Archviz interior en Blender - curso corto | Mohamed BENIANE | Skillshare

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Archviz interior en Blender - curso corto

teacher avatar Mohamed BENIANE, Archviz 3D artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción a la Parte 00

      1:37

    • 2.

      Parte 01 Uvs

      3:43

    • 3.

      Parte 02 Texturizado

      10:20

    • 4.

      Parte 03 Material de Glass

      4:04

    • 5.

      Parte 04 Cámara y composición

      5:29

    • 6.

      Parte 05 Iluminación (HDRI)

      5:50

    • 7.

      Parte 06 Configuraciones de renderizado

      2:46

    • 8.

      Parte 07 Posproducción

      6:32

    • 9.

      Textura de cielo extra de la Parte 08

      3:30

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

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Estudiantes

1

Proyectos

Acerca de esta clase

Hola, entusiastas de la visualización arquitectónica,

Bienvenido a este curso conciso en el que exploramos la creación de una escena de visualización arquitectónica interior utilizando el software potente y disponible de forma gratuita, "Blender".

A lo largo de este curso, no nos sumergiremos en el proceso de modelado, sino que profundizaremos en varios aspectos cruciales del proceso de arch-viz, todo ello hecho completamente dentro del ámbito de código abierto de Blender. Nuestro viaje incluye:

  1. Texturizado: aprende el arte de texturizar, cubre mapping UV y más.

  2. Técnicas de iluminación: descubre métodos efectivos para iluminar tus escenas.

  3. Composición: explora las complejidades de los arreglos de escena y el diseño.

  4. Renderizado: descubre el proceso de renderizado en Blender.

  5. Posproducción: eleva tu trabajo a través de posproducción en Blender.

Además, en el futuro, ampliaremos nuestros horizontes con contenido adicional, como por ejemplo:

  • Explorar diferentes enfoques de iluminación.

  • Aprovechar el poder de los grupos de luz.

  • Aprovechando las capacidades de procesamiento de Eevee.

  • Agrega un efecto de viñeta a tus creaciones.

  • Optimiza tu flujo de trabajo con la renderización por lotes.

  • Dominar la posproducción con Affinity Photo.

  • Cryptomatte

Únete a nosotros en este viaje de código abierto para mejorar tus habilidades de visualización arquitectónica.

"Modelo 3D creado por referencia. Obra original: https://www.ds-au.ru/projects/manchester"

Nivel: intermedio

Debes tener algunos conceptos básicos con Blender para comenzar con este curso, te aconsejo que veas el tutorial de Blender Guru Donuts.

Versión de Blender utilizada: 4.1.0 alpha

Mis enlaces a (redes sociales y portfolios..etc):

Bioenlace de la biografía: https://benianus3d.bio.link/

Resultados logrados:

Resultados de los estudiantes:

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Mohamed BENIANE

Archviz 3D artist

Profesor(a)

Hello, I'm Mohamed.

. Arch-Viz | 3D Artist . Content Creator . Blender User . Assets Creator . Creator Of Benianus3D

