Transcripciones
1. Introducción: Bienvenido al curso para principiantes de Geometría
Nodos. En este curso, aprenderás todo sobre la
manipulación de la geometría para crear formas y
animaciones hermosas y atrayentes mediante el uso de las matemáticas hoy, les voy a dar una introducción al
campo de las notas de geometría. Entonces, qué es y
cómo manejarlo. Entonces, al principio, ¿qué son las notas de
geometría o qué
son los nodos de geometría? Así que las notas de geometría es un
modificador en Blender. Entonces por ejemplo, un modificador Aquí, como el modificador de bisel, simplemente modifica la
geometría del objeto En este caso, creando
biseles a lo largo de los bordes. Y al igual que el modificador
Babel. El modificador de notas de geometría es un modificador para manipular
la geometría de un objeto. Así que vamos a añadir aquí el modificador de notas de
geometría. Como puedes ver,
no pasó nada, y el menú modificador
aquí está bastante vacío. Eso es porque tienes que construir tu propio modificador con notas de
geometría.
Para eso es lo que sirve. Para ello, hay que abrir
el editor de notas de geometría, que está aquí en esta lista
de muchos tipos de ventanas. Está justo al principio
aquí, y simplemente haga clic en él. Después de cambiar esta ventana a la ventana de notas de geometría. Puedes crear
aquí o aquí un nuevo sí, grupo de notas de
geometría o un grupo de
notas para tu modificador. Y aquí está tu modificador, cómo se ve actualmente. Actualmente, está tomando
la geometría original, que es la geometría
de este cubo, y la modifica a lo largo de este camino, que no es ninguna modificación
porque es solo una línea, y termina aquí en
la salida del grupo, que es la geometría que
puedes ver aquí Entonces actualmente, este
modificador no hace nada. Pero hablemos de los controles en este menú de
notas aquí. En esta área aquí, puedes maniobrar manteniendo presionado el botón central del mouse
para arrastrar tu vista, y con la rueda del mouse,
solo el movimiento de desplazamiento,
puedes desplazarte hacia adentro
y desplazarte Entonces con esto, puedes
navegar en esta ventana bastante bien y solo mirar los nodos y
alejar, y así sucesivamente. Además, puedes
mover estos nodos simplemente agarrándolos con el ratón
con el botón izquierdo del ratón, o presionar G, cuando
tengas algo seleccionado, igual que en la ventana gráfica de tres
D donde
puedes presionar G para agarrar objetos Aquí, es lo mismo. Simplemente puedes agarrarlos o puedes
seleccionar múltiples nodos con el rectángulo de selección
y simplemente moverlos con G. Es lo mismo que
en la ventana gráfica de tres D. Al igual que en el editor de sombreadores, esta ventana aquí es bidimensional y
no tridimensional Lo que significa que tienes
un sistema de coordenadas, como en todos los demás, dos sistemas de coordenadas D con el eje x aquí y
el eje y aquí. Entonces cuando quieras,
digamos, escalarlos juntos, que se
acerquen entre sí, puedes simplemente escalarlos con S, como en la ventana gráfica de tres D
para escalar estos dos nodos Para que no cambies
el tamaño de ellos, sino la conexión entre ellos. Y con S, solo puedes
escalarlos más cerca, o si quieres
traerlos a la misma altura, así que digamos que están
conectados así, y quieres llevarlos
al mismo nivel que
tiene una bonita visión general. Simplemente puede seleccionarlos ambos, presionar a para la escala y luego y para el eje y. Y por esto, si solo
puedes escribir cero, entonces los traías
en la misma altura, en el mismo valor y. Bien, además,
puedes rotarlos con r, que rara vez es de uso, pero solo para la finalización
de los atajos, es
lo mismo que
en la parte de tres d V. G para agarre, R para rotación y en
cuanto a escala. Todo bien. Ahora llegaremos a lo básico
para las notas de geometría. Entonces como ya sabrás, un modificador modifica la
geometría de algo Entonces tomemos el mismo
ejemplo que antes. Yo solo tomaré
un modificador de Babel y solo haré el offset aquí Entonces lo que puedes ver aquí ahora, este modificador está
actualmente activo, lo que significa que estás
viendo aquí una vista previa de la geometría como se vería
si la aplicaras ahora. Cuando vas al
modo de edición, por ejemplo, todavía
puedes ver este aire
naranja puntos y aristas y caras, que es la geometría anterior
o la geometría actual de la misma. Y el modificador, que
es la parte gris aquí es solo la vista previa de cómo se vería si la aplicarías ahora. Entonces vamos a aplicarlo, y luego se
le aplicó la nueva geometría. Así funcionan los modificadores. Y exactamente de esta manera, el
modificador de nodos de geometría también funciona. Entonces veamos
el modificador aquí. Entonces es el
modificador más simple que puedes tener. Es solo la conexión de la entrada a
la salida, lo que significa que aquí no
pasa nada. Este cubo sigue siendo el mismo
cubo antes y después de él. Entonces sí, si voy
al modo de edición, se
puede ver que el cubo tiene
la misma geometría aquí. Entonces ahora cambiemos eso. Puedes desconectar
estas conexiones entre nodos simplemente
enchufándolas al final así,
O sí, la forma más fácil
sería cortarlas, lo que puedes hacer con mantener el
control y mantener presionado el botón
derecho del ratón Y por esto, tienes aquí
la navaja herramienta, y puedes hacer cortes aquí. Y puedes cortar
estas conexiones. Y luego sí, también se
han ido. Así que esa es la
forma más fácil de cortarlos en realidad. Simplemente mantienes el control, y luego mantienes pulsado
el botón derecho y simplemente cortas estas conexiones aquí. Entonces ahora después de cortar
la conexión, se
puede ver que la
geometría ha desaparecido. Entonces eso es porque la
nueva salida de grupo, por lo que la geometría que
puedes ver no tiene entrada. Pero cuando voy al modo agregado, mi cubo sigue aquí. Eso se debe a que esta
geometría de cubo es la entrada de grupo, y la salida de grupo es lo que queda después de
modificarla aquí. Pero como
no tenemos ninguna modificación, y simplemente cortamos la
línea entre ellas, no
tenemos datos de salida. Por eso no podemos
ver nada. Entonces los datos de salida
no son nada. Si aplicara
el modificador ahora, Sí, habría borrado
mi cubo, básicamente. Eliminé la geometría del cubo. Así que ahora, sí, hagamos
algo con ello. Todo bien. Podemos, como aquí en
esta ventana gráfica de tres D, con el menú de anuncios, puedes
agregar primitivas de geometría Hay primitivas de malla como Corus cube, mono, y así sucesivamente Y puedes hacer lo mismo
en el editor Geometry Nodes. Tienes el mismo menú de anuncios. Bueno, no es lo mismo, sino
el mismo atajo Shift A. Entonces tienes tu
ventana para los nodos, y aquí puedes seleccionar primitivas
de malla Y entonces tienes si primitivos tres objetos D aquí dos. Entonces, seleccionemos, por
ejemplo, el cono. Y sí, aún no pasó nada. Eso es porque hay que
conectar la línea de geometría, la ruta de datos de geometría
a la salida de geometría. Verde significa geometría. Se trata de un dato de geometría. Esto, por ejemplo,
es un dato booleano, que es
positivo o negativo Esto es para seleccionar
los lados aquí. Por ejemplo, el
tamaño superior, el área superior aquí, la fase superior, que aquí no existe
porque está cerrada Y la zona inferior o
la zona lateral aquí. Podrías seleccionarlos básicamente. Pero mantengámoslo simple aquí y utilicemos solo los datos de malla. Y aquí se puede ver cuando uso estos
datos de malla del cono, he creado un cono aquí, y esta es ahora la nueva
geometría del objeto. Y lo del golpe, es
totalmente sí procesal. Puedes agregar este vivo, así puedes cambiar
los vértices para
el área lateral aquí
o el segmento lateral A lo mejor se puede ver eso
aquí, los segmentos laterales. Entonces, cuántos bucles
quieres tener alrededor del cono y
el radio de la parte superior. A lo mejor quieres llegar a un objeto casi cilíndrico o al radio del
fondo, y así sucesivamente. Entonces puedes cambiar la forma
de esto aquí con este nodo. Y ahora cambiaste
la salida de la misma. La entrada sigue siendo la misma. La entrada sigue siendo
el cubo aquí, pero en el modificador, simplemente
ignoramos la entrada. Entonces no tenemos conexión
de aquí a allá, lo que significa que la entrada
acaba de ser eliminada, básicamente, y acabamos crear una nueva geometría y la
usamos para la salida. Por eso aquí sólo vemos
el cilindro. Y ese es el truco
para las notas de geometría. Simplemente usa la geometría de entrada, por ejemplo, y la modifica. Pero eso no es necesario. Simplemente puedes crear
una nueva geometría aquí y trabajar con esto, y puedes ignorarlo. Podrías eliminar esto a con X, puedes eliminar notas o hacer clic
derecho, eliminar. Y entonces no
necesitas la entrada de grupo, así que el cubo, que era
esta geometría, no sirve de nada. Puedes dejarlo o
puedes eliminarlo a. En el modo de edición, luego
se elimina la geometría. Y luego solo puedes continuar con
la nueva geometría que creaste
dentro del modificador aquí, del editor de nodos de geometría. Y ese es todo el truco para
el editor Geometry Nodes. Simplemente puedes manipular la
geometría y todo lo demás. Por supuesto, en este caso, para el inicio aquí
en la introducción, lo
mantengo bastante simple
con solo primitivas Por ejemplo,
seleccionemos otra cosa, esfera
UV y simplemente
desconectemos esto
Y utilicemos esto en su lugar. Ahora tenemos una esfera UV. Podemos cambiar nuestro
segmento, conteo y conteo de anillos, y
así sucesivamente y el radio. Y entonces podemos simplemente
usar esta geometría aquí. Eres totalmente libre, y
si quieres cambiarlo, puedes en cualquier
momento cortar la línea. Y si quieres
aplicar el modificador, que a veces
quieres aplicarlo, pero Muchas veces, no quieres o no
tienes que aplicarlo. Por ejemplo, cuando
quieres animarlo, no
puedes aplicar el modificador porque entonces se pierden los datos Pero en este caso,
digamos que quiero aplicarlo, luego en el modo de edición, se
puede ver que no tengo geometría, pero cuando lo acabo de aplicar
con exactamente este árbol de aquí, Entonces tengo mi nueva
geometría aquí. Y la cosa es
sobre los modificadores. Solo agreguemos otro mono. Como el
editor de notas de geometría es un modificador, puedo usar cualquier geometría aquí y agregar el modificador de notas de geometría, que acabo de crear
para convertir esto en lo mismo porque mi
modificador ahora, actualmente, que es un modificador muy básico, simplemente
convierte todo en esta cosa de cono. Eso es porque acabo de cambiar
los datos de entrada básicamente. Entonces cuando acabo de crear
la entrada de grupo otra vez, que no es nada actualmente. En esto de aquí, es
una cabeza de mono. Entonces cuando lo miras, y yo solo creo, digamos acrete una
esfera y un tauro, y yo solo pongo esto hagámoslo Este modificador de Domos,
cada uno de estos, por lo que ahora tienen exactamente
el mismo modificador aquí. Eliminemos esta. Y si cambio
algo aquí ahora, igual que en los materiales, se
puede ver en estos
tres aquí que este modificador es utilizado por tres objetos diferentes
que son estos aquí. Cambiará cada objeto
cuando cambie algo aquí. Por ejemplo, actualmente,
utilizo la geometría original, que es exactamente lo
que puedes ver aquí. Pero si cambio todo a un cono reemplazando
la geometría aquí, todo será un cono
porque la geometría que tuvieron desde el principio
o la geometría anterior, no
juega ningún papel porque aquí no
hay línea. Así que simplemente anulo los datos básicamente con este cono en
cada objeto donde está encendido. Así que solo ten en cuenta, es un modificador, y
puedes trabajar con él
como un modificador. Funciona de la misma
manera, y puedes, por
supuesto, crear
modificadores individuales o alternar esto Por ejemplo, digamos, aquí
lo nombro. Conmaker, y si,
déjalo así. Convierte todo en un cono, y luego creo una copia de esto y lo llamo creador de esferas. Y ahora puedo desconectar esto
y llegar a ese. Y ahora tengo un echemos un
vistazo a este objeto aquí. Tengo un hacedor de esferas. Tengo un hacedor de cono. Y ahora tengo aquí dos modificadores
diferentes, uno que convierte
todo en una esfera, y otro que convierte
todo en un cono Y si, ahora
puedes trabajar con ello. Y así están funcionando
las notas de geometría. Exactamente así.
