Arquitectura paramétrica de estructura de sombra de Rhino 3D y Grasshopper | DCO Graphicstudio | Skillshare

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Arquitectura paramétrica de estructura de sombra de Rhino 3D y Grasshopper

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:34

    • 2.

      Geometría base

      8:47

    • 3.

      Array de base y arco

      11:53

    • 4.

      Forma de arco

      9:06

    • 5.

      Conclusión

      8:38

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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Estudiantes

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Proyectos

Acerca de esta clase

En este curso aprenderás cómo crear una estructura de sombra arqueada con Grasshopper para Rhino. Te guiaré por los pasos iniciales y la mentalidad para entrar cuando te trabajas con este programa. Una vez que visuales cómo puedes modelar usando este método, desbloquearás un nuevo mundo de modelado.

Grasshopper es un poco intimidante al principio, pero con cierta experiencia puede convertirse en una de las herramientas más útiles. Estos tutoriales son ideales para estudiantes que están tratando de ampliar su arsenal de diseño. Te permitirán crear diseños complejos e impresionantes en un corto tiempo. Los pasos en este tutorial son útiles para muchas otras aplicaciones. Así que asegúrate de seguirme para futuras lecciones y hazme saber si tienes alguna pregunta. Al final de este curso, tendrás una mejor comprensión de cómo funciona el diseño paramétrico y cómo puedes aplicarlo a tu caso de uso específico.

Al final del curso tendrás la posibilidad de descargar el guion que creé para el curso, para que puedas agregar a tu biblioteca.

Perfecto para:

Estudiantes de arquitectura, estudiantes de diseño o cualquier persona interesada en el modelado 3D

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Here you will learn about Architecture and Parametric design along with other 3D modeling tools   

 

