Aprende animación de nodos de geometría en Blender | Eldamar Studio | Skillshare
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Aprende animación de nodos de geometría en Blender

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      14:03

    • 2.

      Transformación básica de nodos de geometría: parte 1

      17:25

    • 3.

      Transformación básica de nodos de geometría: parte 2

      14:15

    • 4.

      Vectores y cálculos

      20:09

    • 5.

      Curvas

      21:17

    • 6.

      Instancias

      18:36

    • 7.

      Instancias de curva

      20:02

    • 8.

      Texturas de ruido en los nodos de geometría

      24:27

    • 9.

      Atributos materiales en los nodos de geometría

      25:58

    • 10.

      Crecimiento de proximidad

      26:25

    • 11.

      Efecto de papel

      35:26

    • 12.

      Diagrama de la torta

      23:13

    • 13.

      Raycast

      18:54

    • 14.

      Ejemplo de Raycast

      34:16

    • 15.

      Proyecto final, parte 1

      23:06

    • 16.

      Proyecto final, parte 2

      25:14

    • 17.

      Proyecto final: parte 3

      17:09

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

64

Estudiantes

--

Proyectos

Acerca de esta clase

Aprovecha el poder de la función vanguardista de Blender, los nodos de geometría, y embárcate en un viaje creativo al mundo de la animación procedimental con nuestro curso: "Aprende animación de nodos de geometría en Blender". Tanto si

eres un usuario de Intermedio de Blender como si eres un recién llegado al mundo del 3D, este curso está diseñado para elevar tus habilidades y ampliar tu comprensión de la animación

procedimental.Características:

  • Técnicas de animación procedimental: sumérgete en el mundo de la animación procedimental y descubre cómo crear animaciones dinámicas y receptivas con nodos de geometría. Explora técnicas para animar objetos, partículas y más.

  • Operaciones de nodos avanzadas: aprende operaciones de nodos avanzados y flujos de trabajo para crear animaciones complejas e intrincadas. Comprende cómo manipular la geometría, controlar las transformaciones y lograr efectos realistas.

  • Optimización del flujo de trabajo: optimiza tu flujo de trabajo de animación aprendiendo consejos y trucos para optimizar y organizar tus configuraciones de nodos de geometría. Mejora la eficiencia y la productividad durante todo el proceso de creación de animación.

  • Proyectos del mundo real: aplica tus nuevos conocimientos a través de proyectos prácticos del mundo real. Desde gráficos en movimiento abstractos hasta simulaciones dinámicas, trabajarás en proyectos que muestren la versatilidad de los nodos de geometría.

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Eldamar Studio Inc. was founded in 2018 as a small webshop for photo effects. Since then, we've expanded into a full marketplace that serves hundreds of thousands of users.