Simplemente modificas la geometría. Y claro, este
no es un árbol elaborado. Pero sí, continuemos en los próximos videos
de este curso con árboles
más complicados con manipulaciones
más complejas, y luego podrás
aprender cómo puedes modificar toda tu bonita
geometría de una manera muy cool
2. Transformación básica de nodos de geometría: parte 1: Bienvenido al curso de principiantes de
Notas de Geometría. En este video,
te mostraré las transformaciones básicas dentro del
editor de notas de Geometría y cómo trabajar
con tus primeras notas. Entonces para comenzar, abre el editor de notas de
Geometría. Aquí. Y en lugar de crear
un modificador para tu objeto, como hicimos la última vez, no
tienes que
hacerlo en realidad. Aquí solo necesitas crear
un nuevo grupo, se llama nuevo modificador
con un nuevo grupo de notas de geometría. Y al hacer eso, el
nuevo modificador de geometría también se
asignará
al objeto. Entonces no tienes que hacer
el modificador en sí mismo. Simplemente puede abrir el editor de notas de
geometría, y simplemente crear un nuevo grupo, y luego lo tiene
automáticamente. Todo bien. Entonces en este video, quiero hablar sobre las transformaciones de objetos en el editor de geodas
porque ese es básicamente el primer tema que
encontrarás cuando
modifiques la geometría Así que vamos a agregar el nodo aquí. Simplemente presionamos el turno
A para agregar A o para abrir el menú de agregar aquí, y podría
buscar todas estas diferentes
opciones aquí para agregar. Sí, por ejemplo, geometría, algo aquí, o si
sabes lo que estás buscando, solo
puedes estar aquí
porque tienes, muchos nodos aquí, y no
tienes que recordar dónde está
exactamente un nodo. A pesar de que están, por supuesto, ordenados aquí por categorías. Pero, por ejemplo, si lo sé, necesito el nodo transform, solo
puedo darle a la
barra de búsqueda y escribir transform, y luego lo conseguí, y
luego puedo agregarlo aquí. Eso es bastante fácil
y cómodo. Bien, así que simplemente
haga clic entre ellos para crear
automáticamente un enlace
aquí entre estos dos nodos, que es la entrada de grupo, la geometría original aquí, y la salida del grupo, que es el resultado después
del modificador. Entonces el nodo transform aquí, puede ser un poco familiar para usted
porque vio este nodo,
básicamente, muchas, muchas veces aquí en las propiedades del objeto. Porque cuando prestas
atención a esta parte aquí, puedes decir que esta es básicamente esta parte de las propiedades de
tus objetos. Es la
información de transformación sobre el objeto. Entonces, por ejemplo, si quiero
mover mi cubo aquí a lo largo del eje x, digamos que quiero
moverlo positivo sobre el eje x, que es esta dirección, solo
puedo marcar un valor
positivo aquí, y luego mi cubo se
moverá a esa posición. Entonces puedes hacer
lo mismo aquí, así. Entonces es básicamente
el mismo deslizador. Y claro, con todas
las demás cosas aquí, como el y transform o la
traducción y así sucesivamente. Y la rotación
así, y el escalado. Entonces es más allá de uno. Entonces es más
o menos lo mismo. Y en el árbol de nodos de geometría, puede usar esta información para continuar con la
geometría más adelante. Pero en general,
puedes simplemente mover tu objeto sin usar la transformación real y
solo en el modificador de
notas de geometría o en el árbol de nodos de
geometría. Todo bien. una cosita que tienes que
saber sobre este nodo de transformación, que es dejarme mostrarte eso. Déjame crear un segundo cubo aquí para mostrarte la diferencia. Entonces este de aquí es
nuestro cubo de nodos geo, y este de aquí
es el otro cubo. Hagámoslo un poco más grande. Se puede ver cual es cual. Entonces el grande es ahora el cubo normal
sin ningún modificador. Entonces cuando te mueves en
tus notas de geometría, editor con el nodo de transformación, puedes simplemente, por ejemplo, moverlo sobre el eje x, y luego cuando lo giras, puedes ver que el
origen se movió con él. Eso se puede ver porque el centro de
rotación ya está aquí. Así podrás rotar tu objeto, y el
centro de rotación se mueve con él. Y cuando
lo escalas, por ejemplo, vamos a rotarlo 45 grados. Y cuando lo escalas
entonces en el eje x, puedes ver que el escalado está en esta y en
esta dirección. Entonces el origen giró también. Entonces básicamente tomas el origen aquí con la
geometría cuando haces eso. Y es para que puedas imaginarlo exactamente cuando
lo cambias aquí. Entonces por ejemplo, muevo El objeto aquí,
y ya puedes ver porque aquí no
lo puedes ver porque es un modificador, y claro, el origen
se quedará en el centro, pero aquí puedes
verlo en realidad. Entonces mueves el origen
con el objeto, y luego puedes
girarlo como antes, y luego puedes
escalarlo mientras está girado. Y así el eje de escalado será, por
supuesto, el eje girado. Y sí, así es
como puedes imaginar este nodo de transformación al
igual que mover y
rotar y escalar. Entonces sí, transformando un
objeto en el modo objeto. Eso es lo que
básicamente hace el nodo. Pero hay una cosa respecto que hay que
tener en cuenta. Por ejemplo, digamos,
quiero mover mi QP, luego girarlo un poco, y luego escalarlo así Ahora bien, cuando quiero
girarlo ahora a lo largo de este eje aquí, ya no es posible porque moví el origen con él y el
origen de esta geometría, básicamente, el centro, el origen de esta
parte está ahora aquí. Así que sólo puedo rotar
alrededor de éste. Pero si agregas un segundo nodo de
transformación aquí, el nuevo nodo de transformación
tendrá su centro aquí atrás. Entonces el centro movido, el origen movido para esta geometría es básicamente
solo para este nodo aquí. Entonces déjame mostrarte eso. Como pueden ver, puedo girarlo solo alrededor de su origen
movido ahora. Pero si solo agrego otro nodo de
transformación justo detrás de él, que no cambia
nada ya que está en cero, cero, cero ahora actualmente. Y si lo cambio ahora, así que digamos que quiero
traducirlo, solo
sigo agregándole los datos de
traducción, para que pueda por supuesto,
moverlo aquí y allá. Pero cuando lo giro ahora, ya pueden
ver, ahora está
girando alrededor del centro. Entonces el segundo
nodo de transformación básicamente restablece el origen de nuevo
al centro donde estaba Sí, y no es
el origen mundial, es solo el origen del objeto. Entonces claro, puedo moverlo aquí y luego
este es el centro. No te confundas. Yo solo, lo
mantengo en el centro
porque está ahí por defecto, pero es el origen del objeto donde va a
estar todo el tiempo. Lo mismo cuenta,
por supuesto, para escalar. Entonces cuando lo escala
ahora, no en este eje. Entonces aquí, por ejemplo, se
puede ver que ahora lo estoy escalando
alrededor del origen. Así que solo hay que tener en cuenta
que la transformación aquí básicamente
cambia el origen solo para este nodo de transformación. Si agrega otro nodo de
transformación, restablecerá el origen, y luego podrá trabajar con él. Y por ejemplo, si
quieres hacerlo así, Entonces digamos que
quieres moverlo aquí, rotarlo
así y escalarlo, y luego quieres
digamos que quieres
animar el
movimiento giratorio que él alrededor de esto Entonces solo puedes agregar un
segundo nodo de transformación y luego puedes rotar
aquí con este deslizador. Y entonces esta moción
sería posible con esto. Sólo quiero saber que
escuchaste de él y lo viste, así que básicamente está moviendo
el origen para este nodo. Y luego cuando
agregues el segundo, saltará de nuevo aquí, y luego podrás
continuar con él. Entonces solo que lo
viste una vez, bien. Entonces, procedamos
con el cubo aquí. Otro nodo muy, muy
utilizado, que es uno de los nodos
más importantes
es el nodo de geometría de unión, que une dos
geometrías juntas Entonces es un poco como
la herramienta de unión, que sabes que puedes unir dos objetos diferentes
en un nuevo objeto, o básicamente agregas datos de
una geometría en
el otro objeto. Pero aquí, puedes unir múltiples cadenas de
geometría aquí. Sí. Entonces digamos, por ejemplo, déjame cortar eso y agregar un cubo que ya puedas
ver lo que estoy haciendo. Entonces digamos que aquí tengo una
taza con el tamaño, y luego quiero agregar
otra malla primitiva. Entonces quiero aquí en primitivas de
malla, y digamos que quiero
agregar un cono aquí Y cuando agrego el cono, puedes ver que no lo
puedes ver. Entonces simplemente no está ahí. Y el motivo es, claro, es porque no lo hace o
no está conectado
aquí a la salida, y solo ves la salida. Y así estos datos ahora solo están desconectados de todo
y no existen. Sólo existe en este árbol y no está
conectado a nada. Y si ahora conecto
esto aquí, entonces mi Cubo se ha ido. Y si quiero ver ambas cadenas
al mismo tiempo, tengo que unirlas
exactamente con el nodo de geometría de unión. Entonces antes de hacer eso,
déjame mover mi único cubo aquí de una manera que podamos ver
ambos al mismo tiempo. Digamos que
quiero moverlo aquí. Y ahora quiero unirme a ellos. Entonces vuelvo a mi editor. Turno A para el menú, y luego podrías
buscarlo donde realmente está, o en mi caso,
sé dónde está. Es aquí en geometría. Pero para el uso cómodo, solo
puedo escribir y unir, y luego puedes unir
cadenas o geometría. En este caso, quiero unir geometría y simplemente
conectarla aquí. Y aquí se puede ver que tiene
una entrada y una salida. Y la entrada es, sí, no realmente un círculo. Sí. Y eso es porque este es un indicador de que puedes enchufar múltiples
geometrías aquí Este es un enchufe para una
sola cadena aquí. Por lo que sólo se puede conectar una
sola corriente de geometría. Entonces puedo hacer esto o esto. Sí, de un solo uso. Pero para estas entradas más en forma de
cápsula indica que
aquí se pueden
conectar múltiples geometrías. Entonces hagámoslo. Acabo de conectarme aquí. Y ahora se puede ver que mi cono apareció aquí
en mi ventana gráfica de tres D. Y eso es, por supuesto, ahora posible porque uno esta cuerda y
esta cuerda juntas, y aquí forman una geometría sí
común aquí o una geometría conectada para que ahora
las puedas modificar al mismo tiempo. Y claro,
los puedes ver al mismo tiempo, también, porque ahora
ambos están
enchufados a la salida de grupo sobre
esta nota de geometría de unión Y ahora con esto aquí, con esta nota de transformación, todavía
puedo mover mi cubo por ahí porque hay que
leer estos árboles. Sí, entonces se llama
árbol porque tiene ramas, aquí,
estas conexiones. Lo lees, yo
diría de izquierda a derecha, en este caso, sí,
porque aquí está la salida. Entonces lo lees de
entrada a salida, así lo lees así. Y por
eso, solo se puede decir que mi cubo se está
transformando, luego se unió, y
luego en la salida. Y por eso,
ahora puedes elegir dónde
quieres colocar, digamos otro nodo de
transformación. Por ejemplo, si
quieres mover la co, así que digamos que quieres
mover la moneda un poco hacia abajo al mismo
nivel aquí del cubo, Entonces solo puedes agregar otro
nodo de transformación después del cono, pero antes de la geometría de unión, porque aquí
ya están unidos, y los transformarás a
ambos al mismo tiempo. Pero en este caso, quiero
que mi cono aquí se genere, y luego se transforme
en el eje z aquí. Es exactamente menos una unidad, y ahora están exactamente a
la misma altura. Y ahora se
unen después de eso, y luego se crea la salida
aquí. Y por ejemplo, si
quieres moverlos juntos ahora, entonces puedes crear
otro nodo de transformación. Y luego puedes rotarlos
aquí alrededor del origen. Por supuesto, el origen ahora
está en el centro, y el cono está
exactamente en el origen. Por eso no se está
moviendo sino solo rotando. Pero así es como está funcionando. Entonces tienes tu cubo y
tu transformación para el cubo. Entonces tienes tu cono y la transformación
para la con aquí. Y luego se unen estas
dos geometrías juntas, y luego se puede crear
otro nodo de transformación, por ejemplo, aquí en este caso, para transformarlos a ambos
al mismo tiempo Así es como puedes
construir tu árbol de
nodos de geometría con
operaciones como esta. Esto es, por supuesto, de
nuevo, uno muy sencillo, pero basta con explicarle que
se pueden combinar diferentes geometrías juntas para formar una forma mutua o
algo así Entonces, por ejemplo, quiero
añadir otra cosa. Digamos que quiero
usar una esfera, una coesfera, así, que sólo pueda conectarlos. Aquí. Y es entonces, claro, en el centro, que se
mueve aquí en la parte superior, entonces es esto aquí, y luego otro nodo de transformación aquí para mover la coesfera Ahora se puede ver lo que estoy haciendo creando la coesfera,
transformándola, uniéndolos,
y luego al final, por
supuesto, se
transforman de nuevo juntos Y a lo mejor esto puede ser un poco. Puedo borrar esto. A lo mejor
esto puede ser un poco. Mucho cuando tienes árboles
complicados. Y por eso, puedes, por ejemplo, enmarcarlos. Al enmarcar,
simplemente creas un marco a su alrededor y creas algo así como un grupo
visual para ello, y también puedes nombrarlo. Puede hacer esto simplemente creando
un nodo de marco como este, luego seleccionando todos estos, y luego presione
Control P para padre, y luego se juntan, y luego puede hacer clic derecho en
cambiar el nombre o presionar F dos, el acceso directo, y luego
puede nombrar este cubo. Grupo o lo que sea. Y entonces se puede
ver qué es esto. La forma más rápida
sería
seleccionarlos y presionar
Control J para unirse. Y entonces puedes hacer
exactamente lo mismo. Entonces presiono F dos. Este
es el grupo con, y luego aquí, Control J, F dos, grupo esfera CO. Y entonces puedes tener
tus grupos aquí, y luego puedes
moverlo como grupo. Y puedes quedarte
con las conexiones. Y es, tal vez
más fácil para ti ver lo que estás haciendo
con tu geometría aquí. Sí. Y luego puedes
organizar tu árbol de una manera agradable para que mantengas el panorama general y
lo mantengas ordenado y todo. Y si, así es como
puedes organizar tu árbol como un enfoque muy
sencillo. Puedes probarlo, crear primitivas
simples y mesh,
combinarlas, unirlas Y luego puedes
modificarlo un poco y jugar un poco con él para que
te familiarices con él. No olvides, si
quieres cortar algo,
controla, haz clic derecho,
para cortar una conexión. Por ejemplo, si
quieres mirar un solo nivel de nodo o salida única,
puedes en cualquier momento, simplemente conectarlo a
la salida para previsualizar solo exactamente esta t porque luego
todo lo demás está desconectado, y solo puedes ver
esta selección tuya. Y así es como puedes previsualizar cosas antes o
después de ciertos nodos, por ejemplo. Así es
como puedes hacer esto.
