Transcripciones
1. Introducción: Hola y bienvenidos a DCO. Mi nombre es David para
mezquino, y en este video, estaré compartiendo con
ustedes cómo crear esta estructura de sombra
será empezando por
la geometría base, que va a ser un círculo. Entonces lo dividimos de algunas
otras maneras, como aquí. Después pasamos a
crear la base R, que comenzamos con un arco
recto hacia adelante. Después,
remapeamos los números y repasamos algunas técnicas que podemos utilizar para cualquier diseño. Este en particular, podemos jugar
con tantos de los parámetros al final. Pero lo básico es realmente
donde está en este caso. Entonces estaré compartiendo con ustedes
todas esas cosas aquí. Y gracias por estar aquí. Estaré compartiendo cómo funciona el
programa caminando a través de todos los
pasos en detalle. De esta manera se puede entender
cómo funciona todo. El programa es un
poco intimidante al principio si
nunca lo has usado. Pero una vez que te
acostumbres a ella,
verás lo importante que es entenderlo y cómo puedes
usarlo a tu favor. También estaré compartiendo el
guión para que lo tengas tu lado a medida que avanzamos
por el ejercicio. De esta manera siempre se puede hacer referencia de
nuevo a lo que estoy haciendo. Así que ojalá estés
emocionado por
empezar con Grasshopper.
Ysaltemos justo adentro.
2. Geometría base: Entonces lo primero
que haremos es abrir un nuevo archivo de Rhino.
Voya escribir aquí. Las unidades estarán trabajando
con pies, le pegaré. De acuerdo. Ahora podemos empezar aquí con el nuevo archivo de
saltamontes. Lo primero que haremos es
mirar aquí debajo de Display. Tendré que dibujar iconos, soltar alambres de fantasía,
y dibujar nombres completos. Y con eso, ahora
vamos a empezar. Empezaremos
construyendo un punto. Entonces iremos, iremos
aquí a construir,
enrutaremos eso a través de
un componente de punto. De esta manera, somos capaces de cambiar la ubicación de donde
tenemos el diseño. Entonces iremos a partir de este punto. Ahora, estaremos creando un plano de referencia que está
en la dirección x y z. Y así es como
lo visualizo mientras voy aquí a la parte inferior izquierda de mi viewport y
media d x, y, y z aquí. Y vemos que x positivo y z positivo irán x, z plano. Y eso lo conectaremos
al punto. Conectaremos el punto
al origen. Ahora usaremos ese plano
para crear nuestro círculo. Entonces iremos aquí a dar un círculo. Como se puede ver cuando
traemos en el círculo, realidad tiene
el plano por defecto, que va a
ser la x y Y es por eso que
creamos el plano x z. Para que podamos enchufar eso
a la entrada del avión. Ahora el radio lo podemos cambiar. Entonces vayamos aquí al 15. Lo que voy a hacer es desactivar
la vista previa en el avión. Entonces no vemos ese avión aquí. Ahora, podemos pasar a
crear la geometría base. Ahora lo que tenemos que hacer es tomar esta línea o este círculo y desplazarla hacia
adentro, hacia afuera. Y la forma de hacer esto es primero, cambiemos el nombre
aquí al tamaño de la estructura. Lo haré todo en mayúsculas para el mío, pero puedes hacer lo que quieras por el naming, tamaño de la estructura. Lo que más importa
es que seas capaz entender lo que cambia. Todos tienen una preferencia
diferente, por lo que no hay un
estándar real para esto. Entonces iremos aquí
a la curva de desplazamiento. Y luego tomaremos este círculo, lo
conectaremos al
offset automáticamente. Nos da un desplazamiento de
uno en el plano predeterminado, que va a ser el
círculo ya tiene un plano. Entonces podemos o enchufar
eso aquí en el avión o simplemente dejar
eso sin uno. De cualquier manera va a funcionar. La distancia va
a ser por cuanto? Entonces diremos 1.50. De esta manera tenemos dos puntos
decimales y nos
da un
poco más de espacio para cambiar y ver el cambio de diseño irá 1.5 o la
distancia aquí. Y luego iré
