Aprende Blender 3D: comienza con ilustraciones en 3D | Interactiv | Skillshare

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Aprende Blender 3D: comienza con ilustraciones en 3D

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      2:01

    • 2.

      Comencemos

      4:50

    • 3.

      Tres objetos principales en licuadora

      1:50

    • 4.

      Mover, girar y escalar en licuadora

      2:29

    • 5.

      Mover, girar y escalar con atajos en licuadora

      3:27

    • 6.

      Navegar el mirador en Blender

      3:39

    • 7.

      Modelado de las paredes en Blender

      13:31

    • 8.

      Creación de booleanos en Blender

      15:35

    • 9.

      Modelado del marco de ventana en Blender

      7:01

    • 10.

      Modelado de un escritorio en Blender

      13:09

    • 11.

      Modelado de un monitor dentro de la licuadora

      12:31

    • 12.

      Modelado de ratón en Blender

      4:12

    • 13.

      Modelado de un teclado en Blender

      11:02

    • 14.

      Modelado de una taza en Blender

      14:54

    • 15.

      Generar libros en Blender

      4:48

    • 16.

      Modelado de una silla en Blender

      9:41

    • 17.

      Modelado de un sofá en Blender

      11:07

    • 18.

      Simulación de un cojín en Blender

      10:53

    • 19.

      Criar tus objetos en Blender

      2:15

    • 20.

      Creación de plantas en licuadora

      18:00

    • 21.

      Fotos y alfombras en Blender

      5:30

    • 22.

      Objetos de sombreado en licuadora

      10:14

    • 23.

      Sombreado aleatorio de colores en Blender

      9:00

    • 24.

      Desenvoltura UV y texturas en licuadora

      9:43

    • 25.

      Sombreado en el sofá de Blender

      17:05

    • 26.

      Sombreado de las fotos y de la alfombra en Blender

      8:37

    • 27.

      Iluminación y representación en licuadora

      9:30

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

238

Estudiantes

8

Proyectos

Acerca de esta clase

Si has tratado de aprender licuadora, entonces sabes lo difícil que puede ser. Hay tantos menús y botones, paneles y modos que puedes usar para que se vuelva confuso y se sienta abrumador. Por eso creé este curso. Mi nombre es Hunter y soy diseñador de diseño gráfico y de movimiento con sede en Australia. Agregé Blender a mi cinturón de herramientas hace unos tres años debido a su popularidad en Ilustración 3D. Pero pronto descubrió que Blender tenía otros usos, como maquetas de productos detalladas.

En este curso, nos centraremos en ilustración 3D y nos prepararemos para el éxito en Blender. Al final de este curso, tendrás las bases como modelado, texturizado y sombreado listos para abordar algunos proyectos más difíciles.

1. Introducción

Este curso comienza con una introducción. Te haré establecer el curso y cumpliré algunos requisitos básicos para el aprendizaje de Blender. También obtendrás acceso a archivos de trabajo para que te ayuden cuando te aterres.

2. Comenzar

El capítulo 2 se centrará en los conceptos básicos de Blender. Echaremos un vistazo a la interfaz y cómo navegar dentro del software con atajos. También aprenderemos cómo mover, rotar y escalar objetos.

3. Conceptos básicos de modelado

El tercer capítulo verás el modo de edición para modelar y comenzaremos a modelar algunas formas básicas como paredes y ventanas. Este capítulo también comenzará a introducir modificadores, una forma no destructiva de editar sus modelos.

4. Modelado

El cuarto del capítulo te ayudará a perfeccionar los conocimientos de modelado mostrándote diferentes técnicas. Comenzaremos a modelar diferentes objetos, como una mesa, silla, sofá y accesorios de escritorio, entre otros. También veremos con rapidez la simulación para crear objetos como un cojín.

5. UV, texturas y sombreado

En el capítulo quinto se analizarán los colores y las texturas que se agregan a los objetos. Echaremos un vistazo al editor de sombreado y haremos algunos materiales básicos. También aprenderemos cómo agregar texturas a nuestros objetos con nodos sombreados y diferentes imágenes. También aprenderás cómo hacer objetos para desenvolver con UV, para que no se estire en las texturas.

6. Luces, cámara, representación

El último capítulo, capítulo 6, completará el proceso con iluminación, configurará la cámara y procesará la renderización.

Al final del curso, crearás tu propio render. 3D. Ahora Blender tiene una curva de aprendizaje pronunciada y se debe principalmente a la cantidad que ofrece el software. Blender también es un software muy resistente a los atajos con teclado, así que he incluido una hoja de referencia con shortcut con teclados para ayudarte en el viaje.

También contestaré cualquier pregunta durante el curso y actualizaré y agregaré lecciones nuevas para ayudarte a entender el software.

Si crees que este curso es para ti, inscríbete hoy mismo y únete conmigo para aprender Ilustración 3D en Blender.

Qué aprenderás

  • Comienza los conceptos básicos de la ilustración 3D en Blender 3D.
  • Aprende cómo mover, escalar, rotar y navegar en el puerto de visualización dentro de Blender.
  • Aprende los conceptos básicos del modelado, como vértices, bordes, rostros, modificadores y mucho más, ponlos para que practiquen en cada lección.
  • Aprende los conceptos básicos de los mapas UV, texturizado, sombreado e iluminación para crear un render final.

¿Hay requisitos de curso o requisitos previos?

  • No se requiere experiencia en Blender, sin embargo, algunos conocimientos básicos harán mucho tiempo.

Para quién es el curso:

  • Usuarios de licuado para principiantes que aprenden ilustración en 3D

Conoce a tu profesor(a)

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Interactiv

Graphic and Motion Designer

Profesor(a)

Hello, this is Interactiv. The owner Hunter Wearne is dedicated to teaching you tips & tricks to level up your skills. We focus on the design industry using programs like Adobe Photoshop, Illustrator, Indesign, Premiere Pro, After Effects.

