Arquitectura paramétrica y diseño 3D con fachadas de Rhino | DCO Graphicstudio | Skillshare

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Arquitectura paramétrica y diseño 3D con fachadas de Rhino

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:37

    • 2.

      Forma base y región

      11:27

    • 3.

      Región de reconstrucción

      15:36

    • 4.

      Desarrollo y conclusión

      7:15

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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Estudiantes

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Proyectos

Acerca de esta clase

En este curso aprenderás cómo crear un detalle de pliegue de región de Fachadas para Rhino. Te guiaré por los pasos iniciales y la mentalidad para entrar cuando te trabajas con este programa. Una vez que visuales cómo puedes modelar usando este método, desbloquearás un nuevo mundo de modelado.

Grasshopper es un poco intimidante al principio, pero con cierta experiencia puede convertirse en una de las herramientas más útiles. Estos tutoriales son ideales para estudiantes que están tratando de ampliar su arsenal de diseño. Te permitirán crear diseños complejos e impresionantes en un corto tiempo. Los pasos en este tutorial son útiles para muchas otras aplicaciones. Así que asegúrate de seguirme para futuras lecciones y hazme saber si tienes alguna pregunta. Al final de este curso, tendrás una mejor comprensión de cómo funciona el diseño paramétrico y cómo puedes aplicarlo a tu caso de uso específico.

Al final del curso tendrás la posibilidad de descargar el guion que creé para el curso, para que puedas agregar a tu biblioteca.

Perfecto para:

Estudiantes de arquitectura, estudiantes de diseño o cualquier persona interesada en el modelado 3D