aquí, crearé una copia, luego haré un componente negativo, permitiéndome entonces compensar
esto no solo hacia adentro, hacia afuera sino
también hacia adentro. Esta va a ser estructura de tamaño uno o dos. Desplazamiento de estructura. Siempre podemos cambiar el nombre. Es sólo por ahora. Tenemos esto. Así que ahora lo que tenemos que
hacer es crear un plano entre estos dos que utilizo superficies de
límite, que es un componente
que creará un, dice aquí cuando se
pasa el ratón, dice crear un
superficie plana a partir de una colección de aristas de contorno. Pero cuando los conectemos, así que vamos a enchufar este primero. Y manteniendo pulsado Shift,
agregaremos otro. Entonces este solo
funciona automáticamente, pero normalmente sí quieres
aplanar la entrada. De esta manera. Creas un poco
esa superficie en el medio. Pero ahora que
tenemos que hacer es dividir esta superficie en
el plano de tierra porque esto técnicamente
no será capaz de, Usted no será capaz de
desarrollarlo porque un poco, el punto más bajo es
sólo un pequeño punto. De esta manera podemos simplemente, el siguiente paso
va a ser dividir esto a una altura específica. Para ello, necesitamos
crear una línea. Entonces iremos aquí
al exterior molesto. E iremos aquí a endpoint. Entonces aquí tenemos un punto de inicio y fin, que son los mismos. Y lo que quiero hacer
es traer el punto medio. De esta manera podemos crear una línea
desde el principio hasta el final, que va a
ser el punto medio. Por lo que la longitud del diámetro. Vaya aquí al componente de línea entre el punto de inicio
y este punto final. Ahora con esto, podemos
dividir la superficie. Pero lo único que
haría diferente es que quiero
tener la capacidad de
mover esto hacia arriba o hacia abajo. Pero mayormente abajo. Porque
cuando lo movemos hacia arriba, en realidad desde este punto hacia arriba, se va a dividir el arco. Y para ello, tomaremos un componente de estado de ánimo. Estaremos tomando esta
línea o esta geometría, llevándola
a las unidades de movimiento z Luego negativo y porque en realidad
queremos
mover esto hacia abajo. Mueve esto hacia abajo, y luego le
daremos un valor a esto. Diremos 1.50. Entonces aquí cambió el
nombre a división de estructura. Esto va a determinar
dónde. Déjame mostrarte aquí. Entonces desactivaré la
vista previa en la línea y tanto el punto medio como
el punto de inicio y final. Ahora con esta curva, vamos a traer división
de superficie. Vamos a
tomar esta superficie, estas y esta curva que
movimos hacia arriba y hacia abajo, vamos a dividirla. Lo que pasa es
que tenemos dos fragmentos, porque lo está dividiendo en
dos a través de esta curva. Ahora sólo nos falta
escoger una de ellas, porque aquí
tenemos dos salidas. Los dos, cada vez que queremos
escoger uno de los artículos. Dentro de un componente,
tenemos un elemento de lista. Siempre y cuando entren
, no líneas discontinuas, lo que significa injertadas o
en grupos individuales. Entonces aquí adentro,
podemos ir índice de 0. Y si esa no es
la que queremos, que no queremos,
queremos la de arriba. Vamos aquí a enumerar y
revertir. De esta manera. Siempre escoge índice de 0, que es la lista
volteada hacia atrás. Recoge ese 1 primero. Entonces aquí podemos mover
esto hacia arriba y hacia abajo. Y si se ve funky, es porque tenemos geometría
superpuesta. Entonces veamos este, éste, y éste. No esta. Y desactiva la prima. De la forma en que lo hago,
este clic del medio. Después está este tipo con que tiene los ojos vendados vista previa con
discapacidad. O también puede hacer clic derecho en cada componente y desactivar la vista previa en
cada uno o habilitarlo. Entonces con eso, tenemos nuestra geometría base que vamos a estar
usando para nuestro diseño. Lo siguiente que haremos
es dividirlo por el medio y luego
tener que recrear algunas de
esas geometrías. Y así estaremos repasando
todos los escalones aquí mismo.