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Habilidades relacionadas

Animación y 3D Modelado y diseño 3D
Level: All Levels

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Transcripciones

1. Introducción: Hola amigo, Mi nombre es Hunter. Soy una diseñadora gráfica y de movimiento radicada en Australia. Y en este curso, aprenderás a usar Blender para la ilustración 3D. Y podrás crear esta habitación isométrica realmente genial y mezclarla es un software 3D gratuito que podemos usar como parte de ese diseño gráfico y de movimiento. O si solo quieres usarlo únicamente para ilustración 3D, puedes hacerlo también a lo largo de este curso, pasarás por lo básico, aprendiendo a mover, escalar y rotar formas. Aprenderás un poco sobre la interfaz de las licuadoras, y te pondremos en marcha con todos los conceptos básicos que necesitas para comenzar a construir este proyecto. Y saltaremos a la fase de modelaje. Así aprenderás un poco sobre el objeto y el modo de edición. Y pasaremos por modelar múltiples objetos desde la habitación a las ventanas, al escritorio, a las plantas, al teclado y al ratón. También aprenderás a modelar un sofá en. Una vez que se realiza un modelado, podemos pasar a texturizar y sombrear realmente. Aprenderás a desenvolver UV una forma para que la textura no camine estirada. Y aprenderás a configurar un flujo de trabajo de texturizado PBR. Ahora para ayudarte a aprender licuadora lo más suave posible, tenemos un par de recursos que te ayudarán, como lo que los archivos del proyecto de trabajo. Y entonces lo que puedes hacer es abrir cualquiera de los archivos del proyecto para las lecciones y ver qué tal vez has hecho mal o volver atrás y comenzar desde el archivo de proyecto que he creado. También puedes acceder al archivo de proyecto terminado para ver cómo he configurado las cosas. También he incluido una hoja de trucos para atajos de teclado porque blender usa bastantes atajos. Es muy útil tener a tu lado para mirar y ver cuál es el atajo para la herramienta que más estás usando. Bueno, entonces estaré en la discusión respondiendo tus preguntas cuando las tengas, y actualizaré el curso si alguna pregunta surge mucho, bien, sin más preámbulos, no puedo esperar para ver túen el curso. 2. Comencemos: Amigo mío y una bienvenida al curso. Entonces, para comenzar, necesitarás una versión de Blender. La versión que utilizo a lo largo del curso es 3.2. Y creo que se actualizó a 3.2.1 o dos, algo así. A lo largo del curso, sin embargo, estarás bien si sigues junto con la última versión. Por el momento está en prestamista 3.3. Y puedes conseguir solo ven a blended.org. Se descarga y tienes el botón de descarga aquí. Se configurará automáticamente dependiendo de Mac o Apple. Si quieres usar la misma versión que estoy usando, es un poco complicado de resolver, pero puedes usar las versiones anteriores aquí. Haga clic en eso aquí. Ahora te envía a través de esta página y dice aquí siempre podrás descargar todas las versiones de Blender. Por lo que puede hacer clic en este enlace aquí. Enviarte a una página de todas las versiones de Blender que hay pocas scroll hacia abajo. Estoy usando 3.2. Entonces sugeriría agarrar el más ligero. Entonces 3.2.2, porque esa será la más estable de esa versión. Y luego tienes que seleccionar en qué estás, ya sea Mac o Windows aquí, tal vez tu usuario de Linux. Y eliges una de esas descargas ahí para instalar. Eso es si quieres usar la misma versión que estoy usando. Pero si sigues junto con la última versión en blender.org, estarás bastante bien durante todo el curso. Además, contamos con los archivos de proyectos y ejercicios para ayudarte a lo largo del curso. Y también hay un PDF de atajo, por lo que las licuadoras silencian pesadas en el atajo y es bastante difícil aprenderlas todas sin un PDF que te ayude. que puedas consultar el PDF para cualquier atajo como el movimiento o la escala, todo tipo de atajos para las diferentes vistas en Blender. Y todos están delineados en este PDF aquí, que puedes descargar. Los archivos de ejercicios están aquí para ayudarte. Así que he guardado a lo largo del curso, he guardado mis archivos de trabajo. Si te quedas atascado en algún momento, puedes ir a revisar mis archivos de ejercicios. No hay archivos de ejercicios para cada lección, sino muchos de ellos. Y puedes volver atrás y comprobar lo que he hecho. O puedes usar ese archivo de ejercicio para restablecer y volver atrás y continuar a partir de ahí. Y aquí también hay un expediente de trabajo terminado en la parte cinco del ejercicio. Para que puedas consultar el proyecto terminado. Dirá que sería muy bueno ver tus proyectos. Me encantaría verte crear un proyecto de clase bajo los proyectos y recursos aquí. Simplemente presiona Crear un proyecto y puedes darle un título de proyecto y subir una imagen aquí si acabas de tomar tres capturas de pantalla y también el render final que creas, lo subiste en aquí. Voy a repasar y comentarlo y echar un vistazo a su trabajo. Y permitirá que otros alumnos echen un vistazo a tu trabajo. También. Además, si tienes alguna duda, ponlas en la discusión, estaré aquí respondiendo cualquier duda que tengas sobre Blender. Hay mucho que aprender con este curso. Entonces, si encuentras algo que no se haya explicado lo suficientemente bien o no lo entiendes bien como una pregunta. Y si me dan algunas preguntas, actualizaré la lección. Dan, reemplázalo, o tal vez agregue nuevas lecciones para ayudar a explicar licuadora. Un poco mejor para que lo entiendas. Lo último que quiero señalar es que la forma más fácil de aprender licuadora es cometiendo errores. Así que haz clic en los menús, haz cosas, y esa será la forma más fácil de aprender licuadora. Pero solo quiero señalar si alguna vez te quedas atascado o lo volteas como configuración que no estás muy seguro de lo que pasó, en realidad puedes volver a la configuración de fábrica. Y así hice esto cuando estaba aprendiendo Blender, hice clic en todos estos botones. Cometí errores. Solo vuelve a editar. Puedes ir a Preferencias aquí. Y abajo en este pequeño menú de aquí. Si haces clic en eso, puedes cargar las preferencias de fábrica y presionar Bien. Eso recargará todas las referencias de fábrica que se configuran dentro de una licuadora. Es probable que soluciona cualquier problema. Si aún tienes algún problema, asegúrate de ir a la discusión y ponerlos ahí. Y voy a ver si puedo encontrar una solución a alguno de los temas. Bien, eso es todo para empezar. En la siguiente lección, vamos a echar un vistazo a cómo empezar a usar Blender. 3. Tres objetos principales en la licuadora: En esta lección, echaremos un vistazo a cómo se ve la licuadora cuando la abres por primera vez. Ahora mi licuadora tendrá algunos cambios leves. Pero en general, por el momento, debería verse exactamente igual a como se verá el tuyo, excepción de los archivos recientes aquí. Cuando abrimos Blender, esto se llama la pantalla de inicio. Y todo lo que hacemos es entrar y abrir un nuevo archivo. También puedes abrir un archivo reciente que hayas estado trabajando o abrir el navegador para buscar tu archivo. Simplemente haremos click en General. Y esta es nuestra capa cuando abrimos por primera vez Blender. Ahora una cosa que notarás, si eres completamente nuevo en Blender, Hay muchos botones y cosas por todas partes. Y esto puede ser un poco abrumador. Sé que estaba abrumado cuando empecé por primera vez. lo que nos centraremos son solo las herramientas que necesitas en esta lección, hablaremos de estos tres objetos aquí. El primero aquí es el cubo predeterminado. Y podemos usar esto para modelar nuestras formas y lo más probable es que utilicemos mucho este cubo. A lo largo de este curso. También tenemos algunas otras formas que podemos usar como formas de construir objetos. La siguiente es la cámara. Esto es lo que usamos para realmente mostrar y renderizar ya sea imagen o animación. Y claro que tenemos una luz y podemos tener múltiples formas sobre la luz. Y esta es sólo una simple luz por defecto. Y usamos esto para iluminar nuestra escena. Ahora la iluminación es mucho más importante y se puede pasar por alto fácilmente cuando estás empezando. Pero la iluminación a veces puede hacer o romper la imagen o decir que estás creando. 4. Movimiento, giración y escalamiento en la licuadora: Hay tres herramientas importantes que debemos conocer antes de empezar a crear algo en Blender. Estas herramientas nos ayudan a crear objetos. Y ese es el movimiento, la rotación y la herramienta de escala. Ahora hay dos formas de usar esto. Hay una manera más fácil que utiliza las herramientas en el panel de herramientas de aquí. Hay una manera más difícil que utiliza atajos de teclado. Ambos toman un poco de acostumbrarse a tener la forma de atajo de teclado es mucho más eficiente. En esta lección, echaremos un vistazo al uso de estas herramientas para comprender cómo funcionan. En la siguiente lección, echaremos un vistazo al uso de los atajos de teclado. Es primero tenemos la Herramienta Mover, y esta es unas flechas pequeñas en cada dirección. Si hacemos clic en eso y seleccionamos un objeto con solo hacer clic izquierdo, se puede ver que nos trae estas flechas. Si tomamos estas flechas y podemos moverla en cualquiera de estas direcciones, así. Esto lo moverá a izquierda, derecha, y hacia arriba y hacia abajo. También podemos usar estos cuadraditos aquí y luego lo moveremos en cada dirección. Pero el color que está coloreado, por lo que lo moverá en izquierda y derecha, o la X y Z a excepción del SSID. Y eso funciona para todos estos. Y por supuesto, el circulo pequeño en el centro nos permitirá movernos libremente y movernos a cualquier lugar que quisiéramos. El siguiente es la rotación. Esto funciona igual. Utilizamos dos círculos de colores diferentes para rotar en esa dirección. Puedes ver los ejes en los que estás girando mirando aquí arriba y también mirando estas dos líneas aquí, la línea roja y la línea verde aquí. Y entonces si es una línea verde, estamos girando alrededor del eje y y el rojo es la x Y por supuesto, podemos rotar alrededor del eje z. Y también podemos rotar libremente haciendo clic entre todos estos círculos y haciendo clic y arrastrando. El último es la herramienta de escala, y ésta funciona igual. Podemos escalar en la x y todas las direcciones en las que nos gustaría escalar. Para que podamos usar estos para editar nuestras formas. En la siguiente lección, echaremos un vistazo al uso atajos de teclado para hacer esto. 5. Movimiento, giración y escalamiento con accesos directos en la licuadora: En esta lección, echaremos un vistazo al uso de atajos de teclado para mover objetos en la licuadora. Que esto podría ser un poco pesado y probablemente sea una buena idea practicar esto después, después de que hayamos completado esta lección. Lo primero que quiero hacer es en realidad restablecer este cubo predeterminado en el centro. Y volveremos a nuestra herramienta de selección aquí arriba. Entonces vamos a dar clic en esto. Y con el cubo predeterminado en el centro, seleccionado irá hacia arriba a Objeto y hacia abajo a Borrar. Podemos despejar todas las transformaciones y el movimiento y la rotación que acabamos de hacer. Entonces lo que puedo hacer es restablecer la ubicación. Podemos ir Objeto claro, rotación, y luego objeto claro y escala. Ahora veamos cómo mover este objeto con atajos de teclado. Por lo que G significa agarrar. Y si presionamos G, se puede ver que ahora podemos mover este objeto alrededor. Lo primero que quiero señalar es que si quieres cancelar alguno de este movimiento, puedes hacer clic derecho y se ajustará de nuevo a la posición donde empezaste. Pero presionemos G. Digamos que queremos encajarlo al rojo o al eje x. Y podemos usar X en nuestro teclado para encajarlo en esa dirección. Y podemos usar Y para dar un paso en la dirección y. Podemos usar z para encajar en la dirección z. Pueden ver que estas transformaciones aún no están afectando nada. Entonces si vamos, ¿por qué? Se puede ver que sólo va a saltar al eje y donde empezó. Entonces tenemos que aplicar esto. Queremos moverlo de un lado a otro lado y hacia arriba. Tenemos que aplicarlo haciendo click izquierdo de nuevo. Entonces podemos ir G y Z para moverlo hacia arriba en el espacio. Reiniciemos y despejemos la ubicación de nuevo al centro. También podemos rotar y escalar exactamente de la misma manera. Podemos R para rotar y x alrededor del eje x, y alrededor del eje Y, y Z en el teclado, o alrededor del eje z aquí. Si aplicamos eso, lo siguiente que podemos hacer es escalar de la misma manera. Por lo que podemos escalar en la x, y, y z sólo mediante el uso de los atajos de teclado x, y, y zed. Ahora estas transformaciones funcionan para todos nuestros objetos aquí espacio. Entonces podemos usar gy, Gy para moverlo y g, gx. Entonces lo que haré después de que esta lección esté completa es ir con escalado. Con mover este objeto alrededor. Simplemente puedes restablecer el cubo yendo a Object clear y borrando la escala, borrando la ubicación y borrando la rotación. Sólo para jugar con esto. De acuerdo, pasemos a la siguiente lección. 6. Navegación del viewport en Blender: Lo último importante que necesitamos saber antes de empezar a construir algo en Blender es cómo navegar por la ventanilla. Y así esto también puede ser algo que es un poco confuso, como sin pérdidas. Y teníamos todos los atajos que puedes usar para mover objetos. En esta lección, veremos la rotación, panorámica y zoom alrededor los objetos que tenemos en nuestra escena. Entonces el primero que necesitamos es un ratón. Ahora te mostraré más adelante en la lección cómo usarlo sin ratón. Y hay que emular al ratón. Y es sólo una opción en las preferencias que podemos activar. Pero por ahora, usamos un mouse y podemos usar el botón central del mouse. Si solo empujas hacia abajo la rueda de desplazamiento, puedes hacer clic en ella y arrastrarla. Así que solo empujas hacia abajo el centro de la rueda de desplazamiento, la mantienes presionada y puedes desplazarte o girar alrededor de los objetos. Ahora, para rotar alrededor de un objeto en particular, podemos seleccionarlo. Podemos ir a Ver. Y luego aquí abajo tenemos el marco seleccionado. Después nos acercaremos al objeto que tenemos. Y podemos usar ese botón central del ratón para rotar alrededor de ese objeto. Entonces también podemos usar la rueda de desplazamiento para alejar. Entonces si la tiramos hacia atrás hacia nosotros, eso nos alejaremos de la escena y la empujaremos hacia adelante. Se amplió. Entonces, por último, podemos usar ese botón central del ratón y la tecla shift aquí a la escena. Así que presiona hacia abajo ese botón del medio del ratón y podremos desplazar la escena con shift. Lo siguiente que quiero hacer es mostrarte cómo emular un ratón. Esto es útil para cualquier persona que esté usando una computadora con un trackpad y no tengas mouse. Entonces iremos a Editar, abajo a Preferencias. Abajo debajo de la navegación, hay algunas opciones que queremos activar aquí. Y el primero es la órbita alrededor de la selección. Entonces esto nos ayuda a orbitar alrededor de la selección que tenemos. Y luego también queremos activar la profundidad. Volvamos a subir a la entrada. Y debajo del ratón tenemos aquí el emular ratón de tres botones. Esto funcionará para ello, el trackpad, o cualquier persona que no tenga mouse. Vamos a dar clic en eso. Para que esto funcione, podemos usar el botón izquierdo del ratón y la tecla alt. Si solo mantenemos pulsada la tecla Alt y el botón izquierdo del ratón, rotaremos. Podemos hacer clic y arrastrar. A continuación, el control y alt y el botón izquierdo del ratón. Podemos acercar y alejar, así. Y la tecla Alt y Mayús nos permitirán hacer un desplazamiento panoramico. Ahora por ahora, voy a apagar el emulador. Creo que es más fácil usar un ratón. Ahora lo que podemos hacer es simplemente practicar haciendo esto. Por lo que puede ser un poco difícil entender cómo funciona todo esto. Así que solo tienes que ir girando alrededor de tus objetos, moviéndote por la escena. Así. No te veo en la siguiente lección. 7. Modelar las paredes en la licuadora: Este video finalmente comenzará a desarrollar algo dentro de Blender. Lo primero que voy a empezar haciendo es restablecer nuestra escena por defecto al general justo. Por lo que sólo vamos a crear una nueva escena yendo a Archivo Nuevo y luego puedes hacer clic en General. Y si has estado usando esto y navegando por esto para aprender a navegar y mover objetos, entonces no quieres guardarlo. Entonces vamos a bajar Save. Y así acabamos de crear una nueva escena en blanco. Lo primero que me gustaría hacer es en realidad guardar esto enseguida. Por lo que vamos a ir Archivo abajo a Guardar como va a ir allí. Y trae a colación estos Visor. Y así podemos buscar donde queramos ahorrar aquí. Entonces la forma más fácil para mí es simplemente copiar la URL desde arriba. Y esto está en Windows. Entonces si traigo mi Explorador de Archivos por aquí, puedo simplemente hacer clic aquí así, e ir a Control C. Y luego puedo hacer clic negro en Blender. Da clic en esta barra superior aquí y presiona control V. Acabo de presionar enter. Eso nos enviará al archivo que acabamos de copiar. Y creo que esa es la forma más fácil navegar por la licuadora. Entonces queremos darle un nombre a esto. Y yo sólo estoy llamando a esta habitación moderna. Y luego sólo pondremos un número al final, así que punto 01. Y de esa manera podemos escalar el número a medida que guardamos y queremos crear nuevas versiones. Y esto es útil al final cuando queremos crear diferentes estilos, diferentes iluminación y diferentes renders. Por lo que podemos guardar múltiples versiones y volver a un incendio que hemos guardado si nos gusta una versión anterior, Vamos a Guardar como. Y ahora podemos empezar a trabajar realmente en Blender. Y así hay algunas cosas que notarás por aquí. Tenemos la pila de capas. Esto se llama el outliner, esta pequeña parte de aquí. Aquí es donde todos nuestros objetos dentro la ventana gráfica terminan por Camera Cube, cualquier objeto que creamos y la luz. Entonces lo primero que vamos a hacer es ir y dar clic, hacer clic botón izquierdo y arrastrar una gran marquesina a través de todos nuestros objetos. Y para hacer esto, en realidad necesitas estar en la herramienta de selección de marquesinas. Y ahora podemos ir a objetar abajo para borrar, borrar todo lo que tengamos. Ahora lo que puedo hacer es ver esta cajita de aquí. Lo tenemos seleccionado. Eso significa que tenemos seleccionada esta escena. Si hago clic en esta casilla, significa que tenemos esta misma seleccionada, estas colecciones y estas colecciones dentro de la misma colección. Y solo queremos seleccionar esa casilla ahí. Ahora lo que puedo hacer es ir agregar, agregar bash. Queremos agregar este top. Para que vean que tenemos el cubo aquí, ese es el cubo por defecto. Queremos agregar este top. Y personalmente uso este top de aquí, el avión más que el cubo predeterminado porque nos da más control sobre el tamaño. Haremos clic en avión. Y se puede ver que eso lo ha reventado directo al centro. Y va a aparecer en el cursor 3D aquí. Entonces este pequeño círculo de aquí. Entonces donde sea que esté, nos dará nuestra forma u objeto. Lo primero que puedo hacer es empezar a mover esto. Entonces podríamos usar G y una y y empezar a mover esto si quisiéramos. También podríamos decir k, s y empezar a escalar esto. Y yo sólo voy a escalar esto y lo escalaremos un poco y solo con el botón izquierdo del ratón para aplicar la escala. Y yo sólo quería mostrarte algo que podría causar un problema después. Si subimos aquí a la flechacita, también podemos abrir este panel entrando. Aquí se puede ver que aquí tenemos una báscula. Y esto nos causará problemas más adelante dentro de Blender. Entonces queremos que todo esto se ponga en uno. Pero si damos clic en esto y poniendo uno para cada uno de estos, se puede ver que vuelve a su forma original. Entonces, ¿qué pasa si queremos escalar esto hasta cierta dimensión y luego mantenerlo en ese tamaño, pero también mantenerlo en una escala de uno. Entonces lo que puedo hacer es usar el modo de edición o hacerlo dentro del modo objeto y aplicarlo. Entonces si vamos a S, escalarlo hacia arriba, apliquemos eso. A lo mejor queremos que se escale a cuatro veces su tamaño. También podemos ver un pequeño panel surgido, y esto sólo aparecerá justo después de que hayas hecho la transformación. Vamos a abrir eso. Sepuede ver que aquí tenemos las mismas opciones, la báscula. Y así podemos hacer clic y arrastrar hacia abajo a través de todos estos valores. Suéltalo. Poniendo cuatro, presiona Enter, luego aplicará una escala de cuatro a través de todas las dimensiones, las x, y, y z En este caso, porque hay un avión, realmente no va a escalar y abajo porque sólo tiene dos lados. Entonces lo que podemos hacer para aplicar esto es subir a objeto, abajo a Aplicar, y podemos aplicar la escala. Entonces última lección estuvimos despejando todo esto, pero también podemos aplicar la escala. Entonces vamos a hacer eso. Aplicar. Y se puede ver que hemos aplicado la escala y ahora todo está sentado a la una. Y más adelante hablaremos de por qué esto es importante con modificadores. Lo siguiente que me gustaría hacer es en realidad empezar a construir fuera de la habitación. Entonces lo que llamaremos Esto es lo llamaremos ya sea pared o techo. A este caso, llamaré a esta habitación. Y aquí arriba, puedes renombrar el objeto con solo hacer doble clic en el nombre. Es un doble clic izquierdo y simplemente escríbalo. Y luego solo puedes dar clic en él para aplicar ese nombre. Ahora lo que quiero hacer es entrar al modo de edición, y este es un nuevo modo que podemos usar para editar las formas. Entonces, si pasamos al modo objeto, aquí arriba y abajo al modo de edición, podrás ver que suceden dos cosas. Lo primero es que todas estas herramientas han cambiado. Tenemos todo un montón de herramientas extra. Y esto es lo que podemos utilizar para modificar esta forma. También se puede decir que este panel sobre el lateral también ha cambiado. Ahora no necesitamos este panel en estos momentos. Así que si entramos en nuestro teclado, en un teclado que va a aparecer de nuevo en el lado. Entonces tenemos más bienes raíces. Ahora, señalemos algunas cosas aquí arriba. Tenemos tres modos de edición. En el modo de edición, tenemos el modo de selección de vértices, que puedes ver estos círculos a los lados aquí, un vértice. Podemos seleccionar estos simplemente haciendo clic y arrastrando sobre ellos y presionando G y moviendo estos alrededor. Vamos a la izquierda, Hagamos clic derecho para volver a ponerlo a donde empezamos. Entonces no aplicamos ninguna de esa acción. Y podemos editar cualquiera de estos que queramos. También podemos seleccionar varios para editarlos al mismo tiempo. El siguiente modo de selección es la selección de bordes. Esto nos permite seleccionar cualquiera de los bordes entre los vértices. Entonces cualquier cosa entre un vértices es un borde. Y así podemos seleccionar cualquiera de esos bordes. Tenemos que enfrentar el modo de selección, que selecciona la cara completa. Eso es todo entre los vértices, los bordes. Y así podemos ver que esta es una fase completa. Ahora queremos usar Edge Select, y queremos seleccionar estos dos bordes aquí. Entonces si nos cruzamos con esos dos, ahora lo que podemos hacer es empezar a modificar esto. Queremos usar una herramienta especial por aquí. Y este de aquí se llama extruir. Entonces si tan solo damos clic en eso, verás que tenemos esta nueva herramienta. Podemos simplemente agarrar el plus e ir directamente hacia arriba. Y luego irá automáticamente en la dirección z. Se puede ver que hemos escalado. Y ahora lo que queremos hacer es alterar este número de aquí abajo. Lo que voy a hacer aquí es dar clic en esto. Voy a poner en menos cinco. Y vamos a darle a Enter. Ahí vamos. Volvamos a nuestra herramienta de selección. Podemos alejar un poco, clic en off para deseleccionar cualquier objeto. Se puede ver aquí, estamos consiguiendo el inicio de nuestra habitación. Eso es algo que queremos hacer, es empezar a construir esto así que queremos espesar este ****. Así que volvamos al modo objeto y te presentaremos algunos modificadores. Ahora esto puede ser un poco confuso, pero si sigues paso a paso, deberías poder entender lo que está pasando. Por aquí. un panel de Propiedades, y como pueden ver, tenemos todos estos ajustes que también teníamos en este panel de aquí arriba. Y entonces lo que podemos hacer es en realidad empezar a usar algunas de estas otras herramientas de aquí abajo. Ahora ignora la mayor parte. No lo necesitaremos para encenderlo. Y queremos incluso necesitar todos los paneles. Esta pequeña llave de aquí abajo, si hacemos clic en eso, esta es la pestaña de modificadores. Y así podemos ver aquí tenemos esta opción para agregar un modificador si hago clic en eso. Y así tenemos todas estas opciones que te ayudarán a confundirte. Pero vamos a apegarnos al generar para la mayoría de nuestras lecciones. Abajo en la pestaña generar aquí, la columna que podemos ver aquí tenemos esta opción llamada solidificar. Si hacemos clic en eso, dirás que prácticamente no pasa nada porque el valor es tan pequeño. Entonces lo vamos a mantener encendido simple. Vamos a bajar al espesor. Da clic en eso y ponemos algo así como 0.3, pulsa Enter. Se puede ver enseguida, está engrosada nuestra habitación. Entonces ahora tenemos algunos bordes en nuestra habitación. Ahora lo primero que notarás es que ni siquiera es así que esta longitud aquí es más larga de lo que sería esto. Entonces tenemos esta pequeña opción aquí llamada grosor parejo. Vamos a comprobar eso. Se puede decir ahí que hemos aplicado un grosor parejo a nuestra habitación. Ahora lo que podemos hacer con esto es con un modificador, esto no es destructivo. Entonces si cancelamos fuera de esto o se lo quitamos, la forma original estaría ahí. Entonces vayamos aquí. Esta pequeña pantalla de aquí significa que el modo objeto apagará la vista para el modo objeto. Para que puedas ver ahí que puedes activarlo y desactivarlo. Y se puede ver que no es destructivo, por lo que todavía tenemos nuestra forma original allá atrás. Volvamos a encender eso y apliquemos esto para que se vuelva destructivo y cree una forma completa. Ya no tendrá esta forma original, tendrá esta área completa con la que podemos editar. Porque si entramos en modo de edición ahora, modo de edición de objetos. Se puede ver que con Face Select, sólo podemos seleccionar las tres formas originales. Pero queremos la capacidad de seleccionar todas estas otras formas que solidifican ha creado. Ahora para aplicar el modificador, lo que puedes hacer se cae aquí abajo, y puedes ver que tenemos esta opción de aplicar. Ahora actualmente está en gris. Eso se debe a que actualmente estamos en modo de edición. Si pasamos al modo objeto, ahora podemos desplegar y aplicar. Ahora si volvemos al modo de edición, se puede ver que el modificador se ha ido. Y también podemos seleccionar Más Formas. Hay más formas por aquí con las que podemos trabajar. Entonces eso es todo por esta lección. En la siguiente lección, comenzaremos a construir algunas de las ventanas. Si todavía estás luchando para seguir adelante en estas lecciones, te animaría a construir esto de nuevo, siguiendo junto con esta lección. Y luego intenta construir por tu cuenta usando los modificadores usando esos planos. Y por supuesto, la herramienta Extrusión. 