cosas pueden
cambiar un poco, pueden ser, o pueden
verse un poco diferentes. Eso está bien. Pero una cosa que me
encantaría hacer es justo aquí donde la
muñeca se encuentra con la mano. Me gustaría agregar este
tipo de repisa similar. Esto es algo que
obtuve de George Richmond. Fue ilustrador y a
principios del siglo XIX, creo que es el siglo 19 o XX, como en la década de 1920,
1930, creo. No sé la fecha exacta, pero tenía esta forma muy
interesante de hacer las manos. Y lo que hizo es que le
gustaría de verdad, verdad crear una división
importante y agradable, ¿verdad? La razón por la que me
gusta mucho este efecto es que nos da
muy bien agudo. Yo diría
estilo agresivo a todo el asunto. Así que siempre empecé, diremos una, una cosa
interesante que hacer. Ahora bien, si echamos un
vistazo a los riesgos porque estábamos mencionando
como muñeca fuerte otra vez, si buscamos la mitad de la guerra, armas
Johnson,
vas a volver a ver eso, pesar de que es
un realmente, de verdad, carrera realmente fuerte, todavía
se vuelven más delgados, ¿verdad? Mira eso. Entonces mucha masa
aquí mismo y luego más delgada, mucha masa aquí mismo, y luego más delgadas, manos grandes. Pero eso no importa. Ahora bien, si quieres
entrar en este tipo de como el efecto de fantasía enana donde los brazos son un
poco más grandes. Uno de los, como la gente que te
sugiero que
busques a nuestros escaladores. Entonces, si buscas un antebrazo
Kleinberg, vas a
ver que estos chicos tienen unos foros masivos como, definitivamente
verás como un efecto
súper, súper fuerte. Y no sólo este tipo también son los chicos a los que
les gusta el profesional. ¿Cuál es la palabra así? En español, los llamamos Vinci. Ahí es donde sí
vas de la mano. ¿Y cuál es el nombre de
esta cosa? Esta cosa. Ahí vamos. Brazo o menos. Lucha libre de brazos. Ahí vamos. Así que los luchadores de brazos también
tienen brazos realmente masivos. Pero de nuevo, echa un vistazo a
la distancia aquí mismo. Sigue siendo un descanso muy
parecido a un delgado en comparación con lo que
podrías esperar dado el tamaño que deseas. Así que no exageres demasiado las cosas
donde no es necesario. Podemos, podemos mantener las cosas de una, una
manera agradable como estructural. Ahí vamos. Apenas la
forma básica por ejemplo, creo que eso es un
poco demasiado. Entonces esta dinámica de tendencia
aquí acaba de comenzar como limpiar algunas
de estas cosas. Otra vez. Entonces las cosas van
a cambiar bastante una vez que entremos como
pulir las manos. Una vez que
lleguemos y hagamos los dedos gordos
y todo, no
estoy seguro si tiene que
ver cómo va la clase. Recuerda si tiene cerca o no. Supongo que solo tenía como
probablemente como uñas normales o algo así. Pero sí, una vez que hagamos
las cosas un poco más gruesas, piensa que van
a cambiar también. Volvamos a Q. Y eso es prácticamente todo. Ahora bien, si quieres volver a agregar un
par de detalles aquí, en la división entre flexores y extensores es importante que vas
a ver una división aquí. Vamos a
mezclarlo más adelante con las vendas y
las
venas y esas cosas. Las cosas no van
a cambiar ahí. Pero luego de este lado, hay
otro músculo interesante. Se llama el anconeo. Es, es un músculo muy
gracioso. Uno de los maestros que
aprendí de él
llamó a esto el Dory, el músculo, porque
parece un burrito, como
puedes ver aquí mismo. Y lo
interesante del músculo anconeo. Él es otro cuando lo veas, va a, va a crear un poco de división de
pies aquí. Entonces cuando veas esta vista lateral o en la vista
posterior del brazo, esta es la línea
que va hacia, nuevamente la, la
braquioradialis y la ECR sean los datos
corporativos externos como siempre y cuando Sarah carpi
radialis brevis. Y luego hay un
triángulo justo aquí. De aquí es donde
van
a ir los extensores al brazo. Puede, si quieres
ir como súper estilizado y ver
todas las fibras, esos serán los extensores. Y luego este pequeño de
aquí, ese es el anconeo. Así que de nuevo, a veces si
el personaje que estás haciendo está muy en forma y no hay
mucha grasa en su cuerpo. Es posible que veas el músculo
anconeo ahí en la parte posterior del codo. Ahora que tenemos
esto, también podemos
volver aquí a la, a la, cuál es la palabra hasta el codo y el término ELBO son complicados. La razón por la que los codos
tienden a ser, de nuevo, complicados es porque la mayoría
de las veces el brazo se dobla y se mueve y lo que sea que doble
y mueva
el brazo, la forma en que va
el codo complicados es porque la mayoría
de las veces el brazo se
dobla y se mueve y
lo que sea que doble
y mueva
el brazo, la forma en que va
el codo Mira, va a
ser diferente. Entonces realmente no nos puede gustar
esculpir o modelar y codar así porque se
trata de una curva de 90 grados. Codo. Derecha. Por lo general cuando el
codo está en reposo, especialmente con el tríceps. El tríceps es el
que te va a dar mayor parte de la silueta
ahí mismo, sobre
todo en el tríceps. Ya puedes ver,
veamos una buena referencia aquí. Entonces algo como esto. Supongo que se puede ver el bulto
del tríceps y luego una zona plana, un poco de protuberancia
y luego entrar en el brazo. Entonces nuevamente, vemos el
Bulge, el tendón, este es el tendón del
bíceps que por supuesto podemos como modificar aquí,
como limpiar esto. Ese será el codo o
donde estaría el codo. Puedes hacer esto un
poco más intenso y esas cosas. Y nuevamente, más adelante, una vez
que
entremos en detallar, vamos a agregar
lo típico como arrugas y cosas
que ahí vemos. Esa será la
dirección o sería el, el lugar donde
encontrarías el codo. Y luego todos
estos músculos otra vez, suele estar muy
aplanada esta zona. Y nuevamente es plano porque
podemos sentir los huesos. Entonces podrías, de nuevo, solo por el bien visual, podemos agregar esta línea
ahí mismo solo para indicar dónde están los dos compartimentos
para los antebrazos. Ahí vamos. De nuevo, si echamos un vistazo a todo
el personaje
va a quedar un poco raro. Creo que el rendimiento puede
ser un poco demasiado largo. Así que más tarde otra vez, podemos
simplemente empujar
un poco las manos hacia arriba para tener antebrazos
más cortos. Pero si tuviéramos que ocultar las partes que
no queremos ahora mismo. Como escondamos las manos, las piernas, y tal vez hasta la cara. Esto debería parecer
un torso muy fuerte. Como uno de esos, como un
body suits que a
veces usan para un personaje, ¿verdad? Entonces eso es todo chicos. Voy a parar justo aquí y ya estamos listos para
saltar a las piernas. Las piernas van a
ser muy importantes. Este personaje sí tiene
un interesante conjunto de flujo debido a la
conexión aquí abajo. No son los
pies normales, lo cual está bien. Vamos a trabajar con eso
y sí tenemos la cola. Sí mencioné que
lo vamos a esperar un poco
más para la cola. Y la razón es que
realmente quiero asegurarme primero
tengamos los glúteos adecuados. Y luego de ahí
vamos a, voy a explicar cómo está conectada
la cola. Así que asegúrate de guardar tu trabajo antes de que haya un
corte de energía en tu ciudad. Ojalá haya por supuesto, y te veré de nuevo en
la siguiente. Adiós.
12. Formas de piernas superiores: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos
a continuar con parte superior de
la pierna, una de las formas principales. Y una de las ventajas
de este personaje es de nuevo, el hecho de que realmente
no vemos los músculos de las piernas. Está usando pantalones en
esos pantalones o siendo como una bodega o están siendo sujetados
por las vendas de aquí abajo. Por supuesto que va a
haber apertura para la cola, la parte trasera de los
pantalones, me imagino. Y luego hay mucho pelaje y cosas que están encima de esto. Realmente no vemos
la anatomía, ¿verdad? Sin embargo, aunque
no veamos la anatomía, es una buena idea al
menos dar las formas básicas. No necesitamos hacer las arrugas
ni las venas ni nada por el estilo. Pero nuevamente, las principales formas
del personaje son importantes. Entonces los brazos y las piernas
en realidad son muy similares. Sólo están haciendo
una acción inversa. Y de una manera muy similar
a como tenemos un bíceps y tríceps en el brazo en la pierna
tenemos un bíceps pero eso
va a ser en la espalda. En realidad se llama
el bíceps femoral. Y tenemos un
músculo cuádruple o el cuadricepo, que está aquí en la parte delantera. El cuádriceps
comienza por aquí, que es donde está la columna
ilíaca, que es la pequeña cresta o
el pequeño gancho que el, que tiene la pelvis. Y crea este tipo
de formas de lágrima. Entonces vamos a
ver cómo va aquí
abajo y crea
como una forma de lágrima. Es un músculo muy, muy,
muy grande. En realidad se
compone de cuatro músculos. Por eso se
llama el cuadricepo. Y vamos a tener
el vastus lateralis, recto femoral y
vastus medialis. Hay otro debajo esos tres que realmente
no vemos. Y esa es la,
esa es la frente. De una
manera muy similar al tríceps. Todos estos sombreros se
combinaron y entran en un gran tendón que
entra en la rodilla. Nuevamente, no estamos viendo la rodilla aunque tomáramos el camino de la armadura, los pantalones y las vendas
están cubriendo por debajo. Sólo voy a indicar que la rodilla estaría por
ahí. Voy a esconder
las manos sólo por ahora porque no
quiero distraerme. Y
lo importante de los músculos cuádruples que tenemos aquí mismo
es que
realmente van a empujar
la silueta, como puedes ver
aquí mismo al frente. Entonces deberíamos ver bastante volumen yendo aquí, tal vez no tanto. Vamos a
reducirlo un poco. Vamos a tener
algo
así en el interior
del personaje. Vamos a tener
músculos que nos permitan cerrar las piernas. Y en este caso, sólo
voy a llenar un
poco de ese vacío. Hay otro músculo muy fresco llamado músculo sartorio. Va así de este lado
y va por aquí. Otra vez. No es muy importante
conocer toda
la anatomía porque
vamos a estar cubriendo la mayor parte de ella. Así que mientras tengamos
las formas básicas, vamos a estar bien. Ahora en el interior
del bonito aunque, hay mucho paquete como músculos y tendones y
ligamentos y cosas. Aquí hay un paquete que va a crear un efecto realmente redondo. Entonces vamos a tener
la forma de lágrima. Entonces como un poco de efecto extra redondo ahí mismo. Eso es importante. Y en el lado de aquí va a ser
plano porque tenemos una cosa de tejido conectivo que viene de
arriba y va a mantener el inicio de la pierna, pierna muy plana, realmente afilada. Entonces eso también es bastante importante como puedes
ver ahí mismo. inmediato se puede ver cómo se ve la silueta.
No está mal, ¿verdad? Como si lo vemos
desde esta posición, se ve muy
fuerte, muy grande, y eso es exactamente a
lo que vamos a buscar. Quizá quiera
hacerlo un
poco más grueso aquí en las caderas. Así que sólo voy a
aumentar un poco más el tamaño de las caderas. Nuevamente, no te
preocupes por los genitales. O los genitales son importantes para el volumen porque necesitamos
saber dónde están. Nunca recomendaré el culto de
alguien los genitales
f cualquier tipo de personaje, porque solo es una distracción. Y no quieres ser ese
tipo que es conocido por hacer como genitales perfectamente
correctos anatómicamente, a menos que estés haciendo
algunas cosas médicas. Entonces es muy raro
estar haciendo eso. Nunca he visto juegos que vayan realmente en profundidad con los
genitales en el crecimiento, claro, hay juegos
donde como en dios de la guerra,
muchas de las damas
tienen sus cheques en el pecho expuesto y tu definitivamente modelar el otro
tal vez el trasero, eso es común diría yo, pero en el frente
es muy raro o variar un nicho estar haciendo
ese tipo de cosas. Ahora, en el lado aquí, nuevo, hay muchos
manojos parecidos. Sólo voy a mantenerlo sencillo porque no lo
vamos a ver. Y lo que necesitamos
saber de esto es que aquí tenemos algo
llamado el gran galope trow. Esto lo mencionamos
cuando estamos haciendo los altos al fuego, recuerden, que es una sección del
fémur que empuja hacia afuera. Y gracias a esa
cosa que empuja hacia afuera, vamos a tener un
músculo aquí mismo que se llama la fascia lata
extensor. Y este tipo va
todo el camino y vuelve a
aumentar la
cosa afilada por aquí, solo llenando este
vacío como puedes ver. Y luego de vuelta aquí, aquí es donde vamos
a tener los glúteos. Entonces uno de los grupos
va a estar aquí. Se llama el glúteo mayor. Y entonces el glúteo máximo
va a estar aquí abajo. Bien, realmente voy a agregar el volumen aquí
para los glúteos. Como puede ver, una
cosa
importante de las mercancías es que suelen coincidir con la parte posterior de
la parte posterior o la parte posterior. En este caso, no
quieres realmente
darle un súper grande. Pero porque va a, otra vez
distraer un poco y no lo es, puede que no sea exactamente
lo que vas a buscar. Ahora. Se puede ver que
un rinoceronte, el personaje, siente que se
inclina hacia adelante. Algo que tiene que
ver con el gesto. Entonces tal vez necesitemos empujar y modificar un par
de esta cosa. Así que eso se ve un
poco mejor. Nuevamente, no hay necesidad de
preocuparse tanto por la D, las formas principales del personaje
o la, o la anatomía. Porque la mayor parte de esto
va a ser cubierto. Si vas a
tener a tu personaje un específico como cinematográfico y va a perder
toda su armadura. Va a estar como
en ropa interior. Entonces sí,
definitivamente necesitas
modelarlo para que quede como
perfectamente bien. Pero en este caso, estoy
pensando en tener este personaje y siempre
voy a estar usando tela. Así que no hace falta, de nuevo, dedicar tanto tiempo a algo que no se
va a ver. Esa es una regla general. Nuevo mundo 3D, si no
se ve, no son modelos. Entonces, así que no te
preocupes por cosas que
no vas a ver. Sin embargo, es un muy buen
consejo para practicar eso. Entonces, si quieres practicar
la anatomía y todo, siéntete libre de, para, para agregar un poco
más de detalle aquí. Voy a empujar,
recuerda los músculos que tenemos en la espalda, la escopeta, este tipo los va
a empujar porque realmente
quiero ver como
el, como el de atrás ahí. Porque de esta parte esa es la palabra
firme de que
va a venir la cola. Si echamos un vistazo a
como, llamemos, tiene que ser una especie
de mono o
algo así como un esqueleto de
mono. Si le echas un vistazo al esqueleto
del mono, la cola o una cola es solo una continuación
de las vértebras. En nuestro caso, tenemos un hueso al final
que se fusiona. Se llama sacro, y está hecho de
vértebras sacras que se fusionan entre sí. Y al final
tenemos los Cox's, que es una pequeña cosa de
triángulo. Si te caes de culo, me
pasó una vez cuando
estaba haciendo un poco de patinaje, si te caes de sangre,
puedes lesionarte ese huesecito. Es muy doloroso
porque
no hay forma de que me guste
mantenerla unida. Tiene que sanar por sí mismo. Entonces sí, esa es la
que es la cóclea. Entonces en este caso
no tienen eso. En realidad les gusta que las
tasas de natalidad continúen en detalle. Y en este caso, eso es
lo que vamos a tener. Se puede ver que tiene este
tipo de dragón, una cola de diablo, y eso es
lo que vamos a tener. No obstante, si le echamos
un vistazo a este tipo, va a ir a partir de aquí y luego vamos
a continuar con esto. Las chicas van a
estar un poco raras. Definitivamente necesito echarle
un vistazo a la referencia para ver cómo van las, cómo van las mejillas. Pero por lo general la cola
viene de aquí arriba. Bien. Entonces más o menos, yo diría
más o menos arriba aquí. Ese va a ser
el punto de inserción para el, para la cola. Volvamos a jugar un
poco con el gesto. Puedo contar se siente como si se
estuviera cayendo. Entonces voy a empujar las
caderas hacia adelante. Ahí vamos. Y eso debería ayudarnos a darle un
poco más de equilibrio. Entonces nuevamente,
cosa importante de las piernas en este caso, tenemos esta cosa por aquí, esta cosa blandita
donde hay muchas conexiones
de músculos y tendones y cosas así. Y luego en el
lado exterior vamos a tener una superficie más plana o
elemento más plano. Y una vuelta aquí. Por lo general es realmente volar cuando
ves las piernas desde el frente. La conferencia suele ser
muy plana en la parte posterior de una manera muy
similar a cómo funciona en el brazo. Siempre vas a
tener como un volumen en lado y luego plano
en el otro. En este caso, el volumen
está aquí y aquí. Y esto se vuelve plano
porque en la siguiente sección, cuando vayamos a la parte inferior de las piernas, vamos a tener
un poco más de densidad por aquí. Ahora ya se puede ver por el concepto que sus piernas
son bastante gruesas también. Son muy gruesas, muy grandes como piernas, como piernas fuertes. Entonces vamos a tener que
incorporar eso en el letrero. Pero como pueden ver, esto
se ve bastante bien. Y nuevamente, siempre es
una buena idea,
para motivarte
viendo cómo
van las cosas. Entonces voy a presionar Shift S. Ahora vamos a cargar la primera
herramienta que tenemos las cosas. ¿Qué es este de aquí? Mira eso. Hace un par de horas estuvimos aquí donde acabamos de hacer
una silueta rápida
del personaje y mira lo
lejos que hemos llegado y
todavía estamos a
kilómetros del resultado final. Pero se puede ver como por, de
nuevo, por capas, al acercarse a este tipo
de proyectos paso a paso, es mucho más fácil llegar hasta aquí. Sé que si te hubiera enseñado esto hasta que tú, oye,
vamos a llegar ahí. Algunos de ustedes podrían estar como, oh, eso va a ser interesante ver porque
definitivamente es un proceso. No es algo en lo que solo
puedas hacer clic en un lado y luego todo lo
demás va a estar simplemente cayendo en su lugar. Entonces eso es todo, chicos. Sé paciente, sigue
trabajando en tu personaje. Esto es prácticamente todas
las formas que necesitamos para el,
para el más alto o la parte superior de la pierna. Y estamos listos para
saltar a la parte inferior de la pierna. Agárrate fuerte y
te veré de nuevo en la siguiente. Adiós.
13. Formas de piernas inferiores: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir
con la parte inferior de las piernas y de
una manera muy similar a
lo que hicimos con la mano. Me encantaría tener algo aquí abajo que
se parezca a los pies un
poco más cerca de lo que buscamos para que sea
un poco más fácil
adjuntar todo lo
que tenemos que hacer. Desafortunadamente, o
afortunadamente, no tenemos exactamente
el mismo pie
que un humano, ¿verdad? Así que vamos a tener que hacer un truco un
poco diferente. Por lo general la derrota. Si tuviéramos que hacer como una radiografía, tenemos una D huesos negros
o los huesos de la parte inferior de la pierna
yendo justo aquí. Toda esta sección de
aquí se llama el tarso o el Tarso, que es donde están todos los
huesos de nuestro tobillo. Y entonces tenemos algo
llamado los metatarsianos, que es la sección
de derrota que conecta el tarso con los dedos y luego
tenemos los dedos. Ahora bien, este personaje, como
puedes ver aquí mismo, tiene dos dedos en la parte delantera. Entonces una manera muy rápida de bloquear
esta N es que voy
a ir a la vista inferior aquí que hagamos esto
plano al suelo. Y sólo voy a hacer
el calce un poco más grande. Definitivamente tiene un
libro lleno aquí mismo. Vamos a hacer
algo así. Dicen que por lo general el
pie debe ser como la mitad o casi tan largo
como tu parte inferior de la pierna. Entonces definitivamente voy
a aumentar el tamaño aquí bucle para el suyo, para su pie. Te voy a enseñar
un truco aquí para aplanar el pie
en sólo un segundo. Como puedes ver, es como realmente torpe luciendo muy torpe. O va a haber
como una garra aquí atrás. Entonces agreguemos el tipo de forma de
garra similar en este lado. Muy importante mover
la cámara para obtener una mejor vista previa
de lo que no teníamos, pesar de que no tenemos
como un pie tradicional, la forma general aún se mantiene. Entonces vamos a hacer algo. Ahora aquí en el frente
definitivamente necesitaría crear los dedos. Entonces ese va a ser uno, y ese va a
ser el otro. Vamos a
reemplazarlos más adelante, por
supuesto, con
los dedos adecuados y esas cosas. Es como que
me recuerda a los pies de las Tortugas
Ninja Mutantes Adolescentes. Así que eso es más o menos a
lo que vamos a buscar. Eso a mi. Parece una buena talla. Nuevamente, el concepto aquí
para el 03 grande en realidad, mi mal, sentían que
había dos dedos. En realidad son tres. Entonces solo haz esto un
poco más pequeño y vamos a traerlo otra vez la tercera indicación
de la comida ahí, solo
queremos la forma general. Vamos a
esculpir todo de verdad más adelante. Sólo voy a agarrar
mi acumulación de arcilla aquí. Solo rellena un poquito
ahí y ahí vamos. Ahora que tenemos esto,
podemos hablar las formas básicas son los músculos que
tenemos en la pantorrilla. Y los músculos de la pantorrilla o los músculos del labio inferior son
muy similares a los foros. Recuerden cómo mencioné que
los brazos y las piernas son realmente similares de la
misma manera
que tenemos mucha masa aquí arriba y no tanta masa a medida que
vamos hacia la muñeca. Aquí
va a pasar lo mismo. El método principal que vamos
a tener son por supuesto, los músculos de
la pantorrilla, que
van a estar aquí mismo. Y tenemos dos músculos de pantorrilla. A veces se
le llama los gemelos. Y el nombre propio
es gastrocnemio. Y debajo de ellos hay algún músculo llamado
músculo sóleo, que también es un músculo grande. Y todos ellos juntos, se unen a medida que se
acercan al pie. Y crean algo
conocido como el tendón de Aquiles, que tiene este tendón súper enorme que tenemos aquí en
la parte posterior del pie. Así que estamos, estamos esperando
tener un efecto
recto muy parecido o
una línea recta aquí
atrás y
algo así. En la parte frontal de las cosas, lo que vamos a
ver es que vamos a ver el borde de la TVM yendo hasta el hueso interno que
no le gustaba que
vamos a tener aquí mismo. El hueso interno está más arriba que el
hueso externo en el tobillo. Entonces hay un
poco de inclinación. Voy a añadir que en realidad se
puede ver eso aquí mismo. Así que vamos a tener este hueso
interno justo por ahí, y este hueso externo
justo por ahí. Y los huesos
van a ser muy importantes porque
realmente me van a ayudar a definir que el grosor
del personaje. Por lo general con grandes personajes
como este tipo de aquí mismo, lo que los cambios son
en realidad los huesos. Y una de las mejores formas en las
que puedes comprobar esto, bien, solo 1 s aquí. Vamos a abrir una nueva ventana. Ahí vamos. Entonces, si echas un
vistazo, por ejemplo, a un esqueleto de gorila, que tiene muy cerca de
nosotros un genéticamente hablando, vas a ver que
los huesos de un gorila son más o menos los mismos huesos
exactos que tenemos, pero más grueso, como mira el
grosor de este húmero. Es enorme, ¿verdad? Y si vamos por ejemplo, a que nos guste un elefante, ¿verdad? Super grande una criatura, claro, vas a ver que tiene más
o menos los mismos huesos, húmero, radio, cúbito
como muy similar. Ni siquiera estoy seguro de si
son del mismo nombre. Como se puede ver lo que
cambia no es libremente, como la cantidad
de grasa o músculo, que por supuesto
es parte de ella, pero el tamaño de los huesos
también cambia significativamente. Entonces lo que vamos a
tener aquí son sólo unos huesos
muy, muy gruesos también. Voy a
volver a ir con
mi cepillo de trapeador BM V y simplemente mover
esto a un lado para, para darle un
poco más de grosor a las piernas. Ahora, una de las
cosas más importantes de las piernas
es la forma en
que se ve la silueta en la vista frontal. La vista lateral es realmente importante,
pero la vista frontal, diría que es
aún más importante. ¿A qué me refiero con esto? Bueno, los músculos gemelos, el gastrocnemio,
los músculos de la pantorrilla aquí atrás. Van a cambiar la
silueta aquí en la parte delantera. Nuevamente de una
manera muy similar a como el La parte superior del brazo o la
inferior lo siento, cambia la silueta
del antebrazo. Los terneros van a cambiar ligeramente
la silueta. Entonces vas a tener dos
picos principales en los músculos de la pantorrilla. Los puedes ver aquí mismo, el pico interior y
el pico exterior. El pico interior tiende a
ser un poco más agudo. Entonces vas a
ver esta habitación como efecto
puntiagudo ahí mismo. Y el pico exterior tiende a
ser un poco más redondo. Pero la diferencia, de nuevo, muy similar al antebrazo, que es un poco mayor. Entonces vas a ver
el ápice del volumen. Como puede ver,
esta es la línea
del ápice de este volumen interior. El ápice de este volumen
va a ser un poco más alto que
algo así. Se puede ver que el
eje AP está ahí arriba. Si echas un vistazo,
personajes estilizados como en de noche o en otros juegos como
Overwatch y cosas así. Vas a ver esto
muy, muy obviamente ahí. Entonces hay un personaje de
Overwatch llamado Genji. Probablemente algunos de
ustedes los hayan visto. Ahí vamos. Entonces, si le echas un vistazo a Genji, déjame ver si hay una pieza
conceptual, amarilla aquí. Se pueden ver esos puntos. Mira eso, ese y ese. Entonces dos puntos en las gorras. Y luego todo
entra y se vuelve un poco
más delgado a medida que avanzamos hacia el tobillo. Y nuevamente, la
pantorrilla exterior va a estar un poco más alta que
la pantorrilla inferior. Entonces lo que me gusta hacer aquí
es donde mi trim dinámico, agrego el volumen así. Y luego recortamos dinámica, me gusta crear ese tipo de ápice en el elemento
justo por ahí. Así se puede ver, y luego, por supuesto,
podemos reducirlo, un poco como biselarlo hacia abajo. Entonces se ve un poco mejor. Ahora que tenemos nuestra
parte superior de la pierna y la parte inferior de la pierna, podemos hablar un poco sobre
la parte posterior de la rodilla. Entonces, si vamos a la
parte posterior de la rodilla, vas a ver que están pasando algunas
cosas interesantes. Hay como algunas
líneas y tendones que sucedieron ahí mismo. Y eso es porque
hay un par de elementos que conectan
entre sí. Entonces estos dos músculos de aquí, los que
acabamos de esculpir ahí, van a conectarse
a un poco como una flecha subiendo así. Vas a hacer este tipo
de movimientos hacia afuera. Aquí hay un par
de músculos. Tenemos el bíceps femoral, como ya he mencionado, que
es justo por ahí. Y hay otro
llamado el semitendinoso y semimembranoso y
otros dos pares de músculos que van justo aquí. ellos les va a
gustar dispararle el tendón de esta manera espiral. No obstante, es algo
realmente interesante que sucede en la parte posterior de la rodilla porque a pesar de que
tenemos este volumen, tiende a
haber
como una punta hueca. Como por alguna razón ahí se produce un
poco hueco. Creo que es por
la tensión de los diferentes tendones. Así que tal vez veas un poco de una posición hueca ahí mismo. Indicando en esta
escultura, de nuevo, no realmente tanto
o súper importante para nosotros porque no
vamos a estar viendo la
mayor parte de estas cosas, pero solo es buena
información para tener en caso de que tu
personaje vaya a estar vestido en
esa área específica. Ahora una cosa que es
importante es la rodilla. Cuando se ve desde un lado, entonces estos deberían
estar empujando hacia afuera. Como deberías ver un
poco de la rodilla empujando hacia afuera y justo debajo de la rodilla, vamos a ver la
cabeza de la tibia. Es la forma cirílica de aspecto
triangular. Una compañera de clase
mía hace varios años, hizo un tutorial
sobre cómo hacerlo bien. Y ella estaba mencionando cómo
puedes imaginarte como un bebé o una
cara de bebé aquí mismo. Entonces esto es como las mejillas y la ceja y luego
están como los ojos. Fue un método raro el
que utilizó, pero fue bastante
efectivo recordar, para ser honesto, su nombre, creo que fue un DAWNA. No puedo recordar su apellido. Pero Donna, ella hizo
esto como dos cosas. mí me gustaría hacer. Un cuadrado aquí para la rodilla, un triángulo para la tibia, y luego dos poco como
grasas, cosas grasas aquí que van a simular las otras
partes del hueso. Cuando suavizamos esto, vas a ver
cómo conseguimos esto. Ahora. Por lo general,
veremos a los ricos de la tibia. Ese es uno de los otros huesos del cuerpo humano que
realmente puedes tocar y seguir
todo el camino. Eso siempre es que
los futbolistas usan esto una protección de
sus máquinas. Yo creo, creo que ese es el,
Es ese el nombre
que la gente del deporte usa para las cosas que pienso de esto. Entonces usan esto como espinilleras porque si golpeas
un hueso directamente, Duele de verdad, muy mal. Los huesos están cubiertos por una capa
protectora como nerviosa. Entonces, ¿has escuchado uno? Duele muy, muy mal. Ahora que tenemos
esto, solo voy a trabajar un poco aquí
en el tobillo porque
definitivamente se ve un
poco a la semana de
una manera muy similar a
como lo hicimos con la mano. Definitivamente queremos que el tobillo, se sienta fuerte y Asif, ya que el personaje puede caminar con
mucha confianza, ¿verdad? Entonces creo que voy a
ir por esta ruta como dinosaurio, como, como alimentos. Un poco más grande
en el lado justo ahí. Y claro
las vendas y todo va a hacer que las cosas se
vean un poco más grandes. Podemos engrosarlos un
poco solo para allá vamos. Se ve un poco mejor. Es un poco exagerado. Yo diría, probablemente
voy a volver
aquí con mi pincel y solo darles un poco
más de intensidad aquí. Ahora bien, esto es realmente interesante. He estado viendo, he estado viendo esto cada vez más
prominente en los juegos japoneses como los juegos de
rol y los juegos de anime. Tienden a exagerar bastante
la curvatura de
las piernas. Aquí se puede ver como la
curvatura de las piernas. No tanto, ¿verdad? Sin embargo, he visto que hay este personaje de un
juego que jugué recientemente. Bonita hoja Xenoblade. Ahí vamos. Entonces, si le echas un
vistazo a sus piernas, déjame ver si
hay, digamos, un tiro de sus piernas por aquí. Ahí vamos con
este justo aquí se
puede ver que es un muy,
muy curvo y
hacen esto mucho en el animus y en
japonés tipo de juegos, estilizan las cosas
bastante, bastante pesadamente. Entonces podrías parecer, o
podrías ver algo así como, cuál es la palabra un concepto de barras donde estaban realmente curvan
las piernas así. Personalmente
siento que eso va un poco más dentro de
la ronda estilizada. No se ve mal per se, pero es un
poco raro, ¿verdad? Entonces, como puedes ver con esto, ahora
estamos en una
muy buena posición con las formas generales
de nuestro personaje. Definitivamente necesitamos volver
a trabajar las manos. Definitivamente necesitamos
rehacer el ¿cuál es la palabra? La alimentación y todo. Pero esto sería como amigo, la posición general me
gustaría que estuvieran mis alumnos antes de saltar sobre una de
las partes más importantes, que es por supuesto, la cara, cara son súper divertidas de hacer. Ese es el que
vamos a estar haciendo, el bloqueo de la
cara de este personaje en el siguiente video. Pero de nuevo, es
muy importante
que no apresures las cosas. gente le gusta apresurar mucho
las cosas
porque solo quiere entrar en el surf genial o
hacer las cosas geniales. Les animo fuertemente a que
se aseguren de que tienen una muy buena forma en general, todo
su personaje antes de
saltar a la cara. Porque de nuevo, no puedes
distraerte y luego no
tienes la motivación ni la disciplina para seguir adelante y
terminar otras cosas. Ahora este es otro
gran punto o crecer su momento verde para
ajustar proporciones alrededor. Si siento que el
torso es demasiado corto, si siento que la cabeza es
demasiado pequeña o algo así, aquí es donde
voy a cambiar esto. Creo que le di un
poquito más de barriga. Voy a
sacar el pecho un poco más. Probablemente uno que bajó
la parte de atrás allá también. Se trata de cómo se sienten las cosas. En realidad antes
de saltar a la, Ahora, vamos a
hacer la cabeza primero. Y luego te voy a mostrar una técnica muy cool
que podemos usar para comprobar nuestras proporciones y
asegurarnos de que las cosas se alineen lo
mejor posible. Entonces esta sentada para ésta, chicos. Agárrate fuerte y
te veré de nuevo en la siguiente. Adiós.
14. Principales formularios: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a
seguir con la cadera y las cabezas son parte
realmente cool como he mencionado en el
último par de videos. Y aquí es donde va a comenzar el
personaje. Tener mucho sentido
en muchas cosas van a gustar que se
vean mucho, mucho mejor. Entonces ya tenemos nuestra simetría. Las líneas son como
líneas de sección iniciadas. Empezamos a tallar en
una especie de pergamino
del personaje. Entonces voy a usar mi
acumulación de arcilla aquí para el carbono, donde van a estar los ojos. Ahora bien, como puedes ver ahí sobre el concepto de los personajes,
bastante realista, ¿verdad? Como que no vamos a ir
por personajes estilizados. Definitivamente está enojado. Entonces voy a añadir
un poco de las cejas aquí mismo. Pero lo que eso me dice es que probablemente
vamos a ir por ojos relativamente pequeños. Cuando vas con ojos más pequeños, las cosas tienden a verse
un poco más realistas que, que antes. Ahora estamos tomando los puntajes. Eso probablemente signifique
que ya has hecho el curso básico de educación cívica
donde hacemos un alcance. Practicar estos carbón es
muy, muy importante
porque nos da una idea muy bonita de
cómo se construyen las cosas. Entonces por ejemplo aquí, ahora que tenemos la cavidad para los ojos, donde pueden hacer
es que se puede empezar a construir en el
puente de la nariz. Algo así. Ahí vamos. Y podemos volver a usar o acumulación de
arcilla para empezar a tallar cosas
que no queremos. Entonces, por ejemplo, todo esto
vamos a tallar para crear el área donde va a estar
la boca. ver como me voy de este
desorden esa cadena va a ser y sé que no estamos
viendo la cadena en este momento. Si esto iba a
ser usado para un juego, definitivamente
usaremos cortes de pelo u otros sistemas similares para el cabello, pero también podemos hacer alta calidad y esto va a
funcionar va a estar haciendo. Vamos a estar
esculpiendo, consideremos la barba y todo lo del pelo
y todo va a ser como Hi Pauline esculpido. Así que solo ten en cuenta que a pesar de que
vamos a tener la barba, todavía
quieres hacer las
matemáticas y todo. De hecho voy
a mostrarte cómo hacerlo, cómo hacer la boca abierta y
todo para el personaje. Voy a usar el pincel más y voy a mover
esta cosa hacia atrás. Creo que la cara es
un poco plana. Se puede ver que la distancia entre la parte posterior de la cabeza, la parte delantera de la cabeza no
es tan grande,
así que voy a empezar a
empujar la cabeza hacia adelante. Ahí vamos. Voy a
usar mis demonios tiernos. Y esto es lo que vamos
a tener el famoso pliegue
labial nasal para la montaña. No voy a preocuparse por
los labios todavía. Sólo voy a añadir el volumen de donde
van a ir los labios. Esto a veces se conoce
como el barril de la boca. Y es una muy
buena manera de
darnos alguna idea de cómo van
a quedar las cosas. Los discípulos pensantes son un
poco demasiado pesados para un personaje realista que se
veía un
poco más estilizado. vamos a
ablandar un poco. Ahora definitivamente podemos deshacernos de la línea media ahí mismo. Realmente estamos teniendo
una buena simetría. Cuernos. Por supuesto, vamos a
estar haciendo esos como una subherramienta separada más adelante. De nuevo, Empecemos simplemente
jugando con la
profundidad de la cara. Eso va a ser
muy importante. La profundidad de la cara es
mi recorte dinámico aquí. Para aplanar esto un poco. Ahí vamos. Y usemos nuestra acumulación de arcilla comenzó a
empezar a construir las orejas. Se supone que es como
un personaje demonio,
como un teflón. Así que va a tener este
tipo de orejas puntiformes. Va a usar mi pincel para. Ahora vamos a crear las orejas
puntiagudas, ¿verdad? Definitivamente
quieren separar las orejas del Dynamesh. No hemos cambiado la dinámica, nos apresuramos
a la resolución. Por cierto, hemos
estado trabajando a una resolución
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desde que empezamos. Esto debería ser
aproximadamente a la cantidad de resolución con la que debes trabajar para esta
parte del curso. Porque realmente ya no
necesitamos, ¿verdad? Al igual que como puedes ver,
podemos capturar gran parte de la información
del personaje con esta cantidad de resolución. Ahora lo que va a pasar
aquí es que vamos a empezar a ver
que podemos empezar a agregar partes más detalladas que ya hemos
trabajado antes. Entonces, por ejemplo, recuerden
este músculo aquí que va, como mencioné desde
detrás de la línea de la mandíbula, hasta
aquí abajo, podemos agregarlo. Incluso puedes agregar una línea de mandíbula
más fuerte aquí. Voy a empezar a usar
mi acumulación de arcilla hasta la línea de la mandíbula en esto en
esta sección aquí mismo, donde estoy trabajando ahora mismo, como lo implica el título del
video, nuestras formas de dominio de la cabeza. No me preocupan
las arrugas ni el FAD ni nada. Solo estoy capturando las principales
formas del personaje. Definitivamente quiero una
barbilla fuerte para el personaje, así que voy a ir un
poco más fuerte. Por lo tanto, el mentón ahí
vamos, algo así. Y sí quiero que el cuadrado
ish como una línea de mandíbula. Entonces voy a usar mi trim
dynamic de nuevo para aplanar la línea de la mandíbula ahí mismo y ver lo bonito que
empieza a verse bien? Nuevamente, es solo una forma
básica y
ya se ve
bastante, bastante bonita. Aún no te preocupes por
los ojos. Sé que los ojos
van a estar ahí. Estamos en una buena posición como la distancia y
todo parece bueno. puede ver que tiene muy
fuertes como arcos cigomáticos. Entonces definitivamente voy a
incrementar esta parábola. Vamos a tallar un
poco más aquí en el hielo para que podamos
obtener más profundidad más adelante. De veras, de verdad tallar en deuda
y ver cómo incluso sin el carácter de los globos oculares ya
está tomando forma. Ya podemos ver la estructura de la cara a las estructuras
óseas. Nuevamente, piensa en esto
como usar o construir el esqueleto del personaje donde estamos haciendo esto como un enfoque
de ganchillo, donde nos enfocamos en
asegurarnos de que las cosas se vean
bien en este nivel. A eso, cuando sumamos el
siguiente nivel de detalle, subdividimos todo y
creamos o
agregamos más resolución. Se ve muy bien. Voy a usar mi pincel y hay un par de cosas como proporcionadas
que quiero cambiar. Como si quisiera acercar un poco
las orejas. No me encanta la nariz. Se ve un poco raro
debajo del exterior aquí, así que voy a estrecharlo. Siempre me imaginé que este
personaje tenía el
tipo de nariz enganchada, ya sabes, que se supone que es como
un tipo muy enojado. Es un buen tipo. Estoy siguiendo en algo así como
el arquetipo de **** Boy donde, donde es un demonio, pelea
la buena pelea, ¿verdad? Entonces esto se llama
piedra angular en la nariz. Estoy tallando un poco
de profundidad ahí también para indicar que hay
un poco de distancia. Y estamos como sugiere dónde van a
estar las cejas más o menos sobre su forma de pensar. Cuanto menos se puede ver
el, los pómulos un
poco demasiado. Entonces voy a utilizar de
nuevo mi dinámica de tren. Me encanta usar dinámica
porque me permite mantener la mayoría de las formas sin
realmente deshacerme de ellas. Ahora se supone
que es un tipo mayor. Va a haber como
planear tus arrugas más adelante. Me estoy imaginando aquí. Entonces como en sus 60 o 70, creo profundamente dormido durante
200 años o algo así. Entonces él está en el
lado más viejo del espectro, pero ya se puede ver
ahí todo está mirando. El siguiente parece ser
un poco delgado por la cantidad de cabeza y
sobre todo si tiene cuernos, yo esperaría que la próxima
semana un poco más gruesa. Entonces, como pueden ver, estoy como renunciar a menos espacio aquí mismo. Siempre debes tener
este tipo de
repisa similar en la cara. Eso es parte del, de lo principal para
este tipo de personajes. Pero podemos hacer eso un
poco más grande en ese lado. E incluso como podemos
hacerlo un poco más grande en la parte frontal
también, solo un poco. Y nuevamente, solo ajustando
proporciones para que todo
el personaje quede
lo más bonito posible. Si tienes suficiente resolución. No creo que sí, pero
voy a darle una oportunidad. Siempre podrías simplemente agregar
la boca, por ejemplo. Entonces me imagino que la boca
tiene razón por ahí. Eso parece acertado. Y por supuesto justo debajo de la boca suele
haber como una pequeña brecha aquí. Aquí es donde el
orbicular oris un poco como empuja hacia abajo y crea algo así como, interesante Mira,
hablaremos
de todo esto una vez que volvamos a entrar en
los detalles, no
quiero
aburrirlos chicos ahora mismo con todos los detalles, esto es solo un
detalle general del personaje. Bueno, voy a
hacer es que voy a
empujarlos a ambos hacia atrás. La boca debe tener
suficiente espacio ahí mismo. Parece que
tiene un poco de bajo mordisco, lo cual está bien. Ahí vamos. Eso me gusta. Eso se ve genial. Bonito. Entonces agreguemos el hielo
para agregar los ojos. Hay un par de
formas en mi método de usar este método de nuevo
desde hace como diez años, solo agrega la nueva esfera, que son ambas
herramientas que son visibles. Presiona W y vas
a mover la esfera hacia arriba. ¿Por qué no tengo a Karnak abierto? Apenas 1 s chicos. Ahí vamos. Perfecto. Así que vamos a agarrar
esta cosa aquí mismo. Empuja de nuevo hacia adelante, w es la herramienta de gizmo para
entrar en modo gizmo. Voy a tener ojos pequeños contra
más ojos tienden a
darle a esto un aspecto más
realista. Por lo general, el
centro del ojo
va a estar alineado con
la comisura de la boca. Entonces eso a mi justo ahí
se ve bastante, bastante alineado. Voy a guardarlo ahí mismo. Vamos a ir a ver
plugin, maestro sutil. Y entonces vamos
a reflejar esto al otro lado así. Y lo genial de
tener una sub herramienta extra, como ustedes saben, es que van a
proporcionar una máscara. Entonces cuando empecé a esculpir
encima de la esfera, se
puede ver que los párpados
van inmediatamente a seguir la forma
del, del ojo. Así que vamos a conseguir
estos párpados redondos de
aspecto muy chulo para un personaje. Puede agregar solo un
poco de volumen ahí para comenzar a
rellenar la cara. Hablaremos de
formas secundarias y de todo más adelante. Porque a pesar de que este es
un buen párpado, no está mal. Por sólo dos minutos. Yo vivo. No es genial
porque la topología de los elementos no fluye
realmente en la dirección que nos
necesitan para que eventualmente podamos tener un personaje debidamente
animado. Así que al igual que pulir el hielo ahí mismo y
ver qué tan profundo es eso. Es un poco demasiado profundo, así que voy a añadir un
poco de volumen ahí. Entonces eso no es tan profundo. Y siempre podemos cambiar
y mover las cosas. Creo que los ojos están
un poco alejados, así que sólo voy a
moverlos así. Eso nos va a dar
un aspecto muy bonito. Ahora. Desafortunadamente o afortunadamente
o desafortunadamente, el personaje tiene
muchas cosas que hacer. En su cara. Tiene
barba, tiene el bigote. Tiene las cejas. Una
gran cicatriz a la derecha. Me salen los cuernos y los cuernos
tienen decoraciones y esas cosas. Así que no vamos a
ver a este personaje hasta que empecemos a agregar
todas esas cosas. A veces sí recomiendo a
mis alumnos que
esbocen ciertas cosas. Entonces, por ejemplo, las cejas, ya que son
como cejas muy puntiagudas, como marcas muy, muy BCI. Definitivamente podemos aumentar o empezar a dibujar algunos
de ellos ahí mismo. Definitivamente no haría
nada que sea asimétrico porque eso va a eso va a crear un
poco de problema. Pero la barba, la
barba es una de esas cosas que es
realmente importante solo para hacernos una idea de cómo
se ven las cosas y si nos estamos acercando o no
al personaje que queremos. Entonces voy a crear
una esfera aquí mismo, insertó una nueva esfera
en el personaje. Y usando mi
cepillo de trapeador, claro, asegura de que la simetría se
encienda con la letra x. usando mi cepillo de trapeador, solo
voy a
darle un poco de los looks de barba para que puedas ver es una barba
relativamente corta. Y luego hay
como algo ahí que crea como
pequeños paquetes. Esto. Ahora que tenemos esto,
vamos a Dynamesh, claro. Solo hagamos un boceto rápido y la escultura de cómo
imaginamos que es esta cosa. Entonces puedes ver solo haciendo papá, solo agregando esto como detalle
muy básico ya le da al personaje tiene tanta personalidad, ¿verdad? Se detiene de ser
una criatura tradicional
igual que humana o como
humanoide. Y ahora
en realidad podemos empezar a ver al personaje desde el concepto. De nuevo, solo unos rasguños
y bocetos aquí. No hace falta, para ir en profundidad
y pasar mucho tiempo en. Esto es solo un, solo un
panorama general de cómo imaginamos que será
el personaje. Voy a agarrar mi gancho de serpiente. Por ejemplo, B-A-S-H
es un cepillo de gancho de serpiente. Y vamos a hacer un boceto rápido y áspero
de la cosa que está aquí. Eso entonces solo voy a quitar un poquito
ahí, un poquito aquí, y luego agregar encima en especie
de como que indica dónde están
las piezas ese conjunto. Así que eso es como las
cosas que queremos ver, solo un boceto general de las proporciones
de nuestro personaje. Esto es lo que nos va a
permitir evaluar si estamos
o no
bien con el cuerpo. ¿El calor es demasiado pequeño como él demasiado grande? Creo que definitivamente
necesitamos
hacerlo un poco más grande en
el lado muscular de las cosas. Sobre todo si vamos a
entrar en la tierra de fantasía, solo
podemos empezar a empujarlo. Mira que como solo
unos pequeños cambios en proporciones
nos van a acercar mucho más
al personaje que
tenemos ahí mismo. Y nosotros, cuantas más cosas agreguemos, más apoyos y detalles
y cosas tengamos, más fácil va a
ser visualizar qué tan lejos o qué tan cerca estamos
del concepto. Creo que esta es una buena posición para la cara En cualquier
momento, claro, podemos simplemente apagar la
barba para que podamos enfocarnos en el cuerpo y seguir
trabajando con esto. Pero creo que
ahora estamos
en una buena posición y estamos listos para simplemente hacer un chequeo rápido sobre el,
en las proporciones. Quiero, quiero revisar las proporciones antes de
saltar al siguiente capítulo, que va a ser el
pulido de la anatomía. Vamos a hacer más o menos exactamente
el mismo proceso que
acabamos de hacer en este capítulo
para el, para el personaje. Pero ahora vamos a ir
y vamos a empezar a detallar y agregar un
poco más de cosas. Todavía no va a ser
como arrugas y esas cosas. Es simplemente más como formas
secundarias. Formas terciarias, cosas
que van a hacer que el personaje luzca aún
mejor y mejor. Entonces eso es todo para
este video, chicos. Te veré de nuevo en
la siguiente. Adiós.
15. Comprobación de las proporciones: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la
siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a estar revisando diferentes porciones para
ver si todavía estamos en la proporción de cabeza y modificar o retocar cosas
que tal vez no estén ahí. Entonces hay muchas
formas diferentes de hacer proporciones. Te voy a mostrar dos maneras. Uno que es un poco más, yo diría pero porque puedes usar una herramienta oculta aquí
dentro de ZBrush. Y otra que me
parece un poco más visual. Para que
puedas elegir el que quieras. Te voy a mostrar
el primero o el visual, el primero. Y la forma en que vamos a hacer
esto, es muy simple. Voy a añadir un cubo
aquí y decir nueva sub herramienta. Y voy a hacer este subtotal,
realmente, muy pequeño, muy delgado,
algo así, como pueden ver, tal vez
un poco más delgado. Cuando contamos las cabezas, solemos empezar por
la línea del cabello. Entonces justo por ahí. Entonces voy a
presionar Control Alt. Y sólo voy a mover
esta cosa hacia abajo sobre la barbilla. Así que ahí mismo está
nuestra unidad de medida, esa es nuestra media
unidad de medida. Entonces ahora lo que puedes hacer es literalmente simplemente duplicar esto y asegurarte de que se
alineen con el último. Entonces esa será la segunda mitad. Esa será la tercera cabeza. Esa será la frente. Esta será la quinta mitad. Este será el 67. Y finalmente el octavo. Él. Como pueden ver,
prácticamente estamos ahí. Como si fuera más o menos todos nuestros como los a cabezas están
ahí para nuestro personaje. Entonces esa es realmente una buena noticia
porque significa que
estábamos siguiendo todo
según blend. Si en tu elemento hay
algunas cosas no se alinean. Aquí es donde los cambiamos. Por ejemplo, hay un par
de cosas que en realidad no se alinean perfectamente en la mía y que va a ser la naval por lo general la habilitación va
a estar en la tercera cabeza. Entonces, técnicamente, debería subir el torso un
poco así. Al igual que empuja esto un poco
así. Ahí vamos. Esa técnicamente sería
la proporción adecuada, pero aquí está la cosa. La mayoría de las veces,
no todos son exactamente
iguales, ¿verdad? Entonces algunas personas podrían
ser, podrían tener torsos
un poco más grandes o piernas o
brazos
ligeramente más cortos o cosas así. Y está perfectamente bien si las cosas no están exactamente
donde se supone que deben estar. No obstante, si las cosas fueran
así, claro, como imaginar mis
músculos de patrulla estamos aquí abajo. Eso probablemente podría ser
un poco de acabado. Para aquellos de ustedes nunca han usado las proporciones de la octava
cabeza. Sólo voy a
mostrarte
muy rápidamente esta es la primera cabeza, claro, la
de segunda mano
se alinea con los pezones. El tercero que hemos habilitado, y el cuarto
con la muleta, como puedes ver aquí mismo. El quinto es como hacia la derecha, termina
el recto femoral, que está un poco
por encima de la rodilla. El sexto está
justo debajo de la rodilla. El séptimo es un
poco difícil de encontrar
que suele valer la pena los extremos de un
becerro justo por ahí. Y el último que
se supone que está en las piernas. Creo que mis piernas son
un poco más largas. Aquí se puede ver que
están estables por más tiempo. Entonces hay un par
de formas en las que podemos hacerlo. Solo podemos usar nuestro
cepillo y empujarlos hacia arriba. O si quieres ser un
poco más profesional sobre esto, voy a enmascarar como
el bonito justo por ahí. Voy a controlar y tocar la máscara para
ablandarla varias veces. De esa manera el mensaje es
un poco más suave. Vamos a
invertir la máscara y podemos Alt y hacer clic debajo. Vamos a llevar esta
cosa hasta la rodilla. Y entonces voy a
llevar esto al centro, como justo por ahí. Voy a presionar
Alt para desbloquearlo. Y luego voy a seleccionar
esta orientación reciente en que lo que podemos hacer es
simplemente escalar un
poco este eje y para que comprima
las piernas y las acerque
un poco más a dos
palabras se supone que son. Creo que mis rodillas también están un
poco bajas. Así que de nuevo, vamos a deshacernos de la máscara y simplemente empujemos
esto un poco hacia arriba. Debería estar bien, justo
ahí en el centro. Esto también va a
hacer que se vea un
poco más pesado
porque no es tan alto, que es algo
que ellos quieren. Quieren que sea
bastante, bastante pesado. Y nuevamente,
pensando en proporciones, una cosa que
definitivamente veo aquí es que la cabeza del personaje sobre el concepto es un poco más pequeña de
lo que tenemos ahora mismo. Y eso también nos va a
dar la impresión de que es más grande que la vida, ¿verdad? Entonces lo que podemos hacer aquí es que
podemos ir de nuevo a la cabeza. Voy a seleccionar
mi capa de máscara. Así que por aquí en la
interfaz personalizada que tenemos. Entonces seleccionamos la cadera y
voy a presionar W. voy a dar click en esta
opción que dice ir al centro de la
máscara lo siento, voy a invertir la máscara y voy a
hacer click en esto con esto, que es ir a desenmascarar centro. Y voy a dar click en
esta opción de aquí mismo, que modifica todos
los temas, como pueden ver, ahora, todas las cabezas van a ser
modificadas al mismo tiempo. Y como se puede ver, sólo un
pequeño cambio ahí mismo. Justo ese pequeño
cambio ahí mismo. Al igual que fuimos 0-0, 0.9, yo diría así solo una
reducción del 10%, ni siquiera eso. Probablemente fue como una
reducción del 8% o 5% de reducción. Y no va a
cambiar realmente las proporciones. Como puede ver, todavía estamos
en la media proporción. Pero va a verse mucho,
mucho más grande, ¿verdad? Porque la cabeza es
un poco más pequeña. Entonces ese es un
truco muy chulo que puedes usar para modificar sus proporciones. Definitivamente vas a
tener que escalar la cerveza,
esta, voy a
hacer click en esto de nuevo para
que ahora solo estemos
escamando la barba. Y lo vamos a mover
hacia lo que se supone que es. Entonces, en algún lugar por ahí. Y nuevamente, lo que pasa es que
necesitamos encontrar y tratamos encontrar la
posición perfecta para ésta. Ahora, ten en cuenta
que esta imagen tiene un poco de
perspectiva sobre ella, así que definitivamente podemos
convertirla en perspectiva. Y así vamos a conseguir una representación mejor o más
exacta de si
nuestras proporciones están
funcionando o no en este caso, creo que lo están, como pueden
ver aquí mismo. Se ve muy, muy
bonito, sobre todo si hacemos esto mirando desde abajo, va a quedar
bastante, bastante bonito. Y se ve bastante amenazante
como un tipo realmente grande. Ahora bien, estos tipos de aquí, les
voy a cambiar el nombre. Voy a llamarles orientación. Y en cualquier momento otra vez, podemos simplemente encenderlos o apagarlos. Me gustaría tener esto en lo
más alto de mi elemento. Pero si haces eso, vas
a cambiar el nombre de tu expediente. Entonces depende de ti. También puedes tenerlos
aquí. Eso es increíble.
Realmente no importa. Esa es la primera forma de
comprobar tus proporciones. Simplemente agarró tu cabeza, duplica el espacio entre
tu cabeza ocho veces hasta que consigas esta
situación adecuada por igual aquí mismo. Y como pueden ver, estamos a ocho cabezas. Sé que mencioné que
vamos a hacer nueve cabezas, que es como el efecto heroico. Y sí,
vamos a hacer eso, pero lo haremos un
poco más tarde. Quiero asegurarme de que
tenemos más de las formas listas antes de empezar como jugar con ese
tipo de proporciones. Pero como se puede ver de nuevo,
esto se ve bastante bien. Se ve bastante grande. Y creo que estamos en una muy
buena posición aquí mismo. Entonces voy a volver al cuerpo ahora y voy a
mostrarte el otro tipo de herramienta. Esto otra vez, es un poco
más pro y nos permite, nos va a permitir revisar un par de cosas
que son importantes, por ejemplo, para
el, para los brazos. Porque los brazos, ya
que están extendidos y no les gusta
hablar con el cuerpo, es un poco difícil
saber si tenemos o no la longitud
adecuada, ¿verdad? Entonces si vamos W, vamos a ir a la herramienta de
gizmo y al respaldo
el día antes de que este
gizmo 3D estuviera disponible, teníamos esta otra cosa
llamada la línea de transposición. Entonces, si subes aquí y
apagas el artilugio, vas a trazar esta línea de
transposición aquí mismo. Y esta era la manera transformar las cosas aquí
dentro de los cobertizos de ZBrush, había una manera bastante complicada, pero una vez que lo has cogido
, fue relativamente genial. Entonces lo que voy a hacer es ir
a la vista lateral y voy a trazar una línea desde la barbilla y luego presionar
Control o lo siento, no presionar W para
entrar en la línea de gizmo. Lo voy a dibujar en turno de
prensa hasta que
lleguemos de nuevo aproximadamente
al mismo tamaño. Entonces como pueden ver, cuando
hago esto aquí arriba, me llegan estas unidades que dice, oye, eso es 0.8 166 unidades. Entonces ahora mismo estoy
midiendo esto y eso vuelve a ser 0.1, 8166. Si vamos a Preferencias, puedes cambiar eso y puedes decir a y a transponer unidades. La distancia de calibración
va a ser una. Voy a golpear, ¿de acuerdo? Voy a poner las unidades
y voy a llamar a esto mascotas. Ahí vamos. Entonces ahora, como pueden ver, esa unidad es la mitad, mi línea de transposición ahora es programa para saber que
eso es la mitad. Entonces si dibujo otra línea de
transposición, como, digamos ahí mismo,
vas a ver, Oye, esta distancia aquí mismo, eso es 1.6 cabezas. Ahora bien, ¿por qué
es útil esto? Porque podemos volver a
entrar, en modo Draw. Sólo dibuja una línea. Simplemente dibuja una línea
y presiona Shift M. Por ejemplo, si conduje
de la barbilla hacia abajo
siempre y cuando mi única cabeza aterrice
justo en los pezones, entonces eso
me dice la palabra bueno. Por lo general de la
cabeza a un lado, Es como una o dos cabezas. Así que de nuevo, podemos
ir a gustar aquí. Nuevamente, solo dibuja un turno. Y si trazamos una línea, se
puede ver que tenemos 1.5 cabezas de ancho, más o menos 1.48. Entonces eso significa que este tipo tiene tres sombreros de ancho y podemos
ir a esta foto y decir:
Oye, tenemos tres cabezas cruzadas. Sí, como más o eso va a ser como
aproximadamente la distancia. También podemos medir
el brazo y decir, bien, ¿cuánto dura el brazo? Y
nos va a decir, oye, tu brazo es como 3.4 tiene largo, que es aproximadamente la
distancia que necesitamos. Para que puedas equilibrar y
medir cada parte, como el ancho del torso, el ancho de la pierna, como cada
unidad que quieras, puedes
medirla y te va a decir usted aproximadamente qué tan grande de la
medida tiene. Ahora bien, ¿recomiendo como
medir cada cosa? No siempre a menos que otra vez, estés haciendo algún tipo
de como académicos son modelos
súper, súper precisos. Realmente no necesitarías,
y necesitas
desarrollar este tipo de sentido y sentir lo que las cosas se
ven bien y qué son
las cosas cuando las cosas ven bien o cuando
las cosas están mal. Uno de los mejores consejos que
también les puedo dar chicos
por proporciones, y te
sugiero fuertemente que muestres esto a alguien como un familiar o un buen amigo
tuyo y digas:
Oye, yo estoy trabajando
en este personaje. He terminado las proporciones
básicas. Déjame saber lo que piensas. ¿Se ve como esta
proporción en alguna parte? Los brazos de servicio parecen demasiado largos para que
las piernas se vean demasiado cortos. Entonces, ¿qué opinas al respecto? ¿Qué lo ven? Pueden ser como, ¿sabes qué Creo que los antebrazos son un poco demasiado largos, ¿
no crees? Y hay como, Oye, ¿
sabes qué? Sí, tienes razón. ¿Cómo podemos arreglarlo? Muy fácil. Simplemente agarra la mano. Volvamos a
nuestra posición de artilugio. Ese artilugio de ahí mismo.
Rotamos el artilugio, así que seguimos eso. Y solo escalamos esto y lo movemos para que
coincidamos con esto solo un poco, igual que pequeños cambios se pueden
ver ahí mismo. Y no va a
hacer toda la diferencia. Solo asegúrate de
alinear esto lo más cerca
posible de lo
que estás cambiando. Porque cuando dinamesh, las cosas van a ponerse
un poquito siempre. Entonces definitivamente
va a haber algo limpieza por hacer aquí. Pero es parte del proceso. Y nuevamente, ahí es donde la retroalimentación es
realmente, muy importante. Ojalá esta clase fuera un
poco más como tradicional,
como si estuviéramos todos
juntos en un aula trabajando
en el personaje. Pero como no lo estamos, vas a
tener que averiguarlo por tu cuenta. De nuevo, solo pedí alguna
crítica como amigo tuyo. Sobre todo si es alguien
que no sabe de 3D, ese tipo de
feedbacks suelen ser, no suelen estar ahí. Son un poco menos. ¿Cuál es la palabra de sesgo? Porque si alguien
sabe, ve a Rush, a veces
tienden a
proyecte algo de su propio estilo o algunas de sus propias preferencias
en tus personajes. Y es posible que
recibas
algunos comentarios o alguna información de que
no es exactamente lo que
estabas buscando. Pregúntale a alguien que
realmente no sepa como un pincel C o
sobre esculpir. Y solo
pregúntales sobre como proporcionalmente, ¿esto se ve en proporcionado pero son desproporcionados? Esto es demasiado alto, demasiado
bajo para esto, para eso. Y ese es el tipo de
cosas o ese es el tipo de cuál es la palabra, ese es el tipo de retroalimentación
que te va a permitir saber si
estás o no en una buena pista. Sé
que mencioné que
vamos a saltar a los detalles, pero hay una
cosa más que quería hacer en este capítulo y
que es la cola. Creo que definitivamente podemos
incluir la cola ahora. Y voy a estar
mostrándote cómo hacerlo, cómo crearlo para
que tengamos un efecto muy, muy agradable aquí mismo. Sí, agárrate fuerte y te
veré de nuevo
en la siguiente. Adiós.
16. Formularios principales de cola: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Entonces, para terminar este capítulo, sólo
vamos a añadir
detalle a nuestro personaje. Hay un par de, nuevamente, técnicas y formas de hacer esto. Te voy a mostrar uno muy chulo que
creo que es importante para ti, para que tengas en tu arsenal
porque es simplemente bastante usado bastante
cada vez que necesito
agregar como cosas grandes
como la cola. En este caso. Hay dos
cosas principales sobre la cola. Si vas a estar
haciendo esto por un rigor, que los de
mantener las cosas simples, te
recomiendo mantener la
cola completamente recta. Al igual que un cono, un cono grande va
hacia atrás
porque pueden
agregar muy fácilmente una cadena de juntas. Y eso va a
dar por lo general un buen efecto. Sin embargo, realmente no
funciona para nosotros porque
vamos a querer tener un poco
más de dinamismo y más gesto hacia el carácter. Así que en realidad
vamos a estar haciendo esa cola con un
poco de curvatura. Ahora bien, ¿ese es el
fin del mundo? Si lo haces con
temperatura ahora, definitivamente
puedes leer
obtiene solo hace caso omiso un par de
minutos extra para configurarlo. Así que la forma en que vamos a hacer
esto, en realidad es verdad. Voy a usar los altos al fuego. Entonces voy a anexar
la esfera C y voy a
entrar en la esfera C. Vamos a moverlo con w. Asegúrate de que la simetría esté activada. Por supuesto, ahí vamos, y vamos a
moverlo y escalarlo. Entonces le pegamos a E para escalarlo y simplemente
lo bajaremos , algo por ahí. Y
lo vamos a posicionar de nuevo con W se
movería de cómo se supone que debemos
usar G como en Blender. Así que vamos a moverlo
de donde se supone
que viene la cola. Voy a volver
a Q. Voy a dibujar una esfera aquí mismo. Y entonces lo único que
tengo que hacer es con W otra vez, con unos
lados de dibujo muy pequeños para que
solo estemos seleccionando
ese último elemento, llevarlo todo el camino
a donde queramos. Entonces digamos más o menos
sobre ahí. Eso parece ser un buen, un buen tamaño para la cola. Ahora podemos ir de nuevo a escala. Y si sentimos que la
cola es un poco demasiado delgada, podemos escalarla. La cola, como mencioné, suele provenir de
esa zona de ahí. Creo que estamos en
una buena posición, tal vez sólo un poco
más alto, algo así. Y ahora, la forma más fácil de hacer
esto es volver a Q. Solo
podemos insertar un par de esferas C
adicionales en el camino. Y cuando vayamos a w,
podemos moverlos por ahí. Ahora, de nuevo, para que esto sea sencillo, basta con ir uno por uno,
ir al centro, al centro y moverlo un poco
hacia abajo, luego ir al centro de esos elementos y moverlo hacia abajo. Y luego ir al centro de estas nuevas secciones
y moverlas hacia abajo. Y lo que quieres lograr
aquí es que quieres intentar crear una transición suave
entre cada uno de los pulmones. Ahora, otra cosa
que va a ser importante aquí es que
en realidad vamos a mantener esta
cola como una subherramienta separada, que no es algo que
todos puedan o harán. Definitivamente puedes combinarlo, pero como va
a haber como de nuevo, tela y esas cosas, como
salir de este elemento. Podría ser una buena idea
mantenerlo como una pieza separada. Solo pensando es
que necesitamos
moverlo, modificarlo y esas cosas, y no queremos
que solo nos gusten afectar todo
nuestro cuerpo, ¿verdad? Entonces ahora que tenemos la forma
general de la cola, necesitamos hacer de esta una piel
adaptativa también. Así que vamos a bajar aquí
y hacer esquí adaptativo. Ahí vamos. La piel está justo aquí. Vamos a volver aquí. Ya no necesitamos las esferas C
a C, así que podemos simplemente
eliminar ese sub dos. Y podemos decir apéndices y solo apéndices piel ahí mismo. Ahora bien, lo único que no me
gusta de éste es, como pueden ver,
esto es DynamesH. Y como es Dynamesh, en
realidad creó esto muy rápido que polígonos de
aspecto feo. Aquí es donde
realmente entra en juego la medida de suero. De hecho, tengo mi
atajo aquí mismo. Pero para aquellos de
ustedes que no están usando una interfaz personalizada, pueden ir a Geometría, medida de
suero, y
simplemente presionar Z volver a medir. Y lo que esto hará
es que intentará crear un nuevo modelo de topología o topología para la cola que
ojalá sea mucho más suave que
lo que tenemos aquí mismo. Entonces, si echamos un vistazo,
eso es realmente bueno, pero sigue siendo un muy denso. Entonces voy a volver a ir aquí a medida
cero y seleccionar la mitad para que
sí tenga la cantidad. Sólo voy a
seguir haciendo clic en esto un par de veces hasta que
consigamos esto algo que es
muy, muy, muy suave. ¿Por qué? Porque ahora puedo ir
al punto aquí. Y con tu pincel, te
recomiendo hacer
esto con el pincel. Ahora con el ratón, podemos
suavizar esto aún más. Ahora que esto es un
poco más suave, podemos controlar D un par de veces para suavizar esto
aún más. Suavizar esto aún más. Así que tenemos esta muy
bonita cola limpia. Evaluar una forma de base. Y ahora que tenemos esto, ahora podemos seleccionar por
aquí, eliminar menor n. Ahora podemos DynamesH porque
ahora cuando hacemos Dynamesh, esto es nuevamente
DynamEh para que
podamos agregar detalles o
tallar cosas o hacer lo que queramos con
la ventaja de que
tenemos un
resultado más suave, más suave en general. El sí, eso es
más o menos chicos. Entonces como puedes ver,
tenemos la cola aquí
mismo, muy importante, asegúrate de renombrar tus cosas que queramos mantener
las cosas organizadas. Eventualmente, vamos
a tener muchas de las cosas aquí, todas las indicaciones y esas cosas. Entonces, si podemos cambiar el nombre de las cosas, eso va a hacer
las cosas mucho más fáciles. Vamos al hielo más frío. Y cambiemos el nombre a esto y
llamemos a esta barba. Ahí vamos. Así que de esa manera tenemos
todo seleccionado en una sola malla y las
tiroideas aquí mismo se
ve bastante tranquilo, bonito, Ya estamos llegando. El personaje se
ve bastante bien. Yo diría, volvamos aquí. Si eso pasa, eso a veces pasa en la retina,
que no era esto, pero si vas a tamaño real, ya lo
hemos mencionado antes, el hecho de que esto
a veces no es tan grande, solo recuerda documento y solo cambias el
ancho ahí mismo. Pero de todos modos, eso
es más o menos todo para este capítulo, chicos. Al final de este capítulo, deberías tener este
formulario aquí mismo. Todas las formas básicas, una malla base limpia muy bonita, muchas de las proporciones,
prácticamente ahí. La mayoría de los músculos, al
menos como básicamente definidos y estamos listos para entrar en la etapa
de pulido del personaje. Ahora, no vamos a estar puliendo
cada parte de ella. Vamos a estar enfocándonos
un poco más en el torso porque esa es
la parte más visible. Pero es momento de empezar a agregar
un poco más de detalles. Entonces sí, eso es todo
por este, chicos. Agárrate fuerte y
te veré de nuevo en la siguiente.
17. Seccionamiento del cuerpo: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a comenzar
con el capítulo tres. Vamos a estar puliendo
mucho del personaje, gran parte de la anatomía de los personajes que
vamos a
publicar antes de
saltar a la creación
de todos los diferentes prompts
que necesitamos hacer. En este capítulo,
vamos a hacer la cara, las manos, los pies, todo. Quiero comenzar esto
hablando de la sección del cuerpo. Esto es algo que no
toda la gente sabe al respecto. No es que
no lo sepan. Es, a menudo es
como pasar por alto y la gente realmente no
explica lo que esto ha hecho tanto en un entorno de
juego, todo si estás
pensando en este personaje para
un juego, pero no lo hicieron. Cinemáticas, entornos.
Realmente no vale la pena tener todo en
una sola malla en este momento, cada parte
del personaje no es
una sola subherramienta. Y el problema con esto es
que al tenerlo de esta manera, no
tenemos la capacidad de
aumentar la resolución de las formas que necesitamos
dependiendo del aire. ¿Qué quiero decir con
esto? Bueno, a veces vamos a necesitar más resolución, por ejemplo, en la cara
y las manos, y los pies. Y realmente no necesitamos
mucha resolución,
digamos en la parte superior de las piernas, ¿verdad? Porque la mayoría de ellos
van a estar cubiertos. Entonces, ¿es esta una buena
idea
seccionar al personaje en una subherramienta
diferente para que podamos
subdividirlas o
ajustarlas dependiendo de qué
tipo de piezas premian haciendo. En el caso de este personaje, ya que lleva corredores, las carreras son una gran, gran manera de ocultar la
conexión de las manos. Y así
vamos a poder esculpir y modelar son
realmente, realmente increíbles. Look realza sin
tener que preocuparte tanto por
los antebrazos ni por la conexión
a los antebrazos. Así que voy a ir al
personaje de aquí mismo. Voy a ir a grupos poli. Vamos a encender
polígonos aquí mismo. Como pueden ver, ya
tenemos una especie de
conexión contigo, pero quiero
arreglarlo un poco. Entonces voy a ir
hasta los grupos poli. Voy a decir
todos los grupos para
que todo lo que veas
solo grupo polar. Y empecemos a buscar esto. Entonces voy a ir a seleccionar el lasso. Cortemos las manos
por ahí, justo alrededor de donde
la muñeca una aspirante a estar. ¿Por qué es ese un buen punto? Porque todavía tenemos que hacer
un poco de los riesgos. Todavía vamos a esculpir
un poco de la muñeca, pero todas las
demás partes de la, de la mano van a estar ocultas. Voy a esconder esto un
poco más limpio,
algo así. Voy a presionar Control W.
Control w es tu atajo
para enmascarar o dos grupos poli, lo que sea visible o
lo que sea su máscara, una muy buena manera de crear grupos
poli. Entonces ahí vamos. Ahora, seleccionemos nuevamente
el cuerpo, Control Shift y hagamos clic
en el personaje. Y el, definitivamente
quiero cortarles el pelo. Esta es una de esas cosas
que no siempre hago. Algunas cosas me gustaría
mantener la cadera, pero voy a volver a cortar la
cabeza para que podamos tener mucha más resolución. Más adelante, lo vamos
a volver a unir con el torso. Así que voy a ir
aquí a la cabeza, justo por aquí al
siguiente, una buena idea. A algunas personas les gusta
ir como de verdad, verdad, muy
apretadas al cuello. Está bien otra vez, vamos a volver a
juntarlo una vez que, vez que lo tengamos todo,
adecuadamente, lo esculpiremos. Entonces esto de aquí, Control
W, y ahí vamos. Ese es otro, otro
corte, el torso. Se puede ver que tenemos este cinturón grande para que
podamos cortar el torso, leer alrededor de esta
distancia, diría yo. Vamos a cortarlo por ahí. En realidad. Vamos a Control, haga clic de nuevo, Control Shift y
haga clic para nuevamente, aislar el carácter y
leer alrededor de la palabra. Las caderas son. Eso es bueno, esa es
una buena distancia porque todo lo demás
va a volver a estar oculto
por el, por el cinturón. Entonces Control W otra vez. Ahí vamos. Entonces otra vez, tenemos el torso. Esa va a ser una sola forma que vamos
a estar esculpiendo. Y luego en las piernas. Desde la mayor parte de la conferencia
vamos a estar en los pantalones y en los vendajes aquí
en la parte inferior. También podría ser una buena idea tenerlos como piezas
separadas. Entonces algo como esto. Yo sí quiero mantener las piernas
y el pie juntos en la misma malla porque las vendas son
lo único que las está cubriendo. Entonces vamos a estar viendo, la
mayoría de ellos son así. Entonces Control W y ahí vamos. Entonces nuevamente, tenemos
la cabeza, el cuerpo, las piernas, la o la parte superior de las piernas, la inferior de las piernas y las manos
separadas medidas. Una vez que tengamos esto,
voy a ir
hasta la opción de subherramienta. Y aquí en la sub
herramienta voy a decir split y luego split. Y lo que eso hará
es que va a crear una separada o separada la, cuál es la palabra herramienta para cada uno de los elementos que
tenemos aquí mismo. Ahora, algunos de ustedes podrían estar preguntándose qué es
esto bien aquí, si han tenido o si han
tomado el curso básico, saben que este tipo
de grifos de visibilidad y estos son
realmente, muy buenos. Por ejemplo,
ahora mismo, visibilidad uno, puedo
tener todo visible. Entonces si quiero ver
todo en mi software, voy a mantener
en la visibilidad,
una visibilidad para, puedo decir, oye, ya
sabes qué, esto sólo
va a ser como la parte superior del torso. Entonces solo va a ser como la cabeza y el pecho y tal vez
las manos así. Y entonces árbol de discapacidad podría
ser como la sección inferior, así rezagos, piernas inferiores. Y eso es prácticamente todo. Así que de nuevo, cuando seleccionemos aquí la Tierra de
este tipo, sólo
vamos a estar
trabajando en esta área. Y entonces por
ejemplo, la miscibilidad dos a cuatro, podría
ser sólo la cabeza. A lo mejor solo quiero que la cabeza sea visible en la horquilla de visibilidad. ¿Y por qué es importante esto? Bueno, otra vez, sólo para
mantener las cosas organizadas, otra vez, si quiero trabajar en
todo, está aquí mismo. Si quiero trabajar en la
parte superior del torso está aquí mismo. Para cuando trabajo en la
parte inferior del torso está justo aquí. Y si quiero trabajar sólo en
la cabeza, está justo aquí. Simplemente mantendrá
las cosas organizadas. Ahora que tenemos esto,
definitivamente necesitamos hacer
un poco más limpio. Entonces voy a
Dynamesh y eso
va a cerrar el
hoyo ahí mismo. A mí me gusta biselar esta
cosa de aquí mismo. Voy a biselar en
sintonía para limpiar la transición o los cortes
que tenemos ahí mismo. Algo así. Y luego si
encendemos, vamos a herramienta
Visibilidad,
que era el torso. Voy a ir al torso,
voy a Dynamesh también. Vamos a
biselar esto también. Entonces, así que limpia esto. Y no es mala idea otra vez, mantener las cosas lo más
limpias posible. Para usar nuestro
cepillo Move y simplemente como
unir las cosas, ¿verdad? Entonces va a verse
un poco raro, sobre
todo como en
estas zonas donde, donde vemos la transición
de un músculo a otro. Es importante que nos guste cuando vemos a los demás como un todo. Parece
como un completo. Nuevamente, si queremos pulir el músculo
esternocleidomastoideo, por ejemplo, tendremos
que hacerlo en ambas herramientas. Pero más adelante, una vez que hayamos
terminado con el, con la construcción
todo, vamos a pegar todo nuevo junto con DynameSH. Entonces ahora que lo piensas
, Para ser honesto, cosa es que
realmente no quiero llevar el torso
y la cabeza a un nivel de subdivisión realmente
alto. Pero como esa es la parte
más importante, creo que en este
caso en particular, vamos a hacerlo. Entonces pido disculpas por esto. Yo sólo voy a agarrar la
cabeza justo aquí están el torso, que es el más alto. Y como la cabeza
esta aquí abajo, podemos simplemente
decir fusionarse y fusionarse. ¿Bien? Lo cual es fusionar esto de nuevo. Ahí vamos. Entonces ahora la cabeza y el
cuello o de nuevo juntos, creo que no vamos a tener tanto
problema con esta cosa. Definitivamente va a
traer nuestras subdivisiones un poco más altas de
lo que cabría esperar, pero debería funcionar bien. Entonces sí, ahí vamos. Ahora, una cosa que sí quiero arreglar es esto como agua que
tenemos dentro de la cual otra vez, va a estar escondida por el, por el cinturón y todo. Así que realmente no necesitamos
preocuparnos tanto por. Y al quitar ese
filo justo ahí mismo, vamos a deshacernos de cualquier, cualquier cosa extraña que podamos encontrar al hacer un DynamEh. Lo mismo en las manos. Voy a apagar las manos. Y definitivamente quiero
simplemente suavizar esto. Porque siempre hay cada vez que
hacemos un corte así, Siempre
hay como bordes afilados y síntomas cuando Dynamesh, te pones como polígonos flotantes que se ven muy, muy mal. No, no me voy
a preocupar demasiado
por las manos porque
como mencioné, van a estar cubiertas por los navegadores y los vendajes. Entonces no tanto de un trato. Mientras la
proporción esté ahí, van a estar bien. Ahora viene una parte muy importante. Vamos a hacer un
poco de limpieza para todas
las piezas porque queremos
empezar a esculpirlas todas. Y para hacer eso, tenemos que asegurarnos de que
haya lo más limpias posible. Sin embargo, antes de hacer eso también
quiero separar
los cuernos. Entonces voy a presionar
Control W aquí, y después voy
a seleccionar los cuernos. Seleccione esos también. Ahí vamos. Control W de nuevo. Y voy a
hacer otro split, split, split. Ahí vamos. Apágalos por sólo un segundo. Dinamesh otra vez. Y usa nuestra dinámica de molduras
para limpiar esta área. También voy a quitar las cejas
como las cejas que
esculpí como una pequeña guía ahí mismo porque
realmente no las necesitamos. Y el proceso
que estamos a punto hacer va a
permitirnos limpiar a este personaje de
tal manera que podamos agregar un
poco más de detalle. Estamos trabajando con
DynamEh no está mal y podríamos volver a DynamEh más tarde y luego
volver al nivel de subdivisión, que es por lo que
hacer un par de partes de un personaje como los ojos y la boca, se
vuelven mucho
más fáciles de esculpir
cuando se trabaja con niveles de
subdivisión. Entonces lo que voy a hacer aquí es que voy a ir
a ver remeshing. Voy a decir Geometría, ver Ramesh en partido de Surrey. No obstante, si solo hago esto, vas a ver que
vamos a perder mucho de los detalles y de la forma a los volúmenes que
tenemos sobre el personaje. Y eso no es algo que
queramos porque realmente
queremos quedarnos con la mayor parte, ¿verdad? Entonces lo que voy a hacer aquí es que voy a
volver a los subtotales. Voy a duplicar
esta cosa una vez. Y luego en la de arriba, voy a ver medidas reales. Se puede ver aquí mismo.
Sólo voy a ver a Ramesh. Ahí vamos. Y luego voy a
dividir esto un par de veces porque necesito
igualar o
acercarme lo más posible a la
cantidad de puntos que tenemos aquí para que podamos
coger todo el volumen. Voy a decir que uno
a dos parece estar bien. Y entonces sólo voy a
apagar todo lo demás. Y voy a hacer un proyecto seleccionando el que
queremos proyectarte. Voy a ir aquí a
las opciones del proyecto. Voy a Guardar Proyecto todo. Esto va a proyectar
todos los detalles
del personaje o lo más cerca
posible de los detalles. Y ahora si apagamos esta, se puede ver que
tenemos topología limpia o topología limpia a la vez
que tenemos el efecto más reciente. De nuevo, vamos a
volver a DynamEh con un
nivel de subdivisión más alto y cosas así. Pero solo nos va a hacer la vida un
poco más fácil en estas etapas iniciales
de las formas secundarias. Ahora bien, este, los
de DynamesH, ya no
lo necesitamos para que
podamos seleccionarlo y eliminarlo. Y sólo nos
quedaremos con esta de aquí. Ahí vamos. Entonces ahora, ¿por qué algunos de los niveles
visuales son tan importantes, especialmente si estás trabajando en una computadora de gama baja
o no tienes tanta RAM porque
puedes llevar esto la manera antigua a la
niveles de subdivisión héroe. Y puedes estar trabajando en ese nivel de subdivisión
realmente alto para los cuernos, por ejemplo, sin tener que preocuparte
por los niveles de subdivisión
en el juego de personajes, una muy buena manera de, mantener el rendimiento
en su computadora. Entonces, si estás teniendo
problemas con el rendimiento, te
recomiendo encarecidamente que sigas esto. Si no lo haces, si
tienes una
máquina súper, súper potente, nos gustaría 64 gb de RAM o incluso más. Entonces siéntase libre de empujar la
resolución de DynamEh es tan alta
como
desee o tan alta como su computadora pueda contener. Pero sí, eso es
más o menos para este chicos. Vamos a hacer
lo mismo por todos ellos. Entonces para las piernas y para el final, para la
alimentación y todo. Una vez que
lleguemos ahí, vamos a Dynamesh y luego a
la malla del anillo C y los
limpiaremos para que tengamos
un poco más de resolución y vamos a estar trabajando
en niveles de subdivisión. Entonces el siguiente capítulo, tengo muchas ganas de
trabajar en los cuernos. Creo que esa es una de las partes importantes
para el personaje. Así que agárrate fuerte, y te veré de nuevo
en la siguiente.
18. Sculpting los cuernos: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos
a continuar con la escultura de los cuernos. Vamos a estar trabajando en
los corazones del personaje, lo cual es una parte muy, muy importante de
este personaje ya que
se supone que es de
la casa nueve, ¿verdad? Se supone que es eslabones de dientes, así que los cuernos son
un aspecto importante de su personaje. Ahora como pueden ver,
los cuernos de aquí mismo están saliendo de la parte
frontal del cuerpo. Y quiero hablar un
poco sobre la anatomía
de los cuernos porque es un error
muy común que
veo que la gente comete al hacer cuernos es que simplemente como
literalmente los
colocarán encima de un personaje como si hubiera
apenas como un pequeño utilete. Los cuernos son, hay
dos tipos de cuernos. Yo diría los cuernos
que son así, como cuernos de superficie realmente duros. Más como un elefante, colmillos que son apéndices
al esqueleto. En este caso,
se supone que vienen del
esqueleto mismo, como puedes ver aquí mismo,
está adherida al cráneo. No es exactamente el mismo
material que el hueso, sino que viene
del mismo lugar exacto. Se puede ver aquí también. Entonces lo que quiero que tomen
ustedes, no, así es como funciona la transición
de la bocina. No es sólo como un, como un objeto y luego el objeto está encima
de él así, que de nuevo, es un error
muy común. Siempre hay un
poco de algo, la piel extra dura como una falsa o algo así y
crean este efecto de aspecto muy
genial. También mira cómo
cambian las formas aquí en lo que respecta a
cómo se hacen los cuernos. Ahora bien, los cuernos para nuestro personaje
son relativamente lisos. Yo diría, supongo que
podemos agregar un poco
de textura más adelante, pero no vamos
a tener un nivel de patrón súper complicado que
tenemos aquí mismo. Así que volvamos
aquí mismo a nuestro personaje. Y lo primero
es que queremos
trabajar en ese tipo
de transición como. Entonces voy a
seleccionar los cuernos. Déjame, déjame hacer esta
cosa un poco más pequeña. Creo que es un poco
demasiado grande. Ahí vamos. Entonces vamos a DynamesH. Por supuesto. Esto es lo que
he mencionado frecuentemente. Odio cuando esto sucede, que es esta cosa de aspecto muy
suave. Así que voy a suavizar
esto de nuevo todo el borde Dynamesh. Y luego me gustaría
ir aquí y agregar un
pase dinámico extra trim para deshacerme de todos esos bits flotantes de polígonos que
a veces obtenemos esa semana. Ahora que tenemos
esto, podemos volver a ir aquí y podemos usar nuestro cepillo para unir
esto al cráneo. Se puede ver que el apego
está justo por encima de los ojos. Entonces justo por ahí. No tenemos vista lateral, pero me gustaría llevarlos a
cabo un poco así. Así que de nuevo, con el cepillo de mi trapeador, solo
estoy como modificar esto y asegurarme de que se vea lo más bonito
posible. También voy a hacer un
poco, un poco más puntiagudo. Sé que en el concepto, es muy, muy puntiagudo, pero las cosas súper delgadas en ZBrush
son difíciles de trabajar con ellas. Entonces sí, voy a
mantenerlo puntiagudo pero no, nuevo, no súper, súper
punto. Ahí vamos. Algo así. Yo
creo que la constante, los tiene un poco
más gruesos por dentro aquí. Vamos a jugar
con el muro de Dallas, algo
así. Ahí vamos. Y de nuevo,
vamos a ponerlos realmente en su guión bajo. Ahora bien, el lugar principal donde
vamos a tener la transición, como mostrar debería estar
en el cráneo mismo. Entonces voy a ir al personaje y tenemos que empezar a
trabajar de nuevo. Un error muy común, la
gente que me escucha a mí o a otros maestros
hablando de la transición. Ellos son como, Bien, yo
sólo voy a agregar como un, como un, como una sangría
aquí así. Y eso dicho, no, no. Queremos hacer que esta cosa fluya
realmente hacia el cráneo. Entonces voy a empezar a
agregar el volumen aquí. Vamos a tener un
gran volumen, pero de nuevo, necesitamos mezclarlo con el resto de las
protuberancias óseas que tenemos. Entonces esto va a ser como sujetarse a la parte
superior del ojo. Yo esperaría que vuelva a
haber, una transición interesante
entrando en el cráneo. No solo va a ser como
la sección Stop va a fluir y va a mezclarse con
el resto de los elementos. Ahora, estamos trabajando con, ya
estamos trabajando con
DynamesH. Entonces no puedo simplemente como
resolución esto y eso es todo. Pero lo que podemos hacer
es simplemente agregar otro nivel de subdivisión y jugar
un poco más con esto. Nuevamente, vamos
a volver a Dynamesh más adelante y luego
volver al nivel de subdivisión. Entonces es un proceso continuo que va y viene
entre los dos. Um, pero es importante que
entendamos como
una esta gracias. Nuevamente para fluir hacia el
hueso real del personaje. Yo sólo voy a hacer que
esto fluya así. Ahora, algunos de ustedes podrían
estar preguntándose por
qué, por qué no estamos agregando más
textura a los cuernos como, ¿No sería o quedaría
más genial si hiciéramos eso? Y la respuesta es sí, podría
parecer un poco más genial. De hecho voy a
moverlos un poco. El lado. Ahí vamos. Pero el problema es un, es un personaje muy ocupado e incluso los cuernos tienen
cosas VC que tienen como las,
como las piezas de armadura
y las piezas de armadura. Entonces una de las cosas
que quieres hacer a la hora diseñar un personaje
es que quieres tener, como nos gustaría
llamarlos, áreas de descanso, áreas donde no hay muchas cosas
visuales que
sean como hacer tu mente analiza y entiende todas las
formas que puedas tener. Al tener áreas de descanso, áreas donde las cosas son más
suaves o más suaves o ahí, donde no hay
mucho detalle. Le das a tu mente
o a tu cerebro la
oportunidad de procesar todo lo
demás que se ha visto. Y eso suele darle una composición
más agradable para tu, tu carácter
general. ¿Se puede ver y otra vez, prestando esta cosa
al personaje? Y lo único que estoy,
estoy tentado a hacer es que
quiero agregar como pequeñas
crestas aquí alrededor del elemento que está
indicando que esta palabra como los
cuernos más grandes que nos se metió con el cráneo por todas partes, Es como
la forma un
poco más de lo que cabría esperar. Es por eso que obtienes muchos detalles en los efectos que están pasando aquí. Puede que no sea mala idea
que también me guste jugar con la silueta
alrededor del volante. No queremos que esto sea como una silueta
perfectamente, perfectamente
lisa. Queremos venir como
jugar con ellos con
los baches y el
rastro general de todo el asunto. Ahí vamos. Más adelante vamos a
publicar eso también. Creo que ahora podemos empezar como agregar un poco de
volumen aquí en los ojos, que es la ceja principal ahí
mismo o una
de las cejas. Esto es lo que
esperaríamos ver. El tipo de cara enojada, de aspecto
enojado. Podemos usar el estándar de diamante para aplicar un poco
de ese daño allí. Vamos a recuperar algo
del pliegue labial nasal que usualmente
tenemos aquí mismo. Ahí hay otro
pliegue importante. Vamos a hablar un
poco más de esto una vez entremos en refinar la cara, que
entremos en refinar la cara, no es mala idea empezar
a agregar algunas de las formas que
sabemos que van a estar impactando el
aspecto general del personaje. Para los párpados
aquí, por ejemplo, sólo
voy a afilar un poco más
los voy a afilar. Por lo general aquí
es bastante hueco. Empuja eso ahí. Entonces nuevamente, pensando en cómo vamos a hacer que esto funcione, que quiero agregar
un par de cortes en la piel para un poco
como indicar que los cuernos han ido creciendo. Como cualquier infección nueva, ¿verdad? Esta infección demoníaca
o algo así. Siempre les dije a mis alumnos
que también es una parte muy importante
del proceso
crear esta historia
para tu personaje, aunque sea como otro
personaje que creaste, es solo incorpora lo que está
pasando en eso que te mantiene motivado también
porque todo este proceso, los procesos 3D en
general lleva tiempo, ¿verdad? Vamos a estar trabajando en
este tipo por varias horas. En el espectador no interesado
en el personaje, entonces esas horas
van a ser increiblemente,
increíblemente aburridas
y enviándote mensajes de texto. No vas a
querer continuar. Tan sugerente dobló la historia. Como, ¿qué está haciendo? ¿A dónde va?
¿Quién es su enemigo? ¿Cuál es su misión en la vida? Ese tipo de cosas son realmente se
suma a todo el efecto. Y nos va a permitir,
sentirnos más conectados con el personaje y hacer
un mejor trabajo también. Voy a ir ahora
a los cuernos y definitivamente
necesitamos arreglar un poco de la
curvatura aquí. Puedes ver que es un poco
así de raro, como a mí me gusta un poco este rico
que tenemos ahí mismo. Es una, es una interesante. Como si no tuviera la
intención de tenerlo, pero ahora que lo tenemos, puede que no sea mala idea, simplemente
agregar este modelo como una sección hueca aquí
en la parte trasera del pasillo. A lo mejor no es como una bocina
perfectamente redonda. Es más como una
bocina plana en la parte superior aquí, en el interior, y luego
alrededor en el exterior. Eso podría darnos potencialmente
algo interesante. Aquí, definitivamente voy
a incrementar la resolución, así que tenemos un
poco más de resolución. Y también puedes usar
trim dynamic para pulir. Un poco de los cuernos. Los cuernos no son, no suelen ser
como perfectamente lisos. Entonces como puedes ver, Bye al agregar un poco de dinámica de
tendencia aquí en las áreas curvas va a crear algo de textura
en el efecto
aún lo está manteniendo relativamente
simple y suave. No queremos que hagan
esto súper, súper ruidoso. Pero al agregar esta textura, creamos algo que
se ve bastante, bastante bonito. Yo diría. Ahora bien, si quieres eso, crea un sistema de bocina más complejo
para tu personaje, siéntete libre de hacerlo esta pared, hay mucha referencia
de la naturaleza por ahí, como cabras y rampas. Tienen estos
patrones realmente geniales en sus cuernos. Lo cual te puede dar un resultado
muy interesante. Este caso, creo que podemos, nuevo mantenerlo, mantenerlo sencillo, pero no tan sencillo, ¿verdad? Porque incluso, incluso como cuernos
lisos como este
rinoceronte de aquí mismo, se
puede ver que
hay como cambios en, en silueta y esas cosas. Entonces, por ejemplo, ahora podría ir aquí con
la acumulación de arcilla. Solo agrega un par de me gusta otra vez, como protuberancias en
la base de la bocina. Aún manteniéndolo bastante, bastante suave, tranquilo,
bastante como lo normal. Pero de nuevo, eso va a agregar un poco de intereses
visuales. Y más adelante, una vez
que tengamos suficiente resolución, vamos a estar agregando algunas líneas para textura aquí a
la base de la bocina. Eso también nos va a dar otro tipo de nivel
de detalle general. Sigamos agregando algunas cosas
más por aquí. Suavizarla. Siempre suavizar
las cosas para
mezclarlas con el resto
de los elementos. Eso te va a dar un aspecto muy, muy natural en
tu, en tus creaciones. Incluso nos puede gustar un
poco la camioneta de auto aquí, por ejemplo ,
aquí, hacerla un
poco hueca en un lado. Por ejemplo, la simetría
es realmente importante. hemos estado usando
prácticamente desde que empezamos. Pero sí quieres tener
en cuenta que la simetría puede ser muy fácil de ver
si es demasiado obvia. Entonces, por ejemplo, esto como tipos
muy específicos de formas
que estoy creando aquí. No los vas a ver a
los dos al mismo tiempo. Va a ser
muy difícil si ves uno o
ves a los otros. Un poco difícil de ver
ambos al mismo tiempo. Entonces eso funciona. Pero si tuviéramos que hacer
exactamente lo mismo aquí, como en el mismo centro de aquí, eso podría ser un
poco más obvio y podría no ser exactamente
lo que tú, lo que quieres. Todavía se piensa que la
curvatura no es perfecta. Entonces cuando va a mi pincel, solo
voy a empujar esto, el que claramente muy, muy suave curva
ahí mismo para el personaje. Creo que los cuernos están bien. Podemos ir con
cuernos muy largos, cuernos cortos. Otra vez, depende de ti. Y lo que más beneficia al
personaje. Voy a ir a los
ojos una vez más cosa que se ve un poco
sorprendido o feliz. Voy a hacer las cejas un poco más bajas para crear un poco más de un look intenso para
el, para el personaje. Aquí en los ojos. Definitivamente quería
crear el párpado inferior. Va a ser importante. Tallar un
poco ahí otra vez, gracias a que
tenemos las esferas, se vuelve un poco
más fácil de hacer esto. Y entonces aquí en el
centro vamos a tener los conductos lagrimales así que realmente
no nos puede gustar agregarlo. Y a pesar de que no estamos
haciendo como todos los detalles, solo tienes una idea clara muy
refrescante cómo se ve bien este personaje? Más pincel aquí. Mayor intensidad para simplemente
empujar el párpado hacia afuera. Sólo vamos a seguir agregando debajo
de los ojos suelen
tener como el íbice. Simplemente, es un personaje viejo
así que podemos exagerar las, las arrugas un poco más. Buscaremos
referencia. Personas mayores. Nos acercamos, generalmente
esta parte exterior del, del icono como pliegues sobre sí mismo con elipticidad suelta aquí y tipo de cubre el hielo. Probablemente hayas visto
eso en las personas mayores. No estoy seguro si quiero
hacer eso, tanto, pero solo ten en cuenta, de nuevo, un poco de suavizar los efectos
justo por aquí en la, en la parte superior donde empiezan
los cuernos. Y como puedes ver, esta
integración de los cuernos, va a verse de
manera, manera,
manera, mucho mejor que,
que simplemente
mantenerlo como
cosa plug and play que escribes. Entonces sí, eso es más
o menos eso, chicos. Voy a detenerlo aquí mismo. Y en la siguiente
vamos a
mantenerlos puliendo otras
partes del personaje. Así que agárrate fuerte y
te veré de nuevo en la siguiente. Adiós.
19. Formularios de base de pies: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos
a seguir con los pies, se forma una base. Y hemos estado trabajando bastante en este
tipo del lado superior. Pasemos ahora a la parte inferior, que es en este caso los pies. Entonces, si recuerdas cuando
estábamos haciendo la tarifa
que acabamos de tirar en el tiramos algunos muy rápido
justo como ideas ahí mismo, al
igual que la forma general. Sé por esta cosa de
aquí mismo que tenemos tres dedos, no a tres dedos en la amina que sí
mencionamos un poquito
de la anatomía
del pie cuando estábamos trabajando. Los alquitranos, metatarsianos
y cosas así. Pero ahora realmente necesitamos darle a esto un poco más formal. Entonces voy a empezar
empujando esto hacia arriba. Voy a dar los metatarsianos
son un poquito más, empuje, poquito más poder aquí para tener un pie
muy fuerte. Y entonces definitivamente necesitamos
separar los dedos
por separado cosa de dedos es una de esas cosas que
se vuelve bastante complicado y por
eso esta
sección de aquí mismo, realidad
vamos a
mantener adentro Dynamesh por ahora. Entonces lo que voy a hacer
aquí es que voy a usar mi cepillo para empujar
realmente esta cosa de aquí mismo. Hay un par de formas
en las que podemos hacerlo. Con esto, quiero decir,
como el corte de los dedos en realidad
van a mostrarte
uno diferente. Entonces lo que voy a hacer
aquí es que voy a seleccionar los dedos y
simplemente borrar dos de ellos
así y agarrar esto. Voy a decir borrar oculto. Y vamos a DynamesH. Entonces ahora nos queda
más o menos con uno. Ahora bien, ¿qué podemos hacer con esto? Bueno, si puedo esculpir este dedo en un dedo
muy bonito, entonces solo puedo copiarlo
y duplicarlo y hacer que sean los otros dedos
diferentes. Los dedos en el reino animal son realmente similares
a nuestros dedos. Entonces vas a tener los
diferentes retos que empujan las cosas hacia arriba y hacia abajo. Así que voy a añadir un
poco de nudillo aquí mismo. Y voy a quitar
algo de volumen aquí. La única diferencia es que en el caso
de este personaje, tiene cláusula, ¿verdad? Entonces, en lugar de tener este
punto para ofertar aquí mismo, en realidad
vamos
a crear una cavidad, que es donde el coágulo
va a eventualmente v como un conectado
o inyectado, ¿verdad? Entonces esto de aquí, y
en la parte inferior, podríamos esperar tener
las almohadillas del dedo. Será como un dedo por
aquí y otro por
aquí. Definitivamente también vamos a
usar nuestra dinámica de recorte. Fuerte indistinto es un
poco más así. Y ahí vamos. Entonces como puedes ver
que ha creado un dedo de
aspecto relativamente limpio que podemos usar para construir
los otros dedos. De esa manera, salvarnos a nosotros mismos. ¿Por qué ese poco de trabajo? Sólo voy a estrechar esta cosa
un poco ahí mismo. Ahí vamos. Y juguemos por
aquí con una longitud. Creo que las longitudes
un poco bajas. Así que vamos a ir ahí mismo. Para que veas que se
supone que esto es como
los dedos gordos, así podemos ir un
poco más grandes ahí mismo. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a duplicar a este tipo. Aislaremos esto para que solo
estemos viendo a
este tipo de aquí mismo. Y ahora vamos a seleccionar el dedo y eliminar
todo lo demás. Así que vamos a deshacernos
de todas esas cosas. Eliminar DynamEh oculto. Y como pueden ver, tenemos
esta cosa justo aquí. Sólo volvamos a
estrecharlo un poco. Esto es crear la forma principal del dedo, si lo deseas. Sólo muévalo por ahí. Dynamesh otra vez,
voy a romper simetría y borrar
la otra mitad para que solo
tengamos una de ellas. Salgamos de Dynamics solo. Y ahora si hago clic aquí, debería poder
mover el dedo, girarlo también, y
colocarlo donde se supone que debe estar. Ahora bien, aunque los dedos y el personaje estén
como muy juntos, para nuestros propósitos de lectura y
publicación, podría ser una mejor idea
mantenerlos separados. Así que voy a hacer esto aquí mismo. Y el último dedo, este
es el dedo meñique. Va a ser un
poco más pequeño. Y va a estar
más adentro así. Bien, y vamos a
torcerlo un poco también. Y la razón por la que queremos
hacer esto es por supuesto, porque cuando
fusionamos
todo, vamos a necesitar
parchear un par de cosas. Y si las cosas están
muy juntas, podríamos conseguir una unión entre
todos estos dedos. Entonces este es el
dedo principal y estos son los otros. Este
está justo aquí. Una cosa que
tenemos que hacer Control W para simplemente darles un grupo polar. De lo contrario,
crearíamos cosas raras ahí mismo. Agarra a este tipo de aquí, y voy a decir fusionarse,
fusionarse , golpear, ¿de acuerdo? Y ahí vamos. Entonces, cuando dinamesH,
como pueden ver, ahora, hemos
conectado con éxito los dedos. Podemos comenzar como
sacar esto a colación. Definitivamente
vamos a necesitar rellenar el pie aquí mismo. Y no es solo
como los cuernos, como que necesitamos desvanecer esto y hacer que parezca que
todo está conectado. Entonces necesitamos cambiar un poco la forma
de los pies. Podemos hacerlo normalmente en
el interior de los pies, vamos a tener este
tipo de curvatura como. Y en la salida de la alimentación
tenemos la pared así. Y esa es la forma en que
vamos a ser capaces romper y crear este
tipo de cosas aquí mismo. Ahora bien, no importa si
conseguimos un poco de partes
similares de buscar ahí mismo porque las
vamos a estar cambiando. Lo que quiero asegurarme de que
tenemos adecuado como el tamaño
del pie porque
ahora mismo creo que es un poco demasiado grande. A mí me gusta bastante el trozo,
pero creo que es un
poco demasiado largo, más bien. Sólo voy a usar mi cepillo y simplemente empujar la
alimentación más cerca de la, a la molestia sólo un poquito porque todavía nos
falta la cláusula, ¿verdad? Y al cúmulo,
vamos a agregar una capa extra de escala que
vamos a hacer que los
pies se vean aún más largos. Entonces no quiero no
quiero exagerarlo tanto. Ahí vamos.
Algo así. Ahora claro, como
ustedes pueden ver aquí, nos faltan los dedos de los pies
del otro lado, ¿verdad? Así que sólo vamos a reflejar primero
y luego espejo y riqueza. ¿Por qué espejo primero? Porque cuando usas
espejado y soldadura, tomará
lo que esté de
este lado y
lo llevará al otro lado. Entonces lo volteamos primero
y luego lo reflejamos. De lo contrario, no
funciona como se esperaba. Que está llenando esto. Nuevamente, solo
quería asegurarse de que los pies se sintieran lo
más fuertes posibles. Aquí podemos empezar a trabajar de nuevo
en el talón, siempre y cuando cosas como
se desvanezcan de una manera agradable, deberíamos estar perfectamente bien. Y como mencioné,
generalmente aquí en la parte interior del pie
tenemos un poco de arco. Todo
el mundo ha visto
el tipo de pisada que
obtienes cuando caminas sobre
la arena y cosas así. Entonces esto será
como la huella principal ahí mismo. Vamos a aplanar
bastante. Una cosa podríamos hacer para aplanar todo, no
quiero hacerlo todavía, pero podríamos usar la curva del
cuchillo o como el cepillo limpio y eso definitivamente lo
sujetaría. Ahora bien, este gancho que tiene en la espalda que viene de un hueso o debe estar viniendo de un hueso
que es muy simétrico. Así que en realidad voy a
recortar eso un poco. Entonces las mujeres tienen
alguna cosa rara, como asegurarse de que los
pies se vean bien para nosotros. Ahí vamos. Eso
se ve muy bien. Entonces normalmente tendríamos, nuevo el sanador
aquí mismo, justo por ahí. Y eso esperaría volver
a tener ese
tipo de anzuelo para pájaros. Entonces es una
elección interesante. Este de aquí. Sí. Es como un cuchillo de pollo
o algo así, ¿verdad? Entonces voy a esperar tener, de nuevo, como algo
que sale de esta zona y siempre
necesitamos desvanecerlo. Por lo que se ve lo más natural
posible en esta zona. Aquí es donde
estaría el
tendón de Aquiles como en esta
zona de aquí mismo. Entonces voy a tallar
un poquito aquí los sitios para indicar que esa es una
sección muy fuerte del pie. Se puede ver
ahí mismo. Y una vez que añadimos las uñas y el
resto de los elementos, sólo vamos a
rellenar para ver qué estaba tratando de
buscar alguna referencia. Realmente no encontré uno, como Keith enlaza en el escenario
oficial como fantasía. Algunos de ellos tienen pezuñas
en lugar de patas, y otros tienen como alimento
normal como pies humanos. Entonces esto es como un poco de una distracción del
canon si lo deseas, vamos en contra de
lo que normalmente hay en el libro. Pero creo que beneficia
al personaje y tener esto como los lindos pies de monstruo de
Mongo. Hay otro tipo de comida. Yo solo quería
mencionarlo porque es una de esas cosas que vas a
encontrar de vez en cuando. Por lo general, una pierna humana. Es importante. Por lo general, una pierna humana es el
húmero y luego la tibia. Y siempre olvido el nombre del peroné,
tibia y peroné. Y luego como mencioné,
tenemos el tarso, los metatarsianos, y
luego los dedos. Esa es la pierna habitual
de un personaje humano. Si estás haciendo algo
llamado pata trilateral, la pata de un
perro, por ejemplo, como la pata trasera de un perro, vas a tener
exactamente lo mismo. Va a ser tu fémur. Pero entonces aquí es donde las cosas se van a poner
un poco complicadas. En lugar de bajar, en realidad
retrocede un poco. Entonces esto será como la rodilla. ¿Verdad? Esa es la rodilla. Entonces vuelve y eso es
otra vez la tibia y el peroné. Ahí va a estar este
tipo justo aquí. Y has visto a los perros
tener esto o como talón, Ese es el talón,
esa es su curación
sus metatarsianos
en realidad están aquí arriba. Y luego las largas filas que
ves yendo hacia el suelo. Esos son los metatarsianos
y luego las falanges. Los dedos son los que
realmente están tocando el suelo. Así que una pata de perro o una pata dorada o prácticamente cualquier
trilateral como es más o
menos exactamente
lo mismo que una pierna humana, excepto que el pie es un poco alargado y esta parte larga
que ves aquí mismo, esa es la tercera
división que ves ahí. Eso es lo que está haciendo
el gran cambio. Entonces pensé en hacer a
este tipo trilateral, pero
como quiero publicarlos más adelante, podría ser un poco
más fácil impulsarlo. Si, si es como
un humano tradicional. Las plataformas trilaterales son un poco más complicadas que
los riesgos normales, porque hay un mango
IK extra que necesitas para agregar una parte extra doblada. No es el fin del
mundo como si hubiera muchas
criaturas que
se han hecho de esa manera, pero solo ten en cuenta que si haces una criatura trilateral, piensa que podría ser un
poco más complicado. Ahí vamos. Entonces este grueso pies, me gusta bastante, bastante. Podría simplemente
bajar esto un poco. No quiero tener
tanto volumen ahí. Y podemos volver a jugar
con los nudillos en los pies. Entonces voy a usar
mi trim dynamic aquí para
aplanarlos un poco. Nudillos, por lo general me gusta
hacerlos como la especie de
forma romboidal. Como una
forma romboidal aquí mismo. Y yo esperaría tener otra pierna poco volumen aquí. Podemos suavizar esto. Y normalmente va a
haber algunos tendones también. Depende de cómo otra vez, cuánta grasa y cosas así
tenga el personaje. Pero puedes agregarlos y
agregarán un poco de información extra
en volumen al ajuste. No es súper importante
porque
van a estar cubiertos con
vendas y esas cosas. Pero es una buena idea
tener algo que
se vea, que se vea bien. Y nuevamente,
lo mejor que puedes hacer es simplemente verificar como
todo lo que tienes y asegurarte de que las cosas parezcan proporcionales y que
parezcan una gran parte del
personaje en este caso, Creo que estamos en una proporción de
voluntad proporcional muy agradable. Entonces lo único que nos
falta es agregarle las uñas. Y para los nombres,
vamos a hacer algo parecido a los cuernos.
Voy a golpear a Append. Anexar la esfera.
Voy a seleccionar la esfera. Vamos a encender la función
que podamos verlas. Vamos a traer a
estos chicos aquí, ponernos muy, muy pequeños. No súper pequeño,
pero así eso se ajusta al dedo ahí mismo. Ahí vamos. Y ahora con
el pincel en la vista correcta, al igual que empieza a conseguir
esta forma de color similar. Muy importante que apuntemos esto en la misma
dirección que el, como el, como el dedo. Pero aquí tiene poco
sentido. Voy a Dynamesh,
mayor resolución, Dynamesh. Y luego recortamos dinámico. Voy a empezar a pulir el el Nala un poco más. Nuevamente, asegúrese de que
la uña esté apuntando en la misma dirección
o tan cerca la
misma dirección que el dedo. Va a adivinar que es,
es un hueso, ¿verdad? Este este costo tiende a ser
como si estuvieras bastante huesudo. Eso es lo que
queremos saber cuándo capturar aquí. Ahí vamos. Ese está apuntando amablemente. No creo que vaya a
hacerlo un poco más pequeño, parece ser un
poco demasiado grande. Empuje un poco. Y ahora lo único que tenemos que hacer es que voy
a presionar Control Alt y movernos para
que dupliquemos esto. Hazlo un poco más pequeño. Nuevamente, gírelo alrededor. Tan decepcionante por el valor. Cualquier cosa. Nuevamente, Controla Alt y muévala. Hazlo más pequeño. Consíguelo ahí. Va a haber una final
que necesitamos controlar alt. Y va a ser un
poco más grande. Vamos a rotar esto. Empujarlo un poco más. Y eso va a estar ahí, tal vez un poco más grande. Realmente grande como
garra trasera ahí mismo. Ahí vamos. Eso
se ve bastante bien. Asegúrate de nuevo que
esté apuntando así. Esto parece estar un
poco descentrado. Voy a moverlo aunque
necesitemos modificar algunos de los como los puntos de apego que eso a mi me parece
un poco mejor. Aunque es un poco
demasiado, así que en realidad voy a
traerlo un poco más. No quiero que
sea como súper largo. Eso es, es un poco mejor. No quiero
morir. El otro, esto como poco pensado para interferir con el
movimiento o cualquier cosa. Ya que vamos por algo
un poco diferente. Y lo ahora muy
importante otra vez Control W para asegurarse de que todos ellos
tengan el mismo grupo poli. Y vamos a decir
C plug-in semestre. Y vamos a reflejar
esto al eje x. Y ahí vamos. Nuestros pies están listos con las formas
de base creadas con éxito. Esto aún no se ha publicado, pero con calificadas las formas
base del pie. Y estamos listos para seguir
moviéndonos. Así que agárrate fuerte. Y te veré de nuevo
en el siguiente video.
20. Refinar los pies: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos
a seguir con un refinamiento de los pies. Queremos
limpiarlos un poco más. He estado haciendo un
poco de investigación aquí para como alimento para animales
y esta cosa, las plumas de avestruz, probablemente
la más cercana que pude encontrar a una palabra como
ir por lo correcto. Ahora. Tiene este tipo
de pie trilateral. Entonces vamos a tener que
sumar esa deuda. Y bajo referencia
en realidad también he añadido un par de fetos humanos de cultura y
esta es una pieza conceptual. Ambos son realmente buenos y que los vamos
a utilizar como,
como punto de inspiración o referencia
de lo que
necesitamos aplicar a nuestros propios pies. Entonces hagamos esto un
poco más pequeño. Empecemos con
esta de aquí mismo, que tiene como
la mayoría de las formas principales que
vamos por. Y cuando estás trabajando en
un área como esta, siempre
quieres
mantener esta aislada, como ya hemos mencionado antes, para enfocarte solo en esta parte y asegurarte de que se vea lo mejor
posible. Voy a cambiar mi
pincel alfa a alfa 12, que va a
ser un pincel más redondeado. Y definitivamente necesitamos un
poco más de resolución. Entonces voy a
encender Dynamesh, y voy a
aumentar
ligeramente la resolución para duplicar lo que tiene. Entonces vamos a ir a 600 mil. Eso está bien, porque
ahora deberíamos poder empezar
a sumar todos
estos elementos. Así que se puede ver a la izquierda en realidad ir a este
tipo de aquí mismo. Así que la forma en que coincidimos con la
referencia un poco mejor. Entonces aquí es donde tendríamos
el nudillo del dedo gordo del pie. Justo aquí. De este lado. Mira
ese hermoso lago. Cuál es la palabra Like folder
que tenemos aquí mismo, esta falla. Definitivamente podemos agregarnos el mismo pliegue y luego simplemente empujar o dar la vuelta con el mismo tipo de Kravis
que llegamos allí. Entonces tenemos esta
zona aquí mismo. Este es otro
nudillo en el dedo. Y después de eso,
ahí es donde vamos a ver el clavo, como salir. Entonces voy a empezar a
trabajar aquí en el elemento. Si echamos un vistazo a
la garra de avestruz, vas a ver
eso en la parte superior, realidad
se descubre
como vemos un poco más de
la parte superior de la uña, como la cama de la
uña de tu deseo. Y entonces no vemos
tanto en el fondo. Entonces el fondo
parece estar un poco más protegido o un
poco más como hinchado. Y tiene sentido, ¿verdad?
Porque va a estar presionando esta parte del
pie hacia el suelo. Y por lo tanto necesita tener un poco de cojín extra. Y no vemos tanto
aquí en la parte superior. Ahora bien, una gran manera mantener la forma realmente
fuerte que lo que
vemos aquí es usar nuestra dinámica de
recorte para marcar
los, similares, los puntos altos
en los puntos bajos
hasta el momento de nuestros elementos como
puedes ver a la derecha ahí, que me encanta más
volumen por aquí. Entonces solo da la vuelta a
lo que eventualmente sería, lo que eventualmente
sería
el evento que el de carga con
suavizar esto también. Lo mismo, Mismo trato en esta tarea y un
poquito de volumen. Ahí vamos. Ahora también se puede ver la división que
vamos a tener
entre los dedos. Entonces podemos comenzar como agregar
un poco de eso. Voy a ir mi acumulación de arcilla
y al igual que tallar ahí un poco de Dynamesh para, para crear ese nuevo grupo
que tenemos ahí mismo. Eso me va a permitir
darle aún más vida a esta cosa. Me gusta cuando, cuando
los tendones crearon una especie de forma triangular de
aspecto. Entonces voy a tratar de hacer
eso aquí mismo. Ahí vamos. Entonces aquí es donde
tendríamos el nudillo, a veces los
nudillos, puedes
dibujarlos con dos círculos como este. Y luego simplemente lo suavizamos. Creas una característica de aspecto
natural muy agradable. Necesitamos un segundo nudillo. Me perdí esa
en el primer gol. Entonces agreguemos este
de aquí mismo. Porque técnicamente el,
el pulgar o el dedo gordo del pie, sólo tiene una división, pero este tipo debería
tener como dos. Entonces vamos a tener un
poco de divot aquí. Por supuesto, los tendones
van a estar
atravesándolos , a través de
esos elementos. Entonces aquí mismo es donde
vamos a tener, de nuevo, los lechos ungueales
van entrando en ellos, en la propia garra. El efecto hinchada aquí
abajo también. Esa será la primera división. Así que en realidad podemos agregar
uno más y luego
va a haber la línea aquí mismo. Por lo general, la parte inferior de los pies. No vas a ver tanto. No es que un área muy
común para ser honestos. Así que no tienes que
preocuparte tanto por ello. A menos que el personaje sea como descalzo y va a ser como patear y
hacer muchas cosas. Pero normalmente no es una de esas series a las que la gente presta mucha atención, así que no te preocupes
demasiado por ello. Ahí vamos. Ahora también quiero que el tendón del
dedo meñique vaya ahí. Nos falta el nudillo
en esa zona de ahí. Definitivamente voy a estar
agregando más textura y
más detalles una vez que entremos
en la etapa de detallar. Ahora mismo, ahora mismo lo más importante son las formas. Vamos por esto
como formas secundarias, formas terciarias. Las cosas que están
empujando esto y haciendo que las cosas se vean de
manera, manera, mucho mejor. Vamos ahí. Definitivamente subió un poco de
esta curvatura. Es un poco curva de cizallamiento. Esto es
lo que hace o rompe la
cultura oriental, ¿verdad? Como todo este increíble detalle. Pero ese es el tipo de
cosas que
definitivamente queremos incluir
en nuestro concepto artístico. Entonces comencemos con un
poco de hueso aquí mismo. Un poco de masa
en esta zona de aquí. Y puede parecer que es
mucho ruido y esas cosas, pero son todas las
venas y tendones y ligamentos que
tenemos aquí en el pie. Entonces en vez de tener esto como efecto
súper aburrido aquí, bueno que podemos hacer es exactamente lo que este artista hizo ahí mismo. Y sólo podemos añadir un par de cambios en la
silueta y la variación. Un par de pliegues aquí y
allá para hacer el pie camino, camino, mucho
más interesante de lo que es. Todo debería gustarle desvanecerse
y mezclarse entre sí. Podemos por supuesto, hacer un poco de
similar ahí y mirar cuánta textura en detalle somos capaces de
obtener en esta área. Pero igual que garabatear y hacer que parezca que hay
mucho interés visual. Me encanta usar esa frase intereses
visuales, que es cuando miras algo y ves
que hay como piensa su referencia
y mis amigos es, como ya hemos mencionado antes, uno de las cosas más importantes que puedes tener como artista,
como conseguir una buena
referencia es súper,
súper crítico para crear ácidos de
gran apariencia. A veces la gente piensa
que reunir referencia, es como copiar, entonces
es como hacer trampa. No es porque pueda garantizar que quien haya
hecho esta comida, quien, por cierto, hizo
un excelente trabajo. No supo hacer los
alimentos después de nacer. Tenía que aprender de alguna parte, tenía que aprender de alguien. Entonces, al final del
día, nosotros como artistas, crecemos por encima
del conocimiento que todos los demás obtienen y las cosas que estoy
compartiendo contigo ahora, no
llamarías a eso trampa. Estás llamando a esto
aprendizaje porque estás aprendiendo técnicas de
poderío. Y luego los vas
a aplicar en tus propias cosas y
vas a crear tu propio trabajo. Exactamente lo mismo. Así que no tengas miedo
de usar referencia. Lo que no es válido DO es
plagiar, ¿verdad? Como si fuera a sacar el archivo objeto de ahí
y simplemente llamarlo mío, Eso es malo. Eso es mentir. Ese es definitivamente no es
el mundo al que vamos, pero
definitivamente puedes hacer referencia, esa es la forma en que aprendemos,
la forma en que mejoramos. Hay un dicho famoso
que dice algo así como, para ser el mejor, primero hay
que
absurdar lo mejor, copiar lo mejor y luego
vencer al mejor, ¿verdad? Entonces observas a quien esté
encima como alguien a quien admiras, aprenderás de ellos y
luego copiarás lo que hacen y aprendes más
copiando y no solo
mirando, ¿verdad? Al igual que tú, en realidad
incorporas todas
las cosas que están haciendo
en tu propio flujo de trabajo. Una vez que haces eso, ahora es
el momento de que le
agregues tu propio giro
y crees las tuyas propias, tus propias cosas y
tu propia variación. Así te conviertes en un gran
maestro, tu gran artista. Entonces, sí, esto es lo
que estamos haciendo ahora mismo. Ahora como pueden ver, estoy agregando
el talón ahora mismo otra vez, al
igual que
jugando con el,
con la forma en
que esta cosa está conectada. Como definitivamente quiero
asegurarme de que esta cosa se siente como si estuviera fluyendo hacia abajo hacia la columna vertebral. Al igual que la piel es
como festejar formas de crear el todo para esto como pico
extra que
tenemos aquí mismo, que es ahora no
sería un pico. Esto será parte del hueso como
el hueso del talón. Creo que se
llama el calcáneo o la garra en esos. Entonces sería
como una protrusión, como una forma diferente de
mostrar o de tener este hueso. Aquí es donde el huesecito, el peroné, pero la forma la tibia va a
este lado justo aquí. Entonces, cuando tuvimos las cosas
triangulares que hemos
mencionado antes, y luego el rico en huesos
va hasta
aquí abajo y va a haber un segundo huesecito
justo por ahí. Ahora ve esos pequeños como otra vez, como piel y grasa y manojos
de cosas que puedes agregar, eso Eso va a
agregar interés visual. Y mientras no estés
haciendo algo que tiene
que ser como perfectamente anatómico, solo
va a hacer que las cosas
se vean mucho más interesantes. Al igual que mira la diferencia de cómo nos vemos estos pies
ahora mismo a donde teníamos hace un par
de un par de versiones, como en la versión
seis, mira eso. Así es lo que
solíamos tener. Y ahora si están
un poco de retoques aquí y allá,
esto es lo que tenemos. Para que puedas ver el cambio
en cómo cada cosita, cada pequeño elemento
que añadimos. O incorporamos el letrero hace que se vea
más agradable y agradable y más agradable. Más tarde vamos a
volver o vamos a volver a esta zona
y vamos a añadir aún más cosas
como arrugas y
poros y tal vez un poco de escamas y cosas así. Pero ahora mismo, lo único que estábamos
buscando es el
tipo de refinamiento en las formas
básica y secundaria. Como formas primarias y
secundarias. Asegúrate de revisar
tus proporciones. Debería cambiar la forma aquí. Algo que me gusta hacer, lo que realmente ayuda porque a veces cuando
miras la habitación, ves el feed así, es un poco difícil apreciar cómo les
gustaría sostener en el piso. El piso es,
no es mala idea. Entonces voy a agregar
un cubo aquí mismo, hacerlo más delgado, y
traerlo de vuelta aquí, aquí abajo. Esto va a ser
como un poco si. Al igual que un piso
para que sepamos que si estamos en un
juego o algo así, esto es lo que
vamos a ver, ¿verdad? Porque ese es el avión o
el cliente planta baja. Entonces en este punto, si veo que hay
un par de cosas o si quiero mostrar un
poco más de eso, de cuál es la palabra de las uñas. Entonces eso me dice
que necesito ir a las uñas y probablemente
solo levantarlas. Levanta el punto un
poco más así, que la punta apenas se esté tocando, el elemento va a
reflejar y bueno aquí también, para copiar exactamente lo mismo. Y eso es lo que quiero.
Quiero que se vea la comida. Apenas toca el suelo. He visto a algunos artistas
como la derrota modelo de
tal manera que en realidad se puede ver la acumulación de grasa o, nuevo, el pie presionando
contra el suelo. No recomiendo hacer eso porque cuando borras el pie, se ve plano y eso
no es lo que quieres. Entonces esto es como un término medio, el compromiso medio
que creo que es bastante, bastante bien. Vuelve a la pierna. Un poco quiero empujar esto
ahí un poco más. Simplemente modifique ambos. Gracias. Entonces quiero
ver la silueta, quiero ver el
huesecito aquí mismo. Entonces voy a quitar
un poco del volumen o
la masa
que agregamos aquí. Entonces cuando lo vemos
desde el frente, puedo ver un poco los,
los, los huesos. Recuerda, este debería
ser un poco más alto. Entonces es un poco más bajo. Así que no lo estoy viendo tanto pero todavía quiero contar
como verlo ahí mismo. Al igual que la curvatura paulista,
son un poco más y mencionamos
sobre la curvatura. Y ahí vamos. Nuestras formas se ajustan a secundarias se
ven bastante, bastante bonitas. Así que asegúrate de llegar
hasta este punto, chicos. Porque el siguiente,
el siguiente video va a ser bastante complicado. Bueno, no del todo genial
porque es una de esas partes que definitivamente lleva un
poco más de tiempo de lo habitual. Vamos a
saltar a las manos. Entonces sí, eso es todo
para este chicos. Te veré de nuevo
en la siguiente. Adiós.
21. Escultura de mano: Hola chicos, bienvenidos de nuevo
a la siguiente parte de nuestra serie hoy vamos a seguir con sus manos. Y de ahí son una de esas cosas que son
realmente, muy complicadas. Es gracioso porque al
momento de esta grabación, se ha hablado
mucho como imágenes generadas por IA y una de las cosas que la IA luchó por
amar con nuestras manos, agregan dedos extra o cambiar las perspectivas
y cosas así. Y eso es porque
definitivamente son tramposas. Ahora el nerviosismo no puede porque, no por la
longitud de las piezas per se, sino más bien por la
cantidad de piezas, ¿verdad? Tenemos cinco dedos
y necesitamos
pensar en los
dedos como cilindros. Ahora tengo este par
de elementos aquí mismo, formas
simplificadas que
vamos a usar como referencia para nuestras manos. Pero la diferencia es
que sí queremos
tener como
manos relativamente grandes para nuestro personaje. Ahora voy a hacer que
hagan un poco de ejercicio. Si echas un vistazo a tu mano ahora mismo, al
dorso de tu mano, vas a ver que
donde se encuentran los dedos, va a
haber
así, algo así
como una forma de V, ¿verdad? Entonces ese es un error muy
común. Y la gente piensa que
debido a esa forma de v, los dedos están muy
juntos como forma. Sin embargo, si giras tu
mano alrededor de este lado, en realidad
vas a ver que hay un poco de hueco. Incluso si
miras tu propia palma, vas a ver
la pequeña línea que se separa como
pequeña forma cuadrada. Y eso es muy
importante porque un error muy común es que gente va a combinar
sus, sus dedos en una sola
como una sección si lo deseas, van a ser como un
pegarlo juntos aquí. Y eso hace que sea
realmente difícil para aparejo más adelante y también para la topología
correcta, vas a llevar esto
a un motor de juego o algo así porque piensa que se atasca
en esta parte . Esto se debe a la forma en que el esquema y la lealtad de la piel y los
ligamentos y cosas se pliegan. Entonces no es tan evidente
aquí por fuera, pero van a ser bastante
evidentes por dentro. Ahora, la forma en que
vamos a hacer esto es que en realidad solo vamos a estar
trabajando con un dedo. Entonces vamos a
duplicarlo porque lleva mucho tiempo, claro, trabajar en
todos los dedos. Ahora, sólo vamos
a estar haciendo la medida
base como una forma básica. Y luego continuaremos
con los detalles. Entonces lo primero que
voy a hacer es que voy a agarrar mi cepillo de fregona. Déjame, voy a hacer clic en este pequeño botón de aquí abajo que es aislar que estamos aislando
esta mano aquí mismo. Y luego con el lasso de máscara, voy a enmascarar como todos
los demás dedos
porque no quiero modificarlos accidentalmente. Sólo nos vamos a quedar
con este dedo ahí mismo. Ya ves, y vamos a empezar
a trabajar con esto. Así que déjame comenzar con
mi pequeño cepillo. Y lo primero que
quiero hacer es que quería
hacer el dedo un
poco más grueso. Entonces voy a
empujarla por ambos lados, como pueden ver aquí mismo. Ahí va a ir a darme un lindo dedo grueso justo aquí. Y la razón por la que queremos
ir con los dedos grandes, es un tipo grande, ¿verdad? Entonces esperaríamos que
los dedos también fueran bastante grandes. Estaba buscando referencia y desafortunadamente
no hay mucho como
grandes manos humanas como por lo tanto
tienden a estar ligadas muy huesadas. Pero si buscas arte
conceptual sobre como trolls y gigantes
y cosas así, vas a encontrar
cosas que se vean un poco más cerca de
lo que estamos buscando. Entonces en la parte trasera
del dedo, como puedes ver aquí mismo, teníamos esto muy parecido a un huesudo, digamos unos rasgos afilados. Esto lo hemos mencionado
antes al trabajar en la palma y en el interior, vamos a tener
una selección más suave. Así que voy a ir con mis ellos
en estándar aquí mismo. Y vamos a cortar aquí para dividir donde se van a doblar los
dedos. Entonces ese es el primer
límite ahí. Y ahora hay un error muy
común sobre la flexión
de los dedos. Los encontrarás justo
aquí donde funciona. Dedos como marca en
este punto ahora mismo. Pero cuando doblamos los dedos, no
va a doblarse exactamente
como cabría esperar. Un poco raro. Te lo
explicaré una vez que lleguemos, pero se dobla y crea una especie de
trapecio como forma. Así que voy a recortar usando trim dynamic como
puedes ver aquí mismo. Estoy ablandando a estos chicos. Voy a ir ahora
con acumulación de arcilla para agregar un poco de volumen. Quieres hacer el interior de los dedos un
poco más grande aquí. Vamos a estar
agregando clavos más adelante. Por lo tanto, sí necesitamos
redondear el dedo aquí mismo. Y depende de los dedos. Algunas personas tienen uñas realmente
delgadas. Yo mis uñas un
poco más anchas. Así que voy a ir por un
más ancho un lecho de uñas aquí mismo. De ahí que, de nuevo, sean
realmente, muy interesantes. he estado estudiando
bastante durante los últimos meses. Al mirar los
videojuegos y esas cosas, he estado jugando cosas
como Xenoblade Chronicles, tres de ellos suene y cuando
miran los dedos, realidad
no son ese detalle. Y defecto es donde está
el problema. Ganancias inmediatas necesitamos para
optimizar muchas cosas. Entonces una de las partes
fueron sacrificios
a veces se hacen porque
los dedos son muy pequeños en la pantalla. Nuestros dedos, como si no
veas tanto detalle en las
cinemáticas aunque. Ahí es cuando vas
a ver un poco más duro o como un, como un efecto más interesante. Había uno, esto es en realidad un
poco de confesión, pequeños secretos de mi pasado. Pero hubo una película de nuevo a la
fecha para el tratamiento del agua. Estoy seguro de que todos ustedes
vieron la cinematográfica cuando se emitió como hace 15
años o algo así. Este fue un nómada decente que me
hizo entrar en el desarrollo de
juegos. Como cuando vi
esto, estaba como, no
sé si esto,
pero quiero hacer eso. Quiero poder
hacer este tipo de cosas. Y si echamos un
vistazo al Dorf, tiene que
haber
algún tipo de como, oh, lleva guantes. Pensé que llevaba puesto,
era que no tenía nada. Pero cuando miras la saliva u otras formas, ahí vamos. Este es un modelo de juego, ¿verdad? Pero cuando
miras el mult aquí, puedes ver que los
dedos son
realmente, muy gruesos y puedes ver
el grosor de la uña. Estoy tratando de ver si puedo
encontrar una instancia específica. También hubo otro
más adelante al quemar cruzada, arriendo o cualquier mano
veamos si se trata de espectáculos. Mientras que el drenaje hembra es. Sí, hubo una película
con estos chicos de aquí mismo. Y sostiene un martillo. Hay una sección en realidad, no, él no
sostiene una hemorragia. Hay un momento en la cinemática aquí mismo
donde sostiene el libro. Y en realidad se le puede ver como pasando por las páginas. Déjame ver si tenemos
este de aquí. También lleva
guanteletes y esas cosas. Pero si, ese es el
que es el tipo de como una gran mano de ellos
van a buscar. Ahora. Una de las cosas que realmente, realmente va a ayudar a
la mano a facilitar el movimiento de las cosas ese gesto de los pies
aquí, del dedo. Si tú y yo vamos a
girar la cámara muy rápido, sé que normalmente
no hago esto, pero es muy
importante para esta. Entonces cuando le echas un
vistazo a tu mano, si solo dejas que tus manos descansen, se va a quedar así. Mira cómo se
acurrucan un poco los dedos. Entonces el dedo meñique es el
que más se
acurruca y luego el dedo índice del otro lado no se encresa tanto. Esta es la forma normal en que
nuestras manos descansan en 3D. Estamos acostumbrados a que nos guste modelar
chicos en la postura T derecha, con la mano completamente
recta así. Y el problema con
esto es cuando intentas doblar este dedo para aparejar, hay mucha
información que
tiene que entrar en vigor. Y hace que sea realmente
difícil obtener una buena deformación
similar sin agregar componentes o sistemas
adicionales. Entonces, una buena solución es
optar por este
tipo de efecto semi doblado, porque es más fácil pasar de esta posición semi doblada a
una posición recta
a una posición de rizo. Esto es como la sección media. A algunos rigurosos no les gusta eso. Así que siempre asegúrate de
preguntarle a quien quiera que vaya a
leer al personaje
qué prefiere, pero algunos rigurosos
prefirieron tener como dedos completamente
rectos. Personalmente
prefiero tener unos dedos doblados. Entonces lo que voy a hacer aquí es que me voy a quitar la máscara. Voy a ir aquí a la, a la primera sección, la segunda sección
del dedo. Agarra todo esto, se
asegura de que estamos agarrando ahí mismo. Ve a una vista lateral,
voy a presionar W y presionas Alt y das click. Vas a traer ahí
el artilugio y
va a
alinearse a la normalidad de la
cara que estás seleccionando. Entonces como pueden ver, es
bastante directo, diría yo. Y lo vamos a tener aquí
mismo Máscara de Invertir. Y vamos a doblar los
dedos un poco así. No tiene que ser
súper extrema doblada. Pero solo haciendo eso
como puedes ver, ya le da al
dedo tanto una
manera, un efecto mucho más interesante. Ahora vamos a enmascarar esta cosa
aquí mismo, alt y haga clic. Si los artilugios un
poco como apagados, puedes presionar Alt y
simplemente girarlo para que
quede orientado hacia la dirección
del dedo. Entonces cuando lo doblamos, se
ve un poco mejor. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos un dedo doblado. Se ve mucho más interesante. Y
nos va a permitir crear algo un poco más realista. Voy a ir ahora
con mi acumulación de arcilla. Y puedes ver aquí
sobre estos elementos, hay dos libros principales a los que
me gustaría que hicieras referencia a la
hora de hablar de anatomía. Ahí está, por supuesto, la anatomía para escultor también,
que es genial. Pero hay un tipo llamado Josh Bridgeman gerencia.
Ya lo mencioné antes. Y George Bridgeman,
tiene increíbles, asombrosos, asombrosos, uh,
dibujos de manos. Y me gustó mucho la forma en se ven
sus manos porque se ven muy, realmente más fuertes. Puedes ver aquí mismo,
hay mucho poder y mucho gesto y
las manos miran esto, algunas de estas son
las originales. Algunos de estos son alumnos
que han hecho las copias y recreado lo que pretendía. Pero ahí está éste,
el libro de las 100 manos. Un
libro muy, muy bonito para estudiar manos. Si quieres
que mejoren en el dibujo, te recomendamos encarecidamente que lo consigas y solo copie los dibujos
y los estudie. Vas a obtener un resultado
muy bonito. También están, por supuesto, los otros artistas que siempre
mencionaron, que es Holger nacido en Bernhard, las manos son un poco más redondeadas. Siempre los comparo con un
Mustang y como un Corvette, escriben Corbetas muy curvilíneas y los musulmanes
es muy cuadriculoso. Las manos para Richmond
o para Holger hace. Puedes ver aquí mismo,
hay mucho como más curvos, pero mira esta cosa bulbosa, esos son los nudillos, ¿verdad? Entonces esperaríamos tener
Esa es una especie de elemento aquí, especialmente en la aversión, la mano
muy, muy fuerte. Entonces voy a agregar el formulario
principal aquí mismo. Entonces se puede ver que
tenemos de
nuevo los nudillos en esta sección aproximadamente. Y generalmente entre
los nudillos, va a
haber un
poco de espacio hueco. Entonces no va a haber
mucha forma ahí. Vamos a tener
este tipo de cosas. Puedes, por supuesto,
eres libre de
exagerar o un estilizado tanto
como quieras. Voy a reducir un poco ese
efecto. Como puedes ver, se
ve realmente intenso. Creo que eso suena un
poco demasiado. Así que voy a empujar esto,
la persona se mete los nudillos. No quiero tener un
poco de esa curvatura genial, pero no tanto, ¿verdad? Y luego desde los nudillos hacia atrás, desde la bolsa de nudillos, vamos a tener
esta especie de
forma triangular justo ahí mismo. Vamos a suavizar
esto porque de nuevo, solo
estamos trabajando en los
foros y las formas principales. Y entonces aquí vamos a volver a
tener el siguiente paso, la siguiente curvatura,
mirando esto desde un lado. Y en esta zona es donde
vamos a tener como el lecho
ungueal, ¿verdad? Entonces, como puedes ver,
hemos
creado con éxito el dedo índice. Se ve muy raro
cuando se compara con el resto de los dedos
porque no está en contexto. Ya lo hemos mencionado antes. Siempre que estamos
trabajando en algo y otras partes son como, estoy acabado, se
verá un poco raro. Pero lo que vamos a hacer aquí
es que en realidad voy a ir a la sub herramienta y voy
a decir que duplique, vamos a
duplicar la sub herramienta. Y luego en este nuevo software, que por cierto,
seguimos en solitario dinámico. Entonces estoy viendo el nuevo elemento. Voy a presionar Control
Alt y/o controlar turno. Cambia esto para seleccionar el Lazo. Y vamos a seleccionar
todo o deseleccionar, ocultar todo
excepto ese dedo. Asegúrate de que cogimos
eso ahí mismo. Y vamos a
decir eliminar oculto. También voy a
quitar simetría, borrar uno de los otros
dedos y decir borrar aquí. Voy a volver
a la otra mano, esta de aquí. Sin simetría, voy
a esconder esta también. Entonces, eliminemos la simetría, ocultemos
esa, eliminemos esa también. Y ahora vamos a borrar, pero no a esos chicos, vamos a
borrar los dedos. Así que vamos a ir a
este dedo justo aquí y vamos a Dynamesh. Como puede ver,
conservamos prácticamente las formas principales del dedo. Aún así probablemente me gustaría
cambiar un par de cosas. Estábamos realmente tener el jarrón. Entonces eso es algo muy,
muy bueno. Simplemente me gustará biselar un poco esta
cosa aquí. Y ahora vamos a
salir de Dynamics. Entonces voy a presionar Shift
y dar click en este ojito para que todo lo
demás se oculte y podamos traer
el dedo de vuelta. De esa manera cuando nos
metemos en estos dos tipos, sólo
estamos trabajando
con estos tipos. Y podemos mover el
dedo hacia un lado. Ahora, los dedos son
aproximadamente del mismo tamaño. Ese es otro
error muy común que comete la gente. Intentarán
cambiar el tamaño como un
poco ahí,
más o menos el mismo tamaño. Entonces ese era el dedo índice, ese va a ser
el dedo medio. Y sólo vamos a
empujarlo un poco,
asegurándonos de que dejamos el espacio del que ya hemos
hablado antes. Justo ahí en la parte inferior, voy a resetear
el artilugio aquí, así que es un poco más fácil de
manejar con lo que la dirección
mundial. Solo empuja este de aquí mismo. Ahora bien, generalmente este dedo, si movemos el artilugio
hacia arriba para así,
esta sección aquí mismo. Este dedo, voy a rotar el gizmo
ahora en el eje x. Así que esa es una línea
va a ir o se va a
curvar un poco más que
las otras, sólo un poquito. Eso también va a dar a
nuestras manos son realmente geniales, como una mirada dinámica. En general. Queremos asegurarnos de que cuando
veas las manos sea
otra importante. Voy a intentarlo voy a volver
a encender la cámara. Lo siento si
quieres ver mi cara. Cuando veas los dedos, puedes ver que todos los
dedos no son como oh, apuntando hacia adelante como hay ligeramente girados y destruidos como
peso en vacío para que el dedo índice en este
caso hacia la cámara, está mirando bastante bien. Pero si yo, si tuviera que hacer esto, puede ver como se pueden curvar un poco
hacia abajo así. Entonces no quieres
tenerlos como completos rectos así agregando
un poco de curvatura. Eso es genial. Y también
cuando están descansando, puedes ver cómo creamos
esta interesante curvatura aquí en la mano, ¿verdad? Así. Eso es lo que
queremos crear. Entonces en este caso, en este de aquí mismo,
volvamos a nuestro video. Este de aquí mismo. Voy a empujar un poco hacia
arriba. Deja este espacio ahí mismo. Muy importante dejar el
espacio ahí, justo ahí. Y ahí vamos. Ahora
voy a presionar W Control Alt y
duplicar éste. Habilidad baja un
poco como 5%, 6%, 7%, algo,
algo pequeño. Vamos a rotar. Vamos a hacer exactamente
lo que acabo de mencionar. Vamos a rotar esto
ligeramente, así que esto enfrentándolo. ¿Por qué es importante esto? Otra vez, vas
a ver mi cara fea. Esto es importante porque
cuando cerramos la mano, ¿qué pasa con los dedos? puede ver que se
acercan un poco el uno al otro. Mira eso otra vez. Entonces
tenemos este justo aquí. Y cuando cierran,
les gusta
entrar en esta
posición de aquí mismo, sobre todo cuando hacemos un puño. Se puede ver cómo
se crea la curvatura en los dedos. Entonces, si mantienes todo
muy recto e intentas hacer un puño,
se ve realmente raro. He tenido mucho ese problema con algunos de mis personajes
anteriores. Y a pesar de que las manos y todo se
esculpieron correctamente, la rotación no era derechos. Es muy importante
que hagamos esto. Voy a empujar
esta rotación que otra vez también, un
poquito ahí mismo. Y ahora para el dedo
meñique, se puede ver aquí en el, en la referencia que
el dedo meñique en realidad vive un
poco más bajo. Aquí puedes ver que esto es un poco más bajo que
el resto de los dedos. En realidad es más o menos
del mismo tamaño que el, como el resto de los dedos. Voy a Control Alt, lo
escalé de nuevo como 5%
o algo así. No demasiado. Pero, ¿qué va
a cambiar con ésta? Esto va a ser
como insertado o
va a empezar como un
poco más arriba aquí mismo. También vamos a rotar. Esto asegura que haya
un poco de espacio entre
los dedos ahí. Este en el eje c, vamos a
doblarlo aún más. Esto suele ser un
poco más ancho de banda. Mira esa hermosa mano. Ahora bien, esto definitivamente va a aumentar el tamaño de las manos, sobre
todo aquí en
la parte exterior, podemos adelgazar el
dedo meñique un
poco y definitivamente voy a rotar un poco
como ya hemos mencionado. Entonces cuando lo veamos
desde el frente, los dedos van a estar
curvados hacia la palma, va a ser bastante importante. Entonces algo
así. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos todos
estos dedos. Podemos ir a la mano. Y como ya
sabemos que cuando volvamos a combinar todo de nuevo, va a
haber un
poco de agujero ahí. Realmente no me puede gustar simplemente modificar la palma un poco ahí para darle más al dedo meñique,
más espacio para
sujetarse a la mano. Ahora aquí está la parte complicada porque necesitamos
combinar estas dos. Así que voy a ir aquí
y vamos a decir fusionarse, fusionarse. Eso, bien, y ahora los
dedos se fusionan. Voy a controlar
y hacer clic derecho. Y cuando hacemos esto, puede
haber un par de problemas ahí
con el DynameSH y es muy, muy común. No te preocupes, solo es
cuestión de agarrar de nuevo, son como recortar dinámicos
y pulir esto, pero querrás
conservar la forma. Entonces mira todo ese
formulario ahí mismo. En lugar de suavizarlo, voy a suavizar
un poco. También voy a estar
usando un poco de acumulación de arcilla para simplemente llenar
ese vacío porque eso es como tejido graso y piel que podríamos
encontrar ahí mismo. Todavía tenemos la
distancia es muy importante tener distancia
aquí en los dedos. Definitivamente queremos tener
como un poco de brecha. Si no puedes conseguir que
la brecha funcione, asegúrate de agregar suficiente
geometría, por ejemplo, puedes ver cómo
están pegados los dedos ahí mismo. Entonces voy a aumentar
la resolución a cinco dieciseisavos,
seis o lo que sea. Ahora tenemos más polígonos. Aquí vamos a presionar el lasso. Voy a quitarlos, eliminar
DynameSH oculto y va
a limpiarlo bastante. Entonces otra vez, solo llena
esta área ahí mismo. Una vez que entremos en los
detalles de la mano, vamos a ser como arreglar
todas estas cosas. Pero ahora mismo, lo más
importante es rellenar los formularios que tenemos un aspecto
muy bonito aquí. Se refieren a un estándar.
Sólo voy a empujar eso como la
visión ahí mismo. Incluso podría tener la
tentación de borrar un
poco ahí así. Vivirán Dynamesh ocultos. Se puede ver que Dynamesh todavía
no es tan bueno por esa parte. Mueve el pincel. En este caso, sólo hay que mover esta cosa
todo el camino de regreso. Y eso debería
respetar un poco mejor. Añadimos las
formas de triángulos pequeños aquí mismo. Como pueden ver, esta
mano se ve de manera, camino, mucho más fuerte que
lo que teníamos antes. Podemos hacerlo un poco
más grande aún si es necesario. No creo que realmente
necesitemos, para ser sinceros, creo que ese es un buen
tamaño para la mano. Y nuevamente, si tuviéramos
que cerrar la mano, la forma en que el gesto es
como una configuración en este momento, nos daría una muy, muy agradable, aquí hay una transición
muy agradable. Por último, tenemos que hacer, por
supuesto, el pulgar. Ahora para el pulgar, he, he debatido sobre qué método
usar y técnicamente
podrías usar el método que acabo de
mostrarte por experiencia. Por lo general
resulta hola mal. Así que en cambio
sólo voy a leer utilizar el que
tenemos aquí mismo. Entonces es solo cuestión
de jugar
con las formas aquí. Dando las formas adecuadas. Como pulgar grande, pulgar grande y gordo. Queremos aquí mismo. Yendo al interior aquí. El pulgar tiene sólo dos divisiones con lo que ya hemos mencionado
antes. Por lo general, que las
falanges o los dedos, el pulgar
sólo tendrá que escribir el tercer Fallon G o no
hay tercera falacia. Esta cosa que podría
parecer que en realidad
hay un metacarpiano
que es uno de los huesos. Viene de la de la, ¿cuál es la palabra? ¿De? El carpiano? Huesos. Algunos tienden a ser bastante
redondos en los lechos ungueales. Así que solo
hay acumulación de arcilla aquí para darle forma a la mano y
darle un aspecto fuerte. Se puede ver que estas formas que
tenemos ahora mismo se ven mucho mejor. Creo que la curvatura
del pulgar se metió como un
poco estropeada. Entonces cuando vemos el pulgar, esta zona de aquí
es donde
estaría el narco , el primer nudillo. Y entonces esta zona aquí es
donde está el segundo nudillo. De una manera muy similar. También podemos agarrar la
punta del pulgar. Encuentra la vista lateral. Sólo dale un
poco de rotación. El pulgar siempre está en un plano diferente
al resto de los dedos. Y esa es una de las
razones por las que también puede llegar a ser bastante complicado. Encuentra el equilibrio perfecto. Pero de nuevo, cuando
veas la mano como un todo, debería aguantar. Bonito. Ahí vamos. Tenemos una
base muy agradable para la mano. Ahora claro, si volvemos a apagar
todo, esto se ve mucho
mejor que lo que teníamos antes. Y me voy a abrir, en realidad voy a
guardar esta herramienta. No van a tener acceso
a todas estas herramientas, por cierto, chicos, me encantaría
incluirlas todas, pero entonces los archivos
serán masivos. Por lo general, sólo damos el
primero y el último. Voy a reflejar este
login o plug-in C, un maestro de subtotal, y luego
reflejar en el hit del eje x. Bien, ahí vamos. Si tuviéramos que abrir
el otro, el octavo, que fue cuando
empezamos a mirar eso. Ahí es donde tenemos
se ve muy, muy mal. Parece que
lleva guantes o algo así. Y estos, ahora se
ven muy fuertes. Y como puedes ver al agregar ese pequeño gesto en la mano, eso también ayuda a tener un cuidado de aspecto
más dinámico. Así que eso
es más o menos para este chicos. Los vamos a
refinar un poco más. Hay algunos detalles
similares a lo que hicimos con el con el pie
son algunos detalles que necesitamos
modificarlo para asegurarnos de que se
vean lo más bonitos posible. Y sí, así que eso
es todo para este. Asegúrate de llegar
a este punto y te
veré de nuevo
en el siguiente video. Adiós.
22. Refinar la mano: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a
continuar con el refinamiento de la mano. Y pude encontrar
esta pieza muy chulo. Esto es de algún
tipo de ogro, igual que personaje de gran
criatura. Y vamos a estar usando
esto como referencia. Ahora como puedes ver, estos
dedos son mucho más pequeños. La mano es realmente grande. Son dedos grandes y pequeños las horas se parecen un poco más
a la forma humana. Pero podemos usar
cosas como de muchos lugares
diferentes
para conseguir algo que se vea o se vea aún mejor. Entonces una de las cosas que
ven aquí mismo es el pulgar. La dirección del pulgar en este personaje es un
poco torcida, lo cual me gusta. Así que voy a agarrar
mi pulgar justo aquí. Lo que voy a hacer es
que voy a mover el punto de pivote del
pulgar a la base, lo más cerca de la base ahí. Y voy a
torcerlo un poco, retorcido y moverlo. Porque cuando se ve de lado, sí
quiero tener ese ángulo
diferente que hemos mencionado en el pulgar. Algo como esto. Nuevamente, que se ve
un poco mejor. Y también puedo ver que está un poco
más inclinado de lo que tenemos, así que definitivamente podemos
hacer eso también. Eso luego agarra el resto
del pulgar ahí mismo. Trae este justo ahí, y solo gírelo un poco. Entonces el pulgar está tiene un
poco más de gesto también. Nuevamente, cuando le echas un vistazo a la mano, la mano
se ve interesante. Si se ve bien, entonces esa es una buena señal de que estamos
llegando a alguna parte. Eso va a ser bueno para
el cuidado general. Quiero emitir
que tengo justo aquí es que me olvidé de encender el plug-in C o la simetría. Entonces, vamos a copiar esto de
nuevo. Ahí vamos. En realidad, está
reflejando ambos lados. Así que vamos a eliminar este, eliminar oculto, y
luego C plug-in espejo. Y ahí vamos. Fresco. Ahora, lo siguiente que vamos a hacer es que
vamos a empezar a trabajar en algunas de las formas
básicas y tenemos eso muy bien en este
elemento aquí mismo. Por este lado, están estas tres partes principales importantes que quiero mostrar aquí mismo. Se llama al primero o
cuando estaba en la escuela de medicina, solían llamarlo el estante del tabaco o
algo así. Y es un poco de agujero,
como una zona que tendemos a tener en esta parte de aquí mismo. También está, claro que va a estar la piel que va a ir desde el pulgar
hacia los otros dedos. Y ahí es donde se crea
este tipo de membrana parecida. Membrana. También puedes comprobarlo
por tu propia mano. Entonces una membrana que
conseguimos ahí mismo. Y nos da un aspecto muy,
muy interesante. Vamos a Dynamesh muy
rápido ahí mismo. Ahí vamos. Ahora de todos los dedos
vamos a tener los tendones entrando en la
mano, en el brazo. Esto, chicos,
¿recuerdas de dónde venimos? Los flexores o
extensores en este caso, extensores desde el
dorso de la mano. Entonces deberíamos tener a estos
chicos de aquí mismo dándonos también
una forma muy interesante
en la mano. Cuando veo la mano
o desde un lado, no
me gusta ver esta
cosita redonda. Por lo general, me gusta
empujar un poco más los nudillos, especialmente estos nudillos
grandes. Me gusta verlos
como un modelo para formas
cuadradas, de aspecto cuadrado. Como pueden ver, estoy empujando
esto un poco hacia arriba. Esto me va a dar una mano
más fuerte desde aquí. Recuerdas que teníamos este otro
elemento que podemos agregar. De hecho voy a
empujarlo un poco hacia adelante. Que es una
repisa muy bonita que podemos tener
viniendo del brazo. Y nos están dando
otra perspectiva. Todo el asunto. Entonces mira esa repisa ahí mismo. Ahora cuando vemos la mano,
la silueta de la mano, tenemos esta mano de
aspecto muy fuerte. Creo que ahora los dedos se ven un poco delgados
comparados con el pulgar. Podemos intentar usar un
poco de inflar. Inflar no es malo, malo, malo, malo, malo. Eso no está mal.