3. Array de base y arco: De acuerdo, entonces
tomemos esta superficie. Ahora que esta es la superficie
sobrante, Volvamos a esta curva, pero antes la movimos hacia abajo, así que subamos hasta aquí. Ahora en realidad necesitamos
tomar esta curva, que es la de aquí
en el medio y dividir esta nueva que
hemos seleccionado de
la primera división, que va a ser
el plano de tierra. Ahora vamos a hacer una
superficie mojada una vez más, pero esta vez
usando, como dije, esta superficie y luego
usando este segmento de línea Como el de corte. Vamos a estar
haciendo lo mismo, lo que significa seleccionar
o vamos a eliminar la geometría
superpuesta. Por lo que todo esto haga clic en
el botón Guardar vamos a previsualizar. Ahora vamos a estar
tomando esto y yendo
a ítem, ítem de lista. Con éste. Tomaremos esto,
lo conectaremos a la entrada, y estaremos tomando un
enfoque diferente en este. En este te mostré cómo
usar el índice y revertirlo. Pero aquí te mostraré
cómo agregar el elemento de la lista. Una de las cosas geniales que
este análisis de componentes, puede agregar más parámetros, lo que significa que si
debajo de la lista aquí, tenemos tres valores. Puedo agregar 123
salidas. De esta manera. Puedo usarlos individualmente usando el componente de superficie. Este será este de abajo
a la izquierda copiará esto, va a ser de abajo a la derecha. Y entonces esta
va a ser la parte superior. Ahora puedo desactivar la
vista previa en todo esto y podemos mirar estos individualmente. Aquí está la cosa. Ya que esto es como un círculo, técnicamente sólo
podemos hacer un lado en mérito
al otro lado. Entonces no estoy demasiado preocupado por tener ambos separados. Lo que importa es que
vamos a tomar esta superficie. Ahora vamos a
estar moviéndolo a un lado y
extruyéndolo por el doble de profundidad. Lo que haremos es tomar esto. Voy a ir a moverme. Lo va a mover hacia
arriba por defecto. Entonces, ¿lo que queremos
hacer es en realidad
moverlo en qué dirección? En la x, y positiva
Y luego la vamos a
extruir por sesgo negativo. Entonces iremos aquí a, o podría ser negativo y y
extruir por positivo. Vamos a ir aquí a la unidad y, estaremos moviendo en
esta dirección por 1.50. Entonces aquí le daremos un valor
específico. Ahora, vamos a ir Extrusión. Pero el truco es tomar la superficie en lugar
de extruir la moverá, y luego extruirla
por la misma cantidad, pero luego el doble. Vamos a ir aquí a negativo. Y luego por dos. Entonces estrella dos o x2, que me dará
un parámetro vacío para a y para B. Tenemos que. Ahora va a
hacer eso negativo. Ahora podemos extruir
esto por el doble. Ahora puedo desactivar la
vista previa en todo esto, porque la siguiente porción, ahora
vamos a estar tomando este rectángulo aquí y lo
estaremos haciendo una matriz alrededor
para crear esa forma. Pero ahora tomemos esto
y vayamos realmente a nuestro punto medio o
punto original que
usaremos para crear un plano y, z, que va
a ser nuestro plano espejo. Ese plano espejo es, lo usaremos para una entrada de espejo. Y luego vamos, traeré
esto hasta aquí y conectaré esto a la geometría. Ahora bien, cualquier cosa que le hagamos a un lado, le hará al otro lado, y no tenemos que hacerlo. En realidad es más fácil para
la computadora hacer eso. Pero eso no. Incluso estamos haciendo demasiado, sólo
estamos haciendo un foro. Entonces con esto, eso va a enchufar esos a una novela,
dejarlos ahí por ahora. Ahora nos centraremos en. La siguiente porción. Ahora
volvamos a esta línea, que esa línea es lo que
divide esta superficie, ¿verdad? Donde esta línea se superpone con la superficie antes de
cortarla, que es esta. Donde estos dos se superponen, quiero extraer una curva
porque eso es lo que
quiero usar para extruir y
usar como mi superficie base. Entonces iremos aquí
al bronceado de intersección. Esto será rep con curva. Bajen esto. usando esto como mi era en esta
línea como mi entrada de curva. Ahora en lugar de
seleccionar a ambos, estaré seleccionando solo uno. Por lo que voy a ir aquí a
item o list item. Ahora, solo escoge uno de
ellos. Cualquiera que sea. Porque en
realidad no importa. Podemos reflejarlo de todos modos. Así que tomaremos
esto y lo estaremos extrudiendo en dirección y. Vamos a ir aquí a extruir este segmento de línea que
se superpone con eso. Vamos a extruir en