8. Cómo crear booleanos en licuadora: En esta lección, veremos poner en las ventanas. Ahora tenemos que usar un modificador llamado modificador booleano, y eso nos ayuda a cortar de otra forma. Y esto puede ser un poco confuso cuando empiezas por primera vez. Así que vamos a ir muy simples y vamos a trabajar a través de él muy lentamente. Entonces, en modo edición, lo que vamos a hacer es hacer clic en Seleccionar cara. Y aquí vamos a seleccionar esta cara. Y tenemos que duplicar esto. Entonces si vamos a Mesh, podemos ir duplicados así. Si podemos decir esto, estamos moviendo un ratón y no hemos hecho clic en nada más. Si simplemente hacemos clic derecho, eso lo pegará en su lugar sobre exactamente donde lo duplicamos. Ahora no queremos que se mueva en ninguna dirección en absoluto porque queremos que las ventanas estén centradas. Entonces, lo siguiente que quiero hacer es separar esta cara antes de seleccionar cualquier otra cosa. Si seleccionamos algo más, podría ser difícil volver a seleccionar esta cara porque está superponiendo otra cara detrás de ella. Entonces lo que puedo hacer es ir a Mesh. Y aquí abajo tenemos alguna manera de aquí, separarnos aquí, y vamos a ir por separado a la selección. Y ya verás qué pasa cuando hacemos esto, dos cosas. La habitación se duplicará. Entonces tendremos una habitación punto 001. Y también tenemos esta línea que va alrededor del objeto que habíamos seleccionado, que es como esta línea naranja más oscura. Y eso quiere decir que ya no es con la forma original. Entonces la habitación. Entonces, si salimos del modo de edición al modo objeto, ahora hay una manera súper rápida de cambiar los dos modos porque lo usamos el modo de edición y el modo objeto. El más. Solo podemos usar tab en nuestro teclado. Así. Entonces otra cosa que quiero señalar es que ahora que tenemos las dos formas, si hago clic en este muro aquí, pueden ver que está seleccionando punto romano 001. Esa es la cara duplicada que teníamos. Y tabular en modo de edición. Se puede ver que sólo afectará el modo de edición sólo se aplicará a la forma seleccionada. Así podemos editar cualquiera de esa otra habitación porque no está en modo edición. Entonces, si tocamos y seleccionamos la habitación y tabulación, puedes ver que ahora tenemos la habitación seleccionada, así que está en modo de edición. Entonces cada forma tiene su modo no son de edición. Vamos a hacer clic en este muro. Una vez más se asegura de que sea solo esta pestaña seleccionada en el muro en modo de edición. Ahora podemos empezar a hacer algunas cosas aquí para crear nuestra forma de ventanas. A lo primero que haría es bajar aquí y tenemos a estos dos pequeños aquí abajo llamados loop cut. Seleccionemos eso. Si flotamos sobre nuestra pared, puedes ver que nos da dos líneas. Entonces, si flotamos en la parte superior, nos dará una línea vertical. Si pasamos el cursor sobre este lado , nos dará una línea horizontal. Esto nos permitirá agregar una arista y algunos vértices rectos dividiendo las caras. Queremos tres ventanas por aquí. Entonces lo que voy a hacer es hacer clic y eso va a aplicar un bucle cortado recto por el centro. Ahora todavía tenemos una herramienta de corte de bucle seleccionada para que podamos seguir adelante y hacer otro corte de bucle. Pero antes de hacer eso, queremos tener este pequeño panel. Antes de hacer clic en cualquier otro lugar, necesitamos que este pequeño panel salga. Por lo que lo más probable será minimizado. Vamos a abrirla. Y solo queremos reventar estos números de cortes hasta dos. Y luego lo dividiremos en dos cortes de bucle así. Ahora lo que quiero hacer es en realidad deshacerme de algunas caras. Entonces solo queremos trabajar en una ventana a la vez. Entonces, si conseguimos nuestra cara seleccione aquí arriba, y queremos salir de nuestra herramienta de corte de bucle. Así que vamos a subir a la herramienta de selección arriba aquí. Podemos dar click en esta cara aquí. Podemos Shift, mantén presionado el turno. Y también podemos dar click en la siguiente fase, y eso nos permitirá seleccionar más de una fases. Ahora, podemos ir a Mesh down para eliminar. Y entonces lo que queremos hacer desde aquí es eliminar estas dos caras. Y así se puede ver ahora que aquí solo tenemos dos fases, o simplemente la de una fase que queda. Ahora lo que puedo hacer en el modo de selección de caras. Entonces quiero seleccionar esto aquí. Y quiero insertar esto un poco. Entonces lo que voy a hacer es bajar aquí. Tenemos otra herramienta nueva. Tenemos el recuadro hasta aquí. Y voy a señalar que hay formas más rápidas de hacer esto. Entonces hay atajos para todos estos. No vamos a repasarlo en. Esta lección ya que todavía estamos comenzando, y puede ser un poco difícil recordar todos esos atajos. Entonces lo que quería hacer con la herramienta de admisión, sólo voy a hacer click en este círculo y arrastrarlo en un poquito así. Ahí se ve, tenemos un poco de recuadro, pero voy a poner un valor. Entonces vamos a jugar con esto. Veremos cómo se ve el 0.03. Haga clic fuera. Y vamos a echar un vistazo a poco pequeño, creo. Entonces tal vez vayamos 0.1. Échale un vistazo y creo que va a estar bien. Ahora hemos metido la cara por 0.1 metros y me voy a deshacer del exterior con su cara aún seleccionada. Vamos a acercarnos a nuestra herramienta de selección. Y bajemos para seleccionar una inversión. Para que no invirtan mi selección a las caras opuestas que aún no están seleccionadas. Y ahora por supuesto podemos eliminar esto. Pero esta vez vamos a usar un atajo y eso es solo X en el teclado. Entonces X significa eliminar. Esto funciona en todos los modos aquí, entonces X, y queremos eliminar estas caras aquí. Así. Entonces ahora tenemos esta cara aquí que está de pie por sí sola. Lo que queremos hacer en realidad es duplicar esto. Pero voy a hacer esto en modo objeto para que se envien formas separadas. Así que en el modo objeto, con esta cara seleccionada, podemos ir a Objeto y bajar a Duplicar Objetos. Y se puede ver que podemos mover esto por ahí. Después simplemente hacemos clic derecho para pegar en su lugar. Ahora lo que voy a hacer es mirar en mi vista frontal porque quiero mover esto y empezar a crear una forma para perforar por la ventana. Entonces vayamos a la x. Si echamos un vistazo, la x actualmente está mirando directamente hacia abajo en la habitación. Así que puedes ver ahí la habitación está mirando hacia abajo la x. Así que echemos un vistazo a la y negativa. Y puedes ver ahí tenemos media cara aquí. Entonces, si tabulador en modo de edición con espacio para tabulación seleccionada, voy a ir a mi modo de selección de vértice para poder ver lo que está pasando aquí. Y también queremos cambiar el modo view port. Entonces Albion aquí tenemos cuatro puntitos aquí están más ignorando estos dos a la derecha de lo que se selecciona. Y vamos a ir por esta otra vía. Y a esto se le llama modo wireframe. Eso convierte todo en una estructura metálica. Para que podamos ver lo que está pasando. En modo wireframe, nos permite seleccionar a través de objetos o cualquier objeto que lo coloque uno encima del otro, cualquier vértice por el que seleccionará. Entonces por ejemplo, si vengo aquí en modo sólido, seleccionemos estos dos vértices y giramos. puede ver que sólo se seleccionan los dos vértices del frente. Porque esos dos vértices donde los visibles. Volvamos al modo wireframe y hagamos clic en ese y negativo. Acercar, Desseleccionemos todo y selecciónelo de nuevo. Y ahora echemos un vistazo a lo que sucede. Ahora en modo wireframe, puede seleccionar todos los objetos. Entonces ahora queremos avanzar un poco esto. Y así volveremos a nuestro negativo y aquí arriba. Y usaremos g. Y vamos a echar un vistazo al eje abajo por ahí abajo. Y queremos movernos en el eje x. Así que vamos a darle a X y moverlo un poco hacia adelante y simplemente haga clic para aplicar. Ahora queremos extruir para poder usar un atajo más rápido. Queremos estar en modo de selección de caras. Vamos a girarlo un poco y echar un vistazo a la cara que seleccionó. Volvamos a negativo y Veamos, extruir esta cara para que podamos hacer clic en la herramienta y usar el gizmo para extruirla. O simplemente podemos presionar a en una palabra clave E para Extruir. Y entonces queremos extruirlo. Y va a extruir en la línea azul. Y esto es por defecto, estos son los ejes z, pero es el eje z para el objeto real. Entonces el objeto también tiene algunas tendencias para mis pacientes y tiene su propio eje. Entonces ahora vamos a aplicar esto. Ahora bien, si volvemos al modo Sólido y giramos un poco alrededor, se puede ver que hemos creado esta bonita forma en nuestra pared. Así que volvamos al modo objeto, y comencemos a usar un booleano. Así que vamos a hacer clic en este el muro. Y sigamos adelante y agreguemos un modificador. Debido a que estamos agregando el booleano, booleano a nuestra pared, necesitamos la habitación uno o la forma original de la habitación seleccionada. Para darle un puñetazo a esto. Vamos a agregar modificador Booleano. Ahora hay algunas opciones aquí, y esto puede ser un poco confuso. Entonces hagámoslo más fácil de ver. Al seleccionar la habitación también. Queremos entrar en las propiedades del objeto aquí, esta de aquí. Y vamos a desplazarnos hacia abajo hasta la visualización de la ventana gráfica. Sigue desplazándote hacia abajo en la pantalla ya que queremos cambiar esto de texturizado a y y verás qué pasa si deseleccionamos eso. Mostrará el objeto justo como un wireframe, así. Ahora con ese objeto seleccionado, lo siguiente que quiero hacer es apagarlo para vista renderizado porque se renderizará. Si subimos hasta aquí y golpeamos Render Image, no tenemos una cámara en este momento, así que podemos, pero si renderizamos la imagen, mostrará un gran bloque en el lugar de este wireframe. Apaguemos esta pequeña cámara de aquí, y eso ya no permitirá renderizar. Volvamos a nuestra habitación. Volvamos a la pestaña de modificaciones. Vamos a agarrar este pequeño cuentagotas aquí en el Booleano. Sube y me dejo caer la sala de objetos para hacer click en eso. Ahora voy a esconder la habitación uno, sólo el ojo. Echemos un vistazo a lo que está pasando aquí. Entonces lo primero que quiero cambiar es que queremos cambiar el solucionador de exacto demasiado rápido. Y para que puedan ver ahí, acabamos de hacer un agujero en la pared. Ahora queremos duplicar esto a lo largo. Entonces vamos a una habitación y podemos usar un modificador para hacer esta. Vamos a agregar modificador generar. Esto no es un modificador de matriz, por lo que este duplicará la ventana a lo largo. Entonces ahora mismo, si le echamos un vistazo, podemos ver ese desplazamiento relativo. Y entonces tenemos una cuenta de dos. Entonces, si echamos un vistazo a esto, tenemos dos formas. Y tiene un desplazamiento de uno, que en el factor X. Entonces lo que significa es que se mueve una vez. Como puedes ver aquí, en la dirección x. No queremos que sea la dirección x. De hecho queremos que sea la y. Así que vamos a salir 0 de la x. Vamos a poner una para la y. Verás va a tener algunos errores pasando en el booleano aquí. Entonces tenemos que hacer alguna modificación. Entonces vamos 1.1, dale Enter, échale un vistazo. Y luego iremos y agregaremos a. Y se puede ver aquí que aquí nos vamos a meter en la pared. Así que en realidad podemos ajustar este número aquí. Así que podríamos ir 1.05 en solo juego con algunos de estos números. Y ahora lo que voy a hacer es mover esto hacia arriba solo un poquito a lo largo de la pared así su centro. Entonces voy a mirar a mi ex vista, voy a encender mi habitación aquí. También queremos seleccionar la habitación uno. Vamos a mantener turno. Así que tenemos espacio para seleccionar Mayúsculas-clic habitación uno, y vamos a ir G y va en la dirección y. Así que sólo vamos a moverlo un poco. Ahora para ver lo que está pasando en esta pared, lo que podemos hacer es entrar en modo wireframe, y ahora podemos ver ese muro ahí. Así que vamos a moverlo un poco largo para que quede centrado. Vamos a echarle un vistazo. Eso es solo j e Y para agarrarlo y moverlo a lo largo. Haga clic, y vamos a echar un vistazo a lo que está pasando. Volvamos al modo Sólido. Y ahí lo tenemos. Lo último que quiero hacer para esta lección es duplicar esta de aquí. Pero lo que primero voy a hacer es modelar la ventana. 9. Modelar el marco de ventana en la licuadora: En este video, comenzaremos a crear la propia ventana y el marco de la ventana. Lo que podemos usar es esto que todo malla aquí que hemos creado. Entonces lo que voy a empezar a hacer es nombre de algunos de estos objetos. Entonces, si hago doble clic en éste, voy a llamar a esta ventana. Y voy a llamar a esto una ventana guión booleano, así. Entonces con esta ventana uno, en realidad queremos duplicar esto antes de continuar. Pero otra cosa que también queremos hacer es aplicar los modificadores. Así que queremos ver este modificador de matriz para el booleano. Le echaremos un vistazo. Son tres, y lo estamos moviendo en la y por 1.05. Así que vamos a agarrar esta ventana de aquí. Vamos a agregar una matriz y nos levantamos a los 23. Vamos a dejar caer el hecho de que abajo a 0 en la x y poner en 1.05 para el y.Nunca duplicado para que quepa en la ventana. Ahora podemos duplicar esta ventana. Entonces vamos a Object luego a duplicar objetos. Y haremos clic derecho para pegarlo en su lugar una vez más. Y llamaremos a éste algo así como un cristal de ventana. Y vamos a llamar a este de aquí arriba, ventana ese marco. Ahora lo que podemos empezar a hacer es que voy a esconder el cristal. Eso es bueno como es. Y agarraremos la pestaña del marco de la ventana al modo de edición, y comenzaremos a hacer algunos ajustes aquí. Entonces lo primero que voy a hacer es quizá insertar esta ventana. Entonces, sigamos adelante e insertemos esto. Esta vez vamos a usar un atajo para que podamos usar la herramienta de inserción. Pero usemos el I en un teclado I para insertar. Podemos insertar un poco moviendo un ratón. Si solo hacemos clic y lo aplicamos, podemos ver la transformación aquí. Entonces lo que creo que voy a hacer es insertar un poco y luego vamos a insertar un poco más a continuación. Así que vamos. Vamos 0.05. Pulsa Enter, luego va a insertar un 0.05. Lo siguiente que quiero hacer es agregar alguna escena de bucle. Vamos a bajar aquí a una herramienta de corte de bucle agregará un Luca muy genial. Simplemente haz clic y agregaremos un corte de bucle horizontal. Ahora, si no tienes una rueda de desplazamiento, entonces tendrás que hacer clic y cambiar el número de cortes, cortes aquí cuando aparece. Y entonces lo que podemos hacer en realidad es cambiar el número de cortes aquí para que pueda ir, quiero cortar, sólo voy a echar un vistazo a mi referencia. Y entonces lo que podemos hacer es ir a cortes, número de cortes, y vamos a hacer clic. Y agregará dos cortes horizontalmente, así. Echemos un vistazo a esto. Lo siguiente que quiero hacer es agarrar todas las caras. Entonces, cambiemos, haga clic en todas las caras aquí, y solo estamos buscando las caras internas, no las externas aquí. Entonces queremos insertar esto una vez más. Entonces si acabo de golpear i, vamos a empezar a insertar. Y ahora estás inserte hará uno de dos temas, mente parecida a un insecto, o para insertar la fase H individualmente. Pero podemos cambiar entre los dos modos simplemente alternando la tecla alta. Entonces si solo tengo de nuevo, se puede ver ahora estoy insertando cada fase individual. Entonces, si solo inserto un poquito, haga clic en él. Puedes ver aquí que he encajado se insertará al mismo ancho que lo hicimos antes. Entonces 0.05 hit Enter. Y se puede ver ahora que onda inserta algunas ventanas. Lo primero que voy a hacer aquí es simplemente darle X y borrar las caras. Entonces una agencia, aquí tenemos un marco de ventana. Ahora todavía estamos en modo de edición para el marco de la ventana. Entonces lo que puedo hacer ahora es presionar a para seleccionar todos. También puedes subir aquí, seleccionar todos aquí. Y yo sólo voy a alternar al modo wireframe aquí. Y aquí veremos la vista y negativa. Porque quiero mover un poco el marco en la ventana. Vamos G con todo lo seleccionado y X para movernos sobre el eje x. Muévelo en un poquito así. Y luego voy a presionar E para Extruir. Extruir eso de vuelta así. Ahí lo tenemos. Volvamos a una visión sólida. Y se puede ver ahí que hemos creado el marco de la ventana. Dentrode la ventana. Vamos a tabular fuera del modo de edición, venga y gire. Brillo para ambas vistas que queremos en el renderizado también. Y ahora vamos a tabular en modo de edición. Y lo que pasa con esto es que podemos tabular en modo de edición para que no estemos moviendo el origen. Cualquier cosa que se haga en modo objeto, si voy G y X, se puede ver que el origen se moverá con él. Si hago clic derecho para soltarlo de nuevo donde empecé por tabulación en modo de edición, presiono a para seleccionar todo e ir G y X. Se puede ver que me estoy moviendo sin mover ese puntito naranja ahí, que se llama el origen. Así que vamos a ir y hacer clic derecho en eso, ponerla de nuevo en su lugar pestaña. Seleccionemos la pestaña de cristal de la ventana en modo de edición. Vamos a entrar en alambre-marco. Mira en la y negativa. Podemos ver una ventana aquí. Entonces voy a presionar un select all, y vamos a ir G y X y mover esto justo en la ventana de aquí. Al igual que así. Vamos a tocar. Rotemos un poco alrededor de la escena, volvamos al modo sólido. Y se puede ver que hemos creado ventana. Bien, eso es todo para esta lección. Ahora podemos empezar a pasar a algunas de las cosas divertidas. Empezaremos a modelar algunas mesas, algunas sillas, todo tipo de cosas eventualmente llegarán al sofá. Y vamos a hacer algunas simulaciones de tela para eso. Bien, te veré en el siguiente capítulo. 10. Modelar un escritorio dentro de la licuadora: Bien, entonces en esta lección, comenzaremos a modelar algunos de los muebles que podemos poner en la escena de nuestras licuadoras. Ahora hay pocas cosas que podrían suceder al hacer esto, al extruir y modelar algunos de los objetos de opciones. Y así señalaremos algunos de los errores que podrías cometer si estás modelando en Blender. Empecemos por modelar. M se moverá y organizará algunos de estos objetos aquí arriba. Entonces podemos hacer doble clic y renombrar esto. Voy a llamar a esta escena. Y podemos usar esta cajita arriba en la esquina para agregar nuevas colecciones. Y así eso va a agregarlo a nuestra escena. Llamaremos a uno de ellos. Vamos a mover nuestra habitación ahí y llamaremos a la siguiente ventana. De hecho, podemos comenzar a organizar algunos de estos para seleccionar múltiples objetos. Puedes hacer clic en el superior y hacer clic en el inferior, y luego seleccionaré todo lo que esté en el medio. Haz clic y arrástralo hacia arriba a tu colección. Volvamos. Seleccionemos la misma colección y le agreguemos una nueva colección. Y a esto le llamaremos un escritorio. Ahora con ese seleccionado, como puedes ver ahí, podemos empezar a modelar nuestro escritorio. Y así voy a usar este cursor 3D para realmente colocar mi escritorio. Así que voy a hacer clic en esa herramienta, se acercará y de hecho podemos hacer clic, podemos rotar alrededor y vamos a hacer clic en un lugar en el que pensamos que deberíamos poner un escritorio en algún lugar por ahí. Volvamos a la selección. Y ahora agreguemos una forma. Así que hemos estado usando el menú Agregar aquí, pero también puedes acceder al menú Agregar en otra parte. Para que podamos ir Shift a en el teclado. Eso va a aparecer nuestro menú Agregar. Y podemos entrar aquí y hacer clic en avión. Ahora te darás cuenta de que sí tengo algunos extras que no vas a tener. Que algunas de las diferencias entre mi licuadora en la tuya, es solo un add-on que se le ha agregado. Y así usaremos algunos de estos un poco más tarde y te mostraré cómo encenderlos. Vamos a subir y hacer clic en el avión. Quiero señalar algo aquí. Hay algunas cosas que pueden pasar. Cuando estamos modelando con un modificador. Usaremos lo que se llama un modificador de bisel, que agregará un bonito bisel alrededor de todos los bordes. Y lo que queremos asegurarnos de que toda nuestra báscula esté puesta en una sola. Y la razón de eso es si se estiró o por encima de uno o por debajo de uno, ese modificador de bisel también escalará en esa dirección. Entonces, si este valor, los valores x súper altos, el bisel aquí en el valor x se estirará realmente. Quiere asegurarse de que esto se quede como uno solo. Podemos hacerlo permaneciendo en modo de edición mientras hacemos nuestras transformaciones. Otra cosa que queremos hacer es asegurarnos de que su origen permanezca en el piso. Y esto significa que es más fácil para nosotros colocar el escritorio en el piso más tarde cuando nos movemos y ajustamos las cosas en nuestra escena. Vamos a tabular en el modo de edición. Voy a presionar N para cerrar este panel sobre el costado. Y ahora podemos, con esta cara seleccionada, solo podemos hacer clic y arrastrar para seleccionar por toda su cara. Podemos ir G y Z, y vamos a moverlo hasta una altura. Estaría bien, bajemos quizá un poquito. Y usaremos S y X para escalar en el eje x aquí. Sólo voy a presionar S y reducir esto. Sólo un poquito. Todo lo que hagamos en modo edición, mantendremos esa escala en modo objeto a uno. Lo siguiente que me gustaría hacer es mostrarte un problema que podría ocurrir cuando estás extruyendo esta forma. Entonces, si presiono E y extruyo hacia arriba, se romperá automáticamente. Ahora bien, si accidentalmente presiono el botón derecho, verás que se ajusta de nuevo a donde estaba. Excepto que ha ocurrido un problema. En realidad tenemos, a diferencia de lo que hacemos cuando lo movemos, donde se remonta a como lo teníamos en. Esto no vuelve a como lo teníamos. De hecho, crea una nueva cara. Entonces, si presionamos G Ahora, se puede ver que ahí hay una nueva cara sentada. Puede ser bastante duro. Si vas y lo extrues, cancela accidentalmente fuera de él con un clic derecho y luego vuelve a Extruir. Se puede ver que tenemos esta fase extra en su interior. Entonces si voy 33 es nuestro Face Select, puedes elegir uno para vértices, dos para borde y tres para cara. Seleccione esa cara inferior. Me impresionó G. Se puede ver que hay una cara extra aquí dentro de la que tenemos que preocuparnos y que a ellos modificadores de bisel no les va a gustar. Entonces deshagamos ese control Z. Y vamos a ir tal vez uno adelante, editar Rehacer. Ahora cuando extruimos, vamos a asegurarnos de que no cancelemos fuera de ella. Y si lo hacemos, tenemos que asegurarnos de eliminar esa cara o deshacer. Extrujamos un poco. Y ahora acabamos de conseguir las dos caras ahí. Entonces voy a seleccionar todo esto. Podría moverlo hacia abajo y podemos editar esto en el futuro para que sea un poco mejor para nuestra escena. Bajemos más. Algo así. A lo mejor. Se ve bien. Vamos a tocar. Ahora veamos la creación de las piernas. Así que en realidad podemos usar una nueva forma para esto. Y queremos que se posicione exactamente en el mismo lugar. Entonces todo genera a partir de ese cursor 3D. Vamos a cambiar a, y tenemos malla, y queremos agregar un círculo. Ahora antes de hacer nada, cambiemos la configuración de nuestros círculos. Y así solo queremos cambiar los vértices aquí. Entonces cambiaremos esto a algo así como 12, creo que va a estar bien. Y podemos hacer click off, y eso creará 12 bordes alrededor de nuestro círculo. Ahora no queremos usar un número alto porque si usamos números altos a lo largo de toda nuestra escena, entonces puede comenzar a ralentizar la escena. Entonces puedes ver aquí abajo ya tenemos 300 vértices y todas estas caras aquí que puedes contar y ver. Entonces, cuanto más tengamos estos, si empezamos a meternos en números masivos, comenzará a disminuir la velocidad y tardará más tiempo para que nuestra mezcla se vea para renderizar parte de esta pestaña en modo de edición aquí con esto círculo. Y ahora podemos escalar esto de inmediato hacia abajo, así. Otra cosa que sucede cuando generamos un círculo es que solo genera los vértices y los bordes. No genera la cara en su interior. Entonces para hacer eso, la forma más fácil es simplemente F. Y F significa campo. Y así solo rellenarán todos los vértices seleccionados para crear una cara. Alejemos el zoom. Vamos a reducir esto solo un poco más. Con todos estos vértices seleccionados. Vamos a una y negativa aquí arriba. Podría ir a wireframe y voy a presionar E y extruir directamente. Ahora voy a hacer algunas modificaciones usando mi selección de vértice. Si