Transcripciones
1. Introducción: Hola, soy Justin Fields de estudios Ironklad y hago criaturas para ganarme la vida. He diseñado para TV, cine, y juegos e incluso comerciales. Amo mi trabajo por la cantidad de creatividad que consigo hacer. Es interminable. Literalmente me pagan por crear criaturas todo el día. Soy un niño de los 80, crecí con Star Wars y visitando lugares fantásticos y viendo cosas horribles destrozan a otras personas. Es solo que supongo en mi ADN a estas alturas. En la clase de hoy, les voy a mostrar cómo uso Zbrush, una herramienta de escultura en 3-D para crear diseños de criaturas súper realistas y tomar lo que hemos esculpido en Photoshop y hacer los toques finales y mostrar una imagen profesional en el final. Llevo cinco años trabajando con este programa más, 10 horas diarias. No espero que lo hagan todo en tres horas, sobre todo si es la primera vez que abrirán ZBrush. Pero una vez que entres ahí y aprendes la interfaz de usuario, esto definitivamente acelerará tu flujo de trabajo. Se quiere innovar a la hora de esto, se
quiere ser el primero en crear algo y así es como se destaca.
2. Recopilación de referencias: Entonces, en el diseño, sobre todo cuando se trata de diseño de criaturas, o cualquier tipo de diseño de personajes, me gusta enfocarme en un busto de la criatura. Porque en mi opinión, se ha vuelto muy cierto a lo largo de mi carrera, es que esto es lo que importa, ¿sabes a qué me refiero? Si esto está funcionando y el área del pecho está funcionando, todo lo demás caerá en su lugar. Nadie enciende verde al Capitán América porque dicen: “Mira esas botas realmente geniales que lleva puesto”. No es así como se hacen las películas. Entonces, esto tiene que funcionar en pantalla, si no lo hace, tienes que empezar de nuevo. Cuando inicio un proyecto, lo que me gusta hacer primero y que creo que es muy crucial para el proceso de diseño es reunir referencia y tirar de referencia de criaturas del mundo real y objetos del mundo real. Entonces, en ese sentido, y lo veo todo el tiempo sobre todo con una gran cantidad de los estudiantes más jóvenes. Personalmente siento que no llegué a un nivel de detalle con el que estaba contento o un nivel de habilidad hasta que empecé a hacer esta ley, que es, siempre reunir referencia. Siempre dibuja de la vida real, siempre dibuja de la realidad porque eso es lo que estás tratando de lograr, sobre todo en la acción en vivo y el cine es, puedes hacer una criatura que sea completamente creíble, pero sólo puedes hacer eso mirando la referencia. Entonces, me gusta usar Pinterest para reunir referencia. Es realmente una preferencia personal, pero es algo que tiendo a sentir que es muy,
muy importante para el proceso de diseño de la criatura. Entonces, aquí he traído una página de insectos por otra persona de Pinterest. Lo que estoy haciendo ahora es que sólo estoy atravesando y
buscando inspiración en ciertas cosas como esta. Esto de aquí, esa es una gran pierna aquí mismo, puedes ver que esto se usa para el relleno y esto es como una garra que podría usar para algo de inspiración más adelante. Al ver cómo los pelitos aquí en la mosca se sobresalen entre las placas, eso es todo gran referencia. Incluso hasta la textura y la coloración, cómo se iba a sentir la superficie. Estas son todas las cosas en las que voy a pensar mientras estoy diseñando, o si veo algo que me llame la atención. A mí me gusta este patrón de aquí, eso es bonito, de aspecto bastante cool. Todo tiende a lo que atrae tu ojo y qué crees que
puedes machacar juntos porque a veces el diseño de criaturas puede ser eso. Se puede tratar de machacar la proporción adecuada de dos criaturas juntas para formar algo nuevo y único y entonces tal vez incluso lanzar en la tercera. Creo que es la vieja cita de Wayne Gretzky donde es como : “No quieres perseguir el disco. Se quiere ir a donde va a estar el disco”. Entonces, quieres innovar a la hora de esto, quieres ser el primero en crear algo así,
y así es como te destacas en tu portafolio, porque hay muchas veces que
solo voy a ver lo mismo cartera una y otra vez. Es lo mismo y eso es muy aburrido y eso me
dice que no eres innovador y dice que no tienes imaginación, solo
estás copiando lo que ves. No hay nada de malo en eso porque todos empezamos a copiar lo que vemos, pero creo que se trata de individualidad y encontrar tu propio gusto.
3. Las herramientas básicas de ZBrush y la interfaz: Entonces, acabas de abrir zBrush y lo primero que vamos a hacer, es que vamos a ir y dar click en el botón LightBox que está
aquí arriba en esta esquina superior izquierda, y eso te va a proporcionar un montón de diferentes opciones incluyendo el zBrush y el proyecto y las herramientas. Entonces, no quiero que te preocupes por demasiado de las cosas ahora mismo. Yo solo quiero que vayas a dar click en una de estas esferas aquí, haremos doble click. Dirá: “Proyecto ha sido cambiado, ¿te gustaría guardar los cambios?” No. Eso solo debería seguir adelante y cargar tu primer objeto 3D. Esto es sólo una esfera básica y lo que vamos a hacer ahora es, te
voy a mostrar sólo un poquito del poder de ZBrush. Entonces, ahora mismo tenemos la simetría encendida. Entonces eso significa que cada vez que haga una marca en un lado, imitará ese lado o imitará esa marca en el otro lado. Muy bien, bastante guay. Podemos rotar esto alrededor simplemente usando la herramienta de lápiz y girando alrededor en el exterior del modelo. Si quieres acercar, puedes mantener presionada alt y subir y bajar con tu lápiz. Entonces, por aquí, puedes escalar tu modelo presionando este botón aquí en la barra de herramientas en esta. Puedes presionar hacia arriba o hacia abajo y eso lo escalará. Puedes hacer click en la herramienta de movimiento y moverte aquí mismo. También puedes subir aquí y acercar tu documento si lo deseas. Entonces, tenemos nuestro cepillo estándar elegido. Si quieres usar otros pinceles los cuales
estaremos usando un poco de pinceles pero no demasiados, siempre
puedes presionar B en tu teclado y eso traerá tu menú de pinceles. A partir de aquí, tiendo a usar tal vez cinco o seis pinceles y de eso se trata realmente. A menos que haya algo específico que voy tras que sé que un pincel puede hacer ese movimiento específico. Entonces, ahora mismo vamos a agarrar el cepillo de acumulación de arcilla, déjame mostrarte cómo se ve eso. Simplemente siéntate aquí y esculpe y construye la forma. Es mucho esculpir digital, es mucho se siente como una arcilla digital. Se puede ver que podemos hacer todo tipo de marcas y simplemente construir esa forma y empezar a crear algo. Ahora, si quieres decir cavar en la superficie, siempre
puedes sostener Alt y eso se cortará. Alt siempre hará la dirección opuesta a cualquier pincel que hayas elegido. Entonces, puedes ver cómo eso talla o puedes
subir aquí a la cima y elegir Zsub o Zadd. Otra herramienta que podemos hacer aquí es que podemos usar una función suave. Entonces, si mantienes pulsado el turno, vas a notar que el cursor se pone azul y eso significa que vas a estar en una opción de suavizado. Entonces, si solo suavizas esto aquí mismo, realmente
puedes empujar hacia atrás algunas de las formas que has tallado y suavizarlas si así lo deseas. Si quieres cambiar la intensidad de eso, siempre
