Aprende modelado 3D profesional en Unreal Engine 5 | Jordy Vandeput | Skillshare

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Aprende modelado 3D profesional en Unreal Engine 5

teacher avatar Jordy Vandeput, Filmmaker and Youtuber

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción al modelado 3D en Unreal Engine 5

      1:56

    • 2.

      Crear mallas básicas

      4:52

    • 3.

      Trabajar con geometrías

      4:32

    • 4.

      Diseño arquitectónico

      6:25

    • 5.

      Aplicación de los materiales

      5:26

    • 6.

      Cómo crear y fusionar mallas

      6:07

    • 7.

      Crear mallas extruidas

      6:00

    • 8.

      Edita una malla

      7:52

    • 9.

      Materiales y UV

      6:04

    • 10.

      Teselación de nanita

      7:54

    • 11.

      Deformador del retículo

      2:58

    • 12.

      Escultura en malla

      6:03

    • 13.

      Modelado de un sofá

      4:51

    • 14.

      consejos y trucos para el realismo

      8:35

    • 15.

      Conclusión

      2:46

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

55

Estudiantes

--

Proyectos

Acerca de esta clase

Aprende modelado 3D en Unreal Engine 5 desde cero: ¡no necesitas software externo! Domina las herramientas de modelado integradas de UE5 para crear, editar, esculpir y texturizar tus propias mallas y materiales personalizados directamente dentro del motor. Sigue ejemplos reales para principiantes y comienza a construir tus propios activos 3D hoy mismo.

¿Quieres crear tus propios modelos 3D en Unreal Engine 5, sin tener que aprender un programa completamente nuevo como Blender?

No estás solo. La mayoría de los usuarios de Unreal Engine 5 dependen de recursos creados por otros porque el modelado 3D se siente fuera de su alcance. Pero ese es el tema: Unreal Engine 5 viene con un potente conjunto de herramientas de modelado incorporadas que te permiten crear, editar, esculpir y texturizar tus propias mallas personalizadas, completamente dentro del motor que ya conoces y que te encanta.

No necesitas usar Blender. No tienes 3DS Max No cambies de aplicación. Just Unreal Engine 5.

Qué aprenderás:

En este curso para principiantes, pasarás de tener cero experiencia en el modelado a construir con confianza tus propios activos 3D dentro de UE5. Esto es lo que vamos a cubrir:

  • Comenzar con las herramientas de modelado de UE5: formas, primitivas e interfaz de modelado
  • Técnicas de modelado arquitectónico: construir paredes, habitaciones y entornos estructurados a partir de formas básicas
  • Creación y aplicación de materiales: aprende a aplicar materiales exactamente de la forma que quieres
  • Edición de malla: usa herramientas de extrusión, desplazamiento, inserción y manipulación para dar forma a cualquier modelo
  • Transformación y escultura: modelado orgánico y creativo para conseguir recursos realistas y personalizados
  • Docenas de consejos profesionales sobre qué hacer y qué evitar: a lo largo de todo el proceso

Qué construirás:

Cuando hayas completado este curso, tendrás las habilidades necesarias para modelar cualquier cosa desde cero. Como ejemplo práctico, crearás una escena interior completamente detallada, incluyendo una casa, un sofá y muebles personalizados, todo construido con detalles realistas utilizando únicamente las herramientas incorporadas de UE5.

¿A quiénes está dirigido este curso?

Este curso está diseñado para principiantes absolutos. Si alguna vez has querido dejar de depender de los recursos de otras personas y comenzar a construir tus propios modelos 3D dentro de Unreal Engine 5, este es el punto de partida. No se requiere experiencia previa en modelado 3D.

¿Por qué aprender con Jordy?

Hola, soy Jordy de Cinecom, donde he estado enseñando Unreal Engine a millones de creadores de todo el mundo. Mi objetivo siempre es el mismo: hacer que las herramientas complejas sean simples, prácticas y realmente divertidas de aprender. Este curso no es la excepción.

Comienza a crear tus propios activos 3D hoy mismo, dentro de Unreal Engine 5.

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Jordy Vandeput

Filmmaker and Youtuber

Top Teacher

Hi, I'm Jordy and I hosts one of the biggest YouTube channels about filmmaking & video editing; Cinecom.

With more than 2.5 million subscribers, we publish weekly tutorial videos. After graduating from film school in 2012, I immediately began teaching online where my real passion lays.

I've never liked the way education works. So I wanted to do something about it. With the classes I produce, I try to separate myself from the general crowd and deliver a class experience rather than some information thrown at a student.

Take a look at my unique classes, I'm sure you'll enjoy :-)

