Transcripciones
1. Introducción: Hola amigo, Mi nombre es Hunter. Soy una
diseñadora gráfica y de movimiento radicada en Australia. Y en este curso, aprenderás a usar
Blender para la ilustración 3D. Y podrás crear esta
habitación isométrica realmente genial y mezclarla es un software 3D gratuito que podemos usar como parte de ese diseño
gráfico y de movimiento. O si solo quieres usarlo únicamente
para ilustración 3D, puedes hacerlo también a
lo largo de este curso, pasarás por lo básico, aprendiendo a mover, escalar y rotar formas. Aprenderás un poco
sobre la interfaz de las licuadoras, y te
pondremos en marcha con todos los conceptos básicos que necesitas para
comenzar a construir este proyecto. Y saltaremos a
la fase de modelaje. Así aprenderás un poco
sobre el objeto y el modo de edición. Y pasaremos por
modelar múltiples objetos desde la habitación a las ventanas, al escritorio, a las plantas, al teclado y al ratón. También aprenderás
a modelar un sofá en. Una vez que se realiza un modelado, podemos pasar a
texturizar y sombrear realmente. Aprenderás a
desenvolver UV una forma para que la textura no
camine estirada. Y aprenderás a
configurar un flujo de trabajo de texturizado PBR. Ahora para ayudarte a aprender licuadora lo más suave
posible, tenemos un par de recursos
que te ayudarán, como lo que los archivos del
proyecto de trabajo. Y entonces lo que puedes
hacer es abrir cualquiera de los archivos del proyecto
para las lecciones y ver qué tal vez has
hecho mal o volver atrás y comenzar desde el
archivo de proyecto que he creado. También puedes acceder
al archivo de proyecto terminado para
ver cómo he configurado las cosas. También he incluido una hoja de trucos para
atajos de teclado porque blender usa
bastantes atajos. Es muy útil tener a tu
lado para mirar y ver cuál es el atajo para la herramienta que más
estás usando. Bueno, entonces estaré
en la discusión respondiendo tus preguntas
cuando las tengas, y actualizaré el curso si alguna pregunta surge mucho,
bien, sin más preámbulos, no
puedo esperar para ver
túen el curso.
2. Comencemos: Amigo mío y una
bienvenida al curso. Entonces, para comenzar,
necesitarás una versión de Blender. La versión que utilizo a lo largo
del curso es 3.2. Y creo que se actualizó a 3.2.1 o dos,
algo así. A lo largo del curso, sin embargo, estarás bien si
sigues junto con
la última versión. Por el momento está
en prestamista 3.3. Y puedes conseguir solo
ven a blended.org. Se descarga y tienes
el botón de descarga aquí. Se
configurará automáticamente
dependiendo de Mac o Apple. Si quieres usar la misma
versión que estoy usando, es un poco
complicado de resolver, pero puedes usar las versiones
anteriores aquí. Haga clic en eso aquí. Ahora te envía a través de esta página y
dice aquí siempre
podrás descargar todas las
versiones de Blender. Por lo que puede hacer clic en este enlace aquí. Enviarte a una página de
todas las versiones de Blender que
hay pocas scroll hacia abajo. Estoy usando 3.2. Entonces sugeriría agarrar
el más ligero. Entonces 3.2.2, porque esa
será la más estable
de esa versión. Y luego tienes que
seleccionar en qué estás, ya sea Mac o Windows aquí, tal vez tu usuario de Linux. Y eliges una de esas
descargas ahí para instalar. Eso es si quieres
usar la misma versión que estoy usando. Pero si sigues junto con la última versión
en blender.org, estarás bastante bien
durante todo el curso. Además, contamos con los archivos de proyectos y ejercicios para
ayudarte a lo largo del curso. Y también hay un PDF de atajo, por lo que las licuadoras silencian pesadas en el atajo y
es bastante difícil aprenderlas todas sin
un PDF que te ayude. que puedas consultar el PDF
para cualquier atajo como el movimiento o la escala, todo tipo de atajos para las diferentes vistas en Blender. Y todos están delineados en este PDF aquí, que
puedes descargar. Los archivos de ejercicios están
aquí para ayudarte. Así que he guardado a
lo largo del curso, he guardado mis archivos de trabajo. Si te quedas atascado en algún momento, puedes ir a revisar
mis archivos de ejercicios. No hay archivos de ejercicios para cada lección,
sino muchos de ellos. Y puedes volver atrás y
comprobar lo que he hecho. O puedes usar
ese archivo de ejercicio para restablecer y volver atrás y
continuar a partir de ahí. Y aquí también hay un expediente de trabajo
terminado en la parte cinco del ejercicio. Para que puedas consultar
el proyecto terminado. Dirá que sería muy
bueno ver tus proyectos. Me encantaría verte crear un proyecto de clase bajo los
proyectos y recursos aquí. Simplemente presiona Crear un
proyecto y puedes
darle un título de proyecto y subir una imagen aquí
si acabas de tomar tres capturas de pantalla y también el render final
que creas, lo
subiste en aquí. Voy a repasar y comentarlo y echar
un vistazo a su trabajo. Y permitirá que otros alumnos echen
un vistazo a tu trabajo. También. Además, si
tienes alguna duda, ponlas en la discusión, estaré aquí respondiendo cualquier duda que
tengas sobre Blender. Hay mucho que aprender
con este curso. Entonces, si encuentras
algo que no se haya explicado lo suficientemente bien o no
lo entiendes bien como una pregunta. Y si me dan algunas preguntas, actualizaré la lección. Dan, reemplázalo, o tal vez agregue nuevas lecciones para ayudar a
explicar licuadora. Un poco mejor
para que lo entiendas. Lo último que
quiero señalar es que la forma más fácil de
aprender licuadora es
cometiendo errores. Así que haz clic en los menús, haz cosas, y esa será la
forma más fácil de aprender licuadora. Pero solo quiero señalar
si alguna vez te quedas atascado o lo
volteas como configuración que no estás muy
seguro de lo que pasó, en realidad
puedes volver
a la configuración de fábrica. Y así hice esto cuando
estaba aprendiendo Blender, hice clic en todos estos botones. Cometí errores. Solo vuelve a editar. Puedes ir a
Preferencias aquí. Y abajo en este
pequeño menú de aquí. Si haces clic en eso, puedes cargar las preferencias de fábrica
y presionar Bien. Eso recargará todas
las referencias de fábrica que se configuran
dentro de una licuadora. Es probable que soluciona cualquier problema. Si aún tienes algún problema, asegúrate de ir a la discusión
y ponerlos ahí. Y voy a ver si puedo encontrar una solución a alguno de los temas. Bien, eso es todo para
empezar. En la siguiente lección, vamos a echar un vistazo a cómo
empezar a usar Blender.
3. Tres objetos principales en la licuadora: En esta lección, echaremos
un vistazo a cómo
se ve la licuadora cuando la abres por
primera vez. Ahora mi licuadora tendrá
algunos cambios leves. Pero en general, por el momento, debería verse exactamente igual a
como se verá el tuyo, excepción de los archivos
recientes aquí. Cuando abrimos Blender, esto se llama la pantalla
de inicio. Y todo lo que hacemos es
entrar y abrir un nuevo archivo. También puedes abrir un archivo reciente que hayas estado trabajando o abrir el navegador para
buscar tu archivo. Simplemente haremos click en General. Y esta es nuestra capa cuando
abrimos por primera vez Blender. Ahora una cosa que notarás, si eres completamente
nuevo en Blender, Hay muchos botones
y cosas por todas partes. Y esto puede ser un
poco abrumador. Sé que estaba abrumado
cuando empecé por primera vez. lo que nos centraremos
son solo las herramientas que necesitas en esta lección, hablaremos de estos
tres objetos aquí. El primero aquí
es el cubo predeterminado. Y podemos usar esto para modelar nuestras formas y lo más
probable es que utilicemos mucho este cubo. A lo largo de este curso. También tenemos algunas otras
formas que podemos usar como formas de construir objetos. La siguiente es la cámara. Esto es lo que usamos para
realmente mostrar y
renderizar ya sea imagen o animación. Y claro que tenemos una luz y podemos tener múltiples
formas sobre la luz. Y esta es sólo una
simple luz por defecto. Y usamos esto para
iluminar nuestra escena. Ahora la iluminación es mucho
más importante y
se puede pasar por alto fácilmente cuando
estás empezando. Pero la iluminación
a veces puede hacer o romper la imagen o
decir que estás creando.
4. Movimiento, giración y escalamiento en la licuadora: Hay tres
herramientas importantes que debemos conocer
antes de empezar a crear
algo en Blender. Estas herramientas nos ayudan
a crear objetos. Y ese es el movimiento, la rotación y la herramienta de escala. Ahora hay dos
formas de usar esto. Hay una manera más fácil que utiliza las herramientas en el panel de
herramientas de aquí. Hay una manera más difícil que
utiliza atajos de teclado. Ambos toman un poco
de acostumbrarse a tener la forma de atajo de teclado
es mucho más eficiente. En esta lección, echaremos un
vistazo al uso de
estas herramientas para
comprender cómo funcionan. En la siguiente lección, echaremos un vistazo al uso de
los atajos de teclado. Es primero tenemos
la Herramienta Mover, y esta es unas
flechas pequeñas en cada dirección. Si hacemos clic en eso y seleccionamos un objeto con solo
hacer clic izquierdo, se
puede ver que nos
trae estas flechas. Si tomamos estas flechas
y podemos moverla en cualquiera de estas
direcciones, así. Esto lo moverá a izquierda, derecha, y hacia arriba y hacia abajo. También podemos usar
estos cuadraditos aquí y luego
lo moveremos en cada dirección. Pero el color que
está coloreado, por lo que lo moverá
en izquierda y derecha, o la X y Z a
excepción del SSID. Y eso funciona para todos estos. Y por supuesto, el circulo pequeño en el centro nos permitirá movernos libremente y movernos a
cualquier lugar que quisiéramos. El siguiente es la rotación. Esto funciona igual. Utilizamos dos círculos de
colores diferentes para rotar en esa dirección. Puedes ver los ejes en los que estás girando mirando
aquí arriba y también mirando
estas dos líneas aquí, la línea roja y la línea
verde aquí. Y entonces si es una línea verde, estamos girando alrededor del
eje y y el rojo es la x Y por supuesto, podemos
rotar alrededor del eje z. Y también podemos
rotar libremente haciendo clic entre todos estos círculos
y haciendo clic y arrastrando. El último es la herramienta de escala, y ésta funciona igual. Podemos escalar en la x y todas las direcciones en las
que nos gustaría escalar. Para que podamos usar estos
para editar nuestras formas. En la siguiente lección,
echaremos un vistazo al uso atajos de
teclado para hacer esto.
5. Movimiento, giración y escalamiento con accesos directos en la licuadora: En esta lección,
echaremos un
vistazo al uso de atajos de teclado para
mover objetos en la licuadora. Que esto podría ser un
poco pesado y probablemente sea una buena idea
practicar esto después,
después de que hayamos completado
esta lección. Lo primero que
quiero hacer es en realidad restablecer este
cubo predeterminado en el centro. Y volveremos a nuestra herramienta
de selección aquí arriba. Entonces vamos a dar clic en esto. Y con el
cubo predeterminado en el centro, seleccionado irá hacia arriba a
Objeto y hacia abajo a Borrar. Podemos despejar todas
las transformaciones y el movimiento y la
rotación que acabamos de hacer. Entonces lo que puedo hacer es
restablecer la ubicación. Podemos ir Objeto
claro, rotación, y luego objeto claro y escala. Ahora veamos cómo mover este objeto con atajos de
teclado. Por lo que G significa agarrar. Y si presionamos G, se
puede ver que ahora podemos mover este objeto alrededor. Lo primero que quiero
señalar es que si quieres cancelar alguno de este movimiento, puedes hacer clic derecho y
se ajustará de nuevo a la posición donde
empezaste. Pero presionemos G. Digamos que queremos encajarlo
al rojo o al eje x. Y podemos usar X en nuestro teclado para
encajarlo en esa dirección. Y podemos usar Y para dar un paso
en la dirección y. Podemos usar z para encajar
en la dirección z. Pueden ver que
estas transformaciones aún
no están afectando nada. Entonces si vamos, ¿por qué? Se puede ver que sólo
va a saltar
al eje y donde empezó. Entonces tenemos que aplicar esto. Queremos
moverlo de un lado a otro lado y hacia arriba. Tenemos que aplicarlo haciendo click
izquierdo de nuevo. Entonces podemos ir G y Z
para moverlo hacia arriba en el espacio. Reiniciemos y despejemos la
ubicación de nuevo al centro. También podemos rotar y
escalar exactamente de la misma manera. Podemos R para rotar y
x alrededor del eje x, y alrededor del eje Y, y Z en el teclado, o alrededor del eje z aquí. Si aplicamos eso, lo siguiente que podemos hacer
es escalar de la misma manera. Por lo que podemos escalar en la x, y, y z sólo mediante el uso de los
atajos de teclado x, y, y zed. Ahora estas
transformaciones funcionan para todos nuestros objetos aquí espacio. Entonces podemos usar gy, Gy
para moverlo y g, gx. Entonces lo que haré
después de que esta lección esté completa es
ir con escalado. Con mover este objeto alrededor. Simplemente puedes restablecer el
cubo yendo a Object clear y borrando la escala, borrando la ubicación y
borrando la rotación. Sólo para jugar con esto. De acuerdo, pasemos
a la siguiente lección.
6. Navegación del viewport en Blender: Lo último importante que necesitamos saber antes de empezar
a construir algo en Blender es cómo navegar por la ventanilla. Y así esto
también puede ser algo que es un poco confuso,
como sin pérdidas. Y teníamos todos los
atajos que
puedes usar para mover objetos. En esta lección,
veremos la rotación,
panorámica y zoom alrededor los objetos que
tenemos en nuestra escena. Entonces el primero que
necesitamos es un ratón. Ahora te mostraré más adelante en la lección cómo
usarlo sin ratón. Y hay que
emular al ratón. Y es sólo una opción en las preferencias que
podemos activar. Pero por ahora, usamos
un mouse y podemos usar el botón central del mouse. Si solo empujas hacia abajo
la rueda de desplazamiento, puedes hacer clic en ella y arrastrarla. Así que solo empujas
hacia abajo el centro de la rueda de desplazamiento, la mantienes presionada y puedes desplazarte o girar
alrededor de los objetos. Ahora, para rotar alrededor de
un objeto en particular, podemos seleccionarlo. Podemos ir a Ver. Y luego aquí abajo
tenemos el marco seleccionado. Después nos acercaremos
al objeto que tenemos. Y podemos usar ese botón
central del ratón para
rotar alrededor de ese objeto. Entonces también podemos usar la rueda de
desplazamiento para alejar. Entonces si la tiramos hacia
atrás hacia nosotros, eso nos alejaremos de la
escena y la empujaremos hacia adelante. Se amplió. Entonces, por último, podemos usar ese botón
central del ratón y la tecla shift aquí a la escena. Así que presiona hacia abajo ese botón del
medio del ratón y podremos desplazar la
escena con shift. Lo siguiente que quiero
hacer es mostrarte
cómo emular un ratón. Esto es útil para
cualquier persona que esté usando una computadora con un trackpad
y no tengas mouse. Entonces iremos a Editar,
abajo a Preferencias. Abajo debajo de la navegación, hay algunas opciones que
queremos activar aquí. Y el primero es la
órbita alrededor de la selección. Entonces esto nos ayuda a orbitar alrededor de
la selección que tenemos. Y luego también queremos
activar la profundidad. Volvamos a subir a la entrada. Y debajo del ratón tenemos aquí el emular ratón de tres botones. Esto funcionará para
ello, el trackpad, o cualquier persona que no
tenga mouse. Vamos a dar clic en eso. Para que esto funcione, podemos usar el botón izquierdo del ratón
y la tecla alt. Si solo mantenemos pulsada
la tecla Alt y el botón
izquierdo del ratón,
rotaremos. Podemos hacer clic y arrastrar. A continuación, el control y alt
y el botón izquierdo del ratón. Podemos acercar y alejar, así. Y la tecla Alt y Mayús nos
permitirán hacer un desplazamiento panoramico. Ahora por ahora, voy a
apagar el emulador. Creo que es más
fácil usar un ratón. Ahora lo que podemos hacer es
simplemente practicar haciendo esto. Por lo que puede ser un
poco difícil
entender cómo funciona todo esto. Así que solo tienes que ir girando
alrededor de tus objetos, moviéndote por la escena. Así. No te veo
en la siguiente lección.
7. Modelar las paredes en la licuadora: Este video finalmente comenzará a desarrollar algo
dentro de Blender. Lo primero que
voy a empezar haciendo es restablecer nuestra escena por defecto
al general justo. Por lo que sólo vamos a crear una
nueva escena yendo a Archivo Nuevo y luego
puedes hacer clic en General. Y si has estado usando esto y
navegando por esto para
aprender a navegar
y mover objetos, entonces no quieres guardarlo. Entonces vamos a bajar Save. Y así acabamos de
crear una nueva escena en blanco. Lo primero que me
gustaría hacer es en realidad guardar esto enseguida. Por lo que vamos a ir Archivo abajo a
Guardar como va a ir allí. Y trae a colación estos Visor. Y así podemos buscar
donde queramos ahorrar aquí. Entonces la forma más fácil
para mí es simplemente copiar la URL desde arriba. Y esto está en Windows. Entonces si traigo mi
Explorador de Archivos por aquí, puedo simplemente hacer clic
aquí así, e ir a Control C. Y luego puedo hacer clic
negro en Blender. Da clic en esta barra superior aquí y presiona control V.
Acabo de presionar enter. Eso nos enviará al
archivo que acabamos de copiar. Y creo que esa es
la forma más fácil navegar por la licuadora. Entonces queremos
darle un nombre a esto. Y yo sólo estoy llamando a
esta habitación moderna. Y luego sólo pondremos un
número al final, así que punto 01. Y de esa manera podemos escalar el número a medida que guardamos y
queremos crear nuevas versiones. Y esto es útil al final cuando queremos crear
diferentes estilos, diferentes iluminación
y diferentes renders. Por lo que podemos guardar múltiples
versiones y volver a un incendio que hemos guardado si nos
gusta una versión anterior, Vamos a Guardar como. Y ahora podemos empezar a trabajar
realmente en Blender. Y así hay algunas cosas que
notarás por aquí. Tenemos la pila de capas. Esto se llama el outliner, esta pequeña parte de aquí. Aquí es donde todos
nuestros objetos dentro la ventana gráfica terminan por Camera Cube, cualquier objeto que creamos
y la luz. Entonces lo primero que
vamos a hacer es ir y dar clic, hacer clic botón izquierdo y arrastrar una gran
marquesina a través de todos nuestros objetos. Y para hacer esto,
en realidad necesitas estar en la herramienta de selección de marquesinas. Y ahora podemos ir a
objetar abajo para borrar, borrar todo lo que tengamos. Ahora lo que puedo hacer es ver
esta cajita de aquí. Lo tenemos seleccionado. Eso significa que tenemos seleccionada
esta escena. Si hago clic en esta casilla, significa que tenemos esta
misma seleccionada, estas colecciones y estas colecciones dentro de
la misma colección. Y solo queremos
seleccionar esa casilla ahí. Ahora lo que puedo hacer es
ir agregar, agregar bash. Queremos agregar este top. Para que vean que
tenemos el cubo aquí, ese es el cubo por defecto. Queremos agregar este top. Y personalmente uso
este top de aquí, el avión más que el cubo predeterminado
porque nos da más
control sobre el tamaño. Haremos clic en avión. Y se puede ver que eso lo ha
reventado directo
al centro. Y va a aparecer
en el cursor 3D aquí. Entonces este pequeño círculo de aquí. Entonces donde sea que
esté, nos dará nuestra
forma u objeto. Lo primero que puedo hacer es empezar a mover esto. Entonces podríamos usar G y una y y empezar a
mover esto si quisiéramos. También podríamos decir k, s
y empezar a escalar esto. Y yo sólo voy a escalar
esto y lo escalaremos un poco y solo con el botón izquierdo del ratón
para aplicar la escala. Y yo sólo quería mostrarte algo que podría
causar un problema después. Si subimos aquí a
la flechacita, también
podemos abrir este
panel entrando. Aquí se puede ver que aquí
tenemos una báscula. Y esto nos causará problemas más adelante dentro de Blender. Entonces queremos que todo esto
se ponga en uno. Pero si damos clic en esto y poniendo uno para
cada uno de estos, se
puede ver que vuelve
a su forma original. Entonces, ¿qué pasa si
queremos escalar esto hasta cierta dimensión y
luego mantenerlo en ese tamaño, pero también mantenerlo
en una escala de uno. Entonces lo que puedo hacer
es usar el
modo de edición o hacerlo dentro del modo
objeto y aplicarlo. Entonces si vamos a S,
escalarlo hacia arriba, apliquemos eso. A lo mejor queremos que se escale
a cuatro veces su tamaño. También podemos ver un
pequeño panel surgido, y esto sólo aparecerá justo después de que hayas hecho
la transformación. Vamos a abrir eso.