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Transcripciones

1. Introducción: Bienvenido al curso para principiantes de Geometría Nodos. En este curso, aprenderás todo sobre la manipulación de la geometría para crear formas y animaciones hermosas y atrayentes mediante el uso de las matemáticas hoy, les voy a dar una introducción al campo de las notas de geometría. Entonces, qué es y cómo manejarlo. Entonces, al principio, ¿qué son las notas de geometría o qué son los nodos de geometría? Así que las notas de geometría es un modificador en Blender. Entonces por ejemplo, un modificador Aquí, como el modificador de bisel, simplemente modifica la geometría del objeto En este caso, creando biseles a lo largo de los bordes. Y al igual que el modificador Babel. El modificador de notas de geometría es un modificador para manipular la geometría de un objeto. Así que vamos a añadir aquí el modificador de notas de geometría. Como puedes ver, no pasó nada, y el menú modificador aquí está bastante vacío. Eso es porque tienes que construir tu propio modificador con notas de geometría. Para eso es lo que sirve. Para ello, hay que abrir el editor de notas de geometría, que está aquí en esta lista de muchos tipos de ventanas. Está justo al principio aquí, y simplemente haga clic en él. Después de cambiar esta ventana a la ventana de notas de geometría. Puedes crear aquí o aquí un nuevo sí, grupo de notas de geometría o un grupo de notas para tu modificador. Y aquí está tu modificador, cómo se ve actualmente. Actualmente, está tomando la geometría original, que es la geometría de este cubo, y la modifica a lo largo de este camino, que no es ninguna modificación porque es solo una línea, y termina aquí en la salida del grupo, que es la geometría que puedes ver aquí Entonces actualmente, este modificador no hace nada. Pero hablemos de los controles en este menú de notas aquí. En esta área aquí, puedes maniobrar manteniendo presionado el botón central del mouse para arrastrar tu vista, y con la rueda del mouse, solo el movimiento de desplazamiento, puedes desplazarte hacia adentro y desplazarte Entonces con esto, puedes navegar en esta ventana bastante bien y solo mirar los nodos y alejar, y así sucesivamente. Además, puedes mover estos nodos simplemente agarrándolos con el ratón con el botón izquierdo del ratón, o presionar G, cuando tengas algo seleccionado, igual que en la ventana gráfica de tres D donde puedes presionar G para agarrar objetos Aquí, es lo mismo. Simplemente puedes agarrarlos o puedes seleccionar múltiples nodos con el rectángulo de selección y simplemente moverlos con G. Es lo mismo que en la ventana gráfica de tres D. Al igual que en el editor de sombreadores, esta ventana aquí es bidimensional y no tridimensional Lo que significa que tienes un sistema de coordenadas, como en todos los demás, dos sistemas de coordenadas D con el eje x aquí y el eje y aquí. Entonces cuando quieras, digamos, escalarlos juntos, que se acerquen entre sí, puedes simplemente escalarlos con S, como en la ventana gráfica de tres D para escalar estos dos nodos Para que no cambies el tamaño de ellos, sino la conexión entre ellos. Y con S, solo puedes escalarlos más cerca, o si quieres traerlos a la misma altura, así que digamos que están conectados así, y quieres llevarlos al mismo nivel que tiene una bonita visión general. Simplemente puede seleccionarlos ambos, presionar a para la escala y luego y para el eje y. Y por esto, si solo puedes escribir cero, entonces los traías en la misma altura, en el mismo valor y. Bien, además, puedes rotarlos con r, que rara vez es de uso, pero solo para la finalización de los atajos, es lo mismo que en la parte de tres d V. G para agarre, R para rotación y en cuanto a escala. Todo bien. Ahora llegaremos a lo básico para las notas de geometría. Entonces como ya sabrás, un modificador modifica la geometría de algo Entonces tomemos el mismo ejemplo que antes. Yo solo tomaré un modificador de Babel y solo haré el offset aquí Entonces lo que puedes ver aquí ahora, este modificador está actualmente activo, lo que significa que estás viendo aquí una vista previa de la geometría como se vería si la aplicaras ahora. Cuando vas al modo de edición, por ejemplo, todavía puedes ver este aire naranja puntos y aristas y caras, que es la geometría anterior o la geometría actual de la misma. Y el modificador, que es la parte gris aquí es solo la vista previa de cómo se vería si la aplicarías ahora. Entonces vamos a aplicarlo, y luego se le aplicó la nueva geometría. Así funcionan los modificadores. Y exactamente de esta manera, el modificador de nodos de geometría también funciona. Entonces veamos el modificador aquí. Entonces es el modificador más simple que puedes tener. Es solo la conexión de la entrada a la salida, lo que significa que aquí no pasa nada. Este cubo sigue siendo el mismo cubo antes y después de él. Entonces sí, si voy al modo de edición, se puede ver que el cubo tiene la misma geometría aquí. Entonces ahora cambiemos eso. Puedes desconectar estas conexiones entre nodos simplemente enchufándolas al final así, O sí, la forma más fácil sería cortarlas, lo que puedes hacer con mantener el control y mantener presionado el botón derecho del ratón Y por esto, tienes aquí la navaja herramienta, y puedes hacer cortes aquí. Y puedes cortar estas conexiones. Y luego sí, también se han ido. Así que esa es la forma más fácil de cortarlos en realidad. Simplemente mantienes el control, y luego mantienes pulsado el botón derecho y simplemente cortas estas conexiones aquí. Entonces ahora después de cortar la conexión, se puede ver que la geometría ha desaparecido. Entonces eso es porque la nueva salida de grupo, por lo que la geometría que puedes ver no tiene entrada. Pero cuando voy al modo agregado, mi cubo sigue aquí. Eso se debe a que esta geometría de cubo es la entrada de grupo, y la salida de grupo es lo que queda después de modificarla aquí. Pero como no tenemos ninguna modificación, y simplemente cortamos la línea entre ellas, no tenemos datos de salida. Por eso no podemos ver nada. Entonces los datos de salida no son nada. Si aplicara el modificador ahora, Sí, habría borrado mi cubo, básicamente. Eliminé la geometría del cubo. Así que ahora, sí, hagamos algo con ello. Todo bien. Podemos, como aquí en esta ventana gráfica de tres D, con el menú de anuncios, puedes agregar primitivas de geometría Hay primitivas de malla como Corus cube, mono, y así sucesivamente Y puedes hacer lo mismo en el editor Geometry Nodes. Tienes el mismo menú de anuncios. Bueno, no es lo mismo, sino el mismo atajo Shift A. Entonces tienes tu ventana para los nodos, y aquí puedes seleccionar primitivas de malla Y entonces tienes si primitivos tres objetos D aquí dos. Entonces, seleccionemos, por ejemplo, el cono. Y sí, aún no pasó nada. Eso es porque hay que conectar la línea de geometría, la ruta de datos de geometría a la salida de geometría. Verde significa geometría. Se trata de un dato de geometría. Esto, por ejemplo, es un dato booleano, que es positivo o negativo Esto es para seleccionar los lados aquí. Por ejemplo, el tamaño superior, el área superior aquí, la fase superior, que aquí no existe porque está cerrada Y la zona inferior o la zona lateral aquí. Podrías seleccionarlos básicamente. Pero mantengámoslo simple aquí y utilicemos solo los datos de malla. Y aquí se puede ver cuando uso estos datos de malla del cono, he creado un cono aquí, y esta es ahora la nueva geometría del objeto. Y lo del golpe, es totalmente sí procesal. Puedes agregar este vivo, así puedes cambiar los vértices para el área lateral aquí o el segmento lateral A lo mejor se puede ver eso aquí, los segmentos laterales. Entonces, cuántos bucles quieres tener alrededor del cono y el radio de la parte superior. A lo mejor quieres llegar a un objeto casi cilíndrico o al radio del fondo, y así sucesivamente. Entonces puedes cambiar la forma de esto aquí con este nodo. Y ahora cambiaste la salida de la misma. La entrada sigue siendo la misma. La entrada sigue siendo el cubo aquí, pero en el modificador, simplemente ignoramos la entrada. Entonces no tenemos conexión de aquí a allá, lo que significa que la entrada acaba de ser eliminada, básicamente, y acabamos crear una nueva geometría y la usamos para la salida. Por eso aquí sólo vemos el cilindro. Y ese es el truco para las notas de geometría. Simplemente usa la geometría de entrada, por ejemplo, y la modifica. Pero eso no es necesario. Simplemente puedes crear una nueva geometría aquí y trabajar con esto, y puedes ignorarlo. Podrías eliminar esto a con X, puedes eliminar notas o hacer clic derecho, eliminar. Y entonces no necesitas la entrada de grupo, así que el cubo, que era esta geometría, no sirve de nada. Puedes dejarlo o puedes eliminarlo a. En el modo de edición, luego se elimina la geometría. Y luego solo puedes continuar con la nueva geometría que creaste dentro del modificador aquí, del editor de nodos de geometría. Y ese es todo el truco para el editor Geometry Nodes. Simplemente puedes manipular la geometría y todo lo demás. Por supuesto, en este caso, para el inicio aquí en la introducción, lo mantengo bastante simple con solo primitivas Por ejemplo, seleccionemos otra cosa, esfera UV y simplemente desconectemos esto Y utilicemos esto en su lugar. Ahora tenemos una esfera UV. Podemos cambiar nuestro segmento, conteo y conteo de anillos, y así sucesivamente y el radio. Y entonces podemos simplemente usar esta geometría aquí. Eres totalmente libre, y si quieres cambiarlo, puedes en cualquier momento cortar la línea. Y si quieres aplicar el modificador, que a veces quieres aplicarlo, pero Muchas veces, no quieres o no tienes que aplicarlo. Por ejemplo, cuando quieres animarlo, no puedes aplicar el modificador porque entonces se pierden los datos Pero en este caso, digamos que quiero aplicarlo, luego en el modo de edición, se puede ver que no tengo geometría, pero cuando lo acabo de aplicar con exactamente este árbol de aquí, Entonces tengo mi nueva geometría aquí. Y la cosa es sobre los modificadores. Solo agreguemos otro mono. Como el editor de notas de geometría es un modificador, puedo usar cualquier geometría aquí y agregar el modificador de notas de geometría, que acabo de crear para convertir esto en lo mismo porque mi modificador ahora, actualmente, que es un modificador muy básico, simplemente convierte todo en esta cosa de cono. Eso es porque acabo de cambiar los datos de entrada básicamente. Entonces cuando acabo de crear la entrada de grupo otra vez, que no es nada actualmente. En esto de aquí, es una cabeza de mono. Entonces cuando lo miras, y yo solo creo, digamos acrete una esfera y un tauro, y yo solo pongo esto hagámoslo Este modificador de Domos, cada uno de estos, por lo que ahora tienen exactamente el mismo modificador aquí. Eliminemos esta. Y si cambio algo aquí ahora, igual que en los materiales, se puede ver en estos tres aquí que este modificador es utilizado por tres objetos diferentes que son estos aquí. Cambiará cada objeto cuando cambie algo aquí. Por ejemplo, actualmente, utilizo la geometría original, que es exactamente lo que puedes ver aquí. Pero si cambio todo a un cono reemplazando la geometría aquí, todo será un cono porque la geometría que tuvieron desde el principio o la geometría anterior, no juega ningún papel porque aquí no hay línea. Así que simplemente anulo los datos básicamente con este cono en cada objeto donde está encendido. Así que solo ten en cuenta, es un modificador, y puedes trabajar con él como un modificador. Funciona de la misma manera, y puedes, por supuesto, crear modificadores individuales o alternar esto Por ejemplo, digamos, aquí lo nombro. Conmaker, y si, déjalo así. Convierte todo en un cono, y luego creo una copia de esto y lo llamo creador de esferas. Y ahora puedo desconectar esto y llegar a ese. Y ahora tengo un echemos un vistazo a este objeto aquí. Tengo un hacedor de esferas. Tengo un hacedor de cono. Y ahora tengo aquí dos modificadores diferentes, uno que convierte todo en una esfera, y otro que convierte todo en un cono Y si, ahora puedes trabajar con ello. Y así están funcionando las notas de geometría. Exactamente así. Simplemente modificas la geometría. Y claro, este no es un árbol elaborado. Pero sí, continuemos en los próximos videos de este curso con árboles más complicados con manipulaciones más complejas, y luego podrás aprender cómo puedes modificar toda tu bonita geometría de una manera muy cool 2. Transformación básica de nodos de geometría: parte 1: Bienvenido al curso de principiantes de Notas de Geometría. En este video, te mostraré las transformaciones básicas dentro del editor de notas de Geometría y cómo trabajar con tus primeras notas. Entonces para comenzar, abre el editor de notas de Geometría. Aquí. Y en lugar de crear un modificador para tu objeto, como hicimos la última vez, no tienes que hacerlo en realidad. Aquí solo necesitas crear un nuevo grupo, se llama nuevo modificador con un nuevo grupo de notas de geometría. Y al hacer eso, el nuevo modificador de geometría también se asignará al objeto. Entonces no tienes que hacer el modificador en sí mismo. Simplemente puede abrir el editor de notas de geometría, y simplemente crear un nuevo grupo, y luego lo tiene automáticamente. Todo bien. Entonces en este video, quiero hablar sobre las transformaciones de objetos en el editor de geodas porque ese es básicamente el primer tema que encontrarás cuando modifiques la geometría Así que vamos a agregar el nodo aquí. Simplemente presionamos el turno A para agregar A o para abrir el menú de agregar aquí, y podría buscar todas estas diferentes opciones aquí para agregar. Sí, por ejemplo, geometría, algo aquí, o si sabes lo que estás buscando, solo puedes estar aquí porque tienes, muchos nodos aquí, y no tienes que recordar dónde está exactamente un nodo. A pesar de que están, por supuesto, ordenados aquí por categorías. Pero, por ejemplo, si lo sé, necesito el nodo transform, solo puedo darle a la barra de búsqueda y escribir transform, y luego lo conseguí, y luego puedo agregarlo aquí. Eso es bastante fácil y cómodo. Bien, así que simplemente haga clic entre ellos para crear automáticamente un enlace aquí entre estos dos nodos, que es la entrada de grupo, la geometría original aquí, y la salida del grupo, que es el resultado después del modificador. Entonces el nodo transform aquí, puede ser un poco familiar para usted porque vio este nodo, básicamente, muchas, muchas veces aquí en las propiedades del objeto. Porque cuando prestas atención a esta parte aquí, puedes decir que esta es básicamente esta parte de las propiedades de tus objetos. Es la información de transformación sobre el objeto. Entonces, por ejemplo, si quiero mover mi cubo aquí a lo largo del eje x, digamos que quiero moverlo positivo sobre el eje x, que es esta dirección, solo puedo marcar un valor positivo aquí, y luego mi cubo se moverá a esa posición. Entonces puedes hacer lo mismo aquí, así. Entonces es básicamente el mismo deslizador. Y claro, con todas las demás cosas aquí, como el y transform o la traducción y así sucesivamente. Y la rotación así, y el escalado. Entonces es más allá de uno. Entonces es más o menos lo mismo. Y en el árbol de nodos de geometría, puede usar esta información para continuar con la geometría más adelante. Pero en general, puedes simplemente mover tu objeto sin usar la transformación real y solo en el modificador de notas de geometría o en el árbol de nodos de geometría. Todo bien. una cosita que tienes que saber sobre este nodo de transformación, que es dejarme mostrarte eso. Déjame crear un segundo cubo aquí para mostrarte la diferencia. Entonces este de aquí es nuestro cubo de nodos geo, y este de aquí es el otro cubo. Hagámoslo un poco más grande. Se puede ver cual es cual. Entonces el grande es ahora el cubo normal sin ningún modificador. Entonces cuando te mueves en tus notas de geometría, editor con el nodo de transformación, puedes simplemente, por ejemplo, moverlo sobre el eje x, y luego cuando lo giras, puedes ver que el origen se movió con él. Eso se puede ver porque el centro de rotación ya está aquí. Así podrás rotar tu objeto, y el centro de rotación se mueve con él. Y cuando lo escalas, por ejemplo, vamos a rotarlo 45 grados. Y cuando lo escalas entonces en el eje x, puedes ver que el escalado está en esta y en esta dirección. Entonces el origen giró también. Entonces básicamente tomas el origen aquí con la geometría cuando haces eso. Y es para que puedas imaginarlo exactamente cuando lo cambias aquí. Entonces por ejemplo, muevo El objeto aquí, y ya puedes ver porque aquí no lo puedes ver porque es un modificador, y claro, el origen se quedará en el centro, pero aquí puedes verlo en realidad. Entonces mueves el origen con el objeto, y luego puedes girarlo como antes, y luego puedes escalarlo mientras está girado. Y así el eje de escalado será, por supuesto, el eje girado. Y sí, así es como puedes imaginar este nodo de transformación al igual que mover y rotar y escalar. Entonces sí, transformando un objeto en el modo objeto. Eso es lo que básicamente hace el nodo. Pero hay una cosa respecto que hay que tener en cuenta. Por ejemplo, digamos, quiero mover mi QP, luego girarlo un poco, y luego escalarlo así Ahora bien, cuando quiero girarlo ahora a lo largo de este eje aquí, ya no es posible porque moví el origen con él y el origen de esta geometría, básicamente, el centro, el origen de esta parte está ahora aquí. Así que sólo puedo rotar alrededor de éste. Pero si agregas un segundo nodo de transformación aquí, el nuevo nodo de transformación tendrá su centro aquí atrás. Entonces el centro movido, el origen movido para esta geometría es básicamente solo para este nodo aquí. Entonces déjame mostrarte eso. Como pueden ver, puedo girarlo solo alrededor de su origen movido ahora. Pero si solo agrego otro nodo de transformación justo detrás de él, que no cambia nada ya que está en cero, cero, cero ahora actualmente. Y si lo cambio ahora, así que digamos que quiero traducirlo, solo sigo agregándole los datos de traducción, para que pueda por supuesto, moverlo aquí y allá. Pero cuando lo giro ahora, ya pueden ver, ahora está girando alrededor del centro. Entonces el segundo nodo de transformación básicamente restablece el origen de nuevo al centro donde estaba Sí, y no es el origen mundial, es solo el origen del objeto. Entonces claro, puedo moverlo aquí y luego este es el centro. No te confundas. Yo solo, lo mantengo en el centro porque está ahí por defecto, pero es el origen del objeto donde va a estar todo el tiempo. Lo mismo cuenta, por supuesto, para escalar. Entonces cuando lo escala ahora, no en este eje. Entonces aquí, por ejemplo, se puede ver que ahora lo estoy escalando alrededor del origen. Así que solo hay que tener en cuenta que la transformación aquí básicamente cambia el origen solo para este nodo de transformación. Si agrega otro nodo de transformación, restablecerá el origen, y luego podrá trabajar con él. Y por ejemplo, si quieres hacerlo así, Entonces digamos que quieres moverlo aquí, rotarlo así y escalarlo, y luego quieres digamos que quieres animar el movimiento giratorio que él alrededor de esto Entonces solo puedes agregar un segundo nodo de transformación y luego puedes rotar aquí con este deslizador. Y entonces esta moción sería posible con esto. Sólo quiero saber que escuchaste de él y lo viste, así que básicamente está moviendo el origen para este nodo. Y luego cuando agregues el segundo, saltará de nuevo aquí, y luego podrás continuar con él. Entonces solo que lo viste una vez, bien. Entonces, procedamos con el cubo aquí. Otro nodo muy, muy utilizado, que es uno de los nodos más importantes es el nodo de geometría de unión, que une dos geometrías juntas Entonces es un poco como la herramienta de unión, que sabes que puedes unir dos objetos diferentes en un nuevo objeto, o básicamente agregas datos de una geometría en el otro objeto. Pero aquí, puedes unir múltiples cadenas de geometría aquí. Sí. Entonces digamos, por ejemplo, déjame cortar eso y agregar un cubo que ya puedas ver lo que estoy haciendo. Entonces digamos que aquí tengo una taza con el tamaño, y luego quiero agregar otra malla primitiva. Entonces quiero aquí en primitivas de malla, y digamos que quiero agregar un cono aquí Y cuando agrego el cono, puedes ver que no lo puedes ver. Entonces simplemente no está ahí. Y el motivo es, claro, es porque no lo hace o no está conectado aquí a la salida, y solo ves la salida. Y así estos datos ahora solo están desconectados de todo y no existen. Sólo existe en este árbol y no está conectado a nada. Y si ahora conecto esto aquí, entonces mi Cubo se ha ido. Y si quiero ver ambas cadenas al mismo tiempo, tengo que unirlas exactamente con el nodo de geometría de unión. Entonces antes de hacer eso, déjame mover mi único cubo aquí de una manera que podamos ver ambos al mismo tiempo. Digamos que quiero moverlo aquí. Y ahora quiero unirme a ellos. Entonces vuelvo a mi editor. Turno A para el menú, y luego podrías buscarlo donde realmente está, o en mi caso, sé dónde está. Es aquí en geometría. Pero para el uso cómodo, solo puedo escribir y unir, y luego puedes unir cadenas o geometría. En este caso, quiero unir geometría y simplemente conectarla aquí. Y aquí se puede ver que tiene una entrada y una salida. Y la entrada es, sí, no realmente un círculo. Sí. Y eso es porque este es un indicador de que puedes enchufar múltiples geometrías aquí Este es un enchufe para una sola cadena aquí. Por lo que sólo se puede conectar una sola corriente de geometría. Entonces puedo hacer esto o esto. Sí, de un solo uso. Pero para estas entradas más en forma de cápsula indica que aquí se pueden conectar múltiples geometrías. Entonces hagámoslo. Acabo de conectarme aquí. Y ahora se puede ver que mi cono apareció aquí en mi ventana gráfica de tres D. Y eso es, por supuesto, ahora posible porque uno esta cuerda y esta cuerda juntas, y aquí forman una geometría sí común aquí o una geometría conectada para que ahora las puedas modificar al mismo tiempo. Y claro, los puedes ver al mismo tiempo, también, porque ahora ambos están enchufados a la salida de grupo sobre esta nota de geometría de unión Y ahora con esto aquí, con esta nota de transformación, todavía puedo mover mi cubo por ahí porque hay que leer estos árboles. Sí, entonces se llama árbol porque tiene ramas, aquí, estas conexiones. Lo lees, yo diría de izquierda a derecha, en este caso, sí, porque aquí está la salida. Entonces lo lees de entrada a salida, así lo lees así. Y por eso, solo se puede decir que mi cubo se está transformando, luego se unió, y luego en la salida. Y por eso, ahora puedes elegir dónde quieres colocar, digamos otro nodo de transformación. Por ejemplo, si quieres mover la co, así que digamos que quieres mover la moneda un poco hacia abajo al mismo nivel aquí del cubo, Entonces solo puedes agregar otro nodo de transformación después del cono, pero antes de la geometría de unión, porque aquí ya están unidos, y los transformarás a ambos al mismo tiempo. Pero en este caso, quiero que mi cono aquí se genere, y luego se transforme en el eje z aquí. Es exactamente menos una unidad, y ahora están exactamente a la misma altura. Y ahora se unen después de eso, y luego se crea la salida aquí. Y por ejemplo, si quieres moverlos juntos ahora, entonces puedes crear otro nodo de transformación. Y luego puedes rotarlos aquí alrededor del origen. Por supuesto, el origen ahora está en el centro, y el cono está exactamente en el origen. Por eso no se está moviendo sino solo rotando. Pero así es como está funcionando. Entonces tienes tu cubo y tu transformación para el cubo. Entonces tienes tu cono y la transformación para la con aquí. Y luego se unen estas dos geometrías juntas, y luego se puede crear otro nodo de transformación, por ejemplo, aquí en este caso, para transformarlos a ambos al mismo tiempo Así es como puedes construir tu árbol de nodos de geometría con operaciones como esta. Esto es, por supuesto, de nuevo, uno muy sencillo, pero basta con explicarle que se pueden combinar diferentes geometrías juntas para formar una forma mutua o algo así Entonces, por ejemplo, quiero añadir otra cosa. Digamos que quiero usar una esfera, una coesfera, así, que sólo pueda conectarlos. Aquí. Y es entonces, claro, en el centro, que se mueve aquí en la parte superior, entonces es esto aquí, y luego otro nodo de transformación aquí para mover la coesfera Ahora se puede ver lo que estoy haciendo creando la coesfera, transformándola, uniéndolos, y luego al final, por supuesto, se transforman de nuevo juntos Y a lo mejor esto puede ser un poco. Puedo borrar esto. A lo mejor esto puede ser un poco. Mucho cuando tienes árboles complicados. Y por eso, puedes, por ejemplo, enmarcarlos. Al enmarcar, simplemente creas un marco a su alrededor y creas algo así como un grupo visual para ello, y también puedes nombrarlo. Puede hacer esto simplemente creando un nodo de marco como este, luego seleccionando todos estos, y luego presione Control P para padre, y luego se juntan, y luego puede hacer clic derecho en cambiar el nombre o presionar F dos, el acceso directo, y luego puede nombrar este cubo. Grupo o lo que sea. Y entonces se puede ver qué es esto. La forma más rápida sería seleccionarlos y presionar Control J para unirse. Y entonces puedes hacer exactamente lo mismo. Entonces presiono F dos. Este es el grupo con, y luego aquí, Control J, F dos, grupo esfera CO. Y entonces puedes tener tus grupos aquí, y luego puedes moverlo como grupo. Y puedes quedarte con las conexiones. Y es, tal vez más fácil para ti ver lo que estás haciendo con tu geometría aquí. Sí. Y luego puedes organizar tu árbol de una manera agradable para que mantengas el panorama general y lo mantengas ordenado y todo. Y si, así es como puedes organizar tu árbol como un enfoque muy sencillo. Puedes probarlo, crear primitivas simples y mesh, combinarlas, unirlas Y luego puedes modificarlo un poco y jugar un poco con él para que te familiarices con él. No olvides, si quieres cortar algo, controla, haz clic derecho, para cortar una conexión. Por ejemplo, si quieres mirar un solo nivel de nodo o salida única, puedes en cualquier momento, simplemente conectarlo a la salida para previsualizar solo exactamente esta t porque luego todo lo demás está desconectado, y solo puedes ver esta selección tuya. Y así es como puedes previsualizar cosas antes o después de ciertos nodos, por ejemplo. Así es como puedes hacer esto. 3. Transformación básica de nodos de geometría: parte 2: Bienvenido al curso para principiantes de Geometry Notes. En este video, continuaré con la nota de transformación y te mostraré cómo modificar los valores en el editor de notas de Geometría de manera procedimental. Bueno, ya conoces el nodo transform que manejamos un poco con él en el último video. Y aquí voy a seguir utilizándolo para mostrarte cómo modificar diferentes valores al mismo tiempo. Todo bien. Así que al principio, vamos a seleccionar el objeto y abrir una nueva ventana aquí, que vamos a cambiar al editor de notas de geometría, y luego crear un nuevo grupo. Y luego ya creamos un modificador de notas de geometría con este grupo seleccionado para ahorrar algo de tiempo. Bien ahora, queremos agregar una nota de transformación como la hicimos antes también. Entonces solo búscalo, transfórmalo aquí, y luego simplemente ponlo entre la entrada y la salida, y por esto, vas a modificar los datos de geometría con esta nota y la salida se verá diferente a la entrada. Actualmente, nuestro insumo es este cubo aquí. Pero sí, podemos dejarlo así o podrías eliminar la entrada y simplemente crear un cubo. Nodo de geometría aquí y conectado al nodo de transformación, y por esto, ahora tienes un cubo más procedimental y dinámico, que puedes cambiar todo el tiempo sin esfuerzo en el propio editor de notas de geometría. Todo bien. Entonces puedes ver que mi cubo aquí está en el centro, claro, porque está escalado desde el origen aquí, y mi origen está en el centro Y cuando quiero digamos que quiero escalar este cubo hacia arriba, como una gráfica, como algo así, como algo así, Entonces tengo que moverlo hacia arriba de alguna manera y escalarlo hacia arriba. El problema es con los nodos de geometría, con el nodo de transformación aquí, cuando lo escalo en el eje z, se puede ver que escala en ambas direcciones, por supuesto. Porque el centro de escalado es el origen aquí, y luego se escala en ambas direcciones Y esto es con cada eje aquí. Se va a escalar en todas direcciones si simplemente deslizas esto hacia arriba y hacia abajo. Si quieres cambiar esto, entonces digamos que quieres escalar esto solo en esta dirección, solo hacia arriba, entonces tienes que hacer algo, que está en un segundo nodo de transformación. Aquí. Porque tal vez recuerdes del último video, la primera transformación aquí solo afecta básicamente a la geometría. Porque si deja esta nota de transformación, el origen se retrasará a donde estaba. Y debido a esto, ahora podemos mover esta e aquí en el eje z por exactamente una unidad, luego se sienta exactamente en el piso aquí. Y ahora cuando lo escalas en el eje z, puedes ver que la geometría se mueve solo hacia arriba. ¿Y por qué es eso así? Esto se debe a que el centro, el origen está aquí, y la geometría está aquí. Cuando ahora movemos esto por una unidad, y sale de este nodo, Entonces mi origen sigue aquí, pero mi geometría está ahora aquí, y la escala con el origen como centro. Pero el origen ahora está en el borde de la geometría, y esto significa que el escalado hacia el centro o lejos del centro ahora es solo una direccional porque mi geometría está exactamente en el origen aquí con un borde. Si lo aumentáramos un poco más así y lo escaláramos ahora, aumentará la brecha aquí. Así que básicamente, solo tomas esta parte aquí, y solo la escalas. Entonces es así, por ejemplo. Pero la brecha aquí también se escaló, así que la brecha será así, por ejemplo Entonces va a ser así. Pero si no tienes un hueco en primer lugar simplemente escalándolo perfectamente en una unidad, eso no tienes un hueco, y puedes escalar el cubo infinitamente solo en una dirección Así es como puedes manejar tal problema o tal enfoque. Todo bien. Ahora tienes dos nodos de transformación, que es este para el movimiento y este para el escalado. Y si quieres ahora, sí, digamos, Modificar estos valores al mismo tiempo. Entonces hay que construir algo aquí al frente y conectarlo a esta parte y a esta parte al mismo tiempo. Y cuando cambies algo aquí, va a cambiar esto y esto al mismo tiempo. Así es como puedes construir estas cosas. Simplemente conectas una especie de valor a estos enchufes, y luego ellos van a influir en ellos al mismo tiempo. Todo bien. Hablando de los enchufes, puedes ver que el color aquí es diferente. Por ejemplo, se trata de un tapón verde, que es geometría. Puedes leer esto aquí, y el enchufe azul es un vector. Y un vector, generalmente se puede identificar como un enchufe de tres valores. Entonces un vector es básicamente algo que tiene tres valores en general. Entonces, claro, en este caso, estos tres valores representan aquí los tres ejes. Entonces este es el eje x. Éste es éste. Este es el eje y, éste es éste, y el eje z, que es éste. Pero, por ejemplo, podrías interpretar un color como un vector también, porque tienes sí tres colores, básicamente, que solo mezclas, que es r para rojo. G para verde y B para azul. Entonces cuando solo agrego un color aquí, una nota de color y hago clic en este botón de color aquí, entonces puedo seleccionar algo. Puedo seleccionar el color que quiero tener. Y por ejemplo, en el método RGB, aquí, tengo el valor R, el valor G, y el valor B, que son tres valores, así podrías leerlos como un vector también. Si cambiara el tipo de color aquí al valor de saturación de matiz, también tengo un vector, que es rojo como es el primer valor, que sería la x, la saturación sería la y, y el valor sería la z Entonces básicamente es solo un valor. Un vector es básicamente solo una combinación de tres valores. Entonces, eliminemos esto. Y si, porque tienes aquí tres valores diferentes, este es un vector. Y si quieres cambiar ahora, una sola parte aquí, porque el problema es que aquí solo tienes un enchufe para tres valores, porque este es el enchufe vectorial, ya tiene tres valores. Pero si quieres cambiar cada valor individualmente, tienes que hacer algo porque quiero decir, solo podríamos hacerlo muy simple y solo usar un nodo de valor, que es solo un slider con una salida aquí. Y podríamos simplemente enchufar esto a la traducción. Y cuando aumento esto ahora, esto se mueve muy extrañamente en una dirección, y es dirección hacia arriba. Pongámosle esto a uno. Entonces se mueve diagonalmente en alguna parte, que es exactamente la dirección x, la dirección y, y la dirección z al mismo tiempo, porque este valor aquí ahora es básicamente el valor para cada valor de vector individual aquí, lo que significa aumentar esto a, digamos tres, es mismo que aumentar cada valor individual a tres Por eso se está moviendo hacia arriba aquí. Entonces se está moviendo en la x, y, y z x al mismo tiempo, y por esto, se mueve de esta manera diagonal aquí. Entonces si solo estoy recogiendo todos estos deslizadores de You al mismo tiempo y lo muevo. Es exactamente el mismo movimiento. Entonces es por eso que se mueve de esta manera. Entonces, para solucionar este problema ahora, tenemos que dividirlo en un vector o mejor decir para combinarlo en un vector. Y vamos a usar esto combinando el nodo X Y Z. Este nodo aquí combina tres valores en un vector, que luego podemos usar aquí. Y este combinado X Y Z tiene tres entradas individuales. Entonces es básicamente un traductor o algo así. Entonces podrías traducir tres valores en un solo vector. Entonces y aquí ahora. Entonces, básicamente, esto es exactamente lo mismo que esto. Esto de aquí es lo mismo que este aquí con la diferencia que tiene aquí, tres entradas únicas. Entonces solo lo voy a conectar aquí, y ahora puedo moverlo hasta aquí en el eje x, y xs eje z. Es lo mismo. Pero ahora puedo conectar este nodo de valor a la entrada x. Y ahora puedo usar esto aquí como el valor para la dirección x, que es entonces la traducción aquí. Y para hacer de esto lo que se trata aquí en este video para modificar múltiples valores a la vez. Permítanme simplemente mover esto aquí a la nota de transformación diferente porque queremos hacerlo aquí. Porque aquí quiero tener mi movimiento ascendente 0.5, que esté Perfectamente en el suelo. Ahora es uno, así que así. Y ahora tienes algo como esto. Y ahora puedes, por ejemplo, simplemente copiar esto. Y aquí, quiero usar esto para el valor z y usar esto para la escala. Y lo que tenemos ahora aquí, tengo que poner esto en uno y uno porque escala en cero significa ido, básicamente, desaparecido. Escala de cero significa borrar este eje visualmente. Entonces ahora he creado algo, que puedes ver aquí cuando deslice el deslizador. Así se puede ver ahora que estoy cambiando aquí dos valores a la vez. Y lo bueno de estos árboles de notas es que siempre se puede ver lo que está pasando. Entonces tengo un valor aquí. Digamos que me lo pongo en dos. Y este valor es, entra en un nodo combinado x y z como el valor x, que es entonces la traducción. Entonces el movimiento. Entonces este es ahora el x movimiento de este KO per. Y al mismo tiempo, esta nota de valor es el valor z de este vector, que es la escala. Entonces básicamente, este valor aquí es el movimiento x. Y la escala Z, que es hacia arriba porque el origen está aquí en la parte inferior. Y por esto, lo muevo hacia la derecha y hacia la izquierda al mismo tiempo que lo estoy escalando positiva o negativamente porque entonces es un valor negativo en el eje z. Y ahora creaste algo que ahora tiene una animación dinámica, básicamente, si deslizas esto, puedes animarlo, y luego tienes algo así como una animación gráfica o algo así Y esto es solo un ejemplo al crear un árbol simple como este con un nodo de transformación, se pueden modificar los valores de diferentes propiedades de un objeto. Por ejemplo, traducción y escala. Por supuesto, por ejemplo, podría simplemente copiar eso también y luego tomar la y y poner esto en la rotación. Entonces ahora cuando lo escala, he creado aquí, una rotación y también. Sí, lo que se ve bastante divertido. Entonces ahora tienes una gráfica giratoria, que es la rotación y así ahora como es la escala z y el movimiento x. Sí, y por esto, o podrías en cualquier momento, simplemente cambiar el enchufe aquí, y ahora está girando así, y así sucesivamente, así que cambiando el enchufe, puedes crear múltiples cambios de valor a la vez con solo un deslizador. Y este es el concepto de proceduralismo para controlar configuraciones complejas con mucha información diferente con mucha información diferente con pequeñas piezas controlables que nosotros como humanos podemos controlarlas muy fácil y cómodas y agradables, y sí, controlar patrones complejos Entonces, esto es lo que es el proceduralismo, básicamente ahora tengo un control deslizante para reproducir esto relativamente simple, pero digamos que es una animación compleja, y solo tengo un deslizador para ello, y eso es Y ahora puedo seguir con ello. Entonces así es como puedes hacer cosas como esta y construir árboles con entradas pequeñas como un deslizador de valor y muchas salidas como tres movimientos diferentes Eso es todo por este video. Gracias y nos vemos en la siguiente. 