Avanzar en la creación de personajes de Zbrush | Nexttut | Skillshare
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Avanzar en la creación de personajes de Zbrush

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:52

    • 2.

      Configuración de proyecto

      6:40

    • 3.

      Interfaz personalizada

      10:12

    • 4.

      Analizar el concepto

      9:05

    • 5.

      Formas de malla base

      15:49

    • 6.

      Refinar la silueta

      12:45

    • 7.

      Formularios principales del pecho

      16:23

    • 8.

      Volver Formularios principales

      12:16

    • 9.

      Formularios principales del cuello

      6:44

    • 10.

      Formularios principales del brazo superior

      11:23

    • 11.

      Formularios principales del brazo inferior

      17:36

    • 12.

      Formas de piernas superiores

      9:43

    • 13.

      Formas de piernas inferiores

      12:52

    • 14.

      Principales formularios

      14:19

    • 15.

      Comprobación de las proporciones

      11:38

    • 16.

      Formularios principales de cola

      5:57

    • 17.

      Seccionamiento del cuerpo

      11:25

    • 18.

      Sculpting los cuernos

      13:56

    • 19.

      Formularios de base de pies

      15:15

    • 20.

      Refinar los pies

      12:56

    • 21.

      Escultura de mano

      21:34

    • 22.

      Refinar la mano

      12:08

    • 23.

      Refinar la nariz

      10:30

    • 24.

      Refinar la boca

      11:09

    • 25.

      Refinar los ojos

      10:36

    • 26.

      Abrir La boca

      16:14

    • 27.

      Refinar el oído

      12:58

    • 28.

      Refinar la parte posterior de la cabeza

      9:25

    • 29.

      Perfeccionamiento del torso

      19:45

    • 30.

      Refinar la espalda

      14:06

    • 31.

      Refinar los brazos

      11:12

    • 32.

      Correcciones de las Proportions

      2:14

    • 33.

      Bloqueo de los apoyos

      23:02

    • 34.

      Simulación de pantalones

      21:56

    • 35.

      Escultura de pantalones

      21:08

    • 36.

      Modelado de cinturón

      19:14

    • 37.

      Modelado de hebilla de cinturón

      20:29

    • 38.

      Bloqueo de la falda de cuero

      24:49

    • 39.

      Detalles de la falda de cuero

      16:02

    • 40.

      Costura realista

      17:04

    • 41.

      Bloque de piel en

      15:59

    • 42.

      Detalle de piel

      8:36

    • 43.

      Detalle de IMM de piel

      19:37

    • 44.

      Refuerzo de hebilla de cinturón

      16:15

    • 45.

      Formularios de base de cráneo

      15:30

    • 46.

      Formularios secundarios de calavera

      18:52

    • 47.

      Detalles del calavera

      13:17

    • 48.

      Detalles orgánicos

      11:25

    • 49.

      Picos de ojos

      17:35

    • 50.

      Armadura de mandíbula inferior

      15:55

    • 51.

      Piel de hombro

      14:33

    • 52.

      Escultura de humo

      17:07

    • 53.

      Bloque de barba

      19:45

    • 54.

      Formularios secundarios de barba

      10:35

    • 55.

      Cuentas de metal de barba

      13:00

    • 56.

      Alphas rápidas

      7:15

    • 57.

      Detalles de la barba

      8:49

    • 58.

      Cuentas de metal de cuerno

      14:46

    • 59.

      Vendaje de Horn

      13:01

    • 60.

      Creación de vendas de brazo

      20:08

    • 61.

      Detalles de los enlaces de brazos

      20:21

    • 62.

      Alfa de alto detalle

      11:56

    • 63.

      Uñas

      17:00

    • 64.

      Detalles de la mano

      22:28

    • 65.

      Correas de cuero del brazo

      15:47

    • 66.

      Armadura de rodilla

      18:54

    • 67.

      Correas de cuero del tobillo

      17:50

    • 68.

      Vendas de piernas

      15:24

    • 69.

      Correa de armadura de rodilla

      16:09

    • 70.

      Detalles del pie

      15:01

    • 71.

      Garras de pies

      9:34

    • 72.

      Detalles de la cola

      23:06

    • 73.

      Apoyos de la cola

      21:31

    • 74.

      Cuerdas de falda

      16:29

    • 75.

      Cadenas de llave de cinturón

      14:53

    • 76.

      Hebillas de cinturón de pecho

      16:20

    • 77.

      Cinturones de pecho

      14:08

    • 78.

      Collar

      15:12

    • 79.

      Formularios de base de hacha

      13:52

    • 80.

      Detalles de la manija

      9:38

    • 81.

      Detalles del metal

      12:53

    • 82.

      Maneja los vendajes

      16:46

    • 83.

      Detalles de la cuchilla

      18:06

    • 84.

      Arrugas principales de cara

      16:34

    • 85.

      Microdetalle de la cara

      12:37

    • 86.

      Arrugas principales del cuerpo

      20:35

    • 87.

      Microdetalles de los accesorios

      12:38

    • 88.

      Cambie de nombre de los activos

      10:21

    • 89.

      Maestro de la decisión

      10:07

    • 90.

      Comprobación de la geometría

      7:59

    • 91.

      Maestro de transpiro

      14:21

    • 92.

      Los dedos de transpose

      18:57

    • 93.

      Configuración de la licuadora

      15:36

    • 94.

      Luces de la licuadora

      9:25

    • 95.

      Oclusión ambiente de la licuadora

      5:52

    • 96.

      Conclusión

      2:47

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

961

Estudiantes

8

Proyectos

Acerca de esta clase

¡Hola a todos y bienvenido a esta clase muy especial! Si siempre has querido aprender todas las herramientas que hay dentro de Zbrush para crear personajes increíbles, esta es la clase para ti.

Acerca de mí:

Mi nombre es Abraham Leal, tengo 11 años de experiencia en la industria y hoy voy a ser tu instructor en este increíble viaje. Actualmente dirijo mi propio estudio indie “Hyperlab” donde creamos experiencias de realidad virtual y AR.

Al final de esta clase, podrás hacerlo:

En esta clase te guiaré por todos los pasos necesarios para crear un personaje de polietileno listo para la producción. Comenzaremos con este increíble concepto y vamos a construir cada pieza juntos. No solo voy a enseñar las herramientas técnicas, también vamos a aprender la mentalidad adecuada para analizar y crear cualquier tipo de personaje que puedas imaginar.

Lo que aprenderás:

Durante esta clase, vamos a cubrir temas tales como:

  • Anatomía

  • Zmodeler

  • Construcción de la apoyada

  • Modularidad de los activos

  • MicroDetalles

  • La pose

  • Y representación

Descripción del proyecto de clase:

Comenzaremos creando las bases de nuestro personaje. Luego cubriremos todo el acumulador de anatomía antes de saltar para crear todos los diferentes accesos. Aprenderemos sobre armadura, tela, piel y armas. Al final vamos a tratar de presentar nuestro personaje de la mejor manera posible,

¿Para quién es esta clase?

  • Esta clase está dirigida a estudiantes de nivel intermedio que desean superar sus límites artísticos y crear personajes listos para la producción. Nos centraremos en los activos de alto poli mientras mantenemos las cosas en línea con el oleoducto 3D. Estudiaremos la anatomía de todas las diferentes partes del cuerpo humano, así como la creación de armas, armas, tela y accesorios.

  • Se recomienda el conocimiento básico de Zbrush, ya que vamos a saltar directamente hacia la creación del personaje. Además de eso, usaremos PureRef, un poco de Photoshop y Blender para el Render. También necesitas una tableta, ya sea una pantalla de plumas o una tradicional debería estar bien.

¿Quién no es el estudiante ideal para esta clase?

Esta clase no está diseñada para principiantes absolutos de Zbrush.

¿Cuáles son los requisitos o requisitos previos para tomar esta clase?

  • Espero que tengas algún tipo de experiencia básica de Zbrush.

  • Deberías tener instalado Zbrush 2022 en tu computadora.

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Welcome to Nexttut Education, We only create courses with highly talented professionals who has at least 5+ years off experience working in the film and game industry.

The single goal of Nexttut Education is to help students to become a production ready artist and get jobs wherever they want. We are committed to create high quality professional courses for 3d students. If you are a student learning from any local institution or a 3d artist who has just started working in the industry or an artist who has some years of experience, you have come to the right place.

We love you and your feedback. Please give us feedback on how we can make better courses for you and how we can help you in any ways.