Sepuede ver que aquí tenemos
las mismas opciones, la báscula. Y así podemos hacer clic y arrastrar hacia abajo a través de todos estos valores. Suéltalo. Poniendo cuatro, presiona Enter, luego aplicará
una escala de cuatro a través de todas las dimensiones,
las x, y, y z En este caso, porque
hay un avión, realmente no va
a escalar y abajo porque
sólo tiene dos lados. Entonces lo que podemos hacer para aplicar
esto es subir a objeto, abajo a Aplicar, y
podemos aplicar la escala. Entonces última lección estuvimos
despejando todo esto, pero también podemos aplicar la escala. Entonces vamos a hacer eso. Aplicar. Y se puede ver que hemos aplicado la escala y ahora todo
está sentado a la una. Y más adelante
hablaremos de por qué esto es importante con modificadores. Lo siguiente que me gustaría
hacer es en realidad empezar a
construir fuera de la habitación. Entonces lo que llamaremos Esto es lo
llamaremos ya sea pared o techo. A este caso, llamaré a esta habitación. Y aquí arriba, puedes
renombrar el objeto con solo hacer doble clic
en el nombre. Es un doble clic izquierdo
y simplemente escríbalo. Y luego solo puedes dar clic
en él para aplicar ese nombre. Ahora lo que quiero hacer
es entrar al modo de edición, y este es un nuevo modo que podemos usar para editar las formas. Entonces, si pasamos al modo objeto, aquí
arriba y abajo al modo de edición, podrás ver que suceden
dos cosas. Lo primero es que todas
estas herramientas han cambiado. Tenemos todo un
montón de herramientas extra. Y esto es lo que podemos
utilizar para modificar esta forma. También se puede decir
que este panel sobre el lateral también ha cambiado. Ahora no necesitamos
este panel en estos momentos. Así que si entramos en nuestro teclado, en un teclado que va a
aparecer de nuevo en el lado. Entonces tenemos más bienes raíces. Ahora, señalemos
algunas cosas aquí arriba. Tenemos tres
modos de edición. En el modo de edición, tenemos
el modo de selección de vértices, que puedes ver
estos círculos a
los lados aquí, un vértice. Podemos seleccionar estos simplemente haciendo
clic y arrastrando sobre ellos y presionando G y
moviendo estos alrededor. Vamos a la izquierda, Hagamos clic derecho para volver a ponerlo a
donde empezamos. Entonces no aplicamos
ninguna de esa acción. Y podemos editar cualquiera de
estos que queramos. También podemos seleccionar varios
para editarlos al mismo tiempo. El siguiente modo de selección
es la selección de bordes. Esto nos permite seleccionar cualquiera de los bordes entre los vértices. Entonces cualquier cosa entre un
vértices es un borde. Y así podemos seleccionar
cualquiera de esos bordes. Tenemos que enfrentar el modo de selección, que selecciona la cara completa. Eso es todo entre
los vértices, los bordes. Y así podemos ver que
esta es una fase completa. Ahora queremos usar Edge Select, y queremos seleccionar
estos dos bordes aquí. Entonces si nos cruzamos con esos dos, ahora lo que podemos hacer es
empezar a modificar esto. Queremos usar una herramienta
especial por aquí. Y este de aquí
se llama extruir. Entonces si tan solo damos clic en eso, verás que
tenemos esta nueva herramienta. Podemos simplemente agarrar el
plus e ir directamente hacia arriba. Y luego
irá automáticamente en la dirección z. Se puede ver que
hemos escalado. Y ahora lo que queremos hacer es
alterar este número de aquí abajo. Lo que voy a hacer
aquí es dar clic en esto. Voy a poner
en menos cinco. Y vamos a darle a Enter. Ahí vamos. Volvamos
a nuestra herramienta de selección. Podemos alejar un poco, clic en off para
deseleccionar cualquier objeto. Se puede ver aquí, estamos
consiguiendo el inicio de nuestra habitación. Eso es algo
que queremos hacer, es empezar a construir
esto así que queremos
espesar este ****. Así que volvamos al modo
objeto y te
presentaremos algunos modificadores. Ahora esto puede ser un
poco confuso, pero si sigues paso a paso, deberías poder
entender lo que está pasando. Por aquí. un panel de Propiedades,
y como pueden ver, tenemos todos estos
ajustes que también
teníamos en este panel de aquí arriba. Y entonces lo que podemos
hacer es en realidad empezar a usar algunas de estas
otras herramientas de aquí abajo. Ahora ignora la mayor parte. No lo necesitaremos para encenderlo. Y queremos incluso necesitar
todos los paneles. Esta pequeña llave de aquí abajo, si hacemos clic en eso, esta
es la pestaña de modificadores. Y así podemos ver aquí
tenemos esta opción para agregar un modificador si hago clic en eso. Y así tenemos todas estas opciones que te ayudarán a confundirte. Pero vamos a apegarnos
al generar para la
mayoría de nuestras lecciones. Abajo en la pestaña generar aquí, la columna que podemos ver aquí tenemos esta opción
llamada solidificar. Si hacemos clic en eso, dirás que
prácticamente no pasa nada porque el valor es tan pequeño. Entonces lo vamos a
mantener encendido simple. Vamos a bajar
al espesor. Da clic en eso y ponemos algo así como 0.3, pulsa Enter. Se puede ver enseguida, está engrosada nuestra habitación. Entonces ahora tenemos algunos
bordes en nuestra habitación. Ahora lo primero que
notarás es que
ni siquiera es así que esta longitud aquí es más larga de lo que sería esto. Entonces tenemos esta
pequeña opción aquí llamada grosor parejo. Vamos a comprobar eso. Se puede decir ahí
que hemos aplicado un grosor parejo a nuestra habitación. Ahora lo que podemos hacer
con esto es con un modificador, esto
no es destructivo. Entonces si cancelamos fuera
de esto o se lo quitamos, la forma original
estaría ahí. Entonces vayamos aquí. Esta pequeña pantalla de aquí significa que el modo objeto
apagará la vista
para el modo objeto. Para que puedas ver ahí que
puedes activarlo y desactivarlo. Y se puede ver que no
es destructivo, por lo que todavía tenemos nuestra forma
original allá atrás. Volvamos a encender eso y
apliquemos esto para que se vuelva destructivo y
cree una forma completa. Ya no tendrá
esta forma original, tendrá esta área completa con la
que podemos editar. Porque si entramos en modo de edición ahora,
modo de edición de objetos. Se puede ver que
con Face Select, sólo
podemos seleccionar las
tres formas originales. Pero queremos la
capacidad de seleccionar todas estas otras formas que
solidifican ha creado. Ahora para aplicar el modificador, lo que puedes hacer se
cae aquí abajo, y puedes ver que
tenemos esta opción de aplicar. Ahora actualmente está en gris. Eso se debe a que
actualmente estamos en modo de edición. Si pasamos al modo objeto, ahora
podemos desplegar y aplicar. Ahora si
volvemos al modo de edición, se
puede ver que el
modificador se ha ido. Y también podemos
seleccionar Más Formas. Hay más formas por
aquí con las que podemos trabajar. Entonces eso es todo por esta lección. En la siguiente lección, comenzaremos a construir algunas
de las ventanas. Si todavía estás luchando para seguir adelante en estas lecciones, te animaría a
construir esto de nuevo, siguiendo junto
con esta lección. Y luego intenta
construir por tu cuenta usando los modificadores
usando esos planos. Y por supuesto, la herramienta
Extrusión.
8. Cómo crear booleanos en licuadora: En esta lección, veremos poner
en las ventanas. Ahora tenemos que usar un modificador
llamado modificador booleano, y eso nos ayuda a
cortar de otra forma. Y esto puede ser un poco confuso cuando empiezas por
primera vez. Así que vamos a ir muy simples y vamos a trabajar a través de
él muy lentamente. Entonces, en modo edición, lo que vamos a hacer
es hacer clic en Seleccionar cara. Y aquí vamos a
seleccionar esta cara. Y tenemos que duplicar esto. Entonces si vamos a Mesh, podemos ir duplicados así. Si podemos decir esto, estamos moviendo un ratón y no
hemos hecho clic en nada más. Si simplemente hacemos clic derecho, eso lo pegará en su lugar sobre exactamente donde lo
duplicamos. Ahora no queremos que se
mueva en ninguna dirección en absoluto porque queremos que
las ventanas estén centradas. Entonces, lo siguiente que
quiero hacer es
separar esta cara antes de
seleccionar cualquier otra cosa. Si seleccionamos algo más, podría ser difícil volver a
seleccionar esta cara porque está superponiendo
otra cara detrás de ella. Entonces lo que puedo hacer es ir a Mesh. Y aquí abajo
tenemos alguna manera de aquí, separarnos aquí, y vamos a ir por separado
a la selección. Y ya verás qué pasa
cuando hacemos esto, dos cosas. La habitación se duplicará. Entonces tendremos una habitación punto 001. Y también tenemos esta línea que va alrededor del objeto
que habíamos seleccionado, que es como esta línea naranja
más oscura. Y eso quiere decir
que ya no es con la forma original. Entonces la habitación. Entonces, si salimos del
modo de edición al modo objeto, ahora hay una manera súper
rápida de cambiar los dos modos porque lo
usamos el modo de edición
y el modo objeto. El más. Solo podemos usar tab
en nuestro teclado. Así. Entonces otra cosa que
quiero señalar es que ahora que tenemos
las dos formas, si hago clic en este muro aquí, pueden
ver que está
seleccionando punto romano 001. Esa es la
cara duplicada que teníamos. Y tabular en modo de edición. Se puede ver que sólo
afectará el modo de edición sólo
se aplicará a
la forma seleccionada. Así podemos editar cualquiera de esa otra habitación
porque no está en modo edición. Entonces, si tocamos y seleccionamos
la habitación y tabulación, puedes ver que ahora
tenemos la habitación seleccionada, así que está en modo de edición. Entonces cada forma tiene su modo
no son de edición. Vamos a hacer clic en este muro. Una vez más se asegura de que sea solo esta
pestaña seleccionada en el muro en modo de edición. Ahora podemos empezar a hacer
algunas cosas aquí para crear nuestra forma de ventanas. A lo primero
que haría es bajar aquí y
tenemos a estos
dos pequeños aquí abajo llamados loop cut. Seleccionemos eso. Si flotamos sobre nuestra pared, puedes ver que nos
da dos líneas. Entonces, si flotamos en la parte superior, nos dará una línea vertical. Si pasamos el cursor sobre este lado
, nos dará una línea
horizontal. Esto nos permitirá
agregar una arista y algunos vértices rectos
dividiendo las caras. Queremos tres
ventanas por aquí. Entonces lo que voy a hacer es hacer clic y eso va a aplicar un bucle
cortado recto por el centro. Ahora todavía tenemos una herramienta de corte de
bucle seleccionada para que podamos seguir adelante y
hacer otro corte de bucle. Pero antes de hacer eso, queremos tener
este pequeño panel. Antes de hacer clic en cualquier otro lugar, necesitamos que este pequeño
panel salga. Por lo que lo más probable
será minimizado. Vamos a abrirla. Y solo queremos reventar estos
números de cortes hasta dos. Y luego lo dividiremos
en dos cortes de bucle así. Ahora lo que quiero hacer es en realidad
deshacerme de algunas caras. Entonces solo queremos trabajar
en una ventana a la vez. Entonces, si conseguimos nuestra
cara seleccione aquí arriba, y queremos salir
de nuestra herramienta de corte de bucle. Así que vamos a subir a la
herramienta de selección arriba aquí. Podemos dar click en esta cara aquí. Podemos Shift, mantén presionado el turno. Y también podemos dar click en
la siguiente fase, y eso nos permitirá
seleccionar más de una fases. Ahora, podemos ir a
Mesh down para eliminar. Y entonces lo que queremos hacer desde aquí es eliminar estas dos caras. Y así se puede ver ahora que aquí solo
tenemos dos fases, o simplemente la de una fase que queda. Ahora lo que puedo hacer en
el modo de selección de caras. Entonces quiero seleccionar esto aquí. Y quiero insertar
esto un poco. Entonces lo que voy a hacer es
bajar aquí. Tenemos otra herramienta nueva. Tenemos el recuadro hasta aquí. Y voy a
señalar que hay formas
más rápidas de hacer esto. Entonces hay atajos
para todos estos. No vamos a repasarlo en. Esta lección ya que
todavía estamos comenzando, y puede ser un
poco difícil
recordar todos esos atajos. Entonces lo que quería hacer
con la herramienta de admisión, sólo
voy a hacer click en
este círculo y arrastrarlo en un poquito así. Ahí se ve, tenemos
un poco de recuadro, pero voy a poner un valor. Entonces vamos a jugar con esto. Veremos cómo se ve el 0.03. Haga clic fuera. Y vamos a echar un vistazo
a poco pequeño, creo. Entonces tal vez vayamos 0.1. Échale un vistazo y
creo que va a estar bien. Ahora hemos metido la cara
por 0.1 metros y me
voy a deshacer
del exterior con su
cara aún seleccionada. Vamos a acercarnos a
nuestra herramienta de selección. Y bajemos para
seleccionar una inversión. Para que no invirtan
mi selección a las caras opuestas que aún
no están seleccionadas. Y ahora por supuesto
podemos eliminar esto. Pero esta vez
vamos a usar un atajo y eso es solo X
en el teclado. Entonces X significa eliminar. Esto funciona en todos los modos aquí, entonces X, y queremos
eliminar estas caras aquí. Así. Entonces ahora tenemos esta cara aquí que está de pie por sí sola. Lo que queremos hacer
en realidad es duplicar esto. Pero voy a hacer
esto en
modo objeto para que se envien formas
separadas. Así que en el modo objeto, con esta cara seleccionada, podemos ir a Objeto y
bajar a Duplicar Objetos. Y se puede ver que
podemos mover esto por ahí. Después simplemente hacemos clic derecho
para pegar en su lugar. Ahora lo que voy
a hacer es mirar en mi vista frontal porque
quiero mover
esto y empezar a crear una forma para perforar por la ventana. Entonces vayamos a la x. Si echamos un vistazo, la x actualmente está mirando
directamente hacia abajo en la habitación. Así que puedes ver ahí la
habitación está mirando hacia abajo la x. Así que echemos un
vistazo a la
y negativa. Y puedes ver ahí
tenemos media cara aquí. Entonces, si tabulador en modo de edición
con espacio para tabulación seleccionada, voy a ir a mi modo de selección de
vértice para poder ver lo que está
pasando aquí. Y también queremos cambiar
el modo view port. Entonces Albion aquí tenemos cuatro puntitos
aquí están más ignorando estos dos a la
derecha de lo que se selecciona. Y vamos a ir por esta otra vía. Y a esto se le llama modo
wireframe. Eso convierte todo
en una estructura metálica. Para que podamos ver lo que está pasando. En modo wireframe, nos
permite seleccionar a través de objetos o cualquier objeto que lo coloque uno encima
del otro, cualquier vértice por el que
seleccionará. Entonces por ejemplo, si vengo
aquí en modo sólido, seleccionemos estos dos
vértices y giramos. puede ver
que sólo se seleccionan los dos vértices del frente. Porque esos dos vértices
donde los visibles. Volvamos al modo
wireframe
y hagamos clic en ese y negativo. Acercar, Desseleccionemos
todo y selecciónelo de nuevo. Y ahora echemos un
vistazo a lo que sucede. Ahora en modo wireframe, puede seleccionar todos los objetos. Entonces ahora queremos avanzar un poco
esto. Y así volveremos a nuestro
negativo y aquí arriba. Y usaremos g. Y vamos a echar un vistazo al eje
abajo por ahí abajo. Y queremos movernos
en el eje x. Así que vamos a darle a X y
moverlo un poco hacia adelante y simplemente haga clic para aplicar. Ahora queremos extruir para poder
usar un atajo más rápido. Queremos estar en modo de selección de
caras. Vamos a girarlo
un poco y echar un vistazo a la cara
que seleccionó. Volvamos a negativo y Veamos, extruir esta
cara para que podamos hacer clic en la herramienta y usar el
gizmo para extruirla. O simplemente podemos presionar a en
una palabra clave E para Extruir. Y entonces
queremos extruirlo. Y va a extruir
en la línea azul. Y esto es por defecto, estos son los ejes z, pero es el eje z
para el objeto real. Entonces el objeto también tiene algunas tendencias para mis pacientes
y tiene su propio eje. Entonces ahora vamos a aplicar esto. Ahora bien, si volvemos al modo
Sólido y giramos un poco
alrededor, se
puede ver que hemos creado esta bonita forma en nuestra pared. Así que volvamos al modo objeto, y comencemos a usar un booleano. Así que vamos a hacer clic en este el muro. Y sigamos adelante
y agreguemos un modificador. Debido a que estamos
agregando el booleano, booleano a nuestra pared, necesitamos la habitación uno o la forma
original de la habitación seleccionada. Para darle un puñetazo a esto. Vamos a agregar modificador Booleano. Ahora hay algunas opciones aquí, y esto puede ser un
poco confuso. Entonces hagámoslo más fácil de ver. Al seleccionar la habitación también. Queremos entrar en
las propiedades del objeto aquí, esta de aquí. Y vamos a desplazarnos hacia abajo hasta
la visualización de la ventana gráfica. Sigue desplazándote hacia abajo
en la pantalla ya
que queremos cambiar esto
de texturizado a
y y verás qué pasa
si deseleccionamos eso. Mostrará el objeto
justo como un wireframe, así. Ahora con ese objeto seleccionado, lo siguiente que quiero
hacer es apagarlo para vista
renderizado
porque se renderizará. Si subimos hasta aquí y
golpeamos Render Image, no tenemos una cámara en
este momento, así que podemos, pero si renderizamos la imagen, mostrará un gran bloque en
el lugar de este wireframe. Apaguemos esta
pequeña cámara de aquí, y eso ya no
permitirá renderizar. Volvamos a nuestra habitación. Volvamos a
la pestaña de modificaciones. Vamos a agarrar este pequeño
cuentagotas aquí en el Booleano. Sube y me dejo caer la
sala de objetos para hacer click en eso. Ahora voy a esconder la
habitación uno, sólo el ojo. Echemos un vistazo a
lo que está pasando aquí. Entonces lo primero que quiero
cambiar es que queremos
cambiar el solucionador
de exacto demasiado rápido. Y para que puedan ver ahí, acabamos de hacer
un agujero en la pared. Ahora queremos
duplicar esto a lo largo. Entonces vamos a una habitación y
podemos usar un modificador
para hacer esta. Vamos a agregar modificador generar. Esto no es un modificador de matriz, por lo que este duplicará
la ventana a lo largo. Entonces ahora mismo, si le echamos un
vistazo, podemos ver ese desplazamiento relativo. Y entonces tenemos una cuenta de dos. Entonces, si echamos un vistazo a esto, tenemos dos formas. Y tiene un desplazamiento de uno, que en el factor X. Entonces lo que significa es
que se mueve una vez. Como puedes ver aquí, en la dirección x. No queremos que
sea la dirección x. De hecho queremos que sea la y. Así que vamos a salir 0 de la x. Vamos a poner
una para la y. Verás va a tener algunos errores pasando en el booleano aquí. Entonces tenemos que hacer
alguna modificación. Entonces vamos 1.1, dale Enter, échale un vistazo. Y luego iremos y agregaremos a. Y se puede ver aquí que aquí nos
vamos a meter en la pared. Así que en realidad podemos
ajustar este número aquí. Así que podríamos ir 1.05 en solo juego
con algunos de estos números. Y ahora lo que voy a hacer es mover esto hacia arriba solo un poquito a lo largo de la pared así su centro. Entonces voy a
mirar a mi ex vista, voy a encender mi habitación aquí. También queremos seleccionar la habitación uno. Vamos a mantener turno. Así que tenemos espacio para seleccionar
Mayúsculas-clic habitación uno, y vamos a ir G y
va en la dirección y. Así que sólo vamos
a moverlo un poco. Ahora para ver lo que está
pasando en esta pared, lo que podemos hacer es
entrar en modo wireframe, y ahora podemos ver
ese muro ahí. Así que vamos a moverlo un
poco largo para que quede centrado. Vamos a echarle un vistazo. Eso es solo j e Y para
agarrarlo y moverlo a lo largo. Haga clic, y vamos a echar un
vistazo a lo que está pasando. Volvamos al modo Sólido. Y ahí lo tenemos. Lo último que quiero
hacer para esta lección es duplicar esta de aquí. Pero lo que primero voy
a hacer es modelar la ventana.
9. Modelar el marco de ventana en la licuadora: En este video,
comenzaremos a crear la propia ventana y
el marco de la ventana. Lo que podemos usar es esto que todo malla aquí que
hemos creado. Entonces lo que voy a empezar
a hacer es nombre de algunos de estos objetos. Entonces, si hago doble
clic en éste, voy a llamar a esta ventana. Y voy a llamar a esto una ventana
guión booleano, así. Entonces con esta ventana uno, en realidad
queremos duplicar
esto antes de continuar. Pero otra cosa
que también queremos hacer
es aplicar los modificadores. Así que queremos ver este modificador de matriz para el booleano. Le
echaremos un vistazo. Son tres, y lo estamos
moviendo en la y por 1.05. Así que vamos a agarrar esta ventana de aquí. Vamos a agregar una matriz
y nos levantamos a los 23. Vamos a dejar caer el
hecho de que abajo a 0 en la x y poner
en 1.05 para el y.Nunca duplicado para
que quepa en la ventana. Ahora podemos duplicar
esta ventana. Entonces vamos a Object luego
a duplicar objetos. Y haremos clic derecho para
pegarlo en su lugar una vez más. Y llamaremos a éste
algo así como un cristal de ventana. Y vamos a llamar a este de
aquí arriba, ventana ese marco. Ahora lo que podemos empezar a
hacer es que voy a esconder el cristal. Eso es bueno como es. Y agarraremos la pestaña del
marco de la ventana al modo de edición, y comenzaremos a hacer
algunos ajustes aquí. Entonces lo primero
que voy a hacer es quizá insertar esta ventana. Entonces, sigamos adelante
e insertemos esto. Esta
vez vamos a usar
un atajo para que podamos usar
la herramienta de inserción. Pero usemos el I en un
teclado I para insertar. Podemos insertar un
poco moviendo un ratón. Si solo hacemos clic y lo
aplicamos, podemos ver la
transformación aquí. Entonces lo que
creo que voy a hacer es insertar un poco y luego vamos a insertar un
poco más a continuación. Así que vamos. Vamos 0.05. Pulsa Enter, luego
va a insertar un 0.05. Lo siguiente que quiero hacer es agregar alguna escena de bucle. Vamos a bajar aquí a una herramienta de corte de bucle
agregará un Luca muy genial. Simplemente haz clic y agregaremos
un corte de bucle horizontal. Ahora, si no
tienes una rueda de desplazamiento, entonces tendrás que hacer clic y
cambiar el número de
cortes, cortes aquí cuando aparece. Y entonces lo que podemos hacer en realidad
es cambiar el número de cortes
aquí para que pueda ir, quiero cortar, sólo
voy a echar
un vistazo a mi referencia. Y entonces lo que podemos
hacer es ir a cortes, número de cortes, y vamos a hacer clic. Y agregará dos cortes
horizontalmente, así. Echemos un vistazo a esto. Lo siguiente que quiero hacer
es agarrar todas las caras. Entonces, cambiemos, haga clic en
todas las caras aquí, y solo estamos
buscando las caras internas, no las externas aquí. Entonces queremos insertar
esto una vez más. Entonces si acabo de golpear i,
vamos a empezar a insertar. Y ahora estás inserte
hará uno de dos temas, mente
parecida a un insecto, o para
insertar la fase H individualmente. Pero podemos cambiar
entre los dos modos simplemente alternando la tecla alta. Entonces si solo tengo de nuevo, se
puede ver ahora estoy insertando
cada fase individual. Entonces, si solo inserto un
poquito, haga clic en él. Puedes ver aquí que he encajado
se insertará al mismo
ancho que lo hicimos antes. Entonces 0.05 hit Enter. Y se puede ver ahora que
onda inserta algunas ventanas. Lo primero que voy a
hacer aquí es simplemente darle X y borrar las caras. Entonces una agencia, aquí tenemos
un marco de ventana. Ahora todavía estamos en
modo de edición para el marco de la ventana. Entonces lo que puedo hacer ahora es
presionar a para seleccionar todos. También puedes subir
aquí, seleccionar todos aquí. Y yo sólo voy a alternar
al modo wireframe aquí. Y aquí veremos la vista y
negativa. Porque quiero mover un poco el marco en la ventana. Vamos G con
todo lo seleccionado y X para movernos sobre el eje x. Muévelo en un
poquito así. Y luego voy a
presionar E para Extruir. Extruir eso de vuelta así. Ahí lo tenemos. Volvamos a una visión sólida. Y se puede ver ahí que hemos creado el marco de la ventana.
Dentrode la ventana. Vamos a tabular fuera del
modo de edición, venga y gire. Brillo para ambas vistas que queremos en el
renderizado también. Y ahora vamos a tabular
en modo de edición. Y lo que pasa con esto
es que podemos tabular en modo de
edición para que
no estemos moviendo el origen. Cualquier cosa que se haga
en modo objeto, si voy G y X, se
puede ver que el origen
se moverá con él. Si hago clic derecho para
soltarlo de nuevo donde
empecé por tabulación en modo de edición, presiono a para seleccionar
todo e ir G y X. Se
puede ver que me estoy moviendo sin mover ese
puntito naranja ahí, que se llama el origen. Así que vamos a ir y
hacer clic derecho en eso, ponerla de nuevo en su lugar pestaña. Seleccionemos la pestaña de
cristal de la ventana en modo de edición. Vamos a entrar en alambre-marco. Mira en la y negativa. Podemos ver una ventana aquí. Entonces voy a
presionar un select all, y vamos a ir G y
X y mover esto justo en la ventana de aquí. Al igual que así. Vamos a tocar. Rotemos un
poco alrededor de la escena, volvamos al modo sólido. Y se puede ver que
hemos creado ventana. Bien, eso es todo
para esta lección. Ahora podemos empezar a pasar
a algunas de las cosas divertidas. Empezaremos a modelar
algunas mesas, algunas sillas, todo tipo de cosas
eventualmente llegarán al sofá. Y vamos a hacer algunas
simulaciones de tela para eso. Bien, te veré
en el siguiente capítulo.