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción al modelado 3D en Unreal Engine 5: El maravilloso mundo de Unreal Engine nos permite crear videojuegos, producción virtual y renders cinematográficos Se siente increíble reunir diferentes activos y soñar con un mundo que realmente no creaste. Al igual que, ¿cómo crean estas cosas? Quiero decir, yo también quiero hacer mis propios modelos TRed, pero ¿eso significa que tengo aprender algo como licuadora, un programa completamente nuevo Siento tu frustración. Por suerte, hay una solución. Unreal Engine five ofrece una amplia gama de herramientas para diseñar y crear sus propios modelos TRed Simple y te quedas en tu confianza en Unreal Environment. Hola, ahí. Soy Jordan y quizá me conozcas por CN Com, pero enseño Unreal Engine a millones de personas en todo el mundo Estoy súper emocionada de mostrarte todo lo que sé sobre modelar en Unreal Engine five Ahora bien, puede sonar una locura porque Unreal Engine no es un software de modelado Sin embargo, podemos encontrar una vasta colección de diferentes herramientas para dar forma, editar e incluso esculpir nuestros propios modelos personalizados Te sorprendería mucho lo mucho que realmente es posible. Al final de esta clase, podrás utilizar todas estas diferentes herramientas de modelado para crear cualquier cosa que desees, como una casa pequeña con sofá y algunos muebles todos creados con muchos detalles realistas. Y la mejor parte es con un poco de orientación, es bastante fácil. Comenzaremos con formas básicas y aprenderemos algunas técnicas para el diseño arquitectónico. Luego nos adentraremos en los materiales y cómo aplicarlos exactamente de la manera que desee. Usaremos varias herramientas para extruir, compensar y manipular cualquier modelo a nuestro gusto. Y finalmente, entraremos en morphing y esculpir para ser realmente creativos y hacer modelos personalizados y realistas En el camino voy a compartir decenas de consejos sobre qué hacer y qué no hacer. No puedo esperar para compartir todo lo que sé contigo. Así que comencemos a crear juntos y saltemos al maravilloso y muy creativo mundo del modelado T D y Unreal Engine five 2. Crear mallas básicas: Oye, son tan geniales verte en mi clase. Estoy súper emocionada de enseñarte todo lo que sé sobre modelar dentro de Unreal Engine Te va a abrir un mundo completamente nuevo, especialmente si antes no tienes ninguna experiencia con el modelaje. Ahora, obviamente, estamos limitados. Todavía tenemos que tener en cuenta que motor Unreal no está construido para modelar, sino que tiene muchas herramientas de modelado Hay muchas creaciones y ediciones básicas que cualquiera haría, como cortar piezas, modelos existentes, crear muros o agregar un desplazamiento a una superficie Y luego hay algunas cosas más avanzadas como esculpir un sofá desde cero. Los profesionales te dirán que es mejor hacerlo en un programa dedicado como licuadora. Y tienen razón. Pero probar estas cosas e irreales te hace entender realmente las capacidades de modelado, y es muy divertido Entonces, comencemos. En la parte superior izquierda, vamos a cambiar el modo a modelar. Aquí es donde pasan la mayoría de las cosas. No te voy a mostrar todo porque algunos de estos son muy específicos o tan obvios. Al igual que, si sabes hacer una caja, bueno, también puedes crear una esfera, es más o menos lo mismo. Así que hagamos clic en Box, lo que nos permite colocar una caja en el mundo. Después de eso, obtenemos un montón de diferentes configuraciones sencillas. Podemos cambiar el tamaño, ancho profundidad y altura. Y realmente, para una caja, eso es todo lo que necesitamos. O sea, podrías reposicionarlo o rotarlo, pero una vez que haces clic en Excepto para realmente crear y colocar el cuadro en el nivel, bueno, también puedes simplemente hacer eso Ahora, lo interesante es que cuando entramos en los detalles penel, podemos ver por sus propiedades que la malla estética es en realidad una caja completamente nueva que creamos Puedo hojearlo y encontrarlo de nuevo en la carpeta generada. Todo lo que creamos acabará aquí mismo. Y esto es muy diferente a si fuéramos a ir al menú de anuncios, ir a formas, y luego tomar el cubo. Ahora bien, se podría pensar que esto es lo mismo, pero no lo es. La malla estática de aquí es el cubo, y al navegar hasta él, encontrará que está de vuelta en los archivos de contenido del motor. Entonces estamos usando una malla que viene con los archivos del motor en sí. Cada vez que añadimos una nueva caja como esta, solo importamos la misma caja cada vez. Y si tuviera que hacerle alguna edición, en realidad lo haremos en la caja original de los archivos del motor Entonces esto sólo es bueno para colocar una caja temporal en alguna parte. Pero para crear nuevas mallas o modelos, siempre quieres crearlos a través de los modos de modelado Eso es muy importante de entender. Bien, exploremos un poco más las características de modelado. Debajo de la pestaña Crear aquí, hay un montón de otras cosas que podríamos crear como una escalera, y obtenemos algunos controles realmente agradables para elegir la altura del escalón, el ancho, el número de escalones, la profundidad, etcétera Así que realmente puedes personalizar la forma en que debe verse la escalera Y desde el estilismo de la escalera, incluso podemos obtener algunos looks diferentes como flotantes o curvos o espirales, cosas muy divertidas para jugar, e incluso la curva se puede ajustar con un ángulo y radio en espiral Vamos a hacer clic en Excepto. Y mientras estamos haciendo esto, podrías notar que realmente no necesitamos tanto para crear algo de casa. Ya sabes, podemos crear una caja sencilla con una profundidad de, digamos, 20, hacerla como 300 de altura, que siempre están en centímetros, por cierto. Entonces eso tiene 3 metros de altura. Ahora bien, si eres de EU, no sé cuántos pies o codos hay, pero quizás necesites tener, como, un convertidor abierto como haces esto porque todas las unidades están en centímetros en motor irreal Ahora, en la parte inferior izquierda, podemos encontrarte en la posición mejor. Entonces, si quiero que mi pared esté en el suelo, pongo la posición Z a cero. Bien, vamos a golpear Aceptar. Entonces, obviamente, no tienes que crear una nueva malla todo el tiempo. Si tus muros van a ser exactamente iguales, simplemente mantén pulsada la Alt y arrastra la pared a una posición diferente para hacer un duplicado. Pero ten en cuenta que estas son las mismas mallas. Entonces así es como puedes seguir adelante y crear cuatro muros, tal vez un segundo piso con una escalera que conduce a él, y siempre ten en cuenta que aún puedes rotar y escalar cualquier modelo que hagas. No tienes que crear una nueva caja si quisieras inclinarte un poco más para el techo, por ejemplo, solo toma una de tus paredes y rotarla No hay manera correcta o incorrecta de hacer nada. Simplemente crea visualmente lo que quieres crear. Vamos a tratar con materiales y cosas así más adelante, así que no te preocupes demasiado por nada de eso. Bien, entonces lo que me gustaría que hicieras ahora es crear una casa sencilla con una escalera No tiene que tener ningún sentido. Puede ser una caja con una escalera aleatoria a un segundo nivel. Ya sabes, solo para familiarizarte con algunas de estas herramientas muy básicas, y eso te verá de vuelta en la siguiente lección en la que vamos a explorar geometrías 3. Trabajar con geometrías: Volverás. Espero que te hayas divertido construyendo esa casa y así familiarizarte un poco más con crear mallas y colocarlas en tu escena Ahora bien, uno de los problemas con los que nos encontramos a la hora de crear mallas es que cuando creamos algo así como una caja y golpeamos Aceptar, todas esas propiedades se hornean en Se crea la malla, tiene cierto tamaño, y ya no podemos cambiarlo. Y ahí es donde vienen las geometrías. Las geometrías no son modelos ni mallas. Se llaman pinceles. Por lo que no los encontraremos en la vista de modelado. En cambio, vamos a ir al botón at y buscar geometrías Solo obtenemos algunas formas muy básicas. Entonces sí, las geometrías son muy limitadas, pero para muchas creaciones simples como paredes o pisos, estas serán muy sorprendentes Entonces, arrastremos un cuadro a la escena, y con él seleccionado, vayamos a la espinela de detalle y localicemos los ajustes del pincel Ahora, podemos definir el tamaño del cubo aquí mismo, nuevamente, en centímetros. Pero interesante es que podemos cambiar esto todo el tiempo. Incluso si no estás satisfecho con la forma en sí, puedes simplemente cambiar la caja a otra cosa como un cilindro, luego elegir la cantidad de miras que necesitas para hacerla más redonda o no. Y una de las cosas interesantes que también podemos hacer con las geometrías es hacerla hueca Y para eso, primero lo volveré a cambiar a cubo y tal vez hacerlo un poco más grande así, y ahora habilitaré hueco. Y si quieres, puedes cambiar el grosor de las paredes, pero ahora podemos ir dentro del cubo, e inmediatamente, tenemos una habitación. Entonces esto va mucho más rápido que tener que unir un montón de paredes. Ahora bien, algo muy interesante que podemos hacer con las geometrías son o bien agregar o quitar algo Voy a crear una nueva caja de geometría y agregarla a la escena. Y lo voy a colocar como dentro de la pared del cubo grande. Ahora, desde el panel de detalles, voy a cambiar el tipo de pincel de aditivo a sustractivo, y eso quita una parte de la otra caja Y lo genial de las geometrías es que siempre podemos cambiar esto, ya sea el tamaño de esa caja sustractiva, como, hacerla más pequeña tal vez o simplemente moverla a otro lado Nada de esto está horneado, y eso es lo que tiene de genial. Ahora, seleccionar estos cubos substractivos invisibles puede ser complicado Lo que siempre puedes hacer es simplemente hacer clic en el borde donde corta a través de otro objeto como este. Ahora, obviamente, también puedes simplemente seleccionarlo del outliner, e incluso puedes ver aquí qué capa es aditiva o sustractiva por el más o menos en el icono Pero aún así, cuando tienes cientos de estas capas, seleccionar un borde interior es más fácil, a mi opinión. Ahora bien, si quieres crear más agujeros, también puedo simplemente usar la técnica t plus drag nuevamente para duplicar la geometría, y se hará cargo de todas sus propiedades. Por lo que esta es una excelente manera de hacer ventanas o abrir una puerta al modelar una casa o algo así. Con geometrías sustractivas, hay algunas cosas a tener en cuenta, y ese es el orden en que se coloca una geometría Ahora, actualmente, estos cubos largos cortan en el cubo más grande porque se colocaron en el nivel después del cubo grande. Pero si yo fuera a crear una nueva caja ahora, así que vamos a agregar geometrías, caja, y arrastrarla a la escena, verás que no va a ser cortada por la caja sustractiva Y eso es porque coloqué este después de la caja sustractiva. Ahora, a veces quieres eso, pero otras veces no. Entonces, una solución rápida es simplemente seleccionar la caja sustractiva. Puedes mantener presionada Control para seleccionar varias casillas y luego presionar Control X para cortarlo o Comando X en el Mc, y luego pegarlo nuevamente con Control o Comando V. Haciendo esto coloca las cajas sustractivas nuevamente después de colocar el cubo er Entonces eso definitivamente es algo para envolver un poco la cabeza si todo es nuevo para ti. Presta atención al orden de cuando colocas estos objetos y cómo se afectan entre sí. Ahora bien, si te adentraras más en la arquitectura, hay algunos ajustes y atajos que van a ser muy importantes porque diseñar edificios tiene que ser muy preciso. Quiero mostrarles un proyecto en el que he estado trabajando. Está completamente hecho con geometrías, formas muy básicas. Usé el plano de planta como textura y lo escalé para que un cubo de uno por 1 metro, motor irreal coincida con el Entonces, en la siguiente lección, me gustaría mostrarles cómo es posible algo así y cómo ser más precisos con las geometrías 4. Diseño arquitectónico: Creó un plano de planta muy simplista. No es absolutamente correcto desde el punto de vista arquitectónico, pero es genial para practicar en esta clase. Es un PNG sencillo, que voy a importar a lengin Es importante entender que esta imagen tiene una relación de aspecto cuadrada de 3,000 por 3,000 píxeles. Entonces lo que primero voy a hacer es ir a modelar, y voy a crear un rectángulo. Colócala en algún lugar, y por el tamaño, realmente no importa tanto. Solo asegúrate de respetar la relación de aspecto, que va a ser uno por uno, un cuadrado perfecto. Entonces voy a tomar algo como mil por mil. Después presiona Aceptar y vamos a volver a la vista de selección. Ahora simplemente toma la textura importada y arrástrala al rectángulo para aplicarla. Automáticamente creará el material para. siguiente paso va a ser una especie de