Transcripciones
1. Introducción a la Parte 00: El
Visalización Arquitectónica de la comunidad. Bienvenido a este curso donde
exploramos la creación de una escena de
visualización arquitectónica interior utilizando el potente y gratuito
software llamado Blender. A lo largo de este curso,
nos sumergiremos en varios aspectos cruciales
del proceso de RVs, todo hecho completamente dentro
del reino de código abierto de blender Nuestro viaje incluye texturizar, aprender el arte de texturizar, cubrir el mapeo UV y
más técnicas de iluminación Descubra
métodos efectivos para eliminar el renderizado de la composición de
su escena y obtenga información sobre el
renderizado dentro de la licuadora. La posproducción
eleva su trabajo a través del posprocesamiento
dentro de la licuadora Además, en el futuro, ampliaremos nuestros horizontes
con contenido adicional, como explorar diferentes enfoques de
iluminación, aprovechar el poder de los grupos
de luz,
aprovechar las capacidades
de renderizado EV, aprovechar las capacidades
de renderizado EV, agregar un efecto vinet Agilizar tu flujo de trabajo
con renderizado por lotes, masterizar la postproducción usando affinity photo y finalmente, crypto meet El nivel de
este curso es intermedio Debe tener algunos
básicos con licuadora. Para comenzar con este curso, te
aconsejo que veas el tutorial de la gurú de la licuadora
Donna y tengas una licuadora versión
4.0 beta y superior. Por último, únase a nosotros en este viaje de código
abierto para mejorar sus habilidades de
visualización arquitectónica, dijo, un.
2. Parte 01 Uvs: Todos llegarán al inicio de nuestro curso
de RCVs cortos. En este paso, haremos un paso después de texturizar que
es UV y Rabino como Aquí tenemos nuestra escena. Se puede descargar el modelo
base mash. Necesitamos saber que no
voy a sumergirme en los procesos de
modelado porque es un
proceso simple que es caja y empujar y tirar
del método de extrusión Puedes descargar las referencias con el plano de este proyecto, está diseñado por otro
grupo de interioristas. Puedes descargarte esto, puedes encontrar el enlace en la
descripción del contenido. Puede descargar el archivo y trabajar con nosotros en la
UV y texturizado, e iluminación y
postproducción Todo después de
hacer UVs emitidos para tomar consideración para aplicar la báscula a
todas tus medidas En su primera, necesito seleccionar y
seleccionar
todos y hacer clic en el control
A y aplicar la escala. Lo primero o lo
segundo que tengo que hacer es ir a Viewport,
Shading, y aplicar
material aquí Y ves que tenemos
principal vis D. Así que necesitamos agregar una textura de imagen con mapeo y coordenada de
textura. Para ello, necesitamos
habilitar nuestro nodo, lo
llamamos node regular para tener atajos en nuestro editor
show shader Para que este nodo establezca textura de la
imagen y el mapeo de
coordenadas de textura, necesitamos seleccionar el SDF
principal y hacer clic en el control D para tener esta textura de imagen
en el color base El siguiente paso es dar
click en este plus nu e ir al
tipo generado en blanco y rejilla UV. Da click a esto y verás
que tenemos una rejilla UV. Para aplicar esta textura a todos los
demás elementos de la escena,
necesitamos seleccionar todas las bicicletas,
hacer clic en A o seleccionar
y todos seleccionar esta
última haciendo clic en Mayús y
seleccionar esta última así,
y dar A o seleccionar
y todos seleccionar esta última haciendo clic en Mayús y
seleccionar esta última así, clic en el control L
y enlace Material. Ves que la
gran textura se aplica a todos los demás
elementos de nuestra escena, pero ves que
tenemos algunos problemas. Tenemos que arreglar los rayos UV. Para ello, necesito
dejar que los elementos seleccionados vayan al modo de edición
e ir al modo de edición aquí. Y selecciona todo en el modo de edición. Y haz clic o ve a UVs y
mantén la proyección, mantén. La proyección es un buen método
para envolver UV en la industria R. O puedes elegir un proyecto
EV inteligente como este. Seleccione la proyección Q, necesitábamos ser escalados
a estas cajas Creo que ese proyecto es muy
bueno para esta situación. Puedes elegir entre ambos aquí. En esta situación,
elijo la proyección. Creo que la UV es buena
porque todo se cuadra, si ves esta cuadrícula UV cuadrados, significa que estás
en el camino correcto. Esto es todo
para el mapeo UV. Nos vemos en el siguiente
que está comprobando.