10. Modelar un escritorio dentro de la licuadora: Bien, entonces en esta lección, comenzaremos a modelar algunos de los muebles que
podemos poner en la escena de nuestras licuadoras. Ahora hay pocas cosas que
podrían suceder al hacer esto, al extruir y modelar
algunos de los objetos de opciones. Y así señalaremos
algunos de los errores que podrías cometer si estás
modelando en Blender. Empecemos por modelar. M se moverá y organizará algunos de estos
objetos aquí arriba. Entonces podemos hacer doble clic
y renombrar esto. Voy a llamar a esta escena. Y podemos usar esta
cajita arriba en la esquina para agregar
nuevas colecciones. Y así eso va a
agregarlo a nuestra escena. Llamaremos a uno de ellos. Vamos a mover nuestra habitación ahí y llamaremos a
la siguiente ventana. De hecho, podemos comenzar a
organizar algunos de estos para seleccionar múltiples objetos. Puedes hacer clic en el superior y hacer clic en el inferior, y luego seleccionaré
todo lo que esté en el medio. Haz clic y arrástralo
hacia arriba a tu colección. Volvamos. Seleccionemos la misma colección y le agreguemos una nueva colección. Y a esto le llamaremos un escritorio. Ahora con ese seleccionado, como puedes ver ahí, podemos empezar a modelar nuestro escritorio. Y así voy a usar este cursor 3D para
realmente colocar mi escritorio. Así que voy a hacer clic en esa herramienta, se acercará y de hecho
podemos hacer clic, podemos rotar alrededor y vamos a hacer clic en un lugar en el que pensamos que deberíamos poner un escritorio en
algún lugar por ahí. Volvamos a la selección. Y ahora agreguemos una forma. Así que hemos estado usando
el menú Agregar aquí, pero también puedes acceder
al menú Agregar en otra parte. Para que podamos ir Shift
a en el teclado. Eso va a aparecer nuestro menú Agregar. Y podemos entrar
aquí y hacer clic en avión. Ahora te darás cuenta de que sí tengo algunos extras que no vas a tener. Que algunas de las diferencias
entre mi licuadora en la tuya, es solo un add-on
que se le ha agregado. Y así usaremos
algunos de estos un poco más tarde y te mostraré
cómo encenderlos. Vamos a subir y hacer clic en el avión. Quiero señalar
algo aquí. Hay algunas cosas
que pueden pasar. Cuando estamos modelando
con un modificador. Usaremos lo que
se llama un modificador de bisel, que agregará un bonito bisel
alrededor de todos los bordes. Y lo que queremos
asegurarnos de que toda nuestra báscula esté puesta en una sola. Y la razón de eso es si se estiró o por encima de
uno o por debajo de uno, ese modificador de bisel también
escalará en esa dirección. Entonces, si este valor, los valores x súper altos, el bisel aquí en el valor x se
estirará realmente. Quiere asegurarse de que
esto se quede como uno solo. Podemos hacerlo permaneciendo en modo de
edición mientras hacemos
nuestras transformaciones. Otra cosa que queremos
hacer es asegurarnos de que su origen permanezca en el piso. Y esto significa que es más fácil
para nosotros colocar el escritorio en el piso más tarde cuando nos
movemos y ajustamos
las cosas en nuestra escena. Vamos a tabular en el modo de edición. Voy a presionar N para cerrar
este panel sobre el costado. Y ahora podemos, con
esta cara seleccionada, solo
podemos hacer clic y arrastrar para
seleccionar por toda su cara. Podemos ir G y Z, y vamos a moverlo
hasta una altura. Estaría bien,
bajemos quizá un poquito. Y usaremos S y X para
escalar en el eje x aquí. Sólo voy a presionar
S y reducir esto. Sólo un poquito. Todo lo que
hagamos en modo edición, mantendremos esa escala
en modo objeto a uno. Lo siguiente que me gustaría
hacer es mostrarte un problema que podría ocurrir cuando estás
extruyendo esta forma. Entonces, si presiono E y extruyo hacia arriba, se romperá automáticamente. Ahora bien, si accidentalmente
presiono el botón derecho, verás que se ajusta de
nuevo a donde estaba. Excepto que ha ocurrido un problema. En realidad tenemos, a diferencia de
lo que hacemos cuando lo movemos, donde se remonta
a como lo teníamos en. Esto no vuelve
a como lo teníamos. De hecho, crea una nueva cara. Entonces, si presionamos G Ahora, se
puede ver que ahí hay
una nueva cara sentada. Puede ser bastante duro. Si vas y lo extrues, cancela
accidentalmente
fuera de él con un clic derecho y luego vuelve
a Extruir. Se puede ver que tenemos
esta fase extra en su interior. Entonces si voy 33 es
nuestro Face Select, puedes elegir uno para vértices, dos para borde y tres para cara. Seleccione esa cara inferior. Me impresionó G. Se
puede ver que
hay una cara
extra aquí dentro de la que
tenemos que preocuparnos
y que a ellos
modificadores de bisel no les va a gustar. Entonces deshagamos ese control Z. Y vamos a ir tal vez uno
adelante, editar Rehacer. Ahora cuando extruimos, vamos a asegurarnos de que no
cancelemos fuera de ella. Y si lo hacemos, tenemos que
asegurarnos de eliminar
esa cara o deshacer. Extrujamos un poco. Y ahora acabamos de conseguir
las dos caras ahí. Entonces voy a
seleccionar todo esto. Podría moverlo hacia abajo
y podemos editar esto en el futuro para que sea un
poco mejor para nuestra escena. Bajemos más. Algo así. A lo mejor. Se ve bien. Vamos a tocar. Ahora
veamos la creación de las piernas. Así que en realidad podemos usar
una nueva forma para esto. Y queremos que se posicione exactamente
en el mismo lugar. Entonces todo genera
a partir de ese cursor 3D. Vamos a cambiar a,
y tenemos malla, y queremos agregar un círculo. Ahora antes de hacer nada, cambiemos la configuración de nuestros
círculos. Y así solo queremos
cambiar los vértices aquí. Entonces cambiaremos esto
a algo así como 12, creo que va a estar bien. Y podemos hacer click off, y eso creará 12
bordes alrededor de nuestro círculo. Ahora no queremos usar un número
alto porque si
usamos números altos a lo largo de toda
nuestra escena, entonces puede comenzar a
ralentizar la escena. Entonces puedes ver aquí abajo
ya tenemos 300 vértices y todas estas caras aquí
que puedes contar y ver. Entonces, cuanto más tengamos estos, si empezamos a
meternos en números masivos, comenzará a
disminuir la velocidad y tardará más tiempo para que nuestra mezcla
se vea para renderizar parte de esta pestaña en
modo de edición aquí con esto círculo. Y ahora podemos escalar esto de
inmediato hacia abajo, así. Otra cosa que
sucede cuando generamos un círculo es que solo genera
los vértices y los bordes. No genera
la cara en su interior. Entonces para hacer eso, la forma
más fácil es simplemente F. Y F significa campo. Y así solo rellenarán
todos los vértices seleccionados
para crear una cara. Alejemos el zoom. Vamos a reducir esto
solo un poco más. Con todos estos
vértices seleccionados. Vamos a una y
negativa aquí arriba. Podría ir a wireframe y voy a presionar E
y extruir directamente. Ahora voy a hacer
algunas modificaciones usando mi selección de vértice. Si selecciono la parte inferior, puedo ir a S y escalar
esto un poco más. Puedo escalar este un
poco. Ahora lo que podemos hacer es
seleccionar todo. Vamos a mover esto
al borde aquí. Entonces g y x lo mueven por encima. Muévelo un
poco más allá. Y vamos a seleccionar
los de arriba aquí y vamos a ir G y X y moverlo un poco
atrás. Entonces tenemos este ángulo. Ahora podemos seguir adelante
y nuestro valor x aquí. Seleccione todo. Vamos a ir G y por qué esta vez moviéndonos
sobre el eje y. Y se puede decir cuál es
x, está aquí. Y mirando el
artilugio de aquí arriba. Y ahora voy a seleccionar
esa parte superior luego G e Y, moverla de nuevo en un poquito. Ahora lo que podemos hacer es realmente
tabular fuera del modo de edición. Vamos a la ficha. Ya tenemos esta forma, voy a volver
al modo sólido aquí arriba. Y se puede ver que
tenemos esta forma y lo clave aquí es que el origen sigue
yendo en el mismo lugar. Entonces ahora lo que puedo hacer
es agregar un modificador. Vamos a agregar modificador. Bajen. Agreguemos un modificador de espejo. Esto lo va a duplicar alrededor de ese puntito anaranjado. Voy a
duplicarlo en el eje x y también en el eje y, así. Ahí están nuestras piernas todas muy bien
generadas para nosotros. Vamos a hacer clic
en la tabla en la parte superior y
queremos agregar un modificador de bisel a esto. Vamos a agregar modificador. Bajar a degenerar. La columna M irá biselada. Se puede ver de
inmediato que hemos agregado un bisel al borde de esto. Y sólo vamos a bajar
este número muy bajo. Así que vamos a intentarlo. Entonces aquí hay tres. Golpea Enter. Vamos
aún más bajo, 0.003. Así que acabamos de conseguir este bisel
muy pequeño alrededor del borde. Y entonces, ¿qué está pasando aquí? Entonces el bisel está
haciendo un bisel 0.003. Y tiene un segmento, lo que significa que va
a ser un borde plano. Y va a biselar
todo lo que esté
por encima de un ángulo de 30 grados. Entonces el borde de la mesa
aquí es un ángulo de 90 grados. Biselará cualquier cosa
que esté por encima de los 30 grados. Podemos alterar eso
si quisiéramos. Por ahora,
lo mantendremos a 30 grados. Te voy a mostrar estos segmentos. Si golpeamos estos
segmentos hasta,
para acercar este borde aquí,
puedes ver que ahora hay
dos bordes en este bisel, así que está creando dos
caras nuevas a lo largo del borde. Podemos subir esto aún
más alto y crea más. Ahora donde esto se vuelve
bueno es si hacemos clic derecho esto y sombreamos esto
como un objeto liso. Si hacemos eso, puedes ver aquí, vamos a crear una bonita
curva alrededor del borde. Y todo el objeto es ahora este
objeto liso realmente agradable con un poco de borde. Y esto realmente puede captar
la luz si quisiéramos que lo hiciera. Ahora hagamos lo
mismo a cómo piernas. Y así lo primero que
voy a hacer es seleccionarlo, clic derecho en él y
sombrearlo suave. Puedes ver aquí
que estamos obteniendo algunos bits más oscuros ya que
va a ser más claro aquí arriba. Entonces podríamos querer agregar un modificador de
bisel a esto. Vamos a agregar modificador Bisel. Realmente no importará en qué
lado de la pila esté. Voy a
arrastrarlo por encima de mi espejo. Y ahora podemos poner probablemente el mismo bisel en el 0.003. Golpea Enter, y 12 estará bien. Y sólo vamos a echar
un vistazo alrededor del borde. Aquí se puede ver que
algunos de estos bordes en realidad están siendo biselados. Y es porque está un poco por encima de este ángulo de
30 grados. Entonces, si dejo caer esto a 20, dale a Enter, echemos un vistazo. Se puede decir que está
incluyendo aún más. Así que en realidad tenemos que
ir por el camino contrario. Entonces probemos 40. Vamos a golpear Enter. Y puedes ver
ahí le hemos agregado un bonito borde liso y no está biselando nada dentro de él. Por último, seleccionemos aquí
este marco de ventana. También me gustaría
agregar un bisel a esto. Entonces agreguemos un bisel. Vamos a arrastrarlo por encima de la matriz. No va a hacer mucha diferencia. Y vamos a ir 0.003 y
añadir un segmento de a, clic derecho en él y
sombrear suave. Al igual que así. Deseleccionemos todo. Y ahora podemos pasar
a modelar algunas cosas en la parte superior del escritorio.
11. Modelar un monitor dentro de la licuadora: En esta lección,
comenzaremos a buscar modelar algunas de
las formas más fáciles. Entonces vamos a
empezar con la pantalla y vamos a
modelar un estudio mac. Sólo vamos a
modelar el mac studio o de una manera sencilla, en
lugar de meter todos los puertos USB y
cosas así. Porque estaremos viendo
esta escena a partir de
una distancia adquirida y algunos de esos detalles innecesarios
en el modelaje. Entonces lo que haremos es poner nuestro cursor 3D cursor
encima del escritorio. Ahora, si agarramos esa herramienta
y simplemente haremos clic hacia la parte de atrás en el medio
tres del escritorio aquí. Lo que puedo hacer ahora es empezar a
modelar desde aquí. Entonces lo que voy a hacer es
ir a agregar un objeto. Así que
sólo voy a volver a mi herramienta de
selección ahí arriba. Voy a cambiar una malla
y agregaremos un avión. Y esta va a ser
la base de nuestro objeto. Podemos tocar aquí
y reducir esto. Sólo queremos que esta
sea la base aquí. Así. Lo primero que voy a
hacer es E para Extruir, y simplemente extruiremos esto
un poco así. Ahora lo que puedo hacer es agregar algunos cortes de bucle y te voy
a mostrar como biselar. Cuando hagamos esto,
usemos algunos atajos para que podamos aprender a
acelerar nuestro bit de flujo de trabajo. El corte de bucle es Control
R en el teclado. Y podemos usar la rueda de
desplazamiento hacia arriba y hacia abajo para agregar más y menos cortes de bucle. Por ahora vamos a
agregar un corte de bucle aquí. Y notarás que
si hacemos clic y lo
agregamos, todavía tenemos este modo
aquí que nos permite
mover el corte de bucle alrededor
con la herramienta de corte de bucle. Simplemente lo agregó
directamente al remitente. Y si hacías clic y lo
sostenías, podrías moverlo por ahí. Pero esto es un clic y todavía
podemos
mover esto y posicionar esto. Voy a
moverlo a algún lado por aquí. Así que de vuelta un poco,
tal vez en algún lugar de aquí. Y podemos hacer clic en
comenzar a aplicarlo. Y eso es un clic izquierdo. Si haces clic con el botón derecho
o se escaparía, éste, lo
centrará y agregará un bucle
cortado recto en el centro. Ahora tenemos este
borde por aquí, y quiero un bisel, esta llamada herramienta
Bisel por aquí. Y esto funciona como, solo pruébalo así. Y tenemos el
bisel, así bisel, ese bucle cortado y ahí tenemos los segmentos y todo
tipo de cosas. Pero si voy control Z, claro que decir es una forma
más rápida de biselar. Así podremos ir al Control
B en el teclado. Y luego cuando movemos nuestro mouse, podemos agregar un bisel. Una vez más, la rueda de
desplazamiento agregará más segmentos a ese bisel. Entonces lo que puedo hacer ahora es
que solo voy a ir a un segmento y voy a
sostener Shift para marcarlo. Y sólo voy a conseguir que sea
aproximadamente tan gruesa como la base, el mismo grosor
que la base ahí. Podemos tener lo mismo aquí. Así que volvamos a
nuestra herramienta de selección. Vamos más tres para
nuestro Face Select, seleccionemos esa cara allí. Y quiero
alejarme un poco, echar un vistazo a lo que está
pasando aquí. Pero básicamente lo que
vamos a hacer es presionar E e ir recto hacia arriba y extruir recto
hacia arriba en el aire así. Subirán hasta el momento
y luego aplicarán. Entonces lo que vamos a hacer es acercar y agregaremos
otro corte de bucle. Entonces Control R para agregar un corte de bucle, podemos pasar el cursor sobre
esta área aquí. Haga clic una vez. Vamos a subir con un corte de bucle. Y vamos a dar click. Y vamos a ir a Control B y
Bisel que un poquito. Voy a mantener
turno una vez más. Y podemos usar como
cara seleccionar tres. Y solo sacaremos
esto un
poquito con la E y
luego la aplicaremos. Entonces, lo que quiero hacer ahora es en realidad extruir
esto aún más. Entonces e para extrusión. Y queríamos sobre
el ancho del monitor. Así que extruye para estar ahí fuera. Ahora puedo presionar tres. Y aquí queremos hacer
otro truco. Así que queremos seleccionar todas las caras por
aquí y puedes tecla shift y dar la vuelta
y seleccionarlas manualmente. Pero claro que
hay una manera más rápida. Si mantenemos presionada la tecla Alt
y damos clic en este borde aquí. Con el modo de selección de cara. Dirás que OK, selecciona el bucle que tiene
todo el camino alrededor. Seleccione todas las
caras en ese bucle. Ahora cuando queremos
hacer es extruir esto. Pero si golpeamos E y
vamos a extruir esto, verás que empiezan a suceder algunas
cosas graciosas. Nia, no estamos extruyendo como
nos gustaría extruir. Entonces solo voy a hacer clic derecho eso e ir a Control
Z para deshacer eso. Ahora necesitamos traer un
menú así que es Alt para extruir. Y queremos este de aquí. Extruir caras a lo largo de normales. Una normal es la
dirección de una cara. Así que simplemente extruimos
esto así. Podemos seguir subiendo hasta
la altura del monitor. Ahora, con estos bordes seleccionados, podemos comenzar a escalar esto. Para que pueda ir S y X y
empezar a escalarlo. Así. Podemos empezar a crear
este monitor, hacerlo bonito y grande. Y también podemos escalar
el ancho aquí. Pero pensaré que lo
dejaré por ahora. Lo que queremos hacer es insertar
esta cara de fuente aquí. Entonces lo que puedo hacer es presionar tres, seleccionar todas las caras aquí dentro. Y quiero limpiar
esto un poco que no tengamos todas
estas líneas por aquí, así que solo tenemos una fase. Entonces lo que voy a hacer es simplemente pasar
lentamente por aquí
y podemos presionar X. En vez de borrar los bordes o caras son los vértices
que no disolveríamos. Estos se disolverán. Y tal vez una
manera más fácil de hacer esto lugar de disolverse en
absoluto es simplemente presionar tres, seleccionar todas las caras en el
centro e ir X eliminar caras. Entonces puedes ver que
tenemos este espacio abierto aquí. Presione para mantener presionada la
tecla Alt y seleccione ese borde. Y seleccionaré todo el bucle alrededor del borde
usando Edge Select. Y entonces podemos simplemente hacer
lo que hicimos con las piernas, que es justo F para llenar
con ese seleccionado. Sólo voy a
presionar I e insertar un poquito así. Ahora voy a duplicar. Esto irá mesh, duplicar, lo
sacaremos y luego haga clic con el botón derecho en Separar
esa duplicación. Entonces iremos a orinar por separado, que también está debajo de la Malla, y aquí están separados. Usamos esto antes. Entonces la P es el
atajo para eso. Y así estamos
empezando a acostumbrarnos a más atajos y
puede que sea un poco difícil. Entonces sí tenemos esa hoja de trucos de
acceso directo, que puedes usar para recordar
algunos de esos atajos. Entonces ahora con eso separado, puedo tocar hacia fuera y
voy a seleccionar que monitoreando la pestaña
trasera de nuevo adentro. Tres, selecciona esa cara. Sólo voy a
presionar a e insertar esa cara apenas a la ligera. Al igual que si
entramos en modo wireframe, se
puede decir que eso se enfrenta al
recuadro del monitor de aquí. Vamos a pestaña,
volvamos a Solid View. Y se puede ver que
tenemos el monitor todo modelado. Ahora hay algunos ajustes
que quizás quieras hacer aquí con los bordes
abajo de la parte inferior. Entonces, si
tabulé, llamé a un bisel algunos de
estos bordes que hemos hecho. Pero lo que voy a
hacer para esto es agregar un modificador y agregaremos
un modificador de bisel así. Y luego
ajustaremos esto a un número realmente aprendido, 0.003. Suma los segmentos y simplemente
haremos clic derecho
y sombrearemos este estado de ánimo. Así. Dejaremos esta de aquí vacía. Entonces comencemos a cambiar el nombre de algunos de estos que tenemos este
avión es un escritorio. Tenemos un escritorio. Lo llamaremos piernas. Y luego tenemos esto, que es el monitor. Y esta de aquí es
la pantalla del monitor. Ahora vamos a mover nuestro
cursor 3D hacia un lado aquí. dejaremos caer
por aquí. Y queremos ir
Shift a para agregar una malla. Vamos a agregar una
pestaña de plano al modo de edición. Vamos uno y vamos S por escala. Escala esto hacia abajo. Vamos a acercar un
poco más grande. Y lo que voy a hacer
aquí es bisel, los vértices. Con el modo de selección de vértices activado. Podemos presionar Control
B para biselar, y verás que no
pasa nada para empezar. Esto es cuando
biselamos vértices, necesitamos presionar una tecla de atajo
extra, que es v. Y así
ahora cuando presionamos V, podemos biselar estos bordes. Ahora voy a usar
la rueda de desplazamiento, empujarla hacia arriba para algunos segmentos
más. Podría ir para agregar
algunos bordes redondeados. Mantengamos Shift para controlar esto un
poco mejor. Haga clic para aplicar eso. Vamos a subir a F Face. Seleccione, seleccione esa cara, presione E para Extruir y simplemente
extrúyala recto hasta una altura
que crea que funcionará. Vamos a contabilizar. tenemos esto. Hagamos clic con el botón derecho en esto y
vamos a sombrearlo suavemente. Ahora bien, esto se ve todo gracioso
porque necesitamos agregar un modificador para liderar para
agregar un modificador de bisel. Vamos a darle una oportunidad y
vamos a ir 0.003, golpear Enter. Ahora ya tenemos ese tema
otra vez con el ángulo. Entonces dejemos esto
o pongamos hasta 40. Di lo que estamos viendo, a ver si hay bordes afilados. Así. Y ahora lo que puedo hacer es
que también voy a agregar otro modificador que ayudará a suavizar estos
bordes apenas un poco. Y vamos a añadir éste. Se llama subdivisión. Entonces agrega modificador y agregaremos una
superficie de subdivisión, el bisel. Ahora quiero sumar
estos segmentos. Vamos a empujar eso dos veces. Así que tenemos estos bordes
muy afilados. Y vamos a la subdivisión
está dividiendo todo. Entonces todo se divide. Que crea bordes más suaves. Y así están más
arriba de estos 22 niveles en la ventana gráfica y
crea esta bonita forma aquí. Alejemos la pestaña. Lo siento, solo, solo, vamos seleccionar lo que
accidentalmente he mover mi
cursor hacia un lado. Y entonces lo que puedes hacer
para reajustar eso es Shift S y puedes ir
a Origen mundial aquí. Y suelta Shift S y luego déjalo caer
justo de nuevo en el centro. ¿ Verdad? En la siguiente lección, modelaremos el teclado y el ratón.
12. Modelar un ratón en Blender: En esta lección, estaremos
modelando el teclado y el mouse
comenzará con el mouse. Y acabo de poner
mi cursor 3D justo aquí encima de la mesa donde nos
gustaría sentar el ratón. Entonces ahora voy a ir a Shift
a e ir a agregar un avión. Ahora lo que podemos hacer es tabular en modo de edición y
escalar esto hacia abajo. Lo bajaremos. Vamos esto en
la dirección y. ¿ Bien? Entonces solo están
ajustando esta forma. Estamos consiguiendo una especie
de forma masiva. Ahora bien, esto puede ser un
poco complicado de
entender cuando
empezamos a modelar esto. Entonces, lo primero
que queremos hacer
es extruir esto
un poco. Entonces solo presionaré E y se romperá a los
ejes z y solo
subiremos un poco así. Ahora lo que podemos hacer
es agregar un modificador. Y así agregaremos en la superficie de
subdivisión, y pondremos estos
dos a tres. Y eso lo
subdividirá todo y creará esta
forma en el centro. Y entonces lo que podemos hacer ahora
es empezar a ajustar nuestra malla aquí para comenzar a
crear nuestro mouse. Entonces lo que voy
a hacer es ir a Control R. Vamos a usar una rueda de desplazamiento para poner en los cortes de bucle en el centro aquí.
Vamosa hacer clic. Y luego podemos hacer click izquierdo
para aplicarlos al centro. Ahora con dos seleccionados, que es Edge Select, voy a Shift
haga clic en el primero, y el segundo irá a S, y X solo escalará esto
en la dirección x. Ahora lo que queremos hacer es subir estos dos centrales
, Mayúsculas-clic, esos subirán un poco. Y luego quiero
escalar esta S y X, y escalaremos
esto un poco. Como Excedrin quiere hacer es
agarrar estos dos bucles aquí. Entonces Alt, haga clic en el
primero aquí, y Alt Shift haga clic en
el segundo. Vamos S y Y.
Y empujemos esto hacia arriba. Solo un poco para que podamos expandir
un poco
este mouse. Lo siguiente que voy a hacer es
agregar algunos cortes de bucle más. Entonces agreguemos un bucle, cortemos el centro
aquí, y agregaremos dos. Así que simplemente haz clic en eso
y haz clic con el botón izquierdo para aplicar. Queremos hacer algunas cosas
con esta de aquí. Voy a escalar
esto a lo largo de la x Ahora lo que puedo hacer es
presionar dos y simplemente seleccionar estos dos aquí, y k, s, y escalaremos este
en, así que está invertido. la manera opuesta. Hacemos clic Mayús o hacemos clic en éste y luego desplazamos
clic en el segundo. Y vamos a ir G y Z. Mueva esto hacia arriba. Y entonces podemos escalar
esto a lo largo del eje x. Entonces ahora tenemos
esta forma aquí. Tocamos hacia fuera, podemos
hacer clic derecho, Sombra, Suave. Tenemos esta forma de masa de
aspecto bonito y esto es algo así como el Magic Mouse que
vemos en Apple. Y podríamos ajustar
esto si quisiéramos. Haciendo ligeros
ajustes a la parte superior, podríamos agregar más
cortes de bucle, cosas así. Podríamos escalar esto,
escalar esto a lo largo de la y para simplemente dar la
vuelta al frente un
poco más. Y podrías ajustar
esto como quisieras. Pero eso es todo para el ratón.