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Level: All Levels

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Transcripciones

1. Introducción a la Parte 00: El Visalización Arquitectónica de la comunidad. Bienvenido a este curso donde exploramos la creación de una escena de visualización arquitectónica interior utilizando el potente y gratuito software llamado Blender. A lo largo de este curso, nos sumergiremos en varios aspectos cruciales del proceso de RVs, todo hecho completamente dentro del reino de código abierto de blender Nuestro viaje incluye texturizar, aprender el arte de texturizar, cubrir el mapeo UV y más técnicas de iluminación Descubra métodos efectivos para eliminar el renderizado de la composición de su escena y obtenga información sobre el renderizado dentro de la licuadora. La posproducción eleva su trabajo a través del posprocesamiento dentro de la licuadora Además, en el futuro, ampliaremos nuestros horizontes con contenido adicional, como explorar diferentes enfoques de iluminación, aprovechar el poder de los grupos de luz, aprovechar las capacidades de renderizado EV, aprovechar las capacidades de renderizado EV, agregar un efecto vinet Agilizar tu flujo de trabajo con renderizado por lotes, masterizar la postproducción usando affinity photo y finalmente, crypto meet El nivel de este curso es intermedio Debe tener algunos básicos con licuadora. Para comenzar con este curso, te aconsejo que veas el tutorial de la gurú de la licuadora Donna y tengas una licuadora versión 4.0 beta y superior. Por último, únase a nosotros en este viaje de código abierto para mejorar sus habilidades de visualización arquitectónica, dijo, un. 2. Parte 01 Uvs: Todos llegarán al inicio de nuestro curso de RCVs cortos. En este paso, haremos un paso después de texturizar que es UV y Rabino como Aquí tenemos nuestra escena. Se puede descargar el modelo base mash. Necesitamos saber que no voy a sumergirme en los procesos de modelado porque es un proceso simple que es caja y empujar y tirar del método de extrusión Puedes descargar las referencias con el plano de este proyecto, está diseñado por otro grupo de interioristas. Puedes descargarte esto, puedes encontrar el enlace en la descripción del contenido. Puede descargar el archivo y trabajar con nosotros en la UV y texturizado, e iluminación y postproducción Todo después de hacer UVs emitidos para tomar consideración para aplicar la báscula a todas tus medidas En su primera, necesito seleccionar y seleccionar todos y hacer clic en el control A y aplicar la escala. Lo primero o lo segundo que tengo que hacer es ir a Viewport, Shading, y aplicar material aquí Y ves que tenemos principal vis D. Así que necesitamos agregar una textura de imagen con mapeo y coordenada de textura. Para ello, necesitamos habilitar nuestro nodo, lo llamamos node regular para tener atajos en nuestro editor show shader Para que este nodo establezca textura de la imagen y el mapeo de coordenadas de textura, necesitamos seleccionar el SDF principal y hacer clic en el control D para tener esta textura de imagen en el color base El siguiente paso es dar click en este plus nu e ir al tipo generado en blanco y rejilla UV. Da click a esto y verás que tenemos una rejilla UV. Para aplicar esta textura a todos los demás elementos de la escena, necesitamos seleccionar todas las bicicletas, hacer clic en A o seleccionar y todos seleccionar esta última haciendo clic en Mayús y seleccionar esta última así, y dar A o seleccionar y todos seleccionar esta última haciendo clic en Mayús y seleccionar esta última así, clic en el control L y enlace Material. Ves que la gran textura se aplica a todos los demás elementos de nuestra escena, pero ves que tenemos algunos problemas. Tenemos que arreglar los rayos UV. Para ello, necesito dejar que los elementos seleccionados vayan al modo de edición e ir al modo de edición aquí. Y selecciona todo en el modo de edición. Y haz clic o ve a UVs y mantén la proyección, mantén. La proyección es un buen método para envolver UV en la industria R. O puedes elegir un proyecto EV inteligente como este. Seleccione la proyección Q, necesitábamos ser escalados a estas cajas Creo que ese proyecto es muy bueno para esta situación. Puedes elegir entre ambos aquí. En esta situación, elijo la proyección. Creo que la UV es buena porque todo se cuadra, si ves esta cuadrícula UV cuadrados, significa que estás en el camino correcto. Esto es todo para el mapeo UV. Nos vemos en el siguiente que está comprobando. 