3. Texturizado de la Parte 02: Bienvenido a la parte texturizada. Como ve aquí en
nuestras referencias, tenemos cuatro
materiales diferentes y otros materiales estándar para los cuatro materiales diferentes. Tenemos madera para este gabinete, tenemos piso de madera
para este piso aquí. Tenemos mármol aquí
en la encimera, tenemos este terrazo Aquí hay
materiales estándar. No necesitamos el material
PBR en esta textura MDF y
el material de la pared Ahora necesitamos
aplicar nuestra textura. Iremos dentro de
nuestro modelo de malla base. Ya hacemos el mapeo UV
en el video anterior. Tenemos que aplicar la madera aquí
primero en esta tabla aquí. Lo que voy a
hacer es eliminar este material de rejilla y agregar un
nuevo material como este y llamarlo madera o cualquier cosa
que necesites nombrar. Necesitamos usar una
textura M en este tutorial. Lo que tenemos que hacer
es asegurarnos que el asset manager esté instalado. Y tenemos que ir a la
sección de materiales aquí y asegurarnos de que descargues este material de madera en la dirección de
tu carpeta. Te daré el nombre de la textura de la madera
para descargarla gratis desde el
sitio web de iMS y la tienda de iMS. La madera se llama
Wood Oak Orleans. Tenemos que hacer clic en él
e importar el material. El segundo paso es
aplicar este material. Necesitamos eliminar
este material de madera y aplicar la madera
para la mesa. Ves que la madera se
aplica para toda la mesa. Pero en la referencia vemos
que tenemos aquí este metal. Lo que vamos a hacer es agregar otra ranura a nuestra mesa. Lo que tenemos que hacer es agregar nuevo material y llamarlo metal. Para asignar este
material a las piernas, necesitamos ir al modo de edición y dar clic aquí en
el espacio vacío. Después da click aquí en
las piernas con L para seleccionar todas las
piezas y vértices conectados Después vaya a la ranura dos y
asigne el material. Entonces tenemos que ir
al PSDF principal y
hacerlo metálico así Haz uno metálico
y cambia el color a negro como ves aquí. Tenemos nuestra madera en esta
mesa, en las referencias, esta madera va en la dirección
equivocada. Lo que tenemos que hacer es ir aquí y seleccionar
esta parte aquí haciendo clic en L para seleccionar
todas las medidas conectadas e ir a la edición UV aquí. Seleccionaré y seleccionaré esto y los giraré
los 90 grados. Necesito seleccionar esto y seleccionarlo y
girarlos a 90 grados. Como ve aquí.