3. Transformación básica de nodos de geometría: parte 2: Bienvenido al curso para principiantes de Geometry
Notes. En este video,
continuaré con la
nota de transformación y te mostraré cómo modificar los valores en
el editor de notas de Geometría de
manera procedimental. Bueno, ya conoces
el nodo transform que manejamos
un poco con él en el último video. Y aquí voy
a seguir utilizándolo para mostrarte
cómo modificar diferentes valores
al mismo tiempo. Todo bien. Así que al principio, vamos a seleccionar el objeto y abrir
una nueva ventana aquí, que vamos a cambiar
al editor de notas de geometría, y luego crear un nuevo grupo. Y luego ya creamos un modificador de notas de geometría con este grupo seleccionado
para ahorrar algo de tiempo. Bien ahora, queremos agregar una nota de transformación como la
hicimos antes también. Entonces solo
búscalo, transfórmalo aquí, y luego simplemente ponlo entre
la entrada y la salida, y por esto,
vas a modificar los datos de geometría
con esta nota y la salida se verá
diferente a la entrada. Actualmente, nuestro insumo
es este cubo aquí. Pero sí, podemos
dejarlo así o
podrías eliminar la entrada
y simplemente crear un cubo. Nodo de geometría aquí y conectado al
nodo de transformación, y por esto, ahora
tienes un cubo más
procedimental y dinámico, que puedes cambiar
todo el tiempo sin esfuerzo en el propio editor de
notas de geometría. Todo bien. Entonces puedes ver que mi cubo aquí
está en el centro, claro, porque está
escalado desde el origen aquí, y mi origen está en el centro Y cuando quiero
digamos que quiero escalar este cubo
hacia arriba, como una gráfica,
como algo así, como algo así, Entonces tengo que moverlo
hacia arriba de alguna manera y
escalarlo hacia arriba. El problema es con
los nodos de geometría, con el nodo de transformación aquí, cuando lo escalo en el eje z, se
puede ver que escala en
ambas direcciones, por supuesto. Porque el centro de escalado
es el origen aquí, y luego se escala
en ambas direcciones Y esto es con
cada eje aquí. Se va a escalar en todas direcciones si simplemente
deslizas esto hacia arriba y hacia abajo. Si quieres cambiar esto, entonces digamos que quieres escalar esto solo en esta dirección,
solo hacia arriba, entonces
tienes que hacer algo, que está en un segundo nodo de
transformación. Aquí. Porque tal vez
recuerdes del último video, la primera transformación aquí solo afecta básicamente a la
geometría. Porque si deja
esta nota de transformación, el origen se
retrasará a donde estaba. Y debido a esto, ahora
podemos mover esta e aquí en el eje z por
exactamente una unidad, luego se sienta exactamente
en el piso aquí. Y ahora cuando
lo escalas en el eje z, puedes ver que la geometría
se mueve solo hacia arriba. ¿Y por qué es eso así? Esto se debe a que el centro, el origen está aquí, y
la geometría está aquí. Cuando ahora movemos
esto por una unidad, y sale de este nodo, Entonces mi origen sigue aquí, pero mi geometría está ahora aquí, y la escala con el
origen como centro. Pero el origen ahora está en
el borde de la geometría, y esto significa que el escalado hacia el centro o lejos del centro ahora es solo una direccional
porque mi geometría está exactamente en el origen
aquí con un borde. Si lo aumentáramos un poco más así
y lo escaláramos ahora, aumentará la brecha aquí. Así que básicamente, solo
tomas esta parte aquí, y solo la escalas. Entonces es
así, por ejemplo. Pero la brecha aquí también se escaló, así que la brecha será
así, por ejemplo Entonces va a ser así. Pero si no tienes un
hueco en primer lugar simplemente escalándolo
perfectamente en una unidad, eso no tienes un hueco, y puedes escalar el cubo infinitamente solo
en una dirección Así es como puedes
manejar tal problema o tal enfoque. Todo bien. Ahora tienes dos nodos de
transformación, que es este para el movimiento y este
para el escalado. Y si quieres
ahora, sí, digamos, Modificar estos valores
al mismo tiempo. Entonces hay que construir
algo aquí al frente y conectarlo a esta parte y a
esta parte al mismo tiempo. Y cuando cambies
algo aquí, va a cambiar esto y
esto al mismo tiempo. Así es como puedes
construir estas cosas. Simplemente conectas una especie
de valor a estos enchufes, y luego ellos van a influir en ellos al
mismo tiempo. Todo bien. Hablando de los enchufes, puedes ver que el color
aquí es diferente. Por ejemplo, se trata de un
tapón verde, que es geometría. Puedes leer esto aquí, y el enchufe azul es un vector. Y un vector, generalmente se puede identificar como un enchufe de tres valores. Entonces un vector es básicamente algo que tiene
tres valores en general. Entonces, claro, en este caso, estos tres valores representan aquí
los tres ejes. Entonces este es el eje x.
Éste es éste. Este es el eje y, éste es éste, y el eje
z, que es éste. Pero, por ejemplo, podrías interpretar un color como
un vector también, porque tienes
sí tres colores, básicamente, que solo mezclas, que es r para rojo. G para verde y B para azul. Entonces cuando solo agrego un color aquí, una nota de color y hago clic
en este botón de color aquí, entonces puedo seleccionar algo. Puedo seleccionar el
color que quiero tener. Y por ejemplo, en el
método RGB, aquí, tengo el valor
R, el valor G, y el valor B, que
son tres valores, así podrías leerlos
como un vector también. Si cambiara el tipo de color aquí al valor de saturación de matiz, también
tengo un vector, que es rojo como es
el primer valor, que sería la x, la
saturación sería la
y, y el valor sería la z Entonces básicamente es solo un valor. Un vector es básicamente solo una
combinación de tres valores. Entonces, eliminemos esto. Y si, porque tienes aquí tres valores diferentes,
este es un vector. Y si quieres cambiar ahora, una sola parte aquí, porque el problema es que aquí
solo tienes un enchufe para
tres valores, porque este es el enchufe vectorial, ya tiene tres valores. Pero si quieres cambiar
cada valor individualmente, tienes que hacer algo
porque quiero decir, solo
podríamos hacerlo muy simple y solo
usar un nodo de valor, que es solo un slider
con una salida aquí. Y podríamos simplemente enchufar
esto a la traducción. Y cuando aumento esto ahora, esto se mueve muy extrañamente
en una dirección, y es dirección hacia arriba.
Pongámosle esto a uno. Entonces se mueve
diagonalmente en alguna parte, que es exactamente la
dirección x, la dirección
y, y la dirección z
al mismo tiempo, porque este valor aquí ahora es básicamente el valor para cada valor de vector individual aquí, lo que significa aumentar esto a, digamos tres, es mismo que aumentar cada valor
individual a tres Por eso se está
moviendo hacia arriba aquí. Entonces se está moviendo en la x, y, y z x al mismo tiempo, y por esto, se mueve de
esta manera diagonal aquí. Entonces si solo estoy recogiendo todos
estos deslizadores de You al
mismo tiempo y lo muevo. Es exactamente el mismo movimiento. Entonces es por eso que se
mueve de esta manera. Entonces, para solucionar este problema ahora, tenemos que dividirlo en un vector o mejor decir para
combinarlo en un vector. Y vamos a usar esto
combinando el nodo X Y Z. Este nodo aquí combina
tres valores en un vector, que luego podemos usar aquí. Y este combinado X Y Z
tiene tres entradas individuales. Entonces es básicamente un
traductor o algo así. Entonces podrías traducir tres
valores en un solo vector. Entonces y aquí ahora. Entonces, básicamente, esto es
exactamente lo mismo que esto. Esto de aquí es
lo mismo que este aquí con la diferencia
que tiene aquí, tres entradas únicas. Entonces solo lo voy
a conectar aquí, y ahora puedo moverlo
hasta aquí en el eje x, y xs eje z. Es
lo mismo. Pero ahora puedo conectar este nodo de
valor a la entrada x. Y ahora puedo usar esto aquí como el valor para
la dirección x, que es entonces la
traducción aquí. Y para hacer de esto lo que se trata aquí en este video para modificar
múltiples valores a la vez. Permítanme simplemente mover esto aquí a la nota de transformación diferente porque queremos hacerlo aquí. Porque aquí quiero tener mi movimiento ascendente 0.5, que esté Perfectamente en el suelo. Ahora es uno, así que así. Y ahora tienes
algo como esto. Y ahora puedes, por ejemplo, simplemente copiar esto. Y aquí, quiero usar esto para el valor z y usar
esto para la escala. Y lo que tenemos ahora aquí, tengo que poner esto en uno
y uno porque escala en cero significa ido,
básicamente, desaparecido. Escala de cero significa borrar
este eje visualmente. Entonces ahora he creado algo, que puedes ver aquí
cuando deslice el deslizador. Así se puede ver ahora que estoy cambiando aquí dos
valores a la vez. Y lo bueno de estos árboles de notas es que
siempre se puede ver lo que está pasando. Entonces tengo un valor aquí. Digamos que me lo pongo en dos. Y este valor
es, entra en un nodo combinado x
y z como el valor x, que es entonces la traducción. Entonces el movimiento. Entonces este es ahora el x
movimiento de este KO per. Y al mismo tiempo, esta nota de valor es el valor z de este vector,
que es la escala. Entonces básicamente, este valor
aquí es el movimiento x. Y la escala Z, que es hacia arriba porque el origen está aquí
en la parte inferior. Y por esto, lo muevo
hacia la derecha y hacia la izquierda al mismo
tiempo que
lo estoy escalando positiva o
negativamente porque entonces es un
valor negativo en el eje z. Y ahora creaste
algo que
ahora tiene una
animación dinámica, básicamente, si deslizas esto,
puedes animarlo, y luego tienes algo así como una animación gráfica
o algo así Y esto es solo un ejemplo al crear un árbol simple como
este con un nodo de transformación, se pueden modificar los valores de diferentes propiedades
de un objeto. Por ejemplo,
traducción y escala. Por supuesto, por ejemplo, podría simplemente copiar
eso también y luego tomar la y y poner esto
en la rotación. Entonces ahora cuando lo escala, he creado aquí, una rotación y también. Sí, lo que se ve bastante divertido. Entonces ahora tienes una gráfica
giratoria, que es la rotación y así ahora como es la escala z
y el movimiento x. Sí, y por esto, o
podrías en cualquier momento, simplemente cambiar el enchufe aquí, y ahora está girando
así, y así sucesivamente, así que cambiando el enchufe, puedes crear múltiples cambios de valor a la
vez con solo un deslizador. Y este es el concepto de proceduralismo para controlar configuraciones
complejas con
mucha información diferente con mucha información diferente con pequeñas
piezas controlables que nosotros como
humanos podemos controlarlas muy fácil y
cómodas y agradables,
y sí, controlar
patrones complejos Entonces, esto es lo que es el
proceduralismo, básicamente ahora
tengo un control deslizante para
reproducir esto relativamente simple, pero digamos que es una animación
compleja, y solo tengo un deslizador
para ello, y eso es Y ahora puedo seguir con ello. Entonces así es como puedes hacer cosas
como esta y construir árboles con entradas pequeñas como un
deslizador de valor y muchas salidas como
tres movimientos diferentes Eso es todo por este video. Gracias y nos
vemos en la siguiente.