4. Vectores y cálculos: Bienvenido al curso de Notas de Geometría para principiantes. En este video, te mostraré cómo trabajar con vectores y cómo calcular con notas y valores en el editor de notas de Geometría. Entonces, al principio, abramos el propio editor abriendo una nueva ventana aquí y seleccionando el editor de notas de geometría. Entonces puedes hacer clic en nuevo para crear tu grupo de notas, y si, entonces estamos bien para ir. Todo bien. Entonces ahora tenemos actualmente la salida de entrada, así que aún no lo hemos hecho, pero ahora vamos a hacerlo. Entonces como este video trata calcular, calculemos algo. Porque en el editor de notas de geometría, se trata básicamente de matemáticas y de calcular valores entre sí. Entonces, sí, hagamos esto, por ejemplo, calculando la posición z de este, y, que es la altura de la misma, la ubicación z de este cubo. Y vamos a hacer esto agregando un, digamos, transformar nodo, colocarlo en el medio, y como ya lo hiciste, ahora puedes simplemente deslizarte en el valor que quieres tener aquí. Todo bien. Para ahora entrar en el cálculo, agregaremos un nodo combine x y z, que ya conoces dos y conectaremos esto aquí que tenemos ahora estos valores aislados de tres ejes. Y ahora queremos calcular el valor z aquí con dos nodos de valor. Uno y dos, y una nota matemática. Esto ahora es nuevo para ti con una nota matemática, puedes calcular números. Puedes abrir este menú y tener muchas operaciones matemáticas aquí para seleccionar. Los más destacados , por supuesto, suman, restan, multiplican y dividen Hay otra versión de la misma, que es la matemática vectorial. Es ops. Básicamente es el mismo nodo, pero es un poco diferente porque tiene dos entradas vectoriales, y puedes calcular dos vectores entre sí. Y tienes un par de operaciones diferentes aquí. Por ejemplo, una distancia solo es posible entre dos vectores porque un valor no tiene posición donde podamos calcular la distancia, pero con un vector, tienes una posición, y luego puedes calcular distancias. Pero sí, vamos a usar esto más adelante. Por ahora, esto será suficiente, el nodo matemático normal, y vamos a sumar estos dos valores juntos. Y el resultado de la adición aquí será el valor z. Y ahora podemos, por ejemplo, aumentar este de aquí o éste o disminuir esto, y ahora sólo estamos sumando estos dos. Entonces, si tienes un número negativo y lo agregas, por supuesto se restará Y por ejemplo, puedes tener aquí uno y uno, y luego se moverá uno. Y dos entonces, así será uno más uno, sí, cosas básicas. Pero claro, puedes tener diferentes cálculos, por ejemplo, un multiplicar, si tienes aquí un cero sobre uno de los valores. No importa lo que pongas aquí porque todo multiplicado por cero es cero. Y así puedes, por ejemplo, tener aquí un número bastante pequeño, por ejemplo, 0.001. Y ahora este número aquí, puede ser muy alto y se mueve sólo un poco. Y por ejemplo, aquí, podrías moverlo una porción muy diminuta. Se puede ver que me deslizo y deslizo y deslizo, y casi no se mueve. Y eso es, claro, porque aquí, tengo un valor pequeño, que luego se multiplica por este gran valor. Y entonces puedes hacer que tu valor z se mueva con mucha sensibilidad, por esto, por ejemplo Entonces así es como puedes simplemente calcular números con este nodo de boca, que se usa muy, muy a menudo. Todo bien. Entonces continuemos porque vamos a hacer algo que puedas mirar, que será un objeto diferente. Eliminemos esta o la geometría, elimino solo la geometría, y quiero crear una geometría de cosfera en el mismo objeto Entonces solo tengo ahora una geometría de cosfera aquí. Y lo que es importante que sepas es que cada punto de esta coesfera, y no sólo de esta coesfera, de cada objeto tiene un número, que se llama el índice Y lo puedes ver si lo habilitas en el modo de edición, superposiciones aquí, índices, tienes que habilitar la información del desarrollador, que está justo en las preferencias Pero aquí puedes comprobarlo, y cuando seleccionas algo o simplemente seleccionas todo, puedes ver los índices del objeto. Entonces cada índice en la posición del punto. Y aquí se puede ver que empieza con cero aquí. Entonces los índices Comienzan con cero. Entonces, por ejemplo, un cubo que tiene ocho esquinas, ocho puntos, tendría los índices 01234567 Estos son ocho puntos para ocho córners, comenzando por el número cero. En esta coesfera, tienes 42. Si no me equivoco, puedes comprobarlo con las estadísticas, vértices, 42 aquí, comenzando con cero y terminando con 41 Y cada uno de estos puntos aquí tiene, por supuesto, su propio vector normal, por ejemplo. El vector normal aleja la mirada de las caras, como ustedes saben, pero los puntos también tienen vectores normales, que apartan la mirada de los vectores promedio de las caras adyacentes, por lo que este vector se verá así en esta dirección, por ejemplo, y puedes mirarlos aquí. Estas son las normales de fase. Estas son las normales de esquina de fase, y estas son las normales puntuales . Incrementa esto. Entonces ahora se puede ver el punto normal que están mirando en estas direcciones, y ahora podríamos simplemente mover cada punto a su punto normal Las normales puntuales o todas las normales tienen una unidad de distancia, una unidad de longitud, y entonces usted podría simplemente mover cada punto a lo largo de su punto normal en una Entonces esto se estaría moviendo en esta dirección y esto y esto y así sucesivamente. Entonces todos se moverían a lo largo su normalidad. Sí, hagámoslo. Para que puedas hacer esto con otro nodo, aprenderás ahora, lo cual es muy importante, el nodo set position. Una posición es siempre una posición de punto. Así que no te confundas. Ubicación significa ubicación del objeto. Entonces es un valor único, y una posición es un valor múltiple para múltiples puntos porque en este valor, se calcula cada posición de punto a la vez. Y es por eso que los enchufes aquí tienen diferentes formas. Por ejemplo, estos parecen un diamante. Pero la entrada de transformación es un círculo. Entonces círculo significa, eso es solo un valor, y un diamante significa que son múltiples valores. Entonces en este caso, 42 valores los que estás calculando al mismo tiempo, y un diamante con un poco.in como aquí significa que son potencialmente múltiples valores, pero actualmente solo usa uno Ese es el diamante con la punta en él. Pero sí, eso es muy diferente, y no puedes enchufar una cosa a otra. Por ejemplo, si tomo el nodo object info para este per, que contiene solo información, por ejemplo, la ubicación, rotación, escala. Y yo puedo enchufarlo aquí, éste, porque tengo aquí una sola salida y aquí una sola entrada también. Por eso está funcionando aquí. Y aquí, si trato de conectarlo a aquí, funciona también porque es posible tener una sola entrada, que se puede ver con el stot Pero la posición, por ejemplo, sólo tiene múltiples valores. Y cuando trato de conectarlo aquí, se vuelve a esa cosa del diamante. Sí, ya ves eso. Se vuelve al diamante con la punta, lo que significa que solo está usando ahora este valor aquí. Pero, por ejemplo, pongamos aquí algo diferente. Hay un nodo de posición, que básicamente es solo la posición de cada punto aquí. Y sí, por ejemplo, aquí, tienes la posición. Eso es solo porque por defecto, es así. Simplemente no lo está mostrando. Pero si no tienes ninguna posición no conectada, sigue siendo secretamente. Pero por eso se llama así. Y si trato de conectar no un valor múltiple en un solo valor, la línea se vuelve roja y simplemente no es posible. Porque aquí tienes muchos valores, y aquí solo hay un solo valor, y no son compatibles entre sí. Bien, así que ahora continuemos. No necesitamos esto, no necesitamos esto. Todo bien. Entonces ahora usemos el vector normal, que es solo el nodo normal. Este nodo normal contiene las normales de estos puntos, por ejemplo Y si, el offset sería exactamente lo que necesitamos. Entonces tenemos la posición, así que pongamos esto de nuevo aquí. Entonces la posición es solo la posición, por ejemplo, Este, este es el vector de posición, y ahora el vector normal sería éste. Y entonces mi punto, que estaba aquí está entonces aquí. Eso está conectado. Boom. Bien, fui un poco bajita, pero en general, es así. Mi punto ahora está aquí. Y sí, es un poco grande, pero está bien. Y puedes silenciar un nodo con M, para que veas la diferencia. Entonces lo que hicimos aquí es básicamente solo el volarlo. Entonces simplemente se hizo más grande, lo cual tiene sentido porque las normales se enfrentan de inmediato a los puntos Y cuando muevo estos puntos por las normales, claro, solo se hace más grande , cuando lo hago de manera uniforme con todo Pero hagamos algo diferente aquí, Multipliquemos el número índice con la longitud normal. Y por esto, ahora tenemos diferentes longitudes, por ejemplo. Déjame silenciar a éste, para que lo veas. Todo bien. Por ejemplo, Este de aquí sería un diez. Entonces se multiplicaría por diez, el vector normal. Entonces digamos que este es el vector normal, y entonces esto se multiplicaría por diez, entonces es así de largo. Y esto se multiplicaría por 38. Entonces es muy, muy, muy largo. Y por ejemplo, un valor menor, que sería como los cinco aquí, se multiplicaría por el valor cinco, y así sucesivamente. Por esto, tenemos una longitud diferente para cada punto normal donde los movemos. Y si, entonces tenemos un movimiento no uniforme de los puntos. Entonces hagámoslo. Eso no es muy difícil. Sólo hace falta que pongamos este ebit aquí abajo. Solo hace falta hacer otro cálculo, donde necesitamos el índice. Sí. Esta nota de índice contiene los datos de los índices aquí. Y el color es verde porque es un entero. Sí, porque nedcimal o algo así. Un entero es un número entero como cero, uno, dos, tres o mil tres o algo así. Números enteros. Y claro, los índices como viste son todos números enteros. Por eso es una salida verde. Esto solo significa que no es Decimal, es solo un número entero. Entonces para hacer eso, usemos un nodo matemático vectorial porque queremos calcular este vector aquí. Entonces y solo usa una operación multiplicar y luego multiplicar el índice de cada punto con su normal. Y este es entonces el nuevo offset. Por supuesto, esto ahora es muy, muy grande, y por eso quiero, sí hacerlo un poco más pequeño con otra matemática vectorial, o en realidad no lo hacemos, podrías hacerlo así. Multiplicarlo con un valor menor aquí así. O por cierto, si quieres eliminar un nodo, puedes eliminarlo con x, y luego se perderá la conexión, o podrías eliminarlo con control x, entonces la conexión permanecerá aquí. Entonces lo borré. Y por ejemplo, podrías hacer una matemática vectorial aquí, o porque tenemos este número entero aquí, podríamos usar un nodo matemático normal aquí. Por supuesto, en cambio, sería lo mismo con una pequeña cantidad o usamos una división con una cantidad grande. Digamos que quiero dividirlo por diez. Entonces los números de índice aquí, por ejemplo, 123 4567 ahora están divididos por diez Entonces 0.1, 0.2, 0.3, y estos pequeños números, digamos 0.3, se multiplica entonces con el vector normal, que siempre es uno. Entonces tendría una unidad 0.3. Y entonces este sería el desplazamiento en la normal fuera de los puntos. Entonces, vamos a verlo así. Entonces, por ejemplo, tomemos este de aquí. Creo que son diez. Entonces esto sería un diez. Y entonces el índice sería un 10/10, que sería uno, y uno multiplicado por uno sería uno Y esto sería entonces una escala de una unidad aquí. Por ejemplo, para este punto, o no es una escala, es un reposicionamiento, entonces estás moviendo el punto Y sí, este punto se mueve aquí y este punto se mueve aquí y así sucesivamente, así que en realidad puedes ver a dónde se mueve. Y si, ahora tienes esta cosa del no uniforme. A lo mejor aumentemos esto a 15. Es un poco más pequeño o 20. Entonces ahora tienes este no uniforme si, cosphere, o ex cosphere, donde puedes ver bastante bien cual si numero de índice que alguna vez tuvo porque cosas que están muy lejos como esta o esta o esta tienen números de índice altos porque están recibiendo escalas bastante lejos, y cosas como esta, que esta en el interior aqui Y aquí, estos tienen números de índice bastante pequeños porque no se están moviendo tan lejos. Y para que esto sea un poco más visible. Te puedo mostrar algo, que no tienes que si recrear o algo así Es solo para que lo tengas visualmente ahí para ti. Puedo hacer que el índice sea visible básicamente. Para eso, tengo que ir a la ventana gráfica de material, una vista de material, y luego simplemente poner el índice en la salida, y quiero hacer un rango de mapa intermedio para remapearlo Como dije, no es importante que entiendas. Solo lo estoy haciendo para que veas Ahora, estoy mapeando los índices 0-42 a cero a uno, y luego cambio la salida a un color aquí, y luego nombra esto Index, R, ve al Shader. Utilice este atributo índice R como color. Y ahora lo puedes ver. Entonces ahora las manchas oscuras son números muy bajos, lo que significa que eran índices muy bajos, como, por ejemplo, cero, uno, dos, 345, y así sucesivamente. Y ahora se puede ver que las zonas oscuras son todas cuevas aquí. Y todas las manchas blancas están en el otro lado aquí, que están muy lejos en el exterior. Así es como puedes por ejemplo, formar algo como esto, solo usando un poco de matemáticas ahí. Fue bastante sencillo lo que hicimos aquí en realidad. Acabamos de tomar los índices de los puntos, solo los números de ellos. Sí, esto es 0.0, esto es 0.1, esto es 0.2, y luego simplemente lo calculó, dividió el número un poco, por 20, que no es tan grande, y luego simplemente lo multiplicó con el vector normal y usó este nuevo vector, que entonces se ve así, por ejemplo, solo usó esto para mover este punto aquí a esta nueva posición con esta nota de posición establecida. Eso es todo, un poco de matemáticas. Y entonces puedes crear esto, no sé qué es esto, pero sí, se ve un poco raro. Y usaste solo nodos matemáticos y un poco de geometría. Y espero que ahora entiendas un poco cómo funciona con los nodos de geometría para calcular valores y vectores entre sí para crear formas como aquí, por ejemplo, y lo genial de esto, por supuesto, es que puedes simplemente cambiar dinámicamente cada valor aquí. Este es un árbol de nodos en vivo. Puedes en todo momento poner otro nodo ahí y luego cambiarlo todo. Eso no es un problema. Por ejemplo, otra nota destacada es el nodo de valor aleatorio, que simplemente aleatoriza los Y por ejemplo, si lo ponemos aquí, valor aleatorio, y luego usamos otra nota matemática para simplemente, digamos, multiplicar un valor aleatorio entre 0.8 y dos con estos valores aquí, y luego usar esto en su lugar. Estás aleatorizando las distancias, claro, porque estás aleatorizando números a partir de los índices Y puedes cambiarlo aquí, y por supuesto puedes cambiar el asiento, que es solo la distribución aleatoria, básicamente. Y con este encendedor ahora, puedes simplemente crear una forma que te guste, y luego la tienes. Simplemente eliges tu patrón aleatorio que quieres tener para tu forma aquí, para tu objeto Y entonces puedes usar eso. Ese es un ejemplo de cómo usar estas operaciones matemáticas en notas de geometría para crear formas como esta Es decir, es una forma bastante simple. Y ahora puedes experimentar un poco o mucho, básicamente. Las notas de geometría se trata, por supuesto, de experimentar también, lo que puedes inventar en tu mente y cómo quieres mover los vectores y así sucesivamente Y entonces puedes crear formas como estas, que son dinámicamente cambiables Eso es todo por este video. Gracias y nos vemos en la siguiente. 5. Curvas: Bienvenido al curso de principiantes de Notas de Geometría. En este video, hablaré curvas en combinación con notas de geometría. Entonces comencemos con una curva. Puede agregarlo con el turno A y, a continuación, seleccionar curva. Y sólo para la presentación, voy a usar un camino, que es una curva de nervios donde solo tienes los puntos sin ningún mangos. Es solo un poco más fácil de usar. Bien, así que ahora puedes en el modo de edición arrastrar por estos puntos aquí, y tu curva seguirá su forma aquí. Tu curva tiene una resolución, que puedes establecer en tu pestaña de curva aquí, donde tienes muchos controles diferentes para tu curva. Y aquí tienes la resolución. Si la disminuyo, se puede ver que es muy g. Y cuando aumente este valor, puede ver que obtiene cada vez más puntos en el medio. Y sí, hasta que esté bastante suave. Entonces esta es la resolución de la curva, y aquí tienes otras cosas diferentes, que no son tan importantes ahora porque tenemos que concentrarnos en las notas de geometría aspecto de una curva. Todo bien. Entonces comencemos con la apertura del editor de notas de geometría. Y creando un nuevo grupo aquí que podamos trabajar con el propio árbol de nodos de geometría, vamos a hacer este ab más pequeño y esto un poco más grande, bien, así que continuemos. Puede usar curvas como cualquier otro objeto D con los nodos de geometría. Tienes que tener cuidado que estés trabajando con una curva aquí, que es un tipo de datos diferente. Entonces, por ejemplo, si acabo de crear un objeto de malla como una Q, tengo una salida de malla aquí. Entonces estos serán datos de malla cuando salga de aquí. Si estoy creando una curva, o simplemente puedes encontrar cada nodo de curva aquí debajo de la categoría de curva. Y bajo primitivas de curva, incluso se puede crear una curva dentro del editor de nodos de geometría Entonces, por ejemplo, vamos a crear un arco e intercambiar el tipo aquí, la salida. Y entonces puedes ver que has creado algo así como un círculo o algo así, que puedes ajustar. Entonces esta es una curva dos, y ya puedes ver que tienes aquí una salida de malla y aquí una salida de curva, que es un poco diferente. Sí, solo porque es un tipo diferente de objeto, igual que en el modo normal agregado, cuando cambio algo aquí, así que digamos que agrego un cubo, y luego agrego otra curva. Cuando voy al modo de edición, el objeto mesh, puedo moverme por los puntos del smash, por ejemplo. Y cuando entro en el modo de edición del objeto curva, puedo moverme por los puntos de control del mismo. Entonces, en general, son simplemente diferentes tipos de objetos. Y por eso en el editor de nodos mogen aquí, hay que procesarlos un poco diferente Bien, pero por ahora, sigamos con nuestra propia curva aquí. Entonces volvamos a aquí. Todo bien. Entonces ahora tenemos este objeto curva. Y lo que es realmente agradable de los objetos curvos, y a menudo es muy genial de ver es cuando instancias algo en estas curvas. Entonces tendrías objetos a lo largo de esta curva, y cuando muevas la curva, los objetos van a seguir entonces aquí. Entonces eso se usa a menudo. Y a, una de las principales cosas que hacer con una curva es instanciar cosas en ella. Para hacer eso, tenemos que usar algunas notas. Entonces comencemos con la instancia. En puntos al igual que antes con el objeto de malla. Y entonces necesitamos algo a instancia. Entonces digamos que quiero instancia de un cubo, solo lo básico, y luego déjame reducir el tamaño del mismo. Y puede que veas ahora que algo es diferente. Porque cuando Imute ahora los nodos, se puede ver que los puntos o los cubos en este caso no están en el camino Entonces el camino está aquí, y los Cubos no están en el camino. Eso es porque cuando vaya al modo de edición, verás dónde están los cubos, los cubos están en los puntos de control así, y no están en el camino mismo. Y esto se debe a que la salida scroup aquí, como digamos la entrada de grupo es básicamente las posiciones de punto aquí para esta curva Entonces son las posiciones de los puntos de control por ahora. Si quieres tener algo realmente en el camino, tienes que poner algo entre aquí, que es una curva Nodo de dos puntos. Y cuando haces eso, conviertes estos datos de curva en datos de puntos. Entonces estás cambiando el tipo de datos, y luego tienes puntos en la curva aquí. Y en estos puntos, ahora puedes engendrar estos cubos Entonces ahora tienes lo que buscabas. Cuando acabo de silenciar esto, puedes ver ahora que los cubos están realmente en el camino mismo o en la curva misma. Todo bien. Y si, tienes algo muy conveniente aquí porque ya tienes la salida de rotación aquí cuando tienes que ver con curvas. Y esto es básicamente la rotación de las instancias a lo largo de la tangente. Entonces, por ejemplo, la tangente aquí es, déjame silenciar esto La tangente aquí es esta línea o este vector, mirando justo a lo largo del camino aquí Entonces la tangente estaría aquí, así que sólo la toca en una posición Entonces la tangente es básicamente la rotación a lo largo del camino. Y es muy conveniente tener estos datos de rotación ya aquí en este nodo porque solo puedes enchufar, por ejemplo, la rotación en la rotación de instancias aquí de los cubos. Y luego cuando aumente el recuento de puntos de oído aquí, se puede ver que los cubos ya están bastante bien girando o se rotan a lo largo la rotación del camino tangente aquí Sí. Entonces puedes extruir, por ejemplo, el camino para crear una forma, así, y luego tienes tus cubos dispersos sobre ella, y luego puedes ajustar el conteo y así sucesivamente Entonces así es como puedes hacer algo así. Sí. Bastante agradable, y muy fácil. Se puede ver, es solo un par de notas, solo curva a puntos, y luego instancia algo y simplemente tomar la rotación aquí del camino sobre disposiciones a la instancia puntos rotación, y entonces prácticamente tienes algo así como una serpiente aquí ya Y porque es tan fácil, vamos a construir algo con él. Entonces, al principio, quiero intercambiar el objeto de instancia aquí, porque un cubo es un poco demasiado uniforme y simple. Quiero crear una cadena, así que quiero tener un eslabón de cadena ahí. Podrías crear esto en notas de geometría aquí, o simplemente podrías modelarlo ya que no vamos a cambiarlo en la animación o en el modelo en sí, no importa. Y puedes hacerlo bastante rápido, así que vamos a agregar un cubo que quiero borrar. Estas paredes aquí, luego hacen esto un poco más pequeño, así, por ejemplo. Y luego solo voy a agregar este modificador de solidificación para aumentar el grosor de la pared así, y luego tal vez un balbuceo un poco modificador Babble Así, por ejemplo, y luego simplemente aplicarlos de arriba a abajo. Puede aplicar rápidamente modificadores modificadores con el control A mientras los selecciona. Y mientras se cierne sobre ellos, y se puede aplicar rápidamente modificador Entonces ahora tenemos este eslabón de la cadena. A lo mejor quiero hacerlo un poco más así. Sí. Entonces esto está bien, en mi opinión. Así que así, y déjame bajarlo un poco así, así que esto está bien. Es un eslabón de cadena bastante grueso, pero está bien para este propósito. Entonces ahora tenemos nuestro enlace. Déjame simplemente renombrar esto aquí rápidamente. Ahora vamos a poner esto en el árbol, así que vamos a eliminar el cubo. Cámbialo con la geometría del eslabón de la cadena y solo usa esto en su lugar. Y ahora tienes esto. Quiero decir, es un poco grande, entonces por eso se superpone aquí, así que vamos a disminuir el tamaño. Básicamente tienes aquí estos eslabones de cadena así uno tras otro. Y ahora ya se ve bastante bien aquí, así que tenemos esta cantidad de eslabones de cadena, y casi se rotan correctamente. Entonces sí la rotación principal aquí, que es la dirección de la curva es correcta. Lo que falta ahora solo es que todos los demás eslabones de la cadena, lo que cada segundo eslabón de la cadena debe girarse por lo que cada segundo eslabón de la cadena debe girarse 90 grados para que encajen entre sí. Esto lo haremos en un segundo, pero por ahora, se ve bien. Para que podamos mover esto, o permítanme acortar esto un poco, eliminarlos Así que ahora podemos mover esto y podríamos crear una cadena de caracol muy bien aquí así Entonces antes de ir a la rotación, quiero arreglar el conteo aquí porque se puede ver que el conteo es 36. Y cuando disminuyo o aumente la longitud, se puede ver que se está estirando o comprimiéndose y así sucesivamente. Entonces quiero que la cantidad de puntos se calcule automáticamente, y solo voy a hacer esto con alguna información sobre la longitud. Entonces déjame buscar la longitud de la curva, así, entonces solo taparé mi curva aquí, y luego me dará la longitud de la curva aquí. Y entonces mi cadena se ve así. Y lo único que tengo que hacer ahora es ajustar la longitud aquí en esta zona con un nodo matemático, porque entonces se ajustará a cada longitud porque sí, solo entonces se calcula aquí, cuando cambie mi longitud, ajustará el neumático de conteo correctamente. Entonces agreguemos un nodo matemático con una operación multiplicar y simplemente multiplicarlo hasta que encaje aquí dentro. Entonces digamos que esto está bien. Y ahora cuando cambio el largo aquí, se puede ver que siempre es apropiado. Está cambiando un poco tal vez, pero no realmente. Entonces no lo puedes ver. Entonces ahora mi longitud siempre es la correcta. A lo mejor vamos a aumentarlo aunque sea un poco, así. Entonces ahora mi longitud está bien, y ya podemos continuar con la rotación. Después de eso, estamos prácticamente terminados porque ahora tenemos la alineación a la curva y la cantidad de los puntos. Y lo que falta ahora es sólo la rotación básicamente. Entonces para hacer eso, tenemos que calcular un poco, pero no es tan difícil. Porque podemos resolver este problema con una sola operación matemática Así que aquí se puede ver. Déjame desactivar este eslabón de una cadena de aquí. Entonces vamos a ver. Para que así lo veas. Cada instancia aquí es, por supuesto, tiene un índice que comienza con un cero, cero, uno, dos, tres, cuatro, cinco, y así sucesivamente. Y cuando tienes estos números aquí, ya puedes decir que básicamente necesitas que todos los demás números sean seleccionados para algo. Por ejemplo, para un nodo de rotación. Así es como haces esto. Entonces tienen números aquí desde cero hasta cualquier valor que entre aquí, partir de la longitud calculada. Entonces, al principio agreguemos una rotación. Sí, una rotación de instancias, ops. Lo sentimos, rotar instancias. Éste. Y ahora puedes rotar estas instancias. Entonces digamos a lo largo del eje z, y luego puedes rotar las instancias a lo largo de la curva básicamente, porque es a lo largo de su eje Z local. Todo bien. Entonces ahora, esto estaría bien si hacemos esto por cada otro eslabón de cadena por 90 grados así. Sí, entonces cero sería eso. A 90 grados sería esto, que entonces encajaría exactamente ahí. Todo bien. Y cómo hacer esto. Aquí hay un enchufe de selección, y aquí podemos seleccionar ciertas instancias para que se vean afectadas por este nodo de instancias de rotación. Entonces déjame mostrarte que, por ejemplo, necesitamos el índice aquí de las instancias, y luego usemos una comparación en integer, donde podamos comparar valores. Entonces digamos que aquí usamos el índice, y decimos, por favor solo rote las instancias con un índice mayor que cero. Entonces estas son todas las instancias porque todas están por encima de cero, excepto esta, que es cero. Pero si ahora aumento este valor, se puede ver que aquí cero, uno, dos, tres, cuatro, cinco, y así sucesivamente. Cuando son seleccionados por esto, entonces su índice es mayor que uno, entonces son seleccionados aquí, y luego empiezan a rotar. Y ahora solo necesitamos seleccionar aquí con alguna operación matemática. Cada segunda instancia, y luego terminamos aquí. Y podemos hacer esto con una operación de módulo. Entonces, volvamos a poner esto en cero, con una operación modular, puedes seleccionar cierto resto de una división. Esto se usa a menudo, por ejemplo, en los videojuegos, cuando recolectas algo, por ejemplo, Super Mario, recolectas 100 monedas, y luego obtienes una arriba, entonces una vida. Esto funciona así. Por ejemplo, cuando tienes diez divididos por, digamos cinco, es dos. Entonces el resultado de la división sería dos, pero el resultado de una operación de módulo sería cero porque no hay resto. Entonces, hagamos esto de manera diferente. Digamos que 5/2 es que no es un número entero. Entonces tienes un resto aquí. En este caso, eso serían dos, y luego con el resto de uno. Entonces el resto sería uno. Y este sería el resultado del módulo. Por lo que el resultado modular es siempre el resto de una división. Y podemos usar esto aquí muy bonito porque, como ustedes saben, los índices aquí están numerados. De cero en adelante, uno, 23, cuatro, cinco, 67, y así sucesivamente. Y cuando dividimos cada índice por dos, y luego Con una operación modular, obtenemos el resultado de eso. Entonces con el resto, así obtienes el resto de esa división. El resultado de la división en sí no es relevante. Podría ser dos, tres, cinco, diez, 20. No importa. Lo que importa es sólo el resto de la misma. Y será cada segundo eslabón de cadena. Entonces, por ejemplo, digamos que este es el eslabón ocho de la cadena. Esta cadena eslabona ocho, nueve, diez, 11, y dividimos cada uno de estos por dos. El resto aquí sería cero. El resto aquí sería uno. El resto aquí sería cero. El resto aquí sería uno. Entonces ya ves eso y cuando tenemos 12, divididos por dos, el resto sería cero. Y 13/2, el resto sería uno. Entonces lo que queda es importante aquí, y aquí es solo un patrón alterno, cero, uno, 01, 01. Y esta es nuestra selección, porque en esta selección aquí, en esta conexión rosa, uno significa positivo y cero significa negativo. Por ejemplo, Sí, básicamente, todo lo positivo significa positivo, entonces dos o tres positivos también. Pero digamos que es cero y uno. Y entonces puedes tener esta rotación en cada instancia aquí, que es ahí donde hay uno aquí al final. Entonces, cada segundo. Así que vamos a hacer esto. Es solo otro nodo matemático en el medio de aquí con un módulo. Y queremos hacer módulo dos. Y ahora se puede ver, podemos poner esto en igual, por ejemplo. Entonces ahora tenemos que mirar, tomamos el índice, hacemos un módulo dos, lo que significa dividir cada índice por dos, y luego mirar el resto de eso. Y luego comprobamos si este resultado es cero o no es cero. Y cuando sea cero, quiero girarlo 90 grados. Entonces ahora se puede ver el resultado ya aquí del lado izquierdo, cada segundo eslabón de la cadena, ahora se gira 90 grados porque cada segundo eslabón de la cadena tiene un resto de cero cuando se divide su índice por dos. Eso es lo que hicimos aquí. Indique, divídalo por dos, y fíjese en el resto. Y si eso es cero, selecciónelo con esta rotación de instancias, y esta es toda la magia detrás de ella. Entonces es un poco matemático como viste. Pero ahora puedes tener esta cadena aquí donde ya hicimos la longitud de la misma ajustando automáticamente. Entonces ahora solo puedes moverlo y puedes ver el último índice aquí siempre está alternando ahora, así lo puedes ver. Entonces ahora creaste un eslabón de cadena, o una cadena de eslabones de cadena con ajuste automático de longitud para el conteo y automáticamente, sí, ajustando la rotación básicamente de todos los demás eslabones de la cadena para que esto pareciera una cadena en absoluto. Y ahora puedes ver aquí nuestra cadena, que está en curva. Y esto es sí, cómo usar, por ejemplo, una curva como una cadena con instancias, lo cual es bastante agradable, y como ya dije, a menudo se usa ahí debido exactamente a este comportamiento. Ahora puedes en cualquier momento, ajustar esto para tu modelo o lo que sea, puedes envolverlo alrededor. No conozco tu carácter ni lo que sea. Sí. Entonces digamos desde arriba aquí, puedes simplemente envolverlo alrededor de algo. Y luego, por ejemplo, mueve esto con la edición proporcional, con conectado solo hacia arriba así, y luego podrías envolverlo alrededor de algo así. Así que eso es muy práctico y muy fácil de usar, y por eso se usa con tanta frecuencia. Eso es todo por este video. Gracias y nos vemos en la siguiente. 6. Instancias: Bienvenido al curso de principiantes de Notas de Geometría. En este video, voy a hablar de instancias que son objetos clonados en un área determinada o en ciertos puntos en el espacio tres D. Entonces, sin más preámbulos, abramos el editor de notas de Geometría, y luego agreguemos algo con un poco de geometría, por ejemplo, en cosphere aquí, y luego haga clic en Nuevo para crear el nuevo Árbol de notas de Geometría Pero al principio, déjame mostrarte qué son las instancias y cómo trabajar con ella en blender en general, porque no se limita al editor de notas de geometría, puedes usar instancias sin ella, así que solo con la herramienta de instancias en blender o la función. Para ello, necesitas al principio un objeto base o geometría como esta coesfera aquí, y luego necesitas una instancia, que luego puedes copiar en ciertos puntos Entonces para hacer eso, permítanme agregar algo, por ejemplo, una Q. Y que sea bastante pequeña en el modo de edición así. Y ahora vamos a instancia este cubo en cada vértice de esta coesfera, que son estos puntos aquí Y luego se puede ver un pequeño cubo en cada uno de estos puntos. Y para ello, vas a las propiedades del objeto de la cosfera Y luego habilitas la instanciación aquí en vértices, lo que significa, sí, clonar algo en mis Y sí, ahora no se puede ver nada porque esta instanciación se limita a los hijos del objeto Children es básicamente un objeto que está ligado al objeto padre de alguna manera. Por ejemplo, copiar su cambio de ubicación o lo que sea. Déjame desactivar esto por un segundo. Si quiero padre esto como hijo a esto como padre, solo selecciono ambos con el padre para el objeto activo, luego un golpe Control P para padre, y luego solo selecciono sat padre a objeto. Y ahora ves una línea punteada aquí. Este es ahora el hijo, y este ahora es el padre, y se puede ver que el niño está siguiendo al padre. Como en el supermercado. Y ahora, qué se puede hacer con esto ya que está apaciguada a la cosfera Se le puede decir a la cosfera, por favor instancia a mis hijos en mis vértices Y ahora se puede ver lo que está pasando entonces. El niño se convierte en el padre, pero con un cubo en cada vértice Sí. Y esto es básicamente instanciar Copia este cubo en los puntos para esto. Y teóricamente podrías, solo hacer esto de nuevo con otro objeto como un cilindro, hacerlo aún más pequeño, así Y luego seleccionas esto como el padre, control P, estableces objeto a padre, y ahora seleccionas aquí estos dos, y ahora lo creaste. Pero, cometimos un pequeño error. Nosotros fijamos la esfera aquí porque se puede ver eso. Los cubos seleccionados aquí, este es el niño. Entonces este es entonces el objeto padre a. Por lo que hay que seleccionar al niño aquí como padre. Y cuando haces eso, tú Eso es solo habilitar la instanciación aquí en este objeto hijo Y ahora lo que has hecho ahora es que has creado un cubo en cada punto aquí. Y entonces creaste un cilindro en cada punto aquí, y porque cada per tiene ocho puntos. Entonces creaste ocho cilindros para cada par. Y podrías, por ejemplo, cambiar la escala aquí de este cubo hijo y puedes ver los puntos moviéndose aquí así. Entonces esto es básicamente instanciar, que es solo, sí. Digamos copiando objetos en ciertas posiciones. Pero tanto para la teoría. Permítanme simplemente borrar esa y esa. Y ahora hagamos esto en el nivel de notas de geometría o en el editor de notas de geometría. Esto en realidad es bastante fácil porque puedes comprar algunas notas, solo definir los vértices de este objeto como puntos, y luego simplemente seleccionar una instancia para estos puntos Y lo haces con las siguientes notas. Necesitas una malla de dos puntos nota, por ejemplo, eso sería, como puedes ver aquí, estos pequeños objetos de diamante no son objetos reales. Simplemente muestran que aquí hay un punto, básicamente. cuando mudo esta nota, se puede ver que los puntos, por ejemplo, este, este, o este, simplemente se convierten en puntos luego en los vértices anteriores Así que solo puedes convertir esto en una pequeña nube de puntos de aire. Esta es una nube de puntos ahora con algunos puntos. Y ahora con otro nodo, que es instancias en puntos o instancia en puntos, ahora puedes poner algunos objetos a los puntos. Por cierto, los puntos ahora desaparecieron porque cambié el tipo de datos básicamente. Así que vamos a pasar por esto. Aquí tienes geometría, que es esta coesfera Entonces básicamente conviertes esta geometría en puntos aquí. Entonces aquí tienes un objeto de malla. Y al final aquí, sólo tienes puntos. Entonces ahora lo que sale de aquí ya no es un objeto mesh. Entonces ya no es un objeto de tres D. Es solo una acumulación de puntos en los vértices anteriores, pero los vértices se han ido en este Y por eso esto ahora desaparece aquí porque convertimos aquí puntos dos instancias. Pero no tenemos instancia, pero los puntos aún se han ido entonces. Y ahora podemos seleccionar una instancia con esta placa aquí. Así que sólo podemos seleccionar algo con geometría. Así que vamos a seleccionar una que. Y conéctalo aquí y tal vez reescalarlo como aquí. Entonces lo que hemos hecho ahora es, lo mejor podría habilitar el modo de edición, y ya lo pueden ver. Entonces ahora lo que hemos hecho es sí, poner un pequeño cubo en cada vértice aquí Eso es, eso es instanciar básicamente. Y ahora podrías cambiar esto de diferentes maneras, por ejemplo, podrías cambiar la distribución de las instancias aquí o los puntos. Por ejemplo, vamos a eliminar aquí esta nota. Por cierto, puede notar que eliminé el nodo, y aquí no pasó nada. Eso es porque si solo pones geometría en un enchufe de puntos, Blender solo asume que quieres seleccionar los vértices como puntos Por lo que esta nota fue sólo para presentación. Podrías simplemente hacerlo sin él. Y entonces funcionará también. Pero por ejemplo, podrías usar un nodo de puntos de distribución en caras. Lo que esto hace es distribuir los puntos en un ritmo y no en los vértices o algo así Así que volvamos a saltar al modo de edición. Entonces lo que puedes ver aquí ahora es cuando yo aumento la densidad aquí de los puntos, que se pone, sí, dispersos de puntos, lo que realmente no tiene algo que ver con los vértices o algo así Es solo en la superficie del objeto o las caras. Y si, tienes un deslizador de densidad aquí en este. Puedes ponerte bastante denso. Sí, digamos, densidad 1,000, y luego tienes una nube de puntos que mira la cosfera, o podrías usar el disco Poison, que básicamente es una distribución más controlada porque puedes seleccionar una distancia mínima a otros puntos, que significa que no pueden superponerse tan fácilmente Entonces, por ejemplo, vamos a aumentar la densidad aquí también, como antes. Y ahora podemos decirle a este editor de notas de geometría que mantenga una distancia mínima a otros puntos, así que seleccionemos 0.1. Entonces ahora esta distancia aquí, podemos verla de aquí a aquí ahora es de aproximadamente 0.1, y por esto, se puede incrementar esto para ver eso. Y ahora tienes una distribución sí, bastante pareja porque trata de lograr una densidad muy alta, pero estableces un límite de distancia. Entonces cada punto es ahora aproximadamente 0.23 unidades de otro punto. Todo bien. Y ahora podemos simplemente dessilenciar esta pequeña nota aquí y simplemente reducir esto o tal vez simplemente volver al azar y poner esto un poco más bajo Y ahora puedes tener formas bastante geniales porque puedes simplemente esparcir este objeto aquí con cubos, lo que esto únicamente crea una superficie interesante. Lo entiendo esto. Se ve bastante alienígena como o algo así, o como un como un cristal, que creció de esa manera o algo así. Sí. Así que puedes crear formas interesantes con esto, y tienes aquí una cosita que puedes usar bastante bien. Vamos a reducir esto un poco así. Para que veas que la rotación de los cubos es un Lo mismo para todo. Eso es solo porque los cubos simplemente normalmente engendraban ahí Pero tienes aquí algunas salidas vectoriales, que es, por ejemplo, el vector normal, y la rotación, llamémoslo vector también. Entonces el vector normal es el vector normal en la posición del punto como esta apuntando lejos de la superficie como cada vector normal normal. Pero la rotación aquí no es realmente un vector. Es el valor uler, por lo que el ángulo de rotación para rotar algo mirando en el vector normal o mirando a lo largo del vector normal lejos de una fase Entonces, por ejemplo, con este deslizador de rotación aquí, puedes rotar las instancias cada una a la vez. Entonces solo una cosa de uniforme. Pero como te dije en el video anterior, este pequeño enchufe en forma de diamante significa que puedes alimentarlo con múltiples datos diferentes. Así que puedes simplemente poner cada cubo aislado ahí con su propia rotación. Y por ejemplo, si taparas la rotación normal aquí, puedes ver que en realidad no está funcionando. Entonces los cubos no están mirando A lo largo de la superficie, eso es solo porque este es un vector realmente, que se ve en alguna parte, y esta es una unidad de rotación con grado. Entonces la unidad es simplemente diferente. Es un tipo de datos diferente. Así es como se puede decir. Este valor de rotación no es realmente un vector, sino un valor de rotación, y este valor de rotación también. Y cuando conectes esto aquí ahora, podrás ver que los cubos están más mirando por fuera. O sea, no es perfecto porque como puedes ver aquí, la pelota no era para nada redonda, como la cosfera Si solo nos tomas un objeto diferente, simplemente eliminemos esto y utilicemos una esfera UV en su lugar, entonces puedes ver que es más precisa porque la coesfera es bastante vanguardista Entonces ahora solo puedes aumentar la densidad aquí, y puedes ver que ahora cada fase mira en alguna dirección, y los cubos siguen esta rotación. Y por esto, puedes tener tu objeto con la rotación correcta en su punto de desove, básicamente Cada cubo ahora mira de la manera correcta, digamos de manera correcta porque digamos que queremos, que miren en la dirección normal. Así es como lo puedes usar. Entonces eso es solo un consejo práctico de mi parte. Usa ocho puntos de distribución en caras, instancia algo, y luego gira en rotación, y luego es la misma unidad aquí. Y entonces no te encontrarás con problemas aquí, así que puedes simplemente jugar con él básicamente. Y claro, ya que es el vector normal, si cambias algo, así que digamos que quiero pongamos una superficie de subdivisión antes de eso Entonces digamos, quiero mover ahora algo. Digamos que quiero mover estas partes aquí. Se puede ver que las normales están fluyendo bastante suavemente aquí Con los cubos, claro. Entonces cuando lo desactivo por un segundo, éste, se puede ver que ahora aquí las normales fluyen por aquí Entonces las normales están fluyendo así. En esta zona curva aquí. Y cuando ahora hago mi a cubos habilitados de nuevo aquí, las notas de geometría editadas, se puede ver que está funcionando bastante bien. Entonces con este pequeño método, ya puedes hacer cosas bastante geniales aquí. Como dije, es sólo una distribución de algún tipo. Ahí, puedes usar ocho puntos de distribución en caras para tener muchas instancias en la superficie aquí o simplemente dejar esto fuera y simplemente usar los puntos en sí. Entonces cuando haces esto, los puntos aquí son los cubos entonces. Pero puede ver aquí que la Rotación entonces no es correcta, lo cual tiene sentido porque aquí usamos estos datos para alimentar el valor de rotación. Entonces esto no sirve de mucho ahora. Si quieres hacer esto, tienes que hacer otra cosa. Déjame mostrarte eso. Entonces, cómo obtener y, los diferentes valores de rotación entonces. Si no quieres hacerlo con una distribución, solo puedes llevárselos. Porque aquí solo podemos usar el vector normal. Así se puede ver eso. Con esto, por supuesto está mal, porque este es un vector mirando una dirección, y necesitamos una rotación, así que la unidad es diferente, pero básicamente puedes convertirla en una rotación con el align er a vector cuando solo pones el vector, Aquí en el vector plug y luego reducir la rotación aquí. Entonces puedes ver que tienes una entrada vectorial y una salida de rotación, así que básicamente sí lo convierte en bucles. Y luego puedes usar eso en su lugar. Se puede ver que los cubos ahora miran por fuera aquí. Entonces la parte superior de los cubos están todos mirando hacia arriba. Y esta sería la, yo diría, la mejor manera de exhibir esto. Y con estos puntos aquí, básicamente dices de qué lado debe mirar al vector normal. En este caso, no es una gran diferencia porque es un cubo y los lados están todos mirando en las mismas direcciones. Pero por ejemplo, digamos que no tenemos un cubo. Así que vamos a crear rápidamente algo para nosotros mismos. Solo usemos esto. Yo solo modelaré una pequeña flecha que se puede ver en qué dirección está mirando. Entonces tenemos una pequeña flecha y ahora solo usaremos esta flecha aquí. Vamos a cambiarle el nombre y eliminar el cubo y usar esto en su lugar, y tal vez escalar un poco hacia abajo. Entonces ahora realmente podemos ver el camino o la dirección. Bien, y ahora puedes ver cuando cambio algo aquí ahora, ya puedes ver cómo está cambiando. Entonces básicamente, lo que esto aquí te dice qué eje debe apartar la mirada del vector normal. Y si, en este caso, es bastante fácil decirlo, debería ser el eje z porque de lo contrario, este eje de aquí miraría hacia el exterior o este o este eje, pero no nos sirve de nada porque una flecha está apuntando hacia arriba aquí en este caso, así que queremos que el eje z, que es el eje ascendente esté alineado con el vector normal, paralelo al vector normal Entonces usaremos la z. Así que solo, por ejemplo, usa un vector aquí, y luego solo le dices a blender qué eje de objeto debe mirar en esa dirección de este vector. Y luego solo lo conectas aquí, y luego lo tienes. Entonces en este caso, como puedes ver, normal, luego convierte esto en una rotación para el eje z del objeto aquí, y luego lo tienes. Entonces así es como podrías hacerlo sin la distribución aquí, solo con los puntos. Y entonces podrás tenerlo. Entonces este fue el video de instanciación, cómo usarlo y cómo controlarlo un poco Y ahora puedes experimentar muchas cosas diferentes y simplemente jugar con ellas. Es una herramienta bastante agradable para sí poner pequeños trozos de geometría en, por ejemplo, áreas grandes para crear algo como esto, lo cual en realidad es bastante genial. Tienes alguna nube de flechas aquí apuntando afuera. Entonces, como puedes ver, es bastante fácil crear formas geniales con instanciar solo con sus simples entradas como mi pequeña flecha de ejemplo aquí Eso es todo por este video. Gracias y nos vemos en la siguiente. 