13. Modelado de un teclado en Blender: Bien, entonces en esta
lección echaremos un vistazo a modelar
el teclado. Lo primero que voy a hacer
es cambiar el nombre de esto al mouse. Y entonces lo que puedo hacer es
en realidad dejar que la computadora, cambiemos el nombre
a la correcta. Y este es el Ratón. Ratón. Bien, así que queremos que nuestro cursor
3D se coloque aquí. Puede mover el cursor 3D
manteniendo pulsada la tecla Mayús y
haciendo clic derecho. Y eso colocará
el cursor 3D en lugar de usar
esta herramienta aquí arriba, lo que sea más fácil para ti. Y así la forma en que voy a hacer esto en realidad es
modelar las teclas antes de modelar el teclado. Y de esa manera podrás echar un vistazo
agradable alrededor de las llaves. Sólo vamos a ir por una
especie de look general. Entonces iremos turno a
agregará un avión. Vamos a tabular en el modo de edición
y escalar esto a la derecha hacia abajo. Echemos un vistazo a la báscula, bajará un
poco más. Algo así. Y veremos
modelar esto. Así que vamos a simplemente e a extruir en
el eje z un poco hacia arriba. Y solo
agregaremos algunos bordes. Entonces si vengo por aquí, selecciona todos esos
bordes en el costado, y podemos ir Control B. Y sólo subir un poco. Desplazaremos esa rueda
hasta tal vez tres y solo agregaremos un poco de bisel
en el borde. Y esta será nuestra
forma de K, algo así. Y entonces ahora lo que puedo hacer es
empezar a duplicar esto y trabajar con esto
para crear nuestras claves. Entonces, lo primero que quiero hacer es agregar un
modificador de matriz en modo objeto. Y sólo vamos a conseguir el condimento que nos gustaría para las llaves. Y vamos a intentar y simplemente crear la K. Así que
vamos a ir 12 más, digamos, digamos 14 a lo largo,
algo así. Iremos G y X para
traerlo a través. Y tal vez podamos bajar
esto a algo así como 13 o algo así. Y entonces vamos a darle una idea a esto. Entonces ahora lo que voy a hacer es ir y aplicar el modificador de matriz. Aplicar. Y vamos a trabajar
con dos de las formas. Entonces lo que hago es
entrar en modo wireframe. Vamos a seleccionar un modo de selección de
vértice. Y lo que quiero hacer es mover
o escalar estas dos llaves finales. Entonces iremos a S y X. Vamos a arrastrarlos. Entonces vamos a ir G, arrastrarlos
por separado uno del otro, hacer esas dos llaves más grandes. Hay teclas de función. Ahora lo que puedo hacer
en realidad es simplemente mirar de arriba. Entonces haremos clic en el SSID y comenzaremos a
crear algunas de estas claves solo manualmente sin el modificador de matriz para que todas
estén en la misma forma. Entonces lo que voy a
hacer aquí es que podemos seleccionar todas estas teclas solo pasar el
cursor sobre ellas así. O puede presionar L, y
cada vez que presione la L, seleccionará un nuevo conjunto de teclas. Y entonces podemos empezar a
duplicarlos. Entonces iremos Shift D. Vamos a usar los
duplicados de malla para que podamos
ir Shift D en su lugar. Puedes sostener Control
para ajustar esto. Así que lo vamos a mover aquí abajo. Mantenga presionada la tecla Mayús para moverse más lento Agarremos estos tres
y los dupliquemos. Este ancho, aproximadamente el
mismo espaciado como ese. Y entonces lo que voy a hacer
con la parte superior aquí es que
voy a seleccionar,
anular la selección de todo. Seleccione este irá uno, y solo seleccionaremos esos
vértices y solo lo moveremos sobre la g x es dos y
alineamos con ese borde ahí. Ahora bien, tal vez lo que voy a hacer
con estos es bueno G e Y y encogerlos para que sean más como teclas de función. Bien,
deseleccionemos todo y continuaremos. Entonces vamos a deshacer eso y agarrar. Esta línea de teclas
irá Shift D Y, y solo
las duplicaremos por aquí. Sostenga Shift para
moverlo mucho más lento. Ahora vamos a ir, Jay, MI lograr esas teclas de
función abajo. Sólo un poquito. Para que
pueda volver a hacer esto. Selecciona esa fila, Mayús D, Vamos a
duplicarlo y bajemos Esta vez voy
a eliminar esta. Seleccionemos u, x y eliminaremos los vértices. Selecciona aquí estos vértices, irán G y X, y solo lo moverás a
la posición así. Y eso lo haremos por ambos lados. Ahora bien, lo que estoy haciendo ya que no estoy haciendo un
teclado preciso porque en realidad
no voy a mapear las
teclas en estos teclados. Lo que estoy haciendo es simplemente hacer
que parezca un teclado. Y así podemos ir por aquí. Deseleccionemos
todo, presionemos L, X, eliminemos los vértices
, entremos aquí, seleccionemos estos y
cambiémoslos, así. Ahora deberíamos poder agarrar
esa sección inferior aquí. Lo duplicaremos hacia abajo. Vamos a ir por qué? ¿ Ponerlo en su lugar? Y aquí vamos
a necesitar editar algunas teclas de función, así que las seleccionaremos, iremos G y X, lo moveremos hacia abajo. Voy a seleccionar este registro
x y eliminar esos vértices. Selecciona este looks
con lote con L X. Eliminar esos vértices. Y podría borrar L x vértices. También podemos eliminar todos estos. Entonces irá presidente L para seleccionar todas esas x y
eliminar todos esos vértices. Voy a presionar L
para seleccionar el Shift
D vinculado moverá esto a lo largo. Presionaré L y Shift
D y el eje x. Y lo vamos a mover a lo
largo de ahí. Ahora bien, lo que vamos a hacer aquí, así que lo que podría hacer es duplicar
otro de un lado. Echemos un vistazo. A lo mejor nos sentamos este de aquí. Duplicar de nuevo,
cambiarlo a su lugar. Entonces voy a
agarrar esto aquí. Entonces ahora si toco fuera y redondo, volvamos a salir de
rayos-x casado aquí arriba. Vamos a hacer clic en eso. Tenemos dos llaves. Entonces ese es un buen comienzo. Ahora lo que quiero hacer aquí es cambiar el punto
del origen. El origen está actualmente
descentrado. Entonces vamos a ir objeto y establecer
el origen a la aquí. Va a ir al centro aquí. Entonces puedo presionar
ese turno a S. Usamos este atajo de teclado
un poco antes. Y bajaremos hasta que se seleccione
el cursor. Y sigo aguantando
turno esto para hacer esto. Y entonces sólo puedo soltarlo. Y colocaré mi cursor
sobre este origen seleccionado. Si voy Shift a y
agrego una turbina de avión, Vamos a escalar esto hacia abajo. Iremos a la vista superior para que
podamos ver qué está pasando. Escalarlo un poco más. Vamos a escalar en la Z. Y quiero un bisel
este control B, queremos V, Entonces queremos que
los bordes sean biselados, vamos a subir un poco
más, algo así. Ply que debería
poder seleccionar todo. Y lo extruiremos hacia abajo. Sólo un poquito. Y ahora podemos seleccionar
todo GZ, moverlo hacia arriba. Quieren agregar un modificador
a esta forma aquí. Porque si vamos Shade Smooth, lo que puedo hacer aquí es en realidad bajar a esta
pequeña opción aquí. Y así es como nuestra forma aquí. Y podemos
bajar a las normales aquí e ir auto suave,
30 grados, a lo mejor vamos a ir
40, algo así. Y eso auto alisará
los bordes ahí para nosotros. Bien, ahí
lo tienes. Así es como modelar el teclado dentro de Blender.
14. Modelar una taza en licuadora: En esta lección,
estaremos creando esta pequeña taza de café o lo que
quieras poner aquí. Así podemos colocar un cursor
3D con solo desplazar y hacer clic con el botón derecho en
cualquier lugar que queramos. Ahora, lo que queremos
hacer en realidad es usar un complemento que ya está
en Blender hoy. Sólo tienes que comprobarlo. Y así solo te voy a mostrar
cómo se ve. Está bajo add, el
menú Add, que es Shift I. Y luego aquí abajo está
debajo del single vert. Queremos agregar un solo bit. Entonces lo que puedo hacer aquí es
ir a Editar Preferencias. Y este es el complemento aquí. Entonces, la forma de agregar un
complemento aquí, generalmente
terminamos en
interfaz, metemos en complementos. Y solo puedes buscar
aquí objetos adicionales. Y queremos la malla Add, objetos
extra, no la curva AD. Y sólo tienes que marcar
la casilla de verificación ahí. Entonces eso es bueno para ir y
puedes golpear la cruz. Y ahora lo que podemos hacer
es ir desplazando una malla, sola, agregar un solo pájaro. Vamos a utilizar
modificadores como la superficie de subdivisión para calcular y
suavizar esta forma. Entonces lo que puedo hacer ahora es que solo
voy a presionar uno
en nuestro teclado, lo que hace nuestra visión
de la y negativa así que hemos estado haciendo clic en
esto aquí arriba. Podemos usar nuestro, en realidad
es el teclado numérico. Entonces ese poco extra de números en el costado
de tu teclado. Entonces, si no tienes uno, tendrás que
seguir usando esto. Pero definitivamente
vale la pena conseguir un teclado con un número de pad porque puedes hacer algunas
otras cosas con esto. Y es mucho, mucho
más rápido y más fácil. Así que vamos a mirar directo. Y lo que haremos aquí es
que ya estamos en modo de edición. Entonces, cuando agregas un
vértice en el menú Agregar, simplemente te pone en modo
edición de inmediato. Así que en realidad podemos extruir esto y comenzar a crear
la forma que nos gustaría. Así que sólo voy a empezar en. Pasemos al
modo wireframe por aquí. Podemos obtener E y comenzar a
extruir este sitio. E. Extruir esto.
Voya ir hacia arriba un
poquito y luego simplemente empezar a extruir con una hasta que consigamos una
forma de copa como esta. Ahora lo que puedo hacer es usar
una nueva herramienta llamada spin. Y así acercaremos
un poco más, giraremos y
volveremos a Solid View. Presiona a para seleccionar todo. Aquí abajo tenemos
una herramienta que aquí. Así. Esta es la herramienta de giro. Entonces, si golpeamos el Plus y hacemos
clic y arrastramos alrededor, y luego todo el camino de regreso
al inicio y soltamos. Lo va a dar vueltas. Pero aquí vamos a tener un
problema que ya
se puede ver que eso sucede. Y aunque pongamos
360 grados de ángulo, lo que va a pasar es
que terminaremos con estos dos vértices
y bordes todo el
camino hasta el centro de aquí. Entonces, lo que realmente puedo hacer para arreglar esto antes de que hagamos el giro. Entonces volvería a mi herramienta de
selección Control Z. Podemos activar esta
opción aquí arriba, que es fusionar vértices. Y es básicamente fusionar vértices
superpuestos. Entonces si hacemos clic en eso, ahora lo que puedo hacer es
usar mi herramienta de giro. Da click en eso, dando
vueltas por completo hasta que llegue
al inicio y poniendo 360
grados exactamente golpea Enter. Ahora debería aplicar
eso así. Si agarramos esos vértices, se
puede ver que ahora se
fusionan los vértices. Así que ahora lo que voy a hacer es realmente aprovechar el objeto. Vamos a sombrear esto suave para que consigas esta
linda forma aquí. Lo que puedo hacer es empezar a
agregar algunos modificadores. Entonces voy a poner un brazo modificador de
solidificar. Y eso va a engrosar esto. Vamos a ir incluso de espesor. Y entonces vamos a ajustar el grosor aquí
así que sí lo queremos negativo, pero tal vez no estoy tanto. Entonces entraremos en algo así como puntos ceros o para echarle un
vistazo. A lo mejor vamos más allá. Ahora bien, algo que está
pasando aquí es que
tenemos que pasar estos graciosos
sombreados. Entonces lo que puedo hacer es bajar al veterinario y
aquí abajo bajo normales, tenemos la opción de
suavizado automático, lo
que ayudará a
suavizar esto para nosotros. No te preocupes por
esta parte inferior todavía. Lo arreglaremos. Ahora
podemos volver a unos modificadores y solo decir el grosor un
poco mejor. Entonces tal vez algo así como 0.01 le eche un
vistazo a ese poco demasiado. Entonces 0.050.005, perdón, le echamos un vistazo a eso
y creo que está bien. Lo que voy a hacer ahora es aplicar eso
en realidad. Así que baje eso. Tienes que ser un modo
objeto para esto. Y nosotros iremos a Aplicar. Ahora podemos agregar una
superficie de subdivisión que en. Y puedes ver aquí que
se han hecho algunas cositas geniales aquí para aplicar nuestra subdivisión. Y entonces lo que ha pasado
es que se calcula todo lo intermedio y suaviza
todos los bordes. Es hacerlo una cuenta de uno. Entonces, si tabulo, haga clic derecho y sombree
este plano nuevamente, vuelva a apretarlo y eche
un vistazo a las caras. Entonces tenemos vértices aquí, y luego se divide
esto por la mitad. Entonces cada dirección,
por lo
que la divide vertical y horizontalmente, y se calcula la curva también para que
continúe la ronda. Y entonces lo que podemos hacer
en realidad es saltar esto. Así que niveles de viewport hasta dos. Ahora es lo mismo que
sucederá cuando realmente lo
renderiza. Y entonces ahora lo está
dividiendo por dos. Entonces lo está dividiendo
primero por la mitad. Entonces lo está dividiendo otra vez. Cada uno, digamos, vamos a agarrar
nuestra cara, seleccione aquí. Lo que está pasando
es que en realidad está dividiendo esto en ambos sentidos por la mitad. Y entonces eso
nos da cuatro fases. Y luego divide
esas cuatro fases cada una a la mitad otra vez
en ambas direcciones. Entonces terminamos con
algo así como 16 caras aquí en cada una de las plazas. Ahora, ¿qué sucede cuando tabulamos, clic derecho y sombreamos en suave? Crea esta geometría realmente
suave. Vamos a tabular y comencemos a
agregar algunos cortes de bucle. Y así podemos
usar cortes de bucle para sostener algunos bordes aquí. Así que volvamos a nuestra herramienta de
selección arriba aquí. Control R nos da un corte de
bucle y podemos agregar cortes luke todo el camino por
aquí, todo el camino alrededor. Vamos a esta sección aquí. Haga clic y arrástralo hasta la parte superior. Vamos a deshacer eso. Actualmente está configurado en fusión. Entonces vamos a deshacer eso. Vamos a intentarlo de nuevo. Haga clic, tire de él hasta la parte superior. Y giraremos alrededor. Échale un vistazo a esto. Y vamos a poner uno en la parte superior. Y haz clic derecho para aplicar
al centro y poner uno alrededor de este borde y simplemente
arrástralo un poco hacia arriba. Entonces hay otra
línea ahí dentro. Ahora bien, si tocamos, nos ha dado esta ventaja muy bonita aquí. Volvamos a tocar y
pondremos uno en el fondo aquí, lo que solo nos ayudará a
curvar ahí el fondo. Entonces si toco ahora, puedes ver que ahí
tenemos esta linda curva. Muy bien, vamos a
tabular en modo de edición. Y queremos seleccionar estos
vértices en el centro. Y actualmente, debido a
la subdivisión, tenemos todas estas cosas
raras sucediendo. Así que quiero que pueda hacer es simplemente clic y arrastrar por
todo el centro ahí. Presione M y fusionar en remitentes, digamos m es solo un
atajo para fusionar, se fusionará en el centro, donde tendremos que
hacer esto un par de veces. Vamos a echar un vistazo a algunas
de las geometrías aquí. Y a veces
tienes que entrar en modo
wireframe para que puedas seleccionar
todos
los vértices que hay ahí dentro. Entonces, seleccionémoslos todos. Ahora. Vamos a ir M, fusionarnos y centrar. Y voy a seleccionar los vértices
inferiores porque actualmente también están haciendo
algunas cosas divertidas. Así que vamos a ponerlos en el centro. Y ahora deberíamos
tener esta forma aquí. Vamos, pequeña fila
subiendo ahí arriba. Así que vamos a eliminar el borde. Y ahora volveremos a
la vista sólida. Nos aseguramos que estamos para
seleccionar ese centro ahí. Entonces puedes ver
que ahora puedo usar mi teclado numérico para ir a Control. Y además con ese vértice
central seleccionado, solo
seguiremos
golpeando más dos. Llegamos a la cima aquí. Y eso solo
ampliará la selección. Si no tienes el teclado
numérico ahí, puedes ir a Seleccionar. Y aquí abajo, tenemos
selectos más o menos. Y puedes darle a eso un par de veces cuando seleccionemos más. Ahora lo que podemos hacer es duplicar este Shift D para
duplicar clic-derecho. Y ahora queremos
separar esto. Entonces P selección y
vamos a tabular hacia fuera, agarramos el nuevo objeto
aquí, haga doble clic tocando. Y solo queremos comenzar a
eliminar algunos de estos bucles. Entonces haré clic en ese bucle superior
x y eliminaré esos vértices. Vamos a entrar en alambre-frame, lo cual es súper complicado
en este momento. Porque estamos viendo
estas subdivisiones
dentro del modo wireframe. Entonces si toco, seleccionemos la otra copa aquí,
la otra forma. Y solo viendo
nuestra pestaña Modificadores, puedes desactivar esta
pequeña opción aquí, lo que significa mostrar subdivisión, mostrar el modificador
dentro del modo de edición. Así que podemos apagarlo y simplemente lo limpia un poco. Entonces vamos a ver lo que está pasando un poco mejor. Entonces lo que voy a hacer
ahora es volver a estar sólido. Y vamos a echar un
vistazo a lo que está pasando. También puedes activar el modo
de rayos X aquí arriba. Y eso solo
nos dará el wireframe solo para esta forma y el
resto será transparente. Entonces voy a hacer click en estos
dos bucles aquí. Y tienes que
cambiaría para el segundo, x y borrar esos
vértices son todos. Haga clic en este, presione F2 fill. Voy a insertar un poquito. Entonces. Lo que voy a hacer es que
voy a agarrar ese segundo bucle e ir Jay Z, mover eso un poco hacia arriba. Entonces volveremos a insertar esto una
vez más con I M matrimonio en
el centro, tab out. Entonces tenemos dos formas. Tenemos, aquí
entramos en forma de copa. Cambiemos el nombre de eso. Tenemos líquido para una taza. Entonces solo
lo escribiré en esa copa y automáticamente pondrá ceros son cuatro porque
ahí tengo la otra colección con copiarla. Por último, quiero crear
el asa para la copa. Esto es súper fácil una vez más, en modo objeto,
iremos a Controlar a. agregaremos a. agreguemos un año. Una sola palabra simplemente iría
G para moverla hasta aquí. Y solo empieza a
extruir esto con un alrededor y simplemente haz una especie
de forma de mano. Y vamos a ir tres en un cable. Esa es también la vista X
arriba en un aparatito aquí. Presiona a para seleccionar todo, y lo moveremos
en la dirección y. Justo a la izquierda un poco
y presione a para extruirlo de nuevo en la dirección y. Seleccionemos todos ellos. Y queremos
extruir esto de nuevo, pero con Alt E, que trae un menú Extruir. Y podemos extruir caras
a lo largo de las normales. Para que podamos subir así. Otra cosa que podemos hacer
es presionar, creo que es s,
ahí vamos, lo que hace que
sea un extruir parejo. Vamos a hacer clic en eso. Y voy a volver a entrar, salir del modo de rayos X,
que está justo aquí. Y añadiremos un modificador de
solidificación. Agrega solidificar, y saltaremos la ventana gráfica hasta, para aprovechar. Hagamos clic derecho en este
tono, este estado de ánimo. Toca de nuevo en un para seleccionar todo. Solo voy a escalar esto en el eje y para hacerlo
un poco más ancho. Y solo queremos agregar
algunos cortes de bucle aquí. Entonces queremos agregar
uno en la parte superior, Control R. Haz clic aquí y arrastra este hacia adelante y
otro controlador, y arrastra éste hacia arriba dentro de
la copa ahí, Tíbet. Vamos a un asa de copa. Sólo una última cosa
es seleccionar todos. Sólo voy a reducir
esto y
reposicionar esto un
poco mejor. Y puedes jugar con
esta forma si
quieres hacerla más agradable, más
agradable, en forma de copa. Por último, sólo quiero
renombrar esta última vez. Y lo que vamos a hacer ahora es cambiar clic en todos y
luego Mayúsculas-clic. Se encuentran fuera
del objeto más grande. Y luego usaremos Control
P, que es uno nuevo. Y creo que es arriba un
objeto abajo sobre el padre. Queremos formar el objeto aquí y seguir transformándose aquí. Y eso también está controlado P en la capa del teclado transform. Ahora lo que podemos hacer con las
formas anaranjadas más claras seleccionadas. Por último, podemos usar esa forma
para mover las otras formas. Pero si no lo hubiéramos hecho
al líquido o al mango, hubiéramos tenido que
usar eso para moverlo. Entonces solo estas formas aquí pueden mover todas
las otras formas. Y eso va para escalar
y todo por el estilo. Eso es todo para el
modelado de la copa. Pasará a la siguiente.
15. Generación de libros en la licuadora: Bien, en este video, vamos a echarle un vistazo usando algunos complementos adicionales que
blender ya tiene para que podamos crear algunos otros
objetos para rellenar los mismos. Entonces lo que también quería
añadir es un par de libros. Y entonces lo que vamos a hacer es
mover el ratón por aquí. Y vamos a utilizar otro plugin como
la última lección, Shift a, y se
llama archae mesh. Este es un complemento realmente
genial que ya
tiene
blender o un complemento. Y queremos usar los accesorios de decoración, decoración y
hemos usado esto, o ya lo he usado antes en
uno de mis videos de YouTube, haciendo una persiana veneciana
con las ventanas. Entonces, lo que puedo hacer aquí es ir a Editar preferencias
hasta Complementos. Y solo buscaremos
solo para escribir ahí, bien. Y quieres agregar aquí, agregar malla, malla archi. Este plugin te permitirá
agregar todas estas otras formas. Entonces lo que
haremos es agregar una malla, malla AGI, la tuya puede estar
abajo aquí abajo. Si lo agregas después de
estos objetos extra, ten la mente aquí arriba, porque la
tenía puesta justo antes. Agregué los objetos extra, que agregamos en
la última lección. Vamos a discutir malla abajo a los accesorios de
decoración y
queremos hacer libros. Y se puede decir, se puede
ver aquí enseguida. Lo que tenemos aquí
es un conjunto de libros, que podríamos
decir simplemente, esto es bueno. Sigamos adelante. Pero solo quiero mostrarte
algunas de las opciones aquí. Entonces tenemos el
primero es el ancho de los libros y
podemos cambiar esto. Voy a sostener a Shift
para ayudar por la noche, disparar a todas partes de plano. Para moverse más despacio. Podemos cambiar
la profundidad de los libros. También podemos cambiar la
altura de los libros para que podamos ponerlo en un
número específico para este televisor con. También tenemos aquí
el número de libros. Entonces obtenemos, multiplicamos esto y tenemos unos 102 libros
si quisiéramos. Guarde esto y ajústelos ya escala
cuerda no es correcta
para el mundo real. Entonces lo que voy a hacer es
simplemente ir algo así como 0 a ocho tal vez por espesor. Y entonces voy a
ajustar esto a cinco. Pondremos cinco libros. Podemos escalar esto un
poco más ligero, pero aquí solo quiero ajustar
algo de la aleatoriedad. Y voy a ajustar algo de la aleatoriedad en la altura. Así que mantén los libros al mismo tiempo. Tal vez ajustar un poco el
ancho. Y también podrías
ajustar la profundidad. Y eso solo nos
dará un poco de aleatoriedad a los libros. Danny, tenemos crear un material de ciclos
por defecto. Y puedes
decir que sí o no. Es, te mostraré más tarde cómo en realidad
configuraron esto como un esto aleatorio para que
puedas aprender a hacerlo. No voy a comprobarlo. Aquí tenemos un libro.
