Transcripciones
1. Introducción: En este video, estaré
repasando diversas técnicas que nos permiten
crear este diseño, que es una fachada vertical que tiene una región que se
ha separado. Y luego creamos el algoritmo para extraer algo
de esa geometría. Después juega con
el factor de escala. Al mover ese
Assad a un lado, podemos aumentar y
disminuir el tamaño de dos, la región que
queremos afectar. Muévelo por ahí. Y te compartiremos aquí
dos opciones diferentes. Entonces tendremos curva NURBS y tendremos una curva
interpolada. Pero luego al final, nos convertimos en esta fachada. Estaré repasando todos
los escalones aquí. Entonces muchas
gracias por estar aquí. Estaré compartiendo cómo funciona el
programa caminando a través de todos los
pasos en detalle. De esta manera se puede entender
cómo funciona todo. El programa es un
poco intimidante al principio si
nunca lo has usado. Pero una vez que te
acostumbres a ella,
verás lo importante que es entenderlo y cómo puedes
usarlo a tu favor. También estaré compartiendo el
guión para que lo tengas tu lado a medida que avanzamos
por el ejercicio. De esta manera siempre se puede hacer referencia de
nuevo a lo que estoy haciendo. Esperemos que estés emocionado por empezar
con Grasshopper. Y saltemos justo adentro.
2. Forma de base y región: Lo primero que haremos es teclear
unidades aquí en lugar de rinoceronte y asegurarnos de que somos
alimentaciones o las unidades
que quieras tener. Esto va a determinar el tamaño general de su fachada. Entonces haremos pies. Decimal está bien. Y luego aquí dentro
de saltamontes, iremos a un nuevo documento. A continuación, debajo de la pantalla,
asegúrese de tener un icono que abarque dos cables,
los nombres habilitados. De esta manera se ve
el guión de la misma manera que lo
tengo mostrado aquí. Entonces ahora vamos a un plano x, z. Y esto se debe a que por defecto,
cuando se crea un plano, se va a utilizar el plano x,
y por defecto , que es
lo que se ve aquí, las líneas rojas y verdes. Ahora con este sistema de
coordenadas x, z, en realidad
podemos crear el
plano en esta referencia. Entonces ahora vamos aquí
a superficie plana, que es el componente que
queremos usar. Entonces conectaremos ese plano a la
entrada del plano, lo
que significa que usará
ese plano de referencia como entrada, ¿no? Entonces lo va a estar
creando aquí. Y ahora podemos cambiar
el tamaño x e y. Entonces ve aquí a 50. Después crea una copia. Entonces me gusta deslizarme hacia abajo, toca Alt para crear una copia. Y ahora podemos crear, cambiar el tamaño de la fachada. Pero lo que queremos hacer
por defecto, diría yo, es poder cambiar con
qué superficie estamos
trabajando de esta manera. De esta manera no tienes que
crearlo paramétricamente y en realidad puedes insertar, digamos, una superficie diferente en lugar de esta que
estamos creando aquí. Pero la razón por la
que lo estamos haciendo así es hacerlo completamente paramétrico aquí y luego tener la capacidad de
cambiarlo más adelante. Por lo que ahora con este
plano conectaremos eso a una entrada de superficie. Esto nos permitirá cambiar esta plantilla para que podamos desenchufar esto y podamos configurar una
superficie a otra cosa. Ahora podemos tomar esto y
subdividirlo usando isotrópico. Como pueden ver aquí, tenemos ambos planos
siendo exhibidos. Por lo que sólo podemos seleccionar estos clic
medio y
desactivar la vista previa. Y ahora sólo estamos
mirando esa superficie. A continuación vamos a estar
subdividiéndolo usando isotrópico. Entonces vayamos aquí a ISO, para encontrar el componente isotrópico, que siempre traigo en
ancho, divida dominio al cuadrado. Estos dos juntos subdividirán esa superficie
tapando la salida superficial
en la entrada de isotrópico y luego
la entrada del dominio. Y por defecto,
cuando pasas el cursor sobre ti, Es un poco decir diez. Y luego B,
va a decir diez. Eso va a subdividirlo 1010 de manera uniforme y
la u y luego v, que va a ser como