7. Instancias de curva: Bienvenido al curso para principiantes de Geometría Nodos. En este video, te voy a dar otro ejemplo para una curva en combinación con instancias en el editor de notas de Geometría. Para este ejemplo, voy a usar una foto que me tomé de esta barda aquí, que quiero recrear en el editor de notas de Geometría Entonces lo que básicamente quiero tener es un, digamos, una línea de fondo constante aquí, que es el final de la barda o el extremo inferior de la barda. Y en la parte superior, tenemos diferentes alturas aquí. Entonces algunos de estos tablones son más altos y otros más bajos, y algunos como este, por ejemplo, se rotan un poco Entonces estaban cortados, un poco torcidos, o sí, no horizontalmente, perfectamente, sino un poco, sí, así, un poco diagonales Entonces eso es lo que quiero tener. Una cerca bastante irregular con sí tablones un poco aleatorios en ella. Eso es lo que quiero hacer. Entonces comencemos a hacer esto. Al principio, quiero comenzar con una curva donde la barda estará puesta más tarde y sí solo no lo sé, moverla por aquí así y a lo mejor extruir un poco, para que este sea el camino de la barda entonces, así. Quiero que este sea el extremo superior de la barda aquí. Entonces podemos poner esto alrededor a la misma altura aquí. Pero no tan uniformemente. Entonces al principio, la teoría, cómo quiero hacer esto, quiero crear una línea, que se rote aleatoriamente un poco así, por ejemplo, y luego quiero extruir esta línea hacia abajo, así, por ejemplo, y aquí y así sucesivamente Así diferentes líneas giradas que luego se extruyen hacia abajo. Y cuando tengo esto, quiero extruirlos en esa dirección también, que tengo estos tablones tridimensionales, y así sucesivamente. Lo entiendes. Y cuando tengamos esto, quiero cortarlos, o básicamente escalar la parte inferior aquí a la misma altura, al mismo valor, y entonces tendrás esto y tendrás estos tablones un poco torcidos Así, y terminarán a la misma altura, y entonces puedes tener la barda aquí, y claro, cada uno de estos será instanciado en los puntos de la curva Y por eso, tienes esta barda aquí. Entonces esa es la teoría. Y ahora hagamos lo real abriendo una nueva ventana en el editor de notas de Germetría . Crear un nuevo grupo. Y ahora podemos comenzar con la construcción del árbol real para esto. Entonces al principio, quiero poner una curva nota de dos puntos. Al igual que en el video anterior, viste que puedes crear algunos puntos aquí con esta nota o con esta nota. Y después de eso, quiero usar una instancia sobre puntos. Y para la instancia, quiero usar una línea de malla. Puedo mostrarte rápidamente la línea de malla aquí. Básicamente es solo una línea con un punto de inicio, punto final, y puntos intermedios, y así sucesivamente. En este caso, sólo necesitamos dos puntos. Donde esta es la primera, y esta es la segunda, y debería ser exactamente así. Eso está bien. Entonces quiero usar esto como la instancia aquí que tenemos estas líneas de malla entonces en mi curva aquí. Entonces ahora quiero girarlos en consecuencia a la curva. Y como te mostré antes en el video, esto se puede hacer muy convenientemente con esta salida de rotación en la entrada de rotación de la instancia en puntos. Y aquí se puede ver cuando puedo estar mudo todos estos, que está a lo largo de la forma aquí, sí. Entonces a lo largo del camino, ya tienes las curvas. Se ve un poco raro porque las líneas ahí son muy largas, pero eso está bien por ahora. Entonces al principio, quiero hacer esto un poco más grande así que mi barda es tiene un poco más de longitud aquí. Entonces tal vez solo vamos a habilitar eso. Entonces eso es lo que quiero tener, tal vez un poco más grande, y luego se puede ver que el tamaño relativo de estas líneas de malla disminuye cuando aumento la longitud o el tamaño aquí de todo esto en general. Y claro, puedes poner esto también entre la longitud de la curva como antes para tener esto aquí. Entonces ahora la longitud de la curva ajusta la cantidad de puntos. Cuando aumente la longitud, solo agregaré más líneas de malla. Apenas se puede ver, pero tienen brechas entre aquí. Entonces ahora tenemos automáticamente actualizando y. Recuentos de puntos aquí. Entonces, bien, sigamos, tal vez ordene esto un poco aquí arriba. Todo bien. Y ahora queremos continuar con una rotación de instancias. Como dije antes, quiero girarlos en su espacio local, para luego girar alrededor de este eje aquí. Y quiero decir, solo se podría ver cuando uso el deslizador x aquí, por ejemplo, y se puede ver como están rotando. Y quiero hacer esto con un valor aleatorio. Entonces agrego una nota de valor aleatorio. Y quiero usar un vector porque solo quiero hacer esto con uno sí de estos valores aquí con un eje. Así que pongamos todo a cero por ahora. Y digamos que quiero tener cero, así negativo 0.5 a positivo 0.50 0.5 en el eje x Y esto quiero usar aquí. Y ahora se puede ver que tengo, sí, estos valores de rotación aleatorios en mi línea de malla Y si no te gusta este patrón, puedes simplemente cambiar el asiento, y luego puedes tener otro patrón de aleatorización en estos valores rotativos aquí Pero sigamos con el asiento cero, y continuemos. Todo bien. Entonces tal vez mover esto un poco. Aquí. Todo bien. Ahora quiero extruir estos valores, pero para poder hacer eso, tengo que realizarlos al principio Entonces tenemos que usar unas instancias de darse cuenta porque ahora son geometría real, y puedo procesarlas correctamente. Entonces ahora solo usemos una malla extruida. Con este nodo, se puede extruir geometría. En este caso, quiero extruir bordes, y ya se puede ver lo que pasó Quiero decir, el ángulo está mal, pero en general, esto es lo que está haciendo. Simplemente puede extruir ciertas partes de la geometría. En este caso, el desplazamiento no deberían ser las normales ni lo que sea, sino que solo la z x está aquí Entonces es solo que se supone que va a bajar. Y por eso, simplemente voy a crear mi propio vector. Lo cual tiene un valor negativo aquí. Entonces así, un valor negativo o el eje z, y solo usa este vector para todo de la misma manera. Y ahora puedes ver mi vector ahora lo extruye exactamente a lo largo de esta cosa de aquí, así que básicamente puedo dejar esto en uno, por ejemplo, y simplemente cambiar el vector Así que en realidad no importa. Entonces este es solo el factor, cómo la longitud del vector. Y entonces esta es la escala de compensación, así que solo van a estar influyéndose entre sí Realmente no importa cuál cambies aquí. Tomemos esto en uno y usemos este de aquí en su lugar. Entonces creo que está bien. Y ahora puedes ver aquí estas pequeñas obras extruidas. Todo bien. Entonces continuemos después de que hicimos eso. Quiero escalar básicamente las partes inferiores aquí en el mismo nivel, en la misma Z hide. Y para ello, tengo que usar una escala de elementos como este. Y con este nodo, solo puedes escalar ciertas cosas. Entonces, por ejemplo, esto sería simplemente todo, pero quiero hacer esto solo en el de estas partes aquí, y puedes hacerlo usando estas cosas de selección. Entonces, por ejemplo, si estoy extrudiendo algo, digamos, déjeme darle un ejemplo Aquí, tienes una parte superior y una lateral. Así que la malla original, se puede ver como la parte inferior básicamente. Entonces digamos que tengo aquí un avión. Entonces esta es la base. Entonces digamos que esta es la base. Y cuando estoy extrudiendo esto ahora, estos son los lados, y esto también, y esta es la parte superior, así Entonces, cuando estás extruyendo algo, los lados son estas caras, y la parte superior es básicamente la misma base Acabas de extruir solo en un lugar diferente con los lados conectándolos. Entonces así es como funciona esta selección. Y quiero escalar, ya que como veis, este borde aquí es mi top. Ahora. Y lo que quiero hacer es, quiero escalar ahora mi parte superior, que es este borde aquí en la parte inferior a cierta altura Z. Entonces lo que tengo que hacer aquí es simplemente seleccionar solo las partes superiores, que son estas. Y si ahora miren, lo que estoy haciendo aquí, no está haciendo nada porque está de uniforme. Entonces quiero poner esto en un valor de un solo eje, que es el eje z, como se puede ver aquí. Y cuando cambio ahora el centro, De esta z escalando a la posición exacta del vector aquí. Entonces este es el centro de la escala, y se puede ver cuando ahora reduzco esto a cero, por ejemplo, y claro, cambiar esto a edge, ahora puedo verlo. Entonces déjame mostrarte eso. Básicamente, esto es en uno, esto es sobre cómo era antes. Y cuando reduzco esto, se puede ver que obtienen el mismo nivel, porque el centro está en este vector, que está exactamente en esta altura. Y cuando escalas, solo estos Solo estos bordes aquí, y los escalas a cero con esto como su centro, entonces van a ser nivelados exactamente aquí Entonces así es como se puede lograr la base al mismo nivel para cada una de estas tablas. Y ahora lo que quiero hacer es que quiero extruirlos de nuevo para que obtengan espesor porque por ahora, solo son planos planos, básicamente Así que vamos a extruirlo de nuevo, extruir malla. Aquí. Entonces en este caso, quiero extruir, todo a lo largo de su normalidad en esa dirección Entonces esto es correcto, básicamente. Entonces esto está bien. Pero hay que cuidar un poco porque vamos a ver la orientación de fase. Aquí, puedes ver lo que está pasando aquí. Porque cuando extrues fases, la base se pierde aquí, básicamente Entonces no tienes la base. Déjame inhabilitar eso por un segundo. Así se puede ver que ahora son huecos básicamente. Se puede ver mejor aquí. Así que ahora están todos huecos aquí. No tienen respaldo. Esto es normal si solo estás extruyendo caras Y lo que puedes hacer para evitar esto o para arreglar esto, solo tienes que conectar esto de nuevo. Entonces porque, como tal vez sabrás, esta es tu base, y esta es entonces las otras partes. Entonces básicamente, necesitas esto y esto al mismo tiempo, y puedes hacerlo uniéndote a ellos, y puedes unirte a ellos aquí. Y entonces puedes tener ambos. Entonces ahora tienes el espacio y esta pieza extruida a la vez, pero tienes una orientación de fase incorrecta aquí. Y puedes cambiar eso con solo voltearlo. Entonces hay una nota flip phases, y solo la pones aquí, y ahora tienes su y, muy bien hecho aquí. Lo único es que no están conectados. Sí, porque unir solo significa ponerlos están en el mismo objeto, básicamente, estas geometrías, pero aún no están conectadas. Pero eso es muy fácil cómo conectar la geometría, que básicamente está casi conectada aquí, cuando está en la misma posición con una fusión por distancia, las conectarías normalmente, y puedes hacer esto exactamente lo mismo aquí. Hay una fusión por nodo de distancia, y ahora están conectados. Sí, así que los bordes básicamente tocan aquí. Entonces este borde Y si, estos bordes aquí, están tocando en este punto y este punto y todas partes, en las esquinas. Y por eso, solo puedes usar emerge por distancia, lo que significa que cuando están muy cerca, simplemente se fusionarán en el mismo punto. Y sí, porque están exactamente en la misma ubicación, puedes usar esto para conectarlos realmente a un punto común juntos. Por lo que ahora ya casi está terminado. Puedes, por cierto, aquí, simplemente cambiar la altura con este vector, por ejemplo, cuánto tiempo debería ser. Y claro, con esta extrusión, puedes reducir un poco porque es bastante gruesa. Entonces puedes reducirlo a, digamos, no lo sé. 0.24 o algo así. Entonces esta barda es así, y entonces puedes hacerla un poco. alto así, y entonces puedes hacer que todo esto sea un poco más grande. Así que así. Y ahora porque puedes ver que ahora puedes elegir con esta curva aquí, el Sí, básicamente el extremo superior de esta barda. Y el fondo es el mismo para cada uno de estos. Entonces ahora puedes básicamente, quiero decir, tal vez solo podría apagar esto por un segundo. Entonces puedes ver ahora esta curva aquí define el extremo superior de la cerca, y ahora puedes construir tu barda con solo esta curva aquí, lo cual es bastante agradable. Así. Y si quieres tener más diferencias en la altura, porque actualmente solo son tienen rotaciones diferentes, pero tienen la misma altura para todo Pero la rotación es diferente, pero la altura es la misma. Y puedes arreglar esto simplemente moviendo algunas de estas líneas de malla hacia arriba y hacia abajo, antes de extruirlas y así sucesivamente Así que volvamos antes de hacer eso, para poder colarlo aquí, por ejemplo. Solo alejemos un poco estas partes. Y solo usa unas instancias trans tardías, lo que significa moverlas, y la traducción debe estar en el eje z básicamente. Entonces cuando pongo esto aquí, lo siento, no en el espacio local, en el espacio global. Entonces los ejes z reales hacia arriba y hacia abajo. Sí. Para que los puedas mover hacia arriba y hacia abajo. Y cuando quieres hacer esto aleatorio para todo, y, ves esa entrada de diamante, lo que significa que puedes alimentarla con valores individuales para cada instancia. Así que vamos a usar un nodo de valor aleatorio de nuevo en vector. Y entonces, por ejemplo, podrías usar aquí el cero a uno, en el eje Z, y luego puedes tener múltiples alturas diferentes. Y si quieres aumentarlo, puedes ver que este es ahora el valor para este patrón aleatorio, qué tan lejos está básicamente el rango Entonces algunos son traducidos por cero unidades, y algunos son traducidos por 2.3 unidades, y muchos de ellos están entre estos dos valores. Entonces, por ejemplo, puedes poner esto muy alto, digamos en cinco, y luego puedes tener este bonito sí alternando patrón aquí con esta barda. Y así es básicamente como se puede construir esta barda o este tipo de cercas aleatorias o formas como Simplemente puede comenzar con instanciar líneas de malla en una curva como esta y luego procesarlas. Por ejemplo, como lo hice ahora, extruyéndolas y girándolas, y así sucesivamente y traduciéndolas al azar. Y entonces puedes tener estos tablones básicamente arriba y abajo y así sucesivamente Y para terminarlo, solo puedes dejarme cambiar a la perspectiva que tú. A lo mejor eso se ve un poco mejor aquí. Entonces tal vez solo puedas usar un bisel al final porque aquí están bastante afilados sin el bisel, puedes verlo Entonces eso no es realmente realista. Es decir, está bien, pero no es muy realista. Podrías simplemente darle un poco así, un poco de bisel alrededor de los bordes, y luego el reflejo aquí se ve mucho más realista Y por cierto, si quieres hacerlos aquí lisos porque el reflejo actualmente está en estas caras aquí, que es el proyector plano de las normales. Simplemente puede usar un conjunto de sombra suave, y luego están sombreados suaves realmente Entonces ahora puedes tener tus tablones así exactamente. Y ese fue el ejemplo de construcción de bardas. Es un poco más complicado que la cadena, por ejemplo. Pero sí, puedes ver cómo puedes tratar tus curvas e instancias que puedes lograr cosas como esta, por ejemplo. Es bastante agradable. Ahora puedes simplemente extruir tu curva donde quieras, y podrás tener ilimitados y perfectamente ajustados Son tablones a su alrededor así Este fue el ejemplo para la barda. Espero que hayas hecho un buen trabajo, recreándolo y divirtiéndote, y por supuesto, aprendiste algo que es lo importante aquí, lo que puedo entregar Eso es todo por este video. Gracias y nos vemos en la siguiente. T T T T 8. Texturas de ruido en los nodos de geometría: Bienvenido al curso para principiantes de Geometría Nodos. En este video, hablaré sobre el uso de texturas en el editor de notas de Geometría y qué hacer con él cuando las tengas ahí dentro. Todo bien. Entonces, al principio, quiero mostrarles en general, qué, por ejemplo, hay una textura de ruido en licuadora y cómo se ve. Para ello, quiero abrir otra ventana y entrar en el editor de Shader, y luego quiero mirar a mi par en la vista de Rando Entonces ahora solo quiero deshacerme de esto y usar una textura de ruido, y quiero usar el factor de la textura de ruido para un volumen de principios, que puedas verlo en tres dimensiones como esta en el volumen, y luego quiero tener una matemática aquí para simplemente aumentar la fuerza del ruido Entonces ahora así es como se ve el ruido , básicamente muy denso. Eso es solo porque aquí es extremadamente denso, y las diferencias entre valores bajos y altos no son realmente visibles. Entonces cambiemos eso con una rampa de color. Y entonces vamos a poner esto entre aquí, y luego empezamos a ver algo aquí. Para que sea aún mejor para ver, vamos a cambiar esto a constante, entonces aquí siempre tenemos una dura transición del negro al blanco. Entonces ahora se puede ver, digamos nubes o algo así. Entonces esto es básicamente una textura de ruido en tres dimensiones. Por lo que es una mezcla de valores 0-1. Y donde un alto valor, en este caso, uno es, habrá la densidad. Sí, la densidad ahí es bastante alta entonces, y luego es visible como estas partículas aquí. Y donde no se puede ver nada. Entonces donde están los agujeros en esto, esponja como buscando nube, ahí están el valor es bastante bajo. Y cómo se crea. Entonces una textura de ruido es básicamente. Entonces déjame mostrarte esto bastante rápido. Es básicamente si solo tienes tu sistema de coordenadas aquí, tienes ciertas áreas donde cruzas el eje x, por ejemplo, aquí. Así, a veces subes y a veces bajas aquí. Y cuando conseguiste esto, entonces básicamente solo conectas estas partes aquí que tienes esto. Tipo de patrón aleatorio, pero no es realmente aleatorio porque estás creando islas porque los valores van subiendo y bajando, y no son totalmente Un valor totalmente aleatorio sería tener un valor aquí y uno aquí y uno aquí y uno aquí y uno aquí y uno aquí y aquí, y así sucesivamente Entonces esto sería totalmente aleatorio, y entonces sería así o algo así. Entonces no es muy aleatorio, pero es lo suficientemente aleatorio como para que puedas mostrar ciertas cosas como óxido en metales o lo que sea o nubes como esta. Entonces tienes áreas donde tienes valores. Estas son, por ejemplo, estas zonas donde se tiene aquí este material o lo que sea que sea que esté aquí, partículas. Y tienes zonas donde no tienes algo que son las zonas donde el valor de ruido es bastante bajo. Y con una textura de ruido aquí, puedes leer estos valores de ruido en el mundo, básicamente. Entonces puedes imaginarlo así que en todo el mundo aquí en todas partes, están estos valores de ruido flotando alrededor, y puedes leer estos valores de ruido para usarlos por ejemplo, para la densidad aquí, y puedes leer estos valores de ruido con esta textura de ruido aquí. Y por ejemplo, si puedes aumentarlo aquí, entonces solo aumentas la digamos, la lupa donde las miras, y por eso se hacen más pequeñas Entonces, si aumentas la ventana por la que estás mirando, entonces las cosas se hacen más pequeñas, que más cosas están encajando ahí. Todo bien. Así que volvamos al editor de notas de Gemetry Así que ahora puedes imaginarlo así. Sí. Simplemente todo tu mundo está lleno de estos valores aquí. Retrocedamos ahora, y podemos usar estos campos de valores. Entonces agreguemos aquí el editor de notas de geometría y agreguemos un nuevo grupo. Y ahora solo voy a borrar esta geometría aquí y cortar esto aquí, no importa, y quiero crear mi propia geometría, que es esta cuadrícula aquí así. Sólo definamos un tamaño, digamos tres por tres. Y ahora quiero ejemplificar algo sobre estos puntos. Sí. Los puntos en este caso, son los vértices. Entonces si estoy habilitando el marco de alambre aquí, se pueden ver los puntos, entonces los puntos están aquí, aquí, aquí, aquí y aquí, y por supuesto, en las esquinas también. Entonces tengo aquí estos nueve puntos, básicamente. Pero claro, voy a cambiar eso más adelante. Así que vamos a usar una instancia en puntos, y luego instancia algo en él. Por ejemplo, un cubo como esta instancia, y luego tendré un cubo en cada punto aquí. Y claro, quiero reducirlos. Así, y luego solo puedes aumentar el conteo aquí. Entonces aumentemos la grilla aquí, 20 por 20 metros, y luego solo aumentemos esto a 300 o algo así. A lo mejor eso fue un poco demasiado. Vamos y luego vamos a disminuir los cubos aquí. Entonces vamos 02, y luego solo aumentémoslo a esa que tenemos pequeñas brechas en el medio. Entonces eso es lo correcto. Entonces ahora tenemos un campo lleno de cubos aquí. Y ahora quiero crear algunas ondas en él con la textura del ruido porque cada cubo aquí tiene un valor de ruido diferente en su posición. Entonces como te dije antes, El mundo entero está lleno de estos valores de ruido en todas partes son valores de ruido aquí. Y claro, en cierta posición de este cubo, por ejemplo, tiene cierto valor de ruido. Y este Que per tiene otro valor de ruido en este cubo y así sucesivamente. Entonces cada Que por solo tiene un valor de ruido diferente en su propia posición, y podemos usar este valor de ruido para moverlo hacia arriba, por ejemplo. Entonces para hacer eso, sólo voy a usar un traducir instancias, así. Y luego quiero usar una textura de ruido. Aquí también tienes texturas, igual que en el editor de Shader Y ahora solo tomemos esto, usa una cosechadora X Y Z para limitar el valor aquí solo al eje z. Entonces conectemos eso aquí y conectemos eso a la traducción aquí. Y ahora ya se puede ver que algo pasó. Entonces movimos ahora cada instancia aquí, así que cada cubo en el eje z con el mismo valor que el valor de ruido en su posición es. Entonces ahora, por ejemplo, podrías escalar el campo hacia arriba y hacia abajo, y puedes ver que algo sucede, especialmente cuando tienes la escala muy cerca de cero, porque entonces puedes ver el realmente el patrón real aquí. Entonces ahora se puede ver, como dije antes, las ondas arriba y abajo aquí, cuando cruzas el eje x para este eje , por ejemplo, aquí, por supuesto, en un sistema de coordenadas tridimensionales o dimensión de textura de ruido aquí, ahí tienes tres de estos valores cruzando. Pero en este caso aquí, en este último, borde aquí, realmente se puede ver cómo está funcionando, entonces tiene que fue así en. Los valores estamos cruzando el eje sobre estos puntos, y luego se conectaron y formando este patrón aquí. Entonces así es como puedes crear, por ejemplo, una cosa así. Y cuando quieres que sean más, cuando quieras aumentar, este efecto, solo puedes usar un nodo matemático básicamente al final, por ejemplo aquí, porque actualmente es solo 0-1, pero podrías, por ejemplo, usar un nodo matemático y multiplicar los valores Y entonces podrías incrementar este efecto. Así se puede ver eso aquí bastante bien. Aquí, podrías usar esto para crear esta nave casi minera como mirar superficie allí o paisaje. Así que muy bloqueadas y sí, muy parecidas a las olas. Ahí, de aspecto muy ondulado. Y puedes mover ahora todo este patrón a cierto eje aquí al eje y, z o x, porque, por ejemplo, este vector de entrada aquí espectáculo mira básicamente a uno de los vectores aquí. Entonces por ejemplo, digamos, desde el origen, Este cubo, por ejemplo, sí, que se levantó un poco al revés hacia arriba. Entonces este vector, que se ve de aquí a allá es exactamente esa entrada aquí. Entonces podrías, por ejemplo, simplemente agregar un valor x aquí, solo agregar un vector x, por ejemplo, algo así, luego a través de la adición del vector. Este vector entonces miraría en esta dirección. Sí, porque es este vector más este vector. Y entonces el cubo o el valor de ruido del cubo estaría entonces en esta posición en este cubo. Y con esto, puedes simplemente mover todo el patrón de ruido aquí sobre la superficie de estos cubos. Entonces esta entrada aquí es la posición. Entonces es simplemente por defecto así. Déjame mover esto un poco. Entonces es lo mismo si lo enchufas o no lo enchufas. Entonces, por defecto, es la posición. Simplemente no es visible, pero ahora puedes usar esto y luego usar una matemática vectorial. Y luego aquí, solo puedes agregar algo, por ejemplo, agregar. Un valor x. Y se puede ver que ahora se puede mover este terreno o este campo de ruido en realidad. Se puede mover esto en el eje x. Y con esto, puedes moverlo sobre el eje y. Entonces esto es para el movimiento x, y esto sería entonces para el movimiento y. Y eso básicamente no es algo muy nuevo. Esto fue totalmente normal en el editor de Shader. Y el tercer eje aquí es el eje y. Y con esto, básicamente se puede cambiar el tercer eje de este campo de ruido aquí, que realmente no se puede ver porque aquí tengo una cuadrícula bidimensional. Como ya viste antes, esto es con lo que estamos trabajando. Y la tercera dimensión sería esa, y realmente no se puede ver, pero se puede ver un corte a través de esto. Entonces cuando cambie eso, simplemente moverá todo en un patrón de ruido también. Entonces no se puede ver que se mueve en una dirección o algo así, pero se puede ver moviéndose un poco en su dimensión actual, que es bidimensional aquí en este caso. Entonces, podrías, por supuesto, usar esto para rotarlo, por ejemplo, o digamos pongamos este vert en multiplicar, así que pongamos todo en uno. Podrías simplemente estirar todo el patrón, y, así podrías hacer esto, por ejemplo, podrías apretarlo juntos, eso puedes tener, estas como líneas aquí, por ejemplo, eh, porque estamos apretando un eje con este valor multiplicar, así Puedes apretarlo juntos, o por supuesto, apretarlo en esa dirección aquí. Vaya, pongamos esto en uno. Y cuando haces algo aquí, no se está mostrando porque sí, esta capa no es visible. Por lo que también es posible rotar esta textura. Necesitas para eso una fila tate vector aquí. Éste. A lo mejor vamos a poner esto en el anuncio. Y aquí ahora podrías rotar algo aquí. En este caso, tienes el eje de rotación y el centro en cero, y aquí podrías rotar todo este patrón alrededor del centro. Por ejemplo, y moverlo y sierra ahí o mover el centro, entonces se girará alrededor de un centro diferente. Entonces pongamos esto en uno. Se puede ver que aquí ya no gira alrededor del centro. El eje de rotación está ahora en otro lugar. Eso se puede ver porque lo agregué antes de aquí. Fue en 30. Entonces marca la diferencia si agregas algo y luego pones un giro. A lo mejor se puede ver eso aquí. Este es el centro, y ahora muevo todo el patrón aquí, y ahora el centro de rotación está en alguna parte de aquí. Entonces hace la diferencia. Por ejemplo, si quieres mantener el centro de rotación aquí, entonces podrías hacerlo así. Entonces lo rotas alrededor del centro aquí, y luego puedes moverlo otra cosa así. Pero eso es sólo por información. Podrías procesarlo de diferentes maneras. Aquí, la textura aquí en este caso para manipular un poco la forma. Sí, y podrías hacer esto con cualquier textura, no sólo con esta textura de ruido. Es básicamente para cada textura lo mismo. Ahora quiero mostrarte algo un poco diferente, pero es similar a esto, que es, déjame simplemente borrar estos dos aquí o silenciarlos, no eliminarlos, así que por ahora están deshabilitados. Porque ahora podría hacer lo mismo con esta grilla de aquí. Pero de una manera un poco diferente porque antes, había unos cubos como este, pero en realidad no están conectados. Sí, es muy blocky, y si no es una superficie Es solo una estructura de cubos en cubos y cubos, y así sucesivamente. Entonces para hacer eso, tengo que abordarlo un poco diferente. Pero podemos dejar estas partes aquí, así podemos simplemente dejar la textura y así sucesivamente, así. Y el multiplicar, podemos irnos también y éste también. Pero este año está mal porque aquí no tenemos instancias. Así que déjame silenciarlos. Tengo una cuadrícula, que es una geometría de malla, y aquí, son instancias aquí, entonces es una cosa diferente. Tengo que reemplazar esto básicamente. Y lo sustituyo por posición establecida. Con este nodo, se puede cambiar la posición de los puntos en un objeto de malla. Ahí por ejemplo, aquí en este caso, cada punto, ahora puedo moverme arriba y abajo y así sucesivamente como los cubos antes. Entonces ahora puedo borrar este de aquí y volver a conectar eso. Y entonces puedo, por ejemplo, simplemente usar esto en el offset aquí. Y ahora se puede ver algo aquí porque ahora estoy moviendo los puntos aquí. Entonces cada punto aquí ahora se mueve o se mueve hacia arriba. Por su valor de ruido. Y es casi lo mismo. Sí, es bastante similar. Se puede ver eso aquí. Ahora, pero ahora tienes una superficie real aquí. Ahora podrías, por ejemplo, simplemente aumentar el recuento de vértices aquí Si estoy aumentando esto, puedes ver que se vuelve más suave y más suave y más suave. Y ahora podemos golpear a los 300 o algo así, y tenemos una superficie lisa aquí ahora. Eso se puede ver. Ahora es muy suave, y ahora está conectado con todo. Entonces aquí, por ejemplo, así es como podrías crear un, digamos, entorno procesal para un nivel o lo que sea. Sí, con una superficie ligeramente abollada aquí. Sí, con una escala baja aquí y un valor bajo en este multiplicar. Se pueden crear infinitamente grandes piezas de ambiente que son un poco accidentales como esta, Y ahora quiero mostrarles lo último, que es cómo usar un controlador, por ejemplo, para controlar el movimiento de ruido aquí de este campo. Entonces para hacer eso, necesito un controlador al principio. Déjame regresar aquí, y tal vez hagamos esto un poco más distinguible Que se pueda ver el efecto bastante bien. Como éste. Y ahora necesito un controlador. Digamos que quiero usar una proximidad a un objeto como controlador. Entonces solo necesito un objeto vacío, por ejemplo, que tengo algo en mi espacio aquí, que está ahí. Vamos a saltar eso aquí atrás. Ahora aquí está mi controlador, y ahora puedo tirar este controlador aquí en este. A lo mejor llamemos a este controlador. Todo bien. Ahora tengo mi información de objeto controlador en mi objeto aquí. Y ahora solo podría usar la posición de mis puntos aquí, y luego simplemente calcular la distancia entre la posición de este objeto aquí, que está en el origen aquí, la cosa naranja, y la posición de cada punto aquí. Y hago esto con una matemática vectorial. Matemáticas vectoriales y luego calcular la distancia entre la ubicación y cada posición de cada punto aquí. Y el resultado de esto. Pongamos esto antes. Quiero multiplicar el resultado de eso con el resultado de mi textura de ruido aquí. Y lo que consigo es algo bastante raro. Pero está funcionando. Sí, se puede ver que hay que imaginar que la textura aquí está en la parte inferior, cuando me mudo eso, así que está aquí en el origen. Entonces hay que calcular Vamos a cambiar la vista. Hay que calcularlo a partir de esa línea básicamente. Entonces aquí es donde está la línea. Entonces cuando estoy habilitando eso, está calculando entre este punto y cada punto de aquí, por ejemplo, para que puedas ver ahora cuando está cerca, El efecto de ruido es bastante bajo. Y eso es lo contrario de lo que queremos. Entonces tengo que remapearlo un poco. Pero antes quiero remapear otra cosa, porque no quiero que el efecto sea sólo en una dirección aquí Quiero que sea en ambas direcciones así. Y yo solo puedo hacer esto con una remap. Entonces mapee el rango para remapear valores, y quiero los valores 0-1 a -0.52 Y por esto, se puede ver eso aquí. Ahora mis valores son sí. Menos y más, por lo que los valores son ahora. Entonces el centro está ahora en el medio, y el rango es ahora de más 0.5 a -0.5, y eso es lo que puedes ver aquí, básicamente Casi parece una onda de sonido. Todo bien. Y ahora solo entremos aquí y solo tomemos otra nota de rango de mapa. Y entonces solo cambiemos esto un poco porque no quiero que sea 0-1 Quiero que sea de menos uno a cero, porque quiero que los valores sean bastante altos cuando esté cerca. Así que como exactamente esto de aquí. Eso se puede ver. Entonces, cuando la distancia aquí de este punto a ese punto es muy baja, entonces quiero que el valor del ruido sea muy alto, y por eso lo remapeamos aquí de manera negativa Y porque quiero que el rango sea más grande aquí, quiero aumentar esta val. Eso se puede ver. Entonces vamos a ponernos esto, digamos cinco o algo así. Y ahora ya se puede ver, a lo mejor vamos a desactivar la grilla por ahora porque está un poco oscura. Así que vamos a agarrar esa. Y ahora tienes un controlador aquí, donde solo puedes controlar dónde está activo el valor de ruido, que es, en este caso, solo una proximidad radial a este objeto. Y ahora todavía puedes usar la textura de ruido normal aquí, como antes, solo puedes agregar algo para mover esto de un lado a otro y así sucesivamente y girarlo o lo que sea o alejarlo un poco de su centro y luego girarlo alrededor de eso. Simplemente movemos este abit hacia abajo. Entonces así, y así sucesivamente aquí, así que solo puedes moverlo, y el efecto solo será visible en la proximidad a este objeto aquí. Y puedes crear efectos emergentes aquí para eso, por ejemplo, así y así ahí, simplemente moverlo o animarlo o lo que sea Pero eso es que lo puedes entender. Así es como puedes controlar. Sí, por ejemplo, una textura de ruido aquí, pero esto cuenta para cada textura. Una textura es sólo una imagen, básicamente, en este caso, una imagen tridimensional o valores tridimensionales. Y esto cuenta para, cada textura de la misma manera. Pero aquí en este ejemplo, la textura de ruido aquí se puede modificar en una porción grande, y luego puede, por ejemplo, limitarla aquí exactamente por este método aquí usar la distancia a un determinado objeto, por ejemplo, que pueda tener un controlador fácil. Y sí, aquí puedes controlar movimientos muy complejos. Quiero decir, solo mira lo que acabamos de hacer. Sí, el enfoque procesal, como te dije en un video antes, es, por ejemplo, crear movimientos complejos en este caso, y luego vincularlos a controladores muy simples que nosotros como humanos podemos controlar, y esto entiendo En este caso, usted acaba de vincular el movimiento bastante complejo aquí de este campo de ruido, movimientos arriba y abajo de cada punto aquí básicamente a un cálculo, posición de punto, la distancia de este objeto es una cierta multiplicación, y aquí es cero, y aquí es uno, y así sucesivamente, y, y entonces se puede controlar esto con solo la proximidad Y sí, así es como puedes crearlo, y cómo puedes controlarlo, y cómo puedes procesarlo. Y ahora puedes experimentar un poco con sí, diferentes texturas o diferentes movimientos o lo que sea E. En realidad es bastante divertido jugar un poco con texturas porque ya son una acumulación bastante grande de datos diferentes, ahí y valores, y así sucesivamente. Por un ejemplo. Solo usemos una textura Voronoi e intercambiemos esto aquí al vector Y luego, por ejemplo, usa eso. Y puedes tener una forma muy diferente aquí. Solo volvamos. Sí, por ejemplo, tienes algo como esto aquí, las burbujas o lo que sea. Es la salida de distancia de una textura Voronoi. Y entonces puedes usar eso, por ejemplo, o en el caso normal, el valor de color del Voronoi, Sí, que es un patrón como Y entonces puedes tener este patrón bastante genial, que podría ser el no sé, suelo seco de un país africano o algo así, sí. Entonces así es como puedes acercarte a algo así. Eso es todo por este video. Gracias y nos vemos en la siguiente. 9. Atributos materiales en los nodos de geometría: Bienvenido al curso de principiantes de Notas de Geometría. En este video, quiero hablar sobre los colores y cómo aplicar o asignar materiales a la geometría y un poco de x curso a los atributos, que es sí, conectado a los materiales. Todo bien. Antes de que podamos asignar un material, vamos a crear uno. En la pestaña de materiales. Aquí tenemos algo. Entonces llamemos a este material rojo y cambiemos su color base a rojo aquí. Derecha. Ahora vamos a abrir el editor de notas de geometría y crear un nuevo grupo. Todo bien. Así que separemos la entrada de geometría aquí para crear una geometría procedimental Por ejemplo, un cubo, que luego puedo conectar a la salida. Todo bien. Ahora tenemos un cubo aquí en el árbol. Ahora cómo asignarle un material. Entonces, al principio, permítanme cambiar a la vista previa del material que realmente podemos ver los materiales. Por lo que actualmente, no tiene material, por lo que se muestra en blanco. Y para asignar algo, solo hay que usar un nodo material, que es el material establecido. Él fijó material. Entonces estás conectado entre aquí. Y ahora tienes una ranura de material aquí, igual que aquí, puedes hacer clic en ella y simplemente seleccionar el material rojo. Y como puedes ver ahora, asignaste este material rojo al cubo. Así que vamos a hacer una copia de esto y crear un material azul, por ejemplo, y hacer una copia de eso también y crear un material verde. Todo bien. Ahora tenemos tres materiales diferentes, y puedes seleccionarlos aquí también. Rojo, verde, azul. Se puede cambiar en cualquier momento de un material a otro. Todo bien. Ahora bien, esto es para un solo caso de geometría aquí. Pero, ¿qué pasa cuando tienes múltiples piezas de geometría? Pasemos por eso también. Entonces, al principio, vamos a crear un poco más de geometría aquí. Entonces, por ahora, permítanme borrar eso y usar una, digamos, una esfera UV, y también un cono. Y luego sí, conéctelos con un nodo de geometría de unión aquí al mismo. Camino, derecha. Entonces ahora tengo esto. Sí. Vamos a guardar eso. Y quiero tener una nota transformadora también para cada individuo para que pueda controlar a cada uno de ellos. Individualmente. Entonces aquí, ahora quiero mover algunos de ellos a un lado que podamos verlos paralelos así, y la co tal vez un poco abajo. Todo bien. Ahora tenemos nuestras tres piezas de geometría aquí. Entonces ahora sobre los materiales, que imaginarlo como, aquí los caminos de la geometría individual, y los unes, y luego tienes esta geometría combinada aquí para asignar los materiales porque si asignas el material aquí, por ejemplo, así que vamos a hacer eso, establecer el material con rojo, por ejemplo, todo se volverá rojo, porque la geometría camino aquí, se combina a la misma geometría, y luego se le asigna un rojo. Ahora, Entonces pongamos eso aquí, por ejemplo, el rojo en el cubo antes de combinarlo, entonces solo pones el cubo en rojo, por ejemplo. Y luego copiemos eso aquí para la esfera UV. Entonces para la pelota, esto se pondrá azul, por ejemplo, porque aquí tienes este material aislado, y luego combinas los diferentes materiales. Y cuando pones esto aquí en verde, puedes tener las piezas aisladas de geometría con su color individual. Y luego lo mezclas después de eso, y luego tendrán, sí, su propio color aquí. Pero puedes anularlos a todos cuando solo cambies el material aquí nuevamente a, digamos, azul Y puedes anular eso si lo cambias aquí a rojo. que puedas ver la última entrada de material para la pieza de geometría, en este caso, cada una de ellas, puedes anularla simplemente usando otro nodo aquí. Entonces el último nodo material cuenta en este caso. Entonces, pero si quieres tenerlo así, solo puedes asignarlo antes de unirte a ellos, y luego tendrás sus materiales individuales asignados a ellos. Bien, así que esta fue la parte simple de la asignación material, donde básicamente pones una nota en el medio, y luego tienes tu material. Cambiemos a una parte un poco más complicada donde asignas ciertos puntos a un atributo. Y con esto, puedes influir en su material, por ejemplo. Entonces déjame borrar algunas cosas aquí porque aquí solo necesito la esfera UV. Para que podamos eliminar estas partes. Así, entonces. Ahora tengo mi esfera UV solo en el centro aquí. Todo bien. Entonces, al principio, déjame contarte un poco sobre los atributos. Para eso, tengo que abrir una nueva ventana, que es la hoja de cálculo donde podemos ver todos los atributos de tus puntos, básicamente en tus objetos, por ejemplo, en la geometría Aquí en mi esfera UV, donde no he hecho nada, básicamente tengo un solo atributo, que es la posición de cada punto en esta esfea UV. Es más o menos. Tengo 482 puntos, porque 481 es el último, y el primero es cero. Entonces tengo, se puede ver aquí, 482 vértices o puntos en mi esfera aquí Y sí, cada posición tiene tres valores, que es el valor x y y z. Y por esto, tienes tu atributo mostrado como tres valores. Pero puedo añadir otro atributo a estos puntos. Entonces, por ejemplo, quiero usar una textura de ruido. cual te mostré antes en un video, donde tienes valores de ruido en el mundo. Y por ejemplo, sobre este punto aquí. Si el punto a estaría ahí. Tendrá este valor de este campo de ruido aquí o esta textura de ruido. Y puedo leer el valor de ruido en la posición del punto simplemente creando una textura de ruido. Hagamos eso. Textura de ruido. Y luego, por ejemplo, vamos a retratarlo aquí con una nota, con una nota del espectador, se pueden ver valores en puntos, básicamente Entonces conectemos la geometría que quiero mirar y luego conectemos los valores que quiero mirar, y luego quiero habilitarlo aquí. Y luego cambia aquí para ver nodo, y ahora se puede ver lo que ve el espectador. Entonces básicamente, puedo ver la geometría igual que de costumbre. Y ahora veo los valores agregados aquí, que está aquí en el lado del espectador. Y cuando ahora cambio la escala, por ejemplo, de la textura del ruido, se puede ver que los valores del espectador aquí cambian porque este es ahora valor de textura de ruido, básicamente, en el punto. Se puede ver, por ejemplo, ahora mi vértice diez, el vértice con el índice diez, que es el vértice 11 tiene 0.3 67s Y cambio el campo de ruido y lo hago más grande o algo así, luego cambié el valor del mismo. Y en realidad se puede ver en Blender versión 3.4 Sí, a partir de eso, se puede ver lo que ve el espectador. Sí, de antemano, no lo podías ver en el modelo en sí, pero en 3.4, puedes ver los valores reales, y puedes ver la textura del ruido si estoy disminuyendo ahora a un punto bastante pequeño aquí, así puedes ver esta bifurcación aquí básicamente. Entonces por ejemplo, Este punto aquí, o tal vez déjame habilitar el wireframe. Se puede ver. Entonces, por ejemplo, este punto aquí tiene un bastante bajo o este punto aquí tiene un valor bastante bajo, no sé, tal vez 0.2 o algo así. Por eso está bastante oscuro aquí. Este punto aquí también tiene un valor bajo. Porque aquí hay una línea entre ellos, lo que significa que está interpolando de un valor bajo a otro valor bajo Por eso tienes esta línea aquí. Y este es un valor mayor. Eso se puede ver porque aquí hay un contraste entre oscuro y brillante, y así sucesivamente. Entonces aquí realmente se pueden ver los valores de este campo de ruido. Y ya podemos usar esta información para, digamos, mezclar un material o algo así. Entonces déjame desactivar este marco de alambre. Entonces aquí tienes tu representación visual de los valores. Y el espectador, tienes esta lista de valores. Y la textura del ruido solo te da estos valores, básicamente, así, por ejemplo. Y claro, solo puedes usar una rampa de color para darle más contraste para verlo mejor. Entonces hagamos esto más contrastado así. Ahora puedes ver los valores bastante bien. Valor alto, valor muy bajo, y sí, valor medio. Entonces esto podría ser uno, esto podría ser un 0.5, y esto podría ser un cero, por ejemplo. Y así es como se muestran y escriben los valores. Entonces para poder ver los valores reales, o para usarlos, hay que conectarlo a la salida del grupo, básicamente esta de aquí. Entonces ahora tienes un porque lo que ve el espectador, no puedes usar el dta puedes eliminarlo, y no hay diferencia Es solo para ti que puedes ver lo que estás haciendo. Pero lo importante es la salida del grupo. Entonces actualmente, tengo una salida de geometría como normal. Sí. Si lo eliminara, no habría geometría, y aquí tengo mi salida de rampa de color, que es una salida de color. Y déjame volver a las notas de geometría. Y aquí ahora, tenemos nuestros atributos de salida ahora, que es este de aquí, y puedes cambiarlo cuando presionas N. O abre este menú aquí manualmente, y luego tienes que ir al grupo, y aquí está tu salida. Actualmente es un color, pero podría, por ejemplo, cambiarlo a un float porque básicamente no hace diferencia ya que solo son valores grises, así que básicamente es un valor flotante de todos modos. Y podría cambiarle el nombre. Por ejemplo, podría llamar a esto ruido, y ahora tengo ruido aquí. En este caso, no importa, pero si tengo, digamos 20 atributos de salida diferentes, tal vez quiera cambiarles el nombre que obtengo una visión general sobre ellos. Todo bien. Y ahora tengo que darle un nombre a este atributo. Esto es muy importante porque hay que hacer referencia a este nombre más adelante. Sí, por ejemplo, podríamos nombrar a esto, digamos, valor de ruido. Todo bien. Y ahora puedes ver ahora mi geometría obtuvo el valor de posición y ahora un valor de ruido, que es exactamente esta lista de valores para cada punto aquí. Todo bien. Y ahora acabamos de escribir estos valores sobre los puntos, y ya podemos usarlos. Entonces cambiemos Vamos a cambiar aquí de nuevo al editor de Shader Y si, este es nuestro material. Y ahora podríamos usar el atributo. Por cierto, puedes ver aquí. Aquí hay un color verde, pero mi objeto no es verde. ¿Por qué es eso así? Bueno, eso es porque volvamos. Aún no he asignado ningún material aquí. Sí, lo borré antes. Así que solo podrías usar un conjunto de material y simplemente agregar cualquier cosa. Digamos que queremos usar el rojo y luego volver al editor de shader, y luego quiero agregar el rojo Ahora estoy del lado correcto. Todo bien. Ahora, usemos un nodo en el shader ita, que es la nota de atributo Con este nodo, se puede acceder a los atributos. Entonces el atributo al que quiero acceder es mi valor de ruido aquí a partir de la salida de las notas de geometría. Por eso quiero escribir aquí mi valor. Valor de ruido. Ese es el atributo que quiero sacar aquí. Y digamos que quiero usar el factor para el color. Y ahí lo tienes. Ahora mis valores aquí son el color real ahora de mi entrada BSDF de principios Entonces es el color base del objeto aquí. A lo mejor podríamos hacer esto un poco más suave. Entonces vayamos