calibración, y esto va a parecer muy poco intuitivo, pero ten en cuenta, estamos modelando dentro del motor real No tenemos muchas herramientas que tenga el software de modelado dedicado. Así que a menudo llegamos a encontrar soluciones alternativas, definitivamente con diseño de arquitectura donde necesita ser pixel perfect o milímetro perfecto Entonces, mirando el plano de planta, mi casa va a tener 500 unidades ancho y 400 unidades de profundidad. Así que voy a crear una nueva geometría, elegir caja y arrastrarla al plano de planta. Ahora a partir de la espinela detallada, entonces estableceré la dimensión exactamente como 500 por 400 Por lo que esta caja representa perfectamente las dimensiones de la casa. Eso significa que voy a tener que escalar y reposicionar el rectángulo con el plano de planta para que coincida Muy importante es que siempre escales por todos los ejes para mantenerte estricto a una relación de aspecto uno por uno Y si su recuento de pasos es demasiado, posible que desee disminuir eso de la opción de ajuste a escala Así que eso te da un escalado más preciso, básicamente. Lo mismo para la posición, ya sabes, solo disminuye el tamaño del paso para su chasquido que debería ayudar a que coincida mejor con el plano de planta Lo que también me gusta hacer es entrar en el detalle spanel y ajustar los valores a partir de ahí Pero solo asegúrate de que para escalar, la proporción esté bloqueada. Y ahora todo lo que tienes que hacer es asegurarte de que las dos esquinas opuestas coincidan como que. No tiene que ser perfecto, pero cuanto más alineado, más fácil va a ser trabajar. Entonces en realidad es solo una cosa de una sola vez. Bien, lo tengo en su lugar, y ahora podemos construir El muro izquierdo es de 400 con un grosor de 30. Voy a cambiar eso en el panel de detalles para mi caja, ya sabes, y tal vez pondré una altura de 300. Y ahora solo lo voy a mover en su lugar para que quepa en el plano de planta. Ya puedes ver lo fácil que va eso. Necesito mover la pared un poco hacia arriba ya que se pega por el piso. Entonces ahí vamos. Y ahora solo es cuestión de construir para descansar. Siempre me gusta duplicar por arrastre viejo. Entonces hagamos la parte superior aquí en la ventana. Eso va a ser 440 blancos ya que restamos los espesores de pared siempre asegúrate de mantener el chasquido, cierto, siempre asegúrate de mantener el chasquido, y comprueba si tus paredes se alinean Ahora, sólo para demostrar algo, quiero hacer una de las paredes 29 de espesor. Y te darás cuenta de que con el chasquido, estoy como, incapaz de ponerla en su lugar Mi ajuste de posición ya está establecido en el más bajo, así que eso es un problema, ¿verdad Al hacer un trabajo más preciso, incluso con la opción más baja, simplemente no es suficiente. Pero esta clase está aquí para resolver problemas. Bueno, podemos agregar fácilmente más opciones ahí dentro. Así que pasemos al menú de arriba. Seleccione Editar y, a continuación, las preferencias del editor. Y aquí voy a buscar grilletes. Aquí abajo, encontraremos los tamaños de cuadrícula decimal a partir de los cuales podemos agregar un nuevo valor, y voy a darle un valor de 0.5 y arrastrarlo hacia arriba para que quede bien en orden. Cierra, y verás ahora que tenemos una opción de snap más precisa, y voy a poder mover mi pared a su lugar. Entonces si es necesario, puedes agregar cualquier valor ahí dentro y hacer lo mismo para la rotación en la escala dos, si quieres eso. Así que solo voy a avanzar un poco mientras construí esto usando geometrías Lo estoy manteniendo muy simple ya que todo se reduce a lo mismo. Simplemente colocas paredes donde tienes una ventana, agregas una caja sustractiva, y notarás que siempre hago una copia Por lo que pone la siguiente geometría ya en su lugar. E inmediatamente tengo este mismo tamaño o solo necesito ajustarme un poco. Y aquí vamos. Una casita bonita. Ya sabes, podría ser una cabaña en el bosque o algo así. Ahora, hay un par de grandes cosas que saber. Al igual que para empezar, cada cuadrado en el material predeterminado es exactamente de 10 centímetros. Y así cada cuadrado más grande mide 100 centímetros o un metro. Lo siento mucho si eres de EU, pero así es como funciona de verdad. Pero buenas noticias, el sistema métrico es realmente fácil de aprender. Y mucho mejor. Otro gran truco que me gustaría mostrarte es cuando seleccionas un objeto, puedes mantener pulsada la Alt y luego hacer clic con tu rueda de desplazamiento, lo que te permite arrastrar temporalmente el punto de anclaje a otro lugar. Esto es muy útil porque si tienes una pared grande y estás tratando de igualar una esquina, luego puedas concentrarte en esa esquina mientras tienes el artilugio cerca Pero si anula la selección del objeto y luego lo selecciona de nuevo, también se restablece Entonces en realidad es solo una cosa temporal. Si realmente quieres guardar la posición del Gizmo, tienes que hacer clic derecho en el objeto, luego ir al pivote y elegir set como desplazamiento de pivote Entonces ahora si la anula la selección y la seleccionas de nuevo, verás que todavía se sienta ahí De todos modos, no quiero adentrarme demasiado diseño arquitectónico ya que es una clase completamente diferente, pero estos conceptos básicos ya te permiten crear algunas cosas realmente geniales. Al igual que este proyecto que hice aquí mismo, es exactamente lo mismo, solo mucho más trabajo. Y también puedes hacerlo más detallado trabajando con wats externos e internos Y cuanto más separes las cosas, más fácil será encender y apagar las capas, aplicar materiales o desplazamientos de malla Entonces realmente depende del propósito de la casa que estés construyendo. Vamos a aprender todo eso. Así que tómalo paso a paso, practica para construir tu propia casa ahora usando geometrías, familiarízate con los aditivos y sustractivos, ajusta tu cuadrícula de ajuste, ajusta tu cuadrícula de ajuste, mueve el artilugio y solo experimenta los Y luego te veré de vuelta cuando vamos a agregar algunos materiales a la casa o a la cabaña la cabaña en el bosque o en la playa, eso va a ser tu decisión. 5. Aplicación de los materiales: Una casa sin materiales es solo una casa, pero una casa con materiales es un hogar. Ahí vamos. El primer marco colgará a la pared. Entonces, vamos a convertir esta casa ahora en un hogar. Desde el navegador de contenido, voy a hacer clic en el botón fab para abrir el marketplace. Ahora no vamos a crear nuestros propios materiales. Eso es, de nuevo, una clase completamente diferente también. Pero también puedes encontrar muchos materiales gratuitos aquí, y estoy seguro de que ya has explorado un poco el mercado. Si llegaste a tiempo, podrías haber reclamado todo de Quicksil gratis Es una editorial que crea escaneos a partir de objetos y materiales de la vida real. Tienen una enorme colección, pero ya no es gratis. Tienes que pagarlo ahora. Entonces, si aún no lo tienes, lo siento mucho, pero estoy seguro que aquí también encontrarás excelentes alternativas, que son gratuitas. Entonces busquemos un ladrillo para empezar. Y así si tienes Quicksil, puedes filtrar por editor y luego revisar los mega escaneos de Quicksil Después desde la barra lateral izquierda, solo miremos en la sección de materiales. Y solo tomaré lo que quieras, y elegiré la calidad que más te guste y la agregaré a tu proyecto. Puede seguir adelante y encontrar algunos materiales más. Ya sabes, vamos a necesitar algo para las paredes interiores. Entonces tal vez alguna pintura blanca o vayamos por esta pintura agrietada para darle un poco más de textura. A lo mejor es una cabaña vieja. Y eventualmente, vamos a necesitar un piso. Entonces buscaré un material de madera, quizá. Ahora, algún vaso también va a ser algo que necesitamos. Y si buscas vidrio y luego estableces el precio gratis, en realidad encontrarás un paquete avanzado de material de vidrio. Este es realmente bueno y completamente gratis. Entonces agreguemos ese al proyecto también. Siempre podrás agregar más materiales más adelante. Por ahora, cerremos la ventana y veamos lo que tenemos. Ahora, para hacerlo un poco más fácil, primero voy a acoplar el navegador de contenido. Y luego voy a crear un filtro para la instancia material. Entonces solo búscalo y habilita eso. Ahora puedo alternar fácilmente ese filtro para mostrar solo materiales. Y si seleccionas una carpeta específica , solo te mostrará los materiales desde dentro. Ahora, hay algunas formas de agregar materiales a las geometrías. Se puede arrastrar a una superficie y notamos que el material sólo se aplica a esa superficie y no al resto. Entonces eso ya es muy diferente de una malla tradicional donde solo se aplicaría a todo el asunto. Entonces eso es interesante porque significa que podemos tener un material de ladrillo en el exterior y luego usar esa pintura blanca en el interior. Ahora, cuando selecciona un material en el navegador de contenido, también puede simplemente desplazar y hacer clic en cualquier superficie para aplicarlo a eso. Al mantener pulsada Control, también puede seleccionar varias caras y luego arrastrar el material para aplicarlo a todas esas selecciones. Y por último, si deseas aplicar el mismo material a sitios antiguos como este muro interior, solo tienes que seleccionar la geometría, presionar Mayús más B. Que selecciona todas las superficies y luego solo aplica el material a ella. Entonces esos son algunos atajos a los que realmente prestar atención. Ahora, voy a seguir dando también todos los demás materiales, avanzando rápidamente de nuevo esta parte, ya que ahora es bastante sencillo. Ahora bien, noto que olvidé agregar un piso de alguna manera, así que vamos a crear esa caja de geometría de nuevo artículo realmente rápida. Pero oye, espera, ¿qué es eso? ¿Por qué de repente se cubre con esa pintura blanca? Bueno, eso es porque todavía tengo mi material de pintura seleccionado. Entonces, si no quieres eso, selecciona cualquier material antes de crear una nueva geometría o simplemente presiona Mayús B para seleccionar todos los sitios, y luego desde la espinela DDL, solo puedes restablecer el material de la superficie . Eso también funciona. Así que no entres en pánico. Con geometrías, siempre puedes hacer cualquier cambio Esa es la belleza de ello. Bien, cambiemos el tamaño de la caja para que quede como piso Y luego reposicionarlo en su lugar. Y finalmente, permítanme presionar Mayús B para seleccionar todas las superficies y luego aplicarle el material de madera. Ahora, tal vez no estés realmente satisfecho con cómo se ve el material. Bueno, desde el panel de detalles, tenemos algunas propiedades de superficie, y esto es para cada superficie específica que selecciones. Entonces, nuevamente, si quieres hacer un cambio el material para todos los sitios, entonces tienes que seleccionarlos todos. Entonces eso realmente depende de lo que quieras hacer. Entonces a partir de las propiedades superficiales, podemos empujar la posición del material Tienes diferentes tamaños de paso, o puedes ingresar tu propia longitud que cada paso necesita tomar. Obtenemos algunas opciones de rotación y finalmente algunas opciones de escala. Prehps lo puso en tres y presionó Aplicar. Entonces estos son los escenarios más importantes que hay que conocer, pero más adelante en esta clase, también vamos a aprender sobre una técnica muy diferente para aplicar y combinar material. No te preocupes demasiado si tus materiales no se alinean como aquí mismo con los ladrillos. Se puede ver claramente una línea donde termina una geometría y comienza la otra. Entonces podrías seguir adelante y nuch su posición, pero eso es tan tedioso, hay una manera mucho más rápida de hacerlo Pero eso es para después. Y porque primero, tenemos que convertir lo que tenemos aquí mismo en una malla real. Sé que eso es un poco triste porque muy agradable trabajar con geometrías Pero desafortunadamente, vienen con sus propios problemas y muchas limitaciones, también. Nunca podrías usarlos en un producto final, pero son geniales para construir cosas, y una vez que estés satisfecho, puedes convertirlas fácilmente en una malla. Pero eso es para la siguiente lección, que también creará algunas ventanas de vidrio reales y lo combinará todo en un solo modelo. Pero adelante ahora, dale primero a tu casa algunos materiales, y luego te veré de vuelta en un rato. 6. Cómo crear y fusionar mallas: La casa o la cabaña empiezan a verse muy bien, pero hay un gran problema. Verás, cuando llueve afuera, bueno, se moja. No estoy hablando del techo faltante, sino de las ventanas que no tienen cristal. Sí, el techo que falta es solo para mostrarte más fácilmente lo que está pasando dentro de la cabina, pero es una buena práctica para que hagas uno. Ahora, cuando se trata de ventanas, lo más probable es que primero quieras crear un marco. Y esto es muy sencillo ahora. Simplemente