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Transcripciones

1. Introducción: Hola a todos y bienvenidos a este increíble curso. Si siempre has querido crear personajes y aprender todas las herramientas necesarias para hacerlo dentro de ZBrush, entonces no busques nada. Este es un curso para ti. Mi nombre es Abraham Leo. Tengo 11 años de experiencia y seré tu instructor a lo largo de este increíble viaje. En este curso, te guiaré a través todos los pasos necesarios para crear un carácter de alto poli listo para la producción. Haremos absolutamente de todo desde cero. Haremos armadura, vestimenta, anatomía, todos los diferentes prompts, las armas. Y no sólo te voy a enseñar todas las herramientas técnicas para que puedas hacer todos los elementos. También vamos a estar hablando la mentalidad y el tipo de cosas que haces por el trabajo cuando estaban trabajando en una pieza antes de una producción. A lo largo de este curso, estaremos cubriendo temas como la anatomía. Ver construcción modular, *** y modularidad, micro detalles, jactancia y renderizado. Este curso está dirigido a estudiantes de nivel intermedio que quieran empujar tus límites artísticos y crear personajes listos para la producción. Nos centraremos en los poliácidos altos, Bowman teeny. Las cosas en línea con la producción 3D estudiarán la anatomía de todas las diferentes partes del cuerpo humano, así como la creación de armaduras, armas, reloj. requieren conocimientos básicos de ZBrush. Estaremos saltando directo a respirar al personaje. Y el, también es importante que descargues la última versión. También usaremos ref puro, un poco de Photoshop y blender para los renders finales. Aparte de eso, por supuesto necesitarás una pantalla con lápiz o una tableta hacia el interior de ZBrush. Únete a mí en este increíble viaje y aprende a crear los personajes que siempre has querido crear. 2. Configuración de proyecto: Hola chicos, Así que bienvenidos a este primer capítulo de esta nueva serie. Mi nombre es Abraham Leo, y estoy súper, súper emocionado de comenzar esta serie con ustedes porque nos vamos a divertir mucho y no es todos los días que llegamos a hacer. Bueno, en realidad no es todos los días que llego a hacer un proyecto que está muy cerca de mi vida personal o de mi conexión ahí. Entonces hay una conexión personal con este proyecto aquí mismo. Entonces ustedes probablemente ya vieron el resultado de high poly que el render final de este personaje al inicio del video de introducción. Pero vamos a estar retrocediendo en tiempo porque al momento de esta grabación, bueno, aún no he hecho nada. Apenas estamos iniciando el proyecto. Y voy a estar guiándote a través de toda la creación de este personaje aquí mismo. Su nombre es espirales, sin embargo puedes nombrarlo como quieras. Nuevamente, su nombre por sus filas tiroideas. Aquí es de una campaña de D&D que tengo con mis jugadores y que jugamos una frecuencia y él es un enlace TIF. Entonces, aunque no vamos a usar el término oficial para nada como un engendro de demonios, ¿verdad? Pero de la manera no tan original, es un buen demonio que quiere redimirse y la lucha contra las hordas de ****. Entonces, si piensas en esto, es un muy parecido, tiene un arquetipo muy similar al **** Boy. Y también tiene un proyecto de ley muy similar al **** Boy. Es realmente grande y grueso. Y sí, vamos a estar trabajando con él para convertirlo en un triple personaje de equipo de secundaria. Ojalá eventualmente podamos saltar a otras partes del proceso. Pero en esta serie, que es una serie de eventos separada, nos vamos a centrar en todas las diferentes herramientas, técnicas y especialmente flujos de trabajo. Quiero asegurarme de que ustedes entiendan esos flujos de trabajo que vamos a estar haciendo a lo largo de esta serie para que tengan todas las serie para que tengan todas las herramientas necesarias para crear cualquier tipo de personaje. Tenemos cosas más duras, tenemos cosas orgánicas con guante. Nosotros tenemos aquí. Tenemos hasta como el humo. Vamos a ver una manera de cómo, cómo representarlo en un elemento escultor, aunque eso no es lo que normalmente verías en un juego y va a ser divertido. Entonces ahora mismo vamos a saltar a la configuración del proyecto. Y cada vez que empezamos un proyecto, siempre me gusta decirle a mis alumnos que se organicen, ¿verdad? Como es muy importante que mantengamos las cosas organizadas, especialmente en el entorno del estudio cuando estás trabajando independientemente, puedes hacer lo que quieras tanto en el escenario del estudio es muy importante que sabes dónde están las cosas y cómo enviar cosas a otras personas para asegurarse de que todos estén trabajando en las mismas cosas. Así que la forma en que me gusta hacerlo ya que en realidad tengo una especie de carpeta como una básica. Entonces, si has usado Maya antes cuando creas el proyecto, Maya crea una base de datos como una carpeta curricular que contiene prácticamente todo en este caso, vamos a llamar este proyecto tiroideo. Entonces este proyecto de tiroides, vamos a crear un par de carpetas. En primer lugar, voy a crear la carpeta llamada assets, que es donde voy a estar importando o exportando cualquier tipo de OBJ FBX es que necesitamos. Entonces voy a crear una nueva carpeta llamada CTL, que van a ser mis herramientas de asiento. Voy a crear una nueva carpeta llamada source images. Imágenes fuente o cualquier tipo de imagen que vaya a entrar en el software. Entonces en este caso, en lugar de ZBrush, así que vamos a estar usando esto como Alfas o texturas o cosas así. Vamos a estar usando imágenes fuente. Y entonces vamos a tener otra llamada images, que es solo los renders finales y cosas que vamos a conseguir. Y me gusta tener otro llamado referencia. referencia va a ser como piezas de imágenes que vamos a estar usando, pero que no vamos a ser. ¿Cuál es la palabra metiendo dentro de ZBrush? Entonces ahora una de las grandes preguntas que siempre recibo al empezar a ver versión. Vamos a hablar de eso en el siguiente video, es cómo obtener imágenes en lugar de aves marinas. Al igual que, Bueno, ¿cuál es la mejor manera de hacerlo? Para ser honesto, si puedes permitirte un segundo monitor, eso es como una de las mejores cosas que puedes hacer porque vas a poder tener tus imágenes de referencia en un lado del monitor y trabajar en tu lado aquí mismo. Por supuesto, vamos a necesitar un par de cosas, así que solo quiero ir muy rápido sobre ellas. Sé que los hemos mencionado brevemente en el video de introducción. Acabo de decir que ustedes son conscientes al momento de esta grabación, ZBrush está en una distracción. Creo que es 2020, 2022, 0.0, 0.6. Sin embargo, si estás viendo esto más adelante en el año, una nueva versión o una nueva actualización podría estar disponible si esa versión lanza mientras estoy grabando esto, me aseguraré de agregar algunos de los nuevos características también. Pero hasta ahora, sí, es 2022, 0.0, 0.6, esa es la última versión. Vamos a estar usando algunas de las cosas más nuevas. Así que asegúrate de tener la última versión posible para que tengas acceso a todas esas herramientas. Aparte de eso, vamos a estar usando ref puro. Prf es uno de los softwares que me encanta usar como referencia una reunión. Y voy a estar incluyendo en los archivos, todas las referencias, como todos los tableros de referencia que vamos a estar usando. Yo también estoy aquí. Aparte de esto, vamos a estar usando los Cree. Algunos de ustedes podrían estar familiarizados con el credo. Credo que ESA, Déjame cerrar esta cosa aquí mismo es un software libre, por cierto, PRF también es gratis, así que solo puedes buscarlo aquí mismo, pura ref, y vas a encontrar el lado justo aquí. Puedes donar, claro, si quieres apoyar a los desarrolladores solo puedes descargarla y vamos a estar usando esa para una referencia y luego crearlas. Facilidad de una pintura o software de edición de imágenes, sobre todo hacer que es para una pintura, se hacen principalmente para la pintura. Voy a estar haciendo muchos ejemplos y explicaciones aquí en lugar de Krita. Porque desgraciadamente la tablet que estoy usando tiene una, ¿cuál es la palabra? Como un conflicto entre Photoshop y ver pincelada no puede tenerlos ambos abiertos porque entonces la sensibilidad no funciona correctamente, pero sí funciona con Krita. Entonces vamos a estar usando consulta que también puedes obtener esto completamente gratis aquí en su sitio y también puedes , por supuesto, apoyado. Aparte de eso, podríamos estar modelando un poco más adelante la línea para cosas específicas como pequeños anillos o tal vez un par de pedacitos y piezas de los actos. Cosas que podrían ponerse un poco complicadas de hacer dentro de ZBrush, podría ser más fácil de hacer en lugar de un paquete 3D, voy a estar usando ya sea Maya o Blender. Si tienes experiencia con alguno de esos, deberías estar completamente bien. También podríamos usar un poco de Photoshop para ajustar un par de alfas y cosas así más adelante. Esto bien, creo que eso es prácticamente todo. Sólo hay una cosa más que vamos a hacer con softwares y que está en una hoja de cálculo. Puedes usar Excel o Office Calc o lo que sea, como horario de oficina abierto. Sólo vamos a hacer una lista de cosas que tenemos que hacer. Porque como puedes ver en este personaje, hay un montón de piezas. Y una de las cosas que no queremos es no nos queramos perder nada. Así que sí. Eso es más o menos para los chicos asentables. En la siguiente vamos a hablar de la interfaz personalizada, que va a ser súper, súper importante para nuestros movimientos rápidos. Así que agárrate fuerte y te veré de nuevo en la siguiente. Adiós. 3. Interfaz personalizada: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Así que hoy vamos a comenzar con la interfaz personalizada. Y la razón por la que esto es tan importante es porque vamos a saltar una tubería de producción completa mientras exploramos las diferentes herramientas avanzadas que tenemos aquí dentro de ZBrush, estamos también va a estar repasando muchas de las cosas fundamentales con la escultura y cosas así. Pero ahora vamos a poder explorar muchas cosas. Para aquellos de ustedes que les gusta si están viendo este curso, ya saben un poco de ZBrush. Ojalá no voy a tener que repetirlas todas. Como los atajos básicos y cosas así. Los voy a repetir por supuesto, porque estoy muy acostumbrada a hacer eso. Pero solo ten en cuenta que me voy a mover un poco más rápido de lo habitual. Porque vamos a ir directamente a los temas principales cuando tengamos algún objeto dentro de ZBrush, este no es el modo 3D hasta que entremos en el poli mesh 3D. Esto es solo una forma 3D que podemos, como ustedes saben, inicializar y esas cosas. La razón por la que estoy mencionando esto es porque es posible que veas que a la interfaz le faltan muchas cosas. Cuando entre en make poly mesh 3D, vas a ver que todos estos enlaces aparecen aquí arriba. Esta es una interfaz personalizada que tengo para mí y voy a estar compartiendo contigo. Te voy a estar enseñando cómo cambiar esto. Así que de nuevo, una de las razones por las que podrías querer una interfaz personalizada, especialmente si estás trabajando en una pantalla con lápiz. Por ejemplo, si quieres poder hacer clic rápidamente en cualquier cosa que necesites hacer clic para que puedas acceder a la herramienta que estás buscando. Hay algunas cosas como un Dynamesh y borra él luego un espejo, espejo y el espejo ver remedir. Todas esas cosas son muy, muy importantes para tener un acceso rápido para que podamos trabajar y crear cosas increíbles. Entonces, la forma en que funciona esperar para hacer tu propia interfaz personalizada es muy simple. Vas a ir a Preferencias, vas a ir a Interfaz de usuario personalizada, perdón, café. Y vas a decir, y ellos personalizarán cuando esto esté configurado, vas a ver que se abren un par de lugares y puedes arrastrar y soltar botones. Y el eje son atajos a esas áreas específicas. La forma en que haces esto es navegar a cualquier menú que quieras traer aquí. Entonces por ejemplo, no sé, vamos a la opción Color. Y tal vez queramos el, ahí está la necesidad de relleno de color objeto o capa de relleno, esta de aquí. Para que podamos agarrar cualquiera de estos. Ya tenemos éste. Por cierto, tengo esta simétrica, están alternando color. Entonces digamos que acabamos de agarrar esta sensación llenar el objeto voluntad. En primer lugar, necesitamos tener un objeto. Ahí vamos. Entonces tenemos un objeto aquí mismo. Vamos al color. Y puedo presionar Control y Alt y arrastrar esta opción de objeto de campo a donde quiera. Entonces digamos ahí mismo. Así que cada vez que quería llenar un objeto con un color específico, ahí vamos, solo podemos usar ese y ese conjunto. También puedes agarrar como si hubiera una herramienta que no vas a usar tanto. Por ejemplo, no lo hago o rara vez uso este llamado al gorrión. Si vas a agarrar esto, puedes simplemente presionar Control Alt y arrastrarlo a la ventana gráfica. Y si haces eso, lo que va a pasar es que se va a eliminar. Entonces creo que el botón de inicio suele estar aquí. No me gusta, así que lo voy a quitar. Puntos activos, por ejemplo, replay last replace. Todo esto son los básicos, los que agregaron, todos estos de aquí arriba. Entonces, si vas a la geometría, por ejemplo, tenemos la, de nuevo, el espejo o la medida del cerebro DynamEh. Vayamos por otro como uno de los que utilizo con bastante frecuencia es eliminar oculto. Ese es uno de ellos, espejo y luego soldar, claro, que otro extrae. Tiendo a usar extracto bastante. Entonces voy a ir aquí a herramienta o sub herramienta. Y aquí abajo para extraer, solo podemos arrastrar el botón Extraer aquí mismo. Pasemos a alinear esto para que se vea un poco más agradable. Y por ejemplo, el grosor, que es el deslizador habitual que usamos, vamos a tenerlo ahí mismo. Así que de esa manera cada vez que quiera extraer algo, no tengo que navegar hasta la carpeta de aquí. Yo sólo puedo ir justo aquí y moverlo. Hay otro que es información muy chulo. Hay esta relajada, muy buena para limpiar bordes. Así que sólo voy a tenerlo por aquí también. Y puedes, de nuevo, puedes personalizar tu interfaz como quieras para pinceles, Eso es importante. Veamos, hay un par de pinceles que usas bastante y no quieres ser como moverlos o modificarlos o cambiarlos de vez en cuando. Se quiere tener como un punto específico. Así que sólo para seleccionar esa. Especialmente me pasa de verdad cuando presiono Shift y lo siento, Control Shift, que es esto pinceles de aquí mismo. Así que vamos a seleccionar el lasso, la curva del cuchillo. Todos esos pinceles tienden a ser bastante inconvenientes para Seleccionar y luego Seleccionar de nuevo. Entonces lo que puedes hacer es ir a los Pinceles, click aquí, y luego Controlar Alt. Y por ejemplo, digamos bordillo de cuchillo. Y solo mueve esto, seleccionas así la curva del cuchillo. Entonces cuando vayas al cepillo, lo vas a tener aquí mismo. Y ese es el que te mueves. Pincel, controla el clic y simplemente lo mueve allí mismo. Entonces ahora cada vez que quiero seleccionar el agarre del cuchillo de mis brochas, simplemente hago clic ahí. Como pueden ver, voy a hacer que este nodo sea correcto. Este es ahora el pincel seleccionado como proceso de selección que controlaría el cambio. Puedo golpear bien, los que suelen usar, r punto uno y el lazo de máscara, o seleccionar lazo y lazo de máscara. Así que vamos a. Al liso ahí mismo. Y nuevamente, Control Alt. Sólo tienes que arrastrar este top aquí. Ahí vamos. Sólo muévelo un poco. Ahí vamos. Y cuales son los que utilizo aquí normalmente. Creo que esos son los habituales quiere ser honesto contigo quieres agregar otros como puedes hacer lo mismo por el enmascaramiento como suelo usar, como la máscara normal, la pluma de máscara, y el Lazo de la Máscara. Entonces, si selecciono lazo de máscara, podemos ir a Pincel y otra vez, control-clic, solo arrastra esto, meterlo ahí. Nuevamente, solo alinearlos para que se vea, se ve bastante bien. Vayamos ahora por la pluma de la máscara. Ahí vamos. Mismo trato. Pincel. Ahí está el pan de máscara que es arrastrarlo y soltarlo allí. Entonces ahora otra vez, si quiero cambiar entre máscaras sin tener que entrar en el menú, simplemente hago clic aquí. Vamos a saltarnos esto. Y ahora en cualquier momento sólo puedo hacer click aquí. Desenmascaré el lasso, hago clic aquí, y ahora me enmascara la pluma. Bien, así que realmente, muy útil a algunas personas les gusta tenerlos aquí abajo. De nuevo, depende de ti donde quieras colocar tus cosas. Otra cosa que me gustaría hacer, de nuevo, escuchando las preferencias, los clientes son los colores. Entonces como puedes ver, el interruptor uno y interruptor pulsado y el color uno, color dos o no uno, no dos, esos son los que suelen ser los habituales que vas a estar utilizando. Esos cambian prácticamente toda la interfaz. Por defecto, es la naranja, que está bien, pero me gusta el verde. El verde es mi color favorito. Entonces lo vamos a mantener así. Ahora bien, si quieres que esta configuración específica sea tu configuración, cada vez que inicies ZBrush, vas a ir a preferencias. En primer lugar, vamos a tratar habilitado personalizar y vamos a decir Preferencias. Vamos a almacenar la configuración. Como pueden ver, esa es ahora mi configuración básica. Si vas a saltar a otra computadora tus sobrantes, como tu lugar de trabajo o lo que sea. Y quieres cargar esto, necesitas guardar la interfaz de usuario, lo cual voy a hacer por ti en solo 1 s aquí mismo. Entonces, en la carpeta de activos, vas a encontrar esta. Vamos a llamar a este N T Leo. Oh, Dios mío. Aquí vamos. Interfaz. Yo apesto en la escritura. Ahí vamos. Entonces ahora hemos guardado ese archivo, pero eso no quiere decir que hayamos aplicado y por eso es necesario cargar este y luego guardarlo y luego almacenar la configuración. Entonces ese es el que vas a usar cada vez que inicies ZBrush. Creo que eso es más o menos para la interfaz del cliente. Voy a tocar o hablar un poco sobre la interfaz de la tableta. Así que no suelo trabajar con los botones de mi tablet. Por aquí. Me gusta que trabajes con mi palabra clave. Hace más de diez años que lo hago. Entonces, así es por eso que no estoy muy acostumbrada a trabajar con abundancia aquí. Pero si estás usando un lápiz, una pantalla con lápiz o una pen tablet, y quieres tener ciertos botones en tu tableta. Asegúrate de personalizarlos para que tengas un acceso más rápido y rápido. Nuevamente, si tienes todos los botones y todas las cosas de la tableta display, entonces naranja en tu pantalla o tu interfaz. Puede que no necesites hacer esto, pero solo ten en cuenta que podrías beneficiarte un poco en la velocidad. La velocidad lo es todo cuando estamos trabajando aquí. Una cosa más, podrías ver que el tamaño de la pantalla en este momento es realmente pequeño, muy corto. Vas a cambiar eso aquí en las opciones del documento. Se puede ver que ahora mismo estamos trabajando con 11, 28, 41. Voy a presumir los cambios a 1920 por 1080, que tiene un full HD, vamos a golpear re-size. Vamos a deshacernos de esto. Digamos de nuevo 1920 por 1080 y Resize. Voy a decir que sí, Control N para limpiar la lona y luego simplemente dibujar una nueva. Y ahí vamos. ¿Esto para que no tengamos frontera alguna? Error muy, muy común. La gente va a asumir esto y vamos a conseguir una ventana muy, muy pequeña. Y va a ser un poco difícil de trabajar. Siempre puedes ir aquí al tamaño real, que va a ser el tamaño real. Y eso es todo. Algunas personas me han preguntado dónde están estas pequeñas cosas. Esta es la silueta, realmente, muy buena. Me encanta usar este para ver qué está pasando. Y esta es la, como la pequeña mitad para visualizar dónde está el frente y cuál es el sitio. Vas a ver eso en las preferencias también. Y luego por aquí en la vista de cámara, Ese es uno de los sutiles como tipo ahí mismo. Y luego está la miniatura aquí mismo. Entonces esos, los dos son realmente geniales. Se puede cambiar, por supuesto, el tamaño y muchas cosas diferentes. Sugiero mantenerlos una manera que sea cómoda para ti. Y lo mejor del proyecto entonces, sobre todo un proyecto genial como este es cuando estás realmente cómodo y tienes todo lo que necesitas hacer, lo que necesitas hacer. Las cosas usan flop, como que las cosas son simplemente hermosas y simplemente fluyen muy, muy bien. Entonces eso es todo para este chicos. Sé que es un poco para algunos de ustedes podría ser un par de información similar que ya conocen, pero solo quiero asegurarme de que todos sepan y tengan la interfaz que estamos trabajando con. Si esta interfaz resulta un poco confusa para ti, preocupes, puedes ir a Preferencias, café y acaba de restaurar la interfaz de usuario estándar. Y esta es la interfaz de usuario básica que tiene la hubris. Si te sientes más cómodo trabajando con éste, siéntete libre de hacerlo también. Y si no, de nuevo, como ya he mencionado, simplemente, solo se puede restaurar la interfaz de usuario personalizada. Ahí vamos. Entonces eso es todo chicos. Te veré de nuevo en la siguiente. Adiós. 4. Analizar el concepto: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Entonces hoy vamos a estar analizando el concepto. Y esto es realmente, muy, muy importante parte de todo el proceso porque uno de los principales errores que veo cometen las personas cuando estaban como traducir una constante de 2D a 3D es que ellos olvidar las cosas. Se olvidan de un cinturón específico o una correa específica, o una parte específica del personaje. Y no solo eso, también como ir directamente a esculpir es directo a crear cosas cuando realmente no entienden completamente lo que está pasando. Y es muy, muy importante que consigamos una buena comprensión de ese personaje en su conjunto. Entonces voy a copiar a este tipo de aquí mismo. Y vamos a ir a Krita a hacer un poco de análisis. Entonces como mencioné antes, una de las principales cosas que quería enseñar arroja a esta USC el concepto de un flujo de trabajo, ¿verdad? Al igual que queríamos seguir un flujo de trabajo específico y queríamos comprar su personaje en piezas con las que podamos esculpir y trabajar fácilmente. La forma en que vamos a hacer esto es que vamos a tener un capítulo donde vamos a hacer la malla base de mayoría de las cosas del personaje. Después de la muerte, vamos a empezar a refinar individual o como es la palabra, nuevos elementos a partir de la pieza. Archivo local. Copiar imagen. Oh, ahí vamos. Bien, vamos a hacer esto más pequeño. Entonces, sí, entonces lo que vamos a hacer de nuevo es, queremos analizar el concepto y comprensión de lo que está pasando. ¿Cuántas piezas necesitamos hacer? ¿Cuántas piezas? Parece que el tamaño es un poquito, ya sea demasiado grande o demasiado pequeño, está bien. Entonces cuando echemos un vistazo al personaje, claro, el cuerpo del personaje va a ser una de las partes principales. Pierna derecha, vamos a tener el cuerpo principal del personaje. Pero necesitamos ver cuántos de esos bares van a estar conectados a los diferentes prompts y artículos que tiene. Entonces veo que tiene una X, ¿de acuerdo? Y también tenemos el concepto de los actos por aquí. Entonces vamos a hacer eso por separado. Tiene una cola que es importante. Tiene las piernas en las rodillas. Tiene las artes únicas o rodilleras, ¿verdad? No tiene corredores. Parece tener ventajas en los brazos y un poco de una pieza de armadura ahí mismo. Algo así como un entrelazado entre los elementos. Hay mucho como correas y cinturones y esas cosas. Entonces, si tuviera que dividir a este personaje consiguiendo dos secciones, yo diría que el cuerpo es uno. Y entonces el ACS es otro. El cinturón más la falda. Esa es otra sección grande. Entonces esa será una malla separada porque necesitamos entender que eventualmente nos va a encantar a este tipo para estar en un videojuego, ¿verdad? Como queremos que esté listo para jugar, a pesar de que solo vamos a estar arreglando el poli alto para este, necesitamos preparar la hipotenusa para que sea fácil crear o hornear en un poli bajo. Así que no vamos a hacer esto como un súper como personaje de juego indie. Vamos a hacer esto como un triple ocho personajes. Así que piensa en como cunas de dios de la guerra o cualquier personaje de como Dragon Age, inquisición y cosas así. Así que ese es el tipo de cosas que vamos a buscar, ¿verdad? El camino del hombro, la hombrera Skoll. Ese es otro gran elemento ahí mismo. Y luego tenemos todos los accesorios. Llamemos a los accesorios, los anillos, el collar. Esta cosa es como colgarse del cinturón. Que los tatuajes como vendas aquí, las cosas puntiaguda en la cola. Como todas esas cosas son diferentes. Ahora, el cuerpo, también vamos a dividir el cuerpo en un par de partes distintas. Entonces la cabeza es una parte realmente importante. Esa va a ser una subherramienta separada probablemente porque queremos tener muchos detalles en mucho, de control. Una de las grandes cosas es que sí tenemos mucho como piezas segmentadas. Entonces eso significa que en realidad podemos dividir el personaje en múltiples hipótesis. Y eso va a facilitar mucho el proceso de escultura porque podemos subdividir ciertas áreas más que otras, ¿verdad? Entonces nuevamente, la cabeza va a ser una de ellas. El Hansard definitivamente va a ser otro 11 de ellos separados y por suerte tenemos que prepararnos para ayudarnos a separar las manos del resto del brazo. ¿Y qué más? ¿Qué más tenemos? Las piernas, claro que van a estar separadas. Entonces otra vez, si pensamos en morder al personaje, vamos a ser más o menos el atamiento de la mano como ahí y ahí. Entonces el torso, va a ser como de una sola pieza. Y luego la cabeza, va a ser una pieza diferente. Y entonces cada pierna va a ser otra pieza ahí mismo. Bastante simétrico. Voy a hacerlos un poco asimétricos, sobre todo en los vendajes porque eso va a hacer las cosas un poco, mucho mejor. Ahora aquí está la parte complicada. No tenemos una vista posterior, ¿verdad? No hay una visión posterior sobre este concepto. Solo tenemos la vista frontal y aunque el boceto y el pase de oclusión ambiental está realmente, muy limpio, por cierto, encargué este, este personaje hace varios meses. Esperaba que esa fuera la palabra. Voy a tener la oportunidad de hacer este tutorial. La serie, pero no tenemos una parte trasera. Ahora bien, qué importante eso también. Sabemos que es bastante simétrico. Estoy esperando ver el mismo tipo de patrón dando vueltas por aquí en el cinturón. Estoy esperando ver estas correas de la hombrera dando vueltas por todas partes. Estoy esperando unos vendajes aquí, ese tatuaje, vemos la mitad. Entonces es muy fácil averiguar cuál va a ser la otra mitad. Entonces, a pesar de que no tenemos una vista posterior, no fuimos buenos, ¿verdad? Al igual que tenemos suficiente información para llenar los vacíos y asegurarnos de que obtenemos algo que funcione y se vea muy, muy bien. Se puede ver que aquí hay un montón de pedacitos colgando, como todas esas cuerdas y cosas así. Todos esos van a ser un archivo separado un archivo separado. Te voy a mostrar muy rápido por qué quieren decir con esto. La mayoría de ustedes están familiarizados con este juego llamado Horizon Zero Dawn, ¿verdad? Yo estaba, me quedé asombrado cuando llegó el Horizon Zero Dawn. Voy a ser honesto. No he jugado el cual es la palabra el juego en si. Pero he visto como todos los lugares que guarda y esas cosas. Y tuve la oportunidad de ver el modelo que usan para, para aleación, el modelo 3D, el modelo 3D real, el modelo en el juego. Y la de las cosas que más me sorprendió es que todos los colgantes sean Es como los collares o simplemente como las cosas Flappy, la tela, como todo es mortal. La mayoría de las veces esperarías que se hornearan en una textura plana y el carácter. No sucede en este caso, realidad vemos, como todos los bits que ves aquí están modelando. Puedes ver aquí en el alto poli esculpiendo, este de aquí mismo. Mira eso como todas las pequeñas cosas, todos los pequeños elementos, todos esos tienen su alto poli y luego hornean toda esa cosa en un centro comercial. Es un modelo realmente complejo, pero esto es lo que van ahora los modelos Triple Aim con estos. Entonces esta va a ser nuestra marca. Vamos a tratar de acercarnos lo más posible en el tiempo que tengamos. Por supuesto, por lo general para producciones como esta, el tiempo que pasan en el personaje es mucho, mucho más que el tiempo que vamos a pasar, pero lo estamos superando para acercarnos lo posible a un proceso de muy, muy alta calidad. Nuevamente, ya viste el resultado y vamos a llegar ahí a medida que avancemos con esta serie. Ahora que tenemos esto, hay una cosa que les sugiero que hagan. No es como obligatorio. No es algo que siempre debas hacer. Bueno, no es que no debas hacerlo. Es solo que a veces no hay tiempo suficiente para hacerlo. Pero tener una lista de todas las cosas que debes hacer es una manera muy agradable de organizar los elementos. Podría ser menos como esta de aquí, o podrían ser listas, como mencioné anteriormente, escribieron en una calculadora o una hoja de cálculo para que sepas exactamente a qué vamos a ir. Entonces, por ejemplo, sabemos que va a haber un arete de cuerno y luego uno un vendajes de cuerno y todo ese tipo de cosas. Ahora bien, otra cosa que debemos tener en cuenta aquí es una ¿qué piezas van a estar con el personaje todo el tiempo? Qué piezas eventualmente podrían estar pensando en juego podrían ser reemplazadas por otra cosa. Entonces creo que la mayoría de los vendajes siempre van a estar en ese personaje. Así que los vamos a hornear todos en la misma, como, en la misma parte. Pero cosas como el collar y así, como hombreras y esas cosas, definitivamente queremos mantenerlas como piezas separadas. Y eventualmente, si tuviéramos que hacer la topología, necesitaremos mantenerlas como piezas separadas para que no horneemos otras partes del personaje en los diferentes elementos. Entonces eso es más o menos chicos. Creo que eso es todo lo que tenemos que hacer. Tenemos todo listo y ya podemos saltar a ZBrush y comenzar a trabajar en la malla base. Entonces vamos a hacer un bloqueo o apagón muy rápido o te gusta llamarlo para obtener las proporciones adecuadas para un personaje. Y después de eso, sólo vamos a saltar directamente a la escultura. Vamos a empezar, como ya he mencionado, con un flujo de trabajo. Y el flujo de trabajo que me gusta seguir es que hagamos primero la anatomía. Entonces hacemos un modelo de anatomía básica muy agradable para un personaje. Y luego vamos a cada una de las diferentes regiones, la fase, el torso, los brazos, las piernas, y los pulimos hasta que estén en un nivel muy bueno y realmente bueno. Entonces sí, eso es más o menos para este chicos. Te veré de nuevo en la siguiente. 5. Formas de malla base: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a continuar con la base, las formas de las mallas de base. Entonces vamos a hacer la malla base para nuestro personaje. Pero antes de hacer eso, definitivamente necesitamos hablar de proporciones, que son parte muy importante de todo el proceso. Tradicionalmente hablando, hemos estado usando un gráfico desproporcionado durante la última hora. Entonces como 100 años o algo así, Ha estado alrededor de las partes académicas de la enseñanza para el dibujo, escultura, y todas las cosas diferentes, incluso la moda. Entonces esta es una gran, gran manera de entender cómo funcionan las proporciones. No obstante, eso no quiere decir que tengamos que hacerlo como siempre. ¿A qué me refiero con esto? Lo que quiero decir es que a veces está bien modificar un par de cosas para obtener un mejor resultado. Ahora bien, la proporción tradicional, a lo que todos nos adherimos más o menos es esta proporción normal de siete cabezas y media. Pero como puedes ver, se ve bastante aburrido. Entonces, la mayor parte del tiempo y la mayoría de las cosas que normalmente no ves, estamos trabajando con estas proporciones idealistas. El famoso ocho tenía proporción y esta proporción antes que sepas que siempre tomamos la cabeza como medida, como unidad de medida. Y luego a partir de ahí construimos el resto del cuerpo. No obstante, el que podríamos estar usando, es este heroico proporcional aquí mismo. Un poco más grande. Es un poco más como un gran año como este héroe cosas de mitos, mitos y leyendas más antiguos. Y los lugares son realmente similares. Yo diría. Lo principal que he visto al usar proporciones heroicas es el hecho de que la cabeza se ve un poco más pequeña que el resto del cuerpo. Tienes este dorsal realmente grande, esta figura muy alta. Entonces vamos a empezar por crear nuestra proporción idealista base porque es mucho más fácil de seguir y asegurarnos de que la tenemos bien. Y entonces vamos a cambiarlo para que se vea un poco mejor de una, una manera más heroica. Para hacer eso, voy a estar usando una de mis técnicas favoritas dentro de ZBrush, que es una esfera C. Ver esferas son las herramientas súper poderosas que tenemos aquí dentro de ZBrush. Y creo que usar esferas desde hace más de diez años. Fue una de las primeras herramientas que aprendí porque lo aprendí hace casi 11 años, DynamEh no existía en ese momento. Entonces necesitamos usar otras técnicas para crear nuestras medidas base. Y hago cosas veo que las esferas tienen una ventaja muy grande sobre DynameSH, especialmente si este es uno de tus primeros conceptos o obras de arco de personaje completo. Y una de las cosas para las que las convulsiones son realmente buenas es el hecho de que nos vas a permitir mantener nuestras proporciones bajo control. Así que la forma en que vamos a hacer esto, voy a saltar al cráter aquí. Voy a asumir esto en un poquito. Entonces tenemos a este tipo justo aquí en el centro. Luego saltando de nuevo en cuatro intervalos desde los servidores, podemos usar la opción transparente para comenzar a construir nuestro personaje. Entonces el primero es el miedo que tenemos aquí, que van a ser ellos, el espíritu con el que vamos a estar trabajando. Déjame olvidarme siempre de encender el ¿dónde está? Cosa de Karnak. Ahí vamos. Para que ustedes puedan ver las pulsaciones de teclas. Perfecto. Entonces lo que vamos a usar es que vamos a usar esta base de la esfera como núcleo de nuestro personaje. Después pulsando la letra Q, que está en el modo de edición o de dibujo, podemos dibujar una esfera arriba aquí. Normalmente me gusta usar mi ratón cuando estoy trabajando con semillas, peces porque es un poco más fácil. También sugiero llevar el tamaño del sorteo hasta uno para que solo modifiquemos. Esto es miedo a que estemos como que eso es activo. Así que vamos a dibujar una vez su miedo ahí mismo. Y vamos a dibujar otra esfera aquí mismo en la parte inferior. Deberías tener esto o como poco, como pequeña figura en forma de frijol, algo así. Ahora, asegúrese de que cada vez que dibuje estos alimentos, haga clic fuera del elemento para que pierda la conexión con los libres de enfermedades. Porque a veces un error muy común es que vas a dibujar la esfera y luego vas a dibujar esta figura en otro lugar. Y lo va a conectar con los últimos ve comida que dibujaste. Entonces va a crear un error muy raro. Entonces algo como esto, está bien. Voy a presionar W ahora y nosotros w, puedo sacar esto hasta ahí. Ahora voy a dibujar otra pequeña esfera aquí, que va a ser el cuello. Y una esfera más encima de esa. Si traemos esto de vuelta, pueden ver que tenemos eso ahí mismo. Entonces voy a mover esta cosa hacia arriba. Y luego este puedo presionar E para escalar esto para que tengamos un cuello que sea un poco mejor de perspicacia, algo así. Y luego en esta voy a dibujar otra esfera que va a representar a la cabeza. No tiene que ser perfecto. Y la razón por la que no tiene que ser perfecta es porque vamos a estar modificando. Solo queremos la malla base. Si ustedes alguna vez han hecho lo tradicional del ciclo de vida, una de las cosas que hacemos todo el tiempo se llama armaduras. Entonces nuestros mentores son realmente buenos porque uno, ahorran peso, dan apoyo a la arcilla para que no se caiga. Y además mantienen bajo control las proporciones. Tú lo muy, muy común que podemos hacer es modificar estas cosas de churn con o tener un aficionado que va a sostener y apoyar todo. Entonces volviendo aquí a la, a la esfera C, lo único que tenemos que hacer es que vamos a usar w para sacar esto un poco más, volver a q, y voy a dibujar los hombros. Entonces volvemos a Q y simplemente dibujaremos un hombro ahí mismo. Giramos esto alrededor y lo movemos hacia un lado. Ahí es donde se van a conectar los brazos. En la parte inferior aquí vamos a tener en el fémur, el fémur, vamos a hablar bastante de anatomía en el próximo par de videos. Pero el fémur tiene esto muy interesante, como dirección diagonal. Se apaga y luego baja, como puedes ver aquí mismo. Esto representa algo llamado el gran galope trow, que es una protuberancia que tiene el hueso saliendo de la pelvis. Así que voy a hacer eso justo por ahí. Y entonces voy a dibujar una bonita vista aquí. Voy a presionar Shift. Cuando presionas Mayús y la nueva esfera que obtengas va a tener exactamente el mismo tamaño que su esfera padre. Así que de esa manera puedo muy fácilmente simplemente mover esto aquí abajo. Y entonces nosotros e, solo puedo hacerlo más delgado para que obtengamos la ubicación adecuada para los turistas. mí personalmente no me gusta hacer las manos en la esfera C porque lleva mucho tiempo y simplemente no vale la pena en mi opinión. Pero si quieres, podemos agregar otra esfera y eso más dedos. Te voy a mostrar una manera diferente de agregar las manos más adelante. Entonces voy a hacer lo mismo por las piernas. Voy a dibujar una esfera aquí mismo, cambiar y luego W y moverla hasta este punto. Manténgalos muy cerca ahí mismo, justo ahí en el tobillo. puede ver que no está perfectamente centrado, Eso está bien. Al igual que incluso la imagen no está perfectamente centrada. Lo que más queremos son las proporciones. Ahora bien, las partes más importantes de los brazos y las piernas son, por supuesto, los codos, que deben estar aproximadamente a un lado o en el punto donde está el enable. Entonces justo por ahí. Y lo bonito que debería estar justo por aquí. Ahí vamos. Entonces tenemos la forma adecuada o las proporciones adecuadas para nuestro carácter. Pero esto se ve horrible, horrible, horrible. Y la razón por la que se ve horrible es porque no hemos agregado las cosas que necesitamos para asegurarnos de que esto funcione lo más bien posible. Parece que no lo hice. ¿Eliminé la simetría o algo así? Déjame retroceder un poco. Voy a mover esto hacia abajo. Ahí vamos. A veces, cuando están muy cerca, les gusta el merch, no quiero eso. Entonces ahí vamos. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a hacer o añadir algo llamado gesto. Queremos añadir un poco de movimiento al conjunto de caracteres. No es tan rígido. Y la forma en que vamos a hacer esto, es muy simple. Nosotros w, voy a empujar el abdomen hacia adelante. Voy a empujar un poco el codo hacia atrás y la mano hacia adelante un poquito así. Esto va a volver. Y éste va a hacer una pierna recta o algo así. Ahora como puedes ver aquí, el personaje tiene sus brazos y sus piernas cerca del cuerpo en posición anatómica si así lo deseas. El problema con esto es para nosotros como esculturas y para nosotros a través de los artistas, va a ser muy difícil asegurarnos de que esto fluya de la manera que queramos. Entonces tenemos que rotar esto. Y hay dos formas principales en las que podemos hacer esto. Déjame ir por aquí. Entonces, el primero del que quizás hayas oído hablar son, por supuesto, las tuplas. Tuplas EC, genial, gran manera de Esculpir personajes. Hace que la lectura sea mucho más fácil, diría yo, reduce a la mitad la complejidad de la plataforma, para ser honestos. Pero el problema con la postura en T es que la zona del hombro y la zona superior del torso están realmente contraídas. Vas a tener un poco de dificultad esculpiendo cosas para que estén, los músculos se activen. Y otro problema muy común con la pose en T es que cuando o mueves los brazos hacia arriba o hacia abajo, obtienes mucha de la información que está aquí en esta parte en el trapecio y en esta parte en el pecho. No es tan deseable. En el último par de años, muchos, muchos artistas han estado usando algo llamado el appose. Algunas personas llaman a eso los BPO, la pose apposa relajada. Hay muchas maneras de nombrarlo. Y aunque los aparejadores son algunos de los rigores que conozco prefieren T-pose porque nuevo, es un poco más fácil. El VBox en realidad te da una forma más flexible en el lado de la deformación de las cosas. Entonces la pose B, como puedes ver aquí, va a ser el personaje con los brazos hacia abajo esto o como un poste o el poste y el pie ligeramente, ligeramente nos separaron mientras que ahora no quiero simplemente ir aquí W y mover esto a un lado. Porque si hago eso, las proporciones podrían cambiar y quiero mantener las proporciones exactas que tengo ahora mismo. Entonces lo que voy a hacer es presionar R, hacer clic en este alto el fuego aquí mismo, y luego hacer clic en el hueso para rotar el hueso. Y como pueden ver, eso nos va a estar dando la rotación que vamos por. Vamos a hacer algo así. He, he escuchado y he visto varias interpretaciones de hasta qué punto deberías abrir la pose V. A algunas personas les gusta ir como 45 grados, algunas personas les gusta ir 15 grados. Obviamente, la gente va como muy cerca como diez grados. A mí personalmente me gusta ir a algún lugar alrededor de los 30 grados para que tenga suficiente espacio para trabajar en las axilas y lugares así. Pero nuevamente, también depende del personaje. Siempre uso el ejemplo de como Spiderman, ¿verdad? Así que si vas a estar usando o haciendo un Spider-Man, entonces como él va a estar moviendo y modificando los brazos bastante, definitivamente quiero esculpir cada bit, cierto, porque vas a ser bastante sus axilas. Sin embargo, si lo estás haciendo como de enano a enano es solo que va a ser siempre como con el suyo, con la espada abajo y en realidad no va a ser como borrar tanto el suyo, sus brazos, entonces eso significa que tal vez no necesites hacer eso tanto. Y puedes dejar los brazos como un poco más bajos. Nuevamente, depende del personaje. Nuestro personaje tiene hombros muy, muy anchos y en un gran como un marco. Entonces creo que lo voy a dejar fuera un poco más de lo que normalmente me gustaría. Y también voy a traer, o los, los foros un poco fuera para que consigamos este muy bonito efecto aquí mismo. Por lo general, la parte superior del brazo debe caer como muy recta hacia un lado. Entonces otra cosa que podemos hacer es que podemos rotar esto un poco hacia adelante, y ahí vamos. Entonces como pueden ver, las manos van a estar un poco aquí arriba comparadas con las que tenemos en nuestro personaje. Pero esto debería ser más que suficiente para comenzar a trabajar en los diferentes elementos de nuestro personaje. Ahora darse el lujo de alimentarse porque sí quiero agregar los pies son personaje tiene este tipo de pies como demoníacos. Entonces va a tener que hacer una cláusula. En este caso, sólo voy a tener como la longitud de los pies. Y entonces voy a tener un poco, otra vez con la Q. voy a agregar un poco de esfera ahí mismo, que va a ver que ese es el error que se obtiene cuando las cosas no están conectadas correctamente. Así que voy a Control C haga clic fuera del elemento y simplemente dibuje otra, otra esfera aquí mismo. Otra vez. Ahí vamos. Entonces esto nos da ya como este tipo de efecto de figura como palo, que se ve muy bonito y nos permite tener una malla base trabajar con las proporciones están bien. Ahora bien, si le traemos esto al otro tipo, se puede ver que con solo escalar, vamos a estar muy cerca de los efectos finales. Así que una vez que tienes una malla base como esta, es muy fácil adaptarla a otros signos u otro tipo de proporciones. Por eso vamos a estar trabajando con la ayuda de proporciones prácticamente a lo largo de todo el curso. Y luego al final, si vemos que necesitamos retocar un par de cosas, sólo vamos a modificarlas y escalarlas muy, muy fácilmente. Ahora, otra cosa que me gustaría hacer, me gustaría agregar un poco de volumen a las piernas. Son muy delgados, así que voy a volver a ir con Q, agregar un alto el fuego más aquí mismo y escalarlo. Entonces tiene un poco más de volumen ahí en la pierna. También voy a hacer esto por los terneros. Entonces voy a agregar una esfera ahí mismo. Empuja esto y éste va a ser empujado hacia atrás así. Esta va a ser empujada otra vez hacia adelante. Vea cómo estamos creando ese tipo de forma curva S que tenemos ahí mismo. Eso es todo cuando lo hago, incluso puedo agregar otra esfera aquí mismo para representar los músculos pectorales y solo mencionar esto un poco también. A estos chicos me lo pienso un poco arriba. Entonces voy a derribarlos y a salir. Y nuestro trabajo, más o menos va a ser llenar todos los vacíos que tenemos aquí para el personaje. Así que me voy a deshacer de lo transparente ahora mismo. Y lo primero que hay que hacer antes de saltar DynamesH es que tenemos que verificar la integridad de la malla, ¿verdad? Entonces, si presiono la letra a en mi teclado, van a ver que obtenemos esta vista previa. Y esto es muy importante. Es una vista previa. Muchos de mis alumnos a veces se olvidan de esto y empezaron a esculpir sobre este personaje y luego es un desastre. No, esto es solo una vista previa y se llama vista previa del esquema Adaptive, como puedes ver aquí mismo. Si enciendo esta vista previa, pueden ver que nos está dando un DynamEh a densidad para con una representación de resolución de 256 DynamEh de cómo van a quedar estas esferas C una vez que convertimos ellos en Dynamesh, lo cual es perfecto, queremos que este tipo se vea como Gumby. Entonces esto está perfectamente bien. Como una escayola inclinarse como silueta del personaje. Y ahora que tenemos esto y ahora que sé que la piel adaptativa va a funcionar correctamente, lo único que necesito hacer es hacer esto un esquema adaptativo. Cuando presionas make Adaptive Skin de nuevo, no te confundas. Vas a crear una nueva subherramienta o una nueva herramienta más bien. Así que aquí arriba en la paleta de herramientas, vas a ver esta herramienta aquí mismo. Una pregunta muy común que me hacen es ¿cómo eliminas cosas o cómo te deshaces de más herramientas de las que querías? Muy sencillo. Antes que nada, vayamos a esta esfera y de hecho voy a guardar esta para ustedes en nuestras carpetas de proyectos. Así que déjame ir muy rápido a nuestro personaje. No es ese de aquí. Entonces en la carpeta assets, voy a llamar a esta armadura de esfera C porque estás teniendo problemas con las proporciones. Por supuesto, puedes cargar este n. Ahora bien, si no quiero ver esto, ya este parámetro aquí en mi archivo. Lo único que debes hacer es simplemente eliminar esto, sangrar la subherramienta. Y cuando lo borras, como puedes ver, ahora se ha ido de la paleta de herramientas. A veces cuando tenemos muchos proyectos abiertos o todas las demás herramientas abiertas, vas a ver que esta cosa se vuelve súper, súper ocupada. Puedes, por supuesto, nuestro reset ZBrush, pero la forma más fácil es simplemente ir por allí. Otra cosa que voy a hacer, algo que renombra esto, voy a llamar a esta tiroiditis, que tiene el nombre de las cosas que odio del cambio de nombre es que no te deja usar mayúsculas . Se, se sale. Entonces voy a llamar a este virus en malla de base récord. Y al revés, ese va a ser el nuevo nombre del elemento. Se puede ver cuando me cambie ahí, También va a quedar obsoleto por aquí. Y de esa manera sé con qué malla base estoy trabajando en realidad. Y eso es más o menos chicos. Tenemos lista la malla base. Entonces ahora tenemos que empezar a trabajar en las formas primarias de nuestro carácter. Voy a hacer un bloqueo de formulario primario muy básico en el siguiente video. Y creo que eso va a ser prácticamente todo para este primer capítulo de introducción, solo lo básico del personaje. Porque entonces vamos a tener que empezar por la anatomía. Vamos a hacer toda la anatomía para el personaje y va a ser muy divertido. Entonces, sí, agárrate fuerte, y te veré de nuevo en la siguiente. 6. Refinar la silueta: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de la serie. hoy vamos a seguir con el personaje. Y la siguiente parte es en realidad comenzar a trabajar en la silueta del personaje. Esto, el Señor es probablemente una de las cosas más importantes en un personaje porque es lo que nuestro cerebro procesa primero, siempre vas a ver primero la silueta. Y por eso este pequeño sobre él es súper, súper importante. De hecho voy a ir a Preferencias y vamos a ir a la vista de cámara. Esa no es la vista de cámara. Siempre olvídate de la miniatura. Ahí vamos. Y aquí vamos a aumentar el tamaño porque realmente quiero poder apreciar la silueta por ahora. Entonces esto es por cierto, es solo otra cámara que tiene todo en la vista plana. Entonces me voy a ir con mi cepillo. Y esta es una de las primeras cosas que les digo a mis alumnos cuando están trabajando en eso en un personaje, siempre quieres trabajar primero con formas vagas, no quieres enfocarte en las arrugas y como un poro y cosas así cuando empiezas por primera vez porque solo te vas a confundir y eso no es lo que quieres. Entonces comencemos por ejemplo, aquí en la cara, voy a usar mi pincel pequeño. Voy a empezar a darle a la cara o a la cabeza la forma general que esperaría que tuviera la cabeza. Entonces como pueden ver, algo como esto, vamos a empujar un poco la cabeza hacia arriba. En la parte frontal, por ejemplo, voy a empujar esto. Voy a cambiar el material. No me gusta el tono de la piel. A mí me gusta este tipo de material gris para mi trabajo personal. Ahí vamos. Entonces algo así. Incluso puede usar trim dynamic para crear algunos de los planos. No creo que sea realmente tan necesario en estos momentos. Voy a tratar de quedarme sólo con un pincel pequeño. Y esto nos va a permitir volver a crear, las formas y formas generales. Entonces vamos a empezar de arriba a abajo. Esa es la forma general de la cara. Una cosa que sí sugiero hacer es agarrar a nuestro Damien y BTS estándar es el atajo y crear algunas líneas para indicar dónde van a estar las características generales de nuestros personajes. Entonces eso va a ser como nuestro, nuestras líneas de simetría van a ser los ojos. Aquí es donde va a estar la nariz más o menos para que al menos podamos hacernos una idea de dónde van a estar las cosas. Voy a ir aquí con acumulación de arcilla y voy a agregar muy rápidamente las orejas otra vez solo para tener una idea de dónde van a estar las cosas. Ahora voy a volver a mi cepillo y comencemos por arreglar el cuello. El cuello siempre debe ser muy recto. Ese es un error muy común. La gente curvó demasiado el cuello y debería ser muy recto. Ahora nuestros personajes tienen tipo grande, es un personaje grande, así que probablemente va a tener como un, un cuello más grueso. Entonces voy a empujar el cuello un poco más hacia afuera. Pero cuando veas el cuello desde un costado, el cuello debería ir hacia adelante en esta dirección. No es un cilindro recto yendo hacia adelante, va a estar empujando hacia adelante así. Yo sólo voy a ser un ángulo para ello. Ahora al costado del cuello, justo alrededor de esta zona, ahí es donde normalmente verías el trapecio, que es uno de los músculos que vamos a agregar. En este caso, sólo voy a subir un poco los foros para crear la forma que estoy esperando que suceda. Vamos a repasar la anatomía en el siguiente capítulo y vamos a entrar por cada parte del cuerpo. Así conseguimos que nuestro personaje luzca lo más bonito posible. Pero ahora mismo otra vez, me estoy enfocando en el techo. Yo quería algo así como la silueta redonda por ahí. Lo mismo para los hombros aquí mismo. Como puedo empezar a agregar un poco. Los que trabajan aquí en los hombros representando dónde están los músculos principales, las formas principales van a ser, yo voy a hacer lo mismo aquí y aquí. Estás empezando un poco de los hombros. Y se ve que el pecho se ve muy raro, ¿verdad? Al igual que este espacio de aquí mismo. Es como un espacio realmente vacío. De hecho voy a ir a mi acumulación de arcilla, voy a llenar este espacio que tenemos aquí. Entonces obtenemos este tipo de forma de pico que normalmente obtenemos con el torso. Nuevamente, no me preocupa cuál es la palabra anatomía ni nada. Solo estoy llenando la silueta para que cuando veamos este fluido aquí mismo, el personaje se vea un poco más cerca de lo que estamos esperando. Entonces vamos a estar esculpiendo y tallando dentro y fuera muchas cosas diferentes. No te preocupes por eso. Sí. Gestos, la silueta para que lo hagamos la rellenamos. Vamos a llenar la escena en la parte posterior también. Y eso es todo. Por supuesto, en la parte de atrás aquí vamos a tener, por ejemplo, como la cavidad no es una cavidad sino la, la, ¿cómo se llama esto? Vale la pena la columna si claro, lo llaman el, es como un divot, ¿verdad? Como la curvatura o la grieta. Creo que gravis podría ser un mejor trabajo de dónde va a estar nuestra médula espinal. Nuestro espinal qué a Birchbox y todo. Entonces algo así. Ahí vamos. Ahora en la vista frontal, o cuando veas al personaje desde la vista frontal, algo muy importante es asegurarnos de que obtengamos el gesto muy bonito en el torso. Voy a usar Control Alt y desplazar los tres botones para ocultar los brazos un poco que podamos ver el lado del personaje. Y voy a volver a usar mi cepillo para empujar la parte de atrás. Como puedes ver aquí mismo. Por lo general, la parte posterior de la espalda y los glúteos van a estar alineados entre sí. Ahora bien este personaje sí tiene cola, vamos a agregar esa más tarde. Pero como puedes ver, obtenemos esta forma y deberíamos conseguir este gesto o frijol con patas buscando al personaje. Eso es muy importante porque nos va a dar un flujo muy agradable. Todas estas partes aquí en las caderas, tenemos la pelvis. Entonces voy a agregar algo del volumen aquí hacia la pelvis normalmente sería. Se puede ver como una vez que empezamos a llenar todos estos elementos a carácter, así se ve un poco mejor y mejor. Lo mismo para este cepillo aquí voy a rellenar esta sección, que es donde el, donde las piernas entran en la ingle. Y voy a agregar todo este volumen aquí mismo. No me preocupan los músculos, no me preocupa como la anatomía ni nada. Es solo que el volumen es solo silueta. Piensa en esto como bosquejar la forma general del personaje. Ahora sí sé que las piernas, esta está justo aquí, suelen empujar un poco más lejos que el resto de los elementos. Entonces verás un poco de curvatura aquí. Como pueden ver usando acumulación de arcilla y empujando aquí un poco con mi pincel, puedo comenzar a crear la forma general de las piernas. Si empiezas a tener mucha superficie grumosa, puedes intentar que te guste rellenar esto con acumulación de arcilla nuevamente así. O puedes intentar recortar la dinámica para suavizar esto también. También puedes usar, claro que es suave, pero solo ten en cuenta que a liso realmente no le gustará fijar la superficie. Simplemente quitará los detalles que tienes y mira eso como si apenas estuviéramos comenzando y el personaje ya se ve un poco más realista, ¿verdad? Sólo porque la silueta por la que vamos, está un poco más cerca de lo que queremos. Voy a usar mi pincel Move. Él es un poco más grueso en la parte superior, así que voy a empezar a modificar algo de ese grosor por aquí. Lo mismo para las piernas. Vamos a empezar a empujar parte del grosor aquí arriba. Y luego por aquí tienes la de la pantorrilla. Así que definitivamente necesito comenzar a agregar algo de volumen aquí en la pantorrilla también. Pero esta barra de aquí, odio cuando los pies se ven así. Entonces voy a usar mi acumulación de arcilla, comenzar a llenar esto un poco más que esta área. Es algo así como esta forma de aspecto triangular que quieres tener ahí. Ahí vamos. Ahora, los brazos se ven un poco demasiado delgados. Y en lugar de ir ahí y agregar d, como los músculos y todo, solo voy a usar mi cepillo inflar. Y muy, muy suavemente, sólo voy a inflarlos un poquito más. Entonces se ven un poco más proporcionales al tipo de personaje al que vamos a ir, algo así. Ahora bien, aquí es donde, por supuesto, tener el arte conceptual para nuestro personaje podría ser muy importante para tener una idea de cómo se va a quedar. Y por eso me encanta puro rudo porque una cosa que puedes hacer con ref pura es por supuesto, puedes cargar tu imagen. Déjame ir muy rápido a las imágenes aquí. Entonces oye, ¿dónde está la imagen? Juró que era su raro de todos modos. Entonces lo tenemos aquí mismo. Y lo que pueden hacer es que puedo crear como un poquito de cuadra aquí con un ref puro. Haga clic con el botón derecho para mover la ventana. Y lo tengo aquí y una zona que realmente no está afectando a la interfaz, el mouse central para navegar. Y ahí vamos. Y si hago clic aquí, se puede ver que el espacio de la imagen, eso es porque si hago clic derecho, se puede entrar en este modo. Y ahora mismo estoy en esta modalidad llamada Always On top. El atajo es Control Shift a, como puedes ver ahí mismo. Y esto permite que la imagen permanezca ahí mismo. Entonces inmediatamente veo la imagen y ya puedo ver un par de cosas que necesitamos modificar. Y para aquellos como el, como el tamaño del personaje. Entonces voy a aumentar el tamaño aquí. Sólo empieza a usar mi cepillo de fregona para, para crear algo un poco más cerca de la, al tamaño de los personajes. Así que el personaje grande es un tipo grande. Entonces, entonces vamos a ir a por ello. Se puede ver, sobre todo como en los léxicos, lo gruesas que son esas piernas. Entonces voy a ir a inflar y vamos a inflar las piernas también. Ahí vamos. Sé que se ve muy raro ahora mismo, pero es, es parte del proceso. Vamos a ser como una modificación y cambio de muchas cosas a medida que avancemos. Lo más importante en este momento es tener la superficie con la que trabajar. Porque eso es lo que nos va a permitir crear un personaje. Otra cosa que estoy viendo es a pesar de que nuestras proporciones eran correctas cuando estábamos haciendo el personaje con las esferas C. Ahora que ven al personaje, puedo ver que las proporciones son un poco pequeñas en comparación con él. Entonces, una de las formas más fáciles de hacer que un personaje más grande es enmascarando la cara. Voy a entrar en lazo de máscara. Ahí vamos. Entonces enmascaramos la cara. Y si presionas Alt y mueves el punto hacia arriba, puedes hacer que la cabeza sea un poco más pequeña, solo un poco No te vayas por la borda. Sólo un poco más pequeño como puedes ver ahí mismo. Eso ya hace que el personaje parezca más grande. ¿Bien? Creo que mis caderas están un poco demasiado altas, así que voy a traerlas de vuelta o bajarlas un poco. Vamos a empezar a construir el personaje partir de esta malla específica aquí mismo. Esta es nuestra malla base. Tiene algunas de las formas que necesitamos. Y por supuesto ahora el reto es meter en esto a este tipo que parece una mancha, un personaje súper genial aquí mismo. Nuevamente, si comparamos los dos, podemos ver que estamos bastante cerca. Yo diría que definitivamente nos faltan todos los músculos y esas cosas, pero fueron llamados bastante cercanos en lo que respecta a las proporciones. Si te imaginas que el piso ahí mismo sobre los personajes o arte conceptual, diré que estamos ahí mismo. Entonces eso es más o menos para este. Tenemos una malla base muy bonita. De hecho voy a guardar esta malla base. Voy a llamar a este subrayado tiroideo CO, CO, uno. Ese es uno de los grandes consejos que doy también a mis alumnos. Asegúrate de guardar múltiples versiones de tu personaje. Porque una de las cosas más horribles que pueden pasar es que pierdes todo tu trabajo porque tu versión se corrompió o borras algo y no hay vuelta atrás. Si tienes múltiples versiones, siempre hay una manera en la que puedes guardar al menos parte de la obra. Entonces ahora que tenemos esta forma, nuevamente, la siguiente parte sería hacer, podemos hacer un rápido bloqueo de los diferentes elementos, como podemos simplemente crear la escritura a mano, escuchar los cuernos. Puede que los cuernos no sean una mala idea para agregar. Voy a presionar b SH, que es el cepillo de gancho de serpiente. Sólo me va a gustar crear una indicación de dónde van a estar luchando así los cuernos . Dinamesh. Tenemos que definir si queremos o no que provengan de ese punto específico. Pero nuevamente, lo más importante es que nos hagamos una idea de cómo va a quedar el personaje. Yo soy, estoy, suelo estar bastante impaciente cuando están haciendo personajes como, no suelo hacer mucha preparación y pulido de esta malla base. Salté directo a los músculos. Entonces creo que esa va a ser la técnica que les voy a enseñar chicos. Eso. Por lo tanto, este va a ser el último video de este primer capítulo de introducción, deberías tener esta malla base muy bonita lista para funcionar. Y en el siguiente capítulo vamos a comenzar con la anatomía. Vamos a empezar con todos los diferentes músculos. Va a ser todo sobre el personaje. Vamos a hacerle un desnudo más o menos. Y si, eso es eso más o menos todo. Una última cosa que podría agregar aquí mismo, los genitales, es importante agregar, ajustar el volumen de donde estarían los genitales si el personaje tiene algún tipo de genitales. Porque cuando agregas otras cosas como pantalones y cosas así, sí quieres tomar en consideración ese volumen. Entonces como pueden ver, solo puedo agregar me gusta que luzca un poco de abultamiento ahí mismo. Y eso debería ser más que suficiente para trabajar. Entonces sí, eso es todo, chicos. Tenemos nuestro personaje listo y vamos a empezar a trabajar en la anatomía en el próximo capítulo. Así que agárrate fuerte. M, vamos. 7. Formularios principales del pecho: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a comenzar con el pecho y las formas principales. De hecho voy a agarrar mi pequeña referencia aquí. Todavía vamos a tenerlo, pero va a ser mucho más pequeño para que podamos trabajar un poco mejor en el personaje. Entonces en este primer capítulo, mi objetivo principal, o nuestro principal objetivo es obtener la mayoría de las formas básicas para la anatomía del personaje. Como pueden ver, se supone que es un bárbaro. Entonces hay mucha anatomía expuesta. No lleva mucha armadura. Y esto lo he mencionado otras veces, si tienes un cuerpo base realmente bueno, es muy fácil encajarlo. Armadura. La armadura es una de esas cosas que siempre y cuando tengas un cuerpo realmente bueno, puedes hacer mucho como preparar cosas muy chulas. Voy a empezar aquí con el estándar VDS Damien. Y encontremos que los hitos cada vez que estamos trabajando en anatomía, una de las cosas más importantes es encontrar los hitos. Y en el caso del cuerpo humano, los huesos o el esqueleto son los hitos. Entonces si vamos aquí, vamos a tener el hoyo del cuello justo aquí. Desde la fosa del cuello, vamos a tener las clavículas. Este tipo de como que parezcan manijas de bicicleta que vuelven a entrar hacia el músculo deltoides va a ser la escápula y todas esas cosas. De estas clavículas en el centro, tenemos el esternón que baja. Y luego de aquí por supuesto tenemos la caja torácica, que volverá a entrar en el personaje así. La caja torácica está compuesta por 12 pares de costillas. Tenemos algo llamado unas verdaderas costillas, las costillas falsas y las costillas flotantes. Las verdaderas costillas son cualquier costilla que está directamente conectada al esternón que va justo aquí. Las costillas de higuera son las que tienen una sola o cartílago y se conectan a la parte inferior del CRM por aquí. Y luego tenemos dos pares de costillas flotantes aquí abajo, que son las que generalmente se rompen o se rompen cuando están en un accidente porque no tenían nada más con qué sostenerse. Entonces cuando hablamos del pecho, el músculo principal, el músculo que todos conocen es, por supuesto, el músculo pectoral. Y el músculo pectoral va a comenzar aquí mismo en el esternón y va a ir hacia el brazo. Una de las reglas sobre los músculos es que cada músculo debe cruzarse y articularse para hacer su trabajo. Necesita cruzar a, un punto de articulación para que puedas flexionar y mover correctamente la otra parte del cuerpo. Entonces como pueden ver, estoy usando acumulación de arcilla y estoy construyendo estas fibras que vienen del centro del pecho hacia el brazo así. ¿Bien? Cuando lo vemos desde un lado, esto es muy importante. Cuando lo vemos desde un lado, ¿ querrías ver en la silueta del pecho es un músculo pictórico muy fuerte. Pero luego va a haber un, una especie de como un paso hacia abajo donde el músculo pectoral igual que se sienta encima de todo lo demás. Entonces la forma en que me gusta hacer esto es que me gustaría comenzar con mi acumulación de arcilla aquí mismo. Y agrego una capa extra ahí mismo de volumen como pueden ver. Y luego recortamos dinámico. A mí me gusta aplanar todo esto para que tengamos este aspecto muy bonito como planar aquí en el músculo pectoral. Ahora bien, este también es un gran momento para empezar a hablar la referencia que vamos a seguir. Porque cada vez que estamos haciendo un personaje, sí, es muy valioso cuando puedes hacerlo personaje desde tu cabeza, escríbelos desde cero. Pero también es muy bueno seguir una referencia si quieres que tu personaje se vea lo más realista posible. Entonces está este tipo llamado media espina, pero Johnson, era el hombre más fuerte hace un par de años. Probablemente lo hayas visto en el Juego de Tronos, tiene la montaña. Y me gusta mucho su físico porque creo que esto es algo así como lo que vamos por ahora. En los últimos años, se ha metido en este tipo de entrenamientos como otros tipos de formación. Entonces no es tan grande como solía ser. Su bien más definido. Entonces tiene este tipo de forma similar, pero creo que hay un poco demasiado delgada para lo que queremos. Me gustó mucho la forma en que miraba aquí porque parecía una montaña muy parecida a una maldita montaña, ¿verdad? Y se puede ver que él estaba ahí. Es súper fuerte, pero eso no quiere decir que necesitemos tener siempre todos los músculos demostrando que vamos a tener que tener esta definición súper nítida en los músculos. Todavía podemos tener un cuerpo muy fuerte aunque no estemos mostrando, de nuevo , mucha, mucha información muscular. Entonces voy a estar usando éste como referencia. Sólo voy a hacer click en copiar. Y podemos ir aquí al control de ref puro B y tenerlo aquí de nuevo como a, como referencia. Por eso me encanta puro. Si voy a guardar este ref puro archivado por cierto, como cuantas más imágenes agrego, vamos a, vamos a ir ahí. Y se puede ver aquí en el músculo pectoral que en realidad no va tan agudo hacia la parte superior. En realidad se está cayendo un poco más. Entonces voy a derribar esto. Y también se puede ver que el ápice donde el, donde el, cuál es la palabra pezón va a estar un poco más cerca del centro. Ahora voy a usar mi trim dynamic. Yo sólo voy a, después de hacer ese tipo de superficie dura, el efecto, vamos a volver aquí y vamos a suavizar un poco del músculo pectoral. Entonces ese es el principal músculo pectoral. Yo sí recomiendo agregar los pezones, pero todavía no los vamos a estar agregando. Ahora bien, justo debajo del músculo pectoral tenemos una parte realmente genial de los personajes, que es el borde Ariba, ¿de acuerdo? En español lo llamamos una recompensa que Castilla, que es la frontera de la caja torácica. Y el sí me gusta tener este como pop out un poco más de lo habitual en los personajes porque lo hace, los hace parecer muy, muy fuertes. Voy a añadir un poco de volumen aquí. Y por supuesto, vamos a tener un ápice que es el puntero más agudo al punto más alto aquí abajo donde la caja torácica ha comenzado a regresar. Por supuesto, también vamos a usar nuestra dinámica de recorte, para pulir un poco de esta forma aquí mismo. Pero como se puede ver cuando lo vemos de lado, es muy importante que apenas 1 s. ahí vamos. Cuando lo veamos de lado, deberíamos ver a este rico abajo y luego arriba y abajo otra vez. Porque aquí adentro, aquí es donde vamos a tener un dy. ¿Cuál es la palabra? Los músculos abdominales ahora no vemos mucho de los músculos abdominales para este tipo. Y puedes ver aquí que en media espina, tampoco tienes mucho, pero vamos a estar sumando 12.3. Bien, eso va a ser como mi riff principal. La mayoría de ellos van a estar cubiertos por las vendas y el cinturón y todo lo demás. Pero sí queremos el volumen y otra vez, cuando lo veamos de lado, deberíamos ver todo esto como pequeñas siluetas pasando. Podemos modificarlos más adelante, pero de nuevo, solo estamos trabajando en los formularios principales. Entonces esta cosa se ve lo mejor posible. Ahora voy a hablar de uno de mis músculos favoritos en el pecho. Y en realidad es un músculo que tiene mucho que ver con esa espalda en lugar del pecho. Pero lo ves mucho de la silueta de ese músculo en el propio pecho. Y lo que vamos a hacer es ir al latissimus dorsi. Ese es el nombre del músculo. Entonces, busquemos esto. Latissimus dorsi. Ahí vamos. Dorsal es un músculo súper enorme que tenemos en la espalda y va todo el camino hasta el brazo, hasta el frente. Pero lo interesante de este músculo, y lo puedes ver aquí mismo es que crea una silueta, es como una sombra en el frente. Pero cuando ves a un personaje desde la vista lateral, vas a ver mucha masa aquí mismo. Este de aquí mismo. Mira eso, eso es hermoso ahí mismo. Ese relleno del autismo era dorsal que estamos viendo. Como pueden ver, nos lo estamos perdiendo aquí mismo. Entonces voy a agregar el volumen del dorsi latissimus justo por aquí. Nuevamente, no me estoy enfocando en todas las arrugas y conexiones y en todo. Me estoy enfocando en la silueta y en las formas principales. Todo este capítulo va a ser sobre las formas del cuerpo para que podamos tener todas las formas necesarias para que podamos comenzar a agregar todas las demás cosas. Y ¿por qué es esto Lo que estás trabajando en producción? No siempre es necesario que te asegures de que todo se vea perfecto. Si no vas a ver, por ejemplo, como los músculos abdominales inferiores del personaje porque está cubierto por el cinturón y esas cosas, lo único que necesitas es el turno principal para que cuando creas la compilación, tomas en cuenta esa forma y ese volumen. Pero en realidad no vas a estar modelando todo a menos que haya una escena o algo el que el personaje se vaya a quitar, como la camisa corta o lo que sea, ese caso, entonces tal vez tengas que hacer eso. Ahora hacemos esto justo aquí vamos. Entonces, como puedes ver, los músculos pectorales principales , el dorso ancho, el borde de la costilla y los músculos abdominales. Hay una, llevo mucho tiempo queriendo comprar estas cifras, pero nunca las he hecho, nunca las he hecho. Ahí están estas figuras de estigma llamadas figuras de anatomía Figma. Este tipo está justo aquí. Y se usan para gente a la que le gusta dibujar y pintar. Los puedes posar ahí un poco estilizados como puedes ver aquí mismo. Pero realmente muestran dónde estaba la visión de escombros Border, que como se puede ver, está justo por aquí. Entonces ese es el que es el que vuelve a ser, el tablero de caja torácica que tenemos aquí mismo. Yo uso a veces recomiendo a mis alumnos que profundicen realmente en la división al principio y luego podemos llenarlo para que puedas aprender todas las cosas adecuadas. Ahora bien, aquí es donde se detiene el dorsal ancho, como se puede ver, va hacia el brazo. Así que vamos a tener una división justo por ahí. Entonces, ¿qué pasa aquí? ¿Hay algo que nos va perdiendo en esta parte del pecho? Y la respuesta es sí. En esta parte del pecho, tenemos algo que se llama el músculo serrato. No lo vas a ver como demasiado en los personajes. Pero si buscamos, es esto como, oye hombre, por ejemplo, suele ser para caricaturas y personajes estilizados, ves tíos realmente grandes y la anatomía es realmente del agrado. Obviamente están viendo esto para que esos pequeños como pequeños dedos pequeños que GC ahí mismo, esas crestas, esos son los músculos serrato anterior. Entonces serrato anterior, lo que significa que esta matriz, las que están en el músculo frontal tienen esta cosa muy interesante donde tienen como apellidos. Los apellidos te daremos mucha información sobre ellos. Entonces los nombres de los asaltantes significan que es como una sierra, ¿verdad? Tiene como luces Saab y anterior significa que va significa que va hacia adelante que cada vez que tienes un músculo que tiene un nombre como serrato anterior, generalmente va a haber un músculo que tiene el otro apellido. Entonces va a haber un músculo llamado Raiders serratus posterior, que va a estar en la parte posterior. Entonces como puedes ver justo donde termina el dorsal ancho, vas a ver este serrato anterior. En realidad está hecho de varios pequeños haces de músculo, pero normalmente solo vas a ver tres, que son 12 y a veces tres. He visto a algunas personas que realmente, realmente, realmente funcionaron. Y se puede ver por este tipo de aquí mismo, 1234. Pero el 41, eso siempre es muy, muy difícil de ver. Como puedes ver, también necesitas mucho me gusta o tienes muy poca grasa corporal para conseguirlos. Así que vamos a hacer una. 2.3 ahí mismo. Voy a mezclarlos. No quiero que sea como súper obvio, pero van a llenar ese volumen ahí mismo. Vienen de Benito decimales dorsi, y luego van hacia el frente. Ahora una de las cosas geniales de esta matriz, esta es la que puedes ver, especialmente en esta de aquí. Es realmente exagerado que después de eso tengamos estos otros dedos que van encima de la caja torácica. Esto son de los oblicuos, que es como una gran banda de músculos que cubren prácticamente todo el abdomen. Entonces tal vez veas este tipo de conexión de aspecto triangular en esta área. Es muy, muy común ver este tipo de efectos. Nuevamente, tal vez no lo veamos en este tipo si no queremos que sea súper intenso, pero está ahí. Ahora, aquí hay un detalle muy importante. Vamos a hablar de detalles más adelante, pero solo quería agregar eso ahora mismo, lo que se llama proceso de vacío del sitio. El proceso xifoideo es este débito de abolladura o aversión que obtenemos en el centro mismo de nuestro pecho. Entonces donde todo se encuentra, como puedes ver ahí, es como una, como una punta hueca. Y volvemos a la referencia que estábamos viendo. Se puede ver la corriente entrando ahí mismo. Es muy común que el proceso escafoides empuje. Entonces voy a incluir esa ahí mismo en la construcción de esta forma principal aquí para el cofre. Entonces nuevamente, pictórico mayor, el borde serrato anterior, esta parte de los oblicuos va hacia el centro del abdomen. El latissimus dorsi, súper importante. Vamos a hablar un poco más esa una vez que vayamos a la parte de atrás. Y finalmente el último músculo que vamos a estar viendo aquí en el frente, se llama, como acabo de mencionar, los oblicuos. Es este de aquí. Este de aquí, este gran paquete. También viene de atrás. Y a veces se les llama las manijas del amor. Cuando estás con tu amor por el uno, los agarras por las caderas. Y ahí suele ser donde pondrías tus manos. Entonces ese es el, esos son los oblicuos aquí mismo. Entonces vamos a tener una masa acumulándose en esta zona justo aquí al ir hacia el centro. Ahora bien, estos oblicuos son realmente importantes y la razón por la que se forman y miraron de manera es porque justo debajo de los oblicuos tenemos la pelvis. La pelvis es una estructura ósea súper importante para nuestro, para nuestro carácter. Vamos a hablar más de esa. Una vez que lleguemos al a esta porción inferior, pensemos que el torso se ve un poco pequeño. Voy a bajarlo un poco más. Pero la pelvis tiene las alas de la pelvis. Y las alas van a estar ahí mismo como los oblicuos van a sentarse justo encima de la, de las alas de la pelvis. Nuevamente, para nuestro personaje, realidad no vamos a verlas tanto. No vamos a ver mucha anatomía aquí abajo porque está siendo cubierta por muchas otras cosas. Pero esto es más o menos lo que obtendríamos. Ahora, normalmente sí obtenemos un poco de punto hueco aquí mismo otra vez, se puede ver aquí en la anatomía ver ese gran agujero justo al lado del ombligo. Así que normalmente vamos a ver un poco de agujero ahí dentro. No hay mucho tejido ahí. El ombligo, claro, va a estar justo aquí. Ahí vamos. Ahora, antes de entrar en la parte de atrás y todos los demás elementos, podrías echar un vistazo al personaje y ser como, Esto se ve raro, como si tuviéramos un torso de aspecto realmente genial con todo lo demás. Parece súper malo, ¿verdad? Bueno, el problema aquí es que estamos solo no estamos hasta la rodilla como potentes. Creo que esa es la palabra que no podemos trabajar en todas las partes al mismo tiempo. Y al no hacer eso, un error muy común es que podríamos distraernos por el hecho de que otras partes del personaje aún no están terminadas. Aquí es donde realmente entran en juego los grupos poli y podemos usarlos para dividir a nuestro personaje en secciones para que podamos enfocarnos solo en una sección y asegurarnos de que esa sección se vea bien. Entonces voy a bajar aquí a grupos paulinos. Voy a seleccionar todos los grupos aquí mismo. Ahora con todo el grupo seleccionado, cada pieza de sus polígonos aquí va a ser el mismo elemento. Por cierto, se puede comprobar que por resolución dijeron 256 millones y medio de polígonos. Creo que este es un buen número para que este personaje pueda trabajar. No vayas más alto que eso porque podrías tener más problemas para trabajar con más polígonos. Voy a presionar Control Shift, y voy a cambiar esto para seleccionar lazo. Entonces voy a seleccionar los brazos justo por ahí. Y voy a presionar todos los grupos o grupos visibles, perdón, grupo visible. Y luego voy a presionar Control Shift y arrastrar para conseguir esto. Y entonces voy a esconder las piernas así. Y también voy a esconder la cabeza por ahora. Al igual que así. Todo esto partes. Ahí vamos. Y vamos a decir grupo visible otra vez. Entonces ahora lo que deberíamos tener es cuál para tener cuatro grupos polares, la cabeza, los brazos y el torso. Incluso puedes ir aquí. Es alto la cabeza y ese es otro buen visible. Entonces tenemos cinco grupos, torso, espalda, piernas y brazos. Y esto es de mucha ayuda porque ahora solo podemos ir al torso mismo. Y si vemos que los activos del torso poseían una cosita, podremos ver si las cosas se ven o no de la manera que queremos. Entonces por ejemplo aquí definitivamente puedo ver que podemos agregar un poco más de masa al frente o a la parte superior aquí. Un poco más heroico. Vamos a hablar de la parte de atrás Siguiente, y tal vez podamos traer el, el torso en un poquito aquí mismo. Así que siempre puedes hacer pequeños retoques y cosas, pero al tener esto separándolo en su propio grupo poli, podemos enfocarnos en esta sección del personaje sin que nos distraiga ninguna de las otras secciones. Entonces voy a parar el video aquí mismo, chicos, aseguraos de llegar a este punto. Aconsejo encarecidamente este es uno de los mejores consejos que les doy a mis alumnos cuando están viendo tutoriales. Haz el tutorial, no lo veas todo porque para cuando lo veas todo y vuelvas a hacerlo por cuando lo veas todo y vuelvas tu cuenta, te vas a olvidar de muchas cosas. Así que llega a este punto, asegúrate de bloquear todos los músculos del pecho. Y en la siguiente vamos a hablar de la espalda. Entonces eso es todo para éste. Te veré de nuevo en la siguiente. Adiós. 8. Volver Formularios principales: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a continuar con las formas principales traseras. Y nuevamente, nos vamos a centrar en los músculos principales que vamos a ver. Novelas, los detalles haremos arrugas y todas esas cosas más adelante. Pero aquí está otra vez, nuestro buen amigo tiene Thorpe Johnson y su espalda, su mensaje de vuelta. Entonces los músculos de la espalda son en realidad bastante simples en la escultura porque en medicina hay muchos músculos aquí atrás. Entonces comencemos con el más famoso, que por supuesto está en el músculo trapecio. El músculo trapecio va a estar en el músculo. Va a comenzar en la parte posterior del cuello y la base del cuello justo aquí. Va a bajar así. Y luego va a ir al sitio. Es como un triángulo que va hacia la parte frontal del cuerpo así. Ahora la parte importante del músculo trapecio, como puedes imaginar, es que nos va a mantener a todos mucha silueta, el trabajo a menos que estés aquí mismo. Un error muy común es que las personas combinarán esta sección del músculo trapecio con la parte superior del cuello. Y entonces no tienes cuello, no ves ningún cuello y el personaje, y eso no es algo que queramos. Podemos agregar mucho volumen aquí. Pero como puedes ver, el músculo va a volverse más delgado a medida que lleguemos a la frontera ahí mismo. Así que estamos quietos o aún deberíamos ver un poco de esta línea recta entrando en el cuello. Otra cosa que puedes hacer es que solo puedes usar para quitar cepillo y simplemente empujar esto hacia arriba así. Ahora, el músculo trapecio no sólo crea volumen hacia el frente, también crea volumen aquí en la parte posterior. Entonces voy a sentir todo esto y puedes ver lo grande y masivo que es el músculo trapecio ahí mismo. Y siento todo esto adentro, y crea un triángulo entrando en la columna vertebral están a la línea de la columna vertebral justo por ahí. Y suave y un sub por supuesto, nos quedamos con el grupo. Grupo era la palabra que buscaba la última vez. Ahora bien, en lo que respecta a si recuerdas en el frente encontramos las clavículas aquí mismo. Fuimos por allí y eso creó un poco como un manillar de la bicicleta que normalmente se crea la clavícula en la bolsa. El único hueso o uno de los enlaces más importantes o cuando se le ha llamado la escápula. Y es algo así como esta forma de aspecto triangular que va a vivir por aquí. Tiene como esta forma aquí mismo. Desafortunadamente para nosotros, cuando eres realmente grande para un personaje como este, estos casualmente prácticamente se ahogan por todos los músculos que lo rodean. Esto es algo muy común que sucede con los músculos. Cuando los músculos, se desarrollaron bastante, sobre todo cuando entras en esta cantidad de masa. Para un personaje. Se tragan, Es como que si se tragaban los huesos, crecían encima de los huesos. Rodean los huesos. Así que no vas a ver tanta información ósea en las zonas de inserción. Entonces tenemos, de nuevo el trapecio aquí mismo. Solo agrega un poco más de volumen. Aislemos el back-end. Ahí vamos. Por lo que sólo podemos enfocarnos en éste. Podemos hacer esto tan grueso o tan pronto como queramos. Voy a añadir un poco de volumen ahí. Y el que va a ser súper profundo, algo así. Se ve bien. Y el ahora aquí en el frente, vamos a tener uno alrededor del cuello. En realidad, voy a esperarlo para el siguiente video para el cuello. Entonces aquí atrás donde está de nuevo la escápula, este triángulo, va a haber tres conjuntos de músculos. Se llama el infraespinoso y los terroristas mayores y teres menores, esos son los músculos que están trabajando para obtener el infraespinoso, como su nombre lo indica, está debajo de la columna vertebral de la escápula. Esta es la escápula de aquí. Les presento a estudiantes de escápula, estudiantes la escápula. Y este es el tipo que va a estar sujetando el brazo en su lugar, la escápula. Es un hueso muy gracioso porque en realidad no está adherida a nada más que a las clavículas. El único punto de unión a otro hueso en el núcleo del cuerpo es la clavícula misma. Esto es como un hueso flotante que tenemos en la espalda. No está apegado a la de las violaciones ni nada. Sólo está flotando ahí. Y es súper importante porque todos nuestros brazos están unidos a la, a este punto como D el húmero, está adherida a la cavidad glenoidea, creo que se llama. Y así el músculo infraespinoso es uno de los músculos es que vas a ver, puedes verlo un poco aquí mismo. Es este volumen sobre esta zona justo aquí, y justo debajo del infraespinoso, tenemos algo llamado los terroristas mayores y los terroristas menores. Entonces los terroristas mayores y los teres menores son dos músculos pequeños. Los puedes ver aquí mismo, eso es que los teres menores son realmente pequeños y los terroristas menores y mayores aquí mismo. Así infraspinatus teres major, teres minor. Y lo importante de estos músculos es que cuando tienes una musculatura de la espalda desarrollada, busquemos como un atleta. Cuando no te hayas vuelto a desarrollar, verás dos pequeños como un bulto debajo de la escápula. Esto otra vez, ya hemos hablado, no estoy seguro si ya he hablado de esto en este curso antes, pero esto es cuando el nivel de grasa y el agua y tu cuerpo es muy, muy, muy bajo. Por lo general, sólo llegan a este punto por competencia. Esto no es nada saludable. Entonces como se puede ver este un poco más saludable, yo diría. Se puede ver el grande reforzado la caja pequeña ahí mismo y luego otro gran bulto aquí mismo. Este podría ser un poco más obvio. Se puede ver 1.2 porque este es el dorsal latissimus, esos dos bultos, esos son los que vemos aquí también. Y esos son los que necesitamos plasmar aquí sobre nuestro personaje. Vamos a tener un bulto ahí mismo, que es el infraespinoso. Y luego otro aquí mismo, que va a ser los terroristas mayores y terroristas menores, menores y mayores. Entonces claro, como ya hemos mencionado antes, esto va a ser D latissimus dorsi, que es bastante redondo. Sigue el, el, bueno se vuelve más delgado a medida que vamos aquí a la parte posterior del personaje. Vamos a hacer algo así. Siempre queremos mantener este tipo de vueltas así a la espalda, este tipo de gestos para que el personaje no se vea como un rígido. Voy a hacer retroceder un poco estos músculos, así que hay un poco más recto. Y entonces tenemos esta parte justo aquí. Entonces nuevamente, trapecio, teres menor, teres menor e infraespinoso. El sitio más puertas y de vuelta aquí, de nuevo, cuanto más masa que, cuanto más volumen tengas, menos va a ser un notable. Pero tenemos algo que a veces se le refiere como las escopetas. Y las armas cortas son las espinas erectas. Estos son los músculos que nos permiten doblarnos hacia atrás. Este de aquí mismo. Y se puede ver como que parece una escopeta de doble cañón. Por lo general, a veces los estás llegando a ver. No siempre. Puedes ver aquí nuestro buen amigo, Johnson de medio término no tiene eso. Así que sólo vamos a quitar algunas cosas aquí mismo. Y ahí mismo vamos a incluir los músculos. Sólo para bucle. Incluso podría estar tentado a empujarlos un poco más para mantener como el flujo de todo prácticamente. Vamos. Damon estándar para simplemente tallar el grupo. Ahí es donde vas a ver un poco más de grupo porque estamos llegando a él hacia los glúteos. Una vez que vayamos a las caderas, veremos los glúteos, están de mejor manera. Ahí vamos. Y nuevamente, siempre queremos tratar de mantener esto son como efecto redondo a todo el asunto. Y eso es, eso es más o menos todo. Así trapecio, infraespinoso, teres mayor, teres menor, latissimus dorsi, oblicuos, y un poco de las escopetas ahí mismo, dependiendo del tipo de personaje que queramos. Ahora, uno de mis músculos favoritos, el deltoides. El deltoides, es un músculo realmente curioso porque no forma parte de la espalda, no es parte del pecho, y no es parte del brazo, es parte de los tres. Es uno de los músculos que conecta todo y es uno de mis músculos favoritos. No sé por qué incluso cuando estaba estudiando medicina, algunos de ustedes podrían saberlo. Estuve un año en la escuela de medicina y cuando estábamos sacando alguna clase, siempre encontré este músculo. Entonces como, no lo sé, Es muy bonito. Es muy bonito el músculo. No sé por qué me encanta esto, pero se ve muy, muy, muy interesante. El músculo deltoides se conecta a sí mismo a la clavícula, a la escápula y al húmero a los tres huesos que están ahí en la, en la conexión del codo. Y como puedes ver aquí mismo, en realidad está hecho de tres cabezas, la frontal, la media, y la cara posterior justo aquí. Y todos ellos irán aproximadamente a la mitad del húmero aquí mismo. Ahora bien, lo interesante de este músculo, como he mencionado, es que crea una jugada realmente interesante entre todas las diferentes áreas. Se mueve un poco hacia adelante. Se puede ver que la dirección de las fibras va hacia adelante. Un error muy común que veo que comete la gente es que lo hacen muy simétrico, como ir solo a eso, a un lado, pero en realidad es como que rueda hacia adelante. Entonces se puede ver que la gran cabeza azul claro de aquí mismo, rodará hacia adelante hacia el frente de los elementos. Entonces voy a ir aquí con acumulación de arcilla. Y vamos a empezar a construir el deltoides. Ahora en nuestro personaje, puedes ver la referencia de nuestro personaje. Los deltoides son bastante fuertes. Entonces eso significa que definitivamente vamos a tener una ley, el volumen aquí. Entonces digamos que esa es la primera parte del deltoides. Va a ser la segunda cabeza del deltoides. Entonces el tercero va a venir de aquí, como ya hemos mencionado, va a rodar un poco hacia el sitio aquí mismo. Ya puedes ver la silueta de todo el asunto, de todo el personaje luciendo un poco más agradable, más agradable. Ahora, no cometas el error de solo agregar volumen por el bien de agregar volumen, siempre es un juego entre agregar más volumen y cambiar la silueta. Por ejemplo, creo que el volumen curioso tiene razón. Lo único que podría necesitar hacer es que necesitemos aumentar con los pinceles que puedas ver, solo aumentar la silueta del personaje. Realmente quiero ver la parte de atrás aquí para asegurarnos de que estamos capturando esto de la mejor manera posible. Echemos un vistazo a media espina. Entonces como se puede ver, un fin para empujar o bien para amarlo o volumen aquí en propicio para asegurarse todo encaja y desemboca en una manera agradable. Aquí es donde definitivamente me gustaría aislar esta cosa para que solo puedan enfocarse en las partes importantes porque ahora mismo la cabeza se ve un poco rara, así que eso definitivamente va a sesgar mi percepción de las cosas. Ahora bien, el Delta es una de las cosas que vamos a tener que arreglar bastante a medida que avanzamos con el brazo más adelante, porque todo es, debería estar tomando contextos, ¿no? Entonces, si echamos un vistazo al delta ahora mismo no parece que eso sea genial. Eso es porque no estamos viendo lo divisivo, no estamos viendo ese trícep, no estamos viendo todos los músculos que normalmente tenemos en los brazos. Y si tratamos de hacer que el deltoides funcione sin tener esos músculos en contextos, podría llegar a ser bastante difícil hacerlos funcionar. Va a haber una conexión muy interesante que vamos a tener aquí en el, en esta área. Se llama el grupo deltopectoral. Con la media, la norma. Voy a tallar un poco de grupo aquí. Por lo general va a ser un poco de triángulo en esta zona, muy común, sobre todo en los personajes masculinos. Vas a ver esto un poco más. Eso nos va a dar una mirada diferente. Ahora una de las cosas que definitivamente está haciendo **** están haciendo que se vea un poco raro, en mi opinión, es el hecho de que al cuello le faltan muchos músculos importantes. Pero nuevamente, es una de esas cosas en las que necesitas enfocarte solo en las cosas en las que estás trabajando ahora mismo. te preocupes demasiado por los otros elementos porque los vamos a estar arreglando y vamos a estar modificándolos y ajustándolos para que todos coincidan y encajen con el tipo de personaje que queremos ir o el que crea. Entonces ahí vamos. Como se puede ver, el pecho, se ve bien. ve bien. Definitivamente necesitamos el deltoides y trapecio o el trícepo y esas cosas para que esta cosa se vea un poco mejor. Y el cuello, el cuello es definitivamente una zona que está haciendo que se vea realmente, muy rara. Entonces voy a parar este video aquí mismo. Asegúrense de que lleguen a este punto por su cuenta, en su proyecto. Y voy a seguir con el cuello ahora. No te olvides de ahorrar. Y esto lo he mencionado antes, siempre trate de guardar de una manera diferente, um, cual es la palabra en diferentes versiones. Entonces esto va a ser tiroideo. Tres. Ahí vamos. Eso es, chicos. Voy a parar el video aquí mismo y nos vemos de nuevo en el siguiente. Adiós. 9. Formularios principales del cuello: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Este va a ser un video relativamente corto. No hay tanta información sobre el cuello. Solo hay una parte específica par de músculos que van a ser muy, muy importantes. Y si, vamos a llegar a ello. Entonces, antes que nada, hay mucha luz, espacio hueco en el cuello. Vas a ver muchos agujeros y caídas, sobre todo como aquí mismo, justo donde el trapecio termina sus brechas, si lo hemos mencionado antes, ¿puede ir hacia adelante y se adhiere un poco hoy a la clavícula. Vas a ver un poco como cruzar a esta zona. Vamos por, creo que una muy propicia enorme, por supuesto, mencionó esto antes, pero vas a ver un poco de punto hueco aquí mismo. Probablemente el músculo más importante, uno que mucha gente conoce es el músculo esternocleidomastoideo, que es este de aquí mismo. Va desde atrás, desde la parte posterior de la mandíbula justo debajo del año por lo general. Y va adelante a la clavícula y al esternón así. De manera que ese músculo justo ahí inmediatamente va a hacer que nuestro cuello se vea un poco más interesante. Ahora una cosa que definitivamente estoy viendo es que se siente como que no tengo suficiente cuello como las cabezas, como una posición rara. Entonces voy a usar mi agarrador, mi pincel matemático aquí. Voy a empujar la cabeza hacia adelante y simplemente moverla un poco hacia arriba así. Ya puedes ver que el cuello se ve un poco raro, no te preocupes, podemos arreglarlo muy rápido con solo usar nuestro trim dynamic. Por ejemplo, vamos a aplanar esto un poco. Ahora usemos nuestro cepillo para mover un poco el cuello hacia adelante. No hemos hecho la cara ni nada, así que va a ser un poco difícil de juzgar, pero ya podemos empezar como crear un perfil aquí para las mandíbulas del personaje. Y como pueden ver, eso inmediatamente nos va a ayudar a construir un cuello de aspecto más realista. Ahora, cuanto más grande sea el personaje como esta referencia que estamos usando en este momento, más corto podría aparecer el cuello. Recuerdo cuando era pequeño, solo estábamos para ver la WWE, que es lo de la lucha. Y Battista, antes de ser actor, estaba ahí como luchador, ¿verdad? Y siempre nos burlamos de él porque no podías ver su cuello. Como si no hubiera cuello. Pareces un poco como que su cabeza estaba como pegada al pecho o algo así. Siempre se verá bastante, bastante gracioso. Pero eso se ha vuelto, porque estos atletas pasan por un extremo como ¿cuál es la palabra? Como un proceso de crecimiento de los músculos del tambor y volviéndose realmente, muy fuertes para hacer, para hacer lo que necesitan hacer, que se vuelve muy difícil de seguir. Entonces ahí vamos. Como pueden ver, solo estoy agregando un poco de volumen ahí con el cuello otra vez para asegurarme de que se vea integrado a la derecha. Entonces tiene sentido que el cuello venga de la parte posterior de la espalda o de la espalda y del pecho. Todo debería parecer parte del mismo proceso. Sigo pensando que está un poco o bien su cabeza está un poco baja, o tal vez esto es muy común. El trapecio es un poco demasiado alto. Entonces voy a traer el propicio un poco más bajo para que de nuevo, podamos verlo desde el frente y realmente podamos ver las proporciones de una, de una mejor manera. Ahora claro, ahora mismo estamos siguiendo medias espinas como físico para crear nuestras formas principales. Pero eventualmente una vez que tengamos listas todas las formas principales, vamos a empezar a retocar las proporciones para que se vea un poco más cerca del tipo de personaje al que queremos ir, que en este caso es la tiroides, el enlace dental que tenemos por aquí. Entonces sé que las proporciones en esa podrían ser un poco diferentes si las comparamos. No estamos tan lejos, um, pero definitivamente necesitamos, para arreglar un poco, un par de cosas aquí y allá. Entonces pienso por ejemplo, un poco más, más masa aquí en el deltoides para que puedan inflarse alrededor de donde estarían las clavículas. Cuando los veamos, como en una, en una posición similar, deberíamos poder empezar a ver las proporciones generales por las que vamos. Por ejemplo, si veo que necesito logo más volumen aquí en la parte frontal del deltoides. Podemos expandir un poco el deltoides, hacerlos un poco más fuertes. Ahí vamos. Se trata de pulir, ¿verdad? A algunas personas les gusta trabajar en los detalles de los músculos en este punto. Eso es lo que personalmente no me gusta hacer eso tanto porque siento me distrae un poco de la, de las formas principales que siempre ha mencionado son súper, súper importantes para el construcción de cualquier, cualquier tipo de carácter. Si tienes tus formularios principales hechos, es muy fácil agregar detalles más adelante. Siempre uso la analogía del pastel. Puedes tener un pastel bellamente decorado, pero si el interior del pastel apesta, si sabe horrible, si está rancio o no el, no lo suficientemente sabroso, entonces toda la declaración no importa. Es un chico malo porque la gente no se lo come. Simplemente está ahí para la decoración. Lo mismo sucede con la anatomía como las arrugas y la grasa y todas las fibras de los músculos y todas esas cosas. Los vamos a sumar. Vamos a sumar toda esa información. Ya has visto el resultado final. Por supuesto, siempre es difícil para mí, predecir el futuro. Pero si has visto el resultado final, vamos a tener todas esas cosas. Pero tenemos que llegar ahí. Necesitamos construirlo capa por capa para que sepamos que cada paso está agregando o está ayudando a crear el resultado general que queremos. Y mira esto. O sea, aunque solo comparemos como lo que tenemos ahora mismo, frecuentemente me gusta hacer esto para mantenerme motivado. Puedes presionar Shift y S para dejar ahí un copyright. Y luego si cargas una herramienta diferente, como por ejemplo, la armadura, recuerda la, Hay, cuál es la armadura. Así que empezamos con este hace apenas un par de minutos, tal vez como hace una hora en Tiempo de grabación, tuvimos esto y usando toda la información y todas las técnicas que estamos aprendiendo bien ahora. Donde ahora una disciplina que se ve muy cool. Entonces, sí, eso es todo para este chicos, como mencioné, esto iba a ser un poco más corto de lo que se pone relativamente fácil en este momento. Simplemente modificamos un poco el músculo trapecio. Creo que voy a empujar esto un poco más, solo un poco como ahí. Agregamos a estos chicos aquí mismo y creamos un poco de los débitos que normalmente vemos aquí en el frente del personaje. Ahora estamos listos para saltar a las extremidades del personaje y hemos hecho con éxito la parte central del personaje. Así que ahora podemos saltar a los brazos y las piernas, por supuesto en la cara y todo lo demás. Pero vamos a hacer esto la siguiente manera donde vamos a hacer parte superior del brazo, inferior del brazo, parte superior de la pierna, manos inferiores izquierdas, pies, y luego vamos a hacer la cara. Normalmente me gusta hacer la cara primero, pero cada vez que estoy enseñando, me gusta hacer la cara al final porque es la parte más divertida. Y si te enseñamos eso, que estamos adentro, si yo te enseño eso primero, ustedes solo van a hacer eso y luego no van a querer hacer con el resto del personaje. Entonces de esta manera, puedo obligarlos a pasar por todo el proceso antes de que podamos llegar a la parte más emocionante de la cual es por supuesto la cara. Entonces esto es un para este chicos. Te veré de nuevo en la siguiente. 10. Formularios principales del brazo superior: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a continuar con la parte superior del brazo. La parte superior del brazo es una parte muy, muy divertida de mi personaje porque probablemente tenemos los dos músculos más conocidos de todos los tiempos, que es el bíceps y el tríceps. El bíceps y el tríceps están en la parte delantera y trasera de la bolsa o el brazo respectivamente. Y se les llama bíceps y tríceps porque están compuestos por 2.3, 2.3 masas principales, sombreros, les llaman cabezas. Tan divisivo como puedes ver aquí mismo, se adhiere a un, un par de puntos en la escápula, en la escápula y luego va todo el camino hasta los antebrazos no es una de las cosas que el nulo que la gente sepa sobre. Pero el bíceps cruza dos articulaciones contra va desde la parte superior del hombro hasta el antebrazo. Porque cuando puedes rastrear divisivos y recordar que los músculos solo se contraen, esa es su única función para contraerse. Cuando contrae el bíceps , acerca el antebrazo al brazo. Ahora, una de las principales cosas que veo gente meterse con el bíceps es que hacen estos bíceps enormes, enormes, enormes para los personajes. Y se ve súper torpe. Divisivo es en realidad un músculo realmente alargado. Me gusta compararlo para que me guste una hogaza de pan. Y así suele ser como me gusta esculpir a esta pared. Entonces cuando vas aquí a la parte delantera del brazo, en realidad no vas a ver el bíceps cruzando en la silueta. No vas a ver los lazos de bíceps para dejar que tu personaje, lo puedes ver aquí mismo así. Nuevamente, como una hogaza de pan, un músculo realmente largo comenzando ahí en la conexión. Vamos a hablar de eso en sólo un segundo. Y va hacia el antebrazo justo aquí. lo que los músculos suelen comenzar con un tendón corto y luego van a tener su masa principal. Y van a tener un tendón más largo yendo hacia sus puntos de inserción. Entonces cuando veas los bíceps desde el frente, vas a ver la mayor parte del volumen justo por ahí. Voy a usar mi dinámica de recorte aquí para darle forma a esto un poco mejor para crear la forma principal del bíceps. Y deberías ver más o menos los tres lados del bíceps, el lado, el frente, y el trasero justo aquí mismo. Entonces algo así. Ahí vamos. Entonces cuando llegue hacia el codo, va a perder gran parte de su masa y se va a convertir en tendones. Se van a adherir, como se menciona al delantero o a la parte delantera del formulario. Aquí dentro. De hecho voy a esconder el foro porque de nuevo, nos va a distraer de lo principal aquí. Si tienes un súper como un personaje desarrollado, tal vez puedas ver que la visión del bíceps, pero normalmente no la ves como puedes ver, es como esta gran gota de músculo de aquí mismo. Cuando lo ves desde el frente, esto es muy importante. Aquí mismo vamos a ver la protuberancia de la masa. Y en la espalda es donde vamos a tener los tríceps, músculos realmente grandes. Mientras que el tríceps, vamos a tener un músculo muy, muy grande en este lado, va a sumar todo este volumen y este, este es uno interesante porque en realidad vas a ver la silueta del tríceps desde el otro lado. Entonces deberíamos ver el tríceps algo así como empujando, que se puede ver ahí en la silueta. El tríceps está, como su nombre lo indica, conformado por tres cabezas. Dos de ellos. Vemos que son visibles. Vamos a ir así. A esto se le llama la cabeza corta y la cabeza larga. Y al otro se le va a llamar, va a, está por debajo de esos dos tipos, así que en realidad no lo vamos a ver. Ahora bien, el tríceps es realmente interesante porque ambas cabezas se conectarán para ser tendón muy grande que tenemos aquí en la parte posterior. Entonces voy a ir aquí con mi estándar damien. Y voy a crear esta especie de forma romboidal que representa el codo, es donde va a estar el hueso del codo. Entonces cuando veas el brazo desde un costado, la masa del tríceps va a ser más alta que la masa del bíceps. Esto es muy importante porque eso lo que hace que los armados se vean como un brazo. Entonces vas a ver el bíceps aquí y el tríceps va a estar aquí, pero va a estar un poco más arriba. Entonces cuando lo ves de lado, el volumen principal del bíceps, puedes ver que está aquí abajo y el volumen principal de tríceps está aquí arriba. Ahora, de nuevo, como con el resto de los músculos y las partes del cuerpo que hemos estado explorando y luego echando un vistazo, todo está relacionado con el contexto, ¿verdad? Entonces ahora que tenemos a este tipo, ahora podemos empezar a pulir un poco más el deltoides. Y se puede ver que ni siquiera tuvimos que cambiar tanto el delta y los brazos ya se ven mucho, mucho mejor. Todavía se ven un poco raros porque no teníamos los foros. Pero si solo apreciamos esta forma aquí mismo, van a ver que tenemos una construcción muy bonita de la malla base en esta parte. Ahora, aparte de eso, hay otro músculo en el brazo que se llama braquial. Es un músculo muy raro, este. El braquialis se encuentra entre el bíceps y el tríceps. Es como la hamburguesa en la hamburguesa entre los huesos. Y lo interesante de los braquiales es que a veces verás un poco de él a un lado. Nuevamente, necesitas ser como un muy, muy, muy fuerte y realmente, realmente encajar con no mucha grasa y mucha agua en tu sistema para poder verlo. Pero está justo ahí entre el bíceps y el tríceps aquí mismo, verás los braquiales a veces. Por lo que es una buena idea agregar el volumen aquí, aunque sea solo un volumen pequeño. Solo una indicación de que podrías encontrar algún tipo de como los braquiales ahí mismo. Y también en esta zona de aquí mismo. Ahora recuerda cuando estábamos hablando la pose v y la de abril y si íbamos a poder esculpir debajo de la axila o no . Hay un par de músculos en la axila. Hay uno que me gusta mucho. Se llama el coracobraquialis. Este de aquí mismo, es un escaneo muscular muy pequeño como una salchicha. Se llama coracobraquialis porque va del proceso coracoide al brazo. Y al levantar el brazo, de nuevo, algunas personas podrán decir que ahí tienes los coracobraquiales. No es algo que veamos tanto juegos inmediatos para ser honestos. Uno de los juegos que he visto, este es en Street Fighter. Peleador Callejero. Can. Seguro que puedes. Entonces cuando el personaje es hacer la sharia puede en los juegos de street fighter. En ocasiones, ya que levantan los brazos con bastante pesadeza, a veces verás la indicación de los coracobraquiales ahí dentro. Como amable verlo ahí mismo. Quiero decir, eso por supuesto no es oficial. Pero ojalá entiendas lo que quiero decir. Como a veces en esta posición específica, que es una posición muy, muy específica, podrías ver el coracoide ahí vamos, Ese justo ahí, ese tipo ahí mismo, ese poco como como ¿Pensaste que podrías ver esa? Pero otra vez, nuestro carácter, tenemos al tasador, tenemos muchas cosas, así que no vamos a verlas realmente. Si quieres ser súper, súper preciso al respecto, por supuesto puedes ir aquí con tu estándar Damien por ejemplo. Y al igual que indica brevemente solo va a agregar tu coracobraquialis ahí mismo. También tenemos el problema más adelante cuando hacemos los horneados de que esa cosa tiende a cocer en el pecho y esas cosas. Por eso no agrego tanto. Prefiero tener el braquialis, que es un poco más notorio que el coracobraquialis. Ahora bien, esta parte de aquí es súper, súper importante y de hecho voy a saltar a Krita para hacer un diagrama rápido para mostrarte. Tenemos capas donde el, en esta zona del cuerpo donde, donde las cosas se conectan, en realidad voy a usar esta imagen. Entonces, ¿podemos usar esta llamada pasta CPIM? Ahí vamos. Entonces donde las cosas se conectan, vamos a tener un plegado de elementos muy, muy interesante como. Lo que va a estar más abajo en el sistema de estratificación si lo deseas, son los bíceps. El bíceps va a estar entrando en el hueso y todo. Y vamos a tener el vicio de justo por aquí encima del bíceps. Vamos a llamar a esto número uno. Encima del bíceps, vamos a tener el deltoides. Va a cubrir parte del bíceps, como puedes ver aquí mismo. Y va a ir e insertarse en la parte frontal del brazo así. Y entonces aquí está la palabra. Los trapecios son temperaturas. El músculo pectoral entrará y va a entrar entre los dos elementos. ¿Bien? Entonces esto en realidad va a ser dos y esto va a ser un árbol en lo que respecta a la capa. Si pudiéramos ver una sección transversal aquí, veríamos divisivos en la parte más baja del personaje y luego el resto de los elementos como doblarse entre sí. No importa tanto para un personaje pesado como este, pero puedes ver cómo está funcionando la inserción aquí mismo. Entonces la forma en que me gusta hacer esto es que me gusta usar la media y el estándar para tallar en un poco de una cosa hueca ahí mismo. Después con acumulación de arcilla. Con acumulación de arcilla. Yo he construido encima de esa cosa que va así. Nuevamente, la grasa y la piel y similares, todos los músculos y cosas les gustará romper eso. Así que en realidad me gusta como se veía aquí. Pero solo ten en cuenta que hay otra vez, hay una especie de cosa como una estratificación pasando con el trapecio y todo lo demás. De nuevo es lo importante si el personaje va a estar mostrando muchas de estas cosas en personajes femeninos es extra importante porque los bustos reales del personaje femenino lo harán tirar de un par de pliegues adicionales de la piel y esa área específica. Mi esposa, por ejemplo, odia cuando eso parece manojo de miradas gordas cuando usa un vestido. Pero es inevitable porque hay una gran masa, claro, aquí estoy tirando hacia abajo y por lo tanto vas a tener algunos estiramientos pasando aquí dentro. Entonces otra vez, solo ten en cuenta que ese dispositivo va a ser lo que va a estar más abajo en este efecto de capas aquí en el brazo y luego encima del bíceps está el músculo pectoral. Y entonces encima de todo lo demás va a estar el, el delta. Ahí vamos. Deltoides, bíceps, braquiales y tríceps de este lado con la cabeza corta y la cabeza larga, se puede ver que la cabeza corta se detiene por aquí y la cabeza larga sigue adelante. Déjame, aquí no vimos ninguna referencia. Busquemos a alguien muy rápido. Entonces si buscamos tríceps, vas a volver a ver, la cabeza corta es esta de aquí, la cabeza lateral y la cabeza larga como esta de aquí. Bien, entonces este es el tendón grande. No me gusta usar estas referencias. Por cierto, estos son geniales para estudiantes de medicina que están aprendiendo estas cosas. Pero para nosotros como artistas, en realidad necesitamos ver a una gente real, real con verdadero músculo para que apreciemos cómo se ve esto. Entonces como puedes ver aquí mismo, esta es la cara más grande o la cabeza del músculo. Y luego el tendón grande aquí mismo con el personaje mirando a este músculo tríceps súper esposa justo aquí y luego el tendón y aquí es donde va a estar el codo. Entonces la mayor parte del volumen va a venir de esta cabeza lateral de aquí mismo. Digno encontraría la L. Ahí vamos. Eso es más o menos para la parte superior del brazo. Nuevamente, solo las formas básicas vamos a detallar todo. Vamos a añadir, banes y los pliegues y todo más adelante. Pero esta es una construcción muy básica, como pueden ver, no se ve mal, ¿verdad? Así que voy a parar el video aquí mismo, chicos. Y en la siguiente vamos a echar un vistazo la parte inferior del brazo ahí y asegurarnos de llegar a este punto. No te muevas hacia ti. Tienes esta sección aquí mismo. Buh-bye. 11. Formularios principales del brazo inferior: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con los brazos inferiores y voy a disculparme. En realidad estaba grabando el último par de sesiones y la computadora simplemente bien, no la computadora. ¿Cuál es la palabra? Se apagaron las luces. Perdimos las luces aquí en el estudio, así que no pude guardar el archivo ref puro que teníamos antes. Afortunadamente, sí tuvimos este guardado rápido. Entonces siempre que eso suceda, lo primero que debes hacer siempre es simplemente guardar el nuevo. Creo que dije que hay como 54 o algo así. Vamos 004. Ahí vamos. Entonces ahora vamos a seguir con los brazos inferiores, que son esto estaba justo aquí, sin embargo, para hacer eso o para sacar lo mejor de como, yo diría, como el mejor resultado posible, sería una buena idea tener las manos. Ahora bien, este tipo tiene enorme, ahí, normalmente usaría una malla base para las manos. Las manos son una de esas cosas que realmente consumen mucho tiempo. Así que usar una base de mallas no está mal. No recomendaría usar una malla base completamente terminada, pero solo la forma básica no es mala idea. No obstante, de nuevo, para este tipo, podría ser un poco difícil de usar. El que normalmente uso. Normalmente iría aquí a las partes del cuerpo del IMM. Y si no usas esta mano, odio esa mano. Es una muy mala posición de la pierna. A mí me gusta este brazo completo masculino. Lo puedes hacer es que literalmente puedes agarrar esta mano y combinarla con tu brazo, ¿verdad? Entonces, si coincidimos con la rotación adecuada, generalmente la palma de la mano debería estar orientada hacia adelante o hacia el cuerpo más bien. Entonces una de las cosas que hacen es esto. Simplemente me gustará posicionar la mano así. En realidad, creo que podemos salirnos con la suya con esta. Vamos a tener un pequeño problema, pero vamos a llegar a llamar a la mano como bastante. Pero nuevamente, es solo la malla base que podemos usar. Puedes construir esta malla base dentro de Maya en lugar de Blender, incluso aquí con esferas C, hay muchas formas diferentes de hacerlo. Normalmente me gusta tener mis manos apuntando así hacia abajo. Hace que sea un poco más fácil para Reagan obtener cosas como ensambladas correctamente. A algunas personas les gusta tener las manos como mirando hacia adelante. Todo depende del estudio. Yo en este caso, sólo por esta parte, los voy a quedar así y luego los vamos a modificar. Vamos a suavizar todo lo demás. No queremos nada más que las manos. Así que todas estas mallas, podemos simplemente suavizarlas. Y ahora que tenemos esto, sólo voy a golpear Control y DynamesH. Entonces como pueden ver, estas cosas se ponen como pegadas juntas. Y la razón por la que necesitamos las manos es porque para entender cómo funcionan los músculos de los antebrazos, es mucho más fácil si vemos dónde están las manos para que de inmediato puedas decir que algo es mal, entonces a este personaje le gustan las cosas, las cosas no se ven tan bonitas como debería. Vamos a saltarnos esto. Ahí vamos. Entonces, si seleccionamos esto aquí mismo, puedes ver que la bolsa y todo lo demás se ve bastante bien. Pero luego los granjeros, yo estaba como, bueno, una manera muy similar a como hemos estado explorando el resto de los elementos. Vamos a buscar los hitos que podamos usar. Y en este caso, el codo es uno de los mejores hitos. En realidad voy a encender mi cámara por sólo un segundo aquí. Normalmente no giro esto, pero es un ejemplo muy chulo que me encanta compartir con la gente. Voy a ir a pantalla completa muy rápido. Entonces, si te tocas el codo aquí mismo, si te tocas el codo, en realidad puedes seguir todo el camino de cómo va este hueso hasta este punto justo aquí hacia el dedo meñique. Nuevamente, podemos seguir la dirección de nuestro codo hasta el codo, ese hueso de ahí mismo. Se llama el radio. El cúbito. Ese es el cúbito. Al otro hueso que se encuentra en el otro lado se le llama radio. Y vas a saber que ese es el radio porque el pequeño pulgar aquí mismo, esa es la antena de la derecha. Está bien. También puedes tocar el radio, pero va a haber un punto por aquí donde lo pierdas. Entonces en toda esta sección, vas a poder tocar la carrera. Y estos son los dos hitos óseos que funcionan en el sombrero. Así que volvamos a este de aquí mismo. Y otra vez, si fuéramos a partir de aquí hasta el dedo meñique, ahí es donde va a terminar el cúbito, ¿verdad? Y de este lado vamos a tener la pequeña protuberancia del radio. Vas a sentir un poco de una pequeña esfera por ahí. Y luego vamos hasta allá arriba. Entonces, ¿por qué es importante esto? ¿Por qué es importante esto un hueso o una división? Porque en esta división dividirá la sección EC2 del antebrazo, los flexores y extensores. Los flexores van a estar en el interior aquí mismo. Entonces toda esta sección en el interior del brazo, en esta zona de aquí mismo, ahí es cuando vamos a tener unos flexores profundos. Y como su nombre lo indica, los flexores van a ser los que tengan flexionando nuestra mano. Ahora bien, uno de los temas es una de las razones por las que el brazo o la parte inferior del brazo, el antebrazo es tan complicado. Esta es probablemente la parte de la que más luchó a la hora de hacer personajes. Porque hay tantos puntos de referencia y podemos torcer el brazo alrededor y generar diferentes puntos de vista para nuestro, para nuestros personajes. Como pueden ver, estoy llenando todo esto con volumen. Todos estos tipos son los flexores y a todos los flexores les va a gustar crear sus conexiones. Entonces vas a disparar a su asistencia y todo al interior del bote. Por eso el poema era muy, muy importante. Ahora, a medida que nos acerquemos a la muñeca, lo que va a pasar es que el brazo va a perder volumen y las cosas se van a convertir en mucho hilo aquí que vamos a tener tendones y ligamentos y huesos y cosas así. Entonces deberíamos ver este tipo de cosas. Al igual que el brazo debería estar yendo y volviéndose un poco más suave o más pequeño. Ahora otra vez, nuestro personaje, puedes ver que es un tipo grande y fornido, ¿verdad? Entonces eso significa que podríamos tener un antebrazo más grande de lo habitual, pero aún así deberías ver más volumen en el lado superior justo aquí, luego el del lado inferior, todavía voy a hacer esto cosa un poco más gruesa, como puedes ver aquí, el riesgo va a ser bastante, bastante grueso. Pero aunque la muñeca sea gruesa porque tiene como unos tendones y ligamentos muy grandes y todo. Eso no quiere decir que sea más delgada que esa esta parte superior de aquí, que es donde están todos los músculos. Ahora, cuando vemos esto, las manos ahora mismo nuestro personaje ahora mismo está en la posición fría. Estoy semi pronación cuando la palma está orientada hacia arriba o hacia el frente, se llama supinación. Y cuando está mirando hacia atrás, como cuando estás acostado en una cama, eso se llama pronación. Entonces, cuando estamos a mitad de camino, cuando la rotación está a mitad de camino, se llama semi pronación. Ahora bien, de este lado aquí tenemos los extensores, que de nuevo tiene el nombre implica que van a estar extendiendo los dedos. Entonces mira cómo esta línea que divide los compartimentos nuevamente en un lado de los flexores y luego en otro lado. Los extensores y los extensores van a ir a la otra parte de la, de la mano, que es esta de aquí, a la parte exterior de la mano, que es mucho menos como un cómodo. No tiene tanta hinchazón como el interior de la mano. Va a ser un poco más difícil. Por eso golpeamos con la palma más cerca, con la mano cerrada con un puño. Entonces esta parte va a ser fuerte porque tenemos huesos y esas cosas y esta va a ser un cojín más. Ahora, como se puede ver en esto como, como parte frontal, en esta parte frontal, vamos a empezar a ver este tipo de forma de V. Y esa forma de V que obtenemos, que también forma parte de la división de los extensores y flexores, es exactamente donde nuestro consejo, que va a estar insertando su, entrando su tendón el, en el brazo. Otra cosa interesante que sucede cuando los brazos es que cuando los ves desde el frente o desde el costado más bien, la parte superior del brazo va a tener mucho volumen en la parte posterior y mucho volumen encendido el frente así. A grandes bultos que tenemos el bíceps y el tríceps. Pero cuando veas el antebrazo, no va a quedar muy plano. Lo vas a ver y debería quedar bastante plano. Sí, podemos tener un poco de volumen como aquí, y sí, podemos tener un poco de volumen aquí, pero generalmente hay bastante plano cuando rotas esto alrededor. Aquí es cuando vamos a ver la silueta del antebrazo. El foro va a estar pegado a los lados aquí y aquí. Y la parte superior del brazo va a estar un poco más recta. Bien, eso es, eso es muy, muy importante porque es como un efecto de eslabón de cadena. De nuevo, si miras mi referencia apagada, vas a ver ese tipo de formas primarias que conseguimos ahí. Entonces ese es el, nuevamente, los flexores y extensores. Como pueden ver, eso ya se ve bastante bien. Pero eso no es todo. Lo principal que mucha gente olvida al trabajar con personajes no son en realidad los flexores y extensores. Es lo siguiente. Déjame hacer esta cosa un poco más pequeña. Entonces cuando tenemos el húmero, entonces nuevamente tenemos el bíceps aquí y el tríceps aquí. Y aquí vamos a tener los extensores y vamos a tener los flexores. Y entonces aquí es donde estaría nuestra mano. Algo así. Imagínese que esto es, esta mano está mirando hacia adelante en este momento. Bueno, hay un par de músculos más que tenemos en la parte superior justo aquí. Algo así como pasar por encima de los extensores e ir con los flexores hacia la mano. Y se llama el, se llama el carpo radialis longus externo, carpo radialis brevis externo, y otro llamado las autopistas. Olvídate de éste. ¿Cuál es el nombre de éste? Es el carpool externo. Radiales. Carpi radialis, brevis y longus. Ahí vamos. Y el braquioradialis, eso es debido, el otro ahí vamos. Entonces como pueden ver, estos chicos de aquí, el morado y el amarillo, estos son los extensores aunque los que tenemos en la parte posterior del brazo o en el foro, y luego encima de ellos, pero dando la vuelta al brazo tenemos este otro masticar chicos, el braquioradialis y extensor carpi radialis, longus y brevis. Hay dos de ellos. Se puede ver que este es el brevis y esto son los pulmones. Y ambos, crean un volumen muy, muy interesante como extra que empieza muy alto. La gente no piensa que empezaron como muy altos, sino que en realidad empezaron como todo el camino hasta aquí. Y nuevamente, empezamos todo el camino hasta aquí en esta zona. Y vamos por ahí y nos fusionamos más o menos con no tan alto. Y nos fusionamos con el resto de los elementos y van hacia el interior de la mano. Esto en la función de estos músculos es ayudar a torcer el mango alrededor, como se puede imaginar. Y lo importante de esto es que estos chicos son los que nos van a dar la especie de perfil similar o la silueta en esta parte superior, que es, se puede ver es más alta arriba que esta parte inferior de aquí. Algunas personas van a tener, de nuevo, antebrazos muy fuertes y vas a ver todos estos músculos como realmente como empujar y tirar. Vamos a detallar esto más adelante una vez que lleguemos aquí. O también están los epicóndilos, que son como pequeños elementos aquí mismo que luego nos permiten mover o modificar estos elementos. Ahí vamos. Así que al igual que volver a mezclarnos, nos estamos enfocando en las principales formas del personaje. Y esto nos va a dar una forma principal realmente agradable ahí mismo. Ahora tenemos que empezar a retocar la conexión con la mano. Y por supuesto, una vez que nos metemos en la mano y realmente hagamos esas manos grandes y gruesas, las cosas pueden cambiar un poco, pueden ser, o pueden verse un poco diferentes. Eso está bien. Pero una cosa que me encantaría hacer es justo aquí donde la muñeca se encuentra con la mano. Me gustaría agregar este tipo de repisa similar. Esto es algo que obtuve de George Richmond. Fue ilustrador y a principios del siglo XIX, creo que es el siglo 19 o XX, como en la década de 1920, 1930, creo. No sé la fecha exacta, pero tenía esta forma muy interesante de hacer las manos. Y lo que hizo es que le gustaría de verdad, verdad crear una división importante y agradable, ¿verdad? La razón por la que me gusta mucho este efecto es que nos da muy bien agudo. Yo diría estilo agresivo a todo el asunto. Así que siempre empecé, diremos una, una cosa interesante que hacer. Ahora bien, si echamos un vistazo a los riesgos porque estábamos mencionando como muñeca fuerte otra vez, si buscamos la mitad de la guerra, armas Johnson, vas a volver a ver eso, pesar de que es un realmente, de verdad, carrera realmente fuerte, todavía se vuelven más delgados, ¿verdad? Mira eso. Entonces mucha masa aquí mismo y luego más delgada, mucha masa aquí mismo, y luego más delgadas, manos grandes. Pero eso no importa. Ahora bien, si quieres entrar en este tipo de como el efecto de fantasía enana donde los brazos son un poco más grandes. Uno de los, como la gente que te sugiero que busques a nuestros escaladores. Entonces, si buscas un antebrazo Kleinberg, vas a ver que estos chicos tienen unos foros masivos como, definitivamente verás como un efecto súper, súper fuerte. Y no sólo este tipo también son los chicos a los que les gusta el profesional. ¿Cuál es la palabra así? En español, los llamamos Vinci. Ahí es donde sí vas de la mano. ¿Y cuál es el nombre de esta cosa? Esta cosa. Ahí vamos. Brazo o menos. Lucha libre de brazos. Ahí vamos. Así que los luchadores de brazos también tienen brazos realmente masivos. Pero de nuevo, echa un vistazo a la distancia aquí mismo. Sigue siendo un descanso muy parecido a un delgado en comparación con lo que podrías esperar dado el tamaño que deseas. Así que no exageres demasiado las cosas donde no es necesario. Podemos, podemos mantener las cosas de una, una manera agradable como estructural. Ahí vamos. Apenas la forma básica por ejemplo, creo que eso es un poco demasiado. Entonces esta dinámica de tendencia aquí acaba de comenzar como limpiar algunas de estas cosas. Otra vez. Entonces las cosas van a cambiar bastante una vez que entremos como pulir las manos. Una vez que lleguemos y hagamos los dedos gordos y todo, no estoy seguro si tiene que ver cómo va la clase. Recuerda si tiene cerca o no. Supongo que solo tenía como probablemente como uñas normales o algo así. Pero sí, una vez que hagamos las cosas un poco más gruesas, piensa que van a cambiar también. Volvamos a Q. Y eso es prácticamente todo. Ahora bien, si quieres volver a agregar un par de detalles aquí, en la división entre flexores y extensores es importante que vas a ver una división aquí. Vamos a mezclarlo más adelante con las vendas y las venas y esas cosas. Las cosas no van a cambiar ahí. Pero luego de este lado, hay otro músculo interesante. Se llama el anconeo. Es, es un músculo muy gracioso. Uno de los maestros que aprendí de él llamó a esto el Dory, el músculo, porque parece un burrito, como puedes ver aquí mismo. Y lo interesante del músculo anconeo. Él es otro cuando lo veas, va a, va a crear un poco de división de pies aquí. Entonces cuando veas esta vista lateral o en la vista posterior del brazo, esta es la línea que va hacia, nuevamente la, la braquioradialis y la ECR sean los datos corporativos externos como siempre y cuando Sarah carpi radialis brevis. Y luego hay un triángulo justo aquí. De aquí es donde van a ir los extensores al brazo. Puede, si quieres ir como súper estilizado y ver todas las fibras, esos serán los extensores. Y luego este pequeño de aquí, ese es el anconeo. Así que de nuevo, a veces si el personaje que estás haciendo está muy en forma y no hay mucha grasa en su cuerpo. Es posible que veas el músculo anconeo ahí en la parte posterior del codo. Ahora que tenemos esto, también podemos volver aquí a la, a la, cuál es la palabra hasta el codo y el término ELBO son complicados. La razón por la que los codos tienden a ser, de nuevo, complicados es porque la mayoría de las veces el brazo se dobla y se mueve y lo que sea que doble y mueva el brazo, la forma en que va el codo complicados es porque la mayoría de las veces el brazo se dobla y se mueve y lo que sea que doble y mueva el brazo, la forma en que va el codo Mira, va a ser diferente. Entonces realmente no nos puede gustar esculpir o modelar y codar así porque se trata de una curva de 90 grados. Codo. Derecha. Por lo general cuando el codo está en reposo, especialmente con el tríceps. El tríceps es el que te va a dar mayor parte de la silueta ahí mismo, sobre todo en el tríceps. Ya puedes ver, veamos una buena referencia aquí. Entonces algo como esto. Supongo que se puede ver el bulto del tríceps y luego una zona plana, un poco de protuberancia y luego entrar en el brazo. Entonces nuevamente, vemos el Bulge, el tendón, este es el tendón del bíceps que por supuesto podemos como modificar aquí, como limpiar esto. Ese será el codo o donde estaría el codo. Puedes hacer esto un poco más intenso y esas cosas. Y nuevamente, más adelante, una vez que entremos en detallar, vamos a agregar lo típico como arrugas y cosas que ahí vemos. Esa será la dirección o sería el, el lugar donde encontrarías el codo. Y luego todos estos músculos otra vez, suele estar muy aplanada esta zona. Y nuevamente es plano porque podemos sentir los huesos. Entonces podrías, de nuevo, solo por el bien visual, podemos agregar esta línea ahí mismo solo para indicar dónde están los dos compartimentos para los antebrazos. Ahí vamos. De nuevo, si echamos un vistazo a todo el personaje va a quedar un poco raro. Creo que el rendimiento puede ser un poco demasiado largo. Así que más tarde otra vez, podemos simplemente empujar un poco las manos hacia arriba para tener antebrazos más cortos. Pero si tuviéramos que ocultar las partes que no queremos ahora mismo. Como escondamos las manos, las piernas, y tal vez hasta la cara. Esto debería parecer un torso muy fuerte. Como uno de esos, como un body suits que a veces usan para un personaje, ¿verdad? Entonces eso es todo chicos. Voy a parar justo aquí y ya estamos listos para saltar a las piernas. Las piernas van a ser muy importantes. Este personaje sí tiene un interesante conjunto de flujo debido a la conexión aquí abajo. No son los pies normales, lo cual está bien. Vamos a trabajar con eso y sí tenemos la cola. Sí mencioné que lo vamos a esperar un poco más para la cola. Y la razón es que realmente quiero asegurarme primero tengamos los glúteos adecuados. Y luego de ahí vamos a, voy a explicar cómo está conectada la cola. Así que asegúrate de guardar tu trabajo antes de que haya un corte de energía en tu ciudad. Ojalá haya por supuesto, y te veré de nuevo en la siguiente. Adiós. 12. Formas de piernas superiores: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a continuar con parte superior de la pierna, una de las formas principales. Y una de las ventajas de este personaje es de nuevo, el hecho de que realmente no vemos los músculos de las piernas. Está usando pantalones en esos pantalones o siendo como una bodega o están siendo sujetados por las vendas de aquí abajo. Por supuesto que va a haber apertura para la cola, la parte trasera de los pantalones, me imagino. Y luego hay mucho pelaje y cosas que están encima de esto. Realmente no vemos la anatomía, ¿verdad? Sin embargo, aunque no veamos la anatomía, es una buena idea al menos dar las formas básicas. No necesitamos hacer las arrugas ni las venas ni nada por el estilo. Pero nuevamente, las principales formas del personaje son importantes. Entonces los brazos y las piernas en realidad son muy similares. Sólo están haciendo una acción inversa. Y de una manera muy similar a como tenemos un bíceps y tríceps en el brazo en la pierna tenemos un bíceps pero eso va a ser en la espalda. En realidad se llama el bíceps femoral. Y tenemos un músculo cuádruple o el cuadricepo, que está aquí en la parte delantera. El cuádriceps comienza por aquí, que es donde está la columna ilíaca, que es la pequeña cresta o el pequeño gancho que el, que tiene la pelvis. Y crea este tipo de formas de lágrima. Entonces vamos a ver cómo va aquí abajo y crea como una forma de lágrima. Es un músculo muy, muy, muy grande. En realidad se compone de cuatro músculos. Por eso se llama el cuadricepo. Y vamos a tener el vastus lateralis, recto femoral y vastus medialis. Hay otro debajo esos tres que realmente no vemos. Y esa es la, esa es la frente. De una manera muy similar al tríceps. Todos estos sombreros se combinaron y entran en un gran tendón que entra en la rodilla. Nuevamente, no estamos viendo la rodilla aunque tomáramos el camino de la armadura, los pantalones y las vendas están cubriendo por debajo. Sólo voy a indicar que la rodilla estaría por ahí. Voy a esconder las manos sólo por ahora porque no quiero distraerme. Y lo importante de los músculos cuádruples que tenemos aquí mismo es que realmente van a empujar la silueta, como puedes ver aquí mismo al frente. Entonces deberíamos ver bastante volumen yendo aquí, tal vez no tanto. Vamos a reducirlo un poco. Vamos a tener algo así en el interior del personaje. Vamos a tener músculos que nos permitan cerrar las piernas. Y en este caso, sólo voy a llenar un poco de ese vacío. Hay otro músculo muy fresco llamado músculo sartorio. Va así de este lado y va por aquí. Otra vez. No es muy importante conocer toda la anatomía porque vamos a estar cubriendo la mayor parte de ella. Así que mientras tengamos las formas básicas, vamos a estar bien. Ahora en el interior del bonito aunque, hay mucho paquete como músculos y tendones y ligamentos y cosas. Aquí hay un paquete que va a crear un efecto realmente redondo. Entonces vamos a tener la forma de lágrima. Entonces como un poco de efecto extra redondo ahí mismo. Eso es importante. Y en el lado de aquí va a ser plano porque tenemos una cosa de tejido conectivo que viene de arriba y va a mantener el inicio de la pierna, pierna muy plana, realmente afilada. Entonces eso también es bastante importante como puedes ver ahí mismo. inmediato se puede ver cómo se ve la silueta. No está mal, ¿verdad? Como si lo vemos desde esta posición, se ve muy fuerte, muy grande, y eso es exactamente a lo que vamos a buscar. Quizá quiera hacerlo un poco más grueso aquí en las caderas. Así que sólo voy a aumentar un poco más el tamaño de las caderas. Nuevamente, no te preocupes por los genitales. O los genitales son importantes para el volumen porque necesitamos saber dónde están. Nunca recomendaré el culto de alguien los genitales f cualquier tipo de personaje, porque solo es una distracción. Y no quieres ser ese tipo que es conocido por hacer como genitales perfectamente correctos anatómicamente, a menos que estés haciendo algunas cosas médicas. Entonces es muy raro estar haciendo eso. Nunca he visto juegos que vayan realmente en profundidad con los genitales en el crecimiento, claro, hay juegos donde como en dios de la guerra, muchas de las damas tienen sus cheques en el pecho expuesto y tu definitivamente modelar el otro tal vez el trasero, eso es común diría yo, pero en el frente es muy raro o variar un nicho estar haciendo ese tipo de cosas. Ahora, en el lado aquí, nuevo, hay muchos manojos parecidos. Sólo voy a mantenerlo sencillo porque no lo vamos a ver. Y lo que necesitamos saber de esto es que aquí tenemos algo llamado el gran galope trow. Esto lo mencionamos cuando estamos haciendo los altos al fuego, recuerden, que es una sección del fémur que empuja hacia afuera. Y gracias a esa cosa que empuja hacia afuera, vamos a tener un músculo aquí mismo que se llama la fascia lata extensor. Y este tipo va todo el camino y vuelve a aumentar la cosa afilada por aquí, solo llenando este vacío como puedes ver. Y luego de vuelta aquí, aquí es donde vamos a tener los glúteos. Entonces uno de los grupos va a estar aquí. Se llama el glúteo mayor. Y entonces el glúteo máximo va a estar aquí abajo. Bien, realmente voy a agregar el volumen aquí para los glúteos. Como puede ver, una cosa importante de las mercancías es que suelen coincidir con la parte posterior de la parte posterior o la parte posterior. En este caso, no quieres realmente darle un súper grande. Pero porque va a, otra vez distraer un poco y no lo es, puede que no sea exactamente lo que vas a buscar. Ahora. Se puede ver que un rinoceronte, el personaje, siente que se inclina hacia adelante. Algo que tiene que ver con el gesto. Entonces tal vez necesitemos empujar y modificar un par de esta cosa. Así que eso se ve un poco mejor. Nuevamente, no hay necesidad de preocuparse tanto por la D, las formas principales del personaje o la, o la anatomía. Porque la mayor parte de esto va a ser cubierto. Si vas a tener a tu personaje un específico como cinematográfico y va a perder toda su armadura. Va a estar como en ropa interior. Entonces sí, definitivamente necesitas modelarlo para que quede como perfectamente bien. Pero en este caso, estoy pensando en tener este personaje y siempre voy a estar usando tela. Así que no hace falta, de nuevo, dedicar tanto tiempo a algo que no se va a ver. Esa es una regla general. Nuevo mundo 3D, si no se ve, no son modelos. Entonces, así que no te preocupes por cosas que no vas a ver. Sin embargo, es un muy buen consejo para practicar eso. Entonces, si quieres practicar la anatomía y todo, siéntete libre de, para, para agregar un poco más de detalle aquí. Voy a empujar, recuerda los músculos que tenemos en la espalda, la escopeta, este tipo los va a empujar porque realmente quiero ver como el, como el de atrás ahí. Porque de esta parte esa es la palabra firme de que va a venir la cola. Si echamos un vistazo a como, llamemos, tiene que ser una especie de mono o algo así como un esqueleto de mono. Si le echas un vistazo al esqueleto del mono, la cola o una cola es solo una continuación de las vértebras. En nuestro caso, tenemos un hueso al final que se fusiona. Se llama sacro, y está hecho de vértebras sacras que se fusionan entre sí. Y al final tenemos los Cox's, que es una pequeña cosa de triángulo. Si te caes de culo, me pasó una vez cuando estaba haciendo un poco de patinaje, si te caes de sangre, puedes lesionarte ese huesecito. Es muy doloroso porque no hay forma de que me guste mantenerla unida. Tiene que sanar por sí mismo. Entonces sí, esa es la que es la cóclea. Entonces en este caso no tienen eso. En realidad les gusta que las tasas de natalidad continúen en detalle. Y en este caso, eso es lo que vamos a tener. Se puede ver que tiene este tipo de dragón, una cola de diablo, y eso es lo que vamos a tener. No obstante, si le echamos un vistazo a este tipo, va a ir a partir de aquí y luego vamos a continuar con esto. Las chicas van a estar un poco raras. Definitivamente necesito echarle un vistazo a la referencia para ver cómo van las, cómo van las mejillas. Pero por lo general la cola viene de aquí arriba. Bien. Entonces más o menos, yo diría más o menos arriba aquí. Ese va a ser el punto de inserción para el, para la cola. Volvamos a jugar un poco con el gesto. Puedo contar se siente como si se estuviera cayendo. Entonces voy a empujar las caderas hacia adelante. Ahí vamos. Y eso debería ayudarnos a darle un poco más de equilibrio. Entonces nuevamente, cosa importante de las piernas en este caso, tenemos esta cosa por aquí, esta cosa blandita donde hay muchas conexiones de músculos y tendones y cosas así. Y luego en el lado exterior vamos a tener una superficie más plana o elemento más plano. Y una vuelta aquí. Por lo general es realmente volar cuando ves las piernas desde el frente. La conferencia suele ser muy plana en la parte posterior de una manera muy similar a cómo funciona en el brazo. Siempre vas a tener como un volumen en lado y luego plano en el otro. En este caso, el volumen está aquí y aquí. Y esto se vuelve plano porque en la siguiente sección, cuando vayamos a la parte inferior de las piernas, vamos a tener un poco más de densidad por aquí. Ahora ya se puede ver por el concepto que sus piernas son bastante gruesas también. Son muy gruesas, muy grandes como piernas, como piernas fuertes. Entonces vamos a tener que incorporar eso en el letrero. Pero como pueden ver, esto se ve bastante bien. Y nuevamente, siempre es una buena idea, para motivarte viendo cómo van las cosas. Entonces voy a presionar Shift S. Ahora vamos a cargar la primera herramienta que tenemos las cosas. ¿Qué es este de aquí? Mira eso. Hace un par de horas estuvimos aquí donde acabamos de hacer una silueta rápida del personaje y mira lo lejos que hemos llegado y todavía estamos a kilómetros del resultado final. Pero se puede ver como por, de nuevo, por capas, al acercarse a este tipo de proyectos paso a paso, es mucho más fácil llegar hasta aquí. Sé que si te hubiera enseñado esto hasta que tú, oye, vamos a llegar ahí. Algunos de ustedes podrían estar como, oh, eso va a ser interesante ver porque definitivamente es un proceso. No es algo en lo que solo puedas hacer clic en un lado y luego todo lo demás va a estar simplemente cayendo en su lugar. Entonces eso es todo, chicos. Sé paciente, sigue trabajando en tu personaje. Esto es prácticamente todas las formas que necesitamos para el, para el más alto o la parte superior de la pierna. Y estamos listos para saltar a la parte inferior de la pierna. Agárrate fuerte y te veré de nuevo en la siguiente. Adiós. 13. Formas de piernas inferiores: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con la parte inferior de las piernas y de una manera muy similar a lo que hicimos con la mano. Me encantaría tener algo aquí abajo que se parezca a los pies un poco más cerca de lo que buscamos para que sea un poco más fácil adjuntar todo lo que tenemos que hacer. Desafortunadamente, o afortunadamente, no tenemos exactamente el mismo pie que un humano, ¿verdad? Así que vamos a tener que hacer un truco un poco diferente. Por lo general la derrota. Si tuviéramos que hacer como una radiografía, tenemos una D huesos negros o los huesos de la parte inferior de la pierna yendo justo aquí. Toda esta sección de aquí se llama el tarso o el Tarso, que es donde están todos los huesos de nuestro tobillo. Y entonces tenemos algo llamado los metatarsianos, que es la sección de derrota que conecta el tarso con los dedos y luego tenemos los dedos. Ahora bien, este personaje, como puedes ver aquí mismo, tiene dos dedos en la parte delantera. Entonces una manera muy rápida de bloquear esta N es que voy a ir a la vista inferior aquí que hagamos esto plano al suelo. Y sólo voy a hacer el calce un poco más grande. Definitivamente tiene un libro lleno aquí mismo. Vamos a hacer algo así. Dicen que por lo general el pie debe ser como la mitad o casi tan largo como tu parte inferior de la pierna. Entonces definitivamente voy a aumentar el tamaño aquí bucle para el suyo, para su pie. Te voy a enseñar un truco aquí para aplanar el pie en sólo un segundo. Como puedes ver, es como realmente torpe luciendo muy torpe. O va a haber como una garra aquí atrás. Entonces agreguemos el tipo de forma de garra similar en este lado. Muy importante mover la cámara para obtener una mejor vista previa de lo que no teníamos, pesar de que no tenemos como un pie tradicional, la forma general aún se mantiene. Entonces vamos a hacer algo. Ahora aquí en el frente definitivamente necesitaría crear los dedos. Entonces ese va a ser uno, y ese va a ser el otro. Vamos a reemplazarlos más adelante, por supuesto, con los dedos adecuados y esas cosas. Es como que me recuerda a los pies de las Tortugas Ninja Mutantes Adolescentes. Así que eso es más o menos a lo que vamos a buscar. Eso a mi. Parece una buena talla. Nuevamente, el concepto aquí para el 03 grande en realidad, mi mal, sentían que había dos dedos. En realidad son tres. Entonces solo haz esto un poco más pequeño y vamos a traerlo otra vez la tercera indicación de la comida ahí, solo queremos la forma general. Vamos a esculpir todo de verdad más adelante. Sólo voy a agarrar mi acumulación de arcilla aquí. Solo rellena un poquito ahí y ahí vamos. Ahora que tenemos esto, podemos hablar las formas básicas son los músculos que tenemos en la pantorrilla. Y los músculos de la pantorrilla o los músculos del labio inferior son muy similares a los foros. Recuerden cómo mencioné que los brazos y las piernas son realmente similares de la misma manera que tenemos mucha masa aquí arriba y no tanta masa a medida que vamos hacia la muñeca. Aquí va a pasar lo mismo. El método principal que vamos a tener son por supuesto, los músculos de la pantorrilla, que van a estar aquí mismo. Y tenemos dos músculos de pantorrilla. A veces se le llama los gemelos. Y el nombre propio es gastrocnemio. Y debajo de ellos hay algún músculo llamado músculo sóleo, que también es un músculo grande. Y todos ellos juntos, se unen a medida que se acercan al pie. Y crean algo conocido como el tendón de Aquiles, que tiene este tendón súper enorme que tenemos aquí en la parte posterior del pie. Así que estamos, estamos esperando tener un efecto recto muy parecido o una línea recta aquí atrás y algo así. En la parte frontal de las cosas, lo que vamos a ver es que vamos a ver el borde de la TVM yendo hasta el hueso interno que no le gustaba que vamos a tener aquí mismo. El hueso interno está más arriba que el hueso externo en el tobillo. Entonces hay un poco de inclinación. Voy a añadir que en realidad se puede ver eso aquí mismo. Así que vamos a tener este hueso interno justo por ahí, y este hueso externo justo por ahí. Y los huesos van a ser muy importantes porque realmente me van a ayudar a definir que el grosor del personaje. Por lo general con grandes personajes como este tipo de aquí mismo, lo que los cambios son en realidad los huesos. Y una de las mejores formas en las que puedes comprobar esto, bien, solo 1 s aquí. Vamos a abrir una nueva ventana. Ahí vamos. Entonces, si echas un vistazo, por ejemplo, a un esqueleto de gorila, que tiene muy cerca de nosotros un genéticamente hablando, vas a ver que los huesos de un gorila son más o menos los mismos huesos exactos que tenemos, pero más grueso, como mira el grosor de este húmero. Es enorme, ¿verdad? Y si vamos por ejemplo, a que nos guste un elefante, ¿verdad? Super grande una criatura, claro, vas a ver que tiene más o menos los mismos huesos, húmero, radio, cúbito como muy similar. Ni siquiera estoy seguro de si son del mismo nombre. Como se puede ver lo que cambia no es libremente, como la cantidad de grasa o músculo, que por supuesto es parte de ella, pero el tamaño de los huesos también cambia significativamente. Entonces lo que vamos a tener aquí son sólo unos huesos muy, muy gruesos también. Voy a volver a ir con mi cepillo de trapeador BM V y simplemente mover esto a un lado para, para darle un poco más de grosor a las piernas. Ahora, una de las cosas más importantes de las piernas es la forma en que se ve la silueta en la vista frontal. La vista lateral es realmente importante, pero la vista frontal, diría que es aún más importante. ¿A qué me refiero con esto? Bueno, los músculos gemelos, el gastrocnemio, los músculos de la pantorrilla aquí atrás. Van a cambiar la silueta aquí en la parte delantera. Nuevamente de una manera muy similar a como el La parte superior del brazo o la inferior lo siento, cambia la silueta del antebrazo. Los terneros van a cambiar ligeramente la silueta. Entonces vas a tener dos picos principales en los músculos de la pantorrilla. Los puedes ver aquí mismo, el pico interior y el pico exterior. El pico interior tiende a ser un poco más agudo. Entonces vas a ver esta habitación como efecto puntiagudo ahí mismo. Y el pico exterior tiende a ser un poco más redondo. Pero la diferencia, de nuevo, muy similar al antebrazo, que es un poco mayor. Entonces vas a ver el ápice del volumen. Como puede ver, esta es la línea del ápice de este volumen interior. El ápice de este volumen va a ser un poco más alto que algo así. Se puede ver que el eje AP está ahí arriba. Si echas un vistazo, personajes estilizados como en de noche o en otros juegos como Overwatch y cosas así. Vas a ver esto muy, muy obviamente ahí. Entonces hay un personaje de Overwatch llamado Genji. Probablemente algunos de ustedes los hayan visto. Ahí vamos. Entonces, si le echas un vistazo a Genji, déjame ver si hay una pieza conceptual, amarilla aquí. Se pueden ver esos puntos. Mira eso, ese y ese. Entonces dos puntos en las gorras. Y luego todo entra y se vuelve un poco más delgado a medida que avanzamos hacia el tobillo. Y nuevamente, la pantorrilla exterior va a estar un poco más alta que la pantorrilla inferior. Entonces lo que me gusta hacer aquí es donde mi trim dinámico, agrego el volumen así. Y luego recortamos dinámica, me gusta crear ese tipo de ápice en el elemento justo por ahí. Así se puede ver, y luego, por supuesto, podemos reducirlo, un poco como biselarlo hacia abajo. Entonces se ve un poco mejor. Ahora que tenemos nuestra parte superior de la pierna y la parte inferior de la pierna, podemos hablar un poco sobre la parte posterior de la rodilla. Entonces, si vamos a la parte posterior de la rodilla, vas a ver que están pasando algunas cosas interesantes. Hay como algunas líneas y tendones que sucedieron ahí mismo. Y eso es porque hay un par de elementos que conectan entre sí. Entonces estos dos músculos de aquí, los que acabamos de esculpir ahí, van a conectarse a un poco como una flecha subiendo así. Vas a hacer este tipo de movimientos hacia afuera. Aquí hay un par de músculos. Tenemos el bíceps femoral, como ya he mencionado, que es justo por ahí. Y hay otro llamado el semitendinoso y semimembranoso y otros dos pares de músculos que van justo aquí. ellos les va a gustar dispararle el tendón de esta manera espiral. No obstante, es algo realmente interesante que sucede en la parte posterior de la rodilla porque a pesar de que tenemos este volumen, tiende a haber como una punta hueca. Como por alguna razón ahí se produce un poco hueco. Creo que es por la tensión de los diferentes tendones. Así que tal vez veas un poco de una posición hueca ahí mismo. Indicando en esta escultura, de nuevo, no realmente tanto o súper importante para nosotros porque no vamos a estar viendo la mayor parte de estas cosas, pero solo es buena información para tener en caso de que tu personaje vaya a estar vestido en esa área específica. Ahora una cosa que es importante es la rodilla. Cuando se ve desde un lado, entonces estos deberían estar empujando hacia afuera. Como deberías ver un poco de la rodilla empujando hacia afuera y justo debajo de la rodilla, vamos a ver la cabeza de la tibia. Es la forma cirílica de aspecto triangular. Una compañera de clase mía hace varios años, hizo un tutorial sobre cómo hacerlo bien. Y ella estaba mencionando cómo puedes imaginarte como un bebé o una cara de bebé aquí mismo. Entonces esto es como las mejillas y la ceja y luego están como los ojos. Fue un método raro el que utilizó, pero fue bastante efectivo recordar, para ser honesto, su nombre, creo que fue un DAWNA. No puedo recordar su apellido. Pero Donna, ella hizo esto como dos cosas. mí me gustaría hacer. Un cuadrado aquí para la rodilla, un triángulo para la tibia, y luego dos poco como grasas, cosas grasas aquí que van a simular las otras partes del hueso. Cuando suavizamos esto, vas a ver cómo conseguimos esto. Ahora. Por lo general, veremos a los ricos de la tibia. Ese es uno de los otros huesos del cuerpo humano que realmente puedes tocar y seguir todo el camino. Eso siempre es que los futbolistas usan esto una protección de sus máquinas. Yo creo, creo que ese es el, Es ese el nombre que la gente del deporte usa para las cosas que pienso de esto. Entonces usan esto como espinilleras porque si golpeas un hueso directamente, Duele de verdad, muy mal. Los huesos están cubiertos por una capa protectora como nerviosa. Entonces, ¿has escuchado uno? Duele muy, muy mal. Ahora que tenemos esto, solo voy a trabajar un poco aquí en el tobillo porque definitivamente se ve un poco a la semana de una manera muy similar a como lo hicimos con la mano. Definitivamente queremos que el tobillo, se sienta fuerte y Asif, ya que el personaje puede caminar con mucha confianza, ¿verdad? Entonces creo que voy a ir por esta ruta como dinosaurio, como, como alimentos. Un poco más grande en el lado justo ahí. Y claro las vendas y todo va a hacer que las cosas se vean un poco más grandes. Podemos engrosarlos un poco solo para allá vamos. Se ve un poco mejor. Es un poco exagerado. Yo diría, probablemente voy a volver aquí con mi pincel y solo darles un poco más de intensidad aquí. Ahora bien, esto es realmente interesante. He estado viendo, he estado viendo esto cada vez más prominente en los juegos japoneses como los juegos de rol y los juegos de anime. Tienden a exagerar bastante la curvatura de las piernas. Aquí se puede ver como la curvatura de las piernas. No tanto, ¿verdad? Sin embargo, he visto que hay este personaje de un juego que jugué recientemente. Bonita hoja Xenoblade. Ahí vamos. Entonces, si le echas un vistazo a sus piernas, déjame ver si hay, digamos, un tiro de sus piernas por aquí. Ahí vamos con este justo aquí se puede ver que es un muy, muy curvo y hacen esto mucho en el animus y en japonés tipo de juegos, estilizan las cosas bastante, bastante pesadamente. Entonces podrías parecer, o podrías ver algo así como, cuál es la palabra un concepto de barras donde estaban realmente curvan las piernas así. Personalmente siento que eso va un poco más dentro de la ronda estilizada. No se ve mal per se, pero es un poco raro, ¿verdad? Entonces, como puedes ver con esto, ahora estamos en una muy buena posición con las formas generales de nuestro personaje. Definitivamente necesitamos volver a trabajar las manos. Definitivamente necesitamos rehacer el ¿cuál es la palabra? La alimentación y todo. Pero esto sería como amigo, la posición general me gustaría que estuvieran mis alumnos antes de saltar sobre una de las partes más importantes, que es por supuesto, la cara, cara son súper divertidas de hacer. Ese es el que vamos a estar haciendo, el bloqueo de la cara de este personaje en el siguiente video. Pero de nuevo, es muy importante que no apresures las cosas. gente le gusta apresurar mucho las cosas porque solo quiere entrar en el surf genial o hacer las cosas geniales. Les animo fuertemente a que se aseguren de que tienen una muy buena forma en general, todo su personaje antes de saltar a la cara. Porque de nuevo, no puedes distraerte y luego no tienes la motivación ni la disciplina para seguir adelante y terminar otras cosas. Ahora este es otro gran punto o crecer su momento verde para ajustar proporciones alrededor. Si siento que el torso es demasiado corto, si siento que la cabeza es demasiado pequeña o algo así, aquí es donde voy a cambiar esto. Creo que le di un poquito más de barriga. Voy a sacar el pecho un poco más. Probablemente uno que bajó la parte de atrás allá también. Se trata de cómo se sienten las cosas. En realidad antes de saltar a la, Ahora, vamos a hacer la cabeza primero. Y luego te voy a mostrar una técnica muy cool que podemos usar para comprobar nuestras proporciones y asegurarnos de que las cosas se alineen lo mejor posible. Entonces esta sentada para ésta, chicos. Agárrate fuerte y te veré de nuevo en la siguiente. Adiós. 14. Principales formularios: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a seguir con la cadera y las cabezas son parte realmente cool como he mencionado en el último par de videos. Y aquí es donde va a comenzar el personaje. Tener mucho sentido en muchas cosas van a gustar que se vean mucho, mucho mejor. Entonces ya tenemos nuestra simetría. Las líneas son como líneas de sección iniciadas. Empezamos a tallar en una especie de pergamino del personaje. Entonces voy a usar mi acumulación de arcilla aquí para el carbono, donde van a estar los ojos. Ahora bien, como puedes ver ahí sobre el concepto de los personajes, bastante realista, ¿verdad? Como que no vamos a ir por personajes estilizados. Definitivamente está enojado. Entonces voy a añadir un poco de las cejas aquí mismo. Pero lo que eso me dice es que probablemente vamos a ir por ojos relativamente pequeños. Cuando vas con ojos más pequeños, las cosas tienden a verse un poco más realistas que, que antes. Ahora estamos tomando los puntajes. Eso probablemente signifique que ya has hecho el curso básico de educación cívica donde hacemos un alcance. Practicar estos carbón es muy, muy importante porque nos da una idea muy bonita de cómo se construyen las cosas. Entonces por ejemplo aquí, ahora que tenemos la cavidad para los ojos, donde pueden hacer es que se puede empezar a construir en el puente de la nariz. Algo así. Ahí vamos. Y podemos volver a usar o acumulación de arcilla para empezar a tallar cosas que no queremos. Entonces, por ejemplo, todo esto vamos a tallar para crear el área donde va a estar la boca. ver como me voy de este desorden esa cadena va a ser y sé que no estamos viendo la cadena en este momento. Si esto iba a ser usado para un juego, definitivamente usaremos cortes de pelo u otros sistemas similares para el cabello, pero también podemos hacer alta calidad y esto va a funcionar va a estar haciendo. Vamos a estar esculpiendo, consideremos la barba y todo lo del pelo y todo va a ser como Hi Pauline esculpido. Así que solo ten en cuenta que a pesar de que vamos a tener la barba, todavía quieres hacer las matemáticas y todo. De hecho voy a mostrarte cómo hacerlo, cómo hacer la boca abierta y todo para el personaje. Voy a usar el pincel más y voy a mover esta cosa hacia atrás. Creo que la cara es un poco plana. Se puede ver que la distancia entre la parte posterior de la cabeza, la parte delantera de la cabeza no es tan grande, así que voy a empezar a empujar la cabeza hacia adelante. Ahí vamos. Voy a usar mis demonios tiernos. Y esto es lo que vamos a tener el famoso pliegue labial nasal para la montaña. No voy a preocuparse por los labios todavía. Sólo voy a añadir el volumen de donde van a ir los labios. Esto a veces se conoce como el barril de la boca. Y es una muy buena manera de darnos alguna idea de cómo van a quedar las cosas. Los discípulos pensantes son un poco demasiado pesados para un personaje realista que se veía un poco más estilizado. vamos a ablandar un poco. Ahora definitivamente podemos deshacernos de la línea media ahí mismo. Realmente estamos teniendo una buena simetría. Cuernos. Por supuesto, vamos a estar haciendo esos como una subherramienta separada más adelante. De nuevo, Empecemos simplemente jugando con la profundidad de la cara. Eso va a ser muy importante. La profundidad de la cara es mi recorte dinámico aquí. Para aplanar esto un poco. Ahí vamos. Y usemos nuestra acumulación de arcilla comenzó a empezar a construir las orejas. Se supone que es como un personaje demonio, como un teflón. Así que va a tener este tipo de orejas puntiformes. Va a usar mi pincel para. Ahora vamos a crear las orejas puntiagudas, ¿verdad? Definitivamente quieren separar las orejas del Dynamesh. No hemos cambiado la dinámica, nos apresuramos a la resolución. Por cierto, hemos estado trabajando a una resolución 256 desde que empezamos. Esto debería ser aproximadamente a la cantidad de resolución con la que debes trabajar para esta parte del curso. Porque realmente ya no necesitamos, ¿verdad? Al igual que como puedes ver, podemos capturar gran parte de la información del personaje con esta cantidad de resolución. Ahora lo que va a pasar aquí es que vamos a empezar a ver que podemos empezar a agregar partes más detalladas que ya hemos trabajado antes. Entonces, por ejemplo, recuerden este músculo aquí que va, como mencioné desde detrás de la línea de la mandíbula, hasta aquí abajo, podemos agregarlo. Incluso puedes agregar una línea de mandíbula más fuerte aquí. Voy a empezar a usar mi acumulación de arcilla hasta la línea de la mandíbula en esto en esta sección aquí mismo, donde estoy trabajando ahora mismo, como lo implica el título del video, nuestras formas de dominio de la cabeza. No me preocupan las arrugas ni el FAD ni nada. Solo estoy capturando las principales formas del personaje. Definitivamente quiero una barbilla fuerte para el personaje, así que voy a ir un poco más fuerte. Por lo tanto, el mentón ahí vamos, algo así. Y sí quiero que el cuadrado ish como una línea de mandíbula. Entonces voy a usar mi trim dynamic de nuevo para aplanar la línea de la mandíbula ahí mismo y ver lo bonito que empieza a verse bien? Nuevamente, es solo una forma básica y ya se ve bastante, bastante bonita. Aún no te preocupes por los ojos. Sé que los ojos van a estar ahí. Estamos en una buena posición como la distancia y todo parece bueno. puede ver que tiene muy fuertes como arcos cigomáticos. Entonces definitivamente voy a incrementar esta parábola. Vamos a tallar un poco más aquí en el hielo para que podamos obtener más profundidad más adelante. De veras, de verdad tallar en deuda y ver cómo incluso sin el carácter de los globos oculares ya está tomando forma. Ya podemos ver la estructura de la cara a las estructuras óseas. Nuevamente, piensa en esto como usar o construir el esqueleto del personaje donde estamos haciendo esto como un enfoque de ganchillo, donde nos enfocamos en asegurarnos de que las cosas se vean bien en este nivel. A eso, cuando sumamos el siguiente nivel de detalle, subdividimos todo y creamos o agregamos más resolución. Se ve muy bien. Voy a usar mi pincel y hay un par de cosas como proporcionadas que quiero cambiar. Como si quisiera acercar un poco las orejas. No me encanta la nariz. Se ve un poco raro debajo del exterior aquí, así que voy a estrecharlo. Siempre me imaginé que este personaje tenía el tipo de nariz enganchada, ya sabes, que se supone que es como un tipo muy enojado. Es un buen tipo. Estoy siguiendo en algo así como el arquetipo de **** Boy donde, donde es un demonio, pelea la buena pelea, ¿verdad? Entonces esto se llama piedra angular en la nariz. Estoy tallando un poco de profundidad ahí también para indicar que hay un poco de distancia. Y estamos como sugiere dónde van a estar las cejas más o menos sobre su forma de pensar. Cuanto menos se puede ver el, los pómulos un poco demasiado. Entonces voy a utilizar de nuevo mi dinámica de tren. Me encanta usar dinámica porque me permite mantener la mayoría de las formas sin realmente deshacerme de ellas. Ahora se supone que es un tipo mayor. Va a haber como planear tus arrugas más adelante. Me estoy imaginando aquí. Entonces como en sus 60 o 70, creo profundamente dormido durante 200 años o algo así. Entonces él está en el lado más viejo del espectro, pero ya se puede ver ahí todo está mirando. El siguiente parece ser un poco delgado por la cantidad de cabeza y sobre todo si tiene cuernos, yo esperaría que la próxima semana un poco más gruesa. Entonces, como pueden ver, estoy como renunciar a menos espacio aquí mismo. Siempre debes tener este tipo de repisa similar en la cara. Eso es parte del, de lo principal para este tipo de personajes. Pero podemos hacer eso un poco más grande en ese lado. E incluso como podemos hacerlo un poco más grande en la parte frontal también, solo un poco. Y nuevamente, solo ajustando proporciones para que todo el personaje quede lo más bonito posible. Si tienes suficiente resolución. No creo que sí, pero voy a darle una oportunidad. Siempre podrías simplemente agregar la boca, por ejemplo. Entonces me imagino que la boca tiene razón por ahí. Eso parece acertado. Y por supuesto justo debajo de la boca suele haber como una pequeña brecha aquí. Aquí es donde el orbicular oris un poco como empuja hacia abajo y crea algo así como, interesante Mira, hablaremos de todo esto una vez que volvamos a entrar en los detalles, no quiero aburrirlos chicos ahora mismo con todos los detalles, esto es solo un detalle general del personaje. Bueno, voy a hacer es que voy a empujarlos a ambos hacia atrás. La boca debe tener suficiente espacio ahí mismo. Parece que tiene un poco de bajo mordisco, lo cual está bien. Ahí vamos. Eso me gusta. Eso se ve genial. Bonito. Entonces agreguemos el hielo para agregar los ojos. Hay un par de formas en mi método de usar este método de nuevo desde hace como diez años, solo agrega la nueva esfera, que son ambas herramientas que son visibles. Presiona W y vas a mover la esfera hacia arriba. ¿Por qué no tengo a Karnak abierto? Apenas 1 s chicos. Ahí vamos. Perfecto. Así que vamos a agarrar esta cosa aquí mismo. Empuja de nuevo hacia adelante, w es la herramienta de gizmo para entrar en modo gizmo. Voy a tener ojos pequeños contra más ojos tienden a darle a esto un aspecto más realista. Por lo general, el centro del ojo va a estar alineado con la comisura de la boca. Entonces eso a mi justo ahí se ve bastante, bastante alineado. Voy a guardarlo ahí mismo. Vamos a ir a ver plugin, maestro sutil. Y entonces vamos a reflejar esto al otro lado así. Y lo genial de tener una sub herramienta extra, como ustedes saben, es que van a proporcionar una máscara. Entonces cuando empecé a esculpir encima de la esfera, se puede ver que los párpados van inmediatamente a seguir la forma del, del ojo. Así que vamos a conseguir estos párpados redondos de aspecto muy chulo para un personaje. Puede agregar solo un poco de volumen ahí para comenzar a rellenar la cara. Hablaremos de formas secundarias y de todo más adelante. Porque a pesar de que este es un buen párpado, no está mal. Por sólo dos minutos. Yo vivo. No es genial porque la topología de los elementos no fluye realmente en la dirección que nos necesitan para que eventualmente podamos tener un personaje debidamente animado. Así que al igual que pulir el hielo ahí mismo y ver qué tan profundo es eso. Es un poco demasiado profundo, así que voy a añadir un poco de volumen ahí. Entonces eso no es tan profundo. Y siempre podemos cambiar y mover las cosas. Creo que los ojos están un poco alejados, así que sólo voy a moverlos así. Eso nos va a dar un aspecto muy bonito. Ahora. Desafortunadamente o afortunadamente o desafortunadamente, el personaje tiene muchas cosas que hacer. En su cara. Tiene barba, tiene el bigote. Tiene las cejas. Una gran cicatriz a la derecha. Me salen los cuernos y los cuernos tienen decoraciones y esas cosas. Así que no vamos a ver a este personaje hasta que empecemos a agregar todas esas cosas. A veces sí recomiendo a mis alumnos que esbocen ciertas cosas. Entonces, por ejemplo, las cejas, ya que son como cejas muy puntiagudas, como marcas muy, muy BCI. Definitivamente podemos aumentar o empezar a dibujar algunos de ellos ahí mismo. Definitivamente no haría nada que sea asimétrico porque eso va a eso va a crear un poco de problema. Pero la barba, la barba es una de esas cosas que es realmente importante solo para hacernos una idea de cómo se ven las cosas y si nos estamos acercando o no al personaje que queremos. Entonces voy a crear una esfera aquí mismo, insertó una nueva esfera en el personaje. Y usando mi cepillo de trapeador, claro, asegura de que la simetría se encienda con la letra x. usando mi cepillo de trapeador, solo voy a darle un poco de los looks de barba para que puedas ver es una barba relativamente corta. Y luego hay como algo ahí que crea como pequeños paquetes. Esto. Ahora que tenemos esto, vamos a Dynamesh, claro. Solo hagamos un boceto rápido y la escultura de cómo imaginamos que es esta cosa. Entonces puedes ver solo haciendo papá, solo agregando esto como detalle muy básico ya le da al personaje tiene tanta personalidad, ¿verdad? Se detiene de ser una criatura tradicional igual que humana o como humanoide. Y ahora en realidad podemos empezar a ver al personaje desde el concepto. De nuevo, solo unos rasguños y bocetos aquí. No hace falta, para ir en profundidad y pasar mucho tiempo en. Esto es solo un, solo un panorama general de cómo imaginamos que será el personaje. Voy a agarrar mi gancho de serpiente. Por ejemplo, B-A-S-H es un cepillo de gancho de serpiente. Y vamos a hacer un boceto rápido y áspero de la cosa que está aquí. Eso entonces solo voy a quitar un poquito ahí, un poquito aquí, y luego agregar encima en especie de como que indica dónde están las piezas ese conjunto. Así que eso es como las cosas que queremos ver, solo un boceto general de las proporciones de nuestro personaje. Esto es lo que nos va a permitir evaluar si estamos o no bien con el cuerpo. ¿El calor es demasiado pequeño como él demasiado grande? Creo que definitivamente necesitamos hacerlo un poco más grande en el lado muscular de las cosas. Sobre todo si vamos a entrar en la tierra de fantasía, solo podemos empezar a empujarlo. Mira que como solo unos pequeños cambios en proporciones nos van a acercar mucho más al personaje que tenemos ahí mismo. Y nosotros, cuantas más cosas agreguemos, más apoyos y detalles y cosas tengamos, más fácil va a ser visualizar qué tan lejos o qué tan cerca estamos del concepto. Creo que esta es una buena posición para la cara En cualquier momento, claro, podemos simplemente apagar la barba para que podamos enfocarnos en el cuerpo y seguir trabajando con esto. Pero creo que ahora estamos en una buena posición y estamos listos para simplemente hacer un chequeo rápido sobre el, en las proporciones. Quiero, quiero revisar las proporciones antes de saltar al siguiente capítulo, que va a ser el pulido de la anatomía. Vamos a hacer más o menos exactamente el mismo proceso que acabamos de hacer en este capítulo para el, para el personaje. Pero ahora vamos a ir y vamos a empezar a detallar y agregar un poco más de cosas. Todavía no va a ser como arrugas y esas cosas. Es simplemente más como formas secundarias. Formas terciarias, cosas que van a hacer que el personaje luzca aún mejor y mejor. Entonces eso es todo para este video, chicos. Te veré de nuevo en la siguiente. Adiós. 15. Comprobación de las proporciones: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a estar revisando diferentes porciones para ver si todavía estamos en la proporción de cabeza y modificar o retocar cosas que tal vez no estén ahí. Entonces hay muchas formas diferentes de hacer proporciones. Te voy a mostrar dos maneras. Uno que es un poco más, yo diría pero porque puedes usar una herramienta oculta aquí dentro de ZBrush. Y otra que me parece un poco más visual. Para que puedas elegir el que quieras. Te voy a mostrar el primero o el visual, el primero. Y la forma en que vamos a hacer esto, es muy simple. Voy a añadir un cubo aquí y decir nueva sub herramienta. Y voy a hacer este subtotal, realmente, muy pequeño, muy delgado, algo así, como pueden ver, tal vez un poco más delgado. Cuando contamos las cabezas, solemos empezar por la línea del cabello. Entonces justo por ahí. Entonces voy a presionar Control Alt. Y sólo voy a mover esta cosa hacia abajo sobre la barbilla. Así que ahí mismo está nuestra unidad de medida, esa es nuestra media unidad de medida. Entonces ahora lo que puedes hacer es literalmente simplemente duplicar esto y asegurarte de que se alineen con el último. Entonces esa será la segunda mitad. Esa será la tercera cabeza. Esa será la frente. Esta será la quinta mitad. Este será el 67. Y finalmente el octavo. Él. Como pueden ver, prácticamente estamos ahí. Como si fuera más o menos todos nuestros como los a cabezas están ahí para nuestro personaje. Entonces esa es realmente una buena noticia porque significa que estábamos siguiendo todo según blend. Si en tu elemento hay algunas cosas no se alinean. Aquí es donde los cambiamos. Por ejemplo, hay un par de cosas que en realidad no se alinean perfectamente en la mía y que va a ser la naval por lo general la habilitación va a estar en la tercera cabeza. Entonces, técnicamente, debería subir el torso un poco así. Al igual que empuja esto un poco así. Ahí vamos. Esa técnicamente sería la proporción adecuada, pero aquí está la cosa. La mayoría de las veces, no todos son exactamente iguales, ¿verdad? Entonces algunas personas podrían ser, podrían tener torsos un poco más grandes o piernas o brazos ligeramente más cortos o cosas así. Y está perfectamente bien si las cosas no están exactamente donde se supone que deben estar. No obstante, si las cosas fueran así, claro, como imaginar mis músculos de patrulla estamos aquí abajo. Eso probablemente podría ser un poco de acabado. Para aquellos de ustedes nunca han usado las proporciones de la octava cabeza. Sólo voy a mostrarte muy rápidamente esta es la primera cabeza, claro, la de segunda mano se alinea con los pezones. El tercero que hemos habilitado, y el cuarto con la muleta, como puedes ver aquí mismo. El quinto es como hacia la derecha, termina el recto femoral, que está un poco por encima de la rodilla. El sexto está justo debajo de la rodilla. El séptimo es un poco difícil de encontrar que suele valer la pena los extremos de un becerro justo por ahí. Y el último que se supone que está en las piernas. Creo que mis piernas son un poco más largas. Aquí se puede ver que están estables por más tiempo. Entonces hay un par de formas en las que podemos hacerlo. Solo podemos usar nuestro cepillo y empujarlos hacia arriba. O si quieres ser un poco más profesional sobre esto, voy a enmascarar como el bonito justo por ahí. Voy a controlar y tocar la máscara para ablandarla varias veces. De esa manera el mensaje es un poco más suave. Vamos a invertir la máscara y podemos Alt y hacer clic debajo. Vamos a llevar esta cosa hasta la rodilla. Y entonces voy a llevar esto al centro, como justo por ahí. Voy a presionar Alt para desbloquearlo. Y luego voy a seleccionar esta orientación reciente en que lo que podemos hacer es simplemente escalar un poco este eje y para que comprima las piernas y las acerque un poco más a dos palabras se supone que son. Creo que mis rodillas también están un poco bajas. Así que de nuevo, vamos a deshacernos de la máscara y simplemente empujemos esto un poco hacia arriba. Debería estar bien, justo ahí en el centro. Esto también va a hacer que se vea un poco más pesado porque no es tan alto, que es algo que ellos quieren. Quieren que sea bastante, bastante pesado. Y nuevamente, pensando en proporciones, una cosa que definitivamente veo aquí es que la cabeza del personaje sobre el concepto es un poco más pequeña de lo que tenemos ahora mismo. Y eso también nos va a dar la impresión de que es más grande que la vida, ¿verdad? Entonces lo que podemos hacer aquí es que podemos ir de nuevo a la cabeza. Voy a seleccionar mi capa de máscara. Así que por aquí en la interfaz personalizada que tenemos. Entonces seleccionamos la cadera y voy a presionar W. voy a dar click en esta opción que dice ir al centro de la máscara lo siento, voy a invertir la máscara y voy a hacer click en esto con esto, que es ir a desenmascarar centro. Y voy a dar click en esta opción de aquí mismo, que modifica todos los temas, como pueden ver, ahora, todas las cabezas van a ser modificadas al mismo tiempo. Y como se puede ver, sólo un pequeño cambio ahí mismo. Justo ese pequeño cambio ahí mismo. Al igual que fuimos 0-0, 0.9, yo diría así solo una reducción del 10%, ni siquiera eso. Probablemente fue como una reducción del 8% o 5% de reducción. Y no va a cambiar realmente las proporciones. Como puede ver, todavía estamos en la media proporción. Pero va a verse mucho, mucho más grande, ¿verdad? Porque la cabeza es un poco más pequeña. Entonces ese es un truco muy chulo que puedes usar para modificar sus proporciones. Definitivamente vas a tener que escalar la cerveza, esta, voy a hacer click en esto de nuevo para que ahora solo estemos escamando la barba. Y lo vamos a mover hacia lo que se supone que es. Entonces, en algún lugar por ahí. Y nuevamente, lo que pasa es que necesitamos encontrar y tratamos encontrar la posición perfecta para ésta. Ahora, ten en cuenta que esta imagen tiene un poco de perspectiva sobre ella, así que definitivamente podemos convertirla en perspectiva. Y así vamos a conseguir una representación mejor o más exacta de si nuestras proporciones están funcionando o no en este caso, creo que lo están, como pueden ver aquí mismo. Se ve muy, muy bonito, sobre todo si hacemos esto mirando desde abajo, va a quedar bastante, bastante bonito. Y se ve bastante amenazante como un tipo realmente grande. Ahora bien, estos tipos de aquí, les voy a cambiar el nombre. Voy a llamarles orientación. Y en cualquier momento otra vez, podemos simplemente encenderlos o apagarlos. Me gustaría tener esto en lo más alto de mi elemento. Pero si haces eso, vas a cambiar el nombre de tu expediente. Entonces depende de ti. También puedes tenerlos aquí. Eso es increíble. Realmente no importa. Esa es la primera forma de comprobar tus proporciones. Simplemente agarró tu cabeza, duplica el espacio entre tu cabeza ocho veces hasta que consigas esta situación adecuada por igual aquí mismo. Y como pueden ver, estamos a ocho cabezas. Sé que mencioné que vamos a hacer nueve cabezas, que es como el efecto heroico. Y sí, vamos a hacer eso, pero lo haremos un poco más tarde. Quiero asegurarme de que tenemos más de las formas listas antes de empezar como jugar con ese tipo de proporciones. Pero como se puede ver de nuevo, esto se ve bastante bien. Se ve bastante grande. Y creo que estamos en una muy buena posición aquí mismo. Entonces voy a volver al cuerpo ahora y voy a mostrarte el otro tipo de herramienta. Esto otra vez, es un poco más pro y nos permite, nos va a permitir revisar un par de cosas que son importantes, por ejemplo, para el, para los brazos. Porque los brazos, ya que están extendidos y no les gusta hablar con el cuerpo, es un poco difícil saber si tenemos o no la longitud adecuada, ¿verdad? Entonces si vamos W, vamos a ir a la herramienta de gizmo y al respaldo el día antes de que este gizmo 3D estuviera disponible, teníamos esta otra cosa llamada la línea de transposición. Entonces, si subes aquí y apagas el artilugio, vas a trazar esta línea de transposición aquí mismo. Y esta era la manera transformar las cosas aquí dentro de los cobertizos de ZBrush, había una manera bastante complicada, pero una vez que lo has cogido , fue relativamente genial. Entonces lo que voy a hacer es ir a la vista lateral y voy a trazar una línea desde la barbilla y luego presionar Control o lo siento, no presionar W para entrar en la línea de gizmo. Lo voy a dibujar en turno de prensa hasta que lleguemos de nuevo aproximadamente al mismo tamaño. Entonces como pueden ver, cuando hago esto aquí arriba, me llegan estas unidades que dice, oye, eso es 0.8 166 unidades. Entonces ahora mismo estoy midiendo esto y eso vuelve a ser 0.1, 8166. Si vamos a Preferencias, puedes cambiar eso y puedes decir a y a transponer unidades. La distancia de calibración va a ser una. Voy a golpear, ¿de acuerdo? Voy a poner las unidades y voy a llamar a esto mascotas. Ahí vamos. Entonces ahora, como pueden ver, esa unidad es la mitad, mi línea de transposición ahora es programa para saber que eso es la mitad. Entonces si dibujo otra línea de transposición, como, digamos ahí mismo, vas a ver, Oye, esta distancia aquí mismo, eso es 1.6 cabezas. Ahora bien, ¿por qué es útil esto? Porque podemos volver a entrar, en modo Draw. Sólo dibuja una línea. Simplemente dibuja una línea y presiona Shift M. Por ejemplo, si conduje de la barbilla hacia abajo siempre y cuando mi única cabeza aterrice justo en los pezones, entonces eso me dice la palabra bueno. Por lo general de la cabeza a un lado, Es como una o dos cabezas. Así que de nuevo, podemos ir a gustar aquí. Nuevamente, solo dibuja un turno. Y si trazamos una línea, se puede ver que tenemos 1.5 cabezas de ancho, más o menos 1.48. Entonces eso significa que este tipo tiene tres sombreros de ancho y podemos ir a esta foto y decir: Oye, tenemos tres cabezas cruzadas. Sí, como más o eso va a ser como aproximadamente la distancia. También podemos medir el brazo y decir, bien, ¿cuánto dura el brazo? Y nos va a decir, oye, tu brazo es como 3.4 tiene largo, que es aproximadamente la distancia que necesitamos. Para que puedas equilibrar y medir cada parte, como el ancho del torso, el ancho de la pierna, como cada unidad que quieras, puedes medirla y te va a decir usted aproximadamente qué tan grande de la medida tiene. Ahora bien, ¿recomiendo como medir cada cosa? No siempre a menos que otra vez, estés haciendo algún tipo de como académicos son modelos súper, súper precisos. Realmente no necesitarías, y necesitas desarrollar este tipo de sentido y sentir lo que las cosas se ven bien y qué son las cosas cuando las cosas ven bien o cuando las cosas están mal. Uno de los mejores consejos que también les puedo dar chicos por proporciones, y te sugiero fuertemente que muestres esto a alguien como un familiar o un buen amigo tuyo y digas: Oye, yo estoy trabajando en este personaje. He terminado las proporciones básicas. Déjame saber lo que piensas. ¿Se ve como esta proporción en alguna parte? Los brazos de servicio parecen demasiado largos para que las piernas se vean demasiado cortos. Entonces, ¿qué opinas al respecto? ¿Qué lo ven? Pueden ser como, ¿sabes qué Creo que los antebrazos son un poco demasiado largos, ¿ no crees? Y hay como, Oye, ¿ sabes qué? Sí, tienes razón. ¿Cómo podemos arreglarlo? Muy fácil. Simplemente agarra la mano. Volvamos a nuestra posición de artilugio. Ese artilugio de ahí mismo. Rotamos el artilugio, así que seguimos eso. Y solo escalamos esto y lo movemos para que coincidamos con esto solo un poco, igual que pequeños cambios se pueden ver ahí mismo. Y no va a hacer toda la diferencia. Solo asegúrate de alinear esto lo más cerca posible de lo que estás cambiando. Porque cuando dinamesh, las cosas van a ponerse un poquito siempre. Entonces definitivamente va a haber algo limpieza por hacer aquí. Pero es parte del proceso. Y nuevamente, ahí es donde la retroalimentación es realmente, muy importante. Ojalá esta clase fuera un poco más como tradicional, como si estuviéramos todos juntos en un aula trabajando en el personaje. Pero como no lo estamos, vas a tener que averiguarlo por tu cuenta. De nuevo, solo pedí alguna crítica como amigo tuyo. Sobre todo si es alguien que no sabe de 3D, ese tipo de feedbacks suelen ser, no suelen estar ahí. Son un poco menos. ¿Cuál es la palabra de sesgo? Porque si alguien sabe, ve a Rush, a veces tienden a proyecte algo de su propio estilo o algunas de sus propias preferencias en tus personajes. Y es posible que recibas algunos comentarios o alguna información de que no es exactamente lo que estabas buscando. Pregúntale a alguien que realmente no sepa como un pincel C o sobre esculpir. Y solo pregúntales sobre como proporcionalmente, ¿esto se ve en proporcionado pero son desproporcionados? Esto es demasiado alto, demasiado bajo para esto, para eso. Y ese es el tipo de cosas o ese es el tipo de cuál es la palabra, ese es el tipo de retroalimentación que te va a permitir saber si estás o no en una buena pista. Sé que mencioné que vamos a saltar a los detalles, pero hay una cosa más que quería hacer en este capítulo y que es la cola. Creo que definitivamente podemos incluir la cola ahora. Y voy a estar mostrándote cómo hacerlo, cómo crearlo para que tengamos un efecto muy, muy agradable aquí mismo. Sí, agárrate fuerte y te veré de nuevo en la siguiente. Adiós. 