Solo hay que tener cuidado de no exagerar. Porque de nuevo, sí
queremos esta mano fuerte, pero no queremos esto como puede leer
un enorme agujero negro. Otra cosa que podríamos
hacer es que también podríamos ir al pulgar. Si sentimos que el pulgar está tomando demasiada atención del resto de la mano. Puedes usar un poco
de dinámica de recorte aquí. Permítanme aislar esto
durante la dinámica aquí para limpiar las formas. Recuerda,
aquí
solo hay dos cojines en el pulgar,
y eso es todo. En la palma, en el
interior del poema. También va a haber un par
de cristianos. Estos son muy, muy importantes. Este, este está
justo aquí a la una, va con el pulgar, solo
va a estar por aquí. El otro va
desde el
dedo meñique justo por aquí. Y hay un tercero
que no está marcado aquí mismo, pero cada dedo
tendrá un poco de cojín extra cuando encuentren la mano por
aquí. En eso es lo que eventualmente
creará las líneas que normalmente
vemos, las líneas de arrugas
que normalmente ves todos tienen líneas de arrugas ligeramente
diferentes, pero generalmente hay un pliegue. Va desde el exterior
hacia el interior así. Cruza. Siempre que
hacemos arrugas es que aún no hemos llegado allí. Pero cada vez que hago arrugas, Mi consejo es nunca hacer una arruga
recta como esa. Se ve horrible y
no te está ayudando a hacer un par de como mezclar
arrugas entre medias, eso
te va a dar un mejor resultado. Entonces tenemos este que
va al pulgar. Por lo general, como uno como yo
tengo uno yendo así. Y mira tu mano. Literalmente estoy
mirando mi mano
ahora mismo para encontrar dónde están las arrugas
principales. Porque como hemos
mencionado antes, hace referencia a
lo mejor y si puedes hacer referencia a tu propia mano,
como por qué no, bien. Ahora en la muñeca, esto dependerá
de lo caracterizado. Si
recuerdas por nuestro concepto, nuestro personaje
lleva vendas. Así que en
realidad no vamos a ver nada. Pero sí quiero
hablar de esto
porque es importante
en la muñeca, tenemos dos inquilinos principales
y en realidad puedes
verlos si quieres, haz mucha fuerza e
intenta mover tu dedos, en realidad se
puede sentir cómo se mueven
los tendones en
esta zona aquí mismo. Y por lo general, por lo general
verás 22 grandes, como uno aquí mismo y
otro aquí yendo, estos son los flexores que van en los dedos de la mano. Así que en mucho como un personaje realmente
desvanecido y fuerte, no
es raro ver estos
detalles ahí en la mano. Ahora, mira cómo estoy agregando muchos volúmenes y pequeñas cosas
aquí y allá alrededor del, ¿cuál es la palabra alrededor de la mano? Esto o esto, el truco que
aprendí de mi maestro
escultor. Y ya lo he mencionado antes. Si estás haciendo un modelo de
anatomía realista para
médicos y esas cosas, no
serías lo más
preciso posible. Pero si estás haciendo
algo por,
para la industria del juego
y cosas así, en realidad
puedes salirte con la tuya
con solo agregar cosas que representan o cuál es
la palabra implica, las cosas
que estás tratando de agregar, no
necesitas ser como, obviamente necesitas tener
una precisión de aproximadamente 90%. Por supuesto, la precisión es
súper, súper importante. Pero la mayoría de la gente no es
como médicos entregados, ¿verdad? Como si no supieran cómo se supone que
una mano tiene
cada pieza en su lugar. Entonces, si una mano el Dr. ve esto,
pueden estar como, Oh, esto huesos un
poco más alto que su bote y está
un poco bajo. Pero lo común, el
miembro común de la audiencia no va a ver eso. Y solo verán
como una mano muy fuerte. Y mientras
haya pensamientos que
sugieran que tienes
otros elementos ahí dentro, va a quedar muy,
muy, muy bien. ¿Bien? Nuevamente, todo
depende del tipo de juego y del tipo de
personaje que acaba de ir por él. Hacen esto mucho
por cosas estilizadas, donde solo implican
que hay elementos de
los personajes en los letreros no
eran realidad nueva, no
hay ninguna. Entonces, como pueden ver, mi única herramienta en estos momentos
es la acumulación de arcilla. Nada elegante,
nada diferente. Más tarde vamos a
volver a esta zona y vamos a estar agregando
arrugas y esas cosas. Yo creo que la curvatura aquí en los pulgares un
poco demasiado. Voy a agregar el
tendón y puedo prestarlo. Veamos a Erica un
poco más recta. Aquí es donde
tendremos el lecho ungueal. Sí. Vamos a
agregar como, todos ustedes saben de lo que estoy
hablando, ¿verdad? Como si me encantara su nudillo en levadura y esas cosas. Como
todas estas cosas. Eso es cosas que vamos a
estar agregando que siempre, siempre,
siempre me gusta
enfocarme primero en mis formas. Porque si tus formularios son correctos, entonces todos los detalles solo
vamos a estar cayendo a la perfección, perfectamente en línea con
el resto de los elementos. Y has realizado algo mal. Aún no importa
cuanto detalle, la cosa, lo
va a buscar. Así que bien, no horrible, pero no va
a quedar tan bien. Por lo que siempre debes
dedicar mucho tiempo a esta área de las formas primarias de
tu, de tus personajes. Otra razón por la que formas
primarias o así, tan importantes es en la producción. No puedes tener el
rigor esperando como dos o tres o cuatro
semanas para que termines tu trabajo, tu
personaje, ¿verdad? ¿Tenemos alta calidad
como perfectamente hecho? Entonces, si puedes conseguir un personaje
muy, muy agradable como
formas primarias, en realidad
puedes
enviarlo a tu rigor. Y y lo
harán, podrán
trabajar con eso. Empiezo a leer en personaje, creando el esqueleto básico
y los controles y todo. Y una vez que tengas
la pieza terminada para terminar las cosas de Napoleón, simplemente
les gustará transferir lo que sea que le hicieron a esa. Y si los tiene listos, como la maquetación, artistas
y programadores y esas cosas, ya
pueden
empezar a pensar en otras cosas como
el tamaño de las puertas, el tamaño de las llamadas B,
de los enemigos, ¿verdad? Entonces es por eso que en producción, el
tiempo es esencial. Es muy, muy importante
llegar a un punto como un punto
agradable lo más rápido posible para que otras personas en el
pipeline de producción también puedan trabajar. Ahora, aquí nos enfrentamos, me olvidé de nuevo también,
encienda la simetría. Entonces hagamos otra duplicación. Entonces este espejo
otra vez, ahí vamos. Voy a, oh, en realidad
cometí un error ahí. Acabo de ver Merge Down. Ahí vamos. Entonces aquí, no lo necesitamos. Vayamos aquí. Eliminemos ese tema. O
en este caso podemos simplemente hacer un espejo y luego un espejo sobre la
riqueza, y es lo mismo. Entonces ahora vamos a encender la axila. Tenemos esto muy comúnmente, esta es una técnica otra vez que mi
maestra escultora me dijo, oh, cómo era eso
hace diez años. Si exageras
el tamaño de las manos, gente no va
a saber esto. Van a ver a
tus personajes como un poco
más fuertes de lo que piensas. Si busco, este es
mi maestro, por cierto, su nombre es John Brown.
Él era mi maestro. La cultura de John Brown, artistas
realmente geniales
que trabajaron en la
industria del entretenimiento por un tiempo y ahora hace un
arte fino, una escultura más fina. Entonces una de las cosas que no hace, puedes
echarle un vistazo a
esta de aquí mismo, es que hará que las manos y los pies sean un poco
más grandes de lo que deberían. Entonces se ven más fuertes. Los personajes se ven más fuertes
cuando haces esto. Y se puede ver como
él, sigue de nuevo Bridge Mount. Es un gran seguidor tuyo
de primer año. Y puedes ver aquí este tipo de aquí mismo,
Mason hazlo por cierto. Entonces, una cosa que
podemos hacer aquí es que en realidad podemos
hacer exactamente lo mismo. Podemos escalar las manos se usa un poco
como cinco por ciento, como pueden ver, es 1.05, así que eso es un
aumento del 5% en la mano. Y luego solo
lo movemos un poco más cerca
están del brazo. Y eso de inmediato hará que las manos se vean mucho más fuertes. Se puede ver como la mirada
general ahí mismo. Hagamos otro espejo,
espejo y, y riqueza. Y se puede ver cómo
ese aumento del 5%, 5% no suena como mucho, pero cinco por ciento de
aumento en la mirada qué tan fuertes se ven las manos
ahora. Bastante agradable. Bastante, bastante agradable si se
me permite decirlo yo mismo. Entonces eso es todo, chicos. El refinamiento de las manos ya
está y creo que
ya estamos listos para empezar a trabajar un poco más de unas
formas terciarias, detalles terciarios. Y vamos a ir, por supuesto, a una de las partes más
importantes del personaje, la cara. Vamos a
saltar al jarrón y
vamos a estar refinando boca, labios, todo lo que necesitamos. Así que agárrate fuerte y
te veré de nuevo en la siguiente. Adiós.
23. Refinar la nariz: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a
seguir con el refinamiento de la cara. Y esta es una de las partes
favoritas de todos porque
probablemente sea una de las partes
más interesantes de un personaje, la cara. Entonces encontré a este tipo en línea. Yo sólo miro hacia adelante,
fuerte, vieja barba, hombre. Y fue esta cara muy chulo. Ahora bien, no vamos
a copiarlo todo, pero hay cosas
que me gustan de la fase que creo que podrían
beneficiar a nuestro personaje. Ahora antes que nada, los nodos, creo que podría
ser mejor tener un poco de Illustrator
sabe aquí para el personaje. Entonces voy a empezar
con tren dinámico aquí. Estoy trabajando en el
puente de la nariz. los ricos generalmente les gustan
las bengalas un poco y luego
vuelve a tener una forma estrecha hacia el centro de la nariz. Y la nariz y
las orejas son una de esas cosas que
siguen creciendo. Están hechos de cartílago
y al cartílago no le gusta trabajar de la
misma manera que la piel. Entonces es por eso que las personas mayores
tienden a tener narices realmente grandes, son orejas realmente grandes. En realidad he escuchado
dos teorías. Voy a necesitar verificar
cuál de esos es cierto, pero uno de ellos es que
siguen creciendo. Y la otra es que cada, todo lo demás se encoge. Entonces, cualquiera que sea el
verdadero o el correcto, el hecho es que se
verán un poco más grandes. Entonces en este caso quiero hacer la parte frontal de la nariz un
poco más grande también. Esta parte del cartílago
hará un poco más grande. Y que literalmente se puede
ver la división de la nariz. La nariz tiene como cartílago
espejo. Entonces tal vez veas esto o
así aquí y allá. Como ahora tenemos mucha
más geometría con la que trabajar, en realidad
podemos entrar y pulir cosas que antes no
podíamos hacer. Ahora bien, si echamos un
vistazo desde el frente, se
puede ver la especie de
una forma de V, un poco como una M. Y quiero plasmar
eso también. Entonces voy a ir ahora
con mi acumulación de arcilla y vamos a crear las
fosas nasales para que eso
esperaría tener
ahí mismo. Definitivamente se puede
ver que los polígonos se están estirando bastante. Eso es porque no
teníamos las fosas nasales cuando la
convertimos de un
DynamEh, dos subdivisiones. Pero eso está bien.
En realidad vamos a volver a DynamesH. Muy, muy pronto. Vamos a entrar en
boca y vamos a hacerlo, te
voy a enseñar
cómo abrir la boca, que es algo muy
importante para la producción. Realmente no
siempre lo necesitas para un poli alto que
este caso nosotros lo haremos. Ahora aquí tenemos los
famosos pliegues labiales nasales. Entonces voy a agregar
la conexión, el tejido
conectivo
ahí mismo como la lana, como un colgajo de piel
entrando en la nariz. Y se llama
pliegue labial nasal como el nombre aplica
porque va de la nariz
hacia la matemática. Ahora puedes ver en
este personaje que tiene fold es
realmente, muy intenso y realmente
cae un poco más. Entonces voy a saturar el
mío un poco más aquí. Se puede ver acumulación de arcilla. De hecho voy a cambiar
el Alfa de mi acumulación de arcilla a un Alfa redondo y un Alfa suave redondo se adaptan para que las formas que hemos
visto un poco más suaves. A algunas personas les gusta trabajar
con un click choose porque les permite tener
un poco más de control. De nuevo, depende de ti, el que
prefieras está perfectamente bien. Pero la boca y la nariz, juegan un
papel muy importante entre sí. Son ellos, las formas y las
formas las que van de ellas. Tienden a, a
interactuar bastante. Creo que este es un
poco demasiado suave. Vamos por alfa-2. Ahora, otra
parte muy importante que
diría se relaciona con la
nariz y los ojos. Es el hueso cigomático, que es este de aquí. Y puedes ver cómo
podemos crear un poco de chapuzón en esta
zona de aquí mismo, que podría o probablemente
estar cubierta por cierto, la cerveza, pero siempre es bueno agregar el tipo de cambios similares. Y podemos empujar esto
un poco más aquí. Asegúrate de comprobar siempre
esta silueta aquí mismo. A pesar de que estoy
trabajando en esta área, suelo mirar esta parte aquí
mismo porque si
agrego demasiado volumen, puedo ver ahí de inmediato. Desde esta perspectiva,
tal vez no puedas saberlo. Así que siempre, siempre
revisa a tu personaje desde diferentes ángulos,
desde diferentes puntos de vista. Otra cosa, oh, eso se ve muy bien,
muy bien. Suaviza esto un
poco más de volumen ahí en la parte inferior
del arco cigomático. Parece una cara muy,
muy fuerte. Ahora, otra parte que me
gusta mucho de esta, pero hablaremos de
esa un
poco retrasada o
¿los ojos son como pueden caer aquí? Pero si volvemos
a las notas y otra parte muy importante
de la nariz es por supuesto, la baja conexión que
vamos a tener aquí, yendo hacia los labios. Algunas personas tienen unas monturas
muy hinchadas, como he visto que
sobresalen bastante. Eso tiene que ver con los
dientes y la boca. Por supuesto, en este
caso voy a
mantenerlo bastante plano para que lo
veamos desde un lado. Voy a agregar un
poco de volumen en esta área, pero no tanto. Definitivamente puedo decir que necesitamos un poco más de resolución aquí
para el pliegue labial nasal. Algo así. Ya se ve bastante bien. Trim dynamic es tu amigo. No sólo va a
limpiar las cosas, también
va a mantener las cosas duras. Así podrás
asegurarte de que el borde de la
nariz quede bastante bien ahí un error muy
común es que las cosas empiecen a verse como nosotros demasiado suaves y no vemos la división de un
punto a otro. Ahora bien, en esta parte superior
justo aquí tenemos
algo que se llama la piedra angular
es esta cosa de aquí mismo. Bueno, el nombre propio no
lo es. La piedra angular se llama la glabela. Glabella. Vas a saber que
es este punto justo aquí en la parte superior de la nariz. Y la glabela es
realmente importante porque a veces empuja hacia afuera, a veces empuja hacia
adentro, Se trata de, o todo depende de la, la genética y
etnia de la persona. Pero realmente podemos usarlo para, para mucha expresión
en nuestro personaje. Puedes ver aquí mismo,
esta es la diferencia de una glabela estándar normal
a como una cara fruncida con el ceño fruncido. Esto es de nuevo, algo
que
normalmente podrías encontrar en el departamento de
aparejos, como el departamento de deformación. Pero la mayoría de los juegos no tienen el presupuesto para tener como deformación en
arrugas como esta. Entonces se espera que tú, que te guste
modelar las cosas aquí dentro. lo es, no es raro
romper la simetría en este punto y cambiar las cosas tan ligeramente para que tengamos
un par de arrugas. Hay diferentes de,
de un lado a otro. Entonces, como pueden ver, rompí la
simetría ahí mismo. No es el fin del mundo si necesitamos traerlo de
vuelta o lo que sea. Pero es una buena idea,
definitivamente necesito más geometría. Ya te veo
como los polígonos. Entonces voy a decir Control D para darle una división más. Ahora estamos en 3 millones de puntos,
esos 6 millones de polígonos. Y la razón por la que
necesitamos tantos polígonos, es porque tenemos todo
el resto del cuerpo, ¿verdad? Ya lo hemos mencionado antes. Una gran opción también podría
ser dividir el personaje
en, nuevamente en dos, y separar la
cara porque
definitivamente puedo ver cómo
necesitamos más geometría
aquí en la cara. Y no quiero empujar
esto demasiado sin justificarlo que
necesitábamos un aquí abajo
para el personaje. Entonces ahora para las arrugas, ya
podemos empezar a agregar
algunas arrugas muy básicas, no las grandes. Algunas de las arrugas
y volver a conectar, no
hacen nunca este tipo
de líneas rectas. Se ve muy caricaturesco,
muy, muy falso. Siempre haz esto o como técnica
entrecruzada. Te mezclas en la arruga
y los pliegues de la piel. Eso te va a dar un resultado mucho mejor que si solo tuviéramos que sumar como
una línea recta. Se puede ver ahí mismo
en esto escucho que es como otra forma de arruga
económica. Y las arrugas siempre
llegan a de dos maneras. Como que vas a tener una
barriga, como una grieta. ¿Dónde, dónde vas
a empujar la piel hacia abajo? También va a haber un
poco de volumen empujando hacia arriba. Va a haber
como que la elasticidad de la piel se va a
perder en ciertas zonas. Entonces se espera que
consigas este tipo de cosas. Ahora aquí cometí el
error de cuál es la palabra de no tener la
simetría encendida. Entonces definitivamente necesito volver porque
sobre todo aquí en el pliegue labial nasal, Es algo que
sí quiero en ambos lados. Las aves marinas por defecto
tienen mucho control. Ella es como que la historia de deshacer
es bastante, bastante grande. Entonces eso es bueno. Pero solo ten cuidado de
no ir demasiado tiempo. Están de nuevo, ¿quién está
cometiendo el mismo error? Entonces presione X. Ahí vamos. Ahora tenemos, podemos hacer
la técnica de entrecruzamiento, lavar esta mezcla, esta
muy importante para mezclar, muy importante para volver atrás. Paso de acumulación de
arcilla muy, muy suave. Y eso también va a sumar a la veracidad
de la arruga. Porque la piel contra no
solo la línea que es una combinación de la pérdida
de elasticidad en la piel. Ahí vamos. Se puede ver que esta nariz se ve de
manera, manera, mucho mejor. Estoy tentado a empujar esto un
poco más ahí mismo. Sólo un poco
más intenso en el ala de la fosa nasal. Entonces otra vez, suaviza esto
con una acumulación. Y más adelante cuando estemos en
los poros y todo, esto va a quedar
súper, súper, súper cool. Ahora vamos a empezar a
desacelerarnos un poco. Vas a ver que
vamos a tener videos de
1015 minutos donde
parece que no estamos
avanzando tanto. En comparación con los
primeros capítulos fueron cada veto era como una gran
pieza del personaje. Pero esa es, esa es la, esa es la principal forma en que funciona
esta industria. Por cierto, es muy,
muy común que a los primeros
les guste bloquear etapas, puedan moverse muy, muy rápido. Y luego las etapas de pulido, ahí es donde
lleva mucho más tiempo asegurarse de
que las cosas estén
a la
altura, a la perfección, ¿verdad? Para que los acerquemos lo más
posible a lo que queremos. Voy a usar mi
pincel aquí para empujar el arco cigomático y usar
un poco más abajo adentro. No tengas miedo de mover
las cosas, ¿verdad? Prueba las cosas y mira qué
funciona mejor para el personaje e ir a convertirte en barba
solo para asegurarnos de que
seguimos buscando cerca
de lo que queremos. Como me gustó mucho este tipo de forma que
tiene aquí mismo. Entonces voy a
empujar esto contigo. Más pinceles, solo más brocha. Sólo voy a exagerar
la palma ahí mismo. Nuevamente, no demasiado, por ejemplo, creo que eso es
un poquito demasiado. Entonces voy a
usar trim dynamic. Lo estoy viendo por aquí. Puede usar trim dynamic. Sí me gusta la sombra
que ahora estamos consiguiendo en esta
zona de ahí. Y podemos empujar la sombra, pero tallando o quitando un poco
del esquema ahí mismo, haciendo que la cara parezca un
poco más delgada. Ahí vamos. Apaga esto. Y
eso es más o menos todo. Creo que vamos a detener
a la B. Están justo aquí en este caso. Y en la siguiente
vamos a seguir
trabajando en
boca del personaje. Así que agárrate fuerte y te
veré de nuevo en él.
24. Refinar la boca: Hola chicos, bienvenidos de nuevo
a la siguiente parte de nuestra serie hoy vamos
a seguir con la boca. Y estaba buscando alguna
referencia, claro, para
asegurarme de que conseguimos
el mejor final posible
que de verdad, de verdad me
guste este. A medida que
envejeces, también pierdes un
poco de elasticidad en la boca a la boca
que sí cambia de forma. Y no quiero
ir por esta cantidad perfecta como la de David
así, ¿verdad? Como esto es como boca de
una modelo y
se ve muy bien, pero eso no es lo que
vamos a buscar, ¿verdad? Se supone que
nuestro personaje es un poco Greer. Entonces creo que este
encaja un muy, muy bonito. Ahora, la boca masculina suele ser mucho
más delgada que la hembra. Ahora, eso es lo primero que debemos tener en cuenta. Pero aparte de eso,
funciona de manera muy similar. Vamos a tener
el labio superior, así lo vemos desde un lado. El labio superior debe estar empujando hacia adelante un poco
más que el labio inferior. Y en este caso se puede ver que el
labio superior es un poco más grueso que el labio inferior, lo cual es bastante interesante, diría
yo. Entonces. Voy a ir con mi cepillo. Voy a llevar los cambios de
enfoque hacia abajo o hacia arriba más bien para que podamos modificar
esto un poco mejor. Y empezó con mis
ellos en el centro. Ya tenemos una forma muy
bonita de la boca. Sólo voy a
empujar la visión de ambos elementos. A medida que nos acercamos al centro, por lo general va a
haber como una pequeña forma de triángulo que esperamos ver
en el labio superior. Como puedes ver, el volumen
aquí es que no coincide. Entonces necesitas tallar realmente en el primero que estoy
trabajando en los labios. De hecho me gusta quitarle el labio inferior y
asegurarme de que tenemos el área para trabajar
en el labio superior. Y luego lo traemos de vuelta. Aquí. Vamos a tener
este tipo de forma de M. Vamos a tener este
punto justo aquí es el punto culminante del personaje. Y luego
vamos a entrar, y es donde pasa el arco de Cupido,
Bow , que es esta cosa de aquí que
va hacia esos. Ahora se puede ver que este tipo ha afirmado como labios superiores hinchados. Como mencioné antes, quiero mantener el mío un
poco más plano. Entonces últimos labios superiores, pero todavía quieren
tener el labio hinchado como aquí mismo en los labios. Por lo general va
a haber una masa principal aquí contra la especie de forma
triangular parecida. no hay que preocuparse por Todavía no hay que preocuparse por
la textura en las arrugas
de los labios, sobre todo porque
vamos a estar abriendo la boca. Te voy a enseñar cómo,
cómo crear una boca
abierta en caso que vayas a leer el
personaje y él va a ser trabajo o hablando cosas. Y luego en el lado de esa forma de
triángulo ahí mismo, vamos a tener dos
volúmenes principales aquí que
tipo de mezcla en las
comisuras de los labios. Así que de nuevo, al
verlas desde un lado, realmente
podemos
sacar estas cosas un poco
más de lo que
esperaríamos y moverlas
hacia un lado. Ya lo hemos mencionado antes.
Creo que cuando estamos haciendo las formas básicas de los labios, pero aquí mismo en la
esquina de la boca, vamos a tener algo que se llama la línea títere aquí, que es esta línea de aquí. Hay paquetes selectos de Kamala como
haces musculares que convergen ahí mismo y crearán
este tipo de luz. Y nuevamente, a medida que envejeces, esa línea podría ser un
poco más exagerada. Entonces me gustaría agregar una pequeña esfera
agradable
ahí mismo para indicar
que ahí es donde está el lenguaje
titiritero. Ahí vamos. Ahora otra cosa que definitivamente
puedes decir es que hay un borde
a la izquierda, a la derecha, como definitivamente puedes
ver donde el tipo de células cambian de las células de la
piel a las células vivas. Ahí
mismo hay una transición. Así que voy a volver
con mi acumulación de arcilla, pero voy a ser
un poco más agresivo en la frontera aquí. Realmente marca esto ahí mismo. Algunos de ustedes tal vez se estén preguntando,
¿realmente necesitamos hacer los labios si va a tener una barba
grande y
vamos a estar cubriendo? Sí. Sí, lo hacemos. ¿Por qué? Porque si en algún momento pierde la barba o si la barba tiene algo de parcheo y
vas a ver a través de ella, necesitamos ver algo, ¿verdad? Por lo que es muy importante esculpir todo
en el personaje. En este caso particular. Sé que en otras partes han dicho cosas como,
si no lo ves, eres el modelo, pero por la cara, realmente
deberías ir
por como una cara llena. Y si vuelves a
parecer cosas de God of War, vas a ver
que los cráteres tienen año la cosa y luego
la barba de cosa. Vamos a mezclar estos labios
ahí mismo otra vez, solo
queremos la base
aquí porque más
adelante vamos a
agregar que la textura y los detalles en este momento es solo la
forma básica de los labios. También necesita un
poco de ajuste dinámico para agudizar la fecha límite, monitorear la dinámica es
realmente bueno para leer esas
transiciones muy bien nítidas entre áreas. Así que como pueden ver aquí
mismo,
por, al usarlo correctamente, puedo asegurarme de
que de nuevo, la nitidez del labio realmente, realmente demuestra que como abordado que hemos creado
y necesitamos más resolución. Probablemente estoy realmente
tentado después de que
abrimos la boca para mantener la cabeza de
pieza separada para ser honestos, porque
definitivamente puedo ver que necesitamos forma,
mucho más resolución. Y desafortunadamente, al mantener el resto del
torso y los brazos juntos, ahora
estamos siendo capaces de
lograr ese efecto. Añadiendo ahí, ahí vamos. Entonces ese es el labio superior otra vez. Es una relativamente
delgada, no súper grande. Podría estar tentado a empujar esto un
poco más así como así. Y ahora podemos trabajar
en el labio inferior y se puede ver el labio
inferior aquí, cómo va desde la comisura
de la boca hasta la parte delantera. No son lo mismo.
Va detrás del labio superior. Entonces realmente necesitamos
indicar ese tipo de me gusta. Transición de cómo este
labio, este bucle inferior, va a estar creciendo
o va a estar formando desde atrás de
la vida superior. Muy similar a lo que sí
recordamos con el deltoides y el pictórico cómo hay eso como en la transición aquí mismo. Y podemos ver como una
cosa va encima de las otras palabras,
es muy similar. En el de aquí. Nuevamente, suele ser
más hinchada hacia el frente. Por supuesto. Esto puede estar un
poco fuera de lugar, estás ahí. Y va a
hacerse más delgado y más pequeño a medida que vayamos hacia
la comisura de la boca. También va
a haber un borde aquí, pero el tablero es un
poco difícil en el labio inferior porque como puedes ver en
la imagen de referencia, el borde no
se convierte en un como un
borde afilado ahí mismo. De hecho, aterriza en el músculo orbicular oris que hemos mencionado antes,
este de aquí mismo, que crea la pequeña
forma de rosca que esperamos tener
debajo de la boca. Así que podemos mezclarlo
ahí mismo. Crear el orbicular oris. De hecho voy
a aislar la cabeza, así que sólo estamos trabajando aquí. Y me gusta cómo se ve. Se ve un poco
como una hermosa palabra de calamar. ¿Has visto eso en serio? Entonces voy a modificar
un par de cosas aquí por el bien del aborto. Estaba mirando, parece mucho
a una escultura romana, como la escultura griega,
que está bien. Quiero decir, eso es una buena
indicación. Yo diría. No queremos que sea
demasiado bonito tradicional. Labio aquí mismo. Podemos romper ahí un
poco
la frontera para comenzar a mezclarla. Haz que esta cosa sea un
poco más intensa. Y por lo general la barbilla,
vas a ver como un poco de la línea de la
barbilla, ¿verdad? Como la simetría
donde convergen los músculos y todo. Ahora que tenemos esto, podemos continuar con el
resto de los elementos. En esta parte inferior de la cara. Podemos jugar con
las formas que
esperaríamos tener en esta parte
inferior del mentón. Creo que mi boca se
ve un poco pequeña, así que voy a hacerla
un poco más grande. No se ve nada mal. Realmente cómo está
mirando esto a su alrededor. Haz un par de grandes cambios
ahí en el formulario. Fuerza para encontrar algo
que se vea interesante. La línea de títeres, creo
que es un poquito demasiado. Así que de nuevo, la arcilla se acumulan
sólo para ablandarla. Primero, esta cosa un
poco ahí dentro. Ahí vamos. Siempre debes
mirar tu escultura desde diferentes ángulos. Es muy importante que
veamos esto desde
diferentes ángulos porque a veces vas a encontrar algunos ángulos que se ven muy, muy bien y algunos de
ellos no se ven tan bien. Y todos ellos
deberían pasar, mirar al menos
proporcionalmente sonados. Ahora otra
parte muy importante de la boca. En realidad se trata de
las mejillas aquí mismo, pero hay un músculo muy grande que tenemos aquí en la espalda. Aquí se llama el mensaje. Y éste es el
que usamos para masticar. Entonces, cuando masticas,
en realidad puedes sentir este músculo como, como activarlo
y desactivarlo. Voy a empezar a
agregar el volumen ahí. Y aquí hay muchos
otros músculos. Yo sólo voy a añadir como volúmenes
orgánicos de por aquí sin contaminar ninguna de las otras sombras
que teníamos antes. Extendiendo un
poco de, nuevamente, los
intereses inorgánicos visuales a todo el asunto. No como bosquejar.
Me encanta esta parte del proceso porque
es muy genial. A mi me parece muy
parecido a bosquejar. Para que podamos esbozar cómo queremos que se vean las formas del
personaje. A pesar de que todavía no tenemos
ninguna textura de piel. Creo que esto es
como un bosquejo rudo. Ya agrega muchos
intereses visuales. No es como un carácter suave. Esta es la forma en que me gusta trabajar. Conozco a otros, otras personas a las que les gusta mantener las cosas
muy, muy suaves, muy limpias. mí personalmente me gusta
mantener las cosas rudas. Y luego más adelante
lo que vamos a hacer es que vamos a
suavizar todo esto. Como puedes ver, obtenemos mucha variación en los foros de ahí. Y vamos a
rellenar esto con arrugas
similares y
el puerto final y todas esas cosas para
asegurarnos de que esto se vea lo más bonito
posible, pero mantenerlo
áspero me permite
concentrarme de nuevo en las formas del personaje
sin tener que
distraerse con otros,
otros elementos. Podemos volver a encender la barba. Va a cubrir la mayor parte como todo el
trabajo que acabamos de hacer, se ha ido cuando
tenemos la barba puesta. Pero si tuviéramos que
quitarnos la barba, se
puede ver que la nariz guarda
muy sonido y muy, muy chulo aspecto. Muy, muy guapa. Ahora. Entonces estamos en esa buena
etapa ahora mismo. Asegúrese de que ustedes empujen todo
el camino hasta este punto. Ahora, sé que para mi
puedo hacer o bloquear
al senior como diez, 15 min lo he hecho. No sé cuántos
machos y cuántas narices
y esas cosas a lo largo de mi carrera. Así que definitivamente me llevará un poco menos de tiempo
que podría
llevarte si este es el primer personaje avanzado
que estás haciendo. Así que ten paciencia.
Si no te gusta. Empezar de nuevo, retroceder
un par de pasos, como simplemente seguir ajustando. Y te puedo asegurar que
vas a conseguir una investigación muy agradable está
enfocada en los foros, enfocarte en las formas primarias, enfocarte en todas las cosas
y puntos de los que hemos
hablado antes. Y si eres lo suficientemente paciente
y trabajas lo suficiente, estoy seguro de que
vas a poder obtener un resultado realmente agradable. Voy a parar este
de aquí mismo en el siguiente video vamos
a hablar del hielo. Así que agárrate fuerte y te
veré de vuelta la siguiente.
25. Refinar los ojos: Hola chicos y bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos
a continuar con el refinamiento del hielo. Y la respuesta es súper, súper importante parte
de cualquier personaje. Algunos dicen que es la
ventana al alma, ¿verdad? Así que tenemos que asegurarnos de que
logramos que se vean
lo más guapos posible. Ahora mismo sí tenemos
una forma básica otra vez, párpado
superior, párpado inferior. Pero puedes ver, mira cuánta complejidad
ahí está ahí mismo. Y eso es parte de
lo que quiero añadir. Entonces, cuando miramos
ojos así, puede
ser un
poco abrumador ver tantas formas y formas como
interactuar entre sí. Pero de nuevo, se
trata
de pensar en lo que realmente hay. Entonces esta gran mancha de piel
que cuelga aquí. Este es en realidad el esquema
que tenemos aquí mismo. No es el párpado.
Se puede ver el párpado metido ahí mismo en
el interior del ojo. Entonces, si queremos agregar esas cosas de tiro,
tendremos
que construirlas
desde este trasero de aquí mismo. Ahora bien, no quiere decir
que tengamos que copiar exactamente lo que
tenemos en la referencia, pero sí me gusta que sirva como vieja sabiduría sobre el hielo que
vemos aquí en este personaje. Entonces realmente quiero
traer esto aquí. También voy a usar
mi pincel para bajar eso, hacer esto un poco
más pequeño para bajar esto. Y el En-Gedi un aspecto
diferente. Un poco enfadado,
sólo un poquito. Y se puede ver que
no mucho del yo está mostrando para que podamos empujar los párpados aquí arriba y
luego traerlos aquí abajo. Tráelos ahí
en las esferas. Por supuesto, un gran
punto de referencia para saber hasta dónde o qué tan cerca podemos empujar
el tipo de cosas. Pero ahí vamos,
todavía vamos a mantener los puntos altos y bajos
que tenemos. Pero ahora tenemos que empezar a agregar esto o como
arrugas aquí. Así se puede ver que hay
tres arrugas principales. Éste, éste y éste. El primero es
el párpado real. Vamos a tenerlo por
ahí. Entonces el segundo parece
ser como un manojo de
piel que pueden empujar. No es sólo como tallar, también
está empujando hacia afuera. Y luego por este lado,
significan estándar. Está empujando, ¿verdad? Ahora bien, si echamos un
vistazo a nuestra vista frontal, puede ver que
estas cosas están muy juntas y horas, como
que
se extienden un poco demasiado. Así que vamos a hacer el DMV otra vez. Simplemente se dieron cuenta de que
no tenemos a Karnak encendido. Déjame darme 1 s. Ahí vamos. Entonces los empujamos ahí mismo. Empuja dentro de los ojos
aquí mismo también. En alguna cuestión de encontrar
las formas, acertadamente, encontrar las formas,
asegurarnos de que dejemos ahí mismo la
estantería. Shelf va a ser bastante
importante para el personaje. Se puede ver la
dirección, la línea, recuerda la línea de la que ya
hemos hablado antes, esta
línea muy, muy importante aquí mismo. También hay este gran
calentamiento de arrugas en esa
área . Ahí vamos. Ahora cuando
lo veas desde un lado, también
es importante
que no
empujemos demasiado a esta cosa. Suelen ser bastante planos. No queremos cambiar tanto
la perspectiva. Ahora se ve un poco suave. Entonces, modifiquemos la cara. Esta fase estándar, la peor escultura o
el error estándar, llamémosle la expresión
estándar. También es bastante importante porque de
manera similar a cómo
hablamos de los dedos y la forma en que es una
buena idea tenerlo. Y es algo
así como publicaciones neutrales. Esto va a ser como
los puestos neutrales. Entonces, hacerlo feliz
va a ser un
poco más complicado que
hacerlo triste o enojado. Y eso es algo
que debes tener en cuenta con
tu personaje. Tu personaje va a ser
muy feliz, ve chico afortunado, entonces esta podría no ser la
expresión que quieras que te guste alcance para
él porque va a ser mucho más complicado para, convertir esto como triste, enojado, como una fase desgastada de batalla en un tipo feliz y optimista, ¿verdad? Por lo que siempre debes
tomarlo en cuenta. Estoy siguiendo este
tipo de cunas de la Guerra del Golfo cinco donde es como
un cable o un veterano. Entonces no es que no sea feliz, solo
ha
pasado por mucho. Derecha. Entonces debería mostrarse
en el suyo en la cara. Puedes usar la media y el
estándar aquí para empujar el yo vivo un
poco allí también. Y crea, como puedes ver, un par de pliegues extra de
piel aquí en la zona cóncava
que también va a tener más expresión
en todo el rostro. Las arrugas van
hacia la nariz. Voy a ilustrar aquí
porque sólo sé esto. Hay un par de cosas
que no les encantan. Es perfectamente normal. Nuevamente lo mencionamos antes. Cuando encuentras, cuando estás
trabajando en algo, si alguien sí vemos algo que no tiene mucho
sentido, solo regresa y
arréglalo porque ahora tenemos más contextos. Y las cosas deberían ser
como emparejar y verse un poco
mejor entre sí. Como aumentar la intensidad
ahí bajo las arrugas. Otra gran manera de encontrar tu, cuál es la palabra
valencia para lo que quieres hacer es hacer referencia a lo que se
está haciendo ahora mismo
en la industria. A veces
nos agarramos a estándares
realmente, muy, muy altos. Y cuando estaba empezando
en la producción ahí, cuando era un artista junior,
siempre me aburría mucho como si me fuera a casa después de un día de trabajo o terminaba proyecto de
TI y
enviarlo
al contenido era como, hombre, ojalá pudiera haber
hecho algo mejor. Creo que no se ve tan bien. Pero el problema es,
a veces comparamos nuestras cosas con cosas
que no están aquí. Por ejemplo, el cinematográfico
World of Warcraft, ¿verdad? Como si le echas un
vistazo al personaje de palabra de trabajador,
desde la semántica, como
mencionamos antes, vemos esto y estamos como,
ojalá pudiera esculpir así. Realmente necesito entregar mi activo de
juego a este nivel. Pero la cosa está en producción. Normalmente
no hay mucho tiempo. Entonces este tipo de personajes
tardan 234 meses en hacer. Y hay tantos
artistas que están trabajando en esos como un chico
hace el modelaje, uno chicos esos el texturizado
un chico dosifica el cabello. Entonces es una especialidad artistas haciendo cosas específicas
sobre los personajes. Para llegar a este punto, no
es sólo una persona haciendo todo, todo
el asunto. Así que de nuevo, mi mejor
consejo es mirar los juegos en y mirar la
calidad del juego. Ácido ese viaje en el futuro. Yo diría dios de la guerra. Como rezar esto en
el juego para que nos califique el punto de comparación por ese personaje
hacia hacerlo, si le echas un
vistazo a este personaje, todavía se ve
muy, muy genial. No voy a negar que
es un gran, gran personaje, pero no se ve tan bien
como lo que ves en
la cinemática, ¿verdad? Entonces, y eso es porque hay limitaciones de rendimiento
y cosas así. Entonces, ¿siempre piensa en
dónde
va a ir tu personaje? ¿Vas a estar haciendo una estatua como vas a estar haciendo una verdad inmediata para
Dungeons and Dragons? Ese es otro. He visto a mucha
gente como hacer sus propios intereses y juguetes
y están como, bien, cuál es el tamaño que
vas a estar jugando porque vas a
estar jugando con 28 mm. Por supuesto que no tienes que
ir por como super gran detalle es algo así
es más que suficiente porque la matriz
va a ser tan, tan pequeña como
vas por una estatua, como una escala del mundo real estatua, entonces por supuesto necesitas empujar esta cosa como cada vez
más lejos. Pero he visto a
tantos alumnos como una piscina sus pelos fuera
y ser como, oh, esto, esto como una cosita en el, en el interior de los párpados debería ser perfecto porque el
personaje va a ser, quiero que sea increíble. Es como, Espera,
¿vas a estar viendo esa parte del
personaje en el juego? ¿Vas a llegar así de cerca hasta que veas que
todo se mueve aquí? Si lo eres, entonces sí,
necesitas esculpir todo a
la perfección. Si no lo estás. Y si va a ser como
un martillo de guerra parecido a un juego, donde van a haber como 100 unidades en el campo de batalla
al mismo tiempo, entonces la barra de calidad
por la que
deberías estar presionando no va a ser la igual que con el personaje principal. La hipotenusa siempre debe ser tan alta calidad y agradable
como puedas hacerlo. Pero de nuevo, no te
golpees como cosas que quizás ni siquiera se vean en el producto final o
incluso en tus renders finales. Como si hubiera tenido
gente como esculpir, ojos y
labios
increíbles y todo. Y luego muestran
el render como un tocadiscos y
es esta distancia. Entonces ni siquiera lo
ves a menos que crees un primer plano
del personaje, ni siquiera lo ves. Que si haces eso, definitivamente
deberías hacer
un primer plano, por cierto, si tu personaje, um, así que sí, solo tenlo en cuenta. Y a veces, de nuevo, somos un poco duros
con nosotros mismos. Y no se espera que hagas cosas como una vez
que estés en el trabajo, las limitaciones de
tiempo y de dinero
siempre serán una
parte muy importante del proceso. Y a veces
simplemente no vas a tener suficiente tiempo o no van a ser un presupuesto
suficiente para eso. Ellos totalmente, Oye,
tus jardines de Decarts, pero necesito que lo hagas por
personajes en un mes. Bueno, vas a estar haciendo
un personaje de una semana para, para, para ese mes, ¿verdad? Por lo que la calidad que
van a tener o
declinarán obtendrá es la calidad de
lo que puedes hacer en una semana. Entonces sí, ojalá
tengas un poco de despotricar. No confundimos a nadie ya que seguimos empujando
aquí a los ojos. Pero sí, como puedes ver
este detalle ahí mismo,
esas pequeñas arrugas extra en la parte superior es
como una gran arruga, como doblarse en la parte superior del ojo. Este volumen extra, como
pueden ver, también fui muy, muy profundo allá
en el hielo. Nos faltan las
cejas y todo. Pero como se puede ver que la
cara se ve bastante bonita. Hagamos una comparación rápida
antes de concluir este video. Entonces voy a presionar Shift S para tomar una instantánea ahí mismo. Ahorremos, porque en realidad no
he ahorrado en mucho tiempo. Vamos a guardar esto. Y vamos. Algo no tan viejo. Vayamos por este
de aquí mismo. Ahí vamos. Entonces, ¿por qué la diferencia, verdad? Como por qué la forma
cambia bastante el pulido en las áreas
del canal del personaje. Y yo diría, esto es lo
que deberíamos estar buscando. Formas básicas, formas básicas. Y simplemente transformamos y ajustamos estas formas básicas en algo que se vea de manera,
mucho más convincente. Entonces eso es todo para este chicos. En la siguiente, te voy a enseñar cómo abrir la boca, que va a ser
¿por qué los pies? Porque lo es, puede ser un proceso un
poco complicado, pero es muy, muy,
muy importante. Así que agárrate fuerte y
nos vemos de nuevo en la siguiente. Adiós.
26. Abrir La boca: Hola chicos. Bienvenidos de nuevo a la siguiente
parte de nuestra serie. Hoy vamos a estar
abriendo la boca. Y la apertura de
la boca es súper,
súper importante,
sobre todo para la producción. Si tu personaje
va a estar hablando, si vas a estar haciendo de nuevo, como League of Legends
o como, no lo sé. Hay todos los demás
juegos que realmente no tienen la boca abierta,
entonces está bien. Puedes seguir
esculpiendo así y va a quedar exactamente
igual como
lo mencioné,
como martillo de guerra o un poder
supremo es donde los personajes van a
estar muy lejos y tú no va a
verles abriendo la boca, entonces no hace falta que haga esto. Pero esta es una de
esas habilidades que definitivamente
necesitas
aprender en el proceso. A pesar de que pueda parecer
un poco
complicado, no es tan malo como parece. Así que antes que nada, en
realidad necesitamos entrar en DynamEh porque, uh, no
tenemos la resolución o la topología para abrirlos
correctamente. Hay tres
formas principales de hacer esto. Podemos ir a DynamesH y luego volver a los niveles de subdivisión. Podemos ir a
DynamesH y quedarnos en DynamesH o podemos
ir a DynamesH. Y, um, ¿cuál es la palabra? Ni lo siento, podemos llegar a
pedir disculpas al personaje como tener la topología de boca adecuada y crear correctamente la boca. No creo que uno
realmente valga la pena, especialmente para el high poly porque
eventualmente vamos a serlo, o si convertimos esto
en un personaje de juego, wou eventualmente estaría
haciendo cada topología, ¿verdad? Entonces la pregunta principal es, ¿por qué saltamos a, a niveles de subdivisión, malvados ?
Vamos a saltar de nuevo
a DynamEh de todos modos, y ustedes deberían
saber la respuesta. Esto lo hicimos para que pudiéramos
esculpir
mejor la boca, los ojos y la nariz gracias a la tipología. Sin embargo, y ahora es
el momento de salir atrás. Entonces, si yo fuera a
golpear ahora mismo a Dynamesh, me
va a preguntar si quiero congelar los niveles de
subdivisión. Esto es algo que
nunca, nunca hago. Lo que esto hará es
que saltes a DynameSh y cuando vuelvas a saltar de nuevo
a niveles de subdivisión, lo subdividirá
que el personaje
e intentará que le gusten los detalles
proyectados. Realmente no queremos esto, así que voy a golpear No, claro que vamos a
perderlo todo. Todas las cosas
que hicimos argón. Entonces, ¿cómo evitamos esto? Bueno,
por supuesto podemos aumentar esto, digamos 1024 por ejemplo. Y cuando golpeamos
Dynamesh y decimos que no, mayor parte del detalle, mayor parte de eso
se debe conservar. Y como puedes ver aquí mismo, como nos preocupaba la
mayor parte del detalle, se ve un poco
pixelado aquí y allá, pero es su derecho
a abrir la boca. Vamos a hacer dos cosas. En primer lugar,
vamos a entrar en nuestra herramienta Máscara Lazo y
vamos a
enmascarar el labio inferior todo
el camino de regreso a la mandíbula. Justo por ahí. Ahí vamos. Esto es lo que queremos
mover, ¿verdad? Entonces entonces podemos controlar
y
hacer clic para suavizar la máscara. O también puedes bajar aquí al menú
de enmascaramiento y hay una opción llamada máscara Desenfoque. Puedes hacer lo
que quieras, que va a
suavizar la máscara. Vamos a invertir la máscara. Y vamos a
mover el punto de pivote. Vamos a
resetear eso para
que quede perfectamente
directo al mundo. Y vamos a moverlo
a la parte posterior de la mandíbula. El peso que el frasco
funciona por cierto, déjame ir por aquí. Y vamos a ir una quijada. Así que la forma en
que funciona la mandíbula, es como un enganche, ¿verdad? Como una bisagra de puerta. Y como puedes ver,
cuando mueves la mandíbula, ésta se mueve en este
punto justo aquí, mucha gente
piensa que la boca
se abre como en la parte posterior
de los dientes, pero no, realidad
se abre todo el camino hacia arriba aquí en la parte superior del salto. Entonces esta articulación temporomandibular es el punto de pivote desde el
que nos rotan. Entonces va a estar por
ahí. Y si tuviera que mover esta
cosa, como pueden ver, parece que se les está abriendo
la boca, que es exactamente lo que queremos. Ahora, he visto a algunas personas que
se llama con un mazo, verdad, de verdad abierto con
la boca, como muy cerca. Normalmente me gusta
pensar en la forma en que
debes abrir la boca. Voy a encender
mi cámara muy rápido. Si ves la boca
de un lado, deberías ir por
algo como esto. Bien. Entonces no
quieres ir por, porque hay muchas líneas
de expresión y cosas que se mueven
y no quieres eso. Pero tampoco quieres
tener como el súper matemático, súper cerca porque si
escuchaste así, entonces cuando horneas cosas
de poli alto a bajo, va a
haber
mucha contaminación. Así que por lo general solo imagina
como si
te estuvieras quedando dormido así y abres la boca ligeramente para que ese sea más o menos el
tamaño que deseas porque realmente no
cambia la expresión. Como se puede ver. Es como una
expresión muy estable, ¿verdad? Entonces vamos a abrir esto
aquí mismo, así. Justo por ahí, yo diría
como seis grados de ángulo. Es como una buena cantidad. Ahí vamos. Ahora definitivamente necesitamos
reconstruir un montón de cosas. Oh, lo siento. Ahí vamos. Entonces seis grados, déjame regresar. Si giramos esto unos
seis grados ahí mismo, tres o cuatro o cinco,
algo así. Ahí vamos. Entonces definitivamente
va a haber un poco de reconstrucción
que tenemos que hacer. Entonces con mi acumulación de arcilla. Voy a empezar a
construir ahora, solo teniendo en cuenta que
ya que ahora estamos en Dynamesh, no
tenemos niveles de
subdivisión, así que necesitamos hacer todo en el high poly una cosa de
alta calidad ¿verdad? Ahora en los, en los labios, como se puede ver, los labios
superiores no se mueven. Sé que ahora mismo tengo mi
cámara encendida. Los labios superiores no se mueven. Los labios inferiores son
los que bajan. Volvamos a este de aquí
mismo. Ahí vamos. Y lo que voy a hacer aquí entonces. Es que voy a empezar,
voy a
destruir más o menos los labios inferiores. Bien, entonces voy a ir
a mi acumulación de arcilla. Voy a empezar a tallar en el interior de la
boca, ¿verdad? Bien. Al igual que un Louisville, vamos
a tener que reconstruir los labios. Eso es parte del proceso. Vamos a Dynamesh muy rápido. Entonces sólo voy a tomar más tiempo porque como pueden ver, estamos trabajando
con muchos puntos. Si tu computadora tiene dificultades, te
recomendaría encarecidamente que
partieras la cabeza.
De hecho voy a hacerlo. Voy a partir la cabeza. Voy a agarrar
esta cabeza aquí mismo. Déjame agarrar un poco más bajo, como por ahí. Y voy a
decir ir a sub herramienta. Voy a decir
split, split o mask split. Como puntos de masa. Ahí vamos. Saltamos a la
cabeza para que
podamos trabajar en este un
poquito mejor. Sólo voy a
suavizar el orden. Odio cuando el
orden es así. Como se puede ver, donde
menos de medio millón de Polo son un poco más de
medio millón de puntos. Y eso debería enumerar,
trabajemos un poco mejor. Aquí está la siguiente parte, y va a ser un
poco raro, pero en realidad necesitamos
crear la cavidad bucal para nuestro personaje así como
un poco de la garganta. Porque si el personaje
va a estar gritando como, Oh, vas a ver el interior
de la boca y necesitamos tener algo ahí también. No suelo pasar mucho tiempo porque
es muy raro que tu personaje los
vaya a abrir de una
manera súper exagerada. Es una buena idea tenerlo. Así que la forma en que vamos a
hacer esto es que
en realidad vamos a
usar booleanos en vivo. Pero no quiero contaminar toda
esta cabeza de aquí mismo. En realidad lo
vamos a clonar. Entonces voy a seleccionar
el clon de calor sometidor. Entonces tenemos la cabeza en una herramienta
separada dos separada, no sub dos herramienta separada. Y en esta
voy a decir apéntate, y vamos a
anexar una esfera. Voy a seleccionar
la esfera, me
aseguro de que la simetría esté activada
y la vamos a mover hacia arriba para crear la
parte posterior de la boca. Voy a
encender la transparencia aquí
mismo para que podamos verla. Y suele ser la
parte posterior de la boca, como vas a ver. Va a estar en esta
zona aquí mismo. Bien. Si le echas un vistazo al cráneo como estábamos viendo aquí mismo, en realidad
voy a
ver si puedo hacer como una cara, cole de cumpleaños. Ojalá ustedes no sean sensibles a este
tipo de cosas. Busquemos una resonancia magnética. Ahí vamos. Entonces este es el interior del alcance de la
cara, el cerebro, todo. Y puedes ver aquí los
labios y ver qué tan grande es
el espacio para la boca bastante, bastante grande. Todas estas cosas que ves aquí
mismo, esa es la lengua. Por cierto, todos estos elementos aquí están, creo
que esta es la lengua. En realidad no estoy
seguro de qué es eso. Pero sí, así que ese es el espacio
que queremos capturar. Mira esto, esto es mejor. Entonces labios, este es el más suave
del techo de la boca. Esta es la lengua de
aquí y de vuelta aquí. Esto es por supuesto, nuestra garganta. Entonces toda esta área
aquí mismo, eso es lo que queremos. Incluso puedes usar este
por cierto, o este. Y podemos ir al cepillo C, podemos encender nuestra cosa
transparente. Acercar esta cosa lo más posible a las proporciones que tenemos ahí
mismo y utilízala como, como punto de referencia. Algo así debería
ser más que suficiente. ¿Bien? Entonces ahora que tenemos
este transparente, necesitamos crear la garganta. Así que sólo voy
a seguir empujando este tipo de
extrusión de esta cosa nuevo para crear la sección donde la garganta
estaría por ahí. No necesitas
bajar hasta el estómago, ¿verdad? Así. Eso
por supuesto que no es necesario. Algo
así es importante. Voy a dar un poquito más de volumen
aquí en el frente. Ahí vamos. Ahora esta es la parte importante. Voy a ir al
frente de esta cosa. Y con mi máscara de lasso, voy a enmascarar o más o menos donde los levantamientos son
algo así o una forma como esa
en Gran Bretaña enmascarar, enmascarar la parte posterior. Voy a empujar esto
hacia adelante. Algo así. Suavizar esto un poco. Un poco como si fuera como
sacarle la lengua. Vamos a deshacernos de la transparencia. Yo sólo voy a
empujar las esquinas aquí más cerca de la
esquina del mapa. Entonces esa es la zona
que se va a abrir en la sección de la
colchoneta que va a estar abierta. Lo que vamos a hacer ahora es que
vamos a seleccionar esta
opción aquí mismo, que es la resta. Y vamos a encender
los booleanos de luz, como pueden ver, eso los
abrirá. Mira eso. Hermosos, como somos,
estamos conservando mayor parte de los labios superiores como
puedes ver ahí mismo. Y tenemos toda la parte posterior de la boca
ahí mismo en el interior. Y no parece que esté
gritando ni nada. Así que tenemos suficiente espacio para trabajar.
Eso es lo que tenemos que hacer. Ahora sólo tenemos que
bajar aquí para poner arriba de Boolean,
hacer malla booleana. Va a hacer la subdivisión
real. Y vamos a tener
otros dos por aquí. Ahí vamos. Este de aquí mismo. Cuando morimos, el
Michigan que tenemos, creo 1024 con DynamesH. Vamos a tener
la boca abierta. ¿Bien? Ahora que la boca está abierta, por supuesto que necesitamos reconstruir
todas estas cosas. Así que volvamos a nuestro personaje
original. Voy a borrar esta cara. Solo ten cuidado, siempre
mantén una copia de seguridad y lidera esta cara y
voy a anexar la nueva
cara tiroidea de malla ahí mismo. Y técnicamente, si fuéramos a, um, va a ser todo
el camino hasta aquí abajo. Por supuesto. Si tuviera que mostrarlo todo, todo debería ser
exactamente igual. Sí, tenemos esa
línea ahí mismo. Podemos más adelante, por lo general muy altos Dynamesh son
nivelados y luego volver a juntarlos todos
. Pero por ahora lo voy
a mantener así. Y ahí vamos. Entonces ahora sí tenemos los labios
listos para ser reelaborados. Entonces el labio superior, solo
vamos
a hacer un poco de una dinámica de recorte aquí. Volvamos y asegurémonos de que la
simetría esté activada. Vamos a hacer un poco
de dinámica de tren para algo así como recrear ese efecto. Podemos ir de nuevo con
nuestra acumulación de arcilla, recuperados un poco como
un poco puntiagudos ahí. Y por dentro, no hay necesidad de
ir por la borda o de
locos, para ser honestos. Vamos a esculpir la única parte que está
en el miembro inferior. Sí vemos un poco
más del labio inferior, así que lo voy a esculpir
un poco más aquí. De nuevo, simplemente recuperando la forma
básica ahí mismo. Ahora, algo que puedes hacer, yo personalmente no lo
hago tanto, pero ciertamente puedes hacerlo. Um, si recuerdas, creamos una máscara, ¿verdad? Así que técnicamente
podríamos
volver a crear la máscara , suavizarla. Entonces si
volvieras al artilugio. Gizmo. Ahí. Ahí vamos. Y mueve esto hacia arriba. Cuando cierras la boca, debería quedar bien. Entonces a algunas personas les gusta hacer esto y se llama
la boca cerrada. Nos gustaría que los polígrafos
y esas cosas no actuaran no activando
DynamesH ni nada. Y de esa manera, ya
sabes lo delgado o grueso que necesitas
para hacer tus labios, por ejemplo, ahí definitivamente
puedo decir. En realidad, uno estaba
un poco bajo. Ahí vamos. Para que uno como coincida un poco
mejor como puedes ver. Pero eso me dice que
definitivamente necesito agregar un poco más de
grosor a los labios. Así que al hacer eso, puedo estar
como, Bien, ¿sabes qué? Inflemos un poco más
los labios inferiores. Especialmente ahí en
el interior. Al igual que los labios un poco más gruesos. Vamos a invertir la máscara y
hacer lo mismo aquí dentro. Para que cuando
invertimos este rote, porque esto es lo que haría
el rigor. Como vamos
a darle al rigor una hipotonía o poli bajo con
la boca ligeramente abierta, y esto es lo que obtendría
cuando cierre la boca. ¿Esto se ve bien? Creo que sí. Es un pequeño ahora. Eso está bien. Por supuesto, podemos hacerlo
más grande o lo que sea. Pero por ahora, creo que este
es un enfoque realmente bueno. Entonces sí, estamos en DynamesH. Sí, el personaje
se ve un poco gracioso con la boca
abierta así, pero es parte de
lo que tenemos que hacer. Y nuevamente, es importante
que mantengamos la boca a, a esta distancia, como
no cerrarla demasiado. Porque cuando hacemos los horneados, toda la información que
vamos a estar esculpiendo, todos los detalles que
vamos a esculpir aquí en los labios serán o podrían
proyectarse a partes inferiores. Y es que ahora no tenemos
suficientes niveles de resolución. Si tienes niveles de
resolución bajos, podríamos crear un buen
punto aquí mismo, pero te voy a mostrar otro que podemos hacer aquí. Voy a presionar
Control W2 para agrupar todo en un
solo grupo poli. Y entonces lo que podemos hacer es
ir a un lasso de máscara, perdón, no sin masa
y Dynamesh. Podemos ir a seleccionar el lasso. Voy a seleccionar
la boca aquí mismo. ¿Bien? Y luego lo que puedo
hacer, grupos poli, podemos ir a nuestras opciones de
grupos poli aquí mismo, o opciones de visibilidad más bien, ahí está esta opción llamada crecer. Y podemos simplemente seguir creciendo,
creciendo, creciendo, creciendo. Como puedes ver, está
agregando cada vez más como divisiones
a todo el asunto. Ahora que tenemos esto, en realidad
voy a ir
a esconder la parte superior. Así. Es como un algodón
que estamos haciendo aquí mismo. Y podemos seguir creciendo. Lo va a traer
de vuelta por supuesto. Pero también estamos expandiendo
la parte inferior de la mandíbula, que en realidad es lo que quiero. Simplemente siga creciendo, creciendo, creciendo, creciendo,
creciendo, creciendo. Muchos clics lo sé. Entonces otra vez, esconder esto porque lo que quiero es
esta sección inferior, ¿verdad? Especialmente aquí, las comisuras de la boca definitivamente
no las quieren. El cual es uno de los labios
inferiores de aquí mismo. ¿Por qué es importante esto? Porque ahora si
presiono Control W, Ahora tengo en la parte inferior y la parte
superior de la cara. Entonces, si necesito trabajar en
el techo de la boca, por ejemplo, solo
selecciono este. Y luego esta zona, el techo de la boca es que realmente
no es tan impresionante. Sí. Como rabias y esas cosas. Algunos animales como tú están
haciendo un animal y está abriendo la boca como un
arrastre y cosas así. Definitivamente hay que tener
un poco más de cuidado. En nuestro caso, realmente
no necesitamos tanto. Aquí. Más adelante vamos
a agregar los dientes, ese va
a ser importante. la lengua así
como a algunas personas les gusta tener la lengua aquí. Al igual que en realidad esculpieron la lengua a partir de la
geometría de la cara. No creo que sea la mejor idea porque
pierdes mucho control. Pero si se te
requiere que lo hagas, aquí será donde
lo
esculparías así en esta parte interior de las partes inferiores de la mandíbula. Esto es lo que
tendrías tu lengua. Entonces ahí vamos. La tiroides se
ve bastante, bastante bonita. Hemos
abierto la boca con éxito y ahora podemos seguir adelante. Creo que el siguiente
definitivamente va a ser los oídos. Y en realidad es algo bueno que ahora estemos de nuevo
en DynamEh, porque si necesitamos agregar crestas
especiales o cosas
así al oído, vamos a poder
hacerlo y agregar la geometría. Entonces eso es todo para este chicos,
agárrense fuerte y nos vemos de
nuevo la próxima semana. Adiós.
27. Refinar el oído: Hola chicos y bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Vamos a
seguir perfeccionándolo tras año. Y ni siquiera estoy
seguro si está bien el refinamiento de
color porque
realmente no hemos hecho nada hasta ahora. Tenemos una forma muy básica, como el
volumen muy básico de la oreja, pero es muy, muy torpe. Entonces vamos a empezar. Otra cosa genial es
que estamos en DynameSH, así que tenemos mucha
geometría con la que trabajar. Vamos a empezar
con el pincel y solo
quiero darle forma
en este tipo de más. Se
supone que es como un demoníaco, algo así como una cosa de T Flynn, pero es muy similar a un elfo. Entonces obtuve esta referencia
para ustedes. Y sólo voy a empezar
con mi acumulación de arcilla. Ahora como puedes ver, lo
interesante de las orejas es que en realidad crean
un borde interesante. Esta frontera que
tenemos aquí mismo, yo diría que es
probablemente una de las partes más importantes
del oído que
definimos correctamente la frontera. Muy a menudo ven
años descuidados. De hecho descuido
bastante los oídos cuando estoy
haciendo mis personajes, especialmente para mi
propio uso personal, porque suelen ser, quiero decir aburridos, pero no son tan interesantes
como otras partes, ¿verdad? Así que la forma en que vamos a hacer esto, en realidad
voy a usar
mi estándar de demonios aquí. Voy a ir muy,
muy profundo ahí para
asegurarme de que transmitimos correctamente el hecho de que
este cartílago va encima
de las otras cosas. Y luego aquí, vamos a
suavizar las cosas. Voy a mezclarlo también. Porque no quieres que
las cosas se vean falsas que no queremos que esto
se vea como una oreja protésica. Queremos que esto se vea un
poco más agradable y limpio. Voy a usar mi pincel aquí para vivir con un poco
puntiagudos extra ahí mismo. Y mira estos como cosa
súper perfecta
que tenemos ahí. Podemos cambiarlo un poco. Siempre, siempre
asegúrate de mirar el frente del
personaje para ver cómo se ven en contraste con
el resto del cuerpo. Definitivamente me gusta partir mis oídos de este lado de aquí. Entonces me gusta ver mi como
hay un poco de tejido
graso y pliegues en
la piel que
obtenemos aquí en la parte posterior de la oreja. Introduce eso aquí también. Deseo que las aves marinas tengan esta opción para ver al personaje
desde diferentes puntos de vista. Esto está presente en otro, en todos los demás,
como paquetes 3D, ¿verdad? Al igual que Maya y Blender, donde puedes tener
como una vista lateral y la vista frontal
al mismo tiempo para que podamos evaluar
las cosas un poco mejor. Pero
lo importante aquí es que queremos que las cosas fluyan y que, y que como que se mezclen con el personaje de
una manera muy natural. Entonces mira este gran agujero
que tenemos aquí mismo. Voy a llenarlo un
poquito con grasa contra la piel y y igual que
volúmenes orgánicos y masa para que todo parezca
conectado entre sí. Definitivamente podemos dejar esto como ir dentro
del cráneo un poco
más que las otras áreas, así que tenemos las bonitas sombras. Hay una cosa que
realmente no he hecho con ustedes, y creo que es importante
que, ya saben de esto. Es la luz justo aquí.
Entonces en mi interfaz personalizada, tengo esta esfera de luz y
solo la muevo aquí abajo. Es importante que movemos la luz de vez
en cuando solo para ver cómo se forma el rostro desde, desde diferentes
perspectivas. Ahora en el, en la oreja aquí
mismo tenemos una parte muy importante que es esta pequeña cosa del lóbulo de la oreja. Él no era el mundo con
tus bucles aquí abajo, sino esta cosa de aquí, continúa desde el arco
cigomático y es esta especie de
protrusión la que tenemos ahí. Es su cartílago sigue siendo cartílago con
es bastante importante. Es donde los AirPods o tus auriculares inalámbricos les gusta
algo así, espero. Para que no se caigan. Y sí afectan
un poco
la silueta como
puedes ver ahí mismo. Por lo que definitivamente
es importante agregarlos. Y como puedes ver aquí,
ellos, como que continúan de una
manera interesante y rica y se mezcla tan rica. Conecta a los ricos con el
resto del año por aquí. Ahora puedes ver que hay mucho
como entrar y salir, como tejer de diferentes
partes de inmediato. No es una línea continua. Ese es un error muy común. Simplemente creará
una línea continua en es más como crestas, como olas en el océano que se unen
para crear esto. Personalmente me gusta
cuando los personajes tienen los lóbulos de las orejas
separados del cuerpo real. Me he dado cuenta de que en
realidad no importa la
etnia, la etnia. Algunas personas simplemente lo tienen como juntas y algunas
personas lo tienen por separado. Personalmente pienso. Bien, me gusta cuando
fui a separarme un
poco más, para ser honesto, pero eso es
solo preferencia personal. No estoy diciendo que uno sea
mejor que el otro ni nada. Ahí vamos. Así que vamos a tener un
poco de volumen aquí
se puede ver como hay un
chapuzón como una sombra ahí. Vamos a copiar
eso y cerrarlo aquí en nuestro en nuestros formularios principales. Y nuevamente, continúe
mezclándolo en la cresta exterior que
conforma el año. Y como esta es la criatura
fantástica, eso es otra cosa
que realmente no hemos mencionado o realmente
le damos mucha reflexión. Pero como se trata de una
criatura fantástica , un escenario de fantasía, en realidad
nos puede gustar
exagerar ciertas cosas
o, o, o simplemente hacer cosas que normalmente no haríamos
en un personaje tradicional. aquí se puede ver
por lo general en un IR
tenemos algo llamado los
disparadores y los anti disparadores. Creo que ese es el nombre. Busca eso muy rápido. Así oído. Sre, esto, ahí vamos. Sí. O la hélice y la antihélice, esas son las partes
del año, de nuevo, no súper necesarias para
que aprendamos todas estas partes,
pero es esta cosa de aquí, crural de antihélice en esta
cosa, es como una forma de C. Eso es muy, muy importante. Así que en forma de C que
tenemos aquí mismo. Ahora, claro, para este
tipo de como Alvin o ell
grueso o demoníaco al
año o lo que sea. Tenemos que
adaptarlo un poco, pero todavía queremos tener
esa forma de C aquí. Entonces voy a tallar,
en esta zona y agregar ahí el
pequeño como protrusión. Esos son realmente geniales porque definitivamente
han cambiado la, nuevo, la silueta
de la oreja. Entonces cuando lo veas desde, desde lo lejos o desde lejos, definitivamente se
puede
decir que hemos construido solo teniendo marcando eso un poco más intensamente
en esa área específica. Entonces esta cosa de la hélice
va y como que se fusiona
como se puede ver ahí mismo. Se trata de como mover
las cosas hacia arriba y hacia abajo. Como puede ver, hay muchas características y volúmenes
superpuestos que tenemos en esta área. Recuerdo una vez que vi en
este show y sobrenatural, un viejo show de cilindro
se mostrará ahora creo que es. Hubo un episodio en el
que un sujeto fue muy cuidadoso acerca de
a quién condujo a su casa. Era como una especie
de espía o algo así. Y tomó fotos de los oídos de la
gente porque
dijo en el programa, y creo que tiene cierta validez Que las orejas son muy únicas,
algo así como las huellas dactilares. puedas saber quién esta dependiendo del año y eso
no es algo en lo que
mucha gente piense. Al igual que los delincuentes suelen
pensar en borrar sus huellas dactilares
y cosas así. Pero no me refiero a
cambiarles los oídos. De nuevo, no hasta la muerte o
no tomes eso como una, es una
verdad absoluta, pero podría ser una especie de cosa
como válida. Ahora vamos a
nuestra pieza conceptual porque aunque no
tenemos mucha información
sobre el año, sí
vemos que
son bastante grandes. Y la parte superior justo
aquí, es bastante pesada. Entonces eso significa que eso me
dice que
definitivamente podemos exagerar
esta cresta aquí mismo. Así podemos crear como
un poco de pensamiento. Estas cosas se mezclan y crean como un
efecto interesante ahí mismo. No son tan puntiagudos
como puedes ver, se están cayendo
un poco más. Entonces voy a usar mi pincel
Mover, moverlos. Incluso estoy tentado
a Nick debajo de uno, están ahí para mantenerlo en
una mirada más cuadrada. Todavía es un poco puntiaguda, ¿verdad? Pero no súper
puntiaguda como una oreja. Ahí vamos. Y nuevamente, por lo general
el tamaño de la oreja debe ser del mismo
tamaño de los nodos. En este caso,
sí se ve así. Creo que es un
poco grande, así que voy a hacerlo más pequeño. Si haces que las
orejas sean más pequeñas, las cosas también se
verán un poco más realistas. estamos, no estoy seguro
si todo el mundo hace esto, pero tiendo a exagerar bastante las
características en el, ya que me has visto
haciendo muchas cosas. Entonces es muy común que
mi agradecimiento se vuelva un poco demasiado grande
en ciertas áreas como los ojos y la
nariz y cosas así. Así que necesito
recordarme constantemente acerca de traer de vuelta
ciertos tamaños. Como podría pensar
que la oreja está bien. Todavía voy a ir a decir, hazlo más pequeño
porque normalmente
haces las cosas más grandes,
así que hazlas más pequeñas. Y entonces si es demasiado pequeño,
alguien me va a decir,
oye, las orejas miran
hacia otro lado demasiado pequeñas. Tal vez hacerlos un
poco más grandes, ¿verdad? Entonces eso es, quería
tomar un poquito, un atajo para tangente aquí porque eso es muy,
muy importante. Y a lo largo de tus carreras
vas a encontrar
eso, que tiendes a hacer ciertas
cosas de cierta manera. Y lo más
importante es estar consciente de esas
cosas. Entonces el ejemplo me gusta
usar este tiro con arco. No estoy seguro si
ustedes alguna vez han ido a algunas clases de tiro con arco. Si puedes hacerlo, es muy divertido. Y cuando disparas con un arco, ya que las cosas no están
perfectamente alineadas, tiendes a apuntar a cierta
sección del objetivo. Entonces podrías ver que
apuntas demasiado alto o demasiado bajo, o demasiado escritor más genial
demasiado a la izquierda. Y hay que hacer algo
llamado compensación. Se necesita compensar. Entonces, si
sabes que técnicamente
casi siempre estás disparando arriba o abajo, un peligro va a modificar
tu puntería para que el siguiente tiro o líneas un poco
mejor al objetivo, ¿verdad? Bueno,
sucede lo mismo cuando
estaba esculpiendo y
cuando era estudiante, solía llamarlos personajes. Una de las cosas
con las
que más luchan , donde las piernas, siempre
fueron camino,
camino, demasiado largas por alguna
razón mis personajes
siempre fueron como nueve
o diez cabezas de largo. Entonces uno de mis profesores
sólidos como, Oye, siempre tiendes a alargar
las piernas. Antes de enviar
cualquier cosa para revisión, haga una autoevaluación
y solo tome
nota, tenga en cuenta que siempre lo hace. Entonces, si piensas que
la conferencia o escribe, primero de ellos, mídalos. Y eso
te va a dar una muy buena idea de si
tienes razón o no o no. Y además solo hazlos
un poco más cortos de lo
que crees que es porque tiendes a hacerlos un
poco demasiado largos. Entonces otra vez, vas a hacer eso
y la gente sabrá que esto es algo tal vez
algún amigo tuyo o algún
familiar te diga, Oye, ¿te has dado cuenta de que haces personajes como
este o así? Recuerdo otro comentario
como Dios alguna vez fue, tiendes a hacer que los personajes se
enojen demasiado , como muy,
muy enojados. Y tenía razón, que
el amigo que me dijo eso era como siempre los
haces así. Yo estaba como, Si, eso es
correcto. A lo mejor debería hacerlas un poco menos enojada porque eso es un poco más
neutral, ¿verdad? Entonces ese es el tipo
de cosas que nosotros, como artistas, necesitamos escuchar
de otras personas. Y por eso es tan
importante compartir
nuestro trabajo porque eso es lo que
nos va a dar punteros para seguir puliendo otros elementos
y asegurarnos de que las cosas se vean
un poco tan bonitas como la línea de la mandíbula un poco por aquí, como ya estamos trabajando
aquí bajo la línea de la mandíbula, vamos a empezar a
saltar al resto de las
partes restantes del cuerpo. Yo diría que esto es
como el segundo pase. Hicimos nuestro primer pase con
unas formas y formas básicas. Ahora vamos por detalles secundarios
y terciarios
ya estaban agregando un par de
arrugas aquí y allá. Así que vamos a seguir empujando. Vamos a empezar a pulir un poco más de los músculos
pectorales y esas cosas. Y más adelante
vamos a hacer un tercer pase aquí en el
cuello, por ejemplo. Una cosa que
definitivamente nos falta es como la manzana de Adán. lo que normalmente verás un poco de una
protuberancia aquí mismo en el centro
de la del cuello. Manteniendo mis trazos aquí
muy, muy sueltos para que puedas establecer la mezcla muy bien y conseguimos
este efecto muy, muy genial. Ahora recuerda, estamos haciendo
esto con, sin el pecho. En realidad no estamos
viendo que el cofre se unirá al cofre más adelante. La mayor parte de esto va a
ser cubierto por la cerveza. Pero aún así, podría ser una buena idea combinar
todo al final. Entonces no queremos tener
esta copa aquí mismo. Entonces sí, eso es más o menos todo. Las orejas, creo que se ven bien
en la parte trasera de las orejas. Nada de lo que podamos hacer
aquí es que podemos
diluir un poco esta parte de
aquí mismo. Aquí tienden a ser bastante
delgados para ser honestos. Y luego usa nuestro
Damon estándar dos. Cambiamos estas cosas
en hacer este tipo de elementos gordos aquí mismo, igual que los pliegues de la piel y
las cosas empujando hacia ella. Ahora bien, este personaje,
y
yo, en realidad, creo que antes de saltar,
iba a saltar al torso. Siguiente. Lo mejor antes de
saltar al torso, puede que no sea mala idea hacer la parte posterior de
la cabeza
porque es muy común
que hagamos esto en la cara y luego en la
espalda Es muy delgado. ¿Y cuál es la palabra? Muy, muy sencillo. Y sobre todo porque este
personaje va a ser calvo, definitivamente
necesitamos tener
algunas cosas interesantes pasando aquí en la parte de atrás. Así que voy a detener
este video de aquí mismo, chicos, aseguraos de darle forma. ¿A qué me refiero? Iba a sentarme y
asegurarme de afeitarme. Estaba pensando en la barba. Asegúrate de guardar. Y en la siguiente, te
veré de vuelta por
la parte de atrás de la cabeza. Vamos a trabajar en esto y hay como el cuello y la
parte posterior de la cabeza. Así que agárrate fuerte. Te veré de nuevo
en la siguiente. Adiós.
28. Refinar la parte posterior de la cabeza: Hola chicos. Bienvenidos de nuevo a la siguiente
parte de la serie. Hoy vamos a
continuar semana la parte posterior de la cabeza y la
parte posterior de la cabeza, yo diría que es
relativamente simple. Es casi el
mismo concepto del que hemos hablado en los
últimos años. Formularios, ¿verdad? Como
queremos capturar para nosotros. Nosotros solo, no
queremos que las cosas sean como perfectamente rectas
y perfectamente lisas. Tenemos muchas formas y
formas muy geniales que parecen aquí en la
parte frontal de la cara. Necesitamos tener
esto en la parte de atrás. Entonces encontré este de aquí mismo. Y la razón por la que obtenemos estos bultos es porque los
huesos del cráneo, no
son perfectamente lisos. Tienen crestas y protuberancias
y cosas así. Entonces como pueden ver, en
este caso en particular, va a ser un
poco de un área vacía justo detrás de la oreja,
justo por aquí. Y luego vamos a tener un
par de volúmenes aquí mismo. Estoy echando un vistazo a las
sombras y a las luces. Eso es lo que siempre hay que mirar
cuando,
al hacer referencia a cualquier tipo de
fotografía como mar adentro, las sombras y los
reflejos del corazón. Y eso te va a
decir dónde están los puntos
altos y bajos. Muy simétricas, son
bastante simétricas. Yo diría aquí. Quitemos
un poco de voluntario. Puedo ver como una forma de M. Ojalá se pueda ver este muro. Pero igual que astutamente construyendo este volumen aquí
en la parte posterior de la cabeza. Se está moviendo todo. Por supuesto, vamos a
poder crear algo que
se vea bastante interesante. Sigamos aquí. Y lo mismo
aquí arriba. Como a pesar de que no tenemos
muchas cosas, puede
que no sea una mala
idea simplemente agregar algunos volúmenes
aleatorios son protuberancias aleatorias
aquí y allá. Y luego simplemente suavizar esto para que no tengamos una cabeza
perfectamente lisa. Y al menos hay algo de interés sin importar
dónde lo veamos, sí
quiero pulir un
par de cosas aquí. Como si no todo se tratara de volúmenes. A veces tendremos adeudos. Entonces verás cosas como
empujar adentro, en el cráneo. Hay algunas pupilas sobre
gente calva que tienen realmente, ¿cuál es la palabra, lo
realmente reconocible? Como golpea la forma de la cabeza. No es perfectamente redondo como algunos de ellos que he
visto como si tuviera este tipo de forma de X o
como una forma muy cuadrada. Como si piensas
en ser diesel o Dwayne, The Rock Johnson, como todos esos
tipos, tienen llamadas
muy, muy reconocibles y
llevan tanto tiempo involucrados. cortaron el pelo así
durante tanto tiempo que nosotros, como público, nos identificamos, esos son rasgos y podemos incorporarlos en este
caso a nuestros personajes. Cuidado aquí,
normalmente no tienes un ángulo
tan agudo y aquí es donde comenzará el
músculo trapecio. Entonces yo esperaría
tener las fibras
del músculo trapecio
un poco más así, más intensas. Definitivamente puedes una
transición más suave aquí un poco, como recrear la forma. Sé que en
este punto no estamos unificados
con el torso. Estamos trabajando esto un siete,
esa es una subherramienta separada. Pero aún así queremos
quedarnos con cosas así. El marcador tiene como una
protuberancia extra aquí en la parte posterior. Es como un bache. Eso es muy importante
porque crea este
tipo de concha o repisa. Ahí vamos, mira eso. Se ve mucho más
interesante, ¿verdad? Y ese es el tipo de cosas por las
que queremos ir. De nuevo, realmente ayuda. Carácter realmente más creíble
y realista. Vamos a buscar más. Estaba mirando como
literalmente solo busqué en Google la
parte posterior de la cabeza
y vas a ver muchas referencias aquí. Así que como este tipo de
aquí mismo, se puede ver hay como esta forma de diamante. Mírale la cabeza. Pero qué tan alto, como el huevo es con razón, tenemos esta parte muy
puntiaguda aquí en la parte superior. ¿Eso es lo que quieres
para tu personaje? mejor, quizá no. Mira
a este tipo de aquí. Realmente intenso, muy
alto, como regañar perfil. Para que puedas ver cómo va. De verdad, muy alto ahí mismo. Este también es bastante bueno. Un par de arrugas y esas cosas. Éste es aún mejor. Creo que coincide un poco más con nuestro
personaje. Para que puedas ver los
pliegues de la cabeza. Así que no tengas miedo de empezar a
esbozar un par de pliegues que eventualmente
tendrán justo por ahí. Simplemente muévalos
para simplificarlos. Y siempre, siempre
piensa en dónde
va a ser visto tu personaje. Así que me imagino como un juego de personajes en
tercera persona, y me imagino que va a
tener este tamaño en la pantalla. Vamos a verlo tomando prestado del banco va a ser como marchar y
hacer esto o cosas así. Entonces por eso este
ángulo de aquí, este ángulo de la parte posterior de la cabeza
va a ser muy,
muy importante. Por supuesto, la cara
es súper importante, pero si esta es la parte que más
vas a estar viendo, definitivamente
quieres pasar
un poco de tiempo extra
asegurándote de que se vea
tan bien como posible. poco quiero empujar
esto un poco más de una manera muy
suave, ve aquí con mi acumulación de arcilla para agregar un poco más
para una profundidad extra, sobre todo porque
tenemos los cuernos. Entonces los cuernos ya
van a estar agregando bastante volumen y
tener ese volumen
eliminado podría hacer que las cosas se
vean un poco más interesantes también
sobre la forma. No estoy segura de poder.
Quiero mantenerlo más que una especie de cosas de
forma cuadrada. Entonces nuevamente, solo agrega
y luego
muy, muy suavemente cuando hagas este módulo también haz
esto muy, muy suavemente. Estoy usando mi webcam
o mi peso. Mi tablet va. Y me estoy asegurando de
presionar muy, muy ligeramente en la
pantalla para que consigamos una buena, una buena transición ahí mismo. Ahora otra cosa en la
que estaba pensando, me gusta mucho esto, como grandes baches que
tenemos aquí mismo. Estaba pensando un poco
en agregar un par de protuberancias
adicionales aquí para mezclen un
poco en el
hecho de que esta cosa va a estar
creando los cuernos. Entonces algo un
poco más de textura. Sé que no tenemos
eso en el concepto, pero solo realmente me
dificulta un poco
visualizar las cosas simplemente
bombeando la pierna derecha. Hemos hablado de cómo,
cómo las cosas en la naturaleza, no solo aparecen, ellas, se
desvanecen y se desvanecen. Entonces tener este
extra como arrugar la piel de
tu corazón en esta
proximidad a los cuernos, creo que también podría ser
una buena idea. Un poco más de detalle. Y también para, para fundirse en el hecho de que esta cosa
va a entrar en, en el cuerno y en la piel. Algo así. Por cierto, no
estoy seguro si he
mencionado esto, pero una, otra gran
recomendación es la música. La música es genial para, para la inspiración y para el
enfoque, para la concentración. Entonces, si eres de esos tipos en los
que puede trabajar con música, te
recomiendo encarecidamente que lo hagas porque de nuevo, realmente puede mantener tu enfoque, sobre todo porque
como he mencionado, así tutorial, ni
siquiera estoy seguro de cuántas horas
hemos grabado hasta ahora, cosas como seis o algo así. Va a ser ojalá
un tutorial de tres horas. Así que va a ser
muy, mucho tiempo. Y si solo
intentaste hacerlo y
apresurarlo, no va a funcionar.
Así que tómate tu tiempo. Asegúrate de beber agua, levantarte de vez en cuando
para que lo que es la palabra despejar
tu mente porque sí, esto no pasa de
un día a otro. Bien. Definitivamente lleva un
poco de tiempo. Como pueden ver, cuando
hacemos Dynamesh, sí perdemos un poco de las cosas hermosas que hemos hecho aquí en
el, en el hielo. Pero eso está bien. Los recuperaremos
una vez que pasemos por el tercer pase y nos
preparemos para el compañero final, los pads finales del personaje. Vamos a encender los ojos. A algunas personas les gusta
esculpir los ojos. Yo no soy una de esas
personas. Se honesto. Ellos, ellos me distraen un poco. Pero a algunas personas les
gusta, como agregar un par de
divisiones celulares al hielo. Y luego un poco, Hay
algo como esto. El problema con este
tipo de miradas cruzadas. Yo es que puedes ver ahí mismo. Entonces no soy un gran fan. Sé que también
hay gente que vende, como yo objetos que
podrías descargar para tus
descansos de sacarasa para que
puedas visualizar cómo se
va a quedar. mí personalmente no me importa tener como ojos en blanco como este. mí me parecen un poco
más místicos y siento que logramos
el resultado que queremos, que es visualizar al
personaje de la mejor manera posible o lo más cerca posible de cómo se va a quedar más adelante. Entonces sí, eso es todo. Creo que la cabeza está lista. Creo que estamos en una muy
buena posición con la cabeza. Se ve muy bien. Creo que voy a intensificar un poco más
este arco psicométrico
aquí. Y claro, estos
son trucos que
siempre podremos hacer más adelante. La línea de la quijada parece ser un
poco demasiado intensa. Sólo voy a
empujarlo un poco para normalizarlo un
poco más. Eso es. Veamos aquí,
Missouri en su conjunto. No está mal, no está mal. Definitivamente necesito aumentar
la profundidad aquí en el, en este chicos de aquí mismo. Y esto lo puedo
ver desde lejos. Cuando lo veas desde lejos, esto es lo que normalmente
vas a ver en el juego. Entonces, si no ves los detalles que
deseas en este punto, eso significa que realmente
necesitamos ir ahí y un exagerado,
un par de cosas. Podrías pensar
que estaban bien. Pero de nuevo, una vez que vas
muy, muy lejos, ya no estás
realmente apreciando. Y si realmente
quieres verlo, necesitas exagerarlos
un poco más. Úlcera. Recuerda que
cada vez que horneamos, cuando horneamos la
alta calidad, la baja calidad, siempre
hay un
poco de pérdida en contraste, porque el poli bajo tiende
a ser un poco más plano. Así que a pesar de que
estamos, estamos fingiendo el detalle, no
está mal exagerar un
par de cosas para realmente empujar ciertos detalles para asegurarse de que se vea lo más bonito
posible. Entonces esto es todo chicos, voy a detener este
video aquí mismo. Y luego al siguiente
vamos a continuar con el refinamiento
del torso. Así que agárrate fuerte y
te veré de nuevo en la siguiente. Adiós.
29. Perfeccionamiento del torso: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la
siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos
a continuar con el refinamiento del torso. Y tienen estas miniaturas
muy divertidas de algunos chicos como
canal de YouTube que vamos a usar como referencia porque no
quiero que
nuestro personaje luzca fuerte que cuanto más se
ve ahora mismo. Pero tampoco quiero entrar en estos efectos súper extremos. Entonces me pareció
que esto era un buen equilibrio
del tipo de detalle que
vamos a ir por el torso. Entonces vamos a
aislar el torso, así que sólo estamos trabajando
en disco todo. Por supuesto que
vamos a DynamesH. Asegúrate de dinámicas
con una alta resolución. 1024 parece ser un buen número. Aunque es un poco
demasiado alto. Tratemos de bajar
esto a 600. Yo soy así tenemos un
poco menos de detalle. Ahí vamos, 1.2 millones por la cantidad de superficie que tenemos debería ser
más que suficiente. Entonces antes que nada, quiero trabajar en el torso y esas cosas y de hecho
quiero mostrarte, estaba buscando
alguna referencia, pero no pude
encontrar ahí está este personaje súper icónico 11, directamente de World of Warcraft. Y hubo una cinematográfica hace
un par de años. Y se ve bonito, bastante genial, bastante amenazante. Entonces pensé que
sería una buena idea. Pero luego la mayoría de las
fotos y partes constantes, es como un muy,
muy, muy rasgado, como la cantidad de detalle que se puede ver
en los personajes. Camino, camino,
demasiado para mi gusto. Así que vamos a suavizar
eso un poco. Bien, entonces vamos a traer pura
ruda de vuelta por aquí. Y comencemos con la
caja torácica porque sí
creo que la caja torácica es una pieza
muy importante. Voy a comenzar con la
simetría encendida, y ya lo hemos mencionado antes, pero aquí mismo
suele haber como una, como una pequeña sangría yendo que es el proceso
xifoideo. Así que sólo vamos
a empezar a crear la división muy bonita donde
veamos ir la caja torácica. Ahora, puedes ver aquí en
la referencia que es muy común que las superposiciones
sean realmente orgánicas. Me gusta mucho la forma
de este tipo
aquí mismo en esto son como de aspecto
triangular. En realidad hay un músculo
que se asienta en la parte superior de las costillas. De hecho voy a mirar
Vamos a dibujarlo ahí. A mí me gusta como
lo tiene ahí mismo. Y ahí vamos. Tenemos el proceso de Safeway. Había por supuesto,
va a suavizar un poco
las cosas. Pero ahora es en realidad
el momento en el que
podemos empezar a agregar
un poco más, más detallado de
lo que se podría pensar. Siéntete libre de, para exagerar
un par de cosas aquí. Si sientes que mis cosas se
ven un poco demasiado débiles o demasiado suaves, definitivamente
puedes
ir por un poco más de un efecto estilizado y aumentar la intensidad
de algunos de los detalles. No teníamos los músculos
abdominales. Voy a añadir un poco
de volumen aquí en la parte superior. Y no tanto volumen
aquí en la parte inferior. Porque quiero
tener este tipo de como efecto puntiagudo aquí. Como quiero ver a
la actora. Todavía puedo o todavía quiero
ver como el demandante de las masas musculares aquí
en el personaje. Vamos a ir aquí, voy
a usarlos en un estándar. Ahora, otro ajuste
que recomiendo para la media y estándar es
bajar un poco la intensidad. Tiende a ser bastante pesado. Especialmente al hacer anatomía. Se puede ver el cambio como de
verdad, muy intensamente. Y eso puede que no
siempre sea lo que quieres. Nuevamente, de una
manera muy similar a como hemos estado haciendo unas arrugas y grietas. No queremos hacerlas como línea recta
porque eso hace que se vea realmente aliviada. Artificial. Vamos a
ablandarlos y mezclarlos juntos. Entonces es posible que veas un par
de fibras extra en ciertas áreas y no
tantas fibras en otras áreas. Vamos algo así. Incluso tentado a
crear realmente una pequeña
división agradable allí. Y luego otra vez con VCV, solo presta un poco las cosas. La caja torácica. Algunas de esas cosas que de
nuevo, siempre podemos jugar con lo intenso que
va a querer que se vea. No es muy común
ver a un superintendente. Una reseña de Street Fighter
es otro personaje que ha sido retratado con un súper, súper intenso como la anatomía, como puedes ver aquí mismo,
lo cual es perfectamente válido, pero no es tan realista. De nuevo, en realidad estaba
recordando otro juego, vales puerta tres,
molesta grado tres, que es un juego de fantasía. Tiene algo un
poco más cercano a esto o cosa realista que
vamos a ver esto. Eso es lo que buscamos
en lo que respecta al nivel de
calidad que queremos, porque este es un juego
AAA y esto es en
lo que se usa comúnmente. Dieron que tiene
muchos personajes. Entonces no, lamentablemente
no tenemos como un bárbaro, pero siempre podemos
buscar como bárbaro. Oh, ya sabes donde
había otro. Pero vamos solo por la
cinemática bárbara y veamos si
hay como un one shot. Ahora o variante del arte conceptual. Podemos echar un vistazo a lo bien definida o no que está la
anatomía para algo de esto, desafortunadamente,
hay mucho arte conceptual muy malo por ahí. También hay un concepto muy
bueno. Impresionante. Ese concierto leer
este no está mal. Esto es 3D y como puedes ver, no
es tan intenso como
lo que vamos a hacer, ya
vamos un
poco por la borda. Pero de nuevo, creo
que es una buena idea. Oh, ya sabes, ¿quién más
podría ser una buena idea aquí? Hellboy. Hellboy. Hellboy, ahí vamos. Para que puedas ver las costillas
ahí mismo y tipo de detalle que
vamos por eso está mucho
más cerca. Sí, eso es. Esa es una muy buena referencia. Así que todavía vamos a
exagerar, pero se puede ver como tenemos todos
estos tipos son. Están jugando el uno con el otro. Entonces comencemos a reafirmar aquí. Este bar, aquí es donde estaría
el naval. Como se puede ver el ombligo como
un poquito de cabina, generalmente así. Sólo vamos a
descansar ahí abajo. Solo mezcla eso en. Y nuevamente, este
es otro de los de los músculos abdominales. Así que agreguemos un poco
de volumen aquí arriba. La razón cuando agrego
volumen es que quiero crear este tipo de efecto como rico. En la vista lateral. Vamos a ir ahí. Y el enable es
en realidad como un punto donde divides los músculos. Vas a ir a buscar esto. Por lo general hay en esta zona. Aquí es donde vemos un
poco de área cóncava. En realidad, no estoy seguro de que no tomes esto como
consejo médico, pero creo que cuando
sufres algún tipo de enfermedad y necesitan
entrar en tu cavidad abdominal. A veces van a esta
esquina de aquí mismo con laparoscopia, que está usando como incisiones
muy delgadas para entrar ahí. Creo que estos se están
volviendo un poco demasiado grandes. Así que usemos nuestro
pincel para
equilibrarlos un poco
más. Ahí vamos. Si veo que son un
poco demasiado intensos, lo cual sí creo que son
un poco demasiado intensos muy suavemente
con mi acumulación de arcilla, como puedes ver
aquí mismo, hasta el cepillo de arcilla BCL es un atajo. También es muy bueno. Yo solo recomendaría
ser muy suave. Este tiende a ser un
poco más agresivo con el con las cavidades. Entonces como puedes ver, al
repasar todas estas áreas, tiene una sensación muy agradable
y natural a la grasa del cuerpo. En esta zona, aquí
es donde tenemos los abdominales y en realidad se pueden
ver algunas líneas ahí mismo. Por lo que puede que no sea mala idea marcarlos un
poco ahí mismo. No se les va
a pedir buque. Derecha. Porque porque tenemos
el cinturón y todo, pero puede que no
sea mala idea simplemente indicarles lo mismo
para este caso aquí mismo. Recuerda, hablamos
del serrato anterior, que es uno de los músculos
que viene de esta zona. Entonces solo indicándolos y
dibujando un poco de
la sensación de anatomía.
Siempre es una buena idea. Ahora para las pictóricas, como pueden ver aquí mismo, en realidad
quiero usar esta imagen en blanco y
negro. Los pectorales, o
en este caso son muy hinchados en el costado. Entonces voy a
sacarlos un poco más aquí se puede ver
una sombra muy grande, sobre todo si tenemos la luz viniendo en la misma
dirección que la foto. Por eso esta diapositiva también
es muy importante. Podemos mover esto
y podemos comparar cómo se ve la sombra en
este tipo en comparación con la nuestra. Y se puede ver como el parecido la conexión
aquí en el pictórico. En realidad es un
poco más alto. Entonces voy a empezar
como tallar. Ahí. Ahí vamos. Y también puedo ver que la
incisión aquí debajo del pictórico podría ser un
poco más intensa, ¿verdad? Como la división de un
gran músculo al siguiente. Ahí vamos. Suaviza eso
un poco más allá. Y luego está esta fibrosa, me encantan esas fibras otra vez, real de Street Fighter
es un gran, gran ejemplo. Los músculos suelen tener
muchas secciones, ¿verdad? Y cuando alguien está realmente,
realmente en forma, es posible que veas
algunas de esas secciones, como empujarlo a través. De nuevo, se necesita mucha
fuerza para llegar realmente ahí. Pero es muy común
ver como tres aquí. Entonces es 12.3 como
puedes ver ahí mismo. Entonces es una otra vez yendo
hacia el brazo así, luego a ir allí también. Y entonces ese es el
tercero ahí mismo. Y cuando suavizamos esto, como pueden ver, los músculos
pectorales van a verse un
poco más realistas. también me gusta usar trim
dynamic aquí. Londres ellos un poco. Ahora mismo, sí, seguimos
trabajando con simetría. Eso es algo que definitivamente
quiero cambiar ahora. Entonces voy a presionar
X y luego voy a
empezar a agregar un par de películas. También se puede ver que la piel, la piel realmente no sigue esto. Entonces vas a tener color de piel, mezclando las masas de los músculos
pectorales y no sólo esos músculos patrulleros
a veces
como incluso como aquí abajo y aquí abajo, verás como
pedacitos de su llave. Y sobre todo como si estás pensando en
como trajes de superhéroes, esto es muy común que la trama de Bode funcione de una manera muy
similar a la piel, y te ayudarán a
mezclar ciertas cosas así que está bien romper, de simetría
de
vez en
cuando, siempre y cuando la mayoría de los elementos ya
estén ahí aquí. Es un demonio, así
que es un bárbaro. Entonces creo que podemos exagerar un poco más
la caja torácica. No quiero
entrar en una especie de monstruo de efecto o apariencia, ¿verdad? Como que no quiero que sea como un zombi donde
cada fibra se está mostrando. Definitivamente solo quiero
aumentar ahí un poco. Voy a ir con ahora
con ellos en estándar aquí. Simplemente marque estas áreas
un poco más. Eso ahí mismo. Ver esas fibras que van a la semana o han visto van
en esa dirección. Creo que eso es algo
que definitivamente podemos agregar. Asegúrate de que las
proporciones sean buenas. Siento que se ve un
poco costillas verdaderas. Voy a simplificar
algo de esto. Voy a ir tan lejos
como para ir con trim dinámico y al igual que el latín, par de estas áreas. Nos vemos un poco, o se ven
un poco raros. Y un par de Facebook, de nuevo, dan un paso atrás. Como mirarlo de
lejos. Mira cómo se ve. Si nos está dando un oh Dios mío, oh Dios mío, perdón, mi baño. Solo asegúrate de que esto se vea
bien de un juego de Stanford. Cuña. Empezamos de nuevo con alergias, perdón por eso, chicos. Es muy difícil
calcular lo que estoy obteniendo. Es agradable conocer el micrófono. Vamos. Y este en esto, recomendaría pasar un poco más de
tiempo si es necesario. Porque este año
vamos a tener detalles como poros y las
arrugas y esas cosas, pero no va a ser
como se evidencia porque no
nos
acercamos tanto a esta zona
también lo hacemos con la cara. Así que tenemos que ser
conscientes de eso porque a veces la gente
simplemente lo mantiene muy,
muy simple, esperando que
las arrugas y todo lo
demás lo resuelvan
una vez que lleguemos aquí. Y esta es una de
esas áreas en las que las formas
primarias y
secundarias son más importantes que los detalles porque vemos las
formas desde lejos. Entonces esto es como el
más o menos la distancia a lo que vemos todo el asunto. Voy a mover las luces
al frente para asegurarme de que tengamos una iluminación agradable, buena,
agradable. Creo que estamos bien. Creo que es un
poquito demasiado. Sólo voy a ir
muy gentilmente con mi acumulación de arcilla aquí
para llenar algunos de esos huecos. Y sintiendo que mi caja torácica se volvió un poco
más grande de lo que pretendía. Así que solo voy a
lavar la caja torácica, mantener la misma silueta,
solo empujar la caja torácica. Ahí vamos. Especialmente este tipo de
aquí como, no
me encanta, así que voy a mezclarlo un poco mejor. Los oblicuos aquí mismo. Es una verdadera como esta
o como un poco puntiagudo que teníamos en nuestra caja torácica, poco sentí como si se mezclaran
con el resto del cuerpo. Eso no es lo que quiero. Fresco. Entonces ahora una gran pregunta en uno de los elefantes de
la habitación, ¿no? Al igual que los pezones, ¿
deberíamos agregar un impulso? No deberíamos agregar los pezones? Yo digo que deberíamos. Y la razón por la que
deberíamos como no la tenemos, gente se va a cuestionar
por qué no sucedemos. Entonces siempre es una buena idea ahora, los
pezones son realmente
interesantes porque mucha gente piensa que
son moderación en el centro de la patrulla. En realidad están un
poco a un lado y en realidad apuntan
pueden gustar hacia abajo. Entonces, si lo ves
desde arriba ahí, están algo así
señalando. No están apuntando hacia adelante. Así que voy a mantenerlo
realmente, muy, muy simple aquí. Yo sólo voy a ir
con mi acumulación de arcilla. La forma del pezón. Vamos que se ve interesante. Había un pezón un poco
más grande. Siento que este glúteo chicos, los pezones son muy pequeños. Voy a ir un
poco más grande. Y el pezón, la areola, que es la piel más oscura
que tenemos aquí mismo, como pueden ver, solo haciendo eso, eso debería ser más que suficiente. No necesitamos agregar
una línea o división. No debería ser como asomarse sino el pezón en sí, el lazo. Pero ahí mismo debería. Así que voy a ir muy
pequeña con mi pincel. Y ese, definitivamente
un punto in-situ o sacar un poquito más. Y claro,
voy a usar trim dynamic para aplanar la parte
superior del pezón. Eso es importante porque
si lo mantienes redondo, se ve un poco raro. Y seguiría incluso
aquí sugiere como suavizarlo para que no
sea tan obvio. Siento que lo coloqué un
poco demasiado a un lado. Entonces voy a usar mi
pluma de pincel literalmente solo voy a mover el pezón hacia un
lado un poco más cerca. Si creas este tipo de
forma de cometa que va desde la base del cuello
hasta los pezones. Y luego para habilitar, debería ser un equilátero muy parecido,
como una forma de cometa. Entonces algo como esto. Un poco mejor. Ahí vamos. Pasando a
esta parte superior justo aquí tenemos las clavículas. Y la
clavícula es muy importante. En realidad. Busca este de aquí
mismo porque
a veces es que este tipo se está esfortando como suyo está
haciendo muchas de sus fuerzas para ser fuerte en esa foto de ahí para verse
lo mejor que puede. Pero definitivamente nos puede indicar dónde estarían las
clavículas. Al igual que ve aquí mismo. Solo recuerda que
la clavícula en este punto va por debajo o en realidad el delta
hablará de los
detalles deltoides más adelante. El delta cuenta
como ahoga la,
la clavícula a excepción
de esta zona de aquí. Ya lo hemos mencionado antes. Esa es la ranura
deltopectoral delta, que es una línea
que va desde esta clavícula
hacia abajo hasta que se asienta el brazo. Por lo general es un
poco hueco. No va a haber
mucho volumen ahí, así que voy a quitar
un poco de volumen, solo rellenarlo con fibras yendo en la misma
dirección, suavizándolo. Y para el cuello, se
puede ver que, sí, tenemos el,
el, estas pequeñas
fibras ahí mismo, lo que podría no ser una
mala idea para, para agregar. Se puede jugar
con eso y. Encuéntralos un poco más. Bueno, las
partes importantes, sexualmente, este tipo de aquí mismo que va y se conecta también a
la clavícula, que es el
esternocleidomastoide. Esto en realidad doblará
las piernas también parte de esa. Pero puedes ver que
podríamos tener un poco de espacio hueco aquí mismo. Y sólo podemos agregarlo así. Vamos. Por supuesto que tenemos que tallar
esto en un poquito más. Allí se puede ver a los sordos
el fin de semana. Yo recomendaría
encarecidamente tener la cabeza
encendida en este punto. Apaga la barba. Ahí vamos. Entonces podemos ver que la
dirección va, bien. Que en este caso lo es. Porque como mencioné antes, finalmente
vamos a volver a combinar todo
en una sola medida. Probablemente va
a ir bastante alto en,
en los niveles de subdivisión estaban
en nuestros niveles de geometría. Pero vamos a
tener que hacer eso para obtener el mejor
resultado posible y ver cómo coincide con la forma del
personaje coincide ahí muy bien. Y hay un
poquito de mi cepillo para simplemente enderezar este
un poco más. Un consejo aquí para, para analizar si las cosas
están fluyendo bien o no .
Solo toma un BPR. Bpr, esto eliminará la diferencia de color
que normalmente tenemos. Y como pueden
ver, llegamos a ver si estas
cosas se ven mejor o no. Todavía no quiero
unirme a ellos. Lo haremos, pero no, todavía no. Ahora voy a volver
con la simetría x. Entonces no hay simetría. Voy a agregar como un
poco de la fibra, su músculo pectoral, y luego un poquito aquí solo para mantenerlos ligeramente
diferentes, ¿verdad? Entonces no quiero que
sean perfectamente simétricos. Así que vamos a poder
hacer algo como esto. Y ahí vamos, el pecho
se ve muy, muy fuerte. Sigo pensando que
es un poco para que me gusten marcados en todas partes. Así que vamos a hacer otro rápido, como un pase de piel. mí me gustaría llamarlo
el pase de esquema, que es solo la piel y la grasa que mezcla
todo junto. Incluso solo una muy,
muy suave, lisa, no
queremos perder
el bonito detalle una oblea con modelos hasta el momento, pero igual de agradable,
pequeña ahí mismo, puede ayudar a mezclar
todo junto. Nuevamente, echa un
vistazo a cómo podría
verse esto desde el punto de vista del juego, como si el personaje está
peleando o algo así. Aquí, creo que definitivamente
podemos empujar el torso solo un
poco hasta lo que se ve bien. A mí me gusta. A lo mejor sólo un
poco más heroico. Su inicio en el
contexto de la barba siempre es importante. Siento que es un
poco delgado en la parte superior y en la vista lateral es muy
grande en esta vista, pero no quiero que aquí esté
súper gordo. Entonces creo que estamos en una
buena posición. Y eso es todo. Eso
es todo para el torso con
primaria refinada con éxito, secundaria. Y yo diría incluso algunas de las formas terciarias de
la, del personaje. Y ahora estamos listos
para saltar sobre. Ya estamos listos saltar
a la siguiente parte. La siguiente parte
va a ser la parte de atrás. No voy a trabajar en
la parte de atrás, sobre todo porque va a ser como si se trata de un juego de personajes en
tercera persona, va a ser visto desde
esta zona bastante. Así que definitivamente necesitamos trabajar
en la espalda un poco más y luego haremos los brazos. Definitivamente
necesitas hacer los brazos. De hecho tenemos una
muy buena referencia aquí para los brazos, salvajemente, venas y esas cosas. Te voy a mostrar un par
de trucos para meter algunos de esos y asegurarte de ahorrar, no
olvides guardar bolígrafo ahora. Y te veré de nuevo
en el siguiente ritmo.
30. Refinar la espalda: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie hoy vamos a continuar
con el refinamiento de la espalda. Y encontré esta foto de una crítica de
Street Fighter como seis. Esto es del video promocional y en realidad muestra exactamente
lo que vamos a buscar. Es la parte de atrás y
es muy agradable, no super buff hecho que es muy,
muy fuerte, ¿verdad? Y de inmediato estoy viendo un par de cosas que
podríamos haber ido, se equivocaron un poco en
lo que respecta a las proporciones. Entonces como puedes ver, por ejemplo, en el músculo trapecio,
nuestro músculo trapecio es
realmente grande en la parte inferior. Sólo voy a
empujarlo hacia adelante o hacia arriba un poco
más ahí mismo. Y vamos a jugar por ahí. Oh, Dios mío. Estamos jugando con esto como sección ahí mismo. Voy a entrar en
mi dinámica de recorte y solo vamos a
pulir esto un poco porque siempre queremos
tener este
tipo de efecto redondo para
nuestra, para nuestra espalda. Ahí vamos. También estoy
viendo el ¿cuál es la palabra? No sé si
esto con mis alergias, cada vez que empecé a grabar, las
consigo y luego cuando
seguí trabajando, se han ido. Entonces de todas formas, como puedes
ver aquí en el deltoides, que va a aplanar
un poco más. No es que estemos inundando inundaciones y ahora estamos
manteniendo el mismo volumen. Sólo estamos empujando el trapecio
estamos un poco más cerca la sección exterior
que se va a
aburrir músculo trapecio más presencia. También tengo esta otra
imagen aquí mismo, y también se puede ver cómo
el músculo trapecio va muy, muy lejos. Entonces eso es a lo que vamos a buscar. Se ha empujado esta
cosa un poco nuevo para conseguir esta forma
muy bonita. Y se puede ver que
hay un poco de divot ahí mismo. En realidad hay un
par de estos débitos en la parte posterior de un personaje. Y cuando vas con el
Dr. si hubiéramos ido a un doctor para comprobarlo como
la gripe o algo así. Escucharán
tus pulmones a través estos lugares específicos
porque es, no
hay mucho músculo
y es un poco más fácil averiguar
qué está pasando, ¿verdad? Entonces de una
manera muy similar a como lo hicimos la torsión va
a empezar a agregar algunos fibrosos y cosas
por todo el lugar. Entonces tenemos los músculos aquí, el infraespinoso y los
terroristas mayores y teres menores pueden ver aquí
en reutilizar la espalda músculos
muy, muy fuertes para que
podamos saturarlos
un poco más. Cuando creo esto en
omegas más nítidas aquí. Vamos a sólo ellos en
un estándar ahí. Voy a bajar
un poco
la intensidad
del estándar diamante para que
podamos obtener un efecto más suave. Y luego otra vez
de manera similar, sólo
voy a
suavizar esto. Vas a ir con mi pincel
y solo vas a empujar el, el, como el pico o la esquina del trapecio
en un poquito más. Entonces obtenemos este efecto. Ahora, estaba pensando en
lo que podría funcionar para la espalda para hacer que esta cosa o este personaje se vea
un poco mejor. Y sentí que es algo
que podría verse muy, muy bien,
sería cicatrizar, ¿verdad? Como ya lo he mencionado antes. Pero cada vez que estás trabajando en el proyecto en una
de las mejores cosas que pueden pasar es un
obtienes el concepto, es un concepto realmente limpio
y agradable. En mayores obtienes bien
la historia. Porque me encantan las
cosas que suceden en una historia de personaje van a afectar su aspecto, ¿verdad? En este caso, la historia es que ha sido guerrero
desde hace mucho, mucho tiempo. Historia bárbaros o
va con cuerda cruda
y rah, rah fuerza. Y eso es un poco a lo que
quiero ir. Aquí voy a darle un
poco más de músculo. Y el trapecio. Y eso para mí
significa que
probablemente obtendrá algún
tipo de daño. Como si consiguiera
algunas cicatrices en el suyo, en su cuerpo eventualmente, o gracias a todos
los combates, bien. Vamos a suavizar eso
un poco. Creo que se ve bien como se
puede ver la parte de atrás. Una de las cosas que realmente nos
muestra que el surco
en la parte de atrás aquí, creo que podemos exagerar
eso en la porción inferior. Justo por ahí,
vamos a empujarlo un
poco más. Y por lo general aquí la
base del cuello, es posible que veas un
poco de ellos. Los huesos, así que
sacan un poquito. Sólo voy a agregar la forma
general ahí mismo. Míralos ahí mismo. Muy simples. Ahora, me encanta cuando el trapecio hace esto donde crea como bordes de aspecto
interesante
en su, en su masa. Entonces definitivamente quiero hacer eso. Y realmente cómo se las arreglan para leer esta muy bonita línea
aquí en el dorsi ancho. Así que de nuevo, vamos a ir con mi aviso más
dorsi aquí en el mío. Vamos a copiar ese afecto. Copiar está perfectamente bien, siempre y cuando por supuesto
le demos nuestro propio SPN o toma propia. Y es imposible
que alguien
conozca la anatomía cuando
nació, ¿verdad? Mucha gente
piensa que hay artistas que nacen
con talento natural en uno de esos que el
deja ese talento, sí, es algo que
te ayuda como hay definitivamente
gente que está realmente, muy talentoso
con trabajo duro y disciplina te
acercará más a tu objetivo
bajo una carrera más larga. Vamos aquí con una escopeta. Míchigan No tenemos que
preocuparnos demasiado por esas áreas porque
vamos a estar tenemos el
cinturón grande aquí mismo. Sólo voy a moverme por los volúmenes para asegurarme de
que tenemos una bonita bolsa, como la
espalda muy, muy fuerte que se ve bien. Ahora voy a ir con
la brocha de arcilla simplemente muy, muy suavemente, sintiéndose en un
par de huecos también. Déjame que
todo se vea un poco más natural. Y el FIN y el inferior, si quieres, Señor, en juegos y cosas en DMD, Hay un ángel caído,
frío, perdón, grito. Ella era un ángel y
estaba enojada con cómo se hacían
las cosas. En lo que respecta a las órdenes. La historia es bastante divertida ahora. No voy a adentrarme
demasiado en ello, pero básicamente es, se
reduce a los dioses. Ella pensó que los
dioses no estaban haciendo lo suficiente para luchar contra los
demonios del abismo. Y ella fue allí y decidió tomar el
asunto por su propia mano. Así, estos dos siendo y
convirtiéndose en un ángel caído. Entonces el cereal tiene un símbolo. Hay un
símbolo específico para Siria, que tiene una barra, que es ésta. Creo que este es el
símbolo sagrado y este es el código. Entonces no quiero hacer como
este símbolo específicamente. Podríamos simplemente tomar esto
y usar esto como un alfa. Tal vez lo haga como
un tatuaje o algo así, pero un poco quiero seguir
ese tipo de formas. Así se puede ver que
las formas están llamando a esto formas de ala. Entonces tal vez, tal vez este tipo tiene algunas cicatrices pesadas
en ese tipo de forma. Nuevamente, no tiene que
ser un
eso específicamente e incluso podemos
hacerlos como asimétricos. Para que puedas tener como 123. Pero solo quiero tener
algo en la parte de atrás porque definitivamente creo que
nos falta algo. Y como es una espalda muy,
muy grande, algo como esto podría
ser un buen, un buen detalle. Ahora, al hacer cicatrices, una de las cosas que
quieres tener en cuenta esto nuevamente, la forma y los volúmenes que vas a hacer
con las cicatrices. Hay diferentes tipos
de cicatrices en este caso, voy a ir con un tejido cicatricial, así que esta herida
ya ha sido curada. Y lo que voy a hacer
es, como pueden ver, estoy haciendo este efecto
entrecruzado. Y ya hemos hablado antes, para crear un grupo de aspecto más
natural, que de nuevo ejemplifica
cómo sanaría la piel. Estamos haciendo esto después de haber
hecho los músculos y por qué, por qué lo hacemos Eso es
muy importante. El volumen y las
formas de la cicatriz siguen los músculos de una manera
agradable, en un efecto agradable. Ahora bien, esto se parece más a una garra marcas de un demonio o
algo que está bien. Nuevamente, coincide con eso con un personaje así que me gusta. Así que de nuevo, vamos
a agregar este tipo de elementos similares aquí. Y luego podemos desvanecer parte de la vida silvestre que tenemos en ciertas áreas para
asegurarnos de que se vea un poco más interesante. Ahora, aquí está la parte genial. Esto es mucho, una de las cosas de las que no mucha
gente habla. La cicatrización siempre
crea un grupo como este, pero también crea un poco de cambio en el volumen. Así que voy a ir con la
acumulación de arcilla y voy a empezar a agregar algunas rayas y volumen alrededor de las líneas
que acabo de agregar ahí para crear algo
que en realidad es como un bache. Entonces está empujando, empujando hacia arriba. Y la razón por la que
esto es importante, esto más adelante en la texturización, en realidad
podemos, si tuviéramos que texturizar este, claro que sé que
no vamos a estar texturizando este en este
particular curso. Pero si tuviéramos que
texturizar esto o esto como cambio de volumen también
ayudaría realmente a vender el hecho de que
esto tiene una composición
similar a la piel diferente , ¿verdad? Porque cuando se obtiene una cicatriz, probablemente
ustedes
obtuvieron la cicatriz de, de jugar cuando eran niños. Y ya sabes que
el color cambia. descartes no sudan
porque no tiene glándulas sudoríparas. Hay muchas cosas
que pasan con cicatrices y esto realmente
cambió ahí mismo, como pueden ver, eso es
lo que vamos a buscar. Y asegúrate de
que obtengamos ese tipo de efecto. Nuevamente, estamos
siguiendo suavemente la forma aquí mientras trabajamos con los volúmenes que ya tenemos
con los músculos. Eso es muy, muy importante. No quieres
romper nada. Recuerde que las formas primarias en las formas secundarias que dentro de nuestro pulido son
realmente, muy importantes. Esto diría que son más
como unas formas terciarias. Estos son un poco más, nuevo, específicos
o más avanzados. Pero todavía no estamos usando
Alfas ni nada. Sólo estamos trabajando
con las
cosas básicas que tenemos aquí mismo. Y sólo vamos a
mezclar todo para que parezca que es
parte de su cuerpo. Y luego mezcla esto
un poco más. Quiero que esto sea de aspecto
muy natural, muy, muy natural. Se puede pensar como el
pensar en las cicatrices que tenía Ledger
en la película de Batman. Y Caballero Oscuro se levanta. El Caballero Oscuro Rises apenas
está comenzando. Creo que es solo esa noche
oscura, ¿verdad? Entonces en esa película, las prótesis que eras como cicatrices
eran
realmente, muy geniales y se
ven muy naturales. Así
sanaría la piel muy
dañada que esperarás
tener un corte súper limpio. Será como un efecto gruñón,
muy distorsionado. De hecho voy a volver
a ir aquí. Y si es necesario, solo
voy a revisar
algo de esto o simplemente agregué un par de cortes más en ciertas áreas para que sea más profundo. Siempre me gusta comprobar esto desde un punto de vista diferente
como este de aquí. Sí. Más adelante podemos agregar
cortes más pequeños, como cortes más frescos, pero a mí me gusta que esos
sean como una especie de recordatorio de
un ataque que alguna vez tuvo. Donde quiera que esté perdido, ¿verdad? Parte de la historia. Ahí vamos. Ahora mucha gente tiene
miedo de romper la simetría y
hacer esto o detalles en esta etapa porque
sienten que
tienen que gustarles las falsificaciones
o son correctas, son las cosas que
van a hay que volver atrás y rehacerlo y sí. Parte de ella. Sí,
tendríamos que hacer eso, pero realmente no
es un gran problema. Y tus personajes
van a verse de
manera, mucho más interesante
si seguimos. Algo como esto. Ahora, ¿por qué no estoy agregando
más cosas por aquí? Porque tenemos esta columna. ¿Recuerdas? Así que la mayor parte de este hombro de
aquí va a ser cubierto por los
hombreras se llama el Cinturón
y todo. Esta va a ser un área
relativamente vacía. Lo único que van a estar cruzando aquí son algunos cinturones. Así que también es un poco
de estrategia. Queremos tener algo
interesante que ver, pero no queremos exagerar las cosas para que quede completamente,
um, ¿cuál es la palabra completamente
desmedida? Lo que quiero decir con esto es
que no queremos , ya hemos
hablado de esto antes. Las áreas de descanso, derecha. Como si aquí no quisiéramos que las cosas fueran súper pesadas en todas partes. Yo sí quiero recuperar un
poquito de la del deltoides. Así que voy a volver con
mis significan estándares y con un poco
como todo. Y como pueden ver, he vuelto a
activar la simetría. Y en realidad no estoy destruyendo
las cicatrices ni nada. Es solo, es
solo jugar con las mismas formas que puedes ver. Obtenemos algo que
se ve bastante, bastante ahí. Solo ten cuidado aquí. Cuando tengo la simetría apagada. Si te estás suavizando por un lado, es posible que tengas
que tener cuidado no destruir lo que
ya tienes por ahí. Entonces ahí vamos. Vamos a recapitular la simetría ahí un
poco. Y eso es todo. Eso es más o menos. Creo que la
parte de atrás es ahora ya que me gusta mucho la forma en que
esto está mirando al frente, esto también se ve genial. nuevo, piensa en el hecho de que todo esto va a ser
llamado por su luz como poros y en los detalles de alta
frecuencia que van a mezclar
todo aún más. Solo queremos enfocarnos
en las principales áreas principales. Creo que está un
poco demasiado apretado, así que voy a pensar un
poco en barriga. Y estoy tentado a sentirme en un poco de
la de las zonas. No quiero que esté
como súper súper pulido. Quieres que te guste un aspecto un poco más
suave, más suave aquí debajo
de los músculos abdominales. Ahí vamos. Eso es un poco mejor. una cosa que quizás
quieras considerar, si, si vas a estar haciendo
esto para la impresión 3D. Ya he hablado de la impresión
3D antes, pero si quieres hacer
esto para la impresión 3D, tal vez
quieras
exagerar los detalles. Lo amo más de
lo que piensas. Porque cuando imprimes en 3D un poquito de
ese pequeño detalle, al
menos se pierde en la impresora. Entonces, si exageras las cosas, estás compensando
ese hecho una vez que te metes en la impresora. Entonces sí, eso es,
eso es más o menos todo. Hay un par de cosas
que quiero cambiar aquí. Por ejemplo, la respuesta o apuntando un
poco hacia adelante. Entonces voy a hacerlo, voy a querer
rotarlas un poco. Ahí vamos. Bajo eje. Porque ahora vamos
a saltar a los brazos. Vamos a estar
arreglando los brazos. Y quiero asegurarme de
que las cosas aprendieron de la mejor manera posible. Entonces todas estas áreas
y cosas vamos a estar trabajando con esas. Entonces usualmente
quieres que esas bombas
del personaje
estén orientadas hacia adentro. Entonces la siguiente pieza que seamos,
vamos a ser de nuevo, voy a mostrarte
cómo hacer los frijoles grandes y esas cosas, que son
muy, muy geniales. Definitivamente queremos
que ese arregle eso. Entonces eso
es más o menos para este chicos vieron otro pulido muy genial
pasar al personaje. Y estamos listos para saltar a los brazos después de los
brazos, por cierto, probablemente
vamos a saltar sobre las manos y los pies
solo para un pase rápido. Y entonces creo que es un buen momento para
saltar al siguiente capítulo, que van a ser los prompts. Vamos a empezar a
construir los prompts. Y vamos a sacar los detalles o trabajar en los
detalles un poco más tarde. Así que eso es todo para éste, chicos. Agárrate fuerte y
te veré de nuevo en la siguiente. Adiós.
31. Refinar los brazos: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Tengo muy malas noticias. Bueno, no
cosas muy malas, pero en realidad
terminé de hacer el
refinamiento de los brazos. Y cuando estaba guardando
el video, se estrelló. El OBS, que es el
software que utilizo aplastado. Y desafortunadamente no tengo una copia profunda y
ya guardé el C2. Así que afortunadamente, en realidad no lo
son. Desafortunadamente en realidad
no tengo el Guardar Como aquí. Entonces voy a
repasar las cosas que te
voy a enseñar
a hacer las venas aquí mismo. Y principalmente lo que hice
es que lo acabo de arreglar, los brazos aquí mismo. Entonces agregué un poco
más de volumen en esta área. También tuve un poco
más de volumen en esta área.
Se puede ver. Y también me
infla que el antebrazo por aquí. Ahora quiero mostrarles una
cosa que sí creo que es bastante importante para toda esta etapa de pulido de
brazos, que es hacer una rápida comprobación de cómo se deforma esta cosa. Porque eventualmente
queremos que nuestro personaje se mueva ya sea en una cinemática o en un videojuego o lo que
queramos que este personaje
pueda moverse. Y mucha gente
como no hace esto, comprueba de vez en cuando bajo esculturas y quiere rigor constante y
amañaban carácter. Se enteran de que no se mueve como esperaban. Entonces, ¿cómo funciona esto? A donde voy a ir aquí para
seleccionar el lasso muy rápido. Voy a Control.
Así rezagos, enmascarar el lasso. Ahí vamos, Control y
voy a enmascarar una
deformación como esta, que es más o menos como esta
cosa normalmente bandas, ¿verdad? Si quieres limpiar
esto un poco, puedes volver a la pluma de máscara. Al igual que
cambiamos suavemente el vamos, realmente
somos como un cambio de enfoque
suave. Vamos a ser capaces de suavizar esto
un poco mejor. Déjame usar mi, mi tableta aquí. Ahí vamos, así
puedo suavizar esto. Entonces transiciones un
poco ahí, ahí vamos. Incluso puedes guardar esto como
un grupo poli por cierto, si quieres acceder a
esto realmente rápido, solo
podemos presionar Control W. Y ahora eso es un polígrafo. Y podemos simplemente hacer clic en
Control Shift. Y así, cada vez que
queramos hacer
esto, este experimento, va a ser muy fácil simplemente enmascararlo. Y ahí vamos. Te recomiendo encarecidamente que controles
y toques un par de veces. Así que sólo suaviza un
poco esta alineación . Pero eso es
prácticamente todo. Ahora voy a presionar W
y en realidad puedes ver que mi artilugio está exactamente
donde lo dejé. Moví el artilugio con Alt y posición ahí mismo el codo en el
interior del brazo. A algunas personas les gusta empujar esto un poco más atrás. Eso está bien. Por lo general me gusta
mantenerlo bien por ahí. Se recomienda
en aparejos que
mantengas los huesos son dos juntas en el centro del volumen para que la deformación
funcione un poco mejor. Entonces esto es lo que
tenemos aquí mismo. Ahora, como pueden ver,
también alineo el artilugio para que siga el mismo
tipo de dirección que no se
sigue, que es así. Entonces voy a encender
mi cámara muy rápido. Sé que a ustedes no
les gusta esto tanto, pero es, es muy fácil simplemente
mostrarlo para escribir
personajes de marca como este. Y lo que quiero hacer
es probar
cómo se
gasta esta cosa de esta manera. Entonces eso es lo que
vamos a probar. Ahora volvamos aquí. Y si tuviéramos que Control
haga clic y mueva esto, se
puede ver que en realidad
podemos ver, en realidad
podemos
decir de inmediato cómo
se va a doblar esta cosa. No se ve mal, ¿verdad? Tenemos el codo de noveno
grado por aquí. Las células musculares van a donde
esperaríamos que vayan. Lo único que nos
falta es el Por lo tanto, por
eso los tengo
seleccionados aquí mismo. Voy a activar la
transposición, todos seleccionan Subtítulos. Y cuando hagan eso
y yo mueva esto, vas a
poder ver cómo se
van a mover
las manos y los brazos. Y esta es una gran, gran manera de visualizar la deformación que
vas a tener carácter ordenado. Podemos sacar los brazos, por ejemplo, como
Realmente estirarlos. Normalmente no los vas a estirar tanto
probablemente eso sea
tanto como o tan atrás como
vas a ir. Y puedes acercarlos
así. De nuevo, imagina como si estuviera sosteniendo algo en sus manos. Son algunos, son, están moviendo un objeto o empujando sobre una
pared o algo así. Esta es una gran, de nuevo, una gran manera de
visualizar cómo
se van a deformar las cosas ahora. Sí, ahora mismo. Gracias. Vamos a romper
muy feos ahí mismo. Pero eventualmente el
rigor debería
poder hacer que toda
esa información, mandar que todo funcione lo más agradable
posible. Esta úlcera credo manera. En realidad déjame,
voy a
enmascarar no sólo al artista, sino que también el delta
está aquí mismo. Esta es una gran manera de comprobar si tus
proporciones son correctas. Si tuviéramos que mover esto
hasta el hombro, colocar como reparación y
acercamos los brazos a nosotros. El codo debe estar
alineado como puede ver aquí, habilitamos, que está
muy, mucho ahí. Entonces como pueden ver, ese es
el naval ahí mismo. Y si volvemos
aquí, ese es el trato. Entonces, si quieres verificar
tus proporciones, nos gustaría las cosas
canónicas tradicionales que estamos haciendo. Esta es una gran, excelente manera de
verificar una recomendación fuerte, puedes
hacerlo constantemente siempre que te preguntes si
las cosas se van a mover o no. Más agradable. Solo recordemos
deseleccionar esta transposición. También me gusta platicar con
nosotros al final. Para que mientras volvamos
a lo básico, genial. Ahora, también es una buena
idea consultar con la tabla de proporciones que
tenemos aquí mismo y todo
parece estar en orden. Pero las proporciones, a
pesar de que ahí voy a permitir
en realidad parece ser
un poco más bajo que. Esperado. Así que vamos a
empujarlo un poco hacia arriba. Vamos a empujar las piernas
un poco hacia arriba también. Y eso debería coincidir con las proporciones
adecuadas ahí mismo. Déjame ir aquí. Sólo quiero moverte. Por eso esas líneas son
tan, tan importantes. Apaguemos la
barba para que sea perfecta. Entonces ahora déjame
mostrarte sobre las venas. Tengo mucha referencia aquí. Y lo más
importante que se
quiere capturar son
estos volúmenes principales, el bíceps, los flexores, extensores, esos son los volúmenes
que queremos capturar. Yo continué y
el editor vive
con más detalle aquí en la parte posterior. Sé que vamos a
tener al vendedor solo así que la mayor parte de esto no
va a ser realmente visible. No voy a pasar
tanto tiempo sobre el DynamesH que ahí vamos. Por eso no voy a pasar
tanto tiempo ahí. Pero es muy importante
que sí mantengamos esta silueta muy fresca. Se puede ver, aunque
tengamos estos brazos muy fuertes, sí
tenemos un muy bonito
y continuo a lo que estamos viendo es que algunos de los elementos aquí mismo, estamos creando un
poco de un efecto extraño. Y no le dan como antebrazos
muy, muy fuertes. Pero no quiero que
estas cosas sean así, ¿verdad? Como empujar hacia fuera en
que son muy como, digamos que no son de manera realista. También agregué este evento y voy a mostrarte
la técnica para hacerlo, pero los voy a hacer
en el pecho y esas cosas. Entonces si queremos sumar las venas son en realidad ahora
vamos a hacer los brazos. Aquí hay otra referencia. Ahí vamos. Para que puedas ver cómo
van las venas aquí en esta dirección. Las venas son los vasos sanguíneos que
devuelven la sangre al cuerpo. Y suelen ser un poco más superficiales que los artistas. Si te cortas una vena, no
te vas a desangrar
para ser mucha sangre, pero no
vas a desangrar arterias son las que te matan. Entonces es por eso que siempre hay que tener cuidado
alrededor de los objetos punzantes en este momento, nuestras venas es de donde normalmente
tomarían las muestras de
sangre. Y si alguna vez
te has hecho un análisis de sangre, sabes que
van a la vena, toman toda la
sangre y luego solo aplican un
poco de presión y eso prácticamente sella la lesión debido a que las venas no tienen tanta presión
dentro de ellas como las arterias. Las arterias están bombeando la sangre
muy, muy fuertemente. Las venas tienen algún tipo de
canales similares que traen, tiran sangre y simplemente
pueden
empujarla contra la gravedad
hacia el corazón. Ahora bien, esa razón, la razón o la razón por la que
vemos las venas es exactamente por eso. Cuando la sangre se acuesta en las venas, cuando pierdan un
poquito de esa cuerda, van a
ser más intensas. Ahí está esto. No estoy seguro si decía
la condición sensorial en lagos donde estamos bastante
charcos de sangre y gente tiene que usar este
tipo de
chupa como una constricción para que ayuden
con el flujo sanguíneo. Y es muy común
en las personas mayores. A medida que envejeces, las venas
pierden mucha elasticidad. Entonces eso es lo que obtienes. Esto es lo que estamos viendo aquí
mismo cuando las venas son así como bombas
es porque llevan mucha sangre y
es como que tienen
inflamación inflama
ese trabajo, creo que sí. Entonces hay muchas maneras
de hacerlo. A algunas personas les gusta sacarlos a
mano alzada como gruñidos para simplemente ir con
tu acumulación de arcilla. Por lo general un alfa, una norma alfa, y luego a simplemente como a
mano alzada ellos y hacerlos. No me gusta entregarlos gratis porque tendemos a hacer líneas
muy rectas. Y aunque por supuesto
puedas mezclarlos y esas cosas, no
se ven tan geniales. Entonces lo que prefiero hacer es
que me gusta usar el enmascaramiento. Me gusta usar mi lápiz de
máscara para poder nuevo, dibujar a
mano alzada, ¿verdad? Pero tenemos un
poco más de control. Y entonces si algo no me
gusta, ¿
puedes entrar ahí
con máscara negativa y enmascararla así? Voy a añadir un
poco de banda aquí. Por lo general, las venas tendrán un
punto donde pueden salir
a la superficie de la piel y luego volver a entrar
en otras secciones. Son como ramas
en un árbol que entran y salen. Diferentes profundidades en nuestro brazo. Para que podamos hacer
algo así, como esa cosa de ahí mismo. Y eso entonces
vas a presionar Control y
dar click para invertir la máscara. Y hay una opción de
deformación muy fría aquí abajo que se llama inflar globo. Solo ten cuidado porque
si es realmente fácil, realidad
puedes ver
esto en tiempo real y funciona muy bien,
pero es muy filoso. Inflar globo
te da un efecto más suave, pero es un poco más pesado. Entonces, como puedes ver, se necesitan un poco más de recursos para, para que ZBrush encuentre
el efecto perfecto. En mi caso, un número o un valor de cinco es
más que suficiente. Entonces es un poquito
demasiado para mi gusto. Vamos por tres. Ahí vamos. Lo genial de
inflar globo, esto, en realidad te va a
dar un degradado suave en los bordes y las cosas
van a verse un
poco más naturales. Todavía puedes entrar aquí y suavizarlos un
poco más. Y como puedes ver, obtenemos este efecto de vena de
aspecto muy genial. Si quieres deshacerte de ellos, recomendaría
volver a usar a través de dynamic, solo porque el latín se hunde y los mezcla en la
piel de una manera más natural. Hemos perdido la mayor parte. Todavía podemos ver un
poco de la indicación ahí. Vas a ver más
de estos tipos a medida que vayas más lejos de la masa
principal del cuerpo. Entonces no vas a ver
tantos aquí en el pecho. Se puede ver que este tipo tiene
un par de ellos aquí arriba, pero en el pecho ellos mismos
y los músculos abdominales, no los vas a
ver tanto. Vas a ver muchos
de ellos en los foros y a veces en la parte inferior de las piernas. Así que solo sé consciente de
eso. También se pueden ver las manos. Aquí. Ese es otro
que podríamos agregar. Pero como aún no tenemos muchos
detalles en las manos, creo que
voy
a esperar un
poco más hasta que los agreguemos, pero vamos a usar exactamente
las mismas cosas. Y eso es más o menos chicos. Nuevamente, lamento que no
toda la información aquí para el brazo fuera una
caja fuerte en el video, pero seguimos exactamente el
mismo proceso que
hicimos para la parte trasera y la delantera. Solo echa un vistazo a la
referencia aquí mismo. Mira cómo las formas
de los músculos están fluyendo así
chicos de aquí mismo, que son estos tipos de aquí mismo. indiqué muy
brevemente por allá. Y apenas empieza a esculpir
algunas de las formas principales, secundarias y terciarias. Aparte de eso,
creo que estamos en una muy buena posición para
saltar a la sección de prompts. Vamos a terminar una
envoltura, concluir este capítulo. Y el capítulo tres ha
sido un muy, muy largo. Vamos a parar aquí mismo. Sólo hay uno
más, ser el que cubra que está en
las piernas y luego saltaremos al
sobre el final. Entonces sí, agárrate fuerte y te veré de nuevo
en la siguiente.
32. Correcciones de las Proportions: Hola chicos, video corto en este
momento esto solo va a ser una rápida solución de proporciones para algunas de las partes del personaje. Y de hecho hice lo
que te he estado diciendo. Tengo mi grupo de D&D, que son amigos que
no están en la industria del arte, por lo que no
conocen el software. Y les mostré que el
personaje es como, Hey, ¿qué ven ustedes? ¿Hay algo que
se vea raro o mal? Y hubo algunas retroalimentaciones
muy chulas. Entonces el primero es que
se ve un poco delgado. Una vista lateral, especialmente
en el pecho. Querían ver
algo un poco más en un poco más
pesado en los costados del pecho. Así que vamos a usar nuestro cepillo
Move ahí mismo. Simplemente empuja el pecho
un poco hacia afuera. Y notan que los cuádriceps tampoco coincidieron con
las proporciones generales. Porque puedes ver
voy a hacerlo un poco más grande ahí y empujar las citas en el frente
también. Así. Ahí vamos.
Mencionaron que las piernas ven un poco llama
C4, un personaje tan grande. Entonces vamos a ir a
la vista lateral aquí, modificar algunas de las proporciones. Y por eso he estado
mencionando esta pierna. Donde nosotros, como artistas, tendemos a estar muy
celosos de nuestro trabajo. No nos gusta
mostrarlo hasta que esté hecho. Porque siento que me
ha pasado que sentimos
que cuando está incompleto, gente lo juzga con demasiada dureza. Pero si
aprendes a separar la batería
de tu arte, solo
veo tu arte como algo
así como que este personaje no me
representa como persona. Entonces cuando alguien dice, Oye, esto se ve mal
o esto se ve mal, no
están diciendo que me
equivoque o soy malo con los artistas. Están diciendo que esta pieza
en particular no les resulta tan atractiva. Lo que podrían pensar, ¿verdad? Piensa como. Personalmente creo que eso
permite un poquito demasiado alto, así que voy a
bajarlo un poquito más. Y esta es una etapa perfecta
para hacer este tipo de correcciones. Porque estamos a punto de
saltar a lo siguiente, cual es el, ¿cuál es la
palabra? Son las indicaciones. Vamos a empezar a bloquear en todos los prompts, el cinturón, cuernos, como cada cosa
que tenemos aquí, vamos a empezar a
bloquearlo. Y es importante que
tengamos una muy buena proporción. Entonces voy a parar el
video aquí mismo, chicos. Como ya he mencionado,
un video muy corto. Este es el final
del Capítulo tres. Y en el siguiente capítulo,
vamos a empezar a trabajar en todos los
diferentes accesorios. Así que agárrate fuerte y te
veremos de nuevo en la siguiente.
33. Bloqueo de los apoyos: Hola chicos, bienvenidos a la
siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a
continuar con el proceso de
bloqueo de los prompts. Y este es un paso súper, súper importante porque
vamos a
poder visualizar cómo va a quedar todo
nuestro personaje. Ahora bien, esto no
significa necesariamente que lo que estoy a
punto de hacer aquí sea
refinar hasta las indicaciones finales. Esto es solo un, nuevamente, un paso realmente importante para
visualizar las proporciones de cómo se verán los objetos y
todo una vez que estén encima
del personaje. ¿Bien? Entonces una cosa que estoy viendo es que parece que el Hansen cabeza un poco
demasiado largo otra vez, no
estamos vagando demasiado lejos. Mi tripa. Me parece increíble que
estuve trabajando en la computadora como 2 h antes de
comenzar a grabar. Y en el momento en que
empiezan a grabar, me llegan estas sobrinas. Mi conjetura es que esto tiene
algo que ver con como, la forma en que hablo cuando
hablan en inglés y tal vez inhalo mucho
polvo o algo así de todos modos. Entonces lo que voy a hacer
aquí, así que sólo
voy a empujar las
manos y ligeramente hacia arriba solo un poquito
porque creo que es un poco demasiado largo. Y eso realmente no debería afectarlo, el
personaje demasiado. Y eso me parece un
poco más proporcional. Y nuevamente, ese es el tipo de cosas que
vas a tener que estar ajustando en cada
punto del proceso, incluso al final, cuando
todas las indicaciones estén listas, aún
puedes trabajar en
eso tipo de cosas. Ahora, vamos a empezar a
conseguir nuestra ley, la sub herramienta. Entonces puedes ver que tenemos
12 sub herramientas en este momento. Vamos a ir como a
40 o 50 eventualmente. Así que no tengas miedo de tener muchas
cosas que podamos hacer,
es que podemos agarrar o crear una nueva carpeta y
llamar a esto un cuerpo. Justo aquí.
Llamemos a este órgano. Y entonces sólo podemos traer a este tipo dentro de
la carpeta así. Al igual que debidamente arrastrar y soltar. Estoy usando mi mouse en
este caso en particular, pero puedes usar tu manera
contralor las guías, por ejemplo,
voy a dejarlas en eso en una sub herramienta separada. Lo mismo para eso. Esta es la
goma lisa, por lo que solo el cuerpo va a
estar en esta carpeta. Y lo genial de las
carpetas es como puedes ver, puedes colapsarlas
aquí y puedes mostrar y ocultar todo
son muy rápido. De hecho voy a
crear una nueva carpeta. Voy a llamar a
esta llave E Leakey's, que va a ser,
llevemos a este tipo al cuerpo. Ahí vamos. Oh, no. Al igual que un eliminar la carpeta. Eso está bien. Seleccionemos la nueva
carpeta de este tipo llamada UT Leakey's. Ahí vamos. Y solo
traeremos esto aquí. Para que de esa manera podamos
encendernos y apagarlos. Al igual que si estamos
trabajando en el cuerpo, podemos muy fácilmente simplemente apagar los servicios públicos o
encenderlos dependiendo de
si queremos verlos o no. Así que de nuevo, una
manera muy fácil de organizar las cosas, sobre todo porque
vamos a tener muchas cosas. Entonces comencemos con
la hombrera, como esta cosa de aquí mismo. Quiero decir, es solo una calavera de aspecto
loco y eso va a quedar
bonito, bastante drogón. Entonces voy a
añadir una nueva esfera. Voy a agarrar la esfera. Vamos a encender el cofre
para que podamos verlo. Y siempre podemos cambiarle el nombre a esto. Voy a llamar a esto base del cráneo. Ahora lo que voy a hacer
es que
lo vamos a mover a un lado así. Ahora, aquí es donde
hacer algo llamado ataque objetivo morph, es una muy, muy buena idea. Este maestro nos
permitirá trabajar en
este cráneo sobre la base de la
simetría, como podemos trabajar con
el cráneo aquí mismo. Entonces digamos que vamos a
saltar a DynamesH. Por supuesto que la simetría se encendió. Y sé que
vamos a tener como los, como los ojos de la partitura, esta cosa de aquí mismo. Y ya podemos
crear como una medida base muy básica del cráneo. Voy a usar mi pincel para
empezar a darle el tipo de forma que tiene unos
arcos cigomáticos muy anchos como puedes
ver ahí mismo. Así que realmente empuja esto
a un lado así. Entonces las mandíbulas, claro, las
haré como
una pieza separada. Entonces ahora mismo solo
quiero enfocarme en el subrayado. Ahí vamos. Entonces tenía esta calavera muy básica se ve súper fea,
súper mala, ¿verdad? Pero no debería ser
más que suficiente para hacerse una idea de sus proporciones de la, de lo general. Yo soy. Al igual que, se puede ver que es una especie de
corte por
la mitad a través de la mitad para que
podamos encajarlo dentro de la zona del hombro. Así que sólo voy
a empezar a tallar en todas estas
secciones. En los juegos. No tienes que
preocuparte demasiado por superposiciones porque se van a esconder muchas
cosas. Por lo que es muy común tener semen solapado
como en los juegos AAA. Cuando un personaje mueve el
pelo las piezas de armadura piensan que se doblarán e irán y se
cruzarán entre sí. Porque hay mucha acción y movimiento a granel, ¿verdad? No obstante, si estás
haciendo cinemática, quieres intentar mantener eso al
nivel más bajo posible. Porque antiemético,
ya que esto solo enmarca y renderiza que
obtenemos al final, es muy fácil de,
para asegurarnos de que todo
se vea perfecto nacimiento. Entonces este es el tipo de aquí mismo. Voy a ir a una geometría
adecuada y ahí está esta cosa
llamada el escenario. El escenario tu a es una especie de posición segura que
puedes tener para tus elementos. Entonces, por ejemplo, éste,
voy a decir home stage. Entonces voy a moverlo. Voy a romper la simetría. En este caso. Está a más de
90 grados a un lado. E incluso puedo escalarlo y hacer todas las
cosas que necesitamos. Es una calavera relativamente grande. Es un poco
más grande que su cabeza. Y va por
aquí como pueden ver, es algo así como tumbarse. Entonces esta es más o menos la forma que
esperaríamos tener aquí. Y que luego vemos establecer
esto como escenario objetivo. Y lo genial de esto, como pueden ver, no podemos
trabajar con simetría, ¿verdad? Y esa es una de las partes
complicadas de los servidores que quieres usar
simetría a tu favor. Pero cuando estás colocando
cosas así, se vuelve un poco
difícil, trabajar con ellas. Bueno, gracias al
escenario o en cualquier punto donde puedan hacer aquí es
que puedo cambiar el escenario. Voy a estar de vuelta
a la puntada de casa y puedo mover o
ajustar las cosas por aquí fue con la simetría
encendida y solo cambiar de escenario. Y esas cosas
que cambien van a ser como lugares. Esto es nuevamente, esto es
solo guardar la posición, rotación y escala
de tu objeto. Y es una muy buena
manera de encontrar esto. Incluso te puede gustar si quieres, incluso
puedes
darle un poco de rotación para que se
vea más natural, como si fuera como sentarse
al ras sobre el deltoides, lo que hace que las cosas se vean
mucho, mucho mejor, ¿verdad? Pero de nuevo, para fines de trabajo, podemos volver con
este tipo de aquí mismo. Bueno, en realidad
echan de menos algo. Ahí. Hay algo ahí. Tal puntada. Ahí vamos. Voy a guardarlo
para esta conferencia. Ahora bien, si quieres
trabajar en este tipo de
aquí mismo con simetría,
es posible. Sólo hay que
encender esta cosa llamada simetría local. Y entonces si presionas X, no
va a hacer nada. Pero si vamos a
nuestras opciones de trazo o lo sentimos, hacia las opciones de
transferencia, vas a ver que
tenemos ahora mismo en simetría x, vamos a
apagar eso y vamos a convertir simetría z porque
delante y atrás, ¿verdad? Y como puede ver ahora, tenemos simetría en el eje c. Bien, para que podamos volver a
mover esta cosa. Y aquí ya puedo ver un poquito de las principales
formas que quiero conservar. Esta cosa es como un realmente
bastante girado para ser honestos. Entonces algo como esto. Y luego luego puedo agarrar herramienta
dinámica de recorte para cortar un poco de esta área aquí mismo
porque no quiero estar tocando los
hombros, claro. Entonces algo como
esto. Ahí vamos. Está un poco más cerca o esperando que se vea
un poco más grande, así que voy a hacerlo más grande. Y eso está bien. Puedes trabajar con
esto así,
como el eje c, si te sientes más cómodo haciendo
esto, está bien. Pero de nuevo, este
maestro es
muy, muy útil porque
siempre podemos volver al plano
de simetría. Esto es decir, monedero sub dos. Así que cada subtour,
cada subherramienta puede tener su propia etapa,
su información. Y de nuevo, es realmente, creo que es una herramienta
muy, muy útil para
poder hacer eso. Entonces ahí vamos. Ese es el, ese será el
bloqueo para el, para esta cosa de aquí mismo. Ya me voy a ir. Voy a terminar
la hombrera. Entonces vamos a agregar más cosas. Voy a ir aquí.
Voy a agarrar a este tipo en realidad. Ahora, vamos a agregar el nuevo parece
una esfera. Ahora, el único problema
con esto es cuando
cambias la simetría en
tu paleta Trazo. A veces lo cambia
por los demás elementos. Entonces podría ser una
buena idea tener esta pequeña plaza en alguna parte. No tengo mucho espacio este momento en mi,
en mis subtotales. Así que estoy tratando de encontrar
algo, pero eso está bien. Mantengámoslo así por ahora. Entonces voy a usar mi pincel
y vamos a crear la mandíbula. Entonces va a
derribar esto. Trae esto a colación. Vamos a Dynamesh. Literalmente voy a empujar esto y crear este
tipo de forma de U. Dinamesh otra vez, recorte dinámico. Aplanar toda esta forma. Y podemos hacer esto
porque la forma es bastante orgánica, ¿verdad? El frasco. Vamos a crear el efecto puntiaguda que
tenemos ahí mismo. Así que sí, estamos, lo
vamos a hacer aquí es que
sólo vamos a empezar a darle una forma áspera a
esto. Nuevamente, esto no quiere decir
que estas van a ser las piezas finales que
vamos a usar. Podemos, y algunos
de ellos podríamos. Pero está totalmente
bien tener una idea general de dónde van a estar
las cosas. Por supuesto, esto es
mucho, demasiado grande, así que vamos a hacerlo
más pequeño, algo así. Y nuevamente, si queremos, podemos ir a nuestro escenario aquí en la pestaña de geometría y
podemos decir escenario de casa, luego mover esto, rotar
esto 90 grados. Deshazte de la simetría. Para que podamos empujarlo a un lado
y tener razón por ahí. Y podemos decir puntada objetivo. Ahí vamos. Ahora de nuevo, nos enfrentamos a
un tema similar, el hecho de que la perspectiva ya no
es coincidente, por lo que necesitamos
activar la simetría local y vamos a transformarnos. Puedes activar la simetría en el eje z para este aquí. Así que ahora con eso hecho, podemos empezar a modificar esto y capturar tipo de
silueta que
tenemos en el concepto de cosa realmente puntiaguda y luego calor
y esas cosas. Ahí vamos. Aquí puedes ver que es
una línea muy recta. Voy a tratar de mantener eso
muy, muy recto. Y hay un poco
puntiaguda ahí, y otra parte puntiaguda por aquí. Dynamesh, para limpiar esto. De hecho tenemos un bastante bueno, creo que
en realidad podemos trabajar con este más adelante cuando empecemos a pulir y esculpir
todos los detalles ¿verdad? Ahora bien, una cosa en
la que los artistas conceptuales no
siempre piensan, y nosotros como artistas de
personajes, tenemos que pensar. Está en la viabilidad
de ciertas cosas porque a veces los artistas
conceptuales van a
crear muchas cosas de aspecto muy
chulo. Pero cuando los colocas
en tus personajes, estás como, Esto
no va a volar. Así no me
va a permitir moverme cómodamente o dos, para crear un buen
rango de movimiento. Entonces, por ejemplo,
ya puedo ver que esto es de Colin para ser muy,
muy, muy delgado. Entonces aquí vamos a
tener una cavidad. Ahora para aquellos de ustedes
que se preguntan si íbamos a llegar, disculparse esto o
crear un poli bajo, ¿necesitamos mantener todo como una sola pieza o podemos
hacer como piezas separadas? Esta hombrera será una de esas cosas que definitivamente
haría como pieza separada porque
tratar de capturar todas estas cavidades y cosas
en una sola malla sería simplemente imposible? Bueno, no es imposible, pero
tardarán tanto. No creo que valga la pena. Nuevamente, podemos comprobar
las proporciones aquí. Se ven bastante bien. Creo que no estamos tan lejos. Podemos empujar esto un
poco más cerca de ahí. Y éste de aquí mismo. Siempre que estés diseñando armaduras o cuando estés haciendo
este tipo de cosas. Uno de los elementos que definitivamente
debes tomar en consideración, obtenerlo es el
rango de movimiento. Entonces si este personaje donde
levantar los brazos, ¿verdad? Como si él si necesita hacer como un como un golpe desde arriba, como agarrar los pesos de las
manos a la x con las dos manos y
mover todo arriba. Esta calavera se movería
así, como esperaríamos que
esta cosa se moviera así y probablemente
se moverán hacia atrás porque a los brazos
les gusta flexionar un poco. Y eso es todo. Eso es de nuevo en
lo que a veces los artistas
constantes no
piensan realmente o no,
no, no cuestionan tanto como si por ejemplo, en este caso, si tuvieras que
plantear esta cosa, se va a meter la cabeza con grandes pinchos que
tenemos aquí mismo, lo cual podría estar totalmente bien. O tal vez podamos evitarlo cambiando la inclinación
de ciertas cosas, pero solo ten en cuenta esas. Yo los llamo las
elecciones de signos porque de nuevo, nos gusta este tipo de cosas como
puntiagudos, vanguardistas es de
vez en cuando
para, para ciertos personajes
y está bien. Tenemos que tener cuidado
de no romper las cosas. Creo que esto parece una
sola bocina aquí, el centro. Se puede ver como ir
cerca de la oreja. Así que normalmente con picos para
evitar que acabo de mencionar, traté de
curvarlos un
poco para que cuando
rotemos esta cosa, sea igual que choca un
poquito con el personaje, pero no no lo maten. Tienen rigurosos encontrar una manera. Por cierto, hay
una manera en la que
puedes simplemente empujar esta cosa y luego girarla cuando el
personaje mueve el brazo hacia arriba. Entonces hay formas de evitar ser tan obvias con
este tipo de cosas, pero World of Warcraft
tiende, tiende a hacer esto bastante. Déjame mostrarte,
o el Warcraft. punta, pico, todos los drones. Entonces es muy, muy, muy común la armadura y el disco tipo de juegos tengan estas cosas súper
locas. Se ve increíble. No voy a mentir. Se
ve muy, muy genial. Pero, de nuevo, si estos
tipos levantaran los brazos
hasta el final para asistir, simplemente
será como
matarse a hurgarse, ¿verdad? Así que solo sé consciente de eso. Está bien para la alta fantasía. Realmente no le gusta romperlo, sino algo que
definitivamente debemos considerar. Ahora vamos a sumar los picos. Voy a decir
sub herramienta append. Vamos a añadir un cono. El cono, vamos a hacer
este diez más delgado, más largo. Y vamos a
tener que salir. Parece Dynamesh, claro. Vamos a tenerlo
saliendo del párpado. Sólo el cepillo otra vez
que íbamos a tener como falsificaciones y una
limpieza todo esto arriba. Pero es un proceso muy,
muy bueno. No sólo, no sólo es bueno
para fines de visualización, porque vas a poder ver si
las cosas están funcionando o no. También es bueno que
tanto como un concepto alto, el
perfil, ¿verdad? Porque vamos a poder
ver al personaje de
una manera más completa y ver qué funciona
y qué no. Entonces, por ejemplo, como picos, definitivamente
necesitamos
hacerlos un poco más pequeños. De nuevo, voy a cambiar un poco
la curvatura. Entonces obtenemos algo como esto y presionamos Control Alt, Eliminar. En este caso, no
voy a usar simetría. Yo sólo voy a hacer esto,
algo así. Me gusta un poco la idea
de tenerlos ligeramente sesgados para que la silueta
también cambie un poco, pero no estén
perfectamente alineados. Y ahí vamos. Esa es la, esa será la calavera otra vez, si quieres ser súper
súper precisos al respecto, solo
podemos empezar a agregar alguna
indicación de dónde está la, donde la pizza y
esas cosas vamos a estar. Sólo para esbozar lo general, los elementos generales
para un personaje aquí. Ahora déjame volver aquí, asegurarme de que
todavía estamos grabando. Ahí vamos. Entonces ese es uno
de los grandes, grandes elementos. Y quería comenzar
esto en el
proceso de bloqueo con uno
de los grandes, que son los pogromos
porque es una gran parte del enorme
componente de ese personaje. Ahora otro componente enorme
que es por supuesto el cinturón. Así que voy a ir a anexar,
anexar el cilindro. En este caso,
voy a hacerlo delgado. Entonces obtenemos aproximadamente el
tamaño del cinturón. Como puedes ver,
es un cinturón blanco. Se asienta justo encima de
los huesos de la pelvis. Entonces yo diría por
ahí. Ese será el cinturón. Va a
salir bastante. Como pueden ver, estoy
tratando de encontrar un buen equilibrio de suficiente geometría saliendo
del cuerpo para que podamos crear
este aspecto muy cool. Más adelante vamos a hacer algo similar. Vamos a crear
unos pequeños diamantes, íbamos a hacer de esto una forma
de cuero y todo. Vamos a anexar, y vamos a
anexar el cilindro. Ahora. Este va a ser el círculo que ahí
tenemos, el frente. Así que vamos a rotar esto 90 grados, hazlo realmente delgado. Es un poco, ligeramente
más bajo que el cinturón. Se puede ver como
hay poco como una calavera sentada como un
poco más baja, así que justo por ahí. Y ésta, no voy
a hacerla súper gruesa. Entonces algo que
tiene sentido para una esquina metálica, algo así. Entonces ahí vamos. Ajuste de tamaño sabio donde
un poco demasiado grande, Vamos a ir un poco más pequeños. Siempre es importante
mirar la proporción es en
realidad una cosa. Este es un
poco demasiado grueso. A mí me gusta esto se ve un
poco mejor. Vamos a poder incluso como esto no
es un círculo perfecto, claro que va a
ser un poco así. Ahora bien, una de las
razones por las que el cuerpo es tan importante es porque
vamos a estar viendo estas cosas aquí mismo. Mira cómo en realidad estamos viendo un poco
del músculo ahí. Por lo que siempre
se quiere mantener eso lo cerca posible de la
superficie del objeto. El objeto no debería. A menos que estés haciendo esta
especie de cosa como un conjunto central, el cuerpo no debería ser como modificar la
anatomía subyacente del personaje. Ahora, para los pantalones, hay dos opciones
para los bolígrafos que he visto realizados en ocho personajes. Como no
vamos a estar viendo en la anatomía subyacente, realidad
podrías esculpir los pantalones directamente en
este tipo de aquí mismo. Esa es una opción. Así que sólo puedo empezar a agregar un
poco de volumen aquí, como el, como los
elementos aquí y simplemente rellenar todo esto n, ¿verdad? Y eso me va a
dar los pantalones. Y como pueden ver, se ve
perfectamente bien, ¿verdad? Pero el único problema con
hacer esto es que si alguna vez
necesitamos ¿cuál es la palabra? Si alguna vez necesitamos ver las piernas, si va a
quitarse los pantalones para cambiarse de brazo o hay
como, no lo sé. Por lo general, hay algo como si ustedes recuerdan
de Witcher, está la escena de la bañera
o la escena de la acidez, y se meten como
ropa interior o trajes de baño. Si eso pasa, entonces
vas a tener que esculpir la pierna de alguna manera o va a tener que trabajar
como este pantalón grande. En este caso, no
creo que
realmente vaya a afectar esto. Como puedes ver, podemos
muy, muy rápido, solo de las formas que
tenemos un bloqueo en
el poco bajo más von no estamos quitando
volumen porque las plumas deberían estar encima
de la conferencia muscular. Entonces no estamos quitando volumen, solo
estamos agregando volumen
y dibujando cómo,
cómo y dónde va a estar a los
pantalones. Eso ya me queda
bastante bien. Entonces creo que vamos a ir con
esto en una dirección específica. Nuevamente, esto se romperá o esto limitará la
capacidad que
tendremos de ver la
anatomía de las piernas. Pero va a hacer las cosas un
poco más rápidas porque estamos literalmente como dibujar
encima de lo que tenemos. Y esto es perfectamente,
perfectamente malo. Ahí vamos, cogí los pantalones. Entonces ya puedes volver a ver, solo este pequeño par
de indicaciones y en personaje comienza a verse
cada vez más completo. Eso se volvió en la barba. Ahí vamos. Para que podamos visualizar todo
el personaje. Se puede ver que las
sartenes tienen capas como hay cuatro y
hay así,
como tela colgando como
cuero o algo así. Así que vamos a
hacerlo más tarde también. Vendas que vamos
a hacer después también. apéndices son. Te voy a mostrar un
método que es muy,
muy genial para ser ventajas
para que uno quiera hacer como las rodilleras son como un boceto rudo
de las rodilleras. Entonces voy a pintar
otra esfera esto abajo. Y vamos a tener las
rodilleras justo por aquí en los
Caminos en cero simétrico. Podemos muy fácilmente simplemente
trabajar con simetría. Ahora sí tenemos encendida la
simetría local. Entonces si hago una
simetría local aquí, se
puede ver que tenemos la simétrica local
a esta esfera. No cometas el error
de reflejar esto
porque si haces eso, entonces va a, vas a perder esa
simetría local que tenemos. Así que de nuevo, dar forma a esta dinámica
de recorte. Hay una especie de línea afilada. No hace falta entrar en detalles. Solo queremos tener
el contorno básico, la forma básica para
el mandril nuestro único y estar como justo por ahí. Definitivamente más delgado.