crea algunas vigas pequeñas, y te dejaré la creatividad en tus manos si quieres marcos de aluminio o madera. No estoy seguro de cuál es más eficiente energéticamente, pero es una cabina. Solo lo usamos en verano, así que está bien. Bien, y ya terminamos con eso. Voy a ir ahora al modo de modelado porque las geometrías no tienen formas de rectángulo plano, lo que vamos a necesitar para el vidrio, pero eso no es un problema Desde el modelo create, voy a agregar un rectángulo y rotarlo. Por defecto, es un material de una cara. Entonces, si no lo puedes ver, simplemente gírelo hacia el otro lado. Bien, ajusta el tamaño del rectángulo para que encaje en tu marco, luego colóquelo correctamente Y cuando termine, solo pega excepto. Entonces podemos cerrar la vista de modelado. Ahora bien, de la parte posterior avanzada de cristal que descargamos antes, sólo voy a tomar una y aplicarla a la ventana. Y creo que por defecto, no es de dos caras. Entonces, si quieres ver tu cristal desde ambos ángulos, simplemente abre el material y busca dos caras. Asegúrate de que esté habilitado, y eso resolverá el problema. Hay un par de cosas que realmente no me gustan. El marco de las ventanas son cuatro geometrías diferentes, y luego el vidrio es una malla Pongamos todo junto en un modelo, una malla. Ahora bien, eso sí significa que vamos a perder alguna flexibilidad que tenemos actualmente con las geometrías Una vez que estamos convirtiendo esto de aquí en una malla, vamos a poner la arcilla en el horno y hornearla. Así que siempre marca si tu casilla está alineada correctamente. Asegúrate de tener todos tus materiales aplicados. Ahora todavía podemos cambiar los materiales después, pero las superficies van a ser horneadas. No te preocupes eso va a tener más sentido una vez que vamos a convertir toda la casa. Ahora bien, lo que suelo hacer es mantener una copia de seguridad de mis geometrías. Y hay dos formas en las que podrías hacer esto. O simplemente haz una duplicación de todas tus geometrías. Entonces Control C, Control V para copiarlos, y luego voy a crear una carpeta y nombrarlo geonderscore, ventana grande Una segunda forma de crear una copia de seguridad es diseñando primero todo tu nivel con geometrías Y una vez que hayas terminado, podrías hacer una copia de todo ese nivel, y podrías nombrar un Geo seguido del nombre de tu nivel, porque siempre puedes copiar capas hacia atrás y hacia adelante entre niveles. Entonces eso depende de usted, pero sí recomiendo que se quede con una copia de seguridad. Supongo que depende del proyecto en el que estés trabajando. Basta de ladrar. Voy a seleccionar todas las vigas que conforman el marco de la ventana. Mantenga presionado el control como lo hace. No seleccione el vidrio porque eso no es una geometría. Eso ya es una malla. Luego dirígete a la spanel detallada y debajo de la sección avanzada, encuentra crear malla estática Dale un nombre como marco de ventana grande y elige dónde quieres guardarlo. Lo pondré con el resto en la carpeta generada por ahora. Y ahí vamos. Convertimos nuestra creación en una malla. Enhorabuena. Ahora, solo necesitamos que el vaso sea parte de esto, también. Y para eso, vamos a tener que volver a abrir el modo de modelado, y voy a pasar a la pestaña de formulario desde la que verás un botón de fusión. Ahora tendrás que seleccionar más de una malla, obviamente. Así que el control haga clic en el marco y el cristal para activar la opción. Podemos elegir ahora crear una malla completamente nueva o reemplazar ya sea la primera que seleccionamos o la última. Entonces eso va a depender de ti. Aquí no hay una manera correcta o incorrecta. Todo depende de cuántas copias de seguridad te gustaría conservar, básicamente, porque, sí, lo estamos poniendo de nuevo en el horno, y una vez horneado, no puedes deshacer. Así que voy a ir por un nuevo objeto. Dale un nombre y pulsa Aceptar. Y mira eso. We Gutter vende una malla, mucho más fácil de manejar, y también tiene mucho más sentido Desde el panel de detalles, verás que la malla ahora tiene dos materiales, el marco de madera y el vidrio. Entonces, si quiero un marco de aluminio, simplemente puedo reemplazar esa madera por otra cosa, y todas las vigas han cambiado juntas. Entonces eso es muy útil para, digamos, si quieres probar diferentes ladrillos en una casa, solo será una ranura de material en lugar de tener que lidiar con cientos de geometrías y cada una de sus superficies Espero que la diferencia entre geometrías y mallas tenga sentido ahora Se puede ver que el marco de la ventana tiene solo una ranura de material ahora, lo cual tiene sentido. Dimos el mismo material a todas las superficies de geometría. Pero con nuestra cabaña aquí, tenemos ladrillos en el exterior, pintura blanca, y un piso. Una vez que vamos a crear una malla estática a partir de esto, también significa que solo tendremos tres ranuras de material diferentes para las superficies que actualmente comparten el mismo material. Si crees que podrías querer tener un color diferente en una pared específica, solo tienes que agregarle algo aleatorio que aún no hayas usado. Yo sugeriría trabajar con algo temporal, como si descargué este material de papel tapiz, y lo agregaré a esta pared. Ahora puedo seguir adelante, seleccionar todas las capas de geometría, incluyendo los substractivos Eso es muy importante. Puedes hacer una copia de seguridad si quieres. Sólo voy a seguir adelante y crear mi malla estática desde el panel de detalles. Vamos a llamarlo cabina, donde M significa malla, por cierto. Lo que notarás ahora es que tenemos una ranura de material extra para ese fondo de pantalla, pero también puedo simplemente ponerle la pintura blanca si finalmente decido no agregarle algún papel tapiz. Pero la opción siempre está ahí para ese muro. Bien, esta es una lección más larga de lo que pensaba, pero hemos pasado por todo lo relacionado con la geometría Así que dale una palmadita en el hombro. Has hecho un trabajo increíble hasta ahora y ya aprendiste un montón de trucos nuevos y un motor irreal Para una práctica, adelante y crea esas ventanas. tenemos uno en el sitio aquí, y lo combinamos en una malla, y luego te veré de vuelta en la siguiente lección. 7. Crear mallas extruidas: Muy bien, chicos, salgamos de casa por un momento y centrémonos en algunos apoyos que quizás podamos usar en la cabina Eso significa que vamos a necesitar algunas formas más exóticas que no sean cubos o cajas. Entonces abramos el panel de modelado, y nos quedamos en el grifo Crear porque todavía hay algunas cosas que no hemos explorado. Uno de los cuales es el polígono de extrusión. Vas a ver un grano, y la idea es que primero dibujes una forma bidimensional en la rejilla y luego la extruyas Si lo desea, puede rotar la cuadrícula para dibujar algo verticalmente en lugar de en el que depende de usted. Después de la opción de modo sorteo, podemos elegir lo que queremos dibujar. Obtenemos algunos presets. Algunos son bastante aburridos, como el rectángulo. Pero ahí hay uno que podría ser muy útil, y ese es el rectángulo redondeado. Simplemente haces clic para agregar algunos puntos y luego dibujar el rectángulo en tu cuadrícula. Por cada forma diferente que dibujamos, obtenemos algunas opciones más. Como aquí, podemos elegir el radio de esquina. Así que eso es muy agradable. Y cuando termines, simplemente haces clic de nuevo, y luego puedes extruirlo. Esto puede ser interesante para como un gabinete redondeado o algo así. Definitivamente explora estos modos de dibujo. Te voy a mostrar una más, y esa es la de la mano libre porque aquí es donde las cosas se ponen realmente interesantes. Podemos dibujar cualquier cosa con solo hacer clic y así crear una palmadita y verla como dibujar una rebanada de un objeto como una rebanada de pan. Actualmente estoy dibujando una porción de una mesa. Esta herramienta a mano alzada me permite crear un rincón interesante Y así cuando cierro la palmadita, puedo extruirla y luego hacer clic una vez más para crear una malla Eso me da una mesa con este interesante borde. Usaré la malla anterior que creamos como patas, intentaré colocar la mesa sobre ella, y cuando estén en su lugar, entonces simplemente duplicaré esa pata al otro lado manteniendo pulsada la Alt mientras arrastra Ahora, todo lo que necesita son algunos materiales. Voy a dar a las patas ese material de metal oscuro, tal vez, y el tablero de la mesa se convertirá en madera Por último, selecciona todo, ve a Formulario y elige merch, nombra tabla de subrayado, y ahí vamos Modelamos una mesa en menos de un minuto. No, fui muy rápido sobre esto, pero estas cosas que hemos hecho antes, solo creas un montón de modelos diferentes, diseñas algo genial, te aseguras de que todos tengan un material, y luego solo los fusionas todos juntos. Una de las siguientes herramientas se llama extrusión Pat. Es muy similar a la herramienta de mano libre del polígono de extrusión Solo que aquí obtenemos un montón más opciones, igual que antes podemos dibujar un pad personalizado. Pero aquí es donde las cosas se ponen interesantes. Habrá dos tipos de extrusiones. El primero es un grosor de borde. Entonces estamos usando la almohadilla extruir si quieres un objeto hueco El grosor de eso está configurado actualmente en interactivo. Pero si lo cambio a fijo, puedo establecer un valor específico para ello. La siguiente opción que obtenemos son las esquinas redondeadas. Y al igual que antes, con interactivo, solo lo cambias moviendo el mouse o configurándolo en fijo para ingresar un valor específico. Así que cada vez que quieras ir al siguiente paso, solo tienes que hacer clic. El último paso permite extruir como hemos visto antes. Y cuando estés contento, simplemente haz clic de nuevo y luego pulsa completa. También una herramienta muy interesante tal vez un poco más específica, pero en este punto, solo estamos explorando un poco de lo que es posible. Vamos a combinar algunas técnicas más adelante y hacer algo útil con esto. Pero hay una última herramienta de extrusión que me gustaría mostrarles. Entonces hay alrededor de único árbol para recordar. El siguiente es el polypat giratorio. Ahora bien, esta es una locura. Funciona igual. Creas una palmadita personalizada, pero esta vez no estás dibujando una porción completa. En cambio, quieres dibujar media rebanada. Eso va a tener más sentido en un momento. Entonces dibujaré como media botella. Y cuando cierro la almohadilla, se extruye inmediatamente a una botella. Magia. Ahora, a partir de las opciones, podemos elegir el desengrasado, y eso explica de inmediato cómo funciona toda esta herramienta y por qué quieres dibujar esa mitad de rebanada Puedes compensarlo o hacerlo más bajo en poli con estas opciones aquí mismo. Y luego finalmente, aquí hay un escenario muy interesante. Pero para eso, voy a tener que dibujar una diferente. Entonces déjame corregir estos valores para que tenga una botella y luego acepte mi hermosa creación. Voy a hacer click en Revolve Pat de nuevo para crear algo nuevo Importante entender es que la extrusión siempre va alrededor del punto de anclaje. Entonces, si tuviera que crear algo por aquí muy rápido, hará un largo bucle alrededor de ese punto de anclaje. Entonces eso va a depender de si quieres un agujero en el medio de tu modelo o no. Ya sabes, con la botella, no teníamos eso porque dibujé en el punto de anclaje. Pero ahora vamos a marcar la opción. Algo llamado desplazamiento de altura. Y cuando aumente eso, se puede ver lo que hace. Y en el momento en que tengamos un offset, también podemos hacer que el bucle de extrusión mucho más que solo 360 grados. Así que puedo crear un resorte o algo así. Entonces esto podría ser como la suspensión de un automóvil o una motocicleta. Y sobre todo con formas como estas, los pasos se vuelven más interesantes ya que permite crear objetos más interesantes. Y aunque esto es muy abstracto, solo dale un material oxidado, y podría ser alguna chatarra en el patio de chatarra. Si juegas un poco con los ajustes, crea un adorno o escultura simétrica. Sí, estas herramientas de extrusión son definitivamente más específicas, pero sepan que existen. Quiero que juegues un poco con ellos, veas lo que es posible y solo te familiarices con estas tres herramientas de extrusión. Y también hemos terminado con todo lo que se puede crear. En la siguiente lección, vamos a entrar en un nuevo capítulo en el que aprenderemos a hacer ajustes a cualquier malla, y ahí es realmente donde las cosas van a despegar. Podemos partir de un cubo y terminar con un sofá, pero eso es para después. Te veré de vuelta en un momento. 