Tenemos otro problema. Lo que tenemos que hacer es ir
a la mesa aquí y dar clic en Shift para seleccionar aquí
solo estas fases. Lo que tengo que hacer es regresar, seleccionar solo estas fases
así y
girarlas en 90 grados. No sé por qué seleccionar todo
y rotarlo en 90 grados. Si vamos al trazado, ve
que la madera está
en la dirección correcta. Necesitamos aplicar el
material de madera para otras partes. En esta escena, tenemos material de
madera en esta, lo que tengo que hacer es seleccionar el material e ir
al material aquí. Y aplicar la madera de roble también que la dirección aquí
en el sentido correcto. También, voy a aplicar el
material para esta parte, y esta parte, y esta parte, y las otras partes
en la cocina. Lo que voy a hacer es
seleccionar esta y esta, y seleccionar esta, y seleccionar esta parte como
última parte seleccionada. Luego haga clic en Ayuda de control
y enlace Materiales. Verás que
los materiales se aplican a las otras partes. Además, necesito
cambiar la rotación de esta madera aquí para
hacerla más larga. Lo que tengo que hacer es ir a Edición
UV y
asegurarme de que estamos en las
láminas Viewport. Seleccione. Todo en el mapeo UV y
rotar en los 90 grados. Tenemos así, la rotación de
sentido correcto de nuestra madera. Volveremos a esta parte de vista
de maquetación. Lo que tenemos que hacer
ahora es aplicar el material estándar para esto. Eliminaré la rejilla UV
y agregaré la U y la nombraré, pintaré así para el color. Cámbialo un
poco así, hazlo 222, por
ejemplo. Como tú quieras. Puedes hacer el
color como quieras. Y voy a aplicar
el material para otras partes que
tengan el mismo color. Seleccionaré esto y
seleccionaré y seleccionaré el muro. Y haz clic en este último clic. Material de enlace. otro
material estándar, esta cocina. Tiene un color negro
y material negro. Lo que tengo que
hacer es eliminar esto y agregar el nuevo material y
hacerlo pintar negro. Y cambiar el color a negro y la rugosidad
un poco a 35 También para este blanco, necesito disminuirlo a 35, también del mismo color,
negro A esto. Seleccionaré esto y
seleccionaré este último clic, control L para aplicarlo. Lo que necesitamos ahora es aplicar el terrazo y el
mármol y la madera Comenzamos con la pared, aplicaré el
material Azo así, aplicaré el terrazo, y asignaré otro
material a la Agrega una nueva ranura y agrega
el nuevo material y nombra Raz esto. Seleccione el
BSD principal y haga clic en carpeta
Control Shift Go
donde almacena su textura Esta textura se llama Terrazo 014. Lo descargo de MB y G.
Se puede descargar también de forma gratuita. Asignar el material
para ver así, que tenemos el
material adecuado en nuestra escena. Lo que voy a hacer ahora es
cambiar algunos ajustes. Primero es disminuir
la escala a 0.00 0.02 Y cambiar la saturación de este color a saturado. Lo que tengo que hacer es cambiar una saturación y hacer
clic en saturación, hacerla 0.2 para hacerla
en este color así. En segundo lugar, necesitamos
aplicar el piso de madera. Tenemos que eliminar la grilla. También hazlo piso
de madera así. Vaya a Principio BSDF, haga clic en Control Shift y vaya a la carpeta donde
inicia su piso Voy a aplicar este piso
laminado. 02 Descargado de
Polyhven Texturas, seleccione todo y
textura principal Además, necesito disminuir el
desplazamiento y el color. Como el último material es el
mármol es lo mismo. Eliminar el grado de la cuadrícula
y el nombre de Mármol. Ir a Principio SDF, seleccionado y control de turno e ir a la carpeta y Aplicar El material de mármol se
descarga de BNCG. También seleccione todo y haga clic en
principio SD de textura. Ves que nuestra textura es
buena aplicada, lo mismo, disminuir el desplazamiento y cambiar el color para que quede como la saturación del
terrazo Valor de saturación de color 02. Así, creo que
terminamos todos los materiales, solo este material de navegación. Necesito aplicar
el mismo material
que es este material estándar. Asegúrese de seleccionar
solo la navegación, luego seleccione esta
última y controle el material de
enlace L como este. Creo que no faltan
otros materiales, solo el material de vidrio. Voy a comprobarlo en
el siguiente torial. Esto es todo
para las texturas. Nos vemos en el siguiente torial, que es material de vidrio.