la dirección y por cuánto? Bueno, sabemos que fuimos
dos veces esta cantidad. Entonces a mitad de camino, sólo va a estar aquí en la dirección
y, y usaremos esa
entrada para esto. Entonces esto es simétrico
también de esta manera. Y de esta manera sólo nos falta
crear un segmento aquí para leer el formulario que
estamos tratando de ir por él. Tomaremos esto, conectaremos eso
a la curva y pondremos ¿por qué? Porque sólo quiero el borde
exterior de esa superficie. Y cuando se trata de una superficie plana, puedes literalmente simplemente enchufar ese componente en una curva. Y te dará
el contorno de la curva, y
te lo da como una polilínea. De esta manera podemos ahora matriz esto, la ruta, esta, esta curva. Lo que pasa sin embargo
es que si echamos
un vistazo a esa curva, que en realidad es nuestra línea
original, bueno, tenemos un
segmento entero aquí y
solo necesitamos un segmento de este lado todos el
camino a este lado. Entonces si no te has dado cuenta, uno de los trucos que me
gusta usar es intersectar geometría para extraer información. Entonces tenemos esta
línea general y tenemos este segmento de esta superficie segmentos
que se superponen. Si voy aquí a
esta superficie aquí, empieza aquí y termina aquí. Ahora, si voy a un B-Raf, IRB subirá y donde se cruzan
esos dos. Entonces toma esto como mi
rampa B, donde la curva, que es la original, donde se cruzan aquí. Ahora vamos a ir
a esta curva y
vamos a hacer cuando matriz, matriz y
matriz, esta
geometría a través de esta curva. Podemos escoger el
número de segmentos, así que iremos a contar cinco. Ahora podemos tomar esto y sólo para ver cómo
se ve eso en conjunto, se irá a loft. Y sí, técnicamente
hemos recreado que en cuantos más segmentos tengamos, más cerca está de
la curva real. Lo vamos a hacer ahora
es con estos segmentos, vamos a cambiar el
tamaño de ellos y moverlos. De esta manera podemos hacerlo
más de un diseño dinámico. Pero volvamos también. Y juguemos y cambiemos algunos de estos parámetros. Pasemos ahora a
la siguiente porción. Voy a
repasar algunas técnicas que
serán súper útiles para cambiar un conjunto de geometrías aquí para
hacerlo más dinámico. Entonces repasemos eso.
4. Forma de arco: De acuerdo, ahora tomemos esta porción solevada y
vamos a borrarla. Vamos a estar tomando
estos segmentos y
escalándolos con relación a una gráfica. Entonces lo que haremos es tomar esto irá a
un componente de área porque cada uno tiene que ser escalado con relación a
cada punto central. Tomaremos esta geometría, enchufaremos eso a la geometría
o al componente de área, lo que nos dará el centroide, que es el
punto central de ese rectángulo. Ahora vamos aquí a
un componente escalar, que
nos permitirá entonces escalar esas geometrías relativas a él. Como puedes ver, cuando no
conectas , un centroide diferente, los
va a escalar todos con relación
al punto central del defecto, que va a ser de 000. Entonces conectamos todos
estos puntos centrales, por lo que los usa como
referencia para escalar firme. Ahora para el factor, bueno, podemos ir aquí a
1.5 y podemos ver que ya podemos
enchufar un valor, pero sólo tenemos un valor. Y así el truco para conseguir esto para escalar hasta un gran valor en el medio y luego
bajar a otros dos. Mismo valor que es. Tenemos que tomar esto todos estos y
graficarlos de acuerdo a. Cuando los graficas de acuerdo a una onda sinusoidal o a una gráfica específica, eres capaz de
cambiarlo, cambiar esos valores. Entonces déjame mostrarte
sin hablar demasiado. Déjame mostrarte si vamos
aquí a un mapeador gráfico, que parece un
poco intimidante, pero en realidad es súper útil. Entonces por defecto
viene con nada. Por lo que haremos clic derecho aquí tipos de
gráficos y vamos
a ir a sinusoidal, onda sinusoidal. Lo que hace es
que es,
te da un poco esta onda sinusoidal y traza valores a través de esta gráfica
para cambiar el valor de la escala. Entonces lo que tenemos que hacer ahora
es ir aquí a un rango, porque necesitamos un
rango de puntos. Específicamente exactamente lo mismo designa que tenemos para esto. Entonces iremos aquí a arreglar y los pasos irán al mismo
número que el conteo. Vemos que tenemos todas estas líneas que representan
los diferentes pasos. Que si ahora conectamos
esto al factor, veremos que se vuelve rojo porque tenemos
esto en la parte inferior. Si planteamos esto, veremos que tenemos esta pequeña a grande y eso está