4. Vectores y cálculos: Bienvenido al curso de
Notas de Geometría para principiantes. En este video, te mostraré cómo trabajar con vectores y cómo calcular con notas y valores en el editor de
notas de Geometría. Entonces, al principio, abramos
el propio editor
abriendo una nueva ventana aquí y seleccionando el editor de
notas de geometría. Entonces puedes hacer clic en nuevo
para crear tu grupo de notas, y si, entonces estamos
bien para ir. Todo bien. Entonces ahora
tenemos actualmente la salida de entrada, así que aún no lo hemos hecho, pero ahora vamos a hacerlo. Entonces como este video trata calcular,
calculemos algo. Porque en el editor de notas de
geometría, se trata básicamente de matemáticas y de calcular valores
entre sí. Entonces, sí, hagamos
esto, por ejemplo, calculando la
posición z de este, y, que es la altura de la misma, la ubicación z de este cubo. Y vamos a hacer esto agregando un, digamos, transformar nodo,
colocarlo en el medio, y como ya lo hiciste, ahora
puedes simplemente deslizarte en el valor que
quieres tener aquí. Todo bien. Para ahora
entrar en el cálculo, agregaremos un nodo
combine x y z, que ya conoces
dos y conectaremos esto aquí que tenemos ahora estos valores
aislados de tres ejes. Y ahora queremos calcular
el valor z aquí con
dos nodos de valor. Uno y dos, y una nota matemática. Esto ahora es nuevo para
ti con una nota matemática, puedes calcular números. Puedes abrir este menú y tener muchas
operaciones matemáticas aquí para seleccionar. Los más destacados
, por supuesto,
suman, restan, multiplican y dividen Hay otra versión de la misma, que es la matemática vectorial. Es ops. Básicamente es el
mismo nodo, pero es un poco diferente porque
tiene dos entradas vectoriales, y puedes calcular dos
vectores entre sí. Y tienes un par de operaciones
diferentes aquí. Por ejemplo, una distancia solo
es posible entre dos vectores porque un valor no tiene posición donde podamos calcular
la distancia, pero con un vector, tienes una posición, y luego puedes
calcular distancias. Pero sí, vamos a
usar esto más adelante. Por ahora, esto
será suficiente, el nodo matemático normal, y vamos a sumar estos
dos valores juntos. Y el resultado de la adición
aquí será el valor z. Y ahora podemos, por ejemplo, aumentar este de aquí o
éste o disminuir esto, y ahora sólo estamos
sumando estos dos. Entonces, si tienes un
número negativo y lo agregas, por supuesto se restará Y por ejemplo, puedes
tener aquí uno y uno, y luego se moverá uno. Y dos entonces, así será uno más uno, sí, cosas básicas. Pero claro, puedes tener diferentes
cálculos, por ejemplo, un multiplicar, si tienes aquí
un cero sobre uno de los valores. No importa lo
que pongas aquí porque todo multiplicado
por cero es cero. Y así puedes, por ejemplo, tener aquí un
número bastante pequeño, por ejemplo, 0.001. Y ahora este número aquí, puede ser muy alto y se
mueve sólo un poco. Y por ejemplo, aquí, podrías moverlo una porción
muy diminuta. Se puede ver que me deslizo
y deslizo y deslizo, y casi no se mueve. Y eso es,
claro, porque aquí, tengo un valor pequeño, que luego se multiplica
por este gran valor. Y entonces puedes hacer
que tu valor z se mueva con
mucha sensibilidad,
por esto, por ejemplo Entonces así es como puedes simplemente calcular números
con este nodo de boca, que se usa muy,
muy a menudo. Todo bien. Entonces continuemos
porque vamos
a hacer algo
que puedas mirar, que será un objeto
diferente. Eliminemos esta
o la geometría, elimino solo la geometría, y quiero crear una geometría de
cosfera
en el mismo objeto Entonces solo tengo ahora una geometría de
cosfera aquí. Y lo que es importante
que sepas es que cada punto
de esta coesfera, y no sólo de esta coesfera, de cada objeto tiene un número, que se llama el índice Y lo puedes ver si lo
habilitas en el modo de edición, superposiciones aquí,
índices, tienes que
habilitar la
información del desarrollador, que está justo en
las preferencias Pero aquí puedes comprobarlo, y cuando seleccionas algo
o simplemente seleccionas todo, puedes ver los
índices del objeto. Entonces cada índice
en la posición del punto. Y aquí se puede ver
que empieza con cero
aquí. Entonces los índices Comienzan con cero. Entonces, por ejemplo, un cubo que tiene ocho esquinas, ocho puntos, tendría
los índices 01234567 Estos son ocho puntos
para ocho córners, comenzando por el número cero. En esta coesfera, tienes 42. Si no me equivoco,
puedes comprobarlo con las estadísticas, vértices, 42 aquí, comenzando con
cero y terminando con 41 Y cada uno de estos
puntos aquí tiene, por
supuesto, su propio
vector normal, por ejemplo. El vector normal
aleja la mirada de las caras, como ustedes saben, pero los puntos también
tienen vectores normales, que apartan
la mirada de los vectores promedio de
las caras adyacentes, por lo que este vector se verá
así en esta dirección, por ejemplo, y
puedes mirarlos aquí. Estas son las normales de fase. Estas son las normales de
esquina de fase,
y estas son las
normales puntuales . Incrementa esto. Entonces ahora se puede ver
el punto normal que están mirando en estas direcciones, y ahora podríamos simplemente mover cada punto a su punto normal Las normales puntuales
o todas las normales tienen una unidad de distancia,
una unidad de longitud, y entonces usted podría simplemente mover cada punto a lo largo de su
punto normal en una Entonces esto se estaría moviendo en esta dirección y esto
y esto y así sucesivamente. Entonces todos se moverían a lo largo su normalidad. Sí,
hagámoslo. Para que puedas hacer esto con otro
nodo, aprenderás ahora, lo cual es muy importante,
el nodo set position. Una posición es siempre
una posición de punto. Así que no te confundas. Ubicación significa ubicación del objeto. Entonces es un valor único, y una posición es un valor múltiple para múltiples
puntos porque en este valor, se calcula cada posición de
punto a la vez. Y es por eso que los enchufes
aquí tienen diferentes formas. Por ejemplo, estos
parecen un diamante. Pero la
entrada de transformación es un círculo. Entonces círculo significa,
eso es solo un valor, y un diamante significa
que son múltiples valores. Entonces en este caso, 42 valores los que estás calculando
al mismo tiempo, y un diamante con un
poco.in como aquí significa que son potencialmente
múltiples valores, pero actualmente solo usa uno Ese es el diamante
con la punta en él. Pero sí, eso es muy diferente, y no puedes enchufar una
cosa a otra. Por ejemplo, si tomo el nodo
object info para este per, que contiene solo información, por ejemplo, la ubicación,
rotación, escala. Y yo puedo
enchufarlo aquí, éste, porque tengo aquí una sola salida y aquí
una sola entrada también. Por eso está funcionando aquí. Y aquí, si trato de
conectarlo a aquí, funciona también porque es
posible tener una sola entrada, que se puede ver con el stot Pero la posición, por ejemplo, sólo
tiene múltiples valores. Y cuando trato de
conectarlo aquí, se vuelve a esa cosa del diamante. Sí, ya ves eso. Se vuelve al diamante con la punta, lo
que significa que solo está usando
ahora este valor aquí. Pero, por ejemplo, pongamos aquí
algo diferente. Hay un nodo de posición, que básicamente es solo la
posición de cada punto aquí. Y sí, por ejemplo, aquí, tienes la posición. Eso es solo porque por
defecto, es así. Simplemente no lo está mostrando. Pero si no tienes ninguna
posición no conectada, sigue siendo secretamente. Pero por eso se
llama así. Y si trato de conectar no un valor múltiple
en un solo valor, la línea se vuelve roja y simplemente no
es posible. Porque
aquí tienes muchos valores, y aquí solo hay un solo valor, y no son
compatibles entre sí. Bien, así que ahora
continuemos. No necesitamos esto,
no necesitamos esto. Todo bien. Entonces ahora usemos
el vector normal, que es solo el nodo normal. Este nodo normal contiene las normales de estos
puntos, por ejemplo Y si, el offset
sería exactamente lo que necesitamos. Entonces tenemos la posición, así que pongamos esto de nuevo aquí. Entonces la posición es
solo la posición, por ejemplo, Este, este es el vector de posición, y ahora el vector normal
sería éste. Y entonces mi punto, que estaba aquí está entonces aquí. Eso está conectado. Boom. Bien, fui un poco bajita, pero en general, es así. Mi punto ahora está aquí. Y sí, es un poco
grande, pero está bien. Y puedes silenciar un nodo con M, para que veas la diferencia. Entonces lo que hicimos aquí es
básicamente solo el volarlo. Entonces simplemente se hizo más grande, lo cual tiene sentido
porque las normales se enfrentan
de inmediato a los puntos Y cuando muevo estos
puntos por las normales, claro, solo se hace más grande
, cuando lo hago de manera uniforme
con todo Pero hagamos algo
diferente aquí, Multipliquemos el
número índice con la longitud normal. Y por esto, ahora tenemos diferentes
longitudes, por ejemplo. Déjame silenciar a
éste, para que lo veas. Todo bien. Por ejemplo, Este
de aquí sería un diez. Entonces se multiplicaría
por diez, el vector normal. Entonces digamos que este es
el vector normal, y entonces esto
se multiplicaría por diez, entonces es así de largo. Y esto se
multiplicaría por 38. Entonces es muy, muy, muy largo. Y por ejemplo,
un valor menor, que sería como
los cinco aquí, se multiplicaría por el
valor cinco, y así sucesivamente. Por esto, tenemos una longitud
diferente para cada punto normal
donde los movemos. Y si, entonces tenemos un movimiento no uniforme de los
puntos. Entonces hagámoslo. Eso no es muy difícil. Sólo hace falta que
pongamos este ebit aquí abajo. Solo hace falta hacer
otro cálculo, donde necesitamos el índice. Sí. Esta nota de índice contiene los datos de
los índices aquí. Y el color es verde
porque es un entero. Sí, porque nedcimal
o algo así. Un entero es un
número entero como cero, uno, dos, tres o mil
tres o algo así. Números enteros. Y claro, los índices como viste
son todos números enteros. Por eso es una salida verde. Esto solo significa que no es Decimal, es solo un número entero. Entonces para hacer eso, usemos un nodo matemático vectorial porque
queremos calcular
este vector aquí. Entonces y solo usa una operación
multiplicar y luego multiplicar el índice de
cada punto con su normal. Y este es entonces el nuevo offset. Por supuesto, esto ahora es muy, muy grande, y por
eso quiero, sí hacerlo un poco más pequeño
con otra matemática vectorial, o en realidad no lo hacemos,
podrías hacerlo así. Multiplicarlo con un
valor menor aquí así. O por cierto, si
quieres eliminar un nodo, puedes eliminarlo con x, y luego se
perderá la conexión, o podrías
eliminarlo con control x, entonces la conexión
permanecerá aquí. Entonces lo borré. Y por ejemplo, podrías
hacer una matemática vectorial aquí, o porque tenemos este
número entero aquí, podríamos usar un nodo
matemático normal aquí. Por supuesto, en cambio,
sería lo mismo con una pequeña cantidad o usamos una
división con una cantidad grande. Digamos que quiero
dividirlo por diez. Entonces los números de índice
aquí, por ejemplo, 123 4567 ahora están divididos por diez Entonces 0.1, 0.2, 0.3, y estos pequeños
números, digamos 0.3, se multiplica entonces con el vector normal,
que siempre es uno. Entonces tendría una unidad 0.3. Y entonces este
sería el desplazamiento en la normal fuera de los puntos. Entonces, vamos a verlo así. Entonces, por ejemplo,
tomemos este de aquí. Creo que son diez. Entonces
esto sería un diez. Y entonces el índice
sería un 10/10, que sería uno, y
uno multiplicado por
uno sería uno Y esto sería entonces
una escala de una unidad aquí. Por ejemplo, para este punto, o no es una escala, es un reposicionamiento, entonces
estás moviendo el punto Y sí, este punto se mueve aquí y este punto
se mueve aquí y así sucesivamente, así que en realidad puedes
ver a dónde se mueve. Y si, ahora tienes
esta cosa del no uniforme. A lo mejor aumentemos esto a 15. Es un poco más pequeño o 20. Entonces ahora tienes este
no uniforme si, cosphere, o ex cosphere, donde puedes ver bastante bien cual si numero
de índice que alguna vez tuvo porque cosas que están muy lejos como
esta o esta o esta tienen números de índice
altos porque están recibiendo escalas
bastante lejos, y cosas como esta, que
esta en el interior aqui Y aquí, estos tienen números de índice
bastante pequeños
porque no
se están moviendo tan lejos. Y para que esto sea un
poco más visible. Te puedo mostrar algo, que no tienes que
si recrear o algo así Es solo para que
lo tengas visualmente ahí para ti. Puedo hacer que el índice
sea visible básicamente. Para eso, tengo que ir a la ventana gráfica de
material,
una vista de material, y luego simplemente poner el
índice en la salida, y quiero hacer un
rango de mapa intermedio para remapearlo Como dije, no es importante
que entiendas. Solo lo estoy haciendo
para que veas Ahora, estoy mapeando los índices
0-42 a cero a uno, y luego cambio la
salida a un color aquí, y luego nombra esto Index, R, ve al Shader. Utilice este atributo índice R como color. Y
ahora lo puedes ver. Entonces ahora las manchas oscuras
son números muy bajos, lo que significa que eran índices
muy bajos, como, por ejemplo, cero, uno, dos, 345, y así sucesivamente. Y ahora se puede ver que las zonas oscuras son
todas cuevas aquí. Y todas las manchas blancas
están en el otro lado aquí, que están muy lejos
en el exterior. Así es como puedes por ejemplo, formar algo como esto, solo usando un poco de matemáticas ahí. Fue bastante sencillo lo que
hicimos aquí en realidad. Acabamos de tomar los
índices de los puntos, solo los números de ellos. Sí, esto es 0.0, esto
es 0.1, esto es 0.2, y luego simplemente lo calculó, dividió el número un poco, por 20, que no es tan grande, y luego simplemente lo multiplicó con el vector normal y
usó este nuevo vector, que entonces se ve así, por ejemplo, solo usó esto
para mover este punto aquí a esta nueva posición con
esta nota de posición establecida. Eso es todo, un poco de matemáticas. Y entonces puedes crear esto, no
sé qué es
esto, pero sí, se ve un poco raro. Y usaste solo nodos matemáticos y
un poco de geometría. Y espero que ahora entiendas un poco cómo funciona con
los nodos de geometría para calcular valores y vectores entre sí para
crear formas como aquí, por
ejemplo, y
lo genial de esto, por supuesto, es que puedes simplemente
cambiar dinámicamente cada valor aquí. Este es un árbol de nodos en vivo. Puedes en todo momento poner
otro nodo ahí y luego cambiarlo todo.
Eso no es un problema. Por ejemplo,
otra nota destacada es el nodo de valor aleatorio, que simplemente aleatoriza
los Y por ejemplo, si lo
ponemos aquí, valor
aleatorio, y luego usamos otra nota matemática
para simplemente, digamos, multiplicar un
valor aleatorio entre 0.8 y dos con estos valores aquí, y luego usar esto en su lugar. Estás aleatorizando
las distancias, claro, porque
estás aleatorizando números a partir de los índices Y puedes cambiarlo aquí, y por supuesto puedes
cambiar el asiento, que es solo la
distribución aleatoria, básicamente. Y con este encendedor ahora, puedes simplemente crear una forma que te guste,
y luego la tienes. Simplemente eliges tu patrón
aleatorio que quieres tener para tu forma
aquí, para tu objeto Y entonces puedes usar eso. Ese es un ejemplo de cómo usar estas operaciones matemáticas en notas de
geometría para crear
formas como esta Es decir, es una forma
bastante simple. Y ahora puedes experimentar
un poco o mucho, básicamente. Las notas de geometría se
trata, por supuesto, de experimentar también, lo que puedes
inventar en tu mente y cómo quieres mover
los vectores y así sucesivamente Y entonces puedes crear
formas como estas, que son dinámicamente
cambiables Eso es todo por este video. Gracias y nos
vemos en la siguiente.