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Transcripciones

1. Introducción: Hola y bienvenidos a DCO. Mi nombre es David para mezquino, y en este video, estaré compartiendo con ustedes cómo crear esta estructura de sombra será empezando por la geometría base, que va a ser un círculo. Entonces lo dividimos de algunas otras maneras, como aquí. Después pasamos a crear la base R, que comenzamos con un arco recto hacia adelante. Después, remapeamos los números y repasamos algunas técnicas que podemos utilizar para cualquier diseño. Este en particular, podemos jugar con tantos de los parámetros al final. Pero lo básico es realmente donde está en este caso. Entonces estaré compartiendo con ustedes todas esas cosas aquí. Y gracias por estar aquí. Estaré compartiendo cómo funciona el programa caminando a través de todos los pasos en detalle. De esta manera se puede entender cómo funciona todo. El programa es un poco intimidante al principio si nunca lo has usado. Pero una vez que te acostumbres a ella, verás lo importante que es entenderlo y cómo puedes usarlo a tu favor. También estaré compartiendo el guión para que lo tengas tu lado a medida que avanzamos por el ejercicio. De esta manera siempre se puede hacer referencia de nuevo a lo que estoy haciendo. Así que ojalá estés emocionado por empezar con Grasshopper. Ysaltemos justo adentro. 2. Geometría base: Entonces lo primero que haremos es abrir un nuevo archivo de Rhino. Voya escribir aquí. Las unidades estarán trabajando con pies, le pegaré. De acuerdo. Ahora podemos empezar aquí con el nuevo archivo de saltamontes. Lo primero que haremos es mirar aquí debajo de Display. Tendré que dibujar iconos, soltar alambres de fantasía, y dibujar nombres completos. Y con eso, ahora vamos a empezar. Empezaremos construyendo un punto. Entonces iremos, iremos aquí a construir, enrutaremos eso a través de un componente de punto. De esta manera, somos capaces de cambiar la ubicación de donde tenemos el diseño. Entonces iremos a partir de este punto. Ahora, estaremos creando un plano de referencia que está en la dirección x y z. Y así es como lo visualizo mientras voy aquí a la parte inferior izquierda de mi viewport y media d x, y, y z aquí. Y vemos que x positivo y z positivo irán x, z plano. Y eso lo conectaremos al punto. Conectaremos el punto al origen. Ahora usaremos ese plano para crear nuestro círculo. Entonces iremos aquí a dar un círculo. Como se puede ver cuando traemos en el círculo, realidad tiene el plano por defecto, que va a ser la x y Y es por eso que creamos el plano x z. Para que podamos enchufar eso a la entrada del avión. Ahora el radio lo podemos cambiar. Entonces vayamos aquí al 15. Lo que voy a hacer es desactivar la vista previa en el avión. Entonces no vemos ese avión aquí. Ahora, podemos pasar a crear la geometría base. Ahora lo que tenemos que hacer es tomar esta línea o este círculo y desplazarla hacia adentro, hacia afuera. Y la forma de hacer esto es primero, cambiemos el nombre aquí al tamaño de la estructura. Lo haré todo en mayúsculas para el mío, pero puedes hacer lo que quieras por el naming, tamaño de la estructura. Lo que más importa es que seas capaz entender lo que cambia. Todos tienen una preferencia diferente, por lo que no hay un estándar real para esto. Entonces iremos aquí a la curva de desplazamiento. Y luego tomaremos este círculo, lo conectaremos al offset automáticamente. Nos da un desplazamiento de uno en el plano predeterminado, que va a ser el círculo ya tiene un plano. Entonces podemos o enchufar eso aquí en el avión o simplemente dejar eso sin uno. De cualquier manera va a funcionar. La distancia va a ser por cuanto? Entonces diremos 1.50. De esta manera tenemos dos puntos decimales y nos da un poco más de espacio para cambiar y ver el cambio de diseño irá 1.5 o la distancia aquí. Y luego iré aquí, crearé una copia, luego haré un componente negativo, permitiéndome entonces compensar esto no solo hacia adentro, hacia afuera sino también hacia adentro. Esta va a ser estructura de tamaño uno o dos. Desplazamiento de estructura. Siempre podemos cambiar el nombre. Es sólo por ahora. Tenemos