puedes subir aquí y cambiar la Intensidad Z. El Z Intensidad es lo controla la cantidad de presión que estás aplicando a la superficie. Entonces, vamos a suavizar todo esto y vamos a seguir adelante y abrir este menú aquí, el menú SubTool. Entonces, ahora mismo se puede ver que sólo hay esta esfera seleccionada. Si quiero agregar más herramientas a este proyecto, es muy sencillo. Todo lo que tengo que hacer es bajar aquí a anexar, puedo tocar este botón y puedo elegir, cualquiera de estas formas predeterminadas para empezar. Entonces, digamos que quiero un cubo aquí dentro, voy a dar click en el cubo, se va a cargar aquí como una SubTool separada. Todavía estoy seleccionado en el círculo o en la esfera más bien. Para poder cambiar entre los dos, voy a seguir adelante y basta con hacer click justo aquí en la SubTool y ahora puedo esculpir en el cubo. Entonces, el cubo es polígonos bastante bajos. Entonces, como pueden ver, los cambios que hago no son muy drásticos, es muy bajo y les mostraré lo que hace esta función llamada DynameSh ahora mismo. Entonces, aquí están los polígonos y cómo enciendo eso en este momento es el botón polyframe justo aquí ubicado en el menú lateral. Lo que voy a hacer ahora es ir aquí a la pestaña Geometría y dar click en DynameSh. Yo quiero asegurarme de que ese proyecto esté resaltado porque queremos guardar todo el detalle que hacemos. Adelante y deshagamos los cambios que hemos hecho a esa superficie. Ahí vamos. Entonces es sólo un cubo otra vez. Ahora, voy a apretar este botón que dice Dynamesh. Puede tardar un minuto y lo que vas a ver
es, dice proyección de potencia en proceso. Entonces, ahora que lo miramos, literalmente, quiero decir cuadruplicó la cantidad de polígonos con los que tenemos que esculpir. Entonces, puedo apagar esto y ahora cuando me veas esculpir en la superficie, vas a notar que es muy arcilla como, vuelve a ser arcilla digital. Ahora, saltando en estas cosas, los estudiantes y escultores de
primera vez tienden a saltar a esto y también a subdividir. Entonces, si necesitas más polígonos, siempre
puedes dividir. Se puede ver que simplemente se sigue poniendo cada vez más intenso con los polígonos. Pero, como aprendí de la manera difícil desde
el principio en jugar con ZBrush, no quieres hacer eso. Entonces, vamos a volver a bajar a nuestra subdivisión más baja y en realidad vamos a entrar en la característica DynameSh aquí y cambiar la resolución con el deslizador hacia abajo para decir, vamos alrededor de 40, 40 o 60. Ahora, para que podamos conseguir que el Dynamesh vuelva a actualizarse, vamos a mantener presionada la
tecla Control hacia un lado y dibujar este cubo de máscara por aquí. Ahora, lo que eso va a hacer es decirle que haga Dynamesh. Entonces ahora, si golpeo Dynamesh, notarás que todo se puso baja res por un momento. Eso está bien porque puedes hacer todas tus elecciones de diseño a una res más baja sin tener que saltar al alto detalle. Está bien. Entonces ahora, tenemos esto abierto y podemos seguir esculpiendo en la superficie y averiguar qué diseño queremos hacer. Pero ahora mismo, voy a seguir adelante y reabrir aquí
mi menú SubTool y voy a volver a mi esfera. Voy a eliminar el cubo porque todavía no necesitamos el cubo. Sólo tienes que ir y golpear Eliminar. No, no puedes simplemente presionar Cancelar, seleccionemos el correcto y eliminemos eso. Está bien.
4. Comienza a esculpir la forma general: Está bien. Entonces, estamos de vuelta a nuestra esfera. Entonces, esa fue la forma rápida y sucia de meterse en ZBrush y empezar a esculpir. Voy a seguir adelante y apagar mi perspectiva aquí y también
voy a apagar la rejilla de piso porque no necesito nada de eso ahora mismo. Entonces, ahora que tengo mi esfera abierta, vamos a empezar a averiguar nuestras formas para nuestra criatura, y lo vamos a hacer empujando y tirando la forma hacia una forma más deseable con la que queremos trabajar. Sé que la interfaz de usuario puede ser un poco desalentadora, hay muchos botones que puedes presionar y descubrir algunas funcionalidades diferentes para ello. Pero por ahora, vamos a mantenerlo sencillo, y vamos a usar sólo algunas de las opciones aquí en ZBrush para crear algunos diseños divertidos. Adelante y subamos el menú del pincel, y voy a seguir adelante y elegir la herramienta Mover. Ahora, puedes buscar a través de esto y tratar encontrar la herramienta Mover o un atajo útil sería para, golpeas la primera letra del pincel si sabes el nombre de la misma. Entonces, la herramienta Mover, voy a golpear M, y esto trae hasta arriba todos los pinceles que están etiquetados con una M, y aquí está justo aquí. O puedo hacer click en esto aquí mismo o puedo golpear V como el atajo para sacar esa herramienta. Entonces, ahora tenemos seleccionada la herramienta Mover, y lo que voy a hacer ahora es, voy a elevar el tamaño del sorteo presionando la barra espaciadora y cambiar el tamaño aquí mismo. Puedes hacerlo usando barra espaciadora o puedes subir aquí para dibujar tamaño en el menú superior. También puedes simplemente golpear S si lo deseas y eso trae a la luz este menú también. Entonces, sigamos adelante y empecemos a construir nuestra forma aquí. Aquí voy a construir una forma de cuello. Entonces, sólo vamos a entrar aquí y empezar a esculpir la forma. No hay forma correcta o incorrecta de hacer esto. Lo que vas a ver aquí es, a veces vas a conseguir un poco de este estiramiento, y déjame volver a encender los marcos de poli aquí abajo con este botón. Entonces, se puede ver lo que está haciendo la superficie. Para muchos de ustedes que no saben mucho sobre el modelado 3D, no
soy modelador 3D pero sí sé que esto es realmente mala topología. Pero, lo bonito es, es que tenemos este botón de dinamesh. Entonces, podemos encender el proyecto y encender dynamesh. Poco menú va a subir aquí y decir: “Esto tiene múltiples niveles de subdivisión. ¿ Te gustaría congelar el nivel de subdivisión?” No, no necesitamos hacer eso. Si te diste cuenta, simplemente se adelantó y corrigió automáticamente esa topología para que se pareciera más a la arcilla digital. Es un poco más alta de resolución, así que vamos a hacer lo mismo que hacíamos antes y vamos a dar click en la resolución y bajar eso a un número más bajo aquí. A ver si podemos llevar esto a 64. Golpeamos retorno y vamos a sacar de nuevo nuestra máscara manteniendo el control abajo y apagado hacia un lado, y eso debería actualizar la geometría. Ahí vamos. Entonces, vamos a entrar aquí y sólo una especie de saltar aquí y empezar a crear algunas cosas. Podemos apagar esto, no necesitamos ver los polígonos. Entonces, miré mucha referencia de insectos, así que este tipo probablemente va a ser un poco insectoide. A lo mejor un poco de influencia de