16. Formularios principales de cola: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Entonces, para terminar este capítulo, sólo vamos a añadir detalle a nuestro personaje. Hay un par de, nuevamente, técnicas y formas de hacer esto. Te voy a mostrar uno muy chulo que creo que es importante para ti, para que tengas en tu arsenal porque es simplemente bastante usado bastante cada vez que necesito agregar como cosas grandes como la cola. En este caso. Hay dos cosas principales sobre la cola. Si vas a estar haciendo esto por un rigor, que los de mantener las cosas simples, te recomiendo mantener la cola completamente recta. Al igual que un cono, un cono grande va hacia atrás porque pueden agregar muy fácilmente una cadena de juntas. Y eso va a dar por lo general un buen efecto. Sin embargo, realmente no funciona para nosotros porque vamos a querer tener un poco más de dinamismo y más gesto hacia el carácter. Así que en realidad vamos a estar haciendo esa cola con un poco de curvatura. Ahora bien, ¿ese es el fin del mundo? Si lo haces con temperatura ahora, definitivamente puedes leer obtiene solo hace caso omiso un par de minutos extra para configurarlo. Así que la forma en que vamos a hacer esto, en realidad es verdad. Voy a usar los altos al fuego. Entonces voy a anexar la esfera C y voy a entrar en la esfera C. Vamos a moverlo con w. Asegúrate de que la simetría esté activada. Por supuesto, ahí vamos, y vamos a moverlo y escalarlo. Entonces le pegamos a E para escalarlo y simplemente lo bajaremos , algo por ahí. Y lo vamos a posicionar de nuevo con W se movería de cómo se supone que debemos usar G como en Blender. Así que vamos a moverlo de donde se supone que viene la cola. Voy a volver a Q. Voy a dibujar una esfera aquí mismo. Y entonces lo único que tengo que hacer es con W otra vez, con unos lados de dibujo muy pequeños para que solo estemos seleccionando ese último elemento, llevarlo todo el camino a donde queramos. Entonces digamos más o menos sobre ahí. Eso parece ser un buen, un buen tamaño para la cola. Ahora podemos ir de nuevo a escala. Y si sentimos que la cola es un poco demasiado delgada, podemos escalarla. La cola, como mencioné, suele provenir de esa zona de ahí. Creo que estamos en una buena posición, tal vez sólo un poco más alto, algo así. Y ahora, la forma más fácil de hacer esto es volver a Q. Solo podemos insertar un par de esferas C adicionales en el camino. Y cuando vayamos a w, podemos moverlos por ahí. Ahora, de nuevo, para que esto sea sencillo, basta con ir uno por uno, ir al centro, al centro y moverlo un poco hacia abajo, luego ir al centro de esos elementos y moverlo hacia abajo. Y luego ir al centro de estas nuevas secciones y moverlas hacia abajo. Y lo que quieres lograr aquí es que quieres intentar crear una transición suave entre cada uno de los pulmones. Ahora, otra cosa que va a ser importante aquí es que en realidad vamos a mantener esta cola como una subherramienta separada, que no es algo que todos puedan o harán. Definitivamente puedes combinarlo, pero como va a haber como de nuevo, tela y esas cosas, como salir de este elemento. Podría ser una buena idea mantenerlo como una pieza separada. Solo pensando es que necesitamos moverlo, modificarlo y esas cosas, y no queremos que solo nos gusten afectar todo nuestro cuerpo, ¿verdad? Entonces ahora que tenemos la forma general de la cola, necesitamos hacer de esta una piel adaptativa también. Así que vamos a bajar aquí y hacer esquí adaptativo. Ahí vamos. La piel está justo aquí. Vamos a volver aquí. Ya no necesitamos las esferas C a C, así que podemos simplemente eliminar ese sub dos. Y podemos decir apéndices y solo apéndices piel ahí mismo. Ahora bien, lo único que no me gusta de éste es, como pueden ver, esto es DynamesH. Y como es Dynamesh, en realidad creó esto muy rápido que polígonos de aspecto feo. Aquí es donde realmente entra en juego la medida de suero. De hecho, tengo mi atajo aquí mismo. Pero para aquellos de ustedes que no están usando una interfaz personalizada, pueden ir a Geometría, medida de suero, y simplemente presionar Z volver a medir. Y lo que esto hará es que intentará crear un nuevo modelo de topología o topología para la cola que ojalá sea mucho más suave que lo que tenemos aquí mismo. Entonces, si echamos un vistazo, eso es realmente bueno, pero sigue siendo un muy denso. Entonces voy a volver a ir aquí a medida cero y seleccionar la mitad para que sí tenga la cantidad. Sólo voy a seguir haciendo clic en esto un par de veces hasta que consigamos esto algo que es muy, muy, muy suave. ¿Por qué? Porque ahora puedo ir al punto aquí. Y con tu pincel, te recomiendo hacer esto con el pincel. Ahora con el ratón, podemos suavizar esto aún más. Ahora que esto es un poco más suave, podemos controlar D un par de veces para suavizar esto aún más. Suavizar esto aún más. Así que tenemos esta muy bonita cola limpia. Evaluar una forma de base. Y ahora que tenemos esto, ahora podemos seleccionar por aquí, eliminar menor n. Ahora podemos DynamesH porque ahora cuando hacemos Dynamesh, esto es nuevamente DynamEh para que podamos agregar detalles o tallar cosas o hacer lo que queramos con la ventaja de que tenemos un resultado más suave, más suave en general. El sí, eso es más o menos chicos. Entonces como puedes ver, tenemos la cola aquí mismo, muy importante, asegúrate de renombrar tus cosas que queramos mantener las cosas organizadas. Eventualmente, vamos a tener muchas de las cosas aquí, todas las indicaciones y esas cosas. Entonces, si podemos cambiar el nombre de las cosas, eso va a hacer las cosas mucho más fáciles. Vamos al hielo más frío. Y cambiemos el nombre a esto y llamemos a esta barba. Ahí vamos. Así que de esa manera tenemos todo seleccionado en una sola malla y las tiroideas aquí mismo se ve bastante tranquilo, bonito, Ya estamos llegando. El personaje se ve bastante bien. Yo diría, volvamos aquí. Si eso pasa, eso a veces pasa en la retina, que no era esto, pero si vas a tamaño real, ya lo hemos mencionado antes, el hecho de que esto a veces no es tan grande, solo recuerda documento y solo cambias el ancho ahí mismo. Pero de todos modos, eso es más o menos todo para este capítulo, chicos. Al final de este capítulo, deberías tener este formulario aquí mismo. Todas las formas básicas, una malla base limpia muy bonita, muchas de las proporciones, prácticamente ahí. La mayoría de los músculos, al menos como básicamente definidos y estamos listos para entrar en la etapa de pulido del personaje. Ahora, no vamos a estar puliendo cada parte de ella. Vamos a estar enfocándonos un poco más en el torso porque esa es la parte más visible. Pero es momento de empezar a agregar un poco más de detalles. Entonces sí, eso es todo por este, chicos. Agárrate fuerte y te veré de nuevo en la siguiente. 17. Seccionamiento del cuerpo: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a comenzar con el capítulo tres. Vamos a estar puliendo mucho del personaje, gran parte de la anatomía de los personajes que vamos a publicar antes de saltar a la creación de todos los diferentes prompts que necesitamos hacer. En este capítulo, vamos a hacer la cara, las manos, los pies, todo. Quiero comenzar esto hablando de la sección del cuerpo. Esto es algo que no toda la gente sabe al respecto. No es que no lo sepan. Es, a menudo es como pasar por alto y la gente realmente no explica lo que esto ha hecho tanto en un entorno de juego, todo si estás pensando en este personaje para un juego, pero no lo hicieron. Cinemáticas, entornos. Realmente no vale la pena tener todo en una sola malla en este momento, cada parte del personaje no es una sola subherramienta. Y el problema con esto es que al tenerlo de esta manera, no tenemos la capacidad de aumentar la resolución de las formas que necesitamos dependiendo del aire. ¿Qué quiero decir con esto? Bueno, a veces vamos a necesitar más resolución, por ejemplo, en la cara y las manos, y los pies. Y realmente no necesitamos mucha resolución, digamos en la parte superior de las piernas, ¿verdad? Porque la mayoría de ellos van a estar cubiertos. Entonces, ¿es esta una buena idea seccionar al personaje en una subherramienta diferente para que podamos subdividirlas o ajustarlas dependiendo de qué tipo de piezas premian haciendo. En el caso de este personaje, ya que lleva corredores, las carreras son una gran, gran manera de ocultar la conexión de las manos. Y así vamos a poder esculpir y modelar son realmente, realmente increíbles. Look realza sin tener que preocuparte tanto por los antebrazos ni por la conexión a los antebrazos. Así que voy a ir al personaje de aquí mismo. Voy a ir a grupos poli. Vamos a encender polígonos aquí mismo. Como pueden ver, ya tenemos una especie de conexión contigo, pero quiero arreglarlo un poco. Entonces voy a ir hasta los grupos poli. Voy a decir todos los grupos para que todo lo que veas solo grupo polar. Y empecemos a buscar esto. Entonces voy a ir a seleccionar el lasso. Cortemos las manos por ahí, justo alrededor de donde la muñeca una aspirante a estar. ¿Por qué es ese un buen punto? Porque todavía tenemos que hacer un poco de los riesgos. Todavía vamos a esculpir un poco de la muñeca, pero todas las demás partes de la, de la mano van a estar ocultas. Voy a esconder esto un poco más limpio, algo así. Voy a presionar Control W. Control w es tu atajo para enmascarar o dos grupos poli, lo que sea visible o lo que sea su máscara, una muy buena manera de crear grupos poli. Entonces ahí vamos. Ahora, seleccionemos nuevamente el cuerpo, Control Shift y hagamos clic en el personaje. Y el, definitivamente quiero cortarles el pelo. Esta es una de esas cosas que no siempre hago. Algunas cosas me gustaría mantener la cadera, pero voy a volver a cortar la cabeza para que podamos tener mucha más resolución. Más adelante, lo vamos a volver a unir con el torso. Así que voy a ir aquí a la cabeza, justo por aquí al siguiente, una buena idea. A algunas personas les gusta ir como de verdad, verdad, muy apretadas al cuello. Está bien otra vez, vamos a volver a juntarlo una vez que, vez que lo tengamos todo, adecuadamente, lo esculpiremos. Entonces esto de aquí, Control W, y ahí vamos. Ese es otro, otro corte, el torso. Se puede ver que tenemos este cinturón grande para que podamos cortar el torso, leer alrededor de esta distancia, diría yo. Vamos a cortarlo por ahí. En realidad. Vamos a Control, haga clic de nuevo, Control Shift y haga clic para nuevamente, aislar el carácter y leer alrededor de la palabra. Las caderas son. Eso es bueno, esa es una buena distancia porque todo lo demás va a volver a estar oculto por el, por el cinturón. Entonces Control W otra vez. Ahí vamos. Entonces otra vez, tenemos el torso. Esa va a ser una sola forma que vamos a estar esculpiendo. Y luego en las piernas. Desde la mayor parte de la conferencia vamos a estar en los pantalones y en los vendajes aquí en la parte inferior. También podría ser una buena idea tenerlos como piezas separadas. Entonces algo como esto. Yo sí quiero mantener las piernas y el pie juntos en la misma malla porque las vendas son lo único que las está cubriendo. Entonces vamos a estar viendo, la mayoría de ellos son así. Entonces Control W y ahí vamos. Entonces nuevamente, tenemos la cabeza, el cuerpo, las piernas, la o la parte superior de las piernas, la inferior de las piernas y las manos separadas medidas. Una vez que tengamos esto, voy a ir hasta la opción de subherramienta. Y aquí en la sub herramienta voy a decir split y luego split. Y lo que eso hará es que va a crear una separada o separada la, cuál es la palabra herramienta para cada uno de los elementos que tenemos aquí mismo. Ahora, algunos de ustedes podrían estar preguntándose qué es esto bien aquí, si han tenido o si han tomado el curso básico, saben que este tipo de grifos de visibilidad y estos son realmente, muy buenos. Por ejemplo, ahora mismo, visibilidad uno, puedo tener todo visible. Entonces si quiero ver todo en mi software, voy a mantener en la visibilidad, una visibilidad para, puedo decir, oye, ya sabes qué, esto sólo va a ser como la parte superior del torso. Entonces solo va a ser como la cabeza y el pecho y tal vez las manos así. Y entonces árbol de discapacidad podría ser como la sección inferior, así rezagos, piernas inferiores. Y eso es prácticamente todo. Así que de nuevo, cuando seleccionemos aquí la Tierra de este tipo, sólo vamos a estar trabajando en esta área. Y entonces por ejemplo, la miscibilidad dos a cuatro, podría ser sólo la cabeza. A lo mejor solo quiero que la cabeza sea visible en la horquilla de visibilidad. ¿Y por qué es importante esto? Bueno, otra vez, sólo para mantener las cosas organizadas, otra vez, si quiero trabajar en todo, está aquí mismo. Si quiero trabajar en la parte superior del torso está aquí mismo. Para cuando trabajo en la parte inferior del torso está justo aquí. Y si quiero trabajar sólo en la cabeza, está justo aquí. Simplemente mantendrá las cosas organizadas. Ahora que tenemos esto, definitivamente necesitamos hacer un poco más limpio. Entonces voy a Dynamesh y eso va a cerrar el hoyo ahí mismo. A mí me gusta biselar esta cosa de aquí mismo. Voy a biselar en sintonía para limpiar la transición o los cortes que tenemos ahí mismo. Algo así. Y luego si encendemos, vamos a herramienta Visibilidad, que era el torso. Voy a ir al torso, voy a Dynamesh también. Vamos a biselar esto también. Entonces, así que limpia esto. Y no es mala idea otra vez, mantener las cosas lo más limpias posible. Para usar nuestro cepillo Move y simplemente como unir las cosas, ¿verdad? Entonces va a verse un poco raro, sobre todo como en estas zonas donde, donde vemos la transición de un músculo a otro. Es importante que nos guste cuando vemos a los demás como un todo. Parece como un completo. Nuevamente, si queremos pulir el músculo esternocleidomastoideo, por ejemplo, tendremos que hacerlo en ambas herramientas. Pero más adelante, una vez que hayamos terminado con el, con la construcción todo, vamos a pegar todo nuevo junto con DynameSH. Entonces ahora que lo piensas , Para ser honesto, cosa es que realmente no quiero llevar el torso y la cabeza a un nivel de subdivisión realmente alto. Pero como esa es la parte más importante, creo que en este caso en particular, vamos a hacerlo. Entonces pido disculpas por esto. Yo sólo voy a agarrar la cabeza justo aquí están el torso, que es el más alto. Y como la cabeza esta aquí abajo, podemos simplemente decir fusionarse y fusionarse. ¿Bien? Lo cual es fusionar esto de nuevo. Ahí vamos. Entonces ahora la cabeza y el cuello o de nuevo juntos, creo que no vamos a tener tanto problema con esta cosa. Definitivamente va a traer nuestras subdivisiones un poco más altas de lo que cabría esperar, pero debería funcionar bien. Entonces sí, ahí vamos. Ahora, una cosa que sí quiero arreglar es esto como agua que tenemos dentro de la cual otra vez, va a estar escondida por el, por el cinturón y todo. Así que realmente no necesitamos preocuparnos tanto por. Y al quitar ese filo justo ahí mismo, vamos a deshacernos de cualquier, cualquier cosa extraña que podamos encontrar al hacer un DynamEh. Lo mismo en las manos. Voy a apagar las manos. Y definitivamente quiero simplemente suavizar esto. Porque siempre hay cada vez que hacemos un corte así, Siempre hay como bordes afilados y síntomas cuando Dynamesh, te pones como polígonos flotantes que se ven muy, muy mal. No, no me voy a preocupar demasiado por las manos porque como mencioné, van a estar cubiertas por los navegadores y los vendajes. Entonces no tanto de un trato. Mientras la proporción esté ahí, van a estar bien. Ahora viene una parte muy importante. Vamos a hacer un poco de limpieza para todas las piezas porque queremos empezar a esculpirlas todas. Y para hacer eso, tenemos que asegurarnos de que haya lo más limpias posible. Sin embargo, antes de hacer eso también quiero separar los cuernos. Entonces voy a presionar Control W aquí, y después voy a seleccionar los cuernos. Seleccione esos también. Ahí vamos. Control W de nuevo. Y voy a hacer otro split, split, split. Ahí vamos. Apágalos por sólo un segundo. Dinamesh otra vez. Y usa nuestra dinámica de molduras para limpiar esta área. También voy a quitar las cejas como las cejas que esculpí como una pequeña guía ahí mismo porque realmente no las necesitamos. Y el proceso que estamos a punto hacer va a permitirnos limpiar a este personaje de tal manera que podamos agregar un poco más de detalle. Estamos trabajando con DynamEh no está mal y podríamos volver a DynamEh más tarde y luego volver al nivel de subdivisión, que es por lo que hacer un par de partes de un personaje como los ojos y la boca, se vuelven mucho más fáciles de esculpir cuando se trabaja con niveles de subdivisión. Entonces lo que voy a hacer aquí es que voy a ir a ver remeshing. Voy a decir Geometría, ver Ramesh en partido de Surrey. No obstante, si solo hago esto, vas a ver que vamos a perder mucho de los detalles y de la forma a los volúmenes que tenemos sobre el personaje. Y eso no es algo que queramos porque realmente queremos quedarnos con la mayor parte, ¿verdad? Entonces lo que voy a hacer aquí es que voy a volver a los subtotales. Voy a duplicar esta cosa una vez. Y luego en la de arriba, voy a ver medidas reales. Se puede ver aquí mismo. Sólo voy a ver a Ramesh. Ahí vamos. Y luego voy a dividir esto un par de veces porque necesito igualar o acercarme lo más posible a la cantidad de puntos que tenemos aquí para que podamos coger todo el volumen. Voy a decir que uno a dos parece estar bien. Y entonces sólo voy a apagar todo lo demás. Y voy a hacer un proyecto seleccionando el que queremos proyectarte. Voy a ir aquí a las opciones del proyecto. Voy a Guardar Proyecto todo. Esto va a proyectar todos los detalles del personaje o lo más cerca posible de los detalles. Y ahora si apagamos esta, se puede ver que tenemos topología limpia o topología limpia a la vez que tenemos el efecto más reciente. De nuevo, vamos a volver a DynamEh con un nivel de subdivisión más alto y cosas así. Pero solo nos va a hacer la vida un poco más fácil en estas etapas iniciales de las formas secundarias. Ahora bien, este, los de DynamesH, ya no lo necesitamos para que podamos seleccionarlo y eliminarlo. Y sólo nos quedaremos con esta de aquí. Ahí vamos. Entonces ahora, ¿por qué algunos de los niveles visuales son tan importantes, especialmente si estás trabajando en una computadora de gama baja o no tienes tanta RAM porque puedes llevar esto la manera antigua a la niveles de subdivisión héroe. Y puedes estar trabajando en ese nivel de subdivisión realmente alto para los cuernos, por ejemplo, sin tener que preocuparte por los niveles de subdivisión en el juego de personajes, una muy buena manera de, mantener el rendimiento en su computadora. Entonces, si estás teniendo problemas con el rendimiento, te recomiendo encarecidamente que sigas esto. Si no lo haces, si tienes una máquina súper, súper potente, nos gustaría 64 gb de RAM o incluso más. Entonces siéntase libre de empujar la resolución de DynamEh es tan alta como desee o tan alta como su computadora pueda contener. Pero sí, eso es más o menos para este chicos. Vamos a hacer lo mismo por todos ellos. Entonces para las piernas y para el final, para la alimentación y todo. Una vez que lleguemos ahí, vamos a Dynamesh y luego a la malla del anillo C y los limpiaremos para que tengamos un poco más de resolución y vamos a estar trabajando en niveles de subdivisión. Entonces el siguiente capítulo, tengo muchas ganas de trabajar en los cuernos. Creo que esa es una de las partes importantes para el personaje. Así que agárrate fuerte, y te veré de nuevo en la siguiente. 18. Sculpting los cuernos: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a continuar con la escultura de los cuernos. Vamos a estar trabajando en los corazones del personaje, lo cual es una parte muy, muy importante de este personaje ya que se supone que es de la casa nueve, ¿verdad? Se supone que es eslabones de dientes, así que los cuernos son un aspecto importante de su personaje. Ahora como pueden ver, los cuernos de aquí mismo están saliendo de la parte frontal del cuerpo. Y quiero hablar un poco sobre la anatomía de los cuernos porque es un error muy común que veo que la gente comete al hacer cuernos es que simplemente como literalmente los colocarán encima de un personaje como si hubiera apenas como un pequeño utilete. Los cuernos son, hay dos tipos de cuernos. Yo diría los cuernos que son así, como cuernos de superficie realmente duros. Más como un elefante, colmillos que son apéndices al esqueleto. En este caso, se supone que vienen del esqueleto mismo, como puedes ver aquí mismo, está adherida al cráneo. No es exactamente el mismo material que el hueso, sino que viene del mismo lugar exacto. Se puede ver aquí también. Entonces lo que quiero que tomen ustedes, no, así es como funciona la transición de la bocina. No es sólo como un, como un objeto y luego el objeto está encima de él así, que de nuevo, es un error muy común. Siempre hay un poco de algo, la piel extra dura como una falsa o algo así y crean este efecto de aspecto muy genial. También mira cómo cambian las formas aquí en lo que respecta a cómo se hacen los cuernos. Ahora bien, los cuernos para nuestro personaje son relativamente lisos. Yo diría, supongo que podemos agregar un poco de textura más adelante, pero no vamos a tener un nivel de patrón súper complicado que tenemos aquí mismo. Así que volvamos aquí mismo a nuestro personaje. Y lo primero es que queremos trabajar en ese tipo de transición como. Entonces voy a seleccionar los cuernos. Déjame, déjame hacer esta cosa un poco más pequeña. Creo que es un poco demasiado grande. Ahí vamos. Entonces vamos a DynamesH. Por supuesto. Esto es lo que he mencionado frecuentemente. Odio cuando esto sucede, que es esta cosa de aspecto muy suave. Así que voy a suavizar esto de nuevo todo el borde Dynamesh. Y luego me gustaría ir aquí y agregar un pase dinámico extra trim para deshacerme de todos esos bits flotantes de polígonos que a veces obtenemos esa semana. Ahora que tenemos esto, podemos volver a ir aquí y podemos usar nuestro cepillo para unir esto al cráneo. Se puede ver que el apego está justo por encima de los ojos. Entonces justo por ahí. No tenemos vista lateral, pero me gustaría llevarlos a cabo un poco así. Así que de nuevo, con el cepillo de mi trapeador, solo estoy como modificar esto y asegurarme de que se vea lo más bonito posible. También voy a hacer un poco, un poco más puntiagudo. Sé que en el concepto, es muy, muy puntiagudo, pero las cosas súper delgadas en ZBrush son difíciles de trabajar con ellas. Entonces sí, voy a mantenerlo puntiagudo pero no, nuevo, no súper, súper punto. Ahí vamos. Algo así. Yo creo que la constante, los tiene un poco más gruesos por dentro aquí. Vamos a jugar con el muro de Dallas, algo así. Ahí vamos. Y de nuevo, vamos a ponerlos realmente en su guión bajo. Ahora bien, el lugar principal donde vamos a tener la transición, como mostrar debería estar en el cráneo mismo. Entonces voy a ir al personaje y tenemos que empezar a trabajar de nuevo. Un error muy común, la gente que me escucha a mí o a otros maestros hablando de la transición. Ellos son como, Bien, yo sólo voy a agregar como un, como un, como una sangría aquí así. Y eso dicho, no, no. Queremos hacer que esta cosa fluya realmente hacia el cráneo. Entonces voy a empezar a agregar el volumen aquí. Vamos a tener un gran volumen, pero de nuevo, necesitamos mezclarlo con el resto de las protuberancias óseas que tenemos. Entonces esto va a ser como sujetarse a la parte superior del ojo. Yo esperaría que vuelva a haber, una transición interesante entrando en el cráneo. No solo va a ser como la sección Stop va a fluir y va a mezclarse con el resto de los elementos. Ahora, estamos trabajando con, ya estamos trabajando con DynamesH. Entonces no puedo simplemente como resolución esto y eso es todo. Pero lo que podemos hacer es simplemente agregar otro nivel de subdivisión y jugar un poco más con esto. Nuevamente, vamos a volver a Dynamesh más adelante y luego volver al nivel de subdivisión. Entonces es un proceso continuo que va y viene entre los dos. Um, pero es importante que entendamos como una esta gracias. Nuevamente para fluir hacia el hueso real del personaje. Yo sólo voy a hacer que esto fluya así. Ahora, algunos de ustedes podrían estar preguntándose por qué, por qué no estamos agregando más textura a los cuernos como, ¿No sería o quedaría más genial si hiciéramos eso? Y la respuesta es sí, podría parecer un poco más genial. De hecho voy a moverlos un poco. El lado. Ahí vamos. Pero el problema es un, es un personaje muy ocupado e incluso los cuernos tienen cosas VC que tienen como las, como las piezas de armadura y las piezas de armadura. Entonces una de las cosas que quieres hacer a la hora diseñar un personaje es que quieres tener, como nos gustaría llamarlos, áreas de descanso, áreas donde no hay muchas cosas visuales que sean como hacer tu mente analiza y entiende todas las formas que puedas tener. Al tener áreas de descanso, áreas donde las cosas son más suaves o más suaves o ahí, donde no hay mucho detalle. Le das a tu mente o a tu cerebro la oportunidad de procesar todo lo demás que se ha visto. Y eso suele darle una composición más agradable para tu, tu carácter general. ¿Se puede ver y otra vez, prestando esta cosa al personaje? Y lo único que estoy, estoy tentado a hacer es que quiero agregar como pequeñas crestas aquí alrededor del elemento que está indicando que esta palabra como los cuernos más grandes que nos se metió con el cráneo por todas partes, Es como la forma un poco más de lo que cabría esperar. Es por eso que obtienes muchos detalles en los efectos que están pasando aquí. Puede que no sea mala idea que también me guste jugar con la silueta alrededor del volante. No queremos que esto sea como una silueta perfectamente, perfectamente lisa. Queremos venir como jugar con ellos con los baches y el rastro general de todo el asunto. Ahí vamos. Más adelante vamos a publicar eso también. Creo que ahora podemos empezar como agregar un poco de volumen aquí en los ojos, que es la ceja principal ahí mismo o una de las cejas. Esto es lo que esperaríamos ver. El tipo de cara enojada, de aspecto enojado. Podemos usar el estándar de diamante para aplicar un poco de ese daño allí. Vamos a recuperar algo del pliegue labial nasal que usualmente tenemos aquí mismo. Ahí hay otro pliegue importante. Vamos a hablar un poco más de esto una vez entremos en refinar la cara, que entremos en refinar la cara, no es mala idea empezar a agregar algunas de las formas que sabemos que van a estar impactando el aspecto general del personaje. Para los párpados aquí, por ejemplo, sólo voy a afilar un poco más los voy a afilar. Por lo general aquí es bastante hueco. Empuja eso ahí. Entonces nuevamente, pensando en cómo vamos a hacer que esto funcione, que quiero agregar un par de cortes en la piel para un poco como indicar que los cuernos han ido creciendo. Como cualquier infección nueva, ¿verdad? Esta infección demoníaca o algo así. Siempre les dije a mis alumnos que también es una parte muy importante del proceso crear esta historia para tu personaje, aunque sea como otro personaje que creaste, es solo incorpora lo que está pasando en eso que te mantiene motivado también porque todo este proceso, los procesos 3D en general lleva tiempo, ¿verdad? Vamos a estar trabajando en este tipo por varias horas. En el espectador no interesado en el personaje, entonces esas horas van a ser increiblemente, increíblemente aburridas y enviándote mensajes de texto. No vas a querer continuar. Tan sugerente dobló la historia. Como, ¿qué está haciendo? ¿A dónde va? ¿Quién es su enemigo? ¿Cuál es su misión en la vida? Ese tipo de cosas son realmente se suma a todo el efecto. Y nos va a permitir, sentirnos más conectados con el personaje y hacer un mejor trabajo también. Voy a ir ahora a los cuernos y definitivamente necesitamos arreglar un poco de la curvatura aquí. Puedes ver que es un poco así de raro, como a mí me gusta un poco este rico que tenemos ahí mismo. Es una, es una interesante. Como si no tuviera la intención de tenerlo, pero ahora que lo tenemos, puede que no sea mala idea, simplemente agregar este modelo como una sección hueca aquí en la parte trasera del pasillo. A lo mejor no es como una bocina perfectamente redonda. Es más como una bocina plana en la parte superior aquí, en el interior, y luego alrededor en el exterior. Eso podría darnos potencialmente algo interesante. Aquí, definitivamente voy a incrementar la resolución, así que tenemos un poco más de resolución. Y también puedes usar trim dynamic para pulir. Un poco de los cuernos. Los cuernos no son, no suelen ser como perfectamente lisos. Entonces como puedes ver, Bye al agregar un poco de dinámica de tendencia aquí en las áreas curvas va a crear algo de textura en el efecto aún lo está manteniendo relativamente simple y suave. No queremos que hagan esto súper, súper ruidoso. Pero al agregar esta textura, creamos algo que se ve bastante, bastante bonito. Yo diría. Ahora bien, si quieres eso, crea un sistema de bocina más complejo para tu personaje, siéntete libre de hacerlo esta pared, hay mucha referencia de la naturaleza por ahí, como cabras y rampas. Tienen estos patrones realmente geniales en sus cuernos. Lo cual te puede dar un resultado muy interesante. Este caso, creo que podemos, nuevo mantenerlo, mantenerlo sencillo, pero no tan sencillo, ¿verdad? Porque incluso, incluso como cuernos lisos como este rinoceronte de aquí mismo, se puede ver que hay como cambios en, en silueta y esas cosas. Entonces, por ejemplo, ahora podría ir aquí con la acumulación de arcilla. Solo agrega un par de me gusta otra vez, como protuberancias en la base de la bocina. Aún manteniéndolo bastante, bastante suave, tranquilo, bastante como lo normal. Pero de nuevo, eso va a agregar un poco de intereses visuales. Y más adelante, una vez que tengamos suficiente resolución, vamos a estar agregando algunas líneas para textura aquí a la base de la bocina. Eso también nos va a dar otro tipo de nivel de detalle general. Sigamos agregando algunas cosas más por aquí. Suavizarla. Siempre suavizar las cosas para mezclarlas con el resto de los elementos. Eso te va a dar un aspecto muy, muy natural en tu, en tus creaciones. Incluso nos puede gustar un poco la camioneta de auto aquí, por ejemplo , aquí, hacerla un poco hueca en un lado. Por ejemplo, la simetría es realmente importante. hemos estado usando prácticamente desde que empezamos. Pero sí quieres tener en cuenta que la simetría puede ser muy fácil de ver si es demasiado obvia. Entonces, por ejemplo, esto como tipos muy específicos de formas que estoy creando aquí. No los vas a ver a los dos al mismo tiempo. Va a ser muy difícil si ves uno o ves a los otros. Un poco difícil de ver ambos al mismo tiempo. Entonces eso funciona. Pero si tuviéramos que hacer exactamente lo mismo aquí, como en el mismo centro de aquí, eso podría ser un poco más obvio y podría no ser exactamente lo que tú, lo que quieres. Todavía se piensa que la curvatura no es perfecta. Entonces cuando va a mi pincel, solo voy a empujar esto, el que claramente muy, muy suave curva ahí mismo para el personaje. Creo que los cuernos están bien. Podemos ir con cuernos muy largos, cuernos cortos. Otra vez, depende de ti. Y lo que más beneficia al personaje. Voy a ir a los ojos una vez más cosa que se ve un poco sorprendido o feliz. Voy a hacer las cejas un poco más bajas para crear un poco más de un look intenso para el, para el personaje. Aquí en los ojos. Definitivamente quería crear el párpado inferior. Va a ser importante. Tallar un poco ahí otra vez, gracias a que tenemos las esferas, se vuelve un poco más fácil de hacer esto. Y entonces aquí en el centro vamos a tener los conductos lagrimales así que realmente no nos puede gustar agregarlo. Y a pesar de que no estamos haciendo como todos los detalles, solo tienes una idea clara muy refrescante cómo se ve bien este personaje? Más pincel aquí. Mayor intensidad para simplemente empujar el párpado hacia afuera. Sólo vamos a seguir agregando debajo de los ojos suelen tener como el íbice. Simplemente, es un personaje viejo así que podemos exagerar las, las arrugas un poco más. Buscaremos referencia. Personas mayores. Nos acercamos, generalmente esta parte exterior del, del icono como pliegues sobre sí mismo con elipticidad suelta aquí y tipo de cubre el hielo. Probablemente hayas visto eso en las personas mayores. No estoy seguro si quiero hacer eso, tanto, pero solo ten en cuenta, de nuevo, un poco de suavizar los efectos justo por aquí en la, en la parte superior donde empiezan los cuernos. Y como puedes ver, esta integración de los cuernos, va a verse de manera, manera, manera, mucho mejor que, que simplemente mantenerlo como cosa plug and play que escribes. Entonces sí, eso es más o menos eso, chicos. Voy a detenerlo aquí mismo. Y en la siguiente vamos a mantenerlos puliendo otras partes del personaje. Así que agárrate fuerte y te veré de nuevo en la siguiente. Adiós. 19. Formularios de base de pies: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con los pies, se forma una base. Y hemos estado trabajando bastante en este tipo del lado superior. Pasemos ahora a la parte inferior, que es en este caso los pies. Entonces, si recuerdas cuando estábamos haciendo la tarifa que acabamos de tirar en el tiramos algunos muy rápido justo como ideas ahí mismo, al igual que la forma general. Sé por esta cosa de aquí mismo que tenemos tres dedos, no a tres dedos en la amina que sí mencionamos un poquito de la anatomía del pie cuando estábamos trabajando. Los alquitranos, metatarsianos y cosas así. Pero ahora realmente necesitamos darle a esto un poco más formal. Entonces voy a empezar empujando esto hacia arriba. Voy a dar los metatarsianos son un poquito más, empuje, poquito más poder aquí para tener un pie muy fuerte. Y entonces definitivamente necesitamos separar los dedos por separado cosa de dedos es una de esas cosas que se vuelve bastante complicado y por eso esta sección de aquí mismo, realidad vamos a mantener adentro Dynamesh por ahora. Entonces lo que voy a hacer aquí es que voy a usar mi cepillo para empujar realmente esta cosa de aquí mismo. Hay un par de formas en las que podemos hacerlo. Con esto, quiero decir, como el corte de los dedos en realidad van a mostrarte uno diferente. Entonces lo que voy a hacer aquí es que voy a seleccionar los dedos y simplemente borrar dos de ellos así y agarrar esto. Voy a decir borrar oculto. Y vamos a DynamesH. Entonces ahora nos queda más o menos con uno. Ahora bien, ¿qué podemos hacer con esto? Bueno, si puedo esculpir este dedo en un dedo muy bonito, entonces solo puedo copiarlo y duplicarlo y hacer que sean los otros dedos diferentes. Los dedos en el reino animal son realmente similares a nuestros dedos. Entonces vas a tener los diferentes retos que empujan las cosas hacia arriba y hacia abajo. Así que voy a añadir un poco de nudillo aquí mismo. Y voy a quitar algo de volumen aquí. La única diferencia es que en el caso de este personaje, tiene cláusula, ¿verdad? Entonces, en lugar de tener este punto para ofertar aquí mismo, en realidad vamos a crear una cavidad, que es donde el coágulo va a eventualmente v como un conectado o inyectado, ¿verdad? Entonces esto de aquí, y en la parte inferior, podríamos esperar tener las almohadillas del dedo. Será como un dedo por aquí y otro por aquí. Definitivamente también vamos a usar nuestra dinámica de recorte. Fuerte indistinto es un poco más así. Y ahí vamos. Entonces como puedes ver que ha creado un dedo de aspecto relativamente limpio que podemos usar para construir los otros dedos. De esa manera, salvarnos a nosotros mismos. ¿Por qué ese poco de trabajo? Sólo voy a estrechar esta cosa un poco ahí mismo. Ahí vamos. Y juguemos por aquí con una longitud. Creo que las longitudes un poco bajas. Así que vamos a ir ahí mismo. Para que veas que se supone que esto es como los dedos gordos, así podemos ir un poco más grandes ahí mismo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a duplicar a este tipo. Aislaremos esto para que solo estemos viendo a este tipo de aquí mismo. Y ahora vamos a seleccionar el dedo y eliminar todo lo demás. Así que vamos a deshacernos de todas esas cosas. Eliminar DynamEh oculto. Y como pueden ver, tenemos esta cosa justo aquí. Sólo volvamos a estrecharlo un poco. Esto es crear la forma principal del dedo, si lo deseas. Sólo muévalo por ahí. Dynamesh otra vez, voy a romper simetría y borrar la otra mitad para que solo tengamos una de ellas. Salgamos de Dynamics solo. Y ahora si hago clic aquí, debería poder mover el dedo, girarlo también, y colocarlo donde se supone que debe estar. Ahora bien, aunque los dedos y el personaje estén como muy juntos, para nuestros propósitos de lectura y publicación, podría ser una mejor idea mantenerlos separados. Así que voy a hacer esto aquí mismo. Y el último dedo, este es el dedo meñique. Va a ser un poco más pequeño. Y va a estar más adentro así. Bien, y vamos a torcerlo un poco también. Y la razón por la que queremos hacer esto es por supuesto, porque cuando fusionamos todo, vamos a necesitar parchear un par de cosas. Y si las cosas están muy juntas, podríamos conseguir una unión entre todos estos dedos. Entonces este es el dedo principal y estos son los otros. Este está justo aquí. Una cosa que tenemos que hacer Control W para simplemente darles un grupo polar. De lo contrario, crearíamos cosas raras ahí mismo. Agarra a este tipo de aquí, y voy a decir fusionarse, fusionarse , golpear, ¿de acuerdo? Y ahí vamos. Entonces, cuando dinamesH, como pueden ver, ahora, hemos conectado con éxito los dedos. Podemos comenzar como sacar esto a colación. Definitivamente vamos a necesitar rellenar el pie aquí mismo. Y no es solo como los cuernos, como que necesitamos desvanecer esto y hacer que parezca que todo está conectado. Entonces necesitamos cambiar un poco la forma de los pies. Podemos hacerlo normalmente en el interior de los pies, vamos a tener este tipo de curvatura como. Y en la salida de la alimentación tenemos la pared así. Y esa es la forma en que vamos a ser capaces romper y crear este tipo de cosas aquí mismo. Ahora bien, no importa si conseguimos un poco de partes similares de buscar ahí mismo porque las vamos a estar cambiando. Lo que quiero asegurarme de que tenemos adecuado como el tamaño del pie porque ahora mismo creo que es un poco demasiado grande. A mí me gusta bastante el trozo, pero creo que es un poco demasiado largo, más bien. Sólo voy a usar mi cepillo y simplemente empujar la alimentación más cerca de la, a la molestia sólo un poquito porque todavía nos falta la cláusula, ¿verdad? Y al cúmulo, vamos a agregar una capa extra de escala que vamos a hacer que los pies se vean aún más largos. Entonces no quiero no quiero exagerarlo tanto. Ahí vamos. Algo así. Ahora claro, como ustedes pueden ver aquí, nos faltan los dedos de los pies del otro lado, ¿verdad? Así que sólo vamos a reflejar primero y luego espejo y riqueza. ¿Por qué espejo primero? Porque cuando usas espejado y soldadura, tomará lo que esté de este lado y lo llevará al otro lado. Entonces lo volteamos primero y luego lo reflejamos. De lo contrario, no funciona como se esperaba. Que está llenando esto. Nuevamente, solo quería asegurarse de que los pies se sintieran lo más fuertes posibles. Aquí podemos empezar a trabajar de nuevo en el talón, siempre y cuando cosas como se desvanezcan de una manera agradable, deberíamos estar perfectamente bien. Y como mencioné, generalmente aquí en la parte interior del pie tenemos un poco de arco. Todo el mundo ha visto el tipo de pisada que obtienes cuando caminas sobre la arena y cosas así. Entonces esto será como la huella principal ahí mismo. Vamos a aplanar bastante. Una cosa podríamos hacer para aplanar todo, no quiero hacerlo todavía, pero podríamos usar la curva del cuchillo o como el cepillo limpio y eso definitivamente lo sujetaría. Ahora bien, este gancho que tiene en la espalda que viene de un hueso o debe estar viniendo de un hueso que es muy simétrico. Así que en realidad voy a recortar eso un poco. Entonces las mujeres tienen alguna cosa rara, como asegurarse de que los pies se vean bien para nosotros. Ahí vamos. Eso se ve muy bien. Entonces normalmente tendríamos, nuevo el sanador aquí mismo, justo por ahí. Y eso esperaría volver a tener ese tipo de anzuelo para pájaros. Entonces es una elección interesante. Este de aquí. Sí. Es como un cuchillo de pollo o algo así, ¿verdad? Entonces voy a esperar tener, de nuevo, como algo que sale de esta zona y siempre necesitamos desvanecerlo. Por lo que se ve lo más natural posible en esta zona. Aquí es donde estaría el tendón de Aquiles como en esta zona de aquí mismo. Entonces voy a tallar un poquito aquí los sitios para indicar que esa es una sección muy fuerte del pie. Se puede ver ahí mismo. Y una vez que añadimos las uñas y el resto de los elementos, sólo vamos a rellenar para ver qué estaba tratando de buscar alguna referencia. Realmente no encontré uno, como Keith enlaza en el escenario oficial como fantasía. Algunos de ellos tienen pezuñas en lugar de patas, y otros tienen como alimento normal como pies humanos. Entonces esto es como un poco de una distracción del canon si lo deseas, vamos en contra de lo que normalmente hay en el libro. Pero creo que beneficia al personaje y tener esto como los lindos pies de monstruo de Mongo. Hay otro tipo de comida. Yo solo quería mencionarlo porque es una de esas cosas que vas a encontrar de vez en cuando. Por lo general, una pierna humana. Es importante. Por lo general, una pierna humana es el húmero y luego la tibia. Y siempre olvido el nombre del peroné, tibia y peroné. Y luego como mencioné, tenemos el tarso, los metatarsianos, y luego los dedos. Esa es la pierna habitual de un personaje humano. Si estás haciendo algo llamado pata trilateral, la pata de un perro, por ejemplo, como la pata trasera de un perro, vas a tener exactamente lo mismo. Va a ser tu fémur. Pero entonces aquí es donde las cosas se van a poner un poco complicadas. En lugar de bajar, en realidad retrocede un poco. Entonces esto será como la rodilla. ¿Verdad? Esa es la rodilla. Entonces vuelve y eso es otra vez la tibia y el peroné. Ahí va a estar este tipo justo aquí. Y has visto a los perros tener esto o como talón, Ese es el talón, esa es su curación sus metatarsianos en realidad están aquí arriba. Y luego las largas filas que ves yendo hacia el suelo. Esos son los metatarsianos y luego las falanges. Los dedos son los que realmente están tocando el suelo. Así que una pata de perro o una pata dorada o prácticamente cualquier trilateral como es más o menos exactamente lo mismo que una pierna humana, excepto que el pie es un poco alargado y esta parte larga que ves aquí mismo, esa es la tercera división que ves ahí. Eso es lo que está haciendo el gran cambio. Entonces pensé en hacer a este tipo trilateral, pero como quiero publicarlos más adelante, podría ser un poco más fácil impulsarlo. Si, si es como un humano tradicional. Las plataformas trilaterales son un poco más complicadas que los riesgos normales, porque hay un mango IK extra que necesitas para agregar una parte extra doblada. No es el fin del mundo como si hubiera muchas criaturas que se han hecho de esa manera, pero solo ten en cuenta que si haces una criatura trilateral, piensa que podría ser un poco más complicado. Ahí vamos. Entonces este grueso pies, me gusta bastante, bastante. Podría simplemente bajar esto un poco. No quiero tener tanto volumen ahí. Y podemos volver a jugar con los nudillos en los pies. Entonces voy a usar mi trim dynamic aquí para aplanarlos un poco. Nudillos, por lo general me gusta hacerlos como la especie de forma romboidal. Como una forma romboidal aquí mismo. Y yo esperaría tener otra pierna poco volumen aquí. Podemos suavizar esto. Y normalmente va a haber algunos tendones también. Depende de cómo otra vez, cuánta grasa y cosas así tenga el personaje. Pero puedes agregarlos y agregarán un poco de información extra en volumen al ajuste. No es súper importante porque van a estar cubiertos con vendas y esas cosas. Pero es una buena idea tener algo que se vea, que se vea bien. Y nuevamente, lo mejor que puedes hacer es simplemente verificar como todo lo que tienes y asegurarte de que las cosas parezcan proporcionales y que parezcan una gran parte del personaje en este caso, Creo que estamos en una proporción de voluntad proporcional muy agradable. Entonces lo único que nos falta es agregarle las uñas. Y para los nombres, vamos a hacer algo parecido a los cuernos. Voy a golpear a Append. Anexar la esfera. Voy a seleccionar la esfera. Vamos a encender la función que podamos verlas. Vamos a traer a estos chicos aquí, ponernos muy, muy pequeños. No súper pequeño, pero así eso se ajusta al dedo ahí mismo. Ahí vamos. Y ahora con el pincel en la vista correcta, al igual que empieza a conseguir esta forma de color similar. Muy importante que apuntemos esto en la misma dirección que el, como el, como el dedo. Pero aquí tiene poco sentido. Voy a Dynamesh, mayor resolución, Dynamesh. Y luego recortamos dinámico. Voy a empezar a pulir el el Nala un poco más. Nuevamente, asegúrese de que la uña esté apuntando en la misma dirección o tan cerca la misma dirección que el dedo. Va a adivinar que es, es un hueso, ¿verdad? Este este costo tiende a ser como si estuvieras bastante huesudo. Eso es lo que queremos saber cuándo capturar aquí. Ahí vamos. Ese está apuntando amablemente. No creo que vaya a hacerlo un poco más pequeño, parece ser un poco demasiado grande. Empuje un poco. Y ahora lo único que tenemos que hacer es que voy a presionar Control Alt y movernos para que dupliquemos esto. Hazlo un poco más pequeño. Nuevamente, gírelo alrededor. Tan decepcionante por el valor. Cualquier cosa. Nuevamente, Controla Alt y muévala. Hazlo más pequeño. Consíguelo ahí. Va a haber una final que necesitamos controlar alt. Y va a ser un poco más grande. Vamos a rotar esto. Empujarlo un poco más. Y eso va a estar ahí, tal vez un poco más grande. Realmente grande como garra trasera ahí mismo. Ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Asegúrate de nuevo que esté apuntando así. Esto parece estar un poco descentrado. Voy a moverlo aunque necesitemos modificar algunos de los como los puntos de apego que eso a mi me parece un poco mejor. Aunque es un poco demasiado, así que en realidad voy a traerlo un poco más. No quiero que sea como súper largo. Eso es, es un poco mejor. No quiero morir. El otro, esto como poco pensado para interferir con el movimiento o cualquier cosa. Ya que vamos por algo un poco diferente. Y lo ahora muy importante otra vez Control W para asegurarse de que todos ellos tengan el mismo grupo poli. Y vamos a decir C plug-in semestre. Y vamos a reflejar esto al eje x. Y ahí vamos. Nuestros pies están listos con las formas de base creadas con éxito. Esto aún no se ha publicado, pero con calificadas las formas base del pie. Y estamos listos para seguir moviéndonos. Así que agárrate fuerte. Y te veré de nuevo en el siguiente video. 20. Refinar los pies: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con un refinamiento de los pies. Queremos limpiarlos un poco más. He estado haciendo un poco de investigación aquí para como alimento para animales y esta cosa, las plumas de avestruz, probablemente la más cercana que pude encontrar a una palabra como ir por lo correcto. Ahora. Tiene este tipo de pie trilateral. Entonces vamos a tener que sumar esa deuda. Y bajo referencia en realidad también he añadido un par de fetos humanos de cultura y esta es una pieza conceptual. Ambos son realmente buenos y que los vamos a utilizar como, como punto de inspiración o referencia de lo que necesitamos aplicar a nuestros propios pies. Entonces hagamos esto un poco más pequeño. Empecemos con esta de aquí mismo, que tiene como la mayoría de las formas principales que vamos por. Y cuando estás trabajando en un área como esta, siempre quieres mantener esta aislada, como ya hemos mencionado antes, para enfocarte solo en esta parte y asegurarte de que se vea lo mejor posible. Voy a cambiar mi pincel alfa a alfa 12, que va a ser un pincel más redondeado. Y definitivamente necesitamos un poco más de resolución. Entonces voy a encender Dynamesh, y voy a aumentar ligeramente la resolución para duplicar lo que tiene. Entonces vamos a ir a 600 mil. Eso está bien, porque ahora deberíamos poder empezar a sumar todos estos elementos. Así que se puede ver a la izquierda en realidad ir a este tipo de aquí mismo. Así que la forma en que coincidimos con la referencia un poco mejor. Entonces aquí es donde tendríamos el nudillo del dedo gordo del pie. Justo aquí. De este lado. Mira ese hermoso lago. Cuál es la palabra Like folder que tenemos aquí mismo, esta falla. Definitivamente podemos agregarnos el mismo pliegue y luego simplemente empujar o dar la vuelta con el mismo tipo de Kravis que llegamos allí. Entonces tenemos esta zona aquí mismo. Este es otro nudillo en el dedo. Y después de eso, ahí es donde vamos a ver el clavo, como salir. Entonces voy a empezar a trabajar aquí en el elemento. Si echamos un vistazo a la garra de avestruz, vas a ver eso en la parte superior, realidad se descubre como vemos un poco más de la parte superior de la uña, como la cama de la uña de tu deseo. Y entonces no vemos tanto en el fondo. Entonces el fondo parece estar un poco más protegido o un poco más como hinchado. Y tiene sentido, ¿verdad? Porque va a estar presionando esta parte del pie hacia el suelo. Y por lo tanto necesita tener un poco de cojín extra. Y no vemos tanto aquí en la parte superior. Ahora bien, una gran manera mantener la forma realmente fuerte que lo que vemos aquí es usar nuestra dinámica de recorte para marcar los, similares, los puntos altos en los puntos bajos hasta el momento de nuestros elementos como puedes ver a la derecha ahí, que me encanta más volumen por aquí. Entonces solo da la vuelta a lo que eventualmente sería, lo que eventualmente sería el evento que el de carga con suavizar esto también. Lo mismo, Mismo trato en esta tarea y un poquito de volumen. Ahí vamos. Ahora también se puede ver la división que vamos a tener entre los dedos. Entonces podemos comenzar como agregar un poco de eso. Voy a ir mi acumulación de arcilla y al igual que tallar ahí un poco de Dynamesh para, para crear ese nuevo grupo que tenemos ahí mismo. Eso me va a permitir darle aún más vida a esta cosa. Me gusta cuando, cuando los tendones crearon una especie de forma triangular de aspecto. Entonces voy a tratar de hacer eso aquí mismo. Ahí vamos. Entonces aquí es donde tendríamos el nudillo, a veces los nudillos, puedes dibujarlos con dos círculos como este. Y luego simplemente lo suavizamos. Creas una característica de aspecto natural muy agradable. Necesitamos un segundo nudillo. Me perdí esa en el primer gol. Entonces agreguemos este de aquí mismo. Porque técnicamente el, el pulgar o el dedo gordo del pie, sólo tiene una división, pero este tipo debería tener como dos. Entonces vamos a tener un poco de divot aquí. Por supuesto, los tendones van a estar atravesándolos , a través de esos elementos. Entonces aquí mismo es donde vamos a tener, de nuevo, los lechos ungueales van entrando en ellos, en la propia garra. El efecto hinchada aquí abajo también. Esa será la primera división. Así que en realidad podemos agregar uno más y luego va a haber la línea aquí mismo. Por lo general, la parte inferior de los pies. No vas a ver tanto. No es que un área muy común para ser honestos. Así que no tienes que preocuparte tanto por ello. A menos que el personaje sea como descalzo y va a ser como patear y hacer muchas cosas. Pero normalmente no es una de esas series a las que la gente presta mucha atención, así que no te preocupes demasiado por ello. Ahí vamos. Ahora también quiero que el tendón del dedo meñique vaya ahí. Nos falta el nudillo en esa zona de ahí. Definitivamente voy a estar agregando más textura y más detalles una vez que entremos en la etapa de detallar. Ahora mismo, ahora mismo lo más importante son las formas. Vamos por esto como formas secundarias, formas terciarias. Las cosas que están empujando esto y haciendo que las cosas se vean de manera, manera, mucho mejor. Vamos ahí. Definitivamente subió un poco de esta curvatura. Es un poco curva de cizallamiento. Esto es lo que hace o rompe la cultura oriental, ¿verdad? Como todo este increíble detalle. Pero ese es el tipo de cosas que definitivamente queremos incluir en nuestro concepto artístico. Entonces comencemos con un poco de hueso aquí mismo. Un poco de masa en esta zona de aquí. Y puede parecer que es mucho ruido y esas cosas, pero son todas las venas y tendones y ligamentos que tenemos aquí en el pie. Entonces en vez de tener esto como efecto súper aburrido aquí, bueno que podemos hacer es exactamente lo que este artista hizo ahí mismo. Y sólo podemos añadir un par de cambios en la silueta y la variación. Un par de pliegues aquí y allá para hacer el pie camino, camino, mucho más interesante de lo que es. Todo debería gustarle desvanecerse y mezclarse entre sí. Podemos por supuesto, hacer un poco de similar ahí y mirar cuánta textura en detalle somos capaces de obtener en esta área. Pero igual que garabatear y hacer que parezca que hay mucho interés visual. Me encanta usar esa frase intereses visuales, que es cuando miras algo y ves que hay como piensa su referencia y mis amigos es, como ya hemos mencionado antes, uno de las cosas más importantes que puedes tener como artista, como conseguir una buena referencia es súper, súper crítico para crear ácidos de gran apariencia. A veces la gente piensa que reunir referencia, es como copiar, entonces es como hacer trampa. No es porque pueda garantizar que quien haya hecho esta comida, quien, por cierto, hizo un excelente trabajo. No supo hacer los alimentos después de nacer. Tenía que aprender de alguna parte, tenía que aprender de alguien. Entonces, al final del día, nosotros como artistas, crecemos por encima del conocimiento que todos los demás obtienen y las cosas que estoy compartiendo contigo ahora, no llamarías a eso trampa. Estás llamando a esto aprendizaje porque estás aprendiendo técnicas de poderío. Y luego los vas a aplicar en tus propias cosas y vas a crear tu propio trabajo. Exactamente lo mismo. Así que no tengas miedo de usar referencia. Lo que no es válido DO es plagiar, ¿verdad? Como si fuera a sacar el archivo objeto de ahí y simplemente llamarlo mío, Eso es malo. Eso es mentir. Ese es definitivamente no es el mundo al que vamos, pero definitivamente puedes hacer referencia, esa es la forma en que aprendemos, la forma en que mejoramos. Hay un dicho famoso que dice algo así como, para ser el mejor, primero hay que absurdar lo mejor, copiar lo mejor y luego vencer al mejor, ¿verdad? Entonces observas a quien esté encima como alguien a quien admiras, aprenderás de ellos y luego copiarás lo que hacen y aprendes más copiando y no solo mirando, ¿verdad? Al igual que tú, en realidad incorporas todas las cosas que están haciendo en tu propio flujo de trabajo. Una vez que haces eso, ahora es el momento de que le agregues tu propio giro y crees las tuyas propias, tus propias cosas y tu propia variación. Así te conviertes en un gran maestro, tu gran artista. Entonces, sí, esto es lo que estamos haciendo ahora mismo. Ahora como pueden ver, estoy agregando el talón ahora mismo otra vez, al igual que jugando con el, con la forma en que esta cosa está conectada. Como definitivamente quiero asegurarme de que esta cosa se siente como si estuviera fluyendo hacia abajo hacia la columna vertebral. Al igual que la piel es como festejar formas de crear el todo para esto como pico extra que tenemos aquí mismo, que es ahora no sería un pico. Esto será parte del hueso como el hueso del talón. Creo que se llama el calcáneo o la garra en esos. Entonces sería como una protrusión, como una forma diferente de mostrar o de tener este hueso. Aquí es donde el huesecito, el peroné, pero la forma la tibia va a este lado justo aquí. Entonces, cuando tuvimos las cosas triangulares que hemos mencionado antes, y luego el rico en huesos va hasta aquí abajo y va a haber un segundo huesecito justo por ahí. Ahora ve esos pequeños como otra vez, como piel y grasa y manojos de cosas que puedes agregar, eso Eso va a agregar interés visual. Y mientras no estés haciendo algo que tiene que ser como perfectamente anatómico, solo va a hacer que las cosas se vean mucho más interesantes. Al igual que mira la diferencia de cómo nos vemos estos pies ahora mismo a donde teníamos hace un par de un par de versiones, como en la versión seis, mira eso. Así es lo que solíamos tener. Y ahora si están un poco de retoques aquí y allá, esto es lo que tenemos. Para que puedas ver el cambio en cómo cada cosita, cada pequeño elemento que añadimos. O incorporamos el letrero hace que se vea más agradable y agradable y más agradable. Más tarde vamos a volver o vamos a volver a esta zona y vamos a añadir aún más cosas como arrugas y poros y tal vez un poco de escamas y cosas así. Pero ahora mismo, lo único que estábamos buscando es el tipo de refinamiento en las formas básica y secundaria. Como formas primarias y secundarias. Asegúrate de revisar tus proporciones. Debería cambiar la forma aquí. Algo que me gusta hacer, lo que realmente ayuda porque a veces cuando miras la habitación, ves el feed así, es un poco difícil apreciar cómo les gustaría sostener en el piso. El piso es, no es mala idea. Entonces voy a agregar un cubo aquí mismo, hacerlo más delgado, y traerlo de vuelta aquí, aquí abajo. Esto va a ser como un poco si. Al igual que un piso para que sepamos que si estamos en un juego o algo así, esto es lo que vamos a ver, ¿verdad? Porque ese es el avión o el cliente planta baja. Entonces en este punto, si veo que hay un par de cosas o si quiero mostrar un poco más de eso, de cuál es la palabra de las uñas. Entonces eso me dice que necesito ir a las uñas y probablemente solo levantarlas. Levanta el punto un poco más así, que la punta apenas se esté tocando, el elemento va a reflejar y bueno aquí también, para copiar exactamente lo mismo. Y eso es lo que quiero. Quiero que se vea la comida. Apenas toca el suelo. He visto a algunos artistas como la derrota modelo de tal manera que en realidad se puede ver la acumulación de grasa o, nuevo, el pie presionando contra el suelo. No recomiendo hacer eso porque cuando borras el pie, se ve plano y eso no es lo que quieres. Entonces esto es como un término medio, el compromiso medio que creo que es bastante, bastante bien. Vuelve a la pierna. Un poco quiero empujar esto ahí un poco más. Simplemente modifique ambos. Gracias. Entonces quiero ver la silueta, quiero ver el huesecito aquí mismo. Entonces voy a quitar un poco del volumen o la masa que agregamos aquí. Entonces cuando lo vemos desde el frente, puedo ver un poco los, los, los huesos. Recuerda, este debería ser un poco más alto. Entonces es un poco más bajo. Así que no lo estoy viendo tanto pero todavía quiero contar como verlo ahí mismo. Al igual que la curvatura paulista, son un poco más y mencionamos sobre la curvatura. Y ahí vamos. Nuestras formas se ajustan a secundarias se ven bastante, bastante bonitas. Así que asegúrate de llegar hasta este punto, chicos. Porque el siguiente, el siguiente video va a ser bastante complicado. Bueno, no del todo genial porque es una de esas partes que definitivamente lleva un poco más de tiempo de lo habitual. Vamos a saltar a las manos. Entonces sí, eso es todo para este chicos. Te veré de nuevo en la siguiente. Adiós. 21. Escultura de mano: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie hoy vamos a seguir con sus manos. Y de ahí son una de esas cosas que son realmente, muy complicadas. Es gracioso porque al momento de esta grabación, se ha hablado mucho como imágenes generadas por IA y una de las cosas que la IA luchó por amar con nuestras manos, agregan dedos extra o cambiar las perspectivas y cosas así. Y eso es porque definitivamente son tramposas. Ahora el nerviosismo no puede porque, no por la longitud de las piezas per se, sino más bien por la cantidad de piezas, ¿verdad? Tenemos cinco dedos y necesitamos pensar en los dedos como cilindros. Ahora tengo este par de elementos aquí mismo, formas simplificadas que vamos a usar como referencia para nuestras manos. Pero la diferencia es que sí queremos tener como manos relativamente grandes para nuestro personaje. Ahora voy a hacer que hagan un poco de ejercicio. Si echas un vistazo a tu mano ahora mismo, al dorso de tu mano, vas a ver que donde se encuentran los dedos, va a haber así, algo así como una forma de V, ¿verdad? Entonces ese es un error muy común. Y la gente piensa que debido a esa forma de v, los dedos están muy juntos como forma. Sin embargo, si giras tu mano alrededor de este lado, en realidad vas a ver que hay un poco de hueco. Incluso si miras tu propia palma, vas a ver la pequeña línea que se separa como pequeña forma cuadrada. Y eso es muy importante porque un error muy común es que gente va a combinar sus, sus dedos en una sola como una sección si lo deseas, van a ser como un pegarlo juntos aquí. Y eso hace que sea realmente difícil para aparejo más adelante y también para la topología correcta, vas a llevar esto a un motor de juego o algo así porque piensa que se atasca en esta parte . Esto se debe a la forma en que el esquema y la lealtad de la piel y los ligamentos y cosas se pliegan. Entonces no es tan evidente aquí por fuera, pero van a ser bastante evidentes por dentro. Ahora, la forma en que vamos a hacer esto es que en realidad solo vamos a estar trabajando con un dedo. Entonces vamos a duplicarlo porque lleva mucho tiempo, claro, trabajar en todos los dedos. Ahora, sólo vamos a estar haciendo la medida base como una forma básica. Y luego continuaremos con los detalles. Entonces lo primero que voy a hacer es que voy a agarrar mi cepillo de fregona. Déjame, voy a hacer clic en este pequeño botón de aquí abajo que es aislar que estamos aislando esta mano aquí mismo. Y luego con el lasso de máscara, voy a enmascarar como todos los demás dedos porque no quiero modificarlos accidentalmente. Sólo nos vamos a quedar con este dedo ahí mismo. Ya ves, y vamos a empezar a trabajar con esto. Así que déjame comenzar con mi pequeño cepillo. Y lo primero que quiero hacer es que quería hacer el dedo un poco más grueso. Entonces voy a empujarla por ambos lados, como pueden ver aquí mismo. Ahí va a ir a darme un lindo dedo grueso justo aquí. Y la razón por la que queremos ir con los dedos grandes, es un tipo grande, ¿verdad? Entonces esperaríamos que los dedos también fueran bastante grandes. Estaba buscando referencia y desafortunadamente no hay mucho como grandes manos humanas como por lo tanto tienden a estar ligadas muy huesadas. Pero si buscas arte conceptual sobre como trolls y gigantes y cosas así, vas a encontrar cosas que se vean un poco más cerca de lo que estamos buscando. Entonces en la parte trasera del dedo, como puedes ver aquí mismo, teníamos esto muy parecido a un huesudo, digamos unos rasgos afilados. Esto lo hemos mencionado antes al trabajar en la palma y en el interior, vamos a tener una selección más suave. Así que voy a ir con mis ellos en estándar aquí mismo. Y vamos a cortar aquí para dividir donde se van a doblar los dedos. Entonces ese es el primer límite ahí. Y ahora hay un error muy común sobre la flexión de los dedos. Los encontrarás justo aquí donde funciona. Dedos como marca en este punto ahora mismo. Pero cuando doblamos los dedos, no va a doblarse exactamente como cabría esperar. Un poco raro. Te lo explicaré una vez que lleguemos, pero se dobla y crea una especie de trapecio como forma. Así que voy a recortar usando trim dynamic como puedes ver aquí mismo. Estoy ablandando a estos chicos. Voy a ir ahora con acumulación de arcilla para agregar un poco de volumen. Quieres hacer el interior de los dedos un poco más grande aquí. Vamos a estar agregando clavos más adelante. Por lo tanto, sí necesitamos redondear el dedo aquí mismo. Y depende de los dedos. Algunas personas tienen uñas realmente delgadas. Yo mis uñas un poco más anchas. Así que voy a ir por un más ancho un lecho de uñas aquí mismo. De ahí que, de nuevo, sean realmente, muy interesantes. he estado estudiando bastante durante los últimos meses. Al mirar los videojuegos y esas cosas, he estado jugando cosas como Xenoblade Chronicles, tres de ellos suene y cuando miran los dedos, realidad no son ese detalle. Y defecto es donde está el problema. Ganancias inmediatas necesitamos para optimizar muchas cosas. Entonces una de las partes fueron sacrificios a veces se hacen porque los dedos son muy pequeños en la pantalla. Nuestros dedos, como si no veas tanto detalle en las cinemáticas aunque. Ahí es cuando vas a ver un poco más duro o como un, como un efecto más interesante. Había uno, esto es en realidad un poco de confesión, pequeños secretos de mi pasado. Pero hubo una película de nuevo a la fecha para el tratamiento del agua. Estoy seguro de que todos ustedes vieron la cinematográfica cuando se emitió como hace 15 años o algo así. Este fue un nómada decente que me hizo entrar en el desarrollo de juegos. Como cuando vi esto, estaba como, no sé si esto, pero quiero hacer eso. Quiero poder hacer este tipo de cosas. Y si echamos un vistazo al Dorf, tiene que haber algún tipo de como, oh, lleva guantes. Pensé que llevaba puesto, era que no tenía nada. Pero cuando miras la saliva u otras formas, ahí vamos. Este es un modelo de juego, ¿verdad? Pero cuando miras el mult aquí, puedes ver que los dedos son realmente, muy gruesos y puedes ver el grosor de la uña. Estoy tratando de ver si puedo encontrar una instancia específica. También hubo otro más adelante al quemar cruzada, arriendo o cualquier mano veamos si se trata de espectáculos. Mientras que el drenaje hembra es. Sí, hubo una película con estos chicos de aquí mismo. Y sostiene un martillo. Hay una sección en realidad, no, él no sostiene una hemorragia. Hay un momento en la cinemática aquí mismo donde sostiene el libro. Y en realidad se le puede ver como pasando por las páginas. Déjame ver si tenemos este de aquí. También lleva guanteletes y esas cosas. Pero si, ese es el que es el tipo de como una gran mano de ellos van a buscar. Ahora. Una de las cosas que realmente, realmente va a ayudar a la mano a facilitar el movimiento de las cosas ese gesto de los pies aquí, del dedo. Si tú y yo vamos a girar la cámara muy rápido, sé que normalmente no hago esto, pero es muy importante para esta. Entonces cuando le echas un vistazo a tu mano, si solo dejas que tus manos descansen, se va a quedar así. Mira cómo se acurrucan un poco los dedos. Entonces el dedo meñique es el que más se acurruca y luego el dedo índice del otro lado no se encresa tanto. Esta es la forma normal en que nuestras manos descansan en 3D. Estamos acostumbrados a que nos guste modelar chicos en la postura T derecha, con la mano completamente recta así. Y el problema con esto es cuando intentas doblar este dedo para aparejar, hay mucha información que tiene que entrar en vigor. Y hace que sea realmente difícil obtener una buena deformación similar sin agregar componentes o sistemas adicionales. Entonces, una buena solución es optar por este tipo de efecto semi doblado, porque es más fácil pasar de esta posición semi doblada a una posición recta a una posición de rizo. Esto es como la sección media. A algunos rigurosos no les gusta eso. Así que siempre asegúrate de preguntarle a quien quiera que vaya a leer al personaje qué prefiere, pero algunos rigurosos prefirieron tener como dedos completamente rectos. Personalmente prefiero tener unos dedos doblados. Entonces lo que voy a hacer aquí es que me voy a quitar la máscara. Voy a ir aquí a la, a la primera sección, la segunda sección del dedo. Agarra todo esto, se asegura de que estamos agarrando ahí mismo. Ve a una vista lateral, voy a presionar W y presionas Alt y das click. Vas a traer ahí el artilugio y va a alinearse a la normalidad de la cara que estás seleccionando. Entonces como pueden ver, es bastante directo, diría yo. Y lo vamos a tener aquí mismo Máscara de Invertir. Y vamos a doblar los dedos un poco así. No tiene que ser súper extrema doblada. Pero solo haciendo eso como puedes ver, ya le da al dedo tanto una manera, un efecto mucho más interesante. Ahora vamos a enmascarar esta cosa aquí mismo, alt y haga clic. Si los artilugios un poco como apagados, puedes presionar Alt y simplemente girarlo para que quede orientado hacia la dirección del dedo. Entonces cuando lo doblamos, se ve un poco mejor. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos un dedo doblado. Se ve mucho más interesante. Y nos va a permitir crear algo un poco más realista. Voy a ir ahora con mi acumulación de arcilla. Y puedes ver aquí sobre estos elementos, hay dos libros principales a los que me gustaría que hicieras referencia a la hora de hablar de anatomía. Ahí está, por supuesto, la anatomía para escultor también, que es genial. Pero hay un tipo llamado Josh Bridgeman gerencia. Ya lo mencioné antes. Y George Bridgeman, tiene increíbles, asombrosos, asombrosos, uh, dibujos de manos. Y me gustó mucho la forma en se ven sus manos porque se ven muy, realmente más fuertes. Puedes ver aquí mismo, hay mucho poder y mucho gesto y las manos miran esto, algunas de estas son las originales. Algunos de estos son alumnos que han hecho las copias y recreado lo que pretendía. Pero ahí está éste, el libro de las 100 manos. Un libro muy, muy bonito para estudiar manos. Si quieres que mejoren en el dibujo, te recomendamos encarecidamente que lo consigas y solo copie los dibujos y los estudie. Vas a obtener un resultado muy bonito. También están, por supuesto, los otros artistas que siempre mencionaron, que es Holger nacido en Bernhard, las manos son un poco más redondeadas. Siempre los comparo con un Mustang y como un Corvette, escriben Corbetas muy curvilíneas y los musulmanes es muy cuadriculoso. Las manos para Richmond o para Holger hace. Puedes ver aquí mismo, hay mucho como más curvos, pero mira esta cosa bulbosa, esos son los nudillos, ¿verdad? Entonces esperaríamos tener Esa es una especie de elemento aquí, especialmente en la aversión, la mano muy, muy fuerte. Entonces voy a agregar el formulario principal aquí mismo. Entonces se puede ver que tenemos de nuevo los nudillos en esta sección aproximadamente. Y generalmente entre los nudillos, va a haber un poco de espacio hueco. Entonces no va a haber mucha forma ahí. Vamos a tener este tipo de cosas. Puedes, por supuesto, eres libre de exagerar o un estilizado tanto como quieras. Voy a reducir un poco ese efecto. Como puedes ver, se ve realmente intenso. Creo que eso suena un poco demasiado. Así que voy a empujar esto, la persona se mete los nudillos. No quiero tener un poco de esa curvatura genial, pero no tanto, ¿verdad? Y luego desde los nudillos hacia atrás, desde la bolsa de nudillos, vamos a tener esta especie de forma triangular justo ahí mismo. Vamos a suavizar esto porque de nuevo, solo estamos trabajando en los foros y las formas principales. Y entonces aquí vamos a volver a tener el siguiente paso, la siguiente curvatura, mirando esto desde un lado. Y en esta zona es donde vamos a tener como el lecho ungueal, ¿verdad? Entonces, como puedes ver, hemos creado con éxito el dedo índice. Se ve muy raro cuando se compara con el resto de los dedos porque no está en contexto. Ya lo hemos mencionado antes. Siempre que estamos trabajando en algo y otras partes son como, estoy acabado, se verá un poco raro. Pero lo que vamos a hacer aquí es que en realidad voy a ir a la sub herramienta y voy a decir que duplique, vamos a duplicar la sub herramienta. Y luego en este nuevo software, que por cierto, seguimos en solitario dinámico. Entonces estoy viendo el nuevo elemento. Voy a presionar Control Alt y/o controlar turno. Cambia esto para seleccionar el Lazo. Y vamos a seleccionar todo o deseleccionar, ocultar todo excepto ese dedo. Asegúrate de que cogimos eso ahí mismo. Y vamos a decir eliminar oculto. También voy a quitar simetría, borrar uno de los otros dedos y decir borrar aquí. Voy a volver a la otra mano, esta de aquí. Sin simetría, voy a esconder esta también. Entonces, eliminemos la simetría, ocultemos esa, eliminemos esa también. Y ahora vamos a borrar, pero no a esos chicos, vamos a borrar los dedos. Así que vamos a ir a este dedo justo aquí y vamos a Dynamesh. Como puede ver, conservamos prácticamente las formas principales del dedo. Aún así probablemente me gustaría cambiar un par de cosas. Estábamos realmente tener el jarrón. Entonces eso es algo muy, muy bueno. Simplemente me gustará biselar un poco esta cosa aquí. Y ahora vamos a salir de Dynamics. Entonces voy a presionar Shift y dar click en este ojito para que todo lo demás se oculte y podamos traer el dedo de vuelta. De esa manera cuando nos metemos en estos dos tipos, sólo estamos trabajando con estos tipos. Y podemos mover el dedo hacia un lado. Ahora, los dedos son aproximadamente del mismo tamaño. Ese es otro error muy común que comete la gente. Intentarán cambiar el tamaño como un poco ahí, más o menos el mismo tamaño. Entonces ese era el dedo índice, ese va a ser el dedo medio. Y sólo vamos a empujarlo un poco, asegurándonos de que dejamos el espacio del que ya hemos hablado antes. Justo ahí en la parte inferior, voy a resetear el artilugio aquí, así que es un poco más fácil de manejar con lo que la dirección mundial. Solo empuja este de aquí mismo. Ahora bien, generalmente este dedo, si movemos el artilugio hacia arriba para así, esta sección aquí mismo. Este dedo, voy a rotar el gizmo ahora en el eje x. Así que esa es una línea va a ir o se va a curvar un poco más que las otras, sólo un poquito. Eso también va a dar a nuestras manos son realmente geniales, como una mirada dinámica. En general. Queremos asegurarnos de que cuando veas las manos sea otra importante. Voy a intentarlo voy a volver a encender la cámara. Lo siento si quieres ver mi cara. Cuando veas los dedos, puedes ver que todos los dedos no son como oh, apuntando hacia adelante como hay ligeramente girados y destruidos como peso en vacío para que el dedo índice en este caso hacia la cámara, está mirando bastante bien. Pero si yo, si tuviera que hacer esto, puede ver como se pueden curvar un poco hacia abajo así. Entonces no quieres tenerlos como completos rectos así agregando un poco de curvatura. Eso es genial. Y también cuando están descansando, puedes ver cómo creamos esta interesante curvatura aquí en la mano, ¿verdad? Así. Eso es lo que queremos crear. Entonces en este caso, en este de aquí mismo, volvamos a nuestro video. Este de aquí mismo. Voy a empujar un poco hacia arriba. Deja este espacio ahí mismo. Muy importante dejar el espacio ahí, justo ahí. Y ahí vamos. Ahora voy a presionar W Control Alt y duplicar éste. Habilidad baja un poco como 5%, 6%, 7%, algo, algo pequeño. Vamos a rotar. Vamos a hacer exactamente lo que acabo de mencionar. Vamos a rotar esto ligeramente, así que esto enfrentándolo. ¿Por qué es importante esto? Otra vez, vas a ver mi cara fea. Esto es importante porque cuando cerramos la mano, ¿qué pasa con los dedos? puede ver que se acercan un poco el uno al otro. Mira eso otra vez. Entonces tenemos este justo aquí. Y cuando cierran, les gusta entrar en esta posición de aquí mismo, sobre todo cuando hacemos un puño. Se puede ver cómo se crea la curvatura en los dedos. Entonces, si mantienes todo muy recto e intentas hacer un puño, se ve realmente raro. He tenido mucho ese problema con algunos de mis personajes anteriores. Y a pesar de que las manos y todo se esculpieron correctamente, la rotación no era derechos. Es muy importante que hagamos esto. Voy a empujar esta rotación que otra vez también, un poquito ahí mismo. Y ahora para el dedo meñique, se puede ver aquí en el, en la referencia que el dedo meñique en realidad vive un poco más bajo. Aquí puedes ver que esto es un poco más bajo que el resto de los dedos. En realidad es más o menos del mismo tamaño que el, como el resto de los dedos. Voy a Control Alt, lo escalé de nuevo como 5% o algo así. No demasiado. Pero, ¿qué va a cambiar con ésta? Esto va a ser como insertado o va a empezar como un poco más arriba aquí mismo. También vamos a rotar. Esto asegura que haya un poco de espacio entre los dedos ahí. Este en el eje c, vamos a doblarlo aún más. Esto suele ser un poco más ancho de banda. Mira esa hermosa mano. Ahora bien, esto definitivamente va a aumentar el tamaño de las manos, sobre todo aquí en la parte exterior, podemos adelgazar el dedo meñique un poco y definitivamente voy a rotar un poco como ya hemos mencionado. Entonces cuando lo veamos desde el frente, los dedos van a estar curvados hacia la palma, va a ser bastante importante. Entonces algo así. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos todos estos dedos. Podemos ir a la mano. Y como ya sabemos que cuando volvamos a combinar todo de nuevo, va a haber un poco de agujero ahí. Realmente no me puede gustar simplemente modificar la palma un poco ahí para darle más al dedo meñique, más espacio para sujetarse a la mano. Ahora aquí está la parte complicada porque necesitamos combinar estas dos. Así que voy a ir aquí y vamos a decir fusionarse, fusionarse. Eso, bien, y ahora los dedos se fusionan. Voy a controlar y hacer clic derecho. Y cuando hacemos esto, puede haber un par de problemas ahí con el DynameSH y es muy, muy común. No te preocupes, solo es cuestión de agarrar de nuevo, son como recortar dinámicos y pulir esto, pero querrás conservar la forma. Entonces mira todo ese formulario ahí mismo. En lugar de suavizarlo, voy a suavizar un poco. También voy a estar usando un poco de acumulación de arcilla para simplemente llenar ese vacío porque eso es como tejido graso y piel que podríamos encontrar ahí mismo. Todavía tenemos la distancia es muy importante tener distancia aquí en los dedos. Definitivamente queremos tener como un poco de brecha. Si no puedes conseguir que la brecha funcione, asegúrate de agregar suficiente geometría, por ejemplo, puedes ver cómo están pegados los dedos ahí mismo. Entonces voy a aumentar la resolución a cinco dieciseisavos, seis o lo que sea. Ahora tenemos más polígonos. Aquí vamos a presionar el lasso. Voy a quitarlos, eliminar DynameSH oculto y va a limpiarlo bastante. Entonces otra vez, solo llena esta área ahí mismo. Una vez que entremos en los detalles de la mano, vamos a ser como arreglar todas estas cosas. Pero ahora mismo, lo más importante es rellenar los formularios que tenemos un aspecto muy bonito aquí. Se refieren a un estándar. Sólo voy a empujar eso como la visión ahí mismo. Incluso podría tener la tentación de borrar un poco ahí así. Vivirán Dynamesh ocultos. Se puede ver que Dynamesh todavía no es tan bueno por esa parte. Mueve el pincel. En este caso, sólo hay que mover esta cosa todo el camino de regreso. Y eso debería respetar un poco mejor. Añadimos las formas de triángulos pequeños aquí mismo. Como pueden ver, esta mano se ve de manera, camino, mucho más fuerte que lo que teníamos antes. Podemos hacerlo un poco más grande aún si es necesario. No creo que realmente necesitemos, para ser sinceros, creo que ese es un buen tamaño para la mano. Y nuevamente, si tuviéramos que cerrar la mano, la forma en que el gesto es como una configuración en este momento, nos daría una muy, muy agradable, aquí hay una transición muy agradable. Por último, tenemos que hacer, por supuesto, el pulgar. Ahora para el pulgar, he, he debatido sobre qué método usar y técnicamente podrías usar el método que acabo de mostrarte por experiencia. Por lo general resulta hola mal. Así que en cambio sólo voy a leer utilizar el que tenemos aquí mismo. Entonces es solo cuestión de jugar con las formas aquí. Dando las formas adecuadas. Como pulgar grande, pulgar grande y gordo. Queremos aquí mismo. Yendo al interior aquí. El pulgar tiene sólo dos divisiones con lo que ya hemos mencionado antes. Por lo general, que las falanges o los dedos, el pulgar sólo tendrá que escribir el tercer Fallon G o no hay tercera falacia. Esta cosa que podría parecer que en realidad hay un metacarpiano que es uno de los huesos. Viene de la de la, ¿cuál es la palabra? ¿De? El carpiano? Huesos. Algunos tienden a ser bastante redondos en los lechos ungueales. Así que solo hay acumulación de arcilla aquí para darle forma a la mano y darle un aspecto fuerte. Se puede ver que estas formas que tenemos ahora mismo se ven mucho mejor. Creo que la curvatura del pulgar se metió como un poco estropeada. Entonces cuando vemos el pulgar, esta zona de aquí es donde estaría el narco , el primer nudillo. Y entonces esta zona aquí es donde está el segundo nudillo. De una manera muy similar. También podemos agarrar la punta del pulgar. Encuentra la vista lateral. Sólo dale un poco de rotación. El pulgar siempre está en un plano diferente al resto de los dedos. Y esa es una de las razones por las que también puede llegar a ser bastante complicado. Encuentra el equilibrio perfecto. Pero de nuevo, cuando veas la mano como un todo, debería aguantar. Bonito. Ahí vamos. Tenemos una base muy agradable para la mano. Ahora claro, si volvemos a apagar todo, esto se ve mucho mejor que lo que teníamos antes. Y me voy a abrir, en realidad voy a guardar esta herramienta. No van a tener acceso a todas estas herramientas, por cierto, chicos, me encantaría incluirlas todas, pero entonces los archivos serán masivos. Por lo general, sólo damos el primero y el último. Voy a reflejar este login o plug-in C, un maestro de subtotal, y luego reflejar en el hit del eje x. Bien, ahí vamos. Si tuviéramos que abrir el otro, el octavo, que fue cuando empezamos a mirar eso. Ahí es donde tenemos se ve muy, muy mal. Parece que lleva guantes o algo así. Y estos, ahora se ven muy fuertes. Y como puedes ver al agregar ese pequeño gesto en la mano, eso también ayuda a tener un cuidado de aspecto más dinámico. Así que eso es más o menos para este chicos. Los vamos a refinar un poco más. Hay algunos detalles similares a lo que hicimos con el con el pie son algunos detalles que necesitamos modificarlo para asegurarnos de que se vean lo más bonitos posible. Y sí, así que eso es todo para este. Asegúrate de llegar a este punto y te veré de nuevo en el siguiente video. Adiós. 22. Refinar la mano: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a continuar con el refinamiento de la mano. Y pude encontrar esta pieza muy chulo. Esto es de algún tipo de ogro, igual que personaje de gran criatura. Y vamos a estar usando esto como referencia. Ahora como puedes ver, estos dedos son mucho más pequeños. La mano es realmente grande. Son dedos grandes y pequeños las horas se parecen un poco más a la forma humana. Pero podemos usar cosas como de muchos lugares diferentes para conseguir algo que se vea o se vea aún mejor. Entonces una de las cosas que ven aquí mismo es el pulgar. La dirección del pulgar en este personaje es un poco torcida, lo cual me gusta. Así que voy a agarrar mi pulgar justo aquí. Lo que voy a hacer es que voy a mover el punto de pivote del pulgar a la base, lo más cerca de la base ahí. Y voy a torcerlo un poco, retorcido y moverlo. Porque cuando se ve de lado, sí quiero tener ese ángulo diferente que hemos mencionado en el pulgar. Algo como esto. Nuevamente, que se ve un poco mejor. Y también puedo ver que está un poco más inclinado de lo que tenemos, así que definitivamente podemos hacer eso también. Eso luego agarra el resto del pulgar ahí mismo. Trae este justo ahí, y solo gírelo un poco. Entonces el pulgar está tiene un poco más de gesto también. Nuevamente, cuando le echas un vistazo a la mano, la mano se ve interesante. Si se ve bien, entonces esa es una buena señal de que estamos llegando a alguna parte. Eso va a ser bueno para el cuidado general. Quiero emitir que tengo justo aquí es que me olvidé de encender el plug-in C o la simetría. Entonces, vamos a copiar esto de nuevo. Ahí vamos. En realidad, está reflejando ambos lados. Así que vamos a eliminar este, eliminar oculto, y luego C plug-in espejo. Y ahí vamos. Fresco. Ahora, lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a empezar a trabajar en algunas de las formas básicas y tenemos eso muy bien en este elemento aquí mismo. Por este lado, están estas tres partes principales importantes que quiero mostrar aquí mismo. Se llama al primero o cuando estaba en la escuela de medicina, solían llamarlo el estante del tabaco o algo así. Y es un poco de agujero, como una zona que tendemos a tener en esta parte de aquí mismo. También está, claro que va a estar la piel que va a ir desde el pulgar hacia los otros dedos. Y ahí es donde se crea este tipo de membrana parecida. Membrana. También puedes comprobarlo por tu propia mano. Entonces una membrana que conseguimos ahí mismo. Y nos da un aspecto muy, muy interesante. Vamos a Dynamesh muy rápido ahí mismo. Ahí vamos. Ahora de todos los dedos vamos a tener los tendones entrando en la mano, en el brazo. Esto, chicos, ¿recuerdas de dónde venimos? Los flexores o extensores en este caso, extensores desde el dorso de la mano. Entonces deberíamos tener a estos chicos de aquí mismo dándonos también una forma muy interesante en la mano. Cuando veo la mano o desde un lado, no me gusta ver esta cosita redonda. Por lo general, me gusta empujar un poco más los nudillos, especialmente estos nudillos grandes. Me gusta verlos como un modelo para formas cuadradas, de aspecto cuadrado. Como pueden ver, estoy empujando esto un poco hacia arriba. Esto me va a dar una mano más fuerte desde aquí. Recuerdas que teníamos este otro elemento que podemos agregar. De hecho voy a empujarlo un poco hacia adelante. Que es una repisa muy bonita que podemos tener viniendo del brazo. Y nos están dando otra perspectiva. Todo el asunto. Entonces mira esa repisa ahí mismo. Ahora cuando vemos la mano, la silueta de la mano, tenemos esta mano de aspecto muy fuerte. Creo que ahora los dedos se ven un poco delgados comparados con el pulgar. Podemos intentar usar un poco de inflar. Inflar no es malo, malo, malo, malo, malo. Eso no está mal. Solo hay que tener cuidado de no exagerar. Porque de nuevo, sí queremos esta mano fuerte, pero no queremos esto como puede leer un enorme agujero negro. Otra cosa que podríamos hacer es que también podríamos ir al pulgar. Si sentimos que el pulgar está tomando demasiada atención del resto de la mano. Puedes usar un poco de dinámica de recorte aquí. Permítanme aislar esto durante la dinámica aquí para limpiar las formas. Recuerda, aquí solo hay dos cojines en el pulgar, y eso es todo. En la palma, en el interior del poema. También va a haber un par de cristianos. Estos son muy, muy importantes. Este, este está justo aquí a la una, va con el pulgar, solo va a estar por aquí. El otro va desde el dedo meñique justo por aquí. Y hay un tercero que no está marcado aquí mismo, pero cada dedo tendrá un poco de cojín extra cuando encuentren la mano por aquí. En eso es lo que eventualmente creará las líneas que normalmente vemos, las líneas de arrugas que normalmente ves todos tienen líneas de arrugas ligeramente diferentes, pero generalmente hay un pliegue. Va desde el exterior hacia el interior así. Cruza. Siempre que hacemos arrugas es que aún no hemos llegado allí. Pero cada vez que hago arrugas, Mi consejo es nunca hacer una arruga recta como esa. Se ve horrible y no te está ayudando a hacer un par de como mezclar arrugas entre medias, eso te va a dar un mejor resultado. Entonces tenemos este que va al pulgar. Por lo general, como uno como yo tengo uno yendo así. Y mira tu mano. Literalmente estoy mirando mi mano ahora mismo para encontrar dónde están las arrugas principales. Porque como hemos mencionado antes, hace referencia a lo mejor y si puedes hacer referencia a tu propia mano, como por qué no, bien. Ahora en la muñeca, esto dependerá de lo caracterizado. Si recuerdas por nuestro concepto, nuestro personaje lleva vendas. Así que en realidad no vamos a ver nada. Pero sí quiero hablar de esto porque es importante en la muñeca, tenemos dos inquilinos principales y en realidad puedes verlos si quieres, haz mucha fuerza e intenta mover tu dedos, en realidad se puede sentir cómo se mueven los tendones en esta zona aquí mismo. Y por lo general, por lo general verás 22 grandes, como uno aquí mismo y otro aquí yendo, estos son los flexores que van en los dedos de la mano. Así que en mucho como un personaje realmente desvanecido y fuerte, no es raro ver estos detalles ahí en la mano. Ahora, mira cómo estoy agregando muchos volúmenes y pequeñas cosas aquí y allá alrededor del, ¿cuál es la palabra alrededor de la mano? Esto o esto, el truco que aprendí de mi maestro escultor. Y ya lo he mencionado antes. Si estás haciendo un modelo de anatomía realista para médicos y esas cosas, no serías lo más preciso posible. Pero si estás haciendo algo por, para la industria del juego y cosas así, en realidad puedes salirte con la tuya con solo agregar cosas que representan o cuál es la palabra implica, las cosas que estás tratando de agregar, no necesitas ser como, obviamente necesitas tener una precisión de aproximadamente 90%. Por supuesto, la precisión es súper, súper importante. Pero la mayoría de la gente no es como médicos entregados, ¿verdad? Como si no supieran cómo se supone que una mano tiene cada pieza en su lugar. Entonces, si una mano el Dr. ve esto, pueden estar como, Oh, esto huesos un poco más alto que su bote y está un poco bajo. Pero lo común, el miembro común de la audiencia no va a ver eso. Y solo verán como una mano muy fuerte. Y mientras haya pensamientos que sugieran que tienes otros elementos ahí dentro, va a quedar muy, muy, muy bien. ¿Bien? Nuevamente, todo depende del tipo de juego y del tipo de personaje que acaba de ir por él. Hacen esto mucho por cosas estilizadas, donde solo implican que hay elementos de los personajes en los letreros no eran realidad nueva, no hay ninguna. Entonces, como pueden ver, mi única herramienta en estos momentos es la acumulación de arcilla. Nada elegante, nada diferente. Más tarde vamos a volver a esta zona y vamos a estar agregando arrugas y esas cosas. Yo creo que la curvatura aquí en los pulgares un poco demasiado. Voy a agregar el tendón y puedo prestarlo. Veamos a Erica un poco más recta. Aquí es donde tendremos el lecho ungueal. Sí. Vamos a agregar como, todos ustedes saben de lo que estoy hablando, ¿verdad? Como si me encantara su nudillo en levadura y esas cosas. Como todas estas cosas. Eso es cosas que vamos a estar agregando que siempre, siempre, siempre me gusta enfocarme primero en mis formas. Porque si tus formularios son correctos, entonces todos los detalles solo vamos a estar cayendo a la perfección, perfectamente en línea con el resto de los elementos. Y has realizado algo mal. Aún no importa cuanto detalle, la cosa, lo va a buscar. Así que bien, no horrible, pero no va a quedar tan bien. Por lo que siempre debes dedicar mucho tiempo a esta área de las formas primarias de tu, de tus personajes. Otra razón por la que formas primarias o así, tan importantes es en la producción. No puedes tener el rigor esperando como dos o tres o cuatro semanas para que termines tu trabajo, tu personaje, ¿verdad? ¿Tenemos alta calidad como perfectamente hecho? Entonces, si puedes conseguir un personaje muy, muy agradable como formas primarias, en realidad puedes enviarlo a tu rigor. Y y lo harán, podrán trabajar con eso. Empiezo a leer en personaje, creando el esqueleto básico y los controles y todo. Y una vez que tengas la pieza terminada para terminar las cosas de Napoleón, simplemente les gustará transferir lo que sea que le hicieron a esa. Y si los tiene listos, como la maquetación, artistas y programadores y esas cosas, ya pueden empezar a pensar en otras cosas como el tamaño de las puertas, el tamaño de las llamadas B, de los enemigos, ¿verdad? Entonces es por eso que en producción, el tiempo es esencial. Es muy, muy importante llegar a un punto como un punto agradable lo más rápido posible para que otras personas en el pipeline de producción también puedan trabajar. Ahora, aquí nos enfrentamos, me olvidé de nuevo también, encienda la simetría. Entonces hagamos otra duplicación. Entonces este espejo otra vez, ahí vamos. Voy a, oh, en realidad cometí un error ahí. Acabo de ver Merge Down. Ahí vamos. Entonces aquí, no lo necesitamos. Vayamos aquí. Eliminemos ese tema. O en este caso podemos simplemente hacer un espejo y luego un espejo sobre la riqueza, y es lo mismo. Entonces ahora vamos a encender la axila. Tenemos esto muy comúnmente, esta es una técnica otra vez que mi maestra escultora me dijo, oh, cómo era eso hace diez años. Si exageras el tamaño de las manos, gente no va a saber esto. Van a ver a tus personajes como un poco más fuertes de lo que piensas. Si busco, este es mi maestro, por cierto, su nombre es John Brown. Él era mi maestro. La cultura de John Brown, artistas realmente geniales que trabajaron en la industria del entretenimiento por un tiempo y ahora hace un arte fino, una escultura más fina. Entonces una de las cosas que no hace, puedes echarle un vistazo a esta de aquí mismo, es que hará que las manos y los pies sean un poco más grandes de lo que deberían. Entonces se ven más fuertes. Los personajes se ven más fuertes cuando haces esto. Y se puede ver como él, sigue de nuevo Bridge Mount. Es un gran seguidor tuyo de primer año. Y puedes ver aquí este tipo de aquí mismo, Mason hazlo por cierto. Entonces, una cosa que podemos hacer aquí es que en realidad podemos hacer exactamente lo mismo. Podemos escalar las manos se usa un poco como cinco por ciento, como pueden ver, es 1.05, así que eso es un aumento del 5% en la mano. Y luego solo lo movemos un poco más cerca están del brazo. Y eso de inmediato hará que las manos se vean mucho más fuertes. Se puede ver como la mirada general ahí mismo. Hagamos otro espejo, espejo y, y riqueza. Y se puede ver cómo ese aumento del 5%, 5% no suena como mucho, pero cinco por ciento de aumento en la mirada qué tan fuertes se ven las manos ahora. Bastante agradable. Bastante, bastante agradable si se me permite decirlo yo mismo. Entonces eso es todo, chicos. El refinamiento de las manos ya está y creo que ya estamos listos para empezar a trabajar un poco más de unas formas terciarias, detalles terciarios. Y vamos a ir, por supuesto, a una de las partes más importantes del personaje, la cara. Vamos a saltar al jarrón y vamos a estar refinando boca, labios, todo lo que necesitamos. Así que agárrate fuerte y te veré de nuevo en la siguiente. Adiós. 23. Refinar la nariz: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con el refinamiento de la cara. Y esta es una de las partes favoritas de todos porque probablemente sea una de las partes más interesantes de un personaje, la cara. Entonces encontré a este tipo en línea. Yo sólo miro hacia adelante, fuerte, vieja barba, hombre. Y fue esta cara muy chulo. Ahora bien, no vamos a copiarlo todo, pero hay cosas que me gustan de la fase que creo que podrían beneficiar a nuestro personaje. Ahora antes que nada, los nodos, creo que podría ser mejor tener un poco de Illustrator sabe aquí para el personaje. Entonces voy a empezar con tren dinámico aquí. Estoy trabajando en el puente de la nariz. los ricos generalmente les gustan las bengalas un poco y luego vuelve a tener una forma estrecha hacia el centro de la nariz. Y la nariz y las orejas son una de esas cosas que siguen creciendo. Están hechos de cartílago y al cartílago no le gusta trabajar de la misma manera que la piel. Entonces es por eso que las personas mayores tienden a tener narices realmente grandes, son orejas realmente grandes. En realidad he escuchado dos teorías. Voy a necesitar verificar cuál de esos es cierto, pero uno de ellos es que siguen creciendo. Y la otra es que cada, todo lo demás se encoge. Entonces, cualquiera que sea el verdadero o el correcto, el hecho es que se verán un poco más grandes. Entonces en este caso quiero hacer la parte frontal de la nariz un poco más grande también. Esta parte del cartílago hará un poco más grande. Y que literalmente se puede ver la división de la nariz. La nariz tiene como cartílago espejo. Entonces tal vez veas esto o así aquí y allá. Como ahora tenemos mucha más geometría con la que trabajar, en realidad podemos entrar y pulir cosas que antes no podíamos hacer. Ahora bien, si echamos un vistazo desde el frente, se puede ver la especie de una forma de V, un poco como una M. Y quiero plasmar eso también. Entonces voy a ir ahora con mi acumulación de arcilla y vamos a crear las fosas nasales para que eso esperaría tener ahí mismo. Definitivamente se puede ver que los polígonos se están estirando bastante. Eso es porque no teníamos las fosas nasales cuando la convertimos de un DynamEh, dos subdivisiones. Pero eso está bien. En realidad vamos a volver a DynamesH. Muy, muy pronto. Vamos a entrar en boca y vamos a hacerlo, te voy a enseñar cómo abrir la boca, que es algo muy importante para la producción. Realmente no siempre lo necesitas para un poli alto que este caso nosotros lo haremos. Ahora aquí tenemos los famosos pliegues labiales nasales. Entonces voy a agregar la conexión, el tejido conectivo ahí mismo como la lana, como un colgajo de piel entrando en la nariz. Y se llama pliegue labial nasal como el nombre aplica porque va de la nariz hacia la matemática. Ahora puedes ver en este personaje que tiene fold es realmente, muy intenso y realmente cae un poco más. Entonces voy a saturar el mío un poco más aquí. Se puede ver acumulación de arcilla. De hecho voy a cambiar el Alfa de mi acumulación de arcilla a un Alfa redondo y un Alfa suave redondo se adaptan para que las formas que hemos visto un poco más suaves. A algunas personas les gusta trabajar con un click choose porque les permite tener un poco más de control. De nuevo, depende de ti, el que prefieras está perfectamente bien. Pero la boca y la nariz, juegan un papel muy importante entre sí. Son ellos, las formas y las formas las que van de ellas. Tienden a, a interactuar bastante. Creo que este es un poco demasiado suave. Vamos por alfa-2. Ahora, otra parte muy importante que diría se relaciona con la nariz y los ojos. Es el hueso cigomático, que es este de aquí. Y puedes ver cómo podemos crear un poco de chapuzón en esta zona de aquí mismo, que podría o probablemente estar cubierta por cierto, la cerveza, pero siempre es bueno agregar el tipo de cambios similares. Y podemos empujar esto un poco más aquí. Asegúrate de comprobar siempre esta silueta aquí mismo. A pesar de que estoy trabajando en esta área, suelo mirar esta parte aquí mismo porque si agrego demasiado volumen, puedo ver ahí de inmediato. Desde esta perspectiva, tal vez no puedas saberlo. Así que siempre, siempre revisa a tu personaje desde diferentes ángulos, desde diferentes puntos de vista. Otra cosa, oh, eso se ve muy bien, muy bien. Suaviza esto un poco más de volumen ahí en la parte inferior del arco cigomático. Parece una cara muy, muy fuerte. Ahora, otra parte que me gusta mucho de esta, pero hablaremos de esa un poco retrasada o ¿los ojos son como pueden caer aquí? Pero si volvemos a las notas y otra parte muy importante de la nariz es por supuesto, la baja conexión que vamos a tener aquí, yendo hacia los labios. Algunas personas tienen unas monturas muy hinchadas, como he visto que sobresalen bastante. Eso tiene que ver con los dientes y la boca. Por supuesto, en este caso voy a mantenerlo bastante plano para que lo veamos desde un lado. Voy a agregar un poco de volumen en esta área, pero no tanto. Definitivamente puedo decir que necesitamos un poco más de resolución aquí para el pliegue labial nasal. Algo así. Ya se ve bastante bien. Trim dynamic es tu amigo. No sólo va a limpiar las cosas, también va a mantener las cosas duras. Así podrás asegurarte de que el borde de la nariz quede bastante bien ahí un error muy común es que las cosas empiecen a verse como nosotros demasiado suaves y no vemos la división de un punto a otro. Ahora bien, en esta parte superior justo aquí tenemos algo que se llama la piedra angular es esta cosa de aquí mismo. Bueno, el nombre propio no lo es. La piedra angular se llama la glabela. Glabella. Vas a saber que es este punto justo aquí en la parte superior de la nariz. Y la glabela es realmente importante porque a veces empuja hacia afuera, a veces empuja hacia adentro, Se trata de, o todo depende de la, la genética y etnia de la persona. Pero realmente podemos usarlo para, para mucha expresión en nuestro personaje. Puedes ver aquí mismo, esta es la diferencia de una glabela estándar normal a como una cara fruncida con el ceño fruncido. Esto es de nuevo, algo que normalmente podrías encontrar en el departamento de aparejos, como el departamento de deformación. Pero la mayoría de los juegos no tienen el presupuesto para tener como deformación en arrugas como esta. Entonces se espera que tú, que te guste modelar las cosas aquí dentro. lo es, no es raro romper la simetría en este punto y cambiar las cosas tan ligeramente para que tengamos un par de arrugas. Hay diferentes de, de un lado a otro. Entonces, como pueden ver, rompí la simetría ahí mismo. No es el fin del mundo si necesitamos traerlo de vuelta o lo que sea. Pero es una buena idea, definitivamente necesito más geometría. Ya te veo como los polígonos. Entonces voy a decir Control D para darle una división más. Ahora estamos en 3 millones de puntos, esos 6 millones de polígonos. Y la razón por la que necesitamos tantos polígonos, es porque tenemos todo el resto del cuerpo, ¿verdad? Ya lo hemos mencionado antes. Una gran opción también podría ser dividir el personaje en, nuevamente en dos, y separar la cara porque definitivamente puedo ver cómo necesitamos más geometría aquí en la cara. Y no quiero empujar esto demasiado sin justificarlo que necesitábamos un aquí abajo para el personaje. Entonces ahora para las arrugas, ya podemos empezar a agregar algunas arrugas muy básicas, no las grandes. Algunas de las arrugas y volver a conectar, no hacen nunca este tipo de líneas rectas. Se ve muy caricaturesco, muy, muy falso. Siempre haz esto o como técnica entrecruzada. Te mezclas en la arruga y los pliegues de la piel. Eso te va a dar un resultado mucho mejor que si solo tuviéramos que sumar como una línea recta. Se puede ver ahí mismo en esto escucho que es como otra forma de arruga económica. Y las arrugas siempre llegan a de dos maneras. Como que vas a tener una barriga, como una grieta. ¿Dónde, dónde vas a empujar la piel hacia abajo? También va a haber un poco de volumen empujando hacia arriba. Va a haber como que la elasticidad de la piel se va a perder en ciertas zonas. Entonces se espera que consigas este tipo de cosas. Ahora aquí cometí el error de cuál es la palabra de no tener la simetría encendida. Entonces definitivamente necesito volver porque sobre todo aquí en el pliegue labial nasal, Es algo que sí quiero en ambos lados. Las aves marinas por defecto tienen mucho control. Ella es como que la historia de deshacer es bastante, bastante grande. Entonces eso es bueno. Pero solo ten cuidado de no ir demasiado tiempo. Están de nuevo, ¿quién está cometiendo el mismo error? Entonces presione X. Ahí vamos. Ahora tenemos, podemos hacer la técnica de entrecruzamiento, lavar esta mezcla, esta muy importante para mezclar, muy importante para volver atrás. Paso de acumulación de arcilla muy, muy suave. Y eso también va a sumar a la veracidad de la arruga. Porque la piel contra no solo la línea que es una combinación de la pérdida de elasticidad en la piel. Ahí vamos. Se puede ver que esta nariz se ve de manera, manera, mucho mejor. Estoy tentado a empujar esto un poco más ahí mismo. Sólo un poco más intenso en el ala de la fosa nasal. Entonces otra vez, suaviza esto con una acumulación. Y más adelante cuando estemos en los poros y todo, esto va a quedar súper, súper, súper cool. Ahora vamos a empezar a desacelerarnos un poco. Vas a ver que vamos a tener videos de 1015 minutos donde parece que no estamos avanzando tanto. En comparación con los primeros capítulos fueron cada veto era como una gran pieza del personaje. Pero esa es, esa es la, esa es la principal forma en que funciona esta industria. Por cierto, es muy, muy común que a los primeros les guste bloquear etapas, puedan moverse muy, muy rápido. Y luego las etapas de pulido, ahí es donde lleva mucho más tiempo asegurarse de que las cosas estén a la altura, a la perfección, ¿verdad? Para que los acerquemos lo más posible a lo que queremos. Voy a usar mi pincel aquí para empujar el arco cigomático y usar un poco más abajo adentro. No tengas miedo de mover las cosas, ¿verdad? Prueba las cosas y mira qué funciona mejor para el personaje e ir a convertirte en barba solo para asegurarnos de que seguimos buscando cerca de lo que queremos. Como me gustó mucho este tipo de forma que tiene aquí mismo. Entonces voy a empujar esto contigo. Más pinceles, solo más brocha. Sólo voy a exagerar la palma ahí mismo. Nuevamente, no demasiado, por ejemplo, creo que eso es un poquito demasiado. Entonces voy a usar trim dynamic. Lo estoy viendo por aquí. Puede usar trim dynamic. Sí me gusta la sombra que ahora estamos consiguiendo en esta zona de ahí. Y podemos empujar la sombra, pero tallando o quitando un poco del esquema ahí mismo, haciendo que la cara parezca un poco más delgada. Ahí vamos. Apaga esto. Y eso es más o menos todo. Creo que vamos a detener a la B. Están justo aquí en este caso. Y en la siguiente vamos a seguir trabajando en boca del personaje. Así que agárrate fuerte y te veré de nuevo en él. 24. Refinar la boca: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie hoy vamos a seguir con la boca. Y estaba buscando alguna referencia, claro, para asegurarme de que conseguimos el mejor final posible que de verdad, de verdad me guste este. A medida que envejeces, también pierdes un poco de elasticidad en la boca a la boca que sí cambia de forma. Y no quiero ir por esta cantidad perfecta como la de David así, ¿verdad? Como esto es como boca de una modelo y se ve muy bien, pero eso no es lo que vamos a buscar, ¿verdad? Se supone que nuestro personaje es un poco Greer. Entonces creo que este encaja un muy, muy bonito. Ahora, la boca masculina suele ser mucho más delgada que la hembra. Ahora, eso es lo primero que debemos tener en cuenta. Pero aparte de eso, funciona de manera muy similar. Vamos a tener el labio superior, así lo vemos desde un lado. El labio superior debe estar empujando hacia adelante un poco más que el labio inferior. Y en este caso se puede ver que el labio superior es un poco más grueso que el labio inferior, lo cual es bastante interesante, diría yo. Entonces. Voy a ir con mi cepillo. Voy a llevar los cambios de enfoque hacia abajo o hacia arriba más bien para que podamos modificar esto un poco mejor. Y empezó con mis ellos en el centro. Ya tenemos una forma muy bonita de la boca. Sólo voy a empujar la visión de ambos elementos. A medida que nos acercamos al centro, por lo general va a haber como una pequeña forma de triángulo que esperamos ver en el labio superior. Como puedes ver, el volumen aquí es que no coincide. Entonces necesitas tallar realmente en el primero que estoy trabajando en los labios. De hecho me gusta quitarle el labio inferior y asegurarme de que tenemos el área para trabajar en el labio superior. Y luego lo traemos de vuelta. Aquí. Vamos a tener este tipo de forma de M. Vamos a tener este punto justo aquí es el punto culminante del personaje. Y luego vamos a entrar, y es donde pasa el arco de Cupido, Bow , que es esta cosa de aquí que va hacia esos. Ahora se puede ver que este tipo ha afirmado como labios superiores hinchados. Como mencioné antes, quiero mantener el mío un poco más plano. Entonces últimos labios superiores, pero todavía quieren tener el labio hinchado como aquí mismo en los labios. Por lo general va a haber una masa principal aquí contra la especie de forma triangular parecida. no hay que preocuparse por Todavía no hay que preocuparse por la textura en las arrugas de los labios, sobre todo porque vamos a estar abriendo la boca. Te voy a enseñar cómo, cómo crear una boca abierta en caso que vayas a leer el personaje y él va a ser trabajo o hablando cosas. Y luego en el lado de esa forma de triángulo ahí mismo, vamos a tener dos volúmenes principales aquí que tipo de mezcla en las comisuras de los labios. Así que de nuevo, al verlas desde un lado, realmente podemos sacar estas cosas un poco más de lo que esperaríamos y moverlas hacia un lado. Ya lo hemos mencionado antes. Creo que cuando estamos haciendo las formas básicas de los labios, pero aquí mismo en la esquina de la boca, vamos a tener algo que se llama la línea títere aquí, que es esta línea de aquí. Hay paquetes selectos de Kamala como haces musculares que convergen ahí mismo y crearán este tipo de luz. Y nuevamente, a medida que envejeces, esa línea podría ser un poco más exagerada. Entonces me gustaría agregar una pequeña esfera agradable ahí mismo para indicar que ahí es donde está el lenguaje titiritero. Ahí vamos. Ahora otra cosa que definitivamente puedes decir es que hay un borde a la izquierda, a la derecha, como definitivamente puedes ver donde el tipo de células cambian de las células de la piel a las células vivas. Ahí mismo hay una transición. Así que voy a volver con mi acumulación de arcilla, pero voy a ser un poco más agresivo en la frontera aquí. Realmente marca esto ahí mismo. Algunos de ustedes tal vez se estén preguntando, ¿realmente necesitamos hacer los labios si va a tener una barba grande y vamos a estar cubriendo? Sí. Sí, lo hacemos. ¿Por qué? Porque si en algún momento pierde la barba o si la barba tiene algo de parcheo y vas a ver a través de ella, necesitamos ver algo, ¿verdad? Por lo que es muy importante esculpir todo en el personaje. En este caso particular. Sé que en otras partes han dicho cosas como, si no lo ves, eres el modelo, pero por la cara, realmente deberías ir por como una cara llena. Y si vuelves a parecer cosas de God of War, vas a ver que los cráteres tienen año la cosa y luego la barba de cosa. Vamos a mezclar estos labios ahí mismo otra vez, solo queremos la base aquí porque más adelante vamos a agregar que la textura y los detalles en este momento es solo la forma básica de los labios. También necesita un poco de ajuste dinámico para agudizar la fecha límite, monitorear la dinámica es realmente bueno para leer esas transiciones muy bien nítidas entre áreas. Así que como pueden ver aquí mismo, por, al usarlo correctamente, puedo asegurarme de que de nuevo, la nitidez del labio realmente, realmente demuestra que como abordado que hemos creado y necesitamos más resolución. Probablemente estoy realmente tentado después de que abrimos la boca para mantener la cabeza de pieza separada para ser honestos, porque definitivamente puedo ver que necesitamos forma, mucho más resolución. Y desafortunadamente, al mantener el resto del torso y los brazos juntos, ahora estamos siendo capaces de lograr ese efecto. Añadiendo ahí, ahí vamos. Entonces ese es el labio superior otra vez. Es una relativamente delgada, no súper grande. Podría estar tentado a empujar esto un poco más así como así. Y ahora podemos trabajar en el labio inferior y se puede ver el labio inferior aquí, cómo va desde la comisura de la boca hasta la parte delantera. No son lo mismo. Va detrás del labio superior. Entonces realmente necesitamos indicar ese tipo de me gusta. Transición de cómo este labio, este bucle inferior, va a estar creciendo o va a estar formando desde atrás de la vida superior. Muy similar a lo que sí recordamos con el deltoides y el pictórico cómo hay eso como en la transición aquí mismo. Y podemos ver como una cosa va encima de las otras palabras, es muy similar. En el de aquí. Nuevamente, suele ser más hinchada hacia el frente. Por supuesto. Esto puede estar un poco fuera de lugar, estás ahí. Y va a hacerse más delgado y más pequeño a medida que vayamos hacia la comisura de la boca. También va a haber un borde aquí, pero el tablero es un poco difícil en el labio inferior porque como puedes ver en la imagen de referencia, el borde no se convierte en un como un borde afilado ahí mismo. De hecho, aterriza en el músculo orbicular oris que hemos mencionado antes, este de aquí mismo, que crea la pequeña forma de rosca que esperamos tener debajo de la boca. Así que podemos mezclarlo ahí mismo. Crear el orbicular oris. De hecho voy a aislar la cabeza, así que sólo estamos trabajando aquí. Y me gusta cómo se ve. Se ve un poco como una hermosa palabra de calamar. ¿Has visto eso en serio? Entonces voy a modificar un par de cosas aquí por el bien del aborto. Estaba mirando, parece mucho a una escultura romana, como la escultura griega, que está bien. Quiero decir, eso es una buena indicación. Yo diría. No queremos que sea demasiado bonito tradicional. Labio aquí mismo. Podemos romper ahí un poco la frontera para comenzar a mezclarla. Haz que esta cosa sea un poco más intensa. Y por lo general la barbilla, vas a ver como un poco de la línea de la barbilla, ¿verdad? Como la simetría donde convergen los músculos y todo. Ahora que tenemos esto, podemos continuar con el resto de los elementos. En esta parte inferior de la cara. Podemos jugar con las formas que esperaríamos tener en esta parte inferior del mentón. Creo que mi boca se ve un poco pequeña, así que voy a hacerla un poco más grande. No se ve nada mal. Realmente cómo está mirando esto a su alrededor. Haz un par de grandes cambios ahí en el formulario. Fuerza para encontrar algo que se vea interesante. La línea de títeres, creo que es un poquito demasiado. Así que de nuevo, la arcilla se acumulan sólo para ablandarla. Primero, esta cosa un poco ahí dentro. Ahí vamos. Siempre debes mirar tu escultura desde diferentes ángulos. Es muy importante que veamos esto desde diferentes ángulos porque a veces vas a encontrar algunos ángulos que se ven muy, muy bien y algunos de ellos no se ven tan bien. Y todos ellos deberían pasar, mirar al menos proporcionalmente sonados. Ahora otra parte muy importante de la boca. En realidad se trata de las mejillas aquí mismo, pero hay un músculo muy grande que tenemos aquí en la espalda. Aquí se llama el mensaje. Y éste es el que usamos para masticar. Entonces, cuando masticas, en realidad puedes sentir este músculo como, como activarlo y desactivarlo. Voy a empezar a agregar el volumen ahí. Y aquí hay muchos otros músculos. Yo sólo voy a añadir como volúmenes orgánicos de por aquí sin contaminar ninguna de las otras sombras que teníamos antes. Extendiendo un poco de, nuevamente, los intereses inorgánicos visuales a todo el asunto. No como bosquejar. Me encanta esta parte del proceso porque es muy genial. A mi me parece muy parecido a bosquejar. Para que podamos esbozar cómo queremos que se vean las formas del personaje. A pesar de que todavía no tenemos ninguna textura de piel. Creo que esto es como un bosquejo rudo. Ya agrega muchos intereses visuales. No es como un carácter suave. Esta es la forma en que me gusta trabajar. Conozco a otros, otras personas a las que les gusta mantener las cosas muy, muy suaves, muy limpias. mí personalmente me gusta mantener las cosas rudas. Y luego más adelante lo que vamos a hacer es que vamos a suavizar todo esto. Como puedes ver, obtenemos mucha variación en los foros de ahí. Y vamos a rellenar esto con arrugas similares y el puerto final y todas esas cosas para asegurarnos de que esto se vea lo más bonito posible, pero mantenerlo áspero me permite concentrarme de nuevo en las formas del personaje sin tener que distraerse con otros, otros elementos. Podemos volver a encender la barba. Va a cubrir la mayor parte como todo el trabajo que acabamos de hacer, se ha ido cuando tenemos la barba puesta. Pero si tuviéramos que quitarnos la barba, se puede ver que la nariz guarda muy sonido y muy, muy chulo aspecto. Muy, muy guapa. Ahora. Entonces estamos en esa buena etapa ahora mismo. Asegúrese de que ustedes empujen todo el camino hasta este punto. Ahora, sé que para mi puedo hacer o bloquear al senior como diez, 15 min lo he hecho. No sé cuántos machos y cuántas narices y esas cosas a lo largo de mi carrera. Así que definitivamente me llevará un poco menos de tiempo que podría llevarte si este es el primer personaje avanzado que estás haciendo. Así que ten paciencia. Si no te gusta. Empezar de nuevo, retroceder un par de pasos, como simplemente seguir ajustando. Y te puedo asegurar que vas a conseguir una investigación muy agradable está enfocada en los foros, enfocarte en las formas primarias, enfocarte en todas las cosas y puntos de los que hemos hablado antes. Y si eres lo suficientemente paciente y trabajas lo suficiente, estoy seguro de que vas a poder obtener un resultado realmente agradable. Voy a parar este de aquí mismo en el siguiente video vamos a hablar del hielo. Así que agárrate fuerte y te veré de vuelta la siguiente. 25. Refinar los ojos: Hola chicos y bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a continuar con el refinamiento del hielo. Y la respuesta es súper, súper importante parte de cualquier personaje. Algunos dicen que es la ventana al alma, ¿verdad? Así que tenemos que asegurarnos de que logramos que se vean lo más guapos posible. Ahora mismo sí tenemos una forma básica otra vez, párpado superior, párpado inferior. Pero puedes ver, mira cuánta complejidad ahí está ahí mismo. Y eso es parte de lo que quiero añadir. Entonces, cuando miramos ojos así, puede ser un poco abrumador ver tantas formas y formas como interactuar entre sí. Pero de nuevo, se trata de pensar en lo que realmente hay. Entonces esta gran mancha de piel que cuelga aquí. Este es en realidad el esquema que tenemos aquí mismo. No es el párpado. Se puede ver el párpado metido ahí mismo en el interior del ojo. Entonces, si queremos agregar esas cosas de tiro, tendremos que construirlas desde este trasero de aquí mismo. Ahora bien, no quiere decir que tengamos que copiar exactamente lo que tenemos en la referencia, pero sí me gusta que sirva como vieja sabiduría sobre el hielo que vemos aquí en este personaje. Entonces realmente quiero traer esto aquí. También voy a usar mi pincel para bajar eso, hacer esto un poco más pequeño para bajar esto. Y el En-Gedi un aspecto diferente. Un poco enfadado, sólo un poquito. Y se puede ver que no mucho del yo está mostrando para que podamos empujar los párpados aquí arriba y luego traerlos aquí abajo. Tráelos ahí en las esferas. Por supuesto, un gran punto de referencia para saber hasta dónde o qué tan cerca podemos empujar el tipo de cosas. Pero ahí vamos, todavía vamos a mantener los puntos altos y bajos que tenemos. Pero ahora tenemos que empezar a agregar esto o como arrugas aquí. Así se puede ver que hay tres arrugas principales. Éste, éste y éste. El primero es el párpado real. Vamos a tenerlo por ahí. Entonces el segundo parece ser como un manojo de piel que pueden empujar. No es sólo como tallar, también está empujando hacia afuera. Y luego por este lado, significan estándar. Está empujando, ¿verdad? Ahora bien, si echamos un vistazo a nuestra vista frontal, puede ver que estas cosas están muy juntas y horas, como que se extienden un poco demasiado. Así que vamos a hacer el DMV otra vez. Simplemente se dieron cuenta de que no tenemos a Karnak encendido. Déjame darme 1 s. Ahí vamos. Entonces los empujamos ahí mismo. Empuja dentro de los ojos aquí mismo también. En alguna cuestión de encontrar las formas, acertadamente, encontrar las formas, asegurarnos de que dejemos ahí mismo la estantería. Shelf va a ser bastante importante para el personaje. Se puede ver la dirección, la línea, recuerda la línea de la que ya hemos hablado antes, esta línea muy, muy importante aquí mismo. También hay este gran calentamiento de arrugas en esa área . Ahí vamos. Ahora cuando lo veas desde un lado, también es importante que no empujemos demasiado a esta cosa. Suelen ser bastante planos. No queremos cambiar tanto la perspectiva. Ahora se ve un poco suave. Entonces, modifiquemos la cara. Esta fase estándar, la peor escultura o el error estándar, llamémosle la expresión estándar. También es bastante importante porque de manera similar a cómo hablamos de los dedos y la forma en que es una buena idea tenerlo. Y es algo así como publicaciones neutrales. Esto va a ser como los puestos neutrales. Entonces, hacerlo feliz va a ser un poco más complicado que hacerlo triste o enojado. Y eso es algo que debes tener en cuenta con tu personaje. Tu personaje va a ser muy feliz, ve chico afortunado, entonces esta podría no ser la expresión que quieras que te guste alcance para él porque va a ser mucho más complicado para, convertir esto como triste, enojado, como una fase desgastada de batalla en un tipo feliz y optimista, ¿verdad? Por lo que siempre debes tomarlo en cuenta. Estoy siguiendo este tipo de cunas de la Guerra del Golfo cinco donde es como un cable o un veterano. Entonces no es que no sea feliz, solo ha pasado por mucho. Derecha. Entonces debería mostrarse en el suyo en la cara. Puedes usar la media y el estándar aquí para empujar el yo vivo un poco allí también. Y crea, como puedes ver, un par de pliegues extra de piel aquí en la zona cóncava que también va a tener más expresión en todo el rostro. Las arrugas van hacia la nariz. Voy a ilustrar aquí porque sólo sé esto. Hay un par de cosas que no les encantan. Es perfectamente normal. Nuevamente lo mencionamos antes. Cuando encuentras, cuando estás trabajando en algo, si alguien sí vemos algo que no tiene mucho sentido, solo regresa y arréglalo porque ahora tenemos más contextos. Y las cosas deberían ser como emparejar y verse un poco mejor entre sí. Como aumentar la intensidad ahí bajo las arrugas. Otra gran manera de encontrar tu, cuál es la palabra valencia para lo que quieres hacer es hacer referencia a lo que se está haciendo ahora mismo en la industria. A veces nos agarramos a estándares realmente, muy, muy altos. Y cuando estaba empezando en la producción ahí, cuando era un artista junior, siempre me aburría mucho como si me fuera a casa después de un día de trabajo o terminaba proyecto de TI y enviarlo al contenido era como, hombre, ojalá pudiera haber hecho algo mejor. Creo que no se ve tan bien. Pero el problema es, a veces comparamos nuestras cosas con cosas que no están aquí. Por ejemplo, el cinematográfico World of Warcraft, ¿verdad? Como si le echas un vistazo al personaje de palabra de trabajador, desde la semántica, como mencionamos antes, vemos esto y estamos como, ojalá pudiera esculpir así. Realmente necesito entregar mi activo de juego a este nivel. Pero la cosa está en producción. Normalmente no hay mucho tiempo. Entonces este tipo de personajes tardan 234 meses en hacer. Y hay tantos artistas que están trabajando en esos como un chico hace el modelaje, uno chicos esos el texturizado un chico dosifica el cabello. Entonces es una especialidad artistas haciendo cosas específicas sobre los personajes. Para llegar a este punto, no es sólo una persona haciendo todo, todo el asunto. Así que de nuevo, mi mejor consejo es mirar los juegos en y mirar la calidad del juego. Ácido ese viaje en el futuro. Yo diría dios de la guerra. Como rezar esto en el juego para que nos califique el punto de comparación por ese personaje hacia hacerlo, si le echas un vistazo a este personaje, todavía se ve muy, muy genial. No voy a negar que es un gran, gran personaje, pero no se ve tan bien como lo que ves en la cinemática, ¿verdad? Entonces, y eso es porque hay limitaciones de rendimiento y cosas así. Entonces, ¿siempre piensa en dónde va a ir tu personaje? ¿Vas a estar haciendo una estatua como vas a estar haciendo una verdad inmediata para Dungeons and Dragons? Ese es otro. He visto a mucha gente como hacer sus propios intereses y juguetes y están como, bien, cuál es el tamaño que vas a estar jugando porque vas a estar jugando con 28 mm. Por supuesto que no tienes que ir por como super gran detalle es algo así es más que suficiente porque la matriz va a ser tan, tan pequeña como vas por una estatua, como una escala del mundo real estatua, entonces por supuesto necesitas empujar esta cosa como cada vez más lejos. Pero he visto a tantos alumnos como una piscina sus pelos fuera y ser como, oh, esto, esto como una cosita en el, en el interior de los párpados debería ser perfecto porque el personaje va a ser, quiero que sea increíble. Es como, Espera, ¿vas a estar viendo esa parte del personaje en el juego? ¿Vas a llegar así de cerca hasta que veas que todo se mueve aquí? Si lo eres, entonces sí, necesitas esculpir todo a la perfección. Si no lo estás. Y si va a ser como un martillo de guerra parecido a un juego, donde van a haber como 100 unidades en el campo de batalla al mismo tiempo, entonces la barra de calidad por la que deberías estar presionando no va a ser la igual que con el personaje principal. La hipotenusa siempre debe ser tan alta calidad y agradable como puedas hacerlo. Pero de nuevo, no te golpees como cosas que quizás ni siquiera se vean en el producto final o incluso en tus renders finales. Como si hubiera tenido gente como esculpir, ojos y labios increíbles y todo. Y luego muestran el render como un tocadiscos y es esta distancia. Entonces ni siquiera lo ves a menos que crees un primer plano del personaje, ni siquiera lo ves. Que si haces eso, definitivamente deberías hacer un primer plano, por cierto, si tu personaje, um, así que sí, solo tenlo en cuenta. Y a veces, de nuevo, somos un poco duros con nosotros mismos. Y no se espera que hagas cosas como una vez que estés en el trabajo, las limitaciones de tiempo y de dinero siempre serán una parte muy importante del proceso. Y a veces simplemente no vas a tener suficiente tiempo o no van a ser un presupuesto suficiente para eso. Ellos totalmente, Oye, tus jardines de Decarts, pero necesito que lo hagas por personajes en un mes. Bueno, vas a estar haciendo un personaje de una semana para, para, para ese mes, ¿verdad? Por lo que la calidad que van a tener o declinarán obtendrá es la calidad de lo que puedes hacer en una semana. Entonces sí, ojalá tengas un poco de despotricar. No confundimos a nadie ya que seguimos empujando aquí a los ojos. Pero sí, como puedes ver este detalle ahí mismo, esas pequeñas arrugas extra en la parte superior es como una gran arruga, como doblarse en la parte superior del ojo. Este volumen extra, como pueden ver, también fui muy, muy profundo allá en el hielo. Nos faltan las cejas y todo. Pero como se puede ver que la cara se ve bastante bonita. Hagamos una comparación rápida antes de concluir este video. Entonces voy a presionar Shift S para tomar una instantánea ahí mismo. Ahorremos, porque en realidad no he ahorrado en mucho tiempo. Vamos a guardar esto. Y vamos. Algo no tan viejo. Vayamos por este de aquí mismo. Ahí vamos. Entonces, ¿por qué la diferencia, verdad? Como por qué la forma cambia bastante el pulido en las áreas del canal del personaje. Y yo diría, esto es lo que deberíamos estar buscando. Formas básicas, formas básicas. Y simplemente transformamos y ajustamos estas formas básicas en algo que se vea de manera, mucho más convincente. Entonces eso es todo para este chicos. En la siguiente, te voy a enseñar cómo abrir la boca, que va a ser ¿por qué los pies? Porque lo es, puede ser un proceso un poco complicado, pero es muy, muy, muy importante. Así que agárrate fuerte y nos vemos de nuevo en la siguiente. Adiós. 26. Abrir La boca: Hola chicos. Bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a estar abriendo la boca. Y la apertura de la boca es súper, súper importante, sobre todo para la producción. Si tu personaje va a estar hablando, si vas a estar haciendo de nuevo, como League of Legends o como, no lo sé. Hay todos los demás juegos que realmente no tienen la boca abierta, entonces está bien. Puedes seguir esculpiendo así y va a quedar exactamente igual como lo mencioné, como martillo de guerra o un poder supremo es donde los personajes van a estar muy lejos y tú no va a verles abriendo la boca, entonces no hace falta que haga esto. Pero esta es una de esas habilidades que definitivamente necesitas aprender en el proceso. A pesar de que pueda parecer un poco complicado, no es tan malo como parece. Así que antes que nada, en realidad necesitamos entrar en DynamEh porque, uh, no tenemos la resolución o la topología para abrirlos correctamente. Hay tres formas principales de hacer esto. Podemos ir a DynamesH y luego volver a los niveles de subdivisión. Podemos ir a DynamesH y quedarnos en DynamesH o podemos ir a DynamesH. Y, um, ¿cuál es la palabra? Ni lo siento, podemos llegar a pedir disculpas al personaje como tener la topología de boca adecuada y crear correctamente la boca. No creo que uno realmente valga la pena, especialmente para el high poly porque eventualmente vamos a serlo, o si convertimos esto en un personaje de juego, wou eventualmente estaría haciendo cada topología, ¿verdad? Entonces la pregunta principal es, ¿por qué saltamos a, a niveles de subdivisión, malvados ? Vamos a saltar de nuevo a DynamEh de todos modos, y ustedes deberían saber la respuesta. Esto lo hicimos para que pudiéramos esculpir mejor la boca, los ojos y la nariz gracias a la tipología. Sin embargo, y ahora es el momento de salir atrás. Entonces, si yo fuera a golpear ahora mismo a Dynamesh, me va a preguntar si quiero congelar los niveles de subdivisión. Esto es algo que nunca, nunca hago. Lo que esto hará es que saltes a DynameSh y cuando vuelvas a saltar de nuevo a niveles de subdivisión, lo subdividirá que el personaje e intentará que le gusten los detalles proyectados. Realmente no queremos esto, así que voy a golpear No, claro que vamos a perderlo todo. Todas las cosas que hicimos argón. Entonces, ¿cómo evitamos esto? Bueno, por supuesto podemos aumentar esto, digamos 1024 por ejemplo. Y cuando golpeamos Dynamesh y decimos que no, mayor parte del detalle, mayor parte de eso se debe conservar. Y como puedes ver aquí mismo, como nos preocupaba la mayor parte del detalle, se ve un poco pixelado aquí y allá, pero es su derecho a abrir la boca. Vamos a hacer dos cosas. En primer lugar, vamos a entrar en nuestra herramienta Máscara Lazo y vamos a enmascarar el labio inferior todo el camino de regreso a la mandíbula. Justo por ahí. Ahí vamos. Esto es lo que queremos mover, ¿verdad? Entonces entonces podemos controlar y hacer clic para suavizar la máscara. O también puedes bajar aquí al menú de enmascaramiento y hay una opción llamada máscara Desenfoque. Puedes hacer lo que quieras, que va a suavizar la máscara. Vamos a invertir la máscara. Y vamos a mover el punto de pivote. Vamos a resetear eso para que quede perfectamente directo al mundo. Y vamos a moverlo a la parte posterior de la mandíbula. El peso que el frasco funciona por cierto, déjame ir por aquí. Y vamos a ir una quijada. Así que la forma en que funciona la mandíbula, es como un enganche, ¿verdad? Como una bisagra de puerta. Y como puedes ver, cuando mueves la mandíbula, ésta se mueve en este punto justo aquí, mucha gente piensa que la boca se abre como en la parte posterior de los dientes, pero no, realidad se abre todo el camino hacia arriba aquí en la parte superior del salto. Entonces esta articulación temporomandibular es el punto de pivote desde el que nos rotan. Entonces va a estar por ahí. Y si tuviera que mover esta cosa, como pueden ver, parece que se les está abriendo la boca, que es exactamente lo que queremos. Ahora, he visto a algunas personas que se llama con un mazo, verdad, de verdad abierto con la boca, como muy cerca. Normalmente me gusta pensar en la forma en que debes abrir la boca. Voy a encender mi cámara muy rápido. Si ves la boca de un lado, deberías ir por algo como esto. Bien. Entonces no quieres ir por, porque hay muchas líneas de expresión y cosas que se mueven y no quieres eso. Pero tampoco quieres tener como el súper matemático, súper cerca porque si escuchaste así, entonces cuando horneas cosas de poli alto a bajo, va a haber mucha contaminación. Así que por lo general solo imagina como si te estuvieras quedando dormido así y abres la boca ligeramente para que ese sea más o menos el tamaño que deseas porque realmente no cambia la expresión. Como se puede ver. Es como una expresión muy estable, ¿verdad? Entonces vamos a abrir esto aquí mismo, así. Justo por ahí, yo diría como seis grados de ángulo. Es como una buena cantidad. Ahí vamos. Ahora definitivamente necesitamos reconstruir un montón de cosas. Oh, lo siento. Ahí vamos. Entonces seis grados, déjame regresar. Si giramos esto unos seis grados ahí mismo, tres o cuatro o cinco, algo así. Ahí vamos. Entonces definitivamente va a haber un poco de reconstrucción que tenemos que hacer. Entonces con mi acumulación de arcilla. Voy a empezar a construir ahora, solo teniendo en cuenta que ya que ahora estamos en Dynamesh, no tenemos niveles de subdivisión, así que necesitamos hacer todo en el high poly una cosa de alta calidad ¿verdad? Ahora en los, en los labios, como se puede ver, los labios superiores no se mueven. Sé que ahora mismo tengo mi cámara encendida. Los labios superiores no se mueven. Los labios inferiores son los que bajan. Volvamos a este de aquí mismo. Ahí vamos. Y lo que voy a hacer aquí entonces. Es que voy a empezar, voy a destruir más o menos los labios inferiores. Bien, entonces voy a ir a mi acumulación de arcilla. Voy a empezar a tallar en el interior de la boca, ¿verdad? Bien. Al igual que un Louisville, vamos a tener que reconstruir los labios. Eso es parte del proceso. Vamos a Dynamesh muy rápido. Entonces sólo voy a tomar más tiempo porque como pueden ver, estamos trabajando con muchos puntos. Si tu computadora tiene dificultades, te recomendaría encarecidamente que partieras la cabeza. De hecho voy a hacerlo. Voy a partir la cabeza. Voy a agarrar esta cabeza aquí mismo. Déjame agarrar un poco más bajo, como por ahí. Y voy a decir ir a sub herramienta. Voy a decir split, split o mask split. Como puntos de masa. Ahí vamos. Saltamos a la cabeza para que podamos trabajar en este un poquito mejor. Sólo voy a suavizar el orden. Odio cuando el orden es así. Como se puede ver, donde menos de medio millón de Polo son un poco más de medio millón de puntos. Y eso debería enumerar, trabajemos un poco mejor. Aquí está la siguiente parte, y va a ser un poco raro, pero en realidad necesitamos crear la cavidad bucal para nuestro personaje así como un poco de la garganta. Porque si el personaje va a estar gritando como, Oh, vas a ver el interior de la boca y necesitamos tener algo ahí también. No suelo pasar mucho tiempo porque es muy raro que tu personaje los vaya a abrir de una manera súper exagerada. Es una buena idea tenerlo. Así que la forma en que vamos a hacer esto es que en realidad vamos a usar booleanos en vivo. Pero no quiero contaminar toda esta cabeza de aquí mismo. En realidad lo vamos a clonar. Entonces voy a seleccionar el clon de calor sometidor. Entonces tenemos la cabeza en una herramienta separada dos separada, no sub dos herramienta separada. Y en esta voy a decir apéntate, y vamos a anexar una esfera. Voy a seleccionar la esfera, me aseguro de que la simetría esté activada y la vamos a mover hacia arriba para crear la parte posterior de la boca. Voy a encender la transparencia aquí mismo para que podamos verla. Y suele ser la parte posterior de la boca, como vas a ver. Va a estar en esta zona aquí mismo. Bien. Si le echas un vistazo al cráneo como estábamos viendo aquí mismo, en realidad voy a ver si puedo hacer como una cara, cole de cumpleaños. Ojalá ustedes no sean sensibles a este tipo de cosas. Busquemos una resonancia magnética. Ahí vamos. Entonces este es el interior del alcance de la cara, el cerebro, todo. Y puedes ver aquí los labios y ver qué tan grande es el espacio para la boca bastante, bastante grande. Todas estas cosas que ves aquí mismo, esa es la lengua. Por cierto, todos estos elementos aquí están, creo que esta es la lengua. En realidad no estoy seguro de qué es eso. Pero sí, así que ese es el espacio que queremos capturar. Mira esto, esto es mejor. Entonces labios, este es el más suave del techo de la boca. Esta es la lengua de aquí y de vuelta aquí. Esto es por supuesto, nuestra garganta. Entonces toda esta área aquí mismo, eso es lo que queremos. Incluso puedes usar este por cierto, o este. Y podemos ir al cepillo C, podemos encender nuestra cosa transparente. Acercar esta cosa lo más posible a las proporciones que tenemos ahí mismo y utilízala como, como punto de referencia. Algo así debería ser más que suficiente. ¿Bien? Entonces ahora que tenemos este transparente, necesitamos crear la garganta. Así que sólo voy a seguir empujando este tipo de extrusión de esta cosa nuevo para crear la sección donde la garganta estaría por ahí. No necesitas bajar hasta el estómago, ¿verdad? Así. Eso por supuesto que no es necesario. Algo así es importante. Voy a dar un poquito más de volumen aquí en el frente. Ahí vamos. Ahora esta es la parte importante. Voy a ir al frente de esta cosa. Y con mi máscara de lasso, voy a enmascarar o más o menos donde los levantamientos son algo así o una forma como esa en Gran Bretaña enmascarar, enmascarar la parte posterior. Voy a empujar esto hacia adelante. Algo así. Suavizar esto un poco. Un poco como si fuera como sacarle la lengua. Vamos a deshacernos de la transparencia. Yo sólo voy a empujar las esquinas aquí más cerca de la esquina del mapa. Entonces esa es la zona que se va a abrir en la sección de la colchoneta que va a estar abierta. Lo que vamos a hacer ahora es que vamos a seleccionar esta opción aquí mismo, que es la resta. Y vamos a encender los booleanos de luz, como pueden ver, eso los abrirá. Mira eso. Hermosos, como somos, estamos conservando mayor parte de los labios superiores como puedes ver ahí mismo. Y tenemos toda la parte posterior de la boca ahí mismo en el interior. Y no parece que esté gritando ni nada. Así que tenemos suficiente espacio para trabajar. Eso es lo que tenemos que hacer. Ahora sólo tenemos que bajar aquí para poner arriba de Boolean, hacer malla booleana. Va a hacer la subdivisión real. Y vamos a tener otros dos por aquí. Ahí vamos. Este de aquí mismo. Cuando morimos, el Michigan que tenemos, creo 1024 con DynamesH. Vamos a tener la boca abierta. ¿Bien? Ahora que la boca está abierta, por supuesto que necesitamos reconstruir todas estas cosas. Así que volvamos a nuestro personaje original. Voy a borrar esta cara. Solo ten cuidado, siempre mantén una copia de seguridad y lidera esta cara y voy a anexar la nueva cara tiroidea de malla ahí mismo. Y técnicamente, si fuéramos a, um, va a ser todo el camino hasta aquí abajo. Por supuesto. Si tuviera que mostrarlo todo, todo debería ser exactamente igual. Sí, tenemos esa línea ahí mismo. Podemos más adelante, por lo general muy altos Dynamesh son nivelados y luego volver a juntarlos todos . Pero por ahora lo voy a mantener así. Y ahí vamos. Entonces ahora sí tenemos los labios listos para ser reelaborados. Entonces el labio superior, solo vamos a hacer un poco de una dinámica de recorte aquí. Volvamos y asegurémonos de que la simetría esté activada. Vamos a hacer un poco de dinámica de tren para algo así como recrear ese efecto. Podemos ir de nuevo con nuestra acumulación de arcilla, recuperados un poco como un poco puntiagudos ahí. Y por dentro, no hay necesidad de ir por la borda o de locos, para ser honestos. Vamos a esculpir la única parte que está en el miembro inferior. Sí vemos un poco más del labio inferior, así que lo voy a esculpir un poco más aquí. De nuevo, simplemente recuperando la forma básica ahí mismo. Ahora, algo que puedes hacer, yo personalmente no lo hago tanto, pero ciertamente puedes hacerlo. Um, si recuerdas, creamos una máscara, ¿verdad? Así que técnicamente podríamos volver a crear la máscara , suavizarla. Entonces si volvieras al artilugio. Gizmo. Ahí. Ahí vamos. Y mueve esto hacia arriba. Cuando cierras la boca, debería quedar bien. Entonces a algunas personas les gusta hacer esto y se llama la boca cerrada. Nos gustaría que los polígrafos y esas cosas no actuaran no activando DynamesH ni nada. Y de esa manera, ya sabes lo delgado o grueso que necesitas para hacer tus labios, por ejemplo, ahí definitivamente puedo decir. En realidad, uno estaba un poco bajo. Ahí vamos. Para que uno como coincida un poco mejor como puedes ver. Pero eso me dice que definitivamente necesito agregar un poco más de grosor a los labios. Así que al hacer eso, puedo estar como, Bien, ¿sabes qué? Inflemos un poco más los labios inferiores. Especialmente ahí en el interior. Al igual que los labios un poco más gruesos. Vamos a invertir la máscara y hacer lo mismo aquí dentro. Para que cuando invertimos este rote, porque esto es lo que haría el rigor. Como vamos a darle al rigor una hipotonía o poli bajo con la boca ligeramente abierta, y esto es lo que obtendría cuando cierre la boca. ¿Esto se ve bien? Creo que sí. Es un pequeño ahora. Eso está bien. Por supuesto, podemos hacerlo más grande o lo que sea. Pero por ahora, creo que este es un enfoque realmente bueno. Entonces sí, estamos en DynamesH. Sí, el personaje se ve un poco gracioso con la boca abierta así, pero es parte de lo que tenemos que hacer. Y nuevamente, es importante que mantengamos la boca a, a esta distancia, como no cerrarla demasiado. Porque cuando hacemos los horneados, toda la información que vamos a estar esculpiendo, todos los detalles que vamos a esculpir aquí en los labios serán o podrían proyectarse a partes inferiores. Y es que ahora no tenemos suficientes niveles de resolución. Si tienes niveles de resolución bajos, podríamos crear un buen punto aquí mismo, pero te voy a mostrar otro que podemos hacer aquí. Voy a presionar Control W2 para agrupar todo en un solo grupo poli. Y entonces lo que podemos hacer es ir a un lasso de máscara, perdón, no sin masa y Dynamesh. Podemos ir a seleccionar el lasso. Voy a seleccionar la boca aquí mismo. ¿Bien? Y luego lo que puedo hacer, grupos poli, podemos ir a nuestras opciones de grupos poli aquí mismo, o opciones de visibilidad más bien, ahí está esta opción llamada crecer. Y podemos simplemente seguir creciendo, creciendo, creciendo, creciendo. Como puedes ver, está agregando cada vez más como divisiones a todo el asunto. Ahora que tenemos esto, en realidad voy a ir a esconder la parte superior. Así. Es como un algodón que estamos haciendo aquí mismo. Y podemos seguir creciendo. Lo va a traer de vuelta por supuesto. Pero también estamos expandiendo la parte inferior de la mandíbula, que en realidad es lo que quiero. Simplemente siga creciendo, creciendo, creciendo, creciendo, creciendo, creciendo. Muchos clics lo sé. Entonces otra vez, esconder esto porque lo que quiero es esta sección inferior, ¿verdad? Especialmente aquí, las comisuras de la boca definitivamente no las quieren. El cual es uno de los labios inferiores de aquí mismo. ¿Por qué es importante esto? Porque ahora si presiono Control W, Ahora tengo en la parte inferior y la parte superior de la cara. Entonces, si necesito trabajar en el techo de la boca, por ejemplo, solo selecciono este. Y luego esta zona, el techo de la boca es que realmente no es tan impresionante. Sí. Como rabias y esas cosas. Algunos animales como tú están haciendo un animal y está abriendo la boca como un arrastre y cosas así. Definitivamente hay que tener un poco más de cuidado. En nuestro caso, realmente no necesitamos tanto. Aquí. Más adelante vamos a agregar los dientes, ese va a ser importante. la lengua así como a algunas personas les gusta tener la lengua aquí. Al igual que en realidad esculpieron la lengua a partir de la geometría de la cara. No creo que sea la mejor idea porque pierdes mucho control. Pero si se te requiere que lo hagas, aquí será donde lo esculparías así en esta parte interior de las partes inferiores de la mandíbula. Esto es lo que tendrías tu lengua. Entonces ahí vamos. La tiroides se ve bastante, bastante bonita. Hemos abierto la boca con éxito y ahora podemos seguir adelante. Creo que el siguiente definitivamente va a ser los oídos. Y en realidad es algo bueno que ahora estemos de nuevo en DynamEh, porque si necesitamos agregar crestas especiales o cosas así al oído, vamos a poder hacerlo y agregar la geometría. Entonces eso es todo para este chicos, agárrense fuerte y nos vemos de nuevo la próxima semana. Adiós. 27. Refinar el oído: Hola chicos y bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Vamos a seguir perfeccionándolo tras año. Y ni siquiera estoy seguro si está bien el refinamiento de color porque realmente no hemos hecho nada hasta ahora. Tenemos una forma muy básica, como el volumen muy básico de la oreja, pero es muy, muy torpe. Entonces vamos a empezar. Otra cosa genial es que estamos en DynameSH, así que tenemos mucha geometría con la que trabajar. Vamos a empezar con el pincel y solo quiero darle forma en este tipo de más. Se supone que es como un demoníaco, algo así como una cosa de T Flynn, pero es muy similar a un elfo. Entonces obtuve esta referencia para ustedes. Y sólo voy a empezar con mi acumulación de arcilla. Ahora como puedes ver, lo interesante de las orejas es que en realidad crean un borde interesante. Esta frontera que tenemos aquí mismo, yo diría que es probablemente una de las partes más importantes del oído que definimos correctamente la frontera. Muy a menudo ven años descuidados. De hecho descuido bastante los oídos cuando estoy haciendo mis personajes, especialmente para mi propio uso personal, porque suelen ser, quiero decir aburridos, pero no son tan interesantes como otras partes, ¿verdad? Así que la forma en que vamos a hacer esto, en realidad voy a usar mi estándar de demonios aquí. Voy a ir muy, muy profundo ahí para asegurarme de que transmitimos correctamente el hecho de que este cartílago va encima de las otras cosas. Y luego aquí, vamos a suavizar las cosas. Voy a mezclarlo también. Porque no quieres que las cosas se vean falsas que no queremos que esto se vea como una oreja protésica. Queremos que esto se vea un poco más agradable y limpio. Voy a usar mi pincel aquí para vivir con un poco puntiagudos extra ahí mismo. Y mira estos como cosa súper perfecta que tenemos ahí. Podemos cambiarlo un poco. Siempre, siempre asegúrate de mirar el frente del personaje para ver cómo se ven en contraste con el resto del cuerpo. Definitivamente me gusta partir mis oídos de este lado de aquí. Entonces me gusta ver mi como hay un poco de tejido graso y pliegues en la piel que obtenemos aquí en la parte posterior de la oreja. Introduce eso aquí también. Deseo que las aves marinas tengan esta opción para ver al personaje desde diferentes puntos de vista. Esto está presente en otro, en todos los demás, como paquetes 3D, ¿verdad? Al igual que Maya y Blender, donde puedes tener como una vista lateral y la vista frontal al mismo tiempo para que podamos evaluar las cosas un poco mejor. Pero lo importante aquí es que queremos que las cosas fluyan y que, y que como que se mezclen con el personaje de una manera muy natural. Entonces mira este gran agujero que tenemos aquí mismo. Voy a llenarlo un poquito con grasa contra la piel y y igual que volúmenes orgánicos y masa para que todo parezca conectado entre sí. Definitivamente podemos dejar esto como ir dentro del cráneo un poco más que las otras áreas, así que tenemos las bonitas sombras. Hay una cosa que realmente no he hecho con ustedes, y creo que es importante que, ya saben de esto. Es la luz justo aquí. Entonces en mi interfaz personalizada, tengo esta esfera de luz y solo la muevo aquí abajo. Es importante que movemos la luz de vez en cuando solo para ver cómo se forma el rostro desde, desde diferentes perspectivas. Ahora en el, en la oreja aquí mismo tenemos una parte muy importante que es esta pequeña cosa del lóbulo de la oreja. Él no era el mundo con tus bucles aquí abajo, sino esta cosa de aquí, continúa desde el arco cigomático y es esta especie de protrusión la que tenemos ahí. Es su cartílago sigue siendo cartílago con es bastante importante. Es donde los AirPods o tus auriculares inalámbricos les gusta algo así, espero. Para que no se caigan. Y sí afectan un poco la silueta como puedes ver ahí mismo. Por lo que definitivamente es importante agregarlos. Y como puedes ver aquí, ellos, como que continúan de una manera interesante y rica y se mezcla tan rica. Conecta a los ricos con el resto del año por aquí. Ahora puedes ver que hay mucho como entrar y salir, como tejer de diferentes partes de inmediato. No es una línea continua. Ese es un error muy común. Simplemente creará una línea continua en es más como crestas, como olas en el océano que se unen para crear esto. Personalmente me gusta cuando los personajes tienen los lóbulos de las orejas separados del cuerpo real. Me he dado cuenta de que en realidad no importa la etnia, la etnia. Algunas personas simplemente lo tienen como juntas y algunas personas lo tienen por separado. Personalmente pienso. Bien, me gusta cuando fui a separarme un poco más, para ser honesto, pero eso es solo preferencia personal. No estoy diciendo que uno sea mejor que el otro ni nada. Ahí vamos. Así que vamos a tener un poco de volumen aquí se puede ver como hay un chapuzón como una sombra ahí. Vamos a copiar eso y cerrarlo aquí en nuestro en nuestros formularios principales. Y nuevamente, continúe mezclándolo en la cresta exterior que conforma el año. Y como esta es la criatura fantástica, eso es otra cosa que realmente no hemos mencionado o realmente le damos mucha reflexión. Pero como se trata de una criatura fantástica , un escenario de fantasía, en realidad nos puede gustar exagerar ciertas cosas o, o, o simplemente hacer cosas que normalmente no haríamos en un personaje tradicional. aquí se puede ver por lo general en un IR tenemos algo llamado los disparadores y los anti disparadores. Creo que ese es el nombre. Busca eso muy rápido. Así oído. Sre, esto, ahí vamos. Sí. O la hélice y la antihélice, esas son las partes del año, de nuevo, no súper necesarias para que aprendamos todas estas partes, pero es esta cosa de aquí, crural de antihélice en esta cosa, es como una forma de C. Eso es muy, muy importante. Así que en forma de C que tenemos aquí mismo. Ahora, claro, para este tipo de como Alvin o ell grueso o demoníaco al año o lo que sea. Tenemos que adaptarlo un poco, pero todavía queremos tener esa forma de C aquí. Entonces voy a tallar, en esta zona y agregar ahí el pequeño como protrusión. Esos son realmente geniales porque definitivamente han cambiado la, nuevo, la silueta de la oreja. Entonces cuando lo veas desde, desde lo lejos o desde lejos, definitivamente se puede decir que hemos construido solo teniendo marcando eso un poco más intensamente en esa área específica. Entonces esta cosa de la hélice va y como que se fusiona como se puede ver ahí mismo. Se trata de como mover las cosas hacia arriba y hacia abajo. Como puede ver, hay muchas características y volúmenes superpuestos que tenemos en esta área. Recuerdo una vez que vi en este show y sobrenatural, un viejo show de cilindro se mostrará ahora creo que es. Hubo un episodio en el que un sujeto fue muy cuidadoso acerca de a quién condujo a su casa. Era como una especie de espía o algo así. Y tomó fotos de los oídos de la gente porque dijo en el programa, y creo que tiene cierta validez Que las orejas son muy únicas, algo así como las huellas dactilares. puedas saber quién esta dependiendo del año y eso no es algo en lo que mucha gente piense. Al igual que los delincuentes suelen pensar en borrar sus huellas dactilares y cosas así. Pero no me refiero a cambiarles los oídos. De nuevo, no hasta la muerte o no tomes eso como una, es una verdad absoluta, pero podría ser una especie de cosa como válida. Ahora vamos a nuestra pieza conceptual porque aunque no tenemos mucha información sobre el año, sí vemos que son bastante grandes. Y la parte superior justo aquí, es bastante pesada. Entonces eso significa que eso me dice que definitivamente podemos exagerar esta cresta aquí mismo. Así podemos crear como un poco de pensamiento. Estas cosas se mezclan y crean como un efecto interesante ahí mismo. No son tan puntiagudos como puedes ver, se están cayendo un poco más. Entonces voy a usar mi pincel Mover, moverlos. Incluso estoy tentado a Nick debajo de uno, están ahí para mantenerlo en una mirada más cuadrada. Todavía es un poco puntiaguda, ¿verdad? Pero no súper puntiaguda como una oreja. Ahí vamos. Y nuevamente, por lo general el tamaño de la oreja debe ser del mismo tamaño de los nodos. En este caso, sí se ve así. Creo que es un poco grande, así que voy a hacerlo más pequeño. Si haces que las orejas sean más pequeñas, las cosas también se verán un poco más realistas. estamos, no estoy seguro si todo el mundo hace esto, pero tiendo a exagerar bastante las características en el, ya que me has visto haciendo muchas cosas. Entonces es muy común que mi agradecimiento se vuelva un poco demasiado grande en ciertas áreas como los ojos y la nariz y cosas así. Así que necesito recordarme constantemente acerca de traer de vuelta ciertos tamaños. Como podría pensar que la oreja está bien. Todavía voy a ir a decir, hazlo más pequeño porque normalmente haces las cosas más grandes, así que hazlas más pequeñas. Y entonces si es demasiado pequeño, alguien me va a decir, oye, las orejas miran hacia otro lado demasiado pequeñas. Tal vez hacerlos un poco más grandes, ¿verdad? Entonces eso es, quería tomar un poquito, un atajo para tangente aquí porque eso es muy, muy importante. Y a lo largo de tus carreras vas a encontrar eso, que tiendes a hacer ciertas cosas de cierta manera. Y lo más importante es estar consciente de esas cosas. Entonces el ejemplo me gusta usar este tiro con arco. No estoy seguro si ustedes alguna vez han ido a algunas clases de tiro con arco. Si puedes hacerlo, es muy divertido. Y cuando disparas con un arco, ya que las cosas no están perfectamente alineadas, tiendes a apuntar a cierta sección del objetivo. Entonces podrías ver que apuntas demasiado alto o demasiado bajo, o demasiado escritor más genial demasiado a la izquierda. Y hay que hacer algo llamado compensación. Se necesita compensar. Entonces, si sabes que técnicamente casi siempre estás disparando arriba o abajo, un peligro va a modificar tu puntería para que el siguiente tiro o líneas un poco mejor al objetivo, ¿verdad? Bueno, sucede lo mismo cuando estaba esculpiendo y cuando era estudiante, solía llamarlos personajes. Una de las cosas con las que más luchan , donde las piernas, siempre fueron camino, camino, demasiado largas por alguna razón mis personajes siempre fueron como nueve o diez cabezas de largo. Entonces uno de mis profesores sólidos como, Oye, siempre tiendes a alargar las piernas. Antes de enviar cualquier cosa para revisión, haga una autoevaluación y solo tome nota, tenga en cuenta que siempre lo hace. Entonces, si piensas que la conferencia o escribe, primero de ellos, mídalos. Y eso te va a dar una muy buena idea de si tienes razón o no o no. Y además solo hazlos un poco más cortos de lo que crees que es porque tiendes a hacerlos un poco demasiado largos. Entonces otra vez, vas a hacer eso y la gente sabrá que esto es algo tal vez algún amigo tuyo o algún familiar te diga, Oye, ¿te has dado cuenta de que haces personajes como este o así? Recuerdo otro comentario como Dios alguna vez fue, tiendes a hacer que los personajes se enojen demasiado , como muy, muy enojados. Y tenía razón, que el amigo que me dijo eso era como siempre los haces así. Yo estaba como, Si, eso es correcto. A lo mejor debería hacerlas un poco menos enojada porque eso es un poco más neutral, ¿verdad? Entonces ese es el tipo de cosas que nosotros, como artistas, necesitamos escuchar de otras personas. Y por eso es tan importante compartir nuestro trabajo porque eso es lo que nos va a dar punteros para seguir puliendo otros elementos y asegurarnos de que las cosas se vean un poco tan bonitas como la línea de la mandíbula un poco por aquí, como ya estamos trabajando aquí bajo la línea de la mandíbula, vamos a empezar a saltar al resto de las partes restantes del cuerpo. Yo diría que esto es como el segundo pase. Hicimos nuestro primer pase con unas formas y formas básicas. Ahora vamos por detalles secundarios y terciarios ya estaban agregando un par de arrugas aquí y allá. Así que vamos a seguir empujando. Vamos a empezar a pulir un poco más de los músculos pectorales y esas cosas. Y más adelante vamos a hacer un tercer pase aquí en el cuello, por ejemplo. Una cosa que definitivamente nos falta es como la manzana de Adán. lo que normalmente verás un poco de una protuberancia aquí mismo en el centro de la del cuello. Manteniendo mis trazos aquí muy, muy sueltos para que puedas establecer la mezcla muy bien y conseguimos este efecto muy, muy genial. Ahora recuerda, estamos haciendo esto con, sin el pecho. En realidad no estamos viendo que el cofre se unirá al cofre más adelante. La mayor parte de esto va a ser cubierto por la cerveza. Pero aún así, podría ser una buena idea combinar todo al final. Entonces no queremos tener esta copa aquí mismo. Entonces sí, eso es más o menos todo. Las orejas, creo que se ven bien en la parte trasera de las orejas. Nada de lo que podamos hacer aquí es que podemos diluir un poco esta parte de aquí mismo. Aquí tienden a ser bastante delgados para ser honestos. Y luego usa nuestro Damon estándar dos. Cambiamos estas cosas en hacer este tipo de elementos gordos aquí mismo, igual que los pliegues de la piel y las cosas empujando hacia ella. Ahora bien, este personaje, y yo, en realidad, creo que antes de saltar, iba a saltar al torso. Siguiente. Lo mejor antes de saltar al torso, puede que no sea mala idea hacer la parte posterior de la cabeza porque es muy común que hagamos esto en la cara y luego en la espalda Es muy delgado. ¿Y cuál es la palabra? Muy, muy sencillo. Y sobre todo porque este personaje va a ser calvo, definitivamente necesitamos tener algunas cosas interesantes pasando aquí en la parte de atrás. Así que voy a detener este video de aquí mismo, chicos, aseguraos de darle forma. ¿A qué me refiero? Iba a sentarme y asegurarme de afeitarme. Estaba pensando en la barba. Asegúrate de guardar. Y en la siguiente, te veré de vuelta por la parte de atrás de la cabeza. Vamos a trabajar en esto y hay como el cuello y la parte posterior de la cabeza. Así que agárrate fuerte. Te veré de nuevo en la siguiente. Adiós. 28. Refinar la parte posterior de la cabeza: Hola chicos. Bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de la serie. Hoy vamos a continuar semana la parte posterior de la cabeza y la parte posterior de la cabeza, yo diría que es relativamente simple. Es casi el mismo concepto del que hemos hablado en los últimos años. Formularios, ¿verdad? Como queremos capturar para nosotros. Nosotros solo, no queremos que las cosas sean como perfectamente rectas y perfectamente lisas. Tenemos muchas formas y formas muy geniales que parecen aquí en la parte frontal de la cara. Necesitamos tener esto en la parte de atrás. Entonces encontré este de aquí mismo. Y la razón por la que obtenemos estos bultos es porque los huesos del cráneo, no son perfectamente lisos. Tienen crestas y protuberancias y cosas así. Entonces como pueden ver, en este caso en particular, va a ser un poco de un área vacía justo detrás de la oreja, justo por aquí. Y luego vamos a tener un par de volúmenes aquí mismo. Estoy echando un vistazo a las sombras y a las luces. Eso es lo que siempre hay que mirar cuando, al hacer referencia a cualquier tipo de fotografía como mar adentro, las sombras y los reflejos del corazón. Y eso te va a decir dónde están los puntos altos y bajos. Muy simétricas, son bastante simétricas. Yo diría aquí. Quitemos un poco de voluntario. Puedo ver como una forma de M. Ojalá se pueda ver este muro. Pero igual que astutamente construyendo este volumen aquí en la parte posterior de la cabeza. Se está moviendo todo. Por supuesto, vamos a poder crear algo que se vea bastante interesante. Sigamos aquí. Y lo mismo aquí arriba. Como a pesar de que no tenemos muchas cosas, puede que no sea una mala idea simplemente agregar algunos volúmenes aleatorios son protuberancias aleatorias aquí y allá. Y luego simplemente suavizar esto para que no tengamos una cabeza perfectamente lisa. Y al menos hay algo de interés sin importar dónde lo veamos, sí quiero pulir un par de cosas aquí. Como si no todo se tratara de volúmenes. A veces tendremos adeudos. Entonces verás cosas como empujar adentro, en el cráneo. Hay algunas pupilas sobre gente calva que tienen realmente, ¿cuál es la palabra, lo realmente reconocible? Como golpea la forma de la cabeza. No es perfectamente redondo como algunos de ellos que he visto como si tuviera este tipo de forma de X o como una forma muy cuadrada. Como si piensas en ser diesel o Dwayne, The Rock Johnson, como todos esos tipos, tienen llamadas muy, muy reconocibles y llevan tanto tiempo involucrados. cortaron el pelo así durante tanto tiempo que nosotros, como público, nos identificamos, esos son rasgos y podemos incorporarlos en este caso a nuestros personajes. Cuidado aquí, normalmente no tienes un ángulo tan agudo y aquí es donde comenzará el músculo trapecio. Entonces yo esperaría tener las fibras del músculo trapecio un poco más así, más intensas. Definitivamente puedes una transición más suave aquí un poco, como recrear la forma. Sé que en este punto no estamos unificados con el torso. Estamos trabajando esto un siete, esa es una subherramienta separada. Pero aún así queremos quedarnos con cosas así. El marcador tiene como una protuberancia extra aquí en la parte posterior. Es como un bache. Eso es muy importante porque crea este tipo de concha o repisa. Ahí vamos, mira eso. Se ve mucho más interesante, ¿verdad? Y ese es el tipo de cosas por las que queremos ir. De nuevo, realmente ayuda. Carácter realmente más creíble y realista. Vamos a buscar más. Estaba mirando como literalmente solo busqué en Google la parte posterior de la cabeza y vas a ver muchas referencias aquí. Así que como este tipo de aquí mismo, se puede ver hay como esta forma de diamante. Mírale la cabeza. Pero qué tan alto, como el huevo es con razón, tenemos esta parte muy puntiaguda aquí en la parte superior. ¿Eso es lo que quieres para tu personaje? mejor, quizá no. Mira a este tipo de aquí. Realmente intenso, muy alto, como regañar perfil. Para que puedas ver cómo va. De verdad, muy alto ahí mismo. Este también es bastante bueno. Un par de arrugas y esas cosas. Éste es aún mejor. Creo que coincide un poco más con nuestro personaje. Para que puedas ver los pliegues de la cabeza. Así que no tengas miedo de empezar a esbozar un par de pliegues que eventualmente tendrán justo por ahí. Simplemente muévalos para simplificarlos. Y siempre, siempre piensa en dónde va a ser visto tu personaje. Así que me imagino como un juego de personajes en tercera persona, y me imagino que va a tener este tamaño en la pantalla. Vamos a verlo tomando prestado del banco va a ser como marchar y hacer esto o cosas así. Entonces por eso este ángulo de aquí, este ángulo de la parte posterior de la cabeza va a ser muy, muy importante. Por supuesto, la cara es súper importante, pero si esta es la parte que más vas a estar viendo, definitivamente quieres pasar un poco de tiempo extra asegurándote de que se vea tan bien como posible. poco quiero empujar esto un poco más de una manera muy suave, ve aquí con mi acumulación de arcilla para agregar un poco más para una profundidad extra, sobre todo porque tenemos los cuernos. Entonces los cuernos ya van a estar agregando bastante volumen y tener ese volumen eliminado podría hacer que las cosas se vean un poco más interesantes también sobre la forma. No estoy segura de poder. Quiero mantenerlo más que una especie de cosas de forma cuadrada. Entonces nuevamente, solo agrega y luego muy, muy suavemente cuando hagas este módulo también haz esto muy, muy suavemente. Estoy usando mi webcam o mi peso. Mi tablet va. Y me estoy asegurando de presionar muy, muy ligeramente en la pantalla para que consigamos una buena, una buena transición ahí mismo. Ahora otra cosa en la que estaba pensando, me gusta mucho esto, como grandes baches que tenemos aquí mismo. Estaba pensando un poco en agregar un par de protuberancias adicionales aquí para mezclen un poco en el hecho de que esta cosa va a estar creando los cuernos. Entonces algo un poco más de textura. Sé que no tenemos eso en el concepto, pero solo realmente me dificulta un poco visualizar las cosas simplemente bombeando la pierna derecha. Hemos hablado de cómo, cómo las cosas en la naturaleza, no solo aparecen, ellas, se desvanecen y se desvanecen. Entonces tener este extra como arrugar la piel de tu corazón en esta proximidad a los cuernos, creo que también podría ser una buena idea. Un poco más de detalle. Y también para, para fundirse en el hecho de que esta cosa va a entrar en, en el cuerno y en la piel. Algo así. Por cierto, no estoy seguro si he mencionado esto, pero una, otra gran recomendación es la música. La música es genial para, para la inspiración y para el enfoque, para la concentración. Entonces, si eres de esos tipos en los que puede trabajar con música, te recomiendo encarecidamente que lo hagas porque de nuevo, realmente puede mantener tu enfoque, sobre todo porque como he mencionado, así tutorial, ni siquiera estoy seguro de cuántas horas hemos grabado hasta ahora, cosas como seis o algo así. Va a ser ojalá un tutorial de tres horas. Así que va a ser muy, mucho tiempo. Y si solo intentaste hacerlo y apresurarlo, no va a funcionar. Así que tómate tu tiempo. Asegúrate de beber agua, levantarte de vez en cuando para que lo que es la palabra despejar tu mente porque sí, esto no pasa de un día a otro. Bien. Definitivamente lleva un poco de tiempo. Como pueden ver, cuando hacemos Dynamesh, sí perdemos un poco de las cosas hermosas que hemos hecho aquí en el, en el hielo. Pero eso está bien. Los recuperaremos una vez que pasemos por el tercer pase y nos preparemos para el compañero final, los pads finales del personaje. Vamos a encender los ojos. A algunas personas les gusta esculpir los ojos. Yo no soy una de esas personas. Se honesto. Ellos, ellos me distraen un poco. Pero a algunas personas les gusta, como agregar un par de divisiones celulares al hielo. Y luego un poco, Hay algo como esto. El problema con este tipo de miradas cruzadas. Yo es que puedes ver ahí mismo. Entonces no soy un gran fan. Sé que también hay gente que vende, como yo objetos que podrías descargar para tus descansos de sacarasa para que puedas visualizar cómo se va a quedar. mí personalmente no me importa tener como ojos en blanco como este. mí me parecen un poco más místicos y siento que logramos el resultado que queremos, que es visualizar al personaje de la mejor manera posible o lo más cerca posible de cómo se va a quedar más adelante. Entonces sí, eso es todo. Creo que la cabeza está lista. Creo que estamos en una muy buena posición con la cabeza. Se ve muy bien. Creo que voy a intensificar un poco más este arco psicométrico aquí. Y claro, estos son trucos que siempre podremos hacer más adelante. La línea de la quijada parece ser un poco demasiado intensa. Sólo voy a empujarlo un poco para normalizarlo un poco más. Eso es. Veamos aquí, Missouri en su conjunto. No está mal, no está mal. Definitivamente necesito aumentar la profundidad aquí en el, en este chicos de aquí mismo. Y esto lo puedo ver desde lejos. Cuando lo veas desde lejos, esto es lo que normalmente vas a ver en el juego. Entonces, si no ves los detalles que deseas en este punto, eso significa que realmente necesitamos ir ahí y un exagerado, un par de cosas. Podrías pensar que estaban bien. Pero de nuevo, una vez que vas muy, muy lejos, ya no estás realmente apreciando. Y si realmente quieres verlo, necesitas exagerarlos un poco más. Úlcera. Recuerda que cada vez que horneamos, cuando horneamos la alta calidad, la baja calidad, siempre hay un poco de pérdida en contraste, porque el poli bajo tiende a ser un poco más plano. Así que a pesar de que estamos, estamos fingiendo el detalle, no está mal exagerar un par de cosas para realmente empujar ciertos detalles para asegurarse de que se vea lo más bonito posible. Entonces esto es todo chicos, voy a detener este video aquí mismo. Y luego al siguiente vamos a continuar con el refinamiento del torso. Así que agárrate fuerte y te veré de nuevo en la siguiente. Adiós. 29. Perfeccionamiento del torso: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a continuar con el refinamiento del torso. Y tienen estas miniaturas muy divertidas de algunos chicos como canal de YouTube que vamos a usar como referencia porque no quiero que nuestro personaje luzca fuerte que cuanto más se ve ahora mismo. Pero tampoco quiero entrar en estos efectos súper extremos. Entonces me pareció que esto era un buen equilibrio del tipo de detalle que vamos a ir por el torso. Entonces vamos a aislar el torso, así que sólo estamos trabajando en disco todo. Por supuesto que vamos a DynamesH. Asegúrate de dinámicas con una alta resolución. 1024 parece ser un buen número. Aunque es un poco demasiado alto. Tratemos de bajar esto a 600. Yo soy así tenemos un poco menos de detalle. Ahí vamos, 1.2 millones por la cantidad de superficie que tenemos debería ser más que suficiente. Entonces antes que nada, quiero trabajar en el torso y esas cosas y de hecho quiero mostrarte, estaba buscando alguna referencia, pero no pude encontrar ahí está este personaje súper icónico 11, directamente de World of Warcraft. Y hubo una cinematográfica hace un par de años. Y se ve bonito, bastante genial, bastante amenazante. Entonces pensé que sería una buena idea. Pero luego la mayoría de las fotos y partes constantes, es como un muy, muy, muy rasgado, como la cantidad de detalle que se puede ver en los personajes. Camino, camino, demasiado para mi gusto. Así que vamos a suavizar eso un poco. Bien, entonces vamos a traer pura ruda de vuelta por aquí. Y comencemos con la caja torácica porque sí creo que la caja torácica es una pieza muy importante. Voy a comenzar con la simetría encendida, y ya lo hemos mencionado antes, pero aquí mismo suele haber como una, como una pequeña sangría yendo que es el proceso xifoideo. Así que sólo vamos a empezar a crear la división muy bonita donde veamos ir la caja torácica. Ahora, puedes ver aquí en la referencia que es muy común que las superposiciones sean realmente orgánicas. Me gusta mucho la forma de este tipo aquí mismo en esto son como de aspecto triangular. En realidad hay un músculo que se asienta en la parte superior de las costillas. De hecho voy a mirar Vamos a dibujarlo ahí. A mí me gusta como lo tiene ahí mismo. Y ahí vamos. Tenemos el proceso de Safeway. Había por supuesto, va a suavizar un poco las cosas. Pero ahora es en realidad el momento en el que podemos empezar a agregar un poco más, más detallado de lo que se podría pensar. Siéntete libre de, para exagerar un par de cosas aquí. Si sientes que mis cosas se ven un poco demasiado débiles o demasiado suaves, definitivamente puedes ir por un poco más de un efecto estilizado y aumentar la intensidad de algunos de los detalles. No teníamos los músculos abdominales. Voy a añadir un poco de volumen aquí en la parte superior. Y no tanto volumen aquí en la parte inferior. Porque quiero tener este tipo de como efecto puntiagudo aquí. Como quiero ver a la actora. Todavía puedo o todavía quiero ver como el demandante de las masas musculares aquí en el personaje. Vamos a ir aquí, voy a usarlos en un estándar. Ahora, otro ajuste que recomiendo para la media y estándar es bajar un poco la intensidad. Tiende a ser bastante pesado. Especialmente al hacer anatomía. Se puede ver el cambio como de verdad, muy intensamente. Y eso puede que no siempre sea lo que quieres. Nuevamente, de una manera muy similar a como hemos estado haciendo unas arrugas y grietas. No queremos hacerlas como línea recta porque eso hace que se vea realmente aliviada. Artificial. Vamos a ablandarlos y mezclarlos juntos. Entonces es posible que veas un par de fibras extra en ciertas áreas y no tantas fibras en otras áreas. Vamos algo así. Incluso tentado a crear realmente una pequeña división agradable allí. Y luego otra vez con VCV, solo presta un poco las cosas. La caja torácica. Algunas de esas cosas que de nuevo, siempre podemos jugar con lo intenso que va a querer que se vea. No es muy común ver a un superintendente. Una reseña de Street Fighter es otro personaje que ha sido retratado con un súper, súper intenso como la anatomía, como puedes ver aquí mismo, lo cual es perfectamente válido, pero no es tan realista. De nuevo, en realidad estaba recordando otro juego, vales puerta tres, molesta grado tres, que es un juego de fantasía. Tiene algo un poco más cercano a esto o cosa realista que vamos a ver esto. Eso es lo que buscamos en lo que respecta al nivel de calidad que queremos, porque este es un juego AAA y esto es en lo que se usa comúnmente. Dieron que tiene muchos personajes. Entonces no, lamentablemente no tenemos como un bárbaro, pero siempre podemos buscar como bárbaro. Oh, ya sabes donde había otro. Pero vamos solo por la cinemática bárbara y veamos si hay como un one shot. Ahora o variante del arte conceptual. Podemos echar un vistazo a lo bien definida o no que está la anatomía para algo de esto, desafortunadamente, hay mucho arte conceptual muy malo por ahí. También hay un concepto muy bueno. Impresionante. Ese concierto leer este no está mal. Esto es 3D y como puedes ver, no es tan intenso como lo que vamos a hacer, ya vamos un poco por la borda. Pero de nuevo, creo que es una buena idea. Oh, ya sabes, ¿quién más podría ser una buena idea aquí? Hellboy. Hellboy. Hellboy, ahí vamos. Para que puedas ver las costillas ahí mismo y tipo de detalle que vamos por eso está mucho más cerca. Sí, eso es. Esa es una muy buena referencia. Así que todavía vamos a exagerar, pero se puede ver como tenemos todos estos tipos son. Están jugando el uno con el otro. Entonces comencemos a reafirmar aquí. Este bar, aquí es donde estaría el naval. Como se puede ver el ombligo como un poquito de cabina, generalmente así. Sólo vamos a descansar ahí abajo. Solo mezcla eso en. Y nuevamente, este es otro de los de los músculos abdominales. Así que agreguemos un poco de volumen aquí arriba. La razón cuando agrego volumen es que quiero crear este tipo de efecto como rico. En la vista lateral. Vamos a ir ahí. Y el enable es en realidad como un punto donde divides los músculos. Vas a ir a buscar esto. Por lo general hay en esta zona. Aquí es donde vemos un poco de área cóncava. En realidad, no estoy seguro de que no tomes esto como consejo médico, pero creo que cuando sufres algún tipo de enfermedad y necesitan entrar en tu cavidad abdominal. A veces van a esta esquina de aquí mismo con laparoscopia, que está usando como incisiones muy delgadas para entrar ahí. Creo que estos se están volviendo un poco demasiado grandes. Así que usemos nuestro pincel para equilibrarlos un poco más. Ahí vamos. Si veo que son un poco demasiado intensos, lo cual sí creo que son un poco demasiado intensos muy suavemente con mi acumulación de arcilla, como puedes ver aquí mismo, hasta el cepillo de arcilla BCL es un atajo. También es muy bueno. Yo solo recomendaría ser muy suave. Este tiende a ser un poco más agresivo con el con las cavidades. Entonces como puedes ver, al repasar todas estas áreas, tiene una sensación muy agradable y natural a la grasa del cuerpo. En esta zona, aquí es donde tenemos los abdominales y en realidad se pueden ver algunas líneas ahí mismo. Por lo que puede que no sea mala idea marcarlos un poco ahí mismo. No se les va a pedir buque. Derecha. Porque porque tenemos el cinturón y todo, pero puede que no sea mala idea simplemente indicarles lo mismo para este caso aquí mismo. Recuerda, hablamos del serrato anterior, que es uno de los músculos que viene de esta zona. Entonces solo indicándolos y dibujando un poco de la sensación de anatomía. Siempre es una buena idea. Ahora para las pictóricas, como pueden ver aquí mismo, en realidad quiero usar esta imagen en blanco y negro. Los pectorales, o en este caso son muy hinchados en el costado. Entonces voy a sacarlos un poco más aquí se puede ver una sombra muy grande, sobre todo si tenemos la luz viniendo en la misma dirección que la foto. Por eso esta diapositiva también es muy importante. Podemos mover esto y podemos comparar cómo se ve la sombra en este tipo en comparación con la nuestra. Y se puede ver como el parecido la conexión aquí en el pictórico. En realidad es un poco más alto. Entonces voy a empezar como tallar. Ahí. Ahí vamos. Y también puedo ver que la incisión aquí debajo del pictórico podría ser un poco más intensa, ¿verdad? Como la división de un gran músculo al siguiente. Ahí vamos. Suaviza eso un poco más allá. Y luego está esta fibrosa, me encantan esas fibras otra vez, real de Street Fighter es un gran, gran ejemplo. Los músculos suelen tener muchas secciones, ¿verdad? Y cuando alguien está realmente, realmente en forma, es posible que veas algunas de esas secciones, como empujarlo a través. De nuevo, se necesita mucha fuerza para llegar realmente ahí. Pero es muy común ver como tres aquí. Entonces es 12.3 como puedes ver ahí mismo. Entonces es una otra vez yendo hacia el brazo así, luego a ir allí también. Y entonces ese es el tercero ahí mismo. Y cuando suavizamos esto, como pueden ver, los músculos pectorales van a verse un poco más realistas. también me gusta usar trim dynamic aquí. Londres ellos un poco. Ahora mismo, sí, seguimos trabajando con simetría. Eso es algo que definitivamente quiero cambiar ahora. Entonces voy a presionar X y luego voy a empezar a agregar un par de películas. También se puede ver que la piel, la piel realmente no sigue esto. Entonces vas a tener color de piel, mezclando las masas de los músculos pectorales y no sólo esos músculos patrulleros a veces como incluso como aquí abajo y aquí abajo, verás como pedacitos de su llave. Y sobre todo como si estás pensando en como trajes de superhéroes, esto es muy común que la trama de Bode funcione de una manera muy similar a la piel, y te ayudarán a mezclar ciertas cosas así que está bien romper, de simetría de vez en cuando, siempre y cuando la mayoría de los elementos ya estén ahí aquí. Es un demonio, así que es un bárbaro. Entonces creo que podemos exagerar un poco más la caja torácica. No quiero entrar en una especie de monstruo de efecto o apariencia, ¿verdad? Como que no quiero que sea como un zombi donde cada fibra se está mostrando. Definitivamente solo quiero aumentar ahí un poco. Voy a ir con ahora con ellos en estándar aquí. Simplemente marque estas áreas un poco más. Eso ahí mismo. Ver esas fibras que van a la semana o han visto van en esa dirección. Creo que eso es algo que definitivamente podemos agregar. Asegúrate de que las proporciones sean buenas. Siento que se ve un poco costillas verdaderas. Voy a simplificar algo de esto. Voy a ir tan lejos como para ir con trim dinámico y al igual que el latín, par de estas áreas. Nos vemos un poco, o se ven un poco raros. Y un par de Facebook, de nuevo, dan un paso atrás. Como mirarlo de lejos. Mira cómo se ve. Si nos está dando un oh Dios mío, oh Dios mío, perdón, mi baño. Solo asegúrate de que esto se vea bien de un juego de Stanford. Cuña. Empezamos de nuevo con alergias, perdón por eso, chicos. Es muy difícil calcular lo que estoy obteniendo. Es agradable conocer el micrófono. Vamos. Y este en esto, recomendaría pasar un poco más de tiempo si es necesario. Porque este año vamos a tener detalles como poros y las arrugas y esas cosas, pero no va a ser como se evidencia porque no nos acercamos tanto a esta zona también lo hacemos con la cara. Así que tenemos que ser conscientes de eso porque a veces la gente simplemente lo mantiene muy, muy simple, esperando que las arrugas y todo lo demás lo resuelvan una vez que lleguemos aquí. Y esta es una de esas áreas en las que las formas primarias y secundarias son más importantes que los detalles porque vemos las formas desde lejos. Entonces esto es como el más o menos la distancia a lo que vemos todo el asunto. Voy a mover las luces al frente para asegurarme de que tengamos una iluminación agradable, buena, agradable. Creo que estamos bien. Creo que es un poquito demasiado. Sólo voy a ir muy gentilmente con mi acumulación de arcilla aquí para llenar algunos de esos huecos. Y sintiendo que mi caja torácica se volvió un poco más grande de lo que pretendía. Así que solo voy a lavar la caja torácica, mantener la misma silueta, solo empujar la caja torácica. Ahí vamos. Especialmente este tipo de aquí como, no me encanta, así que voy a mezclarlo un poco mejor. Los oblicuos aquí mismo. Es una verdadera como esta o como un poco puntiagudo que teníamos en nuestra caja torácica, poco sentí como si se mezclaran con el resto del cuerpo. Eso no es lo que quiero. Fresco. Entonces ahora una gran pregunta en uno de los elefantes de la habitación, ¿no? Al igual que los pezones, ¿ deberíamos agregar un impulso? No deberíamos agregar los pezones? Yo digo que deberíamos. Y la razón por la que deberíamos como no la tenemos, gente se va a cuestionar por qué no sucedemos. Entonces siempre es una buena idea ahora, los pezones son realmente interesantes porque mucha gente piensa que son moderación en el centro de la patrulla. En realidad están un poco a un lado y en realidad apuntan pueden gustar hacia abajo. Entonces, si lo ves desde arriba ahí, están algo así señalando. No están apuntando hacia adelante. Así que voy a mantenerlo realmente, muy, muy simple aquí. Yo sólo voy a ir con mi acumulación de arcilla. La forma del pezón. Vamos que se ve interesante. Había un pezón un poco más grande. Siento que este glúteo chicos, los pezones son muy pequeños. Voy a ir un poco más grande. Y el pezón, la areola, que es la piel más oscura que tenemos aquí mismo, como pueden ver, solo haciendo eso, eso debería ser más que suficiente. No necesitamos agregar una línea o división. No debería ser como asomarse sino el pezón en sí, el lazo. Pero ahí mismo debería. Así que voy a ir muy pequeña con mi pincel. Y ese, definitivamente un punto in-situ o sacar un poquito más. Y claro, voy a usar trim dynamic para aplanar la parte superior del pezón. Eso es importante porque si lo mantienes redondo, se ve un poco raro. Y seguiría incluso aquí sugiere como suavizarlo para que no sea tan obvio. Siento que lo coloqué un poco demasiado a un lado. Entonces voy a usar mi pluma de pincel literalmente solo voy a mover el pezón hacia un lado un poco más cerca. Si creas este tipo de forma de cometa que va desde la base del cuello hasta los pezones. Y luego para habilitar, debería ser un equilátero muy parecido, como una forma de cometa. Entonces algo como esto. Un poco mejor. Ahí vamos. Pasando a esta parte superior justo aquí tenemos las clavículas. Y la clavícula es muy importante. En realidad. Busca este de aquí mismo porque a veces es que este tipo se está esfortando como suyo está haciendo muchas de sus fuerzas para ser fuerte en esa foto de ahí para verse lo mejor que puede. Pero definitivamente nos puede indicar dónde estarían las clavículas. Al igual que ve aquí mismo. Solo recuerda que la clavícula en este punto va por debajo o en realidad el delta hablará de los detalles deltoides más adelante. El delta cuenta como ahoga la, la clavícula a excepción de esta zona de aquí. Ya lo hemos mencionado antes. Esa es la ranura deltopectoral delta, que es una línea que va desde esta clavícula hacia abajo hasta que se asienta el brazo. Por lo general es un poco hueco. No va a haber mucho volumen ahí, así que voy a quitar un poco de volumen, solo rellenarlo con fibras yendo en la misma dirección, suavizándolo. Y para el cuello, se puede ver que, sí, tenemos el, el, estas pequeñas fibras ahí mismo, lo que podría no ser una mala idea para, para agregar. Se puede jugar con eso y. Encuéntralos un poco más. Bueno, las partes importantes, sexualmente, este tipo de aquí mismo que va y se conecta también a la clavícula, que es el esternocleidomastoide. Esto en realidad doblará las piernas también parte de esa. Pero puedes ver que podríamos tener un poco de espacio hueco aquí mismo. Y sólo podemos agregarlo así. Vamos. Por supuesto que tenemos que tallar esto en un poquito más. Allí se puede ver a los sordos el fin de semana. Yo recomendaría encarecidamente tener la cabeza encendida en este punto. Apaga la barba. Ahí vamos. Entonces podemos ver que la dirección va, bien. Que en este caso lo es. Porque como mencioné antes, finalmente vamos a volver a combinar todo en una sola medida. Probablemente va a ir bastante alto en, en los niveles de subdivisión estaban en nuestros niveles de geometría. Pero vamos a tener que hacer eso para obtener el mejor resultado posible y ver cómo coincide con la forma del personaje coincide ahí muy bien. Y hay un poquito de mi cepillo para simplemente enderezar este un poco más. Un consejo aquí para, para analizar si las cosas están fluyendo bien o no . Solo toma un BPR. Bpr, esto eliminará la diferencia de color que normalmente tenemos. Y como pueden ver, llegamos a ver si estas cosas se ven mejor o no. Todavía no quiero unirme a ellos. Lo haremos, pero no, todavía no. Ahora voy a volver con la simetría x. Entonces no hay simetría. Voy a agregar como un poco de la fibra, su músculo pectoral, y luego un poquito aquí solo para mantenerlos ligeramente diferentes, ¿verdad? Entonces no quiero que sean perfectamente simétricos. Así que vamos a poder hacer algo como esto. Y ahí vamos, el pecho se ve muy, muy fuerte. Sigo pensando que es un poco para que me gusten marcados en todas partes. Así que vamos a hacer otro rápido, como un pase de piel. mí me gustaría llamarlo el pase de esquema, que es solo la piel y la grasa que mezcla todo junto. Incluso solo una muy, muy suave, lisa, no queremos perder el bonito detalle una oblea con modelos hasta el momento, pero igual de agradable, pequeña ahí mismo, puede ayudar a mezclar todo junto. Nuevamente, echa un vistazo a cómo podría verse esto desde el punto de vista del juego, como si el personaje está peleando o algo así. Aquí, creo que definitivamente podemos empujar el torso solo un poco hasta lo que se ve bien. A mí me gusta. A lo mejor sólo un poco más heroico. Su inicio en el contexto de la barba siempre es importante. Siento que es un poco delgado en la parte superior y en la vista lateral es muy grande en esta vista, pero no quiero que aquí esté súper gordo. Entonces creo que estamos en una buena posición. Y eso es todo. Eso es todo para el torso con primaria refinada con éxito, secundaria. Y yo diría incluso algunas de las formas terciarias de la, del personaje. Y ahora estamos listos para saltar sobre. Ya estamos listos saltar a la siguiente parte. La siguiente parte va a ser la parte de atrás. No voy a trabajar en la parte de atrás, sobre todo porque va a ser como si se trata de un juego de personajes en tercera persona, va a ser visto desde esta zona bastante. Así que definitivamente necesitamos trabajar en la espalda un poco más y luego haremos los brazos. Definitivamente necesitas hacer los brazos. De hecho tenemos una muy buena referencia aquí para los brazos, salvajemente, venas y esas cosas. Te voy a mostrar un par de trucos para meter algunos de esos y asegurarte de ahorrar, no olvides guardar bolígrafo ahora. Y te veré de nuevo en el siguiente ritmo. 