esto. Así que ahora lo que tenemos que hacer es crear un plano entre estos dos que utilizo superficies de límite, que es un componente que creará un, dice aquí cuando se pasa el ratón, dice crear un superficie plana a partir de una colección de aristas de contorno. Pero cuando los conectemos, así que vamos a enchufar este primero. Y manteniendo pulsado Shift, agregaremos otro. Entonces este solo funciona automáticamente, pero normalmente sí quieres aplanar la entrada. De esta manera. Creas un poco esa superficie en el medio. Pero ahora que tenemos que hacer es dividir esta superficie en el plano de tierra porque esto técnicamente no será capaz de, Usted no será capaz de desarrollarlo porque un poco, el punto más bajo es sólo un pequeño punto. De esta manera podemos simplemente, el siguiente paso va a ser dividir esto a una altura específica. Para ello, necesitamos crear una línea. Entonces iremos aquí al exterior molesto. E iremos aquí a endpoint. Entonces aquí tenemos un punto de inicio y fin, que son los mismos. Y lo que quiero hacer es traer el punto medio. De esta manera podemos crear una línea desde el principio hasta el final, que va a ser el punto medio. Por lo que la longitud del diámetro. Vaya aquí al componente de línea entre el punto de inicio y este punto final. Ahora con esto, podemos dividir la superficie. Pero lo único que haría diferente es que quiero tener la capacidad de mover esto hacia arriba o hacia abajo. Pero mayormente abajo. Porque cuando lo movemos hacia arriba, en realidad desde este punto hacia arriba, se va a dividir el arco. Y para ello, tomaremos un componente de estado de ánimo. Estaremos tomando esta línea o esta geometría, llevándola a las unidades de movimiento z Luego negativo y porque en realidad queremos mover esto hacia abajo. Mueve esto hacia abajo, y luego le daremos un valor a esto. Diremos 1.50. Entonces aquí cambió el nombre a división de estructura. Esto va a determinar dónde. Déjame mostrarte aquí. Entonces desactivaré la vista previa en la línea y tanto el punto medio como el punto de inicio y final. Ahora con esta curva, vamos a traer división de superficie. Vamos a tomar esta superficie, estas y esta curva que movimos hacia arriba y hacia abajo, vamos a dividirla. Lo que pasa es que tenemos dos fragmentos, porque lo está dividiendo en dos a través de esta curva. Ahora sólo nos falta escoger una de ellas, porque aquí tenemos dos salidas. Los dos, cada vez que queremos escoger uno de los artículos. Dentro de un componente, tenemos un elemento de lista. Siempre y cuando entren , no líneas discontinuas, lo que significa injertadas o en grupos individuales. Entonces aquí adentro, podemos ir índice de 0. Y si esa no es la que queremos, que no queremos, queremos la de arriba. Vamos aquí a enumerar y revertir. De esta manera. Siempre escoge índice de 0, que es la lista volteada hacia atrás. Recoge ese 1 primero. Entonces aquí podemos mover esto hacia arriba y hacia abajo. Y si se ve funky, es porque tenemos geometría superpuesta. Entonces veamos este, éste, y éste. No esta. Y desactiva la prima. De la forma en que lo hago, este clic del medio. Después está este tipo con que tiene los ojos vendados vista previa con discapacidad. O también puede hacer clic derecho en cada componente y desactivar la vista previa en cada uno o habilitarlo. Entonces con eso, tenemos nuestra geometría base que vamos a estar usando para nuestro diseño. Lo siguiente que haremos es dividirlo por el medio y luego tener que recrear algunas de esas geometrías. Y así estaremos repasando todos los escalones aquí mismo. 