cangrejo y veremos hasta dónde podemos llevarlo en el tiempo asignado. Por lo que una vez más, como es una malla poligonal baja, es un esculpir bajo detalle, podemos cambiar la forma de ella de manera bastante drástica y rápida ampliando la herramienta de movimiento y tipo de empujar las cosas alrededor. Si te das cuenta, estoy constantemente girando alrededor la modelo y eso es para poder echar un vistazo a la silueta. A ver si la silueta está funcionando para mí o puedo ver algún problema de diseño viniendo por el camino que me pueda dar problemas, así puedo abordarlos ahora. Está bien. Entonces, ahora tengo una forma básica que me gusta por ahora. Déjame suavizar esto por aquí. Ahora voy a volver a subir el menú del pincel presionando B, y voy a elegir acumulación de arcilla, así que voy a presionar el botón C, y me va a mostrar todos los pinceles C. Voy a dar clic a este botón aquí mismo, es para acumulación de arcilla. Voy a hacer el tamaño del pincel un poco más pequeño manteniendo
presionada la barra espaciadora y voy a empezar a bloquear en algunos detalles. Entonces, sabiendo lo que sé por anatomía, voy a empezar a tirar de algunos músculos del cuello que comúnmente se encuentran en los humanos y que realmente tiende a agregar realismo. Cuando agregas anatomía humanoide a una criatura, hace que esta relable, se relaciona a nivel subconsciente. En realidad no me preocupa agregar mucho detalle, solo
estoy tratando de entrar aquí y empujar algunas formas por ahí y ver lo que hace mi imaginación con este personaje. Simplemente agregando un poquito de siguiente estructura aquí para sostener esta cabeza suya. Podríamos usar un poco de armadura medieval japonesa para influir en la forma aquí. Una vez que haya puesto este tipo de marcas hacia abajo, siempre
puedo volver aquí y presionar el botón B y
volver a seleccionar mi herramienta de movimiento y empezar a empujar estas. Entonces, tenemos un poquito de estructura de cuello abajo, voy a suavizarla solo un poquito. De verdad quiero poner atención a cómo funciona la anatomía y cómo mueven
las cosas y realmente echar un vistazo a cómo funciona todo al unísono al unísono. Entonces, vamos a agregar un poco de estructura de línea de mandíbula y llenar el espacio aquí, y tal vez darle a este tipo unos músculos de hombro un poco más grandes aquí. No me voy a preocupar demasiado por la espalda porque en su mayor parte, esto va a ser un diseño frontal. Eso es solo un ahorro de tiempo sobre todo cuando realmente te estás
enfocando en lo que va a parecer la criatura
nadie va a mirar atrás y decir: “Luz verde ese diseño”. Entonces, quieres asegurarte de que el diseño en el frente esté realmente funcionando antes de saltar adelante.
5. Esculpir la cabeza, el cuello y los músculos: Está bien. Entonces, creo que quiero agregarle una forma a este verdadero rapido aquí. Entonces, voy a entrar en mis sub-herramientas aquí y voy a anexar otra esfera. Entonces eso lo dejó caer en una subherramienta diferente por aquí, voy a hacer clic en eso. Voy a mover esto a posición mediante el uso de la herramienta de transposición. Voy a encender mi simetría al golpear X y ahora que tengo seleccionada mi herramienta de transposición,
la herramienta de transposición es un poco complicada. Aquí mismo en el medio verás una vez que tu cursor vaya hacia el centro de esa línea aparecerá un pequeño círculo blanco. Entonces, si mantienes pulsado el turno y agarras ese círculo blanco y lo tiras hacia arriba, esa es la dirección en la que irá y así manipula esta herramienta. Puedes sacar esta herramienta de donde quieras. Entonces, ahora quiero poner esto en un poco de una vista lateral aquí, y simplemente empujar esto por aquí. Creo que también voy a subir esta escala. Espía elevando la escala aquí, voy a golpear E o aparecer se puede ver que esto está cambiando la funcionalidad de la línea de transposición. Entonces, voy a seguir adelante y escalar subiendo golpeando turno y sosteniendo ese círculo en la parte superior justo aquí, el rojo y ponerlo en una forma que me gusta aquí. Creo que me voy a ir con un disco. Entonces, vamos a aplanar un poco esto. Dibujemos aquí la herramienta de transposición, agarra la herramienta Mover. Empuja esto un poco hacia abajo y tal vez dibuje desde aquí, voy a girar un poco. Creo que lo voy a aplanar todavía. Simplemente dibuja esto aquí, vuelve a la herramienta Mover. Agregar emoción o agregar un look específico realmente se reduce a tu referencia visual, ¿sabes a lo que me refiero? En tu biblioteca que tienes en tu mente. Tienes que estudiar realmente las emociones humanas y echar un vistazo a tal vez cómo reaccionan ciertas criaturas cuando están amenazadas o su entierro de los dientes. Incluso las formas angulares suelen ser más agresivas, donde un triángulo hacia arriba denota casi estupidez en ciertos personajes. Echar un vistazo a cómo dibujar cómics a la manera Marvel, ese es un gran libro para investigar y descubrir ese tipo de lenguaje de formas. Déjame seguir adelante y traer aquí mi referencia, sólo una especie de mirar algunas cosas. A ver si hay algo que me alcance que me agarra como cool y singularmente, este tipo es bastante guay. Entonces, voy a levantar a este tipo aquí arriba. Ahora voy a volver a ZBrush. Lo que puedes hacer es aquí arriba, hay un botón llamado Ve-through. Lo que voy a hacer es que voy a escalar eso atrás para decir como 13 o 15. Lo que puedes ver en zBrush es que tu ventana se vuelve un poco transparente, por lo que puedes ver a la criatura como referencia. Esta es una forma para que yo eche un vistazo a algo y empiece a estirar cosas y usarla como diseño, un punto de salto. Entonces, realmente estoy echando un vistazo a cómo se forman las placas encogiendo algunas de estas hacia fuera, podría incluso traer unas herramientas de pellizco. Entonces, voy a golpear el menú del pincel y golpear P por pellizco. Pelos que ahí mismo y solo voy a ir por el borde aquí, y adelgazar esto volviendo a mi herramienta Move y asegurándome de que esto se sienta como un disco muy plano. Puedo apagar por ahora por un poco. Entonces, ahora que tengo esa forma, sigamos adelante y asegurémonos de que esta sea una forma de dinamesh, doble comprobación con polígonos. Está bien. Volvamos a la otra SubTool. Podemos o subir aquí haciendo clic en el SubTool aparecer o podemos golpear N y eso cambiará entre las SubHerramientas si tienes más de tres. Empezando a encontrar un poco de personaje en el cielo,
parece un poco ominoso. Voy a darle algunos hombros a este tipo, así que voy a volver a abrir la paleta de pincel, y quiero insertar una esfera, no
quiero anexar una esfera, así que quiero que sea parte de esta criatura. Entonces, lo que voy a hacer es que voy a pegarme por inserto. Por aquí se va a insertar esfera, vamos a dar click en eso, y ahora podré dibujar en algunos hombros. Entonces, los pondremos aquí. Entonces esos vienen enmascarados, y por enmascarados quiero decir que está separado de la otra geometría ahora mismo. Si despejo la máscara se convertirá en una. Entonces, ahora podemos manipular y poner esto en cualquier tipo de forma o posición que quisiéramos. Está bien. Démosle hombros un poco más altos. Voy a empujar esto hacia adelante sólo un poquito más a medida que vamos. Entonces para despejar esa máscara, vamos a golpear Control y arrastrar hacia un lado. Vamos a hacerlo de nuevo para dinamesh y fusionarlo para que todo sea uno. Entonces, ahora tengo estas formas con las que puedo jugar. Voy a agarrar de
nuevo mis tubos de arcilla o cepillo ClayBuildUp y solo empezar a esculpir con algún detalle aquí están fusionando esta pieza juntos, enfatizando lo que sé de la anatomía para empujar realmente el diseño.