30. Refinar la espalda: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie hoy vamos a continuar con el refinamiento de la espalda. Y encontré esta foto de una crítica de Street Fighter como seis. Esto es del video promocional y en realidad muestra exactamente lo que vamos a buscar. Es la parte de atrás y es muy agradable, no super buff hecho que es muy, muy fuerte, ¿verdad? Y de inmediato estoy viendo un par de cosas que podríamos haber ido, se equivocaron un poco en lo que respecta a las proporciones. Entonces como puedes ver, por ejemplo, en el músculo trapecio, nuestro músculo trapecio es realmente grande en la parte inferior. Sólo voy a empujarlo hacia adelante o hacia arriba un poco más ahí mismo. Y vamos a jugar por ahí. Oh, Dios mío. Estamos jugando con esto como sección ahí mismo. Voy a entrar en mi dinámica de recorte y solo vamos a pulir esto un poco porque siempre queremos tener este tipo de efecto redondo para nuestra, para nuestra espalda. Ahí vamos. También estoy viendo el ¿cuál es la palabra? No sé si esto con mis alergias, cada vez que empecé a grabar, las consigo y luego cuando seguí trabajando, se han ido. Entonces de todas formas, como puedes ver aquí en el deltoides, que va a aplanar un poco más. No es que estemos inundando inundaciones y ahora estamos manteniendo el mismo volumen. Sólo estamos empujando el trapecio estamos un poco más cerca la sección exterior que se va a aburrir músculo trapecio más presencia. También tengo esta otra imagen aquí mismo, y también se puede ver cómo el músculo trapecio va muy, muy lejos. Entonces eso es a lo que vamos a buscar. Se ha empujado esta cosa un poco nuevo para conseguir esta forma muy bonita. Y se puede ver que hay un poco de divot ahí mismo. En realidad hay un par de estos débitos en la parte posterior de un personaje. Y cuando vas con el Dr. si hubiéramos ido a un doctor para comprobarlo como la gripe o algo así. Escucharán tus pulmones a través estos lugares específicos porque es, no hay mucho músculo y es un poco más fácil averiguar qué está pasando, ¿verdad? Entonces de una manera muy similar a como lo hicimos la torsión va a empezar a agregar algunos fibrosos y cosas por todo el lugar. Entonces tenemos los músculos aquí, el infraespinoso y los terroristas mayores y teres menores pueden ver aquí en reutilizar la espalda músculos muy, muy fuertes para que podamos saturarlos un poco más. Cuando creo esto en omegas más nítidas aquí. Vamos a sólo ellos en un estándar ahí. Voy a bajar un poco la intensidad del estándar diamante para que podamos obtener un efecto más suave. Y luego otra vez de manera similar, sólo voy a suavizar esto. Vas a ir con mi pincel y solo vas a empujar el, el, como el pico o la esquina del trapecio en un poquito más. Entonces obtenemos este efecto. Ahora, estaba pensando en lo que podría funcionar para la espalda para hacer que esta cosa o este personaje se vea un poco mejor. Y sentí que es algo que podría verse muy, muy bien, sería cicatrizar, ¿verdad? Como ya lo he mencionado antes. Pero cada vez que estás trabajando en el proyecto en una de las mejores cosas que pueden pasar es un obtienes el concepto, es un concepto realmente limpio y agradable. En mayores obtienes bien la historia. Porque me encantan las cosas que suceden en una historia de personaje van a afectar su aspecto, ¿verdad? En este caso, la historia es que ha sido guerrero desde hace mucho, mucho tiempo. Historia bárbaros o va con cuerda cruda y rah, rah fuerza. Y eso es un poco a lo que quiero ir. Aquí voy a darle un poco más de músculo. Y el trapecio. Y eso para mí significa que probablemente obtendrá algún tipo de daño. Como si consiguiera algunas cicatrices en el suyo, en su cuerpo eventualmente, o gracias a todos los combates, bien. Vamos a suavizar eso un poco. Creo que se ve bien como se puede ver la parte de atrás. Una de las cosas que realmente nos muestra que el surco en la parte de atrás aquí, creo que podemos exagerar eso en la porción inferior. Justo por ahí, vamos a empujarlo un poco más. Y por lo general aquí la base del cuello, es posible que veas un poco de ellos. Los huesos, así que sacan un poquito. Sólo voy a agregar la forma general ahí mismo. Míralos ahí mismo. Muy simples. Ahora, me encanta cuando el trapecio hace esto donde crea como bordes de aspecto interesante en su, en su masa. Entonces definitivamente quiero hacer eso. Y realmente cómo se las arreglan para leer esta muy bonita línea aquí en el dorsi ancho. Así que de nuevo, vamos a ir con mi aviso más dorsi aquí en el mío. Vamos a copiar ese afecto. Copiar está perfectamente bien, siempre y cuando por supuesto le demos nuestro propio SPN o toma propia. Y es imposible que alguien conozca la anatomía cuando nació, ¿verdad? Mucha gente piensa que hay artistas que nacen con talento natural en uno de esos que el deja ese talento, sí, es algo que te ayuda como hay definitivamente gente que está realmente, muy talentoso con trabajo duro y disciplina te acercará más a tu objetivo bajo una carrera más larga. Vamos aquí con una escopeta. Míchigan No tenemos que preocuparnos demasiado por esas áreas porque vamos a estar tenemos el cinturón grande aquí mismo. Sólo voy a moverme por los volúmenes para asegurarme de que tenemos una bonita bolsa, como la espalda muy, muy fuerte que se ve bien. Ahora voy a ir con la brocha de arcilla simplemente muy, muy suavemente, sintiéndose en un par de huecos también. Déjame que todo se vea un poco más natural. Y el FIN y el inferior, si quieres, Señor, en juegos y cosas en DMD, Hay un ángel caído, frío, perdón, grito. Ella era un ángel y estaba enojada con cómo se hacían las cosas. En lo que respecta a las órdenes. La historia es bastante divertida ahora. No voy a adentrarme demasiado en ello, pero básicamente es, se reduce a los dioses. Ella pensó que los dioses no estaban haciendo lo suficiente para luchar contra los demonios del abismo. Y ella fue allí y decidió tomar el asunto por su propia mano. Así, estos dos siendo y convirtiéndose en un ángel caído. Entonces el cereal tiene un símbolo. Hay un símbolo específico para Siria, que tiene una barra, que es ésta. Creo que este es el símbolo sagrado y este es el código. Entonces no quiero hacer como este símbolo específicamente. Podríamos simplemente tomar esto y usar esto como un alfa. Tal vez lo haga como un tatuaje o algo así, pero un poco quiero seguir ese tipo de formas. Así se puede ver que las formas están llamando a esto formas de ala. Entonces tal vez, tal vez este tipo tiene algunas cicatrices pesadas en ese tipo de forma. Nuevamente, no tiene que ser un eso específicamente e incluso podemos hacerlos como asimétricos. Para que puedas tener como 123. Pero solo quiero tener algo en la parte de atrás porque definitivamente creo que nos falta algo. Y como es una espalda muy, muy grande, algo como esto podría ser un buen, un buen detalle. Ahora, al hacer cicatrices, una de las cosas que quieres tener en cuenta esto nuevamente, la forma y los volúmenes que vas a hacer con las cicatrices. Hay diferentes tipos de cicatrices en este caso, voy a ir con un tejido cicatricial, así que esta herida ya ha sido curada. Y lo que voy a hacer es, como pueden ver, estoy haciendo este efecto entrecruzado. Y ya hemos hablado antes, para crear un grupo de aspecto más natural, que de nuevo ejemplifica cómo sanaría la piel. Estamos haciendo esto después de haber hecho los músculos y por qué, por qué lo hacemos Eso es muy importante. El volumen y las formas de la cicatriz siguen los músculos de una manera agradable, en un efecto agradable. Ahora bien, esto se parece más a una garra marcas de un demonio o algo que está bien. Nuevamente, coincide con eso con un personaje así que me gusta. Así que de nuevo, vamos a agregar este tipo de elementos similares aquí. Y luego podemos desvanecer parte de la vida silvestre que tenemos en ciertas áreas para asegurarnos de que se vea un poco más interesante. Ahora, aquí está la parte genial. Esto es mucho, una de las cosas de las que no mucha gente habla. La cicatrización siempre crea un grupo como este, pero también crea un poco de cambio en el volumen. Así que voy a ir con la acumulación de arcilla y voy a empezar a agregar algunas rayas y volumen alrededor de las líneas que acabo de agregar ahí para crear algo que en realidad es como un bache. Entonces está empujando, empujando hacia arriba. Y la razón por la que esto es importante, esto más adelante en la texturización, en realidad podemos, si tuviéramos que texturizar este, claro que sé que no vamos a estar texturizando este en este particular curso. Pero si tuviéramos que texturizar esto o esto como cambio de volumen también ayudaría realmente a vender el hecho de que esto tiene una composición similar a la piel diferente , ¿verdad? Porque cuando se obtiene una cicatriz, probablemente ustedes obtuvieron la cicatriz de, de jugar cuando eran niños. Y ya sabes que el color cambia. descartes no sudan porque no tiene glándulas sudoríparas. Hay muchas cosas que pasan con cicatrices y esto realmente cambió ahí mismo, como pueden ver, eso es lo que vamos a buscar. Y asegúrate de que obtengamos ese tipo de efecto. Nuevamente, estamos siguiendo suavemente la forma aquí mientras trabajamos con los volúmenes que ya tenemos con los músculos. Eso es muy, muy importante. No quieres romper nada. Recuerde que las formas primarias en las formas secundarias que dentro de nuestro pulido son realmente, muy importantes. Esto diría que son más como unas formas terciarias. Estos son un poco más, nuevo, específicos o más avanzados. Pero todavía no estamos usando Alfas ni nada. Sólo estamos trabajando con las cosas básicas que tenemos aquí mismo. Y sólo vamos a mezclar todo para que parezca que es parte de su cuerpo. Y luego mezcla esto un poco más. Quiero que esto sea de aspecto muy natural, muy, muy natural. Se puede pensar como el pensar en las cicatrices que tenía Ledger en la película de Batman. Y Caballero Oscuro se levanta. El Caballero Oscuro Rises apenas está comenzando. Creo que es solo esa noche oscura, ¿verdad? Entonces en esa película, las prótesis que eras como cicatrices eran realmente, muy geniales y se ven muy naturales. Así sanaría la piel muy dañada que esperarás tener un corte súper limpio. Será como un efecto gruñón, muy distorsionado. De hecho voy a volver a ir aquí. Y si es necesario, solo voy a revisar algo de esto o simplemente agregué un par de cortes más en ciertas áreas para que sea más profundo. Siempre me gusta comprobar esto desde un punto de vista diferente como este de aquí. Sí. Más adelante podemos agregar cortes más pequeños, como cortes más frescos, pero a mí me gusta que esos sean como una especie de recordatorio de un ataque que alguna vez tuvo. Donde quiera que esté perdido, ¿verdad? Parte de la historia. Ahí vamos. Ahora mucha gente tiene miedo de romper la simetría y hacer esto o detalles en esta etapa porque sienten que tienen que gustarles las falsificaciones o son correctas, son las cosas que van a hay que volver atrás y rehacerlo y sí. Parte de ella. Sí, tendríamos que hacer eso, pero realmente no es un gran problema. Y tus personajes van a verse de manera, mucho más interesante si seguimos. Algo como esto. Ahora, ¿por qué no estoy agregando más cosas por aquí? Porque tenemos esta columna. ¿Recuerdas? Así que la mayor parte de este hombro de aquí va a ser cubierto por los hombreras se llama el Cinturón y todo. Esta va a ser un área relativamente vacía. Lo único que van a estar cruzando aquí son algunos cinturones. Así que también es un poco de estrategia. Queremos tener algo interesante que ver, pero no queremos exagerar las cosas para que quede completamente, um, ¿cuál es la palabra completamente desmedida? Lo que quiero decir con esto es que no queremos , ya hemos hablado de esto antes. Las áreas de descanso, derecha. Como si aquí no quisiéramos que las cosas fueran súper pesadas en todas partes. Yo sí quiero recuperar un poquito de la del deltoides. Así que voy a volver con mis significan estándares y con un poco como todo. Y como pueden ver, he vuelto a activar la simetría. Y en realidad no estoy destruyendo las cicatrices ni nada. Es solo, es solo jugar con las mismas formas que puedes ver. Obtenemos algo que se ve bastante, bastante ahí. Solo ten cuidado aquí. Cuando tengo la simetría apagada. Si te estás suavizando por un lado, es posible que tengas que tener cuidado no destruir lo que ya tienes por ahí. Entonces ahí vamos. Vamos a recapitular la simetría ahí un poco. Y eso es todo. Eso es más o menos. Creo que la parte de atrás es ahora ya que me gusta mucho la forma en que esto está mirando al frente, esto también se ve genial. nuevo, piensa en el hecho de que todo esto va a ser llamado por su luz como poros y en los detalles de alta frecuencia que van a mezclar todo aún más. Solo queremos enfocarnos en las principales áreas principales. Creo que está un poco demasiado apretado, así que voy a pensar un poco en barriga. Y estoy tentado a sentirme en un poco de la de las zonas. No quiero que esté como súper súper pulido. Quieres que te guste un aspecto un poco más suave, más suave aquí debajo de los músculos abdominales. Ahí vamos. Eso es un poco mejor. una cosa que quizás quieras considerar, si, si vas a estar haciendo esto para la impresión 3D. Ya he hablado de la impresión 3D antes, pero si quieres hacer esto para la impresión 3D, tal vez quieras exagerar los detalles. Lo amo más de lo que piensas. Porque cuando imprimes en 3D un poquito de ese pequeño detalle, al menos se pierde en la impresora. Entonces, si exageras las cosas, estás compensando ese hecho una vez que te metes en la impresora. Entonces sí, eso es, eso es más o menos todo. Hay un par de cosas que quiero cambiar aquí. Por ejemplo, la respuesta o apuntando un poco hacia adelante. Entonces voy a hacerlo, voy a querer rotarlas un poco. Ahí vamos. Bajo eje. Porque ahora vamos a saltar a los brazos. Vamos a estar arreglando los brazos. Y quiero asegurarme de que las cosas aprendieron de la mejor manera posible. Entonces todas estas áreas y cosas vamos a estar trabajando con esas. Entonces usualmente quieres que esas bombas del personaje estén orientadas hacia adentro. Entonces la siguiente pieza que seamos, vamos a ser de nuevo, voy a mostrarte cómo hacer los frijoles grandes y esas cosas, que son muy, muy geniales. Definitivamente queremos que ese arregle eso. Entonces eso es más o menos para este chicos vieron otro pulido muy genial pasar al personaje. Y estamos listos para saltar a los brazos después de los brazos, por cierto, probablemente vamos a saltar sobre las manos y los pies solo para un pase rápido. Y entonces creo que es un buen momento para saltar al siguiente capítulo, que van a ser los prompts. Vamos a empezar a construir los prompts. Y vamos a sacar los detalles o trabajar en los detalles un poco más tarde. Así que eso es todo para éste, chicos. Agárrate fuerte y te veré de nuevo en la siguiente. Adiós. 31. Refinar los brazos: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Tengo muy malas noticias. Bueno, no cosas muy malas, pero en realidad terminé de hacer el refinamiento de los brazos. Y cuando estaba guardando el video, se estrelló. El OBS, que es el software que utilizo aplastado. Y desafortunadamente no tengo una copia profunda y ya guardé el C2. Así que afortunadamente, en realidad no lo son. Desafortunadamente en realidad no tengo el Guardar Como aquí. Entonces voy a repasar las cosas que te voy a enseñar a hacer las venas aquí mismo. Y principalmente lo que hice es que lo acabo de arreglar, los brazos aquí mismo. Entonces agregué un poco más de volumen en esta área. También tuve un poco más de volumen en esta área. Se puede ver. Y también me infla que el antebrazo por aquí. Ahora quiero mostrarles una cosa que sí creo que es bastante importante para toda esta etapa de pulido de brazos, que es hacer una rápida comprobación de cómo se deforma esta cosa. Porque eventualmente queremos que nuestro personaje se mueva ya sea en una cinemática o en un videojuego o lo que queramos que este personaje pueda moverse. Y mucha gente como no hace esto, comprueba de vez en cuando bajo esculturas y quiere rigor constante y amañaban carácter. Se enteran de que no se mueve como esperaban. Entonces, ¿cómo funciona esto? A donde voy a ir aquí para seleccionar el lasso muy rápido. Voy a Control. Así rezagos, enmascarar el lasso. Ahí vamos, Control y voy a enmascarar una deformación como esta, que es más o menos como esta cosa normalmente bandas, ¿verdad? Si quieres limpiar esto un poco, puedes volver a la pluma de máscara. Al igual que cambiamos suavemente el vamos, realmente somos como un cambio de enfoque suave. Vamos a ser capaces de suavizar esto un poco mejor. Déjame usar mi, mi tableta aquí. Ahí vamos, así puedo suavizar esto. Entonces transiciones un poco ahí, ahí vamos. Incluso puedes guardar esto como un grupo poli por cierto, si quieres acceder a esto realmente rápido, solo podemos presionar Control W. Y ahora eso es un polígrafo. Y podemos simplemente hacer clic en Control Shift. Y así, cada vez que queramos hacer esto, este experimento, va a ser muy fácil simplemente enmascararlo. Y ahí vamos. Te recomiendo encarecidamente que controles y toques un par de veces. Así que sólo suaviza un poco esta alineación . Pero eso es prácticamente todo. Ahora voy a presionar W y en realidad puedes ver que mi artilugio está exactamente donde lo dejé. Moví el artilugio con Alt y posición ahí mismo el codo en el interior del brazo. A algunas personas les gusta empujar esto un poco más atrás. Eso está bien. Por lo general me gusta mantenerlo bien por ahí. Se recomienda en aparejos que mantengas los huesos son dos juntas en el centro del volumen para que la deformación funcione un poco mejor. Entonces esto es lo que tenemos aquí mismo. Ahora, como pueden ver, también alineo el artilugio para que siga el mismo tipo de dirección que no se sigue, que es así. Entonces voy a encender mi cámara muy rápido. Sé que a ustedes no les gusta esto tanto, pero es, es muy fácil simplemente mostrarlo para escribir personajes de marca como este. Y lo que quiero hacer es probar cómo se gasta esta cosa de esta manera. Entonces eso es lo que vamos a probar. Ahora volvamos aquí. Y si tuviéramos que Control haga clic y mueva esto, se puede ver que en realidad podemos ver, en realidad podemos decir de inmediato cómo se va a doblar esta cosa. No se ve mal, ¿verdad? Tenemos el codo de noveno grado por aquí. Las células musculares van a donde esperaríamos que vayan. Lo único que nos falta es el Por lo tanto, por eso los tengo seleccionados aquí mismo. Voy a activar la transposición, todos seleccionan Subtítulos. Y cuando hagan eso y yo mueva esto, vas a poder ver cómo se van a mover las manos y los brazos. Y esta es una gran, gran manera de visualizar la deformación que vas a tener carácter ordenado. Podemos sacar los brazos, por ejemplo, como Realmente estirarlos. Normalmente no los vas a estirar tanto probablemente eso sea tanto como o tan atrás como vas a ir. Y puedes acercarlos así. De nuevo, imagina como si estuviera sosteniendo algo en sus manos. Son algunos, son, están moviendo un objeto o empujando sobre una pared o algo así. Esta es una gran, de nuevo, una gran manera de visualizar cómo se van a deformar las cosas ahora. Sí, ahora mismo. Gracias. Vamos a romper muy feos ahí mismo. Pero eventualmente el rigor debería poder hacer que toda esa información, mandar que todo funcione lo más agradable posible. Esta úlcera credo manera. En realidad déjame, voy a enmascarar no sólo al artista, sino que también el delta está aquí mismo. Esta es una gran manera de comprobar si tus proporciones son correctas. Si tuviéramos que mover esto hasta el hombro, colocar como reparación y acercamos los brazos a nosotros. El codo debe estar alineado como puede ver aquí, habilitamos, que está muy, mucho ahí. Entonces como pueden ver, ese es el naval ahí mismo. Y si volvemos aquí, ese es el trato. Entonces, si quieres verificar tus proporciones, nos gustaría las cosas canónicas tradicionales que estamos haciendo. Esta es una gran, excelente manera de verificar una recomendación fuerte, puedes hacerlo constantemente siempre que te preguntes si las cosas se van a mover o no. Más agradable. Solo recordemos deseleccionar esta transposición. También me gusta platicar con nosotros al final. Para que mientras volvamos a lo básico, genial. Ahora, también es una buena idea consultar con la tabla de proporciones que tenemos aquí mismo y todo parece estar en orden. Pero las proporciones, a pesar de que ahí voy a permitir en realidad parece ser un poco más bajo que. Esperado. Así que vamos a empujarlo un poco hacia arriba. Vamos a empujar las piernas un poco hacia arriba también. Y eso debería coincidir con las proporciones adecuadas ahí mismo. Déjame ir aquí. Sólo quiero moverte. Por eso esas líneas son tan, tan importantes. Apaguemos la barba para que sea perfecta. Entonces ahora déjame mostrarte sobre las venas. Tengo mucha referencia aquí. Y lo más importante que se quiere capturar son estos volúmenes principales, el bíceps, los flexores, extensores, esos son los volúmenes que queremos capturar. Yo continué y el editor vive con más detalle aquí en la parte posterior. Sé que vamos a tener al vendedor solo así que la mayor parte de esto no va a ser realmente visible. No voy a pasar tanto tiempo sobre el DynamesH que ahí vamos. Por eso no voy a pasar tanto tiempo ahí. Pero es muy importante que sí mantengamos esta silueta muy fresca. Se puede ver, aunque tengamos estos brazos muy fuertes, sí tenemos un muy bonito y continuo a lo que estamos viendo es que algunos de los elementos aquí mismo, estamos creando un poco de un efecto extraño. Y no le dan como antebrazos muy, muy fuertes. Pero no quiero que estas cosas sean así, ¿verdad? Como empujar hacia fuera en que son muy como, digamos que no son de manera realista. También agregué este evento y voy a mostrarte la técnica para hacerlo, pero los voy a hacer en el pecho y esas cosas. Entonces si queremos sumar las venas son en realidad ahora vamos a hacer los brazos. Aquí hay otra referencia. Ahí vamos. Para que puedas ver cómo van las venas aquí en esta dirección. Las venas son los vasos sanguíneos que devuelven la sangre al cuerpo. Y suelen ser un poco más superficiales que los artistas. Si te cortas una vena, no te vas a desangrar para ser mucha sangre, pero no vas a desangrar arterias son las que te matan. Entonces es por eso que siempre hay que tener cuidado alrededor de los objetos punzantes en este momento, nuestras venas es de donde normalmente tomarían las muestras de sangre. Y si alguna vez te has hecho un análisis de sangre, sabes que van a la vena, toman toda la sangre y luego solo aplican un poco de presión y eso prácticamente sella la lesión debido a que las venas no tienen tanta presión dentro de ellas como las arterias. Las arterias están bombeando la sangre muy, muy fuertemente. Las venas tienen algún tipo de canales similares que traen, tiran sangre y simplemente pueden empujarla contra la gravedad hacia el corazón. Ahora bien, esa razón, la razón o la razón por la que vemos las venas es exactamente por eso. Cuando la sangre se acuesta en las venas, cuando pierdan un poquito de esa cuerda, van a ser más intensas. Ahí está esto. No estoy seguro si decía la condición sensorial en lagos donde estamos bastante charcos de sangre y gente tiene que usar este tipo de chupa como una constricción para que ayuden con el flujo sanguíneo. Y es muy común en las personas mayores. A medida que envejeces, las venas pierden mucha elasticidad. Entonces eso es lo que obtienes. Esto es lo que estamos viendo aquí mismo cuando las venas son así como bombas es porque llevan mucha sangre y es como que tienen inflamación inflama ese trabajo, creo que sí. Entonces hay muchas maneras de hacerlo. A algunas personas les gusta sacarlos a mano alzada como gruñidos para simplemente ir con tu acumulación de arcilla. Por lo general un alfa, una norma alfa, y luego a simplemente como a mano alzada ellos y hacerlos. No me gusta entregarlos gratis porque tendemos a hacer líneas muy rectas. Y aunque por supuesto puedas mezclarlos y esas cosas, no se ven tan geniales. Entonces lo que prefiero hacer es que me gusta usar el enmascaramiento. Me gusta usar mi lápiz de máscara para poder nuevo, dibujar a mano alzada, ¿verdad? Pero tenemos un poco más de control. Y entonces si algo no me gusta, ¿ puedes entrar ahí con máscara negativa y enmascararla así? Voy a añadir un poco de banda aquí. Por lo general, las venas tendrán un punto donde pueden salir a la superficie de la piel y luego volver a entrar en otras secciones. Son como ramas en un árbol que entran y salen. Diferentes profundidades en nuestro brazo. Para que podamos hacer algo así, como esa cosa de ahí mismo. Y eso entonces vas a presionar Control y dar click para invertir la máscara. Y hay una opción de deformación muy fría aquí abajo que se llama inflar globo. Solo ten cuidado porque si es realmente fácil, realidad puedes ver esto en tiempo real y funciona muy bien, pero es muy filoso. Inflar globo te da un efecto más suave, pero es un poco más pesado. Entonces, como puedes ver, se necesitan un poco más de recursos para, para que ZBrush encuentre el efecto perfecto. En mi caso, un número o un valor de cinco es más que suficiente. Entonces es un poquito demasiado para mi gusto. Vamos por tres. Ahí vamos. Lo genial de inflar globo, esto, en realidad te va a dar un degradado suave en los bordes y las cosas van a verse un poco más naturales. Todavía puedes entrar aquí y suavizarlos un poco más. Y como puedes ver, obtenemos este efecto de vena de aspecto muy genial. Si quieres deshacerte de ellos, recomendaría volver a usar a través de dynamic, solo porque el latín se hunde y los mezcla en la piel de una manera más natural. Hemos perdido la mayor parte. Todavía podemos ver un poco de la indicación ahí. Vas a ver más de estos tipos a medida que vayas más lejos de la masa principal del cuerpo. Entonces no vas a ver tantos aquí en el pecho. Se puede ver que este tipo tiene un par de ellos aquí arriba, pero en el pecho ellos mismos y los músculos abdominales, no los vas a ver tanto. Vas a ver muchos de ellos en los foros y a veces en la parte inferior de las piernas. Así que solo sé consciente de eso. También se pueden ver las manos. Aquí. Ese es otro que podríamos agregar. Pero como aún no tenemos muchos detalles en las manos, creo que voy a esperar un poco más hasta que los agreguemos, pero vamos a usar exactamente las mismas cosas. Y eso es más o menos chicos. Nuevamente, lamento que no toda la información aquí para el brazo fuera una caja fuerte en el video, pero seguimos exactamente el mismo proceso que hicimos para la parte trasera y la delantera. Solo echa un vistazo a la referencia aquí mismo. Mira cómo las formas de los músculos están fluyendo así chicos de aquí mismo, que son estos tipos de aquí mismo. indiqué muy brevemente por allá. Y apenas empieza a esculpir algunas de las formas principales, secundarias y terciarias. Aparte de eso, creo que estamos en una muy buena posición para saltar a la sección de prompts. Vamos a terminar una envoltura, concluir este capítulo. Y el capítulo tres ha sido un muy, muy largo. Vamos a parar aquí mismo. Sólo hay uno más, ser el que cubra que está en las piernas y luego saltaremos al sobre el final. Entonces sí, agárrate fuerte y te veré de nuevo en la siguiente. 32. Correcciones de las Proportions: Hola chicos, video corto en este momento esto solo va a ser una rápida solución de proporciones para algunas de las partes del personaje. Y de hecho hice lo que te he estado diciendo. Tengo mi grupo de D&D, que son amigos que no están en la industria del arte, por lo que no conocen el software. Y les mostré que el personaje es como, Hey, ¿qué ven ustedes? ¿Hay algo que se vea raro o mal? Y hubo algunas retroalimentaciones muy chulas. Entonces el primero es que se ve un poco delgado. Una vista lateral, especialmente en el pecho. Querían ver algo un poco más en un poco más pesado en los costados del pecho. Así que vamos a usar nuestro cepillo Move ahí mismo. Simplemente empuja el pecho un poco hacia afuera. Y notan que los cuádriceps tampoco coincidieron con las proporciones generales. Porque puedes ver voy a hacerlo un poco más grande ahí y empujar las citas en el frente también. Así. Ahí vamos. Mencionaron que las piernas ven un poco llama C4, un personaje tan grande. Entonces vamos a ir a la vista lateral aquí, modificar algunas de las proporciones. Y por eso he estado mencionando esta pierna. Donde nosotros, como artistas, tendemos a estar muy celosos de nuestro trabajo. No nos gusta mostrarlo hasta que esté hecho. Porque siento que me ha pasado que sentimos que cuando está incompleto, gente lo juzga con demasiada dureza. Pero si aprendes a separar la batería de tu arte, solo veo tu arte como algo así como que este personaje no me representa como persona. Entonces cuando alguien dice, Oye, esto se ve mal o esto se ve mal, no están diciendo que me equivoque o soy malo con los artistas. Están diciendo que esta pieza en particular no les resulta tan atractiva. Lo que podrían pensar, ¿verdad? Piensa como. Personalmente creo que eso permite un poquito demasiado alto, así que voy a bajarlo un poquito más. Y esta es una etapa perfecta para hacer este tipo de correcciones. Porque estamos a punto de saltar a lo siguiente, cual es el, ¿cuál es la palabra? Son las indicaciones. Vamos a empezar a bloquear en todos los prompts, el cinturón, cuernos, como cada cosa que tenemos aquí, vamos a empezar a bloquearlo. Y es importante que tengamos una muy buena proporción. Entonces voy a parar el video aquí mismo, chicos. Como ya he mencionado, un video muy corto. Este es el final del Capítulo tres. Y en el siguiente capítulo, vamos a empezar a trabajar en todos los diferentes accesorios. Así que agárrate fuerte y te veremos de nuevo en la siguiente. 33. Bloqueo de los apoyos: Hola chicos, bienvenidos a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a continuar con el proceso de bloqueo de los prompts. Y este es un paso súper, súper importante porque vamos a poder visualizar cómo va a quedar todo nuestro personaje. Ahora bien, esto no significa necesariamente que lo que estoy a punto de hacer aquí sea refinar hasta las indicaciones finales. Esto es solo un, nuevamente, un paso realmente importante para visualizar las proporciones de cómo se verán los objetos y todo una vez que estén encima del personaje. ¿Bien? Entonces una cosa que estoy viendo es que parece que el Hansen cabeza un poco demasiado largo otra vez, no estamos vagando demasiado lejos. Mi tripa. Me parece increíble que estuve trabajando en la computadora como 2 h antes de comenzar a grabar. Y en el momento en que empiezan a grabar, me llegan estas sobrinas. Mi conjetura es que esto tiene algo que ver con como, la forma en que hablo cuando hablan en inglés y tal vez inhalo mucho polvo o algo así de todos modos. Entonces lo que voy a hacer aquí, así que sólo voy a empujar las manos y ligeramente hacia arriba solo un poquito porque creo que es un poco demasiado largo. Y eso realmente no debería afectarlo, el personaje demasiado. Y eso me parece un poco más proporcional. Y nuevamente, ese es el tipo de cosas que vas a tener que estar ajustando en cada punto del proceso, incluso al final, cuando todas las indicaciones estén listas, aún puedes trabajar en eso tipo de cosas. Ahora, vamos a empezar a conseguir nuestra ley, la sub herramienta. Entonces puedes ver que tenemos 12 sub herramientas en este momento. Vamos a ir como a 40 o 50 eventualmente. Así que no tengas miedo de tener muchas cosas que podamos hacer, es que podemos agarrar o crear una nueva carpeta y llamar a esto un cuerpo. Justo aquí. Llamemos a este órgano. Y entonces sólo podemos traer a este tipo dentro de la carpeta así. Al igual que debidamente arrastrar y soltar. Estoy usando mi mouse en este caso en particular, pero puedes usar tu manera contralor las guías, por ejemplo, voy a dejarlas en eso en una sub herramienta separada. Lo mismo para eso. Esta es la goma lisa, por lo que solo el cuerpo va a estar en esta carpeta. Y lo genial de las carpetas es como puedes ver, puedes colapsarlas aquí y puedes mostrar y ocultar todo son muy rápido. De hecho voy a crear una nueva carpeta. Voy a llamar a esta llave E Leakey's, que va a ser, llevemos a este tipo al cuerpo. Ahí vamos. Oh, no. Al igual que un eliminar la carpeta. Eso está bien. Seleccionemos la nueva carpeta de este tipo llamada UT Leakey's. Ahí vamos. Y solo traeremos esto aquí. Para que de esa manera podamos encendernos y apagarlos. Al igual que si estamos trabajando en el cuerpo, podemos muy fácilmente simplemente apagar los servicios públicos o encenderlos dependiendo de si queremos verlos o no. Así que de nuevo, una manera muy fácil de organizar las cosas, sobre todo porque vamos a tener muchas cosas. Entonces comencemos con la hombrera, como esta cosa de aquí mismo. Quiero decir, es solo una calavera de aspecto loco y eso va a quedar bonito, bastante drogón. Entonces voy a añadir una nueva esfera. Voy a agarrar la esfera. Vamos a encender el cofre para que podamos verlo. Y siempre podemos cambiarle el nombre a esto. Voy a llamar a esto base del cráneo. Ahora lo que voy a hacer es que lo vamos a mover a un lado así. Ahora, aquí es donde hacer algo llamado ataque objetivo morph, es una muy, muy buena idea. Este maestro nos permitirá trabajar en este cráneo sobre la base de la simetría, como podemos trabajar con el cráneo aquí mismo. Entonces digamos que vamos a saltar a DynamesH. Por supuesto que la simetría se encendió. Y sé que vamos a tener como los, como los ojos de la partitura, esta cosa de aquí mismo. Y ya podemos crear como una medida base muy básica del cráneo. Voy a usar mi pincel para empezar a darle el tipo de forma que tiene unos arcos cigomáticos muy anchos como puedes ver ahí mismo. Así que realmente empuja esto a un lado así. Entonces las mandíbulas, claro, las haré como una pieza separada. Entonces ahora mismo solo quiero enfocarme en el subrayado. Ahí vamos. Entonces tenía esta calavera muy básica se ve súper fea, súper mala, ¿verdad? Pero no debería ser más que suficiente para hacerse una idea de sus proporciones de la, de lo general. Yo soy. Al igual que, se puede ver que es una especie de corte por la mitad a través de la mitad para que podamos encajarlo dentro de la zona del hombro. Así que sólo voy a empezar a tallar en todas estas secciones. En los juegos. No tienes que preocuparte demasiado por superposiciones porque se van a esconder muchas cosas. Por lo que es muy común tener semen solapado como en los juegos AAA. Cuando un personaje mueve el pelo las piezas de armadura piensan que se doblarán e irán y se cruzarán entre sí. Porque hay mucha acción y movimiento a granel, ¿verdad? No obstante, si estás haciendo cinemática, quieres intentar mantener eso al nivel más bajo posible. Porque antiemético, ya que esto solo enmarca y renderiza que obtenemos al final, es muy fácil de, para asegurarnos de que todo se vea perfecto nacimiento. Entonces este es el tipo de aquí mismo. Voy a ir a una geometría adecuada y ahí está esta cosa llamada el escenario. El escenario tu a es una especie de posición segura que puedes tener para tus elementos. Entonces, por ejemplo, éste, voy a decir home stage. Entonces voy a moverlo. Voy a romper la simetría. En este caso. Está a más de 90 grados a un lado. E incluso puedo escalarlo y hacer todas las cosas que necesitamos. Es una calavera relativamente grande. Es un poco más grande que su cabeza. Y va por aquí como pueden ver, es algo así como tumbarse. Entonces esta es más o menos la forma que esperaríamos tener aquí. Y que luego vemos establecer esto como escenario objetivo. Y lo genial de esto, como pueden ver, no podemos trabajar con simetría, ¿verdad? Y esa es una de las partes complicadas de los servidores que quieres usar simetría a tu favor. Pero cuando estás colocando cosas así, se vuelve un poco difícil, trabajar con ellas. Bueno, gracias al escenario o en cualquier punto donde puedan hacer aquí es que puedo cambiar el escenario. Voy a estar de vuelta a la puntada de casa y puedo mover o ajustar las cosas por aquí fue con la simetría encendida y solo cambiar de escenario. Y esas cosas que cambien van a ser como lugares. Esto es nuevamente, esto es solo guardar la posición, rotación y escala de tu objeto. Y es una muy buena manera de encontrar esto. Incluso te puede gustar si quieres, incluso puedes darle un poco de rotación para que se vea más natural, como si fuera como sentarse al ras sobre el deltoides, lo que hace que las cosas se vean mucho, mucho mejor, ¿verdad? Pero de nuevo, para fines de trabajo, podemos volver con este tipo de aquí mismo. Bueno, en realidad echan de menos algo. Ahí. Hay algo ahí. Tal puntada. Ahí vamos. Voy a guardarlo para esta conferencia. Ahora bien, si quieres trabajar en este tipo de aquí mismo con simetría, es posible. Sólo hay que encender esta cosa llamada simetría local. Y entonces si presionas X, no va a hacer nada. Pero si vamos a nuestras opciones de trazo o lo sentimos, hacia las opciones de transferencia, vas a ver que tenemos ahora mismo en simetría x, vamos a apagar eso y vamos a convertir simetría z porque delante y atrás, ¿verdad? Y como puede ver ahora, tenemos simetría en el eje c. Bien, para que podamos volver a mover esta cosa. Y aquí ya puedo ver un poquito de las principales formas que quiero conservar. Esta cosa es como un realmente bastante girado para ser honestos. Entonces algo como esto. Y luego luego puedo agarrar herramienta dinámica de recorte para cortar un poco de esta área aquí mismo porque no quiero estar tocando los hombros, claro. Entonces algo como esto. Ahí vamos. Está un poco más cerca o esperando que se vea un poco más grande, así que voy a hacerlo más grande. Y eso está bien. Puedes trabajar con esto así, como el eje c, si te sientes más cómodo haciendo esto, está bien. Pero de nuevo, este maestro es muy, muy útil porque siempre podemos volver al plano de simetría. Esto es decir, monedero sub dos. Así que cada subtour, cada subherramienta puede tener su propia etapa, su información. Y de nuevo, es realmente, creo que es una herramienta muy, muy útil para poder hacer eso. Entonces ahí vamos. Ese es el, ese será el bloqueo para el, para esta cosa de aquí mismo. Ya me voy a ir. Voy a terminar la hombrera. Entonces vamos a agregar más cosas. Voy a ir aquí. Voy a agarrar a este tipo en realidad. Ahora, vamos a agregar el nuevo parece una esfera. Ahora, el único problema con esto es cuando cambias la simetría en tu paleta Trazo. A veces lo cambia por los demás elementos. Entonces podría ser una buena idea tener esta pequeña plaza en alguna parte. No tengo mucho espacio este momento en mi, en mis subtotales. Así que estoy tratando de encontrar algo, pero eso está bien. Mantengámoslo así por ahora. Entonces voy a usar mi pincel y vamos a crear la mandíbula. Entonces va a derribar esto. Trae esto a colación. Vamos a Dynamesh. Literalmente voy a empujar esto y crear este tipo de forma de U. Dinamesh otra vez, recorte dinámico. Aplanar toda esta forma. Y podemos hacer esto porque la forma es bastante orgánica, ¿verdad? El frasco. Vamos a crear el efecto puntiaguda que tenemos ahí mismo. Así que sí, estamos, lo vamos a hacer aquí es que sólo vamos a empezar a darle una forma áspera a esto. Nuevamente, esto no quiere decir que estas van a ser las piezas finales que vamos a usar. Podemos, y algunos de ellos podríamos. Pero está totalmente bien tener una idea general de dónde van a estar las cosas. Por supuesto, esto es mucho, demasiado grande, así que vamos a hacerlo más pequeño, algo así. Y nuevamente, si queremos, podemos ir a nuestro escenario aquí en la pestaña de geometría y podemos decir escenario de casa, luego mover esto, rotar esto 90 grados. Deshazte de la simetría. Para que podamos empujarlo a un lado y tener razón por ahí. Y podemos decir puntada objetivo. Ahí vamos. Ahora de nuevo, nos enfrentamos a un tema similar, el hecho de que la perspectiva ya no es coincidente, por lo que necesitamos activar la simetría local y vamos a transformarnos. Puedes activar la simetría en el eje z para este aquí. Así que ahora con eso hecho, podemos empezar a modificar esto y capturar tipo de silueta que tenemos en el concepto de cosa realmente puntiaguda y luego calor y esas cosas. Ahí vamos. Aquí puedes ver que es una línea muy recta. Voy a tratar de mantener eso muy, muy recto. Y hay un poco puntiaguda ahí, y otra parte puntiaguda por aquí. Dynamesh, para limpiar esto. De hecho tenemos un bastante bueno, creo que en realidad podemos trabajar con este más adelante cuando empecemos a pulir y esculpir todos los detalles ¿verdad? Ahora bien, una cosa en la que los artistas conceptuales no siempre piensan, y nosotros como artistas de personajes, tenemos que pensar. Está en la viabilidad de ciertas cosas porque a veces los artistas conceptuales van a crear muchas cosas de aspecto muy chulo. Pero cuando los colocas en tus personajes, estás como, Esto no va a volar. Así no me va a permitir moverme cómodamente o dos, para crear un buen rango de movimiento. Entonces, por ejemplo, ya puedo ver que esto es de Colin para ser muy, muy, muy delgado. Entonces aquí vamos a tener una cavidad. Ahora para aquellos de ustedes que se preguntan si íbamos a llegar, disculparse esto o crear un poli bajo, ¿necesitamos mantener todo como una sola pieza o podemos hacer como piezas separadas? Esta hombrera será una de esas cosas que definitivamente haría como pieza separada porque tratar de capturar todas estas cavidades y cosas en una sola malla sería simplemente imposible? Bueno, no es imposible, pero tardarán tanto. No creo que valga la pena. Nuevamente, podemos comprobar las proporciones aquí. Se ven bastante bien. Creo que no estamos tan lejos. Podemos empujar esto un poco más cerca de ahí. Y éste de aquí mismo. Siempre que estés diseñando armaduras o cuando estés haciendo este tipo de cosas. Uno de los elementos que definitivamente debes tomar en consideración, obtenerlo es el rango de movimiento. Entonces si este personaje donde levantar los brazos, ¿verdad? Como si él si necesita hacer como un como un golpe desde arriba, como agarrar los pesos de las manos a la x con las dos manos y mover todo arriba. Esta calavera se movería así, como esperaríamos que esta cosa se moviera así y probablemente se moverán hacia atrás porque a los brazos les gusta flexionar un poco. Y eso es todo. Eso es de nuevo en lo que a veces los artistas constantes no piensan realmente o no, no, no cuestionan tanto como si por ejemplo, en este caso, si tuvieras que plantear esta cosa, se va a meter la cabeza con grandes pinchos que tenemos aquí mismo, lo cual podría estar totalmente bien. O tal vez podamos evitarlo cambiando la inclinación de ciertas cosas, pero solo ten en cuenta esas. Yo los llamo las elecciones de signos porque de nuevo, nos gusta este tipo de cosas como puntiagudos, vanguardistas es de vez en cuando para, para ciertos personajes y está bien. Tenemos que tener cuidado de no romper las cosas. Creo que esto parece una sola bocina aquí, el centro. Se puede ver como ir cerca de la oreja. Así que normalmente con picos para evitar que acabo de mencionar, traté de curvarlos un poco para que cuando rotemos esta cosa, sea igual que choca un poquito con el personaje, pero no no lo maten. Tienen rigurosos encontrar una manera. Por cierto, hay una manera en la que puedes simplemente empujar esta cosa y luego girarla cuando el personaje mueve el brazo hacia arriba. Entonces hay formas de evitar ser tan obvias con este tipo de cosas, pero World of Warcraft tiende, tiende a hacer esto bastante. Déjame mostrarte, o el Warcraft. punta, pico, todos los drones. Entonces es muy, muy, muy común la armadura y el disco tipo de juegos tengan estas cosas súper locas. Se ve increíble. No voy a mentir. Se ve muy, muy genial. Pero, de nuevo, si estos tipos levantaran los brazos hasta el final para asistir, simplemente será como matarse a hurgarse, ¿verdad? Así que solo sé consciente de eso. Está bien para la alta fantasía. Realmente no le gusta romperlo, sino algo que definitivamente debemos considerar. Ahora vamos a sumar los picos. Voy a decir sub herramienta append. Vamos a añadir un cono. El cono, vamos a hacer este diez más delgado, más largo. Y vamos a tener que salir. Parece Dynamesh, claro. Vamos a tenerlo saliendo del párpado. Sólo el cepillo otra vez que íbamos a tener como falsificaciones y una limpieza todo esto arriba. Pero es un proceso muy, muy bueno. No sólo, no sólo es bueno para fines de visualización, porque vas a poder ver si las cosas están funcionando o no. También es bueno que tanto como un concepto alto, el perfil, ¿verdad? Porque vamos a poder ver al personaje de una manera más completa y ver qué funciona y qué no. Entonces, por ejemplo, como picos, definitivamente necesitamos hacerlos un poco más pequeños. De nuevo, voy a cambiar un poco la curvatura. Entonces obtenemos algo como esto y presionamos Control Alt, Eliminar. En este caso, no voy a usar simetría. Yo sólo voy a hacer esto, algo así. Me gusta un poco la idea de tenerlos ligeramente sesgados para que la silueta también cambie un poco, pero no estén perfectamente alineados. Y ahí vamos. Esa es la, esa será la calavera otra vez, si quieres ser súper súper precisos al respecto, solo podemos empezar a agregar alguna indicación de dónde está la, donde la pizza y esas cosas vamos a estar. Sólo para esbozar lo general, los elementos generales para un personaje aquí. Ahora déjame volver aquí, asegurarme de que todavía estamos grabando. Ahí vamos. Entonces ese es uno de los grandes, grandes elementos. Y quería comenzar esto en el proceso de bloqueo con uno de los grandes, que son los pogromos porque es una gran parte del enorme componente de ese personaje. Ahora otro componente enorme que es por supuesto el cinturón. Así que voy a ir a anexar, anexar el cilindro. En este caso, voy a hacerlo delgado. Entonces obtenemos aproximadamente el tamaño del cinturón. Como puedes ver, es un cinturón blanco. Se asienta justo encima de los huesos de la pelvis. Entonces yo diría por ahí. Ese será el cinturón. Va a salir bastante. Como pueden ver, estoy tratando de encontrar un buen equilibrio de suficiente geometría saliendo del cuerpo para que podamos crear este aspecto muy cool. Más adelante vamos a hacer algo similar. Vamos a crear unos pequeños diamantes, íbamos a hacer de esto una forma de cuero y todo. Vamos a anexar, y vamos a anexar el cilindro. Ahora. Este va a ser el círculo que ahí tenemos, el frente. Así que vamos a rotar esto 90 grados, hazlo realmente delgado. Es un poco, ligeramente más bajo que el cinturón. Se puede ver como hay poco como una calavera sentada como un poco más baja, así que justo por ahí. Y ésta, no voy a hacerla súper gruesa. Entonces algo que tiene sentido para una esquina metálica, algo así. Entonces ahí vamos. Ajuste de tamaño sabio donde un poco demasiado grande, Vamos a ir un poco más pequeños. Siempre es importante mirar la proporción es en realidad una cosa. Este es un poco demasiado grueso. A mí me gusta esto se ve un poco mejor. Vamos a poder incluso como esto no es un círculo perfecto, claro que va a ser un poco así. Ahora bien, una de las razones por las que el cuerpo es tan importante es porque vamos a estar viendo estas cosas aquí mismo. Mira cómo en realidad estamos viendo un poco del músculo ahí. Por lo que siempre se quiere mantener eso lo cerca posible de la superficie del objeto. El objeto no debería. A menos que estés haciendo esta especie de cosa como un conjunto central, el cuerpo no debería ser como modificar la anatomía subyacente del personaje. Ahora, para los pantalones, hay dos opciones para los bolígrafos que he visto realizados en ocho personajes. Como no vamos a estar viendo en la anatomía subyacente, realidad podrías esculpir los pantalones directamente en este tipo de aquí mismo. Esa es una opción. Así que sólo puedo empezar a agregar un poco de volumen aquí, como el, como los elementos aquí y simplemente rellenar todo esto n, ¿verdad? Y eso me va a dar los pantalones. Y como pueden ver, se ve perfectamente bien, ¿verdad? Pero el único problema con hacer esto es que si alguna vez necesitamos ¿cuál es la palabra? Si alguna vez necesitamos ver las piernas, si va a quitarse los pantalones para cambiarse de brazo o hay como, no lo sé. Por lo general, hay algo como si ustedes recuerdan de Witcher, está la escena de la bañera o la escena de la acidez, y se meten como ropa interior o trajes de baño. Si eso pasa, entonces vas a tener que esculpir la pierna de alguna manera o va a tener que trabajar como este pantalón grande. En este caso, no creo que realmente vaya a afectar esto. Como puedes ver, podemos muy, muy rápido, solo de las formas que tenemos un bloqueo en el poco bajo más von no estamos quitando volumen porque las plumas deberían estar encima de la conferencia muscular. Entonces no estamos quitando volumen, solo estamos agregando volumen y dibujando cómo, cómo y dónde va a estar a los pantalones. Eso ya me queda bastante bien. Entonces creo que vamos a ir con esto en una dirección específica. Nuevamente, esto se romperá o esto limitará la capacidad que tendremos de ver la anatomía de las piernas. Pero va a hacer las cosas un poco más rápidas porque estamos literalmente como dibujar encima de lo que tenemos. Y esto es perfectamente, perfectamente malo. Ahí vamos, cogí los pantalones. Entonces ya puedes volver a ver, solo este pequeño par de indicaciones y en personaje comienza a verse cada vez más completo. Eso se volvió en la barba. Ahí vamos. Para que podamos visualizar todo el personaje. Se puede ver que las sartenes tienen capas como hay cuatro y hay así, como tela colgando como cuero o algo así. Así que vamos a hacerlo más tarde también. Vendas que vamos a hacer después también. apéndices son. Te voy a mostrar un método que es muy, muy genial para ser ventajas para que uno quiera hacer como las rodilleras son como un boceto rudo de las rodilleras. Entonces voy a pintar otra esfera esto abajo. Y vamos a tener las rodilleras justo por aquí en los Caminos en cero simétrico. Podemos muy fácilmente simplemente trabajar con simetría. Ahora sí tenemos encendida la simetría local. Entonces si hago una simetría local aquí, se puede ver que tenemos la simétrica local a esta esfera. No cometas el error de reflejar esto porque si haces eso, entonces va a, vas a perder esa simetría local que tenemos. Así que de nuevo, dar forma a esta dinámica de recorte. Hay una especie de línea afilada. No hace falta entrar en detalles. Solo queremos tener el contorno básico, la forma básica para el mandril nuestro único y estar como justo por ahí. Definitivamente más delgado. Escalarlos hacia abajo. Incluso puedes rotarlas un poco. Ahora que hemos girado, se van a perder las simetrías locales. Tan cuidado ahí, sí quiero rotarlas porque como pueden ver, las semejanzas giraron ligeramente, pero probablemente vamos a hacer eso al final. Aquí. Vamos solo maestro sutil y solo espejemos para ver al otro también. Ahí vamos. ¿Qué más? Vamos a hacer un poco de los corredores. Entonces voy a hacer append, conseguir otra esfera. La esfera más cercana a este tipo. Y lo mismo, solo quería tener el volumen general de donde empieza esta cosa. Se puede ver que hay este triángulo por aquí. Ser un poco de algo simplemente cambiando la silueta ahí. Y luego tiene muchos vendajes pesados en el antebrazo. Esperaría tener ese tipo de cosas pasando aquí. Es solo un boceto, solo para bosquejar pensándonos qué, 20 min para hacer este boceto. Pero lo harán, Esto es súper, súper importante para nuestro, para nuestro proceso porque de nuevo, va a mostrar a nuestros clientes potenciales de arte y a nuestro cliente, Oye, mira esto. Es esto lo que te estás imaginando es así es como imaginabas a un personaje. Porque si no lo es, este es el momento perfecto para decirlo y cambiar un par de cosas, ¿verdad? Como si vemos que ciertas cosas no son funcionales o van a estar afectando la animación o algo así. Este es el momento de cambiar antes de que empezáramos realmente a pulir todos estos elementos. Vamos a pasar demasiado tiempo moviendo cosas y entonces no va a valer la pena. Así que vamos a agarrar esto. Decimos C plug-in y espejo. Nuevamente, una de las cosas importantes es la silueta que estamos obteniendo. Puedo ir aquí a los materiales y podemos cambiar esto a un color plano. Y se puede ver que este es el señor del mar del personaje. Si nos BPR, no vamos a ver ningún color y mirar lo interesante que se ve la silueta, ¿verdad? Pero echamos un vistazo al personaje y ese es un sudor realmente genial, interesante donde quiera que miremos. Entonces eso es a lo que vamos a buscar. Queremos tener algo que se vea bien desde todos los diferentes ángulos. Y parece un personaje genial. Y es solo bloques, es solo el cilindro. Un par de señales. A lo mejor hicimos un poco de trabajo ahí, pero eso es todo. Ahora que tenemos esto, estamos listos para comenzar a trabajar en cada uno de los activos específicos. Entonces voy a empezar como ir creo que voy a ir de arriba a abajo o en realidad de abajo hacia arriba. Entonces quiero comenzar con los pantalones ya que son las cosas que están más abajo en el proceso de estratificación. Y en realidad voy a mostrarte un par de trucos aseados que podemos usar con pinceles de tela para obtener un efecto muy agradable. Entonces, sí, eso es todo para este chicos, agárrate fuerte y te veré de nuevo en el siguiente. 34. Simulación de pantalones: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie hoy, lo sentimos. Vamos a continuar con la simulación. Aquí vamos. He hecho clic en el botón equivocado allí en mis atajos. Entonces para los pantalones, aunque definitivamente podemos esculpir algunos pantalones muy bonitos, simulación siempre es una forma muy agradable conseguir que algo se vea realmente, realmente genial. Tenemos, o hay otro software llamado maravilloso diseñador, que hace simulación de tela. Y tengo que admitir que tienen un muy, muy, muy buen proceso de simulación. Entonces, si quieres ir extra realista, esa podría ser la forma de hacerlo. Sin embargo, sí tiene una manera de simular tela. Y en realidad voy a hacer algo muy gracioso. Voy a quitar todas las cosas que hicimos aquí mismo. Aunque el esculpir, si ya has hecho esto y lo guardas, no te preocupes, siempre podemos volver atrás. Así que voy a tenerlo así, ¿de acuerdo? Y lo que voy a hacer es ir a las partes del cuerpo y voy a apagar todas las cosas que no necesitamos. Solo necesitamos los pantalones y o las piernas. Y ¿cuál es la palabra? Piernas y la parte inferior? A lo mejor un poco del torso se organizará. Dios mío. A lo mejor necesitamos un poco del torso solo para tener un poco de manojo las cosas están aquí arriba. Entonces lo primero que tenemos que hacer es generar una malla base para crear los pantalones a partir de estos chicos claro, son los mejores para hacerlo. Entonces sólo voy a presionar Control. Voy a entrar en Mask lasso. Y voy a enmascarar a todos estos tipos de aquí mismo. Déjame rehacer solo déjame encender a Karnak. Siempre me olvido de éste. Ojalá no esté usando ninguna herramienta que te resulte confusa. Pero ahí vamos. Entonces generamos esta mano tipo, eso es todo. Obtenemos este elemento muy bonito. Vamos a extraer esto. Entonces voy a bajar aquí a la opción de extracto. Y lo primero que vamos a hacer es que voy a cambiar el grosor a cero. Voy a golpear extraer lo que eso va a hacer, como pueden ver ahí mismo. Entonces crearemos la vista previa. Voy a golpear Aceptar. Así que el anterior ya está en vivo, y esta es la vista previa que no hemos estado para aislar eso apenas un segundo. Esto es lo que tenemos, que se ve bien. Pero desafortunadamente la geometría que tenemos es la topología que tenemos no va a ser muy buena para la simulación porque es realmente densa. Cuando simulamos. Nosotros prácticamente todos los vértices, cada fase única para tomar en consideración cosas como la gravedad, cosas de viento y cualquier cosa como estirar esto o contracción es. Y lo que eso va a hacer es que va crear la especie de tela que estamos buscando. Y sí queremos tener eso, pero no queremos tener este efecto de riesgo súper alto. Entonces lo que voy a hacer es que voy a ir a la geometría y vamos a la malla de Siri y solo le pego a Z volver a medir. Esto limpiará en la topología como estás a punto de ver. Y debería darnos una topología distribuida de manera más uniforme para trabajar en la simulación. Ahí está este perfecto, incluso podría ser un poco alto. Entonces voy a dar click a la mitad aquí en las mediciones de suero que recuerdes de nuevo, ahí vamos, Eso es un poco mejor. Ahora lo que voy a hacer es que tengo que decir esta cosa que quiero simular. Y vas a encontrar esto en la opción de dinámica. Voy a hacer clic en la opción de dinámica aquí mismo. Entonces tenemos todas estas cosas como anclaje al sitio. Entonces el mismo menú que vemos aquí mismo va a estar en este lugar aquí mismo. Y si solo tuviéramos que ejecutar la simulación, lo que vas a ver es que los padres sólo van a caerse y cuando choquen al suelo, déjame controlar a C ahí. Cuando ejecutamos la simulación, luego cuando chocan contra el suelo, simplemente van a colapsar en una masa ahí mismo. Entonces no queremos que eso suceda. Por supuesto, hay un par de cosas que tenemos que arreglar. En primer lugar, queremos decirle a los padres que tomen en cuenta el cuerpo para sus cálculos. Ahora voy a hacer clic en este botón que dice volumen de colisión. Cuando haga clic en el volumen de colisión, qué va a hacer eso y ellos recalcularán, calculará y usará el cuerpo en cualquier sub herramientas activas que tengas. Y ahora si ejecuto la simulación, se puede ver que el pantalón está tendido a través de las piernas del personaje, que se ven bastante, bastante bien como se puede ver ahí mismo. Como, mira esos falsos. Digo, me dijo que puedes esculpir esos pliegues tan rápido y te voy a llamar mentiroso. Es, es bastante complicado , esculpir pliegue. Definitivamente se puede hacer. Se ha hecho desde hace un par de hover, ya varios años, pero lleva tiempo. Entonces esta herramienta es realmente, realmente dijo que era mucho trabajo. Ahora bien, el único problema, cuáles son los problemas que vemos aquí es cuando ejecuto la simulación, se puede ver que parece que hay una bolsa de aire entre los pantalones y el real como una malla. Eso es por esta cosa de infligir aquí mismo, que no sé por qué está configurado en uno por defecto, pero deberías poner esto a cero. Entonces ahora cuando ejecutamos la simulación, se puede ver que vamos muy, muy cerca del cuerpo del personaje. Ahora, hay un par de cosas que quieres verificar en tu simulación para asegurarte de obtener un buen resultado. En primer lugar, es la gravedad. Como puedes ver, la fuerza de gravedad en este momento se establece en diez, lo cual es bastante realista, pero hace que la simulación se ejecute muy rápido. Y una cosa que sucede con mucha frecuencia es que los planos son, las simulaciones que estás aplicando no tendrán tiempo suficiente para calcular cómo deben ser simulan eso y ellos pasará por el objeto. Entonces lo primero que podemos hacer para que nuestras simulaciones sean más precisas, podemos suplicar que aumenten las iteraciones de simulación I, lo que va a hacer que el rendimiento sea un poco más pesado, como pueden ver ahí mismo. Pero nos va a dar mejores resultados tú cómo conseguimos este increíble aspecto pliegues ahí mismo. O podemos disminuir la gravedad. Ambas cosas nos darán un buen resultado y podrás combinarlas. Por supuesto, si vamos a una gravedad de tres y una iteración de simulación alta y ejecutamos la simulación. Se puede ver que la simulación va a tardar más, pero la simulación va a ser cada vez más precisa. Así que de nuevo, podemos ver esas muy lindas caídas aquí en la parte posterior del personaje. Entonces esos son dos de los elementos que podemos cambiar ahora. Uno de los problemas que tenemos ahora mismo es cuando ejecutamos la simulación, las almohadillas simplemente se caen. Y hay un par de cosas que podemos hacer para paliarlo. En primer lugar, podemos enmascarar la sección del cinturón que debe ser, debe sujetarse por el propio cinturón. Y cuando ejecutemos la simulación, solo las partes que no están ahí, simularemos. Y como pueden ver, el lápiz empezará a caer y ellos simplemente tirarán ahí mismo con la masa de nuestro, de nuestro personaje, que se ve bastante bien, pero tal vez queramos tener un poco más, un poquito más algo para ellos. Así que aquí es donde podemos cambiar un par de parámetros para asegurarnos de que esta cosa es entrar y crear algunas arrugas bonitas. Primero, podemos permitir la expansión, por ejemplo. Y si ejecutamos la simulación, la pelvis, se puede ver que seguiremos expandiéndonos. Es un poquito demasiado. En realidad no quiero hacer eso. Y podemos usar esta cosa llamada contrato. Encendemos contrato y ejecutamos la simulación. Lo que va a pasar es que va a ser como si estuviéramos usando no los he terminado en así como leggings, ¿verdad? Ellos, realmente van a conformarse al personaje y crear un efecto de aspecto muy ajustado si quisieras pantalones, esta es una manera perfecta de hacerlo. Pero de nuevo, es un poquito demasiado. Entonces en este caso, voy a usar la opción de contrato que solo voy a contratar en el eje z, así de adelante hacia atrás. Y cuando ejecute esta simulación, como pueden ver, intentará pegarse a las piernas de una mejor manera. Vamos a crear este efecto aquí mismo, ¿de acuerdo? Eso es más o menos lo que queremos y eso es más o menos lo que necesitamos. Ahora, algunos de ustedes podrían estar como, bueno, me gusta mucho cómo se ve esta cosa con todas las arrugas de este lado. Y por eso tengo la siguiente herramienta para ustedes chicos. Ahora que tenemos esto, ahora tenemos un pantalón que fluye y se mueve muy bien. De hecho, podemos dejar de usar dinámicas donde en realidad no vamos a dejar de usar, pero podemos dejar de usar este panel aquí mismo. Y podemos ir a los pinceles. Y tenemos ciertos como pinceles de tela que son como dinámicamente, digamos que se usan dinámicamente como esta muesca de tela por ejemplo. Y si empezamos a usarlos, como puedes ver, empezamos a empujarlos, vamos a empezar a ponernos, esas son arrugas que teníamos antes. Se puede ver que realmente podemos empujar estas cosas también. Como algunas formas interesantes como empecemos a empujar todo este volumen por aquí. Ahora una cosa que definitivamente estoy notando es que necesitamos un poco más, como los pantalones deberían ser un poco más largos. Entonces lo que voy a hacer en realidad es que voy a ir a mi cepillo de fregona. Vamos a deshacernos de la máscara. Voy a aumentar la longitud del bolígrafo para que podamos sacarlos un poco más. Y vamos a volver a ver una nueva medida. No voy a usar la mitad, sólo voy a ver malla 3D. Ahí vamos. Y ahora si ejecutamos esta simulación, de nuevo, se puede ver que esos pantalones se están contrayendo y están, van a estar luciendo un poco mejor. Ahora, voy a enmascarar de nuevo la parte superior. Ejecuta la simulación para que obtengamos un buen ajuste conformado. Y cuando detenemos la simulación, ahora podemos usar nuestro notch lot brush notch. Y cuando empecemos a empujar esto hacia arriba, como pueden ver, vamos a empezar a conseguir las arrugas y se esperaba la fuerza. Porque todo esto como pliegues y elementos que tenemos, necesitan ir a algún lado. Van a comenzar a colapsar y a moverse por esas áreas en particular. Hay otro como movimiento de cepillo de tela. Se llama el movimiento de tela. De hecho, podemos usar este también para mover las cosas. Vamos a dar un par de arrugas aquí y allá. Si vas a usar un liso, te recomiendo usar el paño liso liso debería ser así. Vamos a deslizar twister. Cuando Chris grupo de alberca donde decía que había uno, hacen su trabajo un poco mejor porque el liso por defecto, hay un paño liso, limpio, liso. Porque lo hará, intentará suavizarlo con la forma en que estas cosas son como la señal. Entonces el objetivo principal aquí no es realmente, crear lo perfecto. Queremos crear una malla base en la que podamos esculpir porque vamos a ser esculpidos. Este es un poli alto, así que en realidad vamos a estar usando DynamEh y cosas así, pero queremos tener una buena ventaja. Entonces usan Club notch aquí, por ejemplo, lo que voy a hacer, voy a deshacerme de la simetría. Ahí vamos. Voy a tratar de crear algunas de las arrugas que estoy viendo ahí sobre el concepto. Arrugas en pantalones o un efecto de capa digital. Ahí vamos. Se ve un poco mejor. Muy cuidado con el pincel. El pincel está basado en pantalla y ve algo así como ir. Ahí vamos. Querrás que esta cosa caiga y haga esto de la manera más natural posible. Siento que voy a ejecutar una simulación un poco más. Agreguemos un poco de licuefacción. Entonces esta cosa está colgando un poco más. Sentí como, ahí vamos. Esos son el contador igual a ese. Veamos un poco mejor. Vamos a abrigarnos de verdad. Los elementos aquí mismo en la parte posterior. Lo mismo aquí. Eso es. Eso nos va a dar un bonito efecto. Ahora bien, si echamos un vistazo a esto, nuevo, no va a ser perfecto. Eso va a estar muy, muy cerca. Y en realidad podemos ir a la dinámica de la visión y luego aplicar la dinámica de la ovulación. Esto es como un adelanto de los pantalones y se puede ver que esto se ve bastante bien. Otra vez. Puede que no nos den el resultado final o todas las arrugas que queremos, pero nos dan una ventaja muy, muy buena para mirar esas arrugas aquí mismo en el área de la ingle. Arrugas habrá bastante, bastante difíciles de conseguir por nosotros mismos. Una vez que estés contento con algo como esto, en realidad puedo ir aquí y simplemente aplicar la dinámica de las divisiones. Y ahora esto es un, digamos un elemento funcional completo. Podríamos trabajar con niveles de subdivisión, así que puedo decir Control D por ejemplo, o simplemente dividir una vez más. Bien. Decir puede realizar bajo subdivisiones bajas para gustar. Eso no está bien. Simplemente eliminemos inferior D. Ahí vamos. Entonces lo que podemos hacer aquí es que podemos ir con nuestra acumulación de arcilla, por ejemplo. Y podemos empezar a construir algunas de las grandes arrugas y los efectos que vimos en la pieza conceptual, ¿verdad? Pero vamos a seguir las arrugas y los elementos que ya obtuvimos de nuestra, um, ¿cuál es la palabra de nuestra simulación? Voy a usar mi pequeño cepillo aquí para empujar esto hacia adelante y luego darle a esto un poco más de volumen que la máscara. Y dependiendo del tipo de proceso que vayas a hacer, vas a hacer negocios de impresión 3D para que sean sólidos. Entonces tendremos que hacer Dynamesh, por supuesto, para solidificar todo el asunto. Esto va a ser básico. Podemos dejarlo así. Creo que voy a DynamesHit. Se honesto. Tengo un poco más de sala de trabajo. Está bien si es un poco asimétrico, siempre debe ser asimétrico. Es muy, muy difícil tener exactamente las mismas arrugas en todas partes de la tela. Recomiendo cambiar de nuevo a un alfa redondo porque un coágulo tiende a ser bastante orgánico. Por ejemplo, aquí va a obtener este detalle. Esto arrugado, podemos agregar esto. Nuevamente, las arrugas son como un, como un alfabeto. Estos van a tener como formas de C y formas de S. Pesados este año y ya están aquí. Y quiero tener un pensador grande y abultado, tal vez dispensar. No lo estamos perfectamente preparados para el trabajo. Bien. Necesitamos volver aquí, por ejemplo, si vamos a tener mucha compresión, esperaría tener este tipo de líneas similares pasando. Recoger referencia también es una gran cosa para su ropa. Ahora no estoy en contra demasiado preocupado por esta parte porque va a haber un cinturón o algo que va a sostener las rodilleras. Y la mayor parte de esto va a ser como alacena. Pueden ver que va a haber un poco de volumen, mira, por el cinturón también. Entonces ya nos puede gustar agregar esto o cosas ahí mismo. Suaviza esa cosa. No demasiado preocupado por esta parte superior. Aquí es donde podría estar Dynamesh. Muy bueno, para ser honesto. Voy a aislar a este DynamesH. Pregunte, ahí vamos. Si nosotros Dynamesh, como se puede ver que los topes y a los baches les va a gustar cerrar, lo cual está bien. Es lo mismo que hicimos con la pierna. Yo solo recomendaría mantener la resolución un poco más alta. Así que volvamos a pensar como una malla de 500 resolución. Ahí vamos. Ahora bien, debería darse bastante fácil simplemente esculpir el resto de la alta calidad esto nuevamente, ya lo hemos mencionado antes. Esto nos impedirá poder ver las piernas. Entonces necesitamos las piernas para otro disparo, para otra parte del juego o algo así. Definitivamente necesitaríamos tener una subherramienta separada y un conjunto diferente de Bakes y esas cosas, o ves diferentes procesos. Tendremos que esculpir los pantalones como una pieza separada en lugar de todo el cuerpo. Pero para este personaje en particular, no me imagino que tenga. ¿Tenemos que hacer eso? Para ser honesto? Vamos a movernos sin problemas. Vamos a darle una textura de tela más adelante, claro. Y, y si, eso es prácticamente todo para las formas principales de esta cosa. Mis amigos estaban en una muy buena posición. Estamos respetando las masas de los músculos y todo. Así que sí parece que es un par de pantalones muy estirados los pantalones. Porque tiene músculos muy, muy, muy fuertes. Como puedes ver, el cuádricepo aquí, es como crear estas grandes arrugas, ¿verdad? Porque el músculo que está empujando la tela hacia adelante. Si ves un par de áreas que se ven un poco sucias, simplemente límpialas. Nosotros en la fregona. Los paños son muy orgánicos. Así que de nuevo, es bastante difícil tener un paño ellos y alguien diga: Oye, ese club se ve mal o mal. Siempre y cuando tengas las formas principales, Eso está bien. Soy una de las cosas que realmente quiero plasmar aquí. Realmente deberías enfocarte en que son los cambios de silueta. Entonces esto se pliega aquí mismo, por ejemplo, en el, en el interior de la pierna. ¿De verdad quieres empujar esos falsos? ¿Podemos querer respetar la masa que tenemos? Entonces, si quieres crear volumen respetando la masa, solo, solo mueve el pincel. Mueve esta cosa un poco hacia adelante para quede encima de ellos ya que no queremos modificarlos ya que no queremos ir. La pierna entra y cambia las proporciones de la pierna porque ya había bastante buenas. Entonces es la masa del de los otros elementos lo que necesitamos, necesitamos ajustarnos. Y nuevamente, si vemos la parte importante de la silueta, esta de aquí mismo, vas a ver que los padres tienen este sudor de aspecto muy genial. Aquí en la parte delantera hay una silueta muy grande. Un poco como Es un dato genial. Entonces déjame ver si puedo agregarlo aquí. Voy a usar con acumulación de arcilla. Nuevamente, solo una capa extra de suerte. Todas sus faltas son como arrugas de la piel. Entonces vamos a tener un positivo y un negativo y luego otros posibles positivos como cerros y valles que salen. Ahora no trates de usar dinámica en esta etapa porque se va a romper como una dinámica puede aguantar así mucha cantidad de elementos. Aquí es donde otra vez, otro software como maravilloso diseñador un muy, muy bueno, buenos coágulos porque en realidad puedes empujarlos y reaccionan un poco mejor a éste. Pero es una gran, gran solución para cosas simples como esta. Después de tener esta malla base de aspecto muy cool, ahora sabemos que podemos esculpirla, ¿verdad? Entonces en el siguiente video, vamos a seguir esculpiendo esto. Y creo que la forma en que vamos a estar trabajando desde este apuntalamiento es que vamos a tratar de enfocarnos en terminar todas las indicaciones. Uno que quiero dedicar suficiente tiempo en cada uno de los prompts, asegúrate de que compartí con todas las técnicas y trucos con ustedes chicos. Y luego tenemos algunas indicaciones terminadas para que podamos pasar a las siguientes y no preocuparnos demasiado por tener que regresar. Vamos a tener que volver a la piel del personaje, pero esperaba que eso pasara. Entonces sería como si no estuvieras ahora para la cola, la cola es en realidad un efecto interesante porque la cola necesita salir de alguna parte, ¿verdad? Entonces supongo que depende, tendremos que tener una apertura de algún tipo. Y él es mi pincel de humor aquí para crear la apertura. No tenemos que ser como súper. Parece que alguien va a ver esto. Y nuevamente, hay un par de capas de una garra para ellas encima de esta cosa. Definitivamente queremos considerar solo una lectura, escritura. Basta con considerar el hecho que habrá algún tipo de tablero. Hay algo, hay algunas costuras. Tal vez podamos agregar ese tipo de cosas, um, eso al personaje. Asegúrate de que esa cosa se vea lo más bonita posible. Arrugas aquí en la espalda también. Vamos a alisar, liso, liso como tu amigo para la tela. Mezcla muy bien las cosas. Ahí vamos. Ahora, no estoy haciendo muchos retoques y fuera de cámara para ser honesto, pero normalmente lo haría podría hacer un par de cosas aquí y allá. Entonces, si ves ciertas partes que no te gustan particularmente, hace que se tomen el tiempo y las arreglen. Estaba mencionando esto en una de mis clases recientemente. El hecho de que cuando estamos grabando este tipo de tutoriales como premium, se vuelve bastante desafiante porque este no es un marco de tiempo normal para un, para un personaje como este. personaje como este normalmente tardaría una semana en hacerlo, como un día completo de trabajo, revisiones, pases de pulido y cosas hasta que se vea como una lata de especificidad. En este caso, a pesar de que es un tutorial bastante largo, sigue siendo bastante rápido para el resultado del trabajo en curso. Entonces ahí vamos. Ahora bien, si echamos un vistazo a todo el personaje, nos vemos bastante, bastante bonitos. Obtenemos una bonita silueta. No demasiado loco. Todavía quiero tener esa silueta de sitio aquí, por ejemplo. Ahí es donde como pliegue grande, empujando esa zona. Nuevamente, ahora que tenemos el contexto del cuerpo completo, es donde podemos estar como, Oh sí, por qué no agregar un poco más de agrupamiento aquí en la parte superior de la rodillera o algo así. Así es como publicaríamos todo esto. Y apenas lo vemos gracias a todos estos restos y guantes, apenas vemos todo el asunto. Pero nuevamente, es importante que no subestimos todos los detalles que necesitamos dinámicos para empujar eso en un poquito ahí y allá. Y ahí vamos. Ahí vamos. Y siempre es una gran motivación mirar hacia atrás y ver dónde estabas. Estos cambios incrementales se vuelven un poco difíciles de percibir de vez en cuando. Así que mira esto. Lo que tenemos, o vamos a tener y esto es lo que tenemos ahora mismo. Todavía estamos a kilómetros del producto de acabado, pero definitivamente puedes notar la diferencia y ver que estamos llegando allí. Estamos pasando de algo que era un personaje súper rudo a un efecto de aspecto más avanzado. Entonces eso es todo para este tipo. En la siguiente seguiremos trabajando en el pantalón, colgarnos apretados, ALT retrocederemos una x. 35. Escultura de pantalones: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a continuar con los pantalones esculpiendo. Y encontré esta referencia en línea de este tipo de pantalones de aspecto medieval. Y lo principal que quiero, quiero buscar cuál es el cosido, el patrón de costura, pero parece que estos eran grandes trozos de tela que envolvían las cosas. No veo una puntada en particular, pero sí veo un par de cosas que me gustaría incorporar a nuestro diseño, que son simplemente muy bonitas, que son simplemente muy bonitas, líneas nítidas debajo de los pliegues de tela para crear esas líneas afiladas y pulidas o esculpiendo un poco más, realidad podemos usarlas en el estándar con una intensidad muy suave y entrar en los efectos negativos. Entonces como pueden ver, cuando lo hacemos, cuando presionamos Alt y hacemos un centro de diamante, comenzamos a obtener estas líneas muy lindas y podemos comenzar a crear los patrones que vemos aquí mismo. Por eso. Cuál es la palabra referencia es tan importante porque hemos visto pantalones, probablemente usando pantalones en estos momentos. Ojalá. El trasero, a pesar de que sabemos cómo se ven los pantalones, no sabemos cómo esculpirlo. Entonces necesitamos visualizar cómo, cómo se pliegan las cosas y cómo crean este tipo de formas y cosas para obtener el mejor resultado posible, ¿verdad? Entonces, por ejemplo, les estoy agregando este tipo de forma de C para ellos viendo aquí mismo a esta área. Y luego si necesito apretarlo un poco, podemos usar nuestros demonios estándar negativo y positivo también, el auto, entonces esos efectos, me gustó mucho este grande como hold que tenemos aquí mismo. Se ve interesante. Entonces voy a tratar de agregarlo. Podría necesitar cambiar un par de los flujos que tenemos aquí mismo, siempre respetando los músculos debajo de esto o como esta cosa en forma de U, los calzoncillos se ven muy, muy bonitos. Entonces ha cambiado la forma en algunas de las arrugas ahí para capturar un poco de ese efecto. No me gusta. A veces eso va a pasar. A veces vas a empezar a agregar cosas y tal vez no fluyan de la manera que esperarías que hiciera. Eso está bien. Porque vamos a cambiar, solo disminuimos ahí dentro otra vez, el estándar negativo de los demonios es realmente bueno para agudizar las cosas. Y sí queremos que esto, esta cosa se vea como un palo afilado. Hay diferentes tipos de guantes y esta es una de las cosas que me encantan del 3D. Aprendes tanto, muchas gracias elementos. Entonces hay diferentes tipos de cosas como algodón, lana, lino, seda, y todos los acordes son como React y VJ, se comporta ligeramente diferente. Entonces, por ejemplo, aquí podemos comenzar a agregar algunos falsos interesantes como pliegues afilados alrededor de los pantalones que solo indican que esto es más de un probablemente va a ser como una especie de duro duro tela, ¿verdad? Si piensas en como un jersey, como un jersey de lana, ¿verdad? Es muy esponjoso, hace mucho calor en no vas a tener arrugas afiladas como esta. Porque si piensas en un traje que podrías usar, usar para una boda, entonces podrías ver esto o como arrugas y cosas como aparecer un poco más obviamente en ciertas áreas. Entonces eso es lo que estoy agregando aquí para que los pantalones se vean un poco más interesantes. No te olvides de otros sitios de los elementos. Eso es esto muy, muy común que nosotros, olvidamos o descuidamos. Las partes traseras son cosas que no vamos a ver. Siempre. Por supuesto, toma una nota sobre las cosas que van a ser más visibles. Querrás pasar más tiempo ahí. Pero siempre quisimos tener un poco de ayuda aquí es, por ejemplo, aquí definitivamente estamos asegurándonos que el paquete de la cosa aquí mismo, mira, tiene sentido, ¿verdad? Como queremos que las arrugas sobre, hacia este lado tengan sentido. Esto, de lo contrario la gente podría verlos como así es solo ruido, simplemente se ve raro. Una de las arrugas es conseguir que tengas sentido. También hay como áreas exteriores. Habla arruga, las arrugas no fluyen entre sí. Existen como estos aviones. Por lo que también es importante que lo tomemos en cuenta. Más tarde cuando añadimos los cinturones para las rodilleras íbamos a ver si ciertas cosas se iban a arreglar o no. De nuevo, queremos justo algo general ahí mismo. Ahora, no necesitas preocuparte demasiado por la parte superior porque de nuevo, el personaje lleva un cinturón y el cinturón está prácticamente cubriendo el punto de inserción. Pero sí tenemos esta cosa aquí mismo. Esto colgará. Y esa solapa más fácil, ya sea parte de esto como cosa de cuero que cuelga o parte de los pantalones, Riley tiene que ser algo ahí o incluso una cosa. Puedo ver el pelaje como un pokey aquí y hay otro, así que supongo que es esta gran cosa lo que va aquí, pero sí hay que agregar eso. Esa es una de las cosas que definitivamente necesitamos para agregarlo. Entonces te voy a mostrar cómo me acercaría a esa cosa en particular. Sigo pensando que construye un poco demasiado ancho, así que voy a hacerlo un poco más delgado. Ahora. Yo soy, una de las formas más fáciles sería extraer un poco de la forma del cinturón para que siga muy bien la forma, ¿verdad? Así que vamos a entrar en solitario dinámico con este tipo. Voy a duplicarlo. Ahora estamos en este tipo de aquí. De hecho voy a renombrar esto, llamemos a este borde de cuero. Y vamos a usar un poco de modelador C. Tan similar es esta cosa de aquí. Este es un pincel que nos permite modificar y manipular las cosas de una manera un poco similar a como lo haríamos en Blender, en Maya. Yo soy como esto se supone que es una clase de inglés avanzado. Entonces ojalá no tuviera que ir a explicar cómo funciona esto. Pero solo una visión general rápida, dependiendo de si estás seleccionando la fase todavía o dos vértices, vas a tener acceso presionando el espacio. Entonces diferentes acciones. Entonces, por ejemplo, si voy aquí a la cara, voy a tener acceso a todos estos tipos de aquí mismo. Entonces lo que quiero hacer es que quería ir al polígono único ahí mismo. Y voy a decir, en realidad, vayamos al Mesh. Voy a decir, voy a, Paul Agriba quiere agrupar poli a todos los, digamos todos. Intentemos este bucle de Holly y veamos si funciona. No funciona. Quiero decir que podemos hacer entonces eso no está funcionando. Vamos a tratar de ir a edge loop entonces. En grupo poli Polly loop. Ahí vamos. Eso es lo que quiero. Entonces ahora que tenemos esta gorra y vas a entrar en Insertar, y yo voy a insertar el polígrafo. Yo soy la isla aquí mismo. Vamos a insertarlo un poquito y luego voy a insertarlo nuevo un poquito para que enseguida consigamos esa cosa ahí mismo. Solo ten cuidado cuando hagamos este polígono. Voy a decir centro solamente. Así que en realidad insertamos región grupo poli. Eso está bien, eso es lo que quiero. Entonces ahora vamos a hacer Poly Group, Centro y frontera o semana. No me gustan esos triángulos, así que estamos llegando. Así que realmente raro. Hagamos estándar aquí. Ahí vamos. Entonces sí queremos y hacemos una segunda y este anillo aquí mismo, eso es lo que quiero. Entonces voy a ir a Poly Group. Bucle de Polietileno. Me ama. Voy a presionar click y out, clicando y luego alterando para seleccionar un color diferente. Y ahí vamos. Eso es lo que quiero. Eso es todo lo que necesito, solo ese grupo poli ahí mismo. Vamos a invertir eso. Vamos a esconder eso. Ahí vamos. Y voy a decir borrar oculto. Entonces he extraído este anillo. Yo hice todo eso solo para extraer este anillo. ¿Por qué? Porque ahora vamos a ir a Q mesh en esta cola mesh poly group all. Y vamos a extruir esto hacia arriba. Salimos del solo dinámico. Y como puedes ver, acabamos de crear un pequeño borde de cuero que va bastante alto. Voy a otra vez, húmero, esto, empujar, esto, va justo por ahí, diría yo. Y entonces a partir de aquí se crea esta solapa yendo al otro lado, ¿ verdad? Entonces necesitamos crear la solapa. ¿Cómo podemos hacer eso? Bueno, hay un par de formas diferentes en las que podemos simplemente extruir esto y rotar esto, que será la, probablemente la forma más fácil. Pero desde que trabajaba en DynamesH, voy a mostrarte otro. Ahí va a hacer otro aquí mismo. Poly mira hacia abajo uno, solo extruye esta mitad así. Y luego Holly loop ese. Y luego sólo otra vez extruir este de aquí. No quiero hacer cola de malla. Déjame ver si podemos hacer solo en su extrusión. Ahí vamos. Extruir isla de grupo de poli. Lo hicimos aquí mismo. Así que hemos creado este yo en realidad, nuevo para obtener un poco el efecto flappy adecuado. Déjame sacar esto un poco más. Y ahora vamos a bajar. Yo sí quiero crear ese tipo de interior plegado entrando. Porque sé que cuando presiono un Control D, que es la subdivisión, el hecho de que vamos a conseguir este efecto ahora mismo, cuero tiende a ser bastante duro. Entonces una cosa que podemos hacer es que podemos entrar a nivel. Podemos nivelar el bucle de poli aquí mismo. El politopo, el absoluto completo, perdón, perdón, ahí vamos. Podemos balbucear ese. Bajar de nivel uno. Entonces, cuando suavizamos, podemos mirar un borde afilado ahí mismo. Fresco. Ahora con DynamEh no se va a congelar esto. Y ojalá no vamos a conseguir tanto como las cosas ahí mismo. Quiero decir, está bien. Nos sale un poco de eso. Por supuesto podemos incrementar la resolución. Vamos a probar 400 y Dynamesh. Eso debería darnos un efecto más apretado ahí mismo. Y esta es una de las formas en que podemos crear esto, esta cosa dando la vuelta a todo el personaje. Ahora que tenemos esto, voy a usar mi cepillo de trapeador. Sin simetría, claro. Y podemos empezar así. De hecho, ¿verdad? Para que puedas ver algunas partes de la tabla hay un poco más largas, como esta parte de aquí mismo. Todo este lado como que cae un poco. Y ese es el tipo de simetría que la gente tiene miedo de agregar estos detalles, ciertos personajes porque definitivamente es más trabajo, como vamos a tener que hacer más trabajo en el proceso biológico correcto y cosas así. Pero esto también sería probablemente como una pieza separada. Definitivamente es una forma más avanzada de trabajar. Por eso normalmente cuando ves personajes, he estado viendo algunos shows infantiles con mi pequeño kit. Y deberíamos ver a los personajes. Sus diseños son súper, súper simples, súper como, ¿cuál es la palabra? Como compacto. No van por sudores locos ni nada que mantenga las cosas muy, muy amables, bien, para, para niños. Pero para los personajes del juego, podemos volvernos bastante locos. Entonces definitivamente va a aumentar de nuevo el, el trabajo que vamos a tener que hacer. Pero eso es parte de la palabra que forma parte del trabajo. Aquí. Leer esto, o hay algún cambio en silueta hará las cosas más complicadas bajo el poli bajo, cada tipología va a ser un poco más complicada. Aquí voy a usar trim dynamic para empezar a afilar esta cosa de cuero. Uno, sin embargo, asegúrese de que se lea así en realidad es como dar vueltas como crear este tipo de como una vuelta. He visto a algunas personas como hacer subherramientas Chu para este tipo de cosas, como la solapa y luego la capa inferior. Creo que esto se ve, puede verse bastante bien. Deseando esto puedes ver que es un cuadrado muy afilado ahí mismo de dinámico otra vez. Ahora esta piel. Y para este, pequeño pincho aquí mismo, como Lowes abajo, bonito ángulo agudo. Esto es como una carta dañada, ¿verdad? Esa parte de ahí. Nuevamente, si Dynamesh, ciertas cosas definitivamente les va a gustar permanecer juntas. En realidad estoy intentado simplemente mantenerlo así se ve como un poco esta parte interior. Se ha vuelto un poco difícil de manejar. Y definitivamente es fácil al igual que inflar todo y que esto sea de dos capas. Pero el problema con esas dos capas es que no se consigue esta bonita sombra se proyecte del otro lado. De nuevo, definitivamente es más trabajo. Entonces, si estaba haciendo un personaje y quiero ahorrar un poco de tiempo de producción y esas cosas probablemente no van a hacer esos detalles. Definitivamente más trabajo mejor basado en porque va a quedar bastante, bastante bonito. Afilemos esto un poco más. Así que voy a usar de nuevo mi pincel esto hacia fuera con una buena rebanada como triángulo. De nuevo con trim dinámico. Afila los trozos de cuero allí. Y aunque esta pieza no esté conectada a los pantalones, cuando la veas así, tiene sentido, ¿verdad? Este colgajo va bastante alto, en realidad. Cuidado con el posicionamiento. A mí me encanta esto. Sé que hay como un parece que hay un cinturón extra ahí mismo que mi amigo agregó. El mismo proceso. Nuevamente, estamos en serverless. En ocasiones no son conscientes de la naturaleza complicada del 3D. Simplemente hacen cosas que se ven muy, muy geniales. Pero entonces estamos como, ¿Por qué? Sepa cuánto tiempo me va a llevar a lo externo o resolver eso. Definitivamente puede llevar bastante tiempo. Ahí vamos. Eso se ve, eso se ve bien. Hola. Entonces sí, ahora por las costuras, como mencioné, realmente no vemos la escena, así que siempre les gusta agregarlas. Entonces voy a añadir lo muy simple parecen demasiado, eso depende de los costados de los pantalones. Entonces voy a ir con mis ellos en estándar. Voy a volver a acariciar a Lacey Mouse. Voy a incrementar el radio de encajes. Y voy a agregar la línea de costura atravesando ahora, no vayas recto porque se ve muy, muy mal. Entonces sí quieres seguir un poco de la curvatura del carruaje. Dios mío, lo siento. Lo siento. Cambié los atajos en lo de OPS que usan y los confundo un poco. Entonces vamos a tener una línea aquí mismo. Mi línea de costura. Por lo general, si estuviera haciendo esto para producción, como el cosido en sí, definitivamente lo agregaría en la textura porque aunque definitivamente podemos agregarlo aquí, va a tardar un poco más . Sólo va a aumentar un poco el conteo de poli. Y los grandes a veces no se ven tan bien. Y con la textura, sabes que lo que obtienes o lo que ves es lo que obtienes, ¿verdad? Entonces definitivamente podemos dejar eso para texturizar. Pero como este no es el curso de texturizado, voy a mostrarte las costuras y hay un par de formas de hacerlo. En primer lugar, si vamos aquí a cepillar y vas a tu a tus pinceles de costura, aquí hay un par de puntadas como esta puntada. Uno funciona muy bien, yo diría por cosas como fantasía. Y funciona con, con este tradicional como elementos de trazo. Es solo un trazo que se mueve y crea este o similar patrón. Esto me gusta, pero voy a disminuir la intensidad. Quiero que esto sea un poco más suave, como no quiero que sea como en tu cara. Quiero que nos volvamos como un detalle oculto. Yo sólo voy a pasar por la misma línea que creamos y vamos a añadir ese tipo de costura. Sólo un pequeño detalle. Nuevamente, si estás haciendo esto para tratar flecos, si quieres hacer como un coleccionable o algo así, realmente quieres que esto sea como obvio entonces sí. Definitivamente opta por un efecto de aspecto más intenso. Y eso es más o menos lo mismo para lo real como, como el patrón de tela, como la textura de la tela. Si estás haciendo esto para impresión 3D o para pedir muy avanzado, probablemente querrás hacerlo están incluidos aquí y el alto poli. Pero ahora gracias al desplazamiento y las texturas y todas las demás cosas, realmente no necesitas hacerlo como si realmente no necesitaras texturizar esto para que parezca que es ¿Cuál es el palabra para que parezca que es tela o cualquier cosa. Es por ello que las formas terciarias disgustan y arrugas y cosas. Eso es lo que realmente quieres pasar tu tiempo. Y no, no te preocupes demasiado por el micro detalle. Probablemente agregaremos un poco más adelante cuando hagamos la piel también. Pero no te preocupes demasiado por el micro detalle que no es tan importante como solía ser porque ahora podemos resolverlos con materiales y texturas. Estas formas primarias y los foros de imprimación son de manera, manera, mucho más y más importantes. Es un poco de esto. Echemos un vistazo que se ve, se ve bastante bien. A lo que quiero añadir un poco más de movimiento o enmascarar el frente aquí. Los tengo flotando un poco más. Esto también me va a permitir eso como algunas grandes arrugas aquí. Algunos pantalones holgados embolsados, similares a lo que tenemos ahí mismo. Voy a cambiar un poco el flujo de las arrugas aquí. Bush que es muy cálido y cambio de ellos van por cool, No está mal, ¿verdad? No está muy mal. Correcciones aquí y allá que podrían querer agregar. Se honesto. Aquí vamos. Vamos a limpiarlo un poco. Una cosa es lucir natural. Costuras ahí. Es un poco demasiado intenso. Sólo voy a suavizar eso un poco . Y luego de vuelta aquí. Normalmente, los pantalones tienen algún tipo de frontera en español, creo que lo llaman el autobús DHEA, que es como el, como la frontera, ¿verdad? Así que quizá no sea mala idea activar la simetría aquí. Solo agrega, nuevamente como un patrón de costura. Indicar que este pantalón tendría como un como un agujero aquí que se pensó donde la cola del personaje cuenta como un pantalón o tenían como un pequeño borde en la respuesta. Es más o menos para reforzar la tela. Pequeño detalle que podemos entonces. Fresco. Entonces sí, los padres están hechos. Tenemos un muy buen resultado aquí con pantalones, incluso un poco de como nube extra que tenemos aquí arriba. Bien. Como que salí un poquito ahí. No quiero empujar los latidos Flappy aquí abajo también. Y recuerda que tenemos esto fuera lo que quiero vender, el hecho de que esta cosa esté doblando a la derecha, así que no queremos tener este borde duro justo aquí donde tienen como un borde biselado suave como indican esta piel es dos ahí. Entonces ahora ve este gran espacio ahí mismo. Eso es un poco complicado con los personajes. Sí necesitamos empujar esto en un poquito. Vamos a volver a tener cosas diferentes para que podamos ahorrar un poco de eso, pero puede que no sea mala idea simplemente empujarlo un poco ahí. conforma un poco mejor con las manos. Al exagerar la Guerra Civil. Somos, somos propósitos de silueta. Otro poco de información antes de terminar este video. Esta impresión sobresalida no es tan mala por cierto. Al igual que si haces esto para la impresión 3D, a las impresoras 3D definitivamente les puede gustar imprimir en 3D esos espacios negativos. Sin embargo, son difíciles. Es posible que requieran un poco de soportes adicionales para asegurarse de que las cosas no se caigan porque las partes colgantes siempre son un poco complicadas. Las impresoras, pero sí, claro. Fresco. Así que voy a detener este de aquí, chicos. Muchas gracias y te veré de nuevo en la siguiente. 36. Modelado de cinturón: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a continuar con el modelado del cinturón y ya tenemos la malla base, como ya mencioné cuando estábamos haciendo el bloqueo, ciertas cosas que me gusta usar para bloquear serán reutilizadas y se construirá para crear lo que vamos por en este caso en este cinturón. Pero otros no lo harán. No íbamos a estar reconstruyendo las cosas desde cero y creando nuevos elementos. Entonces vayamos al cinturón. Voy a aislarlo para que podamos trabajar un poco mejor con esto. Si recuerdas, este es un básico como, correctamente modelar si lo deseas, como cilindro, ¿verdad? Ya tiene la forma que vamos por, esta especie de forma ovalada. Así que en realidad voy a estar trabajando con esto. La forma en que voy a hacer esto en realidad es muy, muy simple. Voy a ir a la cara superior está justo aquí. Como puedes ver, los he seleccionado y voy a presionar Control y w, eso va a crear un grupo poli. Y ahora voy a poder trabajar un poco más limpio. Voy a saltar a similares. Y yo quería liderar algunos de estos bucles de borde porque como pueden ver aquí, es, yo diría bastante pesado en las divisiones aquí. Cuando coloque el mouse encima de este tipo, presione la barra espaciadora y vamos a ir a Eliminar. Y hará un bucle de borde completo. Así que vamos a hacer clic, eliminar esa. Elimine esa. En realidad voy a borrar uno. Al igual que voy a saltarme uno y borrar uno. Entonces tenemos una versión más limpia. Estoy siendo completamente honesto. La mayoría de las cosas. Si tuviera que hacer esto en producción, tú puedes. Y normalmente los haría dentro de una licuadora o Maya solo porque soy un poco más competente en esos paquetes 3D, me gustan similares, similares es bastante agradable, pero sí tiene algunos formas extrañas de trabajar. Ahora necesitamos agrupar poli todo. Y en realidad, primero voy a ir a disfrazarme aquí mismo y voy a decir recuadro, grupo santo, todos. Vamos a insertar esto para crear el borde. Recuerdo cuando hacemos el incidente, podemos cambiar esto a estándar. Ahí vamos. Así que tenemos una bonita frontera ahí mismo. Como puedes ver, está completo en ambos lados. Una herramienta que sí me gusta es la Chumash, porque si hacemos malla Q, polígrafo o Island, y agarraremos a este tipo y lo moveremos. Oh, lo siento, no la isla del grupo poli, el grupo Pauly. Toda la isla del grupo. Ahí vamos. Y si lo empujamos todo el camino, se va a deshacer de él. Y ahora tenemos un cinturón hueco, que es realmente, muy genial. Ahora como puedes ver aquí mismo, tenemos un poco bonito como borde de cuero. Aquí es donde de nuevo, tener referencia siempre es bueno. Entonces, si buscamos cinturón de cuero, no es común tener ese tipo de borde que es muy divertido. Es algo que volvemos a ver en World of Warcraft, en juegos como le echas un vistazo a unos cinturones de piel. Son más o menos planos. Podrían tener costuras y esas cosas, pero tener disgusto borde extra de letra, eso es muy fantasía, orientado a la fantasía. Entonces no voy a hacerlo súper grueso. Puedes ver aquí mismo es como una división que es perfecta para esta de aquí mismo. Y yo sólo voy a agarrar esta ventaja aquí mismo más que decir en el say poly group Polly loop. Y eso va a crear, como pueden ver, el grupo polar ahí mismo. En realidad voy a hacerlo de nuevo. Y voy a presionar, si haces clic y presionas Alt un par de veces, vas a conseguir un color diferente, solo para que sea un poco más fácil de ver. Vamos a volver a la malla de polietileno. En este caso, quiero hacer polígrafo. Por lo que todos los grupos polares que comparten el mismo color son extruidos. Y sólo vamos a sacar esto un poco, algo así. Ahora bien, sí mencioné eso en este caso o no lo mencioné, pero lo voy a decir ahora, en este caso para este cinturón en particular, realidad no voy a hacer DynamesH. Vamos a mantenerlo con niveles de subdivisión porque es una forma súper limpia con la que podemos trabajar. Pero como vamos a hacer eso, si tuviera agregar una subdivisión aquí mismo, puede ver que las fronteras se vuelven realmente redondas y basadas en el concepto que tenemos aquí, tienden a ser un poco un poco más plano, ¿verdad? Entonces voy a ir aquí a balbucear en los elementos de borde. Vamos a biselar en realidad tenemos completa. Y vamos a hacer esto. Y eso es todo. Ahora lo genial de un similar es que si haces una cosa al actuar, puede copiar exactamente el mismo valor en todas partes. Entonces, como pueden ver, acabo de duplicar el bisel en todos esos lugares. De hecho voy a añadir un bisel ahí también. Entonces, cuando suavizamos, obtenemos una línea muy bonita y nítida como esa. Eso se ve bastante bien, ¿verdad? No está mal. Entonces eso es más o menos para el cinturón. Como por supuesto vamos a agregar algunos detalles de escultura y cosas, pero como puedes ver, es solo el cinturón de cuero. Nada loco por esto. Normalmente si estás haciendo un cinturón y lo haremos más tarde cuando hagamos las hebillas, esta hebillas aquí mismo. Necesitarás tener la correa en la parte superior y a través del lazo y todo. Vamos a hacer eso. Pero para este de aquí mismo, ya que todo va a estar cubierto por esta gran hebilla de cinturón en la parte delantera, realmente no necesitamos hacerlo, así que voy a guardarlo así. Ahora necesitamos enfocarnos en estas pequeñas formas de diamante que tenemos aquí mismo. Puedo contar 12 y me imagino que va a haber un tercero aquí mismo. Y eso significa que probablemente van a ser tres más en el otro lado y luego seis más en este lado. Entonces eso es 12 en total. Que otra vez, si quieres agregar un poco de simbolismo como contar la historia, ¿esos tal vez gane uno por cada campaña o como una guerra en la que haya luchado ahí? Y solo va a agregar más cosas en esta. Podemos agregar un par de divisiones más. 40 mil es más que suficiente. Y nuevamente, si quieres empezar a esculpir cosas, también puedes empezar como simplemente mover cosas. Se va a activar la simetría para éste. Ahí vamos. El cuero es, yo diría, muy, muy sencillo de hacer. La mayor parte del detalle va a provenir del detalle de alta frecuencia. Pero me gustaría usar mi trim dynamic para crear un poco de cambio en ciertas partes de la silueta, como lo que estás viendo ahí mismo. Mantenlo simple. No quieres exagerar. El cuero es muy duro, ¿verdad? Al igual que por eso lo usamos para cinturones y correas y cosas así. Entonces no nos vas a ver muchos cambios orgánicos como podrías ver en otros lugares. Se ve que aquí estoy guardando la simetría. Podría romperlo para ser honesto. Y más adelante podemos agregar como rasguños y cosas así. Como ese pequeño cuello de ahí, Eso está bien. Debería ser algo sencillo como no quieres que no quieras que tus cinturones sean como obviamente son súper intensos, para ser honestos. Esto vuelve a ser muy común en el estilo de World of Warcraft. Donde agregan solo un poco de como malos cambios de Wilson. Voy a usar el estándar Mean, solo un par de rasguños aquí y allá. Incluso podría darle otra subdivisión. Esa es una de las cosas geniales subdivisión o como un modelaje. El hecho de que muy fácilmente puedes simplemente agregar más niveles si es necesario. Y si tienes una topología limpia como la que tenemos aquí, va a ser bastante fácil de hacer. Así que de nuevo, es más como marcas de rasguño y pequeños, pequeños detalles aquí y allá. Suavizarlos. Y eso ya va a hacer que las cosas se vean mucho mejor. Una cosa en la que me voy a centrar es en que voy a volver a encender la simetría. Y sí quiero que la campana se ajuste un poco mejor al personaje. No quiero que esto se vea súper cilíndrico como lo que tenemos en estos momentos. Se va a mirar recto, lo cual está bien que miramos desde o lo vemos desde atrás. La misma cantidad de distancia son más o menos la misma cantidad de distancia debería estar en todas partes, ¿verdad? Entonces como esta parte inferior justo ahí, podemos empujarla un poco. También va a ayudar con la naturalidad de las cosas. Lo mismo para esta parte de aquí en la parte de atrás. Vamos a empujar más. Ahí vamos. No queremos ver la otra parte. Entonces si hay un punto ahí, Aquí es donde no me importaría. Como si veo algo que está atravesando, no me importaría bajar a los pasajeros como empujarlos ligeramente. Pero recuerda que no vamos a hacer eso con el cuerpo. El cuerpo va a permanecer o debería permanecer así. Ahora, vamos a las pequeñas formas de diamante y por lo tanto a las formas de diamantes ligeros. De hecho voy a ir hasta aquí arriba. Se puede seleccionar la malla de poli inicial 3D. Y si vas a inicializar, tenemos el cubo clave. Sólo voy a cambiar esto a uno en todos ellos y conseguimos un cubo. Hacemos polímeros 3D a partir de este cubo. Y ahora este cubo es igual que caja normal y podemos saltar al modelado tradicional de cajas. Entonces voy a rotar estos 45 grados. Voy a resetear el punto de pivote aquí. Y se puede ver que es más como un diamante con formas, no perfectamente rectas. Entonces voy a hacer esta cosa un poco más de forma de diamante. Y voy a hacerlo delgado así. Entonces voy a entrar, ver más alerta y empecemos a trabajar con esto. Así que vamos a cue mesh. El polígrafo o poli simple, vamos a hacer cola un poco muy distinta. No veo la descripción aquí. Comenzar. Esperamos con ansias la armadura de World of Warcraft. Podemos echar un vistazo al tipo de inspiración y a la policía o hace esto todo el tiempo con su armadura, biselan cosas que vas a ver. Todo tiene una especie de aspecto parecido a Beverly. Así que cada vez que veas algún tipo de triángulo o algún borde, vas a ver muchos biseles hacia él. Así que voy a comenzar con una línea recta justo aquí y luego este bucle de borde justo aquí. Voy a biselar. Se puede ver ahí mismo para crear un look interesante. Ahí vamos. Ahora, sí quiero que esto sea un poco más rudo. No quiero que sean perfectos. Entonces este sería el tipo de cosas que definitivamente haría Dynamesh. Y definitivamente voy a Dynamesh con una resolución relativamente alta y pulido. Entonces obtenemos un efecto de aspecto realmente fuerte aquí mismo, incluso mayor. Vamos 800. Ahí vamos. Esto en realidad es un poco demasiado. Hagamos 400 porque vamos a tener varios de este caso. Vamos a tener ocho. Así que vamos a Dynamesh y tenemos un poquito demasiado. Entonces ahí vamos. 26,000 es mucho mejor y como puedes ver, se ve bien. Ahora bien, ¿por qué quiero hacer esto? Porque al final quiero esculpir. Quiero poder agregar algunos como daños y cosas a todo esto. Y si tuviera que mantener esto igual que una superficie de subdivisión, la topología no va a estar funcionando exactamente como espero. Voy a agarrar esta cosa, voy a enmascarar esto, voy a empujarla un poco más atrás. No quiero que esto sea tan grueso. Entonces algo como esto. Ahora tiene como una pequeña esfera o algo así. Aquí es donde jugar con las formas es realmente importante. Siempre hay un juego que tenemos entre la ciencia y si tienes el mismo diseño, las cosas se verán un poco monótonas, son muy uniformes. Entonces tenemos un muy, llamemos a esto un agudo. El elemento afilado es afilado. Teoría de las imágenes, figura afilada que tiene una forma orgánica podría ser mejor para este caso. Así que voy a decir una subherramienta, un bolígrafo, y vamos a añadir una esfera. La esfera va a ser mucho, mucho más pequeña. Y definitivamente podemos impulsar esto hacia adelante. Vamos a aplanarlo. Así que así es como esto. Y en base a las proporciones, debería haber. Más pequeños así. Ahora como he mencionado, quiero un poco que esta cosa sea un poco como martillo metálico. Entonces te voy a mostrar una técnica muy chulo aquí. Voy a entrar en mi caja de luz, voy a ir a Brush. Y voy a decir malato cepillo. Y vamos a agarrar el malato rápido. Vamos a cambiar el Alfa a un Alfa redondo. Voy a cambiar el trazo para rociar muchas cosas, pero esto es lo que va a pasar como puedes verlo ahora parece que estoy martillando la superficie, es camino, demasiado. Pero si llevamos la intensidad realmente baja a un dos o algo así, vas a ver que empezamos a conseguir este efecto martillado de aspecto muy genial. Mira eso. Hermoso, ¿verdad? Voy a hacer solo un efecto básico martillado en esta cosa porque una vez que dupliquemos esto, los vamos a mantener por separado. Incluso podemos Dynamesh y se puede ver que vamos a conseguir una superficie muy rugosa. Se puede aumentar la intensidad. Por supuesto, si quieres un poco más, más dañado por el efecto martillado, no dudes en hacerlo una vez. Y como tenemos un encendido pulido, como se puede ver cuando hacemos DynamesH, obtenemos esto muy agradable grupos interesantes. Ahora voy a cambiar mi trazo de nuevo a mano alzada. Y manualmente, sólo voy a empezar a agregar algunos como efectos de martillo grande en algunas áreas. De nuevo, no quiero tener mucho detalle extra porque vamos a estar esculpiendo cada una de ellas o varias de ellas. Y si lo agrego, va a ser muy obvio que lo estoy repitiendo, pero solo quiero que la base de esta cosa sea bastante agradable. Martillo de metal. Voy a ir a la esfera. Yo voy a hacer lo mismo. Vamos a la esfera. Definitivamente necesitamos Dynamesh, y necesitamos Dynamesh con una alta resolución. Entonces algo como esto. Este lo voy a hacer de forma manual. Entonces voy a, como pueden ver, crear este tipo de efecto metal martillado. Este es el, estos son los detalles chicos. Hay una cita que dice diablos y los detalles. Bueno, esto es exactamente lo que quieren decir con ello. Vamos a decir comerciante visible o podemos simplemente agarrar este y decir fusionarse. Recuerda que ahora mismo estamos trabajando en esa herramienta diferente. Y si yo Dynamesh, el problema es que las cosas van a arreglarse y eso no está mal. De nuevo, está perfectamente bien. Podemos trabajar con esto. Pero el problema es, y lo puedes ver en el tablero o cuando se fusionan dos cosas, lo que va a pasar es que la frontera va a ser mezclada, ¿verdad? Va a ser como una Unión blanda. Y en la base, aunque sí, va a parecer que esta cosa está saliendo. Si tuviéramos que romper esta cosa, claro, todavía no va a quedar tan bien como lo que hace aquí mismo. Nos gustaría tener una ventaja muy, muy dura. Así que en realidad podemos convertir Dynamesh con grupos en el DynamesH. Y hagámoslo, en realidad voy a ir hasta los polígrafos. Y vamos a decir todos los grupos. Entonces deberíamos tener dos grupos, el pequeño, el pequeño esfera y el diamante. Cuando dinamesH, como puedes ver, ambos mantienen su forma. 24,000 está perfectamente bien. Posteriormente, si necesitamos más resolución, la agregaremos. Sí, perdimos un poco de detalle. Esto funciona perfectamente, perfectamente bien. Entonces ahora podríamos hacer esto en un inserto, un cepillo de malla múltiple. Pero para ser honestos, creo que es más fácil simplemente importar. Así que sólo voy a renombrar esto, voy a llamar a este diamante. Vamos a ir al personaje y vamos a decir un bolígrafo. Y vamos a pintar la forma de diamante. Vamos a buscarlo. Vamos a estar todo el camino hasta aquí abajo. W. Ahí vamos. Entonces lo hacemos más pequeño para que se ajuste al lugar del cinturón. Y vamos a empezar a colocarlo. Así que vamos a tocar el primero. Ahí vamos. Rotarlo. Y una de las razones por las que le di suficiente grosor es precisamente para esto, que realmente podamos resolverlo. Ahí. Vamos. Control Alt y sólo voy a arrastrar y moverlo hacia un lado para que tengamos el mismo tamaño. Bien, Esto alrededor de lo cual esta en. Es posible que tengas que jugar con el hacha y cosas así porque el cinturón podría estar un poco como movido en ciertas áreas. Volvamos a Controlar Alt para duplicar otro. Y ni siquiera estoy siendo así exactamente. No estoy seguro de cuál es la distancia entre esos dos. Estoy como si lo estuviera mirando y asegurándome de que esto se vea lo más bonito posible. Ya lo he mencionado antes. A veces un 3D tiende a hacer las cosas, demasiado perfectas. Entonces cuando hacemos eso, es muy obvio que es 3D. Así que ser un poco más despreocupado y simplemente ir con nuestro intestino podría ser una buena idea. A menos que por supuesto estés haciendo un concepto donde como ser preciso sea realmente importante. Como si tu personaje, artistas o diseñadores, como no, estas cosas tienen que estar separadas por 10 "porque así es como la tribu de marcas. Cuántas de nuevo, campañas son cosas que has hecho. Bien, bueno, esos casos y B, sean muy conscientes de cómo colocar las cosas aquí. Por ejemplo, creo que vamos a tener menos de lo que pensaba. Pensé que íbamos a tener un 12. Vamos a tener diez probablemente. Justo ahí. Puedo moverlas ligeramente, rotarlas ligeramente. Ahí vamos. Conseguí esto. Oh, Dios mío. Ahora una cosa que tenemos que hacer es que tenemos que ir a los grupos poli. Vamos a decir otros grupos otra vez a que todos ellos obtengan su propio polígrafo. Y vamos a decir ver plugin, sutil master y mirror. Y cuando hagamos esto, lo que va a pasar es los vamos a tener del otro lado también. Ahora bien, aquí es donde definitivamente estoy viendo que las cosas no se alinean perfectamente. Podemos agregar uno más. Creo que uno más. Puede que no haya mala idea simplemente como completo porque ahí hay mucho espacio. Pero eso también me dice que necesito ser un poco más cuidadoso con este tipo de aquí mismo. Entonces voy a agarrar a este tipo así. Presionemos W, muévelo un poco así. Y solo voy a decir otra vez, vea enchufarse un espejo. Ahí vamos. Ahora hay suficiente espacio para un 111. Y como estamos, no podemos duplicar. Y si este es el más fácil sería simplemente subir a otra vez. Dependería una vez más, traería de vuelta el diamante . Como este tipo. Sólo tráelo a la parte de atrás. Girar 180 grados. Puede presionar Mayús. ¿Recuerdas cuando haces eso? Sólo tenlo ahí mismo. Centrado. No se ve Centro por el pantalón, sino que está centrado. Así que no te preocupes por eso. Simplemente hazlo un poco más pequeño para que nos quedemos el mismo tipo de tamaño enraizado en x. ahí vamos. Eso es. Ahora podemos agarrar a estos tipos y sólo decir Merge Down y golpear. ¿Bien? Ahora todos los detalles de nuestro cinturón, estamos listos para apagar la perspectiva. Ahí vamos. Esas son las pequeñas formas de diamante ya con un alto efecto de poli. En este momento, ya que hay mucho diferente. Ahora en realidad puedo ir a cada uno de ellos y ser como, Oye, sabes qué, como tal vez este. Quiero tener como un poco de daño ellos en esa esquina. mismo para este. A lo mejor este va a tener un daño aquí abajo. Este va a tener un poco de daño aquí. A lo mejor la piedrecita, Es como un poco más presionar hacia abajo. Como de nuevo, esto es, verdad voy a por ello. Normalmente no harías tanto detalle un personaje dependiendo de la producción, claro. Pero realmente voy por que va a ser un personaje realmente único. Esto definitivamente va a aumentar el tiempo que tardará llegar a pedir disculpas a este personaje si queremos hacer un proceso de topología de anillo, porque ya que estos chicos ya no están perfectamente simétrico, tal vez debamos considerar como cambiar o agregar un par de cosas si no quieres preocuparte demasiado por eso, solo en las cosas superficiales no agregues cosas que son va a cambiar la silueta de los objetos. Como por ejemplo, esto es que los rasguños están perfectamente bien porque no van a cambiar y podemos hacer un espejo, nosotros topología. Pero sí, eso es, eso es más o menos para este chicos. Hemos terminado de modelar el cinturón y los pequeños detalles aquí. Ahora nos vamos a mover con la hebilla. Como puedes ver, esta es una hebilla de aspecto realmente genial y podemos seguir un enfoque muy similar para crearla. Entonces sí, agárrate fuerte y te veré de nuevo en la siguiente. Adiós. 37. Modelado de hebilla de cinturón: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a continuar con la hebilla del cinturón. Y es algo bastante complicado, ¿verdad? Como puedes ver aquí mismo, no lo es, no parece ser sencillo. Definitivamente podemos usar este cilindro como malla base. Creo que es un poco grande en comparación con cómo se ve en el personaje. Entonces voy a bajarlo un poco más. Se puede ver que la parte superior del cinturón toca el borde del, del cinturón. Y sí hice el cinturón como un poco más pequeño. Entonces tiene sentido ajustar éste en consecuencia. Creo que ahora mis hebillas de cinturón, Es un poco delgado, así que voy a hacerlo un poco más grande y voy a tener un poco de solapamiento. No me importa tener un poco de superposición ahí mismo. Sólo para, de nuevo, hacerlo sencillo, si tuviéramos que hacer esto para la producción, probablemente llegaré a disculparme por esta hebilla del cinturón como pieza separada. Ahora, ¿qué es lo más importante de esta hebilla de cinturón? Bueno, claro que el hecho de que tenga este tipo de cosas como puntiagudas está justo aquí, tiene una calavera y todo el metal como triángulos alrededor de todo el asunto. Entonces hagámoslo. Debe ser bastante, bastante simple. Voy a saltar al modelador C, comenzar en esta cosa para que podamos ver cuando presiono Control Shift y selecciono a este tipo de aquí mismo para aislar las tapas controladas W2, W2, o almacenar a un poli agruparlos. Y ahora si entramos en modo cara, podemos decir recuadro mientras que el grupo 0. Y vamos a Insertar y crear el borde. Es un borde relativamente grueso. Así que vamos a ir por algo como esto. Ahora a nivel técnico, ya podríamos crear esto como cinco picos que tenemos ahí mismo. Te voy a mostrar cómo vamos a agarrar a este tipo y vamos a hacerlo un poco más pequeño así. Ahora lo que pueden hacer es que yo podría agarrar así dos vértices de aquí mismo, todo esto, esto, esta frontera de aquí mismo. Y solo crea una pequeña cosa puntiaguda que escribas. Y si tuviéramos que crear esta cosa puntiaguda, como lo que tenemos aquí mismo, cuando extruimos esto o cuando creamos la frontera, vamos a conseguir las ovejas con en realidad, en realidad parece bastante fácil de hacer así. Sólo voy a agarrar a este tipo de aquí. Vamos a encender la simetría. Y entonces tenemos esta de aquí. Entonces déjame regresar y leer la simetría encendida. Sólo debe ir arriba y abajo. Perfecto. Entonces eso, y luego hacemos esto chicos aquí mismo. Ya veo, yo diría como ahí mismo. Y luego graficamos 22 más en la parte inferior. Ahí vamos. Así que eso nos va a dar una forma muy parecida a lo que tenemos ahí mismo. Ahora entramos en malla Q. Y vamos a darle a esto un poco de frontera. Así que solo tu grupo de poli de malla Q todos. Y empujamos esto así. Vamos a las islas del polígrafo. Así que sólo lo empujamos en el frente. Ahí vamos. No quiero ir súper profundo. Pienso algo así. Debería ser más que suficiente. Voy a biselar así todo este borde. Y cuando Babel, en realidad te puede gustar cuántas filas queremos. En este caso, quiero dos filas, Y2. Porque de nuevo, cuando suavizamos, esto me va a dar un efecto menor. Lo mismo en esta línea ahí mismo. Entonces es como agregar bordes de soporte. Y nuevamente, cuando fumamos obtenemos un efecto más suave. En realidad no voy a suavizar. Te explicaré por qué en sólo un segundo. Pero esto es algo que podríamos hacer un poco de bisel ahí también. Y a lo mejor has estado aquí atrás. Entonces sí, eso es más o menos ahora, ¿por qué no voy a fumar? Porque si traté de suavizar ahora mismo, uno de los problemas que vamos a enfrentar es que esta cosa no va a suavizar correctamente porque no tenemos los bordes de soporte en las brocas afiladas, ¿verdad? Entonces va a crear algo que se ve realmente raro. Ahora bien, algunos de ustedes podrían estar como, bueno, ¿por qué no solo agregar el soporte que igual que biselar estas cosas, podemos hacerlo? Una de las únicas cosas que me preocupa un poco hacer esto es un hecho que si hacemos esto, como pueden ver, antes que nada, podríamos conseguir algunos como Paul E-loops donde no queremos. Cuando traté de ver parcial real y ver si esto funciona. Ahí vamos. Y entonces no sólo eso, sino algo que podría pasar es cuando suavizamos, podríamos conseguir algunos lanzamientos raros en la frontera. ¿Ves eso? Entonces déjame darle un par más suave y ver cómo conseguimos que esos eran pellizcos por aquí. Algunos de ustedes podrían estar como que eso no es un gran problema. Podemos simplemente usar trim dynamic y de hecho estaría de acuerdo contigo ahí. Entonces, al hacer esas burbujas, en realidad obtenemos algo que se ve muy, muy cerca de lo que queremos. Yo sí quiero que la frontera esté un poco más afilada como esta frontera de aquí. Así que volvamos aquí. Y lo que voy a hacer para lograrlo es que en realidad voy a agregar otra burbuja ahí mismo. realmente pequeño. Tachado por ahí. Algo diferente. Intentemos realmente completo. Ahí vamos. Estoy presionando turno ahí para que haya un poco más de control. Ahí vamos. Entonces ahora cuando suavizamos, obtenemos un borde muy afilado ahí en la frontera, lo que de nuevo va a ayudar a romper todo el asunto muy bien. Entonces voy a darle a esto un par de subdivisiones y luego voy a saltar al polaco con una alta resolución de DynamesH. Vamos a probar Dynamesh ahí mismo. No quiero quedarme con las subdivisiones para los elementos y ahí vamos. Esto va a ser mucho, mucho más fácil de trabajar. Ahora agarramos nuestra dinámica de recorte y podemos comenzar a pulir algunos de esos como lanzamientos raros que tenemos ahí mismo. Ves como un pellizco raro. Ahí vamos. Parece que en realidad me dejó volver. Parece que yo Control C demasiado. Y olvidé agregar las variables en la parte inferior. Veamos, modelador. Ahí vamos. Entonces Control D, Control D. Pulió en DynamesH. Y no, ahí vamos. Control W para limpiar todos los polígrafos. No los necesitamos en el trabajo. Ahí vamos. Y ahora tenemos un muy agudo es efectos muy agudos. Así que sólo voy a oh, mi mal. Ojalá haya alguna duda. Intenté Q haciendo coincidir una isla entera como 1,000 polígonos. Entonces por eso no usas similares con elementos de alta dinámica porque simplemente no funciona. Déjame ver si puede ser un poco desafortunado. Déjame hacer una pausa muy rápido. déjame ver si puedo recuperar esto. Bien. Los Simpson que han recuperado la forma en que MSA se apresura, puedes hacerlo, puedes hacerlo. Un segundo más chicos. Muy bien. Entonces por suerte, ZBrush se recuperó. Lo primero que tienes que hacer cuando esto sucede es por supuesto a seguro, para asegurarte de no perder ninguno de estos avances. Entonces bt D es el atajo de nuevo para trim dynamic, y solo vamos a pulir este borde aquí mismo. Yo sí quiero volver a tener, este tipo de aspecto metálico como Cameron. Pero yo quiero ser el que elija dónde tener este tipo de efecto. Ahora, calavera y cosita está ahí. ¿Cuál sería la mejor manera de hacerlas? Por supuesto, siempre hay muchas formas diferentes. Algunos de ustedes podrían estar como, bueno, ¿por qué no solo como esculpirlos y eso es todo? Esa es una gran opción, pero en realidad quiero extraerlos. Quiero que sean similares a las pequeñas cosas aquí mismo, una pieza diferente. Así que de nuevo, construimos o simplemente podemos añadir algo nuevo. Así que voy a ir aquí. Voy a decir en Penn, vamos a anexar este miedo. Esfera realmente pequeña. Recuerda que cuanto más pequeño sea el objeto, más alto vamos a necesitar cuál es la palabra la resolución de DynameSh para ser. Entonces esta zapatilla Vamos a darle la vuelta a la dinámica. Sí, 600 sentido. Bueno. Podríamos tener un número súper grande y aún tenemos muy pocos puntos activos. Entonces por eso no estoy súper despreocupado por eso. Dijo la forma. Para estilizar el cráneo, claro, es un detalle metálico. Bien, entonces lo importante es que se ve interesante. Juguemos y le demos un poco de realismo, ¿verdad? Entonces voy a usar mi cepillo pequeño para desear un par de cosas. Una de las cosas que vas a tener que modelar y hacer mucho. Entonces es muy común como los ácidos. Entonces aunque en la consola Es un poco más caricaturesco. Voy a mantenerlo un poco realista. Sólo porque todos estos detalles, todo el esfuerzo que pones en algo se mostrará bajo los resultados finales. Entonces, si tenemos un personaje y la gente mira a la belinda como Dude, ¿incluso esculpiste ahí la facultad de derecho? Sí. Yo lo hice. Quiere ser más grueso. Pasó la milla extra, a la derecha. Siempre compruébalo en conjunto con todo lo demás. ¿Cuál es la palabra que hemos estado usando en esta fila? No es contraste. ¿Cuál es la palabra propiamente dicha? Debería tener sentido con todo lo demás, ¿verdad? Un poco enfadado. Esa es una escuela muy pequeña en todavía añadir un poco de detalle ahí. Así un poco mejor. Entonces voy a hacer esto un poco más realista. Creo que encaja mejor con el personaje y todo el proyecto. Entonces esos son como los pequeños cambios que quizás no. Ves que el tamaño del cráneo es un poco más grande. Hagámoslo un poco más grande. Los dientes casi tocan los pequeños pinchos ahí mismo, lo cual no vamos a hacer exactamente eso. Pero podemos tener algo así. Ahí vamos. Eso es más o menos. Ahora, una cosa genial es que en realidad estamos trabajando con dinámicas, ¿verdad? Así podemos usar nuestras primitivas de inserción y podemos simplemente agarrar como una pequeña esfera. Vamos a insertar sus recientes las viñetas. Asegúrate de que la simetría esté activada. Podemos simplemente moverlas, colocarlas donde se supone que deben estar cuando está la cosita puntiaguda. Sería esa. Y podemos presionar Control Alt y simplemente duplicarlos. Lávelos lentamente. Ahí vamos. Control W, muy importante Control W. Así que todos ellos tienen un DynamEh con grupo poli. Después con mi pincel. Simplemente has hecho este tipo de forma de lágrima. Entonces sólo voy a recortar dinámico. Ustedes han visto esta carretera como brocas de metal incrustadas en estos elementos, ¿verdad? Así que de nuevo, muy crudo, muy hecho a mano como detalle. Eso va a quedar muy, muy, muy genial. Y todos viven con el, con el cráneo. Entonces eso es bueno para nosotros. Vayamos a éste, y no lo veo aquí. Parece algo muy sencillo. Sé que todavía tenemos los pinchos en el borde exterior, pero aquí voy a hacer algo. Entonces sí veo que aquí dibujó la frontera. Como separar estas cosas del resto de las no estoy seguro de querer hacerlo porque me gusta un poco la frontera que tenemos aquí mismo. Bueno, sí creo que va a ser una buena idea darle el martillo se veía que teníamos. Entonces voy a ir a malato rápido. Cambiemos esto a un spray otra vez. Como pueden ver, vamos a mantener esto consistente con el tamaño que tenemos con las brocas del cinturón, ¿verdad? Entonces, entonces esto es solo agregar la textura. Y sé que algunos de ustedes podrían estar como, bueno, definitivamente podemos agregar esta textura en el mapa normal, en la cara texturizada si estamos texturizando a este personaje, bien, la respuesta es sí. Pero como esta es una Paulina alta, nuevo, podría tratarla, imprimir esto, estoy pensando en ello. No queremos tener el mayor detalle posible, así que no vamos a esparcir carne sobre detalle. Voy a ir con la dinámica de tendencia y quiero traer de vuelta la frontera aquí, como la frontera polaca. Gracias a que ya tenemos un poco de la frontera entre la dinámica podemos trabajar un poco mejor. Podríamos otra vez, esta frontera de aspecto muy crudo. Eso también es como un área de descanso que tiene borde limpio y luego los bits martillados. Creo que se ven bien. Voy a romper la simetría. Y lo que podemos hacer es si las brocas de martillo son un poco demasiado y solo vamos a un par de áreas alrededor del cinturón y solo quitarle algo de esa textura que lo mantienen limpios los metales es solo un general ruido, textura ruidosa que tenemos en los elementos. Yo sí quiero romper esta frontera justo aquí un poco. No me encanta cuando las cosas se ven de la manera, demasiado perfectas. Estoy tentado a simplemente romper el poquito de las fronteras aquí en el, al borde de esto. Son solo esas pequeñas cosas, esos pequeños detalles que realmente lo hacen ahora mismo no se ve tan bien por el sombreado. Pero recuerde ver, haga clic en un BPR. Así es como se vería normalmente y como puedes ver, parece una sola pieza. Entonces eso es lo que, eso es lo que vamos a buscar. Ahora. ¿Cómo estamos a tiempo? Bien, tenemos esto. Ahora podemos hacer la cosita puntiaguda es, así que voy a decir apéntate. Vamos a anexar omega a home 3D. Odio los conos porque el vértice en la punta o el punto con el que es muy difícil trabajar, para ser honesto, porque cuando dinamesH, entra en un solo punto y se vuelve muy difícil trabajar con ellos. Pero vamos a tener que hacerlo. Así que vamos a hacer un poco más delgado, un poco más alto, justo por ahí. Y que si volvemos a Dynamesh , se puede ver que lo conseguimos. Entonces realmente necesitas un Dynamesh alto, especialmente para un objeto pequeño como este. Lo que personalmente me gusta hacer es que me gusta usar mi curva de cuchillo. Sólo dame como un aplanado así. Es mucho más fácil llegar, disculparse y trabajar con una punta un poco más plana que con un solo punto. Entonces, aunque parezca un poco redondeado, de nuevo, solo va a estar donde pensamos que debería ser un poco mejor de visualizar. Es aproximadamente del mismo tamaño que este tipo que está aquí mismo, que es un poco atrás allá vamos. Y eso tenemos que contar. Entonces conseguimos 1234567. No variar. Mi amigo no lo hizo de una manera muy exacta. Y puedo ver que hay como uno pequeño entre esto. Entonces hagamos esto matemáticamente, ¿verdad? Entonces tenemos un 360 grados en un círculo. Si dividimos esto por un 12, podemos ir a terceros grados, 30 grados parece acertado. Entonces voy a agarrar el punto de este tipo. Voy a moverlo al centro del círculo o lo más cerca del centro de la psique solo puedo hacer una prueba rápida. Simplemente puede rotar a este tipo para asegurarse de que se vea bien. Todo puede ir un poco ahí abajo. Está bien. Y ahora sólo vamos a presionar Control, Alt, Control, Alt, Control, Alt. Haga clic una vez, luego no. Hagámoslo a la antigua usanza. Sólo vamos a duplicar esto. Muévete, esto 30 grados. Y luego un duplicado de estos 30 grados. Duplica esto. 30 grados. Duplicar sus grados. Duplicar grados, duplicar grados. Ahora voy a ir al segundo y me voy a fusionar. Fusionarlos es realmente útil porque no crea una nueva, una nueva herramienta. Nos mantiene en la misma herramienta. Voy a fusionarlos, a todos estos tipos. Y luego voy a decir logan, espejo, el eje x. Y ahora podemos agarrar esta. Duplicar, perdón, otro. Fusionado hacia abajo. Este se funde. Bien, ahí vamos. Consigue el pico completo. Ahora sabemos que tenemos los pequeños pinchos, ¿verdad? Una cosa que puedo hacer es que solo puedo hacer que todo duplique esto, hacerlos todos un poco más pequeños así, y luego rotar estos 15 grados, ¿verdad? Eso me va a dar una versión más pequeña del pincho. Vamos, aunque no estoy seguro de que los esté viendo. Como veo este pequeño triángulo ahí mismo, pero ese es mi Dios, ese es el único que estoy viendo. Entonces estoy un poco indeciso o si los vamos a tener o no tal vez solo realmente, muy pequeños así, para ser sinceros, solo un pequeño detalle. Porque si los manteníamos un poco más grandes, se veían un poco raros. Entonces sí, ahí vamos. Me gusta cómo se ve esto. Ahora. De nuevo, si quieres, puedes simplemente fusionarte de nuevo para mantener las cosas un poco más organizadas. Y eso es más o menos todo. Toda la hebilla del cinturón está lista. En este caso, lo que definitivamente voy a hacer es buscar la hebilla del cinturón. Vamos a moverlo hacia abajo. Entonces puedo agarrar a este tipo, crear una nueva carpeta, y llamar a este cinturón. Vamos a meter todas las cosas relacionadas con el cinturón en esta cosa. Entonces ahora podemos girar el cinturón, el cinturón encendido y encendido, a la derecha. Vamos a agarrar este caso también. Ahí vamos. Así que eso es más o menos todo. Esa es nuestra hebilla de cinturón. Ahora estoy un segundo, como cuestionarme sobre la partitura. Creo que se ve un poco lindo con unos dientes raros. Me voy a quedar con los dientes graciosos. Nuevamente, es un poco de contraste porque sigue siendo una calavera, así que sigue dando miedo si lo deseas. Pero ahora es un poco más caricatura. Y compararlo con un personaje muy realista que va a tener un poco de contraste. Así que solo nos llama un poco mejor la atención. Ahí vamos. Desarrollado está listo. Ahora no estamos en una buena posición. Ahora vamos a saltar a la falda porque como puedes ver aquí, este tipo le han encantado como las correas de cuero, encantan estas grandes correas de cuero. Y es de piel. Y encima de eso tenemos el para después de eso sólo vamos a estar perdiendo este tipo de cuerda que tenemos aquí mismo. Y tal vez este cinturón debajo del cinturón principal. Y prácticamente vamos a terminar con esta sección de aquí mismo. Entonces sí, estamos en una buena posición. Sigue empujando a los chicos. No seas impaciente. Lleva tiempos que llevo trabajando solo en el cinturón como 40 min, casi una hora. Y como he mencionado antes, esto puede llevar días para asegurarse de que todo se vea lo más bonito posible. Entonces eso es todo para este chicos. Te veré de nuevo en la siguiente. Adiós. 38. Bloqueo de la falda de cuero: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con el modelaje de falda y que por supuesto vamos a estar haciendo referencia a aleación de Horizon Zero Dawn porque es una de las triples A como personajes y la última pareja de años, esta advertencia, mucho cuero, cuero de manera muy ajustada. Esto es más de las capas de armadura tradicionales de cuero que podrías esperar. Entonces, como se puede ver en el propio modelo 3D, esta es la malaria de alta calidad que estaba por aquí. ¿Dónde está? Ahí vamos. Entonces, en el propio modelo 3D, el cuero está muy bien construido. Anytus hecho de varias capas. Eso es lo importante que quiero compartir con ustedes esta vez en torno al hecho de que realidad podemos trabajar con capas en el propio personaje para crear esto. Ahora bien, si cargamos nuestro archivo raw puro muy rápido, solo vamos a cargar recientes. Y si nosotros, digamos un poco más grandes, ahí vamos. Si echamos un vistazo al personaje, realidad hay de nuevo un par de pieles, precisamente. Una pieza frontal de piel, que es esta de aquí. Veo uno que el lado que probablemente podría ir hasta la parte de atrás, y luego otro por aquí. Ahora, cada vez que estamos modelando o esculpiendo cosas que son realmente delgadas, gente lucha con el famoso enmascaramiento de cara posterior, ¿verdad? No estoy seguro si ya lo he mencionado antes. En realidad estoy, no creo que tenga esto aquí mismo. Voy a agregarlo a mis Preferencias aquí voy a ir a configuración y vamos a decir tienda o una bomba habilitada personalizar. Y luego iremos a cepillar. Vamos a mover esto a un lado por un segundo. En el otro enmascaramiento hay distinta llamada máscara facial trasera. Entonces, si de nuevo presionas Control Shift y Control Alt y arrastra esto, y tengo esto aquí mismo. Esta es una función por pincel. Y lo que esto hace más o menos es si estás trabajando en una zona, en cualquier área, digamos que este tipo de aquí mismo, tienes un cepillo muy grande cuando empiezas a mover algo aquí. A veces, sobre todo si el pincel de manchas es realmente, muy grande. Lo que va a pasar es que lo vas a mover del otro lado también. No obstante, si tienes la mascarilla trasera encendida y haces esto, no importa cuán grandes sean tus pinceles, nunca vas a mover la parte posterior. Bien, entonces es muy importante usar esa cuando estamos trabajando con unos elementos delgados. Porque de lo contrario se vuelve realmente, muy difícil de, jugar con. Entonces voy a ir sub herramienta y voy a decir apéntate Ben, y vamos a anexar un prolene. Esto es muy importante. En realidad todavía no vamos a usar Dynamesh. Más tarde podríamos, pero por ahora vamos a mantenerlo muy, muy, muy delgado. Y lo que voy a hacer es que voy a escalar esto para que sea algo así. Esta por supuesto va a ser la principal como una faldita que tenemos ahí colgada en la parte delantera. Realmente no nos importa si es simétrica o no porque como puedes ver, no es perfectamente simétrica. Y lo que tenemos que hacer es que realmente tenemos que trabajar con esto. Si intentamos dinamesar esto, sí, vamos a conseguir algo, pero como puedes ver, no se puede rastrear para hacer un tipo de cosas doblemente pensadas y luego se vuelve realmente difícil trabajar con ellas. Entonces por eso Dynamesh no es realmente una buena opción sí. Sin embargo. Entonces voy a presionar Control Shift y vamos a ir a nuestra curva de cuchillo porque la curva de cuchillo, como puedes, como estás a punto de ver, me permitirá crear una división que en realidad soy no va a usar la herramienta cuchillo. De hecho voy a ir a usar una curva de corte D porque es una curva agradable como puedes ver, no solo creará una línea, luego cortará los polígonos, en realidad también creará diferentes grupos de poli. Entonces vamos a empezar un poco como confeccionar esta cosa para que coincida con lo que tenemos ahí en la pantalla. Y luego cada, cada vez que tengamos una forma que nos guste, solo voy a esconder todo lo demás y lo demás y borrar oculto. Entonces por ejemplo, aquí, puedo ir aquí, tocar dos veces el Alt. Y cada vez que doble-toque se altera, ya ves que voy a ser como cortar alrededor de los bordes. Y ahora tenemos esta pieza aquí mismo. Y voy a golpear Delete Hidden otra vez. Ahí vamos. Es una pieza de aspecto muy cool. Ahora, ya hemos hablado de cuál es la palabra sobre la dinámica. Aquí es donde la dinámica realmente puede generar algo realmente, realmente genial porque estamos, vamos a hacer es volver a nuestra sección dinámica. Vamos a encenderlos. Y cuando ejecutemos la simulación, esta cosa por supuesto, va a caer al suelo. Realmente no necesitamos hacer una remedida Z porque con la resolución que tenemos aquí mismo debería ser más que suficiente. Entonces vamos a hacer es que voy a enmascarar esta parte superior de aquí mismo, y voy a golpear de nuevo ejecutar simulación. Y como pueden ver, esta cosa se está estirando, ¿verdad? Se está estirando un poco demasiado. Entonces voy a quitar o bajar la gravedad. Vamos a bajar esto a como un tres. Otra vez. Esto debería mantenerlo un poco más apretado, como se puede ver ahí mismo. Y ahora que tenemos esto, realidad podemos volver a meternos en nuestros pinceles. Entonces como la mudanza, nuestra tela o reloj movió muesca de coágulo. Empecemos con un movimiento de tela. Y podemos empezar a empujar esto. Ahora el problema es, no es realmente calcular el volumen de nuestro personaje, ¿verdad? Y sabemos que eso es algo importante para obtener el mejor resultado posible. De hecho, puedes mantener todo encendido. Quiero decir, no tiene nada de malo. Simplemente va a ser un poco más pesado porque necesita calcular muchas cosas como puedes ver ahí mismo. Pero ahí vamos. Ahora podemos inflar esto a cero, ejecutar la simulación, y puedes ver cómo esa cosa se empujó cuando golpeamos la simulación de ejecución. Entonces nuevamente voy a ir a la parte superior de esta sección aquí, enmascarar los vértices superiores y golpear Ejecutar Simulación. Y como puedes ver ahora va a empezar a conformarse un poco mejor. Formas del carruaje. Ahora bien, si volvemos a usar nuestro movimiento de tela, lo movemos e intentamos presionarlo contra la caracterizada una pierna, como pueden ver ahí mismo, vamos a empezar a conseguir algunas muy interesantes arrugas y esas cosas. No te preocupes demasiado por esta parte de aquí mismo. Y la razón por la que no debes preocuparte demasiado es porque suele ser este flujo, los latidos serían simulados en el motor en la variante. Ahora di este poco aquí mismo, estoy tratando de simular esto, pero como tenemos el cinturón, no es dejarme, es donde apagar el cinturón podría ser una buena idea, pero tenemos que asegurarnos que sí, algo así y solo recalculamos aquí. Así que cuando hagamos eso, vamos a poder empujar esto, como puedes ver, suavizar esto y luego sacarlo, y luego empujarlo de nuevo. Y como puedes ver, recalcula y aplana un poco más a los caminos reales. Ahí vamos. Simplemente manténgalo recto. Y como estaba mencionando, la mayoría de estos tipos van a ser simulados en el propio motor, ya sea unidad o, o cuál es la palabra ahí son irreales. O si estás haciendo una cinemática, vas a estar simulando esto en otro lugar. Usted quiere tener la línea base de alta calidad o material de polietileno bajo. Entonces vas a tener una malla que va a ser estimulada. No es sólo un avión. Entonces esa es una buena idea para esculpir algunas de las arrugas, algunas de las formas. Ya estás ayudando al aspecto general de todo el asunto. Pero de nuevo, no te preocupes demasiado por ello. Para conseguir algo que se vea interesante. Ahí vamos. Ahora podemos volver a apagar el cinturón, esos pedacitos ahí mismo. Definitivamente podemos meternos después de que hayamos terminado. Y ahora lo que vamos a hacer es que en realidad ya nos va a gustar Dynamics. Vamos a cerrar esto. Y vamos a ir a Geometría. Vamos a ir a la dinámica de división. Voy a encender la dinámica de la visión. La visión de ustedes están familiarizados con Blender. Es como el modificador que nos muestra el efecto suave sin aplicarlo realmente. Pero eso no es realmente lo que me interesa. De hecho me interesa darle un poco de grosor a esta cosa. Puede que no necesites hacer esto cada vez. Pero de nuevo, para el poli alto, no es mala idea acostumbrarse porque al final del día, si alcanzamos, disculpas esto, vamos a crear un plano plano a partir del poli alto. Así que en realidad podemos usar este grosor aquí. Y como su nombre lo indica, podemos darle un poco de grosor. Y sobre todo si vas a estar usando esto para nosotros, como mencioné antes, para la impresión 3D u otro tipo de cosas, como Very collectible. Esto es algo que de verdad, de veras querías. Ahora, sin apagar dinámicas de división, voy a esculpir un poco de los pilares que estamos viendo aquí. Siempre que tengas un poco de tela que fluye, vas a conseguir algo llamado pilares. Y estos son muy, muy famosos y muy, muy comunes en como cortinas y faldas. Son estos elementos muy largos los que necesitas para entender ese coágulo. Se comporta de manera muy parecida a un fluido. Es como un, como un fluido bidimensional. Entonces va a tratar de fluir hacia el camino de menor resistencia. Entonces en este caso estamos empujando, estamos sosteniendo la tensión desde arriba aquí en el lado del cinturón de las cosas. Y eso significa que vamos a estar bajando este tipo de pilares muy grandes. Y nuevamente, dependiendo de qué tan delgadas o de qué cláusulas elásticas puedas encontrar que vas a tener pilares más fuertes o más grandes. Ahora bien, una de las cosas buenas usar esta cosa aquí, la dinámica de la división es que en realidad estamos haciendo esto en el avión, y luego estamos visualizando esto en un grueso elemento aquí mismo. A veces algunas cosas vas a tener este tipo de cosas aquí mismo donde creas como un par de olas. Realmente no quiero agregarlo. Y nuevamente, si hacíamos referencia a la aleación, vas a ver que en realidad no salieron como súper, súper extremos en la piel. Como si fuera bastante plano. Bastante como el cartón escribes como verás algunas de las cosas grandes, por supuesto, la textura, vamos a estar agregando la textura del cuero, voy más tarde. Pero lo más importante es que veamos así el flujo principal de la tela. Entonces ahora comencemos a arreglar algunos de estos elementos ahí mismo. Empujando esto dentro del cinturón, así. Y ahí vamos. Ahora bien, si quieres agregar un poco más de detalle a esto, voy a apagar la dinámica de división. Y lo que podemos hacer, sobre todo porque tiene muy a la ligera, sobre todo en los lados. Se puede ver que la piel está muy dañada. En esto podría ser una buena idea. Para volver a usar nuestro, en este caso, voy a usar la herramienta select lasso, select lasso. Voy a empezar a eliminar algunos de los vértices para crear un borde más como jaggedy, como puedes ver aquí mismo. Sí, sin embargo van a tener mucho cuidado, porque desgraciadamente, cuando estamos haciendo este tipo de técnicas como, ya que todo son solo polígonos, ¿verdad? Eso es como cuadrados. Podrías conseguir cosas que parecen apagadas. Voy a probar esto primero. Y entonces lo que podemos hacer es que podemos bajar aquí a la deformación y hay una cosa llamada polaco por características. Y podemos usar este polaco por características para, como puedes ver, limpiar un poco de esos elementos así. Obtienes este tipo de efecto como dentado, borde dentado. Y si en algún momento volvemos a la geometría y ganamos este caso, vamos a hacer delete hidden. Nosotros dinámicos al sur dividimos esto. Se puede ver cómo creamos el espesor ahí. Y se ve como un cuero realmente, muy, muy genial. Ahora bien, si estás como, oye, ¿sabes qué? Me gusta mucho cómo se ve esta piel. En realidad quiero esculpirlo. Quiero tener como una cosa de cuero a dos caras o algo así. Nuevamente, esto es especialmente para las figuras y el, cuál es la palabra y los estatutos para la impresión 3D. No tanto para reproducción, porque reproducción, no quieres estar simulando una pieza tan pesada. Puedes aplicar esto. Definitivamente solo puedes aplicar esto. Y ahora todos estos elementos que tenemos aquí, en realidad podemos trabajar con ellos. Así que puedes ir aquí con trim dynamic. Ustedes saben, me encanta, sería un consejo en este caso usar DynamEh, subdivisiones superiores, algo así. Ahora voy a poder entonces mucho hace el cuero. Entonces esto se parece más Pig Hive que a ellos de cuero, ¿verdad? Pero da unos efectos geniales realmente, muy preocupados, sobre todo gracias a estos bordes irregulares y dentados. Y aún puedes descomponer esto por cierto, en un avión como no, no cambia mucho. Entonces, si tuvieras que usar esto para un juego o algo así, definitivamente puedes extraer información de esto a un avión. Tu hipótesis se ve mucho mejor, ¿verdad? Así que mira eso. Creo que es una buena idea volver a hacer este tipo de efecto similar con la dinámica de tendencia y realmente ayuda con ellas. Efecto de daño general. Voy a usar mi combustible limpio para ser cuando ella tallaría en las fronteras aquí. Entonces estamos buscando daño ese efecto de daño ahí. No quiero agregar asimientos y esas cosas, pero igual que un par de piezas como dañadas aquí y allá. Justo de nuevo, textura general vamos a agregar como textura de cuero más adelante, pero solo ligeros cambios en el volumen, piel suave no es perfectamente uniforme. Por lo que tener esos ligeros cambios en el elemento ahí mismo nos dará un efecto muy chulo. Ahora tenemos que hacer la, la otra parte, ¿no? Al igual que el resto de la carta, esta es la primera yo diría la primera como cuero, poco de cuero. Y ahora vamos a tener un par de otros bits de letra que vienen en la parte superior. Así que planeemos esto antes de que realmente entremos ahí. Puedo ver que esto es como para siempre, pero está sentado encima de cuero. Así que esperaría que haya aquí y de hecho voy a usar los pantalones como base. Así que voy a Alt haga clic en el pantalón dinámico solo. Y lo que vamos a hacer es usar el lasso de máscara. Voy a enmascarar más o menos la forma general que esperaré que esta otra parte secundaria de una carta sea algo así. Entonces aquí atrás, sé que esto va a tener que ir hasta el fondo, pero ahí es donde mi misa termina ¿verdad? Entonces voy a quitar la parte superior. Entonces como pueden ver, estoy creando este efecto de falda mundial. Y entonces podemos decidir eso sólo un segundo. ¿Qué queremos que sea esto? ¿Una sola falda o dos faldas? Creo que vamos a ir con dos sitios como un poco asimétrico lo único que va a ser genial, sobre todo porque tenemos la cola en realidad necesitamos tener en cuenta la cola. Y voy a ir a nuestra subherramienta y vamos a extraer esto con espesor cero. Muy importante, extraer y aceptar. Ahí vamos. Así que ahora salgamos del solo de Dynamics. Esto es lo que obtenemos. Voy a usar mi pincel de humor. Sólo tienes que sacarlo un poquito. También vamos a usar la técnica del coágulo. Vamos. Ahora como de nuevo tenemos la cola, quiero construir sobre la cola aquí. Entonces creo que podría ser una buena idea tener esta cosa yendo por encima de la cola, va a romper la simetría aquí, creando esta especie de falda como en este lado de aquí. Entonces ojalá ustedes puedan imaginarse a lo que estoy haciendo referencia aquí, que es una línea, va a cortar la raíz cuadrada así. El descarte va a estar fluyendo desde esta posición hacia abajo en la parte superior de la cola. Va a haber una segunda sección que va a ser como esta de aquí, un poco viniendo del lado. Así. Esas van a ser como las dos piezas de cuero. Este parece estar colgando bastante bajo como este lateral. Entonces ya voy a estar como éste bastante bajo, así. Nuevamente, esto va a hacer que nuestro personaje luzca muy asimétrico, cual no creo que sea una mala idea. De hecho se puede ver esto colgando todo el camino hasta aquí abajo. Entonces eso es interesante porque ahora tenemos que averiguar cómo , cómo Hank de, a partir del personaje que más o menos me dice que la idea de que realmente no van a funcionar porque en realidad necesitamos para tener la división en la parte superior del personaje. Entonces esto va a ser como una, como una capa. Esta cosa va a estar fluyendo así hacia abajo. Empujemos esto así para crear un buen crujiente y listo, volviendo. Ahora, como pueden ver aquí, uno de los temas que estamos teniendo es que no estamos viendo el lado de esta cosa o del otro lado porque este es solo el plano plano. Vamos a bajar aquí para mostrar propiedades y vas a golpear el doble. Eso te va a dar la doble pantalla. Y luego éste, continúa detrás de lo continuo con la línea central. Pero luego sube. Entonces es como una capa recta, muy recta y no sube como aquí en la parte delantera porque vemos un poquito del corto, así que como que sube. El lado así. Un poco raro. No voy a mentir. No me encanta. Nuevamente, no demasiado preocupado por ello. Muy rápido bosquejar dónde están estas cosas estarían y vamos a dejar que la física y todo como fluyendo USAA, un efecto más agradable. Pero este es el tipo de mantener el trabajo en marcha. De hecho pienso que podría ser una buena idea. Que el pico le gane a este. Va a tratar de empujar esto un poco más alto. Este un poco más bajo. Así que eso es como la palabra un poco de espiga termina. Fresco. Entonces sí, esto es feo, feo, feo o ser muy, muy feo. Digamos que no creo que se nos permita decir al revés en esta plataforma es que echamos de menos las cosas. Entonces voy a ir a Geometría, malla cero y vamos a ver Ramesh. Solo esperemos a que esta supermalla funcione. Porque estábamos trabajando con 300,000 puntos y eso por supuesto no es viable ahí vamos. Eso es mucho mejor. Déjame aislar esto muy rápido. Y en realidad voy a presionar Control W. Voy a dividir esto en dos mitades. Entonces voy a ir a seleccionar el lasso. Selecciona a este tipo aquí mismo, Control W. Y como puedes ver, ahora tenemos un dos a elementos únicos. Voy a suavizar esto otra vez. Y lo que voy a hacer es voy a decir split y luego Group Split tienen dos elementos numerados. Mencioné que vamos a tener muchas cosas. Ahora estamos en 27 cosas. Y nuevamente, es una malla teórica completamente normal para limpiar esto. Se puede ver que la frontera es horrible. Entonces vamos a ir a la deformación y luego usamos el polaco por características. Va a limpiar un poco la frontera. Ahí vamos. A ver, estamos en Michigan. Vamos, eso debería darnos un bonito borde limpio. Todavía puedo ver un poco de errores y cosas aquí. Vamos a deshacernos de ellos, suavizarlos. De verdad, muy suave. Y entonces sólo para recordar de nuevo, debería leer distribuir nuestros polígonos. Si ves las cosas son áreas que se ven un poco raras. Ese es un buen truco. Vayamos a éste. Mismo trato. Vamos a suavizar primero. Musulmán, pulido suave con rasgos y luego ver Ramesh. Es un poco denso. Entonces voy a ir a las opciones, en realidad, a la geometría, voy a golpear la mitad y luego a la malla de suero. Ahí vamos. Eso es un poco mejor. Nuevamente, no demasiado preocupado por el hecho de que no sea uniforme porque se puede ver el borde irregular que tenemos aquí mismo y quiero imitar eso. Entonces, sí, comencemos con el primero, este de aquí. Vamos a ayudarnos ocultando algunas de las cosas que no necesitamos. Entonces, por ejemplo, no necesitamos el cinturón, así que vamos a ocultarlo. Ahí vamos. En realidad no necesito este avión por ahora. Y volvamos a la dinámica. Y vamos a recalcular para que pongamos todo en posición. De hecho voy a usar faldas. Ahí vamos. Aquí se extraen las faldas. Entonces voy a apagar este por un segundo. Vamos a recalcular. Y el mismo trato. Vamos a ir a la cima, mapear esto. Para que no se caiga. Y voy a ejecutar las simulaciones, para. Ese está colgado. Yo diría que un poco demasiado bajo. Se puede ver que esta parte justo aquí del otro lado es la que lleva un poco más alta. Entonces voy a correr otra vez. Sólo detente ahí mismo. Se puede ver que el mantiene ya creando algún tipo de arrugas como ahí. Eso está bien. Vamos a usar nuestro Move, movida de tela. Y podemos simplemente empujarla contra la piel para crear algunas arrugas interesantes, ¿verdad? No nos gustan algunos de ellos. Siempre podemos elegir una piel. El cuero no tiende a arrugarse tanto. Vamos a tratar de ir por el tipo de cartón, cartón, el efecto cuando las cosas se vean sueltas pero bonitas, ¿verdad? Entonces me gusta esto, como tapar debajo de la cola aunque. Eso es interesante. Y ahí vamos. Apaguemos esto para que podamos apreciar un poco los formularios. Recamara. Esa es la primera. Vamos a apagarnos, encender este e ir a ese. Mismo trato. Sólo recalcular el volumen. Sólo voy a enmascarar la parte superior y correr. Volvemos a ir, esto es principalmente a, para ayudarle a conformar las principales formas del cuerpo. Perfecto. Ahora vamos a hacer lo mismo como truco chagedy que hacíamos antes. Me voy a ir, seleccionaría el lasso y solo cortaría trozos y piezas de esta cosa de cuero. Parece piel dañada. Ahí vamos. Ver eliminar oculto. Vamos a ir a la deformación. Características de Polish Way. No mucho. Una demasiado. Ahí vamos, algo así porque vamos a estar esculpiendo, ¿verdad? Eso es como una palanca dañada. Y vamos a ir geometría, subdivisión dinámica. Vamos a hacer una dinámica de división, y vamos a añadir un poco de cosas. Como es el 0.03, lo que teníamos en el otro probablemente será un poco menos. Vamos y vamos a golpear Aplicar 0.0, 23. Volvamos a la otra, a ésta. Lo mismo. Consigue los bordes dentados. Así que hagamos un poco de codificación aquí y allá. Bueno, bien, bien, está bien. Te voy a mostrar como arreglar eso. Sigamos cortando trozos y piezas. Y para arreglarlo, invertimos la selección. Y luego simplemente ocultamos esto y volvemos a invertir la selección. Borras oculto. Sé que este video ha ido bastante largo, pero déjame asegurarme de que terminamos las cosas base antes de saltar al siguiente elemento. Y vamos a hacer un largometraje polaco. Ese parece estar bien. Y luego vamos a geometría que conforma los puntos de visión. Tú 23 era un número, ¿verdad? Entonces digamos aplicar un poco jaggedy en esa parte de ahí mismo. Pero de nuevo, cuando, una vez que lo hagamos, Dynamesh debería quedar perfectamente bien. Vamos imperfectos. Entonces ahora podemos echarle un vistazo a todo lo demás. Entonces esta es la otra. Y es solo cuestión de jugar, y vamos a encender el cinturón también. Sólo es cuestión de jugar con el con las profundidades como cual, qué elemento o cuál como puja de cuero va a estar encima de qué tipo con cuidado, asegurándose de que las cosas pasen aquí. La cámara, por ejemplo, esta, quiero que esté detrás. Entonces éste estará sentado encima. También vamos a estar creando ese tipo de efecto de capas ahí mismo. Esto lo vemos. Simplemente lo empujamos un poco hacia arriba. Bastante ocultando esto en, por ejemplo, este tipo está encima de éste. Entonces puede que no sea mala idea mantener esta delante de la otra. De esa manera también creamos un poco de ese tipo de efecto. Incluso podemos mover un poco el cinturón si es necesario. Y voy a ir con éste. Deberíamos en un poquito. Ahí vamos. Tienen un patrón muy bonito como el efecto Claude. Y estamos listos para pasar a los detalles. Sólo un par de pilares y cosas que creo que sería una buena idea agregar. Aquí es donde el máximo de fase posterior va a ser de gran ayuda. Pero este video ha ido bastante largo, así que voy a detenerlo aquí mismo, chicos. Y luego el siguiente vamos a continuar con los dígitos. 39. Detalles de la falda de cuero: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte. Cuatro, c es dos. Entonces vamos a continuar con el cuero, las partes de cuero. Y te voy a mostrar una técnica muy chulo con la que podemos usar, para darle un poco más de vida a estos chicos. Entonces lo primero es, definitivamente quiero arreglar algunos de los problemas que tenemos con la pixelación que obtuvimos del grosor. Entonces voy a cambiar de nuevo, mi resolución es algo así como 500 y solo Dynamesh, pero eso es demasiado. ¿Por qué sucedió? No aplico esto. Bien, por eso, ahí vamos. Ahora que hemos aplicado, podemos Dynamesh ancho centésimas se va a asegurar que tenemos suficiente para restaurantes. Puedes ver que nuestro personaje está entrando en números muy, muy altos de conteo de poli, lo que de nuevo está totalmente bien siempre y cuando tu computadora pueda manejarlo y siempre y cuando estés guardando cosas como sub herramienta separada, por eso que trabajar con muchas sustancias es mejor porque como puedes ver, cada vez que me muevo, se ignora a toda la otra sustancia, se ignora deliberadamente la superstición, incluso pensar sobre ellos. Porque sabe que actualmente no los estamos usando. Eso me permite realmente empujar la geometría para algunas de estas piezas sin afectar a las otras. Entonces ahí vamos. Ahora esto se supone que es duro o como cuero endurecido, ¿verdad? No se supone que sea como un suave como no se supone que sea como un cuero delgado y delgado , se supone que me gusta No sé de como un rinoceronte o como un elefante o una vaca, o un tazón o algo así. Así que definitivamente podemos entrar aquí y hacer esto. Pero lo que quiero decir con eso es que en realidad no vamos a estar viendo muchos pilares, como lo que vimos en el primero, este de aquí mismo. Se ve un poco más como tela. Este, este primero que hicimos disfrazados que estamos haciendo ahora se ven un poco más como platos de cuero o segmentos de cuero de cuero. Ahora, generalmente de cuero, no es fácil conseguir como un nivel de pieza enorme que tenemos aquí mismo. Entonces, si queremos, podemos usar un poco de costura y podemos crear algunos patrones interesantes aquí. Como, puedes imaginar cómo, cómo crear este tipo de aspecto tribal donde el cuero se divide en un par de piezas, podría ser una buena idea. Creo que eso va a llevar nuestro conteo de poli bastante alto si quisiéramos hacerlo de la manera correcta. Entonces voy a tratar de mantenerlo un poco más limpio. Y ese de aquí también aplicamos. Y hacemos una resolución de 500 DynamesH. Ahí vamos. Y sólo recortar dinámico. No estoy seguro si una vista por ya se puso al día con mi, uno de mis secretos a lo largo de toda esta serie. Pero se trata más de cómo creas tu pieza en lugar de como lo que usan los pinceles secretos. Al igual que usamos muy, muy pocos pinceles. Yo diría como unos diez pinceles hasta el momento. Hay un par más que vamos a usar más adelante. Pero no es el pincel, No es un pincel secreto. Te va a permitir crear ideas geniales, se trata más de cómo usas las herramientas. Y ojalá con toda la información que he estado compartiendo, ustedes tengan una muy buena comprensión o idea del flujo de trabajo que se debe seguir para crear estas piezas de aspecto genial. Ahora otra cosa que a veces pasa con tela y tiene agujeros en ella. Si quieres agregar retenciones, estaremos siguiendo una técnica muy similar. Utilizaremos la visibilidad y borraremos algunos de esos agujeros. No veo que este personaje tenga eso. Es más como un efecto jaggedy, jaggedy. Ahora, una cosa que sí pasa con el cuero, va a ser un poco difícil mostrarlo aquí, pero busquemos una capa de cuero. Ojalá no consigamos cosas malas ni nada. Pero un cuero. Especialmente cuando se pone muy, muy seco. Tiende a crear estas interesantes arrugas de aspecto como esta cosa está aquí. Y que esas arrugas, esta no se está mostrando tanto, pero he visto algunas cosas de cuero que vuelven a tener, un par de arrugas más, algo así o tal vez solo arrugas en general así. Ahí vamos. Entonces esto es yo sé que esta es esa madre. Sé que esto es plástico. Es muy común ver aparecer este tipo de patrones similares en algunos como el cuero viejo. Y te voy a mostrar dos formas en las que puedes crear esto. Rápidamente busqué panadero arruga la tela, y quiero encontrar la textura que se vea parecida a lo que vamos por. Entonces algo como esto está perfectamente bien. Algo así, esto aún mejor. Algo así. No tanto porque como se puede ver esto un poco como unas arrugas más suaves y quiero ir por esto como duro, como papel arrugado. Entonces este es realmente bonito, bastante bueno. Voy a copiar esta imagen y voy a abrir Photoshop. Esto se puede hacer en Photoshop o en cualquier software. Nuevamente, como mencioné, hay muchas maneras de hacerlo. Lo voy a hacer en Photoshop porque es un poco más rápido. No tienes que hacerlo. Te voy a proporcionar esta textura. Y la forma en que esto va a funcionar es que vamos a crear una nueva textura que va a ser Lady Bird o 1024 por 1024 debería ser más que suficiente. Vamos a pegar esto aquí mismo. Vamos a escalarlo para que obtengamos tanto de la imagen como sea posible, algo así. Se puede ver, lamentablemente, tenemos un poco de marca de agua ahí mismo. Ahora. Photoshop tiene este pincel para manchas curativas que podemos usar para simplemente deshacernos de él. Sin perder realmente las arrugas. No necesita ser como perfectamente eliminado solo para que no obtengamos ninguna información en nuestro propio canal. Sé que sé que lo mejor sería comprar la licencia, ya sea que se va a poner muy, muy caro producir todo este trabajo si tuviéramos que comprarlo todo. Entonces ahí vamos, vamos a tenerlo éste de aquí mismo. El Photoshop en realidad tiene un filtro aquí. Bajo filtros, se llama 3D in se llama el mapa de altura de baches. Simplemente haga clic en ese. Y va a crear un elemento de puntos altos y puntos bajos. Dice que esto va a ser descontinuado, pero esto lleva años diciendo esto. Entonces no estoy muy segura de cuán cierto es eso. Más o menos lo que queremos es esto. Queremos un mapa gris y blanco o blanco y negro que tenga esta información. Se ve muy similar a la foto original como puedes imaginar, pero en realidad no es la foto original. Y esto es muy importante porque los valores aquí están siendo interpretados de una manera diferente a solo una información de color. Ahora, una cosa que sí recomiendo para tus alfas, si vas a hacer Alfas, es agregar un borde negro alrededor de ellos. Entonces voy a hacer de esto algo relativamente grande como negro aquí mismo. Porque queremos ser capaces de como que los alicatemos juntos, ¿verdad? Entonces puede ser como una forma cuadrada, está bien. Sólo queremos tener esta cosa aquí mismo. Entonces este va a ser nuestro Alfa. Voy a salvar esto. Entonces mencioné que va a estar disponible para ustedes. Entonces, si no tienes Photoshop o no te sientes súper cómodo con él, no te preocupes. Está en la carpeta Activos, voy a llamar a esto. Va a ser un jpeg simple japonés se llamará cuero. Arrugas. Máxima calidad, por lo que obtendrán lo mejor y cerramos compañerismo. Entonces si volvemos a ZBrush, donde podemos hacer es que podemos ir a nuestro pincel estándar, podemos cambiar esto para arrastrar y podemos seleccionar un nuevo Alpha. Así que aquí abajo podemos importar un alfa y podemos importar desde nuestra carpeta assets. Y ahí vamos. Entonces como puedes ver, cuando proyectamos esto, porque es muy, muy genial mirar a la grasa, mira esas arrugas súper, súper apretadas que miran en nuestra capa inferior y esto inmediatamente lo va a hacer se ven más coriáceas. Esto es, esto ya es un poco de detalle de alta frecuencia que estamos agregando. Pero este es el tipo de cosas que son muy, muy buenas. Voy a aumentar un poco la intensidad para que podamos ir un poco más pesados aquí sin mover las cosas porque como pueden ver cuando me caiga esto, en realidad estamos moviendo un poquito de la carácter. Estamos usando el enmascaramiento de cara posterior, lo cual es muy importante porque no queremos estar empujando nada desde el otro lado. Ahí vamos. Ahora bien, si quieres ser extra, extra, cuidado con esto, una cosa que puedes hacer es crear varios de estos chicos. Y de esa manera cuando las capas, me encanta lo que estamos haciendo aquí mismo. Va a ser muy difícil darse cuenta de que ahora son el mismo patrón. Potencialmente podría ser como no, esta cosa va a ser tan obvia. Y todavía vamos a agregar un par de detalles más más después como rasguños y daños y esas cosas. Esto es igual que el general como la textura coriácea, coriácea que queremos tener. Y de inmediato va a cambiar la forma en que funciona todo esto. Así que sigamos agregando aquí. He visto a algunas personas cambiar esto a como spray, como lo que hicimos. Y si vas realmente, muy alto y muy bajo en intensidad, también puedes establecer algunos patrones de aspecto bastante geniales al preferir honestamente podría arrastrar correcto para esto. Se ve que estoy tratando de señalar las arrugas hacia el bajo, como especia que tenemos. Entonces tiene, tiene sentido. Nuevamente, es solo textura. Es una textura muy fina que estamos agregando, agregando solo esos pedacitos aquí y allá. Definitivamente va a hacer que las cosas se vean bastante bien. Una cosa que definitivamente voy a cambiar como la rectitud de esa piel como cama ahí mismo. Ahora bien, como esto es cuero, incluso considerando que desde el punto de vista de la producción, algunos rigurosos podrían ni siquiera hacer esta cosa. Ellos los mantendrían gruesos y luego nosotros solo lo amarramos para que se muevan con las piernas y todo. Por lo que agregarán algo de piel, una inflamación de la piel, que de nuevo podría ser un potencial Elementos potenciales. Ahora bien, este cuero es el que en realidad es como ir, yo diría en la parte superior aquí. Tiene más sentido que esta sea la misma letra. Por lo tanto, puede que no sea una mala idea usar el mismo pincel estándar que estamos usando para colocar un poco de eso como textura de cuero aquí. Solo para asegurarse de que todos comparten el mismo tipo de detalle. Esto es de nuevo, detalle de alta frecuencia porque no está cambiando. Esto es lo que está cambiando la forma en que funcionan las cosas. Estoy muy tentado de agregar un poco de esta cosa aquí mismo. Sólo un poquito. Nuevamente, al final del día, son arrugas de tela, así que en realidad no vamos a estar lastimando todo el asunto. Y todo va a empezar a verse cada vez mejor. Fresco. Ahora bien, sí sé una de las cosas de las que realmente no hemos hablado es que todavía nos falta el derecho. Y el primero es tranquilo, bastante complicado. Hay muchas maneras de hacer por, para la producción. Se puede utilizar como un pelo real o los novios de pelo. O puedes usar tarjetas para el pelo o puedes esculpirla. Esa es la, esas son las tres principales, tres principales formas de hacer aquí. En nuestro caso, vamos a tener que decidir qué hacer porque sí tenemos algo, algo de hinchazón. Creo que en nuestro caso, nuevo, para una versión de alta calidad, podría no ser una válida aún para esculpirla, podemos por supuesto, usar DynamEh, una malla de fibra DynamEh para conseguir algo que se vea interesante. Pero como estamos esculpiendo todo lo demás, puede parecer un poco fuera de lugar tener ese tipo de fibra, el efecto de la fibra un look cuando todo lo demás como cuero y todo es como tradicionalmente se llama así que me inclino o un poco más inclinado a hacerlo con una escultura tradicional. No es tanto como puedes ver. Aquí hay como un poco de hinchazón alrededor del personaje. Y entonces un poco de hinchazón aquí viniendo de la nueva x es como una, como una capa extra de afer. Y eso significa que probablemente vamos a tener que empujar un poco más el cuero hacia abajo. Pero me siento tentado por lo que mencioné, que la segmentación de las piezas de cuero, porque podría parecer un poco interesante. Entonces, por suerte, tenemos el pincel de costura, y en realidad hay más pinceles de costura que puedes obtener en línea para agregar este tipo de nivel de detalle a tus propias cosas. Y el, en este caso, creo que el que tenemos aquí mismo, este no es el que el punto de cruz. En realidad muy bueno. Nos da muy como la vibra de fantasía a ello, ¿verdad? Así que definitivamente podemos igual que en una biblioteca ahí. Entonces de una de esas conexiones podemos bajar aquí a un lado. De esa manera seguimos respetando el concepto donde no vemos eso. Pero aquí agregamos un poco de extra de intereses visuales. Aunque estoy en intento de crear realmente la división aquí en la falda. Así que realmente quieres asegurarte de que horneamos esto abajo, que la separación de cada plato de cuero realmente, realmente juega un papel. Y una de las cosas geniales que podemos hacer con esto es ahora que tenemos esta interesante división es eventualmente en texturas, podríamos tener colores ligeramente diferentes para el, para la falda. Entonces de esa manera también rompemos la forma general en que vemos al personaje. Porque lo diferente como un cuero los colores van a hacer que parezca que está hecho de diferentes piezas. Este de aquí mismo. No estoy seguro si realmente es necesario, pero como lo hicimos en esta, puede que no sea mala idea hacerlo en esta. Yo sólo voy a tener como una, como una pieza flotante aquí mismo. Así que de nuevo, voy a ir a cepillar, agarrar mi pincel de puntada aquí mismo. Vamos a reticular. Si eso se rompe o se rompe o se rompe un icono, no me encantó, en realidad creo que voy a dejar esta última pieza grande ahí mismo. Ahora, importante aquí. Como pueden ver, nos falta la parte posterior de este personaje. Así que podrías comer va a ser importante que volvamos al cepillo estándar. Y estamos haciendo este tipo de detalles como coriáceas. Nuevamente, sobre todo si vas a tratar el paréntesis o algo así. Si quieres tener este tipo de cosas. Por lo general, los artistas de personajes cuando están haciendo lo alto de Pauli, nosotros podemos hacer esto. Al igual que podemos asegurarnos de que la hipérbola se vea muy, muy bien incluso si algunos de los activos van a ser como rehechos, porque es muy común que nuestros clientes carezcan de un poco de imaginación que necesitas. Entonces si muestro al personaje sin estos trozos de cuero y le digo al cliente o al RD, nuestras tapas suelen tener la imaginación. Pero si te digo, oye, este tipo va a tener algunos trozos de cuero como colgando de diferentes partes. Son como si, pero ¿cómo son? No los veo saben que van a ser simulados o van a estar puestos y texturizados o algo así. Ellos lo quieren ver. Es muy difícil para algunas personas visualizar cuando en realidad no están viendo el, el elemento del que estás hablando. Entonces sí, es, es importante. De hecho, teníamos un cliente ahora mismo en el estudio. Es como que es muy es un gran cliente, pero él es su imaginación tiene muy limitada, yo diría que sí. Siempre que ve son como tiros de progreso, siempre quiere ver el libro de laboratorio, el render final. Por suerte no puede ver un modelo de grano como wireframe o cosas así porque no puede imaginarse cómo va a quedar eso. Entonces es solo que es parte del trato. Es un poco lento, claro, porque necesitamos dedicar más tiempo asegurándonos de obtener la presentación adecuada. Gracias. Otra vez, eso es parte del trabajo. Entonces es aislar a éste. Puedes hacer un poco de limpieza aquí y allá vas hacia el cepillo estándar. Solo agrega las arrugas aquí. Nuevamente, tenemos el enmascaramiento de cara posterior, vuelto encendido. Entonces sé que cuando estoy agregando estos detalles aquí o no afectando realmente la parte frontal de la carta. Vamos. Eso es más o menos. Yo diría que estamos en una muy buena posición. Por supuesto, puede seguir puliendo escenarios si ves ciertas partes del personaje que quieres, quieres arreglar o modificar. Este es el momento de hacerlo. Porque el próximo par de videos en los que vamos a estar trabajando difieren. Y para una de esas cosas que definitivamente, definitivamente lleva algún tiempo hacer, lleva mucho tiempo, desafortunadamente, porque es muy detallado. Pero cuando tenemos eso, vamos a tener prácticamente todo esto como pieza central de terminado para un personaje. Entonces sí, estamos en una muy buena posición. Después de eso. Creo que vamos a ir con la calavera en el hombro, que es una de las otras partes principales del personaje. Y vamos a seguir moviéndonos a partir de ahí. Entonces eso es todo para éste. Los chicos siguen empujando, siguen avanzando, y te veré de nuevo en la siguiente. Adiós. 40. Costura realista: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie hoy vamos a tomar un pequeño desvío para hablar de costuras realistas. Sólo estoy pensando en como, no voy a repasar ¿cuál es el problema? ¿Cuál es la forma correcta de decir esto? Estábamos haciendo yo en realidad, estaba grabando un poquito de esta falda el proceso y viste como le agregué algunos puntos. Nosotros solo el cepillo tradicional. Eso es lo que quería, eso es lo que quería decir. Pensé que sería una buena idea enseñarte realmente a hacer un proceso de poli súper alto. Esto no es algo que hago todo el tiempo porque es muy pesado. Se va a incrementar enormemente el conteo de poli. Estás a punto de ver por qué. Pero vamos a estar agregando una costura tradicional a ciertas partes de la letra aquí mismo. Entonces como pueden ver, aquí hice una pequeña búsqueda rápida, la costura de toro, y no vemos que cruza enseñando prácticamente en ningún lado. Vemos éste de aquí mismo. Vemos como, como tradicional, igual que una puntada de una línea. Y eso es a lo que vamos a ir. Vamos a ir por una costura muy, muy simple muy simple y tradicional como esta de aquí. Entonces, para hacer esta costura, en realidad vamos a estar usando algo llamado insert multi mesh. Vamos a estar creando esta enseñanza en sí misma como el hilo real del corredor similar. Y luego vamos a crear un pincel curvo para usarlo y colocarlo donde queramos. Así que voy a ir a mis opciones por aquí. Voy a cambiar esto a un polímata 3D. Voy a ir todo el camino hacia abajo. Y en las propiedades de la lista inicial, voy a cambiar esto a un cubo. El cubo es muy importante porque esto es lo que vamos a usar para crear nuestras costuras. El cosido va a ser como una enseñanza vertical, pero necesitamos crear las conexiones de cómo esta costura, está funcionando, ¿verdad? Entonces déjame hacer un pintor muy rápido. Si analizamos como dos piezas de tela que se están cosiendo juntas, sabemos que el hilo entra o en realidad sale , cruza, entra, y luego va por debajo. Todo vuelve a salir, y así sucesivamente y así sucesivamente. Pero en realidad solo necesitamos esta pieza aquí mismo. Entonces, lo que necesitamos para crear esto, necesitamos crear una malla de polietileno baja muy simple del hilo yendo así. Pero si vemos una, como una vista superior o una vista lateral, en realidad queremos crear las conexiones de cómo va esta enseñanza así, como va dentro y fuera del reloj. Ahora bien, si lo mantenemos simplemente muy simple, igual que un simple cilindro o un simple círculo, va a parecer un poco falso. Entonces te voy a mostrar un poco más complicado. Voy a encender poly frame para ver qué estamos haciendo y vamos a ir a similares. Escalemos esto en el eje x para hacer esto más largo así. Y le voy a dar un par de divisiones solo para que tengamos suficiente espacio para trabajar. Así que voy a ir aquí a biselar. Vamos a burbujear esta vez. Y voy a hacer uno aquí, otro aquí. Recuerda cuando hacemos un toque, simplemente hace exactamente lo mismo. Ahora esto es muy importante. Vamos a usar q mesh polygraph island aquí mismo con simetría activada para que podamos crear este pequeño bucle aquí mismo. ¿Por qué es importante esto? Porque cuando volvamos a geometría, si tuviéramos que hacer esto, creo que eso conforma la visión, como pueden ver, esto debería darnos un poco de ese efecto que vamos. Pero antes de hacer eso, en realidad quiero curvar un poco esta cosa. Voy a presionar W y vamos a doblar el arco está bien. Entonces vamos a usar esta cosa verde aquí mismo. Ahí vamos. Algo así ahí tenemos un bonito efecto redondo. Ahora que tenemos esto, en realidad no voy a agarrar este. Así que voy a agarrar esto afuera. Voy a encender la simetría. Y como pueden ver, podemos señalar mucho a estos tipos aquí mismo. Entonces con mi pincel, otra vez con la simetría encendida, sólo voy a acercarlos ligeramente. No tiene que ser súper preciso. Y por cierto, puedes hacer esto como baja creación de poli en cualquiera como paquetes 3D. Puedes hacer esto dentro de Maya Blender 3D Studio Max. Mientras tengas esos poli bajo, eso es todo lo que queremos, el y, porque este poli bajo justo aquí, cuando nosotros, de nuevo, cuando subdividamos, esto nos va a dar patrón que vamos. Ahora lo único que necesitamos para hacer esto es que necesitamos rotar. Esta cosa puede ir algo así como 25 grados. Eso suena bien. Voy a resetear el punto de pivote aquí mismo. Y si quieres ver cómo podría quedar esto, puedes simplemente Controlar Alt un par de veces. Y se puede ver que esto es como el patrón al que vamos a ir. Mantengamos esto en -25, 30. Entonces ahora no voy a tocar la dinámica de la visión. Y la razón por la que no lo quiero aplicar es porque si lo aplico, nuevo, el polígono va a ir muy, muy grande. Así que prefiero mantener este poli bajo porque sé que en cualquier momento sólo puedo activar dinámicas de división y vamos a conseguir esto. Así que me voy a quedar así. Y voy a presionar V en mi palé de cepillo. Y vamos a crear una malla de inserción. Y vamos a decir nueva malla de inserción. Este cepillo de malla de inserción. Podemos renombrarlo para que podamos bajar aquí y vamos a renombrarle. Esto. Debería permitirme renombrar. De hecho voy a guardar esto muy rápido. Y voy a ahorrar esto en nuestros ácidos. Entonces vas a tener acceso a esto, llamemos a esta puntada. Puntada. Ahí vamos. Ahora bien, esta es ahora una imagen inter multi. Entonces si empiezo a dibujar, como pueden ver, vamos a dibujar muchas de estas piezas las cuales pueden funcionar si estamos haciendo como una puntada muy simple, como a lo mejor él consiguió un muy mal corte y vamos a coser eso. Podemos usar este pincel para simplemente crear esa puntada es otra opción que podemos usar aquí mismo. Y en realidad voy a ir a como un cilindro está bien. Un polímata 3D para mostrarte cómo funciona esto. Ahora mismo otra vez, entonces solo hacemos insertar voltaje, obtenemos esto bien, solo insertamos arcos. Pero si vamos a las opciones de trazo y vamos al modificador de curva, podemos seleccionar esto y activar un modo de bordillo. Entonces ahora en lugar de dibujar con un solo clic, en realidad vamos a estar dibujando una curva y esto es lo que sucede. Guau, bonito, ¿verdad? Así que ahora en vez de tener esta cosa, ¿Cuál es exactamente la palabra? En un punto, en realidad sigue una curva. Pero no sólo eso, podemos modificar esta curva, los pinceles curvos son realmente, muy buenos porque en cualquier momento podemos simplemente moverlos alrededor. En este caso, se fija a la superficie. Podemos cambiar el tamaño y eso va a actualizar el cosido. Y la cantidad de costuras puede hacer que esto sea realmente grande en el lado rojo y luego haga clic en el bordillo y eso lo va a actualizar o hacerlo realmente, realmente, muy pequeño y luego haga clic en la curva también. Solo ten en cuenta que cada vez que modifiquemos esto, la cantidad de puntos va a cambiar. Entonces en este caso, como pueden ver, tenemos bastantes puntos por aquí. Ahora otra vez, en cualquier momento puedo ir a División celular dinámica y todos estos tipos van a ser muy, muy suaves, bonitos puntadas, pero podemos mantenerlo bajo cuando se trabaja así. Entonces, ¿cómo cambiamos las cosas con esta cosa? Bueno, ya lo es, tiene la inclinación adecuada que queramos y podemos agregar tantas como líneas de costura como queramos. Pero si quisiéramos cambiar como digamos el espaciamiento entre éste lo cual es muy común. Esta es en realidad una de las formas que puedes hacer. Soy como ambientes. Si estás haciendo como una cerca o algo así, solo modelas un poste y luego usas una herramienta de cepillo para acera para obtener la cerca por completo a través superficies irregulares son un truco realmente genial. Y puedes ir aquí a las opciones de trazo. Y tenemos este paso de curva, que es la distancia entre cada elemento que se está insertando. Entonces bajamos esto y hago clic en la curva. Como puedes ver aquí mismo, vamos a tener forma, manera, manera más puntadas. Y si hacemos lo mismo que trazo y aumentamos nuestro paso actual y hacemos clic, va a haber menos de. Entonces. Nuevamente, dependiendo de lo realista que quieras o no que se vean ciertas cosas, podemos usar esa. Entonces voy a ir a éste, al propio personaje. Y empecemos a planear dónde van a estar estos tipos. Voy a presionar Control W para asegurarme de que este tipo tenga exactamente lo mismo, um, ¿cuál es la palabra? El mismo polígrafo exacto. Y ahora voy a dibujar una curva. Entonces podemos simplemente dibujar las curvas, decir algo así. Ahí vamos, consigue esto, todo esto como un elemento aquí mismo. Ahora bien, tal vez veas que tenemos un pequeño problema. Y el tema es que la pequeña forma de C, en realidad no va lo suficientemente profunda. Y eso se debe a la forma en que se construyen los cepillos. Entonces vamos a la sección de pinceles, así vamos a profundidad. Vas a ver que hay un pequeño punto negro. Ese es el origen o el eje en el que, en el que está insertando los elementos. Así que en realidad voy a derribar esto. Entonces ahora cuando dibujemos, como pueden ver, los puntos van a estar tranquilos. Si eso es demasiado, podría traer esto un poco más alto, algo así. Y comprobamos para ver si eso es bastante bueno. Eso a mi me queda bien. Así que voy a ir a la apoplejía. Creo que quieres tener como 1.5 en mi curva paso. Hagamos esto un poco más pequeño porque no quiero que estos chicos sean como súper, súper grandes. Y vamos a hacer un poco de línea irregular ahí mismo. Mira eso. Así que ahora tenemos esta línea muy bonita yendo a lo largo de toda la falda para borrar una curva solo tienes que hacer clic en cualquier punto que no seas como la palabra la curva no esta actualmente activa y ese zapato ese limpiador. Ahora, una de las cosas que podrías ver aquí, ahí estás como, Oye, no me encanta cómo se ve esto. Algunos de ellos podrían parecer un poco raros como este último, ¿verdad? Y no hay ninguna línea que lo atraviese. Entonces la línea, en realidad vamos a estar esculpiéndola igual que cosa básica en el estándar. Pero antes de hacer eso, en realidad quiero agregar el siguiente, el siguiente patrón aquí mismo. Y va a ser como por aquí. Vamos a ir hacia el frente. Así que voy a ir aquí y hacer algo como allá vamos. Eso en realidad se ve bien. Quiero ver si puedo llegar hasta el otro lado. Lo suficientemente cerca. No exactamente ahí, pero lo suficientemente cerca. Ahí vamos. Entonces ahora que tenemos a ambos como la visión de esta falda, necesitamos darle un poco más de detalle, pero estos chicos van a estar interfiriendo con el detalle. Si intentara alcanzarlo ahora mismo, voy a estar pegando ambos elementos y no a lo que quieren. Tampoco quiero usar DynamEh porque sí, aunque podamos meterlos ahí dentro, ¿te imaginas lo difícil será leer Disculpa para esos pequeños? Eso es un no, no. Eso no es algo que queramos ahora mismo. Así que en realidad vamos a estar haciendo aquí es que vamos a ir hasta los grupos poli. Y si lo dijera, bueno en realidad realmente tengo este, seleccionamos el derecho, que podamos simplemente ir al sub2 y decir Dividir, dividir, oculto. Ahora bien, si salimos de Dynamics solo, se puede ver que los pequeños puntos o en otro tema, voy a ir a estar vacío, que es Move Topological. Lo que voy a hacer con mover topológico, sólo voy a, en este caso, creo que podemos hacer igual que el momento tradicional va a empujar a este tipo está un poco más cerca de la, a la falda real. Yo, de nuevo, no quiero tener ese espacio negativo ahí o impresión 3D. Y para muchas cosas, realmente, muy, muy molesto tener ese tipo de cosas. Porque entonces hay que apoyarlo. Hazlo sabio, podría funcionar. Y otra vez, podríamos volver atrás y cambiar la profundidad con la que empujamos a este tipo a la superficie. Y luego si ves como uno de ellos eso es como una locura como esta de aquí. Puedes usar Move Topological, que solo moverá la isla en Girard como actualmente seleccionando. Y claro que está ahí si hay como uno o dos que no te gustan. Éste por ejemplo, ese de ahí. Entonces como ese tipo que está flotando, solo puedes seleccionarlo y decir Eliminar aquí. Solo polígonos simples, ¿verdad? Nuevamente, en cualquier momento, esto no son demasiados puntos, pero podemos ir a la geometría y hacer una división sur dinámica. En este caso, ningún grosor, claro, solo una simple división celular va a mantener las cosas un poco más suaves. Y si eso nos gusta, solo podemos aplicar. Se pueden ver 43 mil puntos solo por puntadas. Es bastante, pero nos va a dar un aspecto muy, muy, muy bonito. Así que voy a ir ahora con mi estándar de demonios de nuevo en la falda. Y aquí es donde podemos volver a entrar aquí. Ahora, para este, en realidad voy a cambiar el pincel a algo así como un alfa 44. Esto es como un pincel muy, muy afilado, ¿verdad? La razón por la que quiero ir por un pincel afilado para asegurarnos de que realmente veamos las líneas de los elementos. Entonces parece que estas son dos piezas de cuero diferentes y no solo como una, como un sólido elementos esculpidos. Entonces a partir de aquí con mucho cuidado, se puede crear la impresión podría necesitar tallar un poco más allá otra vez, para solo dar la impresión, como pueden ver, nos va a dar una manera, manera, mucho más realista. Verás, en realidad parece que esta cosa se mantiene unida por un trozo de pan. Por ejemplo aquí donde termina. El hombre podría no ser una buena idea o mala idea que le guste dañó un poco la piel. ¿Correcto? Porque ese no es el ese no es el punto en el que pudiste coser juntos. Queremos ir a la milla extra. Pienso en las pequeñas indentaciones de hacia dónde van estas cosas. Ese es el tipo de detalles. Lleva bastante tiempo, claro, como pueden ver, prácticamente necesito hacer esto manualmente. Incluso podría, podríamos incluso aumentar la resolución del guión una vez más adelante. Pero solo esos, esos pequeños detalles, ese tipo de sensaciones, van a hacer que tu trabajo destaque. Estos son los detalles que de nuevo, es como detalló un perfeccionista porque aunque fuéramos a romper esto en ocho extra, tal vez ni siquiera lo veas. Porque la textura va a ser como unas texturas de dos k. Va a, es posible que solo obtengas como cuatro píxeles para intentar capturar ese detalle. Con la intención que importa. Es de nuevo, si tuviéramos que tratar a las impresoras, por ejemplo, eso en realidad podría ser un civil. Sé que mencioné mucho sobre tecnología de impresión 3D que ha sido súper grande y los últimos años recuerdo que obtuve mi primera impresora 3D en 2016. Dirá una impresora 3D de filamentos porque en ese entonces, resina a través de la impresora peor, súper, súper cara en un 3D imprimió algunas de mis cosas ahí dentro, no para venderlas solo para mí. Y me quedé asombrado por la forma en que el detalle que pudiste conseguir un impreso como un busto alienígena. Era como 15 cm de grande. Y en nuestro último par de años o menos en la impresión ha sido cada vez más asequible. Hoy en día se puede comprar una botella de resina por cinco dólares, 50 dólares. Y la huella, tantas cifras. Ahí vamos. Mira eso. No está mal, ¿verdad? No jodidamente mal. Ahora, ya que tenemos esta cosa, ahora realmente podemos agregar un par de arrugas aquí y van a entrar en las letras, ¿verdad? Porque se esperaría que hubiera un poco más de empujar y tirar en ese específico, en algunas de esas áreas específicas. Tenemos que volver a buscar nuestro Alfa y traer algunos de los detalles de vuelta, está bien. Pero mira cuánto cambia eso, ¿verdad? En lugar de tener como una muy fea, igual que una costura, que de nuevo, funciona para cosas pequeñas que le importaría trabajar y podría estar perfectamente bien, pero realmente vamos a la milla extra con este personaje. De veras, dicen en América, béisbol Lake. Creo que es como sacarlo del parque o algo así. Esto es solo para hacer un jonrón y realmente traer esta cosa hasta el final. Hasta ahora otra vez, sólo para, para sacar adelante o para ejemplificar por qué esto es tan importante. Más tarde nos vamos a hacer un tatuaje aquí, ¿verdad? Como si fuera un tatuaje curvo pero digamos que tiene una cicatriz, como justo por aquí. Entonces voy a ir al estándar medio. Iba a empezar a tallar como una herida fresca. Y usan acumulación de arcilla. Cuidado ahí voy a quitar la simetría. Entonces nos vemos un poco de cicatriz profunda. ¿Correcto? Entonces puedo volver a ir a mi nueva brocha, la que creamos, la puntada vacía. Y podemos simplemente dibujar encima de esa. Y entonces podemos hacerlo más grande. Click, ahí vamos. Ahora tenemos ahora tengo puntadas. Otra vez. Esas puntadas van a quedar muy, muy bien. Definitivamente me gustaría, como dividir esos puntos de ellos del personaje. Así que la forma más fácil de hacerlo sería demasiado como un grupo poli o un bucle de poli. Algo mejor que, sí, ahí vamos. Este lado por supuesto que necesitamos VCB y vamos a dejar N. Ahí vamos. Ahora, ese tipo de detalles. Aquí es donde llegan al final los rusos de costura. Si quieres construir tu propia colección de costura como, por ejemplo, puedes optar por un patrón de puntada similar. Y ese tipo no. Y puedes ver el tipo de profesor que está enseñando que tienes. Esto es como una cruz muy simple. Se puede hacer como una doble cruz, como todos estos tipos. Si solo los fusionas exactamente como nosotros modelamos el, el que está aquí al inicio del video, vas a poder construir tu propia biblioteca de costura. Y luego siempre que quieras insertar todas estas costuras, va a ser bastante, bastante fácil hacerlo. Entonces sí, eso es más o menos, chicos espero que hayan disfrutado este video y hagan el siguiente. Vamos a continuar con. Dicho esto, los chicos te ven en la siguiente. 