5. Curvas: Bienvenido al curso de principiantes de
Notas de Geometría. En este video, hablaré curvas en combinación
con notas de geometría. Entonces comencemos con una curva. Puede agregarlo con el turno A
y, a continuación, seleccionar curva. Y sólo para la presentación,
voy a usar un camino, que es una curva de nervios donde solo tienes los
puntos sin ningún mangos. Es solo un poco más fácil de usar. Bien, así que ahora puedes
en el modo de edición arrastrar por estos puntos aquí, y tu curva
seguirá su forma aquí. Tu curva tiene una resolución, que puedes establecer en
tu pestaña de curva aquí, donde tienes muchos controles
diferentes
para tu curva. Y aquí tienes
la resolución. Si la disminuyo, se
puede ver que es muy g. Y cuando aumente este valor, puede ver que obtiene cada vez más
puntos en el medio. Y sí, hasta
que esté bastante suave. Entonces esta es la
resolución de la curva, y aquí tienes
otras cosas diferentes, que no son tan importantes
ahora porque tenemos que
concentrarnos en las
notas de geometría aspecto de una curva. Todo bien. Entonces comencemos con la apertura del editor de notas de
geometría. Y creando un nuevo
grupo aquí que podamos trabajar con el propio árbol de nodos de
geometría, vamos a hacer este ab
más pequeño y esto un poco más grande, bien, así que continuemos. Puede usar curvas como cualquier otro objeto D
con los nodos de geometría. Tienes que tener cuidado que estés trabajando
con una curva aquí, que es un tipo de datos diferente. Entonces, por ejemplo, si acabo de
crear un objeto de malla como una Q, tengo una salida de malla aquí. Entonces estos serán datos de malla
cuando salga de aquí. Si estoy creando una curva, o simplemente puedes encontrar
cada nodo de curva aquí debajo de la categoría de curva. Y bajo primitivas de curva, incluso se
puede crear una curva dentro del editor de
nodos de geometría Entonces, por ejemplo, vamos a
crear un arco e intercambiar el tipo
aquí, la salida. Y entonces puedes ver que
has creado algo
así como un círculo o algo así,
que puedes ajustar. Entonces esta es una curva dos, y ya puedes
ver que tienes aquí una salida de malla y
aquí una salida de curva, que es un poco diferente. Sí, solo porque es un tipo
diferente de objeto, igual que en el modo
normal agregado, cuando cambio algo aquí, así que digamos que agrego un cubo, y luego agrego otra curva. Cuando voy al
modo de edición, el objeto mesh, puedo moverme por los puntos
del smash, por ejemplo. Y cuando entro en el
modo de edición del objeto curva, puedo moverme por los puntos de
control del mismo. Entonces, en general, son simplemente
diferentes tipos de objetos. Y por eso en el editor de nodos
mogen aquí, hay que
procesarlos un poco diferente Bien, pero por ahora,
sigamos con nuestra
propia curva aquí. Entonces volvamos a
aquí. Todo bien. Entonces ahora tenemos
este objeto curva. Y lo que es realmente agradable
de los objetos
curvos, y a menudo es muy
genial de ver es cuando instancias
algo en estas curvas. Entonces tendrías
objetos a lo largo de esta curva, y cuando muevas la curva, los objetos van a
seguir entonces aquí. Entonces eso se usa a menudo. Y a, una de las principales cosas que hacer con una curva es
instanciar cosas en ella. Para hacer eso,
tenemos que usar algunas notas. Entonces comencemos
con la instancia. En puntos al igual que antes
con el objeto de malla. Y entonces necesitamos
algo a instancia. Entonces digamos que quiero instancia
de un cubo, solo lo básico, y luego déjame reducir
el tamaño del mismo. Y puede que veas ahora que
algo es diferente. Porque cuando Imute
ahora los nodos, se
puede ver que los puntos o los cubos en este caso
no están en el camino Entonces el camino está aquí, y los Cubos
no están en el camino. Eso es porque cuando
vaya al modo de edición, verás dónde están
los cubos, los cubos están en los puntos de
control así, y no están en
el camino mismo. Y esto se debe a que la salida
scroup aquí, como digamos la
entrada de grupo es básicamente las posiciones de punto
aquí para esta curva Entonces son las posiciones de los
puntos de control por ahora. Si quieres tener algo
realmente en el camino, tienes que poner algo
entre aquí, que es una curva Nodo de
dos puntos. Y
cuando haces eso, conviertes estos datos de curva en
datos de puntos. Entonces estás cambiando
el tipo de datos, y luego tienes puntos
en la curva aquí. Y en estos puntos, ahora
puedes
engendrar estos cubos Entonces ahora
tienes lo que buscabas. Cuando acabo de silenciar esto,
puedes ver ahora que los cubos están realmente en el camino mismo o en la curva
misma. Todo bien. Y si, tienes
algo muy conveniente aquí
porque ya
tienes la salida de rotación aquí cuando tienes que
ver con curvas. Y esto es básicamente la rotación de las
instancias a lo largo de la tangente. Entonces, por ejemplo, la
tangente aquí es, déjame silenciar esto La tangente aquí es esta
línea o este vector, mirando justo a lo largo
del camino aquí Entonces la tangente estaría aquí, así que sólo la
toca en una posición Entonces la tangente es básicamente
la rotación a lo largo del camino. Y es muy conveniente tener estos datos de rotación ya aquí en este nodo porque solo
puedes enchufar, por
ejemplo, la rotación en la rotación de instancias
aquí de los cubos. Y luego cuando aumente
el recuento de puntos de oído aquí, se
puede ver que los cubos
ya están bastante bien girando o se rotan a lo largo la rotación del
camino tangente aquí Sí. Entonces puedes
extruir, por ejemplo, el camino para crear
una forma, así, y luego tienes tus
cubos dispersos sobre ella, y luego puedes ajustar
el conteo y así sucesivamente Entonces así es como puedes
hacer algo así. Sí. Bastante agradable,
y muy fácil. Se puede ver, es solo
un par de notas, solo curva a puntos, y luego instancia algo y simplemente tomar la rotación aquí del camino sobre disposiciones a la
instancia puntos rotación, y entonces
prácticamente tienes algo así como
una serpiente aquí ya Y porque es tan fácil, vamos a construir
algo con él. Entonces, al principio, quiero intercambiar
el objeto de instancia aquí, porque un cubo es un poco
demasiado uniforme y simple. Quiero crear una cadena, así que quiero tener un eslabón
de cadena ahí. Podrías crear esto
en notas de geometría aquí, o simplemente podrías modelarlo ya que no
vamos a cambiarlo en la animación o en el modelo en sí,
no importa. Y puedes hacerlo bastante rápido, así que vamos a agregar un cubo
que quiero borrar. Estas paredes aquí, luego
hacen esto un poco más pequeño, así, por ejemplo. Y luego solo voy a
agregar este
modificador de solidificación para aumentar el grosor de la
pared así, y luego tal vez un balbuceo
un poco modificador Babble Así, por ejemplo, y luego simplemente aplicarlos
de arriba a abajo. Puede aplicar rápidamente modificadores
modificadores con el control A mientras los
selecciona. Y mientras se cierne sobre ellos, y se puede
aplicar rápidamente modificador Entonces ahora tenemos este eslabón de la cadena. A lo mejor quiero hacerlo
un poco más así. Sí. Entonces esto está
bien, en mi opinión. Así que así, y
déjame
bajarlo un poco así,
así que esto está bien. Es un eslabón de cadena bastante grueso, pero está bien
para este propósito. Entonces ahora tenemos nuestro enlace. Déjame simplemente renombrar
esto aquí rápidamente. Ahora vamos a poner esto
en el árbol, así que vamos a eliminar el cubo. Cámbialo con la geometría del eslabón de la
cadena y solo usa esto en su lugar. Y ahora tienes esto. Quiero decir, es un poco grande, entonces por eso se
superpone aquí, así que vamos a disminuir el tamaño. Básicamente tienes
aquí
estos eslabones de cadena así uno
tras otro. Y ahora ya se
ve bastante bien aquí, así que tenemos esta cantidad
de eslabones de cadena, y casi se
rotan correctamente. Entonces sí la rotación principal aquí, que es la dirección
de la curva es correcta. Lo que falta ahora solo es
que todos los demás eslabones de la cadena, lo que cada segundo eslabón de la
cadena debe
girarse por
lo que cada segundo eslabón de la
cadena debe
girarse 90 grados para
que encajen entre sí. Esto lo haremos en un segundo, pero por ahora, se ve bien. Para que podamos mover esto, o permítanme acortar
esto un poco, eliminarlos Así que ahora podemos mover
esto y podríamos crear una
cadena de caracol muy bien aquí así Entonces antes de ir a la rotación, quiero arreglar el conteo aquí porque se puede
ver que el conteo es 36. Y cuando disminuyo o
aumente la longitud, se
puede ver que se está estirando o
comprimiéndose y así sucesivamente. Entonces quiero que la cantidad de puntos se calcule
automáticamente, y solo voy a hacer esto con alguna información
sobre la longitud. Entonces déjame
buscar la longitud de la curva, así, entonces solo
taparé mi curva aquí, y luego me dará la
longitud de la curva aquí. Y entonces mi cadena
se ve así. Y lo único que
tengo que hacer ahora es ajustar la longitud aquí en
esta zona con un nodo matemático, porque entonces se ajustará a
cada longitud porque sí, solo entonces se calcula aquí, cuando cambie mi longitud, ajustará el neumático de
conteo correctamente. Entonces agreguemos un nodo matemático con una operación multiplicar y simplemente multiplicarlo hasta que
encaje aquí dentro. Entonces digamos que esto está bien. Y ahora cuando cambio
el largo aquí, se
puede ver
que siempre es apropiado. Está cambiando un poco
tal vez, pero no realmente. Entonces no lo puedes ver. Entonces ahora mi longitud siempre
es la correcta. A lo mejor vamos a aumentarlo aunque sea
un poco, así. Entonces ahora mi longitud está bien, y
ya podemos continuar con la rotación. Después de eso, estamos
prácticamente terminados porque ahora tenemos la alineación a la curva
y la cantidad de los puntos. Y lo que falta ahora es
sólo la rotación básicamente. Entonces para hacer eso, tenemos que
calcular un poco, pero no es tan difícil. Porque podemos resolver este problema con una sola operación
matemática Así que aquí se puede ver. Déjame desactivar este eslabón de
una cadena de aquí. Entonces vamos a ver. Para que así lo veas. Cada instancia aquí
es, por supuesto, tiene un índice que comienza
con un cero, cero, uno, dos, tres, cuatro, cinco, y así sucesivamente. Y cuando tienes
estos números aquí, ya
puedes decir
que básicamente
necesitas que todos los demás números
sean seleccionados para algo. Por ejemplo, para un
nodo de rotación. Así es como haces esto. Entonces tienen números aquí desde cero hasta cualquier
valor que entre aquí, partir de la longitud calculada. Entonces, al principio
agreguemos una rotación. Sí, una rotación de instancias, ops. Lo sentimos, rotar instancias. Éste. Y ahora puedes
rotar estas instancias. Entonces digamos a lo largo del eje z, y luego puedes rotar las instancias a lo largo de
la curva básicamente, porque es a lo largo de
su eje Z local. Todo bien. Entonces ahora, esto
estaría bien si hacemos esto por cada
otro eslabón de cadena por 90 grados así. Sí, entonces cero sería eso. A 90 grados sería esto, que entonces encajaría
exactamente ahí. Todo bien. Y cómo hacer esto. Aquí hay un enchufe de selección, y aquí podemos seleccionar ciertas instancias para que se vean afectadas por este nodo de instancias de
rotación. Entonces déjame mostrarte que, por ejemplo, necesitamos el
índice aquí de las instancias, y luego usemos una
comparación en integer, donde podamos comparar valores. Entonces digamos que aquí usamos el
índice, y decimos, por favor solo rote las instancias con un índice mayor que cero. Entonces estas son todas las instancias porque todas están por encima de cero, excepto esta,
que es cero. Pero si
ahora aumento este valor, se
puede ver que aquí cero, uno, dos, tres, cuatro,
cinco, y así sucesivamente. Cuando son seleccionados por esto, entonces su índice es
mayor que uno, entonces son seleccionados aquí, y luego empiezan a rotar. Y ahora solo necesitamos seleccionar aquí con alguna operación
matemática. Cada segunda instancia, y
luego terminamos aquí. Y podemos hacer esto con
una operación de módulo. Entonces, volvamos a poner esto en cero, con una operación modular, puedes seleccionar cierto
resto de una división. Esto se usa a menudo, por ejemplo, en los videojuegos, cuando
recolectas algo, por ejemplo, Super Mario,
recolectas 100 monedas, y luego obtienes una
arriba, entonces una vida. Esto funciona así. Por ejemplo, cuando
tienes diez divididos por, digamos cinco, es dos. Entonces el resultado de la
división sería dos, pero el resultado de una operación de módulo
sería cero porque no
hay resto. Entonces, hagamos esto de manera diferente. Digamos que 5/2 es que
no es un número entero. Entonces tienes un resto aquí. En este caso, eso serían dos, y luego con el
resto de uno. Entonces el resto sería uno. Y este sería
el resultado del módulo. Por lo que el resultado modular es siempre el resto
de una división. Y podemos usar esto
aquí muy bonito porque, como ustedes saben, los índices
aquí están numerados. De cero en adelante, uno, 23, cuatro, cinco, 67, y así sucesivamente. Y cuando dividimos
cada índice por dos, y luego Con una operación
modular, obtenemos el resultado de eso. Entonces con el resto, así obtienes el resto
de esa división. El resultado de la división
en sí no es relevante. Podría ser dos,
tres, cinco, diez, 20. No importa. Lo que importa es sólo el resto de la misma. Y será cada
segundo eslabón de cadena. Entonces, por ejemplo, digamos que
este es el eslabón ocho de la cadena. Esta cadena eslabona ocho, nueve, diez, 11, y dividimos
cada uno de estos por dos. El resto aquí
sería cero. El resto aquí sería uno. El resto aquí
sería cero. El resto aquí sería uno. Entonces ya ves eso y
cuando tenemos 12, divididos por dos, el
resto sería cero. Y 13/2, el resto
sería uno. Entonces lo que queda es
importante aquí, y aquí es solo un patrón
alterno, cero, uno, 01, 01. Y esta es nuestra selección, porque en esta selección aquí, en esta conexión rosa, uno significa positivo y
cero significa negativo. Por ejemplo, Sí, básicamente, todo lo positivo
significa positivo, entonces dos o tres
positivos también. Pero digamos que es cero y uno. Y entonces puedes tener esta rotación en
cada instancia aquí, que es ahí donde hay
uno aquí al final. Entonces, cada segundo. Así que vamos a hacer esto. Es solo otro nodo matemático en el medio de aquí con un módulo. Y queremos hacer módulo dos. Y ahora se puede ver, podemos poner esto en
igual, por ejemplo. Entonces ahora tenemos que mirar,
tomamos el índice, hacemos un módulo dos, lo que significa dividir
cada índice por dos, y luego mirar el
resto de eso. Y luego comprobamos si este
resultado es cero o no es cero. Y cuando sea cero, quiero
girarlo 90 grados. Entonces ahora se puede ver el resultado ya
aquí del lado izquierdo, cada segundo eslabón de la cadena, ahora
se gira
90 grados porque cada segundo eslabón de la cadena tiene un resto de cero cuando se
divide su índice por dos. Eso es lo que hicimos aquí. Indique, divídalo por dos, y fíjese en el resto. Y si eso es cero, selecciónelo con esta
rotación de instancias, y esta es toda la
magia detrás de ella. Entonces es un poco
matemático como viste. Pero ahora puedes tener
esta cadena aquí donde ya
hicimos la longitud de la
misma ajustando automáticamente. Entonces ahora solo puedes
moverlo y puedes ver el último índice aquí siempre
está alternando
ahora, así lo puedes ver. Entonces ahora creaste un eslabón de cadena, o una cadena de eslabones de
cadena con ajuste
automático de longitud para el conteo y automáticamente,
sí, ajustando la
rotación básicamente de todos los demás eslabones de la cadena para que esto pareciera una cadena en absoluto. Y ahora puedes ver
aquí nuestra cadena, que está en curva. Y esto es sí, cómo usar, por
ejemplo, una curva como
una cadena con instancias, lo cual es bastante agradable,
y como ya dije, a menudo se usa ahí debido
exactamente a este comportamiento. Ahora puedes en cualquier momento, ajustar esto para tu modelo o lo que sea,
puedes envolverlo alrededor. No conozco tu
carácter ni lo que sea. Sí. Entonces digamos
desde arriba aquí, puedes simplemente envolverlo
alrededor de algo. Y luego, por ejemplo, mueve esto con la edición
proporcional, con conectado solo
hacia arriba así, y luego podrías envolverlo
alrededor de algo así. Así que eso es muy práctico
y muy fácil de usar, y por eso se
usa con tanta frecuencia. Eso es todo por este video. Gracias y nos
vemos en la siguiente.