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Transcripciones

1. Introducción: En este video, estaré repasando diversas técnicas que nos permiten crear este diseño, que es una fachada vertical que tiene una región que se ha separado. Y luego creamos el algoritmo para extraer algo de esa geometría. Después juega con el factor de escala. Al mover ese Assad a un lado, podemos aumentar y disminuir el tamaño de dos, la región que queremos afectar. Muévelo por ahí. Y te compartiremos aquí dos opciones diferentes. Entonces tendremos curva NURBS y tendremos una curva interpolada. Pero luego al final, nos convertimos en esta fachada. Estaré repasando todos los escalones aquí. Entonces muchas gracias por estar aquí. Estaré compartiendo cómo funciona el programa caminando a través de todos los pasos en detalle. De esta manera se puede entender cómo funciona todo. El programa es un poco intimidante al principio si nunca lo has usado. Pero una vez que te acostumbres a ella, verás lo importante que es entenderlo y cómo puedes usarlo a tu favor. También estaré compartiendo el guión para que lo tengas tu lado a medida que avanzamos por el ejercicio. De esta manera siempre se puede hacer referencia de nuevo a lo que estoy haciendo. Esperemos que estés emocionado por empezar con Grasshopper. Y saltemos justo adentro. 2. Forma de base y región: Lo primero que haremos es teclear unidades aquí en lugar de rinoceronte y asegurarnos de que somos alimentaciones o las unidades que quieras tener. Esto va a determinar el tamaño general de su fachada. Entonces haremos pies. Decimal está bien. Y luego aquí dentro de saltamontes, iremos a un nuevo documento. A continuación, debajo de la pantalla, asegúrese de tener un icono que abarque dos cables, los nombres habilitados. De esta manera se ve el guión de la misma manera que lo tengo mostrado aquí. Entonces ahora vamos a un plano x, z. Y esto se debe a que por defecto, cuando se crea un plano, se va a utilizar el plano x, y por defecto , que es lo que se ve aquí, las líneas rojas y verdes. Ahora con este sistema de coordenadas x, z, en realidad podemos crear el plano en esta referencia. Entonces ahora vamos aquí a superficie plana, que es el componente que queremos usar. Entonces conectaremos ese plano a la entrada del plano, lo que significa que usará ese plano de referencia como entrada, ¿no? Entonces lo va a estar creando aquí. Y ahora podemos cambiar el tamaño x e y. Entonces ve aquí a 50. Después crea una copia. Entonces me gusta deslizarme hacia abajo, toca Alt para crear una copia. Y ahora podemos crear, cambiar el tamaño de la fachada. Pero lo que queremos hacer por defecto, diría yo, es poder cambiar con qué superficie estamos trabajando de esta manera. De esta manera no tienes que crearlo paramétricamente y en realidad puedes insertar, digamos, una superficie diferente en lugar de esta que estamos creando aquí. Pero la razón por la que lo estamos haciendo así es hacerlo completamente paramétrico aquí y luego tener la capacidad de cambiarlo más adelante. Por lo que ahora con este plano conectaremos eso a una entrada de superficie. Esto nos permitirá cambiar esta plantilla para que podamos desenchufar esto y podamos configurar una superficie a otra cosa. Ahora podemos tomar esto y subdividirlo usando isotrópico. Como pueden ver aquí, tenemos ambos planos siendo exhibidos. Por lo que sólo podemos seleccionar estos clic medio y desactivar la vista previa. Y ahora sólo estamos mirando esa superficie. A continuación vamos a estar subdividiéndolo usando isotrópico. Entonces vayamos aquí a ISO, para encontrar el componente isotrópico, que siempre traigo en ancho, divida dominio al cuadrado. Estos dos juntos subdividirán esa superficie tapando la salida superficial en la entrada de isotrópico y luego la entrada del dominio. Y por defecto, cuando pasas el cursor sobre ti, Es un poco decir diez. Y luego B, va a decir diez. Eso va a subdividirlo 1010 de manera uniforme y la u y luego v, que va a ser como la x y de la superficie. Entonces tomaremos los segmentos, lo conectaremos al dominio. Lo que queremos hacer es más que tener tantas subdivisiones verticalmente, queremos tener solo una y luego solo variarlas horizontalmente de esta manera. Entonces iremos aquí a uno. No va a ser EU, sino uno en el B. A continuación, estaremos agregando