41. Bloque de piel en: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie el día de hoy vamos a seguir con diferir. La primera de esas cosas que son complicadas. Es complicado porque en el hipotálamo, podemos pasar todo el tiempo que queramos tratando de crear una búsqueda increíble. Pero a menos que estemos trabajando con cabellos esculpidos, que es uno de los tipos de pelos que puedes usar para una producción. Vas a tener que rehacer eso ya sea con tarjetas de pelo o nos gustaría que el cabello real o los datos sean más o menos las opciones. Entonces, o los cortes de pelo son reales como el aseo, como la próxima generación o algunos de los otros como los sistemas capilares que están ahí fuera. Así que vamos a dedicar un poco de tiempo y esfuerzo porque claro, queremos que el personaje se vea lo más bonito posible. Y para ello, tenemos que decidir cuánto más va a pasar Él. Creo que vamos a tener dos grandes parches de primero, vamos a tener uno aquí a la derecha o a la izquierda y uno a la derecha. Y la forma más fácil comenzar eso es por supuesto que solo este año. Así que voy a ir con alguna herramienta y vamos hasta aquí abajo. Quiero mantener esto en una pieza separada. Aquí. Voy a anexar, y vamos a añadir una esfera. Y nuevamente, depende del tipo de producción que estés haciendo. Algunas producciones te dirán que mantengas las cosas como muy cerca de donde van a estar. Entonces, en este caso, necesitaríamos realmente hacer que la esfera fuera realmente pequeña y diez y solo uso para diferido Otros que quisiéramos ahora eso está bien. Vamos a llegar a pedir disculpas por encima de todo. Para que puedas tener una gran esfera dentro del torso siempre y cuando no la veamos. Para este caso en particular, yo también pienso, Está limpio. Voy a hacerlo. En el primer método. Voy a usar trim dynamic aquí. Cuando esto sucede, solo golpea real, Por cierto, si esto te pasa donde no hay suficiente espacio en tu pantalla es porque las aves marinas tiene esto como super mala resolución aquí. Voy a cambiar esto a 1920 por 1080 y solo golpeo preciso. Así que el documento 1920 Entrar y sólo pulsa redimensionar porque sí, Control N destruido de nuevo. Ahí vamos. Deberías tener un poco más de espacio. Eso es. Así que recorte dinámico muy rápido. Y vamos a empujar esta cosa, esta mancha de lay en el personaje Dynamesh. Vamos a estar usando DynamEh y esto es como conjunto de títulos para este video. Esto es solo un bloqueo, ¿verdad? Entonces es principalmente para hacerse una idea de cómo se va a efectuar y esculpir la silueta de esto. Hay un par de formas diferentes de hacerlo. Te voy a mostrar una muy básica para este primer paso. Y entonces en realidad vamos a hacer algo similar a lo que acabamos de hacer con el pincel de costura. Vamos a crear un nuevo cepillo de malla multi o inserto con para grumos similares que vamos a usar para acentuar ciertas partes de nuestras cuatro características que usamos acumulación de arcilla ahora para Arvin, Yo quería tener un poco de me gusta para, como empujar fuera del borde del cinturón. ver cómo estamos empujando esta cosa ahora mismo. Porque es muy irregular. No va a tener la tabla fina ni nada. Pero si lo ves adentro, llamémoslo como una manera abstracta. Es, es un volumen. Entonces es un gran volumen. Está hecho de miles y miles de pelos que los volúmenes querrán capturar aquí mismo. Entonces, como pueden ver, ese es el poquito de como para los pelos que van a ser como empujarse fuera del cinturón. Podemos tener un poco de solapamiento ahí en el cinturón. Eso está bien. Hola, Esta es Alice. No parece demasiado obvio, lo que debería estar perfectamente bien. Ahí vamos. Entonces, como pueden ver, ese es un bolsillo muy bonito de una firma que podemos tener ahí. Voy a ir con mi cepillo para inflar y voy a inflar el volumen aquí. Es de nuevo, tiende a estar hinchado y necesitamos representar esa hinchazón con volumen en este caso. Ahora, un gran cepillo que vamos a estar usando para este. Se puede ver cuanto extra por lo que tenemos ahí mismo. Vamos a deshacernos de eso. Solo seleccionemos el Lazo. Así como así. Nuevamente, no es el fin del mundo si lo guardamos. Pero no necesitamos todo este volumen extra de plomo oculto Dynamesh. Ahí vamos. Tendremos un volumen más limpio, no tantos polígonos. No estamos desperdiciando ningún sol polígono. Y gracias a, de nuevo, no nos van a ver aquí también. Entonces hay un cepillo muy fresco que podemos usar se llama el cepillo de gancho de serpiente. El SH es un atajo. Y como viste ahí mismo, en realidad sugiere que usemos un gancho de serpiente con boca aquí en lugar de ZBrush. Eso se llama el problema de los escultores. Déjame subir aquí y apagar todas las cosas porque me están distrayendo un poco como las manos. Podemos enfocarnos en esta cosa. Entonces si agarramos este gancho de serpiente y encendemos este modo aquí arriba, que es esta pequeña esfera. ¿Qué va a pasar? Esta escultura es la forma en que funciona, es a medida que agregas más geometría, agrega más puntos y a ti todos esos triángulos te va agregando. Es como una forma dinámica de, para agregar cosas a tus elementos. Y puedes activar esto con cualquier pincel, por cierto, como acumulación de arcilla por ejemplo. Y se basa en el tamaño del pincel. Entonces, si tienes un pincel muy pequeño, puedes ver que creamos triángulos realmente, muy, muy diminutos para capturar los detalles que vas a buscar. Es una buena manera de trabajar. mí me parece un poco. Supongo que la palabra sería como. Incontrolable, caótico, ¿verdad? Entonces es una buena manera de bloquear ese tipo de cosas. Y eso solo, mi consejo sería v, v cuidado porque tu conteo de poli puede volverse realmente loco. Se puede ver que los números crecen por allá de nuevo, depende del tamaño. Entonces, si tenemos un pincel pequeño, vamos a tener triángulos muy diminutos y vas a conseguir ese tipo de cosas. Tienes tu pincel grande, entonces las cosas van a ser ligeramente, ligeramente diferentes. Esto por aquí y número aquí. En este momento sólo vamos por una silueta loca más orgánica. Ahora voy a usar acumulación de arcilla. Empieza a crear como las indicaciones. Apaguemos esto. No lo necesitamos. Las indicaciones de dónde estarán los elementos principales. Como se le puede ver. Voy con este tipo de manojos como de aquí. De hecho aumentemos un poco la resolución sobre esta cosa para mediar. Eso parece bastante bueno. Y lo importante del pelo de pelo y todo es estratificar. Tenemos que pensar en cómo las capas de detalles y discutir grupos aquí arriba van a estar cayendo una encima de la otra. Por lo general, las cosas se hacen. En este caso, echemos un vistazo a alguna referencia Animal. Busquemos el centro comercial, anhelo porque vas a ver que esto es exagerado. Pero esto es como un burro destapado, burro. Y se puede ver como es capa, ¿verdad? Entonces los que no están en la parte superior están literalmente encima de las otras capas de cabello. Y cada uno crea esto como aglutinar esto, que esto va a funcionar yendo por. Yo por lo general los animales serán como Whoa, guardado como aunque sea necesario la naturaleza. Como puedes ver leones y esas cosas y no están como súper agrupados. Entonces esta cosa que estamos haciendo aquí, es un poco más estilizada. Y debido a que de nuevo, estamos haciendo estas cosas, recomiendo comenzar por las que están en la frontera. Por eso hice primero la pequeña silueta en la frontera. Porque si empezamos a crear estas fronteras como me ves haciendo aquí mismo, entonces cuando repasemos la segunda, la segunda etapa o la segunda parte del pelaje, vamos a poder crear algo que se ve muy, muy bien. Recuerdo hace mucho tiempo, esto fue cuando yo era estudiante en el domo y nos dieron allí eran constantes el centro de presentaciones y charlas y seminarios y cosas así. Y la única vez que un tipo de riot fue y dio una plática sobre el escultor ZBrush. Y él estaba hablando así que en sus tiempos, esto es como que los chicos del 2014 son muy, muy viejos. 2014, 2015, algo así. Estaba hablando de cantante híbrido, que es un personaje de la Gaming League of Legends. Y estaban haciendo una reelaboración porque solía ser este tipo era súper cerebro grande y luego lo reelaboraban para que el cerebro ya no estuviera branding estaba aquí. Estaba hablando exactamente de esto. ¿Cómo le gustaría enfocarse primero en las formas básicas, verdad? Y lo básico como grumos y los manojos de aquí. Y luego se enfocaría en el virus y elementos específicos. Dijo que uno de los mayores errores que vio en la época en que la gente intentaba esculpir aquí, era que intentarían esculpir cada fibra, ¿verdad? En cada uno, en hebras individuales específicas. Y en sus palabras, eso fue como, como realmente, realmente imposible de seguir. Como pueden ver, haciendo esto o como efecto de capas que estoy haciendo aquí mismo. Podemos crear algo que se vea un poco más orgánico, un poco más interesante. Y también nosotros, como puedes ver, no estamos usando simetría. Entonces el primero va a verse ligeramente diferente en ambos lados. Algunas personas me han preguntado, oye, no podríamos hacer esto con como un alfa? Lo he intentado, he intentado crear mis propios alfas de pelo y conseguir estos grumos muy bonitos aquí arriba. Pero cuando haces eso, lo que termina pasando en mi experiencia es que termina pareciendo, como solo la textura en lugar de un cabello real. menciona a otro gran maestro mío, joe. Si alguna vez te gusta cuestionar cómo hacer las cosas para 3D o para cualquier cosa, mira a los viejos maestros, como literalmente el viejo maestro, el Renacimiento y cosas así. ¿Cómo lograron crear pelo para estatuas de mármol, verdad? Porque miras el mármol, piedra de mármol, pero parece pelo, se parece a Claude, parece piel, y es un elemento duro. ¿Qué tan dura sustancia? Entonces, si fueran capaces de hacerlo con eso, con las herramientas que tienen disponibles a veces, entonces realmente no tendríamos excusa para gastar el tiempo, la energía y el esfuerzo para asegurarnos de que nuestro para nuestra piel o son cualquier cosa que estemos haciendo, se ve lo más bonito posible también. Entonces nuevamente, esto es solo una indicación general del pelaje. Si miras desde lejos lo que más queremos es que la gente sea como, oh sí, eso es justo. Como como un poco de búfer en la parte superior. De nuevo, repito si tuvieras que hacer esto por un juego de cuentas o como una semántica o un comercial, vas a tener que rehacer el sistema. Es una buena idea seguir esculpiendo y dedicar un poco de tiempo a eso. Porque quien quiera que vaya a hacer el sistema puede que no lo esté, puede que seas alguien abajo en la tubería o por la tubería. Van a estar echando un vistazo a tus cosas. Y ven como una escultura muy buena como de cómo pretendías que se viera el pelo en el personaje. Habrá mucho más fácil igualar las tarjetas de pelo y O los sistemas capilares o lo que sea que decidan ir. Y el ingrediente carácter de aspecto increíble. Entonces, si echas un vistazo a la semántica de otros Scrolls Online, esas las realiza una compañía llamada Blur. Están basados en LA, creo, procedimiento arrugado o algo así. Y no está esculpido aquí. Es realmente fibroso y esas cosas. Y todos esos grupos que dejo están hechos con NextGen. Dentro de Maya. Ahí vamos. Queremos aquí es que somos lo que hay que leer S para lo cual en este caso, ahora que tenemos algo bueno aquí, en realidad podemos entrar y empezar detallar ciertos elementos o volver atrás, por ejemplo, con el gancho de serpiente, encienda la extensión del telescopio nuevamente y juegue con las pequeñas fibras y esas cosas. Simplemente cambia un poco la silueta aquí y allá. Justo aquí. Nuevamente para indicar que esto es, esto es para sobre todo nosotros hacemos la serosa. De nuevo te interesa la impresión 3D. Simplemente no hagas las cosas súper delgadas, como este tipo de cosas. Se rompe cada vez. Es muy, muy difícil. Por supuesto, depende del tamaño, pero no es común tener como cosas súper delgadas. Así que no te vayas, no te vayas súper delgado. Disminuido. Y hay una gran manera de crear algo de profundidad también aquí en los paquetes subyacentes, especialmente si tienes un Alpha pequeño como hicimos cuando cambiamos esto por la costura hace un par de videos . Eso nos va a dar ver nuestro último video fue todo. Verás bien. Otra vez, no exageres. Por ejemplo aquí ya estoy agregando algunos de los detalles y eso está bien. Pero no exageres. El problema con esto, uno de los problemas que tenemos aquí es que sí, podría dar la impresión de para uno de los problemas, el principal problema es que todo ve sola masa, ¿verdad? Es una sola masa que con una esculpida para crear este tipo de cosas, que está bien. Ese es un buen método, pero no le da este tipo de aspecto realista donde vas a tener más aquí en ciertas áreas o como diferentes cantidades diferentes de abrazaderas y cosas así. Entonces lo que vamos a hacer en el siguiente video es que te voy a mostrar cómo crear un pequeño mechón de cabello cuando se abrocha. Y luego usa eso para agregar un poco más de volumen al elemento general. Por cierto, este es un truco muy parecido a lo que vamos a hacer más adelante para el, para la barba y para el cabello, porque no vamos a estar usando una malla de fibra en este y este personaje. La malla de fibra no es mi herramienta favorita para ser honesto, no soy un gran fan de la malla de fibra porque es difícil trabajar con ella en producción. Estamos concebiendo está bien, pero para la producción tiende a ser un poco difícil. Pero eso es todo. Ahí vamos, chicos. Voy a parar el video aquí mismo. En la siguiente, vamos a seguir con el otro lado. Creo que en realidad, podemos igual que podríamos duplicar este. Y como no está tan lejos, cierto, así sigue siendo como un efecto redondo. Se puede utilizar como base. No estoy diciendo que vamos a mantener cada cabello y pedacito, sobre todo porque tiende a ser un proceso bastante, bastante consumidor, que consume mucho tiempo. No es mala idea reciclar cuando se puede. Entonces por ejemplo, aquí tienes algunas de las bases que hicimos y como lo estamos rotando, va a ser prácticamente imposible que alguien sepa esto. Ese es el mismo. Ciertamente. Cosas como ahí. Sí. Como un poco de bocanada ahí mismo, creo que sí. Sí. En esa carpeta. Y luego lo vamos a mantener en éste. Escóndelo. Oculta esto para que no lo veamos. Y en realidad no nos gustó tanto pulir este del otro lado. Pero como ahora está rotada podría no ser una mala idea darle una tasa de pase extra. De nuevo, vamos a volver con este tipo en sólo un segundo. También. Más volumen y un poco más de intereses. Realmente quiero asegurarse de que esto empuje la silueta del personaje. Entonces cuando lo vemos de lado, vemos cuero Z. ahí, vemos cinturón. Vemos por eso sería un poco de todo, ¿verdad? Eso es a lo que vamos a buscar. Renderizado rápido para dar una idea de cómo se ve todo como un todo, no está mal. Nuevamente, el desorden como realmente las cosas que tenemos aquí mismo, necesitamos implementarlas de este lado. Pero una vez que tenemos eso y nos vemos bastante bien. Así que eso es todo para éste los chicos pueden escribir y te veré de nuevo en el siguiente. 42. Detalle de piel: Hola chicos y bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie hoy vamos a continuar con el detalle. Y luego como mencionamos en el video anterior, vamos a estar usando un poco de un poquito de wind up va a estar usando los multimétodos insert , pero aún no. Creo que todavía podemos conseguir algunos, algunos más detalles de todo lo que tenemos aquí mismo. Te voy a enseñar un par de pinceles que nos pueden ayudar con eso. Entonces, antes que nada, definitivamente necesitamos aumentar la resolución de nuestro DynamesH. ¿Por qué las camas? Vamos a probar un Control W muy rápido. Y probemos algo así como Dynamesh de 600, 600 de resolución. Y ahí vamos. Ahora que tenemos esto otra vez, la acumulación de arcilla, uno de mis pinceles favoritos para este tipo de cosas. Y lo vamos a usar. Pero voy a mostrarte un poco de dinero. Centrémonos en este de aquí mismo. Heteroátomo, un poco más de detalle. Entonces, lo primero que debemos entender es cómo, cómo mezclar las cosas. Y en este caso, estoy usando la superficie dura, el efecto del cepillo para separar esto como un mechón específico de cabello del resto de ellos. Ahora, aquí es donde termina el pelo, ¿verdad? Así que voy a tener uno principal como un gran paquete de aquí. Voy a llamarles hebillas. que ese podría no ser el nombre correcto, pero en español los llamamos cuadernillos. Entonces solo suena similar. Entonces como pueden ver, estoy creando esa hebilla aquí mismo. Y luego este de aquí mismo, en lugar de simplemente seguir la misma forma, una vez que lleguemos lo suficiente, en realidad voy a empujarlo a direcciones diferentes. Mira que la pequeña punta de ese pelo en realidad no va a estar fluyendo con la misma forma del cabello. En realidad va a estar fluyendo en una dirección diferente. Entonces lo que podemos hacer de nuevo para crear aquí un manojo muy bonito, vocal está en un tercero, generalmente la regla de los tercios. Sé lo que el precio le gustaría composición y esas cosas, pero me gusta usar mis uno, dos y tres. Así que siempre tenga una forma de dominio a la forma secundaria y luego tres, la tercera forma de Sherry. Entonces esta es la forma primaria, la forma secundaria. Y entonces podemos tener una forma terciaria viniendo aquí encima de la, todas las demás en crear de nuevo un poco de solapamiento ahí para, para espaciar las cosas, darnos un efecto diferente. Voy a ir con ellos en estándar. De nuevo, vamos a ir con un pincel afilado como el de más de 43. Realmente te gusta el carbono. Y asegúrate de que sea muy obvio dónde estamos empujando cada cosa individual y mira eso. Yo diría como tal vez no rápido pero luego manera muy eficiente podemos crear un mechón de pelo muy bonito ahí nos va a permitir construir el resto de los elementos. Ahora, el enmascaramiento va a ser una herramienta súper, súper útil aquí. Porque por ejemplo, digamos que queremos trabajar en este paquete aquí mismo. Puedo enmascarar este lado aquí mismo en el, en el paquete adyacente. Y entonces si empujamos esto, o si empezamos a esculpir esto en este sitio específico, como pueden ver, vamos a crear allí una cavidad que será prácticamente imposible de crear una otra, de otra manera. Entonces va a ser como mi principal aquí, justo aquí. La parte principal puntiaguda. Y entonces éste va a ser como otro que va a lado, así. Y nos curvamos hacia el otro lado y luego escuchamos desde abajo, vamos a tener un tercero. Como salir. Así. La media es estándar. Y nuevamente, vamos a usar esto para agudizar las diferentes divisiones entre los elementos. Y ahora hemos creado un tipo de mechón separado , prefiero, de pelo. Vamos a empezar a tallar ahí para conseguir un poco de profundidad. Entonces a partir de esta recesión de ahí, Eso es lo que esperaríamos que saliera el siguiente paquete. Y como puedes ver, el ojo no se ha estado enfocando a diferencia de las fibras individuales de nuestro elemento. Porque los rastros digitales o los trazos que estamos haciendo aquí, prácticamente me están ayudando a crear ese tipo de efecto de capas. Ahora cuando nos deshagamos de la máscara aquí mismo, se puede ver esa división ahí mismo, Muy, muy agradable e incluso podemos Dynamesh. Y como eso es volver a profundizar contra eso, gracias a la máscara, vamos a poder crear ese tipo de cosas. Ahora, como puedes imaginar, este definitivamente va a ser un proceso largo si queremos crear un efecto súper, súper agradable aquí mismo, definitivamente va a tomar un tiempo. Es cosa de un paciente vez en cuando en la carretera como tubería de producción, hay ciertas partes del proceso que las llamo catárticas. Esta es una palabra que aprendí, no diría hace relativamente poco tiempo, sino una catártica. Una de esas cosas que te permite aliviar a través de la expresión abierta de emoción fuerte. Como una, como una droga purgativa, como algo que te limpia y te relaja. Entonces ahí tienes, reificación y predicción. Entonces, a mucha gente le gusta drum y Dallas o hacen yoga, ¿cosas así? Y es catártico para ellos, para mí en el, en 3D, este tipo de cosas como esculpir aquí son para, en la tasa de biología. Esos son como muy catárticos porque llegas a estar solo con tus pensamientos y pensar cosas mientras haces los movimientos. Así que consigue tu lista de reproducción favorita, consigue tu merienda favorita, conseguirá una copa e iré por ella, ve por ella y empieza a esculpir todas las cosas necesarias que necesites para tu ELL. Seguro que algunos de ustedes no van a ser como, tiene que haber una mejor manera de hacerlo. Yo lo haría, me mataría si tuviera que esculpir, imagínese haciendo un oso y tú teniendo que hacer esto cada vez. Y sí, eso va a ser como un tiempo realmente consumido y no tan divertido como, como hacer otras partes del proceso, ¿verdad? Entonces hay otra manera en la que en realidad vamos a estar haciendo esto en el siguiente video. Pero en realidad es un ejercicio muy agradable acostumbrarse a este tipo de tareas. Es por ello que 3D es, es caro. Es por eso que los estudios son grandes, mucho dinero para producir los disparos de efectos y cosas así. Porque cada vez que intentas hacer algo que se vea genial, vas a tener que invertir tiempo y recursos para asegurarte de que se vea lo más bonito posible. Por supuesto, siempre va a haber herramientas automáticas y cosas que van a hacer Gracias. Relativamente más fácil, pero nada supera la precisión en el partidismo de hacer las cosas a mano. Antes de terminar este video, porque claro que no les voy a aburrir chicos con todo el proceso. Te voy a mostrar los otros pros. Voy a estar esculpiendo algo de esto fuera de cámara para volver a ahorrar un poco de tiempo de la grabación. Pero claro, quiero mostrarte un par de ejemplos de artistas que realmente me gustaron que hacen esto. Hay un patriota 3D en eso, hace cifras para D&D Soy un gran fan de D&D, lo mencioné antes. Se llama artes y culpa. Y tienen un oso, el oso hace un par de años para una de sus, para una de sus campañas. Ahora bien, no necesitan ser tan precisos porque son miniaturas escriben como esta cosa mide como 5 cm de altura o algo así. Pero mira la cantidad de detalle que tenemos aquí en el pelaje, así es para eso no vas a estar haciendo eso. Vas a tener que estar haciendo a mano. Se puede hacer como este otro oso, que se ve bien pero esto no son los oídos. Voy a mirar a este Godel, eso es una gran Cabra. Recuerda que estamos mirándolo por ahí mismo, mira las capas de pelaje de las que hemos estado hablando. Como pueden ver, solo sugieren diferentes ciertas áreas, como en esta zona de aquí mismo, hay un pincel más del que quiero hablar ahora que veo que recuerdo esa, que es el cepillo de pellizco. Entonces BPI es un atajo para un pincel de pellizco. Esta es una herramienta muy buena para crear como líneas muy nítidas, especialmente donde dos elementos se encuentran. Como puedes ver, podemos pellizcarlos y crear como una línea dura muy agradable en las áreas. Y también está el pincel estándar de demonios en el inverso. Ya hemos hablado de éste antes. Si los haces en un estándar en inverso, especialmente con el más grande este como alpha 39, digamos que vas a obtener una línea muy bonita y nítida. No creo que realmente vamos a necesitar esto tanto para este personaje en particular. Pero los que vas por, esta muy estilizada aquí afecta que uno es una gran, gran herramienta para agregar a tu caja de herramientas porque te va a dar un resultado muy, muy limpio en el cabello que estás esculpiendo. Sí, eso es más o menos chicos. Ahora, lo que voy a hacer ahora, o si vamos a hacer lo siguiente es que en realidad voy a estar extrayendo algunos de estos mechones de pelo que acabamos de esculpir. Te voy a mostrar cómo podemos crear nuestro propio inserto. Multimedia va a estar luciendo bastante, bastante agradable también. Puede que no se vea exactamente igual que éste, pero también debería darnos un buen resultado. Entonces sí, eso es más o menos para este chicos. Te veré de nuevo en el siguiente video. 43. Detalle de IMM de piel: Muy bien chicos. Así que hoy vamos a continuar, como ya he mencionado en el último video con el pincel de inserción multimedia. Y entonces en realidad vamos a estar extrayendo este es el cepillo más seco de este de aquí mismo. Entonces lo primero que voy a hacer caso omiso un clon que esta sub herramienta, para que la tengamos justo aquí. Y voy a borrar todas las piezas que no necesitamos. Yo solo quiero quedarme con estos tres chicos de aquí mismo que tenemos al crear un pincel multimaestro de inserción. Cuantas más opciones tengas, mejor, porque esas son las variaciones más vas a poder obtener, ¿verdad? Así que va a ser mucho más fácil ocultar el hecho de que estamos usando este tipo de cosas. Entonces, eliminemos todo esto. No lo necesitamos. Eliminar oculto. Y luego ahora si agregamos DynamEh, si probamos el índice DynamEh, como pueden ver, vamos a conseguir un, no eso, eso no está realmente ahí. Pero si iba a ser un poco peor, vamos a deshacernos de toda esta zona de aquí mismo. Y lo que tenemos que hacer, ya hemos hablado de los multimétodos insert antes. Una de las cosas que tenemos que hacer es que necesitamos simplificar las formas porque sabemos que las multimedidas van a ser muy pesadas. Entonces, si tuviéramos que usar a estos chicos de aquí mismo, podemos tener 16 mil puntos con una sola cosa. Va a ser mucho, demasiado. Entonces voy a Dynamesh este de aquí mismo. Dejemos ocultos y él haría Dynamesh. Esto debería darnos como una pequeña mancha de geometría. A ver si funciona. Ojalá no se estrelle ahí dentro. En realidad no estamos pidiendo demasiado ceros. Aunque supongo que me está dando las vibraciones que va a aplastar al ZBrush. Responde. Voy a darle un par de minutos. Voy a pausar esto muy rápido. Bien. Sí se recuperó. No es genial, porque como puedes ver, tenemos unas piezas muy feas de geometría aquí, pero esas deberían ser fácilmente reparables. Es solo eliminarlos. Y luego intentamos de nuevo DynamEh. Ahí vamos. Entonces está mejorando y no te preocupes, vamos a limpiar esto aún más. Entonces lo que voy a hacer aquí es que quiero que dividamos como estos tres tipos en diferentes elementos. Entonces voy a usar lazo selecto, solo selección normal. Seleccionemos la primera hebilla. Voy a presionar Control W. voy a invertir la selección y esconder esta de aquí mismo. Y nuevamente, Control W. Y eso debería darnos, como pueden ver aquí, tres polígonos. Nos diste cuatro. Eso está bien. Ocultemos éste y éste. Y luego Control W esto. Entonces ahora tenemos tres diferentes como bonos. Voy a ir sub herramienta y vamos a decir split. Y vamos a dividir en grupo para que tengamos cada paquete separado en una sección diferente. Empecemos con éste, ¿verdad? Entonces vamos a Dynamesh otra vez. Y lo que tenemos que hacer es crear un mechón de pelo bonito que vamos a usar como inserto multimedia. Entonces aquí es donde comienza el proceso de limpieza. Comience limpiando los bordes. Sabes que Dynamesh tiende a hacer eso muy feo, como apestoso. Ahí vamos. Muy importante y necesitamos mantener el volumen como lógico o necesita que tenga sentido. Entonces, si tenemos este gran paquete aquí en el frente, definitivamente necesitamos capturar ese paquete en la parte posterior. Ahora, eso va a ser como el primero. Este es el segundo y este es el tercero, ¿verdad? Y mencionamos que queremos así. Ahí uno. Voy a usar mi cepillo pequeño cuando tenga este poquito más grande así. Cuando lo volvemos a ver desde el frente, queremos capturar el tipo de me gusta para el efecto de aspecto. Ahora como puedes ver, no está mal. No se ve mal, pero tampoco tampoco se ve súper, súper bueno. Entonces, ¿podemos mejorar esta cosa? Y la respuesta es sí, estamos, vamos a tener que separar de nuevo estas piezas. Entonces lo que voy a hacer aquí es que voy a volver a ir con mi selecto lasso. Voy a seleccionar uno de los boggles Control W y luego invertir la selección como el otro, Control W. Y ahora deberíamos tener tres grupos poli diferentes. Y como pueden ver, van a la parte de atrás de una manera muy agradable. Entonces voy a usar DynameSH, pero voy a encender grupos para que cuando hagamos DynamesH, como pueden ver, deberíamos conseguir algo que se vea un poco mejor. Esta no está mal. Veamos éste. Éste tampoco está mal. Este es horrible, ¿verdad? Entonces este, vamos a arreglarlo muy rápido. Inflar va a ser nuestra salvación aquí. Entonces voy a inflar esto muy rápido. Cuando volvamos a Dynamesh, como puedes ver, ahí vamos a poder recuperar parte del cabello. Ahora otra opción sería, solo voy a ocultar esta, eliminarla, y luego agarrar esta. Mascota en máscara de pájaro. Busquemos los puntos. No estoy seguro de dónde está eso. Sólo voy a Alt y doy click para moverlo a donde quiera que estuviera. Yo solo voy a decir Control y Alt y arrastrar para crear otro como pequeño paquete que tenga mejor geometría, ¿verdad? Podemos girarlo un poco más débil. Están mejor en forma. Y vamos a ir ahí mismo. Y eso se movería de prisa. Por supuesto que podemos igual que hola ahí, moverlo o colocarlo donde queramos. Para que tengamos este tipo de paquete similar. Ahora que tenemos todo el Control W de este tipo, o en realidad voy a decir un grupo poli. Vamos a hacer otros grupos. Y ahora tenemos que hacer es que necesitamos modificar a cada individuo. Uno de nosotros no estamos modificando como esculpirlos un poco mejor. Pero en realidad no quiero ayudarlos de la manera en que los estábamos esculpiendo antes. Quiero mantener una línea muy afilada, afilada o burbujas afiladas lo largo de los elementos y vas a ver por qué en tan solo un segundo. Como pueden ver, aquí estoy usando mi dinámica de recorte. Trabajemos en éste solamente. Estoy creando esta forma muy, muy afilada. ¿Correcto? De nuevo, es solo un mechón de pelo. Ese es el ahí que vas, Abraham. Sí sabías tus palabras. Bloqueo de cabello. Un mechón de pelo es como un manojo de aquí, ¿verdad? Entonces estamos usando este mechón de cabello y como puedes ver, es como recortar y craneal algo así como una versión estilizada de esa. Porque recuerda que esto es solo un paquete, ¿verdad? Vamos con éste ahora. Mismo trato ahí. Y este hueso que va a ser importante porque vamos a estar usando la medida de Siri en tan solo un segundo para simplificar la cantidad de polígonos que tenemos para que podamos tener una versión baja de nuestro, de nuestro cabello, versión low poly de R aquí. Y podemos duplicar muchas veces diferentes y no conseguir realmente un éxito en el rendimiento. Ahí vamos. Entonces, como pueden ver, esta es una muy bonita como manojo de pelos, mechón de pelo. Entonces tenemos justo aquí. Ahora vamos a ir a Geometría, ver remedida, y vamos a ver Ramesh. Lo que deberían hacer, como puedes ver ahí mismo va a ver revancha muy amablemente. Eso es bastante agradable. Me voy a quedar con los grupos. Entonces voy a decir Romesh otra vez, mira eso y luego vamos a seleccionar la mitad. Vamos a ver mucho una y otra y otra y otra y otra vez. Y seguir adelante una vez más. Cada vez que debemos recordar, deberíamos conseguir cada vez menos polígonos, como puedes ver, donde a 1.400, lo cual es bastante bonito porque no solo obtenemos una muy limpia luciendo como un paquete de pelo aquí mismo porque también conseguimos algo que vamos a poder usar igual que una malla de inserción sin realmente empujar nuestra topología como súper, súper alta, ¿verdad? Sólo voy a usar mi Move Topological para modificar la posición de algunos de ellos. Y ahí vamos. Ese es nuestro, ese es nuestro cepillo o uno de los pinceles. Ahora vamos a sub herramienta. Todavía tenemos, creo un par más. Vamos a esta. Sí, ahí vamos. Entonces vamos a repetir el proceso. Voy a hacerlo con éste muy rápido. Este es, yo diría un poco más rápido aunque sea porque es, es muy sencillo. Sólo dos de ellos es sólo para que me gusten los troncos. Tan dinámico y empecemos a limpiarlos. Esos. Incluso voy a usar cepillo inflar en la parte de atrás aquí. Se va a hacer delete hidden y Dynamesh. Va a limpiar las cosas. Ahí vamos. Entonces se puede ver que los dos grandes lóbulos ahí mismo. Entonces voy a usar mi derecha aquí. Control W, en anticonceptivo w, vamos a Dynamesh con grupos. Entonces obtenemos esto suavizando las cosas. Este es un enfoque realmente interesante, por cierto, no creo que lo haya mencionado como exactamente como lo que estoy a punto de decir. Pero cuando estás trabajando en producción, vas a encontrar que de vez vas a estar usando muchas herramientas, muchas cosas como eres, ¿por qué estoy haciendo esto? 2345678 veces? Y siempre que te encuentres en esa posición, como siempre estoy haciendo lo mismo. Siempre estoy haciendo exactamente esta misma configuración de luz. Siempre estoy haciendo exactamente este mismo proceso de escultura. Como si te encuentras repitiendo algo mucho, muchas veces, lo mejor que puedes hacer es algo así como lo que estamos haciendo aquí mismo donde puedes crear tus herramientas. En este caso, estamos creando nuestras propias herramientas para el cabello, ¿verdad? Porque sé que si yo, si me pregunto, voy a hacer muchas firmas? ¿Voy a ser un esculpir mucha tierra? La respuesta es sí. ¿Por qué no hacer lo que estoy haciendo aquí mismo, se llama o se refiere un cepillo esculpir a la derecha? Ahora, técnicamente, si tu computadora puede manejarlo, realmente podrías empujar esto para un nivel realmente alto. Y similares hacen un like, un super estilizado para el efecto. Eso, está bien. Puedes hacerlo totalmente. Solo ten en cuenta que puede llegar a ser bastante pesado. Pero sí, como crear tus propias herramientas cuando ves que estás haciendo algo, muchas veces es súper, súper beneficioso para ti. Eso lo hacemos todo el tiempo cuando trabajamos con Unreal Engine, por ejemplo, cuando vemos la palabra repitiendo la misma acción negra o algo así, hacemos un plano. Los planos son estas cosas muy bonitas y modulares con las que puedes usar para trabajar y crear algo que se vea realmente bien. Aquí creo que quiero empujar, usas Move Topological para empujar este paquete. En. No me encanta la forma. Quiero que me encanten las formas así. Por ejemplo, podríamos agregar una tarjeta ahí mismo, ¿no? Eso es un poquito demasiado. Yo sólo voy a mantenerla así. Y vamos a hacer lo mismo. Vamos a ir a la geometría. Entonces vuelve a medir. Y vamos a ver a Ramesh. Mantengamos grupos. Ver Ramesh, vamos a presionar la mitad y sólo vamos a seguir adelante hasta que estemos en una muy buena subdivisión baja. Ahí vamos, Eso está perfectamente bien. Y ahí vamos tenemos otro como un pequeño paquete de más que podamos usar. Por último, vamos a cubrir el último, que es éste. Entonces un poco más complejo. Eliminemos Dynamesh oculto y repasemos algunas cosas más de estas cosas. Elimina DynamEh oculto, suaviza eso. Usa de cepillo viejo para recuperar algo de eso como pequeños, bonitos pequeños consejos. Como pueden ver, esta es una muy grande. Así que en realidad voy a hacer algo un poco diferente aquí. Voy a borrar este que teníamos ahí mismo, que estaba sentado encima de nuestro mechón principal de pelo. Vamos a recortar la dinámica de nuevo. Ahora vamos a empujar esto. Algunas de las cosas están limpias, limpias, limpias. Siempre revisa tus cubiertos para asegurarte de que esto se vea lo más bonito posible. Ahora que tenemos esto, podemos ocultar uno, Control W, anticonceptivo w, deberíamos tener dos grupos, DynamesH. Ahí vamos. Suavizarlos. Como puedes ver, esa división que estamos agregando ahí, realmente agrega a la profundidad la derecha del elemento porque ya no parece que sea solo un esculpido, parece que en realidad hay como capas. Una capa está encima de la otra, así que podemos empujar esta hacia afuera. Vamos a suavizar esto. Suavizar siempre es una gran idea porque se acaba de ver ahí mismo. Realmente también limpia las formas. Ahora lo que voy a hacer es que voy a agarrar este de aquí mismo. Mascota en Gran Bretaña, máscara Control W. Y sólo crear un duplicado ellos va a ser el tercero que nosotros, perdimos antes. Al girarlo y simplemente moverlo alrededor de cosas. Vamos a poder recuperar el efecto muy bonito que tenemos sin tener que hacerlo, duplicas el trabajo. Control, este de aquí mismo, definitivamente necesitamos darle un Control W. Y cuando dinamesH, ahí vamos. Voy a conseguir el suyo. Va a ser su propio pequeño elemento. Bmt es el Movimiento Topológico. Sólo nos va a permitir mover sólo una isla del aquí. Y ahora solo es cuestión de encontrar una buena proporción. Escribir un buen flujo está fluyendo, ese estaba fluyendo un poco extrañamente. Entonces solo muévalo a una posición donde sea falso. Un poco más agradable. Vamos a inflar un poco más. Ahí vamos. Ese es nuestro tercer paquete. Entonces vamos a volver a ir a la geometría. Vuelva a medir. Vas a ver malla 3D con grupos Keep. Y vamos a ir a la mitad. Otra vez. Voy a intentar bajar esto todo el camino a por qué que ahí incluso podemos usar un poco de Move Topological nuevamente. Dejaste que el pequeño de ahí respire un poco más. Eso es. Ahora, construyamos nuestro cepillo. Esa es la parte final. Tenemos que construir un cepillo. Entonces tenemos todos nuestros elementos aquí mismo, ¿verdad? Todos nuestros lazos miran esos. Hermoso. Se ven geniales. Se ven increíbles. Entonces lo que voy a hacer es que voy a rotar esto para que quede orientado aproximadamente la posición en la que quiero que esta cosa se inserte hasta chirp este coincide con esta de aquí. Voy a presionar B y voy a crear una nueva malla de inserción y voy a decir Nueva. Y luego vamos a ir a saltar al siguiente. Lo mismo, voy a decir B y crear, insertar malla. Voy a decir un bolígrafo porque vamos a estar anexando para añadirlo a éste. Como veis, tenemos dos ahí mismo. Vamos a ir a éste ahora voy a presionar B, insertar malla, anexar y golpear. Bien, y ahí vamos. Entonces ahora como se puede ver como este pincel, vamos a guardarlo. Guardar Como esto va a ser llamado para IMM, que por cierto, quieres usarlo. Está ahí mismo en nuestros activos, y eso es prácticamente todo. Entonces ahora si fuéramos a ir a agarrar como una esfera o lo que sea, hagamos un polímata 3D. Y estamos en este, solo podemos arrastrar y soltar uno. Y como pueden ver, vamos a tener esto. Una cosa es que definitivamente vamos a tener que empujar la curva o la profundidad del pincel un poco más así. Probablemente el primero se sienta donde queramos. Pero lo genial es que, como puedes ver, solo seleccionamos algunos de los de este tipo de una manera muy, muy rápida. Podemos crear este tipo de cosas ahora es después de que lo coloques, deberías agregar una más ahí mismo. La forma correcta de usar este pincel, por cierto, es crear tu capa, tu primera capa. Entonces esto va a ser como la primera capa de mi búfer. Si necesitas empujar y luego moverlo, lo haces en esta etapa, entierras los pinceles, ¿ verdad? Como tú. Te aseguras de cambiar entre uno y otro. Y luego una vez que tengas la primera capa, vas por la segunda capa se va a quedar encima de la Primera, hablamos de las capas. Entonces tenemos este trato rotado. Y solo son posiciones. Se trata más de como posicionar las cosas que en realidad como esculpirlas. Porque como puedes ver, van a estar creando los efectos que queramos. Queremos hacerlos como más planos o lo que sea. Podemos cambiar esto no y repito, no se disfrazen el DynamEh, porque si diagnosticas, vas a perder todas las cosas bonitas que acabamos de hacer. Esta no es la manera de hacerlo. Si quieres agregar más detalle, Digamos que quieres agregar hebras similares y específicas como textura a la misma dividida. Por eso hicimos el método de subdivisión limpia porque como puedes ver, tenemos una topología realmente limpia. Entonces si agregamos un par de subdivisiones y luego vamos con nuestro edificio, por ejemplo, puedes empezar a agregarle más textura. Y esto se convierte en una búsqueda realmente, más realista, bien. No lo vuelvas a hacer, a quien no le plazca. Por favor, no me hagas eso. No lo dinameses. Vas a perder de nuevo, toda esta increíble superposición que estás consiguiendo se va a perder. Ahora, no te preocupes, si vas a tratar el paréntesis. Esto va a tratar bien la impresión porque al final, sí combinamos todo pero no a través de DynamEh. Simplemente nos gusta la luz booleana todo y se convierte en la geometría única. Entonces el Slicer sabe que todos estos tipos van a ser soldados sí y vas a conseguir esa línea muy afilada entre cada pelo. Y como pueden ver, vamos a conseguir muchos efectos muy chulos. Así que eso es más o menos chicos. Así es como se crea un para insertar multimedia. Y ahora que tenemos esto, claro lo que vamos a hacer es que vamos a volver aquí. Vamos a agarrar nuestro multidimensional y vamos a estar reemplazando a todos estos tipos que tenemos por una nueva firma. Ahora, eso no quiere decir que vamos a eliminar todas las cosas que ya hemos creado. Nos lo podemos quedar, está bien. Y puede servir de telón de fondo para el resto de los elementos. Pero eventualmente lo que tenemos que hacer es que necesitamos reemplazar todos los elementos que tenemos por nuevos solo porque va a verse un poco mejor. Sé que se ve un poco caricaturesco porque fuimos por estas formas muy estilizadas y de aspecto cool. Pero desde lejos de la distancia que vamos a estar juzgándolo, creo que va a leer igual de bien. Así que eso es más o menos chicos. Voy a seguir grabando. Vamos a saltar ahora al cabello. Estoy pensando en dónde saltar al oyente o no, porque creo que eso es prácticamente todo lo que necesitamos, pero quiero hacer esto o voy a terminar la falda fuera cámara solo para que puede seguir adelante con el resto de las indicaciones. Bien, creo que vamos a ir con este color. Tengo muchas ganas de ir con la calavera para que veas en el siguiente título del video, video, continuaremos con el diferente prop. Por ahora. La falda está prácticamente hecha. Nos falta un cinturón donde vamos a hablar unos cinturones más adelante. Y estoy muy contento con cómo está resultando esto. Entonces sigamos empujando, Sigamos viendo cómo nuevas herramientas y nuevas técnicas. Y eso es todo para este chicos. Te veré de nuevo en la siguiente. Adiós. 44. Refuerzo de hebilla de cinturón: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie hoy vamos a continuar con la hebilla del cinturón. En realidad, yo estaba trabajando en la falda. Como mencioné en el último video fuera de cámara. Déjame mostrarte. Yo uso son insertar un cepillo multi-maestro para reemplazar todos los elementos con esto. Para un hecho, como puedes ver aquí mismo, recuerda que todavía podemos esculpir este en cualquier momento. Podemos simplemente mantenerlo como tal vez una división y simplemente usar algo como Poder. Bi. A lo mejor has sido como acumulación de arcilla y cosas demasiado sesgadas un poco más de detalle. Incluso puedes ir como dos divisiones hacia arriba. Y eso debería darnos suficientes cosas para ti y te voy a dar un poco más de textura si sientes que se ve un poco a los estilistas, con lo que sí pienso mientras trabajaba en esto, Le eché un vistazo a esto como, Hombre, no me encanta, ¿verdad? Todo lo demás en el cinturón se ve bastante bien. Incluso estoy tentado de ir aquí al empotrado. Solo mantenlo un poco más de trabajo porque todavía siento que podemos, podemos empujar un poco más el efecto palanca sin alfas, con solo las formas básicas que estaba mirando a estos chicos. Y me gusta el cráneo. Creo que está bien. Sé que cuando lanzamos un material metálico como listas, como mad cap metal, se ve bien. Como, sé que va a quedar bien con texturas, pero esta, no me gustó cada vez que estoy grabando estos tutoriales. Sé que algunos de ustedes me conocen de otros lugares, pero cada vez que grabo esto, siempre trato de asegurarme de que no solo obtengan el lado técnico de las cosas, sino también la mentalidad, ¿verdad? Así que cuando hay algo que es como realmente lastimarte, tú, tú, lo ves y estás como, no me gustan estas cosas. No me gusta cómo se ve esto. Está bien reelaborarlo y encontrar cuál podría ser la solución para esta. Entonces para este, creo que la solución, principalmente lo único que me encanta es el hecho que en este bucle exterior es camino, demasiado grande y esto se ve un poco demasiado perfecto. Entonces lo que voy a hacer aquí es que voy a usar mi herramienta de selección para tratar eliminar la parte posterior del elemento que me estoy deshaciendo de él. Sólo voy a seguir un poquito más. Esto es lo que quería conseguir. Esta pieza de aquí mismo. Esto es lo que quiero. Entonces ahora que tengo esto, esta no es una subherramienta separada ahí mismo. Lo tenemos aquí en lugar de los elementos de la correa. Así que ahora que tengo esto, sólo voy a ir a dividir, a dividir a escondidas. Y si volvemos a éste, esto es lo que obtenemos. Voy a Dynamesh esto con un poco de un polaco más conocido. Ahí vamos. Y sólo vamos a aplanar esta cosa aquí mismo. Esto va a ser solo un metal, un efecto metal, metal, quieras llamarlo, ¿verdad? Y este tipo de aquí, este chico nuevo de aquí, también voy a DynamesH. Pero si yo Dynamesh, esto es lo que vamos a conseguir y es realmente, muy feo, ¿verdad? Entonces otra cosa que podríamos hacer para, para aliviar un poco de este elemento aquí mismo, es , como no teníamos tantos puntos, en realidad puedo tratar de ver la malla esto y ver si podemos sostener el frontera. Pero antes de eso, voy a ir a la deformación. Voy a hacer un poco de polaco por características. Ahí vamos. Ahora vamos a ir a la geometría, ver remedida. Vamos a mantener fronteras o congelar frontera, golpear malla de Siria para conseguir sólo un limpiador que busca. Ahí vamos. Entonces voy a tratar de hacer la mitad. Intentemos otra mitad. Principalmente es porque quiero usar una malla de cola. Y lo que estoy tratando de hacer aquí es que estoy tratando de obtener una mejor resolución. Realmente no me está dando. Vamos a deshacernos de esa. Es mejor. Ahora con esto, bueno, podemos usar, podemos ir a la dinámica de los peces. Voy a encender esto. Voy a darle un poco de grosor. Esto es importante porque cuando hacemos el DynamesH, quiero que el grosor realmente me ayude con el volumen que queremos recrear, algo así. Eso está bien. Sólo voy a decir Aplicar. Y ahora cuando nosotros, que hacemos Dynamesh, como pueden ver, deberíamos conseguir algo que se vea un poco mejor. Voy a aumentar bastante la resolución del DynamesH porque recuerden que este es un objeto pequeño, así que podríamos necesitar más en la resolución de DynamesH. Ahí vamos. Y ahora estoy pensando que este tipo hizo que esta cosa del cinturón fuera poco saludable o inhalara. Entonces eso probablemente signifique que no tenía tantas herramientas. No hay como un, como un Smith de batalla o un, o un herrero o que fue capaz de hacer esto perfectamente. Entonces estoy pensando en tener este círculo perfecto. Podemos tener secciones, ¿verdad? Voy a ir a controlar W2 para agrupar poli todo. Vamos a ir a Pablo II o cuchillo. Seleccione el último. Ahí vamos. Vamos a seleccionar un control de medio pie w. y luego voy a seleccionar uno de estos, y apenas una cuarta parte ahí, voy a Control W otra vez. Entonces ahora como tenemos grupos poli, si encendemos nuestros grupos con DynamEh, lo que vamos a conseguir es este modelo algodón, el metal. Como estoy pensando que él, encontró la mejor manera que pudo de producir esta cosa que quería hacer para su cinturón. Y esto es lo que pudo lograr. Entonces no solo esto va a agregar más complejidad a la hebilla del cinturón, también va a agregar un poco más de historia. Y usando esas herramientas muy simples que Siri mide, que la primera y todas esas cosas. Como pueden ver, podemos conseguir algo que se ve muy, muy bonito. Ahora bien, si echamos un vistazo al cinturón, va a parecer mucho más interesante. De hecho voy a usar mi acumulación de arcilla para agregar un poco más de volumen aquí. Y luego recortamos el NAMI, solo podemos construir, martillando hacia abajo. Tú le das esto. Otra vez. Ya hemos hecho esto antes, ¿verdad? Este tipo de defecto como amor. Ahora algunos de ustedes podrían estar preocupados porque ahora no va a ser tan fácil de leer las topologías, puede parecer que no va a ser tan fácil de leer. Disculpe, porque tenemos dos secciones diferentes para diferentes segmentos, pero en realidad es lo mismo a lo que todavía podemos llegar. Disculpe esto cuando hacemos donde quiera que hagamos escrito como una cosa de cilindro. Porque toda esa información está siendo, va a ser guardada en caché en los mapas normales. Entonces no me preocupa demasiado ese hecho. Y como puedes ver, solo dividiendo las piezas, simplemente creando alguna capa más en ella. Estamos creando mucha más complejidad visual en el elemento. Como, mira lo diferente este simple cambio hace que todo el cinturón se abroche. ¿Verdad? Ahora bien, si estás un poco preocupado por los Bakes y esas cosas, siempre podemos escalar esto. Por lo grande. Es así como se cruzó así. E incluso hacer algo así debería ser más que suficiente. Él dirá: De verdad, muy buen resultado. También voy a ir a este de aquí mismo. Y voy a usar mi labial para comenzar a gustar como la espalda martillada. También podemos usar R, el otro que el cepillo de malato que teníamos antes. Y dinámico aquí para solo sacar una foto porque sé que eventualmente esa cosa también va a ser texturada como tradicionalmente textura. Ahora otra cosa que podemos hacer es si volvemos a este tipo, ¿por qué no agregarle algunos pequeños detalles ahí? Estas son las cosas que están sujetando el cinturón unido. Podríamos añadir a esto una geometría separada, pero en este caso, algo así debería ser más que suficiente. Y como pueden ver, como esto es asimétrico, vamos a darnos un efecto realmente, realmente genial. asimetría siempre es genial de ver porque nos da algo muy interesante. Y ahí está esto, ni siquiera sabía cómo llamarlo o si hay un concepto específico, pero hay un equilibrio de asimetrías mientras voy a decir que es como se le llama, y equilibrio y simetría es cuando se tiene un objeto que parece simétrico desde lejos. La avidez en realidad asimétrica, pero gracias a la forma en que está equilibrada, no parece que sea asimétrica. Voy a un par de pensamientos aquí y allá vamos. Me gusta la hebilla del cinturón de mascota manera, mucho más. La razón por la que quería hacer esto, principalmente fue porque vamos a estar saltando a otras secciones del personaje. Y el in. Quiero asegurarme de que sea lo que sea que estemos trabajando ahora mismo, está prácticamente hecho. Todavía quiero agregar un detalle de alta frecuencia más adelante, pero quería asegurarme de que la mayoría de las cosas que estamos haciendo ya están prácticamente hechas para que no nos distraiga con él ya que seguir agregando. Entonces en este caso, toda la sección de la falda difieren el cuero y el cinturón. Es una de esas cosas que quiero volver a asegurar, es perfectamente perfecta. No estoy seguro de si agregar. He visto algunos cinturones de piel y voy a agregar una división más al cinturón. Y he visto algunos cinturones con este tipo de detalles similares en solo un poquito de algo extra podría no ser una buena idea, mala idea. Algunos de ustedes podrían estar como, ¿por qué no usaríamos el mismo proceso de costura similar? No quiero agregar esta enseñanza. Solo quería agregar un poco de volumen extra a la piel, rugosidad extra ahí. Entonces no parece que esté perfectamente o se hizo perfectamente con el software de ECG. Eso es, esa es una de las cosas que un poco difíciles de equilibrar cuando cantas cualquier paquete 3D, las cosas tienden a volverse muy, demasiado perfectas. Y no suele ser así como funciona en el mundo real. Siempre va a haber como pequeñas imperfecciones y esas cosas. Sí, esto va a hacer que los procesos metabólicos sean un poco más complicados porque vamos a tener en cuenta esas pequeñas fronteras. Pero es, es una de esas cosas que realmente siento que vale la pena si aquí por eso, para el cinturón solo voy a hacer garabatos con la acumulación de arcilla a una textura diferente, más como coriácea, áspera, son mucha textura. Y más adelante vamos a volver con Alfas. Pero esto es como formas secundarias y terciarias que estoy teniendo. Entonces ese es el tipo de cosas aquí. Puede que no sea una mala idea en realidad romper simetría de que los volúmenes y esas cosas no se vean tan similares. Nuevamente, si quieres usar la costura para agregar un borde o puntada al conjunto, todo este elemento, está perfectamente bien. Sólo va a ser mucho, mucho más geometría. Y no creo que quiera hacer que el cinturón tan ruidoso para ser honestos, porque todavía tenemos muchos otros detalles que tenemos que hacer. Sin embargo. Tú solo, solo un poco de cambio en el volumen y bajo texturas, tengo este material básico y también cómo este es material de partida que son como bastante. No estoy seguro si he mencionado esto antes en el tutorial, pero si no, solo voy a repasarlo. Esto es de un artista llamado glocal Longhi. Trabaja en Naughty Dog o trabaja eso ahora. No estoy seguro de si sigue ahí, pero regaló su, su interfaz y sus materiales de forma gratuita. Y se ve bastante genial. Es como menos salino, así que tiene un poco de brillo. Y llegas a ver cosas que normalmente no ves. También estoy tentado a ir aquí. Siento que algunas de estas fronteras se han vuelto un poco demasiado suaves. De nuevo con mi trim dinámico. Simplemente recupera algo de eso. Como la frontera polaca, ¿verdad? Sobre todo cuando se mete en la sección interior, como ver esta cosa redonda ahí mismo. Ayudando un poco por una dinámica entrenada que la imitan. El verbo. Probablemente nos pueda gustar quitar uno de ellos y hacer que sea vejiga que queremos conservar retirada para mantener esto como superficie dura. Sí, jefe. Dynamesh, sabemos que tiende a suavizar bastante las cosas. Entonces es por eso que va a ser contestada. Otra vez. Es algo así como m o metal, como un borde no bordear como otra pieza de metal que era su martillo sobre el marco principal, esto principal aquí mismo. Eso nos va a dar esto, yo diría manera, mucho más interesante. Mira la hebilla del cinturón. No quiero pasar demasiado tiempo en la hebilla del cinturón porque es una de esas cosas que es muy, muy pequeña para el personaje. Entonces no vale la pena pasar tanto tiempo. Pero por ejemplo, aquí puede que no sea mala idea tener un poco de daño en ciertas áreas. Y sólo para sacar un poco la asimetría. Cuando lo ves desde una parte de esto, mucho como áreas planas en esa pieza específica. Y piensa que no me encantan esas, esas cosas donde sale el perfeccionista y tú estás como, realmente quiero asegurarme de que esto sea lo más limpio y agradable posible. Entonces sí, ahí vamos. Eso es más o menos. Todavía voy a ir a esa cabecita de aquí. Te voy a dar el control D2 para suavizarlo. Voy a usar spray de color con los puntos con disgusto. Alfa de 23 es darle un poco de extra en ciertas áreas. Si por este podría darle solo un Control D. Al igual que, ya sabes, cómo el metal crea este tipo de cosas deslizadas hacia atrás. No sé cómo llamarlo, pero sería bueno para lo extra. Éste. De verdad, de verdad, ¿cuál es la palabra? Estoy frustrado, un poco frustrado por esto porque sé lo agradable que puedo hacer este metal luzca las texturas en lugar de Substance Painter. Pero sé que va a pasar mucho tiempo hasta que llegue allí porque es todo lo que se sienta un poco difícil no solo querer pasar por alto, pasar por alto esto y simplemente saltar a lo siguiente. Voy a hacer que esto vaya un poco más grande. Entonces. No recuerdo la pieza conceptual con solo un poco más de detalle, ¿verdad? Como un poco más exacto, puede que no sea una mala idea empujar realmente algunos de los dilemas de cabeza. Sé que cuando lo hicimos por primera vez, yo estaba como, No, está bien. Podemos mantenerlo simplificado. Ahora quiero ser más realista. Algo que es un tal vez no nos sorprenda. No grabo todo esto de una sola vez y compro ese espectáculo tedioso. Grabé esto a través de varios días y esas cosas. Entonces cuando dejas de ver un proyecto por un tiempo y luego vuelves a él, vas a saber estas cosas que no sabías esto antes, que quizás quieras cambiar . Y eso está perfectamente bien. Siempre y cuando sigas el concepto y esas cosas. Así que no tengas miedo de modificar cosas que tal vez veas ya no caben para que luzca mucho, mucho mejor ahora. Camino, camino de regreso. Entonces sí, eso es más o menos todo. Una buena prueba que puedes hacer cuando estés listo. Simplemente haz clic aquí BPR para conseguir algunos, algunos como solo para ver la cosa como un todo, las texturas y las sombras de todo al mismo tiempo. De esa manera, no tienes diferentes sombreados en las diferentes subherramientas. Y esto debería darte una muy buena idea de cómo están las cosas. Creo que esto se ve bastante bien. Ahora me gustó esto. Y vamos a empezar aquí mismo. En realidad voy a cambiar el capítulo ahora. Sólo vamos a saltar al capítulo, creo que es el capítulo cinco y que vamos a hacer el cráneo son un deseo muy, muy preocupado de hacer el cráneo. Nos vamos a divertir mucho con esa. Y vamos a seguir construyendo sobre todas las diferentes cosas que necesitamos para nuestro personaje. Así que agárrate fuerte y te veré la semana que viene. 45. Formularios de base de cráneo: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a continuar con el cráneo. Ese es el, ese es el nuevo accesorio, como pueden ver ahora estamos en capítulo cinco porque vamos a estar centrándonos en muchos de los problemas que vamos a hacer el cráneo, vamos a hacer el cuello tapas, pequeñas cosas aquí en la barba en las cadenas. A lo mejor tú has sido los vendajes. Vamos a tratar de bloquear en la mayoría de las piezas de props para que luego podamos saltar a las sesiones de detalle que Microsoft lado de las cosas. Después de los datos, vamos a estar muy cerca de meternos en el arma, lo cual también va a ser bastante divertido. Y vamos a seguir adelante. Aún queda un poco de tiempo para ir a comprarlos. Vayamos por la escuela. Hay un par de opciones que tenemos. Definitivamente podemos trabajar aquí como puedes ver aquí mismo, cuando usamos el escenario y todo, tenemos simetría. Entonces, está perfectamente bien trabajar así. No obstante, sobre todo por el hecho que es un activo complicado, no quiero que me distraigan otras cosas que están ahora mismo. Por lo que a veces es una buena idea trabajar en diferentes cosas en diferentes escenas. Además, la cotización, correcto, no guardes todos tus huevos en la misma canasta. Entonces, si algo le pasara a este archivo, me encantaría poder preservar a este tipo de aquí mismo. Entonces si vamos al escenario donde podemos saltar al Homestake, que fue este de aquí arriba. Y entonces ahora podemos subir hasta aquí y sólo decir un clon. Y al clonar esto, ahora estamos en una nueva herramienta. Esta es una herramienta nueva, completamente nueva. Voy a guardar esto como se le llama. Es genial, subraya aquí, 01. Y aquí es donde vamos a empezar a trabajar. Y estamos en una muy buena posición, diría yo porque tenemos suficiente DynamesH, voy a aumentar un poco el DynamEh. Vamos a como 256, que es el doble de la cantidad que tenemos. Y vamos a por supuesto, ir a nuestras opciones de Transformar y vamos a girar la simetría en el eje x para que podamos trabajar en ambos lados aquí mismo. Ahora, por supuesto no hay calaveras de demonios que podamos usar como referencia. Así que vamos a tener que idear nuestras propias cosas y vamos a tener que usar ciertos principios de la anatomía humana. Te aseguras de que esta cosa es, se ve lo más bonito posible. Entonces lo primero son las formas, la matriz. Normalmente la boca es esta como una forma redonda, como una forma de U o como una forma de C. Cuando lo veas desde abajo, deberíamos poder ver dónde van a adjuntarse todos los dientes y todos los hechos. Y suele haber este tipo de cosas como ir, volver a entrar en esto, como esta forma de U. También tenemos los nodos que van a estar subiendo a la sección superior aquí mismo. Así que solo estoy usando mi acumulación de arcilla para, para bloquear los diferentes elementos que queremos en eso ahora mismo no tenemos ninguna curvatura, pero generalmente en el cráneo va a haber un, , un profundo como inclinación ahí. Vamos a tener la sección donde creamos la silueta de la nariz. Recuerden, ya hemos hablado bastante de esto. Él dirigió, esta es una de las cosas más importantes cada vez que estamos esculpiendo, porque eso es lo que ve nuestro cerebro. Los más no son los más. Es lo primero que a nuestro cerebro le gusta un poco como análisis al mirar algo. En cuanto a las cuencas de los ojos, sé que los hidrógenos van a ser perforados por los grandes picos que no me gustan. Así que sólo voy a crear los agujeros por ahora y vamos a añadir esos picos pronto. Aquí tendríamos un hueso que es el arco cigomático, y va a estar empujando hacia afuera. Como pueden ver, es muy, muy prominente en este personaje de aquí mismo. Así que realmente vamos a ir ahí y sumar todo el volumen que necesitamos. Luego se mezcla con este tipo de cuernos como que tenemos aquí mismo. Y vamos a seguir lo mismo que hicimos por el personaje. No queremos que el caballo sea simplemente como asomarse. Queremos generar realmente la especie de transición del cráneo a los cuernos. Ahora, todo tiene que tener sentido. Esa es una de las cosas más importantes de crear cosas fantásticas. Entonces, por ejemplo, puedo ver que el arco cigomático justo aquí, baja hacia atrás y luego hacia atrás que estarías. Entonces ese es el tipo de cosas que realmente necesitamos capturar correctamente para asegurarnos de que cuando gente vea nuestro cráneo, estén como, Oh si, eso parece algo creíble. He estado viendo. Algunas son referencias que creo que les van a gustar. Entonces no estoy seguro si alguna vez has visto como un hipopótamo. Saco 0 término más cráneo. Pero es realmente una locura. Mira esto como es, es majestuoso, esta cosa. Pero luego miras a los hipopótamos, ¿verdad? Y esto es lo que estuvimos ahí. Había una amenaza en algunos foros donde estarán como, si, si en el firmante agarró el cráneo y trató de crear la criatura, será algo así cuando en realidad estén todo esponjoso y luego lindo y esas cosas. Entonces los huesos, ellos, no cuentan toda la historia. Nosotros, cada vez que creamos como demonios y cosas así, tendemos a mantener la piel muy, muy cerca del hueso, pero hay mucha grasa y músculo. Entonces las cosas que tienen los jugadores que juegan un papel, ¿no? Así que es solo cuestión de asegurarnos de que estamos creando tiene esta verosimilitud de Billy. Estaba tratando de decir una palabra. No creo que exista. Hay otra frase, se llama verosimilitud. Creo que es la, es la palabra propiamente dicha, ¿ cuál es la forma en que digo esto? El perdón. El inglés tiene que ustedes saben que no es mi primer idioma, así que me está costando un poco, me cuesta poner este concepto en palabras. Es asegurarnos de que lo que hacemos parece como si pudiera existir en el mundo real. Lo uso todo el tiempo cuando estoy jugando a Dungeons and Dragons. Como si fuera por supuesto un mundo mágico y algo mágico. Pero quieres asegurarte de que los jugadores, y en este caso nuestro público ve algo entonces ellos son como, sí, claro, Eso podría existir potencialmente como en algún lugar, ¿verdad? Entonces por eso, por ejemplo, aquí estoy siendo muy cuidadoso para darle profundidad a los alcances. Tomando algunos puntos clave de un llamado humano tradicional y asegurándonos de que cuando estamos creando la parte frontal de esta llamada de los demonios, parece que es, de nuevo, tiene verosimilitud. Es, es creíble. La gente puede ver esto y ser como, sí, esto es, esto tiene totalmente sentido y podría existir en algún universo o realidad alternativa o lo que sea. Esto también es algo que hacen bastante a la hora de diseñar criaturas. Por ejemplo, para Avatar, los, no los vendedores sino los azules, los artistas que hacen la creación o han ayudado con alguna de las creaciones. Su nombre es Terry con exuberante, creo. Y ella es una ella es veterinaria o, o, o ella es como una biologa como si estuviera realmente interesada, como la, ¿cuál es la palabra? Ella realmente entra en el por qué y dónde de las diferentes cosas que necesitas agregar a tus criaturas, ¿verdad? Por lo que ha creado en la anatomía para todos los animales que deber y Pandora. Y los hace parecer creíbles incluso con seis patas y apéndices y cosas extraños, definitivamente hace que se vea bastante, bastante creíble. Entonces esas son las cosas por las que vamos a buscar. Ahora. Nos hacemos la misma pregunta para esta propiedad en particular aquí. Y nos preguntamos, bien, ¿qué huesos estamos viendo realmente aquí? En los humanos llamados el cráneo humano? Hay tres huesos principales, que son los que estamos capturando ahora mismo, que son el hueso frontal. Ve a éste. En realidad es un poco mejor. Oh, Dios mío. Ahí vamos. Entonces estamos haciendo el hueso frontal, el hueso temporal, el hueso cigomático, el maxilar superior. Estos son los que estamos haciendo. Bien, así que eso es lo que queremos crear. Como queremos poder ver este activo, ver esta pieza de personaje y ser como, sí, aunque sea un demonio, realmente no existe. Nos estamos asegurando de que lo logremos para que pueda estar ahí, pueda ser creíble. Entonces por ejemplo, estoy tallando son un poco más para esta sección ahí mismo. Y este será el arco cigomático que se añadirá a la, a las otras partes del cráneo que no tenemos ahora mismo. Entonces nuevamente, si pensamos la historia de cómo este personaje Dios, esta calavera, tal vez los derrotó realmente, realmente poderoso demonio. Y al hacerlo, se cortó la cabeza y creó una hombrera o el otro pie sirve el cráneo ¿verdad? Ahí vamos. Desde Dynamics van a ser nuestros amigos como siempre, para mantener estas cosas afiladas, recomiendo no hacer las cosas extremadamente delgadas. Tendemos a tratar de ir muy realistas y hacer las cosas realmente, muy delgadas. Pero desafortunadamente, cuando haces que las cosas estén muy, muy delgadas, dificulta el debate más adelante al transferir esto a un juego o algo así. Y también hace que sea un poco difícil esculpir ciertas áreas. Así que siempre hago las cosas un poco, poco más grandes o un poco más gruesas de lo que normalmente podrías ver. Aquí. Voy a empezar a dividir lo que acabamos de ver aquí. Entonces hay una línea ahí mismo en el cráneo y luego hay una que va hacia la nariz. Vamos a estar detallando todo esto más adelante. Por supuesto, tenemos los arcos psicométricos que van a estar cortando como por ahí. Entonces vamos por debajo así. Y esto es solo las formas base, como simplemente estamos dibujando las formas básicas de estos elementos aquí mismo. Ahí vamos. Ahora, algunos podrían ser como, Oye, estaría bien si tuviéramos el hombro del personaje. Realmente no lo estamos cambiando tanto como puedes ver aquí mismo. Tenemos los otros dos en el otro elemento, y luego estamos bastante cerca de los efectos generales. Así que no me da miedo tener que hacer algunos ajustes y modificaciones más adelante, ahora mismo en lo que me estoy enfocando es en asegurarme de que el alcance se vea lo más bonito posible. Aquí voy a estilizar esto un poco haciéndola enojar un poco. No me gusta la sorpresa, ¿verdad? Parece que se está saliendo del humo y esas cosas. Voy a empujar esto un poco. En este caso, otro pergamino que podemos hacer referencia es como un chimpancé irá hacia adelante, como cráneo de chimpancé. Vas a ver que una cosa que pasa con los chimpancés es que tienen esta muy grande que sobresale como un maxilar y los dientes. Para que podamos ir por algo así. Solo agrega ese tipo de cosas. Y cuidado con todos los volúmenes aquí dentro. No necesitamos tanto volumen para que podamos empezar a eliminar esto. Esto va a ayudar con dos cosas. No vamos a tener o no deberíamos tener tanto solapamiento con la superposición de caracteres. Es inevitable, sobre todo con piezas de armadura y cosas así. Um, vas a tener solapamiento. Es, es, es prácticamente inevitable. En los juegos. En película, puedes ser un poco más preciso con los modelos porque tienes más herramientas de deformación y aparejo para asegurarte de que las cosas no se superpongan tanto. Pero en las ganancias, ya que todo sucede en tiempo real, estamos bastante restringidos por la cantidad de cosas que podemos hacer ahí. Quiero ir aquí al frente y nos ha empujado un poco ahí porque sabemos que vamos a tener los hechos justo por ahí. Y cuento 12345678. Eso será 123 o 4, 5, 6, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8. Esos van a ser como los puntos de implementación para nuestros dientes son los bancos. Los vamos a hacer un poco más tarde. Pero ya podemos empezar como locos, misma densidad ahí. Ya podemos empezar a agregar un poco de la endodoncia. Piensa. Suelen tener esto. Son solo formas básicas las que estamos haciendo ahora mismo. Y he empujado el interior de los ojos un poco más aquí. voy a usar en un estándar para que me guste marcar ciertas áreas también. Al igual que el sentí que esto las cosas son un poco demasiado grandes, así que voy a desplazarme un poco hacia adelante o hacia abajo. Para la nariz, siento que la nariz está un poco apagada y darle un poco más de nitidez. Solo están recortando dinámicas de nuevo para suavizar esto. Y una de las cosas que no me gustan del asunto sobre eso, se ve muy plano, como que no tiene mucha silueta para ello. Entonces otra vez, con mi pincel, voy a empujarlo así. Y lo mismo aquí. asegurarme de que haya cambios en el volumen. No quiero que esto parezca una vista perfecta ni nada. Ahí vamos, Eso se ve un poco mejor. Ahora bien, una de las cosas que es muy interesante de lo que se dice sobre el cráneo es que el lugar de la mandíbula eres un papel realmente, muy, muy, muy importante. Así que voy a volver aquí con el personaje. Voy a ir a la mandíbula, que ya tienes relativamente buena forma de base, y voy a ir a la recta final. Así que cambia de etapa. Ahí vamos, y vamos a clonarlo también. Regresa a esta calavera. Y voy a decir ruta de subherramienta. Vamos a traer la oreja derecha. Tal vez tengamos que moverlo. Eso está perfectamente bien. Voy a presionar Alt y dar clic en este pequeño botón para centrar el pivote y luego restablecer la orientación. Y luego traemos esto a colación. Una de las cosas que estoy buscando es asegurarme de que si el más cercano correctamente, ¿verdad? Así que imagina que esta cosa suele ser el temario demasiado grueso, creo que así lo vamos a hacer más delgado. Y cuando cerramos esto, si movemos el punto de pivote aquí y cerramos la boca. Vayamos también a las transformaciones y volvamos a una simetría x en lugar de un cementerio blanco. Entonces vamos al sitio y cerramos esto, la boca debe cerrar. El ratón demonio debería estar cerca. En este caso, sí se ve de cerca y esto sí parece un daemon muy amenazante. Entonces eso me dice que estamos en una buena situación porque podemos simplemente otra vez, abrir esto. Y estoy seguro de que esto debería encajar con lo que vamos a buscar. Entonces voy a parar el video aquí mismo, chicos, en la siguiente, vamos a seguir trabajando con los detalles y los, y los solapamientos. Esta es una forma muy vital. Este es un utilete muy chulo porque si pensamos pesado y siempre es importante pensar con anticipación a la siguiente parte del proceso. Si pensamos en el futuro de lo que pensamos en el proceso de aparejo, un rigor podría muy fácilmente agregar un porro aquí. Eso va a ser como moverse un poco cuando el personaje camina y se balancea y esas cosas. Para que puedas tener una animación secundaria. Siempre que borre el brazo, la boca se cerrará y eso podría afectar la cantidad de humo que viene. Así que todas esas cosas son realmente importantes y definitivamente tenemos que considerar la dosis cada vez que estamos haciendo este tipo de cosas. Porque no solo estamos haciendo una escultura de alto poli, estamos haciendo un personaje de alto poli viable que queremos finalmente entrar en un motor de juego. Entonces eso es todo para este chicos. Te veré de nuevo en el siguiente video. 46. Formularios secundarios de calavera: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a continuar con las formas secundarias de un cráneo. Hay un par de cosas que quieren cambiarle. Este tipo, por supuesto. Ahora, sé que mencioné que en realidad no necesitamos tener el personaje. Pero como vamos a estar comprobando, comprobando un par de cosas sobre las proporciones, puede que no sea mala idea tener al menos el hombro del personaje. Así que voy a saltar aquí al personaje muy rápido. Y vamos a navegar hasta el hombro, que es este de aquí. Y con tan sólo seleccionarlo y entrar en nuestro elemento aquí mismo, podemos decir anexar y podemos anexar el cofre. Entonces ese es nuestro pecho ahí mismo. Y realmente no necesito que sea simétrica ni nada. Va a rotar esto 90 grados porque este es aproximadamente el tamaño que vamos a tener. Y sólo voy a posicionar esto tal manera que pueda tener una idea muy clara de cómo va a quedar esta cosa. Entonces, si no recuerdo bien, se supone que hay que haber un poco más alto, así que aproximadamente por ahí. Y esto es importante porque como se puede ver, la mandíbula en sí tiene un tipo especial de como un ángulo que queremos replicarlo y capturar aquí en el, en nuestra silueta para que podamos trabajar con todo correctamente. Lo genial es, esto es ahora x es simétrico. Entonces hasta el torso es lo que no está en simetría. Y de hecho otra vez, para no distraerse tanto, siempre es una buena idea tener solo una vasija lo que realmente te preocupa. Entonces por ejemplo, en este caso voy a hola, esta parte del brazo. E incluso podemos destacar toda esta parte del torso, ¿verdad? Porque esa es la única sección con la que queremos estar interactuando. Y puedes eliminarlos si quieres. Sólo voy a borrarlo porque no necesitamos toda esa geometría extra. Y aquí vamos. Entonces voy a ir primero con mi pequeño cepillo. Y lo primero que voy a hacer es que voy a empujar un poco la mandíbula. Ahora se puede ver que la distancia que tenemos aquí en la mandíbula como sección, es un poco más pequeña. Entonces voy a sacar esto. Y de hecho voy a mover esta cosa con tu muy importante que hay punto de pivote está justo aquí para que en cualquier momento podamos comparar lo abierta que va a ser la mandíbula. Me gustaría sobre el concepto el, el ángulo que tenemos es si más o menos así, voy a empujar esta cosa un poco más al sitio E. A mí me gusta este ángulo, pero no me encanta el ángulo en la cabeza. Se puede ver que la cabeza es más o menos como tumbarse en la parte superior del personaje. Creo que estamos siguiendo muy bien la curvatura, así que no estoy en contra de esto. Sin embargo, no estoy seguro de la proporción. Creo que la proporción sabia, estamos haciendo el cráneo un poco más pequeño que en el concepto. Así que en realidad voy a ir con este tipo de aquí mismo. Voy a presionar Alt y dar click a dos. ¿Cuál es el valor? Presionemos X para deshacernos de la simetría. Ahí vamos. Y luego x otra vez. Y quiero escalar esto un poco, tal vez girarlo un poco más. Entonces sigue la forma de que vamos un poco más cerca. Nuevamente, usando el hombro como referencia. Sé donde puedo colocar esta cosa para que otras mujeres tengan tanto solapamiento. Este ángulo parece ser un poco mejor. Siento que los dientes deberían estar empujando hacia afuera. Un poco más cerca de como los chimpancés que vimos, ¿verdad? Porque nuevamente vemos la apertura de la colchoneta como lo amplia que está la boca abierta. Y que hay que tener eso en cuenta así probablemente esté tan lejos como va a ir la boca , ya que va a ir la mandíbula. Y que queremos asegurarnos de que el espacio que tenemos sea bonito, bastante consistente. Y luego cerramos esto. Eso es algo que vamos a tener que echar un vistazo en un segundo. Tenemos que asegurarnos de que los dientes no choquen entre sí. Pero hasta ahora esto, esto parece un buen elemento voy a usar ahora nuevo mi cepillo y vamos limpiar un poco de estas áreas. Entonces puedes ver que aquí a la baja, es como una cosa como una cosa puntiaguda que voy a usar para recortar dinámica. Pincel liso. Aplana esto con una mirada muy, muy nítida. El DMV nuevamente es el atajo para pincel. Me he estado olvidando de encender el cuello del auto. Perdón por eso. Por cierto, ustedes podrían haber notado un ligero cambio en el audio a lo largo de la serie. Pido disculpas muy profundamente porque he estado teniendo algunos problemas con mi micrófono. Después ha habido actualizaciones de los softwares que normalmente uso y eso cuesta gracias a cambiar y moverme. Y vamos a hacer el trabajo muy agudo. puede ver que es de aspecto muy triangular. Así que cuando dan su mandíbula y los dientes y todo realmente, realmente preocupante. Incluso podría ir a la otra sección que tenemos a la sección superior del cráneo. Y también agudizar un poco esa cosa ahí mismo. Eso también le va a dar una forma más parecida a demoníaca, ¿verdad? Va a, va a hacer que se vea bastante, bastante agradable. De nuevo, vamos a tener que tener en cuenta los dientes una vez que lleguemos ahí. Porque cuando cerramos la boca, debería tener sentido que todo esté cayendo en su lugar. En la parte inferior, se puede ver que solo tenemos 123456 dientes. Entonces voy a aumentar un poco la resolución para este tipo, para la mandíbula inferior. Y la madera trim dynamic viene y empieza a preparar el GMB de donde se van a insertar los dientes. Así puedo ver dos grandes como colmillos. Este punto, ¿verdad? Como los dos colmillos centrales. Ahí también hay dos grandes . Y luego algunos pequeños como ahí mismo. Es una especialidad bastante pequeña que se remonta. Eso es más o menos lo que vamos a tener ahora puedes ver aquí que la mandíbula choca un poco con el tríceps. No choca tanto con el bíceps, pero esto choca con el tríceps. Y nuevamente, ese es este tipo de cosas que definitivamente tenemos que abordar. Entonces lo que voy a hacer es que voy a empujar la mandíbula alineada y tal vez un poco fuera aunque haya como un poco de superposición, no creo que me vaya a molestar tanto. Pero simplemente no quieren que sea súper obvio, ¿verdad? Incluso podrías escalar esto en el eje x, así que eso no está colisionando tanto. Voy a empujar esto en contra. Así que tenemos un poco más de espacio libre ahí mismo. Tenemos suficiente espacio para esta cosa. Esto se arregla aquí mismo. Eso es como una pieza de armadura que vamos a tener más adelante. Eso también es bastante, bastante importante. Ahora otra vez, echa un vistazo a la forma negativa de la boca. Ese es el, ese es el tipo de cosas que queremos, queremos intentar capturar esa forma negativa. Va a ser muy importante para el, el aspecto y la sensación de todo el asunto. Jugando por aquí, por ejemplo, voy a usar de nuevo la acumulación de arcilla para nuestra camioneta y crear la especie de ángulo agudo que tenemos ahí mismo y entrando hacia los dientes. Eso es lo que esperaría tener justo ahí. Se siente como mi mandíbula un poco más atrás que la del concepto. Así que voy a agarrar mi pincel Move y solo empujaré ya que vale la pena jugar. Entonces tiene sentido. Como esto o como cosa en forma de L que lleguemos ahí. Intenté capturar un poco de eso. Entonces definitivamente estoy agregando como pueden ver, algunas irregularidades a la mandíbula como si no quisiera que esta sea una línea perfecta. Los huesos tienden a ser bastante irregulares y tranquilos. Un poco loco buscando ¿verdad? Entonces voy a recortar dinámica aquí. Voy a afilar y realmente crear esta punta puntiaguda en el frente de la palabra que serían los dientes. De nuevo, solo haz una prueba rápida de cómo a esta cosa le gustaría cerrar realmente. En realidad no me encanta porque por lo general cuando la cerramos la boca, la parte superior los dientes superiores y los dientes inferiores deberían un poco como coincidir. Entonces voy a mover un par de cosas que cuando cerremos esto las cosas se alineen un poco más limpias. Entonces algo así, eso en realidad está más cerca de si a cero lo que vamos a buscar. Creo que ellos también, me gusta mucho este tipo de cosas bajando y ahora mismo es muy directo. Entonces otra vez, eso es todo eso es cambio de silueta y forma. Se trata de como empujar y tirar para asegurarnos de que conseguimos que el barco vaya a por ello. No te preocupes por los detalles, no te preocupes por los detalles de los formularios todavía. Este hueso, por cierto, la mandíbula, el trabajo uno es uno realmente, muy interesante. Hueso porque es, es más o menos un hueso enorme como singular. No vas a encontrar ningún tipo de división como o parecer en el hueso. Esta es la bisagra que utiliza para moverse. Entonces eso es, eso es lo que vemos aquí. Entonces podría parecer que sobre todo en la cara, las cosas son muy simétricas y podríamos ver como una carta del medio ahí mismo. En realidad no lo vemos. Podríamos ver el pequeño como si hubiera un pequeño agujero. Foramen mental. Guardián de foramen mental, foramen mental el mentón. Bien. No lo sé, como un puntito y esas cosas ahí mismo, pero esos son solo los detalles que vamos a agregar más adelante. Entonces creo que esto se ve bastante bien, pero para que podamos ver realmente qué o no esto va a funcionar. A es que necesitamos agregar los dientes. Entonces comencemos con la dosis. Voy a anexar una esfera. Mucha gente piensa que ya que estamos usando DynamesH, podríamos hacer lo mismo en el mismo lugar. Y aunque sí, podríamos, siempre es mejor hacerlas por separado, para ser honestos. Así que voy a hacer esto muy, muy pequeño y luego un poco más grande. Entonces con mi pincel, ya que tenemos la simetría encendida o deberíamos tener la simetría activada, solo puedo tirar y crear este tipo de forma. Ahora, técnicamente podríamos hacer un inserto multimap a partir de esto y trabajar a partir de ahí. Pero para ser honesto, en realidad quería hacer esto un poco más tradicional. Entonces voy a crear igual que este Fang. La mayoría de ellos son colmillos. Y esto es realmente interesante. Es por ello que de nuevo, referencias tan, tan, tan importantes. A Fang Feng, ahí vamos. Entonces cuando ves que un ventilador como este tipo está aquí, Siempre es un poco como que la válvula estaba en la parte superior, pero tiene una raíz, ¿verdad? Así que mucha gente simplemente lo mantiene así. Siempre me gusta preguntar, como ¿cómo esperaría que esta cosa, realmente se inyecte en el hueso, verdad? Entonces hagamos Dynamesh. Por supuesto. Por qué el número mayor en la resolución, porque el tamaño es pequeño. Ya hemos hablado de esto antes. Cuanto más pequeño es el elemento, más necesitas. Entonces, si alguna vez has ido a la playa y alguien te ha vendido como un, como un colmillo de tiburón. Sabes que tiene una especie de ruta como una ruta justo en la parte de atrás. Entonces me gusta agregar que aunque solo sea una forma áspera, solo para tener una idea de cómo va a quedar esta cosa. Que no necesitamos darle muchos detalles todavía porque vamos a estar dividiendo y creando múltiples de estos. Entonces como pueden ver aquí mismo, comenzamos con este colmillo muy grande, que es como el, como el principal. Ahí vamos. Y sí tenemos simetría, así que eso hace que las cosas sean un poco, un poco más fáciles. Entonces voy a mover esta cosa como aquí, Control Alt y simplemente duplicar, hacerla más pequeña, rotarla un poco. Esto es muy importante. Los dientes empiezan a girar un poco a medida que van hacia los lados de la cabeza. Ahora bien esto es un daemon para que podamos ir con dientes locos e incluso cráneo. Entonces es por supuesto que tenemos algo más de espacio. Control Alt. Eso lo podemos ver. De hecho estamos viendo un poco como el, el punto de inserción del que estaba hablando. Entonces voy a empujar esto ahí. Lo mismo, al igual que rotar un poco. Rota un poco ahí mismo. Ahí vamos. Y luego el resto son bastante pequeños o más pequeños. Incluso podría usar el escalar en el, en el eje x un poco. Y vamos a empujar esto. Esa es una. Recuerdas correctamente que teníamos como siete, ¿verdad? Piensan que son ocho en la parte superior aquí, así que esa será la primera que esté bloqueada en Control Alt. Ahí vamos. Y podemos enviarlos, hacerlos un poco más torcidos o girarlos alrededor. Nuevamente, está perfectamente bien jugar, por ejemplo, pensando que tal vez los de este están muy juntos y tenemos uno muy pequeño ahí mismo. No vamos por cosas como por biología. Como mencioné, está este gran artista Terry con pestillo en el otro video. Y ella diseñaría esto de tal manera que todo tenga un propósito y un sentido. No siempre es necesario hacer eso. Es una buena herramienta para realmente, muy buena herramienta. Pero no siempre es necesario hacerlo porque a veces sólo podemos ir por el factor de la regla del cool. A mí me gusta llamarlo. Ahí vamos. Tenemos todo este TD ahí mismo. Muy importante. Vamos a ir todo el camino hasta dos grupos poli y voy a decir grupo poli u otros grupos. Entonces en cada uno de ellos tiene un grupo poli diferente. Entonces vamos a por supuesto, hacer un plugin C, maestro sutil para dominar y luego espejo. Eso debería darnos el otro lado. El final. Vamos a volver a hacerlo, todos los grupos. Esto vuelve a ser muy importante. Cada uno debería tener su propio grupo porque vamos a encender grupos, en el DynamesH. Entonces, cuando nosotros Dynamesh, no se pegan juntos, ¿verdad? No queremos que ninguno de ellos se mantenga unido. Queremos poder modificarlos y moverlos un poco libremente. Entonces eso dicho que tenemos la capa superior de dientes luciendo bastante, bastante bonita. Yo creo que se volvieron un poco demasiado largos en la parte delantera aquí. Así que solo voy a usar mi pincel ligeramente ahí también. Juega un poco con los foros. Ahora mismo se ven muy, demasiado simétricos, lo que por supuesto es un factor. Estamos trabajando para arreglar esto. Voy a volver al primero al escritorio. Te califico controlar Shift-click para aislarlo. Sólo voy a decir sub herramienta y vamos a duplicar esta. Y entonces voy a decir borrar oculto porque en éste, si volvemos, todos ellos están ahí. Y luego éste, si solo centramos en el punto un reset, vas a ver que éste es solo uno único. ¿Por qué es importante esto? Porque claro que vamos a estar usando este para construir los dientes inferiores. Aquí se van a ubicar los dientes inferiores. Colmillos demasiado grandes en esta posición pueden controlar alt. Vamos a deshacernos de la simetría. Control Alt. Y podemos jugar con el, con las escalas. Que esto en, podemos tener como, algo así como dientes torcidos y esas cosas. No necesitan que todos sean perfectamente simétricos. Esto es, es un poco de pesadilla para quien va a tener razón, disculparse, que podría ser yo, por cierto, otra serie o en otro video. Pero si haces las cosas asimétricas, se ve justo como las llamamos, ¿verdad? Entonces sé que si finalmente tengo que llegar a disculparme esto podría necesitar hacer cada uno de los dientes por separado solo para obtener el mejor resultado posible. Aquí, en realidad estoy cometiendo un error. Discutir debe ser mucho, mucho más pequeño. El tercero sigue siendo como semi grande. Y entonces el siguiente debería ser como pequeños baches. Probablemente ese va a ser el último. Creo que tenemos un seis. Muy cerca de. Perfecto. Ahora, de nuevo, hacemos exactamente lo mismo. Vamos todo el camino hacia abajo. Decimos geometría, perdón, grupos poli. Ahí vamos, todos los grupos. Y entonces decimos C plug-in mirror, ok, y hacemos otros otros grupos para que cada estado tenga su propio efecto. Ahora, aquí, necesitamos hacer una prueba rápida para ver si esto va a funcionar o no de la manera que queremos que funcione, justo abajo en el trabajo. Así que cosa muy rápida antes de que terminemos este video, voy a enmascarar el pecho. Voy a ir a los dientes inferiores. Voy a moverlos hacia arriba que estén justo debajo de la mandíbula. Voy a ir a la calavera, enmascarar esta pared y a esta fecha y enmascararlos también. Salta a la mandíbula y si presiono W y hago clic en este tipo, que va a mover todas las sub herramientas. Se mueve que va a mover la sustancia activa. Entonces como puedes ver, esto sí cierra, la boca, sí cierra, pero nos estamos poniendo un raro como una superposición justo debajo de todo el asunto. Entonces aquí es donde probablemente moverá mi mandíbula o mis dientes como colocaría el trabajo donde quiero que se cierre esto que sería como justo por ahí. Derecha. Algo así. Y voy a ir a cada diente individual y encontrar la manera de modificarlos y moverlos. Entonces si esta cosa más cercana, no lo conseguimos ahora, otra vez, esto solo si vamos por esto como súper funcional efectivo, solo vamos a estar viendo esta cosa aquí mismo y estamos nunca va a cerrar la mandíbula por completo. A lo mejor esto es hasta donde se pone justo por ahí, entonces realmente no necesitamos preocuparnos porque nunca vamos a ver la cosa completa cerrada. Pero si quieres ser súper, súper preciso sobre estas cosas en tus señales, ese es uno de los elementos que quizás quieras tener en cuenta. En mi caso, de nuevo, creo que voy a cambiar un par de cosas. Principalmente si vamos aquí, se puede ver que casi todos mis dientes aquí son como puñetear los otros dientes. Por lo que puede que no sea mala idea entrar en las tetillas aquí. Claro que vamos a tener que agarrar algunos de ellos individualmente. Tienen que agarrarlos individualmente. Y al igual que un rotarlas alrededor. Al igual que solo podemos usar el pincel Move, igual que traerlos un poco hacia adelante. Tenemos simetría seleccionada. Ahí vamos. Así que solo bájalos un poco más. Entonces otra vez, cuando nosotros, cuando vamos a este tipo de aquí mismo y giramos, no se cruzan tan mal. Bien. Así que sí, eso es más o menos, chicos. Creo que estamos en una muy buena posición a, y estamos listos para saltar a los detalles más finos o a los detalles terciarios de todo el cráneo. Así que agárrate fuerte y te veré nuevo en el siguiente video. Adiós. 47. Detalles del calavera: Muy bien chicos. Ahora continuemos con los detalles en el cráneo. Cuando ahora tienes todas las formas primarias y secundarias y estamos listos para comenzar a detallar distintas para que se vea realmente, realmente genial. Entonces como ya estamos aquí en la mandíbula, comencemos aquí. Una de las cosas que quiero hacer es que quiero tallar un poco del volumen aquí para crear este tipo de detalles de aspecto realmente, muy intrincado. No hay problema en aumentar un poco la resolución. Vamos a como 4 mil o 400, lo siento. Y comencemos a crear los canales que esperaríamos ver en esta cosa de aquí mismo. Esta es una de las cosas a las que realmente esperaba que íbamos a llegar en el proyecto. Porque muchas veces cuando estamos trabajando en personajes grandes y estamos trabajando en un accesorio del personaje. Podríamos pensar que el accesorio va a ser pequeño o puede que no seamos tan importantes todo este personaje. Pero una de las, llamémosles ética laboral que debes tener cada vez que estés haciendo algo es tratar de hacerlo lo mejor posible. No importa si no lo vas a ver tanto. ¿Qué quiero decir con esto? Por supuesto, no vamos a ser como esculpir o modelar cada detalle de esta calavera, ¿verdad? Como no vamos a hacer como la perspicacia que con tanto detalle como el personaje. Pero eso no quiere decir que realmente no podamos ir, enloquecer si lo desea. Y el final creativo, muy cool buscando detalle aquí. Déjame apagar, apagar el cráneo principal y sólo podemos enfocarnos en esta cosa. Así que siempre trata de luchar por la muerte. Como ventaja artística. Como si no quisieras ser el tipo que deja las cosas. Así que a medio terminar. Como si tuvieras la oportunidad de empujar realmente las cosas de cierta manera, hacerlo, hacerlo y crear algo de lo que vas a estar orgulloso. Porque a veces es muy común en producción cuando estamos trabajando en algo, el cliente o tu apenas pueden ver algo y son realmente como ahora, ya sabes por qué eso no funciona, probemos algo más. Pero al mismo tiempo, podría ser que vean que algo es como, oh, esto funciona muy bien. Usemos esto, utilícelo varias veces más. Entonces tal vez si hacemos esta calavera y se ve realmente, realmente increíble. Perdón por eso. Van a ser como, ooh, tal vez algunos jefes también puedan tenerlo o un personaje secundario también lo va a tener y simplemente realmente utilizas el mismo ácido. Así que asegurándose o tratando de hacer el mejor trabajo posible cada vez. Va a, va a pagar muy bien para todos. Aquí. Incluso voy a ir un poco más alta resolución. Estamos solo en 50 mil puntos, así que definitivamente podemos permitirnos tener un par más y comenzar a agregar algunos más de esos detalles terciarios. De nuevo, no me voy a preocupar demasiado por la micro superficie. Vamos a hablar extensamente sobre Microsoft Office cuando empecemos a hacer todo, todo el cuerpo y todo el personaje en este momento, son solo las formas principales. La forma en que me gusta pensar sobre la micro superficie por si no he sido lo suficientemente clara, es IV, se puede ver en la imaginación. Vas a imprimir esto en 3D y va a ser como 30 cm, como una estatua. Si vas a tener ese tipo de estatua y no vas a ver los poros y las pequeñas arrugas y esas cosas. No vale la pena hacerlo en este punto del proceso, lo haremos, pero no ahora mismo porque ahora mismo, de nuevo, las formas principales es en lo que nos vamos a centrar. Vamos a crear realmente esta ranura aquí como un, como un efecto redondo aquí. De hecho voy a encender esta cosa otra vez porque aunque va a haber un, cual es la palabra, va a ser una forma sólida. O podríamos hacer este evento como un booleano o algo así. Ahí podríamos crear el carbón. Yo podría hacerlo en realidad. Pero solo quiero, como hablar de descentralizado. Asegúrate de que esta cosa fluya muy bien hacia lo lento que vamos a tener aquí debajo en la parte superior de la mandíbula, un poco de borde. Suelen estar dentro de los huesos como la mandíbula y la suma de los huesos del cráneo. Cuando llegue al borde, vas a ver un poco más de volumen como un, como una capa extra de hueso rico, rico. Y la razón es que los huesos no pueden ser frágiles desde el principio porque van a estar colisionando con muchas cosas y tenemos que asegurarnos de que puedan mantener la forma correctamente. Así que lo mismo aquí. Vamos, vamos a tallar un poco de esta cosa. Bajar demasiado la intensidad. Y siempre que no sepas qué hacer, si aquí no vamos a estar estudiando el interior de las mandíbulas. Simplemente agregando al azar como centro de cosas de aspecto natural y volúmenes. Es mejor que mantenerlo súper, súper suave y cosas. Entonces por eso siempre me gusta agregar esta textura, suavizar esta hacia fuera. Y eso va a ser suficiente como intereses visuales para el, para el elemento que realmente no necesitamos preocuparnos tanto de lo precisos que estamos siendo. Ahora bien, si quisieras ser súper precisos, entonces sí, busquemos algunas referencias más sobre el frasco, frascos de animales y cosas así. Y tal vez veamos algunos agujeros o como Kravis esto o algo así. No lo sé. Podría haber algo en el interior que quizás quieras replicar. Si esa es una zona que sientes que va a ser importante. Por ejemplo, aquí lo que podemos hacer es agregar algunos puntos de inserción hechos para un tendón o algo así, simplemente jugar con formas orgánicas. Una de las cosas geniales de las fantasías que siempre puedes crear cosas que tal vez no estén ahí en un animal o criatura normal porque es fantasía. Entonces como puedes justificarlo diciendo Esa es la manera de disfrazarla construida en mi mundo. Y por lo general de nuevo, los usuarios no van a ser súper intensos sobre ese tipo de cosas. Hay, por supuesto, algunos jugadores por ahí que están realmente interesados, de nuevo, como la exactitud o lo cerca que estamos de la realidad con ciertas cosas. Pero nuevamente, todo depende del tipo de proyecto que estés haciendo. Ya sea como una simulación o como un proyecto súper realista, o vamos por algo un poco más de un ciclo, más mágico. Ahí vamos. Entonces como mencioné, creo que lo es, va a ser una buena idea crear el booleano para esta cosa de aquí mismo. Entonces hay un par de formas de hacerlo. Podemos, por supuesto, utilizar la matriz booleana. Te voy a mostrar otro que me gusta mucho, que es usar los multimétodos Insertar. Entonces vamos a ir con este tipo, quitarle la máscara y voy a decir B. Y ahí está esta primitivas IMM. Voy a hacer clic en esos. Voy a llegar a esta cápsula. Voy a agregar una cápsula, pero cuando la estoy dibujando y simplemente dibujándola como es, voy a presionar Alt y luego dibujarla. Lo que esto hace es que crea un, un inserto multimedia. Vamos a deshacernos de esto. E inserte multi-master que va a quitar esa forma del área que tenemos. Entonces algo como esto, siempre y cuando atraviese la superficie, debería ser bastante bueno. Y cuando dinamesH, como estás a punto de ver, eso creará el agujero en el elemento. Eso es, por supuesto, no seguir la forma perfecta de lo que tenemos aquí es que estamos usando el pincel Move. Podemos jugar con el punto de inserción de la muerte y tal vez podamos hacer un poco más grueso. Y un par de áreas simplemente juegan por ahí. Vamos a Dynamesh. Y de esa manera, cuando, de nuevo, cuando la gente vea este rasgo discreto le va a gustar, oh Dios mío, en realidad pasa por todo el asunto. Al igual que en realidad podemos ver este elemento. Voy a volver a la mandíbula. Y juguemos a lo mejor la sílice, como un gancho, más bien simplemente entra ahí. Esto es lo que vamos a ver como la pelota o el punto de pivote de la cosa. Pero el otro, tengo tanto solapamiento. Así que de nuevo, solo limpia esto un poco. Podemos activar la transparencia. Y aquí vamos a poder ver un poco más claro cómo esta cosa se superpone con la, con la otra pieza. Se puede ver que aquí con definitivamente necesidad, voy a usar trim dynamic. Simplemente tallar un poco más de espacio en esta área para permitir que esta cosa gire alrededor, ¿verdad? Voy a asegurarme de que mayor sentido posible. Nuevamente, solo la palabra que hemos mencionado antes, muy similar a como gente ve esto y son como, Oh si, eso parece plausible que parezca algo que potencialmente podría funcionar. Entonces no hay necesidad de ser súper, súper precisos. Sólo una aproximación al final del día. Y luego otra vez, si fuéramos a ir aquí y rotar, así en realidad coincide bastante bien fácilmente. Va a haber un poco de superposición ahí e incluso podría gustarme persistir. Cuando rotamos. Ese es el punto máximo. Es más o menos el punto máximo que vamos a rotar eso. Y tal vez eso debería ser más que suficiente para todo el asunto. Muy importante que encontremos el punto. Entonces tenemos que encontrar, esta es la información. Esto es un poco de información que podríamos darle el rigor como, Oye, este es el punto en el que vas a estar rotando a las dos, porque eso es lo que calculamos bien, para la rotación de este carácter particular. Entonces vayamos a éste. Lo mismo. Aumentemos bastante la resolución, 680. Y ahora podemos empezar como pulir y jugar con todas las fibras. Vayamos aquí hasta los dientes. Empecemos a crear este tipo de endodoncia. Aquí. Esta va a estar un poco más atrás. Podemos exagerarlo un poco más. Ahí está esto, una vez vas a ser un poco menos intenso. Ahí vamos. Ustedes se están divirtiendo hasta ahora. Investigar si el camino ahora, derecho, como cómo es 13, 14 h de contenido hasta el momento. Y ahora tienen un poco más de resolución. Podemos, por ejemplo, reconstruir un poco del puente de la nariz que normalmente conseguimos allí. Seguimos trabajando con DynamEh, lo cual es una gran ventaja porque en cualquier momento si algo no se ve o funciona exactamente si queremos, podemos cambiarlo. Lo que quiero que me guste empujar esto, la profundidad de la cara un poco más solo para generar un poco más listo para allá, hacer un poco más espeluso, no tan plano. Ahora, hay una parte de la boca a la ley. La gente me descuida, incluye eso. No es la parte que normalmente reviso . Dame solo 1 s. Ese es el techo. Entonces, si buscamos una calavera debajo de View, vas a ver que en la paleta aquí tenemos muchos elementos muy interesantes, como mirar el pequeño agujero de ahí. Esta cosa de aquí. Hay un hueso muy interesante llamado el esfenoide. Esfenoides. ¿Podemos verlo aquí mismo? Ese es el acero maxilar y este es el hueso palatino, que es nuestra paleta. Ahí vamos, el esfenoide. Entonces esta final es este hueso rosa justo aquí mismo. Parece una mariposa o como un murciélago. Es muy, muy interesante, aunque no necesitamos hacerlo exactamente. Creo que esta es una de esas cosas de las que podríamos beneficiarnos bastante. Lo siento chicos. No estoy segura. De hecho, seguí grabando. Pensé que estaba pausado el video y sigo grabando, pero ahora me acabo de dar cuenta de que no lo hizo y no estoy seguro de cuánto tiempo pasó o ¿qué fue lo último que estaba mencionando en el video? Así que voy a hacer un breve resumen de lo que hicieron aquí. Ojalá lo cubrí todo. Estaba mencionando que va a haber un punto en el que nos metamos en agregar este tipo de detalles al azar para mezclar las cosas. Yo subí hasta aquí a los cuernos. Déjame, déjame retroceder aquí para que veas todo el proceso. Creo que fue como cerca de los cuernos o algo así o tal vez en el fondo de la boca. Creo que estaba en la parte inferior de las matemáticas estaba todo el camino de regreso aquí. Dios mío, espero que no. Espero que no haya sido todo el camino de regreso aquí, pero sí, ese es el fondo de las matemáticas que esculpimos. Y en realidad, ¿ sabes qué chicos? Voy a parar el video aquí mismo y voy a tener que volver a ver este, ver dónde paré antes de la pausa. Y yo solo voy a hacer una revisión rápida porque sí, estoy como estoy haciendo aquí, como pueden ver, es como los detalles están en la forma. Es solo la media, el estándar y la acumulación de arcilla que estoy usando en la parte superior del esqueleto para darle este efecto de aspecto muy aleatorio y orgánico a todo el asunto. Eso fue mencionar que esto se debe principalmente a todas las referencias que tengo en mi cabeza de películas, series, libros , cómics, videojuegos, todas estas cosas que he visto que solo estoy tratando de implementar y pasar de nuevo. No quiero dejarlos sin ninguna información importante. Entonces voy a guardar esto muy rápido. Voy a detener el video, volver a verlo para ver dónde me detuve y todas las cosas que me perdí. Y en la siguiente, voy a seguir hablando de eso. 48. Detalles orgánicos: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de la serie. Perdón por el último, cometí ese error aquí con el software de grabación. Entonces solo voy a repasar rápidamente las cosas que estaba mencionando y se trata de formas orgánicas. Entonces en el interior aquí de la boca que se mencionó en mientras grababa. La última parte del grabado fue Boss. Es importante que siempre intentemos completar una L tanto detalle como podamos. Incluso importancia que podríamos pensar que no vamos a ver. Estoy usando aquí mi acumulación de arcilla. Voy a cambiar el Alfa a un Alfa redondo para que obtengamos formas aún mejores y de aspecto más orgánico. Y yo solo estoy teniendo este tipo de rabias y los pequeños débitos y simplemente fusionando las formas generales que tenemos para generar algo que aunque esté cerca de lo que encontraríamos en una normal escuela, podría no ser exactamente anatómicamente preciso. La razón por la que las formas orgánicas son tan importantes es que la mayoría de las veces, gente simplemente descuida agregar detalles reales sobre esas culturas, especialmente en áreas como esta área de aquí, solo garabatos de natación para adultos. Es importante volver aquí y empezar a agregar este tipo de orgánicos. Como de nuevo, las crestas son débitos, grietas y cosas que podríamos encontrar. Estaba mencionando que hay un concepto muy interesante al que me gusta llamar el cuándo, cuando esta cultura te habla. Y esto sucede cuando te vuelves mejor y mejor o más experimentado en el mundo 3D. Tu biblioteca de referencias mentales similares y formas y formas mentales se hace cada vez más grande. Y de vez en cuando, vas a ver algo sobre esta cultura, la superficie de esta empresa urbana como, oye, algo así como una cresta o como una arruga o simplemente cambios en el foro es lo que Estoy buscando en esta área en particular. Y me gusta decir que es como si esta escultura de culto está llamando o te está hablando y te está pidiendo que agregues ese tipo de cosas. Sé que suena muy, muy loco, pero vas a llegar allí donde veas la forma, por ejemplo, veo esta cosa de aquí, que era solo una marca aleatoria, ¿verdad? Bueno, esa marca aleatoria y eso se convertirá en un flujo de aspecto muy natural en el hueso. Esto va a romper la forma general del hueso de la mandíbula. E hice exactamente lo mismo aquí arriba en los cuernos. Como, no quiero que esos cuernos sean solo como cosas puntiagudas. Quiero que mezclen ese tipo de como que sobresalgan o, o, o se generen a partir de las formas del cráneo. Así que con solo hacer esto, garabatos orgánicos aleatorios alrededor de la forma, vamos a estar creando formas y cosas que van a estar luciendo muy, muy interesantes. Mi mejor consejo para esto es obtener tanta referencia de, nuevamente, de películas, juegos, libros, cómics como lo que sea que puedas encontrar. Porque eso es lo que va a estar construyendo tu biblioteca mental. Cómo se ven las cosas o cómo se mantienen las cosas. Por supuesto, el mundo real, como mirar llamadas reales o leer huesos, todo ese tipo de cosas también es muy, muy importante, pero inspirarse en lo que ya hay en la industria también es bastante , bastante importante. Sé muy gentil cada vez que estamos haciendo esto como formas aleatorias y esas cosas, no queremos cambiar las formas primarias y secundarias que ya hemos desarrollado y esculpido. Queremos ser un poco más cuando estamos trabajando un poco más en la superficie, un poco entrando en la parte de la micro superficie de las cosas. Porque todo esto va a ser horneado en un mapa normal. Así que queremos estar centrándonos en esa parte específicamente no tanto en la, en las formas del pico, sino más bien bajo la superficie de los elementos. También quieres ser muy suave y muy sólido a la hora de hacer esto porque no queremos que la gente lo sepa. El tipo de como, obvio como camino que estábamos siguiendo a la hora de crear este tipo de cosas. Entonces como puedes ver aquí mismo, todos estos elementos, todo este rico que estoy agregando es un efecto de aspecto muy, muy suave, muy natural. Esto de aquí mismo. Estaba mencionando en la parte que no se grabó, acabo de ver este agujero y es como, Oye, ¿sabes qué? Podría parecer interesante tener ahí como una, como una cueva de pico, tal vez como un canal auditivo o un nervio o algo pasa por ese punto específico. Y eso es otra vez, ¿ el tipo de elementos que quieres expulsar? Al igual que jugar. Como puede ver, ya estamos trabajando con un nivel de resolución bastante alto. Estamos en 680 puntos o resolución. Así que eso es bastante, bastante alto, pero eso es lo que necesitamos para esto, para este tipo de cosas. Este también es un gran momento para echar un vistazo a estas vetas de carbón. Así que cada vez que tenemos un cráneo donde se combinan las placas del cráneo, como pueden ver aquí mismo, vamos a tener este tipo de parece, hay algunos muy obvios, una vez más, como el frontal, el esfenoide y cosas así. Entonces aquí es donde podemos comenzar a agregar esos detalles que van a hacer que las cosas se vean aún más realistas. Entonces, por ejemplo, aquí en el frente, suele haber una costura aquí mismo en la nariz. Y voy a ser, no quiero solo alinear eso. Tengo muchas ganas de que parezca un patrón de costura muy aleatorio. Obtienen estos efectos muy interesantes. Eso es un poco a lo que vamos a buscar. Lo mismo aquí. Ahora bien, se supone que esto es una calavera agrietada, como este personaje probablemente rompió el cráneo del enemigo en la frontera aquí. Voy a ir con algo un poco más dañado. El tipo de efecto porque no tenemos las otras partes del cráneo, ¿verdad? Entonces queremos conseguir ese tipo de efecto que esta cosa fue arrancada de la otra mitad del personaje. Estoy tentado a deshacerme de esta cosa de ahí mismo, pero me gusta mantener este muro. Aunque podría hacerlo un poco más grueso. Con cepillo plano E. Simplemente puedes ir ahí y simplemente abofetear. Y nuevamente, siguiendo lo que acabo mencionar sobre las formas orgánicas, podemos jugar con esto como crestas y simplemente crear algo que se mezcle con el resto de los elementos. Suavizar las cosas para crear un efecto interesante ahí. Y luego simplemente vamos así. Siempre, siempre preocupándose por la silueta, las líneas, los bordes. Eso es lo que vamos a querer controlar. No queremos que nada se vea como suave o como arcilla. Queríamos darle a esto un efecto de hueso y ahí es donde aquí es donde estoy usando un poco de ajuste dinámico para pulir y endurecer. Es como endurecer algunas de las partes para asegurarnos de que cuando la veamos, no parece que esté hecha de goma de mascar. En realidad es un efecto muy agradable. No voy a quedarme con las cosas como entonces ya hemos mencionado esto antes. Se vuelve bastante complicado cuando las cosas están realmente, muy delgadas porque simplemente se vuelve difícil de manejar. Pero podemos simplemente jugar con estas cosas en general. Lo mismo aquí por ejemplo. Y luego bajo sabe, por lo general hay como una sección media aquí. Incluso estoy tentado a solo aumentar la resolución aunque sea un poquito más. Estamos casi en 1 millón de polígonos. Eso está bien. Entonces he mencionado antes este personaje al final de todo el asunto. Todos vamos a ser como 50 millones señor, tal vez 100 millones de polígonos en todas las diferentes partes. Tener un solo objeto hecho de 1 millón o 100 millones de polígonos, es bastante difícil para ZBrush, pero tener múltiples objetos es, es relativamente fácil de manejar. Entonces como pueden ver, ella es una línea de costura ahí vamos. Entrando en la nariz. Entonces lo vemos aquí al frente. Se puede ver que hay una línea entrando como un ángulo de 45 grados. Un poco así, donde es un arco psicométrico. Aquí vamos. En el hueso frontal. Este de aquí. Eso ahí mismo. Cuidado con esos como que me estoy volviendo un poco flojo. Ahí debería tomarse el tiempo. El diablo está en los detalles, literalmente. Entonces aquí es donde realmente queremos pasar un par de minutos u horas adicionales si es necesario, para crear realmente la complejidad que vamos a buscar. En el interior, se puede ver que la línea en el interior va como, como a mitad de camino. Suena así. Ahora no vamos a ver esto tanto porque va a haber una maldita espiga está pasando por todo el asunto. Así que de nuevo, no me preocupa demasiado esa en particular. Pero mira esto, mira lo lejos que fuimos, de este tipo de aquí mismo. Lo cual, que es una forma muy básica de jarrón a algo así, que se ve realmente complejo y avanzado y todavía nos faltan los detalles. Nuevamente, como los poros son como el crujido del hueso. Son solo las formas principales que hemos podido lograr, para esculpir coser. Ese es el proceso de ese canal. Sé que estamos haciendo esto con todo el personaje, pero me gusta el hecho de que estamos haciendo esto ahora mismo porque te demuestra ojalá que este es el proceso con el que vamos a tener que ver prácticamente cada pieza o que hemos estado haciendo con cada pieza, que es empezar a empujar y tirar formas primarias, formas secundarias, formas terciarias hasta llegar a un nivel muy agradable. Entonces sí, eso es, eso es más o menos para este chicos. En la siguiente, creo que vamos a ir con los picos de hielo, como estos grandes picos que tenemos ahí mismo. Creo que definitivamente queremos querer empujarlos ahora y empezar a sumarlos. Cuando me gustaría un poco de golpe extra en esta área. De nuevo, justo como un break o un efecto roto, roto aquí mismo. Ahí vamos. Malo, ¿verdad? No maldita bañera. Siempre es una buena idea simplemente hacer un BPR rápido para ver cómo se vería esto. Porque a veces las sombras y las cosas te darán una perspectiva diferente. Y me encanta cómo se ve esto. Se ve bastante enfermo Para ser honesto. Yo hice un par de, otra vez como, como líneas para los detalles bajando aquí a, para crear o hacer que parezca que hay más curvatura. En realidad es porque de nuevo, esto es como superficie describiendo todo este asunto. Se ve bastante, bastante bonito, si se me permite decirlo yo mismo. Entonces, sí, eso es, eso es prácticamente todo. Creo que quiero volver a modificar que la silueta de la nariz. Yo sólo quiero jugar con la profundidad y esas cosas. Y como estamos en DynamEh, fuimos más o menos libres de hacer esto sin afectar realmente a todo el asunto. Entonces eso es todo. El siguiente chicos, vamos a trabajar con los picos, así que agárrate fuerte y te veré de nuevo en el siguiente video. Adiós. 49. Picos de ojos: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a continuar con los picos de hielo. Y este es un utilería relativamente simple. Pero al mismo tiempo, necesitamos tener un poco cuidado para asegurarnos de obtener el mejor resultado posible. Si recuerdas en el otro, en este de aquí mismo. Hicimos un poco de, si no recuerdo bien, o bien era solo Dynamesh para un poquito de curva de cuchillo. Y si queremos que las cosas se vean como una superficie realmente, muy dura, una de las cosas que definitivamente necesitamos es tener una topología limpia. Entonces este es el, aquí es donde estamos ahora mismo. Voy a seguir adelante y entrar en mis formas por aquí. Voy a seleccionar la pequeña malla de poli 3D. Y aquí abajo en el paso inicializado, voy a decir que quiero un cubo clave con una sola subdivisión. Entonces esto es lo que deberíamos tener aquí mismo. Voy a hacer de esto una malla poli 3D. Y luego vamos a volver a nuestro cráneo. Y vamos a por supuesto apéndice, así que sub2 anexar y estamos Penn ese pequeño cubo ahí mismo, que debería estar aquí abajo, seleccionar el cubo y el estándar. Empezamos a hacer un poquito de modelador C. Entonces lo primero que quiero hacer es que quiero crear la forma general de este elemento. Sólo vamos a ser algo así. Ahora, voy a ser completamente honesto. Me gustan los similares, pero no es tan bueno como lo que se puede obtener con una, , una aplicación DCC específica como Maya o licuadora. Sin embargo, para el propósito de este tutorial, vamos a tratar de mantener todo dentro de ZBrush. Entonces esto es lo que tenemos ahora mismo. Hay un par de formas en las que podemos hacerlo. De hecho voy a mostrarte un método realmente interesante que a veces me gusta usar, que va a involucrar un poco de algo que normalmente haría dentro de Maya. Así que voy a agarrar este lugar justo aquí. Voy a borrar oculto. Así que es más o menos un avión el que tenemos aquí mismo. Y si saltamos a similares, todavía tenemos acceso a muchas cosas como el Insert Edge Loop. Voy a empezar a insertar un par de bucles de borde aquí mismo. Y la ventaja de hacer esto es que ya estamos en vista ortográfica, puedo agarrar mi pincel Move y prácticamente simplemente empujar el vértice para degenerar u obtener la forma exacta que quiero. Sé que también podemos usar modificadores como el ¿cuál es la palabra, como el modificador Bend que usamos antes? ¿Qué es lo que es? ¿Lo usamos para? No puedo recordar. Pero sí, hay otras formas de hacerlo ahora mismo. Voy a mantener esto en, voy a hacer de esto un punto muy agudo aquí mismo. Y esto va a parecer un triángulo, pero esto es cuadrado. Y esto es muy importante en cuanto a topología porque queremos asegurarnos que las cosas se vean lo más bonitas posible. Ahora, aquí veo que mi amigo le agregó un poco de diversión algo extra. Creo que eso es un buen elemento. Vamos a agregar un par de bucles de borde extra ahí mismo para que luego puedan volver a mi cepillo de fregona y simplemente empujar a este tipo así y crear un poco de curvatura. Y nuevamente, la ventaja de mantener esto en una especie de, como un plano plano es que todo es un solo plano, como puedes ver ahí mismo. Y vamos a poder extruir esto muy fácilmente en solo un segundo. Voy a volver aquí. La curvatura, se puede ver que nos empuja un poco hacia atrás así. Y por lo general para las curvaturas, se quiere tener al menos tres. Para edge loops, voy a ir 43, así. Y luego otra vez con mis tablas de estado de ánimo, incluso puedes usar similares con la herramienta de vértice de estado de ánimo. Sólo voy a empezar a modificar la curvatura de la, de la pala aquí mismo. Vas a empujar este justo ahí. A lo mejor solo queremos tener la forma principal ahí mismo. Esto parece demasiado grueso para ser honesto. Entonces voy a empezar a hacerlo un poco más delgado. Siempre podemos un poco de suavidad que podría funcionar también. Ahí vamos. Nuevamente, esto es para generar una limpieza agradable como una broca de metal. Vamos a reducir esto un poco y colocarlo más o menos donde se supone que debe estar. Incluso ya podemos darle la inclinación. No quiero colocarlo con la rotación que debería tener todavía. Pero estamos en un buen lugar aquí mismo. Entonces ahora voy a agarrar mi más pequeño, voy a agarrar este lugar justo aquí, y voy a usar un grupo de poli de malla de cola todo para darle grosor. Como pueden ver, esto nos va a dar un grosor limpio muy agradable prácticamente en todos los sentidos. Ahora voy a volver a Insertar Edge Loop. Vamos a insertar el nitrilo donde queremos el como el filo a B, que va a estar justo por ahí. Y como pueden ver, va todo el camino hasta el otro lado, que es exactamente lo que queremos. Porque ahora lo que vamos a hacer es que vamos a ir a este borde que está justo aquí, y los vamos a colapsar cuando estén, estoy usando similares por cierto, me gusta mantener mi tamaño de dibujo realmente, realmente pequeño para que mi selección sea lo más agradable posible. Hagamos colapso Paul E-loop. Y veamos si eso funciona. Se está acercando a donde quieren, pero no es exactamente hacerlo. Parece que las cosas están un poco descentradas. Dame 1 s. Bien, Perdón por eso. Así que voy a volver a aquí a la remedida nazi. Lo siento, te bautizo Mandler, y tratemos de no colapsar. Intentemos con otro. Este es otro que me gusta usar. Hay un bucle de borde de desplazamiento que tenemos o podemos usar solo el de inserción. Y si insertamos un bucle de borde hacia abajo por el centro, múltiples bucles de borde, aquí vamos. Voy a hacer uno ahí mismo. Y entonces lo que podemos hacer es que realmente podemos entrar en este borde aquí mismo y eliminarlo o colapsar este otro así. Eso es lo que quiero, ¿verdad? Entonces algo como esto. Perfecto. Eso es que está más cerca de lo que va a funcionar. El único problema es que puedes ver es cuando hacemos este colapso, en realidad es eliminar todos los elementos en la parte trasera y no quiero eso. Entonces, una manera muy agradable de hacerlo es que en realidad podemos ir a esta sección aquí mismo a esta cara y simplemente borrar esas caras por ahora. Lo mismo en el, vamos a aislar esto por un rato. Para esto a Pauli está justo aquí. Y que cuando colapsamos, que ahí vamos. Como no puede seguir colapsando, otras cosas simplemente van a parar ahí mismo y va a mantener un filo muy agradable. Ahora, sólo podemos combinar estos dos vértices. Así que vamos a ir al vértice aquí mismo, y vamos a decir puntada. Y luego ese vértice a ese vértice, como pueden ver, que combina todo y volvemos a conseguir una línea central, lo mismo aquí. Entonces ese vértice a ese vértice, perfecto. Ahora, ¿por qué es eso importante? Bueno, porque si fuéramos ahora mismo a nuestra opción de geometría y vamos a la dinámica de la visión, la encendemos. Se va a ver 0, k, sí, pero no va a quedar perfecto porque no tenemos bordes de soporte. Así que ahora voy a volver al bucle de borde y vamos a hacer un inserto, no múltiples legisla un solo, y voy a insertar uno ahí mismo, como pueden ver, ese justo ahí. Me va a dar un efecto muy bonito y agudo allá. Podemos hacer otra aquí abajo. Vamos a hacer uno que vaya por la línea que va hacia el borde. Entonces justo por ahí. Y luego justo en el borde. Justo aquí en el borde. Queremos ese justo ahí. Y queremos uno ahí mismo. Queremos escribir uno cerca del borde y otro. En todos los que producen, como pueden ver bien, ahí, nos van a dar un efecto realmente agradable. Voy a agregar uno más por aquí y mira qué bonito y nítido conseguimos que se vea esa luz. Esto es a lo que vamos a buscar. Ahora puedo decir de inmediato, déjame volver a la escuela. ¿Qué pasó el bastardo? Fui por algunos de los otros elementos aquí mismo, no te preocupes, recuerda que tenemos nuestra, nuestra interfaz de usuario personalizada. Ahí vamos. Entonces, si has guardado a tu cliente, solo puedes ir aquí a preferencias y restauración, eso es todo. Entonces, si vamos a la subdivisión, apaguemos esto para que podamos volver a ver esta cosa aquí mismo. Vamos a encender la simetría para que podamos ver ambos lados. Y nuevamente, me gusta usar mis motores para igual que modificar y mover un par de cosas aquí mismo podemos volver a encender dinámicas de división, y podemos jugar con las formas de ligeramente a degenerado. Algo interesante en esto es lo que queremos a la mitad, bien, este es el resultado que no tendríamos que tener una hoja muy bonita, limpia y afilada saliendo de la, de los personajes. I. Por supuesto que podemos son más detalles y esas cosas. Pero ahora mismo, sólo voy a ir con este tipo y aplicar la dinámica de la división. Entonces este es ahora el efecto. Y sí, claro que podemos usar pulir e ir por un número alto y DynamesH. No quiero congelar las subdivisiones y debería sujetarlo todo el zapato bastante bien, pero no vas a tener la misma cantidad de nitidez. Entonces, así que solo tenlo en cuenta. Tener lo que es la palabra o hacer Dynamesh a veces rompe las cosas, sobre todo si no tienes tanto religioso, por ejemplo, puedes ver ahora mismo que solo estamos trabajando a 18,000 polígonos y necesitamos dinamesH e ir todo el camino a 69,000 para prácticamente mantener lo mismo. E incluso conseguimos algunas cosas raras. Entonces para estos en particular, creo que los voy a quedar así. Todavía tenemos suficiente geometría para que si quieres agregar más detalle, solo podemos arrojar algunos niveles más de subdivisión y ellos tendrán más que suficiente. Ahora que tenemos esto. Ahora en realidad voy a moverlo. Voy a quitar la simetría. Voy a rotarlo ligeramente y voy a llegar a donde se supone que debe ser como una incrustación costra, unida a la rotura. No sé cuál es la palabra correcta aquí. Voy a rotar un poco esto en el eje y. Y se puede ver que en realidad entraron y agregaron un poco de detalle a la calavera. Vamos a estar modificando eso en breve. Creo que podemos hacer esto un poco más ancho o más largo porque realmente quiero asegurarme de que esta cosa, parece que pasó por todo el cráneo. Se rompió el cráneo y es como este extraño apéndice. Ahora vamos a ir a ver plugin, maestro sutil, y vamos a reflejar esto, por supuesto, al otro lado. Y ahí vamos. Tenemos esta muy limpia mirando las cuchillas que sobresalen de todo el asunto. Siento que son un poco más largos de lo que tenemos aquí en el concepto. No lo odio particularmente, pero creo que es un poquito demasiado. Así que volvamos un poco aquí. Y como no hemos congelado las transformaciones ni nada, lo más fácil de hacer aquí es simplemente empujarlas para que encontremos como el, el ángulo por el que vamos. Entonces decir algo como esto un poco mejor. Un poco más delgado ahí. Y será importante que eliminemos las caras que no necesitamos. Ahora lo genial es otra vez, tenemos como unas subdivisiones limpias aquí. Por lo que debería ser bastante fácil simplemente entrar en ver modelador. Y por ejemplo, podemos simplemente enmascarar estas caras. Y entonces si escalamos contra estos, tenemos la misma escala. Podemos simplemente escalarlos. Y como pueden ver, están siguiendo más o menos lo mismo. ¿Cuál es la palabra? Más o menos el mismo eje, ¿verdad? Y de esa manera, no necesitamos eliminar nada. Simplemente van a estar viviendo ahí dentro del cráneo así. Entonces ahora todavía tenemos nuestros cuatro niveles de subdivisión aquí para tener como una cuchilla súper nítida. Y sólo vamos a decir C plug-in Mirror, espejo en el eje x. Y ahí vamos, Esos son nuestros r elementos. Por último, para, para asegurarnos de que todo esto funcione en conjunto, por supuesto tenemos que ir al cráneo. Y vamos a añadir un poco del efecto de esta cosa pasando por el, el elemento como las grietas y cosas que podrías esperar. Estándar de cotinina. Al igual que te gustaría el como los grandes cortes, ¿verdad? Como esperaríamos algún tipo de como otra vez, como agrietarse o algo así para ir ahí, ¿verdad? Vamos a Dynamesh. Y aquí es donde la simetría realmente no importa tanto porque va a ser muy difícil ver ambos lados al mismo tiempo, como se puede ver cuando veo esta parte de aquí, esta cosa es oscureciendo al otro. Así que en realidad no vamos a ver los efectos. Podemos simplemente como volvernos un poco locos aquí. Y aquí. Vamos a tener una acumulación interesante. Ahí vamos. Eso es, eso es más o menos todo. Y el poco de suavidad ahí. Y tenemos los dos elementos pasando por los ojos de nuestra criatura. Y aquí es donde se pone interesante para mí porque como puedes ver aquí en el concepto, realmente no vemos la profundidad. E incluso en este de aquí, podría parecer que hay picos, como picos redondos, pero en realidad los veo más como los de Blake. Entonces esto es lo que probablemente supongo que está sucediendo. Voy a darles una subdivisión más a estos tipos de aquí mismo. Y ahora sí quiero romper la simetría. No quiero usar simetría y no quieren darles un poco de un efecto dañado diferente a un par de partes de una manera ni siquiera, ¿verdad? Entonces, así el daño no va a ser exactamente el mismo. De nuevo, sé que esto me va a morder más tarde cuando nosotros, cuando saltamos al proceso de topología de anillo. Pero vale la pena. Creo que definitivamente vale la pena tener ese tipo de cosas. Incluso estoy tentado a eventualmente como transformar esto en DynamEh y darle un nick. Como si tuviéramos que quitar una pieza así para volver a darle un efecto interesante ahora mismo no es posible debido a la topología 2D. Pero es algo que definitivamente me gustaría en realidad quiero darle un poco más de textura a esta zona aquí mismo. De nuevo, ustedes saben que me gustó mucho el tipo de pincel o un pincel como cosas de metal martillado. Entonces voy a ir con malato rápido. Voy a cambiar esto a un alfa redondo en spray de color. Y cuando haces esto, como puedes ver, es como si estuvieras golpeando esto con un martillo. Como muchas veces me está dando una subdivisión más. Casi medio millón de polígonos son de más de medio millón de polígonos. Bueno, conseguimos este efecto muy genial y aquí vamos a bajar realmente la intensidad. Aún más bajo, va a ser como cuatro. Ahí vamos. Ahora lo que puedo hacer es que puedo empezar a dar textura. El cuerpo de la cuchilla, ¿verdad? Toda esta parte de la hoja puede tener el tipo de como dañado extra manteniendo la, la parte afilada afilada. Sé de nuevo con el tiempo que va a ser donde va a ser como algún tipo de filtro de anisotropía que tendríamos o algo así. Y sólo podemos seguir adelante. Y después de hacer esto, quiero llegar, no estoy seguro si ustedes saben este tipo de fans del metal de la fantasía, entonces estoy seguro de que han oído hablar de esto. Se llama acero de Damasco, donde crean muchas capas a partir del metal. Y ellos, simplemente crean una pieza de esto de aspecto muy interesante. No estoy seguro si es como una aleación o algo que simplemente se ve muy, muy bonito, son débiles. Es solo un detalle muy, muy sutil porque no quiero que este lugar se vea corroído ni nada. Un par de golpes extra aquí, y por lo tanto el efecto astillado o dañado. Y nuevamente, ciertas áreas. Límpialos ahí lo más apretados lo agradables posible. Fresco. Ahora bien, si quieres entrar ya en este tipo de como un efecto de detalle y solo utilízalos en un estándar a un par de barras y cosas así. Siéntete libre de hacer eso. Una de esas indicaciones de que es como un detalle secundario o terciario del problema principal, que es el ¿cuál es la palabra? Cual es el cráneo, ¿verdad? Todavía me gustaría agregarle eso como textura y efecto, creo que puede funcionar. ¿Has tenido la tentación de ser honesto, entrar en nuestros pinceles, recuerda D, tus pinceles que hemos estado usando. Y ahí está esta cosa que me gustó mucho el detalle del ruido o Brock. Y es una buena manera de agregar un poco de tipo de corrosión a todo el asunto. De nuevo, vamos a tomar otra oportunidad en la micro superficie más adelante. Pero solo quería, solo quiero agregar estas cosas para asegurarnos de que obtengamos algo, algo interesante. Eso es. Nuevamente, tomamos un render rápido para ver cómo se ve todo como un todo. Y me gusta mucho. Esto se ve bastante, bastante loco, bastante espeluznante. Entonces creo que estamos en un buen, un buen paso donde vamos en la dirección correcta. En el siguiente video, chicos, vamos a hacer esta pequeña pieza de armadura que tenemos aquí mismo. Entonces puedes ver que es como una placa metálica que descansa encima o debajo de esta cosa de aquí mismo, debajo de la mandíbula. Sigue una forma muy similar como puedes ver ahí mismo. Y vamos a tener que tomar en cuenta los brazos. Siento que todavía podemos rotar todo un poco más bajo. Se puede ver que los ángulos son un poco raros en los míos. Pero sí, en realidad no somos buenos posicionando chicos. Voy a parar el video aquí mismo, y te veré de nuevo en el siguiente. Adiós. 50. Armadura de mandíbula inferior: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a continuar con la Armadura de mandíbula inferior. Permítanme abrir muy rápidamente nuestra referencia. Así que lo genial de, claro, puro ref es que todo se guarda. Entonces, como pueden ver, tenemos esta interesante pieza de armadura o pieza de armadura de aspecto interesante debajo de la mandíbula. Y creo que es muy interesante porque cada vez que tienes tipos separados de materiales son texturas separadas en un objeto, lo convierte en un contraste interesante. Entonces ojalá ustedes puedan imaginar que una vez que esta cosa sea textura, tendríamos el, el material óseo en esta cosa, metal en esta cosa para la piel. Entonces hay cuatro tipos diferentes de complejidades. Piel en este lado. Eso crearía un efecto visual muy, muy interesante. En general. Tenemos que crear esta cosita aquí mismo. Y como puedes ver, sigue una forma muy cercana a la mandíbula. Así que en realidad vamos a estar usando la mandíbula como punto de partida para lo que queremos crear. ¿Y a qué me refiero con esto? ¿Vamos a ir? En realidad estoy usando mi mouse ahora mismo. No estoy usando mi tableta webcam y vamos a enmascarar una especie de forma que, esa broca de metal. Aquí en el, en la parte posterior de la, por supuesto puedes usar tu tableta webcam si lo deseas. Es igual que la forma general el viento quiere que ese rasgo sea lo más limpio posible. Porque como algunos de ustedes ya podrían estar imaginando, vamos a estar extrayendo esta forma y que limpien la frontera, que más fácil todo el proceso va a estar ahí vamos, algo así, yo piensa funciona bien. Vamos a ir a la sub herramienta, vamos a ir a extraer, y vamos a extraer esto a espesor cero haciendo esto, lo que va a pasar es que vamos a conseguir esta superficie plana muy bonita. Una cosa que podemos hacer porque están casi en estos momentos están invertidos. Podemos ir a las propiedades de split y hacer un flip. Entonces ahora los normales van a estar aquí y van a querer ver ambos lados, lo que podría ser útil. Solo puedo hacer clic en el doble de las propiedades divididas nuevamente para que podamos verlo en ambos lados. Entonces tenemos la forma. Voy a ir a la deformación y voy a pulir por características para intentar y al igual que crear unas fronteras de aspecto más limpio. Y ahora vamos a ir muy, muy pesados en la medida Siri. Entonces vamos a ir a ver remedir y sólo vamos a ver Ramesh click medio. Y luego lo vamos a hacer una y otra y otra y otra y otra vez, más o menos eso. Queremos ir todo el camino hasta una versión low poly de esta cosa, o un poli lento como podamos, esto probablemente se trate de eso. Ahora, podemos empezar a usar nuestros pinceles lisos que estoy haciendo aquí mismo. Y nuestro pincel Move, por supuesto V y V es el atajo para limpiar un poco el patrón. No me importa que sea un poco torcido o de nuevo, como un viejo o destruido. Pero sí quiero asegurarme de que se vea lo más bonito posible. Estoy un poco preocupado por el hecho de que la topología aquí en el frente no es perfecta. Lo que significa que podríamos tener algunos problemas con el, con el flujo de topología. Entonces arreglemos esto. En realidad es una solución muy fácil. Vamos a entrar en ver modelador. Y en modo caras, sólo voy a decir borrar. Y prácticamente vamos a eliminar a todos estos tipos aquí mismo. Entonces voy a agarrar o en realidad dejarme traer algunos de ellos de vuelta. Eliminemos a este tipo, a este tipo. Ahí vamos. Ahora, lo que voy a hacer es que voy a eliminar a este tipo también. Y voy a entrar en movimiento. Hay un modo de vértice de movimiento. Y podemos mover este vértice ahí mismo y simplemente empujar este por valor. Entonces, como puedes ver, creamos este interesante efecto de aspecto agudo o pieza afilada. Vamos a poder usar, Salgamos de Dynamics solo. Y claro, vamos a encontrar que el artilugio no va a presionar este para ir al centro de desenmascarar. Y vamos a sacar esto. Entonces lo ponemos en posición donde esperaríamos que estuviera esta cosa. Ahora bien, si recuerdas, sí mencioné que el cráneo no es tan plano al hombro como debería. Entonces voy a enmascarar el cofre y voy a subir cualquier otra herramienta, presionar W y darle clic a este tipo de aquí mismo. Vamos aquí. No estoy seguro de lo que estamos consiguiendo eso para ser honesto. No quiero saber a menos que las cosas estén enmascaradas, pero no creo que sean máscara, lo cual es realmente raro. Déjame ver si hay algo parecido que accidentalmente seleccioné o movió. Ahí vamos. Parece que había como una máscara o algo así. Intentemos esto otra vez. Eso es muy raro. No está cerrada. Voy a hacer una pausa muy rápido, solo averigua si es por eso que podemos rotar todo y eso ya estará de vuelta. Bueno, aprenderás algo nuevo cada día. Así que pensé que este era el error, pero en realidad, en realidad es una característica que es muy útil. Um, en realidad no me da vergüenza admitir que de vez en cuando, voy a aprender cosas nuevas. Entonces aquí mismo si vamos al cráneo y presiono Control y Shift y hago clic en el cráneo, estará disponible para la transposición de todas las herramientas. Entonces, en vez de tener que ir a enmascarar las cosas, esta es otra forma en la que podemos simplemente agregar o eliminar de la selección, lo que en realidad creo que es genial ahora que lo ven de esta manera. Entonces, sí, como puedes ver, solo puedes seleccionar todas las herramientas Control Shift, y solo las transponerlas alrededor. Como puede ver, las cosas van a estar transponiendo muy bien. Hay una cosa de enmascaramiento y así tenlo en cuenta. Pero ahora cuando movemos las cosas, como pueden ver, se moverán perfectamente, perfectamente bien. Tal vez necesitemos trabajar un poco aquí en la parte superior del cráneo. Voy a volver a ir con mi pincel porque se supone que esta es como la forma básica. Así que solo quería asegurarme de que esto descanse en la parte superior del hombro sin realmente como crear ningún tipo de superposición extraña o algo así. Y entonces ahora que tenemos más espacio, podemos ir a éste, presionar W, deshacernos de esta cosa, y voy a moverla punto suave. Puedes ver aquí en la referencia que en realidad tiene una cosa muy larga yendo hacia el frasco a través de la mandíbula. Así que va a estar justo por ahí. Incluso podría escalarlo y simplemente jugar con esta cosa de aquí. Hazlo más ancho, por supuesto, gírelo y empújalo por ahí. Ese es el tipo de superposición que vamos por ahí mismo. Es de nuevo, si ves esa es la espiga y luego tenemos la espiga de armadura. Fresco. Así que conseguimos la forma básica, básica donde se supone que debe estar. Creo que el nuestro es un poco más delgado, así que voy a volver a ir con mi pincel y apenas empezar a darle un poco más de profundidad ahí mismo. Vamos a suavizar un par de cosas aquí. Asegúrate de que no perdamos esa nitidez muy bonita que tenemos en la topología. Y ahora podemos volver a nuestras herramientas para conseguir que esto se vea un poco mejor. Entonces voy a encender un marco de polietileno. Volvamos a ver modelador. Vamos a ir a Q mesh, grupo poli, todos le van a dar a esta cosa un poco de grosor, ¿ verdad? Algo así. Y el nodo I, se puede ver que hay como un, como un borde de corazón debajo de los elementos aquí mismo. Entonces voy a insertar un bucle de borde. Y luego voy a ese bucle de borde. Voy a entrar en Poly Group Paul E-loop, ese bucle de borde como puedes ver ahí mismo. Y luego otra vez una cola mesh poly agrupa todo para darle el borde. También estamos consiguiendo la frontera por dentro. Eso está bien. Creo que creo que podemos ir con eso y luego voy a ir con este tipo. Vamos a biselar vamos a estar un poquito ahí y un poquito ahí. Por último, lo último que probablemente tengamos que hacer con esta pieza de armadura es agregar algunos bordes de soporte. Porque claro, si fuéramos a geometría y usáramos la dinámica de división, va a quedar muy, muy suave, que no es exactamente lo que queremos. Así que volviendo a Insertar Edge Loop, voy a ir a insertar, bien, vamos a insertar un bucle de borde que mantenga eso muy afilado ahí mismo. Incluso podría agregar uno ahí mismo para volver a tener un aspecto más nítido, efecto más nítido en esa pieza. Y probablemente, probablemente otro aquí vez para conseguir un filo muy afilado. No soy fan de esto como esquina muy delgada que reunimos de este lado. Quiero decir, no es el fin del día, pero no es el fin del mundo. Pero se ve un poco raro para mi, para mi gusto. Pero eso es prácticamente todo. Esa es la forma a la que queremos ir. Ahora aquí. Algunos de ustedes podrían estar como, Bueno, sí, esto funciona pero ¿ podemos hacer esto un poco mejor? Y la respuesta es, claro, si vamos a DynamesH, una alta resolución, hagamos 600 y DynamesH. Deberíamos conseguir uno relativamente bueno aquí. Pero antes de eso, en realidad voy a agregar otro bucle de borde. Como ahí mismo. Voy a aplicar que lograron dividir ahora 600 dinámicas con polaco encender Dynamesh, no queremos congelar 600 Dynamesh y calentar. No, ahí vamos. Lo que puedo hacer es ir a nuestra curva de cuchillo, por ejemplo. Y ese rinconcito que no nos gusta, boom, se ha ido. Dinamesh otra vez. Y obtenemos este tipo de efecto como agudo que queremos sin tener tanto problema con esa parte específica. Ahora veo que hay un poco de gancho ahí mismo, que creo que se ve bastante bien. Entonces voy a agregarlo. Y la manera de editar, Vayamos a esta vista aquí mismo es la Amarna. Presionas Control y Mayús. Por supuesto, no necesitas mantener presionado Control y Mayús y solo creas click Alt. Y entonces de esa manera podemos hacer un corte ahí mismo. Sólo voy a doblar Alt para ir por una línea muy afilada. Vamos a intentarlo de nuevo. Una de esas cosas. Vamos por una línea afilada. Ahí vamos, y conseguimos este corte de aspecto muy chulo. Nosotros por supuesto. Pero Dynamesh otra vez, podemos ir y recortar esto un poco dinámico. Eso es. Por lo que esta será la parte que eventualmente se enganchará a la, a la, a las correas trampas a los elementos. Y luego podemos ver en el personaje que aunque no lo enganchemos al cinturón, como tiras, podemos usar la mandíbula como bisagra. Como podemos agregar como un, como un perno, escuchar algo. Y eso podría incluso ser, creo que eso podría ser aún mejor para el, para el proceso de lectura porque lo contrario vamos a tener que tener de lo contrario vamos a tener que tener muchas cosas pasando aquí. Entonces en este caso, creo que agregar ese pequeño divot será mejor. Y hay una manera muy fácil de hacerlo. Sólo puedo usar un inserto primitivo multimedia. Y sólo vamos a insertar una esfera aquí mismo. Sólo tienes que empujarla para que quede encima del, del elemento. Y otra vez, eso, eso nos va a dar la ilusión de que este frasco está sosteniendo ese pedacito de metal como una especie de inserto, ¿verdad? Por supuesto, podemos usar trim dynamic nuevo para simplemente como martillado eso en como un perno o un con una pieza de metal. Y ahí vamos. Tenemos una pieza de aspecto muy, muy genial. No estoy en contra de esto. Esto es algo que quizás no puedas hacer cada vez que estés trabajando en un estudio. Pero no estoy en contra de cambiar las cosas en el letrero que hará que sea mucho más complicado trabajar más adelante. Así que siempre me gusta echar un vistazo a esto y ser como, bien, ¿cuál es el propósito de esta cosa? Bueno, el propósito es tener como una pieza extra de armadura ahí, ¿verdad? Sí. Ahora bien, ¿seguimos aquí toda esta conexión? Dije muy importante para nosotros seguir estas conexiones. Si no lo es, si no es como una parte integral del personaje, entonces adaptarlo a algo que sea un poco más funcional podría ahorrarnos bastante tiempo a la larga y también en la tubería de producción. Hemos tenido esto varias veces aquí en el estudio donde el cliente pide algo y quiere que las cosas sean súper específicas. Y luego después de varios días de intentar que funcione exactamente como ellos quieren preguntarles, ¿Realmente necesitamos esto? ¿De verdad quieres asegurarte de que esta cosa funcione exactamente así? ¿O es esto más de algo que quizás quieras? Pero no es realmente importante para el producto, para, para el render, para la información. Y yo diría como el 80 por ciento de las cosas que son como, oh no, tienes razón, en realidad no es tan importante. Es solo que pensé que se podría hacer por olas como si, puede, pero va a complicar las cosas tanto, tanto. Y queremos asegurarnos de que obtengas los mejores proyectos posibles. Entonces está totalmente bien adaptarse a ese tipo de cosas si es necesario. Ahora bien, una cosa que definitivamente tenemos que hacer es que tenemos que hacer un poco más de trabajo aquí. Voy a encender mi tablet ahora, dame solo 1 s. porque ahora tenemos esta pieza de metal de aspecto muy cool. Y podría ser una buena idea simplemente empujar un par de cosas un poco más. Entonces, por ejemplo, tengo muchas ganas de leer un grupo agradable ahí. Sé que cuando voy a hacer Dynamesh va a suavizarse un poco debido al pulido puesto a medida que aumentemos la resolución. Por supuesto, eso está bien. Ahí es cuando puedo añadir un poco de eso ahí mismo. Y nuestro buen viejo trim dinámico, igual que ya sea un par de áreas aquí y allá y asegúrese de que no tenemos como perfectamente oh lo siento. Oh, Dios mío. No tenemos perfectamente redondo para leer los hechos. En este caso, las pequeñas esferas gaba conectaban con el resto de los elementos. Eso está bien. No es el, no es el fin del mundo. Definitivamente podemos trabajar con eso. Aquí. No quiero usar la cosa del martillo como el mazo, pero sí quiero agregar un poco de textura yendo manualmente con mi trim dynamic. No quiero romper las líneas muy bonitas y limpias. Y tenemos metales que tienden a ser muy agradables y afilados. No quiero romper eso. Solo quiero agregar un poco de textura. Entonces, por ejemplo, me gustaría simplemente agregar o quitar al azar un poco con mi acumulación de arcilla y luego volver con ribete, dinámico con suave, por supuesto. Solo muévete eso. Y como pueden ver, eso nos da este tipo de efecto como dañado endurecido en batalla. Sé que la mayor parte de esto se podría hacer con texturas también en el mapa normal. Pero de nuevo, realmente no lleva tanto tiempo conseguir que esto funcione así. Ahí vamos. Mira eso. Muy bonito, Muy, muy genial. Como un poco de armadura ahí colgando. Y otra de las cosas que hemos mencionado es el hecho de que eventualmente podríamos incluso agregar un hueso o articulación secundaria ahí mismo para que se mueva hacia arriba y hacia abajo. Y sí tenemos un poquito de francés que tienen como diez grados abajo y tienden a darse por vencidos, lo cual es genial tener ese pequeño movimiento extra. Así que eso es más o menos chicos para este. Voy a detenerlo aquí mismo para el video. Y el siguiente probablemente lo hará, creo que es hora de que volvamos a traer todas estas cosas al personaje. Para que podamos empezar a hacer diferir que tenemos aquí abajo. Y podemos empezar a pensar en los cinturones y algunos de los otros elementos. Así que agárrate fuerte y nos vemos de nuevo en el siguiente video. 51. Piel de hombro: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie hoy vamos a seguir con el hombro para y vamos a traer todas estas cosas de vuelta a donde se supone que deben estar. Entonces hay un par de formas en las que podemos hacerlo. La forma más fácil, aunque un poco tediosa, sería simplemente seleccionar cada subherramienta específica e importarla de nuevo al personaje. Pero te voy a mostrar uno que creo que nos beneficia un poco más. Entonces lo primero es que voy a ir al hombro aquí. Voy a borrarlo. Entonces voy a ir a cada herramienta. Sólo voy a presionar Control W, control w, y luego Control W, control w, Control W y Control W. Entonces lo que eso ha logrado es que cada pieza tenga ahora su propio polígono, especialmente los dientes, como puedes ver aquí mismo, todos tienen el mismo polígono. Ahora bien, una cosa que estoy viendo aquí es que tenemos niveles de subdivisión y eso es algo que podríamos querer eliminar ahora mismo. Yo sólo voy a decir eliminar más abajo. Sé que es un parece que acabamos de perder todo el progreso que hicimos ahí, pero eso está bien. Voy a mostrar cómo podemos recuperarlos muy, muy fácilmente. Todo lo demás es Dynamesh más o menos a excepción de las palas. Entonces ahora que tenemos todo aquí, podemos ir a Seleccionar herramienta y decir fusionar comerciante visible. Ya que ninguno de ellos tiene niveles de subdivisión. Se trata de un alto efecto de poli o puntuación de alta calidad. Y lo importante es que cada una de las sub herramientas que originalmente tenemos, tienen, tienen diferentes pendientes. ¿Bien? Para que podamos abrir nuestro carácter. Aquí es donde nos fuimos. Vamos y podemos decir anexar y anexar el efecto merch aquí mismo. Entonces va a estar aquí arriba. Aunque. Todos a usar el escenario aquí. Este sería un buen punto o un momento para hacerlo o para, para crear efecto de estas etapas. No creo que lo vayamos a usar tanto ahora porque vamos a mantener esto simétrico en el eje x. Entonces solo voy a rotar esto 90 grados. Más bien simétrico. Sí, es simétrico en el eje x o en el eje z. Y sólo vamos a posicionarlo donde se supone que debe estar. Derecha. Así que por ahí. Ahí vamos. Como pueden ver, sí cambió bastante debido a los, por supuesto, los, los cambios de proporción que hicimos, todavía se supone que es bastante simétrico ahí mismo. Voy a ir al original que tenemos, que es éste. Vamos a eliminarlo. Ya no necesitamos eso. Lo mismo para este. Simplemente elimínelo. Y esto es bicicletas borrarlas. Ahí vamos. Así que ahora podemos volver al torso, volverlo a encender, y solo asegurarnos de que esta cosa esté mintiendo. Se supone que debemos ser, lo cual creo que ya lo somos. Esto podría ser solo cuestión de empujar esto un poco más hacia arriba. Sólo un poquito. Así que ahí está descansando muy bien y tenemos suficiente rango de movimiento para todo el asunto. Se puede ver cómo, cómo se ve esto bastante bien. Así que cada vez que veo la cosa completa, es un personaje completo siempre es algo divertido de apreciar. Así que eso es más o menos. Ahora, digamos que queríamos tener como todas las herramientas en herramientas separadas para poder trabajar en ellas de forma independiente. Muy fácil. En primer lugar, voy a crear una nueva carpeta. Esto se va a llamar cráneo de hombro. Y luego al seleccionar esta cosa, sólo voy a decir split, group split. Y por eso lo hicimos los grupos originales, porque como puedes ver ahora, tenemos todos estos chicos en diferentes, en su propio elemento separado. Si volvemos a los blades, ya que tienen topología limpia, en realidad podemos reconstruir la subdivisión varias veces. Y eso debería permitirnos, como pueden ver, recuperar los niveles originales como de subdivisión que teníamos. Esta es una muy buena manera de simplemente volver a combinar todo desde otra herramienta, asegurarnos de que funcione, y luego separarlo para que podamos tener podamos trabajar en las cosas así que un poco mejor. También podemos ir a los dientes. Y podemos volver a ir a grupos poli y solo decir todos los grupos. Y ahora, si queremos seguir usando DynamEh, dynamic, Dynamesh, cada individuo el 'd va a ser su propio software, ¿verdad? Hagamos otra vez otros grupos. Ahí vamos. No me gustó el blanco de ahí, y eso también lo haremos. Entonces, como pueden ver, obtenemos un polígrafo diferente para cada diente, lo que nos permitirá trabajar exactamente como estábamos haciendo del otro lado. Entonces ahora tenemos que pensar en eso para la firma este caso, va a ser un poco diferente a la firma que tenemos por aquí. En primer lugar, tenemos que decidir si la firma va a estar cubriendo toda la zona del hombro. Como si es un mueble grande o si solo es como pequeños paquetes o simplemente como pequeños pequeños para extractos en el borde de las cosas. Es bastante complicado porque hay un humo saliendo de la, la boca de esta cosa, ¿verdad? Entonces es un poco raro tener que decidir dónde o cómo van a ser las cosas. Pero sí creo que tendríamos para prácticamente por todas partes. Por supuesto, podemos usar nuestro inserto un multi-método, un pincel para crear el pelaje y lo haremos. Pero sí quiero tener una, solo una forma básica que sé que va a ser como mi área de ojos donde va a estar todo. Entonces me voy a meter en una pluma. Vamos a añadir una esfera. Y al seleccionar esta esfera, podemos moverla a los hombros ahí mismo. Y ahora vamos a usar pincel pequeño. Acaba de crear de nuevo el volumen general donde estaría esta cosa. También podríamos usar como extracto para crear cosas. Este caso, no creo que vaya a ser ninguno de los dos. Sólo suaviza eso un poco mejor. Podemos apagar PolyPen que realmente no necesitamos. Definitivamente hagamos Dynamesh. Y se puede ver que hay como para ir o venir todo el camino a este lado aquí mismo. Me imagino que la firma ayuda a suavizar la textura, la dureza de la del cráneo. ¿Verdad? Suena como una manta que lleva para que las cosas no sean puntiagudos o lastimarlo. El Michigan sigue jalando todo el camino hacia arriba. Se puede ver que el primer año en el costado de la cabeza. Nuevamente, ese cambio material también va a ser bastante agradable tener solar dinámico muy rápido solo para poder empujar toda esta masa. Cuando la mantengo suave. Esto es sólo una base. De nuevo, vamos a estar construyendo encima de esto. Pero sobre todo como pieza de concierto o como el high poly para mostrar el arte lleva el director son los clientes, quien esté pagando por esto. Siempre es bueno tener las cosas muy claras. Ahí vamos. Eso será como si tuvieran miedo. Esta zona va un poco, que vale dos cinturones son cuidadosos aquí. No queremos sobrescribir ni superponer los huesos. Debe ser primero muy maleable, ¿verdad? Entonces, para que puedas empujarla en lo impresionante contra el cuerpo. Entonces más sobre este tipo de forma similar. Ahí vamos. Yo sí quiero tapar el interior aquí de la boca porque quizá no veamos el humo hasta el final. Creo que sería una buena idea agregar un humo como bloquear aquí solo para tener una idea de cómo podrían funcionar las cosas con este elemento en particular. Entonces sí creo que lo vamos a agregar, pero hasta ahora son por ahora, esto es, esto es bueno. Entonces vayamos a nuestros pinceles. Así que solo voy a ir a cargar el cepillo y tenemos nuestro para IMM abierto. Ahí vamos. Y lo que voy a hacer aquí es que en realidad, en realidad no voy a hacerlo, bueno, podemos hacerlo aquí. Sólo voy a presionar Control W. Y voy a empezar a construir la primera capa. Esto va a requerir de nuevo, bastante tiempo. No se preocupen, no voy a aburrirlos chicos con todo el proceso es como seleccionar a uno de estos tipos y luego a otro. Y solo empujándolo. Una forma que me gusta hacerlo es que me gusta encontrar los puntos como los puntos principales de la firma. Así que aquí recuerda que empezamos con una frontera para que podamos construir y las cosas son como capas una encima de la otra. Entonces eso será que se asegure de que la escala de los cuatro coincida ya sea con la referencia o la escala que estamos usando en el, en otras partes del personaje. Entonces vamos así. Como pueden ver, sólo estoy encontrando como puntos importantes de la colocación, llamémoslo. Porque entonces lo que pueden hacer es que en realidad puedo borrar la esfera original que estábamos usando. Y así como seguir esa línea que como frontera que acabo de crear aquí, difería, cambia un poco de dirección. Se puede ver a medida que avanzamos hacia la cabeza, comienza apuntando hacia la cabeza. Vamos a ver este tipo de cosas. Sé que estoy usando lo mismo ¿cuál es la palabra? La misma forma. Esto es intencional solo para moverse un poco más rápido aquí. Los que empezamos a cubrir con el resto de los elementos, vamos a usar diferentes formas. De nuevo, esto es solo para encontrar como un tablero o una línea o una sección que vamos a estar usando. Y siguiendo. Ahí vamos. Ahora nos deshacemos de esto. Puedo agarrar a este tipo, invertir la selección. Volvamos a seleccionar lazo y digamos eliminar oculto. De esa manera, hemos borrado la esfera, pero aquí tenemos bastantes pequeños mechones de pelo para saber dónde queremos que estén las cosas. Esa está bien. De hecho me gustó ese flotando ahí un poco. Y sin embargo ahora es el momento de comenzar a ir con los diferentes y colocarlos todos en toda esta zona. Ahí vamos. Algunos grandes y pequeños. Simplemente cambiando. Algunos solo están creando los elementos aquí un poco. Como mencioné, esto va a tomar un poco de tiempo, probablemente como 15, 20 min para llenar todo el asunto. Tenemos que llenar todo aquí en el brazo. Entonces es otra vez, como una alfombra que lleva puesto en esta zona en particular. No quiero tocar el hombro o no voy a tocar el hombro, quiero mantener esas cosas separadas principalmente porque así será esto o esto está flotando en contra de eso para el debería estar como más cerca del personaje, no de la armadura. Porque de nuevo, no es flotar ni estar conectado con el ejército. Es sólo un pedazo de más allá que tenemos ahí mismo. En realidad, podría no ser una mala idea apagar la cosa ahí mismo y enfocarse en crear esta cosa aquí mismo. Ahora, no estaría demasiado preocupado por las partes internas de esta cosa que van a ser cubiertas por la armadura. Entonces, si quieres ir con un bulto más grande, más grande sufrir, eso está perfectamente bien. La frontera es la que va a ser la más importante porque esa es la que más vamos a ver, ¿verdad? Así que ten cuidado en estas áreas. Y nuevamente, podemos encender y apagar las cosas solo para asegurarnos que estamos respetando las formas y las siluetas. Pero no te preocupes demasiado por uno más ahí. Recuerda que como todos estos son, son, tienen una topología muy bonita, siempre podemos subdividirlos un par de veces y agregarle más detalle. Ahora mismo en contra solo quiero tener este tipo de idea visual como que hay como cuatro ahí mismo. Muy bien, y debería ser más fácil cuanto más hagas este Módulo. Dos cosas. Ustedes saben que eso es no es un secreto, es solo la vida. Cuanto más hagas las cosas más rápido podrás llegar a esto. Eventualmente, si estamos hablando de producción eventualmente todo esto como para los elementos sería como cabello real, fibras reales o serían cortes de pelo. Uno de esos dos elementos. O en algunos juegos podría incluso gustarte mantener esta cosa como escultor. Y entonces la topología del área sería bastante, bastante, yo no diría complicada, pero sólo vamos a tomar un poco más de tiempo. Ahí vamos. Otra vez, no voy a aburrirlos chicos con todo el proceso. Sólo voy a parar justo aquí y fuera de cámara. Terminaré las cosas en el siguiente video, trabajaremos en el humo. Te voy a mostrar una técnica genial que podemos usar para, para crear esta muy tenue no siempre estará con como un buen fumador. Muy bien representación de humo para el personaje. Entonces, sí, eso es más o menos para este chicos. Asegúrate de seguir el ritmo, trabajando juntos lo más cerca que puedas a este punto. Y te veré de nuevo en la siguiente. Adiós. 52. Escultura de humo: Hola chicos y bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a continuar con la escultura de humo. Te voy a mostrar una herramienta muy genial que tenemos disponible para nosotros aquí en lugar de C versus Dios nos permite crear esto. Entonces una de las cosas que podrías tener ya, ¿Qué es deducir? Deducir es que la palabra correcta que descubriste sobre la forma trabaja Sievers es que ya no hay secretos para ello. Por supuesto, hay muchas herramientas y flujo de trabajo específico y cosas. Pero al final del día, lo que tenemos que hacer es encontrar algo que queramos tener y crear el especial o crear la malla base para que podamos trabajar y prácticamente hacerla. Entonces como puedes ver, el humo en este personaje en particular está saliendo de la boca del cráneo y se está agrupando en la creación de esto son como pila aquí mismo. Entonces voy a ir todo el camino hasta mis sub herramientas. Voy a decir apéntate, y voy a anexar esto aquí. Como pueden ver, ya he terminado de hacer la firma, o al menos la mayoría de las que quiero hacer. Sé que todavía faltan un par de manchas ahí mismo, pero la frontera, que es la que más nos importa, está prácticamente hecha. Voy a hacer la esfera muy, muy pequeña. Esta va a ser la base del humo que va a venir del interior de las matemáticas. Ahora, tendremos que darle un poco de, yo diría, una justificación de por qué la convocatoria está generando esta taza. Yo diría que probablemente es porque hay una especie de maldición sobre esta cosa y hay como que podría estar viniendo de las grietas del cráneo o algo así. Pero sí, podría ser importante para nosotros dar ese efecto. Ahora, si vamos a nuestro control, nuestros pinceles, vas a encontrar uno que se llame globo de medida. Y esta medida es realmente, muy buena especialidad para lo que vamos a hacer. En lugar de simplemente como empujar y tirar de la, la esfera y crear el humo, es mucho más fácil si usamos este globo de humo. Sólo voy a ir a documentar muy rápido. Voy a deshacerme de la gama. Ahí vamos. Entonces la forma en que funciona el globo de humo o el globo de malla es una máscara ucraniana Y lo que sea que esté en esa máscara se convertirá en un globo. Vamos ahí. No. Oye, ¿por qué no funciona? Eso es muy raro. ¿Por qué no quieres trabajar? ¿Mi amigo? Dame solo 1 s. No estoy seguro de si esta cosa se estropeó. Es realmente raro que no esté funcionando correctamente. Ahí vamos. Bien, eso es. Entonces lo único que queremos hacer es asegurarnos de que cuando estamos dibujando esto, creo que este fue mi error aquí mismo. Lo estaba haciendo fuera de él. Tenemos que comenzar en la malla. Entonces tenemos que empezar en la malla. Y luego una vez que hagamos eso, podemos simplemente salir de la malla. Entonces, como pueden ver, tenemos esta forma de aspecto muy cool. Y técnicamente podríamos ir literalmente y crear toda la forma y nos va a dar algo que se vea bien. Pero en realidad tengo esta referencia para ustedes, así que se ve mucho mejor, que es esta de aquí. Y como pueden ver, se compone de muchos de los mechones delanteros de la pierna y gracias y esas cosas, bien. Entonces eso es más o menos lo que quería hacer. Voy a volver a presionar Control y empezar a dibujar. Ahora hay una cosa importante, como ves cuando empiezo a dibujar. No es dibujarlo en el centro. Quizá queramos mantener las cosas simétricas. Si quieres mantener las cosas simétricas, necesitas presionar un Control y luego cambiar. ¿Bien? Solo controla el arrastre. Y antes de que te sueltes presionas turno. Y al presionar turno, esa cosa va a colocar en el centro, que de nuevo es, lo que podríamos desear para nuestro personaje particular. Así que nuevamente, dibujamos, terminamos tu dibujo y luego presionamos Mayús. Y ahí vamos. Vamos a crear este aspecto como un cactus o algo así. Entonces podemos crear otros más pequeños. Entonces eso parece ahí mismo, turnos que fijaron. Y luego como otro ahí mismo, presiona Shift y ese set. Y así es como podemos construir una malla que va a estar muy cerca o cerca donde tenemos un rayo que Rusia me dejó mover el humo para que podamos tener ambos elementos aquí seleccionados. Entonces como puedes ver, el humo tiene esta tendencia a volverse cada vez más delgado, ¿verdad? Se dispersa en el árabe ordenado en el aire. Entonces no voy a usar esto como base. Como si quisiera que el humo salga de la boca así. Por supuesto, podemos usar nuestro cepillo. Tenemos la simetría encendida. Voy a apagar eso. Entonces otra vez. Entonces podemos usar un suave, podemos usar más, podemos usar prácticamente todo. Y quiero que me guste un poco la cadera, es asimétrica. Entonces quiero que el humo se convierta, tal vez al principio va a ser bastante simétrico. Así que sólo viniendo así. Pero entonces como empieza como subir, pensando que podría ser una buena idea hacerla un poco asimétrica. Ahora, en la cuenta conceptual como va a este lado justo aquí. Entonces voy a empezar a agregar esto o como haces de elementos estar vacíos para Move Topological. También es genial para comenzar a crear y mover cosas. Y como estaba mencionando al inicio del video, lo importante de esto es que entendamos que hay diferentes maneras en las que podemos comenzar algo, ¿verdad? Podemos usar estos miedos, podemos usar el DynamesH, podemos usar una malla tradicional. Voy a hacer esto simétrico. Ahí vamos. Ahí vamos. Mueve el cepillo aquí y lo empujamos por ahí . Eso sí me gusta. Arc, llegamos ahí. Creo que es interesante. Entonces probemos eso. Ahí vamos. Y podemos usar algunos, tal vez un poco de inflar, inflar esta sección ahí mismo. Y eso es todo. Entonces ahora que tenemos algo interesante, podemos dinamesar esto, por supuesto, en una sola malla y podemos empezar a pensar en las formas principales como puedes ver aquí mismo. Entonces, al esculpir humo y cualquier cosa orgánica, esto más o menos se parece a aquí. Nuevamente, queremos hacer que las cosas fluyan. Cuando creo este efecto con elementos están fluyendo como una especie de rodando entre sí y agrupando y creando nuevos, nuevos elementos. Entonces, por ejemplo aquí, prácticamente me han dicho que hay como una, como una espiral de humo que se eleva en esta zona. Y entonces este arroz está por aquí. Éste se levantaría aquí arriba. Hay un pincel muy genial llamado los pinceles espirales no serán ensayo, creo que no es BS. ¿Y cuál es el atajo? J? Atajo realmente extraño. esto grande y con un gran cambio focal. Podemos usar esto también para crear esta cosa rodante. Humo rodante. El efecto. También puedes usar un negativo para empujar las cosas en una dirección diferente. Y esto va a ser mucho más fácil de, manejar, integrar estas formas de aspecto orgánico. Definitivamente voy a usar mi pincel. Yo quería, quería mantener las cosas un poco más gruesas, como un humo más espeso por muchas razones. Una de ellas es otra vez, si estamos pensando en eventualmente imprimir a este tipo o, o hacer algún tipo de estatua de flujo. Los elementos muy delgados pueden ser bastante problemáticos. Vamos a crear otro elemento ahí mismo. Y puedes ver que se trata de como crear esto seriamente da forma a volúmenes para indicar cómo el, cómo el humo es un poco como rodar sobre sí mismo. Se trata por supuesto de un Logan estilizado, más estilizado, que no estoy en contra de CSF antes mencionado. Si quisiéramos crear humo de aspecto realista , entonces sí, definitivamente necesitaremos hacer simulaciones o algunos efectos visuales y esas cosas. Pero la mayoría de las veces otra vez, fue cuando estás trabajando en producción y estás haciendo este tipo de piezas conceptuales antes de que entren en producción y encuentren una manera en que todas estas cosas van a funcionar. Solo hacer esta descripción es más que suficiente para que la longitud del arco o para que el director sea como, Oh, bien, sí, eso me gusta. Tenía un maestro cuando era estudiante. No estoy seguro si lo he mencionado todavía en este tutorial, pero su nombre era Jared Krzyzewski, chef de esquí. En realidad era mi maestro Sievers como hace 70 años. Y hace mucho de esto. Hace muchas cosas de ZBrush conceptando. Y hace un par de años hizo una serie de dobladores como de vendedores de EHR, vendedores de agua y cosas así. Entonces esto es lo que vas a hacer. Al igual que definitivamente conseguirías esculpir el agua en este caso, como puedes ver aquí mismo. Y aunque eventualmente en producción, definitivamente tendrás una forma diferente de resolver esto. Como mira esto Energía cosas que tenemos aquí mismo. Esto es como mallas, como malla muy, muy delgada está dando vueltas y simbolizan el viento como este volverá a ser, humo Wien, cosas así. Y eso es todo lo que necesitas para llevar la idea de lo que quieres hacer. Porque eventualmente, si tu concepto aprobado y a la gente le gusta dónde, a dónde van las cosas, vas a estar entrando en producción. Y eso es lo que vas a tener para resolver esto de una manera diferente. En mi caso aquí, sí, nos estamos poniendo un poco más estilizados. Creo que está bien. Me estoy enfocando un poco demasiado en la parte frontal. El trasero es prácticamente inexistente en estos momentos. Entonces, volvamos con la acumulación de arcilla y empecemos a crear este tipo de algo así como si el demonio estuviera escupiendo el humo aquí mismo. Técnicamente, realmente no importa de dónde lo veas. Deberías ser capaz de decir lo que está pasando. Y entonces sólo seguiremos adelante. Solo acumulación de arcilla. Y voy a, voy a aumentar un poco la resolución de Dynamesh. Y luego los haríamos en un estándar. Voy a empezar a añadir un poco más como unas líneas finas. Nuevamente para indicar el flujo de estos como éter o algo así. Siempre que estoy, me enfrento. Porque ese es el uno, este es uno de los retos que tenemos como esculturas. Siempre que nos enfrentamos a analizar cosas que no son tan cómodas, ¿verdad? Lo mejor que podemos hacer es reunirnos como referencia. Por eso esta referencia aquí mismo es realmente, muy buena. Por cierto, creo que esto es de verdad Clay. Pero puedes buscar, por ejemplo, Storm de los X-men. Seguro que hay estatuas ahí afuera donde sostiene nubes y esas cosas. Varios de los patriotas son, siguen las dos miniaturas. Tienen su propia manera de esculpir el humo. Algunos lo hacen muy tenue. Entonces estoy haciendo un poco más volumétrico como lo que estoy haciendo aquí mismo. Todo depende del tipo de efecto al que quieras ir. Pero otra vez, lo importante es que cuando lo ves, cuando alguien ve esto, están como, Oh si, parece que esta llamada está acelerando algo, ¿verdad? Eso es lo que quieres que la gente pueda obtener de tu, de tu escultura. Quieres comunicarte. Las formas son los elementos que eres que estás capturando aquí con tu, que son irreales. El motor cinco tiene un humo realmente genial como generador básico. E incluso Maya tiene una cosa agradable como X Gen. Sé que licuadora hace ese mundo mira lo volumétrico. Entonces sé que eventualmente, cuando queremos vivir, literalmente escupir humo de este tipo dice boca. Si lo fuera, no iban a entrar en producción, es algo que definitivamente, definitivamente se puede lograr. Pero esto debería volver a darnos una IDF muy agradable del efecto aquí dentro de ZBrush, podríamos agregar un material diferente para darle como un efecto semitransparente. No recomiendo hacer eso porque puede llegar a distraer bastante. Ahora mismo. Creo que esto es probablemente lo mejor que podemos hacer, igual que lo harías un buen esculpir y asegurarse de que esto fluya muy bien y aumente esto como entrelazando los efectos del humo. Ese es un muy buen enfoque para todo esto. Y ya puedes ver como ahora tenemos lista la falda completa y tenemos prácticamente el hombro completo listo también. Yo soy soy un poquito. ¿Cuál es la palabra? Yo no diría enojado, pero solo me gustaría ver más del personaje terminado, ¿verdad? Entonces creo que en la siguiente vamos a ir por el ¿cuál es la palabra? Todavía tenemos el viejo éste que ya no necesitamos. Vamos a ir por la barba. Creo que pulir la barba definitivamente va a ayudar, como escribir todo a medida que seguimos avanzando. Entonces sí, déjame ver cómo estamos aquí a tiempo. Creo que estamos en un buen momento en estos momentos. Sigamos esculpiendo el humo un poco más. Quiero crear este tipo de esferas rodantes en el, en la parte superior aquí, un poco. Ahí vamos. Nuevamente, es solo desde una perspectiva conceptual, desde la perspectiva del boceto. Sólo un indicio de cómo nos imaginaríamos esta cosa. Moviéndonos como podamos, claro, jugar con la capa de pincel puesta, con algo de tridimensionalidad cuando la vemos de lado. Porque desde el frente esto va a verse más o menos igual, ¿verdad? Si movemos esto un poco ahí desde un lado, podría ser genial tener cosas yendo en una dirección y otras cosas yendo en otras direcciones por diferentes direcciones. Y la espalda se hincha. No descuides las espaldas de tus personajes, chicos, es un error muy común. Tendemos a tener una visión de túnel y enfocarnos demasiado en el frente de la, del personaje. Y luego nos olvidamos de la espalda. Agreguemos un poco más de acumulación de arcilla aquí también. Estoy como soplarlo. Un poco más suave, suave por todo el lugar. Y si vemos ciertas áreas que se ven un poco torcidas, como esta parte de aquí mismo, es cuestión de reelaborarlas un poco, limpiando las formas orgánicas. Sé que teníamos como lo que es la palabra como una cosa tenue. Hay otro que podemos usar, el gancho de serpiente. Ustedes recuerden que esta que usamos una escultura es por ejemplo. Y y crear como pequeños, como briznas también. Lo cual es como entrar en los detalles terciarios del elemento. Todos esos deberían ser como escribir un poco. Y entonces si no nos gustan tanto, igual que reducirlos. mí me gusta más como un suave alrededor del hecho de que somos somos somos, estamos teniendo justo aquí y tiene como esculpir aquí hoy. A mí, se parece mucho a esculpir aquí. Una de esas cosas que definitivamente lleva un poco más de lo que podrías desear, pero es parte del proceso. Tienes que hacerlo. Entonces sí, eso es más o menos todo. Entonces hablando del pelo en el siguiente vamos a entrar en la barba. Vamos a separar esto en dos formas básicas y las formas básicas. Y vamos a empezar solo a hacer un poco de pulido. Nuevamente, no es una parte del personaje que queremos trabajar mucho porque eventualmente podría hacerse usando una técnica diferente. Pero, pero definitivamente queremos asegurarnos de que se vea bastante, bastante agradable. Entonces eso es todo para este chicos. Te veré de nuevo en el siguiente video. Adiós. 53. Bloque de barba: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con la barba y el título dice bloqueo, pero en realidad vamos a estar trabajando con las formas primarias. Entonces vamos a estar empujando un poco más lo que tenemos aquí. Entonces antes de hacer eso, siempre es importante, por supuesto, analizar lo que tenemos. Entonces tenemos un bigote grande, tenemos una barba grande aquí en el centro. Y entonces tenemos que, creo que el nombre propio es como colas de cerdo aquí mismo donde tenemos este metal beats, que por supuesto vamos a estar modelando. Pero lo importante de esto es que tenemos que dividir la barba de una manera muy similar a como compramos la, la, la para hace un par de horas. Intersecciones. Entonces voy a entrar en dinámica su solo para, para ver el beared por sí mismo. Y si echamos un vistazo al PolyPhen, vas a ver a ese brian, que tenemos muchos grupos polares. Entonces hay un par de formas de hacerlo. Y creo que para esta en particular, en realidad voy a eliminar el franqueo. Así que sólo nos vamos a quedar con la base aquí. Vamos a deshacernos de la quiebra de un escultor. En realidad también voy a borrar. Es bueno seleccionar el lasso, las pequeñas coletas aquí mismo. Vamos a decir Dynamesh y solo Dynamesh, ancianos ocultos y Dynamesh. Así que salgamos del solo de Dynamics, y voy a estar centrándome en tres secciones aquí mismo. Nuevamente, entrando en la herramienta de selección aquí, vamos a seleccionar esta. Vamos a presionar Control W. Y ahora mismo vamos a tener dos polígonos diferentes. Y luego el DynamesH, los vamos a DynamesH como grupos. Entonces tenemos aquí una gran división importante que podemos usar para construir o comenzar a esculpir nuestro elemento. Ahora bien, es muy importante que sigamos la forma de la cara. Entonces voy a bajar estas cosas, generalmente donde la barba se conecta con los labios. Casi busca algunos, alguna referencia. Se puede ver que por lo general hay un poco de lugar vacío justo debajo de los labios. Entonces eso es lo que queremos cubrir ahí. Intentemos números muy rápido. Déjame usar mi acumulación de arcilla para quitar lo que tenemos ahí en lugar de la boca. No queremos ver la barba dentro de la boca. Vamos a solo un poco de transparencia como se puede ver la ley de asalto, el volumen ahí en el interior. Entonces el v y v para ir con un pincel pequeño. Y vamos a acercar esto a donde se supone que debe estar. Ahí vamos. Ahora bien, creo que podría ser una buena idea separar esto con dividir esto. Entonces voy a decir división de grupo. ¿Bien? Y centrémonos más o menos como si alguna vez has ido al barbero para que te arreglen el pelo, podrían haber hecho esto, sobre todo si fue realmente, muy largo. ¿Dónde está? ¿Éste? Ahí vamos. ellos les gustaría un segmento de cosas. Cuando estaba en la secundaria, solía tener como un pelo afro muy largo, muy largo. Como si no me cortara el pelo por mucho, mucho tiempo. Entonces era uno cada vez que iba allí, recuerdo que les gustaría dividir mi cabello en diferentes segmentos. Nos gustaría pinzas o no pinzas nos gustaría bandas elásticas y cosas y luego lo cortarían y trabajarían con ella tu parte específica individualmente. Ahí vamos. Definitivamente vamos a necesitar, aquí hay como una historia extraña. Borremos esto. Ahí vamos. Volvamos aquí. Vamos a trabajar en esta zona central que tiene esta gran bocanada de cerveza que tenemos ahí. Y nosotros definitivamente vas a necesitar manera, mucho más resolución en este caso. De hecho voy a estar esculpiendo cosas mucho más. Se va a usar acumulación de arcilla. Aún más. Definitivamente necesitamos mucha más resolución. Ahí vamos. Y vamos a estar esculpiendo el cabello. Otra vez. Primero quieres enfocarte en las grandes formas. Y luego vamos a empezar a trabajar en las formas más pequeñas. Definitivamente tenemos que decidir qué tan hinchada o no queremos que esté la cerveza. Algunas personas tienen cervezas muy hinchadas. Algunas personas tienen realmente directo a la barba. Y sobre todo aquí donde se cruza con la cara. Queremos crear como un borde de aspecto irregular porque eso es lo que va a dar a las cosas mucho más realismo en D, en el punto final. ¿Por qué? Porque generalmente aquí, por supuesto puedes cortarlo y arreglarlo para que sea una línea realmente recta. Pero sobre todo vamos a estos escenarios de fantasía higiene personal no es tan común, entonces verías así, raro Gracias. Ahora vamos a tener otra capa como esta cosa de aquí mismo. Va a crear otra capa y esa también va a ser una pieza importante ahí para asegurarnos de que obtengamos un borde interesante, uno interesante. En general. Como pueden ver, podemos hacer esto. Y como hemos mencionado antes, en los lados, podemos mantener nuestra simetría. Está totalmente bien mantener la simetría aquí a un lado. Entonces todas estas secciones, por ejemplo, estoy creando este gran candado de aquí, ¿verdad? Y eso está perfectamente bien para los sitios. Pero luego el centro, definitivamente queremos romper la simetría. voy a usar en un estándar aquí para comenzar a crear la separación de esto como hebilla grande. Y yo los llamo hebillas, manojo, cerraduras, candado de Harris va a ser el valor adecuado. Y luego a partir de aquí vamos a tener otro fluyendo. Y entonces aquí atrás podemos tener como otro. Esto, a medida que lleguemos al frente, vamos a tener un par más. Aquí es donde otra vez, la licencia no, no las esculturas de ratones Lacey podrían ser una buena idea para conseguirles más fronteras aquí en el, en el, en la barba. Pero definitivamente voy a romper la simetría ahora y empezar a trabajar en algunas de las cerraduras. Vamos a tener aquí mismo. Nuevamente, no hay necesidad de ir súper detallado con este tipo de cosas porque es más una visualización conceptual de cómo esperaríamos que estas cosas también miren, entren en flujo. Nosotros sí queremos, de nuevo, cuando la vemos de lejos con la que es de verse diferente de diferir. Por eso estoy, estoy esculpiendo esto un poco más, particularmente, ¿verdad? Que usar un inserto multimedia cuando quiero poder tener un poco más de control sobre cómo se ve este. Vamos a usar un gancho de serpiente con un poco de esculturas aquí. Degenerar un par de cerraduras. También me va a ayudar a definir la forma de la barba. Algunos de ustedes podrían estar como, Bueno, ¿podemos usar cosas como malla de fibra, por ejemplo, para degenerar esto? Personalmente no me encanta la malla de fibra de nuevo, porque desde el punto de vista de la producción, se vuelve un poco difícil llevar eso a otros softwares y usarlo como base. Es posible que haya algunos flujos de trabajo que lo hagan. Simplemente no los amo tanto. Prefiero usar carritos de pelo X Gen o no me gusta la técnica esculpida que estamos viendo aquí mismo en el amarillo poco más profundo aquí con mi estándar disminuido. Eso es bueno deshacerse de esculturas por ahora. Creamos este tipo de efecto de capas similar. Incluso puedes usarlos en estándar con un modificador negativo con atributo alt como el, los bordes grandes aquí. Y los quiero chicos y me encanta usar mi acumulación de arcilla porque me permite controlar mi forma muy, muy bien. Ahí vamos. Ahora, como pueden ver, o como sabemos por el concepto, sobre todo aquí en el centro, muchos de estos paquetes se van a unir. Tal vez no sea una buena idea agregar ese ahí mismo. Y en cambio, voy a empezar como agrupar y crear como un poco de superposición aquí. Porque estos tipos van a entrar en un pequeño nudo, ¿verdad? La pequeña perilla sería, y vamos a conseguir esto como un golpe de metal ahí mismo, que vamos a estar trabajando muy, muy pronto. Entonces ahí vamos. Nuevamente, no hace falta volvernos locos cosas o partes que no vamos a ver tanto. Entonces toda esta parte interior aquí, no es necesaria. Todavía veo mucho volumen aquí. No es el fin del mundo si lo guardamos. O sea, no nos va a lastimar, pero además no es realmente necesario. Así que quieres mantener tu escultura un poco más limpia. Puede que no sea mala idea mover esto hacia abajo. Lo mismo para todo el asunto. Como podemos apoyarlo en la silueta del cuello. Entonces se siente como una pieza como si estuviera ahí. ¿Eso es cierto en los otros dos segmentos? Vamos a ellos, vamos a dinamesarlos . Límpialos un poco. Un poco más como la barba del cuello. Es genial Como la capa aquí también. Y definitivamente necesitamos aumentar bastante la resolución. Porque de la misma manera como hicimos la barba frontal cuando empezó a construir los elementos aquí. Esto es algo así como el, la estratificación de impulsó al Harris, como comenzar su camino. Creo que en realidad podemos traer esta cosa, es todo. Más arriba. Ahí vamos. Uno más o menos todo el lado de la cara para estar con cerveza. Ahí vamos. Nuevamente, si echamos un vistazo a la referencia, se puede ver que la barba prácticamente comienza desde bastante arriba. Entonces aquí es donde podemos tener ese tipo de como indicaciones de la barba. Empezando muy, muy, muy alto. Cuidado con el volumen. Siempre, siempre queremos estar comprobando la forma. Es esto, creo que esto va a ser demasiado volumen ahí. Entonces sí tenemos esto nuevamente como un candado en la sección inferior. Entonces queremos empezar a crear ese tipo de efecto donde aislarlos un poco. Donde toda la cerveza va a ser agrupada en un respiro. Lo hemos hecho las trenzas para estar por ahí. Mira eso. Quiero decir, solo mira la diferencia. Hace, a la derecha. Tener alguna indicación más limpia y distribución del cabello. Así. Nuevamente, ya que estas son las vistas laterales y están bastante juntas o separadas, bastante separadas juntas. Definitivamente podemos mantener la simetría encendida porque es muy difícil que te vayas a dar cuenta de que lejos estés de la línea central, más difíciles van a ser dos. Para notar la simetría de un objeto. Al tener las dos capas ahí, podemos crear algo que se ve bastante, bastante bonito aquí. No quiero empezar a indicar que los mechones de pelo, voy a la misma sección. Y creando algo interesante. Ahí vamos. También va a ayudar con la cara porque si ustedes recuerdan, nosotros esculpimos muchas cosas de aspecto muy chulo en la cara. Y que al tener una barba más limpia, vamos a poder apreciar todo eso. Ahora algunos de ustedes podrían estar preguntándose, bueno, ¿qué pasa con el Open? Ahora están demasiado juntos. ¿Vamos a cerrarlo? ¿Vamos a mantenerlo abierto? Vamos a cerrarlo eventualmente. Todavía tenemos que hacer como la lengua y los dientes. Te voy a mostrar un método para los datos una vez que lleguemos ahí, lo que vamos a cerrarlo para el render final sin dejar conservarlo como una opción para hornea más adelante, si fuéramos a hacer si tuviera que hacer un topología lo siento, si tuviera que hacer una tipología o si esto era una producción o una vez que esta cosa iba a entrar en producción, definitivamente los mantendré fuera así semiabiertos solo para asegurarme de que los Bakes y todo se emitirá para hacer hasta el aparejo para el proceso de tamizaje y todo manteniendo la boca abierta. Por lo general, al menos por el trabajo que hemos hecho un poco más fácil. Nuevamente, tu kilometraje puede variar un poco ahí, pero para nosotros ha sido útil mantenerlo así. Así que voy a ir aquí y se puede ver que aquí se ve muy limpio. Ahora el bazo por aquí. Entonces empecemos a limpiar un poco de las cerraduras. Tenemos justo aquí. Así que ahí es como uno. Tengo otro aquí mismo. Quiero asegurarme de que las cosas se vean bien. Puede ser una barba desordenada. No es que no estamos en contra de la cerveza desordenada, pero déjame asegurarme gracias. Lee como si fueran parte del mismo personaje. Como si no tuviera sentido que el desde el frente de la cerveza estuviera realmente limpio y tuviera esto realmente agradable de encontrar como cerraduras. Y entonces el lado de la vista es un poco más raro, ¿verdad? Entonces no nos referimos a un estándar. Podemos comenzar como tallar y crear este tipo de bits como lowing. Podría usar un poco de ajuste dinámico aquí y allá para, para limpiar un poco de estas cosas. Creo que eso es algo bueno. No creo que sea un poquito demasiado volumen aquí, así que voy a usar un poco de dinámica para aplanar eso. Sé que vamos a tener que reelaborar algunas de esas áreas, pero primero me estoy enfocando en la silueta. Aquí. Vamos. Cuando lo veamos desde lejos, queremos asegurarnos de que las tarifas se acerquen a la, al personaje. Entonces trae esto a colación un poco porque este tipo, señor, como puede ver, un poco más alto que el resto de los elementos. Ahora podemos empezar a jugar de nuevo con los mechones de pelo. Ve a limpiar esto un poco todavía, pero estamos en un buen camino en estos momentos. Como si estuviera perdiendo un poco de control ahí. Y esos como citar cosas que van aquí, por ejemplo, podemos hacer es tal vez así, como pelos en la espalda. Podrían estar empujando hacia afuera. Podemos usar gancho de serpiente. Al igual que un poco de esto como efecto jaggedy. Ahí vamos. Indicando que la parte posterior del cabello no tiene suficiente volumen más mechones para entrar en el, en el, en los latidos metálicos que vamos a estar agregando en breve. Nuevamente, todavía tenemos muchas cosas por hacer, así que no quiero pasar demasiado tiempo en algo que ellos saben que eventualmente sería cambiado. Una cosa que definitivamente quiero agregar es el bigote. Entonces voy a ir con una esfera. Hagamos esta esfera realmente, muy pequeña. Debido a que el bigote es una parte importante de este personaje, empieza con algo así. Asegúrate de que las simetrías estén encendidas Dynamesh low polys, perfectas para empezar. Y la misma matriz de trato. Podemos comenzar con un efecto realmente, muy, muy suelto. Ahora podemos empezar a pulir un poco más. Aquí es donde decidimos qué tan abajo será cuando vaya el bigote. Creo que algo así debería ser bueno. Por lo general, estoy seguro de que si la gente que está más interesada los ha visto, hay gente a la que le gusta dedicar bastante tiempo para obtener la mostaza perfecta y esas cosas. Estoy bastante seguro de que tiene que ser una especie de longitud similar a la que esperarías que estuviera un bigote dependiendo del tiempo que tardara en crecer. Entonces también son secciones. Pierna derecha. No es solo un solo cabello que va desde el centro hasta el final. Entonces siguen siendo secciones. Y por eso este bosquejo de patrones súper buenos como puedes ver, todavía podemos ver un poquito de los labios. Simplemente genial para mantener algún tipo de realismo. Lo mismo aquí voy a igual que Creeley, un scraggly. Entonces como una conexión con el a la cara real porque la barba o el bigote no es crecer como perfectamente recta. O bien. Empieza a sumar todo esto como pelos locos. Ahí vamos. No está mal para un bloqueo gratuito de barba de 20 min, 20 minutos, ¿verdad? Entonces, si comparamos esto con una de las barbas anteriores que tenemos, déjame guardarla como una nueva. Por cierto, ustedes no van a tener acceso. Creo que ya he mencionado esto antes a todas las opciones. Vas a tener x al primero y al último. Pero sí, como si fuéramos a ir aquí a liderar, digamos el 10, que creo que ya tenemos algo de barba aquí. Sí. Entonces este fue nuestro bloqueo para la barba. Y ahora esto es en realidad como barba trabajada. Todavía nos falta el cabellcito extra que tenemos aquí en la parte inferior. Pero como pueden ver, la diferencia es bastante, bastante importante, ¿verdad? Y es por eso que el 3D se vuelve a veces un poco difícil de enseñar porque necesito mostrarte todo el proceso. Necesito mostrarte cada paso del camino. No podemos simplemente saltar al final porque no hay, no es así como funciona es es todo un proceso. Entonces la gente a veces ve el resultado final o un más avanzado basado en eso, como, oh sí, quiero hacer eso. Pero entonces cuando les dices, sí, pero tienes que empezar por aquí. Están como, Oh no, no quiero hacer eso. Quiero llegar aquí, desperté para llegar aquí, tienes que pasar por aquí. Es que no hay forma de sortearlo. Es solo que es solo parte del proceso. Entonces sí, eso es eso más o menos para este, chicos. Voy a parar el video aquí mismo y luego el siguiente vamos a seguir puliendo. Así que agárrate fuerte y luego siéntate en el siguiente video. 