la x y de la superficie. Entonces tomaremos los segmentos, lo
conectaremos al dominio. Lo que queremos
hacer es más que tener tantas
subdivisiones verticalmente, queremos tener
solo una y luego
solo variarlas
horizontalmente de esta manera. Entonces iremos aquí a uno. No va a ser EU, sino uno en el B. A continuación, estaremos agregando
otro slider. Entonces iré aquí al 15. Ahora podemos subdividir esta
superficie una vez verticalmente, lo
que significa que sólo va a crear estas
subdivisiones horizontales. Y ahora podemos tomar todo
esto y ocultarlo. Toma la superficie original. Yo lo hice. Y ahora vamos a estar
trabajando con esta superficie. Con esta superficie subdividida. Cuando se pasa el cursor sobre la salida, va a decir 2020. Diferentes superficies aquí. Y la forma en que sabemos que también
es porque si lo horneamos, y luego selecciono esto, puedo moverlo a
un lado y puedo ver que en realidad he creado 1234 y así sucesivamente, 20 segmentos de línea que son
subdivididoverticalmente. Entonces ahora si voy aquí
al modo sombreado, vemos que esto es
lo que queremos hacer. Pero lo que pasa es que
queremos trabajar con las líneas que están en medio y no queremos que
sean redundantes. Entonces si selecciono esta
y luego esta, se ve que ésta tiene una curva y
ésta tiene una curva. Entonces si extraigo
todas las líneas, van a
haber duplicadas. La forma de arreglar eso,
va a ser seleccionar esto. Vamos a escribir únete
aquí en lugar de rinoceronte. Y cuando
lo unís juntos, ahora, solo
tenemos las arrugas, eso es sólo 11 línea aquí. Y eso es lo que queremos
hacer dentro de un saltamontes. Por lo que sólo podemos seleccionar una subdivisión PR segmento de
línea. Entonces lo que haremos es
tomaremos esto y
teclearemos unidos POR o ser rep, únete. Las salidas tienen un open be rep. Por lo que ahora vamos a desactivar
la vista previa en esto. Ahora tomemos esto y lo
conectemos a los bordes del rep. Y esto nos va a dar segmentos de
línea para las curvas
desnudas e interiores. Las curvas desnudas van a
ser las del exterior. Y las curvas interiores
serán las de aquí en el interior. Y los tomaré
y los conectaré a
un componente de curva. De esta manera podemos
extraerlo porque tenemos ambos dentro
de este componente. De esta manera podemos
tipo de
sacarlos y podemos seleccionarlos
independientemente el uno del otro. Ahora vamos a desactivar
la vista previa aquí. Ahora, nosotros, todo lo que necesitamos hacer
es crear una región dentro esta superficie que
podamos usar para extraer. El patrón. Estará dando ese paso aquí, que será punto un punto, un rectángulo, y luego donde la información se cruza
estará extrayendo eso. Volvamos a la superficie
original, que va a estar todo
el camino de vuelta aquí a este plano o a la superficie. Lo que haremos es extraer un
punto dentro de esta superficie. Y la forma en que me gusta hacer eso
es usando evaluar superficie. Podemos usar esta superficie
como entrada de superficie. Para que funcione correctamente, tenemos que volver a parametrizar, lo
que significa que
girará esta superficie, que es del tamaño que sea. Creo que ahorita es 50 por 8181 y lo
convertirá en 0 a 10 a uno. De esta manera,
podemos escoger de 0 a 1 dentro de esa superficie
usando el deslizador MD. Y el deslizador vacío,
como ves aquí, va de 0 a uno y de 0 a uno y lo pone hasta 0.5. Esto es lo que usaremos
como punto de entrada. Y ahora como se ha
vuelto a parametrizar de 0 a uno, esto crea un punto
de 0 a uno. Con esta gráfica,
podemos mover estos puntos alrededor y
mover visualmente este punto, ¿verdad? Si queremos ser más precisos, hay otra forma de
crear un punto. El modo de hacerlo es
ir aquí a instruir punto. Y ahora vamos
a escoger un punto x e
y dentro de 0 a uno. Entonces lo que haremos es ir
aquí e ir aquí a 0.800. Y luego aquí dos x, 0.8 o x e y a 0.8. Y usaremos ese
punto como entrada 0.2. Ahora podemos ir punto, digamos 0.1 en la x
y 0.5 aquí y la y, que estaría en la u y v .