bien y todo. Pero lo que pasa
es que necesitamos que esto esté en uno y esto
sea más de uno. Para eso, me gusta ser específico sobre el número
que voy a escoger. Me gusta usar algo
llamado un re-mapeo de números. Y así esta parte es
un poco difícil, pero sí se
reduce a la práctica. Yo hago esto todo el tiempo. Entonces me verás como,
Oh, ¿por qué está haciendo eso? Bueno, muchas de
estas cosas
solo tendrás que hacer una y
otra vez porque es el
proceso que tomas para hacer cosas específicas. Entonces, para remapear números, vamos a traer
tres
componentes diferentes a la vez. Reasignar números es uno,
límites, es otro. Y el tercero es
constructo dominio. Estos tres siempre
vienen juntos porque para remapear tus números, primero
necesitas conocer todos tus valores,
que son los ys. Entonces todos los valores con límites que nos da el número más grande y más pequeño. Por lo que ahora podemos usar
eso como nuestra fuente. Y construir a partir de, digamos, para construir
un número específico. Entonces iremos aquí a 1.5. Y tendremos dos valores
diferentes. Entonces podemos construirlo de
este número a este número. El dominio entra en el objetivo. Entonces esto es lo que siempre
hago cuando estamos escalando. Típicamente vamos de 0 a uno va a
hacerlo más pequeño. De uno a dos lo va a hacer más grande y ese
se va a quedar igual. Y así que eso es para escalar, pero para mover
cosas va a ser un poco
diferente porque el valor que usas como la cantidad exacta que
vas a estar moviéndolo. De acuerdo. Entonces ahora que he repasado eso, déjame mostrarte lo que realmente importa de esto es que el
valor entrante inicial es 0.1.190.4. Entonces tenemos 11 valores entrando. Todos son más pequeños que uno. Ahora los hemos
remapeado con esto. Ahora
nos están dando los valores. Entonces la entrada fue eso, y la salida va
a ser de 1.07 hasta tres. Entonces ahora estamos diciendo que podemos escoger este número de mapa,
cambiar el factor. Si vamos aquí a uno. Se mantiene. Así que déjame mostrarte aquí
seleccionando esto, mantiene
esto en uno que es del mismo tamaño
que era originalmente. Y entonces aquí, somos capaces de
cambiar la escala a medida que
va hacia el centro. Ahora bien, la importancia de
esto es que
ni siquiera necesariamente tenemos que
ver con la escala. Podemos hacerlo con offset, podemos hacerlo con
redondeo de los bordes. Podemos hacerlo elegir un método diferente, muchos diferentes para
crear diferentes geometrías. Pero te estoy mostrando la forma más
eficiente de hacer esto. Por lo que después, una vez que conozca algunas técnicas, puedes aplicarlas
a muchos otros diseños y luego divertirte mucho usando
este método de modelado. Entonces con eso dicho, nos llevaremos eso y lo
volaremos juntos. Aquí al final. En realidad nos está
dando un extra. De lo que es, es el rango
de pasos nos está dando diez, pero en realidad tenemos 11 objetos. Lo que pasa es cuando uso diez, eso no es correcto. Tenemos que hacer un plus
one, dándonos 11. O podría ser menos uno. Vayamos aquí. Sí, va a ser menos uno. Por lo que mis disculpas por eso. Pero una vez que
consigamos ese
pequeño ajuste y luego seamos capaces de ver, esa
es la otra cosa es que podrás ver si hay algún problema. Y por lo general cuando hay
un tema es nuevo. Es el código que se rompe porque la computadora
va a hacer lo que sea
que programes en ella. Entonces con eso dicho,
vamos a mover esto. Incluso podemos hacerlo más pequeño también. Entonces creo que
en realidad a veces es ser genial así. Entonces 0.5 va a ser la
mitad del tamaño de
lo que era antes. Y entonces dos va a ser el
doble de tamaño de lo que era. Y luego aquí tenemos, si recuerdan, por
defecto, tenemos nuestro plano X, Z, lo que significa que podemos reflejar usando este plano,
SR, plano espejo. Este loft, que me gusta tener agujeros porque
no va a ser un sólido. Desactivó la vista previa aquí, y luego usa eso
como el avión cercano. Y siento que eso
se ve realmente genial. Pero lo último
que estaremos haciendo es tomar esta geometría. Y en lugar de simplemente
descender aquí, en realidad
vamos
a mover todo esto a la derecha y crear algún
tipo de estructuras de sombra. Por lo que al igual que cuando estás
parado debajo de esto, deberías
poder estar cubierto. Entonces repasemos esos escalones.