otro slider. Entonces iré aquí al 15. Ahora podemos subdividir esta superficie una vez verticalmente, lo que significa que sólo va a crear estas subdivisiones horizontales. Y ahora podemos tomar todo esto y ocultarlo. Toma la superficie original. Yo lo hice. Y ahora vamos a estar trabajando con esta superficie. Con esta superficie subdividida. Cuando se pasa el cursor sobre la salida, va a decir 2020. Diferentes superficies aquí. Y la forma en que sabemos que también es porque si lo horneamos, y luego selecciono esto, puedo moverlo a un lado y puedo ver que en realidad he creado 1234 y así sucesivamente, 20 segmentos de línea que son subdivididoverticalmente. Entonces ahora si voy aquí al modo sombreado, vemos que esto es lo que queremos hacer. Pero lo que pasa es que queremos trabajar con las líneas que están en medio y no queremos que sean redundantes. Entonces si selecciono esta y luego esta, se ve que ésta tiene una curva y ésta tiene una curva. Entonces si extraigo todas las líneas, van a haber duplicadas. La forma de arreglar eso, va a ser seleccionar esto. Vamos a escribir únete aquí en lugar de rinoceronte. Y cuando lo unís juntos, ahora, solo tenemos las arrugas, eso es sólo 11 línea aquí. Y eso es lo que queremos hacer dentro de un saltamontes. Por lo que sólo podemos seleccionar una subdivisión PR segmento de línea. Entonces lo que haremos es tomaremos esto y teclearemos unidos POR o ser rep, únete. Las salidas tienen un open be rep. Por lo que ahora vamos a desactivar la vista previa en esto. Ahora tomemos esto y lo conectemos a los bordes del rep. Y esto nos va a dar segmentos de línea para las curvas desnudas e interiores. Las curvas desnudas van a ser las del exterior. Y las curvas interiores serán las de aquí en el interior. Y los tomaré y los conectaré a un componente de curva. De esta manera podemos extraerlo porque tenemos ambos dentro de este componente. De esta manera podemos tipo de sacarlos y podemos seleccionarlos independientemente el uno del otro. Ahora vamos a desactivar la vista previa aquí. Ahora, nosotros, todo lo que necesitamos hacer es crear una región dentro esta superficie que podamos usar para extraer. El patrón. Estará dando ese paso aquí, que será punto un punto, un rectángulo, y luego donde la información se cruza estará extrayendo eso. Volvamos a la superficie original, que va a estar todo el camino de vuelta aquí a este plano o a la superficie. Lo que haremos es extraer un punto dentro de esta superficie. Y la forma en que me gusta hacer eso es usando evaluar superficie. Podemos usar esta superficie como entrada de superficie. Para que funcione correctamente, tenemos que volver a parametrizar, lo que significa que girará esta superficie, que es del tamaño que sea. Creo que ahorita es 50 por 8181 y lo convertirá en 0 a 10 a uno. De esta manera, podemos escoger de 0 a 1 dentro de esa superficie usando el deslizador MD. Y el deslizador vacío, como ves aquí, va de 0 a uno y de 0 a uno y lo pone hasta 0.5. Esto es lo que usaremos como punto de entrada. Y ahora como se ha vuelto a parametrizar de 0 a uno, esto crea un punto de 0 a uno. Con esta gráfica, podemos mover estos puntos alrededor y mover visualmente este punto, ¿verdad? Si queremos ser más precisos, hay otra forma de crear un punto. El modo de hacerlo es ir aquí a instruir punto. Y ahora vamos a escoger un punto x e y dentro de 0 a uno. Entonces lo que haremos es ir aquí e ir aquí a 0.800. Y luego aquí dos x, 0.8 o x e y a 0.8. Y usaremos ese punto como entrada 0.2. Ahora podemos ir punto, digamos 0.1 en la x y 0.5 aquí y la y, que estaría en la u y v . It. Ahora con esto, podemos ser más precisos en cuanto a dónde queremos crear ese punto. Pero la razón por la que usamos el deslizador vacío es porque nos da una manera realmente genial, en mi opinión, genial visualizar dónde se encuentra el punto. Y sí te da algunos números bastante precisos aquí para que coloques un poco un punto. Y luego si quieres ir más allá y decir 0.37 o cinco, entonces en realidad puedes agregar los de aquí y ser más preciso aquí. Entonces lo que queremos hacer es usar no necesariamente el punto, sino el marco, porque como puedes ver aquí, tenemos esta flecha o línea roja y verde que va a determinar nuestra x e y. Por lo que ahora podemos crear un rectángulo usando este componente