3. Texturizado de la Parte 02: Bienvenido a la parte texturizada. Como ve aquí en nuestras referencias, tenemos cuatro materiales diferentes y otros materiales estándar para los cuatro materiales diferentes. Tenemos madera para este gabinete, tenemos piso de madera para este piso aquí. Tenemos mármol aquí en la encimera, tenemos este terrazo Aquí hay materiales estándar. No necesitamos el material PBR en esta textura MDF y el material de la pared Ahora necesitamos aplicar nuestra textura. Iremos dentro de nuestro modelo de malla base. Ya hacemos el mapeo UV en el video anterior. Tenemos que aplicar la madera aquí primero en esta tabla aquí. Lo que voy a hacer es eliminar este material de rejilla y agregar un nuevo material como este y llamarlo madera o cualquier cosa que necesites nombrar. Necesitamos usar una textura M en este tutorial. Lo que tenemos que hacer es asegurarnos que el asset manager esté instalado. Y tenemos que ir a la sección de materiales aquí y asegurarnos de que descargues este material de madera en la dirección de tu carpeta. Te daré el nombre de la textura de la madera para descargarla gratis desde el sitio web de iMS y la tienda de iMS. La madera se llama Wood Oak Orleans. Tenemos que hacer clic en él e importar el material. El segundo paso es aplicar este material. Necesitamos eliminar este material de madera y aplicar la madera para la mesa. Ves que la madera se aplica para toda la mesa. Pero en la referencia vemos que tenemos aquí este metal. Lo que vamos a hacer es agregar otra ranura a nuestra mesa. Lo que tenemos que hacer es agregar nuevo material y llamarlo metal. Para asignar este material a las piernas, necesitamos ir al modo de edición y dar clic aquí en el espacio vacío. Después da click aquí en las piernas con L para seleccionar todas las piezas y vértices conectados Después vaya a la ranura dos y asigne el material. Entonces tenemos que ir al PSDF principal y hacerlo metálico así Haz uno metálico y cambia el color a negro como ves aquí. Tenemos nuestra madera en esta mesa, en las referencias, esta madera va en la dirección equivocada. Lo que tenemos que hacer es ir aquí y seleccionar esta parte aquí haciendo clic en L para seleccionar todas las medidas conectadas e ir a la edición UV aquí. Seleccionaré y seleccionaré esto y los giraré los 90 grados. Necesito seleccionar esto y seleccionarlo y girarlos a 90 grados. Como ve aquí. Tenemos otro problema. Lo que tenemos que hacer es ir a la mesa aquí y dar clic en Shift para seleccionar aquí solo estas fases. Lo que tengo que hacer es regresar, seleccionar solo estas fases así y girarlas en 90 grados. No sé por qué seleccionar todo y rotarlo en 90 grados. Si vamos al trazado, ve que la madera está en la dirección correcta. Necesitamos aplicar el material de madera para otras partes. En esta escena, tenemos material de madera en esta, lo que tengo que hacer es seleccionar el material e ir al material aquí. Y aplicar la madera de roble también que la dirección aquí en el sentido correcto. También, voy a aplicar el material para esta parte, y esta parte, y esta parte, y las otras partes en la cocina. Lo que voy a hacer es seleccionar esta y esta, y seleccionar esta, y seleccionar esta parte como última parte seleccionada. Luego haga clic en Ayuda de control y enlace Materiales. Verás que los materiales se aplican a las otras partes. Además, necesito cambiar la rotación de esta madera aquí para hacerla más larga. Lo que tengo que hacer es ir a Edición UV y asegurarme de que estamos en las láminas Viewport. Seleccione. Todo en el mapeo UV y rotar en los 90 grados. Tenemos así, la rotación de sentido correcto de nuestra madera. Volveremos a esta parte de vista de maquetación. Lo que tenemos que hacer ahora es aplicar el material estándar para esto. Eliminaré la rejilla UV y agregaré la U y la nombraré, pintaré así para el color. Cámbialo un poco así, hazlo 222, por ejemplo. Como tú quieras. Puedes