al editor de notas de geometría y tal vez hagamos un tono establecido suave al final. Entonces tenemos aquí este suave sombreado. Y entonces tal vez queramos aumentar un poco el conteo de poli aquí. Entonces podríamos usar una superficie de subdivisión. A solo subdividirse un par de veces para obtener valores más suaves aquí Entonces dividámoslo cuatro veces, por ejemplo, y luego tenemos valores bastante suaves aquí, pero también aumentará el recuento de puntos. Se puede ver que este es el original, y este es ahora el subdividido, pero se puede ver que los valores de ruido son muy, muy, más precisos Entonces claro, más precisión en los puntos aquí es, por supuesto, más detalles. Desde sí, los valores de atributo están escritos en el punto. Entonces cada punto es un cambio de valor. Entonces volvamos al editor de Shader. Y ahora tenemos aquí el factor. Pero podemos cambiarlo por todo lo demás. Entonces, digamos, quiero usar el factor para la rugosidad, por ejemplo Y ahora se puede ver lo que está pasando aquí. Ahora tengo algunas áreas brillantes como aquí, y tengo algunas zonas ásperas como aquí. Sí. Entonces, ahora esto es básicamente un mapa de rugosidad para mi esfera aquí Solo los valores en la esfera antes, el mapa de ruido, la textura del ruido es ahora un mapa de rugosidad para mi BSTF principal Entonces solo usamos los valores del atributo noise value en los puntos para definir algo, en este caso, un valor de rugosidad. Entonces como puedes ver, puedes jugar mucho, mucho con los valores. Y como ya tenemos algunos valores ahora, así podemos hacer lo que queramos con él. Ese es el caso aquí. Solo tienes que reunir algunos valores, y luego puedes hacer todo lo que quieras. Todo bien. Entonces, hagamos algo más con él. Podríamos mezclar el color, por ejemplo, también. Entonces en este caso, o por ahora, solo tenemos un color, pero podríamos usar una mezcla RGB, así que solo usamos un nodo mix en color. Todo bien. Y entonces queremos, digamos, querer mezclar un color rojo. Con un color azul, y para el factor de mezcla. Sí, así que vamos a conectar eso aquí. Para el factor de mezcla, no quiero usar el control deslizante aquí, pero este factor así. Y ahora mis áreas brillantes son rojas, y mis áreas no brillantes son azules. Por ejemplo, podrías hacer algo así también. Bien, ahora, quiero hacer una última cosa. Entonces para eso, solo vuelvo al editor de notas de geometría y tal vez cambie esto un poco. No tengo tantos puntos azules aquí, así, por ejemplo, Sí, está bien. Y ahora podría usar estos valores ya que ya los obtuve. Podría usarlo para desplazar estas áreas aquí hacia afuera, por ejemplo, porque los valores son los mismos, y entonces está sincronizado, podría usar el valor de ruido aquí para simplemente multiplicar el vector normal con él, lo que significa aquí, por ejemplo, sería cero Aquí sería cero. Aquí sería cero. Digamos aquí estaría alrededor de 0.5. Y aquí estaría alrededor de uno, lo que significa que crearía un bache aquí, básicamente, así. Y en cada mancha azul. Y con esto, se puede crear un mapa de desplazamiento procedimental sobre exactamente los puntos coloreados aquí ya que comparten exactamente los mismos datos, o digamos los mismos valores en los puntos. En este caso, el atributo de valor de ruido. Entonces para hacer eso, déjame mover un poco las cosas de aquí. Entonces quiero usar una posición establecida. Porque queremos mover puntos, y lo haces con el nodo set position. Y si, quiero mover los puntos a lo largo son normales. Entonces por eso quiero usar un nodo normal aquí con una salida de vector normal. Y quiero multiplicar estos valores con la salida básicamente del color aquí. Sí, porque aquí, es una escala de grises, así que sólo los valores 0-1 aquí en una dimensión, básicamente, salen de esta salida Entonces quiero multiplicar este valor con este escalar aquí entonces, y luego obtengo mi resultado Entonces para hacer eso, quiero usar un nodo matemático vectorial. Aquí. Vamos a mover esto un poco. Por lo que el resultado debe estar en el offset. Y quiero multiplicar aquí, multiplicar, normal, multiplicado por este escalar Y entonces tienes algo como esto. Quiero decir, esto es bastante duro. Así que vamos a mover esto un poco, y queremos poner algo entre aquí, tal vez. Por ejemplo, una nota matemática, sobre multiplicar donde podemos ajustar la cantidad de bache aquí. Entonces tal vez pongamos esto en 0.1 o algo así. Entonces ahora tengo mi bache aquí. Sí, tal vez no tanto 0.05 o algo así. Así que así, está bien. Todo bien. Y ahora se puede ver lo que pasó. Tienes tus baches aquí ahora en el mismo valor básicamente que el mapa de rugosidad aquí y el mapa de color aquí Entonces eso es lo que creamos aquí. Entonces pero aquí hay un pequeño problema básicamente porque cuando mueves este deslizador aquí hacia arriba, puedes ver que los valores de ruido cambian. Entonces, por ejemplo, aquí cuando lo pongo a 0.63, puedes ver que mi top aquí ya no tiene color azul, pero sigue siendo hacia arriba, así que todavía tiene algunos valores para desplazarlo básicamente con la nota de posición establecida Y el problema es cuando muevo estos puntos hacia arriba, Ellos están, por supuesto, en una posición diferente entonces. Y por esto, reúnen diferentes valores de atributo a partir de su posición actual para mostrar el color y así sucesivamente. Entonces eso es solo porque muevo los puntos alrededor. Sí. Entonces en esta posición, tienen exactamente estos valores del campo de ruido. Y cuando los muevo a una posición diferente, tienen estos valores de aquí en el campo del ruido. Sí, así que en realidad no son lo mismo. Aquí no muestran el mismo mapa de valores, pero podemos resolver este problema simplemente recopilando información de una posición diferente en el árbol de nodos. Entonces para hacer eso, hay un atributo de captura. Así captura nota de atributo. Y con este nodo, puedes, sí, capturar atributos, como su nombre indica en ciertos puntos del árbol. Entonces, por ejemplo, quiero Sí, recopilar información antes de cambiar la posición. Entonces lo puse entre aquí. Entonces ahora aquí, mi atributo se almacena básicamente. ¿Y qué atributo quiero reunir? Entonces digamos que aquí quiero reunir este atributo. Del nodo multiplicar, antes de ponerlo en el vector. Y cuando ahora uso este atributo output en lugar de la salida directa aquí. Así que volvamos aquí atrás. Se puede ver aquí bastante bien. En este caso, está un poco en el nodo equivocado porque el valor aquí es bastante bajo. Así que vamos a recogerlo directamente de la propia rampa de color, así. Entonces ahora básicamente el valor aquí del campo de ruido, tal vez solo vamos a ordenarlo un poco así. Entonces ahora mis valores para el campo de ruido salen directamente de la rampa de color. Entonces muévete aquí en ese atributo de captura. Si almacena el atributo de la rampa de color en su posición normal, básicamente, sin, porque la posición establecida es después esa. Pero el atributo ya está capturado aquí y almacenado, y luego sí se pasa por alto aquí Está pasando por alto la posición establecida directamente en la salida del grupo Y por eso está funcionando ahora porque estoy recopilando la información aquí sobre la rampa de color antes cambiar su posición. Entonces guárdala aquí. Entonces paso por alto la posición establecida, y por eso, no importa donde estén los puntos ahí. Entonces ves que siempre es así, así los puntos ya no cambian sus valores, aunque se mueven hacia arriba y hacia abajo. Entonces vamos a sí, ponlo aquí, por ejemplo, así, en 1.3, 0.13 o algo así Y ahora se puede ver lo que hemos creado. Entonces tal vez empujemos este hoyo a un lado. Entonces ahora esta es una construcción del uso múltiple de un valor de campo de ruido, por ejemplo. Al principio, creamos el campo de ruido general, y luego lo usamos aquí para un movimiento básicamente establecido posición. Entonces movimos los puntos arriba y abajo. Dependiendo de sus valores en los propios puntos. Y entonces el orden es un poco diferente como lo hicimos, pero para la visión general, establecemos la diferente posición para los puntos. Entonces usamos el atributo aquí sin pasar por la posición establecida Cambiémoslo aquí al editor de sombreadores que podemos usarlo aquí como salida del valor de ruido y usarlo aquí para el atributo, el valor de entrada de ruido, y usar el factor del mismo, así la escala de grises de negro a blanco Para mezclar aquí dos colores, por ejemplo, rojo para los valores bajos y azul para los valores altos. Y además de eso, usamos esto como un mapa de rugosidad con la baja rugosidad, lo que significa brillante en el área roja aquí y las áreas de rugosidad muy altas en las áreas azules Y con todas estas combinaciones, creamos esto no sé, alien like o virus luciendo como cosa con un método procedimental, básicamente. Y lo genial de esto es, y la razón sí, estás haciendo esto es Ahora solo puedes cambiar la textura del ruido porque todo se basa en esta textura de ruido. Sí, se puede ver que cada rama va y va ahí y viene aquí y aquí y aquí, y todo está empezando básicamente aquí en esta textura de ruido. Y por eso, ahora puedes cambiar aquí la escala, por ejemplo, o moverla con un vamos a usar una matemática vectorial aquí, como te mostré en un video antes, con la posición como entrada. Ahora puedes mover este mapa aquí, para crear este movimiento aquí, y todo se mueve automáticamente. Entonces la altura cambia automáticamente, el color cambia automáticamente, la rugosidad cambia automáticamente Y puedes agregar cantidades infinitas e ilimitadas de otros valores diferentes, que cambian automáticamente cuando mueves algo sobre la textura del ruido. Entonces este es nuevamente, el método procedimental para crear animaciones complejas o formas con un esfuerzo de entrada muy bajo después de construir el árbol. Por ejemplo, ahora, sólo tengo que cambiar esta textura de ruido aquí, para cambiar muchos puntos diferentes aquí en diferentes aspectos, color, rugosidad, posición, y así sucesivamente Así es como podrías construir algo como esto un poco más elaborado. Pero en este caso, es una conferencia muy importante porque aquí entramos en una creación formas y animaciones un poco más complejas con estos métodos procedimentales donde se pueden crear, animaciones de geometría muy bonitas como esta, sí con entrada muy baja después, y luego se pueden crear muchas variaciones diferentes de la misma, ya que, como he ya te lo dije, Ya que ya tienes el árbol, puedes crear 100 variaciones de este en minutos u horas. Y entonces tienes 100 formas diferentes de este árbol, básicamente, donde puedes ajustar estos muchos, muchos valores con una entrada muy baja que nosotros los humanos podemos procesarlo y entenderlo más fácilmente. Eso es todo por este video. Gracias y nos vemos en la siguiente. 10. Crecimiento de proximidad: Bienvenido al curso de principiantes de Notas de Geometría. En este video, quiero mostrarte un ejemplo de cómo usar un efecto de proximidad para calcular las distancias entre algunos objetos para crear un bonito efecto emergente. Con este efecto, puedes generar objetos con pequeñas animaciones para crear geometría propia y completa Así que comencemos. Para ello, quiero usar el carro fusionado del pack Lo Poli Western, para que puedas hacerlo con el mismo modelo o un modelo similar Este modelo era adecuado porque tenía muchas, sí, pequeñas partes como las ruedas, las ventanas, la puerta, etc., que puedes usar para crear este tipo de efecto. Bien, así que ahora para comenzar, solo abre el editor de notas de geometría y crea un nuevo grupo aquí. Así que cierra esto y luego estamos en el editor. Antes de comenzar, quiero separar este objeto aquí en sus componentes. Entonces tal vez hagamos esto un poco más grande. Cuando vas al modo de edición, puedes ver que algunos de los objetos geométricos están, sí, conectados a su propia geometría, como esta ventana, por ejemplo, la puedes ver aquí. Sí, no está conectado a la carrocería del vagón, por ejemplo. Entonces quiero separar estas partes como objetos individuales, que sea más fácil controlar su comportamiento porque tienen su propia ubicación y así sucesivamente, porque entonces son objetos y no solo partes de la geometría. Entonces para hacer eso, quiero usar el comportamiento o el atributo que están conectados a las partes aquí, por ejemplo, este punto, está conectado a ese punto y a ese punto, y así sucesivamente. Entonces este de aquí, entonces estos y para seleccionar objetos enlazados que están conectados a otros objetos para simplemente pasar el cursor sobre algo, por ejemplo, un punto y presionar L en tu teclado Puedes ver aquí, este es el atajo seleccionado vinculado. Se puede dar click en algo y luego ir a Seleccionar, y luego se puede, por ejemplo, ir a seleccionar Vinculado aquí en la parte inferior, y luego por ejemplo, seleccionar geometría enlazada, y luego la tienes dos. Y cuando ahora muevo esto, se puede ver que aquí solo es la geometría. A lo mejor vamos a probar esa, que es una vinculada. Por esto, puedes separarlo en estas partes. Y para hacer eso, solo quiero seleccionar todo aquí con A. Y ahora presiono P, que es el atajo para separar. Entonces presionas P, y ahora puedes separar por ciertos atributos o ciertas cosas que comparten. Y aquí, por ejemplo, está la opción por piezas sueltas. Al hacer clic en esto, se crean muchos objetos. Se puede ver eso aquí. Creé ahora muchos objetos, 86 o 87 cuando se cuenta este 12, que ahora son las partes conectadas de este vagón aquí. Ahora todo es su propio objeto ahora. Pero cuando quiero calcular la distancia entre estos objetos y algo más, por ejemplo, un controlador, hay un problema porque se puede ver que el origen aquí es el mismo para cada objeto porque este fue el origen del modelo original, el modelo fusionado aquí. Entonces para cambiar eso, de nuevo, voy a seleccionarlo o simplemente presionar A. Y luego puedes hacer un click derecho y luego establecer el origen al centro de masa en el nivel de la superficie. Y al hacer clic en eso, cada punto ahora estará en la cantidad promedio de superficie del objeto aquí. Sí, por ejemplo, así que esto es lo podrías imaginar como como el punto de peso de la misma, el centro de masa. Todo bien. Entonces después de que hiciste eso, ahora estás listo para ir, y el modelo ya está preparado. Se puede ver cada pequeño objeto ahora aquí tiene su propio objeto o es su propio objeto y tiene su propio centro de masa y su propio origen, donde podemos calcular la distancia a partir de entonces. Bien, así que procedamos con el árbol de notas de geometría. Entonces lo que quiero hacer es, quiero dar cada objeto aquí. Entonces cada pequeño objeto aquí, el mismo modificador, el mismo modificador de nodos de geometría, porque deberían comportarse la misma manera dependiendo de su propia ubicación. En este caso, ya lo hice porque le di el modificador al modelo original. Y luego los separé, así que tienen exactamente, se puede ver aquí, no importa cuál elija. Siempre es este de aquí, siempre los nodos de geometría. Podríamos llamar a esta proximidad emerger o algo así. Pero por ejemplo, si no lo has hecho y lo separaste antes o antes pudiste ponerle el modificador, puedo mostrarte rápidamente cómo aplicar modificadores a múltiples objetos Por ejemplo, si tienes cinco objetos aquí, y le das a este de aquí el modificador. Por ejemplo, así, y quieres darle todos estos objetos aquí. Sólo hay que seleccionar todos estos objetos con el objeto con el modificador como activo. Y luego solo puedes abrir este pequeño menú aquí, copiar a seleccionado, y luego cada uno tendrá el mismo modificador. Así que también podrías hacer esto. Simplemente selecciona uno de ellos dale un modificador y luego selecciona todo lo demás, y luego todos tendrán el modificador. Pero en este caso, agregué primero el modificador y luego los separé, y por esto, tienen el mismo modificador a. Todo bien. Entonces ahora comencemos con lo real. Déjame hacer esto un poco más pequeño por ahora. Todo bien. Entonces al principio. Entonces, en general, quiero escalar las cosas hacia arriba y hacia abajo porque quiero, por ejemplo, quiero mover un controlador, al objeto, y cuando esté lo suficientemente cerca, los objetos crecerán básicamente a tamaño completo. Sí, cada individuo. Empezará con aquí, por ejemplo. Crecerá y luego esta parte y luego esta parte y luego todas estas cosas individuales aquí y las ruedas, y así sucesivamente, todo comenzará a crecer a su tamaño completo. Entonces, el movimiento que estoy buscando es básicamente una escala. Entonces déjame usar una transformación, por ejemplo. Donde puedes escalar las cosas. Pero aquí tenemos el problema de que se puede ver esta entrada aquí no puede ser individual. Y tal vez quiero tener propiedades individuales, que quiero alternar en un objeto o agregar un valor aleatorio y cosas así, y eso no es realmente posible aquí. Entonces, para ser más flexible, quiero cambiar todos los objetos aquí a instancias con geometría a instancia. Y ahora son solo instancias con geometría propia aquí ya. Y ahora puedo, por ejemplo, usar una nota de instancias a escala, y aquí tenemos estos tapones de diamante. Y esto significa que, sí, podemos usar múltiples valores aquí en este enchufe. Y entonces esto es ahora, le poco más flexible aquí en escalar las cosas hacia arriba y hacia abajo. Entonces como ya te dije, quiero tener un controlador, que solo pueda moverme para escalarlos hacia arriba y hacia abajo. Y permítanme añadir aquí un objeto vacío. Un objeto vacío, por ejemplo, una esfera. No importa qué objeto vacío, es solo la pantalla. Puedes cambiarlo aquí en cualquier momento a una flecha o lo que sea. Pero en este caso, debido a que estamos trabajando con proximidad, una esfera es bastante adecuada porque puedes ver la proximidad con estas líneas aquí, por ejemplo, solo puedes decidir qué radio quieres tener o qué diámetro, y luego puedes aproximar el radio donde influirás en el objeto. Todo bien. Entonces, por ahora, dejemos esto a la una y acabemos de colocarlo, por ejemplo aquí, o tal vez pongamos un poco más aquí que podamos ver lo que está pasando aquí cuando hacemos algo ahora en el propio modificador. Entonces, ahora, lo que quiero hacer es hacer una conexión entre la distancia de este objeto aquí. Entonces el objeto vacío, el controlador. Es decir, podemos simplemente llamarlo controlador. Déjame buscarlo, vacío. Y podemos simplemente nombrarlo controlador. Y debería estar aquí en la parte inferior. Y vamos a arrastrar el objeto aquí en nuestro modificador. Ahora tenemos los datos de este objeto en nuestro árbol de nodos de geometría, y ahora solo usemos otro nodo de información de objeto, información de objeto. Y quiero usar ahora la información de objeto de cada objeto aquí. Pero el problema es que todos tienen el mismo modificador en él. Entonces ahora no puedo seleccionar uno de estos objetos aquí porque entonces será exactamente ese objeto y no todos los objetos en sí. Y para eso, solo puedes usar un objeto, un nodo de objeto propio, y este tiene una salida de objeto. Y esta selección aquí tiene una entrada de objeto. Y al hacer esto, Cada objeto ahora hará referencia a sí mismo con este nodo. Entonces, por ejemplo, la ubicación aquí es exactamente la ubicación de sí misma porque hicimos una conexión aquí entre el nodo de objeto propio y la selección para la información del objeto. Y ahora esto es bastante práctico y bastante práctico porque ahora solo podemos hacer referencia a cada objeto en sí dentro de este árbol. Bien, ahora básicamente lo tenemos todo, y ahora podemos empezar a calcular la distancia con una matemática vectorial. Pon esto a distancia. Y ahora queremos calcular la distancia entre cada objeto aquí básicamente y la ubicación. Entonces la ubicación de cada objeto y la ubicación del controlador aquí, éste, y el valor del mismo, quiero decir, podemos simplemente enchufarlo para ver qué pasa. Ahora calcula la distancia entre cada objeto y el controlador y solo usa esto como escala. Y ahora todo es muy grande. Entonces, ¿por qué es eso así? Y cuando muevo el controlador, se está comportando un poco raro Quiero decir, pero no es realmente, es hacer lo que debería ser. Entonces el problema aquí es por qué se ve tan raro, estamos calculando solo la distancia y usamos esta distancia como escala, lo que significa que si estoy lejos, Sí. La distancia es bastante alta. Entonces digamos aquí la distancia es de ocho. Y por eso la distancia es tan alta porque ahora estamos escalando todo a ocho. Y cuando estoy muy cerca, la distancia, por ejemplo, de esta rueda no es tan grande, digamos que es un 1.5. Entonces lo estoy escalando a 1.5. Entonces, cuanto más lejos estoy, más grande se vuelve, y eso no es realmente lo que quiero. Quiero lo contrario. Entonces cuando me estoy acercando a un objeto, entonces debería aparecer. Entonces para cambiar eso, podemos usar una curva flotante. Lo cual es un nodo muy útil aquí. Con una curva de flotación. Solo puedo agregarlo de la manera en que mis valores aquí se distribuyen más adelante cuando salgan por aquí. Por ejemplo, ahora actualmente, estoy en un sistema de 11 coordenadas aquí, así que lo acabo de remapear a 11 ya con solo agregar esta nota Entonces ahora no importa qué valores entren aquí. Aquí van a ser reasignados a un máximo de uno. Entonces ahora la escala máxima es básicamente una. Entonces se puede ver que si me estoy acercando a algo, va a reducir la escala, y si estoy aumentando la distancia, va a escalar, pero sólo a uno porque esta gráfica de aquí sólo está en una. Y queremos editar esto ahora que se está comportando como queremos Entonces, por ejemplo, actualmente, estoy en esta etapa aquí con la escala en uno cuando estoy fuera y escala a cero cuando estoy muy, muy cerca, y quiero cambiar esto ahora porque quiero lo contrario, y por eso simplemente voy a agarrar estos puntos aquí y simplemente voltearlos por esto. Y ahora tienes el efecto contrario que siempre tienes que imaginar que esta gráfica aquí, Entonces la longitud de la misma, el eje x es la distancia. Aquí tienes distancia cero y aquí tienes una distancia. Y ahora es así. Si tienes distancia cero, solo tienes que seleccionar algo aquí. Si tienes la distancia cero, tienes una escala de uno, y si tienes una distancia one, tienes una escala de cero. Pero ahora acabamos de cambiar eso. Entonces en este caso ahora, se puede ver una distancia baja aquí, distancia cero ahora significa una escala alta de uno. Entonces ahora solo puedes leer esto como distancia cero y una distancia. Y ahora estamos tenemos esta distancia cero con una escala alta y ahora disminuyendo la escala a medida que nos alejamos. Y ahora acabamos de invertir esta gráfica básicamente. Y ahora se puede ver cuando me estoy moviendo sobre mi objeto ahora, ahora las cosas empiezan a aparecer ya que estoy flotando aquí sobre él Y así es como puedes crear este efecto básicamente. Acabamos de sumar la curva ahora más que es mejor usar y ver. Pero en general, así es como se crea este efecto. No es tan complicado en absoluto. Solo tienes que calcular la distancia entre un objeto y el controlador, y luego simplemente remapear la curva flotante aquí para crear la escala, y luego puedes tener un efecto como este Entonces lo que quiero hacer al principio es que quiero aumentar la longitud aquí porque una escala de uno o una distancia de uno no es suficiente porque mi objeto es tan grande que no puedo conseguir todo escale uno a la vez. Y así es por eso que quiero aumentar. Así que vamos a cambiarlo en el eje x aquí a siete, por ejemplo, y luego simplemente restablecemos la curva. Reinicié la vista en la curva. Y ahora puedes ver el movimiento aquí de la escala uno a la escala cero. Permítanme seleccionar esto aquí, ahora está en un nivel de siete unidades de distancia. Déjame simplemente ir a un lado. Aquí se puede ver eso. Así que ahora tengo que mudarme muy lejos que está aquí, y sí desapareció del todo. Entonces ahora, por ejemplo, podría usar un radio de tres 0.5 aquí que obtenga mi distancia de siete, lo que he dicho aquí, el valor x. Entonces aquí está mi área de influencia básicamente del objeto. Oh, no, tengo que ponerla en siete aquí. Ahora, eso es lo real. Ese no es el radio. Todo bien. Entonces ahora puedes ver aquí cuando estoy entrando o cuando los objetos aquí están dentro de la esfera, puedes ver que ahora se han ido completamente y escalados a cero, y por eso ya no son visibles. Pero ahora tenemos un problema aquí. Entonces esto es en general, muy bueno. Ahora podemos ver dónde está el área de influencia y así sucesivamente. Pero puedes ver aquí que los objetos nunca están del todo Sí, ahí en la escala uno, porque, claro, tengo que aquí, llegar al origen. Este origen aquí es mi objetivo. Y por ejemplo, si me estoy moviendo a ese origen, sólo este objeto está a escala uno entonces. Entonces tengo que aumentar el radio donde están en, sí, tamaño, básicamente. Y puedo hacer esto simplemente cambiando esta gráfica aquí. Porque actualmente solo están a uno a distancia cero, lo cual no es tan útil. Por ejemplo, podríamos decir que ya están a gran escala en, digamos, 3.5 unidades. Entonces cuando estoy ahora, puedes ver cuando ahora estoy flotando sobre él, ahora todo está a la vez Y cuando me estoy alejando hasta 3.5 unidades, ahora empiezan a desaparecer. Y así es como puedes crear un efecto simple ya con solo hacer esto. Sí. Entonces a 3.5, distancia de cada objeto aquí, todo estará a escala uno. Entonces ahora puedes crear este efecto emergente, por ejemplo, aquí, donde todo empieza a crecer. Básicamente, cada parte de la geometría aquí de este carro Y así es, sí, cómo se vería la versión simple de este efecto. Simplemente mueve el controlador para escalar todo hacia arriba y hacia abajo así. Y puedes hacerlo, claro, varias direcciones porque claro, cuando lo hagas desde el frente, crecerá a partir de aquí, puedes cultivarlo desde atrás si vienes de aquí, entonces esto es direccional. Puedes cultivarlo de derecha a izquierda, y así sucesivamente, solo depende de la distancia aquí del objeto o de arriba a abajo, así o de abajo hacia arriba. Solo hay que moverlo en la dirección porque siempre es la distancia calculada entre cada objeto aquí y el controlador, lo que da como resultado la escala de las partes individuales de este objeto. Y si quieres hacerlo un poco más avanzado y más dinámico y, sí, de aspecto genial, entonces podrías hacer más cambios en esta curva. Por ejemplo, permítanme simplemente aumentar el eje y a, digamos, 1.5 o algo así. Déjame descansar la vista. Entonces ahora lo que está pasando aquí es ahora aquí está la línea. Quiero golpear con mi versión final o el resultado final de la escala. Entonces esta parte de aquí debería estar en esta posición porque este es el umbral donde está en la escala uno. Entonces quiero quedarme con esto, y no tengo que estar tan lejos, digamos en tres. Esto es suficiente. Pero aquí debería haber una línea donde esté en la escala uno, porque esta es la distancia, qué tan grande es mi carro De lo contrario, algunas partes serían escaladas, y otras partes serían casi escaladas y luego ya no es uniforme Pero podemos arreglarlo más tarde. Por ahora, sólo quiero mostrarles que podrían, por ejemplo, hacer una moción como esta. Cuando empiezas por aquí, si empiezas aquí, podrías hacer una moción como esta, por ejemplo, donde vas arriba y abajo y luego terminas en esta, que se verá como entonces que las cosas se escalan Demasiado lejos. Entonces son demasiado grandes, y luego empiezan a encogerse de nuevo y empiezan a crecer de nuevo y a encogerse hasta que alcanzan su talla perfecta. Y este movimiento los hará parecer que están un poco tambaleantes y no tan duros como el caucho rebotando en su forma sí, estática, básicamente Entonces, permítanme demostrarlo. Entonces, por ejemplo, permítanme reconstruir esa curva. Simplemente me gustó esto y aquí y allá. Y entonces aquí quiero mantenerlo muy recto al final. Entonces quiero tenerlo aquí a la una. Y luego solo sigamos, digamos tres y muévanse, luego esto un poco lejos, y así sucesivamente, bien. Entonces y luego cuando estoy moviendo esto ahora, puedes verlo. Entonces ahora lo puedes ver aquí, por ejemplo, si miras esta parte frontal aquí, empieza a crecer. Entonces esto es aquí demasiado grande. Esta no es una escala única. Esta es una escala 1.3 o algo así. Y cuando me estoy acercando a él con el objeto, lo que básicamente sucede es tu Sí, conduciendo esta gráfica hacia la izquierda. Entonces es básicamente lo mismo. Incluso te lo puedes imaginar porque estoy manejando aquí desde la derecha. Entonces puedes imaginar esta gráfica aquí solo siendo conducida de derecha a izquierda. Entonces está empezando a crecer demasiado, y luego va a encogerse demasiado bajo, y va a volver a crecer demasiado grande un poco, y luego va a estar en su forma final. Y es lo mismo aquí. Entonces me voy a acercar a él demasiado grande, demasiado pequeño , demasiado grande, y luego va a encajar en el tercer swing aquí. Y por esto, permítanme simplemente borrar eso. Entonces por esto, ahora, se ve mucho más dinámico cuando empieza a construir, así. Sí, puedes simplemente formar la gráfica en la forma que quieras. Por ejemplo, si esto es demasiado duro para ti, puedes aplanar esto un poco, que no sea tan hinchable, y entonces siempre puedes probar cómo se ve, esto un poco más Sí, no tan intenso. Así que siempre puedes acercarte desde una dirección y ver cómo se acumula con estas pequeñas animaciones. Sí, así que esto es básicamente una animación procedimental, emergente donde las cosas son tres escaladas o escaladas a la forma final Y puedes agregar otra cosa ya que ya construimos esto, no es mucho trabajo cambiarlo porque puedes simplemente copiarlo básicamente. Así que vamos a copiar eso. Todo este movimiento aquí, puedo simplemente sí copiar esto y poner una rotación de instancias, por ejemplo, y con esto, puedo rotar todas las partes aquí. Entonces cuando acabo de enchufar esto en la rotación, entonces puedes ver lo siguiente aquí. Entonces esto es básicamente un flotador en un vector aquí. Se puede ver que ocurre la conversión. Es gris y luego se está poniendo azul. Entonces esto es básicamente bastante sin pulir, y estoy convirtiendo un valor en otro valor, pero en este caso, no es tan importante porque la rotación para mí, no importa de todos modos, solo agrega un poco de movimiento aquí Entonces, si quieres hacer esto muy ordenado, solo podrías convertirlo en un vector con, combinar X YC y así sucesivamente Pero en este caso, ¿qué tipo de rotación no es tan importante en este caso? Sólo quiero darle un poco de movimiento. Entonces ahora aquí está mi gráfica, y cuando me estoy moviendo esto ahora, puedo ver que no se puede ver nada porque esta gráfica de aquí está mal. Porque en este caso, ahora quiero que la rotación solo ocurra en la última parte aquí. Entonces la gráfica que estoy buscando se verá así, por ejemplo. Entonces, cuando estoy lejos, debería girar un poco, y luego cuando me estoy acercando a él, debería girarse finalmente en su no rotación, así que la rotación cero bastante rápida. Entonces, permítanme cambiar esta gráfica. Por cierto, puedes eliminar estos puntos aquí con solo hacer clic en la X, y aquí quiero recambiarlo a esto aquí Auto manejar, bien, y entonces tal vez hacer algo como digamos así tal vez esto es lo que estoy buscando. Así se puede ver eso aquí. Los objetos girarán, y ahora puedes editar esta gráfica de la manera que quieras. Solo hay que tener en cuenta que a la derecha de aquí, se encuentra en el área de alta distancia y aquí en el área de distancia cero. Entonces en este caso, quieres estar en rotación cero aquí, así que una muy baja y bueno aquí en esta gráfica a aproximadamente la mitad o algo que cuando estás a mitad de camino del objeto, ya está girado de la manera correcta y solo escalando un poco hacia arriba y hacia abajo en este caso, por ejemplo Y como puedes ver, puedes crear animaciones de apariencia bastante ordenadas ya con este pedacito de árbol de notas de geometría con un objeto giratorio emergiendo o desove aquí en su lugar Y es bastante genial, y en realidad no es tan difícil, como viste aquí. Sólo hay que tener en cuenta lo que estás haciendo aquí. Simplemente estás conectando básicamente una distancia a ciertos valores, en este caso, la escala, y en este caso, la rotación. Y puedes usar otra cosa para, por ejemplo, podrías dejar que emerja con otra escala. Por ejemplo, que está bastante distorsionado en el eje Z o algo así, y va a ser reducido cuando te acerques con el controlador o Pero esto es bastante ordenado, y puedes jugar con él de varias maneras y crear efectos emergentes geniales como este. Entonces espero que esto haya sido de mucha ayuda. Como viste, no es muy difícil, de hecho. Solo un par de notas como siempre, solo manteniendo las cosas simples, y buena suerte con tus tres proyectos D. Eso es todo por este video. Gracias y nos vemos en la siguiente. 11. Efecto de papel: Bienvenido al curso de Notas de Geometría para principiantes. En este video, te daré un ejemplo de cómo crear un efecto de papel genial con cada objeto. Esta será una combinación de notas de geometría y un poco de sombreado en el editor Shader Pero al principio, hagamos las cosas de geometría, y luego viene la parte de sombreado de ella. Entonces, al principio, seleccionemos tu objeto y abramos el editor de notas de geometría. Puedes cerrar esto y crear un nuevo grupo como este. Entonces al principio, porque quiero crear algo que parezca que ha sido hecho de papel, o cartón delgado. Quiero crear un objeto que sea un poco no simétrico y un poco apagado. Así que un poco torcido aquí y allá. Ya que lo hace más realista porque cuando doblas algo de papel o cartón, no va a ser perfectamente matemáticamente paralelo y todo Por eso me acercaré a esto primero. Y esto es bastante sencillo. Sólo hay que mover los puntos al azar un poco. Entonces para esto, solo usaré la nota de posición establecida. Que mueve puntos alrededor básicamente. Y aquí puedes mover puntos ahora. Pero claro, aquí sólo puedes moverlos de manera uniforme. Quiero mover cada punto un poco diferente. Y para eso, quiero querer influenciarlo con una nota de valor aleatorio. Para hacer eso, solo lo agregaré y usaré el vector hacia fuera una entrada porque quiero aleatorizar Y luego solo quiero aleatorizar un poco aquí. Para hacer esto incluso porque tengo que usar un valor mínimo y el máximo, y para que esto sea más fácil de manejar o controlar, voy a configurar un poco de ajuste aquí donde solo necesito retocar un punto aquí o un nodo Para hacer eso, quiero usar un nodo multiplicar un multiplicar matemático, así. Y luego solo quiero conectar el valor en las matemáticas multiplicar y multiplicar todo con menos uno. Y poner esto en el mínimo y luego simplemente conectar el valor al máximo. Aquí, en este caso, realmente no importa que esté transformando aquí un flotador en un vector ya que es totalmente aleatorio de todos modos, y realmente no me importa en qué dirección van a extenderse. Y cuando ahora conecto este valor al offset, entonces puedo cambiar aquí este valor. Y este valor aquí ahora cambia la dirección aleatoria básicamente o la dirección aleatoria máxima en la que se mueven los puntos. Y aquí creamos algo donde controlo el máximo y el mínimo al mismo tiempo, y son igualmente altos. Entonces, si empato, por ejemplo, algo así como 0.003, entonces voy a mover los puntos ligeramente alrededor en direcciones que son igualmente largas Entonces cuando ahora voy al modo de edición, puede ver que lo moví un poco aquí en esta esquina. Puedes ver aquí fue el punto original, y ahora el punto está aquí, y solo puedes ajustar este valor si quieres aumentarlo o disminuirlo Entonces aquí solo se aleatoriza la posición básicamente un poco Pero vamos a mantenerlo en 0.004 o algo así, donde es un poco visible así. Todo bien. Entonces ahora tenemos nuestra pequeña aleatorización, y ahora todo está un poco apagado y un poco torcido Y ahora podemos continuar con la parte real. Entonces para crear este efecto, este efecto papel, necesito que algunos bordes estén abiertos donde podamos ver la costura del cartón o lo que sea o el papel. Y para hacer eso, quiero dividir los bordes. lo mejor ahora es un buen momento para cambiar de este cubo a una geometría de mono, por ejemplo, porque aquí se puede ver un poco más sobre este efecto ahora. Así que permítanme poner algunos nodos entre aquí, y es el nodo de bordes divididos. Así que dividimos los bordes. Y con esto, acabo de dividir los bordes. Yo sólo abro los bordes aquí. Y lo que acabo de hacer ahora es dividir todas las aristas. Entonces, básicamente, lo que tenemos ahora aquí son solo fases individuales que ya no están conectadas. Yo divido cada borde. Entonces ahora solo tenemos fases individuales aquí, ya no hay conexiones. Voy a cambiar eso más tarde, pero por ahora, es así. Todo bien. Y ahora quiero extruir aquí estas caras individuales con la nota de malla extruir Todo bien. Esto se ve un poco desordenado, pero está bien. Al principio, quiero poner este valor aquí muy abajo, digamos 0.004 o algo así Así que puedes ver aquí ahora se extruyen un poco, y vamos a mantenerlo todo individual. En este caso, no es tan importante, pero luego lo será. Entonces así es básicamente como puedes crear algo como esto. Ahora creaste un shader o no un shader, sino una geometría donde puedes ver dentro un poco de algo, y parece que realmente tienes algo así como un cartón aquí donde puedes ver en las costuras Pero es un poco problemático que podamos ver cada borde aquí. Porque, claro, cuando doblas algo de cartón entonces no vas a tener tantas costuras. Tendrás costuras aquí y allá, pero no todas las fases serán una costura. Entonces sería mucho más realista si solo tienes como 20% de las costuras realmente visibles y el resto no porque muchas veces solo doblas cartón y no lo cortas. Entonces digamos que tienes algo como esto. Como un cubo, entonces tal vez solo lo cortas aquí, y la costura visible solo estará aquí. Y aquí en estos bordes, simplemente está doblada y no se ve ninguna costura. Entonces eso no es muy realista, y por eso vamos a cambiarlo ahora. Entonces para hacer eso, solo quiero seleccionar básicamente los ángulos que quiero cortar, y luego usaré el tapón de selección de bordes divididos aquí para solo dividir los bordes que quiero dividir. Entonces quiero aislar básicamente las caras. Solo vamos a acercarnos un poco, y puedo hacer esto, por ejemplo, calculando un ángulo porque déjame mostrarte eso cuando solo vuelvo a agregar un cubo, y digamos quiero tener una subdivisión aquí El problema aquí es, déjame moverlo hacia arriba en una cosa. Entonces el problema es que estoy creando cortes también en estas partes aquí. Eso es un poco problemático porque cada fase plana básicamente tiene su propio corte porque cada fase fue cortada. Y no es tan realista tener cortes por todas partes, especialmente en regiones planas. Entonces básicamente, quiero tener regiones planas que no tengan costuras, y en áreas planas, no es visible solo donde el ángulo es más alto así. Entonces aquí, cuando tienes aquí una costura visible, es mucho más realista que tener muchas costuras visibles en esta cara plana porque no tendría sentido cuando doblas algo para cortar a través de superficies planas que son solo cartón liso. Así que vamos a meternos en ello. Simplemente borramos eso. Y ahora vamos a proceder con selección básicamente de áreas planas. Y excluyéndolos entonces del proceso de corte o del nodo de borde partido. Entonces puedes hacer esto con el nodo de ángulo de borde, y queremos usar el enchufe angular sin signo para esto Y aquí solo se puede decir, por ejemplo. Déjame mover esto un poco así. Aquí solo puedes decir qué ángulo quieres tener. Entonces, por ejemplo, voy a usar un nodo de comparación, y puedes usar aquí, por ejemplo, una comparación. Ahora puedes elegir un ángulo aquí en radianes, qué tan grande debería ser que el borde se divida Y cuando ahora aumente este valor aquí, se puede ver que cada vez más aristas ya no se dividen. Y claro, está empezando por los bordes que básicamente son muy planos. Porque cuando golpeas este umbral de ángulo, entonces excluirás esto básicamente. Entonces, lo que acabas de construir aquí, bastante simple es que tienes el ángulo de borde de cada borde. Y entonces lo preguntas, es mayor que, digamos, 0.3, y si lo es, entonces esto será un sí. Entonces esto es o un cero o uno, y cada borde que sea mayor aquí será uno, y se dividirá por esto. Entonces pero como quiero un patrón un poco aleatorio, y no todos los ángulos que son planos deben ser simplemente excluidos de él Entonces a veces quiero tener un corte sobre una superficie plana. Entonces es un poco aleatorio, así que es solo la forma en que se ve más realista, quiero agregar otra referencia donde blender o el modificador de bordes divididos opera un sí o un no, y solo construiré esto ahora Entonces, al principio, quiero usar el índice de los puntos. Y luego quiero aleatorizar estos índices o estos índices Porque cuando no están aleatorizados, su patrón es demasiado uniforme, y yo quiero ser quiero tener una distribución aleatoria total en el objeto, y puedes hacerlo con una nota de valor aleatorio En entero ya que los índices son enteros, y lo conectas al ID, y ahora básicamente puedes establecer aquí el rango para los índices Entonces pongamos este 0-10 para que sea sencillo. Entonces ahora mis índices son cero, uno, 2345, seis, siete, ocho, nueve o diez Entonces 11 cosas diferentes. Podríamos hacerlo así, por ejemplo, y luego son 1-10, pero vamos a mantenerlo así. Y ahora otra vez, quiero tener una nota de comparación. Podemos robar esto desde abajo y usar esto con entero. Y luego preguntarlo, por ejemplo, ¿es menor o igual? ¿Y entonces usaremos este resultado? Y luego quiero calcular estas dos posibilidades, o el ángulo es lo suficientemente grande como para que se divida. Y además, con esto, solo construyo algo donde pueda decidir básicamente, cuánto por ciento de los ángulos que son lo suficientemente afilados debería tener un borde dividido. Y puedo hacer esto con un lean matemático cuando lo conectas aquí y conectas estos dos resultados. Solo emitirá un valor verdadero cuando esto y esto, así que enchufe uno y enchufe dos, cuando ambos sean verdaderos. Entonces se dividirá. Entonces, para esto ahora, permítanme explicarle eso. Por esto, acabamos de construir algo donde aquí podamos decidir un ángulo. Entonces hagamos este ángulo bastante pequeño, digamos 0.1. Radianes. Entonces aquí tenemos un ángulo. Si se alcanza este ángulo aquí, si está por encima de él, entonces éste es cierto. Solo los bordes que son lo suficientemente afilados o lo suficientemente altos se dividirán en absoluto. Y todos estos bordes afilados porque 0.1 es bastante pequeño, por lo que la mayoría de ellos serán seleccionados básicamente. Y entonces aquí tenemos una segunda selección. De estos, que tienen un ángulo suficientemente alto, todos estos ahora pasan por esto, y aquí tienen que tener un número entero menor o igual que este número. Y cuando ahora aumentes este número, tal vez lo veas. Ahora, cuando empiezo a encender estos números arriba y abajo, se puede ver que cada vez más se seleccionan básicamente. Y a la diez, todo será seleccionado cuando tenga el ángulo