selecciono la parte inferior, puedo ir a S y escalar esto un poco más. Puedo escalar este un poco. Ahora lo que podemos hacer es seleccionar todo. Vamos a mover esto al borde aquí. Entonces g y x lo mueven por encima. Muévelo un poco más allá. Y vamos a seleccionar los de arriba aquí y vamos a ir G y X y moverlo un poco atrás. Entonces tenemos este ángulo. Ahora podemos seguir adelante y nuestro valor x aquí. Seleccione todo. Vamos a ir G y por qué esta vez moviéndonos sobre el eje y. Y se puede decir cuál es x, está aquí. Y mirando el artilugio de aquí arriba. Y ahora voy a seleccionar esa parte superior luego G e Y, moverla de nuevo en un poquito. Ahora lo que podemos hacer es realmente tabular fuera del modo de edición. Vamos a la ficha. Ya tenemos esta forma, voy a volver al modo sólido aquí arriba. Y se puede ver que tenemos esta forma y lo clave aquí es que el origen sigue yendo en el mismo lugar. Entonces ahora lo que puedo hacer es agregar un modificador. Vamos a agregar modificador. Bajen. Agreguemos un modificador de espejo. Esto lo va a duplicar alrededor de ese puntito anaranjado. Voy a duplicarlo en el eje x y también en el eje y, así. Ahí están nuestras piernas todas muy bien generadas para nosotros. Vamos a hacer clic en la tabla en la parte superior y queremos agregar un modificador de bisel a esto. Vamos a agregar modificador. Bajar a degenerar. La columna M irá biselada. Se puede ver de inmediato que hemos agregado un bisel al borde de esto. Y sólo vamos a bajar este número muy bajo. Así que vamos a intentarlo. Entonces aquí hay tres. Golpea Enter. Vamos aún más bajo, 0.003. Así que acabamos de conseguir este bisel muy pequeño alrededor del borde. Y entonces, ¿qué está pasando aquí? Entonces el bisel está haciendo un bisel 0.003. Y tiene un segmento, lo que significa que va a ser un borde plano. Y va a biselar todo lo que esté por encima de un ángulo de 30 grados. Entonces el borde de la mesa aquí es un ángulo de 90 grados. Biselará cualquier cosa que esté por encima de los 30 grados. Podemos alterar eso si quisiéramos. Por ahora, lo mantendremos a 30 grados. Te voy a mostrar estos segmentos. Si golpeamos estos segmentos hasta, para acercar este borde aquí, puedes ver que ahora hay dos bordes en este bisel, así que está creando dos caras nuevas a lo largo del borde. Podemos subir esto aún más alto y crea más. Ahora donde esto se vuelve bueno es si hacemos clic derecho esto y sombreamos esto como un objeto liso. Si hacemos eso, puedes ver aquí, vamos a crear una bonita curva alrededor del borde. Y todo el objeto es ahora este objeto liso realmente agradable con un poco de borde. Y esto realmente puede captar la luz si quisiéramos que lo hiciera. Ahora hagamos lo mismo a cómo piernas. Y así lo primero que voy a hacer es seleccionarlo, clic derecho en él y sombrearlo suave. Puedes ver aquí que estamos obteniendo algunos bits más oscuros ya que va a ser más claro aquí arriba. Entonces podríamos querer agregar un modificador de bisel a esto. Vamos a agregar modificador Bisel. Realmente no importará en qué lado de la pila esté. Voy a arrastrarlo por encima de mi espejo. Y ahora podemos poner probablemente el mismo bisel en el 0.003. Golpea Enter, y 12 estará bien. Y sólo vamos a echar un vistazo alrededor del borde. Aquí se puede ver que algunos de estos bordes en realidad están siendo biselados. Y es porque está un poco por encima de este ángulo de 30 grados. Entonces, si dejo caer esto a 20, dale a Enter, echemos un vistazo. Se puede decir que está incluyendo aún más. Así que en realidad tenemos que ir por el camino contrario. Entonces probemos 40. Vamos a golpear Enter. Y puedes ver ahí le hemos agregado un bonito borde liso y no está biselando nada dentro de él. Por último, seleccionemos aquí este marco de ventana. También me gustaría agregar un bisel a esto. Entonces agreguemos un bisel. Vamos a arrastrarlo por encima de la matriz. No va a hacer mucha diferencia. Y vamos a ir 0.003 y añadir un segmento de a, clic derecho en él y sombrear suave. Al igual que así. Deseleccionemos todo. Y ahora podemos pasar a modelar algunas cosas en la parte superior del escritorio. 11. Modelar un monitor dentro de la licuadora: En esta lección, comenzaremos a buscar modelar algunas de las formas más fáciles. Entonces vamos a empezar con la pantalla y vamos a modelar un estudio mac. Sólo vamos a modelar el mac studio o de una manera sencilla, en lugar de meter todos los puertos USB y cosas así. Porque estaremos viendo esta escena a partir de una distancia adquirida y algunos de esos detalles innecesarios en el modelaje. Entonces lo que haremos es poner nuestro cursor 3D cursor encima del escritorio. Ahora, si agarramos esa herramienta y simplemente haremos clic hacia la parte de atrás en el medio tres del escritorio aquí. Lo que puedo hacer ahora es empezar a modelar desde aquí. Entonces lo que voy a hacer es ir a agregar un objeto. Así que sólo voy a volver a mi herramienta de selección ahí arriba. Voy a cambiar una malla y agregaremos un avión. Y esta va a ser la base de nuestro objeto. Podemos tocar aquí y reducir esto. Sólo queremos que esta sea la base aquí. Así. Lo primero que voy a hacer es E para Extruir, y simplemente extruiremos esto un poco así. Ahora lo que puedo hacer es agregar algunos cortes de bucle y te voy a mostrar como biselar. Cuando hagamos esto, usemos algunos atajos para que podamos aprender a acelerar nuestro bit de flujo de trabajo. El corte de bucle es Control R en el teclado. Y podemos usar la rueda de desplazamiento hacia arriba y hacia abajo para agregar más y menos cortes de bucle. Por ahora vamos a agregar un corte de bucle aquí. Y notarás que si hacemos clic y lo agregamos, todavía tenemos este modo aquí que nos permite mover el corte de bucle alrededor con la herramienta de corte de bucle. Simplemente lo agregó directamente al remitente. Y si hacías clic y lo sostenías, podrías moverlo por ahí. Pero esto es un clic y todavía podemos mover esto y posicionar esto. Voy a moverlo a algún lado por aquí. Así que de vuelta un poco, tal vez en algún lugar de aquí. Y podemos hacer clic en comenzar a aplicarlo. Y eso es un clic izquierdo. Si haces clic con el botón derecho o se escaparía, éste, lo centrará y agregará un bucle cortado recto en el centro. Ahora tenemos este borde por aquí, y quiero un bisel, esta llamada herramienta Bisel por aquí. Y esto funciona como, solo pruébalo así. Y tenemos el bisel, así bisel, ese bucle cortado y ahí tenemos los segmentos y todo tipo de cosas. Pero si voy control Z, claro que decir es una forma más rápida de biselar. Así podremos ir al Control B en el teclado. Y luego cuando movemos nuestro mouse, podemos agregar un bisel. Una vez más, la rueda de desplazamiento agregará más segmentos a ese bisel. Entonces lo que puedo hacer ahora es que solo voy a ir a un segmento y voy a sostener Shift para marcarlo. Y sólo voy a conseguir que sea aproximadamente tan gruesa como la base, el mismo grosor que la base ahí. Podemos tener lo mismo aquí. Así que volvamos a nuestra herramienta de selección. Vamos más tres para nuestro Face Select, seleccionemos esa cara allí. Y quiero alejarme un poco, echar un vistazo a lo que está pasando aquí. Pero básicamente lo que vamos a hacer es presionar E e ir recto hacia arriba y extruir recto hacia arriba en el aire así. Subirán hasta el momento y luego aplicarán. Entonces lo que vamos a hacer es acercar y agregaremos otro corte de bucle. Entonces Control R para agregar un corte de bucle, podemos pasar el cursor sobre esta área aquí. Haga clic una vez. Vamos a subir con un corte de bucle. Y vamos a dar click. Y vamos a ir a Control B y Bisel que un poquito. Voy a mantener turno una vez más. Y podemos usar como cara seleccionar tres. Y solo sacaremos esto un poquito con la E y luego la aplicaremos. Entonces, lo que quiero hacer ahora es en realidad extruir esto aún más. Entonces e para extrusión. Y queríamos sobre el ancho del monitor. Así que extruye para estar ahí fuera. Ahora puedo presionar tres. Y aquí queremos hacer otro truco. Así que queremos seleccionar todas las caras por aquí y puedes tecla shift y dar la vuelta y seleccionarlas manualmente. Pero claro que hay una manera más rápida. Si mantenemos presionada la tecla Alt y damos clic en este borde aquí. Con el modo de selección de cara. Dirás que OK, selecciona el bucle que tiene todo el camino alrededor. Seleccione todas las caras en ese bucle. Ahora cuando queremos hacer es extruir esto. Pero si golpeamos E y vamos a extruir esto, verás que empiezan a suceder algunas cosas graciosas. Nia, no estamos extruyendo como nos gustaría extruir. Entonces solo voy a hacer clic derecho eso e ir a Control Z para deshacer eso. Ahora necesitamos traer un menú así que es Alt para extruir. Y queremos este de aquí. Extruir caras a lo largo de normales. Una normal es la dirección de una cara. Así que simplemente extruimos esto así. Podemos seguir subiendo hasta la altura del monitor. Ahora, con estos bordes seleccionados, podemos comenzar a escalar esto. Para que pueda ir S y X y empezar a escalarlo. Así. Podemos empezar a crear este monitor, hacerlo bonito y grande. Y también podemos escalar el ancho aquí. Pero pensaré que lo dejaré por ahora. Lo que queremos hacer es insertar esta cara de fuente aquí. Entonces lo que puedo hacer es presionar tres, seleccionar todas las caras aquí dentro. Y quiero limpiar esto un poco que no tengamos todas estas líneas por aquí, así que solo tenemos una fase. Entonces lo que voy a hacer es simplemente pasar lentamente por aquí y podemos presionar X. En vez de borrar los bordes o caras son los vértices que no disolveríamos. Estos se disolverán. Y tal vez una manera más fácil de hacer esto lugar de disolverse en absoluto es simplemente presionar tres, seleccionar todas las caras en el centro e ir X eliminar caras. Entonces puedes ver que tenemos este espacio abierto aquí. Presione para mantener presionada la tecla Alt y seleccione ese borde. Y seleccionaré todo el bucle alrededor del borde usando Edge Select. Y entonces podemos simplemente hacer lo que hicimos con las piernas, que es justo F para llenar con ese seleccionado. Sólo voy a presionar I e insertar un poquito así. Ahora voy a duplicar. Esto irá mesh, duplicar, lo sacaremos y luego haga clic con el botón derecho en Separar esa duplicación. Entonces iremos a orinar por separado, que también está debajo de la Malla, y aquí están separados. Usamos esto antes. Entonces la P es el atajo para eso. Y así estamos empezando a acostumbrarnos a más atajos y puede que sea un poco difícil. Entonces sí tenemos esa hoja de trucos de acceso directo, que puedes usar para recordar algunos de esos atajos. Entonces ahora con eso separado, puedo tocar hacia fuera y voy a seleccionar que monitoreando la pestaña trasera de nuevo adentro. Tres, selecciona esa cara. Sólo voy a presionar a e insertar esa cara apenas a la ligera. Al igual que si entramos en modo wireframe, se puede decir que eso se enfrenta al recuadro del monitor de aquí. Vamos a pestaña, volvamos a Solid View. Y se puede ver que tenemos el monitor todo modelado. Ahora hay algunos ajustes que quizás quieras hacer aquí con los bordes abajo de la parte inferior. Entonces, si tabulé, llamé a un bisel algunos de estos bordes que hemos hecho. Pero lo que voy a hacer para esto es agregar un modificador y agregaremos un modificador de bisel así. Y luego ajustaremos esto a un número realmente aprendido, 0.003. Suma los segmentos y simplemente haremos clic derecho y sombrearemos este estado de ánimo. Así. Dejaremos esta de aquí vacía. Entonces comencemos a cambiar el nombre de algunos de estos que tenemos este avión es un escritorio. Tenemos un escritorio. Lo llamaremos piernas. Y luego tenemos esto, que es el monitor. Y esta de aquí es la pantalla del monitor. Ahora vamos a mover nuestro cursor 3D hacia un lado aquí. dejaremos caer por aquí. Y queremos ir Shift a para agregar una malla. Vamos a agregar una pestaña de plano al modo de edición. Vamos uno y vamos S por escala. Escala esto hacia abajo. Vamos a acercar un poco más grande. Y lo que voy a hacer aquí es bisel, los vértices. Con el modo de selección de vértices activado. Podemos presionar Control B para biselar, y verás que no pasa nada para empezar. Esto es cuando biselamos vértices, necesitamos presionar una tecla de atajo extra, que es v. Y así ahora cuando presionamos V, podemos biselar estos bordes. Ahora voy a usar la rueda de desplazamiento, empujarla hacia arriba para algunos segmentos más. Podría ir para agregar algunos bordes redondeados. Mantengamos Shift para controlar esto un poco mejor. Haga clic para aplicar eso. Vamos a subir a F Face. Seleccione, seleccione esa cara, presione E para Extruir y simplemente extrúyala recto hasta una altura que crea que funcionará. Vamos a contabilizar. tenemos esto. Hagamos clic con el botón derecho en esto y vamos a sombrearlo suavemente. Ahora bien, esto se ve todo gracioso porque necesitamos agregar un modificador para liderar para agregar un modificador de bisel. Vamos a darle una oportunidad y vamos a ir 0.003, golpear Enter. Ahora ya tenemos ese tema otra vez con el ángulo. Entonces dejemos esto o pongamos hasta 40. Di lo que estamos viendo, a ver si hay bordes afilados. Así. Y ahora lo que puedo hacer es que también voy a agregar otro modificador que ayudará a suavizar estos bordes apenas un poco. Y vamos a añadir éste. Se llama subdivisión. Entonces agrega modificador y agregaremos una superficie de subdivisión, el bisel. Ahora quiero sumar estos segmentos. Vamos a empujar eso dos veces. Así que tenemos estos bordes muy afilados. Y vamos a la subdivisión está dividiendo todo. Entonces todo se divide. Que crea bordes más suaves. Y así están más arriba de estos 22 niveles en la ventana gráfica y crea esta bonita forma aquí. Alejemos la pestaña. Lo siento, solo, solo, vamos seleccionar lo que accidentalmente he mover mi cursor hacia un lado. Y entonces lo que puedes hacer para reajustar eso es Shift S y puedes ir a Origen mundial aquí. Y suelta Shift S y luego déjalo caer justo de nuevo en el centro. ¿ Verdad? En la siguiente lección, modelaremos el teclado y el ratón. 12. Modelar un ratón en Blender: En esta lección, estaremos modelando el teclado y el mouse comenzará con el mouse. Y acabo de poner mi cursor 3D justo aquí encima de la mesa donde nos gustaría sentar el ratón. Entonces ahora voy a ir a Shift a e ir a agregar un avión. Ahora lo que podemos hacer es tabular en modo de edición y escalar esto hacia abajo. Lo bajaremos. Vamos esto en la dirección y. ¿ Bien? Entonces solo están ajustando esta forma. Estamos consiguiendo una especie de forma masiva. Ahora bien, esto puede ser un poco complicado de entender cuando empezamos a modelar esto. Entonces, lo primero que queremos hacer es extruir esto un poco. Entonces solo presionaré E y se romperá a los ejes z y solo subiremos un poco así. Ahora lo que podemos hacer es agregar un modificador. Y así agregaremos en la superficie de subdivisión, y pondremos estos dos a tres. Y eso lo subdividirá todo y creará esta forma en el centro. Y entonces lo que podemos hacer ahora es empezar a ajustar nuestra malla aquí para comenzar a crear nuestro mouse. Entonces lo que voy a hacer es ir a Control R. Vamos a usar una rueda de desplazamiento para poner en los cortes de bucle en el centro aquí. Vamosa hacer clic. Y luego podemos hacer click izquierdo para aplicarlos al centro. Ahora con dos seleccionados, que es Edge Select, voy a Shift haga clic en el primero, y el segundo irá a S, y X solo escalará esto en la dirección x. Ahora lo que queremos hacer es subir estos dos centrales , Mayúsculas-clic, esos subirán un poco. Y luego quiero escalar esta S y X, y escalaremos esto un poco. Como Excedrin quiere hacer es agarrar estos dos bucles aquí. Entonces Alt, haga clic en el primero aquí, y Alt Shift haga clic en el segundo. Vamos S y Y. Y empujemos esto hacia arriba. Solo un poco para que podamos expandir un poco este mouse. Lo siguiente que voy a hacer es agregar algunos cortes de bucle más. Entonces agreguemos un bucle, cortemos el centro aquí, y agregaremos dos. Así que simplemente haz clic en eso y haz clic con el botón izquierdo para aplicar. Queremos hacer algunas cosas con esta de aquí. Voy a escalar esto a lo largo de la x Ahora lo que puedo hacer es presionar dos y simplemente seleccionar estos dos aquí, y k, s, y escalaremos este en, así que está invertido. la manera opuesta. Hacemos clic Mayús o hacemos clic en éste y luego desplazamos clic en el segundo. Y vamos a ir G y Z. Mueva esto hacia arriba. Y entonces podemos escalar esto a lo largo del eje x. Entonces ahora tenemos esta forma aquí. Tocamos hacia fuera, podemos hacer clic derecho, Sombra, Suave. Tenemos esta forma de masa de aspecto bonito y esto es algo así como el Magic Mouse que vemos en Apple. Y podríamos ajustar esto si quisiéramos. Haciendo ligeros ajustes a la parte superior, podríamos agregar más cortes de bucle, cosas así. Podríamos escalar esto, escalar esto a lo largo de la y para simplemente dar la vuelta al frente un poco más. Y podrías ajustar esto como quisieras. Pero eso es todo para el ratón. 13. Modelado de un teclado en Blender: Bien, entonces en esta lección echaremos un vistazo a modelar el teclado. Lo primero que voy a hacer es cambiar el nombre de esto al mouse. Y entonces lo que puedo hacer es en realidad dejar que la computadora, cambiemos el nombre a la correcta. Y este es el Ratón. Ratón. Bien, así que queremos que nuestro cursor 3D se coloque aquí. Puede mover el cursor 3D manteniendo pulsada la tecla Mayús y haciendo clic derecho. Y eso colocará el cursor 3D en lugar de usar esta herramienta aquí arriba, lo que sea más fácil para ti. Y así la forma en que voy a hacer esto en realidad es modelar las teclas antes de modelar el teclado. Y de esa manera podrás echar un vistazo agradable alrededor de las llaves. Sólo vamos a ir por una especie de look general. Entonces iremos turno a agregará un avión. Vamos a tabular en el modo de edición y escalar esto a la derecha hacia abajo. Echemos un vistazo a la báscula, bajará un poco más. Algo así. Y veremos modelar esto. Así que vamos a simplemente e a extruir en el eje z un poco hacia arriba. Y solo agregaremos algunos bordes. Entonces si vengo por aquí, selecciona todos esos bordes en el costado, y podemos ir Control B. Y sólo subir un poco. Desplazaremos esa rueda hasta tal vez tres y solo agregaremos un poco de bisel en el borde. Y esta será nuestra forma de K, algo así. Y entonces ahora lo que puedo hacer es empezar a duplicar esto y trabajar con esto para crear nuestras claves. Entonces, lo primero que quiero hacer es agregar un modificador de matriz en modo objeto. Y sólo vamos a conseguir el condimento que nos gustaría para las llaves. Y vamos a intentar y simplemente crear la K. Así que vamos a ir 12 más, digamos, digamos 14 a lo largo, algo así. Iremos G y X para traerlo a través. Y tal vez podamos bajar esto a algo así como 13 o algo así. Y entonces vamos a darle una idea a esto. Entonces ahora lo que voy a hacer es ir y aplicar el modificador de matriz. Aplicar. Y vamos a trabajar con dos de las formas. Entonces lo que hago es entrar en modo wireframe. Vamos a seleccionar un modo de selección de vértice. Y lo que quiero hacer es mover o escalar estas dos llaves finales. Entonces iremos a S y X. Vamos a arrastrarlos. Entonces vamos a ir G, arrastrarlos por separado uno del otro, hacer esas dos llaves más grandes. Hay teclas de función. Ahora lo que puedo hacer en realidad es simplemente mirar de arriba. Entonces haremos clic en el SSID y comenzaremos a crear algunas de estas claves solo manualmente sin el modificador de matriz para que todas estén en la misma forma. Entonces lo que voy a hacer aquí es que podemos seleccionar todas estas teclas solo pasar el cursor sobre ellas así. O puede presionar L, y cada vez que presione la L, seleccionará un nuevo conjunto de teclas. Y entonces podemos empezar a duplicarlos. Entonces iremos Shift D. Vamos a usar los duplicados de malla para que podamos ir Shift D en su lugar. Puedes sostener Control para ajustar esto. Así que lo vamos a mover aquí abajo. Mantenga presionada la tecla Mayús para moverse más lento Agarremos estos tres y los dupliquemos. Este ancho, aproximadamente el mismo espaciado como ese. Y entonces lo que voy a hacer con la parte superior aquí es que voy a seleccionar, anular la selección de todo. Seleccione este irá uno, y solo seleccionaremos esos vértices y solo lo moveremos sobre la g x es dos y alineamos con ese borde ahí. Ahora bien, tal vez lo que voy a hacer con estos es bueno G e Y y encogerlos para que sean más como teclas de función. Bien, deseleccionemos todo y continuaremos. Entonces vamos a deshacer eso y agarrar. Esta línea de teclas irá Shift D Y, y solo las duplicaremos por aquí. Sostenga Shift para moverlo mucho más lento. Ahora vamos a ir, Jay, MI lograr esas teclas de función abajo. Sólo un poquito. Para que pueda volver a hacer esto. Selecciona esa fila, Mayús D, Vamos a duplicarlo y bajemos Esta vez voy a eliminar esta. Seleccionemos u, x y eliminaremos los vértices. Selecciona aquí estos vértices, irán G y X, y solo lo moverás a la posición así. Y eso lo haremos por ambos lados. Ahora bien, lo que estoy haciendo ya que no estoy haciendo un teclado preciso porque en realidad no voy a mapear las teclas en estos teclados. Lo que estoy haciendo es simplemente hacer que parezca un teclado. Y así podemos ir por aquí. Deseleccionemos todo, presionemos L, X, eliminemos los vértices , entremos aquí, seleccionemos estos y cambiémoslos, así. Ahora deberíamos poder agarrar esa sección inferior aquí. Lo duplicaremos hacia abajo. Vamos a ir por qué? ¿ Ponerlo en su lugar? Y aquí vamos a necesitar editar algunas teclas de función, así que las seleccionaremos, iremos G y X, lo moveremos hacia abajo. Voy a seleccionar este registro x y eliminar esos vértices. Selecciona este looks con lote con L X. Eliminar esos vértices. Y podría borrar L x vértices. También podemos eliminar todos estos. Entonces irá presidente L para seleccionar todas esas x y eliminar todos esos vértices. Voy a presionar L para seleccionar el Shift D vinculado moverá esto a lo largo. Presionaré L y Shift D y el eje x. Y lo vamos a mover a lo largo de ahí. Ahora bien, lo que vamos a hacer aquí, así que lo que podría hacer es duplicar otro de un lado. Echemos un vistazo. A lo mejor nos sentamos este de aquí. Duplicar de nuevo, cambiarlo a su lugar. Entonces voy a agarrar esto aquí. Entonces ahora si toco fuera y redondo, volvamos a salir de rayos-x casado aquí arriba. Vamos a hacer clic en eso. Tenemos dos llaves. Entonces ese es un buen comienzo. Ahora lo que quiero hacer aquí es cambiar el punto del origen. El origen está actualmente descentrado. Entonces vamos a ir objeto y establecer el origen a la aquí. Va a ir al centro aquí. Entonces puedo presionar ese turno a S. Usamos este atajo de teclado un poco antes. Y bajaremos hasta que se seleccione el cursor. Y sigo aguantando turno esto para hacer esto. Y entonces sólo puedo soltarlo. Y colocaré mi cursor sobre este origen seleccionado. Si voy Shift a y agrego una turbina de avión, Vamos a escalar esto hacia abajo. Iremos a la vista superior para que podamos ver qué está pasando. Escalarlo un poco más. Vamos a escalar en la Z. Y quiero un bisel este control B, queremos V, Entonces queremos que los bordes sean biselados, vamos a subir un poco más, algo así. Ply que debería poder seleccionar todo. Y lo extruiremos hacia abajo. Sólo un poquito. Y ahora podemos seleccionar todo GZ, moverlo hacia arriba. Quieren agregar un modificador a esta forma aquí. Porque si vamos Shade Smooth, lo que puedo hacer aquí es en realidad bajar a esta pequeña opción aquí. Y así es como nuestra forma aquí. Y podemos bajar a las normales aquí e ir auto suave, 30 grados, a lo mejor vamos a ir 40, algo así. Y eso auto alisará los bordes ahí para nosotros. Bien, ahí lo tienes. Así es como modelar el teclado dentro de Blender. 