hacer el color como quieras. Y voy a aplicar el material para otras partes que tengan el mismo color. Seleccionaré esto y seleccionaré y seleccionaré el muro. Y haz clic en este último clic. Material de enlace. otro material estándar, esta cocina. Tiene un color negro y material negro. Lo que tengo que hacer es eliminar esto y agregar el nuevo material y hacerlo pintar negro. Y cambiar el color a negro y la rugosidad un poco a 35 También para este blanco, necesito disminuirlo a 35, también del mismo color, negro A esto. Seleccionaré esto y seleccionaré este último clic, control L para aplicarlo. Lo que necesitamos ahora es aplicar el terrazo y el mármol y la madera Comenzamos con la pared, aplicaré el material Azo así, aplicaré el terrazo, y asignaré otro material a la Agrega una nueva ranura y agrega el nuevo material y nombra Raz esto. Seleccione el BSD principal y haga clic en carpeta Control Shift Go donde almacena su textura Esta textura se llama Terrazo 014. Lo descargo de MB y G. Se puede descargar también de forma gratuita. Asignar el material para ver así, que tenemos el material adecuado en nuestra escena. Lo que voy a hacer ahora es cambiar algunos ajustes. Primero es disminuir la escala a 0.00 0.02 Y cambiar la saturación de este color a saturado. Lo que tengo que hacer es cambiar una saturación y hacer clic en saturación, hacerla 0.2 para hacerla en este color así. En segundo lugar, necesitamos aplicar el piso de madera. Tenemos que eliminar la grilla. También hazlo piso de madera así. Vaya a Principio BSDF, haga clic en Control Shift y vaya a la carpeta donde inicia su piso Voy a aplicar este piso laminado. 02 Descargado de Polyhven Texturas, seleccione todo y textura principal Además, necesito disminuir el desplazamiento y el color. Como el último material es el mármol es lo mismo. Eliminar el grado de la cuadrícula y el nombre de Mármol. Ir a Principio SDF, seleccionado y control de turno e ir a la carpeta y Aplicar El material de mármol se descarga de BNCG. También seleccione todo y haga clic en principio SD de textura. Ves que nuestra textura es buena aplicada, lo mismo, disminuir el desplazamiento y cambiar el color para que quede como la saturación del terrazo Valor de saturación de color 02. Así, creo que terminamos todos los materiales, solo este material de navegación. Necesito aplicar el mismo material que es este material estándar. Asegúrese de seleccionar solo la navegación, luego seleccione esta última y controle el material de enlace L como este. Creo que no faltan otros materiales, solo el material de vidrio. Voy a comprobarlo en el siguiente torial. Esto es todo para las texturas. Nos vemos en el siguiente torial, que es material de vidrio. 4. Material de Glass de la Parte 03: Para el material de vidrio, necesitamos aplicar una textura a nuestra ventana. No necesito aplicar la textura de la madera para esto. Si quieres aplicar, aplícalo, eres libre. Pero voy a aplicar solo material de vidrio para esta ventana. No necesito la madera porque no está en el marco de mi cámara. No voy a trabajar en ello. Primero, necesito aplicar material a mi ventana. Haga clic y aplique y haga esto metálico así para el marco de la ventana. Y cambiar el color a negro así. Ahora necesito asignar otra ranura y nombrarla Glass Asset. Y las caras hacen clic en vidrio y asignan. Lo que tenemos que hacer es crear nuestro vidrio procesalmente porque el vidrio de las licuadoras necesita crearlo procesalmente Haz clic en Sha, cambia un shader y haz el SD principal de brillante Debido a que el vidrio es brillante y transparente, lo que tenemos que hacer es agregar transparente, agregar un shader mixto y agregar estos dos materiales juntos Lo que tenemos que hacer ahora es agregar un factor que es fl, arrastrar y soltar, y buscar factor F y cambiar el IR a 40. Este método lo aprendí del gurú mezclado, necesitamos disminuir la rugosidad brillante a cero y asegurarnos de que tenemos un color blanco Necesito tapar esto a la superficie. Ahora lo que tenemos que hacer es agregar otro shader mixto. Desplazar para duplicar este nodo y tapar el material transparente. Aquí necesitamos un factor. También, arrastre y suelte, y busque el camino de la luz. Necesito