Escalarlos hacia abajo. Incluso puedes
rotarlas un poco. Ahora que hemos girado,
se van a perder las simetrías locales. Tan cuidado ahí,
sí quiero rotarlas
porque como pueden ver, las semejanzas giraron ligeramente, pero probablemente vamos a
hacer eso al final. Aquí. Vamos solo maestro sutil y solo espejemos para ver
al otro también. Ahí vamos. ¿Qué más? Vamos a hacer un
poco de los corredores. Entonces voy a hacer append,
conseguir otra esfera. La esfera más cercana a este tipo. Y lo mismo,
solo quería tener el volumen general de
donde empieza esta cosa. Se puede ver que hay este
triángulo por aquí. Ser un poco de algo simplemente cambiando la
silueta ahí. Y luego tiene muchos vendajes
pesados en el antebrazo. Esperaría tener ese
tipo de cosas pasando aquí. Es solo un boceto, solo para
bosquejar pensándonos qué, 20 min para hacer este boceto. Pero lo harán, Esto es súper, súper importante para nuestro, para nuestro proceso porque de nuevo, va a mostrar a nuestros clientes
potenciales de arte y a nuestro cliente,
Oye, mira esto. Es esto lo que te estás
imaginando es así es como imaginabas a un personaje. Porque si no lo es, este es el momento perfecto para decirlo y cambiar un par
de cosas, ¿verdad? Como si vemos que ciertas cosas no
son funcionales o
van a estar afectando la
animación o algo así. Este es el momento de
cambiar antes de que
empezáramos realmente a pulir
todos estos elementos. Vamos a
pasar demasiado tiempo moviendo cosas y entonces
no va a valer la pena. Así que vamos a agarrar esto. Decimos C plug-in y espejo. Nuevamente, una de las cosas
importantes es la silueta
que estamos obteniendo. Puedo ir aquí a los
materiales y
podemos cambiar esto a un color plano. Y se puede ver que este es el señor del mar del personaje. Si nos BPR, no vamos
a ver ningún color y mirar lo interesante que se ve la
silueta, ¿verdad? Pero echamos un vistazo
al personaje y
ese es un sudor realmente genial, interesante
donde quiera que miremos. Entonces eso es a lo que vamos a buscar. Queremos tener
algo que se vea bien desde todos los
diferentes ángulos. Y parece
un personaje genial. Y es solo bloques,
es solo el cilindro. Un par de señales. A lo mejor hicimos un poco de trabajo ahí, pero eso es todo. Ahora que tenemos esto,
estamos listos para comenzar a trabajar en cada uno de
los activos específicos. Entonces voy a empezar
como ir creo que voy a ir de arriba a abajo o en realidad
de abajo hacia arriba. Entonces quiero comenzar con los pantalones ya que son
las cosas que están más abajo en
el proceso de estratificación. Y en realidad
voy a mostrarte un par de trucos aseados que podemos usar con pinceles de tela
para obtener un efecto muy agradable. Entonces, sí, eso es todo
para este chicos, agárrate fuerte y
te veré de nuevo en el siguiente.
34. Simulación de pantalones: Hola chicos, bienvenidos de nuevo
a la siguiente parte de nuestra serie hoy, lo sentimos. Vamos a continuar
con la simulación. Aquí vamos. He hecho clic en el botón equivocado
allí en mis atajos. Entonces para los pantalones, aunque definitivamente podemos esculpir algunos pantalones muy
bonitos, simulación siempre es
una forma muy agradable conseguir que algo se vea
realmente, realmente genial. Tenemos, o hay otro software llamado
maravilloso diseñador, que hace simulación de tela. Y tengo que admitir
que tienen un muy, muy, muy buen proceso
de simulación. Entonces, si quieres ir
extra realista, esa podría ser la forma de hacerlo. Sin embargo, sí tiene una
manera de simular tela. Y en realidad voy a hacer
algo muy gracioso. Voy a quitar todas las cosas que hicimos aquí mismo. Aunque el
esculpir, si
ya has hecho esto
y lo guardas, no te
preocupes,
siempre podemos volver atrás. Así que voy a
tenerlo así, ¿de acuerdo? Y lo que voy a hacer es ir a las partes del cuerpo y voy a apagar todas
las cosas que no necesitamos. Solo necesitamos los pantalones
y o las piernas. Y ¿cuál es la palabra? Piernas y la parte inferior? A lo mejor un poco del
torso se organizará. Dios mío. A lo mejor necesitamos un
poco del torso solo para tener un poco de
manojo las cosas están aquí arriba. Entonces lo primero que tenemos que
hacer es generar una malla base para crear los pantalones a
partir de estos chicos claro, son los mejores para hacerlo. Entonces sólo voy
a presionar Control. Voy a entrar en Mask lasso. Y voy a enmascarar a todos estos tipos
de aquí mismo. Déjame rehacer
solo déjame encender a Karnak. Siempre me olvido de éste. Ojalá no esté usando
ninguna herramienta que te resulte confusa.
Pero ahí vamos. Entonces generamos esta mano
tipo, eso es todo. Obtenemos este elemento muy bonito. Vamos a extraer esto. Entonces voy a bajar aquí
a la opción de extracto. Y lo primero que
vamos a hacer es que voy a cambiar el grosor a cero. Voy a golpear extraer
lo que eso va a hacer, como pueden ver ahí mismo. Entonces crearemos la vista previa. Voy a golpear Aceptar. Así que el anterior ya está en vivo, y esta es la vista previa
que no hemos estado para aislar
eso apenas un segundo. Esto es lo que tenemos,
que se ve bien. Pero desafortunadamente
la geometría que
tenemos es la topología
que tenemos no
va a ser muy buena para la
simulación porque es realmente densa. Cuando simulamos. Nosotros prácticamente todos los
vértices, cada fase única para tomar en consideración
cosas como la gravedad, cosas de
viento y cualquier cosa como estirar esto o
contracción es. Y lo que eso va a hacer es que va crear la especie de
tela que estamos buscando. Y sí queremos tener eso, pero no queremos tener
este efecto de riesgo súper alto. Entonces lo que voy a
hacer es que voy a ir
a la geometría y
vamos a la malla de Siri y
solo le pego a Z volver a medir. Esto limpiará
en la topología como estás a punto de ver. Y debería darnos una topología distribuida de
manera más uniforme para trabajar en la simulación. Ahí está este perfecto, incluso
podría ser un poco alto. Entonces voy a dar click a la mitad aquí en las mediciones de suero
que recuerdes de nuevo, ahí vamos, Eso es
un poco mejor. Ahora lo que voy a hacer es que
tengo que decir esta cosa
que quiero simular. Y vas a encontrar
esto en la opción de dinámica. Voy a hacer clic en la opción de
dinámica aquí mismo. Entonces tenemos todas estas cosas
como anclaje al sitio. Entonces el mismo menú que
vemos
aquí mismo va a estar en
este lugar aquí mismo. Y si solo tuviéramos que
ejecutar la simulación, lo que vas a ver es que los padres sólo
van a caerse y cuando
choquen al suelo, déjame controlar a C ahí. Cuando ejecutamos la simulación, luego cuando chocan contra el suelo, simplemente
van a colapsar
en una masa ahí mismo. Entonces no queremos que eso suceda. Por supuesto, hay un par de cosas que tenemos que arreglar. En primer lugar, queremos
decirle a los padres que tomen en cuenta
el cuerpo
para sus cálculos. Ahora voy a
hacer clic en este botón que dice volumen de colisión. Cuando haga clic en el volumen de colisión, qué va a hacer eso y
ellos recalcularán, calculará
y usará el cuerpo en cualquier sub
herramientas activas que tengas. Y ahora si ejecuto la simulación, se
puede ver que el pantalón está
tendido a través
de las piernas del personaje, que se ven bastante, bastante bien
como se puede ver ahí mismo. Como, mira esos falsos. Digo, me dijo
que puedes esculpir esos pliegues tan rápido y te
voy a llamar mentiroso. Es, es bastante complicado
, esculpir pliegue. Definitivamente se puede hacer. Se ha hecho desde hace
un par de hover, ya
varios años,
pero lleva tiempo. Entonces esta herramienta es realmente, realmente dijo que era mucho trabajo. Ahora bien, el único problema,
cuáles son los problemas que vemos aquí es cuando
ejecuto la simulación, se
puede ver que parece que
hay una bolsa de aire entre los pantalones y
el real como una malla. Eso es por esta cosa de
infligir aquí mismo, que no sé por qué está
configurado en uno por defecto, pero deberías poner
esto a cero. Entonces ahora cuando ejecutamos
la simulación, se
puede ver que vamos
muy, muy cerca del
cuerpo del personaje. Ahora, hay un par de cosas
que quieres verificar en tu simulación para
asegurarte de obtener un buen resultado. En primer lugar, es la gravedad. Como puedes ver, la fuerza de gravedad en
este momento se establece en diez, lo cual es bastante realista, pero hace que la simulación se
ejecute muy rápido. Y una cosa que sucede
con mucha frecuencia es que
los planos son, las simulaciones que
estás aplicando no
tendrán tiempo suficiente para calcular cómo deben ser simulan eso y ellos
pasará por el objeto. Entonces lo primero que podemos
hacer para que nuestras simulaciones sean
más precisas, podemos suplicar que aumenten las iteraciones de
simulación I, lo que va a hacer que
el rendimiento sea un
poco más pesado, como
pueden ver ahí mismo. Pero nos va a dar
mejores resultados tú cómo conseguimos este increíble aspecto
pliegues ahí mismo. O podemos disminuir la gravedad. Ambas
cosas nos darán un buen resultado y
podrás combinarlas. Por supuesto, si
vamos a una gravedad de tres y una iteración de
simulación alta y ejecutamos la simulación. Se puede ver que la simulación
va a tardar más, pero la simulación va
a ser cada vez más precisa. Así que de nuevo, podemos
ver esas muy
lindas caídas aquí en la parte posterior
del personaje. Entonces esos son dos de los elementos
que podemos cambiar ahora. Uno de los problemas
que tenemos ahora mismo es cuando ejecutamos la simulación, las almohadillas simplemente se caen. Y hay un par
de cosas que podemos hacer para paliarlo. En primer lugar, podemos
enmascarar la sección del cinturón
que debe ser, debe sujetarse por
el propio cinturón. Y cuando ejecutemos la simulación, solo las partes que
no están ahí, simularemos. Y como pueden ver, el lápiz empezará a caer y ellos
simplemente tirarán ahí mismo
con la masa de nuestro, de nuestro personaje, que
se ve bastante bien, pero tal vez queramos
tener un poco más, un poquito más
algo para ellos. Así que aquí es donde podemos cambiar
un par de parámetros para asegurarnos de que esta cosa es
entrar y crear algunas arrugas
bonitas. Primero, podemos permitir la
expansión, por ejemplo. Y si ejecutamos la simulación, la pelvis, se puede ver que
seguiremos expandiéndonos. Es un poquito demasiado. En realidad no quiero hacer eso. Y podemos usar esta
cosa llamada contrato. Encendemos contrato y
ejecutamos la simulación. Lo que va a pasar
es que va a ser como si estuviéramos usando no los he terminado en
así como leggings, ¿verdad? Ellos, realmente van a
conformarse al personaje y crear un efecto de
aspecto muy ajustado si
quisieras pantalones, esta es una manera perfecta de hacerlo. Pero de nuevo, es un
poquito demasiado. Entonces en este caso,
voy a usar la opción de contrato que
solo voy a contratar en el
eje z, así de adelante hacia atrás. Y cuando ejecute esta
simulación, como pueden ver, intentará pegarse a
las piernas de una mejor manera. Vamos a crear este
efecto aquí mismo, ¿de acuerdo? Eso es más o menos lo que
queremos y eso es
más o menos lo que necesitamos. Ahora, algunos de ustedes
podrían estar como, bueno, me gusta mucho cómo se
ve esta cosa con todas las
arrugas de este lado. Y por eso tengo la
siguiente herramienta para ustedes chicos. Ahora que tenemos esto, ahora tenemos un pantalón que
fluye y se mueve muy bien. De hecho, podemos dejar de usar dinámicas donde
en realidad no vamos a dejar de usar, pero podemos dejar de usar
este panel aquí mismo. Y podemos ir a los pinceles. Y tenemos ciertos
como pinceles de tela que son como dinámicamente, digamos que se usan dinámicamente como esta
muesca de tela por ejemplo. Y si empezamos a usarlos, como puedes ver,
empezamos a empujarlos, vamos a empezar a ponernos, esas son arrugas
que teníamos antes. Se puede ver que
realmente podemos empujar estas cosas también. Como algunas
formas interesantes como
empecemos a empujar todo
este volumen por aquí. Ahora una cosa que
definitivamente estoy notando es que necesitamos un poco más, como los pantalones deberían
ser un poco más largos. Entonces lo que voy a hacer en realidad es que voy a ir a mi cepillo de fregona. Vamos a deshacernos de la máscara. Voy a aumentar
la longitud
del bolígrafo para que podamos
sacarlos un poco más. Y vamos a volver a
ver una nueva medida. No voy a usar la mitad, sólo
voy a ver malla
3D. Ahí vamos. Y ahora si ejecutamos esta
simulación, de nuevo, se
puede ver que esos pantalones
se están contrayendo y están,
van a estar luciendo
un poco mejor. Ahora, voy a enmascarar de nuevo
la parte superior. Ejecuta la simulación para que
obtengamos un buen ajuste conformado. Y cuando detenemos la simulación, ahora
podemos usar nuestro
notch lot brush notch. Y cuando empecemos a empujar
esto hacia arriba, como pueden ver, vamos a empezar a
conseguir las arrugas y se esperaba
la fuerza. Porque todo esto como pliegues
y elementos que tenemos, necesitan ir a algún lado. Van a comenzar a
colapsar y a
moverse por esas áreas en
particular. Hay otro como movimiento
de cepillo de tela. Se llama el movimiento de tela. De hecho, podemos usar
este también para mover las cosas. Vamos a dar un par de
arrugas aquí y allá. Si vas a usar un liso, te
recomiendo usar el paño
liso liso debería ser así. Vamos a deslizar twister. Cuando Chris grupo de alberca
donde decía que había uno, hacen su trabajo un
poco mejor porque el
liso por defecto, hay un paño liso,
limpio, liso. Porque lo hará,
intentará suavizarlo con la forma en que estas cosas
son como la señal. Entonces el objetivo principal aquí no
es realmente, crear lo perfecto. Queremos crear una malla
base en la que podamos esculpir porque
vamos a ser esculpidos. Este es un poli alto, así que
en realidad vamos a estar
usando DynamEh y cosas así, pero queremos tener
una buena ventaja. Entonces usan Club notch
aquí, por ejemplo, lo que voy a hacer,
voy a deshacerme de la simetría. Ahí vamos. Voy a tratar de
crear algunas de las arrugas que estoy viendo
ahí sobre el concepto. Arrugas en pantalones o un efecto de
capa digital. Ahí vamos. Se ve un poco mejor. Muy cuidado con el pincel. El pincel está basado en pantalla
y ve algo así como ir. Ahí vamos. Querrás que
esta cosa caiga y haga esto de la manera más
natural posible. Siento que voy
a ejecutar una simulación
un poco más. Agreguemos un
poco de licuefacción. Entonces esta cosa está colgando
un poco más. Sentí como, ahí vamos. Esos son el contador
igual a ese. Veamos un poco mejor. Vamos a abrigarnos de verdad. Los elementos
aquí mismo en la parte posterior. Lo mismo aquí. Eso es. Eso nos va a
dar un bonito efecto. Ahora bien, si echamos un vistazo a esto, nuevo, no
va a ser perfecto. Eso va a estar
muy, muy cerca. Y en realidad podemos
ir a la dinámica de la visión y luego aplicar la
dinámica de la ovulación. Esto es como un adelanto de los pantalones y se puede ver que
esto se ve bastante bien. Otra vez. Puede que no nos den el resultado final o todas
las arrugas que queremos, pero nos dan una ventaja muy, muy buena para
mirar esas arrugas aquí
mismo en el área de la ingle. Arrugas habrá bastante, bastante difíciles de
conseguir por nosotros mismos. Una vez que estés contento con
algo como esto, en realidad
puedo ir aquí y simplemente aplicar la dinámica de las divisiones. Y ahora esto es un,
digamos un elemento
funcional completo. Podríamos trabajar con niveles de
subdivisión, así que puedo decir Control
D por ejemplo, o simplemente dividir una vez más. Bien. Decir puede realizar bajo
subdivisiones bajas para gustar. Eso no está bien. Simplemente
eliminemos inferior D. Ahí vamos. Entonces lo que podemos hacer aquí es que podemos ir con nuestra
acumulación de arcilla, por ejemplo. Y podemos empezar a
construir algunas de las grandes arrugas y los efectos que vimos
en la pieza conceptual, ¿verdad? Pero vamos a
seguir las arrugas y los elementos que
ya obtuvimos de nuestra,
um, ¿cuál es la palabra
de nuestra simulación? Voy a usar mi
pequeño cepillo aquí para empujar esto hacia adelante y luego darle a esto un poco más de
volumen que la máscara. Y dependiendo del tipo de proceso que vayas a hacer,
vas a hacer
negocios de impresión 3D para que sean sólidos. Entonces tendremos que hacer Dynamesh, por
supuesto, para solidificar todo
el asunto. Esto va a ser básico. Podemos dejarlo
así. Creo que voy a DynamesHit. Se honesto. Tengo un
poco más de sala de trabajo. Está bien si es un
poco asimétrico, siempre
debe ser asimétrico. Es muy, muy
difícil tener exactamente
las mismas arrugas en
todas partes de la tela. Recomiendo cambiar de
nuevo a un alfa redondo porque un coágulo tiende
a ser bastante orgánico. Por ejemplo, aquí
va a obtener este detalle. Esto arrugado, podemos agregar esto. Nuevamente, las arrugas son como
un, como un alfabeto. Estos van a tener como formas
de C y formas de S. Pesados este año
y ya están aquí. Y quiero tener un pensador grande y
abultado, tal vez dispensar. No lo estamos
perfectamente preparados para el trabajo. Bien. Necesitamos volver aquí, por ejemplo, si vamos a tener
mucha compresión, esperaría
tener este tipo de líneas
similares pasando. Recoger referencia también es una
gran cosa para su ropa. Ahora no estoy en contra demasiado preocupado por esta parte
porque va a
haber un cinturón o algo
que va a sostener las rodilleras. Y la mayor parte de esto va
a ser como alacena. Pueden ver que va a
haber un poco de volumen, mira, por
el cinturón también. Entonces ya nos puede gustar agregar
esto o cosas ahí mismo. Suaviza esa cosa. No demasiado preocupado por
esta parte superior. Aquí es donde podría estar Dynamesh. Muy bueno, para ser honesto. Voy a aislar a este
DynamesH. Pregunte, ahí vamos. Si nosotros Dynamesh, como se
puede ver que los topes y a los
baches les va a gustar cerrar, lo cual está bien. Es lo mismo que
hicimos con la pierna. Yo solo recomendaría mantener la resolución un
poco más alta. Así que volvamos a pensar como
una malla de 500 resolución. Ahí vamos. Ahora
bien, debería darse bastante fácil simplemente esculpir el resto de la
alta calidad esto nuevamente, ya lo
hemos mencionado antes. Esto nos impedirá
poder ver las piernas. Entonces necesitamos las piernas
para otro disparo, para otra parte
del juego o algo así. Definitivamente
necesitaríamos tener una subherramienta separada y un conjunto diferente de
Bakes y esas cosas, o ves diferentes procesos. Tendremos que
esculpir los pantalones como una pieza separada en
lugar de todo el cuerpo. Pero para este personaje
en particular, no
me imagino que tenga. ¿Tenemos que hacer eso? Para ser honesto? Vamos a
movernos sin problemas. Vamos a darle una
textura de tela más adelante, claro. Y, y si, eso es
prácticamente todo para las
formas principales de esta cosa. Mis amigos estaban en una
muy buena posición. Estamos respetando las masas de los músculos y todo. Así que sí
parece que es un par de
pantalones muy estirados los pantalones. Porque tiene músculos muy,
muy, muy fuertes. Como puedes ver, el
cuádricepo aquí, es como crear estas
grandes arrugas, ¿verdad? Porque el músculo que está
empujando la tela hacia adelante. Si ves un par
de áreas que se ven un poco sucias,
simplemente límpialas. Nosotros en la fregona. Los paños son muy orgánicos. Así que de nuevo, es bastante difícil tener un paño ellos
y alguien diga:
Oye, ese club
se ve mal o mal. Siempre y cuando tengas las formas
principales, Eso está bien. Soy una de las cosas que realmente
quiero plasmar aquí. Realmente deberías enfocarte en que son los cambios de silueta. Entonces esto se pliega aquí mismo, por ejemplo, en el, en
el interior de la pierna. ¿De verdad quieres empujar esos falsos? ¿Podemos querer respetar
la masa que tenemos? Entonces, si quieres crear volumen
respetando la masa,
solo, solo mueve el pincel. Mueve esta cosa un
poco hacia adelante para quede
encima de ellos ya que no queremos modificarlos ya que
no queremos ir. La pierna entra y cambia
las proporciones de la pierna porque ya
había bastante buenas. Entonces es la masa del de
los otros elementos lo
que necesitamos, necesitamos ajustarnos. Y nuevamente, si vemos la parte importante de la
silueta, esta de aquí mismo,
vas a ver que los padres tienen este sudor de aspecto
muy genial. Aquí en la parte delantera hay una
silueta muy grande. Un poco como Es un dato genial. Entonces déjame ver si
puedo agregarlo aquí. Voy a usar
con acumulación de arcilla. Nuevamente, solo una
capa extra de suerte. Todas sus faltas son
como arrugas de la piel. Entonces vamos a
tener un positivo y un negativo y luego otros
posibles positivos como cerros y valles que salen. Ahora no trates de usar dinámica en esta etapa porque se
va a romper como una dinámica puede aguantar así
mucha cantidad de elementos. Aquí es donde otra vez,
otro software
como maravilloso diseñador
un muy, muy bueno, buenos coágulos porque en realidad
puedes
empujarlos y reaccionan un
poco mejor a éste. Pero es una gran, gran solución para cosas simples como esta. Después de tener esta malla base de aspecto muy
cool, ahora sabemos que
podemos esculpirla, ¿verdad? Entonces en el siguiente video,
vamos a seguir
esculpiendo esto. Y creo que la forma en que
vamos a estar trabajando desde este apuntalamiento es que vamos a tratar de enfocarnos en terminar
todas las indicaciones. Uno que quiero dedicar suficiente tiempo en cada uno de los prompts, asegúrate de que compartí con todas
las técnicas y
trucos con ustedes chicos. Y luego tenemos algunas
indicaciones terminadas para que
podamos pasar a
las siguientes y no preocuparnos demasiado por
tener que regresar. Vamos a tener que volver
a la piel del personaje, pero esperaba
que eso pasara. Entonces sería como si
no estuvieras ahora para la cola,
la cola es en realidad
un efecto interesante porque la cola necesita
salir de alguna parte, ¿verdad? Entonces supongo que depende, tendremos que tener una
apertura de algún tipo. Y él es mi pincel de humor aquí
para crear la apertura. No tenemos que ser como súper. Parece que alguien
va a ver esto. Y nuevamente, hay un
par de capas de una garra para ellas
encima de esta cosa. Definitivamente queremos
considerar solo una lectura, escritura. Basta con considerar el hecho que habrá
algún tipo de tablero. Hay algo,
hay algunas costuras. Tal vez podamos agregar
ese tipo de cosas, um, eso al personaje. Asegúrate de que esa cosa
se vea lo más bonita posible. Arrugas aquí en
la espalda también. Vamos a alisar, liso, liso
como tu amigo para la tela. Mezcla muy bien las cosas. Ahí vamos. Ahora, no estoy haciendo muchos retoques y fuera
de
cámara para ser honesto, pero normalmente
lo haría podría hacer un par de
cosas aquí y allá. Entonces, si ves ciertas partes que no
te gustan particularmente, hace que se
tomen el tiempo y las arreglen. Estaba mencionando esto en
una de mis clases recientemente. El hecho de que cuando
estamos grabando este tipo de tutoriales como
premium, se vuelve bastante desafiante
porque este no es un marco de tiempo normal para un, para un personaje como este. personaje como este
normalmente tardaría una semana en hacerlo, como un día completo de trabajo, revisiones, pases de pulido y cosas hasta que se vea
como una lata de especificidad. En este caso, a pesar de que es un tutorial
bastante largo, sigue siendo bastante rápido para el
resultado del trabajo en curso. Entonces ahí vamos. Ahora bien, si echamos un vistazo a todo el personaje, nos vemos bastante, bastante bonitos. Obtenemos una bonita silueta. No demasiado loco. Todavía quiero tener esa silueta de sitio
aquí, por ejemplo. Ahí es donde como
pliegue grande, empujando esa zona. Nuevamente, ahora que tenemos el
contexto del cuerpo completo, es donde podemos
estar como, Oh sí, por qué no agregar un
poco más de agrupamiento aquí en la parte superior de la
rodillera o algo así. Así es como
publicaríamos todo esto. Y apenas lo vemos gracias a todos estos
restos y guantes, apenas
vemos todo el asunto. Pero nuevamente, es importante
que no subestimos todos los detalles que necesitamos dinámicos para empujar eso en un
poquito ahí y allá. Y ahí vamos. Ahí vamos. Y
siempre es una gran motivación mirar
hacia atrás y
ver dónde estabas. Estos cambios incrementales
se vuelven un poco difíciles de percibir de
vez en cuando. Así que mira esto. Lo que tenemos, o vamos a tener y esto es lo
que tenemos ahora mismo. Todavía estamos a kilómetros
del producto de acabado, pero definitivamente puedes
notar la diferencia y ver que estamos
llegando allí. Estamos pasando de
algo que era un personaje súper rudo a un efecto de aspecto más avanzado. Entonces eso es todo para este tipo. En la siguiente
seguiremos trabajando en el pantalón, colgarnos apretados, ALT
retrocederemos una x.
35. Escultura de pantalones: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a continuar
con los pantalones esculpiendo. Y encontré esta
referencia en línea de este tipo de pantalones de aspecto
medieval. Y lo principal que quiero,
quiero buscar cuál es el
cosido, el patrón de costura, pero parece que estos
eran grandes trozos de tela que
envolvían las cosas. No veo una puntada en particular, pero sí veo un par
de cosas que me gustaría incorporar
a nuestro diseño,
que son simplemente muy bonitas, que son simplemente muy bonitas, líneas
nítidas debajo de los pliegues de
tela para crear esas líneas afiladas y pulidas o esculpiendo
un poco más, realidad
podemos usarlas
en el estándar con una intensidad muy suave y
entrar en los efectos negativos. Entonces como pueden ver,
cuando lo hacemos, cuando presionamos Alt y hacemos un centro de diamante, comenzamos a obtener estas líneas muy
lindas y
podemos comenzar a crear los patrones que vemos
aquí mismo. Por eso. Cuál es la palabra referencia es tan importante porque
hemos visto pantalones, probablemente usando
pantalones en estos momentos. Ojalá. El trasero, a
pesar de que sabemos cómo se ven los pantalones, no sabemos cómo esculpirlo. Entonces necesitamos visualizar cómo,
cómo se pliegan las cosas y cómo
crean este tipo
de formas y cosas para obtener el
mejor resultado posible, ¿verdad? Entonces, por ejemplo, les estoy
agregando este tipo de forma de C para ellos viendo aquí
mismo a esta área. Y luego si necesito
apretarlo un poco, podemos usar nuestros demonios estándar negativo y positivo
también, el auto,
entonces esos efectos, me
gustó mucho este grande como hold que
tenemos aquí mismo. Se ve interesante. Entonces
voy a tratar de agregarlo. Podría necesitar cambiar un par de los flujos
que tenemos aquí mismo, siempre respetando
los músculos debajo de esto o
como esta cosa en forma de U, los calzoncillos se ven muy, muy bonitos. Entonces ha cambiado la forma en algunas de las arrugas ahí para capturar un
poco de ese efecto. No me gusta. A veces
eso va a pasar. A veces vas a
empezar a agregar cosas y
tal vez no fluyan de la manera
que esperarías que hiciera. Eso está bien. Porque vamos
a cambiar, solo disminuimos ahí dentro otra vez, el estándar negativo de los demonios es realmente bueno para
agudizar las cosas. Y sí queremos que esto, esta cosa se vea
como un palo afilado. Hay diferentes
tipos de guantes y esta es una de las
cosas que me encantan del 3D. Aprendes tanto, muchas
gracias elementos. Entonces hay diferentes
tipos de cosas como algodón, lana, lino, seda, y todos los acordes
son como React y VJ, se comporta ligeramente diferente. Entonces, por ejemplo, aquí
podemos comenzar a agregar algunos falsos interesantes
como pliegues afilados alrededor de los pantalones que solo
indican que esto es más de un probablemente va
a ser como una especie de duro duro tela, ¿verdad? Si piensas en
como un jersey, como un jersey de lana, ¿verdad? Es muy esponjoso, hace mucho calor en no
vas a tener
arrugas afiladas como esta. Porque si piensas en
un traje que podrías usar, usar para una boda, entonces podrías ver esto o
como arrugas y cosas como aparecer un poco más
obviamente en ciertas áreas. Entonces eso es lo que estoy agregando aquí para que los pantalones se vean un poco
más interesantes. No te olvides de otros
sitios de los elementos. Eso es esto muy,
muy común que nosotros, olvidamos o descuidamos. Las partes traseras son cosas
que no vamos a ver. Siempre. Por supuesto,
toma una nota sobre las cosas que
van a ser más visibles. Querrás pasar
más tiempo ahí. Pero siempre quisimos
tener un poco de ayuda aquí es, por ejemplo, aquí definitivamente estamos asegurándonos que el paquete de
la cosa aquí mismo, mira, tiene sentido, ¿verdad? Como queremos que las arrugas
sobre, hacia este lado tengan sentido. Esto, de lo contrario la gente
podría verlos
como así es solo ruido, simplemente
se ve raro. Una de las arrugas es
conseguir que tengas sentido. También hay como
áreas exteriores. Habla arruga, las arrugas
no fluyen entre sí. Existen como estos aviones. Por lo que también es importante que
lo tomemos en cuenta. Más tarde cuando
añadimos los cinturones para las rodilleras íbamos a ver si ciertas
cosas se iban a arreglar o no. De nuevo, queremos justo algo
general ahí mismo. Ahora, no necesitas preocuparte
demasiado por la
parte superior porque de nuevo, el personaje lleva un
cinturón y el cinturón está
prácticamente cubriendo el punto de
inserción. Pero sí tenemos esta
cosa aquí mismo. Esto colgará. Y esa solapa más fácil, ya sea parte de esto
como cosa de cuero que cuelga o
parte de los pantalones, Riley tiene que ser algo
ahí o incluso una cosa. Puedo ver el pelaje como un pokey aquí y
hay otro, así que supongo que es esta
gran cosa lo que va aquí, pero sí hay que agregar eso. Esa es una de las cosas que
definitivamente necesitamos para agregarlo. Entonces te voy a mostrar cómo me acercaría a esa cosa
en particular. Sigo pensando que construye
un poco demasiado ancho, así que voy a
hacerlo un poco más delgado. Ahora. Yo soy, una de las formas más fáciles sería extraer
un poco de la forma del cinturón para que siga
muy bien la forma, ¿verdad? Así que vamos a entrar en solitario
dinámico con este tipo. Voy a duplicarlo. Ahora estamos en este
tipo de aquí. De hecho voy
a renombrar esto, llamemos a este borde de cuero. Y vamos a usar un
poco de modelador C. Tan similar es esta
cosa de aquí. Este es un pincel que
nos permite modificar y manipular las cosas de una manera un poco similar a como lo haríamos
en Blender, en Maya. Yo soy como esto se
supone que es una clase de inglés
avanzado. Entonces ojalá no tuviera que ir
a explicar cómo funciona esto. Pero solo una visión general rápida, dependiendo de si estás seleccionando la fase
todavía o dos vértices, vas a tener
acceso presionando el espacio. Entonces diferentes acciones.
Entonces, por ejemplo, si voy aquí a la cara, voy a tener acceso a
todos estos tipos de aquí mismo. Entonces lo que quiero hacer
es que quería ir
al polígono único ahí mismo. Y voy a decir, en realidad, vayamos al Mesh. Voy a decir, voy a, Paul Agriba quiere agrupar poli a
todos los, digamos todos. Intentemos este bucle de Holly
y veamos si funciona. No funciona. Quiero decir que podemos
hacer entonces eso no está funcionando. Vamos a tratar de ir a
edge loop entonces. En grupo poli Polly loop. Ahí vamos. Eso es lo que quiero. Entonces ahora que tenemos esta gorra y vas a entrar en Insertar, y yo voy a
insertar el polígrafo. Yo soy la isla aquí mismo. Vamos a
insertarlo un
poquito y luego
voy a insertarlo nuevo un poquito para que enseguida
consigamos esa cosa ahí mismo. Solo ten cuidado cuando
hagamos este polígono. Voy a decir centro solamente. Así que en realidad insertamos
región grupo poli. Eso está bien, eso es lo que quiero. Entonces ahora vamos a hacer Poly Group, Centro y frontera o semana. No me gustan esos triángulos,
así que estamos llegando. Así que realmente raro. Hagamos
estándar aquí. Ahí vamos. Entonces sí queremos y hacemos una segunda y este anillo aquí mismo,
eso es lo que quiero. Entonces voy a ir a Poly Group. Bucle de Polietileno. Me ama. Voy a presionar
click y out, clicando y luego
alterando para seleccionar un color diferente.
Y ahí vamos. Eso es lo que quiero.
Eso es todo lo que necesito, solo ese grupo poli
ahí mismo. Vamos a invertir eso. Vamos a esconder eso. Ahí vamos. Y voy a
decir borrar oculto. Entonces he extraído este anillo. Yo hice todo eso solo
para extraer este anillo. ¿Por qué? Porque ahora
vamos a ir a Q mesh en esta cola
mesh poly group all. Y vamos a
extruir esto hacia arriba. Salimos del solo dinámico. Y como puedes ver,
acabamos de crear un pequeño borde de cuero
que va bastante alto. Voy a otra vez,
húmero, esto, empujar, esto, va justo por
ahí, diría yo. Y entonces a partir de aquí se crea esta solapa yendo
al otro lado, ¿
verdad? Entonces necesitamos
crear la solapa. ¿Cómo podemos hacer eso? Bueno,
hay un par de formas
diferentes en las que podemos simplemente
extruir esto y rotar esto, que será la,
probablemente la forma más fácil. Pero desde que trabajaba en DynamesH, voy a
mostrarte otro. Ahí va a hacer
otro aquí mismo. Poly mira hacia abajo uno, solo extruye
esta mitad así. Y luego Holly loop ese. Y luego sólo otra vez
extruir este de aquí. No quiero hacer cola de malla. Déjame ver si podemos hacer solo en su extrusión. Ahí vamos. Extruir isla de grupo de poli. Lo hicimos aquí
mismo. Así que hemos creado este yo en realidad, nuevo para obtener un poco el efecto flappy
adecuado. Déjame
sacar esto un poco más. Y ahora vamos a bajar. Yo sí quiero crear
ese tipo de interior plegado entrando. Porque sé que cuando
presiono un Control D, que es la subdivisión, el hecho de que vamos a conseguir
este efecto ahora mismo, cuero tiende a ser bastante duro. Entonces una cosa que podemos hacer
es que podemos entrar a nivel. Podemos nivelar el
bucle de poli aquí mismo. El politopo, el
absoluto completo, perdón, perdón, ahí vamos. Podemos balbucear ese. Bajar de nivel uno. Entonces, cuando
suavizamos, podemos mirar un
borde afilado ahí mismo. Fresco. Ahora con DynamEh no se
va a congelar esto. Y ojalá no
vamos a conseguir tanto como
las cosas ahí mismo. Quiero decir, está bien. Nos sale un poco de eso. Por supuesto podemos
incrementar la resolución. Vamos a probar 400 y Dynamesh. Eso debería darnos un efecto
más apretado ahí mismo. Y esta es una de las formas en
que podemos crear esto,
esta cosa dando
la vuelta a todo el personaje. Ahora que tenemos esto, voy a usar mi cepillo de trapeador. Sin simetría, claro. Y podemos empezar
así. De hecho, ¿verdad? Para que puedas ver algunas partes de la tabla hay
un poco más largas, como esta parte de aquí mismo. Todo este lado como que
cae un poco. Y ese es el tipo de
simetría que la gente tiene miedo de agregar estos detalles, ciertos personajes
porque definitivamente es más trabajo, como vamos a tener que hacer más trabajo en el proceso biológico
correcto y cosas así. Pero esto también sería probablemente
como una pieza separada. Definitivamente es una forma más
avanzada de trabajar. Por eso normalmente cuando
ves personajes, he estado viendo algunos
shows infantiles con mi pequeño kit. Y deberíamos ver a
los personajes. Sus diseños son
súper, súper simples, súper como, ¿cuál es la palabra? Como compacto. No van por sudores
locos ni nada que mantenga las cosas muy, muy amables, bien,
para, para niños. Pero para los personajes del juego, podemos volvernos bastante locos. Entonces definitivamente va
a aumentar de nuevo el, el trabajo que
vamos a tener que hacer. Pero eso es parte de la palabra
que forma parte del trabajo. Aquí. Leer esto, o hay algún cambio en silueta hará las cosas más complicadas
bajo el poli bajo, cada tipología va a
ser un poco más complicada. Aquí voy a
usar trim dynamic para
empezar a afilar
esta cosa de cuero. Uno, sin embargo, asegúrese de que se
lea así en realidad es como dar vueltas como crear
este tipo de como una vuelta. He visto a algunas personas como hacer subherramientas
Chu para
este tipo de cosas, como la solapa y
luego la capa inferior. Creo que esto se ve,
puede verse bastante bien. Deseando esto puedes ver que es
un cuadrado muy afilado
ahí mismo de dinámico otra vez. Ahora esta piel.
Y para este, pequeño pincho aquí mismo, como Lowes abajo,
bonito ángulo agudo. Esto es como una
carta dañada, ¿verdad? Esa parte de ahí. Nuevamente, si Dynamesh, ciertas cosas definitivamente les
va a gustar permanecer juntas. En realidad estoy intentado
simplemente mantenerlo así se ve como un poco
esta parte interior. Se ha vuelto un poco
difícil de manejar. Y definitivamente es fácil al igual que inflar todo
y que esto sea de dos capas. Pero el problema con esas dos capas es
que no se consigue esta bonita sombra se
proyecte del otro lado. De nuevo,
definitivamente es más trabajo. Entonces, si estaba haciendo un personaje y quiero ahorrar
un poco de tiempo de producción y esas cosas
probablemente no van a hacer esos detalles. Definitivamente más trabajo
mejor basado en porque va a
quedar bastante, bastante bonito. Afilemos esto
un poco más. Así que voy a
usar de nuevo mi pincel esto hacia fuera con una buena
rebanada como triángulo. De nuevo con trim dinámico. Afila los trozos
de cuero allí. Y aunque esta pieza
no esté conectada a los pantalones, cuando la veas así, tiene sentido, ¿verdad? Este colgajo va bastante
alto, en realidad. Cuidado con el posicionamiento. A mí me encanta esto. Sé que hay
como un parece que hay un cinturón extra ahí mismo
que mi amigo agregó. El mismo proceso. Nuevamente, estamos en serverless. En ocasiones no son conscientes de
la naturaleza complicada del 3D. Simplemente hacen cosas que se
ven muy, muy geniales. Pero entonces estamos como, ¿Por qué? Sepa cuánto tiempo me va a llevar a lo externo
o resolver eso. Definitivamente puede llevar
bastante tiempo. Ahí vamos. Eso se ve, eso se ve bien. Hola. Entonces sí, ahora por las costuras, como mencioné,
realmente no vemos la escena, así que siempre les gusta agregarlas. Entonces voy a añadir lo
muy simple parecen demasiado, eso depende de los
costados de los pantalones. Entonces voy a ir con
mis ellos en estándar. Voy a volver a
acariciar a Lacey Mouse. Voy a incrementar
el radio de encajes. Y voy a agregar la línea de
costura atravesando ahora, no vayas recto
porque se ve muy, muy mal. Entonces sí quieres
seguir un poco de la curvatura
del carruaje. Dios mío, lo siento. Lo siento. Cambié los atajos en lo de
OPS que usan y los
confundo un poco. Entonces vamos a tener
una línea aquí mismo. Mi línea de costura. Por lo general, si estuviera haciendo
esto para producción, como el cosido en sí, definitivamente lo
agregaría en la textura porque aunque
definitivamente podemos
agregarlo aquí, va a tardar un
poco más . Sólo va a aumentar un poco
el conteo de poli. Y los grandes a veces
no se ven tan bien. Y con la textura,
sabes que lo que
obtienes o lo que ves es
lo que obtienes, ¿verdad? Entonces definitivamente podemos
dejar eso para texturizar. Pero como este no es
el curso de texturizado, voy a
mostrarte las costuras y hay un par
de formas de hacerlo. En primer lugar, si vamos aquí
a cepillar y vas a
tu a tus pinceles de costura, aquí
hay un par de puntadas como esta puntada. Uno funciona muy bien, yo diría por cosas
como fantasía. Y funciona con, con este tradicional como elementos de
trazo. Es solo un trazo que se mueve y crea
este o similar patrón. Esto me gusta, pero voy
a disminuir la intensidad. Quiero que esto sea un
poco más suave, como no quiero que
sea como en tu cara. Quiero que nos volvamos
como un detalle oculto. Yo sólo voy a pasar por
la misma línea que
creamos y vamos a añadir ese tipo de costura. Sólo un pequeño detalle. Nuevamente, si estás haciendo esto
para tratar flecos, si quieres hacer como un
coleccionable o algo así, realmente
quieres que esto sea
como obvio entonces sí. Definitivamente opta por un efecto de aspecto
más intenso. Y eso es
más o menos lo mismo
para lo real como,
como el patrón de tela,
como la textura de la tela. Si estás haciendo esto
para impresión 3D o para pedir muy avanzado, probablemente
querrás
hacerlo están incluidos aquí
y el alto poli. Pero ahora gracias al desplazamiento y las texturas y todas
las demás cosas, realmente no
necesitas
hacerlo como si realmente
no necesitaras texturizar esto para que parezca que es ¿Cuál es el palabra para que
parezca que es tela o cualquier cosa. Es por ello que las formas
terciarias disgustan y
arrugas y cosas. Eso es lo que realmente
quieres pasar tu tiempo. Y no, no te preocupes
demasiado por el micro detalle. Probablemente agregaremos
un poco más
adelante cuando hagamos la piel también. Pero no te
preocupes demasiado por el micro detalle que no es tan importante como solía ser porque ahora
podemos
resolverlos con materiales
y texturas. Estas formas primarias y los foros de
imprimación son de
manera, manera, mucho más y
más importantes. Es un poco de esto. Echemos un vistazo que
se ve, se ve bastante bien. A lo que quiero añadir un poco más de movimiento
o enmascarar el frente aquí. Los tengo flotando
un poco más. Esto también me
va a permitir eso como algunas
grandes arrugas aquí. Algunos pantalones holgados embolsados, similares a lo que
tenemos ahí mismo. Voy a cambiar un poco el flujo de las arrugas aquí. Bush que es muy cálido y
cambio de ellos van por cool, No está mal, ¿verdad? No está muy mal. Correcciones aquí y allá que
podrían querer agregar. Se honesto. Aquí vamos. Vamos a
limpiarlo un poco. Una cosa es lucir natural. Costuras ahí. Es un
poco demasiado intenso. Sólo voy a
suavizar eso un
poco . Y luego de vuelta aquí. Normalmente, los pantalones tienen
algún tipo de frontera en español, creo que
lo llaman el autobús DHEA, que es como el, como
la frontera, ¿verdad? Así que quizá no sea mala idea
activar la simetría aquí. Solo agrega, nuevamente como
un patrón de costura. Indicar que este
pantalón tendría como un como un agujero aquí
que se pensó donde la cola
del personaje cuenta como un pantalón o tenían como un pequeño
borde en la respuesta. Es más o menos para
reforzar la tela. Pequeño detalle que podemos entonces. Fresco. Entonces sí, los padres están hechos. Tenemos un muy buen resultado
aquí con pantalones, incluso un poco de como nube extra
que tenemos aquí arriba. Bien. Como que
salí un poquito ahí. No quiero empujar los
latidos Flappy aquí abajo también. Y recuerda que tenemos esto
fuera lo que quiero vender, el hecho de que esta
cosa esté doblando a la derecha, así que no queremos tener este borde duro justo aquí
donde tienen como
un borde biselado suave como indican
esta piel es dos ahí. Entonces ahora ve este gran
espacio ahí mismo. Eso es un poco complicado
con los personajes. Sí necesitamos empujar
esto en un poquito. Vamos a volver a tener cosas
diferentes para que
podamos ahorrar un poco de eso, pero puede que no
sea mala idea
simplemente empujarlo un poco ahí. conforma un poco
mejor con las manos. Al exagerar la Guerra Civil. Somos, somos propósitos de
silueta. Otro poco de información antes de
terminar este video. Esta impresión sobresalida
no es tan mala por cierto. Al igual que si haces esto
para la impresión
3D, a las impresoras 3D definitivamente
les puede gustar imprimir en 3D esos espacios negativos.
Sin embargo, son difíciles. Es posible que requieran
un poco de soportes
adicionales para
asegurarse de que las cosas no se caigan porque las partes
colgantes
siempre son un poco complicadas. Las impresoras, pero sí, claro. Fresco. Así que voy a detener este
de aquí, chicos. Muchas gracias y te
veré de nuevo en la siguiente.
36. Modelado de cinturón: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a continuar
con el modelado del cinturón y ya tenemos
la malla base, como ya mencioné cuando
estábamos haciendo el bloqueo, ciertas cosas
que me gusta usar
para bloquear
serán reutilizadas y se construirá para crear lo que vamos por en
este caso en este cinturón. Pero otros no lo harán. No íbamos a estar
reconstruyendo las cosas desde cero y creando
nuevos elementos. Entonces vayamos al cinturón. Voy a
aislarlo para que
podamos trabajar un
poco mejor con esto. Si recuerdas, este
es un básico como, correctamente modelar si lo deseas,
como cilindro, ¿verdad? Ya tiene la forma
que vamos por, esta especie de forma ovalada. Así que en realidad voy a
estar trabajando con esto. La forma en que voy a hacer esto
en realidad es muy, muy simple. Voy a ir a la
cara superior está justo aquí. Como puedes ver, los
he seleccionado y voy a
presionar Control y w, eso va a
crear un grupo poli. Y ahora voy a poder
trabajar un poco más limpio. Voy a saltar a similares. Y yo quería liderar algunos de estos bucles de borde porque
como pueden ver aquí, es, yo diría bastante
pesado en las divisiones aquí. Cuando coloque
el mouse encima de este tipo, presione la barra espaciadora y
vamos a ir a Eliminar. Y hará un bucle de
borde completo. Así que vamos a hacer clic,
eliminar esa. Elimine esa. En realidad
voy a borrar uno. Al igual que voy a saltarme
uno y borrar uno. Entonces tenemos una versión más limpia. Estoy siendo completamente honesto. La mayoría de las cosas. Si tuviera que hacer esto en
producción, tú puedes. Y normalmente
los haría dentro de una licuadora o Maya solo porque soy un
poco más competente
en esos paquetes 3D, me gustan similares, similares es bastante agradable, pero sí tiene algunos
formas extrañas de trabajar. Ahora necesitamos
agrupar poli todo. Y en realidad, primero voy a
ir a disfrazarme aquí mismo y voy a decir
recuadro, grupo santo, todos. Vamos a insertar esto
para crear el borde. Recuerdo cuando
hacemos el incidente, podemos cambiar esto a estándar. Ahí vamos. Así que tenemos una bonita
frontera ahí mismo. Como puedes ver, está
completo en ambos lados. Una herramienta que sí me
gusta es la Chumash, porque si hacemos malla Q, polígrafo o Island, y
agarraremos a este tipo y lo moveremos. Oh, lo siento, no la
isla del grupo poli, el grupo Pauly. Toda la isla del grupo. Ahí vamos. Y si
lo empujamos todo el camino, se va a deshacer de él. Y ahora tenemos un cinturón hueco, que es realmente, muy genial. Ahora como puedes ver aquí mismo, tenemos un poco bonito
como borde de cuero. Aquí es donde de nuevo, tener
referencia siempre es bueno. Entonces, si buscamos cinturón de cuero, no
es común
tener ese tipo de borde que es muy divertido. Es algo que
volvemos a ver en World of Warcraft, en juegos como le echas un
vistazo a unos cinturones de piel. Son más o menos planos. Podrían tener
costuras y esas cosas, pero tener disgusto borde
extra de letra, eso es muy fantasía, orientado a la
fantasía. Entonces no voy a
hacerlo súper grueso. Puedes ver aquí mismo es como una división que es perfecta
para esta de aquí mismo. Y yo sólo voy a agarrar esta ventaja
aquí mismo más que decir en el say poly group Polly loop. Y eso va a
crear, como pueden ver, el
grupo polar ahí mismo. En realidad voy
a hacerlo de nuevo. Y voy a presionar, si haces clic y presionas Alt
un par de veces, vas a conseguir un color
diferente, solo para que sea un
poco más fácil de ver. Vamos a
volver a la malla de polietileno. En este caso, quiero
hacer polígrafo. Por lo que todos los
grupos polares que comparten el mismo color son extruidos. Y sólo vamos
a sacar esto un poco, algo así. Ahora bien, sí mencioné eso en este caso o
no lo mencioné, pero lo voy a decir ahora, en este caso para este cinturón en
particular, realidad no
voy a hacer DynamesH. Vamos a mantenerlo
con niveles de subdivisión porque es una
forma súper limpia con la que podemos trabajar. Pero como vamos a
hacer eso, si tuviera agregar una subdivisión aquí mismo, puede ver que las
fronteras se vuelven realmente redondas y basadas en el concepto
que tenemos aquí, tienden a ser un poco
un poco más plano, ¿verdad? Entonces voy a ir aquí a
balbucear en los elementos de borde. Vamos a biselar
en realidad tenemos completa. Y vamos a hacer esto. Y eso es todo. Ahora lo genial de un similar es que si haces
una cosa al actuar, puede copiar exactamente el
mismo valor en todas partes. Entonces, como pueden ver,
acabo de duplicar el bisel en todos
esos lugares. De hecho voy a añadir
un bisel ahí también. Entonces, cuando suavizamos, obtenemos una línea muy bonita y
nítida como esa. Eso se ve bastante bien, ¿verdad? No está mal. Entonces eso
es más o menos para el cinturón. Como por supuesto vamos a agregar algunos
detalles de escultura y cosas, pero como puedes ver, es
solo el cinturón de cuero. Nada loco por esto. Normalmente si estás haciendo un
cinturón y lo haremos más tarde cuando hagamos las hebillas,
esta hebillas aquí mismo. Necesitarás tener
la correa en la parte superior y a través del
lazo y todo. Vamos a hacer eso. Pero
para este de aquí mismo, ya que todo
va a estar cubierto por esta gran hebilla de cinturón
en la parte delantera, realmente no necesitamos hacerlo, así que voy a
guardarlo así. Ahora necesitamos enfocarnos en estas pequeñas formas de diamante
que tenemos aquí mismo. Puedo contar 12 y me
imagino que va a haber
un tercero aquí mismo. Y eso significa que
probablemente van a ser tres más en el otro lado y luego
seis más en este lado. Entonces eso es 12 en total. Que otra vez, si quieres agregar un poco de simbolismo
como contar la historia, ¿esos tal vez
gane uno por cada campaña o como una guerra en la
que haya luchado ahí? Y solo va a agregar
más cosas en esta. Podemos agregar un par
de divisiones más. 40 mil es más que suficiente. Y nuevamente, si quieres
empezar a esculpir cosas, también
puedes empezar como
simplemente mover cosas. Se va a activar la
simetría para éste. Ahí vamos. El cuero es, yo diría, muy,
muy sencillo de hacer. La mayor parte del detalle
va a provenir del detalle de alta frecuencia. Pero me gustaría usar
mi trim dynamic para crear un poco de cambio en ciertas partes
de la silueta, como lo que estás
viendo ahí mismo. Mantenlo simple. No quieres exagerar. El cuero es muy duro, ¿verdad? Al igual que por eso lo usamos para cinturones y correas y
cosas así. Entonces no nos vas
a ver muchos cambios
orgánicos como
podrías ver en otros lugares. Se ve que aquí estoy
guardando la simetría. Podría romperlo para ser honesto. Y más adelante podemos agregar como rasguños y cosas así. Como ese pequeño cuello de
ahí, Eso está bien. Debería ser
algo sencillo como no
quieres que no quieras que tus cinturones sean como obviamente son súper intensos, para ser honestos. Esto vuelve a ser muy común
en el estilo de World of Warcraft. Donde agregan solo un poco de como malos cambios de Wilson. Voy a usar
el estándar Mean, solo un par de
rasguños aquí y allá. Incluso podría darle
otra subdivisión. Esa es una de las cosas
geniales subdivisión o como un modelaje. El hecho de que muy fácilmente
puedes simplemente agregar más niveles
si es necesario. Y si tienes una topología limpia como la que tenemos aquí, va a ser bastante fácil de hacer. Así que de nuevo, es más como marcas de
rasguño y pequeños, pequeños detalles aquí y allá. Suavizarlos. Y eso ya va a hacer que
las cosas se vean mucho mejor. Una cosa en la que me voy
a
centrar es en que voy a volver a
encender la simetría. Y sí quiero que la campana se ajuste
un poco mejor al personaje. No quiero que esto
se vea súper cilíndrico como lo que
tenemos en estos momentos. Se va a mirar
recto, lo cual está bien que
miramos desde o lo vemos desde atrás. La misma cantidad de
distancia son
más o menos la misma cantidad de distancia debería estar en todas partes, ¿verdad? Entonces como esta
parte inferior justo ahí, podemos empujarla un poco. También va a ayudar con
la naturalidad de las cosas. Lo mismo para esta parte de
aquí en la parte de atrás. Vamos a empujar más. Ahí vamos. No queremos
ver la otra parte. Entonces si hay un punto ahí, Aquí es donde no me importaría. Como si veo algo
que está atravesando, no
me importaría bajar a los pasajeros como
empujarlos ligeramente. Pero recuerda que no vamos a
hacer eso con el cuerpo. El cuerpo va a permanecer
o debería permanecer así. Ahora, vamos a las
pequeñas formas de diamante y por lo tanto a las formas de diamantes
ligeros. De hecho voy a
ir hasta aquí arriba. Se puede seleccionar la malla de poli
inicial 3D. Y si vas a inicializar,
tenemos el cubo clave. Sólo voy a cambiar esto a uno en todos ellos
y conseguimos un cubo. Hacemos polímeros 3D
a partir de este cubo. Y ahora este cubo es igual que caja
normal y podemos
saltar al modelado tradicional de cajas. Entonces voy a rotar
estos 45 grados. Voy a resetear
el punto de pivote aquí. Y se puede ver que es
más como un diamante con formas, no perfectamente rectas. Entonces voy a hacer
esta cosa un
poco más de forma de diamante. Y voy a
hacerlo delgado así. Entonces voy a entrar, ver más alerta y
empecemos a trabajar con esto. Así que vamos a cue mesh. El polígrafo o poli simple, vamos a hacer cola un poco muy
distinta. No veo la
descripción aquí. Comenzar. Esperamos con ansias la armadura
de World of Warcraft. Podemos echar un vistazo al
tipo de inspiración y a la policía o hace esto todo el tiempo con su armadura, biselan cosas que
vas a ver. Todo tiene una especie
de aspecto parecido a Beverly. Así que cada vez que veas algún tipo
de triángulo o algún borde, vas a ver
muchos biseles hacia él. Así que voy a comenzar con
una línea recta justo aquí y luego este bucle de
borde justo aquí. Voy a biselar. Se puede ver ahí mismo para crear un
look interesante. Ahí vamos. Ahora, sí quiero que esto
sea un poco más rudo. No quiero que sean perfectos. Entonces este sería el tipo de cosas que
definitivamente haría Dynamesh. Y definitivamente voy a
Dynamesh con una
resolución relativamente alta y pulido. Entonces obtenemos un efecto de aspecto realmente
fuerte aquí mismo, incluso mayor. Vamos 800. Ahí vamos. Esto en realidad es un
poco demasiado. Hagamos 400 porque vamos a tener
varios de este caso. Vamos a tener ocho. Así que vamos a Dynamesh y
tenemos un poquito demasiado. Entonces ahí vamos. 26,000 es mucho mejor y como
puedes ver, se ve bien. Ahora bien, ¿por qué quiero hacer esto? Porque al final
quiero esculpir. Quiero poder agregar algunos como daños y
cosas a todo esto. Y si tuviera que mantener esto
igual que una superficie de subdivisión, la topología no va a estar funcionando exactamente como espero. Voy a agarrar esta cosa, voy a enmascarar
esto, voy a empujarla un poco más atrás. No quiero que esto
sea tan grueso. Entonces algo como esto. Ahora tiene como una pequeña
esfera o algo así. Aquí es donde jugar con
las formas es realmente importante. Siempre hay un juego
que tenemos entre la ciencia y si
tienes el mismo diseño, las cosas se verán un poco monótonas, son muy uniformes. Entonces tenemos un muy, llamemos a esto un agudo. El elemento afilado es afilado. Teoría de las imágenes, figura afilada que tiene una forma orgánica podría
ser mejor para este caso. Así que voy a decir una subherramienta, un bolígrafo, y vamos
a añadir una esfera. La esfera va a
ser mucho, mucho más pequeña. Y definitivamente podemos
impulsar esto hacia adelante. Vamos a aplanarlo. Así que así es como esto. Y en base a las proporciones, debería
haber. Más pequeños así. Ahora como he mencionado,
quiero un poco que esta cosa sea un poco
como martillo metálico. Entonces te voy a mostrar una técnica
muy chulo aquí. Voy a entrar en mi caja de luz, voy a ir a Brush. Y voy a
decir malato cepillo. Y vamos a
agarrar el malato rápido. Vamos a cambiar el
Alfa a un Alfa redondo. Voy a cambiar el trazo
para rociar muchas cosas, pero esto es lo que va
a pasar como puedes verlo ahora parece que
estoy martillando la superficie, es camino, demasiado. Pero si llevamos la
intensidad realmente baja a un dos o algo así, vas a ver
que empezamos a conseguir este efecto
martillado de aspecto muy genial. Mira eso. Hermoso, ¿verdad? Voy a hacer solo un efecto
básico martillado en esta cosa porque
una vez que
dupliquemos esto, los vamos a mantener por separado. Incluso podemos Dynamesh y
se puede ver que vamos a conseguir una superficie muy rugosa. Se puede aumentar la intensidad. Por supuesto, si quieres
un poco más,
más dañado por el efecto
martillado, no dudes en hacerlo una vez. Y como tenemos un encendido
pulido, como se puede ver cuando hacemos DynamesH, obtenemos esto muy agradable grupos
interesantes. Ahora voy a cambiar mi
trazo de nuevo a mano alzada. Y manualmente, sólo
voy a empezar a agregar algunos como
efectos de martillo grande en algunas áreas. De nuevo, no
quiero tener mucho detalle extra
porque vamos a estar esculpiendo cada una de
ellas o varias de ellas. Y si
lo agrego, va a ser muy obvio
que lo estoy repitiendo, pero solo quiero que la base de
esta cosa sea bastante agradable. Martillo de metal. Voy a ir a la esfera. Yo voy a hacer lo mismo. Vamos a la esfera. Definitivamente necesitamos Dynamesh, y necesitamos Dynamesh
con una alta resolución. Entonces algo como esto. Este lo voy a
hacer de forma manual. Entonces voy a, como pueden ver, crear este tipo de efecto metal
martillado. Este es el, estos son
los detalles chicos. Hay una cita que dice
diablos y los detalles. Bueno, esto es exactamente
lo que quieren decir con ello. Vamos a decir
comerciante visible o podemos simplemente agarrar este
y decir fusionarse. Recuerda que ahora mismo estamos trabajando en esa
herramienta diferente. Y si yo Dynamesh, el problema es que las cosas
van a arreglarse y eso no está mal. De nuevo, está perfectamente bien.
Podemos trabajar con esto. Pero el problema es, y lo
puedes ver en el tablero o cuando se fusionan dos cosas, lo que va a
pasar es que la frontera va a ser mezclada, ¿verdad? Va a ser como una Unión blanda. Y en la base,
aunque sí, va a parecer
que esta cosa está saliendo. Si tuviéramos que romper
esta cosa,
claro, todavía no
va a quedar tan bien como lo que hace aquí mismo. Nos gustaría tener una ventaja
muy, muy dura. Así que en realidad podemos
convertir Dynamesh con grupos en el DynamesH. Y hagámoslo,
en realidad voy a ir
hasta los polígrafos. Y vamos a
decir todos los grupos. Entonces deberíamos tener dos
grupos, el pequeño, el pequeño esfera y el diamante. Cuando dinamesH,
como puedes ver, ambos
mantienen su forma. 24,000 está perfectamente bien. Posteriormente, si necesitamos más
resolución, la agregaremos. Sí, perdimos un
poco de detalle. Esto funciona perfectamente,
perfectamente bien. Entonces ahora podríamos hacer esto en un inserto,
un cepillo de malla múltiple. Pero para ser honestos, creo
que es más fácil simplemente importar. Así que sólo voy
a renombrar esto, voy a llamar a este diamante. Vamos a ir al personaje y vamos a decir un bolígrafo. Y vamos a pintar
la forma de diamante. Vamos a buscarlo. Vamos a estar todo
el camino hasta aquí abajo. W. Ahí vamos. Entonces lo hacemos más pequeño para que
se ajuste al lugar del cinturón. Y vamos a
empezar a colocarlo. Así que vamos a tocar el primero. Ahí vamos. Rotarlo. Y una de las
razones por las que le di suficiente grosor es
precisamente para esto, que realmente podamos
resolverlo. Ahí. Vamos. Control Alt y
sólo voy a arrastrar y moverlo hacia un lado para que
tengamos el mismo tamaño. Bien, Esto alrededor de lo cual esta en. Es posible que tengas que jugar con el hacha y cosas
así porque el cinturón podría estar un poco
como movido en ciertas áreas. Volvamos a Controlar Alt
para duplicar otro. Y ni siquiera estoy siendo
así exactamente. No estoy seguro de cuál
es la distancia entre esos dos. Estoy como si lo estuviera mirando
y asegurándome de que esto se vea lo más bonito
posible. Ya lo he mencionado antes. A veces un 3D tiende a hacer
las cosas, demasiado perfectas. Entonces cuando hacemos eso, es
muy obvio que es 3D. Así que ser un
poco más despreocupado y simplemente ir con nuestro
intestino podría ser una buena idea. A menos que por supuesto
estés haciendo un concepto donde como ser preciso
sea realmente importante. Como si tu personaje, artistas o diseñadores, como no, estas cosas tienen que
estar separadas por 10 "porque
así es como la tribu de marcas. Cuántas de nuevo, campañas
son cosas que has hecho. Bien, bueno, esos casos y B, sean muy conscientes de cómo
colocar las cosas aquí. Por ejemplo, creo que
vamos a tener menos de lo que pensaba. Pensé que
íbamos a tener un 12. Vamos a tener diez
probablemente. Justo ahí. Puedo moverlas ligeramente,
rotarlas ligeramente. Ahí vamos. Conseguí esto. Oh, Dios mío. Ahora una cosa que tenemos que
hacer es que tenemos que ir
a los grupos poli. Vamos a decir
otros grupos otra vez a que todos ellos obtengan
su propio polígrafo. Y vamos a
decir ver plugin, sutil master y mirror. Y cuando hagamos esto,
lo que va a pasar es los
vamos a tener
del otro lado también. Ahora bien, aquí es donde
definitivamente estoy viendo que las cosas no se
alinean perfectamente. Podemos agregar uno más.
Creo que uno más. Puede que no haya mala idea simplemente como completo porque ahí hay
mucho espacio. Pero eso también
me dice que necesito
ser un poco más cuidadoso
con este tipo de aquí mismo. Entonces voy a agarrar a
este tipo así. Presionemos W, muévelo
un poco así. Y
solo voy a decir otra vez, vea enchufarse un
espejo. Ahí vamos. Ahora hay suficiente
espacio para un 111. Y como estamos, no
podemos duplicar. Y si este es el
más fácil sería simplemente
subir a otra vez. Dependería una vez
más, traería de
vuelta el diamante . Como este tipo. Sólo tráelo a la parte de atrás. Girar 180 grados.
Puede presionar Mayús. ¿Recuerdas cuando haces eso? Sólo tenlo ahí mismo. Centrado. No se
ve Centro por el pantalón, sino
que está centrado. Así que no te preocupes por
eso. Simplemente hazlo un poco más pequeño
para que nos quedemos el mismo tipo de
tamaño enraizado en x. ahí vamos. Eso es. Ahora podemos agarrar a
estos tipos y sólo decir Merge Down y golpear. ¿Bien? Ahora todos los
detalles de nuestro cinturón, estamos listos para
apagar la perspectiva. Ahí vamos. Esas son las pequeñas formas
de diamante ya
con un alto efecto de poli. En este momento, ya que
hay mucho diferente. Ahora en realidad puedo ir a cada
uno de ellos y ser como, Oye, sabes qué,
como tal vez este. Quiero tener como un poco de daño ellos en esa esquina. mismo para este. A lo mejor este va a
tener un daño aquí abajo. Este va a tener un
poco de daño aquí. A lo mejor la
piedrecita, Es como un poco más presionar hacia abajo. Como de nuevo, esto es, verdad
voy a por ello. Normalmente no
harías tanto detalle un personaje dependiendo de
la producción, claro. Pero realmente voy
por que va a ser un personaje realmente
único. Esto definitivamente
va a aumentar el tiempo que tardará llegar
a pedir disculpas a
este personaje si queremos hacer un proceso de topología de
anillo, porque ya que estos chicos ya no
están
perfectamente simétrico, tal vez
debamos considerar
como cambiar o agregar un par de
cosas si no
quieres preocuparte
demasiado por eso, solo en las cosas superficiales no agregues cosas que son va a cambiar la silueta
de los objetos. Como por ejemplo, esto es que los
rasguños están perfectamente bien porque
no van a cambiar y podemos hacer un
espejo, nosotros topología. Pero sí, eso es, eso
es más o menos para
este chicos. Hemos terminado de modelar el cinturón y los pequeños detalles aquí. Ahora nos vamos a mover con la hebilla. Como puedes ver,
esta es una hebilla de aspecto
realmente genial y podemos seguir un enfoque muy similar
para crearla. Entonces sí, agárrate fuerte y te veré de nuevo
en la siguiente. Adiós.
37. Modelado de hebilla de cinturón: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a continuar
con la hebilla del cinturón. Y es algo bastante
complicado, ¿verdad? Como puedes ver
aquí mismo, no
lo es, no parece ser
sencillo. Definitivamente podemos usar este
cilindro como malla base. Creo que es un poco grande en comparación con cómo se
ve en el personaje. Entonces voy a
bajarlo un poco más. Se puede ver que la parte superior
del cinturón toca el borde
del, del cinturón. Y sí hice el cinturón
como un poco más pequeño. Entonces tiene sentido ajustar
éste en consecuencia. Creo que ahora mis hebillas de cinturón, Es un poco delgado, así que voy a
hacerlo un poco más grande y voy a tener
un poco de solapamiento. No me importa tener un
poco de superposición ahí mismo. Sólo para, de nuevo, hacerlo sencillo, si tuviéramos que hacer
esto para la producción, probablemente
llegaré a disculparme por esta
hebilla del cinturón como pieza separada. Ahora, ¿qué es lo más
importante de esta hebilla de cinturón? Bueno, claro que el hecho de
que tenga este tipo de cosas
como puntiagudas está justo aquí, tiene una calavera y todo el metal
como triángulos alrededor de todo
el asunto. Entonces hagámoslo. Debe ser bastante, bastante simple. Voy a
saltar al modelador C, comenzar en esta cosa para que podamos ver cuando presiono
Control Shift y selecciono a este tipo de aquí mismo para aislar las tapas controladas W2, W2, o almacenar a un
poli agruparlos. Y ahora si entramos en modo cara, podemos decir recuadro
mientras que el grupo 0. Y vamos a Insertar
y crear el borde. Es un borde relativamente grueso. Así que vamos a ir por
algo como esto. Ahora a nivel técnico, ya
podríamos crear esto como cinco picos
que tenemos ahí mismo. Te voy a mostrar cómo vamos
a agarrar a este tipo y
vamos a hacerlo un poco
más pequeño así. Ahora lo que pueden hacer es que yo podría agarrar así dos
vértices de aquí mismo, todo esto, esto, esta
frontera de aquí mismo. Y solo crea una pequeña cosa
puntiaguda que escribas. Y si tuviéramos que crear
esta cosa puntiaguda, como lo que tenemos aquí mismo, cuando extruimos esto o
cuando creamos la frontera, vamos a conseguir las
ovejas con en realidad, en realidad
parece bastante
fácil de hacer así. Sólo voy a agarrar a este
tipo de aquí. Vamos a encender la simetría. Y entonces tenemos
esta de aquí. Entonces déjame regresar y
leer la simetría encendida. Sólo debe ir arriba
y abajo. Perfecto. Entonces eso, y luego hacemos
esto chicos aquí mismo. Ya veo, yo diría
como ahí mismo. Y luego graficamos 22 más en la
parte inferior. Ahí vamos. Así que eso nos va a dar una forma muy parecida a lo
que tenemos ahí mismo. Ahora entramos en malla Q. Y vamos a darle a esto un
poco de frontera. Así que solo tu grupo
de poli de malla Q todos. Y empujamos esto así. Vamos a las islas del polígrafo. Así que sólo
lo empujamos en el frente. Ahí vamos. No quiero ir súper profundo. Pienso algo así. Debería ser más que suficiente. Voy a biselar así
todo este borde. Y cuando Babel,
en realidad te puede gustar
cuántas filas queremos. En este caso,
quiero dos filas, Y2. Porque de nuevo, cuando suavizamos, esto
me va a dar un efecto menor. Lo mismo en esta línea ahí mismo. Entonces es como agregar bordes
de soporte. Y nuevamente, cuando fumamos
obtenemos un efecto más suave. En realidad no
voy a suavizar. Te explicaré por qué
en sólo un segundo. Pero esto es
algo que podríamos hacer un poco de
bisel ahí también. Y a lo mejor has estado
aquí atrás. Entonces sí, eso es
más o menos ahora, ¿por qué no voy a fumar? Porque si traté de
suavizar ahora mismo, uno de los problemas que
vamos a enfrentar es que esta cosa
no va a suavizar correctamente
porque no tenemos los bordes de soporte en
las brocas afiladas, ¿verdad? Entonces va a crear algo que
se ve realmente raro. Ahora bien, algunos de ustedes podrían estar como,
bueno, ¿por qué no solo agregar
el soporte que igual que biselar estas
cosas, podemos hacerlo? Una de las únicas cosas que me preocupa un
poco hacer esto es un hecho
que si hacemos esto, como pueden ver, antes que nada, podríamos conseguir algunos como Paul
E-loops donde no queremos. Cuando traté de ver
parcial real y ver si esto
funciona. Ahí vamos. Y entonces no sólo eso, sino algo que podría
pasar es cuando
suavizamos, podríamos conseguir algunos
lanzamientos raros en la frontera. ¿Ves eso? Entonces déjame darle
un par más suave y ver cómo conseguimos que esos
eran pellizcos por aquí. Algunos de ustedes podrían estar como
que eso no es un gran problema. Podemos simplemente usar trim dynamic y de hecho
estaría de acuerdo contigo ahí. Entonces, al hacer esas burbujas, en realidad
obtenemos algo
que se ve muy, muy cerca de lo que queremos. Yo sí quiero que la frontera esté un poco más afilada como
esta frontera de aquí. Así que volvamos aquí. Y lo que voy a hacer
para lograrlo es que
en realidad voy a agregar
otra burbuja ahí mismo. realmente pequeño.
Tachado por ahí. Algo diferente.
Intentemos realmente completo. Ahí vamos. Estoy presionando turno ahí para que haya un poco más de
control. Ahí vamos. Entonces ahora cuando suavizamos, obtenemos un borde muy afilado
ahí en la frontera, lo que de nuevo
va a ayudar a
romper todo el asunto muy bien. Entonces voy a darle a
esto un par de subdivisiones y
luego voy a
saltar al polaco con una
alta resolución de DynamesH. Vamos a probar Dynamesh ahí mismo. No quiero quedarme con
las subdivisiones para los elementos
y ahí vamos. Esto va a ser mucho,
mucho más fácil de trabajar. Ahora agarramos nuestra
dinámica de recorte y podemos comenzar a pulir algunos de esos como lanzamientos raros
que tenemos ahí mismo. Ves como un pellizco raro. Ahí vamos. Parece que
en realidad me dejó volver. Parece que yo Control C demasiado. Y olvidé agregar las
variables en la parte inferior. Veamos, modelador. Ahí vamos. Entonces Control D, Control D.
Pulió en DynamesH. Y no, ahí vamos. Control W para limpiar
todos los polígrafos. No los necesitamos en el
trabajo. Ahí vamos. Y ahora tenemos un muy agudo
es efectos muy agudos. Así que sólo voy a oh, mi mal. Ojalá haya alguna duda. Intenté Q haciendo coincidir una isla entera
como 1,000 polígonos. Entonces por eso
no usas similares con elementos de alta dinámica
porque simplemente no funciona. Déjame ver si puede ser un
poco desafortunado. Déjame hacer una pausa muy rápido. déjame ver si
puedo recuperar esto. Bien. Los Simpson que
han recuperado la forma en que MSA se apresura, puedes
hacerlo, puedes hacerlo. Un segundo más chicos. Muy bien. Entonces por suerte, ZBrush se recuperó. Lo primero que tienes que
hacer cuando esto sucede es por supuesto
a seguro, para asegurarte de no
perder ninguno de estos avances. Entonces bt D es el atajo de
nuevo para trim dynamic, y solo vamos a pulir
este borde aquí mismo. Yo sí quiero
volver a tener, este tipo de aspecto metálico como Cameron. Pero yo quiero ser el que elija dónde tener
este tipo de efecto. Ahora, calavera y
cosita está ahí. ¿Cuál sería la
mejor manera de hacerlas? Por supuesto, siempre hay
muchas formas diferentes. Algunos de ustedes podrían estar
como, bueno, ¿por qué no solo como
esculpirlos y eso es todo? Esa es una gran opción, pero en realidad
quiero extraerlos. Quiero que sean similares a las
pequeñas cosas
aquí mismo, una pieza diferente. Así que de nuevo, construimos o
simplemente podemos añadir algo nuevo. Así que voy a ir aquí. Voy a decir en Penn, vamos a
anexar este miedo. Esfera realmente pequeña. Recuerda que
cuanto más pequeño sea el objeto, más alto vamos a necesitar cuál es
la palabra la resolución de
DynameSh para ser. Entonces esta zapatilla Vamos a darle la vuelta a
la dinámica. Sí, 600 sentido. Bueno. Podríamos tener un número
súper grande y aún
tenemos muy
pocos puntos activos. Entonces por eso no estoy súper
despreocupado por eso. Dijo la forma. Para estilizar el cráneo, claro, es un detalle metálico. Bien, entonces lo importante
es que se ve interesante. Juguemos y le demos un poco de realismo, ¿verdad? Entonces voy a
usar mi cepillo pequeño para desear un par de cosas. Una de las cosas que
vas a tener que modelar y hacer mucho. Entonces es muy
común como los ácidos. Entonces aunque en
la consola Es un poco más caricaturesco. Voy a mantenerlo
un poco realista. Sólo porque todos estos detalles, todo el esfuerzo que
pones en algo se mostrará bajo
los resultados finales. Entonces, si tenemos un personaje y la gente
mira a la belinda como Dude, ¿incluso esculpiste ahí la facultad de
derecho? Sí. Yo lo hice. Quiere
ser más grueso. Pasó la milla extra, a la derecha. Siempre compruébalo en conjunto
con todo lo demás. ¿Cuál es la palabra que
hemos estado usando en esta fila? No es contraste. ¿Cuál es la
palabra propiamente dicha? Debería tener sentido con
todo lo demás, ¿verdad? Un poco enfadado. Esa es
una escuela muy pequeña en todavía añadir un
poco de detalle ahí. Así un poco mejor. Entonces voy a hacer esto
un poco más realista. Creo que encaja mejor con el personaje y todo el proyecto. Entonces esos son como los pequeños
cambios que quizás no. Ves que el tamaño del cráneo es un
poco más grande. Hagámoslo un poco más grande. Los dientes casi tocan los
pequeños pinchos ahí mismo, lo cual no vamos
a hacer exactamente eso. Pero podemos tener
algo así. Ahí vamos. Eso es
más o menos. Ahora, una cosa genial es que
en realidad estamos trabajando con
dinámicas, ¿verdad? Así podemos usar nuestras primitivas de
inserción y podemos simplemente agarrar
como una pequeña esfera. Vamos a insertar sus recientes
las viñetas. Asegúrate de que la
simetría esté activada. Podemos simplemente moverlas,
colocarlas donde se
supone que deben estar cuando está la cosita puntiaguda. Sería esa. Y podemos presionar Control Alt
y simplemente duplicarlos. Lávelos lentamente. Ahí vamos. Control W, muy
importante Control W. Así que todos ellos tienen un
DynamEh con grupo poli. Después con mi pincel. Simplemente has hecho este tipo
de forma de lágrima. Entonces
sólo voy a recortar dinámico. Ustedes han visto
esta carretera como brocas
de metal incrustadas
en estos elementos, ¿verdad? Así que de nuevo, muy crudo, muy hecho a mano como detalle. Eso va a quedar
muy, muy, muy genial. Y todos viven con
el, con el cráneo. Entonces eso es bueno para nosotros. Vayamos a éste,
y no lo veo aquí. Parece algo
muy sencillo. Sé que todavía tenemos los
pinchos en el borde exterior, pero aquí voy a hacer algo. Entonces sí veo que aquí
dibujó la frontera. Como separar estas cosas
del resto de las
no estoy seguro de querer
hacerlo porque me
gusta un poco la frontera que
tenemos aquí mismo. Bueno, sí creo que
va a ser una buena idea darle el martillo
se veía que teníamos. Entonces voy a ir a malato rápido. Cambiemos esto
a un spray otra vez. Como pueden ver, vamos
a mantener esto consistente con el tamaño que tenemos con las brocas
del cinturón, ¿verdad? Entonces, entonces esto es solo
agregar la textura. Y sé que algunos de ustedes
podrían estar como, bueno, definitivamente
podemos agregar esta
textura en el mapa normal, en la cara texturizada si estamos
texturizando a este personaje, bien, la respuesta es sí. Pero como esta es
una Paulina alta, nuevo, podría tratarla, imprimir esto, estoy
pensando en ello. No queremos tener el mayor detalle
posible, así que no vamos
a esparcir carne sobre detalle. Voy a ir con la dinámica de tendencia
y quiero traer de vuelta la frontera aquí,
como la frontera polaca. Gracias a que
ya tenemos un poco de la frontera entre la dinámica podemos trabajar un poco mejor. Podríamos otra vez, esta frontera de aspecto muy
crudo. Eso también es como un área de
descanso que tiene borde
limpio y luego
los bits martillados. Creo que se ven bien.
Voy a romper la simetría. Y lo que podemos hacer es si las brocas de
martillo son un
poco demasiado y
solo vamos a un par de áreas alrededor del cinturón y solo quitarle algo
de esa textura que lo
mantienen limpios los metales es
solo un general ruido, textura
ruidosa que
tenemos en los elementos. Yo sí quiero romper esta
frontera justo aquí un poco. No me encanta cuando las cosas se
ven de la manera, demasiado perfectas. Estoy tentado a simplemente romper el poquito de las
fronteras aquí en el, al borde de esto. Son solo esas pequeñas cosas, esos pequeños detalles que realmente lo
hacen ahora mismo no
se ve tan bien por
el sombreado. Pero recuerde ver, haga clic en un BPR. Así es como se
vería normalmente y como puedes ver, parece una sola pieza. Entonces eso es lo que, eso es
lo que vamos a buscar. Ahora. ¿Cómo estamos a tiempo? Bien, tenemos esto. Ahora podemos hacer la
cosita puntiaguda es, así que voy a decir apéntate. Vamos a anexar
omega a home 3D. Odio los conos porque
el vértice en la punta o el punto
con el que es muy difícil trabajar, para ser honesto, porque cuando dinamesH, entra en un solo punto y se vuelve muy
difícil trabajar con ellos. Pero vamos
a tener que hacerlo. Así que vamos a hacer un
poco más delgado, un poco más alto,
justo por ahí. Y que si
volvemos a Dynamesh , se puede ver
que lo conseguimos. Entonces realmente necesitas
un Dynamesh alto, especialmente para un
objeto pequeño como este. Lo que personalmente me
gusta hacer es que me gusta usar mi curva de cuchillo. Sólo dame como un
aplanado así. Es mucho más fácil
llegar, disculparse y trabajar con una punta un poco más plana
que con un solo punto. Entonces, aunque parezca un
poco redondeado, de nuevo, solo
va a estar donde
pensamos que debería ser un
poco mejor de visualizar. Es aproximadamente del mismo tamaño
que este tipo que está aquí mismo, que es un poco
atrás allá vamos. Y eso tenemos que contar. Entonces conseguimos 1234567. No variar. Mi amigo no lo hizo de una
manera muy exacta. Y puedo ver que hay como uno
pequeño entre esto. Entonces hagamos esto
matemáticamente, ¿verdad? Entonces tenemos un 360
grados en un círculo. Si dividimos esto por un 12, podemos ir a terceros grados, 30 grados parece acertado. Entonces voy a agarrar
el punto de este tipo. Voy a
moverlo al centro
del círculo o lo más cerca
del centro de la psique solo puedo hacer una prueba rápida. Simplemente puede rotar a este
tipo para asegurarse de
que se vea bien. Todo puede ir un
poco ahí abajo. Está bien. Y ahora sólo vamos
a presionar Control, Alt,
Control, Alt, Control, Alt. Haga clic una vez, luego no. Hagámoslo a la
antigua usanza. Sólo vamos a
duplicar esto. Muévete, esto 30 grados. Y luego un duplicado
de estos 30 grados. Duplica esto. 30 grados. Duplicar sus grados. Duplicar grados,
duplicar grados. Ahora voy a ir
al segundo y me voy a fusionar. Fusionarlos es realmente
útil porque no crea una nueva, una nueva herramienta. Nos mantiene en la misma herramienta. Voy a fusionarlos, a
todos estos tipos. Y luego voy a decir
logan, espejo, el eje x. Y ahora podemos agarrar esta. Duplicar, perdón,
otro. Fusionado hacia abajo. Este se funde. Bien, ahí vamos. Consigue el pico completo. Ahora sabemos que tenemos los
pequeños pinchos, ¿verdad? Una cosa que puedo hacer
es que solo puedo hacer que todo duplique esto, hacerlos todos un poco
más pequeños así, y luego rotar estos
15 grados, ¿verdad? Eso me va a dar una versión
más pequeña del pincho. Vamos, aunque no estoy seguro de que los esté
viendo. Como veo este pequeño
triángulo ahí mismo, pero ese es mi Dios, ese es el único
que estoy viendo. Entonces estoy un poco
indeciso o si
los vamos a tener o no tal vez solo
realmente, muy pequeños así, para ser sinceros, solo
un pequeño detalle. Porque si los manteníamos
un poco más grandes, se
veían un poco raros. Entonces sí, ahí vamos.
Me gusta cómo se ve esto. Ahora. De nuevo, si quieres, puedes simplemente fusionarte de nuevo para mantener las cosas un
poco más organizadas. Y eso es más o menos todo. Toda la hebilla del cinturón está lista. En este caso, lo que definitivamente
voy a hacer es buscar la hebilla del cinturón. Vamos a moverlo hacia abajo. Entonces puedo agarrar a este tipo, crear una nueva carpeta, y llamar a este cinturón. Vamos a meter todas
las cosas relacionadas con el cinturón en esta cosa. Entonces ahora podemos girar el cinturón, el cinturón encendido y encendido, a la derecha. Vamos a agarrar este caso también. Ahí vamos. Así que eso es más o menos todo. Esa es nuestra hebilla de cinturón. Ahora estoy un segundo, como cuestionarme
sobre la partitura. Creo que se ve un poco
lindo con unos dientes raros. Me voy a quedar con
los dientes graciosos. Nuevamente, es un
poco de contraste porque sigue siendo una calavera, así que sigue dando miedo si lo deseas. Pero ahora es un poco
más caricatura. Y compararlo con un personaje muy
realista que va a tener un
poco de contraste. Así que solo nos llama un poco mejor la
atención. Ahí vamos. Desarrollado está listo. Ahora no estamos en
una buena posición. Ahora vamos a saltar a la falda porque como
puedes ver aquí, este tipo le han encantado
como las correas de cuero, encantan estas grandes correas de cuero. Y es de piel. Y encima de eso tenemos
el para después de eso
sólo vamos a estar perdiendo
este tipo
de cuerda que tenemos aquí mismo. Y tal vez este cinturón
debajo del cinturón principal. Y prácticamente vamos a terminar con esta
sección de aquí mismo. Entonces sí, estamos en
una buena posición. Sigue empujando a los chicos. No seas impaciente.
Lleva tiempos que llevo trabajando solo en el cinturón
como 40 min, casi una hora. Y como he mencionado antes, esto puede llevar días para asegurarse de que todo
se vea lo más bonito posible. Entonces eso es todo para este chicos. Te veré de nuevo
en la siguiente. Adiós.
38. Bloqueo de la falda de cuero: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos
a seguir con el modelaje de falda y que por supuesto
vamos a estar haciendo referencia a aleación de Horizon
Zero Dawn porque es una de las triples A como personajes y la
última pareja de años, esta advertencia, mucho cuero, cuero de manera muy ajustada. Esto es más de las capas de
armadura tradicionales de cuero
que podrías esperar. Entonces, como se puede ver en
el propio modelo 3D, esta es la
malaria de alta calidad que estaba por aquí. ¿Dónde está? Ahí vamos. Entonces, en el propio modelo 3D, el cuero está muy
bien construido. Anytus hecho de
varias capas. Eso es
lo importante que quiero compartir con ustedes esta
vez en torno al hecho de que realidad
podemos trabajar con capas en el
propio personaje para crear esto. Ahora bien, si cargamos nuestro archivo
raw puro muy rápido, solo vamos a cargar recientes. Y si nosotros, digamos un
poco más grandes, ahí vamos. Si echamos un
vistazo al personaje, realidad
hay de nuevo un
par de pieles, precisamente. Una pieza frontal de piel, que es esta de aquí. Veo uno que el lado que probablemente
podría ir hasta
la parte de atrás, y luego otro por aquí. Ahora, cada vez que estamos modelando o esculpiendo cosas
que son realmente delgadas, gente lucha con el famoso enmascaramiento de cara
posterior, ¿verdad? No estoy seguro si ya lo he
mencionado antes. En realidad estoy, no
creo que tenga esto aquí mismo. Voy a agregarlo
a mis Preferencias aquí voy a ir a
configuración y
vamos a decir tienda o una
bomba habilitada personalizar. Y luego iremos a cepillar. Vamos a mover esto a un
lado por un segundo. En el otro enmascaramiento hay distinta llamada máscara facial trasera. Entonces, si de nuevo
presionas Control Shift y Control Alt y arrastra esto, y tengo
esto aquí mismo. Esta es una función por pincel. Y lo que esto hace más o menos es si estás trabajando
en una zona, en cualquier área, digamos que este tipo de aquí
mismo, tienes un cepillo muy grande cuando
empiezas a mover algo aquí. A veces, sobre todo si el pincel de manchas es
realmente, muy grande. Lo que va a pasar
es que
lo vas a mover del otro lado también. No obstante, si tienes la
mascarilla trasera encendida y haces esto, no
importa cuán
grandes sean tus pinceles, nunca
vas a
mover la parte posterior. Bien, entonces es muy
importante usar
esa cuando estamos trabajando
con unos elementos delgados. Porque de
lo contrario se vuelve
realmente, muy difícil de,
jugar con. Entonces voy a ir sub herramienta y
voy a decir apéntate Ben, y vamos a anexar un prolene. Esto es muy importante. En realidad todavía no vamos
a usar Dynamesh. Más tarde podríamos, pero
por ahora vamos a mantenerlo muy,
muy, muy delgado. Y lo que voy a hacer
es que voy a escalar esto para que sea
algo así. Esta por supuesto va
a ser la principal como una faldita que tenemos
ahí colgada en la parte delantera. Realmente no nos importa si es simétrica o no
porque como puedes ver, no
es perfectamente simétrica. Y lo que tenemos que hacer es que realmente
tenemos que trabajar con esto. Si intentamos dinamesar esto, sí, vamos a conseguir
algo, pero como puedes ver, no
se puede rastrear para
hacer un
tipo de cosas doblemente pensadas y
luego se vuelve realmente difícil trabajar con ellas. Entonces por eso Dynamesh no es
realmente una buena opción sí. Sin embargo. Entonces voy a
presionar Control Shift y vamos a ir a nuestra
curva de cuchillo porque la curva de cuchillo, como puedes, como
estás a punto de ver, me
permitirá crear una división que en realidad soy no va a usar la herramienta cuchillo. De hecho voy a ir a usar una curva de corte D porque es una curva
agradable como puedes ver, no solo creará una línea, luego cortará los polígonos,
en realidad también
creará diferentes grupos de
poli. Entonces vamos a
empezar un poco como confeccionar esta cosa para que
coincida con lo que tenemos
ahí en la pantalla. Y luego cada, cada vez que
tengamos una forma que nos guste, solo
voy a
esconder todo lo demás y lo demás y borrar oculto. Entonces por ejemplo, aquí, puedo ir aquí, tocar dos veces el Alt. Y cada vez que
doble-toque se altera, ya ves que voy a ser
como cortar alrededor de los bordes. Y ahora tenemos esta
pieza aquí mismo. Y voy a golpear Delete
Hidden otra vez. Ahí vamos. Es una pieza de aspecto muy cool. Ahora, ya hemos
hablado de cuál es la palabra sobre la dinámica. Aquí es donde la dinámica
realmente puede generar
algo
realmente, realmente genial porque
estamos, vamos a hacer es
volver a nuestra sección dinámica. Vamos a encenderlos. Y cuando ejecutemos la simulación, esta cosa por supuesto,
va a caer al suelo. Realmente no necesitamos
hacer una remedida Z porque con la resolución que tenemos aquí
mismo debería ser
más que suficiente. Entonces vamos a
hacer es que voy a enmascarar esta parte superior de aquí mismo, y voy a golpear de
nuevo ejecutar simulación. Y como pueden ver, esta cosa
se está estirando, ¿verdad? Se está estirando un
poco demasiado. Entonces voy a quitar
o bajar la gravedad. Vamos a bajar esto
a como un tres. Otra vez. Esto debería mantenerlo un poco más apretado, como se puede
ver ahí mismo. Y ahora que tenemos esto, realidad
podemos volver a meternos en
nuestros pinceles. Entonces como la mudanza, nuestra tela
o reloj movió muesca de coágulo. Empecemos con un movimiento de tela. Y podemos empezar a
empujar esto. Ahora el problema es, no
es realmente calcular el volumen
de nuestro personaje, ¿verdad? Y sabemos que eso es algo
importante para obtener el mejor resultado
posible. De hecho, puedes
mantener todo encendido. Quiero decir, no
tiene nada de malo. Simplemente va a ser un
poco más pesado porque necesita calcular muchas cosas
como puedes ver ahí mismo. Pero ahí vamos. Ahora podemos inflar esto a
cero, ejecutar la simulación, y puedes ver cómo
esa cosa se
empujó cuando golpeamos la simulación de ejecución. Entonces nuevamente voy a ir
a la parte superior de
esta sección aquí, enmascarar los vértices superiores
y golpear Ejecutar Simulación. Y como puedes ver
ahora va a empezar
a conformarse
un poco mejor. Formas del carruaje. Ahora bien, si volvemos a usar nuestro movimiento de tela, lo movemos e intentamos presionarlo contra la
caracterizada una pierna, como pueden ver ahí mismo, vamos a
empezar a conseguir algunas muy interesantes
arrugas y esas cosas. No te preocupes demasiado por
esta parte de aquí mismo. Y la razón por la que no
debes preocuparte
demasiado es porque
suele ser este flujo, los latidos serían simulados en el
motor en la variante. Ahora di este poco aquí mismo, estoy tratando de simular esto, pero como tenemos el
cinturón, no es dejarme, es donde apagar el
cinturón podría ser una buena idea, pero tenemos que asegurarnos que sí, algo así y solo
recalculamos aquí. Así que cuando hagamos eso,
vamos
a poder empujar esto, como puedes ver, suavizar esto y
luego sacarlo, y luego empujarlo de nuevo. Y como puedes ver, recalcula y
aplana un
poco más a los caminos reales. Ahí vamos. Simplemente manténgalo recto. Y como estaba mencionando, la
mayoría de estos tipos van a ser simulados en
el propio motor, ya sea unidad o, o cuál es
la palabra ahí son irreales. O si estás haciendo una cinemática, vas a estar simulando
esto en otro lugar. Usted quiere tener la línea base de alta calidad
o material de polietileno bajo. Entonces vas a tener una malla que va a ser estimulada.
No es sólo un avión. Entonces esa es una buena idea para esculpir algunas de las arrugas,
algunas de las formas. Ya estás ayudando
al aspecto general de todo el asunto. Pero de nuevo, no te preocupes
demasiado por ello. Para conseguir algo que se vea
interesante. Ahí vamos. Ahora podemos volver a apagar
el cinturón, esos pedacitos ahí mismo. Definitivamente podemos
meternos después de que hayamos terminado. Y ahora lo que vamos a
hacer es que en realidad ya nos va a gustar Dynamics. Vamos a cerrar esto. Y vamos a ir a Geometría. Vamos a ir a la
dinámica de división. Voy a encender la
dinámica de la visión. La visión de ustedes están
familiarizados con Blender. Es como el modificador que nos
muestra el efecto suave
sin aplicarlo realmente. Pero eso no es realmente
lo que me interesa. De hecho me
interesa darle un poco de grosor a esta cosa. Puede que no necesites hacer
esto cada vez. Pero de nuevo, para el poli alto, no
es mala idea acostumbrarse porque
al final del día, si alcanzamos, disculpas esto, vamos a crear un
plano plano a partir del poli alto. Así que en realidad podemos usar
este grosor aquí. Y como su nombre lo indica, podemos darle un
poco de grosor. Y sobre todo si vas
a estar usando esto para nosotros, como mencioné antes,
para la impresión 3D u otro tipo de cosas,
como Very collectible. Esto es algo que de
verdad, de veras querías. Ahora, sin apagar
dinámicas de división, voy a
esculpir un poco de los pilares que
estamos viendo aquí. Siempre que tengas un poco de tela que
fluye, vas a conseguir
algo llamado pilares. Y estos son muy,
muy famosos y muy, muy comunes en como
cortinas y faldas. Son estos elementos muy largos los que necesitas para
entender ese coágulo. Se comporta de manera muy
parecida a un fluido. Es como un, como un fluido
bidimensional. Entonces va a tratar de
fluir hacia el camino
de menor resistencia. Entonces en este caso estamos empujando, estamos sosteniendo la tensión desde arriba aquí en el lado del
cinturón de las cosas. Y eso significa que
vamos a estar bajando este tipo de
pilares muy grandes. Y nuevamente, dependiendo de qué tan
delgadas o de qué cláusulas elásticas puedas encontrar que
vas a tener pilares más fuertes o más grandes. Ahora bien, una de las cosas
buenas usar esta cosa aquí, la dinámica de la división es que en realidad estamos
haciendo esto en el avión, y luego estamos visualizando esto en un grueso elemento aquí mismo. A veces algunas cosas
vas a tener este tipo de cosas
aquí mismo donde
creas como un par de olas. Realmente no quiero agregarlo. Y nuevamente, si hacíamos
referencia a la aleación, vas a ver
que en
realidad no salieron como súper, súper extremos en la piel. Como si fuera bastante plano. Bastante como el cartón escribes como verás
algunas de las cosas grandes, por
supuesto, la textura,
vamos a estar agregando la textura del cuero,
voy más tarde. Pero lo más
importante es que veamos así
el flujo principal de la
tela. Entonces ahora comencemos a arreglar algunos de estos
elementos ahí mismo. Empujando esto dentro
del cinturón, así. Y ahí vamos. Ahora bien, si quieres agregar un
poco más de detalle a esto, voy a apagar la
dinámica de división. Y lo que podemos hacer, sobre todo porque tiene muy a la ligera,
sobre todo en los lados. Se puede ver que la
piel está muy dañada. En esto podría ser una buena idea. Para volver a usar nuestro, en este caso, voy
a usar la herramienta select lasso, select lasso. Voy a empezar a
eliminar algunos de los vértices para crear un borde más como jaggedy,
como puedes ver aquí mismo. Sí, sin embargo van a tener
mucho cuidado, porque desgraciadamente, cuando estamos haciendo este
tipo de técnicas como, ya que todo son
solo polígonos, ¿verdad? Eso es como cuadrados. Podrías conseguir cosas
que parecen apagadas. Voy a probar esto primero. Y entonces lo que podemos hacer
es que podemos bajar aquí a la deformación y
hay una cosa llamada polaco por características. Y podemos usar este
polaco por características para, como puedes ver, limpiar un poco de esos
elementos así. Obtienes este tipo de efecto como
dentado, borde dentado. Y si en algún momento
volvemos a la geometría y ganamos este caso, vamos a hacer delete hidden. Nosotros dinámicos al sur dividimos esto. Se puede ver cómo creamos
el espesor ahí. Y se ve como un cuero
realmente, muy, muy genial. Ahora bien, si estás como,
oye, ¿sabes qué? Me gusta mucho cómo se ve esta
piel. En realidad quiero esculpirlo. Quiero tener como una cosa de cuero a dos caras o
algo así. Nuevamente, esto es especialmente
para las figuras y el, cuál es la palabra y
los estatutos para la impresión 3D. No tanto para reproducción,
porque reproducción, no
quieres estar
simulando una pieza tan pesada. Puedes aplicar esto.
Definitivamente solo puedes aplicar esto. Y ahora todos
estos elementos que tenemos aquí, en realidad
podemos trabajar con ellos. Así que puedes ir aquí
con trim dynamic. Ustedes saben, me encanta, sería un consejo en este
caso usar DynamEh, subdivisiones
superiores,
algo así. Ahora voy
a poder entonces mucho hace el cuero. Entonces esto se parece más Pig Hive que a
ellos de cuero, ¿verdad? Pero da unos efectos geniales
realmente, muy preocupados, sobre todo gracias a estos
bordes irregulares y dentados. Y aún puedes descomponer
esto por cierto, en un avión como no,
no cambia mucho. Entonces, si tuvieras que usar esto
para un juego o algo así, definitivamente
puedes extraer información de
esto a un avión. Tu hipótesis se
ve mucho mejor, ¿verdad? Así que mira eso. Creo que es una buena idea volver a hacer este tipo de efecto
similar con la dinámica de tendencia y
realmente ayuda con ellas. Efecto de daño general. Voy a usar mi
combustible limpio para ser cuando ella
tallaría en las fronteras aquí. Entonces estamos buscando daño
ese efecto de daño ahí. No quiero agregar
asimientos y esas cosas, pero igual que un par de piezas
como dañadas
aquí y allá. Justo de nuevo, textura
general
vamos a agregar como textura de cuero más adelante, pero solo ligeros
cambios en el volumen, piel
suave no es
perfectamente uniforme. Por lo que tener esos
ligeros cambios en el elemento ahí mismo nos
dará un efecto muy chulo. Ahora tenemos que hacer la,
la otra parte, ¿no? Al igual que el resto de la carta, esta es la primera
yo diría la primera como cuero, poco de cuero. Y ahora vamos
a tener un par de
otros bits de letra que vienen en la parte superior. Así que planeemos esto antes de
que realmente entremos ahí. Puedo ver que esto es como para siempre, pero está
sentado encima de cuero. Así que esperaría que
haya aquí y de hecho voy a
usar los pantalones como base. Así que voy a Alt haga clic en
el pantalón dinámico solo. Y lo que vamos a hacer
es usar el lasso de máscara. Voy a enmascarar más o menos la forma general
que esperaré que esta otra
parte secundaria de una carta sea algo así. Entonces aquí atrás, sé que esto va a tener que ir
hasta el fondo, pero ahí es donde mi
misa termina ¿verdad? Entonces voy a
quitar la parte superior. Entonces como pueden ver, estoy creando
este efecto de falda mundial. Y entonces podemos decidir
eso sólo un segundo. ¿Qué queremos que sea esto? ¿Una
sola falda o dos faldas? Creo que vamos a
ir con dos sitios como un poco asimétrico
lo único que va a ser genial, sobre todo porque tenemos la cola en realidad necesitamos
tener en cuenta la cola. Y voy a ir a nuestra
subherramienta y vamos a extraer esto con espesor
cero. Muy importante,
extraer y aceptar. Ahí vamos. Así que ahora salgamos del solo
de Dynamics. Esto es lo que obtenemos. Voy a usar mi pincel de humor. Sólo tienes que sacarlo un poquito. También vamos a usar la técnica del
coágulo. Vamos. Ahora como de nuevo
tenemos la cola, quiero construir
sobre la cola aquí. Entonces creo que podría
ser una buena idea tener esta cosa
yendo por encima de la cola, va a romper la simetría aquí, creando esta especie de
falda como en este lado de aquí. Entonces ojalá ustedes puedan imaginarse a lo que estoy
haciendo referencia aquí, que es una línea, va a cortar la raíz
cuadrada así. El descarte va a
estar fluyendo desde esta posición hacia abajo
en la parte superior de la cola. Va a haber una
segunda sección que va a ser como
esta de aquí, un poco viniendo
del lado. Así. Esas
van a ser como las dos piezas de cuero. Este parece estar colgando bastante bajo como este lateral. Entonces ya voy a estar como éste bastante
bajo, así. Nuevamente, esto va
a hacer que nuestro personaje luzca muy asimétrico, cual no creo que
sea una mala idea. De hecho se puede ver esto
colgando todo el camino hasta aquí abajo. Entonces eso es interesante porque
ahora tenemos que averiguar
cómo , cómo Hank de, a
partir del personaje
que más o menos me
dice que la
idea de que
realmente no van a funcionar porque en realidad
necesitamos para tener la división en la
parte superior del personaje. Entonces esto va a ser
como una, como una capa. Esta cosa va a estar
fluyendo así hacia abajo. Empujemos esto así para crear un buen crujiente
y listo, volviendo. Ahora, como pueden ver aquí, uno de los temas
que estamos teniendo es que no estamos viendo el lado de esta cosa o del otro lado porque
este es solo el plano plano. Vamos a bajar
aquí para mostrar propiedades y
vas a golpear el doble. Eso te va a dar
la doble pantalla. Y luego éste, continúa
detrás de lo continuo
con la línea central. Pero luego sube. Entonces es como una capa recta, muy recta
y no
sube como aquí en
la parte delantera porque vemos un poquito del
corto, así que como que sube. El lado así. Un poco raro. No voy a mentir.
No me encanta. Nuevamente, no demasiado preocupado por ello. Muy rápido bosquejar dónde están estas cosas
estarían y
vamos a dejar que la física
y todo
como fluyendo USAA,
un efecto más agradable. Pero este es el tipo de
mantener el trabajo en marcha. De hecho pienso que
podría ser una buena idea. Que el pico le gane a este. Va a tratar de empujar
esto un poco más alto. Este un poco más bajo. Así que eso es como la palabra un
poco de espiga termina. Fresco. Entonces sí, esto es feo, feo, feo o ser
muy, muy feo. Digamos que no
creo que se nos permita decir
al revés en esta plataforma es
que echamos de menos las cosas. Entonces voy a ir a Geometría, malla
cero y
vamos a ver Ramesh. Solo esperemos a que
esta supermalla funcione. Porque estábamos
trabajando con 300,000 puntos y eso por supuesto
no es viable ahí vamos. Eso es mucho mejor. Déjame aislar esto muy rápido. Y en realidad voy
a presionar Control W. Voy a dividir
esto en dos mitades. Entonces voy a ir a seleccionar el lasso. Selecciona a este tipo
aquí mismo, Control W. Y como puedes ver, ahora
tenemos un dos
a elementos únicos. Voy a suavizar
esto otra vez. Y lo que voy a hacer
es voy a decir split y luego Group Split
tienen dos elementos numerados. Mencioné que vamos
a tener muchas cosas. Ahora estamos en 27 cosas. Y nuevamente, es una malla teórica completamente normal
para limpiar esto. Se puede ver que la
frontera es horrible. Entonces vamos a ir a la deformación y luego usamos el
polaco por características. Va a limpiar un poco la
frontera. Ahí vamos. A ver,
estamos en Michigan. Vamos, eso debería
darnos un bonito borde limpio. Todavía puedo ver un poco
de errores y cosas aquí. Vamos a deshacernos de ellos, suavizarlos.
De verdad, muy suave. Y entonces sólo para recordar de nuevo, debería leer
distribuir nuestros polígonos. Si ves las cosas son áreas que se ven un
poco raras. Ese es un buen truco. Vayamos a éste. Mismo trato. Vamos a suavizar primero. Musulmán, pulido suave con
rasgos y luego ver Ramesh. Es un poco denso. Entonces voy a ir
a las opciones,
en realidad, a la geometría, voy a golpear la mitad
y luego a la malla de suero. Ahí vamos. Eso es
un poco mejor. Nuevamente, no demasiado
preocupado por el hecho de que no
sea uniforme
porque se puede ver el borde irregular que
tenemos aquí mismo y quiero imitar eso. Entonces, sí, comencemos con el primero, este
de aquí. Vamos a ayudarnos
ocultando algunas de las cosas
que no necesitamos. Entonces, por ejemplo, no necesitamos el cinturón, así que vamos a ocultarlo. Ahí vamos. En realidad no
necesito este avión por ahora. Y volvamos a la dinámica. Y vamos a
recalcular para que pongamos todo en posición. De hecho voy
a usar faldas. Ahí vamos. Aquí se extraen las faldas. Entonces voy a apagar este
por un segundo. Vamos a recalcular. Y el mismo trato. Vamos
a ir a la cima, mapear esto. Para que no se caiga. Y voy a ejecutar
las simulaciones, para. Ese está colgado. Yo
diría que un poco demasiado bajo. Se puede ver que esta
parte justo aquí del otro lado es la que
lleva un poco más alta. Entonces voy a correr otra vez. Sólo detente ahí mismo. Se puede ver que
el mantiene ya creando algún tipo de arrugas
como ahí. Eso está bien. Vamos a
usar nuestro Move, movida de tela. Y podemos simplemente
empujarla contra la piel para crear algunas
arrugas interesantes, ¿verdad? No nos gustan algunos de ellos. Siempre podemos elegir una piel. El cuero no tiende
a arrugarse tanto. Vamos a tratar de
ir por el tipo de cartón, cartón, el efecto cuando las cosas se
vean sueltas pero bonitas, ¿verdad? Entonces me gusta esto, como tapar debajo de
la cola aunque. Eso es interesante. Y ahí vamos. Apaguemos esto
para que podamos apreciar un poco
los formularios. Recamara. Esa es la primera. Vamos a apagarnos, encender este e ir
a ese. Mismo trato. Sólo recalcular el volumen. Sólo voy a enmascarar
la parte superior y correr. Volvemos a ir, esto es principalmente
a, para ayudarle a conformar las
principales formas del cuerpo. Perfecto. Ahora vamos a
hacer lo mismo como truco
chagedy que
hacíamos antes. Me voy a ir,
seleccionaría el lasso y solo cortaría trozos y piezas
de esta cosa de cuero. Parece piel dañada. Ahí vamos. Ver eliminar oculto. Vamos a ir a la deformación. Características de Polish Way. No mucho. Una demasiado. Ahí vamos, algo
así porque
vamos a estar esculpiendo, ¿verdad? Eso es como una palanca dañada. Y vamos a ir geometría, subdivisión
dinámica. Vamos a hacer una
dinámica de división, y vamos a añadir
un poco de cosas. Como es el 0.03, lo que teníamos en el otro probablemente será
un poco menos. Vamos y vamos
a golpear Aplicar 0.0, 23. Volvamos a la
otra, a ésta. Lo mismo. Consigue los bordes dentados. Así que hagamos un poco
de codificación aquí y allá. Bueno, bien, bien, está bien. Te voy a mostrar como arreglar eso. Sigamos cortando
trozos y piezas. Y para arreglarlo,
invertimos la selección. Y luego simplemente ocultamos
esto y volvemos a invertir la selección.
Borras oculto. Sé que este video
ha ido bastante largo, pero déjame asegurarme de que
terminamos las cosas base antes de
saltar al siguiente elemento. Y vamos a hacer
un largometraje polaco. Ese parece estar bien.
Y luego vamos a geometría que conforma
los puntos de visión. Tú 23 era un número, ¿verdad? Entonces digamos aplicar un poco jaggedy en
esa parte de ahí mismo. Pero de nuevo, cuando,
una vez que lo hagamos, Dynamesh debería quedar perfectamente bien. Vamos imperfectos. Entonces ahora podemos echarle un
vistazo a todo lo demás. Entonces esta es la otra. Y es solo
cuestión de jugar, y vamos a encender
el cinturón también. Sólo es cuestión de jugar con el con las profundidades como
cual, qué elemento o cuál como puja de
cuero va a estar encima de qué
tipo con cuidado, asegurándose de que las cosas pasen
aquí. La cámara, por ejemplo, esta, quiero
que esté detrás. Entonces éste estará sentado encima. También vamos a estar
creando ese tipo de efecto de
capas
ahí mismo. Esto lo vemos. Simplemente lo empujamos un poco hacia arriba. Bastante ocultando esto en, por ejemplo, este tipo
está encima de éste. Entonces puede que no sea mala idea mantener esta
delante de la otra. De esa manera también
creamos un poco de ese tipo de efecto. Incluso podemos mover
un poco el cinturón si es necesario. Y voy a ir con éste. Deberíamos en un
poquito. Ahí vamos. Tienen un patrón muy bonito
como el efecto Claude. Y estamos listos para pasar
a los detalles. Sólo un par de pilares y cosas que creo que
sería una buena idea agregar. Aquí es donde el
máximo de fase posterior va a
ser de gran ayuda. Pero este video ha
ido bastante largo, así que voy a
detenerlo aquí mismo, chicos. Y luego el
siguiente vamos a continuar con los dígitos.
39. Detalles de la falda de cuero: Hola chicos, bienvenidos de nuevo
a la siguiente parte. Cuatro, c es dos. Entonces vamos
a continuar con el cuero, las partes de cuero. Y te voy a mostrar una técnica muy chulo con la que
podemos usar,
para darle un
poco más de vida a estos chicos. Entonces lo primero es,
definitivamente quiero arreglar algunos de los problemas que tenemos con la pixelación que
obtuvimos del grosor. Entonces voy a cambiar de nuevo, mi resolución es algo
así como 500 y solo Dynamesh, pero eso es demasiado. ¿Por qué sucedió? No aplico esto. Bien, por eso, ahí vamos. Ahora que hemos aplicado,
podemos Dynamesh ancho centésimas se va a asegurar que tenemos suficiente para restaurantes. Puedes ver que nuestro personaje
está entrando en números muy, muy altos de conteo
de poli, lo que de nuevo está totalmente bien siempre y cuando tu
computadora pueda
manejarlo y siempre y cuando estés guardando cosas como sub herramienta
separada, por
eso que trabajar con muchas sustancias es mejor
porque como puedes ver, cada vez que me muevo, se ignora a toda la otra sustancia,
se ignora deliberadamente la superstición,
incluso pensar sobre ellos. Porque sabe que actualmente
no los estamos usando. Eso me permite realmente empujar
la geometría para algunas de estas piezas sin
afectar a las otras. Entonces ahí vamos. Ahora esto se supone que es duro o como cuero endurecido, ¿verdad? No se supone que
sea como un suave como no se supone que sea como un cuero delgado y delgado
, se supone que me
gusta No sé
de como
un rinoceronte o como
un elefante o una vaca, o un tazón o algo así. Así que definitivamente podemos
entrar aquí y hacer esto. Pero lo que quiero decir con eso es que en realidad no
vamos a estar viendo muchos pilares, como lo que vimos en el
primero, este de aquí mismo. Se ve un
poco más como tela. Este, este primero que
hicimos disfrazados que
estamos haciendo ahora se ven un poco más
como platos de cuero o segmentos de cuero de cuero. Ahora, generalmente de cuero, no
es fácil conseguir como un
nivel de pieza enorme que tenemos aquí mismo. Entonces, si queremos, podemos usar un
poco de costura y podemos crear algunos patrones
interesantes aquí. Como, puedes imaginar cómo, cómo crear este tipo
de aspecto tribal donde el cuero se
divide en un par de piezas, podría ser una buena idea. Creo que eso va a
llevar nuestro conteo de poli bastante alto si quisiéramos
hacerlo de la manera correcta. Entonces voy a tratar de
mantenerlo un poco más limpio. Y ese de aquí también
aplicamos. Y hacemos una resolución de 500
DynamesH. Ahí vamos. Y
sólo recortar dinámico. No estoy seguro si una vista por
ya se puso al día con mi, uno de mis secretos a lo largo de toda
esta serie. Pero se trata más de
cómo creas tu pieza en lugar de como
lo que usan los pinceles secretos. Al igual que usamos muy,
muy pocos pinceles. Yo diría como unos
diez pinceles hasta el momento. Hay un par más que
vamos a usar más adelante. Pero no es el pincel, No es un pincel secreto. Te
va a permitir crear ideas geniales, se trata más de
cómo usas las herramientas. Y ojalá con toda
la información que
he estado compartiendo, ustedes tengan una muy
buena comprensión o idea del flujo de trabajo que se debe seguir para crear estas piezas de aspecto genial. Ahora otra cosa que
a veces pasa con tela y tiene agujeros en ella. Si quieres agregar retenciones, estaremos siguiendo una técnica
muy similar. Utilizaremos la visibilidad y
borraremos algunos de esos agujeros. No veo que este
personaje tenga eso. Es más como un efecto
jaggedy, jaggedy. Ahora, una cosa que sí
pasa con el cuero, va a ser un poco
difícil mostrarlo aquí, pero busquemos
una capa de cuero. Ojalá no consigamos cosas
malas ni nada. Pero un cuero. Especialmente
cuando se pone muy, muy seco. Tiende a crear estas interesantes arrugas de
aspecto como esta cosa está aquí. Y que esas arrugas, esta no se está mostrando tanto, pero he visto algunas
cosas de cuero que vuelven a tener, un par de arrugas más, algo así o tal vez solo arrugas
en general así. Ahí vamos. Entonces esto es yo
sé que esta es esa madre. Sé que esto es plástico. Es muy común
ver aparecer este tipo de patrones
similares en
algunos como el cuero viejo. Y te voy a mostrar dos formas en las que
puedes crear esto. Rápidamente busqué
panadero arruga la tela, y quiero encontrar
la textura que se vea parecida a
lo que vamos por. Entonces algo como esto
está perfectamente bien. Algo así, esto aún mejor. Algo así. No tanto porque como se puede
ver esto un poco como unas arrugas más suaves
y quiero ir por esto como duro,
como papel arrugado. Entonces este es realmente
bonito, bastante bueno. Voy a copiar esta imagen y voy a abrir Photoshop. Esto se puede hacer en
Photoshop o en cualquier software. Nuevamente, como mencioné, hay
muchas maneras de hacerlo. Lo voy a hacer en Photoshop
porque es un
poco más rápido.
No tienes que hacerlo. Te voy a proporcionar
esta textura. Y la forma en que esto
va a funcionar es que
vamos a crear una nueva
textura que va a ser Lady Bird o 1024 por 1024
debería ser más que suficiente. Vamos a pegar
esto aquí mismo. Vamos a
escalarlo para que obtengamos tanto de la imagen como sea posible,
algo así. Se puede ver, lamentablemente,
tenemos un poco de marca de agua ahí mismo. Ahora. Photoshop tiene este pincel para manchas
curativas que podemos usar para
simplemente deshacernos de él. Sin
perder realmente las arrugas. No necesita ser
como perfectamente eliminado solo para que no obtengamos ninguna información en
nuestro propio canal. Sé que sé que lo
mejor
sería comprar la licencia, ya sea que se va a poner muy, muy caro producir todo este trabajo si tuviéramos que
comprarlo todo. Entonces ahí vamos, vamos a tenerlo
éste de aquí mismo. El Photoshop en realidad
tiene un filtro aquí. Bajo filtros, se llama 3D in se llama el mapa de altura de
baches. Simplemente haga clic en ese. Y va a crear un elemento de puntos altos y puntos
bajos. Dice que esto
va a ser descontinuado, pero esto lleva años diciendo
esto. Entonces no estoy muy segura de
cuán cierto es eso. Más o menos lo
que queremos es esto. Queremos un mapa gris y blanco
o blanco y negro que tenga esta información. Se ve muy similar a la foto original
como puedes imaginar, pero en realidad no es
la foto original. Y esto es muy
importante porque los valores aquí están siendo interpretados de una manera
diferente a solo una información de color. Ahora, una cosa que sí
recomiendo para tus alfas, si vas a hacer Alfas, es
agregar un borde negro alrededor de ellos. Entonces voy a hacer de
esto algo relativamente grande como negro aquí mismo. Porque queremos
ser capaces de
como que los alicatemos juntos, ¿verdad? Entonces puede ser como una
forma cuadrada, está bien. Sólo queremos tener
esta cosa aquí mismo. Entonces este va a ser nuestro Alfa. Voy a salvar esto. Entonces mencioné que va a
estar disponible para ustedes. Entonces, si no tienes
Photoshop o
no te sientes súper cómodo
con él, no te preocupes. Está en la carpeta Activos,
voy a llamar a esto. Va a ser un jpeg
simple japonés
se llamará cuero. Arrugas. Máxima calidad, por lo que obtendrán lo mejor
y cerramos compañerismo. Entonces si volvemos a ZBrush, donde podemos hacer es que podemos
ir a nuestro pincel estándar, podemos cambiar esto para arrastrar y
podemos seleccionar un nuevo Alpha. Así que aquí abajo podemos importar un alfa y podemos importar
desde nuestra carpeta assets. Y ahí vamos. Entonces como puedes ver,
cuando proyectamos esto, porque es muy, muy
genial mirar a la grasa, mira esas arrugas súper,
súper apretadas que miran
en nuestra capa inferior y esto inmediatamente lo va a
hacer se ven más coriáceas. Esto es, esto
ya es un poco de detalle de alta frecuencia
que estamos agregando. Pero este es el tipo de cosas
que son muy, muy buenas. Voy a aumentar
un poco
la intensidad para que
podamos ir un poco más pesados aquí sin mover las cosas porque como pueden
ver cuando me caiga esto, en realidad
estamos moviendo un
poquito de la carácter. Estamos usando el enmascaramiento de cara posterior, lo cual es muy importante
porque no
queremos estar empujando nada desde el otro lado. Ahí vamos. Ahora bien, si quieres
ser extra, extra, cuidado con esto, una
cosa que puedes hacer es crear varios
de estos chicos. Y de esa manera
cuando las capas, me encanta lo que estamos
haciendo aquí mismo. Va a ser muy difícil
darse cuenta de que ahora son el
mismo patrón. Potencialmente podría ser como no, esta cosa va a
ser tan obvia. Y todavía vamos a agregar un par de detalles más más después como rasguños y
daños y esas cosas. Esto es igual que el
general como la textura
coriácea, coriácea que
queremos tener. Y de inmediato
va a cambiar la forma en que funciona todo esto. Así que sigamos agregando aquí. He visto a algunas personas
cambiar esto a como spray, como lo que hicimos. Y si vas realmente, muy alto y muy
bajo en intensidad, también
puedes establecer algunos patrones de
aspecto bastante geniales al preferir
honestamente podría
arrastrar correcto para esto. Se ve que estoy
tratando de señalar las arrugas hacia el bajo, como especia que tenemos. Entonces tiene, tiene sentido. Nuevamente, es solo textura. Es una textura muy fina
que estamos agregando,
agregando solo esos
pedacitos aquí y allá. Definitivamente va a
hacer que las cosas se vean bastante bien. Una cosa que definitivamente
voy a cambiar como la rectitud de esa
piel como cama ahí mismo. Ahora bien, como esto es cuero, incluso considerando que desde el punto
de vista de la producción, algunos rigurosos podrían ni
siquiera hacer esta cosa. Ellos los mantendrían gruesos
y luego nosotros solo lo amarramos para que se muevan con las
piernas y todo. Por lo que agregarán algo de
piel, una inflamación de la piel, que de nuevo podría ser un
potencial Elementos potenciales. Ahora bien, este cuero es el
que en realidad es como ir, yo diría en la parte superior aquí. Tiene más sentido que esta
sea la misma letra. Por lo tanto, puede que no sea una mala idea
usar el mismo
pincel estándar que estamos usando para colocar
un poco de eso como textura de cuero aquí. Solo para asegurarse de
que todos comparten el mismo tipo de detalle. Esto es de nuevo,
detalle de alta frecuencia porque no está cambiando. Esto es lo que está cambiando
la forma en que funcionan las cosas. Estoy muy tentado de
agregar un poco de esta cosa aquí mismo. Sólo un poquito. Nuevamente, al final del
día, son arrugas de tela, así que en realidad no vamos a
estar lastimando todo el asunto. Y todo va
a empezar a verse cada vez mejor. Fresco. Ahora bien, sí sé una de
las cosas de las que realmente no hemos hablado es que todavía
nos falta el derecho. Y el primero es
tranquilo, bastante complicado. Hay muchas maneras de
hacer por, para la producción. Se puede utilizar como un
pelo real o los novios de pelo. O puedes usar tarjetas para el pelo
o puedes esculpirla. Esa es la, esas son
las tres principales, tres principales formas de hacer aquí. En nuestro caso, vamos
a tener que decidir qué
hacer porque sí tenemos
algo, algo de hinchazón. Creo que en nuestro caso, nuevo, para una versión de
alta calidad, podría no ser una válida aún para esculpirla, podemos por supuesto,
usar DynamEh, una
malla de fibra DynamEh para conseguir algo
que se vea interesante. Pero como estamos esculpiendo
todo lo demás, puede parecer un
poco fuera de lugar
tener ese tipo de fibra, el efecto de la fibra un look cuando todo lo demás como
cuero y todo es como tradicionalmente se
llama así que me inclino o un poco más inclinado a hacerlo con
una escultura tradicional. No es tanto
como puedes ver. Aquí hay como
un poco de hinchazón alrededor
del personaje. Y entonces un
poco de hinchazón aquí viniendo de la
nueva x es como una, como una capa extra de afer. Y eso significa que
probablemente vamos a tener que empujar un
poco más
el cuero hacia abajo. Pero me siento tentado por
lo que mencioné, que la segmentación
de las piezas de cuero, porque podría parecer un
poco interesante. Entonces, por suerte, tenemos
el pincel de costura, y en realidad hay más pinceles de
costura
que puedes obtener en línea para agregar este tipo de nivel de detalle
a tus propias cosas. Y el, en este caso, creo que el
que tenemos aquí mismo, este no es el que el punto de
cruz. En realidad muy bueno. Nos da muy como la vibra de
fantasía a ello, ¿verdad? Así que definitivamente podemos
igual que en una biblioteca ahí. Entonces de una de
esas conexiones
podemos bajar aquí a un lado. De esa manera seguimos respetando el concepto donde no
vemos eso. Pero aquí agregamos un poco de extra de intereses visuales. Aunque estoy en intento de crear realmente la división
aquí en la falda. Así que realmente quieres
asegurarte de que horneamos esto abajo, que la separación
de cada plato de cuero realmente,
realmente juega un papel. Y una de las
cosas geniales que podemos hacer con esto es ahora que tenemos esta interesante división
es eventualmente en texturas, podríamos tener
colores ligeramente diferentes para el, para la falda. Entonces de esa manera también rompemos la forma general en
que vemos al personaje. Porque lo diferente como un cuero los colores
van a hacer que parezca que está hecho
de diferentes piezas. Este de aquí mismo. No estoy seguro si realmente es
necesario, pero como lo hicimos en esta, puede que no sea mala idea
hacerlo en esta. Yo sólo voy a
tener como una, como una pieza flotante aquí mismo. Así que de nuevo, voy a ir a cepillar, agarrar mi pincel de puntada aquí mismo. Vamos a reticular. Si eso se rompe
o se rompe o se rompe un icono, no me encantó,
en realidad creo que voy a dejar esta última pieza
grande ahí mismo. Ahora, importante aquí. Como pueden ver, nos falta la parte posterior de este personaje. Así que podrías comer va a ser importante que volvamos
al cepillo estándar. Y estamos haciendo este tipo
de detalles como coriáceas. Nuevamente, sobre todo
si vas a tratar el paréntesis
o algo así. Si quieres tener
este tipo de cosas. Por lo general, los artistas de personajes cuando están haciendo lo alto de Pauli, nosotros podemos hacer esto. Al igual que podemos asegurarnos de que
la hipérbola se vea
muy, muy bien incluso si
algunos de los activos
van a ser como rehechos, porque es muy
común que nuestros clientes carezcan de un poco de
imaginación que necesitas. Entonces si muestro al
personaje sin estos trozos de cuero y le digo
al cliente o al RD, nuestras tapas suelen tener
la imaginación. Pero si te digo, oye, este tipo va a
tener algunos trozos de cuero como colgando de
diferentes partes. Son como si, pero
¿cómo son? No los veo saben que van a ser
simulados o
van a estar puestos y
texturizados o algo así. Ellos lo quieren ver. Es muy difícil
para algunas personas visualizar cuando en realidad
no están viendo el, el elemento del que estás
hablando. Entonces sí, es, es importante. De hecho, teníamos un cliente
ahora mismo en el estudio. Es como que es muy
es un gran cliente, pero él es su imaginación tiene muy limitada, yo diría que sí. Siempre que ve son
como tiros de progreso, siempre
quiere ver el libro de
laboratorio, el render final. Por suerte no puede ver
un modelo de grano como wireframe o cosas
así porque no
puede imaginarse cómo va a quedar
eso. Entonces es solo que es
parte del trato. Es un poco
lento, claro, porque necesitamos
dedicar más tiempo
asegurándonos de obtener la presentación
adecuada. Gracias. Otra vez, eso es parte del trabajo. Entonces es aislar a éste. Puedes hacer un poco
de limpieza aquí y allá vas hacia el cepillo
estándar. Solo agrega las arrugas aquí. Nuevamente, tenemos el enmascaramiento de
cara posterior, vuelto encendido. Entonces sé que cuando estoy agregando estos detalles aquí o
no afectando realmente la parte frontal de
la carta. Vamos. Eso es más o menos. Yo diría que estamos en una
muy buena posición. Por supuesto, puede seguir
puliendo escenarios si ves ciertas partes del
personaje que quieres, quieres arreglar o modificar. Este es el momento de hacerlo. Porque el próximo par de videos en los que vamos a estar
trabajando difieren. Y para una de esas
cosas que
definitivamente, definitivamente lleva
algún tiempo hacer, lleva mucho tiempo, desafortunadamente,
porque es muy detallado. Pero cuando tenemos eso, vamos a tener
prácticamente todo
esto como pieza central
de terminado para un personaje. Entonces sí, estamos en una
muy buena posición. Después de eso. Creo que vamos a ir con
la calavera en el hombro, que es una de las otras partes
principales del personaje. Y vamos a seguir
moviéndonos a partir de ahí. Entonces eso es todo para éste. Los chicos siguen empujando,
siguen avanzando, y te veré de nuevo
en la siguiente. Adiós.
40. Costura realista: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie
hoy vamos a tomar un pequeño desvío
para hablar de costuras
realistas. Sólo estoy pensando en como, no
voy a repasar
¿cuál es el problema? ¿Cuál es la
forma correcta de decir esto? Estábamos haciendo yo en realidad, estaba grabando un
poquito de esta falda el proceso y viste
como le agregué algunos puntos. Nosotros solo el cepillo tradicional. Eso es lo que quería,
eso es lo que quería decir. Pensé que sería una buena
idea
enseñarte realmente a hacer un proceso de poli súper
alto. Esto no es algo
que hago todo el tiempo porque es muy pesado. Se va a incrementar enormemente el conteo de
poli. Estás a punto de ver por qué. Pero vamos a estar agregando
una costura tradicional a ciertas partes de
la letra aquí mismo. Entonces como pueden ver, aquí hice una pequeña búsqueda
rápida, la costura de toro,
y no vemos que cruza enseñando
prácticamente en ningún lado. Vemos éste de aquí mismo. Vemos como, como tradicional, igual que una puntada de una línea. Y eso es a lo que
vamos a ir. Vamos a ir por una costura muy, muy simple muy simple y
tradicional
como esta de aquí. Entonces, para hacer esta costura, en realidad
vamos a estar usando algo llamado
insert multi mesh. Vamos a estar
creando esta enseñanza en sí misma como el hilo real del corredor
similar. Y luego vamos a
crear un pincel curvo para usarlo y
colocarlo donde queramos. Así que voy a ir a mis
opciones por aquí. Voy a cambiar esto
a un polímata 3D. Voy a ir
todo el camino hacia abajo. Y en las propiedades
de la lista inicial, voy a cambiar
esto a un cubo. El cubo es muy importante porque esto es
lo que vamos a
usar para crear nuestras costuras. El cosido va a ser
como una enseñanza vertical, pero necesitamos crear
las conexiones de cómo esta costura,
está funcionando, ¿verdad? Entonces déjame hacer un
pintor muy rápido. Si analizamos como dos piezas de tela que
se están cosiendo juntas, sabemos que el hilo entra o
en realidad sale , cruza, entra, y luego va por debajo. Todo vuelve a salir,
y así sucesivamente y así sucesivamente. Pero en realidad solo necesitamos
esta pieza aquí mismo. Entonces, lo que necesitamos para crear esto, necesitamos crear una malla
de polietileno baja muy
simple del hilo yendo así. Pero si vemos una, como una vista superior o una vista lateral, en realidad
queremos
crear las conexiones de cómo
va esta enseñanza
así, como va
dentro y fuera del reloj. Ahora bien, si lo mantenemos
simplemente muy simple, igual
que un simple cilindro
o un simple círculo, va a parecer
un poco falso. Entonces te voy a mostrar
un poco más complicado. Voy a encender poly
frame para ver qué estamos haciendo y
vamos a ir a similares. Escalemos esto en
el eje x para hacer esto más largo así. Y le voy a
dar un par de divisiones solo para que tengamos
suficiente espacio para trabajar. Así que voy a ir aquí a biselar. Vamos a burbujear esta vez. Y voy a hacer uno
aquí, otro aquí. Recuerda cuando hacemos un toque, simplemente
hace
exactamente lo mismo. Ahora esto es muy importante. Vamos a usar q
mesh polygraph island aquí
mismo con simetría activada
para que podamos crear este pequeño bucle aquí mismo.
¿Por qué es importante esto? Porque cuando volvamos a geometría, si
tuviéramos que hacer esto, creo que eso conforma la
visión, como pueden ver, esto debería darnos un poco de ese efecto que vamos. Pero antes de hacer
eso, en realidad
quiero curvar un poco esta
cosa. Voy a presionar W y
vamos a doblar el arco está bien. Entonces vamos a usar esta cosa
verde aquí mismo. Ahí vamos. Algo así ahí
tenemos un bonito efecto redondo. Ahora que tenemos esto, en realidad no voy
a agarrar este. Así que voy a agarrar
esto afuera. Voy a encender la simetría. Y como pueden ver, podemos señalar
mucho a estos tipos aquí mismo. Entonces con mi pincel, otra vez con la simetría encendida, sólo
voy a
acercarlos ligeramente. No tiene que
ser súper preciso. Y por cierto,
puedes hacer esto como baja creación de poli en
cualquiera como paquetes 3D. Puedes hacer esto dentro de
Maya Blender 3D Studio Max. Mientras tengas
esos poli bajo, eso es todo lo que queremos, el y, porque este poli bajo justo
aquí, cuando nosotros, de nuevo, cuando subdividamos,
esto
nos va a dar patrón que vamos. Ahora lo único que necesitamos para hacer esto es que necesitamos rotar. Esta cosa puede ir
algo así como 25 grados. Eso suena
bien. Voy a resetear el
punto de pivote aquí mismo. Y si quieres ver
cómo podría quedar esto, puedes simplemente Controlar
Alt un par de veces. Y se puede ver que
esto es como el patrón al que
vamos a ir. Mantengamos esto en -25, 30. Entonces ahora no voy a tocar
la dinámica de la visión. Y la razón por la que
no
lo quiero aplicar es porque si lo aplico, nuevo, el polígono va
a ir muy, muy grande. Así que prefiero mantener este poli bajo porque sé que en cualquier momento sólo
puedo activar dinámicas de división y vamos a conseguir esto. Así que me voy a quedar así. Y voy a presionar
V en mi palé de cepillo. Y vamos a
crear una malla de inserción. Y vamos a
decir nueva malla de inserción. Este cepillo de malla de inserción. Podemos renombrarlo para que podamos
bajar aquí y
vamos a renombrarle. Esto. Debería permitirme renombrar. De hecho voy a
guardar esto muy rápido. Y voy a ahorrar
esto en nuestros ácidos. Entonces vas a
tener acceso a esto, llamemos a esta puntada. Puntada. Ahí vamos. Ahora bien, esta es ahora una imagen
inter multi. Entonces si empiezo a
dibujar, como pueden ver, vamos a dibujar muchas
de estas piezas las cuales pueden funcionar si estamos haciendo como
una puntada muy simple, como a lo mejor él consiguió un muy mal corte y
vamos a coser eso. Podemos usar este pincel
para simplemente crear esa puntada es otra opción
que podemos usar aquí mismo. Y en realidad voy a ir
a como un cilindro está bien. Un polímata 3D para
mostrarte cómo funciona esto. Ahora mismo otra vez, entonces
solo hacemos insertar voltaje, obtenemos esto bien,
solo insertamos arcos. Pero si vamos a
las opciones de trazo y vamos al modificador de curva, podemos seleccionar esto y
activar un modo de bordillo. Entonces ahora en lugar de dibujar
con un solo clic, en realidad
vamos
a estar dibujando una curva y esto es lo que sucede. Guau, bonito, ¿verdad? Así que ahora en vez de
tener esta cosa, ¿Cuál es exactamente la palabra? En un punto, en realidad
sigue una curva. Pero no sólo eso,
podemos modificar esta curva, los pinceles curvos son
realmente, muy buenos porque en cualquier momento
podemos simplemente
moverlos alrededor. En este caso, se
fija a la superficie. Podemos cambiar el
tamaño y eso va a actualizar el cosido. Y la cantidad de costuras
puede hacer que esto sea realmente grande en el
lado rojo y luego haga clic en el bordillo y eso lo va a
actualizar o hacerlo realmente, realmente, muy pequeño y luego
haga clic en la curva también. Solo ten en cuenta que cada
vez que modifiquemos esto, la cantidad de puntos
va a cambiar. Entonces en este caso, como pueden ver, tenemos bastantes
puntos por aquí. Ahora otra vez, en cualquier
momento puedo ir a División celular
dinámica y todos estos
tipos
van a ser muy, muy suaves, bonitos puntadas, pero podemos mantenerlo bajo
cuando se trabaja así. Entonces, ¿cómo cambiamos
las cosas con esta cosa? Bueno, ya lo es, tiene
la inclinación adecuada que queramos y podemos agregar
tantas como líneas de costura como queramos. Pero si quisiéramos
cambiar como digamos el espaciamiento entre
éste lo cual es muy común. Esta es en realidad una de
las formas que puedes hacer. Soy como ambientes. Si estás haciendo
como una cerca o algo así, solo modelas un poste y luego usas una herramienta de cepillo para acera para obtener la cerca por completo a través superficies irregulares son
un truco realmente genial. Y puedes ir aquí a
las opciones de trazo. Y tenemos este paso de curva, que es la distancia entre cada elemento que
se está insertando. Entonces bajamos esto y
hago clic en la curva. Como puedes ver aquí mismo, vamos a tener forma, manera,
manera más puntadas. Y si hacemos
lo mismo que trazo y
aumentamos nuestro paso actual y hacemos clic,
va a haber menos de. Entonces. Nuevamente, dependiendo de
lo realista
que quieras o no que se
vean ciertas cosas, podemos usar esa. Entonces voy a ir a éste, al propio personaje. Y empecemos a planear dónde van a estar
estos tipos. Voy a presionar
Control W para
asegurarme de que este tipo tenga
exactamente lo mismo, um, ¿cuál es la palabra? El mismo polígrafo exacto. Y ahora voy
a dibujar una curva. Entonces podemos simplemente dibujar las curvas, decir algo así. Ahí vamos, consigue esto, todo esto como un
elemento aquí mismo. Ahora bien, tal vez veas que
tenemos un pequeño problema. Y el tema es que
la pequeña forma de C, en realidad no
va lo suficientemente profunda. Y eso se debe a la forma en
que se construyen los cepillos. Entonces vamos a la
sección de pinceles, así vamos a profundidad. Vas a ver que hay
un pequeño punto negro. Ese es el origen o
el eje en el que, en el que está
insertando los elementos. Así que en realidad voy
a derribar esto. Entonces ahora cuando dibujemos, como pueden ver, los puntos
van a estar tranquilos. Si eso es demasiado,
podría traer esto un poco más alto,
algo así. Y comprobamos para ver si
eso es bastante bueno. Eso a mi me queda bien. Así que voy a ir a la apoplejía. Creo que quieres tener
como 1.5 en mi curva paso. Hagamos esto un poco
más pequeño porque no
quiero que estos chicos sean
como súper, súper grandes. Y vamos a hacer un poco de
línea irregular ahí mismo. Mira eso. Así que ahora tenemos esta línea
muy bonita yendo a lo largo de toda la
falda para borrar una curva solo tienes que
hacer clic en cualquier punto que no seas como la palabra la curva no esta actualmente activa y ese
zapato ese limpiador. Ahora, una de las cosas
que podrías ver aquí, ahí estás como, Oye,
no me encanta cómo se ve esto. Algunos de ellos podrían parecer
un poco raros como este último, ¿verdad? Y no hay ninguna línea
que lo atraviese. Entonces la línea, en realidad
vamos a estar esculpiéndola
igual que cosa básica
en el estándar. Pero antes de hacer eso,
en realidad quiero agregar el siguiente, el siguiente patrón aquí mismo. Y va a ser como por
aquí. Vamos a ir
hacia el frente. Así que voy a ir aquí y hacer
algo como allá vamos. Eso en realidad se ve bien. Quiero ver si puedo
llegar hasta
el otro lado. Lo suficientemente cerca. No exactamente
ahí, pero lo suficientemente cerca. Ahí vamos. Entonces ahora que tenemos a ambos como
la visión de esta falda, necesitamos darle un
poco más de detalle, pero estos chicos van a estar
interfiriendo con el detalle. Si intentara alcanzarlo ahora mismo, voy a estar pegando ambos elementos y
no a lo que quieren. Tampoco quiero usar
DynamEh porque sí, aunque podamos
meterlos ahí dentro, ¿te
imaginas lo difícil será
leer Disculpa
para esos pequeños? Eso es un no, no. Eso no es algo que
queramos ahora mismo. Así que en realidad vamos a
estar haciendo aquí es que vamos a ir
hasta los grupos poli. Y si lo dijera, bueno en realidad
realmente tengo este,
seleccionamos el derecho, que podamos simplemente ir al sub2 y
decir Dividir, dividir, oculto. Ahora bien, si salimos
de Dynamics solo, se
puede ver que los pequeños puntos o
en otro tema, voy a ir a estar vacío, que es Move Topological. Lo que voy a hacer con
mover topológico, sólo
voy a, en este caso, creo que podemos hacer
igual que el
momento tradicional va a
empujar a este tipo está un
poco más cerca de la, a la falda real. Yo, de nuevo, no quiero tener ese espacio negativo
ahí o impresión 3D. Y para muchas cosas, realmente, muy, muy molesto tener ese tipo de cosas. Porque entonces
hay que apoyarlo. Hazlo sabio, podría funcionar. Y otra vez, podríamos volver
atrás y cambiar la profundidad con la que empujamos a este tipo a la superficie. Y luego si ves
como uno de ellos eso es como
una locura como esta de aquí. Puedes usar Move Topological, que solo moverá la isla en Girard como
actualmente seleccionando. Y claro que está
ahí si hay como uno o dos que no te gustan. Éste por ejemplo,
ese de ahí. Entonces como ese tipo
que está flotando, solo
puedes seleccionarlo
y decir Eliminar aquí. Solo polígonos simples, ¿verdad? Nuevamente, en cualquier momento, esto no son demasiados puntos, pero podemos ir a la geometría y
hacer una división sur dinámica. En este caso, ningún
grosor, claro, solo una simple división celular
va a mantener las cosas un
poco más suaves. Y si eso nos gusta, solo
podemos aplicar. Se pueden ver 43 mil puntos
solo por puntadas. Es bastante, pero nos
va a dar un aspecto
muy, muy,
muy bonito. Así que voy a ir
ahora con mi
estándar de demonios de nuevo en la falda. Y aquí es donde
podemos volver a entrar aquí. Ahora, para este,
en realidad voy a cambiar el pincel a algo así
como un alfa 44. Esto es como un pincel muy, muy afilado, ¿verdad? La razón por la que quiero ir por un pincel afilado para
asegurarnos de que
realmente veamos las
líneas de los elementos. Entonces parece que estas son dos
piezas de cuero diferentes y no solo como una, como un sólido elementos esculpidos. Entonces a partir de aquí con mucho cuidado, se
puede crear la impresión podría necesitar tallar un
poco más allá otra vez, para solo dar la
impresión, como pueden ver, nos
va a dar una manera, manera, mucho más realista. Verás, en realidad
parece que esta cosa se mantiene unida por un trozo de pan. Por ejemplo aquí donde termina. El hombre podría no ser una
buena idea o mala idea que le guste dañó un poco la
piel. ¿Correcto? Porque ese no es el ese
no es el punto en el que
pudiste coser juntos. Queremos ir a la milla extra. Pienso en las pequeñas indentaciones de hacia dónde van estas cosas. Ese es el tipo de detalles. Lleva bastante tiempo, claro,
como pueden ver, prácticamente
necesito
hacer esto manualmente. Incluso podría,
podríamos incluso aumentar la resolución del
guión una vez más adelante. Pero solo esos, esos
pequeños detalles, ese tipo de sensaciones, van a hacer que
tu trabajo destaque. Estos son los detalles que de nuevo, es como detalló un
perfeccionista porque aunque fuéramos a
romper esto en ocho extra, tal
vez ni siquiera lo veas. Porque la textura va
a ser como unas texturas de dos k. Va a, es
posible que solo obtengas como cuatro píxeles para intentar
capturar ese detalle. Con la intención que importa. Es de nuevo, si tuviéramos que tratar a
las impresoras, por ejemplo, eso en realidad podría ser un civil. Sé que mencioné mucho sobre tecnología de impresión
3D
que ha sido súper grande y los
últimos años
recuerdo que obtuve mi primera impresora
3D en 2016. Dirá una
impresora 3D de filamentos porque en ese entonces, resina a través de la
impresora peor, súper, súper cara en un 3D imprimió algunas de mis cosas ahí dentro, no para venderlas solo para mí. Y me quedé asombrado por la
forma en que el detalle que pudiste conseguir un
impreso como un busto alienígena. Era como 15 cm de grande. Y en nuestro último par de
años o menos en la impresión ha sido cada
vez más asequible. Hoy en día se puede comprar
una botella de resina
por cinco dólares, 50 dólares. Y la huella,
tantas cifras. Ahí vamos. Mira
eso. No está mal, ¿verdad? No jodidamente mal. Ahora, ya que
tenemos esta cosa, ahora realmente podemos agregar un par de arrugas
aquí y
van a entrar en las letras, ¿verdad? Porque se
esperaría que hubiera un poco más de empujar y
tirar en ese específico, en algunas de esas áreas específicas. Tenemos que volver
a buscar nuestro Alfa y traer algunos de los
detalles de vuelta, está bien. Pero mira cuánto cambia
eso, ¿verdad? En lugar de tener
como una muy fea, igual que una costura,
que de nuevo, funciona para
cosas pequeñas que le importaría trabajar y podría
estar perfectamente bien, pero realmente vamos a la milla extra con
este personaje. De veras, dicen en
América, béisbol Lake. Creo que es como sacarlo
del parque o algo así. Esto es solo para
hacer un jonrón y realmente traer esta
cosa hasta el final. Hasta ahora otra vez, sólo para, para sacar adelante o para ejemplificar por qué esto
es tan importante. Más tarde nos vamos a hacer un
tatuaje aquí, ¿verdad? Como si fuera un tatuaje curvo
pero digamos que tiene una cicatriz, como justo por aquí. Entonces voy a ir
al estándar medio. Iba a empezar a
tallar como una herida fresca. Y usan acumulación de arcilla. Cuidado ahí voy
a quitar la simetría. Entonces nos vemos un poco
de cicatriz profunda. ¿Correcto? Entonces puedo volver
a ir a mi nueva brocha, la que creamos,
la puntada vacía. Y podemos simplemente dibujar
encima de esa. Y entonces podemos hacerlo más grande. Click, ahí vamos. Ahora tenemos ahora tengo puntadas. Otra vez. Esas puntadas van a
quedar muy, muy bien. Definitivamente me
gustaría, como dividir esos puntos de ellos
del personaje. Así que la forma más fácil de
hacerlo sería demasiado como un grupo poli
o un bucle de poli. Algo mejor que,
sí, ahí vamos. Este lado por supuesto que necesitamos VCB y vamos a dejar
N. Ahí vamos. Ahora, ese tipo de detalles. Aquí es donde llegan al final
los rusos de costura. Si quieres construir tu propia colección de costura
como, por ejemplo, puedes optar por
un patrón de puntada similar. Y ese tipo no. Y puedes ver el tipo de profesor que está enseñando
que tienes. Esto es como una cruz muy
simple. Se puede hacer como una doble
cruz, como todos estos tipos. Si solo los fusionas
exactamente como nosotros modelamos
el, el que está aquí al
inicio del video, vas a poder construir
tu propia biblioteca de costura. Y luego siempre que quieras insertar todas estas costuras, va a ser bastante,
bastante fácil hacerlo. Entonces sí, eso es más o menos, chicos espero que hayan disfrutado este
video y hagan el siguiente. Vamos a continuar con. Dicho esto, los chicos
te ven en la siguiente.
41. Bloque de piel en: Hola chicos, bienvenidos de nuevo
a la siguiente parte de nuestra serie el día de hoy vamos
a seguir con diferir. La primera de esas
cosas que son complicadas. Es complicado porque
en el hipotálamo, podemos pasar todo el tiempo
que queramos tratando de crear una búsqueda
increíble. Pero a menos que estemos
trabajando con cabellos esculpidos, que es uno de
los tipos de pelos que puedes usar
para una producción. Vas a
tener que rehacer eso ya sea con tarjetas de pelo o nos
gustaría que el cabello real o los datos sean más
o menos las opciones. Entonces, o los cortes de pelo son
reales como el aseo, como la próxima generación o algunos de los otros como
los sistemas capilares que están ahí fuera. Así que vamos a dedicar un poco de tiempo
y esfuerzo porque claro, queremos que el personaje se
vea lo más bonito posible. Y para ello, tenemos que
decidir cuánto más va a pasar
Él. Creo que vamos a tener
dos grandes parches de primero, vamos a tener uno aquí a
la derecha o a la izquierda
y uno a la derecha. Y la forma más fácil comenzar eso es por supuesto
que solo este año. Así que voy a ir con alguna herramienta y vamos hasta aquí abajo. Quiero mantener esto en
una pieza separada. Aquí. Voy a anexar, y
vamos a añadir una esfera. Y nuevamente, depende del tipo de
producción que estés haciendo. Algunas producciones te
dirán que mantengas las cosas como muy cerca de donde
van a estar. Entonces, en este caso, necesitaríamos realmente
hacer que la
esfera fuera realmente pequeña y diez y solo uso para diferido Otros que
quisiéramos ahora eso está bien. Vamos a llegar a pedir disculpas por
encima de todo. Para que puedas tener una
gran esfera dentro
del torso
siempre y cuando no la veamos. Para este caso en particular, yo también pienso, Está limpio. Voy a hacerlo. En el primer método. Voy
a usar trim dynamic aquí. Cuando esto sucede, solo
golpea real, Por cierto, si esto te pasa donde no
hay suficiente
espacio en tu pantalla es porque las aves marinas
tiene esto como super mala resolución aquí. Voy a cambiar esto
a 1920 por 1080 y solo golpeo preciso. Así que el documento 1920 Entrar y sólo pulsa redimensionar
porque sí, Control N destruido de nuevo. Ahí vamos. Deberías tener un
poco más de espacio. Eso es. Así que recorte
dinámico muy rápido. Y vamos a
empujar esta cosa, esta mancha de lay en
el personaje Dynamesh. Vamos a estar usando
DynamEh y esto es como conjunto de títulos
para este video. Esto es solo un bloqueo, ¿verdad? Entonces es principalmente para hacerse una idea
de cómo se va a
efectuar y esculpir la silueta de
esto. Hay un par de formas
diferentes de hacerlo. Te voy a mostrar
una muy básica para este primer paso. Y entonces en realidad
vamos a hacer algo similar a lo que acabamos de hacer
con el pincel de costura. Vamos a crear
un nuevo cepillo de
malla multi o inserto con para grumos
similares que
vamos a usar para acentuar
ciertas partes de nuestras cuatro características que usamos acumulación de arcilla
ahora para Arvin, Yo quería tener un
poco de me gusta para, como empujar fuera del
borde del cinturón. ver cómo estamos empujando
esta cosa ahora mismo. Porque es muy irregular. No va a tener la tabla
fina ni nada. Pero si lo ves adentro, llamémoslo como
una manera abstracta. Es, es un volumen. Entonces es un gran volumen. Está hecho de miles
y miles de pelos
que los volúmenes querrán
capturar aquí mismo. Entonces, como pueden ver,
ese es el poquito de como para los pelos que van a ser como
empujarse fuera del cinturón. Podemos tener un poco de
solapamiento ahí en el cinturón. Eso está bien. Hola,
Esta es Alice. No parece demasiado obvio, lo que debería estar perfectamente bien. Ahí vamos. Entonces, como pueden ver, ese es un bolsillo muy bonito de una firma que
podemos tener ahí. Voy a ir con mi cepillo para
inflar y voy a inflar el volumen aquí. Es de nuevo, tiende a
estar hinchado y necesitamos representar esa hinchazón
con volumen en este caso. Ahora, un gran cepillo
que vamos a estar usando para este. Se puede ver cuanto extra
por lo que tenemos ahí mismo. Vamos a deshacernos de eso. Solo seleccionemos el Lazo. Así como así. Nuevamente, no es el fin
del mundo si lo guardamos. Pero no necesitamos todo este volumen extra de
plomo oculto Dynamesh. Ahí vamos. Tendremos un volumen más limpio, no tantos polígonos. No estamos desperdiciando
ningún sol polígono. Y gracias a, de nuevo, no
nos van a ver aquí también. Entonces hay un cepillo muy
fresco que podemos usar se llama
el cepillo de gancho de serpiente. El SH es un atajo. Y como viste ahí mismo, en realidad sugiere que usemos un gancho de serpiente con boca
aquí en lugar de ZBrush. Eso se llama el problema de
los escultores. Déjame subir aquí y
apagar todas las cosas porque me
están distrayendo un
poco como las manos. Podemos enfocarnos en esta cosa. Entonces si agarramos este gancho de serpiente y encendemos
este modo aquí arriba, que es esta pequeña esfera.
¿Qué va a pasar? Esta escultura es
la forma en que funciona, es a medida que agregas más geometría, agrega más puntos y a ti todos esos triángulos te
va agregando. Es como una forma dinámica de,
para agregar cosas a tus elementos. Y puedes activar
esto con cualquier pincel, por cierto, como
acumulación de arcilla por ejemplo. Y se basa en el
tamaño del pincel. Entonces, si tienes un pincel
muy pequeño, puedes ver que
creamos triángulos
realmente, muy, muy diminutos para capturar los detalles
que vas a buscar. Es una buena manera de trabajar. mí me parece un poco. Supongo que la palabra sería como. Incontrolable, caótico, ¿verdad? Entonces es una buena manera de
bloquear ese tipo de cosas. Y eso solo, mi
consejo sería v, v cuidado porque tu conteo de poli puede
volverse realmente loco. Se puede ver que los números crecen por allá de nuevo,
depende del tamaño. Entonces, si tenemos un pincel pequeño, vamos a tener triángulos
muy diminutos y vas a conseguir
ese tipo de cosas. Tienes tu pincel grande, entonces las cosas van a ser
ligeramente, ligeramente diferentes. Esto por aquí y número aquí. En este momento
sólo vamos por una silueta loca más orgánica. Ahora voy a
usar acumulación de arcilla. Empieza a crear como
las indicaciones. Apaguemos esto.