5. Conclusión: Lo que haremos es desactivar
el avance sobre esto, que va a ser toda la
ley y el plano espejo porque necesitamos
recrear esa ley. Y la forma de
recrearlo va a estar bien, lo
escalamos, pero
ahora lo vamos a escalar y
moverlo a la derecha. A lo mejor la escala demasiado. Entonces iremos 1.5 y luego
moveremos esto a la derecha. Ahora, aquí está la cosa. Podemos moverlo un valor específico, pero
los va a mover de todos modos. O podemos tomar estos valores
y volver a mapearlos, pero para mover componentes. Y entonces la razón por la que vemos a dos aquí es porque
tenemos nuestros originales. Desactivaré la
vista previa en eso. Ahora podemos tomar estos y
moverlos a la derecha. Entonces iremos aquí a
movernos. Moveremos estos en dirección y. Mira aquí. En lugar de usar un valor. Tomaré todo esto, lo
copiaré hacia abajo, y luego usaré esto, estos valores de remapeo como el movimiento. Por lo que los mueve. Bind z, nada aquí
al principio. Vamos a ir aquí por uno. En realidad, aquí por 0. Entonces aquí. El motivo es porque ya que estamos usando un componente de estado de ánimo y no una
escala, cuando nos movemos por 0. Bueno, eso significa que esto
se mueve por 0 y esto mueve un máximo de tres,
tres pies de voladizo. Entonces este sería el voladizo. Ahora puedo desactivar la
vista previa en esto y enchufar estas diapositivas
al componente bloqueado, lo que nos da esto. Por lo tanto, si desactivo la
vista previa en todo esto y
traigo de vuelta nuestro espejo y aplicación. Ahora vemos que podemos cambiar estos valores aquí para cumplir con nuestro lo que
queramos para nuestro diseño. Ahora, en este punto podemos
desactivar la vista previa
encendida, sigo diciendo eso en
todas estas cosas, incluyendo las cosas
al principio. E incluso estos puntos aquí. Ahora iré a. Y por último, Ok, ahora
que
tenemos esto, vamos a deconstruir
ambos, conseguir esta curva exterior, y crear esa superficie entre esos dos
irá aquí también. Listítem. Y la cosa es que, cuando tienes un artículo de lista, no
puedes simplemente enchufar. Digamos que esto sea rep in y
poder escoger cualquier cosa. Tenemos que ir aquí a
deconstruir la envoltura, que básicamente
explotará en las diferentes
cosas que tiene. Por lo que tiene fases que
son las superficies, aristas que son las líneas, y vértices que
son los puntos, estarán utilizando los
bordes como entrada. Ahora, usa un índice y cambia
el valor usando el deslizador. Voy a revertir. Ahora lo dejaremos así. Entonces la novena curva es
la que quiero. Ahora puedo desactivar la vista previa
en esto y hacerlo de nuevo. Pero para el otro. A ver si funciona
con el ítem nueve. Esta en realidad, ese
va a ser el B-Raf para enchufar. Los bordes, el noveno filo, ese y éste, perfecto. Ahora que pude
seleccionar, esos dos, irán a loft y
seleccionarán ambos. Lo que pasa es
éste y éste, ambos
son sobras de que en
realidad tenemos que darle la voltereta dirección de la
acera. Ahora podemos usar el componente de
ruta para crear esa superficie
entre esos dos. Volvamos aquí
y cambiemos. Tengamos también en cuenta que
este va a ser el psi, la cantidad que se
va a salir comprar. También podemos usar algunas cosas
funky como esta. Cuando se tiene esta gráfica, se quiere visualizar el punto central
y está comenzando y terminando aquí. Y no se puede. Creo que esa está bien. Justo antes no podíamos haberlo
hecho desde que lo remapeamos. Está bien que
esté aquí abajo ahora. Si quieres volverte más loco. Por lo que en su mayor parte,
completó el tutorial. Sólo quiero mostrarte
algunas cosas más. Si esto no te gusta,
hay otros tipos de gráficas. Bezier, lo que significa que empieza aquí y ahora
que has tenido, pero si lo
bajamos así, tenemos algún tipo de
puntos de control que podemos usar. Creo que eso es un poco cool. ¿ Verdad? Y luego de vuelta aquí. Por lo que diferentes tipos de gráficos
juegan con ellos. Signo. Este es un poco
artístico como este. Más. Me gusta mantenerlo
sencillo porque en su mayor parte, el concepto es ¿qué? La técnica es, lo que importa. Entonces más adelante, podrás
idear el
diseño que quieras. Y con eso dicho, ojalá encontraras eso
interesante y útil. Muchas gracias
por estar aquí y espero verte la próxima vez.