el rayo de sombra. Necesidad de combinar el rayo de sombra con difuso y el brillante. Lo que tenemos que hacer es agregar un convertidor matemático y dejarlo y hacer clic en Difuso. Agrega otro nodo material publicitario, rayo brillante, así. Nuestro vaso así. Si vas dentro de escena y te voy a mostrar que tenemos este vaso así. Si encendí la escena de la palabra, necesitas ir a ciclos y encender la luz y verificar la palabra de la escena para trabajar con HDRis Ven con el error. Se ve que la luz está dentro de la escena. Aumentaré la densidad a diez para ver que la luz está dentro de nuestra escena así. Tenemos un buen material de vidrio en nuestra escena. Esto es todo para el material de vidrio en el siguiente, que es la colocación de activos, creo que ya mencioné recursos activos, por ejemplo, Choco para imagen y tal vez poli high heaven o algo así Puedes llenar tu escena. No voy a hacer una parte para llenar la escena con activos. Puedes hacer esto como tarea por ti mismo. Nos vemos en el Tutorial de Iluminación o de la Cámara . Nos vemos pronto. 5. Parte 04 Cámara y composición: Bienvenido a otra parte de este curso corto, Arcs Interior Blender Este es el patrimonio que ya coloco en mi escena. Puedes distribuir activos como yo, o elegir tu propia distribución. Después de comenzar a colocar cámara, voy a mencionar algo, Si colocas un fregadero aquí, necesitas hacer un modificador de bullume. Lo que voy a hacer es seleccionar el fregadero aquí. Y haz clic en Mayús para hacer que el cursor lo seleccione, haga clic en Mayús y agregue un cubo como este. Y lo escalarán para que sea apropiado al fregadero así en eje y. Lo que voy a hacer es aplicar la báscula y seleccionar esta y seleccionar la parte superior de la consola. Y seleccione este último y haga clic en control de turno B y asegúrese de que ya está habilitado el toro para que en una licuadora marque la diferencia como esta. Creo que lo hago todo lo contrario. Seleccionaré esto y esto y controlaré el turno y lo haré lingotes Lo segundo que necesito para seleccionar el fondo de la cocina así, lo que voy a hacer es ocultar esto al instante. Voy a añadir otro cubo por duplicado este turno D y ocultar esto. Seleccionaré este cubo y seleccionaré esta encimera y haré clic en control de turno y marcaré la diferencia para tener este agujero en la encimera de la cocina. Ahora voy a estar colocando una cámara en nuestra escena como ven aquí. Voy a cambiar esto a la ventana gráfica y voy a ir a la parte superior haciendo clic en siete en el pad Y coloca aquí la cámara, por ejemplo. Y coloca la cámara aquí, cambia una cámara. Iré a la cámara haciendo clic en cero En esta ventana gráfica izquierda así, jugaré alrededor de la cámara, por ejemplo, en el eje x, la haré 90 grados para la altura Generalmente, las alturas en la fotografía de interiores, es de 0.9 a cero a 1.2 Para mí, voy a seleccionar esta. Juega con la posición de la cámara. También ve a las propiedades de la cámara aquí. Asegúrese de que la cámara esté seleccionada y vaya a la opción Propiedades de la cámara en la pantalla de la ventana gráfica aquí Vaya a la guía de composición y habilite la tercera regla. Si quieres cambiar la resolución a una resolución de extensión de puerto, eres libre. En mi caso, lo haré de resolución cuadrada. Voy a colocar mi cámara aquí así. Voy a rotar mi cámara así para tener una posición así, y asegurarme de que uno de tus objetos esté colocado en la intersección del tercero de regla regla de tercero, lo que necesito hacer es ir a las propiedades de la cámara y también ir a la cámara aquí. Yo siempre, en la mayor parte del tiempo uso la cámara full frame para tener una buena distancia focal, sobre todo en los espacios pequeños como este. Voy a usar la cámara de fotograma completo escribiendo 17 milímetros así Tendrás esta cámara de distancia focal. Lo colocaré un poco aquí y lo colocaré ahí. Creo que voy a rotarlo así, así, es bueno. Tenemos un objeto aquí y un objeto aquí. Si vas a Viewport Display y Composition Guide para habilitar otras cosas, otras reglas de composición, verás esta composición así Intenta colocar tus objetos en la intersección de estas reglas. Por ejemplo, en mi caso, tengo aquí esta silla silla para tener buena composición y visión fresca a nuestros ojos. Este es el storial para la colocación de la cámara y los trucos que sigo para tener una mejor composición Esto es todo para esta Storialee en la siguiente, que es la iluminación Nos vemos en la siguiente. 