No lo necesitamos. Las indicaciones de dónde
estarán los elementos principales. Como se le puede ver. Voy con este tipo
de manojos como de aquí. De hecho aumentemos un
poco
la resolución sobre esta cosa para mediar. Eso parece bastante bueno. Y lo importante
del pelo de pelo y
todo es estratificar. Tenemos que
pensar en cómo las capas de detalles y discutir grupos aquí arriba van a estar
cayendo una encima de la otra. Por lo general, las cosas se hacen. En este caso, echemos un
vistazo a alguna referencia Animal. Busquemos el centro comercial, anhelo porque vas a ver
que esto es exagerado. Pero esto es como un burro
destapado, burro. Y se puede ver como
es capa, ¿verdad? Entonces los que
no están en la parte superior están literalmente encima de las
otras capas de cabello. Y cada uno crea
esto como aglutinar esto, que esto va a funcionar yendo por. Yo por lo general los animales
serán como Whoa, guardado como aunque sea necesario la naturaleza. Como puedes ver
leones y esas cosas y no
están como súper
agrupados. Entonces esta cosa que
estamos haciendo aquí, es un poco más estilizada. Y debido a que de nuevo, estamos haciendo estas cosas, recomiendo comenzar por
las que están en la frontera. Por eso hice primero
la pequeña silueta
en la frontera. Porque si empezamos a crear estas fronteras como
me ves haciendo aquí mismo, entonces cuando repasemos la segunda, la segunda etapa o la
segunda parte del pelaje, vamos a poder
crear algo que se ve muy, muy bien. Recuerdo hace mucho tiempo, esto fue cuando yo
era estudiante en el domo y nos dieron allí eran constantes el centro de
presentaciones y charlas y seminarios
y cosas así. Y la única vez
que un tipo de riot fue y dio una plática sobre
el escultor ZBrush. Y él estaba hablando
así que en sus tiempos, esto es como que los chicos del 2014
son muy, muy viejos. 2014, 2015, algo así. Estaba hablando de cantante
híbrido, que es un personaje de la
Gaming League of Legends. Y estaban haciendo una reelaboración porque solía
ser este tipo era súper cerebro grande y luego lo
reelaboraban para que el cerebro ya no
estuviera branding estaba aquí. Estaba hablando
exactamente de esto. ¿Cómo le gustaría enfocarse primero en las formas
básicas, verdad? Y lo básico como grumos
y los manojos de aquí. Y luego se enfocaría en el virus y elementos específicos. Dijo que uno de los
mayores errores que vio en la época en que la gente
intentaba esculpir aquí, era que intentarían
esculpir cada fibra, ¿verdad? En cada uno, en hebras
individuales específicas. Y en sus palabras,
eso fue como, como realmente, realmente
imposible de seguir. Como pueden ver, haciendo esto o como efecto de capas
que estoy haciendo aquí mismo. Podemos crear algo que se vea un poco más orgánico, un poco más interesante. Y también nosotros, como puedes ver, no
estamos usando simetría. Entonces el primero va
a verse ligeramente diferente en ambos lados. Algunas personas me han preguntado, oye, no
podríamos hacer esto
con como un alfa? Lo he intentado, he intentado crear
mis propios
alfas de pelo y conseguir estos grumos
muy bonitos aquí arriba. Pero cuando haces eso,
lo que termina pasando en mi experiencia es que
termina pareciendo,
como solo la textura
en lugar de un cabello real. menciona a otro gran maestro
mío, joe. Si alguna vez te gusta cuestionar cómo hacer las cosas para
3D o para cualquier cosa, mira a los viejos maestros, como literalmente el viejo maestro, el Renacimiento y
cosas así. ¿Cómo lograron crear pelo para estatuas de mármol, verdad? Porque miras el mármol, piedra de
mármol, pero
parece pelo, se parece a Claude,
parece piel, y es un elemento duro. ¿Qué tan dura sustancia? Entonces, si fueran
capaces de hacerlo con eso, con las herramientas que
tienen disponibles a veces, entonces realmente
no tendríamos excusa para gastar el tiempo, la
energía y el esfuerzo para asegurarnos de que nuestro para nuestra piel o son
cualquier cosa que estemos haciendo, se ve
lo más bonito
posible también. Entonces nuevamente, esto es solo una indicación
general del pelaje. Si miras desde lejos lo que más queremos es
que la gente sea como, oh sí, eso es justo. Como como un poco
de búfer en la parte superior. De nuevo, repito
si tuvieras que hacer esto por un juego de cuentas o como
una semántica o un comercial, vas
a tener que rehacer el sistema. Es una buena idea seguir
esculpiendo y dedicar un
poco de tiempo a eso. Porque quien quiera que vaya a hacer el sistema puede que no lo esté, puede que
seas alguien abajo en la tubería o
por la tubería. Van a estar echando
un vistazo a tus cosas. Y ven como una escultura muy
buena como de cómo pretendías que se
viera el pelo en el personaje. Habrá mucho más fácil
igualar las tarjetas de pelo y O los sistemas capilares o lo que sea
que decidan ir. Y el ingrediente carácter de
aspecto increíble. Entonces, si echas un vistazo a la semántica
de otros Scrolls Online, esas las realiza una
compañía llamada Blur. Están basados en LA, creo, procedimiento
arrugado o algo así. Y no está esculpido aquí. Es realmente
fibroso y esas cosas. Y todos esos grupos que
dejo están hechos con NextGen. Dentro de Maya. Ahí vamos. Queremos aquí es que somos lo que hay que leer S para lo
cual en este caso, ahora que tenemos
algo bueno aquí, en realidad
podemos entrar y empezar detallar ciertos elementos
o volver atrás, por ejemplo, con el gancho de serpiente, encienda la extensión del telescopio
nuevamente y juegue con las pequeñas
fibras y esas cosas. Simplemente cambia un
poco la silueta aquí y allá. Justo aquí. Nuevamente para indicar que esto es, esto es para sobre todo
nosotros hacemos la serosa. De nuevo te
interesa la impresión 3D. Simplemente no hagas
las cosas súper delgadas, como este tipo de cosas. Se rompe cada vez. Es muy, muy difícil. Por supuesto,
depende del tamaño, pero
no es común tener como cosas
súper delgadas. Así que no te vayas, no te vayas
súper delgado. Disminuido. Y hay una
gran manera de crear algo de profundidad también aquí en
los paquetes subyacentes, especialmente si
tienes un Alpha pequeño como hicimos cuando
cambiamos esto por la costura hace un
par de videos . Eso nos va a dar
ver nuestro último video fue todo. Verás bien.
Otra vez, no exageres. Por ejemplo aquí
ya estoy agregando algunos de los detalles y eso está
bien. Pero no exageres. El problema con esto, uno de los problemas que
tenemos aquí es que sí, podría dar la impresión
de para uno de los problemas, el principal problema es que todo ve
sola masa, ¿verdad? Es una sola masa que
con una esculpida para crear este tipo de
cosas, que está bien. Ese es un buen método, pero no
le da este tipo de aspecto realista donde
vas a tener más aquí en ciertas áreas o como diferentes cantidades diferentes de abrazaderas y
cosas así. Entonces lo que vamos a hacer en el siguiente video es que te
voy a mostrar cómo crear un pequeño mechón
de cabello cuando se abrocha. Y luego usa eso para agregar un poco más de volumen
al elemento general. Por cierto, este es
un truco muy parecido a lo que vamos a
hacer más adelante para el, para la barba y para el cabello, porque no
vamos a estar usando una malla de fibra en este
y este personaje. La malla de fibra no es mi herramienta
favorita para ser honesto, no
soy un gran fan de la
malla de fibra porque es difícil
trabajar con ella en producción. Estamos concebiendo está bien, pero
para la producción tiende a ser un poco
difícil. Pero eso es todo. Ahí vamos, chicos. Voy a parar el
video aquí mismo. En la siguiente, vamos a seguir
con el otro lado. Creo que en realidad, podemos
igual que podríamos
duplicar este. Y como no está tan lejos, cierto, así
sigue siendo como un efecto redondo. Se puede utilizar como base. No estoy diciendo que
vamos a mantener cada cabello y pedacito, sobre todo porque
tiende a ser un proceso bastante, bastante consumidor, que
consume mucho tiempo. No es mala idea
reciclar cuando se puede. Entonces por ejemplo, aquí tienes algunas de las bases que hicimos
y como lo estamos rotando, va a ser prácticamente imposible
que alguien sepa esto. Ese es el mismo.
Ciertamente. Cosas como ahí. Sí. Como un poco de bocanada
ahí mismo, creo que sí. Sí. En esa carpeta. Y luego lo vamos a
mantener en éste. Escóndelo. Oculta esto para que no lo veamos. Y en realidad no nos gustó tanto
pulir este del otro lado. Pero como ahora está rotada
podría no ser una mala idea darle una tasa de pase extra. De nuevo, vamos a
volver con este tipo en sólo un segundo. También. Más volumen y un
poco más de intereses. Realmente quiero
asegurarse de que esto empuje la silueta
del personaje. Entonces cuando lo vemos de lado, vemos cuero Z. ahí, vemos cinturón. Vemos por eso sería un
poco de todo, ¿verdad? Eso es a lo que vamos a buscar. Renderizado rápido para dar una idea de cómo se ve
todo como un todo, no está mal. Nuevamente, el desorden como realmente las cosas que
tenemos aquí mismo, necesitamos
implementarlas de este lado. Pero una vez que tenemos eso
y nos vemos bastante bien. Así que eso es todo para
éste los chicos pueden escribir y te
veré de nuevo en el siguiente.
42. Detalle de piel: Hola chicos y bienvenidos de
nuevo a la siguiente parte de nuestra serie hoy vamos
a continuar con el detalle. Y luego como mencionamos
en el video anterior, vamos a estar usando un
poco de un poquito de wind up va a estar
usando los
multimétodos insert , pero aún no. Creo que todavía podemos conseguir algunos, algunos más detalles de
todo lo que tenemos aquí mismo. Te voy a enseñar
un par de pinceles que nos pueden
ayudar con eso. Entonces, antes que nada,
definitivamente necesitamos
aumentar la resolución
de nuestro DynamesH. ¿Por qué las camas? Vamos a probar
un Control W muy rápido. Y probemos
algo así como Dynamesh de
600, 600 de resolución.
Y ahí vamos. Ahora que tenemos esto
otra vez, la acumulación de arcilla, uno de mis pinceles favoritos para este tipo de cosas. Y
lo vamos a usar. Pero voy a
mostrarte un poco de dinero. Centrémonos en este
de aquí mismo. Heteroátomo,
un poco más de detalle. Entonces, lo primero que debemos
entender es cómo, cómo mezclar las cosas. Y en este caso, estoy
usando la superficie dura, el efecto del cepillo
para separar esto como un mechón específico de cabello
del resto de ellos. Ahora, aquí es donde termina el
pelo, ¿verdad? Así que voy a tener uno principal
como un gran paquete de aquí. Voy a
llamarles hebillas. que ese podría no ser
el nombre correcto, pero en español los
llamamos cuadernillos. Entonces solo suena similar. Entonces como pueden ver, estoy creando
esa hebilla aquí mismo. Y luego este de aquí mismo, en lugar de simplemente seguir
la misma forma, una vez que lleguemos lo suficiente, en realidad
voy a empujarlo
a direcciones diferentes. Mira que la pequeña
punta de ese pelo en realidad
no va a estar fluyendo con la misma forma del cabello. En realidad va
a estar fluyendo en una dirección diferente. Entonces lo que podemos
hacer de nuevo para crear aquí
un manojo muy bonito, vocal está en un tercero, generalmente la regla de los tercios. Sé lo que el precio
le gustaría composición y esas cosas, pero me gusta usar mis
uno, dos y tres. Así que siempre tenga una forma de dominio a la
forma secundaria y luego tres, la tercera forma de Sherry. Entonces esta es la
forma primaria, la forma secundaria. Y entonces podemos tener
una forma terciaria viniendo aquí encima de la, todas las demás
en crear de nuevo un poco de
solapamiento ahí para, para espaciar las cosas,
darnos un efecto diferente. Voy a ir con
ellos en estándar. De nuevo, vamos a ir con un pincel
afilado como el de más de 43. Realmente te gusta el carbono. Y asegúrate de que sea
muy obvio dónde estamos empujando cada
cosa individual y mira eso. Yo diría como tal vez no
rápido pero luego
manera muy eficiente podemos crear un mechón de pelo muy
bonito ahí nos va a permitir construir el resto de los elementos. Ahora, el enmascaramiento
va a ser una herramienta
súper, súper útil aquí. Porque por ejemplo,
digamos que queremos
trabajar en este paquete aquí mismo. Puedo enmascarar este lado
aquí mismo en el, en el paquete adyacente. Y entonces si empujamos esto, o si empezamos a esculpir
esto en este sitio específico, como pueden ver, vamos a crear allí una cavidad
que será
prácticamente imposible de crear
una otra, de otra manera. Entonces va a ser como mi
principal aquí, justo aquí. La parte principal puntiaguda. Y entonces éste va a
ser como otro que va a lado, así. Y nos curvamos hacia el otro lado y luego
escuchamos desde abajo, vamos a tener
un tercero. Como salir. Así. La media es estándar. Y nuevamente, vamos a
usar esto para agudizar las diferentes divisiones
entre los elementos. Y ahora hemos
creado un tipo de mechón separado ,
prefiero, de pelo. Vamos a empezar a tallar ahí para conseguir un
poco de profundidad. Entonces a partir de esta recesión
de ahí, Eso es lo que esperaríamos que saliera
el siguiente paquete. Y como puedes ver, el ojo
no se ha estado enfocando a diferencia de las fibras individuales de nuestro elemento. Porque los rastros digitales o los trazos que
estamos haciendo aquí, prácticamente me están
ayudando a crear ese tipo de efecto de
capas. Ahora cuando nos deshagamos de
la máscara aquí mismo, se
puede ver esa
división ahí mismo, Muy, muy agradable e incluso
podemos Dynamesh. Y como eso es volver
a profundizar contra eso, gracias a la máscara,
vamos a poder crear
ese tipo de cosas. Ahora, como puedes imaginar, este definitivamente va a ser un proceso largo si
queremos crear un efecto súper, súper agradable aquí mismo, definitivamente
va
a tomar un tiempo. Es cosa de un paciente vez en cuando en la carretera
como tubería de producción, hay ciertas partes
del proceso que las
llamo catárticas. Esta es una palabra que aprendí, no
diría
hace relativamente poco tiempo, sino una catártica. Una de esas cosas
que te permite
aliviar a través de la
expresión abierta de emoción fuerte. Como una, como una droga purgativa, como algo que
te limpia y te relaja. Entonces ahí tienes,
reificación y predicción. Entonces, a mucha gente le gusta drum y Dallas o hacen
yoga, ¿cosas así? Y es catártico para ellos, para mí en el, en 3D, este tipo de cosas como
esculpir aquí son para, en la tasa de biología. Esos son como muy
catárticos porque llegas a estar solo con tus pensamientos y pensar cosas
mientras haces los movimientos. Así que consigue tu lista de reproducción favorita, consigue tu merienda favorita, conseguirá una copa e
iré por ella, ve por ella y empieza a esculpir todas las cosas necesarias
que necesites para tu ELL. Seguro que algunos de ustedes
no van a ser como, tiene que
haber una
mejor manera de hacerlo. Yo lo haría,
me mataría si tuviera que esculpir, imagínese haciendo un oso y tú teniendo que hacer esto
cada vez. Y sí, eso va a
ser como un
tiempo realmente consumido y
no tan divertido como, como hacer otras partes
del proceso, ¿verdad? Entonces hay otra manera en la que
en realidad vamos a estar haciendo
esto en el siguiente video. Pero en realidad es un ejercicio
muy agradable acostumbrarse
a este tipo de tareas. Es por ello que 3D es, es caro. Es por eso que los estudios son
grandes, mucho dinero para producir los disparos de efectos
y cosas así. Porque cada vez que intentas
hacer algo que se vea genial, vas
a tener que invertir tiempo y recursos para asegurarte de que
se vea lo más bonito posible. Por supuesto,
siempre va a haber herramientas
automáticas y cosas
que van a hacer Gracias. Relativamente más fácil,
pero nada supera la precisión en
el partidismo de hacer las cosas a mano. Antes de terminar este video,
porque claro que
no les voy a aburrir chicos
con todo el proceso. Te voy a
mostrar los otros pros. Voy a estar esculpiendo
algo de esto fuera de cámara para volver a ahorrar un poco de
tiempo de la grabación. Pero claro, quiero
mostrarte un par de
ejemplos de artistas que
realmente me gustaron que hacen esto. Hay un patriota 3D en eso, hace cifras para D&D Soy un gran fan de D&D, lo
mencioné antes. Se llama artes y culpa. Y tienen un oso, el oso
hace un par de años para una de sus, para una de sus campañas. Ahora bien, no necesitan ser
tan precisos porque son miniaturas escriben
como esta cosa mide como 5 cm de altura o
algo así. Pero mira la cantidad de detalle que tenemos
aquí en el pelaje, así es para eso
no vas a estar haciendo eso. Vas a tener que
estar haciendo a mano. Se puede hacer como este otro oso, que se ve bien pero
esto no son los oídos. Voy a mirar a este Godel,
eso es una gran Cabra. Recuerda
que estamos mirándolo por ahí mismo, mira las capas de pelaje de las que
hemos estado hablando. Como pueden ver, solo sugieren
diferentes ciertas áreas, como en esta zona de aquí mismo, hay un pincel más del que
quiero hablar ahora que
veo que recuerdo esa, que es el cepillo de pellizco. Entonces BPI es un atajo
para un pincel de pellizco. Esta es una herramienta muy
buena para crear como líneas muy nítidas, especialmente donde
dos elementos se encuentran. Como puedes ver, podemos
pellizcarlos y crear como una
línea dura muy agradable en las áreas. Y también está el pincel
estándar de demonios en el inverso. Ya hemos hablado de
éste antes. Si los haces en un
estándar en inverso, especialmente con el más grande
este como alpha 39, digamos que vas a obtener
una línea muy bonita y nítida. No creo que realmente vamos
a necesitar esto
tanto para este personaje
en particular. Pero los que
vas por, esta muy estilizada aquí afecta
que uno es una gran,
gran herramienta para agregar a tu caja de herramientas porque te
va a dar un resultado muy, muy limpio en el
cabello que estás esculpiendo. Sí, eso es
más o menos chicos. Ahora, lo que voy a hacer ahora, o si vamos a hacer lo siguiente es que en realidad voy a estar extrayendo algunos de estos
mechones de pelo que
acabamos de esculpir. Te voy a mostrar cómo
podemos crear nuestro propio inserto. Multimedia va
a estar luciendo bastante, bastante agradable también. Puede que no se vea exactamente
igual que éste, pero también debería darnos
un buen resultado. Entonces sí, eso es
más o menos para este chicos. Te veré de nuevo
en el siguiente video.
43. Detalle de IMM de piel: Muy bien chicos. Así que hoy
vamos a continuar, como ya he mencionado en
el último video con el pincel de inserción multimedia. Y entonces en realidad
vamos a estar extrayendo este es el cepillo más seco
de este de aquí mismo. Entonces lo primero que
voy a hacer caso omiso un clon que esta sub herramienta, para que la tengamos justo aquí. Y voy a borrar todas las piezas que no
necesitamos. Yo solo quiero quedarme con estos
tres chicos de aquí mismo que tenemos al crear un pincel multimaestro de
inserción. Cuantas más opciones
tengas, mejor, porque esas son las variaciones
más vas a
poder obtener, ¿verdad? Así que va a ser
mucho más fácil ocultar el hecho de que estamos usando
este tipo de cosas. Entonces, eliminemos todo
esto. No lo necesitamos. Eliminar oculto. Y luego ahora si agregamos DynamEh, si probamos el
índice DynamEh, como pueden ver, vamos a conseguir un, no eso,
eso no está realmente ahí. Pero si iba a
ser un poco peor, vamos a deshacernos de toda esta zona
de aquí mismo. Y lo que tenemos que
hacer, ya hemos
hablado de los
multimétodos insert antes. Una de las cosas que
tenemos que hacer es que necesitamos simplificar las formas porque sabemos que las
multimedidas
van a ser muy pesadas. Entonces, si tuviéramos que usar a
estos chicos de aquí mismo, podemos tener 16 mil puntos
con una sola cosa. Va a ser mucho, demasiado. Entonces voy a Dynamesh
este de aquí mismo. Dejemos ocultos
y él haría Dynamesh. Esto debería darnos como
una pequeña mancha de geometría. A ver si funciona. Ojalá no se
estrelle ahí dentro. En realidad no estamos pidiendo
demasiado ceros. Aunque supongo que me está dando
las vibraciones que va a aplastar al ZBrush. Responde. Voy a darle un par de minutos. Voy a pausar
esto muy rápido. Bien. Sí se recuperó. No es genial,
porque como puedes ver,
tenemos unas piezas muy feas de geometría aquí, pero esas deberían
ser fácilmente reparables. Es solo eliminarlos. Y luego intentamos de
nuevo DynamEh. Ahí vamos. Entonces está mejorando
y no te preocupes, vamos a limpiar
esto aún más. Entonces lo que voy a hacer
aquí es que quiero que dividamos como estos tres tipos
en diferentes elementos. Entonces voy a usar
lazo selecto, solo selección normal. Seleccionemos la primera hebilla. Voy a presionar Control W. voy a invertir
la selección y esconder esta de aquí mismo. Y nuevamente, Control W.
Y eso debería darnos, como pueden ver aquí, tres
polígonos. Nos diste cuatro. Eso está bien. Ocultemos
éste y éste. Y luego Control W esto. Entonces ahora tenemos tres
diferentes como bonos. Voy a ir sub herramienta y
vamos a decir split. Y vamos a
dividir en grupo para que tengamos cada paquete separado en
una sección diferente. Empecemos con
éste, ¿verdad? Entonces vamos a
Dynamesh otra vez. Y lo que tenemos que hacer
es crear un
mechón de pelo bonito que
vamos a usar como
inserto multimedia. Entonces aquí es donde comienza el proceso de
limpieza. Comience limpiando los bordes. Sabes que Dynamesh tiende
a hacer eso muy
feo, como apestoso. Ahí vamos. Muy importante y
necesitamos mantener el volumen como lógico o
necesita que tenga sentido. Entonces, si tenemos este gran
paquete aquí en el frente, definitivamente
necesitamos capturar
ese paquete en la parte posterior. Ahora, eso va a ser
como el primero. Este es el segundo y
este es el tercero, ¿verdad? Y mencionamos que
queremos así. Ahí uno. Voy a usar mi cepillo
pequeño cuando tenga este poquito
más grande así. Cuando lo volvemos a ver desde
el frente, queremos capturar el tipo
de me gusta para el efecto de aspecto. Ahora como puedes
ver, no está mal. No se ve mal,
pero tampoco
tampoco se ve
súper, súper bueno. Entonces, ¿podemos mejorar
esta cosa? Y la respuesta es sí, estamos, vamos a tener que
separar de nuevo estas piezas. Entonces lo que voy a hacer aquí es que
voy a volver a ir con mi
selecto lasso. Voy a seleccionar uno de
los boggles Control W y luego invertir la selección como
el otro, Control W. Y ahora deberíamos tener tres grupos poli
diferentes. Y como pueden
ver, van
a la parte de atrás de una manera muy agradable. Entonces voy a usar DynameSH, pero voy a
encender grupos para que cuando hagamos DynamesH, como pueden ver, deberíamos conseguir algo que se vea
un poco mejor. Esta no está mal.
Veamos éste. Éste tampoco está mal. Este es horrible, ¿verdad? Entonces este, vamos a
arreglarlo muy rápido. Inflar va a ser
nuestra salvación aquí. Entonces voy a inflar
esto muy rápido. Cuando
volvamos a Dynamesh, como puedes ver, ahí
vamos a poder recuperar
parte del cabello. Ahora otra opción sería, solo
voy a ocultar esta, eliminarla, y luego
agarrar esta. Mascota en máscara de pájaro. Busquemos los puntos. No estoy seguro de dónde está eso. Sólo voy a Alt
y doy click para
moverlo a donde quiera que estuviera. Yo solo voy a decir Control
y Alt y arrastrar para crear otro como pequeño paquete que tenga mejor geometría, ¿verdad? Podemos girarlo un
poco más débil. Están
mejor en forma. Y vamos a ir ahí mismo. Y eso se movería de
prisa. Por supuesto que podemos igual que hola ahí, moverlo o
colocarlo donde queramos. Para que tengamos este
tipo de paquete similar. Ahora que tenemos todo el Control W de
este tipo, o en realidad voy
a decir un grupo poli. Vamos a hacer otros grupos. Y ahora tenemos que hacer es que necesitamos modificar
a cada individuo. Uno de nosotros no estamos modificando como esculpirlos un poco mejor. Pero en realidad
no quiero
ayudarlos de la manera en que los estábamos
esculpiendo antes. Quiero mantener una línea muy afilada,
afilada o burbujas afiladas lo largo de los elementos
y vas a ver por qué en tan solo un segundo. Como pueden ver, aquí estoy usando
mi dinámica de recorte. Trabajemos en éste solamente. Estoy creando esta forma muy, muy afilada. ¿Correcto? De nuevo, es solo un
mechón de pelo. Ese es el ahí
que vas, Abraham. Sí sabías tus palabras. Bloqueo de cabello. Un mechón de pelo es como un
manojo de aquí, ¿verdad? Entonces estamos usando este mechón de
cabello y como puedes ver, es como
recortar y craneal algo así como una versión
estilizada de esa. Porque recuerda que esto es
solo un paquete, ¿verdad? Vamos con éste ahora. Mismo trato ahí. Y este hueso que
va a ser importante porque vamos a estar
usando la medida de Siri en tan solo un segundo para
simplificar la cantidad de polígonos que tenemos para que
podamos tener una versión baja de nuestro, de nuestro cabello,
versión low poly de R aquí. Y podemos duplicar muchas veces
diferentes y no conseguir
realmente un
éxito en el rendimiento. Ahí vamos. Entonces, como pueden ver, esta es una muy bonita como manojo de pelos, mechón de pelo. Entonces
tenemos justo aquí. Ahora vamos a
ir a Geometría, ver remedida, y
vamos a ver Ramesh. Lo que deberían hacer, como
puedes ver ahí mismo va
a ver revancha muy amablemente. Eso es bastante agradable. Me voy a quedar con los grupos. Entonces voy a
decir Romesh otra vez, mira eso y luego
vamos a seleccionar la mitad. Vamos a ver
mucho una y otra y
otra y otra y otra vez. Y seguir adelante una vez más. Cada vez que debemos
recordar, deberíamos conseguir cada vez menos polígonos, como puedes ver, donde a 1.400, lo cual es bastante bonito
porque no solo
obtenemos una muy limpia luciendo como un paquete de pelo aquí mismo porque también conseguimos
algo que
vamos a poder usar
igual que una malla de inserción sin realmente
empujar nuestra topología como súper, súper alta, ¿verdad? Sólo voy a usar mi Move Topological para modificar la posición
de algunos de ellos. Y ahí vamos. Ese es nuestro, ese es nuestro cepillo
o uno de los pinceles. Ahora vamos a sub herramienta. Todavía tenemos,
creo un par más. Vamos a esta.
Sí, ahí vamos. Entonces vamos a
repetir el proceso. Voy a hacerlo con
éste muy rápido. Este es, yo diría
un poco más rápido aunque sea porque es,
es muy sencillo. Sólo dos de ellos es
sólo para que me gusten los troncos. Tan dinámico y
empecemos a limpiarlos. Esos. Incluso voy a usar
cepillo inflar en la parte de atrás aquí. Se va a hacer delete
hidden y Dynamesh. Va a limpiar
las cosas. Ahí vamos. Entonces se puede ver que los
dos grandes lóbulos ahí mismo. Entonces voy a
usar mi derecha aquí. Control W, en anticonceptivo w, vamos a
Dynamesh con grupos. Entonces obtenemos esto
suavizando las cosas. Este es un
enfoque realmente interesante, por cierto, no
creo que lo haya
mencionado como exactamente
como lo que estoy a punto de decir. Pero cuando estás
trabajando en producción, vas a encontrar
que de vez vas a estar
usando muchas herramientas, muchas cosas
como eres, ¿por qué estoy haciendo esto? 2345678 veces? Y siempre que te
encuentres en esa posición, como siempre estoy haciendo
lo mismo. Siempre estoy haciendo
exactamente esta misma configuración de luz. Siempre estoy haciendo exactamente este
mismo proceso de escultura. Como si te encuentras repitiendo algo
mucho, muchas veces, lo mejor que puedes hacer es algo así como
lo que estamos haciendo aquí
mismo donde
puedes crear tus herramientas. En este caso, estamos creando nuestras propias herramientas
para el cabello, ¿verdad? Porque sé que si
yo, si me pregunto, voy a hacer muchas firmas? ¿Voy a ser un
esculpir mucha tierra? La respuesta es sí. ¿Por qué no
hacer lo que estoy haciendo aquí mismo, se llama o se refiere
un cepillo esculpir a la derecha? Ahora, técnicamente, si tu
computadora puede manejarlo, realmente
podrías empujar esto
para un nivel realmente alto. Y similares hacen un like, un super estilizado para el efecto. Eso, está bien. Puedes hacerlo totalmente. Solo ten en cuenta que
puede llegar a ser bastante pesado. Pero sí, como crear tus propias herramientas cuando ves
que estás haciendo algo, muchas veces es súper, súper beneficioso para ti. Eso lo hacemos todo el
tiempo cuando trabajamos con Unreal Engine,
por ejemplo, cuando vemos la palabra repitiendo la misma acción negra o
algo así, hacemos un plano. Los planos son estas cosas muy bonitas y
modulares
con las que
puedes usar para trabajar y crear algo
que se vea realmente bien. Aquí creo que quiero empujar, usas Move Topological
para empujar este paquete. En. No me encanta la forma.
Quiero que me encanten las formas así. Por ejemplo, podríamos agregar
una tarjeta ahí mismo, ¿no? Eso es un poquito demasiado. Yo sólo voy a
mantenerla así. Y vamos a hacer
lo mismo. Vamos a ir a la geometría. Entonces vuelve a medir. Y
vamos a ver a Ramesh. Mantengamos grupos. Ver Ramesh, vamos a presionar la mitad y
sólo vamos a seguir adelante hasta que estemos en una
muy buena subdivisión baja. Ahí vamos, Eso está
perfectamente bien. Y ahí vamos
tenemos otro como un pequeño paquete de
más que podamos usar. Por último, vamos a cubrir el
último, que es éste. Entonces un poco más complejo. Eliminemos
Dynamesh oculto y
repasemos algunas cosas más de estas cosas. Elimina DynamEh oculto,
suaviza eso. Usa de cepillo viejo
para recuperar algo de eso como pequeños,
bonitos pequeños consejos. Como pueden ver, esta
es una muy grande. Así que en realidad voy a hacer algo un
poco diferente aquí. Voy a borrar este
que teníamos ahí mismo, que estaba sentado encima
de nuestro mechón principal de pelo. Vamos a recortar la dinámica de nuevo. Ahora vamos a empujar esto. Algunas de las cosas están
limpias, limpias, limpias. Siempre revisa tus
cubiertos para
asegurarte de que esto se vea
lo más bonito posible. Ahora que tenemos esto,
podemos ocultar uno, Control W, anticonceptivo w, deberíamos tener dos
grupos, DynamesH. Ahí vamos. Suavizarlos. Como puedes ver, esa división
que estamos agregando ahí, realmente agrega a la
profundidad la derecha
del elemento porque
ya no parece que sea solo un esculpido, parece que
en realidad hay como capas. Una capa está
encima de la otra, así que podemos empujar esta hacia afuera. Vamos a suavizar esto. Suavizar siempre es una gran idea porque se acaba de
ver ahí mismo. Realmente también limpia
las formas. Ahora lo que voy a
hacer es que
voy a agarrar este
de aquí mismo. Mascota en Gran Bretaña,
máscara Control W. Y sólo crear un
duplicado ellos va a ser el tercero que
nosotros, perdimos antes. Al girarlo y simplemente
moverlo alrededor de cosas. Vamos a poder recuperar el efecto muy bonito que tenemos sin
tener que hacerlo,
duplicas el trabajo. Control, este de aquí mismo, definitivamente
necesitamos
darle un Control W. Y cuando
dinamesH, ahí vamos. Voy a conseguir el suyo. Va a ser su
propio pequeño elemento. Bmt es el Movimiento Topológico. Sólo
nos va a permitir mover sólo una isla del aquí. Y ahora solo es cuestión de
encontrar una buena proporción. Escribir un buen flujo está fluyendo, ese estaba fluyendo
un poco extrañamente. Entonces solo muévalo a una
posición donde sea falso. Un poco más agradable. Vamos a
inflar un poco más. Ahí vamos. Ese es
nuestro tercer paquete. Entonces vamos a volver a ir
a la geometría. Vuelva a medir. Vas a ver
malla 3D con grupos Keep. Y vamos a ir a la mitad. Otra vez. Voy a intentar bajar
esto todo el camino a por qué que ahí incluso
podemos usar un poco
de Move Topological nuevamente. Dejaste que el pequeño de ahí
respire un poco más. Eso es. Ahora, construyamos nuestro cepillo.
Esa es la parte final. Tenemos que construir un
cepillo. Entonces tenemos todos nuestros elementos aquí
mismo, ¿verdad? Todos nuestros lazos miran esos. Hermoso. Se ven geniales. Se ven increíbles. Entonces lo que voy a
hacer es que voy a rotar esto para que
quede orientado aproximadamente la posición en la que
quiero que esta cosa se inserte hasta chirp este coincide con
esta de aquí. Voy a presionar B
y voy a crear una nueva malla de inserción y
voy a decir Nueva. Y luego vamos a
ir a saltar al siguiente. Lo mismo, voy a decir
B y crear, insertar malla. Voy a decir un bolígrafo
porque vamos a estar anexando para
añadirlo a éste. Como veis, tenemos
dos ahí mismo. Vamos a ir a éste
ahora voy a presionar B, insertar malla, anexar y golpear. Bien, y ahí vamos. Entonces ahora como se puede
ver como este pincel, vamos a guardarlo. Guardar Como esto va
a ser llamado para IMM, que por cierto,
quieres usarlo. Está ahí mismo en nuestros activos, y eso es prácticamente todo. Entonces ahora si fuéramos a ir a agarrar como una esfera o lo que sea, hagamos un polímata 3D. Y estamos en este, solo podemos arrastrar y soltar uno. Y como pueden ver,
vamos a tener esto. Una cosa es
que definitivamente vamos a tener que empujar la curva o la profundidad del pincel un
poco más así. Probablemente el primero
se sienta donde queramos. Pero lo genial
es que, como puedes ver, solo
seleccionamos algunos de los de este tipo de una manera muy, muy rápida. Podemos crear este
tipo de cosas ahora es después de que lo coloques, deberías agregar una
más ahí mismo. La forma correcta de usar
este pincel, por cierto, es crear tu
capa, tu primera capa. Entonces esto va a ser como la
primera capa de mi búfer. Si necesitas empujar
y luego moverlo, lo haces en esta etapa, entierras los pinceles, ¿
verdad? Como tú. Te aseguras de cambiar
entre uno y otro. Y luego una vez
que tengas la primera capa, vas por la segunda capa se va a quedar
encima de la Primera, hablamos de las capas. Entonces tenemos este
trato rotado. Y solo son posiciones. Se trata más de como posicionar las cosas que en realidad
como esculpirlas. Porque como puedes ver,
van a estar creando los
efectos que queramos. Queremos hacerlos como más
planos o lo que sea. Podemos cambiar esto
no y repito, no se disfrazen el DynamEh, porque si
diagnosticas, vas a perder todas las
cosas bonitas que acabamos de hacer. Esta no es la manera de hacerlo. Si quieres agregar más detalle, Digamos que quieres
agregar hebras similares y específicas como textura
a la misma dividida. Por eso hicimos el método de subdivisión
limpia
porque como puedes ver, tenemos una topología realmente limpia. Entonces si agregamos un par de subdivisiones y luego
vamos con nuestro edificio, por ejemplo, puedes empezar a
agregarle más textura. Y esto se convierte en
una búsqueda realmente, más
realista, bien. No lo vuelvas a hacer, a quien no le plazca. Por favor, no me hagas eso. No lo dinameses. Vas a perder de nuevo,
toda esta increíble superposición que estás consiguiendo
se va a perder. Ahora, no te preocupes, si vas a tratar
el paréntesis. Esto va a tratar bien
la impresión
porque al final, sí
combinamos todo
pero no a través de DynamEh. Simplemente nos gusta la luz booleana todo y se convierte en
la geometría única. Entonces el Slicer sabe que todos
estos tipos van a ser soldados sí y vas a conseguir esa línea muy afilada
entre cada pelo. Y como pueden ver,
vamos a conseguir muchos efectos muy chulos. Así que eso es más o menos chicos. Así es como se crea un
para insertar multimedia. Y ahora que tenemos esto, claro lo que vamos a hacer es que vamos a volver aquí. Vamos a agarrar nuestro multidimensional y
vamos a estar
reemplazando a todos estos tipos
que tenemos por una nueva firma. Ahora, eso no quiere decir
que vamos a eliminar todas las cosas que
ya hemos creado. Nos lo podemos quedar, está bien. Y puede servir de telón de fondo para el resto de los elementos. Pero eventualmente
lo que tenemos que hacer es que necesitamos reemplazar
todos los elementos que tenemos
por nuevos solo porque va a
verse un poco mejor. Sé que se ve un poco caricaturesco porque fuimos por estas formas muy estilizadas y de aspecto
cool. Pero desde lejos de la distancia que
vamos a estar juzgándolo, creo que va a
leer igual de bien. Así que eso es más o menos chicos. Voy a seguir grabando. Vamos a saltar
ahora al cabello. Estoy pensando en dónde
saltar al oyente o no, porque creo que eso es
prácticamente todo lo que necesitamos, pero quiero hacer esto o voy a
terminar la falda fuera cámara solo para que puede seguir adelante con
el resto de las indicaciones. Bien, creo que vamos a
ir con este color. Tengo muchas ganas de ir
con la calavera para que veas en el siguiente
título del video, video, continuaremos
con el diferente prop. Por ahora. La falda
está prácticamente hecha. Nos falta un cinturón
donde vamos a hablar unos cinturones más adelante. Y estoy muy contento con
cómo está resultando esto. Entonces sigamos empujando, Sigamos viendo cómo nuevas
herramientas y nuevas técnicas. Y eso es todo para este chicos. Te veré de nuevo
en la siguiente. Adiós.
44. Refuerzo de hebilla de cinturón: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie hoy vamos a continuar
con la hebilla del cinturón. En realidad, yo estaba
trabajando en la falda. Como mencioné en el último video fuera de cámara. Déjame mostrarte. Yo uso son insertar un cepillo multi-maestro para reemplazar todos los
elementos con esto. Para un hecho, como
puedes ver aquí mismo, recuerda que todavía podemos esculpir
este en cualquier momento. Podemos simplemente mantenerlo
como tal vez una división y simplemente usar
algo como Poder. Bi. A lo mejor has sido
como acumulación de arcilla y cosas demasiado sesgadas un
poco más de detalle. Incluso puedes ir como
dos divisiones hacia arriba. Y eso debería darnos suficientes cosas para ti y te voy a dar un poco más de
textura si
sientes que se ve un
poco a los estilistas, con lo
que sí
pienso mientras trabajaba en esto, Le eché un vistazo a esto como, Hombre, no me encanta, ¿verdad? Todo lo demás en el
cinturón se ve bastante bien. Incluso estoy tentado de ir
aquí al empotrado. Solo mantenlo un
poco más de trabajo porque todavía
siento que podemos, podemos empujar
un poco más el efecto palanca sin alfas, con solo las formas básicas
que estaba mirando a estos chicos. Y me gusta el cráneo.
Creo que está bien. Sé que cuando lanzamos un material
metálico como listas, como mad cap metal,
se ve bien. Como, sé que
va a quedar bien con texturas, pero esta, no
me gustó cada vez que estoy
grabando estos tutoriales. Sé que algunos de ustedes me
conocen de otros lugares, pero cada vez que grabo esto, siempre
trato de
asegurarme de que
no solo obtengan el
lado técnico de las cosas, sino también la mentalidad, ¿verdad? Así que cuando hay algo
que es como realmente
lastimarte, tú, tú,
lo ves y estás como, no
me gustan estas cosas. No me gusta cómo se ve esto. Está bien reelaborarlo y encontrar cuál podría ser la
solución para esta. Entonces para este,
creo que la solución, principalmente lo único que
me encanta es el hecho que en este bucle exterior es
camino, demasiado grande y esto se ve
un poco demasiado perfecto. Entonces lo que voy a hacer
aquí es que voy a usar mi herramienta de selección para tratar eliminar la parte posterior
del elemento que me estoy
deshaciendo de él. Sólo voy a seguir
un poquito más. Esto es lo que
quería conseguir. Esta pieza de aquí mismo. Esto es lo que quiero. Entonces ahora que tengo esto, esta no es una
subherramienta separada ahí mismo. Lo tenemos aquí en lugar
de los elementos de la correa. Así que ahora que tengo esto, sólo
voy a ir a
dividir, a dividir a escondidas. Y si volvemos a
éste, esto es lo que obtenemos. Voy a Dynamesh esto con un poco de un polaco más
conocido. Ahí vamos. Y sólo vamos a
aplanar esta cosa aquí mismo. Esto va a ser solo un metal, un efecto metal, metal, quieras
llamarlo, ¿verdad? Y este tipo de aquí, este chico nuevo de aquí, también
voy a DynamesH. Pero si yo Dynamesh, esto es
lo que vamos a conseguir y es
realmente, muy feo, ¿verdad? Entonces otra cosa que podríamos hacer para, para aliviar un poco de
este elemento aquí mismo, es
, como no teníamos
tantos puntos, en realidad
puedo
tratar de ver la malla esto y ver si
podemos sostener el frontera. Pero antes de eso, voy
a ir a la deformación. Voy a hacer un
poco de polaco por características. Ahí vamos. Ahora vamos a
ir a la geometría, ver remedida. Vamos a mantener
fronteras o congelar frontera, golpear malla de Siria para conseguir sólo
un limpiador que busca. Ahí vamos. Entonces
voy a tratar de hacer la mitad. Intentemos otra mitad. Principalmente es porque
quiero usar una malla de cola. Y lo que estoy tratando de
hacer aquí es que estoy tratando de obtener
una mejor resolución. Realmente no me está dando. Vamos a deshacernos de esa. Es mejor. Ahora con esto, bueno, podemos usar, podemos ir a la
dinámica de los peces. Voy a encender esto. Voy a darle un
poco de grosor. Esto es importante porque
cuando hacemos el DynamesH, quiero
que el grosor realmente me ayude con el volumen que queremos
recrear, algo así. Eso está bien. Sólo voy a decir Aplicar. Y ahora cuando nosotros,
que hacemos Dynamesh, como pueden ver, deberíamos conseguir algo que se vea
un poco mejor. Voy a aumentar bastante
la resolución
del DynamesH porque
recuerden que este es un objeto pequeño, así que podríamos necesitar más
en la resolución de DynamesH. Ahí vamos. Y ahora estoy pensando que este
tipo
hizo que esta cosa del cinturón fuera
poco saludable o inhalara. Entonces eso probablemente signifique que no
tenía tantas herramientas. No hay como un, como
un Smith de batalla o un, o un herrero o que fue
capaz de hacer esto perfectamente. Entonces estoy pensando en tener
este círculo perfecto. Podemos tener secciones, ¿verdad? Voy a ir a controlar W2
para agrupar poli todo. Vamos a ir a Pablo II
o cuchillo. Seleccione el último. Ahí vamos. Vamos a seleccionar
un control de medio pie w. y luego voy
a seleccionar uno de estos, y apenas una cuarta parte ahí, voy a Control W otra vez. Entonces ahora como
tenemos grupos poli, si encendemos nuestros grupos
con DynamEh, lo que vamos a conseguir es
este modelo algodón, el metal. Como estoy pensando que él,
encontró la mejor manera
que pudo de producir esta cosa que quería hacer
para su cinturón. Y esto es lo que
pudo lograr. Entonces no solo esto va a agregar más complejidad
a la hebilla del cinturón, también
va a agregar un
poco más de historia. Y usando esas
herramientas muy simples que Siri mide, que la primera y
todas esas cosas. Como pueden ver,
podemos conseguir algo que se ve muy, muy bonito. Ahora bien, si echamos un
vistazo al cinturón, va a parecer
mucho más interesante. De hecho voy a
usar mi acumulación de arcilla para agregar un poco
más de volumen aquí. Y luego recortamos el
NAMI, solo podemos construir, martillando hacia abajo.
Tú le das esto. Otra vez. Ya hemos hecho esto antes, ¿verdad? Este tipo de defecto como amor. Ahora algunos de ustedes podrían
estar preocupados porque ahora no va a ser tan
fácil de leer las topologías, puede
parecer que no
va a ser tan fácil de leer. Disculpe, porque tenemos dos secciones diferentes
para diferentes segmentos, pero en realidad es lo mismo a
lo que todavía podemos llegar. Disculpe esto cuando
hacemos donde quiera que hagamos escrito como una cosa de cilindro. Porque toda esa
información está siendo, va a ser guardada
en caché en los mapas normales. Entonces no me
preocupa demasiado ese hecho. Y como puedes ver, solo
dividiendo las piezas, simplemente creando alguna capa
más en ella. Estamos creando mucha más complejidad
visual
en el elemento. Como, mira lo diferente este simple cambio hace que todo
el cinturón se abroche. ¿Verdad? Ahora bien, si estás un poco preocupado por los
Bakes y esas cosas, siempre
podemos
escalar esto. Por lo grande. Es así como
se cruzó así. E incluso hacer
algo así debería ser más que suficiente. Él dirá: De verdad,
muy buen resultado. También voy a ir a
este de aquí mismo. Y voy a usar
mi labial para comenzar
a gustar como la espalda martillada. También podemos usar R, el otro que el
cepillo de malato que teníamos antes. Y dinámico aquí para solo sacar
una foto porque sé que
eventualmente esa cosa también
va a ser texturada como
tradicionalmente textura. Ahora otra cosa que podemos hacer
es si volvemos a este tipo, ¿por qué no agregarle algunos
pequeños detalles ahí? Estas son las cosas que están
sujetando el cinturón unido. Podríamos añadir a esto una geometría
separada, pero en este caso, algo así debería ser
más que suficiente. Y como pueden ver, como
esto es asimétrico, vamos a darnos un efecto
realmente, realmente genial. asimetría siempre es
genial de
ver porque
nos da algo muy interesante. Y ahí está esto, ni siquiera
sabía cómo llamarlo o si hay un concepto específico, pero hay un
equilibrio de asimetrías mientras voy a decir que
es como se le llama, y equilibrio y
simetría es cuando se tiene un objeto que parece
simétrico desde lejos. La avidez en realidad asimétrica, pero gracias a la
forma en
que está equilibrada, no
parece que sea asimétrica. Voy a un par de
pensamientos aquí y allá vamos. Me gusta la
hebilla del cinturón de mascota manera, mucho más. La razón por la que quería hacer esto, principalmente fue porque
vamos a estar saltando a otras
secciones del personaje. Y el in. Quiero asegurarme de que
sea lo que sea que estemos
trabajando ahora mismo, está prácticamente hecho. Todavía quiero agregar un detalle de
alta frecuencia más adelante, pero quería asegurarme de
que la mayoría de las cosas que estamos haciendo
ya están prácticamente hechas para que no nos
distraiga con él
ya que seguir agregando. Entonces en este caso,
toda la sección de la falda difieren el cuero y el cinturón. Es una de esas
cosas que quiero volver a asegurar, es
perfectamente perfecta. No estoy seguro de si agregar. He visto algunos
cinturones de piel y voy a agregar una división más
al cinturón. Y he visto algunos
cinturones con este tipo de detalles similares en solo un poquito
de algo extra podría no ser una buena
idea, mala idea. Algunos de ustedes podrían estar
como, ¿por qué no
usaríamos el mismo proceso de
costura similar? No quiero
agregar esta enseñanza. Solo quería
agregar un poco de volumen
extra a la piel, rugosidad
extra ahí. Entonces no parece
que esté perfectamente o
se hizo perfectamente
con el software de ECG. Eso es, esa es una de las
cosas que un poco difíciles de equilibrar cuando
cantas cualquier paquete 3D, las cosas tienden a volverse muy,
demasiado perfectas. Y no suele ser
así como funciona en el mundo real. Siempre va a haber como pequeñas imperfecciones y esas cosas. Sí, esto va a hacer que los procesos metabólicos sean
un poco más complicados porque
vamos a tener en cuenta
esas pequeñas fronteras. Pero es, es una de
esas cosas que realmente
siento que vale la pena
si aquí por eso,
para el cinturón solo voy a
hacer garabatos con la acumulación de arcilla a
una textura diferente, más como coriácea, áspera,
son mucha textura. Y más adelante vamos
a volver con Alfas. Pero esto es como formas
secundarias y terciarias que estoy teniendo. Entonces ese es el tipo
de cosas aquí. Puede que no sea una mala
idea en realidad romper simetría de que los volúmenes y esas cosas no se
vean tan similares. Nuevamente, si quieres
usar la costura para agregar un borde o
puntada al conjunto, todo
este elemento,
está perfectamente bien. Sólo va a ser mucho,
mucho más geometría. Y no creo que
quiera hacer que el cinturón tan ruidoso para ser honestos, porque todavía tenemos muchos otros detalles que
tenemos que hacer. Sin embargo. Tú solo, solo un poco de cambio en el volumen
y bajo texturas, tengo este material básico
y también cómo este es material de partida que
son como bastante. No estoy seguro si he mencionado esto antes
en el tutorial, pero si no, solo
voy a repasarlo. Esto es de un artista
llamado glocal Longhi. Trabaja en Naughty
Dog o trabaja eso ahora. No estoy seguro de si
sigue ahí, pero regaló su,
su interfaz y sus
materiales de forma gratuita. Y se ve bastante genial.
Es como menos salino, así que tiene un
poco de brillo. Y llegas a ver cosas
que normalmente no ves. También estoy tentado a ir aquí. Siento que algunas de estas fronteras se han vuelto
un poco demasiado suaves. De nuevo con mi trim dinámico. Simplemente recupera algo de eso. Como la frontera polaca, ¿verdad? Sobre todo cuando se
mete en la sección interior, como ver esta
cosa redonda ahí mismo. Ayudando un poco por una dinámica
entrenada
que la imitan. El verbo. Probablemente nos pueda gustar
quitar uno de ellos y hacer que sea vejiga que queremos
conservar retirada para mantener esto como superficie dura. Sí, jefe. Dynamesh, sabemos que tiende a
suavizar bastante las cosas. Entonces es por eso que va
a ser contestada. Otra vez. Es algo así como m o metal, como un borde no
bordear como otra pieza de metal que era su martillo
sobre el marco principal, esto principal aquí mismo. Eso nos va a dar esto, yo diría manera,
mucho más interesante. Mira la hebilla del cinturón. No quiero pasar
demasiado tiempo en la hebilla del cinturón porque es una de esas cosas
que es muy, muy pequeña para el personaje. Entonces no vale la pena
pasar tanto tiempo. Pero por ejemplo, aquí
puede que no sea mala idea
tener un poco de
daño en ciertas áreas. Y sólo para sacar un poco la
asimetría. Cuando lo ves desde
una parte de esto, mucho como áreas planas
en esa pieza específica. Y piensa que no
me encantan esas, esas cosas donde
sale el perfeccionista y tú estás como, realmente
quiero
asegurarme de que esto sea lo más limpio
y agradable posible. Entonces sí, ahí vamos. Eso es más o menos. Todavía voy a ir a esa
cabecita de aquí. Te voy a dar el
control D2 para suavizarlo. Voy a usar spray de color
con los puntos con disgusto. Alfa de 23 es darle un poco de
extra en ciertas áreas. Si por este podría
darle solo un Control D. Al
igual que, ya sabes, cómo el metal crea este
tipo de cosas deslizadas hacia atrás. No sé cómo llamarlo, pero sería bueno para
lo extra. Éste. De verdad, de verdad,
¿cuál es la palabra? Estoy frustrado, un poco frustrado
por esto porque sé
lo agradable que puedo hacer este metal luzca las texturas en lugar de Substance Painter. Pero sé que
va a pasar mucho tiempo hasta que llegue allí porque es
todo lo que se sienta un poco difícil no
solo querer pasar por alto, pasar por
alto esto y simplemente
saltar a lo siguiente. Voy a hacer que esto vaya
un poco más grande. Entonces. No recuerdo
la pieza conceptual con solo un poco
más de detalle, ¿verdad? Como un poco más exacto, puede que no sea una mala idea empujar realmente algunos de
los dilemas de cabeza. Sé que cuando lo
hicimos por primera vez, yo estaba como, No, está bien. Podemos mantenerlo simplificado. Ahora quiero ser más realista. Algo que es un tal vez
no nos sorprenda. No grabo todo
esto de una sola vez y compro ese espectáculo tedioso. Grabé esto a través de
varios días y esas cosas. Entonces cuando
dejas de ver un proyecto por un tiempo y luego
vuelves a él, vas a saber
estas cosas que no
sabías esto antes, que quizás quieras cambiar . Y eso está perfectamente bien. Siempre y cuando sigas
el concepto y esas cosas. Así que no tengas miedo de modificar
cosas que tal vez
veas ya no caben para que luzca mucho,
mucho mejor ahora. Camino, camino de regreso. Entonces sí, eso es más o menos todo. Una buena prueba que puedes
hacer cuando estés listo. Simplemente haz clic aquí BPR para conseguir
algunos, algunos como solo para ver
la cosa como un todo, las texturas y las sombras de todo al mismo tiempo. De esa manera, no
tienes diferentes sombreados en las
diferentes subherramientas. Y esto debería darte una muy buena idea de cómo están
las cosas. Creo que esto se ve bastante
bien. Ahora me gustó esto. Y vamos a
empezar aquí mismo. En realidad voy a
cambiar el capítulo ahora. Sólo vamos a
saltar al capítulo, creo que es el capítulo cinco y que vamos a hacer
el cráneo son un deseo muy, muy preocupado de
hacer el cráneo. Nos vamos a divertir mucho
con esa. Y vamos a seguir
construyendo sobre todas las diferentes cosas que necesitamos
para nuestro personaje. Así que agárrate fuerte y te
veré la semana que viene.
45. Formularios de base de cráneo: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la
siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a
continuar con el cráneo. Ese es el, ese es
el nuevo accesorio, como pueden ver ahora estamos en capítulo cinco porque
vamos a estar centrándonos en muchos de los problemas que
vamos a hacer el cráneo, vamos a hacer el cuello tapas, pequeñas cosas aquí en
la barba en las cadenas. A lo mejor tú has sido los vendajes. Vamos
a tratar de bloquear en la mayoría de las piezas de props para que luego
podamos saltar a las sesiones de detalle que
Microsoft lado de las cosas. Después de los datos, vamos
a estar muy cerca de
meternos en el arma, lo cual también va a ser
bastante divertido. Y vamos a seguir adelante. Aún queda un poco de
tiempo para ir a comprarlos. Vayamos por la escuela. Hay un par de
opciones que tenemos. Definitivamente podemos trabajar aquí
como puedes ver aquí mismo, cuando usamos el escenario y
todo, tenemos simetría. Entonces, está perfectamente bien
trabajar así. No obstante, sobre todo
por el hecho que es un activo complicado, no
quiero que me
distraigan otras cosas que están ahora mismo. Por lo que a veces es una buena idea trabajar en diferentes cosas en
diferentes escenas. Además, la cotización, correcto, no guardes todos tus
huevos en la misma canasta. Entonces, si algo
le pasara a este archivo, me encantaría poder
preservar a este tipo de aquí mismo. Entonces si vamos al escenario donde podemos saltar
al Homestake, que fue este de aquí arriba. Y entonces ahora podemos subir hasta
aquí y sólo decir un clon. Y al clonar esto, ahora
estamos en una nueva herramienta. Esta es una herramienta nueva,
completamente nueva. Voy a guardar
esto como se le llama. Es genial, subraya aquí, 01. Y aquí es donde
vamos a empezar a trabajar. Y estamos en una
muy buena posición, diría
yo porque
tenemos suficiente DynamesH, voy a aumentar un poco el
DynamEh. Vamos a como 256, que es el doble de la
cantidad que tenemos. Y vamos a por supuesto, ir a nuestras opciones de Transformar y vamos a
girar la simetría en el eje x para que podamos trabajar
en ambos lados aquí mismo. Ahora, por supuesto
no hay calaveras de demonios que
podamos usar como referencia. Así que vamos a tener que idear nuestras propias cosas
y vamos a tener que usar ciertos principios
de la anatomía humana. Te aseguras de que
esta cosa es, se ve
lo más bonito posible. Entonces lo primero son
las formas, la matriz. Normalmente la boca es
esta como una forma redonda, como una forma de U o
como una forma de C. Cuando lo veas desde abajo, deberíamos poder ver dónde van
a adjuntarse todos
los dientes y todos los
hechos. Y suele haber este
tipo de cosas como
ir, volver a entrar en esto,
como esta forma de U. También tenemos los nodos
que van a estar
subiendo a la
sección superior aquí mismo. Así que solo estoy usando
mi acumulación de arcilla
para, para bloquear los diferentes
elementos que
queremos en eso ahora mismo
no tenemos ninguna curvatura, pero generalmente en el cráneo va a
haber un, ,
un profundo como
inclinación ahí. Vamos a tener la sección donde creamos la
silueta de la nariz. Recuerden, ya hemos
hablado bastante de esto. Él dirigió, esta es una de las cosas más importantes cada vez que
estamos esculpiendo, porque eso es lo que ve
nuestro cerebro. Los más no son los más. Es lo primero que a
nuestro cerebro le gusta un poco como análisis al
mirar algo. En cuanto a las cuencas de los ojos, sé que los hidrógenos
van a ser perforados por los grandes picos
que no me gustan. Así que sólo voy a
crear los agujeros por ahora y vamos a añadir esos
picos pronto. Aquí tendríamos un hueso
que es el arco cigomático, y va a estar
empujando hacia afuera. Como pueden ver, es muy,
muy prominente en este
personaje de aquí mismo. Así que realmente vamos a ir ahí y sumar todo el
volumen que necesitamos. Luego se mezcla con este tipo de cuernos como
que tenemos aquí mismo. Y vamos a
seguir lo mismo que hicimos por el personaje. No queremos que el caballo sea
simplemente como asomarse. Queremos
generar realmente la
especie de transición del
cráneo a los cuernos. Ahora, todo
tiene que tener sentido. Esa es una de las
cosas
más importantes de crear cosas
fantásticas. Entonces, por ejemplo,
puedo ver que el arco
cigomático justo aquí, baja hacia atrás y luego hacia atrás
que estarías. Entonces ese es el tipo de cosas
que realmente necesitamos capturar correctamente para
asegurarnos de que cuando gente vea nuestro cráneo, estén como,
Oh si, eso
parece algo creíble. He estado viendo. Algunas son referencias que creo que les van a gustar. Entonces no estoy seguro si alguna vez has
visto como un hipopótamo. Saco 0 término más cráneo. Pero es realmente una locura. Mira esto como es,
es majestuoso, esta cosa. Pero luego miras a
los hipopótamos, ¿verdad? Y esto es lo que estuvimos ahí. Había una amenaza en algunos foros donde
estarán como,
si, si en el firmante
agarró el cráneo y trató de crear
la criatura, será algo
así cuando en realidad estén todo esponjoso y luego
lindo y esas cosas. Entonces los huesos,
ellos, no cuentan toda la historia. Nosotros, cada vez que creamos como
demonios y cosas así, tendemos a mantener la piel
muy, muy cerca del hueso, pero hay
mucha grasa y músculo. Entonces las cosas que tienen los jugadores
que juegan un papel, ¿no? Así que es solo cuestión de asegurarnos
de que
estamos creando tiene esta verosimilitud de Billy.
Estaba tratando de decir una palabra. No creo que exista.
Hay otra frase, se llama verosimilitud. Creo que es la,
es la palabra propiamente dicha, ¿
cuál es la forma en que digo esto? El perdón. El inglés tiene que ustedes saben
que no es mi primer idioma, así que me está costando
un
poco, me cuesta poner este
concepto en palabras. Es asegurarnos de que lo que hacemos parece como si pudiera
existir en el mundo real. Lo uso todo el tiempo cuando estoy jugando a Dungeons
and Dragons. Como si fuera por supuesto un
mundo mágico y algo mágico. Pero quieres
asegurarte de que los jugadores, y en este caso nuestro público ve algo entonces
ellos son como, sí,
claro, Eso podría
existir potencialmente como en algún lugar, ¿verdad? Entonces por eso, por ejemplo, aquí estoy siendo muy cuidadoso
para darle profundidad a los alcances. Tomando algunos puntos clave
de un
llamado humano tradicional y
asegurándonos de que cuando estamos creando la parte frontal
de esta llamada de los demonios, parece que es, de nuevo,
tiene verosimilitud. Es, es creíble. La gente puede ver esto y
ser como, sí, esto es, esto tiene totalmente sentido
y podría existir en algún universo o
realidad alternativa o lo que sea. Esto también es algo
que hacen bastante a la hora de
diseñar criaturas. Por ejemplo, para Avatar, los, no los vendedores
sino los azules,
los artistas que hacen la creación o han ayudado
con alguna de las creaciones. Su nombre es Terry
con exuberante, creo. Y ella es una ella es
veterinaria o, o,
o ella es como una biologa
como si estuviera realmente interesada, como la, ¿cuál es la palabra? Ella realmente entra en
el por qué y dónde de las
diferentes cosas que necesitas agregar a
tus criaturas, ¿verdad? Por lo que ha creado en la anatomía para todos los
animales que deber y Pandora. Y los hace parecer
creíbles incluso con seis patas y
apéndices y cosas extraños, definitivamente
hace que se vea
bastante, bastante creíble. Entonces esas son las cosas por las
que vamos a buscar. Ahora. Nos hacemos la misma pregunta para esta propiedad
en particular aquí. Y nos preguntamos, bien, ¿qué huesos estamos viendo
realmente aquí? En los humanos llamados
el cráneo humano? Hay tres huesos principales, que son los que
estamos capturando ahora mismo, que son el hueso frontal. Ve a éste. En realidad es
un poco mejor. Oh, Dios mío. Ahí vamos. Entonces estamos haciendo el hueso frontal, el hueso temporal, el hueso
cigomático, el maxilar superior. Estos son los
que estamos haciendo. Bien, así que eso es lo que
queremos crear. Como queremos poder
ver este activo, ver esta pieza de
personaje y ser como, sí, aunque sea un demonio, realmente no existe. Nos estamos asegurando de que lo logremos para que pueda estar
ahí, pueda ser creíble. Entonces por ejemplo, estoy tallando
son un poco más para esta
sección ahí mismo. Y este será el arco
cigomático que se añadirá a la, a las otras partes del cráneo que no tenemos ahora mismo. Entonces nuevamente, si pensamos la historia de cómo
este personaje Dios, esta calavera, tal vez los
derrotó realmente,
realmente poderoso demonio. Y al hacerlo, se cortó la cabeza y
creó una hombrera o el otro pie sirve el
cráneo ¿verdad? Ahí vamos. Desde Dynamics van a ser
nuestros amigos como siempre, para mantener estas cosas afiladas, recomiendo no hacer
las cosas extremadamente delgadas. Tendemos a tratar de ir muy realistas y hacer las cosas
realmente, muy delgadas. Pero desafortunadamente, cuando haces que las cosas estén muy, muy delgadas, dificulta
el debate más
adelante al transferir esto
a un juego o algo así. Y también hace
que sea un poco difícil esculpir
ciertas áreas. Así que siempre hago las cosas un poco, poco más grandes o un poco más gruesas de
lo que normalmente podrías ver. Aquí. Voy a empezar a
dividir lo que acabamos de ver aquí. Entonces hay una línea ahí mismo en el cráneo y luego hay
una que va hacia la nariz. Vamos a estar detallando
todo esto más adelante. Por supuesto, tenemos los arcos psicométricos que van a estar cortando como por
ahí. Entonces vamos por debajo así. Y esto es solo las formas base, como simplemente estamos dibujando las formas básicas de estos
elementos aquí mismo. Ahí vamos. Ahora, algunos podrían ser como, Oye, estaría
bien si tuviéramos el
hombro del personaje. Realmente no lo estamos cambiando tanto como
puedes ver aquí mismo. Tenemos los otros dos
en el otro elemento, y luego estamos bastante cerca de
los efectos generales. Así que no me da miedo
tener que hacer algunos ajustes y
modificaciones más adelante,
ahora mismo en lo que me estoy
enfocando es en asegurarme de que el alcance se vea lo más
bonito posible. Aquí voy a estilizar
esto un poco haciéndola enojar un poco. No me gusta la sorpresa, ¿verdad? Parece que se está saliendo
del humo y esas cosas. Voy a empujar
esto un poco. En este caso, otro pergamino que podemos hacer referencia es como un chimpancé irá hacia adelante,
como cráneo de chimpancé. Vas a ver
que una cosa que pasa con los chimpancés es que tienen esta muy grande que sobresale como
un maxilar y los dientes. Para que podamos ir por
algo así. Solo agrega ese tipo de cosas. Y cuidado con todos
los volúmenes aquí dentro. No necesitamos tanto volumen para que podamos empezar a eliminar esto. Esto va a ayudar
con dos cosas. No vamos a tener
o no deberíamos tener tanto solapamiento con
la superposición de caracteres. Es inevitable,
sobre todo con piezas de
armadura y
cosas así. Um, vas a tener solapamiento. Es, es, es
prácticamente inevitable. En los juegos. En película, puedes ser
un poco más preciso con los modelos porque
tienes más
herramientas de deformación
y aparejo para asegurarte de que
las cosas no se superpongan tanto. Pero en las ganancias, ya que todo
sucede en tiempo real, estamos bastante restringidos por la cantidad de cosas
que podemos hacer ahí. Quiero ir aquí al frente y nos ha empujado
un poco ahí porque sabemos que
vamos a tener los hechos
justo por ahí. Y cuento 12345678. Eso será 123 o 4, 5, 6, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8. Esos van a ser como
los puntos de implementación para nuestros dientes son los bancos. Los vamos a hacer un poco más tarde. Pero ya podemos empezar como
locos, misma densidad ahí. Ya podemos empezar a
agregar un poco de la endodoncia. Piensa. Suelen tener esto. Son solo formas básicas las que
estamos haciendo ahora mismo. Y he empujado el interior de los ojos un poco más aquí. voy a usar
en un estándar para que me guste marcar
ciertas áreas también. Al igual que el sentí que esto las cosas son
un poco demasiado grandes, así que voy a desplazarme
un poco hacia adelante o hacia abajo. Para la nariz, siento que
la nariz está un poco apagada y darle un
poco más de nitidez. Solo están recortando dinámicas de
nuevo para suavizar esto. Y una de las cosas que
no me gustan
del asunto sobre
eso, se ve muy plano, como que no tiene
mucha silueta para ello. Entonces otra vez, con mi pincel, voy a empujarlo así. Y lo mismo aquí. asegurarme de que haya
cambios en el volumen. No quiero que esto parezca una vista
perfecta ni nada. Ahí vamos, Eso se ve
un poco mejor. Ahora bien, una de las cosas
que es muy interesante de lo que se dice sobre el cráneo es que el lugar de la
mandíbula eres un papel
realmente, muy, muy, muy
importante. Así que voy a volver
aquí con el personaje. Voy a ir a la
mandíbula, que ya
tienes relativamente buena forma de base, y voy a ir
a la recta final. Así que cambia de etapa. Ahí vamos, y vamos a
clonarlo también. Regresa a esta calavera. Y voy a decir ruta de subherramienta. Vamos a traer
la oreja derecha. Tal vez tengamos que moverlo. Eso está perfectamente bien. Voy a presionar Alt y dar clic en este pequeño botón para centrar el pivote y luego
restablecer la orientación. Y luego traemos esto a colación. Una de las cosas que
estoy buscando es
asegurarme de que si
el más cercano correctamente, ¿verdad? Así que imagina que esta cosa suele ser
el temario demasiado grueso, creo que así lo vamos
a hacer más delgado. Y cuando cerramos esto, si movemos el punto de pivote
aquí y cerramos la boca. Vayamos también a las
transformaciones y volvamos a una simetría x en lugar
de un cementerio blanco. Entonces vamos al sitio
y cerramos esto, la boca debe cerrar. El ratón demonio debería estar cerca. En este caso, sí se ve de
cerca y esto sí
parece un daemon muy amenazante. Entonces eso me dice que estamos en una buena situación porque
podemos simplemente otra vez, abrir esto. Y estoy seguro de que esto debería
encajar con lo que vamos a buscar. Entonces voy a parar el video aquí
mismo, chicos,
en la siguiente, vamos a seguir trabajando con los detalles y los,
y los solapamientos. Esta es una forma muy vital. Este es un utilete muy chulo
porque si pensamos pesado y siempre es
importante pensar con
anticipación a la siguiente
parte del proceso. Si pensamos en el futuro de lo que
pensamos en el proceso de aparejo, un rigor podría muy
fácilmente agregar un porro aquí. Eso va a ser como
moverse un poco cuando el personaje camina
y se balancea y esas cosas. Para que puedas tener una animación
secundaria. Siempre que borre el brazo, la boca se cerrará
y eso podría afectar la cantidad
de humo que viene. Así que todas esas cosas son
realmente importantes y
definitivamente tenemos que considerar la dosis cada vez que estamos haciendo
este tipo de cosas. Porque no solo estamos
haciendo una escultura de alto poli, estamos haciendo un personaje de alto poli
viable que queremos finalmente
entrar en un motor de juego. Entonces eso es todo para este chicos. Te veré de nuevo
en el siguiente video.
46. Formularios secundarios de calavera: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la
siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos
a continuar con las formas secundarias de un cráneo. Hay un par de cosas
que quieren cambiarle. Este tipo, por supuesto. Ahora, sé
que mencioné que en realidad no necesitamos
tener el personaje. Pero como
vamos a estar comprobando, comprobando un par de cosas
sobre las proporciones, puede que no sea
mala idea tener al menos el hombro
del personaje. Así que voy a saltar aquí
al personaje muy rápido. Y vamos a
navegar hasta el hombro, que es este de aquí. Y con tan sólo
seleccionarlo y
entrar en nuestro elemento aquí mismo, podemos decir anexar y
podemos anexar el cofre. Entonces ese es nuestro pecho ahí mismo. Y realmente no necesito que
sea simétrica ni nada. Va a rotar esto
90 grados porque este es aproximadamente el tamaño que
vamos a tener. Y sólo voy
a posicionar esto tal
manera que pueda tener una idea muy clara de cómo va a quedar
esta cosa. Entonces, si no recuerdo bien, se supone que
hay que haber
un poco más alto, así que aproximadamente por ahí. Y esto es importante
porque como se puede ver, la mandíbula en sí tiene un tipo
especial de como un ángulo que
queremos replicarlo y
capturar aquí en el, en nuestra silueta para que
podamos trabajar con
todo correctamente. Lo genial es, esto
es ahora x es simétrico. Entonces hasta el torso es
lo que no está en simetría. Y de hecho otra vez, para no
distraerse tanto, siempre
es una buena
idea tener solo una vasija lo que
realmente te preocupa. Entonces por ejemplo, en este
caso voy a hola, esta parte del brazo. E incluso podemos destacar toda esta parte
del torso, ¿verdad? Porque esa es la única sección con la
que queremos estar
interactuando. Y puedes
eliminarlos si quieres. Sólo voy a
borrarlo porque no
necesitamos toda esa geometría extra. Y aquí vamos. Entonces voy a ir primero con
mi pequeño cepillo. Y lo primero que
voy a hacer es que
voy a empujar un poco la
mandíbula. Ahora se puede ver que la
distancia que tenemos aquí en la mandíbula como sección, es un poco más pequeña. Entonces voy a sacar esto. Y de hecho voy
a mover esta cosa con tu muy importante
que hay punto de pivote está justo aquí para que en
cualquier momento podamos comparar lo abierta que va a ser la
mandíbula. Me gustaría sobre el concepto el, el ángulo que tenemos
es si más o menos así, voy a empujar esta
cosa un poco más al sitio E. A mí me gusta este ángulo, pero no me encanta el
ángulo en la cabeza. Se puede ver que la
cabeza es más o menos como tumbarse en la parte superior
del personaje. Creo que estamos siguiendo muy bien
la curvatura, así que no estoy en contra de esto. Sin embargo, no estoy seguro de la
proporción. Creo que la proporción sabia, estamos haciendo el cráneo un poco
más pequeño que en el concepto. Así que en realidad voy a
ir con este tipo de aquí mismo. Voy a presionar
Alt y dar click a dos. ¿Cuál es el valor? Presionemos X para deshacernos de la simetría. Ahí vamos. Y luego x otra vez. Y quiero escalar esto un poco, tal vez girarlo un
poco más. Entonces sigue la
forma de que
vamos un poco más cerca. Nuevamente, usando el
hombro como referencia. Sé donde puedo colocar esta cosa para que otras mujeres
tengan tanto solapamiento. Este ángulo parece ser
un poco mejor. Siento que los dientes
deberían estar empujando hacia afuera. Un poco más cerca de como
los chimpancés que vimos, ¿verdad? Porque nuevamente vemos la
apertura de la colchoneta como lo amplia que está la boca abierta. Y que hay que
tener eso en cuenta así probablemente esté tan lejos como va a ir la boca , ya que va a ir la
mandíbula. Y que queremos
asegurarnos de que el espacio que
tenemos sea bonito,
bastante consistente. Y luego cerramos esto. Eso es algo que
vamos a tener que
echar un vistazo en un segundo. Tenemos
que asegurarnos de que los dientes no choquen
entre sí. Pero hasta ahora esto, esto
parece un buen elemento
voy a usar ahora nuevo mi cepillo y vamos limpiar un poco
de estas áreas. Entonces puedes ver que
aquí a la baja, es como una cosa como una cosa
puntiaguda que voy
a usar para recortar dinámica. Pincel liso. Aplana esto con una mirada
muy, muy nítida. El DMV nuevamente es el
atajo para pincel. Me he estado olvidando de
encender el cuello del auto. Perdón por eso. Por cierto, ustedes
podrían haber notado un ligero cambio en el audio a
lo largo de la serie. Pido disculpas muy profundamente porque he estado teniendo algunos
problemas con mi micrófono. Después ha habido actualizaciones de los softwares
que normalmente uso y eso cuesta gracias a cambiar
y moverme. Y vamos a hacer
el trabajo muy agudo. puede ver que es de aspecto muy
triangular. Así que cuando dan su mandíbula y los dientes y todo
realmente, realmente preocupante. Incluso podría ir a la
otra sección que
tenemos a la
sección superior del cráneo. Y también agudizar
un poco esa cosa ahí mismo. Eso también le va a
dar una
forma más parecida a demoníaca, ¿verdad? Va a, va a hacer que
se vea bastante, bastante agradable. De nuevo, vamos
a tener que tener en cuenta los dientes
una vez que lleguemos ahí. Porque cuando cerramos la boca, debería tener sentido que todo esté
cayendo en su lugar. En la parte inferior, se
puede ver que solo
tenemos 123456 dientes. Entonces voy a aumentar un
poco
la resolución para este tipo, para la mandíbula inferior. Y la madera trim dynamic
viene y empieza a preparar el GMB de donde
se van a insertar los dientes. Así puedo ver dos grandes como colmillos. Este punto, ¿verdad? Como los dos colmillos centrales. Ahí también hay dos grandes
. Y luego algunos
pequeños como ahí mismo. Es una
especialidad bastante pequeña que se remonta. Eso es más o menos lo que
vamos a tener ahora puedes ver aquí que la mandíbula choca un
poco con el tríceps. No choca
tanto con el bíceps, pero esto choca
con el tríceps. Y nuevamente, ese es este
tipo de cosas que
definitivamente tenemos que abordar. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a empujar la mandíbula
alineada y tal vez un
poco fuera aunque haya como un
poco de superposición, no
creo que me
vaya a molestar tanto. Pero simplemente no quieren que
sea súper obvio, ¿verdad? Incluso podrías escalar
esto en el eje x, así que eso no está colisionando tanto. Voy a empujar
esto en contra. Así que tenemos un poco más de espacio
libre ahí mismo. Tenemos suficiente espacio
para esta cosa. Esto se arregla aquí mismo. Eso es como una pieza de armadura que vamos
a tener más adelante. Eso también es bastante,
bastante importante. Ahora otra vez, echa un vistazo a la forma
negativa de la boca. Ese es el, ese es el tipo de
cosas que queremos, queremos intentar capturar
esa forma negativa. Va a ser muy
importante para el,
el aspecto y la sensación
de todo el asunto. Jugando por
aquí, por ejemplo, voy a usar de
nuevo la acumulación de arcilla para nuestra camioneta y
crear la
especie de ángulo agudo que tenemos ahí mismo y
entrando hacia los dientes. Eso es lo que esperaría
tener justo ahí. Se siente como mi mandíbula un
poco más atrás que
la del concepto. Así que voy a agarrar
mi pincel Move y solo empujaré ya que
vale la pena jugar. Entonces tiene sentido. Como esto o como
cosa en forma de L que lleguemos ahí. Intenté capturar un
poco de eso. Entonces definitivamente estoy
agregando como pueden ver, algunas irregularidades a
la mandíbula como si no quisiera que
esta sea una línea perfecta. Los huesos tienden a ser bastante
irregulares y tranquilos. Un poco loco
buscando ¿verdad? Entonces voy a recortar dinámica aquí. Voy a afilar
y realmente crear esta punta puntiaguda en el frente de la palabra
que serían los dientes. De nuevo, solo haz una prueba rápida de cómo a esta cosa
le gustaría cerrar realmente. En realidad no me encanta porque por lo general cuando la
cerramos la boca, la parte superior los dientes superiores y los dientes inferiores deberían
un poco como coincidir. Entonces voy a mover
un par de cosas que cuando
cerremos esto las cosas se
alineen un poco más limpias. Entonces algo así,
eso en realidad está más cerca de si a cero
lo que vamos a buscar. Creo que ellos también, me gusta mucho este
tipo de cosas
bajando y ahora mismo
es muy directo. Entonces otra vez, eso es todo eso es cambio de
silueta y forma. Se trata de como empujar y tirar para asegurarnos de que
conseguimos que el barco vaya a por ello. No te preocupes por los detalles, no te preocupes por los detalles
de los formularios todavía. Este hueso, por
cierto, la mandíbula, el trabajo uno es uno
realmente, muy interesante. Hueso porque es, es
más o menos un hueso enorme como singular. No vas
a encontrar ningún tipo de división como o
parecer en el hueso. Esta es la bisagra
que utiliza para moverse. Entonces eso es, eso es
lo que vemos aquí. Entonces podría parecer que
sobre todo en la cara, las cosas son muy simétricas
y podríamos ver como una carta del medio ahí mismo. En realidad no lo vemos. Podríamos ver el pequeño
como si hubiera un pequeño agujero. Foramen mental. Guardián de foramen
mental, foramen mental el mentón. Bien. No lo sé, como un
puntito y esas cosas ahí mismo, pero esos son solo los detalles que vamos a
agregar más adelante. Entonces creo que esto se
ve bastante bien, pero para que podamos ver
realmente qué o no esto va a funcionar. A es
que necesitamos agregar los dientes. Entonces comencemos con la dosis. Voy a anexar una esfera. Mucha gente piensa que
ya que estamos usando DynamesH, podríamos hacer lo mismo
en el mismo lugar. Y aunque sí, podríamos, siempre
es mejor hacerlas
por separado, para ser honestos. Así que voy a
hacer esto muy, muy pequeño y luego
un poco más grande. Entonces con mi pincel, ya que tenemos la simetría
encendida o deberíamos tener la
simetría activada, solo
puedo tirar y crear
este tipo de forma. Ahora, técnicamente
podríamos hacer un inserto multimap a partir de esto
y trabajar a partir de ahí. Pero para ser honesto,
en realidad quería hacer esto un poco
más tradicional. Entonces voy a crear
igual que este Fang. La mayoría de ellos son colmillos. Y esto es realmente interesante. Es por ello que de nuevo, referencias
tan, tan, tan importantes. A Fang Feng, ahí vamos. Entonces cuando ves que un ventilador como
este tipo está aquí, Siempre
es un poco
como que la válvula estaba en la parte superior, pero tiene una raíz, ¿verdad? Así que mucha gente simplemente lo
mantiene así. Siempre me gusta preguntar, como ¿cómo esperaría que
esta cosa, realmente se inyecte
en el hueso, verdad? Entonces hagamos Dynamesh. Por supuesto. Por qué el número mayor
en la resolución, porque el tamaño es pequeño. Ya hemos hablado de esto antes. Cuanto más pequeño es
el elemento, más necesitas. Entonces, si alguna vez has
ido a la playa y alguien te ha vendido como un,
como un colmillo de tiburón. Sabes que
tiene una especie de ruta como una ruta justo en la parte de atrás. Entonces me gusta agregar que
aunque solo sea una forma áspera, solo para tener una idea de cómo va a quedar
esta cosa. Que no necesitamos
darle muchos detalles todavía
porque vamos a estar dividiendo y creando
múltiples de estos. Entonces como pueden ver aquí mismo, comenzamos con este colmillo
muy grande, que es como el,
como el principal. Ahí vamos. Y sí tenemos simetría, así que eso hace que las cosas sean
un poco, un poco más fáciles. Entonces voy a mover
esta cosa como aquí, Control Alt y simplemente duplicar, hacerla más pequeña, rotarla un poco. Esto
es muy importante. Los dientes empiezan a girar
un poco a medida que van hacia los lados de la cabeza. Ahora bien esto es un daemon
para que podamos ir con dientes
locos e incluso cráneo. Entonces es por supuesto que
tenemos algo más de espacio. Control Alt. Eso lo podemos ver. De hecho estamos viendo un
poco como el,
el punto de inserción del que
estaba hablando. Entonces voy a empujar esto ahí. Lo mismo, al igual que
rotar un poco. Rota un poco ahí mismo. Ahí vamos. Y luego el resto son
bastante pequeños o más pequeños. Incluso podría usar el
escalar en el, en el eje x un poco. Y vamos a empujar
esto. Esa es una. Recuerdas correctamente que
teníamos como siete, ¿verdad? Piensan que son ocho
en la parte superior aquí, así que esa será la
primera que esté bloqueada en Control
Alt. Ahí vamos. Y podemos enviarlos,
hacerlos un poco más
torcidos o girarlos alrededor. Nuevamente, está perfectamente bien
jugar, por ejemplo, pensando que tal vez los de este
están
muy juntos y tenemos uno
muy pequeño ahí mismo. No vamos por cosas
como por biología. Como mencioné, está
este gran artista Terry con pestillo en
el otro video. Y ella diseñaría esto de tal manera que todo
tenga un propósito y un sentido. No siempre es
necesario hacer eso. Es una buena herramienta para
realmente, muy buena herramienta. Pero no siempre es
necesario hacerlo
porque a veces
sólo podemos ir por el factor
de la regla del cool. A mí me gusta llamarlo. Ahí vamos. Tenemos todo este
TD ahí mismo. Muy importante. Vamos a
ir todo el camino hasta dos grupos poli y voy a decir grupo poli u otros grupos. Entonces en cada uno de ellos tiene
un grupo poli diferente. Entonces vamos a por supuesto, hacer un plugin C, maestro
sutil para dominar
y luego espejo. Eso debería
darnos el otro lado. El final. Vamos a volver a hacerlo,
todos los grupos. Esto vuelve a ser muy importante. Cada uno debería tener
su propio grupo porque vamos a encender grupos,
en el DynamesH. Entonces, cuando nosotros Dynamesh,
no se pegan juntos, ¿verdad? No queremos que ninguno de
ellos se mantenga unido. Queremos poder
modificarlos y moverlos un
poco libremente. Entonces eso dicho que tenemos la capa superior de dientes
luciendo bastante, bastante bonita. Yo creo que se volvieron
un poco demasiado largos en la parte delantera aquí. Así que solo voy a usar mi
pincel ligeramente ahí también. Juega un poco con los
foros. Ahora mismo se ven muy,
demasiado simétricos, lo que por supuesto es un factor. Estamos trabajando para arreglar esto. Voy a volver
al primero al escritorio. Te califico controlar
Shift-click para aislarlo. Sólo voy a decir
sub herramienta y
vamos a duplicar esta. Y entonces voy a decir borrar oculto porque en éste, si volvemos, todos
ellos están ahí. Y luego éste, si solo
centramos en el punto un reset, vas a ver que
éste es solo uno único. ¿Por qué es importante esto? Porque claro que
vamos a estar usando este para construir los dientes inferiores. Aquí se
van a ubicar los dientes inferiores. Colmillos demasiado grandes en esta
posición pueden controlar alt. Vamos a deshacernos de la simetría. Control Alt. Y podemos jugar con el,
con las escalas. Que esto en, podemos tener como, algo así como
dientes torcidos y esas cosas. No necesitan que todos sean
perfectamente simétricos. Esto es, es un
poco de pesadilla para quien va a tener
razón, disculparse, que podría ser yo, por cierto, otra serie o
en otro video. Pero si haces las cosas
asimétricas, se ve justo como las
llamamos, ¿verdad? Entonces sé que si
finalmente tengo que llegar a disculparme esto podría necesitar hacer cada uno de los dientes por separado solo para obtener
el mejor resultado posible. Aquí, en realidad
estoy cometiendo un error. Discutir debe ser
mucho, mucho más pequeño. El tercero sigue
siendo como semi grande. Y entonces el siguiente debería
ser como pequeños baches. Probablemente ese va
a ser el último. Creo que tenemos un seis. Muy cerca de. Perfecto. Ahora, de nuevo, hacemos
exactamente lo mismo. Vamos todo el camino hacia abajo. Decimos geometría,
perdón, grupos poli. Ahí vamos, todos los grupos. Y entonces decimos C
plug-in mirror, ok, y hacemos
otros otros grupos para que cada estado tenga
su propio efecto. Ahora, aquí, necesitamos
hacer una prueba rápida para ver si esto
va a funcionar o no de la manera que
queremos que funcione,
justo abajo en el trabajo. Así que cosa muy rápida antes de
que terminemos este video, voy a enmascarar el pecho. Voy a ir a
los dientes inferiores. Voy a moverlos hacia arriba que estén justo
debajo de la mandíbula. Voy a ir a la calavera, enmascarar esta pared y a esta
fecha y enmascararlos también. Salta a la mandíbula y si
presiono W y hago clic en este tipo, que va a mover
todas las sub herramientas. Se mueve que va a
mover la sustancia activa. Entonces como puedes ver, esto
sí cierra, la boca, sí cierra, pero nos estamos poniendo un raro como una superposición justo
debajo de todo el asunto. Entonces aquí es donde
probablemente moverá mi mandíbula o mis dientes como colocaría
el trabajo donde quiero que se cierre esto que sería
como justo por ahí. Derecha. Algo así. Y voy a ir a cada diente individual y encontrar la manera de
modificarlos y moverlos. Entonces si esta cosa más cercana, no lo
conseguimos ahora, otra vez, esto solo si
vamos por esto como súper funcional efectivo, solo
vamos a estar viendo esta cosa aquí
mismo y estamos nunca va a cerrar
la mandíbula por completo. A lo mejor esto es hasta donde
se pone justo por ahí, entonces realmente no
necesitamos
preocuparnos porque nunca vamos a ver
la cosa completa cerrada. Pero si quieres ser súper,
súper preciso sobre estas
cosas en tus señales, ese es uno de los
elementos que quizás
quieras tener en cuenta. En mi caso, de nuevo, creo que voy a
cambiar un par de cosas. Principalmente si vamos aquí, se
puede ver que
casi todos mis dientes aquí son como
puñetear los otros dientes. Por lo que puede que no sea mala idea
entrar en las tetillas aquí. Claro que vamos a tener que
agarrar algunos de ellos individualmente. Tienen que agarrarlos individualmente. Y al igual que un
rotarlas alrededor. Al igual que solo podemos
usar el pincel Move, igual que traerlos
un poco hacia adelante. Tenemos simetría seleccionada. Ahí vamos. Así que solo
bájalos un poco más. Entonces otra vez, cuando nosotros, cuando vamos a este tipo de aquí
mismo y giramos, no
se cruzan tan mal. Bien. Así que sí, eso es
más o menos, chicos. Creo que estamos en una
muy buena posición a, y estamos listos para
saltar a los detalles más finos
o a los detalles terciarios
de todo el cráneo. Así que agárrate fuerte
y te veré nuevo en el siguiente video. Adiós.
47. Detalles del calavera: Muy bien chicos.
Ahora continuemos con los detalles en el cráneo. Cuando ahora tienes todas
las formas primarias y
secundarias y estamos listos para comenzar a
detallar distintas para que se vea realmente,
realmente genial. Entonces como
ya estamos aquí en la mandíbula, comencemos aquí. Una de las cosas
que quiero hacer es
que quiero tallar un poco
del volumen aquí para crear
este tipo de detalles de aspecto
realmente, muy intrincado. No hay problema en aumentar un poco la
resolución. Vamos a como
4 mil o 400, lo siento. Y comencemos a crear
los canales que esperaríamos ver en
esta cosa de aquí mismo. Esta es una de las
cosas a las que
realmente esperaba que
íbamos a llegar en el proyecto. Porque muchas veces
cuando estamos trabajando en personajes
grandes y estamos trabajando en un accesorio
del personaje. Podríamos pensar que el
accesorio va a ser pequeño o puede que no seamos tan importantes
todo este personaje. Pero una de las,
llamémosles
ética laboral que debes tener cada vez que estés
haciendo algo es tratar de hacerlo lo mejor
posible. No importa si
no lo vas a ver tanto. ¿Qué quiero decir con esto? Por supuesto, no vamos
a ser como esculpir o modelar cada detalle
de esta calavera, ¿verdad? Como no vamos a hacer
como la perspicacia que con tanto detalle como el personaje. Pero eso no quiere decir
que realmente no podamos
ir, enloquecer si lo desea. Y el final creativo, muy cool buscando detalle aquí. Déjame apagar,
apagar el cráneo principal y sólo podemos
enfocarnos en esta cosa. Así que siempre trata de
luchar por la muerte. Como ventaja artística. Como si no quisieras ser
el tipo que deja las cosas. Así que a medio terminar. Como si tuvieras la
oportunidad de
empujar realmente las cosas de cierta manera, hacerlo, hacerlo y crear algo de lo que
vas a estar orgulloso. Porque a veces es muy común en producción cuando
estamos trabajando en algo, el cliente o tu apenas pueden ver algo
y son realmente como ahora, ya sabes por qué eso no funciona,
probemos algo más. Pero al mismo tiempo,
podría ser que vean que
algo es como, oh, esto funciona muy bien. Usemos esto, utilícelo
varias veces más. Entonces tal vez si hacemos esta
calavera y se ve realmente, realmente increíble.
Perdón por eso. Van a ser como, ooh, tal vez algunos jefes también
puedan tenerlo o un personaje secundario
también lo va a tener y simplemente realmente
utilizas el mismo ácido. Así que asegurándose o tratando de hacer el mejor trabajo posible
cada vez. Va a, va a pagar muy bien para todos. Aquí. Incluso voy a ir un
poco más alta resolución. Estamos solo en 50 mil puntos, así que definitivamente podemos permitirnos
tener un par más y comenzar a agregar algunos más
de esos detalles terciarios. De nuevo, no me voy
a preocupar demasiado
por la micro superficie. Vamos a hablar
extensamente sobre Microsoft Office cuando
empecemos a hacer todo, todo
el cuerpo y
todo el personaje en este momento, son solo las formas principales. La forma en que me gusta pensar sobre la
micro superficie por si no
he sido lo suficientemente clara, es IV, se puede ver
en la imaginación. Vas a imprimir esto en 3D
y va a ser como 30 cm, como una estatua. Si vas a
tener ese tipo de estatua y no
vas a ver los poros y las pequeñas
arrugas y esas cosas. No vale la pena hacerlo en este punto del
proceso, lo haremos,
pero no ahora mismo porque
ahora mismo, de nuevo, las formas principales es en lo que
nos vamos a centrar. Vamos a crear realmente
esta ranura aquí como un, como un efecto redondo aquí. De hecho voy a
encender esta cosa otra vez porque aunque va a
haber un,
cual es la palabra,
va a ser una forma sólida. O podríamos hacer este evento
como un booleano o algo así. Ahí podríamos crear el carbón. Yo podría hacerlo en realidad. Pero solo quiero, como
hablar de descentralizado. Asegúrate de que esta
cosa fluya muy bien
hacia lo lento que
vamos a tener aquí debajo en la parte superior de la mandíbula, un poco de borde. Suelen estar dentro de los huesos como la mandíbula y la suma
de los huesos del cráneo. Cuando llegue al borde, vas a ver un
poco más de volumen como un, como una capa extra
de hueso rico, rico. Y la razón es que los huesos no pueden ser frágiles
desde el principio porque
van a estar colisionando con
muchas cosas y tenemos que
asegurarnos de que puedan
mantener la forma correctamente. Así que lo mismo aquí. Vamos, vamos a tallar un
poco de esta cosa. Bajar
demasiado la intensidad. Y siempre que no
sepas qué hacer, si aquí no vamos a estar
estudiando el interior de las mandíbulas. Simplemente agregando al azar como centro de cosas de aspecto
natural y volúmenes. Es mejor que
mantenerlo súper, súper suave y cosas. Entonces por eso
siempre me gusta agregar esta textura, suavizar esta hacia fuera. Y eso va
a ser suficiente como intereses
visuales para el, para el elemento que realmente
no necesitamos
preocuparnos tanto de
lo precisos que estamos siendo. Ahora bien, si quisieras ser
súper precisos, entonces sí, busquemos algunas
referencias más sobre el frasco, frascos de
animales y cosas así. Y tal vez veamos algunos agujeros o como Kravis esto o
algo así. No lo sé. Podría haber algo en el interior que
quizás quieras replicar. Si esa es una zona que sientes que
va a ser importante. Por ejemplo, aquí lo que
podemos hacer es agregar algunos puntos de inserción hechos
para un tendón o algo así, simplemente jugar
con formas orgánicas. Una de las cosas geniales de las
fantasías que
siempre puedes crear cosas que tal vez no estén ahí en un animal o criatura normal
porque es fantasía. Entonces como puedes
justificarlo diciendo Esa es la manera de disfrazarla
construida en mi mundo. Y por lo general de nuevo,
los usuarios no van a ser súper intensos sobre
ese tipo de cosas. Hay, por supuesto, algunos
jugadores por ahí que están realmente interesados, de nuevo, como la exactitud o lo cerca que estamos de la realidad
con ciertas cosas. Pero nuevamente, todo depende del tipo de
proyecto que estés haciendo. Ya sea como una simulación o como un proyecto súper
realista, o vamos por algo un poco más de un
ciclo, más mágico. Ahí vamos. Entonces como mencioné,
creo que lo es, va a ser una buena idea
crear el booleano para
esta cosa de aquí mismo. Entonces hay un par
de formas de hacerlo. Podemos, por supuesto,
utilizar la matriz booleana. Te voy a mostrar
otro que me gusta mucho, que es usar los multimétodos
Insertar. Entonces vamos a ir con este tipo, quitarle la máscara y
voy a decir B. Y ahí está esta primitivas IMM. Voy a hacer clic en
esos. Voy a llegar a esta cápsula. Voy a agregar una cápsula, pero cuando la estoy dibujando y
simplemente dibujándola como es, voy a presionar
Alt y luego dibujarla. Lo que esto hace es que crea un, un inserto multimedia.
Vamos a deshacernos de esto. E inserte multi-master
que va a quitar esa forma del
área que tenemos. Entonces algo como
esto, siempre y cuando atraviese la superficie, debería ser bastante bueno. Y cuando dinamesH, como estás
a punto de ver, eso
creará el agujero en el elemento. Eso es, por supuesto, no seguir la forma perfecta de lo
que tenemos aquí es que estamos
usando el pincel Move. Podemos jugar con el punto de inserción de la muerte y tal vez
podamos hacer un
poco más grueso. Y un par de áreas
simplemente juegan por ahí. Vamos a Dynamesh. Y de esa manera, cuando, de nuevo, cuando la gente vea este
rasgo discreto le va a gustar, oh Dios mío, en realidad
pasa por todo el asunto. Al igual que en realidad podemos
ver este elemento. Voy a volver a la mandíbula. Y juguemos a
lo mejor la sílice, como un gancho, más bien
simplemente entra ahí. Esto es lo que vamos a
ver como la pelota
o el punto de pivote de la cosa. Pero el otro,
tengo tanto solapamiento. Así que de nuevo, solo limpia
esto un poco. Podemos activar la transparencia. Y aquí vamos a
poder ver un poco más claro cómo esta cosa
se superpone con la, con la otra pieza. Se puede ver que aquí
con definitivamente necesidad, voy a usar trim dynamic. Simplemente tallar un poco
más de espacio en esta área para permitir que esta cosa
gire alrededor, ¿verdad? Voy a asegurarme de que mayor sentido posible. Nuevamente, solo la palabra que
hemos mencionado antes, muy similar a como gente ve esto y
son como, Oh si, eso parece plausible que
parezca algo que potencialmente podría funcionar. Entonces no hay necesidad de ser
súper, súper precisos. Sólo una aproximación
al final del día. Y luego otra vez, si fuéramos
a ir aquí y rotar, así en realidad coincide
bastante bien fácilmente. Va a haber un
poco de superposición ahí e incluso
podría
gustarme persistir. Cuando rotamos. Ese es
el punto máximo. Es más o menos
el punto máximo que vamos a rotar eso. Y tal vez eso debería
ser más que suficiente para todo el asunto. Muy importante que
encontremos el punto. Entonces tenemos que encontrar, esta
es la información. Esto es un poco de
información que podríamos darle el rigor como, Oye, este es el punto en el que
vas a estar rotando a las dos, porque eso es lo que
calculamos bien, para la rotación de este carácter
particular. Entonces vayamos a
éste. Lo mismo. Aumentemos bastante la
resolución, 680. Y ahora podemos empezar como pulir y
jugar con todas las fibras. Vayamos aquí hasta los dientes. Empecemos a crear este
tipo de endodoncia. Aquí. Esta va a estar un
poco más atrás. Podemos exagerarlo
un poco más. Ahí está esto, una vez
vas a ser un poco menos intenso. Ahí vamos. Ustedes se están
divirtiendo hasta ahora. Investigar si el camino ahora, derecho, como cómo es 13, 14 h de contenido hasta el momento. Y ahora tienen un
poco más de resolución. Podemos, por ejemplo,
reconstruir un poco del puente de
la nariz que normalmente
conseguimos allí. Seguimos trabajando
con DynamEh, lo cual es una gran ventaja
porque en cualquier momento si algo no se ve o funciona exactamente si
queremos, podemos cambiarlo. Lo que quiero
que me guste empujar esto, la profundidad de la cara
un poco más solo para generar un poco
más listo para allá, hacer un poco más
espeluso, no tan plano. Ahora, hay una parte de
la boca a la ley. La gente
me descuida, incluye eso. No es la parte
que normalmente
reviso . Dame solo 1 s. Ese es el techo. Entonces, si buscamos una
calavera debajo de View, vas a ver que
en la paleta aquí
tenemos muchos elementos muy
interesantes, como mirar el
pequeño agujero de ahí. Esta cosa de aquí. Hay un
hueso muy interesante llamado el esfenoide. Esfenoides. ¿Podemos verlo aquí mismo? Ese es el acero maxilar y
este es el hueso palatino, que es nuestra paleta. Ahí vamos, el esfenoide. Entonces esta final es este hueso
rosa justo aquí mismo. Parece una
mariposa o como un murciélago. Es muy, muy interesante, aunque no
necesitamos hacerlo exactamente. Creo que esta es una
de esas cosas de las que podríamos beneficiarnos
bastante. Lo siento chicos. No estoy segura. De hecho, seguí grabando. Pensé que estaba pausado el
video y sigo grabando, pero ahora me acabo de dar cuenta de que
no lo hizo y no estoy seguro de
cuánto tiempo pasó o ¿qué fue lo último que estaba
mencionando en el video? Así que voy a hacer un breve
resumen de lo que hicieron aquí. Ojalá lo cubrí todo. Estaba mencionando
que va a
haber un punto en el que nos metamos en agregar este tipo
de detalles al azar para mezclar las cosas. Yo subí hasta aquí a los cuernos. Déjame, déjame retroceder aquí para que veas todo
el proceso. Creo que fue como
cerca de los cuernos o algo así o tal vez en
el fondo de la boca. Creo que estaba en la
parte inferior de las matemáticas estaba todo el camino de regreso aquí.
Dios mío, espero que no. Espero que no haya sido todo
el camino de regreso aquí, pero sí, ese es el fondo
de las matemáticas que esculpimos. Y en realidad, ¿
sabes qué chicos? Voy a parar
el video aquí mismo y voy a tener que
volver a ver este, ver dónde paré
antes de la pausa. Y yo solo voy a hacer
una revisión rápida porque sí, estoy como estoy haciendo
aquí, como pueden ver, es como
los detalles están en la forma. Es solo la media,
el estándar y la
acumulación de arcilla que estoy
usando en la parte superior
del esqueleto para darle este efecto de aspecto muy aleatorio y orgánico
a todo el asunto. Eso fue mencionar
que esto se
debe principalmente a todas las referencias que tengo en mi cabeza de
películas, series, libros ,
cómics, videojuegos, todas estas cosas que he
visto que solo estoy tratando de implementar
y pasar de nuevo. No quiero dejarlos
sin ninguna información importante. Entonces voy a guardar
esto muy rápido. Voy a detener el
video, volver a verlo para ver dónde me detuve y todas
las cosas que me perdí. Y en la siguiente, voy a seguir
hablando de eso.
48. Detalles orgánicos: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de la serie. Perdón por el último, cometí ese error aquí
con el software de grabación. Entonces solo voy a
repasar rápidamente las cosas que estaba mencionando y se
trata de formas orgánicas. Entonces en el interior aquí de la boca que se mencionó
en mientras grababa. La última parte del
grabado fue Boss. Es importante que siempre
intentemos completar una L tanto
detalle como podamos. Incluso importancia que podríamos pensar que
no vamos a ver. Estoy usando aquí mi acumulación de arcilla. Voy a cambiar el
Alfa a un Alfa redondo para que
obtengamos formas aún mejores y de aspecto más
orgánico. Y yo solo estoy teniendo este
tipo de rabias y los pequeños débitos
y simplemente fusionando las formas generales que
tenemos para generar
algo que
aunque esté cerca de lo que
encontraríamos en una normal escuela, podría no ser exactamente
anatómicamente preciso. La razón por la que las formas
orgánicas son tan importantes es que la
mayoría de las veces, gente simplemente descuida agregar detalles reales
sobre esas culturas, especialmente en áreas como
esta área de aquí, solo garabatos de natación para adultos. Es importante
volver aquí y empezar a agregar este
tipo de orgánicos. Como de nuevo, las crestas son débitos, grietas y cosas
que podríamos encontrar. Estaba mencionando que hay un concepto muy interesante al
que me gusta llamar el cuándo, cuando esta cultura te habla. Y esto sucede cuando te vuelves mejor y mejor o más experimentado
en el mundo 3D. Tu biblioteca de referencias
mentales similares y formas y formas
mentales
se hace cada vez más grande. Y de vez en cuando, vas a ver
algo sobre esta cultura, la superficie de esta
empresa urbana como, oye, algo así como una cresta
o como una arruga o simplemente cambios en
el foro es lo que Estoy buscando en
esta área en particular. Y me gusta decir que es
como si esta escultura de culto está llamando o te está hablando y
te está pidiendo que
agregues ese tipo de cosas. Sé que suena
muy, muy loco, pero vas a llegar
allí donde veas la forma, por
ejemplo, veo
esta cosa de aquí, que era solo una marca
aleatoria, ¿verdad? Bueno, esa marca aleatoria
y eso se convertirá en un
flujo de aspecto muy natural en el hueso. Esto va a romper la forma general del hueso
de la mandíbula. E hice exactamente
lo mismo aquí arriba en los cuernos. Como, no quiero
que esos cuernos
sean solo como cosas puntiagudas. Quiero que mezclen ese tipo
de como que sobresalgan o, o, o se generen a partir de
las formas del cráneo. Así que con solo hacer esto, garabatos orgánicos
aleatorios
alrededor de la forma, vamos a estar creando
formas y cosas que
van a estar luciendo muy,
muy interesantes. Mi mejor consejo para esto es obtener tanta referencia
de, nuevamente,
de películas, juegos, libros, cómics como lo que sea que
puedas encontrar. Porque eso es
lo que va a estar construyendo tu biblioteca mental. Cómo se ven las cosas o
cómo se mantienen las cosas. Por supuesto, el mundo real, como mirar
llamadas reales o leer huesos, todo ese tipo de cosas también es
muy, muy importante, pero inspirarse en
lo que ya hay en la industria también es
bastante , bastante importante. Sé muy gentil cada vez que estamos haciendo esto como formas
aleatorias y esas cosas, no
queremos cambiar las formas primarias y
secundarias que ya
hemos desarrollado
y esculpido. Queremos ser un poco más cuando estamos trabajando un
poco más en la superficie, un
poco entrando en la parte de la micro
superficie de las cosas. Porque todo
esto va a ser horneado en un mapa normal. Así que queremos estar centrándonos en esa parte específicamente
no tanto en la, en las formas del pico, sino más bien bajo la
superficie de los elementos. También quieres ser
muy suave y muy
sólido a la hora de hacer esto porque
no queremos que la gente lo sepa. El tipo de como, obvio como camino que estábamos siguiendo a la hora de crear
este tipo de cosas. Entonces como puedes ver aquí mismo, todos estos elementos, todo este rico que estoy
agregando es un efecto de aspecto muy,
muy suave, muy natural. Esto de aquí mismo. Estaba mencionando en la
parte que no se grabó, acabo de ver este agujero y es
como, Oye, ¿sabes qué? Podría parecer interesante
tener ahí como una, como una cueva de pico, tal vez como un canal auditivo o un nervio o algo
pasa por ese punto específico. Y eso es otra vez,
¿
el tipo de elementos que quieres expulsar? Al igual que jugar. Como puede ver,
ya estamos trabajando con un nivel de resolución
bastante alto. Estamos en 680 puntos
o resolución. Así que eso es bastante, bastante alto, pero eso es lo que necesitamos para
esto, para este tipo de cosas. Este también es un gran momento para echar un vistazo a
estas vetas de carbón. Así que cada vez que tenemos un cráneo donde se combinan las placas
del cráneo, como pueden ver aquí mismo,
vamos a tener este tipo de parece, hay
algunos muy obvios, una vez más, como el frontal, el esfenoide y
cosas así. Entonces aquí es donde podemos comenzar a agregar esos detalles que
van a hacer que las cosas se vean
aún más realistas. Entonces, por ejemplo,
aquí en el frente, suele
haber una costura
aquí mismo en la nariz. Y voy a ser, no
quiero solo alinear eso. Tengo muchas ganas de que
parezca un patrón de
costura muy aleatorio. Obtienen estos efectos muy
interesantes. Eso es un poco a lo que
vamos a buscar. Lo mismo aquí. Ahora bien, se supone
que esto es una calavera agrietada, como este personaje
probablemente rompió el cráneo del enemigo en la frontera aquí. Voy a ir con
algo un
poco más dañado. El tipo de efecto porque no tenemos las otras partes
del cráneo, ¿verdad? Entonces queremos conseguir ese tipo
de efecto que esta cosa fue arrancada de la otra
mitad del personaje. Estoy tentado a deshacerme de
esta cosa de ahí mismo, pero me gusta
mantener este muro. Aunque podría hacerlo un
poco más grueso. Con cepillo plano E. Simplemente puedes ir ahí
y simplemente abofetear. Y nuevamente, siguiendo
lo que acabo mencionar sobre
las formas orgánicas, podemos jugar con
esto como crestas y simplemente crear algo que se
mezcle con el resto
de los elementos. Suavizar las cosas para crear un efecto
interesante ahí. Y luego simplemente vamos así. Siempre, siempre
preocupándose por la silueta, las líneas, los bordes. Eso es lo que vamos a
querer controlar. No queremos que nada se
vea como suave o como arcilla. Queríamos darle a
esto un efecto de hueso y ahí es
donde aquí es donde estoy usando un poco de ajuste dinámico para
pulir y endurecer. Es como endurecer
algunas de las partes para asegurarnos de que
cuando la veamos, no
parece que esté
hecha de goma de mascar. En realidad es un efecto
muy agradable. No voy a quedarme con las cosas como entonces ya hemos
mencionado esto antes. Se vuelve bastante complicado
cuando las cosas están
realmente, muy delgadas porque simplemente
se vuelve difícil de manejar. Pero podemos simplemente jugar
con estas cosas en general. Lo mismo aquí por ejemplo. Y luego bajo sabe, por lo general
hay como una sección
media aquí. Incluso estoy tentado a solo aumentar la resolución
aunque sea un poquito más. Estamos casi en 1 millón de
polígonos. Eso está bien. Entonces he mencionado antes este personaje al
final de todo el asunto. Todos vamos a ser
como 50 millones señor, tal vez 100 millones de polígonos en
todas las diferentes partes. Tener un solo
objeto hecho
de 1 millón o 100
millones de polígonos, es bastante difícil para ZBrush, pero tener múltiples objetos es, es relativamente fácil de manejar. Entonces como pueden ver, ella es una línea de
costura ahí vamos. Entrando en la nariz. Entonces lo vemos
aquí al frente. Se puede ver que
hay una línea entrando como un ángulo de 45 grados. Un poco así, donde es un arco psicométrico. Aquí vamos. En el hueso frontal. Este de aquí.
Eso ahí mismo. Cuidado con esos como que me estoy
volviendo un poco flojo. Ahí debería tomarse el tiempo. El diablo está en los
detalles, literalmente. Entonces aquí es donde realmente queremos pasar un par de
minutos u horas adicionales si es necesario, para crear realmente la complejidad
que vamos a buscar. En el interior, se puede
ver que la línea en el interior va
como, como a mitad de camino. Suena así. Ahora no vamos a ver esto tanto
porque va a
haber una maldita espiga está
pasando por todo el asunto. Así que de nuevo, no me
preocupa demasiado esa en particular. Pero mira esto, mira
lo lejos que fuimos,
de este tipo de aquí mismo. Lo cual, que es una forma muy básica de jarrón a
algo así, que se ve realmente complejo y avanzado y
todavía nos faltan los detalles. Nuevamente, como los poros son como
el crujido del hueso. Son solo las
formas principales que hemos podido lograr, para esculpir coser. Ese es el proceso
de ese canal. Sé que estamos haciendo esto
con todo el personaje, pero me gusta el hecho de
que estamos haciendo esto ahora mismo porque
te demuestra ojalá que este es el proceso con el que
vamos a tener que ver prácticamente cada pieza o que hemos estado haciendo con
cada pieza, que es empezar a empujar y
tirar formas primarias, formas secundarias, formas terciarias hasta llegar a un nivel
muy agradable. Entonces sí, eso es, eso es
más o menos para este chicos. En la siguiente,
creo que vamos a ir con los picos de hielo, como estos grandes picos que
tenemos ahí mismo. Creo que definitivamente queremos
querer
empujarlos ahora y empezar a
sumarlos. Cuando me gustaría un poco de golpe
extra en esta área. De nuevo, justo como un
break o un efecto
roto, roto aquí mismo. Ahí vamos. Malo, ¿verdad? No maldita bañera. Siempre es una buena idea simplemente hacer un BPR rápido para ver
cómo se vería esto. Porque a veces las
sombras y las cosas te
darán una perspectiva
diferente. Y me encanta cómo se ve esto. Se ve bastante
enfermo Para ser honesto. Yo hice un par de, otra vez como, como líneas para los detalles
bajando aquí
a, para crear o hacer que
parezca que hay más curvatura. En realidad es porque de
nuevo, esto es
como superficie describiendo todo
este asunto. Se ve bastante, bastante bonito, si se me permite decirlo yo mismo. Entonces, sí, eso es,
eso es prácticamente todo. Creo que quiero
volver a modificar que la
silueta de la nariz. Yo sólo quiero jugar
con la profundidad y esas cosas. Y como estamos en DynamEh, fuimos más o menos libres de hacer esto sin afectar realmente a todo
el asunto. Entonces eso es todo. El siguiente chicos, vamos a trabajar
con los picos, así que agárrate fuerte y
te veré de nuevo en el siguiente video. Adiós.
49. Picos de ojos: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a continuar
con los picos de hielo. Y este es un utilería
relativamente simple. Pero al mismo tiempo,
necesitamos tener un poco cuidado para asegurarnos de obtener el mejor resultado posible. Si recuerdas en el
otro, en este de aquí mismo. Hicimos un poco de,
si no recuerdo bien, o bien
era solo Dynamesh para un poquito de curva de cuchillo. Y si queremos que las
cosas se vean como una superficie
realmente, muy dura, una de las cosas que
definitivamente necesitamos es tener una topología limpia. Entonces este es el, aquí es donde estamos ahora
mismo. Voy a seguir adelante y
entrar en mis formas por aquí. Voy a seleccionar la
pequeña malla de poli 3D. Y aquí abajo en el paso
inicializado, voy a decir que
quiero un cubo clave con una sola subdivisión. Entonces esto es lo que
deberíamos tener aquí mismo. Voy a hacer de
esto una malla poli 3D. Y luego vamos a
volver a nuestro cráneo. Y vamos a por
supuesto apéndice, así que sub2 anexar y estamos Penn ese pequeño
cubo ahí mismo, que debería estar aquí abajo, seleccionar el cubo
y el estándar. Empezamos a hacer un
poquito de modelador C. Entonces lo primero que quiero
hacer es que quiero crear la forma general
de este elemento. Sólo vamos a ser
algo así. Ahora, voy a ser
completamente honesto. Me gustan los similares, pero no es tan bueno
como lo que se puede obtener con una, ,
una aplicación DCC específica
como Maya o licuadora. Sin embargo, para el propósito
de este tutorial, vamos a tratar de mantener
todo dentro de ZBrush. Entonces esto es lo que
tenemos ahora mismo. Hay un par de formas
en las que podemos hacerlo. De hecho voy a mostrarte un método realmente interesante
que a veces me gusta usar, que va a
involucrar un poco de algo que
normalmente haría dentro de Maya. Así que voy a agarrar este lugar justo aquí. Voy
a borrar oculto. Así que es más o menos un avión el que tenemos aquí mismo. Y si saltamos a similares, todavía
tenemos acceso a muchas cosas como el
Insert Edge Loop. Voy a empezar a
insertar un par de bucles de borde aquí mismo. Y la ventaja de hacer esto es que ya estamos
en vista ortográfica, puedo agarrar mi pincel Move
y prácticamente simplemente empujar el vértice para degenerar u obtener la forma exacta que quiero. Sé que también podemos usar modificadores como
el ¿cuál es la palabra, como el modificador Bend
que usamos antes? ¿Qué es lo que es? ¿Lo usamos para?
No puedo recordar. Pero sí, hay otras
formas de hacerlo ahora mismo. Voy a mantener esto en, voy
a hacer de esto un punto
muy agudo aquí mismo. Y esto va a
parecer un triángulo,
pero esto es cuadrado. Y esto es muy
importante en cuanto a topología porque queremos asegurarnos que las cosas se vean lo más
bonitas posible. Ahora, aquí veo que mi amigo le agregó un
poco de diversión algo extra. Creo que eso es
un buen elemento. Vamos a agregar un par
de bucles de borde extra
ahí mismo para que luego
puedan volver a mi cepillo de fregona y
simplemente empujar
a este tipo así y crear un
poco de curvatura. Y nuevamente, la ventaja de mantener esto en una
especie de, como un plano plano
es que todo es un solo plano, como
puedes ver ahí mismo. Y vamos a
poder extruir esto muy fácilmente en solo un segundo. Voy a volver aquí. La curvatura, se puede
ver que
nos empuja un poco hacia atrás así. Y por lo general para las curvaturas, se
quiere tener al menos tres. Para edge loops, voy
a ir 43, así. Y luego otra vez con
mis tablas de estado de ánimo, incluso
puedes usar similares
con la herramienta de vértice de estado de ánimo. Sólo voy a empezar a
modificar la curvatura de la, de la pala aquí mismo. Vas a empujar
este justo ahí. A lo mejor solo queremos tener
la forma principal ahí mismo. Esto parece demasiado
grueso para ser honesto. Entonces voy a empezar a
hacerlo un poco más delgado. Siempre podemos
un poco de suavidad que podría funcionar también. Ahí vamos. Nuevamente, esto es para generar una limpieza
agradable como una broca de metal. Vamos a reducir esto un
poco y
colocarlo más o menos donde
se supone que debe estar. Incluso ya podemos
darle la inclinación. No quiero
colocarlo con la rotación que debería tener todavía. Pero estamos en un buen
lugar aquí mismo. Entonces ahora voy a
agarrar mi más pequeño, voy a agarrar este
lugar justo aquí, y voy a usar un grupo de poli de malla de
cola todo para darle grosor. Como pueden ver, esto nos
va a dar un grosor limpio muy agradable prácticamente en todos los sentidos. Ahora voy a volver
a Insertar Edge Loop. Vamos a insertar el
nitrilo donde queremos el como el filo a B, que va a estar
justo por ahí. Y como pueden ver, va todo el camino
hasta el otro lado, que es exactamente lo que queremos. Porque ahora lo que
vamos a hacer es que
vamos a ir a este
borde que está justo aquí, y
los vamos a colapsar cuando estén, estoy usando similares por cierto, me gusta mantener mi tamaño de
dibujo realmente, realmente pequeño para que mi selección
sea lo más agradable posible. Hagamos colapso Paul E-loop. Y veamos si eso funciona. Se está acercando
a donde quieren, pero no es exactamente hacerlo. Parece que las cosas están
un poco descentradas. Dame 1 s. Bien, Perdón por eso. Así que voy a volver a
aquí a la remedida nazi. Lo siento, te bautizo Mandler, y tratemos de no colapsar. Intentemos con otro. Este es otro
que me gusta usar. Hay un bucle de borde de desplazamiento que tenemos o podemos usar
solo el de inserción. Y si insertamos un
bucle de borde hacia abajo por el centro, múltiples bucles de borde, aquí vamos. Voy a hacer uno ahí mismo. Y entonces lo que podemos hacer es que realmente
podemos entrar en
este borde
aquí mismo y eliminarlo o colapsar este otro así. Eso es
lo que quiero, ¿verdad? Entonces algo como esto.
Perfecto. Eso es que está más cerca de lo que va a
funcionar. El único problema
es que puedes ver es cuando hacemos este colapso, en realidad
es eliminar todos
los elementos en la parte trasera
y no quiero eso. Entonces, una manera muy agradable de hacerlo
es que en realidad podemos ir a esta sección aquí mismo a esta cara y simplemente borrar
esas caras por ahora. Lo mismo en el, vamos a aislar
esto por un rato. Para esto a Pauli está justo aquí. Y que cuando colapsamos, que ahí vamos. Como no puede
seguir colapsando, otras cosas simplemente van
a parar ahí mismo y va a mantener un filo
muy agradable. Ahora, sólo podemos combinar
estos dos vértices. Así que vamos a ir al
vértice aquí mismo, y vamos a decir puntada. Y luego ese vértice
a ese vértice, como pueden ver, que
combina todo y
volvemos a conseguir una línea central, lo mismo aquí. Entonces ese vértice a
ese vértice, perfecto. Ahora, ¿por qué es eso importante? Bueno, porque si
fuéramos ahora mismo a nuestra opción de geometría y
vamos a la dinámica de la
visión, la encendemos. Se va a ver 0, k, sí, pero no va
a quedar perfecto porque no
tenemos bordes de soporte. Así que ahora voy a volver al bucle de
borde y
vamos a hacer un inserto, no múltiples
legisla un solo, y voy a insertar
uno ahí mismo, como pueden ver, ese
justo ahí. Me va a dar un efecto muy bonito y
agudo allá. Podemos hacer otra aquí abajo. Vamos a hacer uno que vaya por la línea que
va hacia el borde. Entonces justo por ahí. Y luego justo en el borde. Justo aquí en el borde. Queremos ese justo ahí. Y queremos uno ahí mismo. Queremos escribir uno cerca
del borde y otro. En todos los que producen,
como pueden ver bien, ahí,
nos van a dar un efecto realmente agradable. Voy a agregar uno más por
aquí y
mira qué bonito y nítido
conseguimos que se vea esa luz. Esto es a lo que vamos a buscar. Ahora puedo decir de inmediato, déjame volver a la escuela. ¿Qué
pasó el bastardo? Fui por algunos de
los otros
elementos aquí mismo, no te
preocupes, recuerda que
tenemos nuestra,
nuestra interfaz de usuario personalizada. Ahí vamos. Entonces, si has guardado
a tu cliente, solo
puedes ir aquí a preferencias y
restauración, eso es todo. Entonces, si vamos a la subdivisión, apaguemos esto para que podamos volver a ver esta
cosa aquí mismo. Vamos a encender la simetría para que
podamos ver ambos lados. Y nuevamente, me gusta usar mis
motores para igual que modificar y mover un par de
cosas aquí mismo
podemos volver a encender dinámicas
de división, y podemos jugar con las formas de ligeramente
a degenerado. Algo interesante en esto es lo que queremos a la mitad, bien, este es el resultado que no tendríamos que
tener una hoja muy bonita, limpia y afilada saliendo de la,
de los personajes. I. Por supuesto
que podemos son
más detalles y esas cosas. Pero ahora mismo,
sólo voy a ir con este tipo y aplicar la
dinámica de la división. Entonces este es ahora el efecto. Y sí, claro
que podemos usar pulir e ir por un
número alto y DynamesH. No quiero congelar
las subdivisiones y debería
sujetarlo
todo el zapato bastante bien, pero no vas a tener la misma cantidad de nitidez. Entonces, así que solo tenlo en cuenta. Tener lo que es la palabra o hacer Dynamesh a veces
rompe las cosas, sobre todo si no tienes tanto religioso, por ejemplo, puedes ver ahora mismo que solo
estamos trabajando a 18,000 polígonos y necesitamos dinamesH e ir todo el camino a 69,000 para prácticamente
mantener lo mismo. E incluso conseguimos
algunas cosas raras. Entonces para estos en particular, creo que los voy a
quedar así. Todavía tenemos suficiente
geometría para que si quieres agregar más detalle, solo
podemos arrojar algunos niveles
más de subdivisión y ellos tendrán
más que suficiente. Ahora que tenemos esto. Ahora en realidad
voy a moverlo. Voy a quitar la simetría. Voy a rotarlo ligeramente y voy a llegar
a donde se supone que debe ser como una incrustación
costra, unida a la rotura. No sé cuál es la palabra
correcta aquí. Voy a rotar un poco esto en
el eje y. Y se puede ver que
en realidad
entraron y agregaron un poco
de detalle a la calavera. Vamos a estar
modificando eso en breve. Creo que podemos hacer
esto un poco más ancho o más largo porque realmente quiero
asegurarme de que esta cosa, parece que
pasó por todo el cráneo. Se rompió el cráneo y es
como este extraño apéndice. Ahora vamos a ir a ver
plugin, maestro sutil, y vamos a
reflejar esto, por supuesto, al otro lado.
Y ahí vamos. Tenemos esta muy limpia
mirando las cuchillas que sobresalen
de todo el asunto. Siento que
son un poco más largos de lo que tenemos
aquí en el concepto. No lo odio particularmente, pero creo que es un
poquito demasiado. Así que volvamos un
poco aquí. Y como no hemos congelado las transformaciones ni nada, lo
más fácil de hacer
aquí es simplemente
empujarlas para que encontremos como
el, el ángulo por el que vamos. Entonces decir algo como
esto un poco mejor. Un poco más delgado ahí. Y será importante que eliminemos las caras
que no necesitamos. Ahora lo genial es otra vez, tenemos como unas
subdivisiones limpias aquí. Por lo que debería ser bastante
fácil simplemente entrar en ver modelador. Y por ejemplo, podemos
simplemente enmascarar estas caras. Y entonces si escalamos
contra estos, tenemos la misma escala. Podemos simplemente escalarlos. Y como pueden ver,
están siguiendo más
o menos lo mismo. ¿Cuál es la palabra? Más o menos el
mismo eje, ¿verdad? Y de esa manera, no
necesitamos eliminar nada. Simplemente van
a estar viviendo ahí dentro del cráneo así. Entonces ahora todavía tenemos nuestros cuatro
niveles de subdivisión aquí para tener como una cuchilla súper nítida. Y sólo vamos a
decir C plug-in Mirror, espejo en el eje x. Y ahí vamos,
Esos son nuestros r elementos. Por último, para, para
asegurarnos
de que todo esto funcione en conjunto, por supuesto
tenemos que
ir al cráneo. Y vamos a añadir un poco del efecto de esta
cosa pasando por el, el elemento como las grietas y cosas que podrías esperar. Estándar de cotinina. Al igual que te gustaría el
como los grandes cortes, ¿verdad? Como esperaríamos
algún tipo de como otra vez, como agrietarse o algo así
para ir ahí, ¿verdad? Vamos a Dynamesh. Y aquí es donde la simetría realmente no
importa tanto porque va a
ser muy difícil ver ambos lados
al mismo tiempo, como se puede ver cuando
veo esta parte de aquí, esta cosa es oscureciendo
al otro. Así que en realidad no vamos
a ver los efectos. Podemos simplemente como volvernos un
poco locos aquí. Y aquí. Vamos a tener una
acumulación interesante. Ahí vamos. Eso es, eso es más o menos todo. Y el poco
de suavidad ahí. Y tenemos los dos elementos pasando por los
ojos de nuestra criatura. Y aquí es donde
se pone interesante para mí porque como puedes
ver aquí en el concepto, realmente no vemos la profundidad. E incluso en este de aquí, podría
parecer que
hay picos,
como picos redondos, pero en realidad los veo
más como los de Blake. Entonces esto es lo que
probablemente supongo que está sucediendo. Voy a darles
una subdivisión más a estos tipos de aquí mismo. Y ahora sí quiero romper
la simetría. No quiero usar simetría y no quieren
darles un poco
de un efecto dañado diferente
a un par de partes de una
manera ni siquiera, ¿verdad? Entonces, así el daño no
va a ser exactamente el mismo. De nuevo, sé que
esto
me va a morder más tarde cuando nosotros, cuando saltamos al proceso de topología de
anillo. Pero vale la pena. Creo que definitivamente vale la pena tener ese tipo
de cosas. Incluso estoy tentado
a eventualmente como transformar esto en DynamEh
y darle un nick. Como si tuviéramos que quitar
una pieza así para volver a darle un
efecto interesante ahora mismo no es posible debido a la topología 2D. Pero es algo que definitivamente
me
gustaría en realidad quiero
darle un poco más de textura
a esta zona aquí mismo. De nuevo, ustedes saben que
me gustó mucho el tipo de pincel o un pincel
como cosas de metal martillado. Entonces voy a ir
con malato rápido. Voy a cambiar esto a un alfa
redondo en spray de color. Y cuando haces esto, como puedes ver, es
como si estuvieras golpeando
esto con un martillo. Como muchas veces
me está dando una subdivisión más. Casi medio
millón de polígonos son de más de medio
millón de polígonos. Bueno, conseguimos este efecto
muy genial y aquí
vamos a
bajar realmente la intensidad. Aún más bajo,
va a ser como cuatro. Ahí vamos. Ahora lo que puedo hacer es que
puedo empezar a dar textura. El cuerpo de la cuchilla, ¿verdad? Toda esta parte de la
hoja puede tener el tipo de como dañado extra manteniendo la,
la parte afilada afilada. Sé de nuevo con
el tiempo
que va a ser donde va a ser como algún tipo de filtro de anisotropía que
tendríamos o algo así. Y sólo podemos seguir adelante. Y después de hacer
esto, quiero llegar, no
estoy seguro si
ustedes saben este tipo de
fans del metal de la fantasía, entonces estoy seguro de que han
oído hablar de esto. Se llama acero de Damasco, donde crean muchas
capas a partir del metal. Y ellos, simplemente crean una pieza de esto de
aspecto muy interesante. No estoy seguro si
es como una aleación o algo que
simplemente se ve muy, muy bonito, son débiles. Es solo un
detalle muy, muy sutil porque no quiero que este lugar se vea
corroído ni nada. Un par de golpes extra aquí, y por lo tanto el
efecto astillado o dañado. Y nuevamente, ciertas áreas. Límpialos ahí lo más apretados lo agradables posible. Fresco. Ahora bien, si
quieres entrar ya en este tipo de como un efecto de
detalle y solo utilízalos en un
estándar a un par de barras y cosas así. Siéntete libre de hacer eso. Una de esas indicaciones de
que es como un
detalle secundario o terciario del problema principal, que es el ¿cuál es la palabra? Cual es el cráneo, ¿verdad? Todavía me gustaría agregarle eso como textura y efecto, creo que puede funcionar. ¿Has tenido la tentación de
ser honesto, entrar en nuestros pinceles, recuerda D, tus pinceles
que hemos estado usando. Y ahí está esta cosa
que me gustó mucho el detalle del ruido o Brock. Y es una buena manera de
agregar un poco de tipo de corrosión
a todo el asunto. De nuevo, vamos a tomar otra oportunidad en la
micro superficie más adelante. Pero solo quería, solo
quiero agregar estas cosas para asegurarnos de que
obtengamos algo, algo interesante.
Eso es. Nuevamente, tomamos un
render rápido para ver cómo se
ve
todo como un todo. Y me gusta mucho. Esto se ve bastante,
bastante loco, bastante espeluznante. Entonces creo que estamos en un buen, un buen paso donde vamos
en la dirección correcta. En el siguiente video,
chicos, vamos a hacer esta pequeña pieza de armadura
que tenemos aquí mismo. Entonces puedes ver que es
como una placa metálica que descansa encima
o debajo de esta cosa de
aquí mismo, debajo de la mandíbula. Sigue una
forma muy similar como puedes
ver ahí mismo. Y vamos a tener que
tomar en cuenta los brazos. Siento que todavía
podemos rotar todo un poco más bajo. Se puede ver que los
ángulos son un
poco raros en los míos. Pero sí, en realidad no somos
buenos posicionando chicos. Voy a parar el
video aquí mismo, y te veré de nuevo
en el siguiente. Adiós.
50. Armadura de mandíbula inferior: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a continuar
con la Armadura de mandíbula inferior. Permítanme
abrir muy rápidamente nuestra referencia. Así que lo genial
de, claro, puro ref es
que todo se guarda. Entonces, como pueden ver, tenemos esta interesante pieza de armadura o pieza de
armadura de
aspecto interesante debajo de la mandíbula. Y creo que es muy interesante porque
cada vez que tienes tipos
separados de materiales son texturas
separadas en un objeto, lo convierte en un contraste
interesante. Entonces ojalá ustedes
puedan imaginar que
una vez que esta cosa sea textura, tendríamos el, el material óseo en esta cosa, metal en esta cosa para la piel. Entonces hay cuatro
tipos diferentes de complejidades. Piel en este lado. Eso crearía un efecto visual
muy, muy interesante. En general. Tenemos que crear esta
cosita aquí mismo. Y como puedes ver, sigue una forma muy cercana a la mandíbula. Así que en realidad vamos
a estar usando la mandíbula
como punto de partida para
lo que queremos crear. ¿Y a qué me refiero con esto? ¿Vamos a ir? En realidad estoy
usando mi mouse ahora mismo. No estoy usando mi tableta webcam
y vamos a
enmascarar una especie de forma
que, esa broca de metal. Aquí en el, en la parte
posterior de la, por supuesto
puedes usar tu tableta
webcam si lo deseas. Es igual que la forma
general el viento quiere que ese rasgo sea
lo más limpio posible. Porque como algunos de ustedes ya
podrían estar imaginando, vamos a estar extrayendo esta forma y que
limpien la frontera, que más fácil todo el proceso
va a estar ahí vamos, algo así,
yo piensa funciona bien. Vamos a ir a la sub herramienta, vamos a ir a extraer, y vamos a
extraer esto a espesor
cero haciendo esto, lo que va a pasar
es que vamos a conseguir esta superficie plana muy bonita. Una cosa que podemos hacer porque están casi en estos
momentos están invertidos. Podemos ir a las
propiedades de split y hacer un flip. Entonces ahora los normales van a estar aquí y van
a querer ver ambos lados, lo que podría ser útil. Solo puedo hacer clic en
el doble de las propiedades divididas nuevamente para que podamos
verlo en ambos lados. Entonces tenemos la forma.
Voy a ir a la deformación y
voy a pulir por características para intentar y al igual que crear unas fronteras de aspecto
más limpio. Y ahora vamos
a ir muy, muy pesados en
la medida Siri. Entonces vamos a ir a ver remedir
y sólo vamos a ver Ramesh click medio. Y luego
lo vamos a hacer una y otra y otra y otra y otra
vez, más o menos eso. Queremos ir todo
el camino hasta una versión low poly
de esta cosa, o un poli lento como podamos, esto probablemente se trate de eso. Ahora, podemos empezar a usar nuestros pinceles lisos
que estoy haciendo aquí mismo. Y nuestro pincel Move, por
supuesto V y V es el atajo para limpiar un poco
el patrón. No me importa que sea un
poco torcido o de nuevo, como un viejo o destruido. Pero sí quiero
asegurarme de que
se vea lo más bonito posible. Estoy un poco
preocupado por el hecho de que la topología aquí en el
frente no es perfecta. Lo que significa que podríamos
tener algunos problemas con el, con el flujo de topología. Entonces arreglemos esto. En realidad es una solución muy fácil. Vamos a
entrar en ver modelador. Y en modo caras,
sólo voy a decir borrar. Y
prácticamente vamos a eliminar a todos estos tipos aquí mismo. Entonces voy a agarrar o en realidad dejarme traer
algunos de ellos de vuelta. Eliminemos a este tipo, a este tipo. Ahí vamos. Ahora, lo que voy a hacer es que voy
a eliminar a este tipo también. Y voy a entrar en movimiento. Hay un modo de vértice de movimiento. Y podemos mover
este vértice
ahí mismo y simplemente empujar
este por valor. Entonces, como puedes ver, creamos este
interesante efecto de aspecto agudo o pieza afilada. Vamos a poder usar, Salgamos de Dynamics solo. Y claro, vamos a encontrar que el artilugio no
va a presionar este para ir al centro
de desenmascarar. Y vamos
a sacar esto. Entonces lo ponemos en posición donde
esperaríamos que estuviera esta cosa. Ahora bien, si recuerdas, sí
mencioné que el cráneo no es tan plano
al hombro como debería. Entonces voy a enmascarar el cofre y voy
a subir cualquier otra herramienta, presionar W y darle clic a
este tipo de aquí mismo. Vamos aquí. No estoy seguro de lo que estamos
consiguiendo eso para ser honesto. No quiero saber a menos que
las cosas estén enmascaradas, pero no creo que sean máscara, lo cual es realmente raro. Déjame ver si hay
algo parecido que
accidentalmente seleccioné o movió. Ahí vamos. Parece que había como
una máscara o algo así. Intentemos esto otra vez. Eso es muy raro.
No está cerrada. Voy a hacer una pausa muy rápido, solo averigua
si es por eso que podemos rotar todo
y eso ya estará de vuelta. Bueno, aprenderás
algo nuevo cada día. Así que pensé que este era
el error, pero en
realidad, en realidad es una característica
que es muy útil. Um, en realidad
no me da vergüenza admitir
que de vez en cuando, voy a aprender cosas nuevas. Entonces aquí mismo si
vamos al cráneo y presiono Control y Shift
y hago clic en el cráneo, estará disponible para
la transposición de todas las herramientas. Entonces, en vez de tener que
ir a enmascarar las cosas, esta es otra forma en la que
podemos simplemente agregar o eliminar
de la selección, lo
que en realidad creo que es genial ahora que lo
ven de esta manera. Entonces, sí, como puedes ver, solo
puedes seleccionar todas
las herramientas Control Shift, y solo las
transponerlas alrededor. Como puede ver, las cosas van
a estar transponiendo muy bien. Hay una cosa de enmascaramiento
y así tenlo en cuenta. Pero ahora cuando movemos las cosas, como pueden ver, se moverán
perfectamente, perfectamente bien. Tal vez necesitemos trabajar un poco aquí en
la parte superior del cráneo. Voy a volver a ir con mi
pincel porque se supone que
esta es
como la forma básica. Así que solo quería
asegurarme de que esto descanse en la parte superior del
hombro sin realmente como crear ningún tipo de
superposición extraña o algo así. Y entonces ahora que
tenemos más espacio, podemos ir a éste, presionar W, deshacernos de esta cosa, y voy a
moverla punto suave. Puedes ver aquí en la
referencia que en realidad tiene una cosa muy larga yendo
hacia el frasco a través de la mandíbula. Así que va a estar
justo por ahí. Incluso podría
escalarlo y simplemente jugar
con esta cosa de aquí. Hazlo más ancho, por supuesto, gírelo y empújalo por
ahí. Ese es el tipo
de superposición que
vamos por ahí mismo. Es de nuevo, si
ves esa es la espiga y luego tenemos
la espiga de armadura. Fresco. Así que conseguimos la forma
básica, básica donde
se supone que debe estar. Creo que el nuestro es un
poco más delgado, así que voy a volver a ir
con mi pincel y apenas empezar a darle un
poco más de profundidad ahí mismo. Vamos a suavizar un par
de cosas aquí. Asegúrate de que no perdamos
esa nitidez muy bonita que tenemos en la topología. Y ahora podemos volver a nuestras herramientas para conseguir que esto
se vea un poco mejor. Entonces voy a
encender un marco de polietileno. Volvamos a ver modelador. Vamos a ir a Q
mesh, grupo poli, todos le van a dar a esta cosa
un poco de grosor, ¿
verdad? Algo así. Y el nodo I, se
puede ver que hay como un,
como un borde de corazón debajo de
los elementos aquí mismo. Entonces voy a
insertar un bucle de borde. Y luego voy
a ese bucle de borde. Voy a entrar en
Poly Group Paul E-loop, ese bucle de borde como
puedes ver ahí mismo. Y luego otra vez una
cola mesh poly
agrupa todo para darle el borde. También estamos consiguiendo la
frontera por dentro. Eso está bien. Creo que creo que podemos ir con eso y luego
voy a ir con este tipo. Vamos a
biselar vamos a estar un poquito ahí
y un poquito ahí. Por último, lo último que probablemente
tengamos que hacer con esta pieza de armadura es agregar
algunos bordes de soporte. Porque claro,
si fuéramos a geometría y usáramos la
dinámica de división, va a quedar
muy, muy suave, que no es exactamente
lo que queremos. Así que volviendo a
Insertar Edge Loop, voy a ir a insertar, bien, vamos a insertar
un bucle de borde que mantenga eso muy
afilado ahí mismo. Incluso podría agregar uno ahí
mismo para
volver a tener un aspecto más nítido, efecto
más nítido en esa pieza. Y probablemente, probablemente otro aquí vez para conseguir un filo
muy afilado. No soy fan de esto como esquina muy delgada
que reunimos de este lado. Quiero decir, no es
el fin del día, pero no es el
fin del mundo. Pero se ve un poco
raro para mi, para mi gusto. Pero eso es prácticamente todo. Esa es la forma a la que
queremos ir. Ahora aquí. Algunos de
ustedes podrían estar como, Bueno, sí, esto funciona pero ¿ podemos hacer esto un
poco mejor? Y la respuesta es, claro,
si vamos a DynamesH, una alta resolución,
hagamos 600 y DynamesH. Deberíamos conseguir uno
relativamente bueno aquí. Pero antes de eso,
en realidad voy a agregar otro bucle de borde. Como ahí mismo. Voy a aplicar que
lograron dividir ahora 600 dinámicas con
polaco encender Dynamesh, no
queremos congelar
600 Dynamesh y calentar. No, ahí vamos. Lo que puedo hacer es ir a nuestra curva de cuchillo, por ejemplo. Y ese rinconcito
que no nos gusta, boom, se ha ido. Dinamesh otra vez. Y obtenemos este tipo de efecto
como agudo que
queremos sin tener tanto problema con
esa parte específica. Ahora veo que hay un
poco de gancho ahí mismo, que creo que se ve bastante bien. Entonces voy a agregarlo. Y la manera de editar, Vayamos a esta vista
aquí mismo es la Amarna. Presionas Control y Mayús. Por supuesto,
no necesitas mantener presionado Control y Mayús y
solo creas click Alt. Y entonces de esa manera podemos
hacer un corte ahí mismo. Sólo voy a doblar Alt para
ir por una línea muy afilada. Vamos a intentarlo de nuevo. Una
de esas cosas. Vamos por una línea afilada. Ahí vamos, y conseguimos
este corte de aspecto muy chulo. Nosotros por supuesto. Pero Dynamesh otra vez,
podemos ir y recortar esto un
poco dinámico. Eso es. Por lo que esta será la parte que eventualmente se enganchará a la, a la, a las correas
trampas a los elementos. Y luego podemos ver
en el personaje que aunque no lo
enganchemos al cinturón, como tiras, podemos usar
la mandíbula como bisagra. Como podemos agregar como un, como
un perno, escuchar algo. Y eso podría incluso ser, creo que eso podría ser
aún mejor para el, para el proceso de lectura porque lo contrario vamos
a tener que tener de
lo contrario vamos
a tener que tener muchas cosas pasando aquí. Entonces en este caso, creo
que agregar ese pequeño divot
será mejor. Y hay una manera muy
fácil de hacerlo. Sólo puedo usar un inserto primitivo
multimedia. Y sólo vamos a
insertar una esfera aquí mismo. Sólo tienes que empujarla para que quede
encima del, del elemento. Y otra vez, eso, eso nos va a
dar la ilusión de que este frasco está sosteniendo ese pedacito de metal como
una especie de inserto, ¿verdad? Por supuesto, podemos
usar trim dynamic nuevo para simplemente como martillado eso en como un perno o
un con una pieza de metal. Y ahí vamos. Tenemos una pieza de aspecto muy, muy
genial. No estoy en contra de esto. Esto es algo que quizás no
puedas
hacer cada vez
que estés trabajando en un estudio. Pero no estoy en contra de cambiar
las cosas en el letrero que
hará que sea mucho más
complicado trabajar más adelante. Así que siempre me gusta echar un
vistazo a esto y ser como, bien, ¿cuál es el
propósito de esta cosa? Bueno, el propósito
es tener como una pieza extra de
armadura ahí, ¿verdad? Sí. Ahora bien, ¿seguimos aquí toda
esta conexión? Dije muy importante para nosotros seguir
estas conexiones. Si no lo es, si no es como una parte integral
del personaje, entonces adaptarlo a
algo que sea un poco más funcional podría ahorrarnos bastante tiempo a la larga y también en la
tubería de producción. Hemos tenido esto varias veces aquí en el estudio
donde el cliente pide algo y
quiere que las cosas sean
súper específicas. Y luego después de varios
días de intentar que
funcione exactamente como
ellos quieren preguntarles, ¿Realmente necesitamos esto? ¿De verdad quieres asegurarte de que esta cosa funcione
exactamente así? ¿O es esto más de algo
que quizás quieras? Pero no es realmente
importante para el producto, para, para el render,
para la información. Y yo diría como el 80 por ciento de las
cosas que son como, oh no, tienes razón, en realidad
no es tan importante. Es solo que
pensé que
se podría hacer por olas como
si, puede, pero va a
complicar las cosas tanto, tanto. Y queremos asegurarnos de que obtengas los mejores proyectos
posibles. Entonces está totalmente bien adaptarse
a ese tipo
de cosas si es necesario. Ahora bien, una cosa que
definitivamente tenemos que hacer es que tenemos que hacer un
poco más de trabajo aquí. Voy a encender mi
tablet ahora, dame solo 1 s. porque ahora tenemos esta pieza de metal de aspecto muy
cool. Y podría ser una
buena idea simplemente
empujar un par de cosas
un poco más. Entonces, por ejemplo, tengo muchas
ganas de leer un grupo agradable ahí. Sé que cuando voy a hacer Dynamesh
va a
suavizarse un poco debido al pulido puesto a medida que
aumentemos la resolución. Por supuesto, eso está bien. Ahí es cuando puedo añadir un
poco de eso ahí mismo. Y nuestro buen viejo trim dinámico, igual que ya sea un par de áreas aquí y
allá y asegúrese de que no
tenemos como
perfectamente oh lo siento. Oh, Dios mío. No tenemos perfectamente
redondo para leer los hechos. En este caso, las pequeñas esferas gaba conectaban con el
resto de los elementos. Eso está bien. No es el, no
es el fin del mundo. Definitivamente podemos
trabajar con eso. Aquí. No quiero usar la cosa del
martillo como el mazo, pero sí quiero agregar un
poco de textura yendo manualmente
con mi trim dynamic. No quiero romper las líneas
muy bonitas y limpias. Y tenemos metales que tienden a
ser muy agradables y afilados. No quiero romper eso. Solo quiero agregar un
poco de textura. Entonces, por ejemplo, me gustaría
simplemente agregar o
quitar al azar un poco con mi
acumulación de arcilla y luego
volver con ribete, dinámico con suave, por supuesto. Solo muévete eso.
Y como pueden ver, eso nos da este tipo de efecto
como dañado
endurecido en batalla. Sé que la mayor parte de esto se podría hacer con texturas
también en el mapa normal. Pero de nuevo,
realmente no lleva tanto tiempo conseguir que
esto funcione así. Ahí vamos. Mira eso. Muy bonito, Muy, muy genial. Como un poco de
armadura ahí colgando. Y otra de
las cosas que hemos mencionado es el
hecho de que eventualmente
podríamos incluso agregar un hueso o
articulación
secundaria ahí mismo para que
se mueva hacia arriba y hacia abajo. Y sí tenemos un poquito
de francés que tienen como diez grados abajo y
tienden a darse por vencidos, lo cual es genial tener ese pequeño movimiento
extra. Así que eso
es más o menos chicos para este. Voy a detenerlo aquí
mismo para el video. Y el siguiente probablemente lo hará, creo que es hora de
que volvamos a traer todas estas cosas
al personaje. Para que podamos empezar a hacer diferir
que tenemos aquí abajo. Y podemos empezar a pensar en los cinturones y algunos de
los otros elementos. Así que agárrate fuerte y nos
vemos de nuevo en el siguiente video.
51. Piel de hombro: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie
hoy vamos a seguir con el hombro para y
vamos a traer todas estas cosas
de vuelta a
donde se supone que deben estar. Entonces hay un par
de formas en las que podemos hacerlo. La forma más fácil, aunque un poco
tediosa, sería
simplemente seleccionar cada subherramienta
específica e importarla de nuevo
al personaje. Pero te voy a
mostrar uno que
creo que nos beneficia
un poco más. Entonces lo primero es que
voy a ir al hombro aquí. Voy a borrarlo. Entonces
voy a ir a cada herramienta. Sólo voy a presionar
Control W, control w, y luego Control W, control w, Control W y Control W. Entonces lo que eso ha
logrado es que cada pieza
tenga ahora su propio polígono, especialmente los dientes, como
puedes ver aquí mismo, todos
tienen el mismo polígono. Ahora bien, una cosa que estoy
viendo aquí es que tenemos niveles de
subdivisión y eso es algo que podríamos
querer eliminar ahora mismo. Yo sólo voy a
decir eliminar más abajo. Sé que es un
parece que acabamos de
perder todo el progreso que
hicimos ahí, pero eso está bien. Voy a mostrar cómo podemos
recuperarlos muy, muy fácilmente. Todo lo demás es
Dynamesh
más o menos a excepción de las palas. Entonces ahora que tenemos
todo aquí, podemos ir a Seleccionar herramienta y
decir fusionar comerciante visible. Ya que ninguno de ellos
tiene niveles de subdivisión. Se trata de un alto efecto de poli
o puntuación de alta calidad. Y
lo importante es que cada una de las sub herramientas que originalmente
tenemos, tienen, tienen diferentes pendientes. ¿Bien? Para que podamos abrir nuestro carácter. Aquí es donde nos fuimos. Vamos y podemos decir anexar y anexar el efecto
merch aquí mismo. Entonces va a estar aquí arriba. Aunque. Todos a
usar el escenario aquí. Este sería un buen punto
o un momento para hacerlo o para,
para crear efecto de estas etapas. No creo que lo vayamos a
usar tanto ahora porque vamos a mantener esto simétrico en el eje x. Entonces solo voy a
rotar esto 90 grados. Más bien simétrico. Sí,
es simétrico en el eje x o en el eje z. Y sólo vamos
a posicionarlo donde se supone que debe estar. Derecha. Así que por
ahí. Ahí vamos. Como pueden ver, sí cambió bastante debido a
los, por supuesto, los, los
cambios de proporción que hicimos, todavía se supone que es
bastante simétrico ahí mismo. Voy a ir al
original que tenemos, que es éste. Vamos a eliminarlo.
Ya no necesitamos eso. Lo mismo para este. Simplemente elimínelo. Y esto es bicicletas
borrarlas. Ahí vamos. Así que ahora podemos
volver al torso, volverlo a
encender, y solo asegurarnos de que
esta cosa esté mintiendo. Se supone que debemos ser, lo cual
creo que ya lo somos. Esto podría ser solo cuestión de empujar esto un
poco más hacia arriba. Sólo un poquito. Así que ahí está descansando
muy bien y
tenemos suficiente rango de movimiento
para todo el asunto. Se puede ver cómo, cómo
se ve esto bastante bien. Así que cada vez que veo
la cosa completa, es un personaje completo siempre
es algo divertido de apreciar. Así que eso es más o menos. Ahora, digamos que queríamos
tener como todas las herramientas en herramientas separadas para poder trabajar en ellas de forma independiente. Muy fácil. En primer lugar, voy
a crear una nueva carpeta. Esto se va a
llamar cráneo de hombro. Y luego al seleccionar
esta cosa, sólo
voy a decir
split, group split. Y por eso
lo hicimos los grupos originales, porque como puedes
ver ahora, tenemos todos estos chicos
en diferentes, en su propio elemento separado. Si volvemos a los blades, ya que tienen topología limpia, en realidad
podemos reconstruir la subdivisión varias veces. Y eso debería
permitirnos, como pueden ver, recuperar los
niveles originales como de subdivisión que teníamos. Esta es una muy buena manera de simplemente
volver a combinar todo
desde otra herramienta, asegurarnos de que funcione, y luego
separarlo para que podamos tener podamos trabajar en las cosas
así que un poco mejor. También podemos ir a los dientes. Y podemos
volver a ir a grupos poli y solo decir
todos los grupos. Y ahora, si queremos seguir
usando DynamEh, dynamic, Dynamesh, cada individuo el 'd va a ser su
propio software, ¿verdad? Hagamos otra vez otros grupos. Ahí vamos. No me
gustó el blanco de ahí, y eso también lo haremos. Entonces, como pueden ver, obtenemos un
polígrafo diferente para cada diente, lo que nos permitirá trabajar exactamente como estábamos haciendo
del otro lado. Entonces ahora tenemos que
pensar en eso para la firma este caso, va a ser un
poco
diferente a la firma que
tenemos por aquí. En primer lugar,
tenemos que decidir si la firma va a estar cubriendo toda
la zona del hombro. Como si es un
mueble grande o si solo es como pequeños paquetes o simplemente como pequeños pequeños para extractos en el
borde de las cosas. Es bastante complicado
porque hay un humo saliendo de la,
la boca de esta cosa, ¿verdad? Entonces es un poco raro tener que decidir dónde o cómo van a ser
las cosas. Pero sí creo que tendríamos
para prácticamente por todas partes. Por supuesto, podemos usar nuestro
inserto un multi-método, un pincel para crear el
pelaje y lo haremos. Pero sí quiero tener una, solo una forma básica
que sé que
va a ser como mi área de ojos donde va a estar todo. Entonces me voy a meter en una pluma. Vamos a añadir una esfera. Y al seleccionar esta esfera, podemos moverla a los
hombros ahí mismo. Y ahora vamos
a usar pincel pequeño. Acaba de crear de
nuevo el volumen general
donde estaría esta cosa. También podríamos usar como
extracto para crear cosas. Este caso, no creo que
vaya a ser ninguno de los dos. Sólo suaviza eso
un poco mejor. Podemos apagar PolyPen
que realmente no necesitamos. Definitivamente hagamos Dynamesh. Y se puede ver que hay como para ir o venir todo el
camino a este lado aquí mismo. Me imagino que la firma ayuda a
suavizar
la textura, la dureza de
la del cráneo. ¿Verdad? Suena como una
manta que lleva para que las cosas no
sean puntiagudos
o lastimarlo. El Michigan sigue
jalando todo el camino hacia arriba. Se puede ver que el primer
año en el costado de la cabeza. Nuevamente, ese cambio material también
va a
ser bastante agradable tener solar dinámico
muy rápido solo para poder empujar toda
esta masa. Cuando la mantengo suave. Esto es sólo una
base. De nuevo, vamos a estar construyendo
encima de esto. Pero sobre todo como pieza de
concierto o como el high poly para mostrar el arte lleva el
director son los clientes, quien esté pagando por esto. Siempre es bueno tener las cosas muy claras. Ahí vamos. Eso será como si tuvieran miedo. Esta zona
va un poco, que vale dos
cinturones son cuidadosos aquí. No queremos sobrescribir
ni superponer los huesos. Debe ser primero
muy maleable, ¿verdad? Entonces, para que puedas empujarla
en lo impresionante
contra el cuerpo. Entonces más sobre este tipo de forma
similar. Ahí vamos. Yo sí quiero tapar el interior
aquí de la boca porque quizá no veamos el
humo hasta el final. Creo que
sería una buena idea
agregar un humo como
bloquear aquí solo para tener una idea de cómo podrían funcionar
las cosas con
este elemento en particular. Entonces sí creo que lo
vamos a agregar, pero hasta ahora son por ahora,
esto es, esto es bueno. Entonces vayamos a nuestros pinceles. Así que solo voy a
ir a cargar el cepillo y tenemos nuestro para IMM abierto. Ahí vamos. Y lo que
voy a hacer aquí es que en realidad, en realidad no
voy a hacerlo, bueno, podemos hacerlo aquí. Sólo
voy a presionar Control W. Y voy a empezar a
construir la primera capa. Esto va a requerir de
nuevo, bastante tiempo. No se preocupen, no
voy a aburrirlos chicos con todo
el proceso
es como
seleccionar a uno de estos
tipos y luego a otro. Y solo empujándolo. Una forma que me gusta
hacerlo es que me gusta
encontrar los puntos como los puntos
principales de la firma. Así que aquí recuerda
que empezamos con una frontera para que podamos construir y las cosas son como capas una
encima de la otra. Entonces eso será que se
asegure de que la escala de los cuatro coincida ya sea con la referencia o la escala
que estamos usando en el, en otras partes del personaje. Entonces vamos así. Como pueden ver, sólo estoy encontrando como puntos importantes de la colocación, llamémoslo. Porque entonces lo que pueden
hacer es que en realidad puedo borrar la esfera original
que estábamos usando. Y así como seguir
esa línea que como frontera que
acabo de crear aquí, difería, cambia un poco de
dirección. Se puede ver a medida que avanzamos
hacia la cabeza, comienza apuntando
hacia la cabeza. Vamos a ver
este tipo de cosas. Sé que estoy usando lo
mismo ¿cuál es la palabra? La misma forma. Esto es intencional solo para
moverse un poco más rápido aquí. Los que empezamos a cubrir
con el resto de los elementos, vamos a usar
diferentes formas. De nuevo, esto es solo para encontrar
como un tablero o una línea o una sección que vamos a
estar usando. Y siguiendo. Ahí vamos. Ahora nos deshacemos de esto. Puedo agarrar a este tipo,
invertir la selección. Volvamos a seleccionar
lazo y digamos eliminar oculto. De esa manera, hemos
borrado la esfera, pero aquí tenemos bastantes pequeños
mechones de pelo para saber dónde
queremos que estén las cosas. Esa está bien.