6. Rasgos faciales: Yo diría que si no eres bueno en anatomía, entonces empieza a esculpir anatomía, eso es práctica. No sólo vas a aprender tu anatomía sino que aprende ZBrush mucho más rápido. Entonces ahora, voy a tratar de averiguar dónde quiero poner algunos agujeros en los ojos y
construir un marco para la cara de este tipo. Estoy empujando, tirando, tallando, esculpiendo arriba, solo tirando cosas hacia adelante solo viendo lo que puedo hacer. Asegurarme de que vuelva a poner algo de estructura muscular aquí y me verás suavizándola mucho y eso es solo un hábito tradicional en el que me he metido eso realmente se traduce en digital. Es construir tu forma, alisarla hacia abajo, construir tu forma, alisarla hacia abajo. Creo que esto está en un buen punto para seguir adelante y fusionar estos dos juntos, así que sigamos adelante y bajemos aquí a nuestro botón Fusionar, que está aquí en la paleta SubTool. Haz clic en Fusionar y solo vamos a golpear Fusionar. Dirá: “Esta no es una operación inalcanzable”. Hit Ok. Entonces, ahora esto es una malla pero vamos a seguir adelante y Dynamesh
manteniendo presionado Control y arrastrando fuera del modelo. Ahora, podías ver, solo fusiona esas dos piezas juntas. Entonces, volvamos a nuestro cepillo ClayTubes aquí y empecemos, así que solo juega con algunas características aquí. Yo soy podría tallar un poco aquí. Tan solo trata de asegurarte de que estas placas, cuando miro mi referencia de insectos, todas fluyan juntas. Esa es una buena. Vayamos a uno diferente aquí, y sigamos mirando a su alrededor la referencia. Tiene una boca fresca aquí, está bien. Entonces, voy a volver para volver a Zbrush aquí y sacar mi inspiración de ahí. Entonces, voy a encender una función ahora mismo. Es una técnica de pincel que no quiero que este pincel afecte al otro lado de la geometría. Entonces, necesito bajar aquí,
en Auto Enmascaramiento y hacer clic Enmascaramiento Backface en. Entonces, lo que eso va a hacer es asegurarme de que no lo haga, si esculpido encima de algo,
que no saca información de debajo de ella, y eso es solo para que no me den ningún error extraño ni nada por el estilo cuando estoy desarrollando a este tipo. Tratemos de encontrar estas formas. Estoy cavando aquí y tenemos como una barbilla aquí que saca un poco. Entonces, quiero empezar y agregar un poquito de algunos platos aquí. Cómo me gusta hacer eso es que me gusta mantener pulsado Control y sacar mi herramienta de lápiz de enmascaramiento. Entonces ahora, voy a enmascarar en la modelo aquí una forma que me gusta, y agarro aquí la pieza del hombro. Lleno eso, está bien. Entonces, ahora tenemos nuestras máscaras seleccionadas. Puedo entrar en la barra de herramientas Máscara aquí y elegir, queremos afilar un poco, así que es un poco de máscara más limpia. Eso lo tenemos pasando y volver a la SubTool. Queremos golpear Extracto. Entonces, puedes elegir el grosor de tu extracción pero esto se trata de la extracción que quiero aquí mismo. Entonces, vamos a golpear Extract y vamos a previsualizar cómo va a ser esa geometría. Eso está bien para mí, así que voy a golpear Ok y golpear Aceptar. Notarás que esa selección acaba de convertirse en una nueva SubTool. Entonces, esta es una forma realmente genial de empezar a hacer placas y armaduras para tu criatura o cualquier tipo de creación que quieras hacer en Zbrush. Entonces, vamos a saltar sobre la SubTool, la selección que hicimos. Voy a golpear X y asegurarme de que mi simetría esté
encendida y vamos a despejar esa máscara y sólo voy a suavizar algunas cosas aquí. Entonces ahora, tenemos esta pieza de armadura, ¿verdad? Lo que voy a hacer ahora es que voy a presionar W para traer vuelta
la herramienta Transpose y si una SubTool no tiene subdivisiones, como no la has dividido por aquí, puedes duplicarla rápidamente con esta herramienta. Entonces, estoy configurado en la herramienta Mover aquí y he dibujado mi línea de herramienta Transponer ahora y ahora, lo que quiero hacer es que voy a golpear Control y tocar el medio y puedes verlo duplicado. Entonces ahora, lo voy a mover hacia arriba y hacia fuera para llegar a una imagen parecida a una placa y podría incluso hacerlo de nuevo sólo para ver cómo podría parecer eso. Dado que esto todavía está seleccionado, podemos volver a nuestra herramienta de pincel Mover y sacar estas formas enmascaradas y llegar aquí a un diseño de aspecto único. Sólo estoy suavizando eso. Creo que es hora de que empecemos a tallarle al tipo. Entonces, mi go a herramienta para tallar es la Norma Presa. Entonces, si le pegas a D, se mostrará aquí y sólo agarraremos eso. Voy a hacer esto un poco más pequeño. Podríamos entrar aquí y empezar a tallar lejos. Estoy tratando de encontrar aquí algunas características que nos gusten. Estamos ahora en un punto en el que probablemente deberíamos plantear la resolución. Entonces, vamos a volver aquí, en el Dynamesh, y subir eso hasta decir 152. Despeja esa máscara y ahora, vas a ver que se ha vuelto más arcillosa de nuevo. Entonces, voy a empezar a tallar algunas de estas placas que están entre sus futuras mandíbulas aquí. Nos vamos a esculpir y cada vez que te estés concentrando en áreas que posiblemente se estén moviendo mucho, si echas un vistazo a la referencia, sobre todo en la tercera edad, verás que muchas de las arrugas ocurren alrededor lugares que tienden a tener mucho movimiento. Entonces, tomando ese conocimiento y ese diseño, forma y lenguaje, realmente
puedes inferir mucho en muchos de tus diseños y realmente hacerlos muy creíbles con solo incluir pequeños toques de realismo. Entonces voy a tallar algunos hoyos aquí para algunas articulaciones, algunas posibles mandíbulas que pueden salir. Siempre puedo llenar esos más adelante si optan por ir por una ruta diferente. Entonces, su cabeza está un poco baja. Voy a cambiar esto entrando en mi selección de enmascaramiento aquí, eligiendo mi MaskLasso manteniendo pulsado Control. Como verías, aquí hay un cepillo normal y si golpeo Control, cambiará a la herramienta de enmascaramiento. Entonces, vamos a dibujar este lazo por aquí, alrededor de su cuello para entonces tenemos esa parte superior
enmascarada y
vamos a invertir la selección. Entonces, al golpear Control y tocar fuera del modelo, cambiará la máscara y vamos a sacar nuestra herramienta Transpose golpeando R y sólo vamos a dibujarlo aquí derecho y lo vamos a girar un poco atrás aquí arriba, para que nos está mirando por el momento. Aquí vamos. Está bien, despeja la máscara y volvamos a unos ClayTubes. Entonces como puedes ver, realmente he usado tal vez cinco o seis pinceles. Realmente no los he usado todos. No necesitas usarlas todas pero todas tienen una función específica y siempre encontrarás un accidente feliz o
una forma de
integrarlas a tu flujo de trabajo dependiendo para qué lo necesites.