8. Edita una malla: Lejos, solo hemos estado creando modelos, y empezamos a notar que motor irreal es bastante limitado en lo que puede crear Es una caja o alguna herramienta malvada para doblar cosas y crear un resorte para esa vez que lo necesitarás en tu vida Así que ahora vamos a explorar una forma completamente diferente de modelar, que es editando mallas existentes Y hay dos enfoques diferentes en los que nos meteremos ambos. O comienzas desde un simple cubo y lo editas de tal manera que se convierta en algo completamente diferente. O editas un modelo que ya tiene una forma adecuada, tal vez para afinar o personalizar. Por ejemplo, creamos esta tabla en la lección anterior. Está bien, pero es un polígono muy bajo. Hagamos, por ejemplo, que estas esquinas sean un poco menos afiladas. Así que abre de nuevo el panel de modelado, y esta vez vamos a pasar a la pestaña de selección. Eso también significa que vamos a tener que seleccionar un modelo para que algunas de estas opciones estén disponibles. Y uno de los ítems es la edición de poligrupos. Este de aquí contiene un montón de diferentes herramientas muy útiles. Hay tres secciones. O hacemos un cambio a una cara, que es cualquiera de estas superficies planas. Podemos editar toda la forma, así el volumen, y finalmente son los bordes. Empecemos con eso. Me gustaría tener algunas esquinas redondeadas. Es obvio que primero necesito seleccionar todos los bordes que quiero hacer redondos. Así que mantenga presionada la tecla Mayús mientras hace clic para seleccionar varios bordes. También puedes arrastrar para hacer una selección. Preste atención a los filtros seleccionados de los paneles laterales porque podemos seleccionar puntos, aristas o superficies. Ahora estamos lidiando con bordes. Entonces, solo seleccionemos eso, que ahora seleccionará bordes. Y también puedes seleccionar solo todo con este botón, y luego manteniendo presionado Control y luego arrastrando un cuadro de selección, puedes deseleccionar lo que no quieres, como la pierna toda esta selección de cosas ya es algo con lo que familiarizarte, pero no te preocupes demasiado por ello, ya que usarás estas herramientas con más frecuencia, se convertirá en piloto automático eventualmente. Bien, tenemos todos los bordes seleccionados. Entonces bajo las ediciones de borde, podemos encontrar todas las herramientas con lo que podemos hacer con estos bordes Y uno de esos se llama Bisel, y ese es el que necesitamos inmediato, se puede ver cómo eso quita el borde de la mesa. Obtienes algunas opciones para ajustar aún más ese bisel como la cantidad y la redondez Ahora, es posible que de repente veas un material diferente en el borde. Como aquí, se pone el material de las piernas en el borde. A lo mejor quieres eso, pero quizá no lo hagas. Y ahí es donde entra en juego el ID del material. Se establece en cero, que es la primera ranura de material en el elemento de malla cero. Si quieres el segundo, que es la madera, simplemente cámbialo al elemento uno. Bien, se ve bien. Vamos a golpear Accept action. Eso te trae de vuelta a los PolyGroupTools. Ahora bien, el Bisel no está horneado. Podemos hacer otras ediciones primero. Pero si quieres guardar tus ediciones, tienes que hacer clic en excepto Entonces ahora tu malla está realmente editada, y como hemos aprendido antes, está horneada. No podemos deshacer. Quiero decir, podemos deshacer. Siempre puedes presionar Control o Comando Z. Pero si tuvieras que reiniciar irreal, entonces no podemos volver atrás, así que solo tenlo en cuenta De todos modos, los bordes están un poco redondeados esto lo hace mucho más natural porque en la vida real, nada tiene esquinas afiladas como esa Aunque tu mesa real tenga esquinas afiladas, siempre hay un poco de redondez en ella. Utilice siempre la herramienta Bisel. Realmente hace que tu modelo sea mucho más realista. Exploremos algunas herramientas más. Ahora ten en cuenta que si quieres seleccionar superficies, necesitas activar de nuevo ese filtro de selección. Voy a seleccionar la parte superior de la mesa y notarás que podemos mover esa superficie e incluso girarla. Esto puede ser útil en algunos casos, pero también estira las caras vecinas. En su lugar, podría usar la herramienta de extrusión. Y como que sabemos lo que hace esto de una lección anterior. Voy a seleccionar algunas caras más para incluir todas las esquinas. Puede mantener pulsada la tecla Mayús para seleccionar varios planos. Volviendo a extruir, se puede ver que todavía se verá obligado a moverse hacia arriba o hacia abajo. Si lo deseas, puedes cambiar la dirección y hacer que se extruya desde el eje X o el eje Y. Pero, ¿y si quiero que sea más grueso en todas las direcciones? Bueno, ahí es donde viene la herramienta de empujar o tirar. Esto es genial para hacer una parte específica de tu modelo más grande o más pequeña, un tipo diferente de extrusón inflando una parte, una excelente manera de agregar un poco más de detalle a Como, tal vez quiera sacar esto un poco más. Y se nota que esto vuelve a crear bordes duros. Entonces el Befel suele ser el último paso. De lo contrario, estás lidiando con estos bordes duros sin parar. Entonces esperemos un poco para arreglar eso. Primero quiero hacer otra cosa. Como, tal vez convertir esto en una especie de mesa de billar. Y para eso, vamos a tener que hacer primero la parte inferior de la mesa un poco más gruesa. Y nos estamos metiendo en ediciones que tienen múltiples soluciones diferentes Al igual que, solo podría seguir adelante y seleccionar una superficie superior, todas las superficies inferiores, así, y luego simplemente usar el artilugio para mover la parte superior hacia arriba, que estira la parte inferior Y la cosa es que no hay una forma correcta o incorrecta de hacer algo siempre y cuando puedas lograr tu objetivo. Entonces esto está bien. Bien, así que me gustaría hacer algún tipo de agujero para que pareciera una mesa de billar Entonces vamos a necesitar agregar una nueva fase más pequeña a esta tabla. Una forma de hacer esto es con la herramienta de inserción y comienzo Esto le permite crear una cara rectangular más pequeña en la parte superior de la tabla. El problema es, sin embargo, que desde que inflamos la parte superior, ha eliminado el poligrupo y así las esquinas redondeadas están estropeando las cosas. Ahí vas. Otra razón por la que deberías biselar en el extremo, pero ya estamos atascados con ella, así que vamos a resolver problemas Básicamente perdimos el grupo de polígonos después de que sacamos la parte superior de la tabla Entonces voy a cerrar esta herramienta y localizar la herramienta trislect Con este, podemos crear o editar aquellos grupos de polígonos con los que hemos estado trabajando todo el tiempo poligrupos no son más que una colección de triángulos, los fundamentos de lo que está hecha una malla Al igual que, las cosas reales están hechas de átomos. Las cosas virtuales están hechas de triángulos. Y con esta herramienta, podemos seleccionar esos triángulos. Utiliza un pincel para seleccionar porque algunos modelos de árbol D pueden tener millones de triángulos Así que esto facilita la selección de las cosas . Para nuestro ejemplo, solo necesitamos seleccionar los dos triángulos que conforman la parte superior Y luego desde la edición de malla, elegimos Crear poligrupo. Y eso es todo. Haga clic en excepto y vuelva al dit PolyGroupe, y notará ahora que podemos seleccionar la parte superior sin los bordes redondeados Ahora puedo dar click en Insertar para crear un poligrupo interno, y este es el que nos gustaría extruir un poco hacia adentro, creando Y así, somos capaces mover planos y biselar bordes para crear diseños únicos y hacer modelos que se vean mucho más realistas Ahora lo estoy terminando un poco, pero también dando a estos nuevos rincones un poco más de redondez. No tiene que ser mucho. Tan solo toma el borde. Ahora, solo un problema con el que nos encontramos son los materiales. Al hacer irreales estos ajustes no siempre se sabe qué material aplicar dónde Y desafortunadamente, no todas las herramientas nos dieron la opción de elegir qué material queríamos dónde. Pero no te preocupes demasiado por ello porque en la siguiente lección, te mostraré cómo recuperar control de tus materiales. Pero primero, necesito que hagas esta mesa de billar, familiarices con estos poligrupos y diferentes herramientas para modificarlos, y no te olvides del triselect para gestionar esos 9. Materiales y UV: Llegando a un punto en el que ya tenemos muchas herramientas con las que trabajar, y te sorprendería saber cuántas cosas puedes crear ahora. Solo falta una última cosa en nuestro conjunto de herramientas, y es editar materiales. Entonces volvamos a modelar, y vamos a empezar en el paso de atributo. Necesito hacer clic en Me to Reveal porque tengo mi escala de visualización establecida a muy alta para que ustedes puedan ver todo mejor. Aquí tenemos un montón de opciones para editar cosas como LOD, colisión, incluso algunas opciones más para crear poligrupos que hemos visto en la lección anterior Pero no necesitamos repasar todo esto. Ya sabes, a veces irreal solo nos ofrece diez herramientas diferentes para hacer lo mismo, pero ligeramente diferentes para un escenario ligeramente diferente Así que siéntete libre de explorar, pero es innecesario golpearte con demasiada información de nicho. Básicamente solo hay una opción aquí para recordar, y esa es la opción de editar materiales. Esto nos permite seleccionar superficies triangulares y cambiar su material. Entonces comencemos arreglando este libro raro donde el material de las patas está en la mesa. Ahora, podemos volver a usar ese pincel para hacer selecciones, y está bien si seleccionas demasiado. Le vamos a aplicar la textura de la madera. Entonces, si ya seleccionas una superficie con esa misma textura, no hará ninguna diferencia. Ahora, el pincel no siempre selecciona todas las superficies correctamente, especialmente alrededor de las esquinas, así que presta atención a. Se podría cambiar el modo de selección a todos conectados, que va a seleccionar toda la tabla sin sus patas porque esas eran inicialmente un objeto diferente. Y en este caso, podemos hacer eso. Después vamos a la sección de materiales, ampliamos la propiedad de materiales en la que verás los dos materiales aplicados, cada uno con su número de índice. Entonces, para el material activo, elegiremos el primer índice, que es la madera, y luego simplemente localizaremos y haremos clic en asignar material activo. Y así, ya hemos solucionado el problema. Para una mesa de billar, esa visión necesita tener ese típico tejido verde. Entonces vamos a tener que añadir una ranura de material, que podemos hacer aquí. Da clic en el más, y voy a agregar un material de tela verde que encontré en la tienda fab y aplicarlo a la tercera ranura de material. Luego podemos seleccionarlo como el material activo. Vuelva a cambiar el modo de selección a pincel para que pueda seleccionar solo el insight y finalmente asignar el material activo, que es la tela verde a esa selección. Haga clic en Excepto y todos nuestros cambios se hornean en. Entonces ahí es donde puedes cambiar y editar materiales, pero aún no es perfecto. Ya ves, hemos estado estirando algunas partes en la mesa, y así el material también se estira en ciertas partes. Las esquinas no se ven bien. Ya sabes, solo un montón de cosas que se pueden hacer mucho mejor. Para arreglarlo, vamos a ir a la pestaña UV. A partir de aquí, no asignaremos materiales como lo hacíamos antes. En su lugar, cambiaremos los materiales existentes, su posición, escala, rotación y todo eso. Entonces esa es una gran diferencia. Ahora, puedes probar el AUTOUV que automáticamente intentará arreglar tus colocaciones de material, y puedes cambiar el modo a original, por cierto, para que puedas ver realmente Y tenemos algunas opciones más para ajustar el proceso. Pero en el momento en que tienes algún tipo de complejidad, es muy difícil conseguirlo. Normalmente no uso esto. Vamos a golpear cancelar. En cambio, suelo obtener los mejores resultados con el proyecto Ufes Como su nombre lo indica, va a proyectar el material sobre el objeto desde una determinada forma. Por defecto, es un plano, lo que viene de un lado y así crea una superficie muy estirada en los lados. Puedes rotar y apuntar a la proyección, pero con un plano de dos D en un objeto de tres D, nunca obtendrás buenos resultados. Entonces quieres tomar la caja o esta opción de cilindro si realmente tienes cosas en su mayoría redondas. Voy a ir por una caja ya que tenemos una mesa rectangular en su mayor parte. Puede mover el gizmo para reposicionar el material de la manera que desee e incluso escalarlo desde una 100 es predeterminado, tamaño normal, pero podemos duplicar eso para hacer que la textura sea más grande. Y claro, se va a estirar si no escalas todos los ejes igual Si alguna vez has trabajado con calcomanías antes, es prácticamente lo mismo Pero, sí, esto me gusta. Vamos a golpear excepto. Y me gustaría hacer lo mismo con la casa que construimos antes. Selecciónala, elige UVs de proyecto, y con la proyección de caja, va a quedar muy bien La textura ahora continúa sin problemas donde las paredes se encuentran. podría querer restablecer la escala al tamaño predeterminado Sin embargo, podría querer restablecer la escala al tamaño predeterminado. Bien, se ve bien. Ahora bien, un pequeño detalle, y esas son las esquinas. Los ladrillos no coinciden aquí arriba. Algunas texturas como ladrillos u otros patrones prominentes como un fondo de pantalla serán más visibles ante errores como este. Con una mesa de madera, nadie dio cuenta porque es un patrón sutil. Y la razón de ello es porque estamos haciendo una proyección cuadrada perfecta sobre una casa que no es cuadrada. Tiene una dimensión de 4 metros por 5 metros y 3 metros de altura. Y podrías ingresar ese valor, que también se estableció por defecto porque reconocía el tamaño de la malla, pero eso también va a escalar demasiado los ladrillos porque ya no estamos usando la escala original del material, aunque los ladrillos están alineados en la esquina. Entonces la idea es que elegimos un valor que esté más cerca de 100 la escala normal, pero con la relación de aspecto correcta. Sabes, por ejemplo, podríamos quitarle un cero a cada valor, y esto hará que los ladrillos sean más pequeños, y conservaremos la relación de aspecto. Podríamos duplicarlo, así que 50 se convierte en 140 se convierte en 80 y 30 se convierte en 60. Entonces, si quieres esa esquina perfecta, haz siempre una multiplicación o una división en tus valores de malla reales. Eso va a ser un poco de matemáticas, así que siéntete libre de sacar tu calculadora para esto. Pero vamos a golpear Accept y ya tendrás rincones hermosos. Pero sigo viendo problemas. Verás, tenemos una pared de ladrillo, pero es bastante plana. ¿Y si estos ladrillos realmente cobraran vida como un ladrillo real? Bueno, eso es para la siguiente lección. 