De hecho me gustó ese flotando ahí un poco. Y sin embargo ahora es el momento de comenzar
a ir con los diferentes y
colocarlos todos en toda esta zona. Ahí vamos. Algunos grandes y pequeños. Simplemente cambiando. Algunos solo están creando los
elementos aquí un poco. Como mencioné, esto
va a tomar un poco de tiempo, probablemente como 15, 20 min
para llenar todo el asunto. Tenemos que llenar todo
aquí en el brazo. Entonces es otra vez, como
una alfombra que lleva puesto en
esta zona en particular. No quiero tocar el hombro o no
voy a tocar el hombro, quiero mantener esas
cosas separadas
principalmente porque así será esto
o esto está flotando en
contra de eso para el debería estar como más cerca del
personaje, no de la armadura. Porque de nuevo, no es flotar ni estar conectado con el ejército. Es sólo un pedazo de más allá
que tenemos ahí mismo. En realidad, podría
no ser una mala idea apagar la cosa
ahí mismo y enfocarse en
crear esta cosa aquí mismo. Ahora, no estaría
demasiado preocupado por las partes internas de esta cosa que van a
ser cubiertas por la armadura. Entonces, si quieres
ir con un bulto más
grande, más grande sufrir,
eso está perfectamente bien. La frontera es la
que va a ser la más importante
porque esa es la que más vamos a
ver, ¿verdad? Así que ten cuidado en estas áreas. Y nuevamente, podemos
encender y
apagar las cosas solo para asegurarnos que estamos respetando las
formas y las siluetas. Pero no te
preocupes demasiado por uno más ahí. Recuerda que como
todos estos son, son, tienen una topología muy bonita, siempre
podemos
subdividirlos un par de veces y agregarle más detalle. Ahora mismo en contra solo quiero
tener este tipo de idea
visual como que hay
como cuatro ahí mismo. Muy bien, y debería ser más fácil
cuanto más hagas este Módulo. Dos cosas. Ustedes saben que eso es no es
un secreto, es solo la vida. Cuanto más hagas las cosas
más rápido podrás llegar a esto. Eventualmente, si
estamos hablando de
producción eventualmente
todo esto como para los elementos
sería como cabello real, fibras
reales o
serían cortes de pelo. Uno de esos dos elementos. O en algunos juegos podría
incluso gustarte mantener esta
cosa como escultor. Y entonces la
topología del área sería bastante, bastante, yo no
diría complicada, pero sólo vamos a tomar
un poco más de tiempo. Ahí vamos. Otra vez, no
voy a
aburrirlos chicos con todo
el proceso. Sólo voy a parar
justo aquí y fuera de cámara. Terminaré las cosas
en el siguiente video, trabajaremos en el humo. Te voy a mostrar una técnica genial
que podemos usar para, para crear esta muy
tenue no siempre estará con como un buen fumador. Muy bien representación de humo
para el personaje. Entonces, sí, eso es
más o menos para este chicos. Asegúrate de seguir el ritmo, trabajando juntos lo más cerca
que puedas a este punto. Y te veré de nuevo
en la siguiente. Adiós.
52. Escultura de humo: Hola chicos y bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a continuar
con la escultura de humo. Te voy a mostrar
una
herramienta muy genial que tenemos disponible para nosotros aquí en lugar de C versus Dios nos permite crear esto. Entonces una de las cosas
que podrías tener ya, ¿Qué es deducir? Deducir es que la palabra correcta que descubriste sobre la forma trabaja
Sievers es que
ya no hay secretos para ello. Por supuesto, hay
muchas herramientas
y
flujo de trabajo específico y cosas. Pero al final del
día, lo que tenemos que
hacer es encontrar algo
que queramos
tener y crear el especial o crear la
malla base para que podamos trabajar y prácticamente hacerla. Entonces como puedes ver, el humo en este personaje en particular está
saliendo de la boca
del cráneo y se está agrupando en la creación de esto
son como pila aquí mismo. Entonces voy a ir todo el
camino hasta mis sub herramientas. Voy a decir apéntate, y voy a
anexar esto aquí. Como pueden ver, ya he
terminado de hacer la firma, o al menos la mayoría de
las que quiero hacer. Sé que
todavía faltan un par de manchas
ahí mismo, pero la frontera, que es la que más nos
importa, está prácticamente hecha. Voy a hacer la esfera
muy, muy pequeña. Esta va a ser la
base del humo que
va a venir
del interior de las matemáticas. Ahora, tendremos que darle un
poco de, yo diría, una justificación de por qué la
convocatoria está generando esta taza. Yo diría que
probablemente es porque hay una especie de maldición
sobre esta cosa y hay como
que podría estar viniendo de las grietas del
cráneo o algo así. Pero sí, podría ser importante para nosotros
dar ese efecto. Ahora, si vamos a nuestro control, nuestros pinceles,
vas a encontrar uno que se llame globo de medida. Y esta medida es
realmente, muy buena especialidad
para lo que vamos a hacer. En lugar de simplemente como empujar
y tirar de
la, la esfera y
crear el humo, es mucho más fácil si
usamos este globo de humo. Sólo voy a ir a
documentar muy rápido. Voy a
deshacerme de la gama. Ahí vamos. Entonces la forma en que funciona el globo de
humo o el
globo de malla es
una máscara ucraniana Y lo que sea que esté en esa
máscara se convertirá en un globo. Vamos ahí. No. Oye, ¿por qué no funciona? Eso es muy raro. ¿Por qué no quieres trabajar? ¿Mi amigo? Dame solo 1 s. No
estoy seguro de si esta
cosa se estropeó. Es realmente raro que
no esté funcionando correctamente. Ahí vamos. Bien, eso es. Entonces lo único que
queremos hacer es asegurarnos de que
cuando estamos dibujando esto, creo que este fue mi
error aquí mismo. Lo estaba haciendo fuera de él. Tenemos que comenzar en la malla. Entonces tenemos que empezar en la malla. Y luego una vez que hagamos eso, podemos simplemente salir de la malla. Entonces, como pueden ver, tenemos
esta forma de aspecto muy cool. Y técnicamente podríamos ir
literalmente y crear toda
la forma y nos va a dar algo
que se vea bien. Pero en realidad tengo esta
referencia para ustedes, así que se ve mucho mejor, que es esta de aquí. Y como pueden ver, se
compone de muchos de los mechones delanteros de la pierna y
gracias y esas cosas, bien. Entonces eso es más o menos
lo que quería hacer. Voy a volver a presionar
Control y empezar a dibujar. Ahora hay una cosa importante, como ves cuando empiezo a dibujar. No es
dibujarlo en el centro. Quizá queramos mantener
las cosas simétricas. Si quieres mantener
las cosas simétricas, necesitas presionar un
Control y luego cambiar. ¿Bien? Solo controla el arrastre. Y antes de que te
sueltes presionas turno. Y al presionar
turno, esa cosa va a colocar
en el centro, que de nuevo es, lo que
podríamos desear para nuestro personaje
particular. Así que nuevamente, dibujamos, terminamos tu dibujo
y luego presionamos Mayús. Y ahí vamos.
Vamos a crear este aspecto como un
cactus o algo así. Entonces podemos crear otros más pequeños. Entonces eso parece
ahí mismo, turnos que fijaron. Y luego como
otro ahí mismo, presiona Shift y ese set. Y así
es como podemos
construir una malla que
va a estar muy cerca o cerca donde tenemos un rayo
que Rusia me dejó mover el humo para que podamos tener
ambos elementos aquí seleccionados. Entonces como puedes ver, el
humo tiene esta tendencia a volverse cada vez más
delgado, ¿verdad? Se dispersa en el
árabe ordenado en el aire. Entonces no voy a usar
esto como base. Como si quisiera que el humo salga
de la boca así. Por supuesto, podemos usar nuestro cepillo. Tenemos la simetría encendida. Voy a apagar eso. Entonces otra vez. Entonces podemos usar un suave, podemos usar más, podemos usar
prácticamente todo. Y quiero que me guste un poco
la cadera, es asimétrica. Entonces quiero que el humo se convierta, tal vez al principio va
a ser bastante simétrico. Así que sólo viniendo así. Pero entonces como empieza
como subir, pensando que podría ser una buena idea hacerla un
poco asimétrica. Ahora, en la cuenta conceptual como va a este lado justo aquí. Entonces voy a empezar a
agregar esto o como haces de elementos estar vacíos
para Move Topological. También es genial
para comenzar a crear y
mover cosas. Y como estaba mencionando
al inicio del video, lo importante de
esto es que entendamos que hay diferentes maneras en las que
podemos comenzar algo, ¿verdad? Podemos usar estos miedos, podemos usar el DynamesH, podemos usar una malla tradicional. Voy a hacer
esto simétrico. Ahí vamos. Ahí vamos. Mueve el cepillo aquí y lo
empujamos
por ahí . Eso sí me gusta. Arc, llegamos ahí. Creo que es
interesante. Entonces probemos eso. Ahí vamos. Y podemos usar algunos, tal vez
un poco de inflar, inflar esta sección
ahí mismo. Y eso es todo. Entonces ahora que tenemos algo
interesante, podemos dinamesar esto, por supuesto, en una sola malla
y podemos empezar a pensar en las formas principales
como puedes ver aquí mismo. Entonces, al esculpir humo
y cualquier cosa orgánica, esto más o menos
se parece a aquí. Nuevamente, queremos
hacer que las cosas fluyan. Cuando creo este efecto con elementos están
fluyendo como
una especie de rodando entre
sí y agrupando y
creando nuevos, nuevos elementos. Entonces, por ejemplo aquí, prácticamente
me han
dicho que hay como una,
como una espiral de humo que se
eleva en esta zona. Y entonces este arroz está por aquí. Éste se levantaría aquí arriba. Hay un
pincel muy genial llamado los pinceles
espirales no serán ensayo, creo que no es BS. ¿Y cuál es el atajo? J? Atajo realmente extraño. esto grande y con
un gran cambio focal. Podemos usar esto también para crear esta cosa rodante. Humo rodante. El efecto. También puedes usar un negativo
para empujar las cosas en una dirección
diferente. Y esto va a
ser mucho más fácil de, manejar, integrar estas formas de aspecto
orgánico. Definitivamente voy
a usar mi pincel. Yo quería, quería mantener las cosas un poco más gruesas, como un humo
más espeso por muchas razones. Una de ellas es otra vez,
si estamos pensando en eventualmente imprimir a este tipo o, o hacer algún tipo
de estatua de flujo. Los elementos muy delgados pueden
ser bastante problemáticos. Vamos a crear otro
elemento ahí mismo. Y puedes ver
que se trata de como crear esto seriamente da forma a volúmenes para
indicar cómo el, cómo el humo es un poco
como rodar sobre sí mismo. Se trata por supuesto de un
Logan estilizado, más estilizado, que no estoy en contra
de CSF antes mencionado. Si quisiéramos crear humo de
aspecto realista , entonces sí, definitivamente
necesitaremos
hacer simulaciones o algunos efectos visuales y esas cosas. Pero la mayoría de las veces otra vez, fue cuando estás trabajando en
producción y estás haciendo este tipo de
piezas conceptuales antes de que entren en producción y encuentren una manera en que todas estas
cosas van a funcionar. Solo hacer esta
descripción es más que suficiente para que la longitud del arco o
para que el director sea como, Oh, bien, sí, eso me gusta. Tenía un maestro
cuando era estudiante. No estoy seguro si lo
he mencionado todavía en este tutorial, pero su nombre era Jared
Krzyzewski, chef de esquí. En realidad era mi
maestro Sievers como hace 70 años. Y hace mucho de esto. Hace muchas cosas de ZBrush
conceptando. Y hace un par de años hizo una serie de dobladores
como de vendedores de EHR, vendedores de
agua y
cosas así. Entonces esto es lo que vas a hacer. Al igual que definitivamente conseguirías esculpir el agua en este caso, como puedes ver aquí mismo. Y aunque
eventualmente en producción, definitivamente
tendrás una forma diferente
de resolver esto. Como mira esto Energía cosas
que tenemos aquí mismo. Esto es como
mallas, como malla muy, muy delgada está dando vueltas y simbolizan el viento
como este volverá a ser, humo
Wien, cosas así. Y eso es todo lo que necesitas para llevar la idea de
lo que quieres hacer. Porque eventualmente,
si tu concepto aprobado y a la
gente le gusta
dónde, a dónde van las cosas,
vas a estar
entrando en producción. Y eso es lo que
vas a tener para resolver esto de una manera diferente. En mi caso aquí, sí, nos estamos poniendo un
poco más estilizados. Creo que está bien. Me estoy enfocando un poco demasiado
en la parte frontal. El trasero es prácticamente
inexistente en estos momentos. Entonces,
volvamos con
la acumulación de arcilla y empecemos a
crear este tipo de algo así como si el demonio estuviera escupiendo el
humo aquí mismo. Técnicamente, realmente no
importa de dónde lo veas. Deberías ser capaz de
decir lo que está pasando. Y entonces sólo seguiremos adelante. Solo acumulación de arcilla. Y voy a, voy a aumentar un poco
la resolución de Dynamesh. Y luego los haríamos
en un estándar. Voy a empezar a añadir un
poco más como unas líneas finas. Nuevamente para indicar el flujo de estos como éter
o algo así. Siempre que estoy, me enfrento. Porque ese es el
uno, este es uno de los retos que
tenemos como esculturas. Siempre que nos enfrentamos
a analizar cosas que
no son tan cómodas, ¿verdad? Lo mejor que podemos hacer
es reunirnos como referencia. Por eso esta referencia aquí mismo es
realmente, muy buena. Por cierto, creo que esto es de verdad
Clay. Pero puedes buscar, por
ejemplo, Storm de los X-men. Seguro que hay
estatuas ahí afuera donde sostiene
nubes y esas cosas. Varios de los patriotas son, siguen las dos miniaturas. Tienen su propia manera
de esculpir el humo. Algunos lo hacen muy tenue. Entonces estoy haciendo un
poco más volumétrico como lo que estoy haciendo aquí mismo. Todo depende del tipo de efecto al que
quieras ir. Pero otra vez, lo
importante es que cuando lo ves, cuando alguien ve
esto, están como, Oh si, parece que esta llamada está acelerando
algo, ¿verdad? Eso es lo que
quieres que la gente
pueda obtener de tu,
de tu escultura. Quieres comunicarte. Las formas son los elementos que eres que estás capturando aquí con tu,
que son irreales. El motor cinco tiene un
humo realmente genial como generador básico. E incluso Maya tiene una cosa
agradable como X Gen. Sé que licuadora hace ese mundo
mira lo volumétrico. Entonces sé que eventualmente, cuando queremos vivir, literalmente escupir humo
de este tipo dice boca. Si lo fuera, no
iban a entrar en producción, es algo que definitivamente,
definitivamente se puede lograr. Pero esto debería volver a darnos una IDF muy agradable del efecto
aquí dentro de ZBrush, podríamos agregar un material
diferente para darle como un efecto
semitransparente. No recomiendo hacer
eso porque puede llegar a distraer bastante.
Ahora mismo. Creo que esto es probablemente
lo mejor que podemos hacer, igual que lo harías un buen esculpir y
asegurarse de que esto fluya muy bien y aumente esto como
entrelazando los efectos del humo. Ese es un muy buen enfoque
para todo esto. Y ya puedes ver como ahora
tenemos
lista la falda completa y tenemos prácticamente el
hombro completo listo también. Yo soy soy un poquito. ¿Cuál es la palabra? Yo no diría enojado, pero solo me
gustaría ver más
del personaje terminado, ¿verdad? Entonces creo que en la
siguiente vamos a ir por el ¿cuál es la palabra? Todavía tenemos el viejo
éste que ya no necesitamos. Vamos a ir por la barba. Creo que pulir la barba definitivamente
va a ayudar, como escribir todo a medida
que seguimos avanzando. Entonces sí, déjame ver cómo
estamos aquí a tiempo. Creo que estamos en un
buen momento en estos momentos. Sigamos esculpiendo
el humo un poco más. Quiero crear
este tipo de esferas
rodantes en el, en la parte superior aquí, un poco. Ahí vamos. Nuevamente, es solo desde una perspectiva conceptual,
desde la perspectiva del boceto. Sólo un indicio de cómo nos
imaginaríamos esta cosa. Moviéndonos como podamos, claro,
jugar con
la capa de pincel puesta, con algo de
tridimensionalidad cuando la
vemos de lado. Porque desde el frente
esto va a verse más
o menos igual, ¿verdad? Si movemos esto un
poco ahí desde un lado, podría ser genial tener
cosas yendo en una dirección y otras cosas yendo en otras direcciones por
diferentes direcciones. Y la espalda se hincha. No descuides las espaldas
de tus personajes, chicos, es un error muy
común. Tendemos a tener una
visión de túnel y enfocarnos demasiado en el frente de la,
del personaje. Y luego nos
olvidamos de la espalda. Agreguemos un poco más de acumulación de
arcilla aquí también. Estoy como soplarlo. Un poco más suave, suave por todo el lugar. Y si vemos ciertas
áreas que se ven un poco torcidas, como esta parte de aquí mismo, es cuestión de
reelaborarlas un poco, limpiando las formas
orgánicas. Sé que teníamos como lo que es
la palabra como una cosa tenue. Hay otro que
podemos usar, el gancho de serpiente. Ustedes recuerden que
esta que usamos una escultura es por ejemplo. Y y crear como pequeños, como briznas también. Lo cual es como entrar en los detalles terciarios
del elemento. Todos esos deberían
ser como escribir un poco. Y entonces si no nos
gustan tanto, igual que reducirlos. mí me gusta más como un suave alrededor del hecho de
que somos somos somos, estamos teniendo justo aquí y
tiene como esculpir aquí hoy. A mí, se
parece mucho a esculpir aquí. Una de esas cosas
que definitivamente lleva un poco
más de lo que podrías desear, pero es parte del
proceso. Tienes que hacerlo. Entonces sí, eso es más o menos todo. Entonces hablando del pelo en el siguiente vamos a
entrar en la barba. Vamos a
separar esto en dos formas básicas y
las formas básicas. Y vamos a empezar solo a hacer un
poco de pulido. Nuevamente, no es una parte
del personaje que
queremos trabajar mucho porque eventualmente podría hacerse usando una técnica
diferente. Pero, pero definitivamente
queremos
asegurarnos de que se vea bastante, bastante agradable. Entonces eso es todo para este chicos. Te veré de nuevo
en el siguiente video. Adiós.
53. Bloque de barba: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a
seguir con la barba y el título dice bloqueo, pero en realidad
vamos a estar trabajando con las formas primarias. Entonces vamos a estar
empujando un poco más lo
que tenemos aquí. Entonces antes de hacer
eso, siempre es
importante, por supuesto, analizar lo que tenemos. Entonces tenemos un bigote grande, tenemos una barba grande
aquí en el centro. Y entonces tenemos que, creo que el nombre propio
es como colas de cerdo aquí
mismo donde
tenemos este metal beats, que por supuesto
vamos a estar modelando. Pero lo importante de
esto es que tenemos que dividir la barba de
una manera muy similar a
como compramos la, la, la para hace un
par de horas. Intersecciones. Entonces voy a
entrar en dinámica su solo para, para ver el beared por sí mismo. Y si echamos un
vistazo al PolyPhen, vas a ver a ese
brian, que tenemos muchos grupos polares. Entonces hay un par
de formas de hacerlo. Y creo que para esta
en particular, en realidad
voy a
eliminar el franqueo. Así que sólo nos vamos a
quedar con la base aquí. Vamos a deshacernos de la quiebra de un
escultor. En realidad también
voy a borrar. Es bueno seleccionar el lasso, las pequeñas coletas aquí mismo. Vamos a decir Dynamesh
y solo Dynamesh, ancianos ocultos y Dynamesh. Así que salgamos del solo
de Dynamics, y voy a estar centrándome en
tres secciones aquí mismo. Nuevamente, entrando en la herramienta de selección aquí, vamos
a seleccionar esta. Vamos a presionar Control W. Y ahora mismo vamos a tener dos polígonos
diferentes. Y luego el DynamesH, los
vamos a DynamesH como grupos. Entonces tenemos aquí una gran
división importante que
podemos usar para construir o comenzar a
esculpir nuestro elemento. Ahora bien, es muy
importante que
sigamos la forma de la cara. Entonces voy a bajar
estas cosas, generalmente donde la barba
se conecta con los labios. Casi busca
algunos, alguna referencia. Se puede ver que
por lo general hay un poco de lugar vacío justo
debajo de los labios. Entonces eso es lo
que queremos cubrir ahí. Intentemos números muy rápido. Déjame usar mi acumulación de arcilla para quitar lo que tenemos ahí
en lugar de la boca. No queremos ver la
barba dentro de la boca. Vamos a solo un
poco de transparencia como se puede ver la ley de asalto, el volumen ahí en el interior. Entonces el v y v para ir
con un pincel pequeño. Y vamos a acercar
esto a donde se supone que debe
estar. Ahí vamos. Ahora bien, creo
que podría ser una buena idea
separar esto con dividir esto. Entonces voy a decir división de grupo. ¿Bien? Y centrémonos más o menos
como si alguna vez has ido
al barbero para que te
arreglen el pelo, podrían haber hecho esto, sobre todo si fue
realmente, muy largo. ¿Dónde está? ¿Éste? Ahí vamos. ellos les gustaría un segmento de cosas. Cuando estaba en la secundaria, solía tener como un pelo afro muy
largo, muy largo. Como si no me cortara el pelo
por mucho, mucho tiempo. Entonces era uno cada vez que
iba allí, recuerdo que les
gustaría dividir mi cabello en diferentes segmentos. Nos gustaría pinzas o
no pinzas nos gustaría bandas
elásticas y cosas y
luego lo cortarían y trabajarían con ella tu parte específica individualmente. Ahí vamos. Definitivamente vamos
a necesitar, aquí hay como una historia extraña.
Borremos esto. Ahí vamos. Volvamos aquí. Vamos a trabajar en esta zona
central que tiene esta gran bocanada de cerveza
que tenemos ahí. Y nosotros definitivamente
vas a necesitar
manera, mucho más resolución
en este caso. De hecho voy a estar
esculpiendo cosas mucho más. Se va a usar acumulación de arcilla. Aún más. Definitivamente necesitamos
mucha más resolución. Ahí vamos. Y vamos a estar
esculpiendo el cabello. Otra vez. Primero quieres enfocarte
en las grandes formas. Y luego vamos a empezar
a trabajar en las formas más pequeñas. Definitivamente tenemos que decidir
qué tan hinchada o no
queremos que esté la cerveza. Algunas personas tienen cervezas
muy hinchadas. Algunas personas tienen realmente
directo a la barba. Y sobre todo aquí donde se
cruza con la cara. Queremos crear como
un borde de aspecto irregular porque eso es lo que va a dar a las cosas mucho más realismo en
D, en el punto final. ¿Por qué? Porque generalmente aquí, por supuesto
puedes cortarlo y arreglarlo para que sea
una línea realmente recta. Pero sobre todo vamos a
estos escenarios
de fantasía higiene personal no
es tan común, entonces verías
así, raro Gracias. Ahora vamos a tener otra capa como esta
cosa de aquí mismo. Va a crear otra capa y
esa también va a ser una pieza importante ahí para
asegurarnos de que obtengamos un borde interesante,
uno interesante. En general. Como pueden ver, podemos hacer esto. Y como hemos mencionado antes, en los lados, podemos
mantener nuestra simetría. Está totalmente bien mantener la
simetría aquí a un lado. Entonces todas estas
secciones, por ejemplo, estoy creando este gran
candado de aquí, ¿verdad? Y eso está perfectamente
bien para los sitios. Pero luego el centro,
definitivamente queremos romper la simetría. voy a usar en
un estándar aquí para comenzar a crear la separación
de esto como hebilla grande. Y yo los llamo hebillas, manojo, cerraduras, candado de Harris
va a ser el valor adecuado. Y luego a partir de aquí
vamos a tener otro fluyendo. Y entonces aquí atrás podemos
tener como otro. Esto, a medida que
lleguemos al frente, vamos a tener
un par más. Aquí es donde otra vez,
la licencia no, no las
esculturas de ratones Lacey podrían ser una buena idea para conseguirles
más fronteras aquí en el, en el, en la barba. Pero definitivamente
voy a romper la simetría ahora y empezar a trabajar
en algunas de las cerraduras. Vamos a tener aquí mismo. Nuevamente, no hay necesidad de ir súper detallado con este tipo
de cosas porque es más una visualización conceptual de cómo
esperaríamos que estas cosas también miren, entren en flujo. Nosotros sí queremos, de nuevo, cuando la vemos de lejos con la que es de
verse diferente de diferir. Por eso estoy, estoy
esculpiendo esto un
poco más, particularmente, ¿verdad? Que usar un inserto multimedia
cuando quiero poder
tener un poco más de control
sobre cómo se ve este. Vamos a usar un gancho de serpiente con un poco
de esculturas aquí. Degenerar un par de cerraduras. También me va a ayudar a definir la forma de la barba. Algunos de ustedes podrían estar como, Bueno, ¿podemos usar cosas
como malla de fibra, por ejemplo, para
degenerar esto? Personalmente no me
encanta la malla de fibra de nuevo, porque desde el punto de vista de la
producción, se vuelve un poco
difícil llevar eso
a otros softwares
y usarlo como base. Es posible que haya
algunos flujos de trabajo que lo hagan. Simplemente no los amo tanto. Prefiero usar carritos de pelo
X Gen o no me gusta la técnica esculpida que estamos viendo aquí mismo en el amarillo poco más profundo aquí
con mi estándar disminuido. Eso es bueno deshacerse de
esculturas por ahora. Creamos este tipo de efecto de capas
similar. Incluso puedes usarlos
en estándar con un modificador negativo con atributo
alt como el, los bordes grandes aquí. Y los quiero chicos y me encanta usar mi acumulación de arcilla
porque me permite controlar mi forma
muy, muy bien. Ahí vamos. Ahora,
como pueden ver, o como sabemos por el concepto, sobre todo aquí en el centro, muchos de estos paquetes se
van a unir. Tal vez no sea una buena idea agregar ese ahí mismo. Y en cambio, voy a empezar como agrupar y crear como un poco
de superposición aquí. Porque estos tipos
van a entrar en un pequeño nudo, ¿verdad? La pequeña perilla
sería, y vamos a conseguir esto como un
golpe de metal ahí mismo, que vamos a estar
trabajando muy, muy pronto. Entonces ahí vamos. Nuevamente, no hace falta volvernos locos cosas o partes que
no vamos a ver tanto. Entonces toda esta parte interior
aquí, no es necesaria. Todavía veo mucho
volumen aquí. No es el fin del
mundo si lo guardamos. O sea, no nos
va a lastimar, pero además no es
realmente necesario. Así que quieres mantener tu escultura un
poco más limpia. Puede que no sea mala
idea mover esto hacia abajo. Lo mismo para todo el
asunto. Como podemos apoyarlo en la
silueta del cuello. Entonces se siente como una
pieza como si estuviera ahí. ¿Eso es cierto en los
otros dos segmentos? Vamos a ellos, vamos a
dinamesarlos .
Límpialos un poco. Un poco más como
la barba del cuello. Es genial Como la
capa aquí también. Y definitivamente necesitamos
aumentar bastante la resolución. Porque de la misma
manera como hicimos la barba frontal cuando empezó a
construir los elementos aquí. Esto es algo así como
el, la estratificación de impulsó al Harris, como comenzar su camino. Creo que en realidad podemos traer esta cosa, es todo. Más arriba. Ahí vamos. Uno más o menos todo
el lado de la cara para estar con
cerveza. Ahí vamos. Nuevamente, si echamos un
vistazo a la referencia, se
puede ver que la
barba prácticamente comienza desde bastante arriba. Entonces aquí es donde podemos
tener ese tipo de como indicaciones de la barba. Empezando
muy, muy, muy alto. Cuidado con el volumen. Siempre, siempre queremos
estar comprobando la forma. Es esto, creo que esto va a
ser demasiado volumen ahí. Entonces sí tenemos esto nuevamente como un candado en
la sección inferior. Entonces queremos empezar a crear ese tipo de efecto donde aislarlos un poco. Donde toda la cerveza va a ser agrupada en un respiro. Lo hemos hecho las trenzas
para estar por ahí. Mira eso. Quiero decir, solo
mira la diferencia. Hace, a la derecha. Tener
alguna indicación más limpia y distribución del cabello. Así. Nuevamente, ya que estas son
las vistas laterales y están bastante juntas o separadas, bastante separadas juntas. Definitivamente podemos mantener la
simetría encendida porque es muy difícil que te
vayas a dar cuenta de que lejos estés de
la línea central, más difíciles van a ser dos. Para notar la simetría
de un objeto. Al tener las dos capas ahí, podemos crear
algo que se ve bastante, bastante bonito aquí. No quiero empezar a indicar que los mechones de pelo, voy a la misma sección. Y creando algo
interesante. Ahí vamos. También va a
ayudar con la cara porque si ustedes recuerdan, nosotros esculpimos muchas cosas de aspecto muy chulo en la cara. Y que al tener una barba
más limpia, vamos a poder
apreciar todo eso. Ahora algunos de ustedes
podrían estar preguntándose,
bueno, ¿qué pasa con el Open? Ahora están demasiado juntos. ¿Vamos a cerrarlo? ¿Vamos a mantenerlo abierto? Vamos a
cerrarlo eventualmente. Todavía tenemos que hacer como
la lengua y los dientes. Te voy a mostrar un método para
los datos una vez que lleguemos ahí, lo que vamos a
cerrarlo para el render
final sin dejar conservarlo como una opción
para hornea más adelante, si fuéramos a hacer si tuviera
que hacer un topología lo siento, si tuviera que hacer una tipología
o si esto era una producción o una vez que esta cosa
iba a entrar en producción, definitivamente
los mantendré fuera así semiabiertos solo para
asegurarme de que los Bakes y todo se
emitirá para hacer hasta el aparejo para el proceso de
tamizaje y todo manteniendo
la boca abierta. Por lo general, al menos
por el trabajo que hemos hecho un poco más fácil. Nuevamente, tu kilometraje puede
variar un poco ahí, pero para nosotros ha sido útil
mantenerlo así. Así que voy a ir aquí y
se puede ver que aquí se ve
muy limpio. Ahora el bazo por aquí. Entonces empecemos a limpiar
un poco de las cerraduras. Tenemos justo aquí. Así
que ahí es como uno. Tengo otro aquí mismo. Quiero asegurarme de
que las cosas se vean bien. Puede ser una barba desordenada. No es que no estamos en
contra de la cerveza desordenada, pero déjame asegurarme gracias. Lee como si fueran parte
del mismo personaje. Como si no tuviera sentido que el desde el frente de
la cerveza estuviera realmente limpio y tuviera esto realmente
agradable de encontrar como cerraduras. Y entonces el lado de la vista es un poco
más raro, ¿verdad? Entonces no nos referimos a un estándar. Podemos comenzar como tallar y crear este tipo
de bits como lowing. Podría usar un poco de ajuste
dinámico aquí y allá para, para limpiar un
poco de estas cosas. Creo que eso es algo bueno. No creo que sea un
poquito demasiado volumen aquí, así que voy a usar un poco de dinámica para aplanar eso. Sé que vamos a tener que
reelaborar algunas de esas áreas, pero primero me estoy enfocando en la
silueta. Aquí. Vamos. Cuando lo veamos desde lejos, queremos asegurarnos de que
las tarifas se acerquen a la, al personaje. Entonces trae esto a colación un
poco porque este tipo, señor, como puede ver, un poco más alto que el resto
de los elementos. Ahora podemos empezar a jugar de
nuevo con los mechones de pelo. Ve a limpiar esto un
poco todavía, pero estamos en un buen
camino en estos momentos. Como si estuviera perdiendo un
poco de control ahí. Y esos como citar cosas que
van aquí, por ejemplo, podemos hacer es tal vez así, como pelos en la espalda. Podrían estar empujando hacia afuera. Podemos usar gancho de serpiente. Al igual que un poco de
esto como efecto jaggedy. Ahí vamos. Indicando
que la parte posterior del cabello no tiene suficiente volumen más
mechones para entrar en el, en el, en los latidos metálicos que vamos a
estar agregando en breve. Nuevamente, todavía tenemos
muchas cosas por hacer, así que no quiero
pasar demasiado tiempo en algo que ellos saben que
eventualmente sería cambiado. Una cosa que definitivamente quiero
agregar es el bigote. Entonces voy a ir con una esfera. Hagamos esta esfera
realmente, muy pequeña. Debido a que el bigote es una parte importante
de este personaje, empieza con algo así. Asegúrate de que las simetrías estén
encendidas Dynamesh low polys, perfectas para empezar. Y la misma matriz de trato. Podemos comenzar con un efecto
realmente, muy, muy suelto. Ahora podemos empezar a pulir
un poco más. Aquí es donde decidimos
qué tan abajo será cuando vaya
el bigote. Creo que algo así
debería ser bueno. Por lo general, estoy seguro de que
si la gente que está más interesada los ha visto, hay gente a la que
le gusta dedicar bastante tiempo para obtener la mostaza
perfecta y esas cosas. Estoy bastante seguro de que
tiene que ser una especie de longitud
similar a la que
esperarías que estuviera
un bigote dependiendo del
tiempo que tardara en crecer. Entonces también son secciones. Pierna derecha. No es
solo un solo cabello que va desde el
centro hasta el final. Entonces siguen siendo secciones. Y por eso este bosquejo de patrones súper
buenos como puedes ver, todavía
podemos ver un
poquito de los labios. Simplemente genial para mantener
algún tipo de realismo. Lo mismo aquí voy a
igual que Creeley, un scraggly. Entonces como una conexión con el a la cara real
porque la barba o el bigote no es crecer
como perfectamente recta. O bien. Empieza a
sumar todo esto como pelos locos. Ahí vamos. No está mal para un bloqueo gratuito de barba de
20 min, 20 minutos, ¿verdad? Entonces, si comparamos esto con una de las
barbas anteriores que tenemos, déjame guardarla como una nueva. Por cierto, ustedes
no van a tener acceso. Creo que ya he mencionado esto
antes a todas las opciones. Vas a tener x al
primero y al último. Pero sí, como si
fuéramos a ir aquí a liderar, digamos el 10, que creo que ya
tenemos algo de barba aquí. Sí. Entonces este fue nuestro
bloqueo para la barba. Y ahora esto es en realidad
como barba trabajada. Todavía nos falta
el cabellcito extra que tenemos aquí en la parte inferior. Pero como pueden ver, la
diferencia es bastante, bastante importante, ¿verdad? Y es por eso que el 3D se vuelve a
veces un poco difícil de enseñar porque necesito mostrarte todo
el proceso. Necesito mostrarte
cada paso del camino. No podemos simplemente saltar al
final porque no hay, no es
así como funciona
es es todo un proceso. Entonces la gente a veces ve el resultado final o un más
avanzado basado en eso, como, oh sí,
quiero hacer eso. Pero entonces cuando les
dices, sí, pero tienes que empezar por aquí. Están como, Oh no,
no quiero hacer eso. Quiero llegar aquí,
desperté para llegar aquí, tienes que pasar por aquí. Es que no hay forma de sortearlo. Es solo que es solo
parte del proceso. Entonces sí, eso es eso
más o menos para este, chicos. Voy a parar
el video aquí mismo y luego el siguiente
vamos a seguir puliendo. Así que agárrate fuerte y luego
siéntate en el siguiente video.
54. Formularios secundarios de barba: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a continuar
con las formas secundarias, que son más o menos
las pequeñas cerraduras que tenemos aquí abajo. Entonces para esos, hay un par
de formas en las que podemos hacerlo. Y en realidad, ya que
acabamos de ver la nueva herramienta, una nueva herramienta, pero una herramienta que no
habíamos usado antes. Creo que es una buena
idea volver a usarlo, que es el globo de malla. Se rumorea que ahora mismo
estamos en DynamesH. Entonces con Metropolitan,
debería ser bastante fácil simplemente como enmascarar literalmente y crear los pequeños
paquetes aquí mismo. Voy a hacerlo inversamente. Así que voy a hacer
uno y luego dos, y luego tres, ¿verdad? Entonces es como una cosa de
gotas de agua. Entonces lo que podemos hacer aquí es
que puedo aislar a este grupo, aislar a
los demás Control W, para que todos
compartan el mismo grupo. Nuevamente, Control W. Y ahora vamos a tener esto como una pequeña pieza
separada. Puede, por supuesto, aumenta
el volumen allí. Y si fuéramos a usar
grupos con DynameSH, uno con DynamEh aquí. Van a estar pegados juntos sin modificar realmente
al otro. También podemos usar BMT, que es el movimiento topológico. Y con Move Topological, podemos empezar a
jugar con estos chicos. Eso es un desastre esto fuera. Los deja salir. Enmascararlos allá afuera
vamos, invertimos la máscara. Vamos a moverlas hacia abajo,
rotarlas un poco
porque esto debería ser como descansar en
el pecho del personaje. Y voy a usar BIM para
inflarlos un poco. Podemos agregar un poco
más de volumen ahí primero. Y entonces podemos empezar a
jugar. Realmente quiero
asegurarme de que puedan. Parece que están
descansando ahí mismo. La acumulación de arcilla
y como estamos enmascarados, debería ser bastante fácil
empezar a escoger estas cosas. Ahora claro, todavía
nos faltan los beats de metal, ¿verdad? Lo que les va a dar una
agradable separación de la, de la barba principal. Lo que podamos hacer esto otra vez, como lo
suficientemente separados como para que podamos. ¿Cuál es la palabra? Evita tener simetría
donde no nos importe si tenemos
simetría porque
es, va a ser un poco
difícil para nuestros ojos
captar que estas cosas
son simétricas o no. Yo solo era cuestión de
limpiar esto un poco para que pareciera que varios mechones
de cabello diferentes están pasando por esa pieza de metal creando esto. Ahí vamos. Vamos, vamos por
el otro de aquí. El mismo control de proceso. Nos gusta esto, algo así como forma de gotita. Entonces hagámoslo,
rompamos la simetría. Hagamos uno ahí mismo. Creo que
uno más grande ahí mismo. Ese invertir el control
de selección W. Parece un
hombre machista ahí mismo. Eso es en realidad unos
peinados divertidos y divertidos. Bueno, esa es una de las
razones por las que la barba suele hacerse como una cosa separada en lugar una esculpida y el objeto
está en el personaje. Porque si quieres
cambiar el peinado, eso, hace que
sea mucho más fácil
traer esto de vuelta
y solo DynamEh. Y volvemos a ir
sin adherencia. Dado que esta es una pieza central, podría ser mejor controlar. Ve a invertir la máscara. Ahí vamos. Simplemente mueva
esto a su posición. Vamos a tener
la cosa del metal sosteniendo algunos de estos elementos, pero ya podemos
empezar a jugar con el, con la palabra principal,
en este caso, las formas secundarias
del cabello, ¿verdad? Esto algo así. Perdón por el silencio. Traté de
hablar siempre mientras grababa, pero de vez en cuando
me voy a vender un
poco, perdón. Pero solo tiene acumulación de arcilla,
solo empujando las cosas aquí. Incluso podemos usar
el cepillo espiral. ¿Recuerdas esto? Y solo
dale un poco de divertido juego poco. Y como estamos usando
DynamEh en cualquier momento, podemos simplemente DynamEh
y seguir puliendo, ¿
verdad? Vamos a agarrar eso. Un poco quiero girarlo un
poco ahí con el pincel. Yo sí quiero empujarlo un
poco más para que
no sea tan ancho como el
como la parte superior. Debería ser, de nuevo, algo así como
comprimido gracias a la broca metálica que corre
por la parte superior. Lo tengo así. Ahora, hay otra
pieza u otra parte de cabello
con la que realmente
no hemos jugado o incluso contemplado
que es importante en mucha
gente se olvida de esto hasta la parte texturizada de la
cosas y esa es la ceja. Entonces claro, como
puedes ver ahora mismo, no
tenemos cejas. Y sobre todo con barbas
largas como esta, yo esperaría que la gente a este personaje toque
bastante ceja. Voy a hacer una pluma y
vamos a añadir una,
otra esfera. Vamos a traer la esfera, la parte superior justo aquí. Es muy, muy, muy pequeño. No somos súper pequeños,
sino bastante pequeños. Ahora, el, ¿cuál es la palabra? Las cejas son realmente
interesantes porque de nuevo, no
es sólo un
solo pelo el que va desde aquí todo el camino hasta
aquí, son secciones. Y por lo general se puede dividir
en tres secciones. Y eso es lo
que voy a hacer aquí. Por lo que la primera sección tiende
a ser sección bastante pesada. Así que voy a usar
mi acumulación de arcilla para darle realmente
el tipo de sección
muy gruesa aquí. Vamos a Dynamesh, por supuesto, con bastante resolución. La sección pequeña requiere una solución
vigorosa. De nuevo, un club que Lapiths, que debería estar
dándonos algo así como efecto de aspecto
realmente intenso. Ahí vamos. Entonces
vamos a duplicar esto, hacer un poco más delgado. Y la siguiente sección empieza como curvarse un
poco hacia abajo. Así que vamos a
tenerlo por ahí. Yo diría más cepillo, empuja esto un poquito ahí. Y luego otra vez,
la sección final tiende a ser bastante delgada ahí mismo. Y esta es la
que más curva hacia fuera o curva hacia abajo. Así es como vamos a
estar generando las cejas. En este caso, sí
quiero tener como una flecha más gruesa yendo
al frente así. Muy importante que
vayamos a grupos poli. Aquí abajo, grupos poli. Y hacemos otros grupos. En realidad lo tengo aquí arriba.
Siempre me olvido de eso. Y cuando Dynamesh, mantenemos a nuestros grupos
encendidos el DynamesH. Voy a ir a mi documento. Voy a hacer que el fondo un poco más oscuro
porque se ha vuelto un poco
difícil saber dónde está. Ahí vamos. Así que ahora puedo crear
la especie
de efecto de capas donde
tenemos dos juegos
de cejas creando
todo solo
haría un renderizado rápido para ver cómo todo
se mezcla. Eso se ve increíble,
Eso es genial. Solo podemos ir a ver plugin, maestro
sutil y
reflejamos el otro lado. Mira esa tiroiditis. Se está volviendo cada vez más
como un personaje de la pierna derecha. Mira lo bonito que se ve
esto. Ahora. Estamos llegando ahí. Estamos llegando ahí. Creo que las cejas se ven bien en los pequeños paquetes de aquí. Colgando en el cabello
o luciendo bien. No vuelvas a descuidar,
al dorso de las cosas. Es un error muy común. Incluso lo hago
bastante porque solo olvidas que gente podría estar
viendo al personaje, sobre todo si se trata de
un juego en tercera persona. Cuando pienso en esto
como un dios de la guerra o algo que vamos a estar
viendo desde este lado. Entonces, a pesar de que estamos prestando mucha atención
a la parte frontal, porque es lo más importante en escenas de corte y
pensamiento y cosas
así en un juego como este podría ser el lado que más
vas a ver. Así que
bien podrías invertir un poco de tiempo en toda
esta parte. Entonces sí, eso es
más o menos para este chicos, para las formas secundarias. Creo que quiero
darle un poco más, ya
sabes, limpieza en
esta zona alta aquí. Solo asegúrate de que
se lee correctamente, como mechones de pelo
bajando cosas. Pero quiero
asegurarme de que también tenemos las brocas de metal porque
esas van a jugar un papel importante en la forma en
que creamos los
paquetes completos, ¿ verdad? Así que voy a detenerlo aquí
mismo para este y el siguiente que vamos a
estar haciendo, esos pedazos de metal. Agárrate fuerte y nos vemos de
nuevo en el siguiente video.
55. Cuentas de metal de barba: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Ahora vamos a seguir
con los beats de metal. Y quiero hacer algo genial con prácticamente todo lo
que hemos hecho hasta ahora, ¿verdad? Creo que estamos en una muy buena posición y todavía
estamos creo que estamos casi o un poco
después del punto medio, pero todavía hay
cosas que tenemos que hacer
para terminar con este personaje. Y quiero asegurarme de que los pedacitos del
medio se vean bastante bien. Entonces vamos a hacer un
poquito de polímeros otra vez. Voy a ir aquí a nuestras herramientas. Hagamos nuestros polímeros 3D. Pero en este caso voy a
comenzar con un cilindro cúbico. El motivo por el
que quieren comenzar con el Kissinger, es solo, quiero hacer las cosas un
poco más angulares. No quiero que estén por aquí. Quiero que sean un
poco más angulares así. Así que solo voy a hacer de
esto un polímero 3D. Y empecemos a
pensar en el
tamaño general de estas cosas. Creo que justo sobre
ahí está bien. Vamos a entrar en este
tipo de aquí. Voy a entrar en ver
modelador y
vamos a entrar en nuestras
opciones aquí con la barra espaciadora. Vamos a usar Bisel. Vamos a biselar esta cosa. Y eso nos va a dar
nuestras fronteras ahí mismo. Un poco quiero ir aún más lejos. Eso está bien por ahora. Quiero decir, podríamos por supuesto, son en realidad, creo que
en lugar de bisel, podría ser una mejor idea hacer una inserción de múltiples bucles de
borde como ese. Y luego así, ahí vamos. Y luego con nuestro lazo selecto, voy a seleccionar todos
estos elementos aquí mismo. Y vamos a
presionar Control W para crear un solo grupo de poli. De hecho voy a ir a visibilidad y voy a hacer crecer la habilidad y luego Control
W. Así que ahora como pueden ver, esa es la, esa es
la forma principal. Vamos a ir a q
partido grupo polar todos. Y sólo vamos a
empujar esto para crear
el efecto fronterizo de
todo el asunto. Ahí vamos. Algo así
debería estar bien. Y luego
vamos a ir a Bisel, ¿cuándo va a ese tipo de ahí? Ese tipo de ahí. Y solo hacemos clic y hacemos clic
para crear la misma cantidad de burbuja prácticamente
por todas partes en la cosa. Eso es más o menos. Sigo pensando que es un
poco demasiado grueso. Entonces voy a presionar R
y simplemente derribar esto. Ahora bien, si quisiera derribar
esto sin realmente como modificar todo lo demás, podríamos enmascarar estas cosas. En pájaro esto. No, voy a
agarrar a este tipo justo aquí al nacer y
simplemente empujarlo hacia abajo. Empecemos a ser
un poco más precisos con el enmascaramiento. Simplemente empuja esa su masa. El siguiente, que
sé que ya no es
simétrico, pero eso está bien. realidad vamos a entrar en
Dynamesh. Ahora bien, la pregunta muy común es, ¿deberíamos crear el agujero por el que va a pasar el
pelo? En realidad no. Desde propósitos de horneado, nuevamente, tener caras extra que no
vamos a ver podría no ser la
mejor opción anterior. Podría ser buena idea
tener algo aquí arriba. Así que voy a hacer aquí es que
voy a decir un grupo poli. El que ese
grupo poli, la cara donde está. Grupo Apolo. Ahí vamos. Entonces probablemente
agrupamos esta cara en un
nuevo grupo de color. Puedes presionar Alt para
obtener un color diferente. Si se está poniendo un
poco
difícil ver cuál tienes, voy a agrupar poli a
todos estos chicos. Y luego voy a ir Insertar, y vamos a
insertar grupo poli todo para conseguir un pequeño
borde así. Y luego esto,
vamos a hacer cola de malla. Y otra vez, no vamos
a atravesar todo el camino. Podríamos. Y como pueden ver,
podemos conseguir todo el asunto. Pero eso es, de nuevo, no lo
recomiendo porque son
caras extra que no queremos, superficie
extra que no
queremos. Pero voy a hacer
un poco de diversión en algo ahí. Nuevamente, biselar esto
y datos Bisel. Y eso debería darnos
algo interesante. Lo mismo aquí, solo el Glick y Qlik para balbucear
ambos elementos. Y por último, necesitamos
agregar algún soporte que justo antes
de hacer DynamesH. Entonces voy a usar insert, insertar un solo escalón. Activemos la simetría. Entonces respondimos por
ambos lados y
más o menos por todos los ocho
lados de la cosa. Queremos tener
esto, algunos de ellos, como pueden ver,
van a ser bastante fáciles. Algunos de ellos tal vez
necesitemos agregar uno extra ahí mismo. Y nuevamente, si vamos a la geometría y hacemos dinámicas de división, esto es lo que vamos a conseguir, que está más cerca de
lo que estoy buscando. Yo sí quiero agregar algún apoyo que justo
aquí en las burbujas. Realmente no
necesita ser preciso. No estamos haciendo esto. Una
subdivisión con esto se va a convertir en DynamesH. Pero cuanto más limpios consigamos esto, mejor resultado vamos a obtener Solo un par de
bordes de soporte aquí y allá. Sé que existe la
opción de arrugar. Algunos de ustedes
podrían estar familiarizados con arrugar
el interior de ZBrush. mí personalmente no me gusta tanto
arrugar porque
he tenido algunos problemas en el pasado con otros softwares donde los pliegues generan
algunas cosas raras. Aquí voy a aplicar. Ahí vamos. Eso es
más o menos. Sangrar más bajo. Nosotros sí pulimos y tenemos que
traerlo traerlo aquí. Entonces una pluma y ahí tenemos malla de
polietileno. Vamos a encontrarlo todo el camino aquí y llevarlo
a su posición. Este es el central
que como se puede ver, no
tiene círculos extra, círculos. Así que voy a
duplicarlo una vez porque para los laterales
que sí tienen algo, voy a hacer un poquito, algo un
poco diferente. Entonces esto es
como uno de metal. Hazlo más delgado y
colóquelo donde debería estar. Justo por ahí. Éste, sí
quiero tratar de mantenerme lo más
simétrico posible. Nuevamente, solo desde un punto de vista, desde
el punto de vista de la tipología. Y en realidad voy a
modificar esto un poco,
es decir, voy a
enmascararlo, invertir la máscara. Y así como mover esta cosa para que esté lo más cerca de
la línea de simetría. Sólo porque de nuevo,
cuando nosotros, cuando leemos, disculpamos con esto,
queremos que sea más fácil para nuestros artistas trabajar en esto. Entonces voy a mantenerlo recto y voy a
mantenerlo así. Y ahora podemos volver a ir a la barba y ya
podemos empezar a jugar. Vamos a hacer eso
en el siguiente video. Vamos a
refinar cómo la barba entra en el pequeño
bucle ahí mismo. Este, de nuevo,
podemos simplemente Dynamesh con un Dynamesh muy pesado
aquí y pulir por supuesto, incluso más alto que eso,
vamos a tener, vamos a necesitar como la resolución
2000. Y ahí vamos. Eso es un poco mejor. O puedes quedártelo así. Si tenemos suficiente geometría, cosa que creo que
hacemos en este caso, podemos simplemente
mantenerla así, solo darle otra subdivisión. Y luego otra vez con nuestras herramientas
tradicionales como trim, dynamic y cosas así, podemos, podemos empezar a
jugar con los elementos. Ahora, creo que va a ser genial tener algún tipo de
inscripciones como y esas cosas. Entonces te voy a mostrar muy rápido lo
que podemos hacer aquí. Voy a ir a un derrame cerebral y vamos a ir a Transformar. Vamos a
activar la simetría. Vamos a activar la simetría
radial, y van a ser
ocho en el eje y. Entonces como pueden ver
cuando hagamos esto, voy a hacer simetría local. Por cierto, cuando hagamos esto, vamos a estar
dibujando en todos
los sitios al mismo tiempo. Entonces lo que podemos hacer aquí es que
probablemente voy a necesitar
una subdivisión más. Podemos empezar a dibujar cosas. Aquí es donde otra vez, las referencias
son súper importantes. Déjame entrar en
Google muy rápido. Entonces en Dungeons and Dragons, los enlaces de dientes se borran,
vienen de demonios. Ya lo hemos mencionado antes. Y lo interesante de los demonios es que vienen de
un lugar llamado conciencia. Y el vérnix es
así o como cosa
post-apocalíptica. Entonces es un escenario realmente genial. Hay un libro sobre esta aventura si
quieres jugarla, descenso
frío a un oso o quemadores. Y hay un alfabeto. Entonces, en realidad está
esta cosa de aquí. Hay un alfabeto en
el que puedes usar tus letras tradicionales
para crear cosas. Y como puedes ver, tienen este interesante efecto de
aspecto. Ahora piensan en ello. Te voy a enseñar
otra técnica. Vamos a crear
un alfa muy rápido. Entonces, pero voy a hacer esto en el siguiente
video porque necesitamos saltar
a Photoshop
para hacer esto. ¿Bien? Pero vamos a
estar agregando como una, como una inscripción aquí mismo. Ahora, la inscripción
va a ser como en el interior. Incluso podríamos necesitar un
poco más de resolución porque incluso con
la inscripción podría ser un poco difícil. Pero quería
añadir sólo por ahora, así como esto,
algo así. Entonces en el recuadro de esas
cosas que vamos a tener un poco de
conscripción en el juego. Es posible que solo tengas una
textura de 256 píxeles para esa parte en particular. Pero es importante que
entendamos que de nuevo, como mencionamos
antes, este podría ser un ácido que uses en
otras partes del juego. Y es importante, si
podemos agregar tantos detalles como sea posible para aprovechar
esa oportunidad. Volvamos a éste. Como puedes ver, este
tiene como un poquito pequeño como remolachas o cosas de martillo. Podemos usar exactamente lo mismo. Ahora mismo tenemos la
simetría encendida. Vamos a encender nuestra simetría
local, mientras que sí la tenemos. Vamos a ver transformar. Vamos por qué simetría
radial con ocho. Entonces conseguimos esto, éste, ya que es un poco más grande, va a ser un
poco más grande. Probablemente de este tamaño, si no solo un poquito más grande. Creo que podemos hacer Dynamesh. Entonces hagámoslo. Dinamesh. Ahí vamos. No los enumeramos
tanto detalle. Y ahora lo que podemos
hacer esto que está al ritmo así. O si queremos ser súper,
súper precisos, ¿por qué no
simplemente insertar la esfera? Empuje esto. Mantener los grupos encendidos. Entonces cuando dinamesH
las esferas no lo son. Bueno, en realidad, tenemos que
agarrar a este tipo de aquí mismo. Vamos a invertir el control de
selección w, así que eso es lo suyo. Y ahora cuando dinamesemos este uso van a
ser sus propias cosas. Recorte dinámico. Otra vez conducen al efecto daño. Esto va a ser como remolachas de aspecto
más rudo. Ahí vamos. Ahora
rompemos la simetría. Y nuevamente
podemos agregar un par de daños
extra en
algo de esta cosa. Entonces no es como perfectamente
simétrico, ¿verdad? Todavía nos puede gustar más o menos leer disculpas esto como si fuera simétrico porque
esos pequeños como éxitos y cosas que estamos agregando, realidad no
están cambiando tanto
la silueta. Es bastante pesado.
Ciento 65 mil sólo por un solo latido. Pero es una de esas cosas
que es realmente, de verdad, nuevo, ya lo hemos mencionado
antes, como tener estas cosas de la fila. Hace personajes de
aspecto increíble. Esto es lo que divide c, a, solo unos artistas competentes
con un artista profesional, yo diría que me gusta ir hasta
el final y hacer este tipo de ir más o menos
un kilómetro extra. Esto va a ir por
ahí. Probablemente un poco
más pequeño, Algo así. Esa será probablemente
la posición otra vez, solo asegurándonos de que
no estamos tocando el cuerpo o que haya una
superposición como sea posible. Vamos a ver plug-in
y reflejar esta cosa. Ahora que esta cosa
está como de lado, podría ser un
poco más difícil alcanzar, disculparse, ¿verdad? Podríamos decir si nos incautamos aquí, pero como es un cilindro, también es relativamente
fácil encontrar las proporciones adecuadas también,
así que no me
preocupa demasiado esa. Vamos a enmascararlos,
invertir la máscara. Y otra vez, solo mueve un poco
las cosas. Entonces no están creando
tanto nuestra ley, vamos a tener un poco de superposición similar a diferir, no
debería ser tanto. Y otra vez, si
echamos un vistazo a esto, mira eso, no está mal, ¿verdad? Como esos son los
pequeños detalles, las pequeñas cosas
que hacen que todo el camino de este elemento,
creamos un efecto
muy, muy agradable
y somos
capaces de crear mucha complejidad en este
alto carácter de poli. Entonces como prometí en
el siguiente video, te
voy a mostrar cómo
crear tus propios Alfas. De hecho
lo voy a hacer en Creta y en vez de crédito para que ustedes puedan
seguirlo si es necesario. Pero sí, vamos a
crear solo un par rápido de alfas para crear o escribir algo en esto como una
cuenta inferior aquí mismo. Así que agárrate fuerte y
te veré de nuevo en el siguiente video.
56. Alphas rápidas: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Como se mencionó en el video
anterior, te
voy a mostrar cómo
hacer rápidamente un alfa, especialmente los cueros llenos. Es bastante simple. Yo diría que
vamos a crear el nuevo archivo aquí mismo. Y si estás usando Krita a, hay
algo muy genial aquí abajo, que son las plantillas de textura, que nos van a dar una textura
muy rápida a k, suele ser como la calidad a la
que quieres ir. Así que voy a usar esta
plantilla aquí mismo, y es solo este
tipo de aquí. Ahora, voy a ir a esta capa y sólo voy a
usar un color negro. Y podemos usar un pincel muy grande y simplemente pintar
casi todo, o simplemente rellenar la capa, la
que prefieras. El punto es que queremos tener una capa de falta ya que
nuestros fondos es muy importante porque la
forma en
que funcionan los alfas es cuando ves el blanco, es cuando ves el blanco, esas son
las áreas activas son donde
realmente estamos obteniendo
del elemento. Ahora bien, en esta capa de
aquí mismo, de hecho
descargué, he encontrado que la
cual es la palabra, real como esta
cosa de aquí mismo. Se llama divergencia
discrepante, sólo voy a
copiarla aquí mismo. Voy a insertar
como nueva capa. Voy a golpear ¿Bien? Y como pueden ver, son
todas las letras, ¿verdad? El único problema
es que estos son negros y en realidad
queremos que sean blancos. Entonces lo que voy a hacer aquí es
que voy a decir seleccionar todos. Y luego voy a presionar Control I para invertir
la selección. Entonces como puedes ver ahora
los tenemos como letras blancas. El problema también es la
calidad de las letras. No es genial, ¿verdad? Pero debería ser
más que suficiente. Entonces no tengo ningún específico como un nombre ni nada
que quiera usar. Probablemente sólo voy
a ir por como cueros, tal vez como se llama tiroides
podría ser una buena idea. Entonces con todo seleccionado, voy a presionar Control T. Voy a hacer
esto realmente, muy, muy grande,
muy, muy grande. Hasta que lleguemos ahí la carta
en el centro. Nuevamente, no
va a ser súper nítido porque solo estamos
agarrando una imagen. Pero debería ser bueno en realidad,
déjame, déjame volver. Voy a Control C un par de veces porque estaba
distorsionando la imagen. Controlemos I para
invertir. Ahí vamos. Y luego Control T,
equipo de control y presiona Shift mientras haces esto para que se mantengan
las proporciones. Nuevamente, presione Shift para que se mantengan
las proporciones. Y entonces sólo vamos a
mover esto hacia abajo. Ahí vamos. Entonces esa es aquella que veo
la letra en el centro. Sin embargo, no nos está dando el
mejor resultado. A ver si esa
transferencia. Ahí vamos. Entonces normalmente cuando te
transformarías, solo nos da un adelanto y luego tenemos
esto aquí mismo. Entonces esto va
a querer llegar ahora mismo. Una forma muy rápida de trabajar con esta a es
crear una nueva capa. Esto va a ser
un, ¿cuál es la palabra? Va a ser como
una capa de enmascaramiento porque solo quiero
ver una sola letra. Entonces en esta nueva capa, voy a volver a mi pincel
y voy a seleccionar un pincel suave como
este aerógrafo de aquí mismo. Y lo que voy a
hacer es esconder esta cosa para que sólo
veamos así la
letra central. Y eso es lo que queremos. Vamos a meter estos interesantes símbolos
en nuestro Alfa. Entonces voy a solo Control
Shift S para guardar esto. Podría ir, perdón,
vamos a ir a Assets, y vamos a guardar esto ya sea
como JPEG o PNG, cualquiera que prefieras,
yo voy a ir PNG. Esto va a ser como un símbolo. Uno. Nuevamente, si queremos
hacer esto exacto, podríamos escribir algo, pero sólo voy a quedarme con esto. No queremos ninguna compresión. Así que simplemente manteniendo a Goldman
justo por ahí. Ahí vamos. Entonces vamos a éste. Simplemente presionamos la herramienta
de selección. Y si seleccionamos todo, solo
vamos a seleccionar. Todos seguían seleccionando. Vamos aquí. Ahí vamos. Sólo vamos a mover esto. Y prácticamente en enero, el recién nacido Control
Shift S nuevamente, Control Shift S
o simplemente File Save Como ya lo está guardando. Bien, está bien. Entonces tenemos dos de ellos.
No necesitamos uno de ellos. Y luego otra vez, sólo vamos a
mover esto a un lado. Ese es otro símbolo,
Control Shift S. Ahí vamos. Sólo tienes que ir a otro
símbolo así, uno, Control Shift S. Y eso es todo. Tenemos más Alpha. Así que vamos a saltar a nuestra fila de
personajes aquí mismo. Vamos con este pequeño. Vamos a aislarlo y enmarcarlo. Ahí vamos. No queremos simetrías. Voy a presionar X para
eliminar la simetría. Y luego vamos a ir
a un cepillo estándar. En realidad voy a ir
al cepillo de enmascarar. Voy a hacer una pluma de máscara. Voy a cambiarme
para arrastrar naufragio. Y en los alfas, aquí es donde vamos
a cargar en estas cosas. Así que voy a importar y estamos entrada como este primer golpe de
símbolo, ¿bien? Porque lo que podemos hacer aquí es si seleccionamos este
símbolo aquí mismo, cuando nos enmascaramos, Ese es el símbolo de la obra
y eso se pone, bien. Ahora como pueden ver, hay esta cierta
resolución a esta cosa. No quiero ir
más alto para ser honesto porque va a haber
un poquito demasiado. Entonces eso está bien. Y
luego voy a volver a ir e importar
otro símbolo. Vamos con éste. Entonces nuevamente aquí solo
seleccionaremos el nuevo símbolo. Ahí vamos. No tiene que ser
perfecto en este caso, un detalle
tan pequeño, ¿verdad? Repitamos ese como aquí. Ahí vamos. Vamos a traer otro. Como el último, éste. Entonces, vamos a importar esa. Y de nuevo con la herramienta de enmascaramiento, solo
tienes esto ahí dentro. Esto es algo que en
realidad probablemente haría también en
el texturizado. Porque cuando lo
haces en texturizado, ya
sabes cuál es la
resolución que puedes tener porque estás trabajando
con la textura final. Pero no perdemos nada
por, haciéndolo aquí. Es algo que
volvimos a imprimir en 3D. Este tipo no es
algo que
podamos ver porque es muy pequeño. Pero sabemos que va a estar ahí. Ahí vamos. Entonces invertimos la máscara. Y aquí otra vez, un par
de cosas que podemos hacer. Personalmente me gusta ir hasta
la deformación y usar el inflar. Voy a inflar
esto un poquito. Como voy a probar como -1.5. Ahí vamos. Así lo podemos ver, ¿verdad? Va a ser muy notorio, pero va a estar ahí. Otra vez. Es solo un detalle súper, súper pequeño,
sobre todo si tenemos como un, como un primer plano y
vemos a todo el personaje, podríamos decir que hay algo
leyendo ahí mismo. Entonces sí, eso es
más o menos chicos. Video corto, solo una visión muy
rápida de los alfas. Hay muchas cosas que
vamos a echar
un vistazo a unos
alfas más avanzados más adelante. Los voy a estar proporcionando
para ti porque voy
a estar usando Photoshop
para obtener un mejor resultado. Pero eso es algo
muy común. Es, está perfectamente bien para
ir en línea, encontrar algo. ¿Lo convertiste
en un Alfa e
implementaste en tu
personaje cuando lo necesitabas? Siguiente video,
sólo vamos a
repasar los
detalles finales de la barba. Sólo vamos a pulir
la unión o la forma que
esta cosa está fluyendo
desde abajo de cuentas metálicas. Y vamos a seguir
adelante a partir de ahí. Así que agárrate fuerte y
te veré de nuevo en la siguiente. Adiós.
57. Detalles de la barba: Hola chicos, bienvenidos de nuevo
a la siguiente parte de nuestra serie hoy vamos a
comenzar con la DTL de barba. Así que vamos a simplemente
pulir un par de cosas aquí que podrían hacer que nuestra barba se
vea aún mejor ahora mismo, piénselo de nuevo, estamos en esa
muy buena posición y esto es de alta calidad,
esto está perfectamente bien, especialmente tomando
en consideración el hecho de que la mayor parte
del cabello será reemplazado por cortes de pelo o sistemas capilares
reales en lugar
de otros softwares. Así que ahora solo quiero
hacer un poco de pulido
extra aquí para
asegurarme de que se vea lo más
bonito posible. Empecemos con estos
pequeños de aquí. Voy a
sacar esto de la piel, empujarlo hacia arriba. Así que conseguimos este muy
bonito efecto delgado pasando ahí mismo. Lo mismo con esta
es que vamos a usar nuestras esculturas Pro u
otra sido esculturas Pro, solo una pequeña y agradable
herramienta de gancho de serpiente para crear un poco
más de juego con el cabello, como ese tipo de cosas. Entonces esos son como pequeños
detalles son los que realmente hacen que el cabello destaque
en nuestro personaje. Voy a usar de nuevo la
media y la norma. Es crear estos
pequeños mechones de cabello, limpiar un poco de esto se queda aquí mismo donde no los necesitamos o quizás no
los necesitemos. Cuidado aquí. Por eso estamos
haciendo este camino. Queremos
asegurarnos de que sí, se apaga un poco después de que salga de este
elemento de aquí mismo, incluso
podemos sacarlo
un poco también. Aquí en la parte superior. Podemos crear un
poco de este tipo de efecto de capas
donde parece que varios mechones diferentes
del cabello van a entrar en la pequeña
cuenta de metal de ahí mismo. Esta cosa va
encima de las otras. Puedo igual que anulando
tener tu deseo. Algunos de los efectos ahí, es bastante similar
a lo que hicimos con los músculos de esta zona. Ustedes recuerden cómo
creamos este efecto donde ciertas partes
del músculo van antes que otras. Esas son las cosas por las que
queremos ir. Entonces este techo como
efecto de incursión , lo mismo aquí. Queremos empujar esto para
que en
realidad no esté tocando el elemento. Y vamos a hacer un poco de pulido pase aquí mismo. Nuevamente, al igual que
separar algunos de los mechones de
mechones de cabello de otros. Año. Mismo trato. Esto lo he mencionado
antes al hacer el pelo para esto cosas que son
muy repetitivas, tipo de meterse en la celda. Y sobre todo si
tienes la mayor parte de la música, a mí mismo
me gusta escuchar low-fi y un
poco de núcleo nocturno. Lo llaman núcleo nocturno,
que es así. música
acelerada aguda
me mantiene enfocada al hacer
estas tareas repetitivas. Puedes escuchar
lo que quieras. A veces me gusta
meterlo como una plaqueta relacionada con el
contenido que estoy haciendo. Recuerdo cuando era estudiante
y volvía a escuchar
como cosas de fantasía. Voy a poner como orquesta El Señor
de los Anillos o algunas cosas de,
um, ¿cuál es la palabra de
un borde del cielo o ln de celdas? Es una manera divertida. Lo hice el día. Este es
un trabajo que estamos haciendo. Entonces va a haber periodos de tiempo en los que no te
pidan inspiración y música. Es una gran manera de,
para mantenerte motivado. Así que no sobreestimes
ni subestimes eso. Y esa pelusa las cosas aquí
un poco más otra vez, creo que cuando
cambiamos la balanza, conseguimos esta muy interesante
pareciendo sistemas capilares, pero sí perdimos un
poco de volumen aquí. Entonces lo que quiero
recuperar también. Lo mismo aquí, como ahora mismo. Esto es lo que quiero decir esta cultura te habla
como veo estas dos cosas. E inmediatamente
ven cómo puedo hacer que esta cosa se vea así. Como uno y el de la izquierda va por debajo del de la derecha. Y ahí es donde podemos
esculpir aquí mismo para dar la impresión de que esta
cosa va lo mismo. Veo que esta línea va ahí. Así que eso prácticamente
totalmente, oye, ¿por qué no? El poco de una
división aquí mismo. Suavizar hacia abajo, uno hacia arriba. También va a crear una pequeña y
agradable transición hacia el detalle metálico que
tenemos ahí mismo. Por supuesto, usa nuestro cepillo Move, empuja las cosas un poco hacia arriba. La boca también aquí. Vamos con acumulación de arcilla. Trae la intensidad de nuevo. Entonces estaba un poco bajo. Justo ahí. Eso es. De verdad, muy agradable. Mezcla de mechones de cabello
van a entrar en las
pequeñas cuentas de metal. Disculpe un poco de Para
Damon estándar allí también. Para marcar algunos de esos
un poco más. Ahora voy a ir
al bigote. Voy a romper la simetría. Y voy a
empezar a jugar con algunos detalles aquí también. Nuevamente, el músculo, que
es una de esas cosas que está muy cerca
de la línea central. Entonces podría ser un
poco más obvio cuando nosotros, cuando creamos un
tipo específico de patrón, ¿verdad? Entonces por, rompiendo la simetría
cerca de la línea central. El personaje de
aspecto más interesante. Ahí vamos.
BPR rápido, dirígete aquí mismo. Ahora se ve realmente genial. Mira la muerte. Detalle realmente agradable,
muy buen flujo. No es simétrico.
Las cuentas de metal en estos chicos se ven realmente geniales. Incluso ese pequeño detalle
ahí con las sombras, en realidad se
puede ver
un poco más
del efecto y del equipo, estamos prácticamente ahí. Tal vez quiera empujar
el bigote aquí. Voy a volver a
encender la simetría. Voy a empujar esto un
poco más alto solo para darle un
poco más de volumen ahí. No demasiado, solo
un poquito extra. Lo mismo voy a ir
ahora con la escuela, gancho de serpiente. Solo juega con esto. Hay como un
loco mirando aquí. No va a ser una locura luciendo como un salvaje buscando
aquí es que podría estar
separándose de la, de las barbas. Vas a agregar un poco
más, más textura, ¿verdad? Vamos a suavizarlo y
así en esta misma cosa. Te doy esto
efectivo como más por un tiempo cuidado, ¿verdad? Como no súper súper
suave ni nada. Sólo un poco loco. Un poco más desordenado, ¿verdad? Se ve muy raro. Sé cuando lo estamos haciendo
así porque los colores, pero de nuevo, por eso BPR es realmente importante
porque sería justo. Vas a poder ver
todo como un todo y los elementos deberían estar luciendo bastante bien entre ellos. Fuerza. Eventualmente vamos
a ver el BPR con todo
el personaje como
la falda que la,
la, la, la cabeza, las piezas de armadura, el arma. Aún nos falta
el arma, claro. Pero sí, creo que esto
va muy,
muy bien hasta ahora. Vamos a
saltar a los cuernos. Y quiero hacer esto
primero en este tipo de cadenas de metal que
tiene sangre viniendo de
la parte superior de la cabeza. Entonces vamos a hacer los
vendajes que tenemos. Vamos a iniciar
la vantage del proceso. Creo que antes de hacer los cinturones, creo que vamos a
dejar las campanas desde el lado del proceso de las cosas
hasta el final. Porque no hay
que sean difíciles, es solo que están
encima de todo lo demás. Entonces creo que quiero hacer
todo lo demás primero. Entonces los vendajes aquí en
la comida, cosas así. Ahí también hay un poco de
cuero. Mira eso. Se
puede ver esa. Entonces sí, vamos a hacer las indicaciones aquí
en los cuernos a continuación, y seguiremos trabajando chicos, trabajo, estamos en una
muy buena decisión. Creo que voy a
hacer esto a latidos de los cuernos como parte
de este capítulo. Y luego vamos a
saltar al siguiente capítulo con unas vendas y
todas esas cosas. Así que agárrate fuerte y
te veré de nuevo en la siguiente.
58. Cuentas de metal de cuerno: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos
a continuar con el metal que tenemos
aquí en los cuernos. Y hay un par de cosas que quiero hacer con los
cuernos antes de eso. Creo que son un
poco delgados comparados con el concepto. Así que los voy a espesar
un poco. Eso por supuesto significa que vamos a
tener que ir a la, a la cabeza y mover las
proporciones allá también, sobre
todo aquí en la parte superior. Ojalá también se pueda decir que mis cuernos son un poco
más delgados que el concepto. Quiero tener algunos cuernos
muy, muy fuertes. Estoy siendo muy
cuidadoso aquí con mi, con mi pincel porque quiero el otro que
rompa el sello ya sean las formas que ya tenemos, es solo que está engrosando,
engrosándolos un poquito. Algo como esto debería funcionar. Fresco. Ahora, de nuevo, si ves que el personaje
es muy asimétrico, así que voy a hacer el de aquí este
lado y que hay un par de
cosas que podemos hacer. Podemos extraer esa forma, podemos simplemente crear una nueva, creo que basado en el hecho de que la bocina no es un cilindro, extraer la forma podría
ser un poco mejor. Aquí voy a romper la
simetría. Voy a entrar en Máscara, solo Moscú máscara normal. Voy a enmascarar la
forma que quieren, que es algo
así, ¿verdad? Voy a tener mucho cuidado
para tratar de mantener esto uniforme
posible
en lo que respecta al tamaño. Y eso es todo. Entonces esa es la, esa va a ser la gran forma de metal que
vamos a estar extrayendo. Vamos a ir a sub herramienta. Vamos a ir a
extraer espesor cero. Siempre me gusta trabajar con espesor
cero y presionar Aceptar. Deshazte de la máscara en ambos elementos y luego
pasa a ese. Aislaremos esto. Vamos a usar la medida del
anillo C porque a
pesar de que vamos a estar
haciendo esto con DynamesH, sí
quiero mantener las cosas
limpias como sea posible y sabemos que normalmente extraer va a hacer las cosas
muy, muy raro. Entonces mira Ramesh y luego
golpeamos la mitad en Siria mucho una y otra y otra
vez y otra vez instancias, esta es la forma Render Go. Deberíamos poder
obtener una malla bastante limpia como baja en polietileno
como esta de aquí. Esto es más que suficiente, como pueden ver, esa es una malla
muy, muy limpia. Y eso significa que podemos
entrar en la remedida nazi, perdón, en modelador C y q emparejar a todo
el grupo poli. Aquí es donde vamos a
encontrar el grosor exacto. Entonces queremos, pienso
algo así. Se ve y se siente bien. Vamos a ir a balbucear. Y sí quiero tener
un bisel muy pesado. Entonces algo así. Haga clic para obtener exactamente el mismo
bisel en el otro lado. Y entonces ahí vamos a tener
un pequeño bisel inteligente. Misma burbuja
ahí, allá y allá. Voy a tener el
mismo en realidad, vamos a aislar un verdadero rápido aquí por dentro
y por ahí abajo. Esto es principalmente para la
dinámica de división, modo que cuando subdividimos, obtengamos una silueta más fuerte,
más fuerte. Y eso es prácticamente todo. Eso es lo que queremos, ¿verdad? Entonces si vamos a la
dinámica del horno, Nosotros, dinámica de esto,
vas a conseguir, o vamos a conseguir este
efecto aquí mismo, lo cual no está mal. Hay un par de
cosas que no me gustan, así que voy a
usar mi pincel Move. Y
lo genial de la dinámica de división es que no se subdivide como la geometría no
está ahí hasta que golpeamos Aplicar. Así que voy a ir otra vez a ver
modelador y vamos a ir, apaguemos esto por un segundo. Y sí quiero tener algunos ángulos fuertes
en ciertas áreas. Entonces voy a usar mi inserto para insertar un par de ángulos. Digamos como ahí. A lo mejor uno, como ahí mismo. Otro ahí mismo. Entonces otra vez, cuando dividimos, lo que debería suceder es
que esos me den como bordes un poco más duros. Todavía me apetece un
par más aquí y aquí, como en los bordes de
la bocina si lo deseas. Ahí vamos. Entonces ahora sabemos que esto encaja
perfectamente en los cuernos, así podemos trabajar en esta cosa sin tener que
preocuparnos por eso. Voy a golpear Aplicar. Y yo sólo voy a decir Control D
para darte una división. Y sólo voy a pulir. Definitivamente va a
ser un número alto. Entonces vamos a
mil y DynamesH. No queremos congelarnos.
Y ahí vamos. 97 puntos. Eso está
perfectamente bien. Recorte dinámico. Y éste, sí
quiero que sea un
poco más duro en el lado metálico de las cosas. Entonces por eso voy a ir aquí y voy
a
empezar a martillarlo
un poco más. No quiero que las
fronteras estén tan limpias. Estoy pensando que sí
tengo un poco de la
historia de fondo para este personaje, pero no es como
todo planeado. Entonces, si era una guerra de esclavos, era prisionero o algo
así, a lo mejor decidió no tomar esa cadena como
recordatorio de
dónde vino y a quién
va a hacer un aumento salarial. Como tal vez uno de
sus objetivos es encontrar a quien le hizo mal
y Y le entregó justicia
y después de la muerte, va a quitarle esta
cadena como símbolo de eso es como un
completado su misión , ¿verdad? Así que estamos consiguiendo
este tipo de como, otra vez martillado mira
a la cadena aquí. Y se puede ver que
hay un par de brocas como colgando de
ella así o como una cadena muy estilizada,
como una cadena de eslabones cuadrados. Vamos a sumar esos.
Pero antes de agregarlos, necesitamos agregar el lugar al se van a conectar
esos eslabones de cadena, ¿verdad? Se puede ver que tenemos
12.2 es un buen número. Pero cuando vemos el número dos, las ondas sinusoidales, tendemos
a pensar en el equilibrio. Y desde este desequilibrio, creo que tres podría
ser un número mejor. Entonces voy a ir VI. Y vamos a
insertar una primitiva. Y cuando quiera insertar este tipo de tubería como primitiva, así que voy a insertar una, presionarla nuestra báscula, y luego girarla alrededor. Escala hacia abajo de nuevo. Esta va a ser la primera
que está aquí en la parte delantera de
las cosas. Ahí vamos. Y luego hay otro. Esta esta parte justo por
ahí, un poco más pequeña. Así que voy a hacerlo más pequeño. Y por último,
esperaría ver, nuevo como
un tercero hablando la asimetría de
cosas como aquí atrás. Oh, no. Ahora que lo veo, pienso que realmente tiene
sentido ahora. Pero al mismo tiempo
otra vez,
pensando en esto desde un tercer punto de vista, el tercero, el tercer
carácter. Si vemos la parte posterior
del personaje, me gustaría que hubiera algo ahí también, para que sea interesante. Algo así. A lo mejor ese es
el más grande. Ahí vamos, Dynamesh. Y por supuesto necesitamos presionar Control W para hacer de esta
una topología adecuada. Y voy a
usar trim dynamic martillar esta cosa y
hacerlas no tan precisas, ¿verdad? Algo así. Que las fronteras, hay más uno probablemente sería un
poco más resistente. Entonces no voy a dañar
eso tanto como simplemente deshacerme de algunas de las
bandas que obtenemos del, del poli bajo. Y también
tiene sentido no tener este daño en el interior
del anillo, ¿verdad? Porque esa es una zona que está bastante protegida por
todo lo demás. Entonces esa es otra cosa que la
gente suele estropear. Dañarán
cada parte de las cosas de manera uniforme y eso no es
algo que debas tener. Ahí vamos. Eso es. Tenemos la cadena de aversión. Ahora. Normalmente las cadenas se
sueldan juntas, ¿verdad? Probablemente ustedes hayan visto
este tipo de soldadura como. Entonces puede que no sea una mala idea. En este caso, creo que
tenemos suficiente geometría. No creo que
necesitemos más pulidos. Voy a apagar Dynamesh. Y entonces lo que
voy a hacer es darte la única división. Y lo que voy a hacer
es que voy a
construir como
lo de la soldadura que podríamos ver. Definitivamente va a
ser como una riqueza ruda. No va a
ser como súper agradable. Tuve la oportunidad de
trabajar de cerca antes de
que fuera artista. Estaba haciendo otras cosas. Y una de esas cosas era que tenía que ver con fábricas, ¿verdad? Entonces íbamos a las
fábricas y ayudaríamos a la
gente con cosas con
trabajo en equipo y cosas así. Entonces fue como que Go team
management company es probablemente el nombre de la misma. Y fuimos a John Deere. A quién hacen los
tractores, derecho, para la agricultura y maquinaria
para la construcción. Y nos mostraron como
los procesos de soldadura, realmente interesante por qué
el oficio también. Como la gente que lo hace, ¿quién, quién, quién, quiénes son soldadores? Están tranquilos. Tranquilo. El artesano dice, Bueno, definitivamente se necesita mucha experiencia en
la práctica para
producir como soldadura de calidad. Esta no es la calidad dispuesta, tal vez una naranja o un duende hicieron esta soldadura e
intentó lo mejor posible, pero no va a ser perfecta. Entonces hicimos esta cosa aquí mismo. Aquí, y allá vamos. Ahora parece una cosa de soldadura realmente
cruda en los cuernos. Pero ese es de nuevo
entonces el tipo de detalle que vamos a buscar. Dinámica ahí para
jugar con el defecto. Me siento como menos un
poco más alto. Así que sólo voy
a traerlo más bajo. Por supuesto, escalarlo un poco para que obtengamos la superposición
adecuada. Ahí vamos. Ahora, para los bits colgantes, eso es
bastante fácil de hacer, especialmente si
usamos nuestro monómero C. Así que voy a volver a ir a
nuestra malla de polietileno. Voy a hacer inicializar
y vamos a hacer un cubo de llaves muy rápido
con solo un lado. Te patear. Ahí vamos. Entonces debería ser esto. Hacer polímeros 3D. Ve a éste. Ahí vamos. Voy a rotar esto unos ángulos de 45 grados para que obtengamos la
especie de forma romboidal. Y luego voy a
entrar, a ver a un modelador. Vamos a agrupar poli esta
cara y la fase posterior. Vamos a insertar
esas dos fases para crear este tipo
de efecto aquí mismo. Y luego vamos a
hacer cola mesh poly cube, empujarlo hacia atrás para que obtengamos un todo, como puedes
ver ahí mismo. Y luego es sólo balbucear, que solo hacen un bisel, una burbuja realmente fuerte aquí. Y repetimos el mismo
bisel aquí, aquí. Y aquí. Como pueden ver,
obtenemos esto muy parecido eslabón de
cadena de aspecto
cuadrado, ¿verdad? Este es el eslabón de la cadena
que estarías como varios eslabones juntos. Creo que un bisel aquí
podría ser una buena idea. En las esquinas. Es
como que me recuerda a que una puerta ha sido cadena. Lo que se ve bastante bien que este sería
uno de esos
casos en los que no usaría ni
como un DynamEh ni nada. Es solo un eslabón de cadena, ¿verdad? Entonces solo déjalo así. No necesitamos
hacer nada loco. Así que voy a ir con
este tipo de aquí. Voy a decir sub2 append, y agregamos esa
pieza ahí mismo. Por supuesto, si quieres
agregar un poco de textura y más detalle a ese
activo en particular podemos hacer por la puerta o
Dynamesh o lo que sea, pero es contra
un detalle tan pequeño que yo no creas que merece la pena gastar
tantos recursos en eso. Porque al final
del día sólo va a tener un efecto genérico como, metal como. Bueno, nosotros sí queremos hacer
aquí es cuando lo
colocamos, queremos colocarlo de una
manera que tenga sentido. Cómo es colgar y esas cosas. Como un poco de
inclinación ahí, está bien. Otra vez,
hablando de la topología. Si tuviéramos que llegar, discúlpate. Ni siquiera necesitamos llegar
a disculparnos porque este es nuestro bajo poli. Eso es. No
necesitas nada más. Es, está perfectamente bien
tener ciertos ácidos como este. Hagamos este un
poco más pequeño. Y otra vez, queremos
que tenga sentido cómo está colgando porque
no hay mucho espacio, ¿verdad? Así que muy es una cosa de aspecto muy
mecánico, así que no tendríamos tanto espacio para acomodar eso ahí mismo. Entonces algo así. Así
sería en como ahorcar. De nuevo Control Alt. Solo mueve esto, lo
cual arriba y hazlo
un poco más grande. Ahí vamos, arriba un poco. Y esos son los eslabones de la cadena. Asegúrese de presionar
Control W para darles a todos un grupo
de poli adecuado. Y eso es prácticamente todo. Eso es más o menos. Otra vez. Tomamos un BPR rápido y
vemos todo como un todo. Ese pequeño detalle ahí. Se ve bonita,
bastante **** genial. Aquí vamos a hacer los
vendajes. Otra vez. Ya lo he mencionado
antes. Hay una cosa
vendada en toda la pierna, pero esto son
vendajes simples que podemos hacer. Y va a ser una introducción rápida sobre cómo
hacer los que están aquí para la bocina. Pero eventualmente cuando
hagamos los brazos, vamos a
tener otro agujero, como un proceso completamente
diferente para, para agregar este tipo de
cosas a ese personaje. Pero solo asegúrate de que sus
vendas, tengan razón. Parecen
ser como vendas. Así que sí,
vamos a detenernos
aquí chicos, para este video. En la siguiente,
haremos los apéndices. Con eso, terminaremos este capítulo que
se centró en el, en todo el cráneo y el lado de la
salud de las cosas. Y vamos a
saltar a la siguiente parte, que probablemente va a ser ya sea las piernas o los brazos. Así que agárrate fuerte y
te veré de nuevo en la siguiente. Adiós.
59. Vendaje de Horn: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Entonces hoy vamos a
echar un
vistazo rápido al vendaje de cuerno,
que es de nuevo, una de las últimas partes de los activos que tenemos
aquí sobre el personaje. Y esta técnica
que te voy a mostrar es una que
vamos a estar usando bastante más adelante
con los brazos y las piernas. Entonces este es un gran
ejemplo, son geniales. Primero ve porque
voy a poder explicar la razón de por qué vamos a estar
siguiendo este proceso. Aislaremos esto muy rápido. Y la forma en que esto funciona
es relativamente simple. Vamos a agarrar
nuestro cepillo de enmascarar, en este caso el lazo de máscara. Y vamos a
enmascarar en esta sección donde vamos
a tener que vendar, que en este caso es toda
esta sección aquí mismo. Ahora que tenemos esto,
vamos a extraerlo. Así que extrae espesor cero
excepto deshacerte de la máscara. Ve a esperar, ellos lo hacen. Extracto. Otra vez. Lo siento, intentemos esto de nuevo. Así que simplemente enmascaramos la zona
donde va a estar la ventaja. Extraemos, golpeamos Aceptar, y nos deshacemos de la
máscara. Ahí vamos. Entonces, lo que
tenemos que hacer es limpiar esta forma. Usamos con nuestra remedida C. Así que vamos a ir con geometría y
vamos a ver dónde mi súper
malla más corta por aquí. Y luego vamos a
ir a ver remedir. Otra vez. Vamos a hacer la mitad y vamos a hacer
esto un par de veces solo para tener una topología limpia o lo más limpia
posible, que algo así funciona perfectamente, perfectamente bien. Ahora, por lo general iba cuando echamos un
vistazo a los vendajes, van uno encima del otro y crean
esto muy bien. El efecto de looping. Idealmente, tendremos una sola franja de vendaje que
recorra todo el asunto. Pero eso definitivamente es
complicado. Y lo que solemos hacer aquí
para los personajes es que simplemente nos gusta implicar que hay
mucho crossover pasando, a
pesar de que es como más o menos
como bucles completos. Técnicamente aquí podríamos eliminar algunos de los bucles y luego
simplemente moverlos. Pero voy a mostrarte de nuevo
que es una técnica que me gusta porque hace que se vea un
poco más realista. Vamos a usar el
bordillo de rebanada, este de aquí. Y lo que
hace el script de
slice es cuando se corta algo, crea un nuevo Poly Group
a partir del elemento así. Entonces voy a tratar de
encontrar una especie de como una vista frontal como sea posible es
lo que tenemos aquí mismo. Y vamos a empezar a
crear algunos grupos como 123.4. Vamos a probarlo. Vamos a probar algunos
sencillos aquí mismo. Una vez que tengamos eso, algunos de ellos, como digamos este
de aquí mismo, voy a cortarlo por
la mitad también. Entonces vamos a tener una sección
diferente ahí mismo. Y hagamos lo
mismo para este de aquí mismo. Ahí vamos. Ahora como pueden ver, tenemos
múltiples bordes o vendas, incluso esta,
creo que podría ser una buena idea cortar esta pared. Entonces tenemos múltiples
vendas o secciones de una venda que vamos a
poder limpiar. Entonces una vez que tengamos esto, lo que voy a hacer es que voy
a hacer una medida sumaria. Mantenemos a los grupos
encendidos lo que esto debería
hacer como puedes ver, ya que debería darnos algunas bandas
más limpias en general. Justo ahí. No es perfecto, pero está
funcionando. Está funcionando. No necesitamos la mitad. Podemos mantener la misma cantidad
de polígonos. Ahí vamos. Y lo que quiero conseguir esto,
quería conseguir esto como,
como secciones aquí mismo, sus propias pequeñas como secciones de grupos
poli. Ahora que tenemos esto, vamos a ir a edge loop. Y hay una
opción muy genial llamada panelistas. Lo que hacen la pluma y los bucles es que prácticamente
extruirán y crearán una malla a partir
de cada elemento, como puedes ver aquí mismo. Entonces ahora hemos creado este efecto
muy interesante donde tenemos varias
islas de vendas, ¿verdad? Este es, nuevamente, el
principio básico de construcción que vamos a
seguir para generar
todos los vendajes. No obstante, una de las cosas que
no me gustan de este ase en el perfil biselado diferentes
profesores se puede ver es muy como un raro. Entonces lo que voy a hacer es que
en realidad voy a
agregar un punto más aquí para que cuando creamos el perfil de bisel
con los panelistas, sea un poco más redondeado y sobre todo cuando
presione una subdivisión, ahí
voy a activar
la subdivisión. Debería darnos un efecto de aspecto
más suave para los vendajes. Bien. Entonces cambiando esto, nuevo, también podemos
cambiar el grosor. Creo que el grosor que
0.1 es un perfectamente fino. Por supuesto tenemos que decir esto
con el propio personaje. Sí, eso parece bastante
razonable. Entonces una vez que tengamos esto, vamos a ir
hasta los grupos poli
y vamos a hacer todos los grupos para que cada pequeña isla que
se nos cree tenga su
propio grupo de locura. Y ahora viene la parte complicada porque tenemos una base muy buena, muy buena
para nuestros elementos. Pero tenemos que empezar a
limpiar algunos de los perfiles porque
queremos que esta cosa esté encima de la bocina, ¿verdad? Entonces con el pincel Move, solo
voy a empezar a
empujar y sacar todos estos grupos
de poli para que podamos pasar por
encima de la bocina de una manera agradable. Y finalmente, la última
parte, que de nuevo, esta es una de esas
cosas complicadas que definitivamente lleva bastante tiempo hacer es que
necesitamos asegurarnos de
que tenga sentido cómo son
estas cosas
enclavamiento entre sí. ¿Qué quiero decir con
esto ahora mismo? Sí. Eso parece que se parece
más a una cosa
de cuero que a la banda. Así es. Entonces les voy
a dar alguna división aquí. Son. Sólo di Control D para
dividir. Ahí vamos. Y voy a usar BMT, que es lógico múltiple, para empujar a algunos de ellos dentro
y a algunos de ellos hacia afuera. Bien, entonces por ejemplo,
esta de aquí, voy a empujar para
que parezca que esta
cosa es como
envolverse y crear algo incluso como esta
cosita de ahí. Voy a sacar esto. Y estamos creando
este tipo de cosas
superpuestas o superpuestas donde ciertos elementos
parecen estar literalmente plegándose uno
dentro del otro. Requiere bastante tiempo. Así que ten paciencia con esta
parte del proceso
porque no es algo que
puedas hacerlo como cinco minutos definitivamente
va a tomar algunos retoques. Y lo que hay que intentar
hacer aquí es tratar empujar las cosas de una manera
que tenga sentido. Como, de nuevo, la gente no
va a juzgar el hecho que tus vendas no son como envolverse una
encima de la otra. Pero si podemos, si
podemos fingir,
si podemos efectuar el tipo de efecto de entrelazado
similar. Lo siento. Oh, Dios mío. Si podemos fingir eso, deberíamos poder obtener
un resultado realmente agradable. Se puede ver esto por
todo el lugar. Estoy jugando al dios de la guerra. poco he estado jugando al
dios de la guerra. El primero, porque
quiero tocar el nuevo y necesito estar al
día con la historia, por
supuesto, y las cunas. Hay una escena en la
que envuelve la suya, aquí hay unos corredores de una manera
muy similar. Y se puede ver eso otra vez, simplemente se ven como si fueran
uno encima del otro, pero no tiene mucho
sentido, pero se ve bien. Al igual que le agregas la textura de la tela, le agregas
la sangre y la suciedad y la gente no
sabrá esto, que estas cosas
no van a coincidir como
deberían, ¿verdad? Entonces, por ejemplo aquí, estoy
haciendo algo similar. Estoy dejando que algunos cuernos se
muestren a través de este elemento. Y yo solo estoy como empujar y jalar cosas una
encima de la otra. Puedes repetir este proceso
un par de veces más. Entonces, si hay un
par de secciones, simplemente
estamos como, oh, aquí
no se ve muy bien. Bueno, eres perfectamente bienvenido a repetir el mismo proceso de
enmascaramiento y un proceso de extracción para crear otra capa que va a estar en la parte superior o en la parte inferior de la
que actualmente tienes. Para que parezca que
todo está conectado. Aquí vamos. Por ejemplo, esta cosa de aquí mismo
podría no ser mala idea tenerla venir
como fluyó hacia abajo. Y nuevamente, pensando en el aparejo y cosas así, definitivamente
podrías
agregar un par de juntas a este y hacer que
se deslice en la carga de viento. Pero vamos a empujar este hacia arriba. Algo así como indican que esto va por debajo de esto
en cierto punto. Ahí vamos. Ahora
que tenemos esto, voy a agregar otro nivel de
subdivisión o tal vez un par de ellos. Con la acumulación de arcilla,
podemos comenzar a agregarle un
poco de textura. Podrías, por supuesto, Dynamesh esto y obtener aún más textura. Voy a conseguir una subdivisión
más. Yo solo quiero hacer esto
como una tela de referencia, referencia. La dinámica del tren también es genial. Para afilar algo
del texto aquí de nuevo, queremos que esto se vea, a lo
mejor es como una
correa de cuero o algo que esté simplemente
envolviendo los cuernos. No me gusta
especialmente esa cosa que hicimos ahí. El solapamiento aquí, se
ve un poco raro contra
un detalle tan pequeño que puede
salirse con la suya. Otra forma de hacer vendajes es directamente en textura, claro. Pero nuevamente, en este pipeline en particular
que estamos siguiendo, eso será como hacer trampa. Para querer
asegurarse de que el alto poli tenga tantos detalles como sea posible. Ahí vamos. Si queremos agregar como cortes y en como daños
a todo el asunto, entonces definitivamente
necesitaremos tener mi cabeza, la cosa del ratón de encajes,
apagar el total. Estamos consiguiendo esos cuadrados
realmente raros. Ahora en realidad podemos ver las
fibras de la propia ventaja. Sí, si quisiéramos
quitar piezas, puedes usar acumulación de arcilla, por ejemplo, para simplemente cortar alrededor de un par
de áreas, ¿verdad? Esto se parece un
poco más cuero que a los vendajes. Pero el propósito o los
objetivos siguen siendo los mismos solo para hacer que esta
cosa se vea genial, ¿verdad? Esas son áreas que de nuevo, una vez que texturamos el
borde metálico donde la suciedad, todas esas cosas, cosas
geniales de Substence Painter podrían ahí y podemos obtener un efecto
realmente, realmente genial. Pero eso no
quiere decir que no podamos agregar efectos aquí también. Entonces, en realidad, como se ve
esto ahora
con las fibras. Nuevamente, siempre
miré el contexto, ¿verdad? Porque si nos acercamos
mucho y sí, un par de cosas
podrían no quedar muy bien. Si nos fijamos en el concepto
de conjunto en su conjunto. Realmente agradable, un muy chulo. Es un equilibrio, pero desequilibrio
de carácter porque sí
tenemos simetría al tener detalles a ambos
lados de los cuernos. Pero el hecho de que se pueda ver en la bocina izquierda son vendas
y en los avispones de la derecha, algo más que,
Eso es bastante genial. De hecho voy a ir aquí, un poco quiero agregar
algunos rasguños. La superficie está un
poco demasiado limpia. Al igual que algunos
rasguños se ven bien. Piensan lo mismo para el cuerno como en este por ejemplo
, a lo mejor este es como un
cuerno que dios, un poco más dañado. Un
nivel de subdivisión más a los cuernos. Podemos empezar a
jugar con este
tipo de detalles secundarios ¿verdad? Ahí vamos. No está mal ahora mismo, tan jodidamente malo
para el capítulo cinco. Entonces con esto, ya
casi terminamos con
este capítulo chicos. ¿Tenemos un detalle muy
bonito, prácticamente en todas partes en la parte
superior del personaje? Lo único
que nos falta es el detalle de alta frecuencia. Va a haber un
capítulo entero dedicado a esa. Y en el siguiente capítulo, creo que vamos a
ir con los brazos. Vamos, sigamos adelante con esos. Hay un par de piezas de armadura y las manos van a
ser muy importantes. Tenemos una
base muy buena para las manos, como unas formas secundarias. Es momento de agregar las uñas, los detalles para los nudillos. Como muchas cosas que
quiero mostrarte ahí mismo. Después de eso. Eso va a
ser el capítulo seis, las manos. Y luego capítulo siete, probablemente
vamos a ir hasta
las piernas. Y entonces el capítulo
ocho probablemente
va a ser el de micro
superficie donde
vamos a hacer
los poros del esquema y todas
las cosas que nos
van a faltar. Pero esa época de
los detalles, asimetrías y la más o menos la etapa
final de pulido. Entonces creo que estamos en un
buen ritmo hasta el momento. Ojalá te haya estado
gustando el curso. Voy a parar
aquí mismo, y
te veré de nuevo en el siguiente video. Adiós.
60. Creación de vendas de brazo: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a continuar
con las vendas para los brazos, que es esta zona que
tenemos aquí mismo. Vamos,
vamos a empezar a enfocarnos en las manos durante este capítulo. Así que no iba a hacer es en primer lugar, sólo
voy a borrar a este tipo. Ya no los necesitamos. Voy a agarrar el
cofre y voy a
subir todo el camino y lo voy a clonar porque
vamos a estar trabajando esto en una herramienta separada. Ahora que tenemos
eso, voy a seleccionar la mano ya que
acabo de hacer
ahí mismo y voy
a agregarlos
a esta herramienta de aquí mismo, seleccionando el
cofre, voy a ir
a fusionar y
vamos a fusionarnos. Y la razón por la que estamos
haciendo esto es solo
una, una
geometría completa de Lego que podemos seleccionar para
crear nuestras vendas. Ahora bien, esto es bastante pesado
y podría generar o provocar algunos problemas. Yo sólo voy a
Dynamesh esto probablemente como un veintinueve, así. Como que no necesitamos
tanto una geometría, ¿verdad? Solo necesitamos la
silueta. Y luego ahora vamos a
saltar al lazo Máscara. Y vamos a hacer un proceso muy
parecido a un ancho. Un ancho en el caballo. No obstante, quiero, es ligeramente diferente porque la forma en que van a
estar fluyendo los vendedores puede ser muy, digamos uniforme. Bien, así que vamos a dejar esto. Vamos a ir
hasta aquí abajo para extraer,
y vamos a extraer este ancho ya grosor
cero puede
extraer y aceptar. Ahí vamos. De hecho voy a mantener las fronteras raras que
tenemos ahí mismo. Creo que esos podrían beneficiarnos. Y lo que vamos a hacer
es que vamos a
saltar a C volver a medir la geometría. Vamos a ver regresión. Vamos a ver
recordar todo para conseguir una topología limpia. Mira esa vista. Ahora que tenemos esto, voy a tratar de
ser lo más preciso
posible con mi curva de corte. Y voy a cortar un par de líneas atravesando así. Ahora, como mencioné, debido a la forma en que normalmente
envolverías un, un brazo, en realidad podemos mantener
las cosas bastante rectas. No necesitamos
agregar demasiados cortes hasta llegar a esta
parte de aquí mismo, que es donde esta cosa
entraría en el pulgar y esas cosas. Pero han estado aquí, así está perfectamente, perfectamente bien. Ahora que tenemos esto, voy a ir con la medida de Siria. Voy a decir mantener grupos. Y vamos a ver a Ramesh. Los guiones libres mantienen
grupos. Ahí vamos, vemos a Romesh, y como pueden ver, vamos a conseguir cada uno de
estos elementos separados. Aquí es donde
va a empezar a suceder la parte divertida
e interesante . Lo que voy a hacer es
que voy a empezar a seleccionar a un par de
estos tipos aquí mismo, digamos como un lazo. Y voy a esconder a
este tipo así. Voy a presionar Control W, y después voy a invertir esta pulsación Control W otra vez. Entonces ahora tenemos dos secciones
distintas. ¿Bien? Ahora bien, ¿por qué es importante esto? Porque lo que vamos a hacer
es que en realidad vamos a estar dividiendo esto en dos subtotales
diferentes. Voy a ir por aquí. Voy a separarme y
pegarme a una división de grupo. Y así vamos
a tener uno donde tenemos cuatro y otro
tenemos, tenemos otros cuatro. Y eso no es todo. Voy a volver a la original, a la malla original aquí mismo. Y voy a
extraer otra. Voy a golpear
extracto n excepto de nuevo. Entonces ahora con este nuevo
que tenemos aquí mismo, apaguemos a estos tipos por sólo un segundo. Vamos a hacer
exactamente la misma reconstrucción, vamos a ir geometría. Voy a decir ver remedida. Y luego con el
pincel de diapositivas, vamos a cortar, pero en este caso, en
realidad vamos a cortar más cortes verticales. Así que vamos a ir por algunos
como cortes raros aquí. Entonces vamos a hacer uno ahí. Y hagamos otro como corte vertical
por ahí así. Bien. Voy a hacer otro
mantener grupos y malla de suero. Ahí vamos. Entonces conseguimos algo como esto. Y luego vamos a
aislar a un par de ellos. Así que este tipo de aquí, y vamos a hacer este
de aquí. Podemos más adelante crear más. Entonces algo como esto Control
W y simplemente eliminar oculto. Ahora bien, si echamos un vistazo a todos
los vendajes que hemos creado, vamos a tener
varias capas de ellos y
vamos a poder
jugar y entrelazarlos en las olas son va a hacer que se vean bastante, bastante interesantes. Apaguemos
esa y
vayamos por las principales aquí mismo. Y comencemos con
nuestro grosor, ¿verdad? Así que voy a ir con una geometría y
vamos a ir al bucle de borde. Y vamos a hacer un panel.
Podemos probar bucles grupales. Los grupos van a agregar
algunos bucles de borde adicionales en el panel de bordes. Vaya,
eso es lo que vamos a buscar. No quiero que tantas
divisiones sean honestas. Entonces aquí en el polaco y
bajar esto a dos. Aquí, probemos esa. Debido al
bisel, puedes simplemente hacer clic y arrastrar todo el camino hacia afuera. Y luego hacemos panel. Vaya, ahora va a ser
completamente recto. Ahí vamos. Entonces voy a ir por un
espesor que funcione. Creo que esto es un
poco demasiado poco, así que voy a ir 0.03,
un poquito demasiado. Vamos a tratar de 0.02. Eso
se ve un poco mejor. Ahí vamos. Entonces es 0.0 a ancho y no hay perfil en
el bisel para que obtengamos este
aspecto muy recto ventajas con las que más adelante podremos trabajar con. Ahí vamos. Ahora vamos a ir a
la otra subherramienta. Este es el otro
que vamos a hacer exactamente
lo mismo. La geometría. Es 0.0 al perfil de
bisel
solo empujaría a este tipo fuera y
golpeamos a panelistas que vamos. Y finalmente, vamos a
ir al último, que es este de aquí. Y vamos a hacer
exactamente lo mismo, geometría, 0.02 y sin
perfil biselado. Perfecto. Entonces, lo que esto nos permitirá hacer es que podríamos haberlo hecho
en la misma herramienta. Por cierto, es, no
hay problema, adiós, adiós tratando de
hacerlo en la misma herramienta. Pero al hacerlo así, podemos asegurarnos de que pongamos en marcha algunas capas
agradables. Ahora solo es cuestión de ir a cada subherramienta individual y jugar con cómo queremos que estas cosas se
superpongan entre sí. La razón por la que agregamos esto
como interconectar uno, este de aquí
es porque nos
va a ayudar a
romper, romper el tipo de
simetría que tenemos. Yo teniendo como cilindros por
todo el lugar. Entonces esto
me va a ayudar a cambiar la silueta. Y entonces podemos ir
a uno de esto, por
ejemplo, y decir: Oye, a
lo mejor este de aquí. Esta va a estar en la cima. Y nuevamente, va a
romper un poco la silueta. A medida que vamos subiendo. A lo mejor vamos ahora mismo a este
otro elemento. Puede mover esto hacia abajo, crear un
poco de superposición ahí. Y cuando lo veamos desde lejos, esto va a
quedar muy bien. De nuevo, la gente
realmente no se dará cuenta. Podemos usar Move
Topological. Por cierto. La gente realmente no
sabe esto cuando,
cuando las cosas no les gusta
perfectamente emparejadas. Por ejemplo aquí donde
tenemos como un efecto delgado. Definitivamente puedes meter esto. Ella jugando con esto. Como un gran desastre. Simplemente empújalo. Eso agarró solo quiero
agregar un poquito, agarra a este tipo otra vez. Y así es como esconderse de donde viene esta cosa porque la gente no
va a estar en contra estudiar cada uno de los bucles de tus vendas para asegurarte de
que se ven lo más bonitas posible o que todas tengan sentido. Siempre y cuando tengamos
algo que se vea genial y la gente pueda ver los interesantes efectos y
elementos que están sucediendo. Vamos a estar bien. Y al dividirlas en
múltiples subherramientas, obtenemos un poco
más de control, ¿verdad? Porque no vamos a
estar teniendo dificultades tratando de asegurarnos de que
a todos les
guste fluir juntos. Si es necesario, podemos por supuesto, agarrar un par más y al
igual que duplicarlos
o moverlos por ahí. Por ejemplo, este
de aquí, el central se ve
un poco raro. Así que de nuevo, Mover Topológico, herramienta
muy importante. Mover topológico. Vamos a empujarlo arriba. Yo sí quiero ver un poco de
como la piel a través de ella. Eso creo, eso hace que sea un vendaje muy interesante
para este otro vendaje. Ahora, en un poquito más. Ahí vamos. Ahí. Eso es. Fresco. Así que tenemos muy buena forma y sabemos por supuesto que
vamos a estar duplicando esto
al otro lado. Somos
lugares relativamente distantes de los elementos, así que definitivamente podemos hacer eso. Y entonces ahora vamos a sumar un par de subdivisiones
a esta cosa. Y podemos empezar a
jugar con las fronteras porque definitivamente
quiero que estas fronteras se vean como
daños, como vendas. Definitivamente vamos a
necesitar un poco de geometría. Y esta es una de esas
cosas parecidas a lo que
mencionamos con la
de la cabeza. Definitivamente vamos
a necesitar un par de minutos para hacer esto. Entonces les voy a enseñar a ustedes cómo hacerlo en uno de estos. Te voy a mostrar un set menos que el
que tiene sólo dos. Aislado muy rápido. Nuevamente, el control D un
par de veces. Una vez más. Ahí vamos.
Sólo lo digo otra vez, como acumulación de arcilla al
tipo de textura similar a ella. De hecho voy a mostrarte un truco muy bonito en cuanto
termine de agregar un
poco de esta textura. Aquí es donde el, dónde,
la forma en que podríamos cortar y agregar este tipo de puntos como una ruptura al elemento. No recomiendo
por lo que estamos a punto de hacer con las texturas. No recomiendo usar DynamEh para
este particular. Entonces por eso usamos
¿cuál es la palabra? Ver medimos. Vamos a tratar de
mantener los formularios y la topología lo más
limpios posible. Porque vamos a estar
usando el generador de ruido para agregar como
la textura de fibra que normalmente
obtendríamos
con este tipo de cosas. Dañando el agarre
y tómate tu tiempo. Sé que intenté simplemente acelerar
las cosas aquí en este tipo de ejemplos para saltar a otros temas y
mostrarte todo el proceso. Pero esto es algo que probablemente
tomará como una hora y luego
probablemente voy a estar
haciendo esto fuera de cámara. Que el resto de las ventajas, quiero mostrarte el proceso que seguiría para una de ellas para que puedas
seguir adelante y luego. Hazlo en Jerome. De lo contrario, házmelo
saber en los comentarios. Si quieres que vea
quieres que lo haga si
quieres ver todo como
literalmente todo el proceso porque no estoy haciendo nada
diferente para ser honesto, solo
estoy agregando este
tipo de daño como, textura de aspecto viejo al igual fibra va a un
lado que al otro. Podrías ser como, ¿No
podríamos agregar esto con la palabra con
como otros médiums? Bien, así que aquí hay un gran, gran,
gran problema del que
me acabo de dar cuenta. Como pueden ver aquí mismo, cuando estoy usando mi acumulación de arcilla, realidad
estoy empujando
por ambos lados. Ya hemos hablado de esto antes. Es el famoso enmascaramiento de cara
trasera. Entonces necesito ir a Brush. Y entonces todo el enmascaramiento y enmascaramiento de la cara
posterior
deben estar encendidos. No sé por qué no he
agregado este aquí mismo. Entonces va a reconstruir estas
áreas aquí mismo porque no
quiero serlo si las
dejamos así, lo que va a pasar
es que vamos a tener geometrías súper delgadas. Y nuevamente más adelante en
el proceso de horneado, vamos a tener problemas. Todos esos agujeros son
lo que ves ahí mismo. Ciertos no-nos. No tenemos esa
cosa ahí mismo. Derecha. Para recuperar algo de esto. Si no, vamos a
tener que hacerlo de nuevo. Ese fue mi error.
Pensé que el tamaño del pincel no iba a
ser tan grande como lo era. Se demostró que era
un poco problemático. Podría ir a presionar el turno D para
ir al nivel de división inferior. Y a veces es
un poco más
fácil arreglarlo en este nivel. Entonces a medida que sigues subiendo niveles, solo
tienes cosas extra. Perdón por esto. Digamos, qué se pretende que
esto suceda en este. Ahí vamos. Y simplemente limpia eso siempre y cuando sea un
relativamente grueso. Eso va a estar bien
para otra vez, para los hornos. Ahí vamos. Ahora, sigamos dañando un
poco de la frontera aquí. Queremos que esto sea como una tela
áspera, ¿verdad? No queremos que esto sea
como vendajes perfectos. Tienen como algunos
efectos de aspecto
realmente, realmente geniales aquí. Entonces ahora déjeme mostrarle que
este sería como un muy buen punto para presentar lo que
mencionaba antes sobre. Entonces déjame arreglar esa
topología ahí. Esto se llama alisado de
subdivisión, donde vas a las leyes de nivel de división,
simplemente suavizarlo. Y luego vuelves a subir todo
el camino. Fresco. Así que quiero, quiero mostrarte la diferencia y
esto en realidad es bastante agradable tenerlos a los dos como uno limpio y
como uno sucio para ver lo bien
que podemos hacer que se vea esta cosa. Desconectado. Mis auriculares Dame 1 s. ahí vamos. Así que voy a ir
al nivel de subdivisión más bajo y voy a ir a C plug-in UB master y
vamos a eliminar la simetría. Sólo voy a desenvolver. Lo que esto hará
es crear un mapa UV para estos elementos
específicos. Y como estamos en la subdivisión
más baja, debería ser bastante fácil de hacer. Otra cosa es que deberíamos
tener una topología bastante buena. Por eso el
proceso de topología fue importante. Y ahora si voy aquí al
mapa UV y digo más de UB, se
puede ver que tenemos una muy relativamente agradable que
antes para la cosa, ¿verdad? Entonces no es la UB más
perfecta, pero es buena. Es otro, es
otro mal QB. Ahora podemos ir al nivel
más alto de subdivisión. Quizá necesitemos un nivel más. Así que estamos en 1 millón de polígonos sólo por dos vendas
bastante. Quizá lo necesitemos. Y voy
a ir a una superficie. Y a la superficie
podemos agregar ruido. El ruido es una de estas cosas que tenemos
aquí en vez de Sirius. Mucha gente
realmente no lo usa tanto para este tipo de cosas, pero es muy, muy
útil con esto. Podemos agregar, como su nombre lo indica, ruido a los elementos, mayormente así, ¿verdad? Pero lo interesante es
que tenemos este bonito plugin y
tenemos cosas bonitas
como las opciones de ola,
las rayas, Voronoi, como si hubiera un montón de cosas muy
chulas, geniales. Y en este caso
voy a ir por el ancho que voy
a golpear. ¿Bien? Y ahora si voy aquí
al login de escala de ruido, se
puede ver que
por ahí vamos
a conseguir el efecto. Voy a cambiar esto a UV. Entonces estamos siguiendo la
UV de los elementos. Voy a llevar el
bonito escalado de vuelta a cero. Ahí vamos. Ahora podemos
ver el ancho real. Entonces, si traemos la
báscula ahí mismo, puedes ver cómo
esta cosa es como agregar el tipo de
efecto extraño. Voy a intentar voltear
un par de cosas aquí. Ahí vamos. Más ruido
o más fuerza. Cuando
baje la escala, ahí vamos, eso se está acercando
a lo que quieren. O en este caso, podemos llevar esta cuerda
al otro lado. Mira eso. El, lo bueno de
hacer UVs es como puedes ver, vamos a conseguir una distribución muy
agradable. No va a ser perfecto,
es muy, muy agradable. Aquí con un bonito plugin, podemos encontrar la escala perfecta. Creo que 0.004
podría ser un poco grande. Vamos 0.003. Realmente podemos
aumentar la fuerza este
momento estamos en un
punto para, digamos uno. No es dejarme
ir más de uno. Eso es raro. Bien. Entonces conseguimos el uno. Así que cuando golpee bien, vas a ver que aquí obtenemos la textura
de los elementos. Pero esto es
como un anterior, poco como, como agregar un mapa de
relieve a todo el asunto. Puedes ver la diferencia
como Esto no se ve mal, ¿verdad? Pero
se ve muy falso. Ish, muy parecido al 3D. Hay uno
que empieza a verse
bastante, bastante bonito como
puedes ver aquí mismo. El caso es que necesitamos usar esta cosa llamada
aplicada a malla. Al aplicar a la malla ahora
estamos creando
el efecto en los vendajes y
lo estamos consiguiendo ahí mismo. Estas normales de humor es una opción que
podemos hacer para asegurarnos que obtenga un efecto más suave en este caso, no quiero eso. Voy a bajarlo hasta cero, así conseguimos un efecto más duro. Tengo muchas ganas de ver si
puedo aumentar el igual, no el, ¿cuál es la palabra? La fuerza es un poco extraña que la fuerza
se detenga ahí mismo. ¿Podemos estar? Ahí vamos. Entonces ahora realmente puedo
crujir la fuerza ahí porque esto estaba
haciendo alguna opción relativa. Ahí va algo así. De veras quiero ver las fibras de los
vendajes y golpear ¿Bien? Ahora cuando aplicamos a medida, ya que es un efecto más fuerte, vamos a obtener forma,
manera, manera más textura. Y este es también el
momento en el que
iría aquí y comenzaré a
agregar algunos de los detalles. Así que vamos a
deshacernos de algo de esto incluso con el
mazo y esas cosas. Al igual que, digamos que
queríamos agregar un corte. Algunos cortan aquí en el
sobre la tela ¿verdad? En acumulación de arcilla, ya sabes, mi cepillo favorito
para este tipo de cosas. Podemos romper algunas de las fibras. Son un poco de un todo. Mira qué bonito
va a quedar esto. Bien. Entonces, o bien somos 1
millón de polígonos, definitivamente se
puede ver
que realmente estamos empujando esta cosa bastante alto y el lado de
resolución de las cosas. Pero esto es lo que
tendríamos que hacer para, para crear algo
que se vea bien. Definitivamente es, de nuevo,
vamos a tener que tener esto en cuenta
con lo real, el personaje real para ver si
estamos empujando esto como demasiado o muy poco, podemos hacer que trayendo o
mostrando los demás elementos. Ahí vamos. Sí, como si quisiéramos
jugar con algunos
de los elementos Damon estándar por ejemplo
aquí También es genial decir
que me gustaría algunas
fibras para todo el asunto. Te recomiendo asegurarte esculpir los vendajes
antes de agregar el ruido. Porque como puedes
ver aquí, si
traté de agregar un
par de más como,
como líneas de volumen en
esta área específica. Estamos borrando los detalles, así que vamos a tener que
volver a aplicarlo para crear este efecto
de vendaje
muy bonito. Pero, uh, sí, eso es, eso es más o menos lo principal
el simulacro principal aquí,
como
mencioné, chicos, voy a tomar
bastante tiempo repitiendo este proceso por
cada ventaja. No quiero aburriros
chicos con el general o con todo
el tiempo de las mayores, como hacer
exactamente el mismo proceso. Pero ese es el proceso que
vamos a tener que hacer
para crear un efecto de aspecto súper
agradable. Una vez que tenga todas estas
vendas luciendo bonitas y limpias, voy a enseñar a
ustedes cómo crear esta pequeña
pieza de armadura para que podamos ser incrustados en los elementos. Tal vez necesitemos agregar
un par de correas más. Por supuesto, una vez que
tengamos eso, vamos a estar listos para saltar
a otras cosas. Así que asegúrate de repetir
este proceso nuevamente. Se puede ver lo bonito y
lo diferente que se ve desde apenas como uno limpio
hasta como el sucio. Por eso dedicar el tiempo a esto es muy,
muy valioso. Así que sí, eso es
más o menos, chicos. Muchas gracias.
Te veré de nuevo en el siguiente video.
61. Detalles de los enlaces de brazos: Hola chicos, bienvenidos de nuevo
a la siguiente parte de nuestra serie hoy vamos a continuar con los vendajes. Y como
mencioné, iba a hacer más o menos todo
el esculpir fuera de cámara. Entonces no fue nada
diferente a lo que hicimos. Fue solo una acumulación de arcilla, un poco del
estándar medio aquí y allá. solo hecho de mantener esta cosa un
poco más de textura en general es un
poco de cambio en silueta. Puedes
ver el render aquí. Se ve bastante, bastante bonito. En realidad voy a ir con
este tipo de aquí y voy a cambiar ligeramente
el color. En realidad no he
pensado en como el color del personaje
ordenar ir por un naranja pálido. Voy a decir color
para tu objeto. Y luego vamos a
volver a esta para que podamos ver la
diferencia, ¿verdad? Para que podamos ver cómo
va a estar mostrando la piel. Y me gusta mucho este o este efecto que
tenemos hasta ahora. Entonces ahora es el momento de, volvemos
a ir a las opciones de superficie y
vamos a usar nuestro ruido. Entonces como pueden ver, el
ruido en estos momentos es en realidad bastante agradable y algo que es realmente importante,
voy a salvar este. Y en realidad para
ustedes, ruidoso, voy a llamar a
esta tela una báscula. Si estás haciendo el personaje
y estás siguiendo a lo largo, deberías poder
usar este exacto con la intensidad exacta
que tenemos ahora mismo. Entonces cuando aplico esto a
la malla, como pueden ver, obtenemos esa textura si vamos aquí y que están en el ruido, simplemente
abrimos el gráfico de ruido. Este golpeó abierto
y como pueden ver, debería ser exactamente lo mismo. La única diferencia con
este son los UVs. No tenemos UVs adecuados
para este, ¿verdad? Entonces solo un recordatorio rápido de
cómo obtenerlas. Vamos a ir al nivel de subdivisión
más bajo, complemento
C y
solo vamos a desenvolver en lo del maestro UV. Debería darte puede que no sea perfecto si quieres
hacer el unísono perfecto, quieres ir a otro
software o quieres usar algunas de las
herramientas más avanzadas que hay en la umbra, está
bien, pero como
es como, de nuevo, una especie de cosas orgánicas,
debería ser más que suficiente. Entonces ahora saltamos
al más alto nivel. Encendemos el ruido. Abrimos, abrimos
éste, y ahí vamos. Se puede ver este
efecto ahí mismo. Para que veas que se
ve bastante bien. Yo sólo voy a golpear Bien, voy a aplicar a la malla. Como pueden ver,
se proyecta ahora, este solo tiene medio
millón de polígonos, así que voy a
tener que darle una subdivisión
más hasta 2 millones de polígonos
y aplicar a la malla. Ahora deberíamos tener un detalle
bastante parecido al
que
tenemos en el otro. Lo mismo para este. todo el camino hacia abajo, ver plug-in. Desenvolvemos, así conseguimos un GB limpio. Y nos aseguramos de estar
por lo menos por encima de 1 millón de polígonos que el ruido que
vamos a reproyectar obtenga el
mejor efecto posible. Y sí tenemos un poco
más de la mitad de Melianos. Abrimos este justo
aquí, y ahí vamos. Entonces como se puede ver, que
se aplica a la malla. Y ahora todas sus
vendas tienen esta textura de tela de aspecto
muy, muy genial. Sí tenemos UPR y
vemos todo. Esto es lo que vamos a estar
viendo en el mapa final. Ahora piénsalo de nuevo, eventualmente vamos
a tener como tierra y sangre y muchas cosas
diferentes en este elemento para que esto
se vea aún, aún más genial. Hablemos de esta pequeña pieza de
armadura que
tenemos aquí mismo. Como puedes ver, es como
una cosa en forma de diamante. Se puede ver uno de los motivos
que este tipo tiene mucho como elementos
de
aspecto puntiaguda. Entonces estoy pensando que probablemente
sea como un poco de metal y creo que podría ser una buena idea
trabajar esto aquí. De hecho voy a
guardar esto ya que los vendajes subrayan que el CO1 no ha
guardado en mucho tiempo. Gran error ahí
debería ahorrar con frecuencia. Empezar con un cubo, y de hecho
voy a usar nuestro cepillo de cuchillo para generalmente
la forma que queremos. Así que vamos a aislar
esto muy rápido. Y de nuevo,
pensando en esta forma, es solo acera de cuchillo aquí. Vamos a Dynamesh y con
por supuesto, la simetría encendida. Sólo vamos a hacer es
empezar a hacer algunos cortes. Entonces quiero cortar como
ahí un poco más hacia
el centro. Ahí vamos. Un poco más. Ahí vamos. Eso es un poco mejor. Y luego podemos ir
a los lados aquí, como la vista lateral y
hacer un corte ahí mismo. Es muy raro que no
estemos obteniendo la simetría que
voy por. Ahí vamos. Algo así como papá quiere
tener un corte más preciso. Aquí eres un truco. Entonces ahí vamos, Eso es
un poco mejor. Y que lo que podamos hacer aquí, recuerda que la
deformación aquí, la que teníamos,
el espejo y la riqueza, vamos a reflejar primero y luego espejo y la riqueza. Como pueden ver, que cuando conseguimos esta muy bonita afilada
una derecha ahí, incluso
me gustó esta
cosita que tenemos 0 ahí, polaco DynamEh para simplemente limpiar la topología y
podemos seguir trabajando. Entonces, como pueden ver, también
hay un poco de corte en la espalda, un
poco así. Nuevamente, vamos a reflejar,
reflejar en la riqueza. Y también quiero agregar como una, como una especie de
Babel ahí mismo. De nuevo, espejo, espejo
sobre la riqueza. Ahí vamos. Entonces como puedes ver de una
manera muy rápida, podemos conseguir una forma que
se vea interesante. Podemos, por supuesto, Dynamesh esto y esto es más o menos
el plato, creo. No estoy exactamente
seguro de si está doblado, pero no creo que
sea una buena idea doblarlo. Puedo ver que estas cosas son como
doblarlo un poco. Pero para ser honestos, creo que esto es
exactamente lo que necesitamos. Entonces
saquemos esto y vamos a moverlo. Vamos a posicionar en la
palabra que se supone que debe ser. Entonces vamos al centro. Gira esto apuntando
hacia la mano. Y ponerla en posición
definitivamente más pequeña. Debería ser esto es importante. Debe estar en la parte
plana de la mano. Porque de nuevo, siempre
necesitamos estar
pensando en cómo va a
funcionar esta
cosa en lo que respecta a nuestra animación que las deformaciones y
cosas así, ¿verdad? Entonces, si colocamos una
cosa de superficie muy dura encima de la muñeca, entonces lo que va a pasar es que
vamos a tener
dificultades doblando su muñeca porque esta cosa es más o menos
va a estar cubriendo. Pero si lo guardamos aquí
en la mano misma, entonces eso lo hace un
poco más de sentido. Ahora bien, aquí es donde otra vez, a veces que el letrero podría no tener mucho
sentido porque sí
creo que esta es
la posición correcta, probablemente un poco más cerca
del centro de la mano. Entonces esta sería la
posición correcta de esta pieza. Pero la gran pregunta es,
¿cómo vamos a lograrlo para
que esta cosa esté apegada a la, a las vendas, verdad? Porque no tenemos más
vendajes en la mano. Parece aquí que
el vendedor simplemente se detuvo detrás del pulgar, que está justo por aquí. Pero entonces eso significa
que no tenemos suficientes vendajes para
sostener realmente esta cosa en su lugar. Sí, podríamos ir a
éste, por ejemplo, e intentar usar nuestro
Move Topological para un poco como abrazar la
superficie del elemento. Pero va a ser bastante difícil hacerlo como
puedes ver aquí mismo, no tiene, tiene
mucho sentido, ¿verdad? De nuevo, realmente podemos empujarlo y jugar y
tratar de sostenerlo. Pero cualquiera que vea
esto será como, si, eso definitivamente se
va a caer. Al igual que no hay forma de que
esta piedra vaya a o le guste una cuenta de metal va
a sujetar a los vendajes. Entonces, a menos que te
gustaría una realmente envolver estas cosas
súper, súper apretada, definitivamente
necesitamos
otra como una, como una banda separada que
va a ir en dirección
opuesta. Ese en realidad
no es tan malo, como tenerlo así, pesar de que
realmente lo estamos estirando. No creo
que sea tan malo porque estamos generando la
especie de efecto de enganche a ello. Pero definitivamente necesitamos
algo más
aquí mismo tenemos otra
sección transversal que va en esta dirección. Y creo que eso es
lo que tenemos que hacer. Así que voy a volver al brazo. Y el, de nuevo, si
pensamos en cómo
tendría que suceder esta sección transversal, probablemente
sería como un elemento. Así, extrapolar esos,
algo así, ¿no? No hace falta
que tenga mucho sentido. Solo necesitamos tener
algo que funcione. Así que vamos a extraer, golpear Aceptar,
y es una sola. Entonces sólo vamos a
decir, ver remedida. Entonces la geometría, se
vuelve a medir, ver remedir. Ahí vamos. Y luego la mitad para volver a medir
un par de veces. Oh, se está rompiendo ahí mismo. Rastreemos aquí en Michigan. Bueno, eso es muy raro. No está mal. Podemos, podemos trabajar con esto. Así que vamos a bucle de borde y
hagamos un panel rápido hacia arriba. Echa un vistazo al resultado
que tenemos aquí mismo. Eso parece bastante bueno. Y ahora vamos a
necesitar sacar esto a colación. Entonces voy a
usar mi pincel Move. Realmente trae esta correa para arriba. Se puede ver que es la formación
un poco en realidad, voy a volver a
antes del bucle del panel. Ahí vamos, y
vamos a empujarlo aquí antes de hacer el panel. Entonces como pueden ver,
va a haber un poquito de vendaje solo va a golpear el, esta parte del pulgar
con ojalá al agregar este vendaje extra aquí, podemos justificar tener el broca de metal aquí en
la parte superior o en la parte delantera. Quiero decir, siempre podemos argumentar que hay algún tipo de magia,
como un pegamento muy fuerte
o algo así, ¿verdad? Pero otra vez, vale la pena, ojalá ustedes no se
olviden de eso. La palabra es una
similitud muy, que es la, la capacidad de dejar o hacer creer a la gente
que podría suceder. No diciendo que va a pasar. Funcionaría así
y el mundo real, eso es solo que podría
pasar, ¿verdad? Nuevamente, estamos tratando de encontrar
posiciones para estas cosas donde no
valen elementos. Aquí hay un cepillo que
podríamos usar. Se llama The Match Move. ¿Dónde está?
¿Matchmaker? Y lo que podemos hacer aquí es que podemos
usarlo un poco para acercar la
geometría a la línea. Pero no hay,
no es realmente, en realidad
no está funcionando en estos momentos. Esa funciona un
poco mejor que los otros tipos de superficies. Entonces hagamos el bucle del panel. Ahí vamos. Para que veas
que eso realmente ayuda. Yo creo que esa cosa es fue
0.02 o 0.002. Ahí vamos. No. Quiere que hagas eso. Eso es un poco mejor. Nuevamente, usemos nuestro cepillo Move. Dmv. Empújalo a un área que
no interfiera mucho con el aparejo o la publicación o ninguno
de estos procesos. Empuja esta forma de X. Estoy tentado de incluso empujar al otro un
poco más hacia abajo. Mucho, ¿verdad? Pero sólo un poquito ahí. Así que creamos este tipo
de cruz como que va. Y nuevamente,
lo hace más creíble. Regresa a esta,
sube un poco. Un par de subdivisiones. Y usamos el mismo
tipo de truco, que es la acumulación de arcilla. Algo así como banda
que buscas por ejemplo aquí donde
tendríamos como este efecto. Enfatiza las capas, ¿verdad? Como a lo mejor esto es
como dos capas. Vendaje aquí. Definitivamente,
definitivamente, definitivamente. Queremos empujar esto. Parece que
va por debajo del resto de los elementos. Esa tela y
vendas o una de esas cosas que la deformación
realmente no afecta, como si se vea rara.
No voy a mentir. Pero de nuevo, incluso en los juegos AAA, como si fuera casi
imposible hacer que estas afirmaciones funcionen
exactamente como en el mundo real. Ahora cuando veamos este bit
aquí mismo, por ejemplo ahí. Así que ten mucho cuidado
con las superposiciones. Vamos a empujar esto hacia arriba. Y lo que quiero intentar capturar aquí es
a veces cuando tienes un objeto que sostiene otro objeto como
bastante fuerte, puedes conseguir este tipo
de elástico. El desplazamiento focal hacia abajo
un poco alto. Y la de las cosas
que quieres evitar, si ya he mencionado esto
antes son espacios vacíos para hornear y muchos de los procesos hacen
las cosas bastante difíciles. Por ejemplo,
hay cosas que se ven un poco raras. Voy a usar mi
trim dynamic
aunque tenga que volver atrás y
volver a aplicar el ¿cuál es la palabra? La textura del vendaje
con la superficie. Se ve un
poco torcido, ¿verdad? Como se puede ver como se mastica
todo ahí arriba. Realmente no se nota ni una mirada tanto
cuando lo ves desde diferentes ángulos,
ya sea todavía, es una de esas
cosas que
definitivamente quieres definitivamente quieres tener cuidado sobre el uso de la acumulación de
arcilla aquí también. En dañar
un poco el listado, vamos a darle
otra subdivisión. Estamos en 363,000. Podríamos necesitar uno
más para la textura. La intensidad es demasiado baja, así que visitemos para
romper realmente la frontera aquí. Lo mismo. Ver todo esto como espacio vacío
que tenemos aquí mismo. Queremos minimizar las
sentadas. Ahí vamos. Entonces ahora le vamos a dar
una división más. Vamos a ir a la subdivisión
más baja. Ver plug-in o Rab muy rápido. A lo más alto de
división otra vez, nos d, y luego sólo vamos a ruido de
superficie abierta. Abrimos nuestro ruidoso aquí. Se puede ver que obtenemos
el tamaño exacto y todo y
aplicamos a la malla. De esa manera tenemos estas
cositas cruzadas yendo ahí. Definitivamente voy a
ir con este tipo. Voy a usar trim
dynamic para solo reconocer, ustedes saben, me gusta hacerle
solo daño a esta cosa. Entonces un poco. Quieren decir estándar tal vez par de rasguños. Probablemente regrese y agregue
más cosas más adelante, pero es un
poco de algo. Ahí. Ahí vamos. Racer ya está listo para devolverle esto al personaje y finalmente ver cómo se ve
todo. Podemos hacer lo que
hemos hecho antes. Pero en este caso, ya
que sí tenemos muchas subdivisiones, o podría ser una mejor
idea hacerlo una por una. Entonces te mostraré muy
rápido cómo hacer esto. Voy a agarrar a
este tipo de aquí mismo y solo borrar, golpear. Bien, ahí vamos. Entonces empezamos por la parte superior. Vayamos a las tiroideas aquí. Vamos a ir hasta el fondo leyendo una carpeta
llamada estas vendas. Y luego en lugar
de vendajes, tenemos que hacer una
reorganización aquí, ¿verdad? Estos se están poniendo un
poquito la otra mano, el **** pasó aquí.
Eso es muy raro. Quería crear una nueva carpeta? No no. Bien, vamos a
añadir el primer extracto. Vamos a agarrar la primera carpeta nueva
extra que se va a
llamar vendas. Ahí vamos. Entonces sólo seguimos anexando. Entonces esa es la primera. Volvemos aquí, seleccionamos el
segundo, iremos aquí. Anexar. Simplemente haga clic en ese. Ahí vamos. Siguiente. Aquí. Vamos. Siguiente. Aquí. Y vamos, finalmente, éste, aquí, Ben. Y ahí vamos. Ahora
se han completado los navegadores y nuestro personaje se
ve cada vez
mejor en cada OBD, ¿verdad? Entonces finalmente, como pueden ver, somos unos 20 millones de polígonos. Puedo ver pinceles que
realmente no están luchando porque cuando
seleccionas una herramienta, solo
se enfoca en
los puntos activos. Ese es el,
ese es el que debes preocuparte. O puedes tener muchos
polígonos ahí mismo. Y si hacemos un render rápido, podemos hacernos una idea muy
genial de cómo se ve todo
el personaje. Me gustó mucho esa
cosa de ahí. Como puedes ver, realidad no cambia tanto
el sudor, pero definitivamente es visible, sobre todo desde una vista lateral. ¿Podemos hacer un render rápido de BPR? Vamos a conseguir esta cosa
genial si quieres ir
un poco más estilizada y por supuesto puedes hacer que el vendaje sea más grande. Pero para este creo que está perfectamente bien y
necesitamos reflejarlos. Entonces vamos a ir
aquí a dominar. Ver plugins tienen que
perder el tiempo con sólo un espejo. ¿Está bien? Como pueden ver, el polígono
va a ser bastante pesado porque obtenemos
4 millones de polígonos. Pero si estamos usando subdivisiones, siempre
podemos volver a los,
los niveles bajos de subdivisión y debería funcionar
perfectamente bien. Otra opción es hacer esto
en los mínimos de la división. Pero aquí puedes ver
prácticamente todos los detalles ahí. Un poco de solapamiento ahí a ambos
lados del ejército. Piensa por, oh,
nos estamos perdiendo este. Así que vamos con el siguiente. Espejo, ¿bien? Sí, ahí vamos a tener
tres millones. Como se puede ver,
mientras que los galones van cada vez
más y más altos. Y esto es que sí
les advierto que el final de esto podríamos tener un carácter polígono de 50 millones. Pero nuevamente, siempre y cuando
estemos trabajando con diferentes, con diferentes piezas,
deberíamos poder manejarlo. Entonces serían 2 millones. Eso está bien. Siempre podríamos diezmar las cosas si se vuelven un
poco demasiado pesadas. Esa siempre es una
opción, claro. Pero hasta ahora no creo que
tengamos ese lindo. Esa es una fácil.
Y finalmente éste. ¿Bien? De nuevo es como que casi
3 millones de polígonos está bien. Y estamos a los 27. ¿Vamos a llegar
hasta 30 millones de polígonos? ¿Ya? 27 millones.
Ahí vamos. Bueno, siempre
es comer y puntos, no son polígonos. Recuerda, cada punto es como si tuvieras que multiplicarlo por dos. Entonces ya estamos como 660 millones de polígonos
para este personaje. Entonces, sí, eso es, eso es más
o menos chicos, como pueden ver aquí mismo, los frenillos se
ven bastante bien. Ahí tenemos la pequeña pieza de
armadura, y creo que es hora de que
saltemos a las manos. Definitivamente necesitamos mejorar un poco
las manos. Tenemos que incluir las uñas. Quiero hablar un
poco sobre los nudillos y
cosas así para conseguir una mejor forma en general. Tampoco piensan que
van a ser lo primero. Y entonces vamos a empezar
a esculpir la forma secundaria. Porque ahora, como hemos
agregado esta ventaja es que sabemos qué cosas
van a ser visibles, en las cuales las cosas no
van a ser visibles. Para que podamos enfocarnos en las cosas
visibles, claro. Así que asegúrate de ahorrar. Y en mi caso, versión 19, voy
a ahorrar muy rápido. Las herramientas también se harán cada vez más grandes. De nuevo, siempre me gusta volver a los primeros, ¿verdad? Como si estuviera comparando
nuestro camino hasta el momento. Mirando esto por Dios es este es el tipo de
cosas que me gusta hacer de
vez en cuando solo para mantenerme motivado porque es un largo y yo
diría que no diría tedioso, pero definitivamente
lleva algo de tiempo y no puedes desanimarte a
lo largo del camino, pero se trata de
avanzar, mantener la disciplina y solo agregar más y más
cosas y probar el personaje. Entonces sí, eso es
prácticamente todo por ahora. En la siguiente
seguimos con las uñas. Agárrate fuerte y
te veré de nuevo en el siguiente video.
62. Alfa de alto detalle: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a hablar altura, unos alfas detallados. Podemos tomar un pequeño desvío hacia Photoshop y
luego vamos a entrar, por
supuesto, a la mano, y en realidad vamos a
estar usando esto para la mano. Entonces, lo que quiero mostrarles aquí es cómo podemos
crear algunos Alfas de aspecto
realmente increíble para nuestros nudillos, algunas partes de los dedos
y cosas así. Esto en realidad
viene de un lugar. O una de las
preguntas muy frecuentes que me hacen es, ¿cómo puedes conseguir como una textura muy fuerte y
realista en tus personajes
durante mucho tiempo? Ahora, XYZ ha sido como el
lugar de referencia para comprar cosas de desplazamiento. Entonces como se puede ver, si
vamos aquí a la, a los activos se puede comprar por
relativamente barato en este momento. Esto, a estos alfas les gusta
este, estos mapas de desplazamiento que
puedes usar como alfas. Y eso va a dejar que te pongas increíble viendo los detalles. Algunos de ellos son
realmente caros. Por ejemplo, este
como los ojos, como si fuera $20 por solo un
dije $80 por la
piel empieza a ponerse, que si te
lo puedes permitir, está perfectamente bien. Sin embargo, es bastante caro
y en realidad queremos
mostrarte un poco de lo que podemos hacer para crear nuestras propias texturas. Porque a pesar de que estos
son realmente avanzados, no
están tan lejos de
lo que puedes conseguir tu teléfono. Así que hoy o hoy temprano, tomé de mis dedos un par de
fotos las cuales están incluidas en tu
proyecto. Como puedes ver, aquí
hay bastante detalle en los
poros, en mis arrugas,
en mis uñas, como todo lo que
estás viendo aquí, incluso como la palma de mi mano, tiene suficiente detalle que podemos obtener información de esto. Tengo yo
diría teléfono de gama media en
este momento es terciario, Xiaomi, té 11 o
algo así. Y lo más fácil una imagen
bastante, bastante grande. Creo que en cuanto al tamaño, es
como la imagen de 108 megapíxeles. Déjame decirte
exactamente el tamaño, pero si quieres
crear tus propias muertes, entonces es bastante grande como
puedes ver, estás aquí. Si quisieras tomar
o hacer esto por tu cuenta, puedes hacerlo con
la cámara tradicional, con una cámara de teléfono, siempre y cuando tengas tantos
megapíxeles como sea posible. Y puedes tomar una foto sin mucha información
ligera, vas a poder extraer este tipo de cosas aquí mismo. Entonces ahora voy a traer
alguno de estos dedos. Vamos a traer este segundo
de aquí a mi imagen. Esta es una imagen de clave foránea
para claves, ¿por qué grandes, verdad? Es bastante grande. Y ahora mismo
en realidad lo está adaptando para que podamos
obtener este efecto. Voy a hacer
esto más grande. suficiente resolución
en nuestra imagen para que esta cosa sea
bastante, bastante grande. Para que podamos conseguir algo
como esto y mirar la cantidad de
detalle que tenemos. Bastante agradable. Entonces lo que vamos a hacer aquí
es que vamos a preparar esta imagen para que podamos extraer de ella la
información de altura. En primer lugar, voy
a rasterizar la capa para que ya no sea una imagen inteligente. Y entonces ahora voy a
agarrar este color negro. Y sólo voy a pintar cualquier cosa que
no quiera, ¿verdad? Porque vamos a estar usando tu filtro
en tan solo un segundo. Y cuanta menos
información tengamos, mejor
va a funcionar el filtro. Así que ahora solo
quiero extraer esta sección de
aquí mismo de mi dedo, como toda esta
área de aquí, que va a ser
como un nudillo. Entonces borramos lo más posible. Y voy a
desaturar esta imagen. Esto nuevamente va a
ayudar a todo el proceso. Voy a presionar Control
Shift U, imagen desaturada. Algunos de ustedes podrían estar como, bueno, esto está perfectamente bien. Podemos usar esto como
una curva Alpha Matte y habrá justo. Pero el problema es que, a
pesar de que podríamos exportar esto, no vamos a obtener
el mejor resultado porque no
estamos buscando una imagen en
blanco y negro. Estamos buscando
algo llamado un mapa de profundidad donde un mapa de altura. Entonces photoshop sí tiene
un filtro aquí arriba, filtra 3D y tenemos este mapa
degenerado de altura de bache que podemos usar. Entonces voy a darle click. Y lo que va
a pasar es que
va a analizar imagen. Se va a analizar el, el, lo que piensa son los
puntos altos y los puntos bajos. Y como vas a
ver en apenas un segundo, vamos a conseguir una imagen que tenga la información más alta. Esto es lo que estamos buscando, como pueden ver aquí mismo, bastante diferente a lo que
teníamos antes, ¿verdad? Se puede ver que las áreas oscuras son las áreas que
vamos a estar empujando en la superficie
dentro de ZBrush. Y las zonas blancas son las que vamos a estar empujando. Un par de cosas
que podemos hacer aquí. Este es nuestro histograma
y
aquí es donde estamos viendo
todos los elementos. Podemos empujar y mover
nuestro histograma alrededor para obtener un efecto ligeramente
diferente en el medio es el más alto. Podemos aumentar
la escala de detalles, por ejemplo, aquí mismo. Al igual
que una cosa anterior, aquí no te va a dar
el mejor adelanto, sino que nos va a
permitir volver a
jugar con cómo queremos que se vea
esta cosa. Ahora mismo. No estoy viendo
tanto cambio. Así que en realidad voy a mantenerlo bastante consistente con lo que
teníamos, algo así. Sólo voy a golpear, ¿de acuerdo? Porque una vez que golpeemos Bien, el filtro se va a
aplicar a la imagen. Y ahora aquí con la imagen, en realidad
podemos
ajustar las cosas para obtener aún más análisis de resolución. Lo primero que quiero
hacer es que quiero difuminar los bordes porque no
quiero tener ningún tipo de bordes duros en la imagen para que cuando la
aplicemos en la malla, realmente no veamos el, ¿Qué pasa sin
el efecto, verdad? Entonces esto es lo que
obtenemos aquí mismo. Esto es muy interesante. Arrugas de mi,
de mis nudillos. Ahora podemos ir con Control L. Control L es los niveles aquí en lugar de Photoshop y que
podemos jugar con estos
niveles para retocar este elemento. Y eso trae ya sea
más blanco, más oscuro, como, como hacerlo un
poco más de contraste. Por ejemplo, los
detalles ahí podemos obtener un poco más de contraste como un poco más de nitidez
en algunos de los detalles. Vamos ahí mismo. También podemos ir a Filtrar, Afilar y hacer algo
así como un afilar inteligente. Realmente podemos empujar esta cosa, como puedes ver ahí mismo. Golpea Bien. Y eso realmente va a
hacer que nuestra imagen sea más nítida. Ahora, de nuevo, estamos trabajando con
para k. Porque k es bastante grande, pero vas a ver
por qué esto es tan importante. Entonces,
esperemos a que esto termine. Mientras tanto,
voy a estar abriendo ZBrush muy rápido.
Y eso es todo. Entonces como pueden ver,
tenemos esto muy bonito en alfa de nudillo. Voy a decir Archivo, y vamos
a guardar este guardado como aquí en la computadora. Vamos a nuestros documentos. Y en el creé
una carpeta de una imagen, puñado de esos, ahí es donde
voy a colocar esto. Presionemos Control Alt Shift S para realmente Control Alt S. Así podremos guardarnos un formato
diferente. En este caso, un jpeg debería
ser más que suficiente. Vamos aquí. Aquí. Vamos a ir de
nuevo dos imágenes. Un puñado de esto y
llamémosle a este nudillo. Oye, bien, y vamos a ahorrar la máxima calidad, claro. Y ahora déjame mostrarte
cuál es la diferencia si cambiamos esto
a una imagen más pequeña. Entonces voy a ir a imagen, tamaño de
imagen y vamos a
cambiar esto a píxeles. Se puede ver es 40 96,
Vamos como 1024. Lo que podría ser como, oh, no
es un gran
problema, ¿verdad? Pero vamos a perder
bastantes detalles. Ya se puede decir, ¿verdad? Al igual que si nos acercamos aquí, ya se puede decir
que estamos escuchando un poco de detalle
en comparación con lo que tenemos, todavía
vamos
a salvar este. Otra vez como JPEG. Este nudillo a,
voy a salvar esta baja. Y vamos a
comparar los resultados que están dentro de ZBrush. Entonces no voy a abrir
el proyecto ahora mismo. Solo quiero
mostrarte muy rápido cómo se puede utilizar
este alfas. Así que vamos a Lightbox. Vamos a agarrar como lo que sea, como sólo una de las esferas. Voy a duplicar esto un par de veces
o dividir esto. Tenemos millones de polígonos. Y si vamos al
pincel estándar y arrastramos correcto, voy a importar
la imagen aquí. Entonces comencemos con el bajo, para que podamos ver la diferencia. Vamos a deshacernos de la simetría. Y si arrastro y
suelte esto, vas a ver
que no es tan malo. De hecho, nos está
dando un efecto
realmente genial,
realmente genial, como detalle de piel. No es tan malo. Ahora vamos a comparar
esto con los cuatro K1, justo este de aquí. Entonces, si los comparamos
literalmente uno al lado del otro, vas a ver
que este tiene aún más como detalle fino
dentro de los elementos. Como echar un vistazo a esta parte de aquí mismo,
todos esos píxeles. Por supuesto, si tenemos
aún más resolución, vamos a poder
obtener aún mejores resultados. Pero la fidelidad de esta imagen, por supuesto, va
a ser un poco mejor. Ahora, como pueden ver, como la textura que estamos
obteniendo aquí es simplemente increíble. Por supuesto, podemos usar esto
negativamente para crear, esto se parece un poco a
Bernstein o algo así. Y por supuesto podemos
jugar con la intensidad. A veces esta intensidad
tiende a ser bastante alta. Así que de nuevo, podemos
derribar esto y cambiar el camino. Somos como crear este
efecto sobre nuestra piel. Ahora, sólo otra vez, por
el bien de la discusión, quiero volver todo el
camino atrás antes del filtro. Ya tienes el filtro.
Y sólo voy a mostrarles lo que pasa si solo
fuéramos a exportar esto. Digamos que algunos de ustedes son
como ahora esto es lo suficientemente bueno. Es, son paseos blancos
y oscuros como incluso
voy a ir
como Control L. Voy a jugar un poco
con los valores para crear como un Alfa,
algo así, ¿verdad? Se ve bastante cerca
de lo que teníamos antes. El problema con este, voy a guardar
este baño no fresco, es que la información
es solo ruido y inmediato
vas a
ver una vez que lleguemos aquí, que cuando repliquemos
este efecto en el, en el elemento, va a quedar muy, muy
agradable de ver eso. Es sólo ruido. Es sólo ruido. Y si
volvemos a cambiar esto a nuestro níquel a, que es el bueno
, vas a ver lo bonito que se ve esto, qué bonito muestra
la superficie. Porque incluso podemos ir como
muy altos en intensidad. Y vamos a conseguir más o menos la misma profundidad que
tenemos aquí mismo. Pero mira la diferencia
en cuanto a calidad. Esta es la calidad real del esquema
y esto no es tan bueno. Ahora bien, los x, y, y z, como mencioné antes, esos
son mucho más caros. Bueno, no mucho, pero son
un poco más caros. Y sí creo que
envían o los
entregan en formato EXL, que es aún más profundidad,
más información y a veces
incluso a ocho K de resolución. Pero con este truco que
acabo de mostrarles chicos, pueden hacer esto más o menos con cualquier proyecto de texto único que
consigas que puedas imaginar. Simplemente trae esto a Photoshop, convertido en un mapa de altura
en generar tus propios Alfas. Vamos a
abrir muy rápidamente la tiroiditis. Sólo quiero mostrarte lo fácil que esto va a
hacer todo. Ahora, vamos aquí. Sé que todavía estamos, todavía
tenemos que trabajar en las
formas básicas de la mano, pero solo quiero
darte como un,
como un pequeño adelanto de
lo poderoso que es esto. Mantengamos esta subdivisión. Y ahora cuando pienso que los
nudillos miran eso, nosotros muy rápido, podemos agregar muy rápidamente la
información de nudillos ahí
a nuestro personaje. Creo que la intensidad es un
poco demasiado alta en estos momentos. Así que voy a, voy a
ir un poco menos, apro, un poquito más. Y en cuestión de
literalmente segundos, podemos agregar toda
la información de nudillos
sobre nuestro personaje. Por supuesto, más adelante cuando
agreguemos los skins y todo, vamos a ser capaces de, para construir encima de esto. Pero esta información
es algo que nos
llevará años
al alcance, ¿verdad? Como si realmente quisiéramos llamar
a esto en real, no en tiempo real, pero si quieres
esculpirlo de una, una
manera que lo haga un
poco más realista. Nos llevará bastante tiempo imitar esto. Ahora claro, la idea aquí es tener varios de
ellos porque ahora mismo, aunque eso sí se vea bien, Eso es un efecto arrugado. Es un poco demasiado
repetitivo porque es exactamente el mismo Alfa. Entonces por eso tomó
un par de fotos. De hecho voy a seguir adelante
y crear los filtros para ustedes en caso
de que no quieran pasar por ese proceso, van a haber 44
elementos ahí mismo. Y nuevamente, nos va
a permitir crear unos nudillos de
aspecto muy importante, como ya sabemos. Finalmente, a pesar de que
tenemos nudillos, todavía
podemos ir aquí
ahora mismo solo estoy usando mi mouse y empujar las cosas un poco más así son
solo pautas. alfas siempre deben
ser solo una cosa que potencie todo lo que ya
tengas en tu personaje. Entonces, sí, esto
es por ahora, chicos. Voy a parar el
video aquí mismo, y te veré de nuevo
en el siguiente. Adiós.