7. Mandíbulas y textura: Otro truco que me gusta hacer es volver aquí y elegir mi bolígrafo de enmascaramiento. Es así como empiezo a formar algunas de mis formas de armadura o algunas de mi brazo, como las mandíbulas de este tipo de aquí. Voy a enmascarar de este agujero, y casi especie de dibujar en la forma que queremos. ¿ Verdad? Podemos volver al enmascaramiento y afilar sólo un poquito, y volver a subir a nuestra herramienta de extracción. Sí, eso está bien. Excepto. Entonces, ahora tenemos esta geometría que podemos agregar y hacer casi un poco de garras. Vamos a aclarar esa máscara, y construir algunas de estas formas. Esto podría ser un poco demasiado delgado, así que lo que vamos a hacer ahora es que vamos a elegir un pincel diferente. Yo voy a elegir, al golpear B, vamos a abrir ese menú, voy a pegarle a I por inflar. Ahora solo voy a tocar estos para que estos sean un poco más beefier. Siempre los puedo encogerlos más tarde. Alisando mi selección, sumando a ella. Podríamos entrar aquí y rotarlo con nuestra herramienta de transposición golpeando R, y girando esto hacia abajo, agarrar la herramienta de movimiento, sacando esto de la cara tal vez un poco, y luego volviendo a la herramienta de movimiento, o el cepillo de movimiento más bien, y empezar a jalarnos en una forma que sea un poco más de nuestro agrado. De acuerdo, entonces, sigamos adelante y asegurémonos de que esta sea una forma dinámica. Entonces ahora tenemos esto de que podemos duplicar si así lo deseamos. Tipo de mover eso en posición aquí. Deshacer eso, estoy golpeando Ctrl+ Z, y baje esto aquí abajo. Probablemente vamos a seguir adelante e incluso rotar estos desde aquí. Entonces los tenemos en su lugar por ahora y volvamos a esta forma de cabeza aquí. Despeja esa máscara, para que podamos ver con qué estamos trabajando ahora. Empiezo a tener una idea de qué tipo de personaje podría ser este tipo. No del todo seguro sobre la forma del disco aquí, así que voy a ajustar un poco esto. Voy a acumular las mejores formas aquí. Dale a esto un poco de los patrones de bug que vimos en esa anterior referencia de Bito. De lo que ya debes saber qué tipo de concha exterior o qué tipo de texturizado vas a estar haciendo, y saber dónde puedes cortar esquinas. ¿ Verdad? Si sabes que es una superficie llena de baches, es mejor esculpir eso en que tratar pintar eso porque a veces simplemente
saldrá como un extraño intento de mirar lo que querías hacer, cuando solo podrías haber gastado algunos tiempo extra en el proceso de escultura y agregó los baches usted mismo. Ya sabes, nunca duele gustarte si te metes a mitad del proceso de pintura y simplemente no lo estás sintiendo, siempre
puedes simplemente volver a la esculpta agregar lo que estás tratando de hacer en el esculpt porque eso es una especie de para lo que está ahí . Yo quiero darle una barbilla puntiaguda aquí. Voy a enmascarar esta barbilla de aquí, y lo revierto. Dibuja mi herramienta de transposición y la vamos a tirar un poco hacia abajo. Entonces, voy a hacer eso, tipo de solo ajustar un poquito. Está bien, guardar cheque. Simplemente me acordaré de guardarlo. Aquí está nuestro chico hasta ahora. Creo que voy a seguir adelante y anexar, no anexar, voy a insertar una esfera. Yo lo voy a hacer en su espalda aquí porque quiero asegurarme de que aquí
tengo suficiente geometría para apoyar la adición de algún volumen de espalda. En producción, esta es una de esas grandes herramientas es como, una vez que hice esto, puedo renderizar esto desde cualquier ángulo, cualquier perspectiva, cualquier iluminación, cosa que realmente quieras. El cool es que si esto no se elige, puedo usar esto como punto de partida para otro proyecto. Es decir, si el diseño no fue elegido entonces tiendo a Kit bash desde mi propia oferta cuando se trata de algunos de los monstruos que creo, porque solo hay algunas veces simplemente no necesitas reinventar la rueda. Pasas todo este tiempo haciendo estos activos. Está bien tirar algunos de ellos también porque no todo va a ser genial. Yo soy un creyente firme y tienes que poner esas 10,000 horas y poner las cosas en perspectiva en ese sentido de donde a veces solo tienes sacar
a los malos antes de que puedas empezar a hacer los buenos. Es una especie de esas cosas donde nunca se hace es simplemente hacer. Entonces, si estás lidiando con un cliente, y tienes una fecha límite que sólo lo
sabrás, solo vas a ir, “Sí ,
vale, tengo que hacer esto, y sé que este es un buen punto para donde puedo quedarme yendo con esto si necesito más adelante”.
8. Agregar ojos y detalles muy finos: De acuerdo, sí, denos un vistazo directo aquí, y vamos a un sub herramientas, y vamos a ir a Append. Vamos a elegir una Esfera. Vamos a seleccionar eso como la sub herramienta, y vamos a bajar aquí a Deformación. deformación es una forma de controlar tus formas de una manera más confinada. Entonces, voy a hacer esta esfera realmente pequeña, y eso va a parecer que va a desaparecer en su cuerpo, pero está bien. Vamos a sacarlo con una herramienta de transposición golpeando a W. solo lo estoy sacando. Vamos a dibujar directamente hacia arriba. Tire esto en posición y ponlo ahí dentro, sin embargo me gustaría. Entonces, va a parecer que eso parece genial ahí mismo. Sí, muévelo hacia abajo solo un poquito porque quiero ver un poquito más de ese ojo. Ahora, hes empieza a sentirse como hes un personaje aquí. De acuerdo, y una forma muy rápida y fácil de hacer esto aquí, sería ir a tu plug-in Z, vas a ir a SubTool Master y esto va a traer un pequeño menú, solo tienes que hacer clic en este botón grande aquí. Esto va a traer este menú hasta aquí, y lo que queremos hacer es que queremos espejar esa forma. Entonces, golpeas Mirror, Fusionar en una SubTool, golpea OK. Ahí vamos, ya tenemos el otro ojo en su lugar. Ahora, necesitamos construir las estructuras alrededor del ojo, lo que tiende a significar que es hora de subdividir nuestra geometría. Entonces, ahora mismo, ni siquiera estamos en un millón de polígonos todavía, así que solo vamos a seguir adelante y golpear Divide. Vamos a hacerlo una vez más. Divide dos veces, así que ahora estamos en dos millones de polígonos y vamos a entrar aquí y empezar a desarrollar las formas y la sutileza a este tipo. Ahora mismo, estoy bastante contento con muchas de las formas que se están creando aquí. Entonces, lo que voy a seguir adelante y hacer ahora es que me
voy a centrar en agregar mucho detalle y mucho carácter. Vamos a agilizar un poco este proceso. Una vez que llegues a un punto en el que sientes que tus formas sólidas están ahí, no olvides solo tomarte tiempo para solo agregar los pequeños detalles que quieres agregar. Apague la simetría, encienda la simetría, use diferentes técnicas. Mezcla algunos pinceles. Ve qué se te ocurre antes de saltar a la fase de pintura.