correcto. Y cuando el ángulo no es demasiado plano. Sí, por ejemplo, toma esto aquí, este top cuando solo quiero decir, actualmente, puedes ver que está dividido, pero cuando lo mueva hacia abajo, en algún momento, desaparecerá porque, el ángulo no es lo suficientemente alto. Entonces este ángulo aquí está ahora por debajo del punto cero radiante. Y con esto, se deseleccionará de todos modos porque esto solo cuenta si ambos son ciertos Entonces en este caso aquí, se puede ver que está deseleccionado, y no importa ahora qué índice aquí es porque simplemente está deshabilitado por esto Y todas las demás cosas aquí ahora tendrán un entero como índice, y aquí ahora básicamente puedes marcar en cuanto porcentaje quieres tener. Nos queremos dividir ¿Tienes diez? ¿Quieres tener diez o 20 o 30 o 40 o 50? Entonces digamos que quiero tener aquí algo bastante alto, así que digamos ocho. Entonces ahora todo se dividirá cuando sea , cuando esto sea cierto, y esto es ahora alrededor del 80% de los puntos o los bordes, y ahora se puede ver que la mayoría de ellos están divididos? Pero no todos ellos, sino la mayoría de ellos. Y cuando se reduce esto, por ejemplo, a cuatro, entonces solo una pareja se divide ahora. Entonces digamos cinco. La mitad están divididos y cerca de la mitad no están ahí, por ejemplo, aquí. Esto no está dividido, estos dos, estos dos, esto está aquí, y esto tampoco se divide. Entonces, aunque tienen el ángulo correcto, no están divididos. Y por esto, se tiene un aspecto más realista porque todo está dividido, que tiene el ángulo correcto. Y así esto es mucho más realista de lo que era antes. Y lo genial aquí es que ahora tienes un deslizador sat aquí también, así que puedes simplemente aleatorizar el patrón Cuando dices, Oh, no es genial, que aquí, estos sean seleccionados, solo puedes aleatorizar el patrón de distribución para cambiar la asignación de los índices, y por esto, simplemente cambias el patrón de corte básicamente W Ahora giro esto. A lo mejor quieres tener eso aquí no es tanto split. Simplemente le das clic un par de veces, por ejemplo, Seat seven. Aquí sólo tengo una división. A lo mejor esto se ajusta más a lo que quieres ver. Todo bien. Entonces esta era básicamente ya la parte geométrica de la misma, y ahora llegaremos a la parte de sombreado, que también es importante. Pero para poder llegar a eso, sólo tengo que asignar algunos materiales aquí. Entonces, al principio, quiero usar una nota material fija y una segunda para después. Y por ejemplo, la materia extruida debe ser el papel exterior. Entonces las partes realmente se pueden ver muy bien, la superficie como esta y esta y así sucesivamente. Este debería ser el papel. Entonces, permítanme llamar a este Paper afuera, por ejemplo. Y luego quiero crear otro, que es papel por dentro, y quiero crear aquí, por ejemplo, o seleccionar papel dentro y aquí papel afuera. Porque, por ejemplo, el papel en el interior es algo así como se puede ver dónde estaba pegado el cartón y así sucesivamente. Sí, entonces es más oscuro y tiene agujeros, y así sucesivamente, y la superficie exterior es solo el papel normal. Todo bien. Así que la parte extruida calzada sea Así que vayamos aquí. Así que vamos a seleccionar este material para las partes exteriores de las extrusiones. Entonces cuando tienes una cara aquí y la extruyes, esta dirección, entonces esta aquí es la superficie exterior Entonces quiero tener el papel afuera aquí en la superficie exterior, y el papel dentro, vamos aquí, debería ser el lado básicamente de él. Que es aquí y aquí. Entonces estos son los lados, y esta de aquí es la cima. Y quieres tener el cartón visible aquí y la parte superior visible aquí. Sí, así es como cuando doblas algo, se ve así. Todo bien. Entonces ahora asignamos todo así. Y no es ese árbol grande. Aquí está bien, así que no es tan complicado. Si quieres, puedes hacer esto un poco más fácil de leer. B hacer un pequeño marco alrededor de todo. Entonces, cuando seleccionas algo aquí. Digamos que quiero seleccionar estos. Y luego con Control J, puedes enmarcarlos. Y luego cuando presionas F dos, puedes cambiarles el nombre. Entonces digamos que esta es la geometría del crook con posición del conjunto de entrada y esta aleatorización Y este año a continuación sería la selección de borde, así. Y luego aquí, esta es entonces la parte de vanguardia. Ahora bien, esto es un poco más ordenado, y puedes leer lo que está pasando aquí. En estas zonas. Todo bien. Por lo que ahora podemos proceder a definir estos materiales de papel. Para eso, solo quiero ir a la ventana gráfica de material aquí, y tal vez quiero cambiar en EV en la oclusión ambiental para ver las sombras un poco mejor Todo bien. Ahora vamos a proceder con el sombreado. Todo bien. Entonces sí, comencemos con el papel afuera, diría yo. Para el papel de afuera, al principio quiero crear una textura de ruido porque solo quiero tener un poco de color de superficie de papel. Así que vamos a usar una textura de ruido y simplemente usar el factor al principio aquí. Algo como esto. Por supuesto, esto es un poco demasiado suave aquí. Pero sí, está bien. Entonces hagamos esto un poco así. Algo así, todavía. Es tu elección lo que quieres hacer. Y luego puedes usar una rampa de color para definir qué significa gris y qué blanco aquí significa, así que cambiemos esto a un poco más brillante. amarillento, algo así, y esto a algo un poco más oscuro aquí A lo mejor algo así, y tal vez aumentar un poco la rugosidad a 0.75 o algo así Todo bien. Ahora he creado mi papel, tal vez un poco más brillante. Es un poco más difícil. Todo bien. Entonces esto está bien, supongo. Así. Y ahora ya se puede ver que se pueden ver ahora las manchas blancas, que es entonces la parte interior del papel, que llega en un minuto. Pero permítanme simplemente crear una textura de ruido para el bache aquí también porque por ahora es muy brillante y muy casta. Así que vamos a llevar algún tipo de textura a los baches. Para eso, quiero usar un mapa de relieve aquí así, y también quiero usar una textura de ruido. Para la altura. Y si quiero tener muy poco granos aquí, básicamente. Entonces pongamos esto a diez. Se ve así, y luego hacer la escala tal vez un poco más alta, digamos 11 o algo así. Entonces esto se ve bien, pero es un poco fuerte. Así que vamos a tirarlo hacia abajo, algo como esto, tal vez o tal vez esto incluso demasiado fuerte, digamos 0.26 o algo así Entonces entonces tienes un poco vamos a verlo por esto. Sí. Entonces por eso tienes un poco de baches, y se ve más como papel o cartón. Todo bien. Entonces el primer shader está terminado. Ahora vamos a proceder con el segundo, el shader interior, básicamente Así que vamos a ver aquí. Entonces para hacer eso, permítanme acercarme muy lejos aquí a algo que pueda ver mi geometría aquí. Entonces lo que ahora estamos coloreando son básicamente estas áreas aquí. Entonces, ¿qué está organizado actualmente el blanco? Deja esto, tal vez veas un poco mejor, las zonas negras de aquí. Es decir, sólo puedes darle un color liso. También va a estar bien, creo, pero para hacerlo más realista, quiero crear la ilusión de cartón dentro del material. Y mi método es solo usar una textura Voronoi, que modifico un poco, y luego va a estar bien, así que es muy No lo vas a detectar la diferencia, pero sí, es un poco más realista si estás un poco más cerca. Bien, entonces agreguemos el patrón Voronoi Voronoi y usemos la distancia, que es básicamente y, que son Cuando aumente la escala muy lejos, digamos a 1,000, se puede ver cómo se ve así una textura varni Y cuando ahora, por ejemplo, tomo aquí una rampa de color, Y luego quiero usar aquí, digamos, marrón oscuro, un color marrón oscuro, algo así como no sé, algo así. Y aquí, en vez de blanco, quiero usar un marrón más claro. A lo mejor algo así. Y luego acercarlos más juntos. Puedes ver que creo algún tipo de formas redondas aquí. Entonces esto se parece un poco a la parte interna de un cartón. Quiero decir, claro, ahora está muy cerca, pero esta es una vista microscópica de esto, y puedes crear o jugar un poco con ella, y tal vez hacer esto un poco más grande, algo así, o hacer que esta sea la escala más pequeña para hacer los círculos más grandes y así sucesivamente Y se ve un poco raro porque la aleatoriedad es bastante alta cuando pones la aleatoriedad a cero, puedes ver que la posición aquí está básicamente en una grilla Así. Y ahora se parece un poco más a esta parte interior de cartón ps 1,000. Y ahora solo puedes jugar un poco con él hasta que estés casi feliz. Entonces cuando dices, Bien, esto está bien, haces esto un poco más oscuro y esto más oscuro también. Así así así desde lejos. Cuando miras un poco más lejos, realmente no se puede decir entonces si no es o quiero decir, si es correcto o no, Ejemplo, en esta distancia aquí, se ve bastante realista, se ponen como un cartón por dentro, ponen como un cartón por dentro, realmente no se puede decir entonces si no es o quiero decir, si es correcto o no, Ejemplo, en esta distancia aquí, se ve bastante realista, se ponen como un cartón por dentro, los pequeños agujeros de las pequeñas celdas de cartón pegadas entre sí Y solo quiero usar lo mismo aquí, la misma salida de la rampa de color para mi bache, porque entonces caerá algunas sombras aquí, lo que la hace más realista. Entonces sigamos aquí, y tal vez quiero reducir la aspereza aquí también en algo muy alto 0.85 o Entonces ahora solo agreguemos un bache. Como la altura y usa esto en lo normal. Y ahora estoy dejando caer algunas sombras aquí también. Y ahora se ve un poco demasiado oscuro. Entonces déjame arreglarlo un poco haciendo que esto no sea demasiado oscuro. Así. Todo bien. Entonces esto me parece bien. Sí, desde esta perspectiva, se ve bien. Y claro, cuanto más grandes son tus asimientos , tus bordes partidos, extrusiones eres, más lo ves, pero en general, ahora está bastante bien Y ahora se puede ver el efecto que iba a tener algo que se corta un poco y luego se extruye un poco que parece que estaba doblado de papel o cartón. Y cambiemos a ciclos, por ejemplo. Y luego sí, solo usa aquí la escena de licuadora predeterminada, y tal vez usemos de ruido aquí Todo bien. Entonces tal vez puedas ver un poco. Y entonces se ve así aquí, por ejemplo. Sí. Entonces se ve un poco como si estuviera hecho de papel. Quiero decir, esta forma aquí es bastante vanguardista, y es una forma muy inusual para el papel en general Pero sí, el efecto es definitivamente reconocible. Ahora tienes este efecto, básicamente, que está en este árbol de nodos de geometría. Con este papel por fuera y por dentro y todo. Y ahora puedes crear fácilmente una pequeña escena con esta nota de geometría. Déjame simplemente ir a la vista previa de nuevo a la vista previa de EV. Y ahora puedo mostrarte cómo puedes crear rápidamente una pequeña escena de papel. Ya que ya tienes todo a la mano, déjame solo esconder esto. Y luego, sí, comencemos con un plano, y agreguemos este modificador, acabamos de crear. O sea, podríamos cambiarle el nombre a algo útil, por ejemplo, efecto papel, y luego se puede empezar a construir una casa, por ejemplo. Entonces hagámoslo así y luego lo extruyamos de nuevo, y luego así, por ejemplo, y luego vamos a crear una pequeña chimenea, así, moverla hacia arriba, así, y así sucesivamente Entonces algo como esto, por ejemplo. Y luego podríamos agregar algunas puertas o ventanas, y puedes simplemente cortar algo dentro de él. Así que déjame volver a la ortográfica. Entonces por ejemplo, si quieres tener una puerta o algo así, solo puedo usar el cuchillo al que puedes acceder con la tecla de acceso rápido K. Si presionas K, ahora puedes hacer click y dar click y dar click. Y luego cerrarlo y después confirmarlo con retorno. Y ahora has creado un poco de geometría aquí, que ahora puedes simplemente extruir, por ejemplo Sí. Pero eso fue solo un ejemplo, claro. Entonces, por ejemplo, una puerta, y también puedes estar un poco torcida ya que esta está hecha de papel Así que vamos a crear una pequeña puerta. Y vamos a crear un pequeño pomo de puerta o una pequeña manija. Y entonces puedes simplemente extruirlo hacia afuera. Y si estás un poco confundido acerca de esto aquí, esto es por supuesto, porque los puntos se mueven. Si quieres, puedes desactivar este efecto en el modo de edición, y luego solo lo verás en el modo objeto cuando toques fuera de él. Así que vamos a hacer esto y luego crear algunas ventanas, por ejemplo, entonces K, así. Por cierto, si haces doble clic, se cerrará automáticamente a donde empezaste. Entonces cuando haga esto, haga clic, haga clic en clic, y ahora haga doble clic aquí, automáticamente volverá al primer punto. Sí. Entonces ahora hemos creado algunas ventanas. Vamos a extruirlos hacia adentro, crear una carita con un recuadro con I, y luego E otra vez para extruir, y luego creaste pequeñas ventanas en tu casa de papel, Y a partir de ahora, es bastante fácil crear cosas simples, así que digamos que quiero crear un pequeño balcón. Así como así, saca eso, y luego lo podrás ver desde arriba, y así sucesivamente. Y con esto, se pueden crear cosas a partir de madera o algo así. Ops que estuvo mal. Para los pequeños bares que hay. Después extruir estos también. Y entonces no lo sé, sí, podrías simplemente extruir, y así sucesivamente, así es solo de aquí, así, y luego tienes un pequeño balcón ahí Y por supuesto, también necesita una puerta. Algo como esto. Y así sucesivamente. Sí, entonces, puedes simplemente seguir cortando cosas ahí y así sucesivamente, y luego puedes crear pequeñas figuras de papel muy rápidas de ellas de manera muy eficiente. Entonces es muy rápido hacer eso cuando una vez lo cortas, y cuando lo miras aquí en el puerto de vista EV, por ejemplo, se ve muy bien aquí. Y sí, cuando tú, por ejemplo, miras, no sé aquí en esta ventana. Entonces parece un poco como que acabas de cortar algo y lo pegaste y cometías un par de errores y así sucesivamente, por ejemplo, aquí así. Y esto se ve bastante bien, e. entonces es un poco como una casa de títeres, hecha de cartón, y así sucesivamente Entonces esto tiene un aspecto bastante comprensivo. Y es editable muy rápidamente. Sí, así puedes o bien crear o editar el árbol aquí, por ejemplo, aumentar los puntos torcidos aquí y aumentar esto Quiero decir, claro, aquí es muy duro, pero puedes ver que puedes decidir qué tan deformado, está todo o cuándo quieres reducirlo un poco, solo haces esto a 0.003, y luego es un poco más recto, o si quieres aumentar la cantidad de bordes que se cortan, entonces solo puedes aumentar esto o disminuirlo para hacer menos cortes Entonces, por ejemplo, depende del objeto con qué objeto, claro, estés operando. Pero aquí, en este caso, yo diría que un poco más es tal vez mejor así Y entonces se ve un poco más realista. Y si no estás contento con una distribución, puedes simplemente hacer clic en el asiento un par de veces, hacer click click hasta que digas, Oh, ahora mi ventana aquí se ve bastante bien, me gusta eso, y así sucesivamente, y luego puedes renderizar tu escena o simplemente seguir construyendo. O creas un árbol o plantas o algo así aquí ya que esto es solo un modificador, básicamente, un modificador de nodo de geometría. Aquí solo puedes crear una planta simple o algo así. Puedes simplemente usar un avión digamos aquí, escalarlo hacia abajo. Escalarlo aquí también, así que bastante pequeño. Y entonces puedes simplemente crear algo como esto, solo un poco, no sé, plantar, cualquier árbol como este, y tal vez quieras extruirlo aquí y allá, algo así O lo que sea. Solo puedes jugar un poco con él. No lo sé, sí, esto es un poco feo ahora, tú, lo entiendes. Obtienes el efecto. Simplemente puedes agregarlo y luego sí, esto es lindo y así sucesivamente. Y a lo mejor ahora estás pensando, y si quiero tener aquí distribuciones separadas de este patrón Entonces cuando ahora, por ejemplo, digo, mi árbol está fresco y mi árbol es bonito, pero la distribución de mi casa no es tan agradable, no me gusta, y ahora cambias este valor semilla aquí. Entonces claro, todo cambia ya que es el mismo modificador. Y resolución. Hay una solución para eso. Ser todo lo que está en este modificador aquí es, por supuesto, globalmente activo para cada objeto con este modificador. Por supuesto, podrías simplemente crear copiar este modificador, por ejemplo, casa efecto papel. Y luego duplicas esto y luego dices árbol efecto papel, y luego le das al árbol el árbol y la casa, la casa. Y entonces esto es sólo para el árbol. Y esto es sólo para la casa. Quiero decir, esto también es una solución, pero hay una mejor manera de hacerlo. Simplemente puedes hacerlo escalable individualmente. Y esto se puede hacer con solo conectar las cosas a la salida del grupo. Entonces a lo mejor quiero separarlo aquí. Entonces la salida del grupo aquí, Cuando conectas algo en la salida del grupo, aparecerá aquí en los atributos de salida. Por ejemplo, algo que quieres tener para objetos individuales como el sat, acabas de conectarte aquí, y luego aparecerá aquí. Y cuando haces esto, este número aquí ahora no está activo globalmente, sino para este objeto en particular. Eso es porque ahora básicamente puedes seleccionarlo desde el exterior. Entonces este modificador aquí solo está activo para este plano de objetos. Quiero decir, podrías llamarlo casa, y podríamos llamar a este árbol. Y por ejemplo, en la casa, quiero tener un asiento de tres. Y en el árbol, quiero tener un asiento de diez. Y cuando ahora cambio entre ellos, se puede ver que es individual. Ahora, ahora puedes seleccionar números individuales, y eso es solo porque lo has enrutado a la entrada del grupo Entonces el grupo ingresa aquí, cuando conectas valores ahí, ya no son globalmente, sino solo en el objeto individual. Y ahora podrías empezar a volver a encaminar otras cosas. Por ejemplo, este valor aquí, podrías volver a enrutarlo también, si ahora solo elimino y solo selecciono este valor. Y este valor. Ahora mi valor aquí está aquí, básicamente. Pero nuevamente, individual antes era 0.003. Y sobre esto, digamos, quiero tenerlo más torcido, 0.005 Y ahora mi casa está más torcida que el árbol. Se puede ver eso aquí. Si lo vuelvo a cambiar de un lado a otro, puedes ver aquí, el árbol es 0.003 , House es 0.005, o quiero tenerlo realmente torcido así o no lo sé, sí así, y entonces está muy roto. Sí. Y ahora mi árbol es 0.003, y este es 0.04, sólo por ejemplo. Todo bien. Entonces así es como puedes volver a enrutar las cosas a la entrada del grupo, y por esto, las pones básicamente fuera del propio modificador globalmente y lo tienes individualmente en el nivel del objeto. Ahora puedes crear pequeñas ciudades de papel o pequeños edificios o escenas bastante simplemente con este efecto de notas de geometría, con esta apariencia un poco torcida, seleccionando bordes, cortando los bordes, y asignando dos materiales diferentes al frente, así la parte superior o el costado de la misma, y luego en el editor de sombreadores, digamos que el interior es entonces este el cartón oscuro parte, Sí, estas partes interiores aquí es entonces el papel dentro de la asignación, y el papel fuera de la asignación es este color más brillante, más liso. Y con esto, claro, puedes jugar con los colores tanto como quieras. Sí, así. No lo sé. Sí, lo que sea lo que quieras hacer. Y luego puedes crear exactamente este genial efecto de papel, y puedes experimentar mucho con él, y puedes hacer alternativas a él o agregar otras cosas. Pero esta es una muy buena base de tu apariencia de modelo de papel cuando tienes tres objetos D, y ahora puedes tener tu pequeña ciudad o escena de papel. Eso es todo por este video. Gracias y nos vemos en la siguiente. 12. Diagrama de la torta: Bienvenido al curso de principiantes de Notas de Geometría. En este video, te daré otro ejemplo para el uso de notas de geometría al mostrar un enfoque para modelar procesalmente un diagrama pastel para mostrar datos, por ejemplo Con este tema, echaremos un vistazo gráficos en movimiento en Blender con notas de geometría. Así que comencemos. Al principio, quiero eliminar esta geometría de cubo o no tienes que eliminar. Simplemente puedes anularlo. Vamos a abrir el editor de notas de geometría, crear un nuevo grupo, y luego podemos simplemente separar la geometría de entrada que tenemos, básicamente un árbol de notas de geometría vacío Entonces comencemos con un arco. Y esto está aquí justo en la parte superior, pero está debajo de los objetos de la curva aquí. Así que simplemente puedes hacer clic en rc y conectar el rC a la salida de notas de geometría aquí. El rc es, sí básicamente un círculo, que puedes ajustar un poco con estos valores aquí, y tienes un ángulo de inicio y un ángulo, un ángulo final, básicamente, donde puedes definir la forma del círculo así. Entonces muy importante para nosotros es la casilla de verificación connect center. Esto quiere decir que el final y el inicio de este arco están conectados a su origen. Sí. Entonces por esto, ya tienes algún tipo de forma de diagrama de pastel aquí, con esto. Lo único es la resolución. Sí, tenemos que ocuparnos de eso porque aún no cambia. Esto significa que tienes aquí una geometría bastante densa. Y cuando es así, aquí tienes bordes bastante afilados. Así que arreglemos eso en un segundo, pero así es como empezamos con solo un arco aquí, y sí como una curva. Entonces ahora comencemos con la parte de edición. Al principio, quiero llenar esta curva con el nodo curva de relleno, luego solo va a obtener una fase básicamente. Y luego quiero extruirlo porque quiero hacerlo tridimensional No tienes que hacerlo. Entonces, cuando solo quieres que tu diagrama k sea bidimensional así o como un disco muy plano, entonces puedes dejar la parte de extrusión ahí afuera, pero la incluiré en caso de que quieras hacerlo extruido como un objeto de tres D. Entonces solo agrega una malla extruida. Anote después de eso para extruirlo. Y aquí podríamos yo haría algo bastante plano aquí en realidad. Entonces pongamos esto a un valor más bajo aquí. Pero una cosa hay que cuidar si extruye algo, es hueca Entonces extrues solo las caras y no mantienes las caras originales aquí en la parte inferior Entonces cada vez que quieres extruir algo y mantener la parte inferior aquí, tienes que reconstruirla, básicamente Pero al principio, vamos a despegar individual, lo que significa que no quiero extruir cada marcador individualmente. Pero en su conjunto, así, eso es mucho mejor. Pero sigue siendo hueco y para ello, simplemente nos uniremos a la geometría del estado antes. Entonces déjame mostrarte que al hacer clic o mantener pulsado Mayús de control y hacer clic en una nota, puedo verlo en la vista. Pero sólo es posible en la versión de Blender 3.4 y en curso. Entonces echemos un vistazo. Quiero tomar esta geometría y esta geometría, y quiero unirme a ellas. Y luego me sale esta geometría solo con el piso todavía ahí dentro. Pero aún no está conectado, y por eso tienes que usar un nodo merge by distance después de eso. Y ahora se fusionan. Sí, porque básicamente están en el mismo lugar aquí. Entonces, por ejemplo, tienes aquí una fase, con un punto aquí, y tienes aquí dos fases, básicamente, con un punto aquí también, entonces tienes un punto doble aquí. Pero cuando los fusionas por distancia, los fundes juntos a un punto, a un punto mutuo, cuando la distancia es muy baja entre ellos. En este caso, está exactamente en la misma posición, y por eso se va a fusionar. Entonces esa es la forma en que puedes hacer estas operaciones de extrusión. que extruir algo, luego unirlo con el estado que estaba antes, y luego fusionarlo Con esto, puedes arreglarlo. Pero todavía hay un problema, que es que la fase inferior está en la dirección equivocada. Sí, con esta superposición de orientación de fase, puedo ver en qué dirección están mirando las caras, y puedo ver que la parte inferior aquí está equivocada. Entonces tengo que voltear las caras antes de unirme a ellos. Y por esto, ahora es hermoso y Asia o de nuevo. Entonces esto es lo que tienes que hacer cada vez que cuando extrudes algo y quieres mantener todo intacto Tienes que unir el original volteado con la pieza extruida y luego fusionarlos. Y por esto, todo está bien y como tú quieres que sea. Muy bien, hasta ahora para la geometría misma. Así que volvamos un poco aquí. Entonces ahora, lo que queremos hacer, y por cierto, todo sigue funcionando aquí. Puedo seleccionar tu ángulo de inicio. Entonces pongamos esto a cero. Y ahora tienes tu ángulo de barrido. Sí, que puedes cerrar y abrir este diagrama K, básicamente. Entonces tienes tu radio de todo esto y la resolución de la geometría aquí. Pero ahora vamos a hacer esto automáticamente trabajando con el insumo grupal involucrado. Entonces, al principio, vamos a establecer algunos parámetros aquí para la entrada del grupo que podamos acceder desde afuera luego desde aquí después de que la terminemos. Entonces presionemos N para abrir el menú lateral aquí o simplemente abrirlo con esta flecha. Entonces debajo del menú de entrada de grupo aquí, ahora puedes agregar algunos parámetros aquí. Quiero agregar un par, que es, por ejemplo, los grados, luego además, el radio, luego el ángulo de inicio y luego otro el material porque tal vez quieras tener múltiplo de ellos con diferentes materiales. Y los valores de flotación para cada uno de ellos están bien, excepción del material. Ahí deberíamos tener un tapón de material, que es rojo. Entonces se puede ver que esto es lo mismo que aquí. Ahora tienes estas diferentes entradas. Ahora puedes enchufar, y puedes verlos mostrados aquí también, así puedes cambiar estos valores, y ellos cambiarán estos valores de entrada aquí desde afuera ahora. Entonces cuando terminemos, no tienes que B en el propio editor para controlar el diagrama, solo puedes controlarlo desde afuera básicamente. El primero es fácil. El ángulo de inicio es solo el ángulo de inicio, así que puedes decidir cómo quieres que te orienten. Pero aquí tal vez hay algo extraño porque si estoy aumentando esto, se puede ver que está rotando bastante rápido. Por eso estos no son grados, estos son radianes, que es otra unidad para ángulos Lo arreglaremos ahora con la entrada de grados aquí. Entonces si voy a tapar solo los grados en el ángulo de barrido, por ejemplo, entonces esto es lo mismo. Entonces es bastante difícil para ti decir cómo es el grado. ¿Dónde está 90 grados o por ejemplo sobre esto? Entonces es difícil de decir porque estos no son grados. Estos son sólo radianes. Entonces tal vez sería bueno simplemente calcularlo dos grados que puedas trabajar con él amablemente, y lo haremos ahora. Entonces, calcular grados a resplandor es usar dos nodos matemáticos Al principio, hay que multiplicar el valor por Pi. Simplemente puede escribir Pi aquí, P i, y luego ajustará el valor a él, y luego dividirá este valor entre 180. Ahora cuando conectas eso aquí, ahora tienes tu número de grado correcto aquí. Entonces por ejemplo, digamos 90 grados, y puedes ver que es correcto si voy a cambiar eso aquí, entonces tienes tu ángulo de 90 grados. Entonces tomemos eso la misma manera para el ángulo de inicio. Entonces copiémoslo aquí. Usa esto y usa esto. Y ahora mi ángulo de inicio también tiene el ángulo correcto. contrario a las agujas del reloj, si eres positivo, y en sentido horario, si eres negativo. Entonces por ejemplo, quieres comenzar a 20 grados o en este caso, -20 grados, esto Y entonces quieres tenerlo 30 grados en curso, y ya puedes verlo aquí, que estos valores no deberían ser diferentes entre sí. Entonces pongámoslo a -30 y -20. Y esto comienza aquí en el eje x. Sí. Entonces tal vez deberías darle la vuelta a esto 90 grados si quieres empezar desde arriba. Entonces tal vez naturalmente, quieres iniciarlo desde aquí. Entonces tal vez quieras usar esto como 90 grados por defecto, y luego lo tienes así. Pero claro, hay una manera de hacer esto para arreglar esto básicamente. Simplemente agregaremos 94. Entonces puedes mantener esto en cero, y luego empezarás Verticalmente aquí. Entonces haces este cálculo de grado a resplandor, y luego lo calculará correctamente Ahora puedes comenzar en menos cinco grados y luego continuar, así, en el sentido de las agujas del reloj, cuando usas valores negativos. Vamos a reducir esto a, digamos 90 -90 así, y entonces estás bien Bien, sigamos arreglando esto. A lo mejor vamos a alejar esto un poco. O tal vez quiero sacar eso más del camino aquí. Bien, así que mantengámoslo así. Ahora vamos a fijar la densidad de la geometría. La resolución, básicamente, porque el problema está aquí, así que mantengámoslo al valor predeterminado 16. Cuando aumente los grados aquí, se pondrá y así g. Tenemos que vincular la resolución a los grados básicamente, y eso es bastante fácil. Al principio queremos usar el absoluto de los grados porque cuando es negativo, solo debería ser un número positivo, pase lo que pase. Entonces es solo este número sin el menos y luego quiero usar el grado como resolución, por ejemplo. Entonces cuando tienes un grado alto, tienes una alta densidad. Entonces probemos eso aumentando eso. Entonces eso está bien. Creo que el único problema es tal vez que a un número de grados muy bajo, aquí tienes baja densidad. A lo mejor podemos ver eso aquí. Por lo que se puede ver aquí ahora la resolución en aumento. Esto está bien, creo, pero a lo mejor está bateando demasiado a valores bajos aquí Entonces solo quiero agregar un poco aquí. Entonces copiemos eso para agregar. Entonces agreguemos, no sé, digamos 15, que aquí siempre tengo 15 puntos o una densidad de 15, y luego de ahí en adelante contará los grados a ello así. Para que puedas decidir un valor que está bien para ti o tal vez diez o lo que sea. Entonces solo debería solucionar el problema que tienes a valores bajos aquí, sin densidad en absoluto. Por esto, ya tienes un poco, y luego va a aumentar así. Y entonces debería estar bien. Vamos a mantenerlo a las diez por ahora, pero depende un poco del tamaño de tu objeto dos. Todo bien. El último es el radio, así que podemos simplemente conectarlo aquí. Y ahora tal vez, déjeme simplemente desactivar eso. Y ahora ataste aquí los valores más relevantes. Tienes ahora los grados, el radio de todo esto y el ángulo de inicio desde una posición vertical en adelante. Entonces tal vez mantengamos eso en dos. Entonces ya está bien. Y ahora puedes modificarlo y ajustarlo un poco de la manera que quieras que sea Entonces digamos que quiero que sea un poco más. Déjeme ir a la vista en perspectiva. Quiero que sea un poco más suave o redondo porque no me gusta ese diseño matemático matemáticamente agudo aquí Así que vamos a corregir eso aquí. Ah, y tenemos que añadir el material, por supuesto, también. Entonces conectemos el material aquí todo el camino hasta el final aquí. Tenemos que establecer un nodo de material conjunto. Y esta entrada aquí, queremos conectarnos. Déjame agarrar ese material que preparamos y conectarlo aquí con shift, derecho, click. Puedes crear estos puntos de reencaminamiento que no tienes esa masa aquí. Todo bien. Y con esto, puedes simplemente pasar por alto todo y volver al material establecido, y ahora puedes configurar el material aquí. Entonces tal vez usemos algo aquí. Digamos que quiero tener uno rojo, rojo, y luego verde y azul. Todo bien. Eso está bien. Digamos que aquí quiero seleccionar el rojo. Entonces solo puedo ir a las propiedades de entrada aquí y seleccionar rojo, y luego es rojo. Todo bien. Y ahora vamos a darle un aspecto un poco mejor a esto, digamos. Por ejemplo, ahora puedes agregar solo un modificador de bisel, donde podemos biselar un poco los bordes, y para el modificador de bisel, es importante no ser tan denso en áreas bajas A lo mejor veamos la geometría aquí. Otra vez. Cuando tengo un bisel como este, a lo mejor quiero aumentar un poco los segmentos así que sea más redondo en los bordes y no tan vanguardista Si quieres, por cierto, puedes simplemente alisarla aquí con un tono liso y establecer sombra lisa, y luego quedará lisa aquí en estas esquinas redondas si quieres biselarlo Echemos un vistazo al costado aquí y usemos el deslizador de grados. Aquí se pueden ver pequeños valores, que el bisel disminuirá la escala porque aquí es muy denso, y el bisel necesita algo de espacio para trabajar, porque por supuesto, golpeará otros bordes, y luego el bisel Entonces cuando hagas esto con el bisel, tendrás algunos movimientos de crecimiento cuando tengas un valor muy bajo porque entonces tu objeto no es tan bueno para biselar Cuando tienes un poco de geometría aquí en los bordes. Se podría solucionar este problema disminuyendo, por ejemplo, este valor aquí. Entonces si es cero, entonces está bien, creo, entonces será así. Será así, y esto se ve un poco mejor. Será así. El problema es sólo en estas áreas de bajo valor donde el bisel simplemente no tiene lugar para estar ahí Entonces el bisel empieza sólo un poco más tarde. Todo bien. Pero quiero decir, podríamos ponerla en cinco, que no sea tan visible, pero creo que esto está bien. Entonces, si lo miras desde un lado, así, entonces se verá así. Déjame desactivar el marco de alambre. Será así. Así lo puedes ver un poco, pero está bastante bien. Y ahora puedes elegir tu cantidad de bisel. Tal vez pienses que esto es demasiado, demasiado suave, entonces por supuesto, puedes reducir la cantidad de bisel a algo que se ajuste a tu estilo Entonces puedes disminuirlo un poco, que puedas ver el brillo en los bordes, pero no es tan suave y aún lo suficientemente afilado. Todo bien. Entonces ahora vamos a animarlo un poco. Entonces, cuando miras las notas de geometría aquí, puedes animarlo. Entonces tal vez comencemos en cero grados. Y lo bueno es que no va a estar ahí a cero, así que no tendrás ninguna geometría, es básicamente invisible. Y cuando lo incremente, aparecerá. Y lo bueno es, porque tenemos todos los datos ahora fuera del árbol mismo en la entrada de grupo, podemos tener esto en cada objeto individualmente porque cuando sacas los datos del árbol en este campo de entrada de grupo de salida o menú de entrada de grupo, entonces puedes cambiarlo en cualquier objeto por sí mismo. Entonces, por ejemplo, comencemos con éste. Digamos que quiero comenzar en el fotograma diez, fotograma clave con yo flotando sobre él, presionando I, luego voy al fotograma 40 Y digamos que esto debería tener 100 grados así, déjame solo Fijar eso, negativo 100, luego pasar el cursor de nuevo sobre él y presionar Entonces por esto, he creado solo esta animación. Sí, aumenté el grado de este arco, y por eso, todo lo demás pasó automáticamente básicamente. Entonces animaste este pedazo. Y luego cuando quieras comenzar desde aquí con otro color, por ejemplo, simplemente puedes copiar ese objeto. Y luego cambiar el color a azul. Y ahora tienes uno azul N A rojo. Para que no tengas que copiar ninguna nota de geometría. Sólo hay que copiar el objeto y cambiar los valores aquí ya que son individualmente. Entonces, aclaremos estos fotogramas clave aquí, y quiero iniciarlo a 100, por ejemplo, perdón, negativo 100 Y entonces comenzará exactamente aquí porque ya sé dónde va a terminar en -100 Entonces vamos a -100, y entonces donde esta a punto de parar así, 39, fotograma clave eso y luego ir al fotograma 70, y luego vamos a disminuir esto, perdón, ese, disminuir esto a, digamos, -120 o -130 Entonces fotograma clave que de nuevo con yo mientras se cierne sobre él. Por esto, creaste ese movimiento, Así que vamos a copiar eso de nuevo. Despeja los marcos clave. Entonces tengo que combinarlos básicamente. Esto es -100, y esto es -130. Para este, tu parte para agarrar cuando es tan pequeña. Tengo que ir al marco 230 negativo, y luego estoy de este lado aquí. Vamos a enmarcar eso aquí, cero grados, y vamos a completar todo el círculo con otros 130 como este -130 Yo por key frame, y olvidé cambiarlo, pero no hay problema. Hagamos esto. Y luego creaste esa pequeña animación aquí con diagrama de pastel tridimensional básicamente. Entonces con esto, ahora puedes mostrar datos. Solo tienes que calcular la porción de él de un círculo de 360 grados, y luego puedes mostrar los datos como círculo como diagramas pastel como aquí. Y tenerlo todo bonito, bien preparado para animarlo con todos los datos ya automatizados, con el proceso procesal aquí, simplificando todo a básicamente estas cuatro entradas aquí, el ángulo de inicio, el grado, el radio del Sí. Y claro, solo puedes darle diferentes valores para enfatizar como diferencias o algo así. Sí, eso no es ningún problema , así. Ese es solo otro número para aumentar la longitud básicamente de estos ángulos. Y el material en sí, que puedes cambiar en cualquier momento. Sí, el azul. Puedes darle un aspecto metalizado o el rojo en este caso, puedes cambiarlo en cualquier momento. Y para ajustar el material y así sucesivamente. Sí, así que esto es bastante ordenado. Y ahora puedes ir a visualizar tus datos con este nuevo ejemplo de notas de geometría. Eso es todo por este video. Gracias y nos vemos en la siguiente. 13. Raycast: Bienvenido al curso de principiantes de Notas de Geometría. En este video, hablaré sobre la función cast en el editor de notas de Blender Geometry. Pero al principio, voy a responder a la pregunta, qué es un elenco. Y así, ¿qué es un rayo? Entonces al principio, un rayo es básicamente una línea, si tienes aquí, un punto, llamemos a esto A. Y tienes una línea que va desde este punto infinitamente en una dirección, esto es un rayo Y la función cast en tres D es básicamente cuando se analizan ciertos atributos o propiedades de este rayo. Por ejemplo, si tienes un objeto aquí, entonces puedes medir la distancia cuando golpea algo. Puedes o simplemente medir esta distancia o puedes calcular dónde golpea el objeto y luego cambiar algo aquí matemáticamente Eso básicamente es refundido en tres D. Analizas una línea y analizas el golpe de algo o el no hit porque es informal o útil si sabes lo que golpeas Pero claro, también es bueno saber a qué no le pegas. Entonces si golpeas aquí algo y no golpeas aquí algo, sabes que en algún lugar aquí hay un objeto, pero aquí termina. Y cuando lanzas suficientes rayos, entonces básicamente puedes definir la forma de algo que golpeas, por ejemplo. Por cierto, este es el método que el trazado es sí, calculado para calcular la luz y la sombra y reflejos y así sucesivamente con rayos como aquí, que golpean algo o no golpean algo o rebotan, y así sucesivamente. Todo bien. Así que comencemos ya abriendo el editor de notas de geometría. Y luego quiero borrar esto o dejarme simplemente usar una esfera UV porque vamos a necesitar eso más adelante para la refundición, déjame simplemente mover eso aquí Y luego quiero agregar otro objeto no importa. Y sobre esto, queremos tener el editor de nodos de geometría. Este será nuestro objetivo para la explicación. Así que vamos a agregar algunos nodos de geometría aquí al cubo, y podemos separarlo básicamente de aquí Y déjame usar solo un grano, que es básicamente un avión aquí Permítanme habilitar la visibilidad del marco de alambre para que pueda ver la geometría aquí. Entonces, al principio, quiero hacer esto más grande, digamos cuatro por cuatro, y quiero tener diez por diez puntos de cuadrícula aquí. Y luego quiero rotar esta cosa que pueda señalarla en esta dirección. Para ello, usaré el nodo transform, y quiero verificar si el cor, si la dirección es correcta. Déjeme rotarlo aquí. -90, y entonces mirará con su lado correcto aquí a esta esfera. Bien. Entonces ahora estoy listo para irme. Entonces ahora quiero usar el nodo cast. Simplemente lo puedes encontrar bajo reparto, y es un nodo bastante grande con muchas, muchas cosas en él. Entonces, al principio, necesitamos nuestra geometría objetivo. Cual es esta esfera, es este objeto aquí. Sí, entonces el objeto sobre el que quiero echar los rayos. Entonces, permítanme arrastrar esta esfera aquí y conectar su geometría a la geometría objetivo. Quiero cambiar esto a relativo porque moví su origen aquí, así entonces todo se calcula correctamente. Entonces la entrada de atributo no es importante aquí. La posición de origen aún no es importante. Entonces básicamente, si no conectas nada aquí, es así como si hubieras conectado un nodo de posición a esta posición de origen, que es solo cada punto aquí. Sí. El nodo de posición es cada punto de esta cuadrícula aquí, que es cada uno de estos puntos. Bien, la dirección del rayo no es z negativa en este caso. Aquí, quiero lanzarlo sobre el eje y, y se puede ver eso en el chismo aquí, y positivo Entonces quiero cambiar esto. Se puede ver esto x y z. Así que hay que poner esto a un valor positivo. Quiero lanzar una y dirección positiva aquí, así. Y la longitud del rayo es de 100 metros, no importa. 