rectángulo. Y podemos usar este punto o esta entrada cerebral y crear un tamaño x e y para ese rectángulo. Entonces iremos aquí al 15. Copia esto encima, y luego 15. Entonces ahora hemos creado un rectángulo en este punto, que fue creado en la superficie original, ¿verdad? Y si movemos ese punto, somos capaces de mover ese rectángulo. Lo bueno de esto es que entonces podemos cambiar esto. Y ahora creamos la región que vamos a estar afectando con nuestro diseño más adelante. Y aquí, realicemos aún más nuestro diseño cambiando esto. Y con esto, podemos pasar a los siguientes pasos. Limpiando algo de esto. Y en realidad iré aquí, llamen a esto el sol. Esto va a dividir el tamaño de la muestra x. y luego a veces voy aquí, control a, control C para copiar, y luego Control un Control V para pegar. Después cambiaremos la x a la y así seguiremos adelante aquí. Y estas van a ser subdivisiones. Entonces aquí, x e y, esta va a ser la región, región x Y luego aquí vamos a tener región. ¿Por qué? De acuerdo, entonces esto sólo va a ser una opción. Entonces iré aquí a controlar G y llamar a este punto. Entonces dejaremos esto como bien. Con esto. Sigamos adelante y creemos el resto de la fachada. 3. Región de reconstrucción: Ahora que tenemos definida la región, vamos a extraer las líneas y luego podremos obtener un poco la información que se cruza aquí. Entonces lo que haremos es ir aquí a estas líneas interiores. Y luego iremos aquí a este rectángulo e iremos a superficies límite. De esta manera básicamente podemos crear una superficie superpuesta encima de esa superficie. Y luego ve aquí a intersectar lengüeta. Y luego físico entre B-Raf y curva. De esta manera podemos ahora enchufar las curvas interiores y a la entrada de curva y la superficie en la bureta. Ahora vamos a seleccionar ambos de estos y vista previa desactivada, o en realidad vista previa desactivada sólo en esa superficie. Y cuando seleccionamos esto, ahora somos capaces de ver ahora podemos seleccionar esa área y específicamente esas verticales. Entonces con esto, también queremos sacar la diferencia, ¿no? Entonces si tenemos estos, tampoco queremos tener sólo todas las líneas. Queremos las líneas por fuera y no por dentro. Entonces lo que tenemos que hacer es ir a diferencia de región y restar del plano exterior, que es éste. Resta el rectángulo, que básicamente recortará este conjunto. Ahora podemos hacer lo mismo con las superficies límite, donde creamos una superficie alrededor de esa abertura. Y con eso, ahora podemos hacer la misma intersección. Entonces iremos aquí a la pestaña de intersección y haremos un wrap con curva, cruzaremos el espíritu con estas curvas. Y así ahora básicamente hemos extraído el patrón de ese patrón general de ahí. Entonces tenemos esto, el exterior y el interior. Entonces el siguiente paso va a ser tomar estas verticales, deconstruirlas, y luego reconstruirlas usando tres puntos diferentes. Y en realidad podemos usar 1234 y luego cinco puntos. Para que podamos crear más de una curva sin fisuras aquí. Entonces comencemos con eso. Pero primero, organicemos nuestras cosas aquí. Asegúrate de que estamos viendo todo correctamente. Trae de vuelta el servicio original. Ahora tenemos estos dos patrones con estos dentro, que son los de aquí abajo. Vamos a ir aquí dos puntos finales. Bajemos el recuento de las subdivisiones. Entonces iremos aquí a gustar esto. Ahora extenderé esto. Ahora que ven aquí tenemos la estrella siete puntos y terminan 0.7 puntos. Entonces 1234567. Y vamos a sacar a esos a su propio punto sobre ello. También vamos a tomar estos toboganes y conseguir el punto medio. Entonces iré aquí a frenar medio. Y voy a hacer los puntos de fondo aquí son puntos aquí. Tipo de organizarlos aquí visualmente de arriba a abajo. Y luego aquí ve a un nuevo punto o desliza y toca Alt. Y conectaremos esos puntos divididos en el del medio. Ahora lo que tenemos que hacer es tomar estos puntos y necesitamos extraer uno de los puntos y escalar todos estos en relación con uno de los endpoints. Entonces iré aquí a Item. O un elemento de la lista. Y cuando utilicemos artículo de lista podremos escoger uno de esos. Lo que pasa es que están aquí injertados, así que sí tenemos que aplanar la entrada. Entonces aquí en la salida tenemos un valor o 1 que ahora podemos usar para escalar. Entonces