It. Ahora con esto, podemos ser más precisos en cuanto a dónde
queremos crear ese punto. Pero la razón por la que usamos el deslizador
vacío es porque nos
da una manera realmente genial, en mi opinión, genial visualizar dónde se encuentra
el punto. Y sí te da algunos números
bastante precisos aquí para que coloques un
poco un punto. Y luego si quieres ir
más allá y decir 0.37 o cinco, entonces en realidad puedes
agregar los de aquí y ser más preciso aquí. Entonces lo que queremos hacer es usar no necesariamente el punto, sino el marco, porque
como puedes ver aquí, tenemos esta flecha o
línea roja
y verde que va a
determinar nuestra x e y. Por lo que ahora podemos crear un rectángulo usando este componente
rectángulo. Y podemos usar este punto o esta entrada cerebral y crear un tamaño x e y
para ese rectángulo. Entonces iremos aquí al 15. Copia esto encima, y luego 15. Entonces ahora hemos creado un
rectángulo en este punto, que fue creado en la superficie
original, ¿verdad? Y si movemos ese punto, somos capaces de mover
ese rectángulo. Lo bueno de esto
es que entonces podemos cambiar esto. Y ahora creamos la región
que vamos a estar afectando con nuestro
diseño más adelante. Y aquí,
realicemos aún más nuestro diseño
cambiando esto. Y con esto, podemos pasar
a los siguientes pasos. Limpiando algo de esto. Y en realidad iré aquí, llamen a esto el sol. Esto va a dividir
el tamaño de la muestra x. y luego a veces
voy aquí, control a, control C para copiar, y luego Control un
Control V para pegar. Después cambiaremos
la x a la y así seguiremos adelante aquí. Y estas van
a ser subdivisiones. Entonces aquí, x e y, esta va a ser
la región, región x Y luego aquí vamos
a tener región. ¿Por qué? De acuerdo, entonces esto sólo
va a ser una opción. Entonces iré aquí a controlar
G y llamar a este punto. Entonces dejaremos esto como bien. Con esto. Sigamos adelante y creemos el resto
de la fachada.