4. Material de Glass de la Parte 03: Para el material de vidrio, necesitamos aplicar una
textura a nuestra ventana. No necesito aplicar la textura de la
madera para esto. Si quieres
aplicar, aplícalo, eres libre. Pero voy a aplicar solo
material de vidrio para esta ventana. No necesito la madera porque no
está en el marco de mi cámara. No voy a trabajar en ello. Primero, necesito aplicar
material a mi ventana. Haga clic y aplique y haga esto metálico así para
el marco de la ventana. Y cambiar el color
a negro así. Ahora necesito asignar
otra ranura y nombrarla Glass Asset. Y las caras hacen clic en
vidrio y asignan. Lo que tenemos que hacer es
crear nuestro vidrio
procesalmente porque el vidrio de las licuadoras necesita
crearlo procesalmente Haz clic en Sha, cambia un shader y haz el SD principal de brillante Debido a que el vidrio es
brillante y transparente, lo que tenemos que
hacer es agregar transparente, agregar un shader mixto y agregar estos dos
materiales juntos Lo que tenemos que hacer ahora es
agregar un factor que es fl, arrastrar y soltar, y buscar factor
F y cambiar
el IR a 40. Este método lo aprendí
del gurú mezclado, necesitamos disminuir la rugosidad
brillante a cero y asegurarnos de que
tenemos un color blanco Necesito tapar esto
a la superficie. Ahora lo que tenemos que hacer es
agregar otro shader mixto. Desplazar para duplicar este nodo y tapar el material
transparente. Aquí necesitamos un factor. También, arrastre y suelte, y busque el camino de la luz. Necesito el rayo de sombra. Necesidad de combinar el rayo de sombra con difuso y el brillante. Lo que tenemos que hacer es agregar un convertidor matemático y
dejarlo y hacer clic en Difuso. Agrega otro nodo material publicitario, rayo
brillante, así. Nuestro vaso así. Si vas dentro de escena
y te voy a mostrar que tenemos este vaso así. Si encendí la escena de la palabra, necesitas ir a
ciclos y encender la luz y verificar la palabra de la
escena para trabajar con HDRis Ven con el error.
Se ve que la luz está dentro de la escena. Aumentaré la
densidad a diez para ver que la luz está dentro de
nuestra escena así. Tenemos un buen
material de vidrio en nuestra escena. Esto es todo para el
material de vidrio en el siguiente, que es la colocación de activos, creo que ya
mencioné recursos activos, por ejemplo, Choco para imagen y tal vez poli high heaven
o algo así Puedes llenar tu escena. No voy a hacer una parte para llenar
la escena con activos. Puedes hacer esto como
tarea por ti mismo. Nos vemos en el Tutorial de Iluminación
o de
la Cámara . Nos vemos pronto.
5. Parte 04 Cámara y composición: Bienvenido a otra parte de este curso corto,
Arcs Interior Blender Este es el patrimonio que
ya coloco en mi escena. Puedes distribuir
activos como yo, o elegir tu propia distribución. Después de comenzar a colocar cámara, voy a mencionar algo, Si colocas un fregadero aquí, necesitas hacer un modificador de
bullume. Lo que voy a hacer es
seleccionar el fregadero aquí. Y haz clic en Mayús para hacer que
el cursor lo seleccione, haga clic en Mayús y agregue
un cubo como este. Y
lo escalarán para que sea apropiado al fregadero así en eje y. Lo que voy a hacer
es aplicar la báscula y seleccionar esta y
seleccionar la parte superior de la consola. Y seleccione este último y haga clic en control de turno B y
asegúrese de que
ya está habilitado el toro para que en una licuadora marque la
diferencia como esta. Creo que lo hago todo lo contrario. Seleccionaré esto y
esto y controlaré el turno
y lo haré lingotes Lo segundo que necesito para seleccionar el fondo de
la cocina así, lo que voy a hacer es
ocultar esto al instante. Voy a añadir otro cubo por duplicado este
turno D y ocultar esto. Seleccionaré este cubo y
seleccionaré esta encimera y haré clic en control de
turno y marcaré la
diferencia para tener este agujero en la encimera de la
cocina. Ahora voy a estar colocando una cámara en nuestra escena
como ven aquí. Voy a cambiar esto a la
ventana gráfica y voy a ir a la parte superior haciendo clic en