54. Formularios secundarios de barba: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a continuar con las formas secundarias, que son más o menos las pequeñas cerraduras que tenemos aquí abajo. Entonces para esos, hay un par de formas en las que podemos hacerlo. Y en realidad, ya que acabamos de ver la nueva herramienta, una nueva herramienta, pero una herramienta que no habíamos usado antes. Creo que es una buena idea volver a usarlo, que es el globo de malla. Se rumorea que ahora mismo estamos en DynamesH. Entonces con Metropolitan, debería ser bastante fácil simplemente como enmascarar literalmente y crear los pequeños paquetes aquí mismo. Voy a hacerlo inversamente. Así que voy a hacer uno y luego dos, y luego tres, ¿verdad? Entonces es como una cosa de gotas de agua. Entonces lo que podemos hacer aquí es que puedo aislar a este grupo, aislar a los demás Control W, para que todos compartan el mismo grupo. Nuevamente, Control W. Y ahora vamos a tener esto como una pequeña pieza separada. Puede, por supuesto, aumenta el volumen allí. Y si fuéramos a usar grupos con DynameSH, uno con DynamEh aquí. Van a estar pegados juntos sin modificar realmente al otro. También podemos usar BMT, que es el movimiento topológico. Y con Move Topological, podemos empezar a jugar con estos chicos. Eso es un desastre esto fuera. Los deja salir. Enmascararlos allá afuera vamos, invertimos la máscara. Vamos a moverlas hacia abajo, rotarlas un poco porque esto debería ser como descansar en el pecho del personaje. Y voy a usar BIM para inflarlos un poco. Podemos agregar un poco más de volumen ahí primero. Y entonces podemos empezar a jugar. Realmente quiero asegurarme de que puedan. Parece que están descansando ahí mismo. La acumulación de arcilla y como estamos enmascarados, debería ser bastante fácil empezar a escoger estas cosas. Ahora claro, todavía nos faltan los beats de metal, ¿verdad? Lo que les va a dar una agradable separación de la, de la barba principal. Lo que podamos hacer esto otra vez, como lo suficientemente separados como para que podamos. ¿Cuál es la palabra? Evita tener simetría donde no nos importe si tenemos simetría porque es, va a ser un poco difícil para nuestros ojos captar que estas cosas son simétricas o no. Yo solo era cuestión de limpiar esto un poco para que pareciera que varios mechones de cabello diferentes están pasando por esa pieza de metal creando esto. Ahí vamos. Vamos, vamos por el otro de aquí. El mismo control de proceso. Nos gusta esto, algo así como forma de gotita. Entonces hagámoslo, rompamos la simetría. Hagamos uno ahí mismo. Creo que uno más grande ahí mismo. Ese invertir el control de selección W. Parece un hombre machista ahí mismo. Eso es en realidad unos peinados divertidos y divertidos. Bueno, esa es una de las razones por las que la barba suele hacerse como una cosa separada en lugar una esculpida y el objeto está en el personaje. Porque si quieres cambiar el peinado, eso, hace que sea mucho más fácil traer esto de vuelta y solo DynamEh. Y volvemos a ir sin adherencia. Dado que esta es una pieza central, podría ser mejor controlar. Ve a invertir la máscara. Ahí vamos. Simplemente mueva esto a su posición. Vamos a tener la cosa del metal sosteniendo algunos de estos elementos, pero ya podemos empezar a jugar con el, con la palabra principal, en este caso, las formas secundarias del cabello, ¿verdad? Esto algo así. Perdón por el silencio. Traté de hablar siempre mientras grababa, pero de vez en cuando me voy a vender un poco, perdón. Pero solo tiene acumulación de arcilla, solo empujando las cosas aquí. Incluso podemos usar el cepillo espiral. ¿Recuerdas esto? Y solo dale un poco de divertido juego poco. Y como estamos usando DynamEh en cualquier momento, podemos simplemente DynamEh y seguir puliendo, ¿ verdad? Vamos a agarrar eso. Un poco quiero girarlo un poco ahí con el pincel. Yo sí quiero empujarlo un poco más para que no sea tan ancho como el como la parte superior. Debería ser, de nuevo, algo así como comprimido gracias a la broca metálica que corre por la parte superior. Lo tengo así. Ahora, hay otra pieza u otra parte de cabello con la que realmente no hemos jugado o incluso contemplado que es importante en mucha gente se olvida de esto hasta la parte texturizada de la cosas y esa es la ceja. Entonces claro, como puedes ver ahora mismo, no tenemos cejas. Y sobre todo con barbas largas como esta, yo esperaría que la gente a este personaje toque bastante ceja. Voy a hacer una pluma y vamos a añadir una, otra esfera. Vamos a traer la esfera, la parte superior justo aquí. Es muy, muy, muy pequeño. No somos súper pequeños, sino bastante pequeños. Ahora, el, ¿cuál es la palabra? Las cejas son realmente interesantes porque de nuevo, no es sólo un solo pelo el que va desde aquí todo el camino hasta aquí, son secciones. Y por lo general se puede dividir en tres secciones. Y eso es lo que voy a hacer aquí. Por lo que la primera sección tiende a ser sección bastante pesada. Así que voy a usar mi acumulación de arcilla para darle realmente el tipo de sección muy gruesa aquí. Vamos a Dynamesh, por supuesto, con bastante resolución. La sección pequeña requiere una solución vigorosa. De nuevo, un club que Lapiths, que debería estar dándonos algo así como efecto de aspecto realmente intenso. Ahí vamos. Entonces vamos a duplicar esto, hacer un poco más delgado. Y la siguiente sección empieza como curvarse un poco hacia abajo. Así que vamos a tenerlo por ahí. Yo diría más cepillo, empuja esto un poquito ahí. Y luego otra vez, la sección final tiende a ser bastante delgada ahí mismo. Y esta es la que más curva hacia fuera o curva hacia abajo. Así es como vamos a estar generando las cejas. En este caso, sí quiero tener como una flecha más gruesa yendo al frente así. Muy importante que vayamos a grupos poli. Aquí abajo, grupos poli. Y hacemos otros grupos. En realidad lo tengo aquí arriba. Siempre me olvido de eso. Y cuando Dynamesh, mantenemos a nuestros grupos encendidos el DynamesH. Voy a ir a mi documento. Voy a hacer que el fondo un poco más oscuro porque se ha vuelto un poco difícil saber dónde está. Ahí vamos. Así que ahora puedo crear la especie de efecto de capas donde tenemos dos juegos de cejas creando todo solo haría un renderizado rápido para ver cómo todo se mezcla. Eso se ve increíble, Eso es genial. Solo podemos ir a ver plugin, maestro sutil y reflejamos el otro lado. Mira esa tiroiditis. Se está volviendo cada vez más como un personaje de la pierna derecha. Mira lo bonito que se ve esto. Ahora. Estamos llegando ahí. Estamos llegando ahí. Creo que las cejas se ven bien en los pequeños paquetes de aquí. Colgando en el cabello o luciendo bien. No vuelvas a descuidar, al dorso de las cosas. Es un error muy común. Incluso lo hago bastante porque solo olvidas que gente podría estar viendo al personaje, sobre todo si se trata de un juego en tercera persona. Cuando pienso en esto como un dios de la guerra o algo que vamos a estar viendo desde este lado. Entonces, a pesar de que estamos prestando mucha atención a la parte frontal, porque es lo más importante en escenas de corte y pensamiento y cosas así en un juego como este podría ser el lado que más vas a ver. Así que bien podrías invertir un poco de tiempo en toda esta parte. Entonces sí, eso es más o menos para este chicos, para las formas secundarias. Creo que quiero darle un poco más, ya sabes, limpieza en esta zona alta aquí. Solo asegúrate de que se lee correctamente, como mechones de pelo bajando cosas. Pero quiero asegurarme de que también tenemos las brocas de metal porque esas van a jugar un papel importante en la forma en que creamos los paquetes completos, ¿ verdad? Así que voy a detenerlo aquí mismo para este y el siguiente que vamos a estar haciendo, esos pedazos de metal. Agárrate fuerte y nos vemos de nuevo en el siguiente video. 55. Cuentas de metal de barba: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Ahora vamos a seguir con los beats de metal. Y quiero hacer algo genial con prácticamente todo lo que hemos hecho hasta ahora, ¿verdad? Creo que estamos en una muy buena posición y todavía estamos creo que estamos casi o un poco después del punto medio, pero todavía hay cosas que tenemos que hacer para terminar con este personaje. Y quiero asegurarme de que los pedacitos del medio se vean bastante bien. Entonces vamos a hacer un poquito de polímeros otra vez. Voy a ir aquí a nuestras herramientas. Hagamos nuestros polímeros 3D. Pero en este caso voy a comenzar con un cilindro cúbico. El motivo por el que quieren comenzar con el Kissinger, es solo, quiero hacer las cosas un poco más angulares. No quiero que estén por aquí. Quiero que sean un poco más angulares así. Así que solo voy a hacer de esto un polímero 3D. Y empecemos a pensar en el tamaño general de estas cosas. Creo que justo sobre ahí está bien. Vamos a entrar en este tipo de aquí. Voy a entrar en ver modelador y vamos a entrar en nuestras opciones aquí con la barra espaciadora. Vamos a usar Bisel. Vamos a biselar esta cosa. Y eso nos va a dar nuestras fronteras ahí mismo. Un poco quiero ir aún más lejos. Eso está bien por ahora. Quiero decir, podríamos por supuesto, son en realidad, creo que en lugar de bisel, podría ser una mejor idea hacer una inserción de múltiples bucles de borde como ese. Y luego así, ahí vamos. Y luego con nuestro lazo selecto, voy a seleccionar todos estos elementos aquí mismo. Y vamos a presionar Control W para crear un solo grupo de poli. De hecho voy a ir a visibilidad y voy a hacer crecer la habilidad y luego Control W. Así que ahora como pueden ver, esa es la, esa es la forma principal. Vamos a ir a q partido grupo polar todos. Y sólo vamos a empujar esto para crear el efecto fronterizo de todo el asunto. Ahí vamos. Algo así debería estar bien. Y luego vamos a ir a Bisel, ¿cuándo va a ese tipo de ahí? Ese tipo de ahí. Y solo hacemos clic y hacemos clic para crear la misma cantidad de burbuja prácticamente por todas partes en la cosa. Eso es más o menos. Sigo pensando que es un poco demasiado grueso. Entonces voy a presionar R y simplemente derribar esto. Ahora bien, si quisiera derribar esto sin realmente como modificar todo lo demás, podríamos enmascarar estas cosas. En pájaro esto. No, voy a agarrar a este tipo justo aquí al nacer y simplemente empujarlo hacia abajo. Empecemos a ser un poco más precisos con el enmascaramiento. Simplemente empuja esa su masa. El siguiente, que sé que ya no es simétrico, pero eso está bien. realidad vamos a entrar en Dynamesh. Ahora bien, la pregunta muy común es, ¿deberíamos crear el agujero por el que va a pasar el pelo? En realidad no. Desde propósitos de horneado, nuevamente, tener caras extra que no vamos a ver podría no ser la mejor opción anterior. Podría ser buena idea tener algo aquí arriba. Así que voy a hacer aquí es que voy a decir un grupo poli. El que ese grupo poli, la cara donde está. Grupo Apolo. Ahí vamos. Entonces probablemente agrupamos esta cara en un nuevo grupo de color. Puedes presionar Alt para obtener un color diferente. Si se está poniendo un poco difícil ver cuál tienes, voy a agrupar poli a todos estos chicos. Y luego voy a ir Insertar, y vamos a insertar grupo poli todo para conseguir un pequeño borde así. Y luego esto, vamos a hacer cola de malla. Y otra vez, no vamos a atravesar todo el camino. Podríamos. Y como pueden ver, podemos conseguir todo el asunto. Pero eso es, de nuevo, no lo recomiendo porque son caras extra que no queremos, superficie extra que no queremos. Pero voy a hacer un poco de diversión en algo ahí. Nuevamente, biselar esto y datos Bisel. Y eso debería darnos algo interesante. Lo mismo aquí, solo el Glick y Qlik para balbucear ambos elementos. Y por último, necesitamos agregar algún soporte que justo antes de hacer DynamesH. Entonces voy a usar insert, insertar un solo escalón. Activemos la simetría. Entonces respondimos por ambos lados y más o menos por todos los ocho lados de la cosa. Queremos tener esto, algunos de ellos, como pueden ver, van a ser bastante fáciles. Algunos de ellos tal vez necesitemos agregar uno extra ahí mismo. Y nuevamente, si vamos a la geometría y hacemos dinámicas de división, esto es lo que vamos a conseguir, que está más cerca de lo que estoy buscando. Yo sí quiero agregar algún apoyo que justo aquí en las burbujas. Realmente no necesita ser preciso. No estamos haciendo esto. Una subdivisión con esto se va a convertir en DynamesH. Pero cuanto más limpios consigamos esto, mejor resultado vamos a obtener Solo un par de bordes de soporte aquí y allá. Sé que existe la opción de arrugar. Algunos de ustedes podrían estar familiarizados con arrugar el interior de ZBrush. mí personalmente no me gusta tanto arrugar porque he tenido algunos problemas en el pasado con otros softwares donde los pliegues generan algunas cosas raras. Aquí voy a aplicar. Ahí vamos. Eso es más o menos. Sangrar más bajo. Nosotros sí pulimos y tenemos que traerlo traerlo aquí. Entonces una pluma y ahí tenemos malla de polietileno. Vamos a encontrarlo todo el camino aquí y llevarlo a su posición. Este es el central que como se puede ver, no tiene círculos extra, círculos. Así que voy a duplicarlo una vez porque para los laterales que sí tienen algo, voy a hacer un poquito, algo un poco diferente. Entonces esto es como uno de metal. Hazlo más delgado y colóquelo donde debería estar. Justo por ahí. Éste, sí quiero tratar de mantenerme lo más simétrico posible. Nuevamente, solo desde un punto de vista, desde el punto de vista de la tipología. Y en realidad voy a modificar esto un poco, es decir, voy a enmascararlo, invertir la máscara. Y así como mover esta cosa para que esté lo más cerca de la línea de simetría. Sólo porque de nuevo, cuando nosotros, cuando leemos, disculpamos con esto, queremos que sea más fácil para nuestros artistas trabajar en esto. Entonces voy a mantenerlo recto y voy a mantenerlo así. Y ahora podemos volver a ir a la barba y ya podemos empezar a jugar. Vamos a hacer eso en el siguiente video. Vamos a refinar cómo la barba entra en el pequeño bucle ahí mismo. Este, de nuevo, podemos simplemente Dynamesh con un Dynamesh muy pesado aquí y pulir por supuesto, incluso más alto que eso, vamos a tener, vamos a necesitar como la resolución 2000. Y ahí vamos. Eso es un poco mejor. O puedes quedártelo así. Si tenemos suficiente geometría, cosa que creo que hacemos en este caso, podemos simplemente mantenerla así, solo darle otra subdivisión. Y luego otra vez con nuestras herramientas tradicionales como trim, dynamic y cosas así, podemos, podemos empezar a jugar con los elementos. Ahora, creo que va a ser genial tener algún tipo de inscripciones como y esas cosas. Entonces te voy a mostrar muy rápido lo que podemos hacer aquí. Voy a ir a un derrame cerebral y vamos a ir a Transformar. Vamos a activar la simetría. Vamos a activar la simetría radial, y van a ser ocho en el eje y. Entonces como pueden ver cuando hagamos esto, voy a hacer simetría local. Por cierto, cuando hagamos esto, vamos a estar dibujando en todos los sitios al mismo tiempo. Entonces lo que podemos hacer aquí es que probablemente voy a necesitar una subdivisión más. Podemos empezar a dibujar cosas. Aquí es donde otra vez, las referencias son súper importantes. Déjame entrar en Google muy rápido. Entonces en Dungeons and Dragons, los enlaces de dientes se borran, vienen de demonios. Ya lo hemos mencionado antes. Y lo interesante de los demonios es que vienen de un lugar llamado conciencia. Y el vérnix es así o como cosa post-apocalíptica. Entonces es un escenario realmente genial. Hay un libro sobre esta aventura si quieres jugarla, descenso frío a un oso o quemadores. Y hay un alfabeto. Entonces, en realidad está esta cosa de aquí. Hay un alfabeto en el que puedes usar tus letras tradicionales para crear cosas. Y como puedes ver, tienen este interesante efecto de aspecto. Ahora piensan en ello. Te voy a enseñar otra técnica. Vamos a crear un alfa muy rápido. Entonces, pero voy a hacer esto en el siguiente video porque necesitamos saltar a Photoshop para hacer esto. ¿Bien? Pero vamos a estar agregando como una, como una inscripción aquí mismo. Ahora, la inscripción va a ser como en el interior. Incluso podríamos necesitar un poco más de resolución porque incluso con la inscripción podría ser un poco difícil. Pero quería añadir sólo por ahora, así como esto, algo así. Entonces en el recuadro de esas cosas que vamos a tener un poco de conscripción en el juego. Es posible que solo tengas una textura de 256 píxeles para esa parte en particular. Pero es importante que entendamos que de nuevo, como mencionamos antes, este podría ser un ácido que uses en otras partes del juego. Y es importante, si podemos agregar tantos detalles como sea posible para aprovechar esa oportunidad. Volvamos a éste. Como puedes ver, este tiene como un poquito pequeño como remolachas o cosas de martillo. Podemos usar exactamente lo mismo. Ahora mismo tenemos la simetría encendida. Vamos a encender nuestra simetría local, mientras que sí la tenemos. Vamos a ver transformar. Vamos por qué simetría radial con ocho. Entonces conseguimos esto, éste, ya que es un poco más grande, va a ser un poco más grande. Probablemente de este tamaño, si no solo un poquito más grande. Creo que podemos hacer Dynamesh. Entonces hagámoslo. Dinamesh. Ahí vamos. No los enumeramos tanto detalle. Y ahora lo que podemos hacer esto que está al ritmo así. O si queremos ser súper, súper precisos, ¿por qué no simplemente insertar la esfera? Empuje esto. Mantener los grupos encendidos. Entonces cuando dinamesH las esferas no lo son. Bueno, en realidad, tenemos que agarrar a este tipo de aquí mismo. Vamos a invertir el control de selección w, así que eso es lo suyo. Y ahora cuando dinamesemos este uso van a ser sus propias cosas. Recorte dinámico. Otra vez conducen al efecto daño. Esto va a ser como remolachas de aspecto más rudo. Ahí vamos. Ahora rompemos la simetría. Y nuevamente podemos agregar un par de daños extra en algo de esta cosa. Entonces no es como perfectamente simétrico, ¿verdad? Todavía nos puede gustar más o menos leer disculpas esto como si fuera simétrico porque esos pequeños como éxitos y cosas que estamos agregando, realidad no están cambiando tanto la silueta. Es bastante pesado. Ciento 65 mil sólo por un solo latido. Pero es una de esas cosas que es realmente, de verdad, nuevo, ya lo hemos mencionado antes, como tener estas cosas de la fila. Hace personajes de aspecto increíble. Esto es lo que divide c, a, solo unos artistas competentes con un artista profesional, yo diría que me gusta ir hasta el final y hacer este tipo de ir más o menos un kilómetro extra. Esto va a ir por ahí. Probablemente un poco más pequeño, Algo así. Esa será probablemente la posición otra vez, solo asegurándonos de que no estamos tocando el cuerpo o que haya una superposición como sea posible. Vamos a ver plug-in y reflejar esta cosa. Ahora que esta cosa está como de lado, podría ser un poco más difícil alcanzar, disculparse, ¿verdad? Podríamos decir si nos incautamos aquí, pero como es un cilindro, también es relativamente fácil encontrar las proporciones adecuadas también, así que no me preocupa demasiado esa. Vamos a enmascararlos, invertir la máscara. Y otra vez, solo mueve un poco las cosas. Entonces no están creando tanto nuestra ley, vamos a tener un poco de superposición similar a diferir, no debería ser tanto. Y otra vez, si echamos un vistazo a esto, mira eso, no está mal, ¿verdad? Como esos son los pequeños detalles, las pequeñas cosas que hacen que todo el camino de este elemento, creamos un efecto muy, muy agradable y somos capaces de crear mucha complejidad en este alto carácter de poli. Entonces como prometí en el siguiente video, te voy a mostrar cómo crear tus propios Alfas. De hecho lo voy a hacer en Creta y en vez de crédito para que ustedes puedan seguirlo si es necesario. Pero sí, vamos a crear solo un par rápido de alfas para crear o escribir algo en esto como una cuenta inferior aquí mismo. Así que agárrate fuerte y te veré de nuevo en el siguiente video. 56. Alphas rápidas: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Como se mencionó en el video anterior, te voy a mostrar cómo hacer rápidamente un alfa, especialmente los cueros llenos. Es bastante simple. Yo diría que vamos a crear el nuevo archivo aquí mismo. Y si estás usando Krita a, hay algo muy genial aquí abajo, que son las plantillas de textura, que nos van a dar una textura muy rápida a k, suele ser como la calidad a la que quieres ir. Así que voy a usar esta plantilla aquí mismo, y es solo este tipo de aquí. Ahora, voy a ir a esta capa y sólo voy a usar un color negro. Y podemos usar un pincel muy grande y simplemente pintar casi todo, o simplemente rellenar la capa, la que prefieras. El punto es que queremos tener una capa de falta ya que nuestros fondos es muy importante porque la forma en que funcionan los alfas es cuando ves el blanco, es cuando ves el blanco, esas son las áreas activas son donde realmente estamos obteniendo del elemento. Ahora bien, en esta capa de aquí mismo, de hecho descargué, he encontrado que la cual es la palabra, real como esta cosa de aquí mismo. Se llama divergencia discrepante, sólo voy a copiarla aquí mismo. Voy a insertar como nueva capa. Voy a golpear ¿Bien? Y como pueden ver, son todas las letras, ¿verdad? El único problema es que estos son negros y en realidad queremos que sean blancos. Entonces lo que voy a hacer aquí es que voy a decir seleccionar todos. Y luego voy a presionar Control I para invertir la selección. Entonces como puedes ver ahora los tenemos como letras blancas. El problema también es la calidad de las letras. No es genial, ¿verdad? Pero debería ser más que suficiente. Entonces no tengo ningún específico como un nombre ni nada que quiera usar. Probablemente sólo voy a ir por como cueros, tal vez como se llama tiroides podría ser una buena idea. Entonces con todo seleccionado, voy a presionar Control T. Voy a hacer esto realmente, muy, muy grande, muy, muy grande. Hasta que lleguemos ahí la carta en el centro. Nuevamente, no va a ser súper nítido porque solo estamos agarrando una imagen. Pero debería ser bueno en realidad, déjame, déjame volver. Voy a Control C un par de veces porque estaba distorsionando la imagen. Controlemos I para invertir. Ahí vamos. Y luego Control T, equipo de control y presiona Shift mientras haces esto para que se mantengan las proporciones. Nuevamente, presione Shift para que se mantengan las proporciones. Y entonces sólo vamos a mover esto hacia abajo. Ahí vamos. Entonces esa es aquella que veo la letra en el centro. Sin embargo, no nos está dando el mejor resultado. A ver si esa transferencia. Ahí vamos. Entonces normalmente cuando te transformarías, solo nos da un adelanto y luego tenemos esto aquí mismo. Entonces esto va a querer llegar ahora mismo. Una forma muy rápida de trabajar con esta a es crear una nueva capa. Esto va a ser un, ¿cuál es la palabra? Va a ser como una capa de enmascaramiento porque solo quiero ver una sola letra. Entonces en esta nueva capa, voy a volver a mi pincel y voy a seleccionar un pincel suave como este aerógrafo de aquí mismo. Y lo que voy a hacer es esconder esta cosa para que sólo veamos así la letra central. Y eso es lo que queremos. Vamos a meter estos interesantes símbolos en nuestro Alfa. Entonces voy a solo Control Shift S para guardar esto. Podría ir, perdón, vamos a ir a Assets, y vamos a guardar esto ya sea como JPEG o PNG, cualquiera que prefieras, yo voy a ir PNG. Esto va a ser como un símbolo. Uno. Nuevamente, si queremos hacer esto exacto, podríamos escribir algo, pero sólo voy a quedarme con esto. No queremos ninguna compresión. Así que simplemente manteniendo a Goldman justo por ahí. Ahí vamos. Entonces vamos a éste. Simplemente presionamos la herramienta de selección. Y si seleccionamos todo, solo vamos a seleccionar. Todos seguían seleccionando. Vamos aquí. Ahí vamos. Sólo vamos a mover esto. Y prácticamente en enero, el recién nacido Control Shift S nuevamente, Control Shift S o simplemente File Save Como ya lo está guardando. Bien, está bien. Entonces tenemos dos de ellos. No necesitamos uno de ellos. Y luego otra vez, sólo vamos a mover esto a un lado. Ese es otro símbolo, Control Shift S. Ahí vamos. Sólo tienes que ir a otro símbolo así, uno, Control Shift S. Y eso es todo. Tenemos más Alpha. Así que vamos a saltar a nuestra fila de personajes aquí mismo. Vamos con este pequeño. Vamos a aislarlo y enmarcarlo. Ahí vamos. No queremos simetrías. Voy a presionar X para eliminar la simetría. Y luego vamos a ir a un cepillo estándar. En realidad voy a ir al cepillo de enmascarar. Voy a hacer una pluma de máscara. Voy a cambiarme para arrastrar naufragio. Y en los alfas, aquí es donde vamos a cargar en estas cosas. Así que voy a importar y estamos entrada como este primer golpe de símbolo, ¿bien? Porque lo que podemos hacer aquí es si seleccionamos este símbolo aquí mismo, cuando nos enmascaramos, Ese es el símbolo de la obra y eso se pone, bien. Ahora como pueden ver, hay esta cierta resolución a esta cosa. No quiero ir más alto para ser honesto porque va a haber un poquito demasiado. Entonces eso está bien. Y luego voy a volver a ir e importar otro símbolo. Vamos con éste. Entonces nuevamente aquí solo seleccionaremos el nuevo símbolo. Ahí vamos. No tiene que ser perfecto en este caso, un detalle tan pequeño, ¿verdad? Repitamos ese como aquí. Ahí vamos. Vamos a traer otro. Como el último, éste. Entonces, vamos a importar esa. Y de nuevo con la herramienta de enmascaramiento, solo tienes esto ahí dentro. Esto es algo que en realidad probablemente haría también en el texturizado. Porque cuando lo haces en texturizado, ya sabes cuál es la resolución que puedes tener porque estás trabajando con la textura final. Pero no perdemos nada por, haciéndolo aquí. Es algo que volvimos a imprimir en 3D. Este tipo no es algo que podamos ver porque es muy pequeño. Pero sabemos que va a estar ahí. Ahí vamos. Entonces invertimos la máscara. Y aquí otra vez, un par de cosas que podemos hacer. Personalmente me gusta ir hasta la deformación y usar el inflar. Voy a inflar esto un poquito. Como voy a probar como -1.5. Ahí vamos. Así lo podemos ver, ¿verdad? Va a ser muy notorio, pero va a estar ahí. Otra vez. Es solo un detalle súper, súper pequeño, sobre todo si tenemos como un, como un primer plano y vemos a todo el personaje, podríamos decir que hay algo leyendo ahí mismo. Entonces sí, eso es más o menos chicos. Video corto, solo una visión muy rápida de los alfas. Hay muchas cosas que vamos a echar un vistazo a unos alfas más avanzados más adelante. Los voy a estar proporcionando para ti porque voy a estar usando Photoshop para obtener un mejor resultado. Pero eso es algo muy común. Es, está perfectamente bien para ir en línea, encontrar algo. ¿Lo convertiste en un Alfa e implementaste en tu personaje cuando lo necesitabas? Siguiente video, sólo vamos a repasar los detalles finales de la barba. Sólo vamos a pulir la unión o la forma que esta cosa está fluyendo desde abajo de cuentas metálicas. Y vamos a seguir adelante a partir de ahí. Así que agárrate fuerte y te veré de nuevo en la siguiente. Adiós. 57. Detalles de la barba: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie hoy vamos a comenzar con la DTL de barba. Así que vamos a simplemente pulir un par de cosas aquí que podrían hacer que nuestra barba se vea aún mejor ahora mismo, piénselo de nuevo, estamos en esa muy buena posición y esto es de alta calidad, esto está perfectamente bien, especialmente tomando en consideración el hecho de que la mayor parte del cabello será reemplazado por cortes de pelo o sistemas capilares reales en lugar de otros softwares. Así que ahora solo quiero hacer un poco de pulido extra aquí para asegurarme de que se vea lo más bonito posible. Empecemos con estos pequeños de aquí. Voy a sacar esto de la piel, empujarlo hacia arriba. Así que conseguimos este muy bonito efecto delgado pasando ahí mismo. Lo mismo con esta es que vamos a usar nuestras esculturas Pro u otra sido esculturas Pro, solo una pequeña y agradable herramienta de gancho de serpiente para crear un poco más de juego con el cabello, como ese tipo de cosas. Entonces esos son como pequeños detalles son los que realmente hacen que el cabello destaque en nuestro personaje. Voy a usar de nuevo la media y la norma. Es crear estos pequeños mechones de cabello, limpiar un poco de esto se queda aquí mismo donde no los necesitamos o quizás no los necesitemos. Cuidado aquí. Por eso estamos haciendo este camino. Queremos asegurarnos de que sí, se apaga un poco después de que salga de este elemento de aquí mismo, incluso podemos sacarlo un poco también. Aquí en la parte superior. Podemos crear un poco de este tipo de efecto de capas donde parece que varios mechones diferentes del cabello van a entrar en la pequeña cuenta de metal de ahí mismo. Esta cosa va encima de las otras. Puedo igual que anulando tener tu deseo. Algunos de los efectos ahí, es bastante similar a lo que hicimos con los músculos de esta zona. Ustedes recuerden cómo creamos este efecto donde ciertas partes del músculo van antes que otras. Esas son las cosas por las que queremos ir. Entonces este techo como efecto de incursión , lo mismo aquí. Queremos empujar esto para que en realidad no esté tocando el elemento. Y vamos a hacer un poco de pulido pase aquí mismo. Nuevamente, al igual que separar algunos de los mechones de mechones de cabello de otros. Año. Mismo trato. Esto lo he mencionado antes al hacer el pelo para esto cosas que son muy repetitivas, tipo de meterse en la celda. Y sobre todo si tienes la mayor parte de la música, a mí mismo me gusta escuchar low-fi y un poco de núcleo nocturno. Lo llaman núcleo nocturno, que es así. música acelerada aguda me mantiene enfocada al hacer estas tareas repetitivas. Puedes escuchar lo que quieras. A veces me gusta meterlo como una plaqueta relacionada con el contenido que estoy haciendo. Recuerdo cuando era estudiante y volvía a escuchar como cosas de fantasía. Voy a poner como orquesta El Señor de los Anillos o algunas cosas de, um, ¿cuál es la palabra de un borde del cielo o ln de celdas? Es una manera divertida. Lo hice el día. Este es un trabajo que estamos haciendo. Entonces va a haber periodos de tiempo en los que no te pidan inspiración y música. Es una gran manera de, para mantenerte motivado. Así que no sobreestimes ni subestimes eso. Y esa pelusa las cosas aquí un poco más otra vez, creo que cuando cambiamos la balanza, conseguimos esta muy interesante pareciendo sistemas capilares, pero sí perdimos un poco de volumen aquí. Entonces lo que quiero recuperar también. Lo mismo aquí, como ahora mismo. Esto es lo que quiero decir esta cultura te habla como veo estas dos cosas. E inmediatamente ven cómo puedo hacer que esta cosa se vea así. Como uno y el de la izquierda va por debajo del de la derecha. Y ahí es donde podemos esculpir aquí mismo para dar la impresión de que esta cosa va lo mismo. Veo que esta línea va ahí. Así que eso prácticamente totalmente, oye, ¿por qué no? El poco de una división aquí mismo. Suavizar hacia abajo, uno hacia arriba. También va a crear una pequeña y agradable transición hacia el detalle metálico que tenemos ahí mismo. Por supuesto, usa nuestro cepillo Move, empuja las cosas un poco hacia arriba. La boca también aquí. Vamos con acumulación de arcilla. Trae la intensidad de nuevo. Entonces estaba un poco bajo. Justo ahí. Eso es. De verdad, muy agradable. Mezcla de mechones de cabello van a entrar en las pequeñas cuentas de metal. Disculpe un poco de Para Damon estándar allí también. Para marcar algunos de esos un poco más. Ahora voy a ir al bigote. Voy a romper la simetría. Y voy a empezar a jugar con algunos detalles aquí también. Nuevamente, el músculo, que es una de esas cosas que está muy cerca de la línea central. Entonces podría ser un poco más obvio cuando nosotros, cuando creamos un tipo específico de patrón, ¿verdad? Entonces por, rompiendo la simetría cerca de la línea central. El personaje de aspecto más interesante. Ahí vamos. BPR rápido, dirígete aquí mismo. Ahora se ve realmente genial. Mira la muerte. Detalle realmente agradable, muy buen flujo. No es simétrico. Las cuentas de metal en estos chicos se ven realmente geniales. Incluso ese pequeño detalle ahí con las sombras, en realidad se puede ver un poco más del efecto y del equipo, estamos prácticamente ahí. Tal vez quiera empujar el bigote aquí. Voy a volver a encender la simetría. Voy a empujar esto un poco más alto solo para darle un poco más de volumen ahí. No demasiado, solo un poquito extra. Lo mismo voy a ir ahora con la escuela, gancho de serpiente. Solo juega con esto. Hay como un loco mirando aquí. No va a ser una locura luciendo como un salvaje buscando aquí es que podría estar separándose de la, de las barbas. Vas a agregar un poco más, más textura, ¿verdad? Vamos a suavizarlo y así en esta misma cosa. Te doy esto efectivo como más por un tiempo cuidado, ¿verdad? Como no súper súper suave ni nada. Sólo un poco loco. Un poco más desordenado, ¿verdad? Se ve muy raro. Sé cuando lo estamos haciendo así porque los colores, pero de nuevo, por eso BPR es realmente importante porque sería justo. Vas a poder ver todo como un todo y los elementos deberían estar luciendo bastante bien entre ellos. Fuerza. Eventualmente vamos a ver el BPR con todo el personaje como la falda que la, la, la, la cabeza, las piezas de armadura, el arma. Aún nos falta el arma, claro. Pero sí, creo que esto va muy, muy bien hasta ahora. Vamos a saltar a los cuernos. Y quiero hacer esto primero en este tipo de cadenas de metal que tiene sangre viniendo de la parte superior de la cabeza. Entonces vamos a hacer los vendajes que tenemos. Vamos a iniciar la vantage del proceso. Creo que antes de hacer los cinturones, creo que vamos a dejar las campanas desde el lado del proceso de las cosas hasta el final. Porque no hay que sean difíciles, es solo que están encima de todo lo demás. Entonces creo que quiero hacer todo lo demás primero. Entonces los vendajes aquí en la comida, cosas así. Ahí también hay un poco de cuero. Mira eso. Se puede ver esa. Entonces sí, vamos a hacer las indicaciones aquí en los cuernos a continuación, y seguiremos trabajando chicos, trabajo, estamos en una muy buena decisión. Creo que voy a hacer esto a latidos de los cuernos como parte de este capítulo. Y luego vamos a saltar al siguiente capítulo con unas vendas y todas esas cosas. Así que agárrate fuerte y te veré de nuevo en la siguiente. 58. Cuentas de metal de cuerno: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a continuar con el metal que tenemos aquí en los cuernos. Y hay un par de cosas que quiero hacer con los cuernos antes de eso. Creo que son un poco delgados comparados con el concepto. Así que los voy a espesar un poco. Eso por supuesto significa que vamos a tener que ir a la, a la cabeza y mover las proporciones allá también, sobre todo aquí en la parte superior. Ojalá también se pueda decir que mis cuernos son un poco más delgados que el concepto. Quiero tener algunos cuernos muy, muy fuertes. Estoy siendo muy cuidadoso aquí con mi, con mi pincel porque quiero el otro que rompa el sello ya sean las formas que ya tenemos, es solo que está engrosando, engrosándolos un poquito. Algo como esto debería funcionar. Fresco. Ahora, de nuevo, si ves que el personaje es muy asimétrico, así que voy a hacer el de aquí este lado y que hay un par de cosas que podemos hacer. Podemos extraer esa forma, podemos simplemente crear una nueva, creo que basado en el hecho de que la bocina no es un cilindro, extraer la forma podría ser un poco mejor. Aquí voy a romper la simetría. Voy a entrar en Máscara, solo Moscú máscara normal. Voy a enmascarar la forma que quieren, que es algo así, ¿verdad? Voy a tener mucho cuidado para tratar de mantener esto uniforme posible en lo que respecta al tamaño. Y eso es todo. Entonces esa es la, esa va a ser la gran forma de metal que vamos a estar extrayendo. Vamos a ir a sub herramienta. Vamos a ir a extraer espesor cero. Siempre me gusta trabajar con espesor cero y presionar Aceptar. Deshazte de la máscara en ambos elementos y luego pasa a ese. Aislaremos esto. Vamos a usar la medida del anillo C porque a pesar de que vamos a estar haciendo esto con DynamesH, sí quiero mantener las cosas limpias como sea posible y sabemos que normalmente extraer va a hacer las cosas muy, muy raro. Entonces mira Ramesh y luego golpeamos la mitad en Siria mucho una y otra y otra vez y otra vez instancias, esta es la forma Render Go. Deberíamos poder obtener una malla bastante limpia como baja en polietileno como esta de aquí. Esto es más que suficiente, como pueden ver, esa es una malla muy, muy limpia. Y eso significa que podemos entrar en la remedida nazi, perdón, en modelador C y q emparejar a todo el grupo poli. Aquí es donde vamos a encontrar el grosor exacto. Entonces queremos, pienso algo así. Se ve y se siente bien. Vamos a ir a balbucear. Y sí quiero tener un bisel muy pesado. Entonces algo así. Haga clic para obtener exactamente el mismo bisel en el otro lado. Y entonces ahí vamos a tener un pequeño bisel inteligente. Misma burbuja ahí, allá y allá. Voy a tener el mismo en realidad, vamos a aislar un verdadero rápido aquí por dentro y por ahí abajo. Esto es principalmente para la dinámica de división, modo que cuando subdividimos, obtengamos una silueta más fuerte, más fuerte. Y eso es prácticamente todo. Eso es lo que queremos, ¿verdad? Entonces si vamos a la dinámica del horno, Nosotros, dinámica de esto, vas a conseguir, o vamos a conseguir este efecto aquí mismo, lo cual no está mal. Hay un par de cosas que no me gustan, así que voy a usar mi pincel Move. Y lo genial de la dinámica de división es que no se subdivide como la geometría no está ahí hasta que golpeamos Aplicar. Así que voy a ir otra vez a ver modelador y vamos a ir, apaguemos esto por un segundo. Y sí quiero tener algunos ángulos fuertes en ciertas áreas. Entonces voy a usar mi inserto para insertar un par de ángulos. Digamos como ahí. A lo mejor uno, como ahí mismo. Otro ahí mismo. Entonces otra vez, cuando dividimos, lo que debería suceder es que esos me den como bordes un poco más duros. Todavía me apetece un par más aquí y aquí, como en los bordes de la bocina si lo deseas. Ahí vamos. Entonces ahora sabemos que esto encaja perfectamente en los cuernos, así podemos trabajar en esta cosa sin tener que preocuparnos por eso. Voy a golpear Aplicar. Y yo sólo voy a decir Control D para darte una división. Y sólo voy a pulir. Definitivamente va a ser un número alto. Entonces vamos a mil y DynamesH. No queremos congelarnos. Y ahí vamos. 97 puntos. Eso está perfectamente bien. Recorte dinámico. Y éste, sí quiero que sea un poco más duro en el lado metálico de las cosas. Entonces por eso voy a ir aquí y voy a empezar a martillarlo un poco más. No quiero que las fronteras estén tan limpias. Estoy pensando que sí tengo un poco de la historia de fondo para este personaje, pero no es como todo planeado. Entonces, si era una guerra de esclavos, era prisionero o algo así, a lo mejor decidió no tomar esa cadena como recordatorio de dónde vino y a quién va a hacer un aumento salarial. Como tal vez uno de sus objetivos es encontrar a quien le hizo mal y Y le entregó justicia y después de la muerte, va a quitarle esta cadena como símbolo de eso es como un completado su misión , ¿verdad? Así que estamos consiguiendo este tipo de como, otra vez martillado mira a la cadena aquí. Y se puede ver que hay un par de brocas como colgando de ella así o como una cadena muy estilizada, como una cadena de eslabones cuadrados. Vamos a sumar esos. Pero antes de agregarlos, necesitamos agregar el lugar al se van a conectar esos eslabones de cadena, ¿verdad? Se puede ver que tenemos 12.2 es un buen número. Pero cuando vemos el número dos, las ondas sinusoidales, tendemos a pensar en el equilibrio. Y desde este desequilibrio, creo que tres podría ser un número mejor. Entonces voy a ir VI. Y vamos a insertar una primitiva. Y cuando quiera insertar este tipo de tubería como primitiva, así que voy a insertar una, presionarla nuestra báscula, y luego girarla alrededor. Escala hacia abajo de nuevo. Esta va a ser la primera que está aquí en la parte delantera de las cosas. Ahí vamos. Y luego hay otro. Esta esta parte justo por ahí, un poco más pequeña. Así que voy a hacerlo más pequeño. Y por último, esperaría ver, nuevo como un tercero hablando la asimetría de cosas como aquí atrás. Oh, no. Ahora que lo veo, pienso que realmente tiene sentido ahora. Pero al mismo tiempo otra vez, pensando en esto desde un tercer punto de vista, el tercero, el tercer carácter. Si vemos la parte posterior del personaje, me gustaría que hubiera algo ahí también, para que sea interesante. Algo así. A lo mejor ese es el más grande. Ahí vamos, Dynamesh. Y por supuesto necesitamos presionar Control W para hacer de esta una topología adecuada. Y voy a usar trim dynamic martillar esta cosa y hacerlas no tan precisas, ¿verdad? Algo así. Que las fronteras, hay más uno probablemente sería un poco más resistente. Entonces no voy a dañar eso tanto como simplemente deshacerme de algunas de las bandas que obtenemos del, del poli bajo. Y también tiene sentido no tener este daño en el interior del anillo, ¿verdad? Porque esa es una zona que está bastante protegida por todo lo demás. Entonces esa es otra cosa que la gente suele estropear. Dañarán cada parte de las cosas de manera uniforme y eso no es algo que debas tener. Ahí vamos. Eso es. Tenemos la cadena de aversión. Ahora. Normalmente las cadenas se sueldan juntas, ¿verdad? Probablemente ustedes hayan visto este tipo de soldadura como. Entonces puede que no sea una mala idea. En este caso, creo que tenemos suficiente geometría. No creo que necesitemos más pulidos. Voy a apagar Dynamesh. Y entonces lo que voy a hacer es darte la única división. Y lo que voy a hacer es que voy a construir como lo de la soldadura que podríamos ver. Definitivamente va a ser como una riqueza ruda. No va a ser como súper agradable. Tuve la oportunidad de trabajar de cerca antes de que fuera artista. Estaba haciendo otras cosas. Y una de esas cosas era que tenía que ver con fábricas, ¿verdad? Entonces íbamos a las fábricas y ayudaríamos a la gente con cosas con trabajo en equipo y cosas así. Entonces fue como que Go team management company es probablemente el nombre de la misma. Y fuimos a John Deere. A quién hacen los tractores, derecho, para la agricultura y maquinaria para la construcción. Y nos mostraron como los procesos de soldadura, realmente interesante por qué el oficio también. Como la gente que lo hace, ¿quién, quién, quién, quiénes son soldadores? Están tranquilos. Tranquilo. El artesano dice, Bueno, definitivamente se necesita mucha experiencia en la práctica para producir como soldadura de calidad. Esta no es la calidad dispuesta, tal vez una naranja o un duende hicieron esta soldadura e intentó lo mejor posible, pero no va a ser perfecta. Entonces hicimos esta cosa aquí mismo. Aquí, y allá vamos. Ahora parece una cosa de soldadura realmente cruda en los cuernos. Pero ese es de nuevo entonces el tipo de detalle que vamos a buscar. Dinámica ahí para jugar con el defecto. Me siento como menos un poco más alto. Así que sólo voy a traerlo más bajo. Por supuesto, escalarlo un poco para que obtengamos la superposición adecuada. Ahí vamos. Ahora, para los bits colgantes, eso es bastante fácil de hacer, especialmente si usamos nuestro monómero C. Así que voy a volver a ir a nuestra malla de polietileno. Voy a hacer inicializar y vamos a hacer un cubo de llaves muy rápido con solo un lado. Te patear. Ahí vamos. Entonces debería ser esto. Hacer polímeros 3D. Ve a éste. Ahí vamos. Voy a rotar esto unos ángulos de 45 grados para que obtengamos la especie de forma romboidal. Y luego voy a entrar, a ver a un modelador. Vamos a agrupar poli esta cara y la fase posterior. Vamos a insertar esas dos fases para crear este tipo de efecto aquí mismo. Y luego vamos a hacer cola mesh poly cube, empujarlo hacia atrás para que obtengamos un todo, como puedes ver ahí mismo. Y luego es sólo balbucear, que solo hacen un bisel, una burbuja realmente fuerte aquí. Y repetimos el mismo bisel aquí, aquí. Y aquí. Como pueden ver, obtenemos esto muy parecido eslabón de cadena de aspecto cuadrado, ¿verdad? Este es el eslabón de la cadena que estarías como varios eslabones juntos. Creo que un bisel aquí podría ser una buena idea. En las esquinas. Es como que me recuerda a que una puerta ha sido cadena. Lo que se ve bastante bien que este sería uno de esos casos en los que no usaría ni como un DynamEh ni nada. Es solo un eslabón de cadena, ¿verdad? Entonces solo déjalo así. No necesitamos hacer nada loco. Así que voy a ir con este tipo de aquí. Voy a decir sub2 append, y agregamos esa pieza ahí mismo. Por supuesto, si quieres agregar un poco de textura y más detalle a ese activo en particular podemos hacer por la puerta o Dynamesh o lo que sea, pero es contra un detalle tan pequeño que yo no creas que merece la pena gastar tantos recursos en eso. Porque al final del día sólo va a tener un efecto genérico como, metal como. Bueno, nosotros sí queremos hacer aquí es cuando lo colocamos, queremos colocarlo de una manera que tenga sentido. Cómo es colgar y esas cosas. Como un poco de inclinación ahí, está bien. Otra vez, hablando de la topología. Si tuviéramos que llegar, discúlpate. Ni siquiera necesitamos llegar a disculparnos porque este es nuestro bajo poli. Eso es. No necesitas nada más. Es, está perfectamente bien tener ciertos ácidos como este. Hagamos este un poco más pequeño. Y otra vez, queremos que tenga sentido cómo está colgando porque no hay mucho espacio, ¿verdad? Así que muy es una cosa de aspecto muy mecánico, así que no tendríamos tanto espacio para acomodar eso ahí mismo. Entonces algo así. Así sería en como ahorcar. De nuevo Control Alt. Solo mueve esto, lo cual arriba y hazlo un poco más grande. Ahí vamos, arriba un poco. Y esos son los eslabones de la cadena. Asegúrese de presionar Control W para darles a todos un grupo de poli adecuado. Y eso es prácticamente todo. Eso es más o menos. Otra vez. Tomamos un BPR rápido y vemos todo como un todo. Ese pequeño detalle ahí. Se ve bonita, bastante **** genial. Aquí vamos a hacer los vendajes. Otra vez. Ya lo he mencionado antes. Hay una cosa vendada en toda la pierna, pero esto son vendajes simples que podemos hacer. Y va a ser una introducción rápida sobre cómo hacer los que están aquí para la bocina. Pero eventualmente cuando hagamos los brazos, vamos a tener otro agujero, como un proceso completamente diferente para, para agregar este tipo de cosas a ese personaje. Pero solo asegúrate de que sus vendas, tengan razón. Parecen ser como vendas. Así que sí, vamos a detenernos aquí chicos, para este video. En la siguiente, haremos los apéndices. Con eso, terminaremos este capítulo que se centró en el, en todo el cráneo y el lado de la salud de las cosas. Y vamos a saltar a la siguiente parte, que probablemente va a ser ya sea las piernas o los brazos. Así que agárrate fuerte y te veré de nuevo en la siguiente. Adiós. 59. Vendaje de Horn: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Entonces hoy vamos a echar un vistazo rápido al vendaje de cuerno, que es de nuevo, una de las últimas partes de los activos que tenemos aquí sobre el personaje. Y esta técnica que te voy a mostrar es una que vamos a estar usando bastante más adelante con los brazos y las piernas. Entonces este es un gran ejemplo, son geniales. Primero ve porque voy a poder explicar la razón de por qué vamos a estar siguiendo este proceso. Aislaremos esto muy rápido. Y la forma en que esto funciona es relativamente simple. Vamos a agarrar nuestro cepillo de enmascarar, en este caso el lazo de máscara. Y vamos a enmascarar en esta sección donde vamos a tener que vendar, que en este caso es toda esta sección aquí mismo. Ahora que tenemos esto, vamos a extraerlo. Así que extrae espesor cero excepto deshacerte de la máscara. Ve a esperar, ellos lo hacen. Extracto. Otra vez. Lo siento, intentemos esto de nuevo. Así que simplemente enmascaramos la zona donde va a estar la ventaja. Extraemos, golpeamos Aceptar, y nos deshacemos de la máscara. Ahí vamos. Entonces, lo que tenemos que hacer es limpiar esta forma. Usamos con nuestra remedida C. Así que vamos a ir con geometría y vamos a ver dónde mi súper malla más corta por aquí. Y luego vamos a ir a ver remedir. Otra vez. Vamos a hacer la mitad y vamos a hacer esto un par de veces solo para tener una topología limpia o lo más limpia posible, que algo así funciona perfectamente, perfectamente bien. Ahora, por lo general iba cuando echamos un vistazo a los vendajes, van uno encima del otro y crean esto muy bien. El efecto de looping. Idealmente, tendremos una sola franja de vendaje que recorra todo el asunto. Pero eso definitivamente es complicado. Y lo que solemos hacer aquí para los personajes es que simplemente nos gusta implicar que hay mucho crossover pasando, a pesar de que es como más o menos como bucles completos. Técnicamente aquí podríamos eliminar algunos de los bucles y luego simplemente moverlos. Pero voy a mostrarte de nuevo que es una técnica que me gusta porque hace que se vea un poco más realista. Vamos a usar el bordillo de rebanada, este de aquí. Y lo que hace el script de slice es cuando se corta algo, crea un nuevo Poly Group a partir del elemento así. Entonces voy a tratar de encontrar una especie de como una vista frontal como sea posible es lo que tenemos aquí mismo. Y vamos a empezar a crear algunos grupos como 123.4. Vamos a probarlo. Vamos a probar algunos sencillos aquí mismo. Una vez que tengamos eso, algunos de ellos, como digamos este de aquí mismo, voy a cortarlo por la mitad también. Entonces vamos a tener una sección diferente ahí mismo. Y hagamos lo mismo para este de aquí mismo. Ahí vamos. Ahora como pueden ver, tenemos múltiples bordes o vendas, incluso esta, creo que podría ser una buena idea cortar esta pared. Entonces tenemos múltiples vendas o secciones de una venda que vamos a poder limpiar. Entonces una vez que tengamos esto, lo que voy a hacer es que voy a hacer una medida sumaria. Mantenemos a los grupos encendidos lo que esto debería hacer como puedes ver, ya que debería darnos algunas bandas más limpias en general. Justo ahí. No es perfecto, pero está funcionando. Está funcionando. No necesitamos la mitad. Podemos mantener la misma cantidad de polígonos. Ahí vamos. Y lo que quiero conseguir esto, quería conseguir esto como, como secciones aquí mismo, sus propias pequeñas como secciones de grupos poli. Ahora que tenemos esto, vamos a ir a edge loop. Y hay una opción muy genial llamada panelistas. Lo que hacen la pluma y los bucles es que prácticamente extruirán y crearán una malla a partir de cada elemento, como puedes ver aquí mismo. Entonces ahora hemos creado este efecto muy interesante donde tenemos varias islas de vendas, ¿verdad? Este es, nuevamente, el principio básico de construcción que vamos a seguir para generar todos los vendajes. No obstante, una de las cosas que no me gustan de este ase en el perfil biselado diferentes profesores se puede ver es muy como un raro. Entonces lo que voy a hacer es que en realidad voy a agregar un punto más aquí para que cuando creamos el perfil de bisel con los panelistas, sea un poco más redondeado y sobre todo cuando presione una subdivisión, ahí voy a activar la subdivisión. Debería darnos un efecto de aspecto más suave para los vendajes. Bien. Entonces cambiando esto, nuevo, también podemos cambiar el grosor. Creo que el grosor que 0.1 es un perfectamente fino. Por supuesto tenemos que decir esto con el propio personaje. Sí, eso parece bastante razonable. Entonces una vez que tengamos esto, vamos a ir hasta los grupos poli y vamos a hacer todos los grupos para que cada pequeña isla que se nos cree tenga su propio grupo de locura. Y ahora viene la parte complicada porque tenemos una base muy buena, muy buena para nuestros elementos. Pero tenemos que empezar a limpiar algunos de los perfiles porque queremos que esta cosa esté encima de la bocina, ¿verdad? Entonces con el pincel Move, solo voy a empezar a empujar y sacar todos estos grupos de poli para que podamos pasar por encima de la bocina de una manera agradable. Y finalmente, la última parte, que de nuevo, esta es una de esas cosas complicadas que definitivamente lleva bastante tiempo hacer es que necesitamos asegurarnos de que tenga sentido cómo son estas cosas enclavamiento entre sí. ¿Qué quiero decir con esto ahora mismo? Sí. Eso parece que se parece más a una cosa de cuero que a la banda. Así es. Entonces les voy a dar alguna división aquí. Son. Sólo di Control D para dividir. Ahí vamos. Y voy a usar BMT, que es lógico múltiple, para empujar a algunos de ellos dentro y a algunos de ellos hacia afuera. Bien, entonces por ejemplo, esta de aquí, voy a empujar para que parezca que esta cosa es como envolverse y crear algo incluso como esta cosita de ahí. Voy a sacar esto. Y estamos creando este tipo de cosas superpuestas o superpuestas donde ciertos elementos parecen estar literalmente plegándose uno dentro del otro. Requiere bastante tiempo. Así que ten paciencia con esta parte del proceso porque no es algo que puedas hacerlo como cinco minutos definitivamente va a tomar algunos retoques. Y lo que hay que intentar hacer aquí es tratar empujar las cosas de una manera que tenga sentido. Como, de nuevo, la gente no va a juzgar el hecho que tus vendas no son como envolverse una encima de la otra. Pero si podemos, si podemos fingir, si podemos efectuar el tipo de efecto de entrelazado similar. Lo siento. Oh, Dios mío. Si podemos fingir eso, deberíamos poder obtener un resultado realmente agradable. Se puede ver esto por todo el lugar. Estoy jugando al dios de la guerra. poco he estado jugando al dios de la guerra. El primero, porque quiero tocar el nuevo y necesito estar al día con la historia, por supuesto, y las cunas. Hay una escena en la que envuelve la suya, aquí hay unos corredores de una manera muy similar. Y se puede ver eso otra vez, simplemente se ven como si fueran uno encima del otro, pero no tiene mucho sentido, pero se ve bien. Al igual que le agregas la textura de la tela, le agregas la sangre y la suciedad y la gente no sabrá esto, que estas cosas no van a coincidir como deberían, ¿verdad? Entonces, por ejemplo aquí, estoy haciendo algo similar. Estoy dejando que algunos cuernos se muestren a través de este elemento. Y yo solo estoy como empujar y jalar cosas una encima de la otra. Puedes repetir este proceso un par de veces más. Entonces, si hay un par de secciones, simplemente estamos como, oh, aquí no se ve muy bien. Bueno, eres perfectamente bienvenido a repetir el mismo proceso de enmascaramiento y un proceso de extracción para crear otra capa que va a estar en la parte superior o en la parte inferior de la que actualmente tienes. Para que parezca que todo está conectado. Aquí vamos. Por ejemplo, esta cosa de aquí mismo podría no ser mala idea tenerla venir como fluyó hacia abajo. Y nuevamente, pensando en el aparejo y cosas así, definitivamente podrías agregar un par de juntas a este y hacer que se deslice en la carga de viento. Pero vamos a empujar este hacia arriba. Algo así como indican que esto va por debajo de esto en cierto punto. Ahí vamos. Ahora que tenemos esto, voy a agregar otro nivel de subdivisión o tal vez un par de ellos. Con la acumulación de arcilla, podemos comenzar a agregarle un poco de textura. Podrías, por supuesto, Dynamesh esto y obtener aún más textura. Voy a conseguir una subdivisión más. Yo solo quiero hacer esto como una tela de referencia, referencia. La dinámica del tren también es genial. Para afilar algo del texto aquí de nuevo, queremos que esto se vea, a lo mejor es como una correa de cuero o algo que esté simplemente envolviendo los cuernos. No me gusta especialmente esa cosa que hicimos ahí. El solapamiento aquí, se ve un poco raro contra un detalle tan pequeño que puede salirse con la suya. Otra forma de hacer vendajes es directamente en textura, claro. Pero nuevamente, en este pipeline en particular que estamos siguiendo, eso será como hacer trampa. Para querer asegurarse de que el alto poli tenga tantos detalles como sea posible. Ahí vamos. Si queremos agregar como cortes y en como daños a todo el asunto, entonces definitivamente necesitaremos tener mi cabeza, la cosa del ratón de encajes, apagar el total. Estamos consiguiendo esos cuadrados realmente raros. Ahora en realidad podemos ver las fibras de la propia ventaja. Sí, si quisiéramos quitar piezas, puedes usar acumulación de arcilla, por ejemplo, para simplemente cortar alrededor de un par de áreas, ¿verdad? Esto se parece un poco más cuero que a los vendajes. Pero el propósito o los objetivos siguen siendo los mismos solo para hacer que esta cosa se vea genial, ¿verdad? Esas son áreas que de nuevo, una vez que texturamos el borde metálico donde la suciedad, todas esas cosas, cosas geniales de Substence Painter podrían ahí y podemos obtener un efecto realmente, realmente genial. Pero eso no quiere decir que no podamos agregar efectos aquí también. Entonces, en realidad, como se ve esto ahora con las fibras. Nuevamente, siempre miré el contexto, ¿verdad? Porque si nos acercamos mucho y sí, un par de cosas podrían no quedar muy bien. Si nos fijamos en el concepto de conjunto en su conjunto. Realmente agradable, un muy chulo. Es un equilibrio, pero desequilibrio de carácter porque sí tenemos simetría al tener detalles a ambos lados de los cuernos. Pero el hecho de que se pueda ver en la bocina izquierda son vendas y en los avispones de la derecha, algo más que, Eso es bastante genial. De hecho voy a ir aquí, un poco quiero agregar algunos rasguños. La superficie está un poco demasiado limpia. Al igual que algunos rasguños se ven bien. Piensan lo mismo para el cuerno como en este por ejemplo , a lo mejor este es como un cuerno que dios, un poco más dañado. Un nivel de subdivisión más a los cuernos. Podemos empezar a jugar con este tipo de detalles secundarios ¿verdad? Ahí vamos. No está mal ahora mismo, tan jodidamente malo para el capítulo cinco. Entonces con esto, ya casi terminamos con este capítulo chicos. ¿Tenemos un detalle muy bonito, prácticamente en todas partes en la parte superior del personaje? Lo único que nos falta es el detalle de alta frecuencia. Va a haber un capítulo entero dedicado a esa. Y en el siguiente capítulo, creo que vamos a ir con los brazos. Vamos, sigamos adelante con esos. Hay un par de piezas de armadura y las manos van a ser muy importantes. Tenemos una base muy buena para las manos, como unas formas secundarias. Es momento de agregar las uñas, los detalles para los nudillos. Como muchas cosas que quiero mostrarte ahí mismo. Después de eso. Eso va a ser el capítulo seis, las manos. Y luego capítulo siete, probablemente vamos a ir hasta las piernas. Y entonces el capítulo ocho probablemente va a ser el de micro superficie donde vamos a hacer los poros del esquema y todas las cosas que nos van a faltar. Pero esa época de los detalles, asimetrías y la más o menos la etapa final de pulido. Entonces creo que estamos en un buen ritmo hasta el momento. Ojalá te haya estado gustando el curso. Voy a parar aquí mismo, y te veré de nuevo en el siguiente video. Adiós. 60. Creación de vendas de brazo: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a continuar con las vendas para los brazos, que es esta zona que tenemos aquí mismo. Vamos, vamos a empezar a enfocarnos en las manos durante este capítulo. Así que no iba a hacer es en primer lugar, sólo voy a borrar a este tipo. Ya no los necesitamos. Voy a agarrar el cofre y voy a subir todo el camino y lo voy a clonar porque vamos a estar trabajando esto en una herramienta separada. Ahora que tenemos eso, voy a seleccionar la mano ya que acabo de hacer ahí mismo y voy a agregarlos a esta herramienta de aquí mismo, seleccionando el cofre, voy a ir a fusionar y vamos a fusionarnos. Y la razón por la que estamos haciendo esto es solo una, una geometría completa de Lego que podemos seleccionar para crear nuestras vendas. Ahora bien, esto es bastante pesado y podría generar o provocar algunos problemas. Yo sólo voy a Dynamesh esto probablemente como un veintinueve, así. Como que no necesitamos tanto una geometría, ¿verdad? Solo necesitamos la silueta. Y luego ahora vamos a saltar al lazo Máscara. Y vamos a hacer un proceso muy parecido a un ancho. Un ancho en el caballo. No obstante, quiero, es ligeramente diferente porque la forma en que van a estar fluyendo los vendedores puede ser muy, digamos uniforme. Bien, así que vamos a dejar esto. Vamos a ir hasta aquí abajo para extraer, y vamos a extraer este ancho ya grosor cero puede extraer y aceptar. Ahí vamos. De hecho voy a mantener las fronteras raras que tenemos ahí mismo. Creo que esos podrían beneficiarnos. Y lo que vamos a hacer es que vamos a saltar a C volver a medir la geometría. Vamos a ver regresión. Vamos a ver recordar todo para conseguir una topología limpia. Mira esa vista. Ahora que tenemos esto, voy a tratar de ser lo más preciso posible con mi curva de corte. Y voy a cortar un par de líneas atravesando así. Ahora, como mencioné, debido a la forma en que normalmente envolverías un, un brazo, en realidad podemos mantener las cosas bastante rectas. No necesitamos agregar demasiados cortes hasta llegar a esta parte de aquí mismo, que es donde esta cosa entraría en el pulgar y esas cosas. Pero han estado aquí, así está perfectamente, perfectamente bien. Ahora que tenemos esto, voy a ir con la medida de Siria. Voy a decir mantener grupos. Y vamos a ver a Ramesh. Los guiones libres mantienen grupos. Ahí vamos, vemos a Romesh, y como pueden ver, vamos a conseguir cada uno de estos elementos separados. Aquí es donde va a empezar a suceder la parte divertida e interesante . Lo que voy a hacer es que voy a empezar a seleccionar a un par de estos tipos aquí mismo, digamos como un lazo. Y voy a esconder a este tipo así. Voy a presionar Control W, y después voy a invertir esta pulsación Control W otra vez. Entonces ahora tenemos dos secciones distintas. ¿Bien? Ahora bien, ¿por qué es importante esto? Porque lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a estar dividiendo esto en dos subtotales diferentes. Voy a ir por aquí. Voy a separarme y pegarme a una división de grupo. Y así vamos a tener uno donde tenemos cuatro y otro tenemos, tenemos otros cuatro. Y eso no es todo. Voy a volver a la original, a la malla original aquí mismo. Y voy a extraer otra. Voy a golpear extracto n excepto de nuevo. Entonces ahora con este nuevo que tenemos aquí mismo, apaguemos a estos tipos por sólo un segundo. Vamos a hacer exactamente la misma reconstrucción, vamos a ir geometría. Voy a decir ver remedida. Y luego con el pincel de diapositivas, vamos a cortar, pero en este caso, en realidad vamos a cortar más cortes verticales. Así que vamos a ir por algunos como cortes raros aquí. Entonces vamos a hacer uno ahí. Y hagamos otro como corte vertical por ahí así. Bien. Voy a hacer otro mantener grupos y malla de suero. Ahí vamos. Entonces conseguimos algo como esto. Y luego vamos a aislar a un par de ellos. Así que este tipo de aquí, y vamos a hacer este de aquí. Podemos más adelante crear más. Entonces algo como esto Control W y simplemente eliminar oculto. Ahora bien, si echamos un vistazo a todos los vendajes que hemos creado, vamos a tener varias capas de ellos y vamos a poder jugar y entrelazarlos en las olas son va a hacer que se vean bastante, bastante interesantes. Apaguemos esa y vayamos por las principales aquí mismo. Y comencemos con nuestro grosor, ¿verdad? Así que voy a ir con una geometría y vamos a ir al bucle de borde. Y vamos a hacer un panel. Podemos probar bucles grupales. Los grupos van a agregar algunos bucles de borde adicionales en el panel de bordes. Vaya, eso es lo que vamos a buscar. No quiero que tantas divisiones sean honestas. Entonces aquí en el polaco y bajar esto a dos. Aquí, probemos esa. Debido al bisel, puedes simplemente hacer clic y arrastrar todo el camino hacia afuera. Y luego hacemos panel. Vaya, ahora va a ser completamente recto. Ahí vamos. Entonces voy a ir por un espesor que funcione. Creo que esto es un poco demasiado poco, así que voy a ir 0.03, un poquito demasiado. Vamos a tratar de 0.02. Eso se ve un poco mejor. Ahí vamos. Entonces es 0.0 a ancho y no hay perfil en el bisel para que obtengamos este aspecto muy recto ventajas con las que más adelante podremos trabajar con. Ahí vamos. Ahora vamos a ir a la otra subherramienta. Este es el otro que vamos a hacer exactamente lo mismo. La geometría. Es 0.0 al perfil de bisel solo empujaría a este tipo fuera y golpeamos a panelistas que vamos. Y finalmente, vamos a ir al último, que es este de aquí. Y vamos a hacer exactamente lo mismo, geometría, 0.02 y sin perfil biselado. Perfecto. Entonces, lo que esto nos permitirá hacer es que podríamos haberlo hecho en la misma herramienta. Por cierto, es, no hay problema, adiós, adiós tratando de hacerlo en la misma herramienta. Pero al hacerlo así, podemos asegurarnos de que pongamos en marcha algunas capas agradables. Ahora solo es cuestión de ir a cada subherramienta individual y jugar con cómo queremos que estas cosas se superpongan entre sí. La razón por la que agregamos esto como interconectar uno, este de aquí es porque nos va a ayudar a romper, romper el tipo de simetría que tenemos. Yo teniendo como cilindros por todo el lugar. Entonces esto me va a ayudar a cambiar la silueta. Y entonces podemos ir a uno de esto, por ejemplo, y decir: Oye, a lo mejor este de aquí. Esta va a estar en la cima. Y nuevamente, va a romper un poco la silueta. A medida que vamos subiendo. A lo mejor vamos ahora mismo a este otro elemento. Puede mover esto hacia abajo, crear un poco de superposición ahí. Y cuando lo veamos desde lejos, esto va a quedar muy bien. De nuevo, la gente realmente no se dará cuenta. Podemos usar Move Topological. Por cierto. La gente realmente no sabe esto cuando, cuando las cosas no les gusta perfectamente emparejadas. Por ejemplo aquí donde tenemos como un efecto delgado. Definitivamente puedes meter esto. Ella jugando con esto. Como un gran desastre. Simplemente empújalo. Eso agarró solo quiero agregar un poquito, agarra a este tipo otra vez. Y así es como esconderse de donde viene esta cosa porque la gente no va a estar en contra estudiar cada uno de los bucles de tus vendas para asegurarte de que se ven lo más bonitas posible o que todas tengan sentido. Siempre y cuando tengamos algo que se vea genial y la gente pueda ver los interesantes efectos y elementos que están sucediendo. Vamos a estar bien. Y al dividirlas en múltiples subherramientas, obtenemos un poco más de control, ¿verdad? Porque no vamos a estar teniendo dificultades tratando de asegurarnos de que a todos les guste fluir juntos. Si es necesario, podemos por supuesto, agarrar un par más y al igual que duplicarlos o moverlos por ahí. Por ejemplo, este de aquí, el central se ve un poco raro. Así que de nuevo, Mover Topológico, herramienta muy importante. Mover topológico. Vamos a empujarlo arriba. Yo sí quiero ver un poco de como la piel a través de ella. Eso creo, eso hace que sea un vendaje muy interesante para este otro vendaje. Ahora, en un poquito más. Ahí vamos. Ahí. Eso es. Fresco. Así que tenemos muy buena forma y sabemos por supuesto que vamos a estar duplicando esto al otro lado. Somos lugares relativamente distantes de los elementos, así que definitivamente podemos hacer eso. Y entonces ahora vamos a sumar un par de subdivisiones a esta cosa. Y podemos empezar a jugar con las fronteras porque definitivamente quiero que estas fronteras se vean como daños, como vendas. Definitivamente vamos a necesitar un poco de geometría. Y esta es una de esas cosas parecidas a lo que mencionamos con la de la cabeza. Definitivamente vamos a necesitar un par de minutos para hacer esto. Entonces les voy a enseñar a ustedes cómo hacerlo en uno de estos. Te voy a mostrar un set menos que el que tiene sólo dos. Aislado muy rápido. Nuevamente, el control D un par de veces. Una vez más. Ahí vamos. Sólo lo digo otra vez, como acumulación de arcilla al tipo de textura similar a ella. De hecho voy a mostrarte un truco muy bonito en cuanto termine de agregar un poco de esta textura. Aquí es donde el, dónde, la forma en que podríamos cortar y agregar este tipo de puntos como una ruptura al elemento. No recomiendo por lo que estamos a punto de hacer con las texturas. No recomiendo usar DynamEh para este particular. Entonces por eso usamos ¿cuál es la palabra? Ver medimos. Vamos a tratar de mantener los formularios y la topología lo más limpios posible. Porque vamos a estar usando el generador de ruido para agregar como la textura de fibra que normalmente obtendríamos con este tipo de cosas. Dañando el agarre y tómate tu tiempo. Sé que intenté simplemente acelerar las cosas aquí en este tipo de ejemplos para saltar a otros temas y mostrarte todo el proceso. Pero esto es algo que probablemente tomará como una hora y luego probablemente voy a estar haciendo esto fuera de cámara. Que el resto de las ventajas, quiero mostrarte el proceso que seguiría para una de ellas para que puedas seguir adelante y luego. Hazlo en Jerome. De lo contrario, házmelo saber en los comentarios. Si quieres que vea quieres que lo haga si quieres ver todo como literalmente todo el proceso porque no estoy haciendo nada diferente para ser honesto, solo estoy agregando este tipo de daño como, textura de aspecto viejo al igual fibra va a un lado que al otro. Podrías ser como, ¿No podríamos agregar esto con la palabra con como otros médiums? Bien, así que aquí hay un gran, gran, gran problema del que me acabo de dar cuenta. Como pueden ver aquí mismo, cuando estoy usando mi acumulación de arcilla, realidad estoy empujando por ambos lados. Ya hemos hablado de esto antes. Es el famoso enmascaramiento de cara trasera. Entonces necesito ir a Brush. Y entonces todo el enmascaramiento y enmascaramiento de la cara posterior deben estar encendidos. No sé por qué no he agregado este aquí mismo. Entonces va a reconstruir estas áreas aquí mismo porque no quiero serlo si las dejamos así, lo que va a pasar es que vamos a tener geometrías súper delgadas. Y nuevamente más adelante en el proceso de horneado, vamos a tener problemas. Todos esos agujeros son lo que ves ahí mismo. Ciertos no-nos. No tenemos esa cosa ahí mismo. Derecha. Para recuperar algo de esto. Si no, vamos a tener que hacerlo de nuevo. Ese fue mi error. Pensé que el tamaño del pincel no iba a ser tan grande como lo era. Se demostró que era un poco problemático. Podría ir a presionar el turno D para ir al nivel de división inferior. Y a veces es un poco más fácil arreglarlo en este nivel. Entonces a medida que sigues subiendo niveles, solo tienes cosas extra. Perdón por esto. Digamos, qué se pretende que esto suceda en este. Ahí vamos. Y simplemente limpia eso siempre y cuando sea un relativamente grueso. Eso va a estar bien para otra vez, para los hornos. Ahí vamos. Ahora, sigamos dañando un poco de la frontera aquí. Queremos que esto sea como una tela áspera, ¿verdad? No queremos que esto sea como vendajes perfectos. Tienen como algunos efectos de aspecto realmente, realmente geniales aquí. Entonces ahora déjeme mostrarle que este sería como un muy buen punto para presentar lo que mencionaba antes sobre. Entonces déjame arreglar esa topología ahí. Esto se llama alisado de subdivisión, donde vas a las leyes de nivel de división, simplemente suavizarlo. Y luego vuelves a subir todo el camino. Fresco. Así que quiero, quiero mostrarte la diferencia y esto en realidad es bastante agradable tenerlos a los dos como uno limpio y como uno sucio para ver lo bien que podemos hacer que se vea esta cosa. Desconectado. Mis auriculares Dame 1 s. ahí vamos. Así que voy a ir al nivel de subdivisión más bajo y voy a ir a C plug-in UB master y vamos a eliminar la simetría. Sólo voy a desenvolver. Lo que esto hará es crear un mapa UV para estos elementos específicos. Y como estamos en la subdivisión más baja, debería ser bastante fácil de hacer. Otra cosa es que deberíamos tener una topología bastante buena. Por eso el proceso de topología fue importante. Y ahora si voy aquí al mapa UV y digo más de UB, se puede ver que tenemos una muy relativamente agradable que antes para la cosa, ¿verdad? Entonces no es la UB más perfecta, pero es buena. Es otro, es otro mal QB. Ahora podemos ir al nivel más alto de subdivisión. Quizá necesitemos un nivel más. Así que estamos en 1 millón de polígonos sólo por dos vendas bastante. Quizá lo necesitemos. Y voy a ir a una superficie. Y a la superficie podemos agregar ruido. El ruido es una de estas cosas que tenemos aquí en vez de Sirius. Mucha gente realmente no lo usa tanto para este tipo de cosas, pero es muy, muy útil con esto. Podemos agregar, como su nombre lo indica, ruido a los elementos, mayormente así, ¿verdad? Pero lo interesante es que tenemos este bonito plugin y tenemos cosas bonitas como las opciones de ola, las rayas, Voronoi, como si hubiera un montón de cosas muy chulas, geniales. Y en este caso voy a ir por el ancho que voy a golpear. ¿Bien? Y ahora si voy aquí al login de escala de ruido, se puede ver que por ahí vamos a conseguir el efecto. Voy a cambiar esto a UV. Entonces estamos siguiendo la UV de los elementos. Voy a llevar el bonito escalado de vuelta a cero. Ahí vamos. Ahora podemos ver el ancho real. Entonces, si traemos la báscula ahí mismo, puedes ver cómo esta cosa es como agregar el tipo de efecto extraño. Voy a intentar voltear un par de cosas aquí. Ahí vamos. Más ruido o más fuerza. Cuando baje la escala, ahí vamos, eso se está acercando a lo que quieren. O en este caso, podemos llevar esta cuerda al otro lado. Mira eso. El, lo bueno de hacer UVs es como puedes ver, vamos a conseguir una distribución muy agradable. No va a ser perfecto, es muy, muy agradable. Aquí con un bonito plugin, podemos encontrar la escala perfecta. Creo que 0.004 podría ser un poco grande. Vamos 0.003. Realmente podemos aumentar la fuerza este momento estamos en un punto para, digamos uno. No es dejarme ir más de uno. Eso es raro. Bien. Entonces conseguimos el uno. Así que cuando golpee bien, vas a ver que aquí obtenemos la textura de los elementos. Pero esto es como un anterior, poco como, como agregar un mapa de relieve a todo el asunto. Puedes ver la diferencia como Esto no se ve mal, ¿verdad? Pero se ve muy falso. Ish, muy parecido al 3D. Hay uno que empieza a verse bastante, bastante bonito como puedes ver aquí mismo. El caso es que necesitamos usar esta cosa llamada aplicada a malla. Al aplicar a la malla ahora estamos creando el efecto en los vendajes y lo estamos consiguiendo ahí mismo. Estas normales de humor es una opción que podemos hacer para asegurarnos que obtenga un efecto más suave en este caso, no quiero eso. Voy a bajarlo hasta cero, así conseguimos un efecto más duro. Tengo muchas ganas de ver si puedo aumentar el igual, no el, ¿cuál es la palabra? La fuerza es un poco extraña que la fuerza se detenga ahí mismo. ¿Podemos estar? Ahí vamos. Entonces ahora realmente puedo crujir la fuerza ahí porque esto estaba haciendo alguna opción relativa. Ahí va algo así. De veras quiero ver las fibras de los vendajes y golpear ¿Bien? Ahora cuando aplicamos a medida, ya que es un efecto más fuerte, vamos a obtener forma, manera, manera más textura. Y este es también el momento en el que iría aquí y comenzaré a agregar algunos de los detalles. Así que vamos a deshacernos de algo de esto incluso con el mazo y esas cosas. Al igual que, digamos que queríamos agregar un corte. Algunos cortan aquí en el sobre la tela ¿verdad? En acumulación de arcilla, ya sabes, mi cepillo favorito para este tipo de cosas. Podemos romper algunas de las fibras. Son un poco de un todo. Mira qué bonito va a quedar esto. Bien. Entonces, o bien somos 1 millón de polígonos, definitivamente se puede ver que realmente estamos empujando esta cosa bastante alto y el lado de resolución de las cosas. Pero esto es lo que tendríamos que hacer para, para crear algo que se vea bien. Definitivamente es, de nuevo, vamos a tener que tener esto en cuenta con lo real, el personaje real para ver si estamos empujando esto como demasiado o muy poco, podemos hacer que trayendo o mostrando los demás elementos. Ahí vamos. Sí, como si quisiéramos jugar con algunos de los elementos Damon estándar por ejemplo aquí También es genial decir que me gustaría algunas fibras para todo el asunto. Te recomiendo asegurarte esculpir los vendajes antes de agregar el ruido. Porque como puedes ver aquí, si traté de agregar un par de más como, como líneas de volumen en esta área específica. Estamos borrando los detalles, así que vamos a tener que volver a aplicarlo para crear este efecto de vendaje muy bonito. Pero, uh, sí, eso es, eso es más o menos lo principal el simulacro principal aquí, como mencioné, chicos, voy a tomar bastante tiempo repitiendo este proceso por cada ventaja. No quiero aburriros chicos con el general o con todo el tiempo de las mayores, como hacer exactamente el mismo proceso. Pero ese es el proceso que vamos a tener que hacer para crear un efecto de aspecto súper agradable. Una vez que tenga todas estas vendas luciendo bonitas y limpias, voy a enseñar a ustedes cómo crear esta pequeña pieza de armadura para que podamos ser incrustados en los elementos. Tal vez necesitemos agregar un par de correas más. Por supuesto, una vez que tengamos eso, vamos a estar listos para saltar a otras cosas. Así que asegúrate de repetir este proceso nuevamente. Se puede ver lo bonito y lo diferente que se ve desde apenas como uno limpio hasta como el sucio. Por eso dedicar el tiempo a esto es muy, muy valioso. Así que sí, eso es más o menos, chicos. Muchas gracias. Te veré de nuevo en el siguiente video. 61. Detalles de los enlaces de brazos: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie hoy vamos a continuar con los vendajes. Y como mencioné, iba a hacer más o menos todo el esculpir fuera de cámara. Entonces no fue nada diferente a lo que hicimos. Fue solo una acumulación de arcilla, un poco del estándar medio aquí y allá. solo hecho de mantener esta cosa un poco más de textura en general es un poco de cambio en silueta. Puedes ver el render aquí. Se ve bastante, bastante bonito. En realidad voy a ir con este tipo de aquí y voy a cambiar ligeramente el color. En realidad no he pensado en como el color del personaje ordenar ir por un naranja pálido. Voy a decir color para tu objeto. Y luego vamos a volver a esta para que podamos ver la diferencia, ¿verdad? Para que podamos ver cómo va a estar mostrando la piel. Y me gusta mucho este o este efecto que tenemos hasta ahora. Entonces ahora es el momento de, volvemos a ir a las opciones de superficie y vamos a usar nuestro ruido. Entonces como pueden ver, el ruido en estos momentos es en realidad bastante agradable y algo que es realmente importante, voy a salvar este. Y en realidad para ustedes, ruidoso, voy a llamar a esta tela una báscula. Si estás haciendo el personaje y estás siguiendo a lo largo, deberías poder usar este exacto con la intensidad exacta que tenemos ahora mismo. Entonces cuando aplico esto a la malla, como pueden ver, obtenemos esa textura si vamos aquí y que están en el ruido, simplemente abrimos el gráfico de ruido. Este golpeó abierto y como pueden ver, debería ser exactamente lo mismo. La única diferencia con este son los UVs. No tenemos UVs adecuados para este, ¿verdad? Entonces solo un recordatorio rápido de cómo obtenerlas. Vamos a ir al nivel de subdivisión más bajo, complemento C y solo vamos a desenvolver en lo del maestro UV. Debería darte puede que no sea perfecto si quieres hacer el unísono perfecto, quieres ir a otro software o quieres usar algunas de las herramientas más avanzadas que hay en la umbra, está bien, pero como es como, de nuevo, una especie de cosas orgánicas, debería ser más que suficiente. Entonces ahora saltamos al más alto nivel. Encendemos el ruido. Abrimos, abrimos éste, y ahí vamos. Se puede ver este efecto ahí mismo. Para que veas que se ve bastante bien. Yo sólo voy a golpear Bien, voy a aplicar a la malla. Como pueden ver, se proyecta ahora, este solo tiene medio millón de polígonos, así que voy a tener que darle una subdivisión más hasta 2 millones de polígonos y aplicar a la malla. Ahora deberíamos tener un detalle bastante parecido al que tenemos en el otro. Lo mismo para este. todo el camino hacia abajo, ver plug-in. Desenvolvemos, así conseguimos un GB limpio. Y nos aseguramos de estar por lo menos por encima de 1 millón de polígonos que el ruido que vamos a reproyectar obtenga el mejor efecto posible. Y sí tenemos un poco más de la mitad de Melianos. Abrimos este justo aquí, y ahí vamos. Entonces como se puede ver, que se aplica a la malla. Y ahora todas sus vendas tienen esta textura de tela de aspecto muy, muy genial. Sí tenemos UPR y vemos todo. Esto es lo que vamos a estar viendo en el mapa final. Ahora piénsalo de nuevo, eventualmente vamos a tener como tierra y sangre y muchas cosas diferentes en este elemento para que esto se vea aún, aún más genial. Hablemos de esta pequeña pieza de armadura que tenemos aquí mismo. Como puedes ver, es como una cosa en forma de diamante. Se puede ver uno de los motivos que este tipo tiene mucho como elementos de aspecto puntiaguda. Entonces estoy pensando que probablemente sea como un poco de metal y creo que podría ser una buena idea trabajar esto aquí. De hecho voy a guardar esto ya que los vendajes subrayan que el CO1 no ha guardado en mucho tiempo. Gran error ahí debería ahorrar con frecuencia. Empezar con un cubo, y de hecho voy a usar nuestro cepillo de cuchillo para generalmente la forma que queremos. Así que vamos a aislar esto muy rápido. Y de nuevo, pensando en esta forma, es solo acera de cuchillo aquí. Vamos a Dynamesh y con por supuesto, la simetría encendida. Sólo vamos a hacer es empezar a hacer algunos cortes. Entonces quiero cortar como ahí un poco más hacia el centro. Ahí vamos. Un poco más. Ahí vamos. Eso es un poco mejor. Y luego podemos ir a los lados aquí, como la vista lateral y hacer un corte ahí mismo. Es muy raro que no estemos obteniendo la simetría que voy por. Ahí vamos. Algo así como papá quiere tener un corte más preciso. Aquí eres un truco. Entonces ahí vamos, Eso es un poco mejor. Y que lo que podamos hacer aquí, recuerda que la deformación aquí, la que teníamos, el espejo y la riqueza, vamos a reflejar primero y luego espejo y la riqueza. Como pueden ver, que cuando conseguimos esta muy bonita afilada una derecha ahí, incluso me gustó esta cosita que tenemos 0 ahí, polaco DynamEh para simplemente limpiar la topología y podemos seguir trabajando. Entonces, como pueden ver, también hay un poco de corte en la espalda, un poco así. Nuevamente, vamos a reflejar, reflejar en la riqueza. Y también quiero agregar como una, como una especie de Babel ahí mismo. De nuevo, espejo, espejo sobre la riqueza. Ahí vamos. Entonces como puedes ver de una manera muy rápida, podemos conseguir una forma que se vea interesante. Podemos, por supuesto, Dynamesh esto y esto es más o menos el plato, creo. No estoy exactamente seguro de si está doblado, pero no creo que sea una buena idea doblarlo. Puedo ver que estas cosas son como doblarlo un poco. Pero para ser honestos, creo que esto es exactamente lo que necesitamos. Entonces saquemos esto y vamos a moverlo. Vamos a posicionar en la palabra que se supone que debe ser. Entonces vamos al centro. Gira esto apuntando hacia la mano. Y ponerla en posición definitivamente más pequeña. Debería ser esto es importante. Debe estar en la parte plana de la mano. Porque de nuevo, siempre necesitamos estar pensando en cómo va a funcionar esta cosa en lo que respecta a nuestra animación que las deformaciones y cosas así, ¿verdad? Entonces, si colocamos una cosa de superficie muy dura encima de la muñeca, entonces lo que va a pasar es que vamos a tener dificultades doblando su muñeca porque esta cosa es más o menos va a estar cubriendo. Pero si lo guardamos aquí en la mano misma, entonces eso lo hace un poco más de sentido. Ahora bien, aquí es donde otra vez, a veces que el letrero podría no tener mucho sentido porque sí creo que esta es la posición correcta, probablemente un poco más cerca del centro de la mano. Entonces esta sería la posición correcta de esta pieza. Pero la gran pregunta es, ¿cómo vamos a lograrlo para que esta cosa esté apegada a la, a las vendas, verdad? Porque no tenemos más vendajes en la mano. Parece aquí que el vendedor simplemente se detuvo detrás del pulgar, que está justo por aquí. Pero entonces eso significa que no tenemos suficientes vendajes para sostener realmente esta cosa en su lugar. Sí, podríamos ir a éste, por ejemplo, e intentar usar nuestro Move Topological para un poco como abrazar la superficie del elemento. Pero va a ser bastante difícil hacerlo como puedes ver aquí mismo, no tiene, tiene mucho sentido, ¿verdad? De nuevo, realmente podemos empujarlo y jugar y tratar de sostenerlo. Pero cualquiera que vea esto será como, si, eso definitivamente se va a caer. Al igual que no hay forma de que esta piedra vaya a o le guste una cuenta de metal va a sujetar a los vendajes. Entonces, a menos que te gustaría una realmente envolver estas cosas súper, súper apretada, definitivamente necesitamos otra como una, como una banda separada que va a ir en dirección opuesta. Ese en realidad no es tan malo, como tenerlo así, pesar de que realmente lo estamos estirando. No creo que sea tan malo porque estamos generando la especie de efecto de enganche a ello. Pero definitivamente necesitamos algo más aquí mismo tenemos otra sección transversal que va en esta dirección. Y creo que eso es lo que tenemos que hacer. Así que voy a volver al brazo. Y el, de nuevo, si pensamos en cómo tendría que suceder esta sección transversal, probablemente sería como un elemento. Así, extrapolar esos, algo así, ¿no? No hace falta que tenga mucho sentido. Solo necesitamos tener algo que funcione. Así que vamos a extraer, golpear Aceptar, y es una sola. Entonces sólo vamos a decir, ver remedida. Entonces la geometría, se vuelve a medir, ver remedir. Ahí vamos. Y luego la mitad para volver a medir un par de veces. Oh, se está rompiendo ahí mismo. Rastreemos aquí en Michigan. Bueno, eso es muy raro. No está mal. Podemos, podemos trabajar con esto. Así que vamos a bucle de borde y hagamos un panel rápido hacia arriba. Echa un vistazo al resultado que tenemos aquí mismo. Eso parece bastante bueno. Y ahora vamos a necesitar sacar esto a colación. Entonces voy a usar mi pincel Move. Realmente trae esta correa para arriba. Se puede ver que es la formación un poco en realidad, voy a volver a antes del bucle del panel. Ahí vamos, y vamos a empujarlo aquí antes de hacer el panel. Entonces como pueden ver, va a haber un poquito de vendaje solo va a golpear el, esta parte del pulgar con ojalá al agregar este vendaje extra aquí, podemos justificar tener el broca de metal aquí en la parte superior o en la parte delantera. Quiero decir, siempre podemos argumentar que hay algún tipo de magia, como un pegamento muy fuerte o algo así, ¿verdad? Pero otra vez, vale la pena, ojalá ustedes no se olviden de eso. La palabra es una similitud muy, que es la, la capacidad de dejar o hacer creer a la gente que podría suceder. No diciendo que va a pasar. Funcionaría así y el mundo real, eso es solo que podría pasar, ¿verdad? Nuevamente, estamos tratando de encontrar posiciones para estas cosas donde no valen elementos. Aquí hay un cepillo que podríamos usar. Se llama The Match Move. ¿Dónde está? ¿Matchmaker? Y lo que podemos hacer aquí es que podemos usarlo un poco para acercar la geometría a la línea. Pero no hay, no es realmente, en realidad no está funcionando en estos momentos. Esa funciona un poco mejor que los otros tipos de superficies. Entonces hagamos el bucle del panel. Ahí vamos. Para que veas que eso realmente ayuda. Yo creo que esa cosa es fue 0.02 o 0.002. Ahí vamos. No. Quiere que hagas eso. Eso es un poco mejor. Nuevamente, usemos nuestro cepillo Move. Dmv. Empújalo a un área que no interfiera mucho con el aparejo o la publicación o ninguno de estos procesos. Empuja esta forma de X. Estoy tentado de incluso empujar al otro un poco más hacia abajo. Mucho, ¿verdad? Pero sólo un poquito ahí. Así que creamos este tipo de cruz como que va. Y nuevamente, lo hace más creíble. Regresa a esta, sube un poco. Un par de subdivisiones. Y usamos el mismo tipo de truco, que es la acumulación de arcilla. Algo así como banda que buscas por ejemplo aquí donde tendríamos como este efecto. Enfatiza las capas, ¿verdad? Como a lo mejor esto es como dos capas. Vendaje aquí. Definitivamente, definitivamente, definitivamente. Queremos empujar esto. Parece que va por debajo del resto de los elementos. Esa tela y vendas o una de esas cosas que la deformación realmente no afecta, como si se vea rara. No voy a mentir. Pero de nuevo, incluso en los juegos AAA, como si fuera casi imposible hacer que estas afirmaciones funcionen exactamente como en el mundo real. Ahora cuando veamos este bit aquí mismo, por ejemplo ahí. Así que ten mucho cuidado con las superposiciones. Vamos a empujar esto hacia arriba. Y lo que quiero intentar capturar aquí es a veces cuando tienes un objeto que sostiene otro objeto como bastante fuerte, puedes conseguir este tipo de elástico. El desplazamiento focal hacia abajo un poco alto. Y la de las cosas que quieres evitar, si ya he mencionado esto antes son espacios vacíos para hornear y muchos de los procesos hacen las cosas bastante difíciles. Por ejemplo, hay cosas que se ven un poco raras. Voy a usar mi trim dynamic aunque tenga que volver atrás y volver a aplicar el ¿cuál es la palabra? La textura del vendaje con la superficie. Se ve un poco torcido, ¿verdad? Como se puede ver como se mastica todo ahí arriba. Realmente no se nota ni una mirada tanto cuando lo ves desde diferentes ángulos, ya sea todavía, es una de esas cosas que definitivamente quieres definitivamente quieres tener cuidado sobre el uso de la acumulación de arcilla aquí también. En dañar un poco el listado, vamos a darle otra subdivisión. Estamos en 363,000. Podríamos necesitar uno más para la textura. La intensidad es demasiado baja, así que visitemos para romper realmente la frontera aquí. Lo mismo. Ver todo esto como espacio vacío que tenemos aquí mismo. Queremos minimizar las sentadas. Ahí vamos. Entonces ahora le vamos a dar una división más. Vamos a ir a la subdivisión más baja. Ver plug-in o Rab muy rápido. A lo más alto de división otra vez, nos d, y luego sólo vamos a ruido de superficie abierta. Abrimos nuestro ruidoso aquí. Se puede ver que obtenemos el tamaño exacto y todo y aplicamos a la malla. De esa manera tenemos estas cositas cruzadas yendo ahí. Definitivamente voy a ir con este tipo. Voy a usar trim dynamic para solo reconocer, ustedes saben, me gusta hacerle solo daño a esta cosa. Entonces un poco. Quieren decir estándar tal vez par de rasguños. Probablemente regrese y agregue más cosas más adelante, pero es un poco de algo. Ahí. Ahí vamos. Racer ya está listo para devolverle esto al personaje y finalmente ver cómo se ve todo. Podemos hacer lo que hemos hecho antes. Pero en este caso, ya que sí tenemos muchas subdivisiones, o podría ser una mejor idea hacerlo una por una. Entonces te mostraré muy rápido cómo hacer esto. Voy a agarrar a este tipo de aquí mismo y solo borrar, golpear. Bien, ahí vamos. Entonces empezamos por la parte superior. Vayamos a las tiroideas aquí. Vamos a ir hasta el fondo leyendo una carpeta llamada estas vendas. Y luego en lugar de vendajes, tenemos que hacer una reorganización aquí, ¿verdad? Estos se están poniendo un poquito la otra mano, el **** pasó aquí. Eso es muy raro. Quería crear una nueva carpeta? No no. Bien, vamos a añadir el primer extracto. Vamos a agarrar la primera carpeta nueva extra que se va a llamar vendas. Ahí vamos. Entonces sólo seguimos anexando. Entonces esa es la primera. Volvemos aquí, seleccionamos el segundo, iremos aquí. Anexar. Simplemente haga clic en ese. Ahí vamos. Siguiente. Aquí. Vamos. Siguiente. Aquí. Y vamos, finalmente, éste, aquí, Ben. Y ahí vamos. Ahora se han completado los navegadores y nuestro personaje se ve cada vez mejor en cada OBD, ¿verdad? Entonces finalmente, como pueden ver, somos unos 20 millones de polígonos. Puedo ver pinceles que realmente no están luchando porque cuando seleccionas una herramienta, solo se enfoca en los puntos activos. Ese es el, ese es el que debes preocuparte. O puedes tener muchos polígonos ahí mismo. Y si hacemos un render rápido, podemos hacernos una idea muy genial de cómo se ve todo el personaje. Me gustó mucho esa cosa de ahí. Como puedes ver, realidad no cambia tanto el sudor, pero definitivamente es visible, sobre todo desde una vista lateral. ¿Podemos hacer un render rápido de BPR? Vamos a conseguir esta cosa genial si quieres ir un poco más estilizada y por supuesto puedes hacer que el vendaje sea más grande. Pero para este creo que está perfectamente bien y necesitamos reflejarlos. Entonces vamos a ir aquí a dominar. Ver plugins tienen que perder el tiempo con sólo un espejo. ¿Está bien? Como pueden ver, el polígono va a ser bastante pesado porque obtenemos 4 millones de polígonos. Pero si estamos usando subdivisiones, siempre podemos volver a los, los niveles bajos de subdivisión y debería funcionar perfectamente bien. Otra opción es hacer esto en los mínimos de la división. Pero aquí puedes ver prácticamente todos los detalles ahí. Un poco de solapamiento ahí a ambos lados del ejército. Piensa por, oh, nos estamos perdiendo este. Así que vamos con el siguiente. Espejo, ¿bien? Sí, ahí vamos a tener tres millones. Como se puede ver, mientras que los galones van cada vez más y más altos. Y esto es que sí les advierto que el final de esto podríamos tener un carácter polígono de 50 millones. Pero nuevamente, siempre y cuando estemos trabajando con diferentes, con diferentes piezas, deberíamos poder manejarlo. Entonces serían 2 millones. Eso está bien. Siempre podríamos diezmar las cosas si se vuelven un poco demasiado pesadas. Esa siempre es una opción, claro. Pero hasta ahora no creo que tengamos ese lindo. Esa es una fácil. Y finalmente éste. ¿Bien? De nuevo es como que casi 3 millones de polígonos está bien. Y estamos a los 27. ¿Vamos a llegar hasta 30 millones de polígonos? ¿Ya? 27 millones. Ahí vamos. Bueno, siempre es comer y puntos, no son polígonos. Recuerda, cada punto es como si tuvieras que multiplicarlo por dos. Entonces ya estamos como 660 millones de polígonos para este personaje. Entonces, sí, eso es, eso es más o menos chicos, como pueden ver aquí mismo, los frenillos se ven bastante bien. Ahí tenemos la pequeña pieza de armadura, y creo que es hora de que saltemos a las manos. Definitivamente necesitamos mejorar un poco las manos. Tenemos que incluir las uñas. Quiero hablar un poco sobre los nudillos y cosas así para conseguir una mejor forma en general. Tampoco piensan que van a ser lo primero. Y entonces vamos a empezar a esculpir la forma secundaria. Porque ahora, como hemos agregado esta ventaja es que sabemos qué cosas van a ser visibles, en las cuales las cosas no van a ser visibles. Para que podamos enfocarnos en las cosas visibles, claro. Así que asegúrate de ahorrar. Y en mi caso, versión 19, voy a ahorrar muy rápido. Las herramientas también se harán cada vez más grandes. De nuevo, siempre me gusta volver a los primeros, ¿verdad? Como si estuviera comparando nuestro camino hasta el momento. Mirando esto por Dios es este es el tipo de cosas que me gusta hacer de vez en cuando solo para mantenerme motivado porque es un largo y yo diría que no diría tedioso, pero definitivamente lleva algo de tiempo y no puedes desanimarte a lo largo del camino, pero se trata de avanzar, mantener la disciplina y solo agregar más y más cosas y probar el personaje. Entonces sí, eso es prácticamente todo por ahora. En la siguiente seguimos con las uñas. Agárrate fuerte y te veré de nuevo en el siguiente video. 62. Alfa de alto detalle: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a hablar altura, unos alfas detallados. Podemos tomar un pequeño desvío hacia Photoshop y luego vamos a entrar, por supuesto, a la mano, y en realidad vamos a estar usando esto para la mano. Entonces, lo que quiero mostrarles aquí es cómo podemos crear algunos Alfas de aspecto realmente increíble para nuestros nudillos, algunas partes de los dedos y cosas así. Esto en realidad viene de un lugar. O una de las preguntas muy frecuentes que me hacen es, ¿cómo puedes conseguir como una textura muy fuerte y realista en tus personajes durante mucho tiempo? Ahora, XYZ ha sido como el lugar de referencia para comprar cosas de desplazamiento. Entonces como se puede ver, si vamos aquí a la, a los activos se puede comprar por relativamente barato en este momento. Esto, a estos alfas les gusta este, estos mapas de desplazamiento que puedes usar como alfas. Y eso va a dejar que te pongas increíble viendo los detalles. Algunos de ellos son realmente caros. Por ejemplo, este como los ojos, como si fuera $20 por solo un dije $80 por la piel empieza a ponerse, que si te lo puedes permitir, está perfectamente bien. Sin embargo, es bastante caro y en realidad queremos mostrarte un poco de lo que podemos hacer para crear nuestras propias texturas. Porque a pesar de que estos son realmente avanzados, no están tan lejos de lo que puedes conseguir tu teléfono. Así que hoy o hoy temprano, tomé de mis dedos un par de fotos las cuales están incluidas en tu proyecto. Como puedes ver, aquí hay bastante detalle en los poros, en mis arrugas, en mis uñas, como todo lo que estás viendo aquí, incluso como la palma de mi mano, tiene suficiente detalle que podemos obtener información de esto. Tengo yo diría teléfono de gama media en este momento es terciario, Xiaomi, té 11 o algo así. Y lo más fácil una imagen bastante, bastante grande. Creo que en cuanto al tamaño, es como la imagen de 108 megapíxeles. Déjame decirte exactamente el tamaño, pero si quieres crear tus propias muertes, entonces es bastante grande como puedes ver, estás aquí. Si quisieras tomar o hacer esto por tu cuenta, puedes hacerlo con la cámara tradicional, con una cámara de teléfono, siempre y cuando tengas tantos megapíxeles como sea posible. Y puedes tomar una foto sin mucha información ligera, vas a poder extraer este tipo de cosas aquí mismo. Entonces ahora voy a traer alguno de estos dedos. Vamos a traer este segundo de aquí a mi imagen. Esta es una imagen de clave foránea para claves, ¿por qué grandes, verdad? Es bastante grande. Y ahora mismo en realidad lo está adaptando para que podamos obtener este efecto. Voy a hacer esto más grande. suficiente resolución en nuestra imagen para que esta cosa sea bastante, bastante grande. Para que podamos conseguir algo como esto y mirar la cantidad de detalle que tenemos. Bastante agradable. Entonces lo que vamos a hacer aquí es que vamos a preparar esta imagen para que podamos extraer de ella la información de altura. En primer lugar, voy a rasterizar la capa para que ya no sea una imagen inteligente. Y entonces ahora voy a agarrar este color negro. Y sólo voy a pintar cualquier cosa que no quiera, ¿verdad? Porque vamos a estar usando tu filtro en tan solo un segundo. Y cuanta menos información tengamos, mejor va a funcionar el filtro. Así que ahora solo quiero extraer esta sección de aquí mismo de mi dedo, como toda esta área de aquí, que va a ser como un nudillo. Entonces borramos lo más posible. Y voy a desaturar esta imagen. Esto nuevamente va a ayudar a todo el proceso. Voy a presionar Control Shift U, imagen desaturada. Algunos de ustedes podrían estar como, bueno, esto está perfectamente bien. Podemos usar esto como una curva Alpha Matte y habrá justo. Pero el problema es que, a pesar de que podríamos exportar esto, no vamos a obtener el mejor resultado porque no estamos buscando una imagen en blanco y negro. Estamos buscando algo llamado un mapa de profundidad donde un mapa de altura. Entonces photoshop sí tiene un filtro aquí arriba, filtra 3D y tenemos este mapa degenerado de altura de bache que podemos usar. Entonces voy a darle click. Y lo que va a pasar es que va a analizar imagen. Se va a analizar el, el, lo que piensa son los puntos altos y los puntos bajos. Y como vas a ver en apenas un segundo, vamos a conseguir una imagen que tenga la información más alta. Esto es lo que estamos buscando, como pueden ver aquí mismo, bastante diferente a lo que teníamos antes, ¿verdad? Se puede ver que las áreas oscuras son las áreas que vamos a estar empujando en la superficie dentro de ZBrush. Y las zonas blancas son las que vamos a estar empujando. Un par de cosas que podemos hacer aquí. Este es nuestro histograma y aquí es donde estamos viendo todos los elementos. Podemos empujar y mover nuestro histograma alrededor para obtener un efecto ligeramente diferente en el medio es el más alto. Podemos aumentar la escala de detalles, por ejemplo, aquí mismo. Al igual que una cosa anterior, aquí no te va a dar el mejor adelanto, sino que nos va a permitir volver a jugar con cómo queremos que se vea esta cosa. Ahora mismo. No estoy viendo tanto cambio. Así que en realidad voy a mantenerlo bastante consistente con lo que teníamos, algo así. Sólo voy a golpear, ¿de acuerdo? Porque una vez que golpeemos Bien, el filtro se va a aplicar a la imagen. Y ahora aquí con la imagen, en realidad podemos ajustar las cosas para obtener aún más análisis de resolución. Lo primero que quiero hacer es que quiero difuminar los bordes porque no quiero tener ningún tipo de bordes duros en la imagen para que cuando la aplicemos en la malla, realmente no veamos el, ¿Qué pasa sin el efecto, verdad? Entonces esto es lo que obtenemos aquí mismo. Esto es muy interesante. Arrugas de mi, de mis nudillos. Ahora podemos ir con Control L. Control L es los niveles aquí en lugar de Photoshop y que podemos jugar con estos niveles para retocar este elemento. Y eso trae ya sea más blanco, más oscuro, como, como hacerlo un poco más de contraste. Por ejemplo, los detalles ahí podemos obtener un poco más de contraste como un poco más de nitidez en algunos de los detalles. Vamos ahí mismo. También podemos ir a Filtrar, Afilar y hacer algo así como un afilar inteligente. Realmente podemos empujar esta cosa, como puedes ver ahí mismo. Golpea Bien. Y eso realmente va a hacer que nuestra imagen sea más nítida. Ahora, de nuevo, estamos trabajando con para k. Porque k es bastante grande, pero vas a ver por qué esto es tan importante. Entonces, esperemos a que esto termine. Mientras tanto, voy a estar abriendo ZBrush muy rápido. Y eso es todo. Entonces como pueden ver, tenemos esto muy bonito en alfa de nudillo. Voy a decir Archivo, y vamos a guardar este guardado como aquí en la computadora. Vamos a nuestros documentos. Y en el creé una carpeta de una imagen, puñado de esos, ahí es donde voy a colocar esto. Presionemos Control Alt Shift S para realmente Control Alt S. Así podremos guardarnos un formato diferente. En este caso, un jpeg debería ser más que suficiente. Vamos aquí. Aquí. Vamos a ir de nuevo dos imágenes. Un puñado de esto y llamémosle a este nudillo. Oye, bien, y vamos a ahorrar la máxima calidad, claro. Y ahora déjame mostrarte cuál es la diferencia si cambiamos esto a una imagen más pequeña. Entonces voy a ir a imagen, tamaño de imagen y vamos a cambiar esto a píxeles. Se puede ver es 40 96, Vamos como 1024. Lo que podría ser como, oh, no es un gran problema, ¿verdad? Pero vamos a perder bastantes detalles. Ya se puede decir, ¿verdad? Al igual que si nos acercamos aquí, ya se puede decir que estamos escuchando un poco de detalle en comparación con lo que tenemos, todavía vamos a salvar este. Otra vez como JPEG. Este nudillo a, voy a salvar esta baja. Y vamos a comparar los resultados que están dentro de ZBrush. Entonces no voy a abrir el proyecto ahora mismo. Solo quiero mostrarte muy rápido cómo se puede utilizar este alfas. Así que vamos a Lightbox. Vamos a agarrar como lo que sea, como sólo una de las esferas. Voy a duplicar esto un par de veces o dividir esto. Tenemos millones de polígonos. Y si vamos al pincel estándar y arrastramos correcto, voy a importar la imagen aquí. Entonces comencemos con el bajo, para que podamos ver la diferencia. Vamos a deshacernos de la simetría. Y si arrastro y suelte esto, vas a ver que no es tan malo. De hecho, nos está dando un efecto realmente genial, realmente genial, como detalle de piel. No es tan malo. Ahora vamos a comparar esto con los cuatro K1, justo este de aquí. Entonces, si los comparamos literalmente uno al lado del otro, vas a ver que este tiene aún más como detalle fino dentro de los elementos. Como echar un vistazo a esta parte de aquí mismo, todos esos píxeles. Por supuesto, si tenemos aún más resolución, vamos a poder obtener aún mejores resultados. Pero la fidelidad de esta imagen, por supuesto, va a ser un poco mejor. Ahora, como pueden ver, como la textura que estamos obteniendo aquí es simplemente increíble. Por supuesto, podemos usar esto negativamente para crear, esto se parece un poco a Bernstein o algo así. Y por supuesto podemos jugar con la intensidad. A veces esta intensidad tiende a ser bastante alta. Así que de nuevo, podemos derribar esto y cambiar el camino. Somos como crear este efecto sobre nuestra piel. Ahora, sólo otra vez, por el bien de la discusión, quiero volver todo el camino atrás antes del filtro. Ya tienes el filtro. Y sólo voy a mostrarles lo que pasa si solo fuéramos a exportar esto. Digamos que algunos de ustedes son como ahora esto es lo suficientemente bueno. Es, son paseos blancos y oscuros como incluso voy a ir como Control L. Voy a jugar un poco con los valores para crear como un Alfa, algo así, ¿verdad? Se ve bastante cerca de lo que teníamos antes. El problema con este, voy a guardar este baño no fresco, es que la información es solo ruido y inmediato vas a ver una vez que lleguemos aquí, que cuando repliquemos este efecto en el, en el elemento, va a quedar muy, muy agradable de ver eso. Es sólo ruido. Es sólo ruido. Y si volvemos a cambiar esto a nuestro níquel a, que es el bueno , vas a ver lo bonito que se ve esto, qué bonito muestra la superficie. Porque incluso podemos ir como muy altos en intensidad. Y vamos a conseguir más o menos la misma profundidad que tenemos aquí mismo. Pero mira la diferencia en cuanto a calidad. Esta es la calidad real del esquema y esto no es tan bueno. Ahora bien, los x, y, y z, como mencioné antes, esos son mucho más caros. Bueno, no mucho, pero son un poco más caros. Y sí creo que envían o los entregan en formato EXL, que es aún más profundidad, más información y a veces incluso a ocho K de resolución. Pero con este truco que acabo de mostrarles chicos, pueden hacer esto más o menos con cualquier proyecto de texto único que consigas que puedas imaginar. Simplemente trae esto a Photoshop, convertido en un mapa de altura en generar tus propios Alfas. Vamos a abrir muy rápidamente la tiroiditis. Sólo quiero mostrarte lo fácil que esto va a hacer todo. Ahora, vamos aquí. Sé que todavía estamos, todavía tenemos que trabajar en las formas básicas de la mano, pero solo quiero darte como un, como un pequeño adelanto de lo poderoso que es esto. Mantengamos esta subdivisión. Y ahora cuando pienso que los nudillos miran eso, nosotros muy rápido, podemos agregar muy rápidamente la información de nudillos ahí a nuestro personaje. Creo que la intensidad es un poco demasiado alta en estos momentos. Así que voy a, voy a ir un poco menos, apro, un poquito más. Y en cuestión de literalmente segundos, podemos agregar toda la información de nudillos sobre nuestro personaje. Por supuesto, más adelante cuando agreguemos los skins y todo, vamos a ser capaces de, para construir encima de esto. Pero esta información es algo que nos llevará años al alcance, ¿verdad? Como si realmente quisiéramos llamar a esto en real, no en tiempo real, pero si quieres esculpirlo de una, una manera que lo haga un poco más realista. Nos llevará bastante tiempo imitar esto. Ahora claro, la idea aquí es tener varios de ellos porque ahora mismo, aunque eso sí se vea bien, Eso es un efecto arrugado. Es un poco demasiado repetitivo porque es exactamente el mismo Alfa. Entonces por eso tomó un par de fotos. De hecho voy a seguir adelante y crear los filtros para ustedes en caso de que no quieran pasar por ese proceso, van a haber 44 elementos ahí mismo. Y nuevamente, nos va a permitir crear unos nudillos de aspecto muy importante, como ya sabemos. Finalmente, a pesar de que tenemos nudillos, todavía podemos ir aquí ahora mismo solo estoy usando mi mouse y empujar las cosas un poco más así son solo pautas. alfas siempre deben ser solo una cosa que potencie todo lo que ya tengas en tu personaje. Entonces, sí, esto es por ahora, chicos. Voy a parar el video aquí mismo, y te veré de nuevo en el siguiente. Adiós. 63. Uñas: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con las uñas. Ya tenemos listos los alfas para que cuando saltemos a los nudillos, los podamos agregar muy bien. Pero entonces ellos también realmente, muy importante parte de un personaje. Y te voy a mostrar una técnica donde podemos crear un par de mallas base para tus uñas. Esto lo hemos hecho antes con el inserto multi medidas. Sólo vamos a repetirlo un poco aquí. Entonces voy a entrar en nuestras opciones por aquí, no están aquí, aquí, poli mesh 3D. Y vamos a usar o seleccionar, Inicializar un pequeño cubo. Cubo. Podemos dejarlo en dos sitios ahora mismo. Eso está bien. Hacer una malla de polietileno 3D. Y lo que vamos a hacer es que vamos a expandir un poco esta cosa y hacer un poco más delgada. Aproximadamente como nos imaginaríamos que sería un clavo. Vamos a escalar esto y eso parece correcto. A mí me gusta esto. Ahora, voy a añadir un par de líneas. Así que voy a ir, por supuesto a ver modelador. Vamos a ir a Insert Edge Loop. Vamos a insertar varios bucles de borde que encuentre el centro exacto, que es ese que está ahí mismo. Vamos a poner una W yendo a pequeño artilugio y vamos a usar arco doblado para empujar esto y doblarlo en forma de clavo. Las uñas tienen un poco de curvatura hacia ellas. Entonces sí creo que es importante agregar eso aquí mismo. Ahí vamos. Ahora bien, depende qué tipo de uñas vamos a buscar, ¿verdad? Podríamos ir por uñas como Monster, que son realmente, muy duras u otro tipo de uñas. Voy a ir por como un clavo más suave en el beth en la parte posterior aquí y luego uno duro en la parte superior aquí o en el frente. Entonces por aquí voy a volver a similares. Vamos a usar verbal. Y solo vamos a, no es que quiera un bucle de borde biselado parcial. A ver. No. Un poco lo que quería hacer pero no exactamente. Ahora en realidad no lo está haciendo. Creo que vamos a tener que hacer esto de forma manual. Ahora bien, si fuéramos a ir por supuesto a cuál es la palabra esa dinámica del fin haz esto. Vamos a conseguir un nombre muy suave y redondo, que no es lo que quiero. Entonces voy a entrar en nuestros elementos aquí y vamos a insertar. Vamos a entrar en bucle de borde. Presionemos una D. Si presionas es D y C siempre, sí. Por lo tanto, el turno D y D lo encenderá y apagará, encenderá y apagará. Entonces ahí vamos. Eso es un poco más cerca que estaba mirando aquí mismo. Ahí vamos. Entonces vamos a biselar la parte posterior de la uña, luego en la parte delantera y vamos a usar un inserto aquí. Volvamos a los bucles de un solo borde para que podamos decidir dónde está el correcto por ahí. Luego presiona X y agrega una línea aquí mismo. Perfecto. Entonces ahora una prensa más D. Esto está un poco más cerca de donde eso no estaría esperando. Nuevamente, quiero tener suficiente grosor que no tengamos ningún problema en el proceso de horneado y el resto de los elementos. Entonces ahora que tenemos esto, voy a ir a nuestro personaje de aquí mismo. Vamos a bajar todo el camino. Pero entonces tenemos que tener un solo pase aquí para limpiar cosas porque nuestro archivo, ahora mismo es un desastre. Vamos a agarrar nuestro clavo aquí. Vamos a deshacernos de la simetría. Olvidé presionar el turno D. De hecho voy a presionar una D, pero voy a ir a la geometría y solo decir aplicar. Ahí vamos. Y solo presiona W otra vez. Y vamos a posicionar esto donde se supone que debe estar. La forma más sencilla es mover el puntero hacia atrás para que podamos controlar el clavo desde la parte posterior. Y lo que queremos que este alinee esto al mismo tipo de rotación que nuestros dedos medio. Por supuesto, vamos a hacer el centro C. Ahora bien, por qué era importante mantener esta cosa relativamente gruesa, porque cuando la bajemos, va a quedar muy, muy, muy delgada. Y nuevamente, eso podría ser un poco problemático para cada topología y el proceso de horneado. Entonces voy a hacer un poco más pequeño en el lado blanco justo ahí mismo. Y que vamos a posicionar eso justo por ahí. Las uñas deberían ser como si hubiera un poco de lecho ungueal y luego tenemos las uñas. Por supuesto, puedes decidir cuánto tiempo quieres que sea tu caracol de personaje. Aquí una vez más, al pensar en la producción, tenemos que pensar en cómo va a quedar el dedo. Busquemos muy rápidamente alguna referencia aquí. Entonces, si buscamos uñas, masculinas, se puede ver que por lo general, generalmente las uñas sólo como apuntar un poco más lejos que los dedos. Entonces verás un poquito de la, del borde de la uña. Por supuesto, hay algunas personas que tienen uñas más largas son uñas más grandes. Busque correo caracol como un trabajador. De esa manera, sabemos que esos podrían no estar súper bien guardados. Entonces algo como esto. Y nuevamente, como se puede ver, el lecho del del dedo sobre el lecho de la uña AS está realmente cerca del nudillo en realidad. Entonces por eso estoy empujando esta cosa como bastante cerca ahí. Porque sé que vamos a ir con este tipo de aquí. Y vamos a usar un poco de acumulación de arcilla oscura para crear la aguja de la cama eventualmente. Entonces cuando lo veamos desde un lado, entonces va a estar viniendo de este lugar en particular. Escribe algo como esto. Después de eso. Nuevamente, tenemos que decidir qué tan lejos queremos clavar la TB. Se puede ver que algunas uñas alrededor, algunas son un poco más afiladas, como esto estaba aquí mismo. Sé que esto es una manicura, pero se puede ver que las esquinas un poco más afiladas. Algunos de estos también son un poco más nítidos. Así que de nuevo, sólo podemos ir a éste y usar su pincel de humor. Simplemente o darle un poco de curvatura. Vamos a la energía solar dinámica. Ahí vamos. O incluso recortar dinámico, ¿verdad? Simplemente gire un poco dinámico aquí en la esquina de la de la uña. Entonces ablandamos un poco de esa curvatura. Y vamos a estar rompiendo algunas de estas uñas como creo que algunas patatas fritas y esas cosas. Al final del día se supone que debe ser, de nuevo, como un bárbaro, así que está bien. Me parece que mis uñas están un poco demasiado rectas en la parte frontal aquí. Entonces mientras estemos aquí en mi ser una buena idea ya que este es el primer clavo. Por solo darle a esto un poco más de curvatura con mi pincel. Ahí vamos. De esa manera, ahí hay un poquito más. Esto no me preocupa demasiado. Como un agujero ahí mismo. Podemos llenar eso con las uñas y después, después de que hayamos terminado. Entonces ahora otra vez, Control Alt. Necesitamos que nos quiten los niveles de subdivisión y luego Controlar Alt y simplemente arrastrar esto. Vamos a encontrar el dedo. Necesito hacer esto un poco más grande porque se supone que es el dedo medio. Y nuevamente, necesitamos encontrar la deposición. Vamos a empujar esto hacia adelante y jugar un poco con el con la profundidad y esas cosas. Ahí vamos. Eso se ve bien. A lo mejor un poco menos control Alt otra vez. Rotamos. Intentemos girar sobre el eje más bien en el, en el, en las cámaras. Entonces el eje z ahí mismo. Y voy a decir justo por ahí. Este definitivamente tiene que ser un poco más pequeño. Ahí vamos. Ahora bien, si quieres ser súper, súper preciso, nuevamente, desde el punto de vista de la producción, no llegarás a disculparte las uñas con la mano y las uñas serían una malla separada. Eso es lo que se combina con las manos, pero no van a ser una sola malla y la duración es más adelante en el sombreado. Las uñas están hechas de un material diferente ahí mismo, como el tipo de material semitranslúcido. Y nuevamente, para obtener los mejores resultados de sombreado posibles, quiere mantener las cosas separadas. Eso es un poco más avanzado. No necesitamos preocuparnos tanto por ello aquí. Pero otra vez, si quieres quieres hacer un esfuerzo extra. Esa es una de las cosas que debes tener en cuenta. Vamos por el final, que es el pulgar. Mi miniatura es bastante como una esposa. Voy a hacer eso un poco. Hay algo interesante que pasa con el carácter. Personajes. Es muy común que nuestros personajes sean similares a nosotros de ciertas maneras. No siempre, pero puede haber ciertas características que inconscientemente te colocan en tus personajes. Porque nuestro propio cuerpo, nuestro propio cuerpo es la referencia que más vemos en los espejos y cuando miramos sus manos y brazos y cosas así. Por lo que es muy común verlas. Ahora mira eso con solo agregar las uñas ya que, como, como estás viendo aquí mismo, ya estamos obteniendo un resultado muy bonito. Vamos a saltar a los dedos y a trabajar un poco con el lecho ungueal aquí mismo. Déjame abrir la pintura aquí para explicar por qué sucede esto. Entonces, cuando tengamos los dedos, va a quedar muy raro. Lo siento por esto. Pero si dividimos el dedo en las secciones, sabemos que ahí están los nudillos. Ahora mismo vamos a tener aquí y luego debajo tenemos las pequeñas almohadillas grasosas de las que hemos hablado cuando lleguemos hasta aquí al elemento final, el clavo, pero en realidad va así. Entonces es un poco como un, como un chapuzón, como una cosa que cae ahí y aquí es donde empiezan las uñas. Mucha gente comete el error de colocar el clavo en la parte superior del dedo. Y entonces se parece más a una garra que a un clavo, que en realidad una garra se origina del hueso así, igual que un, como un hueso afilado que encontrarás aquí. Entonces, la forma correcta de hacer el lecho ungueal, es así. Vamos a crear un poco de estante. El clavo va a estar saliendo de esa repisa así. Bien. Entonces por eso estoy tallando un poco aquí. Y vamos a saltar a la mano muy, muy pronto. Hay un par de cosas en los dedos que debemos tener en cuenta. Vamos a más o menos lo que queremos es que queremos que parezca como lo estamos haciendo aquí mismo, que los clavos que salen de la de la de la mano, a la derecha. Es por eso que también le dimos al clavo un poco de profundidad extra como si realmente estuviéramos incrustados esto en el interior del dedo porque queremos asegurarnos de que vemos este tipo de transición que estamos tratando de retratar en esta área. No estoy seguro si el nombre propio y luego el uso es el cubo QT. En español, lo llamamos cuticular. Si pierdo, podría llevarse a Kula. Vas a ver que son estas pequeñas bandas como bandas de piel las que nos metemos en los dedos como esta cosa de aquí mismo. Siempre tuve el mío. Conozco algunas cosas como manicura y pedicura dicen que debes quitarla. De nuevo, eso es como una pequeña membrana. Pero como puedes ver, mira cómo estas cosas están saliendo de los dedos así como así. Como una especie de cueva, ¿verdad? Como si fuera como una cueva de donde el lecho ungueal esta sobresaliendo. Entonces eso es a lo que vamos a buscar. Entonces nuevamente, solo construimos esta pequeña cueva y permitimos que estos clavos salgan de ella. En el medio, como el dedo meñique aquí. Y ahí vamos. Es un detalle tan pequeño, pero solo agregar las uñas inmediatamente hace que la mano se vea mejor. Nuevamente, no olvides revisar el BPR de vez en cuando, solo para tener una mejor idea de cómo ven los materiales adecuados y solo ese cambio forma y silueta realmente hace que todo parezca un un poco mejor. Ahora que tenemos esto, por supuesto podemos entrar en las uñas ellos mismos y jugar un poco con las texturas. Las uñas diría que son relativamente fáciles. Voy a, voy a darles un par de subdivisiones aquí. Entonces hagamos como tres o cuatro subdivisiones, alisar la superficie y las uñas suelen ser bastante lisas. Lo que vas a ver la mayoría de las veces es algún daño en la parte frontal de la uña, algo así como envío y esas cosas. Así que de nuevo, nuestros viejos estándares de confianza de Damon o la dinámica de recorte pueden darnos una especie de aspecto como dañado aquí. Y luego disminuimos estándar. Podemos empezar, creo que este tipo de efectos como pequeñas grietas van. Esto va a ser por supuesto, uñas realmente poco saludables. Se me enteró de este tipo que decía que se podía decir mucho sobre alguien que tiene agarrado al mirarse las uñas como sus cosas de hidratación. No soy médico, así que no estoy seguro si eso es particularmente cierto, no lo son. Pero si quieres ir a crear unas uñas, este es el momento de realmente resolverlo. Soy un, soy un, soy culpable de morderme la uña. Digamos que tiendo a hacer eso bastante. No estoy seguro si es ansiedad o si definitivamente me daña el borde de las uñas. Así que puedo, en realidad estoy viendo algunos de ellos en este momento para obtener un poco de inspiración sobre cómo ayudar a dañar esta cosa de aquí mismo. Entonces algo como esto, podrías usar o hacer que el QT se enfríe o esta cosa que yo era como la pequeña membrana podrías hacerlo en esta de aquí mismo. Motores con trim dinámico, igual que llenarlo, eso va a dar un poco más de textura. Uñas, uñas son un poco más sobre el sombreado y las texturas. No hay mucho como una información esculpiendo, diría yo. Pero el aspirante que son malos, cierto. Pasemos al siguiente. Y el mismo trato. Así que, oh, ¿sabes lo que pasó aquí? Sí. Bien. Entonces mientras tenía esta cosa enmascarada o en realidad no tenía esta máscara, todo lo demás estaba enmascarado y la divido. Entonces lo que pasó es que todo esto no consiguió su división. Eso no es lo que queremos controlar. W. Vamos a hacer Dynamesh. Vamos a Dynamesh con una alta resolución, probablemente algo así. Y ahí vamos. Es decir, no está mal, pero ahora voy a apagar la malla y solo Control D para darle una división. Y es solo cuestión de reconstruir y sólo tenemos unos 8 mil, así que hagamos uno más. Así que realmente podemos ir aquí con los daños detallados. Vamos de nuevo con dinámica real rapido. Sólo nos va a gustar dañar esta cosa de aquí mismo. Ahí vamos. Entonces ese es un, ese es un buen nivel de detalle. Yo voy por aquí. He oído que la gente sufre de uñas encarnadas. Esa cosa se ve muy, muy dolorosa. No vamos a hacer eso ahora mismo. Pero por ejemplo, aquí tenemos, nos hemos ido de Dynamesh, ¿verdad? Lo cual no es lo ideal si quiero hacer algunas cosas más locas. Pero podría agarrar como acumulación de arcilla y decir, Oye, ¿sabes qué? Así, así, la uña del dedo índice, va a estar como bastante agrietada, señor. Entonces simplemente empujaremos esto y dañaremos la uña un poco más de lo habitual. Entonces esto de nuevo va a agregar variación. Sí, no va a ser perfectamente simétrico porque en realidad va a ser simétrico porque vamos a duplicar estas uñas a la otra mano. Pero rara vez vas a ver ambas uñas al mismo tiempo. Entonces creo que podemos salirnos con la suya. Otra vez. Un par de líneas aquí. Recorte la herramienta dinámica para limpiar algunas de ellas que deberían parecerse algunas uñas dañadas. Ve con éste. Yo creo. Vayamos a la mano muy rápido. Quiero empujar esto un poco. Atrás. Ahí vamos. Vamos a la uña. Éste es, por ejemplo, nuevamente podemos darle un par, un par de superficie irregular aquí. A lo mejor esta no va a tener tantas líneas, igual que dos pequeñas. No queremos que las cosas sean súper repetitivas, ¿verdad? Tan dinámico otra vez, podemos jugar con la frontera, un poco. Frontera irregular. El estándar de minutos otra vez. Ahí vamos. A éste. Ahora. Este, voy a, voy a mantenerlo en la esquina de aquí. De nuevo, igual que una muy agresiva. El dedo medio o meñique, suele tener una uña más pequeña. Así que un poco quiero ir un poco de ese tipo de efecto. Como una uña más dañada, ¿verdad más dañada? Ahí vamos. Muy bonito juego de uñas. Parecen estar muy bien ubicados y no solo es cuestión de agarrarlos e ir a ver plug-in para dominar y enlaces espejados al otro lado. Vamos a tener 600 puntos. Eso está bien. Y ahí vamos. Tenemos clavos para nuestro carácter. Cosas tan simples, no tan complejas, sino de nuevo, importantes para los caracterizados. Vaya, todavía hay un par de cosas que tenemos que arreglar sobre los dedos, las arrugas, las manos y esas cosas. Vamos a hacer eso en el próximo par de videos. Así que agárrate fuerte y te veré de nuevo en la siguiente. Adiós. 64. Detalles de la mano: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie hoy vamos a seguir con la mano en los detalles. Y obtuve esta imagen nada menos que del gran maestro de maestros. Lee iba a decir Leonardo da Vinci, Vamos hombre, ¿qué te pasa? Miguel Ángel. Esto es las manos, es que Miguel Ángel esculpió en mármol para el día. Así que voy a agarrar las manos aquí mismo, y voy a ir aquí a sub herramientas. Y si vamos a la casa, podemos presionar Shift y click en los ojos, por supuesto, para aislarlos. Yo sí quiero ver las uñas porque las vamos a estar usando de esta manera. Podemos enfocarnos en las manos de ellos mismos. Entonces, como pueden ver, una de las cosas que van a hacer que nuestras manos vean aún mejor es por supuesto, todas las formas, las formas primaria y secundaria, así como los detalles a los que vamos para estar agregando. Sí, vamos a estar añadiendo las arrugas. Vamos a agregar el, ¿cuál es la palabra? Lo mismo que estábamos trabajando con los alfas que los nudillos y esas cosas. Pero se puede ver que los dedos tienen mucha de la forma, muchas formas que podemos implementar en nuestra propia cultura para hacer que las manos se vean aún más fuertes. Entonces, si echas un vistazo a esta parte de aquí mismo, puedes ver que donde están los nudillos , están las partes óseas. Es muy, muy no sé cómo decirlo. Tiene muchos ángulos sobresalientes, ¿verdad? La palabra propiamente dicha es probablemente algo así como bovis o algo así. Pero se puede ver como el hueso está empujando contra la superficie de la mano. Así que voy a leer como un hacer un poco más de eso. Voy a traer algo de la grasa aquí en el pulgar un poco adentro. Nuestros dedos se ven un poco más fuertes. Mira lo fuertes que son los nudillos aquí, mira aquí mismo. No te preocupes por los detalles. Vamos a estar agregando eso en breve. Ahora. También están los tendones. Hay, hay algunos tendones que van a estar pasando por los dedos y quiero empezar a agregarlos. Vamos a ablandar el golpe de esto. Por supuesto, no queremos que muchos de los detalles de nuestro pincel estén aquí una vez que la mayoría de las formas sean suaves. Así que voy a recortar aquí la dinámica. Trim dynamic va a ser una gran herramienta en esta parte en particular ya que es ventral todo el viaje porque nos va a permitir mantener algunos efectos muy facetados. Ahora, ya hemos mencionado antes aquí en el interior de los dedos, tenemos una membrana. Puedes ver tus propios dedos y puedes ver que hay un poco de membrana. Entonces quiero, quiero empujar la membrana un poco más intensamente aquí. Lo que significa que probablemente necesitamos sentir un poco más de volumen aquí. Este es uno de esos ejercicios o esta parte del proceso es donde literalmente miraré mi mano e intentaré copiar algunas de las formas que veo en ella para obtener el mejor resultado posible. Como mencionamos cuando estamos haciendo las formas básicas, los nudillos tienden a ser una especie de forma romboidal. Entonces estoy agregando esta fila como puntos triangulares en la parte superior y la parte inferior. Esto es por los tendones. Los tendones realmente ayudan a crear ese tipo de efecto ahí mismo. Y vamos a tener un dominio como tendones yendo hacia la detención y sumar todas estas líneas tangentes. Y luego claro que los vamos a suavizar. Se puede ver que una característica muy importante de las manos, sobre todo en la de Miguel Ángel, son los frijoles. Que hay un arco de frijoles que pasa por las manos. vas a ver como un patrón de cincha, algo así como ir y viajar a través de los dedos. Voy a mantenerlo muy sutil. No quiero que mi personaje tenga un aspecto súper beanie realce. Pero es como un arco. Literalmente hace como un, como un arte ahí. Entonces otra vez, si miramos a la referencia, créeme, no estoy mintiendo. Si miras las venas de las manos, vas a ver que ellas, crean este tipo de arco así. Pasan por las manos así. Mira esto, muy, muy obvio. Algunas personas que las tienen como si estuvieras realmente, realmente definen, algunas no las van a tener tan bien como puedes ver. Algunos de ellos pueden ser bastante irregulares. Así que podemos jugar con las formas que aquí le damos a las venas, por ejemplo, no me gusta tanto esa. Y entonces igual que es más que eso, eso va a darle a nuestra mano un poco más de textura, un poco más de rugosidad, y va a hacer que se vea un poco más intensa, más realista. Yo sí quiero sacar los nudillos un poco más. Quiero mantener esta parte de la mano bastante recta, no pedida, curvada. Entonces eso debería ayudar a dar el mango de una fuerza más también. Tenga cuidado de no modificar tanto la forma de la mano porque tenemos muchas cosas que hemos construido encima de esto y que queremos asegurarnos de que las guardamos adentro. Ahora para los pliegues, los pliegues van a ser muy importantes. Los puedes ver aquí mismo, aquí y aquí. Primero van a ser muy importantes no sólo para la escultura, también para el proceso de aparejo. Porque cuando el rigor consigue una mano o un agarre de la mano, cuando el rigor se agarra a la escultura. Utilizará esto como pauta para saber dónde debería estar sucediendo la información. Entonces, poder decir muy claramente el rigor en donde se van a doblar estas cosas va a jugar un papel importante. Se puede ver, por ejemplo, éste de aquí mismo. Es un poco loco, así que voy a empujarlo por ahí. Entonces voy a arreglar algo de esto como una almohadilla grasosa que tenemos aquí en el dedo. No agregar tanto detalle o volumen en los dedos. Los dedos tienden a ser un poco más anchos, por supuesto, en la base que en la punta. Quiero añadir tanto. Podemos empezar a agregar estos pequeños agujeros dando vueltas. Vamos a usar un poco de ajuste dinámico. Un poco dudoso sobre esa parte de ahí mismo. Un poco raro, sobre todo en esta zona. Parece que los dedos un poco demasiado delgados. Entonces ahí va a hacerlo un poco más amplio. Se puede ver como todavía tenemos un poquito de ese original, como una superficie dura el efecto que hicimos con la malla base. Entonces es importante que limpiemos eso. Y si es necesario, podemos reconstruir algunas de las formas que tenemos aquí. Nuestra camioneta un poco. Por ejemplo, aquí creo que podemos usar el cepillo Move para empujar el nudillo hacia arriba. Cuando tú, al doblar el dedo, los nudillos van a, van a sobresalir el bucle y más de lo habitual. Y dado que nuestra escritura ahora como está semi doblada, podría ser importante considerarlo para el, para las principales formas que van transversalmente así. Y definitivamente creo que podríamos beneficiarnos con un poco más de geometría. Entonces no quiero hacer más DynamesH. Estábamos en dinámica, como se puede ver ahí mismo en el, en la cantidad. No quiero hacer tanto Dynamesh. Así que probablemente voy a agregar el nivel de una subdivisión al estándar dos nuevamente. Si le echas un vistazo a tus dedos, puedes agregar tus manos. La línea D que va a un lado, no va todo el camino alrededor de ella. Así que justo alrededor de la sección media del sitio del dedo, que es aproximadamente donde queríamos , pero esta línea ahí mismo, esa es la línea que queremos arreglar eso así que es una muy línea afilada. Podemos mantenerlo ligero o suavizarlo, pero no con suave, sino más bien aquí de nuevo con dinámica para mantener ese tipo de superficie dura como ver campo bloque a los dedos sin realmente mantener esa parte específica de la misma. Ahí vamos. Cuidado aquí así. Hay mucha piel ahí mismo para que la veas ahí mismo. He visto alguna tubería, algunos estudios donde lo harían, en lugar de tener así, en realidad, creo que necesitamos usar un poco Dynamesh. Vamos a encender Dynamesh. Ahí vamos. No perdimos tanto detalle. ¿Nosotros? Permítanme incrementar un poco la resolución. Ahí vamos. Entonces sí quieres tener un poco de espacio entre los dedos. Ya lo hemos mencionado antes, pero no queremos que las membranas se peguen demasiado juntas. Estaba mencionando que he visto a algunos alumnos donde la forma en que modelan sus personajes es que mantienen los dedos muy, realmente separados. Un poco como, como si hubiera intentando, tratando de sostener algo que pudiera funcionar y hará que hornear sea un poco más fácil. Porque de nuevo, cuando horneamos esto, a veces hay problemas donde el interior de la mano se hornea al otro dedo o dos de un dedo al otro. Al extender los dedos. Aquí en el poli alto, podríamos obtener un poco mejor, un mejor resultado. No voy a hacerlo en este caso porque no lo creo y realmente nos afecta tanto. Pero solo ten en cuenta que eso podría pasar. Esto lo vimos. Cómo, cuando ves los dedos desde el, desde esta parte, esto es más como una forma de V. Pero cuando los veas desde el centro, debería ser, debería haber un poco de espacio entre los, entre los diferentes dedos. Vamos a omitir agregar un poco del volumen ahí. Eso se ve bien. Sigo pensando que el dedo meñique me parece un poco raro. No estoy seguro si eso es un, eso es una proporción. Si es demasiado bajo o demasiado alto. El uso mi cepillo y ver si puedo moverme. Es un poco demasiado bajo. Veo la mano desde este ángulo y se ve bien. Pero entonces lo veo desde este ángulo. Se ve raro tratando de ver donde mis dedos meñique que bajan no también se siente como los dedos meñique un poco demasiado pequeños también. Voy a hacerlo un poco más amplio aquí. Aunque necesitemos mover la uña, eso está perfectamente bien. Ahí vamos. Entonces ahora solo podemos seguir arreglando eso. Reconstruir un poco de los lechos de uñas. Voy a agarrar los lechos de clavos aquí. Vamos a poner las manos encima para que podamos verlas a las dos. Más brocha. Sólo voy a mover este clavo de nuevo. Ahí vamos. Sí, se ve un poco mejor. Creo que la muñeca está un poco gorda. No creo que vuelva a ser tanto problema porque tenemos las vendas y todo. Pero si lo hubiera hecho o si necesitaba ver esto desde una visión diferente, podría. Ajusta eso un poco también. Ahí vamos. Un poco más de volumen a los caminos grasos. Y en realidad sí creé un, un alfa para para el, para lo interno como marketing. Entonces voy a alisar todo esto para que tengamos una superficie lisa. Y ahora en realidad podemos empezar a traer algunos de esos como alfas para seguir agregando el tipo de detalle similar que queremos. No va a ser todo el detalle. Todavía vamos a hacer un poco de construcción y hablaremos los poros y las arrugas al final del proceso. Sé que algunos de ustedes son como si realmente quisiera llegar ahí. Lo sé. Lo sé. Ese es el, eso es como las aspersiones en el pastel dice que tenemos que hornear todo primero. Entonces voy a ir al cepillo estándar. Vamos a ir a nuestro pesar. Y si vamos a los alfas, voy a sacar esto del camino por un segundo, chicos. Voy a importar y tenemos esto. Realmente se puede ir a las imágenes. Tenemos un puñado de esos y es todo esto. Empecemos con las arrugas principales. Es el grande. Y éste, súper, súper fácil. Aumentemos un poco la intensidad. Vamos a hacer tal vez c sub I. Naturalmente, vemos que el anuncio estaba perfectamente bien. Y como se puede ver con esto, podemos añadir las, las arrugas de la mano. Aumentemos un poco más la intensidad. A lo mejor no tanto. Estas serán las arrugas que esperaríamos ver en el interior de la palma, ¿verdad? Podemos, aunque sea lo mismo como patrón arrugado, si te mueves y en variar un poco de intensidad y esas cosas, puedes crear un efecto muy interesante. Eso no significa, sin embargo, que podamos ir con nuestro estándar de demonios y crear algunas de sus arrugas nosotros mismos. Recuerda que los alfas son una excelente manera de agregar ese pequeño detalle extra que quizás te falte en tu construcción manual. Entonces está perfectamente bien ir y agregar algunas de las arrugas usted mismo. Siente que esto es un poco demasiado gordo. Creo que eso es lo que realmente me molesta. Así que agregamos un poco demasiado lío en el on el en las partes grasosas de la de la mano, más o menos en la mano general. Así que voy a adelgazar un poco el limosna. Sé que quería como manos gruesas pero no así. Podría querer agregar un poco más de volumen aquí. Entonces hemos perdido algo de volumen bajo el exterior de los dedos. Y claro que necesitamos verlo en contexto con la armadura y todo para ver si las cosas se ven bien o no. Estaban bien. No quieren que los dedos se vean como dedos de Monstruo ni nada. Entonces algo como esto se ve interesante. Volvamos a pasar al cepillo estándar. Vayamos a nuestros Alfas e importemos ahora los nudillos. Y podemos empezar a usar para nudillos aquí. Definitivamente necesitamos más resolución. Entonces acabo de dar una división ahí. Ahí vamos. Y eso podemos variar. Derecha. Como yo he incluido varias opciones como nudillos para ustedes chicos. Entonces podemos ir a solo variar la posición de algunos de ellos. Ahora vamos de nuevo aquí. Importar, vamos a importar un alquilo B, B, B allí. Entonces vamos a importar la costura de nudillo. Mira ahí, ahí, ahí, allá. Y finalmente vamos nudillo D, vamos ahí y allá. Y como pueden ver, eso nos va a dar bastante carácter a nuestras manos . Ahora no porque ellos, sí continúan un poquito. Así que de nuevo, el truco aquí es agregar los nudillos y luego entrar y ayudarlos un poco con el estándar e incluso con la acumulación de arcilla para construir en la cima y los ingresos, como mezcla ellos junto con el resto de la mano. Un poco cuidadoso aquí con esto como líneas un poco demasiado obvias para esta de aquí. Cuidado de no destruir el nuevo detalle que tenemos ahí mismo. Bien. Estándar otra vez, solo puedes jugar con un poco de listas. Volvamos a las líneas. Y ahora que tengo un poco más de resolución, deberías poder, para crear la, la interacción aquí, los detalles de la, de la fuerza de los dedos. Un poco más limpiamente. Las manos de la misma manera que las caras. Ellos toman un tiempo. Así que ten paciencia aquí. Tómate tu tiempo para asegurarte de que se vean tan bien como puedas. Haz que se vean bien como sea posible. Porque son una característica importante. De nuevo, los vas a ver como balancear Swartz y calentar oponentes y cosas así. Entonces definitivamente parece un detalle más recto que tuvimos aquí con las manos El lote principal, por ejemplo, este nudillo de aquí mismo, definitivamente, definitivamente necesito simplemente continuarlo un poco más. Nuevamente, no te preocupes por el detalle de alta frecuencia. Sé que el alfa tiene un poco más de detalle que lo que tenemos en el nudillo. Eso es perfectamente normal. Pero más adelante cuando hagamos lo súper delgado como malos pases y todas esas cosas deberían poder recuperarse. La mayor parte de eso. Un poco más pesado aquí. La pequeña membrana que conseguiríamos ahí. Ahí vamos. Sólo para, sólo para darte una idea de lo que va a pasar. Porque sé que muchos de ustedes son como, no veo cómo va a quedar bien esto al final, solo voy a mostrarles muy rápido, muy rápido lo que vamos a hacer. Yo sólo voy a ir aquí. Yo sólo voy a rociar. Y si vamos a la caja de luz y vamos a los alfas, por qué deberíamos tener es una letra Alpha esta como el cuero, piel coriácea que podemos usar. Simplemente haga doble clic. Y lo que vamos a hacer es que vamos a llenar toda la mano. Vamos a hacer CSRF. Como se puede ver. Vamos a llenar toda la mano con una textura coriáceas. Como puedes ver, esto ya nos va a dar una especie de textura similar a la piel que vamos por con todos los detalles de los elementos que esculpimos, como las protuberancias grasas y todos esos elementos. Van a ser, van a estar mezclándose con el resto de los elementos. Entonces, si le echas un vistazo a tu mano, vas a ver que tenemos mucho de este tipo de arrugas coriáceas en la parte superior. Por otra parte tenemos el otro tipo de detalles. Así que sólo voy a agregar todo esto aquí y luego incluso podemos ir a la caja de luz otra vez, tenemos algunos poros es piel llena de baches. Voy a cambiar esto a rack, correcto. Porque aquí sí tenemos algunas protuberancias como Harry Harry. Al agregar esto como mal efecto. Esto ya va a parecer una, como una mano realmente realista. Tan sencillo. Por eso yo, por eso hago tanto énfasis en la analogía del pastel. Al igual que mira lo fácil que se está poniendo incluso ve ahora a rociar. Ya podemos ir a la primavera, solo se vierte spray alrededor de la mano, ¿verdad? Y mira lo fácil que es agregar textura como esta textura de aspecto de alta frecuencia a nuestro, a nuestro personaje, ¿verdad? Por supuesto, echamos un vistazo a esto con todo. Va a empezar a verse bastante, bastante bonito. Pero nuevamente, no va a quedar tan bonito como todos los detalles, todos los detalles de aspecto fino que podemos agregar con nuestras herramientas tradicionales. Entonces por ejemplo aquí y cosas de la mano, el tipo de cosas que necesitamos agregar a mano, son los alfas no van a resolver todo esto como, como arrugas extra grandes que podríamos ver en un par de áreas, ¿verdad? Entonces, está bien si quieres adelantarte y agregar este pequeño detalle, pero asegúrate de tener todos tus formularios primarios y secundarios listos. Porque de lo contrario, es solo que es agregar ruido por el bien de agregar ruido, y ese no es el objetivo. El objetivo es tener algo que se construya. Muy, muy, muy agradable. Vamos aquí por ellos. Para el poema arrugado. Así que vamos a volver al estándar. Vamos a elegir el arrastre de nuevo y vamos a usar las arrugas Alfa. Ahí vamos. Disminuye un poco la intensidad. Y nuevamente, como puedes ver, con solo agregar esas arrugas, podemos crear mucho interés visual en los dedos y en todas partes. Pero no estamos cambiando las formas. No estamos cambiando las formas subyacentes. Aquí es donde ocurre la magia, pero la magia no va a suceder para ti. Si no pasaste el tiempo suficiente, como agregar los formularios reales. Nuevamente, los foros primarios y formularios secundarios si no te gusta hacer tus deberes, si no haces sus tareas, entonces no puedes esperar tener todo este increíble aspecto al detalle. Porque esta cosa se construye encima de los otros elementos. Voy a ir aquí, mi estándar damien otra vez, podría haber algunas arrugas, así que vamos a agregar mi mano. Definitivamente va a ser como una mano muy, muy dañada. Mira lo bonito que podemos conseguir que esta textura se vea. Nuevamente, la magia no era el detalle. La lista mágica, las formas, las formas primarias, las formas secundarias, la anatomía, todas las cosas que hemos hecho. Así podríamos llegar a la férula. Y una de las razones por las que no debes enfocarte tanto en los detalles al principio es porque mira esto. Esta es la distancia a la que normalmente vamos a ver al personaje simpático en un juego como probablemente este es como un juego en tercera persona. Esto es lo que vas a estar viendo. Realmente no ves las arrugas a menos que haya un primer plano, ¿verdad? Entonces, sí, es importante que esculpiremos todos estos elementos. Pero también es importante que no lo hagamos, que no nos enfoquemos demasiado en eso porque no es lo más importante. Aquí. Creo que solo un par de frijoles como y esas cosas podría ser una buena idea es agregar algo de textura al cabello. Quizá esos duren demasiado, pero ahí vamos. Y eso es todo. Ya casi terminamos con los brazos chicos. Sí, sé que todavía nos falta el mismo tipo de textura como pasar aquí en el personaje lo haré más tarde porque quiero agregar un par de cosas extra. Pero las manos se ven bastante, bastante bonitas. Creo que estamos listos para pasar a la siguiente zona, que es, cuanto menos, Hay un par de piezas de armadura y cosas que tenemos que hacer en las piernas. Así que voy a detener el video aquí mismo, chicos, probablemente también vamos a saltar a otro capítulo. Creo que la sección aquí está preparada al cuadrado y vamos a hacer piernas. Tenemos que hacer las vendas y esas cosas. Y después de eso, probablemente vamos a saltar a todos los diferentes accesorios que aún nos faltan. Hay una cosa más que echo de menos del brazo. Simplemente me olvidé de éste. Este tipo de aquí. Como puedes ver, tenemos un par de look, look, look, look más como correas de cuero. Entonces los haremos muy rápido en el siguiente video y luego saltaremos al siguiente. Eso es sobre chicos, agárrate fuerte y te veré de nuevo en el siguiente. 65. Correas de cuero del brazo: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Entonces hoy vamos a echar un vistazo las correas de piel que faltaban en la parte superior del brazo. Esta es una de esas cosas que hace que el personaje asimétrico y es un toque agradable a estos chicos de aquí mismo. puede ver que es igual que tres o cuatro correas de cuero. Y entonces tenemos un poco de llavero aquí, algún tipo de apego. Y te voy a mostrar una muy, muy fácil como esta es probablemente la forma más fácil de hacer correas de piel. Sigue una función similar o de manera similar en cómo hicimos los vendajes. No obstante, esto es un poco más ¿cómo podemos decirlo un poco más preciso? No son tan orgánicos ni tan geniales como los vendajes, pero aún así, funcionarán. Entonces la forma en que esto funciona es que voy a clonar el torso aquí mismo para que trabajemos con esto. Y en realidad voy a hacer un DynamesH, un Dynamesh muy rápido. Así podemos quitar mucha de la geometría contra algo muy similar a lo que hicimos con los vendajes. Para que sea un poco más fácil trabajar con la cantidad de geometría que tenemos. Como pueden ver, tenemos un par de ellos aquí mismo. Entonces voy a comenzar con el primero. Y lo que vamos a usar adivinó este cepillo llamado broche de correa de acera. Este es uno que está justo aquí. Este se agregó hace un par de años cuando la lógica de la pizza vio que todos usaban curvas para romper las cosas. Entonces sabemos que si dibujamos algo, vamos a crear una curva y esto es más o menos un cubo. Más o menos lo mismo que hicimos con lo de las costuras. Excepto que este cubo en realidad se está fusionando con el siguiente cubo y crea esta correa de aspecto muy genial. Ahora, hay una función muy interesante. Bueno, claro que ustedes saben que podemos mover las curvas así. Hay una función muy útil que debes recordar, que es a. vamos a las opciones de trazo y vamos a nuestros modificadores actuales. Podemos bloquear el inicio o suerte el final. Entonces, si nos encantó comenzar, podemos dibujar una curva y luego modificarla y movernos y ellos empiezan, no se moverán. Pero la función real que quiero mostrarles es la siguiente. Si estás sobre un objeto cilíndrico o un objeto que tiene cierta cantidad de grosor. También funciona, por ejemplo, aquí sobre ellos, en el torso. Y presionas shift y dibujas fuera de la malla. Como puedes ver, puedes crear una curva que prácticamente gira alrededor del objeto. También podrías probar igual que dibujar. Y entonces si sostienes el ratón muy cerca, puedes ver que podemos seguir dibujando. Entonces otra forma de hacerlo. Pero sobre todo para brazos, piernas y lugares como esos, es muy fácil dibujar una línea y presionar shift y vas a crear un círculo. Como pueden ver, eso es lo del cuero que vamos por. También recuerda que si creas un círculo como este y estás como, Oye, sabes qué, tal vez esto sea un poco demasiado delgado o demasiado grueso. Puedes hacer que el pincel sea más pequeño y hacer clic en la curva y va a actualizarlo a cualquier tamaño que necesites. Entonces en este caso voy a ir por algo como esto, por un poquito menos. Ahí vamos, Algo así. Ahora bien, una de las únicas cosas es que no me gusta del broche de acera es que obtendrás un poco de superposición de vez en cuando. No es tan perfecto como cuál es la palabra como la técnica del vendaje, pero debería darte un acercamiento bastante cercano. Ahora, si hace clic en cualquier parte de la geometría, la curva se borrará a sí misma. Y ahora podemos simplemente mover las cosas y jugar con estos elementos. No trates de dibujar otro. Porque si intentaste dibujar otro y hacemos algo así, por ejemplo, como puedes ver, en realidad está tomando la curva anterior como parte de la malla. Y eso puede que no sea algo que queramos, sobre todo queremos crear esta superposición nosotros mismos. Entonces lo que voy a hacer en cambio es que voy a ir a grupos poli. Voy a decir todos los grupos. Entonces ahora encendemos los grupos poli. Vas a ver que más o menos tenemos que politopos. Y luego subimos a separarnos y decimos Grupo Split y pegamos. Bien, entonces ahora esa cosa es mandar otra malla. Podemos apagarlo por sólo un segundo. Y luego hagamos otra. Otra vez. Voy a dibujar aquí, solo esta va a ser un poco más curva así. Ahí vamos. Simplemente hacemos clic afuera, vamos a podcasts o simplemente a otros grupos, y luego un split, split y hit. Bien, ahí vamos. Y ahora tenemos dos correas. Vamos a apagar esa. Hagamos otra. Yendo un poquito así. Ahí vamos. Un poco menos, probablemente algo así. Y vamos a dar click, vamos a otra vez como los otros grupos y vamos a decir grupo split heat. ¿Bien? Ese es el tercero. Nuevamente, puedo ver que el cuarto está muy cerca de éste. Así que lo voy a dibujar y tratar de crear más o menos lo mismo, más o menos lo mismo. Ahí vamos, algo así. Entonces está muy cerca de la, de la otra. Y lo mismo, basta con hacer clic en el elemento. Otros grupos y grupos se dividen, golpean, ¿bien? Y ahí vamos. Ahora, tenemos todas estas mallas, como puedes ver aquí mismo. Todo esto como una frontera. Algunos de ellos no me encantan. Me gustaría ver a uno de ellos un poco más aparte. Así que solo voy a presionar W click y simplemente tal vez como moverlo un poco hacia un lado otra vez. Solo quiero decir un poco de piel, un poco como mostrarse a través. Y aquí es donde definitivamente iría con mi pincel. Y yo solo empezaría como poco a poco posicionando estas cosas de una manera que coincida o siga el brazo un poco mejor otra vez, normalmente queremos evitar tener tantos de esto son brocas colgantes o brocas flotantes porque esos definitivamente harán un lío en el ¿cuál es la palabra? Parece una doble. Eliminemos esa. Ahí vamos. Van a hacer un lío en el lado bancario de las cosas. Ese es uno por ejemplo, un poco quería sacarlo adelante. Y luego éste, vamos a traerlo. De esa manera. También vamos a estar creando este tipo de efecto de superposición similar. A pesar de que no están conectados en absoluto, como todos ellos están, son diferentes subherramientas para diferentes que las mallas. Podemos generar esta interesante conexión. Puede hacer esto realmente pequeño y solo sacar un poco de eso. Lo mismo aquí, solo empuja eso. Y lo más importante aquí es que no queremos que guste ver cosa o no queremos que las cosas se vean raras, ¿verdad? Entonces, para que podamos tener solapamiento, está bien. Va a hacer una cosa muy genial parecida a un cinturón o correa. Pero queremos asegurarnos de que se vea lo más natural posible. Por ejemplo, este de aquí. Voy a empujarla ahí un poco. Tráelo ahí afuera, como ese solapamiento que tenemos ahí mismo. Esa es una superposición muy, muy rara, ¿verdad? Así que prefiero empezar como empujar una ocultación de esta cosa de este lado. Entonces podemos algo así como sacarlo después de que va por debajo del otro van las otras correas. Ellos sí tienen buena topología. Entonces, si iniciamos el virus, puedes ver aquí mismo, lo único es que podríamos necesitar agregar un par de bucles de borde o biseles a los bordes para que se vean un poco más limpios. Pero aparte de eso, deberían darnos de nuevo, unos resultados relativamente buenos y rápidos. Entonces voy a hacer esto. Esto otra vez, cuidado de no crear ningún solapamiento extraño ni nada. Esto en caso de que te estés preguntando si iba a llegar a disculparte esto o de nuevo, cuando lleguemos se disculpa por los juegos, esta será una de esas cosas que necesitas tener muy claro sobre cual tu director de arte y ser como, oye, ¿esta correa de piel va a estar en la misma malla que un personaje? ¿Los vamos a tener como piezas separadas? Por lo general la respuesta es, si nunca vas a sacar estas correas de piel, como si el personaje siempre llevara esto, probablemente las mantengas en la misma malla solo para ayudar a la deformación del brazo . Y si estás haciendo extensión de bíceps, el bíceps se infla o el tríceps se contrae. También se contraerá con estas cosas. La topología definitivamente va a ser complicada en esas áreas. No es imposible de hacer, pero definitivamente va a ser un poco complicado. Pero una vez que lo resuelvas, vas a tener algo muy, muy agradable aquí mismo. Entonces nuevamente, como estaba mencionando, si aislamos estas cosas muy rápido y luego presionamos Shift D solo para darle esa división. O simplemente vamos a ir a geometría enorme y simplemente golpeamos dividir. Nos va a dar una cosa muy suave, de aspecto feo. Entonces, encendamos nuestro marco de polietileno. Como puedes ver, es una topología muy limpia. Así que la forma más fácil de hacer esto es sólo va a ver más pequeños muy rápido yendo a verbal. Y sólo voy a hacer un verbal muy rápido. Como ahí mismo. Eso es muy raro. Tenemos esta cosa encendida. Ahí vamos. ¿Qué es un poco demasiado pequeño? Ahí vamos. Eso está bien. Simplemente puedes hacer click y eso repetirá el mismo bisel que tenías antes. Y ahí vamos. Vamos a deshacernos de un solo dinámico. Vamos a agarrar otro. Simplemente haga clic en el solar dinámico muy rápido. Haga clic, haga clic. Haga clic. Ahí vamos. El otro, el mismo trato. Haga clic, haga clic. Esto no lo es, quiero decir es un poli bajo, pero no es ese poli bajo lo que quizás quieras para tus personajes un poco densos. Hay formas de simplificar, de nuevo, dependiendo del juego y las capacidades. Pero ahora si tuviéramos que dividir, como pueden ver, vamos a conseguir una correa de piel más ahora vamos a conseguir una correa de piel más bonita, ya que todos comparten prácticamente la misma resolución, podemos agarrar esta cosa aquí mismo, solo elimínelo. Ya no lo necesitamos realmente. Y solo podemos decir Merge, Visible, emerge, comerciante visible. Y todos comparten el mismo tipo de efecto y seguimos manteniendo sus grupos poli. Volvemos a nuestro personaje principal aquí mismo, debajo de la topología y todo. Y decimos apéndete y que es un disfraz ahí mismo. Ahí vamos. Ahora bien, tenemos un poco de cadena ahí. Esa es una fácil. Otra vez, no pienses demasiado. Gracias. Sé que va a sonar un poco raro, pero no, no pienses demasiado en las cosas. Si tú, si ves algo eso es algo que vamos a repetir bastante. Y ya tenemos algo que se ve así. Podemos manejarlo muy fácilmente. Y voy a usar Move Topological aunque solo un poco aquí también, para crear realmente la división en las correas de cuero. Especialmente cuando ves que el sombreado y las sombras se ven un poco planas, definitivamente quieres empujar las cosas hacia arriba para que esta cosa se vea tan bien como sea posible. Incluso un poco de solapamiento ahí, esas son las venas, claro, no las teníamos en la geometría socavada, ¿verdad? Así que tal vez tengamos que jugar un poco aquí con esos tipos. Como pueden ver, ese es un pequeño detalle agradable. Se ve diferente a las ventajas, la textura que tenemos un poco diferente, podríamos dañarla un poco más después, pero hablemos de ésta. Entonces, cuando usas como un cambio de cuero, probablemente usarás algún tipo de débito o algo así. Pero ya tenemos a estos chicos aquí mismo. Chicos, recuerden, como cosas triangulares. Entonces tenemos, así que solo podemos reutilizarlos. Sólo voy a duplicar. Y voy a decir otros grupos. Voy a agarrar uno. Voy a decir borrar oculto. Y ahora sólo tenemos esa. Centremos el pivote y reiniciémoslo para que podamos moverlo fácilmente. Y es solo cuestión de Posicionamiento por aquí, puedes ver que si lo vemos desde un lado, parece que solo hay como uno de estos tipos un poco más grande. Y una de las correas tiene esta conectada a ella. Entonces esperarías que esto estuviera como apegado a esta trampa así. Habrá como la base que es esta de aquí. Y luego sólo vamos a duplicar, rotar. Probablemente hacer esta cosa un poco más pequeña. Insertado ahí mismo. Quieres hacer un personaje súper increíble. Probablemente leerías cada uno de estos o crearías algún tipo de restricción dinámica. Entonces cuando el personaje se mueve distinto comenzó como moverse un poco y tintineo y sonar. Este último. No estoy seguro si es otro llavero o si es como un pequeño detalle, solo voy a usar otro llavero. Como si fuera un poco como una, como una vista lateral de la cosa. Entonces sería así. Ahora, definitivamente necesitamos encontrar una manera de unir esto a la hombrera, derecha, o a la correa para el hombro. Así que de nuevo, no lo pienses demasiado. No lo pienses demasiado, solo, solo mantenlo simple. Dependamos como un anillo en realidad, más bien que eso, vamos a mantenerlo aún más simple. Borremos este anillo. Yo solo voy a ir BI y vamos a insertar la primitiva Multi Mesh. Y sólo hay un cilindro. Tenemos que ir a éste de aquí mismo. Ahí vamos. Tú que el artilugio, cuando insertas algo, va a seguir la forma del objeto. Así que solo hacemos esto como un, como un lindo anillo aquí. Es solo que de nuevo, el eslabón del llavero. En este caso, aquí es donde definitivamente haría superposiciones solo porque no quiero que me molesten de nuevo esas áreas vacías. Así que voy a hacer algo como esto. Si tuviéramos algo inicializado, podríamos simplemente jugar con el grosor del objeto. Podríamos por supuesto ir a ver mi color y simplemente llenar los agujeros son en realidad otro que piensan de esto. Voy a eliminar esta o simplemente qué copia de seguridad. Ahí vamos. Vamos bien. Y en vez del cilindro, vamos a hacer una en lugar de la tubería que es solo el cilindro otra vez, porque no quiero estar luchando con ningún tipo de cosas huecas ni nada. Entonces este solo va a ser el, el punto de conexión. La gente no lo sabrá y no necesita saber que hay esto funcionando de esta manera, ¿verdad? Así que así. Ahí vamos. Algo así. Y otra vez, para hacer esta cosa un poco más creíble, esperaría que vuelva a haber, algún tipo de apego a la cosa del cuero. Entonces voy a agregar como un poco como plato. Eso es de nuevo una especie de como incrustar que hay algo en la alineación que podamos, este chicos probablemente probablemente definitivamente agregaría un poco de detalle con solo algunos daños y esas cosas, pero que va a ser una placa de metal que contra algunos mejor a la cosa. Y de esa placa de metal Es este pequeño postor colgado. Y es un detalle tan pequeño. Me gusta la gente que tal vez ni siquiera se dé cuenta. Pero de nuevo, una vez que lo vemos como un todo, una vez que ves todo el personaje complejo, es una de esas cosas que es como, Oh, ¿te has dado cuenta de que ahí hay un poquito de algo extra? Nuevamente, los jugadores podrían no darse cuenta de eso hasta que analicen a un personaje completamente. Pero solo tenerlo, es realmente, muy, muy bueno y luego traerlo otro nivel extra de detalle. Así que sí, eso es más o menos para este, chicos. Voy a parar el video aquí mismo. Y en la siguiente vamos a comenzar con el Capítulo Seis. Creo que es el Capítulo Seis. Yo reviso muy rápido. No hay capítulos, capítulo siete, vamos a estar haciendo todas las cosas de la pierna, que de nuevo son proceso muy similar. Tenemos vendas, tenemos estas piezas de armadura. Tenemos unas correas. Aquí hay un poco de cuero como cuero dañado. Eso me gustó. alguien le gustaría tela o algo así, va a hacer algo interesante ahí. Y si, creo que estamos en una muy buena posición, chicos. Voy a detener al lector aquí mismo. Y continuaremos en la siguiente. Adiós. 66. Armadura de rodilla: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a continuar con la armadura de rodilla, que es esta pieza de aquí mismo. Y es una, yo diría, pieza bastante simple, pero quiero mostrarte un par de técnicas diferentes que podemos usar para llegar hasta aquí. Algunos de ustedes ya podrían estar pensando en el proceso que podríamos usar. Tenemos, por supuesto, ver modelador. Tenemos un DynamEh, solo Dynamesh tradicional. Pero quería mostrarles lo que podríamos hacer si necesitamos crear una topología muy limpia y no queremos estar tratando como similar. Así que lo primero que voy a hacer es que en realidad voy a eliminar uno de ellos. Sólo voy a decir una geometría. Sólo una eliminación oculta. Ahí vamos. Y luego voy a agarrar esta cosa de aquí mismo. Voy a tratar de llevarlo al centro del mundo, que estaría en algún lugar por ahí. Y voy a decir espejo y la riqueza. De esa manera, sabemos que esto es perfectamente simétrico y podemos trabajar con esto de una, de una mejor, de una mejor manera. Ahora que tenemos esto, en realidad voy a estar usando el escenario aquí. Entonces voy a ir con la pestaña de geometría. Voy a ir a esta maestra va a ser mi escenario de casa. Y luego voy a deshacerme de la simetría por solo un segundo y llevar esto a donde se supone que debe estar, que es aproximadamente, ahí, va a ser la etapa objetivo. Entonces cambiemos de escenario de la otra manera podemos trabajar con esto aquí mismo. Y en cualquier momento, podemos simplemente llevarlo a donde se supone que debe estar. Entonces, si echamos un vistazo a la forma, nuevo, podemos ver más o menos lo que está pasando. Creo que vamos a tener una especie de rótula redonda. Nuevamente, encendamos la simetría. Va a ser como una rótula redonda. Voy a quitar voy a usar un lazo selecto para quitar el lado interior de esta cosa. Así que vamos a eliminar hidden y Dynamesh. Ahí vamos. Y puedo ver que va a estar curvándose, ¿verdad? Si tomamos una referencia de como futbolistas o futbolistas, jugadores de fútbol americano o simplemente como armadura tradicional. Este es el tipo de cosas que podemos hacer, podemos esperar ahora mismo. otro lado, podemos ver que es como una, como una luz aguda, ¿verdad? Entonces hay un par de formas de hacerlo. Yo creo. Como cortar con DynamEh podría ser una buena idea, o incluso nos gustaría la curva del cuchillo en algo como esto. Y luego otra vez, espejo, solo espejo, espejo sobre la riqueza. Y de esa manera conseguimos este tipo de aspecto agudo que vamos por. En realidad va a eliminar algunos de los efectos son, probablemente no sean tanto. Ahí vamos. Fresco. Entonces puedes ver que esto es como un, como un leopardo que está empujando hacia adelante. Vamos a Dynamesh muy rápido. Entonces vamos a tener algún tipo de frontera, ¿verdad? Eso es, eso es lo que me estoy imaginando aquí en el, en el elemento. Nuevamente, el estándar medio para simplemente empujar esta cosa hacia atrás, acumulación para comenzar a rayar y eliminar algunos de los elementos aquí mismo. Recuerda que es el CVC. Discúlpate, siempre me olvido de darle la vuelta a la actuación actual, pero este es un curso avanzado, así que ustedes ya deberían conocer la mayoría de los atajos. V y V es el atajo para el pincel. Y otra vez, sólo vamos a, Empecemos a jugar con un poco que la curvatura quiere asegurarse de que esta es una curvatura de aspecto bonito. Podemos empujar estas cosas. Como ustedes saben, no me gustan los elementos delgados, así que voy a usar trim dynamic aquí para darle un poco de ventaja. Ahí vamos. Eso se ve un poco mejor. No quiero ir ahí. Definitivamente aumentemos un poco la resolución para tener más polígonos con los que trabajar, que podamos ser un poco más claros. Vamos a tener que hacerlo. Aquí es donde otra vez con el tipo de ventaja va a estar. El mío parece ser un poco alto. Hagamos esto un poco más pequeño así. Nuevamente, pongamos una especie de aspecto biselado. Aquí en la parte superior también. Se puede ver como tenemos los cuatro elementos diferentes aquí mismo. Entonces lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a leer, disculparnos con esto manualmente. Entonces esto es más o menos como si fuéramos a entrar en Maya o licuadora. Y la topología adecuada para esta pieza. Solo para asegurarnos de que tenemos la topología más limpia posible. Y podemos crear algo que se vea bastante bien. Esto en realidad nos va a ahorrar un poco de tiempo otra vez más adelante. Porque si tienes topología limpia a la hora de hacer algo, no solo vas a tener un mejor control de tus bordes, también te estás ahorrando tiempo desde el, de los siguientes pasos en la producción, que sería tipología. Porque de nuevo, si ya tienes topología de subdivisión limpia, entonces esto se convierte en una bastante, bastante fácil. Entonces como pueden ver, esa es nuestra esa es nuestra rodillera. Sólo vamos a revisar las etapas. Cambiemos al escenario. Se ve un poco pequeño. Vayamos aquí y deshacernos del micrófono de simetría un poco más grande y asegurándonos que le quede bien y no le va a gustar. Daño o daño o carácter cuando esta cosa o cuando la rodilla se dobla, te va a gustar esta cosa se moverá con la pierna. Entonces, si puedes imaginar la pierna doblada hacia atrás, va a haber como un hueco aquí, así que está bien porque ahí están nuestras piernas bloqueadas hasta cierto punto y realmente podemos empujarlas hacia adelante. Entonces, aunque tengamos este pico ahí mismo , eso está perfectamente bien. Incluso podemos rotar esto un poco así seguimos la forma de la rodilla. Eso es otra vez, eso está perfectamente bien. Porque ese es el escenario aquí, ¿verdad? Entonces en cualquier momento, solo puedes ir, simplemente golpear una etapa de interruptor. Y vamos a volver a una, una proporción estándar ahí. no me encanta el pico Aunque no me encanta el pico para ser honesto, como este superior. Así que voy a biselarlo también. Volvamos a encender la simetría. Oh, parece que hemos perdido un poco de simetría. Eso es raro. Sólo hagamos un espejo y la riqueza. Ahí vamos, eso debería arreglarlo. Por eso esta puntada central es tan importante porque si en algún momento perdemos la simetría, es relativamente fácil de, recuperar. Ahí vamos. Entonces tenemos nuestras formas. Entonces, ¿cómo vamos a arreglar la topología? Bueno, de nuevo, solo para mantener las cosas un poco más limpias, voy a clonar esto y de esa manera puedo trabajar en eso en un archivo separado sin toda la otra topología. Y en realidad vamos a estar usando estos dientes aquí. Este es el método ese método muy viejo, pero realmente, muy agradable. Definitivamente podríamos usar medida Siri e intentar que funcione. Pero para ser sinceros, esta me gusta mucho, así que solo voy a seleccionar las c's aquí y vamos a ir a la topología. Y vamos a decir Editar topología. Voy a bajar el tamaño de mi ratón. Y ahora lo que podemos hacer es que prácticamente podemos, como pueden ver ahí, construir nuestro elemento. Así que simplemente haga clic, haga clic, haga clic y haga clic. Y así terminamos tu polígono. Si presionas a, deberías ver, sobre todo si aislamos, vamos a eliminar esto, pero esa es la geometría que estamos creando. Así que volvamos a Editar topología, que es empezar a sumar puntos. Entonces en este caso el flujo es, yo diría, bastante fácil, cosa muy importante a la hora de hacer esto, cada vez que termines de hacer un quad, vas a hacer click fuera del elemento así. Empezamos a hacer click y luego hacemos click hacia fuera. Esto es muy importante porque al hacer clic hacia fuera, estamos haciendo es que estamos limpiando nuestra herramienta de topología que no estábamos creando ningún tipo de desorden. Se quiere mover un punto muy fácil, solo W va a mover puntos. No podemos agregar cosas tan fácilmente. Esto no es similar. Entonces, si quieres agregar un bucle de borde extra justo ahí, vuelves a q, y literalmente cruzas el área así. Esta es una forma muy anticuada de hacer las cosas. Pero aún así, yo diría que sigue siendo una herramienta que vale la pena tener algún arsenal porque puede ser útil como puedes ver aquí mismo. Vamos a sacar esto de nuevo a colación. Una vez que terminamos un pequeño cuadrado, vamos aquí. Vamos aquí. vamos a tener un poco Aquí vamos a tener un poco de cambio en la topología. Cambio muy importante porque queremos finalmente tener bucles de borde para soportar esos bordes duros que tenemos ahí mismo. Ahí vamos. Entonces esto sigue moviéndose. Me recuerda bastante a la Pistola Topo a la pecana tiene algo muy parecido. Dentro de Blender. Hay tres flujo de topo, que también tiene las cosas similares. Entonces por ejemplo aquí solo puedo cruzar así y luego empezar a unificar, están cerrando la brecha ahí mismo. Aquí, como puedes ver, tenemos un ángulo y así vamos a agregar un bucle extra de borde justo aquí yendo hacia el centro. Y técnicamente aquí, deberíamos poder de nuevo, muy importante. Entonces ya ves como echo de menos esa de ahí. Vamos a un solo dinámico. Ya puedes ver cómo me perdí eso. Volver a editar. Acabas de presionar Alt, Eliminar. Bien, eso es otra vez, súper, súper importante. No queremos sonar como un, como un sonido. No queremos perdernos nada. Ahí vamos. Creo que ahora no podemos suavizar todavía. Podemos volver a mover las cosas con W para equilibrar la densidad de los elementos. Y como puedes ver, aquí mismo hemos creado una silueta muy bonita. Ahora vamos a ese sitio. El sitio, diría relativamente sencillo. Así que vamos a ir de aquí a la parte de atrás. Ahí, de aquí a atrás. Y están aquí a la parte de atrás ahí de aquí a la parte de atrás y están aquí a la parte de atrás y están allá atrás. topología perfecta se menciona esto antes. Es algo así como catártico. Solo hace falta, como una vez que sepas lo que estás haciendo, solo cuestión de seguir las líneas ¿verdad? Ahora aquí. Esto es importante porque tenemos esta forma principal, ¿verdad? Entonces vamos a crear la extrusión subiendo esta forma. Y luego aquí al otro lado. Cuidado ahí, hay un puntero extra que no queremos. Ahí vamos. Haga clic, haga clic, haga clic. Aquí. Quizá necesitemos otro extra rico. Entonces construye esto primero. Entonces voy a unirlo con el borde exterior. Siempre que veas fecha límite, eso significa que no hiciste click out. Y por eso se crea esa línea. Se remonta a la, a la esfera original. Aquí. Este W mueve ese de nuevo a Q, el volumen. Y aquí me pregunto cómo hacer que el vapor fluya correctamente. Entonces lo que pienso que voy a ser y lo que voy a terminar haciendo es que vamos a graficar. Vamos a crear un bucle de borde extra. Este bucle de borde, este de aquí. Continuaremos con el tamaño de los elementos que realmente no deberían modificar. Eso piensa mucho. Ahí vamos. Eso debería permitirnos pasar por aquí. El poco flujo, el trabajo va por. Aísle esto realmente rápido. Aquí se puede ver de nuevo la topología, las cosas parecen estar fluyendo muy bien. Tener una sangre natural va alrededor de este elemento. Voy a presionar W y solo mover esto un poco hacia arriba. Y limpié un poco la topología. Y otra vez, si presionamos a, vamos a conseguir esta horrible maestría. Al igual que si volviéramos a DynamesH. Eso es porque si recuerdas, estamos usando esta piel adaptativa y no quiero usar la resolución DynamEh. Voy a estar usando, o queremos usar esto, pero no va a ser como, Mira de nuevo, Dynamesh, Es solo esta densidad. Voy a mantenerla como una sola. Y se puede ver que esta es la, esta es la forma que en realidad vamos a estar obteniendo. Simplemente devuelva a cero la resolución de Dynamesh. Y vamos a conseguir esta malla de aspecto muy bonito y limpio. Entonces ahora que tenemos esto, todavía nos falta la parte de atrás, por supuesto. Así que sigamos trabajando aquí. Deshazte de la vista previa. Presione Q. Y la espalda es un poco más fácil porque es solo, solo disfrazarse aquí mismo. Así que de nuevo, Q y sólo podemos ir 123-456-1356. Encuentra los puntos. O el único punto extra ahí mismo. Boom. Boom. Ahí vamos. Rellenar. Sólo de aquí para acá. Es sólo un bucle. Realmente no importa tanto aquí atrás porque pueden tener como un par de triángulos. Ese triángulo ahí mismo. Está bien porque no queremos añadir demasiada resolución a algo que no vamos a estar viendo. Y esta c pieza de armadura Eso no va a ser deformante. Esa es otra consideración importante cada vez estás haciendo una topología para un activo, si no se va a formar, entonces el, yo diría que la calidad de tu topología no tiene que ser tan perfecto como si fuera a formar el rostro de un personaje, manos de un personaje. Esas son partes que realmente quieres asegurarte de que tu topología sea perfecta porque van a estar moviéndose bastante, ¿verdad? Pero si es esta pieza la que siempre va a estar moviéndose como un sólido, siempre y cuando captures la silueta. Y estás bien, y los triángulos son muy buenos, también. Simplifica eso para reducir la cantidad de polígonos. En general, solo para que veas que tenemos un poco de pellizco ahí, está bien. Son perfectos. Entonces ahora si echamos un vistazo a lo que tenemos aquí mismo, eso se ve bastante bien ahora mismo, jodidamente mal. Entonces lo que voy a hacer aquí ahora es que vamos a decir que sea esa piel gruesa que va a crear la piel. Y tenemos que, por supuesto, reflejarlo, ¿verdad? Así que la forma más fácil de reflejar, solo vamos a seleccionar o enmascarar los vértices ahí, invertir la selección. Y luego con mi, Nuestra llave, alejar el zoom. Sólo voy a dar click aquí, lo que sea. Sólo voy a hacerlos muy, muy heterosexuales. Fin de semana, prácticamente habilidad, todo eso abajo. Y podemos decir Espejo, espejo y la riqueza que debería crear estos nueve sexuales ahí mismo. Ni siquiera podíamos, incluso podemos usar esa. Eso está perfectamente bien. Oh, parece que tenemos un agujero ahí mismo. Está bien. Ahora que estamos aquí, podemos entrar muy fácilmente en un puente. Simplemente presione X, por supuesto, para tener esto simétrico. Vamos a ir de ahí para allá. De ahí para allá. Se arregló el puente. Y eso es más o menos todo. Así que ahora todavía podemos escuchar el, ¿cuál es la palabra? Usando nuestro Insert Edge Loop, solo podemos ir a Insertar y decir, Hey, queremos una línea ahí mismo, en la línea justo ahí, una línea justo ahí, aquí y allá. Aquí. Y probablemente uno aquí arriba, uno aquí también. Entonces cuando presionamos dinámica división celular, como pueden ver, puedo obtener una pieza de armadura limpia muy bonita. Y si eres fanático de DynamesH, aunque podríamos necesitar, como, si eres fanático de DynamesH, aunque necesitemos hacer esto de nuevo, puedes, por supuesto, Dynamesh esto, derecha con una subdivisión muy alta y pulir. Y tendremos otra superficie. Entonces si hay como algunos pellizcos ciertos son cosas que no te gustan. Aquí es un buen momento para, para arreglarlos, ¿no? Así que solo esto los arregló, sobre todo como aquí atrás, aquí mismo, estamos muy limpios de topología. Sé ahora que hemos vuelto a DynamesH, parece que hicimos el doble de trabajo porque todavía vamos a tener que llegar a disculparnos esto más tarde. Pero otra vez, como hablar del daño tipo de cosas que queremos tener una cosa. No es mala idea simplemente agregar un par de detalles aquí y allá con DynamesH, volvemos a nuestro personaje original. Ese es uno de aquí. Vamos a decir eliminar para esa. Golpeado, ¿bien? Y vamos a añadir el nuevo. Ahí vamos. Ahí vamos. Ahora de nuevo, sólo para, siempre es una buena idea mantener el escenario o como opción. Así que voy a guardar esto como posición de página de inicio que se supone que debemos ir rotados si es necesario. Un poco así. Y guárdalo como punto objetivo. Peor aún, podemos duplicarlo. Hay un par de cosas que quiero hacer. Esta cosa debería sostener un cinturón, ¿verdad? Como una correa dando vueltas. Entonces quiero hablar de eso en el siguiente video. Y voy a detenerlo aquí mismo, chicos. Y te veré de nuevo en la siguiente. 