9. Colorear: Entonces, en este punto, voy a seguir adelante y empezar pintar con un poco del detalle antes de dirigirnos a Photoshop, solo para poder pintar en simetría y crear un poco de trabajo de patrones antes de saltar a hacer el renderizando y luego exportándolo a Photoshop. Por lo que ahora, tengo mi pincel estándar seleccionado. Aquí arriba en el canal RGB, y el Zadd, voy a seguir adelante y apagar Zadd porque ya no
quiero afectar esta superficie de la criatura. Yo sólo quiero poner color. Por lo general, obtienes un mejor trabajo de pintura, si tienes más polígonos, al
menos en el millón para poner un buen abrigo. Entonces lo que voy a hacer ahora es que lo voy a llenar de este color, ahora mismo. Entonces tengo el RGB seleccionado, tengo el color que he seleccionado aquí abajo. Simplemente puedes elegir color alrededor de esta rueda. Voy a subir aquí a la pestaña de color, y golpear objeto de relleno. Entonces eso lo llena de ese amarillento, anaranjado que me gusta. Yo voy a hacer eso por todas las sub-herramientas. Por lo que debo seleccionar una subherramienta diferente, entrar en color, rellenar objeto, y repetir. Entonces ahora, es todo de un solo color. Voy a volver al cuerpo principal aquí. Ahora, voy a elegir un más oscuro de los dos. Bajo el pincel estándar, he elegido un trazo diferente. Entonces si haces clic en esto, se puso en puntos, pero ahora voy a seguir adelante y ponerlo en un spray coloreado. Lo que eso significa es que, va a rociar diferentes tonalidades del mismo color. Es como una técnica de cepillado de aire. Entonces aquí solo estoy echando un color más oscuro donde habría en como tal vez las hendiduras o en la parte inferior de algo, donde no se pondría mucho sol o tal vez no se blanquearía con el tiempo ni nada por el estilo. Cualquier cosa que tiende a ser un color más suave para mí, denota un vientre más suave. Entonces, puedo volver atrás y llenar eso con un color más claro, justo después de hacer este tipo de pase. Ya que ya no necesitamos hacer eso, podemos volver a la geometría y simplemente apagar el dinamesh. Entonces ahora eso ya no sucederá por accidente. ZBrush tiene algunas herramientas de pintura realmente buenas, sobre todo si usas enmascaramiento para hacer mucho de tu trabajo. Entonces vamos a entrar en la carpeta o pestaña de enmascaramiento, debería decir aquí, y vamos a seleccionar máscara por cavidad. Nos vamos a asegurar que la intensidad aquí esté en 100, y lo que voy a hacer es, voy a hacer clic en ese botón, y luego simplemente enmascaró todas las cavidades de esta criatura principal aquí. Por lo que se levantan todos los puntos más altos. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que voy a invertir esa máscara. Por lo que ahora, todas las hendiduras se pueden pintar. Voy a elegir un color aún más oscuro. Yo sólo voy a cepillar eso en donde me parezca conveniente. No quiero hacerlo todo porque entonces sólo va a parecer un poco como cómic book-ish, que queremos evitar. Creo que se podría ver cómo eso ya suma mucho detalle. Puedo hacer eso una o dos veces, sólo para obtener el efecto deseado que me gusta. Entonces voy a volver a un color más claro aquí. Empieza a pintar esto de nuevo dentro. Baja la intensidad RGB, es como jugar con la opacidad como lo harías en Photoshop, o jugar con el relleno. Voy a ir aún más ligero. Vayamos a una naranja más brillante aquí. Quiero la apariencia de que este tipo tiene un bajo vientre más suave en ciertas partes. Especialmente cuando diseñas para un videojuego, a veces obtienes un diseño en donde está la debilidad. Entonces ahora, voy a añadir algunos rojos aún más fuertes aquí. A lo mejor jugar con la intensidad sólo un poquito. Yo solo quiero
darle una sensación de distribución del calor. Porque donde la sangre se charca en la cara, suele ser donde verás morados muy sutiles, rosados, en la cara de alguien. Por lo que trato de hacer eso a un nivel de mezcla, y entonces probablemente le pegue a la especificaciones con un tono más de un marrón oscuro o un amarillo. Si ya has elegido un color aquí y te está costando volver a él, hay un comando cuentagotas en zBrush. No es el botón Alt, pero es C. Si tocas C, elegirá ese color que has seleccionado con tu cursor. Simplemente retrocediendo un poco de unas elecciones fuertes que tomé, solo para mezclarlo. Yo sólo quiero pistas de ese detalle, no lo quiero todo. Entonces nos estamos acercando a un punto en el que
vamos a poder saltar a Photoshop aquí. Es posible que quieras hacer algún trabajo de patrones aquí. Entonces para eso, siempre vamos a revisar la referencia. ¿Qué tenemos aquí? Entonces, vamos con, tal vez un poco más negro. Está bien. Lo que voy a hacer ahora creo es, elijo mi herramienta de bolígrafo enmascarado, y vuelvo aquí y apenas empiezo a enmascarar un patrón. No estoy pintando en la superficie, estoy enmascarando un patrón. Para que pueda desenmascararlo y poner el color un poco más sutilmente si lo prefiero. Podrías pasar mucho tiempo en esto. No hay cantidad que puedas hacer eso es una cantidad equivocada. Todo es preferencia personal y cuál es tu fecha límite. Entonces ahí está nuestro patrón que podemos ver. Lo que creo que voy a hacer ahora es, voy a golpear el cepillo, y el cepillo de Capa, y golpear eso. Lo que voy a hacer ahora es, se va a sumar a esa superficie que está enmascarada, pero sólo en una capa específica. Entonces va a sacar todo lo que he
enmascarado, de la superficie por sólo un poquito. Yo sólo voy a acercar aquí para que veas de lo que estoy hablando. A ver cómo ha sido eso, la parte enmascarada se ha levantado de la superficie aquí. Cada vez que lo haga, lo va a levantar un poco más. Está bien. Entonces, permítanme aclarar esto sólo por un segundo aquí. Entonces no se pueden ver realmente los cambios que acabo de hacer, a menos que los hagamos más oscuros. Entonces mi control Z, para traer de vuelta esa máscara. Y ahora tenemos este color aquí. Voy a volver al pincel estándar, que tiene nuestro spray de color. Vamos a seguir adelante y cambiar esto sólo a spray normal. Vamos a elevar la intensidad. Voy a empezar a cepillarme esto. Echemos un vistazo a cómo podría verse esto aquí. Entonces, está un poco demasiado oscuro. Deshagamos estos cambios que hicimos. Vamos con un naranja más claro, pero aún así va a estar oscuro. Lo que podemos hacer ahora es, también
podemos bajar la intensidad y volver a subir a nuestro objeto de relleno de color, y sólo va a llenar las cosas que hemos enmascarado. Entonces vamos a ver cómo se ve eso. Hazlo una vez más, tal vez un poco más oscuro. Ahí vamos. Se ve divertido. Está bien. Voy a, creo que
voy a sombrear estas piezas de armaduras de hombro un poco más oscuras. Está bien. Por lo que ahora, estamos listos para tomar a este tipo y hacer posar y empezar a pintarlo.