6. Iluminación (HDRI) de la Parte 05: Después de crear nuestra configuración Ma y tener una buena composición, ahora estamos en el proceso de iluminación. La mayor parte de la iluminación para interiores es natural. Necesitamos aplicar nuestro IDH. También, hay otro tipo de iluminación, que es la luz estética, y tenemos esta línea de tareas. En nuestro tutorial, cubriremos la iluminación HDR y la iluminación estética. Para agregar un HDRI en nuestra escena, primero necesitamos cambiar el motor de renderizado a EV y elegir ciclos como este Y cambia el dispositivo a GPU si tienes una GPU potente. También cambia el modo a renderizar esto y esperar un segundo para la compilación de textura. Tomará tiempo, así que ten paciencia. Así, nuestra imagen está compilada para renderizar la vista, lo que tenemos que hacer es ir a esta flecha aquí y en el sombreado de Viewport, necesario verificar la palabra de escena para ver el HDRI real trabajado en el Lo que tenemos que hacer ahora es dividir nuestra vista a la segunda vista así y cambiarla a editor de sombreado e ir de objeto a nodo de palabra Lo que tenemos que hacer ahora es agregar un ambiente de textura o usar un add on llamado Easy HDRI Le pondré un enlace en la descripción del contenido, para que puedas usar este complemento. O puedes agregar directamente haciendo clic en el control así. Y abre tu carpeta y elige el HDCI que quieras. Para mí, usaré la carpeta Poly Heaven, Tienen un HDRis genial y buscaré un HDR llamado Forest Like this Yo elegiré esto, Forest Grove para K. Voy a elegir esto y esperarlo hasta que se cargue a nuestra escena. Como ves aquí, tenemos esta textura coordenada con mapeo y entorno de textura. Lo que tenemos que hacer ahora es jugar alrededor de la rotación, Rotar tu HDCI hasta que tengas el sol dentro de tu escena Aumentaré la rotación así hasta que tenga el sol dentro de mi habitación así para tener una mejor vista. Puedes habilitar la opción de ruido en la ventana gráfica así y puedes rotar tu sol así Voy a hacer que sea un poco 120 para que sea como una luz fel a mi escena Al otro lado aquí, voy a hacer que sea un poco oscuro para que sea como luz de campo. Y la acida es una luz clave. Este lado de aquí es una luz de campo. Entonces lo que voy a hacer es ir a Configuración de Render aquí y bajar a la gestión del color y cambiar tu transformación de vista. Se puede dejar filmar, pero en esta versión de Blender de 4.0 a 4.1 incluyen el GX, que es, creo, que es mejor que película En el concepto de destacar, elegiré AG X así y cambiaré el look a ponche. Y trata de jugar con valor de exposición como este hasta que tengas una buena iluminación sin ningún ajuste sobreresaltado. Para mí, 4.5 es genial. Creo que la iluminación, es genial. Así. Puedes aumentarlo a cinco así, puedes arreglarlo o cambiarlo. Además, habilitaré esta opción que es Render Core. Entonces voy a renderizar solo esta región aquí haciendo clic en el control B en el Render Viewport y Dragon caen así para tener solo esta ventana gráfica Este es nuestro método para iluminar nuestra escena, que con HDCI es solo un descanso HDRI Ahora solo la iluminación estética que es esta iluminación aquí. Iré aquí y seleccionaré este plano aquí y volveré al modo objeto. En el editor de sombreadores, eliminaré este material de cuadrícula y agregaré el nuevo material principal BSDF Ve a la opción de emisión aquí y cambia el color a lo que quieras. Voy a utilizar el cuerpo negro arrastrar y soltar y buscar el color del cuerpo. Utilizaré 3,500 temperatura de color para iluminación estética Tres de la fuerza, es genial. Elige este valor de tres, creo que es genial para ti. Esto es todo para la iluminación. Nos vemos en la parte de renderizado y postproducción. Nos vemos pronto. 