3. Array de base y arco: De acuerdo, entonces tomemos esta superficie. Ahora que esta es la superficie sobrante, Volvamos a esta curva, pero antes la movimos hacia abajo, así que subamos hasta aquí. Ahora en realidad necesitamos tomar esta curva, que es la de aquí en el medio y dividir esta nueva que hemos seleccionado de la primera división, que va a ser el plano de tierra. Ahora vamos a hacer una superficie mojada una vez más, pero esta vez usando, como dije, esta superficie y luego usando este segmento de línea Como el de corte. Vamos a estar haciendo lo mismo, lo que significa seleccionar o vamos a eliminar la geometría superpuesta. Por lo que todo esto haga clic en el botón Guardar vamos a previsualizar. Ahora vamos a estar tomando esto y yendo a ítem, ítem de lista. Con éste. Tomaremos esto, lo conectaremos a la entrada, y estaremos tomando un enfoque diferente en este. En este te mostré cómo usar el índice y revertirlo. Pero aquí te mostraré cómo agregar el elemento de la lista. Una de las cosas geniales que este análisis de componentes, puede agregar más parámetros, lo que significa que si debajo de la lista aquí, tenemos tres valores. Puedo agregar 123 salidas. De esta manera. Puedo usarlos individualmente usando el componente de superficie. Este será este de abajo a la izquierda copiará esto, va a ser de abajo a la derecha. Y entonces esta va a ser la parte superior. Ahora puedo desactivar la vista previa en todo esto y podemos mirar estos individualmente. Aquí está la cosa. Ya que esto es como un círculo, técnicamente sólo podemos hacer un lado en mérito al otro lado. Entonces no estoy demasiado preocupado por tener ambos separados. Lo que importa es que vamos a tomar esta superficie. Ahora vamos a estar moviéndolo a un lado y extruyéndolo por el doble de profundidad. Lo que haremos es tomar esto. Voy a ir a moverme. Lo va a mover hacia arriba por defecto. Entonces, ¿lo que queremos hacer es en realidad moverlo en qué dirección? En la x, y positiva Y luego la vamos a extruir por sesgo negativo. Entonces iremos aquí a, o podría ser negativo y y extruir por positivo. Vamos a ir aquí a la unidad y, estaremos moviendo en esta dirección por 1.50. Entonces aquí le daremos un valor específico. Ahora, vamos a ir Extrusión. Pero el truco es tomar la superficie en lugar de extruir la moverá, y luego extruirla por la misma cantidad, pero luego el doble. Vamos a ir aquí a negativo. Y luego por dos. Entonces estrella dos o x2, que me dará un parámetro vacío para a y para B. Tenemos que. Ahora va a hacer eso negativo. Ahora podemos extruir esto por el doble. Ahora puedo desactivar la vista previa en todo esto, porque la siguiente porción, ahora vamos a estar tomando este rectángulo aquí y lo estaremos haciendo una matriz alrededor para crear esa forma. Pero ahora tomemos esto y vayamos realmente a nuestro punto medio o punto original que usaremos para crear un plano y, z, que va a ser nuestro plano espejo. Ese plano espejo es, lo usaremos para una entrada de espejo. Y luego vamos, traeré esto hasta aquí y conectaré esto a la geometría. Ahora bien, cualquier cosa que le hagamos a un lado, le hará al otro lado, y no tenemos que hacerlo. En realidad es más fácil para la computadora hacer eso. Pero eso no. Incluso estamos haciendo demasiado, sólo estamos haciendo un foro. Entonces con esto, eso va a enchufar esos a una novela, dejarlos ahí por ahora. Ahora nos centraremos en. La siguiente porción. Ahora volvamos a esta línea, que esa línea es lo que divide esta superficie, ¿verdad? Donde esta línea se superpone con la superficie antes de cortarla, que es esta. Donde estos dos se superponen, quiero extraer una curva porque eso es lo que quiero usar para extruir y usar como mi superficie base. Entonces iremos aquí al bronceado de intersección. Esto será rep con curva. Bajen esto. usando esto como mi era en esta línea como mi entrada de curva. Ahora en lugar de seleccionar a ambos, estaré seleccionando solo uno. Por lo que voy a ir aquí a item o list item. Ahora, solo escoge uno de ellos. Cualquiera que sea. Porque en realidad no importa. Podemos reflejarlo de todos modos. Así que tomaremos esto y lo estaremos extrudiendo en dirección y. Vamos a ir aquí a extruir este segmento de línea que se superpone con eso. Vamos a extruir en la dirección y por cuánto? Bueno, sabemos que fuimos dos veces esta cantidad. Entonces a mitad de camino, sólo va a estar aquí en la dirección y, y usaremos esa entrada para esto. Entonces esto es simétrico también de esta manera. Y de esta manera sólo nos falta crear un segmento aquí para leer el formulario que estamos tratando de ir por él. Tomaremos esto, conectaremos eso a la curva y pondremos ¿por qué? Porque