10. La pose: Entonces ahora, vamos a poner a este tipo listo para posar. Entonces vamos a seguir adelante. Y ya lo salvamos. Y vamos a ir a nuestro Zplugin. Y vamos a ir al Maestro de Transposición aquí. Y vamos a dar click en ese botón. Y lo que vamos a hacer aquí es, vamos a apretar este botón aquí llamado Tposemesh. Y cuando haces clic en esto, no quieres tocar la computadora, esencialmente
va a iniciar un script automático que va
a tomar en cuenta donde todo está en el espacio 3D. Entonces lo que vamos a hacer es, golpear Transpose Mesh y vas a ver que va a pasar y poner todo a un nivel más bajo y casi deshacerse
del Polypaint pero no te preocupes el Polypaint sigue ahí. Entonces ahora, se ha fusionado todo esto en una sola fuerza de malla, por lo que fácilmente podemos posarlo. Entonces lo que queremos hacer ahora es, vamos a agarrar el MaskLasso, y sólo vamos a inclinar su cabeza un poco, sólo para añadir un poco de estilo a este personaje. Y queremos enmascarar de manera realista la pieza del cuello aquí. Pero no queremos que golpee esa pieza del hombro. Entonces tal vez le reembolsemos esto aquí, pasemos por aquí, y nos aseguremos de que tengamos enmascarada esa pieza de armadura. Ahora que hemos hecho eso, vamos a nuestra selección de enmascaramiento y subamos aquí. Y queremos, por lo que afilando esta vez, queremos desenfocarlo, queremos una selección más sutil de la máscara. ¿ De acuerdo? Entonces aquí es donde se puede poner un poco complicado, pero eso está bien, vamos a superar esto. Veamos aquí. ¿ De acuerdo? Entonces ahora queremos girar la cabeza. Entonces lo que vamos a hacer es, vamos a golpear R para la Herramienta Rotar. Vamos a dibujar una línea recta por el medio. ¿ Verdad? Vamos a darle la vuelta de lado. Nos vamos a asegurar que la simetría esté apagada. Y se puede ver que ahí hay dos líneas, así que está encendida ahora mismo, así que lo apagaremos. Y quiero que agarres, con tu Stylus, el anillo naranja externo de la Herramienta de Transposición. Y lo que me gusta hacer es imaginar la Herramienta de Transposición como la espina de la criatura. Entonces si conoces un poco de tu anatomía, vas a saber que estamos en el fondo del cráneo. Pondrías casi la columna vertebral, poniéndote ahí y ese va a ser tu punto de pivote. Sigue en medio, pero sigue en un ligero ángulo. Entonces cuando lo agarro aquí desde el frente, si agarro este círculo blanco interior y me muevo hacia arriba o hacia abajo, vas a notar que puedo girar la cabeza ligeramente hacia la izquierda
o hacia la derecha y especie de empezar a darle un poco de carácter, sólo para que no se vea tan simétrico. Y podrías conseguir un poco de flexión de los políones o un poco de mallas. Eso está bien, puedes pintarlo o puedes volver ahí adentro y resculparlo si lo deseas. Sólo voy a moverlo un poco, así que no parece que lo hayamos destrozado demasiado. Y probablemente lo vamos a golpear desde este ángulo aquí. ¿ De acuerdo? Podemos Deshacer nuestra máscara. Eso es bueno para mí. Creo que ese es un ángulo de aspecto fresco. Entonces lo que vamos a hacer ahora es, vamos a volver a subir a nuestro botón Zplugin, y vamos a despejar la máscara y asegurarnos de que golpeamos TPose a SubT. Entonces lo que eso va a hacer ahora
es, va a tomar el esculpe totalmente pintado y posarlo en la posición de la Copia. Ahí vamos se hace la posada y ahora podemos empezar a hacer nuestros pases de render. En primer lugar, cuando te estés preparando para pintar al este tipo, lo que vamos a hacer de inmediato es averiguar en qué ángulo lo queremos. Eso es alguien que queremos, pero sigamos adelante y subamos. Vayamos a Documento aquí. Y luego en el Documento, vas a ver un botón Medio o Doble Tamaño. Vamos a seguir adelante y hacer clic en Doble, y va a decir, Cambiar el tamaño de un documento no es una Operación Indoable. ¿ Todavía quieres hacer esto? Sí, sí lo hacemos. Y así vas a notar que le cae realmente grande en el lienzo. Ahora, es editable. No se puede hacer nada. En realidad, cada vez que dibujas en el espacio de trabajo, solo
vas a llegar a duplicar. Correcto, que es un poco trippy, y se siente como si rompieras el programa. No te preocupes, solo sigue adelante y toca Control N, y eso despejará el lienzo. Y vas a redibujarlo tan grande como quieras, y pulsa este botón aquí arriba llamado Editar. Ahora, lo hemos traído de vuelta al reino 3D y podemos posicionarlo en consecuencia. Pero, ahora que hemos redimensionado el documento, necesitamos alejarnos para ver el tamaño completo del documento que ahora es mucho más grande. Y ahora, podemos entrar aquí y hacerlo un poco más grande haciendo clic en Alt y arrastrando hacia arriba o hacia abajo. Queremos asegurarnos de que tengamos todo su cuerpo en el espacio de trabajo aquí, para que podamos ver cómo se va a ver. Y ahora que lo tenemos en la pose que nos gusta, vamos a ir a Document, ZAPPlink propiedades y guardar una vista Frontal. Hacemos eso así que si lo movemos accidentalmente, y estamos haciendo nuestros pases de render, no
podremos volver a alinearlo, a menos que haga clic en Frente, que le remontará de nuevo a esa posición. De acuerdo, entonces renderizando. Vamos a dar clic en la pestaña Render aquí, y este pequeño botón aquí como cuadro desplegable, pero vamos a estar usando esto un poco más a menudo ahora. Entonces vamos a ir a tocar ese botón y esto lo va
a enviar por aquí a esta barra de herramientas, cual puedes, si quieres Deshacer eso en cualquier momento, siempre
puedes simplemente hacer clic en él y desaparecerá. Por lo que queremos entrar en nuestras Propiedades de Render y queremos asegurarnos que la Oclusión Ambiental esté activada, y la Dispersión Subsuperficial. Vamos a elevar nuestros detalles a cuatro. Y vamos a entrar en el BPR Shadow aquí y asegurarnos de que esté en ángulo 30, que es. Y eso es más o menos por esta parte. Y lo que vamos a hacer ahora es, vamos a elevar los SubPixeles a siete, eso es a las cuatro, y vamos a presionar este pequeño botón aquí que dice Mejor Render posible. Después de que se haga renderizando todo, todos tus RenderPases aparecerán aquí bajo el BPR RenderPass. Y te mostraré cómo guardar esos fuera en tan solo un momento.