6. Instancias: Bienvenido al curso de principiantes de
Notas de Geometría. En este video, voy a
hablar de instancias que son objetos
clonados en un área determinada o en ciertos puntos
en el espacio tres D. Entonces, sin más preámbulos, abramos el editor de notas de
Geometría, y luego agreguemos algo con un poco de
geometría, por ejemplo, en cosphere aquí, y luego haga clic en Nuevo para crear el nuevo Árbol de notas de
Geometría Pero al principio, déjame mostrarte qué son las instancias y cómo trabajar con ella en
blender en general, porque no se limita
al editor de notas de geometría, puedes usar instancias
sin ella, así que solo con la
herramienta de instancias en blender o la función. Para ello, necesitas al principio un objeto base o geometría
como esta coesfera aquí, y luego necesitas una instancia, que luego puedes copiar
en ciertos puntos Entonces para hacer eso,
permítanme agregar algo, por
ejemplo, una Q. Y que sea bastante pequeña en
el modo de edición así. Y ahora vamos a instancia este cubo en cada
vértice de esta coesfera, que son estos puntos aquí Y luego se puede ver un pequeño cubo en cada
uno de estos puntos. Y para ello, vas a las propiedades del objeto
de la cosfera Y luego habilitas la
instanciación aquí en vértices,
lo que significa, sí, clonar
algo en mis Y sí, ahora no se puede
ver nada porque esta instanciación se limita a
los hijos del objeto Children es básicamente
un objeto que está ligado al
objeto padre de alguna manera. Por ejemplo, copiar su cambio de
ubicación o lo que sea. Déjame desactivar
esto por un segundo. Si quiero padre esto como hijo
a esto como padre, solo selecciono ambos con el
padre para el objeto activo, luego un golpe Control P para padre, y luego solo selecciono
sat padre a objeto. Y ahora ves una línea
punteada aquí. Este es ahora el hijo, y este ahora es el padre, y se puede ver que el niño
está siguiendo al padre. Como en el supermercado. Y ahora, qué
se puede hacer con esto ya que está apaciguada
a la cosfera Se le puede decir a la cosfera, por favor instancia a mis
hijos en mis vértices Y ahora se puede ver
lo que está pasando entonces. El niño se convierte en el padre, pero con un cubo en cada vértice Sí. Y esto es
básicamente instanciar Copia este cubo en
los puntos para esto. Y teóricamente podrías, solo hacer esto de nuevo con otro
objeto como un cilindro, hacerlo aún más pequeño, así Y luego seleccionas esto
como el padre, control P, estableces objeto a padre, y ahora
seleccionas aquí estos dos, y ahora lo creaste. Pero, cometimos un pequeño error. Nosotros fijamos la esfera aquí
porque se puede ver eso. Los cubos seleccionados aquí, este es el niño. Entonces este es entonces el objeto
padre a. Por lo que hay que seleccionar al
niño aquí como padre. Y cuando haces eso,
tú Eso es solo habilitar la instanciación aquí
en este objeto hijo Y ahora lo que
has hecho ahora es que has creado un cubo en
cada punto aquí. Y entonces creaste un
cilindro en cada punto aquí, y porque cada per
tiene ocho puntos. Entonces creaste ocho
cilindros para cada par. Y podrías, por ejemplo, cambiar la escala aquí
de este cubo hijo y puedes ver los puntos
moviéndose aquí así. Entonces esto es básicamente instanciar,
que es solo, sí. Digamos copiando objetos
en ciertas posiciones. Pero tanto para la teoría. Permítanme simplemente borrar
esa y esa. Y ahora hagamos esto en el nivel de notas de geometría o
en el editor de notas de geometría. Esto en realidad es bastante fácil porque
puedes comprar algunas notas, solo definir los vértices
de este objeto como puntos, y luego simplemente seleccionar una
instancia para estos puntos Y lo haces con
las siguientes notas. Necesitas una malla de dos
puntos nota, por ejemplo, eso sería, como
puedes ver aquí, estos pequeños objetos de diamante no
son objetos reales. Simplemente muestran que aquí
hay un punto, básicamente. cuando mudo esta nota, se
puede ver que los puntos, por ejemplo, este,
este,
o este, simplemente se convierten en puntos
luego en los vértices anteriores Así que solo puedes convertir esto en
una pequeña nube de puntos de aire. Esta es una nube de puntos
ahora con algunos puntos. Y ahora con otro nodo, que es instancias en puntos
o instancia en puntos, ahora
puedes poner algunos
objetos a los puntos. Por cierto, los puntos
ahora desaparecieron porque cambié el tipo
de datos básicamente. Así que vamos a pasar por esto. Aquí tienes geometría, que es esta coesfera Entonces básicamente conviertes esta geometría en puntos aquí. Entonces aquí tienes un objeto de malla. Y al final aquí, sólo
tienes puntos. Entonces ahora lo que sale de aquí ya no es
un objeto mesh. Entonces ya no es un objeto de tres
D. Es solo una acumulación de puntos en los vértices anteriores, pero los vértices se
han ido en este Y por eso esto
ahora desaparece aquí porque convertimos
aquí puntos dos instancias. Pero no tenemos instancia, pero los puntos
aún se han ido entonces. Y ahora podemos seleccionar una
instancia con esta placa aquí. Así que sólo podemos seleccionar
algo con geometría. Así que vamos a seleccionar una que. Y conéctalo aquí y
tal vez reescalarlo como aquí. Entonces lo que hemos hecho ahora es, lo mejor podría habilitar el
modo de edición, y ya lo pueden ver. Entonces ahora lo que hemos hecho es sí, poner un pequeño cubo en
cada vértice aquí Eso es, eso es
instanciar básicamente. Y ahora podrías cambiar
esto de diferentes maneras, por ejemplo, podrías cambiar la distribución de las
instancias aquí o los puntos. Por ejemplo, vamos a
eliminar aquí esta nota. Por cierto, puede notar
que eliminé el nodo, y aquí no pasó nada. Eso es porque si solo pones geometría en un enchufe de puntos, Blender solo asume
que
quieres seleccionar los
vértices como puntos Por lo que esta nota fue sólo
para presentación. Podrías simplemente hacerlo sin él. Y entonces funcionará también. Pero por ejemplo, podrías usar un nodo de puntos de distribución
en caras. Lo que esto hace es distribuir los puntos en un ritmo y no en los
vértices o algo así Así que volvamos a saltar
al modo de edición. Entonces lo que puedes ver
aquí ahora es cuando yo aumento la densidad
aquí de los puntos, que se pone, sí,
dispersos de puntos, lo que realmente no tiene algo que ver con los
vértices o algo así Es solo en la superficie
del objeto o las caras. Y si, tienes un
deslizador de densidad aquí en este. Puedes ponerte bastante denso. Sí, digamos, densidad 1,000, y luego tienes una nube de puntos que
mira la cosfera, o podrías usar
el disco Poison, que básicamente es una distribución más
controlada porque puedes seleccionar una distancia mínima
a otros puntos, que significa que no pueden
superponerse tan fácilmente Entonces, por ejemplo, vamos a aumentar la densidad
aquí también, como antes. Y ahora podemos
decirle a este editor de
notas de geometría que mantenga una
distancia mínima a otros puntos, así que seleccionemos 0.1. Entonces ahora esta distancia aquí, podemos verla de aquí
a aquí ahora es de aproximadamente 0.1, y por esto, se puede
incrementar esto para ver eso. Y ahora tienes una distribución sí, bastante pareja porque trata de lograr
una densidad muy alta, pero estableces un límite de distancia. Entonces cada punto es ahora aproximadamente 0.23 unidades de otro
punto. Todo bien. Y ahora podemos simplemente dessilenciar
esta pequeña nota aquí y simplemente reducir
esto o tal vez
simplemente volver al azar
y poner esto un poco más bajo Y ahora puedes tener formas
bastante geniales porque puedes simplemente esparcir
este objeto aquí con cubos, lo que esto únicamente crea
una superficie interesante. Lo entiendo esto. Se ve bastante
alienígena como o algo así, o como un como un cristal, que creció de esa
manera o algo así. Sí. Así que puedes crear formas
interesantes con esto, y tienes aquí una cosita que
puedes usar bastante bien. Vamos a reducir
esto un poco así. Para que veas que la
rotación de los cubos es un Lo mismo para todo.
Eso es solo porque los cubos simplemente normalmente
engendraban ahí Pero tienes aquí algunas salidas vectoriales,
que es, por ejemplo, el vector normal,
y la rotación, llamémoslo vector también. Entonces el vector normal es el vector normal en
la posición del punto como esta apuntando
lejos de la superficie como cada vector
normal normal. Pero la rotación aquí no
es realmente un vector. Es el valor uler, por lo que el ángulo de rotación
para rotar algo mirando en el vector normal o mirando a lo largo del
vector normal lejos de una fase Entonces, por ejemplo, con este deslizador de
rotación aquí, puedes rotar las instancias
cada una a la vez. Entonces solo una cosa de uniforme. Pero como te dije en
el video anterior, este pequeño enchufe en
forma de diamante significa que puedes alimentarlo con
múltiples datos diferentes. Así que puedes simplemente poner cada cubo aislado
ahí con su propia rotación. Y por ejemplo, si
taparas la
rotación normal aquí,
puedes ver que en realidad
no está funcionando. Entonces los cubos no están
mirando A lo largo de la superficie, eso es solo porque este
es un vector realmente, que se ve en alguna parte,
y esta es una unidad de rotación con grado. Entonces la unidad es simplemente diferente. Es un tipo de datos diferente.
Así es como se puede decir. Este valor de rotación
no es realmente un vector, sino un valor de rotación, y este valor de rotación también. Y cuando
conectes esto aquí ahora, podrás ver que los cubos están más mirando por fuera. O sea, no es perfecto
porque como puedes ver aquí, la pelota no era para nada redonda, como la cosfera Si solo nos tomas un objeto
diferente, simplemente
eliminemos esto y
utilicemos una esfera UV en su lugar, entonces puedes ver que es más precisa porque la
coesfera es bastante vanguardista Entonces ahora solo puedes
aumentar la densidad aquí, y puedes ver que ahora cada fase mira
en alguna dirección, y los cubos siguen
esta rotación. Y por esto, puedes
tener tu objeto con la rotación correcta en su punto de
desove, básicamente Cada cubo ahora mira de la
manera correcta, digamos de manera correcta porque
digamos que queremos, que miren en la dirección
normal. Así es como lo puedes usar. Entonces eso es solo un consejo
práctico de mi parte. Usa ocho puntos de distribución
en caras, instancia algo, y luego gira en rotación, y luego es la
misma unidad aquí. Y entonces no te encontrarás con
problemas aquí, así que puedes simplemente jugar
con él básicamente. Y claro, ya que
es el vector normal, si cambias algo, así que digamos que quiero pongamos una
superficie de subdivisión antes de eso Entonces digamos, quiero
mover ahora algo. Digamos que quiero
mover estas partes aquí. Se puede ver que las normales están fluyendo
bastante suavemente aquí Con los cubos, claro. Entonces cuando lo desactivo
por un segundo, éste, se
puede ver que ahora aquí las normales
fluyen por aquí Entonces las normales están
fluyendo así. En esta zona curva aquí. Y cuando ahora hago mi a
cubos habilitados de nuevo aquí, las notas de geometría editadas, se
puede ver que está
funcionando bastante bien. Entonces con este pequeño método, ya
puedes hacer cosas
bastante geniales aquí. Como dije, es sólo una
distribución de algún tipo. Ahí, puedes usar ocho puntos de
distribución en caras para tener muchas instancias en la superficie aquí
o simplemente dejar esto fuera y simplemente usar
los puntos en sí. Entonces cuando haces esto, los puntos
aquí son los cubos entonces. Pero puede ver aquí que la Rotación entonces no
es correcta, lo cual tiene sentido porque
aquí
usamos estos datos para alimentar el valor de rotación. Entonces esto no sirve de mucho ahora. Si quieres hacer
esto, tienes que
hacer otra cosa.
Déjame mostrarte eso. Entonces, cómo obtener y, los diferentes valores de
rotación entonces. Si no quieres
hacerlo con una distribución, solo
puedes llevárselos. Porque aquí solo podemos usar el vector normal.