7. Parte 06 Configuraciones de renderizado: Llegaremos a la parte de renderizado Para la configuración de render, no voy a usar demasiada configuración configurada. Dejaré que todo esté por defecto iniciando por el motor de render. Seleccionaré ciclos y la GPU del dispositivo. Para el renderizado final, usaré el preajuste final y disminuiré el máximo de muestras a 1024. No uses demasiadas muestras en tu escena. Si no lo necesitas, no lo uses para el ruido que usaré para el render final, abre ruido de imagen porque es muy preciso que la óptica. Yo uso óptica en el renderizado de viewport porque es muy rápido Y usa las luces de la GPU, voy a usar la luz tres también. No voy a comprobar los futuros avanzados porque no los necesito para el camino de la luz. Después de experimentar con la iluminación global completa y el default, creo que el default es muy bueno para esta escena Si necesitas más, puedes elegir la configuración de iluminación global completa Para la sujeción, llevaré a la predeterminada como ya digo. Para el rendimiento utilizaré el render más rápido y verificaré si los datos persistentes están habilitados. Porque si quieres volver a ender la imagen, tomarás tiempo para verificar los datos persistentes estén habilitados para no tomarse el tiempo para construir BV H y así sucesivamente Para la gestión del color ya hablamos de ello. Usamos GX con el aspecto contundente y los otros valores de exposición en la gamma Después de golpear render, necesitamos revisar algunos pases para usarlo. En el proceso de postproducción, necesitamos usar los datos de ruido y no usaremos brillantes y directos e indirectos, pero quién sabe, tal vez los usaremos Pero en el post procesamiento usaremos el eclusionck ambiental Asegúrese de que está comprobando la ecclusión ambiental. Hablaremos sobre el criptomat y los grupos ligeros en los videos bonus Esto es todo en la configuración de render. Podemos presionar Render y esperar a que nuestro render termine. Haga clic en Renderizar y renderizar la imagen y espere a que finalice el renderizado. Ya le pegué Render, así ves que mi imagen se renderizó rápido. Entonces la primera vez, porque ya habilito los datos persistentes, esta imagen tardará de dos a 3 minutos. Voy a publicar el registro y esperar a que termine el resultado. Nos vemos en el post procesamiento parte M. 8. Parte 07, posproducción: A la parte de post procesamiento. Lo que tenemos que hacer es ir a la composición así y usar nodos y dividir nuestra vista en dos Y desactiva el telón de fondo. Desactiva esto así y haz clic aquí para ocultar este panel y cambiarlo a editor de imágenes y buscar nodo visor para ver tu resultado. Para ver tu resultado necesitamos el nodo visor. Haga clic en el turno de control y haga clic en él para tener la nota del espectador. Podemos alejar y acercar nuestra imagen así. Y haga clic en Mayús y arrastre. Y así. Para colapsar todos estos marcos de alambre. Lo primero que tenemos que hacer es agregar O. Para agregar esto, necesitamos hacer clic en Shift a click color, y hacer clic en Mezclar y mezclar color. Como ve aquí, tenemos este nodo O. Es un mapa en blanco y negro. Necesitamos mezclarlo con el color mezclado así y enchufarlo en la segunda imagen y cambiarlo para multiplicarlo. Debido a que es un mapa en blanco y negro, necesitamos disminuirlo un poco a 0.1 Si mudo, mudo, ves los cambios. Puedes aumentarlo a 0.15 así como quieras. Ahora necesitamos agregar algunos pases. Podemos ajustar la exposición. Si no tienes esta organización de los nodos, deberías tener la versión de 4.1 o 4.0 Podemos agregar un nodo de exposición para controlar nuestra exposición. Así, puedes aumentarlo y disminuirlo. También agregado para agregar algún filtro filtro, tenemos caja y afilar, Necesitamos disminuirlo a 0.05 Si necesitas aumentarlo un poco, aumentarlo como ves aquí Si no tienes unos valores precisos, puedes cambiar el cuadro afilar a diamante y disminuirlo un poco a 0.03 Como estos dos no tienen este Tifft Lo voy a disminuir un poco, 0.02 así, creo que obtengo el valor correcto. Entonces necesito agregar filtro o necesito agregar un efecto deslumbrante como este. Como ven aquí, Este es un efecto estricto, pero no lo necesito. Necesito que la niebla brille y haga que la calidad sea alta y disminuya el poquito, el tamaño a seis así. El efecto final que tenemos que hacer es ir a transformar y sumar la distorsión de la lente. Si ya usas una