3. Región de reconstrucción: Ahora que tenemos definida
la región, vamos a extraer las líneas y luego podremos
obtener un poco la
información que se cruza aquí. Entonces lo que haremos
es ir aquí a estas líneas interiores. Y luego iremos aquí a este rectángulo e iremos
a superficies límite. De esta manera básicamente podemos crear una superficie superpuesta
encima de esa superficie. Y luego ve aquí
a intersectar lengüeta. Y luego físico
entre B-Raf y curva. De esta manera podemos ahora enchufar
las curvas interiores y a la entrada de curva y la
superficie en la bureta. Ahora vamos a seleccionar ambos de
estos y vista previa desactivada, o en realidad vista previa desactivada
sólo en esa superficie. Y cuando seleccionamos esto, ahora somos capaces de ver ahora podemos seleccionar esa área y
específicamente esas verticales. Entonces con esto, también queremos
sacar la diferencia, ¿no? Entonces si tenemos estos, tampoco queremos tener
sólo todas las líneas. Queremos las líneas por
fuera y no por dentro. Entonces lo que tenemos que hacer es ir a diferencia de
región y restar del plano exterior,
que es éste. Resta el rectángulo, que básicamente
recortará este conjunto. Ahora podemos hacer lo mismo
con las superficies límite, donde creamos una superficie
alrededor de esa abertura. Y con eso, ahora podemos
hacer la misma intersección. Entonces iremos aquí a la pestaña de
intersección y
haremos un wrap con curva, cruzaremos el espíritu
con estas curvas. Y así ahora
básicamente hemos extraído el patrón de ese patrón
general de ahí. Entonces tenemos esto, el
exterior y el interior. Entonces el siguiente paso va a
ser tomar estas verticales, deconstruirlas, y
luego reconstruirlas usando tres puntos diferentes. Y en realidad podemos usar
1234 y luego cinco puntos. Para que podamos crear más de
una curva sin fisuras aquí. Entonces comencemos con eso. Pero primero, organicemos
nuestras cosas aquí. Asegúrate de que estamos
viendo todo correctamente. Trae de vuelta el servicio original. Ahora tenemos estos dos patrones
con estos dentro, que son los de
aquí abajo. Vamos a ir
aquí dos puntos finales. Bajemos el recuento
de las subdivisiones. Entonces iremos aquí a gustar esto. Ahora extenderé esto. Ahora que ven aquí
tenemos la estrella siete puntos y terminan 0.7 puntos. Entonces 1234567. Y vamos a
sacar a esos a su propio punto sobre ello. También vamos a tomar estos toboganes y
conseguir el punto medio. Entonces iré aquí a frenar medio. Y voy a hacer los
puntos de fondo aquí son puntos aquí. Tipo de organizarlos aquí
visualmente de arriba a abajo. Y luego aquí ve a un nuevo
punto o desliza y toca Alt. Y conectaremos esos
puntos divididos en el del medio. Ahora lo que tenemos que hacer es tomar estos puntos y
necesitamos extraer uno de los puntos y escalar todos estos en relación con uno
de los endpoints. Entonces iré aquí a Item. O un elemento de la lista. Y cuando utilicemos artículo de
lista podremos
escoger uno de esos. Lo que pasa es
que están aquí injertados, así que sí tenemos que
aplanar la entrada. Entonces aquí en la salida tenemos un valor o 1 que ahora
podemos usar para escalar. Entonces iremos a escala y usaremos este
punto como nuestro centro. Y todos estos
puntos SR geometría. Ahora hay que tener
cuidado porque ahora
necesitamos aplanar la
entrada de la geometría. De esta manera sólo nos tenemos una salida de siete puntos
diferentes. De esta manera se conectan
sin problemas aquí. Entonces lo que tenemos que
hacer ahora es conectar esos puntos usando la curva de nervios. Entonces ahora hemos escalado
este lado hacia abajo. Y luego aquí para el factor, vamos a escribir en 1.5, o de hecho tiene que
ser menos de uno. Se irá 0.888. Esto sí, tenemos tres puntos
decimales y podemos mover esto por aquí. Ahora tomemos nuestros puntos
originales. Vamos a poder previsualizar. Entonces. Estos puntos aquí atrás, los puntos medios también
desactivarán la vista previa. Ahora vamos a ir a esta, esta arriba y abajo. Ahora sí tenemos que