Así se puede ver eso. Con esto, por supuesto está mal, porque este es un vector
mirando una dirección, y necesitamos una rotación, así que la unidad es diferente, pero básicamente puedes
convertirla en una rotación con el align er a vector cuando solo
pones el vector, Aquí en el vector plug y luego reducir
la rotación aquí. Entonces puedes ver que tienes una entrada vectorial y
una salida de rotación, así que básicamente sí lo
convierte en bucles. Y luego puedes
usar eso en su lugar. Se puede ver que los cubos ahora miran
por fuera aquí. Entonces la parte superior de los cubos
están todos mirando hacia arriba. Y esta sería la, yo diría, la mejor
manera de exhibir esto. Y con estos puntos aquí, básicamente
dices de qué lado debe mirar al vector
normal. En este caso, no es una
gran diferencia porque es un cubo y los lados están todos mirando en las
mismas direcciones. Pero por ejemplo,
digamos que no tenemos un cubo. Así que vamos a crear rápidamente
algo para nosotros mismos. Solo usemos esto.
Yo solo modelaré una pequeña flecha que se puede ver en
qué dirección está mirando. Entonces tenemos una pequeña flecha y ahora solo
usaremos esta flecha aquí. Vamos a cambiarle el nombre y eliminar el cubo y
usar esto en su lugar, y tal vez escalar un poco hacia abajo. Entonces ahora realmente podemos ver
el camino o la dirección. Bien, y ahora puedes ver cuando cambio
algo aquí ahora, ya puedes ver cómo está cambiando. Entonces básicamente, lo que
esto aquí te dice qué eje debe
apartar la mirada del vector normal. Y si, en este caso,
es bastante fácil
decirlo, debería ser el eje z
porque de lo contrario, este eje de aquí miraría hacia el exterior o
este o este eje, pero no nos
sirve de nada porque una flecha está apuntando
hacia arriba aquí en este caso, así que queremos que el eje z, que es el eje ascendente esté alineado con el vector normal, paralelo al vector normal Entonces usaremos la z. Así que solo, por
ejemplo, usa un vector aquí, y luego solo le dices a
blender qué
eje de objeto debe mirar en esa
dirección de este vector. Y luego solo lo conectas
aquí, y luego lo tienes. Entonces en este caso, como
puedes ver, normal, luego convierte esto
en una rotación para el eje z del objeto
aquí, y luego lo tienes. Entonces así es como
podrías hacerlo sin la distribución aquí,
solo con los puntos. Y entonces podrás tenerlo. Entonces este fue el video de
instanciación, cómo usarlo y
cómo controlarlo un poco Y ahora puedes
experimentar muchas cosas
diferentes y simplemente
jugar con ellas. Es una herramienta bastante agradable para sí poner pequeños trozos de geometría en, por ejemplo, áreas grandes
para
crear algo como esto, lo cual en realidad es bastante genial. Tienes alguna nube de flechas
aquí apuntando afuera. Entonces, como puedes ver, es bastante fácil crear
formas geniales con instanciar solo con sus
simples entradas como mi pequeña flecha de ejemplo aquí Eso es todo por este video. Gracias y nos
vemos en la siguiente.
7. Instancias de curva: Bienvenido al curso para principiantes de Geometría
Nodos. En este video,
te voy a dar otro ejemplo para una curva en combinación con instancias en el editor de notas de
Geometría. Para este ejemplo, voy a usar una foto que me tomé
de esta barda aquí, que quiero recrear en
el editor de notas de Geometría Entonces lo que básicamente quiero
tener es un, digamos, una línea de fondo
constante aquí, que es el final de la barda o el
extremo inferior de la barda. Y en la parte superior, tenemos diferentes alturas aquí. Entonces algunos de estos tablones son
más altos y otros más bajos, y algunos como este, por
ejemplo, se rotan un poco Entonces estaban cortados, un poco torcidos, o sí,
no horizontalmente,
perfectamente, sino un poco,
sí, así, un
poco diagonales Entonces eso es lo que quiero tener. Una
cerca bastante irregular con sí tablones
un poco aleatorios en
ella. Eso es lo que quiero hacer. Entonces comencemos a hacer esto. Al principio, quiero comenzar
con una curva donde la barda estará puesta más tarde y
sí solo no lo sé, moverla por aquí
así
y a lo mejor extruir un poco, para que este sea el camino de la barda
entonces, así. Quiero que este sea el
extremo superior de la barda aquí. Entonces podemos poner esto alrededor a
la misma altura aquí. Pero no tan uniformemente. Entonces al principio, la teoría,
cómo quiero hacer esto, quiero crear una línea, que se
rote aleatoriamente un poco así, por
ejemplo, y luego quiero
extruir esta línea hacia abajo,
así, por ejemplo,
y aquí y así sucesivamente Así diferentes líneas giradas que luego se
extruyen hacia abajo. Y cuando tengo esto, quiero
extruirlos en esa
dirección también, que tengo estos tablones
tridimensionales, y así sucesivamente. Lo entiendes. Y cuando tengamos esto, quiero cortarlos, o básicamente escalar
la parte inferior aquí a la misma altura, al mismo valor, y entonces tendrás
esto y tendrás estos tablones un poco torcidos Así, y
terminarán a la misma altura, y entonces puedes
tener la barda aquí, y claro, cada
uno de estos será instanciado en los
puntos de la curva Y por eso, tienes
esta barda aquí. Entonces esa es la teoría. Y ahora hagamos lo
real abriendo una nueva ventana en el editor de
notas de Germetría .
Crear un nuevo grupo. Y ahora podemos comenzar con la construcción del árbol
real para esto. Entonces al principio, quiero poner
una curva nota de dos puntos. Al igual que en el video anterior, viste que puedes
crear algunos puntos aquí con esta nota
o con esta nota. Y después de eso, quiero
usar una instancia sobre puntos. Y para la instancia, quiero usar una línea de malla. Puedo mostrarte rápidamente
la línea de malla aquí. Básicamente es solo una
línea con un punto de inicio, punto final, y puntos
intermedios, y así sucesivamente. En este caso, sólo
necesitamos dos puntos. Donde esta es la primera, y esta es la segunda, y debería ser exactamente
así. Eso está bien. Entonces quiero usar
esto como la instancia aquí que tenemos estas
líneas de malla entonces en mi curva aquí. Entonces ahora quiero girarlos en
consecuencia a la curva. Y como te mostré antes
en el video, esto se puede hacer muy
convenientemente con esta salida de rotación en la entrada de rotación de
la instancia en puntos. Y aquí se puede ver cuando puedo
estar mudo todos estos, que está a lo largo de la
forma aquí, sí. Entonces a lo largo del camino, ya
tienes las curvas. Se ve un poco raro porque
las líneas ahí son muy largas, pero eso está bien por ahora. Entonces al principio, quiero hacer
esto un poco más grande así que mi barda es tiene
un poco más de longitud aquí. Entonces tal vez
solo vamos a habilitar eso. Entonces eso es lo que quiero
tener, tal vez un poco más grande, y luego se puede ver que
el tamaño relativo de estas líneas de malla
disminuye cuando aumento la longitud o el tamaño aquí de todo esto en general.
Y claro, puedes poner esto también
entre la longitud de la curva como antes para tener esto aquí. Entonces ahora la longitud de la curva
ajusta la cantidad de puntos. Cuando aumente la longitud, solo
agregaré más líneas de malla. Apenas se puede ver, pero
tienen brechas entre aquí. Entonces ahora tenemos
automáticamente actualizando y. Recuentos de
puntos aquí. Entonces, bien, sigamos, tal vez ordene esto un
poco aquí arriba. Todo bien. Y ahora queremos continuar
con una rotación de instancias. Como dije antes,
quiero
girarlos en su espacio local, para luego girar
alrededor de este eje aquí. Y quiero decir, solo se podría
ver cuando
uso el deslizador x aquí, por
ejemplo, y se puede
ver como están rotando. Y quiero hacer esto
con un valor aleatorio. Entonces agrego una nota de valor aleatorio. Y quiero usar un vector
porque solo quiero hacer esto con uno sí de estos
valores aquí con un eje. Así que pongamos
todo a cero por ahora. Y digamos que
quiero tener cero, así negativo 0.5 a positivo
0.50 0.5 en el eje x Y esto quiero usar aquí. Y ahora se puede ver
que tengo, sí, estos
valores de rotación aleatorios en mi línea de malla Y si no te
gusta este patrón, puedes simplemente cambiar el asiento, y luego puedes tener otro patrón de
aleatorización en estos valores rotativos aquí Pero sigamos con el asiento
cero, y continuemos. Todo bien. Entonces tal vez
mover esto un poco. Aquí. Todo bien. Ahora quiero extruir
estos valores, pero para poder hacer eso,
tengo que realizarlos al principio Entonces tenemos que usar unas instancias de
darse cuenta porque ahora
son geometría real, y puedo procesarlas correctamente. Entonces ahora solo
usemos una malla extruida. Con este nodo,
se puede extruir geometría. En este caso, quiero
extruir bordes, y ya se puede
ver lo que pasó Quiero decir, el ángulo está mal, pero en general, esto
es lo que está haciendo. Simplemente puede extruir ciertas
partes de la geometría. En este caso, el desplazamiento no
deberían ser las
normales ni lo que sea, sino que solo la z x está aquí Entonces es solo que se
supone que va a bajar. Y por eso,
simplemente voy a crear mi propio vector. Lo cual tiene un valor negativo aquí. Entonces así, un
valor negativo o el eje z, y solo usa este vector para todo de
la misma manera. Y ahora puedes ver mi vector ahora lo extruye exactamente
a lo largo de esta cosa de aquí, así que básicamente puedo
dejar esto en uno, por ejemplo, y simplemente
cambiar el vector Así que en realidad no importa. Entonces este es solo el factor, cómo la longitud del vector. Y entonces esta es
la escala de compensación, así que solo van a
estar influyéndose entre sí Realmente no importa
cuál cambies aquí. Tomemos esto en uno y usemos este de aquí en su lugar. Entonces creo que está bien. Y ahora puedes ver aquí estas pequeñas obras
extruidas. Todo bien. Entonces
continuemos después de que hicimos eso. Quiero escalar básicamente las partes inferiores aquí
en el mismo nivel, en la misma Z hide. Y para ello, tengo que usar
una escala de elementos como este. Y con este nodo,
solo puedes escalar ciertas cosas. Entonces, por ejemplo, esto
sería simplemente todo, pero quiero hacer esto solo
en el de estas partes aquí, y puedes hacerlo usando
estas cosas de selección. Entonces, por ejemplo, si estoy
extrudiendo algo, digamos, déjeme
darle un ejemplo Aquí, tienes una parte superior y una lateral. Así que la malla original, se
puede ver como la
parte inferior básicamente. Entonces digamos que
tengo aquí un avión. Entonces esta es la base. Entonces digamos que esta es la base. Y cuando estoy extrudiendo esto ahora, estos son los lados, y esto también, y esta
es la parte superior, así Entonces, cuando estás
extruyendo algo, los lados son estas caras, y la parte superior es básicamente
la misma base Acabas de extruir solo en un lugar diferente con los
lados conectándolos. Entonces así es como funciona esta
selección. Y quiero escalar, ya que como veis, este
borde aquí es mi top. Ahora. Y lo que quiero hacer es, quiero escalar ahora mi parte superior, que es este borde aquí en la parte inferior a
cierta altura Z. Entonces lo que tengo que
hacer aquí es simplemente seleccionar solo las
partes superiores, que son estas. Y si ahora miren, lo que estoy haciendo aquí, no está haciendo nada porque está de uniforme. Entonces quiero poner esto
en un valor de un solo eje, que es el eje z, como se puede ver aquí. Y cuando cambio
ahora el centro, De esta z escalando a la posición
exacta del vector aquí. Entonces este es el centro
de la escala, y se puede ver cuando ahora
reduzco esto a
cero, por ejemplo, y claro, cambiar esto
a edge, ahora puedo verlo. Entonces déjame mostrarte eso. Básicamente, esto es en uno,
esto es sobre cómo era antes. Y cuando reduzco esto, se
puede ver que
obtienen el mismo nivel, porque el centro
está en este vector, que está exactamente en esta altura. Y cuando escalas, solo
estos Solo estos bordes aquí, y los escalas a cero
con esto como su centro, entonces van a ser
nivelados exactamente aquí Entonces así es como se puede lograr la base al mismo nivel
para cada una de estas tablas. Y ahora lo que quiero
hacer es que quiero
extruirlos de nuevo para
que obtengan espesor
porque por ahora, solo
son
planos planos, básicamente Así que vamos a extruirlo de
nuevo, extruir malla. Aquí. Entonces en este caso,
quiero extruir,
todo a lo largo de su
normalidad en esa dirección Entonces esto es correcto, básicamente. Entonces esto está bien. Pero hay que cuidar un poco porque vamos
a ver la orientación de fase. Aquí, puedes ver
lo que está pasando aquí. Porque cuando extrues fases, la base se pierde
aquí, básicamente Entonces no tienes la base. Déjame inhabilitar
eso por un segundo. Así se puede ver que
ahora son huecos básicamente. Se puede ver mejor aquí. Así que ahora están todos huecos aquí. No tienen respaldo. Esto es normal si solo estás
extruyendo caras Y lo que puedes hacer para
evitar esto o para arreglar esto, solo
tienes que
conectar esto de nuevo. Entonces porque, como tal vez sabrás, esta es tu base, y esta es entonces
las otras partes. Entonces básicamente, necesitas esto
y esto al mismo tiempo, y puedes hacerlo
uniéndote a ellos, y puedes unirte a ellos aquí. Y entonces puedes tener ambos. Entonces ahora tienes el espacio y
esta pieza extruida a la vez, pero tienes una orientación de
fase incorrecta aquí. Y puedes cambiar eso
con solo voltearlo. Entonces hay una nota flip phases, y solo la pones aquí, y ahora tienes su
y, muy bien hecho aquí. Lo único es
que no están conectados. Sí, porque unir solo significa ponerlos están en
el mismo objeto,
básicamente, estas geometrías, pero aún no están conectadas. Pero eso es muy fácil cómo
conectar la geometría, que básicamente está
casi conectada aquí, cuando está en la misma posición