67. Correas de cuero del tobillo: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a continuar con los restos de cuero que tenemos en una de las piernas. Déjame abrir todo aquí muy rápido. Entonces nos estamos acercando al final de la, yo diría la sección pronta. Y después de eso vamos a saltar al ax dx es una propiedad realmente, realmente genial que definitivamente necesitamos tener en cuenta. Y por último, vamos a saltar al, al propio personaje, a todo el micro detalle de los personajes que aún faltarán. Entonces como pueden ver aquí en la pierna derecha, parece haber algún tipo de chatarra de metal en este lado. Y encima de eso tenemos nuestro vendaje no es lo mismo que tenemos en este pie, cual es interesante, por decir lo menos. Parece ser como una pieza de armadura en esa. No estoy segura. Es un poco raro, pero de todos modos, vamos a saltar al pozo, vamos a saltar a la rodilla aquí muy rápido. Y voy a centrar el pivote aquí. Deshagámonos de la simetría, centrémosla. Y que ya no vamos a usar a este adolescente, que es la mitad de la posición de esta cosa donde se supone que debe estar, que es justo por ahí. Nuevamente, para no tener tanto solapamiento. Esta será una de esas cosas a las que no vamos a llegar. Pedir disculpas con el resto del cuerpo. Será una pieza extra sobre el personaje. Ahora se puede ver que las piernas son ligeramente como una mirada a un lado. Eso es algo que se quiere conservar si es posible. No obstante, una vez más, ya que esta cosa finalmente se va a leer topologías y asimétricas o como generalmente simétricas, es una buena idea mantenerla simétrica aquí. Y luego más adelante en el proceso de aparejo, derecho, Incluso después de las texturas, podemos simplemente girarlo ligeramente y tenerlo como queramos. Así que vamos a ir al maestro y sólo untar esto al otro lado. Ahí vamos. Eso le va a dar más detalles al personaje. Entonces voy a ir al lujo aquí y voy a usar mi máscara, lazo, lazo masivo. Y no vamos a enmascarar ninguna simetría. Por supuesto. Vamos a enmascarar o disculparnos. Bien. El área donde tenemos esta correa de piel, así que es más o menos como esta área de aquí, bien. Voy a ir un poco más bajo. Parece un poco como un calcetín, como medio calcetín o algo así. Entonces voy a tratar de plasmarle ese tipo de sensación. Eso es perfecto. realidad vamos a ir sub dos. De hecho voy a capturar un poco más y vas a ver por qué en sólo un segundo. Así que solo te guardamos un poco más. Ahí vamos. Um, vayamos aquí y eliminemos a todos estos tipos de aquí. Vamos a extraer con espesor cero y decir extraerlo acepta. Y luego tenemos esta pieza aquí mismo. Vamos a un solo dinámico. E inmediatamente voy a empezar a cortar un par de cosas de esta cosa. Entonces podemos usar nuestra cosa de selección para eliminar ciertas piezas, ¿verdad? Para que se vea un poco más agachado, un poco más áspero. Está bien si no tenemos una línea perfecta. O si tenemos alguna simetría, esto en realidad va a agregar algunos bucles interesantes aquí y allá vamos. Y lo mismo por aquí, ¿verdad? Así que vamos a empezar a quitar trozos y piezas que van a ser como el borde de esta chatarra de cuero. A lo mejor es como una especie de vendaje o algo que está usando para una herida. Vamos. Asegúrate de que creamos suficientes bordes irregulares para que este aspecto se vea lo más agradable posible, perfecto. Entonces sí, tenemos esto. Voy a ir todo el tiempo que esté oculto. Por supuesto que voy a bajar hasta la información. Y vamos a hacer un poco de polaco por características, que es que ustedes recuerdan, enmascarará las cosas un poco mejor. Se puede ver que hay un montón de trozos y piezas flotantes. Tenemos que deshacernos de esos. Entonces voy a ir a grupos poli. Otros grupos. Agarra a este tipo de aquí solo en selección de Bertha y solo di eliminar oculto para asegurarnos de que no teníamos ningún otro. Y ahora podemos por supuesto ir a algunas de ellas e incluirlas un poco más. Entonces, si ves algo que se ve un poco raro, solo otra vez, solo escóndalo, borráralo, y ya estamos listos para irnos. Volvamos a la deformación, solo otro polaco por características. Perfecto. Entonces sí, este me gustó mucho. Tenemos que por supuesto, ver Ramesh esto. Entonces voy a ir a una sub herramienta, geometría y solo ver Ramesh, ver Ramesh. Veamos cómo, qué tan limpios podemos conseguir esto. Mira. Ahí vamos. Eso no es válido. Vamos a tener y hacer otra vía aérea de malla de suero porque eso es yo diría más que suficiente. Y lo genial es otra vez, tenemos una línea muy limpia. Ahora bien, una de las cosas que quiero hacer es que sí quiero crear un poco de superposición entre esta cosa. No quiero que esto sea como una manga donde metió el dedo. Realmente quiero hacer que esta cosa se sienta como si fuera algo que envolvió alrededor de sus elementos, ¿verdad? Entonces, lo que tenemos que hacer es separar una de estas líneas para crear un poco de división. Hay un par de formas de hacerlo. Les voy a mostrar chicos el, probablemente el más fácil, que va a entrar en C modeler. Y si vamos a enfrentar o vamos a borde, podemos grupo poly en un bucle de borde. Y si podemos lograr jalar, se ve algo así. Ahí vamos, Eso es perfecto. Solo podemos ir ahora a eliminar y eliminar el grupo poly off, y eso vamos a conseguir esto. Ahora, lo que podemos hacer es que voy a hacerlo, en realidad voy a ir aquí y poly loop, como esta cosa está aquí. Vas a ver por qué en sólo un segundo. Ahí vamos. Podemos ir a nuestra observación dinámica, encenderla. Aquí. Podemos darle un grosor. Entonces, si ustedes recuerdan, normalmente damos grosor con bucles de panel. También podemos dar espesor con esta cosa de aquí mismo, que a veces prefiero. De nuevo, vamos a darle un poco de grosor. Esto es importante para que tengamos suficientes salas, otra vez para los debates y todas esas cosas. Lo único que no me gusta de esto es el hecho de que no conseguimos el bisel, pero nos vamos a controlar un poco más porque esto es otra vez, esto es lo que es la palabra dinámica, ¿verdad? Entonces en cualquier momento solo estamos apagarlo en el trabajo y solo tener el exacto. Compensar esto donde estamos empujando a éste, en realidad voy a salir. Entonces lo contrario se va a fijar en 100 para que los demandantes originales aquí abajo y nosotros estamos empujando fuera de la superficie. Y ahora si vamos a este grupo poli aquí mismo, ahí vamos, lo enmascaramos, y luego invertimos la máscara. Lo que puedo hacer es usar mi pincel y simplemente mover esta cosa. Así que eso se superpone con el otro. Es por eso que necesitábamos el grupo poli para poder modificarlo y superponerlo con la otra oferta allí mismo. Ahora podemos invertir la máscara y superponer esta parte también. De nuevo, con un poco de bordes irregulares, Está bien. Eso es lo que va a crear el efecto de que esto es sólo una chatarra de cuero que detecta gráfico de personajes y Garland parte superior de su pie. Ahora aquí, podría mover esto y sacar esto. Vamos, salgamos con Dynamics solo. Se puede ver cómo esto, cómo se ve esto ahora. Y podríamos sacar esta cosa para que consigamos más silueta. Pero otra vez, eso podría complicar las cosas. Entonces prefiero mantenerlo así. Sin embargo, lo que voy a hacer es que voy a aplicar esta cosa. Vamos a ir a la acumulación de arcilla. Recuerda la maleza, podemos ir a todo el enmascaramiento y vamos a mantener toda la máscara o mascarilla trasera puesta. Entonces, cuando esculpimos esta cosa de aquí mismo, no estamos formando nada por dentro. Y vamos a querer hacer es que tal vez queramos añadir un par de arrugas. El cuero tiende a ser un poco más nítido en lo que respecta a sus arrugas. Entonces no vamos a ver tanto. Y que todavía tenemos las ventajas acertadas, ir por encima o por encima de esta cosa. Entonces ese es otro. Pero se puede ver que hay un par de áreas donde podemos ver un poco los huesos y esas cosas. Definitivamente quiere deshacerse de esos. Entonces, como este tipo de ahí, definitivamente puede deshacerse de ese. También podemos usar alfas para agregar un poco de textura más adelante. Y, por supuesto, podemos usar nuestra acumulación de arcilla para empezar a sacar un poco de la frontera, ¿verdad? Esta es una de esas piezas para las que no usaría Dynamesh. Porque si dinamesamos esta cosa, lo que va a pasar es que todo como máscara va a, va a mezclarse. Yo sí quiero ver esta especie de frontera ahí otra vez. Entonces cuando tenemos las texturas, podemos ver la diferencia de un punto a otro. Muy importante que suavicemos las áreas que se ven un poco raras. Ese y aquel podría ser problemático. Volvamos al nivel bajo de subdivisión. Esos podrían resultar problemáticos a la larga. Así que de nuevo, solo límpialos y podemos agregar un poco de detalle. Ir a cortes muy regulares. Por lo que definitivamente nos beneficiaremos de mi cosa trastornar daños, sobre todo a esta zona. Pero como puedes ver, se ve muy bien encima del personaje porque parece que es como si lo estuviera agarrando . Aquí en la parte superior. Estoy tentado a agarrar algunos de estos pedacitos y separarlos un poco, no todos, solo un par. El único problema de hacer esto, como puedes imaginar, si tienes un poco de experiencia con el álgebra, esto es que necesitaremos entrar dentro de esa pequeña cavidad. Entonces déjame mostrarte un diagrama rápido. Imaginemos que esta es la comida, ¿verdad? Si modelamos algo así como esto del cuero y lo hacemos así, que es lo que teníamos al principio cuando hicimos la topología correcta, solo necesitamos ir a esta frontera y ese conjunto. Sin embargo, si tenemos nuestros pies y empujamos esas cosas así, entonces las topologías leídas van a ir cerca y luego tenemos que entrar y luego salir para que realmente nos guste cubrir todo cosa, ¿verdad? Ese es el único inconveniente de hacer esto. El hecho de que tal vez necesitemos hacer un poco de datos, un elemento específico. Pero eso es prácticamente todo. Y ahora podemos pensar en los vendajes. Como puedes ver, el vendaje es bastante de ellos. De hecho voy a volver al pie para hacer las ventajas. puede ver que van prácticamente por todo el pie y nosotros los tenemos en el otro pie también. Entonces esta será una de esas cosas que mantendría simétricas. Quizá podamos añadir un par de asimétricos. Se puede ver, por ejemplo, en este caso, no vamos a tener todos los de arriba. Eso está bien, pero podemos empezar a construir todo simétrico. Borremos todo esto. Vamos a ir sub herramienta, vamos a extraer de nuevo, pulsamos Aceptar. Ustedes ya conocen el simulacro para este. Entonces vamos a ver remedir que vamos a crear los eventos. Primero voy a crear solo algunas bandas muy simples y luego iremos por las más avanzadas. Esto debería verse un poco más limpio. Así que la geometría, suero sin medir para tener. Ahí vamos. Ahora vamos a nuestro cuchillo por no vida o lo siento, la rebanada, agradable control shift click y vas a la curva de diapositivas. Dibujemos nuestra parte del marco. Ahí vamos. Esa es una buena. Como ya hemos mencionado antes. Por lo general, es bueno tener uno completo en las fronteras así. Entonces si vamos a éste, podemos agregar algunos realmente limpios ahí mismo. Esta otra vez, van a ser otra justo ahí. Entonces éste. Vamos a dividir así. Y ese como ese pequeño triángulo. Incluso podemos borrarlo, ¿verdad? Nosotros, no, realmente no lo necesitamos. Así que eliminar oculto va a ser nuestra ventaja. Entonces se ve bastante, bastante bonito. Pasamos a dinámicas de, perdón por saber, sí, eso conforma la geometría. Vamos a ir a edge loop y vamos a hacer un panel loops. Un poco más de grosor. Creo que fue 0.0, 25 lo que hicimos antes de irnos y simplemente le pegamos. Bueno, ya está hecho ¿verdad? Entonces, lo último que podríamos hacer aquí es simplemente ir a grupos poli y decir a otros grupos. Entonces cada vendaje tiene su propio verde oliva. Ahora aquí es donde va a pasar un poco de los trucos porque tenemos que sacar algo de esto. Entonces estamos cubriendo todo. Entonces voy a usar mi pincel. Esto es igual que los motores tradicionales no se mueven topológicos. Porque ahora mismo lo que quiero hacer es que solo quiero sacar el Aunque los vendajes del pie que vaciar. Hay algunos de este lado. Aquí vamos. Que la boca aquí, por ejemplo aquí sin duda esperaría que fueran como chocar un poco más. Este es el talón ¿verdad? Ahí vamos. Ahí vamos. Por supuesto, necesitamos jugar con las superposiciones y esas cosas, pero es realmente bueno aunque. Un muy buen primer paso, por lo tanto, los vendajes bien. Ahora lo que voy a hacer definitivamente es que vamos a jugar con esto. Como acabo de decir. Ahora podemos poner lo lógico y vamos a empezar a mover algunos de ellos dentro o fuera. Y vamos a tener más, más líneas como esta o simplemente como la, me gusta llamar a esto los bucles completos, lo que nos va a dar la, la forma principal del personaje. Pero eso no quiere decir que ese sea el único que podamos agregar. Un par de estos se superponen en formas diagonales en las direcciones diagonales. Eso también es realmente, realmente nos va a ayudar versus este de aquí mismo. El pequeño ahí. Eso definitivamente debería estar así cubierto. Podemos vivir un poco de espacio entre ellos. De nuevo, sólo dos. Indicar el tipo de solapamiento ahí Vamos a por ello. Lo mismo aquí, por ejemplo, éste puede empezar a empujarlo dentro. La gente no va a volver a saber esto, es muy difícil que la gente lo sepa, ¿este súper, súper pequeños detalles? Podemos agregarlos. Se ve un poco muy, muy bonito. Se acaba de mover cepillo en este momento. Nada, nada elegante, nada especial. Puedes ver que la mayor parte del cuero va a ser que va a estar cubierto, ¿verdad? Pero en las pequeñas secciones que no tenemos la funda de cuero, por ejemplo, en esta zona de aquí mismo. Podemos beneficiarnos de tener un poco de esto son como arrugas coriáceas para indicar Hay como una presión y volumen que se está aplicando a esta área. Al igual que las líneas rectas aquí. Y tenemos, de nuevo, un poquito más, más textura a ello. Se trata de la forma y la comunicación de la textura. Hemos hablado bastante de esto a lo largo de todo este viaje, ¿verdad? Como, bueno, ¿por qué la gente no ve esa cosa y sea como, oh, sí, eso definitivamente se ve como una correa de cuero o algo así? Juguemos de nuevo con la dinámica del trim. Aquí vamos. Sí, eso es más o menos por ejemplo, aquí, aquí es donde también podemos jugar con un poco de los foros. Y luego tenemos esto como solapa grande de cuero. ¿Por qué no empujarla hacia arriba? Haz que parezca que viene de alrededor de la demanda de vendaje que incluso podamos meterla. Y eso es algo así como inter, conectividad entre las texturas y los elementos. Ese pequeño detalle extra le dará más vida a todo el asunto volvería a acumularse solo para agregar un poco de una arruga su suavizar. Aquí vamos. Puedes ir a probar y dinámica ahora y solo ese pedacito de cuero o un poquito más. Lo mismo aquí por ejemplo, va a haber presión de la, de las vendas. Por lo que esperaríamos que se formara un poco de volumen en la parte superior así. Fresco. Entonces voy a parar el video aquí mismo, chicos. Y al siguiente continuaremos con más vendajes. Nuevamente, como mencioné, quiero agregar un par de bucles de borde extra entrando y saliendo de todo para realmente combinados. Pero una vez más, si echamos un vistazo a todo el personaje, cada prop, cada objeto que estamos agregando cambia la forma en que lo miramos cambia la forma en que aparece ante el público, y por supuesto nos da un aspecto muy, muy limpio el aspecto limpio. Entonces sí, eso es más o menos chicos. Aguanta. Respuesta apretada pero en la siguiente. 68. Vendas de piernas: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie hoy vamos a seguir con las ventajas de pierna que nos faltaban. Así que sí, vamos a meternos directamente en ello. Voy a agarrar las piernas otra vez. Voy a entrar aquí en Dynamics solo muy rápido. Y vamos a hacer un par de ellos, ¿verdad? Entonces sabemos en este caso, incluso seleccionar lazo, lo siento, un lazo masivo va a funcionar bien porque solo queremos tener un par de horizontales. O simplemente podemos seleccionar toda el área que hemos hecho antes. Algo así. Ahí vamos. Eso en realidad se ve bastante bien. Voy a entrar en geometría o lo siento, sub herramienta. Vamos a extraer de nuevo, extraer con espesor cero y golpear aceptar la geometría de la malla. Ver Ramesh, espera a que la supermalla esté terminada y sólo vamos a la mitad otra vez. Así que vamos a darle a esto un par de segundos. Vamos a ir a la mitad otra vez y solo nos quedamos con el remeshing un par de veces. Y estas son las que vamos a llamarlas como las líneas inclinadas o las no horizontales y verticales. Entonces vamos a ir a la curva de corte y ese vendaje 11 va en esta dirección. Después otra venda para ir en esta dirección. Y luego incluso como una venda final yendo en esta dirección, seleccionemos las que no necesitamos. Entonces no necesitamos esa, esa, esa o aquella. Ahí vamos. Podemos decir sobre grupos poli u otros grupos. Y todos deberían tener uno diferente. Los colores son muy similares. Esa es una de las cosas que no me gustan de esta cosa. En realidad voy a sólo una curva de corte nuevo, grupo de rebanadas. Ahí vamos. Eso es. Y luego eliminarlos. Volvamos a seleccionar la lección. Vamos a esconder los que no necesitamos . Ahí vamos. Entonces borrar oculto, podemos volver a ver la malla, creo que puede que no sea mala idea para ser honesto, voy a mantener grupos y ver Ramesh. Yo sí quiero borrar eso. lo que me refiero, no es el final del día si lo guardamos, si podría ser una buena idea deshacernos de él, no hagamos la mitad. Vamos a ver ahí a Romesh. Bien. Quiero decir, está bien. No, no me encanta. Hagamos bucles de panel en su lugar. Así que vayamos loop de borde y hagamos bucles de panel. Parece que esas cosas se fusionan entre sí. Otra vez. No es el fin del mundo, pero no me encanta particularmente y no estoy seguro de por qué está pasando eso. Déjame volver a los cortes originales. Al igual que soldamos o en sensor soldado y cosas que no deberíamos tener. Ahí vamos. Volvamos a nuestra curva de rebanada otra vez. Así que van a ser 12. Ahí vamos. Entonces vamos a seleccionar esta pieza aquí mismo. Ahí vamos. Ahora, técnicamente, podemos ocultar los que no necesitamos esa semana. Eso debería ser mejor. Ahora probemos una malla de suero. Mantenga los grupos ocultos. Lo siento, ha sido, ha sido un día largo chicos alguna vez. Aquí vamos. Ahora vayamos a nuestra pendiente y vamos a pintar un bucle para éste. Eso parece correcto, vamos a salir tal vez un poquito más. Grosor, 0.0, 25 y bucles. Ahora se ve un poco mejor basado en el propio personaje. Y por supuesto necesitamos escalarlos porque usamos el legado como nuestra fuente. Ahí vamos. Y solo los posicionamos cerca de donde necesitan estar. Y si ustedes recuerdan que la función principal de estos vendajes aquí mismo es agregar algo de complejidad a los elementos, ¿verdad? Así que de nuevo, con nuestro pincel Move aquí, creo que Move Topological es una buena idea. Deshagámonos del marco de polietileno. Y comencemos a sacar algunos de ellos en ciertas áreas. Zonas en las que tendría sentido tener este tipo de vendajes extra. Aquí vamos. Por ejemplo, aquí, me gusta que ahí haya como un pequeño triángulo. Eso quiere decir que esta venda es específicamente la podemos esconder ahí y hacer que parezca que es oh, en realidad no, en realidad no me gusta eso. Sólo voy a empujarlos así. Solo mantén el solapamiento en este caso. Creo que la superposición nos está ayudando más que no superponiendo cosas. Parece que parece que no me gustó correctamente seleccionada la inclinación por la que iba. Así que voy a agarrar este por ejemplo, y voy a cambiar la inclinación como puedes ver ahí mismo. Es, ya que tenemos una tipología limpia, debería ser bastante fácil de hacer. Y como pueden ver, con solo cambiar el ángulo, yendo contra la otra área, creamos esta especie de como de nuevo, la superposición que vamos por y el vendedor simplemente mira donde estamos. Manera más interesante. Hay otro que no saben donde ese de ahí. Seleccionemos esa. Vamos a grupos poli y otros grupos. Seleccione esa. Mascota, invierta la máscara. Y esa, voy a usar dos para sacarla a relucir. Y lo voy a usar en la parte delantera del pie. De nuevo, al igual que crear un poco de un efecto entrecruzado y crear un poco de superposición. Lo vemos debajo de este justo ahí. Lo que estoy haciendo ahí, así que va a ir por debajo de esta, pero encima de la otra. Y acabamos de darnos cuenta de toda la geometría que tenemos para que esta cosa funcione. Intentando de nuevo mantener las áreas vacías lo más limpias posible. Parece que viene de podemos ver que viene de debajo de este. Justo en ese punto, justo por ahí. Vamos a empujar a este que. Entonces como pueden ver, obtuvimos un efecto muy bonito. Éste para ser honesto, estoy pensando en, Movamos Topological porque estamos mostrando un poco de piel muy cool ahí mismo. Así que podría no ser mala idea, nuevo girar la dirección del vendaje alrededor y crear algo un poco diferente para asegurarse de que los pliegues y todo tipo de como fluir en una dirección creíble. Y nuevamente, al crear este o como efecto de capas, cuando veas todo el asunto simplemente va a quedar bien. Ahí vamos. Fresco. Entonces ahora lo que podemos hacer es combinarlos todos. Es, está bien. Podemos ir sub dos y tenemos ventajas aquí. Así que solo voy a decir fusionarse, fusionarse, golpear, Bien, así van a vivir en la misma herramienta. Y entonces puedo decir C plug-in, subtotal master y mirror al otro lado. Y así vamos a tener a los vendedores. Ahora bien, si recuerdas en la pieza conceptual, las ventajas de este personaje, no somos como todos uniformes. Entonces, por ejemplo, si volvemos a bajar hasta los grupos poli y decimos otros grupos, puedo ir a algunos de estos chicos de aquí y decir, oye, tal vez en este otro pie, no vamos a tener como muchos vendajes. Así que vamos a esconder algunos de ellos. Tampoco tenemos las correas de piel, así que sí necesitamos moverlas un poco también para asegurarnos de que estén más cerca del pie, derecha. Porque no queríamos tener este tipo de espacio vacío ni nada. Pero sobre todo si quitamos o sacamos algunas de las vendas principales, eso va a ser más que suficiente para darle a esto un aspecto asimétrico. Todavía podemos ir con nuestro cepillo topológico y simplemente empujar y sacar ciertas cosas dentro y fuera. Aquí vamos. Ahí vamos. Lo mismo con este. Es como simplemente empujarlos. Y como pueden ver, esto es lo que necesitamos para ser un poco más cuidadosos con el solapamiento que no teníamos en la otra pierna por lo de la cosa del cuero. Con aquí realmente queremos acercar estas cosas al pie. Mover pincel en este caso podría no ser una mala idea solo para mover todo. Uno de los que nos llevan poco espacio como este tipo ahí mismo, eso es como crear un espacio realmente hueco. Ese es el tipo de vértices que realmente queremos sacar, o en este caso, abrazar la superficie de nuestro personaje. Ahí vamos. Podemos darle a esto chicos, Hagamos una eliminación oculta primero. Y podemos darle a todo un par de divisiones. Y ahora, de nuevo, hay múltiples lógicas. Eso sería muy cuidadoso aquí, demasiada superposición aquí. Es posible. Mira eso. Tenemos unos vendajes de aspecto muy chulo y el carácter. Vamos a darle a esto un par de subdivisiones más. Acumulación de arcilla. Asegúrate de ir a cepillar el enmascaramiento y asegúrate de que el enmascaramiento facial trasero esté activado para este. Porque podemos empezar a agregar la textura, ¿verdad? Así que solo empieza a agregar este tipo de hebras similares. Podemos, por ejemplo aquí. Caballos otra vez, topológicos, esos son el tipo de superposiciones y cosas que queremos evitar. Cuanto menos de los que tenemos. Cuanto más natural se va a ver todo esto aquí. Seamos muy cuidadosos. Como se puede ver. Esto es muy importante. Volvamos a los niveles de subdivisión para que podamos empujar y mover de manera más adecuada estas cosas cuando esta cosa esté lo más cerca posible de la superficie. Porque desde cada perspectiva topológica o punto de vista, no queremos tener áreas vacías con las que vamos a tener problemas. Éste. Tenemos que decidir cómo queremos que esto como vendas se comporten entre sí. En este caso, creo que no es mala idea sacar a éste y a éste dentro. Sólo una brocha, sólo más brocha. Así. Un poco demasiado alto. Podríamos simplemente modificarlo. Cuidado solo con esa de ahí. No queremos que esta cosa se vea suelta. Entonces, si necesitamos empujarlo cerca de la superficie, deberíamos hacerlo. Perfecto. Volvamos a los niveles superiores de subdivisión. Y nuevamente, reclamaría, acumularía un poco de esa textura ahí. Cuidado con el enmascaramiento de la cara posterior. Por supuesto vamos a agregar el ¿cuál es la palabra? Por supuesto vamos a añadir la textura, ¿verdad? El, el, la textura de tela que salvamos. Que por cierto, ya podemos hacerlo para hacernos una idea, pero podría ser una mejor idea para solo el volumen primero. Un poco de nuestra propia textura como dañado los bordes como lo hemos hecho antes. Sólo para que los vendajes se vean lo más bonitos posible. Cuidado ahí por ejemplo, estamos teniendo un poco más de superposición que tal vez queramos simplemente empujar. Oh, ¿de qué manera? Bueno, parece que el club tu Louis, teniendo un pequeño problema ahí. Podría ser otro de esos momentos donde dividir esto en múltiples sustancias podría no comer eso mejor que la idea. Sí, ahí vamos. Solo echemos un vistazo a eso. Recuerden, necesitamos al menos 1 millón de polígonos. Entonces vayamos a la deformación o al ruido superficial abierto. Tenemos nuestra tela y golpeamos. Bien. Como puedes ver que le da a la tela un bonito efecto. Sin embargo, no va a quedar tan bonito y menos que consigamos los UVs. Así que vamos a ir al maestro IUIE y simplemente vamos a no simetría y desenvolver. Debería ser una isla para sus vendas. Se puede ver aquí mismo. Y como se puede ver que el vendaje se ve mucho, mucho mejor. Así que solo vamos a aplicar a malla y eso creará los patrones que estamos buscando. Así que ahí vamos, chicos, voy a retocar los apéndices un poco fuera de cámara solo para obtener un efecto más agradable. Eso es más o menos lo mismo que hicimos aquí. Solo un par de cosas de acumulación de arcilla y un poco de borde donde asegurarse de que se vea lo más agradable posible. Y ahora vamos a saltar a considerar las vendas que tenemos aquí en las piernas. Los que van a estar sosteniendo o están cerca de ellos a estas piezas aquí mismo. En realidad quería hacer algo un poco diferente ahí. Entonces veamos qué podemos conseguir. Así que sí, eso es más o menos para este, chicos. Te veré de nuevo en la siguiente. Adiós. 69. Correa de armadura de rodilla: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a continuar con las correas de armadura, correas que esperaríamos tener aquí en la parte inferior del pantalón. Entonces he estado pensando en cómo abordar esto. Y creo que podría ser una buena idea tener realmente una parte secundaria a las plumas. Ustedes probablemente hayan visto cómo ciertos pantalones tendrán un tipo diferente de como si no fuera como una piel o algo así, es más como un tipo diferente de tela debajo de la parte inferior, ¿verdad? Vamos a quitar la máscara ahí mismo. Y vamos a aislar esto muy rápido. Entonces esto es lo que tenemos con los padres, con los pantalones originales y creo que se ve bien. Definitivamente puedes mejorar las puntadas más adelante si es necesario usando la técnica que usamos en los grandes elementos de cuero. Pero vayamos a éste. Aislaremos muy rápido. Y sobre todo aquí de rodillas, creo que sería una buena idea otra vez tener como un poquito extra pares de tela. Entonces lo que voy a hacer aquí es que voy a enmascarar esta sección ahí mismo así. Y vamos a hacer una extracción rápida. Así que sólo vamos a extraer esto. En este caso, sí creo que quiero un poco de grosor. Uno probablemente va a ser demasiado. Intentemos 0.01. Porque él extraería, sí, eso es un poco mejor como puedes ver, es suficiente. Incluso en tal vez un poquito demasiado 0.07 puntos, te vuelves Demasiado todavía. Eso es muy raro. Bien, entonces vamos a tener que bajar 0.007 para extraer. Realmente raro. Déjame volver aquí. Otra vez. Sólo podemos seleccionar el Lazo, seleccionar la masa. Está bien de cualquier manera. Solo vamos a enmascarar el Lazo. No capturamos la parte superior. No queremos a otros. Ahí vamos. Algo así. Extracto. Eso parece apropiado. Aunque creo que es un poco demasiado delgado. Ahora está bien. En realidad, sólo voy a golpear Aceptar. Ahí vamos. Sí, eso está perfectamente bien. De nuevo, porque va a haber un poco de superposición entre los elementos. Y entonces ahora que tenemos esto, como pueden ver, esto, esto se verá como un tipo de bolígrafos ligeramente diferente. Déjame borrar o simplemente ocultar los grandes trozos de cuero aquí. ¿Cuál es este? Definitivamente, creo que el siguiente video va a ser un proceso muy rápido como organización porque esta cosa se está poniendo un poco del control con tantas piezas. Y parece que no puedo encontrar los trozos de cuero otros más débiles todavía los quería algo genial. Ahí vamos. Entonces, si podemos imaginar cómo esta cosa se fusionará con el resto de los elementos, nuevamente, podemos pensar en esto como una parte extra del coautor de la, de la, um, ¿cuál es la palabra de la geometría de los pantalones? Entonces lo que voy a hacer aquí es que voy a empezar a traer esto dentro de los pantalones. Los padres o la última pieza, en realidad voy a ir y apagar el Este tipo es por sólo un segundo. Y otra vez, estoy bastante seguro de que todos se han puesto como el gimnasio o algo así y ustedes han visto este tipo de pantalones donde tienen un poco más del tipo de tela elástica al final. Eso es lo que queremos recrear aquí. Este tipo de efecto. Ahí vamos. Entonces encima de esto es donde vamos a agregar las correas que van a cubrir o que van a sujetar la armadura de cuero. Tenemos definitivamente voy a hacer estas cosas un poco más delgadas. No quiero que sean como una banda elástica que va todo el camino hacia abajo. Probablemente sólo va a estar por ahí y en la rodilla. Otra cosa que definitivamente podemos hacer es volver a los padres originales y nos acumulamos arcilla. Podemos simplemente agregar un poco de borde ahí. Una especie de enmascarar la transición de un segmento de la tela al otro. Suavizar eso un poco. Ahí vamos. Eso es. Como es ligeramente asimétrico, tal vez necesitemos jugar un poco por ahí con ambos lados, pero mientras se vea bien, debería serlo. Ahí vamos. Entonces ahora podemos volver a encender las placas. Ahí vamos, chicos. Y aquí es donde vamos a agregar las correas. Vamos a mantenerlo bastante sencillo para éste. Voy a volver con este tipo de aquí y vamos a usar el broche de correa simple. Esta, las curvas estreptocócicas chasquean. Y hay que recordar que si hacemos esto, en realidad podemos crear un círculo que dé la vuelta. Eso es más o menos lo que vamos a hacer. Sólo voy a hacer de esto un poco más pequeño. Ahí vamos. Como pueden ver, incluso eso como volar y fresa, creo que se ve bastante bien. Simplemente hagamos clic afuera, así que borramos eso. Hagamos otra línea ahí mismo. Podríamos eliminar un poco de correa extra que va ahí. Entonces van a intentar hacer esto otra vez. Vamos a probar eso. No está mal. Nuevamente ahora ya que todavía estamos bajo curva, podemos intentar mover un poco estas cosas. Oh, está tratando de agregar más o simplemente hacer clic fuera de él y luego usar nuestro pincel Mover para acercarlo a donde queremos. todos esos les gustan las solapas extra ahí. Podemos eliminarlos o podemos dejarlos. Creo que podría ser una buena idea eliminar algunos de ellos. Puedes, por supuesto, Dynamesh y hacer ese tipo de cosas. Vamos a movernos topológico sólo moverá este cinturón aquí mismo. Vamos a deshacernos de la máscara. Ahí vamos. Otra vez. Vamos a encender las rodilleras para ver cómo se ve esto, para ver si necesitamos una más o ¿es suficiente? Lo importante es que cuando vemos esto desde, desde lejos, tiene sentido. Creo que uno más podría no ser mala idea. Así que consiguiendo broche de correa de acera y hacer una más. Déjame aislar esto para que tengamos una manera más fácil. Ahí vamos. Un poco más pequeño. Ahí vamos. Y nosotros w, podemos simplemente mover esta cosa hacia arriba. Ahí vamos. Ahora otra vez con un pincel. Al igual que imprimir esto. Y aunque haya ligeras variaciones aquí y allá, creo que podemos hacer que funcione. Ahí vamos. Fresco. Entonces ahora que tenemos esto, voy a DynamesH cosas. Pero para hacer eso, por supuesto necesitamos a otros grupos. Entonces voy a otros grupos en cada uno tiene su propio grupo poli. Y voy a darle primero el nivel de una subdivisión. Ahí vamos. Quizá hasta uno más. Sólo para mantener esta cosa, es como un poco más suave como puedes ver ahí mismo. Y una vez que tengamos eso, voy a Dynamesh con grupos encendidos. No quiero expresar estos niveles de subdivisión. Definitivamente necesitamos un poco de un elemento más alto aquí mismo. No quiero de nuevo. Vamos 600 Dynamesh y no. Y ahí vamos. Como pueden ver, ahí mismo deberíamos tener un mejor efecto. Ahora bien, ¿por qué es importante esto? Porque aquí podemos ir a las fotos individuales, enmascararlas muy rápido. Y ahora podemos jugar con el, esta cosa de aquí mismo para que parezca que estamos empujando la tela y estamos consiguiendo algunas arrugas a través las correas que están creando algo de presión. Como cuando tú, cuando atas algo, vas a ver este tipo de como gracias, empujando fuera de la superficie. Y esta es una pieza tan pequeña porque está en la parte posterior de la armadura y está en las piernas, como si realmente no la veas. Pero aún así queremos tener cuidado si es posible, y añadiendo este tipo de detalles, aunque no veas esa parte del personaje tanto que va a hacer y va a pedir el todo, todo el personaje. Solo agrega realmente rápido. Vas a usar aquí de nuevo Mover Topológico. Y este tipo de aquí mismo, como lo pueden ver. Así que ahí hay mucho solapamiento. Vamos a sacarlo. Entonces para éste, vamos a traerlo. Cuando intenté evitar de nuevo, este tipo de puntos huecos aquí mismo. Así que voy a tener cuidado están tratando de empujar el cuero de UC ciertas áreas que se ven un poco torcidas, un poco flojas. Se puede, por supuesto. Está pasando aquí. Podemos, por supuesto, usar nuestro cepillo Mover a, para tratar de arreglarlos. Ahí vamos. Manténgalos un poco más rectos. Lo mismo aquí. Recuerda Mover Topológico es realmente importante para que no modifiquemos los que ya tenemos el lugar adecuado. Vamos ahí. Vamos a empujar a esa dentro, un poco de esa fuera. Ahora tenemos estas correas aquí mismo, que me gustan en ciertas áreas y no me encantan en otras. Entonces, por ejemplo, esta cosa de aquí que está flotando como esa cosa de ahí. Es un poco complicar las cosas. Entonces voy a seleccionar lazo y simplemente borrar eso. Así que borra oculto. Y cuando nosotros Dynamesh realmente vamos a salir. Y entonces esto es lo que voy a hacer. Voy a revertir esto y luego voy a esconder todo lo demás así. Y luego cuando nace, y ahora borramos oculto. Entonces cuando dinamesH, simplemente quitamos esa área ahí mismo. Ahora echemos un vistazo a todo en su conjunto, donde el contexto es importante. Aquí creo que podemos ir con un poco de acumulación de arcilla en la de este tipo. Simplemente cambia un poco la textura porque se ve muy similar, ¿verdad? Como si realmente no estuviéramos viendo tanta diferencia en textura de un elemento a otro. Entonces voy a añadir un poco más de variación en el de los pantalones. Y la última parte aquí de los pantalones. Hay un poco de superposición ahí otra vez, así que solo muévete topológico. Jugaremos con esto, aunque necesites jugar un poco con los pantalones, empújalos dentro y fuera. Voy a ir otra vez. Queremos abrazar la superficie lo más cerca posible. Todos esos trozos y espacios flotantes pueden hacer que el proceso de horneado sea un poco más complicado de lo necesario. Tenemos que incluso ser conscientes de esos. Ahí vamos. Ahora, otra cosa que podemos hacer, Realmente no hemos hecho esto a lo largo de la serie porque como ya hemos mencionado, esto no se supone que sea una, ¿cuál es la palabra? Una serie texturizada, pero podrías agregar un poco de color o textura a las cosas si es necesario. De nuevo, no creo que realmente necesitemos hacerlo ahora mismo. Pero si quieres, eres libre de hacerlo. Así que puedes agregar un poco de pintura poli aquí y allá. Es suave. A papá le encantaba su Move Topological. Parece que perdimos algunas de las vendas, su peso. Esta es esta cosa consiguió combinar o algo así. Otra cosa que podríamos hacer es simplemente dividir esto en dos sub herramientas. Eso es muy raro. Los está sujetando. Cuando hice la cual es la palabra la eliminación oculta, en realidad también eliminé el otro lado. Así que es importante que por supuesto veamos plug-in y dupliquemos esto al otro lado. Entonces sub herramienta maestra. Y nos espejamos. Ahí vamos. Entonces como pueden ver, este es uno de esos activos, la rodillera, quiero decir, donde realmente no vemos cómo esta cosa como se fusiona con el amarillo. No tenemos nada como Lube ni nada parecido. Es como estar literalmente en la cima y luego eso está perfectamente bien. Sin embargo, nuevamente, agregar un poco de detalles adicionales podría ser una buena idea. Entonces, por ejemplo, si tuviera que agregar solo un par de pernos en el tamaño de esto, cosas como esta. Tratemos de mantenerlos simétricos. Entonces solo agregando ese pequeño detalle que implica que hay algún tipo de sistema de soporte en el otro lado del elemento. Y eso podría darle más realismo, como porque la gente vería esto y nosotros estamos como, bien, sí, como si supiera que estas cosas están siendo sujetadas por estas correas en la parte trasera aunque no estemos viendo las correas. Otra vez, como estas correas no me encantan, creo, creo que sí perdimos un poco de ese tipo de sacapuntas que teníamos aquí arriba con unas correas de cuero. No quiero hacerlas súper gruesas o afiladas. Hay fuertes porque es una zona que se flexiona mucho. Así que manteniéndolo suave así, creo que nos beneficia un poco más. Pero sí, solo ten en cuenta que por supuesto podemos cambiar eso. Ahora también hay que tener en cuenta que aquí hay muchas cosas que nos estamos perdiendo. Entonces una vez que veamos todo ese detalle ahí, como las correas no van a ser tan visibles. Entonces es por eso que siempre necesitamos estar atentos a la cantidad de detalles que lo colocamos en alguna parte. Ahora que estamos trabajando con estas trampas, había un cinturón que aquí nos falta. Ustedes recuerdan que había un pequeño cinturón ahí. Así que probemos eso muy rápido. Y esto es de nuevo, una de esas cosas que no necesitas para que sea un cinturón completamente funcional que recorra a todo el personaje. No porque no podamos hacerlo, porque no se va a ver en la parte trasera aquí como pueden ver, esta cosa está cubriendo todo el largo de ese cinturón. que pueda volver a mi curva, snap scripts, trap, snap, y ser como, vamos a aislar esto muy rápido. Yo sólo voy a trazar una línea aquí mismo. Ese es el cinturón. Definitivamente un poco más delgado. Entonces voy a hacer la cosa más delgada. Ahí vamos. Y luego solo lo colocaremos un poco más alto para que podamos crear la forma correcta. Haga clic fuera del objeto. Ahora ahí parece que hay un cinturón ahí mismo. Sí pienso en la referencia y ahora voy a sacar la referencia en breve. Había una hebilla, hebilla de cinturón que nos falta aquí. Pero de nuevo, es solo una de esas cosas que pueden estar en una muy, muy fácil y aunque no veamos donde termina, solo teniendo ese detalle, ya están le da al personaje mucha más complejidad, ¿verdad? Probablemente volveríamos a dividir esta en una subherramienta diferente para poder trabajar con ella. Y lamento que esté haciendo esto, pero voy a ir a este caso aquí mismo . Voy a borrarlos. Eso no me gusta. Ahí vamos. Yo lo prefiero sin el sin eso no estaría ahí mismo. Fresco. Así que eso es más o menos chicos. Me gusta. Lo que quiero decir es que prácticamente hemos terminado con los accesorios para algunas de las cosas que tenemos aquí en la parte inferior de la pierna. Todavía necesito regresar y hacer un poco más de escultura aquí en las vendas. No he tenido tiempo fuera de la grabación para hacerlo. Como ya he mencionado, vamos a estar donde voy a estar haciendo lo fuera de cámara. Como pueden ver, ya tenemos la textura, pero sí quiero agregar un poco más de detalle sobre lo que cambia en la conformación porque se ve muy limpia. No obstante, sí quiero saltar a las uñas. Quiero hacer las uñas y quiero hacer el pie. Algunos detalles más aquí sobre la comida para que la comida se vea un poco más fuerte. Entonces vamos a estar trabajando en eso para el próximo video. Agárrate fuerte y te veré de nuevo en la siguiente. Adiós. 70. Detalles del pie: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte dos de nuestra serie. hoy vamos a continuar con los detalles de la comida. Y yo solo semanalmente Google literalmente comida monstruosa, Godzilla. Y encontré este. Esta es una esta por un par de chicos o no lo sé. Ni siquiera estoy seguro de cuántas personas hacen este proyecto. Se llama ordenar la impresión. Proporcionan STL para que imprima en su hogar. Y hacen criaturas de aspecto increíble como puedes ver esta de aquí mismo. Y yo quiero, quiero que ustedes echen un vistazo a la comida porque vamos a estar haciendo referencia a este tipo de alimentos como que hacen aquí para nuestra propia cultura. Entonces, como pueden ver, tiene las habilidades. realidad no tenemos básculas. Pero otra vez, quiero que ustedes vean cómo están creando los volúmenes para los pies. Entonces ahora mismo, si echamos un vistazo a nuestros pies, son muy lisos, de aspecto sencillo. Entonces creo que aunque no tengamos escalas, podría ser una buena idea agregar un poco de complejidad aquí. Entonces algún tipo de placas de blindaje similares son como un volumen general que puede hacer que esta cosa se vea un poco mejor. Por supuesto, encendemos la simetría para que podamos trabajar en ambos lados. Y el, el funcionamiento del pie funciona de una manera muy similar a como funcionan los dedos de nuestras manos. Así que vamos a tener los nudillos este caso estoy estoy reconstruyendo el nudillo aquí mismo. Y entonces en la parte superior va a ser un poco más como diez Danny, huesudo, ¿verdad? Como un más delgado la parte superior va a ser un poco más de la parte inferior se tiene que quedar un poco más suave. Año cojín, vamos a tener más como, algo así como este efecto cojín seguirá teniendo este tipo de líneas similares y otra vez, como tendones entrando en el pie. Y ese es el tipo de complejidad que queremos agregar aquí. Por supuesto voy a ir con un cepillo suave para limpiar esto un poco. Vea cómo este volumen es un poco como empujar hacia un lado que un poco quiere agregar más volumen a esta parte aquí mismo. Ahí vamos. Nuevamente, como ya he mencionado, la parte de amortiguación va a estar aquí abajo. Si echamos un vistazo a la referencia aquí, es un poco difícil porque no vas a encontrar como un lado específico. Se puede ver que la cláusula, Es una garra muy fría como formación apuntando hacia adentro. No creo que encontremos eso en este personaje para ser honesto, porque es un poco más, menos como un aspecto salvaje, un poco más de aspecto humanoide. Pero podemos diferir de nuevo la ingesta, algún tipo de ideas similares. Entonces ahí está esta membrana extra. La cláusula. Entonces podemos agregar aquí mismo. Déjame aislarlos muy rápido para que podamos enfocarnos justo en esta cosa. Y aquí es donde tenemos los efectos ahí mismo. Definitivamente vamos a estar agregando un poco más de geometría. Aunque sí quiero la cláusula, o uñas de los pies. Vamos a las uñas. Escondemos todo excepto las uñas y el pie. Ahí vamos. Y luego en el pie, que se gira en las uñas. Perfecto. Creo que podría ser una buena idea. Sigue teniendo desagrado el efecto redondo. Echar un vistazo, ir más triangular se ve como inserción de la Neill. Esto va a hacer que se vea un poco más animalista. Yo creo. Yo sí quiero crear similar a como lo teníamos en los dedos. Una fe, ¿verdad? Como si no quisiéramos que las cosas solo fueran como un escalón. Queremos que estas cosas se desvanezcan y algo así como que crezcan en la uña. Incluso podemos agregar algunas irregularidades aquí. A ver si esto funciona. Eso no está mal. Si me gusta eso. No lo sé. Creo que no está mal, pero aunque podríamos simplemente ablandarnos un poco. El otro para ser súper, súper obvio. Sigamos empujando esto. Déjame volver a encender todo. Entonces no quiero ver que los vendajes tengan un interés van a ser importantes. Ahora como pueden ver, estoy manteniendo los dedos es realmente recto. Esto es para propósitos de clasificación. Eventualmente, si tuviéramos que amañar a este personaje, será más fácil encontrar la, la orientación. No obstante, no es raro que la gente abanique un poco más los dedos. Entonces, por ejemplo, podría agarrar esta cosa de aquí y al igual que, literalmente, como sacar un poco el dedo. Va a parecer un poco más natural de esa manera, pero también va a hacer que sea un poco más difícil bajo parte de aparejo porque vas a tener que encontrar una orientación específica para cada uno, para cada dedo. Nuevamente, echando un vistazo al pie aquí puedo ver algunas interesantes como arrugas, como me encanta este lado, arrugas. Creo que esos serían interesantes para, para agregar. Entonces voy a agregar algunas arrugas aquí. Otra vez fluyendo con el resto de la, el cojín del, de los pies, ¿verdad? Lo mismo aquí, como éste. Nuevamente, recuerda cómo hemos estado mencionando que la cultura te habla como tener una apertura aquí, como cómo se pliega la piel y crea la apertura para esta cosa. Ese es el tipo de cosas que definitivamente podemos agregar. Y va a agregar mucho como, uh, o conseguir ECT y complejidad al personaje. Enfocados en las formas secundarias y esta cara, eso es lo que vamos a buscar. Un par de arrugas aquí también. Suavizar eso. Recuerda textura a la que estamos muy cerca, creo que la textura, sé que muchos de ustedes están un poco ansiosos por esa parte, pero de nuevo, lo hicimos de la mano y viste lo fácil que era para añadir la textura. Son todas estas formas secundarias las que necesitamos limpiar antes de llegar allí. Lo mismo aquí. Vamos a ablandar algunos de estos músculos aquí van a, como, podrías ver un par de los músculos en la pierna, como bajar. Al igual que los músculos empujando un poco hacia afuera. Depende del carácter por supuesto. Pero puedes agregar igual que el tipo de formas orgánicas. Como puedes ver una vez que suavizamos las cosas, eso nos da una complejidad realmente interesante. Pero lo que quiero añadir un poco más del hueso aquí mismo, la tibia. Ahí vamos. Así es como entre más volumen hay. Por ejemplo, puedo ver que en este tipo de aquí mismo, puede que no sea mala idea agregar un poco más de piel para que no tengamos tanto flotando como vendas o ancho. Ya hemos hablado bastante de éste. Realmente no va a afectar al otro porque tenemos la chatarra de cuero. Y ahora, quiero decir, como ya estamos aquí, puede que no sea mala idea simplemente volver a jugar con estos chicos. No hay simetría en esto una vez por supuesto, topológico. Solo empuja algo de esto dentro y fuera. Dentro y fuera. Echo de menos esas hamburguesas. De vuelta al pie. Ahora bien, lo es, podría ser una buena idea agregar un poco de detalle. No vamos a ver tantos frijoles porque estamos siendo cubiertos por el, cuál es la palabra, las ventajas. Pero los nudillos, como esperarías ver algo, ¿verdad? Entonces un par de opciones aquí podemos, por supuesto, solo que aumenten la resolución de DynamesH. Claro que es encontrar este caso, son DynamesH 2 millones de polígonos. Eso está perfectamente bien. Vamos a mover esto un poco para que no tengamos todas esas pinceladas. Un poco de RAM dinámica de cadena entre dinámicas. Muy bueno para conservar la forma porque limpia los elementos sin realmente moverlo tanto. Voy a empezar primero con mi estándar. Este me va a ayudar a construir las principales arrugas que esperamos ver aquí. El dedo meñique o dos dedos en la comida. Ellos sí tienen como más divisiones. Pero como tenemos la cláusula, la cláusula prácticamente enseña que la última división va a parecerse a solo dos divisiones aquí. Como pueden ver, es mucho simplemente entrecruzarse, ¿verdad? Crisscrossing. Simplemente entrecruzando y creando la textura aquí. Esa misma cosa de este lado. Técnica entrecruzada. Las arrugas por culpa de la piel. Recuerda eso para las arrugas También va a haber un poco de volumen para que podamos ir con acumulación de arcilla y eso es algo de volumen y las arrugas también. Una vez que estés satisfecho con la cantidad de arrugas, podemos agregar los efectos más específicos como NoCL. Y si ustedes recuerdan que lo hicimos o creamos nuestros nudillos con algunas de mis cosas de la mano aquí en sus imágenes. Un puñado de esos tenemos este nudillo, un Nickleby, hola, este tipo. Entonces vamos con nudillo a, por ejemplo. Llegué al final aquí. Accidentalmente seleccioné mi historial de deshacer allí. Y éste se ve realmente loco. Se puede ver que podemos conseguir un aspecto muy cool detallado super, super facilmente. Nuevamente, la razón por la que esto funciona es porque tenemos mucha geometría por supuesto. Entonces ya estamos en 2 millones de polígonos para estas partes particulares del cuerpo, necesita por encima de 1 millón de polígonos para, para obtener este tipo de detalles. Entonces vamos, puede darle a este efecto de piel coriácea de aspecto muy genial. ¿Quién podría haber pensado que mis manos se parecen a Pies de monstruo? Justo ahí. Sí, ahí vamos. Podemos por supuesto, seguir adelante con esto. Como arrugas si necesitamos agregar un poco más de esto o como textura, sin duda textura reptil, que va a ser muy No lo hagas, aunque no exageres. Como puede ver, tenemos que mantenerlo limpio. Entonces, por ejemplo, aquí por dentro, vamos a ir más suaves ya sea haciéndola un poco más pequeña o por o reduciendo la intensidad porque no quiero otras partes del elementos para lucir tan intensos como el, como los nudillos principales. Entonces ahí vamos, algo así. Porque de nuevo, más adelante vamos a agregar como un pase con la textura se ve solo un general como textura de cuero y Poor's y cosas así. Romper el, los elementos aquí. De hecho voy a usar mi estándar de demonios. Un poco quiero tallar aquí y hacer que parezca que hay una acumulación, acumulación piel en esta zona similar a como lo hicimos con los cuernos. Porque recuerden, estas son las etapas detalladas. Aquí es donde puedes pasar mucho tiempo solo asegurándote de que todo se vea y se sienta lo más agradable posible. Es que es un poco raro para mí porque no siempre es que se llega a hacer esto o como detalle. Otra vez, dependiendo de los juegos y las plataformas con las que vas a estar trabajando. A veces esto es demasiado como nunca vas a ver esto en un personaje. Desde el punto de vista de la producción, también hay que tener mucho cuidado con los tiempos y los costos, ¿verdad? Entonces, si puedo tener un artista trabajando en un personaje durante un mes o puedo tener un artista trabajando por característica en un mes. Sí, sé que cuatro personajes y luego llegaron a tener la misma cantidad de calidad, esa. Pero nuevamente, desde una perspectiva económica, también hay que tomarlo en consideración. Entonces aunque pueda parecer que no vamos a notar esto para este personaje en particular. Si puedes hacerlo, especialmente si es una pieza de portafolio en la que estás trabajando. Te recomiendo encarecidamente que te tomes el tiempo para, para realmente empujarlo. Porque cuando la gente lo sepa, y la gente lo sepa, van a estar realmente sorprendidos. Vamos. De nuevo, ya estoy viendo cosas aquí en los vendajes que no les encantan. Necesito empezar a arreglar esas cosas porque sé que van a ser un problema más adelante. Entonces cada vez que veo cosas que están flotando muy lejos del cuerpo, eso y créeme, esta es una de esas cosas que una vez que lo haces, no quieres volver a hacerlo. Entonces por eso estoy muy paranoico con esos elementos específicos. Porque es muy difícil hornear cosas que están flotando porque realmente necesitas cubrir mucho como área, incluso esa de ahí. Como si no pareciera mucho. Pero es bastante. Así que habíamos experimentado, claro, vas a encontrar cosas. Vas a saber qué tipo de cosas vas a tener un mal rato con esa de ahí. Esa es una cosa que sé que va a ser problemática más adelante. Así que al mantenerla cerca de la superficie, no sólo la topología va a ser más fácil, la cocción va a ser más limpia y todo va a fluir muy bien. Vaya genial. Así que esos son los pies más o menos. Creo que quiero agregar un par de arrugas Lego más grandes aquí entrando al interior. Sólo para separarlos un poco más como como falso. Lo mismo. De este lado, a los lados de los pies. Tendrías como arrugas de aspecto largo. Si quieres agregar como mucha textura aquí en el, en el, en el, en el lado negativo de la comida. Eso también es genial. A menos que tu personaje va a ser como caras perplando gente y vas a ver la parte inferior del pie. Esta podría ser una de esas áreas que definitivamente puedes ignorar un poco porque no va a ser tan visible. Pero definitivamente hay que tomarlo en cuenta. Es como una mano como puedes ver aquí mismo. Estoy haciendo una especie de como una mano. Se supone que estos tipos son estanques de demonios, ¿verdad? Como si tuvieran algún tipo de blog diabólico en su, en su cuerpo. Y por eso no me preocupa crear cosas que parezcan un poco locas o que sean grotescas así. Cosas como simplemente sacar del esquema los picos. Ahí vamos. No está mal, ¿verdad? vez en cuando me gustaría darle vuelta a la perspectiva porque así es aproximadamente como lo vas a ver en el juego o en la producción. Y nuevamente, podemos tomar un BPR rápido siempre es bueno para hacernos una idea de cómo están las cosas. Que en esta cosa, en este caso, creo que lo estamos haciendo bonita, bonita, bastante bien. Entonces voy a detenerlo aquí mismo, chicos, en el siguiente va a ser un video corto. Sólo vamos a hacer las uñas, un poco de detalle aquí en las uñas. Y después de papá, creo que vamos a terminar más o menos con una parte inferior de las piernas. Sí, creo que eso va a ser. Va a haber un par de accesorios por los que quería pasar antes de saltar a ellos, a algunas otras partes del personaje. Entonces sí, eso es más o menos para este chicos. Agárrate fuerte y te veré de nuevo en la siguiente. 71. Garras de pies: Hola chicos. Bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a echar un vistazo a la clase, que es la que está en las partes finales de esta, de este personaje. Y hay una cosa que quería hacer con la clase. Déjame enfocarlas. Y es decir, no quiero mantener la cláusula como como súper redonda. Quiero darles un poco más de nitidez, así que voy a usar mi trim dynamic. Definitivamente necesitamos mucha más resolución. Voy a, voy a Dynamesh esta cosa de aquí mismo. Bastante resolución. Ahí vamos. Y voy a empezar a crear algunos planos aquí con mi mi trim dynamic, como pueden ver aquí mismo. Entonces, al crear estos planos, las negaciones van a verse mucho más nítidas. Y hay un par de ventajas en hacer esto. No sólo la ordenada va a mirar o cerrar aquí, más amenazante, ¿verdad? Como, como más afilados o algo así como cuchillos. Al crear aviones, también hacemos que sea más fácil, para, llegar a pedir disculpas porque va a ser más fácil encontrar los puntos donde convergen las cosas, como puedes ver así ahora, definitivamente puedo decir que yo se olvidó de activar la simetría. Eso está bien. Sólo vamos a seguir aquí. Y al final vamos a simplemente, Dynamesh son como una, ¿cuál es la palabra? Espejarlo al otro lado. Hagámoslo aquí. Lo mismo, al igual que los costos más agudos. Y los puedes ver en el concepto ahí. Como puntiagudo aquí en el frente. Entonces es un deseo de capturar ese tipo de cosa peligrosa. En los juegos. No es muy común tener cosas súper delgadas como, sé que algunos podrían verse tentados aquí a empujar realmente la silueta de los caracoles para que se vean como una navaja de afeitar. Pero el problema es que, de nuevo, con los horneados, se vuelve bastante difícil y obtienes algunas sombras extrañas. Entonces por eso suelen ser los juegos, tienen como un bisel general en, piensa que es mucho más fácil hacerlo de esa manera. Ahora con una media, una norma, comencemos a agregar algunos detalles similares aquí. Al igual que así intereses visuales a las uñas. Fibras derecha Creciendo yendo hacia el frente. Probablemente visto este tipo de defecto de grieta en como cláusula de cocodrilo o cláusula de cocodrilo, cosas así. No es lo mismo a menos que pueda gato, ¿verdad? Porque si piensas en como garras de gato son cláusula león, son muy afiladas, son muy delgadas, y las esconden dentro de ahí como caminos, ¿verdad? Entonces para este, en realidad vamos por algo un poco más, más intenso. Otra cosa que podemos hacer, y creo que voy a hacerlo. Como probablemente hayas visto cómo el agua, sobre todo criaturas que están bastante en el agua. Pasan como un proceso de oxidación que va. Entonces, si has visto como cocodrilos interesados, probablemente sepas esto por lo que está tallado, me parece un poco óxido, pero como un óxido orgánico. Así que también podemos hacer eso aquí mismo. Voy a agarrar mi acumulación de arcilla y luego cambiar esto a spray de color y a redondear para ti. Pero este como este alfa 25. Como pueden ver, puedo comenzar a construir la textura en los bordes, que es donde se acumularían la suciedad y el musgo o la polilla. Es como las uñas sucias que podrías encontrarlas. Algunos animales. Eventualmente en la etapa de texturización que podría ser textura con un muy bonito color marrón claro oscuro. Y entonces el punto o la punta de la uña podría ser textura con un color más claro. Y vas a tener un sombreado muy, muy interesante dando vueltas. Ese es uno de los grandes retos que tenemos con este personaje es el hecho de que como no estamos usando el color, necesitamos describir la textura y la variación de esta manera. Ahora ve a la parte de atrás. Lo mismo. Voy a añadir un poco de esta textura ahí. Entonces disminuimos estándar. Un poco de grieta cirílica en el futuro. Podríamos usar un Alfa para éste. Pero como mencioné antes, me gusta mantener las cosas un poco más orgánicas solo para agregar más verosimilitud a las cosas. Entonces voy a agarrar aquí el espejo enchufable C y golpear Bien. Bien. Bien. Algo pasó ahí. No hay problema. Así que sólo voy a ir, oh, este tipo se borra oculto. Y ahora nos espejamos, porque lo que estaba pasando ahí está reflejando ambos lados. Ahí vamos. Tenemos la clase lista. Um, eso es más o menos. Entonces ya puedes ver lo bonitos que se ven los pies. Ahora, hay una cosa que noté mientras abro esto que faltaba, y sí quiero mostrarte cómo hacerlo. En primer lugar, nos faltan algunas vendas aquí debajo del pie izquierdo. Esos son bastante fáciles. Sólo voy a hacerlo muy rápido aquí. Entonces sabemos que es como más o menos esta sección ahí mismo. Sin simetría. Vamos a tener esos vendajes ahí mismo. Conocemos el proceso. Extraemos esto a cero, extraemos excepto que vemos malla 3D. Para ver Ramesh. Eso en realidad es un corte muy limpio. A mí me gusta esa. Y va a estar debajo de los pantalones y la estrategia va a ser muy, muy delgada. Quiero que este tipo sea muy delgado. Vamos a la geometría. Malla de anillo en C. Y vamos a hacer la mitad y la mitad y la mitad. Se puede ver que este tiene un poco más de un patrón recto, como un patrón muy obvio. Entonces quiero elegir seguir ese enfoque para mantener las cosas simples también. Así que la curva de corte y literalmente vamos a cortar en una dirección general como esta. Y luego como un par de ellos como este de aquí mismo. Vamos a cortar por la mitad. Probablemente un poco más cerca del centro así. Ahí vamos. En realidad tiene esta reliquia de corte horizontal. Ahí vamos. Y lo mismo para éste así. Vamos a decir edge loop. Bucles de patrón. Deja estábamos usando 0.0, 25. Apenas golpeó el excepto. Eso es. Así que solo el mismo proceso con solo este tipo está un poco adelante y es solo cuestión de sacar estos vendados de la cosa y ni siquiera me voy a molestar con este con como las superposiciones y esas cosas porque es un muy sencillo como vendaje calificado. Cuando lo ves, solo ves todo el asunto. Verás un par de cosas. A lo mejor voy a empujar a uno de ellos como dentro o fuera. Vamos a anular la selección de este becerro grande. En realidad, creo que fuimos un poco más grandes de lo que deberíamos haber hecho. Así que vamos a jugar con las extremidades delanteras. Apaga esto para que podamos ver las cosas pasando por todo el asunto. Ahí vamos. Sí, esto modificará o cambiará un poco de la topología para cada tipología porque es un poco asimétrica. Pero no debería cambiarlo tanto. Y otra vez, desde un punto de vista visual hasta y se ven bastante bien cosa, que está arriba un poco ayer. Terneros realmente grandes. Ahora comprarán los vendajes. Vamos y dales un par de subdivisiones. Y podemos empezar a jugar con la acumulación de arcilla y esas cosas para agregar los detalles. Y después de agregar los detalles, podemos agregar la textura así. De nuevo, voy a hacer eso fuera de cámara solo para ahorrar un poco de tiempo con lo que ya hemos hecho muchas veces. Pero sí, eso es más o menos eso. Aquí hay un par de hilos sueltos. Solo quiero mencionar esto porque estoy seguro de que alguien podría tener curiosidad sobre cómo haríamos esto. Estos chicos están aquí como fluyendo por ahí. Tendríamos que decidir si eso va a ser modelado y con un pequeño porro lo están moviendo. O si se va a simular al final. Creo que para este es mucho más fácil simplemente crear un avión más tarde todo el camino después de que hayamos terminado con la texturización, solo crear un hábito de avión, estar como ahí mismo, como adjuntarlo a un porro o algo así y luego simularlo en un motor de juego para que se mueva con el resto del personaje. Entonces hay un par de franjas sueltas. Se puede ver que hay uno aquí en el hacha. Ahí está este justo ahí, este justo ahí, y este tipo está justo aquí. Esos no van a incluir porque de nuevo, ese será un proceso que estará al final. Una de las cosas que voy a incluir esto, esto, como este chicos de aquí mismo, hay más añadas aquí y hay algunos picos también ahí. Tenemos que hacer. Esa va a ser la sección de cola, que creo que voy a seguir en esto, en este capítulo. Entonces en el próximo par de videos, vamos a continuar aquí con eso con la cola. Es bastante simple. Aquí hay un poco de detalle en la piel de la cola. Y luego por supuesto están las indicaciones que necesitamos incluir. Así que sí, eso es más o menos para éste, chicos. Te veré de nuevo en la siguiente. Estamos muy cerca de terminar con todo el personaje. Así que agárrate fuerte y sigue empujando, sigue empujando. Ser paciente. Lleva tiempo, pero probablemente te prometo que si sigues adelante, vas a conseguir un proyecto increíble al final. 72. Detalles de la cola: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a continuar con detalle, detalles. Y si ves esta cola como, no creo que le hayamos hecho nada a la cola desde que hicimos el miedo básico de C a construir. Ahora bien, esta es una pregunta común que me hace sobre colas, alas y cosas así. Como cualquier apéndice que no sea como un cuerpo anormal. Deberías hacerlo posado ¿ Deberías hacerlo completamente recto? En caso de hacerlo apuntando hacia abajo y apuntando hacia arriba como, cuál es la forma correcta de hacerlo. Y con prácticamente todo en el mundo 3D en defensa, ¿verdad? Así que la mayoría vas a encontrar que la gente hace apéndices como alas y colas completamente rectas. ¿Por qué? Porque hace que sea mucho más fácil para el aparejo o para el rigor hacerlo correctamente, toca los huesos y asegurarse de que todo esté en el mismo plano. No obstante, en mi experiencia, tener un poco de gesto no es baño, sobre todo porque le da un aspecto más agradable a los productos. Entonces normalmente me gusta hacer esta curva suave bajando, veces incluso tocando el suelo dependiendo frecuencia con la que la cola va a estar bajo tierra o no. Entonces otra vez, depende, pero en este caso vamos a mantenerlo así. Ahora bien, lo único que ven diferente aquí es la punta de detalle, que como pueden ver, es mucho más delgada, pero tenemos una gran ventaja, ventaja aquí. Y ese es el hecho de que hay una pieza normal, esta cosita puntiaguda antes de esta muy delgada. Es como una espada. Casi parece una cuchilla. Supongo que hasta podríamos usarlo como, como arma. Y eso a mí, me dice que podemos ir muy fácilmente aquí y literalmente simplemente ir a nuestra curva de cuchillo y simplemente cortar esa parte ahí mismo. Ahí va a ser donde va a aparecer este último bit . Pero antes de ir ahí, se puede ver que esto es, tiene un poco de detalle aquí. Es como un cuento correoso contra no escamado, entonces es más como el cuero. Entonces lo que voy a hacer es que voy a usar técnica cruzada disminuida que hemos usado antes. Voy a poner en marcha aquí. Y voy a empezar como crear un poco de variación del cuero. Supongo que la parte superior es como cuero más duro y la parte inferior va a ser letras un poco más suaves. Entonces, como pueden ver, solo es cuestión de ir con este tipo de técnica entrecruzada con nuestro estándar de demonios. Ahora que tenemos una línea, en realidad podemos deshacernos de todo lo demás y simplemente seguir aquí. Lo que quiero hacer es que quieras crear una mezcla muy natural entre los elementos. Así que primero voy a empezar con esta línea aquí de nuevo, que va a ir más o menos hasta el final de la cola que estaba tratando de buscar en el animal va a lo mejor ustedes chicos podrá encontrar el animal específico que coincida con este tipo de cola. Pero no pudieron agregar lo que estaba más cerca era como una ballena o un delfín, que tiene como coriácea, un poco más de cola coriácea. Porque mouses o lagartos, es un poco más escala para otros elementos, mouses donde es mucha piel, y luego oyentes, es un poco más como escamas, ¿verdad? Así que voy a cambiar mi clip. Vivirás hasta tu Alfa redondo aquí mismo. Y vamos a empezar a construir de nuevo, esto, este tipo de cosas. Ahora en la parte superior o en su precisa, sí quiero crear este tipo de irregularidad a la misma. Un poco como una armadura. Un poco de armadura me recuerda un poco a un dragón de Komodo o algo así. Es sólo por tipo de detalle. Como cubierto va a ir encima del personaje. Por supuesto, vamos a usar un poco de ajuste dinámico para simplificar algunas de las formas que estaban trabajando con muy poca geometría este momento porque es más o menos como si volviera a gustar formas primarias y esas cosas. Ahí vamos. ver que solo pasamos todo el camino por este lugar. Solo mantén esto agregando esta irregularidad que al final solo va a ser un cilindro, ¿verdad? La topología va a ser muy, muy mínima o muy, muy sencilla. ¿Qué va a cambiar? Van a ser los mapas normales, todo este detalle que estamos agregando, eso es lo que queremos ver debajo del mapa normal. Solo repasa esto, ellos están ahí. Ahora aquí podemos ver que definitivamente necesitamos un poco más de geometría, así que voy a aumentar la resolución de nuestro DynamEh. Voy a volver con mi estándar de demonios. Voy a empezar a hacer un poco de técnica de entrecruzamiento de pieles de nuevo. Como puedes ver, la técnica entrecruzada nos va a dar esta mezcla muy interesante entre este cuero realmente duro y el cuero fuerte. Todo eso más adelante, podemos agregar un poco de suciedad, mugre, incluso dispersión subsuperficial en esas áreas específicas. Eso va a hacer que esta cosa se vea bastante, bastante bonita. También voy a empezar a agregar algunas líneas horizontales entrando así. Es como el estiramiento de la piel. Y vamos a agregar un poco de acumulación de arcilla en esos tipos también para indicar que es un poco más como tejido graso en esas porciones específicas. Sólo sigue empujando aquí. Entrecruzada. La técnica entrecruzada nos va a ayudar a mezclar la piel, el efecto de la piel, la textura de la piel. Ahí vamos. Entonces como pueden ver, obtenemos este efecto muy bonito a lo largo de todo el asunto. Sí tenemos la simetría encendida para que no tuviéramos que volver a hacer esto del otro lado. Y luego tenemos la camioneta, ellos solo envían las pequeñas piezas de armadura y las cosas que van a esconder. La mayor parte, también puedo hacer estas cosas un poco más ligeras. No queremos que todo esté en el mismo tipo de dimensionalidad. Volvamos a la acumulación de arcilla. Sigamos agregando un poco de ese tipo de textura coriácea. Aquí en la parte superior. He visto esto en, en Dragon's muchos dragones por lo general cuando hacen colas y esas cosas, van a, van a tener estas cosas muy hinchadas, hinchadas aquí debajo como puedes ver, voy con más grande, volúmenes más grandes en esta área para inflar un poco de estos elementos aquí mismo. Vamos. Porque vamos a suavizar las cosas más adelante. Vamos a añadir la textura de la micro superficie es sólo la forma que queremos capturar. Y una vez que volvamos a ser felices, podemos ir ¿cuáles son los estándares medios? Y solo agrega un par de efectos. Suaviza esos para mezclarlos. Y como puedes ver, prácticamente el pincel son nuestro cepillo de acumulación de arcilla nos está dando una textura, esa textura muy orgánica a lo largo de todo el asunto. Voy a usar un poco de dinámica aquí también, para suavizar un poco las pinceladas. No queremos ser demasiado aparentes. Aquí. Vamos a ellos a la vista inferior para que podamos cubrir adecuadamente esto crearía este tipo de efecto. Volvamos con un estándar. Por supuesto podemos agregar más adelante como cortes de repente y el daño es correcto, como cicatrices y cosas así. Pero ese va a ser el detalle ahora mismo lo que queremos esto ahora, voy a volver con la acumulación de arcilla otra vez. Voy a empezar a agregar un poco de variación. Aquí estamos, de nuevo, estamos el tiempo es importante porque con solo hacer las pinceladas aleatorias que estábamos haciendo, sí, vamos a conseguir una textura interesante, pero no va a ser tan interesante si realmente fuéramos aquí y empezamos a construir los detalles en la superficie. Entonces esto es lo que necesitaríamos para poder generar un poco más de intereses visuales. Es más o menos como si estuviéramos construyendo una corteza, ¿verdad? Y es una mezcla de, puede ver f de acumulación de arcilla y significan estándar para construir esta transición porque esto sí, Eso se ve bien. Y cuando lo ves desde lejos, eso es genial. Pero cuando tienes un poco más de primer plano, definitivamente puedes empezar a decirte que le falta detalle. Así que aquí es de nuevo donde apenas empezaríamos a agregar un poco más de cosas. No estoy seguro si la recompensa, las palabras adecuadas como pólipos o algo así. Pero esta especie de como, nuevo, como una transición, como una transición de textura para diferenciar realmente los dos, los dos bordes a dos órdenes aquí. Alisar de nuevo, recortar carga dinámica de las arrugas allí. Y simplemente seguimos construyendo esta cosa. Es muy divertido. A mí me encanta hacer esto. Es de nuevo, ahora mismo estoy escuchando mi lista de reproducción favorita. Así que es muy divertido perderse realmente en este tipo de cosas. Mucha gente suelta y creo que esto es somos culpables de vivir en un tiempo de nuestro, de nuestro trabajo de historia. Estamos muy acostumbrados a tener todo como instantáneamente, como instancia de streaming de videos instantáneos, instantáneos como un envío y todo. Es solo, es una locura. Pero para el arte y para este tipo de cosas como detallar cosas, realmente necesitas tomarte el tiempo para asegurarte de que sea lo más agradable posible. Necesito ser un poco más rápido a la hora de grabar estos videos. Si estuviera haciendo esto para una producción, como ya he mencionado antes, probablemente pasaría como un mes entero, así como 120 h haciendo todo el asunto. Aquí. Yo por supuesto que necesito manteneros para entretenerlos mientras hacemos esto. Pero lo importante es que quiero que ustedes aprendan las técnicas aprendidas que el proceso y luego lo apliquen con suficiente tiempo en sus propios proyectos. No va a ceder tus propios proyectos. Esta es una pregunta común que obtengo sobre las piezas de la cartera y esas cosas. Está bien tener un tutorial. Entonces, si estás siguiendo este tutorial y estás haciendo tu propia versión de las tiroideas y tienes unos resultados muy cercanos a los míos. Está bien. Puedes agregarlo a tu portafolio. Sin embargo, la gente se enterará muy fácilmente de que estabas siguiendo un tutorial. Y siguiendo el tutorial. Esto no está mal porque así es como nosotros, cómo aprendemos, ¿verdad? Pero es importante que puedas implementar lo que hayas aprendido en este curso, en tus propias cosas, todas las cosas que te recomiendo. A lo mejor es un poco tarde para hacer esto por éste si has estado siguiendo a lo largo. Pero cuando empiezas el tutorial, digamos que estoy haciendo un tutorial sobre como no sé, como superficie dura o algo así y estoy haciendo un pequeño robot. Si el, si el instructor esta haciendo un pequeño robot que tiene una forma redonda, tal vez pueda hacer como una forma ovalada, como una forma toroidal o algo diferente. Entonces solo usas el tutorial pero intentas aplicarlo de una manera diferente. Y mientras sigas, deberías obtener un resultado muy similar, aunque no va a ser el exacto que esté haciendo el instructor. Y va a ser más fácil poner eso en tu portafolio porque utilizas con éxito lo que el instructor estaba enseñando para crear un proyecto único, ¿verdad? Entonces en esto, en el caso de este personaje, por ejemplo, eso podría ser una opción si ya tienes una medida base de tu viendo los, los elementos antes de hacer los tuos, podrías hacer un definitivamente un enlace de dientes bárbaros pero ligeramente diferente. A lo mejor los cuernos tienen una forma diferente. A lo mejor no es tan viejo. Es un poco más joven. A lo mejor es un poco más gordo o más delgado, así. No se pueden cambiar esas cosas. Y mientras uses las técnicas y crees tu propio proyecto, vas a poder tener una pieza de portafolio más poderosa que solo seguir un tutorial. Ahí vamos. Me gustó mucho este de aquí. Yo creo. Creo que se ve hacia donde fuimos. Interesante. Ahora, vamos a verlo en contexto con el que hemos dicho que siempre es importante. Sí, se ve muy espeluznante. Parece que una rata es como la cola de una rata, lo cual está bien. Vamos a agregar algunos de los detalles como las vendas y los accesorios. Pero creo que esto se ve bastante, bastante bonito. Vamos a saltar muy rápido a la parte de atrás. Perdón, que no me guste un elemento porque creo que ese va a ser importante. Para éste, hay un par de formas en las que podemos hacerlo. Creo que el más fácil sería con el cubo. Entonces voy a anexar un cubo todo el camino abajo donde los cubistas, ahí vamos. Vamos a mover el cubo hacia atrás. Sucediendo. ¿Qué demonios se supone que hagamos el turno vocal? Tuvimos como un movimiento suave. Ahí vamos. Entonces vamos a posicionar el cubo, vamos a hacer un poco más de tiempo. Vamos a posicionarlo justo por aquí. Entonces como puedes ver, la cola tiene una forma muy específica. Entonces voy a Dynamesh este cubo y luego voy a usar mi curva de cuchillo para crear la forma. Entonces vamos a empezar, como en este caso, sí quiero mantenerlo lo más recto posible. Entonces empezamos aquí. Voy a hacer una alt y luego la segunda Alt. Ahí vamos. Eso es como la curvatura allá arriba. Y luego tener la curvatura aquí abajo. Y quiero aumentar la curvatura aquí, un poco así. Y luego hay como una, como una curvatura ahí. Ahí vamos. Ahora claro, vamos a hacer de esta manera más delgados. Entonces la escala fue asesinada bastante delgada así. Y estoy pensando que esto podría ser como las colas suelen ser como si hubiera diferentes tipos de colas, ¿verdad? Pero por ejemplo, si piensas en el cuento de un perro, en realidad hay como huesos ahí. Entonces creo que quiero que esto sea como un hueso como el hueso final de la cola. Volvamos a Dynamesh, voy a mantenerme pulida o no para que podamos obtener un efecto más nítido. Ahí vamos. Después recortamos dinámico. Podemos empezar a dar esto, definitivamente necesita un poco más de resolución. Vamos a cortar la punta ahí mismo. Ahí vamos. Dynamesh, Eso es todo. Seleccionemos este, Control W, o simplemente otros grupos. Y luego selecciona éste, elimina oculto. Ahí vamos. Y aquí vamos a tener esta protuberancia ósea. Afilemos esto. Por supuesto, un espejo y el espejo de la riqueza, espejo sobre la riqueza. Encender la simetría, Dynamesh. Sigo debatiendo si quiero que esto sea hueso o como una piel gruesa. No estoy seguro de ser honesto. No quería añadir un poco más curvatura aquí en la parte posterior, aquí en el centro. Lo ideal sería mezclarlo con, con las colas reales. Entonces creo que va a ser una mezcla entre hueso y piel. Se puede ver esa membrana ahí mismo tipo de implica, creo que eso es como una la piel. Eso es como empujar un poco más su aumento la resolución. Ahí vamos. De nuevo, sólo es cuestión de empujar esta cosa hacia arriba. Entonces parece que está fluyendo. Va a tener que jugar con el grosor aquí. Para hacerlo igual en este, vamos a tener que ir a la cola también. Y también como jugar un poquito aquí con la, con la, con esta cosa, como se fusiona con ella porque es muy gruesa y luego vamos a una pieza muy delgada. Entonces, para asegurarnos de que las cosas fluyan bien, queremos asegurarnos de que confiamos en el grosor correctamente. Yo sí creo que podemos hacerlo así. Como una cola segmentada. Eso está bien. Tenemos la cosita metálica ahí también ayudando. Entonces ahí vamos. Entonces como puedes ver, cuando lo vemos desde arriba, debería fluir muy bien, como que no debería parecer un, como un elemento delgado o grueso. Ahora lo bueno es que todavía estamos en DynamesH semana es que solo podemos decir seleccionar lazo. Y se puede ver que es como que el algodón tiene un par de cortes aquí y allá, como aquí y aquí. Y solo eliminamos hidden y Dynamesh. Y luego haríamos acumulación de arcilla. Sólo empieza a trabajar con este tipo de efecto. Yo sí quiero hacer esto muy orgánico, como ustedes han visto como cuchillas de obsidiana, quieren ir a por ello, ese tipo de efecto parecido. Entonces vamos a empujar esto. Aquí vamos. Otra vez. Podríamos tener dos membranas separadas para que parezca como el hueso un poco cortado a través de la piel de la cola. Y luego conseguimos este tipo de cosas. Una de las formas más fáciles de hacerlo, Para ser honestos sería simplemente como desvanecer las membranas de nuevo. Solo eliminémoslos. Y simplemente o ve a este de aquí y empieza a empujar lo peor en Dynamesh, ¿verdad? Entonces, para que no perdamos nada de la caída del trabajo que hemos hecho hasta ahora. Y podemos empezar como crear este tipo de, de nuevo como membrana que sostiene la hoja. Creo que esta es como la mejor opción. Y ahora que tenemos suficiente como membrana ahí, conozco Michigan. Y con la acumulación de arcilla solo puedes usar la forma de la espalda como máscara y comenzar a desvanecer esta cosa. Eso se ve bien, Eso se ve bien, ¿verdad? Ahí vamos. Entonces cuando renderizamos esto, porque el clima es muy importante, porque esta es la base. Esto es lo que va a ver el banco a ventralmente. Entonces vamos a ver una muy bonita como la visión y esto son como cola viniendo de la, desde adentro. Yo sí creo que aquí quiero curvar esto un poco más así. A lo mejor incluso darle una púa como otra. Esta zona. Simplemente recorta dinámica ahí para afilar esto y la acumulación de arcilla para ir a darle esto como algo de hueso destruido. No creo que lo haya mencionado antes, pero también me gusta mucho un cazador de monstruos. Evaluar una franquicia. Jugué mucho con mi hermano. Y hay monstruos que tienen muchas cosas de estas protuberancias óseas tempranas. Entonces estoy usando un poco de esa biblioteca, como biblioteca mental, para tener una idea de cómo crearía esta cola. Ahí vamos. Yo sí quiero empujar la membrana un poco más alto. Así que vamos a saltar al talón. De nuevo cuidado con el, con el grosor de las cosas. Quieres asegurarte de que se vean bien. Y lo genial es que en cualquier momento podemos simplemente reconstruir como puedes ver aquí, porque es, las arcillas está por debajo de esta tasa de sección. Entonces tenemos que darle un poco más a esto. O como un virus, como arrastrarse encima de la cosa. Simplemente agregamos un poco más Dynamesh o incluso simplemente como el cepillo de trapeador. Así. Se puede ver como todas esas piezas interiores. Eso es lo que queremos en la acumulación de malla. Y sólo un poco más de detalle. Aquí es donde otra vez, un poco más de resolución podría ayudar. Entonces, tengamos más resolución al mundo de la cola por los 1 millón de polígonos, lo cual es genial. Eso me va a permitir, para crear realmente este tipo de como membrana de la cola de nuevo enlace yendo en la parte superior de la, del hueso y luego en el hueso. También podemos usar o crear un poco de mezcla, ¿verdad? Así que algo así como que es una mezcla de ambos. Al igual que nos aseguramos de que ambos tengan un poco de este tipo de cosas creciendo y desvaneciéndose de un punto a otro. Y eso también va a hacer no esté solo encima de él los que más bien también están creciendo a partir de él. Esto es de la antropología. Yo, recuerdo haber visto algunos casos de detectives y mencionaron que cuando descubrieron huesos, dependiendo de cómo los músculos se adhieran a esos huesos, pueden saber si la depresión era muy fuerte, son realmente débiles. Porque los músculos crearán como protuberancias en el, qué hay que trabajar en los huesos que no viven como Marx express marsh o algo así. Entonces podemos tomarlo en cuenta aquí. También quiero que me guste algo más esa cola. Otra vez, hablando de los volúmenes adecuados y esas cosas. Creo que equipo para decirnos que no es tan mala idea. Y mira eso. La tiroides tiene una cola demoníaca de aspecto realmente genial. Haz un renderizado rápido aquí. Y si, eso es, eso se ve bastante bien. Así que voy a parar el video aquí mismo, chicos. Sé que fuimos un poco más largos en esta, pero quiero asegurarme de que todo estaba en la misma. Creo que la cola es un poco pequeña comparada con el concepto. Aquí no hay gran problema, que es como hacer literalmente esta cosa más grande, más delgada. Tenlo ahí mismo. Probablemente tendremos que modificar un par de cosas aquí y allá. Sí, eso es un poco más parecido. Definitivamente le gustaría ahora que lo veo, definitivamente usará el sin cola como arma también. Entonces sí, eso es todo. Voy a parar el video aquí mismo, chicos. Y en la siguiente vamos a hablar de las piezas de armadura. Vamos a hacer muy rápidamente estas piezas de armadura puntiagudas y similares, los accesorios de los hes. Así que agárrate fuerte y te veremos de nuevo en la siguiente. 73. Apoyos de la cola: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a continuar con el proceso detallado. Y esta cola se ve bastante bonita. Yo diría que es hora de agregarle un poco más de cosas. Ahora, sí quiero pulir estas cosas un poco más. Entonces voy a ir de nuevo con mi curva de cuchillo. Y voy a usar Alt si sabes cuando presionas control shift y luego obtienes una curva. Así que quiero crear una curva muy aguda ahí mismo. Eso es. Todavía estamos en DynamesH, así que eso debería funcionar bastante bien. Sé que esto está rompiendo un poco de las reglas que he dicho antes sobre tratar de mantener las cosas un poco más gruesas de lo habitual, pero en este caso, creo que podemos salirnos con la suya. Entonces ahí vamos. Ahora, se puede ver que ahí está el pedacito de como un arete en la cola. Entonces ya tenemos esa forma. Si ustedes recuerdan, es aquí arriba como ese tipo de ahí. Pero esta es un poco más larga, creo que así vamos, vamos a modelar eso muy rápido. Vamos a ir muy rápido a nuestro cilindro o a nuestras formas. Vamos a nuestra malla de polietileno aquí abajo. Inicializar y vamos a hacer una Q. unilateral Vamos, solo hagamos de esto un polímero 3D. Y vamos a rotar este ángulo de 45 grados así. Ahí vamos. Entonces hazlo más delgado. Y vamos a entrar en ver al modelador Stern en marco de polietileno. Y vamos a hacer cola de malla. O en realidad vamos a insertar primero el grupo paulino. Entonces grupo poli. Vamos a insertar por ahí, yo diría, y luego vamos a hacer cola de malla. Y todo el camino hacia abajo, ahí vamos. Ahora puedes ver que donde está como perforar la cosa, es como un adulador. Así que voy a agarrar este borde y vamos a hacer un bisel aquí mismo. Eso es lo que va a pasar por la cola. Y esta línea de aquí, todo esto como un borde biselado puede simplemente enmascarar esto, invertir la máscara y empujarla hacia abajo. Para crear una forma ligeramente diferente así. Por supuesto, podrías usar mi cepillo también. Así que asegúrate de que tenemos la simetría encendida. Simplemente empuja esto hacia arriba y hacia arriba así. Y finalmente vamos a ir a similares otra vez y vamos a biselar esta cosa y esta cosa. Tratemos de mantener esto simétrico. La forma más fácil, para ser honestos, es simplemente ir y agregar un bucle de borde en el centro. Entonces múltiples bucles de borde, uno ahí mismo. Y de esa manera cuando biselemos, esa cosa va a parar ahí mismo y luego simplemente podemos ir así. Como puedes ver, es simétrico y obtenemos suficiente como bonito efecto. Ahora bien, si queremos que esto sea aún más agudo, lo cual no para ser honesto, pero si quisieras, podríamos simplemente eliminar ese borde ahí mismo y vamos a tener como una superficie plana. Lo mismo aquí. Sólo balbucear, balbucear. Eso es un poquito demasiado. Así que probemos solo un poco rebelde justo por ahí. Y eso debería ser simétrico ahí mismo. Fresco. Por último, por supuesto que podríamos simplemente pulir cada bucle de borde. O aquí hay otro consejo rápido. Digamos que queremos usar DynamEh para agregar un par de cambios aquí y allá. No creo que necesitemos blanquear vamos a mostrarte. Lo que podríamos hacer es ir a la geometría y subdividir, como deshacernos de este acimut y solo un par de veces. Y luego, cuando Dynamesh con el polaco encendemos una subdivisión muy alta , por supuesto, prácticamente obtenemos la misma forma así. Entonces eso es solo, esa es solo una forma de hacerlo. Nuevamente, en realidad no necesitamos porque es una pieza muy sencilla. Para que podamos dejarlo así. Volvamos a nuestro personaje. Vamos a anexar en realidad esta cosa. Creo que podríamos beneficiarnos de tenerlo como inserto o multimedia. Entonces voy a ir justo aquí a la vista inferior. Y yo sólo voy a decir nuestro pincel, crear, insertar malla, nuevo. Llamemos a esto, digamos un pincel, Guardar Como aquí en nuestros pinceles. Esto se va a llamar como enseñar. Sé que no es el llavero per se, pero es como esta forma para que podamos ir a la cola. Vamos a deshacernos de una simetría. Y ahí vamos a tener uno. Y vamos por supuesto solo rotar esto. No va a ser perfectamente simétrico, pero está bien. Podemos ver que estaría más o menos sobre esta flecha aquí. Un poco más grande, un poco más grande. Nuevamente, aquí es donde desde punto de vista de la escritura tenemos que pensar qué está pasando, qué va a pasar, o qué va a pasar aquí. Por lo que probablemente va a haber como una articulación y en diámetro podrá moverla un poco si es necesario. O incluso puedes hacer que esto sea dinámico. Entonces, dependiendo de cómo se mueva esta cosa, se moverá de una manera específica. Esa es la razón por la que voy a seguir así así para que el rigor sepa que eso es lo que tenemos que hacer. Ahora en la propia cola. Vamos aquí. En la propia cola. Tal vez necesitemos hacer un pequeño agujero. Así que en realidad voy a ir aquí a las sub herramientas y luego nos vamos a dividir. Hagamos otros grupos. Y dividir. Eso también va a ser más fácil para el rico proceso de tipología. Así que dividir, dividir, ¿de acuerdo? Y luego en esta, podemos hacer pincel, insertar primitivas. A mí me gustan las cápsulas, solo presiona Alt y dibujamos una cápsula ahí mismo. Y luego simplemente nos gusta posicionar o tener cuidado aquí. Estaba usando todo. Ahí vamos. Entonces cual es mas de la capsula ahí mismo y colocarla justo alrededor donde esta cosa seria como una perforacion de la cola, ¿verdad? Este es un detalle tan pequeño pero ayuda. Sólo tienes que ir a éste. Restablecer esto y solo con al revés. Eso es. Eso agrega, por supuesto, un poco de geometría a la tasa de proceso de biología. Porque vamos a necesitar leer, disculparnos por todo ese Tíbet. Es una de esas cosas que realmente funciona. Ahora para este pico las cosas, puedo ver que esta es un poco diferente a las otras. Pero nuevamente, aquí es donde desde punto de vista de la producción es mejor simplemente mantener las cosas muy similares, muy simétricas. Así que sólo voy a hacer una pluma y vamos a añadir un cilindro. Vamos a un cilindro y patas. Sólo vamos a hacer uno y luego duplicarlo. Simplemente es mucho más fácil. De esa manera. Voy a encontrar la sección de la cola que esté lo más cerca posible a los 90 grados, que es más o menos la parte final, ¿verdad? Como éste de aquí. Y eso va a ser como lo del metal de la primera pierna. Esta de aquí. Sé que éste tiene más picos. Eso es fácil, fácil de resolver. Pero al menos lo básico como una forma metálica, va a ser más fácil si lo hacemos así. Ahí vamos. Entonces seleccionamos éste. Vayamos al centro comercial muy rápido. Y sí quiero hacer un poco de bisel en los bordes. Se puede ver que tenemos muchos bordes. El cilindro por defecto tiene muchos bordes. Sólo voy a eliminar el bucle de borde completo. Voy a guardarlo así. Entonces es uno. Y luego todos estos tipos, eso no nos gusta. Perfecto. Entonces esta pieza de aquí, creo que podría ser una buena idea agregar un poco de detalle aquí. Entonces vamos a Paul E-loop o grupo poli, todo esto. Y luego grupo de poli de malla Q, todos. Sólo vamos a empujar esto en un poquito. No tanto. No quiero que esto sea súper estilizado o exagerado, algo así debería estar bien. Entonces vamos a balbucear. Entonces vamos al borde y hacemos balbuceo. Vamos a biselar a este tipo. Simplemente haga clic, haga clic y haga clic. Eso es más o menos como puedes ver ahí mismo. Y sé que si suavizamos esto, vamos a conseguir un buen efecto. Yo sí quiero mantener las cosas más afiladas y ya sabemos cómo hacerlo. De nuevo, podríamos usar pliegue. No me encanta arrugar para ser honesto. Así que voy a hacer una burbuja muy simple ahí mismo. Y eso es un bisel súper pequeño. Si venimos en súper cepillo de nieve, por favor no aplaste. Puedes hacerlo. Sé que puedes hacerlo. Esa pequeña burbuja de ahí, vamos a sostener los bordes. Ojalá esto no se estrelle. De lo contrario, vamos a tener que volver a hacerlo. Me refiero al pequeño como un llavero que ya tenemos, pero dame solo 1 s. Veamos si esto sobrevive. Así que malas noticias, sí se estrelló y desafortunadamente no hay suficientes salvados rápidos. Como puedes ver, todo el proyecto se guarda aquí. Este fue uno de ellos. Este es el otro. Voy a ver si tenía las proporciones adecuadas porque ya hemos fijado el tamaño del de la cola. Vamos a darle un vistazo rápido. Y esa es una de las razones por las que es muy importante salvar no, no tiene esa. Entonces el último que tenemos es este de aquí mismo. Y sí creo que me olvidé de ahorrar después de esta. Así que carguemos esto muy rápido y trabajemos desde aquí muy rápido. De hecho voy a pausar el video solo para que ustedes no tengan volver a ver todo el asunto. Vamos a guardar esto muy rápidamente. Por supuesto. Esto va a ser tiroiditis 25. Ahí vamos. Bueno, una cosa antes de hacer una pausa en el video y continuar, otra cosa rápida, puedes ir a Preferencias y luego estoy rápido guardado. Si eres rápido, el sorbo se está subiendo demasiado. Simplemente borra los archivos y ese va a eliminar todo. Ya he guardado esto, así que está bien. Solo asegúrate de no hacerlo en la variante. Entonces sí, voy a hacer las correcciones que tenemos y luego simplemente continuaremos. Bueno, así que me las he arreglado para volver a esta parte de aquí mismo. Y como se puede ver, la cola no es perfectamente cilíndrica, lo que de nuevo, a veces sucede. Aquí. Tenemos que tomar una decisión si queremos que esta cosa sea perfectamente simétrica o ligeramente sesgada. Creo que tenerlo lo más perfectamente simétrico posible es lo mejor para nosotros porque de nuevo, va a mejorar el proceso de topología escrita. Aquí lo que podría tener la tentación de hacer es usar los sitios internos aquí y la malla Q de ellos. Entonces, si recuerdas, podemos ir a Bola de polígrafo de malla. De hecho, subdividí ahí. Por eso estoy recibiendo esa advertencia. Eliminemos más alto. Y luego agarramos a este grupo de poli y hacemos cola de malla. Rara, me sale, vamos muy rápido. Vamos a seleccionar el lasso. Seleccione esa. En azul, la selección controla w. y ahora deberíamos poder hacer cola mucho de esta cosa hacia atrás hasta que toquemos a la otra. Como puedes ver, obtendrás el Oh Dios mío, perdón, la parte hueca. Ahora bien, si echamos un vistazo aquí, va a quedar un poco mejor. Nuevamente, esta será una de esas cosas que probablemente no solo sean alcanzadas, disculparse como una paz separada con el horneado, unas piezas separadas también para que no contaminemos la cola. Y eso es todo. Entonces sí, eso es más o menos todo. Aquí de nuevo, podemos jugar un poco con esta locura que podría ser un poco más fácil de mover. Un par de cosas de la cola abajo. Entonces, por ejemplo, se puede ver el hueso. Piensa aquí, vamos a empujarlo. No queremos verlo hasta que lleguemos a este borde exterior justo ahí. Tenemos que hacer un poco más de trabajo aquí. Se veía mejor, pero después del accidente, perdimos esas cosas. Ahí vamos. Así que solo controlamos el un par de veces. Y como pueden ver, obtenemos este efecto suave muy bonito. Por supuesto que podemos volver aquí. En realidad. Pensar podría ser mejor tener esta cosa. Será un poco más grueso. Entonces voy a agarrar esto. Nuevamente, similares agarraron esta cosa. Vamos a hacer insertar. Ahí vamos. Ahora hacemos malla Q. Ahí vamos. Y ahora sí balbuceamos ahí y allá. Para que cuando subdividamos, como veis, obtengamos una forma más agradable, más limpia, más limpia. Ahí vamos. Eso es mucho mejor. Ahora para los picos, en realidad lo escribí que esta cosa un poco como recuerdas aquí, no estoy seguro exactamente de cuánto, sino algo así. Vamos a traerlo de vuelta a su origen así. Y voy a ir a añadir los picos para anexar. Vamos a añadir un cono. Son bastante grandes para estos. Así que vamos a agarrar el cono, que se adhieren un poco puntiagudo así. Lo interesante de estos chicos es que cuando suavizamos, sí conseguimos una buena subdivisión. A veces en otros softwares como Miami blender, no entiendes esto. Pero esta está funcionando como se pretendía. Así que sólo vamos a posicionarlo. Puedo ver seis de esto. Entonces, si dividimos 260 por seis, Eso va a ser 60 grados de inclinación. Así que vamos a agarrar a este tipo aislado, agarrar a este tipo. Este tipo es que están muy juntos, debería ser fácil de aislar. Ahí vamos. Voy a agarrar a este tipo de aquí mismo y mover el punto de pivote al centro del círculo. Ahí vamos. Entonces sólo vamos a un duplicado. Por supuesto, tenemos que deshacernos de la subdivisión Control Alt y luego solo estamos buscando por alguna razón no me está dejando. Bien. Es que no funciona con uno. Eso está bien. Nosotros solo hacemos eso. Hagamos 60 grados. Y luego solo muévalo un poco, tráelo de vuelta. Y luego solo moverlo 20 grados. De nuevo, igual que moverse un poquito y luego traerlo de vuelta. Y eso va a ser 120 grados. Ahí vamos. Probablemente traiga de vuelta estas cosas un poco para que estén centradas. Y eso es más o menos todo. Una vez hecho eso. Lo principal aquí es bastante completo. Eso sería como una espiga de cola ahí mismo, y luego hay una secundaria. Entonces aquí tenemos un par de opciones. Por supuesto que podemos combinarlos, que para ser honestos, no es el fin del mundo. Esta es una de esas formas que podría querer una vez que leamos disculpas, incluso podría rehacerlo de nuevo con un método tradicional solo para ahorrarme un poco de tiempo. Aquí, solo voy a Es más fácil simplemente mantenerlo en el mismo. Entonces lo que voy a hacer es ir a la geometría y borrar más abajo. Entonces esta es la base. Y luego solo escalar esto un poco. mí me gustaría que estuviera. Por supuesto que tenemos que empujarlo y movernos para que se ajuste un poco mejor a la cola. Ahí vamos. Y luego hacemos lo mismo por los picos. Simplemente los duplicará. Escalarlos todos hacia abajo. Ese en realidad no es tan grande, así que voy a mantenerlo así. Por supuesto que tenemos que rotarlas un poco así. Y aquí está lo importante. En el segundo, hay el doble de la cantidad de picos. Entonces voy a volver a hacer un pequeño truco que hicimos aquí. Simplemente muévalo un poco y luego gira esto 30 grados y hazlo más pequeño. Entonces ese pico ahí mismo en eso, sí, esa banda ahí mismo, va a ser un poco más pequeña. Y luego tenemos otro un poco más alto, que va a estar por ahí. Es como una tercera. número tres siempre es un número muy bueno porque nos da un buen número, un buen número. Ahora bien, este sobre el concepto, déjame mostrarte muy rápido. Tiene este tipo de bandas similares. No estoy seguro si son picos son como el cinturón, que es solo una cosa simple, quiero ir un poco simple con este. Entonces voy a darle a esta cosa un par de divisiones. Incluso podría hacer Dynamesh para éste. No quiero congelar las subdivisiones ahí. Asegúrate a otros grupos. Así que un Dynamesh bastante grande, Dynamesh polaco. Ahora, ahí vamos. Perdemos un poco de la, de la nitidez. Esta es una de las cosas que no les gustan. No es el fin del mundo. Pero vamos a ver si podemos conseguir el detalle aquí va a estar un poco fuera de lugar. Para que podamos volver a usar las cosas de la habitación y al igual escribir un par de habitaciones aquí y allá para esa en particular. Tallado. Algunos símbolos aleatorios. Por supuesto que vamos a dañar un poco las coordenadas y cosas como esa asimetría aquí, eso es como un ancho de cinco. Entonces podría ser algo que pudiéramos hacer ahí, ¿verdad? Sólo para, de nuevo, para agregar un poco más de detalle. Aparte de eso, como pueden ver, tenemos dos más de estas pequeñas cositas del disco que está justo aquí. Así que en realidad ya voy a duplicarlo en el lugar donde se supone que debe estar, que está más cerca del medio. Mira justo arriba aquí. Voy a darle un poco de rotación sólo para, de nuevo jugar con, con las proporciones en este poli alto. Eventualmente esto será reemplazado. Y claro, como puedes ver ahí, necesitamos vendajes. Ahora bien estos vendajes son un poco más fáciles, diría yo porque como pueden ver, son como vendas muy simples. Entonces es el mismo truco. Sólo voy a ir a seleccionar el lasso de la máscara. Va a ser esta zona que tiene vendas. Y luego puedo ver un poco de vendajes aquí que no creo que le dolerán. Entonces voy a vendar esta también. Vamos a ir a extraer con espesor cero, extraer excepto que vi muy rápido. Y esto, hemos hecho tantos de esto, ¿verdad? Muy rápido. Lo voy a hacer aquí es que voy a hacer un enfoque un poco diferente para conseguir como dos juegos de dos juegos de vendajes con los que podamos jugar. Entonces déjame mostrarte. Vamos a ir de verdad , de verdad aquí porque no quiero ninguno de los elementos allá vamos. Así que en realidad, como pueden ver, tenemos algunas líneas limpias muy bonitas aquí mismo. Entonces eso es lo que quería hacer, como ir a ver modelador. Quiero un grupo poli. Vamos a agrupar poli a ese tipo y a ese tipo. Y por aquí, esta va a ser más grande. Así que así, seleccionemos ese polígrafo, invertiremos la selección y eliminemos oculto. Estas son nuestras vendas. Así que vamos a, por supuesto hacer nuestro bucle de borde, 0.0, 25 y solo panel. Uy. Ahí vamos. Como pueden ver ahí, el proceso de diezmación era bastante grande, tal vez necesitemos escalar las cosas un poco ahí, simplemente hacer clic en ellas y moverlas, ¿verdad? Vamos a agarrar a este tipo. Y luego solo muévalos a su posición. Y entonces sólo es cuestión de volver a ésta. Hacer otra extracción, excepto aislar esa nueva extracción. Por supuesto. Geometría. Ver Ramesh, medio par de pases más aquí. Más, un par más. Y esta es la que queremos que tengan la ¿cuál es la palabra? El otro, ¿verdad? Como la inclinación a los hechos. Así que vayamos a nuestra curva de rebanada. Uno, como uno. Vamos a verlo ahí mismo. Y tenemos uno, veamos otro así. Y de este lado, este , probablemente solo va a ser uno así. Así que vamos a seleccionar esa. Y ese y aquel invertir la selección. Estos son los chicos que necesitamos para liderar panelistas de bucle de borde oculto con 0.0, 25 panelistas. Y ahí vamos. Esa cosa de ahí, no me encanta. Bien, ahí vamos. Eso es mejor. Eso es. Ahora enmascaramos las de este tipo, por ejemplo. Simplemente los movemos hacia arriba y hacia adelante y es solo cuestión de ponerlos en su lugar. Las escalas probablemente van a tener que hacer. De hecho, probablemente me va a gustar moverlos un poco. Como enmascarar a uno de los otros. Y lo mismo para éste. Es muy simple, pero está, está ahí. Entonces como pueden ver, eso nos va a dar los detalles. Así que de nuevo chicos, para ahorrar un poco de tiempo en el video. Entonces no quiero que esta lección sea de 40 min de duración. Yo solo estoy haciendo lo mismo que hemos estado haciendo. Yo sólo voy a hacer lo mismo como limpiar aquí los vendajes de esta sección. Y vamos a estar más o menos hechos por el, por la promesa de la cola. Ahora vamos a saltar sobre estas indicaciones que tenemos aquí en el cinturón. Te voy a mostrar una técnica que veríamos esferas que podemos usar para conseguir que las correas se comporten de una manera más manejable. Entonces sí, eso es más o menos para este chicos. Te veré de nuevo en el siguiente video. 74. Cuerdas de falda: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a seguir con las cuerdas que tenemos aquí en la falda. Hay más o menos dos cuerdas. Como pueden ver, aquí hay una cuerda. Yo esperaría que hubiera otra cuerda en la parte de atrás. Y luego está esta correa de cuero de aquí mismo que cuelga un par de esto son como de nuevo, cosas de eslabones de cadena que hemos estado viendo como una especie de motivo para el personaje. Entonces ya sabemos que podríamos simplemente ir a cualquier ácido que tenga una masa de niveles de división. Y si fuéramos a agarrar, por ejemplo, el broche de la correa de acera, podrías dibujar algo, ¿verdad? El problema de hacer esto es que se vuelve un poco difícil de controlar, especialmente cuando se tienen múltiples geometrías porque la curva va a intentar escalar a diferentes niveles de profundidad en las geometrías y no podremos conseguir exactamente lo que queremos. Te voy a mostrar algo que se agregó, quiero decir como hace dos años para ver peor. Y eso es algo muy útil. En realidad se llama la esfera de ayuda o asistencia temida guía. Y así es como funciona. Vamos a ir aquí a la última división celular. Ahí vamos, y vamos a añadir una esfera C. El C3 que conseguimos aquí es exactamente el mismo que cualquier otra hermanita que hayamos usado antes. Y lo que quiero hacer es que quiero reducir esta cosa con E. Por cierto, déjame muy rápido, um, encender a Karnak. Ahí vamos. Entonces bajamos esto con él y lo vamos a posicionar como se puede ver, en uno de los sitios de la firma. Entonces w, solo lo movemos. Esto lo escribí aquí. Podemos darle vuelta a la transparencia para que podamos ver dónde está. Y vamos a empujarlo por ahí. Entonces haríamos Q, podemos trazar una línea. Podemos presionar Shift para obtener exactamente el mismo tamaño, y luego solo puedo arrastrarlo y soltarlo donde se supone que va a terminar esta cosa, que está aquí arriba, como pueden ver arriba de la derecha, que el otro borde del cinturón. Ahora voy a presionar Q y voy a dibujar dos nuevas esferas Z. Y voy a usar ella es feroz para crear la curva que quiero que siga mi cuerda, que será algo así. Aquí está la parte divertida. Aquí es donde realmente podemos empezar a jugar con los blancos. Cuánto queremos que esa cosa esté cayendo. Ahora bien, si quieres ser súper precisos, podemos agregar un par de esferas más como ahí mismo para darle realmente una curvatura a esta cosa y realmente hacer que parezca que es ¿cómo es la palabra Like? Es como si estuviera colgando, como que la gravedad lo estuviera afectando. Y puedes agregar tantas esferas como quieras. Pero te voy a enseñar un par de trucos. Sólo voy a tener uno aquí. Nuevamente, solo para obtener la forma general de cómo quiero que se vea esto es apagar la transparencia y eso prácticamente cubre lo que quiero. Como pueden ver, sigue siendo un poco de esto colgando un poco más bajo que en mi referencia. Así que voy a empujar estas cosas un poco así en la pelea, esa de ahí y ahí vamos. Entonces así es como funciona. En realidad es una herramienta muy divertida. Recuerdo cuando lanzaron esto por primera vez, yo estaba como, Oh, eso es súper útil porque como ustedes saben de nuevo, con el pincel multimedia de inserción con los broches y las curvas, se vuelve un poco complicado de control. Entonces la forma en que esto funciona es que vamos a ir al trazo aquí. Y aquí abajo está el ayudante de curvas. De hecho voy a acoplar esto a un lado. Ahí vamos. Y tenemos el ayudante de curvas. Entonces el ayudante de curvas es lo que podemos usar para extraer una curva de esta cadena CCO y usarla como tu base para construir con nuestro, con nuestro pincel Insertar Multi. Entonces la forma en que esto funciona es muy fácil. En primer lugar, necesitamos copiar la cadena alimentaria de los mares para que la guarde en la memoria. Y ahora que tenemos esto, lo único que tenemos que hacer es crear una curva como esta. Entonces lo que va a pasar es si ahora vamos a las herramientas blandas y comprobamos lo que está pasando aquí. Vas a ver que crea un cubo en el origen. Y el después de que crea una cola de la misma une la curva. Es solo la forma en que esto funciona. Es parte de la función que tenemos aquí que esta curva es lo que vamos a estar usando para conseguir como una correa o algo así. Entonces si entro en mis pinceles y agarré mi broche de correa de bordillo y hago clic en esta cosa. Como puedes ver, va a insertar esta trampa en la curva. Y vamos a poder simplemente tener, son muy agradables. Nuestro muy bonito cinturón o una cuerda o lo que sea. Ahora, en realidad me conecté y en nuestro estacionario encontré este pincel de flecha para ustedes chicos. Ya está en los activos, es gratis. Puedes conseguirlo por ti mismo como quieras. Pero si vamos a pinceles y cargamos el cepillo, es este cepillo de cuerda por LF. Así que sólo voy a arrastrarlo click y otra vez, si seleccionamos ese y simplemente vamos a hacer clic en eso, entonces vamos a conseguir una cuerda en nuestro personaje. Ahora, tal vez te estés preguntando, bueno, ¿qué más podemos hacer para que esta cosa se vea un poco mejor? Bueno, antes que nada, podemos por supuesto hacer esto en menor tamaño. Y cuando hacemos clic, la cuerda va a ser más pequeña. Esto creo que se ve un poco mejor, un poco más en línea con el resto del personaje. Echemos un vistazo al personaje. Apaguemos las incautaciones. Ahí vamos. Quizá un poco más grande. Ahí vamos. Eso es un que es un poco mejor. Ahora bien, otra cosa que veo aquí, a, es el hecho de que sí, se ve bien, pero todavía se ve un poco rígida, ¿verdad? Y eso es porque cuando creamos los años CSP, pesar de que agregamos un poco de resolución, no fue suficiente para realmente darnos la transición sin problemas. Entonces lo que vamos a hacer aquí es que vamos a ir a acariciar de nuevo, o aquí arriba tenemos el menú. Y en las funciones de curva, hay una opción que podemos hacer para, para suavizarla. Ahí vamos, curva más suave, más suave, como puedes ver ahí mismo, obtenemos una curva mucho más agradable. Claro que vamos a tener que rehacer esto. Voy a seleccionar a este tipo otra vez. Simplemente borra esa. Regresa a esta. Vamos. Perdón, perdón. Volvemos a crear la curva. Aquí vamos. Comienza un boceto. Hacemos click, eso es todo. Y luego, um, las funciones, suavizamos. Y volvemos a hacer clic. Oye, ¿qué carajo está pasando aquí? No debería estar haciendo eso. Ahí vamos. Simplemente muévalo un poco ahí y como puedes ver, funciona como queramos. Sí, eso es más o menos. Como puedes ver, hemos creado un grupo muy agradable. Nuevamente, esto es ahora una malla, la segura. Entonces, si quieres mover las cosas, puedes hacerlo. Una de las cosas que podríamos hacer por instancias de posición, esta cosa donde queremos que se inserte esto, que va a ser Como ahí dentro. Y luego otra vez en la curva opciones aquí mismo, podemos decir Lock, suerte final. Entonces bajo curva, decimos mira, y ahí vamos. Y así no se va a mover de ahí. Y simplemente no vamos a estar aquí. Puede presionar Mayús mientras hace clic. Bueno, esta cosa es azul y chasqueando. También puedes presionar Mayús para tratar suavizar la curva un poco más. Entonces, si empiezas a mover esta cosa y como puedes ver, se agarra , no te preocupes, solo colócala donde quieras y luego presiona su estado de ánimo. Y eso suavizará la curva. Ahora por ejemplo, también puedo hacer bloqueo de inicio. En este caso es a partir de aquí. Y podemos empezar a mover esta cosa por ahí. O podemos activar la opción elástica o la opción líquida. Ser capaz de manipular esto un poco mejor. Ahí vamos. Ahora una vez que terminamos, simplemente hacemos clic en cualquier lugar para que se elimine la curva y nos movemos. Esta cosa puede usar un poco de pincel formal aquí. Sólo tienes que ponerla en su lugar, ¿verdad? Escóndalo un poco ahí para que realmente no lo veamos. Ahí vamos. Ahora, voy a ser completamente honesto con ustedes. Cuerdas o una de esas cosas que de nuevo, está bien hacerlas como alto pulido, pero es mucho más fácil simplemente hacerlo con textura, sobre todo para los activos del juego. Sin embargo, si estás haciendo impresión 3D o hay otro tipo de cosas, entonces sí, como hacer esto, hacerlo de esta manera está perfectamente equilibrado. Entonces ahí vamos. Aquí recogemos una curva muy bonita. Y nuevamente, podemos usar nuestro cepillo para simplemente asegurarnos de que se vea realmente bien, centro y limpio ahí. Ten cuidado, de nuevo, si estás haciendo esto para la impresión 3D, ten cuidado porque esta malla en realidad está hecha de cilindros como puedes verlos ahí mismo. Entonces podría tener la tentación de darles un poco de inflado muy, muy suavemente para que no tengamos huecos intermedios. Y nuevamente, esto es principalmente para impresión 3D porque de lo contrario, cuando tienes muchos huecos, se vuelve muy difícil crear soporte para ello. Entonces es más o menos solo el cilindro con un poco de textura de cuerda. Eso es lo que tenemos aquí mismo. Ahora, se puede ver que tenemos otra que es como una correa de piel que va desde el cinturón hasta el otro lado. Entonces volvamos de nuevo aquí a la esfera. Y lo genial de la esfera C es que si seleccionamos, solo podemos moverla. Sólo mueve todo el asunto. Puede ir a q. Vamos a encender un poco la transparencia. Vamos a borrar todas las esferas intermedias de ver. Todos esos. Vamos. Ahí vamos. Entonces w, colocamos esto cerca del centro del cinturón. Éste va, parece que va sobre el, sobre el sobre la correa de tela o el o la cuerda. Va a ser como por ahí, por aquí. Se baja a por ahí, Q, dibujamos otra pequeña esfera. Y me imagino que este va, generalmente cuando se trabaja con cítricos, me encanta trabajar con mi, como mi pincel en el tamaño más pequeño. Volvemos a ir W para mover esta cosa hacia arriba. Y luego q, Dibujemos otro, w. y yo esperaría que se adjuntara como más o menos en la misma distancia o en la misma sección. Pero en la parte posterior, probablemente como en el medio el poco más lejos para ocultar de nuevo la conexión. Aquí de nuevo, sólo vamos a un par de esferas para jugar con la curvatura que queremos, queremos crear. Aquí. Sí hay que respetar el hecho de que hacemos uno distinto para ser algo así como tendidos sobre la falda. Entonces aquí como pueden ver, lo estamos empujando para que eso cree un poco de espacio vacío ahí. Este es uno de esos otros objetos a los que definitivamente, definitivamente llegaré a disculparme como una pieza separada. Porque de lo contrario será realmente difícil capturar todo ese espacio vacío. Entonces correas, cosas que son como flotar y todos esos elementos suele ser una pieza separada que quieres tener. Ahí vamos. Ahora volvamos a hacer la misma función. Y vamos a ir aquí abajo o aquí arriba a las opciones de trazo. Y vamos a copiar esta cadena de historia creando nueva curva. Ahí vamos. Antes, apaguemos la incautación por sólo un segundo. Antes de introducir la correa, voy a suavizar. Entonces funciones, esta a q funciones modo bordillo. Y vamos a suavizar. Ahí vamos. Suavizarla bastante bien. Es un poquito demasiado. Creo que voy a hacer como diez. Entonces no es tan agresivo. Y luego sólo vamos a usar la correa tradicional. Este, broche de estreptocócicos curvo, solo haz clic, lame. Salgamos del modo curvo. Ahí vamos. Porque puedes ver el problema es que es muy pequeño, hazlo más grande. Ahora no me deja dejarme volver un par. Ahí vamos. Ahí vamos. Ahora, hay este pequeño problema con éste. Y ese es el hecho, como pueden ver, pesar de que hicimos lo que queríamos, insertamos esta correa aquí, probablemente llegó a hacerla un poco más pequeña. No es realmente seguir el, Probablemente, creo que estuvo bien. No es seguir la curvatura, ¿verdad? Como si no fuera como estar realmente plano contra los elementos. Puede ir a un bordillo, presionar Control y hacer clic en Control y hacer clic o simplemente hacer clic en la curva y luego presionar control. Ahí vas. Haces clic en la curva y golpeas el control. Y como pueden ver, eso va a darle la vuelta. Entonces haga clic en la curva, golpee el control. Haga clic en la curva, presione Control. Y que íbamos a poder rotar la función para que haga lo que queremos. Entonces, por ejemplo, aquí se pueden ver giros de una manera rara. Entonces nuevamente, haga clic en el control de curva, que va a rotar esto al revés. Ahí vamos. Como el control de curva. Sólo es cuestión de ajustarlo aquí un poco también, para asegurarnos de que sigue la, la forma que queremos hacer clic y controlar. Haga clic y controle. Ahí vamos moviéndolo un poco. Como puedes ver ahí, logramos que se vea un poco mejor. Lo mismo aquí, solo muévalo ahí. Y aquí, Eso está bien. En realidad, creo que queda genial que vaya por debajo del pelaje para que no tengamos que pensar en cómo va a ser esta cosa flotando por ahí. Pero si quieres, claro, que es, hago clic, creo que ahora es como si acabáramos borrar la función curva ahí. Pero podemos, si necesitamos traer esto con nuestro cepillo arriba, tal vez tengamos que ir a lo que en realidad, en realidad me gusta cómo se ve esto aquí mismo. Eso también crea algunas buenas superposiciones de material. Sólo tener cuidado ahí mismo. Eso es. Tenemos la pequeña correa de piel ligera y bonita ahí mismo. Y vamos a estar usando esta técnica más adelante cuando entremos en el pecho, porque como puedes ver, sí tenemos un par de campanas en el pecho. Eso podría ser un poco complicado, sobre todo por la forma del cofre. Para usar las curvas se ajustan con. Las convulsiones van a ser súper, súper útiles para esta. Sí, una última cosa que quiero hacer con esta, la cuerda, no voy a moverla para nada. Esto probablemente va a ser. Como pueden ver, acabamos de insertar ahí un poquito, tal vez usar un poco más para tapar eso. Pero la otra, ahí vamos, como las hermanas, ya no las necesitamos así que solo las podemos eliminar. Y este tipo de aquí, tiene una topología bastante bonita como esta eventualmente podría usarse para degenerar el poli bajo también. Entonces no voy a borrarlo. Tenemos como un cubo extra ahí mismo. Podemos simplemente Controlar Shift, hacer clic y eliminar oculto. Y lo que voy a hacer quiero hacer es darle a esto un par de bordes de apoyo. Las cápsulas que puedes ver aquí mismo no están ayudando realmente. La forma más fácil es ir a ver borde del modelador y solo vamos a eliminar el bucle de borde. Eso lo podemos hacer. Eso está bien. No necesitamos la cara y entonces sólo podemos ir al puente. Y el puente de aquí a aquí. Lo mismo del otro lado. En este caso, solo alcance a caras. Eliminarlo. Ahí vamos. Borramos esta cara, esta cara y esta cara, esa cara y esa cara. Vamos puente de ahí para allá. Perfecto. ¿Qué quiero hacer eso? Porque queremos una burbuja, ¿verdad? Entonces biselamos y decimos edge loop por completo. Como puedes ver, va a biselar por todas partes, todo ahí, todo ahí. Y luego podemos agregar un Insert Edge Loop. Vamos a hacer tenemos múltiples, ese es el sencillo. Yo sólo voy a hacer uno ahí mismo. Y uno ahí mismo. Ahí vamos. Entonces ahora, si queremos darle a eso un poco más de detalles y textura y esas cosas, que es dividir esto un par de veces y todavía va a mantener la forma muy bien. Súper, súper similar a lo que hicimos con los de aquí en la armadura. A mí me gustan esas otras correas. Entonces, finalmente, creo que solo necesitamos que nos guste empujar un poco estas cosas hacia arriba. Ahí vamos. Eso es más o menos. Ahora como pueden ver, tenemos muchas de estas cosas aquí mismo. Nuevamente, esto es como un llavero que estamos repitiendo bastante. Entonces creo que podría ser una buena idea modelar uno más bonito, um, o usar el que teníamos antes. De hecho tengo los derechos de autor aquí, pero solo quería que me gustara mover o modificar un par de elementos aquí. Y luego sólo lo duplicaremos. Entonces vamos a hacer esta en el siguiente video. 75. Cadenas de llave de cinturón: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con el cinturón, un llavero. Y eso es un poco sencillo, como puedes ver. Tenemos 12 llaveros colgando de la cuerda. Y luego tenemos estos grandes, 12.3 llaveros colgados de la correa de piel de cuero para estos de aquí mismo, como mencioné, todavía tengo la herramienta de hace un par de lecciones. Simplemente no lo tenemos entonces. Genial. Si no, de nuevo, para que sea más fácil para ustedes, sólo voy a guardar esto como un llavero. Ahí vamos. Entonces sólo voy a modificarlo un poco. Como puedes ver aquí. Parecen tener un poco de pinchos extra y un par de lugares. No estoy particularmente seguro de si quiero agregar esos o no. Sólo voy a empujar esta cosa hacia arriba. Quiero hacerlos un poco más anchos. Asegurémonos de que la simetría esté activada. Para que podamos empujar esto hacia arriba. Ahí vamos. De esa manera la cocina es un poco más ancha. Entonces aquí, no quiero hacerlas un poco más grandes. Entonces pensé que el de la cola era un poco pequeño. Y se puede ver que está colgado de algo. Tiene algo ahí que está colgado. Ahora, todavía tenemos esos pequeños picos en él realmente como No es realmente difícil, ¿verdad? Para ir a la milla extra y asegurarnos de que los tenemos. Así que sólo voy a golpear a Append. Vamos a añadirle un cono. Solo hazlo realmente pequeño. Vamos a rotar esto una dama de cuerno grados. Y éste va como por ahí. Parece ser. No estoy seguro, en realidad. Te voy a mostrar otro truco aquí. Acabo de conseguir eliminar esta porque tenemos esta forma que en realidad es bastante similar. Entonces podemos simplemente duplicar esto y usarlo como otro como detalle extra, ¿verdad? Como ahora no funciona. Vamos a probar eso. Hagámoslo otra vez. Oh Dios mío. Lo bueno que dicen, ¿verdad? Acabo de borrarlo, así que vamos a quedármela. Ahí vamos. Así que de nuevo, vamos muy rápido. Asegurémonos de que la simetría se encendiera. Vamos a ir con este vértice de aquí mismo, solo hazlos un poco más grandes. Ahí vamos. Es empuja hacia arriba. Ahí vamos. Entonces, para esas cosas, ¿cuál es la forma más fácil? Probablemente la forma más fácil sería volver a nuestra pequeña estrella aquí y entrar en una inicialización. Y vamos a hacer un cubo QA QI con una división. Giramos estos 45 grados y luego probablemente biselamos todo como si lo guijaramos todo, deberíamos conseguir el trabajo de araña pequeña. Como, sé lo que vamos a hacer. Vamos a ver modelador. Y aquí a esto Paulie, voy a, voy a insertar un bucle de borde interdimensional aquí mismo en el centro. Así que los bucles multiplexados. Ahí vamos. Entonces esta cara aquí mismo en fase, vamos a decir Insertar, vamos a insertarlo, eso. Y luego esta cosa de aquí, vamos a seguir adelante. Ahí vamos. Y de esa manera creamos el cristal. Y entonces lo que podemos hacer es simplemente controlar clic ese poli. Ocultemos este caso aquí mismo. Súper Shelby. Ahí vamos. Masa esa máscara de pájaro y luego solo empuja esta hacia adelante. No. ¿Por qué estoy pasando un rato tan duro con este? Intentemos balbucear entonces. Ahí vamos. Eso está un poco más cerca de lo que estoy esperando. Aún así. No me encanta esa cara para ser honesto. Dosis para dormir. Oh, ya veo lo que estaba pasando y tuvimos una doble extrusión. Déjame regresar. Ahí vamos. Empecemos de nuevo muy rápido. Perdón por esto, chicos. Normalmente trato de ensayar todo mejor en este caso en particular, oye, solo estoy rodando con él. Así que vamos a solo el bucle justo ahí mismo. Ahí vamos. ¿Por qué está haciendo esto? Vamos y agarramos esta cara. Sólo podemos escalar esta fase. En realidad. Ahí vamos. Entonces vamos a escalar esto y luego hay una opción de movimiento. A ver si funciona. Debería funcionar, cambiaría, debería ser una línea. Ahí vamos. Eso es mucho mejor. Y entonces lo que podamos hacer, de nuevo, esto es lo que quiero hacer al principio, solo rotar esto 90 grados y espejo y riqueza. Y de esa manera creamos esto, sé cosa súper, súper estúpida, ya sea lo que necesitábamos hacer. Ahí vamos. Entonces sub herramienta, vamos a anexar, y vamos a añadir esa pequeña forma que acabamos de crear. Volvamos a rotarlo así que eso nos está enfrentando. Hazlo más pequeño y justo posiciona. Posición es lo que se supone que es que como puedes ver, es como un cristal A, ¿verdad? Entonces algo como esto. Oye, eso es un poco de, me gustaría llamarlo los, los intereses visuales, ¿verdad? Algo así. Se ve bien. Y luego simplemente agarramos otro aquí. Solo hay un resbalón y más sonrojados. Y se deshacen de presupuesto-sabio. No es realmente, no es una, no va a matar su topología ni nada. Y nos dará una silueta interesante. De nuevo, espejando riqueza. Este caso un espejo y luego reflejando riqueza. Ahí vamos. Tal vez tengamos que hacer retroceder un poco a estos tipos. Entonces máscaras que invirtieron la máscara y solo las hacen un poco más delgadas para que tengan razón. Hay un centro como sea posible. Ahí vamos. Y como pueden ver, hay como algo así, un poquito de cosa sujetándolo. Ahora voy a añadir aquí un cilindro. Solo haz esto realmente pequeño. Esto es como lo que va a estar aguantando esto. Nuevamente, no hay necesidad de ser súper precisos porque es un detalle tan pequeño. Y luego hay como un animal, como alguna puja de metal o algo así. Entonces, vamos a agregar este otro cilindro. Escalarlo un poco. Y esto va a ser la cosa como sostenerlo bien. Probablemente podamos hacer un poco más grueso. Nuevamente, siguiendo la misma regla que veníamos siguiendo, como no hacer las cosas súper delgadas o pequeñas. Entonces solo voy a decir Merge Visible y va a crear una nueva herramienta única aquí. Y ahora sólo podemos ir a nuestro personaje y decir sub herramienta doblada. Y qué penta poca teoría ahí. Todo el camino hasta aquí abajo. Vamos a moverlo a su posición. Ahí vamos. Se ve bien. Aunque parece que perdimos una cosa. Perdí un poco en la parte inferior. Eso está bien. Sólo mantenlo así. Parece ser un poco más así. Este va a ir justo ahí. Y luego va a haber otro más cercano a esta zona. Y otra vez, lo del pequeño cilindro va a ser útil para simplemente encontrar dónde se supone que debe estar esta cosa. Aquí. Creo que agregar un cilindro para que actúe como lo que lo sujeta a una cuerda podría ser una buena idea. Entonces estoy otra vez, voy a ir a Insertar, Insertar Multi match. Vamos a insertar como una pipa. Y luego solo juega con esta pipa. De nuevo, no hace falta que realmente me gusten muchos detalles. Si no es necesario. Siempre podemos, por supuesto, un esculpido y esas cosas. Pero creo que en este caso, en realidad, ese parece ser un poco vago en una carretera un poco así que crea un poco de contrapeso ahí. Vamos a duplicarlo al otro lado. Ata la cuerda. Ahí vamos. Contra las cosas de la justicia. Sostenerlo. Ahora bien, si quieres, puedes por supuesto, Dynamesh estas cosas y darles más detalle, o simplemente con el pincel, igual que dañarlas o moverlas un poco aquí y allá. Es solo un detalle tan pequeño para este personaje en particular. Agrega, realmente hace las cosas un poco, mucho más complejas. Hagamos un BPR rápido aquí y van a ver cómo, qué interesantes van a verse estas cosas ahora. Sí, ahí tienes. Son solo esos pequeños detalles extra los que hacen o dan paso más complejidad a nuestros personajes. Ahora vamos a añadir una nueva, una nueva de estas cosas van aquí. Entonces eso va a ser como las cositas del cinturón. Y estos van a ser los que cuelgan del cuero. Como puedes ver, hay tres de ellos. Estos son un poco más grandes. Y por lo tanto, tal vez necesitemos agregar un poco más de detalle. Pero nada que no podamos hacer. Entonces esta va a estar ahí. Podemos volver a sacarlo un poco. Gire eso hacia atrás para que sea como colocarlo lo más plano posible. Aparejo sabio. Si tuviera que amañar estas cosas, será toda una decisión. O bien podría hornearse en la sala de Urgencias. Quiero decir, podrían ser como un casi Rick junto con la falda, que creo que sería la mejor. O puedes agregar otro porro aquí. Así que los animadores también pueden moverlos un poco. Depende de la complejidad del Reagan fuera del juego. Pero esto será, estas cosas definitivamente serán un poco más complejas. Esa es una de las cosas que muchos diseñadores conceptuales no toman en cuenta cada vez que diseñan sus personajes o criaturas. Ellos solo piensan, oh si, esto va a ser super cool y es super cool. Hay que pensar en lo compleja que va a hacer toda la producción. Porque no es sólo el rigor que va a ser el mundo real con la primera persona que va a estar sufriendo un poco de esta complejidad. Pero si lo piensas, los animadores también necesitarán encontrar la manera de, animar esas cosas y siempre tomarlas en consideración para que no sean como, completamente rígido cada vez. Ahora puedes ver que estos tipos están como asegurados a este cinturón de una manera ligeramente diferente. Vamos a ir al cinturón. Voy a ir un par de subdivisiones dobladas. Voy a duplicar esta cosa. Y luego voy a esconder el otro, éste ahora mismo. Y voy a empezar a esconder las ciertas secciones así. Entonces como toda esta parte superior, no necesitamos, ya ves que estoy usando tres de ellas, así que vamos a un catéter recto. Tres de ellos ahí. Y tres de ellos ahí. Ahí vamos. Lo mismo que todos los demás deberían haberse ido. Vamos a eliminar oculto. Déjame solo asegurarme de que solo tenemos un ventoso. Ahí vamos. Éste es, creo que en realidad podemos Dynamesh conocer la subdivisión. Por supuesto que necesitamos resolución cuatrirotor. Así que conseguimos un buen SET 20,000. Eso está bien. Y ahora si echamos un vistazo a esto y volvemos a encender el cinturón, para que veas que vamos a conseguir esto. Yo sólo voy a usar inflar. Deshazte de la máscara. Estoy usando otra cosa. Voy a estar usando la función core. Bien, soy un derrame cerebral, sólo voy a salir del carbono. Ahí vamos. Así que ahí solo podemos darles un poco de grosor. Enciende el polaco, Dynamesh y ya está. Esas serán como las, como las brocas de metal que sujetarán estas cosas. Si queremos mejorar aún más esta cosa. Porque tan alto como puedes ver, estas cosas se ven un poco raras en estos momentos. Podemos utilizar de nuevo un inserto de malla múltiple y mantenerlo sencillo. Solo usemos la esfera. Entonces solo voy a posicionar esta esfera ahí mismo. Voy a usar un término dinámico, algo así como martillado la esfera hacia abajo. Es como un remache. Ahí vamos. Entonces podemos simplemente duplicar esta cosa. Usa esta pequeña flecha de ahí. Eso es como un movimiento basado en cámara. A veces un poco más fácil. Como una cosa como una fuerza. De nuevo, sé que al final las texturas, hay como retiros que los rasguños y cosas así. Realmente no importa que estemos usando formas muy básicas para esta construcción. Porque las texturas van a agregarles la complejidad. Incluso podemos ir aquí, rotar un poco. Puede haber algunos en un poco más de pincel ahí. Uno dolió. Eso es. Tenemos los llaveros en el cinturón y en la cosa de aquí mismo. También voy a guardar este de aquí mismo, el de merch. De hecho voy a guardar esto como el, como el llavero. Y la razón es que si adelante necesitamos más de este símbolo, es un símbolo muy común. Parece que estamos usando. Podría ser una buena idea mantenerlo bien. Vamos a deshacernos de la apoplejía. Volvamos a nuestro personaje es 65 sub herramientas, donde son 65 subtotales hora. Como mencioné, vamos a ir creo que vamos a acercarnos a 100 una vez que hayamos terminado porque seguimos siendo solo un par de indicaciones extra. Ahora vamos a saltar al cinturón pectoral, chicos. Vamos a usar la misma técnica de esfera C, pero te voy a enseñar cómo hacerlo para que realmente pase por una hebilla de cinturón. Entonces sí, agárrate fuerte y te veré de nuevo en la siguiente. Adiós. 76. Hebillas de cinturón de pecho: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a hablar sobre el pecho, el cinturón y las hebillas del cinturón. Y el cofre es una parte muy, muy interesante porque definitivamente necesitamos asegurarnos de que lo hagamos para que sea lo más fácil posible, nuevamente, para un rigor para asegurarnos de que todo se mueva al centro en el funciona correctamente. Entonces, si echamos un vistazo a esta cosa ahora mismo, realmente no necesitamos esta llamada, así que voy a apagarla o se llama esto? Ahí vamos. Entonces, apaguemos la calavera. Apaguemos el humo también. Ahí vamos. Así que hasta la barba, voy a apagar la barba por ahora. Las otras partes de los miedos. Entonces aquí en su cara. Prometí que vamos a limpiar esto en la siguiente. Ahí vamos. ¿Qué es esto? Ahí vamos. Entonces nuevamente, si pensamos en la malla, la malla eventual que deberíamos tener o tendremos con nuestro carácter. Prácticamente queremos que todo lo que siempre va a estar en el personaje sea una sola malla. Entonces todas estas cosas que estás viendo aquí mismo probablemente serían parte de la misma malla como esta porque aquí mismo llegaremos, discúlpate por esta parte del personaje. O hazlo como una pieza separada. O sea, el primero realmente no es un gran problema, pero los cinturones son porque cuando mueves el cofre, quieres que los cinturones y todo se mueva con ellos. Entonces necesitamos encontrar un lugar para posicionar las hebillas del cinturón. Como pueden ver, tenemos dos de ellos y luego vamos a tener el cinturón pasando por esas hebillas del cinturón. Usted esperará tener dos juegos de hebillas de cinturón o un conjunto de anclaje aquí atrás, y luego las hebillas de cinturón aquí mismo. Ahora, ya tenemos el llavero. Creo que la cocina es algo muy bonito que podemos usar. Voy a crear la nueva carpeta aquí. En realidad primero los voy a anexar. Voy a poner el nuevo llavero. Y todo el camino hasta aquí, ahí vamos. Y voy a crear una nueva carpeta. Voy a llamar a esto cofre. Odio que Seaborn use algo para lucir más cosas de la manera que no querrías. Entonces voy a usar esto como mi carpeta. Y como puedes ver, es una forma muy similar. Es como unas formas de aspecto triangular. Entonces esta hebilla de cinturón donde los niños podrían ser perfectos para lo que vamos a buscar. Puede que no necesitemos todas las piezas. Vamos a echar un vistazo a eso en sólo un segundo. Pero como puedes ver, uno de ellos está justo aquí en la parte superior del músculo pectoral. Así que vamos a posicionar nuestra primera hebilla de cinturón aquí mismo. De nuevo, realmente vamos a esconder esta cosa para que no interactuemos tanto con ella. Justo por ahí. Nosotros sí queremos empujar esto o girarlo un poco hacia adelante para que haya suficiente espacio para la correa. Pasa por ahí. Y más. Entonces vamos a tener, claro, la reacción en realidad va a ir a cima y luego va a volver. Y ahí vamos a tener al pequeño Tiki. Entonces esa está bien. Y luego vamos a duplicar éste. Polígono tiene que ser como uno tan animado, más pequeño. Y vamos a posicionar que estás en la cima. Así. Perfecto, Eso se ve muy bien, ¿verdad? Entonces ahora vamos a usar la técnica que te mostré antes para crear los cinturones. Voy a ir a anexar, vamos a anexar el nuevo CSP aquí. puede ver que está justo aquí. De hecho voy a llevar esto a la carpeta para que estemos trabajando en un espacio limpio y lo vamos a mover. Vamos a encender la transparencia para ver dónde hizo esto. Vamos a escalarlo con e. Bastante pequeño. Por lo general, querrás que el transparente sea del mismo tamaño que el cinturón que vas a insertar. En este caso, en realidad no voy a empezar por el frente. Voy a empezar por esa parte aquí mismo. Voy a empezar, como más o menos en el punto medio, que estaría por ahí. P, voy a dibujar una esfera con Shift. Haz el sorteo, digamos súper pequeño. Así que sólo podemos mover que uno va a ser el que va a recorrer el bucle a través de la, a través de la cosita ahí, entonces q uno va a continuar su escrito por aquí. Ahora puedes ver que éste, el de abajo, en realidad se esconde un poco detrás del pecho. Y para ser honestos, eso es una bendición para nosotros porque va a hacer que sea mucho más fácil en la parte trasera que una vez que vayamos ahí, simplemente podamos continuar así. No tenemos que quedarnos con el mismo. Pero si quieres mantener el mismo para, para hacer las cosas aún más precisas, definitivamente podemos hacerlo y podría ahorrarnos un poco de tiempo también, porque no vamos a tener que tener múltiplos de esto. Entonces este probablemente estaría por ahí, así será el punto de inserción. Entonces claro tenemos que agregar algunos de estos chicos aquí mismo, hacer que cualquiera siga el camino. Aquí vamos. Eso se ve increíble. Un poco de gravedad ahí para que aún podamos ver las cicatrices y todo. Y otra vez, este probablemente iría a algún lugar en el interior del for y el cráneo, justo como sabemos que el cráneo está justo por ahí. Entonces, pongamos un poco la calavera. Ahí vamos. Así que eso se ve perfecto, como que va a ser una gran posición para que vaya esa campana. Ahora claro, tenemos que añadir también un par de esferas aquí al frente. Entonces con q, agreguemos dos más. Tráelos hacia adelante cuando selecciones el porro o similares, esta cosa de aquí mismo, mueve todo. Si seleccionas la pequeña esfera, solo se debe mover una pequeña esfera. Si estás teniendo problemas con eso, solo que ellos están ahí vamos. Ahora aquí es donde comienza la diversión. Porque de este lado, realidad vamos a tener que construir todo como si de verdad subiera. Y luego alrededor como un como un como un cinturón real. Esta cosa iría como por ahí. Entonces se verán en la parte superior y tendrán la pequeña correa como un flotante en la parte superior. Ahora, sé que aquí están mi amigo no incluyó que esto en realidad vuelva a bajar. Pero sí queremos que esta cosa dé vueltas. Es muy importante. Después otro más ahí para hacer eso más pequeño. Y ahí vamos porque ahí es donde vamos a tener el efecto. Vamos a agregar una esfera más ahí para que siga la forma principal del cofre, ¿verdad? Y creo que estamos listos para ver cómo se ve esto. Entonces, volvamos a traer el trazo aquí. Y vamos a usar copy ve cadena alimentaria. También puede escalar para ver las esferas al tamaño de fila actual. Entonces, si mi proceso es realmente pequeño así y digo habilidades, sus futuras pérdidas, como pueden ver, esto va a ser más pequeño. Entonces, si sientes que las cosas son un poco demasiado grandes, puedes escalar toda la cadena de manera uniforme. También es muy útil. Copias es cadena alimentaria y creamos una curva. Se ha creado la curva. Podemos. Ahora en realidad en la curva voy a apagar los altos al fuego por ahora. Vamos a decir v, snares, correas, Nappe. Hacemos clic. Ahí vamos. Por supuesto, podemos hacer esto un poco más grande. Va a ser como un cinturón muy grande. Creo que tiene que ser creo que es una buena talla para el cinturón. Y como puedes ver, está haciendo todo lo posible para hacer el, el flujo ahí mismo. Creo que es la curvatura ahí la que está teniendo un pequeño problema. Entonces voy a presionar Control para tratar de ayudar a esta cosa. Ahí vamos. Ahí vamos. Esto fue como al revés o algo así. También puedes presionar como suave. Y de nuevo, esto es geometría, ¿verdad? Bueno, esto es geometría limpia. Así que en tan solo un segundo, podemos usar el modelador RC para, para limpiar la curvatura ahí. Vamos a ir por aquí. Por ejemplo, aquí vamos a hacer el proceso un poco más grande, así que eso sigue un poco mejor la forma del cuerpo. Empezar a empujar este cuidado. Entonces déjame regresar porque ya teníamos una buena definición ahí. No quiero mover tanto las cosas para ser honesto. Así que solo voy a hacer click y solo vamos a hacer esto manualmente. De completamente honesto con ustedes, no me encantan las curvas. Siempre lucho un poco con ellos para conseguir exactamente lo que quieren. Entonces ahí vamos. Ahora de nuevo, queremos tratar de conseguir este S tenso de la manera más agradable posible. Porque queremos asegurarnos de que parece que en realidad está creando tensión. Un cinturón generalmente sostiene una parte o una pieza en mayor tensión. Entonces es, es bastante difícil. No me va a gustar que en realidad no estés viendo juegos como juegos AAA donde puedas decir que los cinturones están ligeramente sueltos porque es bastante difícil asegurarse de que los cinturones se vean siempre perfectos. Entonces, hasta que la tecnología mejore, hay otras herramientas. Mi consejo es, no te preocupes demasiado. Ahí vamos. Fresco. Así que ahora vamos a aislar esto muy rápido y como se puede ver, se pone completamente en mal estado por ahí. Podemos eliminarlos si es necesario. Pero lo que me interesa más esto, éste está justo aquí. Entonces voy a ir a ver a Modeler. Vamos a girar nuestro marco de polietileno y vamos a eliminar, completar. O simplemente en este caso, creo que podría ser una mejor idea simplemente esconder estas caras. Ahí vamos. Sólo voy a decir eliminar oculto. De hecho, estoy muy tentado a eliminar estas otras piezas aquí mismo. Eso está bien. Si no nos afecta, me lo quedaré. Y luego por supuesto, vamos a entrar en etch. Y vamos a puentear. Por lo que hacemos un puente aquí. Para allá, eso va a limpiarlo. Aquí está la palabra, esta palabra, simplemente van a ser súper, súper importantes. Entonces voy a entrar en el borde deportivo. Así que inserte y vamos a insertar un borde ahí mismo. Y cuando eso está ahí, para que cuando dividamos, controlemos D para dividir y más divisiones y esas cosas. Vamos a movernos. No perdemos la mayoría de las cosas que tenemos ahí mismo. En realidad voy a volver a ir a lo similar. Vamos a insertar otro borde ahí mismo. Justo ahí. Perfecto. Así que cuando volvemos con DynamEh o subdividimos un par de veces, puedo ir con trend dynamic por ejemplo. Y podemos comenzar como limpiar sub distinto, ¿verdad? Creando una especie de cinturón de cuero con apariencia de forma. Por alguna razón parece que tengo como una lata general. Perdón, o algo así. Pero ahí vamos. Ahora viene la parte divertida porque de nuevo, ya tienes ahí la hebilla del cinturón. Así que realmente queremos que parezca que esta cosa está pasando por ello. Entonces tenemos que gustar en este caso, voy a empujar esto hacia abajo. Esto es que ustedes saben, normalmente en un cinturón. Vamos a movernos topológicos y a ver si éste sí, ahí vamos. Iría una ronda como una cosa como una pequeña cosa de cilindro. Como un bucle, que no tenemos y está bien. Y luego lo volveremos a meter dentro de esta cosa. Tratando de mantener el mismo grosor. Suaviza eso un poco. Ahí vamos. Entonces otra vez, se puede imaginar que debajo de esto tenemos la, la cosa que sostiene el cinturón. Vamos a solo un poco de ajuste dinámico para biselar poco estos bordes porque son un poco difíciles de manejar. Y nuevamente, con nuestro cepillo Move, solo se asegura de que el cinturón fluya de la mejor manera posible. Ahí vamos. Y ahí hay como un pequeño cilindro que falta. Entonces creo que voy a pinchar eso en las cocinas. Entonces aquí vamos a anexar un cilindro. O en realidad es sólo un cilindro. Hagamos este caballo realmente pequeño, muy pequeño, más largo, no tan largo. Esta cosa suele funcionar así. Pasa por lo pequeño cuál es la palabra la hebilla del cinturón. Y ayudarán a sostener el cinturón en su lugar. Algo así. Yo creo. Definitivamente voy a suavizar esto. De nuevo sólo para salvarnos molestias. Es una buena idea, para empujar esto así. Y así conseguimos un cinturón muy bonito. Sólo un poquito otra vez aquí. Y como este es un cinturón más grande, esperaría que haya un poco más de daño. Entonces ya tenemos las subdivisiones. Solo una cuestión de como agregar adornos, acumulación dinámica de arcilla, las cosas que ya hemos hecho, estamos en 55,000 así que definitivamente podemos aumentar un poco más la topología. Algo así como rasguños, pequeños detalles, ¿verdad? Entonces cuando lo vemos desde lejos, hay, hay algo ahí. Aquí y allá solo hay pequeños detalles. Entonces tenemos el otro cinturón. Ahora, los otros billetes un poco más complicados porque como se puede ver en el concepto, va muy cerca de la axila. Y la axila, esta es una de esas zonas difíciles para, para trabajar porque se mueve bastante. Entonces vamos a tener que ir aquí muy cerca de este latissimus dorsi. Y va a ser prácticamente todo el camino al otro lado. Entonces sí, eso es todo por este, chicos. Voy a parar el video aquí mismo porque ya estamos más allá de la marca de 15 minutos. Y en la siguiente acabaremos el otro cinturón en la siguiente construcción que faltaban. Así que agárrate fuerte y te veré de nuevo en la siguiente. Adiós. 77. Cinturones de pecho: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de la serie. Hoy vamos a continuar con el cinturón de pecho, que es este de aquí, y luego un par de accesorios que queremos tener en este lado de aquí también. Entonces, técnica muy similar a lo que hemos hecho antes con las convulsiones porque como viste, es muy, muy útil. Tener mucho más control. Entonces volvamos aquí con las hermanas. Ya no los necesitamos, así que solo borra esa y vamos a anexar un nuevo conjunto de incautación. Vamos a meter esto dentro de nuestra carpeta para que organicemos las cosas. Y si, solo seleccionaremos el CSF aquí. Lo movemos. Y en este caso, en este caso, creo que podemos mantenerlo un poco más recto, como ya tenemos este bucle aquí mismo. Entonces para este, creo que está perfectamente bien si solo nos quedamos con la correa. Así que voy a hacer esto más pequeño, muy pequeño, algo así. De nuevo, esto va un poco más horizontal como puedes ver aquí mismo. En realidad va un poco por encima del pezón. Y eso es importante porque sí queremos ir hacia el lado del personaje para que no cree tantos problemas cuando el personaje racista es brazo. No queremos que esta campana sea jalada por los brazos también. Vamos a q, dibujamos una línea, obtenemos esa justo aquí. Y este va a ser un poco más complicado porque como te imaginas, para este en particular, vamos a verlo todo el camino. Frente a lo que tenemos, o en contraste con lo que teníamos con el otro. Vamos a verlo todo el camino a través. Así que paremos justo aquí en el pezón. Va a ser como nuestro primer paso. Entonces vamos a dibujar otro. Sigamos al lado del personaje. Y luego seguimos de izquierda a derecha por ahí. Otro, otro. Estás mucho más viejo por aquí. De nuevo, queremos mantener las cosas décimas, ¿verdad? Entonces una de las cosas cinturones quiere asegurarse que no parezcan sueltos. Empuja este. Creamos el cinturón así. Es solo empujar las cosas hacia arriba y hacia afuera para asegurarnos de que obtengamos una buena dirección. No te preocupes por cubrir las cicatrices ni nada. En serio, porque esa es una de las cosas que a mucha gente le da miedo. Como agregar mucha prensa porque se veían altos, los bajos, las cosas que habían hecho antes. No te preocupes por eso. Es, es parte del proceso, así que no, no lo pienses demasiado. Ahora vamos a ir en contra de la apoplejía. Estamos recibiendo esa copia. Y vamos a crear una curva. Ahí vamos, tenemos la curva. Vamos a mover un poco la curva. Entonces tu ancla funciona o bordillo de boca. Y queremos suavizarlo un poco. Ahí vamos. Probablemente no tanto. Probemos algo así como ocho. Suave. Ahí vamos. Eso se deshizo de los miedos de la c, o al menos apagarlos para que no veamos a lo que me refiero no son perfectos. Y luego vamos a nuestros pinceles y vamos a agarrar el trabajo y nuestro broche de cuna. Y sólo vamos a hacer clic, como pueden ver, está ahí, las curvas un poco como si se contrajeran, ¿no? Entonces definitivamente necesitamos sacarlo a la luz. Como si tomamos cheque la transparencia, está ahí mismo pero está realmente contraído y en realidad están volteados en la parte trasera. Así que eso es como el voy a hacer esto un poco más grande. Ahí vamos. Lo que en realidad no quiero suavizar tanto por el momento. Entonces vamos, ahí vamos. Así va a ser un poco mejor. Y ahora que esta cosa es así, podemos hacer un poco de alisado. Por aquí. Hagamos como un tres. Ahí vamos. Y podemos hacer clic y simplemente suavizar. Ahí vamos. Bloqueemos el final o el inicio. Troncos. Inicio. Bien, Perfecto. Ahora, antes de empezar a empujarlo dentro y fuera de los elementos, definitivamente necesitamos hacer clic y controlar para rotarlo correctamente. Entonces hacemos clic, Rotarlo. Ahí vamos. Así se puede ver que está funcionando bastante bien. Aquí es un pequeño problema. Vamos a ayudar con la parte final ahí mismo. Y nuevamente, si no funciona o si estás teniendo demasiado problema con ese, no te preocupes demasiado. Puedes intentar filtrarte o podríamos simplemente como solo podemos usarlo. Cuanto más pincel. Ahí vamos y puedes dar click en la curva y suavizarla hacia el final así. Y eso debería darnos un poquito. Ahí vamos, Eso es un poco mejor. Ahí vamos. Fresco. Entonces creo que tenemos suficiente de la curva para trabajar. Entonces ahora que tenemos esta curva, podemos simplemente hacer clic fuera del personaje y volver a nuestras herramientas de escultura tradicionales, como el cepillo de trapeador, para comenzar a jugar con esta forma. Así que solo siendo muy cuidadoso aquí, puedo empezar a traer esta cosa donde se supone que debe estar empujando un poco la parte superior. Y nuevamente, en este caso, igual que meter esta cosa dentro de la sección debería ser más que suficiente. Tenemos la ventaja de tener diferencias en esa área. Y nos ayuda algo así como un disfraz para el cinturón. De esa manera. No siempre es necesario hacer este giro bélico. Sigamos moviendo esto aquí. No, no suavice. No así. Porque si suavizamos así, nosotros, ya que se trata de una malla de polietileno muy baja con holgada gran parte del volumen. Definitivamente quiero mover esto un poco hacia arriba para que cubra el pezón. Cubrir el tazón ayuda de un par de maneras. No nos metemos en ningún problema con la censura y esas cosas. Y es sólo un bonito punto de referencia para, para ir a través. Cuidado aquí de nuevo con la rectitud del, del elemento. asegura de que el cinturón se sienta como si fuera porque está estresado y en realidad se pone sujetando el hombro a la derecha, como toda la armadura del hombro. Aquí de nuevo, hagamos uso del for, empujemos a algunos de estos tipos en él. Sólo nos va a gustar un poco Hola. Ni siquiera sabemos qué es lo que sostiene esta cosa. ¿Correcto? Entonces, cuando solo estabas adivinando que hay una especie de punto de anclaje similar en la hombrera misma que va a sostener esa cosa. Cuando este personaje se mueve por ahí. ¿Qué está pasando? Hay algo. De todas formas. Así que ahora voy a volver con mi modelador C. Bueno, vamos a aislar esto muy rápido. Otra vez. Vamos a agarrar esta cosa, eliminar oculto. No necesitamos el cubo. El cubo, recuerda que los cubistas se insertan cuando cuando sujetamos la curva, es, es parte del proceso. Eliminar oculto, ver modelador. Y vamos a puentearnos de esto a esto. Ahí vamos. Y ahora que hemos incumplido, podemos agregar estos reportados que apenas así Insertar, vamos a agregar uno aquí. Uno aquí. Puedo agregar uno en el centro. No le duele a uno en la parte superior y a uno ahí mismo. Entonces cuando suavizamos, mantenemos el efecto muy bonito y podemos, por supuesto, ahora podemos lanzar un suave rápido, así que no vemos tanto los cuadraditos. Ahí vamos. Se puede ver que eso es hurgar un poco aquí en lo pictórico, solo un poco de mudanza ahí. Y esa es una de las otras partes del personaje que definitivamente cambiaremos de radar o agregaremos un poco de detalle similar a los de los rasguños. Puedes, por cierto, puedes hacer DynamesH. Al igual que Dynamesh no es un problema. Solo asegúrate de que por supuesto, dada la suficiente resolución, eso significa que necesitarás leer disculpas o más adelante. En el proceso de topología, un pájaro, si quieres poder hacer frente a algún otro tipo de detalles con un poco más de libertad. Dynamesh tal vez se esté preguntando va a hacer, voy a mantener este como Dynamesh solo para que ustedes puedan ver que se puede hacer. De hecho, he hablado de esto con un par de compañeros artistas y cambia de estudio a estudio. Me dijeron que en algunos estudios prefieren que las cosas estén lo más limpias posible desde el principio para ahorrar un poco de tiempo en cada topología. Entonces en este caso no van a hacer lo que acabo de hacer aquí. Lo mantendrían como un poli bajo solo para facilitar el, nuevamente, el tipo de proceso de topologías de lectura similar. Pero otros dicen que realmente no les importa que puedan hacer todo en DynamesH y luego llegar a disculparse todo aunque sea algo sencillo. Te veo remedir, claro. Y hay otras herramientas como Topo Gun y cosas que pueden ayudar con el proceso. Entonces para esta en particular, si no te importa la topología, DynamEh funciona perfectamente, perfectamente bien. Dinámica otra vez. E incluso podrían usar un poco de acumulación de arcilla aquí para eliminar rayas o dos, solo para darle una textura coriástica. De nuevo, vamos a hacer micro-servicio. Estamos a punto de terminar este capítulo. El capítulo siete trata sobre las indicaciones. Y una vez que hayamos terminado con el capítulo, vamos a saltar a la x. Esa es la última. Y después de dx, que es el capítulo ocho, vamos a hacer micro superficie en todas partes. Va a ser Microsoft o Microsoft. Eso va a ser como los detalles del esquema, arrugas, cicatrices, todas esas cosas van a ser capítulo, capítulo nueve. Y entonces finalmente va a ser el Capítulo diez. Renderización, posar y renderizar. Así que casi ahí chicos, casi ahí. Estamos a unas 18 h de contenido. ¿No te alegra que te hayas metido en todo el asunto? Por cierto, si te estás preguntando así es lo que normalmente obtendrías en un ambiente más fresco. Sé que las tutorías son ligeramente diferentes a, que ir a la escuela, ¿verdad? Pero por ejemplo, cuando estaba en, en Gnomon, cuando tenía la clase de personajes, era una clase de diez semanas. Y cada semana tenemos alrededor de dos o 3 h de clase. Entonces esto es aproximadamente lo que cubriríamos como si iríamos una semana cubriendo cada cosa específica. Y al final tendremos que presentar nuestro personaje final. Por último, solo unas pequeñas cosas, solo cubos. Entonces aquí dependen. Penn un cubo. Creo que esto realmente delgado así. Ni siquiera estoy seguro de cuáles son esos. Me gusta. Sólo algún tipo de detalles similares califican eso perfecto. Directo para mantenerlos en línea o en línea con eso. Los cinturones son que siguen la misma curvatura así. El segundo, a lo mejor este es un poco más delgado que el Mesh. Control W, más resolución Dynamesh. Vamos solo agregamos un poco de talón izquierdo aquí. Están así incluso así como cosa anti-aliasing que tiene, Eso está perfectamente bien. Y ahí vamos. Ahora encendemos todo. Por supuesto que no lo sabemos, ya no necesitamos la dosis de plomo de las esferas C. Vamos chicos, miren eso. Mira ese virus está casi, casi listo para la batalla. Hay una cosa más que nos falta, que es el collar. Esa va a ser muy sencilla. Y vamos a echar un vistazo rápido aquí al concepto porque creo que después del collar, eso es más o menos todo. Tenemos las vendas, las cadenas, lo de la barba es el cinturón de Bell, hebilla, túnicas, llaveros, armaduras, vendas, cueros, gráficas. Esa cola, la armadura como si, eso es eso es prácticamente todo, chicos. No creo que me falte ninguno, ningún detalle de esto del boceto, excepción del collar. Entonces Nicholas va a ser el último. De nuevo, va a ser bastante sencillo, yo diría que esa va a ser la parte final de esto, del personaje. Y vamos a estar listos para el, para el, para la siguiente parte, que va a ser el arma dx, que por suerte tenemos unos actos muy limpios aquí mismo. Entonces eso es todo para este chicos, asegúrate de seguir empujando, conseguir, tratar de llegar a este nivel. Y te veré de nuevo en la siguiente. Adiós. 78. Collar: Hola chicos. Bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestras ciudades hoy vamos a continuar con el siguiente lugar de nuestro personaje, que es más o menos la parte final. Entonces sí, vamos a llegar a ello. En realidad es yo diría probablemente el más fácil. Yo creo que cuando estábamos empezando, les dije que cuando están haciendo un personaje o un objeto, como lo que sea que estén haciendo, siempre pueden elegir comenzar con lo que se sienta más cómodo . A algunas personas les gusta comenzar con las partes más difíciles. A algunas personas les gusta comenzar con las partes más fáciles. Depende de ti. ¿Cuál prefieres? Pero ahora mismo, vamos a ir por el cristal. Entonces voy a empezar con el cilindro aquí mismo. Dinamesh de bastante alta resolución juntos, algo ahí y que vamos a estar usando la curva del cuchillo. Entonces voy a hacer un cristal irregular. Entonces voy a hacer un par de cortes aquí y allá para crear como un diamante con forma de esa. Ahí vamos. Y luego por el lado, vamos a seguir haciendo algunos cortes más como este. Ahí vamos. Ahí vamos. Y vamos a aislar esto para que podamos trabajar en esto un poco más fácil. Y me encanta trim dynamic. Ustedes saben que podemos conseguir tantas formas geniales. Para este, voy a encender el pulido porque sí quiero tener como líneas muy afiladas. Y es solo una cuestión de martillar y crear variaciones en la superficie. Queremos caras grandes, facetas grandes y facetas más pequeñas. Eso va a crear una mirada realmente genial al cristal. Entonces como pueden ver, podemos ir así DynamesH. Ahí vamos. La forma inicial que hicimos con la herramienta cuchillo. Como puedes ver, es más o menos que nos está diciendo cómo continuar con el resto de los elementos. Ahora, todo depende de lo limpios o sucios que queramos que esté este cristal. Creo que sí quiero que esté un poco más sucio. Entonces una de las cosas que voy a hacer una vez que hayamos terminado este pase inicial en el aspecto facetado así, es que voy a ir a mi caja de luz y vamos a usar el cepillo de malato. Me encanta usar el pincel melodía para rocas porque nos da un poquito más, no sé, algo. Aumentemos un poco más la resolución. 24,000, es camino, demasiado poco. Entonces ahí vamos, 64 mil, es un poco mejor. Y como puedes ver, el cepillo de malato es realmente agresivo, pero es un pincel muy agresivo. Creo que la hemos usado antes para un par de cosas. Pero como pueden ver, nos va a dar esto muy bonito, como un efecto de piedra de aspecto sucio. También podemos usar los pinceles para agregar un poco de textura en solo un segundo. Pero por ahora creo que esto es bastante agradable. Ahora bien, en este caso, no quiero hacer más Dynamesh, así que en realidad voy a aumentar un poco más la resolución. Entonces tenemos suficiente resolución así. Este va a ser mi poli alto. Así que sólo voy a empezar como crear el elemento. También puedes usar Alt para construir. En lugar de quitar. Podemos hacer algo así. Aquí vamos. Puedo seguir quitando más cosas aquí. Y paremos por ahí. Puedes suavizar un poco las cosas si es necesario. Y eso va a ser peor. La vista frontal. Esta es la vista frontal. Eso es lindo. Hagamos un poco de grietas extra en esta tierra aquí. La razón por la que quiero hacer esto, otra vez, estoy pensando en el futuro, ¿verdad? Así que eventualmente si hacemos esta cosa una especie de piedra preciosa sería, va a ser translucidez va a dejar que un poco de luz brille a través las áreas realmente limpias me van a permitir ver a través de ella. Y son zonas realmente sucias van a dificultar el visionado porque la rugosidad va a ser mucho más incrementada. Así que eso nos permite algo que se ve realmente interesante. Voy a seguir usando un poco de dinámica aquí y allá para, para limpiar un par de piezas. Y una vez que esté feliz, creo que podemos ir a nuestros pinceles para agregar un poco de textura. Entonces vayamos a nuestros pinceles y tenemos esto como o detalle rock. Esto es un poco más estilizado, ¿verdad? Pero eso es solo textura extra que uno nos lastimó. Sólo voy a hacer que las cosas se vean un poco mejor. También tenemos algunos rasguños y cosas aquí así. Como el ruido por ejemplo. También es una muy buena. Es un poco atrás aquí, si acaso vemos la parte posterior de la piedra. Y luego está esta muy genial que es el orbe se agrieta dos, que es como un estándar demonio. Eso nos va a permitir realmente entrar ahí y crear el tipo de efecto crack que nosotros, que tal vez queramos. Es un poco más, es más nítido que el estándar. Y también todos saben que tiene este interesante seguimiento sobre las propiedades del Pincel que nos permite crear este efecto de aspecto muy genial. Ahí vamos. Eso es más o menos. A mí me gusta. Vamos a salir de esto y echemos un vistazo. Eso definitivamente parece una piedra mágica. Así que mantengámoslo muy cerca de él. Ahora, evitemos las tangentes. Entonces vamos a tener esta cosa colgando un poco más abajo, como algo por ahí. Y necesitamos, de nuevo, tener una idea general de cómo esperaríamos que esta cosa estuviera entera o sujetada por una cuerda, ¿verdad? Así que no pudimos hacer que la cuerda diera la vuelta y creara un efecto interesante. Pero no quiero, no quiero hacer mucha cuerda, para ser honesto. Así que en realidad voy a hacer un poco de cosas de metal aquí. Voy a empezar con estos miedos. Ahí vamos. Vamos a empujar esto aquí. Justo ahí. Y probablemente hayas visto esto en, en cierto como collares y cosas en las que tienes como realmente solo como una cosa como una cosa de metal sosteniendo que la parte superior es un poco como martillada. Derecha. Y luego hay un bucle que lo atraviesa en la parte superior. Y eso es lo que prácticamente mantiene todo unido. Así que eso es exactamente lo que voy a hacer aquí. Voy a empujar esto a un lado así. Y luego recortamos dinámico. Apenas la pendiente matará la acumulación de arcilla ahí para, para traerla en. Definitivamente un poco de Dynamesh. Voy a ser un poco más agresivo los lados aquí para que parezca un, como un metal. Al igual que el metal fundido, como pensar en esto como si metal fundido fuera arrojado encima de esta cosa. Y luego por supuesto podemos decorar un poco. Entonces, por ejemplo, la acumulación de arcilla de madera. Podemos crear como un poco de frontera. Podemos agregar como pequeños símbolos son pequeños detalles como tal vez este o como clavos que han sido martillados. Súper simple. Mantenlo realmente, muy simple. Y entonces para lo que en realidad va a estar sosteniendo esto, necesitamos como un, como un pequeño bucle, ¿verdad? Así que cepille, inserte primitivas de malla múltiple y usemos la tubería cilíndrica. Voy a rotar así que eso nos está enfrentando así. Hazlo más delgado. De esa manera. La cuerda va a estar pasando por esa zona. Este Dynamesh en contra se supone que es como un metal muy, muy crudo como martillar. Entonces juguemos con esa forma. Se ve un poco raro. Yo voy a Bueno, ellos solo lo están simplificando. A lo mejor no hiciste un poco más pequeño ir contra trocito pequeño, así que no hay necesidad de exagerar. Ahí vamos, algo así. Intentemos de nuevo dinámico para mantener esta cosa un poco más nítida de lo que se ve bien. Y ahora voy a apagar la barba porque necesitamos agregar el curso, ¿verdad? Va a pasar por el collar. Entonces la barba está en camino. Ahí vamos. Eso es prácticamente todo lo que necesitamos para apagar. Sigue pareciendo un cogen completo. Entonces está en una buena posición. Sé que hay un poco de solapamiento ahí con el cinturón. Nuevamente, este sería uno de esos activos que leerías, te disculparías y hornearías como pieza separada. Y entonces los aparejadores tendrán que encontrar la manera de hacer que esto funcione. Así que voy a bajar todo el camino otra vez. Y vamos a añadir la nueva esfera. Esfera. Vamos a mover el alto el fuego. Vamos a encender la simetría. Vamos a estar usando la simetría. Ahora. Vamos a escalar esta w. Vamos a convertir esta cosa por con, debería ser bastante pequeña. De veras así. Ahí vamos, Eso va a ti. Y vamos a empezar ahí. Ese va a ser el, el punto inicial. Entonces es el más fácil, ¿verdad? Dibujamos. Vamos a dibujar, vamos a dibujar uno nuevo. Ahí vamos. Los collares son muy, suelen ser muy rectos, ¿verdad? Porque el peso de la pieza de joyería, por lo general el peso de la pieza Joule generalmente empuja las cosas hacia abajo. Entonces voy a presionar W y hacer el sorteo, digamos súper pequeño para que solo seleccionemos el exterior. Ahí vamos. Trae esta carga. Ahí vamos. Trae esto de vuelta. Por lo que suele ser, el collar suele estar descansando encima de la, del carácter de intercalación aquí. Por supuesto, vamos a necesitar añadir un poco de curvatura. Pero primero quiero simplemente terminar prácticamente el collar. Ahí vamos. Incluso podría ayudarnos a ocultar el hecho de que tenemos la cabeza cortada de una pieza diferente. Vamos a arreglar eso por cierto, vamos a combinar la cabeza y el torso para que realmente podamos esculpir esta zona. Si recuerdas, tomamos esa decisión, tomamos la decisión antes mantener las cosas un poco más limpias. Ahí vamos. P Agreguemos dos más. Vamos a encender la transparencia. Este va a subir aquí. Y éste, de nuevo, basta con hacer clic en la pequeña esfera. Justo ahí. Aquí. Voy a, voy a romper un poco de las reglas solo para que las cosas se vean un poco mejor porque de lo contrario tendremos mucho solapamiento con los cinturones. Entonces ahí vamos. Eso se ve interesante todavía está en el llenado. Parece un poco grande para ser honesto, pero ese es el concepto. Entonces vamos a seguirla. Ahora. Volvemos a nuestras curvas, al trazo y decimos copias es cadena alimentaria, trazo, crear curva. Apaga a este tipo. Esa es la curva, perfecta. Y que vamos a ir a Brush. Y en este caso no vamos a usar la correa de acera. Vamos a usar una curva. Diente C. Dónde está la curva para que se ajuste. Ahí vamos. Entonces, si hacemos clic en eso dicho, eso es una curva, claro que necesitamos hacer el tamaño más grande. Click, ahí vamos. Nuevamente, por lo general quieres ir un poco más grueso de lo que podrías pensar para este tipo de cosas. Pero sí, eso es más o menos eso. No hay mucho que hacer por esa parte, para ser honestos. Yo sólo voy a hacer click out. Yo sólo voy a decir que borre los altos al fuego. Bien. Tal vez necesitemos usar un poco de su pincel de humor para así poner esto en posición así. Se puede ver que aquí hay un poco de asimetría. Solo empuja hacia arriba solo para mantener las cosas limpias, ¿verdad? Y eso es todo. Podemos volver a nuestra barba. Ahí está la barba. Ciertas cosas de nuevo. Y mis amigos, me complace anunciar que hemos terminado con cada puntal, pieza de armadura, tela para el cabello, vendaje, lo que se te ocurra sobre el concepto, ya está hecho. Nos faltan los actos. Por supuesto. Ese va a ser el siguiente capítulo como mencioné. Y luego vamos a saltar a la final como esculpir capítulo sigue siendo esculpir capítulo para todos los detalles finos de casi todo. Ese va a ser un poco más rápido, no te preocupes, eso no es lo más difícil. Agárrate. ¿Dónde está el ancho que se gasta trabajando en este tipo de aquí? Pero sí, quiero decir, como lo hemos hecho antes, me encantaría simplemente como bajo el a, una herramienta anterior. Vamos por tres. Y en cuestión de varias horas, en varios días, claro, no grabo esto en una sola sesión. Hemos pasado de esto a esto. Hacemos un BPR rápido. Vamos a poder apreciar cada detalle con bonitas sombras y todo. Y nuestro personaje está prácticamente hecho así. Yo diría que como el 80% del camino. Se ve muy bien. Doy el siguiente paso. Como mencioné, vamos a saltar a los ejes. De hecho vamos a estar trabajando en un archivo separado, que por cierto, déjame guardar este archivo muy rápido antes de que ocurra algo malo. 37 millones de puntos, que es como 80 millones de polígonos, son hasta el momento para nuestro personaje, 73 sub herramientas. Hasta el momento, todos los diferentes elementos y capas y cosas, llaveros, cables, vendas. Entonces, entonces, tantas cosas. Me gusta mucho cómo se ve la cola. Muy, muy guapa con esa línea dando vueltas. La hoja se ve bastante bien también. Entonces sí, eso es, eso es más o menos todo. Aún quedan los detalles. Tenemos que hacer esos tatuajes. Tenemos que volver a hacer el hacha, que es el siguiente, los siguientes videos, el siguiente capítulo. Y después de eso, sin embargo, vamos a estar en una muy buena posición chicos. Así que sigue empujando. Este es un punto de control muy agradable para ti. Te recomendaré llegar hasta este punto antes de continuar para pasar al siguiente. Y te veré de nuevo en el siguiente capítulo. Adiós. 79. Formularios de base de hacha: Hola chicos, bienvenidos de nuevo al siguiente capítulo. Hoy vamos a comenzar con los actos de las formas base. Vamos a estar haciendo la construcción básica, sólo básica, ¿verdad? En realidad vamos a estar trabajando un poco diferente a lo que solemos hacer. Vamos a usar la función transparente. Podemos meter el plano de la imagen, pero no me gusta usar plantas de imagen. Es muy, crea algunas cosas muy raras. Como pueden ver, tenemos la cuchilla, tenemos el mango. Tenemos algunas declaraciones como decoraciones metálicas en la parte inferior aquí y algunas como otra espiga aquí en la parte superior derecha. Aparte de eso, tenemos las vendas, ¿verdad? Y eso es prácticamente todo. Entonces comencemos. Sólo comencemos. Entonces voy a empezar en este caso, una de las cosas muy importantes sobre dónde construir las cosas. Voy a empezar en realidad, vamos a los libros en vivo. Empecemos con el cubo básico o simplemente como lo que sea. Empecemos con Dynamesh aquí. Realmente no me importa la báscula en esta porque vamos a estar escalando todo al final. Entonces aquí sólo voy a añadir un cubo y vamos a liderar la esfera. Ahí vamos. Si dinamesamos el cubo del corazón y 28, como puedes ver, es, ya es lo suficientemente bueno. Ahora bien, esto es muy, chicos muy importantes cuando se trabaja con armas. A pesar de que la imagen de aquí mismo es una vista lateral. Siempre queremos, queremos tratar de tener siempre el arma apuntando hacia adelante. Nuevamente, esto es para fines de lectura , para fines de producción. Entonces lo que voy a hacer aquí es que voy a ir a un lado. Y esto es desde donde vamos a estar trabajando. Va a ser simétrico de izquierda a derecha, claro. Pero va a haber asimétricos de adelante hacia atrás. Así que vamos a usar un poco de esta función central aquí mismo. Y cuando voy a hacer es que voy a usar mi cuchillo, cepillar mi cuchillo curva aquí para cortar la forma de la x Entonces los años aquí un par de veces, vamos a ir todo el camino a través. Y eso va a cortar eso más o menos. Y luego si necesitamos un poquito de extra, porque eso aunque necesitemos ser un poco más afilados, está bien. Y luego voy a ir por aquí y luego dar doble toque, doble toque Alt, y eso me va a dar un corte afilado, antibritánico o rayado. Oh Dios mío, realmente ZBrush. No pudiste manejar eso. Vamos. Había uno fácil. Perdón por lo de mi perro. Él está ladrando. No sé por qué. No creo que recuperara nada nuevo. Así que comencemos de nuevo. Alice, solo agarra un cubo 3D, haz polímeros 3D. Empezar a conseguir. Entonces Dynamesh. Vamos aquí. Ver a través y lo mismo. Entonces nuevamente, otra opción es simplemente ir con nuestro cepillo de cuchillo aquí y simplemente hacer como cortes rápidos primero. Para que me guste, como conseguir lo mismo. O lo que hacen aquí es cuando arrastras y luego sueltas el Alt y haces clic, puedes rotar esto para que la nitidez vaya por el camino una cosa puedes presionar la barra espaciadora, puedes ver si obtenemos muchos comandos ahí mismo, pero puedes presionar la barra espaciadora a la escuela. Aquí, doble Alt, alt. Ahí vamos. Lo mismo aquí otra vez, podemos simplemente hacerlo de una manera muy similar a como lo hacen en este midi o en el herrero. No lo harán como, como una, como una línea curva que hará líneas rectas y luego las limpiará. Ahora aquí por ejemplo, nuevo para ayudar un poco a ZBrush, solo voy a intentar cortar ciertas piezas. Entonces, por ejemplo aquí, entremos y luego salgamos. Aquí. Otra vez. Muchas fallas. Ahí vamos. Ahí vamos. Entonces obtenemos la forma básica, ¿verdad? Ya voy a cortar esta cosa está ahí mismo. Esto es un poco de un corte en la parte superior de la x, y hay otro en la zona inferior. Entonces otra vez, doble Alt y eso te va a dar un buen corte ahí mismo. Perfecto. Ya no necesitamos este transparente por ahora. Solo vamos a usar una báscula y solo vamos a reducir esto hasta que consigamos un mejor efecto aquí mismo. Ahora, claro que tenemos que hacer la parte afilada de los ejes. Se puede ver, de nuevo, si volvimos a igualar esto en la escala, es bastante grande. Está en este lado de aquí, este elemento de aquí mismo. Entonces voy a mostrarte un truco aquí. Bueno, voy a hacer, voy a usar mi máscara, lazo. Lazo de máscara. Y vamos a enmascarar aquí al sectario, que sería, de nuevo, la parte afilada del elemento. Limpiarlo un poco si es necesario. Ahí vamos, algo así. Déjame echar un vistazo a la referencia. No parece haber un área afilada en la parte posterior. Entonces es más como un martillo que puedes usar para, para hacer daño contundente a los personajes. Y sólo vamos a ir aquí. W, vamos a mover esta cosa aquí mismo. Y podemos escalar esto a la baja. En realidad, voy a tratar de ver si podemos doblar esto. Así que voy a ir aquí. Hagamos arco de evento o, o podemos deseleccionarlo. Si vamos a la deformación, tenemos otra opción que se llama conicidad. Este de aquí mismo. Si nos estrechamos, como pueden ver, va a estrechar, pero ahora mismo lo está haciendo en excelencia. Nosotros solo queríamos hacerlo una x. Quiero decir, no está mal. Estamos obteniendo el resultado de que queremos obtener este efecto agudo. No es exactamente hacer lo que quiero hacer. Veamos qué más podemos rastrear q? No, aprieta. Ahí vamos. Squeezes lo está haciendo un poco mejor. Intentemos solo apretar x. Es mejor, pero no es perfecto. Bien, esto es lo que voy a hacer. En lugar de tener que gustarme tener un mal rato tratando de que esto funcione, solo voy a mover el punto de comida a esta zona justo aquí a la frontera de este tipo. Y entonces voy a rotar esto así. Y tal vez te estés preguntando como, ¿cómo va a cambiar esto las cosas o cómo va a ayudar esto? ¿Qué? ¿Si lo escribimos así? Entonces lo que va a pasar es, en realidad primero, vamos a suavizarlo un poco. Ahí vamos. Si usamos nuestro ¿Cuál es la palabra? Centremos esto otra vez. Vamos a empujarlo. Si usamos nuestra opción aquí que hemos usado antes, el espejo y la riqueza. Deberíamos conseguir una línea recta. Ahí vamos. Entonces eso es un poco mejor otra vez, ya hemos hablado de esto antes y tener como elementos súper delgados no es lo mejor. Así que no me gusta especialmente esta. Estoy tratando de ver, bien, ilustrar el cono aquí con algunos de estos deliciosos. No hay mucha documentación sobre ellos. Entonces se vuelve un poco difícil conseguir que hagan exactamente lo que quieres. Supongo que otra cosa que podríamos hacer es una vez que tengamos esto aquí mismo, podemos intentar usar la curva del cuchillo. Y solo leyendo la tasa de código aquí. ¿Esa es la obra? Oh no, ¿sabes qué? Vamos a hacer esto mucho mejor. Bien, entonces voy a agarrar el Lazo Máscara. Voy a enmascarar esto o en realidad tener un círculo de máscaras. Podemos usar un clip de curvas. Creo que el curso de clip aquí podría ser un poco mejor. La forma en que funcionan los grupos de clips es que empujan la geometría a la línea, como puedes ver ahí mismo. Eso está un poco más cerca de lo que vamos a buscar, ¿verdad? Entonces no creo que necesitemos la máscara aquí, porque usando la curva de clip, podemos ir a esta flecha de aquí y crear una curva interesante ahí mismo. Ahí vamos. Así que ahora como pueden ver, el ECS sigue adelante y podemos crear este efecto de aspecto muy bonito. Ahora claro, después de hacer esto, tendremos que hacer un espejo y riqueza. Y eso es lo que quería crear. Ahí vamos. Entonces ahora con la curva del clip, como puedes ver, los tenemos un efecto más interesante. Todavía podemos, claro, ir con fideicomisario, recortar, dinamizar y aplanar esta cosa para que parezca que va hacia adelante, así es, mucho mejor. Ahora que tenemos esto, definitivamente vamos a Dynamesh a una resolución más alta. ¿Por qué la resolución más alta? ¿Ahí vamos? Y ahora podemos empezar a jugar con las formas. Entonces así, este tipo de aquí mismo, otra vez con probablemente con mi cepillo o incluso con el cepillo de cuchillo, podemos empezar a limpiar la curvatura. No me importa tener actos de aspecto rudo para ser honesto. Porque de nuevo, el suyo no se supone que tenga acceso a muchas cosas e inhala. Definitivamente podemos curvar esta cosa un poco más. Lo mismo aquí. Piensa un poco más. En este caso, sí queremos mantener las cosas como delgadas porque nos va a dar una especie de mirada como aguda. Qué es lo que está pasando aquí abajo. Dame solo 1 s. Necesito revisar lo que está pasando. No sé qué fue eso, chicos. Lo siento. A lo mejor como un gato o algo así. De todas formas. Entonces sí, aquí tenemos la forma básica. Voy a parar con este de aquí mismo, no con el video, con solo con esta sección. Porque ya tenemos algo que parece muy cercano a lo que se supone que tenemos que conseguir. Vamos a estar refinando esto por supuesto. Pero éste se ve bastante, bastante bonito. Entonces ahora si echamos un vistazo al mango, es más o menos un cilindro, ¿verdad? Entonces aquí es donde de nuevo, nuestras herramientas, sobre todo como la, como la inicializar un cilindro que tenemos aquí mismo pueden ser muy útiles. Entonces voy a ir a inicializar. Voy a hacer este cilindro AQ Y para que apunte al eje y y solo haga una malla poli 3D. Volver a esta sub herramienta anexar, y agregamos ese cilindro que seleccionamos. Asegurémonos de que la simetría esté activada. Ahí vamos. Y vamos a moverlo por ahí. Vamos a escalarlo. Por qué la parte realmente muy parecida ahí. Supongo que esto va a ser metal, esto va a ser metales. Entonces eso es genial. Vamos a ir a ver modelador y vamos a insertar bucles de borde. Entonces vamos a insertar, vamos a encender el marco de polietileno. Insertemos un par de bucles de borde aquí y allá. Entonces con nuestro pincel, sólo vamos a igualar la curvatura de los actos, que como pueden ver, un poco va hacia adelante un poco así. Ahí vamos. Bastante sigue la curvatura. Entonces tenemos un par de cilindros más. Entonces voy a añadir aquí el mismo pequeño cilindro. Esta va a ser la pieza metálica que tenemos aquí mismo. Se ve que es bastante grueso, así que todavía tenemos los vendajes y esas cosas. Entonces algo como esto. Bueno, cuanto más dupliquemos esto, bájalo. Porque aquí abajo también tenemos uno de estos son como efectos. De nuevo, vamos a estar decorando estas cosas y haciendo que se vean más bonitas y todo, pero solo quieres asegurarte de que se vea lo más agradable posible. Y por último, como pueden ver, tenemos un pico en la parte superior. No estoy seguro de si voy a hacer unas espigas cuadradas. Entonces lo que en realidad voy a hacer aquí es que voy a duplicar a este tipo, traerlo a colación. Ya no necesitamos tanto. Hagamos que esto sea más pequeño. Ahí vamos. Y podemos agarrar este grupo poli. De nuevo similar. Agarró este grupo polar y escala, donde es una escala, escala, grupo de poli a escala, isla de polígrafo. Podríamos ser muy pequeños. Ahí vamos. Y luego podemos ir a movernos. Vamos a pegarlo ahí mismo. Vamos a movernos. Otra vez. El grupo de poli empuja hacia arriba. En realidad solo isla poligonal más bien, porque la parte inferior es también el mismo grupo de colores. Ahí vamos. Y podemos, de nuevo tratar de escalar esto un poco más. No es realmente hacer lo que quieren. ¿Qué más podemos hacer aquí? Bien, Ahora vamos, hagamos un inserto isla de polígrafo, hagámosla realmente pequeña. Y luego si vamos a etch y borramos, podemos eliminar este borde aquí mismo. Debería haber completo. Y ahí vamos. Eso nos mantiene así de afilados. Por supuesto, podemos escalar esto para hacer un punto aquí. Pero ese probablemente va a ser nuestro elemento ahí mismo. Y eso es todo. Aquí reunimos una muy buena base para nuestra x. vamos a empezar ahora a pulir algunos de los elementos. Es mucho modelar en este capítulo, chicos, vamos a hacer un poco más pequeños solo porque la mayoría de las cosas son orgánicas. Son un poco más como una máquina o hechos a mano, ¿verdad? Así que en realidad podemos usar muchas de estas herramientas juntas, un mejor resultado. Entonces sí, eso es más o menos para este chicos. Te veré de nuevo en el siguiente video. Adiós. 80. Detalles de la manija: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a seguir con el mango, que es uno de ellos, yo diría que las partes más fáciles de todo el asunto. Si tratamos de hacer control D, Una de las cosas que va a pasar es que sí, vamos a conseguir un efecto más suave. Pero sobre todo aquí arriba, vamos a conseguir como una, como una cosa rara. Entonces voy a ir aquí, nosotros el inserto y vamos a insertar un borde de soporte aquí arriba para que cuando controlemos D, no perdamos tanto nuestra masa. Y vamos a hacer lo mismo más o menos aquí abajo. Señor. Paul, no polibromado. Quiero insertar un bucle de borde. Vamos. Entonces ahora cuando controlamos D, no perdemos tanta superficie. Voy a hacer esto un par de veces. Esto es muy importante. Y ahora que tenemos esto, sí quiero que la parte superior de los actos sea un poco más amplia. Así que sólo vamos a mover el cepillo aquí. Yo solo voy a suavizar las cosas, solo empujarla un poco hacia arriba, solo para que tengamos suficiente apoyo. También podemos usar inflar. Inflar. Es una muy buena herramienta para hacer esto y suavizamos un poco las cosas aquí. Quiero darle solo un aspecto muy rápido como inflar pase a un par de zonas otra vez, solo para que el asa sea un poco más manejable. Ahí vamos. Ahora, aquí, de nuevo, como con prácticamente todo lo que hemos hecho hasta ahora, tenemos la opción hacer DynamEh o mantener niveles de subdivisión. No creo que tengamos tanto problema solo vamos a hacer siempre en la cima. Ahí vamos. Vamos a hacer esto un poco más pequeño. No creo que tengamos tanto problema. Tendremos muchos problemas si hacemos esto DynamesH, para ser honestos. Entonces eso es lo que voy a hacer. Yo solo voy a Dynamesh así de rápido. No queremos una subdivisión libre de niveles, como pueden ver, perdemos bastante, así que se asegura de tener suficiente resolución cuando hacemos el primer DynamEh, 200,000 polígonos, eso está perfectamente, perfectamente bien. Vamos a ir a la acumulación de arcilla y con la simetría encendida, esto es muy importante porque queremos mantener las cosas lo más simétricas posible. Yo sólo voy a ir con mi acumulación de arcilla en el muy suavemente. Voy a empezar a trazar líneas que van a imitar el tipo de veta de madera que esperaríamos tener en las armas. Así que muy, de nuevo, muy tradicional. Ahora sé que todavía podemos conseguir todo esto con textura. Pero lo es, sí creo que es una buena idea agregar la textura manualmente también. Solo para tener una pantalla un poco más personalizada si lo deseas. Y luego otra vez, muy suavemente, sólo vamos a mover rápidamente todo para que perdamos un poquito de esos golpes. Vamos a ir a Damon y Standard. Y podemos hacer esto realmente pequeño. Para agregar algunas, algunas líneas contra algunos efectos de vetas de madera a través del elemento. Estoy considerando agregar nada. A veces el ancho tiene como este nudos, ¿verdad? No estoy seguro de si es necesario para ser honesto, pero podría hacerse. No quiero hacerlo asimétrico o en realidad quiero hacer ¿ son simétricos? Entonces voy a romper la conexión. Y con acumulación de arcilla, podemos construir son en realidad normalmente nudos son puntos débiles, creo que en los Underwood's, otro, carpinteros no estoy exactamente seguro, pero voy a agregar uno como aquí mismo. Otra vez, no cambiar demasiado la silueta porque si tuviéramos que escribir disculpas esto, quiero mantener esto como un cilindro. Pero solo indiquen que ahí hay como un nivel extra de detalle . Algo así. Ahora, como sabemos, el mejor tipo de detalle que podemos obtener viene del mundo real, ¿verdad? Así que saltemos muy rápido a Photoshop. Y vamos a crear un grano de madera muy rápido Alpha. Así que vayamos a Google por aquí. Busquemos una textura de grano de madera. Como pueden ver, vamos a encontrar algo de ello. Algo de esto podría ser una buena idea o algo de ella podría quedar bien. Entonces quiero que este esté cerca de lo que queremos, ¿verdad? Como el tipo de daño a maderas viejas. No queremos esto como madera falsa que tenemos aquí mismo. Así que vamos a agarrar este. No me encanta este porque tiene un poco más de color que podríamos necesitar. Pero deberíamos trabajar 2048, 2048 debería ser nuestro control de tamaño predeterminado V. Podemos controlar T. Rotar esto alrededor, hazlo un poco más grande ahí. Vamos a centrarlo. Los fondos deben ser negros. Y luego este podemos decir filtrar 3D y generar mapa de altura. Muy importante que generemos la alta demanda. No queremos simplemente convertir esto en blanco y negro. Eso no va a funcionar. Cuando hago un alto, ahí vamos. Voy a golpear Bien. Y voy a añadir una nueva capa encima. Sólo voy a enmascarar los bordes exteriores. Entonces esta cosa está justo aquí. Y esto es prácticamente todo uno como este tipo de textura. Como puedes ver que ahí hay suficiente información. Si quieres hacer esto un poco más nítido, podemos ir Control L a este tipo de aquí, Control L. Y podemos empujar las cosas, podemos empujar el contraste un poco para conseguir un poco más información. Y también podemos hacer un filtro. Afilar, inteligente, afilar. Algo así. Y eso es muy importante que ustedes estén al tanto de esta técnica. Sé que hemos usado el antes. Y la razón principal por la que es importante es porque estarás construyendo una biblioteca. Como cuanto más hagas esto, que cuanto más grande sea tu biblioteca de cosas se va a convertir ahora mismo. Sé que les estoy dando mucha de esta información. Pero si construyes tu biblioteca y haces muchas de estas imágenes, eventualmente vas a tener una gran cantidad de activos que vas a poder usar para crear detalles increíbles aquí, definitivamente necesitamos darle una subdivisión más donde sea casi 1 millón de polígonos, eso debería ser más que suficiente. Vamos a usar nuestro arrastre de pincel estándar, ¿correcto? Y vamos a importar nuestro nuevo Alpha. Aquí. Vamos a tamizar. Perfecto. Entonces como puedes ver, mira esa hermosa, súper realista y esas cosas. asegura de que esto esté encendido el, cuál es la palabra de la simetría. Y vamos a disminuir un poco la intensidad porque como viste ahí, es un poquito demasiado. Algo así. Se ve bien. Y sólo vamos a empezar a agregarlo en un par de partes. Como puedes ver, va a modificar un poco la silueta. Va a gustar como papá parece moverlo un poco aquí y allá. Eso está bien. Siempre y cuando no le guste una destruida la, la silueta principal. Aquí está perfectamente bien. Voy a romper la simetría. Número que está en la línea central. Siempre es un poco complicado porque no queremos que la gente, le guste saber esto, que este es un elemento simétrico. Lo mismo de este lado. Y nuevamente, la mayor parte de esto desde una perspectiva de juego o desde una perspectiva de producción, puede que no lo estés haciendo en escultura, podrías estar haciéndolo en texturización. Porque hoy en día en realidad se puede crear el desplazamiento y todo con textura. Pero si ya puedes hacerlo aquí, quiero decir, ¿por qué no bien? Al igual que obtenemos una veta de madera muy bonita y parece un acto dañado. Y si, eso es eso más o menos todo, chicos. Como no hay mucho que tenemos que hacer aquí para el, porque la la madera es una de esas cosas súper simples aquí. Pero como ya estamos aquí y tenemos un poco de tiempo extra, por qué no solo movernos y hacer un par de piezas más. Así que voy a ir a esta de aquí. Y esta, otra vez, es como una púa metálica. Yo solo voy a Dynamesh esto con una alta resolución, pero voy a mantener el polaco encendido. Ahí vamos. Y yo no estoy segura si quiero que sea simétrica o no. Creo que sí. Entonces solo voy a empezar a dar esto definitivamente necesito más resolución. Aquí vamos. Puedes empezar a darle un poco del tipo de aspecto martillado que hemos visto antes. Después la malla ahí. Estoy pensando incluso romper un poco la simetría y en romper un poco de los puntos ahí mismo, tal vez usó esta arma para atacar a alguien. Y si, eso es eso más o menos todo. Así que voy a parar el video aquí mismo, chicos. No hice mucho que decir después de que hayamos hecho esto. Nuevamente, si quieres hacer un esfuerzo extra después de que hayamos hecho esto, es importante, volver atrás y recuperar algunos de los detalles que podríamos haber perdido, sobre todo aquí como en esta nada. Estoy pensando que tal vez, tal vez haya como una, como una habitación o como una inscripción. Podemos en el tipo de cosas aquí mismo. Tal vez tarjeta de calor entonces como algo, va a estar cubierta por un poco de los vendajes. Pero en fin, como este tipo de detalles, se ven bien en cosas como esta. A lo mejor como una gran grieta del otro lado. Estas grandes grietas son importantes porque los alfas no te darán suficiente profundidad o profundidad para mucho mapa de curvatura más adelante. Entonces, si tuviéramos que texturizar esto, esta cosa va a conseguir una cavidad muy bonita y Metal Edge. Estamos, así que de nuevo, pequeños detalles que podemos agregar para que las cosas se vean un poco mejor. Para ser honesto, es sólo un palo, ¿verdad? Es solo que es una madera que no se pegaría. Así que no hay necesidad de que hagamos nada elegante, sobre todo porque vamos por este tipo de estilo realista. Y eso significa que no necesitamos crear ningún tipo de detalles ni nada. Entonces sí, eso es más o menos, chicos. El siguiente continuaremos con las brocas de metal, así que agárrate fuerte y te veré de nuevo en el siguiente video. Adiós. 