14. Modelar una taza en licuadora: En esta lección, estaremos creando esta pequeña taza de café o lo que quieras poner aquí. Así podemos colocar un cursor 3D con solo desplazar y hacer clic con el botón derecho en cualquier lugar que queramos. Ahora, lo que queremos hacer en realidad es usar un complemento que ya está en Blender hoy. Sólo tienes que comprobarlo. Y así solo te voy a mostrar cómo se ve. Está bajo add, el menú Add, que es Shift I. Y luego aquí abajo está debajo del single vert. Queremos agregar un solo bit. Entonces lo que puedo hacer aquí es ir a Editar Preferencias. Y este es el complemento aquí. Entonces, la forma de agregar un complemento aquí, generalmente terminamos en interfaz, metemos en complementos. Y solo puedes buscar aquí objetos adicionales. Y queremos la malla Add, objetos extra, no la curva AD. Y sólo tienes que marcar la casilla de verificación ahí. Entonces eso es bueno para ir y puedes golpear la cruz. Y ahora lo que podemos hacer es ir desplazando una malla, sola, agregar un solo pájaro. Vamos a utilizar modificadores como la superficie de subdivisión para calcular y suavizar esta forma. Entonces lo que puedo hacer ahora es que solo voy a presionar uno en nuestro teclado, lo que hace nuestra visión de la y negativa así que hemos estado haciendo clic en esto aquí arriba. Podemos usar nuestro, en realidad es el teclado numérico. Entonces ese poco extra de números en el costado de tu teclado. Entonces, si no tienes uno, tendrás que seguir usando esto. Pero definitivamente vale la pena conseguir un teclado con un número de pad porque puedes hacer algunas otras cosas con esto. Y es mucho, mucho más rápido y más fácil. Así que vamos a mirar directo. Y lo que haremos aquí es que ya estamos en modo de edición. Entonces, cuando agregas un vértice en el menú Agregar, simplemente te pone en modo edición de inmediato. Así que en realidad podemos extruir esto y comenzar a crear la forma que nos gustaría. Así que sólo voy a empezar en. Pasemos al modo wireframe por aquí. Podemos obtener E y comenzar a extruir este sitio. E. Extruir esto. Voya ir hacia arriba un poquito y luego simplemente empezar a extruir con una hasta que consigamos una forma de copa como esta. Ahora lo que puedo hacer es usar una nueva herramienta llamada spin. Y así acercaremos un poco más, giraremos y volveremos a Solid View. Presiona a para seleccionar todo. Aquí abajo tenemos una herramienta que aquí. Así. Esta es la herramienta de giro. Entonces, si golpeamos el Plus y hacemos clic y arrastramos alrededor, y luego todo el camino de regreso al inicio y soltamos. Lo va a dar vueltas. Pero aquí vamos a tener un problema que ya se puede ver que eso sucede. Y aunque pongamos 360 grados de ángulo, lo que va a pasar es que terminaremos con estos dos vértices y bordes todo el camino hasta el centro de aquí. Entonces, lo que realmente puedo hacer para arreglar esto antes de que hagamos el giro. Entonces volvería a mi herramienta de selección Control Z. Podemos activar esta opción aquí arriba, que es fusionar vértices. Y es básicamente fusionar vértices superpuestos. Entonces si hacemos clic en eso, ahora lo que puedo hacer es usar mi herramienta de giro. Da click en eso, dando vueltas por completo hasta que llegue al inicio y poniendo 360 grados exactamente golpea Enter. Ahora debería aplicar eso así. Si agarramos esos vértices, se puede ver que ahora se fusionan los vértices. Así que ahora lo que voy a hacer es realmente aprovechar el objeto. Vamos a sombrear esto suave para que consigas esta linda forma aquí. Lo que puedo hacer es empezar a agregar algunos modificadores. Entonces voy a poner un brazo modificador de solidificar. Y eso va a engrosar esto. Vamos a ir incluso de espesor. Y entonces vamos a ajustar el grosor aquí así que sí lo queremos negativo, pero tal vez no estoy tanto. Entonces entraremos en algo así como puntos ceros o para echarle un vistazo. A lo mejor vamos más allá. Ahora bien, algo que está pasando aquí es que tenemos que pasar estos graciosos sombreados. Entonces lo que puedo hacer es bajar al veterinario y aquí abajo bajo normales, tenemos la opción de suavizado automático, lo que ayudará a suavizar esto para nosotros. No te preocupes por esta parte inferior todavía. Lo arreglaremos. Ahora podemos volver a unos modificadores y solo decir el grosor un poco mejor. Entonces tal vez algo así como 0.01 le eche un vistazo a ese poco demasiado. Entonces 0.050.005, perdón, le echamos un vistazo a eso y creo que está bien. Lo que voy a hacer ahora es aplicar eso en realidad. Así que baje eso. Tienes que ser un modo objeto para esto. Y nosotros iremos a Aplicar. Ahora podemos agregar una superficie de subdivisión que en. Y puedes ver aquí que se han hecho algunas cositas geniales aquí para aplicar nuestra subdivisión. Y entonces lo que ha pasado es que se calcula todo lo intermedio y suaviza todos los bordes. Es hacerlo una cuenta de uno. Entonces, si tabulo, haga clic derecho y sombree este plano nuevamente, vuelva a apretarlo y eche un vistazo a las caras. Entonces tenemos vértices aquí, y luego se divide esto por la mitad. Entonces cada dirección, por lo que la divide vertical y horizontalmente, y se calcula la curva también para que continúe la ronda. Y entonces lo que podemos hacer en realidad es saltar esto. Así que niveles de viewport hasta dos. Ahora es lo mismo que sucederá cuando realmente lo renderiza. Y entonces ahora lo está dividiendo por dos. Entonces lo está dividiendo primero por la mitad. Entonces lo está dividiendo otra vez. Cada uno, digamos, vamos a agarrar nuestra cara, seleccione aquí. Lo que está pasando es que en realidad está dividiendo esto en ambos sentidos por la mitad. Y entonces eso nos da cuatro fases. Y luego divide esas cuatro fases cada una a la mitad otra vez en ambas direcciones. Entonces terminamos con algo así como 16 caras aquí en cada una de las plazas. Ahora, ¿qué sucede cuando tabulamos, clic derecho y sombreamos en suave? Crea esta geometría realmente suave. Vamos a tabular y comencemos a agregar algunos cortes de bucle. Y así podemos usar cortes de bucle para sostener algunos bordes aquí. Así que volvamos a nuestra herramienta de selección arriba aquí. Control R nos da un corte de bucle y podemos agregar cortes luke todo el camino por aquí, todo el camino alrededor. Vamos a esta sección aquí. Haga clic y arrástralo hasta la parte superior. Vamos a deshacer eso. Actualmente está configurado en fusión. Entonces vamos a deshacer eso. Vamos a intentarlo de nuevo. Haga clic, tire de él hasta la parte superior. Y giraremos alrededor. Échale un vistazo a esto. Y vamos a poner uno en la parte superior. Y haz clic derecho para aplicar al centro y poner uno alrededor de este borde y simplemente arrástralo un poco hacia arriba. Entonces hay otra línea ahí dentro. Ahora bien, si tocamos, nos ha dado esta ventaja muy bonita aquí. Volvamos a tocar y pondremos uno en el fondo aquí, lo que solo nos ayudará a curvar ahí el fondo. Entonces si toco ahora, puedes ver que ahí tenemos esta linda curva. Muy bien, vamos a tabular en modo de edición. Y queremos seleccionar estos vértices en el centro. Y actualmente, debido a la subdivisión, tenemos todas estas cosas raras sucediendo. Así que quiero que pueda hacer es simplemente clic y arrastrar por todo el centro ahí. Presione M y fusionar en remitentes, digamos m es solo un atajo para fusionar, se fusionará en el centro, donde tendremos que hacer esto un par de veces. Vamos a echar un vistazo a algunas de las geometrías aquí. Y a veces tienes que entrar en modo wireframe para que puedas seleccionar todos los vértices que hay ahí dentro. Entonces, seleccionémoslos todos. Ahora. Vamos a ir M, fusionarnos y centrar. Y voy a seleccionar los vértices inferiores porque actualmente también están haciendo algunas cosas divertidas. Así que vamos a ponerlos en el centro. Y ahora deberíamos tener esta forma aquí. Vamos, pequeña fila subiendo ahí arriba. Así que vamos a eliminar el borde. Y ahora volveremos a la vista sólida. Nos aseguramos que estamos para seleccionar ese centro ahí. Entonces puedes ver que ahora puedo usar mi teclado numérico para ir a Control. Y además con ese vértice central seleccionado, solo seguiremos golpeando más dos. Llegamos a la cima aquí. Y eso solo ampliará la selección. Si no tienes el teclado numérico ahí, puedes ir a Seleccionar. Y aquí abajo, tenemos selectos más o menos. Y puedes darle a eso un par de veces cuando seleccionemos más. Ahora lo que podemos hacer es duplicar este Shift D para duplicar clic-derecho. Y ahora queremos separar esto. Entonces P selección y vamos a tabular hacia fuera, agarramos el nuevo objeto aquí, haga doble clic tocando. Y solo queremos comenzar a eliminar algunos de estos bucles. Entonces haré clic en ese bucle superior x y eliminaré esos vértices. Vamos a entrar en alambre-frame, lo cual es súper complicado en este momento. Porque estamos viendo estas subdivisiones dentro del modo wireframe. Entonces si toco, seleccionemos la otra copa aquí, la otra forma. Y solo viendo nuestra pestaña Modificadores, puedes desactivar esta pequeña opción aquí, lo que significa mostrar subdivisión, mostrar el modificador dentro del modo de edición. Así que podemos apagarlo y simplemente lo limpia un poco. Entonces vamos a ver lo que está pasando un poco mejor. Entonces lo que voy a hacer ahora es volver a estar sólido. Y vamos a echar un vistazo a lo que está pasando. También puedes activar el modo de rayos X aquí arriba. Y eso solo nos dará el wireframe solo para esta forma y el resto será transparente. Entonces voy a hacer click en estos dos bucles aquí. Y tienes que cambiaría para el segundo, x y borrar esos vértices son todos. Haga clic en este, presione F2 fill. Voy a insertar un poquito. Entonces. Lo que voy a hacer es que voy a agarrar ese segundo bucle e ir Jay Z, mover eso un poco hacia arriba. Entonces volveremos a insertar esto una vez más con I M matrimonio en el centro, tab out. Entonces tenemos dos formas. Tenemos, aquí entramos en forma de copa. Cambiemos el nombre de eso. Tenemos líquido para una taza. Entonces solo lo escribiré en esa copa y automáticamente pondrá ceros son cuatro porque ahí tengo la otra colección con copiarla. Por último, quiero crear el asa para la copa. Esto es súper fácil una vez más, en modo objeto, iremos a Controlar a. agregaremos a. agreguemos un año. Una sola palabra simplemente iría G para moverla hasta aquí. Y solo empieza a extruir esto con un alrededor y simplemente haz una especie de forma de mano. Y vamos a ir tres en un cable. Esa es también la vista X arriba en un aparatito aquí. Presiona a para seleccionar todo, y lo moveremos en la dirección y. Justo a la izquierda un poco y presione a para extruirlo de nuevo en la dirección y. Seleccionemos todos ellos. Y queremos extruir esto de nuevo, pero con Alt E, que trae un menú Extruir. Y podemos extruir caras a lo largo de las normales. Para que podamos subir así. Otra cosa que podemos hacer es presionar, creo que es s, ahí vamos, lo que hace que sea un extruir parejo. Vamos a hacer clic en eso. Y voy a volver a entrar, salir del modo de rayos X, que está justo aquí. Y añadiremos un modificador de solidificación. Agrega solidificar, y saltaremos la ventana gráfica hasta, para aprovechar. Hagamos clic derecho en este tono, este estado de ánimo. Toca de nuevo en un para seleccionar todo. Solo voy a escalar esto en el eje y para hacerlo un poco más ancho. Y solo queremos agregar algunos cortes de bucle aquí. Entonces queremos agregar uno en la parte superior, Control R. Haz clic aquí y arrastra este hacia adelante y otro controlador, y arrastra éste hacia arriba dentro de la copa ahí, Tíbet. Vamos a un asa de copa. Sólo una última cosa es seleccionar todos. Sólo voy a reducir esto y reposicionar esto un poco mejor. Y puedes jugar con esta forma si quieres hacerla más agradable, más agradable, en forma de copa. Por último, sólo quiero renombrar esta última vez. Y lo que vamos a hacer ahora es cambiar clic en todos y luego Mayúsculas-clic. Se encuentran fuera del objeto más grande. Y luego usaremos Control P, que es uno nuevo. Y creo que es arriba un objeto abajo sobre el padre. Queremos formar el objeto aquí y seguir transformándose aquí. Y eso también está controlado P en la capa del teclado transform. Ahora lo que podemos hacer con las formas anaranjadas más claras seleccionadas. Por último, podemos usar esa forma para mover las otras formas. Pero si no lo hubiéramos hecho al líquido o al mango, hubiéramos tenido que usar eso para moverlo. Entonces solo estas formas aquí pueden mover todas las otras formas. Y eso va para escalar y todo por el estilo. Eso es todo para el modelado de la copa. Pasará a la siguiente. 15. Generación de libros en la licuadora: Bien, en este video, vamos a echarle un vistazo usando algunos complementos adicionales que blender ya tiene para que podamos crear algunos otros objetos para rellenar los mismos. Entonces lo que también quería añadir es un par de libros. Y entonces lo que vamos a hacer es mover el ratón por aquí. Y vamos a utilizar otro plugin como la última lección, Shift a, y se llama archae mesh. Este es un complemento realmente genial que ya tiene blender o un complemento. Y queremos usar los accesorios de decoración, decoración y hemos usado esto, o ya lo he usado antes en uno de mis videos de YouTube, haciendo una persiana veneciana con las ventanas. Entonces, lo que puedo hacer aquí es ir a Editar preferencias hasta Complementos. Y solo buscaremos solo para escribir ahí, bien. Y quieres agregar aquí, agregar malla, malla archi. Este plugin te permitirá agregar todas estas otras formas. Entonces lo que haremos es agregar una malla, malla AGI, la tuya puede estar abajo aquí abajo. Si lo agregas después de estos objetos extra, ten la mente aquí arriba, porque la tenía puesta justo antes. Agregué los objetos extra, que agregamos en la última lección. Vamos a discutir malla abajo a los accesorios de decoración y queremos hacer libros. Y se puede decir, se puede ver aquí enseguida. Lo que tenemos aquí es un conjunto de libros, que podríamos decir simplemente, esto es bueno. Sigamos adelante. Pero solo quiero mostrarte algunas de las opciones aquí. Entonces tenemos el primero es el ancho de los libros y podemos cambiar esto. Voy a sostener a Shift para ayudar por la noche, disparar a todas partes de plano. Para moverse más despacio. Podemos cambiar la profundidad de los libros. También podemos cambiar la altura de los libros para que podamos ponerlo en un número específico para este televisor con. También tenemos aquí el número de libros. Entonces obtenemos, multiplicamos esto y tenemos unos 102 libros si quisiéramos. Guarde esto y ajústelos ya escala cuerda no es correcta para el mundo real. Entonces lo que voy a hacer es simplemente ir algo así como 0 a ocho tal vez por espesor. Y entonces voy a ajustar esto a cinco. Pondremos cinco libros. Podemos escalar esto un poco más ligero, pero aquí solo quiero ajustar algo de la aleatoriedad. Y voy a ajustar algo de la aleatoriedad en la altura. Así que mantén los libros al mismo tiempo. Tal vez ajustar un poco el ancho. Y también podrías ajustar la profundidad. Y eso solo nos dará un poco de aleatoriedad a los libros. Danny, tenemos crear un material de ciclos por defecto. Y puedes decir que sí o no. Es, te mostraré más tarde cómo en realidad configuraron esto como un esto aleatorio para que puedas aprender a hacerlo. No voy a comprobarlo. Aquí tenemos un libro. Ycomo puedes ver aquí, nuestros orígenes abajo en la esquina aquí. Podemos ir G y mover esto. Y cada libro tiene su propio origen en su propia posición. Entonces, si quieres hacer todos estos libros que los padres tenían juntos, puedes cambiar click en todos y apadrearlo a cualquier libro que quieras. Así que voy a criarlo al primer libro, Control P K transformación. Y podemos ir Jay y todo tipo y rotar esto y podemos escalar esto, hacerlo bonito y grande. Libros como este. Lo que podría hacer es en realidad rotar esto en la Y. Así que gira y, y y iremos 90 y luego solo pondremos en negativo. Entonces subiremos aquí a nuestro Face, Select, encenderemos el GI de chasquido, y solo posicionaremos esto. En algún lugar ahí. Podemos rotar sobre la z y de hecho podemos comenzar a rotar algunos de estos alrededor. Entonces, ¿qué rotan algunos de estos escalan algunos de estos. Y podemos usar ese libro inferior para posicionarlo alrededor. Así. Tenemos una pila de libros que podemos poner en un escritorio. Solo voy a escalar esto, solo que siempre se movió ligeramente y apagué mi chasquido. Así es como puedes crear los libros en Blender. 16. Modelar una silla en licuadora: Bien, es hora de modelar la silla ahora voy a sacar esto del escritorio. Vamos a agregar una nueva colección y llamar a esta silla. Y aún así lo pondré en escena aquí. Y vamos a empezar a modelar parte de la silla. Lo primero que solo quería señalar, estaremos usando algunas técnicas nuevas para modelar. Pero empezaremos con la base de la silla. Entonces bajaremos aquí, lo pondremos nuestro cursor hacia abajo, Mayús, haga clic con el botón derecho en Control a, y lo pondremos en un plano. Como de costumbre. Sólo voy a reducir esto. Siete es una vista desde arriba, así que podemos empezar a alinear esto. Así que vamos a reducir esto. Toca, mueve esto al centro un poco más. Tab en escala hacia abajo un poco más. Apenas podemos empezar a trabajar con este GZ. Queremos moverlo hacia arriba en el modo de edición para que nuestro origen permanezca en el suelo. Ahora presionaremos dos para Edge Select y apenas comenzaremos a extruir algo de esto. Sólo voy a escalarlo un poco. Agarra ese borde otra vez, es decir. Entonces voy a hacer eso. Mira en tres, iré a un va a hacer, extruirlo adentro y luego retroceder así. Y también quiero agregar un bucle cortado en este borde aquí. Entonces iremos a Control, lo arrastraremos hacia adelante y solo dejaremos esto arriba. Sólo un poquito. Ya lo haremos. Controlemos realmente Z. Antes de hacer eso, vayamos a seleccionar ese borde frontal y escalarlo así. Después agregando un corte de bucle aquí. Y GZ, muévalo hacia arriba. Vamos a estar usando un par de modificadores para arreglar esto. Así que vamos a agregar modificador. Estamos en una solidificación. Hemos usado esto antes como un poco de grosor para modelar. Vamos 0.04, tal vez, algo así. Vamos incluso de espesor. he mirado. Agreguemos otra y una superficie de subdivisión. Ahora aquí es donde comenzaremos a obtener nuestra forma de la silla irá sumando 22 subdivisiones. Y así podemos empezar a modelar algunos de este controlador de silla. Vamos a agregar en dos, Tres, Tres bucle entra ahí usando una rueda de desplazamiento y haga clic con el botón derecho para aplicarlos. Ahora vamos a usar una nueva herramienta aquí, que está aquí arriba. No puedo recordar exactamente cómo se llama, tendré que hacer clic en él y encenderlo. Pero básicamente lo que sucede con estos dos es si, cuando está encendido, lo tenemos configurado para suavizar. Entonces lo que va a pasar es que si voy a G y Z, queremos mover esto arriba y abajo. Afectará las áreas alrededor dependiendo de este círculo. Y puedes alterar este círculo usando tu scroll hacia arriba y hacia abajo. Entonces estoy en las hachas. Puedo mover esto hacia abajo y desplazarme hacia arriba. Y para que veas lo que está pasando. Está tirando de múltiples objetos en su dirección. Así que vamos a escalar esto un poco y doblarlo hacia abajo como, entonces, algo así. Y así podemos doblar algo de esta silla en su lugar. Y así solo agarré este bucle aquí. Iremos siete e iremos G e Y. Y o bien lo sacaremos un poco. Entonces escala esto hacia arriba, tira de él hacia atrás. Entonces ahora se puede ver que estamos consiguiendo la mala forma que es curva. Y así esta es una manera súper fácil de hacer nuestra silla. Ahora va a agregar un poco más de grosor a esta silla. Entonces 0.07. Vamos a probar eso. Hagaclic derecho en Sombra Suave. Vamos a aguantar cómo subdividir los tres, simplemente suavizarlos ya. Y así lo último que puedo hacer es agregar algunos cortes de bucle para terminar esto ahora mismo las sillas realmente se ven bastante bien. Así que en realidad podría dejarlo tal como está. Ahora, quiero mostrarte dos formas para que puedas o bien sumar las piernas con esta manera. Entonces la forma en que hicimos el escritorio y agregamos cuatro patas, lo que te voy a mostrar de otra manera. Entonces, seleccionemos la silla. Y queremos ese punto aquí, justo donde está el origen para que podamos ir Object. Y lo siento, la forma más fácil de hacer es cambiar esto y bajar aquí para seleccionarlo, y lo colocará en el origen. Ahora puedo ir Shift a y agregaremos en una malla, girará esta malla sobre. El y. entonces poniendo R e Y 90 grados, voy a tabular en modo de edición. Voy a ir y empezar a editar esto. Entonces voy a ir tres. Vamos a reducir esto. Desactivemos ese modo de edición. Sigamos adelante y solo hagamos esto uno, mire recto en G y X para moverlo a un lado. Voy a simplemente girarlo un poco, escalarlo en la silla tres. Ahora voy a entrar en modo de rayos X o wireframe. Entonces ese es mi piso ahí. Sólo voy a empezar a ajustar esto con Edge Select. Se puede ver. Podemos comenzar a escalar algunos de estos hacia arriba y hacia abajo y simplemente colocarlos en nuestra silla ahí. Y luego vamos a ir uno y seleccionar todos los bordes control B, y mantendremos pulsado V para biselar los bordes ahí. Entonces ahora lo que puedo hacer aquí, Vamos a apagar el bloqueo de mayúsculas. Es que podemos ir a Face Select, seleccionar esa cara. Van a volver al modo de edición e ir x y borrar son solo caras. Entonces ahora tenemos esta pequeña malla que da por aquí. Y entonces lo que voy a hacer aquí es convertir estos en una curva. Ahora aún no hemos trabajado con curvas. No miran diferente y queremos tener que hacer cualquier cosa con esta curva. Así que tenemos que estar fuera del modo de edición, pulsar hacia fuera, e iremos al objeto y bajaremos a Convertir a curva. Y así ahora lo ha convertido en una curva para que podamos trabajar con ella . Tenemos que hacer alguna edición sobre esta silla. Entonces tal vez esta aplicación tabulación, solo agarra todos esos. Mueve eso ahí arriba. Vamos a agarrar todos esos Gy. Podemos agarrar la ranura aquí e ir, vaya, ¿ por qué retrocedió un poco y ajustamos la forma, verdad? Así que ahora, cuando tenemos una curva, realidad podemos bajar aquí a nuestra pestaña de curva y bajar a la geometría. Y abajo en el bisel. Tenemos la opción de estos pasos. Entonces podemos poner 0 a algo así. Y puedes ver aquí, nos va a dar una bonita forma a su alrededor y podemos ajustar la resolución. Hagamos clic derecho en esto y sombreemos esto suavemente. Y voy a ir algo así como 0.015, algo así. Y por supuesto ahora podemos agregar un modificador, Tabulador Modificador e ir a Mirror, mirror on y, z. Vamos a deshacer esos otros dos. Solo quería señalar que normalmente estaría reflejando en la X. Pero si dejamos n ir al ítem, se puede ver aquí que tenemos una rotación de 90 y eso es porque giramos en el modo objeto sin hacerlo en el modo de edición. Así que en realidad podemos ir Object Apply y aplicaremos la rotación. Ahora funciona en el eje x. Sólo voy a seguir editando esto solo un poquito, arreglarlo un poco. Y también podemos apadumbrados a la parte superior de la silla Control P. Mantener la transformación. Muy bien, pasemos a la siguiente lección. 17. Modelar un sofá en Blender: En esta lección, vamos a empezar a construir el sofá. Así que voy a mover mi cursor por aquí. Turno solo voy a construir, digamos el marco del sofá. Entonces voy a escalar esto a escala o algo así. Y solo seguiremos posicionando esto en el lugar correcto. Lo que haremos es construir el sofá. Y en la siguiente lección, lo que haremos en realidad es hacer algunas almohadas para el sofá. Así que vamos a tocar y vamos a dejar esto arriba un poco del suelo. Lo que voy a hacer es extruir esto un poco. Y esta podría ser la base de nuestro sofá. Voy a agarrar este borde aquí, Mayús D para duplicar, haga clic derecho para pegar en lugar P y separar la selección. Vamos a tocar. Y ahí queremos ese avioncito lateral. Así que tocaremos a este borde un Seleccionar todo y extruirlo en la dirección y. Entonces tenemos esta cara aquí. Ahora podríamos comenzar agregando el modificador y queremos reflejar modificador que espejando en la y. así que vamos a ambos lados en cualquiera de los dos lados del sofá. Por lo que es importante tener ese origen en el centro del sofá principal. Vamos tres, y vamos a sacar esto con un, algo así. Creo que lo que podemos hacer ahora es empezar a agregar alguna subdivisión dos. Esto agregará una superficie de subdivisión. Voy a poner esto antes que el modificador espejo, luego vamos a actualizaciones a dos. Ahora lo que podemos hacer es empezar a aplicar algo de esto. Entonces iremos y vamos a sumar en dos subdivisiones verticalmente. Haga clic en eso y haga clic derecho para aplicarlo. Y podemos ir S y escalar en la dirección x usando x. Entonces lo que puedes hacer es escalar esos. Luke corta, los dos cortes de bucle, tuviste esa dirección y nosotros lo haremos horizontalmente. Vamos a añadir otros dos, así. Aplica esa S y Z para escalar. Como decir control. Y vamos a poner dos escala vertical está en la y. así que tenemos este tono de captura suave así. Vamos a echarle un vistazo. Y creo que se ve bastante bien. Esta base aquí queremos agregar un modificador de bisel para simplemente biselar los bordes 0.3. Hagámoslo algo así. Vamos a sólo un poquito. Entonces tiene esquinas redondeadas, sombreadas, lisas. Tenemos a este pequeño lindo a la vuelta de la esquina. Ahora podemos hacer la parte de atrás aquí. Entonces una pestaña, iremos a seleccionar ese borde trasero Mayús D para duplicar. Así. Lo que podemos hacer aquí es en primer lugar, quiero mover mi cursor 3D al centro de esta va a ir p es separar la selección. Entonces tenemos esta pequeña línea en la parte de atrás ahí, y luego moveremos nuestro cursor así Shift S y cursor para seleccionarlo. Pero el problema es que el cursor irá al origen de las formas. Entonces lo que puedo, lo que puedo hacer aquí es tocar con Edge, Select, clic en ese borde y podemos mover Shift S. Y deberíamos ser nuestros dos. Poner el cursor en el seleccionado, modo que lo colocará en el medio. Así. Ahora lo que podemos hacer es poder apretarnos en una extrusora en la x para construir un poco de cara aquí. Vamos a ir a 32, extruir. No voy a ir hasta el final con esta. Y luego giraremos alrededor del eje aquí. Entonces vamos a ir aquí. Cursor 3d, gira sobre la y y solo cambiaremos eso, mecemos un poco hacia atrás. Haga clic derecho y sombree suavemente. Bien, ahora podemos hacer los cojines en Nate. Vamos a aprovechar y aprovechar esta capa inferior aquí seleccionando Shift D para duplicar esa cara, P. Para seleccionarla seleccionará esa turbina de cara. Y sólo voy a empezar cortando algo de esto. Queremos agarrar ese borde trasero para agarrar el paquete. Se podría hacer eso en modo wireframe. Y solo vamos a G y lo moveremos a la vista. Así que en realidad podemos verlo aquí. Iremos Control R y pondremos uno, golpearemos el centro tres, y borraremos esta cara aquí. Ahora tenemos esta cara aquí, que podemos usar. Para que podamos obtener una y podamos extruir. Estos van a hacer que sea bastante agradable y grande así. Ahora vamos a deshacernos del bisel para esto y volveremos a sombrearlo plano. Y este vamos a querer un modificador espejo, pero lo haremos en un segundo. Agreguemos algunos cortes de bucle. Entonces solo voy a agregar una escena de Hyperloop. Entonces aquí se trata de seis cortes de bucle. Siete, ya veremos qué pasa aquí. Y básicamente todo lo que estoy tratando de hacer con estos cortes de bucle es hacer algunos cuadrados. Entonces queremos que esta malla comience a convertirse en cuadrados. Entonces solo voy a agregar uno al centro y creo que está bien. Seleccionaremos todos y más. Podríamos agregar tal vez una resolución múltiple. Vamos a echar un vistazo a cómo se ve la superficie de subdivisión en este momento. Pero podríamos dejarlo así. Los cojines estarían bien, así. Pero podríamos hacer algunas modificaciones. Entonces vamos tres y seleccionemos ese top ahí. Tal vez seleccionemos algo como esto aquí arriba. Esta herramienta que utilizamos en la última lección se llama edición proporcional. Creo que vamos a probar una esfera. Aquí. Vamos a tener una opción. Usaremos suave, y luego diremos lo que hará la esfera. Entonces probaré primero la esfera. Y sólo estamos tratando de sacar esto a colación es medida. Sólo tratando de redondear la cima. Así que solo tener un, vamos a deshacernos de esa edición proporcional la desplaza hacia abajo, siéntate ahí arriba. Podemos compartirlo sin problemas. Por el bien de este video, lo mantendremos bastante simple. Entonces iremos luego agregaremos un modificador de espejo y vamos a ir en la y. y ahí están tus cojines de sofá. Ahora lo que puedo hacer es ir al turno D Z para moverlo hacia arriba. Y podríamos intentar rotar esta forma. No quiero rotarlo alrededor de un apuntando aquí. Así que solo tienes que hacer clic con el botón derecho ahí solo para echar un vistazo. Cómo es. Rotaremos esto por 90 y luego lo pondremos en negativo. Así va, bueno, tal vez no. Vamos a rotar sobre la Y por 90. Mira recto en G, muévalo hacia afuera. Gire esto hacia atrás. Ahora esto es obviamente masivo. Así podría escalarlo a escala. Y podríamos presionar X dos veces, lo que escalará. Ahora bien, en los ejes en los que estaba, esto solo funciona si estás en modo objeto haciendo eso. Y así ahí vas. Tenemosun bastante sencillo, esto sería más como un sofá de cuero donde podríamos probar ambos materiales. Intentará ponerse un material regular. Pero creo que esto se verá mejor como una piel negra o algo así porque es lisa. Entonces lo siguiente que voy a hacer es simplemente agregar en las piernas con esta parte inferior Selected Shift S y cursor a seleccionado. Ahora podemos deseleccionar eso agregando una malla, agregaremos en un plano, entraremos en modo de edición. Vamosa reducir esto. Yo sólo voy a ir y wireframe. Echa un vistazo a la talla. Justo aquí. Podemos, agrego un modificador, entonces agregaremos un modificador de espejo e iremos x e y. No se pueden ver los efectos del mismo. Básicamente se está duplicando encima de sí mismo en este momento. Yo sólo voy a extruir esto, echar un vistazo a lo alto que es. Así que solo quiero eso en la captura. Ahora lo que podría hacer en realidad es mover esto. Por ese camino. Podemos mirar recto con uno e ir G y X. De esta manera, tal vez. Si vamos a modo sólido, apague la radiografía. Ahora podemos cambiar, hacer clic en todo. Luego, por último, mantén pulsada Mayús, haz clic en esa parte media de un sofá, y seguiremos adelante y Control P y objeto mantener la transformación. Cambiar el nombre de la primera pista a sillón sofá que mejor nombramos. 