63. Uñas: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a
seguir con las uñas. Ya tenemos listos los
alfas para que cuando saltemos a los nudillos, los
podamos agregar muy bien. Pero entonces ellos también
realmente, muy importante parte de un personaje. Y te voy a mostrar
una técnica donde podemos crear un par de
mallas base para tus uñas. Esto lo hemos hecho antes
con el inserto multi medidas. Sólo vamos a
repetirlo un poco aquí. Entonces voy a entrar en
nuestras opciones por aquí, no
están aquí, aquí,
poli mesh 3D. Y vamos
a usar o seleccionar, Inicializar un pequeño cubo. Cubo. Podemos dejarlo
en dos sitios ahora mismo. Eso está bien. Hacer una malla de polietileno 3D. Y lo que vamos a
hacer es que vamos a expandir un
poco esta cosa y hacer un
poco más delgada. Aproximadamente como nos
imaginaríamos que sería un clavo. Vamos a escalar esto y
eso parece correcto. A mí me gusta esto. Ahora, voy a añadir
un par de líneas. Así que voy a ir,
por supuesto a ver modelador. Vamos a ir a
Insert Edge Loop. Vamos a insertar varios bucles
de borde que encuentre
el centro exacto, que es ese que está ahí mismo. Vamos a poner una W yendo a pequeño artilugio y
vamos a usar arco
doblado para empujar esto y doblarlo en
forma de clavo. Las uñas tienen un poco
de curvatura hacia ellas. Entonces sí creo que es
importante agregar eso aquí mismo. Ahí vamos. Ahora bien, depende qué tipo de uñas
vamos a buscar, ¿verdad? Podríamos ir por uñas
como Monster, que son realmente, muy duras
u otro tipo de uñas. Voy a ir por como un clavo
más suave en el beth en la parte posterior aquí y luego uno
duro en la parte superior
aquí o en el frente. Entonces por aquí voy
a volver a similares. Vamos a usar verbal. Y solo vamos
a, no es que quiera un bucle de borde biselado parcial. A ver. No. Un poco lo que quería
hacer pero no exactamente. Ahora en realidad no lo está haciendo. Creo que vamos a tener que
hacer esto de forma manual. Ahora bien, si fuéramos a ir por supuesto a cuál es la palabra esa
dinámica del fin haz esto. Vamos a conseguir un nombre muy
suave y redondo, que no es lo que quiero. Entonces voy a entrar en nuestros elementos aquí y
vamos a insertar. Vamos a entrar en
bucle de borde. Presionemos una D. Si presionas es D
y C siempre, sí. Por lo tanto, el turno D y D
lo encenderá y apagará, encenderá y apagará. Entonces ahí vamos. Eso es un poco más cerca que
estaba mirando aquí mismo. Ahí vamos. Entonces vamos a biselar
la parte posterior de la uña, luego en la parte delantera y
vamos a usar un inserto aquí. Volvamos a los bucles de
un solo borde para que
podamos decidir dónde
está el correcto por ahí. Luego presiona X y agrega
una línea aquí mismo. Perfecto. Entonces ahora una prensa
más D. Esto está un poco más cerca de
donde eso no
estaría esperando. Nuevamente, quiero tener
suficiente grosor que no tengamos ningún problema en el proceso de horneado y
el resto de los elementos. Entonces ahora que tenemos esto, voy a ir a nuestro
personaje de aquí mismo. Vamos a bajar todo el camino. Pero entonces tenemos que
tener un solo pase aquí para limpiar cosas porque nuestro archivo, ahora mismo es
un desastre. Vamos a agarrar nuestro clavo aquí. Vamos a deshacernos de la simetría. Olvidé presionar el turno D. De hecho
voy a
presionar una D, pero
voy a ir a la geometría
y solo decir aplicar. Ahí vamos. Y solo presiona W otra vez. Y vamos a posicionar esto donde se supone que debe estar. La forma más sencilla es mover el
puntero hacia atrás para que
podamos controlar el
clavo desde la parte posterior. Y lo que queremos
que este alinee esto
al mismo tipo de rotación
que nuestros dedos medio. Por supuesto, vamos
a hacer el centro C. Ahora bien, por qué era
importante mantener esta cosa relativamente gruesa, porque cuando la bajemos, va a quedar muy,
muy, muy delgada. Y nuevamente, eso podría
ser un poco problemático para cada topología
y el proceso de horneado. Entonces voy a hacer un
poco más pequeño en el lado blanco justo ahí mismo. Y que vamos a posicionar
eso justo por ahí. Las uñas deberían ser como si hubiera un
poco de lecho ungueal y luego tenemos las uñas. Por supuesto, puedes
decidir cuánto tiempo quieres que sea tu caracol de
personaje. Aquí una vez más, al
pensar en la producción, tenemos que pensar en cómo va a quedar
el dedo. Busquemos muy rápidamente alguna referencia aquí. Entonces, si buscamos uñas, masculinas, se
puede ver que por lo general, generalmente las uñas sólo como apuntar un poco
más lejos que los dedos. Entonces verás un
poquito de la, del borde de la uña. Por supuesto, hay
algunas personas que tienen uñas
más largas son uñas más grandes. Busque correo caracol
como un trabajador. De esa manera, sabemos que esos podrían no estar súper bien guardados. Entonces algo como esto. Y nuevamente, como
se puede ver, el lecho del del dedo
sobre el lecho de la uña AS está realmente cerca
del nudillo en realidad. Entonces por eso estoy
empujando esta cosa como bastante cerca ahí. Porque sé que vamos a
ir con este tipo de aquí. Y vamos a
usar un poco de acumulación de arcilla
oscura para crear la aguja de
la cama eventualmente. Entonces cuando lo veamos desde un lado, entonces va
a estar viniendo de este lugar en particular. Escribe algo como esto. Después de eso. Nuevamente, tenemos que decidir qué
tan lejos queremos clavar la TB. Se puede ver que
algunas uñas alrededor, algunas son un poco más afiladas,
como esto estaba aquí mismo. Sé que esto es una manicura, pero se puede ver que las
esquinas un poco más afiladas. Algunos de estos también son
un poco más nítidos. Así que de nuevo, sólo podemos ir a éste y usar su pincel de humor. Simplemente o darle un
poco de curvatura. Vamos a la
energía solar dinámica. Ahí vamos. O incluso recortar dinámico, ¿verdad? Simplemente gire un
poco dinámico aquí en la esquina de la de la uña. Entonces ablandamos un
poco de esa curvatura. Y vamos a estar
rompiendo algunas de estas uñas como creo que
algunas patatas fritas y esas cosas. Al final del día
se supone que debe ser, de nuevo, como un bárbaro,
así que está bien. Me parece que mis uñas
están un
poco demasiado rectas en
la parte frontal aquí. Entonces mientras estemos aquí en mi ser una buena idea ya que este
es el primer clavo. Por solo darle a esto un
poco más de curvatura con mi pincel. Ahí vamos. De esa manera, ahí hay un poquito más. Esto no me preocupa demasiado. Como un agujero ahí mismo. Podemos llenar eso
con las uñas y después, después de que hayamos terminado. Entonces ahora otra vez, Control Alt. Necesitamos que nos quiten
los niveles de subdivisión y luego Controlar Alt
y simplemente arrastrar esto. Vamos a encontrar el dedo. Necesito hacer esto un
poco más grande porque
se supone que
es el dedo medio. Y nuevamente, necesitamos
encontrar la deposición. Vamos a empujar esto hacia adelante y jugar un poco con
el con la profundidad y esas cosas. Ahí vamos. Eso se ve bien. A lo mejor un poco menos
control Alt otra vez. Rotamos. Intentemos girar sobre
el eje más bien en el, en el, en las cámaras. Entonces el eje z ahí mismo. Y voy a decir
justo por ahí. Este definitivamente tiene que
ser un poco más pequeño. Ahí vamos. Ahora bien, si quieres ser
súper, súper preciso, nuevamente, desde el punto de vista de la producción, no
llegarás a disculparte las uñas con la mano y las uñas serían
una malla separada. Eso es lo que se combina
con las manos, pero no van a ser una sola malla y la duración
es más adelante en el sombreado. Las uñas están hechas de un
material diferente ahí mismo, como el tipo de material
semitranslúcido. Y nuevamente, para obtener los mejores resultados de sombreado
posibles, quiere mantener
las cosas separadas. Eso es un
poco más avanzado. No necesitamos preocuparnos
tanto por ello aquí. Pero otra vez, si quieres
quieres hacer un esfuerzo extra. Esa es una de las cosas que
debes tener en cuenta. Vamos por el final,
que es el pulgar. Mi miniatura es
bastante como una esposa. Voy a hacer eso un poco. Hay algo interesante que pasa con el carácter. Personajes. Es muy común que
nuestros personajes sean similares a nosotros de ciertas
maneras. No siempre, pero puede
haber ciertas características que inconscientemente te
colocan en tus personajes. Porque nuestro propio cuerpo, nuestro propio cuerpo es la referencia
que más vemos en los espejos y cuando miramos sus manos y brazos
y cosas así. Por lo que es muy
común verlas. Ahora mira eso con solo
agregar las uñas ya que, como, como estás viendo
aquí mismo, ya estamos obteniendo un resultado muy bonito. Vamos a saltar a
los dedos y a trabajar un poco con
el lecho ungueal aquí mismo. Déjame abrir la pintura aquí para
explicar por qué sucede esto. Entonces, cuando tengamos los dedos, va
a quedar muy raro. Lo siento por esto. Pero si dividimos el
dedo en las secciones, sabemos que ahí están
los nudillos. Ahora mismo
vamos a tener aquí y luego debajo tenemos las pequeñas almohadillas grasosas de las
que hemos
hablado cuando lleguemos
hasta aquí al elemento final, el clavo, pero en realidad
va así. Entonces es un poco como
un, como un chapuzón, como una cosa que cae ahí y aquí es donde empiezan
las uñas. Mucha gente
comete el error de colocar el clavo en
la parte superior del dedo. Y entonces se parece más a
una garra que a un clavo, que en realidad una garra se origina
del hueso así, igual que un, como un
hueso afilado que encontrarás aquí. Entonces, la forma correcta de hacer el lecho
ungueal, es así. Vamos a crear un
poco de estante. El clavo va
a estar saliendo de esa repisa así. Bien. Entonces por eso estoy tallando
un poco aquí. Y vamos a saltar a
la mano muy, muy pronto. Hay un par de cosas en los dedos que debemos
tener en cuenta. Vamos a más o menos lo
que queremos es que queremos que
parezca como lo estamos haciendo aquí mismo, que los clavos que salen de
la de la de la mano, a la derecha. Es por eso que también le dimos
al clavo un poco de profundidad
extra
como si realmente estuviéramos incrustados esto en el interior del dedo porque
queremos asegurarnos de que
vemos este tipo de transición que estamos tratando de
retratar en esta área. No estoy seguro si el nombre
propio y luego el uso es el cubo QT. En español, lo
llamamos cuticular. Si pierdo, podría llevarse a Kula. Vas a ver
que son estas pequeñas bandas como bandas de piel las que nos metemos en los dedos como
esta cosa de aquí mismo. Siempre tuve el mío. Conozco algunas cosas como
manicura y pedicura dicen que debes quitarla. De nuevo, eso es como
una pequeña membrana. Pero como puedes ver,
mira cómo estas cosas están saliendo de los
dedos así como así. Como una especie de cueva, ¿verdad? Como si fuera como una cueva de donde el lecho ungueal esta sobresaliendo. Entonces eso es a lo que vamos a buscar. Entonces nuevamente, solo
construimos esta pequeña cueva y permitimos que estos clavos
salgan de ella. En el medio, como el dedo
meñique aquí. Y ahí vamos. Es un detalle tan pequeño, pero solo agregar las uñas inmediatamente hace que la
mano se vea mejor. Nuevamente, no olvides revisar
el BPR de vez en cuando, solo para tener una mejor idea de cómo ven los materiales adecuados
y solo ese cambio forma y silueta realmente hace que todo
parezca un un poco mejor. Ahora que tenemos esto, por supuesto
podemos
entrar en las uñas ellos mismos y jugar un
poco con las texturas. Las uñas diría que
son relativamente fáciles. Voy a, voy a darles un par de
subdivisiones aquí. Entonces hagamos como tres
o cuatro subdivisiones, alisar la superficie y las uñas suelen ser
bastante lisas. Lo que vas a
ver la mayoría de las veces
es algún daño en la
parte frontal de la uña, algo así como
envío y esas cosas. Así que de nuevo, nuestros viejos estándares de confianza de
Damon o la dinámica de recorte pueden darnos una especie de aspecto como
dañado aquí. Y luego disminuimos estándar. Podemos empezar,
creo que este tipo de efectos como
pequeñas grietas van. Esto va a ser por supuesto, uñas
realmente poco saludables. Se me enteró de este tipo
que decía que se podía decir mucho sobre alguien que tiene
agarrado al
mirarse las uñas como sus cosas de
hidratación. No soy médico,
así que no estoy seguro si eso es particularmente
cierto, no lo son. Pero si quieres ir
a crear unas uñas, este es el momento de
realmente resolverlo. Soy un, soy un, soy culpable
de morderme la uña. Digamos que tiendo a hacer
eso bastante. No estoy seguro si es
ansiedad o si definitivamente me daña
el borde de las uñas. Así que puedo, en realidad estoy viendo algunos de ellos en este momento
para obtener un poco de inspiración sobre cómo ayudar
a dañar
esta cosa de aquí mismo. Entonces algo como esto, podrías usar o hacer que el QT se enfríe o esta cosa que yo era como la pequeña membrana
podrías hacerlo en esta
de aquí mismo. Motores con trim dinámico, igual que llenarlo, eso va a dar un
poco más de textura. Uñas, uñas son
un poco más sobre el sombreado y las texturas. No hay mucho como una información esculpiendo, diría
yo. Pero el aspirante
que son malos, cierto. Pasemos al siguiente. Y el mismo trato. Así que, oh, ¿sabes
lo que pasó aquí? Sí. Bien. Entonces mientras tenía esta cosa enmascarada o en realidad
no tenía esta máscara, todo lo demás estaba
enmascarado y la divido. Entonces lo que pasó es que todo esto no consiguió su división. Eso no es lo
que queremos controlar. W. Vamos a hacer Dynamesh. Vamos a Dynamesh con
una alta resolución, probablemente algo así. Y ahí vamos. Es decir, no está mal, pero ahora voy a
apagar la malla y solo Control D para
darle una división. Y es solo
cuestión de reconstruir y sólo tenemos unos 8 mil, así que hagamos uno más. Así que realmente podemos ir aquí
con los daños detallados. Vamos de nuevo con
dinámica real rapido. Sólo nos va a gustar
dañar esta cosa de aquí mismo. Ahí vamos. Entonces ese es un, ese es un
buen nivel de detalle. Yo voy por aquí. He oído que la gente
sufre de uñas encarnadas. Esa cosa se ve
muy, muy dolorosa. No vamos a hacer
eso ahora mismo. Pero por ejemplo, aquí tenemos,
nos hemos ido de Dynamesh, ¿verdad? Lo cual no es lo ideal si quiero
hacer algunas cosas más locas. Pero podría agarrar como acumulación de arcilla y
decir, Oye, ¿sabes qué? Así, así, la uña del dedo índice, va a estar como
bastante agrietada, señor. Entonces simplemente empujaremos
esto y dañaremos la uña un
poco más de lo habitual. Entonces esto de nuevo va
a agregar variación. Sí, no va a ser
perfectamente simétrico porque en realidad va a ser simétrico porque
vamos a duplicar estas uñas
a la otra mano. Pero rara vez vas a ver ambas uñas al mismo tiempo. Entonces creo que podemos
salirnos con la suya. Otra vez. Un par de líneas aquí. Recorte
la herramienta dinámica para limpiar algunas de ellas que deberían parecerse algunas uñas dañadas.
Ve con éste. Yo creo. Vayamos a la mano muy rápido. Quiero empujar esto
un poco. Atrás. Ahí vamos. Vamos a la uña. Éste es, por
ejemplo, nuevamente podemos darle un par, un par de
superficie irregular aquí. A lo mejor esta no va a
tener tantas líneas, igual que dos pequeñas. No queremos que las cosas
sean súper repetitivas, ¿verdad? Tan dinámico otra vez, podemos jugar con
la frontera, un poco. Frontera irregular. El estándar de minutos otra vez. Ahí vamos. A éste. Ahora. Este, voy a, voy a
mantenerlo en la esquina de aquí. De nuevo, igual que una
muy agresiva. El dedo medio
o
meñique, suele tener
una uña más pequeña. Así que un poco quiero ir un
poco de ese tipo de efecto. Como una uña más dañada, ¿verdad más
dañada? Ahí vamos. Muy
bonito juego de uñas. Parecen estar muy bien ubicados y no solo es
cuestión de agarrarlos e ir a ver plug-in para dominar y
enlaces espejados al otro lado. Vamos a tener 600 puntos. Eso está bien. Y ahí vamos. Tenemos
clavos para nuestro carácter. Cosas tan simples,
no tan complejas, sino de nuevo, importantes
para los caracterizados. Vaya, todavía hay un par de cosas que tenemos que
arreglar sobre los dedos,
las arrugas, las manos y esas cosas. Vamos a hacer eso en el
próximo par de videos. Así que agárrate fuerte y
te veré de nuevo en la siguiente. Adiós.
64. Detalles de la mano: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie hoy vamos a seguir
con la mano en los detalles. Y obtuve esta imagen nada menos que del
gran maestro de maestros. Lee iba a decir
Leonardo da Vinci, Vamos hombre, ¿qué te
pasa? Miguel Ángel. Esto es las manos, es que
Miguel Ángel
esculpió en mármol para el día. Así que voy a agarrar las
manos aquí mismo, y voy a ir
aquí a sub herramientas. Y si vamos a la casa,
podemos presionar Shift y click en los ojos,
por supuesto, para aislarlos. Yo sí quiero ver las uñas
porque las vamos a estar
usando de esta manera. Podemos enfocarnos en las
manos de ellos mismos. Entonces, como pueden ver, una de las cosas que
van a hacer que nuestras manos vean aún mejor es por supuesto, todas las formas, las formas primaria y secundaria, así
como los detalles a los que
vamos para estar agregando. Sí, vamos a estar
añadiendo las arrugas. Vamos a agregar
el, ¿cuál es la palabra? Lo mismo que
estábamos trabajando con los alfas que los
nudillos y esas cosas. Pero se puede ver que los
dedos tienen mucha de la forma, muchas formas que
podemos implementar en nuestra propia cultura para hacer que las
manos se vean aún más fuertes. Entonces, si echas un vistazo a
esta parte de aquí mismo, puedes ver que
donde están los nudillos ,
están las partes óseas. Es muy, muy
no sé cómo decirlo. Tiene muchos ángulos
sobresalientes, ¿verdad? La palabra propiamente dicha es probablemente algo así como bovis o
algo así. Pero se puede ver como el hueso está empujando contra la
superficie de la mano. Así que voy a leer como un
hacer un poco más de eso. Voy a traer
algo de la grasa aquí en el pulgar
un poco adentro. Nuestros dedos se ven un
poco más fuertes. Mira lo fuertes que son los nudillos
aquí, mira aquí mismo. No te preocupes por los detalles. Vamos a estar
agregando eso en breve. Ahora. También están los tendones. Hay, hay
algunos tendones que van a estar pasando por los dedos y quiero empezar
a agregarlos. Vamos a ablandar
el golpe de esto. Por supuesto, no queremos que muchos de los detalles
de nuestro pincel estén aquí una vez que la mayoría de
las formas sean suaves. Así que voy a
recortar aquí la dinámica. Trim dynamic
va a ser una gran herramienta en esta
parte en particular ya que es ventral todo
el viaje porque nos
va a permitir mantener algunos efectos muy facetados. Ahora, ya hemos mencionado
antes aquí en el interior de los dedos,
tenemos una membrana. Puedes ver tus propios dedos
y puedes ver que hay un
poco de membrana. Entonces quiero, quiero empujar la membrana un
poco más intensamente aquí. Lo que significa que probablemente necesitamos sentir un poco
más de volumen aquí. Este es uno de esos
ejercicios o esta parte del proceso es
donde literalmente
miraré mi mano e
intentaré copiar algunas de las formas que veo en ella para obtener el mejor resultado posible. Como mencionamos cuando estamos
haciendo las formas básicas, los nudillos tienden
a ser una
especie de forma romboidal. Entonces estoy agregando esta fila como puntos
triangulares en la
parte superior y la parte inferior. Esto es por los tendones. Los tendones realmente ayudan a crear ese tipo de efecto ahí mismo. Y vamos a tener un dominio como tendones yendo hacia la detención y sumar todas
estas líneas tangentes. Y luego claro que los
vamos a suavizar. Se puede ver que una característica muy
importante de las manos, sobre
todo en la de Miguel Ángel,
son los frijoles. Que hay un arco de frijoles
que pasa por las manos. vas a ver
como un patrón de cincha, algo así como ir y
viajar a través de los dedos. Voy a
mantenerlo muy sutil. No quiero que mi
personaje tenga un aspecto
súper beanie realce. Pero es como un
arco. Literalmente hace como un, como un arte ahí. Entonces otra vez, si miramos a la
referencia, créeme, no
estoy mintiendo. Si miras las venas de las manos, vas a ver que ellas, crean este tipo
de arco así. Pasan por las
manos así. Mira esto, muy,
muy obvio. Algunas personas que las tienen como si estuvieras realmente,
realmente definen, algunas no las van a tener tan bien
como puedes ver. Algunos de ellos pueden ser
bastante irregulares. Así que podemos jugar con las formas que aquí
le damos a las venas, por ejemplo, no me
gusta tanto esa. Y entonces igual que
es más que eso, eso va a darle a nuestra mano
un poco más de textura, un poco más de rugosidad, y va a hacer que se vea un poco más intensa,
más realista. Yo sí quiero
sacar los nudillos un poco más. Quiero mantener esta
parte de la mano bastante recta, no pedida, curvada. Entonces eso debería ayudar a dar el mango de una fuerza
más también. Tenga cuidado de no
modificar tanto
la forma de la mano
porque tenemos muchas cosas que hemos construido
encima de esto y que queremos asegurarnos de
que las guardamos adentro. Ahora para los pliegues, los pliegues van a ser
muy importantes. Los puedes ver
aquí mismo, aquí y aquí. Primero van a ser
muy importantes no sólo para la escultura, también para el proceso de aparejo. Porque cuando el rigor consigue una
mano o un agarre de la mano, cuando el rigor se
agarra a la escultura. Utilizará esto
como pauta para saber dónde
debería estar sucediendo la información. Entonces, poder decir
muy claramente el rigor en donde
se van a doblar estas
cosas va a
jugar un papel importante. Se puede ver, por ejemplo,
éste de aquí mismo. Es un poco loco, así que voy a
empujarlo por ahí. Entonces voy a
arreglar algo de esto como una almohadilla grasosa que
tenemos aquí en el dedo. No agregar tanto detalle
o volumen en los dedos. Los dedos tienden a ser un
poco más anchos, por supuesto, en la base
que en la punta. Quiero añadir tanto. Podemos empezar a agregar estos
pequeños agujeros dando vueltas. Vamos a usar un
poco de ajuste dinámico. Un poco dudoso sobre
esa parte de ahí mismo. Un poco raro,
sobre todo en esta zona. Parece que los dedos
un poco demasiado delgados. Entonces ahí va a hacerlo
un poco más amplio. Se puede ver como todavía tenemos un poquito de ese original, como una superficie dura el
efecto que hicimos
con la malla base. Entonces es importante que
limpiemos eso. Y si es necesario, podemos reconstruir algunas de las
formas que tenemos aquí. Nuestra camioneta un poco. Por ejemplo, aquí
creo que podemos usar el cepillo Move para
empujar el nudillo hacia arriba. Cuando tú, al
doblar el dedo, los nudillos van a, van a sobresalir el
bucle y más de lo habitual. Y dado que nuestra escritura
ahora como está semi doblada,
podría ser importante
considerarlo para el, para las principales formas que
van transversalmente así. Y definitivamente creo que podríamos beneficiarnos con un
poco más de geometría. Entonces no quiero
hacer más DynamesH. Estábamos en dinámica, como se
puede ver ahí mismo en el, en la cantidad. No quiero hacer
tanto Dynamesh. Así que probablemente
voy a agregar el nivel de una subdivisión
al estándar dos nuevamente. Si le echas un
vistazo a tus dedos, puedes agregar tus manos. La línea D que
va a un lado, no
va todo
el camino alrededor de ella. Así que justo alrededor
de la sección media del sitio del dedo, que es aproximadamente donde
queríamos , pero esta línea ahí mismo, esa es la línea que
queremos arreglar eso
así que es una muy línea afilada. Podemos mantenerlo ligero o suavizarlo,
pero no con suave, sino más bien aquí de nuevo
con dinámica para mantener ese tipo de superficie
dura como ver campo bloque a los dedos sin
realmente mantener esa parte específica
de la misma. Ahí vamos. Cuidado aquí así. Hay mucha piel ahí
mismo para que la
veas ahí mismo. He visto alguna tubería, algunos estudios donde lo harían, en lugar de tener así, en realidad, creo que necesitamos
usar un poco Dynamesh. Vamos a encender Dynamesh. Ahí vamos. No
perdimos tanto detalle. ¿Nosotros? Permítanme incrementar un poco la
resolución. Ahí vamos. Entonces sí quieres
tener un poco de espacio
entre los dedos. Ya lo hemos mencionado antes, pero no queremos que las membranas se peguen demasiado juntas. Estaba mencionando que
he visto a algunos alumnos donde la forma en que modelan sus personajes es que mantienen los dedos
muy, realmente separados. Un poco como, como si
hubiera intentando,
tratando de sostener
algo que pudiera funcionar y hará que
hornear sea un poco más fácil. Porque de nuevo,
cuando horneamos esto, a veces
hay problemas donde el interior de la mano se hornea al otro dedo o dos de un
dedo al otro. Al extender los dedos. Aquí en el
poli alto, podríamos obtener un poco
mejor, un mejor resultado. No voy a hacerlo en
este caso porque
no lo creo y realmente nos
afecta tanto. Pero solo ten en cuenta que eso podría
pasar. Esto lo vimos. Cómo, cuando ves los
dedos desde el, desde esta parte, esto es
más como una forma de V. Pero cuando los veas desde
el centro, debería ser, debería
haber un
poco de espacio entre los, entre los diferentes dedos. Vamos a omitir agregar un
poco del volumen ahí. Eso se ve bien. Sigo pensando que
el dedo meñique me
parece un poco raro. No estoy seguro si eso es
un, eso es una proporción. Si es demasiado bajo o demasiado alto. El uso mi cepillo y ver
si puedo moverme. Es un poco demasiado bajo. Veo la mano desde este
ángulo y se ve bien. Pero entonces lo veo
desde este ángulo. Se ve raro tratando de ver
donde mis dedos meñique que
bajan no también se siente como los dedos meñique un
poco demasiado pequeños también. Voy a hacerlo un
poco más amplio aquí. Aunque necesitemos mover la
uña, eso está perfectamente bien. Ahí vamos. Entonces ahora solo podemos
seguir arreglando eso. Reconstruir un poco
de los lechos de uñas. Voy a agarrar
los lechos de clavos aquí. Vamos a poner las manos encima para que
podamos verlas a las dos. Más brocha. Sólo voy a mover este
clavo de nuevo. Ahí vamos. Sí, se ve un
poco mejor. Creo que la muñeca está
un poco gorda. No creo que vuelva
a ser tanto problema porque
tenemos las vendas
y todo. Pero si lo hubiera hecho o si
necesitaba ver esto desde una
visión diferente, podría. Ajusta eso un
poco también. Ahí vamos. Un poco más de volumen
a los caminos grasos. Y en realidad sí creé un, un alfa para para el, para lo interno como marketing. Entonces voy a alisar
todo esto para que tengamos una superficie
lisa. Y ahora en realidad podemos
empezar a traer algunos de esos como alfas para seguir agregando el tipo de detalle
similar que queremos. No va a ser
todo el detalle. Todavía vamos a
hacer un poco de construcción y
hablaremos los poros y las arrugas al final del proceso. Sé que algunos de ustedes son como si
realmente quisiera llegar ahí. Lo sé. Lo sé. Ese es el, eso es como
las aspersiones en el pastel dice que tenemos que
hornear todo primero. Entonces voy a ir
al cepillo estándar. Vamos a ir a nuestro pesar. Y si vamos a los alfas, voy a sacar esto
del camino por un segundo, chicos. Voy a importar
y tenemos esto. Realmente se puede ir a las imágenes. Tenemos un puñado de esos
y es todo esto. Empecemos con
las arrugas principales. Es el grande. Y éste, súper, súper fácil. Aumentemos un poco la
intensidad. Vamos a hacer tal vez c sub I. Naturalmente, vemos
que el anuncio
estaba perfectamente bien. Y como se puede ver con esto, podemos añadir las, las
arrugas de la mano. Aumentemos
un poco más la intensidad. A lo mejor no tanto. Estas serán las
arrugas que
esperaríamos ver en el
interior de la palma, ¿verdad? Podemos, aunque sea lo
mismo como patrón arrugado, si te mueves y en variar un poco
de intensidad y esas cosas, puedes crear un efecto muy
interesante. Eso no significa, sin embargo, que podamos ir con nuestro estándar de demonios y crear algunas de sus
arrugas nosotros mismos. Recuerda que los alfas
son una excelente manera de
agregar ese pequeño
detalle extra que
quizás te falte en
tu construcción manual. Entonces está perfectamente bien
ir y agregar algunas de las
arrugas usted mismo. Siente que esto es un
poco demasiado gordo. Creo que eso es lo que
realmente me molesta. Así que agregamos un
poco demasiado lío en el on el en las
partes grasosas de la de la mano, más
o menos en la mano general. Así que voy a adelgazar un poco el
limosna. Sé que quería como
manos gruesas pero no así. Podría querer agregar un
poco más de volumen aquí. Entonces hemos perdido algo de volumen bajo el exterior
de los dedos. Y claro que necesitamos
verlo en contexto con la armadura y todo para ver si las cosas se
ven bien o no. Estaban bien. No quieren que los
dedos se vean como dedos de
Monstruo ni nada. Entonces algo como esto
se ve interesante. Volvamos a pasar al cepillo
estándar. Vayamos a nuestros Alfas e
importemos ahora los nudillos. Y podemos empezar a usar
para nudillos aquí. Definitivamente necesitamos
más resolución. Entonces acabo de dar una división ahí. Ahí vamos. Y eso podemos variar. Derecha. Como yo he incluido varias
opciones como nudillos para ustedes chicos. Entonces podemos ir a solo variar la
posición de algunos de ellos. Ahora vamos de nuevo aquí. Importar, vamos a importar un alquilo B, B, B allí. Entonces vamos a importar la costura de nudillo. Mira ahí, ahí, ahí, allá. Y finalmente vamos nudillo D, vamos ahí y allá. Y como pueden ver, eso nos
va a dar
bastante carácter a nuestras manos . Ahora no porque
ellos, sí continúan un poquito. Así que de nuevo, el truco aquí es agregar los nudillos
y luego entrar y ayudarlos un
poco con el estándar e incluso con la acumulación de arcilla para construir en la cima y los ingresos, como mezcla ellos junto
con el resto de la mano. Un poco cuidadoso
aquí con esto como líneas un poco demasiado obvias para esta de aquí. Cuidado de no destruir el nuevo detalle que
tenemos ahí mismo. Bien. Estándar otra vez,
solo puedes jugar con
un poco de listas. Volvamos a las líneas. Y ahora que tengo un
poco más de resolución, deberías poder,
para crear la, la
interacción aquí, los detalles de la, de
la fuerza de los dedos. Un poco más limpiamente. Las manos de la misma manera que las caras. Ellos toman un tiempo. Así que ten paciencia aquí. Tómate tu tiempo para asegurarte de que se
vean tan bien como puedas. Haz que se vean bien como sea posible. Porque son una característica
importante. De nuevo, los vas a
ver como balancear Swartz y calentar oponentes
y cosas así. Entonces definitivamente
parece un detalle más recto
que tuvimos aquí con las manos
El lote principal, por
ejemplo, este nudillo de aquí
mismo,
definitivamente, definitivamente necesito simplemente
continuarlo un poco más. Nuevamente, no te preocupes por
el detalle de alta frecuencia. Sé que el alfa tiene
un poco más de detalle que lo que tenemos
en el nudillo. Eso es perfectamente normal. Pero más adelante cuando hagamos lo súper delgado como malos pases y todas esas cosas
deberían poder recuperarse. La mayor parte de eso. Un poco más pesado aquí. La pequeña membrana
que conseguiríamos ahí. Ahí vamos. Sólo para, sólo para
darte una idea de lo que
va a pasar. Porque sé que muchos
de ustedes son como, no
veo cómo va
a quedar bien esto al final, solo
voy a
mostrarles muy rápido, muy rápido lo que vamos a hacer. Yo sólo voy a ir aquí. Yo sólo voy a rociar. Y si vamos a la
caja de luz y vamos a los alfas, por qué deberíamos tener es una letra
Alpha esta como el cuero, piel
coriácea que podemos usar. Simplemente haga doble clic.
Y lo que vamos a hacer es que
vamos a llenar toda la mano. Vamos a hacer CSRF. Como se puede ver.
Vamos a llenar toda
la mano con
una textura coriáceas. Como puedes ver, esto
ya nos va a dar una especie de textura similar a
la piel que
vamos por con todos los
detalles de los elementos
que esculpimos, como las protuberancias
grasas y todos esos elementos. Van a ser, van a estar mezclándose con
el resto de los elementos. Entonces, si le echas un
vistazo a tu mano, vas a ver que tenemos mucho de este tipo de arrugas
coriáceas
en la parte superior. Por otra parte tenemos
el otro tipo de detalles. Así que sólo voy a agregar todo
esto aquí y luego incluso
podemos ir a la caja de
luz otra vez, tenemos algunos poros
es piel llena de baches. Voy a cambiar
esto a rack, correcto. Porque aquí sí tenemos algunas protuberancias como Harry Harry. Al agregar esto como mal efecto. Esto ya
va a parecer una, como una mano realmente realista. Tan sencillo. Por eso yo, por eso hago tanto énfasis en
la analogía del pastel. Al igual que mira lo fácil que se está
poniendo incluso ve ahora a rociar. Ya podemos ir a la primavera, solo se vierte spray alrededor de
la mano, ¿verdad? Y mira lo fácil
que es agregar textura como esta textura de
aspecto de alta frecuencia a nuestro, a nuestro personaje, ¿verdad? Por supuesto, echamos un
vistazo a esto con todo. Va a empezar a
verse bastante, bastante bonito. Pero nuevamente, no
va a quedar tan bonito como todos los detalles, todos los detalles de
aspecto fino que podemos agregar con nuestras herramientas
tradicionales. Entonces por ejemplo aquí
y cosas de la mano, el tipo de cosas que
necesitamos agregar a mano, son los alfas no van
a resolver todo esto como, como
arrugas extra grandes que podríamos ver en un par de áreas, ¿verdad? Entonces, está bien si
quieres adelantarte y agregar
este pequeño detalle, pero asegúrate de tener todos tus formularios primarios y
secundarios listos. Porque de lo contrario,
es solo que es agregar ruido por
el bien de agregar ruido, y ese no es el objetivo. El objetivo es tener
algo que se construya. Muy, muy, muy agradable. Vamos aquí por ellos. Para el poema arrugado. Así que vamos a
volver al estándar. Vamos a elegir el arrastre de
nuevo y vamos a usar las
arrugas Alfa. Ahí vamos. Disminuye
un poco la intensidad. Y nuevamente, como puedes ver, con
solo agregar esas arrugas, podemos crear mucho interés
visual en los
dedos y en todas partes. Pero no estamos
cambiando las formas. No estamos cambiando las formas
subyacentes. Aquí es donde ocurre la magia, pero la magia no va a
suceder para ti. Si no
pasaste el tiempo suficiente, como agregar los formularios reales. Nuevamente, los foros primarios
y formularios secundarios si no
te gusta hacer
tus deberes, si no haces sus tareas, entonces no puedes
esperar tener todo este increíble aspecto al detalle. Porque esta cosa se construye
encima de los otros elementos. Voy a ir aquí, mi estándar damien otra vez, podría
haber algunas
arrugas, así que
vamos a agregar mi mano. Definitivamente va a ser como una mano
muy, muy dañada. Mira lo bonito que podemos conseguir que
esta textura se vea. Nuevamente, la magia no
era el detalle. La lista mágica, las
formas, las formas primarias, las formas
secundarias, la anatomía, todas las cosas
que hemos hecho. Así podríamos llegar a la férula. Y una de las razones por las que no
debes enfocarte tanto en
los detalles al principio
es porque mira esto. Esta es la distancia
a la que
normalmente vamos a ver
al personaje simpático en un juego como probablemente este es como un juego en tercera persona. Esto es lo que
vas a estar viendo. Realmente no ves las arrugas a menos que
haya un primer plano, ¿verdad? Entonces, sí, es importante que
esculpiremos todos estos elementos. Pero también es importante
que no lo hagamos, que no nos enfoquemos
demasiado en eso porque no
es lo más importante. Aquí. Creo que solo un par de frijoles como y esas cosas podría ser una buena idea es agregar
algo de textura al cabello. Quizá esos duren
demasiado, pero ahí vamos. Y eso es todo. Ya
casi terminamos con los brazos chicos. Sí, sé que todavía nos falta el mismo tipo de
textura como pasar aquí en el personaje lo haré más tarde porque quiero agregar
un par de cosas extra. Pero las manos se ven
bastante, bastante bonitas. Creo que estamos listos para
pasar a la siguiente zona, que es, cuanto menos, Hay un par de piezas de armadura y cosas que tenemos que
hacer en las piernas. Así que voy a detener el
video aquí mismo, chicos, probablemente también
vamos
a saltar a otro capítulo. Creo que la sección aquí está preparada al cuadrado y
vamos a hacer piernas. Tenemos que hacer las
vendas y esas cosas. Y después de eso,
probablemente vamos a
saltar a todos los diferentes accesorios que aún
nos faltan. Hay una cosa más
que echo de menos del brazo. Simplemente me olvidé de éste. Este tipo de aquí. Como puedes ver,
tenemos un par de look, look, look, look más
como correas de cuero. Entonces los haremos muy rápido en el siguiente video y luego saltaremos
al siguiente. Eso es sobre chicos, agárrate fuerte y te veré de nuevo
en el siguiente.
65. Correas de cuero del brazo: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Entonces hoy vamos
a echar un vistazo las correas
de piel
que faltaban en la parte superior del brazo. Esta es una de esas cosas
que hace que el personaje asimétrico y es un
toque agradable a estos chicos de aquí mismo. puede ver que es igual que
tres o cuatro correas de cuero. Y entonces tenemos un
poco de llavero aquí, algún tipo de apego. Y te voy a
mostrar una muy,
muy fácil como esta es probablemente la forma más fácil de
hacer correas de piel. Sigue una función similar o de manera similar en cómo
hicimos los vendajes. No obstante, esto es un poco más ¿cómo podemos decirlo un
poco más preciso? No son tan orgánicos ni tan geniales
como los vendajes, pero aún así, funcionarán. Entonces la forma en que esto funciona
es que voy a clonar el torso aquí mismo para
que trabajemos con esto. Y en realidad voy
a hacer un DynamesH, un Dynamesh muy rápido. Así podemos quitar mucha de la geometría contra algo
muy similar
a lo que hicimos
con los vendajes. Para que sea un
poco más fácil
trabajar con la cantidad de
geometría que tenemos. Como pueden ver, tenemos un
par de ellos aquí mismo. Entonces voy a comenzar
con el primero. Y lo que
vamos a
usar adivinó este cepillo llamado broche de correa
de acera. Este
es uno que está justo aquí. Este se agregó hace un
par de años cuando la lógica de la pizza vio que todos usaban
curvas para romper las cosas. Entonces sabemos que si
dibujamos algo, vamos a
crear una curva y esto es más o menos un cubo. Más o menos lo
mismo que
hicimos con lo de las costuras. Excepto que este cubo
en realidad se está fusionando con el siguiente cubo y
crea esta correa de aspecto muy
genial. Ahora, hay una función muy
interesante. Bueno, claro que
ustedes saben que podemos mover las
curvas así. Hay una función muy útil que debes
recordar, que es a. vamos a las opciones de trazo y vamos a nuestros modificadores
actuales. Podemos bloquear el inicio
o suerte el final. Entonces, si nos encantó comenzar,
podemos dibujar una curva y luego modificarla y movernos
y ellos empiezan, no se moverán. Pero la función real que
quiero mostrarles es la siguiente. Si estás sobre un objeto
cilíndrico o un objeto que tiene
cierta cantidad de grosor. También funciona, por ejemplo,
aquí sobre ellos, en el torso. Y presionas shift y
dibujas fuera de la malla. Como puedes ver,
puedes crear una curva que prácticamente gira
alrededor del objeto. También podrías probar
igual que dibujar. Y entonces si sostienes el
ratón muy cerca, puedes ver que
podemos seguir dibujando. Entonces otra forma de hacerlo. Pero sobre todo para brazos, piernas y lugares como esos, es muy fácil dibujar una línea y presionar shift y vas a
crear un círculo. Como pueden ver, eso es lo
del cuero
que vamos por. También recuerda que si creas un círculo como este
y estás como, Oye, sabes qué,
tal vez esto sea un
poco demasiado delgado o demasiado grueso. Puedes hacer que el pincel sea
más pequeño y hacer clic en la curva y va a actualizarlo
a cualquier tamaño que necesites. Entonces en este caso voy
a ir por algo como esto, por un
poquito menos. Ahí vamos,
Algo así. Ahora bien, una de las
únicas cosas es que no
me gusta del broche de acera es que
obtendrás un poco de superposición de vez en cuando. No es tan perfecto como cuál es la palabra como
la técnica del vendaje, pero debería darte un acercamiento
bastante cercano. Ahora, si hace clic en
cualquier parte de la geometría, la curva se borrará a sí misma. Y ahora podemos simplemente mover las cosas y jugar
con estos elementos. No trates de dibujar otro. Porque si intentaste
dibujar otro y hacemos algo
así, por ejemplo, como puedes ver,
en realidad está tomando la curva anterior
como parte de la malla. Y eso puede que no sea
algo que queramos, sobre todo queremos crear
esta superposición nosotros mismos. Entonces lo que voy a hacer
en cambio es que voy a ir a grupos poli. Voy a decir todos los grupos. Entonces ahora encendemos los grupos poli. Vas a ver que
más o menos tenemos que politopos. Y luego subimos a separarnos y decimos Grupo Split y pegamos. Bien, entonces ahora esa cosa
es mandar otra malla. Podemos apagarlo
por sólo un segundo. Y luego hagamos otra. Otra vez. Voy a dibujar aquí, solo esta va a ser un poco más
curva así. Ahí vamos.
Simplemente hacemos clic afuera, vamos a podcasts o
simplemente a otros grupos, y luego un split, split y hit. Bien, ahí vamos. Y ahora tenemos dos correas. Vamos a apagar esa. Hagamos otra. Yendo un poquito así. Ahí vamos. Un poco menos, probablemente
algo así. Y vamos a dar click, vamos a otra vez como los otros grupos y
vamos a decir grupo split heat. ¿Bien? Ese es el tercero. Nuevamente, puedo ver
que el cuarto está muy cerca de éste. Así que lo voy a dibujar y tratar de crear
más o menos lo mismo, más o menos lo mismo. Ahí vamos,
algo así. Entonces está muy cerca de
la, de la otra. Y lo mismo, basta con
hacer clic en el elemento. Otros grupos y grupos
se dividen, golpean, ¿bien? Y ahí vamos. Ahora, tenemos todas estas mallas, como
puedes ver aquí mismo. Todo esto como una frontera. Algunos de ellos no me encantan. Me gustaría ver a uno de
ellos un poco más aparte. Así que solo voy a
presionar W click y simplemente tal vez como moverlo un
poco hacia un lado otra vez. Solo quiero decir un
poco de piel, un
poco como mostrarse a través. Y aquí es donde
definitivamente iría con mi pincel. Y yo solo empezaría como poco a poco posicionando
estas cosas de una manera que coincida o siga el brazo un
poco mejor otra vez, normalmente
queremos
evitar tener tantos de esto son brocas colgantes o brocas
flotantes porque
esos definitivamente harán un lío en el ¿cuál es la palabra? Parece una doble. Eliminemos esa. Ahí vamos. Van a hacer un lío en el
lado bancario de las cosas. Ese es uno por ejemplo, un poco
quería sacarlo adelante. Y luego éste,
vamos a traerlo. De esa manera. También
vamos a estar creando este tipo de efecto de
superposición similar. A pesar de que
no están conectados en absoluto, como todos ellos están, son diferentes subherramientas
para diferentes que las mallas. Podemos generar esta
interesante conexión. Puede hacer esto realmente
pequeño y solo sacar un poco de eso. Lo mismo aquí,
solo empuja eso. Y
lo más importante aquí es que no queremos que guste
ver cosa o no queremos que las cosas se
vean raras, ¿verdad? Entonces, para que podamos tener
solapamiento, está bien. Va a hacer
una cosa muy genial parecida a un cinturón
o correa. Pero queremos asegurarnos de que
se vea lo más natural posible. Por ejemplo, este
de aquí. Voy a empujarla
ahí un poco. Tráelo ahí afuera, como ese solapamiento que
tenemos ahí mismo. Esa es una superposición muy, muy
rara, ¿verdad? Así que prefiero empezar como empujar una ocultación de
esta cosa de este lado. Entonces podemos algo así como
sacarlo después de que va por debajo del otro van
las otras correas. Ellos sí tienen buena topología. Entonces, si iniciamos el virus,
puedes ver aquí mismo, lo único es que podríamos
necesitar agregar un par de bucles de borde o biseles
a los bordes para que se vean un poco más limpios. Pero aparte de eso,
deberían darnos de nuevo,
unos resultados relativamente buenos y rápidos. Entonces voy a hacer esto. Esto otra vez, cuidado de
no crear ningún solapamiento extraño ni nada. Esto en caso de que te estés
preguntando si iba a llegar a disculparte
esto o de nuevo, cuando lleguemos se
disculpa por los juegos, esta será una de esas
cosas que necesitas tener muy claro sobre cual tu
director de arte y ser como, oye, ¿esta
correa de piel va a estar en la
misma malla que un personaje? ¿Los vamos a
tener como piezas separadas? Por lo general la respuesta es, si nunca vas a sacar
estas correas de piel, como si el personaje siempre
llevara esto, probablemente las mantengas en la misma malla solo para ayudar a
la deformación del brazo . Y si estás haciendo extensión de
bíceps, el bíceps se infla o el
tríceps se contrae. También se contraerá con
estas cosas. La topología definitivamente va a ser complicada en esas áreas. No es imposible de hacer, pero definitivamente va
a ser un poco complicado. Pero una vez que lo resuelvas,
vas a tener algo muy, muy agradable aquí mismo. Entonces nuevamente, como estaba mencionando, si aislamos estas cosas
muy rápido y luego
presionamos Shift D solo para
darle esa división. O simplemente vamos a ir a
geometría enorme y simplemente golpeamos dividir. Nos va a dar una cosa muy
suave, de aspecto feo. Entonces, encendamos nuestro marco de polietileno. Como puedes ver, es una topología
muy limpia. Así que la forma más fácil de hacer esto
es sólo va a ver más pequeños muy rápido
yendo a verbal. Y sólo voy a
hacer un verbal muy rápido. Como ahí mismo. Eso es muy raro. Tenemos esta cosa encendida. Ahí vamos. ¿Qué es un poco demasiado
pequeño? Ahí vamos. Eso está bien. Simplemente puedes hacer click y eso
repetirá el mismo bisel
que tenías antes. Y ahí vamos. Vamos a deshacernos de un solo dinámico. Vamos a agarrar otro. Simplemente haga clic en el
solar dinámico muy rápido. Haga clic, haga clic. Haga clic. Ahí vamos. El otro, el mismo
trato. Haga clic, haga clic. Esto no
lo es, quiero decir es un poli bajo, pero no es ese
poli bajo lo que quizás
quieras para tus personajes
un poco densos. Hay formas de simplificar, de nuevo, dependiendo del juego
y las capacidades. Pero ahora si tuviéramos que
dividir, como pueden ver, vamos a conseguir una correa de piel
más ahora
vamos a conseguir una correa de piel
más bonita, ya que todos comparten
prácticamente la misma resolución, podemos agarrar esta cosa aquí
mismo, solo elimínelo. Ya no lo necesitamos realmente. Y solo podemos decir Merge, Visible, emerge,
comerciante visible. Y todos comparten el mismo tipo de efecto y seguimos
manteniendo sus grupos poli. Volvemos a nuestro
personaje principal aquí mismo, debajo de la topología
y todo. Y decimos apéndete y que
es un disfraz ahí mismo. Ahí vamos. Ahora bien, tenemos un
poco de cadena ahí. Esa es una fácil. Otra vez, no pienses demasiado. Gracias. Sé que va a
sonar un poco raro,
pero no, no
pienses demasiado en las cosas. Si tú, si ves algo eso es algo que
vamos a repetir bastante. Y ya tenemos algo
que se ve así. Podemos manejarlo muy fácilmente. Y voy a usar
Move Topological aunque solo un
poco aquí también, para crear realmente la división
en las correas de cuero. Especialmente cuando ves
que el sombreado y las sombras se ven
un poco planas, definitivamente
quieres empujar las cosas
hacia arriba para que esta cosa
se vea tan bien como sea posible. Incluso un poco
de solapamiento ahí, esas son las venas, claro, no las teníamos en la geometría
socavada, ¿verdad? Así que tal vez tengamos que jugar un poco
aquí con esos tipos. Como pueden ver, ese es
un pequeño detalle agradable. Se ve
diferente a las ventajas, la textura que tenemos
un poco diferente, podríamos dañarla un
poco más después, pero hablemos de ésta. Entonces, cuando usas como
un cambio de cuero, probablemente
usarás algún
tipo de débito o algo así. Pero ya tenemos a
estos chicos aquí mismo. Chicos, recuerden, como cosas
triangulares. Entonces tenemos, así que
solo podemos reutilizarlos. Sólo voy a duplicar. Y voy a
decir otros grupos. Voy a agarrar uno. Voy a decir borrar oculto. Y ahora sólo tenemos esa. Centremos el
pivote y
reiniciémoslo para que podamos moverlo fácilmente. Y es solo cuestión de Posicionamiento por aquí,
puedes ver que si lo
vemos desde un lado, parece que
solo hay como uno de estos tipos un poco más grande. Y una de las correas tiene
esta conectada a ella. Entonces esperarías que esto estuviera como apegado a
esta trampa así. Habrá como la base
que es esta de aquí. Y luego sólo vamos a
duplicar, rotar. Probablemente hacer esta cosa
un poco más pequeña. Insertado ahí mismo. Quieres hacer un personaje súper
increíble. Probablemente leerías
cada uno de estos o
crearías algún tipo de restricción
dinámica. Entonces cuando el personaje
se mueve distinto comenzó como moverse
un poco y tintineo y sonar.
Este último. No estoy seguro si es
otro llavero o si es como un pequeño detalle, solo
voy a usar
otro llavero. Como si fuera un poco como una, como
una vista lateral de la cosa. Entonces sería así. Ahora, definitivamente
necesitamos encontrar una manera de
unir esto a la hombrera,
derecha, o a la correa para el hombro. Así que de nuevo, no lo pienses demasiado. No lo pienses demasiado, solo,
solo mantenlo simple. Dependamos como
un anillo en realidad, más bien que eso, vamos
a mantenerlo aún más simple. Borremos este anillo. Yo solo voy a ir BI y vamos a
insertar la primitiva Multi Mesh. Y sólo hay un cilindro. Tenemos que ir a
éste de aquí mismo. Ahí vamos. Tú que el artilugio, cuando insertas algo, va a seguir la
forma del objeto. Así que solo hacemos esto como un, como un lindo anillo aquí. Es solo que de nuevo,
el eslabón del llavero. En este caso, aquí es donde definitivamente
haría superposiciones solo porque no
quiero que me molesten de nuevo esas áreas vacías. Así que voy a hacer
algo como esto. Si tuviéramos algo inicializado, podríamos simplemente
jugar con el
grosor del objeto. Podríamos por supuesto ir a
ver mi color y simplemente llenar los agujeros son en realidad
otro que piensan de esto. Voy a eliminar esta
o simplemente qué copia de seguridad. Ahí vamos. Vamos bien. Y
en vez del cilindro, vamos a hacer una en lugar de la tubería que es
solo el cilindro otra vez, porque no quiero estar
luchando con ningún tipo de cosas huecas ni nada. Entonces este solo va a ser
el, el punto de conexión. La gente no lo sabrá y
no necesita saber que hay esto funcionando de
esta manera, ¿verdad? Así que así. Ahí vamos.
Algo así. Y otra vez, para hacer esta cosa un
poco más creíble, esperaría que vuelva a
haber, algún tipo de apego
a la cosa del cuero. Entonces voy a agregar como
un poco como plato. Eso es de nuevo una especie de como incrustar que hay algo
en la alineación que podamos, este chicos probablemente
probablemente definitivamente agregaría un poco de detalle con solo algunos
daños y esas cosas, pero que va a ser una placa de metal que contra algunos
mejor a la cosa. Y de esa placa de metal Es este pequeño postor colgado. Y es un detalle tan pequeño. Me gusta la gente que tal vez
ni siquiera se dé cuenta. Pero de nuevo, una vez que lo
vemos como un todo, una vez que ves todo el personaje
complejo, es una de esas cosas
que es como, Oh, ¿te
has dado cuenta de que
ahí hay un poquito de algo extra? Nuevamente, los jugadores podrían
no darse cuenta de eso
hasta que analicen
a un personaje completamente. Pero solo
tenerlo, es realmente, muy, muy bueno y luego
traerlo otro nivel
extra de detalle. Así que sí, eso
es más o menos para este, chicos. Voy a parar el
video aquí mismo. Y en la
siguiente vamos a comenzar con el Capítulo Seis. Creo que es el Capítulo Seis.
Yo reviso muy rápido. No hay capítulos, capítulo siete, vamos a estar haciendo
todas las cosas de la pierna, que de nuevo son proceso muy
similar. Tenemos vendas,
tenemos estas piezas de armadura. Tenemos unas correas. Aquí hay un
poco de cuero como cuero dañado.
Eso me gustó. alguien le gustaría
tela o algo así, va a hacer algo
interesante ahí. Y si, creo que estamos en una
muy buena posición, chicos. Voy a detener al
lector aquí mismo. Y continuaremos en
la siguiente. Adiós.
66. Armadura de rodilla: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a continuar
con la armadura de rodilla, que es esta pieza de aquí mismo. Y es una, yo diría, pieza
bastante simple, pero quiero
mostrarte un par de técnicas
diferentes que
podemos usar para llegar hasta aquí. Algunos de ustedes ya podrían
estar pensando en el proceso que podríamos usar. Tenemos, por supuesto, ver modelador. Tenemos un DynamEh, solo Dynamesh
tradicional. Pero quería mostrarles lo que
podríamos hacer si necesitamos crear una topología muy limpia y
no queremos estar tratando
como similar. Así que lo primero que
voy a hacer es que en realidad
voy a eliminar uno de ellos. Sólo voy a
decir una geometría. Sólo una eliminación
oculta. Ahí vamos. Y luego voy a agarrar
esta cosa de aquí mismo. Voy a tratar de llevarlo
al centro del mundo, que estaría
en algún lugar por ahí. Y voy a decir
espejo y la riqueza. De esa manera, sabemos que
esto es perfectamente simétrico y podemos
trabajar con esto de una, de una mejor, de una
mejor manera. Ahora que tenemos esto, en realidad
voy a estar
usando el escenario aquí. Entonces voy a ir con
la pestaña de geometría. Voy a ir a esta maestra va a ser mi escenario de casa. Y luego voy a
deshacerme de la simetría por solo un segundo y llevar esto a donde
se supone que debe estar, que es aproximadamente, ahí, va a ser
la etapa objetivo. Entonces cambiemos de escenario de la otra manera podemos trabajar con
esto aquí mismo. Y en cualquier momento,
podemos simplemente
llevarlo a donde se
supone que debe estar. Entonces, si echamos un
vistazo a la forma, nuevo, podemos
ver más o menos lo que está pasando. Creo que vamos a tener
una especie de rótula redonda. Nuevamente, encendamos la simetría. Va a ser como
una rótula redonda. Voy a quitar
voy a usar un lazo selecto para quitar el lado
interior de esta cosa. Así que vamos a eliminar
hidden y Dynamesh. Ahí vamos. Y puedo ver que va a
estar curvándose, ¿verdad? Si tomamos una referencia de como futbolistas o
futbolistas, jugadores de fútbol
americano o simplemente como armadura tradicional. Este es el tipo de
cosas que podemos hacer, podemos esperar ahora mismo. otro lado, podemos ver que es como una,
como una luz aguda, ¿verdad? Entonces hay un par
de formas de hacerlo. Yo creo. Como cortar con DynamEh
podría ser una buena idea, o incluso nos gustaría
la curva del cuchillo en algo como esto. Y luego otra vez, espejo, solo espejo, espejo sobre la riqueza. Y de esa manera conseguimos
este tipo de aspecto
agudo que vamos por. En realidad va a eliminar
algunos de los efectos
son, probablemente no sean tanto. Ahí vamos. Fresco. Entonces puedes ver que
esto es como un,
como un leopardo que está
empujando hacia adelante. Vamos a Dynamesh muy rápido. Entonces vamos a tener algún tipo
de frontera, ¿verdad? Eso es, eso es
lo que me estoy imaginando aquí en el, en el elemento. Nuevamente, el estándar medio para
simplemente empujar esta cosa hacia atrás, acumulación para comenzar a
rayar y eliminar algunos de los elementos aquí mismo. Recuerda que es el CVC. Discúlpate, siempre me
olvido de darle la vuelta a la actuación
actual, pero este es un curso avanzado, así que ustedes ya deberían conocer la mayoría
de los atajos. V y V es el atajo
para el pincel. Y otra vez,
sólo vamos a,
Empecemos a jugar
con un poco que la curvatura quiere
asegurarse de que esta es una curvatura de aspecto bonito. Podemos empujar estas cosas. Como ustedes saben, no me
gustan los elementos delgados, así que voy a usar trim dynamic aquí para darle un
poco de ventaja. Ahí vamos. Eso se ve un
poco mejor. No quiero ir ahí.
Definitivamente aumentemos
un poco la resolución para tener más polígonos con los que trabajar, que podamos ser un
poco más claros. Vamos a tener que hacerlo. Aquí es donde otra vez con el
tipo de ventaja va a estar. El mío parece ser un
poco alto. Hagamos esto un
poco más pequeño así. Nuevamente, pongamos una especie
de aspecto biselado. Aquí en la parte superior también. Se puede ver como tenemos los cuatro
elementos diferentes aquí mismo. Entonces lo que vamos a hacer es
que en realidad vamos a leer, disculparnos con esto manualmente. Entonces esto es más o menos
como si fuéramos a
entrar en Maya o licuadora. Y la topología adecuada
para esta pieza. Solo para asegurarnos de que tenemos la topología más limpia posible. Y podemos crear algo
que se vea bastante bien. Esto en realidad nos
va a ahorrar un poco de tiempo
otra vez más adelante. Porque si tienes
topología limpia a la hora de hacer algo, no solo vas a tener un mejor control de tus bordes, también
te estás
ahorrando tiempo desde el, de los siguientes pasos
en la producción, que sería tipología. Porque de nuevo, si ya
tienes topología de subdivisión limpia, entonces esto se convierte en una
bastante, bastante fácil. Entonces como pueden ver, esa es
nuestra esa es nuestra rodillera. Sólo vamos a revisar las etapas. Cambiemos al escenario. Se ve un poco pequeño. Vayamos aquí y deshacernos del micrófono de
simetría un poco más grande y asegurándonos que le quede bien y
no le va a gustar. Daño o daño o carácter cuando esta cosa
o cuando la rodilla se dobla, te va a gustar esta
cosa se moverá con la pierna. Entonces, si puedes imaginar la
pierna doblada hacia atrás, va a
haber
como un hueco aquí, así que está bien porque
ahí
están nuestras piernas bloqueadas hasta cierto punto y realmente podemos
empujarlas hacia adelante. Entonces, aunque tengamos
este pico
ahí mismo , eso está perfectamente bien. Incluso podemos rotar
esto un poco así seguimos la forma de la rodilla. Eso es otra vez, eso está
perfectamente bien. Porque ese es el
escenario aquí, ¿verdad? Entonces en cualquier momento, solo
puedes ir, simplemente golpear una etapa de interruptor. Y vamos a volver a una, una proporción estándar ahí. no me encanta el pico Aunque no me encanta el pico para ser honesto,
como este superior. Así que voy a
biselarlo también. Volvamos a encender la simetría. Oh, parece que hemos perdido
un poco de simetría. Eso es raro. Sólo hagamos
un espejo y la riqueza. Ahí vamos, eso debería arreglarlo. Por eso esta puntada central es tan importante porque si en algún momento perdemos la simetría, es relativamente fácil de, recuperar. Ahí vamos. Entonces tenemos nuestras formas. Entonces, ¿cómo vamos a
arreglar la topología? Bueno, de nuevo, solo para mantener
las cosas un poco más limpias, voy a clonar esto y de esa manera puedo
trabajar en eso en un archivo separado sin
toda la otra topología. Y en realidad vamos a
estar usando estos dientes aquí. Este es el método ese método
muy viejo, pero realmente, muy agradable. Definitivamente podríamos usar medida
Siri e
intentar que funcione. Pero para ser sinceros, esta
me gusta mucho, así que solo voy a
seleccionar las c's aquí y vamos a ir a la topología. Y vamos a
decir Editar topología. Voy a bajar el
tamaño de mi ratón. Y ahora lo que podemos hacer
es que prácticamente podemos, como pueden ver ahí,
construir nuestro elemento. Así que simplemente haga clic, haga clic,
haga clic y haga clic. Y así
terminamos tu polígono. Si presionas a, deberías ver, sobre todo si
aislamos, vamos a eliminar
esto, pero esa es la geometría que
estamos creando. Así que volvamos
a Editar topología, que es empezar a sumar puntos. Entonces en este caso el flujo es, yo diría, bastante fácil, cosa
muy importante a la
hora de hacer esto, cada vez que
termines de hacer un quad, vas a hacer click fuera
del elemento así. Empezamos a hacer click y
luego hacemos click hacia fuera. Esto es muy importante
porque al hacer clic hacia fuera, estamos haciendo es que estamos limpiando nuestra herramienta de topología que no
estábamos creando
ningún tipo de desorden. Se quiere mover un
punto muy fácil, solo W va a mover puntos. No podemos agregar cosas tan fácilmente. Esto no es similar. Entonces, si quieres agregar un bucle de borde
extra justo ahí, vuelves a q,
y literalmente cruzas el área así. Esta es una forma muy
anticuada de hacer las cosas. Pero aún así, yo diría que
sigue siendo una herramienta que vale la pena tener algún arsenal porque puede ser útil como
puedes ver aquí mismo. Vamos a sacar esto de nuevo a colación. Una vez que terminamos un pequeño
cuadrado, vamos aquí. Vamos aquí. vamos a tener un poco Aquí vamos a tener un poco
de cambio en la topología. Cambio muy importante porque queremos finalmente
tener bucles de borde para soportar esos bordes duros que tenemos
ahí mismo. Ahí vamos. Entonces esto sigue moviéndose. Me recuerda bastante a la Pistola Topo a la pecana
tiene algo muy parecido. Dentro de Blender. Hay tres flujo de topo, que también tiene las cosas
similares. Entonces por ejemplo aquí solo
puedo cruzar
así y luego
empezar a unificar, están cerrando la brecha ahí mismo. Aquí, como puedes ver,
tenemos un ángulo y así vamos a agregar un bucle extra de borde justo aquí
yendo hacia el centro. Y técnicamente aquí, deberíamos poder de
nuevo, muy importante. Entonces ya ves como echo de menos
esa de ahí. Vamos a un solo dinámico. Ya puedes ver cómo me perdí eso. Volver a editar. Acabas de presionar Alt, Eliminar. Bien, eso es otra vez,
súper, súper importante. No queremos sonar
como un, como un sonido. No queremos perdernos nada. Ahí vamos. Creo que ahora no
podemos suavizar todavía. Podemos volver a mover las cosas con W para equilibrar la densidad
de los elementos. Y como puedes
ver, aquí mismo hemos creado una
silueta muy bonita. Ahora vamos a ese sitio. El sitio, diría
relativamente sencillo. Así que vamos a ir de
aquí a la parte de atrás. Ahí, de aquí a atrás. Y están aquí a la parte de atrás ahí de
aquí a la parte de atrás y están aquí a la parte de atrás
y están allá atrás. topología perfecta se
menciona esto antes. Es algo así como catártico. Solo hace falta, como una vez que
sepas lo que estás haciendo, solo cuestión de seguir
las líneas ¿verdad? Ahora aquí. Esto es
importante porque tenemos esta forma principal, ¿verdad? Entonces vamos a crear la extrusión
subiendo esta forma. Y luego aquí al otro lado. Cuidado ahí, hay un puntero
extra que no
queremos. Ahí vamos. Haga clic, haga clic, haga clic. Aquí. Quizá necesitemos
otro extra rico. Entonces construye esto primero. Entonces voy a unirlo con
el borde exterior. Siempre que veas fecha límite, eso significa que no
hiciste click out. Y por eso se crea esa
línea. Se remonta a la, a la esfera original. Aquí. Este W mueve ese de nuevo a Q, el volumen. Y aquí me pregunto cómo hacer que el vapor fluya correctamente. Entonces lo que pienso que voy
a ser y lo que voy a terminar haciendo es que
vamos a graficar. Vamos a crear
un bucle de borde extra. Este bucle de borde, este
de aquí. Continuaremos con el tamaño de los elementos que realmente no
deberían modificar. Eso piensa mucho. Ahí vamos. Eso debería permitirnos pasar por aquí. El poco flujo,
el trabajo va por. Aísle esto realmente rápido. Aquí se puede ver de nuevo la
topología, las cosas parecen estar
fluyendo muy bien. Tener una sangre natural va
alrededor de este elemento. Voy a presionar W y solo
mover esto un poco hacia arriba. Y limpié un poco la
topología. Y otra vez, si
presionamos a, vamos a conseguir esta
horrible maestría. Al igual que si
volviéramos a DynamesH. Eso es porque si recuerdas, estamos usando esta
piel adaptativa y no
quiero usar la resolución DynamEh. Voy a estar usando, o queremos usar esto, pero no va a ser como, Mira de nuevo, Dynamesh, Es solo esta densidad.
Voy a mantenerla como una sola. Y se puede ver
que esta es la, esta es la forma que en realidad
vamos
a estar obteniendo. Simplemente devuelva a cero la resolución
de Dynamesh. Y vamos a
conseguir esta malla de aspecto muy bonito y limpio. Entonces ahora que tenemos esto, todavía
nos falta
la parte de atrás, por supuesto. Así que sigamos trabajando aquí. Deshazte de la vista previa. Presione Q. Y la espalda es un
poco más fácil porque es solo, solo
disfrazarse aquí mismo. Así que de nuevo, Q y
sólo podemos ir 123-456-1356. Encuentra los puntos. O el único
punto extra ahí mismo. Boom. Boom. Ahí vamos. Rellenar. Sólo de aquí para acá. Es sólo un bucle. Realmente no
importa tanto
aquí atrás porque pueden tener
como un par de triángulos. Ese triángulo ahí mismo. Está bien porque
no queremos añadir
demasiada resolución a algo que no vamos a estar viendo. Y esta c pieza de armadura Eso no va
a ser deformante. Esa es otra
consideración importante cada vez estás haciendo una
topología para un activo, si no se va
a formar, entonces el, yo diría que la calidad de tu topología no
tiene que ser tan perfecto como si fuera a
formar el rostro de un personaje, manos de un personaje. Esas son partes que realmente
quieres asegurarte de que
tu topología sea perfecta porque van a estar moviéndose bastante, ¿verdad? Pero si es esta pieza la que siempre va a estar
moviéndose como un sólido, siempre y cuando captures
la silueta. Y estás bien, y los triángulos
son muy buenos, también. Simplifica eso para reducir
la cantidad de polígonos. En general, solo para que veas que tenemos un poco de pellizco ahí, está bien. Son perfectos. Entonces ahora si echamos un vistazo a lo que
tenemos aquí mismo, eso se ve bastante
bien ahora mismo, jodidamente mal. Entonces lo que voy a hacer
aquí ahora es que
vamos a decir que sea esa
piel gruesa que va a crear la piel. Y tenemos que, por supuesto,
reflejarlo, ¿verdad? Así que la forma más fácil de reflejar, solo
vamos
a seleccionar o enmascarar los vértices ahí,
invertir la selección. Y luego con mi,
Nuestra llave, alejar el zoom. Sólo voy a dar click
aquí, lo que sea. Sólo voy a hacerlos
muy, muy heterosexuales. Fin de semana, prácticamente
habilidad, todo eso abajo. Y podemos decir Espejo, espejo y la riqueza que debería crear estos nueve
sexuales ahí mismo. Ni siquiera podíamos, incluso
podemos usar esa. Eso está perfectamente bien. Oh, parece que
tenemos un agujero ahí mismo. Está bien. Ahora que estamos aquí, podemos entrar
muy fácilmente en un puente. Simplemente presione X, por supuesto, para tener esto simétrico. Vamos a ir de
ahí para allá. De ahí para allá.
Se arregló el puente. Y eso es más o menos todo. Así que ahora todavía podemos escuchar
el, ¿cuál es la palabra? Usando nuestro Insert Edge Loop, solo
podemos ir a
Insertar y decir, Hey, queremos una línea ahí mismo, en la línea justo ahí, una línea justo ahí,
aquí y allá. Aquí. Y probablemente uno aquí arriba, uno aquí también. Entonces cuando presionamos
dinámica división celular, como pueden ver, puedo obtener una pieza de armadura limpia muy bonita. Y si eres fanático de DynamesH, aunque podríamos necesitar, como, si eres
fanático de DynamesH, aunque necesitemos hacer esto de nuevo, puedes, por supuesto, Dynamesh esto, derecha con una
subdivisión muy alta y pulir. Y tendremos otra superficie. Entonces si hay como algunos pellizcos ciertos son
cosas que no te gustan. Aquí es un buen momento para, para arreglarlos, ¿no? Así que solo esto los arregló, sobre todo como aquí atrás, aquí
mismo, estamos
muy limpios de topología. Sé ahora que hemos
vuelto a DynamesH, parece que hicimos el
doble de trabajo porque todavía
vamos a
tener que llegar a disculparnos esto más tarde. Pero otra vez, como hablar del daño tipo de cosas que
queremos tener una cosa. No es mala idea simplemente agregar un par de detalles aquí
y allá con DynamesH, volvemos a nuestro personaje
original. Ese es uno de
aquí. Vamos a decir eliminar para esa. Golpeado, ¿bien? Y vamos a
añadir el nuevo. Ahí vamos. Ahí vamos. Ahora de nuevo, sólo para, siempre
es una buena idea
mantener el escenario o como opción. Así que voy a guardar
esto como
posición de página de inicio que se supone que debemos
ir rotados si es necesario. Un poco así. Y guárdalo
como punto objetivo. Peor aún, podemos duplicarlo. Hay un par de
cosas que quiero hacer. Esta cosa debería
sostener un cinturón, ¿verdad? Como una correa dando vueltas. Entonces quiero hablar de
eso en el siguiente video. Y voy a
detenerlo aquí mismo, chicos. Y te veré de nuevo
en la siguiente.
67. Correas de cuero del tobillo: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a continuar
con los restos de cuero que tenemos en una de las piernas. Déjame abrir todo
aquí muy rápido. Entonces nos estamos acercando
al final de la, yo diría la sección pronta. Y después de eso vamos a
saltar al ax dx es una propiedad
realmente, realmente genial
que definitivamente necesitamos tener en cuenta. Y por último,
vamos a saltar al,
al propio personaje, a todo el micro detalle de los personajes
que aún faltarán. Entonces como pueden ver aquí
en la pierna derecha, parece
haber algún tipo
de chatarra de metal en este lado. Y encima de eso tenemos nuestro vendaje no es lo
mismo que
tenemos en este pie, cual es interesante, por
decir lo menos. Parece ser como una pieza de
armadura en esa. No estoy segura. Es un poco
raro, pero de todos modos, vamos a saltar al pozo, vamos a saltar a la
rodilla aquí muy rápido. Y voy a
centrar el pivote aquí. Deshagámonos de la
simetría, centrémosla. Y que ya no
vamos a usar a este adolescente, que es la mitad de la posición de esta cosa donde
se supone que debe estar, que es justo por ahí. Nuevamente, para no tener
tanto solapamiento. Esta será una de esas cosas a las que
no vamos a llegar. Pedir disculpas con el
resto del cuerpo. Será una
pieza extra sobre el personaje. Ahora se puede ver que
las piernas son ligeramente como una mirada a un lado. Eso es algo que se
quiere conservar si es posible. No obstante, una vez más, ya que esta cosa
finalmente se va a leer topologías y asimétricas o como
generalmente simétricas, es una buena idea
mantenerla simétrica aquí. Y luego más adelante en
el proceso de aparejo, derecho, Incluso después de las texturas, podemos simplemente girarlo ligeramente
y tenerlo como queramos. Así que vamos a ir
al maestro y sólo untar
esto al otro lado. Ahí vamos. Eso le
va a dar más detalles al
personaje. Entonces voy a ir al lujo
aquí y voy a usar mi máscara, lazo, lazo masivo. Y no vamos a
enmascarar ninguna simetría. Por supuesto. Vamos a
enmascarar o disculparnos. Bien. El área donde tenemos
esta correa de piel, así que es más o menos como
esta área de aquí, bien. Voy a ir un poco más bajo. Parece un poco como un calcetín, como medio calcetín o algo así. Entonces voy a tratar de
plasmarle ese tipo de sensación. Eso es perfecto. realidad vamos a ir sub dos. De hecho voy a
capturar un poco más y vas a
ver por qué en sólo un segundo. Así que solo te guardamos un
poco más. Ahí vamos. Um, vayamos aquí y eliminemos a
todos estos tipos de aquí. Vamos a extraer
con espesor cero y decir extraerlo acepta. Y luego tenemos esta
pieza aquí mismo. Vamos a un solo dinámico. E inmediatamente
voy a
empezar a cortar un par de
cosas de esta cosa. Entonces podemos usar nuestra cosa de
selección para eliminar ciertas piezas, ¿verdad? Para que se vea un
poco más agachado, un poco más áspero. Está bien si no
tenemos una línea perfecta. O si tenemos alguna simetría, esto en realidad va a agregar
algunos bucles interesantes aquí y allá vamos. Y lo mismo por aquí, ¿verdad? Así que vamos a empezar a quitar trozos y piezas que van a ser como el
borde de esta chatarra de cuero. A lo mejor es como una especie de
vendaje o algo que está usando para una herida. Vamos. Asegúrate de que creamos suficientes bordes
irregulares para que este aspecto se vea lo más agradable
posible, perfecto. Entonces sí, tenemos esto. Voy a ir todo el
tiempo que esté oculto. Por supuesto que voy a bajar
hasta la información. Y vamos a hacer un
poco de polaco por características, que es que ustedes recuerdan, enmascarará las cosas
un poco mejor. Se puede ver que hay
un montón de trozos y piezas
flotantes. Tenemos que deshacernos de esos. Entonces voy a ir a grupos poli. Otros grupos. Agarra a este tipo de aquí solo en selección de
Bertha y
solo di
eliminar oculto para asegurarnos de que no
teníamos ningún otro. Y ahora podemos por supuesto
ir a algunas de ellas e incluirlas
un poco más. Entonces, si ves algo que
se ve un poco raro,
solo otra vez, solo escóndalo, borráralo, y ya estamos listos para irnos. Volvamos a la deformación, solo otro polaco por características. Perfecto. Entonces sí, este
me gustó mucho. Tenemos que por supuesto,
ver Ramesh esto. Entonces voy a ir a una sub herramienta, geometría y solo ver
Ramesh, ver Ramesh. Veamos cómo, qué tan limpios
podemos conseguir esto. Mira. Ahí vamos. Eso no es válido.
Vamos a tener y hacer otra vía aérea de malla de suero porque eso es yo
diría más que suficiente. Y lo genial es otra vez,
tenemos una línea muy limpia. Ahora bien, una de las cosas que quiero
hacer es que sí quiero
crear un poco de superposición entre esta cosa. No quiero que esto
sea como una manga donde metió el dedo. Realmente quiero
hacer que esta cosa se sienta como si fuera algo
que envolvió alrededor de sus elementos, ¿verdad? Entonces, lo que
tenemos que hacer es separar una de estas líneas para crear un
poco de división. Hay un par
de formas de hacerlo. Les voy a mostrar chicos el,
probablemente el más fácil,
que va a entrar en C modeler. Y si vamos a enfrentar
o vamos a borde, podemos grupo poly
en un bucle de borde. Y si podemos lograr jalar, se ve algo así. Ahí vamos, Eso es perfecto. Solo podemos ir ahora a eliminar y eliminar
el grupo poly off, y eso vamos a conseguir esto. Ahora, lo que podemos hacer
es que voy a hacerlo, en realidad
voy a
ir aquí y poly loop, como esta cosa está aquí. Vas a ver
por qué en sólo un segundo. Ahí vamos. Podemos ir a nuestra
observación dinámica, encenderla. Aquí. Podemos darle un grosor. Entonces, si ustedes
recuerdan, normalmente
damos grosor con bucles de panel. También podemos dar espesor
con esta cosa de aquí mismo, que a veces prefiero. De nuevo, vamos a darle un
poco de grosor. Esto es importante para que
tengamos suficientes salas, otra vez para los debates
y todas esas cosas. Lo único que no me
gusta de esto es el hecho de que
no conseguimos el bisel, pero nos vamos a
controlar un poco más porque
esto es otra vez, esto es lo que es la
palabra dinámica, ¿verdad? Entonces en cualquier momento
solo estamos apagarlo en el trabajo y solo tener
el exacto. Compensar esto donde estamos
empujando a éste, en realidad
voy a salir. Entonces lo contrario se
va a fijar en
100 para que los
demandantes originales aquí abajo y nosotros estamos empujando fuera de la superficie. Y ahora si vamos a este grupo
poli aquí mismo, ahí vamos, lo enmascaramos, y luego invertimos la máscara. Lo que puedo hacer es usar mi pincel y simplemente
mover esta cosa. Así que eso se superpone
con el otro. Es por eso que necesitábamos el grupo
poli para poder
modificarlo y superponerlo con la
otra oferta allí mismo. Ahora podemos invertir la máscara y
superponer esta parte también. De nuevo, con un poco de bordes
irregulares, Está bien. Eso es lo que va a crear
el efecto de que esto es sólo una chatarra de cuero que detecta gráfico de
personajes y Garland
parte superior de su pie. Ahora aquí, podría mover
esto y sacar esto. Vamos, salgamos
con Dynamics solo. Se puede ver cómo esto,
cómo se ve esto ahora. Y podríamos
sacar esta cosa para que
consigamos más silueta. Pero otra vez, eso podría
complicar las cosas. Entonces prefiero
mantenerlo así. Sin embargo, lo que voy a hacer es que voy a aplicar esta cosa. Vamos a ir a la acumulación de arcilla. Recuerda la maleza,
podemos ir a todo el enmascaramiento
y vamos a mantener toda la máscara o mascarilla
trasera puesta. Entonces, cuando esculpimos esta
cosa de aquí mismo, no
estamos formando
nada por dentro. Y vamos a querer hacer es
que tal vez queramos añadir un par de arrugas. El cuero tiende a ser un poco más nítido en
lo que respecta a sus arrugas. Entonces no vamos
a ver tanto. Y que todavía tenemos
las ventajas acertadas, ir por encima o por
encima de esta cosa. Entonces ese es otro. Pero se puede ver que hay
un par de áreas donde
podemos ver un poco los
huesos y esas cosas. Definitivamente
quiere deshacerse de esos. Entonces, como este tipo de ahí, definitivamente puede
deshacerse de ese. También podemos usar alfas para agregar un poco de
textura más adelante. Y, por supuesto, podemos usar nuestra acumulación de arcilla para
empezar a sacar un
poco de la frontera, ¿verdad? Esta es una de esas piezas para las que no
usaría Dynamesh. Porque si
dinamesamos esta cosa, lo que va a pasar
es que todo como máscara va a, va a mezclarse. Yo sí quiero ver esta especie
de frontera ahí otra vez. Entonces cuando tenemos las texturas, podemos ver la diferencia
de un punto a otro. Muy importante que
suavicemos las áreas que se ven
un poco raras. Ese y aquel
podría ser problemático. Volvamos al nivel bajo de
subdivisión. Esos podrían resultar
problemáticos a la larga. Así que de nuevo, solo
límpialos y podemos agregar
un poco de detalle. Ir a cortes muy regulares. Por lo que definitivamente nos
beneficiaremos de mi cosa trastornar daños,
sobre todo a esta zona. Pero como puedes ver, se
ve muy bien encima
del personaje porque
parece que es como si lo estuviera agarrando
.
Aquí en la parte superior. Estoy tentado a agarrar algunos de estos pedacitos y
separarlos un poco, no todos, solo un par. El único problema de hacer
esto, como puedes imaginar, si tienes un poco de
experiencia con el álgebra, esto es que necesitaremos entrar dentro de esa pequeña cavidad. Entonces déjame mostrarte
un diagrama rápido. Imaginemos que esta
es la comida, ¿verdad? Si modelamos algo así como esto del cuero y lo
hacemos así, que es lo que teníamos al principio cuando hicimos la topología correcta, solo
necesitamos ir a
esta frontera y ese conjunto. Sin embargo, si tenemos nuestros pies y empujamos esas
cosas así, entonces las
topologías leídas
van a ir cerca y luego tenemos que
entrar y luego salir para que realmente nos guste cubrir
todo cosa, ¿verdad? Ese es el único
inconveniente de hacer esto. El hecho de que tal vez
necesitemos hacer un poco de datos, un elemento específico. Pero eso es prácticamente todo. Y ahora podemos
pensar en los vendajes. Como puedes ver, el vendaje
es bastante de ellos. De hecho voy a volver
al pie para hacer las ventajas. puede ver que
van prácticamente por
todo el pie y nosotros los tenemos en el
otro pie también. Entonces esta será una de esas cosas que
mantendría simétricas. Quizá podamos añadir un par
de asimétricos. Se puede ver, por
ejemplo, en este caso, no
vamos a tener todos los
de arriba. Eso está bien, pero podemos empezar a construir
todo simétrico. Borremos todo esto. Vamos a ir sub herramienta, vamos a extraer de
nuevo, pulsamos Aceptar. Ustedes ya conocen
el simulacro para este. Entonces vamos a ver remedir que vamos
a crear los eventos. Primero voy a crear solo algunas bandas
muy simples y luego iremos por las
más avanzadas. Esto debería verse un
poco más limpio. Así que la geometría, suero sin medir
para tener. Ahí vamos. Ahora vamos a nuestro cuchillo por
no vida o lo siento, la rebanada, agradable control shift click y
vas a la curva de diapositivas. Dibujemos nuestra
parte del marco. Ahí vamos. Esa es una buena. Como ya
hemos mencionado antes. Por lo general, es bueno tener uno
completo en las
fronteras así. Entonces si vamos a éste, podemos agregar algunos realmente
limpios ahí mismo. Esta otra vez, van a ser otra justo
ahí. Entonces éste. Vamos a dividir así. Y ese como
ese pequeño triángulo. Incluso podemos borrarlo, ¿verdad? Nosotros, no, realmente
no lo necesitamos. Así que eliminar oculto
va a ser nuestra ventaja. Entonces se ve bastante, bastante bonito. Pasamos a dinámicas de, perdón por saber, sí, eso conforma la geometría. Vamos a ir a edge loop y vamos a hacer un panel loops. Un poco más de grosor.
Creo que fue 0.0, 25 lo que hicimos antes de
irnos y simplemente le pegamos. Bueno, ya está hecho ¿verdad? Entonces, lo último que
podríamos hacer aquí es simplemente ir a grupos poli y
decir a otros grupos. Entonces cada vendaje tiene
su propio verde oliva. Ahora aquí es donde va a pasar un poco de los trucos porque tenemos que
sacar algo de esto. Entonces estamos cubriendo todo. Entonces voy a usar mi pincel. Esto es igual que los motores
tradicionales no se mueven topológicos. Porque ahora mismo lo que quiero
hacer es que solo quiero sacar el Aunque los vendajes
del pie que vaciar. Hay algunos de este lado. Aquí vamos. Que la boca aquí, por ejemplo aquí
sin duda esperaría que fueran como chocar un
poco más. Este es el talón ¿verdad? Ahí vamos. Ahí vamos. Por supuesto, necesitamos jugar
con las superposiciones y esas cosas, pero es realmente bueno aunque. Un muy buen primer paso, por lo tanto, los vendajes bien. Ahora lo que voy a
hacer definitivamente es que
vamos a jugar con
esto. Como acabo de decir. Ahora podemos poner lo lógico
y vamos a
empezar a mover algunos
de ellos dentro o fuera. Y vamos a
tener más, más líneas como esta
o simplemente como la, me gusta llamar a esto
los bucles completos, lo que nos va a dar
la, la forma principal
del personaje. Pero eso no
quiere decir que ese sea el único que podamos agregar. Un par de estos se
superponen en formas diagonales en las direcciones diagonales. Eso también es realmente, realmente nos va a ayudar versus
este de aquí mismo. El pequeño ahí.
Eso definitivamente debería estar así cubierto. Podemos vivir un poco
de espacio entre ellos. De nuevo, sólo dos. Indicar el tipo de solapamiento
ahí Vamos a por ello. Lo mismo aquí, por
ejemplo, éste puede empezar a empujarlo dentro. La gente no va
a volver a saber esto, es muy difícil
que la gente lo sepa, ¿este súper,
súper pequeños detalles? Podemos agregarlos. Se ve un poco
muy, muy bonito. Se acaba de mover cepillo en este momento. Nada, nada elegante,
nada especial. Puedes ver que la mayor parte
del cuero va a ser que va a estar cubierto, ¿verdad? Pero en las pequeñas secciones que no
tenemos la funda de cuero, por
ejemplo, en esta
zona de aquí mismo. Podemos beneficiarnos de tener
un poco de esto son como arrugas coriáceas para indicar Hay como una presión y volumen que
se está aplicando a esta área. Al igual que las líneas rectas aquí. Y tenemos, de nuevo,
un poquito más, más textura a ello. Se trata de la forma y
la comunicación de la textura. Hemos hablado
bastante de esto a lo largo de todo
este viaje, ¿verdad? Como, bueno, ¿por qué la gente
no ve esa cosa y sea
como, oh, sí, eso definitivamente se ve
como una correa de cuero o algo así? Juguemos de nuevo
con la dinámica del trim. Aquí vamos. Sí, eso
es más o menos por ejemplo,
aquí, aquí es donde también podemos
jugar con un
poco de los foros. Y luego tenemos esto
como solapa grande de cuero. ¿Por qué no empujarla hacia arriba? Haz que parezca que viene
de alrededor de
la demanda de vendaje que incluso podamos meterla. Y eso es algo así como inter, conectividad entre las
texturas y los elementos. Ese pequeño detalle extra le
dará más vida a todo
el asunto volvería a
acumularse solo
para agregar un poco de una arruga su suavizar. Aquí vamos. Puedes ir a
probar y dinámica ahora y solo ese pedacito de
cuero o un poquito más. Lo mismo aquí por ejemplo, va a
haber presión
de la, de las vendas. Por lo que esperaríamos
que se formara un poco de volumen en
la parte superior así. Fresco. Entonces voy a parar el
video aquí mismo, chicos. Y al siguiente
continuaremos con más vendajes. Nuevamente, como
mencioné, quiero agregar un par de bucles de borde extra entrando y saliendo de
todo para realmente combinados. Pero una vez más,
si echamos un
vistazo a todo el personaje,
cada prop, cada objeto que estamos agregando cambia la forma en que
lo miramos cambia la forma en que
aparece ante el público, y por supuesto nos da un aspecto muy, muy limpio el aspecto limpio. Entonces sí, eso es
más o menos chicos. Aguanta. Respuesta apretada pero
en la siguiente.
68. Vendas de piernas: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie
hoy vamos a seguir con las ventajas de pierna
que nos faltaban. Así que sí, vamos a
meternos directamente en ello. Voy a agarrar
las piernas otra vez. Voy a entrar aquí en
Dynamics solo muy rápido. Y vamos a hacer
un par de ellos, ¿verdad? Entonces sabemos en este caso, incluso seleccionar lazo, lo siento, un lazo masivo va a funcionar bien porque solo queremos tener
un par de horizontales. O simplemente podemos seleccionar toda
el área que
hemos hecho antes. Algo
así. Ahí vamos. Eso en realidad se ve bastante bien. Voy a entrar en geometría
o lo siento, sub herramienta. Vamos a extraer de nuevo, extraer con
espesor cero y golpear aceptar la geometría de la malla. Ver Ramesh, espera a que
la supermalla esté terminada y sólo vamos
a la mitad otra vez. Así que vamos a darle a esto
un par de segundos. Vamos a ir a la mitad otra vez y solo nos quedamos con el remeshing
un par de veces. Y estas son las que
vamos a llamarlas como las líneas
inclinadas o las no horizontales
y verticales. Entonces vamos a ir a la curva de
corte y ese vendaje
11 va en
esta dirección. Después otra venda para
ir en esta dirección. Y luego incluso como una
venda final yendo en esta dirección, seleccionemos las
que no necesitamos. Entonces no necesitamos esa, esa, esa o aquella. Ahí vamos. Podemos decir sobre
grupos poli u otros grupos. Y todos deberían
tener uno diferente. Los colores son muy similares. Esa es una de las cosas que
no me gustan de esta cosa. En realidad voy a
sólo una curva de corte nuevo, grupo de rebanadas. Ahí vamos. Eso es. Y luego eliminarlos. Volvamos a seleccionar la lección. Vamos a esconder
los que
no necesitamos . Ahí vamos. Entonces borrar oculto,
podemos volver a ver la malla, creo que puede que no sea
mala idea para ser honesto, voy a mantener grupos
y ver Ramesh. Yo sí quiero borrar eso. lo que me refiero, no es el final
del día si lo guardamos, si podría ser una buena idea deshacernos de él, no
hagamos la mitad. Vamos a ver ahí a Romesh. Bien. Quiero decir, está bien.
No, no me encanta. Hagamos bucles de panel en su lugar. Así que vayamos loop de borde
y hagamos bucles de panel. Parece que esas cosas
se fusionan entre sí. Otra vez. No es el fin del mundo, pero no me
encanta particularmente y no estoy seguro de
por qué está pasando eso. Déjame volver a
los cortes originales. Al igual que soldamos o en sensor
soldado y cosas
que no deberíamos tener. Ahí vamos. Volvamos
a nuestra curva de rebanada otra vez. Así que van a ser 12. Ahí vamos. Entonces vamos a seleccionar esta
pieza aquí mismo. Ahí vamos. Ahora, técnicamente, podemos ocultar los que
no necesitamos esa semana. Eso debería ser mejor. Ahora probemos una malla de suero. Mantenga los grupos ocultos. Lo siento, ha sido, ha
sido un día largo chicos alguna vez. Aquí vamos. Ahora vayamos a nuestra pendiente y vamos a pintar un
bucle para éste. Eso parece correcto, vamos a salir tal vez un poquito más. Grosor, 0.0, 25 y bucles. Ahora se ve un poco mejor basado en el propio personaje. Y por supuesto necesitamos
escalarlos porque usamos el legado como nuestra
fuente. Ahí vamos. Y solo los posicionamos
cerca de donde necesitan estar. Y si ustedes recuerdan que la función principal de
estos vendajes
aquí mismo es agregar algo de complejidad
a los elementos, ¿verdad? Así que de nuevo, con nuestro pincel
Move aquí, creo que Move Topological
es una buena idea. Deshagámonos del marco de polietileno. Y comencemos a
sacar algunos de ellos en ciertas áreas. Zonas en las que tendría
sentido tener este tipo de vendajes extra. Aquí vamos. Por ejemplo, aquí, me gusta que ahí haya
como un pequeño triángulo. Eso quiere decir que esta
venda es específicamente la
podemos esconder ahí y
hacer que parezca que es oh, en realidad no, en realidad
no me gusta eso. Sólo voy a
empujarlos así. Solo mantén el solapamiento
en este caso. Creo que la superposición nos
está ayudando
más que no
superponiendo cosas. Parece que parece que no me
gustó correctamente seleccionada la inclinación por la que
iba. Así que voy a agarrar este
por ejemplo, y voy a cambiar la inclinación como
puedes ver ahí mismo. Es, ya que tenemos una tipología
limpia, debería ser bastante fácil de hacer. Y como pueden ver, con solo
cambiar el ángulo, yendo contra la otra área, creamos esta especie
de como de nuevo, la superposición que vamos por y el vendedor simplemente
mira donde estamos. Manera más interesante. Hay otro que no
saben donde ese
de ahí. Seleccionemos esa. Vamos a grupos poli
y otros grupos. Seleccione esa. Mascota,
invierta la máscara. Y esa, voy a
usar dos para sacarla a relucir. Y lo voy a usar
en la parte delantera del pie. De nuevo, al igual que
crear
un poco de un efecto entrecruzado y crear un
poco de superposición. Lo vemos debajo de
este justo ahí. Lo que estoy haciendo ahí, así que
va a ir por debajo de esta, pero encima de la otra. Y acabamos
de darnos cuenta de toda la geometría que
tenemos para que esta cosa funcione. Intentando de nuevo mantener las áreas vacías lo más
limpias posible. Parece que viene de podemos ver que viene de debajo
de este. Justo en ese punto,
justo por ahí. Vamos a empujar a este que. Entonces como pueden ver,
obtuvimos un efecto muy bonito. Éste para ser honesto,
estoy pensando en, Movamos Topological
porque estamos mostrando un poco de
piel muy cool ahí mismo. Así que podría no
ser mala idea, nuevo girar la
dirección del vendaje alrededor y crear algo un poco diferente para
asegurarse de que los pliegues
y todo tipo de como fluir en una dirección
creíble. Y nuevamente, al crear este
o como efecto de capas, cuando veas todo el
asunto simplemente va a quedar bien. Ahí vamos. Fresco. Entonces ahora lo que
podemos hacer es combinarlos todos. Es, está bien. Podemos ir sub dos y
tenemos ventajas aquí. Así que solo voy a
decir fusionarse, fusionarse, golpear, Bien, así van a
vivir en la misma herramienta. Y entonces puedo decir C plug-in, subtotal master y
mirror al otro lado. Y así vamos a tener
a los vendedores. Ahora bien, si recuerdas
en la pieza conceptual, las ventajas de
este personaje, no
somos como todos uniformes. Entonces, por ejemplo, si volvemos a bajar hasta
los grupos poli
y decimos otros grupos, puedo ir a algunos de estos
chicos de aquí y decir, oye, tal vez en este otro pie, no
vamos a
tener como muchos vendajes. Así que vamos a esconder algunos de ellos. Tampoco tenemos
las correas de piel, así que sí necesitamos
moverlas un poco también para asegurarnos de que estén
más cerca del pie, derecha. Porque no queríamos
tener este tipo de espacio vacío ni nada. Pero sobre todo si
quitamos o sacamos algunas de
las vendas principales, eso va a ser
más que suficiente para darle a esto un aspecto asimétrico. Todavía podemos ir con nuestro cepillo
topológico y simplemente empujar y sacar ciertas
cosas dentro y fuera. Aquí vamos. Ahí vamos. Lo mismo con este. Es como simplemente empujarlos. Y como pueden ver, esto es lo que necesitamos para ser un
poco más
cuidadosos con el solapamiento que no
teníamos en la otra pierna por lo de
la cosa del cuero. Con aquí realmente
queremos acercar estas cosas al pie. Mover pincel en este
caso podría no ser una mala idea solo para
mover todo. Uno de los que nos llevan poco espacio como este tipo ahí mismo, eso es como crear un espacio
realmente hueco. Ese es el tipo
de vértices que realmente
queremos sacar, o en este caso, abrazar la superficie
de nuestro personaje. Ahí vamos. Podemos
darle a esto chicos, Hagamos una eliminación oculta primero. Y podemos darle a todo
un par de divisiones. Y ahora, de nuevo, hay
múltiples lógicas. Eso sería muy cuidadoso aquí, demasiada superposición aquí. Es posible. Mira eso. Tenemos unos vendajes de
aspecto muy chulo y el carácter. Vamos a darle a esto un par de subdivisiones
más. Acumulación de arcilla. Asegúrate de ir a cepillar el enmascaramiento y asegúrate de que el enmascaramiento facial trasero esté activado para este. Porque podemos empezar a
agregar la textura, ¿verdad? Así que solo empieza a agregar este
tipo de hebras similares. Podemos, por ejemplo aquí. Caballos otra vez,
topológicos, esos son el tipo de superposiciones y cosas
que queremos evitar. Cuanto menos de los que tenemos. Cuanto más natural se va a ver todo
esto aquí. Seamos muy cuidadosos. Como se puede ver. Esto
es muy importante. Volvamos a
los niveles de subdivisión para que podamos empujar y
mover de
manera más adecuada estas cosas cuando esta cosa esté lo más cerca posible de la
superficie. Porque desde cada
perspectiva topológica o punto de vista, no
queremos tener
áreas vacías con las que vamos a
tener problemas. Éste. Tenemos que decidir cómo queremos que esto como vendas se
comporten entre sí. En este caso, creo
que no es mala idea sacar
a éste
y a éste dentro. Sólo una brocha, sólo
más brocha. Así. Un poco demasiado alto. Podríamos simplemente modificarlo. Cuidado solo con
esa de ahí. No queremos que esta
cosa se vea suelta. Entonces, si necesitamos empujarlo
cerca de la superficie, deberíamos hacerlo. Perfecto. Volvamos a los niveles
superiores de subdivisión. Y nuevamente,
reclamaría,
acumularía un poco de
esa textura ahí. Cuidado con el enmascaramiento de la cara
posterior. Por supuesto vamos a
agregar el ¿cuál es la palabra? Por supuesto vamos a
añadir la textura, ¿verdad? El, el, la
textura de tela que salvamos. Que por cierto,
ya podemos hacerlo para hacernos una idea, pero podría ser una mejor idea
para solo el volumen primero. Un poco de nuestra
propia textura como dañado los bordes
como lo hemos hecho antes. Sólo para que los vendajes
se vean lo más bonitos posible. Cuidado ahí por ejemplo, estamos teniendo un poco
más de superposición que tal vez
queramos simplemente empujar. Oh, ¿de qué manera? Bueno, parece que
el club tu Louis, teniendo un pequeño
problema ahí. Podría ser otro de esos momentos donde
dividir esto en múltiples sustancias podría no comer eso mejor que la idea. Sí, ahí vamos.
Solo echemos un vistazo a eso. Recuerden, necesitamos
al menos 1 millón de polígonos. Entonces vayamos a la deformación
o al ruido superficial abierto. Tenemos nuestra tela y golpeamos. Bien. Como puedes ver que le da a
la tela un bonito efecto. Sin embargo, no
va a quedar tan bonito y menos que consigamos los UVs. Así que vamos a ir al maestro
IUIE y
simplemente vamos a no
simetría y desenvolver. Debería ser una isla
para sus vendas. Se puede ver
aquí mismo. Y como se puede ver que el vendaje
se ve mucho, mucho mejor. Así que solo vamos a aplicar a malla y eso
creará los patrones
que estamos buscando. Así que ahí vamos, chicos, voy a
retocar los apéndices un poco fuera de cámara
solo para obtener un efecto más agradable. Eso es más o menos
lo mismo que hicimos aquí. Solo un par de
cosas de acumulación de arcilla y un poco de borde donde asegurarse de que
se vea lo más agradable posible. Y ahora vamos a saltar a considerar las vendas que
tenemos aquí en las piernas. Los que van a estar
sosteniendo o están cerca de
ellos a estas piezas aquí mismo. En realidad quería hacer algo un poco diferente ahí. Entonces veamos qué podemos conseguir. Así que sí, eso
es más o menos para este, chicos. Te veré de nuevo en
la siguiente. Adiós.
69. Correa de armadura de rodilla: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a continuar
con las correas de armadura, correas que
esperaríamos tener aquí en la parte inferior del pantalón. Entonces he estado pensando en
cómo abordar esto. Y creo que podría ser
una buena idea
tener realmente una
parte secundaria a las plumas. Ustedes probablemente hayan visto
cómo ciertos pantalones tendrán un tipo diferente de como si no
fuera como una
piel o algo así, es más como un tipo
diferente de
tela debajo de la
parte inferior, ¿verdad? Vamos a quitar la
máscara ahí mismo. Y vamos a aislar
esto muy rápido. Entonces esto es lo
que tenemos con los padres, con los pantalones originales y
creo que se ve bien. Definitivamente puedes mejorar las puntadas más adelante
si es necesario usando la técnica que usamos en
los grandes elementos de cuero. Pero vayamos a éste. Aislaremos muy rápido. Y sobre todo
aquí de rodillas, creo que sería una buena
idea otra vez tener como un poquito extra pares de tela. Entonces lo que voy a hacer
aquí es que voy a enmascarar esta sección
ahí mismo así. Y vamos a hacer
una extracción rápida. Así que sólo vamos
a extraer esto. En este caso, sí creo que quiero un poco de grosor. Uno probablemente va a
ser demasiado. Intentemos 0.01. Porque él extraería, sí, eso es un poco
mejor como puedes ver, es suficiente. Incluso en tal vez un
poquito demasiado 0.07 puntos, te vuelves Demasiado todavía. Eso es muy raro. Bien, entonces vamos a tener que bajar 0.007 para extraer. Realmente raro.
Déjame volver aquí. Otra vez. Sólo podemos seleccionar el
Lazo, seleccionar la masa. Está bien de cualquier manera. Solo vamos a enmascarar el Lazo. No capturamos la parte superior. No queremos a otros. Ahí vamos.
Algo así. Extracto. Eso parece apropiado. Aunque creo que es un
poco demasiado delgado. Ahora está bien. En realidad, sólo
voy a golpear Aceptar. Ahí vamos. Sí,
eso está perfectamente bien. De nuevo, porque
va a haber un poco de superposición entre los elementos. Y entonces ahora que tenemos
esto, como pueden ver, esto, esto se verá como un
tipo de bolígrafos ligeramente diferente. Déjame borrar o simplemente ocultar los grandes trozos de cuero
aquí. ¿Cuál es este? Definitivamente, creo que el
siguiente video va a ser un proceso muy rápido como
organización porque esta cosa se está poniendo un poco del control
con tantas piezas. Y parece que no puedo
encontrar los trozos de cuero otros más débiles todavía
los quería algo genial. Ahí vamos. Entonces, si podemos imaginar
cómo esta cosa se fusionará con el resto
de los elementos, nuevamente, podemos pensar en esto como
una parte extra del coautor de la, de la, um, ¿cuál es la palabra
de la geometría de los pantalones? Entonces lo que voy a hacer
aquí es que voy a
empezar a traer esto
dentro de los pantalones. Los padres o la última pieza, en realidad
voy
a ir y apagar el Este tipo es por
sólo un segundo. Y otra vez, estoy bastante seguro de que
todos se han puesto como el gimnasio o algo así
y ustedes han visto este tipo de pantalones donde tienen un poco más
del tipo de
tela elástica al final. Eso es lo que
queremos recrear aquí. Este tipo de efecto. Ahí vamos. Entonces encima de esto es
donde vamos a agregar las correas que
van a cubrir o que van a sujetar
la armadura de cuero. Tenemos
definitivamente voy a hacer estas cosas un
poco más delgadas. No quiero que sean como una banda elástica que va
todo el camino hacia abajo. Probablemente sólo
va a estar
por ahí y en la rodilla. Otra cosa que
definitivamente podemos hacer es volver a los padres originales
y nos acumulamos arcilla. Podemos simplemente agregar un
poco de borde ahí. Una especie de enmascarar la transición de un segmento de la
tela al otro. Suavizar eso un poco. Ahí vamos. Eso es. Como es ligeramente
asimétrico, tal vez necesitemos jugar un
poco
por ahí con ambos lados, pero mientras se vea
bien, debería serlo. Ahí vamos. Entonces ahora podemos
volver a encender las placas. Ahí vamos, chicos. Y aquí es donde
vamos a agregar las correas. Vamos a mantenerlo
bastante sencillo para éste. Voy a volver con este
tipo de aquí y
vamos a usar el broche de
correa simple. Esta, las curvas estreptocócicas chasquean. Y hay
que recordar que si hacemos esto, en realidad
podemos crear un
círculo que dé la vuelta. Eso es más o menos
lo que vamos a hacer. Sólo voy a hacer de esto
un poco más pequeño. Ahí vamos. Como pueden ver, incluso eso
como volar y fresa, creo que se ve bastante bien. Simplemente hagamos clic afuera, así que borramos eso. Hagamos otra
línea ahí mismo. Podríamos eliminar un poco de correa extra
que va ahí. Entonces van a
intentar hacer esto otra vez. Vamos a probar eso. No está mal. Nuevamente ahora ya que
todavía estamos bajo curva, podemos intentar mover un poco
estas cosas. Oh, está tratando de agregar más o simplemente hacer clic fuera
de él y luego usar nuestro pincel Mover para
acercarlo a donde queremos. todos esos les gustan las solapas
extra ahí. Podemos eliminarlos o
podemos dejarlos. Creo que podría ser una buena idea
eliminar algunos de ellos. Puedes, por supuesto, Dynamesh
y hacer ese tipo de cosas. Vamos a movernos
topológico sólo moverá este cinturón aquí mismo.
Vamos a deshacernos de la máscara. Ahí vamos. Otra vez. Vamos a encender las rodilleras
para ver cómo se ve esto, para ver si necesitamos una
más o ¿es suficiente? Lo importante es que
cuando vemos esto desde, desde lejos, tiene sentido. Creo que uno más podría
no ser mala idea. Así que consiguiendo
broche de correa de acera y hacer una más. Déjame aislar esto para que
tengamos una manera más fácil. Ahí vamos. Un poco más pequeño. Ahí vamos. Y nosotros w, podemos simplemente
mover esta cosa hacia arriba. Ahí vamos. Ahora otra vez con un pincel. Al igual que imprimir esto. Y aunque haya ligeras
variaciones aquí y allá, creo que podemos hacer que funcione. Ahí vamos. Fresco. Entonces ahora que tenemos esto, voy a DynamesH cosas. Pero para hacer eso, por supuesto
necesitamos a otros grupos. Entonces voy a otros grupos en cada uno tiene su propio grupo poli. Y voy a darle primero el nivel de
una subdivisión. Ahí vamos. Quizá
hasta uno más. Sólo para mantener esta cosa,
es como un poco más suave como puedes
ver ahí mismo. Y una vez
que tengamos eso, voy a Dynamesh con
grupos encendidos. No quiero expresar
estos niveles de subdivisión. Definitivamente necesitamos un
poco de un elemento más alto aquí mismo. No quiero de nuevo. Vamos 600 Dynamesh y no. Y ahí vamos. Como pueden ver, ahí mismo deberíamos tener un mejor efecto.
Ahora bien, ¿por qué es importante esto? Porque aquí podemos ir a las fotos
individuales, enmascararlas muy rápido. Y ahora podemos
jugar con el, esta cosa de aquí mismo para que
parezca que estamos empujando
la tela y estamos consiguiendo algunas arrugas a través las correas que están
creando algo de presión. Como cuando tú, cuando
atas algo, vas a ver este
tipo de como gracias, empujando fuera de la superficie. Y esta es una
pieza tan pequeña porque está en la parte posterior de la armadura
y está en las piernas, como si realmente no la veas. Pero aún así queremos tener
cuidado si es posible, y añadiendo este tipo de detalles, aunque no
veas esa parte
del personaje
tanto que va a hacer y va a pedir el todo, todo el personaje. Solo agrega realmente rápido. Vas a usar aquí de nuevo
Mover Topológico. Y este tipo de aquí mismo,
como lo pueden ver. Así que ahí hay mucho
solapamiento. Vamos a sacarlo. Entonces para éste,
vamos a traerlo. Cuando intenté evitar de nuevo, este tipo de
puntos huecos aquí mismo. Así que voy a tener cuidado
están tratando de empujar el cuero de UC ciertas áreas que se ven un
poco torcidas, un poco flojas. Se puede, por supuesto. Está pasando aquí.
Podemos, por supuesto, usar nuestro cepillo Mover a, para tratar de arreglarlos. Ahí vamos. Manténgalos un
poco más rectos. Lo mismo aquí. Recuerda Mover Topológico es realmente importante
para que no
modifiquemos los que
ya tenemos el lugar adecuado. Vamos ahí. Vamos a
empujar a esa dentro, un poco de esa fuera. Ahora tenemos estas
correas aquí mismo, que me gustan en ciertas áreas
y no me encantan en otras. Entonces, por ejemplo, esta
cosa de aquí que está flotando como
esa cosa de ahí. Es un poco complicar
las cosas. Entonces voy a seleccionar
lazo y simplemente borrar eso. Así que borra oculto. Y cuando nosotros Dynamesh realmente
vamos a salir. Y entonces esto es
lo que voy a hacer. Voy a revertir esto y
luego voy a esconder todo lo demás así. Y luego cuando nace, y
ahora borramos oculto. Entonces cuando dinamesH, simplemente
quitamos esa
área ahí mismo. Ahora echemos un vistazo a
todo en su conjunto, donde el contexto es importante. Aquí creo que podemos ir con un poco de acumulación de
arcilla en la de este tipo. Simplemente cambia un poco la
textura porque se ve
muy similar, ¿verdad? Como si realmente no estuviéramos viendo
tanta diferencia en textura de un
elemento a otro. Entonces voy a añadir un
poco más de variación en el de los pantalones. Y la última parte
aquí de los pantalones. Hay un poco de
superposición ahí otra vez, así que solo muévete topológico. Jugaremos con esto, aunque necesites jugar un poco
con los pantalones, empújalos dentro y fuera. Voy a ir otra vez. Queremos abrazar la superficie lo
más cerca posible. Todos esos
trozos y espacios flotantes pueden hacer que el proceso de horneado sea un poco
más complicado de lo necesario. Tenemos que incluso ser conscientes
de esos. Ahí vamos. Ahora, otra cosa que podemos hacer, Realmente no
hemos hecho
esto a lo largo de la serie porque como ya hemos mencionado, esto no se supone que
sea una, ¿cuál es la palabra? Una serie texturizada, pero podrías agregar un
poco de color o textura a las
cosas si es necesario. De nuevo, no creo que realmente
necesitemos hacerlo ahora mismo. Pero si quieres,
eres libre de hacerlo. Así que puedes agregar un poco
de pintura poli aquí y allá. Es suave. A papá le encantaba su
Move Topological. Parece que perdimos algunas de
las vendas, su peso. Esta es esta cosa consiguió
combinar o algo así. Otra cosa que podríamos hacer
es simplemente dividir esto en dos sub herramientas.
Eso es muy raro. Los está sujetando. Cuando hice la cual es la
palabra la eliminación oculta, en realidad también
eliminé el
otro lado. Así que es importante
que por supuesto veamos plug-in y dupliquemos esto
al otro lado. Entonces sub herramienta maestra. Y nos espejamos. Ahí vamos. Entonces como pueden ver,
este es uno de esos activos, la
rodillera, quiero decir, donde realmente no vemos cómo esta cosa como se
fusiona con el amarillo. No tenemos nada como
Lube ni nada parecido. Es como estar
literalmente en la cima y luego eso está
perfectamente bien. Sin embargo, nuevamente, agregar un poco
de detalles adicionales podría ser una buena idea. Entonces, por ejemplo, si
tuviera que agregar solo un par de pernos en el tamaño de
esto, cosas como esta. Tratemos de
mantenerlos simétricos. Entonces solo agregando ese
pequeño detalle que implica que hay
algún tipo de sistema de soporte en el
otro lado del elemento. Y eso podría
darle más realismo, como porque la gente vería esto y nosotros estamos como, bien, sí, como si supiera que estas cosas están
siendo sujetadas por estas correas en la parte trasera aunque no
estemos viendo las correas. Otra vez, como estas correas no
me encantan, creo, creo que sí perdimos un
poco de ese tipo de sacapuntas que teníamos
aquí arriba con unas correas de cuero. No quiero hacerlas
súper gruesas o afiladas. Hay fuertes porque es
una zona que se flexiona mucho. Así que manteniéndolo suave así, creo que nos beneficia
un poco más. Pero sí, solo ten en cuenta que
por supuesto podemos cambiar eso. Ahora también hay
que tener en cuenta que aquí hay muchas cosas
que nos estamos perdiendo. Entonces una vez que veamos todo
ese detalle ahí, como las correas no
van a ser tan visibles. Entonces es por eso que
siempre necesitamos estar
atentos a la cantidad de detalles
que lo colocamos en alguna parte. Ahora que estamos trabajando
con estas trampas, había un cinturón que aquí
nos falta. Ustedes recuerdan que había
un pequeño cinturón ahí. Así que probemos eso muy rápido. Y esto es de nuevo,
una de esas cosas que no necesitas para que sea un cinturón
completamente funcional que recorra a todo el personaje. No porque no podamos hacerlo, porque no se va a ver en la parte trasera aquí
como pueden ver, esta cosa está cubriendo
todo el largo de ese cinturón. que pueda volver a mi
curva, snap scripts, trap, snap, y ser como, vamos a aislar esto muy rápido. Yo sólo voy a trazar
una línea aquí mismo. Ese es el cinturón. Definitivamente
un poco más delgado. Entonces voy a hacer la
cosa más delgada. Ahí vamos. Y luego solo lo
colocaremos un poco más alto para que podamos
crear la forma correcta. Haga clic fuera del objeto. Ahora ahí parece que
hay un cinturón ahí mismo. Sí pienso en la referencia y ahora voy a sacar
la referencia en breve. Había una hebilla, hebilla de
cinturón que
nos falta aquí. Pero de nuevo, es solo
una de esas cosas que pueden estar en una
muy, muy fácil y aunque no
veamos donde termina, solo teniendo ese detalle, ya
están
le da al personaje mucha más complejidad, ¿verdad? Probablemente volveríamos a
dividir esta en una subherramienta
diferente para
poder trabajar con ella. Y
lamento que esté haciendo esto, pero voy a ir
a este caso
aquí mismo . Voy a borrarlos. Eso no me gusta. Ahí vamos. Yo lo prefiero sin el sin eso no estaría ahí mismo. Fresco. Así que eso es más o menos chicos. Me gusta. Lo que quiero decir es que
prácticamente hemos terminado con los accesorios para
algunas de las cosas que tenemos aquí en la
parte inferior de la pierna. Todavía necesito regresar y hacer un poco más de escultura
aquí en las vendas. No he tenido tiempo fuera
de la grabación para hacerlo. Como ya he mencionado,
vamos a estar donde voy a estar haciendo lo fuera
de cámara. Como pueden ver,
ya tenemos la textura, pero sí quiero agregar un
poco más de detalle sobre lo que cambia en la conformación
porque se ve muy limpia. No obstante, sí quiero
saltar a las uñas. Quiero hacer las uñas y
quiero hacer el pie. Algunos detalles más
aquí sobre la comida para que la comida se vea
un poco más fuerte. Entonces vamos a estar trabajando
en eso para el próximo video. Agárrate fuerte y
te veré de nuevo en la siguiente. Adiós.
70. Detalles del pie: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte dos de nuestra serie. hoy vamos a continuar
con los detalles de la comida. Y yo solo semanalmente Google
literalmente comida monstruosa, Godzilla. Y encontré este. Esta es una esta por un par
de chicos o no lo sé. Ni siquiera estoy seguro de cuántas
personas hacen este proyecto. Se llama ordenar la
impresión. Proporcionan STL para que
imprima en su hogar. Y hacen criaturas de
aspecto increíble como puedes ver esta
de aquí mismo. Y yo quiero,
quiero que ustedes echen un
vistazo a la comida
porque vamos a estar haciendo referencia a este tipo de alimentos
como que hacen aquí para nuestra propia cultura. Entonces, como pueden ver,
tiene las habilidades. realidad no tenemos básculas. Pero otra vez, quiero
que ustedes vean cómo están creando los
volúmenes para los pies. Entonces ahora mismo, si echamos
un vistazo a nuestros pies, son muy lisos, de aspecto
sencillo. Entonces creo que aunque no
tengamos escalas, podría ser una buena idea agregar un poco
de complejidad aquí. Entonces algún tipo de
placas de blindaje similares son como un volumen general que puede hacer que esta cosa se vea
un poco mejor. Por supuesto, encendemos la simetría para que podamos
trabajar en ambos lados. Y el, el
funcionamiento del pie funciona de
una manera muy similar a como funcionan los
dedos de nuestras manos. Así que vamos a tener
los nudillos este caso estoy estoy reconstruyendo el
nudillo aquí mismo. Y entonces en la parte superior
va a ser un poco más como diez
Danny, huesudo, ¿verdad? Como un más delgado la parte
superior va a ser un poco
más de la parte inferior se tiene que quedar un
poco más suave. Año cojín,
vamos a tener más como, algo así como este efecto cojín seguirá teniendo este tipo
de líneas similares y otra vez, como tendones
entrando en el pie. Y ese es el tipo de complejidad que
queremos agregar aquí. Por supuesto voy a ir con un cepillo suave para limpiar
esto un poco. Vea cómo este volumen es un poco como empujar hacia
un lado que un poco quiere agregar más volumen a esta parte aquí
mismo. Ahí vamos. Nuevamente, como ya he mencionado,
la parte de amortiguación va a estar aquí abajo. Si echamos un vistazo a
la referencia aquí, es un poco difícil
porque no vas a encontrar como un lado específico. Se puede ver que la cláusula, Es una garra muy fría como
formación apuntando hacia adentro. No creo que encontremos eso en este personaje para ser honesto, porque es un poco más, menos como un aspecto salvaje, un poco más de aspecto
humanoide. Pero podemos diferir de nuevo la ingesta, algún tipo de ideas similares. Entonces ahí está esta membrana extra. La cláusula. Entonces
podemos agregar aquí mismo. Déjame aislarlos
muy rápido para que
podamos enfocarnos justo en esta cosa. Y aquí es donde tenemos
los efectos ahí mismo. Definitivamente
vamos a estar agregando un poco más de geometría. Aunque sí quiero la cláusula, o uñas de los pies. Vamos a las
uñas. Escondemos todo excepto
las uñas y el pie. Ahí vamos. Y luego en el pie, que
se gira en las uñas. Perfecto. Creo que
podría ser una buena idea. Sigue teniendo
desagrado el efecto redondo. Echar un vistazo, ir más
triangular se ve como inserción de la Neill. Esto va a hacer que se vea un poco más animalista. Yo creo. Yo sí quiero crear similar a como lo teníamos en los dedos. Una fe, ¿verdad? Como si no quisiéramos que las cosas
solo fueran como un escalón. Queremos que estas cosas se
desvanezcan y algo así como que crezcan en la uña. Incluso podemos agregar algunas
irregularidades aquí. A ver si esto funciona. Eso no está mal. Si me gusta eso. No lo sé. Creo que no está mal, pero aunque podríamos
simplemente ablandarnos un poco. El otro para ser
súper, súper obvio. Sigamos empujando esto. Déjame volver a encender todo. Entonces no quiero ver que
los vendajes tengan un interés van
a ser importantes. Ahora como pueden ver, estoy manteniendo los dedos es realmente recto. Esto es para propósitos de clasificación. Eventualmente, si tuviéramos
que amañar a este personaje, será más fácil encontrar
la, la orientación. No obstante, no es
raro que la gente abanique
un poco más los dedos. Entonces, por ejemplo, podría
agarrar esta cosa de
aquí y al igual que,
literalmente, como sacar un poco el
dedo. Va a parecer un
poco más natural de esa manera, pero también va
a hacer que sea un
poco más difícil bajo
parte de aparejo porque
vas a tener que encontrar
una orientación específica para cada uno, para cada dedo. Nuevamente, echando un
vistazo al pie aquí puedo ver algunas interesantes
como arrugas, como me encanta este lado, arrugas. Creo que esos serían
interesantes para, para agregar. Entonces voy a agregar
algunas arrugas aquí. Otra vez fluyendo con
el resto de la, el cojín del,
de los pies, ¿verdad? Lo mismo aquí, como éste. Nuevamente, recuerda cómo hemos
estado mencionando que la cultura te habla
como tener una apertura aquí, como cómo se pliega la piel y crea la apertura
para esta cosa. Ese es el tipo de cosas
que definitivamente podemos agregar. Y va a agregar
mucho como, uh, o conseguir ECT y
complejidad al personaje. Enfocados en las
formas secundarias y esta cara, eso es lo que vamos a buscar. Un par de arrugas
aquí también. Suavizar eso.
Recuerda textura a la que
estamos muy cerca,
creo que la textura, sé que muchos de ustedes están un
poco ansiosos por esa parte, pero de nuevo, lo hicimos de la mano y viste lo fácil que
era para añadir la textura. Son todas estas
formas secundarias las que necesitamos limpiar antes de llegar allí. Lo mismo aquí. Vamos a ablandar algunos de
estos músculos aquí van a, como, podrías ver un par de los músculos en la
pierna, como bajar. Al igual que los músculos
empujando un poco hacia afuera. Depende del
carácter por supuesto. Pero puedes agregar igual que
el tipo de formas orgánicas. Como puedes ver una vez
que suavizamos las cosas, eso nos da una complejidad realmente
interesante. Pero lo que quiero
añadir un poco más
del hueso aquí mismo, la tibia. Ahí vamos. Así es como
entre más volumen hay. Por ejemplo, puedo ver que
en este tipo de aquí mismo, puede que no sea
mala idea agregar un poco más de
piel para que no
tengamos tanto flotando
como vendas o ancho. Ya hemos hablado bastante de
éste. Realmente no va
a afectar al otro porque tenemos
la chatarra de cuero. Y ahora, quiero decir, como ya
estamos aquí, puede que no sea mala idea
simplemente volver a jugar con
estos chicos. No hay simetría en esto una vez por
supuesto, topológico. Solo empuja algo de
esto dentro y fuera. Dentro y fuera. Echo de menos esas hamburguesas. De vuelta al pie. Ahora bien, lo es, podría ser una buena idea agregar
un poco de detalle. No vamos a
ver tantos frijoles porque estamos siendo
cubiertos por el, cuál es la palabra, las ventajas. Pero los nudillos, como esperarías
ver algo, ¿verdad? Entonces un par de
opciones aquí podemos, por
supuesto, solo que aumenten
la resolución de DynamesH. Claro que es encontrar este caso, son DynamesH 2 millones de
polígonos. Eso está perfectamente bien. Vamos a mover esto un
poco para que no tengamos todas esas pinceladas. Un poco de RAM
dinámica de cadena entre dinámicas. Muy bueno para conservar
la forma porque limpia
los elementos sin realmente
moverlo tanto. Voy a empezar
primero con mi estándar. Este me va
a ayudar a construir las principales arrugas que
esperamos ver aquí. El dedo meñique o dos
dedos en la comida. Ellos sí tienen como
más divisiones. Pero como tenemos la cláusula, la cláusula prácticamente
enseña que la última división va a parecerse a
solo dos divisiones aquí. Como pueden ver,
es mucho simplemente entrecruzarse, ¿verdad?
Crisscrossing. Simplemente entrecruzando y
creando la textura aquí. Esa misma cosa de este lado. Técnica entrecruzada. Las arrugas por
culpa de la piel. Recuerda eso para las arrugas También va a
haber un
poco de volumen para que
podamos ir con acumulación de arcilla y eso es algo de volumen y
las arrugas también. Una vez que estés satisfecho
con la cantidad de arrugas, podemos agregar los efectos más
específicos como NoCL. Y si ustedes recuerdan que lo
hicimos o creamos nuestros nudillos con algunas de
mis cosas de la mano aquí
en sus imágenes. Un puñado de esos
tenemos este nudillo, un Nickleby, hola, este tipo. Entonces vamos con nudillo a, por ejemplo. Llegué al final aquí. Accidentalmente seleccioné
mi historial de deshacer allí. Y éste se
ve realmente loco. Se puede ver que podemos conseguir
un aspecto muy cool detallado super, super facilmente. Nuevamente, la razón por la que esto funciona es porque tenemos
mucha geometría por supuesto. Entonces ya estamos en
2 millones de polígonos para estas
partes particulares del cuerpo, necesita por encima de 1
millón de polígonos para, para obtener este tipo de detalles. Entonces vamos, puede
darle a este efecto de piel coriácea de
aspecto muy genial. ¿Quién podría haber pensado
que mis manos se
parecen a Pies de monstruo? Justo ahí. Sí, ahí vamos. Podemos por supuesto,
seguir adelante con esto. Como arrugas si
necesitamos agregar un poco más de
esto o como textura, sin duda textura reptil, que va a
ser muy No lo
hagas, aunque no exageres. Como puede ver,
tenemos que mantenerlo limpio. Entonces, por ejemplo,
aquí por dentro, vamos a ir más suaves ya sea haciéndola un
poco más pequeña o por o reduciendo la
intensidad porque no
quiero otras partes
del elementos para lucir
tan intensos como el, como los nudillos principales. Entonces ahí vamos,
algo así. Porque de nuevo, más
adelante vamos a agregar como un pase con la textura se ve solo un general como textura de cuero y
Poor's y cosas así. Romper el, los elementos aquí. De hecho voy a
usar mi estándar de demonios. Un poco quiero tallar aquí y hacer que
parezca que hay una acumulación, acumulación piel en esta zona similar a como
lo hicimos con los cuernos. Porque recuerden, estas
son las etapas detalladas. Aquí es donde puedes pasar
mucho tiempo solo
asegurándote de que todo se vea y
se sienta lo más agradable posible. Es que es un
poco raro para mí porque no siempre es que se llega a hacer
esto o como detalle. Otra vez,
dependiendo de los juegos y las plataformas con las que
vas a estar trabajando. A veces esto es
demasiado como
nunca vas a ver
esto en un personaje. Desde el punto de vista de la producción, también hay que tener mucho cuidado con
los tiempos y los costos, ¿verdad? Entonces, si puedo tener un artista
trabajando en un personaje durante un mes o puedo tener un artista trabajando por
característica en un mes. Sí, sé que cuatro
personajes y luego llegaron a tener la misma cantidad de
calidad, esa. Pero nuevamente, desde una perspectiva
económica, también hay
que tomarlo en consideración. Entonces aunque pueda
parecer que no
vamos a notar esto para
este personaje en particular. Si puedes hacerlo, especialmente si es una
pieza de portafolio en la que estás trabajando. Te recomiendo encarecidamente que
te tomes el tiempo para, para realmente empujarlo. Porque cuando la gente lo
sepa, y la gente lo sepa, van a estar
realmente sorprendidos. Vamos. De nuevo, ya estoy
viendo cosas aquí en los vendajes que no
les encantan. Necesito empezar a arreglar esas cosas porque
sé que van a
ser un problema más adelante. Entonces cada vez que veo
cosas que están flotando muy
lejos del cuerpo, eso y créeme, esta es una de esas cosas
que una vez que lo
haces, no quieres volver a hacerlo. Entonces por eso estoy muy paranoico con esos elementos
específicos. Porque es muy
difícil hornear cosas que están flotando porque realmente
necesitas cubrir mucho como área,
incluso esa de ahí. Como si no pareciera mucho. Pero es bastante. Así que habíamos experimentado, claro,
vas a encontrar cosas. Vas a saber qué
tipo de cosas vas a tener un mal rato con
esa de ahí. Esa es una cosa que
sé que va a ser
problemática más adelante. Así que al mantenerla
cerca de la superficie, no sólo la topología
va a ser más fácil, la cocción va a ser más limpia y todo
va a fluir muy bien. Vaya genial. Así que esos son los pies más o menos. Creo que quiero
agregar un par de arrugas Lego
más grandes aquí
entrando al interior. Sólo para separarlos un
poco más como como falso. Lo mismo. De este lado, a los
lados de los pies. Tendrías como arrugas de
aspecto largo. Si quieres agregar como
mucha textura aquí en el, en el, en el, en el lado negativo de la
comida. Eso también es genial. A menos que tu personaje
va a ser como caras perplando gente y
vas a ver la parte
inferior del pie. Esta podría ser una de esas
áreas que definitivamente puedes ignorar un poco
porque no va a ser tan visible. Pero definitivamente hay
que tomarlo en cuenta. Es como una mano como
puedes ver aquí mismo. Estoy haciendo una especie de
como una mano. Se supone que estos tipos son estanques de demonios, ¿verdad? Como si tuvieran algún tipo de blog
diabólico en
su, en su cuerpo. Y por eso no me preocupa crear
cosas que parezcan un poco locas o que sean
grotescas así. Cosas como simplemente sacar
del esquema los picos. Ahí vamos. No está mal, ¿verdad? vez en cuando
me gustaría darle vuelta a la
perspectiva porque
así es aproximadamente como lo
vas a ver en el
juego o en la producción. Y nuevamente, podemos
tomar un BPR rápido
siempre es bueno para hacernos una idea
de cómo están las cosas. Que en esta cosa,
en este caso, creo que lo estamos haciendo bonita,
bonita, bastante bien. Entonces voy a
detenerlo aquí mismo, chicos, en el siguiente
va a ser un video corto. Sólo vamos
a hacer las uñas, un poco de detalle
aquí en las uñas. Y después de papá,
creo que vamos a terminar más o menos
con una parte inferior de las piernas. Sí, creo
que eso va a ser. Va a haber un par
de accesorios por los que
quería pasar
antes de saltar a ellos, a algunas otras partes
del personaje. Entonces sí, eso es
más o menos para este chicos. Agárrate fuerte y
te veré de nuevo en la siguiente.
71. Garras de pies: Hola chicos. Bienvenidos de nuevo a la
siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a echar
un vistazo a la clase, que es la que está en
las partes finales de esta,
de este personaje. Y hay una cosa que
quería hacer con la clase. Déjame enfocarlas. Y es decir,
no quiero mantener la cláusula como como súper redonda. Quiero darles un
poco más de nitidez, así que voy a usar
mi trim dynamic. Definitivamente necesitamos
mucha más resolución. Voy a, voy a Dynamesh esta cosa de aquí mismo. Bastante resolución. Ahí vamos. Y voy a empezar a crear algunos planos aquí con
mi mi trim dynamic, como pueden ver aquí mismo. Entonces, al crear estos planos, las negaciones van a
verse mucho más nítidas. Y hay un par de
ventajas en hacer esto. No sólo la ordenada
va a mirar o cerrar aquí, más
amenazante, ¿verdad? Como, como más afilados o
algo así como cuchillos. Al crear aviones, también
hacemos que sea más fácil, para, llegar
a pedir disculpas
porque va a ser más fácil encontrar los puntos donde convergen
las cosas, como puedes ver así ahora, definitivamente
puedo decir que yo
se olvidó de activar la simetría. Eso está bien.
Sólo vamos a seguir aquí. Y al final vamos a
simplemente, Dynamesh son como una,
¿cuál es la palabra? Espejarlo al otro
lado. Hagámoslo aquí. Lo mismo, al
igual que los costos más agudos. Y los puedes ver
en el concepto ahí. Como puntiagudo aquí en el frente. Entonces es un deseo de
capturar ese tipo
de cosa peligrosa. En los juegos. No es muy común tener cosas
súper delgadas como, sé que algunos podrían verse
tentados aquí a
empujar realmente la silueta
de los caracoles para que se vean como una navaja de afeitar. Pero el problema es que, de
nuevo, con los horneados, se vuelve bastante
difícil y
obtienes algunas sombras extrañas. Entonces por eso suelen ser los juegos, tienen como un bisel
general en, piensa que es
mucho más fácil hacerlo de esa manera. Ahora con una media, una norma, comencemos a agregar algunos detalles
similares aquí. Al igual que así
intereses visuales a las uñas. Fibras derecha
Creciendo yendo hacia el frente. Probablemente visto este tipo
de defecto de grieta en como cláusula de cocodrilo o cláusula de cocodrilo,
cosas así. No es lo mismo a menos
que pueda gato, ¿verdad? Porque si piensas en
como garras de gato son cláusula
león, son
muy afiladas, son muy delgadas,
y las esconden dentro de ahí
como caminos, ¿verdad? Entonces para este, en realidad
vamos
por algo un poco más, más intenso. Otra cosa que podemos hacer, y
creo que voy a hacerlo. Como probablemente hayas
visto cómo el agua, sobre todo criaturas que están bastante
en el agua. Pasan como un proceso de
oxidación que va. Entonces, si has visto
como cocodrilos interesados, probablemente
sepas esto por lo
que está tallado, me parece un
poco óxido, pero como un óxido orgánico. Así que también podemos hacer
eso aquí mismo. Voy a agarrar mi acumulación de
arcilla y luego cambiar esto a spray de color
y a redondear para ti. Pero este como este alfa 25. Como pueden ver,
puedo comenzar a
construir la textura en los bordes, que es donde se acumularían la suciedad y el musgo
o la polilla. Es como las uñas
sucias que
podrías encontrarlas. Algunos animales. Eventualmente en la
etapa de texturización que podría ser textura con un muy bonito color marrón
claro oscuro. Y entonces el punto o la punta de la uña podría ser textura
con un color más claro. Y vas a tener un
sombreado
muy, muy interesante dando vueltas. Ese es uno de los grandes
retos que tenemos con este personaje es el hecho de que como no estamos usando el color, necesitamos describir la textura
y la variación de esta manera. Ahora ve a la parte de atrás. Lo mismo. Voy a añadir un
poco de esta textura ahí. Entonces disminuimos estándar. Un poco de
grieta cirílica en el futuro. Podríamos usar un
Alfa para éste. Pero como mencioné antes, me gusta mantener las cosas
un poco más orgánicas solo para agregar más
verosimilitud a las cosas. Entonces voy a agarrar
aquí el espejo enchufable C y golpear Bien. Bien. Bien. Algo pasó ahí. No hay problema. Así que sólo voy a ir, oh, este tipo se borra oculto. Y ahora nos espejamos,
porque lo
que estaba pasando ahí está
reflejando ambos lados. Ahí vamos. Tenemos
la clase lista. Um, eso es más o menos. Entonces ya puedes ver lo
bonitos que se ven los pies. Ahora, hay una
cosa que noté mientras abro esto
que faltaba, y sí quiero
mostrarte cómo hacerlo. En primer lugar, nos
faltan algunas vendas aquí debajo del pie izquierdo. Esos son bastante fáciles. Sólo voy a
hacerlo muy rápido aquí. Entonces sabemos que es como más o menos
esta sección ahí mismo. Sin simetría. Vamos a tener
esos vendajes ahí mismo.
Conocemos el proceso. Extraemos esto a cero, extraemos excepto que vemos malla 3D. Para ver Ramesh. Eso en realidad es un corte muy
limpio. A mí me gusta esa. Y va a estar
debajo de los pantalones y la estrategia va a
ser muy, muy delgada. Quiero que este
tipo sea muy delgado. Vamos a la geometría. Malla de anillo en C. Y vamos a
hacer la mitad y la mitad y la mitad. Se puede ver que este tiene un poco más de
un patrón recto, como un patrón muy obvio. Entonces quiero elegir seguir ese enfoque para mantener
las cosas simples también. Así que la curva de corte y
literalmente vamos a cortar en una
dirección general como esta. Y luego como un par de ellos
como este de aquí mismo. Vamos a cortar por la mitad. Probablemente un poco más
cerca del centro así. Ahí vamos. En realidad tiene
esta reliquia de corte horizontal. Ahí vamos. Y lo mismo
para éste así. Vamos a decir edge loop. Bucles de patrón. Deja estábamos usando 0.0, 25. Apenas golpeó el excepto. Eso es. Así que solo el mismo proceso con solo este tipo está un poco
adelante y es solo cuestión
de sacar estos vendados de la cosa y ni siquiera me voy
a molestar con este con como las superposiciones y esas cosas porque es un muy
sencillo como vendaje calificado. Cuando lo ves, solo
ves todo el asunto. Verás un par de cosas. A lo mejor voy a empujar a uno
de ellos como dentro o fuera. Vamos a anular la selección de
este becerro grande. En realidad, creo que
fuimos un poco
más grandes de lo que deberíamos haber hecho. Así que vamos a jugar
con las extremidades delanteras. Apaga esto para que podamos ver las cosas pasando por todo
el asunto. Ahí vamos. Sí, esto modificará o
cambiará un poco de la topología para cada
tipología
porque es un poco asimétrica. Pero no debería
cambiarlo tanto. Y otra vez, desde un punto de vista
visual hasta y se ven bastante bien cosa, que está arriba un
poco ayer. Terneros realmente grandes. Ahora comprarán los vendajes. Vamos y dales un
par de subdivisiones. Y podemos empezar a jugar
con la acumulación de arcilla y esas cosas para agregar los detalles. Y después de agregar los detalles, podemos agregar la
textura así. De nuevo, voy a
hacer eso fuera de cámara solo para ahorrar un
poco de tiempo con lo que ya hemos hecho
muchas veces. Pero sí,
eso es más o menos eso. Aquí hay un par de hilos
sueltos. Solo quiero mencionar esto
porque estoy seguro de que alguien podría tener curiosidad sobre
cómo haríamos esto. Estos chicos están aquí
como fluyendo por ahí. Tendríamos que decidir si
eso va a ser modelado y con un pequeño
porro lo están moviendo. O si se va a
simular al final. Creo que para este es
mucho más fácil simplemente crear
un avión más tarde todo el camino después de que hayamos
terminado con la texturización, solo crear un hábito de avión, estar como ahí mismo, como adjuntarlo a un porro
o algo así y luego simularlo en un motor de juego para que se mueva con el
resto del personaje. Entonces hay un par
de franjas sueltas. Se puede ver que hay
uno aquí en el hacha. Ahí está este
justo ahí, este justo ahí, y este
tipo está justo aquí. Esos no van a
incluir porque de nuevo, ese será un proceso que
estará al final. Una de las cosas que
voy a incluir esto, esto, como este chicos de aquí mismo, hay más añadas aquí
y hay algunos picos también ahí. Tenemos que hacer. Esa va a ser
la sección de cola, que creo que voy a
seguir en esto, en este capítulo. Entonces en el próximo par de videos, vamos a continuar
aquí con eso con la cola. Es bastante simple. Aquí hay un poco
de detalle en la piel de la cola. Y luego por supuesto están las indicaciones que necesitamos incluir. Así que sí, eso es
más o menos para éste, chicos. Te veré de nuevo
en la siguiente. Estamos muy cerca de
terminar con todo el personaje. Así que agárrate fuerte y sigue
empujando, sigue empujando. Ser paciente. Lleva tiempo, pero
probablemente te prometo que si sigues adelante, vas a conseguir un proyecto
increíble al final.
72. Detalles de la cola: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la
siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a continuar
con detalle, detalles. Y si ves esta cola como, no
creo que le hayamos hecho
nada a la cola desde que hicimos el miedo básico de
C a construir. Ahora bien, esta es una
pregunta común que me hace sobre colas, alas y cosas así. Como cualquier apéndice que
no sea como un cuerpo anormal. Deberías hacerlo posado ¿
Deberías hacerlo
completamente recto? En caso de hacerlo apuntando
hacia abajo y apuntando hacia arriba como, cuál es la forma correcta de hacerlo. Y con prácticamente todo en el mundo 3D en
defensa, ¿verdad? Así que la mayoría vas a encontrar que la
gente hace apéndices como alas y colas
completamente rectas. ¿Por qué? Porque hace que sea
mucho más fácil para el aparejo o para el rigor hacerlo correctamente, toca los huesos y asegurarse de que
todo esté en el mismo plano. No obstante, en mi experiencia, tener un poco de
gesto no es baño, sobre todo porque le da un aspecto
más agradable a los productos. Entonces normalmente me gusta hacer
esta curva suave bajando, veces incluso tocando
el suelo dependiendo frecuencia con la que la cola va
a estar bajo tierra o no. Entonces otra vez, depende, pero en este caso
vamos a mantenerlo así. Ahora bien, lo único
que ven diferente aquí es la punta de detalle, que como pueden ver,
es mucho más delgada, pero tenemos una gran
ventaja, ventaja aquí. Y ese es el hecho de que
hay una pieza normal, esta cosita puntiaguda
antes de esta muy delgada. Es como una espada. Casi parece una cuchilla. Supongo que hasta podríamos
usarlo como, como arma. Y eso a mí, me
dice que podemos ir muy
fácilmente aquí y literalmente simplemente ir a nuestra curva de cuchillo y simplemente cortar esa
parte ahí mismo. Ahí va a ser
donde
va a aparecer este último bit . Pero antes de ir ahí, se
puede ver que esto es, tiene un poco
de detalle aquí. Es como un
cuento correoso contra no escamado, entonces es más como el cuero. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a usar técnica cruzada
disminuida
que hemos usado antes. Voy a poner en marcha aquí. Y voy a empezar
como crear un poco de variación del cuero. Supongo que la
parte superior es como cuero más duro y la parte inferior va a ser letras un poco más suaves. Entonces, como pueden ver,
solo es cuestión de ir con este tipo de
técnica entrecruzada con nuestro estándar de
demonios. Ahora que tenemos una línea, en realidad
podemos deshacernos de todo lo demás y
simplemente seguir aquí. Lo que quiero hacer es
que quieras crear una mezcla muy natural
entre los elementos. Así que primero voy a empezar con esta línea aquí de nuevo, que va a ir más
o menos hasta el final de la cola que estaba tratando de buscar en
el animal va a lo mejor ustedes chicos podrá encontrar
el animal específico que coincida con este tipo de cola. Pero no pudieron agregar
lo que estaba más cerca
era como una
ballena o un delfín, que tiene como coriácea, un poco más
de cola coriácea. Porque mouses o lagartos, es un poco más
escala para otros elementos, mouses donde es mucha
piel, y luego oyentes, es un poco más
como escamas, ¿verdad? Así que voy a cambiar mi clip. Vivirás hasta tu Alfa
redondo aquí mismo. Y vamos a empezar a
construir de nuevo, esto, este tipo de cosas. Ahora en la parte superior o
en su precisa, sí
quiero crear
este tipo de irregularidad a la misma.
Un poco como una armadura. Un poco de armadura me
recuerda un poco
a un dragón de Komodo
o algo así. Es sólo por tipo de detalle. Como cubierto va a ir
encima del personaje. Por supuesto, vamos a usar
un poco de ajuste dinámico para simplificar algunas
de las formas que estaban trabajando con muy
poca geometría este momento porque es más o
menos como si volviera a gustar
formas primarias y esas cosas. Ahí vamos. ver que solo pasamos todo el
camino por este lugar. Solo mantén esto agregando esta
irregularidad que
al final solo va a
ser un cilindro, ¿verdad? La topología va a ser muy, muy mínima o muy, muy sencilla. ¿Qué
va a cambiar? Van a ser los mapas
normales, todo este detalle
que estamos agregando, eso es lo que queremos
ver debajo del mapa normal. Solo repasa esto,
ellos están ahí. Ahora aquí podemos ver que definitivamente necesitamos un
poco más de geometría, así que voy a aumentar la
resolución de nuestro DynamEh. Voy a volver con
mi estándar de demonios. Voy a empezar a hacer un poco de técnica de
entrecruzamiento de pieles de nuevo. Como puedes ver, la
técnica entrecruzada nos va a dar esta
mezcla muy interesante entre este cuero realmente duro
y el cuero fuerte. Todo eso más adelante, podemos agregar un poco de suciedad, mugre, incluso dispersión
subsuperficial en esas áreas específicas. Eso va a hacer que esta
cosa se vea bastante, bastante bonita. También voy a empezar a agregar algunas líneas horizontales
entrando así. Es como
el estiramiento de la piel. Y vamos a agregar un
poco de acumulación de arcilla en esos tipos también para
indicar que es un poco más
como tejido graso en esas porciones específicas. Sólo sigue empujando
aquí. Entrecruzada. La técnica entrecruzada
nos
va a ayudar a mezclar la piel, el efecto de la
piel, la textura de la piel. Ahí vamos. Entonces como pueden ver, obtenemos este efecto muy bonito
a lo largo de todo el asunto. Sí tenemos la simetría
encendida para que no tuviéramos que volver
a hacer esto del otro lado. Y luego tenemos la
camioneta, ellos solo envían las pequeñas piezas de armadura y las
cosas que van a esconder. La mayor parte, también puedo
hacer estas cosas un poco más ligeras. No queremos que
todo esté en el mismo tipo de dimensionalidad. Volvamos a la acumulación de arcilla. Sigamos agregando un
poco de ese tipo de textura
coriácea.
Aquí en la parte superior. He visto esto en, en
Dragon's muchos dragones por lo general cuando
hacen colas y esas cosas, van a, van a tener
estas cosas muy
hinchadas, hinchadas aquí
debajo como puedes ver, voy con más grande, volúmenes más grandes en esta área para inflar un poco de
estos elementos aquí mismo. Vamos. Porque vamos a
suavizar las cosas más adelante. Vamos a añadir la textura de la micro
superficie es sólo la forma que
queremos capturar. Y una vez que volvamos a ser felices, podemos ir ¿cuáles son
los estándares medios? Y solo agrega un
par de efectos. Suaviza esos para mezclarlos. Y como puedes ver, prácticamente el pincel
son nuestro cepillo de acumulación de arcilla nos
está dando una textura,
esa textura muy orgánica
a lo largo de todo el asunto. Voy a usar un
poco de dinámica aquí también, para suavizar un poco las
pinceladas. No queremos
ser demasiado aparentes. Aquí. Vamos a ellos
a la vista inferior para que podamos cubrir adecuadamente esto crearía
este tipo de efecto. Volvamos con un estándar. Por supuesto podemos
agregar más adelante como cortes de
repente y
el daño es correcto, como cicatrices y
cosas así. Pero ese va a ser el detalle ahora mismo lo que queremos esto ahora, voy a volver con
la acumulación de arcilla otra vez. Voy a empezar a agregar
un poco de variación. Aquí estamos, de nuevo, estamos el tiempo es
importante porque con solo hacer las pinceladas aleatorias
que estábamos haciendo, sí, vamos a conseguir una textura
interesante, pero no va a
ser tan interesante si realmente fuéramos
aquí y empezamos a construir los detalles
en la superficie. Entonces esto es lo que
necesitaríamos para poder generar un poco
más de intereses visuales. Es más o menos como si estuviéramos
construyendo una corteza, ¿verdad? Y es una mezcla de, puede ver f de
acumulación de arcilla y significan estándar para construir
esta transición porque esto sí,
Eso se ve bien. Y cuando lo ves desde
lejos, eso es genial. Pero cuando tienes un
poco más de primer plano, definitivamente
puedes
empezar a decirte
que le falta detalle. Así que aquí es de nuevo donde
apenas empezaríamos a agregar un
poco más de cosas. No estoy seguro si la
recompensa, las
palabras adecuadas como pólipos o algo así. Pero esta especie de como, nuevo, como una transición, como una transición de textura para diferenciar
realmente los dos, los dos bordes a
dos órdenes aquí. Alisar de nuevo, recortar carga
dinámica de las
arrugas allí. Y simplemente seguimos
construyendo esta cosa. Es muy divertido. A mí me encanta hacer esto. Es de nuevo, ahora mismo estoy escuchando mi lista de reproducción
favorita. Así que es muy divertido perderse realmente en
este tipo de cosas. Mucha gente suelta
y creo que esto es somos culpables de vivir en un tiempo de nuestro, de
nuestro trabajo de historia. Estamos muy acostumbrados a tener
todo como instantáneamente, como instancia de streaming de videos
instantáneos, instantáneos como un envío
y todo. Es solo, es una locura. Pero para el arte y para este tipo
de cosas como detallar cosas, realmente
necesitas tomarte el tiempo para asegurarte de que sea lo más
agradable posible. Necesito ser un poco
más rápido a la hora de grabar
estos videos. Si estuviera haciendo esto para una producción, como ya he
mencionado antes, probablemente pasaría
como un mes entero, así como 120 h haciendo todo
el asunto. Aquí. Yo por supuesto que necesito
manteneros para entretenerlos mientras hacemos esto. Pero
lo importante es que quiero que ustedes aprendan las
técnicas aprendidas que el proceso y luego
lo apliquen con suficiente tiempo
en sus propios proyectos. No va a ceder
tus propios proyectos. Esta es una pregunta común
que obtengo sobre las piezas de la cartera y esas cosas. Está bien tener un tutorial. Entonces, si estás siguiendo
este tutorial y estás haciendo tu propia versión de las tiroideas y tienes unos resultados
muy cercanos a los míos. Está bien. Puedes agregarlo
a tu portafolio. Sin embargo, la gente se
enterará muy fácilmente de que estabas
siguiendo un tutorial. Y siguiendo el tutorial. Esto no está mal
porque así es como nosotros, cómo aprendemos, ¿verdad? Pero es importante que puedas implementar lo que hayas
aprendido en este curso, en tus propias cosas, todas las
cosas que te recomiendo. A lo mejor es un
poco tarde para hacer esto por éste si has
estado siguiendo a lo largo. Pero cuando empiezas el tutorial, digamos que estoy haciendo un
tutorial sobre como no
sé, como
superficie dura o algo así y estoy haciendo un pequeño robot. Si el, si el
instructor esta haciendo un pequeño robot que
tiene una forma redonda, tal vez pueda hacer como
una forma ovalada, como una forma toroidal
o algo diferente. Entonces
solo usas el tutorial pero intentas aplicarlo de una
manera diferente. Y mientras sigas, deberías obtener un resultado
muy similar, aunque no
va a ser el exacto
que esté haciendo el instructor. Y va a ser más fácil poner eso en tu
portafolio porque utilizas con éxito
lo que el instructor estaba enseñando para crear un proyecto
único, ¿verdad? Entonces en esto, en el caso de
este personaje, por ejemplo, eso podría ser una opción si ya
tienes una medida base de tu viendo los, los elementos antes de
hacer los
tuos, podrías hacer un definitivamente un enlace de dientes
bárbaros
pero ligeramente diferente. A lo mejor los cuernos tienen
una forma diferente. A lo mejor no es tan viejo. Es un poco
más joven. A lo mejor es un poco más gordo
o más delgado, así. No se pueden cambiar esas cosas. Y mientras
uses las técnicas y crees tu propio proyecto, vas a poder tener una pieza de
portafolio más poderosa que solo seguir un
tutorial. Ahí vamos. Me gustó mucho este
de aquí. Yo creo. Creo que se ve hacia donde
fuimos. Interesante. Ahora, vamos a verlo en contexto con el que hemos
dicho que siempre es importante. Sí, se ve muy espeluznante. Parece que una rata es como la cola de una
rata, lo cual está bien. Vamos a agregar
algunos de los detalles como las vendas y los accesorios. Pero creo que esto se ve
bastante, bastante bonito. Vamos a saltar muy
rápido a la parte de atrás. Perdón, que no me guste un elemento porque creo que ese
va a ser importante. Para éste, hay un par de formas en las
que podemos hacerlo. Creo que el más fácil
sería con el cubo. Entonces voy a anexar un cubo todo el camino abajo donde
los cubistas, ahí vamos. Vamos a mover el cubo
hacia atrás. Sucediendo. ¿Qué demonios se
supone que hagamos el turno vocal? Tuvimos como un
movimiento suave. Ahí vamos. Entonces vamos a
posicionar el cubo, vamos a hacer un
poco más de tiempo. Vamos a
posicionarlo justo por aquí. Entonces como puedes ver, la cola
tiene una forma muy específica. Entonces voy a Dynamesh este cubo y luego
voy a usar mi curva de cuchillo para
crear la forma. Entonces vamos a empezar, como en este caso, sí
quiero mantenerlo lo más
recto posible. Entonces empezamos aquí. Voy a hacer una alt
y luego la segunda Alt. Ahí vamos. Eso es como
la curvatura allá arriba. Y luego tener la
curvatura aquí abajo. Y quiero aumentar
la curvatura aquí, un
poco así. Y luego hay como una,
como una curvatura ahí. Ahí vamos. Ahora claro, vamos a hacer de
esta manera más delgados. Entonces la escala fue asesinada
bastante delgada así. Y estoy pensando que
esto podría ser como las colas suelen ser como si hubiera diferentes
tipos de colas, ¿verdad? Pero por ejemplo, si
piensas en el cuento de un perro, en realidad
hay
como huesos ahí. Entonces creo que quiero que esto
sea como un hueso como el hueso
final de la cola. Volvamos a Dynamesh,
voy a mantenerme pulida o no para que podamos obtener un efecto
más nítido. Ahí vamos. Después recortamos dinámico. Podemos empezar a dar esto, definitivamente necesita un
poco más de resolución. Vamos a cortar la
punta ahí mismo. Ahí vamos. Dynamesh, Eso es todo. Seleccionemos este, Control W, o simplemente otros grupos. Y luego selecciona éste,
elimina oculto. Ahí vamos. Y aquí vamos a tener
esta protuberancia ósea. Afilemos esto. Por supuesto,
un espejo y el espejo de la riqueza, espejo sobre la riqueza. Encender la simetría, Dynamesh. Sigo debatiendo
si quiero que esto sea hueso o como una piel gruesa. No estoy seguro de ser honesto. No quería añadir
un poco más curvatura aquí en la parte posterior, aquí en el centro. Lo ideal
sería
mezclarlo con, con las colas reales. Entonces creo que va a ser una
mezcla entre hueso y piel. Se puede ver esa membrana
ahí mismo tipo de implica, creo que eso es como una la piel. Eso es como empujar un poco más
su aumento la resolución. Ahí vamos. De nuevo, sólo es cuestión
de empujar esta cosa hacia arriba. Entonces parece que está fluyendo. Va a tener que jugar
con el grosor aquí. Para hacerlo igual en este, vamos a tener que
ir a la cola también. Y también como
jugar un
poquito aquí con la, con la, con esta cosa, como se
fusiona con
ella porque es muy gruesa y luego
vamos a una pieza muy delgada. Entonces, para asegurarnos de que
las cosas fluyan bien, queremos asegurarnos de que
confiamos en el grosor correctamente. Yo sí creo que podemos
hacerlo así. Como una
cola segmentada. Eso está bien. Tenemos la
cosita metálica ahí también ayudando. Entonces ahí vamos. Entonces como puedes ver, cuando lo
vemos desde arriba, debería fluir muy bien, como que no debería parecer un, como un elemento delgado o grueso. Ahora lo bueno es que todavía estamos en DynamesH semana es que
solo podemos decir seleccionar lazo. Y se puede ver que es
como que el algodón tiene un par de cortes aquí y
allá, como aquí y aquí. Y solo eliminamos
hidden y Dynamesh. Y luego haríamos acumulación de arcilla. Sólo empieza a trabajar con
este tipo de efecto. Yo sí quiero hacer
esto muy orgánico, como ustedes han visto
como cuchillas de obsidiana, quieren ir a por ello, ese
tipo de efecto parecido. Entonces vamos a empujar esto. Aquí vamos. Otra vez. Podríamos tener dos membranas
separadas para que parezca como
el hueso un poco cortado
a través de la piel de la cola. Y luego conseguimos
este tipo de cosas. Una de las
formas más fáciles de hacerlo, Para ser honestos
sería simplemente como desvanecer las membranas de nuevo. Solo eliminémoslos. Y simplemente o ve a
este de aquí y empieza a empujar
lo peor en Dynamesh, ¿verdad? Entonces, para que no perdamos nada de la caída del trabajo
que hemos hecho hasta ahora. Y podemos empezar como
crear este tipo de, de nuevo como membrana que
sostiene la hoja. Creo que esta es como
la mejor opción. Y ahora que tenemos
suficiente como membrana ahí, conozco Michigan. Y con la acumulación de arcilla
solo puedes usar la forma de la espalda
como máscara y comenzar a
desvanecer esta cosa. Eso se ve bien, Eso
se ve bien, ¿verdad? Ahí vamos. Entonces cuando
renderizamos esto, porque el clima
es muy importante, porque esta es la base. Esto es lo que
va a ver el banco a ventralmente. Entonces vamos a ver una
muy bonita como la visión y esto son como cola viniendo
de la, desde adentro. Yo sí creo que aquí
quiero curvar esto un
poco más así. A lo mejor incluso darle una púa
como otra. Esta zona. Simplemente recorta dinámica ahí
para afilar esto y la acumulación de arcilla para
ir a darle esto como algo de
hueso destruido. No creo que lo haya
mencionado antes, pero también me gusta mucho un cazador de
monstruos. Evaluar una franquicia. Jugué mucho con mi hermano. Y hay monstruos
que tienen muchas cosas de estas
protuberancias óseas tempranas. Entonces estoy usando un poco de esa biblioteca, como biblioteca
mental, para tener una idea de cómo
crearía esta cola. Ahí vamos. Yo sí quiero empujar la
membrana un poco más alto. Así que vamos a saltar al talón. De nuevo cuidado con el, con el grosor de las cosas. Quieres asegurarte de
que se vean bien. Y lo genial es que
en cualquier momento podemos simplemente reconstruir como
puedes ver aquí,
porque es, las arcillas está
por debajo de esta tasa de sección. Entonces tenemos que darle
un poco más a esto. O como un virus, como arrastrarse
encima de la cosa. Simplemente agregamos un poco más Dynamesh o incluso simplemente
como el cepillo de trapeador. Así. Se puede ver como todas
esas piezas interiores. Eso es lo que queremos
en la acumulación de malla. Y sólo un
poco más de detalle. Aquí es donde otra vez, un poco más de resolución podría ayudar. Entonces, tengamos más resolución al mundo de
la cola por los 1 millón de
polígonos, lo cual es genial. Eso me va a permitir,
para crear realmente este tipo de
como membrana de la cola de nuevo
enlace yendo en la parte superior
de la, del hueso y
luego en el hueso. También podemos usar o crear un
poco de mezcla, ¿verdad? Así que algo así como que es
una mezcla de ambos. Al igual que nos aseguramos de que ambos tengan un poco de este tipo de cosas creciendo y desvaneciéndose
de un punto a otro. Y eso también va a hacer no esté solo encima
de él los que más bien
también están creciendo a partir de él. Esto es de la antropología. Yo, recuerdo haber visto algunos casos de detectives y
mencionaron que cuando
descubrieron huesos, dependiendo de cómo los músculos
se adhieran a esos huesos, pueden saber si la depresión era muy fuerte,
son realmente débiles. Porque los músculos crearán
como protuberancias en el, qué hay que trabajar en los
huesos que no viven como Marx express marsh o
algo así. Entonces podemos tomarlo
en cuenta aquí. También quiero que me guste algo más
esa cola. Otra vez, hablando de los volúmenes
adecuados y esas cosas. Creo que equipo para decirnos
que no es tan mala idea. Y mira eso. La tiroides tiene una cola
demoníaca de aspecto realmente genial. Haz un renderizado rápido aquí. Y si, eso es, eso se
ve bastante bien. Así que voy a parar el
video aquí mismo, chicos. Sé que fuimos un
poco más largos en esta, pero quiero asegurarme de que todo estaba en la misma. Creo que la cola es un
poco pequeña comparada
con el concepto. Aquí no hay gran problema, que es como hacer
literalmente esta cosa más grande, más delgada. Tenlo ahí mismo.