sólo quiero el borde exterior de esa superficie. Y cuando se trata de una superficie plana, puedes literalmente simplemente enchufar ese componente en una curva. Y te dará el contorno de la curva, y te lo da como una polilínea. De esta manera podemos ahora matriz esto, la ruta, esta, esta curva. Lo que pasa sin embargo es que si echamos un vistazo a esa curva, que en realidad es nuestra línea original, bueno, tenemos un segmento entero aquí y solo necesitamos un segmento de este lado todos el camino a este lado. Entonces si no te has dado cuenta, uno de los trucos que me gusta usar es intersectar geometría para extraer información. Entonces tenemos esta línea general y tenemos este segmento de esta superficie segmentos que se superponen. Si voy aquí a esta superficie aquí, empieza aquí y termina aquí. Ahora, si voy a un B-Raf, IRB subirá y donde se cruzan esos dos. Entonces toma esto como mi rampa B, donde la curva, que es la original, donde se cruzan aquí. Ahora vamos a ir a esta curva y vamos a hacer cuando matriz, matriz y matriz, esta geometría a través de esta curva. Podemos escoger el número de segmentos, así que iremos a contar cinco. Ahora podemos tomar esto y sólo para ver cómo se ve eso en conjunto, se irá a loft. Y sí, técnicamente hemos recreado que en cuantos más segmentos tengamos, más cerca está de la curva real. Lo vamos a hacer ahora es con estos segmentos, vamos a cambiar el tamaño de ellos y moverlos. De esta manera podemos hacerlo más de un diseño dinámico. Pero volvamos también. Y juguemos y cambiemos algunos de estos parámetros. Pasemos ahora a la siguiente porción. Voy a repasar algunas técnicas que serán súper útiles para cambiar un conjunto de geometrías aquí para hacerlo más dinámico. Entonces repasemos eso. 4. Forma de arco: De acuerdo, ahora tomemos esta porción solevada y vamos a borrarla. Vamos a estar tomando estos segmentos y escalándolos con relación a una gráfica. Entonces lo que haremos es tomar esto irá a un componente de área porque cada uno tiene que ser escalado con relación a cada punto central. Tomaremos esta geometría, enchufaremos eso a la geometría o al componente de área, lo que nos dará el centroide, que es el punto central de ese rectángulo. Ahora vamos aquí a un componente escalar, que nos permitirá entonces escalar esas geometrías relativas a él. Como puedes ver, cuando no conectas , un centroide diferente, los va a escalar todos con relación al punto central del defecto, que va a ser de 000. Entonces conectamos todos estos puntos centrales, por lo que los usa como referencia para escalar firme. Ahora para el factor, bueno, podemos ir aquí a 1.5 y podemos ver que ya podemos enchufar un valor, pero sólo tenemos un valor. Y así el truco para conseguir esto para escalar hasta un gran valor en el medio y luego bajar a otros dos. Mismo valor que es. Tenemos que tomar esto todos estos y graficarlos de acuerdo a. Cuando los graficas de acuerdo a una onda sinusoidal o a una gráfica específica, eres capaz de cambiarlo, cambiar esos valores. Entonces déjame mostrarte sin hablar demasiado. Déjame mostrarte si vamos aquí a un mapeador gráfico, que parece un poco intimidante, pero en realidad es súper útil. Entonces por defecto viene con nada. Por lo que haremos clic derecho aquí tipos de gráficos y vamos a ir a sinusoidal, onda sinusoidal. Lo que hace es que es, te da un poco esta onda sinusoidal y traza valores a través de esta gráfica para cambiar el valor de la escala. Entonces lo que tenemos que hacer ahora es ir aquí a un rango, porque necesitamos un rango de puntos. Específicamente exactamente lo mismo designa que tenemos para esto. Entonces iremos aquí a arreglar y los pasos irán al mismo número que el conteo. Vemos que tenemos todas estas líneas que representan los diferentes pasos. Que si ahora conectamos esto al factor, veremos que se vuelve rojo porque tenemos esto en la parte inferior. Si planteamos esto, veremos que tenemos esta pequeña a grande y eso está bien y todo. Pero lo que pasa es que necesitamos que esto esté en uno y esto sea más de uno. Para eso, me gusta ser específico sobre el número que voy a escoger. Me gusta usar