18. Simulación de un cojín en la licuadora: En este video, en realidad simularemos una almohada. Y llegamos a usar algunas herramientas de licuadoras para hacer esto. Y esto puede ser un poco complicado y un poco difícil para empezar a entender. Sin embargo, si sigues a lo largo, deberías poder conseguirlo bien. Y entonces lo que podemos hacer es que acabo colocar mi cursor 3D encima de estos cojines. Y sólo vamos a hacer una. Y luego lo crearemos, hornearemos y luego lo duplicaremos. Iré Shift a y agregaremos en un avión. Vamos a tabular en el modo de edición. Vamos a reducir esto a aproximadamente un tamaño de cojín. Voy a contabilizar, solo trae esto aquí para que pueda trabajar con ello. Haremos clic con el botón derecho en esto y podemos usar la subdivisión aquí. Y funciona como trabajos de subdivisión donde divide cada uno de estos jugando a través del eje x y y todos los diferentes ejes. Excepto que no lo hace, no calcula como ninguna curva ni nada por el estilo en el medio. Y no va a crear una curva aquí. Y también podemos entrar aquí. Y básicamente es solo un corte de bucle. Y es solo cortar en bucle en ambos sentidos. Entonces pongamos diez. Golpea Enter, y tenemos diez aquí. Ahora bien, si acercamos el zoom, lo que podemos hacer aquí es en realidad solo presionar E y simplemente mantener tecla shift y extruir hacia arriba solo un poco. Así porque necesitamos algo de volumen para sacar esto. Entonces ahora lo que puedo hacer es simplemente voy a presionar dos veces un poco deseleccionar todo. Después podemos seleccionar, seleccionar bordes afilados. Y eso seleccionará todo el anillo en todos los sentidos. Con esto seleccionado aquí arriba, queremos fusionar los bordes juntos para que podamos simplemente ir s y z. Estoy poniendo 0 que fusionará todos esos bordes juntos. Podemos fusionar todo eso así. Ahora lo que queremos hacer aquí en realidad es entrar en nuestra cuenta. Vamos a modificar nuestro stack. Agreguemos un modificador y pondremos una superficie de subdivisión. Ahora para que nuestra tela funcione, usa los niveles de ventana gráfica. Entonces, vamos a subir esto. Verás en un minuto por qué necesitamos tener esto antes de comenzar. Siguiente. Lo que queremos hacer aquí es agregar lo que se llama colisión. Así que podemos hacer esto bajando a nuestra pestaña de Física aquí, que es esta de aquí. Y solo haces clic en colisión, el mío ya lo tiene aplicado. Así que simplemente haz clic en él y agrégalo a todos estos objetos aquí. Así que sólo voy a volver a aplicarlos todos. No he cambiado ninguna configuración aquí. Y lo que notarás es que también lo agrega a la pila de modificadores. Ahora vamos a seleccionar nuestro, lo que vivimos, ¿qué será un cojín? Y bajemos a la pestaña Física y hagamos clic en tela. O hay una enorme cantidad de escenarios aquí que tenemos que repasar. La calidad de los pasos. Esto cambiará la calidad de la simulación y es posible que desee duplicar esto si desea un cojín de aspecto más realista. Sin embargo, estos en realidad ralentizarán el tiempo de simulación. El siguiente es la masa del vértice. Ahora bien, la forma en que calculan una almohada o la masa de un objeto es a través de la cantidad de vértices que tiene. Entonces actualmente, tenemos todos estos vértices y en realidad está creando más vértices con esta subdivisión. Entonces esto puede ser un objeto bastante pesado. Entonces, si echamos un vistazo a esto, la masa del vértice, cada uno de estos es de 0.3 kilogramos. Así que queremos bajar esto y podemos ajustar esto un poco más ligero o 0.001. Entonces es realmente ligero. Vamos a desplazarnos hacia abajo. Siguebajando. Queremos entrar en presión. Comprobemos la presión. Yo usé una presión de diez. Pongamos diez. Queremosseguir adelante. Y bajo colisiones, aquí tenemos colisiones de objetos. Esta es la distancia entre los objetos. Entonces lo que quiero hacer aquí es 0.001. Y el siguiente son las autocolisiones. Esto es para que no se clip sobre sí mismo. Y bajaremos la distancia hasta apuntar ceros o uno también. Vamos a volver a subir todo el camino. Y ahora lo que podemos hacer es que voy a tocar y voy a empezar a posicionar esta almohada donde me gustaría. Entonces voy a girarlo a su posición. Vamos siete. Mira en la vista superior. Y nosotros sólo lo pondremos de este lado aquí. Y queremos que esté fuera del, fuera del sofá real. Ahora tenemos que usar nuestra línea de tiempo aquí abajo para simular esto de hecho. Entonces esto está listo para simular como es ahora. Todo lo que tenemos que hacer es golpear la barra espaciadora para comenzar a simular o simplemente presionar play. Y así esto pasará y lo simulará a la lentitud de la computadora, más difícil será esto. Así que vamos a presionar play. Eso, lo hinchó. Así. Y como puedes ver ahora mismo, la almohada está cayendo increíblemente lenta. Y esto tiene que ver con nuestra masa de vértices. Así que volvamos a 0, y pongamos algo así como solo 0.1. Vamos a probar eso. Golpea Play. Se puede ver ahí que tienen masa de vértice sigue siendo bastante pesada. Así que intentemos 0.01 y pulsemos Reproducir de nuevo eso o soltarlo. Podemos esperar a que esto aterrice. Y luego nos vamos llamamos Blake, continuamos jugándolo. Sin embargo, en realidad podemos volver. Y solo estoy buscando algo que sea un poco así, un poco aplastado. Y podemos chico, tengo un cerebro 43. Entonces estos son nuestros marcos aquí abajo para un video. Y me gusta la forma de esta almohada aquí. Entonces lo que puedo hacer es llegar a mi modificador. Si me gusta esta forma, lo que voy a hacer es llamar a esta almohada. Entonces queremos duplicar esta forma. Voy a ir al turno D. Esto llevará un poco de tiempo arrastrarlo hacia un lado. Haga clic. Va a ser un montón de líos, pero puedes dejarlo ahí. Solo voy a hacer doble clic en esto y ponerle una copia de seguridad de subrayado, y luego solo podemos ocultarlo para ambos. Así que sólo puf se fue. Ahora voy a seleccionar este pilar aquí e iremos a aplicar la subdivisión, aplicar. Aplicaremos la tela. Ahora se puede ver que la línea azul se ha ido. Y ahora podemos ir a cualquier parte de nuestra línea de tiempo, pero haciendo clic y arrastrando este punto aquí, y podemos volver a 0. Y tenemos la forma con la que podemos trabajar. Ahora bien, si hago clic con el botón derecho en este tono, esta suave, se puede decir que tenemos una almohada bastante bonita y por la distancia a la que va a estar trabajando. Va a funcionar. Si quisieras agregar un poco más de detalle aquí, podrías entrar aquí, tab alt. Haga clic en este bucle aquí. Creo que es Alt S, y esto te permitirá escalar a lo largo de las normales. Ahora en realidad no hemos usado esto. Sólo queremos reducir un poco. Pero básicamente una normal es la dirección de una arista o vértices o una cara. Y podemos ver esto subiendo hasta aquí. Estas son nuestras superposiciones. Dale al desplegable, baja aquí. Y puedes ver aquí que tenemos las normales del espectáculo para los vértices. Y para que veas que la línea azul sale es la dirección en la que va. Y así tiene más sentido si escondemos eso y mostramos las caras. Todos sus rostros están orientados hacia afuera. No están mirando hacia la almohada, lo cual es algo bueno. Y así en realidad podemos escalar sobre esas normales. Entonces si voy y giro el borde uno aquí, donde solo usas eso seleccionando todos los bordes, podríamos ir Alt S, podríamos ir Alt S, escalar a lo largo de normales y escalarlo a lo largo de esta línea aquí. Entonces apagemos eso. Realmente no lo necesitamos. Tab out. Y puedes ver aquí, tenemos nuestra almohada. Si quieres un detalle extra sobre esto, que no creo que necesite, podrías agregarle una superficie de subdivisión, que se lo limpia solo un poquito extra. Entonces podría dejar eso. Ahora lo que podemos hacer es duplicar esto. Así que sólo voy a duplicar esto un poco. Y podemos rotar esto. Vamos a rotar, creo que está en los ejes X o Z. Entonces intentaremos x doble x más x dos veces, y vamos a ir 90. Eso no está funcionando. Porque lo que se gira alrededor de Jay-Z, vamos a mover esto hacia ahí abajo. Y podemos simplemente escalar algunos de estos. Voy a restablecer el origen así que está en el centro. Así que vamos a establecer origen en. Eso es sólo un clic derecho. Establezca el origen al origen al centro de masa. Eso podemos hacer por todos estos óxidos. Entonces es un poco más fácil trabajar con él. Empezaremos a mover algunos de estos cojines en la vista superior. Entonces ahí tienes. Tenemos nuestros cojines. Bien, en la siguiente lección, vamos a empezar a agregar algunas plantas. 19. Criar tus objetos en la licuadora: Bien, en esta lección, solo vamos a ser padres de todo juntos justo antes de comenzar a crear algunas de las plantas. Entonces queremos padres de estos cojines de vuelta al sofá. De hecho, puedo cambiar, haga clic en todos esos cojines y Shift-clic en el sofá real al que nos criamos todo. Y nosotros iremos a Control P y mantendremos la transformación contigo. Objeto. Y entonces ahora lo que pasa es que puedo simplemente mover todo así. Y solo estaremos asegurándonos que todo esté apadrinado correctamente. Entonces lo que voy a hacer es probablemente padres básicamente todo a esto. Entonces echemos un vistazo a este aparente esos dos juntos. Transformación de PKA de Troll. Eso se presenta al final del libro, que es bastante difícil de seleccionar. Eso está bien. Eso es criado. Eso está bien. Echemos un vistazo. Esto. criarlo a la base. Así que ve Control P, mantén la transformación. Eso está bien. Entonces ahora lo que puedo hacer es básicamente seleccionar todo. Seleccione todo lo que queremos padre al fondo. Vamos a darle una prueba a esto. Y queremos padre de ella a la mesa. Entonces Control P, transformación de capa , eso moverá todo. ¿ Bien? Entonces puedes ver que lo que son los padres por esto, estas líneas aquí, eso nos permitirá cambiar las cosas clicadas y moverlas a cualquier lugar que queramos, así y podemos ajustar esos muebles así. En la siguiente lección, finalmente llegaremos a modelar un árbol usando otro átomo. Te veré por allá. 20. Creación de plantas en la licuadora: Modelando una planta y pondremos en plantas tal vez tres. Veremos cómo se ve cuando hagamos eso. Entonces esta lección probablemente será una lección un poco más larga. Somos un poco más de forma libre en lugar de que yo te diga todos los pasos que debes hacer, los explicaré a medida que avanzamos. Pero algunas de las configuraciones que necesitamos usar, tenemos que hacer un poco de experimentación para obtener la configuración correcta. Entonces lo que voy a hacer primero es poner mi cursor 3D aquí shift. Y el botón derecho. Simplemente encenderé nuestro atajo de teclado para nosotros. Bien, así que ahora voy a ir a agregar una malla Shift a, y vamos a poner en un cilindro. Voy a cambiar estos ajustes hasta como 1212, creo que será o debería tener fuera. Vamos a reducir esto en modo de edición. Y solo voy a mirar recto y solo llevar esto hasta la altura de la mesa van al modo de rayos X. Y vamos a empezar a ajustar esta forma aquí. Entonces estamos buscando una planta de maceta. Entonces vamos a insertar este top aquí y E para extruirlo hacia abajo. Simplemente escalarlo en un poquito. Mira al frente. Muy bien, volvamos a una visión sólida. Y agregaremos una superficie de subdivisión y subiremos el recuento de la ventana gráfica. Toque hacia fuera. Echa un vistazo a la cantidad de sombra que este suave vuelve al modo de edición. El controlador comenzará a hacer algo de esta forma aquí. Entonces vamos a empezar a jalar algunos de estos bordes aquí. Y voy a poner otro por dentro para que sea un poco redondo. Entonces creo que esto va a quedar bien. Ahora lo que quiero hacer es entrar en modo edición. Y vamos a wireframe. Aquí vamos a echar un vistazo al fondo, va a apagar la vista desde mi subdivisión para que pueda ver qué está pasando. Agarra ese lazo inferior dentro. Simplemente insertaré esto dos veces y luego la segunda vez los golpearé y fusionaré en el centro. Así. Entonces ahora lo que puedo hacer en modo edición es ir a selección de vértice. Y deberíamos poder usar Control y plus para ampliar esa selección. Y eso está en Seleccionar, seleccione más o menos aquí. Entonces lo que puedo hacer ahora es el turno D para duplicar esto, y haremos clic derecho para volver a ponerlo en el mismo lugar, P, e iremos a la selección. Entonces eso es separar la selección. Y ahora lo que podemos hacer es volver al sólido y asegurarnos de que agarramos la tabulación interior. Y queremos volver al marco de alambre. Y solo estoy usando una z. Así que hemos estado haciendo clic en estos dos todo el tiempo. Si mantienes pulsado la tecla Alt en el teclado, puedes mover el mouse y seleccionar cualquiera de estas vistas. Así que solo estoy cogiéndome de la mano, va a funcionar, moviendo mi mouse hacia la izquierda a wireframe. Entonces sueltas la tecla Z y te cambiará. Vamos a dar clic en este bucle con Alt. Haga clic, presione F2 relleno. Y yo solo pondré dos veces, golpearé y los asesinaré en el centro. Vamos a ficha. Y tal vez queramos algunos cortes de bucle en esto. Entonces iré a Control R. Y ya veremos si podemos agregar de alguna manera. No lo parece. Vamos aquí, sumemos uno aquí, y solo quiero ver la subdivisión en es otra cosa que quiero hacer es mover estos bucles cortados a lo largo de la línea. Así que sólo puedo presionar G para agarrar. Entonces si presionas ganancia G, moverá a lo largo de los bordes. Entonces solo mueve ese bucle cortado. Escribamos, pasemos al modo Sólido y apaguemos los rayos X. Entonces ahora tenemos una plantita de maceta aquí. Y en realidad podemos empezar a hacer algo de nuestra planta. Entonces lo que voy a hacer es poner un movido mi cursor 3D al centro ahí. Y vamos a ir a preferencias y activar un plug-in o un complemento. Así que vayamos a Editar abajo a Preferencias y podemos buscar este aquí, arbolito. Jen, apaguemos este retoño y solo tecleemos el muestreo y agreguemos este para que sea una curva y se llame retoño Trajano. Y es un add-on que ya está en Blender. Podemos ir Shift a y es una curva, así que está debajo de aquí y podemos bajar al retoño Trajano. Y lo aplicará directamente al centro de nuestra escena, justo en el centro. Y podemos moverlo un poco más tarde. Puede ser súper complicado y ni siquiera entiendo todo esto, y solo juego con él y te da algunos buenos resultados si solo juegas por ahí. Así que podemos jugar con algunos de estos ajustes aquí, podemos jugar con la forma. Verás que la forma del comercio real cambia. Y entonces lo que vamos a hacer es reducir esto realmente pequeño. Entonces Danny y nosotros tenemos báscula de charola. Podemos escalar esto todo el camino hacia abajo. Entonces es muy pequeño. Y actualmente es súper diminuta. Pero lo que voy a simplemente dejarlo en algo así como el tamaño y luego bajaremos una escala después de que realmente lo hayamos generado. Entonces lo que puedo hacer aquí es movernos de la geometría. Aquí hay algunas otras opciones. Jugaría con estos para ver lo que hacen. Algunos de ellos no están haciendo nada. Distribución de sucursales. Podemos empujar esto y simplemente jugar con algunas de estas opciones. Y siempre puedes simplemente borrar esto y empezar de nuevo. Esto aleatomizará el valor semilla. Obviamente estamos recibiendo un error aquí para darnos un árbol diferente aquí arriba otra vez. Y eso es sólo porque está volando a través de los números. Entonces, si simplemente cambiamos los números manualmente ahí, échale un vistazo. Se ha ido por completo. Volvamos a Jerry y dejémoslo así. Iré a algo así. Échale un vistazo. Y ahora podemos ir a esta geometría aquí. Tenemos todas estas otras opciones para la forma en que funciona la sucursal. Así que aquí podemos cambiar algunas de estas opciones. Tiene un bisel encima. Podemos cambiar este es el radio de la rama, así podemos cambiar el grosor. Tenemos una llamarada de raíz, que son las células de trigo, la parte inferior de la autoconicidad de la raíz, que es el ahusamiento de las ramas. Así se puede ver que algunas de esas ramas se vuelven más delgadas al final de la misma. Entonces podemos cambiar eso. Aquí. Vamos a meternos en la división de ramas. Aquí hay un montón de opciones. Entonces tenemos las sucursales. Podemos alterarlos alrededor. Y aquí hay todo tipo de cosas. Entonces ángulo de la división, ángulo de rotación, muchas opciones aquí. Y sí te animo si estás realmente interesado en hacer árboles o plantas, jugar con estas opciones, divertirte un poco. Intenta averiguar cómo funciona esto en realidad. Entonces voy a bajar luego al crecimiento de la rama, aún más ajustes para que ajustemos. Rbis saltó a las hojas. Y queremos mostrar hojas. Y lo que voy a hacer probablemente es dejarlo así. Voy a poner menos hojas, así que algo como 100 o incluso inferior. Sólo voy a ajustar estos porque va a ser una pequeña planta pequeña, así que no necesito tantas hojas como hay ahí. Entonces tengo 14. Podemos cambiar todo tipo de ajustes para las hojas como hojas escalan aquí abajo, cómo funciona, cómo se ven las hojas. Así que tenemos todo tipo de escamas para que podamos espesar estas hojas. Podemos cambiar todo el escalado de ellos. Bajemos a la poda. Y podar es justo, ciruela las hojas aquí atrás. Entonces puedes ver esta pequeña línea aquí. Esto ayuda a que las piernas vuelvan a tener una forma más ordenada. Para que podamos cambiar la proporción de esto y hacer todo tipo de cosas. Para ello. Una de las escenas que construí la misma identificación para tener la poda. Entonces estos podrían estar listos para funcionar. Entonces, si hacemos clic en el tronco y lo movemos, se moverá todo con él. Y entonces lo que puedo hacer es simplemente ir a mirar a lado y simplemente mover esto aquí arriba donde está ese cursor 3D. Así que he colocado el cursor 3D en nuestro bote In-App para poder moverlo. Yo solo lo voy a reducir y tú puedes escalarlo hacia abajo. Agradable y diminuta. Lo moveremos hacia abajo a los muertos, seguiremos escalándolo. Así se puede ver ahí. Tenemosuna pequeña planta, linda planta pequeña con la que podemos trabajar. Y cuando podamos sombrear esto realmente simple y fácilmente una vez que lleguemos a sombrear. Lo siguiente que voy a hacer es hacer otro, va a hacer uno más grande por aquí. Entonces agregaremos una malla y un cilindro. Una vez más, tab voy a ir G, N1 para mover esto una vez arriba y darle click enter. Después cambiaremos nuestro escalado al cursor 3D. Ahora cuando proceso, se escala alrededor del cursor 3D para que pueda obtener mis diapositivas aquí. Tres, vamos a escalar esta parte superior con escala en el cursor 3D. Entonces volvamos al punto medio. Escale esto un poco. Y quiero solo este objeto no quiero mirar todas las cosas a su alrededor. Quiero poder trabajar con esto sin tener todo esto en el camino. Porque aunque sostenga la N Z y vaya a la vista de wireframe y voy a mirar de frente. Es muy difícil ver lo que estoy haciendo. Entonces lo que podemos hacer es usar una clave para esto. Entonces, si toco con ese objeto seleccionado, la planta de maceta con la que quiero trabajar. Lo que puedo hacer es la tecla de barras invertida o la tecla de slash. En mi teclado numérico. Vamos a solo el objeto para que yo sólo pueda mirar estos objetos. Ahora, en cualquier punto de vista que mire, puedo ver este objeto. Así que entra en modo edición. Y podemos mirar directo. Y puedo empezar a editar es así que voy a añadir un modificador. Bajemos a superficie de subdivisión subirá la ventana gráfica a dos. Y claro, podemos empezar a ajustar esto. Entonces lo que voy a hacer por éste es que nos va a convertir en macetas un poco diferentes. Entonces lo que voy a hacer aquí es ir tres alt. Haga clic en esta línea aquí. Eso seleccionará el bucle. Si vas todo t, ya hemos hecho esto antes, extruimos caras a lo largo de las normales, y sólo vamos a subir un poco. Así. Lo que puedo hacer aquí es agregar un bucle de borde recto en el centro aquí. Entonces a través horizontalmente. Podemos presionar escape para aplicarlo en el centro. Y puedes usar la herramienta Bisel. Entonces podemos ir Control B. Esto lo biselará hacia arriba y es como agregar dos cortes de bucle. Asegúrate de que solo tienes un bisel con testamento de depósito en garantía. Y puedes dejarlo ir así. Y ahora podemos agregar un corte de lazo debajo de ahí para apretar ese borde. Y podríamos jugar con esto. Podría poner uno en el centro aquí. Y luego veremos qué pasa. Entonces iré al modo wireframe y seleccionaré esto y escalaré esto en. Y creo que podría agregar, bucle hacia abajo por la parte inferior ahí. Y ahora si tocamos hacia fuera, mírelo en vista sólida, Haga clic con el botón derecho y sombreado suave. Se puede ver ahí que tenemos una olla. Vamos a verlo directo. Agarra nuestra cara. En modo edición. La parte superior de aquí, sólo voy a insertar un poquito. Ahora míralo recto. Ir a wireframe. Y sólo vamos a ir es decir, un plumón extruido. Podemos bajar a E, escalarlo en un poco, una E y extruir de nuevo. Y de hecho quiero sacar esto un poco a colación. Y queremos insertar ese sugerir en cambio un poco más. Sea más preciso. Lo estoy fusionando en el centro. Vamos a tocar. ¿ Has mirado esto y entraste en una visión sólida? Ahora tenemos esta gran olla gigante que va a agregar un bucle de borde aquí arriba para afilar ese borde. Ahora una vez más, podemos agarrar ese centro ahí, uno para seleccionar vértice. ¿ Qué cambia? Control plus para ampliar la selección. Cambio D y P dos separados. Así que vamos a ir a hacer esto algo de suciedad. Ahora la tecla de método abreviado que podrías usar, hemos estado usando el modo de rayos X, y eso es Alt Z en el teclado. Puedes usar eso. Agreguemos un corte de bucle en algún lugar donde queramos agregarlo para que esté y agarremos estos dos bucles, x borremos el vert. Haré clic en esto, presionaré F2 fill y solo lo insertaré ligeramente. Y luego vuelve a insertarlo en el centro. Entremos y salgamos del modo de rayos X, alt Z. tenemos una olla. Entonces para salir de la vista local aquí, podemos simplemente golpear esa tecla de barra diagonal en un teclado numérico. Una vez más, eso saldrá de la vista local. Parece que no está funcionando correctamente. Está oculto. Muchas capas. A lo mejor eso pasó por accidente. Entonces ahora lo que voy a hacer es generar una planta más grande aquí, volveremos a usar shift una curva y nuestro retoño aquí. Entonces lo que voy a hacer es volver a la geometría. Y sólo voy a intentar escoger una forma que me guste. Y solo quiero subir la semilla aleatoria dos veces, tal vez echarle un vistazo. Quiero que sea alta. Quiero que este pedacito de aquí sea mucho más largo. Entonces iremos a la geometría e iremos al radio de la rama. Vamos a echar un vistazo a algunos de estos ajustes. Y vamos a jugar con algún grosor. Entonces bajaremos a la división de sucursales. Mira la altura del tronco. Entonces aquí puedo empujar hacia arriba la altura del tronco. Estoy sosteniendo Shift para ir con más lento a la cima aquí. Así que lo empujé todo el camino hacia arriba. Voy a adelgazar el radio de esto. Entonces voy a sostener a Shift N. Hazlo un poco más delgado. Vamos al crecimiento de la rama. Y en algún lugar de aquí, volvamos a la división de sucursales, tal vez divisiones de