versión antigua de licuadora, encontraremos esta distorsión de lente en la categoría. Tenemos que hacer clic en Ajustar y cambiar esos 20.001 Para tener la simulación real de la distorsión de lente de una cámara real Ahora necesitamos alguna corrección de color. Lo que primero necesitamos es el color, el brillo y el contraste. Vamos al color justo y brillo y contraste para aumentar el contraste. Voy a hacer que este tenga un poco de contraste. Si ves que el contraste está muy sobrevalorado, puedes disminuirlo a 0.2 para tener un poco de contraste la imagen silenciada y silenciada para ver Si no te gusta, disminuye un poco a 0.1 y hazlo así. El siguiente nodo que necesitamos agregar es el valor de saturación. Para tener un poco de vibración en nuestra imagen, necesitamos disminuir la saturación a 0.9 Para disminuir un poco la saturación de la imagen El nodo final, que es el balance de color, necesitamos agregarlo así y cambiar nuevo la goma izquierda para compensar la pendiente de potencia. Para cambiar el color de tu imagen, el modo y el color del balance de blancos. Puedes cambiarlo a azulado y puedes cambiarlo a verdoso así como quieras, algo de sabor Esto es todo para la postproducción, nos interesa el nodo final que es el ruidoso. Cada render realista o re, render e imágenes reales tiene cierto nivel de ruidos Lo que tenemos que hacer es duplicar esto y agregarlo aquí. Y enchufarlo con la imagen ruidosa. Y cambia el modo de mezcla para mezclar y aumentar un poco del ruido porque las imágenes reales tienen algún nivel de ruido como este. Si lo silenciamos y silenciamos, ves que tenemos algún nivel de ruido para tener algún resultado realista Esto es todo sobre la postproducción. En los videos bonus, hablaremos sobre los grupos ligeros y el criptoma Esto es todo en este curso. Espero ver tus resultados. Si haces un resultado con este curso corto, por favor compártelo conmigo en Facebook o Instagram o correo electrónico. Nos vemos en los próximos y futuros cursos. Que tengas un buen día. 9. Textura de cielo extra de la Parte 08: O bien. Ya ilumino la escena usando HDRI por el momento, intentaré usar la textura del cielo y utilizaré otro método para iluminar Si quieres, sin perder el tiempo buscando HDRis, usa este método Es un método llegar a una Blender. Lo que tenemos que hacer es ir al editor de shader y cambiar el objeto a palabra así Lo que tengo que hacer es duplicar el fondo y enchufarlo a la superficie. Ahora necesitamos la textura del cielo. Haga clic aquí, arrastre y busque la textura del cielo y la textura del cielo. Si quieres dejarlo así, déjalo. Pero te voy a mostrar algunos ajustes para hacer. Voy a devolver todo al valor por defecto. Voy a ir a la gestión del color y convertir la exposición a cero Así. Quiero que mi hijo esté dentro de mi, mi escena. Lo que tengo que hacer es rotar a la escena hasta que consiga el sol dentro de mi escena interior. Como ves así, es muy bueno como ves aquí, que el sol es muy intenso. Lo que tengo que hacer es disminuir la intensidad del sol hasta obtener una luz suave. Sol así. El segundo ajuste es suavizar las sombras. Con el aumento del tamaño del sol. Así, voy a hacer que sean diez. Así, tenemos una gran iluminación. Ahora puedes jugar con rotación, elevación y polvo y ozono. No me gusta, este es el estado de ánimo. Lo voy a disminuir a cero. Me gusta el poco polvoriento. Disminuiré el ozono y haré diez el polvo. Además, necesito aumentar la exposición a tal vez 1.2 para que este aspecto se vea. Ahora puedo presionar Render y esperar a que termine el render. Siempre te muestro el resultado después de verte pronto, 12. Este es el render final. Lo que voy a hacer es ir a la composición. Si ya sigues con nosotros en este curso base de arco, sabes que ya hacemos capa de ruido aquí. Voy a disminuir la capa de ruido a 0.25 Este es el resultado final que obtenemos con la textura del cielo. Esto es todo para este video. Te voy a dar una nota de que este curso es un bono para nuestro curso completo. En, si quieres ver el curso completo, el curso completo de esta serie, puedes conseguir el curso en Gam Road El enlace se encuentra en la descripción a continuación. Y nos vemos en los siguientes videos de bonificación M