10. Teselación de nanita: Puede que ya esté familiarizado con la Teselación Nanita. Es una de esas nuevas características de Unreal Engine 5 que realmente destaca. La pared de ladrillos que tenemos aquí sigue siendo plana, y sería genial si esos ladrillos realmente tuvieran profundidad. Ahora bien, esto se hace completamente dentro del propio material, pero antes de que podamos hacerlo, primero tenemos que asegurarnos de que nuestra malla estética tenga habilitada Nanite De lo contrario, no funcionaría. Entonces, desde el panel de detalles, localicemos dónde se almacena la malla estática. Haré clic derecho sobre él, iré a Nanite y me aseguraré de que esté habilitado Ahora podemos localizar el material, y sólo voy a hacer doble clic sobre él. Ahora bien, este material es de Quixel. Siempre crean sus materiales de una manera particular. Entonces el siguiente paso va a ser cómo habilitarlo para materiales Quixel Desafortunadamente, podría ser diferente para materiales que otros creadores han hecho, así que no puedo mostrar todas y cada una de las formas de hacerlo, pero haré todo lo posible para explicar para que entiendas al menos lo que está pasando. Entonces estamos viendo aquí una instancia material, lo que significa que este no es un material real. Es una versión instanciada de un material. Eso te da esta interfaz de usuario con un montón de opciones para personalizar aún más el material. Puedo cambiar el color, el tiiling, los reflejos, y un montón de cosas aquí Una instancia de material es básicamente una forma fácil de usar para ajustar un material. Pero el material real necesita ser configurado de tal manera que me dé esas opciones. De lo contrario, un instante material no va a ser útil. Debajo de la pestaña general, encontrarás el material real que está aquí en tus padres. Ahora, Quixel utiliza un material maestro, un material que cuida todos sus materiales Por eso tuvieron que crear muchas opciones para su material instantáneo, incluida la textura misma, que puedes encontrar debajo del color base. Entonces abramos el material maestro. Este estilo aquí mismo es el material real, y los nodos que están conectados a él definen las propiedades de ese material como cómo se ve, cuántos reflejos tiene, y así sucesivamente. Y en la parte inferior, podemos encontrar desplazamiento, una opción que le dice al material que tome una forma específica, y esa es la que necesitamos. Esta es nuestra teselación, pero por defecto, es genial o está deshabilitada. Entonces desde su panel de detalles, voy a buscar la teselación, y ahí está habilitada, y se resaltará la opción de desplazamiento Ahora podemos seguir adelante y guardar esto y volver a la instancia material. Y por cierto, ya se puede ver los ladrillos haciendo algo raro, pero todavía no está haciendo lo correcto porque hemos aprendido que materiales Quixel tienen casi todos los parámetros como una opción personalizable en su instancia material Entonces eso significa que también tenemos que buscar opciones de teselación o desplazamiento Y aquí están. Hay una opción para volver a habilitar la teselación, pero ya lo hicimos en el material maestro, así que no tenemos que habilitarlo aquí Si ya ves que tu material tiene este desplazamiento de posición, entonces está funcionando. Ahora, sí quiero habilitar el escalado de desplazamiento porque estas dos opciones me permiten elegir cuánto necesitan sobresalir esos ladrillos. Y permítanme cambiar el tamaño de la ventana de material muy rápido para que podamos ver el puerto de visualización al mismo tiempo Cambiando estos valores, el desplazamiento se hace mayor o menor. No obstante, Unreal todavía no sabe correctamente cómo desplazar Es decir, la pared simplemente se desplaza como una superficie plana. Entonces voy a localizar la textura de desplazamiento. Sí, Quixel realmente debería actualizar tus materiales para tener esto ya configurado correctamente, pero no lo es A lo mejor en el futuro, lo hará, pero si ves la textura de desplazamiento predeterminada aquí, es la equivocada. Entonces voy a hojear a la textura del ladrillo. Podemos hacer eso desde la textura del color base. Verás que viene con algunas otras texturas, también, un mapa de rugosidad, que puede dar diferentes tipos de reflejos a un solo material Hay un mapa normal, que es esta textura azul que cuida la iluminación y agrega algo de profundidad falsa a tus materiales. Y luego esta textura amarilla que tiene múltiples propiedades como también un desplazamiento que le dice a la textura qué partes necesitan ser desplazadas más que otras. Entonces voy a arrastrar esa textura a la opción de desplazamiento, e inmediatamente la puedes ver funcionando ahora. Entonces esta textura básicamente dice el desplazamiento, Oye, los ladrillos necesitan ser desplazados un poco más lejos que el mortero entre. Así que ahora podemos volver a la escala de desplazamiento y ajustarnos según sea necesario. La magnitud definirá el desplazamiento general, y el centro es un desplazamiento para asegurarse de que cosas como las esquinas se alineen correctamente. Entonces así es como funciona. Habilita la teselación en su material y luego coloca el mapa de desplazamiento en el pasador de desplazamiento Si no tienes un mapa de desplazamiento o estás haciendo tu propio material, podrías intentar simplemente usar la textura misma y tomar uno de sus canales de color para ver cuál te da los mejores resultados. Ahora, de hecho, intentemos hacerlo para darles la imagen completa a ustedes. De veras quiero que entiendas lo que está pasando aquí mismo. He creado este rectángulo con las herramientas de modelado, y lo primero que haré es ubicar la malla, hacer clic derecho sobre ella y asegurarme de que Nanite esté habilitado A continuación, tengo esta textura de algunos guijarros. Es solo eso, una sola imagen muy simple. Y después de importar, sólo voy a arrastrarlo inmediatamente a mi rectángulo, que automáticamente va a crear el material para ello. Y cuando abro el material, se ve lo básico que es. Es solo usar la textura como su color, y eso es posible que desee volver a escalar y posicionar este material. Hay una opción UV y el material para eso, pero no quiero que esta clase sea sobre material. Entonces tomemos la ruta fácil, que ya todos conocemos abrimos el panel de modelado, vayamos a proyectar UVs, y esta vez, puede ser un avión porque estamos tratando de un modelo plano de todos modos Y voy a bajarlo a 50 y luego darle a Aceptar. Ya podemos cerrar el panel de modelado. Bien, déjame acercar los guijarros para ver mejor lo que está pasando aquí mismo Ahora, vuelve a abrir el material, y voy a cambiar el tamaño de la ventana un poco mejor para que podamos ver los guijarros y el material al Entonces lo primero es lo primero, habilitar la teselación a partir de los detalles del material, y eso habilitará la opción de desplazamiento Y voy a comenzar con el canal rojo de esa textura. Simplemente arrástralo a ese desplazamiento. La caja fuerte e inmediatamente verás el desplazamiento de los guijarros Puedes probar algún canal diferente, mira cuál te da el mejor resultado. Ahora, nunca va a ser perfecto sin un mapa de profundidad real, pero es una manera rápida y súper fácil de agregar algo de profundidad. Ahora bien, si es demasiado, necesitamos reducir un poco el desplazamiento. Pero como no tenemos instancia material, tenemos que reducirla un poco en el material mismo. Y una manera muy fácil es tomar el canal de la textura que estabas usando y conectarlo primero a un nodo de división y luego llevar la salida de ese nodo al desplazamiento. Entonces literalmente estamos dividiendo la escala por la mitad, y puedes ajustar por cuánto quieres dividirla Alternativamente, eliminaré el nodo de división y en su lugar buscaré el nodo multiplicar. Entonces conéctalo al desplazamiento y elige por cuánto quieres multiplicarlo. Entonces ahora es el doble de tamaño. Loco. Y con eso, hemos aprendido cómo funciona la Teselación Nanita Entonces, en lugar de modelar realmente estos ladrillos o guijarros, solo buscas un material y lo desplazas, sobre todo en situaciones como aquí donde los guijarros entran en contacto con la pared de ladrillos ver cuánta profundidad estamos no son dos superficies planas Ya no son dos superficies planas que se encuentran en una esquina recta. Pero ya basta con los materiales, esta es una clase de modelado, y así, eso es con lo que vamos a seguir porque hay muchas más herramientas en el panel de modelado que aún no hemos explorado. Así que vamos a explorarlos en la siguiente lección. 11. Deformador del retículo: Hola, bienvenido de nuevo. Desde el panel de modelado, podemos encontrar una categoría muy interesante, deformar Y como su nombre lo indica, con estas herramientas, realmente podemos dar forma a cualquier modelo que nos guste, como necesitar un pan. Así que eso permite modelos muy interesantes y personalizados. Pero estas son herramientas que también se utilizan a menudo para editar modelos existentes. Tengo esto aquí mismo de la tienda fab. Me parece un poco desconcertante. Quiero hacerlo más grande, pero solo la parte metálica, así que no puedo simplemente escalarla. Entonces veamos qué tenemos aquí mismo. Una de las herramientas se llama celosía, y va a dividir la malla en un ráster tridimensional Puede aumentar la resolución de ese ráster si es necesario. De hecho la voy a disminuir un poco para que cubra mejor la pala y no se divida demasiado porque cuanto mayor sea la resolución, más trabajo tendrás. Ahora, lo descubrirás cuando estés trabajando con una herramienta tú mismo. Ahora bien, lo que puedo hacer es seleccionar puntos y moverlos para estirar el modelo. Y verás ahora cómo deforma automáticamente la malla en función de la resolución que hemos elegido Así que realmente puedes tirar y empujar la malla para tomar una forma diferente. Y como es un ráster de árbol D, también podemos hacerlo más grueso. Y notarás que definitivamente estamos estirando la malla. Entonces podría empezar a verse un poco tambaleante. Entonces, obviamente, no es para todos los modelos. Pero para esta vieja hacha, poco más doblada no va a notarse una empuñadura o cuchilla un Pero sí, mira esto. Ahora tenemos una hoja mucho más grande. Excepto y se guardan los cambios. Ahora colguémoslo a la pared nuestra cabina junto al marco. Ya sabes, demuestra que somos más duros con estas hachas más grandes. Mira eso. Ahora, también me gusta usar esto en parches que me parecen demasiado planos, también. Tengo este parche, por ejemplo, de algunas pequeñas rocas en el suelo, y volveré a elegir celosía, y por cierto, podrías notar que Unreal tendrá problemas de carga con mallas muy complejas Por eso estoy trabajando en una versión de menor calidad de este modelo. Tuve un choque irreal varias veces antes. Sí, puedes ver lo bien que somos capaces de agregar diferencias de altura mucho más dinámicas en ella, especialmente contra la pared. Sabes, esas rocas podrían haberse amontonado un poco más por aquí Entonces esto es algo con lo que realmente