Probablemente tendremos que modificar un par
de cosas aquí y allá. Sí, eso es un
poco más parecido. Definitivamente le
gustaría ahora que lo veo, definitivamente usará el
sin cola como arma también. Entonces sí, eso es todo. Voy a parar el
video aquí mismo, chicos. Y en la siguiente
vamos a
hablar de las piezas de armadura. Vamos a
hacer muy rápidamente estas piezas de armadura puntiagudas y similares, los accesorios de los hes. Así que agárrate fuerte y te
veremos de nuevo en la siguiente.
73. Apoyos de la cola: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a continuar
con el proceso detallado. Y esta cola se
ve bastante bonita. Yo diría que es hora de agregarle un poco
más de cosas. Ahora, sí quiero pulir estas
cosas un poco más. Entonces voy a ir de nuevo
con mi curva de cuchillo. Y voy a
usar Alt si sabes cuando presionas control shift
y luego obtienes una curva. Así que quiero crear una curva muy
aguda ahí mismo. Eso es. Todavía estamos en DynamesH, así
que eso debería funcionar bastante bien. Sé que esto está rompiendo un poco de las reglas
que he dicho antes sobre tratar de mantener las cosas un poco más gruesas de lo habitual, pero en este caso, creo que
podemos salirnos con la suya. Entonces ahí vamos. Ahora, se puede ver que
ahí está el pedacito de como un arete en la cola. Entonces ya tenemos esa forma. Si ustedes recuerdan, es aquí
arriba como ese
tipo de ahí. Pero esta es un
poco más larga, creo que así vamos,
vamos a modelar eso muy rápido. Vamos a ir muy rápido a nuestro cilindro o a nuestras formas. Vamos a nuestra
malla de polietileno aquí abajo. Inicializar y vamos
a hacer una Q. unilateral Vamos, solo hagamos de
esto un polímero 3D. Y vamos a rotar este ángulo
de 45 grados así. Ahí vamos. Entonces
hazlo más delgado. Y vamos a entrar en ver al
modelador Stern en marco de polietileno. Y vamos a hacer cola de malla. O en realidad
vamos a insertar primero el grupo paulino. Entonces grupo poli. Vamos a insertar por
ahí, yo diría, y luego
vamos a hacer cola de malla. Y todo el camino
hacia abajo, ahí vamos. Ahora puedes ver que
donde está como perforar la cosa,
es como un adulador. Así que voy a agarrar este
borde y vamos a hacer un bisel aquí mismo. Eso es lo que va
a pasar por la cola. Y esta línea de aquí, todo
esto como un borde biselado
puede simplemente enmascarar esto, invertir la máscara
y empujarla hacia abajo. Para crear una forma ligeramente
diferente así. Por supuesto, podrías
usar mi cepillo también. Así que asegúrate de que
tenemos la simetría encendida. Simplemente empuja esto hacia arriba
y hacia arriba así. Y finalmente vamos a
ir a similares otra vez y vamos a biselar
esta cosa y esta cosa. Tratemos de mantener
esto simétrico. La forma más fácil, para ser honestos, es simplemente ir y agregar un bucle de
borde en el centro. Entonces múltiples bucles de borde,
uno ahí mismo. Y de esa manera cuando biselemos, esa cosa va
a parar
ahí mismo y luego
simplemente podemos ir así. Como puedes ver, es
simétrico y obtenemos suficiente como bonito efecto. Ahora bien, si queremos que esto
sea aún más agudo, lo cual no para ser honesto, pero si
quisieras, podríamos simplemente eliminar ese borde ahí mismo y vamos a tener como una superficie plana. Lo mismo aquí. Sólo balbucear, balbucear. Eso es un poquito demasiado. Así que probemos solo un poco rebelde justo por ahí. Y eso debería ser simétrico
ahí mismo. Fresco. Por último, por supuesto que podríamos
simplemente pulir
cada bucle de borde. O aquí hay otro consejo rápido. Digamos que queremos usar
DynamEh para agregar un par de cambios aquí y allá. No creo que necesitemos
blanquear vamos a mostrarte. Lo que podríamos hacer es ir
a la geometría y subdividir, como deshacernos de este acimut
y solo un par de veces. Y luego, cuando Dynamesh
con el polaco
encendemos una subdivisión muy alta , por
supuesto, prácticamente obtenemos
la misma forma así. Entonces eso es solo, esa es
solo una forma de hacerlo. Nuevamente, en realidad no necesitamos porque es una pieza
muy sencilla. Para que podamos dejarlo así. Volvamos a nuestro personaje. Vamos a anexar
en realidad esta cosa. Creo que podríamos beneficiarnos de tenerlo como
inserto o multimedia. Entonces voy a ir justo
aquí a la vista inferior. Y yo sólo voy
a decir nuestro pincel, crear, insertar malla, nuevo. Llamemos a esto,
digamos un pincel, Guardar Como aquí en nuestros pinceles. Esto se va a
llamar como enseñar. Sé que no es el
llavero per se, pero es como esta forma para que podamos ir a la cola. Vamos a deshacernos de una simetría. Y ahí vamos a
tener uno. Y vamos
por supuesto solo rotar esto. No va a ser perfectamente
simétrico, pero está bien. Podemos ver que estaría
más o menos sobre esta flecha aquí. Un poco más grande,
un poco más grande. Nuevamente, aquí es donde desde punto de vista de la escritura tenemos
que pensar qué está pasando, qué va a pasar, o
qué va a pasar aquí. Por lo que probablemente va
a haber como una articulación y en diámetro podrá
moverla un poco si es necesario. O incluso puedes
hacer que esto sea dinámico. Entonces, dependiendo de cómo se mueva
esta cosa, se moverá de una manera específica. Esa es la razón por la que
voy a seguir así
así para que el rigor sepa que eso es
lo que tenemos que hacer. Ahora en la propia cola. Vamos aquí. En la propia cola. Tal vez necesitemos
hacer un pequeño agujero. Así que en realidad voy a ir aquí a las sub herramientas y
luego nos vamos a dividir. Hagamos otros grupos. Y dividir. Eso también va
a ser más fácil para el rico proceso de tipología. Así que dividir, dividir, ¿de acuerdo? Y luego en esta, podemos
hacer pincel, insertar primitivas. A mí me gustan las cápsulas, solo presiona Alt y dibujamos una
cápsula ahí mismo. Y luego simplemente nos gusta posicionar
o tener cuidado aquí. Estaba usando todo. Ahí vamos. Entonces cual
es mas de la capsula ahí
mismo y
colocarla justo alrededor donde
esta cosa seria como una perforacion de
la cola, ¿verdad? Este es un
detalle tan pequeño pero ayuda. Sólo tienes que ir a éste. Restablecer esto y solo
con al revés. Eso es. Eso agrega, por supuesto,
un poco de geometría a la tasa
de proceso de biología. Porque vamos a necesitar leer, disculparnos por todo ese Tíbet. Es una de esas cosas
que realmente funciona. Ahora para este pico las cosas, puedo ver que esta es un poco
diferente a las otras. Pero nuevamente, aquí es donde desde punto de vista de la producción es mejor simplemente mantener las cosas muy similares, muy simétricas. Así que sólo voy a hacer una pluma y vamos a
añadir un cilindro. Vamos a un cilindro y patas. Sólo vamos a hacer uno
y luego duplicarlo. Simplemente es mucho más fácil. De esa manera. Voy a encontrar la
sección de la cola que esté lo más cerca
posible a los 90 grados, que es más o menos
la parte final, ¿verdad? Como éste de aquí. Y eso va a ser como lo
del metal de la primera pierna. Esta de aquí. Sé que éste
tiene más picos. Eso es fácil, fácil de resolver. Pero al menos lo básico
como una forma metálica, va a ser más fácil
si lo hacemos así. Ahí vamos. Entonces seleccionamos éste.
Vayamos al centro comercial muy rápido. Y sí quiero hacer un
poco de bisel en los bordes. Se puede ver que
tenemos muchos bordes. El cilindro por defecto
tiene muchos bordes. Sólo voy a eliminar
el bucle de borde completo. Voy a guardarlo así. Entonces es uno. Y luego todos estos tipos, eso no
nos gusta. Perfecto. Entonces esta pieza de aquí, creo que podría ser una buena idea agregar un
poco de detalle aquí. Entonces vamos a Paul E-loop o
grupo poli, todo esto. Y luego grupo de poli de malla Q, todos. Sólo vamos a empujar
esto en un poquito. No tanto. No quiero que esto
sea súper estilizado o exagerado, algo así
debería estar bien. Entonces vamos a balbucear. Entonces vamos al borde
y hacemos balbuceo. Vamos a biselar a este tipo. Simplemente haga clic, haga clic y haga clic. Eso es más o menos como
puedes ver ahí mismo. Y sé que si
suavizamos esto, vamos a conseguir un buen efecto. Yo sí quiero mantener las cosas más afiladas y ya
sabemos cómo hacerlo. De nuevo, podríamos usar pliegue. No me encanta arrugar
para ser honesto. Así que voy a hacer una burbuja muy
simple ahí mismo. Y eso es un bisel súper pequeño. Si venimos en súper
cepillo de nieve, por favor no aplaste. Puedes hacerlo. Sé que puedes
hacerlo. Esa pequeña burbuja de ahí,
vamos a sostener los bordes. Ojalá esto no se estrelle. De lo contrario, vamos
a tener que volver a hacerlo. Me refiero al pequeño como un
llavero que ya tenemos, pero dame solo 1 s. Veamos si esto sobrevive. Así que malas noticias, sí se estrelló y desafortunadamente
no hay suficientes salvados rápidos. Como puedes ver, todo el
proyecto se guarda aquí. Este fue uno de ellos.
Este es el otro. Voy a ver si tenía las
proporciones adecuadas porque
ya hemos fijado el tamaño
del de la cola. Vamos a darle un vistazo rápido. Y esa es una de las
razones por las que es muy importante salvar
no, no tiene esa. Entonces el último que
tenemos es este de aquí mismo. Y sí creo que me
olvidé de ahorrar después de esta. Así que carguemos esto muy rápido y trabajemos desde
aquí muy rápido. De hecho voy
a pausar el video solo para que ustedes no tengan volver
a ver todo el asunto. Vamos a guardar esto muy rápidamente. Por supuesto. Esto va
a ser tiroiditis 25. Ahí vamos. Bueno, una cosa antes de hacer una
pausa en el video y continuar, otra cosa rápida, puedes ir a Preferencias y
luego estoy rápido guardado. Si eres rápido, el sorbo
se está subiendo demasiado. Simplemente borra los archivos y ese va a
eliminar todo. Ya he guardado
esto, así que está bien. Solo asegúrate de
no hacerlo en la variante. Entonces sí, voy a hacer las correcciones que tenemos y
luego simplemente continuaremos. Bueno, así que me las he arreglado para volver a esta
parte de aquí mismo. Y como se puede ver, la cola no
es perfectamente cilíndrica, lo que de nuevo, a veces sucede. Aquí. Tenemos que tomar una decisión si queremos que esta cosa
sea perfectamente simétrica
o ligeramente sesgada. Creo que tenerlo lo más perfectamente simétrico posible es
lo
mejor para nosotros porque de nuevo, va a mejorar el proceso de
topología escrita. Aquí lo que
podría tener la tentación de hacer es usar los sitios internos
aquí y la malla Q de ellos. Entonces, si recuerdas, podemos
ir a Bola de polígrafo de malla. De hecho,
subdividí ahí. Por eso estoy
recibiendo esa advertencia. Eliminemos más alto. Y luego agarramos a este
grupo de poli y hacemos cola de malla. Rara, me sale,
vamos muy rápido. Vamos a seleccionar el lasso. Seleccione esa. En azul, la selección controla w. y ahora deberíamos poder hacer cola mucho de esta cosa
hacia atrás hasta que toquemos
a la otra. Como puedes ver,
obtendrás el Oh Dios mío, perdón, la parte hueca. Ahora bien, si echamos un vistazo aquí, va a quedar
un poco mejor. Nuevamente, esta será una
de esas cosas que probablemente no solo sean alcanzadas, disculparse como una
paz separada con el horneado, unas piezas separadas también para que
no contaminemos la cola. Y eso es todo. Entonces sí, eso es más o menos todo. Aquí de nuevo, podemos
jugar un poco con esta locura que
podría ser un
poco más fácil de mover. Un par de cosas de la
cola abajo. Entonces, por ejemplo,
se puede ver el hueso. Piensa aquí,
vamos a empujarlo. No queremos
verlo hasta que lleguemos a este borde exterior justo ahí. Tenemos que hacer un
poco más de trabajo aquí. Se veía mejor,
pero después del accidente, perdimos esas cosas. Ahí vamos. Así que solo controlamos el
un par de veces. Y como pueden ver, obtenemos
este efecto suave muy bonito. Por supuesto que podemos volver aquí. En realidad. Pensar podría ser
mejor tener esta cosa. Será un
poco más grueso. Entonces voy a agarrar esto. Nuevamente, similares
agarraron esta cosa. Vamos a hacer insertar. Ahí vamos. Ahora hacemos malla Q. Ahí vamos. Y ahora sí balbuceamos
ahí y allá. Para que cuando subdividamos,
como veis, obtengamos una forma más agradable,
más limpia, más limpia. Ahí vamos. Eso es mucho mejor. Ahora para los picos, en realidad
lo escribí que esta cosa un poco como
recuerdas aquí, no
estoy seguro exactamente de cuánto,
sino algo así. Vamos a traerlo de vuelta a
su origen así. Y voy a ir a añadir
los picos para anexar. Vamos a añadir un cono. Son bastante grandes
para estos. Así que vamos a agarrar el cono, que se adhieren un
poco puntiagudo así. Lo interesante de
estos chicos es que cuando suavizamos, sí
conseguimos una buena subdivisión. A veces en otros softwares
como Miami blender, no
entiendes esto. Pero esta está
funcionando como se pretendía. Así que sólo vamos a posicionarlo. Puedo ver seis de esto. Entonces, si dividimos 260 por seis, Eso va a ser 60
grados de inclinación. Así que vamos a agarrar a este tipo
aislado, agarrar a este tipo. Este tipo es que están muy juntos, debería
ser fácil de aislar. Ahí vamos. Voy a agarrar a este tipo de aquí mismo y
mover el punto de pivote al centro del círculo. Ahí vamos. Entonces sólo vamos a un duplicado. Por supuesto, tenemos que deshacernos de la subdivisión Control Alt y luego solo estamos
buscando por alguna razón
no me está dejando. Bien. Es que no
funciona con uno. Eso está bien. Nosotros solo hacemos eso. Hagamos 60 grados. Y luego solo muévalo un
poco, tráelo de vuelta. Y luego solo
moverlo 20 grados. De nuevo, igual que moverse un
poquito y luego traerlo de vuelta. Y eso va a ser 120 grados. Ahí vamos. Probablemente traiga de vuelta
estas cosas un poco para que estén centradas. Y eso es más o menos todo. Una vez hecho eso. Lo principal aquí es
bastante completo. Eso sería como una
espiga de cola ahí mismo, y luego hay
una secundaria. Entonces aquí tenemos un
par de opciones. Por supuesto que podemos combinarlos, que para ser honestos,
no es el fin del mundo. Esta es una de
esas formas que
podría querer una vez que leamos
disculpas, incluso podría
rehacerlo de nuevo con un método tradicional solo para ahorrarme un
poco de tiempo. Aquí, solo voy a Es más fácil simplemente
mantenerlo en el mismo. Entonces lo que voy a hacer
es ir
a la geometría y borrar más abajo. Entonces esta es la base. Y luego solo escalar
esto un poco. mí me gustaría que estuviera. Por supuesto que tenemos que
empujarlo y movernos para que se ajuste un
poco mejor a la cola. Ahí vamos. Y luego hacemos
lo mismo por los picos. Simplemente los duplicará. Escalarlos todos hacia abajo.
Ese en realidad no es tan grande, así que voy a
mantenerlo así. Por supuesto que tenemos que
rotarlas un poco así. Y aquí está lo importante. En el segundo, hay el
doble de la cantidad de picos. Entonces voy a volver a hacer un
pequeño truco que hicimos aquí. Simplemente muévalo un
poco y luego gira esto 30
grados y hazlo más pequeño. Entonces ese pico
ahí mismo en eso, sí, esa banda ahí mismo, va a ser un
poco más pequeña. Y luego tenemos otro
un poco más alto, que va a estar por
ahí. Es como una tercera. número tres siempre es
un número muy bueno porque nos da un
buen número, un buen número. Ahora bien, este sobre el concepto,
déjame mostrarte muy rápido. Tiene este tipo de bandas similares. No estoy seguro si son
picos son como el cinturón, que es solo una cosa simple, quiero ir un poco
simple con este. Entonces voy a darle a esta
cosa un par de divisiones. Incluso podría hacer
Dynamesh para éste. No quiero congelar
las subdivisiones ahí. Asegúrate a otros grupos. Así que un Dynamesh bastante grande, Dynamesh
polaco. Ahora, ahí vamos. Perdemos un poco de
la, de la nitidez. Esta es una de las cosas
que no les gustan. No es el fin del mundo. Pero vamos a ver si podemos conseguir el detalle aquí
va a estar un poco fuera de lugar. Para que podamos volver a usar las
cosas de la habitación y al igual escribir un par de habitaciones aquí y allá para esa en particular. Tallado. Algunos símbolos aleatorios. Por supuesto que vamos a
dañar
un poco las coordenadas y cosas
como esa asimetría aquí, eso es como un ancho de cinco. Entonces podría ser algo que
pudiéramos hacer ahí, ¿verdad? Sólo para, de nuevo, para agregar un
poco más de detalle. Aparte de eso, como pueden ver, tenemos dos más de estas pequeñas cositas
del disco que está justo aquí. Así que en realidad
ya voy a duplicarlo en el lugar
donde se supone que debe estar, que está más cerca del medio. Mira justo arriba aquí. Voy a darle un
poco de rotación sólo para, de nuevo jugar con,
con las proporciones
en este poli alto. Eventualmente esto
será reemplazado. Y claro, como puedes
ver ahí, necesitamos vendajes. Ahora bien estos vendajes son
un poco más fáciles, diría
yo porque
como pueden ver, son como vendas
muy simples. Entonces es el mismo truco. Sólo voy a ir a
seleccionar el lasso de la máscara. Va a ser esta zona
que tiene vendas. Y luego puedo ver
un poco de vendajes aquí que no
creo que le dolerán. Entonces voy a vendar
esta también. Vamos a ir a extraer
con espesor cero, extraer excepto que vi muy rápido. Y esto, hemos hecho
tantos de esto, ¿verdad? Muy rápido. Lo voy a hacer aquí
es que voy a hacer un
enfoque un poco diferente para conseguir como dos juegos de dos juegos de vendajes con los que
podamos jugar. Entonces déjame mostrarte. Vamos a ir de verdad
, de verdad aquí porque
no quiero ninguno de los
elementos allá vamos. Así que en realidad, como pueden ver, tenemos algunas líneas
limpias muy bonitas aquí mismo. Entonces eso es lo que quería hacer, como ir a ver modelador. Quiero un grupo poli. Vamos a agrupar poli a ese
tipo y a ese tipo. Y por aquí, esta
va a ser más grande. Así que así,
seleccionemos ese polígrafo,
invertiremos la selección
y eliminemos oculto. Estas son nuestras vendas. Así que vamos a,
por supuesto hacer nuestro bucle de borde, 0.0, 25 y solo panel. Uy. Ahí vamos. Como pueden ver ahí, el proceso de diezmación
era bastante grande, tal vez necesitemos escalar
las cosas un poco ahí, simplemente hacer clic en ellas y
moverlas, ¿verdad? Vamos a agarrar a este tipo. Y luego solo
muévalos a su posición. Y entonces sólo es cuestión
de volver a ésta. Hacer otra extracción, excepto aislar esa
nueva extracción. Por supuesto. Geometría. Ver Ramesh, medio par
de pases más aquí. Más, un par más. Y esta es la que queremos que
tengan la ¿cuál es la palabra? El otro, ¿verdad? Como la inclinación a los hechos. Así que vayamos a nuestra curva de rebanada. Uno, como uno. Vamos a verlo ahí mismo. Y tenemos uno, veamos
otro así. Y de este lado, este
, probablemente solo
va a ser uno así. Así que vamos a seleccionar esa. Y ese y aquel
invertir la selección. Estos son los chicos
que necesitamos para liderar panelistas de bucle de borde
oculto
con 0.0, 25 panelistas. Y ahí vamos. Esa cosa de
ahí, no me encanta. Bien, ahí vamos. Eso es mejor. Eso es. Ahora enmascaramos las de este
tipo, por ejemplo. Simplemente los movemos hacia arriba y hacia adelante y es solo cuestión
de ponerlos en su lugar. Las escalas probablemente
van a tener que hacer. De hecho, probablemente me va
a gustar moverlos un poco. Como enmascarar a uno de los otros. Y lo mismo para éste. Es muy simple, pero está, está ahí. Entonces como pueden ver, eso nos
va a dar los detalles. Así que de nuevo chicos, para ahorrar un
poco de tiempo en el video. Entonces no quiero que esta lección
sea de 40 min de duración. Yo solo estoy haciendo
lo mismo que hemos estado haciendo. Yo sólo voy a hacer lo
mismo como limpiar aquí los vendajes
de esta sección. Y vamos a estar
más o menos hechos por el, por la promesa de la cola. Ahora vamos a saltar sobre estas indicaciones que
tenemos aquí en el cinturón. Te voy a mostrar
una técnica que
veríamos esferas que podemos usar para conseguir que las correas se
comporten de una manera más manejable. Entonces sí, eso es
más o menos para este chicos. Te veré de nuevo
en el siguiente video.
74. Cuerdas de falda: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos
a seguir con las cuerdas que tenemos
aquí en la falda. Hay más o menos dos cuerdas. Como pueden ver, aquí hay
una cuerda. Yo esperaría que hubiera
otra cuerda en la parte de atrás. Y luego está esta correa de
cuero de
aquí mismo que cuelga un par
de esto son como de nuevo, cosas de
eslabones de cadena que
hemos estado viendo como una especie de motivo
para el personaje. Entonces ya sabemos
que podríamos simplemente ir a cualquier ácido que tenga una
masa de niveles de división. Y si fuéramos
a agarrar, por ejemplo, el broche de la correa de acera, podrías dibujar
algo, ¿verdad? El problema de hacer esto
es que se vuelve un poco
difícil de controlar, especialmente cuando se tienen
múltiples geometrías porque la curva
va a intentar escalar a diferentes niveles de profundidad en las geometrías y
no podremos conseguir
exactamente lo que queremos. Te voy a mostrar
algo que se agregó, quiero decir como hace dos
años para ver peor. Y eso es algo muy
útil. En realidad se llama la esfera de ayuda o asistencia temida guía. Y así es como funciona. Vamos a ir aquí a
la última división celular. Ahí vamos, y
vamos a añadir una esfera C. El C3 que conseguimos
aquí es exactamente el mismo que cualquier otra
hermanita que hayamos usado antes. Y lo que quiero hacer
es que quiero reducir esta cosa con E. Por cierto, déjame
muy rápido, um, encender a Karnak. Ahí vamos. Entonces bajamos esto con él y lo vamos a
posicionar como se puede ver, en uno de los sitios de la firma. Entonces w, solo lo movemos. Esto lo escribí aquí. Podemos darle vuelta a la transparencia
para que podamos ver dónde está. Y vamos a empujarlo por
ahí. Entonces haríamos Q,
podemos trazar una línea. Podemos presionar Shift para
obtener exactamente el mismo tamaño, y luego solo puedo arrastrarlo y soltarlo donde
se supone que va a terminar esta cosa, que está aquí arriba, como pueden ver
arriba de la derecha, que el otro
borde del cinturón. Ahora voy a presionar Q y voy a dibujar
dos nuevas esferas Z. Y voy a usar
ella es feroz para crear la curva que quiero que siga
mi cuerda, que será algo
así. Aquí está la parte divertida. Aquí es donde
realmente podemos empezar a
jugar con los blancos. Cuánto queremos que esa
cosa esté cayendo. Ahora bien, si quieres
ser súper precisos, podemos agregar un par de esferas más como
ahí mismo para
darle realmente una curvatura a esta cosa
y realmente hacer que
parezca que es ¿cómo es la palabra Like? Es como si estuviera colgando, como que la gravedad lo estuviera afectando. Y puedes agregar tantas
esferas como quieras. Pero
te voy a enseñar un par de trucos. Sólo voy a tener uno aquí. Nuevamente, solo para obtener
la forma general de cómo quiero
que se vea esto es apagar la transparencia y eso
prácticamente cubre lo que quiero. Como pueden ver, sigue siendo
un poco de esto colgando un poco
más bajo que en mi referencia. Así que voy a
empujar estas cosas un poco así
en la pelea, esa de ahí
y ahí vamos. Entonces así es como funciona. En realidad es una herramienta muy divertida. Recuerdo cuando
lanzaron esto por primera vez, yo estaba como, Oh, eso es súper útil porque
como ustedes saben de nuevo, con el pincel multimedia de inserción con los broches y las curvas, se vuelve un poco
complicado de control. Entonces la forma en que esto funciona
es que vamos a ir al trazo aquí. Y aquí abajo está
el ayudante de curvas. De hecho voy a
acoplar esto a un lado. Ahí vamos. Y
tenemos el ayudante de curvas. Entonces el ayudante de curvas es lo que
podemos usar para extraer una curva de esta cadena CCO y usarla como tu base
para construir con nuestro, con nuestro pincel Insertar Multi. Entonces la forma en que esto
funciona es muy fácil. En primer lugar, necesitamos copiar
la cadena alimentaria de los mares para
que la guarde en la memoria. Y ahora que tenemos esto, lo único que
tenemos que hacer es crear una
curva como esta. Entonces lo que va a pasar
es si ahora vamos a las herramientas blandas y comprobamos
lo que está pasando aquí. Vas a ver que
crea un cubo en el origen. Y el después de que crea una cola de la misma une la curva. Es solo la forma en que esto funciona. Es parte de la función
que tenemos aquí que esta curva es lo que
vamos a estar usando para conseguir como una correa
o algo así. Entonces si entro en mis pinceles y
agarré mi broche de correa de bordillo
y hago clic en esta cosa. Como puedes ver, va a insertar esta trampa en la curva. Y vamos a poder simplemente
tener, son muy agradables. Nuestro muy bonito cinturón o
una cuerda o lo que sea. Ahora, en realidad me
conecté y en nuestro estacionario encontré este pincel de
flecha para ustedes chicos. Ya está en los
activos, es gratis. Puedes conseguirlo por
ti mismo como quieras. Pero si vamos a pinceles
y cargamos el cepillo, es este cepillo de cuerda por LF. Así que sólo voy a
arrastrarlo click y otra vez, si seleccionamos ese y simplemente
vamos a hacer clic en eso, entonces vamos a conseguir
una cuerda en nuestro personaje. Ahora, tal vez te estés
preguntando, bueno, ¿qué más podemos
hacer para que esta cosa se vea
un poco mejor? Bueno, antes que nada, podemos por
supuesto hacer esto en menor tamaño. Y cuando hacemos clic, la cuerda
va a ser más pequeña. Esto creo que se ve
un poco mejor, un poco más en línea con
el resto del personaje. Echemos un
vistazo al personaje. Apaguemos las incautaciones. Ahí vamos. Quizá un
poco más grande. Ahí vamos. Eso es un que es un
poco mejor. Ahora bien, otra cosa
que veo aquí, a, es el hecho de que
sí, se ve bien, pero todavía se ve un
poco rígida, ¿verdad? Y eso es porque cuando
creamos los años CSP, pesar de que agregamos un
poco de resolución, no
fue suficiente para realmente
darnos la transición sin problemas. Entonces lo que vamos a
hacer aquí es que
vamos a ir a acariciar de nuevo, o aquí arriba tenemos el menú. Y en las funciones de curva, hay una opción
que podemos hacer para, para suavizarla. Ahí vamos, curva más
suave, más suave, como puedes ver ahí mismo,
obtenemos una curva mucho más agradable. Claro que vamos
a tener que rehacer esto. Voy a seleccionar a este tipo otra vez. Simplemente borra esa.
Regresa a esta. Vamos. Perdón, perdón. Volvemos a crear la curva. Aquí vamos. Comienza un boceto.
Hacemos click, eso es todo. Y luego, um, las
funciones, suavizamos. Y volvemos a hacer clic. Oye, ¿qué
carajo está pasando aquí? No debería estar haciendo
eso. Ahí vamos. Simplemente muévalo un poco
ahí y como puedes ver, funciona como queramos. Sí, eso es más o menos. Como puedes ver, hemos
creado un grupo muy agradable. Nuevamente, esto es ahora
una malla, la segura. Entonces, si quieres
mover las cosas, puedes hacerlo. Una de las cosas
que podríamos hacer por instancias de posición, esta cosa donde queremos que se inserte
esto, que va a ser Como ahí dentro. Y luego otra vez en la
curva opciones aquí mismo, podemos decir Lock, suerte final. Entonces bajo curva, decimos mira, y ahí vamos. Y así no se
va a mover de ahí. Y simplemente no vamos a estar aquí. Puede presionar Mayús
mientras hace clic. Bueno, esta cosa es
azul y chasqueando. También puedes presionar Mayús para tratar suavizar la curva un
poco más. Entonces, si empiezas a mover esta
cosa y como puedes ver, se agarra
, no te preocupes,
solo colócala donde
quieras y luego presiona su estado de ánimo. Y eso suavizará la curva. Ahora por ejemplo, también puedo
hacer bloqueo de inicio. En este caso es a
partir de aquí. Y podemos empezar a mover
esta cosa por ahí. O podemos activar
la opción elástica o
la opción líquida. Ser capaz de manipular
esto un poco mejor. Ahí vamos. Ahora una vez que terminamos,
simplemente hacemos clic en cualquier lugar para que se elimine
la curva
y nos movemos. Esta cosa puede usar un
poco de pincel formal aquí. Sólo tienes que ponerla en su lugar, ¿verdad? Escóndalo un poco ahí
para que realmente no lo veamos. Ahí vamos. Ahora, voy a ser completamente honesto con ustedes. Cuerdas o una de esas
cosas que de nuevo, está bien hacerlas
como alto pulido, pero es mucho más fácil
simplemente hacerlo con textura, sobre todo para los activos del juego. Sin embargo, si estás
haciendo impresión 3D o hay otro tipo
de cosas, entonces sí, como hacer esto,
hacerlo de esta manera está perfectamente equilibrado.
Entonces ahí vamos. Aquí recogemos una curva muy
bonita. Y nuevamente, podemos
usar nuestro cepillo para simplemente asegurarnos de que se
vea realmente bien, centro y limpio ahí. Ten cuidado, de nuevo, si estás
haciendo esto para la impresión 3D, ten cuidado porque
esta malla en realidad está hecha de cilindros como
puedes verlos ahí mismo. Entonces podría tener la tentación de
darles un poco de
inflado
muy, muy suavemente para que no
tengamos huecos intermedios. Y nuevamente, esto es principalmente para impresión
3D porque de lo contrario, cuando tienes muchos huecos, se vuelve muy difícil
crear soporte para ello. Entonces es más o menos
solo el cilindro con un poco
de textura de cuerda. Eso es lo que tenemos aquí mismo. Ahora, se puede ver que
tenemos otra que es como una
correa de piel que va desde el cinturón
hasta el otro lado. Entonces volvamos de nuevo
aquí a la esfera. Y lo genial de la esfera
C es que si
seleccionamos, solo podemos moverla. Sólo mueve todo el asunto. Puede ir a q. Vamos a encender un poco
la transparencia. Vamos a borrar todas
las esferas intermedias de ver. Todos esos. Vamos. Ahí vamos. Entonces w, colocamos esto
cerca del centro del cinturón. Éste va, parece
que va sobre el, sobre el sobre la
correa de tela o el o la cuerda. Va a ser como
por ahí, por aquí. Se baja a por ahí, Q, dibujamos otra
pequeña esfera. Y me imagino que
este va, generalmente cuando se trabaja
con cítricos, me encanta trabajar con mi, como mi pincel en
el tamaño más pequeño. Volvemos a ir W para
mover esta cosa hacia arriba. Y luego q,
Dibujemos otro,
w. y yo esperaría que
se adjuntara como
más o menos en la misma distancia
o en la misma sección. Pero en la parte posterior, probablemente
como en el medio el poco más lejos para
ocultar de nuevo la conexión. Aquí de nuevo, sólo
vamos a un par de esferas para jugar con la curvatura
que
queremos, queremos crear. Aquí. Sí hay que respetar el hecho de
que hacemos uno distinto para ser algo así como tendidos
sobre la falda. Entonces aquí como pueden ver, lo
estamos empujando para que eso cree un poco de espacio
vacío ahí. Este es uno de
esos otros objetos a los que definitivamente,
definitivamente llegaré a disculparme
como una pieza separada. Porque de
lo contrario será realmente difícil capturar todo
ese espacio vacío. Entonces correas, cosas que
son como flotar y todos esos elementos
suele ser una pieza separada
que quieres tener. Ahí vamos. Ahora volvamos a hacer la
misma función. Y vamos a ir aquí abajo o aquí arriba
a las opciones
de trazo. Y vamos a copiar esta cadena de historia creando
nueva curva. Ahí vamos. Antes, apaguemos la
incautación por sólo un segundo. Antes de introducir la correa, voy a suavizar. Entonces funciones, esta a q
funciones modo bordillo. Y vamos a
suavizar. Ahí vamos. Suavizarla bastante bien.
Es un poquito demasiado. Creo que voy a hacer como diez. Entonces no es tan agresivo. Y luego sólo vamos a
usar la correa tradicional. Este,
broche de estreptocócicos curvo, solo haz clic, lame. Salgamos del
modo curvo. Ahí vamos. Porque puedes ver
el problema es que es muy pequeño, hazlo más grande. Ahora no me deja
dejarme volver un par. Ahí vamos. Ahí vamos. Ahora, hay este
pequeño problema con éste. Y ese es el hecho,
como pueden ver, pesar de que hicimos
lo que queríamos, insertamos esta correa aquí, probablemente llegó a
hacerla un poco más pequeña. No es realmente seguir el, Probablemente, creo que estuvo bien. No es seguir
la curvatura, ¿verdad? Como si no fuera como estar realmente plano contra los elementos. Puede ir a un bordillo, presionar Control y
hacer clic en Control y hacer clic o simplemente hacer clic en la
curva y luego presionar control. Ahí vas. Haces clic en la curva
y golpeas el control. Y como pueden ver, eso
va a darle la vuelta. Entonces haga clic en la curva, golpee el control. Haga clic en la curva, presione Control. Y que íbamos
a poder rotar la función para que haga
lo que queremos. Entonces, por ejemplo, aquí se pueden
ver giros de una manera rara. Entonces nuevamente, haga clic en
el control de curva, que va a rotar
esto al revés. Ahí vamos. Como
el control de curva. Sólo es cuestión de
ajustarlo aquí un poco también, para asegurarnos de
que sigue la, la forma que queremos
hacer clic y controlar. Haga clic y controle. Ahí vamos
moviéndolo un poco. Como puedes ver ahí,
logramos que se vea
un poco mejor. Lo mismo aquí,
solo muévalo ahí. Y aquí, Eso está bien. En realidad, creo que
queda genial que vaya por debajo del pelaje para
que no
tengamos que pensar en cómo va a
ser
esta cosa flotando por ahí. Pero si quieres,
claro, que es, hago clic, creo que ahora es como si acabáramos borrar la
función curva ahí. Pero podemos, si necesitamos
traer esto con nuestro cepillo arriba, tal vez
tengamos que ir a lo que
en realidad, en realidad
me gusta cómo se ve
esto aquí mismo. Eso también crea algunas
buenas superposiciones de material. Sólo tener cuidado ahí mismo. Eso es. Tenemos la pequeña correa de piel ligera y
bonita ahí mismo. Y vamos a estar
usando esta técnica más adelante cuando entremos
en el pecho, porque como puedes
ver, sí tenemos un par de campanas en el pecho. Eso podría ser un
poco complicado, sobre todo por
la forma del cofre. Para usar las curvas se ajustan con. Las convulsiones van a ser súper, súper útiles para esta. Sí, una última cosa
que quiero hacer con esta, la cuerda, no voy
a moverla para nada. Esto probablemente va a ser. Como pueden ver, acabamos de insertar
ahí un poquito, tal vez usar un poco
más para tapar eso. Pero la otra, ahí vamos, como las hermanas, ya no las necesitamos así que solo las
podemos eliminar. Y este tipo de aquí, tiene una
topología bastante bonita como esta
eventualmente podría usarse para degenerar
el poli bajo también. Entonces no voy a borrarlo. Tenemos como un
cubo extra ahí mismo. Podemos simplemente Controlar Shift,
hacer clic y eliminar oculto. Y lo que voy a hacer
quiero hacer es
darle a esto un par
de bordes de apoyo. Las cápsulas que puedes ver
aquí mismo no están ayudando realmente. La forma más fácil es ir a ver borde del
modelador y solo
vamos a eliminar el bucle
de borde. Eso lo podemos hacer. Eso está bien. No necesitamos la
cara y entonces
sólo podemos ir al puente. Y el puente
de aquí a aquí. Lo mismo del otro
lado. En este caso, solo alcance a caras. Eliminarlo. Ahí vamos. Borramos esta cara,
esta cara y esta cara, esa cara y esa cara. Vamos puente de ahí
para allá. Perfecto. ¿Qué quiero hacer eso? Porque
queremos una burbuja, ¿verdad? Entonces biselamos y decimos
edge loop por completo. Como puedes ver, va a
biselar por todas partes, todo ahí,
todo ahí. Y luego podemos agregar
un Insert Edge Loop. Vamos a hacer tenemos múltiples,
ese es el sencillo. Yo sólo voy a hacer uno
ahí mismo. Y uno ahí mismo. Ahí vamos. Entonces ahora, si queremos
darle a eso un
poco más de detalles y textura y esas cosas, que es dividir
esto un par de veces y todavía va a
mantener la forma muy bien. Súper, súper similar a lo que hicimos con los de
aquí en la armadura. A mí me gustan esas otras correas. Entonces, finalmente, creo que solo necesitamos
que nos guste empujar un poco estas
cosas hacia arriba. Ahí vamos. Eso es más o menos.
Ahora como pueden ver, tenemos muchas de
estas cosas aquí mismo. Nuevamente, esto es como un llavero que estamos repitiendo
bastante. Entonces creo que podría
ser una buena idea modelar uno más bonito, um, o usar el
que teníamos antes. De hecho tengo los
derechos de autor aquí, pero solo quería que me gustara mover o modificar un par
de elementos aquí. Y luego
sólo lo duplicaremos. Entonces vamos a hacer esta
en el siguiente video.
75. Cadenas de llave de cinturón: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a
seguir con el cinturón, un llavero. Y eso es un poco
sencillo, como puedes ver. Tenemos 12 llaveros
colgando de la cuerda. Y luego tenemos estos grandes, 12.3 llaveros colgados de la correa de piel de cuero
para estos de aquí mismo, como mencioné, todavía tengo la herramienta de hace un par
de lecciones. Simplemente no lo tenemos entonces.
Genial. Si no, de nuevo, para que sea más fácil para ustedes, sólo
voy a guardar
esto como un llavero. Ahí vamos. Entonces sólo voy
a modificarlo un poco. Como puedes ver aquí. Parecen tener un
poco de
pinchos extra y un par de lugares. No estoy particularmente seguro de si
quiero agregar esos o no. Sólo voy a
empujar esta cosa hacia arriba. Quiero hacerlos
un poco más anchos. Asegurémonos de que la
simetría esté activada. Para que podamos empujar esto hacia arriba. Ahí vamos. De esa manera la
cocina es un poco más ancha. Entonces aquí, no quiero hacerlas un
poco más grandes. Entonces pensé que el de
la cola era un poco pequeño. Y se puede ver que
está colgado de algo. Tiene algo
ahí que está colgado. Ahora, todavía tenemos
esos pequeños picos en él realmente como
No es realmente difícil, ¿verdad? Para ir a la milla extra y
asegurarnos de que los tenemos. Así que sólo voy a golpear a Append. Vamos a añadirle un cono. Solo hazlo realmente pequeño. Vamos a rotar esto una dama de
cuerno grados. Y éste va como por
ahí. Parece ser. No estoy seguro,
en realidad. Te voy a mostrar otro truco aquí. Acabo de conseguir eliminar esta
porque tenemos esta forma que
en realidad es bastante similar. Entonces podemos simplemente duplicar
esto y usarlo como otro como detalle
extra, ¿verdad? Como ahora no funciona. Vamos a probar eso. Hagámoslo otra vez. Oh Dios mío. Lo bueno que dicen,
¿verdad? Acabo de borrarlo, así que vamos a quedármela. Ahí vamos. Así que de nuevo,
vamos muy rápido. Asegurémonos de que la
simetría se encendiera. Vamos a ir con
este vértice de aquí mismo, solo hazlos un
poco más grandes. Ahí vamos. Es empuja hacia arriba. Ahí vamos. Entonces,
para esas cosas, ¿cuál es la forma más fácil? Probablemente la
forma más fácil sería volver
a nuestra
pequeña estrella
aquí y entrar en una inicialización. Y vamos a hacer un
cubo QA QI con una división. Giramos estos 45 grados y luego probablemente biselamos todo como si lo
guijaramos todo, deberíamos conseguir el trabajo de
araña pequeña. Como, sé lo que
vamos a hacer. Vamos a ver modelador. Y aquí a esto
Paulie, voy a, voy a insertar un bucle de borde interdimensional aquí
mismo en el centro. Así que los
bucles multiplexados. Ahí vamos. Entonces esta cara
aquí mismo en fase, vamos a decir Insertar, vamos a insertarlo, eso. Y luego esta cosa de aquí, vamos a seguir adelante. Ahí vamos. Y de esa manera
creamos el cristal. Y entonces lo que podemos hacer es simplemente controlar
clic ese poli. Ocultemos este caso aquí mismo. Súper Shelby. Ahí vamos. Masa esa
máscara de pájaro y luego solo empuja
esta hacia adelante. No. ¿Por qué estoy pasando un rato tan
duro con este? Intentemos balbucear
entonces. Ahí vamos. Eso está un poco más cerca
de lo que estoy esperando. Aún así. No me encanta esa
cara para ser honesto. Dosis para dormir. Oh, ya veo lo que estaba
pasando y
tuvimos una doble extrusión.
Déjame regresar. Ahí vamos. Empecemos de nuevo muy rápido.
Perdón por esto, chicos. Normalmente trato de ensayar todo mejor en
este caso en particular, oye, solo estoy rodando con él. Así que vamos a solo el
bucle justo ahí mismo. Ahí vamos. ¿Por qué está haciendo esto? Vamos y agarramos esta cara. Sólo podemos escalar
esta fase. En realidad. Ahí vamos. Entonces vamos a escalar esto y luego hay una opción de movimiento. A ver si funciona. Debería funcionar, cambiaría, debería ser una línea. Ahí vamos. Eso es
mucho mejor. Y entonces lo que podamos hacer, de nuevo, esto es lo que quiero hacer
al principio, solo rotar esto 90 grados
y espejo y riqueza. Y de esa manera creamos
esto, sé cosa súper, súper estúpida, ya sea
lo que necesitábamos hacer. Ahí vamos. Entonces sub herramienta,
vamos a anexar, y vamos a
añadir esa pequeña
forma que acabamos de crear. Volvamos a rotarlo
así que eso nos está enfrentando. Hazlo más pequeño
y justo posiciona. Posición es lo que
se supone que es que como puedes
ver, es como un cristal
A, ¿verdad? Entonces algo como esto. Oye, eso es un poco de,
me gustaría llamarlo los,
los intereses visuales, ¿verdad? Algo así. Se ve bien. Y luego simplemente agarramos
otro aquí. Solo hay un resbalón
y más sonrojados. Y se deshacen de presupuesto-sabio. No es realmente, no es una, no
va a matar
su topología ni nada. Y nos dará una silueta
interesante. De nuevo, espejando riqueza. Este caso un espejo y luego reflejando riqueza. Ahí vamos. Tal vez tengamos que hacer retroceder un poco a estos
tipos. Entonces máscaras que
invirtieron la máscara y solo las hacen un poco
más delgadas para que tengan razón. Hay un centro como
sea posible. Ahí vamos. Y como pueden ver, hay
como algo así, un poquito de
cosa sujetándolo. Ahora voy a añadir
aquí un cilindro. Solo haz esto realmente pequeño. Esto es como lo que
va a estar aguantando esto. Nuevamente, no hay necesidad de ser súper precisos porque es un detalle
tan pequeño. Y luego hay como un animal, como alguna
puja de metal o algo así. Entonces, vamos a agregar
este otro cilindro. Escalarlo un poco. Y esto va a ser la cosa
como sostenerlo bien. Probablemente podamos hacer
un poco más grueso. Nuevamente, siguiendo la misma regla
que veníamos siguiendo, como no hacer las cosas
súper delgadas o pequeñas. Entonces solo voy
a decir Merge Visible y va a crear
una nueva herramienta única aquí. Y ahora sólo podemos ir a nuestro personaje y
decir sub herramienta doblada. Y qué penta
poca teoría ahí. Todo el camino hasta aquí abajo. Vamos a moverlo a su posición. Ahí vamos. Se ve bien. Aunque parece que perdimos
una cosa. Perdí un poco
en la parte inferior. Eso está bien. Sólo
mantenlo así. Parece ser un
poco más así. Este va a ir justo ahí. Y luego
va a haber
otro más cercano a esta zona. Y otra vez,
lo del pequeño cilindro va a ser útil para simplemente encontrar dónde se supone que debe estar esta
cosa. Aquí. Creo que
agregar un cilindro para que actúe como lo que lo sujeta a una cuerda
podría ser una buena idea. Entonces estoy otra vez, voy a ir a Insertar, Insertar Multi match. Vamos a insertar como una pipa. Y luego solo
juega con esta pipa. De nuevo, no hace falta que realmente
me gusten muchos detalles. Si no es necesario.
Siempre podemos, por
supuesto, un esculpido y esas cosas. Pero creo que en este
caso, en realidad, ese parece ser
un poco vago en una carretera un poco
así que crea un poco de
contrapeso ahí. Vamos a duplicarlo
al otro lado. Ata la cuerda. Ahí vamos. Contra las cosas de la justicia. Sostenerlo. Ahora bien, si quieres,
puedes por supuesto, Dynamesh estas cosas y
darles más detalle, o simplemente con el pincel, igual que dañarlas o moverlas un
poco aquí y allá. Es solo un detalle tan pequeño para este personaje en particular. Agrega, realmente
hace las cosas un poco,
mucho más complejas. Hagamos un BPR rápido aquí
y van a ver
cómo, qué interesantes van a verse estas
cosas ahora. Sí, ahí tienes. Son solo esos pequeños detalles
extra los que hacen o dan paso más
complejidad a nuestros personajes. Ahora vamos a añadir una nueva, una nueva de estas
cosas van aquí. Entonces eso va a ser como
las cositas del cinturón. Y estos van a ser los que
cuelgan del cuero. Como puedes ver,
hay tres de ellos. Estos son un poco más grandes. Y por lo tanto, tal vez necesitemos agregar un
poco más de detalle. Pero nada que no podamos hacer. Entonces esta va a
estar ahí. Podemos volver a
sacarlo un poco. Gire eso hacia atrás para que sea como colocarlo lo más plano posible. Aparejo sabio. Si tuviera que amañar estas cosas,
será toda una decisión. O bien podría
hornearse en la sala de Urgencias. Quiero decir, podrían
ser como un
casi Rick junto
con la falda, que creo que
sería la mejor. O puedes agregar
otro porro aquí. Así que los animadores también pueden
moverlos un poco. Depende de la complejidad
del Reagan fuera del juego. Pero esto será,
estas cosas
definitivamente serán un
poco más complejas. Esa es una de las cosas
que muchos
diseñadores conceptuales no toman en cuenta cada vez que
diseñan sus personajes o criaturas. Ellos solo piensan, oh si, esto va a ser super
cool y es super cool. Hay que pensar en lo compleja que va a hacer toda
la producción. Porque no es sólo el rigor que va a ser el mundo real con la primera persona que
va a estar sufriendo un poco de
esta complejidad. Pero si
lo piensas, los animadores también
necesitarán encontrar la manera de, animar esas
cosas y siempre tomarlas en consideración para que no
sean como, completamente rígido
cada vez. Ahora puedes ver
que estos tipos están como asegurados a este cinturón de
una manera ligeramente diferente. Vamos a ir al cinturón. Voy a ir un par de
subdivisiones dobladas. Voy a
duplicar esta cosa. Y luego voy a esconder el otro,
éste ahora mismo. Y voy a empezar a esconder las ciertas secciones así. Entonces como toda esta
parte superior, no necesitamos, ya ves que estoy
usando tres de ellas, así que vamos a un catéter recto. Tres de ellos ahí. Y tres de ellos
ahí. Ahí vamos. Lo mismo que todos los
demás deberían haberse ido. Vamos a eliminar oculto. Déjame solo asegurarme de que
solo tenemos un ventoso. Ahí vamos. Éste es, creo que
en realidad podemos Dynamesh
conocer la subdivisión. Por supuesto que necesitamos resolución
cuatrirotor. Así que conseguimos un buen SET 20,000. Eso está bien. Y ahora si echamos un vistazo a esto y
volvemos a encender el cinturón, para que veas que
vamos a conseguir esto. Yo sólo voy a usar inflar. Deshazte de la máscara. Estoy
usando otra cosa. Voy a estar usando la
función core. Bien, soy un derrame cerebral, sólo
voy a
salir del carbono. Ahí vamos. Así que ahí solo podemos darles un
poco de grosor. Enciende el polaco,
Dynamesh y ya está. Esas serán como las, como las brocas de metal que
sujetarán estas cosas. Si queremos mejorar aún
más esta cosa. Porque tan alto como puedes ver, estas cosas se ven un
poco raras en estos momentos. Podemos utilizar de nuevo un
inserto de malla múltiple y mantenerlo sencillo.
Solo usemos la esfera. Entonces solo voy a posicionar
esta esfera ahí mismo. Voy a usar un término dinámico, algo así como martillado
la esfera hacia abajo. Es como un remache. Ahí vamos. Entonces podemos
simplemente duplicar esta cosa. Usa esta pequeña
flecha de ahí. Eso es como un movimiento
basado en cámara. A veces un poco más fácil. Como una cosa como una fuerza. De nuevo, sé que
al final las texturas, hay como retiros que los rasguños y
cosas así. Realmente no
importa que estemos usando formas
muy básicas para
esta construcción. Porque las texturas
van a agregarles la complejidad. Incluso podemos ir aquí,
rotar un poco. Puede haber algunos en un
poco más de pincel ahí. Uno dolió. Eso es. Tenemos los
llaveros en el cinturón y en la cosa de aquí mismo. También voy a guardar este de aquí mismo, el de merch. De hecho voy a guardar
esto como el, como el llavero. Y la razón es que si adelante necesitamos más
de este símbolo, es un símbolo muy común. Parece que estamos usando. Podría ser una buena
idea mantenerlo bien. Vamos a deshacernos de la
apoplejía. Volvamos a nuestro personaje
es 65 sub herramientas, donde son 65 subtotales hora. Como mencioné, vamos a ir creo que vamos a
acercarnos a 100 una vez que hayamos terminado
porque seguimos siendo solo un par de indicaciones extra. Ahora vamos a
saltar al cinturón pectoral, chicos. Vamos a usar la
misma técnica de esfera C, pero
te voy a enseñar cómo hacerlo para que realmente
pase por una hebilla de cinturón. Entonces sí,
agárrate fuerte y te
veré de nuevo en la siguiente. Adiós.
76. Hebillas de cinturón de pecho: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a
hablar sobre el pecho, el cinturón y las hebillas del cinturón. Y el cofre es una parte
muy, muy interesante porque definitivamente
necesitamos
asegurarnos de que lo hagamos para que
sea lo más fácil posible,
nuevamente, para un rigor para
asegurarnos de que todo
se mueva al centro en el
funciona correctamente. Entonces, si echamos un vistazo a
esta cosa ahora mismo, realmente no
necesitamos esta llamada, así que voy a
apagarla o se llama esto? Ahí vamos. Entonces,
apaguemos la calavera. Apaguemos el humo
también. Ahí vamos. Así que hasta la barba, voy a apagar
la barba por ahora. Las otras partes de los miedos. Entonces aquí en su cara. Prometí que vamos a
limpiar esto en la siguiente. Ahí vamos. ¿Qué es esto? Ahí vamos. Entonces nuevamente, si
pensamos en la malla, la malla eventual
que deberíamos tener o tendremos con nuestro carácter. Prácticamente queremos que
todo lo que siempre
va a estar en el personaje
sea una sola malla. Entonces todas estas cosas que estás viendo aquí
mismo
probablemente serían parte de la misma malla como esta porque aquí
mismo llegaremos, discúlpate por esta
parte del personaje. O hazlo como una pieza
separada. O sea, el primero realmente
no es un gran problema, pero los cinturones son porque
cuando mueves el cofre, quieres que los cinturones y
todo se mueva con ellos. Entonces necesitamos encontrar un lugar para
posicionar las hebillas del cinturón. Como pueden ver, tenemos dos de ellos y
luego vamos a tener el cinturón
pasando por esas hebillas del cinturón. Usted esperará tener
dos juegos de hebillas de cinturón o un conjunto de anclaje aquí atrás, y luego las
hebillas de cinturón aquí mismo. Ahora, ya
tenemos el llavero. Creo que la cocina es algo muy bonito que podemos usar. Voy a crear
la nueva carpeta aquí. En realidad primero los
voy a anexar. Voy a poner
el nuevo llavero. Y todo el camino hasta
aquí, ahí vamos. Y voy a
crear una nueva carpeta. Voy a llamar a esto cofre. Odio que Seaborn use algo para lucir más cosas de
la manera que no querrías. Entonces voy a usar
esto como mi carpeta. Y como puedes ver, es
una forma muy similar. Es como unas formas de
aspecto triangular. Entonces esta hebilla de cinturón
donde los niños podrían ser perfectos para lo
que vamos a buscar. Puede que no
necesitemos todas las piezas. Vamos a echar un
vistazo a eso en sólo un segundo. Pero como puedes ver,
uno de ellos está justo aquí en la parte superior
del músculo pectoral. Así que vamos a posicionar nuestra primera
hebilla de cinturón aquí mismo. De nuevo, realmente vamos a
esconder esta cosa para que
no interactuemos tanto con ella. Justo por ahí. Nosotros sí queremos empujar esto o
girarlo un poco hacia adelante para que haya
suficiente espacio para la correa. Pasa por ahí. Y más. Entonces
vamos a tener, claro, la reacción en
realidad va a ir a cima y luego
va a volver. Y ahí vamos a tener al
pequeño Tiki. Entonces esa está bien. Y luego vamos
a duplicar éste. Polígono tiene que ser
como uno tan animado, más pequeño. Y vamos a posicionar
que estás en la cima. Así. Perfecto, Eso
se ve muy bien, ¿verdad? Entonces ahora vamos a usar la
técnica que te mostré antes para crear los cinturones. Voy a ir a anexar,
vamos a anexar
el nuevo CSP aquí. puede ver que está justo aquí. De hecho voy a llevar
esto a la carpeta para que estemos trabajando en un espacio limpio y lo vamos a mover. Vamos a encender la transparencia
para ver dónde hizo esto. Vamos a escalarlo con
e. Bastante pequeño. Por lo general, querrás que
el transparente sea del mismo tamaño que el cinturón
que vas a insertar. En este caso, en
realidad no voy a empezar por el frente. Voy a empezar por
esa parte aquí mismo. Voy a empezar, como
más o menos en el punto medio, que estaría por
ahí. P, voy a dibujar
una esfera con Shift. Haz el sorteo, digamos súper pequeño. Así que sólo podemos mover que uno va a ser el que
va a recorrer el bucle a través de la, a través de la cosita ahí, entonces q uno va a
continuar su escrito por aquí. Ahora puedes ver que
éste, el de abajo, en realidad se esconde un
poco detrás del pecho. Y para ser honestos, eso es una bendición para nosotros
porque va a hacer que sea
mucho más fácil en la parte trasera
que una vez que
vayamos ahí, simplemente podamos continuar así. No tenemos que
quedarnos con el mismo. Pero si quieres
mantener el mismo para, para hacer las cosas
aún más precisas, definitivamente
podemos hacerlo y podría ahorrarnos un
poco de tiempo también, porque no
vamos a tener que tener múltiplos de esto. Entonces este
probablemente estaría por ahí, así será
el punto de inserción. Entonces claro tenemos que agregar algunos de estos chicos aquí mismo, hacer que cualquiera siga el camino. Aquí vamos. Eso se ve increíble. Un poco de gravedad ahí para que aún podamos
ver las cicatrices y todo. Y otra vez, este probablemente
iría a algún lugar en el interior
del for y el cráneo, justo como sabemos que el cráneo
está justo por ahí. Entonces, pongamos un poco la
calavera. Ahí vamos. Así que eso se ve perfecto, como que va a ser una
gran posición para que vaya esa campana. Ahora claro,
tenemos que añadir también un par de esferas
aquí al frente. Entonces con q, agreguemos dos más. Tráelos hacia adelante cuando
selecciones el porro o similares, esta cosa de aquí mismo,
mueve todo. Si seleccionas la pequeña esfera, solo se
debe mover
una pequeña esfera. Si estás teniendo
problemas con eso, solo que ellos están ahí vamos. Ahora aquí es donde comienza la diversión. Porque de este lado, realidad
vamos a tener que construir todo como si de
verdad subiera. Y luego alrededor como un como
un como un cinturón real. Esta cosa iría como por
ahí. Entonces se verán
en la parte superior y
tendrán la pequeña correa
como un flotante en la parte superior. Ahora, sé que
aquí están mi amigo no incluyó que esto
en realidad vuelva a bajar. Pero sí queremos que esta
cosa dé vueltas. Es muy importante. Después otro más ahí
para hacer eso más pequeño. Y ahí vamos porque ahí es donde vamos
a tener el efecto. Vamos a agregar una
esfera más ahí para que siga la forma principal
del cofre, ¿verdad? Y creo que estamos listos
para ver cómo se ve esto. Entonces, volvamos a traer el
trazo aquí. Y vamos a usar
copy ve cadena alimentaria. También puede escalar para ver las esferas al tamaño de fila actual. Entonces, si mi proceso es realmente pequeño así
y digo habilidades, sus futuras pérdidas, como pueden
ver, esto
va a ser más pequeño. Entonces, si sientes que las cosas
son un poco demasiado grandes, puedes escalar
toda la cadena de manera uniforme. También es muy útil. Copias es cadena alimentaria
y creamos una curva. Se ha creado la curva. Podemos. Ahora en realidad en la
curva voy a apagar los altos al fuego por ahora. Vamos a decir v, snares, correas, Nappe. Hacemos clic. Ahí vamos. Por supuesto, podemos hacer
esto un poco más grande. Va a ser como
un cinturón muy grande. Creo que tiene que ser
creo que es una buena
talla para el cinturón. Y como puedes ver, está haciendo
todo lo posible para hacer el, el flujo ahí mismo. Creo que es la curvatura ahí la que está teniendo un
pequeño problema. Entonces voy a presionar Control para
tratar de ayudar a esta cosa. Ahí vamos. Ahí vamos. Esto fue como al
revés o algo así. También puedes presionar como suave. Y de nuevo, esto es
geometría, ¿verdad? Bueno, esto es geometría limpia. Así que en tan solo un segundo, podemos usar el modelador RC para, para limpiar la curvatura ahí. Vamos a ir por aquí. Por ejemplo, aquí
vamos a hacer el proceso un poco más grande, así que eso sigue un poco mejor la forma del cuerpo. Empezar a empujar este cuidado. Entonces déjame regresar
porque ya
teníamos una buena definición ahí. No quiero mover tanto las
cosas para ser honesto. Así que solo voy a hacer click y solo
vamos a
hacer esto manualmente. De completamente
honesto con ustedes, no
me encantan las curvas. Siempre lucho un
poco con ellos para conseguir exactamente lo que
quieren. Entonces ahí vamos. Ahora de nuevo, queremos tratar de conseguir este S tenso de la manera
más agradable posible. Porque queremos
asegurarnos de que
parece que en realidad está
creando tensión. Un cinturón generalmente sostiene una parte o una pieza en
mayor tensión. Entonces es, es bastante difícil. No me va a gustar que
en realidad no estés viendo juegos como juegos
AAA donde
puedas decir que los cinturones están ligeramente
sueltos porque es bastante difícil asegurarse de que los
cinturones se vean siempre perfectos. Entonces, hasta que la tecnología
mejore, hay otras herramientas. Mi consejo es, no
te preocupes demasiado. Ahí vamos. Fresco. Así que ahora vamos a aislar esto muy
rápido y como se puede ver, se pone completamente en
mal estado por ahí. Podemos eliminarlos
si es necesario. Pero lo que me
interesa más esto, éste está justo aquí. Entonces voy a ir a ver a Modeler. Vamos a girar nuestro
marco de polietileno y
vamos a eliminar, completar. O simplemente en este caso,
creo que podría ser una mejor idea simplemente
esconder estas caras. Ahí vamos. Sólo voy
a decir eliminar oculto. De hecho, estoy muy tentado a eliminar estas otras
piezas aquí mismo. Eso está bien. Si no nos
afecta, me lo quedaré. Y luego por supuesto, vamos a entrar en etch. Y vamos a puentear. Por lo que hacemos un puente aquí. Para allá, eso
va a limpiarlo. Aquí está la palabra, esta
palabra, simplemente
van a ser súper, súper importantes. Entonces voy a
entrar en el borde deportivo. Así que inserte y vamos a
insertar un borde ahí mismo. Y cuando eso está ahí,
para que cuando dividamos, controlemos D para dividir y más divisiones y
esas cosas. Vamos a movernos. No perdemos la mayoría de las cosas que
tenemos ahí mismo. En realidad voy a volver
a ir a lo similar. Vamos a insertar
otro borde ahí mismo. Justo ahí. Perfecto. Así que cuando volvemos con DynamEh o subdividimos
un par de veces, puedo ir con trend
dynamic por ejemplo. Y podemos comenzar como
limpiar sub distinto, ¿verdad? Creando una especie de cinturón
de cuero con apariencia de forma. Por alguna razón parece que tengo
como una lata general. Perdón, o algo así. Pero ahí vamos. Ahora viene
la parte divertida porque de nuevo, ya
tienes ahí la hebilla del
cinturón. Así que realmente queremos que
parezca que esta cosa
está pasando por ello. Entonces tenemos que gustar en este caso, voy a empujar esto hacia abajo. Esto es que ustedes saben,
normalmente en un cinturón. Vamos a movernos topológicos y a ver si éste
sí, ahí vamos. Iría una ronda como una cosa
como una pequeña cosa de cilindro. Como un bucle, que
no tenemos y está bien. Y luego lo volveremos a meter
dentro de esta cosa. Tratando de mantener el
mismo grosor. Suaviza eso un poco. Ahí vamos. Entonces otra vez, se puede imaginar
que debajo de esto tenemos la, la cosa que sostiene el cinturón. Vamos a solo un poco
de ajuste dinámico para biselar poco
estos bordes
porque son un poco
difíciles de manejar. Y nuevamente, con nuestro cepillo Move, solo se asegura de que el cinturón fluya de la
mejor manera posible. Ahí vamos. Y ahí hay como un pequeño cilindro
que falta. Entonces creo que voy a
pinchar eso en las cocinas. Entonces aquí vamos
a anexar un cilindro. O en realidad es
sólo un cilindro. Hagamos este
caballo realmente pequeño, muy pequeño, más largo, no tan largo. Esta cosa suele
funcionar así. Pasa por
lo pequeño cuál es la palabra la hebilla del cinturón. Y ayudarán a sostener
el cinturón en su lugar. Algo así. Yo creo. Definitivamente voy
a suavizar esto. De nuevo sólo para
salvarnos molestias. Es una buena idea, para
empujar esto así. Y así conseguimos un cinturón
muy bonito. Sólo un poquito otra vez aquí. Y como este es un cinturón más grande, esperaría que haya
un poco más de daño. Entonces ya tenemos
las subdivisiones. Solo una cuestión de como agregar
adornos, acumulación dinámica de arcilla, las cosas que ya
hemos hecho, estamos en 55,000 así que
definitivamente podemos aumentar un poco más la
topología. Algo así como rasguños,
pequeños detalles, ¿verdad? Entonces cuando lo vemos desde lejos, hay, hay
algo ahí. Aquí y allá solo hay pequeños
detalles. Entonces tenemos el otro cinturón. Ahora, los otros
billetes un poco más complicados porque como
se puede ver en el concepto, va muy cerca
de la axila. Y la axila, esta es una
de esas zonas difíciles
para, para trabajar
porque se mueve bastante. Entonces vamos a
tener que ir aquí muy cerca de este
latissimus dorsi. Y va a ser
prácticamente todo el camino
al otro lado. Entonces sí, eso es todo
por este, chicos. Voy a parar el video aquí
mismo porque
ya estamos más allá de la marca de 15 minutos. Y en la siguiente
acabaremos el otro cinturón en la siguiente
construcción que faltaban. Así que agárrate fuerte y
te veré de nuevo en la siguiente. Adiós.
77. Cinturones de pecho: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de la serie. Hoy vamos a continuar
con el cinturón de pecho, que es este de aquí, y luego un par de
accesorios que queremos tener en este lado de
aquí también. Entonces,
técnica muy similar a lo que hemos hecho antes con las
convulsiones porque como viste, es muy, muy útil. Tener mucho más control. Entonces volvamos
aquí con las hermanas. Ya no los necesitamos,
así que solo borra esa y vamos a anexar
un nuevo conjunto de incautación. Vamos a meter esto dentro de nuestra carpeta para que
organicemos las cosas. Y si, solo
seleccionaremos el CSF aquí. Lo movemos. Y en este caso, en este caso, creo que podemos mantenerlo un
poco más recto, como ya tenemos
este bucle aquí mismo. Entonces para este,
creo que está perfectamente bien si solo nos quedamos con la correa. Así que voy a hacer esto más pequeño, muy pequeño,
algo así. De nuevo, esto va un poco más horizontal como
puedes ver aquí mismo. En realidad va un
poco por encima del pezón. Y eso es importante
porque sí queremos
ir hacia el lado
del personaje para que no cree tantos problemas cuando el
personaje racista es brazo. No queremos que esta campana
sea jalada por
los brazos también. Vamos a q, dibujamos una línea, obtenemos esa justo aquí. Y este va a
ser un poco más complicado porque como
te imaginas, para este en particular, vamos a verlo
todo el camino. Frente a lo que tenemos, o en contraste con lo
que teníamos con el otro. Vamos a verlo
todo el camino a través. Así que paremos justo
aquí en el pezón. Va a ser como nuestro primer paso. Entonces vamos a
dibujar otro. Sigamos al lado
del personaje. Y luego seguimos de
izquierda a derecha por ahí. Otro, otro. Estás mucho más viejo por aquí. De nuevo, queremos mantener
las cosas décimas, ¿verdad? Entonces una de las cosas cinturones quiere asegurarse que no
parezcan sueltos. Empuja este. Creamos
el cinturón así. Es solo empujar las cosas hacia arriba y hacia afuera para asegurarnos de que
obtengamos una buena dirección. No te preocupes por cubrir
las cicatrices ni nada. En serio, porque esa es una de las cosas que a mucha
gente le da miedo. Como agregar mucha prensa
porque se veían altos, los bajos, las cosas que
habían hecho antes. No te preocupes por eso. Es, es parte del proceso, así que no, no lo pienses demasiado. Ahora vamos a ir en contra de la
apoplejía. Estamos recibiendo esa copia. Y vamos a
crear una curva. Ahí vamos,
tenemos la curva. Vamos a mover un poco la
curva. Entonces tu ancla funciona
o bordillo de boca. Y queremos suavizarlo un
poco. Ahí vamos. Probablemente no tanto. Probemos algo así como ocho. Suave. Ahí vamos. Eso
se deshizo de los miedos de la c, o al menos
apagarlos para que no
veamos a lo que me
refiero no son perfectos. Y luego vamos a nuestros
pinceles y vamos
a agarrar el trabajo y nuestro broche de cuna. Y sólo vamos a hacer clic, como pueden
ver, está ahí, las curvas un poco como si
se contrajeran, ¿no? Entonces definitivamente necesitamos sacarlo
a la luz. Como si tomamos cheque
la transparencia, está ahí mismo pero está realmente contraído y en realidad están
volteados en la parte trasera. Así que eso es como el voy a hacer esto
un poco más grande. Ahí vamos. Lo que en realidad no quiero
suavizar tanto por el momento. Entonces vamos, ahí vamos. Así va a ser un
poco mejor. Y ahora que esta
cosa es así, podemos hacer un
poco de alisado. Por aquí. Hagamos como un tres. Ahí vamos. Y podemos
hacer clic y simplemente suavizar. Ahí vamos. Bloqueemos el
final o el inicio. Troncos. Inicio. Bien, Perfecto. Ahora, antes de empezar a empujarlo
dentro y fuera de los elementos, definitivamente
necesitamos hacer clic y controlar para rotarlo correctamente. Entonces hacemos clic, Rotarlo. Ahí vamos. Así se puede ver que está
funcionando bastante bien. Aquí es un
pequeño problema. Vamos a ayudar con la parte
final ahí mismo. Y nuevamente, si no
funciona o si estás teniendo
demasiado problema con
ese, no te preocupes demasiado. Puedes intentar filtrarte
o podríamos simplemente como solo podemos usarlo. Cuanto más pincel. Ahí vamos y
puedes dar click en la curva y
suavizarla hacia el final así. Y eso debería
darnos un poquito. Ahí vamos, Eso es
un poco mejor. Ahí vamos. Fresco. Entonces creo que tenemos suficiente
de la curva para trabajar. Entonces ahora que tenemos esta curva, podemos simplemente hacer clic
fuera del personaje y volver a nuestras herramientas de escultura
tradicionales, como el cepillo de trapeador, para comenzar a jugar
con esta forma. Así que solo siendo muy cuidadoso aquí, puedo empezar a traer esta
cosa donde se supone que debe
estar empujando un poco la parte superior. Y nuevamente, en este caso, igual que meter
esta cosa dentro de la sección debería
ser más que suficiente. Tenemos la ventaja de
tener diferencias en esa área. Y nos ayuda algo así como
un disfraz para el cinturón. De esa manera. No
siempre es necesario hacer este giro bélico. Sigamos moviendo esto aquí. No, no suavice.
No así. Porque si suavizamos
así, nosotros,
ya que se trata de una malla de polietileno
muy baja con holgada gran parte del volumen. Definitivamente quiero mover esto un poco hacia arriba para
que cubra el pezón. Cubrir el tazón ayuda
de un par de maneras. No nos metemos en ningún problema con la censura y esas cosas. Y es sólo un bonito
punto de referencia para, para ir a través. Cuidado aquí de nuevo
con la rectitud del, del elemento. asegura de que el
cinturón se sienta como si fuera porque está
estresado y en realidad se pone
sujetando el hombro a la derecha, como toda la armadura del hombro. Aquí de nuevo,
hagamos uso del for, empujemos a algunos de estos tipos en él. Sólo nos va a gustar un
poco Hola. Ni siquiera sabemos qué es lo que
sostiene esta cosa. ¿Correcto? Entonces, cuando solo estabas adivinando
que hay una especie de punto de anclaje
similar
en la hombrera misma que va
a sostener esa cosa. Cuando este personaje se mueve
por ahí. ¿Qué está pasando? Hay algo. De todas formas. Así que ahora voy a
volver con mi modelador C. Bueno, vamos a aislar
esto muy rápido. Otra vez. Vamos a agarrar esta cosa, eliminar oculto.
No necesitamos el cubo. El cubo, recuerda que los
cubistas se insertan cuando cuando sujetamos la curva, es, es parte del proceso. Eliminar oculto, ver modelador. Y vamos a puentearnos de
esto a esto. Ahí vamos. Y ahora que hemos incumplido, podemos agregar estos reportados
que apenas así Insertar, vamos a agregar uno aquí. Uno aquí. Puedo agregar uno en el centro. No le duele a uno en la
parte superior y a uno ahí mismo. Entonces cuando suavizamos, mantenemos el efecto muy bonito y podemos, por
supuesto, ahora podemos
lanzar un suave rápido, así que no vemos tanto los
cuadraditos. Ahí vamos. Se puede ver que eso es
hurgar un poco aquí en lo pictórico, solo un poco de mudanza ahí. Y esa es una de las otras partes del personaje
que
definitivamente cambiaremos de radar o agregaremos un poco de detalle
similar a los de los rasguños. Puedes, por cierto,
puedes hacer DynamesH. Al igual que Dynamesh no es un problema. Solo asegúrate de
que por supuesto, dada la suficiente
resolución,
eso significa que necesitarás leer
disculpas o más adelante. En el proceso de topología, un pájaro, si quieres poder hacer frente a algún otro tipo de detalles con un
poco más de libertad. Dynamesh tal vez se
esté preguntando va a hacer, voy a mantener este como Dynamesh solo para
que ustedes puedan ver que se puede hacer. De hecho, he hablado de
esto con un par de compañeros artistas y cambia
de estudio a estudio. Me dijeron que en algunos
estudios prefieren que las cosas estén lo más limpias
posible desde el principio para ahorrar un poco
de tiempo en cada topología. Entonces en este caso
no van a hacer lo que acabo de hacer aquí. Lo mantendrían como un
poli bajo solo para facilitar el, nuevamente, el tipo de proceso de topologías de
lectura similar. Pero otros
dicen que realmente no les importa que puedan hacer todo en DynamesH
y luego llegar a disculparse todo
aunque sea algo sencillo. Te veo remedir, claro. Y hay otras herramientas
como Topo Gun y cosas que pueden ayudar con el proceso. Entonces para esta en particular, si no te
importa la topología, DynamEh funciona perfectamente,
perfectamente bien. Dinámica otra vez. E incluso podrían usar un
poco de acumulación de arcilla aquí para eliminar rayas o dos, solo para darle una
textura coriástica. De nuevo, vamos a
hacer micro-servicio. Estamos a punto de
terminar este capítulo. El capítulo siete trata
sobre las indicaciones. Y una vez que hayamos terminado
con el capítulo, vamos a saltar a la x. Esa es la
última. Y después de dx, que es el capítulo
ocho, vamos a hacer micro superficie en todas partes. Va a ser Microsoft
o Microsoft. Eso va a ser como los detalles del
esquema, arrugas, cicatrices, todas esas cosas van a ser
capítulo, capítulo nueve. Y entonces finalmente va a ser el Capítulo
diez. Renderización, posar y renderizar. Así que casi ahí
chicos, casi ahí. Estamos a unas 18 h de contenido. ¿No te alegra que te hayas
metido en todo el asunto? Por cierto, si te estás
preguntando así es lo que normalmente obtendrías
en un ambiente más fresco. Sé que las tutorías son
ligeramente diferentes a,
que ir a la escuela, ¿verdad? Pero por ejemplo, cuando
estaba en, en Gnomon, cuando tenía la clase de personajes, era una clase de diez semanas. Y cada semana tenemos
alrededor de dos o 3 h de clase. Entonces esto es aproximadamente lo que
cubriríamos como si
iríamos una semana cubriendo
cada cosa específica. Y al final
tendremos que presentar nuestro personaje final. Por último, solo unas pequeñas
cosas, solo cubos. Entonces aquí dependen. Penn un cubo. Creo que esto realmente
delgado así. Ni siquiera estoy seguro de
cuáles son esos. Me gusta. Sólo algún tipo de detalles
similares califican eso perfecto. Directo para mantenerlos en línea
o en línea con eso. Los cinturones son que siguen la
misma curvatura así. El segundo, a lo mejor
este es un poco más delgado que el Mesh. Control W, más
resolución Dynamesh. Vamos solo agregamos un
poco de talón izquierdo aquí. Están así incluso así como cosa
anti-aliasing que
tiene, Eso está perfectamente bien. Y ahí vamos. Ahora
encendemos todo. Por supuesto que no lo
sabemos, ya no necesitamos la dosis de plomo de las esferas C. Vamos chicos, miren eso. Mira ese virus está casi, casi listo para la batalla. Hay una cosa más que nos falta, que es el collar. Esa va
a ser muy sencilla. Y vamos a echar un
vistazo rápido aquí al concepto porque creo que
después del collar, eso es más o menos todo. Tenemos las vendas, las cadenas, lo de
la barba es el cinturón de
Bell, hebilla, túnicas, llaveros, armaduras, vendas,
cueros, gráficas. Esa cola, la armadura como si, eso es eso es
prácticamente todo, chicos. No creo que me falte ninguno, ningún detalle de esto
del boceto, excepción del collar. Entonces Nicholas va a
ser el último. De nuevo, va a
ser bastante sencillo, yo diría que esa va a ser la parte final de esto,
del personaje. Y vamos a
estar listos para el, para el, para la siguiente parte, que va a ser el arma dx, que por suerte tenemos unos actos
muy limpios aquí mismo. Entonces eso es todo para este chicos, asegúrate de seguir empujando, conseguir, tratar de llegar a este nivel. Y te veré de nuevo
en la siguiente. Adiós.
78. Collar: Hola chicos. Bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestras ciudades hoy
vamos a continuar con el siguiente
lugar de nuestro personaje, que es más o menos
la parte final. Entonces sí, vamos a llegar a ello. En realidad es yo diría
probablemente el más fácil. Yo creo que cuando
estábamos empezando, les
dije que
cuando están haciendo un personaje o un objeto, como lo que sea que estén haciendo, siempre pueden
elegir comenzar con lo que
se sienta más cómodo . A algunas personas les gusta comenzar con
las partes más difíciles. A algunas personas les gusta comenzar
con las partes más fáciles. Depende de ti. ¿Cuál prefieres? Pero ahora mismo,
vamos a ir por el cristal. Entonces voy a empezar con
el cilindro aquí mismo. Dinamesh de bastante alta resolución juntos, algo ahí y que vamos a estar usando
la curva del cuchillo. Entonces voy a hacer
un cristal irregular. Entonces voy a hacer un par
de cortes aquí y allá para crear como un diamante
con forma de esa. Ahí vamos. Y
luego por el lado, vamos a seguir haciendo
algunos cortes más como este. Ahí vamos. Ahí vamos. Y vamos a aislar esto para que podamos trabajar en esto
un poco más fácil. Y me encanta trim dynamic. Ustedes saben que podemos conseguir tantas formas geniales. Para este, voy a
encender el pulido porque
sí quiero tener como líneas muy
afiladas. Y es solo una cuestión
de martillar y crear variaciones
en la superficie. Queremos caras grandes, facetas
grandes y facetas
más pequeñas. Eso va a crear una mirada realmente
genial al cristal. Entonces como pueden ver, podemos
ir así DynamesH. Ahí vamos. La forma inicial que
hicimos con la herramienta cuchillo. Como puedes ver, es
más o menos que nos está diciendo cómo continuar con el
resto de los elementos. Ahora, todo depende de lo limpios o sucios que queramos que esté
este cristal. Creo que sí quiero que
esté un poco más sucio. Entonces una de las cosas que
voy a hacer una vez que hayamos terminado este pase inicial en el aspecto
facetado así, es que voy a ir a mi caja de luz y vamos
a usar el cepillo de malato. Me encanta usar el pincel
melodía para rocas porque
nos da un poquito más, no
sé, algo. Aumentemos
un poco más la resolución. 24,000, es
camino, demasiado poco. Entonces ahí vamos, 64 mil, es un
poco mejor. Y como puedes ver,
el cepillo de malato es realmente agresivo, pero es un pincel muy
agresivo. Creo que la hemos usado antes
para un par de cosas. Pero como pueden ver, nos
va a dar esto muy bonito, como un efecto de
piedra de aspecto sucio. También podemos usar los pinceles para agregar un poco de
textura en solo un segundo. Pero por ahora creo que
esto es bastante agradable. Ahora bien, en este caso, no
quiero hacer más Dynamesh, así que en realidad voy
a aumentar un poco más la resolución. Entonces tenemos suficiente
resolución así. Este va a ser mi poli alto. Así que sólo voy a empezar
como crear el elemento. También puedes usar Alt para construir. En lugar de quitar. Podemos hacer algo así. Aquí vamos. Puedo seguir
quitando más cosas aquí. Y paremos por
ahí. Puedes suavizar un
poco las cosas si es necesario. Y eso va a ser peor. La vista frontal. Esta es la vista frontal. Eso es lindo.
Hagamos un poco de grietas extra en
esta tierra aquí. La razón por la que quiero hacer esto, otra vez, estoy pensando en el
futuro, ¿verdad? Así que eventualmente si hacemos esta cosa una
especie de piedra preciosa
sería, va a ser translucidez va a dejar que un poco de luz brille a través las áreas realmente limpias me
van
a permitir ver a través de ella. Y son zonas realmente
sucias van a
dificultar el visionado porque la rugosidad
va a ser mucho más incrementada. Así que eso nos
permite algo que se ve
realmente interesante. Voy a seguir
usando un poco de dinámica aquí y allá para, para limpiar un par de piezas. Y una vez que esté feliz, creo que podemos ir a nuestros pinceles para agregar un poco de textura. Entonces vayamos a nuestros pinceles y tenemos esto
como o detalle rock. Esto es un poco
más estilizado, ¿verdad? Pero eso es solo
textura extra que uno nos lastimó. Sólo voy a hacer que las cosas
se vean un poco mejor. También tenemos algunos rasguños
y cosas aquí así. Como el ruido por ejemplo. También es una muy buena. Es un poco atrás aquí, si acaso vemos la
parte posterior de la piedra. Y luego está esta
muy genial que
es el orbe se agrieta dos, que es como un estándar demonio. Eso nos
va a permitir realmente entrar ahí y crear el tipo de efecto crack que nosotros, que tal vez queramos. Es un poco más, es más nítido que el estándar. Y también todos saben que tiene este interesante seguimiento sobre las propiedades
del Pincel
que nos permite crear este efecto de aspecto muy genial. Ahí vamos. Eso es más o menos. A mí me gusta. Vamos a salir de esto
y echemos un vistazo. Eso definitivamente
parece una piedra mágica. Así que mantengámoslo muy
cerca de él. Ahora, evitemos las tangentes. Entonces vamos a tener esta cosa colgando
un poco más abajo, como algo por ahí. Y necesitamos, de nuevo,
tener una idea general de cómo
esperaríamos que esta cosa
estuviera entera o sujetada
por una cuerda, ¿verdad? Así que no pudimos hacer que la cuerda diera la vuelta y
creara un efecto interesante. Pero no quiero, no quiero hacer mucha cuerda, para ser honesto. Así que en realidad voy a hacer un poco de cosas de
metal aquí. Voy a empezar
con estos miedos. Ahí vamos. Vamos a empujar esto aquí. Justo ahí. Y probablemente
hayas visto esto en,
en cierto como collares y cosas en las que tienes
como realmente solo como una cosa como una cosa de metal sosteniendo que la parte superior es un
poco como martillada. Derecha. Y luego hay un bucle que lo
atraviesa en la parte superior. Y eso es lo que prácticamente mantiene todo unido. Así que eso es exactamente lo
que voy a hacer aquí. Voy a empujar esto
a un lado así. Y luego recortamos dinámico. Apenas la pendiente
matará la acumulación de arcilla ahí
para, para traerla en. Definitivamente un
poco de Dynamesh. Voy a ser un
poco más agresivo los
lados aquí para que parezca
un, como un metal. Al igual que el metal fundido, como
pensar en esto como si metal
fundido fuera arrojado
encima de esta cosa. Y luego por supuesto podemos
decorar un poco. Entonces, por ejemplo, la acumulación de arcilla de
madera. Podemos crear como un
poco de frontera. Podemos agregar como
pequeños símbolos son pequeños detalles
como tal vez este o como clavos que
han sido martillados. Súper simple. Mantenlo
realmente, muy simple. Y entonces para lo que en realidad va
a estar sosteniendo esto, necesitamos como un, como
un pequeño bucle, ¿verdad? Así que cepille, inserte primitivas de
malla múltiple y usemos la tubería cilíndrica. Voy a rotar así
que eso nos está enfrentando así. Hazlo más delgado. De esa manera. La cuerda va a estar
pasando por esa zona. Este Dynamesh en contra
se supone que es como un metal
muy, muy crudo como
martillar. Entonces juguemos
con esa forma. Se ve un poco
raro. Yo voy a Bueno, ellos solo lo están simplificando. A lo mejor no hiciste un poco más pequeño ir contra trocito pequeño, así que no hay necesidad de exagerar. Ahí vamos,
algo así. Intentemos de nuevo dinámico para mantener esta cosa un poco más
nítida de lo que se ve bien. Y ahora voy a
apagar la barba porque necesitamos agregar
el curso, ¿verdad? Va a
pasar por el collar. Entonces la barba está en camino. Ahí vamos. Eso es
prácticamente todo lo que necesitamos para apagar. Sigue
pareciendo un cogen completo. Entonces está en una buena posición. Sé que hay un
poco de solapamiento ahí con el cinturón. Nuevamente, este sería uno de esos activos que leerías,
te
disculparías y hornearías como pieza separada. Y entonces los aparejadores
tendrán que
encontrar la manera de hacer que esto funcione. Así que voy a bajar todo
el camino otra vez. Y vamos a añadir la
nueva esfera. Esfera. Vamos a mover el alto el fuego. Vamos a encender la simetría. Vamos a estar
usando la simetría. Ahora. Vamos a escalar esta w.
Vamos a convertir esta cosa por con, debería ser bastante pequeña. De veras así. Ahí vamos, Eso va a ti. Y
vamos a empezar ahí. Ese va a ser el,
el punto inicial. Entonces es el
más fácil, ¿verdad? Dibujamos. Vamos a dibujar, vamos a dibujar uno
nuevo. Ahí vamos. Los collares son muy, suelen ser muy
rectos, ¿verdad? Porque el peso de
la pieza de joyería, por lo general el peso de la pieza Joule generalmente
empuja las cosas hacia abajo. Entonces voy a presionar
W y hacer el sorteo, digamos súper pequeño para que solo
seleccionemos el exterior. Ahí vamos. Trae esta
carga. Ahí vamos. Trae esto de vuelta.
Por lo que suele ser, el collar suele estar
descansando encima de la, del carácter de intercalación aquí. Por supuesto,
vamos a necesitar añadir un poco de curvatura. Pero primero quiero simplemente terminar
prácticamente
el collar. Ahí vamos. Incluso podría ayudarnos a
ocultar el hecho de que tenemos la cabeza cortada
de una pieza diferente. Vamos a arreglar
eso por cierto, vamos a
combinar la cabeza y el torso para que
realmente podamos esculpir esta zona. Si recuerdas,
tomamos esa decisión, tomamos la decisión antes mantener las cosas un
poco más limpias. Ahí vamos. P Agreguemos dos más. Vamos a encender la transparencia. Este va a subir aquí. Y éste, de nuevo, basta con hacer clic en la pequeña
esfera. Justo ahí. Aquí. Voy a, voy a
romper un poco de las reglas solo para
que las cosas se vean un poco mejor
porque de lo contrario
tendremos mucho solapamiento
con los cinturones. Entonces ahí vamos. Eso se ve interesante todavía
está en el llenado. Parece un poco
grande para ser honesto, pero ese es el concepto. Entonces vamos a seguirla. Ahora. Volvemos a nuestras curvas, al trazo y
decimos copias es cadena
alimentaria, trazo,
crear curva. Apaga a este tipo. Esa es la curva, perfecta. Y que
vamos a ir a Brush. Y en este caso no
vamos a usar la correa de acera. Vamos a usar una curva. Diente C. Dónde está la curva
para que se ajuste. Ahí vamos. Entonces, si hacemos clic en
eso dicho, eso es una curva,
claro que necesitamos
hacer el tamaño más grande. Click, ahí vamos. Nuevamente, por lo general
quieres ir un
poco más grueso de lo que podrías
pensar para este tipo de cosas. Pero sí,
eso es más o menos eso. No hay mucho que hacer por esa
parte, para ser honestos. Yo sólo voy a hacer click out. Yo sólo voy a decir que
borre los altos al fuego. Bien. Tal vez necesitemos usar un
poco de su pincel de humor para así poner esto
en posición así. Se puede ver que aquí hay un
poco de asimetría. Solo empuja hacia arriba solo para
mantener las cosas limpias, ¿verdad? Y eso es todo. Podemos volver a nuestra
barba. Ahí está la barba. Ciertas cosas de nuevo. Y mis amigos, me complace
anunciar que hemos terminado
con cada puntal, pieza de
armadura, tela para el cabello, vendaje, lo que se te
ocurra sobre el concepto, ya está hecho. Nos faltan los
actos. Por supuesto. Ese va a ser el siguiente
capítulo como mencioné. Y luego vamos
a saltar a la final como esculpir
capítulo sigue siendo esculpir capítulo para todos los detalles finos de
casi todo. Ese va a ser un
poco más rápido, no te preocupes, eso no es lo
más difícil. Agárrate. ¿Dónde está el ancho que se gasta trabajando en este tipo de aquí? Pero sí, quiero decir, como lo hemos hecho antes, me encantaría simplemente como
bajo el a, una herramienta anterior. Vamos por tres. Y en cuestión
de varias horas, en varios días,
claro, no grabo esto en una sola sesión. Hemos pasado de esto a esto. Hacemos un BPR rápido. Vamos a
poder apreciar cada detalle con
bonitas sombras y todo. Y nuestro personaje está
prácticamente hecho así. Yo diría que como el 80% del camino. Se ve muy bien. Doy el siguiente paso. Como mencioné, vamos
a saltar a los ejes. De hecho vamos a estar
trabajando en un archivo separado, que por cierto, déjame guardar este archivo muy rápido antes de que ocurra algo malo. 37 millones de puntos, que es
como 80 millones de polígonos, son hasta el momento para nuestro
personaje, 73 sub herramientas. Hasta el momento, todos
los diferentes elementos
y capas y cosas, llaveros, cables, vendas. Entonces, entonces, tantas cosas. Me gusta mucho cómo se ve
la cola. Muy, muy guapa con
esa línea dando vueltas. La hoja se ve
bastante bien también. Entonces sí, eso es,
eso es más o menos todo. Aún quedan los detalles.
Tenemos que hacer esos tatuajes. Tenemos que volver a hacer el hacha, que es el siguiente, los siguientes
videos, el siguiente capítulo. Y después de eso, sin embargo, vamos a estar en una
muy buena posición chicos. Así que sigue empujando. Este es un
punto de control muy agradable para ti. Te recomendaré llegar
hasta este punto antes de continuar para
pasar al siguiente. Y te veré de nuevo en
el siguiente capítulo. Adiós.
79. Formularios de base de hacha: Hola chicos, bienvenidos de nuevo
al siguiente capítulo. Hoy vamos a comenzar
con los actos de las formas base. Vamos a estar
haciendo la construcción básica, sólo básica, ¿verdad? En realidad vamos
a estar trabajando un poco diferente a lo que solemos hacer. Vamos a usar la función
transparente. Podemos meter el plano de la imagen, pero no me gusta
usar plantas de imagen. Es muy, crea
algunas cosas muy raras. Como pueden ver,
tenemos la cuchilla, tenemos el mango. Tenemos algunas declaraciones como decoraciones
metálicas
en la parte inferior aquí y algunas como otra espiga
aquí en la parte superior derecha. Aparte de eso, tenemos
las vendas, ¿verdad? Y eso es prácticamente todo. Entonces comencemos.
Sólo comencemos. Entonces voy a
empezar en este caso, una de las cosas muy importantes sobre dónde construir las cosas. Voy a empezar en realidad, vamos a los libros en vivo. Empecemos con el
cubo básico o simplemente como lo que sea. Empecemos
con Dynamesh aquí. Realmente no me importa
la báscula en esta porque vamos a estar escalando todo al final. Entonces aquí sólo voy a añadir
un cubo y vamos a
liderar la esfera. Ahí vamos. Si dinamesamos el cubo
del corazón y 28, como puedes ver, es,
ya es lo suficientemente bueno. Ahora bien, esto es
muy, chicos muy importantes
cuando se trabaja con armas. A pesar de que la imagen de
aquí mismo es una vista lateral. Siempre queremos, queremos tratar de tener siempre el arma apuntando hacia adelante. Nuevamente, esto es para
fines de lectura , para fines
de producción. Entonces lo que voy a hacer aquí es
que voy a ir a un lado. Y esto es desde donde
vamos a estar trabajando. Va a ser simétrico
de izquierda a derecha, claro. Pero va a haber
asimétricos de adelante hacia atrás. Así que vamos a usar un poco de esta
función central aquí mismo. Y cuando voy a hacer es
que voy a usar mi cuchillo, cepillar mi cuchillo curva aquí
para cortar la forma de la x Entonces los años aquí
un par de veces, vamos a ir todo
el camino a través. Y eso
va a cortar eso más o menos. Y luego si necesitamos un
poquito de extra, porque eso aunque necesitemos ser un
poco más afilados, está bien. Y luego voy a ir por aquí
y luego dar doble toque, doble toque Alt, y
eso me va a dar un corte afilado, antibritánico
o rayado. Oh Dios mío, realmente ZBrush. No pudiste manejar eso. Vamos. Había uno fácil.
Perdón por lo de mi perro. Él está ladrando.
No sé por qué. No creo que
recuperara nada nuevo. Así que comencemos de nuevo. Alice, solo agarra un cubo
3D, haz polímeros 3D. Empezar a conseguir. Entonces Dynamesh. Vamos aquí. Ver a través
y lo mismo. Entonces nuevamente, otra opción
es simplemente ir con nuestro cepillo de cuchillo aquí y simplemente
hacer como cortes rápidos primero. Para que me guste, como
conseguir lo mismo. O lo que hacen aquí
es cuando arrastras y luego sueltas el Alt y
haces clic, puedes rotar esto para que la nitidez vaya por el camino una cosa puedes
presionar la barra espaciadora, puedes ver si obtenemos muchos
comandos ahí mismo, pero puedes presionar la
barra espaciadora a la escuela. Aquí, doble Alt,
alt. Ahí vamos. Lo mismo aquí
otra vez, podemos simplemente
hacerlo de una
manera muy similar a como
lo hacen en este midi o
en el herrero. No lo harán como, como una, como una línea curva que
hará líneas rectas y luego las limpiará. Ahora aquí por ejemplo, nuevo para ayudar
un poco a ZBrush, solo
voy a intentar
cortar ciertas piezas. Entonces, por ejemplo aquí,
entremos y luego salgamos. Aquí. Otra vez. Muchas
fallas. Ahí vamos. Ahí vamos. Entonces obtenemos la
forma básica, ¿verdad? Ya voy a cortar
esta cosa está ahí mismo. Esto es un poco de un corte
en la parte superior de la x, y hay otro
en la zona inferior. Entonces otra vez, doble Alt
y eso te va a dar un buen corte ahí mismo. Perfecto. Ya no necesitamos este
transparente por ahora. Solo vamos a usar una báscula y solo
vamos a
reducir esto hasta que consigamos
un mejor efecto aquí mismo. Ahora, claro que tenemos que hacer
la parte afilada de los ejes. Se puede ver, de nuevo, si volvimos a igualar esto en
la escala, es bastante grande. Está en este lado de aquí,
este elemento de aquí mismo. Entonces voy a
mostrarte un truco aquí. Bueno, voy a hacer,
voy a usar mi máscara, lazo. Lazo de máscara. Y vamos a
enmascarar aquí al sectario, que sería, de nuevo,
la parte afilada del elemento. Limpiarlo un
poco si es necesario. Ahí vamos,
algo así. Déjame echar un
vistazo a la referencia. No parece haber
un área afilada en la parte posterior. Entonces es más como un martillo
que puedes usar para, para hacer daño contundente
a los personajes. Y sólo vamos a ir aquí. W, vamos a mover
esta cosa aquí mismo. Y podemos escalar esto a la baja. En realidad, voy
a tratar de ver si podemos doblar esto. Así que voy a ir aquí. Hagamos arco de evento o, o podemos deseleccionarlo. Si vamos a la deformación, tenemos otra opción
que se llama conicidad. Este de aquí mismo. Si
nos estrechamos, como pueden ver, va a estrechar,
pero ahora mismo lo
está haciendo en excelencia. Nosotros solo queríamos hacerlo una x. Quiero decir, no está mal. Estamos obteniendo el
resultado de que
queremos obtener este efecto agudo. No es exactamente
hacer lo que quiero hacer. Veamos qué más
podemos rastrear q? No, aprieta. Ahí vamos. Squeezes lo está haciendo
un poco mejor. Intentemos solo apretar x. Es mejor, pero no
es perfecto. Bien, esto es lo que voy a hacer. En lugar de tener
que gustarme tener un mal rato
tratando de que esto funcione, solo
voy a mover
el punto de comida a esta zona justo aquí a
la frontera de este tipo. Y entonces voy a
rotar esto así. Y tal vez te estés
preguntando como, ¿cómo va a cambiar
esto las cosas
o cómo va a ayudar esto? ¿Qué? ¿Si lo escribimos así? Entonces lo que va a pasar es, en realidad primero, vamos a
suavizarlo un poco. Ahí vamos. Si usamos nuestro ¿Cuál es la palabra? Centremos esto otra vez. Vamos a empujarlo. Si usamos nuestra opción aquí que
hemos usado antes, el espejo y la riqueza. Deberíamos conseguir una
línea recta. Ahí vamos. Entonces eso es un
poco mejor otra vez, ya
hemos hablado de esto
antes y tener como elementos
súper delgados no
es lo mejor. Así que no me
gusta especialmente esta. Estoy tratando de ver, bien,
ilustrar el cono aquí con algunos de
estos deliciosos. No hay mucha
documentación sobre ellos. Entonces se vuelve un
poco difícil conseguir que hagan
exactamente lo que quieres. Supongo que otra
cosa que podríamos hacer es una vez que tengamos esto aquí mismo, podemos intentar usar
la curva del cuchillo. Y solo leyendo la
tasa de código aquí. ¿Esa es la obra? Oh no, ¿sabes qué?
Vamos a hacer esto mucho mejor. Bien, entonces voy a
agarrar el Lazo Máscara. Voy a enmascarar esto o en realidad tener un círculo de máscaras. Podemos usar un clip de curvas.
Creo que el curso de clip aquí podría ser un
poco mejor. La forma en que
funcionan los grupos de clips es que empujan la geometría a la línea,
como puedes ver ahí mismo. Eso está un
poco más cerca de lo que vamos a buscar, ¿verdad? Entonces no creo que
necesitemos la máscara aquí, porque usando la curva de clip, podemos ir a esta flecha de
aquí y crear una
curva interesante ahí mismo. Ahí vamos. Así que ahora como pueden ver,
el ECS sigue adelante y podemos crear este efecto de aspecto
muy bonito. Ahora claro, después de hacer esto, tendremos que hacer un
espejo y riqueza. Y eso es lo que
quería crear. Ahí vamos. Entonces ahora con la curva del clip, como puedes ver,
los tenemos un efecto más interesante. Todavía podemos, claro,
ir con fideicomisario, recortar, dinamizar y aplanar esta cosa para que
parezca
que va hacia adelante, así es, mucho mejor. Ahora que tenemos esto, definitivamente
vamos a
Dynamesh a una resolución más alta. ¿Por qué la resolución más alta? ¿Ahí vamos? Y ahora podemos empezar a
jugar con las formas. Entonces así, este
tipo de aquí mismo, otra vez con probablemente con mi cepillo o incluso con
el cepillo de cuchillo, podemos empezar a
limpiar la curvatura. No me importa tener actos de
aspecto rudo para ser honesto. Porque de nuevo,
el suyo no se supone que tenga acceso a
muchas cosas e inhala. Definitivamente podemos curvar esta
cosa un poco más. Lo mismo aquí. Piensa un poco más. En este caso, sí queremos
mantener las cosas como delgadas porque nos
va a dar una especie
de mirada como aguda. Qué es lo que está
pasando aquí abajo. Dame solo 1 s. Necesito
revisar lo que está pasando. No sé qué
fue eso, chicos. Lo siento. A lo mejor como un
gato o algo así. De todas formas. Entonces sí, aquí tenemos
la forma básica. Voy a parar con
este de aquí mismo, no con el video, con
solo con esta sección. Porque ya tenemos
algo que
parece muy cercano a lo que se supone que
tenemos que conseguir. Vamos a estar
refinando esto por supuesto. Pero éste se ve
bastante, bastante bonito. Entonces ahora si echamos un
vistazo al mango, es más o menos
un cilindro, ¿verdad? Entonces aquí es donde de
nuevo, nuestras herramientas, sobre todo como la, como la inicializar un
cilindro que
tenemos aquí mismo pueden
ser muy útiles. Entonces voy a ir a inicializar. Voy a hacer este
cilindro AQ Y para que apunte al eje y y
solo haga una malla poli 3D. Volver a esta
sub herramienta anexar, y agregamos ese
cilindro que seleccionamos. Asegurémonos de que la
simetría esté activada. Ahí vamos. Y vamos a moverlo por ahí. Vamos a escalarlo. Por qué la
parte realmente muy parecida ahí. Supongo que esto va a ser metal, esto va a ser metales.
Entonces eso es genial. Vamos a ir a ver modelador y vamos a
insertar bucles de borde. Entonces vamos a insertar, vamos a encender el marco de polietileno. Insertemos un par de bucles de
borde aquí y allá. Entonces con nuestro pincel, sólo
vamos a igualar
la curvatura de los actos, que como pueden ver, un
poco va hacia adelante un poco así. Ahí vamos. Bastante sigue
la curvatura. Entonces tenemos un par
de cilindros más. Entonces voy a añadir aquí el
mismo pequeño cilindro. Esta va a ser la
pieza metálica que tenemos aquí mismo. Se ve que es bastante grueso, así que todavía tenemos los
vendajes y esas cosas. Entonces algo como esto. Bueno, cuanto más dupliquemos
esto, bájalo. Porque aquí abajo también
tenemos uno de estos son como efectos. De nuevo, vamos a estar
decorando estas cosas y haciendo que se vean
más bonitas y todo, pero solo quieres
asegurarte de que se vea lo más
agradable posible. Y por último, como pueden ver, tenemos un pico en la parte superior. No estoy seguro de si voy
a hacer unas espigas cuadradas. Entonces lo que en realidad voy
a hacer aquí es que voy a
duplicar a este tipo, traerlo a colación. Ya no necesitamos tanto. Hagamos que esto sea
más pequeño. Ahí vamos. Y podemos agarrar este grupo poli. De nuevo similar. Agarró este
grupo polar y escala, donde es una escala, escala, grupo de poli
a escala, isla de
polígrafo. Podríamos ser muy
pequeños. Ahí vamos. Y luego podemos ir a movernos. Vamos a pegarlo ahí mismo. Vamos a movernos. Otra vez. El grupo de poli empuja hacia arriba. En realidad solo
isla poligonal más bien, porque la parte inferior es también el mismo
grupo de colores. Ahí vamos. Y podemos, de nuevo tratar de
escalar esto un poco más. No es realmente hacer lo que quieren. ¿Qué más podemos hacer aquí? Bien, Ahora vamos,
hagamos un inserto isla de polígrafo,
hagámosla realmente pequeña. Y luego si vamos a
etch y borramos, podemos eliminar este
borde aquí mismo. Debería haber completo. Y ahí vamos. Eso nos mantiene así de afilados. Por supuesto, podemos escalar
esto para hacer un punto aquí. Pero ese probablemente va a
ser nuestro elemento ahí mismo. Y eso es todo. Aquí reunimos una muy buena
base para nuestra x. vamos a empezar ahora a
pulir algunos de los elementos. Es mucho modelar
en este capítulo, chicos, vamos a hacer un
poco más pequeños solo porque la mayoría de las
cosas son orgánicas. Son un poco
más como una máquina o hechos a mano, ¿verdad? Así que en realidad podemos usar muchas de estas herramientas
juntas, un mejor resultado. Entonces sí, eso es
más o menos para este chicos. Te veré de nuevo
en el siguiente video. Adiós.
80. Detalles de la manija: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la
siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a
seguir con el mango, que es uno de
ellos, yo diría que las partes
más fáciles de todo
el asunto. Si tratamos de hacer control D, Una de las cosas que
va a pasar es que sí, vamos a conseguir un efecto más suave. Pero sobre todo
aquí arriba, vamos a conseguir como una, como una cosa rara. Entonces voy a ir aquí, nosotros el inserto y
vamos a insertar un borde de soporte aquí arriba para
que cuando controlemos D, no
perdamos tanto nuestra masa. Y vamos a
hacer lo mismo más o menos aquí abajo. Señor. Paul, no polibromado. Quiero insertar un bucle de
borde. Vamos. Entonces ahora cuando controlamos D,
no perdemos tanta superficie. Voy a hacer esto
un par de veces. Esto es muy importante. Y ahora que tenemos esto, sí
quiero que
la parte superior de
los actos sea un poco más amplia. Así que sólo vamos a mover el cepillo aquí. Yo solo voy a
suavizar las cosas, solo empujarla un poco hacia arriba, solo para que tengamos suficiente apoyo. También podemos usar inflar. Inflar. Es una muy
buena herramienta para hacer esto y suavizamos un poco las cosas
aquí. Quiero darle solo un aspecto muy
rápido como inflar pase a un par de zonas otra vez, solo para que el
asa sea un poco más manejable. Ahí vamos. Ahora, aquí, de nuevo, como con prácticamente todo lo que
hemos hecho hasta ahora, tenemos la opción hacer DynamEh o
mantener niveles de subdivisión. No creo que
tengamos tanto problema solo vamos a hacer
siempre en la cima.
Ahí vamos. Vamos a hacer esto
un poco más pequeño. No creo
que tengamos tanto problema. Tendremos muchos
problemas si hacemos esto DynamesH,
para ser honestos. Entonces eso es lo que voy a hacer. Yo solo voy a
Dynamesh así de rápido. No queremos una
subdivisión libre de niveles, como pueden ver,
perdemos bastante, así que se asegura de tener suficiente resolución cuando
hacemos el primer DynamEh, 200,000 polígonos, eso está
perfectamente, perfectamente bien. Vamos a ir a la acumulación de arcilla
y con la simetría encendida, esto es muy importante
porque queremos
mantener las cosas lo más
simétricas posible. Yo sólo voy a ir
con mi acumulación de arcilla en el muy suavemente. Voy a empezar a trazar líneas que van a
imitar el
tipo de veta de madera que
esperaríamos
tener en las armas. Así que muy, de nuevo,
muy tradicional. Ahora sé que todavía podemos conseguir
todo esto con textura. Pero lo es, sí creo que es una buena idea agregar la
textura manualmente también. Solo para tener una
pantalla un poco más personalizada si lo deseas. Y luego otra vez, muy suavemente, sólo
vamos a
mover rápidamente todo para que perdamos un poquito
de esos golpes. Vamos a ir a
Damon y Standard. Y podemos hacer
esto realmente pequeño. Para agregar algunas, algunas líneas contra algunos efectos de vetas de madera
a través del elemento. Estoy considerando agregar nada. A veces el ancho tiene
como este nudos, ¿verdad? No estoy seguro de si es necesario para ser honesto,
pero podría hacerse. No quiero hacerlo asimétrico o en realidad
quiero hacer ¿
son simétricos? Entonces voy a romper
la conexión. Y con acumulación de arcilla, podemos construir son en realidad normalmente
nudos son puntos débiles, creo que en los Underwood's,
otro, carpinteros no
estoy exactamente seguro, pero voy a agregar
uno como aquí mismo. Otra vez, no cambiar demasiado la
silueta porque si tuviéramos que
escribir disculpas esto, quiero mantener esto
como un cilindro. Pero solo indiquen
que ahí hay como un nivel extra de detalle
. Algo así. Ahora, como sabemos, el mejor tipo de
detalle que podemos obtener viene del
mundo real, ¿verdad? Así que saltemos muy
rápido a Photoshop. Y vamos a crear un grano de madera muy
rápido Alpha. Así que vayamos a Google por aquí. Busquemos una textura
de grano de madera. Como pueden ver,
vamos a encontrar algo de ello. Algo de esto podría ser una buena idea o algo de
ella podría quedar bien. Entonces quiero que este esté cerca de lo
que queremos, ¿verdad? Como el tipo de
daño a maderas viejas. No queremos esto como
madera falsa que tenemos aquí mismo. Así que vamos a agarrar este. No me encanta este
porque tiene un poco más de color
que podríamos necesitar. Pero deberíamos trabajar 2048, 2048 debería ser nuestro control de tamaño predeterminado
V. Podemos controlar T. Rotar esto alrededor, hazlo
un poco más grande ahí. Vamos a centrarlo. Los fondos deben ser negros. Y luego este podemos decir filtrar 3D y
generar mapa de altura. Muy importante que
generemos la alta demanda. No queremos simplemente convertir
esto en blanco y negro. Eso no va a funcionar. Cuando
hago un alto, ahí vamos. Voy a golpear Bien. Y voy a añadir
una nueva capa encima. Sólo voy a
enmascarar los bordes exteriores. Entonces esta cosa está justo aquí. Y esto es prácticamente todo uno como este tipo de textura. Como puedes ver que ahí hay
suficiente información. Si quieres hacer esto
un poco más nítido, podemos ir Control L a este
tipo de aquí, Control L. Y podemos empujar las cosas, podemos empujar el contraste
un poco para conseguir un poco
más información. Y también podemos hacer un filtro. Afilar, inteligente, afilar. Algo así. Y eso es muy
importante que ustedes estén al tanto de esta técnica. Sé que hemos usado el antes. Y la
razón principal por la que es importante es porque estarás
construyendo una biblioteca. Como cuanto más hagas esto, que cuanto más grande sea tu biblioteca de cosas se va a
convertir ahora mismo. Sé que les estoy dando
mucha de esta información. Pero si construyes tu
biblioteca y haces muchas de estas imágenes, eventualmente vas
a tener una gran cantidad de activos que
vas a poder usar para crear detalles
increíbles aquí, definitivamente necesitamos darle
una subdivisión más donde sea casi 1
millón de polígonos, eso debería ser más que suficiente. Vamos a usar nuestro arrastre de pincel
estándar, ¿correcto? Y vamos a
importar nuestro nuevo Alpha. Aquí. Vamos a tamizar. Perfecto. Entonces como puedes ver,
mira esa hermosa, súper realista y esas cosas. asegura de que esto
esté encendido el, cuál es la palabra de la simetría. Y vamos a
disminuir
un poco la intensidad porque
como viste ahí, es un poquito demasiado. Algo así. Se ve bien. Y sólo vamos a empezar a agregarlo en un par de partes. Como puedes ver, va a modificar
un poco la silueta. Va a gustar como papá parece moverlo un
poco aquí y allá. Eso está bien. Siempre y cuando no le guste una destruida la, la silueta
principal. Aquí está perfectamente bien. Voy a romper la simetría. Número que está en
la línea central. Siempre es un poco complicado porque no queremos que la gente, le guste
saber esto, que este es un elemento
simétrico. Lo mismo de este lado. Y nuevamente, la mayor parte de esto desde una perspectiva de juego o
desde una perspectiva de producción, puede que no
lo
estés haciendo en escultura, podrías estar
haciéndolo en texturización. Porque hoy en día en realidad
se puede crear el desplazamiento y
todo con textura. Pero si
ya puedes hacerlo aquí,
quiero decir, ¿por qué no bien? Al igual que obtenemos una veta de madera muy
bonita y parece
un acto dañado. Y si, eso es eso más
o menos todo, chicos. Como no hay mucho que
tenemos que hacer aquí para el,
porque la la madera es una de esas cosas súper
simples aquí. Pero como ya estamos aquí y tenemos un
poco de tiempo extra, por qué no solo movernos y hacer
un par de piezas más. Así que voy a ir a
esta de aquí. Y esta, otra vez, es como una púa metálica. Yo solo voy a Dynamesh
esto con una alta resolución, pero voy a
mantener el polaco encendido. Ahí vamos. Y yo no estoy segura si quiero que
sea simétrica o no. Creo que sí. Entonces solo voy a empezar
a dar esto definitivamente necesito
más resolución. Aquí vamos. Puedes empezar a
darle un poco del tipo de
aspecto martillado que hemos visto antes. Después la malla ahí. Estoy pensando incluso romper un poco la
simetría y en romper un poco
de los puntos ahí mismo, tal vez usó esta arma
para atacar a alguien. Y si, eso es
eso más o menos todo. Así que voy a parar el
video aquí mismo, chicos. No hice mucho que decir
después de que hayamos hecho esto. Nuevamente, si quieres hacer un esfuerzo extra después de que
hayamos hecho esto, es importante,
volver atrás y recuperar algunos de los detalles
que podríamos haber perdido, sobre
todo aquí como en esta nada. Estoy pensando que tal vez,
tal vez haya como una, como una habitación o como
una inscripción. Podemos en el tipo
de cosas aquí mismo. Tal vez tarjeta de calor entonces
como algo, va a estar cubierta por un
poco de los vendajes. Pero en fin, como este
tipo de detalles, se
ven bien
en cosas como esta. A lo mejor como una gran grieta
del otro lado. Estas grandes grietas son
importantes porque los alfas no
te darán suficiente profundidad o profundidad para mucho mapa de
curvatura más adelante. Entonces, si tuviéramos que texturizar esto, esta cosa va a conseguir una cavidad muy
bonita y Metal Edge. Estamos, así que de
nuevo, pequeños detalles que
podemos agregar para que las cosas
se vean un poco mejor. Para ser honesto, es
sólo un palo, ¿verdad? Es solo que es una
madera que no se pegaría. Así que no hay necesidad de que
hagamos nada elegante, sobre todo porque
vamos por este tipo de estilo realista. Y eso significa que
no necesitamos crear ningún tipo de
detalles ni nada. Entonces sí, eso es
más o menos, chicos. El siguiente continuaremos
con las brocas de metal, así que agárrate fuerte y
te veré de nuevo en el siguiente video. Adiós.
81. Detalles del metal: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a continuar
con los detalles metálicos. Y por las agujas de metal, quiero
decir como esta cosa de aquí y este tipo de aquí mismo,
como estos elementos. Entonces volvamos a la de abajo. Nuevamente, bastante fácil,
sobre todo si
usamos subdivisiones
y vemos modeladores. Entonces voy a saltar a
similares y vamos a
encender esto y empecemos a
jugar con lo que queremos. Entonces lo primero que
quiero esto,
quiero una frontera aquí mismo, y luego quiero otra
frontera aquí mismo. No necesita
ser exacta o precisa. Está bien. Voy a entrar en grupos poli. Y vamos al grupo poli, esta cosa de aquí y
esta cosa de aquí. Vamos a hacer cola de malla,
cola de mensaje de cola de malla. ¿Dónde está? Ahí vamos. Poly group Island
cuando acumula esto en para que vayamos un
poquito y no queramos
tocar el bosque, así que probablemente eso es todo. Y luego este, también
quiero
empujarlo hacia afuera, y luego
este también. Así que recuerde
que cada vez que haga doble
clic o haga clic en un objeto aquí
en lugar de un modelador C, repetirá la misma
cantidad para que esté seguro de que está haciendo las cosas lo más simétricas
posible. Vamos a ir a biselar. Entonces voy a
biselar esta cosa. Quiero ir por un bisel
pesado ahí. Lo mismo para este de aquí. Uno aquí, y uno aquí. Sé que eso
no es tan simétrico. No se preocupe. Ahí vamos. Y recuerda que cuando estamos
trabajando con esta cosa, podemos entrar en
geometría y podemos activar dinámicas de división. Entonces nos hacemos una idea de cómo va a
quedar
esta cosa una vez que subdividamos, lo que en este caso se ve bien. Sin embargo, quiero agregar algunos bordes de
soporte. Entonces volviendo aquí, vamos a decir Insertar y
vamos a insertar 1.2. Y creo que eso es todo. De nuevo, se puede
presionar la letra D y es el atajo a la
dinámica de división. Para que podamos ver qué está,
qué está pasando. Y eso me gusta, Eso
se ve bastante bien. Voy a dejar de usar la división
dinámica. Sólo voy a subdividir esto un par de veces. Ahí vamos. Entonces estamos bastante altos ahí en la subdivisión,
en la lista de niveles. Aquí creo que podría ser una
buena idea usar un poco de simetría radial para
crear un efecto agradable. Pero se puede ver que hay
un pico ahí dentro. Vamos a agarrar
éste y duplicarlo. Como si nos pusiéramos a trabajar. Más inteligente, no más difícil, ¿verdad? Así que vamos a mover esto hacia abajo. Hagámoslo un
poco más plano. Tal vez. Ahí vamos, esa manera tenemos
el respeto ahí. Tiene sentido que esta
cosa sea un poco más grande. Entonces ahí vamos, probablemente
algo así. Ahora para esta, sí
quiero hacerla un
poco más grande, aunque un poco más delgada. Ahí vamos, para que tengamos suficiente espacio para todo el asunto. Estoy en la conexión aquí. Podría ser una buena
idea en realidad,
para trabajar con ¿Cuál es la palabra tener como
una, como una cosa de inserción. Son solo para
que parezca que la madera está atravesando. Entonces lo que podemos hacer aquí es, déjame borrar más alto. Volvamos a encender un marco de
polietileno. Se puede ver que las cosas
cambiaron un poco. Eso está bien. Podemos
simplemente poner un polígrafo, esta isla ahí mismo. Y tal vez podamos insertar misma isla poligonal por
ahí. Entonces podemos ir a Q Michigan y simplemente empujar esto para que
cuando subdividamos, parece que esta cosa realmente
está entrando, pero algo así, ¿verdad? Es un pequeño
detalle. Lo mismo. Por este otro lado, vas a
presionar el turno D. Puede que no sea mala idea para dos. Primero, vamos a insertar
esto un poco. Y tal vez como q
coinciden con esta cosa en. Nuevamente, solo para agregar
un poco de detalle
extra a estas áreas, porque de
lo contrario está muy aplanada. Se ve un poco raro. Entonces algo así se
ve un poco mejor. Y nuevamente, puedes pensar en el
futuro, justo entonces, imagina que todas esas
áreas que estamos agregando ahí, eventualmente se
llenarán con un poco de óxido o un poco de mugre y suciedad, eso tipo de cosas. Voy a ir a entrenar
dinámica en la palabra aquí. Vamos a encender la simetría. Empújanos dentro. Ahí vamos. Y sin embargo ahí es solo un
pequeño detalle. Todavía vamos a esculpir
esto. Todavía vamos a darle un
poco más de vida. Ahora para esta parte de aquí mismo, en realidad
voy
a entrar en trazos. Y vamos a
usar nuestra
forma de intereses donde
actives la simetría, simetría
radial ocho está bien y lo vamos a
hacer en el eje y. Lo que esto debería
hacer, como pueden ver, nos
va a dar
una simetría radial, pero desafortunadamente, no es como hacerlo
linealmente, no te preocupes, podemos simetría local de
esta y esa manera, si quisiéramos
hacer algo aquí, va a estar
prácticamente en todas partes. Entonces lo que quiero hacer aquí es que
solo quiero que sea realmente simple y en realidad
voy a trabajar con la máscara. Entonces voy a usar un lápiz de máscara. Y vamos a enmascarar sólo
unos patrones muy básicos como. Así que vamos a bajar. Ahí vamos a
crear una línea. Puedes borrar la máscara. Eso, y vamos allá arriba. Es como un, como un patrón
geométrico en esta área. Y luego agreguemos el patrón de soporte
en esta área aquí mismo. Vamos a agregar un poco
de forma romboidal. Ahí vamos y
tal vez como un punto. Entonces es simplemente
algo así. Sé que hay algo
que cubre ahí pero vamos a tener
vendas y esas cosas. Entonces algo así
debería funcionar más que bien. Vamos a invertir la selección aquí. Y vamos a ir
a una deformación. Y vamos a usar un
poco de globo inflado. Recuerda que esta es
un poco pesada. Así que ten cuidado con este. Voy a hacer un globo un
poco inflado y luego voy a
hacer inflar en. Y debería darnos
este tipo de efecto. Y otra vez, para que veas que es un detalle bastante simple que va a aguantar
bastante, bastante bien. Ahora, claro, voy
a usar mi trim dynamic two. En este caso, no, ya no, ya no
necesitamos simetría. Y vamos a dañar
un par de áreas aquí, por
ejemplo, tal vez acumulación de
arcilla. Imagínese que esta cosa está
oxidada y dañada y tiene, tiene, ha sido
a la batalla, ¿verdad? Así que esperaríamos ver algún tipo de raro
y cosas así. Nuevamente, no te
preocupes por la madera que hay. Sólo podemos volver
a la parte de madera. Empújalo de nuevo. Te voy a mostrar
un truco muy chulo. Ya hemos usado esta herramienta antes, pero no para este elemento
en particular, que me gusta mucho usar
para un metal oxidado, porque ahora mismo
parece plástico, ¿verdad? Se ve muy suave
y plasticky. Entonces voy a ir al ruido. Recuerda que hemos
usado ruido para los vendajes y la sección de
ventaja. Así que si vamos a donde se asienta
aquí arriba superficie y sí
sabemos es que
en realidad podemos empezar marco. Esto realmente puede crear un ruido de aspecto
muy agradable, pero ahora mismo está
en todas partes, ¿verdad? Bueno, esta linda curva controla donde esta cosa va
a estar agregando ruido. Si lo empujamos de maneras
ligeramente diferentes, como puedes ver aquí mismo, podemos jugar y
podemos crear algo que se vea mucho más
interesante así. Solo come bien, y se aplica
a la malla. Y ahí vamos. Ahora si queremos más detalles, por supuesto
vamos a necesitar agregar otra subdivisión. Y cuando aplicamos a la malla, debería verse un
poco mejor. Agarramos a este tipo de
aquí mismo el ancho otra vez, y solo usa mi
cepillo para empujarlo. Y si, eso es prácticamente todo. Tenemos esto como autos, como detalle metálico aquí
en la parte inferior. Es muy geométrico. Todavía se puede leer, disculparse muy fácilmente
con solo un cilindro. En realidad no va a
cambiar tanto la silueta porque al final del
día se pone sólo un cilindro. Y se ve mucho más
interesante, ¿verdad? Entonces eso es todo por esta broca
de metal de aquí mismo. Creo que se ve bien
con la espada también. El sexo oral con una espada
y con el mango. Vayamos a éste ahora. Otra vez, no tenemos
muchos detalles y sí les dije a mis amigos como, Oye, ¿podrías ser un
poco más claro? Pero estaba un poco ocupado y no pudo
ayudarme ahí. Pero es cada vez que te enfrentas a algo que
realmente no sabes. El mejor consejo que les
puedo dar chicos es que sea sencillo.
Simplemente mantenlo simple. No exageres. No trates de reinventar la rueda ni
nada. Simplemente mantenlo simple. Entonces voy a ir a similares. Vamos a insertar
en realidad esa de
ahí y otra de aquí. Vayamos a edge loop y
vamos a grupo poli con grupo poli esto y esto. Hacemos cola de malla la
isla del polígrafo o en este caso grupo
poli podría ser para
que obtengamos ambos lados. Y eso es todo. Como que literalmente
no necesitamos nada más porque como
puedes ver en esta, hay un montón de vendajes. Aquí van a pasar muchas cosas. Entonces solo el cilindro normal
dañado como este debería ser
más que suficiente. Voy a empujar
esto un poco hacia arriba. Y sí quiero insertarlo para crear otra
cosita aquí. Así que voy a
cúmulos distintos n. Bueno, vamos primero poli, grupo
poli ese borde
justo ahí. Ahí vamos. Y luego hacemos cola a mucho
grupo poli que se puso en contra de eso. Cuando presionamos D para subdivisión, obtenemos algo un
poco más interesante. Este tipo podría necesitar
ser un poco más pequeño. Recuerda que tenemos al
otro en la parte inferior. Tan cuidado aquí. Sólo queremos que
este sea más pequeño. Ahí vamos. Sí, eso es
más o menos para este. Vamos a ir a la geometría. Vamos a deshacernos de la
división dinámica y vamos
a darle como niveles de
subdivisión adecuados. Ahí vamos. Ahora bien, un problema con el
proceso de los niveles de división es, como pueden ver, aquí no
tenemos suficientes divisiones. Entonces, si queremos una mejor, llamémoslo una mejor
distribución de polígonos. Es una buena idea agregar
múltiples bucles aquí. Y vamos a añadir
así. Ahí vamos. Entonces ahora cuando dividimos 123456, Vamos a ir casi a
1 millón de polígonos y vamos a la superficie. Podemos usar exactamente el mismo truco que estábamos usando hace un momento. Vamos ruido superficial. Enmarca esto. Aumentemos la escala. Juega con estos afectos. Y eso
nos va a dar el tipo de malla Platón con efecto metal
viejo. Y mira eso. No está mal ahora mismo
la maldita Beth, sí
creo que podemos encendernos, volvamos a encender la simetría. Lo siento, vamos. Quisieron decir estándar. Ahí vamos. Y vamos a encender la simetría. Transformar simetría, simetría
radial sobre por qué se activa la
simetría local, porque olvidé agregar un
soporte que está aquí mismo, pero podemos simplemente
tallarlo ahí mismo. Ahí vamos. Ahora bien, si quieres agregar como un, como un patrón aquí que
dice que es otra
forma de hacerlo
bien, ahora mismo es un aspecto
muy feo. Pero si quieres agregar
solo algunas como líneas de bacalao, cosas así, eso es bastante fácil de hacer
con la simetría radial. Es como cortar
a través de todo el asunto. Entonces podemos agregar un par
de esto ahí mismo, solo para agregar un, nuevamente, un poco más de intereses
visuales. Ahora que tenemos esto, me estoy
inspirando un poco. Entonces tal vez como una especie de inscripción
como esta que va a ser
apenas visible, como tal vez ahí y
otra aquí mismo. Es como un galimatías, ¿verdad? Como ahora mismo, que es
como agregar ese tipo de cosas. Pero otra vez, cuando lo veas
desde lejos y si sentimos esas pequeñas líneas con como en medio de mapa o
algo más adelante. Pero eso podría ser
algo interesante. Algo aquí como esto. Como algunas ruinas de aspecto loco. Porque todo el asunto,
tal vez haya como un como un conjuro
o algo así. Y mira eso. No, no hay necesidad de ser
expertos en demonología para la liberación justa y crear algo que se vea
interesante porque de nuevo, esto es más o menos
que la distancia que vamos a
estar viendo esto cosa. Por supuesto que vamos a
ir con trim dynamic. Vamos a deshacernos de la simetría. Y vamos a
golpear ciertas zonas del, del metal. Como tal vez algunas partes
de la de las habitaciones están ligeramente dañadas y esas cosas. Vamos no nos olvidemos de ambos lados. Muy importante que nosotros, que lo
mantengamos consistente y
que incluso podamos hacer como un daemon estándar y solo hacer
algunos como cortes y cortes. Especialmente esta zona
que se encontraría expuesta a los
elementos un poco más obviamente que
otras partes, ¿verdad? Entonces es un pequeño
detalle ahí mismo. Y eso es prácticamente todo. Tenemos el asa, tenemos los pequeños pinchos encima ahí. Había otro pico
que vi aquí abajo, como destinado aquí mismo. No estoy seguro de si esto no tiene mucho
sentido
para mí para ser honesto. Entonces esa es una de esas
cosas que voy a tomar una libertad artística
y simplemente ignorar por ahora. En el siguiente
chicos, vamos
a echar un vistazo a los vendajes. Creo que los vendajes
van a ser interesantes. Es decir, ya conocemos esa
técnica. No te lo
saltarías. Eso está bien. Sólo voy a
mostrarte cómo hacer algunas de las más complejas de aquí. Y si, eso es eso más
o menos todo, chicos. Agárrate fuerte y
te veré de nuevo en la siguiente. Adiós.
82. Maneja los vendajes: Muy bien chicos, hagámoslo una vez
más por nuestras
ventajas aquí. Sé que es un
poco tedioso. No voy a mentir, pero
es una de esas cosas que
realmente hace que las cosas
se vean mucho, mucho mejor. Así que voy a ir aquí a la manija y recordar
cuando construimos el mango, una de las cosas que
mencioné es como tenemos que ir hasta el fondo. ¿Por qué? Es por esto, porque tenemos cosas
que debemos
enmascarar para que
podamos conseguir los vendajes. Ahora otra vez, voy a
mantenerlo realmente sencillo. En realidad. De veras estoy pensando en
usar solo un, ¿cuál es la palabra? Las correas y ver si funcionan. Vamos a darle una oportunidad
esto si podemos conseguir funcionen de la manera que
espero que lo hagan. Y esto es lo que vamos a hacer. Vamos a anexar una esfera. Realmente no importa
dónde. Solo necesitamos estos miedos marcador de posición. Y entonces si vamos a
nuestras cosechas trap snap, podemos empezar a dibujar
algunas broches ahí mismo. Tenemos que deshacernos de los niveles de subdivisión son en realidad tenemos que ir a
la esfera. Ahí vamos. Entonces nos transparentamos. Eso es raro. Pensé que íbamos a
poder hacerlo, no te preocupes. Así que esto es lo que voy a hacer. Ahora vamos a eliminar esa.
Volvamos a la manija. Voy a duplicar esto. Ocultar el de arriba, que es el que
nos vamos a quedar. Éste, sólo
vamos a DynamesH. Así que prácticamente nos deshacemos
del, todo el detalle. Eso está bien. Y ahora
vamos a hacer las vendas, así que ahí va a haber una. Oh, en realidad, eso
funciona bastante bien. No me encanta el
hecho de que no lo es. Vamos a deshacernos de la simetría. No me encanta el
hecho de que no esté acaparando las cosas perfectamente, pero no está mal. En realidad no está mal. Hagamos otro
como aquí mismo. Así. Hagamos uno horizontal. Simplemente hagamos click hacia fuera y luego hagamos uno horizontal. Ahí vamos. Sí, en realidad no es
que Beth haga clic afuera. Y hagamos uno
que vaya así. Podría funcionar. Puede funcionar. Otra vez. No me encanta el
hecho de que tengamos esto. Podemos, por supuesto
hacer clic y golpear el control. Pero como pueden ver, sólo
va a destruir un poco
las cosas. Entonces supongo que creo que
podemos trabajar con esto. Hagamos una más. Y ese va a
estar como aquí mismo. Sí, eso funciona. Bien, volvamos a encender
esta cosa. Y ahora podemos ver
si podemos hacer que estas cosas funcionen
usando nuestro cepillo simulado. Por supuesto, vamos a
seleccionar a este tipo, invertir la selección,
seleccionar y eliminar oculto. Todavía tenemos
lo nuestro aquí mismo, y podemos empezar a
jugar con esto. Así que lo primero que
me doy cuenta es que
definitivamente necesitamos moverlos un poco más
hacia abajo. Ahí vamos. Y luego
con mi pincel otra vez, sólo
vamos a tratar de empujarlos
a su lugar. Realmente queremos que este tipo sea
como este tipo de aquí, BMT, el Move Topological. Realmente queremos que este tipo dé la
vuelta a las brocas de metal, ¿verdad? Entonces es, es una
de esas cosas que vamos a tener que retocar de
verdad, de verdad. Vamos a acercar esto. Vamos. Nuevamente, haz que se vea
lo más bonito posible. Vamos a meterlo. Creo que es una buena idea. Tráelo más bajo. Este va a ser
un poco más alto. Nuevamente, solo queremos que nos
guste dar la impresión de
que esto está funcionando. Siempre puedes
igual que Mac algo fuera. De esa manera. El cepillo debería
funcionar un poco mejor. Eso es realmente tener
un problema ahí. Aislaremos eso
una segunda capa. Y realmente no
quiero, no lo sé. No estoy convencido.
No estoy convencido. Se ve un poco raro,
para ser honesto. Volvamos. Volvamos. Entonces esto, nos
vemos bien
aquí mismo . Juguemos con esto. Y lo que voy a
hacer es que en realidad
voy a eliminar algo de esto. Entonces este está justo ahí, como todos esos tres tipos
que tenemos ahí mismo. Incluso me gusta esa
de ahí. Así que me voy a quedar con estos
chicos y solo voy a jugar con el
con el ajuste en estas áreas, que de nuevo estaba funcionando
muy bien así. Intentemos suavizar las cosas. Eliminemos oculto e
intentemos suavizar las cosas. Sí, un poco literario
tan suave, suave. Ahí vamos. Y por supuesto podemos usar nuestra acumulación de arcilla para
darles un poco a todos, darle un poco
más de forma ¿verdad? Ahora sí quiero tener como
esta cosa cruzada aquí. Así que voy a intentarlo de nuevo para usar el broche, broche de correa de acera. Y veamos si podemos dar la
vuelta a todo el asunto. Ahora no está funcionando realmente. Entonces aquí, qué podemos
hacer en vez de eso. Podemos intentar crear
uno nuevo por aquí. Vamos con este tipo. Siempre olvido que
necesitamos hacer el DynamesH. Lo siento, ha sido un
largo día cansado de tener que lidiar
con estas cosas. También he estado tomando
muchas bebidas. Ahora traté de mantenerlo
lo más recto posible. Aquí. Ahí vamos. Eso es lo que quiero. Aislemos la herramienta
por sólo un segundo. Vamos a hacer clic afuera.
Vamos a invertir la selección y
simplemente eliminar oculto. Entonces ahora deberíamos tener
solo una sola. Y luego con una sola, ya que esto es sólo un cilindro, debería ser, debería ser. No siempre es el caso. Un poco más fácil.
Vamos a desenmascarar centro. Ahí vamos. Aquí vamos. Algo así. Y luego con el pincel, podemos intentar de nuevo solo indicar que se trata las indicaciones sobre gente que mira
esto y ser como, Oh si, eso parece que
esta cosa se está pasando. Definitivamente necesita un
poco más de retoques aquí. Y el problema son las
curvaturas, ¿verdad? Como las curvaturas son
realmente, muy raras, muy diferentes. Pero es el tipo
de cosas
que realmente se ven bien si
podemos hacer una gira. Entonces esto va a ser como, sé que he mencionado
tantas veces que odio tener esa
especie de geometrías ahí. Este será uno de esos
casos en los que podría estar como, bueno, eso es, eso es
lo que tenemos. Así que vamos a rodar con él. Entonces, por ejemplo,
este de aquí, creo que podemos duplicar. Y luego
sólo voy a reflejar. Y luego solo mueve esto hacia abajo. Mantén esto dentro de la broca de
metal así. Y por debajo,
ya que tiene sentido. Y nuevamente, solo trata de
mantener esto recto como sea posible para que tenga sentido
que lo estemos repasando. Voy a ir con éste. Voy a
duplicarlos y moverlos. Y luego con el pincel, vamos a
jugar con el tipo de cosas que se entrelazan
también . Vamos a empujarlos adentro. Y luego por aquí solo estamos
libres el nivel de solapamiento. Vamos a movernos topológicos. Esta va a
caer. Sólo escóndalo. Simplemente va a ser
como una diagonal. Un vendaje. Escribe esto. En este caso incluso nos puede gustar hacer una especie
de desastre ahí. Vamos a empujarlo hasta aquí
y esconderlo aquí arriba. Entonces solo vemos que esto
son como banda, como banda horizontal ahí. Entonces podemos mostrar un
poco de eso como ahí. Así que de nuevo,
parece que hay algo pasando debajo de
estas cosas, ¿verdad? Vamos a esta. Este, de nuevo, empujarla hacia abajo. Intentemos el tipo de superposición. Otra vez. Se trata
del aspecto visual de la misma. Entonces por ejemplo, éste, vamos a duplicar un poco. Lo mismo para este. Solo arregla áreas que
tal vez no se vean tan bien. Echemos un
vistazo al renderizado rápido para que podamos ver, Sí, eso funciona un poco
simple ahí, pero funciona. Ahora probemos un método
diferente aquí arriba porque acabamos de ver que
este método de ahí abajo, funciona, pero podría
ser un poco
más complicado de lo que esperábamos. Entonces, ¿y si probamos los métodos tradicionales
que hemos usado antes, que es el enmascaramiento, verdad? Entonces sabemos que podemos enmascarar
prácticamente todo esto. Cilindro. Vamos
a extraer con un grosor cero
excepto ancho solo. Vamos a ver a Ramesh. Ver Ramesh muy rápido. Y vamos a encontrar algunos de los cortes que
necesitamos de la derecha. Entonces echemos un vistazo a esto. Vamos a bajar. Así que la geometría, se
vuelve a medir y malla de suero. Media malla cero,
prisa, prisa tanto. Ahí vamos. Entonces lo sé otra vez, si vamos a nuestro grupo de rebanadas, podemos hacer como, bien, necesitamos una línea ahí mismo. Tenía otra banda que
debería ahí mismo en la parte superior. Entonces si seleccionamos esta cosa como una
horizontal aquí mismo, similar a esa, ¿verdad? Y entonces se puede ver que tenemos
este tipo de forma de X. Se ve muy genial,
¿verdad? Esto es como algunas bandas
pasando por ambos lados. Así que esto es lo que voy a hacer. Voy a hacerlo,
porque quiero la x. Ahora bien. Vamos a hacer la x. Así que vamos a hacer esta de
aquí , y esta de aquí. Y entonces por ejemplo aquí dentro, podemos crear una banda. Va así. Y luego aquí otra
banda que va así. Y obtenemos este tipo de forma, que está bastante cerca de
lo que necesitamos adivinar. Seleccionemos algo de esto. En realidad, sólo podemos ir al
edge loop y a los penales. Ahí vamos. no me encanta. Creo que el grosor
era 0.0, 25, ¿verdad? Eso es lo que estamos
usando. Quiero decir, podría ser un
poco diferente porque la escala es un
poco diferente. tiempo 0.1 en realidad está
funcionando bien. Aunque no quiero cambiar
el perfil de bisel. Quiere mantener la pierna más recta. No quiero pulir. Ahí vamos. Eso es un poco mejor. Estamos consiguiendo algunos
raros ahí, pero eso está bien. Vamos a otros grupos. Y ahora solo vamos a seleccionar
los que queramos eso, oh, en realidad sabemos que
se ve muy mal. Agreguemos un poco
de panelistas polacos. Intentemos ver remeshing esto. Otros grupos. Y luego
Siri mide funciona. Perfecto, pero funciona. Y volvamos a todos los grupos. Y comencemos. Vamos a seleccionar lección. Vamos. Ocultar esa,
esa, esa vamos a esconder las que queremos conservar. Entonces todo este caso, invertimos la selección
y decimos Eliminar calentado. Ahora bien, deberíamos tener
esto aquí mismo. Por supuesto tenemos que
empezar como empujar y jalar las cosas para
que las saquemos. Voy a encender la
simetría antes empezar a hacer cualquiera
como estamos pensando, definitivamente volver a transformarse. Y va a ser igual que
x simetría, simetría radial. Vamos. Eso iba a pasar en
ambos lados al mismo tiempo. Apaguemos el marco de polietileno. No lo necesitamos ahora mismo. Y esto me va
a permitir ver qué está pasando y
qué estamos haciendo. Entonces esto es como x formas. Tal vez necesitemos
empujarlos un
poco más al borde
del del arma. No necesitan ser como una pierna derecha
perfectamente simétrica. Podemos mover las cosas y
empujarlas, de maneras raras. Perfecto. Para que puedas ver cómo se ve
esta cosa. Bastante, bastante agradable, diría yo. Ahora vamos a
usar Move Topological. Por ejemplo, este ancho de banda, definitivamente
quieres que este vaya
por debajo del otro. Creo que
faltamos un poco de grosor para ser honestos. Esto las
cosas se ven muy, demasiado delgadas. Quiero decir, no es, de nuevo,
en el fin del mundo, podemos trabajar con él, pero si
lo estás haciendo por tu cuenta, te
sugiero que revises tu grosor porque podría llegar un poco
problemática aquí. Voy a empujar esto en la parte superior. Lo mismo aquí. Queremos empujar esto en la
parte superior de la hoja, ¿verdad? Porque eso es lo
que tendría sentido. Lo mismo para este. Como no, no, no te preocupes por
como estirarlo. Porque eso nos va a dar
este aspecto muy natural, sensación
de estirado. Todo el asunto. Lo mismo por aquí. Va a
parecer vendas sueltas, lo cual creo que no
es mala idea, iría. Incluso ese pequeño solapamiento ahí. Realmente podemos empujarlos. Ahí vamos. Ahora, definitivamente
volveré a la malla original y
agregaré un par más. Entonces puedes ver que hay
como un par de más como ir por debajo
o encima de esto. Ambos funcionarían. Voy a hacer voy a hacer esos fuera de cámara sólo para otra vez, ahorrar un
poco de tiempo. Y los hombres, sí,
eso
es más o menos para las vendas como
mencioné antes, esta fibrosa o como
unas cositas descuidadas, no las
voy a hacer porque me gustaría
para la producción, necesitarás
hacerlas por separado con un solo plano para
que se animen. Pero si quieres agregar
como si fuera solo una tira, esa es una, esa es una manera
fácil de hacerlo. Entonces voy a terminar los
vendajes para esta parte superior. Y al siguiente empezaremos a
trabajar en la pala principal, que es la parte principal
del conjunto, de toda la x Así que eso
es más o menos para este chicos. Agárrate fuerte y te
veré de nuevo en un exón.
83. Detalles de la cuchilla: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la
siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a
continuar con la cuchilla. Y es bastante simple, para ser honestos, las armas o diría
relativamente simple. Es decir, ellos, ellos, por
supuesto,
tenemos que trabajar un
poco en ellos. Pero lo más importante
de esto es asegurarse de que el afilado Bartle se sienta
y se vea afilado. Y entonces esta cosa que está decorada tiene un
poco de decoración, como ya hemos mencionado antes, esta parte de aquí mismo, me parece que es como una gran pieza de metal. Así que sólo voy a ir
con trim dynamic aquí para darle un
poco de silueta. Y luego solo se dañó, oxidó todo
el metal
un poco en solo un segundo. Pero ahí vamos. Por lo que esperarías
tener daños en las partes que están más expuestas como esas esquinas
realmente apretadas. Será un poco más complicado tenerlo, ¿verdad? Una de las herramientas que
me gusta mucho para esta es en el cepillo de malato. Ya he hablado de
éste antes. Es un
pincel muy, muy fuerte a la hora de
crear siluetas de
aspecto interesante. Así que de nuevo, puede parecer
corrosión muy, muy fácilmente. Entonces, entonces eso es, eso es todo. También podemos ir con spray. Creo que ya he mencionado
esta técnica antes. Y podemos hacer que
parezca una cosa de martillo. Con Alfa-7. Son realmente de baja intensidad. En realidad, creo que es como un redondeado. Ahí vamos. Podemos hacer que
parezca un martillo metálico, cual creo basado en el hecho de que se supone que este
tipo debe ser inhalado y
tal vez no tengan acceso a la metalurgia más avanzada. Las cosas podrían ser una buena manera
de darle textura a la x. Además, podemos ir con
trim dynamic y simplemente sentirnos un poco ahí. Entonces tenemos, de nuevo, un poco de erosión sin crear tanto de un daño. Ahora, hablemos de la parte
afilada porque de nuevo, la parte afilada va a
ser principalmente gracias a la textura, como por tener un
metal más limpio y esas cosas. Trabajé en el proyecto. No estoy seguro si puedo
demostrarlo para ser honesto. Pero trabajé en el
proyecto hace un par de
años para Blizzard en realidad. Y me dieron
unos actos muy básicos y tuve que ver con
todo con texturas. Y pude crear
algo muy, muy agradable. Y lo principal es
cuando afilar el siguiente, se quita como metal viejo de la superficie
y se expone el metal más limpio
o más nuevo, ¿verdad? Entonces, si apenas empiezo a
agregar como grungy, un efecto grungy aquí mismo. Y luego vamos con
trim dynamic y aplanamos esto así. Como pueden ver, eso
va a empezar a
darnos la idea de que se supone que todo esto es
como unas palas más nuevas, nuevas. Entonces voy a simplemente otra vez, seguir agregando más volumen aquí. Cuidado aquí. Definitivamente
tenemos que ir a cepillar. En realidad no estoy seguro de por qué no
he agregado esto a mi, a mi cuál es la palabra en mi interfaz personalizada porque
uso esto todo el tiempo. Pero cepillo y
mascarilla para la espalda. Ahí vamos. Para que cuando hagamos
esto aquí mismo, no le
guste quitar
nada del otro lado. Así que comencemos a agregar
este tipo de me gusta de nuevo, solo volumen, solo
ruido en general. Todo esto. Voy a agarrar
mi estandarte de demonios. También voy a ir
con ellos y centrar aquí y encender el enmascaramiento automático. El enmascaramiento de la cara posterior. Porque esta va a ser la, vamos a usar esto
para la división de la de la
parte afilada de los actos. Como unas técnicas entrecruzadas y fuimos a lo que
hacíamos con la cola, recuerden, con la piel. Y luego recortamos dinámico
con plomo indistinto. Alisarla para eliminar todo
eso como un ruido extraño. Y luego aquí por supuesto
vamos a jugar con las fronteras para que se vea un
poco más creíble. Estas fronteras son
realmente, muy escamosas, con razón,
realmente computadora ish. Entonces sabemos que esas se hicieron como unas herramientas muy afiladas y normalmente esperaríamos
tener como un poco de muñeca, como hoja adulta. Aquí. Definitivamente tenemos que
afilar la hoja por aquí. Así que traté de tener
mucho cuidado aquí. Y llevar esto a un borde. Podemos tener diferentes
niveles de un género. Si es una palabra,
DynamEh no,
no, no le asustes
a las cosas de Dynamesh. Podemos empezar a crear la especie de cosa afilada ahí mismo. Cuidado aquí. Ahí vamos. Que hasta estoy como
tentado a igual
que cortarlo con un cuchillo, para ser honesto. Es, se está volviendo un
poco difícil trabajar con él. Así que al igual que
literalmente eliminarlo. Se ve un poco mejor. Vamos hasta aquí.
Lo mismo que solo queremos. No tiene que
ser muy afilada. Sólo queremos que sea un poco más
agudo que el resto, ¿verdad? Como solo seguir las formas
similares que tenemos. Creado en todas partes. Volvamos aquí.
Sigamos dando un poco de textura al accidente
de esta zona. Otra vez, al igual que garabatos. Entonces al intentar imitar la manera, limpiamos, suave. De veras, de
veras limpia las cosas. Voy a volver a usar mi cepillo de
ánade real. Y voy a empezar a
golpear la frontera aquí. Voy a quitar
esto, voy a volver
a la mano libre. Y en realidad vamos a ir a
esta cosa de aquí mismo. Creo que lo fue, como pueden ver, aunque lo usemos en negativo, si arruinas el pincel, siempre
puedes simplemente
volver aquí, hacer doble clic y vas a obtener
la misma configuración. Voy a usar esto para
realmente tallar el DH. Voy a crear este
tipo de separación como. Y voy a hacer esto en negativo y presionando Alt
ahora mismo para construir esta regla, como borde como una pasta. Y mira esa textura. Me encanta el método del
pincel de malato es genial para rocas y similares. Otra vez, metales y esas cosas. Es literalmente
como un martillo. No sé por qué esto es tan diferente de como acumulación de
arcilla y esas cosas. Eso simplemente funciona muy bien. Ahí vamos. Qué
bonito se ve. Incluso ahí como en las fronteras. Como si fuera realmente bueno
para, por crear este tipo de como un efecto
oxidado como de
aspecto más duro. Muy, muy simple pero muy
eficiente para ser honestos. La malicia para, para
este tipo de cosas. Vamos. Ahora voy a agarrar la dinámica de
mi equipo. Y vamos a aplanar
esto un poco. Para crear esto, voy
a volver al malato. Y puede que no
sea mala idea simplemente como consiguió un
poco más de este efecto metálico en
los Hechos. Ahí vamos. El proceso de
afilado de aspecto muy crudo, ¿verdad? Vamos a añadir un poco
de lo metálico que hicimos
antes con la superficie. Definitivamente necesitamos un
poco más de geometría. Entonces voy a subdividir esto. Voy a añadir ruido. Aumentemos la escala. Juguemos con
la textura. Ahí vamos. Parece piedra. Está bien. Y mueve esta cosa a un lado. Ese tipo de calor. Bien. Eso me gusta. Voy
a darle hola a malla. Ahí vamos. Así que solo un poco de textura
extra aquí
y allá que podemos agregar. Por supuesto podemos sumar los daños. Algunos cortes aquí y allá. Por el daño del arma. Es simétrico. Eso está bien. Aquí. Yo sí quiero romper la
simetría, para ser honesto. Y quiero hacer un
poco de dinámica en esta área. No estoy seguro si
ustedes pueden escuchar, pero mi mi perro está roncando
súper, súper pesadamente. Eso es hilarante. Entonces ahora en esto, en la pala otra vez, queremos que la cuchilla se lea
como si fuera muy lisa. Así que voy a usar
trim dynamic para limpiar un poco de ese lindo. Está bien tener
un poco de erosión y cosas
como oxidación, pero realmente
quieren asegurarse que se lea más limpio. Volvamos a encender la simetría para, para aplanar realmente esto. Y como puedes ver,
debería verse más suave porque esa es la,
la, la
parte afilada de la cuchilla. Vamos. Se ve bastante bien. Ahora para las
calcomanías de demonio y esas cosas, podemos usar una técnica de
enmascaramiento muy simple. Entonces lo que voy a hacer aquí es que voy a
ir con mi máscara. Y literalmente sólo voy a empezar
a dibujar símbolos. Como pueden ver, la cabeza
del demonio está como por
aquí. Eso es como una bocina. Así. Por supuesto, podrías construir esta calcomanía en lugar de como Photoshop o Creed,
nuestros otros softwares. Normalmente si este fuera un símbolo realmente
importante para eso, para el arma, los
routers de concierto te lo darían. Dibujaría como
un boceto más bonito o algo así.
Sólo dáselo a usted. Asegúrate de no
suavizarlo demasiado. No tenemos
mucha resolución. Esta es otra
de esas cosas que probablemente
haría en texturizar cara para ser honesto. Todavía podemos crear
algo aquí. Naranja otra vez. Va a estilizar un
poco más las cosas aquí. Crea algún tipo de remolinos y cosas
interesantes para hacer que las formas sean un
poco más agresivas. El mentón ahí mismo. Ahora parece que
falta algo por aquí. Al igual que algunos como de nuevo, como solo
los motivos son detalles ahí. Así que como raro Tong saliendo. Es como fuego, ¿verdad? Es como
respirar fuego. Y tenemos algunas formas de aspecto
triangular. voy a afilar. Y vamos
a tener que decidir si esto va a
ir o no arriba o abajo
sobre la hoja, ¿verdad? Entonces creo que en este caso en
particular, bajar podría ser un
poco más interesante. Veremos como decoraciones de
habitaciones que
esperarían ver algo
por aquí también. Al igual que las formas siguientes. solo hecho de crear algo será como un
galimatías, ¿verdad? Como solo cosas básicas. Ahora, no voy a usar el,
cual es la palabra que
inflan para este, en realidad
voy a
simplemente invertir la máscara. Voy a usar acumulación de arcilla. Y yo sólo voy a
empezar como tallar. Porque
nos va a dar un poco más de diversión, aspecto
irregular a todo
el asunto. En lugar de un efecto súper
suave como quiero que ciertas partes
sean un poco más profundas es de partes
a ser un poco como un trabajo superficial. Esto debería darnos un efecto
interesante. Tengamos cuidado de no ir hasta
el otro lado. Ser importante. Podríamos hacer un poco
de escultura aquí con el pequeño diente doble. Como un bajorrelieve. Algunos un poco del
ojo por ejemplo ahí. Recarga ciertas áreas y otra vez, solo juega con la
forma en que esto ha sido tallado. Nos va a dar más. Va a parecer
una roca como una, como si no fueran
muy cuidadosos en el aumento de estos detalles
que eran como, solo
quiero agregar
algunas cosas geniales aquí. Quítate la máscara y
como puedes ver, eso puede quedar bastante bien. Ahora claro, todavía
tenemos que ir aquí y luego empezamos como arreglar
un par de cosas. Por ejemplo, el, realmente
siento un poco de
esculpir aquí en el ojo. Este es el
tipo de bajorrelieve que
estaba mencionando. Esto va a estar
lleno de óxido y cosas así. Entonces queremos que sea
bastante obvio pierna derecha. No queremos dejar muchas cosas a, a la interpretación. Entonces es un poco
difícil ser honestos aquí para mostrar. Ojalá se vaya a leer a través de empujar el cuello
un poco más. Que esta frontera arriba. Juega un poco con trim
dynamic. Rápido BPR y mira
cómo se ve esto. Sí, quiero decir, no es perfecto, pero tal vez podamos sentir la
boca un poco más. Se ve interesante. A mí me gusta. Solo asegúrate de que
tenemos suficiente profundidad. Y si, creo que desde un punto de vista bárbaros, esto sería bastante agradable. Agreguemos un poco
más de líneas onduladas aquí en los bordes para empujar
realmente el hecho de que
esta es C, E pieza separada. Y creo que ahora estamos en una
muy buena posición. Para ésta, claro, necesitamos sumar
algunas subdivisiones. Vamos a cargar nuestro ruido. Vamos a abrir nuestro
proyecto aquí, la tela. Ahí vamos. Yo iría a ver, bien. Me gusta hacer malla.