Ycomo puedes ver aquí, nuestros orígenes abajo en
la esquina aquí. Podemos ir G y mover esto. Y cada libro tiene su propio
origen en su propia posición. Entonces, si quieres hacer todos estos libros que
los padres tenían juntos, puedes cambiar click en
todos y apadrearlo a
cualquier libro que quieras. Así que voy a
criarlo al primer libro, Control P K transformación. Y podemos ir Jay y todo tipo y rotar esto
y podemos escalar esto, hacerlo bonito y grande. Libros como este. Lo que podría hacer es en realidad
rotar esto en la Y. Así que gira y, y y iremos 90 y luego
solo pondremos en negativo. Entonces subiremos aquí
a nuestro Face, Select,
encenderemos el GI de chasquido, y solo posicionaremos esto. En algún lugar ahí. Podemos rotar sobre
la z y de
hecho podemos comenzar a rotar
algunos de estos alrededor. Entonces, ¿qué rotan algunos de
estos escalan algunos de estos. Y podemos usar ese
libro inferior para posicionarlo alrededor. Así. Tenemos una pila de libros que podemos poner en un escritorio. Solo voy a escalar esto, solo que siempre se movió ligeramente y apagué mi chasquido. Así es como puedes crear
los libros en Blender.
16. Modelar una silla en licuadora: Bien, es hora de modelar la silla ahora voy a
sacar esto del escritorio. Vamos a agregar
una nueva colección y llamar a esta silla. Y aún así lo pondré
en escena aquí. Y vamos a empezar a modelar
parte de la silla. Lo primero que solo
quería señalar, estaremos usando algunas
técnicas nuevas para modelar. Pero empezaremos con
la base de la silla. Entonces bajaremos aquí, lo
pondremos nuestro cursor hacia abajo,
Mayús, haga clic con el botón derecho en Control a, y lo pondremos en un plano. Como de costumbre. Sólo voy a
reducir esto. Siete es una vista desde arriba, así que podemos empezar a alinear esto. Así que vamos a reducir esto. Toca, mueve esto al
centro un poco más. Tab en escala hacia abajo un poco más. Apenas podemos empezar a
trabajar con este GZ. Queremos moverlo hacia arriba en el modo de edición para que nuestro origen
permanezca en el suelo. Ahora presionaremos dos para
Edge Select y apenas
comenzaremos a extruir algo de esto. Sólo voy a
escalarlo un poco. Agarra ese borde otra vez, es decir. Entonces voy a hacer eso. Mira en tres,
iré a un va a hacer, extruirlo adentro y luego
retroceder así. Y también quiero agregar un bucle
cortado en este borde aquí. Entonces iremos a Control, lo
arrastraremos hacia adelante y
solo dejaremos esto arriba. Sólo un poquito. Ya lo haremos. Controlemos realmente Z. Antes de hacer eso, vayamos a seleccionar ese borde frontal
y escalarlo así. Después agregando un corte de bucle aquí. Y GZ, muévalo hacia arriba. Vamos a estar usando un par de modificadores para arreglar esto. Así que vamos a agregar modificador. Estamos en una solidificación. Hemos usado esto antes como un poco de
grosor para modelar. Vamos 0.04, tal vez,
algo así. Vamos incluso de espesor. he mirado. Agreguemos otra y
una superficie de subdivisión. Ahora aquí es donde
comenzaremos a obtener nuestra forma de la silla
irá sumando 22 subdivisiones. Y así podemos empezar a modelar algunos de este controlador de silla. Vamos a agregar en dos, Tres,
Tres bucle entra ahí usando una rueda de desplazamiento y
haga clic con el botón derecho para aplicarlos. Ahora vamos a
usar una nueva herramienta aquí, que está aquí arriba. No puedo recordar
exactamente cómo se llama,
tendré que hacer clic en
él y encenderlo. Pero básicamente lo que sucede
con estos dos es si, cuando está encendido, lo
tenemos configurado para suavizar. Entonces lo que va a pasar es que
si voy a G y Z, queremos mover
esto arriba y abajo. Afectará las áreas alrededor
dependiendo de este círculo. Y puedes alterar este círculo usando tu
scroll hacia arriba y hacia abajo. Entonces estoy en las hachas. Puedo mover esto
hacia abajo y desplazarme hacia arriba. Y para que veas
lo que está pasando. Está tirando de múltiples
objetos en su dirección. Así que vamos a escalar esto un poco y
doblarlo hacia abajo como, entonces, algo así. Y así podemos doblar
algo de esta silla en su lugar. Y así solo agarré
este bucle aquí. Iremos siete e
iremos G e Y. Y o bien lo
sacaremos un poco. Entonces escala esto hacia arriba, tira de él hacia atrás. Entonces ahora se puede ver
que estamos consiguiendo la mala forma que es curva. Y así esta es una
manera súper fácil de hacer nuestra silla. Ahora va a agregar un
poco más de grosor a esta silla. Entonces 0.07. Vamos a probar eso.
Hagaclic derecho en Sombra Suave. Vamos a aguantar
cómo subdividir los tres, simplemente suavizarlos ya. Y así lo último que
puedo hacer es agregar algunos cortes de bucle para terminar esto ahora mismo las sillas realmente se
ven bastante bien. Así que en realidad podría
dejarlo tal como está. Ahora, quiero mostrarte dos formas para que puedas o bien sumar
las piernas con esta manera. Entonces la forma en que hicimos el
escritorio y agregamos cuatro patas, lo que te voy a
mostrar de otra manera. Entonces, seleccionemos la silla. Y queremos ese punto aquí, justo donde
está el origen para que podamos ir Object. Y lo siento, la
forma más fácil de hacer es cambiar esto y bajar
aquí para seleccionarlo, y
lo colocará en el origen. Ahora puedo ir Shift a y
agregaremos en una malla, girará esta malla sobre. El y. entonces poniendo R e Y 90 grados, voy a tabular en modo de edición. Voy a ir y
empezar a editar esto. Entonces voy a ir tres. Vamos a reducir esto. Desactivemos
ese modo de edición. Sigamos adelante y
solo hagamos esto uno, mire recto en G y
X para moverlo a un lado. Voy a simplemente
girarlo un poco, escalarlo en la silla tres. Ahora voy a entrar en modo de
rayos X o wireframe. Entonces ese es mi piso ahí. Sólo voy a empezar a
ajustar esto con Edge Select. Se puede ver. Podemos comenzar a escalar
algunos de estos hacia arriba y hacia abajo y simplemente colocarlos
en nuestra silla ahí. Y luego vamos a ir uno y seleccionar todos los
bordes control B, y mantendremos pulsado V para
biselar los bordes ahí. Entonces ahora lo que puedo hacer aquí, Vamos a apagar el bloqueo de mayúsculas. Es que podemos ir a Face
Select, seleccionar esa cara. Van a
volver al modo de edición e ir x y borrar son solo caras. Entonces ahora tenemos esta pequeña
malla que da por aquí. Y entonces lo que voy
a hacer aquí es
convertir estos en una curva. Ahora aún no hemos
trabajado con curvas. No miran diferente
y queremos tener que
hacer cualquier cosa con esta curva. Así que tenemos que estar fuera
del modo de edición, pulsar hacia fuera, e iremos al objeto y
bajaremos a Convertir a curva. Y así ahora lo ha convertido en una curva para que podamos trabajar con ella . Tenemos que hacer alguna
edición sobre esta silla. Entonces tal vez esta aplicación tabulación, solo agarra todos esos. Mueve eso ahí arriba. Vamos a agarrar todos esos Gy. Podemos agarrar la ranura
aquí e ir, vaya, ¿ por qué retrocedió un poco y
ajustamos la forma, verdad? Así que ahora, cuando tenemos una curva, realidad
podemos
bajar aquí a nuestra pestaña de curva y
bajar a la geometría. Y abajo en el bisel. Tenemos la opción de estos pasos. Entonces podemos poner 0 a
algo así. Y puedes ver
aquí, nos va a dar una bonita forma a su alrededor y
podemos ajustar la resolución. Hagamos clic derecho en esto
y sombreemos esto suavemente. Y voy a ir algo así como
0.015, algo así. Y por supuesto ahora
podemos agregar un
modificador, Tabulador Modificador e ir a Mirror, mirror on y, z. Vamos a deshacer esos otros dos. Solo quería
señalar que normalmente
estaría
reflejando en la X. Pero si dejamos n ir al ítem, se
puede ver aquí que tenemos una rotación de 90 y
eso es porque
giramos en el modo objeto sin hacerlo
en el modo de edición. Así que en realidad podemos ir Object Apply y
aplicaremos la rotación. Ahora funciona en el eje x. Sólo voy a seguir
editando esto solo un poquito, arreglarlo un poco. Y también podemos apadumbrados
a la parte superior de la silla Control P.
Mantener la transformación. Muy bien, pasemos
a la siguiente lección.
17. Modelar un sofá en Blender: En esta lección, vamos a empezar
a construir el sofá. Así que voy a mover mi
cursor por aquí. Turno solo voy a construir, digamos el marco del sofá. Entonces voy a escalar esto
a escala o algo así. Y solo seguiremos
posicionando esto en el lugar correcto. Lo que haremos es
construir el sofá. Y en la siguiente lección, lo que haremos en realidad es hacer
algunas almohadas para el sofá. Así que vamos a tocar y
vamos a dejar esto arriba un
poco del suelo. Lo que voy a hacer es extruir
esto un poco. Y esta podría ser la
base de nuestro sofá. Voy a agarrar
este borde aquí, Mayús D para duplicar, haga clic derecho para pegar en lugar P y separar la selección. Vamos a tocar. Y ahí queremos
ese avioncito lateral. Así que tocaremos a
este borde un Seleccionar todo y extruirlo
en la dirección y. Entonces tenemos esta cara aquí. Ahora podríamos comenzar agregando el modificador y
queremos reflejar modificador que
espejando en la y. así que vamos a ambos lados
en cualquiera de los dos lados del sofá. Por lo que es importante
tener ese origen en el centro del sofá principal. Vamos tres, y
vamos a sacar esto con un, algo así. Creo que lo que podemos
hacer ahora es empezar a agregar alguna subdivisión dos. Esto agregará una superficie de
subdivisión. Voy a poner esto antes que
el modificador espejo, luego vamos a actualizaciones a dos. Ahora lo que podemos hacer es empezar a
aplicar algo de esto. Entonces iremos y vamos a sumar en
dos subdivisiones verticalmente. Haga clic en eso y haga clic derecho
para aplicarlo. Y podemos ir S y escalar
en la dirección x usando x. Entonces lo que puedes hacer
es escalar esos. Luke corta, los dos cortes de bucle, tuviste esa dirección y
nosotros lo haremos horizontalmente. Vamos a añadir otros dos, así. Aplica esa S y Z para escalar. Como decir control. Y vamos a poner dos
escala vertical está en la y. así que tenemos este
tono de captura suave así. Vamos a echarle un vistazo. Y creo que se ve bastante bien. Esta base aquí queremos agregar un modificador de bisel para simplemente
biselar los bordes 0.3. Hagámoslo algo así. Vamos a sólo un poquito. Entonces tiene
esquinas redondeadas, sombreadas, lisas. Tenemos a este
pequeño lindo a la vuelta de la esquina. Ahora podemos hacer la parte de atrás aquí. Entonces una pestaña, iremos
a seleccionar ese
borde trasero Mayús D para
duplicar. Así. Lo que podemos hacer aquí
es en primer lugar, quiero mover mi
cursor 3D al centro de esta va a ir p es
separar la selección. Entonces tenemos esta pequeña
línea en la parte de atrás ahí, y luego
moveremos nuestro cursor así Shift S y cursor para seleccionarlo. Pero el problema es
que el cursor irá
al origen de las formas. Entonces lo que puedo, lo que puedo hacer aquí es
tocar con Edge, Select, clic en ese borde y
podemos mover Shift S. Y deberíamos ser nuestros dos. Poner el cursor en el seleccionado, modo que lo colocará
en el medio. Así. Ahora lo que podemos hacer
es poder apretarnos en una extrusora en la x para construir un
poco de cara aquí. Vamos a ir a 32, extruir. No voy a ir hasta
el final con esta. Y luego giraremos
alrededor del eje aquí. Entonces vamos a ir aquí. Cursor 3d, gira sobre la
y y solo cambiaremos eso, mecemos un poco hacia atrás. Haga clic derecho y sombree suavemente. Bien, ahora podemos hacer
los cojines en Nate. Vamos a aprovechar y
aprovechar esta capa inferior aquí seleccionando Shift D
para duplicar esa cara, P. Para seleccionarla
seleccionará esa turbina de cara. Y sólo voy a empezar
cortando algo de esto. Queremos agarrar ese
borde trasero para agarrar el paquete. Se podría hacer eso
en modo wireframe. Y solo vamos a G y lo
moveremos a la vista. Así que en realidad podemos verlo aquí. Iremos Control R y pondremos uno, golpearemos el centro tres, y borraremos esta cara aquí. Ahora tenemos esta cara
aquí, que podemos usar. Para que podamos obtener una y
podamos extruir. Estos van a
hacer que sea bastante agradable y grande así. Ahora vamos a
deshacernos del bisel para esto y volveremos a
sombrearlo plano. Y este vamos a
querer un modificador espejo, pero lo haremos en un segundo. Agreguemos algunos cortes de bucle. Entonces solo voy a agregar
una escena de Hyperloop. Entonces aquí se trata de seis cortes de bucle. Siete, ya veremos
qué pasa aquí. Y básicamente todo lo que estoy
tratando de hacer con estos cortes de bucle es hacer algunos cuadrados. Entonces queremos que esta malla
comience a convertirse en cuadrados. Entonces solo voy
a agregar uno al centro y creo que está bien. Seleccionaremos todos y más. Podríamos agregar tal vez
una resolución múltiple. Vamos a echar un vistazo a cómo
se ve la superficie de
subdivisión en este momento. Pero podríamos dejarlo así. Los cojines estarían
bien, así. Pero podríamos hacer
algunas modificaciones. Entonces vamos tres y
seleccionemos ese top ahí. Tal vez seleccionemos algo
como esto aquí arriba. Esta herramienta que utilizamos en la última lección se llama edición
proporcional. Creo que vamos
a probar una esfera. Aquí. Vamos a tener una opción. Usaremos suave, y luego diremos lo que hará la
esfera. Entonces probaré primero la esfera. Y sólo estamos tratando de
sacar esto a colación es medida. Sólo tratando de redondear la cima. Así que solo tener un, vamos a deshacernos de esa edición
proporcional la desplaza hacia abajo, siéntate ahí arriba. Podemos compartirlo sin problemas. Por el bien de este video, lo
mantendremos bastante simple. Entonces iremos luego agregaremos un modificador de espejo y
vamos a ir en la y. y ahí están tus cojines de sofá. Ahora lo que puedo hacer es ir al
turno D Z para moverlo hacia arriba. Y podríamos intentar
rotar esta forma. No quiero rotarlo
alrededor de un apuntando aquí. Así que solo tienes que hacer clic con el botón derecho
ahí solo para echar un vistazo. Cómo es. Rotaremos esto por 90 y
luego lo pondremos en negativo. Así va, bueno, tal vez no. Vamos a rotar sobre la Y por 90. Mira recto en G, muévalo hacia afuera. Gire esto hacia atrás. Ahora esto es obviamente masivo. Así podría escalarlo a escala. Y podríamos presionar X
dos veces, lo que escalará. Ahora bien, en los ejes en los que estaba, esto solo funciona si estás
en modo objeto haciendo eso. Y así ahí vas.
Tenemosun bastante sencillo, esto sería más
como un sofá de cuero donde podríamos probar
ambos materiales. Intentará ponerse
un material regular. Pero creo que esto
se verá mejor como una piel negra o algo así
porque es lisa. Entonces lo siguiente que
voy a hacer es simplemente agregar en las piernas con esta
parte inferior Selected Shift S y cursor a seleccionado. Ahora podemos deseleccionar
eso agregando una malla, agregaremos en un plano, entraremos en modo de edición.
Vamosa reducir esto. Yo sólo voy a
ir y wireframe. Echa un vistazo a la talla. Justo aquí. Podemos, agrego un modificador, entonces agregaremos un
modificador de espejo e iremos x e y. No se pueden ver los efectos del mismo. Básicamente se está duplicando
encima de sí mismo en este momento. Yo sólo voy a
extruir esto, echar un vistazo a lo alto que es. Así que solo quiero eso
en la captura. Ahora lo que podría hacer
en realidad es mover esto. Por ese camino. Podemos mirar recto
con uno e ir G y X. De
esta manera, tal vez. Si vamos a modo sólido,
apague la radiografía. Ahora podemos cambiar,
hacer clic en todo. Luego, por último, mantén pulsada
Mayús, haz clic en esa parte
media de un sofá, y seguiremos adelante y Control P y objeto
mantener la transformación. Cambiar el nombre de la primera pista a sillón sofá que mejor
nombramos.
18. Simulación de un cojín en la licuadora: En este video, en
realidad simularemos una almohada. Y llegamos a usar algunas herramientas de
licuadoras para hacer esto. Y esto puede ser un
poco complicado y un poco difícil para
empezar a entender. Sin embargo, si sigues a lo largo, deberías
poder conseguirlo bien. Y entonces lo que podemos
hacer es que acabo colocar mi cursor 3D
encima de estos cojines. Y sólo vamos a hacer una. Y luego lo crearemos, hornearemos y luego lo duplicaremos. Iré Shift a y
agregaremos en un avión. Vamos a tabular en el modo de edición. Vamos a reducir esto a
aproximadamente un tamaño de cojín. Voy a contabilizar, solo trae esto aquí
para que pueda trabajar con ello. Haremos clic con el botón derecho en
esto y podemos usar la subdivisión aquí. Y funciona como trabajos de
subdivisión donde divide cada uno de estos jugando a través del eje x y y todos
los diferentes ejes. Excepto que no lo hace, no calcula como ninguna curva ni nada por el estilo
en el medio. Y no va a crear
una curva aquí. Y también podemos entrar aquí. Y básicamente es
solo un corte de bucle. Y es solo
cortar en bucle en ambos sentidos. Entonces pongamos diez. Golpea Enter, y
tenemos diez aquí. Ahora bien, si acercamos el zoom, lo que podemos hacer aquí es en realidad solo presionar E y simplemente mantener tecla shift y extruir hacia arriba solo un poco. Así porque necesitamos algo de
volumen para sacar esto. Entonces ahora lo que puedo hacer es simplemente
voy a
presionar dos veces un poco
deseleccionar todo. Después podemos seleccionar,
seleccionar bordes afilados. Y eso seleccionará todo el
anillo en todos los sentidos. Con esto seleccionado aquí arriba, queremos fusionar los bordes juntos para que podamos simplemente ir s y z. Estoy poniendo 0 que fusionará todos
esos bordes juntos. Podemos fusionar todo eso así. Ahora lo que queremos hacer aquí en
realidad es entrar en nuestra cuenta. Vamos a modificar nuestro stack. Agreguemos un modificador
y
pondremos una superficie de subdivisión. Ahora para que nuestra tela
funcione, usa los niveles de ventana gráfica. Entonces, vamos a subir esto. Verás en un
minuto por qué necesitamos
tener esto antes de comenzar. Siguiente. Lo que queremos hacer aquí es agregar lo que se llama colisión. Así que podemos hacer esto
bajando a nuestra pestaña de Física aquí, que es esta de aquí. Y solo haces clic en colisión, el
mío ya lo tiene aplicado. Así que simplemente haz clic en él y agrégalo
a todos estos objetos aquí. Así que sólo voy a
volver a aplicarlos todos. No he cambiado ninguna
configuración aquí. Y lo que notarás
es que también lo agrega a la pila de modificadores. Ahora vamos a seleccionar nuestro, lo que vivimos, ¿qué
será un cojín? Y bajemos a la
pestaña Física y hagamos clic en tela. O hay una enorme cantidad de escenarios aquí que
tenemos que repasar. La calidad de los pasos. Esto cambiará la calidad de la simulación y
es posible que desee
duplicar esto si desea un cojín de aspecto más
realista. Sin embargo, estos
en realidad
ralentizarán el tiempo de simulación. El siguiente es la masa del vértice. Ahora bien, la forma en que
calculan una almohada o la masa de un objeto es a través de la
cantidad de vértices que tiene. Entonces actualmente, tenemos todos
estos vértices y
en realidad está creando más vértices
con esta subdivisión. Entonces esto puede ser
un objeto bastante pesado. Entonces, si echamos un vistazo a esto, la masa del vértice, cada uno
de estos es de 0.3 kilogramos. Así que queremos bajar
esto y
podemos ajustar esto un
poco más ligero o 0.001. Entonces es realmente ligero. Vamos a desplazarnos hacia abajo.
Siguebajando. Queremos entrar en presión. Comprobemos la presión. Yo usé una presión de diez. Pongamos diez.
Queremosseguir adelante. Y bajo colisiones, aquí
tenemos colisiones de objetos. Esta es la distancia
entre los objetos. Entonces lo que quiero
hacer aquí es 0.001. Y el siguiente son las
autocolisiones. Esto es para que no se
clip sobre sí mismo. Y bajaremos la
distancia hasta apuntar ceros o uno también. Vamos a volver a subir todo el camino. Y ahora lo que podemos hacer
es que voy a tocar y voy a
empezar a posicionar esta almohada donde me gustaría. Entonces voy a
girarlo a su posición. Vamos siete. Mira en la vista superior. Y nosotros sólo lo pondremos de este
lado aquí. Y queremos que esté fuera del, fuera del sofá real. Ahora tenemos que usar nuestra línea de tiempo aquí
abajo para
simular esto de hecho. Entonces esto está listo para
simular como es ahora. Todo lo que tenemos que hacer es
golpear la barra espaciadora para
comenzar a simular o
simplemente presionar play. Y así esto pasará y lo
simulará a la
lentitud de la computadora, más difícil será esto. Así que vamos a presionar play. Eso, lo hinchó. Así. Y como puedes ver ahora mismo, la almohada está cayendo
increíblemente lenta. Y esto tiene que ver
con nuestra masa de vértices. Así que volvamos a 0, y pongamos
algo así como solo 0.1. Vamos a probar eso. Golpea Play. Se puede ver ahí que tienen
masa de vértice sigue siendo bastante pesada. Así que intentemos 0.01 y pulsemos
Reproducir de nuevo eso o soltarlo. Podemos esperar a que esto aterrice. Y luego nos vamos llamamos
Blake, continuamos jugándolo. Sin embargo,
en realidad podemos volver. Y solo estoy
buscando algo que sea un poco así, un
poco aplastado. Y podemos chico, tengo un cerebro 43. Entonces estos son nuestros marcos aquí
abajo para un video. Y me gusta la forma
de esta almohada aquí. Entonces lo que puedo hacer es
llegar a mi modificador. Si me gusta esta forma, lo que voy a hacer
es llamar a esta almohada. Entonces queremos
duplicar esta forma. Voy a ir al turno D. Esto llevará un poco de tiempo arrastrarlo hacia un lado. Haga clic. Va a ser
un montón de líos, pero puedes dejarlo ahí. Solo voy a
hacer doble clic en esto y ponerle una
copia de seguridad de subrayado, y luego solo podemos
ocultarlo para ambos. Así que sólo puf se fue. Ahora voy a
seleccionar este pilar aquí e iremos a aplicar
la subdivisión, aplicar. Aplicaremos la tela. Ahora se puede ver que
la línea azul se ha ido. Y ahora podemos ir a
cualquier parte de nuestra línea de tiempo, pero haciendo clic y arrastrando este punto aquí, y
podemos volver a 0. Y tenemos la forma con la
que podemos trabajar. Ahora bien, si hago clic con el botón derecho en
este tono, esta suave, se
puede decir que
tenemos una almohada bastante bonita y por la distancia a la
que va a estar trabajando. Va a funcionar. Si quisieras agregar un
poco más de detalle aquí, podrías entrar aquí, tab alt. Haga clic en este bucle aquí. Creo que es Alt S, y esto te permitirá
escalar a lo largo de las normales. Ahora en realidad no hemos usado esto. Sólo queremos
reducir un poco. Pero básicamente una normal
es la dirección de una arista o
vértices o una cara. Y podemos ver esto
subiendo hasta aquí. Estas son nuestras superposiciones. Dale al desplegable,
baja aquí. Y puedes ver
aquí que tenemos las normales del espectáculo
para los vértices. Y para que veas que la línea azul sale es la
dirección en la que va. Y así tiene más sentido si
escondemos eso y mostramos las caras. Todos sus rostros están
orientados hacia afuera. No están mirando
hacia la almohada, lo cual es algo bueno. Y así en realidad podemos
escalar sobre esas normales. Entonces si voy y giro
el borde uno aquí, donde solo usas eso
seleccionando todos los bordes,
podríamos ir Alt S, podríamos ir Alt S, escalar a lo largo de normales y
escalarlo a lo largo de esta línea aquí. Entonces apagemos eso. Realmente no lo necesitamos. Tab out. Y puedes ver aquí,
tenemos nuestra almohada. Si quieres un
detalle extra sobre esto, que no creo que necesite, podrías agregarle una superficie de
subdivisión, que se lo limpia
solo un poquito extra. Entonces podría dejar eso. Ahora lo que podemos hacer
es duplicar esto. Así que sólo voy a duplicar
esto un poco. Y podemos rotar esto. Vamos a rotar, creo
que está en los ejes X o Z. Entonces intentaremos x doble x más
x dos veces, y vamos a ir 90. Eso no está funcionando. Porque lo que se
gira alrededor de Jay-Z, vamos a mover esto hacia ahí abajo. Y podemos simplemente
escalar algunos de estos. Voy a restablecer el origen
así que está en el centro. Así que vamos a establecer origen en. Eso es sólo un clic derecho. Establezca el origen al origen
al centro de masa. Eso podemos hacer por
todos estos óxidos. Entonces es un poco
más fácil trabajar con él. Empezaremos a mover
algunos de estos cojines en la vista superior. Entonces ahí tienes. Tenemos nuestros cojines. Bien, en la siguiente lección, vamos a empezar a
agregar algunas plantas.