me encanta trabajar en parches de guijarros o superficies de suelo o algo así Voy a hacer click en Excepto, y entonces podemos simplemente duplicar este parche, hacer que se superpongan para que parezca una pila gigante de rocas. También fusiona mucho mejor con estos desplazamientos de altura ahora Y para evitar repeticiones, me gusta rotar y escalar algunos de estos parches. Obviamente, tus ajustes personalizados para tener estas rocas un poco más altas cerca de la pared, también se han ido ahora porque la giraste. Entonces es posible que desee duplicar la malla de origen y luego crear un ajuste de celosía diferente, pero asegúrese de duplicar la malla en su navegador de contenido, porque como hemos aprendido con cada cambio que hagamos de las herramientas de modelado, va a ser horneado en la malla Ahora, tenemos algunas herramientas más muy divertidas de deformar para explorar Entonces, en la siguiente lección, vamos a echar un vistazo a algunas herramientas para esculpir 12. Escultura en malla: Es hora de ser realmente creativo y comenzar a jugar con algo de arcilla, transformar una malla en una forma orgánica Entonces eso significa que tenemos que empezar con un bloque de arcilla. Aquí tengo un cubo para demostrar primero. Desde el panel de modelado, vaya a deformar y luego ubique la escultura dinámica Obtenemos un pincel del que podemos darle forma al cubo por el camino pero notarás que no va tan bien. La herramienta de esculpir está buscando triángulos para deformar, pero un cubo realmente no tiene muchos Entonces solo lo estás nashing juntos hasta formar un grupo, y luego comenzarás a ver más triángulos, y el morphing Entonces, a diferencia de la arcilla real, un cubo no funciona tan bien. Necesitamos más triángulos para empezar, y una esfera es un ejemplo perfecto de ello Tomando la herramienta de esculpir dinámica podrás ver inmediatamente más triángulos y la escultura Ahora, podemos hacer click para mover un área, tanto hacia adentro como hacia afuera para que puedas hacer montañas o Mantenga pulsada la tecla Mayús para deshacer suavemente la deformación. Entonces, si mueves algo demasiado, solo puedes reducirlo desmorfocándolo un poco con la tecla Mayús Ahora, por defecto, estás usando la herramienta Mover. Pero a partir del tipo de cepillo, podemos encontrar mucho más. No voy a cubrirlos a todos, pero voy a tocar algunos. Uno de los cuales es la herramienta lisa. Al esculpir, puedes obtener fácilmente bordes duros, pero con ese pincel suave, ya sabes, suaviza eso Bien, el siguiente es el inflar. Similar a la mudanza, pero esta vez, no necesitas arrastrar. Simplemente haz clic y mantén presionado para inflar un área específica. Y con cada pincel, puedes sostener turno para que haga lo contrario. Entonces ahora se desinfla. No obstante, ese turno sólo desinfla lo que lo inflas. Si realmente quieres revertir el inflado, tienes que mantener presionado Control. Ahora, lo estoy haciendo parecer más complicado de lo que es, pero espero que la demostración te demuestre a lo que me refiero. Solo intenta jugar con el shift y las teclas de control mientras usas uno de estos pinceles. En mejor inglés, puedes tallar agujeros con la llave de control Hacer una bola de boliche o algo así. Ahora bien, no todas las herramientas tienen una variante de control porque no siempre tiene sentido, así que solo ten en cuenta eso si tu pincel no hace nada. Ahora vamos a crear algo útil además de jugar con esta pelota. Me gustaría crear un sofá para la cabina. Y hay diferentes enfoques. Es una preferencia personal. Pero así es como podrías diseñar un sofá. Primero eliminemos estos dos ejemplos y luego nos dirigimos a la pestaña create. Voy a empezar con una caja y sé que no tiene muchos triángulos, pero podemos arreglarlo Simplemente no te lo dije antes. Vamos a crear un nuevo poligrupo en la parte superior para que pueda extruir la parte sentada Así que ve a seleccionar PolyGroupe dit, y podríamos hacer un recuadro, pero necesitamos que el frente del sofá esté abierto Entonces, en cambio, voy a usar el bucle de borde de inserción. Eso creará un nuevo borde recto a través del modelo. Así que voy a hacer eso por cada reposabrazos y también finalmente el respaldo, que podría ser un poco más grueso. Después golpeamos Hecho, y ahora podemos usar el push pull para derribar esa parte. E inmediatamente vemos aparecer algún tipo de sofá. Así que pulsa Aceptar y ya terminamos. Ahora bien, para algunos, este podría ser un buen sofá. mí me gusta que sea un poco más suave, así que hagamos también un poco de morphing en él. Pero primero, necesitamos más triángulos. De lo contrario, no va a funcionar, y volveremos a terminar con una pequeña escultura abstracta. Voy a hacer click en malla desde las pestañas y escoger la herramienta de remesh, e inmediatamente verás como va a crear un montón de triángulos Y puedes aumentar el sofá para aún más detalle. Eso es básicamente todo. Simplemente haga clic en Excepto. Ahora, vayamos a deformarnos y a escoger la escultura dinámica. Y comenzaré con la herramienta de pincel liso. Ajusta el tamaño si es necesario, y luego solo voy a repasar todos los bordes. Un sofá blando no debe tener esquinas duras. Sabes, no quiero lastimarme. Así que suaviza todos estos rincones puntiosos, tanto el interior como el exterior Por supuesto, siempre puedes deshacer simplemente presionando Control o Comando Z, por cierto. Así que no tengas miedo de probar algo como aquí en la esquina trasera. Y si piensas, tal vez sea demasiado, solo deshaz esa acción y prueba otra cosa. Tal vez ajustar un poco la fuerza de un cepillo. Todo depende de lo que vayas a buscar. Entonces esto es una especie de bisel, como ya hablamos antes, pero mucho más orgánico Ahora tomemos el pincel de inflado y agreguemos algunos cojines. Entonces podría querer aumentar el tamaño y también disminuir la fuerza porque esto tiene que ser más sutil. Así que vamos a inflar un poco la espalda, y puedes repasarla un par de veces, ya sabes, a veces, mantén pulsada la chit para desinflarla Ya sabes, es un proceso, y a veces no siempre funciona, así que tienes que deshacer todas tus acciones y empezar de nuevo. Después vuelves a inflar las piezas, desinflar un poco, ajustar, etcétera. Por cierto, soy muy malo esculpiendo. No me pidas que artile algo. Va a parecer algo que haría un niño de 2 años. Oye, te estoy enseñando las herramientas. La parte creativa depende de ti. Pero puedes ver que mezclar diferentes pinceles, como repasarlo con el pincel liso puede darte resultados algo buenos. Bien, esto está empezando a parecerse mucho más un sofá de verdad o al menos tan real como pueda conseguirlo Ahora, a veces terminarás con algunos triángulos raros sobresaliendo en alguna parte o sientes que la forma no es lo que esperabas Es un poco duro. Bueno, debajo de la deformacion, hay una opción suave, y esto hará un alisado general sobre toda tu malla Consigue algunas opciones para el tipo suave y luego por supuesto, la cantidad, así que tienes que ver cuál funciona mejor. Mira los detalles. No siempre es necesario, pero la herramienta está ahí para si lo haces. Bien, se ve bien. Todo lo que necesita ahora son unas almohadas y un par de piernas para pararse. Pero vamos a crear mallas separadas para eso y luego juntarlo todo, pero siento que ya no me necesitas para eso Tomemos un descanso de esta clase y creemos algo, creemos un sofá si aún no lo has hecho, y luego creamos algunas almohadas. Te dejaré la creatividad a ti, y luego en la siguiente lección, daremos todo los materiales y lo uniremos todo. Te veré de vuelta en un momento después de que hayas creado esas almohadas. 13. Modelado de un sofá: Aquí está, amigos, un sofá con almohada. Como una manta, en la que nos meteremos en un momento. Escogí deliberadamente una almohada porque probablemente sea lo más fácil de esculpir Todo lo que hice fue usar el movimiento y la herramienta lisa hasta que terminé con esto. Ahora, podrías preguntar, ¿cómo conseguí que se sentara ahí tan amablemente en esa esquina? Bueno, aquí está la almohada original que esculpí. Yo hice una copia de seguridad de sólo una almohada recta. Así es como empecé porque sería un desastre darle forma a esto mientras ya estaba sentado en ese sofá. Así que simplemente lo giré y lo recolocé lo más posible en esa esquina, apuntando a donde de alguna manera va a estar, y ahora solo tenemos que transformarlo Pero necesitamos más control sobre eso, así que no podemos simplemente usar la escultura Quiero decir, aquellos que probablemente puedan usar la herramienta deformada podrían ser aún mejores, pero necesito una herramienta más fácil. Voy a ir a la pestaña de deformar y encontrar celosía. Ya hemos trabajado con éste antes, así que ya sabemos lo que hace. Yo solo selecciono un montón de puntos y luego muevo esa parte. Pero también roto algunas partes. No exageres porque quieres conservar la forma de tu almohada, cuanto más vas a estirar y tirar cosas aquí, más suave se verá la almohada Para que no tenga que coincidir perfectamente. Simplemente no la tengas pegada a través del sofá. Y un gran consejo aquí chicos es simplemente tomar una almohada de verdad y colocarla en su sofá. Ve cómo se ve, cómo se deforma en la vida real, y trata de imitar eso e Bien, así que también creé esta manta a partir de un rectángulo. Lo mismo, aumentar el conteo de triángulos, esculpir y Bien, voy a tirarle un material , e inmediatamente, se puede ver que simplemente todavía no se ve bien Ahora, se siente muy rígido, más como un parche de cuero y no como una manta suave en absoluto. Ahora, esa es solo mi limitación de esculpir, pero de nuevo, tengo una herramienta Así que no te preocupes por mí. Siempre puedo encontrar una herramienta que me ayude a salir de problemas. Y esta vez, es la opción de desplazamiento del grifo de deformar Ahora, se verá loco por defecto, pero tenemos algunos ajustes. Ahora bien, esta herramienta desplazará tu malla dependiendo de cierto patrón Puede tener un desplazamiento tipo ruido. Esto es simplemente algo aleatorio. Y esto es útil para varias cosas. Al igual que si lo estableces a un valor bajo, agrega mucho más dinámica a la malla. Y empiezo a creer más que esto es una manta, pero puede ser mejor. También hay una opción para desplazar por una textura, y ya estamos familiarizados con esto Es lo que hace Nanite Teselation. Mira la textura y desplaza la malla en base a eso Entonces es una forma diferente de tesslar tu malla. La principal diferencia aquí es que estamos horneando el desplazamiento, así que no podemos cambiarlo más después. Ahora, tengo una textura de una manta arrugada, así que solo voy a usar eso como mapa de desplazamiento La textura no es un mapa de desplazamiento real , por cierto, pero a menudo aún se pueden obtener resultados decentes con una imagen regular. Prueba algunos canales de color para ver cuál te da los mejores resultados. Y luego se puede ajustar la escala y la posición. O vuelve a la parte superior y ajusta el desplazamiento general. Entonces sí, este es un truco muy simple para hacer que el material se vea mejor de las cosas que estás tratando esculpir o simplemente para crearlo más realista Y podrías hornear ese desplazamiento y luego ajustarlo aún más si es necesario Bien, vamos a darle a todo algunos materiales. Tengo algunos de la tienda fabulosa. Así que vamos a arrastrar uno de estos al sofá. Y si aún no te has dado cuenta, lo harás ahora estos son bordes duros aquí mismo. El material no fluye a través, y eso viene de la forma de caja con la que empezamos. Lo que estamos viendo aquí son los poligrupos un grupo de polígonos Ahora, podríamos eliminar o fusionar todos los poligrupos, pero eso no va a resolver el problema Ya ves, los materiales siempre se hornean, así que bajo el capó, seguirán recordando los poligrupos actuales ¿Hay una solución? Por supuesto. Tengo una herramienta para todo, chicos. Ya lo sabes. Vamos a ir al modelaje. Por cierto, no te abrumes demasiado por las tantas herramientas que encuentras aquí No sé por qué, pero muchas de estas herramientas simplemente aparecen varias veces en estas pestañas. Al igual que, aquí está el poligrupo editar de nuevo. De todos modos, estamos buscando la herramienta de subdividir. No queremos deformar nuestro sofá, así que pongamos el esquema en bucle, y eso es todo Se va a recalcular triángulos y así tipo de restablecer Golpea excepto, y puede tomar algún tiempo antes de que se cargue, pero eventualmente resolverá el problema. Yo también lo haré por mis almohadas. Quizás primero le aplique algunos materiales, también, un color diferente, y haré lo mismo con estos dos. Así que elegir los ajustes de subdivisión siguen siendo correctos, así que solo puedo seguir adelante y hacer clic en Excepto y también hacer lo mismo para la almohada Exterior Bien. Estamos llegando, chicos. Ahora, los modelos personalizados siempre se ven mejor cuantos más detalles le añadas. Ya hemos visto un par de técnicas como con un desplazamiento aquí en la manta, pero hay algunas cosas más que podemos hacer, que exploraremos en la siguiente lección. 