11. Toques finales en Photoshop: De acuerdo, ahora que tenemos nuestros pases de render fuera de ZBrush guardados como PSD, lo que vamos a hacer es combinarlos todos en Photoshop. Todo está encima el uno del otro por lo que está todo perfectamente dispuesto encima de todo y lo que vamos a hacer es que vamos a apagar todas estas capas a donde tienes esta capa de fondo aquí. Lo que voy a hacer es seleccionar eso y voy a seguir adelante y duplicar eso. Ahora voy a empezar a encender estas capas de una a la vez. Déjame seguir adelante y acercar aquí para
que puedan ver todos los efectos de lo que está pasando. Entonces, ahora voy a encender este pase render que dice BPR_AO. Lo que vas a ver es una imagen en blanco y negro y lo que es esto es así, fin de captar el volumen correctamente, este es el pase que luego cambiarías a una capa multiplicada y puedes encender eso y off y se puede ver la sutil diferencia que hace en las formas. El otro al que vas a hacer eso va a ser tu sombra. Adelante y mueva la sombra aquí abajo, pase de
sombra. Enciende eso. Lo mismo, sigamos adelante y volvamos eso como una capa de multiplicación. Lo que vamos a hacer ahora es jugar con relleno y poner eso alrededor del 75 por ciento. Eso se puede encender y apagar y se pueden ver las sombras envolviendo alrededor de su objeto. Antes de que vayamos más allá, lo que voy a hacer ahora es que voy a añadir una carpeta. Voy a arrastrar esta carpeta todo el camino hacia arriba y fuera de los pases de render, deberías haber conseguido una máscara PSD. Entonces vamos a encender eso y vamos a usar el glasso mágico aquí y la varita mágica tal vez si pudiera encontrarlo de nuevo. Ahí vamos. Vamos a seleccionar eso fuera. Entonces ahora que tenemos eso afuera podemos apagar esto y
vamos a ir a la carpeta y vamos a presionar el botón Máscara aquí abajo. Entonces ahora tenemos que automáticamente enmascarar. Entonces vamos a agarrar todo menos el fondo y dejarlo caer en esta carpeta. Por lo que automáticamente enmascara cada capa a esa forma. Este es nuestro pase especular. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a poner esto en una pantalla y vamos a ajustar los niveles. Pero lo vamos a hacer de manera no destructiva y eso es mediante el uso de una capa de ajuste. Voy a golpear Alt y tocar entre estas dos capas para subir este ajuste sólo a esta capa. Entonces vamos a entrar aquí y jugar con lo bien que queremos que esta piel se sienta, tal vez incluso mojada, o incluso brillante sólo un poquito. Ahí vamos. De esa manera siempre podemos volver atrás y jugar con eso si no es de nuestro agrado. He guardado varios pases de iluminación diferentes como viste en las propiedades de render. Entonces ahora voy a seguir adelante y cambiar este por un Dodge Lineal. Se puede ver que eso ya agregó una bonita luz de llanta a lo largo del costado ahí. Vamos a hacer otra capa de ajuste a esa
también para tratar de bombear las luces. Vamos a anexar eso a esa capa. Agarra la esfera media aquí, empuja a la habitación blanca aquí, aplasta un poco el negro y ahí vamos. Entonces ahora normalmente cuando hago mis pases de iluminación, lo que me gusta hacer son varias iteraciones diferentes para así poder
controlar la cantidad de luz que se gotea alrededor del objeto. Entonces, vamos a encender otra para que esta sea una fuente
de luz de tal vez posiblemente aquí sobre nuestro tema. Haremos lo mismo, pondremos eso en el Dodge Lineal y podremos encenderlo y apagarlo para ver qué está haciendo. Por lo que este también necesita un ajuste, así que vamos a entrar aquí a niveles y tecla Alt entre los dos para que eso se anexe adecuadamente. Simplemente juega con los ajustes para ponerlo a tu gusto. Tengo una capa de luz más aquí desde el otro lado, misma cosa, Dodge
Lineal y jugar con los niveles y anexado a eso. Yo quiero eso sutil. Yo solo quiero mostrar un poco del detalle en la parte trasera. Pero no quiero que sea un punto de referencia importante a mirar. Entonces ahora tenemos un pase de Chrome y lo que me gusta hacer con el pase de Chrome es ponerlo en una luz suave y jugar un poco con la película. Realmente ayuda a sacar algunos colores realmente geniales en tu criatura. Ahora llegamos a empezar a pintar. Correcto, ya casi terminamos. Se siente como si. Vamos a añadir otra capa aquí y vamos a agarrar un pincel aquí. Cambia nuestro pincel a un blanco y elevemos el tamaño de esto aquí. Ahora sólo vamos a desempolvar, bajar un poco el flujo. Simplemente vamos a polvo en luz alrededor de los rincones de este tipo. Ya que eso está en una capa diferente, puedo volverme tan loco como quiera y esto sugiere que después. Adelante y hagamos un desenfoque en esto aquí, desenfoque gaussiano. Yo sólo quiero un más suave, ahí vamos y vamos a jugar con la opacidad o el relleno, trae eso ahí. Va a bajar el cromo sólo un poco más. Sigamos adelante y hagamos una más desde detrás de esto y usemos una herramienta de gradiente aquí para ver si podemos conseguir un mejor círculo en marcha. Voy a elegir el primer plano para transparente. Voy a dibujar un círculo y jugar con el relleno. Entonces ahora que tenemos eso yendo, podemos derrumbar a este grupo y ver con qué podemos jugar aquí en este punto. Entonces ahora voy a seguir adelante y añadir una nueva capa y ahora lo que voy a hacer es que voy
a tomar un pincel y voy a empezar a pintar algo de mi llanta luz en. Queremos que el pincel sea bonito, pequeño aquí y queremos que sea sensible a la presión. Yo solo quiero sacar un poco más del detalle y realmente empujar la imagen. Trato de no complicar demasiado al espectador porque a veces es realmente fácil que un ojo sin entrenamiento se centre en las cosas equivocadas. Entonces, lo que no quieres hacer es no quieres realmente hermosa criatura
renderizada que se pierde con el fondo. Entonces, si tu tarea es hacer la criatura entonces ese es tu enfoque. Enfócate en la criatura porque el medio ambiente no importa, aún no. He visto muchos conceptos de criatura se
emborronan sólo porque alguien estaba tratando de agregar en un fondo o simplemente exagerar lo que ya han hecho y simplemente no ayuda el concepto. No te ayuda a vender tu idea en absoluto en mi opinión. Sigamos adelante y agreguemos una nueva capa aquí, veamos sobre agregar algunos ojos. Entonces, solo estoy ajustando el flujo aquí y pintando un poco de la sangre mancomunando rojo ahí adentro y luego voy a volver atrás y suavizar este color. Yo sólo quiero volver a traer eso a algunas de las capas más blandas de este tipo. Desde aquí tenemos esta capa aquí y encima de ésta añadiremos una nueva capa y agarraremos un negro y haremos un poco de gradiente desde abajo aquí. voy a desvanecerse. Hazlo otra vez. Simplemente acumula esa caída. Simplemente derribarlo porque quiero que el cliente mire lo correcto y tome una decisión. Entonces espero que se hayan divertido con esta clase y lleguemos a ver cómo tomamos de una esculpta muy básica a Photoshop muy rápidamente para poder mostrarle a nuestro cliente un concepto totalmente realizado. Comparte tu trabajo sobre todo
lo que puedas y no puedes esperar para ver lo que se te ocurre chicos.
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