81. Detalles del metal: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a continuar con los detalles metálicos. Y por las agujas de metal, quiero decir como esta cosa de aquí y este tipo de aquí mismo, como estos elementos. Entonces volvamos a la de abajo. Nuevamente, bastante fácil, sobre todo si usamos subdivisiones y vemos modeladores. Entonces voy a saltar a similares y vamos a encender esto y empecemos a jugar con lo que queremos. Entonces lo primero que quiero esto, quiero una frontera aquí mismo, y luego quiero otra frontera aquí mismo. No necesita ser exacta o precisa. Está bien. Voy a entrar en grupos poli. Y vamos al grupo poli, esta cosa de aquí y esta cosa de aquí. Vamos a hacer cola de malla, cola de mensaje de cola de malla. ¿Dónde está? Ahí vamos. Poly group Island cuando acumula esto en para que vayamos un poquito y no queramos tocar el bosque, así que probablemente eso es todo. Y luego este, también quiero empujarlo hacia afuera, y luego este también. Así que recuerde que cada vez que haga doble clic o haga clic en un objeto aquí en lugar de un modelador C, repetirá la misma cantidad para que esté seguro de que está haciendo las cosas lo más simétricas posible. Vamos a ir a biselar. Entonces voy a biselar esta cosa. Quiero ir por un bisel pesado ahí. Lo mismo para este de aquí. Uno aquí, y uno aquí. Sé que eso no es tan simétrico. No se preocupe. Ahí vamos. Y recuerda que cuando estamos trabajando con esta cosa, podemos entrar en geometría y podemos activar dinámicas de división. Entonces nos hacemos una idea de cómo va a quedar esta cosa una vez que subdividamos, lo que en este caso se ve bien. Sin embargo, quiero agregar algunos bordes de soporte. Entonces volviendo aquí, vamos a decir Insertar y vamos a insertar 1.2. Y creo que eso es todo. De nuevo, se puede presionar la letra D y es el atajo a la dinámica de división. Para que podamos ver qué está, qué está pasando. Y eso me gusta, Eso se ve bastante bien. Voy a dejar de usar la división dinámica. Sólo voy a subdividir esto un par de veces. Ahí vamos. Entonces estamos bastante altos ahí en la subdivisión, en la lista de niveles. Aquí creo que podría ser una buena idea usar un poco de simetría radial para crear un efecto agradable. Pero se puede ver que hay un pico ahí dentro. Vamos a agarrar éste y duplicarlo. Como si nos pusiéramos a trabajar. Más inteligente, no más difícil, ¿verdad? Así que vamos a mover esto hacia abajo. Hagámoslo un poco más plano. Tal vez. Ahí vamos, esa manera tenemos el respeto ahí. Tiene sentido que esta cosa sea un poco más grande. Entonces ahí vamos, probablemente algo así. Ahora para esta, sí quiero hacerla un poco más grande, aunque un poco más delgada. Ahí vamos, para que tengamos suficiente espacio para todo el asunto. Estoy en la conexión aquí. Podría ser una buena idea en realidad, para trabajar con ¿Cuál es la palabra tener como una, como una cosa de inserción. Son solo para que parezca que la madera está atravesando. Entonces lo que podemos hacer aquí es, déjame borrar más alto. Volvamos a encender un marco de polietileno. Se puede ver que las cosas cambiaron un poco. Eso está bien. Podemos simplemente poner un polígrafo, esta isla ahí mismo. Y tal vez podamos insertar misma isla poligonal por ahí. Entonces podemos ir a Q Michigan y simplemente empujar esto para que cuando subdividamos, parece que esta cosa realmente está entrando, pero algo así, ¿verdad? Es un pequeño detalle. Lo mismo. Por este otro lado, vas a presionar el turno D. Puede que no sea mala idea para dos. Primero, vamos a insertar esto un poco. Y tal vez como q coinciden con esta cosa en. Nuevamente, solo para agregar un poco de detalle extra a estas áreas, porque de lo contrario está muy aplanada. Se ve un poco raro. Entonces algo así se ve un poco mejor. Y nuevamente, puedes pensar en el futuro, justo entonces, imagina que todas esas áreas que estamos agregando ahí, eventualmente se llenarán con un poco de óxido o un poco de mugre y suciedad, eso tipo de cosas. Voy a ir a entrenar dinámica en la palabra aquí. Vamos a encender la simetría. Empújanos dentro. Ahí vamos. Y sin embargo ahí es solo un pequeño detalle. Todavía vamos a esculpir esto. Todavía vamos a darle un poco más de vida. Ahora para esta parte de aquí mismo, en realidad voy a entrar en trazos. Y vamos a usar nuestra forma de intereses donde actives la simetría, simetría radial ocho está bien y lo vamos a hacer en el eje y. Lo que esto debería hacer, como pueden ver, nos va a dar una simetría radial, pero desafortunadamente, no es como hacerlo linealmente, no te preocupes, podemos simetría local de esta y esa manera, si quisiéramos hacer algo aquí, va a estar prácticamente en todas partes. Entonces lo que quiero hacer aquí es que solo quiero que sea realmente simple y en realidad voy a trabajar con la máscara. Entonces voy a usar un lápiz de máscara. Y vamos a enmascarar sólo unos patrones muy básicos como. Así que vamos a bajar. Ahí vamos a crear una línea. Puedes borrar la máscara. Eso, y vamos allá arriba. Es como un, como un patrón geométrico en esta área. Y luego agreguemos el patrón de soporte en esta área aquí mismo. Vamos a agregar un poco de forma romboidal. Ahí vamos y tal vez como un punto. Entonces es simplemente algo así. Sé que hay algo que cubre ahí pero vamos a tener vendas y esas cosas. Entonces algo así debería funcionar más que bien. Vamos a invertir la selección aquí. Y vamos a ir a una deformación. Y vamos a usar un poco de globo inflado. Recuerda que esta es un poco pesada. Así que ten cuidado con este. Voy a hacer un globo un poco inflado y luego voy a hacer inflar en. Y debería darnos este tipo de efecto. Y otra vez, para que veas que es un detalle bastante simple que va a aguantar bastante, bastante bien. Ahora, claro, voy a usar mi trim dynamic two. En este caso, no, ya no, ya no necesitamos simetría. Y vamos a dañar un par de áreas aquí, por ejemplo, tal vez acumulación de arcilla. Imagínese que esta cosa está oxidada y dañada y tiene, tiene, ha sido a la batalla, ¿verdad? Así que esperaríamos ver algún tipo de raro y cosas así. Nuevamente, no te preocupes por la madera que hay. Sólo podemos volver a la parte de madera. Empújalo de nuevo. Te voy a mostrar un truco muy chulo. Ya hemos usado esta herramienta antes, pero no para este elemento en particular, que me gusta mucho usar para un metal oxidado, porque ahora mismo parece plástico, ¿verdad? Se ve muy suave y plasticky. Entonces voy a ir al ruido. Recuerda que hemos usado ruido para los vendajes y la sección de ventaja. Así que si vamos a donde se asienta aquí arriba superficie y sí sabemos es que en realidad podemos empezar marco. Esto realmente puede crear un ruido de aspecto muy agradable, pero ahora mismo está en todas partes, ¿verdad? Bueno, esta linda curva controla donde esta cosa va a estar agregando ruido. Si lo empujamos de maneras ligeramente diferentes, como puedes ver aquí mismo, podemos jugar y podemos crear algo que se vea mucho más interesante así. Solo come bien, y se aplica a la malla. Y ahí vamos. Ahora si queremos más detalles, por supuesto vamos a necesitar agregar otra subdivisión. Y cuando aplicamos a la malla, debería verse un poco mejor. Agarramos a este tipo de aquí mismo el ancho otra vez, y solo usa mi cepillo para empujarlo. Y si, eso es prácticamente todo. Tenemos esto como autos, como detalle metálico aquí en la parte inferior. Es muy geométrico. Todavía se puede leer, disculparse muy fácilmente con solo un cilindro. En realidad no va a cambiar tanto la silueta porque al final del día se pone sólo un cilindro. Y se ve mucho más interesante, ¿verdad? Entonces eso es todo por esta broca de metal de aquí mismo. Creo que se ve bien con la espada también. El sexo oral con una espada y con el mango. Vayamos a éste ahora. Otra vez, no tenemos muchos detalles y sí les dije a mis amigos como, Oye, ¿podrías ser un poco más claro? Pero estaba un poco ocupado y no pudo ayudarme ahí. Pero es cada vez que te enfrentas a algo que realmente no sabes. El mejor consejo que les puedo dar chicos es que sea sencillo. Simplemente mantenlo simple. No exageres. No trates de reinventar la rueda ni nada. Simplemente mantenlo simple. Entonces voy a ir a similares. Vamos a insertar en realidad esa de ahí y otra de aquí. Vayamos a edge loop y vamos a grupo poli con grupo poli esto y esto. Hacemos cola de malla la isla del polígrafo o en este caso grupo poli podría ser para que obtengamos ambos lados. Y eso es todo. Como que literalmente no necesitamos nada más porque como puedes ver en esta, hay un montón de vendajes. Aquí van a pasar muchas cosas. Entonces solo el cilindro normal dañado como este debería ser más que suficiente. Voy a empujar esto un poco hacia arriba. Y sí quiero insertarlo para crear otra cosita aquí. Así que voy a cúmulos distintos n. Bueno, vamos primero poli, grupo poli ese borde justo ahí. Ahí vamos. Y luego hacemos cola a mucho grupo poli que se puso en contra de eso. Cuando presionamos D para subdivisión, obtenemos algo un poco más interesante. Este tipo podría necesitar ser un poco más pequeño. Recuerda que tenemos al otro en la parte inferior. Tan cuidado aquí. Sólo queremos que este sea más pequeño. Ahí vamos. Sí, eso es más o menos para este. Vamos a ir a la geometría. Vamos a deshacernos de la división dinámica y vamos a darle como niveles de subdivisión adecuados. Ahí vamos. Ahora bien, un problema con el proceso de los niveles de división es, como pueden ver, aquí no tenemos suficientes divisiones. Entonces, si queremos una mejor, llamémoslo una mejor distribución de polígonos. Es una buena idea agregar múltiples bucles aquí. Y vamos a añadir así. Ahí vamos. Entonces ahora cuando dividimos 123456, Vamos a ir casi a 1 millón de polígonos y vamos a la superficie. Podemos usar exactamente el mismo truco que estábamos usando hace un momento. Vamos ruido superficial. Enmarca esto. Aumentemos la escala. Juega con estos afectos. Y eso nos va a dar el tipo de malla Platón con efecto metal viejo. Y mira eso. No está mal ahora mismo la maldita Beth, sí creo que podemos encendernos, volvamos a encender la simetría. Lo siento, vamos. Quisieron decir estándar. Ahí vamos. Y vamos a encender la simetría. Transformar simetría, simetría radial sobre por qué se activa la simetría local, porque olvidé agregar un soporte que está aquí mismo, pero podemos simplemente tallarlo ahí mismo. Ahí vamos. Ahora bien, si quieres agregar como un, como un patrón aquí que dice que es otra forma de hacerlo bien, ahora mismo es un aspecto muy feo. Pero si quieres agregar solo algunas como líneas de bacalao, cosas así, eso es bastante fácil de hacer con la simetría radial. Es como cortar a través de todo el asunto. Entonces podemos agregar un par de esto ahí mismo, solo para agregar un, nuevamente, un poco más de intereses visuales. Ahora que tenemos esto, me estoy inspirando un poco. Entonces tal vez como una especie de inscripción como esta que va a ser apenas visible, como tal vez ahí y otra aquí mismo. Es como un galimatías, ¿verdad? Como ahora mismo, que es como agregar ese tipo de cosas. Pero otra vez, cuando lo veas desde lejos y si sentimos esas pequeñas líneas con como en medio de mapa o algo más adelante. Pero eso podría ser algo interesante. Algo aquí como esto. Como algunas ruinas de aspecto loco. Porque todo el asunto, tal vez haya como un como un conjuro o algo así. Y mira eso. No, no hay necesidad de ser expertos en demonología para la liberación justa y crear algo que se vea interesante porque de nuevo, esto es más o menos que la distancia que vamos a estar viendo esto cosa. Por supuesto que vamos a ir con trim dynamic. Vamos a deshacernos de la simetría. Y vamos a golpear ciertas zonas del, del metal. Como tal vez algunas partes de la de las habitaciones están ligeramente dañadas y esas cosas. Vamos no nos olvidemos de ambos lados. Muy importante que nosotros, que lo mantengamos consistente y que incluso podamos hacer como un daemon estándar y solo hacer algunos como cortes y cortes. Especialmente esta zona que se encontraría expuesta a los elementos un poco más obviamente que otras partes, ¿verdad? Entonces es un pequeño detalle ahí mismo. Y eso es prácticamente todo. Tenemos el asa, tenemos los pequeños pinchos encima ahí. Había otro pico que vi aquí abajo, como destinado aquí mismo. No estoy seguro de si esto no tiene mucho sentido para mí para ser honesto. Entonces esa es una de esas cosas que voy a tomar una libertad artística y simplemente ignorar por ahora. En el siguiente chicos, vamos a echar un vistazo a los vendajes. Creo que los vendajes van a ser interesantes. Es decir, ya conocemos esa técnica. No te lo saltarías. Eso está bien. Sólo voy a mostrarte cómo hacer algunas de las más complejas de aquí. Y si, eso es eso más o menos todo, chicos. Agárrate fuerte y te veré de nuevo en la siguiente. Adiós. 82. Maneja los vendajes: Muy bien chicos, hagámoslo una vez más por nuestras ventajas aquí. Sé que es un poco tedioso. No voy a mentir, pero es una de esas cosas que realmente hace que las cosas se vean mucho, mucho mejor. Así que voy a ir aquí a la manija y recordar cuando construimos el mango, una de las cosas que mencioné es como tenemos que ir hasta el fondo. ¿Por qué? Es por esto, porque tenemos cosas que debemos enmascarar para que podamos conseguir los vendajes. Ahora otra vez, voy a mantenerlo realmente sencillo. En realidad. De veras estoy pensando en usar solo un, ¿cuál es la palabra? Las correas y ver si funcionan. Vamos a darle una oportunidad esto si podemos conseguir funcionen de la manera que espero que lo hagan. Y esto es lo que vamos a hacer. Vamos a anexar una esfera. Realmente no importa dónde. Solo necesitamos estos miedos marcador de posición. Y entonces si vamos a nuestras cosechas trap snap, podemos empezar a dibujar algunas broches ahí mismo. Tenemos que deshacernos de los niveles de subdivisión son en realidad tenemos que ir a la esfera. Ahí vamos. Entonces nos transparentamos. Eso es raro. Pensé que íbamos a poder hacerlo, no te preocupes. Así que esto es lo que voy a hacer. Ahora vamos a eliminar esa. Volvamos a la manija. Voy a duplicar esto. Ocultar el de arriba, que es el que nos vamos a quedar. Éste, sólo vamos a DynamesH. Así que prácticamente nos deshacemos del, todo el detalle. Eso está bien. Y ahora vamos a hacer las vendas, así que ahí va a haber una. Oh, en realidad, eso funciona bastante bien. No me encanta el hecho de que no lo es. Vamos a deshacernos de la simetría. No me encanta el hecho de que no esté acaparando las cosas perfectamente, pero no está mal. En realidad no está mal. Hagamos otro como aquí mismo. Así. Hagamos uno horizontal. Simplemente hagamos click hacia fuera y luego hagamos uno horizontal. Ahí vamos. Sí, en realidad no es que Beth haga clic afuera. Y hagamos uno que vaya así. Podría funcionar. Puede funcionar. Otra vez. No me encanta el hecho de que tengamos esto. Podemos, por supuesto hacer clic y golpear el control. Pero como pueden ver, sólo va a destruir un poco las cosas. Entonces supongo que creo que podemos trabajar con esto. Hagamos una más. Y ese va a estar como aquí mismo. Sí, eso funciona. Bien, volvamos a encender esta cosa. Y ahora podemos ver si podemos hacer que estas cosas funcionen usando nuestro cepillo simulado. Por supuesto, vamos a seleccionar a este tipo, invertir la selección, seleccionar y eliminar oculto. Todavía tenemos lo nuestro aquí mismo, y podemos empezar a jugar con esto. Así que lo primero que me doy cuenta es que definitivamente necesitamos moverlos un poco más hacia abajo. Ahí vamos. Y luego con mi pincel otra vez, sólo vamos a tratar de empujarlos a su lugar. Realmente queremos que este tipo sea como este tipo de aquí, BMT, el Move Topological. Realmente queremos que este tipo dé la vuelta a las brocas de metal, ¿verdad? Entonces es, es una de esas cosas que vamos a tener que retocar de verdad, de verdad. Vamos a acercar esto. Vamos. Nuevamente, haz que se vea lo más bonito posible. Vamos a meterlo. Creo que es una buena idea. Tráelo más bajo. Este va a ser un poco más alto. Nuevamente, solo queremos que nos guste dar la impresión de que esto está funcionando. Siempre puedes igual que Mac algo fuera. De esa manera. El cepillo debería funcionar un poco mejor. Eso es realmente tener un problema ahí. Aislaremos eso una segunda capa. Y realmente no quiero, no lo sé. No estoy convencido. No estoy convencido. Se ve un poco raro, para ser honesto. Volvamos. Volvamos. Entonces esto, nos vemos bien aquí mismo . Juguemos con esto. Y lo que voy a hacer es que en realidad voy a eliminar algo de esto. Entonces este está justo ahí, como todos esos tres tipos que tenemos ahí mismo. Incluso me gusta esa de ahí. Así que me voy a quedar con estos chicos y solo voy a jugar con el con el ajuste en estas áreas, que de nuevo estaba funcionando muy bien así. Intentemos suavizar las cosas. Eliminemos oculto e intentemos suavizar las cosas. Sí, un poco literario tan suave, suave. Ahí vamos. Y por supuesto podemos usar nuestra acumulación de arcilla para darles un poco a todos, darle un poco más de forma ¿verdad? Ahora sí quiero tener como esta cosa cruzada aquí. Así que voy a intentarlo de nuevo para usar el broche, broche de correa de acera. Y veamos si podemos dar la vuelta a todo el asunto. Ahora no está funcionando realmente. Entonces aquí, qué podemos hacer en vez de eso. Podemos intentar crear uno nuevo por aquí. Vamos con este tipo. Siempre olvido que necesitamos hacer el DynamesH. Lo siento, ha sido un largo día cansado de tener que lidiar con estas cosas. También he estado tomando muchas bebidas. Ahora traté de mantenerlo lo más recto posible. Aquí. Ahí vamos. Eso es lo que quiero. Aislemos la herramienta por sólo un segundo. Vamos a hacer clic afuera. Vamos a invertir la selección y simplemente eliminar oculto. Entonces ahora deberíamos tener solo una sola. Y luego con una sola, ya que esto es sólo un cilindro, debería ser, debería ser. No siempre es el caso. Un poco más fácil. Vamos a desenmascarar centro. Ahí vamos. Aquí vamos. Algo así. Y luego con el pincel, podemos intentar de nuevo solo indicar que se trata las indicaciones sobre gente que mira esto y ser como, Oh si, eso parece que esta cosa se está pasando. Definitivamente necesita un poco más de retoques aquí. Y el problema son las curvaturas, ¿verdad? Como las curvaturas son realmente, muy raras, muy diferentes. Pero es el tipo de cosas que realmente se ven bien si podemos hacer una gira. Entonces esto va a ser como, sé que he mencionado tantas veces que odio tener esa especie de geometrías ahí. Este será uno de esos casos en los que podría estar como, bueno, eso es, eso es lo que tenemos. Así que vamos a rodar con él. Entonces, por ejemplo, este de aquí, creo que podemos duplicar. Y luego sólo voy a reflejar. Y luego solo mueve esto hacia abajo. Mantén esto dentro de la broca de metal así. Y por debajo, ya que tiene sentido. Y nuevamente, solo trata de mantener esto recto como sea posible para que tenga sentido que lo estemos repasando. Voy a ir con éste. Voy a duplicarlos y moverlos. Y luego con el pincel, vamos a jugar con el tipo de cosas que se entrelazan también . Vamos a empujarlos adentro. Y luego por aquí solo estamos libres el nivel de solapamiento. Vamos a movernos topológicos. Esta va a caer. Sólo escóndalo. Simplemente va a ser como una diagonal. Un vendaje. Escribe esto. En este caso incluso nos puede gustar hacer una especie de desastre ahí. Vamos a empujarlo hasta aquí y esconderlo aquí arriba. Entonces solo vemos que esto son como banda, como banda horizontal ahí. Entonces podemos mostrar un poco de eso como ahí. Así que de nuevo, parece que hay algo pasando debajo de estas cosas, ¿verdad? Vamos a esta. Este, de nuevo, empujarla hacia abajo. Intentemos el tipo de superposición. Otra vez. Se trata del aspecto visual de la misma. Entonces por ejemplo, éste, vamos a duplicar un poco. Lo mismo para este. Solo arregla áreas que tal vez no se vean tan bien. Echemos un vistazo al renderizado rápido para que podamos ver, Sí, eso funciona un poco simple ahí, pero funciona. Ahora probemos un método diferente aquí arriba porque acabamos de ver que este método de ahí abajo, funciona, pero podría ser un poco más complicado de lo que esperábamos. Entonces, ¿y si probamos los métodos tradicionales que hemos usado antes, que es el enmascaramiento, verdad? Entonces sabemos que podemos enmascarar prácticamente todo esto. Cilindro. Vamos a extraer con un grosor cero excepto ancho solo. Vamos a ver a Ramesh. Ver Ramesh muy rápido. Y vamos a encontrar algunos de los cortes que necesitamos de la derecha. Entonces echemos un vistazo a esto. Vamos a bajar. Así que la geometría, se vuelve a medir y malla de suero. Media malla cero, prisa, prisa tanto. Ahí vamos. Entonces lo sé otra vez, si vamos a nuestro grupo de rebanadas, podemos hacer como, bien, necesitamos una línea ahí mismo. Tenía otra banda que debería ahí mismo en la parte superior. Entonces si seleccionamos esta cosa como una horizontal aquí mismo, similar a esa, ¿verdad? Y entonces se puede ver que tenemos este tipo de forma de X. Se ve muy genial, ¿verdad? Esto es como algunas bandas pasando por ambos lados. Así que esto es lo que voy a hacer. Voy a hacerlo, porque quiero la x. Ahora bien. Vamos a hacer la x. Así que vamos a hacer esta de aquí , y esta de aquí. Y entonces por ejemplo aquí dentro, podemos crear una banda. Va así. Y luego aquí otra banda que va así. Y obtenemos este tipo de forma, que está bastante cerca de lo que necesitamos adivinar. Seleccionemos algo de esto. En realidad, sólo podemos ir al edge loop y a los penales. Ahí vamos. no me encanta. Creo que el grosor era 0.0, 25, ¿verdad? Eso es lo que estamos usando. Quiero decir, podría ser un poco diferente porque la escala es un poco diferente. tiempo 0.1 en realidad está funcionando bien. Aunque no quiero cambiar el perfil de bisel. Quiere mantener la pierna más recta. No quiero pulir. Ahí vamos. Eso es un poco mejor. Estamos consiguiendo algunos raros ahí, pero eso está bien. Vamos a otros grupos. Y ahora solo vamos a seleccionar los que queramos eso, oh, en realidad sabemos que se ve muy mal. Agreguemos un poco de panelistas polacos. Intentemos ver remeshing esto. Otros grupos. Y luego Siri mide funciona. Perfecto, pero funciona. Y volvamos a todos los grupos. Y comencemos. Vamos a seleccionar lección. Vamos. Ocultar esa, esa, esa vamos a esconder las que queremos conservar. Entonces todo este caso, invertimos la selección y decimos Eliminar calentado. Ahora bien, deberíamos tener esto aquí mismo. Por supuesto tenemos que empezar como empujar y jalar las cosas para que las saquemos. Voy a encender la simetría antes empezar a hacer cualquiera como estamos pensando, definitivamente volver a transformarse. Y va a ser igual que x simetría, simetría radial. Vamos. Eso iba a pasar en ambos lados al mismo tiempo. Apaguemos el marco de polietileno. No lo necesitamos ahora mismo. Y esto me va a permitir ver qué está pasando y qué estamos haciendo. Entonces esto es como x formas. Tal vez necesitemos empujarlos un poco más al borde del del arma. No necesitan ser como una pierna derecha perfectamente simétrica. Podemos mover las cosas y empujarlas, de maneras raras. Perfecto. Para que puedas ver cómo se ve esta cosa. Bastante, bastante agradable, diría yo. Ahora vamos a usar Move Topological. Por ejemplo, este ancho de banda, definitivamente quieres que este vaya por debajo del otro. Creo que faltamos un poco de grosor para ser honestos. Esto las cosas se ven muy, demasiado delgadas. Quiero decir, no es, de nuevo, en el fin del mundo, podemos trabajar con él, pero si lo estás haciendo por tu cuenta, te sugiero que revises tu grosor porque podría llegar un poco problemática aquí. Voy a empujar esto en la parte superior. Lo mismo aquí. Queremos empujar esto en la parte superior de la hoja, ¿verdad? Porque eso es lo que tendría sentido. Lo mismo para este. Como no, no, no te preocupes por como estirarlo. Porque eso nos va a dar este aspecto muy natural, sensación de estirado. Todo el asunto. Lo mismo por aquí. Va a parecer vendas sueltas, lo cual creo que no es mala idea, iría. Incluso ese pequeño solapamiento ahí. Realmente podemos empujarlos. Ahí vamos. Ahora, definitivamente volveré a la malla original y agregaré un par más. Entonces puedes ver que hay como un par de más como ir por debajo o encima de esto. Ambos funcionarían. Voy a hacer voy a hacer esos fuera de cámara sólo para otra vez, ahorrar un poco de tiempo. Y los hombres, sí, eso es más o menos para las vendas como mencioné antes, esta fibrosa o como unas cositas descuidadas, no las voy a hacer porque me gustaría para la producción, necesitarás hacerlas por separado con un solo plano para que se animen. Pero si quieres agregar como si fuera solo una tira, esa es una, esa es una manera fácil de hacerlo. Entonces voy a terminar los vendajes para esta parte superior. Y al siguiente empezaremos a trabajar en la pala principal, que es la parte principal del conjunto, de toda la x Así que eso es más o menos para este chicos. Agárrate fuerte y te veré de nuevo en un exón. 83. Detalles de la cuchilla: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a continuar con la cuchilla. Y es bastante simple, para ser honestos, las armas o diría relativamente simple. Es decir, ellos, ellos, por supuesto, tenemos que trabajar un poco en ellos. Pero lo más importante de esto es asegurarse de que el afilado Bartle se sienta y se vea afilado. Y entonces esta cosa que está decorada tiene un poco de decoración, como ya hemos mencionado antes, esta parte de aquí mismo, me parece que es como una gran pieza de metal. Así que sólo voy a ir con trim dynamic aquí para darle un poco de silueta. Y luego solo se dañó, oxidó todo el metal un poco en solo un segundo. Pero ahí vamos. Por lo que esperarías tener daños en las partes que están más expuestas como esas esquinas realmente apretadas. Será un poco más complicado tenerlo, ¿verdad? Una de las herramientas que me gusta mucho para esta es en el cepillo de malato. Ya he hablado de éste antes. Es un pincel muy, muy fuerte a la hora de crear siluetas de aspecto interesante. Así que de nuevo, puede parecer corrosión muy, muy fácilmente. Entonces, entonces eso es, eso es todo. También podemos ir con spray. Creo que ya he mencionado esta técnica antes. Y podemos hacer que parezca una cosa de martillo. Con Alfa-7. Son realmente de baja intensidad. En realidad, creo que es como un redondeado. Ahí vamos. Podemos hacer que parezca un martillo metálico, cual creo basado en el hecho de que se supone que este tipo debe ser inhalado y tal vez no tengan acceso a la metalurgia más avanzada. Las cosas podrían ser una buena manera de darle textura a la x. Además, podemos ir con trim dynamic y simplemente sentirnos un poco ahí. Entonces tenemos, de nuevo, un poco de erosión sin crear tanto de un daño. Ahora, hablemos de la parte afilada porque de nuevo, la parte afilada va a ser principalmente gracias a la textura, como por tener un metal más limpio y esas cosas. Trabajé en el proyecto. No estoy seguro si puedo demostrarlo para ser honesto. Pero trabajé en el proyecto hace un par de años para Blizzard en realidad. Y me dieron unos actos muy básicos y tuve que ver con todo con texturas. Y pude crear algo muy, muy agradable. Y lo principal es cuando afilar el siguiente, se quita como metal viejo de la superficie y se expone el metal más limpio o más nuevo, ¿verdad? Entonces, si apenas empiezo a agregar como grungy, un efecto grungy aquí mismo. Y luego vamos con trim dynamic y aplanamos esto así. Como pueden ver, eso va a empezar a darnos la idea de que se supone que todo esto es como unas palas más nuevas, nuevas. Entonces voy a simplemente otra vez, seguir agregando más volumen aquí. Cuidado aquí. Definitivamente tenemos que ir a cepillar. En realidad no estoy seguro de por qué no he agregado esto a mi, a mi cuál es la palabra en mi interfaz personalizada porque uso esto todo el tiempo. Pero cepillo y mascarilla para la espalda. Ahí vamos. Para que cuando hagamos esto aquí mismo, no le guste quitar nada del otro lado. Así que comencemos a agregar este tipo de me gusta de nuevo, solo volumen, solo ruido en general. Todo esto. Voy a agarrar mi estandarte de demonios. También voy a ir con ellos y centrar aquí y encender el enmascaramiento automático. El enmascaramiento de la cara posterior. Porque esta va a ser la, vamos a usar esto para la división de la de la parte afilada de los actos. Como unas técnicas entrecruzadas y fuimos a lo que hacíamos con la cola, recuerden, con la piel. Y luego recortamos dinámico con plomo indistinto. Alisarla para eliminar todo eso como un ruido extraño. Y luego aquí por supuesto vamos a jugar con las fronteras para que se vea un poco más creíble. Estas fronteras son realmente, muy escamosas, con razón, realmente computadora ish. Entonces sabemos que esas se hicieron como unas herramientas muy afiladas y normalmente esperaríamos tener como un poco de muñeca, como hoja adulta. Aquí. Definitivamente tenemos que afilar la hoja por aquí. Así que traté de tener mucho cuidado aquí. Y llevar esto a un borde. Podemos tener diferentes niveles de un género. Si es una palabra, DynamEh no, no, no le asustes a las cosas de Dynamesh. Podemos empezar a crear la especie de cosa afilada ahí mismo. Cuidado aquí. Ahí vamos. Que hasta estoy como tentado a igual que cortarlo con un cuchillo, para ser honesto. Es, se está volviendo un poco difícil trabajar con él. Así que al igual que literalmente eliminarlo. Se ve un poco mejor. Vamos hasta aquí. Lo mismo que solo queremos. No tiene que ser muy afilada. Sólo queremos que sea un poco más agudo que el resto, ¿verdad? Como solo seguir las formas similares que tenemos. Creado en todas partes. Volvamos aquí. Sigamos dando un poco de textura al accidente de esta zona. Otra vez, al igual que garabatos. Entonces al intentar imitar la manera, limpiamos, suave. De veras, de veras limpia las cosas. Voy a volver a usar mi cepillo de ánade real. Y voy a empezar a golpear la frontera aquí. Voy a quitar esto, voy a volver a la mano libre. Y en realidad vamos a ir a esta cosa de aquí mismo. Creo que lo fue, como pueden ver, aunque lo usemos en negativo, si arruinas el pincel, siempre puedes simplemente volver aquí, hacer doble clic y vas a obtener la misma configuración. Voy a usar esto para realmente tallar el DH. Voy a crear este tipo de separación como. Y voy a hacer esto en negativo y presionando Alt ahora mismo para construir esta regla, como borde como una pasta. Y mira esa textura. Me encanta el método del pincel de malato es genial para rocas y similares. Otra vez, metales y esas cosas. Es literalmente como un martillo. No sé por qué esto es tan diferente de como acumulación de arcilla y esas cosas. Eso simplemente funciona muy bien. Ahí vamos. Qué bonito se ve. Incluso ahí como en las fronteras. Como si fuera realmente bueno para, por crear este tipo de como un efecto oxidado como de aspecto más duro. Muy, muy simple pero muy eficiente para ser honestos. La malicia para, para este tipo de cosas. Vamos. Ahora voy a agarrar la dinámica de mi equipo. Y vamos a aplanar esto un poco. Para crear esto, voy a volver al malato. Y puede que no sea mala idea simplemente como consiguió un poco más de este efecto metálico en los Hechos. Ahí vamos. El proceso de afilado de aspecto muy crudo, ¿verdad? Vamos a añadir un poco de lo metálico que hicimos antes con la superficie. Definitivamente necesitamos un poco más de geometría. Entonces voy a subdividir esto. Voy a añadir ruido. Aumentemos la escala. Juguemos con la textura. Ahí vamos. Parece piedra. Está bien. Y mueve esta cosa a un lado. Ese tipo de calor. Bien. Eso me gusta. Voy a darle hola a malla. Ahí vamos. Así que solo un poco de textura extra aquí y allá que podemos agregar. Por supuesto podemos sumar los daños. Algunos cortes aquí y allá. Por el daño del arma. Es simétrico. Eso está bien. Aquí. Yo sí quiero romper la simetría, para ser honesto. Y quiero hacer un poco de dinámica en esta área. No estoy seguro si ustedes pueden escuchar, pero mi mi perro está roncando súper, súper pesadamente. Eso es hilarante. Entonces ahora en esto, en la pala otra vez, queremos que la cuchilla se lea como si fuera muy lisa. Así que voy a usar trim dynamic para limpiar un poco de ese lindo. Está bien tener un poco de erosión y cosas como oxidación, pero realmente quieren asegurarse que se lea más limpio. Volvamos a encender la simetría para, para aplanar realmente esto. Y como puedes ver, debería verse más suave porque esa es la, la, la parte afilada de la cuchilla. Vamos. Se ve bastante bien. Ahora para las calcomanías de demonio y esas cosas, podemos usar una técnica de enmascaramiento muy simple. Entonces lo que voy a hacer aquí es que voy a ir con mi máscara. Y literalmente sólo voy a empezar a dibujar símbolos. Como pueden ver, la cabeza del demonio está como por aquí. Eso es como una bocina. Así. Por supuesto, podrías construir esta calcomanía en lugar de como Photoshop o Creed, nuestros otros softwares. Normalmente si este fuera un símbolo realmente importante para eso, para el arma, los routers de concierto te lo darían. Dibujaría como un boceto más bonito o algo así. Sólo dáselo a usted. Asegúrate de no suavizarlo demasiado. No tenemos mucha resolución. Esta es otra de esas cosas que probablemente haría en texturizar cara para ser honesto. Todavía podemos crear algo aquí. Naranja otra vez. Va a estilizar un poco más las cosas aquí. Crea algún tipo de remolinos y cosas interesantes para hacer que las formas sean un poco más agresivas. El mentón ahí mismo. Ahora parece que falta algo por aquí. Al igual que algunos como de nuevo, como solo los motivos son detalles ahí. Así que como raro Tong saliendo. Es como fuego, ¿verdad? Es como respirar fuego. Y tenemos algunas formas de aspecto triangular. voy a afilar. Y vamos a tener que decidir si esto va a ir o no arriba o abajo sobre la hoja, ¿verdad? Entonces creo que en este caso en particular, bajar podría ser un poco más interesante. Veremos como decoraciones de habitaciones que esperarían ver algo por aquí también. Al igual que las formas siguientes. solo hecho de crear algo será como un galimatías, ¿verdad? Como solo cosas básicas. Ahora, no voy a usar el, cual es la palabra que inflan para este, en realidad voy a simplemente invertir la máscara. Voy a usar acumulación de arcilla. Y yo sólo voy a empezar como tallar. Porque nos va a dar un poco más de diversión, aspecto irregular a todo el asunto. En lugar de un efecto súper suave como quiero que ciertas partes sean un poco más profundas es de partes a ser un poco como un trabajo superficial. Esto debería darnos un efecto interesante. Tengamos cuidado de no ir hasta el otro lado. Ser importante. Podríamos hacer un poco de escultura aquí con el pequeño diente doble. Como un bajorrelieve. Algunos un poco del ojo por ejemplo ahí. Recarga ciertas áreas y otra vez, solo juega con la forma en que esto ha sido tallado. Nos va a dar más. Va a parecer una roca como una, como si no fueran muy cuidadosos en el aumento de estos detalles que eran como, solo quiero agregar algunas cosas geniales aquí. Quítate la máscara y como puedes ver, eso puede quedar bastante bien. Ahora claro, todavía tenemos que ir aquí y luego empezamos como arreglar un par de cosas. Por ejemplo, el, realmente siento un poco de esculpir aquí en el ojo. Este es el tipo de bajorrelieve que estaba mencionando. Esto va a estar lleno de óxido y cosas así. Entonces queremos que sea bastante obvio pierna derecha. No queremos dejar muchas cosas a, a la interpretación. Entonces es un poco difícil ser honestos aquí para mostrar. Ojalá se vaya a leer a través de empujar el cuello un poco más. Que esta frontera arriba. Juega un poco con trim dynamic. Rápido BPR y mira cómo se ve esto. Sí, quiero decir, no es perfecto, pero tal vez podamos sentir la boca un poco más. Se ve interesante. A mí me gusta. Solo asegúrate de que tenemos suficiente profundidad. Y si, creo que desde un punto de vista bárbaros, esto sería bastante agradable. Agreguemos un poco más de líneas onduladas aquí en los bordes para empujar realmente el hecho de que esta es C, E pieza separada. Y creo que ahora estamos en una muy buena posición. Para ésta, claro, necesitamos sumar algunas subdivisiones. Vamos a cargar nuestro ruido. Vamos a abrir nuestro proyecto aquí, la tela. Ahí vamos. Yo iría a ver, bien. Me gusta hacer malla. Necesitamos más divisiones. Mentir a la malla. El ****. De esta manera extraña. ¿Por qué no funciona? Tenemos dinámicas de deficientes. Ya sabes. Eso es muy raro. No estoy seguro de por qué eso no está funcionando. Volvamos a la malla de superficie. Bien. Vamos a probarlo. Oh, no, no. Iba a decir que es porque no tenemos UVs, pero si no teníamos UVs deberíamos seguir funcionando. ¿Correcto? Éste. Vaya, eso es muy raro. Porque oh si, porque estamos usando grados. Eso es por supuesto. Ahí vamos. Bien, y simplemente aplicamos demasiado. Ahí vamos. Así que el ruido edita. Sólo golpeó. Bien, ahí vamos y aplicamos a la malla. Fresco. Entonces sí, la cosa está prácticamente hecha, chicos. El arma está hecha. Con esto. Estamos prácticamente listos para saltar a la siguiente parte, que es el micro detalle. Conozco a mucha gente que ha estado esperando este y lamento haber tenido que dejarlo entrar o levantarlo hasta el final. Pero no fue necesariamente que hayamos terminado prácticamente todo antes de saltar a éste porque Esta es la declaración del pastel que he mencionado esto antes es lo último que estamos va a hacer va a ser mucho, mucho mejor si tenemos, teníamos todas las cosas listas para solo aplicar ruido y luego alfas y todo encima de cada pieza. Sí, vamos a empezar con la cara, que probablemente sea la más importante. Y después de eso, solo vamos a pasar por todas las diferentes partes que podrían necesitar un poco de ruido. Y vamos a reunir carácter al mejor detalle posible, al mejor detalle posible. Entonces eso es todo para este chicos. Agárrate fuerte y te veré de nuevo en la siguiente. 84. Arrugas principales de cara: Hola a todos y bienvenidos al siguiente capítulo de esta serie. Hoy, vamos a comenzar con una de las partes ojalá más solicitadas de todo el proceso, que son las arrugas, ¿verdad? Como todos queremos ir y empezar a hacerle muchas arrugas muy bonitas al personaje. Pero antes de hacer eso, hay un par de cosas que queremos hacer o voy a hacer. En primer lugar, quiero traer los actos al conjunto de subherramientas. Todo vive en un mismo lugar, principalmente solo como referencia, como podemos en cualquier momento, simplemente seguir trabajando en el acceso a un archivo separado. Va a ser divertido tener todo bajo el mismo lugar. Entonces, si vamos al plug-in C, en realidad podemos ir a subtotal master y hay una opción llamada multi append, que importará prácticamente todo en ese archivo. Entonces tenemos la x justo aquí. Acabamos de golpear abierto. Y como pueden ver, va a importar todos los sub-shells. Entonces, si revisamos los temas por aquí, van a ver todo el viento aquí abajo. Tenemos la x y cada pieza individual también. Entonces voy a seleccionar la x. Voy a crear una nueva carpeta llamada x. X. Ahí vamos. Y sólo vamos a empezar a colocar todos los elementos dentro de la carpeta. Entonces como pueden ver, he renombrado todas las cosas de los actos correctamente antes de meterlas aquí, solo para mantener las cosas como un poco más limpias, Vamos a cerrar la carpeta. Y nuevamente, en cualquier momento puedo seleccionar ahora, podemos seleccionar la carpeta y si la movemos, podemos dar click sobre esta opción aquí mismo. Y vamos a transponer el set. Y sólo vamos a mover esto todo aquí a un lado. Bien. Parece que tenemos algo enmascarar lo que decía. Algunas vendas o algo así. Realmente raro. Vamos aquí. Basta con quitar todo el enmascaramiento que podamos tener. Vamos. Ahora transponemos una transposición correctamente. Sí, pero parece que olvidamos algo. Ahí vamos. Y en cuanto al tamaño, creo que ya casi estamos ahí. Podemos hacer que esta cosa sea un poco más grande. Ahí vamos. Eso parece un poco más cercano al tamaño de dx. A lo mejor un poco más. Ahí vamos. Se supone que es un hacha grande, ¿verdad? Así que siempre podemos cambiar esto al, al final. Pero ahí vamos. Tenemos la x aquí con nuestro amigo y solo mantenla recta como sea posible. Nuevamente, en cualquier momento, podemos simplemente pasar a la, su propia pequeña subherramienta. Pero como puedes ver, es, es bastante divertido tener cada pieza aquí como, como, como un solo archivo. Y por supuesto podemos apagar esto si queremos ver si parece que ahí vamos. Entonces ahora antes de hacer la cara, hacemos las arrugas de la cara. Hay una cosa muy importante que no hemos mezclado ni fusionado, que es el cofre. Entonces, si recuerdas el pecho y la cara, la cara está justo aquí. El cofre está todo el camino hasta aquí. Entonces voy a agarrar la cara, que es esta de aquí, y vamos a moverla todo el camino hacia arriba. Probablemente la parte más importante del personaje. Entonces ahí mismo. Y lo que vamos a hacer es fusionar ambos lados como esta fase de aquí y el pecho. Así que agarramos ambos elementos aquí mismo. Y vamos a decir fusionarse, fusionar el calor. ¿Bien? Así que ahora la cara y el pecho R1, y no vamos a DynamesH, vamos a bucear demasiado, pero hay que tener mucho cuidado para asegurarnos que estamos guardando todos los de que estamos guardando todos los detalles aquí de las fases. Entonces, si yo fuera a solo Dynamesh ahora mismo, lo que va a pasar es que parece que lo hemos conservado todo, así que eso es genial. Fresco. Pensé lo que vamos a tener un poco más de mal momento ahí, pero ahora parece que las cosas estaban funcionando bastante bien. Así que en este caso los acabamos versus las cosas un poco suaves aquí. Y vamos a empezar como solo reconstruir algunos de los elementos aquí. Entonces cambiemos nuestro alfa por un alfa suave, alfa 12. ¿Tengo Photoshop abierto? No. fílica no tenía mi presión adecuada pero no parece que estemos bien. Suavizar eso, suavizar esas líneas porque realmente queremos asegurarnos de que todo esté fusionado en una sola. Se ve que tiene 4 millones de polígonos de ancho, pesado, ¿verdad? Y es por eso que esperamos hasta el final para arreglar esto, hagamos un pase rápido aquí. Como puede ver, todavía tenemos muchas de las líneas de nuestra acumulación de arcilla. No quiero ver eso, al menos no tanto como bien tener un poquito de cosas orgánicas, pero no debería ser súper obvio. Especialmente personas conocedoras del proceso. Si ven como la pincelada, es, es bastante obvio que está ahí. Así que vamos a limpiar eso un poco. Ahí vamos. Entonces ahora podemos empezar a pensar en las arrugas principales. Y voy a saltar directo a la cara. Y vamos a empezar a usar nuestro método. Ahora. Aquí, definitivamente necesitamos ver si tenemos suficiente geometría o si vamos a necesitar aumentar esto aún más, creo que tenemos suficiente. Como puedes ver, aquí mismo podemos conseguir algunos efectos muy bonitos. Entonces sí, creo, creo que estamos bastante, bastante bien. Y las arrugas principales como vas a ver, significa que vamos a empezar a añadir ciertas líneas, son ciertas. Ciertos detalles. Definitivamente también quiero encender los ojos para que podamos más tarde, tarde o poner esto encima del, del microservicio, las cosas obtienen un efecto realmente agradable. Entonces, por ejemplo, aquí en la nariz, usa Damon un estándar. Realmente empujó estas arrugas secundarias. Vamos a suavizar algo de esto como cosas de acumulación de arcilla. También podemos empezar a fijar un poco los ojos. Por ejemplo, los ojos deberían verse muy, muy planos. Voy a usar trim dynamic aquí. Cepillo muy pequeño, muy plano. Y estas cosas, creo que vamos a necesitar un nivel de resolución más porque todavía puedo ver un poco de la pixelación. Voy a deshacerme de Dynamesh. Y aquí literalmente solo voy a decir Control D me va a dar 16 millones de puntos. Es camino, demasiadas. Y sé que algunas computadoras tal vez no puedan manejarlo. Cuanta más RAM tengas, más de esta vas a poder capturar. Pero si no puedes trabajar así de alto, no te preocupes. Intenté trabajar con la mayor cantidad de geometría posible. Y otra vez, vas a ser complicado, eso estaría bien. Vamos a probar jugosa mi acumulación de arcilla aquí para reconstruir algunas de estas partes. Y entonces ahora es el momento, ahora es el momento de comenzar a llenar todo este gas aquí mismo en el siguiente video, vamos a hacer las cosas reales como microservicios. Pero la dosis de arrugas principales que nunca puedes reemplazar con igual que los alfas. Entonces es otra vez, aquí es donde, déjame aislar esto muy rápido. Aquí es donde realmente podemos empujar todos estos elementos y crear todas las cosas que hay en él. Por ejemplo, en los labios. Definitivamente necesita comenzar a recoger los efectos de los labios. La elipse tiene esto, tienen estas pequeñas líneas yendo hacia adelante con también yendo a través. Y crea esta textura coriácea muy interesante. Se puede ver ahí mismo. Siempre depende de cómo, qué tan cerca vas a ver a tu personaje, ¿verdad? En este caso, estoy usando una puerta de alisos que están arrastrando. Se puede ver la Inquisición. Así que aunque me encantaría realmente empujar esto a nivel cinematográfico va a mantenerlo un poco, ligeramente más bajo. Para los niveles cinematográficos, necesitarías hacer muchos mapas de desplazamiento en un poco más complicado. Ahora aquí es donde hablamos de esto antes. Aquí es donde podríamos usar el software x, y y c no son software. Las texturas para crear un aspecto aún más realista ahora mismo donde estamos esculpiendo a mano prácticamente todo lo que puedas pagar, los $20 por uno de los paquetes, paquetes que tienen. Este será uno de los lugares donde merece la pena. Porque vas a obtener algunos detalles de aspecto realmente nítido. De nuevo, te voy a enseñar cómo conseguirlos sin tener que gastar ese dinero. Se puede hacer, agregando detalles y luego suavizándolo. Muy importante. Muy importante que hagamos ese tipo de cosas. Los tobillos aquí mismo. En los ojos, suele haber como arrugas que bajan. Algunas arrugas para ir a un lado también. En el concepto a, si miramos aquí muy de cerca, tiene una cicatriz en el lado derecho. Aquí es donde añadiríamos esa cicatriz. Entonces voy a empezar a ir con acumulación de arcilla. Se ve que va más o menos como cruzándole la cara. Entonces voy a usarlas en estándar primero para seleccionar la línea. Esto de aquí abajo. Muy común, correcto, para, para que el carácter tenga el típico auto ICE. Pero son esas cosas las que realmente, es realmente interesante. Ahora tenemos que decidir dónde está la cicatriz como un corte o una cicatriz queloide. Creo que ese es el ese es el nombre. Creo que también lo hemos mencionado antes, donde crea un poco de tejido conectivo en la parte superior. Creo que me gusta un poco más esta cicatriz queloide. Entonces voy a añadir este tipo de efecto. Y esto es asimétrico, ¿verdad? Esto es muy importante en que es asimétrico. Lo mismo aquí, como esperaríamos ver algunas líneas de expresión en la frente. Sé que tiene los cuernos, pero aún con autismo. Algunas líneas de expresión cruzan y esto también debe ser asimétrico. Por lo general, seguir dirección de la cara. Aquí, sucede algo realmente interesante aquí porque también obtenemos como una asimétrica, algo así como una arruga Angry, Angry. En esta zona. Tiende a ser bastante asimétrica. Realmente empujó esta cosa ahí mismo. Y otra vez, todos estos tipos estaban haciendo como un, como si estuviéramos construyendo todas estas cicatrices directamente en el personaje. Me gusta que en realidad no estemos usando Alfas ni nada. Voy a empezar a añadir algunas arrugas aquí abajo también. Esta es, sí quiero tener una simetría encendida. Porque siempre que tengas como músculos y esas cosas, vas a ver algunas estrías. Así que solo podemos agregar un poco de esto y luego simplemente suavizar que estamos en 16 millones de puntos. Entonces esto definitivamente va a ser, definitivamente voy a poder suavizar las cosas para que no veamos tanto. Este tipo es un poco grande, así que sólo voy a empujarlos. De nuevo con ellos en estándar. Realmente crear un surco profundo que normalmente conseguimos allí en el, en la nariz. Por supuesto, esta área de aquí es en la que más quieres enfocarte. Pero eso no quiere decir que vamos a estar descuidando otras áreas. Por ejemplo, aquí debajo de la unión con los cuernos, puedes empezar a agregar algo de esto como líneas subiendo. Como líneas de expresión aquí también. Intenta variar la intensidad de tus pinceladas también para que puedas crear algo así como unas arrugas más profundas, más profundas y arrugas más suaves. También va a ser un factor importante para el, para la textura general de tu personaje. Pero de nuevo, esta es una de las razones por las que esperé todo el camino hasta este punto para, para mostrarte algunos distritos, no podrás crear estos detalles muy bonitos a menos que tener una base muy agradable y limpia para tu personaje. Entonces por ejemplo, aquí empezó, creo que esta piel arruga los colgajos, la parte posterior de la cabeza. Y el, no importa lo bonitas que se vean esas arrugas. Si no tenemos la construcción adecuada del cuerpo, entonces todo eso prácticamente se ha ido. Como si realmente no importara. Por eso todas las formas primarias, las formas secundarias, todos esos elementos eran tan, tan importantes para el, para la construcción del personaje. Voy a añadir un poco de borde aquí en los labios. Los labios cambian de textura. Ese es un tipo diferente de epitelio. Creo que ese es el nombre para el tipo de piel. Las personas mayores tienden a tener algunas estrías aquí en la boca también. Probablemente los vi comenzar a agregar un poco de eso y luego puedes suavizarlos. Y si, eso es eso es prácticamente todo otra vez, puedes pasar mucho tiempo en esta sección de aquí mismo. Puedes agregar como un par de líneas de estiramiento aquí mismo con piel y simplemente suavizar las cosas. Si estás teniendo problemas con este estado de ánimo, recuerda que podemos volver al, a los demás del nivel visual y suavizarlo ahí arriba. Pero vas a ver en el siguiente video una vez que empecemos a agregar toda la micro superficie, cómo va a cambiar esta cosa, así que va a ser como un, un cambio dramático. Hay una cosa más que quiero agregar aquí, que creo que es bastante importante. Eso son los dientes. No tenemos ningún diente. Ahí están los dos aquí. Es esta cabeza de demostración. Si abrimos la herramienta, en realidad tiene ojos y dientes y por supuesto podemos usarlos. Entonces esta es una muy común, por cierto, en, en la industria. No haces dientes como cada vez. Esos son como, a menos que estés haciendo como un hombre lobo o algo así, solo podemos reutilizar esto. Así que sólo voy a esconder estas cosas ocultas. Tenemos que ir a la facultad de derecho división se ocultará. Ahí vamos. Vamos a nuestro personaje, digamos append, y le agregamos ese tipo ahí mismo. Bueno. Solar dinámico, todo el camino hacia abajo. Tus dientes. Vamos Vamos al centro enmascarados. Y solo se trata de encontrar la posición adecuada. Entonces, si hacemos una transparencia, esto debería estar en la cima. Agarremos a este tipo, escondamos todo lo demás. Entonces demostró que este tipo. Y muéstrale al tipo. Ahí vamos. Deshazte de la transparencia. Y eso es todo. Eso es todo por el puesto. Si tú, si sonríes o si solo los abres un poco, vas a ver los dientes superiores, como tocar el labio inferior. Entonces algo como esto. ¿Qué tan lejos? Depende. Algunas personas tienen muy lejos, pero en este caso, pienso algo así. Esto está perfectamente bien. Por supuesto, podemos darle una división a esto. En realidad ya tiene dos divisiones. Así que solo podemos subdividir esto un par de veces y eso es más que suficiente para sacarlos. Por supuesto, si volvemos con este tipo y encendemos todo, tal vez no lo veamos, bien. Pero si abre la boca, es como enojado y se pueden ver los dientes ahí mismo. Solo es importante tener eso, sobre todo porque estamos trabajando con una sola cabeza, ¿verdad? Entonces sí, eso es más o menos para este chicos. En la siguiente vamos a hacer la micro superficie para la cabeza. Y te voy a mostrar un truco súper fácil para conseguir unos patines muy bonitos. Así que agárrate fuerte y te veré de nuevo en la siguiente. Adiós. 85. Microdetalle de la cara: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Entonces ahora vamos a las cosas geniales o a una de las cosas geniales, que es la interfaz de micro detalle. Hay dos cosas principales que debemos cuidar , las arrugas. Y como esta cosa coriácea que solemos obtener. Zbrush en realidad tiene algunos muy buenos. Tengo como cada vez que necesito hacer una textura de piel muy básica, solo uso los alfas que tenemos aquí mismo. Es este alfa coriácea, así que tenemos piel coriácea y piel coriácea en la línea. Arriesgado en éste y poros. Y siempre los uso porque para ser honesto, menos que lo estés haciendo como un personaje hiperrealista, realmente puedes obtener resultados increíbles con estos de aquí. Entonces déjame mostrarte, por ejemplo, este de aquí, piel coriácea 67, que se supone que es como un ojo de elefante. Si nos agarramos este, vamos al cepillo estándar. Arrastre, ¿verdad? Y vamos a piel coriácea. Pasemos al más alto del nivel visual. Por supuesto, hay 16 millones. Y si arrastramos esto con C y una baja intensidad, deberíamos poder conseguir algunas arrugas muy, muy bonitas en el me gusta eso. Esa es la fuente de eso. Sí, también puedes hacerlas manualmente. Pero va a ser un poco más complicado, ¿verdad? Te voy a mostrar una técnica muy, muy genial. Esto es lo que vamos a usar para la mayoría de las formas básicas como una piel y es solo agarrar esta piel coriácea. Y vamos a cambiar el trazo a spray. Entonces, cuando hagamos esto, como pueden ver, vamos a conseguir una textura muy bonita. Y lo único que tienes que hacer es asegurarte de no hacer un pincel grande. Porque si haces un pincel grande, vas a conseguir un gran detalle. Necesitas tener un pincel pequeño y sólo vamos a ir arriba en círculos de toda la cabeza. Con esto. Literalmente es solo ruido. Es solo ruido que estamos agregando en la parte superior de la cara del personaje. Y eso automáticamente hace que se vea súper, súper, súper genial. Ahora bien, esta es solo la micro superficie básica. Vamos a regresar y vamos a hacer un par de cosas extra. Ten mucho cuidado de no exagerar. Lo quieres hacer muy a la ligera. Y la razón principal por la que esto funciona tan bien es porque esta cosa está rompiendo el brillo, la rugosidad del personaje. Estamos rompiendo el, en lugar de tener como una superficie lisa, obtenemos una superficie rugosa, pero no es como cualquier superficie rugosa y superficie rugosa real que tiene un tipo específico de piel similar elemento. Ahora bien, si tuvieras que imprimir en 3D esto a como 38 mm o 30 mm, que es como el tamaño D&D. Nunca verías esto. Nunca, nunca, nunca. Al igual que necesitarías una máquina de impresión 3D increíblemente cara para obtener esto. En los juegos. Puede que tampoco veas esto, porque en los juegos vamos a bajar toda esta información y a veces mucha de esta información se va a perder. Entonces me gusta agregar esto porque claro hace que el personaje luzca increíble. Pero hay que tener cuidado de que esto sea solo ruido y este ruido pueda ser reconstruido posteriormente dentro de un pintor de sustancias, por ejemplo, para el, para la textura. Ahora, una vez que tenemos una forma básica o un elemento básico aquí, sí queremos hacer poros, ejecutor, realmente importante. Vas a encontrarles la mayor fuerza en esta zona aquí mismo. Voy a ir a mi caja de luz. Voy a agarrar esta piel llena de baches aquí mismo. Haga doble clic en este que vamos a usar drag, ¿correcto? Lamento amplio porque Directorio me va a permitir crear los poros, del tamaño que necesito. Definitivamente voy a aumentar la intensidad. Y sobre todo en esta parte aquí, justo debajo del ojo. Aquí es donde realmente quieres aumentar el tamaño de los poros , no tiene sentido obtener muchos poros. Aquí. Voy a romper la simetría. Y nuevamente, depende de lo grande que quieras que se vea la textura. Si quieres ir un poco más realista, definitivamente quieres que sea más pequeño, algo así. Eso será como un tamaño más tradicional. Podemos aumentar un poco más esta intensidad si vas a imprimir cosas en 3D. Por cierto, sé que lo he mencionado bastante. Quieres asegurarte de exagerar esto un poco más de lo que lo harías ahora mismo, estoy manteniendo esto más en línea a lo que haríamos en producción. Pero si esto fuera impresión 3D, definitivamente iría por algo como esto. ¿Por qué? Porque pierdes mucho detalle en el proceso de impresión 3D. Y al intensificarlo aquí, te aseguras de que obtienes un poco más si vuelve. Ahora que tenemos esto, ahora donde tienen los poros principales aquí mismo, podemos volver a nuestro spray y por ejemplo en la barbilla donde está la cerveza esta, podemos agregar un poco más de eso ruido. Y como puedes ver, más o menos parece una, como una, como una naranja, un esquema como si no hay necesidad de que seamos extremadamente específicos sobre todo. Y vas a ver más poros en ciertas zonas que en otras. Entonces eso es, es otra de las cosas importantes. Se puede ver. Exageramos los poros un poco más en las mejillas. Vamos a la derecha arrastre, arrastre. Y sólo voy a mezclarlo un poco más. Como puedes ver aquí mismo. Tal vez en la barba como algunos poros más grandes en ciertas zonas. Sólo mezcla, sobre todo aquí en el ¿cuál es la palabra? ¿Has visto al Grinch? El Grinch es suyo, sus deportes son muy, muy obvios y tal vez no veamos mucho de esto porque de nuevo, tenemos la barba y todo, pero solo un pequeño detalle extra de textura va a ser muy, muy bueno para nosotros. Ahora como pueden ver, cuando hacemos esto, aquí sí perdemos bastante detalle. Entonces aquí es donde otra vez, el estándar del daemon va a ser realmente importante. Para recuperar algunas de las principales arrugas y may elementos que podríamos tener aquí. Algunas líneas aquí, algunas aleatorias como cortes o alguna textura aleatoria debajo de la cabeza. A lo mejor esos son un poco demasiado. Vaya un poco quiere mover estas cosas por ahí. Está bien volver a mover las cosas, como en cualquier momento del proceso, si sientes que ciertas cosas no se ven tan bien como quieras, puedes simplemente cambiarlas. Ahora volvemos a los libros ligeros otra vez. Aquí tenemos más texturas de piel. Vamos a probarlo como esta piel coriácea. Lo que me gusta hacer es una vez tenga algo que se vea interesante, me gustaría comenzar a agregar un poco más de textura a unas áreas específicas. Entonces, por ejemplo, sobre todo porque se supone que este tipo es como un eslabón ladrón, podemos ir con una intensidad muy baja, muy baja y solo agregar algunas líneas, siempre siguiendo la forma de la cabeza. Por ejemplo, aquí en los cuernos, ¿verdad? Por ejemplo aquí en los cuernos. Como no hay muchos detalles, definitivamente podemos aumentar esto un poco más y comenzar a agregar esto más bien como referir efecto más áspero, ¿verdad? Siempre batiendo, siempre, siempre batiendo. Podemos crear una agradable transición en torno al personaje que da la vuelta. Y una de las cosas por las que mis alumnos se impacientan mucho al hacer esta etapa es que sienten que esta es la única parte del personaje que quieren hacer. Y siempre necesito decirles como, oye, hay, hay muchas más áreas para no olvidarse de cada parte, ¿verdad? Por ejemplo, aquí en el, sobre los elementos aquí, por supuesto podemos agregar arrugas. Nuevamente, siempre siguiendo como el, como la forma de las arrugas. Para que la textura se fluya muy bien con el resto de los elementos. No en todas partes, por ejemplo , los nódulos, ya que es el cartílago, no esperaríamos tener tanto de este efecto. esto lo podemos agregar. Y siempre es bueno no exagerar, ¿verdad? Entonces eso está bien. A lo mejor no tan bien. Entonces volverán a mi piel con baches. Un poquito. piel con baches ahí mismo. Robert Damien estándar. Recuperar algunas de las arrugas que perdemos porque los alfas tienden a borrar esas arrugas como toda esta parte de aquí mismo. Que creo que algunas líneas de estiramiento son estrías. Nos va a dar un personaje muy, muy interesante. Se ve como un, como un pliegue. Dice aquí mismo. Quieres agregar ese tipo de detalles sobre esos. Y eso es más o menos lo mismo que vamos a hacer por el cuerpo. Saltaré al cuerpo en sólo un segundo. Otra cosa es que podemos hacer aquí por instancias, podemos tener como un par de topos, como un par de líneas aquí, tal vez como un par de cortes extra aquí y allá. Como una pequeña cicatriz ahí mismo. Como una cicatriz más aguda. Los labios siempre reciben un poco de daño también. Um, de nuevo aquí, un par de B2C. Cambiemos esto a alrededor de nuestro fondo. Simplemente juega con la intensidad de las formas aquí como aquí, definitivamente puedo decir que en sumar un poco más de esta mirada dañada donde las cosas empiezan a verse un poco más suaves. ¿Ahí es donde quieres pasar un poco más de tiempo? Porque entonces lo que va a pasar es que vas a tener estos súper interesantes como efecto en esta área. Y entonces cuando tú, cuando saltes a otras partes del personaje, vas a ser como muy, muy aburrido, muy soso como aquí, ¿verdad? Se puede ver como no tenemos muchos intereses visuales en esta área. Por lo que podría ser importante, nuevo, la acumulación de arcilla. Volvamos al cuadrado uno, aunque vamos a conseguir un poco de textura, está bien. A una corteza le gustan los autos, ¿verdad? Deberías estar de nuevo, la textura te ayudará bastante más adelante para generar algo que se vea un poco más bonito. Podría ser una buena idea ya que, como estamos agregando forma, mucho más detalle a la cara, podría ser una buena idea volver, por ejemplo, al, al bigote. Hay un cepillo llamado cepillo de descanso. Después rompa la simetría. Voy a darle un nivel de subdivisión más. Y los cepillos de plataforma muy buenos para las fibras gelatinosas. Y es simplemente extra, ¿verdad? Al igual que no queremos cambiar el volumen que ya tenemos. Quería. Como empujar el detalle del cabello. Como si fuera un poco como si estuviéramos dibujando los mechones del cabello. Eso va a estar más acorde con el detalle general que estamos logrando en la cara también. Solo ten cuidado otra vez, es solo textura. No queremos cambiar las formas. No queremos cambiar los bonitos mechones de cabello que ya hemos creado. Esto es sólo una indicación de lo que vamos a buscar. Algo así, lo mismo para éste. Tenemos buena cantidad de resolución ahí para que podamos comenzar a agregar este tipo de efecto como incompleto. Y nuevamente, la prueba va a ser un BPR. Bpr para ver todo y luego en una mejor luz. Y si, mira eso, mira lo profundo que se ve todo aquí en los materiales. Ahora bien este material que estoy usando, no es un perfecto, como pueden ver, es un poco como un material metálico. Es un poco más nítida. Definitivamente se puede ver el efecto que estamos logrando. Solo agrega un poco de detalle aquí. Sólo un poco de textura. Fresco. Entonces, sí, eso es, eso es más o menos todo, chicos. Una caja fuerte mencionada a lo largo de todo el proceso. No hay mucho como trucos de magia o cosas especiales. Todo es prácticamente cae en su lugar siguiendo todas las instrucciones que hemos explorado hasta ahora. Entonces si tienes buenos foros, si tienes buena anatomía, si fueras si tu peor súper preciso en la acumulación de todo, entonces en cuanto nos acercamos más y más al final, estás voy a volver a ver eso, las cosas simplemente caen en su lugar. Así que voy a detener este video aquí mismo, chicos. Y luego el siguiente, vamos a continuar con el micro detalle del cuerpo. Creo que esa es otra gran parte. Hay un par de grandes arrugas que tengo que preguntar y solo vamos a seguir moviéndonos. Así que agárrate fuerte y te veré de vuelta. El siguiente. Adiós. 86. Arrugas principales del cuerpo: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a continuar con el cuerpo puede arrugarse y vamos a estar usando prácticamente la misma técnica que vimos con la cara. Entonces voy a comenzar con mi cepillo estándar con un spray aleatorio. Y vamos a agarrar solo el esquema básico correoso como este de aquí mismo. Y volvemos a hacer pequeños círculos, prácticamente en todas partes. Vamos a poder dar esta cosa. Es aspecto coriácea. Así que solo sé paciente. Y digamos, como mencioné en video anterior, no quieres apresurar las cosas. No quieres que el cepillo sea más grande. Sólo para terminar esta cosa más rápido. Quieres tomarte tu tiempo. Tan solo cubre todo con esta cosa, con esta textura que va a romper el, el brillo del material nos va a dar un detalle de alta frecuencia muy bonito. Ahí vamos. Ahora, estamos en 16 millones de polígonos. Eso es bastante de mis amigos bastante. Y que definitivamente necesitamos hacer un poco más de esas arrugas secundarias y esas cosas. Al igual que puedes ver las cicatrices perdidas un poco de su definición con este suavizado y esas cosas. Así que vamos a estar recuperando eso en sólo un segundo. Ve aquí al centro. No queremos agregar esto tanto como arrugas y esas cosas. Es decir, todo depende de qué tan lejos quieras llevar esto realmente corriendo. Estaban como a las 20 h o algo así y discurso. Y todo depende de cuánto tiempo tengas para la producción de estos elementos. Ahora, sí quiero agregar algunas arrugas extra importantes aquí. Voy a volver a ir al pincel estándar, arrastrar, arrastrar, y vamos a buscarlo. Este tipo ya, solo cierra esto. Vamos a importar nuestras imágenes de nudillos. Y la razón por la que vamos a importar las imágenes de nudillos es porque funcionaron muy bien para como, cuál es el valor o codos también. Aquí definitivamente querría aumentar un poco la intensidad. Y como pueden ver, eso nos va a dar un efecto muy agradable como un justo como un, como un ruidoso efecto arrugado ahí. Tal vez veas un poco de esto, solo un poco en la barbilla. Probablemente voy a romper la simetría. Definitivamente puedes usar alfas para crear este look muy interesante. Práctico en todas partes, pero generalmente en el, en los codos como puedes ver ahí mismo, vamos a ver un poco de eso. Agreguemos un poco más para que esto se desvanezca. Recuerda, siempre queremos que gusten las cosas de fe para que no parezcan que sean solo como individuos que parecen arrugas o algo así. Es solo que serán los elementos. Por lo general, también hay un poco de esos elementos aquí. Donde el bíceps se encuentra con el brazo, es posible que veas algunas estrías. Esto también podría funcionar como estrías. Ese no me gusta tanto, así que vamos a seguir volviendo. Ahí vamos. Ahora. Ya tenemos o tenemos donde estamos más geometría. Así que podemos, voy a cambiar esto a alrededor Alpha, redondo alfa duro. Y solo podemos definir el pezón de mejor. tirones suelen tener una textura ligeramente diferente. Entonces tiene cosas que vamos a ir más allá. Y podemos volver a nuestro estándar de diamante. Y el 0 parece que no lo hice. Por otro lado, está bien. Tienen pezones asimétricos. De nuevo, un poco de textura ahí. Ahí vamos. Quiero exagerar. Creo que me voy a quedar con la areola, pero voy a borrar el pezón porque me distrae un poco. Ahí vamos. Así que trae de vuelta el estándar. Podemos simplemente como algunas, solo algunas pequeñas marcas extra aquí y allá en ciertas partes del elemento. Y tal vez veas algunos estiramientos yendo. Estas pequeñas barreras muy blandas ¿ siempre vas a hacer estos detalles aquí mismo? Esto debería ser muy, muy suave porque de lo contrario va a parecer muy obvio que estás agregando el tipo de cosas. Rompamos la simetría. Y aquí voy a querer recuperar un poco de tejido cicatricial aquí. Entonces vamos a lidiar con, por ejemplo, aquí se puede ver cómo nosotros, cómo perdimos un poco de esa cicatriz. Tráelo de vuelta. Juega con los diferentes efectos. Aquí. Podemos traer de vuelta la simetría muy suavemente. Un poco de estrías y cosas como músculos siempre crearán como arrugas muy simples si sientes que tu mano está muy pesada, lo cual en mi caso, tengo ganas de hacerlo muy pesado aquí. Simplemente reduzca la cantidad o la intensidad del estándar. Entonces puedes agregar esto como líneas que van aquí sin realmente destruir o anular todas las cosas que ya hemos hecho. No vas a encontrar tantos poros en los brazos. Como si te echas un vistazo a tus brazos ahora mismo, yo estoy mirando a los míos. Puede que no encuentres tantos poros. No es que no sean zonas en las que vas a obtener mucho de eso. Pero si quieres agregar un poco de eso, entonces siéntete libre de hacerlo. Una de las cosas que nos estamos perdiendo, y de hecho puedo necesitar abrir el, el personaje de nuevo es el tatuaje que tiene aquí mismo, que voy a, voy a, um, ¿cuál es la palabra? Voy a tomar que no es un tatuaje per se, sino más bien como un tejido como una cicatriz. Creo que eso podría verse un poco mejor. Déjame mostrarte cómo vamos a hacer esto. Por supuesto otra vez, podríamos diseñar esto en otro software, pero también podemos alzar esto enmascarando, ¿verdad? Entonces me voy a deshacer de esto. Vamos a crear una máscara. Es una máscara grande porque se puede ver máscara circular grande. Entonces vamos a quitar borde como un círculo. Es como el círculo exterior. Entonces tenemos seis de esto como amanecer. Va a ser uno ahí. Uno ahí, uno ahí, uno ahí, uno ahí, uno ahí. Entonces desde esos puntos, hay como un triángulo. Empuja hacia fuera. Vemos como una calavera hola aquí mismo. Todo esto de la máscara es que puedes pintar y volver a pintar bastante cerca. Entonces vemos triángulo saliendo por ahí. Ellos salen bastante para realmente realmente salir del círculo tan grande. Yo también voy a limpiar estas fronteras. No quiero hacer plumas. No quiero alimentar el hecho de que cuando el efecto de aspecto fuerte, línea fuerte. Aquí también hay como para los motivos angulares. Entre los triángulos. Menos mal que no estoy en las dos naranjas, ¿verdad? Voy a hacer un lío a mis clientes. En realidad tenerlo así también. Entonces no sé lo difícil que es la lista en dos, pero me imagino que es bastante complicada. Toma esto recto ahí. Otro aquí mismo. Otro triángulo bajando por aquí. Legalmente algo así como formas de aspecto romboidal aquí abajo. A lo mejor no tener ese ahí mismo. Uno por ahí. Como un par de triángulos extra aquí, como una estrella. Me gusta lo rudo mirando. Creo que ayuda con el bárbaro. Efecto de aspecto tribal. No intentes usar inflar en esta cosa aquí mismo. Porque si puedes aplastar tu computadora, es posible que puedas usar el inflado normal, pero si intentas usar inflar globo, se va a romper si el globo es realmente, muy pesado. Y sobre todo ahora mismo que estamos con 16 millones de puntos, va a ser manera, camino, camino, demasiado. Vamos, sólo voy a invertir esto. Y eso haría acumulación de arcilla. Mira esto. Voy a hacer soft de sitio a sitio. Como una cicatriz queloide similar a un catálogo. Y cuando tienen un logo, más volumen extra en el centro, simplemente suavizamos un poco las cosas. Lo mismo aquí. Esta va a ser un poco más irregular. Puede gustarle la piel quemada. Has visto cómo lo hacen con vacas y caballos y cosas así? Eso es bueno. Vamos por. lado a lado, el problema de lado a lado o la piel tiende a crear patrones de queratina y creará patrones. Direcciones específicas. Vamos por aquí. Y aunque necesitemos volver a aplicar la textura de la piel en la parte superior, Eso está bien. Aunque suele ser así, algo así como cicatrices que no tendrán tanta textura de la piel sí. Suelen ser un poco más ligeros y suaves. No estoy seguro si ustedes tienen una cicatriz en la mano, en las palmas de las manos o en el dorso de las manos. Pero cuando sudas y estás en una zona polvorienta, si tienes cicatriz, este auto un juego, uno suda. Entonces ahí tendrás un tipo diferente de situación. Vamos. Justo aquí, vamos a empujarlo y simplemente construir este tejido cicatricial de aspecto loco. Y ahora mismo se ve muy raro. Pero una vez que quitemos la máscara, vas a ver lo bonita que se ve. Es uno de esos detalles otra vez, si se trataba de una escultura impresa en 3D, puedes pintarla y tiene un tono de piel diferente. Se ve muy bien. Te diré esas semanas que mencioné esto antes. Hago mucha pintura en miniatura. Entonces sé el tipo de cosas que, que pueden hacer una escultura de aspecto realmente genial. Ahí vamos. Así que ahora mira esa cosa muy bonita que está ahí mismo. Si el cráneo es un poco, creo que la escuela para vivir con la semana. Así que volvamos aquí y un poco más de volumen al cráneo. Ahí vamos. Por supuesto, si quieres mezclar un poco las cosas, si quieres suavizarlas, está bien. Y entonces podemos simplemente rellenar esto con un poco de la textura de la piel. Así que eres totalmente bienvenido a retocar y mover las cosas. Pero como puedes ver, detalle, ¿verdad? Van a ser una cosa que la gente va a hacer, vaya, eso es como una cicatriz enorme ahí mismo. Sí, es como una marca pertinente. Voy a usar mi estándar de demonios aquí a un par de arrugas más aquí en el brazo y algo así como unas grandes estrías. Me gusta seguir un poco del codo como un codo muy escamoso. Y entonces no tenemos tanto como atención extra en otras áreas que tal vez no necesitemos tanto porque sí tenemos muchos, muchos accesorios. Esa es una de las cosas de este personaje. Tenemos muchos apoyos así que podemos, podemos saltarnos. Es como saltarse un par de cosas aquí y ahí está los accesorios van a estar teniendo mucho cuidado con esos esos elementos. Iría. No había otro tatuaje que este tipo tuviera, si no me equivoco, sí. Esto como una especie de luna en la pierna. Entonces vayamos a esa muy rápido. A 0.47 millones de polígonos aquí. Hagamos un cepillo estándar rápido, rocíe. Piel coriácea. Y C sub, muy importante solo para asegurarse de que sea en ambos lados. Nos va a dar una textura de aspecto muy cool. Como puede ver, la mayoría de las formas primarias, formas secundarias de las otras formas que hemos hecho antes. Realmente va a hacer las cosas mucho más fáciles. Mira lo fácil que es esto. Solo agrega este tipo de cosas encima y eso es más o menos como si realmente no necesitemos pasar tanto tiempo. Aislaremos esto realmente rápido para que podamos enfocarnos en el, en la piel. Vamos a cubrir todo porque hay asimetría. Por lo que ciertas partes de la piel son más visibles en una parte del personaje y ciertas partes son más visibles en otras partes de los personajes. Solo haz esto aquí mismo. Quiero decir, no está mal para 20 nuestro personaje, ¿verdad? Aquí sí vemos un poco de rodilla. Así que sí quiero usar un poco de esa cosa escamosa también. La necesidad tiende a ser bastante escamosa. Así que vamos a agarrar nuestro nudillo aquí. Algo así como mentes que vienen de la piel. Va a estar más presente que el de abajo, claro, ya sea solo tener un poco de esa textura ahí, creo que realmente ayuda. Incluso podrías necesitar , como si agregáramos un poco de textura extra aquí. No creo que realmente nos lastime. Hace que la piel se vea un poco más escamosa, lo que realmente no duele. Yo creo. Vuelva a calcular aleatoriamente la forma, la forma que teníamos antes habla por sí misma. ¿Verdad? Ahora, vayamos con este tipo también. Dibujemos la forma de la pequeña luna. Esto va a ser asimétrico. Entonces dibuja la luna. Vamos. Esto un par de triángulos aquí mismo. Y voy a esperar que ellos también vuelvan aquí. Avisa esta acumulación y construyamos ese tejido cicatricial. Esto podría ser los 2 por cierto. Pero como estoy tratando de ver todo en el personaje y no estamos usando ningún color. Pensé que un tejido cicatrizante también podría ser una buena idea. Pero sí, esto podría ser como un tatuaje. Posteriormente. Vamos a llorar detalle ahí mismo. De nuevo, volviendo a lo que hemos hablado. Y empieza a agregar algunas líneas extra, sector, cortes extra, cosas que van a indicar un poco más la anatomía. Simplemente empuja la forma general del personaje como sea posible. Ya terminamos, ya hemos hecho las manos antes, como puedes ver aquí mismo con ya tenía la textura de alta densidad. Eso es más o menos, creo que ahora lo que voy a hacer es que solo voy a ver un par de cortes aquí y allá. Sólo para indicar algunos rasguños dañados de batalla. Partes aleatorias, derechos muy sutiles que de nuevo podrían, ellos, fácilmente hacerse en textura. Ese es el, ese es el tipo de cosas que podemos hacer para, para realmente llevar esto al siguiente nivel. Entonces sí, eso es más o menos todo. 62.3 millones de puntos realmente ahí fuera en el lado, en el lado de la geometría de las cosas. Pero la cosa se ve muy, realmente genial. Virus, casi, casi terminado. Entonces la siguiente etapa es que vamos a saltar a los productos. Vamos a hacer un poco de texturación para los apoyos. No todas las indicaciones van a necesitar textura. Creo que es solo principalmente solo llamar que necesita un poco de ayuda. Quizá también los cuernos. Creo que los cuernos sí necesitan un poco de detalle extrafino, sobre todo aquí por dentro. Pero aparte de esos chicos, estamos estamos bastante cerca de la línea M. Tienes a este tipo aquí mismo. Nuevamente, solo muy rápido, vamos a echar un poco de piel coriácea con el spray en CSER. Como solo detalle de alta frecuencia. Eso es. Es muy fácil, ¿verdad? El efecto coriácea porque de nuevo, la mayoría de los aferentes primarios y todo antes con la alacena. Entonces voy a parar el video aquí mismo, ustedes en la siguiente, haremos algunos detalles de alta frecuencia para otras cosas. Y creo que eso va a ser más o menos para este capítulo, nuevo, pequeños capítulos, este último. Y la razón es que hicimos todo el trabajo en los primeros capítulos. Bueno, si no primera vista, pero realmente salimos por ahí y creamos cosas increíbles en la construcción de las formas primaria y secundaria de todos los prompts. Entonces es por eso que se vuelve tan fácil y tan rápido simplemente agregar los detalles finales sobre este. Entonces sí, eso es más o menos, chicos. Agárrate fuerte y te veré de nuevo en la siguiente. 87. Microdetalles de los accesorios: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a continuar con los micro detalles para algunas de las indicaciones. Ahora, lo primero que quiero hacer es que quiero ver qué sondas van a necesitar los micro detalles en los que los prompts no van a necesitar los micro detalles, las correas de cuero voy a mantener muy limpias. Creo que tener un cuero limpio va a ser una buena idea porque sí, podríamos, por supuesto ir aquí, arrastramos, arrastramos y solo agregamos como un metal detalles con contra solo van a volverse muy ruidosos. Así que quiero mantener estas trampas, correas de cuero, muy, muy limpias. Vendajes. La mayoría de ellos ya tienen los detalles que necesitábamos, así que está bien. Vamos a la calavera porque este definitivamente necesita un poco más detallado. Para este, en realidad voy a seguir un proceso muy similar al que hicimos con la superficie antes. Entonces vamos a salir a la superficie, vamos a aplicar un ruido. Enmarquemos esto. Y el hueso tiende a ser muy quebradizo, algo así como piedra cuando envejece. Así que de nuevo, podemos empujar esto para que consigamos una buena variación ahí así. Y mira eso. Obtenemos una textura realmente agradable solo aplicamos a la malla. Y como pueden ver, vamos a necesitar un poco más de geometría. Creo que está bien. Lo que podemos hacer aquí es que solo podemos aumentar la fuerza. Entonces, aunque esto va a ser bastante pesado cuando lo aplicamos, va a ser un poco más suave, pero nos va a dar el efecto exacto que queremos. Y eso es más o menos solo iría aquí a lo mismo. Vamos a hacerlo. Éste. Definitivamente necesita un ruido más ahí. Así que vamos a aumentar el ruido. Incrementa la fuerza. Juega con estos chicos de aquí mismo, presiona Bien, y presiona Aplicar. Y como pueden ver, vamos a conseguir un buen efecto ahí mismo. Los dientes, sí quiero mantenerlos relativamente limpios. Pero una cosa de la que podríamos estar beneficiándonos, vamos a darle una subdivisión más. Y al igual que un par de, un par de líneas aquí, vamos a aumentar la intensidad aquí. Déjame aislarlos. Voy a cambiar esto a como un alfa más agudo, alfa cuatro o cinco. Ahí vamos. Así que al igual que alguna textura interesante y algunas de ellas podrían ser una buena idea. Especialmente en como las partes exteriores, ¿verdad? No quiero agregar el efecto piedra que agregamos a esta convocatoria porque creo que eso sería como un poquito demasiado. Vamos Vamos a verlas en contexto porque pienso, sí, no estamos empujando lo suficiente. Ahora. Puede parecer demasiado ruido, pero de nuevo, una vez que horneemos muchas de estas cosas, se va a haber ido y podremos reconstruir muchas cosas. También podríamos ir aquí y al igual que una muy suave si presionas shift por supuesto y bajamos la intensidad, solo podemos quitar parte del detalle, pero es bastante común que el hueso sea bastante poroso. Entonces, si realmente quieres empujar el detalle en la alta calidad, definitivamente podemos hacerlo. Algunas cosas más ahí mismo. Ve ahí. Ahí vamos. A los orales aquí. Lo mismo. Probablemente necesitamos una subdivisión más. Aislar. Solo agrega esto, esta textura sabia. Ahora ustedes conocen el proceso. Si quieres ser súper preciso, reunimos referencia de diente agrietado. Creamos nuestros propios mapas de altura. Nosotros sólo seguimos adelante. Simplemente implemente eso en el, en la escultura, ¿verdad? Vamos. Estoy pensando en qué más? Quizá queramos agregarlos. Un par de ellos. Yo quería ir aquí al cuero de cuero como un sobras y luego quiero agregar como un poquito más de cosas. Creo que en realidad voy a usar nuestro viejo cepillo de malato de confianza. ¿Ya está aquí? Vamos. Pinceles Lightbox, malato. Malato rápido. Discreto suena como algo más dañado porque cuando lo ves, es como un gran bulto de aspecto de cuero. Así que teniendo algunos rasguños y esas cosas, creo que es una buena idea para la textura. Lo mismo para este es justo aquí, como solo jugar un papel. Jugamos acumulación y luego en esa cosa de acumulación de arcilla, podemos entrar con el malato. El malato solo puede hacer un poco más de daño. Especialmente como en esta parte trasera así de aquí mismo. Tenemos algunas cosas bonitas, pero lo que podemos beneficiarnos de algunos daños más fuertes, incluso algunos como el estándar Damon. Solo establece algunos cortes y esas cosas porque esperarás que los enemigos ataquen a esta parte del personaje con más frecuencia, ¿verdad? Entonces nuevamente, esos detalles serán más, más visibles. También quiero ir al disco como aquí mismo. Se ven muy, demasiado limpios. Aquí es donde realmente va a ayudar el malato. Al igual que dañó esto. Vamos por un cepillo redondo. De nuevo, algo así como un martillo y efecto metal. Bajemos la intensidad. Dañó estas cosas un poco más. Agrega un poco de textura. Entonces haz que se vean más en línea con el resto de los elementos. Aquí con las sartenes para querer conseguir algunas arrugas extra que se utilizan para empujar algunas de las cosas que estamos llamados a recordar. Recuerda todas esas horas atrás cuando esculpamos depende. Creo que este fue uno de los primeros ácidos con él. Y ahora por fin estamos, finalmente aquí voy a ir a esta pierna justo aquí. Un poco quiero agregar como un corte aquí como la cicatriz. Un poco tiene sentido. Entonces eso es algo ahí. Sí. Sé que la cicatriz en el pecho también es algo común, así que sí. Solo agreguemos un poquito aquí. Aunque no quiero agregar esta enseñanza. Voy a mantener esta enseñanza fuera. Por ahora. Echemos un vistazo a la parte de atrás. Y lo más importante es que vamos a querer asegurarnos de que no importa de dónde lo veamos, es interesante, ¿verdad? Como siempre vemos algo interesante. Entonces por ejemplo aquí en la cola, cómo muchas áreas donde no hay nada interesante pasando. Entonces otra vez, solo algunos cortes y rasguños. Puede que no sea una mala idea. Teníamos la especie de variación así que alguien está mirando esta parte específica, están como, Oh, ya ves que hay un justo como un corte tiene una cicatriz. A lo mejor esto también será como una cicatriz aquí en la cola, ¿verdad? Eso es una especie de efecto que nos dirija a ir por la cola. El efecto más agudo ahí mismo. Girar dinámico. Sí, quiero decir, ¿qué opinan ustedes? Ustedes van a ser los jueces, pero creo que esto es bonito, bonito, bastante bueno. Vamos a guardar esto. Este va a ser un archivo feliz. No he visto lo pesado que es este archivo, pero estoy seguro que esto va a ser pesado. Digamos esto muy rápido. Y nuevamente, este es uno de esos momentos del proceso en donde me gustaría ver cómo se ha movido esta cosa desde la primera. Si vamos al mismo, muy primero uno o uno de los primeros, que fue este tirso tres. Así fue una de las primeras mallas de base. Apenas estamos aprendiendo sobre la anatomía. Y ahora mira hasta dónde hemos llegado. Vayamos aquí. Shift S. Mira eso. Oh, les puedo decir que personalmente me siento muy feliz con el resultado. Recuerdo en la primera vista que estamos diciendo que ustedes ya han visto esto. Tú has, has visto a este personaje y probablemente estés como, ¿Cómo demonios va a llegar ahí? Ahí. Ahí vas. Es solo mucho trabajo duro y a muchos pacientes les gusta seguir adelante y hacer todas estas cosas hasta que consigamos un resultado que realmente nos gusta que ustedes fueran en el futuro cuando vieron el video de introducción con todos los renders y esas cosas. Todavía no había visto eso hasta, hasta este punto. Entonces eso es todo, chicos. Estamos prácticamente acabados con su personaje ahora, este es el, el video final en lo que respecta a la escultura. Va a haber un par de cosas extra que vamos a agregar. O vamos a ser como retocar para meter esto en un corredor, quiero mostrarte cómo hacerlo, cómo presentar esto de la mejor manera posible. Pero esto se ve bastante bien si se me permite decirlo yo mismo. Entonces, sí, Lo final aquí podemos ir por supuesto a las sub herramientas y hasta aquí abajo tuvimos la x. Vamos a encenderlo y podemos obtener cierta perspectiva. Entonces conseguimos un poco de avión de tierra. Incluso podemos girar en el plano de tierra. No hemos usado el avión de tierra en mucho tiempo. Parece que nos olvidamos de mover esta pieza aquí mismo. Estaba enmascarado. Bien, no hay problema. Vamos a invertir la máscara y llevarla a donde se supone que debe estar. Vamos a desenmascarar centro. Ahí vamos. Parece ser un problema ahí, pero nada importante. Entonces hay una cosa más que quería mostrarte. Vamos, déjame abrir aquí la caja de luz muy rápido. Y seguimos nuestras proporciones, ¿verdad? Como si fuéramos a ir a nuestra proporción estable aquí mismo, que todavía tenemos. Por cierto, es justo por aquí. Ahí vamos, los guías, se puede ver el peor trato en las ocho cabezas, como proporciones heroicas por las que vamos. Lo que quiero mostrarles ahora es lo siguiente. Si vamos a caja de luz y traemos un personaje como, abramos este nick, Humano, masculino promedio. Ahí vamos. Agarramos el DynamesH. Puede que no tenga las mismas proporciones son de la misma escala. Bueno, las proporciones deberían ser las mismas, pero la habilidad podría ser un poco diferente. Voy a anexar y traerlo. Y como pueden ver, es como enorme, pero eso está bien. La razón por la que esto es importante es, nuevamente, desde el punto de vista de la producción, siempre debemos tener una idea de lo grande que va a ser nuestro personaje. Entonces ahora mismo, esto será como, como un humano promedio. Probablemente lo haré así. Como si yo, si esto fuera en un juego como este será como la altura de la, nuestro personaje y nuestro personaje serán bastante más grandes, como que mide 6 pies o casi 7 pies de altura, ¿verdad? Así que tener este personaje uno al lado del otro realmente puede mostrarte también. Miro la diferencia entre solo la malla base básica con solo algunas bonitas una topología son algunos músculos agradables con una comparada todas las diferentes técnicas que tenemos aquí mismo. Entonces sí, eso es todo, chicos. Voy a parar el video aquí mismo. Y al siguiente vamos a saltar al capítulo final, que solo va a ser renderizado y presentación. Te voy a enseñar un par de técnicas que podemos hacer, para traer a este personaje. Simplemente crea algunos renders de juego interesantes para mostrar tu trabajo. Entonces eso es más o menos para este chicos. Te veré de nuevo en la siguiente. 88. Cambie de nombre de los activos: Hola a todos y bienvenidos a este capítulo final. Este capítulo va a ser divertido. A pesar de que vamos a estar usando ZBrush, por supuesto, también vamos a estar usando otros softwares para crear un render de aspecto muy genial. Siempre digo en el, Mis Cursos eso es muy importante para presentar su trabajo de la mejor manera posible. Hasta ahora, hemos podido crear un personaje de aspecto increíble en el archivo, por cierto, es casi como un gigabyte de altura. Es muy, muy pesado porque de nuevo, 63.051 millones de puntos. Son como 120 millones de polígonos para todo el asunto. Lo cual no es, de nuevo, no es raro, es perfectamente normal, sobre todo para los personajes de este complejo. Aquí hay un par de cosas por trabajar que podemos hacer para que esta cosa funcione un poco mejor, ya que tenemos muchas cosas que tienen niveles de subdivisión. Podemos ir aquí al menú de subherramientas y podemos decir todo bajo. Y lo que eso hará es cualquier sustancia que tenga como, cuál es la palabra niveles de subdivisión. Lo llevaremos todo el camino hasta el más bajo. Tendremos que cambiarlo más adelante. Pero por ahora, es una buena manera de simplemente minimizar el impacto en tus computadoras son un poco. Sólo tengo algo que vamos a hacer, pero hablaremos de esto en el siguiente video es la suma. Vamos a diezmar el personaje para degenerar la, la, la geometría real que vamos a usar para renderizar. Pero ahora mismo, lo más importante es que necesitamos renombrar nuestros elementos. Y la razón por la que necesitamos renombrar los elementos es porque como puedes ver aquí mismo, tenemos muchas cosas que tienen nombres muy similares. Entonces, por ejemplo aquí extraer dos extra uno y luego extraer cero. Y entonces si vamos por aquí, también tendremos uno extra y extraeremos uno. Entonces cuando tienes cosas que comparten el mismo nombre, generas problemas con muchas cosas dentro de Maya. Aquí dentro de ZBrush, un software generalmente no puede manejar el hecho de que un objeto tendrá múltiples. Gracias. Entonces lo que voy a hacer aquí es que sólo vamos a empezar a cambiar el nombre de las cosas. Entonces te voy a dar mi manera de cambiar el nombre de las cosas donde como mi recomendación personal. Vamos a ir a este de aquí mismo. Yo sólo voy a empezar con ésta. Entonces me gusta mantener el nombre del personaje. En este caso lo deletreo mal es tiroiditis subrayado. No podemos usar gorras. Tapas porque si hacemos clic en esa, entonces en español se llama bloque menos, que es la que usas para capitalizar a tus alumnos va a salir de la cosa. Pero solo puedes cambiar, por supuesto, para hacer esto. Entonces podemos decir este cuerpo rosa. Ahí vamos. Una vez que estés listo, solo presiona Enter. Aquí, también vamos a renombrar. Ojalá tuviéramos un atajo. F2 suele ser el atajo para lo que es la palabra suele ser el atajo para el cambio de nombre. Vamos a ir aquí, voy a renombrar la carpeta. Esto va a ser de nuevo, no podemos usar una cápsula en este turno, esta tiroides, llamemos a este cuerpo. Esto va a ser carpeta. Oh, Dios mío. Es una de esas como Esa es una de esas partes aburridas del proceso. No voy a mentir, pero hay que hacerlo. Entonces ahí vamos. Esto va a ser cuernos por supuesto. Entonces simplemente renombrar de nuevo, solo tiroiditis. Cuernos. Golpea Enter y vamos a seguir adelante. Por ejemplo, este de aquí mismo es el cuerno dijo vendas, ¿verdad? Entonces otra vez, nosotros solo, tomemos esa y es muy importante. Hay un par de cosas sobre la convención de nomenclatura. En primer lugar, si vas a pasar, si vas a estar trabajando en la producción, es muy importante que incluyas el nombre de donde pertenece esta cosa, porque solo podrías decir cuerno vendajes. Imagina que tenemos un par de otros demonios son criaturas y también tenemos vendas en esos rincones. Si tienes como una gigantesca biblioteca de activos que saber quiénes pertenecen esos vendajes a quiénes pertenecen esos vendajes podría ser un poco complicado. Entonces por eso es muy importante ser lo más específico posible. Parece que estamos siendo demasiado específicos, pero créanme, chicos, es que vale la pena. He trabajado en un par de producciones donde tenemos tantos activos, texturas, clusters de esquemas así, tantas cosas que no usamos, ese tipo de cosas. Sería realmente, muy complicado. Entonces va a ser tiroiditis subrayado o un subrayado r. Entonces vamos con este. Ahora, cuidado con éste. Por ejemplo, si yo, si hago dinámica hacia arriba, van a ver que tenemos máscaras y estas eran las patas originales. Recuerda con esto son los pantalones y estas son las piernas. Aquí es donde también podemos tomar una decisión, sobre todo si vamos a las piernas. Ustedes recuerden que sí hicimos el sólido. Entonces aunque quisiéramos imprimir en 3D a este tipo, no necesitamos esta capa. Así que solo podemos eliminar, como puedes ver, no cambia nada como una semana, no te pierdas nada y el personaje sigue completo. Entonces este es un buen punto del proceso para limpiar también algunas de las cosas que hemos hecho hasta ahora van a ser héroes. Pantalones. Y entonces aquí empezamos con, con las diferentes secciones de piel como en este caso. Así que aquí es donde las cosas pueden ponerse un poco complicadas. ¿Por qué? Porque tenemos varios de ellos más bien tenemos, en este caso, tres opciones distintas. Y una cosa muy común que he visto hacer a la gente es usar letras. Entonces podemos llamar a este virus del cuero. Piel. Llamemos a esta piel con buen nombre, falda. Falda de piel, creo. Pero tenemos varios de ellos. Entonces la pregunta es, ¿agregamos el número o agregamos una letra? Depende. Pero por lo general me gusta trabajar con números porque es un poco más fácil. Pero sí me gusta agregarle un par de ceros aunque nunca vamos a tener como 999 piezas de cuero. Porque entonces si solo tienes un número, puede llegar a ser complicado. Así que sólo voy a copiar esto porque vamos a estar usando esto de nuevo. Sólo tienes que pulsar Enter. Y si vamos a éste, por ejemplo, se puede ver que esto está muy abajo. Ni siquiera sé dónde está esto. Así que vamos a empujar esto hacia arriba. Bien. ¿Qué hay en el cinturón? ¿Ahora? Eso está bien. Mantengámoslo en el cinturón. Entonces lo que voy a hacer en cambio es que voy a agarrar al otro. Yo era falda de cuero y vamos a bajarla. Esta pequeña flecha baja las cosas y podemos bajarla al cinturón. Ahí vamos. Entonces ahora vamos a éste. Cambiamos el nombre de Control V, y esto va a ser cero-cero para ir a éste. Está en el, también está en el cuerpo. Entonces, bajémoslo al cinturón. Volvemos a ir solo para mantener las cosas organizadas. Mantengámoslo en el último lugar. Renombrar. Y esto es sqrt tres. Ahí vamos. De esa manera otra vez, si solo queremos trabajar en el cinturón o en partes específicas, va a ser un poco más fácil encontrar esos, esos elementos. Para el cuerpo. Quiero mantener más o menos la parte superior del torso, sólo, quizá los cinturones. No estoy segura. Lo sé En realidad, no, yo voy a mantener los cinturones fuera del, de las cosas solo va a ser el cuerpo, la barba, las cosas principales de la cara. Entonces vamos a ver ¿ qué más tenemos aquí? Entonces, por ejemplo, estas son las costuras. Recuerda que hicimos un par de un par de varias horas atrás. Ve a meterlos en el cinturón. Ahí vamos. Vamos a cambiarles el nombre y va a ser el mismo nombre. En realidad. Borrar el Café, guardar sus tiroides. Falda de piel. Esto es para mi falda uno, bien. Entonces una falda. Puntadas 001. Sé nombre súper largo, pero de nuevo, va a mantener las cosas organizadas. Es muy, muy importante que lo hagamos de esa manera. Las manos, creo que podemos mantenerlas aquí. Creo que está bien. Nuevamente, simplemente cámbielos. Así que sólo vamos a ir aquí. Y sólo vamos a llamar a este tipo, de ahí que podríamos haber escrito mal el nombre otra vez. Veo tres dosis, tiroides. Tiroides. Ahí vamos. Sí. Eso es más o menos, chicos. De nuevo, no voy a aburrirte con todo el proceso. Solo voy a revisar todas las diferentes herramientas tuyas, podría crear un par de follaje extra. Se puede ver que tenemos 79 cosas diferentes que necesitamos organizar. Tomará un par de minutos, tardará algún tiempo. Pero es muy, muy importante que lo hagamos. Si puedes hacerlo como lo hice con la x. en este caso, tener una sola carpeta. Eso va a facilitar las cosas. Como puedes ver aquí, mango de hacha, metal superior, eso está perfectamente, perfectamente bien. Por ejemplo, la boca. Esta es una de esas cosas que definitivamente debemos empujar hasta la cima, cerca de la cabeza. Y es muy importante porque eventualmente vamos a estar exportando esto a otros softwares. Y aunque podríamos combinar todo en una sola pieza y simplemente exportarlo a mi, nuestra licuadora o real o lo que sea. Va a ser muy pesado. Entonces estoy haciendo esto tomando en cuenta que podría haber algunas computadoras por ahí que tampoco necesiten dividir las cosas en múltiples pedazos, lo contrario, no va a poder hacerlo, cierto. Entonces me levanté boca. Ahí vamos. Así que sí, eso es más o menos, chicos. Voy a guardar esto muy rápido como tiroideo. Se puede ver que tenemos un nombre diferente. Eso está bien. Digamos que con un virus 30. Y ahí vamos, se puede ver lo altos que se están poniendo. Casi 800 mb. Voy a borrar todos esos como normalmente cuando estoy haciendo mi proceso, mi trabajo, me gusta guardar las copias como he mencionado antes, en caso de que un archivo se corrompe o la computadora se bloquea o algo, no lo pierdes todo. Se puede volver a uno de esos elementos anteriores. Pero al final, simplemente borras todo. No es necesario tener todo el proceso. Entonces sí, eso es más o menos para este chicos. Nuevamente, como ya he mencionado, voy a ser como modificar las carpetas y los elementos para que todo quede en su lugar adecuado. Y una vez que hayamos terminado, te mostraré los resultados y hablaremos de la diezmación. Así que agárrate fuerte y te veré de nuevo en la siguiente. 89. Maestro de la decisión: Hola a todos y bienvenidos a la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a hablar de un maestro de diezmación. Y eso va a ser un poco como un programa de cocina porque ya he preparado varios del acetato. Va a tomar un poco de tiempo. Entonces este maestro de emisiones es uno de los procesos que vamos a utilizar para poder llevar a este personaje a un software diferente. Entonces ese fin de semana, ¿Cuál es la palabra renderizarlo? Porque a pesar de que tiene una opción de render con BPR, no es la mejor. No obtenemos lo más como una vida satisfactoria. Realmente no podemos tener luces específicas que estén jugando con los hechos y cosas así. Así que vamos a estar haciendo eso otra vez en un software diferente. Entonces, como pueden ver, he renombrado prácticamente todo aquí mismo, y he creado esta herramienta. Esta herramienta no estará disponible para ti. Tus hijos van a tener que hacer el proceso tú mismo. Bueno, voy a mostrarte cómo se hace solo para que todos podamos seguir adelante. Entonces el proceso que vamos a tener que hacer se llama maestro de diezmación, esta maestría de emisión. Así que plugin que tenemos aquí mismo, plug-in C que nos permite reducir la cantidad de polígonos. ¿Recuerdan cuántos puntos tenemos? Tenemos como 30, bueno, casi como 50 o 60 millones de polígonos. Como pueden ver, he logrado bajar esto hasta 12, 4 mil y apenas se ve la diferencia. Entonces estoy usando esta oscuridad ahora mismo como ejemplo de cómo funciona esto. Imaginemos que tenemos un par de subdivisiones, como cuatro subdivisiones donde tengo 1 millón de polígonos. Y imaginemos que estamos escribiendo algo aquí en el doc, ¿verdad? Como, solo escribamos una tiroides. Ahí vamos. Tomemos también como nuestro cepillo estándar. Y hagamos un poco de textura con un Alpha, que es como similar a lo que esperaríamos charlar, ¿verdad? Entonces, cuando tienes una sub herramienta que es realmente, muy alta y quieres llevarla a otros softwares para hacer las disculpas escritas, hacer los hornos, hacer muchas cosas diferentes. Vas a tener que crear una, vas a tener que diezmar esto para que tengamos menos topología o menos polígonos con los que trabajar. Y hay dos formas básicas de hacerlo. El tradicional, que está siguiendo los pasos aquí mismo. Primero seleccionamos nuestras opciones, luego preprocesamos nuestras dos. Y finalmente diezmamos o podemos usar uno de los presets aquí abajo. Si ya sabes lo que quieres hacer, lo único que no les gusta los presets es que solo lo hace para el actual suplente y tenemos 77 sometidos a los otros. Entonces o vas a estar haciendo esto manualmente para cada uno de ellos o automatizamos el proceso. Entonces la forma en que esto funciona es muy fácil preprocesar. Intentaremos mantener las fronteras de tu personaje lo más inalteradas posible. Es importante, sobre todo para las cosas de superficie dura, pero en realidad no van a importar tanto para nuestro personaje, que un poco más orgánico. Si tuviéramos que tener UVs, se va a quedar con los UVs. Y si estamos usando pintura poli, mantendrá el pólipo. Y en este caso, realmente no necesitamos nada y tampoco necesitamos nada para nuestro personaje. Entonces solo necesitamos este preproceso actual preprocesando la herramienta actual, lo que esta cosa va a hacer es que va a analizar la superficie de tu objeto y va a averiguar donde tenemos más topología y cuando tenemos menos topología o más y menos polígonos, y todavía no va a hacer la diezmación. Se puede ver que todavía estamos en medio millón de puntos. Lo que tenemos que hacer entonces es que tenemos que ir al proceso de diezmar. Vamos a activar el proceso diezmado al porcentaje o a la cantidad de pulido a la que queramos llegar. Entonces como puedes ver aquí mismo, si escribo, digamos 15 va a decir, Oye, con el 15%, vas a obtener aproximadamente 153 polígonos, que es 76 mil puntos. Dependiendo de qué tan grande o pequeño desee su archivo, puede reducir todo esto al 1% como FY21 por ciento de la suma y diezmar. Esto es lo que vamos a conseguir. Por supuesto que estamos perdiendo muchos detalles. Pero puedes ver que esto mencionado es hacer todo lo posible para llegar al resultado que deseas, que es mantener la forma de tu elemento y tratar de conservar el detalle que añadimos. Ahora, cuanto más porcentaje le demos a esto, digamos que le daríamos un 10%, luego diezmamos. Apenas vas a ver la diferencia. Al igual que, apuesto a que realmente no se puede notar la diferencia entre el que tiene medio millón de polígonos y este que sólo tiene 51,000. Y eso es porque una diezmación, agregaremos triángulos, triángulos más pequeños en las áreas que tengan más detalles como puedes ver aquí mismo. Y triángulos más grandes en las zonas donde no hay muchos detalles. Nosotros sí, claro que perdemos detalle. Este es un proceso desafortunado del ducto de diezmación, y es lo que tenemos que hacer incluso para los juegos, tenemos que hacerlo. Ellos proceso de suma. Por supuesto , podríamos hacer grandes las cosas aquí dentro de ZBrush, pero requiere una canalización completamente diferente en un proceso completamente diferente. Entonces para nuestros propósitos ahora mismo, vamos a estar usando la diezmación y sí, de nuevo, vamos a perder un poco de detalle, pero va a ser apenas perceptible. Se puede ver esta cosa aquí mismo, nuestro pecho, fuimos o logramos llevar esto todo el camino abajo de 16,000 o 16 millones de puntos a 3.2 millones de puntos, lo que sigue siendo como 6 millones. Es bastante como puedes ver aquí mismo, pero definitivamente puedes decir dónde en la diezmación está siendo un poco menos intenso. Y seguimos manteniendo la mayor parte del ruido y la textura que normalmente tendremos para la piel. Entonces este es el proceso que normalmente hacemos. Nuevamente, los cuatro, a fin preparar personajes para re, topología. Por escrito de biología, en realidad incluso iría camino, camino, camino, camino más bajo, solo para que sea fácil trabajar dentro de una Blender. Los mayas son Topo Gun. Y luego exportaría una versión superior del proceso de estimación para que pudiéramos hornear los detalles lo más amablemente posible. Pero en nuestro caso es que queremos obtener el render. Estoy haciendo esto aquí mismo. Entonces, la forma en que funciona para múltiples materias, antes que nada, debes asegurarte de que cada subherramienta tenga un nombre diferente. Por eso fue tan importante el proceso de cambio de nombre en el último video. Y una vez que tengamos eso, vas a ir al plug-in C y vas a ir a decir pre-procesar todo. Ahora bien, algunos de ellos podrían no funcionar como se esperaba. Por ejemplo, si recuerdas los llaveros aquí atrás, este no tiene ninguno, como ningún movimiento ni necesita nada. Esto es solo un muy simple soy efectos, así que realmente no necesitamos diezmar a estos chicos. Esa es otra de esas cosas que vas a encontrar a través de este proceso. Puede haber un par de cosas que no necesitas diezmar solo si tienes o si cambias bastante la topología, ¿necesitarás dos decimales? Se puede ver a veces incluso diezmar aumentará la topología en objetos simples como esos. Pero luego otros como este por ejemplo, puedes ver como la diezmación realmente, realmente ayuda si te encuentras en esta posición después de diezmar a todos los personajes, pre-procesa todos, tú se puede decir diezmar nuestro diezmado todo para comer incremento del 20 por ciento, que sigue siendo bastante alto como se puede ver, estamos en 12 millones de libras, así que eso son 24 millones de polígonos. Sigue siendo bastante alto, pero debería ser lo suficientemente bueno como para trabajar con ellos para intentar y tal vez darle un poquito de post. Te voy a enseñar cómo hacerlo. Vamos a tratar de darle un post muy sencillo porque es muy, muy pesado y realmente no tenemos descanso. Pero sí, esto es lo que quieres. Lo que puedes hacer, todavía puedes ir a cada individuo uno de esto, por ejemplo, podemos ir a esta nube de aquí mismo. Y si estoy como, si, ¿sabes qué? Se trata de acero un poco pesado, 70.000 puntos por algo tan sencillo, ¿por qué no volver a intentarlo? Simplemente puede preprocesarlo de nuevo. Escribirá este disco integral, así que asegúrate de tener suficiente espacio porque de lo contrario podría tener algunos problemas. Y entonces vamos a estimar este tuit diez por ciento. Entonces, como pueden ver, el 10% realmente lo baja bastante. A lo mejor el diez por ciento. ¿Qué es un poquito demasiado? Intentemos 20% y digamos diezmar corriente. Eso es un poco mejor. Todavía podemos mantener mayoría de los detalles como puedes ver aquí mismo, no se ve tan mal. Y bajamos esto como tranquilo, silencioso, o lo traeríamos a una subdivisión muy baja. Por ejemplo, las manos ciento 83, eso, eso está bien. A lo mejor este todavía está un poco alto. Perderemos bastantes detalles. Se puede ver especialmente como en la cara, muchos de los poros y esas cosas, va a ser mucho más difícil capturar esa información con la diezmación. Pero nuevamente, lamentablemente es uno de los procesos que necesitamos, seguir o hacer si queremos sacar esto de ZBrush sin causar problemas, otro sufre. Ahora bien, otra cosa importante aquí es ¿cómo exportamos esta pierna derecha? Vamos a, por supuesto, transponer es, ¿cómo podemos exportar esto? Podríamos ir a cada una herramienta específica aquí mismo e intentar exportarla como un solo objeto. O podemos decir C plug-in e ir a exportar, o se llama el subtotal master. Y ahí está esta multiexportación o simplemente exportar, no iniciar aquella donde dice plug-in, multipath, conocer FBX exportar, importar. Vamos a exportar esto como FBX. Y voy a exportar todas las herramientas visibles. Puede ser un archivo fijo 2020 o un archivo vin, cualquiera que sea, como cualquiera de estos funciona. Voy a intentar FBX apuntando 20. Simplemente haga clic, bien. 1026. Ahí vamos. Puede ser un fuego de vena o un archivo ascii. Otra vez, lo mismo. triangularlo todo si es necesario. Yo en este caso, Louis, en realidad no necesitamos hacer eso. Nosotros sí queremos suavizar a las normales. Entonces queremos, no queremos ver la fragmentación de los triángulos. Entonces, si estamos exportando esto, sí queremos ver las normales y simplemente golpeamos Exportar. En este caso, voy a llamar a este tiristor exportación diezmada. Y va a tomar un tiempo porque a pesar es más baja que la topología es menor, sólo estamos en 12.7 millones de puntos. Siguen siendo 77 herramientas. Ahora bien, lo bueno de explotar como FBX AS, y vas a ver esto tan pronto como entremos en mi hora o Blender, vamos a poder seleccionar cada parte específica. Al igual que no va a combinar las partes que pueden fallar el software es muy, muy fácil. Para cualquier software, es más fácil gustar 12 millones de polígonos no es tanto realmente para maya Blender, sino el único objeto con 12 millones de polígonos, eso definitivamente es demasiado. Bien, entonces, así que los objetos individuales con muchos polígonos dificultan que el software funcione correctamente. Así que voy a guardar este de aquí mismo. Llamemos a este conducto FBX. Y va a iniciar el proceso. Voy a parar el video aquí mismo, chicos, de nuevo, es como un programa de cocina, así que voy a mostrarles los resultados finales porque los resultados pueden variar dependiendo de su computadora. Podría tomar más tiempo o más corto para que esto funcione correctamente. Pero esta es, esta se exporta. Te voy a mostrar la siguiente etapa, que es solo asegurarnos de que todo se haya importado correctamente e al software que vamos a estar usando. Así que agárrate fuerte y te veré de nuevo en la siguiente. Adiós. 90. Comprobación de la geometría: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy, vamos a comprobar la geometría. Sólo vamos a asegurarnos de que funcione. Así que me tomó alrededor de media hora exportar todas mis herramientas aquí. Va a depender de nuevo de tu computadora y la cantidad de detalle que intentas mantener, ¿verdad? Entonces ahora mismo estoy en Maya. Vamos a estar haciendo el render. Sigo decidiendo qué vamos a hacer en Maya o en Blender, o incluso lo no real en lo que estoy pensando quizá también podríamos hacerlo en Unreal. Decidirá que en el próximo par de capítulos, probablemente sea, probablemente va a ser licuadora solo porque quiero asegurarme de que todos tengan acceso a la información. Culpa a abrir este en mi complemento muy rápido solo para darles una idea de cómo funciona esto. Entonces como puedes ver aquí mismo en los archivos, es casi un gigabytes completos, 700 mb para todo el elemento. Pero como puedes ver, está funcionando bastante bien. Y la razón por la que es capaz de hacerlo de esta manera es porque a menos que entres y trates de editar las caras, en realidad no es calcularlo todo. Pero si tuviera que seleccionar a este tipo, por ejemplo, y luego entrar en modo cara, aquí es donde se pone lento porque necesita pensar en dónde está cada cara. Mira cómo cuando selecciono, lleva bastante tiempo seleccionar cosas. Ojalá, no vamos a estar haciendo esto. No vamos a estar seleccionando nada. Sólo vamos a estar trabajando con el objeto en su conjunto. Me pregunto que lo primero que estoy notando es que a pesar de que estábamos trabajando con las proporciones adecuadas dentro de ZBrush, el personaje no está en la proporción adecuada. ¿Qué quiero decir con esto aquí en Maya? Si creo este cubo y escalo esto en ¿por qué 180 unidades? Así de alto sería un personaje humano. Entonces, si quiero que mi personaje tenga el tamaño adecuado, necesitaremos escalarlo como realmente, muy grande. Recuerda que se suponía que debía, Se suponía que era un poco más grande que un humano, ¿verdad? Entonces probablemente algo como esto. Tiene como 2 m de altura o algo así. Ahí vamos. Entonces este sería el tamaño adecuado para el, para el personaje. Vamos a hablar de escalas y todas esas cosas ojalá en otra, otra serie donde hablamos del proceso de topología y de todo. Pero sí, esto es todo. Ahora, sí quiero mencionar que a pesar de que estamos dentro de lo que está almacenado dentro de Maya, y está funcionando como bastante rápido como puedes ver aquí mismo. Al igual que podemos trabajar bien o puede ir aquí para mostrar entonces, o mostrar la pantalla de visualización y tenemos velocidad de fotogramas. Ahí vamos. Así que estamos corriendo a una velocidad de fotogramas muy agradable. Cuando muevo la cámara, claro que va más baja mejor 25 millones de polígonos, como pueden ver aquí mismo, 25 millones de triángulos. Y podemos trabajar, podemos hacer un render. Vamos, vamos a estar publicando el personaje. Por supuesto, esta no es la pose final, pero solo quería darte un vistazo de cómo, qué bonito vamos a poder conseguir que esto se vea. Entonces voy a crear aquí un avión muy grande. Voy a agarrar esta parte trasera justo aquí. Sólo voy a crear un plano infinito, que es esta configuración muy agradable que tenemos aquí mismo. Ahí vamos. Vamos a crear un nuevo renderizado de cámara. Paneles de cámara, mira a través de seleccionados. Y aquí vamos. Algo como esto. Puedes hacerlo un poco más grande. Una cosa que podríamos hacer, por ejemplo, ir a Render Settings. Y en el tamaño del marco, Hagamos un k cuadrado. Entonces eso es más como las redes sociales, lo de las redes sociales. Por supuesto podemos agarrar esta pieza, por ejemplo, como si el flujo fluye demasiado hacia un lado o algo así, podemos moverlo. Algo así está bien. Y sólo voy a traer un HDRI. Entonces las luces, la luz del domo del cielo pasará sobre esto en lugar de Blender también. Realmente no hace tanta diferencia donde haces tu render. Solo estoy haciendo esta prueba rápida aquí en lugar de Maya para mostrarte que pudimos sacar esta cosa. Tengo este estudio fotográfico, por ejemplo. Vamos a mover la ventana para que quede a la derecha del personaje así. Y voy a ahorrar esto muy rápido en nuestros activos. Vayamos a nuestros proyectos. No estoy seguro de si voy a incluir la escena porque va a ser muy, demasiado pesada. Definitivamente voy a incluir la escena del prestamista para ustedes chicos. Pero este, puede que no vuelva a estar ahí porque de lo contrario los archivos del proyecto serían como 5 gb. Ahora no creo que se nos permita hacer eso. Entonces aquí voy a crear una nueva prueba. Prueba. Ahí vamos. Veamos qué prueba algunos ascii tiroideos. Y nuevamente, la razón por la que quiero guardar esto como porque está renderizado podría chocar, podría aplastar, sin decir que lo hará, pero podría estrellarse. puede ver que está escribiendo la escena. Es un pesado visto en S escribir toda la información de los polígonos. Entonces definitivamente va a tomar un poco de tiempo. Ahí vamos. Así que ahora podemos ir, voy a ir a mis opciones aquí y voy a renderizar nosotros GPU. Voy a pausar el video chicos muy rapidos. Literalmente solo voy a ir Arnold, Open Arnold RenderView. Cambiar esto a la otra cámara o es paneles? Mirar a través de seleccionados? Sólo voy a dar render, pero va a tomar un tiempo. Les voy a hacer saber cuánto tiempo tardó. Entonces voy a pausar los renders de video. Entonces guardo todos los recursos para el, para el render y te mostraré los resultados. Ahí vamos. Entonces en mi caso, tardaron 32 s en darme el primer resultado. Como pueden ver, todavía necesitamos limpiarlo, pero me detuve en cuanto obtuve una imagen. E enseguida puedo ver que el material que tiene un material metálico por alguna razón simplemente se asignaron un material infantil. Entonces voy a seleccionar todo excepto el fondo, haga clic derecho y asigne un nuevo material. Superficie estándar Arnold AI. De esa manera, cada pieza aquí tendremos un nuevo material. Voy a aumentar un poco la rugosidad y voy a ir por este tipo de render de arcilla. Voy a ir por un bonito color parduzco ahí mismo. Déjame darle otra oportunidad y te voy a mostrar el resultado. Ahí vamos. Ahora, tengo unas tarjetas gráficas muy potentes es una TI 3D. Entonces, como puede ver, el tiempo de renderizado es bastante bajo. Yo solo le pego play y conseguimos el resultado. Una vez que se procesa, los polígonos, ¿verdad? Como si es la primera vez que haces para renderizar, normalmente va a tardar un poco más. Sí, mira esto. Obtenemos un render muy, muy, muy limpio. Yo quería ir y probar esto a las dos k Así que vamos a k muy rápido. Y veamos cómo se ve esto. No está mal como puedes ver, es un detalle bastante bonito. Definitivamente no podemos ver realmente los poros en este nivel, pero podemos ver prácticamente todos los demás grandes detalles para el, para el personaje. Sin embargo, eso no quiere decir que no podamos entrar ahí. La gente en la cara. Si hacemos un render de fase aquí mismo, deberíamos poder ver un poco más de detalles. Vamos a darle una oportunidad a esto. Ahí vamos. Entonces la textura de la piel es un poco más visible. Nuevamente, perdimos bastante debido a la diezmación. Pero deberíamos poder ver que esto es muy, muy cool efecto yendo aquí con el elemento. Si hacemos esta cosa un poco más áspera, podríamos verla un poco más. Pero de nuevo, solo quería, solo quería asegurarme de que la topología y la geometría estén funcionando correctamente y podamos sacarla fuera de los foros de ZBrush para un bonito render. Este es probablemente el render que vamos a ir. Aquí. Te invitamos a asignar diferentes tipos de materiales, como un material subterráneo para el personaje, por ejemplo, o para otras partes del elemento. Incluso podríamos intentar agregar un material de humo a esta cosa. A lo mejor va a funcionar. Pero sí, como puedes ver aquí, la geometría funciona. 25 millones de polígonos les gusta renderizar, que es a lo que vamos a ir. Y puedes ver que es bastante obvio que la diferencia de un render aquí dentro de ZBrush al render dentro de lugar de Arnold en este caso, es manera, manera diferente, ¿verdad? Esto parece mucho más realista y nos estamos acercando a este set final. Voy a detener este video aquí mismo, chicos, en el siguiente hablaremos del proceso de transposición. Agárrate fuerte y nos vemos de nuevo en la siguiente. 91. Maestro de transpiro: Hola chicos. Bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a hablar de transpone master. Trespass Master es una herramienta que tenemos aquí en lugar de aves marinas que podemos usar como su nombre lo indica, para transponer nuestro personaje y conseguir que se vea muy bien. Entonces, la forma en que esto funciona es que en realidad vamos a estar usando un complemento y el despliegue nos permitirá mover prácticamente al personaje. Sin embargo, voy a ser completamente honesto con ustedes, esta herramienta es complicada. Es complicado porque requiere mucho enmascaramiento, mucho movimiento, muchas rotaciones y esas cosas. Y lo otro que es importante es que tenemos una malla muy densa y queremos mantener esta malla lo más agradable posible. De hecho voy a cargar aquí. Pensé que cargué eso diezmado. La única cosa es, ésta es la que porque se trata de 63.05 millones de polígonos, que es mucho, demasiado. Será demasiado difícil para que Dynamesh funcione. Este es el 12 0.7, que sigue siendo bastante alto, pero debería ser un poco más fácil. Entonces la forma en que esto funciona es bastante simple. Vamos a enmascarar las partes del personaje que queremos mover. O vamos a visualizar realmente las partes de los personajes que queremos mover. Entonces vamos a saltar al blogging. Desplegar va a crear una copia de esos elementos y vamos a ser capaces de crear. Entonces como pueden ver, aquí tengo algunas imágenes y vamos a estar siguiendo este tipo de efecto. Vamos a hacer igual que una pose ociosa. Un muy sencillo, de nuevo, para mantenerlo como, lo más agradable posible. Entonces vamos a comenzar con el, con el torso y la cabeza. Y lo que tenemos que hacer aquí es que tenemos que apagar todas las cosas que no necesitamos. Por ejemplo, el collar. Va a ser mucho más fácil si posicionamos el collar correctamente una vez que hayamos terminado con todo. Nosotros sí queremos los billetes de pecho, no necesitamos que los hombros llamen. No necesitamos el cinturón en estos momentos. Tampoco necesitamos la cola. Que podamos mantener las piernas como todas estas cosas que estás viendo aquí mismo, esto es bueno. Incluso estoy tentado a quitarme la barba porque la barba porque podría ser un poco complicado trabajar con ella. Pero voy a guardarlo solo por simplicidad. Entonces sabemos que prácticamente todas las otras cosas que apagamos pueden ser fácilmente como una luna. Como son, son muy modulares así que deberíamos poder moverlos a donde necesitemos una vez que hayamos terminado con esto. Así que una vez que hayas mostrado las cosas que quieres mover, vas a ir a C, C plug-in transpose master y vamos a usar una transposición una malla. Lo que esto hará es fusionar todas esas herramientas que tenemos activas en una única subherramienta. Estás a punto de verlo en apenas un segundo. Y eso nos va a permitir simplemente enmascarar las cosas y transponerlo en Walden, traducir toda la información, todos los cambios que hemos hecho en éste al anterior. Entonces, como pueden ver, tenemos 8,5 millones de polígonos bastante, pero eso es lo que necesitamos. Entonces lo primero que queremos hacer es que quiero bajar un poco los brazos. Lo que necesito aquí es que necesito enmascarar los brazos, como solo los brazos y todas las cosas que están unidas a los brazos. Entonces para hacer eso, voy a usar un Lazo masivo. Ve ahí, ahí vamos. Así enmascarar lazo. Seleccionemos el torso Control Shift y hagamos clic. Todo debe ser grupos poli. Entonces esto debería facilitar un poco las cosas. Como pueden ver aquí, voy a activar la geometría o la simetría. Y voy a seleccionar un poco de los hombros así. Porque normalmente cuando mueves los hombros hacia abajo, como un par de otras cosas también se mueven, ¿verdad? A lo mejor en un poquito ahí. Salimos de este bar justo aquí y ahora vamos a enmascarar las manos, los vendajes. Voy a saltar a estos chicos de aquí mismo, enmascararlos, salir y luego solo enmascararlos. Ahí vamos. Entonces, como pueden ver, hemos enmascarado con éxito prácticamente la superficie que queremos mover. No es la superficie realmente lo que queremos de ellos. Bueno, aquí es donde queremos movernos, no ensuciar, ¿verdad? Para que pueda Control haga clic para invertir la máscara, como pueden ver aquí mismo. Y luego vamos a ir aquí abajo a las opciones de enmascaramiento. Y vamos a suavizar la máscara aquí mismo, difuminar la máscara. Y vamos a hacer esto varias veces. Cada vez que difuminamos la máscara, deberíamos conseguir un efecto un poco más delgado va a ser bastante complicado porque ¿cuál es la palabra? Porque sí tenemos mucha geometría. Estamos haciendo nuestro mejor esfuerzo aquí para, para difuminar esto. Ahora que tenemos un efecto más suave, podemos darle una oportunidad e intentar mover los brazos hacia abajo. Voy a posicionar el punto de pivote donde estaría una unión, que en este caso sería la articulación del hombro justo por ahí. Entonces si rotamos esto hacia abajo, como pueden ver, eso va a mover las cosas alrededor. Como puedes ver, las cosas sí cambian un poco. Así que tal vez necesitemos empujar esto un poco hacia abajo ahí. Esa es una línea muy mala ahí mismo, como el Damasco un poco también, demasiado duro. Así que voy a volver a, voy a aislar esta cosa otra vez, el pecho. De nuevo, esto es bastante lento porque estamos trabajando con muchos polígonos. Voy a agarrar mi cepillo de máscara, lápiz de máscara. Voy a usar un alfa muy suave, como alpha1. Y voy a tratar de suavizar esto un poco más. Porque el software que transita, sin embargo, menos obvia va a ser la marca. Y solo hacemos esto por apuestas de presentación porque de nuevo, si pensamos en el propósito de la hipotenusa, eventualmente vamos a querer hornear y todo, ¿verdad? Entonces principalmente solo queremos asegurarnos de que esto sea, esto está funcionando lo más agradable posible para la presentación, pero esta es la forma perfecta que queremos mantener para nuestros personajes más adelante. Entonces, bien, eso es un poco mejor como puedes ver ahí. Tal vez tengamos que mover esto un poco aquí. Después mueve el punto de campo hacia abajo. Estás por supuesto, bienvenido a reescalar un par de áreas si quieres. Para esta presentación final. Tiene brazos muy grandes. Así que no creo que realmente pueda empujarlos tan cerca como queramos. Vamos. Probablemente sólo voy a moverlos un poco hacia atrás, así como esto como empujar un poco los hombros hacia adelante. Como pueden ver, sí, tenemos un pequeño problema aquí, pero de nuevo, podemos ser esculpidos o simplemente esconderlo bajo render, ¿verdad? Una vez más, esto es solo por el bien de la presentación. Ahora vamos a la cabeza. Porque sí quiero bajar un poco la cabeza, un poco mira si estaba enojado. Entonces aquí vamos a enmascarar con la herramienta Lasso. Vamos a enmascarar la cabeza probablemente un poco más abajo. Ahí vamos. Salgamos de aquí. Todas las indicaciones y accesorios en la parte superior, también necesitamos enmascarar. Y el más fácil para esto es como seleccionarlos, enmascararlos. Selecciónalos, enmascara. Como esa mascota. Es por eso que mencioné que este proceso. No es complicado, pero es un poco tedioso porque hay mucho trabajo involucrado. Invertimos la máscara. Vamos a tratar de volver a Max Pen. Sólo suaviza esto un poco. Cuando controlas y haces clic, endurece una máscara, que no es lo que queremos. En realidad. Ahí vamos. Movemos el punto de pivote, vamos a restablecerlo y vamos a moverlo al centro de la cabeza. Para que podamos bajar un poco la mano. Va a hacer suyo el suyo hay un poco más enfadado. De hecho voy a ver si podemos moverlo. Vamos a deshacernos de la simetría. Y vamos a mover la cabeza ligeramente hacia un lado. Vamos a bajarlo un poco más. Ahí vamos. Y como pueden ver, como, supongo que ustedes pueden imaginar que si conseguimos un render como este, su cara va a estar mirando un poco hacia un lado, creo que hasta un poquito más. Entonces estoy pensando como una, como una vista de tres cuartos para eso, para que el personaje pueda buscar en el sitio. Creo que eso va a parecer interesante. Normalmente hago que mi personaje sea mirar para otro lado, pero este, creo que se ve bien aquí. Ahora con el pincel. El pincel de gran movimiento. Tenemos que arreglarle un poco la barba. Así que vamos a tener mucho cuidado de no no llegar a la forma. ¿Algo más? Ustedes chicos, ¿ustedes recordarían que tenemos lo poco parecido es recordar que estamos haciendo esto en el personaje diezmado, el, el, el, el bueno, hiperbólico, ese todavía debería ser exactamente lo mismo. Podríamos dejarlo así por cierto, y luego arreglar esto una vez que traemos todo de vuelta. Pero como ya estamos aquí, bien podría estar un poquito aquí. Entonces ahí vamos. Vamos a tener este tipo de publicaciones similares. Su tipo de como un rato la guerra sería con la suya. Solo pensando en quién es el próximo, el próximo enemigo va a ser. Ahora hagamos lo mismo por las piernas. Creo que sería una buena idea similar a este tipo de aquí mismo para rotar las piernas son un poco así mismo proceso. Este es un poco más fácil en realidad porque podemos agarrar esta pierna aquí mismo. Invertir la selección, llevar el punto de pivote a donde la cadera estaría aproximadamente por ahí. Y sí tenemos la ventaja de que la pierna está relativamente oculta por el por las correas de piel. Mételo en el centro ahí. Estoy un poco más. Ahí vamos. Ese pie está apuntando hacia nosotros. Y luego podemos agarrar el otro pie. Invertir. Mueve la olla aquí. Nuevamente, solo lo escribí como un poco. Entonces tenemos esta cosa aquí mismo. Ahora, tenemos que decidir qué mano va a sostener la x, ¿verdad? Y para eso, en realidad no estoy segura. De nuevo, estoy pensando en la composición final que vamos a tener. Ustedes probablemente lo vieron. Un poco así. No lo sé porque estoy en realidad estoy drogado para algo como esto podría estar bien. Estoy decidiendo que como que quiero tener un poco de perspectiva. Entonces como, vamos a encender la perspectiva solo para tener una idea de cómo va a quedar. Ahí vamos. Tal vez. Sí, tal vez así. Entonces esto me dice que podría ser un poco más fácil para nosotros tener la x en esta mano aquí mismo. Pero eso oscurecerá un par de cosas. Entonces eso también me dice que tal vez tener el axón por otra parte podría ser mejor. Entonces voy a enmascarar el brazo. Vamos a mover el puntero al, al codo. Colócala sobre la cerca del codo, podemos reajustar el punto de pivote para que podamos encontrar la posición un poco mejor. Ahí vamos. Voy a rotar el ángulo para que la flecha verde en este caso, esté apuntando hacia atrás. Y eso debería permitirme traer el brazo hacia atrás así. O incluso nos podría gustar rotar esto un poco, empujarlo hacia arriba. Esto es más o menos como blanquear las articulaciones dentro del interior de ¿cuál es la palabra? Maia. Aquí vamos. Este brazo de aquí. Voy a enmascararlo muy rápido. Entonces sí quiero acercarlo un poco más. Entonces voy a agarrar sólo el brazo. Invertir esto. En realidad aún no estoy invertido. Y seleccionemos a todos estos tipos aquí mismo. Señale ahí, que debería n. Y que en realidad podemos destruir el hombro un poco más de este lado porque no es cuál es la palabra que tenemos el carbón más grande, ¿verdad? Así que eso es un poco como que vamos a tener un lindo Es como una buena excusa para ocultar este tipo de cosas. De nuevo, vamos a tener el pelaje y todo aquí. Entonces ojalá esa pequeña destrucción que conseguimos allí no sea tan visible. Si estuviera preparando esto para una impresión 3D, definitivamente volvería y arreglaría esto una vez que sea ambos. Porque, por supuesto, está cambiando, ¿verdad? Entonces ahí vamos. Como pueden ver, al menos ahora se ve un poco más relajado. Dedos, vamos a estar poniendo los dedos, pero como es relativamente fácil, vamos a hacer eso en tan solo un segundo en cuanto entremos el arma. Así que una vez que estemos contentos con una posición, voy a ir a ver plugin y vamos a, solo vamos a decir T-pose a sub dos. Y lo que va a pasar aquí es que va a empezar a traer todas las cosas que me encantaron los elementos a lo que es la palabra en el archivo original. El expediente ahí fue diezmado. Se va a transferir la nueva posición de todos estos píxeles. Definitivamente va a tomar un poco de tiempo, especialmente para las grandes herramientas, porque literalmente tiene que copiar la posición de cada vértice individual de nuevo en la herramienta original. Pero debería darnos un lindo, un buen lugar para comenzar. Entonces sí, eso es más o menos para este chicos. Voy a detener el video aquí mismo otra vez solo para ahorrar un poco de tiempo. Y al siguiente, vamos a echar un vistazo a la afinación fina de la transposición, las manos, el arma, las piezas de armadura, todas esas cosas. Así que agárrate fuerte y te veré de nuevo en la siguiente. 92. Los dedos de transpose: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Así que estamos de vuelta con la transposición y como pueden ver, ahora estamos de vuelta al principal, al subtour principal, que todas las carpetas y cosas y todas las piezas deberían estar donde las dejamos. Entonces ahora es el momento de que empecemos a encender ciertas cosas como el cráneo, por ejemplo. Tal vez necesitemos simplemente moverlo un poco. Recuerda que siempre tendremos una carpeta y por eso las carpetas también son realmente importantes. Puedes hacer clic en el pequeño como una rueda de dientes aquí y simplemente decir transformar o transponer un conjunto. Y así conseguimos una transposición con esta cosa encendida. Y vamos a poder simplemente modificar esta película y rotarla un poco mejor. No hay mucha superposición. Esconde las hebillas del cinturón o ese tipo de cosas. Una vez que hayamos terminado con solo hacer click out y eso es todo. Lo más importante aquí es que te asegures que no te den tantas superposiciones y que las cosas solo miren bienes por ejemplo, aquí puedo ver que la parte trasera es un poco extraña, así que vamos a volver aquí. Voy a transponer, establecer y mover el punto de pivote al centro de desenmascarar. Y la otra cosa voy a rotar esto un poco hacia atrás así. Para que podamos ocultar la parte posterior de la, de los elementos un poco mejor. Ahí vamos. Eso es. Por supuesto que podemos ir a la cosa aquí no va a ser tan fácil de alcanzar porque no tenemos, ¿Cuál es la palabra? ¿No teníamos? Topología adecuada. Esta es la topología de Dynamesh. Entonces, como pueden ver, ha llegado un poco difícil de manejar. Podría chocar en realidad, sería una lástima. A veces ZBrush conseguirá esto. Esto es totalmente normal. Siempre y cuando no te metas en el Administrador de tareas, siempre y cuando veas números moviéndose en la CPU y la memoria RAM simplemente mantiene el pincel un poco de tiempo para pensar y deberías poder arreglarlo. Entonces esa es definitivamente un área que necesitaríamos arreglar para ser honestos. Y no hay como literalmente ninguna otra opción que realmente esculpir. Entonces vamos a necesitar dinámicas de esta cosa. Ahí vamos. Eso debería darnos al pincel un poco más de espacio meneo. Y entonces es cuestión de reconstruir esto. Nuevamente, esto es muy, muy común que ver con lo que se llama cosa para la impresión 3D. Normalmente alcanzas el personaje y luego construyes esto en la parte superior. Ahora no vamos a tener el mismo tipo de lo que es la palabra definición o detalles ni nada, porque no tenemos la misma topología. Podríamos Dynamesh y hacer un montón de reconstrucción. No creo que realmente valga la pena para este en particular porque de nuevo, solo queremos crear un render agradable. Entonces aquí solo me estoy enfocando en lo principal. La superficie principal es un poco de tren dinámico ahí. Y más o menos como parchear esa zona, ¿verdad? Así que sólo vamos a arreglarlo un poco. Y trabajando con lo que tenemos con la cantidad de topología y resolución que tenemos. Simplemente reconstruye esa zona ahí mismo. La forma correcta de usar transposición, transpone para una de las formas adecuadas de hacerlo es una vez que tenga alcance, disculpe, y tenga su malla de polietileno baja y baja y esas cosas, definitivamente puede usarla, pero puedes ver que eso no se ve nada mal, ¿verdad? Lo mismo aquí. dar un poco de volumen aquí en el pecho. Eso funciona. Ahora cuando veamos ese ángulo, no vamos a ser usualmente lo son, ojalá a la gente no le van a interesar muchas otras cosas. En lugar de sólo esa cosa. Se puede ver que debajo del cuello, también hay como una línea realmente mala o extraña ahí mismo que tal vez no queramos. Eso. Sí, eso es, es como el rompecabezas por el que vamos a ir. Vamos a ir por una pose heroica viniendo de abajo aquí. Ahora, vamos a encender un dx. O en realidad vamos a encender muchas cosas como el cinturón. Ahí vamos. Construir realmente ayuda a ocultar muchas cosas, ¿verdad? La cola. La cola, en realidad me la voy a quedar así. Y como no tenemos tanta topología, creo que podríamos usar un deformador de curva con todo el asunto. En realidad, vamos a probarlo. Hagámoslo muy rápido. Entonces sí queremos la cola y todos sus elementos aquí mismo. Voy a decir C plug-in para post mesh. Y es solo un cuento simple, un cuento sencillo, ¿verdad? Entonces ahora, como se trata de un solo elemento, podemos presionar W yendo a esta cosa, arco doblado, y eso podemos intentar, intentemos modificar esto. Vamos a deshacernos de la simetría. Ahí vamos. Como pueden ver, podemos empujar esto. Vamos a deshacernos de la perspectiva. En realidad. Podemos simplemente como frenarlo un poco. Entonces probablemente va a estar un poco descentrado. Así que volvamos al gizmo 3D. Simplemente colóquelo para que vaya un poco hacia un lado así. Eso debería ser. Supongo que aquí, pero debería funcionar. Y como puedes ver, esta es una malla súper simple, así que es mucho más rápida. Esta es la pose en T pasando por todas las herramientas y como fijar o modificar las que ve. Cambiado. Ahí vas. No está mal. Ahora volvemos a encender todo. Vamos a ver la cola a un lado, ¿verdad? Así que bastante genial. Solo asegurémonos aquí. Necesito hacer un poco de un poco de pincel de humor aquí solo para ponerlo en posición. Pero sí, como pueden ver, podemos doblar prácticamente todas las piezas de armadura, todos los elementos. Nuevamente importante ir allí y solo comprobar que no hay superposiciones extrañas y ver un poco de superposición ahí, solo un poco de movimiento para mantenerlo lo más limpio posible. Pero de nuevo, cuando piensas en el renderer, que va a estar en algo así, similar a esto. Ahí va a haber la cola en la parte de atrás. Ahora dx, vamos a la x. Vamos a transponer este conjunto. Centremos el punto de pivote al conjunto de transposición X. Ahí vamos. Debería estar yendo aquí. ¿Qué está pasando? Como si hubiera un par de piezas que son, bien, eso son máscaras. Entonces no queremos enmascarar eso. Sólo tienes que ir aquí. ¿Bien? Entonces vamos a rotar esto. Queremos señalar los actos hacia abajo y vamos a colocarlo cerca de su mano. Creo que quiero que agarra lo similar cuanto más cerca de la parte superior así. Y aquí, mi mejor consejo, amigos míos, es tratar de posicionar esta cosa lo más cerca posible de cómo va a estar sujetándola. Porque eso solo te va a hacer la vida mucho más fácil, como doblar los dedos para transponer. Una de esas cosas que es realmente doloroso de hacer bastante tiempo. Y nuevamente, cuanto más nos acerquemos a que realmente sostengamos la respuesta, se puede ver, por ejemplo, ahí, el pulgar se superpone prácticamente, que es lo que queremos. Se siente como dx es un poco grande, así que voy a hacerlo un poco más pequeño. Está bien tener un poco de superposición. De esa manera, como puedes ver aquí mismo. Va a ser mucho más fácil conseguir estas cosas o hacer que los dedos doblen porque solo necesitamos doblarnos ligeramente para que parezcan que están sosteniendo la x ¿verdad? Y nuevamente, necesitamos pensar en el renderer. Entonces, por ejemplo aquí, podríamos querer rotar dx psi. Las formas en que podríamos querer girarlo hacia abajo. Hay más o menos lo que vamos a buscar. Y por supuesto queremos ser visibles. Vamos a tener un par de inquilinos, ¿verdad? Lithic, esto va a ser como el vamos llamarlo como se renderizan las publicaciones clave. Va a haber un par de ellos. Ahí vamos. Entonces sí, eso se ve bien. Encontramos como la posición por la que vamos. Tratando de encontrar el ángulo que estamos, vamos a estar viendo todo. Y esto parece ser en, la cámara va a cambiar una vez que tengamos un poco de perspectiva. Como pueden ver, esto definitivamente le va a dar un poco de profundidad la perspectiva puede ver pinceles un poco demasiado exagerados en comparación con el de Maya. Pero como pueden ver que esto nos da una buena idea de cómo se verá esto. Entonces sí, eso es, eso es más o menos todo. Ahora lo que tenemos que hacer es que voy a ir aquí a la carpeta del ACS. Voy a apagar todo excepto el asa. Esto es de nuevo para ahorrar recursos. Vamos a todos lados y vamos a apagar todo. El Nicolás se ve bien. Vamos a apagar prácticamente todo. Y en el torso. También vamos a apagar todo excepto las manos y las uñas. Entonces incluso los vendajes como nosotros no necesitamos los vendajes porque lo único que realmente se va a mover o las propias manos. Entonces todas estas pequeñas cosas, nos quedamos con las uñas y las manos. No hay cerveza. No. No, no. Nada de esto. Entonces técnicamente solo deberíamos tener las manos y las uñas. Ahí vamos. En ambas manos porque sí quiero agregar un poco de movimiento a esto como otra mano a eso. A la mano derecha. Sí, ahí vamos. Parece que el sí, está bien porque vamos a probablemente también vamos a rotar un poco esta mano. Entonces, eso es todo. Vamos a ver plug-in y publicamos malla. Y de esa manera sólo podemos, sólo vamos a estar enfocándonos en esto. Ahora bien, aquí sí tenemos grupos poli, como puedes ver aquí mismo, los cuales van a ser bastante útiles para aislar las cosas. Entonces voy a aislar esta cosa ahora mismo. Y lo que quiero hacer primero es que quiero enmascarar los como el Palm Hill aquí. Así. Podemos suavizar esto. Ahí vamos. Sigue moviendo la máscara. Vamos a traer la otra cosa. Gira esto y voy a mover el punto de pivote hacia el centro de la mano. Y todos podemos hacer esto bien? Al igual que podemos tener esta cosa aquí mismo y podemos simplemente rotar la mano ligeramente para que sostengamos esta cosa un poco mejor. También le va a dar un poquito de peso a todo el asunto. Y como puedes ver, la palma respira muy bien encima del elemento. Ahora viene la parte complicada. Vamos a tener que ir de nuevo, vamos a agarrar a este tipo e invertir la selección. Y sólo vamos a empezar a enmascarar. Así que vamos a empezar con el pulgar, ¿verdad? Nosotros invertimos la máscara Alt y pulsamos para conseguir el artilugio lo más cerca posible ahí, lo único que quieres hacer es que quieras alinear el artilugio para que se vea como una, como una articulación que puedas doblar. Y ahí vamos. Incluso estoy tentado a, vamos a esconder esto. Estoy tentado a agarrar todo esto aquí un poco más. Y normalmente podemos, podemos rotar un poco el DePalma. Así que de nuevo, conseguimos el artilugio ahí dentro. Vamos, vamos a conseguir este tipo mascota porque sólo queremos tener esa cosa seleccionada. Mueve el artilugio justo por ahí otra vez, usualmente queremos posicionar el artilugio de tal manera que tenga sentido con el movimiento de la mano dispersada como si estuviéramos amarrando esto cosa directamente aquí en ZBrush. De esa manera podemos girarlo ligeramente girarlo. Y nuevamente eso debería, eso debería darnos una mejor, una mejor sujeción de todo el asunto. Vamos a esta. Desafortunadamente, no podemos hacer esto con múltiples dedos. Simplemente no es posible porque todos tienen direcciones diferentes, ¿verdad? Por lo que todos los dedos tienen unas direcciones ligeramente diferentes para la máscara. Consíguelo ahí mismo. También puedes usar este que es el círculo base de la cámara. Eso funciona bien. Siempre y cuando estés en el costado del dedo. Siempre y cuando estés aquí en el costado del dedo, que sigue la rotación del dedo. Y luego aquí para ahorrar un poco de tiempo, solo podemos pasar al siguiente. Ve ahí de nuevo. Sólo mueve esto. Habrá un poco de distorsión en la piel y CR, esperado. Aquí lo que voy a hacer en realidad es dejarme volver. Lo voy a hacer tradicionalmente, solo voy a rotar el artilugio para que una vez justo por ahí, vayamos con empujarlo. Podemos suavizarlo un par de veces. Eso va a suavizar la transformación. Entonces, ahora solo traduzca esto al dedo aquí. Mueve el punto más cerca del centro. Entonces obtendrás esta rotación. De lo contrario va a quedar un poco raro. Ahí vamos. Entonces puedes ver eso, que los dedos ahora sujetan dx, ¿verdad? Vamos a esconder esta cosa otra vez. Pasemos al siguiente dedo. Y como mencioné, no es un proceso difícil. Es un proceso tedioso. Ahí vamos. Entonces, por ejemplo, este está un poco más alejado que el resto de los dedos. Entonces podría ser una buena idea también. Vamos a traer un poco de ese dedo. Son suaves. Y me sale esa. Ahí vamos. Eso en realidad es bastante agradable. Va a mover un poco el dedo así. Después enmascaramos la siguiente sección. Ve ahí. Cuidado ahí si estamos guardando otras partes como desenmascarado un poco la escena. Ahí vamos. Empuja este. Necesitas traducir las cosas. Siéntete libre de hacerlo también. Y solo queremos que las cosas se vean lo más bonitas posible. Usemos Move Topological. Empuje la uña hacia afuera. Si necesitas volver a escalar a un par de áreas para que las cosas se vean aún mejor. Eso es genial. Ese es el segundo dedo. Ahí vamos. Vamos por esos últimos. Ahora bien, este tipo es, como puedes ver, son muy cercanos y podrías estar tentado a, de hacerlos como uno solo. Pero otra vez, no hagas eso. Vas a pasar un momento muy duro y no es lo que quieres saber, lo que no quieres sufrir por eso. Otra vez, vamos. Eso es bastante bonito ahí. Tal vez un poco adentro. Ahí vamos. Nosotros solo traemos el fregadero con cuidado ahí como se puede ver, accidentalmente me enmascaré un poquito del otro dedo y luego lo estaba moviendo . Eso no queremos. Vamos por éste. Muévelo así. El centro del dedo. En el centro de la masa del dedo así. Max, la parte final. Este es en realidad bastante agradable. Creo que simplemente nos perdimos un poco de los iniciales. Entonces volvamos a enmascarar toda esta zona. Vuelve aquí y transpone esto un poco o suaviza esto. Entonces nos preguntamos dedo para tocar la X, ¿verdad? Por lo general, cuando sostenemos cosas, los dedos como chocan entre sí así. Necesito, de nuevo, hacer un poco de escultura 3D en esta área para arreglar un par de áreas aquí y allá. Realmente les gusta mantener así los nudillos. Como se puede ver que la mano se ve bastante fuerte. Entonces eso es todo, chicos. Voy a hacer el dedo meñique fuera de cámara. Acabo de hacer otra vez un sorbo un poco de tiempo. Y una vez que tengamos eso, solo giraremos, solo transpondré esto de vuelta al personaje principal, al personaje principal. Y para éste, lo único que voy a hacer es que voy a doblar ligeramente algunos de los dedos. El meñique y los elementos son que no son como todos rectos. Sólo voy a tener un poco de movimiento. Se puede ver como tiene éste aquí mismo. No es todo en este mundo como en forma de C. Algunos de ellos estarán ligeramente doblados. Así que voy a hacer esa transposición rápida y vamos a estar listos para prepararnos para la sección de renderizado. Así que agárrate fuerte y te veré de nuevo en la siguiente. 93. Configuración de la licuadora: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a comenzar con el proceso de renderizado. Y como he mencionado antes, quería hacer esto en lugar de Blender solo para asegurarme de que todos puedan seguir. Sé que algunas personas están realmente familiarizadas con Blender, algunas de ellas familiarizadas con Maya. Si estás usando ZBrush, entonces probablemente ya estés al tanto de algunos de los otros softwares. Puedes seguir estas cosas que voy a hacer con el renderizado prácticamente en cualquier software es un proceso de renderizado muy estándar. Por supuesto, los ajustes y ciertas cosas pueden ser un poco diferentes. Pero de nuevo, hoy quiero hacerlo aquí en vez de Blender. Voy a encender la navegación por si acaso ustedes están un poco familiarizados con la navegación de las licuadoras. Es un cambio en los tres clics para mover las cosas y cosas así. Entonces voy a presionar X aquí para eliminar el cubo y vamos a ir a Importar archivos. Y ya me importé esta pose final, que no creo que te haya enseñado. Vamos, ZBrush. Parece que solo estamos teniendo un problema ahí, pero ya he exportado la cosa. Yo sólo voy a exportar e importar. Y vamos a importar la FBX. Vamos a navegar a nuestros proyectos. Proyectos. Ve a esa con la que estamos trabajando. Ahí vamos. Los héroes aquí en la carpeta de activos tenemos a este experto humano tiroiditis, que es se puede decir que es el más reciente. Así que sólo voy a importar el objeto. Otra vez. Técnicamente, si la computadora en la que estás trabajando es lo suficientemente fuerte, realmente no deberías tener un problema con 25 millones de polígonos porque está dividida en 87 u 80 subherramientas u objetos diferentes, ¿verdad? Si estás teniendo problemas, recomendaría volver al archivo original y diezmar las cosas un poco más. Entonces, en lugar del 20% de destino, puedes ir por una estimación del 10% o tal vez algunas piezas particulares de tu personaje. Puedes diezmarlos un poco más. Nuevamente, esto es solo para esto servir como una cosa de presentación de renderizado. Si hiciéramos esto para una tubería de producción tradicional, diezmaríamos realmente bajo para obtener la topología correcta y luego exportaríamos un poco más alto para el proceso de horneado en la tubería. Entonces déjame esperar a que esto termine de importar y te mostraré el resultado. Muy bien. Así que tardó unos 5 min cargarse porque como he mencionado antes, realidad no es tanto problema ¿cuál es la palabra demasiado baja? Estos muchos polígonos es, solo necesita un poco de tiempo para pensar ¿no? Entonces aquí vamos. La tiroides es en lugar de Blender, como se puede ver, tenemos un montón de detalles muy chulos para nosotros. Todas las diferentes indicaciones que hacen del maquillaje una pieza de aspecto increíble. Si me permite decirlo yo mismo. Ahora bien, hay un par de cosas que podrías saber esto y esto es muy común. Y una vez que te metes en el software, puede haber áreas son cosas que eres como, Oye, sabes qué, esto no se ve tan bien como yo quería. Por ejemplo, aquí, así, esta pieza de aquí mismo, hay un pequeño problema con esa ventaja. Para esas cosas, lo mejor que podemos hacer es volver a ZBrush y volver a cargar los elementos. Pero hay otras piezas como esta de aquí. Voy a presionar Slash y que esto va a aislar el objeto. Y se puede ver que tenemos objetos extra que no queremos, como distintos aquí mismo, voy a presionar el Tab que entra en modo de edición. Y luego si selecciono un vértice, solo voy a dar click en un vértice y presionar L, que está vinculado. Va a seleccionar todos los vértices vinculados. Voy a presionar X. Voy a agregar plomo a los vértices. Entonces eso debería borrar todo el asunto. Ahí vamos. Va a ser un poco más lento como parte del proceso. Vayamos aquí. Haga clic en, haga clic en L y luego en x y elimine vértices. Y eso va a eliminar todas las políticas que no necesitamos. Nuevamente, siempre va a ser un poco más fácil trabajar con la cosa completa, um, o qué, el personaje completo. Ahora, voy a volver y reemplazar esto porque de nuevo hay, un par de cosas que no me gustan, como este caso de aquí mismo. Es solo cuestión de entrar en ZBrush y moverlos un poco. Pero incluso aquí, como si no los vamos a ver en el render, como si no tuviéramos que preocuparnos tanto. Entonces uno de los grandes problemas es que es súper pequeño, súper, súper, súper pequeño. Así que voy a agarrar todo el asunto. Yo sólo voy a escalar. Ahora bien, si queremos saber exactamente cuánto va a medir, podemos presionar el Shift a, crear como un cubo en las Opciones aquí. Eso da 2 m. así que eso es más o menos lo que queremos. Voy a presionar uno y voy a presionar G y Z para sacar a colación esta cosa. Voy a subir todo lo demás excepto el cubo. Y entonces sólo voy a escalar estas cosas. ¿Este tipo es así, a, G y C para moverlo hacia arriba? Como se puede ver de nuevo, 25 millones de polígonos, realidad no es un problema. Escalemos esto un poco más bajo. Ahí vamos, G y C. Skillet sólo un poco más. Ahí vamos, G y C. Entonces está 2 m a la mitad, y luego los cuernos son un poco más grandes. Eso es bueno, ese es un buen elemento. Entonces tenemos que pensar de nuevo, el trasfondo. Como ¿qué tipo de antecedentes queremos? Espero que por lo general tuviéramos todo el ambiente. Será genial que lo inhale y esas cosas. Pero en este caso, vamos a mantenerlo sencillo. Lo vamos a mantener solo para fines de presentación. Voy a presionar Shift a. Voy a crear un avión. Luego para hacer que la visualización sea un poco más grande que la buena a los componentes presione el número para seleccionar este borde y extruir hacia arriba. Ahora presione E y luego z. Entonces extraemos allá arriba vamos. Entonces agarra ese número de borde aquí tenemos las herramientas de guijarros. Podemos balbucear y vamos a sumar un par de divisiones. Y entonces esto va a crear un plano muy sencillo, muy sencillo, como un plano infinito. Voy a escalar esto en X para que cubra suficiente espacio. Y voy a hacer clic derecho y decir Shade Smooth para que no veamos los polígonos en la parte posterior. Esta es la cámara que solemos tener aquí en Blender. Y nuevamente, otros que hacen las cosas complicadas para los procesos aleatorios. No es una clase de licuadora como ven Brush Class. Entonces esto es sólo para la presentación seis. Voy a hacer click en esta cámara aquí mismo. Voy a presionar N para entrar en el menú aquí. Y voy a cambiar esto a cámara a BYU. Me encanta usar esta porque de esa manera la cámara se mueve de la misma manera que mi cámara. Entonces voy a poder, para encontrar la toma específica que quiero. Ahora que tengo esto, puedo ir a esta pequeña opción aquí mismo y podemos jugar un poco con la distancia focal. La distancia focal es la distancia en la lente que nos va a dar un poco de distorsión. Entonces dependiendo de qué tipo de efecto vamos a ir, en este caso, para nuestro personaje, podemos usar la distancia focal para jugar con este que voy a presionar y otra vez, puedes acercar y alejar con este. Es un poco más de control. Estoy tratando de enmarcar a este tipo en una especie de modo retrato. Ahí vamos, algo así. Un poco quiere que nos mire, pero quiero ver como muchos de los suyos, de su carácter, ¿verdad? Entonces, así que algo como esto, perfecto. Entonces ahora que tenemos esto, podemos jugar con la distancia focal y la lente focal realmente va a cambiar las cosas. Si vamos muy bajos, como un 24 y nos acercamos más al personaje, va a haber mucha distorsión, pero va a verse realmente épico porque va a parecer que tú eras muy pequeño y es como un gigante y vamos a conseguir un efecto muy bonito. Yo creo que el 21 un poco demasiado. Y al revés, si vamos a algo así como un 90 mm, vamos a conseguir un render muy plano, como una más como una sesión de fotos o algo así. Esto podría ser bueno para un primer plano del personaje. Como si queremos hacer algo como esto, en realidad funciona bastante bien. Esto, esta será la distancia focal de esa. Pero quiero ir primero por el tiro épico. Así que vayamos por algo así como el 28, que no es tan intenso como el 24, pero aún así nos va a dar algunas fotos bonitas como épicas aquí. Ahora, necesitamos encontrar la posición correcta de la cámara. Otra vez, si colocas la cámara arriba, es como si estuvieras mirándolo hacia abajo para que no se vea tan heroico. Si ponemos la cámara aquí abajo, podría parecer un poco más heroica. De hecho voy a ir a vivir con más alto. Vamos a probarlo 35 milímetros. Ahí vamos. Juguemos con la báscula. No te preocupes por cortar un poco el personaje. Como, sé que pasamos tanto tiempo en el personaje y nos gustaría mostrarlo como completo y plenamente. Pero no te preocupes por como cortar un poco del personaje si es necesario. Entonces un poco de las uñas, por ejemplo, la única regla cuando los similares tratando de encontrar el marco del personaje es volcada atrapada en un área que está en medio de la transición, como aquí mismo, se Parece que lo estamos cancelando. Intenta incluir la distancia adecuada. Ahí vamos. Algo así. Ahí vamos. Eso me gusta. Fresco. Entonces el avión, también voy a rotar esto en z. entonces es como completamente plano contra el personaje. Y tal vez quiera simplemente mover esta cosa un poco más. Ahí vamos. Por aquí. Quiero decir, otra vez, estoy pensando en usar esto tal vez para la portada del curso o algo así. Entonces podríamos ver como un espacio vacío para el título o algo así. Podrías haber visto otros renderizadores, claro, pero este es el que hoy vamos a estar aprendiendo. Voy a hacer clic en la cámara y ahora estamos fuera de la cámara y podemos empezar a pensar en la configuración de la luz antes de hacer los materiales y todo, creo que otra configuración de luz es importante. Si seleccionamos los personajes, bajamos aquí a los materiales, vas a ver que el oxígeno, todos tienen un material y eso no es lo ideal. Eso realmente, realmente no es ideal porque cuando un objeto o cuando todos estos objetos tienen el mismo material, entonces controlarlos va a ser un poco diferente. Lo único bueno de esto es que prácticamente todos comparten exactamente el mismo material. Es un material metálico. Se puede ver aquí mismo. Es algo así como materiales metálicos, así que eso es algo que tal vez no queramos. Lo que podemos hacer aquí es seleccionar todo excepto el avión, claro. Y luego ir a la sección de materiales y simplemente eliminar el material, creando nuevo material. Y llamemos a esto arcilla. Ahí vamos. Ahora, técnicamente, creo que ahora vamos a tener que asignar esto a cada objeto específico específico. Esa es una manera muy fácil de hacerlo. Entonces lo que vamos a hacer es que primero tenemos que encontrar como una cosa como los cuernos. Los cuernos parecían ser los que tienen el material arcilloso. Eso está bien. Y lo que voy a hacer es que voy a seleccionar todo excepto los cuernos. Y ahora al final, voy a seleccionar los cuernos. Esa va a ser la última selección. Y vamos a ir a Object link para hacer donde dice relaciones. Se está poniendo un poco más pesado aquí con todos estos polígonos, pero no debería ser un gran problema cuando eso vincula todos estos materiales con el mismo material que tenemos seleccionados aquí. Donde se sienta. Estamos en modo objeto, bien, solo 1 s. ahí vamos. Materiales de enlace de datos de transferencia de clink. Ahora lo que debería suceder aquí es que ya seleccionamos los cuernos últimos, los, todos los diferentes elementos, todas las diferentes piezas ahora deberían heredar ese mismo material que los cuernos, los cuernos tienen, el material arcilloso. Esta es una manera fácil de simplemente como transferir todo. Otra opción es, por supuesto, ir objeto por objeto y simplemente eliminar el material que tiene y agregar este aquí mismo. Pero como pueden ver, ahí vamos. Y la forma en que vamos a saber si esto funciona es si cambiamos el color y vamos al modo Sombreado, como puedes ver, todos los colores cambian ahí. Todos comparten lo mismo que tú. Fresco. Volvamos al modo sombreado aquí. Y ahora es el momento de hablar de una de las luces más famosas que tenemos en el mundo 3D, que por supuesto es el HDDI, el Pali, lo obtenemos de Holly haven, un lugar del que podemos obtenerlo. La imagen hidrofílica de alto rango dinámico. Aquí mismo hay una imagen que captura la configuración de la luz para un lugar específico y que la usamos para eliminar nuestro objeto. Este se ve muy bien aquí mismo porque es muy suave. Y como pueden ver, tenemos una sombra muy suave y ese es el tipo de cosas por las que queremos ir. Así que sólo voy a descargar este. Por cierto, va a estar ahí en tus archivos. Así que no hay que preocuparse por éste. Va a estar ahí para ti. Pero si quieres descargar uno diferente, eres libre, claro, de cambiar que esto va a ser en imágenes fuente en la carpeta de imágenes fuente. Entonces ahora volvemos aquí a Blender. Vamos a nuestra opción de pequeño mundo. Hacemos clic en la opción Color y vamos a insertar una textura de ambiente. Vamos a abrir. Naveguemos hasta la carpeta de imágenes de origen y solo seleccionaremos esto funciona. Cuando abrimos las imágenes que estás a punto de ver vamos a conseguir una enorme esfera similar en el inframundo. Y eso es miedo es lo que nos va a estar dando la eliminación si encendemos esta cosa, el efecto sombreado, debería ser que no están diciendo eso. Vamos a encender la televisión. Ahí vamos. Entonces ahora mismo estamos en EV. Ev es uno de los motores de render que tenemos aquí dentro de la firma. En lugar de prestamista, no es el que vamos a usar por cierto, sino que es uno que está justo aquí. Entonces estamos listos para comenzar a hacer algunos sets de luces. Esto es igual que la configuración básica. Voy a cambiar un par de ajustes de Render que van a ser muy, muy importantes. En primer lugar, como mencioné antes, no vamos a estar renderizando con EV, vamos a estar dando vueltas con ciclos. Cycles es un renderizado más potente y preciso. Es un motor de trazado de rayos. Entonces te dará resultados realmente, muy limpios. Y que si tienes una GPU disponible, no tienes que tener una GPU NVIDIA. Puedes tener una GPU AMD. Puedes usar GPU para computar esto y va a ser más rápido. Asegúrate de ir a Preferencias. Y por aquí en las opciones de Preferencias, entras en sistema. Y si tienes una NVIDIA, quieres asegurarte de que en los núcleos CUDA que tienes esta seleccionada, si estás usando óptica, podrías seleccionar el otro. La óptica es lo abierto. En mi caso, voy a estar usando CUDA y eso es prácticamente todo. Voy a guardar esto muy rápido. Déjame guardar esto en nuestra prueba. Desde otra vez, voy a estar compartiendo estas licuadoras en, pero no va a tener el personaje en ella. Tendrán toda la configuración de render, pero no el personaje en caso de que quieras usarlo para tu propio proyecto. Y la razón por la que no vuelvo a incluir a los personajes, van a ser como enormes, así que voy a llamar a esto un render. La escena. Ahí vamos. Entonces sí. Diciendo que va a ser bastante grande como el Mioceno. Lo estoy viendo ahora mismo. Y mi carpeta, la miosina es de 2 gb. Este tiene casi 2 gb también por el personaje. Si borro el personaje va a ser súper, súper pequeño. Entonces no puedo compartir que lo hacemos lamentablemente debido a que los servidores no lo van a permitir. Entonces ahora estamos listos para darle una foto con la cámara aquí. Déjame solo un poquito aquí. Incluso aquí podría simplemente empujar esto. Ya está configurado hasta 1920 por 1080. Entonces, lo único que tenemos que hacer ahora es por supuesto seguro. Ya hemos guardado y solo presionamos Render y una imagen renderizada. Solo esperemos a que una licuadora responda. Nuevamente, esto será, por supuesto, dependiendo de tu computadora, sí tengo bastante RAM y sí tengo un poquito o bastante suerte memoria y todo. Pero hay un proyecto bastante pesado como este es definitivamente un proyecto pesado. Um, hay otras formas de hacerlo. De hecho estaba pensando en mostrarles sobre la noche que tenemos integral de real, pero desafortunadamente no desafortunadamente, es solo un proceso ligeramente diferente. Entonces echemos un vistazo a lo que tenemos aquí. Va a cargar todos los elementos aquí mismo. Se puede ver cómo está construyendo toda la escena y todo va a construir cada cosa que necesite. Y una vez que termine de construir, entonces comenzará a renderizar. Entonces podría tomar un poco de tiempo. Voy a hacer una pausa. 94. Luces de la licuadora: Hola chicos, bienvenidos de nuevo al siguiente video. Entonces el último lamentablemente se estrelló cuando envié a renderizar. Creo que no puedo realmente no se mezcló el crash, era OBS o el software que utilizo para grabar. Creo que fue un poquito demasiado. Así que en realidad vamos a estar trabajando en tiempo real aquí. Por supuesto, podemos volver a EV. Ev es el otro software que tenemos y es un poco más ligero. Entonces podría hacer la configuración aquí en EB para las luces. Y luego una vez que estemos contentos con el resultado, saltaremos a ciclos. ¿Bien? Entonces, los vehículos eléctricos, es como un motor en tiempo real, similar a un motor de juego. Entonces vas a obtener resultados ligeramente diferentes. Entonces hablemos de luces porque sí, esto se ve bien. Y nuevamente, muy rápidamente intenté encender los ciclos. Vas a ver que una vez que se enciende el ciclista, sí se ve bastante bien. Ojalá esto no se estrelle. Ahí vamos. Parece que está funcionando. Puedes hacerlo. Ahí vas. Entonces, como puedes ver, obtenemos un efecto de aspecto de arcilla suave muy agradable. De nuevo, voy a volver a dos E v2 para poder moverme un poco más rápido, pero es un resultado muy similar. Entonces, lo que podemos ver aquí en EV se verá aún mejor en los ciclos de marea. Entonces lo que voy a hacer aquí es que voy a volver a las opciones del mundo. Y lo primero que me gustaría hacer es darle la vuelta a la luz general, camino hacia abajo. Entonces voy a decir 0.2. Qué va a hacer esto, como puedes ver esto, usaremos una luz súper, súper baja. Por defecto, aquí hay una luz. Voy a borrarlo. No quiero ninguna luz que solo quiera poder jugar con las luces yo mismo. No quiero tener ninguna otra luz extra en realidad va a traer esto aún más bajo, como 0.02. Ahí vamos. Como de verdad, muy bajo por ahora. Porque siempre que te guste un personaje, quieres ir por esto muy bien. Por supuesto, hay muchas opciones que puedes usar mejor. Si buscas fotografía de estudio. Vas a ver que la mayoría de las veces, obtienes este efecto de contraste muy alto. Entonces si buscamos lleno de cuerpo, como vas a ver la mayoría de las veces tenemos este efecto de contraste muy alto donde las sombras son bastante oscuras. El tema está realmente enfocado como todas estas cosas que hacen un render realmente, muy limpio y agradable. Por supuesto, podemos ir por un render realmente brillante. Algo así como, no me gusta esto, donde todo como que prácticamente no hay sombras ni nada. Pero sí creo que ir por un poco más de un aspecto cinematográfico realmente ayuda a algo como esto. Se ve muy interesante. Entonces la forma en que vamos a hacer esto es que voy a presionar Shift a. Vamos a agregar una luz. Y primero vamos a agregar una luz. Voy a mover esta zona se ilumina y necesitamos encontrar nuestra luz principal. Por lo general, la luz principal cuando estamos usando una configuración de luz muy famosa como de tres puntos, viene de, desde el frente y desde la parte superior. Pero en este caso, sí quiero darle un poco más de una vibra espeluznante o no espeluznante, pero más como una más profunda, más profunda. Entonces voy a poner la luz un poco a un lado así y apuntando hacia su cara. Porque no quiero ver como alguna sombra de los cuernos y esas cosas. Ahora el deleite del depurador es cuanto más suaves van a ser las sombras. Se puede ver como pierde intensidad porque el área de la luz es mucho, demasiado grande. Aquí de nuevo, tenemos que decidir cómo queremos esto, si queremos que sea como una luz suave o una luz aguda. Una vez que estemos contentos con la forma en que se ven las sombras, podemos ir a la luz y podemos aumentar la intensidad. Entonces es bueno para como una potencia de 40. Eso nos va a dar paso, mucho más intensidad. Creo que eso es realmente bueno. No creo que no vaya a ir más allá. Esas son las sombras o vamos a conseguir con el rastro de rayos ahora mismo, está haciendo todo lo posible para darnos unas sombras adecuadas, pero no va a funcionar tan bien también. Nos vamos a poner con los ciclos. Pero esto de aquí mismo, creo que es un buen, es un buen número o una buena cantidad. Voy a ir a los cuernos muy rápido. Agarra los cuernos y vaya al material, al material arcilloso, porque sí quiero oscurecer un poco el material. Y eso me permitirá empujar la luz un poco más alto. Porque por supuesto necesitamos más probabilidades de hacerlo, para que esa cosa se vea un poco más agradable. Vamos a probarlo como 60 watts. Vamos. Siempre recomiendo agregar un poco de color a tus luces. Así que personalmente me encanta usar como una, como una luz cálida para este personaje o cuatro personajes. Así que voy a ir por esto o como tono de warmish aquí mismo. Por supuesto puedes variar esto si no quieres que sea tanto, o si no quieres este color mucho más claro. Pero esta será la primera luz. Al igual que nosotros, encontramos una configuración muy agradable y colocamos lo que se llama nuestra luz clave, que de nuevo es, la luz va a ser la luz más importante. Vamos a darle a una licuadora un par de segundos aquí para que se recupere. Esto es definitivamente lo más alto, más pali taxista que he hecho. El último par de cursos. Entonces me disculpo si tenemos un par de choques aquí y allá. Ahora bien, la otra luz que tenemos, que es la luz de campo, viene del HDRI, el alto rango dinámico. Es sentir el resto de la escena y nos está dando esta mirada muy interesante. Yo sí quiero darle un poco más brillo porque como se puede ver, el objeto es como un seco, es como arcilla seca. Y al agregar un poco de brillo, vamos a conseguir algunos efectos más. Entonces eso es porque la rugosidad suele ser bastante alta al principio. Entonces voy a bajar la rugosidad a 0.26, va a dar un poco más de un efecto de arcilla húmeda. Y eso debería hacer que las arrugas y los poros y cosas como salgan un poco más. Entonces sí, eso es más o menos eso. Ahora la siguiente diapositiva que vamos a agregar donde está la ola, si estás teniendo problemas con la luz, podemos ir al sombreado de Buber para que las cosas funcionen. Y luego volvemos a renderizar para hacernos una idea de cómo está buscando esto. Cuál es la palabra para la luz extra Quiero agregar la luz de llanta. Las luces de la habitación son muy, muy importantes porque pueden ayudarnos a separar al personaje del fondo. Voy a presionar el Shift una luz. En este caso, voy a tener un foco. ¿Por qué destacas? Los focos me permitirán controlar dónde va a estar golpeando el cono para que no golpeemos el fondo o el primer plano. Y voy a mantener esta diapositiva, como se puede ver en la parte posterior del personaje. Si vamos a las propiedades, podemos usar esto para mezclar un par de cosas. Podemos mostrar el cono. Ahí vamos. El tamaño del cono, más grande o menor, creo que cuando lo hacen un poco más grande. Y ahora saltemos a éste y veamos cómo se ve esto. Porque definitivamente necesitamos aumentar la intensidad. Este debería ser como un poco intenso. Vamos a gustar 100 watts. Porque realmente queremos empujar o usar éste para, nuevo, separar al personaje del fondo. Voy a usar este caso una G, y moverlo un poco hacia adelante aquí. Entonces vamos a mover la dirección del cono. Voy a hacer que apunte hacia el personaje. Al menos no aplaste a la licuadora. Puedes hacerlo. Sé que puedes hacerlo. Sé que 25 mil millones de polígonos dice Es pesado, Es pesado, pero puedes hacerlo. Déjame hacer una pausa muy rápido y ver si podemos arreglar esto. Ahí vamos. Nosotros sí lo salvamos. Entonces, por suerte, el renderer está funcionando. Entonces sí, eso es todo. Como como puedes ver ahora, si vamos si saltamos de nuevo a la cámara, esto es lo que estaríamos viendo para el render final. Creo que queremos acercarnos un poco más aquí y hacernos una idea ahí. lo mejor, quizá planteemos esto un poco más, sólo un poquito. No tanto porque no quiero que vea como un amenazante y grande, pero no del todo, algo así. Se ve bien. Ahora, desafortunadamente, no voy a poder ver si esto va a funcionar o no de la manera que quería trabajar hasta que hagamos el render. Entonces antes de eso, sí quiero tener un poco más de luz de llanta en esta prioridad. puede ver que está muy oscuro. Entonces lo que voy a hacer es que voy a salir de este elemento. Sé que mi foco está funcionando muy bien, así que solo voy a agarrar a este tipo, turno D para duplicarlo. Y entonces voy a usar el punto amarillo para posicionarlo o apuntarlo hacia un lado aquí. Vamos a Zhe. Y simplemente pueden moverlo y posicionarlo hacia la sociedad. Incluso podría que me guste la posición aquí. Puedes usar la cosita que nuestra fila dos para hacer el cono más pequeño. Porque en realidad no quiero golpear el suelo. Yo sólo quiero darle al personaje. Ahora, probemos esto. Ahí vamos. Entonces mira lo agradable que conseguimos eso. Como un resplandor por aquí. Así podemos ver un poquito del brazo están en los pantalones y esas cosas. Vamos a saltar directamente a la cámara. Y si, eso es prácticamente todo. Al igual que este es un render de aspecto realmente limpio. Tiene un poco de aire de misterio, ¿verdad? Porque no estamos viendo toda la fiebre. Es una silueta muy limpia y podemos apreciar prácticamente cada detalle. Así que voy a parar el video aquí mismo, chicos, pero les voy a decir exactamente lo que voy a hacer. Para que puedan mostrarte la imagen y luego voy a ver qué más podemos mejorar en el render. Entonces lo que voy a hacer en cuanto termine este video es que voy a ir a las opciones de renderizado. Voy a cambiar esto a, voy a detener el render realmente aquí. Voy a cambiar esto a ciclos y voy a darle a Render y renderizar imagen y vamos a conseguir esta imagen. Pero los ciclos de bicicletas nos van a dar el resultado y deberíamos tener una configuración de render mucho mejor. Entonces sí, eso es más o menos para este chicos. Déjame conseguir ese render muy rápido para ti y enseguida vuelvo. 95. Oclusión ambiente de la licuadora: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy, vamos a hablar de una oclusión ambiental. Y este es el render final con ciclos. Como pueden ver, se ve bastante **** bonito. Hubo un par de cosas que cambiaron esto. Se ve que cambio el fondo a este tipo de material negro brillante para que tengamos más contraste en el personaje. Y cambié la intensidad de la luz principal a 60 a 80 vatios en lugar de tener un poco más como, de nuevo, toda esta configuración va a estar disponible para ti menos el personaje. El personaje no va a estar en escena, pero puedes colocar cualquier personaje que terminaste en esta escena y deberías obtener exactamente el mismo resultado. Ahora, quiero hablar oclusión ambiental porque es un camino que podemos hacer para aportar un poco de detalle extra a nuestro personaje. Voy a cerrar el render. En realidad ya ha terminado de renderizar la imagen y la oclusión ambiental. Entonces voy a cerrar la imagen y antes de renderizar, muy importante, antes de renderizar, vas a ir a esta cosa de aquí mismo, que se llaman el pasado las Propiedades de Capa. Y hasta aquí abajo tenemos el pase de oclusión ambiental. Tenemos que activarlo para que cuando renderizemos, obtengamos esto desmayado del render. Ahora vamos a saltar a la composición, que es otra sección aquí mismo. Y hay un par de cosas que vas a cambiar en esta parte inferior de aquí, por lo general hay como esta cosa en la parte inferior. Vas a cambiar esto al editor de imágenes. Muy importante. Entonces, como puedes ver aquí, dice que un espectador sabe que hay tres, Ahí está el HDCI que tenemos en algún lugar de sus elementos, los resultados de render, que es este de aquí mismo. Y entonces tenemos el espectador sabe. Entonces vamos a cambiar esto a Viewer Node. Y si vamos aquí y creamos una nueva capa de visor, voy a presionar Mayús a y buscar visor. puede ver que se actualiza ahí mismo. Vamos a conectar esto con el espectador para que podamos ver lo que está pasando. Y eso es lo que tenemos derecho? Ahora. Lo que vamos a hacer aquí es que vamos a crear un nuevo nodo, y se llama el nodo mixto. Solo esperemos a que se cargue esta cosa. No debería ser tanto problema en este punto porque ya estamos trabajando en la parte de renderizado, pero solo necesita un poco de tiempo aquí. Entonces voy a presionar Shift a y voy a buscar un nodo que se llame la mezcla. Y lo único que vamos a hacer es conectar la imagen y la oclusión ambiental. Bien, en realidad es al revés. Vamos a hacer nutrición infantil en la parte superior. Imagen en la parte inferior. Ahora como pueden ver, esto es lo que obtenemos. Obtenemos una mezcla. Ahora, ahora mismo no parece mucho. Pero si cambiamos esto a una superposición, lo que va a pasar es multiplicar. Multiplicar, vamos a obtener un efecto más oscuro. Mira esta fábrica. Si bajo el factor, esa es la imagen de oclusión ambiental. Y si traemos el factor adentro, ese es el otro, ¿verdad? Entonces multiplicando a estos dos tipos, deberíamos obtener un resultado diferente. Multiplicar. Bastante seguro que es multiplicar. Pantalla ahora es multiplicar. Sí, ahí vamos. Vamos, Multiplicar. Ahí vamos. Entonces mira las diferencias, cómo se ve con la oclusión ambiental. Mira qué tan oscuras se ven las sombras aquí mismo. Y si traemos esto como imagen única, no tenemos eso, ¿verdad? Entonces este es un nodo mixto aquí mismo, como pueden ver, nos va a permitir tener forma, mucho más consciente, un poco más de profundidad a todo el asunto. Y por supuesto podemos mover esto hacia abajo, en realidad piensa al revés. Es el MP y el cojín en la parte inferior, y la imagen en la parte superior. Ahí vamos. Entonces ahora con esto, podemos controlar cuánto queremos. Eso es. Entonces si tenemos el factor a una, ahí vamos, vas a ver que podemos ver un poco más de las arrugas. Y si bajamos esto, no va a haber tanto contraste. Así que de nuevo, eres libre de jugar con esta capa de aquí mismo. Una vez que estés feliz, como si esta es la imagen que deseas, lo único que necesitas para hacer una imagen y guardarla como y puedes exportar esta imagen. Voy a exportarlo aquí. estadísticas prueban la escena. Voy a llamar a esto el BOT Ranger. Siempre asegúrate de que la compresión esté puesta a cero en este caso. O si quieres, simplemente exporta esto como otro formato. La confesión iba a darte qué compresión no queremos compresión y solo guardamos la imagen. Y ahora si navegamos a nuestra carpeta, muy rápido, activos. Esencia, aquí tenemos nuestra visión de renderizar. Esta, por supuesto, sería la imagen que va directamente a tu portafolio. Definitivamente es un poco demasiado oscuro en la oclusión ambiental. Probablemente voy a bajarlo un poco. Pero ahí van con esto, amigos míos, tienen todas las herramientas necesarias para obtener tantos renders geniales como quieran. Probablemente voy a jugar un poco con los colores del fondo. Nuevamente, la manera muy fácil cambiar el color es simplemente volver a Layout, seleccionar el plano, ir a los materiales, y podrás jugar con lo que quieras. mejor, tal vez hacer de esto una cosa metálica. Entonces como un gris Metallica o algo así. Aquí hay un color. Vamos a empujarlo un poco hacia arriba. No voy a renderizarlo ahora porque estoy seguro que va a chocar. Pero aquí, como todos los renders que estás viendo ahora mismo, a la derecha, ves que viste en la intro, aunque esos renders se hicieron usando esta técnica, podría haber cambiado la cámara a un par de ángulos diferentes. Podría haber cambiado la posición o la distancia focal, pero es más o menos el mismo proceso. Y ojalá de nuevo, con esto, ustedes ahora estén conscientes de todas las cosas que son posibles. Es, es muy, muy importante que cada vez que termines un proyecto genial como este, siempre te presentaras la mejor manera posible y gastando el tiempo, aunque esto esté fuera de el alcance del cepillo C, por supuesto. Pero el dedicar el tiempo a empujarlo realmente a este siguiente nivel te va a traer muchas más vistas y más likes sobre tu trabajo. Y va a abrir las puertas para conseguir ese trabajo soñado que estás buscando. Entonces eso es todo para este chicos, probablemente vamos a tener un par de videos más hablando de las últimas cosas a tener en cuenta. Pero sí, estoy muy contento con cómo se ve esto. Ojalá. Ojalá a ustedes también les guste. Entonces eso es todo para éste. Te veré de nuevo en la siguiente. Adiós. 96. Conclusión: Hola a todos y bienvenidos al video final de este curso. Estoy muy feliz de poder concluir finalmente esta primera parte del viaje. Como ya he mencionado anteriormente, uno de los sementales que tenemos es que queremos continuar eso con este personaje. Pero tú vas a ser quien decida eso. En primer lugar, sólo quiero agradecer a todos su tiempo. Sé que han sido unas 24 h de esculpir sin parar dentro de ZBrush. Pero quiero decir, vamos. Pudimos llegar de este tipo de aquí mismo hasta este tipo de aquí mismo. Personalmente estoy súper, súper feliz con el resultado. Creo que el personaje se ve increíble. No puedo esperar para hacer el proceso completo de texturizado de animación. Incluso alguna integración en Unreal Engine five sería increíble. Entonces sí, ustedes van a ser los que decidan que vean que nos ayuden. Por supuesto que tendríamos tus comentarios que serán muy apreciados. Pero aparte de eso, sólo me gustaría concluir esta serie agradeciéndole todo el tiempo. Y ojalá tengas mucha información útil a lo largo de esta manera. Con estas puntuaciones, mi intención no era sólo enseñarte sobre las cosas técnicas del software, como la anatomía, cómo construir los prompts, el brazo o el coágulo como todo, pero también la mentalidad, si recuerdas de toda nuestra conversación hasta ahora, he sido muy insistente en pensar en cómo va a rastrillar esta cosa , cómo se va a mover esta cosa, cómo es esta cosa van a animar, como vamos a llegar, disculparnos ciertas cosas como sus propios objetos, como parte del mismo objeto. Como todas esas cosas, realmente necesitas tomarlas en cuenta para asegurarte de obtener un activo muy utilizable para cualquier juego de producción, película, película, comercial. ¿Yo repetí eso? Y creo que eso está bien. Sí. De hecho, le mostré este render o el producto final al artista que diseñó el arte conceptual y que él también estaba muy feliz. Entonces creo que las tiroideas aquí mismo van a ser un gran personaje de cartas para el futuro. Ojalá ustedes aprendieran mucho a lo largo de este curso. Ahora es el momento de que hagas tu parte. Si estás terminando el curso antes de hacer el personaje o estás a mitad de camino, asegúrate de terminar porque es muy importante que tomes toda la información que acabo de compartir y poner la práctica porque de lo contrario es solo información sobre tu cerebro. dos manos no lo hacen, entonces realmente no estás aprendiendo. Necesitas conseguir esa memoria muscular, necesitas conseguir esa práctica y necesitas conseguir esas horas para que tú también puedas lograr esos objetivos que tienes y crear personajes de aspecto increíble. Entonces, sí, eso es, eso es más o menos todo para mí chicos. Ha sido un placer. Muchas gracias por su continuo apoyo. Muchas gracias por ser parte de este viaje y de este de estos tutoriales. Estoy muy, muy feliz de ser tu instructor, y voy a ser extremadamente feliz de ser tu instructor en el próximo curso. Nos vemos en la siguiente, chicos. Adiós, adiós.