siete en el pad Y coloca
aquí la cámara, por ejemplo. Y coloca la cámara
aquí, cambia una cámara. Iré a la cámara
haciendo clic
en cero En esta ventana gráfica izquierda así, jugaré alrededor de la
cámara, por ejemplo, en el eje x, la
haré 90 grados para la altura Generalmente, las alturas en
la fotografía de interiores, es de 0.9 a
cero a 1.2 Para mí, voy a seleccionar esta. Juega con la
posición de la cámara. También ve a las
propiedades de la cámara aquí. Asegúrese de que la cámara
esté seleccionada y vaya a la opción Propiedades de la cámara en la pantalla de la ventana gráfica
aquí Vaya a la guía de composición
y habilite la tercera regla. Si quieres cambiar la resolución
a una resolución de extensión
de puerto, eres libre. En mi caso,
lo haré de resolución cuadrada. Voy a colocar mi cámara
aquí así. Voy a rotar mi cámara así para tener una
posición así, y asegurarme de que uno
de tus objetos esté colocado en la intersección del tercero de
regla regla de tercero, lo que necesito hacer es ir a las propiedades de
la cámara y
también ir a la cámara aquí. Yo siempre, en la
mayor parte del tiempo uso la cámara full frame para
tener una buena distancia focal, sobre todo en los
espacios pequeños como este. Voy a usar la cámara
de fotograma completo
escribiendo 17 milímetros así Tendrás esta
cámara de distancia focal. Lo colocaré un poco aquí y
lo colocaré ahí. Creo que voy
a rotarlo así, así, es bueno. Tenemos un objeto aquí
y un objeto aquí. Si vas a Viewport Display
y Composition Guide para habilitar otras cosas, otras reglas de composición, verás esta
composición así Intenta colocar tus objetos en la intersección de estas reglas. Por ejemplo, en mi caso, tengo aquí esta
silla silla para tener buena composición y visión
fresca a nuestros ojos. Este es el storial
para la colocación de la cámara y los trucos que sigo para tener una mejor composición Esto es todo para esta
Storialee en la siguiente,
que es la iluminación Nos vemos en la siguiente.
6. Iluminación (HDRI) de la Parte 05: Después de crear nuestra configuración Ma
y tener una buena composición, ahora estamos en el proceso de
iluminación. La mayor parte de la iluminación
para interiores es natural. Necesitamos aplicar nuestro IDH. También, hay otro
tipo de iluminación, que es la luz estética, y tenemos esta línea de tareas. En nuestro tutorial, cubriremos la iluminación HDR y
la iluminación estética. Para agregar un HDRI en nuestra escena, primero
necesitamos cambiar
el motor de renderizado a EV y elegir ciclos como este Y cambia el dispositivo a GPU
si tienes una GPU potente. También cambia el modo a
renderizar esto y esperar un segundo para la
compilación de textura. Tomará tiempo,
así que ten paciencia. Así, nuestra imagen está
compilada para renderizar la vista, lo que tenemos que hacer es ir a esta flecha aquí y en
el sombreado de Viewport, necesario verificar la palabra de
escena para ver el HDRI real trabajado
en
el Lo que tenemos que hacer
ahora es dividir nuestra vista a la segunda
vista así y
cambiarla a
editor de sombreado e ir de
objeto a nodo de palabra Lo que tenemos que hacer ahora es agregar un ambiente de textura o usar
un add on llamado Easy HDRI Le pondré un enlace en
la descripción del contenido, para que puedas usar este complemento. O puedes agregar directamente haciendo
clic en el control así. Y abre tu carpeta y
elige el HDCI que quieras. Para mí, usaré la carpeta
Poly Heaven, Tienen un HDRis genial y
buscaré un HDR
llamado Forest Like this Yo elegiré esto, Forest Grove para K. Voy a elegir esto y esperarlo hasta
que se cargue a nuestra escena. Como ves aquí, tenemos esta textura coordenada con mapeo y entorno de textura. Lo que tenemos que hacer ahora es
jugar alrededor de la rotación, Rotar tu HDCI hasta que tengas el sol dentro de tu escena Aumentaré la rotación
así hasta que tenga el sol dentro de mi habitación
así para tener una mejor vista. Puedes habilitar la opción de
ruido en la ventana gráfica así y
puedes rotar tu sol así Voy a hacer que sea un poco 120 para que sea como una luz