algo llamado un re-mapeo de números. Y así esta parte es un poco difícil, pero sí se reduce a la práctica. Yo hago esto todo el tiempo. Entonces me verás como, Oh, ¿por qué está haciendo eso? Bueno, muchas de estas cosas solo tendrás que hacer una y otra vez porque es el proceso que tomas para hacer cosas específicas. Entonces, para remapear números, vamos a traer tres componentes diferentes a la vez. Reasignar números es uno, límites, es otro. Y el tercero es constructo dominio. Estos tres siempre vienen juntos porque para remapear tus números, primero necesitas conocer todos tus valores, que son los ys. Entonces todos los valores con límites que nos da el número más grande y más pequeño. Por lo que ahora podemos usar eso como nuestra fuente. Y construir a partir de, digamos, para construir un número específico. Entonces iremos aquí a 1.5. Y tendremos dos valores diferentes. Entonces podemos construirlo de este número a este número. El dominio entra en el objetivo. Entonces esto es lo que siempre hago cuando estamos escalando. Típicamente vamos de 0 a uno va a hacerlo más pequeño. De uno a dos lo va a hacer más grande y ese se va a quedar igual. Y así que eso es para escalar, pero para mover cosas va a ser un poco diferente porque el valor que usas como la cantidad exacta que vas a estar moviéndolo. De acuerdo. Entonces ahora que he repasado eso, déjame mostrarte lo que realmente importa de esto es que el valor entrante inicial es 0.1.190.4. Entonces tenemos 11 valores entrando. Todos son más pequeños que uno. Ahora los hemos remapeado con esto. Ahora nos están dando los valores. Entonces la entrada fue eso, y la salida va a ser de 1.07 hasta tres. Entonces ahora estamos diciendo que podemos escoger este número de mapa, cambiar el factor. Si vamos aquí a uno. Se mantiene. Así que déjame mostrarte aquí seleccionando esto, mantiene esto en uno que es del mismo tamaño que era originalmente. Y entonces aquí, somos capaces de cambiar la escala a medida que va hacia el centro. Ahora bien, la importancia de esto es que ni siquiera necesariamente tenemos que ver con la escala. Podemos hacerlo con offset, podemos hacerlo con redondeo de los bordes. Podemos hacerlo elegir un método diferente, muchos diferentes para crear diferentes geometrías. Pero te estoy mostrando la forma más eficiente de hacer esto. Por lo que después, una vez que conozca algunas técnicas, puedes aplicarlas a muchos otros diseños y luego divertirte mucho usando este método de modelado. Entonces con eso dicho, nos llevaremos eso y lo volaremos juntos. Aquí al final. En realidad nos está dando un extra. De lo que es, es el rango de pasos nos está dando diez, pero en realidad tenemos 11 objetos. Lo que pasa es cuando uso diez, eso no es correcto. Tenemos que hacer un plus one, dándonos 11. O podría ser menos uno. Vayamos aquí. Sí, va a ser menos uno. Por lo que mis disculpas por eso. Pero una vez que consigamos ese pequeño ajuste y luego seamos capaces de ver, esa es la otra cosa es que podrás ver si hay algún problema. Y por lo general cuando hay un tema es nuevo. Es el código que se rompe porque la computadora va a hacer lo que sea que programes en ella. Entonces con eso dicho, vamos a mover esto. Incluso podemos hacerlo más pequeño también. Entonces creo que en realidad a veces es ser genial así. Entonces 0.5 va a ser la mitad del tamaño de lo que era antes. Y entonces dos va a ser el doble de tamaño de lo que era. Y luego aquí tenemos, si recuerdan, por defecto, tenemos nuestro plano X, Z, lo que significa que podemos reflejar usando este plano, SR, plano espejo. Este loft, que me gusta tener agujeros porque no va a ser un sólido. Desactivó la vista previa aquí, y luego usa eso como el avión cercano. Y siento que eso se ve realmente genial. Pero lo último que estaremos haciendo es tomar esta geometría. Y en lugar de simplemente descender aquí, en realidad vamos a mover todo esto a la derecha y crear algún tipo de estructuras de sombra. Por lo que al igual que cuando estás parado debajo de esto, deberías poder estar cubierto. Entonces repasemos esos escalones. 