iremos a escala y usaremos este punto como nuestro centro. Y todos estos puntos SR geometría. Ahora hay que tener cuidado porque ahora necesitamos aplanar la entrada de la geometría. De esta manera sólo nos tenemos una salida de siete puntos diferentes. De esta manera se conectan sin problemas aquí. Entonces lo que tenemos que hacer ahora es conectar esos puntos usando la curva de nervios. Entonces ahora hemos escalado este lado hacia abajo. Y luego aquí para el factor, vamos a escribir en 1.5, o de hecho tiene que ser menos de uno. Se irá 0.888. Esto sí, tenemos tres puntos decimales y podemos mover esto por aquí. Ahora tomemos nuestros puntos originales. Vamos a poder previsualizar. Entonces. Estos puntos aquí atrás, los puntos medios también desactivarán la vista previa. Ahora vamos a ir a esta, esta arriba y abajo. Ahora sí tenemos que injertarlo aquí cuando salgamos, pero lo haré aquí porque sí necesitamos escalar estos por uno. Ahora tomaremos estos e iremos a movernos. Y los vamos a mover hacia arriba en la dirección z. Iremos aquí a la dirección z y haremos 1.50. Entonces haremos lo mismo pero abajo. Entonces copiaremos esto. Deslízalo hacia abajo, toca Alt hará una copia. Y así crearemos un negativo. Entonces podemos crear esos mismos puntos pero bajando. Y así esto va a hacer que sea mucho más suave para nosotros ir entre esta curva y esta curva. Y luego aquí. Y en realidad no necesitamos movernos, dicho eso, en realidad necesitamos mover esta configuración. Entonces esta parte superior se puso abajo. De esta manera, eso creará una curva suave. Y verás aquí en un segundo cómo va a funcionar eso. Entonces ahora hemos reducido esto en 0.5. Ahora vamos a escalar de nuevo. Pero esta vez, esto y esto por un factor de uno, desenchufó el factor ese número a uno. Esta será la de abajo. Hecho de organizarlos visualmente. Sé que algunos de los cables están una especie de superposición aquí, pero eso tendrá sentido en un segundo. Porque ahora tenemos que hacer esto a la cima. Entonces copiaremos esto arriba y copiaremos esto abajo. Los superiores van a ir con estos. Y los de abajo usarán esto. La razón por la que lo estamos escalando por uno es porque todas las salidas usarán el mismo componente de escala. Y esto solucionará muchos de los problemas que tendremos. Algunos de los temas serán serían que no crearían la acera. Entonces vayamos aquí a la curva NURBS. Y una de las cosas que tenemos que hacer es que si los enchufamos manteniendo presionado Shift, verás que solo creará un zigzag. En realidad queremos injertar la salida. Vamos a ir aquí curva NURBS otra vez. Empezaremos con la parte superior. El siguiente que mantiene presionado Shift injerto en este momento no está funcionando, así que iremos aquí a un componente de injerto. A ver si esto lo hará. Entonces aquí está el tema. Tenemos15 puntos en éste. Y eso es porque básicamente hemos tomado esto, lo hemos movido. De tal manera que lo arreglado quitará el injerto de estos y luego continuará sumando en más entradas. Y entonces lo importante es que como la salida tenemos siete. Esta , tenemos 15. Entonces esta también nos está dando temas. Esta se debe a que necesitamos aplanar la entrada. Tenemos siete valores y ahora podemos agregar entrada adicional. Y luego aquí por último, tenemos siete. Hacer una copia y luego fusionar estos juntos usando agarrado y curva NURBS, ¿verdad? Entonces, ¿qué hicimos? Tomamos punto exterior en los puntos finales, los movemos hacia arriba, puntos superiores, hacia abajo, luego los puntos medios y los escalamos a un lado. Ahora podemos tomar todos estos puntos, vista previa desactivada, y luego escalar aquí abajo y eliminar eso. Se están superponiendo básicamente, es quitarle esto y ahora eso se encarga de ello. Y la razón por la que hicimos esta, porque esto nos ayudará a hacerlo más suave o no. Entonces lo genial en mi opinión es poder mover esta región y tenerla actualizada. Y entonces aquí podemos agregar más. Y también se actualizará. Lo genial sería agregar más vertical. Y luego aquí, aquí está la cosa. Esto es usando curva NURBS. También podemos utilizar curva interpelada. Todos estos van a entrar en uno. Haremos lo mismo aquí. Este es un poco más drástico. Y entonces creo que el límite superior aquí puede querer aclaremos que estos puntos que movimos arriba y abajo, no