fel a mi escena Al otro lado aquí, voy a hacer que sea un poco oscuro para que sea como luz de campo. Y la acida es una luz clave. Este lado de aquí es una luz de campo. Entonces lo que voy
a hacer es ir a Configuración de
Render aquí y bajar a la gestión del color y
cambiar tu transformación de vista. Se puede dejar filmar, pero en
esta versión de Blender de 4.0 a 4.1 incluyen el GX, que es, creo, que
es mejor que película En el concepto de destacar, elegiré AG X
así y cambiaré
el look a ponche. Y trata de jugar con valor de
exposición como
este hasta que tengas una buena iluminación sin ningún ajuste
sobreresaltado. Para mí, 4.5 es genial. Creo que la iluminación,
es genial. Así. Puedes aumentarlo
a cinco así, puedes arreglarlo o cambiarlo. Además, habilitaré esta
opción que es Render Core. Entonces voy a renderizar
solo esta región aquí haciendo clic en el control B en el Render Viewport
y Dragon caen así para tener solo
esta ventana gráfica Este es nuestro método
para iluminar nuestra escena, que con HDCI es
solo un descanso HDRI Ahora solo la iluminación estética que es esta iluminación aquí. Iré aquí y
seleccionaré este plano aquí y volveré
al modo objeto. En el editor de sombreadores, eliminaré este material de cuadrícula y agregaré el nuevo material
principal BSDF Ve a la opción de emisión aquí y cambia el color
a lo que quieras. Voy a utilizar el cuerpo negro arrastrar y soltar y buscar el color del cuerpo. Utilizaré 3,500 temperatura
de color para iluminación
estética Tres de la
fuerza, es genial. Elige este valor de tres, creo que es genial para ti. Esto es todo
para la iluminación. Nos vemos en la parte de renderizado
y postproducción. Nos vemos pronto.
7. Parte 06 Configuraciones de renderizado: Llegaremos a la
parte de renderizado Para la configuración de render, no
voy a usar
demasiada configuración configurada. Dejaré que todo esté por defecto iniciando
por el motor de render. Seleccionaré ciclos
y la GPU del dispositivo. Para el renderizado final, usaré el preajuste final y
disminuiré el máximo de muestras a 1024. No uses demasiadas
muestras en tu escena. Si no lo necesitas, no
lo uses para el ruido que
usaré para el render final, abre ruido de imagen porque es muy preciso que la óptica. Yo uso óptica en el renderizado
de viewport
porque es muy rápido Y usa las luces de la GPU, voy a usar la luz tres también. No voy a comprobar los futuros
avanzados porque no los necesito
para el camino de la luz. Después de experimentar con la iluminación global completa
y el default, creo que el default es
muy bueno para esta escena Si necesitas más, puedes elegir la
configuración de iluminación global completa Para la sujeción, llevaré a la
predeterminada como ya digo. Para el rendimiento utilizaré el render más rápido y verificaré si los datos persistentes están habilitados. Porque si quieres volver
a ender la imagen, tomarás tiempo para verificar los datos persistentes estén habilitados para no tomarse el tiempo
para construir BV H y así sucesivamente Para la gestión del color ya
hablamos de ello. Usamos GX con el aspecto contundente y los otros valores de
exposición en la gamma Después de golpear render,
necesitamos revisar algunos
pases para usarlo. En el proceso de postproducción, necesitamos usar los datos de
ruido y
no usaremos brillantes y
directos e indirectos, pero quién sabe, tal vez los
usaremos Pero en el post procesamiento usaremos el
eclusionck ambiental Asegúrese de que está comprobando
la ecclusión ambiental. Hablaremos sobre el criptomat y los grupos ligeros
en los videos bonus Esto es todo en
la configuración de render. Podemos presionar Render y
esperar a que nuestro render termine. Haga clic en Renderizar y renderizar la imagen y espere a que finalice
el renderizado. Ya le pegué Render, así ves que mi
imagen se renderizó rápido. Entonces la primera vez, porque
ya habilito los datos
persistentes, esta imagen tardará de
dos a 3 minutos. Voy a publicar el registro y
esperar a que termine el resultado. Nos vemos en el post
procesamiento parte M.