19. Criar tus objetos en la licuadora: Bien, en esta lección, solo
vamos a ser padres de
todo juntos justo antes de comenzar a crear
algunas de las plantas. Entonces queremos padres de estos
cojines de vuelta al sofá. De hecho, puedo cambiar, haga clic en
todos esos cojines y Shift-clic en el sofá real al
que nos criamos todo. Y nosotros iremos a Control P y mantendremos la transformación contigo. Objeto. Y entonces ahora lo que pasa es que puedo simplemente mover todo así. Y solo estaremos asegurándonos que todo esté
apadrinado correctamente. Entonces lo que voy a
hacer es probablemente padres básicamente todo a esto. Entonces echemos un vistazo a este
aparente esos dos juntos. Transformación de PKA de Troll. Eso se presenta al final
del libro, que es bastante difícil de seleccionar. Eso está bien. Eso es
criado. Eso está bien. Echemos un vistazo. Esto. criarlo a la base. Así que ve Control P,
mantén la transformación. Eso está bien. Entonces ahora lo que puedo hacer es
básicamente seleccionar todo. Seleccione todo lo que
queremos padre al fondo. Vamos a darle una prueba a esto. Y queremos padre de ella a la mesa. Entonces Control P,
transformación de capa , eso
moverá todo. ¿ Bien? Entonces puedes ver que
lo que
son los padres por esto, estas líneas aquí, eso nos permitirá
cambiar
las cosas clicadas y moverlas a
cualquier lugar que
queramos, así y podemos ajustar
esos muebles así. En la siguiente lección, finalmente
llegaremos a modelar un árbol
usando otro átomo. Te veré por allá.
20. Creación de plantas en la licuadora: Modelando una planta y
pondremos en plantas tal vez tres. Veremos cómo se
ve cuando hagamos eso. Entonces esta lección
probablemente será una lección un poco
más larga. Somos un poco más de forma
libre en lugar de que yo te diga todos los
pasos que debes hacer, los
explicaré a medida que avanzamos. Pero algunas de las configuraciones
que necesitamos usar, tenemos que hacer un poco
de experimentación para obtener la configuración correcta. Entonces lo que voy a hacer primero es poner mi
cursor 3D aquí shift. Y el botón derecho. Simplemente encenderé nuestro atajo de
teclado para nosotros. Bien, así que ahora voy a
ir a agregar una malla Shift a, y vamos a poner en un cilindro. Voy a cambiar estos
ajustes hasta como 1212, creo que será o
debería tener fuera. Vamos a
reducir esto en modo de edición. Y solo voy a mirar recto
y solo llevar esto
hasta la altura de la mesa
van al modo de rayos X. Y vamos a empezar a ajustar
esta forma aquí. Entonces estamos
buscando una planta de maceta. Entonces vamos a insertar este top aquí
y E para extruirlo hacia abajo. Simplemente escalarlo en un poquito. Mira al frente. Muy bien,
volvamos a una visión sólida. Y agregaremos una superficie de
subdivisión y subiremos el recuento de la ventana gráfica. Toque hacia fuera. Echa un vistazo a la
cantidad de sombra que este suave vuelve al modo de edición. El controlador comenzará a hacer
algo de esta forma aquí. Entonces vamos a empezar a jalar
algunos de estos bordes aquí. Y voy a poner otro por dentro para que
sea un poco redondo. Entonces creo que esto
va a quedar bien. Ahora lo que quiero hacer
es entrar en modo edición. Y vamos a wireframe. Aquí vamos a echar un
vistazo al fondo, va a apagar la vista desde mi subdivisión para que pueda
ver qué está pasando. Agarra ese lazo inferior dentro. Simplemente insertaré esto dos veces y luego la
segunda vez los
golpearé y fusionaré en el
centro. Así. Entonces ahora lo que puedo hacer en
modo edición es ir a selección de vértice. Y deberíamos poder
usar Control y plus para ampliar esa selección. Y eso está en Seleccionar, seleccione más o menos aquí. Entonces lo que puedo hacer ahora es el
turno D para duplicar esto, y haremos clic derecho para volver a
ponerlo en el mismo lugar, P, e iremos a la selección. Entonces eso es separar
la selección. Y ahora lo que podemos hacer
es volver al sólido y asegurarnos de que agarramos
la tabulación interior. Y queremos
volver al marco de alambre. Y solo estoy usando una z. Así que hemos estado haciendo clic en
estos dos todo el tiempo. Si mantienes pulsado la
tecla Alt en el teclado, puedes mover el mouse y seleccionar cualquiera de estas vistas. Así que solo estoy cogiéndome de la mano, va a funcionar, moviendo mi mouse hacia la
izquierda a wireframe. Entonces sueltas la
tecla Z y te cambiará. Vamos a dar clic en
este bucle con Alt. Haga clic, presione F2 relleno. Y yo solo pondré dos veces, golpearé y los asesinaré
en el centro. Vamos a ficha. Y tal vez queramos
algunos cortes de bucle en esto. Entonces iré a Control R. Y ya veremos si
podemos agregar de alguna manera. No lo parece. Vamos aquí, sumemos uno aquí, y solo quiero ver
la subdivisión en es otra cosa que quiero
hacer es mover estos bucles cortados a lo largo de la línea. Así que sólo puedo presionar G para agarrar. Entonces si presionas ganancia G, moverá a lo largo de los bordes. Entonces solo mueve ese bucle cortado. Escribamos, pasemos al
modo Sólido y apaguemos los rayos X. Entonces ahora tenemos una
plantita de maceta aquí. Y en realidad podemos empezar a
hacer algo de nuestra planta. Entonces lo que voy a hacer es poner un movido mi cursor 3D
al centro ahí. Y vamos a ir a
preferencias y activar un plug-in o un complemento. Así que vayamos a Editar abajo a Preferencias y podemos
buscar este aquí, arbolito. Jen, apaguemos
este retoño y solo tecleemos el muestreo
y agreguemos este para que sea una curva y se
llame retoño Trajano. Y es un add-on que
ya está en Blender. Podemos ir Shift a
y es una curva, así que está debajo de aquí y podemos
bajar al retoño Trajano. Y lo aplicará
directamente al centro
de nuestra escena, justo
en el centro. Y podemos moverlo
un poco más tarde. Puede ser súper complicado y ni siquiera
entiendo todo esto, y solo juego
con él y
te da algunos buenos resultados si
solo juegas por ahí. Así que podemos jugar con
algunos de estos ajustes aquí, podemos jugar
con la forma. Verás que la forma
del comercio real cambia. Y entonces lo que vamos
a hacer es reducir esto realmente pequeño. Entonces Danny y nosotros
tenemos báscula de charola. Podemos escalar esto
todo el camino hacia abajo. Entonces es muy pequeño. Y actualmente es súper diminuta. Pero lo que voy a simplemente
dejarlo en algo así como el tamaño y luego
bajaremos una escala después de que
realmente lo hayamos generado. Entonces lo que puedo hacer aquí es
movernos de la geometría. Aquí hay algunas otras opciones. Jugaría con estos
para ver lo que hacen. Algunos de ellos no están
haciendo nada. Distribución de sucursales. Podemos empujar esto y simplemente jugar con
algunas de estas opciones. Y siempre puedes simplemente
borrar esto y empezar de nuevo. Esto aleatomizará
el valor semilla. Obviamente estamos recibiendo un error aquí para darnos un
árbol diferente aquí arriba otra vez. Y eso es sólo porque está
volando a través de los números. Entonces, si simplemente cambiamos los
números manualmente ahí,
échale un vistazo. Se ha ido
por completo. Volvamos a Jerry
y dejémoslo así. Iré a algo así. Échale un vistazo. Y ahora podemos ir a
esta geometría aquí. Tenemos todas estas
otras opciones para la forma en que funciona la sucursal. Así que aquí podemos cambiar algunas de
estas opciones. Tiene un bisel encima. Podemos cambiar este es el
radio de la rama, así podemos cambiar el grosor. Tenemos una llamarada de raíz, que son las células de trigo, la parte inferior de la autoconicidad de la
raíz, que es el ahusamiento
de las ramas. Así se puede ver que algunas
de esas ramas se vuelven más delgadas al final de la misma. Entonces podemos cambiar eso. Aquí. Vamos a meternos en la división de ramas. Aquí hay un montón
de opciones. Entonces tenemos las sucursales. Podemos alterarlos alrededor. Y aquí hay todo tipo
de cosas. Entonces ángulo de la división, ángulo
de
rotación, muchas opciones aquí. Y sí te animo si
estás realmente interesado en hacer árboles o plantas, jugar con estas
opciones, divertirte un poco. Intenta averiguar cómo funciona
esto en realidad. Entonces voy a
bajar luego al crecimiento de la rama, aún más ajustes
para que ajustemos. Rbis saltó a las hojas. Y queremos mostrar hojas. Y lo que voy a hacer
probablemente es dejarlo así. Voy a poner menos hojas, así que algo como
100 o incluso inferior. Sólo voy a ajustar estos porque va a
ser una pequeña planta pequeña, así que no necesito tantas
hojas como hay ahí. Entonces tengo 14. Podemos cambiar todo
tipo de ajustes para las hojas como
hojas escalan aquí abajo, cómo funciona, cómo se ven
las hojas. Así que tenemos todo tipo
de escamas para que podamos espesar estas hojas. Podemos cambiar todo el
escalado de ellos. Bajemos a la poda. Y podar es justo, ciruela las hojas aquí atrás. Entonces puedes ver esta
pequeña línea aquí. Esto ayuda a que las piernas
vuelvan a tener una forma más ordenada. Para que podamos cambiar la proporción de esto y hacer todo tipo de cosas. Para ello. Una de
las escenas que construí la misma identificación para tener
la poda. Entonces estos podrían estar listos para funcionar. Entonces, si hacemos clic en el
tronco y lo movemos, se moverá todo con él. Y entonces lo que puedo hacer es
simplemente ir a mirar a lado y simplemente mover esto aquí
arriba donde está ese cursor 3D. Así que he colocado el cursor 3D en nuestro bote In-App para
poder moverlo. Yo solo lo voy a reducir
y tú puedes escalarlo hacia abajo. Agradable y diminuta. Lo moveremos hacia abajo a
los muertos, seguiremos escalándolo. Así se puede ver ahí.
Tenemosuna pequeña planta, linda planta pequeña con la que
podemos trabajar. Y cuando podamos
sombrear esto realmente simple y fácilmente una vez
que lleguemos a sombrear. Lo siguiente que voy
a hacer es hacer otro, va a hacer
uno más grande por aquí. Entonces agregaremos una
malla y un cilindro. Una vez más, tab
voy a ir G, N1 para mover esto
una vez arriba y darle click enter. Después cambiaremos nuestro
escalado al cursor 3D. Ahora cuando proceso,
se escala alrededor del cursor 3D para que pueda
obtener mis diapositivas aquí. Tres, vamos a escalar esta parte superior con escala en el cursor 3D. Entonces volvamos
al punto medio. Escale esto un poco. Y quiero solo
este objeto no quiero mirar todas
las cosas a su alrededor. Quiero poder
trabajar con esto sin tener todo
esto en el camino. Porque aunque sostenga
la N Z y vaya a la vista de
wireframe y
voy a mirar de frente. Es muy difícil
ver lo que estoy haciendo. Entonces lo que podemos hacer es
usar una clave para esto. Entonces, si toco con
ese objeto seleccionado, la planta de maceta con la que
quiero trabajar. Lo que puedo hacer es la tecla de barras invertida o la
tecla de slash. En mi teclado numérico. Vamos a solo el objeto para que yo sólo pueda
mirar estos objetos. Ahora, en cualquier punto de vista que mire, puedo ver este objeto. Así que entra en modo edición. Y podemos mirar directo. Y puedo empezar a editar es así que voy a añadir un modificador. Bajemos a superficie de
subdivisión
subirá la ventana gráfica a dos. Y claro, podemos
empezar a ajustar esto. Entonces lo que voy
a hacer por éste es que nos va a convertir en macetas un poco
diferentes. Entonces lo que voy a hacer aquí
es ir tres alt. Haga clic en esta línea aquí. Eso seleccionará el bucle. Si vas todo t, ya hemos
hecho esto antes, extruimos caras a lo largo de las normales, y sólo vamos a subir un
poco. Así. Lo que puedo hacer aquí es agregar un bucle de borde recto
en el centro aquí. Entonces a través horizontalmente. Podemos presionar escape para
aplicarlo en el centro. Y puedes usar la herramienta Bisel. Entonces podemos ir Control B. Esto lo biselará hacia arriba y es como agregar dos cortes de bucle. Asegúrate de que
solo tienes un bisel con testamento de depósito en garantía. Y puedes dejarlo ir así. Y ahora podemos agregar un
corte de lazo debajo de ahí para
apretar ese borde. Y podríamos
jugar con esto. Podría poner uno en
el centro aquí. Y luego veremos qué pasa. Entonces iré al modo
wireframe y seleccionaré esto y escalaré esto en. Y creo que podría agregar, bucle hacia abajo por la parte inferior ahí. Y ahora si tocamos hacia fuera, mírelo en vista sólida, Haga clic con el botón derecho y sombreado suave. Se puede ver ahí que
tenemos una olla. Vamos a verlo directo. Agarra nuestra cara. En modo edición. La parte superior de aquí,
sólo voy a insertar un poquito. Ahora míralo recto. Ir a wireframe. Y sólo vamos a ir es decir,
un plumón extruido. Podemos bajar a E, escalarlo en un poco, una E y extruir de nuevo. Y de hecho quiero
sacar esto un poco a colación. Y queremos
insertar ese sugerir en cambio un poco más. Sea más preciso. Lo estoy fusionando en el centro. Vamos a tocar. ¿ Has mirado esto
y entraste en una visión sólida? Ahora tenemos esta gran olla
gigante que va a agregar un bucle de borde aquí arriba
para afilar ese borde. Ahora una vez más, podemos
agarrar ese centro ahí, uno para seleccionar vértice. ¿ Qué cambia? Control
plus para ampliar la selección. Cambio D y P dos separados. Así que vamos a ir a hacer
esto algo de suciedad. Ahora la
tecla de método abreviado que podrías usar, hemos estado usando el modo de rayos X, y eso es Alt Z en el
teclado. Puedes usar eso. Agreguemos un corte de bucle en algún lugar
donde queramos agregarlo para que esté y agarremos estos dos bucles, x borremos el vert. Haré clic en esto, presionaré F2 fill y solo
lo insertaré ligeramente. Y luego
vuelve a insertarlo en el centro. Entremos y salgamos
del modo de rayos X, alt Z. tenemos una olla. Entonces para salir de
la vista local aquí, podemos simplemente golpear esa
tecla de barra diagonal en un teclado numérico. Una vez más, eso
saldrá de la vista local. Parece que
no está funcionando correctamente. Está oculto. Muchas capas. A lo mejor eso pasó por accidente. Entonces ahora lo que voy a hacer es generar una planta más grande aquí, volveremos a usar shift una
curva y nuestro retoño aquí. Entonces lo que voy a hacer es
volver a la geometría. Y sólo voy a intentar
escoger una forma que me guste. Y solo quiero subir
la semilla aleatoria dos veces, tal vez echarle un vistazo. Quiero que sea alta. Quiero que este
pedacito de aquí sea mucho más largo. Entonces iremos a la geometría
e iremos al radio de la rama. Vamos a echar un vistazo a
algunos de estos ajustes. Y vamos a jugar
con algún grosor. Entonces bajaremos a la división de
sucursales. Mira la altura del tronco. Entonces aquí puedo empujar hacia
arriba la altura del tronco. Estoy sosteniendo Shift para ir con
más lento a la cima aquí. Así que lo empujé todo el camino hacia arriba. Voy a adelgazar
el radio de esto. Entonces voy a sostener a Shift N. Hazlo un
poco más delgado. Vamos al crecimiento de la rama. Y en algún lugar de aquí, volvamos a la división de
sucursales, tal vez divisiones de segmentos, tal vez solo iniciamos sesión para ajustar la cantidad de
división que está sucediendo. Así que solo estoy esperando esto un
poco para que tengamos
más sucursales. Ahora vamos a bajar
a las hojas aquí, encenderlas. Sí. Podría subir esto un
poco más o tal vez abajo. Probablemente esté bien como es, bajemos a un 100. Y ahora lo que podemos hacer es, por
supuesto, reducir esto. Sólo voy a
mirar en la vista superior y moverlo a su lugar. Entonces sólo puedo ir a
GZ para moverlo hacia arriba. Así que no es sólo una
planta grande en la esquina de aquí. Así que podrías agregar pequeñas plantas alrededor del
lugar si quisieras. Lo voy a dejar en
estos dos y continuaremos agregando un par de
marcos
para cuadros en la pared, lo cual es súper fácil. Muy bien,
te veré por allá.
21. Fotos y alfombras en Blender: En esta lección, estamos
terminando de modelar
agregando un par de
marcos de fotos en la pared. Se trata de una habitación relativamente
sencilla. No tenemos muchas
cosas entrando. Podríamos agregar una alfombra. Yo podría hacerlo solo para
mostrarte cómo funciona eso. Pero solo estamos agregando un
marco de imagen en la pared o Mayús y haga clic hacia arriba en
la pared en un plano. Vamos a rotar
esto en el eje x. Entonces nuestros x y 90 grados, solo
voy a tabular
en modo de edición y el tamaño que está
en bastante bueno. Entonces ahí vamos. Tenemos nuestro avión
y voy
a sacar esto
tan poco. Ahora lo último que
podría querer hacerle a estos dos, solo para limpiar un poco el
detalle, es agregar un bisel. Entonces solo entraremos en una pestaña
Modificadores y agregaremos un bisel. Y vamos a poner
algo así como 0.002. Realmente ligero bisel
puede incluso ver eso. A lo mejor un poco más alto. 0.005. Sí, eso se ve bien. Hasta un poquito. Haga clic con el botón derecho, sombra suave Y ahora voy a añadir una matriz. Y solo quería que esto se
duplicara en la dirección x. Desplace, haga clic y
cambie el vector X. Y voy a subir este T3 y G y X. Lo siguiente que voy a hacer es
simplemente colocar mi cursor en el suelo aquí en
una malla aplicando. Y podrías hacer
lo que sea de verdad. Entonces podrías agregar una alfombra
circular aquí. Entonces podrías ir a
agregar una malla y agregar un círculo y rellenarlo. Entonces tienes que
entrar en modo de edición, seleccionar todo
y presionar F para rellenar, usaremos un bloqueo de trapo esto y
entraremos en modo de edición, escalarlo en la X y
escalarlo en la y. Algo así. Podría ir un
poco más en la x. Y solo queremos
acercar un poco un poco y extruir esto
solo un
poco así. Tab out. Ahora podemos empezar a cambiar el nombre de
algunas de estas cosas. Entonces, si colocamos el mouse sobre entre nuestras
propiedades y nuestro outliner, puedes ver aparecer estas
dos flechas. Podemos hacer clic en ese clic izquierdo
y arrastrarlo hacia abajo. Ahora vamos a echar un
vistazo a algunas de estas cosas que solo se llaman
cilindro o avión. Podemos seleccionarlo, echarle un
vistazo, y lo llamaremos pot. Así que vamos a echar un vistazo
alrededor y voy a llamar a cualquier cosa que sea
algo así como el mismo artículo. Entonces tenemos dos ollas aquí. En realidad queremos ser padres de esto. Entonces lo que haremos es seleccionar el árbol que ya está
parentado con las hojas. Y este pedacito aquí
que es podar fue Shift-click en la tierra y luego Shift-click en la olla
y vaya Control P, transformación de
capa,
lo mismo por aquí. Entonces el objeto naranja más claro
es lo que todo lo demás
se va a engendrar para mantener
la transformación. Así que ahora tenemos sólo
algunos objetos aquí. Entonces, si hago doble clic, iremos a la parte. Quiero seleccionar estas charolas y voy a moverlas a mi escena. Y debería. También queremos mover las hojas de aire
a una escena y
luego debería apilar debajo de las que
no yo, eso en una silla. Queríamos apilar sobre la suerte
real en el padre. Entonces tenemos un sobre, cual es el sobre
seleccionaremos este. Tenemos 18 ventanas. A esta alfombra le llamaremos fotos. Voy a sacar estos. No los necesito aquí, solo sácalos de mi escena. Y solo quiero señalar, si estás moviendo
algunas de estas cosas, como la olla, tiene
todo un montón de padres. De hecho, puede mantener pulsada la tecla Mayús
y la
tecla del corchete derecho para seleccionar más, y seleccionará a
esos hijos. Ahora lo que puedo hacer es
con ese seleccionado, arrastrarlo hacia arriba en la
escena y se llevará todo con solo
seleccionar algunas otras cosas. Tenemos el efectivo que tenemos las almohadas
obviamente están en la trampa. Algunas de estas cosas nombradas
vamos a echar un vistazo. Todo está criado en el escritorio. Entonces eso es teclado, ratón, taza, libros. Entonces todo está bastante
bien en estos momentos. Así que ahora podemos seguir adelante con
algunas de las cosas divertidas y conseguimos sombrear a estos santos. Voy a empezar con un
simple shaders materiales que se pueden crear
sin ninguna textura. Y luego pasaremos a sombrear
realmente la escena
con texturas por aquí. Y vamos a tener que hacer
algunos desenvolvimientos. Vamos a agregar algunas
texturas a unas almohadas y una silla y una mesa,
y cosas así. Bien, te veré
en la siguiente lección.