habíamos aplanado la entrada. Por lo tanto, se movió creando puntos extra. Ahora que hemos aprendido ese insumo y nos aseguramos de que solo tengamos los outputs que necesitamos. Entonces aquí adentro, entran y nosotros lo tenemos escalado. La siguiente porción, lo que vamos a hacer es tomar estas líneas y estas curvas y las vamos a extruir para finalizar el diseño y darle a esto cierta dimensionalidad a la fachada. Podrás aplicar esto a cualquier superficie. Entonces creo que esa es una de las cosas geniales de esto. Entonces vamos a pasar a eso. 4. Desarrollo y conclusión: Ahora tomemos ambas entradas y traeremos unas curvas conjuntas. Vamos a enchufar eso primero. Después pasaremos a conseguir la porción exterior de la región. Entonces manteniendo pulsado Shift, puedo agregar esos en. Y entonces aplanaré la entrada de esta manera. Cuando veo en la salida tenemos 35 curvas que se han unido. Podemos básicamente desactivar vista previa en los originales. Entonces lo que haremos es ir aquí, dos puntos finales. Aquí abajo en el suelo. Vamos a tener los de arriba y abajo. En la parte inferior. Lo que haremos es establecer el inicio. Vamos a ir aquí a un círculo. O en realidad vamos a crear un rectángulo en este. Entonces iremos rectángulo en el punto de inicio de todos esos. Y le daremos un tamaño de 1.50. Podemos tener un tamaño diferente para x e y está aquí. Entonces ahora tomaremos eso e iremos a extruir a lo largo. Extruiremos estas curvas a lo largo de estas curvas. Ahora asegúrense aquí al final de traer casas de tapa. Y entonces ya podemos desactivar vista previa aquí. Y básicamente está tomando esta caja aquí abajo y extruyéndola continuamente todo el camino hasta la parte superior. Ahora vamos a cambiar aquí las dimensiones, el espaciado, Simplificar. Y por último, para darle a esto un marco exterior a la fachada se irá a la superficie, a los bordes superficiales o serán bordes rep. Y conectaremos esa superficie a los bordes B-Raf, lo que nos dará nuestras curvas desnudas, que son las que están aquí afuera. Y luego lo estaremos extrudiendo o molestando primero, iremos aquí a, bueno, lo que pasa es que cuando tenemos esa superficie, podemos compensarla automáticamente. No necesariamente necesitamos traer el, los bordes directos. Simplemente podemos compensar esto. Despájalo al uno. Eso lo compensaremos al exterior. Aquí, dos superficies límite entre estas dos. Y luego aplanaré la entrada. Ahora, iré a extruir en dirección y. Y lo extruiré por la profundidad de esto. Por lo que se cantaron 53 de eficaz. Está aquí atrás, 4.5 bar. Por lo que técnicamente podemos llevar esto todo el camino al frente, deshabilitó la vista previa. Y eso básicamente cuida esa fachada con esa porción del guión. Ahora una de las cosas que quiero hacer y asegurarme de que esté aquí, solo Oregon, organicémonos. Esto, irá a subdivisiones. Nos dieron un poco esto en su mayor parte, pero fuimos bastante rápido en esta parte. Esto va a ser hola, esto va a ser tamaño de escala. Ellos sí controlan a para seleccionar todo y luego hacen escala. Accidentalmente lo desactivó. Entonces vamos a ir aquí a esto va a ser verticales, próximos verticales, y luego voy a copiar eso. Y técnicamente puedes etiquetarlos cualquier cosa siempre y cuando te recuerde un poco qué es exactamente lo que hace. Y ahora eso nos da esa porción. Lo bueno es que ahora vamos a ir aquí bajo vista en perspectiva, luego ir a la vista frontal y luego teclear plano. O hagamos esto. Crearemosuna caja. Y digamos que este era tu edificio. Puedes explotarlo. Selecciona esta superficie, e iremos aquí para configurar, desseleccionar esta o desconectarla y manteniendo pulsado Control. Y después iremos a poner una superficie. Y ahora lo hará a esta superficie. Esa es una de las cosas geniales es que luego podemos aplicarlo a nuestros diseños. No necesariamente tiene que volver a hacer el trabajo de nuevo. Y además esto te dará una idea de lo poderoso que puede ser este programa y cuántos diseños diferentes puedes programar. También con diferentes tutoriales, aprenderás diferentes técnicas y las diferentes, y cuantas más técnicas conozcas que puedas combinar, realidad te ayudará a convertirte en un diseñador muy poderoso y ven con muchos diseños diferentes. Entonces muchas gracias por estar aquí y espero verte la próxima vez.