8. Parte 07, posproducción: A la parte de post procesamiento. Lo que tenemos que hacer es ir
a la composición así y usar nodos y
dividir nuestra vista en dos Y desactiva el telón de fondo. Desactiva esto así y haz clic aquí para ocultar
este panel y
cambiarlo a editor de imágenes
y buscar nodo
visor para ver tu resultado. Para ver tu resultado
necesitamos el nodo visor. Haga clic en el turno de control y haga clic en él para tener
la nota del espectador. Podemos alejar y acercar
nuestra imagen así. Y haga clic en Mayús y arrastre. Y así. Para colapsar todos
estos marcos de alambre. Lo primero que tenemos que
hacer es agregar O.
Para agregar esto, necesitamos hacer
clic en Shift a click color,
y hacer clic en Mezclar y mezclar color. Como ve aquí,
tenemos este nodo O. Es un mapa en blanco y negro. Necesitamos mezclarlo con el color
mezclado así y enchufarlo en la segunda imagen
y cambiarlo para multiplicarlo. Debido a que es un mapa en blanco
y negro, necesitamos disminuirlo un
poco a 0.1 Si mudo, mudo, ves los cambios. Puedes aumentarlo a 0.15
así como quieras. Ahora necesitamos agregar algunos pases. Podemos ajustar la exposición. Si no tienes esta
organización de los nodos, deberías tener la
versión de 4.1 o 4.0 Podemos agregar un
nodo de exposición para controlar nuestra exposición. Así, puedes
aumentarlo y disminuirlo. También agregado para agregar algún filtro filtro, tenemos caja y afilar, Necesitamos disminuirlo a 0.05 Si necesitas
aumentarlo un poco, aumentarlo como ves aquí Si no tienes
unos valores precisos, puedes cambiar el
cuadro afilar a diamante y
disminuirlo un poco a 0.03 Como estos dos
no tienen este Tifft Lo voy a disminuir un poco, 0.02 así, creo
que obtengo el valor correcto. Entonces necesito agregar filtro o necesito agregar un efecto
deslumbrante como este. Como ven aquí, Este
es un efecto estricto, pero no lo necesito. Necesito que la niebla brille y haga que la calidad sea alta y
disminuya el poquito, el tamaño a seis así. El efecto final que
tenemos que hacer es ir a transformar y sumar la distorsión de
la lente. Si ya usas una versión
antigua de licuadora, encontraremos esta
distorsión de lente en la categoría. Tenemos que hacer clic en Ajustar
y cambiar esos 20.001 Para tener la simulación
real de la distorsión de lente
de una cámara real Ahora necesitamos alguna corrección
de color. Lo que primero necesitamos es el
color, el brillo y el contraste. Vamos al color justo y brillo y contraste
para aumentar el contraste. Voy a hacer que este
tenga un poco de contraste. Si ves que el
contraste está muy sobrevalorado, puedes disminuirlo a 0.2 para
tener un poco de contraste la imagen silenciada y
silenciada para ver Si no te gusta, disminuye un poco a
0.1 y hazlo así. El siguiente nodo que necesitamos
agregar es el valor de saturación. Para tener un poco de
vibración en nuestra imagen, necesitamos disminuir
la saturación a
0.9 Para disminuir un poco
la saturación de la imagen El nodo final, que
es el balance de color, necesitamos agregarlo
así y cambiar nuevo
la goma izquierda para
compensar la pendiente de potencia. Para cambiar el color
de tu imagen, el modo y el color