22. Objetos de sombreado en la licuadora: En este video,
vamos a empezar a sombrear algunos de nuestros
objetos en nuestra escena. Así que vamos a sombrear todos los
objetos que
no vamos a añadir texturas para hacer es que sólo voy a mover
esto de nuevo hacia arriba un poco. Estos objetos aquí, debido a dónde se
ubicará nuestra cámara, no necesitaremos
sombrear realmente todos estos objetos con
la inmensa cantidad de datos. Entonces voy a empezar
en el escritorio aquí. Y para sombrear objetos, lo que podemos hacer es que tenemos que bajar a
esta pequeña pestaña aquí, y a esto se le llama
nuestra pestaña de materiales. Y así sea cual sea el objeto que
hayamos seleccionado, tenemos una pestaña de materiales y podemos crear
materiales aquí. Entonces, lo que voy
a empezar haciendo es empezar
con uno sencillo. Empecemos con las
teclas del teclado. Y lo que podemos
hacer es agregar un slot, así que sólo vamos a golpear Nuevo. Y tenemos esta
nueva ranura de material. Llamaremos a esto un color. Entonces voy a
llamar a esto negro. Podríamos ponerlo como negro mate. Eso podría tener un
poco más de sentido. Y solo podemos presionar Enter y verás que
el nombre ha sido actualizado. Ahora para vernos realmente
trabajando en los materiales, lo que tenemos que hacer es
en realidad subir hasta aquí. Y esto está aquí, el modo de vista previa de
material. Entonces actualmente si
giro esto hacia abajo, tenemos un HDDI, que es solo un
ajuste para la luz. Y así podemos usar
este alto cizallamiento o yo, que es por defecto
a la escena del faro y echar un vistazo a
cómo está funcionando todo. Y ahí no voy a
entrar en demasiados detalles. Entonces lo que podemos hacer
ahora es que tenemos pestaña de
estos materiales aquí. Ahora, tenemos una manera de
principios STF, Y este es un shader
estándar aquí. Y así tenemos
algunas opciones aquí, lo que será confuso
cuando empieces por primera vez. El más fácil de entender
es, por supuesto, el color base. Este es el color
de nuestros materiales. Así que voy a bajar a
un color más oscuro aquí abajo, y vamos a echar un vistazo a eso. Y lo siguiente que quiero hacer es ajustar cómo
reacciona esto con la luz. Por lo que actualmente es tranquilo. Es como una colchoneta. Y así es tal vez como
quieres conservarlo, mantenerlo como una textura mate. Ahora mismo es básicamente como nos gustaría para
poder ajustar la rugosidad, es decir, si juegas
con estos, es
lo más
fácil de entender. Juega con algunos de estos. Entonces la aspereza es cómo
áspera y objetivos. Entonces, cuanto más rudo sea, más o menos
reflexiones habrá. Así que vamos a poner
eso de nuevo a 0.5. Y estoy bastante contento con eso. Podría agacharme y los colores
Dan, un poco más. Ahora voy a seleccionar
el teclado, el bajo. Haremos clic en Nuevo, y yo
sólo voy a llamar a esto metal. Golpea Enter. Y queremos que este
sea un metal más ligero, así que aquí solo lo tiramos
a la plata. Y ahora podemos usar
un metalizado aquí. Entonces tenemos metalizado,
solo arrástralo. Y como pueden ver, está haciendo mucho porque tenemos una
rugosidad puesta a la mitad. Entonces, si empiezo a tirar esto hacia atrás, dirás que empieza a
brillar a medida que giramos alrededor. Entonces estoy bastante contento
con eso ahí. Tal vez aligerar un poco el
color, tal vez
bajar un poco la rugosidad. Y entonces podemos utilizar este color aquí para
movernos por la escena. Entonces ahora lo que podemos hacer es
seleccionar el siguiente objeto. Y aquí podemos
añadir un nuevo objeto, como hicimos la última
vez aquí con H2. O en realidad podemos seleccionar uno
existente si golpeamos este
pequeño material aquí, podemos ver que tenemos
estos metales aquí, que podemos seleccionar. Ahora bien, esto es bastante brillante, así que queremos hacer algunos
ajustes a éste. Entonces no quiero afectar si
seleccionamos metal para
ambos y
empiezo a hacer ajustes
en el color aquí. Así que vamos a oscurecerlo. Verás que
empieza a afectar a los, todos los demás materiales, todos los demás objetos
que tienen ese material. Entonces, si lo deshago,
lo que queremos hacer es
en realidad duplicar esto. Entonces voy a presionar este botón de aquí, que es material duplicado. Se agregará un número
al final de la misma. Y así ahora podemos ajustar
algunos de estos ajustes. Voy a tirar
el metálico hacia abajo o tal vez solo
empujas la aspereza hacia arriba para ver qué pasó. Queríamos este look plateado, así que vayamos a algún lado ahí. Y eso debería ser bueno. Ahora vamos a subir aquí. Voy a conseguir nuestro
negro mate y voy a duplicar esto, renombrar esto a solo
tal vez negro brillante. Brillo. Ahora podemos bajar y empezar a
hacer alguna edición aquí. Entonces quiero revisar esto abajo. Quiero tirar de la rugosidad
hacia abajo y solo echar un vistazo a cómo esto va
a interactuar con la luz. Vamos a hacerlo bastante bien ahí. Y ahora voy a aplicar algunos de estos materiales,
así que algunas otras formas. Entonces este pequeño estudio mac, vamos a agregar un metal a y agregaremos los
dos del medio abajo en la silla. Aquí hay uno de metal. Tiene las piernas brillantes. Quiero agregar el tapete
abajo a las piernas. El negro mate ahí. Podría agregar el
negro mate a las macetas aquí. Así. Ahora podríamos
pasar a las plantas. Queremos entrar
aquí, crear uno nuevo. A esto lo llamaremos suciedad. Y vamos a agarrar un café
que está en el amarillo, solo
entraría
un poquito y luego simplemente lo oscurecería. Entonces llegaste a dorar. Voy a conseguir un café oscuro. Y ahora podemos seleccionar esto. Voy a aplicar la suciedad,
duplicarla, renombrar
esto para decir rama. Y podemos ajustar
los colores aquí. Entonces voy a aligerar esto. Entonces ajusta el color, tal vez desaturado un poco. Y
eso vamos a aplicar a estos dos. Así que agarraremos el
aeropuerto base en la tierra y agarraremos la sucursal sería el
dueño del color de la sucursal. También podemos agarrar
las hojas aquí. Vamos a agregar nuevas hojas entrando y vamos a conseguir un verde en
algún lugar de aquí. Bueno, está oscuro y
quiero algunas hojas más oscuras. Simplemente tienen muy oscuro. Mucho más oscuro. Juega con eso. Ahora podemos jugar con
algunos de los ajustes aquí. Podemos ajustar un poco el
especular. Tal vez tire de esa aspereza. Yo sólo bajé un poco. Y eso debería ser bueno. Ahora apliquemos
eso al otro. Podemos ajustar estos
colores posteriormente. Ahora queremos la copa y
quiero blanco para esto. Así que vamos al blanco brillo. Mantenlo en el color que es. Baja a la aspereza
y vamos a tirar esto hacia abajo. Pasar por alto reflejando. A lo mejor
jalar un poco el metálico hacia arriba, darle un poco de cerámica. Apliquemos eso
al asa de la copa, gloss y, y también al mouse. Dale un poco de brillo
ahora y pon el café. Y probablemente
voy a elegir el color de la suciedad y
luego lo oscureceremos. Entonces llamemos a esto café, hagamos un nuevo material y lo
derribaremos. Agradable y oscuro. Y esto necesita rugosidad bajo cero y bueno, no
es tan brillante, pero esto levanta la
rugosidad solo un poco. Eso debería ser bueno. Ahora los libros que necesitamos para crear un poco más de
un shader complejo. Entonces vamos a pasar a eso. En la siguiente lección. Vamos a echar un vistazo a nuestro alrededor. Tenemos el ratón.
Entoncestodo en lo que quiero texturas. Así que vamos a subir aquí.
Vamosa añadir el negro, el negro brillante tal vez. Y ya veremos cómo
se ve eso por ahora. Y también esto aquí
queremos agregar un material a la habitación y por ahora solo lo
llamaremos blanco. Y el material blanco por
defecto será bueno para eso. En la siguiente lección, en
realidad aleatorizaremos los colores del libro. Y tenemos que empezar a usar
algunos nodos de geometría para esto. Entonces te veré por allá.
23. Sombreado al azar de color en licuadora: Muy bien, así que empecemos a
aleatorizar los colores del libro aquí. Entonces lo que voy
a hacer es utilizar este panel por la
parte inferior que tenemos. Pasemos el cursor entre él, clic en él y arrástralo hacia arriba. Y estoy haciendo esto en lugar de pasar a la vista de sombreado, puedes moverte por ahí
y sombrear por mí. Pero hay muchas cosas que nunca
he necesitado realmente. Así que permanezcamos en el diseño. Simplemente cambiaré esto hacia arriba y puedes hacer clic
en este pequeño ícono aquí y cambiarlo
al editor de shader. Entonces esto es algo nuevo con lo
que estamos trabajando. Entonces, si seleccionas alguno de los objetos que ya
has sombreado, notarás que los
ajustes de materiales de aquí y el panel de materiales
también
aparecen en esta vista como un fusible de nodo. Así que tenemos el
principio ser SDF aquí. Si usamos un scroll para acercar y podemos usar nuestro botón
central del mouse. Así que empuja eso hacia abajo y haz clic
y mantén presionado y
muévelo para moverte por la escena. Como acabo de hacer. Acabo de absorber en alguna parte, lo cual no puedo ver. Lo que podemos hacer es
presionar la tecla Inicio en nuestro teclado para
volver al inicio. Ahora se compara con n para ocultar este panel lateral,
no lo necesitaremos. Para que pueda ver si selecciono
estos objetos, va a cambiar. Es lo mismo que aquí. Entonces la pestaña de material es
exactamente la misma que la que hay aquí con el material. Los materiales en nodos. Entonces es solo en una vista de nodo. Entonces queremos acceder a esto. Entonces lo que podemos hacer es
ir al libro, agregar un nuevo material
y llamarlo a granel. Golpea Enter. Y ahora podemos elegir un
color y notarás que todo el libro para
uno se está coloreando. Para que podamos bajar y
escoger un color rojo oscuro. Así que en realidad queremos
separar algo de esto. Entonces lo que voy
a hacer es que sólo
voy a solo los libros. Así que voy a cambiar
haga clic en todos y continúe. Mi teclado numérico. Presiona la tecla Mayús en la parte superior. Entonces sólo estoy
mirando los libros. Seleccionemos el libro superior. Hit Tab. Échale un vistazo. Ahora. Esto parece que este libro
superior parece que en realidad no lo he
duplicado correctamente. Como si no hubiera borde a su alrededor. O simplemente no puedo decirlo. Entonces vamos a Face. Seleccione
tres. Haga clic en esta cara. Voy a acercar, echar un vistazo. Para que puedas ver
mejor ejemplo aquí. Hay una cara diminuta
que da vueltas por aquí. Así que vamos a desplazar
el clic en el centro todo el camino alrededor, justo alrededor de un lado
donde estaría el papel. Ahora hablamos de ranuras de
materiales. Y así por aquí en
nuestra pestaña de materiales, tenemos una ranura. Actualmente. Tenemos un libro, pero podemos
hacer clic en este plus por aquí, y eso agregará un espacio. En modo edición, lo que
podemos hacer es seleccionar las formas que queremos
agregar, la ranura dos. Así que acabo de seleccionar dónde
estaría el papel alrededor de este libro. Y ahora lo que
podemos hacer es asignar, y luego asignaremos solo mi selección a
esa segunda ranura. Sin embargo, se asegura de que eso esté
seleccionado. Ahora cuando vaya a Nuevo
y crearemos un nuevo material tal como lo hemos
hecho en la última lección. Mayor material de papel,
algo así. Entonces es blanco. Y vamos a tabular fuera del modo de edición. Puedes ver aquí que si seleccionamos esto,
tenemos dos slots. Vamos a reservar
ranura, ranura de papel, pero hemos dividido los dos para que el papel solo
muestre dónde
estaría el papel y el libro muestre la portada del libro.
Entonceslo volveremos a hacer. Entra aquí. Y me voy a ir, digamos aquí vamos
al modo de edición para S3. Seleccione esta cara. Yo quiero mostrarte un truco. Entonces lo que podemos hacer es ir
por aquí y Control. Haga clic en este otro lado. Y seleccionará
aquí que dice aquí, escoja el camino más corto. Entonces para seleccionar todo el camino más corto a
la otra selección. Entonces ahora tenemos ese seleccionado. Ahora no tenemos ningún material
en todos estos libros. Entonces, si solo tengo
fuera del modo de edición, Mayúsculas-clic en los viejos tiempos y les
agregaremos el
material del libro. Y verás que en
realidad no se aplica a todos ellos. Entonces, lo que realmente puedes hacer
aquí es que puedes simplemente deseleccionarlos y
aplicarlos por separado o
puedes hacer clic en todos ellos. Después Mayús-clic en el
que tiene el material desea una copia y
puede utilizar Control L. Y este es un enlace. Para que puedas bajar y
bajar aquí, enlace Materiales. Vincular todos los libros juntos. Ahora vamos a seleccionar ese
libro en el que estamos
trabajando pestaña en modo de edición. Aún consiguieron estas caras seleccionadas. Y agregaremos una
nueva ranura y el,
el papel en la parte inferior
ahí y lo asignaremos. Y así tenemos que hacer
esto por todos ellos. Selecciona todo el papel y una nueva ranura y baja y
ve al papel y asigna. Se. También puede simplemente
presionar P para buscar la barra, asignarla, agregarla a todas ellas. Ahora lo que quiero hacer es empezar a trabajar con este material de libro. Y así tenemos que usar
algunos otros nodos aquí, que podemos encontrar todos los
demás nodos en Shift a. y la forma más fácil de
acceder a esos nodos es
solo una búsqueda de ellos. Entonces el primero que queremos es
un nodo de información de objeto Shift a. y bajaremos a input. Es una información de objeto. Y así podemos tomar
la información del objeto como ubicación, color, el Alfa,
todas estas cosas. Queremos usar random. Entonces queremos la información del objeto
aleatorizado. Entonces iremos y agregaremos
un nuevo nodo y
queremos cambiar un
buscará esta rampa de un color. Y así esto es como un gradiente. Si has trabajado en Photoshop, sabrás que esto
funciona como un degradado. Por lo que queremos ajustar
algunos de estos ajustes. Voy a enchufar esto
en el factor aleatorio. Así que enchufa al azar con solo
hacer clic y arrastrar The en el factor de la rampa y enchufar el color en el color base en el
principal, ellos SDF. Entonces ya se puede ver que
es tomar ese gradiente y colorear
aleatoriamente los libros. Entonces podríamos hacerlo así,
así podemos empezar a
jugar añadiendo colores aquí. Pero lo que queremos hacer
es que queremos hacer esto en realidad una constante. Entonces lo que podemos hacer es
bajar a lineal y queremos que
éste sea constante, así. Ahora cuando arrastre las paradas, hará ya sea de este
color o de este color. Y podemos arrastrar la
posición para cambiar la cantidad que
generaría fuera de ese color. Puedo cambiar este color azul. Vamos tal vez un azul profundo. Agreguemos una nueva parada. Además, vamos a arrastrar esta cabeza aquí. Vamos a entrar en los blancos. Al igual que así. Añadiremos una nueva parada y la
haremos negra así. Así que solo podemos
ajustarlos un poco. Entonces conseguimos un libro negro. Si estiramos esto, haz la comida azul para llevar la
mayor parte del espacio aquí, verás que la mayoría de
los libros serán azules. Para que podamos cambiar la cantidad
que aquí se genera. Entonces van, Así es como
sombrear los libros. Vamos a presionar nuestra tecla de corte
para salir de la vista local. Y ahora empezaremos a trabajar
en algunas de estas texturas. Tú alrededor de la habitación.
24. Desenvoltura y texturas UV en licuadora: Bien, así que ahora lo que
queremos hacer es empezar a hacer algunas texturas o poner algunas
texturas adecuadas en
nuestra escena en Blender aquí. Así que en realidad
queremos que sea como una tela para la
silla y el sofá. Y queremos el marco de fotos, sexo debe ser lanzamientos. Entonces comenzaremos
con la tela y el piso podría
comenzar con el piso. Y luego
pasaremos al sofá. Entonces comenzaremos aquí y te
mostraré un sitio que podamos usar. Y entonces este es un sitio gratuito. Se llama CG ambiental. Y entonces lo que podemos hacer es
simplemente buscar tela aquí y encontrar una tela
que mentiríamos. Pero vamos a hacerlo,
esto es por defecto. Busquemos habría buscado algunos pisos
de madera aquí. Para que podamos elegir cualquiera de estos
que nos gustaría agregar. Voy a elegir este, me
gustó mucho este. Lo que puedes entrar
aquí y hacer es
descargar el zip para. Entonces puedes
hacer PNG o JPEG. Depende. Ahora quiero señalar a cuanto más grande sea
el archivo, más detalle tiene. Pero también, como puedes ver aquí, lleva más tiempo
renderizarse porque tiene una mayor calidad. Entonces solo iremos
con las dos k versiones. Y probablemente ni
siquiera necesitamos K. Realmente no
necesitamos el uno k, pero vamos a ir con
las dos k versiones. Simplemente haga clic en el Descargar aquí. Haga clic en él. Y aparecerá
con la descarga y podrás colocarla
donde quieras. Sugiero tener
una carpeta de activos. Tengo una carpeta de activos
llena de, llena de texturas. Y así tengo un montón
de maderas que puedo usar. Así que descarga eso. Y una vez que lo has descargado, se ve un poco así. Una vez que lo extraiga, así es como se verá el
archivo. Entonces este es nuestro color base. Tenemos algunas otras cosas aquí, el desplazamiento,
que
en realidad no
vamos a usar probablemente esto. Y luego tenemos un mapa
normal que
funciona como un desplazamiento
en el desplazamiento de la textura, pero en realidad no lo está haciendo. Así que el desplazamiento
creará físicamente geometría para
desplazar la textura. El mapa normal, lo vamos a fingir a través
de la iluminación. Y entonces tenemos
una aspereza aquí, que es lo que hemos estado usando. Hemos estado usando una rugosidad. Y podemos aplicar
eso para decirle a blender dónde nos gustaría los
reflejos y dónde no
nos gustaría
los reflejos. Y eso es lo que
hace un mapa de rugosidad con los diferentes valores. Entonces lo que podemos hacer es
volver al color base. Vamos a entrar en Blender. Voy a volver a
abrir eso por un lado, en la pantalla lateral. Y ahora queremos aprovechar
este gran material aquí, la habitación tres, seleccionar
esa base ahí. Por lo que el piso de la habitación
con su cara selecciona. Y voy a agregar
una nueva ranura de material, agregar una nueva llamada de material esto golpearía Enter y lo asignaría. Entonces ahora tenemos un material de
madera aquí, pero como pueden ver, realidad no
está
mostrando haría, vamos a tabular y empecemos a
trabajar con esto. Entonces, lo que podemos hacer es que
simplemente puedes tomar tu archivo aquí, hacer clic en él y arrastrar el color. Así que solo queremos el
2k a color aquí, haz clic y arrástralo en el plop it derecho a Blender para nosotros. Vamos a arrastrar esto de nuevo. Podemos simplemente enchufar
esto como el color, así podemos enchufar este color
directamente al color base. Tan simple, directo. Lo siguiente que quiero hacer es
comenzar a controlar esta forma
más fácil de hacerlo es agregar un complemento de enchufe. Entonces, si vamos a Editar
abajo a Preferencias, complementos buscarán
Node Wrangler. Y si has visto
algún tutoriales, mayoría de la gente agregará este
Node Wrangler te
permite hacer algunas cosas que te
facilitan trabajar en Blender. Así que vamos a comprobar eso. Encendido. Y ahora ¿qué pasa si hago clic aquí y me voy a Control T? Esto agregará dos cosas para nosotros. Agregará una
coordenada de textura que nos
dirá a dónde va
la textura. Entonces, qué está usando
para generarlo. Y hablaremos de UVs
cuando hagamos el sofá. Y luego se está
enchufando a un mapeo. Entonces ahora lo que podemos hacer es
en realidad rotar esta textura. Entonces si voy a la
y y la giro,
debería estar rotando
la textura. Vamos a probar
uno diferente. Tal vez. Ahí vamos. Utilice el SSID para girarlo. Y así podemos rotar esto 90 grados para enfrentarlo
en una dirección diferente. Ahora puedo hacer click. Y arrastra hacia abajo a través todos esos valores y ponlos
en una escala diferente. Entonces digamos dos veces
escala o algo
así para reducir la textura. Y así podemos seguir
usando esto para nuestros otros. Vamos a agregar una rugosidad. Entonces esa es solo tu aspereza
subrayada. Dejemos caer eso. Lo primero que queremos
hacer es que no queremos que ningún color esté
afectando la rugosidad. Así que queremos cambiar
nuestro espacio de color de sRGB hacia abajo a no color, conectaremos el color
directamente a la rugosidad aquí. Dejaremos esa carga y deberíamos estar recibiendo un poco
de aspereza ahí dentro. Entonces lo que
haremos es que obtendremos nuestro mapa normal y
solo en el marcador normal. Y queremos el G L1. Haz clic y arrastra eso hacia abajo. Y lo que necesitamos para tapar
esto primero es un mapa normal. Entonces podemos usar un mapa de
relieve o un mapa normal. Vamos a usar un mapa normal. Vamos a cambiar una
búsqueda de mapa normal. Deja esto, enchufa el color en el color y
lo normal en lo normal. Ahora, lo último que
queremos hacer para esto es cambiarlo a bajar de sRGB a no color. Entonces solo queremos básicamente aquí
arriba, el plugin de color, como sRGB, para estar
en el color base, queremos que todos
no coloren en otra parte. Ahora, voy a jugar con algunas de estas texturas, así que voy a sombrear
las ventanas aquí. Entonces tenemos extra ella
tiene las ventanas adentro. Voy a agregar un nuevo material
llamado esta e misión. Y vamos a ir principio ser STF. Entonces vamos a
cambiar nuestro shader ahora. Así que vamos a hacer clic en esto
y queremos ir a un sombreador de emisión y
verás que todos estos valores cambian. Entonces ahora lo que hemos hecho es lo
hemos cambiado a un
shader que puede emitir luz. Entonces ahora vamos a
cambiar esto a algo así como un 150. Eso va a explosión ha visto. Y en nuestro modo de
previsualización de materiales, lo que puedo hacer es que quiero
subir a la cima aquí. Esta es nuestra configuración de renderizado. Estamos usando AV, que
es un renderer en tiempo real. Vamos a encender la oclusión
ambiental. Subamos aquí y encendamos las luces de escena y el mundo cuerdo. Esto debería ayudarnos
un poco y
tal vez necesitemos un impulso de
esta manera más. Vayamos y ahora bajemos
a florecer si quieres. No creo que necesitemos
floración para esta. Iremos al espacio de pantalla,
tres fracciones. Enciende eso,
que empezará a hacer
estallar luz en la habitación. Y ahora puedes ver
el detalle
apareciendo en la habitación aquí. Como decir, a lo mejor quiero hacer estallar el poquito
más ligero de la emisión. Entrémonos en nuestros materiales
y vayamos a algo como 1 mil
o tal vez 505,500. Pondrán algo de luz
en la habitación para que
podamos empezar a ver a alguien
que sombrea aquí abajo. Ahora otro problema
que estamos teniendo con este shader de comida aquí es que
le hemos puesto un mapeo a esto. Entonces giramos una gracia no comunitaria y también la
escalamos para que
sea la mitad del tamaño. Pero solo podemos ver aquí, podemos simplemente enchufar
el vector dos desde el mapeo directamente a
los otros dos valores. Entonces lo enchufaremos ahí y enchufaremos ese de ahí
que se rote, cambiaremos todas las normales y lo
haremos correcto para nosotros. Entonces en la siguiente lección
veremos desenvolver esto y darle una textura de tela. Ahora lo que voy
a hacer es en realidad descargar eso antes de la
siguiente lección para que puedas ir a un lado te acabo de
mostrar para encontrar las texturas y encontrar una textura de tela agradable que
te gustaría uso.