injertarlo aquí cuando salgamos, pero lo haré aquí porque sí necesitamos
escalar estos por uno. Ahora tomaremos estos
e iremos a movernos. Y los vamos a mover hacia
arriba en la dirección z. Iremos aquí a la dirección z
y haremos 1.50. Entonces haremos lo
mismo pero abajo. Entonces copiaremos esto. Deslízalo hacia abajo, toca
Alt hará una copia. Y así
crearemos un negativo. Entonces podemos crear esos mismos
puntos pero bajando. Y así esto va a hacer
que sea mucho más suave para nosotros ir entre esta
curva y esta curva. Y luego aquí. Y en realidad no
necesitamos movernos, dicho
eso, en realidad
necesitamos mover esta configuración. Entonces esta parte superior se puso abajo. De esta manera, eso
creará una curva suave. Y verás aquí en un segundo
cómo va a funcionar eso. Entonces ahora hemos reducido
esto en 0.5. Ahora vamos a escalar de nuevo. Pero esta vez, esto y
esto por un factor de uno, desenchufó el factor
ese número a uno. Esta será la de abajo. Hecho de organizarlos visualmente. Sé que algunos de los cables están
una especie de superposición aquí, pero eso tendrá
sentido en un segundo. Porque ahora tenemos que
hacer esto a la cima. Entonces copiaremos esto arriba
y copiaremos esto abajo. Los superiores
van a ir con estos. Y los de abajo
usarán esto. La razón por la que lo
estamos escalando por uno es porque todas
las salidas usarán el
mismo componente de escala. Y esto solucionará muchos de
los problemas que tendremos. Algunos de los temas serán serían que no
crearían la acera. Entonces vayamos aquí a la curva NURBS. Y una de las cosas
que tenemos que hacer es que si los
enchufamos manteniendo presionado Shift, verás que
solo creará un zigzag. En realidad queremos
injertar la salida. Vamos a ir aquí curva NURBS otra vez. Empezaremos con la parte superior. El siguiente que mantiene presionado Shift injerto en este momento no
está funcionando, así que iremos aquí a
un componente de injerto. A ver si esto lo hará. Entonces aquí está el tema.
Tenemos15 puntos en éste. Y eso es porque básicamente
hemos tomado
esto, lo hemos movido. De tal manera que lo arreglado
quitará el injerto
de estos y luego continuará sumando
en más entradas. Y entonces lo importante
es que como la salida
tenemos siete. Esta
, tenemos 15. Entonces esta también nos está
dando temas. Esta se debe a que
necesitamos aplanar la entrada. Tenemos siete valores y ahora
podemos agregar entrada adicional. Y luego aquí por último,
tenemos siete. Hacer una copia y luego fusionar
estos juntos usando agarrado y curva NURBS, ¿verdad? Entonces, ¿qué hicimos? Tomamos punto exterior
en los puntos finales, los
movemos hacia arriba, puntos superiores, hacia abajo, luego los puntos medios y los
escalamos a un lado. Ahora podemos tomar todos estos
puntos, vista previa desactivada, y luego escalar
aquí abajo y eliminar eso. Se están superponiendo básicamente, es quitarle esto y ahora
eso se encarga de ello. Y la razón por la
que hicimos esta, porque esto nos ayudará a
hacerlo más suave o no. Entonces lo genial en mi
opinión es poder mover esta región y tenerla actualizada. Y entonces aquí podemos agregar más. Y también se actualizará. Lo genial sería
agregar más vertical. Y luego aquí, aquí está la cosa. Esto es usando curva NURBS. También podemos utilizar curva
interpelada. Todos estos van a entrar en uno. Haremos lo
mismo aquí. Este es un poco más drástico. Y entonces creo que el límite
superior aquí puede querer aclaremos que estos puntos que
movimos arriba y abajo, no
habíamos aplanado la entrada. Por lo tanto, se movió
creando puntos extra. Ahora que hemos aprendido ese insumo y nos aseguramos de que solo tengamos los outputs
que necesitamos. Entonces aquí adentro, entran
y nosotros lo tenemos escalado. La siguiente porción, lo que
vamos a hacer es tomar estas líneas y
estas curvas y las
vamos a
extruir para finalizar el diseño y darle a esto cierta dimensionalidad
a la fachada. Podrás aplicar
esto a cualquier superficie. Entonces creo que esa es una de
las cosas geniales de esto. Entonces vamos a pasar a eso.