del balance de blancos. Puedes cambiarlo a azulado y puedes
cambiarlo a verdoso
así como quieras,
algo de sabor Esto es todo para
la postproducción, nos interesa el
nodo final que es el ruidoso. Cada
render realista o re, render e imágenes reales tiene
cierto nivel de ruidos Lo que tenemos que hacer es
duplicar esto y agregarlo aquí. Y enchufarlo con
la imagen ruidosa. Y cambia el
modo de mezcla para mezclar y aumentar un poco
del ruido porque las imágenes reales tienen algún
nivel de ruido como este. Si lo silenciamos y silenciamos, ves que
tenemos algún nivel de ruido para tener algún resultado
realista Esto es todo sobre
la postproducción. En los videos bonus, hablaremos sobre los
grupos ligeros y el criptoma Esto es todo
en este curso. Espero ver tus resultados. Si haces un resultado
con este curso corto, por favor compártelo conmigo en Facebook o
Instagram o correo electrónico. Nos vemos en los próximos y futuros
cursos. Que tengas un buen día.
9. Textura de cielo extra de la Parte 08: O bien. Ya ilumino la escena usando HDRI
por el momento, intentaré usar la textura del cielo
y utilizaré otro método para
iluminar Si quieres, sin perder el tiempo
buscando HDRis, usa este método Es un método llegar
a una Blender. Lo que tenemos que hacer es ir
al editor de shader y cambiar el objeto
a palabra así Lo que tengo que hacer
es duplicar el fondo y
enchufarlo a la superficie. Ahora necesitamos la textura del cielo. Haga clic aquí, arrastre y busque la textura del cielo
y la textura del cielo. Si quieres dejarlo
así, déjalo. Pero te voy a mostrar
algunos ajustes para hacer. Voy a devolver todo
al valor por defecto. Voy a ir a la
gestión del color y convertir la exposición
a cero Así. Quiero que mi hijo esté
dentro de mi, mi escena. Lo que tengo que hacer es rotar
a la escena hasta que consiga el sol dentro de mi escena
interior. Como ves así, es muy bueno como ves aquí, que el sol es muy intenso. Lo que tengo que hacer es disminuir la intensidad del sol hasta
obtener una luz suave. Sol así. El segundo ajuste es
suavizar las sombras. Con el aumento del tamaño del sol. Así, voy a
hacer que sean diez. Así, tenemos una
gran iluminación. Ahora puedes
jugar con rotación, elevación y polvo y ozono. No me gusta, este es el estado de ánimo. Lo voy a disminuir a cero. Me gusta el poco polvoriento. Disminuiré el ozono
y haré diez el polvo. Además, necesito aumentar
la exposición a tal vez 1.2 para que este aspecto se vea. Ahora puedo presionar Render y
esperar a que termine el render. Siempre te muestro el resultado
después de verte pronto, 12. Este es el render final. Lo que voy a hacer es ir
a la composición. Si ya sigues con
nosotros en este curso base de arco, sabes que ya
hacemos capa de ruido aquí. Voy a disminuir
la capa de ruido a 0.25 Este es el resultado final que obtenemos con la textura del cielo. Esto es todo
para este video. Te voy a dar una nota de
que este curso es un bono para nuestro curso completo. En, si quieres
ver el curso completo, el curso completo de esta serie, puedes conseguir el
curso en Gam Road El enlace se encuentra en la
descripción a continuación. Y nos vemos en los siguientes videos
de bonificación M