Necesitamos más divisiones. Mentir a la malla. El ****. De esta manera extraña. ¿Por qué no funciona? Tenemos dinámicas de
deficientes. Ya sabes. Eso es muy raro. No estoy
seguro de por qué eso no está funcionando. Volvamos a la
malla de superficie. Bien. Vamos a probarlo. Oh, no, no. Iba a decir que es
porque no tenemos UVs, pero si no teníamos
UVs deberíamos seguir funcionando. ¿Correcto? Éste. Vaya, eso es muy raro. Porque oh si, porque
estamos usando grados. Eso es por supuesto. Ahí vamos. Bien, y simplemente aplicamos demasiado. Ahí vamos. Así que el ruido edita. Sólo golpeó. Bien, ahí vamos
y aplicamos a la malla. Fresco. Entonces sí, la cosa está
prácticamente hecha, chicos. El arma está hecha. Con esto. Estamos prácticamente listos para
saltar a la siguiente parte, que es el micro detalle. Conozco a mucha
gente que ha estado esperando este y lamento haber tenido que dejarlo entrar o
levantarlo hasta el final. Pero no fue necesariamente
que hayamos terminado prácticamente todo antes
de saltar a éste porque Esta es la declaración del pastel que he mencionado esto antes es
lo último que estamos va a hacer va a ser
mucho, mucho mejor si
tenemos, teníamos todas las cosas
listas para solo aplicar ruido y luego alfas y todo encima de
cada pieza. Sí, vamos a
empezar con la cara, que probablemente sea la
más importante. Y después de eso,
solo vamos a pasar por todas las diferentes partes que podrían necesitar un
poco de ruido. Y vamos a
reunir carácter al mejor detalle posible, al
mejor detalle posible. Entonces eso es todo para este chicos. Agárrate fuerte y
te veré de nuevo en la siguiente.
84. Arrugas principales de cara: Hola a todos y bienvenidos
al siguiente capítulo de esta serie. Hoy, vamos
a comenzar con una de las
partes ojalá más solicitadas de todo el proceso, que son las arrugas, ¿verdad? Como todos queremos ir y empezar a
hacerle muchas arrugas
muy bonitas
al personaje. Pero antes de hacer eso,
hay un par de cosas que queremos
hacer o voy a hacer. En primer lugar, quiero traer los actos al conjunto de subherramientas. Todo vive
en un mismo lugar, principalmente solo como referencia, como podemos en cualquier momento, simplemente seguir trabajando en el
acceso a un archivo separado. Va a ser divertido tener todo bajo el mismo lugar. Entonces, si vamos al plug-in C, en realidad
podemos ir a
subtotal master y hay una opción llamada multi append, que importará prácticamente
todo en ese archivo. Entonces tenemos la x justo aquí. Acabamos de golpear abierto. Y como pueden
ver, va a importar todos los sub-shells. Entonces, si revisamos los
temas por
aquí, van a ver todo
el viento aquí abajo. Tenemos la x y cada pieza
individual también. Entonces voy a seleccionar la x. Voy a crear una
nueva carpeta llamada x. X. Ahí vamos. Y sólo vamos a empezar a colocar todos los elementos
dentro de la carpeta. Entonces como pueden ver, he renombrado todas las cosas
de los actos correctamente antes de
meterlas aquí, solo para mantener las cosas como un
poco más limpias, Vamos a
cerrar la carpeta. Y nuevamente, en cualquier momento
puedo seleccionar ahora, podemos seleccionar la carpeta
y si la movemos, podemos dar click sobre esta
opción aquí mismo. Y vamos a
transponer el set. Y sólo vamos a mover esto todo
aquí a un lado. Bien. Parece que tenemos
algo enmascarar lo que decía. Algunas vendas o algo así. Realmente raro. Vamos aquí. Basta con quitar todo el
enmascaramiento que podamos tener. Vamos. Ahora transponemos una
transposición correctamente. Sí, pero parece que olvidamos algo.
Ahí vamos. Y en cuanto al tamaño,
creo que ya casi estamos ahí. Podemos hacer que esta cosa sea un
poco más grande. Ahí vamos. Eso parece un poco
más cercano al tamaño de dx. A lo mejor un poco más. Ahí vamos. Se supone que es
un hacha grande, ¿verdad? Así que siempre podemos cambiar
esto al, al final. Pero ahí vamos. Tenemos la x aquí
con nuestro amigo y solo mantenla
recta como sea posible. Nuevamente, en cualquier momento,
podemos simplemente pasar a la, su propia pequeña subherramienta. Pero como puedes ver,
es, es bastante divertido tener
cada pieza aquí como, como, como un solo archivo. Y por supuesto podemos
apagar esto si queremos ver si
parece que ahí vamos. Entonces ahora antes de hacer la cara, hacemos las arrugas de la cara. Hay una cosa muy
importante que no
hemos mezclado ni fusionado, que es el cofre. Entonces, si recuerdas el
pecho y la cara, la cara está justo aquí. El cofre está todo
el camino hasta aquí. Entonces voy a agarrar la cara, que es esta de aquí, y vamos a moverla
todo el camino hacia arriba. Probablemente la
parte más importante del personaje. Entonces ahí mismo. Y lo que vamos a hacer
es fusionar ambos lados como esta fase de
aquí y el pecho. Así que agarramos ambos
elementos aquí mismo. Y vamos a decir fusionarse,
fusionar el calor. ¿Bien? Así que ahora la cara
y el pecho R1, y no vamos a DynamesH, vamos a bucear
demasiado, pero hay que tener mucho cuidado para asegurarnos que estamos guardando todos los de
que estamos guardando todos los detalles aquí
de las fases. Entonces, si yo fuera a solo
Dynamesh ahora mismo, lo que va a pasar es que parece que lo hemos conservado
todo, así que eso es genial. Fresco. Pensé lo que
vamos a tener un poco más de
mal momento ahí, pero ahora parece que las cosas
estaban funcionando bastante bien. Así que en este caso los
acabamos versus las cosas un poco
suaves aquí. Y vamos a
empezar como solo reconstruir algunos de
los elementos aquí. Entonces cambiemos nuestro alfa por
un alfa suave, alfa 12. ¿Tengo Photoshop abierto? No. fílica no tenía
mi presión adecuada pero no parece que estemos bien. Suavizar eso, suavizar
esas líneas porque
realmente queremos asegurarnos de que todo esté fusionado
en una sola. Se ve que tiene 4 millones de
polígonos de ancho, pesado, ¿verdad? Y es por eso que esperamos hasta el final para arreglar esto, hagamos un pase rápido aquí. Como puede ver,
todavía tenemos muchas
de las líneas de
nuestra acumulación de arcilla. No quiero ver eso, al
menos no tanto
como bien tener un poquito de cosas orgánicas, pero no debería ser súper obvio. Especialmente
personas conocedoras del proceso. Si ven como
la pincelada, es, es bastante
obvio que está ahí. Así que vamos
a limpiar eso un poco. Ahí vamos. Entonces ahora podemos empezar a
pensar en las arrugas principales. Y voy a saltar
directo a la cara. Y vamos a
empezar a usar nuestro método. Ahora. Aquí, definitivamente
necesitamos ver si tenemos suficiente geometría o si vamos a necesitar
aumentar esto aún más, creo que tenemos suficiente. Como puedes ver, aquí mismo podemos conseguir algunos
efectos muy bonitos. Entonces sí, creo, creo que
estamos bastante, bastante bien. Y las arrugas principales
como vas a ver, significa que vamos a empezar a añadir ciertas
líneas, son ciertas. Ciertos detalles. Definitivamente
también quiero
encender los ojos para que podamos más tarde,
tarde o poner esto encima del,
del microservicio, las cosas
obtienen un efecto realmente agradable. Entonces, por ejemplo,
aquí en la nariz, usa Damon un estándar. Realmente empujó estas arrugas
secundarias. Vamos a suavizar algo de esto
como cosas de acumulación de arcilla. También podemos empezar a fijar un poco
los ojos. Por ejemplo, los ojos
deberían verse muy, muy planos. Voy a usar
trim dynamic aquí. Cepillo muy pequeño, muy plano. Y estas cosas,
creo que vamos a necesitar un
nivel de resolución más porque todavía
puedo ver un
poco de la pixelación. Voy a deshacerme de Dynamesh. Y aquí literalmente
solo voy a decir Control D
me va a dar 16 millones de puntos. Es camino, demasiadas. Y sé que algunas computadoras tal vez no puedan manejarlo. Cuanta más RAM tengas, más de esta
vas a poder capturar. Pero si no puedes trabajar
así de alto, no te preocupes. Intenté trabajar con la mayor cantidad de
geometría posible. Y otra vez, vas a ser
complicado, eso estaría bien. Vamos a probar jugosa mi acumulación de
arcilla aquí para reconstruir algunas de estas partes. Y entonces ahora es el momento, ahora es el momento de
comenzar a llenar todo este gas
aquí mismo en el siguiente video, vamos a hacer las cosas reales
como microservicios. Pero la
dosis de arrugas principales que
nunca puedes reemplazar con
igual que los alfas. Entonces es otra vez, aquí es donde, déjame aislar esto muy rápido. Aquí es donde
realmente podemos empujar todos estos elementos y crear todas las
cosas que hay en él. Por ejemplo, en los labios. Definitivamente necesita comenzar a
recoger los efectos de los labios. La elipse tiene esto,
tienen estas pequeñas líneas yendo hacia adelante con
también yendo a través. Y crea esta textura coriácea muy
interesante. Se puede ver ahí mismo. Siempre depende de
cómo, qué tan cerca vas a
ver a tu personaje, ¿verdad? En este caso, estoy usando una puerta de
alisos que están arrastrando. Se puede ver la Inquisición. Así que aunque me
encantaría realmente empujar
esto a
nivel cinematográfico va a mantenerlo
un poco, ligeramente más bajo. Para los niveles cinematográficos,
necesitarías hacer muchos mapas de desplazamiento en
un poco más complicado. Ahora aquí es donde
hablamos de esto antes. Aquí es donde
podríamos usar el software x, y y c no son software. Las texturas para crear un
aspecto
aún más realista ahora mismo donde
estamos esculpiendo a mano
prácticamente todo lo que
puedas pagar, los $20 por uno de los
paquetes, paquetes que tienen. Este será uno de los
lugares donde merece la pena. Porque vas a
obtener algunos detalles de aspecto
realmente nítido. De nuevo, te voy a
enseñar cómo
conseguirlos sin tener que
gastar ese dinero. Se puede hacer, agregando detalles
y luego suavizándolo. Muy importante. Muy importante que hagamos ese tipo de cosas. Los tobillos aquí mismo. En los ojos, suele haber
como arrugas que bajan. Algunas arrugas para ir
a un lado también. En el concepto a, si miramos aquí muy de cerca, tiene una cicatriz en el lado derecho. Aquí es donde
añadiríamos esa cicatriz. Entonces voy a empezar a
ir con acumulación de arcilla. Se ve que va
más o menos como cruzándole la cara. Entonces voy a
usarlas en estándar primero para seleccionar la línea. Esto de aquí abajo. Muy común, correcto, para, para que el carácter tenga
el típico auto ICE. Pero son esas cosas las que realmente, es realmente interesante. Ahora tenemos que decidir
dónde está la cicatriz como un corte o una cicatriz queloide. Creo que ese es el
ese es el nombre. Creo que también lo hemos mencionado
antes, donde crea un poco de tejido
conectivo en la parte superior. Creo que me gusta un poco más esta
cicatriz queloide. Entonces voy a añadir
este tipo de efecto. Y esto es asimétrico, ¿verdad? Esto es muy importante
en que es asimétrico. Lo mismo aquí, como
esperaríamos ver algunas
líneas de expresión en la frente. Sé que tiene los cuernos, pero aún con autismo. Algunas
líneas de expresión
cruzan y esto también debe ser
asimétrico. Por lo general, seguir
dirección de la cara. Aquí, sucede algo
realmente interesante aquí porque también obtenemos
como una asimétrica, algo así como una arruga Angry, Angry. En esta zona. Tiende a ser
bastante asimétrica. Realmente empujó esta
cosa ahí mismo. Y otra vez, todos estos
tipos estaban haciendo como un, como si estuviéramos construyendo todas estas cicatrices directamente
en el personaje. Me gusta que en realidad no estemos
usando Alfas ni nada. Voy a empezar a añadir algunas arrugas aquí abajo también. Esta es, sí quiero
tener una simetría encendida. Porque siempre que tengas
como músculos y esas cosas, vas a ver
algunas estrías. Así que solo podemos agregar un
poco de esto y luego simplemente suavizar que estamos
en 16 millones de puntos. Entonces esto definitivamente
va a ser, definitivamente
voy a
poder suavizar las cosas para
que no veamos tanto. Este tipo es un poco grande, así que sólo voy
a empujarlos. De nuevo con ellos en estándar. Realmente crear un surco profundo que normalmente conseguimos allí
en el, en la nariz. Por supuesto, esta área de
aquí es en la que más
quieres enfocarte. Pero eso no quiere decir
que vamos a estar descuidando otras áreas. Por ejemplo, aquí debajo de
la unión con los cuernos, puedes empezar a agregar algo de
esto como líneas subiendo. Como
líneas de expresión aquí también. Intenta variar la intensidad de tus pinceladas
también para que puedas crear
algo así como unas arrugas más profundas, más profundas y arrugas
más suaves. También va a ser un factor
importante para el, para la textura general
de tu personaje. Pero de nuevo, esta es
una de las
razones por las que esperé todo el camino
hasta este punto
para, para
mostrarte algunos distritos, no podrás crear estos
detalles muy bonitos a menos que tener una
base muy agradable y limpia para tu personaje. Entonces por ejemplo, aquí empezó, creo que esta piel arruga los colgajos, la parte posterior de la cabeza. Y el, no importa
lo bonitas que se vean esas arrugas. Si no tenemos la
construcción adecuada del cuerpo, entonces todo eso
prácticamente se ha ido. Como si realmente no importara. Por eso todas
las formas primarias, las formas
secundarias, todos
esos elementos eran tan, tan importantes para el, para la construcción
del personaje. Voy a añadir un poco de borde aquí en los labios. Los labios cambian de textura. Ese es un
tipo diferente de epitelio. Creo que ese es el nombre
para el tipo de piel. Las personas mayores tienden a tener algunas estrías
aquí en la boca también. Probablemente los vi comenzar a agregar un
poco de eso y luego
puedes suavizarlos. Y si, eso es eso es
prácticamente todo otra vez, puedes pasar mucho tiempo en esta sección de aquí mismo. Puedes agregar como un par
de líneas de estiramiento
aquí mismo con piel y simplemente
suavizar las cosas. Si estás teniendo
problemas con este estado de ánimo, recuerda que
podemos volver al, a los demás del
nivel visual y suavizarlo ahí arriba. Pero vas a ver en
el siguiente video una vez que empecemos a agregar toda la micro superficie, cómo va
a cambiar esta cosa,
así que va a ser como
un, un cambio dramático. Hay una cosa más
que quiero agregar aquí, que creo que es
bastante importante. Eso son los dientes.
No tenemos ningún diente. Ahí están los dos aquí. Es esta cabeza de demostración. Si abrimos la herramienta, en
realidad tiene ojos
y dientes y por supuesto podemos usarlos. Entonces esta es una muy común, por cierto, en, en la industria. No haces dientes como
cada vez. Esos son como, a menos
que estés haciendo como un hombre lobo o algo así, solo
podemos reutilizar esto. Así que sólo voy a
esconder estas cosas ocultas. Tenemos que ir a la facultad de
derecho división se
ocultará. Ahí vamos. Vamos a nuestro
personaje, digamos append, y le agregamos ese
tipo ahí mismo. Bueno. Solar dinámico, todo el camino hacia abajo. Tus dientes. Vamos
Vamos al centro enmascarados. Y solo se trata de
encontrar la posición adecuada. Entonces, si hacemos una transparencia, esto debería estar en la cima. Agarremos a este tipo,
escondamos todo lo demás. Entonces demostró que este
tipo. Y muéstrale al tipo. Ahí vamos. Deshazte de la transparencia.
Y eso es todo. Eso es todo por el puesto. Si tú, si sonríes o si solo
los abres un poco, vas a ver
los dientes superiores, como tocar el labio inferior.
Entonces algo como esto. ¿Qué tan lejos? Depende. Algunas personas tienen muy lejos, pero en este caso, pienso
algo así. Esto está perfectamente bien. Por supuesto, podemos darle una división a
esto. En realidad ya tiene dos
divisiones. Así que solo podemos subdividir
esto un par de veces y eso es más que
suficiente para sacarlos. Por supuesto, si volvemos con este tipo y
encendemos todo, tal vez no lo veamos, bien. Pero si abre la boca, es como enojado y se pueden
ver los dientes ahí mismo. Solo es importante tener
eso, sobre todo porque estamos trabajando con una
sola cabeza, ¿verdad? Entonces sí, eso es
más o menos para este chicos. En la siguiente
vamos a hacer la micro superficie para la cabeza. Y te voy a mostrar
un truco súper fácil para conseguir unos patines muy
bonitos. Así que agárrate fuerte y
te veré de nuevo en la siguiente. Adiós.
85. Microdetalle de la cara: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la
siguiente parte de nuestra serie. Entonces ahora vamos a las cosas geniales
o a una de las cosas geniales, que es la interfaz de micro
detalle. Hay dos
cosas principales que debemos
cuidar , las arrugas. Y como esta
cosa coriácea que solemos obtener. Zbrush en realidad tiene
algunos muy buenos. Tengo como cada vez que necesito hacer una textura de piel muy básica, solo uso los alfas
que tenemos aquí mismo. Es este alfa coriácea, así que tenemos piel coriácea y piel
coriácea en la línea. Arriesgado en éste y poros. Y siempre los uso
porque para ser honesto, menos que lo estés haciendo como un personaje
hiperrealista, realmente
puedes obtener resultados
increíbles con
estos de aquí. Entonces déjame mostrarte, por
ejemplo, este
de aquí, piel
coriácea 67, que se
supone que es como
un ojo de elefante. Si nos agarramos este,
vamos al cepillo estándar. Arrastre, ¿verdad? Y vamos a piel coriácea. Pasemos al más alto
del nivel visual. Por supuesto, hay 16 millones. Y si arrastramos esto con
C y una baja intensidad, deberíamos poder
conseguir algunas arrugas muy, muy bonitas
en el me gusta eso. Esa es la fuente
de eso. Sí, también
puedes hacerlas manualmente. Pero va a ser un
poco más complicado, ¿verdad? Te voy a mostrar una técnica
muy, muy genial. Esto es lo que
vamos a usar para la mayoría de las formas básicas como una piel y es solo
agarrar esta piel coriácea. Y vamos a cambiar
el trazo a spray. Entonces, cuando hagamos esto,
como pueden ver, vamos a conseguir una textura
muy bonita. Y lo único
que tienes que hacer es asegurarte de no
hacer un pincel grande. Porque si haces un pincel grande, vas a conseguir un gran detalle. Necesitas tener un pincel pequeño
y sólo vamos a ir arriba
en círculos
de toda la cabeza. Con esto. Literalmente es solo ruido. Es solo ruido que
estamos agregando en la parte superior de la cara
del personaje. Y eso
automáticamente hace que se vea súper, súper, súper genial. Ahora bien, esta es solo la micro superficie
básica. Vamos a regresar
y vamos a hacer un par de cosas extra. Ten mucho cuidado de
no exagerar. Lo quieres hacer muy a la ligera. Y la razón principal por la que
esto funciona tan bien es porque esta cosa está
rompiendo el brillo, la rugosidad del personaje. Estamos rompiendo el, en lugar de tener como una superficie lisa, obtenemos una superficie rugosa, pero no es como
cualquier superficie rugosa
y superficie rugosa real que tiene un tipo específico
de piel similar elemento. Ahora bien, si tuvieras que imprimir en 3D
esto a como 38 mm o 30 mm, que es como el tamaño D&D. Nunca verías esto.
Nunca, nunca, nunca. Al igual que
necesitarías una
máquina de impresión 3D increíblemente cara para obtener esto. En los juegos. Puede que tampoco veas esto, porque en los juegos vamos
a bajar toda esta
información y a veces mucha de esta información se
va a perder. Entonces me gusta agregar esto porque claro hace que
el personaje luzca increíble. Pero hay
que tener cuidado de que esto sea solo ruido y este ruido pueda ser
reconstruido posteriormente dentro de un pintor de
sustancias, por ejemplo, para
el, para la textura. Ahora, una vez que tenemos una
forma básica o un elemento básico aquí, sí
queremos hacer poros,
ejecutor, realmente importante. Vas a encontrarles la mayor fuerza en
esta zona aquí mismo. Voy a ir a mi caja de luz. Voy a agarrar esta piel llena de
baches aquí mismo. Haga doble clic en este que
vamos a usar drag, ¿correcto? Lamento amplio
porque Directorio me va a permitir crear los poros, del
tamaño que necesito. Definitivamente voy a
aumentar la intensidad. Y sobre todo en esta parte aquí, justo
debajo del ojo. Aquí es donde realmente quieres aumentar el tamaño de los poros
, no tiene sentido
obtener muchos poros. Aquí. Voy a
romper la simetría. Y nuevamente, depende de
lo grande que quieras que se vea la
textura. Si quieres ir un
poco más realista, definitivamente
quieres que
sea más pequeño, algo así. Eso será como un tamaño más
tradicional. Podemos aumentar un poco
más esta
intensidad si vas
a imprimir cosas en 3D. Por cierto, sé que lo he
mencionado bastante. Quieres asegurarte de exagerar esto un
poco más de lo que lo
harías ahora mismo, estoy manteniendo esto más en línea a lo que
haríamos en producción. Pero si esto fuera impresión 3D, definitivamente
iría por
algo como esto. ¿Por qué? Porque pierdes mucho
detalle en el proceso de impresión 3D. Y al intensificarlo aquí, te aseguras de que obtienes un
poco más si vuelve. Ahora que tenemos
esto, ahora donde
tienen los poros principales aquí mismo, podemos volver a nuestro spray y por ejemplo en la barbilla donde está la cerveza esta, podemos agregar un poco
más de eso ruido. Y como puedes ver,
más o menos parece una, como una, como una naranja, un esquema como si no
hay necesidad de
que seamos extremadamente específicos
sobre todo. Y vas a ver más poros en ciertas zonas que en otras. Entonces eso es, es otra
de las cosas importantes. Se puede ver. Exageramos los poros un
poco más en las mejillas. Vamos a la
derecha arrastre, arrastre. Y sólo voy a
mezclarlo un poco más. Como puedes ver aquí mismo. Tal vez en la barba como algunos poros
más grandes en ciertas zonas. Sólo mezcla, sobre todo aquí en el ¿cuál es la palabra?
¿Has visto al Grinch? El Grinch es suyo, sus
deportes son muy, muy obvios y tal vez no veamos mucho de esto porque de nuevo, tenemos la barba
y todo, pero solo un pequeño
detalle extra de textura va a ser muy,
muy bueno para nosotros. Ahora como pueden ver,
cuando hacemos esto, aquí sí perdemos bastante detalle. Entonces aquí es donde otra vez, el estándar del daemon va
a ser realmente importante. Para recuperar algunas de las principales arrugas y may elementos que
podríamos tener aquí. Algunas líneas aquí,
algunas aleatorias como cortes o alguna
textura aleatoria debajo de la cabeza. A lo mejor esos son un
poco demasiado. Vaya un poco quiere mover
estas cosas por ahí. Está bien volver a mover las cosas, como en cualquier momento del
proceso, si sientes que
ciertas cosas no se
ven tan bien como quieras, puedes simplemente cambiarlas. Ahora volvemos a los libros
ligeros otra vez. Aquí tenemos más texturas de piel. Vamos a probarlo como
esta piel coriácea. Lo que me gusta hacer es una vez tenga algo
que se vea interesante, me gustaría comenzar a agregar
un poco más de textura a unas áreas específicas. Entonces, por ejemplo,
sobre todo porque se supone que
este tipo es como un eslabón ladrón, podemos ir con una intensidad
muy baja, muy baja y
solo agregar algunas líneas, siempre siguiendo la
forma de la cabeza. Por ejemplo, aquí
en los cuernos, ¿verdad? Por ejemplo aquí en los cuernos. Como no
hay muchos detalles, definitivamente
podemos aumentar
esto un poco más y comenzar a
agregar esto más bien como referir
efecto más áspero, ¿verdad? Siempre batiendo, siempre,
siempre batiendo. Podemos crear una agradable
transición en torno al personaje que da la vuelta. Y una de las cosas por las que mis alumnos se
impacientan mucho al hacer esta etapa es que
sienten que esta es la única parte del personaje
que quieren hacer. Y siempre necesito
decirles como, oye, hay, hay muchas más áreas para no olvidarse de
cada parte, ¿verdad? Por ejemplo, aquí en el,
sobre los elementos aquí, por supuesto
podemos agregar arrugas. Nuevamente, siempre
siguiendo como el, como la forma de las arrugas. Para que la textura se fluya muy bien con el resto
de los elementos. No en todas partes, por ejemplo ,
los nódulos,
ya que es el cartílago, no
esperaríamos tener
tanto de este efecto. esto lo podemos agregar. Y siempre es bueno
no exagerar, ¿verdad? Entonces eso está bien. A lo mejor no tan bien. Entonces volverán a mi piel con
baches. Un poquito. piel con baches ahí mismo. Robert Damien estándar. Recuperar algunas de
las arrugas que perdemos porque
los alfas tienden a borrar esas arrugas como
toda esta parte de aquí mismo. Que creo que algunas
líneas de estiramiento son estrías. Nos va a dar un personaje muy, muy interesante. Se ve como un, como un pliegue. Dice aquí mismo. Quieres agregar ese tipo
de detalles sobre esos. Y eso es más
o menos lo mismo que
vamos a hacer por el cuerpo. Saltaré al
cuerpo en sólo un segundo. Otra cosa es que
podemos hacer aquí por instancias, podemos tener como un
par de topos, como un par de líneas aquí, tal vez como un par de cortes
extra aquí y allá. Como una pequeña cicatriz ahí mismo. Como una cicatriz más aguda. Los labios siempre reciben un
poco de daño también. Um, de nuevo aquí, un par de B2C. Cambiemos esto
a alrededor de nuestro fondo. Simplemente juega
con la intensidad de las formas aquí como aquí, definitivamente
puedo decir que en
sumar un poco más de esta mirada dañada donde las cosas empiezan a verse
un poco más suaves. ¿Ahí es donde quieres
pasar un poco más de tiempo? Porque entonces lo que
va a pasar es que vas a tener estos súper interesantes como
efecto en esta área. Y entonces cuando tú, cuando saltes a otras partes
del personaje, vas a ser como
muy, muy aburrido, muy soso como aquí, ¿verdad? Se puede ver como
no tenemos muchos
intereses visuales en esta área. Por lo que podría ser importante, nuevo, la acumulación de arcilla. Volvamos al cuadrado uno, aunque vamos
a conseguir un poco de textura, está bien. A una corteza
le gustan los autos, ¿verdad? Deberías estar de nuevo, la textura te
ayudará bastante más
adelante para generar algo que
se vea un poco más bonito. Podría ser una buena idea ya
que, como estamos agregando
forma, mucho más detalle a la cara, podría ser una buena
idea volver, por ejemplo,
al, al bigote. Hay un cepillo
llamado cepillo de descanso. Después rompa la simetría. Voy a darle un nivel de subdivisión
más. Y los cepillos de plataforma muy
buenos para las fibras gelatinosas. Y es simplemente extra, ¿verdad?
Al igual que no queremos cambiar el volumen
que ya tenemos. Quería. Como empujar
el detalle del cabello. Como si fuera un poco como si estuviéramos dibujando los mechones del cabello. Eso va a estar
más acorde con el detalle general que estamos logrando en la cara también. Solo ten cuidado otra vez,
es solo textura. No queremos
cambiar las formas. No queremos cambiar
los bonitos mechones de cabello que
ya hemos creado. Esto es sólo una indicación
de lo que vamos a buscar. Algo así,
lo mismo para éste. Tenemos buena cantidad de
resolución ahí para que podamos comenzar a agregar este tipo de efecto
como incompleto. Y nuevamente, la prueba
va a ser un BPR. Bpr para ver todo y
luego en una mejor luz. Y si, mira eso, mira lo profundo que se ve todo
aquí en los materiales. Ahora bien este material que estoy
usando, no es un perfecto, como pueden ver, es un
poco como un material metálico. Es un poco
más nítida. Definitivamente se puede ver el efecto
que estamos logrando. Solo agrega un
poco de detalle aquí. Sólo un poco de textura. Fresco. Entonces, sí, eso es, eso es más o menos todo, chicos. Una caja fuerte mencionada a lo largo
de todo el proceso. No hay mucho como
trucos de magia o cosas especiales. Todo es
prácticamente cae en su lugar
siguiendo todas las
instrucciones que hemos explorado hasta ahora. Entonces si tienes buenos foros, si tienes buena anatomía, si fueras si tu peor súper preciso en
la acumulación de todo, entonces en cuanto nos acercamos más
y más al final, estás voy a volver a ver eso, las cosas simplemente caen en su lugar. Así que voy a detener este
video aquí mismo, chicos. Y luego el siguiente,
vamos a continuar con el micro
detalle del cuerpo. Creo que esa es otra gran parte. Hay un par de grandes
arrugas que tengo que preguntar y solo
vamos a seguir moviéndonos. Así que agárrate fuerte y te
veré de vuelta. El siguiente. Adiós.
86. Arrugas principales del cuerpo: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos
a continuar con el cuerpo puede
arrugarse y vamos a estar usando prácticamente
la misma técnica que vimos con la cara. Entonces voy a comenzar
con mi cepillo estándar con un spray aleatorio. Y vamos a agarrar solo el esquema
básico correoso
como este de aquí mismo. Y volvemos a hacer pequeños
círculos, prácticamente en todas partes. Vamos a poder
dar esta cosa. Es aspecto coriácea. Así que solo sé paciente. Y digamos, como mencioné
en video anterior, no
quieres apresurar las cosas. No quieres que
el cepillo sea más grande. Sólo para terminar
esta cosa más rápido. Quieres tomarte tu tiempo. Tan solo cubre todo
con esta cosa, con esta textura que
va a romper el, el brillo del
material
nos va a dar un detalle de
alta frecuencia muy bonito. Ahí vamos. Ahora, estamos en 16
millones de polígonos. Eso es bastante de
mis amigos bastante. Y que definitivamente
necesitamos hacer un poco más de esas
arrugas secundarias y esas cosas. Al igual que puedes ver las cicatrices
perdidas un poco de su definición con
este suavizado y esas cosas. Así que vamos a estar recuperando
eso en sólo un segundo. Ve aquí al centro. No queremos agregar esto
tanto como arrugas y esas cosas. Es decir, todo
depende de qué tan lejos
quieras llevar esto
realmente corriendo. Estaban como a las 20 h o algo
así y discurso. Y todo depende de
cuánto tiempo tengas para la
producción de estos elementos. Ahora, sí quiero agregar algunas arrugas
extra importantes aquí. Voy a volver a ir al pincel
estándar, arrastrar, arrastrar, y
vamos a buscarlo. Este tipo ya,
solo cierra esto. Vamos a importar
nuestras imágenes de nudillos. Y la razón por la que
vamos a importar las imágenes de nudillos es porque funcionaron
muy bien para como, cuál es el valor
o codos también. Aquí definitivamente
querría aumentar un poco
la intensidad. Y como pueden ver,
eso
nos va a dar un efecto muy agradable como un justo como un, como un ruidoso
efecto arrugado ahí. Tal vez veas un
poco de esto, solo un poco en la barbilla. Probablemente voy a
romper la simetría. Definitivamente puedes usar alfas para crear este look
muy interesante. Práctico en todas partes,
pero generalmente
en el, en los codos como
puedes ver ahí mismo, vamos a ver un
poco de eso. Agreguemos un poco
más para que esto se desvanezca. Recuerda, siempre queremos que gusten las cosas de fe
para que no
parezcan que sean solo
como individuos que parecen arrugas
o algo así. Es solo que
serán los elementos. Por lo general, también hay un poco de esos elementos aquí. Donde el
bíceps se encuentra con el brazo, es posible que veas algunas
estrías. Esto también podría funcionar como
estrías. Ese no me gusta tanto, así que vamos a seguir volviendo. Ahí vamos. Ahora. Ya tenemos o tenemos donde
estamos más geometría. Así que podemos, voy a cambiar
esto a alrededor Alpha, redondo alfa duro. Y solo podemos definir
el pezón de mejor. tirones suelen tener una textura
ligeramente diferente. Entonces tiene cosas que
vamos a ir más allá. Y podemos volver a
nuestro estándar de diamante. Y el 0 parece
que no lo hice. Por otro lado, está bien. Tienen pezones asimétricos. De nuevo, un poco
de textura ahí. Ahí vamos. Quiero exagerar. Creo que me voy
a quedar con la areola, pero voy a
borrar el pezón porque me distrae un
poco. Ahí vamos. Así que trae de vuelta el estándar. Podemos simplemente como algunas, solo algunas
pequeñas marcas extra aquí y allá en ciertas
partes del elemento. Y tal vez veas algunos
estiramientos yendo. Estas pequeñas
barreras muy blandas ¿ siempre vas a hacer estos
detalles aquí mismo? Esto debería ser muy, muy suave porque de
lo contrario va a parecer muy obvio que estás
agregando el tipo de cosas. Rompamos la simetría. Y aquí voy
a querer recuperar un poco de tejido cicatricial aquí. Entonces vamos a lidiar
con, por ejemplo, aquí se puede ver cómo nosotros, cómo perdimos un
poco de esa cicatriz. Tráelo de vuelta. Juega con los
diferentes efectos. Aquí. Podemos traer de vuelta la
simetría muy suavemente. Un poco de
estrías y cosas como músculos siempre
crearán como arrugas muy simples si sientes que tu
mano está muy pesada, lo cual en mi caso, tengo ganas de
hacerlo muy pesado aquí. Simplemente reduzca la cantidad o la intensidad del estándar. Entonces puedes agregar esto como
líneas que van aquí sin realmente destruir o anular todas las cosas que ya
hemos hecho. No vas a encontrar
tantos poros en los brazos. Como si te echas un
vistazo a tus brazos ahora mismo, yo estoy mirando a los míos. Puede que no encuentres
tantos poros. No es que
no sean zonas en las que
vas a obtener mucho de eso. Pero si quieres agregar
un poco de eso, entonces siéntete libre de hacerlo. Una de las cosas
que nos estamos perdiendo, y de hecho puedo
necesitar abrir el, el personaje de nuevo es el
tatuaje que tiene aquí mismo, que voy a, voy a,
um, ¿cuál es la palabra? Voy a tomar que no
es un tatuaje per se, sino más bien como un tejido
como una cicatriz. Creo que eso podría verse
un poco mejor. Déjame mostrarte
cómo vamos a hacer esto. Por supuesto otra vez, podríamos diseñar esto en otro software, pero también podemos alzar
esto enmascarando, ¿verdad? Entonces me voy a deshacer de
esto. Vamos a crear una máscara. Es una máscara grande porque
se puede ver máscara circular grande. Entonces vamos a quitar
borde como un círculo. Es como el círculo exterior. Entonces tenemos seis de
esto como amanecer. Va a ser uno ahí. Uno ahí, uno ahí, uno ahí, uno ahí, uno ahí. Entonces desde esos puntos, hay como un triángulo. Empuja hacia fuera. Vemos como una calavera
hola aquí mismo. Todo esto de la
máscara es que puedes pintar y volver a pintar bastante cerca. Entonces vemos triángulo
saliendo por ahí. Ellos salen bastante para
realmente realmente salir del círculo tan grande. Yo también voy a limpiar
estas fronteras. No quiero hacer plumas. No quiero alimentar
el hecho de que cuando el
efecto de aspecto fuerte, línea fuerte. Aquí también hay como para
los motivos angulares. Entre los triángulos. Menos mal que no estoy en
las dos naranjas, ¿verdad? Voy a hacer un lío
a mis clientes. En realidad tenerlo así también. Entonces no sé lo
difícil que es la lista en dos, pero me imagino que
es bastante complicada. Toma esto recto ahí. Otro aquí mismo. Otro triángulo
bajando por aquí. Legalmente algo así como formas de
aspecto romboidal aquí abajo. A lo mejor no tener
ese ahí mismo. Uno por ahí. Como un par de
triángulos extra aquí, como una estrella. Me gusta lo rudo mirando. Creo que ayuda
con el bárbaro. Efecto de aspecto tribal. No intentes usar inflar
en esta cosa aquí mismo. Porque si puedes
aplastar tu computadora, es posible que puedas
usar el inflado normal, pero si intentas
usar inflar globo, se va a romper si el globo es
realmente, muy pesado. Y sobre todo
ahora mismo que estamos con 16 millones de puntos, va a ser manera, camino, camino, demasiado. Vamos, sólo voy
a invertir esto. Y eso haría
acumulación de arcilla. Mira esto. Voy a hacer soft de sitio a sitio. Como una cicatriz queloide similar a un
catálogo. Y cuando tienen un logo, más volumen
extra en el centro, simplemente
suavizamos un
poco las cosas. Lo mismo aquí. Esta va a ser un
poco más irregular. Puede gustarle la piel quemada. Has visto cómo lo
hacen con vacas y caballos y
cosas así? Eso es bueno. Vamos por. lado a lado, el
problema de lado a lado o la piel tiende a crear patrones de queratina
y creará patrones. Direcciones específicas. Vamos por aquí. Y aunque necesitemos volver a aplicar la textura de la piel en la
parte superior, Eso está bien. Aunque suele ser así, algo así como cicatrices que
no tendrán tanta textura de
la piel sí. Suelen ser un
poco más ligeros y suaves. No estoy seguro si ustedes
tienen una cicatriz en la mano, en las palmas de las manos o
en el dorso de las manos. Pero cuando sudas y
estás en una zona polvorienta, si tienes cicatriz,
este auto un juego, uno suda. Entonces ahí tendrás un
tipo diferente de situación. Vamos. Justo aquí, vamos a empujarlo y simplemente construir este tejido cicatricial de aspecto
loco. Y ahora mismo se ve muy
raro. Pero una vez que quitemos la máscara, vas a ver
lo bonita que se ve. Es uno de esos detalles otra vez, si se trataba de una escultura
impresa en 3D, puedes pintarla y
tiene un tono de piel diferente. Se ve muy bien. Te diré esas semanas que
mencioné esto antes. Hago mucha pintura
en miniatura. Entonces sé el tipo
de cosas que,
que pueden hacer una escultura de aspecto realmente
genial. Ahí vamos. Así que ahora mira esa
cosa muy bonita que está ahí mismo. Si el cráneo es un poco,
creo que la escuela para
vivir con la semana. Así que volvamos aquí y un poco más de
volumen al cráneo. Ahí vamos. Por supuesto, si quieres
mezclar un poco las cosas, si quieres
suavizarlas, está bien. Y entonces podemos simplemente
rellenar esto con un poco de
la textura de la piel. Así que eres totalmente bienvenido a retocar y
mover las cosas. Pero como puedes ver,
detalle, ¿verdad? Van a ser una cosa
que la gente va a hacer, vaya, eso es como una cicatriz
enorme ahí mismo. Sí, es como una marca
pertinente. Voy a usar mi
estándar de demonios aquí a un par de arrugas más aquí en el brazo y algo
así como unas grandes estrías. Me gusta seguir un poco
del codo como un codo
muy escamoso. Y entonces no tenemos
tanto como atención extra en otras áreas que tal vez no necesitemos tanto
porque sí tenemos muchos, muchos accesorios. Esa es una de las
cosas de este personaje. Tenemos muchos apoyos
así que podemos, podemos saltarnos. Es como
saltarse un par de cosas aquí y ahí está
los accesorios van a estar teniendo mucho cuidado
con esos esos elementos. Iría. No había otro tatuaje que este tipo tuviera, si
no me equivoco, sí. Esto como
una especie de luna en la pierna. Entonces vayamos a
esa muy rápido. A 0.47 millones de polígonos aquí. Hagamos un cepillo
estándar rápido, rocíe. Piel coriácea. Y C sub, muy importante solo para asegurarse de
que sea en ambos lados. Nos va a dar una textura de aspecto muy
cool. Como puede ver, la mayoría
de las formas primarias, formas
secundarias de
las otras formas que hemos hecho antes. Realmente va a hacer
las cosas mucho más fáciles. Mira lo fácil que es esto. Solo agrega este tipo
de cosas encima y eso es más o menos
como si realmente no necesitemos pasar tanto tiempo. Aislaremos esto
realmente rápido para que
podamos enfocarnos en el, en la piel. Vamos a cubrir todo porque
hay asimetría. Por lo que ciertas partes de la piel
son más visibles en una parte del personaje y
ciertas partes son más visibles en otras partes
de los personajes. Solo haz esto aquí mismo. Quiero decir, no está mal para
20 nuestro personaje, ¿verdad? Aquí sí vemos un
poco de rodilla. Así que sí quiero usar un poco de esa cosa escamosa también. La necesidad tiende a ser bastante escamosa. Así que vamos a agarrar nuestro nudillo aquí. Algo así como mentes
que vienen de la piel. Va a estar
más presente que el de abajo, claro, ya sea solo tener
un poco de esa textura ahí,
creo que realmente ayuda. Incluso podrías necesitar
, como si
agregáramos un poco de textura
extra aquí. No creo que
realmente nos lastime. Hace que la piel se vea un
poco más escamosa, lo que realmente no duele. Yo creo. Vuelva a calcular aleatoriamente
la forma, la forma que teníamos antes
habla por sí misma. ¿Verdad? Ahora, vayamos con
este tipo también. Dibujemos la forma de la
pequeña luna. Esto va a
ser asimétrico. Entonces dibuja la luna. Vamos. Esto un par de triángulos aquí mismo. Y voy
a esperar que ellos también vuelvan aquí. Avisa esta acumulación y
construyamos ese tejido cicatricial. Esto podría ser los 2 por cierto. Pero como estoy tratando de ver
todo en el
personaje y
no estamos usando ningún color. Pensé que un tejido cicatrizante también
podría ser una buena idea. Pero sí, esto podría
ser como un tatuaje. Posteriormente. Vamos a llorar
detalle ahí mismo. De nuevo, volviendo a
lo que hemos hablado. Y empieza a agregar algunas líneas
extra, sector, cortes
extra, cosas
que van a indicar
un poco más la anatomía. Simplemente empuja la forma general
del personaje como sea posible. Ya terminamos, ya hemos
hecho las manos antes, como puedes ver
aquí mismo con ya tenía la textura de alta densidad. Eso es más o menos, creo que ahora lo que voy a
hacer es que solo voy a ver un par de
cortes aquí y allá. Sólo para indicar algunos rasguños dañados de
batalla. Partes aleatorias,
derechos muy sutiles que de nuevo
podrían, ellos, fácilmente
hacerse en textura. Ese es el, ese es el tipo
de cosas que podemos hacer para, para realmente llevar esto
al siguiente nivel. Entonces sí, eso es más o menos todo. 62.3 millones de puntos
realmente ahí fuera en el lado, en el lado de la geometría de las cosas. Pero la cosa se ve
muy, realmente genial. Virus, casi, casi terminado. Entonces la siguiente etapa es que vamos a
saltar a los productos. Vamos a hacer un poco
de texturación para los apoyos. No todas las indicaciones
van a necesitar textura. Creo que es solo principalmente solo llamar que necesita un
poco de ayuda. Quizá también los cuernos. Creo que los cuernos sí necesitan un poco de detalle
extrafino, sobre
todo aquí por dentro. Pero aparte de esos chicos, estamos estamos bastante
cerca de la línea M. Tienes a este tipo aquí mismo. Nuevamente, solo muy rápido, vamos a echar un
poco de piel coriácea con el spray en CSER. Como solo detalle de alta frecuencia. Eso es. Es muy fácil, ¿verdad? El efecto coriácea
porque de nuevo, la
mayoría de
los aferentes primarios y todo antes
con la alacena. Entonces voy a parar
el video aquí mismo, ustedes en la
siguiente, haremos algunos
detalles de alta frecuencia para otras cosas. Y creo que eso va a
ser más o
menos para este capítulo, nuevo, pequeños capítulos,
este último. Y la razón es que hicimos todo el trabajo en los
primeros capítulos. Bueno, si no primera vista, pero realmente
salimos por ahí y creamos cosas increíbles en la construcción de las formas primaria y secundaria de
todos los prompts. Entonces es por eso que
se vuelve tan fácil y tan rápido simplemente agregar los
detalles finales sobre este. Entonces sí, eso es
más o menos, chicos. Agárrate fuerte y
te veré de nuevo en la siguiente.
87. Microdetalles de los accesorios: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos
a continuar con los micro detalles para
algunas de las indicaciones. Ahora, lo primero que quiero hacer es que quiero ver qué sondas van a necesitar los
micro detalles en los que los prompts no van a
necesitar los micro detalles, las correas de cuero
voy a mantener muy limpias. Creo que tener un
cuero limpio va a ser una buena idea porque
sí, podríamos, por
supuesto ir aquí, arrastramos,
arrastramos y solo agregamos
como un metal detalles con contra solo van
a volverse muy ruidosos. Así que quiero
mantener estas trampas, correas de
cuero,
muy, muy limpias. Vendajes. La mayoría de
ellos ya tienen los detalles que
necesitábamos, así que está bien. Vamos a la calavera porque este definitivamente necesita un
poco más detallado. Para este,
en realidad voy a seguir un
proceso muy similar al que
hicimos con la superficie antes. Entonces vamos a salir a la superficie, vamos a aplicar un ruido. Enmarquemos esto. Y el hueso tiende a
ser muy quebradizo, algo así como piedra
cuando envejece. Así que de nuevo, podemos empujar esto para que consigamos una buena variación
ahí así. Y mira eso. Obtenemos una
textura realmente agradable solo aplicamos a la malla. Y como pueden ver,
vamos a necesitar un poco más de geometría. Creo que está bien. Lo
que podemos hacer aquí es que solo
podemos aumentar la fuerza. Entonces, aunque esto
va a ser bastante pesado cuando lo aplicamos, va a ser un
poco más suave, pero nos va a dar el efecto
exacto que queremos. Y eso es más o menos solo
iría aquí
a lo mismo. Vamos a hacerlo. Éste. Definitivamente necesita
un ruido más ahí. Así que vamos a
aumentar el ruido. Incrementa la fuerza. Juega con estos
chicos de aquí mismo, presiona Bien, y presiona Aplicar. Y como pueden ver,
vamos a conseguir un buen efecto ahí mismo. Los dientes, sí quiero
mantenerlos relativamente limpios. Pero una cosa de la que
podríamos estar beneficiándonos, vamos a darle una subdivisión
más. Y al igual que un par de, un par de líneas aquí, vamos a aumentar la
intensidad aquí. Déjame aislarlos. Voy a cambiar esto a como un alfa más agudo,
alfa cuatro o cinco. Ahí vamos. Así que al igual que alguna
textura interesante y algunas de ellas podrían ser una buena idea. Especialmente en como las partes
exteriores, ¿verdad? No quiero agregar el
efecto piedra que agregamos a esta convocatoria porque
creo que eso
sería como un poquito demasiado. Vamos Vamos a verlas en
contexto porque pienso, sí, no estamos
empujando lo suficiente. Ahora. Puede parecer
demasiado ruido, pero de nuevo, una vez que horneemos muchas
de estas cosas, se va a haber ido y
podremos reconstruir muchas cosas. También podríamos ir aquí
y al igual que una muy suave si presionas shift
por supuesto y
bajamos la intensidad, solo podemos quitar
parte del detalle, pero es bastante común que el
hueso sea bastante poroso. Entonces, si realmente quieres empujar el detalle en la alta calidad, definitivamente
podemos hacerlo. Algunas cosas más ahí mismo. Ve ahí. Ahí vamos. A los orales aquí. Lo mismo. Probablemente necesitamos una subdivisión
más. Aislar. Solo agrega esto,
esta textura sabia. Ahora ustedes conocen el proceso. Si quieres ser súper preciso, reunimos referencia
de diente agrietado. Creamos nuestros propios mapas de altura. Nosotros sólo seguimos adelante. Simplemente
implemente eso en el, en la escultura, ¿verdad? Vamos. Estoy pensando en qué más? Quizá queramos
agregarlos. Un par de ellos. Yo quería ir aquí
al cuero de cuero como un sobras y luego quiero agregar como un
poquito más de cosas. Creo que en realidad
voy a usar nuestro viejo cepillo de malato de confianza. ¿Ya está aquí? Vamos. Pinceles Lightbox,
malato. Malato rápido. Discreto suena como algo más dañado porque
cuando lo ves, es como un gran
bulto de aspecto de cuero. Así que teniendo algunos
rasguños y esas cosas, creo que es una buena
idea para la textura. Lo mismo para este es justo aquí, como solo jugar un papel. Jugamos acumulación y luego en
esa cosa de acumulación de arcilla, podemos entrar con el malato. El malato solo puede hacer un
poco más de daño. Especialmente como en esta
parte trasera así de aquí mismo. Tenemos algunas cosas bonitas, pero lo que podemos
beneficiarnos de algunos daños más fuertes, incluso algunos como el estándar Damon. Solo establece algunos cortes y esas cosas porque
esperarás que los enemigos
ataquen a esta parte
del personaje
con más frecuencia, ¿verdad? Entonces nuevamente, esos detalles
serán más, más visibles. También quiero ir al
disco como aquí mismo. Se ven muy, demasiado limpios. Aquí es donde
realmente va a ayudar el malato. Al igual que dañó esto. Vamos por un cepillo redondo. De nuevo, algo así como
un martillo y efecto metal. Bajemos la intensidad. Dañó estas cosas
un poco más. Agrega un poco de textura. Entonces haz que se vean más en línea con el resto
de los elementos. Aquí con las sartenes
para querer conseguir algunas arrugas extra que se utilizan para empujar algunas de las cosas que
estamos llamados a recordar. Recuerda todas esas horas atrás
cuando esculpamos depende. Creo que este fue uno de
los primeros ácidos con él. Y ahora por fin estamos, finalmente aquí voy a ir
a esta pierna justo aquí. Un poco quiero agregar como
un corte aquí como la cicatriz. Un poco tiene sentido. Entonces
eso es algo ahí. Sí. Sé que la cicatriz
en el pecho también es algo común, así que sí. Solo agreguemos un
poquito aquí. Aunque no quiero agregar
esta enseñanza. Voy a mantener
esta enseñanza fuera. Por ahora. Echemos un vistazo a la parte de atrás. Y lo más importante es que vamos a querer
asegurarnos de que no importa de
dónde lo veamos,
es interesante, ¿verdad? Como siempre vemos
algo interesante. Entonces por ejemplo
aquí en la cola, cómo muchas áreas donde no
hay nada
interesante pasando. Entonces otra vez, solo algunos
cortes y rasguños. Puede que no sea una mala idea. Teníamos la especie de variación
así que alguien está
mirando esta parte específica, están como, Oh, ya
ves que hay un justo como un corte tiene una cicatriz. A lo mejor esto también será como una cicatriz aquí en la cola, ¿verdad? Eso es una especie de efecto que
nos dirija a ir
por la cola. El efecto más agudo ahí mismo. Girar dinámico. Sí, quiero decir,
¿qué opinan ustedes? Ustedes van a
ser los jueces, pero creo que esto es bonito,
bonito, bastante bueno. Vamos a guardar esto. Este
va a ser un archivo feliz. No he visto lo
pesado que es este archivo, pero estoy seguro que esto
va a ser pesado. Digamos esto muy rápido. Y nuevamente, este es uno de esos momentos del
proceso en donde me
gustaría ver cómo se
ha movido esta cosa desde la primera. Si vamos al mismo, muy primero uno o uno
de los primeros, que fue este tirso tres. Así fue una de las
primeras mallas de base. Apenas estamos aprendiendo
sobre la anatomía. Y ahora mira hasta dónde hemos llegado. Vayamos aquí. Shift S. Mira eso. Oh, les puedo decir que
personalmente me siento muy
feliz con el resultado. Recuerdo en la primera
vista que estamos diciendo que ustedes
ya han visto esto. Tú has, has visto a este personaje y
probablemente estés como, ¿Cómo demonios va a llegar ahí? Ahí. Ahí vas. Es solo mucho trabajo
duro y a muchos pacientes les gusta
seguir adelante y hacer todas estas cosas hasta que
consigamos un resultado que realmente
nos gusta que ustedes fueran en el futuro cuando vieron el video de introducción con todos
los renders y esas cosas. Todavía no había visto eso
hasta, hasta este punto. Entonces eso es todo, chicos. Estamos prácticamente acabados
con su personaje ahora, este es el, el video final
en lo que respecta a la escultura. Va a haber un
par de cosas extra que vamos a agregar. O vamos a ser como retocar para meter esto en un corredor, quiero mostrarte cómo hacerlo, cómo presentar esto de
la mejor manera posible. Pero esto se ve bastante
bien si se me permite decirlo yo mismo. Entonces, sí,
Lo final aquí podemos ir por supuesto a
las sub herramientas y hasta
aquí abajo tuvimos la x. Vamos a encenderlo y podemos
obtener cierta perspectiva. Entonces conseguimos un poco
de avión de tierra. Incluso podemos girar en
el plano de tierra. No hemos usado el
avión de tierra en mucho tiempo. Parece que nos olvidamos de
mover esta pieza
aquí mismo. Estaba enmascarado. Bien, no hay problema. Vamos a invertir la máscara y llevarla a donde
se supone que debe estar. Vamos a desenmascarar centro. Ahí vamos. Parece ser un problema ahí,
pero nada importante. Entonces hay una cosa más
que quería mostrarte. Vamos, déjame abrir aquí
la caja de luz muy rápido. Y seguimos nuestras
proporciones, ¿verdad? Como si fuéramos a ir a nuestra proporción estable
aquí mismo, que todavía tenemos. Por cierto, es
justo por aquí. Ahí vamos, los
guías, se puede ver el peor trato en
las ocho cabezas, como proporciones heroicas por las
que vamos. Lo que quiero mostrarles
ahora es lo siguiente. Si vamos a caja de luz y
traemos un personaje como, abramos este nick,
Humano, masculino promedio. Ahí vamos. Agarramos el DynamesH. Puede que no tenga las mismas proporciones son de la misma escala. Bueno, las proporciones
deberían ser las mismas, pero la habilidad podría ser
un poco diferente. Voy a anexar
y traerlo. Y como pueden ver, es como
enorme, pero eso está bien. La razón por la
que esto es importante es, nuevamente, desde el punto de vista de la
producción, siempre
debemos tener una idea de lo grande que va a ser nuestro
personaje. Entonces ahora mismo, esto será como, como un humano promedio. Probablemente
lo haré así. Como si yo, si esto fuera en un juego como este será
como la altura de la, nuestro personaje y nuestro personaje
serán bastante más grandes, como que mide 6 pies o
casi 7 pies de altura, ¿verdad? Así que tener este personaje uno al lado del otro realmente puede
mostrarte también. Miro la diferencia entre
solo la malla base básica con solo algunas bonitas
una topología son algunos músculos agradables
con una comparada todas las
diferentes técnicas que tenemos aquí mismo. Entonces sí, eso es todo, chicos. Voy a parar el
video aquí mismo. Y al siguiente
vamos a
saltar al capítulo final, que solo va a ser
renderizado y presentación. Te voy a enseñar
un par de técnicas que podemos hacer, para traer
a este personaje. Simplemente crea algunos
renders de juego
interesantes para mostrar tu trabajo. Entonces eso
es más o menos para este chicos. Te veré de nuevo
en la siguiente.
88. Cambie de nombre de los activos: Hola a todos y bienvenidos
a este capítulo final. Este capítulo va
a ser divertido. A pesar de que vamos a estar
usando ZBrush, por supuesto, también
vamos a estar
usando otros softwares para crear un render de
aspecto muy genial. Siempre digo en el, Mis Cursos eso es
muy importante para presentar su trabajo de
la mejor manera posible. Hasta ahora, hemos
podido crear un
personaje de aspecto increíble en el archivo, por cierto, es casi
como un gigabyte de altura. Es muy, muy
pesado porque de nuevo, 63.051 millones de puntos. Son como 120 millones de
polígonos para todo el asunto. Lo cual no es, de nuevo, no
es raro, es perfectamente normal, sobre todo para los personajes
de este complejo. Aquí hay un par de
cosas por trabajar que podemos hacer para que esta cosa
funcione un poco mejor, ya que tenemos muchas cosas
que tienen niveles de subdivisión. Podemos ir aquí
al menú de subherramientas y podemos decir todo bajo. Y lo que eso hará es cualquier
sustancia que tenga como, cuál es la palabra niveles de
subdivisión. Lo llevaremos todo el
camino hasta el más bajo. Tendremos
que cambiarlo más adelante. Pero por ahora, es
una buena manera de simplemente
minimizar el impacto en tus
computadoras son un poco. Sólo tengo algo que
vamos a hacer, pero
hablaremos de esto en el siguiente
video es la suma. Vamos a diezmar el
personaje para degenerar la, la, la geometría real que vamos a
usar para renderizar. Pero ahora mismo, lo más
importante es que necesitamos renombrar nuestros elementos. Y la razón por
la que
necesitamos renombrar los elementos es porque como
puedes ver aquí mismo, tenemos muchas cosas que
tienen nombres muy similares. Entonces, por ejemplo aquí extraer dos extra uno y
luego extraer cero. Y entonces si vamos por aquí, también
tendremos
uno extra y extraeremos uno. Entonces cuando tienes cosas
que comparten el mismo nombre, generas problemas con
muchas cosas dentro de Maya. Aquí dentro de ZBrush, un software generalmente no puede manejar el hecho de que un
objeto tendrá múltiples. Gracias. Entonces lo que voy a hacer aquí es que sólo vamos a
empezar a cambiar el nombre de las cosas. Entonces te voy a dar mi
manera de cambiar el nombre de las cosas donde como mi recomendación personal. Vamos a ir a
este de aquí mismo. Yo sólo voy a
empezar con ésta. Entonces me gusta mantener el
nombre del personaje. En este caso lo deletreo mal
es tiroiditis subrayado. No podemos usar gorras. Tapas porque si hacemos
clic en esa, entonces en español se
llama bloque menos, que es la que usas
para capitalizar a tus alumnos va a salir de la cosa. Pero solo puedes cambiar, por
supuesto, para hacer esto. Entonces podemos decir este cuerpo rosa. Ahí vamos. Una vez que estés
listo, solo presiona Enter. Aquí, también vamos a renombrar. Ojalá tuviéramos un atajo. F2 suele ser el
atajo para lo que es la palabra suele ser el
atajo para el cambio de nombre. Vamos a ir aquí,
voy a renombrar la carpeta. Esto va a ser de nuevo, no
podemos usar una cápsula
en este turno, esta tiroides,
llamemos a este cuerpo. Esto va a ser carpeta. Oh, Dios mío. Es una de esas como Esa es una de esas partes
aburridas del proceso. No voy a mentir, pero hay que hacerlo.
Entonces ahí vamos. Esto va a ser
cuernos por supuesto. Entonces simplemente renombrar de nuevo,
solo tiroiditis. Cuernos. Golpea Enter y
vamos a seguir adelante. Por ejemplo, este
de aquí mismo es el cuerno dijo vendas, ¿verdad? Entonces otra vez, nosotros solo, tomemos esa y
es muy importante. Hay un par de cosas
sobre la convención de nomenclatura. En primer lugar, si
vas a pasar, si vas a estar trabajando
en la producción, es muy importante
que incluyas el nombre de donde pertenece
esta cosa, porque solo podrías
decir cuerno vendajes. Imagina que tenemos un
par de otros demonios son criaturas y también tenemos vendas en esos
rincones. Si tienes como una
gigantesca biblioteca de activos que saber quiénes pertenecen esos vendajes a
quiénes pertenecen esos vendajes podría ser un poco complicado. Entonces por eso es muy importante ser lo más
específico posible. Parece que estamos siendo
demasiado específicos, pero créanme, chicos,
es que vale la pena. He trabajado en un par de producciones donde
tenemos tantos activos,
texturas, clusters de esquemas así, tantas cosas que no
usamos, ese tipo de cosas. Sería
realmente, muy complicado. Entonces va a ser
tiroiditis subrayado o un subrayado r. Entonces vamos con este. Ahora, cuidado con éste. Por ejemplo, si yo,
si hago dinámica hacia arriba, van a ver que tenemos máscaras y estas eran
las patas originales. Recuerda con esto son los
pantalones y estas son las piernas. Aquí es donde
también podemos tomar una decisión, sobre todo si vamos a las piernas. Ustedes recuerden que sí
hicimos el sólido. Entonces aunque quisiéramos imprimir en 3D
a este tipo, no
necesitamos esta capa. Así que solo podemos eliminar,
como puedes ver, no cambia
nada como una semana, no te pierdas nada y el
personaje sigue completo. Entonces este es un buen punto
del proceso para limpiar también algunas de las cosas
que hemos hecho
hasta ahora van a ser héroes. Pantalones. Y entonces aquí empezamos con, con las diferentes secciones
de piel como en este caso. Así que aquí es donde las cosas pueden
ponerse un poco complicadas. ¿Por qué? Porque tenemos varios
de ellos más bien tenemos, en este caso, tres opciones
distintas. Y una cosa muy común
que he visto
hacer a la gente es usar letras. Entonces podemos llamar a este virus del
cuero. Piel. Llamemos a esta piel
con buen nombre, falda. Falda de piel, creo. Pero tenemos varios de ellos. Entonces la pregunta es, ¿agregamos el número
o agregamos una letra? Depende. Pero por lo general me gusta trabajar con números porque es
un poco más fácil. Pero sí me gusta agregarle un par
de ceros aunque nunca
vamos a tener
como 999 piezas de cuero. Porque entonces si solo
tienes un número, puede llegar a ser complicado. Así que sólo voy a copiar esto porque vamos a
estar usando esto de nuevo. Sólo tienes que pulsar Enter. Y si vamos a
éste, por ejemplo, se
puede ver que esto
está muy abajo. Ni siquiera sé dónde está esto. Así que vamos a empujar esto hacia arriba. Bien. ¿Qué hay en el
cinturón? ¿Ahora? Eso está bien. Mantengámoslo en el cinturón.
Entonces lo que voy a hacer en cambio es que voy
a agarrar al otro. Yo era falda de cuero y
vamos a bajarla. Esta pequeña flecha
baja las cosas y podemos
bajarla al cinturón. Ahí vamos. Entonces ahora
vamos a éste. Cambiamos el nombre de Control V, y esto va a ser
cero-cero para ir a éste. Está en el, también está en
el cuerpo. Entonces,
bajémoslo al cinturón. Volvemos a ir solo para
mantener las cosas organizadas. Mantengámoslo en el último lugar. Renombrar. Y esto es sqrt tres. Ahí vamos. De esa manera otra vez, si solo
queremos trabajar en el cinturón o en partes específicas, va a ser un
poco más fácil encontrar esos, esos elementos. Para el cuerpo. Quiero mantener
más o menos la parte superior del torso, sólo, quizá los
cinturones. No estoy segura. Lo sé En realidad, no, yo voy a mantener
los cinturones fuera del, de las cosas solo
va a ser el cuerpo, la barba, las
cosas principales de la cara. Entonces vamos a ver ¿
qué más tenemos aquí? Entonces, por ejemplo, estas
son las costuras. Recuerda que hicimos un par de un par de
varias horas atrás. Ve a meterlos en el cinturón. Ahí vamos. Vamos a cambiarles el nombre y
va a ser el mismo nombre. En realidad. Borrar el Café,
guardar sus tiroides. Falda de piel. Esto es para mi falda uno, bien. Entonces una falda. Puntadas 001. Sé nombre súper largo, pero de nuevo, va a
mantener las cosas organizadas. Es muy, muy importante
que lo hagamos de esa manera. Las manos, creo que
podemos mantenerlas aquí. Creo que está bien.
Nuevamente, simplemente cámbielos. Así que sólo vamos a ir aquí. Y sólo vamos a llamar
a este tipo, de ahí que podríamos haber
escrito mal el nombre otra vez. Veo tres dosis,
tiroides. Tiroides. Ahí vamos. Sí. Eso es
más o menos, chicos. De nuevo, no voy a
aburrirte con todo el proceso. Solo voy a revisar todas las diferentes
herramientas tuyas, podría crear un par
de follaje extra. Se puede ver que tenemos
79 cosas diferentes que necesitamos organizar. Tomará un par de
minutos, tardará algún tiempo. Pero es muy, muy
importante que lo hagamos. Si puedes hacerlo como lo
hice con la x. en este caso, tener
una sola carpeta. Eso va a
facilitar las cosas. Como puedes ver aquí, mango de
hacha, metal superior, eso está perfectamente,
perfectamente bien. Por ejemplo, la boca. Esta es una de esas cosas
que definitivamente debemos empujar hasta la
cima, cerca de la cabeza. Y es muy importante porque eventualmente
vamos a estar exportando esto a
otros softwares. Y aunque podríamos
combinar todo en una sola pieza y simplemente
exportarlo a mi, nuestra licuadora o real o lo que sea. Va a ser muy pesado. Entonces estoy haciendo esto tomando en
cuenta que podría haber algunas computadoras por
ahí que tampoco necesiten dividir las cosas
en múltiples pedazos, lo contrario, no va a
poder hacerlo, cierto. Entonces me levanté boca. Ahí vamos. Así que sí, eso es
más o menos, chicos. Voy a guardar esto
muy rápido como tiroideo. Se puede ver que tenemos
un nombre diferente. Eso está bien.
Digamos que con un virus 30. Y ahí vamos, se puede ver
lo altos que se están poniendo. Casi 800 mb. Voy a borrar
todos esos como normalmente cuando estoy haciendo
mi proceso, mi trabajo, me gusta guardar las copias
como he mencionado antes, en caso de que un archivo se corrompe o la computadora
se bloquea o algo, no
lo pierdes todo. Se puede volver a uno de
esos elementos anteriores. Pero al final,
simplemente borras todo. No es necesario tener
todo el proceso. Entonces sí, eso es
más o menos para este chicos. Nuevamente, como ya he
mencionado, voy a ser como modificar las carpetas y los elementos para que
todo quede en
su lugar adecuado. Y una vez que hayamos terminado, te
mostraré los resultados y hablaremos de la diezmación. Así que agárrate fuerte y
te veré de nuevo en la siguiente.
89. Maestro de la decisión: Hola a todos y bienvenidos a la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a
hablar de un maestro de diezmación. Y eso va
a ser un poco como un programa de cocina porque ya
he preparado
varios del acetato. Va a tomar
un poco de tiempo. Entonces este maestro de emisiones es uno de los procesos
que vamos a utilizar para poder llevar a este personaje a un software
diferente. Entonces ese fin de semana, ¿Cuál es
la palabra renderizarlo? Porque a pesar de que tiene una opción de render con
BPR, no es la mejor. No obtenemos lo más
como una vida satisfactoria. Realmente no podemos tener luces
específicas que estén
jugando con los hechos
y cosas así. Así que vamos a estar haciendo eso otra vez en un software diferente. Entonces, como pueden ver, he renombrado prácticamente
todo aquí mismo, y he creado esta herramienta. Esta herramienta no estará
disponible para ti. Tus hijos van a tener que
hacer el proceso tú mismo. Bueno, voy a
mostrarte cómo se hace solo para que todos podamos seguir adelante. Entonces el proceso que
vamos a tener que hacer se llama maestro de diezmación,
esta maestría de emisión. Así que plugin que
tenemos aquí mismo, plug-in
C que nos permite reducir la
cantidad de polígonos. ¿Recuerdan
cuántos puntos tenemos? Tenemos como 30, bueno, casi como 50 o 60
millones de polígonos. Como pueden ver, he logrado bajar
esto hasta 12, 4 mil y apenas se
ve la diferencia. Entonces estoy usando esta oscuridad
ahora mismo como ejemplo
de cómo funciona esto. Imaginemos que tenemos un
par de subdivisiones, como cuatro subdivisiones donde
tengo 1 millón de polígonos. Y imaginemos que estamos escribiendo algo aquí
en el doc, ¿verdad? Como, solo
escribamos una tiroides. Ahí vamos. Tomemos también como
nuestro cepillo estándar. Y hagamos un poco
de textura con un Alpha, que es como similar a lo que
esperaríamos charlar, ¿verdad? Entonces, cuando tienes una sub
herramienta que es
realmente, muy alta y
quieres llevarla a otros softwares para hacer
las disculpas escritas, hacer los hornos, hacer
muchas cosas diferentes. Vas a
tener que crear una, vas a tener que
diezmar esto para que tengamos menos topología o menos
polígonos con los que trabajar. Y hay dos formas
básicas de hacerlo. El tradicional, que está siguiendo los
pasos aquí mismo. Primero seleccionamos nuestras opciones, luego preprocesamos nuestras dos. Y finalmente
diezmamos o podemos usar uno de los
presets aquí abajo. Si ya sabes
lo que quieres hacer, lo único que no
les gusta los presets es que solo
lo hace para el actual
suplente y tenemos 77 sometidos a los otros. Entonces o
vas a estar haciendo esto manualmente para cada uno de ellos
o automatizamos el proceso. Entonces la forma en que esto funciona es
muy fácil preprocesar. Intentaremos mantener las fronteras
de tu personaje lo más
inalteradas posible. Es importante, sobre todo
para las cosas de superficie dura, pero en realidad no van a importar
tanto para nuestro personaje, que un poco más orgánico. Si tuviéramos que tener UVs,
se va a quedar con los UVs. Y si estamos usando
pintura poli, mantendrá el pólipo. Y en este caso,
realmente no necesitamos nada y tampoco necesitamos nada
para nuestro personaje. Entonces solo necesitamos
este preproceso actual preprocesando
la herramienta actual, lo que esta cosa va
a hacer es que va a analizar la superficie de
tu objeto y va a averiguar donde tenemos más topología y cuando tenemos menos topología o más
y menos polígonos, y todavía no va a hacer la
diezmación. Se puede ver que todavía estamos
en medio millón de puntos. Lo que tenemos que hacer
entonces es que tenemos que ir al proceso de diezmar. Vamos a activar
el proceso diezmado al porcentaje o a la cantidad de pulido a la
que queramos llegar. Entonces como puedes ver aquí
mismo, si escribo, digamos 15 va
a decir, Oye, con el 15%, vas
a obtener aproximadamente 153 polígonos, que es 76 mil puntos. Dependiendo de qué tan grande o
pequeño desee su archivo, puede reducir todo
esto al 1% como FY21 por ciento de
la suma y diezmar. Esto es lo que
vamos a conseguir. Por supuesto que estamos perdiendo
muchos detalles. Pero puedes ver que esto
mencionado es hacer todo lo posible para llegar al
resultado que deseas, que es mantener la
forma de tu elemento y tratar de conservar el
detalle que añadimos. Ahora, cuanto más porcentaje le
demos a esto, digamos que le daríamos un
10%, luego diezmamos. Apenas vas
a ver la diferencia. Al igual que, apuesto a que realmente no se puede notar la diferencia entre el que tiene medio millón de polígonos y este que sólo tiene 51,000. Y eso es porque una diezmación,
agregaremos triángulos, triángulos
más pequeños
en las áreas que tengan más detalles como
puedes ver aquí mismo. Y triángulos más grandes
en las zonas donde no
hay muchos detalles. Nosotros sí, claro que perdemos detalle. Este es un proceso desafortunado del ducto de diezmación, y es lo
que tenemos que hacer incluso para
los juegos, tenemos que hacerlo. Ellos proceso de suma. Por supuesto
, podríamos hacer grandes las cosas aquí dentro de ZBrush, pero requiere una canalización completamente
diferente en un proceso completamente
diferente. Entonces para nuestros propósitos ahora mismo, vamos a estar usando la
diezmación y sí, de nuevo, vamos a perder un
poco de detalle, pero va a ser
apenas perceptible. Se puede ver esta cosa aquí
mismo, nuestro pecho, fuimos o logramos llevar
esto todo el camino abajo de 16,000 o 16 millones de puntos
a 3.2 millones de puntos, lo que sigue siendo como 6 millones. Es bastante como
puedes ver aquí mismo, pero definitivamente puedes
decir dónde en la diezmación está siendo un
poco menos intenso. Y seguimos manteniendo la
mayor parte del ruido y la textura que
normalmente tendremos para la piel. Entonces este es el proceso
que normalmente hacemos. Nuevamente, los cuatro, a fin preparar personajes
para re, topología. Por escrito de biología, en realidad incluso
iría camino,
camino, camino,
camino más bajo, solo para
que sea fácil
trabajar dentro de una Blender.
Los mayas son Topo Gun. Y luego exportaría
una versión superior
del
proceso de estimación para que
pudiéramos hornear los detalles lo más amablemente
posible. Pero en nuestro caso es
que queremos obtener el render. Estoy haciendo esto aquí mismo. Entonces, la forma en que funciona
para múltiples materias, antes que nada, debes
asegurarte de que cada subherramienta
tenga un nombre diferente. Por eso fue tan importante el proceso de cambio de
nombre en el último video. Y una vez que tengamos eso, vas a ir al plug-in C
y vas a ir
a decir pre-procesar todo. Ahora bien, algunos de ellos podrían
no funcionar como se esperaba. Por ejemplo, si recuerdas
los llaveros aquí atrás, este no tiene ninguno, como ningún movimiento
ni necesita nada. Esto es solo un muy
simple soy efectos, así que realmente no necesitamos diezmar
a estos chicos. Esa es otra
de esas cosas que vas a encontrar a
través de este proceso. Puede haber un
par de cosas que no necesitas
diezmar solo si tienes o si cambias bastante la
topología,
¿necesitarás dos decimales? Se puede ver a veces
incluso diezmar
aumentará la topología en objetos
simples como esos. Pero luego otros como
este por ejemplo, puedes ver como la
diezmación realmente,
realmente ayuda si te
encuentras en esta posición después de diezmar a todos
los personajes, pre-procesa todos, tú
se puede decir diezmar
nuestro diezmado todo para
comer incremento del 20 por ciento, que sigue siendo bastante
alto como se puede ver, estamos en 12 millones de libras, así que eso son 24 millones de polígonos. Sigue siendo bastante alto, pero
debería ser lo suficientemente bueno como para trabajar con ellos para intentar y tal vez darle un
poquito de post. Te voy a enseñar cómo hacerlo. Vamos a tratar de darle un post muy sencillo
porque es muy, muy pesado y
realmente no tenemos descanso. Pero sí, esto es lo que quieres. Lo que puedes hacer, todavía puedes ir a cada individuo
uno de esto, por ejemplo, podemos ir a
esta nube de aquí mismo. Y si estoy como,
si, ¿sabes qué? Se trata de acero un
poco pesado, 70.000 puntos por algo
tan sencillo, ¿por qué no volver a intentarlo? Simplemente puede preprocesarlo de nuevo. Escribirá este disco
integral, así que asegúrate de
tener suficiente espacio porque de lo contrario
podría tener algunos problemas. Y entonces vamos a estimar
este tuit diez por ciento. Entonces, como pueden ver, el 10%
realmente lo baja bastante. A lo mejor el diez por ciento. ¿Qué es
un poquito demasiado? Intentemos 20% y digamos
diezmar corriente. Eso es un poco mejor. Todavía podemos mantener mayoría de los detalles como
puedes ver aquí mismo, no
se ve tan mal. Y
bajamos esto como tranquilo, silencioso, o lo traeríamos
a una subdivisión muy baja. Por ejemplo, las manos ciento 83, eso, eso está bien. A lo mejor este todavía está
un poco alto. Perderemos
bastantes detalles. Se puede ver especialmente
como en la cara, muchos de los poros y esas cosas, va a ser mucho
más difícil
capturar esa información
con la diezmación. Pero nuevamente,
lamentablemente es uno de los procesos
que necesitamos,
seguir o hacer si
queremos
sacar esto de ZBrush sin causar
problemas, otro sufre. Ahora bien, otra cosa importante aquí es ¿cómo
exportamos esta pierna derecha? Vamos a,
por supuesto, transponer es, ¿cómo podemos exportar esto? Podríamos ir a cada una herramienta
específica
aquí mismo e intentar
exportarla como un solo objeto. O podemos decir C plug-in
e ir a exportar, o se llama el
subtotal master. Y ahí está esta
multiexportación o simplemente exportar, no iniciar aquella donde
dice plug-in, multipath, conocer FBX exportar, importar. Vamos a exportar
esto como FBX. Y voy a exportar
todas las herramientas visibles. Puede ser un archivo fijo
2020 o un archivo vin, cualquiera que sea, como
cualquiera de estos funciona. Voy a intentar
FBX apuntando 20. Simplemente haga clic, bien. 1026. Ahí vamos. Puede ser un fuego de vena
o un archivo ascii. Otra vez, lo mismo. triangularlo todo
si es necesario. Yo en este caso, Louis, en realidad
no necesitamos hacer eso. Nosotros sí queremos suavizar a las normales. Entonces queremos, no
queremos ver la
fragmentación de los triángulos. Entonces, si estamos exportando
esto, sí queremos ver las normales y
simplemente golpeamos Exportar. En este caso, voy a llamar
a este tiristor exportación
diezmada. Y va a tomar un
tiempo porque a pesar es más baja que la
topología es menor, sólo
estamos en 12.7
millones de puntos. Siguen siendo 77 herramientas. Ahora bien, lo bueno de
explotar como FBX AS, y vas a ver
esto tan pronto como entremos en mi hora o Blender, vamos a poder
seleccionar cada parte específica. Al igual que no va a
combinar las partes que pueden fallar el software es
muy, muy fácil. Para cualquier software,
es más fácil gustar 12 millones de polígonos no es tanto realmente para maya Blender, sino el único objeto
con 12 millones de polígonos, eso definitivamente es demasiado. Bien, entonces, así que
los objetos individuales con muchos polígonos dificultan que el
software funcione correctamente. Así que voy a guardar
este de aquí mismo. Llamemos a este conducto FBX. Y va a
iniciar el proceso. Voy a parar el
video aquí mismo,
chicos, de nuevo, es
como un programa de cocina, así que voy a mostrarles
los resultados finales porque los resultados pueden variar
dependiendo de su computadora. Podría tomar más tiempo
o más corto para que
esto funcione correctamente. Pero esta es,
esta se exporta. Te voy a mostrar la siguiente etapa, que es solo
asegurarnos de que todo se haya
importado correctamente e
al software que
vamos a estar usando. Así que agárrate fuerte y
te veré de nuevo en la siguiente. Adiós.
90. Comprobación de la geometría: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy, vamos a
comprobar la geometría. Sólo vamos a
asegurarnos de que funcione. Así que me tomó alrededor de media hora exportar todas mis herramientas aquí. Va a depender de nuevo
de tu computadora y la cantidad de detalle que
intentas mantener, ¿verdad? Entonces ahora mismo estoy en Maya. Vamos a estar haciendo el render. Sigo decidiendo qué
vamos a hacer en Maya
o en Blender,
o incluso lo no real en lo
que estoy pensando quizá también podríamos
hacerlo en Unreal. Decidirá que en el
próximo par de capítulos, probablemente
sea, probablemente va a ser
licuadora solo porque quiero asegurarme de que todos tengan
acceso a la información. Culpa a abrir este en
mi complemento muy rápido solo para darles una
idea de cómo funciona esto. Entonces como puedes ver
aquí mismo en los archivos, es casi un gigabytes completos, 700 mb para todo el elemento. Pero como puedes ver, está
funcionando bastante bien. Y la razón por la que es
capaz de hacerlo de esta manera es porque a menos que entres
y trates de editar las caras, en realidad no es
calcularlo todo. Pero si tuviera que
seleccionar a este tipo, por ejemplo, y luego
entrar en modo cara, aquí es donde se pone
lento porque necesita pensar en dónde está
cada cara. Mira cómo cuando selecciono, lleva bastante
tiempo seleccionar cosas. Ojalá, no
vamos a estar haciendo esto. No vamos a estar
seleccionando nada. Sólo vamos
a estar trabajando con el objeto en su conjunto. Me pregunto que
lo primero que estoy notando es que a pesar de que estábamos trabajando con las
proporciones adecuadas dentro de ZBrush, el personaje no está en
la proporción adecuada. ¿Qué quiero decir con
esto aquí en Maya? Si creo este cubo y
escalo esto en ¿por qué 180 unidades? Así de alto sería un
personaje humano. Entonces, si quiero que mi
personaje tenga el tamaño adecuado, necesitaremos escalarlo
como realmente, muy grande. Recuerda que
se suponía que debía, Se suponía que era un poco más grande que un humano, ¿verdad? Entonces probablemente algo como esto. Tiene como 2 m de altura o algo así. Ahí vamos. Entonces este sería el tamaño adecuado para el, para el personaje. Vamos a
hablar de escalas y todas esas cosas
ojalá en otra, otra serie
donde hablamos del proceso de topología
y de todo. Pero sí, esto es todo. Ahora, sí quiero mencionar
que a pesar de que
estamos dentro de lo que está
almacenado dentro de Maya, y está funcionando como bastante rápido como
puedes ver aquí mismo. Al igual que podemos trabajar bien o puede ir aquí para mostrar entonces, o mostrar la pantalla de visualización
y tenemos velocidad de fotogramas. Ahí vamos. Así que estamos corriendo a una velocidad de fotogramas
muy agradable. Cuando muevo la cámara,
claro que va más baja mejor 25 millones de polígonos, como pueden ver aquí mismo,
25 millones de triángulos. Y podemos trabajar, podemos hacer un render. Vamos, vamos a
estar publicando el personaje. Por supuesto, esta
no es la pose final, pero solo quería
darte un vistazo de
cómo, qué bonito vamos a
poder conseguir que esto se vea. Entonces voy a crear aquí
un avión muy grande. Voy a agarrar esta parte
trasera justo aquí. Sólo voy a crear
un plano infinito, que es esta configuración muy agradable
que tenemos aquí mismo. Ahí vamos. Vamos a crear un nuevo renderizado de
cámara. Paneles de cámara, mira
a través de seleccionados. Y aquí vamos. Algo como esto. Puedes hacerlo un
poco más grande. Una cosa que podríamos
hacer, por ejemplo, ir a Render Settings. Y en el tamaño del marco, Hagamos un k cuadrado. Entonces eso es más como las
redes sociales, lo de las redes sociales. Por supuesto podemos agarrar
esta pieza, por ejemplo, como si el flujo
fluye
demasiado hacia un lado o
algo así, podemos moverlo. Algo así está bien. Y sólo voy
a traer un HDRI. Entonces las luces, la luz del domo del cielo pasará sobre esto en lugar
de Blender también. Realmente no
hace tanta diferencia donde
haces tu render. Solo estoy haciendo esta
prueba rápida aquí en lugar de Maya para mostrarte que
pudimos sacar esta cosa. Tengo este
estudio fotográfico, por ejemplo. Vamos a mover la ventana para que
quede a la derecha del
personaje así. Y voy a ahorrar esto
muy rápido en nuestros activos. Vayamos a nuestros proyectos. No estoy seguro de si
voy a incluir la escena porque va a
ser muy, demasiado pesada. Definitivamente voy a incluir la escena del
prestamista para ustedes chicos. Pero este, puede que
no vuelva a estar ahí porque de lo contrario los
archivos del proyecto serían como 5 gb. Ahora no creo que
se nos permita hacer eso. Entonces aquí voy a
crear una nueva prueba. Prueba. Ahí vamos. Veamos qué prueba algunos ascii tiroideos. Y nuevamente, la
razón por la que quiero
guardar esto como porque está
renderizado podría chocar, podría aplastar, sin decir que lo
hará, pero podría estrellarse. puede ver que está
escribiendo la escena. Es un pesado visto en S
escribir toda la información
de los polígonos. Entonces definitivamente va
a tomar un poco de tiempo. Ahí vamos. Así que ahora podemos ir, voy a ir a mis opciones aquí y voy a renderizar nosotros GPU. Voy a pausar el
video chicos muy rapidos. Literalmente solo voy a ir Arnold, Open Arnold RenderView. Cambiar esto a la otra
cámara o es paneles? Mirar a través de seleccionados?
Sólo voy a dar render, pero va a tomar un tiempo. Les voy a hacer saber
cuánto tiempo tardó. Entonces voy a pausar
los renders de video. Entonces guardo todos los
recursos para el, para el render y te
mostraré los resultados. Ahí vamos. Entonces en mi caso, tardaron 32
s en darme el primer resultado. Como pueden ver,
todavía necesitamos limpiarlo, pero me detuve en
cuanto obtuve una imagen. E enseguida puedo ver
que el material que tiene un material metálico
por alguna razón
simplemente se asignaron un
material infantil. Entonces voy a seleccionar todo
excepto el fondo, haga clic derecho y asigne
un nuevo material. Superficie estándar Arnold AI. De esa manera, cada pieza aquí tendremos un nuevo material. Voy a aumentar un poco
la rugosidad y voy a ir por este
tipo de render de arcilla. Voy a ir por un bonito color
parduzco ahí mismo. Déjame darle otra oportunidad y te
voy a mostrar el resultado. Ahí vamos. Ahora, tengo unas tarjetas
gráficas muy potentes es una TI 3D. Entonces, como puede ver, el tiempo de
renderizado es bastante bajo. Yo solo le pego play y
conseguimos el resultado. Una vez que se procesa,
los polígonos, ¿verdad? Como si es la primera vez
que haces para renderizar, normalmente
va a
tardar un poco más. Sí, mira esto.
Obtenemos un render
muy, muy, muy limpio. Yo quería ir y
probar esto a las dos k Así que vamos a k muy rápido. Y veamos cómo se ve esto. No está mal como puedes ver, es un detalle bastante bonito. Definitivamente no podemos
ver realmente los poros en este nivel, pero podemos ver
prácticamente todos
los demás grandes detalles para
el, para el personaje. Sin embargo, eso no quiere decir
que no podamos entrar ahí. La gente en la cara. Si hacemos un
render de fase aquí mismo, deberíamos poder ver un
poco más de detalles. Vamos a darle una oportunidad a esto. Ahí vamos. Entonces la textura de la piel es
un poco más visible. Nuevamente, perdimos bastante
debido a la diezmación. Pero deberíamos poder ver
que esto es muy, muy cool efecto yendo
aquí con el elemento. Si hacemos esta cosa
un poco más áspera, podríamos
verla un poco más. Pero de nuevo, solo quería, solo
quería asegurarme de que la topología y la
geometría
estén funcionando correctamente y podamos
sacarla fuera de los foros de ZBrush para un bonito render. Este es probablemente el render que vamos a ir. Aquí. Te invitamos a asignar diferentes
tipos de materiales, como un material subterráneo
para el personaje, por ejemplo, o para otras
partes del elemento. Incluso podríamos intentar
agregar un material de humo a esta cosa.
A lo mejor va a funcionar. Pero sí, como puedes ver
aquí, la geometría funciona. 25 millones de polígonos
les gusta renderizar, que es a lo que
vamos a ir. Y puedes ver que es bastante obvio que la
diferencia de un render aquí dentro de ZBrush
al render dentro de lugar de Arnold
en este caso, es manera, manera diferente, ¿verdad? Esto parece mucho más realista y nos estamos acercando
a este set final. Voy a detener este
video aquí mismo, chicos, en el siguiente
hablaremos del proceso de transposición. Agárrate fuerte y nos vemos de
nuevo en la siguiente.
91. Maestro de transpiro: Hola chicos. Bienvenidos de nuevo a la siguiente
parte de nuestra serie. hoy vamos a
hablar de transpone master. Trespass Master es una
herramienta que tenemos aquí en lugar de aves marinas que
podemos usar como su nombre lo indica, para transponer nuestro personaje y
conseguir que se vea muy bien. Entonces, la forma en que esto funciona es que
en realidad vamos a estar usando un complemento y el
despliegue
nos permitirá mover prácticamente
al personaje. Sin embargo, voy a ser completamente
honesto con ustedes, esta herramienta es complicada. Es complicado porque
requiere mucho enmascaramiento, mucho movimiento, muchas
rotaciones y esas cosas. Y lo otro que es
importante es que tenemos una malla muy densa y
queremos mantener esta malla lo más agradable
posible. De hecho voy a cargar aquí. Pensé que cargué
eso diezmado. La única cosa es, ésta es la que porque
se trata de 63.05 millones de polígonos, que es mucho, demasiado. Será demasiado difícil
para que Dynamesh funcione. Este es el 12 0.7, que sigue siendo bastante alto,
pero debería ser un
poco más fácil. Entonces la forma en que esto funciona
es bastante simple. Vamos a enmascarar las partes del personaje
que queremos mover. O vamos a visualizar
realmente las partes de los personajes
que queremos mover. Entonces vamos a
saltar al blogging. Desplegar va a crear
una copia de esos elementos y vamos a ser
capaces de crear. Entonces como pueden ver, aquí
tengo algunas imágenes y vamos a estar siguiendo
este tipo de efecto. Vamos a hacer
igual que una pose ociosa. Un muy sencillo, de nuevo, para mantenerlo como, lo más
agradable posible. Entonces vamos a
comenzar con el, con el torso y la cabeza. Y lo que tenemos
que hacer aquí es
que tenemos que apagar todas las cosas
que no necesitamos. Por ejemplo, el collar. Va a ser mucho más fácil si posicionamos el collar correctamente una vez que hayamos
terminado con todo. Nosotros sí queremos los billetes de pecho, no
necesitamos que los
hombros llamen. No necesitamos el
cinturón en estos momentos. Tampoco necesitamos la cola. Que podamos mantener las
piernas como todas estas cosas que estás viendo aquí
mismo, esto es bueno. Incluso estoy tentado a quitarme la barba porque la barba porque
podría ser un poco
complicado trabajar con ella. Pero voy a guardarlo
solo por simplicidad. Entonces sabemos que prácticamente
todas las otras cosas que apagamos pueden ser
fácilmente como una luna. Como son, son muy
modulares así que deberíamos poder moverlos
a donde necesitemos
una vez que hayamos terminado con esto. Así que una vez
que hayas mostrado las cosas que quieres mover, vas a ir a C, C plug-in transpose master
y vamos a usar una transposición una malla. Lo que esto hará
es fusionar todas esas herramientas que tenemos
activas en una única subherramienta. Estás a punto de verlo
en apenas un segundo. Y eso nos va a
permitir simplemente enmascarar las cosas y
transponerlo en Walden, traducir toda
la información, todos los cambios
que hemos hecho en éste al anterior. Entonces, como pueden ver, tenemos 8,5 millones de polígonos
bastante, pero eso es lo que necesitamos. Entonces lo primero que
queremos hacer es que quiero bajar un poco los brazos. Lo que necesito aquí es que necesito
enmascarar los brazos, como solo los brazos y todas
las cosas que están
unidas a los brazos. Entonces para hacer eso, voy
a usar un Lazo masivo. Ve ahí, ahí vamos. Así enmascarar lazo. Seleccionemos el torso
Control Shift y hagamos clic. Todo debe
ser grupos poli. Entonces esto debería facilitar
un poco las cosas. Como pueden ver aquí, voy
a activar la geometría o la simetría. Y voy a
seleccionar un poco de los hombros así. Porque normalmente cuando
mueves los hombros hacia abajo, como un par de otras
cosas también se mueven, ¿verdad? A lo mejor en un poquito ahí. Salimos de este bar justo aquí y ahora
vamos a enmascarar las manos, los vendajes. Voy a saltar a
estos chicos de aquí mismo, enmascararlos, salir y luego
solo enmascararlos. Ahí vamos. Entonces, como pueden ver,
hemos
enmascarado con éxito prácticamente la
superficie que queremos mover. No es la superficie
realmente lo que queremos de ellos. Bueno, aquí es donde queremos
movernos, no ensuciar, ¿verdad? Para que pueda Control haga clic
para invertir la máscara, como pueden ver aquí mismo. Y luego vamos a ir
aquí abajo a las opciones de enmascaramiento. Y vamos a
suavizar la máscara aquí
mismo, difuminar la máscara. Y vamos a hacer
esto varias veces. Cada vez que difuminamos la máscara, deberíamos conseguir un efecto un poco
más delgado va a ser bastante complicado porque
¿cuál es la palabra? Porque sí tenemos
mucha geometría. Estamos haciendo nuestro mejor esfuerzo aquí
para, para difuminar esto. Ahora que tenemos
un efecto más suave, podemos darle una
oportunidad e intentar mover los brazos hacia abajo. Voy a posicionar
el punto de pivote donde estaría una unión, que en este caso
sería la
articulación del hombro justo por ahí. Entonces si rotamos esto hacia abajo, como pueden ver, eso va
a mover las cosas alrededor. Como puedes ver, las cosas
sí cambian un poco. Así que tal vez necesitemos empujar esto un
poco hacia abajo ahí. Esa es una
línea muy mala ahí mismo, como el Damasco un
poco también, demasiado duro. Así que voy a volver a, voy a aislar esta
cosa otra vez, el pecho. De nuevo, esto es bastante
lento porque estamos trabajando con muchos polígonos. Voy a agarrar mi cepillo de
máscara, lápiz de máscara. Voy a usar un alfa muy
suave, como alpha1. Y voy a tratar de suavizar
esto un poco más. Porque el software
que transita, sin embargo, menos obvia va a ser la
marca. Y solo hacemos esto por
apuestas de presentación porque de nuevo, si pensamos en el
propósito de la hipotenusa, eventualmente
vamos a querer
hornear y todo, ¿verdad? Entonces principalmente solo queremos
asegurarnos de que esto sea, esto está funcionando lo más agradable
posible para la presentación, pero esta es la
forma perfecta que queremos mantener
para nuestros personajes más adelante. Entonces, bien, eso es un poco mejor
como puedes ver ahí. Tal vez tengamos que mover esto
un poco aquí. Después mueve el punto de campo hacia abajo. Estás por supuesto, bienvenido a reescalar un par de
áreas si quieres. Para esta presentación final. Tiene brazos muy grandes. Así que no creo que
realmente pueda empujarlos tan cerca como queramos. Vamos. Probablemente sólo voy a
moverlos un poco hacia atrás, así como esto como empujar un poco los hombros
hacia adelante. Como pueden ver, sí, tenemos un pequeño
problema aquí, pero de nuevo, podemos ser esculpidos o simplemente esconderlo
bajo render, ¿verdad? Una vez más, esto es solo
por el bien de la presentación. Ahora vamos a la cabeza. Porque sí quiero bajar un poco
la cabeza, un
poco mira si estaba enojado. Entonces aquí vamos a enmascarar
con la herramienta Lasso. Vamos a enmascarar la cabeza
probablemente un poco más abajo. Ahí vamos. Salgamos de aquí. Todas las indicaciones y accesorios
en la parte superior, también
necesitamos enmascarar. Y el más fácil para
esto es como seleccionarlos, enmascararlos. Selecciónalos, enmascara. Como esa mascota. Es por eso
que mencioné que este proceso. No es complicado, pero es
un poco tedioso porque hay mucho
trabajo involucrado. Invertimos la máscara. Vamos a tratar de
volver a Max Pen. Sólo suaviza esto un poco. Cuando controlas y haces
clic, endurece una máscara, que no es lo que
queremos. En realidad. Ahí vamos. Movemos el punto de pivote, vamos a restablecerlo y
vamos a moverlo al centro de la cabeza. Para que podamos
bajar un poco la mano. Va a hacer suyo el suyo
hay un poco más enfadado. De hecho voy a
ver si podemos moverlo. Vamos a deshacernos de la simetría. Y vamos a mover la
cabeza ligeramente hacia un lado. Vamos a bajarlo un
poco más. Ahí vamos. Y como pueden ver, como, supongo que ustedes pueden imaginar que si conseguimos un
render como este, su cara va a estar
mirando un poco hacia un lado, creo que hasta un poquito más. Entonces estoy pensando como una, como una vista de tres cuartos para eso, para que el personaje pueda
buscar en el sitio. Creo que eso va
a parecer interesante. Normalmente hago que mi personaje
sea mirar para otro lado, pero este, creo que
se ve bien aquí. Ahora con el pincel. El pincel de gran movimiento. Tenemos que arreglarle un poco la
barba. Así que vamos a tener
mucho cuidado de no
no llegar a la forma. ¿Algo más? Ustedes chicos, ¿ustedes
recordarían que tenemos lo poco parecido es recordar que estamos haciendo esto en
el personaje diezmado, el, el, el, el
bueno, hiperbólico, ese todavía debería
ser exactamente lo mismo. Podríamos dejarlo
así por cierto, y luego arreglar esto una vez que
traemos todo de vuelta. Pero como ya estamos aquí, bien
podría estar
un poquito aquí. Entonces ahí vamos. Vamos a tener este
tipo de publicaciones similares. Su tipo de como un rato
la guerra sería con la suya. Solo pensando en
quién es el próximo, el próximo enemigo va a ser. Ahora hagamos lo
mismo por las piernas. Creo que sería
una buena idea similar a este tipo de aquí mismo para rotar las piernas son
un poco así mismo proceso. Este es un
poco más fácil en realidad porque podemos
agarrar esta pierna aquí mismo. Invertir la selección, llevar el punto de pivote a donde la cadera estaría
aproximadamente por ahí. Y sí tenemos la
ventaja de que la pierna está relativamente oculta por el
por las correas de piel. Mételo en el centro ahí. Estoy un poco más. Ahí vamos. Ese pie
está apuntando hacia nosotros. Y luego podemos agarrar
el otro pie. Invertir. Mueve la olla aquí. Nuevamente, solo
lo escribí como un poco. Entonces tenemos esta
cosa aquí mismo. Ahora, tenemos que
decidir qué mano
va a sostener la x, ¿verdad? Y para eso,
en realidad no estoy segura. De nuevo, estoy pensando en la composición final
que vamos a tener. Ustedes probablemente lo vieron. Un poco así. No lo sé porque estoy
en realidad estoy drogado para algo
como esto podría estar bien. Estoy decidiendo que
como que quiero
tener un poco
de perspectiva. Entonces como, vamos a
encender la perspectiva solo para tener una idea de
cómo va a quedar. Ahí vamos. Tal vez.
Sí, tal vez así. Entonces esto me dice
que podría ser un
poco más fácil para nosotros tener la
x en esta mano aquí mismo. Pero eso oscurecerá
un par de cosas. Entonces eso también me dice que tal vez tener el axón por
otra parte podría ser mejor. Entonces voy a
enmascarar el brazo. Vamos a mover el
puntero al, al codo. Colócala sobre la
cerca del codo, podemos reajustar el punto de pivote para que
podamos encontrar la posición un
poco mejor. Ahí vamos. Voy a rotar
el ángulo para que la flecha verde en este caso, esté apuntando hacia atrás. Y eso debería
permitirme traer el brazo
hacia atrás así. O incluso nos podría gustar rotar esto un poco, empujarlo hacia arriba. Esto es más o menos
como blanquear las articulaciones dentro del interior de ¿cuál es la palabra? Maia. Aquí vamos. Este brazo de aquí. Voy a
enmascararlo muy rápido. Entonces sí quiero
acercarlo un poco más. Entonces voy a
agarrar sólo el brazo. Invertir esto. En realidad aún no estoy invertido. Y seleccionemos a todos
estos tipos aquí mismo. Señale ahí, que debería n. Y que
en realidad podemos destruir el hombro un poco más de este
lado porque
no es cuál es la palabra que tenemos
el carbón más grande, ¿verdad? Así que eso es un poco
como que vamos a tener un lindo Es como una buena excusa para
ocultar este tipo de cosas. De nuevo, vamos a tener
el pelaje y todo aquí. Entonces ojalá esa
pequeña destrucción que conseguimos allí
no sea tan visible. Si estuviera preparando esto
para una impresión 3D, definitivamente
volvería
y arreglaría esto una vez que sea ambos. Porque, por supuesto, está
cambiando, ¿verdad? Entonces ahí vamos. Como pueden ver, al
menos ahora se ve un
poco más relajado. Dedos, vamos a
estar poniendo los dedos, pero como es relativamente fácil, vamos a hacer eso en tan solo un segundo en cuanto
entremos el arma. Así que una vez que estemos contentos
con una posición, voy a ir a ver plugin
y vamos a, solo vamos a
decir T-pose a sub dos. Y lo que va a pasar
aquí es que va a
empezar a traer todas
las cosas que me encantaron los elementos a lo que es la palabra
en el archivo original. El expediente ahí fue diezmado. Se va
a transferir la nueva posición de todos estos píxeles. Definitivamente va
a tomar un poco de tiempo, especialmente para las grandes herramientas, porque literalmente tiene que
copiar la posición de cada vértice individual de nuevo
en la herramienta original. Pero debería darnos un lindo, un buen lugar para comenzar. Entonces sí, eso es
más o menos para este chicos. Voy a detener
el video aquí mismo otra vez solo para ahorrar un
poco de tiempo. Y al siguiente,
vamos a echar un
vistazo a la afinación fina
de la transposición, las manos, el arma, las piezas de armadura,
todas esas cosas. Así que agárrate fuerte y
te veré de nuevo en la siguiente.
92. Los dedos de transpose: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Así que estamos de vuelta con la
transposición y como pueden ver, ahora
estamos de vuelta al
principal, al subtour principal, que todas las carpetas
y cosas y todas
las piezas deberían estar
donde las dejamos. Entonces ahora es el momento de que
empecemos a encender ciertas cosas como el
cráneo, por ejemplo. Tal vez necesitemos simplemente
moverlo un poco. Recuerda que
siempre tendremos una carpeta y por eso las carpetas también son
realmente importantes. Puedes hacer clic en el pequeño
como una rueda de dientes aquí y simplemente decir transformar
o transponer un conjunto. Y así conseguimos una transposición con esta
cosa encendida. Y vamos a
poder simplemente modificar esta película y
rotarla un poco mejor. No hay mucha superposición. Esconde las hebillas del cinturón
o ese tipo de cosas. Una vez que hayamos terminado con solo
hacer click out y eso es todo. Lo más importante
aquí es que te asegures que no te den tantas superposiciones y que las cosas solo miren
bienes por ejemplo, aquí puedo ver que la
parte trasera es un poco extraña, así que vamos a volver aquí. Voy a transponer,
establecer y mover el punto de pivote al centro
de desenmascarar. Y la otra cosa
voy a rotar esto un poco
hacia atrás así. Para que podamos ocultar la parte posterior de la, de los elementos un
poco mejor. Ahí vamos. Eso es. Por supuesto que podemos ir a la
cosa aquí no va a ser tan fácil de alcanzar porque
no tenemos, ¿Cuál es la palabra? ¿No teníamos? Topología adecuada. Esta es la topología de Dynamesh. Entonces, como pueden ver,
ha llegado un
poco difícil de manejar. Podría chocar en realidad,
sería una lástima. A veces ZBrush conseguirá esto. Esto es totalmente normal. Siempre y cuando no te metas
en el Administrador de tareas, siempre y cuando veas
números moviéndose en la CPU y
la memoria RAM simplemente mantiene el pincel un poco de
tiempo para pensar y deberías poder arreglarlo. Entonces esa es definitivamente un área que necesitaríamos
arreglar para ser honestos. Y no hay como literalmente ninguna otra opción
que realmente esculpir. Entonces vamos a necesitar
dinámicas de esta cosa. Ahí vamos. Eso debería darnos al pincel un poco más de espacio meneo. Y entonces es cuestión
de reconstruir esto. Nuevamente, esto es muy,
muy común que ver con lo que se llama
cosa para la impresión 3D. Normalmente alcanzas el personaje y luego construyes esto en la parte superior. Ahora no vamos a tener el
mismo tipo de lo que es la palabra definición o
detalles ni nada, porque no tenemos
la misma topología. Podríamos Dynamesh y hacer un
montón de reconstrucción. No creo que
realmente valga la pena para este en particular
porque de nuevo, solo
queremos
crear un render agradable. Entonces aquí solo me estoy
enfocando en lo principal. La superficie principal es un
poco de tren dinámico ahí. Y más o menos como
parchear esa zona, ¿verdad? Así que sólo vamos a
arreglarlo un poco. Y trabajando con
lo que tenemos con la cantidad de topología y
resolución que tenemos. Simplemente reconstruye esa
zona ahí mismo. La forma correcta de usar transposición, transpone para una de las formas
adecuadas de hacerlo es una vez que tenga
alcance, disculpe, y tenga su malla de polietileno
baja y baja y esas cosas, definitivamente
puede usarla, pero puedes ver que eso
no se ve nada mal, ¿verdad? Lo mismo aquí. dar un poco de
volumen aquí en el pecho. Eso funciona. Ahora cuando veamos ese ángulo, no
vamos a
ser usualmente lo son, ojalá a la gente no le van a interesar
muchas otras cosas. En lugar de sólo esa cosa. Se puede ver que debajo del cuello, también
hay como una línea
realmente mala o extraña ahí
mismo que tal vez no
queramos. Eso. Sí, eso es, es como el rompecabezas por el que
vamos a ir. Vamos a ir por una
pose heroica viniendo de abajo aquí. Ahora, vamos a encender un dx. O en realidad vamos a
encender muchas cosas como el cinturón. Ahí vamos. Construir realmente ayuda a ocultar
muchas cosas, ¿verdad? La cola. La cola, en realidad
me la voy a
quedar así. Y como no tenemos
tanta topología, creo que podríamos usar un deformador de curva con todo
el asunto.
En realidad, vamos a probarlo. Hagámoslo muy rápido. Entonces sí queremos la cola y todos sus
elementos aquí mismo. Voy a decir C
plug-in para post mesh. Y es solo un cuento simple,
un cuento sencillo, ¿verdad? Entonces ahora, como
se trata de un solo elemento, podemos presionar W yendo a
esta cosa, arco doblado, y eso podemos intentar, intentemos modificar esto. Vamos a deshacernos de la simetría. Ahí vamos. Como pueden ver,
podemos empujar esto. Vamos a deshacernos de la
perspectiva. En realidad. Podemos simplemente como
frenarlo un poco. Entonces probablemente va a
estar un poco descentrado. Así que volvamos
al gizmo 3D. Simplemente
colóquelo para que vaya un
poco hacia un lado así. Eso debería ser.
Supongo que aquí, pero debería funcionar. Y como puedes ver, esta
es una malla súper simple, así que es mucho más rápida. Esta es la pose en T
pasando por todas las herramientas y como fijar o modificar
las que ve. Cambiado. Ahí vas. No está mal. Ahora volvemos a encender todo. Vamos a ver la
cola a un lado, ¿verdad? Así que bastante genial. Solo asegurémonos aquí. Necesito hacer un poco de
un poco de pincel de humor aquí solo para
ponerlo en posición. Pero sí, como pueden
ver, podemos doblar prácticamente todas las
piezas de armadura, todos los elementos. Nuevamente importante ir allí
y solo comprobar que
no hay superposiciones extrañas y ver un
poco de superposición ahí, solo un poco de movimiento para mantenerlo lo más limpio posible. Pero de nuevo, cuando
piensas en el renderer, que va a estar en algo
así, similar a esto. Ahí va a haber la
cola en la parte de atrás. Ahora dx, vamos a la x. Vamos a
transponer este conjunto. Centremos el punto de pivote
al conjunto de transposición X. Ahí vamos.
Debería estar yendo aquí. ¿Qué está pasando? Como si hubiera un par de piezas que
son, bien, eso son máscaras. Entonces no queremos enmascarar eso. Sólo tienes que ir aquí. ¿Bien? Entonces vamos a rotar esto. Queremos señalar los actos hacia abajo y vamos
a colocarlo
cerca de su mano. Creo que quiero que agarra
lo similar cuanto más cerca de
la parte superior así. Y aquí, mi mejor
consejo, amigos míos, es tratar de posicionar esta cosa lo más
cerca posible de cómo
va a estar sujetándola. Porque eso solo te va a hacer la vida mucho más fácil, como doblar los dedos
para transponer. Una de esas cosas
que es realmente doloroso de
hacer bastante tiempo. Y nuevamente, cuanto más nos acerquemos a que
realmente sostengamos la respuesta, se
puede ver, por
ejemplo, ahí, el pulgar se superpone
prácticamente, que es lo que queremos. Se siente como dx es
un poco grande, así que voy a
hacerlo un poco más pequeño. Está bien tener un
poco de superposición. De esa manera, como
puedes ver aquí mismo. Va a ser mucho más fácil conseguir estas cosas o hacer
que los dedos doblen porque solo
necesitamos doblarnos ligeramente para que
parezcan que están sosteniendo
la x ¿verdad? Y nuevamente, necesitamos
pensar en el renderer. Entonces, por ejemplo aquí, podríamos querer rotar dx psi. Las formas en que podríamos
querer girarlo hacia abajo. Hay más o menos lo que
vamos a buscar. Y por supuesto
queremos ser visibles. Vamos a tener un
par de inquilinos, ¿verdad? Lithic, esto va a
ser como el vamos llamarlo como se renderizan las publicaciones
clave. Va a haber
un par de ellos. Ahí vamos. Entonces sí, eso se ve bien. Encontramos como la posición por la
que vamos. Tratando de encontrar el ángulo que
estamos, vamos a estar
viendo todo. Y esto parece ser en, la cámara va a cambiar una vez que tengamos un
poco de perspectiva. Como pueden ver, esto definitivamente le
va a dar un poco de profundidad la perspectiva puede ver pinceles un poco demasiado exagerados en
comparación con el de Maya. Pero como pueden ver que esto nos
da una buena idea
de cómo se verá esto. Entonces sí, eso es,
eso es más o menos todo. Ahora lo que tenemos que hacer es que
voy a ir aquí a la
carpeta del ACS. Voy a apagar todo
excepto el asa. Esto es de nuevo para ahorrar recursos. Vamos a todos lados y vamos a
apagar todo. El Nicolás se ve bien. Vamos a apagar
prácticamente todo. Y en el torso. También vamos a
apagar todo excepto las manos
y las uñas. Entonces incluso los vendajes
como nosotros no necesitamos los vendajes porque
lo único que realmente se va a mover o las propias manos. Entonces todas estas pequeñas cosas, nos quedamos con las uñas y
las manos. No hay cerveza. No. No, no. Nada de esto. Entonces técnicamente solo
deberíamos tener las manos y las uñas. Ahí vamos. En ambas manos porque sí
quiero agregar un poco de movimiento a esto como
otra mano a eso. A la mano derecha.
Sí, ahí vamos. Parece
que el sí, está bien porque
vamos a probablemente también vamos a rotar un
poco esta mano. Entonces, eso es todo. Vamos a ver
plug-in y publicamos malla. Y de esa manera sólo
podemos, sólo vamos a
estar enfocándonos en esto. Ahora bien, aquí sí
tenemos grupos poli, como puedes ver aquí mismo, los
cuales van a ser bastante útiles para aislar las cosas. Entonces voy a aislar
esta cosa ahora mismo. Y lo que quiero hacer
primero es que quiero enmascarar los como el Palm Hill aquí. Así. Podemos suavizar esto. Ahí vamos. Sigue
moviendo la máscara. Vamos a traer la otra cosa. Gira esto y
voy a mover el punto de pivote hacia el
centro de la mano. Y todos podemos hacer esto bien? Al igual que podemos tener esta cosa aquí mismo
y podemos simplemente rotar la mano ligeramente para que sostengamos esta cosa
un poco mejor. También le va a
dar un poquito de peso a todo el asunto. Y como puedes ver,
la palma respira muy bien encima del elemento. Ahora viene la parte complicada. Vamos a tener que ir de nuevo, vamos a agarrar a este tipo e
invertir la selección. Y sólo vamos a empezar
a enmascarar. Así que vamos a empezar
con el pulgar, ¿verdad? Nosotros invertimos la máscara
Alt y pulsamos para conseguir el artilugio lo más cerca
posible ahí, lo único que
quieres hacer es que quieras
alinear el artilugio para que se vea como una, como una articulación que puedas doblar. Y ahí vamos. Incluso estoy tentado a,
vamos a esconder esto. Estoy tentado a agarrar todo
esto aquí un poco más. Y normalmente podemos, podemos rotar un poco el
DePalma. Así que de nuevo, conseguimos
el artilugio ahí dentro. Vamos, vamos a conseguir este tipo mascota porque sólo queremos
tener esa cosa seleccionada. Mueve el artilugio justo
por ahí otra vez, usualmente
queremos posicionar
el artilugio de tal manera que tenga sentido
con el movimiento de la mano dispersada como si estuviéramos amarrando esto cosa directamente
aquí en ZBrush. De esa manera podemos girarlo ligeramente
girarlo. Y nuevamente eso debería, eso
debería darnos una mejor, una mejor sujeción de todo
el asunto. Vamos a esta.
Desafortunadamente, no
podemos hacer esto con
múltiples dedos. Simplemente no es posible
porque todos
tienen direcciones diferentes, ¿verdad? Por lo que todos los dedos tienen unas
direcciones ligeramente diferentes para la máscara. Consíguelo ahí mismo. También puedes usar este que
es el
círculo base de la cámara. Eso funciona bien. Siempre y cuando estés en
el costado del dedo. Siempre y cuando estés aquí en
el costado del dedo, que sigue la
rotación del dedo. Y luego aquí para ahorrar
un poco de tiempo, solo
podemos pasar al
siguiente. Ve ahí de nuevo. Sólo mueve esto. Habrá un
poco de distorsión en la piel y CR, esperado. Aquí lo que voy a hacer
en realidad es dejarme volver. Lo voy a hacer tradicionalmente, solo
voy a
rotar el artilugio para
que una vez justo por
ahí, vayamos con empujarlo. Podemos suavizarlo
un par de veces. Eso va a suavizar
la transformación. Entonces, ahora solo traduzca
esto al dedo aquí. Mueve el punto más
cerca del centro. Entonces obtendrás esta rotación. De lo contrario va
a quedar un poco raro. Ahí vamos. Entonces puedes ver eso, que
los dedos ahora sujetan dx, ¿verdad? Vamos a esconder esta cosa otra vez. Pasemos al siguiente dedo. Y como mencioné,
no es un proceso difícil. Es un proceso tedioso. Ahí vamos. Entonces, por ejemplo, este
está un poco más alejado que el resto
de los dedos. Entonces podría ser una buena idea también. Vamos a traer un poco de ese dedo. Son suaves. Y me sale esa. Ahí vamos. Eso en realidad es bastante agradable. Va a mover un
poco el dedo así. Después enmascaramos la siguiente
sección. Ve ahí. Cuidado ahí si estamos
guardando otras partes como desenmascarado un poco la escena. Ahí vamos. Empuja este. Necesitas traducir las cosas. Siéntete libre de hacerlo también. Y solo queremos que las cosas se
vean lo más bonitas posible. Usemos Move Topological. Empuje la uña hacia afuera. Si necesitas volver a escalar
a un par de áreas para que las cosas
se vean aún mejor. Eso es genial. Ese es el segundo dedo. Ahí vamos. Vamos por esos últimos. Ahora bien, este tipo es, como puedes ver, son muy cercanos y
podrías estar tentado
a, de hacerlos como uno solo. Pero otra vez, no hagas eso. Vas a pasar
un momento muy duro y no es lo
que quieres saber, lo que no quieres
sufrir por eso. Otra vez, vamos. Eso es bastante bonito ahí. Tal vez un poco adentro. Ahí vamos. Nosotros solo traemos el fregadero
con cuidado ahí como se puede ver, accidentalmente
me enmascaré
un poquito
del otro dedo
y luego
lo estaba moviendo . Eso no queremos. Vamos por éste. Muévelo así. El centro del dedo. En el centro de la masa
del dedo así. Max, la parte final. Este es en realidad bastante agradable. Creo que simplemente nos perdimos un
poco de los iniciales. Entonces volvamos a enmascarar
toda esta zona. Vuelve aquí y transpone esto un
poco o suaviza esto. Entonces nos preguntamos dedo
para tocar la X, ¿verdad? Por lo general, cuando sostenemos cosas, los dedos como chocan
entre sí así. Necesito, de nuevo,
hacer un poco de escultura
3D en esta área para arreglar un par
de áreas aquí y allá. Realmente les gusta mantener así
los nudillos. Como se puede ver que la
mano se ve bastante fuerte. Entonces eso es todo, chicos. Voy a hacer el dedo
meñique fuera de cámara. Acabo de hacer otra vez
un sorbo un poco de tiempo. Y una vez que tengamos eso, solo
giraremos, solo
transpondré
esto de vuelta
al personaje principal, al personaje principal. Y para éste, lo único que voy a
hacer es que voy a doblar
ligeramente algunos
de los dedos. El meñique y los elementos son que no son
como todos rectos. Sólo voy a tener un
poco de movimiento. Se puede ver como tiene
éste aquí mismo. No es todo en este
mundo como en forma de C. Algunos de ellos
estarán ligeramente doblados. Así que voy a hacer esa
transposición rápida y vamos a estar listos para prepararnos para
la sección de renderizado. Así que agárrate fuerte y
te veré de nuevo en la siguiente.
93. Configuración de la licuadora: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a comenzar
con el proceso de renderizado. Y como he mencionado antes, quería hacer esto
en lugar de Blender solo para asegurarme de que
todos puedan seguir. Sé que algunas personas están realmente
familiarizadas con Blender, algunas de ellas
familiarizadas con Maya. Si estás usando ZBrush, entonces probablemente
ya estés al tanto de algunos de los otros softwares. Puedes seguir estas
cosas que voy a hacer con el renderizado
prácticamente en cualquier software es un proceso de renderizado muy estándar. Por supuesto, los ajustes y ciertas cosas pueden ser
un poco diferentes. Pero de nuevo, hoy quiero
hacerlo aquí en vez de Blender. Voy a encender la navegación por si
acaso ustedes están un poco familiarizados
con la navegación de las licuadoras. Es un cambio en los tres clics para mover las cosas
y cosas así. Entonces voy a presionar X
aquí para eliminar el cubo y vamos a ir a Importar archivos. Y ya me importé
esta pose final, que no
creo que te haya enseñado. Vamos, ZBrush. Parece que solo estamos
teniendo un problema ahí, pero ya he
exportado la cosa. Yo sólo voy a
exportar e importar. Y vamos a
importar la FBX. Vamos a navegar
a nuestros proyectos. Proyectos. Ve a esa con la que
estamos trabajando. Ahí vamos. Los héroes aquí
en la carpeta de activos
tenemos a este experto
humano tiroiditis, que es se puede decir que es
el más reciente. Así que sólo voy a
importar el objeto. Otra vez. Técnicamente, si la computadora en
la
que estás trabajando es lo suficientemente fuerte, realmente no
deberías
tener un problema con 25 millones de polígonos
porque está
dividida en 87 u 80
subherramientas u objetos diferentes, ¿verdad? Si estás teniendo problemas, recomendaría volver
al archivo original y diezmar las cosas un
poco más. Entonces, en lugar del 20% de destino, puedes ir por una estimación
del 10% o tal vez algunas
piezas particulares de tu personaje. Puedes diezmarlos
un poco más. Nuevamente, esto es solo para esto servir como una cosa de
presentación de renderizado. Si hiciéramos esto para una tubería de
producción tradicional, diezmaríamos
realmente bajo para obtener la topología correcta
y luego exportaríamos un poco más alto para el proceso de
horneado en la tubería. Entonces déjame esperar
a que esto termine de importar y te
mostraré el resultado. Muy bien. Así que tardó unos 5 min cargarse porque como
he mencionado antes, realidad no es
tanto problema ¿cuál es la palabra demasiado baja? Estos muchos polígonos es, solo
necesita un poco de
tiempo para pensar ¿no? Entonces aquí vamos.
La tiroides es en lugar de Blender, como se puede ver, tenemos un montón
de detalles muy chulos para nosotros. Todas las diferentes
indicaciones que hacen del maquillaje una pieza de
aspecto increíble. Si me permite decirlo yo mismo. Ahora bien, hay un par
de cosas que
podrías saber esto y
esto es muy común. Y una vez que te metes en el software, puede
haber áreas son
cosas que eres como, Oye, sabes qué, esto no se
ve tan bien como yo quería. Por ejemplo, aquí, así,
esta pieza de aquí mismo, hay un pequeño
problema con esa ventaja. Para esas cosas, lo
mejor que podemos hacer es volver a ZBrush y
volver a cargar los elementos. Pero hay otras piezas
como esta de aquí. Voy a presionar Slash y que esto va
a aislar el objeto. Y se puede ver que tenemos
objetos extra que no queremos, como distintos aquí mismo, voy a presionar el Tab
que entra en modo de edición. Y luego si selecciono un vértice, solo
voy a dar
click en un vértice y presionar L, que está vinculado. Va a seleccionar todos
los vértices vinculados. Voy a presionar X. Voy a agregar
plomo a los vértices. Entonces eso debería borrar
todo el asunto. Ahí vamos. Va a ser un poco
más lento como parte del proceso. Vayamos aquí. Haga clic en, haga clic en L y luego en
x y elimine vértices. Y eso va
a eliminar todas
las políticas que no necesitamos. Nuevamente, siempre va a
ser un poco más fácil trabajar con la cosa completa, um, o qué, el personaje completo. Ahora, voy a volver y reemplazar esto
porque de nuevo hay, un par de cosas
que no me gustan, como este caso de aquí mismo. Es solo cuestión de entrar en ZBrush y
moverlos un poco. Pero incluso aquí, como si no
los vamos a ver en el render, como si no tuviéramos
que preocuparnos tanto. Entonces uno de los grandes problemas
es que es súper pequeño, súper, súper, súper pequeño. Así que voy a agarrar todo
el asunto. Yo sólo voy a escalar. Ahora bien, si queremos
saber exactamente
cuánto va a medir,
podemos presionar el Shift a, crear como un cubo en las
Opciones aquí. Eso da 2 m. así que eso es
más o menos lo que queremos. Voy a presionar uno
y voy a presionar G y Z para sacar a colación esta cosa. Voy a subir todo lo
demás excepto el cubo. Y entonces sólo voy
a escalar estas cosas. ¿Este tipo es así, a, G y C para moverlo hacia arriba? Como se puede ver de nuevo,
25 millones de polígonos, realidad
no es un problema. Escalemos esto un
poco más bajo. Ahí vamos, G y C. Skillet sólo un poco más. Ahí vamos, G y C. Entonces está 2 m a la mitad, y luego los cuernos son
un poco más grandes. Eso es bueno, ese es
un buen elemento. Entonces tenemos que pensar de
nuevo, el trasfondo. Como ¿qué tipo de
antecedentes queremos? Espero que por lo general tuviéramos todo
el ambiente. Será genial que
lo inhale y esas cosas. Pero en este caso,
vamos a mantenerlo sencillo. Lo vamos a mantener solo
para fines de presentación. Voy a presionar Shift a.
Voy a crear un avión. Luego para hacer que la visualización sea
un poco
más grande que la buena a los
componentes presione el número para seleccionar este borde
y extruir hacia arriba. Ahora presione E y luego z. Entonces extraemos allá arriba vamos. Entonces agarra ese número de borde
aquí tenemos las herramientas de guijarros. Podemos balbucear y vamos
a sumar un par de divisiones. Y entonces esto va
a crear un plano muy sencillo, muy sencillo, como
un plano infinito. Voy a escalar esto en X para que cubra
suficiente espacio. Y voy a hacer clic derecho
y decir Shade Smooth para que no veamos los
polígonos en la parte posterior. Esta es la cámara que
solemos tener aquí en Blender. Y nuevamente, otros que hacen las cosas complicadas para los procesos
aleatorios. No es una clase de licuadora
como ven Brush Class. Entonces esto es sólo para la
presentación seis. Voy a hacer click en esta
cámara aquí mismo. Voy a presionar N para
entrar en el menú aquí. Y voy a cambiar
esto a cámara a BYU. Me encanta usar esta porque
de esa manera la cámara se mueve de la
misma manera que mi cámara. Entonces voy a poder,
para encontrar la
toma específica que quiero. Ahora que tengo
esto, puedo ir a esta pequeña opción aquí
mismo y podemos jugar un poco con
la distancia focal. La distancia focal es la distancia en la lente que nos va a dar un
poco de distorsión. Entonces dependiendo de qué tipo de efecto vamos a
ir, en este caso, para nuestro personaje,
podemos usar la distancia focal para jugar con este que voy a
presionar y otra vez, puedes acercar y
alejar con este. Es un poco más de control. Estoy tratando de enmarcar a este tipo en una especie de modo retrato. Ahí vamos,
algo así. Un poco quiere que nos mire, pero quiero ver
como muchos de los suyos,
de su carácter, ¿verdad? Entonces, así que algo
como esto, perfecto. Entonces ahora que tenemos esto, podemos jugar
con la distancia focal y la lente focal realmente va
a cambiar las cosas. Si vamos muy bajos, como un 24 y nos acercamos más
al personaje, va a
haber
mucha distorsión, pero va a verse realmente épico porque va
a parecer que tú eras muy pequeño y es como un gigante y vamos a
conseguir un efecto muy bonito. Yo creo que el 21 un
poco demasiado. Y al revés, si vamos a algo
así como un 90 mm, vamos a conseguir
un render muy plano, como una más como una
sesión de fotos o algo así. Esto podría ser bueno para un
primer plano del personaje. Como si queremos hacer
algo como esto, en realidad funciona bastante bien. Esto, esta será la
distancia focal de esa. Pero quiero ir primero por
el tiro épico. Así que vayamos por
algo así como el 28, que no es tan
intenso como el 24, pero aún así nos va a dar algunas fotos
bonitas como épicas aquí. Ahora, necesitamos encontrar la posición
correcta de la cámara. Otra vez, si colocas
la cámara arriba, es como si estuvieras
mirándolo hacia abajo para que no se
vea tan heroico. Si ponemos la cámara aquí abajo, podría parecer un
poco más heroica. De hecho voy a
ir a vivir con más alto. Vamos a probarlo 35 milímetros. Ahí vamos. Juguemos
con la báscula. No te preocupes por cortar un poco
el personaje. Como, sé
que pasamos tanto tiempo en el
personaje y nos
gustaría mostrarlo como
completo y plenamente. Pero no te preocupes por como cortar un poco
del personaje si es necesario. Entonces un poco de las
uñas, por ejemplo, la única regla cuando los similares
tratando de encontrar el marco
del personaje es volcada atrapada en un área que está en
medio de la transición, como aquí mismo, se
Parece que lo estamos cancelando. Intenta incluir
la distancia adecuada. Ahí vamos.
Algo así. Ahí vamos. Eso me gusta. Fresco. Entonces el avión, también
voy a rotar esto en z. entonces es como completamente
plano contra el personaje. Y tal vez quiera simplemente mover esta cosa
un poco más. Ahí vamos. Por aquí. Quiero decir, otra vez, estoy pensando en
usar esto tal vez para la portada del
curso o algo así. Entonces podríamos ver como un espacio vacío para el
título o algo así. Podrías haber visto otros
renderizadores, claro, pero este es el que hoy
vamos a estar aprendiendo. Voy a hacer clic en la
cámara y ahora estamos fuera de la cámara
y podemos empezar a pensar en la configuración de la luz antes de hacer los
materiales y todo, creo que otra
configuración de luz es importante. Si seleccionamos los personajes, bajamos aquí
a los materiales, vas a ver
que el oxígeno, todos
tienen un material
y eso no es lo ideal. Eso realmente, realmente
no es ideal porque cuando un objeto o cuando todos estos objetos
tienen el mismo material, entonces controlarlos va a
ser un poco diferente. Lo único bueno de
esto es que prácticamente todos comparten exactamente el mismo material. Es un material metálico.
Se puede ver aquí mismo. Es algo así como materiales
metálicos, así que eso es algo
que tal vez no queramos. Lo que podemos hacer aquí es seleccionar todo excepto
el avión, claro. Y luego ir a la sección de
materiales y simplemente eliminar el material,
creando nuevo material. Y llamemos a esto
arcilla. Ahí vamos. Ahora, técnicamente, creo que
ahora vamos a tener que asignar esto a cada objeto
específico específico. Esa es una
manera muy fácil de hacerlo. Entonces lo que vamos a hacer es que
primero tenemos que encontrar como
una cosa como los cuernos. Los cuernos parecían ser los
que tienen el material arcilloso. Eso está bien. Y lo que voy a hacer
es que voy a seleccionar todo excepto los cuernos. Y ahora al final, voy a seleccionar los cuernos. Esa va a ser la
última selección. Y vamos a ir
a Object link para hacer donde dice relaciones. Se está poniendo un
poco más pesado aquí con todos estos polígonos, pero no debería ser
un gran problema cuando eso vincula todos estos materiales con
el mismo material que tenemos seleccionados aquí. Donde se sienta. Estamos en modo objeto, bien, solo 1 s. ahí vamos. Materiales de
enlace de datos de transferencia de clink. Ahora lo que debería suceder
aquí es que ya
seleccionamos los cuernos últimos, los, todos los diferentes elementos, todas las diferentes
piezas ahora deberían heredar ese mismo
material que los cuernos, los cuernos tienen, el material arcilloso. Esta es una manera fácil de simplemente
como transferir todo. Otra opción es, por supuesto,
ir objeto por objeto y simplemente eliminar el material que tiene y agregar
este aquí mismo. Pero como pueden ver, ahí vamos. Y la forma en que vamos a
saber si esto funciona es si
cambiamos el color y
vamos al modo Sombreado, como puedes ver, todos
los colores cambian ahí. Todos comparten lo mismo que tú. Fresco. Volvamos al modo
sombreado aquí. Y ahora es el momento de
hablar de una de las luces más famosas que
tenemos en el mundo 3D, que por supuesto es
el HDDI, el Pali, lo obtenemos de Holly haven, un lugar del que podemos obtenerlo. La imagen hidrofílica de alto rango
dinámico. Aquí mismo hay una imagen que
captura la configuración de la luz para un lugar específico y que la
usamos para eliminar
nuestro objeto. Este se ve muy bien
aquí mismo porque es muy suave. Y como pueden ver,
tenemos una sombra muy suave y ese es el tipo de cosas por las
que queremos ir. Así que sólo voy a
descargar este. Por cierto, va a estar ahí en
tus archivos. Así que no hay que
preocuparse por éste. Va a estar
ahí para ti. Pero si quieres
descargar uno diferente,
eres libre, claro,
de cambiar que esto
va a ser en imágenes
fuente en la carpeta de imágenes
fuente. Entonces ahora volvemos
aquí a Blender. Vamos a nuestra opción de pequeño
mundo. Hacemos clic en la opción Color
y vamos a insertar una textura de ambiente.
Vamos a abrir. Naveguemos hasta la carpeta de imágenes de
origen y solo
seleccionaremos esto funciona. Cuando abrimos las imágenes que estás a
punto de ver vamos a conseguir una enorme esfera similar
en el inframundo. Y eso es miedo es lo que
nos
va a estar dando la eliminación si
encendemos esta cosa, el efecto sombreado, debería
ser que no están diciendo eso. Vamos a encender la televisión. Ahí vamos. Entonces ahora mismo estamos en EV. Ev es uno de los motores de render que tenemos aquí
dentro de la firma. En lugar de prestamista, no es el que vamos a
usar por cierto, sino que es uno que está justo aquí. Entonces estamos listos para comenzar a
hacer algunos sets de luces. Esto es igual que
la configuración básica. Voy a
cambiar un par de ajustes de Render que van a ser muy, muy importantes. En primer lugar, como
mencioné antes, no
vamos a estar
renderizando con EV, vamos a estar
dando vueltas con ciclos. Cycles es un renderizado
más potente y preciso. Es un motor de trazado de rayos. Entonces te dará resultados
realmente, muy limpios. Y que si tienes
una GPU disponible, no
tienes que
tener una GPU NVIDIA. Puedes tener una GPU AMD. Puedes usar GPU para computar esto y
va a ser más rápido. Asegúrate de ir a Preferencias. Y por aquí en las opciones de
Preferencias, entras en sistema. Y si tienes una NVIDIA, quieres asegurarte de que en los núcleos CUDA que
tienes esta seleccionada, si estás usando óptica,
podrías seleccionar el otro. La óptica es lo abierto. En mi caso,
voy a estar usando CUDA y eso es prácticamente todo. Voy a guardar
esto muy rápido. Déjame guardar esto en nuestra prueba. Desde otra vez, voy a estar
compartiendo estas licuadoras en, pero no va a tener
el personaje en ella. Tendrán
toda la configuración de render, pero no el personaje
en caso de que quieras
usarlo para tu propio proyecto. Y la razón por la que no vuelvo a
incluir a los personajes, van a ser como enormes, así que voy a llamar a esto
un render. La escena. Ahí vamos. Entonces sí. Diciendo que va a
ser bastante grande como el Mioceno. Lo estoy
viendo ahora mismo. Y mi carpeta, la
miosina es de 2 gb. Este tiene casi 2 gb también
por el personaje. Si borro el personaje
va a ser súper, súper pequeño. Entonces no puedo compartir que lo hacemos lamentablemente debido a que los
servidores no lo van a permitir. Entonces ahora estamos listos para darle una foto
con la cámara aquí. Déjame solo un
poquito aquí. Incluso aquí podría
simplemente empujar esto. Ya está configurado
hasta 1920 por 1080. Entonces, lo único que tenemos que
hacer ahora es por supuesto seguro. Ya hemos guardado y solo presionamos Render y una imagen renderizada. Solo esperemos a que una
licuadora responda. Nuevamente, esto será, por supuesto, dependiendo de tu computadora, sí
tengo bastante RAM
y sí tengo un poquito o bastante suerte
memoria y todo. Pero hay un proyecto bastante
pesado como este es definitivamente
un proyecto pesado. Um, hay otras formas de hacerlo. De hecho estaba
pensando en mostrarles sobre la noche que tenemos
integral de real, pero desafortunadamente
no desafortunadamente, es solo un proceso ligeramente
diferente. Entonces echemos un
vistazo a lo que tenemos aquí. Va a cargar todos
los elementos aquí mismo. Se puede ver cómo está
construyendo toda la escena y todo va a construir cada cosa
que necesite. Y una vez que termine de construir, entonces comenzará a renderizar. Entonces podría tomar un poco de
tiempo. Voy a hacer una pausa.
94. Luces de la licuadora: Hola chicos, bienvenidos de nuevo
al siguiente video. Entonces el último lamentablemente se estrelló cuando envié a renderizar. Creo que no puedo realmente no se
mezcló el crash, era OBS o el software
que utilizo para grabar. Creo que fue un
poquito demasiado. Así que en realidad vamos a estar
trabajando en tiempo real aquí. Por supuesto, podemos volver a EV. Ev es el otro software que tenemos y es
un poco más ligero. Entonces podría hacer la configuración
aquí en EB para las luces. Y luego una vez que estemos
contentos con el resultado, saltaremos a ciclos. ¿Bien? Entonces, los vehículos eléctricos, es
como un motor en tiempo real, similar a un motor de juego. Entonces vas a obtener resultados
ligeramente diferentes. Entonces hablemos de luces
porque sí, esto se ve bien. Y nuevamente, muy rápidamente
intenté encender los ciclos. Vas a ver que una vez que se enciende
el ciclista, sí
se ve bastante bien. Ojalá esto no se
estrelle. Ahí vamos. Parece que está funcionando.
Puedes hacerlo. Ahí vas. Entonces, como puedes ver, obtenemos un efecto de aspecto de arcilla
suave muy agradable. De nuevo, voy a volver a dos E v2 para poder
moverme un poco más rápido, pero es un resultado muy similar. Entonces, lo que podemos ver
aquí en EV se verá aún mejor
en los ciclos de marea. Entonces lo que voy a hacer aquí es que
voy a volver a
las opciones del mundo. Y lo primero que me gustaría
hacer es darle
la vuelta a la luz general, camino hacia abajo. Entonces voy a decir 0.2. Qué va a hacer esto,
como puedes ver esto, usaremos una luz súper,
súper baja. Por defecto, aquí
hay una luz. Voy a borrarlo. No quiero ninguna
luz que solo quiera poder jugar con
las luces yo mismo. No quiero tener ninguna otra luz extra en realidad va a traer esto
aún más bajo, como 0.02. Ahí vamos. Como de verdad, muy bajo por ahora. Porque siempre que te
guste un personaje, quieres ir por
esto muy bien. Por supuesto, hay muchas opciones que puedes usar mejor. Si buscas fotografía de
estudio. Vas a ver que la mayoría
de las veces, obtienes este efecto de contraste muy
alto. Entonces si buscamos lleno de cuerpo, como vas a ver la
mayoría de las veces tenemos este efecto de contraste muy alto donde las sombras
son bastante oscuras. El tema está realmente enfocado como todas estas cosas
que hacen un render
realmente, muy limpio y agradable. Por supuesto, podemos ir por
un render realmente brillante. Algo así como,
no me gusta esto, donde todo
como que
prácticamente no hay sombras ni nada. Pero sí creo que ir por
un poco más de un aspecto cinematográfico realmente
ayuda a algo como esto. Se ve muy interesante. Entonces la forma en que vamos a hacer esto es que voy
a presionar Shift a. Vamos a agregar una luz. Y primero vamos a
agregar una luz. Voy a mover
esta zona
se ilumina y necesitamos
encontrar nuestra luz principal. Por lo general, la
luz principal cuando estamos usando una configuración de luz muy famosa como de
tres puntos, viene de, desde el
frente y desde la parte superior. Pero en este caso, sí
quiero darle un
poco más de una vibra espeluznante o no espeluznante, pero más como una más
profunda, más profunda. Entonces voy a poner
la luz un
poco a un lado así y
apuntando hacia su cara. Porque no quiero
ver como alguna sombra de los cuernos y esas cosas. Ahora el deleite
del depurador es cuanto más suaves
van a ser las sombras. Se puede ver como
pierde intensidad porque el área de la
luz es mucho, demasiado grande. Aquí de nuevo, tenemos que
decidir cómo queremos esto, si queremos que sea como una luz
suave o una luz aguda. Una vez que estemos contentos con la
forma en que se ven las sombras, podemos ir a la luz y
podemos aumentar la intensidad. Entonces es bueno para
como una potencia de 40. Eso nos va a dar
paso, mucho más intensidad. Creo que eso es
realmente bueno. No creo que
no vaya a ir más allá. Esas son las sombras
o vamos a conseguir con el rastro de rayos ahora mismo, está haciendo
todo lo posible para
darnos unas sombras adecuadas, pero no va a
funcionar tan bien también. Nos vamos a poner con los ciclos. Pero esto de aquí mismo,
creo que es un buen, es un buen número
o una buena cantidad. Voy a ir a
los cuernos muy rápido. Agarra los cuernos y
vaya al material, al material arcilloso,
porque sí
quiero oscurecer
un poco el material. Y eso me permitirá empujar la luz un poco más alto. Porque por supuesto
necesitamos más probabilidades de hacerlo,
para que esa cosa se vea
un poco más agradable. Vamos a probarlo como
60 watts. Vamos. Siempre recomiendo agregar un poco de color
a tus luces. Así que personalmente me
encanta usar como una, como una luz cálida para este
personaje o cuatro personajes. Así que voy a ir por esto o
como tono de warmish aquí mismo. Por supuesto puedes variar esto si no quieres que
sea tanto, o si no quieres
este color mucho más claro. Pero esta será
la primera luz. Al igual que nosotros, encontramos una configuración muy agradable y colocamos lo que
se llama nuestra luz clave, que de nuevo es, la
luz va a ser la luz más importante. Vamos a darle a una licuadora un par
de segundos aquí para que se recupere. Esto es definitivamente
lo más alto, más pali taxista que he hecho. El último par de cursos. Entonces me disculpo si
tenemos un par de choques
aquí y allá. Ahora bien, la otra
luz que tenemos, que es la
luz de campo, viene
del HDRI, el alto rango
dinámico. Es sentir el resto de
la escena y
nos está dando esta mirada muy interesante. Yo sí quiero darle
un poco más brillo porque
como se puede ver, el objeto es como un
seco, es como arcilla seca. Y al agregar un
poco de brillo, vamos a conseguir
algunos efectos más. Entonces eso es porque
la rugosidad
suele ser bastante alta al principio. Entonces voy a bajar la
rugosidad a 0.26, va a dar
un poco más de un efecto de arcilla húmeda. Y eso debería hacer
que las arrugas y los poros y cosas como
salgan un poco más. Entonces sí, eso es más
o menos eso. Ahora la siguiente diapositiva que vamos a agregar
donde está la ola, si estás teniendo problemas
con la luz, podemos ir al sombreado de
Buber para
que las cosas funcionen. Y luego volvemos
a renderizar para hacernos una idea de cómo está buscando
esto. Cuál es la palabra para
la luz extra Quiero agregar la luz de llanta. Las luces de la habitación son
muy, muy importantes
porque pueden ayudarnos a separar al personaje
del fondo. Voy a presionar
el Shift una luz. En este caso, voy
a tener un foco. ¿Por qué destacas? Los focos me permitirán controlar dónde va a estar
golpeando el
cono para que no golpeemos el fondo o
el primer plano. Y voy a mantener esta diapositiva, como se puede ver en la
parte posterior del personaje. Si vamos a las propiedades, podemos usar esto para mezclar
un par de cosas. Podemos mostrar el cono. Ahí vamos. El tamaño del cono, más grande o menor, creo que cuando lo
hacen un
poco más grande. Y ahora saltemos a
éste y veamos cómo se ve esto. Porque definitivamente necesitamos
aumentar la intensidad. Este debería ser como un
poco intenso. Vamos a gustar 100 watts. Porque realmente queremos
empujar o usar éste para, nuevo, separar al
personaje del fondo. Voy a usar este caso una G, y moverlo un
poco hacia adelante aquí. Entonces vamos a mover la
dirección del cono. Voy a hacer que apunte
hacia el personaje. Al menos no aplaste a la licuadora. Puedes hacerlo.
Sé que puedes hacerlo. Sé que 25 mil millones de
polígonos dice
Es pesado, Es pesado, pero puedes hacerlo. Déjame hacer una pausa muy rápido y
ver si podemos arreglar esto. Ahí vamos. Nosotros sí lo salvamos. Entonces, por suerte, el
renderer está funcionando. Entonces sí, eso es todo. Como como puedes
ver ahora, si vamos si saltamos de nuevo a la cámara, esto es lo que estaríamos
viendo para el render final. Creo que queremos
acercarnos un poco más aquí y hacernos una idea ahí. lo mejor, quizá planteemos esto un poco
más, sólo un poquito. No tanto porque no
quiero que vea como un amenazante y grande, pero no del todo,
algo así. Se ve bien. Ahora, desafortunadamente, no voy a
poder ver
si esto
va a funcionar o no de la manera que quería trabajar hasta que
hagamos el render. Entonces antes de eso,
sí quiero tener un poco más de
luz de llanta en esta prioridad. puede ver que está muy oscuro. Entonces lo que voy a
hacer es que voy a salir de este elemento. Sé que mi foco
está funcionando muy bien, así que solo voy a agarrar
a este tipo, turno D para duplicarlo. Y entonces voy a
usar el punto amarillo para posicionarlo o apuntarlo hacia un lado aquí. Vamos a Zhe. Y simplemente pueden moverlo y posicionarlo hacia la sociedad. Incluso podría que me
guste la posición aquí. Puedes usar la
cosita que nuestra fila dos para hacer
el cono más pequeño. Porque en realidad no
quiero golpear el suelo. Yo sólo quiero darle
al personaje. Ahora, probemos
esto. Ahí vamos. Entonces mira lo agradable que conseguimos eso. Como un resplandor por aquí. Así podemos ver un poquito
del brazo están en los
pantalones y esas cosas. Vamos a saltar
directamente a la cámara. Y si, eso es prácticamente todo. Al igual que este es un render de aspecto realmente
limpio. Tiene un poco de
aire de misterio, ¿verdad? Porque no estamos
viendo toda la fiebre. Es una
silueta muy limpia y podemos apreciar prácticamente
cada detalle. Así que voy a parar
el video aquí mismo, chicos, pero les voy a decir
exactamente lo que voy a hacer. Para que puedan mostrarte
la imagen y luego
voy a ver qué más podemos
mejorar en el render. Entonces lo que voy a hacer en
cuanto termine este video es que voy a
ir a las opciones de renderizado. Voy a cambiar esto a, voy a detener el
render realmente aquí. Voy a cambiar esto a
ciclos y voy a darle a Render y renderizar imagen y
vamos a conseguir esta imagen. Pero los ciclos
de bicicletas nos van a dar el resultado y deberíamos tener
una configuración de render mucho mejor. Entonces sí, eso es
más o menos para este chicos. Déjame conseguir ese
render muy rápido para ti y enseguida vuelvo.
95. Oclusión ambiente de la licuadora: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy, vamos a
hablar de una oclusión ambiental. Y este es el
render final con ciclos. Como pueden ver, se
ve bastante **** bonito. Hubo un par de cosas
que cambiaron esto. Se ve que cambio el
fondo a este
tipo de material negro brillante para que tengamos más
contraste en el personaje. Y cambié la intensidad
de la luz principal a 60 a 80 vatios en lugar de
tener un poco más como, de
nuevo, toda esta
configuración va a estar disponible para ti
menos el personaje. El personaje no
va a estar en escena, pero puedes colocar cualquier
personaje que terminaste en esta escena y deberías
obtener exactamente el mismo resultado. Ahora, quiero hablar oclusión
ambiental porque
es un camino que podemos hacer para aportar
un poco de detalle
extra a nuestro personaje. Voy a cerrar el render. En realidad ya ha
terminado de renderizar la imagen y la oclusión
ambiental. Entonces voy a
cerrar la imagen y antes de renderizar,
muy importante, antes de renderizar, vas
a ir a esta
cosa de aquí mismo, que se llaman el pasado
las Propiedades de Capa. Y hasta aquí abajo
tenemos el pase de oclusión ambiental. Tenemos que activarlo para
que cuando
renderizemos, obtengamos esto
desmayado del render. Ahora vamos a
saltar a la composición, que es otra
sección aquí mismo. Y hay un par de
cosas que vas a cambiar en esta
parte inferior de aquí, por lo general hay como esta
cosa en la parte inferior. Vas a cambiar
esto al editor de imágenes. Muy importante. Entonces, como puedes ver aquí, dice
que un espectador
sabe que hay tres, Ahí está el HDCI que tenemos
en algún lugar de sus elementos,
los resultados de render, que
es este de aquí mismo. Y entonces tenemos
el espectador sabe. Entonces vamos a cambiar
esto a Viewer Node. Y si vamos aquí y
creamos una nueva capa de visor, voy a presionar Mayús
a y buscar visor. puede ver que se
actualiza ahí mismo. Vamos a conectar esto con
el espectador para que
podamos ver lo que está pasando. Y eso es lo que tenemos derecho? Ahora. Lo que vamos a hacer aquí es que
vamos a
crear un nuevo nodo, y se llama el nodo mixto. Solo esperemos a que se cargue
esta cosa. No debería ser tanto problema en este punto porque ya
estamos trabajando
en la parte de renderizado, pero solo necesita un
poco de tiempo aquí. Entonces voy a presionar
Shift a y voy a buscar un nodo
que se llame la mezcla. Y lo único que vamos a hacer es conectar la imagen y la oclusión
ambiental. Bien, en realidad es
al revés. Vamos a hacer
nutrición infantil en la parte superior. Imagen en la parte inferior. Ahora como pueden ver,
esto es lo que obtenemos. Obtenemos una mezcla. Ahora, ahora mismo
no parece mucho. Pero si cambiamos
esto a una superposición, lo que va a
pasar es multiplicar. Multiplicar, vamos
a obtener un efecto más oscuro. Mira esta fábrica. Si bajo el factor, esa es la imagen de
oclusión ambiental. Y si traemos el factor adentro, ese es el otro, ¿verdad? Entonces multiplicando a
estos dos tipos, deberíamos obtener un resultado
diferente. Multiplicar. Bastante seguro que es multiplicar. Pantalla ahora es multiplicar. Sí, ahí vamos.
Vamos, Multiplicar. Ahí vamos. Entonces mira las diferencias, cómo se ve con la oclusión
ambiental. Mira qué tan oscuras se ven las
sombras aquí mismo. Y si traemos esto
como imagen única, no
tenemos eso, ¿verdad? Entonces este es un nodo mixto
aquí mismo, como pueden ver, nos
va a permitir tener
forma, mucho más consciente, un
poco más de profundidad a todo
el asunto. Y por supuesto podemos
mover esto hacia abajo, en realidad piensa al
revés. Es el MP y el cojín en
la parte inferior, y
la imagen en la parte superior. Ahí vamos. Entonces ahora con esto, podemos
controlar cuánto queremos. Eso es. Entonces si tenemos el factor
a una, ahí vamos, vas a ver
que podemos ver un poco más de las arrugas. Y si bajamos esto, no va a
haber
tanto contraste. Así que de nuevo, eres libre de jugar
con esta capa de aquí mismo. Una vez que estés feliz, como si esta es la imagen que deseas, lo único que necesitas
para hacer una imagen y guardarla como y puedes exportar esta imagen.
Voy a exportarlo aquí. estadísticas prueban la escena. Voy a llamar a
esto el BOT Ranger. Siempre asegúrate de
que la compresión esté puesta a cero en este caso. O si quieres, simplemente exporta
esto como otro formato. La confesión iba a
darte qué compresión
no queremos compresión y solo
guardamos la imagen. Y ahora si navegamos a nuestra
carpeta, muy rápido, activos. Esencia, aquí tenemos
nuestra visión de renderizar. Esta, por supuesto,
sería la imagen que va directamente a
tu portafolio. Definitivamente es un poco demasiado oscuro en la oclusión ambiental. Probablemente voy a
bajarlo un poco. Pero ahí van con
esto, amigos míos, tienen todas las herramientas
necesarias para obtener tantos
renders geniales como quieran. Probablemente voy
a jugar un poco con los
colores del fondo. Nuevamente, la manera muy fácil cambiar el color es
simplemente volver a Layout, seleccionar el plano, ir
a los materiales, y podrás jugar
con lo que quieras. mejor, tal vez hacer de esto
una cosa metálica. Entonces como un
gris Metallica o algo así. Aquí hay un color. Vamos a
empujarlo un poco hacia arriba. No voy a renderizarlo ahora porque estoy seguro
que va a chocar. Pero aquí, como todos
los renders que estás viendo
ahora mismo, a la derecha, ves que
viste en la intro, aunque esos renders se
hicieron usando esta técnica, podría haber cambiado la cámara a un par de ángulos diferentes. Podría haber cambiado la
posición o la distancia focal, pero es más o menos
el mismo proceso. Y ojalá de nuevo, con esto, ustedes ahora estén conscientes de todas las cosas
que son posibles. Es, es muy,
muy importante que
cada vez que termines un
proyecto genial como este, siempre
te presentaras la mejor manera posible
y gastando el tiempo, aunque esto esté fuera de el alcance del cepillo C, por supuesto. Pero el dedicar el
tiempo a
empujarlo realmente a este siguiente
nivel te va a traer muchas más vistas
y más likes sobre tu trabajo. Y va a abrir las puertas para conseguir ese trabajo soñado
que estás buscando. Entonces eso es todo para este chicos, probablemente
vamos a tener un
par de videos más
hablando de las últimas cosas
a tener en cuenta. Pero sí, estoy muy contento
con cómo se ve esto. Ojalá. Ojalá a
ustedes también les guste. Entonces eso es todo para éste. Te veré de nuevo en
la siguiente. Adiós.
96. Conclusión: Hola a todos y bienvenidos al video final
de este curso. Estoy muy feliz de
poder concluir finalmente esta
primera parte del viaje. Como ya he mencionado anteriormente, uno de los sementales que tenemos es que queremos continuar
eso con este personaje. Pero tú vas a ser
quien decida eso. En primer lugar, sólo quiero
agradecer a todos su tiempo. Sé que han sido unas 24 h de esculpir
sin parar
dentro de ZBrush. Pero quiero decir, vamos. Pudimos llegar
de este tipo de
aquí mismo hasta
este tipo de aquí mismo. Personalmente estoy súper, súper feliz con el resultado. Creo que el personaje
se ve increíble. No puedo esperar para hacer el
proceso completo de texturizado de animación. Incluso alguna integración en Unreal Engine five
sería increíble. Entonces sí, ustedes van a ser los que decidan
que vean que nos ayuden. Por supuesto que tendríamos tus comentarios que serán muy
apreciados. Pero aparte de eso, sólo me
gustaría concluir esta serie
agradeciéndole todo el tiempo. Y ojalá tengas mucha información
útil a
lo largo de esta manera. Con estas puntuaciones, mi
intención no era sólo enseñarte sobre las
cosas técnicas del software, como la anatomía, cómo construir los prompts, el brazo o el coágulo
como todo, pero también la mentalidad, si recuerdas de toda
nuestra conversación hasta ahora, he sido muy insistente en
pensar en cómo va a
rastrillar esta cosa , cómo
se va a mover esta cosa, cómo es esta cosa
van a animar, como vamos a llegar, disculparnos ciertas cosas
como sus propios objetos, como parte del mismo objeto. Como todas esas cosas, realmente
necesitas
tomarlas en
cuenta para
asegurarte de obtener un activo muy
utilizable para cualquier juego de producción,
película, película, comercial. ¿Yo repetí eso? Y
creo que eso está bien. Sí. De hecho, le mostré este render
o
el producto final al artista que diseñó el arte conceptual y que él también
estaba muy feliz. Entonces creo que las tiroideas aquí
mismo van a ser un gran
personaje de cartas para el futuro. Ojalá ustedes aprendieran
mucho a lo largo de este curso. Ahora es el momento de
que hagas tu parte. Si estás terminando
el curso antes de hacer el personaje o estás a
mitad de camino, asegúrate de terminar porque es muy importante
que tomes toda
la información que
acabo de compartir y poner la práctica porque de lo contrario es solo información sobre tu cerebro. dos manos no lo hacen, entonces
realmente no estás aprendiendo. Necesitas conseguir
esa memoria muscular, necesitas conseguir
esa práctica y necesitas conseguir esas
horas para que tú
también puedas lograr
esos objetivos que
tienes y crear personajes de
aspecto increíble. Entonces, sí, eso es, eso es más
o menos todo para mí chicos. Ha sido un placer. Muchas gracias por
su continuo apoyo. Muchas gracias
por ser parte de este viaje y de
este de estos tutoriales. Estoy muy, muy feliz de
ser tu instructor, y voy a ser
extremadamente feliz de ser tu instructor en
el próximo curso. Nos vemos en la
siguiente, chicos. Adiós, adiós.