100 metros está bastante lejos. Entonces está bien. Bien, entonces la salida aquí es básicamente lo que se calcula entonces. En mi caso, al principio, quiero usar la distancia de impacto para calcular algo porque aquí quiero medir la distancia desde cada punto a este objeto. Entonces lo que va a pasar es cada punto aquí, ya que mi posición de origen es cada punto, disparará un rayo a la esfera y a los exteriores , por supuesto, también, así que cada punto disparará un rayo en la dirección y, y calculará su posición o la distancia del rayo. Y cuando esto se haga, quiero visualizar esto a o moviendo los puntos entonces. Entonces déjame usar una posición establecida como esta. Y aquí, al principio, quiero usar, por ejemplo, la posición de golpe, que es el punto en la esfera. Por ejemplo, si este punto aquí arroja un rayo y golpea algo aquí, entonces esta es la posición de golpe. Entonces lo que podría hacer ahora es que podría anular la posición del punto aquí con su posición de golpe. Y por eso, este punto pasaría aquí al punto en el que golpeara la esfera. Y cuando hago esto así, se puede ver que algo ya pasó aquí. A lo mejor vamos a mover esto. Entonces puedes ver aquí que se proyecta como que se proyecta hacia la esfera. A lo mejor déjame aumentar un poco la escala aquí, así. Entonces mi grilla ahora se proyecta básicamente sobre la esfera. Porque cada punto, entonces los primeros puntos aquí, golpearon algo, y luego los puntos se movieron. Y por eso, básicamente proyecté esta cosa en la esfera. Y se puede ver cuando me acerco al borde aquí, entonces estos puntos no golpean nada y se lo pierden. Y por eso, no se muestran aquí. Así se puede ver eso aquí. Entonces desaparecen porque no golpean nada. A lo mejor podría mostrarte eso usando una geometría de unión, y luego enchufar eso también aquí que puedes ver la cuadrícula antes así. Entonces aquí se puede ver a la cuadrícula falta la esfera en esta proyección, y por eso, no se muestra ahí. Por lo que ahora solo pude mostrar la parte proyectada y los tiros perdidos, los ras faltados. No quiero proyectar a algo. Simplemente se queda donde está. Entonces, para hacer eso, permítanme simplemente borrar esto. Entonces cuando quiero hacer eso, aquí hay una opción bastante útil porque tienes una salida is it, que es un booleano, entonces un sí o no, cero o Y cuando conectas el enchufe se golpea a la selección de la posición establecida, limitas el punto cambiando aquí de aquí a aquí, solo a puntos donde golpeas algo. Entonces básicamente, si golpeas algo, entonces te desplazas por la posición establecida. Si no le pegas a algo, entonces no estás en la selección, y entonces no te desplazan aquí. Entonces cuando hago eso aquí, Y cuando echo de menos ahora algo, puedes ver que estos no se mueven por la posición establecida porque no golpean algo, se golpea significa entonces cero, y cero en la selección significa que no hay selección, no ejecutes este nodo con este punto. ¿Bien? Entonces ahora tenemos una grilla, que sólo mueve los puntos cuando golpean algo, como proyección, básicamente, así. Bien, entonces como esto es un poco aburrido, tal vez sigamos con algo de texto aquí en lugar de la esfera. Entonces, permítanme borrar la esfera y agregar algo de texto. Y déjame solo escribir hola. Entonces a lo mejor quiero extruir un poco el texto, y quiero tenerlo en el centro así y extruirlo un poco, así Y luego quiero moverlo frente a la parrilla así. Y ahora déjame intercambiar aquí el reparto objetivo al hola aquí. Y sí, le pega a algo, pero la resolución es bastante baja. Entonces déjenme poner esto a 100, por ejemplo. Entonces ahora tengo 100 por 100 puntos aquí. Y ahora se puede ver algo. Esto es ahora básicamente algo así como un monitor o una pantalla, que muestra los píxeles de algo que golpeó. Entonces básicamente puedes considerar esto como un monitor monocromático o algo así Y cuando ahora giro este objetivo, por ejemplo, con doble r, tengo una herramienta de rotación libre, puede ver que esto es, en realidad como un poco de renderizado o algo así. Sí. Esto es como si ahora construyeras un motor de renderizado de estilo de píxeles bastante simple aquí donde puedes leer datos de geometría y mostrarlos en una pantalla bidimensional, como en la pantalla de tu computadora. Y cuando lo giro aquí o lo muevo, entonces puedes ver que tienes algo así como una proyección a la ventana bidimensional aquí. Bien, entonces ahora viste lo genial que puede ser un elenco, así que básicamente puedes construir tu propio pequeño motor de render o algo así o renderizar display. Pero vamos a dar un paso más allá, porque aquí también podemos agregar algo así como una perspectiva. Porque actualmente, realmente no tenemos una perspectiva, porque solo lanzamos la carrera horizontalmente al objeto o al vacío, y luego golpeamos algo o no golpeamos algo, lo que significa que aquí no importa realmente. Entonces si lo estoy posicionando así un poco Sí. Aquí, diagonalmente, la H no es realmente más grande ni menor que la, porque solo estoy golpeando aquí algo horizontalmente o no estoy golpeando algo horizontalmente Por lo que no se tiene una perspectiva sobre esta exhibición bidimensional aquí. Pero cambiemos eso ahora porque en realidad podemos calcular con un simple cálculo vectorial, la perspectiva o una perspectiva. Ser si tendríamos algo así como un punto aquí, como un vacío, permítame simplemente agregar un objeto vacío aquí, podríamos mostrar o lanzar los rayos a ese punto así. Y por eso, tendríamos algo así como una perspectiva. Sí, que las cosas en la distancia se hacen más pequeñas de lo que son cuando están cerca. Y este es nuestro punto de anclaje para todas las direcciones de los rayos. Y entonces tendríamos algo así como una perspectiva. Y entonces ya no es horizontal. Y si, esto es bastante sencillo de hacer eso. Básicamente es un solo cálculo porque cuando quieres calcular un vector entre dos puntos, simplemente los restas Entonces digamos que estos son los puntos A, y este es el punto B. Entonces para obtener este vector aquí, básicamente solo tenemos que restar B menos a, y cuando hacemos eso, obtenemos este vector a b Y con esto, puedes calcular exactamente este vector para cada uno de estos mil puntos aquí. Entonces hagámoslo aquí en este caso. Déjame simplemente bajar. Y lo que tenemos que hacer ahora es que queremos cambiar la dirección aquí, porque queremos anularlo. Porque aquí actualmente es solo horizontal en el eje y, pero queremos anularlo. Entonces para hacer eso, necesito el objeto t. Entonces la ubicación de este, básicamente, este era nuestro vector B, y luego necesitamos todos los vectores A, que es la posición. Así que voy a coger eso. Esta es la A. Y como te mostré antes, B menos A es entonces lo que necesitaremos. Entonces agreguemos una matemática vectorial. Pon esto para restar, y luego conecta la ubicación en la parte superior y resta la posición, y luego usa esto como la dirección del rayo Y ahora ya se puede ver aquí un poco de distorsión. A lo mejor déjame aumentar esta grilla para eso, digamos seis por seis, y tal vez aumentar este año a 200 o algo así. Entonces es un poco más denso. Todo bien. Y a lo mejor quiero ahora borrar o deshabilitar el marco de alambre, entonces se puede ver mejor porque de lo contrario, será negro por las muchas líneas que hay. Entonces veamos nuestra proyección ahora. Aquí ahora, ya se puede ver la proyección, la proyección con perspectiva. Entonces puedes ver aquí ahora cuando muevo mi objetivo, tengo una proyección con perspectiva. Déjame mover esto un poco atrás, tal vez. Entonces cuando ahora giro esto, se puede ver que tiene esta perspectiva, y se está haciendo más pequeño en la distancia. Podría cambiar el texto aquí. Déjame hacer eso, y luego tal vez algo perspectiva. Entonces tal vez sea un poco más largo para verlo. Entonces ahora lo estoy teniendo aquí así. Y ya se puede ver que se distorsionó. Sí, ya no es paralelo. Se está haciendo cada vez más grande dependiendo la distancia al punto o a la pantalla aquí, básicamente. Sí, así. Y ahora tenemos algo así como una perspectiva con nuestro motor de renderizado hecho a sí mismo o como quieras llamarlo. Sí. Pero ahora en realidad construimos algo y puedes ver que está consiguiendo que la distancia entre consiguiendo que la distancia entre las letras sea cada vez más pequeña y así sucesivamente, así que ahora realmente tienes una perspectiva, y puedes cambiarla, claro, lejos estés, más pequeño es este efecto, pero cuando estás muy cerca del texto, quiero decir, ya lo puedes ver aquí desde un lado. Entonces, cuanto más lejos estés, claro, más paralelas son estas líneas. Y cuando estás muy lejos, muy cerca, entonces estas líneas se vuelven más como un cono. Y claro, entonces la perspectiva aquí es más, buena de ver, así, y. entonces y sí, esto es bastante genial, en realidad, así que puedes hacer muchas cosas con él. Como vio, puede proyectar o ajustar superficies a otras superficies simplemente disparando carrera, y luego calcular la nueva posición o la distancia, y así sucesivamente. Y entonces tienes tu propio modificador de agarre retráctil, básicamente. Aquí puedes construir tu propio modificador de agarre retráctil como quieres que sea. Además, por supuesto, puedes editar esto aquí. Quiero decir, en este caso, todo se proyecta hasta que golpea el objeto, pero por supuesto se puede cambiar la posición establecida, la nueva posición aquí. Por ejemplo, el offset, podrías disminuir el desplazamiento ABI, que no se proyecta tan lejos, por ejemplo. Pero eso es sólo un ejemplo con el que jugar. Pero claro, esto funciona mejor si tienes esta proyección horizontal así. Aquí, por ejemplo, se podría aumentar la escala aquí. Por ejemplo, aquí, podrías tener un offset aquí para llevarlo más a la cara aquí, a la cara frontal. Todo bien. Entonces este fue el video sobre el trazado de rayos o el casting de rayos. Espero que hayas aprendido mucho y ahora estés motivado para jugar un poco con esta nota. Sí. Entonces porque es muy flexible, así puedes usarlo en muchos casos, como te imaginas, porque es útil en general tener algunos rayos que calculan distancias a otros objetos o lo que sea. Y se puede utilizar en la animación procesal en muchos casos. Eso es todo por este video. Gracias y nos vemos en la siguiente. 14. Ejemplo de Raycast: Bienvenido al curso de Notas de Geometría para principiantes. En este video, te mostraré un ejemplo para la nota del elenco, cómo usarla, y un ejemplo real de lo que puedes hacer con ella. Entonces el proyecto para este video es básicamente envolver algo en alambre o una cuerda o seda o cuerdas de una araña o lo que sea. Entonces envuelves un hilo alrededor de un objeto, y lo haremos con cast. Esto va a tener algunos pasos, y lo voy a descomponer uno por otro. Entonces, al principio, comencemos con la base yeah geometría de la misma. Entonces déjame abrir el editor de notas de geometría, y tal vez quiero intercambiar algo aquí porque quiero tener un poco más, diferentes formas de geometría aquí. Así que vamos a seleccionar puntos aleatorios y luego simplemente moverlos a algún lugar así. Bien, esto debería estar bien, entonces un poco de subdivisión aquí. Bien, está bien. Entonces tengo algo así como una roca ahora o como quieras llamar a esto. ¿Bien? Entonces, para lo que quieres hacer, es mejor tener una geometría que no tenga muchas cosas que se le disparen Entonces esta geometría aquí está bien. Pero si tendrías algo como esto aquí, sería un poco más difícil proyectar algo porque vamos a proyectar desde un cilindro de una cuerda alrededor de él, y entonces tendríamos que golpear esta cosa aquí con varios rayos, y cuando es muy pequeña, te la puedes perder muy fácilmente, y hay que lanzar muchos, muchos rayos para golpear a estos. Entonces sí, es mejor tener geometría, que es más inclusiva así. Si tienes dos picos duros aquí, podrías intentar pellizcarlo un poco. Que es un poco más plano básicamente y no tan puntiaguda. Pero lo trataremos cuando ocurra el error. Pero en este caso, esto debería estar totalmente bien para el proyecto. Bien, así que vayamos al editor de notas de Geometría y creamos un nuevo grupo, y podemos llamarlo a esto, no lo sé. Envoltura de cadena o envoltura de amenazas. Bien, entonces al principio, quiero cambiar algo aquí, porque puedes abordarlo de diferentes maneras. Pero en mi caso, quiero tener la amenaza, la amenaza envuelta como su propio objeto. Entonces en este caso, quiero decir, puedes hacerlo aquí, y solo puedes trabajar con él en este objeto, editor de notas de geometría, entonces la amenaza aquí alrededor de esto estará en el mismo objeto. En mi caso, no quiero eso. Entonces por eso eliminaré rápidamente esto aquí y solo crearé un nuevo objeto. Cual no importa. Sí, podemos llamarlo rojo. Y luego aplico esto aquí, y solo eliminaré la geometría y la reemplazaré por algo. Entonces quiero usar una espiral porque solo voy a hacer esto muy fácilmente. Una espiral es una curva aquí a partir de aquí, y luego Usted está trabajando todo el camino hasta aquí. Y tienes algunos parámetros aquí para ello. Por ejemplo, la resolución, yo mantendría esto bastante bajo en este caso, sólo para aumentar el tiempo de cálculo, que no tengo mucha pierna o algo así. Pero claro, puedes aumentarlo luego en tu proyecto. Lo guardaré a las 15. Entonces aquí es un poco más vanguardista. Pero va a ser suave al final de todos modos, lo subdividiremos un par de veces, tal vez Entonces tienes tu rotación o radio de inicio y fin. En mi caso, quiero mantenerlos a la vez, así que los dejaré en uno, por ejemplo, o en este caso, porque es un poco delgado entonces, vamos a quedarnos con esto. Porque necesitas un poco de distancia al objeto. Proyectaremos esto a esto. Sí, llamemos a esto roca. Quiero proyectar a esta roca. Entonces por eso tengo que mantener un poco de distancia, y eso está bien aquí por ahora. Entonces, mantengámoslo a las dos entonces así. Y entonces las rotaciones es la cantidad de vueltas que esto va a tener Aquí, la cantidad de bucles aquí. Y quieres tener mucho. Entonces digamos 200 o algo así. Entonces quieres tener un número muy alto aquí. Y además, quiero cambiar la altura. Porque quiero proyectarlo al origen de los objetos al principio. Entonces por eso quiero hacerlo algo así ops para que la roca aquí esté en el centro de este cilindro básicamente, porque entonces podemos proyectar ahora cada punto aquí de esta amenaza al origen, que está aquí de la piedra. Y por esto, la amenaza entonces se aplicará a la superficie básicamente así, y aquí entonces habrá una pequeña apertura. Como cuando una araña envuelve algo en su seda, tienes una pequeña mancha donde básicamente es el inicio o el final de la misma, y tendrá esto para y Entonces tienes pequeños agujeros aquí porque, por supuesto, aquí en la parte superior, no hay nada en lo que pueda proyectarse. Entonces por supuesto, aquí hay un pequeño agujero. Bien, entonces esto ya está bien. Quiero cambiar una cosita porque moví todo esto aquí en el modo objeto, pero creo que puedes hacer esto un poco mejor con este cuando restableces el objeto al centro. Entonces puedes hacerlo en el editor de nodos de geometría también con esta traducción aquí. Y por esto, será un poco más procesal. Entonces solo lo mantendremos lo más procesal posible, no hay problema con moverlo aquí. Pero aquí puedes hacerlo, claro, también en el propio editor de nodos. Y luego por último pero no menos importante, quiero agregar un nodo de curva de recorte. Con esto, sólo puedo reducir o eliminar partes de esta curva así. Parece que solo se está moviendo hacia abajo, pero aquí estoy borrando estos puntos, y luego va a dibujar aquí abajo. Y con esto, puedes animar que se está envolviendo en tiempo real, básicamente, cuando ahora imaginas proyectar esto en la superficie, y empiezas a eliminar o agregarle más amenaza, que comenzará a envolverse desde el bot hasta arriba Bien, entonces esta ya es la mayor parte de esta geometría básica para el hilo. ¿Bien? Vamos a guardarlo en alguna parte de aquí. Y continuemos. Entonces, al principio, quiero animar esto un poco Ah, por cierto, si quieres verlo, entonces puedes agregar algo aquí atrás, y puedes hacer esto con una curva para mallar. Entonces tenemos aquí un objeto de malla, y ahora podríamos hacer una superficie de subdivisión Y con eso, ya va a ser más suave porque vamos a subdividirlo. Y luego aumentamos la cantidad de puntos. Después de que hiciste eso, entonces puedes otra vez, llegar a una curva de malla a curva. Agrega esto aquí, y luego vamos a darle la vuelta a una malla, justo al revés, curva a malla. Y por todo esto, ahora tenemos la oportunidad de ahora tenemos la oportunidad crear ahora un poco de geometría alrededor de esto con un círculo curvo conectado aquí, y luego aumentar esto a digamos 0.005 o algo así Y entonces tienes un pequeño tubo aquí básicamente alrededor de eso. Derecha. Entonces ahora tenemos un poco de geometría aquí. Agrupemos esto un poco. Todo bien. Entonces pero antes de hacer todo esto, ahora moveremos o animaremos este hilo que mueve un poco Entonces cuando sí empiezas a envolver algo, entonces tal vez el hilo se mueva un poco y así sucesivamente. Entonces quiero tener esto animado. Y podemos hacer esto con texturas de ruido. Todo bien. Así que vamos a poner algo entre aquí, que es un nodo de posición establecida. Porque moverá los puntos alrededor. Y aquí vamos a entonces en el offset, animar esto básicamente Para eso, necesito una textura de ruido, textura ruido y tapar el color en el offset. Entonces se ve así. Entonces ya está un poco animado, así que puedes animarlo un poco porque la textura del ruido mueve estos vectores en diferentes direcciones Y por este patrón aquí va a dar forma al, va a formar. Y puedes por supuesto, mover este patrón aquí luego con una posición y un nodo matemático vectorial, conectar esto, y luego puedes moverte en este patrón aquí. Entonces, si quieres cambiar algo, lo puedes ver bastante bien en el eje z. Simplemente puedes mover la textura del ruido a lo largo de esto. Por ejemplo, si quieres encontrar un lugar más agradable aquí. Pero así es como puedes ajustar esta textura de ruido aquí en general. Todo bien. Entonces pongamos este diez, por ejemplo, en cada eje. Bien. Entonces esto es sólo para tener algunas formas diferentes aquí en general. Ahora quiero agregar otra textura de ruido y multiplicarla con esta textura de ruido que tengo algo de flujo básicamente, que se puede reconocer. Entonces no es totalmente aleatorio, pero ya puedes ver un poco de flujo y está animado al mismo tiempo. Pero sigue avanzando en ese flujo de esta textura básicamente. Pero eso no es un must have. También puedes hacerlo con una textura de ruido. Simplemente lo encuentro un poco más atractivo con dos texturas de ruido multiplicado porque eso no es solo un patrón de ruido uniforme. Así que vamos a crear el segundo. Vamos a mover esto un poco atrás. Entonces lo pondremos entre aquí. Entonces agreguemos otra textura de ruido como esta, y luego queremos agregar una matemática vectorial. Ponlo en multiplicar aquí. Y entonces quiero multiplicar este color con este color, y luego poner eso aquí. Pero por ahora, simplemente voy a silenciar eso para que solo veamos a este de aquí. Y éste, puedes aumentar un poco el detalle si quieres. Entonces tienes un poco más de aleatorización. Algo así. Sí. No importa tanto. Bien, simplemente voy a silenciar esto, para que solo puedas ver, puedes verlo aquí. Si silencias algo, puedes ver que el flujo del primer tapón va a pasar por alto este nodo, y luego solo verás el primero. Entonces ahora no vemos la parte inferior aquí. Bien, entonces vamos a animar eso. Para eso, tengo que usar, por supuesto, una nota de valor. Cuál será el contador de fotogramas, por lo que el hashtag enmarca en ese valor, y entonces este valor siempre será el fotograma actual. Si muevo la línea de tiempo aquí, este valor cambiará. Y como es demasiado rápido, solo agregaré un nodo matemático, pondré esto en divide, y luego conectaré este seno dividido por un valor grande como 70 o algo así. Y entonces Este valor aquí va a ser mucho menor que el valor de fotograma aquí. Y luego quiero agregar esto al vector aquí. Entonces agreguemos una matemática vectorial en agregar como aquí. Y claro, necesito un nodo de posición para eso también porque las texturas de ruido siempre necesitan como entrada Entonces posiciona así, y luego va a ser así. Entonces ahora va a ser animada. Los valores de posición están aumentando en esta textura de ruido, y por esto, apenas comenzará a moverse. Todo bien. Déjame rápidamente simplemente silenciar ese de aquí. Es un poco más vanguardista, pero luego es un poco más rápido y no tan problemático. Todo bien. Entonces ahora se está moviendo aquí. Y claro, ahora puedes usar otro vector matemático multiplicar aquí. Uno. Y si ahora cambias el valor z aquí, puedes exprimirlo juntos aquí, esta textura de ruido, y quiero tener un valor alto aquí. Entonces digamos nueve o algo así. Y entonces esto es bonito, bastante apretados juntos aquí. Y entonces va a aumentar eso un poco. A lo mejor vamos a traer eso de vuelta. Entonces y luego se puede ver que está como envuelto con un poco, con algunos huecos aquí. Entonces no es totalmente parejo, pero tienes algunas brechas como en la vida real, y envuelves algo, tienes zonas donde no es la S densa, y tienes zonas donde es muy densa como aquí y aquí. Sí. Entonces cuando solo mezclas algunas texturas de ruido aquí entonces encima , será así. Sí, entonces dos texturas de ruido se multiplicaron, y apretamos esta textura de ruido juntas. Y por esto, tenemos esta y, distribución desigual aquí de esta amenaza o alambre. Y cuando golpeamos play, también está animado, así que se va a mover así . Vamos a saltar hacia atrás. Sigamos entonces aquí porque ahora pondremos o agregaremos el elenco a todo esto. Y vamos a hacer esto entre aquí después de que cambiemos la posición aquí o esto es básicamente la animación. Sí, este es el cable animado. Y pondremos esa función de reparto después de eso. Entonces, hagamos retroceder a este abad. Y entonces queremos cambiar aquí algo. Y la función de refundición es, por supuesto, combinada con un nodo de posición establecida, porque al final, el resultado final es el cambio de posición de puntos aquí Entonces volveremos a usar un nodo de posición establecido. Bien, entonces y ahora entonces al final, vamos a tener un enchufe aquí al offset. Pero al principio, agreguemos finalmente el elenco. Entonces hicimos ahora una preparación bonita, prácticamente para todo, y ahora vamos a hacer el elenco por sí mismo. Entonces, al principio, necesito alguna información para el elenco. Al principio, claro, sobre lo que quiero lanzar, que es por supuesto la roca. Entonces pongamos aquí la geometría de la roca. Y luego por otro lado, quiero usar las posiciones de este cable, entonces voy a usar un nodo de posición, y luego quiero restar uno de otro, que es la roca del nodo de posición, porque entonces vamos a conseguir el vector a la roca básicamente porque mencioné que en la explicación de RayCA misma, claro, cuando se tiene un digamos que esto es posición o en este caso, lo haremos de esa manera. Entonces digamos que tenemos en la roca aquí un punto, que es el punto B. Y tenemos aquí un punto en el alambre, que es el punto A. Entonces básicamente el punto B está en el origen en realidad porque usaremos la ubicación. Entonces el punto B está en la ubicación aquí de esta roca. Tenemos el punto A y el punto B, y para obtener ahora este vector aquí, que luego golpeará la roca aquí, para obtener este vector, tenemos que restar b menos a, y esto dará como resultado el vector A B así, y luego tenemos esta dirección para nuestro rayo Permítanme llevar rápidamente el cursor de vuelta al centro. Si esto te sucede, puedes simplemente ajustar el cursor al origen del mundo, y luego no se interpone en el camino. A veces te irrita o al menos para mí. Bien, hagamos el cálculo por sí mismo. Hagamos esto un poco más pequeño. Simplemente usaremos una matemática vectorial aquí y restaremos esto esto, y el resultado lo usaremos como dirección, como lo mostré aquí antes Vamos a mover esto un poco. Aquí. Y la geometría objetivo es, por supuesto, la geometría aquí. Ahora estamos disparando un rayo de aquí para aquí y golpeando entonces algo aquí. Y para mostrar eso, solo tengo que conectar básicamente la posición de golpe a la posición aquí. Entonces no es el offset. Es la posición porque sólo vamos a anular la posición. No es una diferencia o algo así. Es solo una nueva posición, esta en esta posición. Entonces hagámoslo, y algo ya pasó aquí, tal vez vayamos al rayo x, y se puede ver que algo ya está ahí. Entonces está ligado a o está fundido o proyectado sobre esta superficie aquí Y tú si esto es demasiado cercano para ti. Entonces, al principio, claro, la resolución no es tan alta. Si aumentas la resolución, entonces déjame desactivar eso rápidamente por un segundo y aumentar la resolución, entonces esto será más preciso porque, por ejemplo, si solo tienes un golpe aquí y uno aquí, entonces serán peine o conectados aquí, a pesar de que aquí hay una colina básicamente entre ellos. Por eso es tan impreciso. Pero si aumentas la resolución, aumentarás la precisión, básicamente, la precisión de la proyección. Pero puedes hacer otra cosa para que tal vez no tengas los recursos suficientes para aumentar la resolución muy alta. Así que mantengámoslo a bajo detalle aquí. Y habilitemos eso. Y claro, si haces superficie de subdivisión para alisar todo esto, entonces va a ser que también estás más recortando en eso porque, claro, lo estás alisando en lugar de tener aquí estas formas duras, y luego disminuirás el radio además Entonces, si quieres deshacerte de esto, podrías simplemente mezclar algunas posiciones originales aquí. Básicamente solo disminuirás el efecto de este envoltorio. Entonces para ello, solo tendrás que añadir algo aquí, que es un nodo mix, y quieres mezclar vectores, que es digamos la cosa A aquí. El enchufe A son las posiciones de fundición, y el B es este de aquí. Las posiciones originales. Y ahora tienes un factor, donde puedes marcar o deslizarte aquí, cuántos por ciento de este efecto envolvente quieres tener. ¿Quieres tener 100% de reparto o 0% de reparto? Y ahora si estás contento con ello, puedes dejarlo en algo como esto si eres feliz, y luego podrías Sí, equilibrar o arreglar algunos problemas tal vez un poco. Por supuesto, realmente depende de la forma de tu objeto, pero claro, podrías hacer algo como esto. Entonces, por ejemplo, podríamos hacer una mezcla de un par de cosas. Entonces, por ejemplo, solo usamos o hacemos 90% cast, o digamos un poco más sí como 0.05. Así que ahora tenemos un 95% de elenco con un poco de distancia aquí. Lo cual ya arregló algo, y luego aumentará la resolución aquí un poco así, y luego básicamente se arregla aquí. Por supuesto, aquí y allá, pero puedes arreglar estas cosas, pero así es como puedes abordarlo básicamente estas correcciones. Entonces, además, quiero borrar la geometría, que no pegó a algo. Eso se puede hacer. Quiero decir, en este caso, quizá no tengas eso, pero en general, es bueno tener algo como esto. Aquí, es posible que desde esta torre de cilindros, todo golpee algo así. Pero si tienes objetos de otras formas, tal vez quieras tener algo para borrar geometría, que es justo, que no golpea nada con el raycast Entonces y yo haría eso justo antes. Básicamente, por lo que solo puedes eliminar geometría, y al principio borrará todo, pero solo puedes limitarlo al hit is. Pero esto es básicamente todo lo contrario, cuando se golpea algo, no quieres eliminarlo. Por eso puedes hacer una matemática booleana. Y con esto, puedes establecer esto para que no. Y luego eliminará las cosas donde se golpea la pregunta se contesta con no. Entonces cuando algo no se golpea, se eliminará. Pero como puedes ver, en este caso, no pasa nada, pero cuando tu forma es diferente, esto puede ocurrir que no golpees nada con un rayo, y luego se mueve a otro lado o simplemente se queda donde está y luego solo tienes geometría en algún lugar donde no quieres que esté, así que puedes simplemente borrarlo con esto antes de cambiar las posiciones. Bien, así que esto se ve bien. Entonces intentemos jugarlo. Funciona con unos 14 FPS. Y se puede ver que ahora está animada, sí. Entonces es como si, un poco moviéndose por aquí básicamente Así que ahora podríamos, que recuerden desde el principio. A lo mejor veamos esto aquí. Así se veía esto desde el principio. Y cuando ahora quieras cambiar esto, llamemos a esto la torre de alambre o lo que sea. Ahora puedes cambiarlo, por ejemplo, cuando dices, Oh, quiero tenerlo proyectado desde aquí, y a partir de aquí, bucles como este, entonces solo puedes cambiarlo. Simplemente aumentas la altura así. Y luego lo mueves un poco hacia abajo así. Y volvamos a verlo. Y esto va a cambiar entonces la apariencia de misma porque las cosas en la parte superior entonces se van a acumular aquí un poco porque vamos a ver esto otra vez, B luego más rayos, claro, golpean zonas de aquí. Entonces tienes más hilos aquí y menos hilos en las regiones laterales aquí, y por supuesto, más hilos aquí en esto también. Entonces tienes que retocar un poco dependiendo de tu objeto y donde quieras que esté esta seda envuelta o lo que sea Entonces esto es, por supuesto, flexible, experimental. Sí, realmente depende del proyecto, qué ajustes se adaptarán a tu estilo, qué quieres hacer visualmente. Entonces en este caso, digamos que esto está bien. Borremos esto. Y entonces se puede ver cuando me muevo esto arriba y abajo, se puede ver que la distribución aquí cambia dependiendo de la posición de esta torre. Sí, así que solo que has visto esto. Y si recuerdas la curva de strim de antes, ahora puedes eliminar esta curva básicamente porque esta curva simplemente se borra de principio a fin cuando deslizas el deslizador aquí, y por esto, puedes hacer una animación que es como la vida envuelta en tiempo real, así que solo juegas la Y luego en la animación, solo enmarca este valor aquí. Digamos que empezamos en el fotograma diez. Fotograma clave clave, luego ve al fotograma 100, este fotograma clave, y luego va a parecer que está envuelto en la vida real, así en tiempo real, no en la vida real Entonces está envuelto aquí en esta cosa de seda. Y claro, solo puedes extender ciertas cosas. Por supuesto, puedes simplemente jugar con los valores aquí, así, y luego, por supuesto, puedes agregar algunos fotogramas clave aquí y allá y así sucesivamente, para que puedas jugar libremente con esto. Pero eso es justo lo que quería mostrarte que puedes, por supuesto, luego animarlo Y, por supuesto, puedes hacer este movimiento de meneo. Puedes detener esto, por supuesto, también. Solo hay que poner fin a esto sin nivel porque, claro, esta es la razón por la que esta cosa se mueve en absoluto. Entonces si animas esto a, que se detenga en un momento determinado Entonces quiero decir, en este caso, solo por simplicidad, solo lo pongo al marco. Pero, por supuesto, también puedes eliminar esto aquí. Enmarcarlo clave. Digamos, esto puede moverse desde el principio. Entonces digamos que esto está aquí, y en frame, no sé, 100, es y cero otra vez. Y digamos aquí, Es como encendido, no sé, 50 o lo que sea. Así que puedes simplemente animar las cosas aquí. Entonces recién cambiaste el movimiento de esto. Empieza a ser más lento y así sucesivamente, y luego se detiene en algún momento. Y entonces puedes simplemente animar esto, por supuesto, también. Así que igual que te mostré, pon esto en esto en cero. Ve al marco 100, y luego está terminado aquí, y luego va a parar ahí. Entonces va a ser envuelto, envuelto envuelto, y así sucesivamente. Y luego se va a terminar ahí. Y entonces ya no se mueve. Sí, así que, por supuesto, puedes simplemente jugar con todos los valores y traer cosas para empezar y parar y así sucesivamente. Sí, y ahora puedes construir tu propio pequeño modificador de amenazas, animado y procedimental y todo con esto aquí, lo que acabamos de construir juntos ahora. Todo bien. Pero hay una cosa a la que puedes agregar opcionalmente porque actualmente, déjame traer esto rápidamente de nuevo aquí. Actualmente, estamos proyectando estas posiciones aquí al origen del objeto, básicamente, así como este lineal, así. Todo esto. Pero a veces podríamos tal vez sea más adecuado o simplemente visualmente mejor proyectar las cosas con esta torre de rosca el cilindro aquí, a veces es mejor proyectarlo horizontalmente. Y entonces estas cosas envolventes son que solo aquí y no están fluyendo hacia el centro, sino que se mantienen en su nivel básicamente. Esto puede verse mejor en algunos objetos, por ejemplo. Para ello, solo hay que retocar una cosa más, básicamente Entonces veamos esto. Entonces porque está aquí, básicamente solo tendrías que restar algo más aquí de la posición Ya viste eso. Entonces, si quieres restar, si restas el centro aquí de la posición en algún lugar de aquí, entonces este vector va a estar Pero tal vez podamos simplemente restar algo aquí del punto de la amenaza para simplemente proyectar todo horizontalmente Entonces, lo que básicamente solo necesitamos es solo el valor z del hilo mismo. Y para ello, vamos a hacer lo siguiente, así que hagámoslo aquí. A lo mejor solo lo haremos en un grupo diferente aquí, y luego solo lo reemplazamos. Entonces necesitamos, por supuesto, el objeto dos. Pero entonces necesitamos las posiciones para Y lo que vamos a hacer ahora es que vamos a usar cosas diferentes de estos nodos aquí. Entonces usemos una x y z separada dos veces. Entonces queremos usar las coordenadas x e y desde el origen porque por supuesto, queremos proyectarla todavía desde arriba aquí, todavía en esta dirección en general. Entonces desde el cilindro, queremos proyectar en el centro todavía. Entonces usaremos la ubicación x e y. del objeto en el que queremos trazar los rayos. Pero no usaremos la posición z, que es la altura. A partir de esto, usaremos la altura del cilindro aquí. Que es la parte inferior aquí. Uy, así. Vamos. Entonces nueve, queremos usar una cosechadora X Y Z y usar justo como dije, las coordenadas x e y del objeto, así desde la roca, pero la posición z desde la altura del hilo así. Y ahora vamos a usar eso en lugar del aquí. Obtenemos algo así. Entonces, claro, ahora se ve un poco diferente porque aquí no se acumula. Ahora está exactamente en su propio nivel, que es mucho menos. Entonces si vuelves a mirar aquí, entonces ahora esto aquí no se usa, y esto aquí no se usa. Entonces no es de extrañar que aquí solo haya un tercio o algo así de todo el hilo. Entonces, claro, cuando haces este trazado horizontal así, entonces claro, tienes que reducir la altura del mismo porque solo usas entonces amenazas en la misma altura como esta. Sí, así que aún más. Algo así como esto ops así, fuera del camino. Y luego trazas exactamente de aquí a aquí. Entonces veamos eso una última vez. Entonces es así. Sí, y luego, sí, ya está animado aquí. Y entonces va a ser así, y tal vez solo tienes que disminuir la intensidad de la textura del ruido o lo que sea, si es para ti ondulado, pero que viste una vez este enfoque para tener diferentes distribuciones en ella Y con este pequeño truco matemático o lo que sea, puedes en lugar de proyectar cada punto de esto aquí. Entonces, en lugar de proyectar cada punto hacia el centro, lo cual está bien, pero tal vez quieras cambiar algo aquí y no es apropiado para ti, entonces puedes, por supuesto, en lugar de proyectar de este punto al centro, así. Sí. Y cuando haces eso, sobre todo con el segundo método, esta proyección de reparto de rayos horizontales, entonces necesitas al 100% este nodo de geometría de borrar porque algunos rayos no golpearán nada, por ejemplo, todo arriba aquí. No va a golpear nada. Y luego te daremos posiciones equivocadas para la amenaza. Básicamente no hay cambio de posición, y entonces tal vez se quedarán ahí o lo que sea. Así que simplemente borra todo antes de establecer la posición nueva con el elenco. Entonces sí, este fue el segundo acercamiento a la amenaza del alambre fundido. Efecto araña de seda, como quieras llamarlo. Y como acabas de ver, ahora mismo, la mitad puede ser realmente genial para animar cosas en la superficie de otro objeto Y por supuesto, se puede cambiar el objeto de proyección exterior de esto de un cilindro a una esfera con muchos hilos en él, y por supuesto, esto generará un patrón diferente aquí también. Sí, esto fue simplemente muy agradable para la presentación de esta proyección de rosca cilíndrica, pero, por supuesto, puedes simplemente jugar con diferentes formas en el propio hilo. Y luego tienes muchos efectos diferentes para este caso de uso yeah, cool cast. Eso es todo por este video. Gracias y nos vemos en la siguiente. 15. Proyecto final, parte 1: Bienvenido al curso de Notas de Geometría para principiantes. En este video, te mostraré un proyecto donde cultivaremos hongos en un árbol. Esto tendrá varias partes diferentes. Por ejemplo, tenemos que crear los hongos. Entonces tenemos que sombrearlos y animarlos un poco, y por supuesto, tenemos que dejarlos crecer. Y todo eso será de su parte. Así que vamos a saltar a ella. Preparé solo una pequeña parte de árbol aquí así como esta y una seta para eso. Esto es solo un hongo bajo en poli, que ya está desenvuelto aquí, que tengo la zona superior aquí Entonces esta parte aquí en la parte superior, que esta se aísla con su propia costura. Esta es esta costura roja aquí alrededor de estos bordes para que pueda cambiar el color de la parte superior y del interior individualmente. Los UVs se ven así aquí para el hongo así Entonces solo tengo estas partes aisladas aquí. Ese es el importante, que está en la parte superior, y el resto también está aislado. Entonces básicamente quiero tener diferentes colores para el área superior y todos los demás. Entonces la costura principal es básicamente esta de aquí. Todo bien. Entonces ahora vamos al editor de notas de geometría. Y comencemos con el crecimiento real de hongos aquí. Entonces al principio, quiero hacer una copia de ese árbol porque estos serán los hongos que crecen. Entonces podemos llamar a esto hongos. Esto es básicamente solo el hongo de referencia aquí. Entonces hagámoslo así. Y sobre los hongos, vamos a crear una geometría notas como esta, y esta será entonces la sala de papilla crecer, por ejemplo Bien. Entonces, al principio, quiero distribuir puntos en caras como esta. Y entonces quiero crear un patrón de ruido porque eso no está completamente abrumado aquí Pero al principio cambiemos esto a pos en disco y cambiemos la distancia aquí a algo así, que tengo una distancia mínima de setas aquí. Entonces si esto lo aumento, se puede ver que los hongos siempre tienen un poco de espacio entre ellos aquí. Ahora solo puedo usar una textura de ruido como esta y usar el nodo de posición como vector aquí para crear este patrón de ruido en el factor de densidad, así. Y luego puedes agregar una rampa de color para agregarle más contraste que tienes áreas con muchos hongos en áreas con menos hongos. Por ejemplo, así, y luego tienes manchas donde los hongos pueden crecer ahora. Y aquí está algo distribuido de manera uniforme. Entonces ahora vamos a agregarle el hongo. Así que vamos a moverlo por ahí y usar una instancia en puntos nota como esta. Entonces podemos usar el hongo aquí como el objeto de instancia así, y luego cambiar o usar la geometría aquí para la instancia así. Y cómodamente, tenemos un tapón de rotación aquí. Podemos poner esto en la entrada de rotación, y luego los hongos tendrán la rotación de la normal aquí o el vector de la normal. Si quieres, puedes usar una superficie de subdivisión aquí entre ellos para hacer este hongo un poco más liso porque la referencia aquí es, por supuesto, poli baja, y luego puedes hacerlo más suave después en el propio modificador, así que tal vez ponlo en uno o dos Dejémoslo en uno que sea un poco más rápido. Entonces tienes estos hongos en tu árbol. Y puedes agregar, por supuesto, un valor aleatorio para dar escalas aleatorias aquí en las setas. Pero a lo mejor es un poco demasiado harg. Hagamos 1.4 a uno. Y entonces tienes este patrón aleatorio para la escala de los hongos. Y claro, puedes simplemente establecer una semilla que deberías tener para eso. Y entonces tienes tu distribución de la báscula de los hongos. Entonces ahora entonces quieres tener, claro, diferentes alturas, tal vez dos, porque a lo mejor quieres tener hongos cada vez más grandes, y aquí viene ahora algo importante para la referencia aquí. que tener el origen bastante abajo pupilos del volumen de este hongo, por ejemplo, en esta zona debería ser tu origen. Entonces tal vez en algún lugar aquí o aquí o aquí, elijo este, realmente no importa. Es solo que puedes hacer que el hongo más grande o más pequeño moviéndolo hacia arriba y hacia abajo, esa geometría básicamente a esto, y puedes girarlo también para alguna animación de swing, tal vez. Entonces debería estar en la zona inferior aquí del Cuerpo principal aquí de este hongo. Entonces volvamos aquí, y luego queremos agregar otro nodo, que son las instancias de traducción como esta, y luego agregar otro valor rand aquí. Conecte eso en una cosechadora x y z en z, y luego use eso para la traducción aquí. Y entonces ya se puede ver que tiene esta distribución de rand, y por supuesto, esto es demasiado fuerte. Entonces quiero moverlos hacia adentro, no hacia afuera, así que usemos un 0.01. A cero. Y luego estos hongos, y se puede ver eso, se encogerán o básicamente se moverán un poco dentro de ese árbol. Por lo que puedes usar 0.2 o 0.1. Es decir, se puede ver qué tipo de efecto tiene. Entonces tal vez quieras tener algo bastante pequeño. Digamos 0.02, por ejemplo, y luego algunos de estos hongos simplemente se mueven dentro de ese árbol. Entonces son más cortos, pero no más pequeños. Entonces con esto, puedes tener hongos con un calor grande, pero el cuerpo aquí es bastante corto, que tienes en las setas, claro, en la realidad también. Entonces puedes tener hongos grandes, tan altos con cabezas grandes, y también puedes tener hongos cortos con cabezas grandes porque se movieron dentro del árbol. Entonces, ahora ya tenemos uno de los parámetros aquí, que es esta pieza de aquí, y esto es con Control J. Puedes unirlos en una especie de grupo aquí, que está enmarcado, y podemos llamar a esto, por ejemplo, salas de papilla o instancias de hongos con diferentes alturas que sepas lo que están haciendo estos grupos porque agregaremos más y más grupos a esto ahora Y luego tenemos una visión general lo que estamos haciendo aquí con cada grupo. Entonces queremos animarlos también con un controlador. Entonces agreguemos aquí un anti objeto así. mejor usa una esfera para eso, que tienes el radio aquí visible de este controlador, y pongamos esto a diez, y entonces puedo tener un controlador con un tamaño de diez del radio aquí, y luego puedo ver como mi área de proximidad aquí es básicamente. Todo bien. Entonces dejemos eso vacío aquí por ahora, vamos a aquí, y luego quiero colocar otra sucursal aquí para un cálculo. Entonces porque quiero asegurar un atributo aquí después de la distribución, quiero capturar un vector en puntos, así que está bien. Y quiero capturar la posición. De los puntos después de que los distribuí. Y estos valores aquí, quiero calcular con un vector matemático sobre distancia como esta, y quiero calcular la distancia desde el vacío, la ubicación aquí del vacío, sobre relativo en comparación con los puntos de las instancias aquí. Entonces quiero remapear el resultado de eso con una curva flotante, y quiero cambiar la escala de la curva flotante Entonces min está bien aquí, pero el valor x x es diez. Entonces entonces es lo mismo el radio visible aquí de este MT, y uno está bien. Entonces lo puse 00-101. Entonces restablecemos la vista así. Y aquí quiero invertirlo porque una distancia baja debería tener un gran valor. Y luego pongo esto a la vuelta alrededor de la seis, por ejemplo. Y luego otro punto aquí abajo así. Y luego cuando uso este año para escalar las instancias. Entonces aquí puedo ahora Después de traducirlos, puedo escalarlos ahora, escalar instancias como esta y usar ese valor para la escala así. Y ahora puedes tener estas transiciones aquí. Para cada uno, para cada hongo individualmente, cada hongo calcula la distancia desde sí mismo hasta ese punto aquí así. Y luego con esa curva flotante, podemos diseñar la gráfica de ellos escalando hacia arriba y hacia abajo. Y por esto, tienes esta animación de escalado, básicamente. Entonces llamémoslo el crecimiento. Sí. Entonces ahora tenemos otro grupo creado básicamente. Creo que excluiría este año para el grupo porque no es realmente, es simplemente capturar algo. Yo excluiría eso. Entonces básicamente, estos nodos aquí, Oh, y por cierto, claro, puedes multiplicar los valores aquí para multiplicar las matemáticas, y luego puedes multiplicar este valor aquí. Si dices, Oh, los hongos en general son demasiado grandes, Entonces puedes multiplicarlo hacia abajo en general. Entonces digamos 0.7, por ejemplo, así que ahora todo es 30% más pequeño en general, y los hongos no son tan grandes, y entonces solo puedes marcarlo aquí en. Así que vamos a mantenerlo en 0.7, vaya 0.7, y luego escalarlo aquí, y luego se puede ver el resultado de que estos hongos están creciendo ahora en este árbol Ahora vamos a llegar a otra parte. Entonces, al principio, agruparemos eso también. Grupo. Y eso es, por ejemplo, el crecimiento de hongos con distancia controladora así, luego saber qué está haciendo esto. Entonces esto es ahora tal vez en algún lugar de aquí. Y entonces podemos tener otra parte aquí en la parte superior. Entonces continuemos con un movimiento de balanceo aquí para que los hongos se muevan un poco. Quiero decir, eso es opcional. Los hongos no son tan flexibles, pero si quieres tener un poco de movimiento, que el ojo no se aburra tanto mirándolo, entonces puedes agregar un poco de animación de