5. Conclusión: Lo que haremos es desactivar el avance sobre esto, que va a ser toda la ley y el plano espejo porque necesitamos recrear esa ley. Y la forma de recrearlo va a estar bien, lo escalamos, pero ahora lo vamos a escalar y moverlo a la derecha. A lo mejor la escala demasiado. Entonces iremos 1.5 y luego moveremos esto a la derecha. Ahora, aquí está la cosa. Podemos moverlo un valor específico, pero los va a mover de todos modos. O podemos tomar estos valores y volver a mapearlos, pero para mover componentes. Y entonces la razón por la que vemos a dos aquí es porque tenemos nuestros originales. Desactivaré la vista previa en eso. Ahora podemos tomar estos y moverlos a la derecha. Entonces iremos aquí a movernos. Moveremos estos en dirección y. Mira aquí. En lugar de usar un valor. Tomaré todo esto, lo copiaré hacia abajo, y luego usaré esto, estos valores de remapeo como el movimiento. Por lo que los mueve. Bind z, nada aquí al principio. Vamos a ir aquí por uno. En realidad, aquí por 0. Entonces aquí. El motivo es porque ya que estamos usando un componente de estado de ánimo y no una escala, cuando nos movemos por 0. Bueno, eso significa que esto se mueve por 0 y esto mueve un máximo de tres, tres pies de voladizo. Entonces este sería el voladizo. Ahora puedo desactivar la vista previa en esto y enchufar estas diapositivas al componente bloqueado, lo que nos da esto. Por lo tanto, si desactivo la vista previa en todo esto y traigo de vuelta nuestro espejo y aplicación. Ahora vemos que podemos cambiar estos valores aquí para cumplir con nuestro lo que queramos para nuestro diseño. Ahora, en este punto podemos desactivar la vista previa encendida, sigo diciendo eso en todas estas cosas, incluyendo las cosas al principio. E incluso estos puntos aquí. Ahora iré a. Y por último, Ok, ahora que tenemos esto, vamos a deconstruir ambos, conseguir esta curva exterior, y crear esa superficie entre esos dos irá aquí también. Listítem. Y la cosa es que, cuando tienes un artículo de lista, no puedes simplemente enchufar. Digamos que esto sea rep in y poder escoger cualquier cosa. Tenemos que ir aquí a deconstruir la envoltura, que básicamente explotará en las diferentes cosas que tiene. Por lo que tiene fases que son las superficies, aristas que son las líneas, y vértices que son los puntos, estarán utilizando los bordes como entrada. Ahora, usa un índice y cambia el valor usando el deslizador. Voy a revertir. Ahora lo dejaremos así. Entonces la novena curva es la que quiero. Ahora puedo desactivar la vista previa en esto y hacerlo de nuevo. Pero para el otro. A ver si funciona con el ítem nueve. Esta en realidad, ese va a ser el B-Raf para enchufar. Los bordes, el noveno filo, ese y éste, perfecto. Ahora que pude seleccionar, esos dos, irán a loft y seleccionarán ambos. Lo que pasa es éste y éste, ambos son sobras de que en realidad tenemos que darle la voltereta dirección de la acera. Ahora podemos usar el componente de ruta para crear esa superficie entre esos dos. Volvamos aquí y cambiemos. Tengamos también en cuenta que este va a ser el psi, la cantidad que se va a salir comprar. También podemos usar algunas cosas funky como esta. Cuando se tiene esta gráfica, se quiere visualizar el punto central y está comenzando y terminando aquí. Y no se puede. Creo que esa está bien. Justo antes no podíamos haberlo hecho desde que lo remapeamos. Está bien que esté aquí abajo ahora. Si quieres volverte más loco. Por lo que en su mayor parte, completó el tutorial. Sólo quiero mostrarte algunas cosas más. Si esto no te gusta, hay otros tipos de gráficas. Bezier, lo que significa que empieza aquí y ahora que has tenido, pero si lo bajamos así, tenemos algún tipo de puntos de control que podemos usar. Creo que eso es un poco cool. ¿ Verdad? Y luego de vuelta aquí. Por lo que diferentes tipos de gráficos juegan con ellos. Signo. Este es un poco artístico como este. Más. Me gusta mantenerlo sencillo porque en su mayor parte, el concepto es ¿qué? La técnica es, lo que importa. Entonces más adelante, podrás idear el diseño que quieras. Y con eso dicho, ojalá encontraras eso interesante y útil. Muchas gracias por estar aquí y espero verte la próxima vez.