segmentos, tal vez solo iniciamos sesión para ajustar la cantidad de división que está sucediendo. Así que solo estoy esperando esto un poco para que tengamos más sucursales. Ahora vamos a bajar a las hojas aquí, encenderlas. Sí. Podría subir esto un poco más o tal vez abajo. Probablemente esté bien como es, bajemos a un 100. Y ahora lo que podemos hacer es, por supuesto, reducir esto. Sólo voy a mirar en la vista superior y moverlo a su lugar. Entonces sólo puedo ir a GZ para moverlo hacia arriba. Así que no es sólo una planta grande en la esquina de aquí. Así que podrías agregar pequeñas plantas alrededor del lugar si quisieras. Lo voy a dejar en estos dos y continuaremos agregando un par de marcos para cuadros en la pared, lo cual es súper fácil. Muy bien, te veré por allá. 21. Fotos y alfombras en Blender: En esta lección, estamos terminando de modelar agregando un par de marcos de fotos en la pared. Se trata de una habitación relativamente sencilla. No tenemos muchas cosas entrando. Podríamos agregar una alfombra. Yo podría hacerlo solo para mostrarte cómo funciona eso. Pero solo estamos agregando un marco de imagen en la pared o Mayús y haga clic hacia arriba en la pared en un plano. Vamos a rotar esto en el eje x. Entonces nuestros x y 90 grados, solo voy a tabular en modo de edición y el tamaño que está en bastante bueno. Entonces ahí vamos. Tenemos nuestro avión y voy a sacar esto tan poco. Ahora lo último que podría querer hacerle a estos dos, solo para limpiar un poco el detalle, es agregar un bisel. Entonces solo entraremos en una pestaña Modificadores y agregaremos un bisel. Y vamos a poner algo así como 0.002. Realmente ligero bisel puede incluso ver eso. A lo mejor un poco más alto. 0.005. Sí, eso se ve bien. Hasta un poquito. Haga clic con el botón derecho, sombra suave Y ahora voy a añadir una matriz. Y solo quería que esto se duplicara en la dirección x. Desplace, haga clic y cambie el vector X. Y voy a subir este T3 y G y X. Lo siguiente que voy a hacer es simplemente colocar mi cursor en el suelo aquí en una malla aplicando. Y podrías hacer lo que sea de verdad. Entonces podrías agregar una alfombra circular aquí. Entonces podrías ir a agregar una malla y agregar un círculo y rellenarlo. Entonces tienes que entrar en modo de edición, seleccionar todo y presionar F para rellenar, usaremos un bloqueo de trapo esto y entraremos en modo de edición, escalarlo en la X y escalarlo en la y. Algo así. Podría ir un poco más en la x. Y solo queremos acercar un poco un poco y extruir esto solo un poco así. Tab out. Ahora podemos empezar a cambiar el nombre de algunas de estas cosas. Entonces, si colocamos el mouse sobre entre nuestras propiedades y nuestro outliner, puedes ver aparecer estas dos flechas. Podemos hacer clic en ese clic izquierdo y arrastrarlo hacia abajo. Ahora vamos a echar un vistazo a algunas de estas cosas que solo se llaman cilindro o avión. Podemos seleccionarlo, echarle un vistazo, y lo llamaremos pot. Así que vamos a echar un vistazo alrededor y voy a llamar a cualquier cosa que sea algo así como el mismo artículo. Entonces tenemos dos ollas aquí. En realidad queremos ser padres de esto. Entonces lo que haremos es seleccionar el árbol que ya está parentado con las hojas. Y este pedacito aquí que es podar fue Shift-click en la tierra y luego Shift-click en la olla y vaya Control P, transformación de capa, lo mismo por aquí. Entonces el objeto naranja más claro es lo que todo lo demás se va a engendrar para mantener la transformación. Así que ahora tenemos sólo algunos objetos aquí. Entonces, si hago doble clic, iremos a la parte. Quiero seleccionar estas charolas y voy a moverlas a mi escena. Y debería. También queremos mover las hojas de aire a una escena y luego debería apilar debajo de las que no yo, eso en una silla. Queríamos apilar sobre la suerte real en el padre. Entonces tenemos un sobre, cual es el sobre seleccionaremos este. Tenemos 18 ventanas. A esta alfombra le llamaremos fotos. Voy a sacar estos. No los necesito aquí, solo sácalos de mi escena. Y solo quiero señalar, si estás moviendo algunas de estas cosas, como la olla, tiene todo un montón de padres. De hecho, puede mantener pulsada la tecla Mayús y la tecla del corchete derecho para seleccionar más, y seleccionará a esos hijos. Ahora lo que puedo hacer es con ese seleccionado, arrastrarlo hacia arriba en la escena y se llevará todo con solo seleccionar algunas otras cosas. Tenemos el efectivo que tenemos las almohadas obviamente están en la trampa. Algunas de estas cosas nombradas vamos a echar un vistazo. Todo está criado en el escritorio. Entonces eso es teclado, ratón, taza, libros. Entonces todo está bastante bien en estos momentos. Así que ahora podemos seguir adelante con algunas de las cosas divertidas y conseguimos sombrear a estos santos. Voy a empezar con un simple shaders materiales que se pueden crear sin ninguna textura. Y luego pasaremos a sombrear realmente la escena con texturas por aquí. Y vamos a tener que hacer algunos desenvolvimientos. Vamos a agregar algunas texturas a unas almohadas y una silla y una mesa, y cosas así. Bien, te veré en la siguiente lección. 22. Objetos de sombreado en la licuadora: En este video, vamos a empezar a sombrear algunos de nuestros objetos en nuestra escena. Así que vamos a sombrear todos los objetos que no vamos a añadir texturas para hacer es que sólo voy a mover esto de nuevo hacia arriba un poco. Estos objetos aquí, debido a dónde se ubicará nuestra cámara, no necesitaremos sombrear realmente todos estos objetos con la inmensa cantidad de datos. Entonces voy a empezar en el escritorio aquí. Y para sombrear objetos, lo que podemos hacer es que tenemos que bajar a esta pequeña pestaña aquí, y a esto se le llama nuestra pestaña de materiales. Y así sea cual sea el objeto que hayamos seleccionado, tenemos una pestaña de materiales y podemos crear materiales aquí. Entonces, lo que voy a empezar haciendo es empezar con uno sencillo. Empecemos con las teclas del teclado. Y lo que podemos hacer es agregar un slot, así que sólo vamos a golpear Nuevo. Y tenemos esta nueva ranura de material. Llamaremos a esto un color. Entonces voy a llamar a esto negro. Podríamos ponerlo como negro mate. Eso podría tener un poco más de sentido. Y solo podemos presionar Enter y verás que el nombre ha sido actualizado. Ahora para vernos realmente trabajando en los materiales, lo que tenemos que hacer es en realidad subir hasta aquí. Y esto está aquí, el modo de vista previa de material. Entonces actualmente si giro esto hacia abajo, tenemos un HDDI, que es solo un ajuste para la luz. Y así podemos usar este alto cizallamiento o yo, que es por defecto a la escena del faro y echar un vistazo a cómo está funcionando todo. Y ahí no voy a entrar en demasiados detalles. Entonces lo que podemos hacer ahora es que tenemos pestaña de estos materiales aquí. Ahora, tenemos una manera de principios STF, Y este es un shader estándar aquí. Y así tenemos algunas opciones aquí, lo que será confuso cuando empieces por primera vez. El más fácil de entender es, por supuesto, el color base. Este es el color de nuestros materiales. Así que voy a bajar a un color más oscuro aquí abajo, y vamos a echar un vistazo a eso. Y lo siguiente que quiero hacer es ajustar cómo reacciona esto con la luz. Por lo que actualmente es tranquilo. Es como una colchoneta. Y así es tal vez como quieres conservarlo, mantenerlo como una textura mate. Ahora mismo es básicamente como nos gustaría para poder ajustar la rugosidad, es decir, si juegas con estos, es lo más fácil de entender. Juega con algunos de estos. Entonces la aspereza es cómo áspera y objetivos. Entonces, cuanto más rudo sea, más o menos reflexiones habrá. Así que vamos a poner eso de nuevo a 0.5. Y estoy bastante contento con eso. Podría agacharme y los colores Dan, un poco más. Ahora voy a seleccionar el teclado, el bajo. Haremos clic en Nuevo, y yo sólo voy a llamar a esto metal. Golpea Enter. Y queremos que este sea un metal más ligero, así que aquí solo lo tiramos a la plata. Y ahora podemos usar un metalizado aquí. Entonces tenemos metalizado, solo arrástralo. Y como pueden ver, está haciendo mucho porque tenemos una rugosidad puesta a la mitad. Entonces, si empiezo a tirar esto hacia atrás, dirás que empieza a brillar a medida que giramos alrededor. Entonces estoy bastante contento con eso ahí. Tal vez aligerar un poco el color, tal vez bajar un poco la rugosidad. Y entonces podemos utilizar este color aquí para movernos por la escena. Entonces ahora lo que podemos hacer es seleccionar el siguiente objeto. Y aquí podemos añadir un nuevo objeto, como hicimos la última vez aquí con H2. O en realidad podemos seleccionar uno existente si golpeamos este pequeño material aquí, podemos ver que tenemos estos metales aquí, que podemos seleccionar. Ahora bien, esto es bastante brillante, así que queremos hacer algunos ajustes a éste. Entonces no quiero afectar si seleccionamos metal para ambos y empiezo a hacer ajustes en el color aquí. Así que vamos a oscurecerlo. Verás que empieza a afectar a los, todos los demás materiales, todos los demás objetos que tienen ese material. Entonces, si lo deshago, lo que queremos hacer es en realidad duplicar esto. Entonces voy a presionar este botón de aquí, que es material duplicado. Se agregará un número al final de la misma. Y así ahora podemos ajustar algunos de estos ajustes. Voy a tirar el metálico hacia abajo o tal vez solo empujas la aspereza hacia arriba para ver qué pasó. Queríamos este look plateado, así que vayamos a algún lado ahí. Y eso debería ser bueno. Ahora vamos a subir aquí. Voy a conseguir nuestro negro mate y voy a duplicar esto, renombrar esto a solo tal vez negro brillante. Brillo. Ahora podemos bajar y empezar a hacer alguna edición aquí. Entonces quiero revisar esto abajo. Quiero tirar de la rugosidad hacia abajo y solo echar un vistazo a cómo esto va a interactuar con la luz. Vamos a hacerlo bastante bien ahí. Y ahora voy a aplicar algunos de estos materiales, así que algunas otras formas. Entonces este pequeño estudio mac, vamos a agregar un metal a y agregaremos los dos del medio abajo en la silla. Aquí hay uno de metal. Tiene las piernas brillantes. Quiero agregar el tapete abajo a las piernas. El negro mate ahí. Podría agregar el negro mate a las macetas aquí. Así. Ahora podríamos pasar a las plantas. Queremos entrar aquí, crear uno nuevo. A esto lo llamaremos suciedad. Y vamos a agarrar un café que está en el amarillo, solo entraría un poquito y luego simplemente lo oscurecería. Entonces llegaste a dorar. Voy a conseguir un café oscuro. Y ahora podemos seleccionar esto. Voy a aplicar la suciedad, duplicarla, renombrar esto para decir rama. Y podemos ajustar los colores aquí. Entonces voy a aligerar esto. Entonces ajusta el color, tal vez desaturado un poco. Y eso vamos a aplicar a estos dos. Así que agarraremos el aeropuerto base en la tierra y agarraremos la sucursal sería el dueño del color de la sucursal. También podemos agarrar las hojas aquí. Vamos a agregar nuevas hojas entrando y vamos a conseguir un verde en algún lugar de aquí. Bueno, está oscuro y quiero algunas hojas más oscuras. Simplemente tienen muy oscuro. Mucho más oscuro. Juega con eso. Ahora podemos jugar con algunos de los ajustes aquí. Podemos ajustar un poco el especular. Tal vez tire de esa aspereza. Yo sólo bajé un poco. Y eso debería ser bueno. Ahora apliquemos eso al otro. Podemos ajustar estos colores posteriormente. Ahora queremos la copa y quiero blanco para esto. Así que vamos al blanco brillo. Mantenlo en el color que es. Baja a la aspereza y vamos a tirar esto hacia abajo. Pasar por alto reflejando. A lo mejor jalar un poco el metálico hacia arriba, darle un poco de cerámica. Apliquemos eso al asa de la copa, gloss y, y también al mouse. Dale un poco de brillo ahora y pon el café. Y probablemente voy a elegir el color de la suciedad y luego lo oscureceremos. Entonces llamemos a esto café, hagamos un nuevo material y lo derribaremos. Agradable y oscuro. Y esto necesita rugosidad bajo cero y bueno, no es tan brillante, pero esto levanta la rugosidad solo un poco. Eso debería ser bueno. Ahora los libros que necesitamos para crear un poco más de un shader complejo. Entonces vamos a pasar a eso. En la siguiente lección. Vamos a echar un vistazo a nuestro alrededor. Tenemos el ratón. Entoncestodo en lo que quiero texturas. Así que vamos a subir aquí. Vamosa añadir el negro, el negro brillante tal vez. Y ya veremos cómo se ve eso por ahora. Y también esto aquí queremos agregar un material a la habitación y por ahora solo lo llamaremos blanco. Y el material blanco por defecto será bueno para eso. En la siguiente lección, en realidad aleatorizaremos los colores del libro. Y tenemos que empezar a usar algunos nodos de geometría para esto. Entonces te veré por allá. 23. Sombreado al azar de color en licuadora: Muy bien, así que empecemos a aleatorizar los colores del libro aquí. Entonces lo que voy a hacer es utilizar este panel por la parte inferior que tenemos. Pasemos el cursor entre él, clic en él y arrástralo hacia arriba. Y estoy haciendo esto en lugar de pasar a la vista de sombreado, puedes moverte por ahí y sombrear por mí. Pero hay muchas cosas que nunca he necesitado realmente. Así que permanezcamos en el diseño. Simplemente cambiaré esto hacia arriba y puedes hacer clic en este pequeño ícono aquí y cambiarlo al editor de shader. Entonces esto es algo nuevo con lo que estamos trabajando. Entonces, si seleccionas alguno de los objetos que ya has sombreado, notarás que los ajustes de materiales de aquí y el panel de materiales también aparecen en esta vista como un fusible de nodo. Así que tenemos el principio ser SDF aquí. Si usamos un scroll para acercar y podemos usar nuestro botón central del mouse. Así que empuja eso hacia abajo y haz clic y mantén presionado y muévelo para moverte por la escena. Como acabo de hacer. Acabo de absorber en alguna parte, lo cual no puedo ver. Lo que podemos hacer es presionar la tecla Inicio en nuestro teclado para volver al inicio. Ahora se compara con n para ocultar este panel lateral, no lo necesitaremos. Para que pueda ver si selecciono estos objetos, va a cambiar. Es lo mismo que aquí. Entonces la pestaña de material es exactamente la misma que la que hay aquí con el material. Los materiales en nodos. Entonces es solo en una vista de nodo. Entonces queremos acceder a esto. Entonces lo que podemos hacer es ir al libro, agregar un nuevo material y llamarlo a granel. Golpea Enter. Y ahora podemos elegir un color y notarás que todo el libro para uno se está coloreando. Para que podamos bajar y escoger un color rojo oscuro. Así que en realidad queremos separar algo de esto. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a solo los libros. Así que voy a cambiar haga clic en todos y continúe. Mi teclado numérico. Presiona la tecla Mayús en la parte superior. Entonces sólo estoy mirando los libros. Seleccionemos el libro superior. Hit Tab. Échale un vistazo. Ahora. Esto parece que este libro superior parece que en realidad no lo he duplicado correctamente. Como si no hubiera borde a su alrededor. O simplemente no puedo decirlo. Entonces vamos a Face. Seleccione tres. Haga clic en esta cara. Voy a acercar, echar un vistazo. Para que puedas ver mejor ejemplo aquí. Hay una cara diminuta que da vueltas por aquí. Así que vamos a desplazar el clic en el centro todo el camino alrededor, justo alrededor de un lado donde estaría el papel. Ahora hablamos de ranuras de materiales. Y así por aquí en nuestra pestaña de materiales, tenemos una ranura. Actualmente. Tenemos un libro, pero podemos hacer clic en este plus por aquí, y eso agregará un espacio. En modo edición, lo que podemos hacer es seleccionar las formas que queremos agregar, la ranura dos. Así que acabo de seleccionar dónde estaría el papel alrededor de este libro. Y ahora lo que podemos hacer es asignar, y luego asignaremos solo mi selección a esa segunda ranura. Sin embargo, se asegura de que eso esté seleccionado. Ahora cuando vaya a Nuevo y crearemos un nuevo material tal como lo hemos hecho en la última lección. Mayor material de papel, algo así. Entonces es blanco. Y vamos a tabular fuera del modo de edición. Puedes ver aquí que si seleccionamos esto, tenemos dos slots. Vamos a reservar ranura, ranura de papel, pero hemos dividido los dos para que el papel solo muestre dónde estaría el papel y el libro muestre la portada del libro. Entonceslo volveremos a hacer. Entra aquí. Y me voy a ir, digamos aquí vamos al modo de edición para S3. Seleccione esta cara. Yo quiero mostrarte un truco. Entonces lo que podemos hacer es ir por aquí y Control. Haga clic en este otro lado. Y seleccionará aquí que dice aquí, escoja el camino más corto. Entonces para seleccionar todo el camino más corto a la otra selección. Entonces ahora tenemos ese seleccionado. Ahora no tenemos ningún material en todos estos libros. Entonces, si solo tengo fuera del modo de edición, Mayúsculas-clic en los viejos tiempos y les agregaremos el material del libro. Y verás que en realidad no se aplica a todos ellos. Entonces, lo que realmente puedes hacer aquí es que puedes simplemente deseleccionarlos y aplicarlos por separado o puedes hacer clic en todos ellos. Después Mayús-clic en el que tiene el material desea una copia y puede utilizar Control L. Y este es un enlace. Para que puedas bajar y bajar aquí, enlace Materiales. Vincular todos los libros juntos. Ahora vamos a seleccionar ese libro en el que estamos trabajando pestaña en modo de edición. Aún consiguieron estas caras seleccionadas. Y agregaremos una nueva ranura y el, el papel en la parte inferior ahí y lo asignaremos. Y así tenemos que hacer esto por todos ellos. Selecciona todo el papel y una nueva ranura y baja y ve al papel y asigna. Se. También puede simplemente presionar P para buscar la barra, asignarla, agregarla a todas ellas. Ahora lo que quiero hacer es empezar a trabajar con este material de libro. Y así tenemos que usar algunos otros nodos aquí, que podemos encontrar todos los demás nodos en Shift a. y la forma más fácil de acceder a esos nodos es solo una búsqueda de ellos. Entonces el primero que queremos es un nodo de información de objeto Shift a. y bajaremos a input. Es una información de objeto. Y así podemos tomar la información del objeto como ubicación, color, el Alfa, todas estas cosas. Queremos usar random. Entonces queremos la información del objeto aleatorizado. Entonces iremos y agregaremos un nuevo nodo y queremos cambiar un buscará esta rampa de un color. Y así esto es como un gradiente. Si has trabajado en Photoshop, sabrás que esto funciona como un degradado. Por lo que queremos ajustar algunos de estos ajustes. Voy a enchufar esto en el factor aleatorio. Así que enchufa al azar con solo hacer clic y arrastrar The en el factor de la rampa y enchufar el color en el color base en el principal, ellos SDF. Entonces ya se puede ver que es tomar ese gradiente y colorear aleatoriamente los libros. Entonces podríamos hacerlo así, así podemos empezar a jugar añadiendo colores aquí. Pero lo que queremos hacer es que queremos hacer esto en realidad una constante. Entonces lo que podemos hacer es bajar a lineal y queremos que éste sea constante, así. Ahora cuando arrastre las paradas, hará ya sea de este color o de este color. Y podemos arrastrar la posición para cambiar la cantidad que generaría fuera de ese color. Puedo cambiar este color azul. Vamos tal vez un azul profundo. Agreguemos una nueva parada. Además, vamos a arrastrar esta cabeza aquí. Vamos a entrar en los blancos. Al igual que así. Añadiremos una nueva parada y la haremos negra así. Así que solo podemos ajustarlos un poco. Entonces conseguimos un libro negro. Si estiramos esto, haz la comida azul para llevar la mayor parte del espacio aquí, verás que la mayoría de los libros serán azules. Para que podamos cambiar la cantidad que aquí se genera. Entonces van, Así es como sombrear los libros. Vamos a presionar nuestra tecla de corte para salir de la vista local. Y ahora empezaremos a trabajar en algunas de estas texturas. Tú alrededor de la habitación. 24. Desenvoltura y texturas UV en licuadora: Bien, así que ahora lo que queremos hacer es empezar a hacer algunas texturas o poner algunas texturas adecuadas en nuestra escena en Blender aquí. Así que en realidad queremos que sea como una tela para la silla y el sofá. Y queremos el marco de fotos, sexo debe ser lanzamientos. Entonces comenzaremos con la tela y el piso podría comenzar con el piso. Y luego pasaremos al sofá. Entonces comenzaremos aquí y te mostraré un sitio que podamos usar. Y entonces este es un sitio gratuito. Se llama CG ambiental. Y entonces lo que podemos hacer es simplemente buscar tela aquí y encontrar una tela que mentiríamos. Pero vamos a hacerlo, esto es por defecto. Busquemos habría buscado algunos pisos de madera aquí. Para que podamos elegir cualquiera de estos que nos gustaría agregar. Voy a elegir este, me gustó mucho este. Lo que puedes entrar aquí y hacer es descargar el zip para. Entonces puedes hacer PNG o JPEG. Depende. Ahora quiero señalar a cuanto más grande sea el archivo, más detalle tiene. Pero también, como puedes ver aquí, lleva más tiempo renderizarse porque tiene una mayor calidad. Entonces solo iremos con las dos k versiones. Y probablemente ni siquiera necesitamos K. Realmente no necesitamos el uno k, pero vamos a ir con las dos k versiones. Simplemente haga clic en el Descargar aquí. Haga clic en él. Y aparecerá con la descarga y podrás colocarla donde quieras. Sugiero tener una carpeta de activos. Tengo una carpeta de activos llena de, llena de texturas. Y así tengo un montón de maderas que puedo usar. Así que descarga eso. Y una vez que lo has descargado, se ve un poco así. Una vez que lo extraiga, así es como se verá el archivo. Entonces este es nuestro color base. Tenemos algunas otras cosas aquí, el desplazamiento, que en realidad no vamos a usar probablemente esto. Y luego tenemos un mapa normal que funciona como un desplazamiento en el desplazamiento de la textura, pero en realidad no lo está haciendo. Así que el desplazamiento creará físicamente geometría para desplazar la textura. El mapa normal, lo vamos a fingir a través de la iluminación. Y entonces tenemos una aspereza aquí, que es lo que hemos estado usando. Hemos estado usando una rugosidad. Y podemos aplicar eso para decirle a blender dónde nos gustaría los reflejos y dónde no nos gustaría los reflejos. Y eso es lo que hace un mapa de rugosidad con los diferentes valores. Entonces lo que podemos hacer es volver al color base. Vamos a entrar en Blender. Voy a volver a abrir eso por un lado, en la pantalla lateral. Y ahora queremos aprovechar este gran material aquí, la habitación tres, seleccionar esa base ahí. Por lo que el piso de la habitación con su cara selecciona. Y voy a agregar una nueva ranura de material, agregar una nueva llamada de material esto golpearía Enter y lo asignaría. Entonces ahora tenemos un material de madera aquí, pero como pueden ver, realidad no está mostrando haría, vamos a tabular y empecemos a trabajar con esto. Entonces, lo que podemos hacer es que simplemente puedes tomar tu archivo aquí, hacer clic en él y arrastrar el color. Así que solo queremos el 2k a color aquí, haz clic y arrástralo en el plop it derecho a Blender para nosotros. Vamos a arrastrar esto de nuevo. Podemos simplemente enchufar esto como el color, así podemos enchufar este color directamente al color base. Tan simple, directo. Lo siguiente que quiero hacer es comenzar a controlar esta forma más fácil de hacerlo es agregar un complemento de enchufe. Entonces, si vamos a Editar abajo a Preferencias, complementos buscarán Node Wrangler. Y si has visto algún tutoriales, mayoría de la gente agregará este Node Wrangler te permite hacer algunas cosas que te facilitan trabajar en Blender. Así que vamos a comprobar eso. Encendido. Y ahora ¿qué pasa si hago clic aquí y me voy a Control T? Esto agregará dos cosas para nosotros. Agregará una coordenada de textura que nos dirá a dónde va la textura. Entonces, qué está usando para generarlo. Y hablaremos de UVs cuando hagamos el sofá. Y luego se está enchufando a un mapeo. Entonces ahora lo que podemos hacer es en realidad rotar esta textura. Entonces si voy a la y y la giro, debería estar rotando la textura. Vamos a probar uno diferente. Tal vez. Ahí vamos. Utilice el SSID para girarlo. Y así podemos rotar esto 90 grados para enfrentarlo en una dirección diferente. Ahora puedo hacer click. Y arrastra hacia abajo a través todos esos valores y ponlos en una escala diferente. Entonces digamos dos veces escala o algo así para reducir la textura. Y así podemos seguir usando esto para nuestros otros. Vamos a agregar una rugosidad. Entonces esa es solo tu aspereza subrayada. Dejemos caer eso. Lo primero que queremos hacer es que no queremos que ningún color esté afectando la rugosidad. Así que queremos cambiar nuestro espacio de color de sRGB hacia abajo a no color, conectaremos el color directamente a la rugosidad aquí. Dejaremos esa carga y deberíamos estar recibiendo un poco de aspereza ahí dentro. Entonces lo que haremos es que obtendremos nuestro mapa normal y solo en el marcador normal. Y queremos el G L1. Haz clic y arrastra eso hacia abajo. Y lo que necesitamos para tapar esto primero es un mapa normal. Entonces podemos usar un mapa de relieve o un mapa normal. Vamos a usar un mapa normal. Vamos a cambiar una búsqueda de mapa normal. Deja esto, enchufa el color en el color y lo normal en lo normal. Ahora, lo último que queremos hacer para esto es cambiarlo a bajar de sRGB a no color. Entonces solo queremos básicamente aquí arriba, el plugin de color, como sRGB, para estar en el color base, queremos que todos no coloren en otra parte. Ahora, voy a jugar con algunas de estas texturas, así que voy a sombrear las ventanas aquí. Entonces tenemos extra ella tiene las ventanas adentro. Voy a agregar un nuevo material llamado esta e misión. Y vamos a ir principio ser STF. Entonces vamos a cambiar nuestro