4. Desarrollo y conclusión: Ahora tomemos
ambas entradas y
traeremos unas curvas conjuntas. Vamos a enchufar eso primero. Después pasaremos a conseguir la
porción exterior de la región. Entonces manteniendo pulsado Shift,
puedo agregar esos en. Y entonces aplanaré
la entrada de esta manera. Cuando veo en la salida tenemos 35 curvas que se han unido. Podemos básicamente desactivar
vista previa en los originales. Entonces lo que haremos es ir
aquí, dos puntos finales. Aquí abajo en el suelo. Vamos a tener los de
arriba y abajo. En la parte inferior. Lo que
haremos es establecer el inicio. Vamos a ir aquí a un círculo. O en realidad vamos a crear un rectángulo en este. Entonces iremos rectángulo en el punto de
inicio de todos esos. Y le daremos
un tamaño de 1.50. Podemos tener un
tamaño diferente para x e y está aquí. Entonces ahora tomaremos eso e iremos
a extruir a lo largo. Extruiremos estas curvas
a lo largo de estas curvas. Ahora asegúrense aquí al
final de traer casas de tapa. Y entonces ya podemos
desactivar vista previa aquí. Y básicamente está tomando esta caja aquí abajo y
extruyéndola continuamente todo
el camino hasta la parte superior. Ahora vamos a cambiar
aquí las dimensiones, el espaciado, Simplificar. Y por último, para darle a esto un marco exterior a la fachada
se irá a la superficie, a los bordes superficiales
o serán bordes rep. Y conectaremos esa
superficie a los bordes B-Raf, lo que nos dará
nuestras curvas desnudas, que son las que están aquí afuera. Y luego
lo estaremos extrudiendo o molestando primero, iremos aquí a, bueno, lo que pasa es que cuando
tenemos esa superficie, podemos compensarla automáticamente. No necesariamente necesitamos
traer el, los bordes directos. Simplemente podemos compensar esto. Despájalo al uno. Eso lo compensaremos
al exterior. Aquí, dos superficies límite
entre estas dos. Y luego aplanaré la entrada. Ahora, iré a extruir
en dirección y. Y lo extruiré
por la profundidad de esto. Por lo que se cantaron 53 de eficaz. Está aquí atrás, 4.5 bar. Por lo que técnicamente podemos
llevar esto todo el camino
al frente, deshabilitó la vista previa. Y eso básicamente cuida esa fachada con esa
porción del guión. Ahora una de las cosas que quiero
hacer y asegurarme de que esté aquí, solo Oregon, organicémonos. Esto, irá a subdivisiones. Nos dieron un poco esto en
su mayor parte, pero fuimos bastante
rápido en esta parte. Esto va a ser hola, esto va a ser tamaño de escala. Ellos sí controlan a para seleccionar
todo y luego hacen escala. Accidentalmente lo desactivó. Entonces vamos a ir aquí a esto
va a ser verticales, próximos verticales, y
luego voy a copiar eso. Y técnicamente puedes
etiquetarlos cualquier cosa siempre y cuando te recuerde un
poco qué es
exactamente lo que hace. Y ahora eso
nos da esa porción. Lo bueno es que
ahora vamos
a ir aquí bajo vista en
perspectiva, luego ir a la vista frontal
y luego teclear plano. O hagamos esto.
Crearemosuna caja. Y digamos que este
era tu edificio. Puedes explotarlo. Selecciona esta superficie, e
iremos aquí para configurar, desseleccionar esta o desconectarla
y manteniendo pulsado Control. Y después iremos
a poner una superficie. Y ahora
lo hará a esta superficie. Esa es una de las
cosas geniales es que luego
podemos aplicarlo
a nuestros diseños. No necesariamente tiene que volver a
hacer el trabajo de nuevo. Y además esto te dará
una idea de lo poderoso que puede ser
este programa y cuántos
diseños diferentes puedes programar. También con diferentes tutoriales, aprenderás diferentes
técnicas y las diferentes, y cuantas más técnicas
conozcas que puedas combinar, realidad te ayudará a
convertirte en un
diseñador muy poderoso y ven con muchos diseños diferentes. Entonces muchas gracias por estar aquí y espero
verte la próxima vez.