25. Sombrería el sofá en la licuadora: Entonces, en esta lección
veremos cómo
sombrear realmente algunos de
estos objetos aquí. Solo queremos señalar
una cosa que tenemos que desenvolver UV esto. Y te mostraré
en un segundo después que añadamos nuestros materiales a esto. Entonces si voy Nuevo, llamaremos a esto catch. Ahora empezaremos a
agregar nuestro material. Entonces ya elegí uno que puedes encontrar
en el ambiente CGI. Aquí tengo el color. Vamos a enchufar el color. Así. Enchufa eso. Y todavía no ha pasado mucho aquí
realmente. Quiero ver la textura
un poco mejor. Entonces voy a
subir aquí y apagar mi mundo cuerdo y luces cuerdas. Échale un vistazo a este color. Y también podemos ver, se
puede ver que todavía no
lo está mostrando correctamente. Entonces lo que haremos es
continuar y agregaremos rugosidad. Que en. Vamos a ir a no-color, enchufarlo recto en rugosidad. También tenemos un aquí adentro, el mapa normal, que servirá. Así que eso es como lo hicimos
en la última lección. No desplazamiento de color, una
búsqueda de mapa
normal, normal así. Enchufaremos el color al color y la
normal a la normal. he mirado. Nada está
pasando realmente por el momento. Entonces lo que quiero hacer ahora es ir Control T en
ese color ahí. Y mapearemos todos estos
exactamente igual. Entonces solo voy a hacer
algunos ajustes para ver cómo está funcionando esto. Así que sólo vamos a ir uno. Y algo que está
pasando es que no
hemos desenvuelto UV esto. Entonces, antes de hacer
un poco de desenvoltorio UV, voy a Shift, haga clic en
todos estos materiales aquí, y luego Mayús y haga clic en
el material o en el objeto,
ya está sombreado. Ve Control P, y lo siento, este es el control L para enlazar. Así que vincula los materiales
por completo. Como puedo ver su camino zancada, tenemos algunas cosas sucediendo. Si echamos un vistazo a esto, tenemos dos materiales
como que aparecen. Tenemos este de aquí, este material gris o el material
real que
estábamos deseando, este de aquí. Entonces lo que voy a hacer
es empezar a editar esto por UV. Podemos ir a una Pestaña de Edición UV. Haga clic en eso. Alejemos el zoom y
se divide en. Ahora bien, si toco fuera del modo de
edición en este lado, podemos ver nuestra textura
sobre este lado. Y todo lo que intento hacer, todavía no
estoy tratando de
mapearlo a este lado. Te lo voy a mostrar cuando
hagamos la foto en la alfombra. Pero todo lo que estoy tratando de hacer es
simplemente texturizar correctamente esto. Entonces nos desplazaremos, iremos en un sólido,
bajamos. Podemos mostrar texturas simplemente golpeando la textura
para que pueda ver lo que está pasando. Y tengo la sensación de
que este de aquí, que muestran el desplegable de superposición
y nos tabulamos en modo de edición. Vamos a mostrar la superposición, mostrar lo normal, están
mirando hacia el camino correcto. Entonces lo que quiero hacer aquí es
simplemente presionar a y podemos ir a UV hasta la cima y simplemente
golpear smart UV protract go. Bien. Y eso ha hecho un trabajo
bastante bueno. Se hace un poco de
pellizco en los bordes. Entonces podría probar una proyección
diferente, rechazo de imagen
UV cubo, y solo vamos a echarle un
vistazo. Entonces lo que está haciendo es desenvolver este objeto hasta que esté plano. Para que pueda simplemente envolver
toda la textura alrededor. Y en realidad podemos
controlar este desenvolvimiento. Y así si conseguimos un edge
select y voy a dar click, digamos, a un bucle como este. Voy a hacer clic en los viejos tiempos. De hecho podemos ir UV y luego podemos bajar
hasta aquí, marcar una costura. Y así esto le dice a Blender, ¿
dónde corto la
textura y creo una nueva cara de la UV? Así que vamos aquí. Oxima Uv. Vamos a agarrar
ese EV marca igual. Vamos a agarrar esa. Uv marca igual. Ahora solo lo estoy haciendo
la forma, ¿por qué? Porque solo
estamos viendo
desde un ángulo. Podríamos hacer esto también, pero no voy a decir eso. Así que seleccionemos todos y vayamos Tú. Ahora no necesitamos proyectar este UV
smart
porque esto es mezclar prediciendo cómo se desenvolvería el
objeto. Sólo queremos ir
desenvolviendo así. Aquí tenemos que
pegar formas de Gorilla. Y luego éste, claro que no
desenvolvimos todos los objetos. Entonces tenemos esta forma
graciosa aquí. Y vamos a dejar
que solo
buscábamos algunas formas cuadradas aquí. Vamos a contabilizar. Y ahora eso se
ve mucho mejor. Todavía tiene un
poco de estiramiento. Pero nuestra textura
será reducida. Entonces eso lo estará haciendo
por ambos lados. Hagamos clic en esta pestaña en
Versalles anule la selección o UV. Uv inteligente. Y simplemente lo
dejaremos en la configuración predeterminada. Haz eso. Y eso ha hecho un trabajo
bastante bueno. Entonces dejaremos ese
toque en este. Selecciono todos y te podemos usar. Y luego accederé
exactamente al mismo menú aquí arriba. Tu proyecto inteligente EV. Bien, entonces ese es
otro buen trabajo. Y solo continuaremos
tocando el modo de edición, seleccionando todos los proyectos inteligentes de uso. Y tomaremos esta
última pestaña en una para seleccionar todo tu proyecto inteligente. ¿ Bien? Entonces eso ha hecho un trabajo
bastante bueno hacer toda la forma aquí y nuestras texturas
están funcionando bastante bien. Volvamos a
nuestro layout. Ahora. Quiero escalar esta textura
hacia abajo para que tengamos
como poner cinco en
nuestra escala aquí. Todavía queremos algunos temas aquí con algo de la textura. Entonces, si selecciono esto, podemos volver a
la pestaña de Edición UV y echar un vistazo a esto. Entonces tal vez si podemos
tocar la UV completa. Así que vamos a aprovechar o utilizar una tecla de
barra diagonal en un teclado numérico para, para seleccionar algunos bordes. Lo que tú, y nosotros
podemos marcar lo mismo. Simplemente haremos la forma completa. Marcas Igual a para seleccionar
todo lo que quieras desenvolver. Échale un vistazo a esto, vamos a
echar un vistazo a los bordes. Y entonces el tema
ahora es la geometría. Así que no hemos conseguido
suficiente geometría para que licuadora sepa qué hacer. La forma más fácil de arreglar
esto es controlar nuestros cortes de bucle de actualización y agregar un Hyperloop completo cortes vertical y
horizontalmente así. Ahora, se puede decir que
prácticamente lo arregló. Volvamos a Layout. Y todavía tenemos un
poco de problemas aquí. Pero estoy pensando que si
volvemos a este ángulo,
no lo vamos a decir. Por último, quiero cambiar
el color del sofá. Podemos controlarlo
usando una rampa de color. Así que cambia una
búsqueda de rampa de color. Podemos dejar esto justo
cuando la línea se vuelva blanca, haga clic en ella y la aplicará. Entonces ahora nuestra forma está
pasando por el ColorRamp. La zona más oscura de nuestra textura se está
convirtiendo en un blanco y negro. El negro representa el área
más oscura de este lado, y el blanco
representará el área más ancha. Entonces, si mantenemos presionado el
control
y desplazamos y hacemos clic en el color de la tela, pasará por alto todos estos STF de manera de
principios e irá directamente a nuestra
superficie para que podamos verlo. Así es como se ve nuestro
color. Actualmente. Si cambiamos, mantén
presionado el control y
desplazamos y damos clic en la Rampa de Color. Esto es lo que los colores también
cambian debido a
la rampa de color. Voy a seleccionar este
blanco y tirarlo hacia abajo. Así. Puede que no quiera
ir hasta el final. Seleccionaremos el negro y
traeremos esto un poco. Entonces puedes decir ahora que hemos
cambiado el color de nuestro sofá. Ahora bien, esto aún no es correcto. Entonces, si cambiamos Control y Shift, haga clic en el
principio sea STF, en realidad
lo arreglará para nosotros. Y ahora ya recuperamos nuestra
forma. Posiblemente. Vamos a hacer clic en la
parte inferior aquí en
el, el negro mate para las piernas. Y así podemos hacer lo
mismo por las almohadas. No estoy seguro si tengo
material para eso. Vamos a utilizar encontrará uno donde se
puede ir por aquí. Podemos volver a
activos, buscar. Tela. No echaste un vistazo
a tu alrededor, busca una almohada. Podemos escoger un patrón
si quisiéramos. Eso me parece una textura de
almohada. Y vamos a ir tal vez
este de aquí. Claro, depende de usted. Puedes escoger tus propias texturas, descargarás esta, y puedes hacer
lo mismo por las almohadas aquí. Una cosa con las almohadas es la forma
más fácil de desenvolver esto. Si vamos a una pestaña UV, vamos a una pestaña UV, vamos a la tecla slash en nuestro teclado. Para salir de la vista local. Vamos a echar un
vistazo a nuestra pestaña de almohada en esta línea aquí que
va todo el camino alrededor. Volvamos a nuestros modificadores. Desactive la
vista del modificador para el modo de edición. Ya tenemos
este centro seleccionado. Entonces lo que puedo hacer aquí es simplemente seguir adelante y seguir,
tú, marcar lo mismo. Anular la selección de HACERTE y desenvuelvo. Y así eso nos va a dar
dos fases del pilar. Así. Puedo contabilizar. Y ahora podemos ir a capa. Sólo voy a
agarrar mi tela. Entonces bajamos al sofá,
seleccionamos eso, duplicaríamos esto y llamaríamos a éste almohada. Ahora, con mi nueva textura de tela, puedo traer en
cada una de esas. Entonces tenemos el
color, el color aquí. Eliminaremos el otro. Así. Ahora podemos. La forma más fácil simplemente lo
imprimiría retrasado días otras almohadas y
duplicar eso a lo largo. Seguiremos adelante con
retraso su aspereza. Quienes agregan la nueva rugosidad en. Rugosidad. Enchufar eso en rugosidad
cambiará eso de sRGB a no color. Y claro, nuestro mapa normal. Enchufe eso en el
color, no color. El vector del mapeo
al mapa normal. Eso otra vez. Y sólo voy a cambiar
la escala a algo así como dos texturas un
poco mejor. Seleccione todos estos. Mayúfas-clic. El
primero que puedo ir Control L enlace materiales. Ahí vas. Tienes todas tus almohadas
que te asignarán color. Podrías agregar patentes a
eso si lo deseas. Ahora solo quiero agregar
una textura a la mesa. Escribiremos, seleccionaremos todos. Iremos a ti y lo
proyectaremos en cubos
porque las tablas son
formas simples, un proyecto en cubos. Y luego agregaremos
el material de madera. Buscar golpearía Enter. Vamos a l, querría hacer algunas cosas aquí
para arreglar la madera. Lo estamos rotando para
empezar, dupliquemos esto. Entonces conseguimos el número de madera para cambiar
esta rotación de nuevo a 90. Podríamos cambiar solo cambiar
el color con una rampa de color. Aquí. Voy a escoger sólo
me estoy cambiando a un muelle, como una mesa negra. Podrías agregar un nuevo material
a esto si lo deseas. Vamos a traer esto y
traer de vuelta el marrón en un poquito. Algo así. Se ve bien. Por último, voy a vincular estos dos materiales,
control l Materiales. Y queremos tocar
en un selecto todo. Sólo queremos agarrar ese anuncio. Así que la edad realmente agarra todos
estos bordes exteriores. Podemos conseguir que marques los
sames a para seleccionar todos. Y solo vamos a desenvolver.
Deberíafuncionar. Silla. Un poco de
cosas graciosas que suceden. Sí necesitamos realmente,
realmente expandir esto. Así que tenemos que
solidificar modificador encendido. Tenemos que aplicar este
Control a. aquí. Estamos en la
pestaña del modo de edición fuera del modo de edición, continúe y aplique la pestaña del modificador de
solidificación en. E intentaremos esto de nuevo. Entonces i u, proyecto inteligente. Intentaremos que esa ficha
aún no funcione. Puede que no sean suficientes
geometrías en la parte superior. Ahí vamos. Marcas esos dos ensayos. ¿ Qué pasa si agrego
un bucle en la parte superior? Cambia la forma
ligeramente, pero bien, pasemos a la siguiente
lección donde realmente
comenzaremos a agregar algunos de
estos marcos de fotos. Vamos a añadir una alfombra.
26. Sombrero de las fotos y alfombra en Blender: Bien, así que nos estamos
acercando bastante
al final y podremos
renderizar esto muy pronto. Algunas cosas que quedan son solo los toques finales
a la iluminación y también crearemos algunos marcos de tono y pondremos una alfombra. Así que vamos a hacer eso en esta
lección, la pequeña alfombra. Entonces aquí. Lo que podemos hacer primero es aquí arriba, tenemos nuestros
marcos de fotos y queremos
aplicar el modificador de matriz. Entonces hazlo en modo objeto,
cállalo hacia abajo, aplica. Lo que podemos hacer ahora es
que todos están separados. Así que en realidad
queremos separar el, así que simplemente voy a hacer clic en off, presionar L y solo seleccionar P vinculado y
separar esa selección. Eso podemos hacer por los dos. Para que ahora sus
recursos humanos separen los objetos con los que podamos trabajar. Algo aquí vamos a aprovechar, en realidad
tenemos que
configurar los mapas UV. Así que vamos a darle un toque. Y puedes ver aquí, esta va a ser
fácil, solo eres tú y debería
ser una predicción en cubos. Entonces verás ahí, está
funcionando exactamente así. Y así lo haremos para todas
estas proyecciones de Hue Cube. Bien. Así que ahora podemos volver a
nuestra capa y queremos crear un nuevo material. A esto le llamaremos fotos. Y vamos a poner en, he ido a pixels.com
para encontrar algunas imágenes. Entonces estas son
imágenes verticales y
simplemente lo dejaré caer
así y lo conectaré
directamente al color base. Ahora bien, si quieres remapear
algunas de estas imágenes, lo que puedes hacer es
ir a la pestaña Edición UV. Y estamos realmente, solo estamos
mirando la cara frontal aquí porque es una tormenta
bastante bien en realidad, pero si seleccionamos esta
cara frontal, puedes verla ahí. Y se ve un
poco estirada. Entonces, si miro directo, queremos crear
esta forma aquí. Entonces vendremos
aquí, presionaremos un select, e iremos en
la dirección y para estirar esto y
convertirlo en la forma que queramos. Y podemos escalar esto para
llenar un poco mejor la escena. En realidad podemos, en este modo, quiero mostrarles cómo
agregar un nuevo panel. Podemos bajar por el
botón derecho inferior y queremos
dividirlo en cualquier dirección. Queremos ir en horizontal, arrastrar hacia arriba y hacer clic. Y ahora puedo cambiar esto aquí. Si uso mi rueda de desplazamiento en
la parte superior aquí, puedo moverme. Puedo cambiar esto
al editor de shader. Y para que puedan ver aquí, tengo acceso a mis lanzadores.
Asíque vamos a ir por aquí. Aplicaremos las imágenes
a ambos. Lo que quiero hacer ahora
es crear nuevos lanzamientos. Entonces duplique esto. Agarraremos una nueva imagen, arrastraremos, eliminaremos, y la
meteremos
ahí en el color base y luego la duplicaremos primero para que tengamos
tres imágenes diferentes. Y luego dejando caer
nuestra imagen aquí, enchufa eso y
queremos llover mapas, éste, creo que sí en la pestaña Edición UV en
tres para seleccionar esa cara. Y seleccionaremos todo aquí, escalarlo en la dirección y. Entonces podemos escalarlo de nuevo hacia arriba. Sentirse lo mismo mejor. Bien, y por último
la alfombra aquí. Así que vamos a escribir en select
all u cube project. Jugaremos con esto. Y todo lo que hice por la
alfombra fue
solo a una tienda de muebles local y conseguí una alfombra que me gustó. En realidad necesitamos
hacer un nuevo material. Entonces tenemos una alfombra. Es divertido, una imagen que es una resolución
bastante decente. Déjalo caer y puedes
conectarlo al color. Y así como ves ahí,
tenemos esta alfombra abajo
aquí abajo. Y entramos en la pestaña
Edición UV. Entra aquí. Vamos a echarle un vistazo. Entonces agarraremos la cara superior. Esa es la única cara
que realmente nos importa. Ven aquí, presiona I
y bájalo todo. Así. Podemos mirar hacia adelante. Y si queremos asegurarnos de que estos
son círculos propios, solo
podemos sugerir esta escala, este poco más delgada, así. ¿ Qué tal si queremos agregar
algunos materiales a esto? Entonces lo que voy a hacer es agregar. Tenemos aquí, tenemos la oclusión ambiental, que podemos tapar
eso en especular. Queremos un no-color. Y voy a volver a
la capa para poder decirlo. Entonces podemos
enchufar la rugosidad. La rugosidad a la rugosidad
irá sin color. Una vez más, vamos a rugosidad puedes 12 días
con la pequeña flecha. Así que no están ocupando
tanto espacio. Va a ir a lo normal. Y voy a añadir bache
o un mapa normal. Enchufe eso en el
ojo y vaya a la normalidad. Míralo, haz lo suyo. Quiero escalar esto a la baja. Entonces iremos a Control T, lo
escalaremos a como cuatro. Selecciona todo esto en la tela. Y hay
otro el es Shane, que tiene que ver con telas. Así que no pudiste
ponerlo en la almohada. Las almohadas de aquí arriba
podrían haberse avergonzado. Desearía solo seleccionar uno y agregarle un
poco de vergüenza. Sólo algo que
pasa en las almohadas. Échale un vistazo a esto,
vamos a arreglar esto. Así que pon la distancia
y como 0.01. Vamos a sacar el especular
. Elimine esa. Ahora quiero subir la socorrista
algo así como seis sets, extra pequeños, tal vez incluso más. Voy a sustituir
esto por un mapa normal. Juega con estas cosas para ver qué puedes hacer en
realidad. Normal. Sí. Creo que
llegamos en la siguiente lección. Pasaremos a
hacer algunos de estos. Entonces, por último, voy a
hacer un ajuste a estos. Entonces agrega un bache aquí
a la, a la madera. De hecho vamos a
decir algún detalle. Así que deshazte de estos,
entra en la normalidad. Y creo que esto se
enchufa a la altura. Ahí vamos. Entonces esto le agregará algunos detalles
sobre alguna aspereza. Así que baja esto. 0.11 agrega un
poco de detalle. Por qué miramos, Becky se fue
Jerry, Cinco tal vez. Bien, pasemos a
la siguiente lección donde nos va a gustar esto.
27. Iluminación y renderización en la licuadora: Muy bien, entonces en esta lección, empezaremos a encender esto. Nosotros no, no creo que
realmente necesitemos materiales. Tab ya para que podamos
hacer clic derecho en ese centro. Vamos a unirnos a zonas. Y puedes mover tu mouse a la zona que ya
no quieras. Entonces lo moveremos
hacia abajo y nos uniremos a eso. Así que aquí sólo tenemos
esta zona. Entonces ahora lo que quiero hacer es empezar a agregar algo de
iluminación en él. Vamos a mover el cursor 3D de
nuevo al centro, Mayús S. Manténgalo presionado y
vaya al cursor al origen mundial. Aquí. Deja ir turno. Agreguemos un avión grande, su pestaña en modo de edición y
escalémoslo bastante. Vamos GZ y mantengamos
Turno para bajar. En el eje z. Queremos
agregar un material para éste. Y solo llamaremos a
este BG para antecedentes. Y podemos escoger nuestro color. Entonces creo que tenía un rojo
muy oscuro. Veremos que podemos
ajustar eso a medida que avanzamos. Vamos a ir turno a a. vamos a agregar una
luz, una luz de área, GZ, y pondremos diez
para moverla hacia arriba diez metros. Voy a escalar esto por cuatro. Voy a aumentar
el poder arriba, camino hasta la cama mil. Ya veremos qué pasa. Ahora. Quiero entrar en
vista renderizado y vamos a estar trabajando en ciclos. Entonces vamos a venir
aquí al motor de render, cambiarlo a ciclos. Actualmente está en GPU. Entonces cambiaremos eso a CPU. Lo queremos en GPU. También podemos usar experimental. Esto es ciclado x, que es un poco más rápido. Ahora lo que podemos hacer es
ir a editar preferencias. Y bajo sistema, se
quiere verificar la óptica. Si tienes una tarjeta gráfica
NVIDIA y revisa la tarjeta gráfica
que te gustaría usar. Esto va a ser diferente si
estás en una Mac y en una AMD, creo que tienes que hacer
trampa check heap. Pero estamos usando la óptica. Es más rápido que cuda. Entonces hagámoslo. Ahora podemos entrar en
el último modo, que si mantienes SSID, no
hemos usado este de aquí. Se llama vista renderizada. Y entonces aquí es donde todo
empieza a renderizarse, como puedes ver aquí. Entonces lo que quiero hacer
aquí es ante todo, puede ver que hay
booleanos de ventana se están renderizando. Entonces, hagamos clic en el
wireframe de eso. Lo encontraremos aquí. Queremos apagarlo
completamente así. Ahora lanzamos lo mismo
con toda la luz capaz. Y estas son las misiones en la ventana. Entonces
vamos a hacer clic en eso. Ve al aquí, y vamos a cambiar esto
a algo así como un 150, incluso menos cincuenta. Re suficiente. Ya veremos cómo va. Podemos ajustar esto a medida que avanzamos. 40. Aún muy brillante, pero tenemos esta luz todavía bajando. Entonces lo que vamos a hacer ahora es
subir al cursor 3D. Seleccionar ahí, área lote aquí arriba, rotar sobre la x por
algo así como 65, y vamos a poner en negativo, rotarlo en la y por 45. Y ahora cuando nos movemos
estos enloquecidos vamos G. Y dijo dos veces, para movernos sobre los
ejes locales de la forma. Puedo mover esto hacia arriba así. Por último, queremos
agregar una cámara para que
podamos ver realmente cómo se ven nuestros
renders. Entonces turno voy a agregar una cámara. Ahora bien, si entramos, dices que tiene todas estas
graciosas rotaciones sobre eso. Entonces podemos 0 eso fuera. Lo que podemos hacer ahora
es pondremos 54.736 para la rotación x
y 45 para la z. Y por ahora,
moveremos estos 30, 30
negativos en la y y ordenados
en las cámaras SSID arriba. Ahora, podemos presionar 0
en un número peg K2. En realidad mira
a través de nuestra cámara. Ahí vamos. Y el último paso en nuestra cámara, pones, haz clic en la
cámara aquí abajo. Vamos a darle la vuelta de perspectiva
a ortográfica. Eso nos dará nuestra visión
ortográfica. Tipo de isométrico. Vamos a dar click aquí y vamos 16. Escríbalo ahí. Podemos ajustar esta escala. A medida que avanzamos, tal vez
queramos tener más 18. Ahora volvamos a nuestra configuración
renderizada aquí arriba. Tenemos dos configuraciones aquí, así que tenemos el renderizado de la
ventana gráfica y
también el renderizado final real. Y se puede ver que las muestras
son completamente distintas, pero para ambas. Entonces, cuanto más altos sean
los ensamblajes, más calidad
obtendrías en un render. Sin embargo, lleva
mucho más tiempo renderizarse. Entonces lo que voy
a hacer es simplemente establecer esto en
algo así como un 128. Para el checkoff de la ventana gráfica,
este umbral de ruido. Puedes optar por
verificar el denoise o no. Y éste va
a ser 512 por ahora. Y vamos a marcar
el umbral de ruido mantendrá la denoise encendida. Vamos a desplazarnos hacia
abajo a la gestión del color, bajar aquí a la semana del cine. Y luego debajo de
eso tiene una mirada. Queremos tener
algo como contraste medio, alto y un poco de
contraste en la escena. Tomemos nuestra cámara aquí atrás. Son nuestra luz, área, luz G. Es fácil retroceder más. Y podemos rotar sobre la x
dos veces, algo así. Y cambiemos el poder de
esto a repentinamente no 1500. Creo que cambié
el color de estos. Presiona 0 para ir a mirar
a través de nuestra cámara, puedes hacer clic en una vista de
cámara aquí. Iremos a GZ para mover la vista hacia arriba. Y ahora iremos a nuestra Configuración de
Render aquí. Y podemos cambiar esto a
algo así como 1600 por 1200. Así podrás ver ahora los
cuartos que caben en la zona. Y todo lo demás
es bastante bueno para ir. Entonces vamos a ajustar
algunos de estos aquí. Echa un vistazo a algunos de estos. Voy a dejar caer la
iluminación para esto aquí. Entonces entraremos en el sombreador, lo
dejaremos caer a la luz del sol 2520. Sigue ajustando eso
como a z le gustaría. Ahora voy a impulsar
esa luz de fondo aquí. Agarró que la zona
mucho en la parte de atrás, quiero un rojo más oscuro. Y pondremos un poco más de
poder en esta década de 2000. Es bueno Depot o
algo así. Podrían agregar algunas
luces más a la escena. Sin embargo, en realidad no
hemos hecho ninguna lámpara ni nada por el estilo para agregar
luz a la escena. Vamos a agarrar esta parte. Lo vamos a mover un poco. Y lo que voy a hacer ahora es que en realidad
podemos hacer un render. Para que podamos subir a la cima. Lo bueno es ahorrar
primero, dibujar menos, Guardar. Y luego iremos a renderizar, Render Image que va a
aparecer en una ventana aquí. Y empezará a
renderizar tu escena. Entonces lo que podrías
hacer a partir de aquí es puedes seguir haciendo algunos
ajustes a esto. Por lo que podríamos hacer
algunos ajustes a estas alfombras van
a ser lavadas. Y podría mover
algunos objetos, crear tu propia habitación,
hacerla tuya. Entonces podemos guardar
esto yendo a imagen y luego Guardar como. Y lo salvará. Y puedes llamar a esta moderna
habitación oficina una oficina, lo que quieras, ahorra.