balanceo, y yo solo lo haría con una nota de valor. Pon eso. En marco de hashtag para actualizar siempre en un marco que cada fotograma aquí tiene su propio valor como este. Podríamos llamar a ese recuento de fotogramas, por ejemplo, así. Y luego quiero calcular ahora diferentes movimientos de swing. Entonces quiero Aquí, por ejemplo, usar aquí una nota divisoria, división matemática. Quiero dividir eso por cierto valor. Llegaremos a eso más tarde. Dejémoslo en uno por ahora, así que esta nota no hace nada actualmente. Y entonces quiero crear aquí un movimiento sinusoidal sinusoidal. Y entonces quiero multiplicar ese Muth multiplicar, y quiero multiplicar un valor aleatorio para que no todo sea tan uniforme Entonces digamos valor aleatorio de 0.08 a 2.25. Conecta eso aquí. Y entonces puedo usar una combinación x y z y usar esto, por ejemplo, para el movimiento y aquí, y luego conectarlo a otro valor aleatorio, pero un valor aleatorio en x como este en el vector, así que está bien. Y este de aquí, puedo usar para unas instancias de rotación y rotar el rotar estos movimientos aquí por eso Y entonces se puede ver que están balanceando sobre el eje y aquí actualmente. Y ahora puedes ver por qué usé aquí un nodo de división, porque , claro, esto es demasiado rápido, puedes aumentar el nodo de división ralentizándolo Entonces, por ejemplo, ponlo a 20, y luego se balancearán bastante despacio. Y van a oscilar a diferente velocidad porque yo uso un valor aleatorio aquí para en diferentes ocasiones aquí, que la fuerza del swing se aleatoriza entre ellas. Entonces cada hongo aquí tiene su propio columpio ahora. En este eje, o incluso puedes aumentarlo a 30 si es demasiado rápido, y solo puedes jugar con la velocidad o tenerla extremadamente baja como 50, entonces apenas puedes verla. Sólo se mueven un poquito así. A lo mejor esto es más realista. Entonces tenerlo encendido 50. Y entonces básicamente puedo copiar una parte aquí, que es esa, copiar eso aquí, y simplemente enchufar eso en la dirección x aquí. Y a lo mejor quiero cambiar un poco aquí, 0.1 ops 0.123, por ejemplo, 0.3, entonces ya es un poco diferente aquí Y luego claro, quiero usar eso aquí dos. Y quiero usar otro valor aquí, tal vez 35, que el movimiento es un poco diferente aquí. Entonces este es ahora el movimiento y, y este es el movimiento x aquí. Entonces, vamos a mostrarlo, y ahora están balanceándose en múltiples direcciones. Y tal vez esto sea demasiado rápido, así que tal vez usemos más como 65 o algo así, y luego se balancean en diferentes direcciones aquí en dos direcciones, x e y Está bien. Y si tenemos ahora estas diferentes direcciones aquí. Balaneo. Y, por cierto, si se quiere desincronizarla, porque actualmente, la gráfica sinusoidal sigue estando un poco superpuesta porque usamos el mismo punto de partida de la Y una manera fácil será usar un punto de partida diferente para la segunda gráfica sinusoidal aquí en la parte superior, que solo la voy a mover un poco a la izquierda o a la derecha. Entonces empieza aquí, y tal vez entonces detenga este efecto superpuesto Y para hacer eso, solo quiero combinarlos aquí y usar anuncio matemático que está bien y solo tener un offset aquí. Y este desplazamiento solo crea una pequeña desconexión aquí, o teóricamente puedes simplemente usarlo en uno de ellos. Entonces lo que podrías hacer es usarlo en ambos, o tal vez solo puedas usarlo en uno, y luego puedes crear esta desconexión. Entonces si solo agrego esto aquí, se puede ver en el lado izquierdo, si solo duro, o extremadamente deslizo el deslizador, básicamente se marca en un desplazamiento aquí para uno de ellos. Entonces se podría decir que los arrancan 20 unidades en otro punto aquí, y luego se tiene más de un desplazamiento aquí de este movimiento de este movimiento de oscilación y este movimiento de oscilación. Entonces puedes crear una desconexión más grande, pero eso es solo para el swing. A lo mejor podría usar eso aquí. Y ahora podríamos agrupar eso también. Entonces, por ejemplo, podríamos hacer esto aquí. Entonces digamos que este es el uh room swing y direction, y este de aqui es el swing Mushroom x. y entonces ya sabes exactamente lo que esta pasando aqui. X e Y. Así que así, y luego está bien. Ese era el columpio de setas aquí. Entonces ahora tenemos que hacer una cosa más antes de que podamos llegar a la parte de sombreado Entonces la geometría está casi terminada o la geometría en bruto básicamente está hecha. Entonces así es como se ve la geometría de los hongos. Y ahora, permítanme eliminar rápidamente las anotaciones aquí. Todo bien. Y aquí es ahora donde llegamos a la información sobre los colores que se almacena en la geometría. Al principio, tenemos que darnos cuenta de las instancias después de manipularlas aquí, así que date cuenta de instancias Entonces ahora son geometría real antes de que fueran solo instancias, lo cual es un poco de diferente tipo de datos. Y ahora podemos llegar a otro tema, que es el mapeo UV. Porque este hongo de aquí tiene el mapa UV así, y básicamente solo usamos la parte superior aquí para sombrear de verdad Y la cosa es que cada hongo se verá igual aquí cuando use el atributo de esta zona superior. Y para evitar eso, quiero darle a cada hongo su propio atributo aquí en la parte superior. Entonces, en la UV, o en el shader, podemos usar esto para individualizar cada hongo propio Todo bien. Entonces esto es ahora lo que vamos a hacer. Pero si no te interesa que cada hongo se vea diferente. Entonces, si usas hongos con puntas y pequeñas manchas blancas, como haremos nosotros, entonces se vería o se vería un poco raro si cada hongo tiene exactamente el mismo patrón de manchas blancas. Y eso es lo que estamos previniendo ahora que los hongos se ven de otra manera. Todo bien. Entonces quiero colarme en algo aquí entre estos dos de aquí. Entonces pongamos esto un poco más bajo, y vamos a empujar esto un poco hacia atrás y esto un poco hacia arriba que tengo un poco de espacio aquí en el medio. Bien, porque ahora quiero capturar algo entre aquí también. Entonces utilizo otro atributo de captura aquí después de eso. Y aquí quiero capturar los índices que son enteros como este Lo siento, es un float n enteros, así que básicamente podemos dejarlo como aquí Porque en el medio, quiero aleatorizarlos valor aleatorio. Y cuando conectes un índice en el ID aquí, aleatorizarás los índices en este rango Entonces ahora 0-10. Y eso está bien. Por lo que ahora los hongos tienen ahora diferentes índices 0-10, y aleatorizados, por lo que los índices aleatorios Y éste, quiero combinar ahora a un vector en x así. Y esto aquí, quiero agregar a un vector math en d, y quiero agregar el vector UV ahora a esto, lo que significa que el UV está desplazado o el vector UV se desplaza en cada hongo un poco a la derecha, por ejemplo, o en el eje x. Entonces, en el eje x, el vector UV está un poco desplazado, lo que significa que cada uno de ellos tiene un poco de un vector UV diferente, lo que resultará luego en diferentes patrones blancos. Y para hacer eso, tengo que agregar la UV aquí ahora, y para hacer eso, tengo que agregarla aquí. Entonces, al principio, conectemos esto aquí, la entrada de grupo a la matemática vectorial ad aquí. Así que no te confundas. Esto está en un poco de camino aquí así. Y ahora tenemos que definir lo que queremos invertir o insertar aquí, y queremos insertar un atributo, que es, ya se puede ver eso aquí, el mapa UV. Y ahora estamos usando el mapa UV aquí como entrada. Entonces este no es el mapa UV. Si quieres, puedes recordarlo o cambiarle el nombre aquí al mapa UV. Y entonces ya sabes, este es el mapa UV. Y en el mapa UV, estoy agregando los índices aquí como valores aleatorios básicamente así. Y quiero agregar este nuevo mapa UV, básicamente, después de darme cuenta de las instancias, básicamente. Entonces después de darme cuenta de ellos, quiero anularlo básicamente. Y para hacer eso, solo lo capturo. Así que vamos a mover esto tal vez un poco hacia abajo así. Y aquí quiero plasmar el atributo aquí, así. Ponlo en vector. Vector de esperanzas. Y luego quiero capturar este UV para las instancias realizadas y sacarlo como el nuevo mapa UV. Y puedo sacar esto como el mapa UV aquí. Ahora, básicamente lo anulo. Lo importo, lo modificé un poco, lo que significa aquí, hice los UVs individuales para cada hongo, que pudiéramos unirnos a ellos aquí. Y luego esta es la manipulación, y luego la anulo en las instancias realizadas aquí como el nuevo mapa UV. Entonces este no es el mismo atributo, sino modificado. Y ahora básicamente estamos terminados con la geometría. Yo solo quiero importar o exportar básicamente en el nivel de geometría la distancia del controlador como tal vez recuerden la distancia del controlador aquí, lo que los dejó crecer, y será útil para en el shader, así que solo lo exporto aquí Y entonces puedo nombrar a este controlador distancia aquí. Y podría justo donde está aquí. Entonces estos son los UVs. Y esta es la distancia básica de control. Sólo deja saber cómo se llama o cómo es, y podría llamarlo a esto, por ejemplo, Destino. Y este es ahora el nombre del atributo. Entonces esto es muy importante. Puedes llamarlo como quieras. Solo tienes que recordar qué o cómo llamaste a este atributo. Lo acabo de llamar Fad porque es el desvanecimiento sí. Es para el desvanecimiento aquí. Yo solo lo llamo moda fad, y entonces deberíamos terminar con la geometría aquí Entonces es un poco más complicado. Pero si lo haces paso a paso, debería quedar bastante claro lo que estamos haciendo aquí. Y si todo salió bien, ya podemos llegar a la sombra. 16. Proyecto final, parte 2: Así que vamos a hacer este poco más pequeño, y vamos a acercar ab a los hongos que tenemos aquí el editor de shader Y entonces podemos llamar a esto, por ejemplo, tapa de seta. Entonces, ¿dónde está aquí? Todo bien. Entonces al principio, esto es, sí, bien por ahora. Al principio, solo importemos una cosa importante que tenemos, que es el atributo, que preparamos, que es el mapa UV aquí, que es este atributo aquí. Entonces este es ahora el mapa UV. Y luego conectemos eso aquí a un anuncio de matemáticas vectoriales que tenemos un poco de control aquí, pero no es 100% necesario, y luego conectarlo a una textura Voronoi sobre Eso está bien. Y luego usa la distancia aquí para una rampa de color como esta. Y entonces solo podemos mirar eso qué o cómo se ve esto. Aumentemos la escala aquí por ahora. Oh, claro, no lo podemos ver porque tenemos que definir, por supuesto, los materiales. Lo siento, eso es un paso atrás aquí. Entonces porque tenemos que preparar una cosa más aquí. Entonces veamos los veredictos grupos aquí, porque solo tenemos que definir en un momento, qué es lo que es la parte superior y cuál es la parte Y eso es bastante sencillo. Yo solo selecciono esta parte y todo por debajo de eso. Entonces así que esto aquí se selecciona y todo lo que está abajo y solo definimos eso como el fondo del hongo. Entonces cuando ahora lo seleccione, seleccione, entonces esto se selecciona aquí básicamente. O tal vez podría seleccionar esto aquí también. Incluyamos esto aquí también, así . Así que asigne. Entonces este es ahora el fondo. Entonces cuando seleccioné, los hongos de fondo son estos puntos aquí en este cuerpo. Después de que asigné esto aquí, puedo ir a las setas en el árbol y luego simplemente asignar los materiales aquí. Cómo quiero que se asignen los materiales, y lo haría así. Voy a poner un material. Yo digo que esta es la parte superior de la seta, por ejemplo, y podemos renombrar la otra después de eso. Entonces déjenme rápido. Entonces podríamos decir que este es el fondo del hongo, por ejemplo. Entonces en general decimos que parte superior de seta lo es todo al principio, así. Y luego puse otro material de juego, setas fondo de setas, así. Y solo uso ahora una nota de atributo con nombre para hacer una selección aquí en Boolean Abajo está este atributo. Entonces los puntos seleccionados aquí o las fases seleccionadas son las fases inferiores, y si el atributo aquí, Ban, si este atributo aquí es el shroom inferior, entonces el inferior será seleccionado aquí Y por esto, ahora hicimos una selección. Ahora sólo está en la cima. Entonces ahora solo las setas o solo la geometría, que no es la parte inferior es básicamente la parte superior. Y luego tiene este material de tapa de seta. Bien. Volvamos al material aquí. Y el fondo del hongo básicamente no merece algo de explicación. Usted acaba de establecer su material de fondo de seta. Se puede ver tal vez a algo como esto y un poco de dispersión subsuperficial, pero, no voy a explicar eso demasiado. Es sólo un material liso, básicamente, que parece un hongo. Sí, tal vez algo como esto, y luego está terminado. Sólo hablaremos de la parte superior de la seta, que es más compleja. Bien, entonces ahora volvamos a esto aquí. Después de que seleccionamos eso, yo reduciría a lo mejor un poco la aleatoriedad , algo así Eso está un poco más alineado, y la distancia ya está ahí. Eso está bien. Y luego solo marca aquí la distancia de la textura Varna así, que tienes estos spots ahora aquí, así. Eso está bien. Yo creo. Todo bien. Y ahora tenemos estos spots, y ahora sólo podemos asignar colores a estos spots. Entonces tal vez solo hagámoslo así. Todo bien. Sí, esto a usted debe hacer esto al color del subsuelo y a la dispersión del subsuelo Pero eso lo desactivaría por ahora porque tal vez es demasiado lento entonces y demasiado ruidoso. Pero en general, debes usar dispersión subsuperficial sobre los hongos porque son bastante blandos y suaves, y esto mejorará el aspecto Entonces ahora solo podemos usar una nota mixta, nota mixta sobre color y mezclar dos colores con este factor aquí. El negro debe ser rojo, con negro, quiero decir, el valor del aire aquí. Entonces lo que significa es notas RGB, dos aquí. Una son las manchas blancas, y la otra es la roja. Del hongo, por ejemplo, algo así. Y entonces tienes setas aquí. Y luego por supuesto, puedes establecer la rugosidad, brillante o rugosa o lo que sea, y luego puedes marcar en tu material de deseo aquí Y luego, claro, tal vez quieras usar esto como un bache también. Escóndete así, y entonces puedes tener baches en tu hongo aquí. Y debo invertir que que estas manchas blancas parezcan que son baches y no agujeros Y entonces podrás tener tus hongos así. Y entonces el hongo en general está bien ahora. Para que tu hongo crezca ahora fuera de este árbol de aquí uno por uno así. Entonces este es el crecimiento de hongos. Y si quieres, ahora puedes hacer un color de apariencia también. Entonces usemos un shader de mezcla. Entonces quiero mezclar este shader aquí con otro shader, que es básicamente por ejemplo, una emisión verde como este Y luego queremos usar el factor con un atributo. Nos preparamos antes del fade, que es la distancia del controlador. Y entonces si lo enchufas aquí, entonces la distancia del controlador es ahora un color que se desvanece Pero claro, esta es la forma de suavizar, así que usemos una rampa de color y luego usemos el mayor contraste aquí para la animación. Puedes ver Esto es como un color de desove o algo ahí Es un poco digital. Sí, aquí parece manipulación digital, así. Tendrán un color de desove, por ejemplo. Allí puedes establecer cualquier material, cómo deberían verse si están desove en ese árbol así, y luego se van desvaneciendo de ese color a su color original Y el color desove está aquí. Por ejemplo, tal vez quieras tener un rojo resplandeciente, y luego se verán así Y entonces será un rojo brillante, y se desvanecerá hasta llegar a ese hongo. Por ejemplo. Pero por ejemplo, o por ahora, dejémoslo aquí en verde. Así que se ve bastante digitalmente así. Pero claro, eso es opcional. Entonces ahora una última cosa sobre el color de los hongos. También puedes cambiar entre dos colores de hongos con un desvanecimiento. Entonces, por ejemplo, vamos a crear un segundo color de hongo, o tal vez queramos guardar eso al principio, así. Este es el hongo rojo, blanco. Y esto es entonces el verde desvanecido, por ejemplo, aquí, color que se desvanece o desove, que luego se desvanece en el borde de la zona de proximidad Y entonces podríamos copiar, por ejemplo, todo eso y simplemente cambiar los colores aquí. Por ejemplo, en cambio, déjame mezclar rápidamente Shader, así que los mezclaremos más tarde también. Pero por ahora, déjame ver este de aquí. Entonces, por ejemplo, en lugar de rojo blanco, solo elegimos una textura de ruido diferente tal vez, entonces textura de ruido en lugar de Voronoi Eliminemos eso aquí. Conecta eso aquí, y luego tal vez usa uno poco diferente. Entonces tal vez algo como esto, este es un tipo diferente de hongo, y es azul, amarillo. Por ejemplo, entonces este es un tipo diferente de hongo, y se ve así. Y ahora quiero desvanecerme de uno a otro. Así que vamos a hacer esto un poco atrás aquí así. Bien, entonces esta es la segunda mezcla en realidad. Bien, así. Y luego vamos a crear algo Sí, de una textura degradada, por ejemplo. Así que usa una textura de degradado, que es un gradiente fa, pero, por supuesto, puedes usar otro controlador con también puedes usar otro controlador con proximidad, no hay problema. Y luego usa una textura de ruido también aquí. Y matemáticas, multiplicarlas juntas, que el borde que se desvanece no es tan recto No importa en este caso. Solo es blanco y negro, no importa si usas color o factor, y luego rotas ese ops ese X un poco, por ejemplo, así, y luego usa esto aquí en una rampa de color. Nuevamente, y queremos usar tal vez algo así aquí, que tiene un bajo valor negro. Entonces vamos a ver. Incluso podemos ver eso aquí. Vamos a ver. Aquí se puede ver la frontera. Y así si ahora muevo esta textura degradado de desvanecimiento aquí hacia la izquierda y hacia la derecha, puede ver que el color está cambiando en una línea de degradado multiplicada por una textura de ruido, aquí se puede ver eso aquí, tal vez, que parece una, no tan súper recta aquí Básicamente, es una línea girada con un ruido En el borde, lo que la hace un poco más aleatoria, en el borde. Sin esto, se vería así. Sería sólo una línea probablemente aquí. Y con eso, es solo un poco más ruidoso aquí en la frontera, y luego puedes tener una transición de un hongo a otro en el árbol. Por ejemplo, pero ese es solo otro ejemplo de cómo puedes manipular un poco más el shader Sí, pero, claro, no tienes que hacer eso. Eso es todo opcional aquí. Pero aquí, puedes tener una animación de desvanecimiento con algún tipo de máscara, en este caso, es solo una textura de degradado, que se ve así Y entonces es un poco más suave. Todo bien. Entonces todo opcional ahora terminado. Y ese es el hongo, y ahora llegamos al árbol mismo porque necesitamos algo aquí así como material. Así que sí. Así se llama a esto el desvanecimiento entre los dos colores. Entonces tal vez use el color que se desvanece o el material de desvanecimiento, lo que sea. Así que así. Bien. Y ahora vamos a llegar a la madera, así podríamos llamar a esto tal vez el material arbóreo o madera. No importa. Bien. Y ahora al principio, quiero meterme algunas texturas. Tengo algunas texturas de Poli Haven. Así que vamos a enchufarlo como siempre en los puntos correctos aquí, todos así y así. Se puede utilizar UV o generado. Si tienes UV, realmente no importa. Creo que solo usaría generado aquí. Oh, no, voy a usar U V. Si. Eso ya está bastante bien. Sí. Entonces realmente no importa cómo lo mapeen en él. Tienes que decidir cómo debería quedar tu árbol. Eso depende de ti. En mi caso, tengo UV, así que eso está totalmente bien. Entonces usemos aquí el color base. Y tal vez hagámoslo un poco más retrocedido porque queremos reutilizarlo después. Y entonces quiero puedo aquí solo hacer un corte y luego usar la rugosidad aquí en el tapón de rugosidad así Entonces quiero usar la normal así en el enchufe normal con un mapa normal aquí porque uso un mapa normal que está conectado correctamente así. Todo bien. Eso debería bastar con tres mapas aquí para éste, y luego un desplazamiento más. Porque quiero desplazarlo, claro, también, así, usa el mismo enchufe aquí para el desplazamiento Utilízalo en un nodo de desplazamiento en ight y desplázalo. Pero lo verás más adelante en ciclos. Ahora el desplazamiento está apagado porque estamos en los EV, vista previa de material. Entonces ahora este es mi material de madera. Así que vamos a llamar a esto aquí. Únete y llama a esto madera. Mueve esto un poco hacia abajo. Entonces quiero hacer lo mismo aquí con un poco de materiales de musgo, que también preparé. Entonces un poco de musgo. L et es solo copiar este de aquí. Entonces así, entonces déjame arrastrar todo aquí, la aspereza, lo normal, y la altura Entonces este es el color, la rugosidad, normal así, y luego la piel, podemos usar esto para el desplazamiento dos Entonces, usemos esto para el desplazamiento, movamos esto un poco más a eso, y luego usemos esto nuevamente para el desplazamiento. Tendría que calcular el bit de desplazamiento de manera diferente porque solo tengo un tapón de desplazamiento, así que tenemos que sumarlos básicamente juntos. Eso lo haré en un segundo. Déjame una primera asignarlos rápidamente aquí como antes. L et's los alinean un poco en el sobre el eje x así, luego haz un corte aquí y conecta esto también. Entonces ahora tengo esa rama aquí y llamo a esto aquí el musgo así. Ahora tengo que calcular el desplazamiento, y sólo voy a hacer esto mezclando dos valores aquí. Entonces voy a mezclar éste y éste así. Ah, y por cierto, entonces no necesito el desplazamiento aquí porque estos son sólo valores flotantes. A, vamos. Esto y esto. Y luego el resultado de eso, esto quiero desplazar entonces, así aquí en la altura, claro Entonces mezclaré la altura del musgo y la altura de la madera. Los mezclo, y luego desplace el resultado de eso aquí. Creo que quiero ir al nivel medio cero, y luego la escala, tal vez un poco más baja, como 0.2 tal vez, pero veamos. Y ahora quiero calcular el factor de mezcla, cómo quiero mezclarlos. Así que vamos a retroceder todo esto un poco, así. Y ahora se trata del factor de mezcla, que aquí mezclará ambas pieles. Entonces aquí quiero mezclarlos ahora. Y déjame rápido, creo que mueves eso un poco hacia arriba que puedo calcularlo aquí y luego enchufarlo aquí, y luego es un poco más fácil de ver por ti si simplemente lo saco aquí así. Entonces porque falta algo, el nodo shader mixto aquí, entonces mix shader, donde está esto adentro, y esto está adentro, y esto está entonces Que mezcla estos dos shaders y mezcla las alturas de los mismos. Y habrá algo similar arrancado porque puedes imaginar la altura del musgo y el material de musgo está, por supuesto, de alguna manera conectado Y ahora vamos a crear algo que va a mezclar todo aquí correctamente. Por supuesto, queremos animar eso también, el crecimiento del musgo, y así sucesivamente, y entonces todo estará bien Bien, así que sigamos con el musgo. Oh, por cierto, quizá veamos todo eso aquí dentro. Entonces como pueden ver, ya se ve bien. Ahora solo falta el musgo, que está encima de la madera aquí. Así que saltemos rápidamente para aumentar la velocidad, y ahora vamos a mezclarlos. Entonces al principio, quiero tener algo así como una distribución de musgo, y solo usaré una textura de ruido para eso. Creo que quiero dejarlo en la UV aquí. Y luego solo tengo algo bastante bajo. Tengo algo así con bastante alto detalle como ese. Que es un poco borroso y así en los bordes y todo. Y luego conecta esto a la rampa de color aquí así y al mismo tiempo a otra rampa de color aquí. Entonces dos rampas de color para eso. Verás el resultado de eso en un segundo. Y entonces quiero esta es mi distribución de musgo puesta básicamente. Y ahora quiero tener un controlador, que controle todo, así que necesito agregar un segundo controlador básicamente, que es el musgo crecer básicamente. Entonces este era el cultivo de hongos, así que el controlador de hongos. Y ahora necesito otro MT Así que este es otro vacío, y este es el controlador de musgo. Bien. Y vamos a saltar a mi árbol aquí, bien. Y luego quiero usar una coordenada de textura y usar esa ubicación del controlador de musgo aquí en este caso. Entonces así, lo puedes ver. Entonces usa aquí un nodo de mapeo, así, y luego usa un degradado una textura de abolladura gris sobre una esfera cuadrática, que luego tiene una esfera a su alrededor Alrededor de este controlador ahora hay una esfera, una máscara de blanco a negro. Y luego usa eso aquí en una rampa de color también, así. Un poco más duro, así, tal vez. Y ahora vamos a multiplicar todo aquí. Quiero usar una matemática multiplicar dos veces. Y quiero multiplicar siempre la gráfica de esferas aquí con esta y una segunda vez con esta, donde solo la distribución es diferente. Y el de arriba aquí así, el de arriba aquí es para la mezcla de shader, y el segundo está aquí para la mezcla de altura Y lo que hemos construido ahora es una configuración donde podemos tener diferentes cosas sucediendo aquí. Por ejemplo, vamos a traer eso por aquí así. Tenemos que hacer que la escala aquí sea bastante baja para eso. Que el radio aquí es bastante grande alrededor de éste. Entonces veamos esto aquí. Cambia eso aquí. Bastante abajo así. Y queremos tener algo similar aquí, pero está un poco desplazado, así que déjame L et's ver en eso. Bien. Entonces es momento de comprobar si todo está bien. Entonces este es el resultado de la nota mix shader. Esto se ve bien. No olvides revisar aquí el desplazamiento y el golpe. Entonces ahora puedes ver cómo se ve esto por ahora. Y aquí, la cosa es ahora, por qué tengo dos conjuntos diferentes aquí. Ahora puedo tener aquí la distribución del musgo y la distribución de la piel en una escala diferente. Entonces, en teoría, podrías usar tanto para shader como para ocultar, pero eres más flexible si tienes cosas diferentes básicamente Entonces este es el shader S para shader y H para hide. Y por ejemplo, si dices que quieres tener musgo Un poco diferente distribuido. Por ejemplo, tienes más musgo. Entonces lo mueves a la derecha, entonces tienes un poco más de musgo, o quieres tener un poco menos de musgo así. Creo que, en general, es algo así. Por ejemplo, podrías hacerlo así. Y la altura, como tal vez puedas ver aquí, puedes cambiar la diferencia de altura individualmente. Entonces aquí puedes controlar ahora, ¿cómo es la diferencia de altura del musgo? ¿Es un musgo muy denso el cual se distribuye a una altura diferente? ¿O es solo un musgo superficial, que solo está en la superficie y no tiene altura en sí? Entonces, claro, eso también es un factor. Y claro, déjame mostrarte rápidamente eso aquí. Déjame seleccionar eso. Si quieres tener un resultado bastante bonito, deberías subdividir eso, claro, antes que tú o simplemente en general, así en dos, tal vez Y entonces tienes mucha más geometría con la que trabajar. Como se puede ver. Ahora realmente se puede hacer algo aquí a las partes aquí de la geometría, o tal vez en tres. Depende de lo agradable que quisieras tener. Por supuesto, más geometría es más detalle. Y ahora puedes marcar, cómo quiero tener mi distribución de musgo, tal vez algo así. Y entonces, cómo quiero tener mi distribución aquí de la altura del musgo. Y entonces puedes tener dos manipuladores diferentes para eso Y luego aquí porque tenemos dos nodos de mapeo diferentes, puedes cambiar aquí el cierto, como lo llamas el mapeo de la textura. Entonces déjenme mostrarlo rápidamente aquí. Entonces puedes cambiar el mapeo aquí del musgo aquí, por ejemplo, que puedes cambiar la superficie del musgo. Aquí de estas manchas, y luego cuando aumentas la escala, que yo recomendaría, entonces puedes tener una cosa de aspecto más denso o más detallado. Por ejemplo, como puedes ver aquí, antes estaba en uno, lo cual es bastante sencillo, y pongámoslo en diez, por ejemplo. Entonces ya puedes ver su camino más sí, luciendo musgo y con muchos mini baches aquí en la superficie y lo mismo para la madera, podrías, por ejemplo, duplicar el tamaño aquí, entonces la madera se vuelve más detallada. Pero depende de ti, sí, cómo se ven tus texturas, qué texturas tienes disponibles, y así sucesivamente. Pero con esto, puedes crear ahora tu madera y musgo bastante independientemente mapeándolos aquí en sus manchas, y creando aquí esta distribución con ese controlador yeah aquí. Y este controlador, claro, controla ese musgo que transita aquí. A lo mejor se puede ver eso. Cuando está cerca, entonces tienes las manchas de musgo que quieres, y luego puedes mezclarlo así, que el musgo crezca, por ejemplo. En este caso, tal vez quieras hacer eso. Y ahora puedes tener tu árbol aquí animado con dos controladores. Solo hay que animar básicamente dos controladores aquí y animar la superficie de la madera de musgo o el crecimiento del hongo Y luego puedes combinar el shader y la manipulación de la geometría para obtener el resultado aquí en esta pequeña escena del árbol y las setas Y por supuesto, puedes usar diferentes configuraciones de luz para Escenarlo muy bien en una escena, y luego puedes animar tus muestras de crecimiento aquí, hongos, u otras plantas, por supuesto, solo puedes usar otros objetos de referencia aquí para crecer pequeñas instancias de eso en diferentes variaciones en tu objeto Todo bien. Entonces este fue el proyecto aquí en este curso, y espero que hayas aprendido mucho, y luego te veo en el siguiente proyecto. 17. Proyecto final: parte 3: Bienvenido al curso de principiantes de Notas de Geometría. En este video, explicaré cómo crear una animación en bucle, y la referencia será una planta aquí, así que haré un bucle de esta hoja aquí durante la animación en una curva Existen múltiples enfoques sobre cómo crear animaciones en bucle en blender Mi enfoque aquí será crear un camino como este, una curva con varios puntos sobre él, y la hoja saltará de un punto a otro. Y con esto, hará una animación como esta, por ejemplo, Y con esto, simplemente reasignaré la instancia aquí de esta planta a un punto y a otro punto Entonces este será el enfoque de este video, y ahora comencemos. Entonces al principio, agreguemos esta curva, que hablé, así, por ejemplo, Sí, quiero tenerla un poco más pequeña, así aquí. Y quiero curvarlo un poco. Entonces algo como esto. puede cambiar esto en cualquier momento, Se puede cambiar esto en cualquier momento, así que no es tan importante que ahora sea perfecto, sino algo así, y entonces la planta estará en esta curva así, y luego disminuirá y emergerá de aquí Entonces crecerá y emergerá de aquí, y luego se encogerá y volverá a sumergirse aquí Y este será el bucle. Y ahora vamos a hacer todo el asunto, toda la geometría señala en esta gráfica aquí en esta curva. Entonces ahora vamos a abrir el editor de notas de Gemetry y crear un nuevo grupo como este Y ahora continuemos. Entonces al principio, quiero crear una curva dos puntos nota porque quiero convertir esto en puntos. Sí, es un poco grande. Un punto. Es bastante grande. Por eso se ve así. Pero entonces puedo agregar instantáneamente otra nota aquí, instancias sobre puntos, que es entonces mi planta aquí. Como la instancia, que debería estar en los puntos como este. Así que vamos a hacer un poco así aquí. Entonces esto podría estar bastante lejos aquí. Y ahora quiero cambiar algo, claro. Por ejemplo, la rotación, y la rotación es bastante simple. Solo puedo usar un nodo rottular como este y usar la rotación para la rotación aquí De la curva, mientras giro la curva en dos puntos, puedo guardar la rotación aquí básicamente de o la dirección normal, y luego puedo disponer la hoja exactamente en esta dirección. Y solo uso vamos conectar eso aquí a la rotación así, y quiero usar aquí la coordenada local, y entonces sólo puedo marcar aquí la rotación. Entonces, por ejemplo, algo así o como esto, no importa, así podrías arreglarlo. Por ejemplo, algo así aquí. Sí, y entonces lo has arreglado aproximadamente como quieres que sea. Y puedes seleccionar la gráfica aquí en el modo agregado, y luego puedes ver cómo esto afecta a todo el asunto aquí. Simplemente puedes ver que la gráfica se ve más o menos así, y luego puedes ver cómo el punto o la ubicación de los puntos de control aquí tienen influencia en la posición. No se te permite sobrepasarlo así porque entonces tienes aquí un empinado negativo en lugar de un positivo aquí Por lo que debes seguir siendo este punto. Justo a este punto aquí. Por lo que esta siempre debe ser una dirección correcta. De lo contrario, lo voltearás boca abajo. Entonces, pero esto me parece bien. Entonces ya podemos continuar con esta curva, pero puedes cambiarla en cualquier momento si quieres. Entonces ahora podemos llegar a la parte de escalado, que será esta porque queremos escalar las instancias hacia abajo cuando están aquí o aquí en el inicio o al final. Entonces por esto, solo quiero necesito algunos valores, y para eso, tengo que crear ahora algunos valores. Así que vamos a mover todo esto un poco aquí. Y ahora quiero crear algunos valores, que serán la entrada aquí. Entonces solo presiono N, abro el menú lateral aquí, y luego puedo agregar algunos valores aquí. En resumen, queremos tener cuatro aquí. Geometría que quiero tener el conteo de puntos, y luego quiero tener un desplazamiento, y luego quiero tener un progreso de bucle básicamente. Pero eso voy a explicar en un segundo. Pero ya puedes crear esos entonces los tienes. Y el recuento de puntos será, por supuesto, un entero porque el recuento de puntos es uno, dos, 345, y así sucesivamente. Y entonces podemos empezar aquí. Para crear el bucle, necesito una nota de valor, O básicamente podemos simplemente usar un nodo entero que tal vez sea más directo y luego usar un hashtag ram en eso. Y después de eso, necesito un nodo de anuncios matemáticos aquí. Y entonces puedo conectar directamente aquí el loop progresa con esto así. Y luego tenemos aquí el resumen del progreso del bucle, y el entero aquí, que es siempre el recuento de fotogramas aquí, como pueden ver, marcará hacia arriba cuando me mueva en la línea de tiempo, y luego necesito otro nodo agregar aquí así. Y aquí quiero conectar básicamente el offset. Entonces así, tal vez algo así. Y luego aquí, quiero crear un módulo matemático como este. Y aquí quiero crear básicamente un módulo del valor aquí y el recuento de puntos. Y por esto ahora esto cuenta hasta cierto punto contar. Y por cierto, creo que quiero tenerlo en 200 o algo que tenga 200 puntos diferentes aquí en esta curva. Eso debería ser suficiente, entonces sería lo suficientemente suave como para hacer este movimiento de sobrescritura aquí Y ahora solo tengo que usar un nodo compare en igual. Eso está bien. Entonces y ahora con el índice, podemos controlar esto. Entonces si el índice, vamos a cambiarlo en entero, así que si el índice aquí es igual al número aquí, entonces este es seleccionado por la instancia en puntos. Entonces eso está bien. Eso es lo que quiero. Y aquí puedes ver ahora si juego esto, se ve así. Entonces se puede ver que cada vez el índice aquí es igual a este módulo movimiento, que se mueve de un punto a otro, entonces La instancia estará en ese índice aquí del vértice, básicamente Y entonces tendrá aquí una moción como esta, por ejemplo. Y ahora podrán ver que esto es bastante rápido aquí, así que así. Y eso es por supuesto porque tengo que usar el conteo de puntos para el recuento de puntos de la curva real, y luego es así. Entonces ahora es real 200 o en realidad 200 puntos diferentes aquí. A lo mejor puedo aumentar un poco la línea de tiempo para que la veas un poco mejor, así, y luego será así. Y va a hacer un bucle. Cuando llegue al último vértice aquí o al último punto de la curva así, y luego se lopará así Todo bien. Así que volvamos al inicio. Y ahora puedo usar estos valores que ahora creé para el escalado también. Después del módulo así, solo puedo agregar un rango de mapa. Tenga en cuenta así. Y ahora puedo crear aquí un mapa rango 0-200 es ahora un cero a uno Entonces puedo usar esto en una curva flotante como esa, y luego usar esto para la escala. Y aquí en este caso, apenas comenzará en cero y se convertirá en uno. Pero claro, quiero tenerlo algo así, que empiece como un cero. Termina como un cero, y a mediados de aquí, subirá y disminuirá. Y ahora solo puedes elegir la gráfica, por ejemplo, puedes iniciar a son más bajas, y luego se pone empinada, y luego vuelve a empinarse y así, así puedes simplemente jugar con ella. Pero con esto, puedes simplemente crear la gráfica que quieras tener. Y si juego esto ahora, se ve así, y empieza un poco más lento, luego se pone más empinado, así que crece más rápido, y luego vuelve a disminuir más rápido y luego baja así y volverá a empezar Y esta moción va a quedar en bucle ahora. Entonces así es como podrías hacerlo, por ejemplo. Para una hoja. Y lo que vamos a hacer ahora es que ahora quiero salir de esto básicamente y agrupar esto. Entonces solo selecciono todo esto, Control G, agrupo esto en esta nota. Y a esta nota, puedo llamar ahora, por ejemplo, así que presiona N, y ahora puedes renombrar esa nota. Ahora, lo siento, no está aquí. En realidad está aquí. Así que puedes hacer esto un poco más grande y cambiarle el nombre a esto. Y por ejemplo, este sería un movimiento de una sola hoja, este de aquí. Y cuando presionas tap, puedes saltar a ese nodo aquí así. Todo bien. Y si tocas de nuevo, puedes entrar y salir cuando lo selecciones. Todo bien. Ahora bien, esta de aquí está bien para una hoja, y solo quiero duplicar eso cuatro veces, O, por cierto, si quieres, puedes presionar control shift para hacer esto, y esto creará una versión conectada aquí también. Pero en este caso, no quiero conectar todo, así que solo duplicaré eso y lo volveré a conectar un par de veces nuevamente Entonces quiero tener cuatro, por ejemplo, si queremos tener cuatro hojas en un bucle, entonces puedes crear cuatro veces este movimiento de una sola hoja aquí, y luego puedo volver a conectar todo esto Y en este caso aquí, déjame rápidamente con Control R click, puedes hacer esto aquí que creas otro punto de ramificación aquí Y con esto, puedo hacer eso. Pero este de aquí, no quiero tener, así que el tercero aquí debería ser siempre ajustable manualmente. Y si no recuerdas qué era esto, esto era, aquí ya está más escrito, pero el tercero es en realidad el desplazamiento aquí dentro de ese movimiento de una hoja. Y ahora solo puedo conectar esta aquí y aquí y aquí, y si quieres, puedes simplemente mover esta rama por aquí que tal vez puedas sembrar batería y conectar esta aquí también a las últimas cosas aquí así , y la cuenta de, también, así, así, y lo que creé ahora es que he creado ahora cuatro hojas aquí en la misma posición Aquí. Ahora es cuatro veces lo mismo. Ahora no está realmente conectado, así que quiero usar una geometría de articulación aquí y conectar todas las cuerdas aquí. Entonces ahora creé cuatro, y están en la misma posición. Y con este deslizador, ahora puedes crear un offset aquí para mover una de estas copias. Se puede ver eso aquí. Y porque tengo 200 puntos, lo mejor quiero tener una compensación de 50 en todos así que 50, 100150 Y cuando ahora presiono play, puedes ver que tienes cuatro hojas distribuidas uniformemente ahora en un bucle. Y puedes controlar todo esto con ese único sencillo con una sola curva aquí, nada más. En curva para controlar para gobernarlos a todos. Sí, se les puede decir. Y ahora tienes un bucle creado aquí, que ahora puedes ajustar libremente con esto. Y ahora lo que quiero hacer es, quiero crear otra versión de esto. Volvamos a saltar aquí. Uy. Y ahora hagamos lo siguiente, es decir, quiero copiar ahora estos de aquí. Así. Y solo necesito, ya sabes, volver a asignar aquí los puntos originales como este, esto y esto aquí, así. Y ahora uso otra geometría de junta aquí y las conecto también. Entonces creé ahora otro arreglo de cuatro hojas aquí. Y si ahora hago esto, perdón. Por supuesto, necesito otra geometría de articulación aquí y luego conectar esto aquí. Ahora, volví a crear exactamente lo mismo, exactamente en la misma posición aquí. Pero lo que pasa ahora es que ahora puedo rotar esto con una geometría de transformación, por ejemplo aquí, y luego solo tengo que girarla sobre el eje z. Y por ejemplo, si quieres tener tres de estas cuatro pilas, solo lo hago por un tercio de círculo, entonces 120 grados. Y entonces se ve así. Y ahora se están moviendo exactamente igual, y si quieres hacer un pequeño desplazamiento aquí, solo cambias los valores de desplazamiento aquí. Por ejemplo, esto es 25. Esto es entonces 75. Esto es 125, y esto es 175 así. Y ahora creaste un offset diferente. Se puede ver que aquí, ahora están en un estado diferente de la animación. Porque el desplazamiento aquí es diferente. Sí, cada desplazamiento aquí es un desplazamiento de una sola hoja en todo el bucle. Y si, ahora creaste otro offset aquí. Por ejemplo, algo así. Y sólo para mostrarte que lo rápido que puedes ahora agregar uno más, voy a hacer un tercero aquí. Así que solo vuelvo a copiar esto aquí. Espera un segundo. En este caso, incluso podría hacer este de aquí porque no tiene que volver a conectarlo con la copia de turno de control En este caso, estaría bien. Para copiar esto, entonces tengo que unirme a ellos sin hacer clic derecho. Puedes hacer esta conexión perezosa para conectar esto un poco más rápido, y puedes perderla un poco, este nodo aquí. Y luego después de eso, otra geometría transforma así, y luego quiero unirme a ellos aquí de nuevo. Y ahora sólo tengo que establecer este offset en 240, y luego tengo el tercero aquí. Y entonces sólo puedo elegir otro offset. También puedes hacer esto de manera desigual. Por ejemplo, tienes aquí un desplazamiento cero en la primera, tasa T 25. Entonces podrías elegir aquí, por ejemplo, 15 lo siento, 15, por ejemplo. Y entonces aquí, no sé, tal vez 60, y aquí puedes escoger algo como 100 o un aire que tal vez sean dos incluso, pero tal vez 110, y aquí puedes escoger 160. Y entonces aquí tienes compensaciones un poco desiguales, tal vez, pero ahora todas son un poco diferentes Y eso se puede ver. Aquí todos se levantan en una posición diferente. O una sincronización diferente, es mejor decir eso, una sincronización diferente de ese bucle aquí. Y ahora puedes crear loops como este, por ejemplo, con diferentes compensaciones y bastante fáciles Y lo mejor de esta configuración está aquí, puedes ver. Lo mejor de esta configuración es que controlas todo esto solo con una sola curva aquí. Entonces después de poner todo aquí en las notas, ahora puedes hacer esto. Sí, puedes cambiar el arreglo de todos los, perdón, no, yo cometí este error. Ahora puedes cambiar la disposición de todas las tres ramas aquí con una sola curva, y todas serán mer básicamente. Sí, haces lo que hagas aquí, haces lo mismo aquí y aquí. Y ahora es muy fácil para ti controlar todo esto porque ahora puedes simplemente hacer esto y aquello y hacer esto largo o más corto o más alto y más bajo y así sucesivamente. Y ahora solo puedes controlarlo con una sola curva. Y eso suele ser lo que queremos para facilitar las cosas complejas con cosas procedimentales en geometría o con geometría. Sí. Y entonces podrás tener tu bonita animación en bucle Entonces este fue el proyecto para este video. Espero que hayas aprendido mucho y ahora seas capaz de crear pequeñas animaciones de bucle con controles fáciles en una curva, por ejemplo, y te veré en la siguiente.