shader ahora. Así que vamos a hacer clic en esto y queremos ir a un sombreador de emisión y verás que todos estos valores cambian. Entonces ahora lo que hemos hecho es lo hemos cambiado a un shader que puede emitir luz. Entonces ahora vamos a cambiar esto a algo así como un 150. Eso va a explosión ha visto. Y en nuestro modo de previsualización de materiales, lo que puedo hacer es que quiero subir a la cima aquí. Esta es nuestra configuración de renderizado. Estamos usando AV, que es un renderer en tiempo real. Vamos a encender la oclusión ambiental. Subamos aquí y encendamos las luces de escena y el mundo cuerdo. Esto debería ayudarnos un poco y tal vez necesitemos un impulso de esta manera más. Vayamos y ahora bajemos a florecer si quieres. No creo que necesitemos floración para esta. Iremos al espacio de pantalla, tres fracciones. Enciende eso, que empezará a hacer estallar luz en la habitación. Y ahora puedes ver el detalle apareciendo en la habitación aquí. Como decir, a lo mejor quiero hacer estallar el poquito más ligero de la emisión. Entrémonos en nuestros materiales y vayamos a algo como 1 mil o tal vez 505,500. Pondrán algo de luz en la habitación para que podamos empezar a ver a alguien que sombrea aquí abajo. Ahora otro problema que estamos teniendo con este shader de comida aquí es que le hemos puesto un mapeo a esto. Entonces giramos una gracia no comunitaria y también la escalamos para que sea la mitad del tamaño. Pero solo podemos ver aquí, podemos simplemente enchufar el vector dos desde el mapeo directamente a los otros dos valores. Entonces lo enchufaremos ahí y enchufaremos ese de ahí que se rote, cambiaremos todas las normales y lo haremos correcto para nosotros. Entonces en la siguiente lección veremos desenvolver esto y darle una textura de tela. Ahora lo que voy a hacer es en realidad descargar eso antes de la siguiente lección para que puedas ir a un lado te acabo de mostrar para encontrar las texturas y encontrar una textura de tela agradable que te gustaría uso. 25. Sombrería el sofá en la licuadora: Entonces, en esta lección veremos cómo sombrear realmente algunos de estos objetos aquí. Solo queremos señalar una cosa que tenemos que desenvolver UV esto. Y te mostraré en un segundo después que añadamos nuestros materiales a esto. Entonces si voy Nuevo, llamaremos a esto catch. Ahora empezaremos a agregar nuestro material. Entonces ya elegí uno que puedes encontrar en el ambiente CGI. Aquí tengo el color. Vamos a enchufar el color. Así. Enchufa eso. Y todavía no ha pasado mucho aquí realmente. Quiero ver la textura un poco mejor. Entonces voy a subir aquí y apagar mi mundo cuerdo y luces cuerdas. Échale un vistazo a este color. Y también podemos ver, se puede ver que todavía no lo está mostrando correctamente. Entonces lo que haremos es continuar y agregaremos rugosidad. Que en. Vamos a ir a no-color, enchufarlo recto en rugosidad. También tenemos un aquí adentro, el mapa normal, que servirá. Así que eso es como lo hicimos en la última lección. No desplazamiento de color, una búsqueda de mapa normal, normal así. Enchufaremos el color al color y la normal a la normal. he mirado. Nada está pasando realmente por el momento. Entonces lo que quiero hacer ahora es ir Control T en ese color ahí. Y mapearemos todos estos exactamente igual. Entonces solo voy a hacer algunos ajustes para ver cómo está funcionando esto. Así que sólo vamos a ir uno. Y algo que está pasando es que no hemos desenvuelto UV esto. Entonces, antes de hacer un poco de desenvoltorio UV, voy a Shift, haga clic en todos estos materiales aquí, y luego Mayús y haga clic en el material o en el objeto, ya está sombreado. Ve Control P, y lo siento, este es el control L para enlazar. Así que vincula los materiales por completo. Como puedo ver su camino zancada, tenemos algunas cosas sucediendo. Si echamos un vistazo a esto, tenemos dos materiales como que aparecen. Tenemos este de aquí, este material gris o el material real que estábamos deseando, este de aquí. Entonces lo que voy a hacer es empezar a editar esto por UV. Podemos ir a una Pestaña de Edición UV. Haga clic en eso. Alejemos el zoom y se divide en. Ahora bien, si toco fuera del modo de edición en este lado, podemos ver nuestra textura sobre este lado. Y todo lo que intento hacer, todavía no estoy tratando de mapearlo a este lado. Te lo voy a mostrar cuando hagamos la foto en la alfombra. Pero todo lo que estoy tratando de hacer es simplemente texturizar correctamente esto. Entonces nos desplazaremos, iremos en un sólido, bajamos. Podemos mostrar texturas simplemente golpeando la textura para que pueda ver lo que está pasando. Y tengo la sensación de que este de aquí, que muestran el desplegable de superposición y nos tabulamos en modo de edición. Vamos a mostrar la superposición, mostrar lo normal, están mirando hacia el camino correcto. Entonces lo que quiero hacer aquí es simplemente presionar a y podemos ir a UV hasta la cima y simplemente golpear smart UV protract go. Bien. Y eso ha hecho un trabajo bastante bueno. Se hace un poco de pellizco en los bordes. Entonces podría probar una proyección diferente, rechazo de imagen UV cubo, y solo vamos a echarle un vistazo. Entonces lo que está haciendo es desenvolver este objeto hasta que esté plano. Para que pueda simplemente envolver toda la textura alrededor. Y en realidad podemos controlar este desenvolvimiento. Y así si conseguimos un edge select y voy a dar click, digamos, a un bucle como este. Voy a hacer clic en los viejos tiempos. De hecho podemos ir UV y luego podemos bajar hasta aquí, marcar una costura. Y así esto le dice a Blender, ¿ dónde corto la textura y creo una nueva cara de la UV? Así que vamos aquí. Oxima Uv. Vamos a agarrar ese EV marca igual. Vamos a agarrar esa. Uv marca igual. Ahora solo lo estoy haciendo la forma, ¿por qué? Porque solo estamos viendo desde un ángulo. Podríamos hacer esto también, pero no voy a decir eso. Así que seleccionemos todos y vayamos Tú. Ahora no necesitamos proyectar este UV smart porque esto es mezclar prediciendo cómo se desenvolvería el objeto. Sólo queremos ir desenvolviendo así. Aquí tenemos que pegar formas de Gorilla. Y luego éste, claro que no desenvolvimos todos los objetos. Entonces tenemos esta forma graciosa aquí. Y vamos a dejar que solo buscábamos algunas formas cuadradas aquí. Vamos a contabilizar. Y ahora eso se ve mucho mejor. Todavía tiene un poco de estiramiento. Pero nuestra textura será reducida. Entonces eso lo estará haciendo por ambos lados. Hagamos clic en esta pestaña en Versalles anule la selección o UV. Uv inteligente. Y simplemente lo dejaremos en la configuración predeterminada. Haz eso. Y eso ha hecho un trabajo bastante bueno. Entonces dejaremos ese toque en este. Selecciono todos y te podemos usar. Y luego accederé exactamente al mismo menú aquí arriba. Tu proyecto inteligente EV. Bien, entonces ese es otro buen trabajo. Y solo continuaremos tocando el modo de edición, seleccionando todos los proyectos inteligentes de uso. Y tomaremos esta última pestaña en una para seleccionar todo tu proyecto inteligente. ¿ Bien? Entonces eso ha hecho un trabajo bastante bueno hacer toda la forma aquí y nuestras texturas están funcionando bastante bien. Volvamos a nuestro layout. Ahora. Quiero escalar esta textura hacia abajo para que tengamos como poner cinco en nuestra escala aquí. Todavía queremos algunos temas aquí con algo de la textura. Entonces, si selecciono esto, podemos volver a la pestaña de Edición UV y echar un vistazo a esto. Entonces tal vez si podemos tocar la UV completa. Así que vamos a aprovechar o utilizar una tecla de barra diagonal en un teclado numérico para, para seleccionar algunos bordes. Lo que tú, y nosotros podemos marcar lo mismo. Simplemente haremos la forma completa. Marcas Igual a para seleccionar todo lo que quieras desenvolver. Échale un vistazo a esto, vamos a echar un vistazo a los bordes. Y entonces el tema ahora es la geometría. Así que no hemos conseguido suficiente geometría para que licuadora sepa qué hacer. La forma más fácil de arreglar esto es controlar nuestros cortes de bucle de actualización y agregar un Hyperloop completo cortes vertical y horizontalmente así. Ahora, se puede decir que prácticamente lo arregló. Volvamos a Layout. Y todavía tenemos un poco de problemas aquí. Pero estoy pensando que si volvemos a este ángulo, no lo vamos a decir. Por último, quiero cambiar el color del sofá. Podemos controlarlo usando una rampa de color. Así que cambia una búsqueda de rampa de color. Podemos dejar esto justo cuando la línea se vuelva blanca, haga clic en ella y la aplicará. Entonces ahora nuestra forma está pasando por el ColorRamp. La zona más oscura de nuestra textura se está convirtiendo en un blanco y negro. El negro representa el área más oscura de este lado, y el blanco representará el área más ancha. Entonces, si mantenemos presionado el control y desplazamos y hacemos clic en el color de la tela, pasará por alto todos estos STF de manera de principios e irá directamente a nuestra superficie para que podamos verlo. Así es como se ve nuestro color. Actualmente. Si cambiamos, mantén presionado el control y desplazamos y damos clic en la Rampa de Color. Esto es lo que los colores también cambian debido a la rampa de color. Voy a seleccionar este blanco y tirarlo hacia abajo. Así. Puede que no quiera ir hasta el final. Seleccionaremos el negro y traeremos esto un poco. Entonces puedes decir ahora que hemos cambiado el color de nuestro sofá. Ahora bien, esto aún no es correcto. Entonces, si cambiamos Control y Shift, haga clic en el principio sea STF, en realidad lo arreglará para nosotros. Y ahora ya recuperamos nuestra forma. Posiblemente. Vamos a hacer clic en la parte inferior aquí en el, el negro mate para las piernas. Y así podemos hacer lo mismo por las almohadas. No estoy seguro si tengo material para eso. Vamos a utilizar encontrará uno donde se puede ir por aquí. Podemos volver a activos, buscar. Tela. No echaste un vistazo a tu alrededor, busca una almohada. Podemos escoger un patrón si quisiéramos. Eso me parece una textura de almohada. Y vamos a ir tal vez este de aquí. Claro, depende de usted. Puedes escoger tus propias texturas, descargarás esta, y puedes hacer lo mismo por las almohadas aquí. Una cosa con las almohadas es la forma más fácil de desenvolver esto. Si vamos a una pestaña UV, vamos a una pestaña UV, vamos a la tecla slash en nuestro teclado. Para salir de la vista local. Vamos a echar un vistazo a nuestra pestaña de almohada en esta línea aquí que va todo el camino alrededor. Volvamos a nuestros modificadores. Desactive la vista del modificador para el modo de edición. Ya tenemos este centro seleccionado. Entonces lo que puedo hacer aquí es simplemente seguir adelante y seguir, tú, marcar lo mismo. Anular la selección de HACERTE y desenvuelvo. Y así eso nos va a dar dos fases del pilar. Así. Puedo contabilizar. Y ahora podemos ir a capa. Sólo voy a agarrar mi tela. Entonces bajamos al sofá, seleccionamos eso, duplicaríamos esto y llamaríamos a éste almohada. Ahora, con mi nueva textura de tela, puedo traer en cada una de esas. Entonces tenemos el color, el color aquí. Eliminaremos el otro. Así. Ahora podemos. La forma más fácil simplemente lo imprimiría retrasado días otras almohadas y duplicar eso a lo largo. Seguiremos adelante con retraso su aspereza. Quienes agregan la nueva rugosidad en. Rugosidad. Enchufar eso en rugosidad cambiará eso de sRGB a no color. Y claro, nuestro mapa normal. Enchufe eso en el color, no color. El vector del mapeo al mapa normal. Eso otra vez. Y sólo voy a cambiar la escala a algo así como dos texturas un poco mejor. Seleccione todos estos. Mayúfas-clic. El primero que puedo ir Control L enlace materiales. Ahí vas. Tienes todas tus almohadas que te asignarán color. Podrías agregar patentes a eso si lo deseas. Ahora solo quiero agregar una textura a la mesa. Escribiremos, seleccionaremos todos. Iremos a ti y lo proyectaremos en cubos porque las tablas son formas simples, un proyecto en cubos. Y luego agregaremos el material de madera. Buscar golpearía Enter. Vamos a l, querría hacer algunas cosas aquí para arreglar la madera. Lo estamos rotando para empezar, dupliquemos esto. Entonces conseguimos el número de madera para cambiar esta rotación de nuevo a 90. Podríamos cambiar solo cambiar el color con una rampa de color. Aquí. Voy a escoger sólo me estoy cambiando a un muelle, como una mesa negra. Podrías agregar un nuevo material a esto si lo deseas. Vamos a traer esto y traer de vuelta el marrón en un poquito. Algo así. Se ve bien. Por último, voy a vincular estos dos materiales, control l Materiales. Y queremos tocar en un selecto todo. Sólo queremos agarrar ese anuncio. Así que la edad realmente agarra todos estos bordes exteriores. Podemos conseguir que marques los sames a para seleccionar todos. Y solo vamos a desenvolver. Deberíafuncionar. Silla. Un poco de cosas graciosas que suceden. Sí necesitamos realmente, realmente expandir esto. Así que tenemos que solidificar modificador encendido. Tenemos que aplicar este Control a. aquí. Estamos en la pestaña del modo de edición fuera del modo de edición, continúe y aplique la pestaña del modificador de solidificación en. E intentaremos esto de nuevo. Entonces i u, proyecto inteligente. Intentaremos que esa ficha aún no funcione. Puede que no sean suficientes geometrías en la parte superior. Ahí vamos. Marcas esos dos ensayos. ¿ Qué pasa si agrego un bucle en la parte superior? Cambia la forma ligeramente, pero bien, pasemos a la siguiente lección donde realmente comenzaremos a agregar algunos de estos marcos de fotos. Vamos a añadir una alfombra. 26. Sombrero de las fotos y alfombra en Blender: Bien, así que nos estamos acercando bastante al final y podremos renderizar esto muy pronto. Algunas cosas que quedan son solo los toques finales a la iluminación y también crearemos algunos marcos de tono y pondremos una alfombra. Así que vamos a hacer eso en esta lección, la pequeña alfombra. Entonces aquí. Lo que podemos hacer primero es aquí arriba, tenemos nuestros marcos de fotos y queremos aplicar el modificador de matriz. Entonces hazlo en modo objeto, cállalo hacia abajo, aplica. Lo que podemos hacer ahora es que todos están separados. Así que en realidad queremos separar el, así que simplemente voy a hacer clic en off, presionar L y solo seleccionar P vinculado y separar esa selección. Eso podemos hacer por los dos. Para que ahora sus recursos humanos separen los objetos con los que podamos trabajar. Algo aquí vamos a aprovechar, en realidad tenemos que configurar los mapas UV. Así que vamos a darle un toque. Y puedes ver aquí, esta va a ser fácil, solo eres tú y debería ser una predicción en cubos. Entonces verás ahí, está funcionando exactamente así. Y así lo haremos para todas estas proyecciones de Hue Cube. Bien. Así que ahora podemos volver a nuestra capa y queremos crear un nuevo material. A esto le llamaremos fotos. Y vamos a poner en, he ido a pixels.com para encontrar algunas imágenes. Entonces estas son imágenes verticales y simplemente lo dejaré caer así y lo conectaré directamente al color base. Ahora bien, si quieres remapear algunas de estas imágenes, lo que puedes hacer es ir a la pestaña Edición UV. Y estamos realmente, solo estamos mirando la cara frontal aquí porque es una tormenta bastante bien en realidad, pero si seleccionamos esta cara frontal, puedes verla ahí. Y se ve un poco estirada. Entonces, si miro directo, queremos crear esta forma aquí. Entonces vendremos aquí, presionaremos un select, e iremos en la dirección y para estirar esto y convertirlo en la forma que queramos. Y podemos escalar esto para llenar un poco mejor la escena. En realidad podemos, en este modo, quiero mostrarles cómo agregar un nuevo panel. Podemos bajar por el botón derecho inferior y queremos dividirlo en cualquier dirección. Queremos ir en horizontal, arrastrar hacia arriba y hacer clic. Y ahora puedo cambiar esto aquí. Si uso mi rueda de desplazamiento en la parte superior aquí, puedo moverme. Puedo cambiar esto al editor de shader. Y para que puedan ver aquí, tengo acceso a mis lanzadores. Asíque vamos a ir por aquí. Aplicaremos las imágenes a ambos. Lo que quiero hacer ahora es crear nuevos lanzamientos. Entonces duplique esto. Agarraremos una nueva imagen, arrastraremos, eliminaremos, y la meteremos ahí en el color base y luego la duplicaremos primero para que tengamos tres imágenes diferentes. Y luego dejando caer nuestra imagen aquí, enchufa eso y queremos llover mapas, éste, creo que sí en la pestaña Edición UV en tres para seleccionar esa cara. Y seleccionaremos todo aquí, escalarlo en la dirección y. Entonces podemos escalarlo de nuevo hacia arriba. Sentirse lo mismo mejor. Bien, y por último la alfombra aquí. Así que vamos a escribir en select all u cube project. Jugaremos con esto. Y todo lo que hice por la alfombra fue solo a una tienda de muebles local y conseguí una alfombra que me gustó. En realidad necesitamos hacer un nuevo material. Entonces tenemos una alfombra. Es divertido, una imagen que es una resolución bastante decente. Déjalo caer y puedes conectarlo al color. Y así como ves ahí, tenemos esta alfombra abajo aquí abajo. Y entramos en la pestaña Edición UV. Entra aquí. Vamos a echarle un vistazo. Entonces agarraremos la cara superior. Esa es la única cara que realmente nos importa. Ven aquí, presiona I y bájalo todo. Así. Podemos mirar hacia adelante. Y si queremos asegurarnos de que estos son círculos propios, solo podemos sugerir esta escala, este poco más delgada, así. ¿ Qué tal si queremos agregar algunos materiales a esto? Entonces lo que voy a hacer es agregar. Tenemos aquí, tenemos la oclusión ambiental, que podemos tapar eso en especular. Queremos un no-color. Y voy a volver a la capa para poder decirlo. Entonces podemos enchufar la rugosidad. La rugosidad a la rugosidad irá sin color. Una vez más, vamos a rugosidad puedes 12 días con la pequeña flecha. Así que no están ocupando tanto espacio. Va a ir a lo normal. Y voy a añadir bache o un mapa normal. Enchufe eso en el ojo y vaya a la normalidad. Míralo, haz lo suyo. Quiero escalar esto a la baja. Entonces iremos a Control T, lo escalaremos a como cuatro. Selecciona todo esto en la tela. Y hay otro el es Shane, que tiene que ver con telas. Así que no pudiste ponerlo en la almohada. Las almohadas de aquí arriba podrían haberse avergonzado. Desearía solo seleccionar uno y agregarle un poco de vergüenza. Sólo algo que pasa en las almohadas. Échale un vistazo a esto, vamos a arreglar esto. Así que pon la distancia y como 0.01. Vamos a sacar el especular . Elimine esa. Ahora quiero subir la socorrista algo así como seis sets, extra pequeños, tal vez incluso más. Voy a sustituir esto por un mapa normal. Juega con estas cosas para ver qué puedes hacer en realidad. Normal. Sí. Creo que llegamos en la siguiente lección. Pasaremos a hacer algunos de estos. Entonces, por último, voy a hacer un ajuste a estos. Entonces agrega un bache aquí a la, a la madera. De hecho vamos a decir algún detalle. Así que deshazte de estos, entra en la normalidad. Y creo que esto se enchufa a la altura. Ahí vamos. Entonces esto le agregará algunos detalles sobre alguna aspereza. Así que baja esto. 0.11 agrega un poco de detalle. Por qué miramos, Becky se fue Jerry, Cinco tal vez. Bien, pasemos a la siguiente lección donde nos va a gustar esto. 27. Iluminación y renderización en la licuadora: Muy bien, entonces en esta lección, empezaremos a encender esto. Nosotros no, no creo que realmente necesitemos materiales. Tab ya para que podamos hacer clic derecho en ese centro. Vamos a unirnos a zonas. Y puedes mover tu mouse a la zona que ya no quieras. Entonces lo moveremos hacia abajo y nos uniremos a eso. Así que aquí sólo tenemos esta zona. Entonces ahora lo que quiero hacer es empezar a agregar algo de iluminación en él. Vamos a mover el cursor 3D de nuevo al centro, Mayús S. Manténgalo presionado y vaya al cursor al origen mundial. Aquí. Deja ir turno. Agreguemos un avión grande, su pestaña en modo de edición y escalémoslo bastante. Vamos GZ y mantengamos Turno para bajar. En el eje z. Queremos agregar un material para éste. Y solo llamaremos a este BG para antecedentes. Y podemos escoger nuestro color. Entonces creo que tenía un rojo muy oscuro. Veremos que podemos ajustar eso a medida que avanzamos. Vamos a ir turno a a. vamos a agregar una luz, una luz de área, GZ, y pondremos diez para moverla hacia arriba diez metros. Voy a escalar esto por cuatro. Voy a aumentar el poder arriba, camino hasta la cama mil. Ya veremos qué pasa. Ahora. Quiero entrar en vista renderizado y vamos a estar trabajando en ciclos. Entonces vamos a venir aquí al motor de render, cambiarlo a ciclos. Actualmente está en GPU. Entonces cambiaremos eso a CPU. Lo queremos en GPU. También podemos usar experimental. Esto es ciclado x, que es un poco más rápido. Ahora lo que podemos hacer es ir a editar preferencias. Y bajo sistema, se quiere verificar la óptica. Si tienes una tarjeta gráfica NVIDIA y revisa la tarjeta gráfica que te gustaría usar. Esto va a ser diferente si estás en una Mac y en una AMD, creo que tienes que hacer trampa check heap. Pero estamos usando la óptica. Es más rápido que cuda. Entonces hagámoslo. Ahora podemos entrar en el último modo, que si mantienes SSID, no hemos usado este de aquí. Se llama vista renderizada. Y entonces aquí es donde todo empieza a renderizarse, como puedes ver aquí. Entonces lo que quiero hacer aquí es ante todo, puede ver que hay booleanos de ventana se están renderizando. Entonces, hagamos clic en el wireframe de eso. Lo encontraremos aquí. Queremos apagarlo completamente así. Ahora lanzamos lo mismo con toda la luz capaz. Y estas son las misiones en la ventana. Entonces vamos a hacer clic en eso. Ve al aquí, y vamos a cambiar esto a algo así como un 150, incluso menos cincuenta. Re suficiente. Ya veremos cómo va. Podemos ajustar esto a medida que avanzamos. 40. Aún muy brillante, pero tenemos esta luz todavía bajando. Entonces lo que vamos a hacer ahora es subir al cursor 3D. Seleccionar ahí, área lote aquí arriba, rotar sobre la x por algo así como 65, y vamos a poner en negativo, rotarlo en la y por 45. Y ahora cuando nos movemos estos enloquecidos vamos G. Y dijo dos veces, para movernos sobre los ejes locales de la forma. Puedo mover esto hacia arriba así. Por último, queremos agregar una cámara para que podamos ver realmente cómo se ven nuestros renders. Entonces turno voy a agregar una cámara. Ahora bien, si entramos, dices que tiene todas estas graciosas rotaciones sobre eso. Entonces podemos 0 eso fuera. Lo que podemos hacer ahora es pondremos 54.736 para la rotación x y 45 para la z. Y por ahora, moveremos estos 30, 30 negativos en la y y ordenados en las cámaras SSID arriba. Ahora, podemos presionar 0 en un número peg K2. En realidad mira a través de nuestra cámara. Ahí vamos. Y el último paso en nuestra cámara, pones, haz clic en la cámara aquí abajo. Vamos a darle la vuelta de perspectiva a ortográfica. Eso nos dará nuestra visión ortográfica. Tipo de isométrico. Vamos a dar click aquí y vamos 16. Escríbalo ahí. Podemos ajustar esta escala. A medida que avanzamos, tal vez queramos tener más 18. Ahora volvamos a nuestra configuración renderizada aquí arriba. Tenemos dos configuraciones aquí, así que tenemos el renderizado de la ventana gráfica y también el renderizado final real. Y se puede ver que las muestras son completamente distintas, pero para ambas. Entonces, cuanto más altos sean los ensamblajes, más calidad obtendrías en un render. Sin embargo, lleva mucho más tiempo renderizarse. Entonces lo que voy a hacer es simplemente establecer esto en algo así como un 128. Para el checkoff de la ventana gráfica, este umbral de ruido. Puedes optar por verificar el denoise o no. Y éste va a ser 512 por ahora. Y vamos a marcar el umbral de ruido mantendrá la denoise encendida. Vamos a desplazarnos hacia abajo a la gestión del color, bajar aquí a la semana del cine. Y luego debajo de eso tiene una mirada. Queremos tener algo como contraste medio, alto y un poco de contraste en la escena. Tomemos nuestra cámara aquí atrás. Son nuestra luz, área, luz G. Es fácil retroceder más. Y podemos rotar sobre la x dos veces, algo así. Y cambiemos el poder de esto a repentinamente no 1500. Creo que cambié el color de estos. Presiona 0 para ir a mirar a través de nuestra cámara, puedes hacer clic en una vista de cámara aquí. Iremos a GZ para mover la vista hacia arriba. Y ahora iremos a nuestra Configuración de Render aquí. Y podemos cambiar esto a algo así como 1600 por 1200. Así podrás ver ahora los cuartos que caben en la zona. Y todo lo demás es bastante bueno para ir. Entonces vamos a ajustar algunos de estos aquí. Echa un vistazo a algunos de estos. Voy a dejar caer la iluminación para esto aquí. Entonces entraremos en el sombreador, lo dejaremos caer a la luz del sol 2520. Sigue ajustando eso como a z le gustaría. Ahora voy a impulsar esa luz de fondo aquí. Agarró que la zona mucho en la parte de atrás, quiero un rojo más oscuro. Y pondremos un poco más de poder en esta década de 2000. Es bueno Depot o algo así. Podrían agregar algunas luces más a la escena. Sin embargo, en realidad no hemos hecho ninguna lámpara ni nada por el estilo para agregar luz a la escena. Vamos a agarrar esta parte. Lo vamos a mover un poco. Y lo que voy a hacer ahora es que en realidad podemos hacer un render. Para que podamos subir a la cima. Lo bueno es ahorrar primero, dibujar menos, Guardar. Y luego iremos a renderizar, Render Image que va a aparecer en una ventana aquí. Y empezará a renderizar tu escena. Entonces lo que podrías hacer a partir de aquí es puedes seguir haciendo algunos ajustes a esto. Por lo que podríamos hacer algunos ajustes a estas alfombras van a ser lavadas. Y podría mover algunos objetos, crear tu propia habitación, hacerla tuya. Entonces podemos guardar esto yendo a imagen y luego Guardar como. Y lo salvará. Y puedes llamar a esta moderna habitación oficina una oficina, lo que quieras, ahorra.