14. consejos y trucos para el realismo: Crear tus propios modelos personalizados no es fácil. A pesar de que obtenemos un conjunto de herramientas grande, lo que hace que un buen modelo de árbol D destaque es su creatividad, y eso está todo en los detalles. Ya sea que opte por un look de estilo low poly o pruebes un enfoque fotográfico realista, ambos necesitan detalles. Ahora, mirando el sofá, partimos de un diseño rectangular, gráficos Playstation one, pero luego lo suavizamos, agregando relleno y creamos más dinámico Pero sigue siendo solo un blop. Si miras un sofá real , existe de múltiples partes. Así que podrías seguir adelante y diseñar la siembra, la cresta trasera, y todo por separado Y en realidad seguí adelante y hago eso. Se puede ver aquí mismo. Estos son dos modelos, el mismo proceso que hicimos antes. Alisé las esquinas, arreglo los triángulos y agregué un desplazamiento de textura como hicimos con Tengo dos modelos separados, y juntos encajan muy bien. Ahora, solo me faltan los cojines be, y podría seguir adelante y pasar todo el proceso para hacerlos de nuevo, o puedo tomar otra ruta. Ya tengo los asientos. El escudo trasero es básicamente el mismo, apenas la mitad del tamaño. Entonces hagamos una copia del asiento, y me refiero a una copia verdadera. Recuerda siempre que estas herramientas de modelado realmente cambian la malla. Arrastre la copia al nivel y aplique también el mismo material a. Ya coloquemos la broca en su lugar al respaldo. Ahora, para que se sienta más diferente, también voy a rotar el cojín, que puedan ver, como la parte trasera del asiento Ahora, escalarlo simplemente aplastará todo junto. Eso no queremos. Entonces vayamos a la pestaña del modelo y localicemos la herramienta de espejo. Y es bastante autoexplicativo. Solo tienes que reflejar la malla desde el punto central. Para que puedas girarlo desde donde tiene que reflejar y luego ajustarlo . Con modelos orgánicos como dis cushion, se podía ver la línea donde refleja. Tiempos moviendo ese punto de espejo hacia arriba y hacia abajo un poco o incluso girándolo ligeramente, puedes deshacerte de eso. Si realmente es un problema, entonces sugiero no tomar la ruta fácil y simplemente diseñar algo nuevo. Pero miren eso. Súper fácil. Golpeado excepto. Ahora podemos seguir adelante, duplicar el cojín del respaldo al otro lado manteniendo pulsado Alt, y tal vez sea una buena idea girarlo también para que no se vea exactamente igual. Al duplicar algo, asegúrate no ver que es una copia exacta, y esta es una forma de esconderte Y aquí vamos, otro de esos detalles para que se vea más realista. Esto está empezando a parecer un sofá real, chicos, pero aún le faltan algunas cosas. Voy a ir a crear y buscar cono. Ajustemos el tamaño porque quiero que estas sean las piernas. Voy a ir por un radio de cinco, y voy a tomar una altura de alrededor de 30. Es demasiado, pero no quiero ese filo afilado del cono. Quiero cortarlo más tarde, así que por eso es un poco demasiado grande ahora mismo. Golpea excepto, y voy a rotar esto alrededor de 180 grados. Y ahora vamos a cortar ese pico. De lo contrario, tendremos rasguños en el piso. Voy a volver a modelar, y esta vez, voy a tomar el corte liso, que sólo lo va a cortar por la mitad. Gírela para que corte la espiga. De hecho, también uso esta herramienta muy a menudo cuando encuentro un modelo en la tienda fab, y simplemente como, amasar una pieza de ese modelo, así que simplemente le corté todo el resto Muy útil. Bien, golpeo excepto Vamos a aplicarle un material, y miren eso. Tenemos un leck. Vamos a empujarlo en su lugar. Ahora, puedes llevar esto muy lejos. Tengo una pieza de pierna justo aquí en la que trabajé un poco. Le agregué una malla separada que funciona como una pequeña goma, e incluso esa goma obtuvo algunas pequeñas imperfecciones por el peso del sofá Entonces voy a ir por estas piernas, borrar la otra, y voy a seguir adelante y duplicar esta pierna al lado derecho y eventualmente duplicar ambas patas delanteras a la parte posterior. Tienes que preguntarte, ¿A la gente va a ver estas piernas? ¿Es necesario que dedique tanto tiempo y esfuerzo a todos estos detalles aquí mismo? Bien, es increíble. No puedo esperar a sentarme en este sofá, chicos, ver una película, y tal vez tomar una siesta. Ahora, vamos a traer esas almohadas de nuevo. Y cuando estás trabajando en algo, nunca es una línea recta de herramientas que usas. Lo esculpamos, arreglamos los triángulos, lo transformamos usando celosía para encajar mejor en el sofá, pero tal vez necesitemos volver a esculpir o algo Entonces, cuanto más se familiarice con estas herramientas, más se verá cambiando entre ellas. Ahora, me gustaría agregar algunos botones a estas almohadas. Nuevamente, agregando más detalle. Crea un cilindro y voy a redimensionarlo para que parezca un disco plano No te preocupes demasiado. Si no es el tamaño correcto, a veces es más fácil trabajar en un modelo que es demasiado grande para eventualmente escalarlo. Bien, vamos a golpear Aceptar. Y ahora vamos a ir a la pestaña de selección y elegir PolyGroupe dit Voy a seleccionar la superficie superior y tomar la opción de inserción Esto me permite crear una visión de poligrupo más pequeña. Entonces me aseguraré de que se seleccione la superficie interna y usaré el push pull para bajarla un poco. Golpeado excepto. Va a necesitar un par de agujeros en él ahora para que parezca un botón real. Ahora, desde el grifo modelo, hemos aprendido que podemos encontrar varias opciones para cortar una malla. Pero aquí hay una última herramienta que aún no hemos explorado el corte de polietileno. Con esta, podemos cortar a través la malla dependiendo de una determinada forma. Actualmente está configurado para dar un círculo, y eso es lo que queremos. Pero también podemos cambiarlo a otra cosa, ya sabes, incluso forma personalizada seca. Entonces es bueno saberlo. Bajemos el tamaño del círculo y hagamos que encaje correctamente en el botón. Quizás aumentar la subdivisión para un círculo de mayor calidad Y al igual que el corte liso o espejo, podemos, por supuesto, girarlo, también, pero eso no es necesario en este momento. Bien, está en su lugar. Se ve bien. Vamos a golpear Aceptar. Tenemos que hacer esto tres veces más. Afortunadamente, no podemos duplicar un corte a través, pero afortunadamente recuerda nuestro último ajuste Entonces todo lo que tienes que hacer es simplemente mover el corte a una nueva posición y golpear Aceptar. Entonces hagamos eso un par de veces hasta que tengamos cuatro agujeros en el botón para que en realidad se vea como un verdadero. Bien, tenemos un botón. Estoy diciendo botón mucho. Botón. Ahora, aún no podemos llamarlo terminado. Aprendimos que los bordes afilados no existen en el mundo real. Así que vayamos a la pestaña de selección y escojamos de nuevo la edición de poligrupos Y sólo voy a seleccionar todo, pero primero filtrar para seleccionar puntos porque no podemos biselar puntos Si lo intentas, solo obtendrás un error. Entonces, si ves eso, intenta desactivar uno de los filtros de selección e inténtalo de nuevo. Genial. Lo voy a ajustar un poco para que el bisel sea simplemente sutil Bien, se ve bien. Golpe excepto acción y excepto. Miren eso, chicos. Un botón perfecto. No, te oigo pensar, y tienes razón. ¿No estamos perdiendo el tiempo en cosas tan pequeñas de las que ni siquiera ves los detalles? Por supuesto. Bien, continuemos. Voy a aplicar un material al botón y luego moverlo a una almohada y, por supuesto, bajarlo un poco. Sin embargo, es un poco desordenado ponerlo en su lugar. También lo duplicaré un par de veces para tener el botón en cada esquina. Solo trata de perder el tiempo un poco, ponlo en su lugar. Bien, algo como esto Ahora, la almohada todavía se ve bastante mal. También solo un blop. Le faltan formas detalladas. Entonces volveré a la herramienta desplazada debajo de la forma profunda, luego elegiré la opción de textura para el tipo de desplazamiento y de hecho reutilizaré la textura de manta arrugada Y aquí hay algo interesante al cambiar la escala de uno de los ejes a, digamos, 20 puede obtener una mirada interesante Por supuesto, ajustar la cantidad del desplazamiento y ajustarlo un poco Pero sí, esto se siente ahora más como una tela real ahora, y es muy agradable ver esos finos detalles. Muy a menudo, puede usar una cierta textura de desplazamiento para diferentes looks cuando modifica la configuración de escala o desplazamiento Y si metemos nuestra manta ahí, también, podríamos hacer lo mismo. Ya tiene ese desplazamiento de manta, pero sólo voy a aplicarle nuevo ese mismo desplazamiento de textura. Pero esta vez con una escala muy grande en un eje, añadiendo también estas líneas y quizás hacerla mucho más sutil. Puedes ver cómo es posible apilar múltiples desplazamientos de textura uno encima del otro, tal vez usar diferentes texturas o lo mismo con solo configuraciones diferentes. Y así, hemos transformado el sofá en un modelo más realista. Estoy muy contento con esto, así que en realidad voy a seguir adelante y seleccionar todas las mallas que componen el sofá desde el outliner Entonces vayamos al formulario X y escojamos fusionar. Voy a hacer un nuevo objeto y llamarlo Couch. Golpea excepto y nuestro hermoso sofá ahora se fusiona en una malla. Y si vamos al panel de detalles, podemos encontrar todas las ranuras de material para si quieres cambiar algo. Y esto nos lleva ya al final de la clase. Hemos pasado por todas las herramientas más útiles. Tengo un gran ejercicio para ti, que te voy a explicar en el último video, así que te veré de vuelta en la siguiente lección. 15. Conclusión: Bueno, comencemos diciendo felicitaciones. Has recorrido toda la clase y aprendido a modelar dentro de Unreal Engine cinco Eso es enorme y un gran paso adelante. Ya no dependes modelos Tre D que tienes que encontrar en línea. Si tienes una idea para algo, simplemente la creas tú mismo o editas un modelo existente a tus gustos. Todas las herramientas recuperadas se pueden utilizar en los modelos que descargue de FAB. En otro lugar. Ahora, seguí adelante y terminé la cabaña. Puse el sofá ahí, pero también agregué algunos objetos interiores más como una gran pintura en la pared. Le di un poco de desplazamiento de ruido para agregarle más profundidad. Entonces creé estos plafones, y como pueden ver, le puse algunos detalles. Traté de pensar cómo sería una luminaria realista y qué se necesita para poder apuntar la luz, de ahí estas juntas. Lo mismo ocurre con esta gran luz de aquí mismo. Si alguna vez tienes algo pasando por un objeto, haz un agujero real como solo en la realidad. Cuanto más puedas imitar la realidad, mejores van a verse las cosas Lo mismo aquí, donde pasa un alfiler. Después siguiente, tenemos una mesita aquí mismo, y se puede ver de nuevo los mismos pasadores, que podrían ser como los tornillos que sujetan todo en su lugar. También tengo esos en las piernas. Aquí mismo un vaso para beber, una forma muy simple, y al agregarle una textura de vidrio , inmediatamente funciona. Tenemos un tazón con algunas naranjas y objetos naturales como este Estos son muchos detalles para que realmente se vea realista. Entonces realmente depende de si usas estos modelos. ¿Estás tomando un primer plano o una posibilidad remota de esto? Acabo de crear algunas esferas y agregué un desplazamiento de ruido. Desde más lejos, es perfecto, pero no quieres tomar primeros planos de. Muy importante en estos momentos es que practiques todo lo que hemos aprendido. Usa todas las herramientas que cubrí para crear algo. Es al hacer eso aprendes y mejoras sobre ti mismo. Entonces tengo dos tareas para ti. Puedes elegir o hacer ambas. En primer lugar, es tratar de recrear toda esta cabina con todos los elementos en su interior Realmente ayuda tener un ejemplo para que tengas sentido de dirección. Entonces por eso te aconsejo recrear las luces y la mesa y todo eso primero Te proporcioné al archivo del proyecto para que lo descargues. No obstante, no puedo incluir todos los materiales porque son de Quixel así que solo tienes que aplicarlos tú mismo Para el paisaje exterior. Eso lo hice solo para hacerlo más bonito. Ahora, además, la cabina sigue bastante vacía. Aún no tenemos puerta. A lo mejor debería haber un televisor en algunos interruptores de pared para la luz. Y luego está esta esquina de aquí. No tengo idea de lo que podría ser, pero dejaré esa creatividad en tus manos. Entonces esa es la segunda tarea, solo agregarle más cosas. Ahora, ve y crea tus propios modelos en Unreal Engine five. Realmente espero que hayas disfrutado de esta clase. Muchas gracias por ver y como siempre mantente creativo.