con una fusión por distancia, las
conectarías normalmente, y puedes hacer esto
exactamente lo mismo aquí. Hay una fusión
por nodo de distancia, y ahora están conectados. Sí, así que los bordes
básicamente tocan aquí. Entonces este borde Y si, estos bordes aquí,
están tocando en este punto y este punto y todas partes, en las esquinas. Y por eso,
solo puedes usar emerge por distancia, lo que significa que cuando
están muy cerca, simplemente se
fusionarán en el mismo punto. Y sí, porque están
exactamente en la misma ubicación, puedes usar esto para conectarlos
realmente a un punto común juntos. Por lo que ahora ya casi está terminado. Puedes, por cierto, aquí, simplemente cambiar la altura
con este vector, por ejemplo,
cuánto tiempo debería ser. Y claro, con
esta extrusión, puedes reducir un poco
porque es bastante gruesa. Entonces puedes reducirlo a,
digamos, no lo sé. 0.24 o algo así. Entonces esta barda es así, y entonces puedes hacerla un poco. alto así, y
entonces puedes hacer que todo
esto sea un poco
más grande. Así que así. Y ahora porque puedes ver que ahora puedes elegir
con esta curva aquí,
el Sí, básicamente el extremo
superior de esta barda. Y el fondo es el mismo
para cada uno de estos. Entonces ahora puedes
básicamente, quiero decir, tal vez solo podría apagar
esto por un segundo. Entonces puedes ver ahora
esta curva aquí define el
extremo superior de la cerca, y ahora puedes construir
tu barda con solo esta curva aquí,
lo cual es bastante agradable. Así. Y si
quieres tener más diferencias en la altura, porque actualmente
solo son tienen rotaciones diferentes, pero tienen la misma
altura para todo Pero la rotación es diferente, pero la altura es la misma. Y puedes arreglar esto
simplemente moviendo algunas de estas líneas de
malla hacia arriba y hacia abajo, antes de extruirlas y así sucesivamente Así que volvamos
antes de hacer eso, para poder colarlo
aquí, por ejemplo. Solo alejemos un poco estas
partes. Y solo usa unas instancias trans
tardías, lo que significa moverlas, y la traducción debe
estar en el eje z básicamente. Entonces cuando pongo esto aquí, lo siento, no en el espacio local, en el espacio global. Entonces los ejes z reales hacia arriba y hacia abajo. Sí. Para que
los puedas mover hacia arriba y hacia abajo. Y cuando quieres hacer esto
aleatorio para todo, y, ves esa entrada de diamante, lo que significa que puedes alimentarla con valores individuales
para cada instancia. Así que vamos a usar un nodo de
valor aleatorio de nuevo en vector. Y entonces, por ejemplo, podrías usar aquí
el cero a uno, en el eje Z, y luego
puedes tener múltiples alturas
diferentes. Y si quieres aumentarlo, puedes ver que este es ahora el valor para este patrón
aleatorio, qué tan lejos está básicamente el rango Entonces algunos son traducidos
por cero unidades, y algunos son traducidos
por 2.3 unidades, y muchos de ellos están
entre estos dos valores. Entonces, por ejemplo, puedes poner esto muy alto,
digamos en cinco, y luego puedes tener este bonito sí alternando patrón aquí con esta barda. Y así es básicamente como se
puede construir esta barda o este tipo de
cercas aleatorias o formas como Simplemente puede comenzar
con instanciar líneas
de malla en una curva como esta y luego
procesarlas. Por ejemplo, como lo hice ahora, extruyéndolas y
girándolas, y así sucesivamente
y
traduciéndolas al azar. Y entonces puedes
tener estos tablones básicamente arriba y abajo y así sucesivamente Y para terminarlo,
solo puedes dejarme cambiar
a la perspectiva que tú. A lo mejor eso se ve
un poco mejor aquí. Entonces tal vez solo puedas
usar un bisel al final porque
aquí están bastante afilados sin el
bisel, puedes verlo Entonces eso no es realmente realista. Es decir, está bien, pero no es muy realista. Podrías simplemente
darle un poco así, un poco de bisel
alrededor de los bordes,
y luego el reflejo aquí
se ve mucho más realista Y por cierto, si
quieres hacerlos aquí lisos porque el reflejo actualmente está en
estas caras aquí, que es el
proyector plano de las normales. Simplemente puede usar un
conjunto de sombra suave, y luego están
sombreados suaves realmente Entonces ahora puedes tener tus
tablones así exactamente. Y ese fue el ejemplo de
construcción de bardas. Es un poco
más complicado que la cadena, por ejemplo. Pero sí, puedes ver cómo
puedes tratar tus curvas e instancias que puedes lograr cosas como
esta, por ejemplo. Es bastante agradable. Ahora puedes simplemente extruir tu curva
donde quieras, y podrás tener
ilimitados y perfectamente ajustados Son tablones
a su alrededor así Este fue el ejemplo
para la barda. Espero que hayas hecho un buen trabajo, recreándolo y divirtiéndote, y por supuesto, aprendiste algo que es lo importante aquí, lo que puedo entregar Eso es todo por este video. Gracias y nos
vemos en la siguiente. T T T T
8. Texturas de ruido en los nodos de geometría: Bienvenido al curso para principiantes de Geometría
Nodos. En este video, hablaré
sobre el uso de texturas en el editor de notas de Geometría y qué hacer con él cuando las
tengas ahí dentro. Todo bien. Entonces, al principio, quiero mostrarles en general, qué, por ejemplo, hay
una textura de ruido en licuadora y cómo
se ve. Para ello, quiero abrir otra ventana y
entrar en el editor de Shader, y luego quiero mirar a
mi par en la vista de Rando Entonces ahora solo quiero deshacerme de esto y usar una textura de ruido, y quiero usar el factor de la textura de ruido para
un volumen de principios, que puedas verlo en tres dimensiones como
esta en el volumen, y luego quiero tener una matemática aquí para simplemente aumentar la
fuerza del ruido Entonces ahora así es como
se ve el ruido , básicamente
muy denso. Eso es solo porque aquí es
extremadamente denso, y las diferencias entre valores
bajos y altos
no son realmente visibles. Entonces cambiemos eso
con una rampa de color. Y entonces vamos a poner
esto entre aquí, y luego empezamos a
ver algo aquí. Para que sea aún mejor para ver, vamos a cambiar
esto a constante, entonces aquí siempre tenemos
una dura transición del negro al blanco. Entonces ahora se puede ver,
digamos nubes o
algo así. Entonces esto es básicamente una
textura de ruido en tres dimensiones. Por lo que es una mezcla
de valores 0-1. Y donde un alto valor, en este caso, uno es, habrá la densidad. Sí, la densidad ahí
es bastante alta entonces, y luego es visible como
estas partículas aquí. Y donde no se puede ver nada. Entonces donde están los agujeros en esto, esponja como buscando nube, ahí están el valor
es bastante bajo. Y cómo se crea. Entonces una textura de ruido es básicamente. Entonces déjame mostrarte
esto bastante rápido. Es básicamente si
solo tienes tu sistema de
coordenadas aquí, tienes ciertas áreas donde cruzas el eje x,
por ejemplo, aquí. Así, a veces
subes y
a veces bajas aquí. Y cuando conseguiste
esto, entonces
básicamente solo conectas estas partes
aquí que tienes esto. Tipo de patrón aleatorio, pero no es realmente aleatorio
porque estás creando islas porque los valores van subiendo y bajando,
y no son totalmente Un valor totalmente aleatorio
sería tener un valor aquí y uno aquí y uno aquí y uno aquí y uno aquí y uno aquí
y aquí, y así sucesivamente Entonces esto sería totalmente aleatorio, y entonces sería
así o algo así. Entonces no es muy aleatorio, pero es lo suficientemente aleatorio como para
que puedas mostrar ciertas cosas como óxido en metales o lo que sea
o nubes como esta. Entonces tienes áreas
donde tienes valores. Estas son, por ejemplo,
estas zonas donde se tiene
aquí este material o lo que sea que sea que esté aquí, partículas. Y tienes zonas donde no
tienes algo que son las zonas donde el valor de
ruido es bastante bajo. Y con una textura de ruido aquí, puedes leer estos valores de ruido
en el mundo, básicamente. Entonces puedes imaginarlo así que en todo el
mundo aquí en todas partes, están estos valores de ruido
flotando alrededor, y puedes leer estos valores de ruido para
usarlos por ejemplo, para la densidad aquí,
y puedes leer estos valores de ruido con
esta textura de ruido aquí. Y por ejemplo, si
puedes aumentarlo aquí, entonces solo aumentas
la digamos, la lupa
donde las miras, y por eso se hacen más pequeñas Entonces, si aumentas la ventana por la
que estás mirando, entonces las cosas se hacen más pequeñas, que más cosas están
encajando ahí. Todo bien. Así que volvamos
al editor de notas de Gemetry Así que ahora puedes
imaginarlo así. Sí. Simplemente todo tu mundo
está lleno de estos valores aquí. Retrocedamos ahora, y podemos usar estos
campos de valores. Entonces agreguemos aquí el
editor de notas de geometría y agreguemos un nuevo grupo. Y ahora solo voy a
borrar esta geometría aquí y cortar esto
aquí, no importa, y quiero crear
mi propia geometría, que es esta cuadrícula
aquí así. Sólo definamos un tamaño, digamos tres por tres. Y ahora quiero ejemplificar
algo sobre estos puntos. Sí. Los puntos en este
caso, son los vértices. Entonces si estoy habilitando
el marco de alambre aquí, se pueden
ver los puntos, entonces los puntos están aquí, aquí, aquí, aquí y aquí, y por supuesto, en
las esquinas también. Entonces tengo aquí estos
nueve puntos, básicamente. Pero claro, voy a
cambiar eso más adelante. Así que vamos a usar una
instancia en puntos, y luego instancia
algo en él. Por ejemplo, un cubo
como esta instancia, y luego tendré un
cubo en cada punto aquí. Y claro,
quiero reducirlos. Así, y luego
solo puedes aumentar el conteo aquí. Entonces aumentemos la grilla aquí, 20 por 20 metros, y luego solo aumentemos
esto a 300 o algo así. A lo mejor eso fue un poco demasiado. Vamos y luego vamos a
disminuir los cubos aquí. Entonces vamos 02, y luego solo
aumentémoslo a esa que tenemos
pequeñas brechas en el medio. Entonces eso es lo correcto. Entonces ahora tenemos un campo
lleno de cubos aquí. Y ahora quiero crear algunas ondas en él con
la textura del ruido porque cada cubo aquí tiene un
valor de ruido diferente en su posición. Entonces como te dije antes, El mundo entero está lleno de
estos valores de ruido en todas partes
son valores de ruido aquí. Y claro, en cierta
posición de este cubo, por ejemplo, tiene
cierto valor de ruido. Y este Que per tiene otro valor de
ruido en este
cubo y así sucesivamente. Entonces cada Que por solo tiene un
valor de ruido diferente en su propia posición, y podemos usar este valor de ruido para moverlo hacia arriba, por ejemplo. Entonces para hacer eso, sólo voy a usar un traducir
instancias, así. Y luego quiero
usar una textura de ruido. Aquí también tienes texturas,
igual que en el editor de Shader Y ahora solo tomemos esto, usa una cosechadora X Y Z para limitar el valor aquí
solo al eje z. Entonces conectemos eso aquí y conectemos eso a
la traducción aquí. Y ahora ya se puede
ver que algo pasó. Entonces movimos ahora
cada instancia aquí, así que cada cubo en el eje z con el mismo valor que el
valor de ruido en su posición es. Entonces ahora, por ejemplo, podrías escalar el
campo hacia arriba y hacia abajo, y puedes ver que
algo sucede, especialmente cuando tienes la
escala muy cerca de cero, porque entonces puedes ver el realmente el patrón real aquí. Entonces ahora se puede ver,
como dije antes, las ondas arriba y abajo aquí, cuando cruzas el eje x
para este eje ,
por ejemplo, aquí, por
supuesto, en un sistema de coordenadas
tridimensionales o dimensión de textura de ruido aquí, ahí tienes tres de
estos valores cruzando. Pero en este caso
aquí, en este último, borde aquí, realmente se puede
ver cómo está funcionando, entonces tiene que fue así en. Los valores estamos cruzando
el eje sobre estos puntos, y luego se conectaron y formando este patrón aquí. Entonces así es como puedes crear, por ejemplo, una cosa así. Y cuando quieres
que sean más, cuando quieras
aumentar, este efecto, solo
puedes usar un
nodo matemático básicamente al final, por
ejemplo aquí, porque
actualmente es solo 0-1,
pero podrías, por ejemplo, usar un nodo matemático y
multiplicar los valores Y entonces podrías
incrementar este efecto. Así se puede ver eso
aquí bastante bien. Aquí, podrías
usar esto para crear esta nave casi minera como mirar superficie
allí o paisaje. Así que muy bloqueadas y
sí, muy parecidas a las olas. Ahí, de aspecto muy ondulado. Y puedes mover ahora todo
este patrón a
cierto eje aquí al eje y, z o x, porque, por
ejemplo, este vector de entrada aquí espectáculo mira básicamente a uno
de los vectores aquí. Entonces por ejemplo, digamos, desde el origen, Este cubo, por
ejemplo, sí, que se
levantó un poco al revés hacia arriba. Entonces este vector, que
se ve de aquí a allá es exactamente
esa entrada aquí. Entonces podrías, por ejemplo, simplemente agregar un valor x aquí, solo agregar un
vector x, por ejemplo,
algo así, luego
a través de la adición del vector. Este vector entonces
miraría en esta dirección. Sí, porque es este
vector más este vector. Y entonces el cubo o el valor de ruido del cubo estaría entonces en
esta posición en este cubo. Y con esto, puedes
simplemente mover todo el patrón de
ruido aquí sobre
la superficie de estos cubos. Entonces esta entrada aquí
es la posición. Entonces es simplemente por
defecto así. Déjame mover esto un poco. Entonces es lo mismo si
lo enchufas o no lo enchufas. Entonces, por defecto,
es la posición. Simplemente no es visible, pero ahora puedes usar esto
y luego usar una matemática vectorial. Y luego aquí, solo puedes
agregar algo, por ejemplo, agregar. Un valor x. Y se puede ver que ahora se
puede mover este terreno o este campo de
ruido en realidad. Se puede mover esto en el eje x. Y con esto, puedes
moverlo sobre el eje y. Entonces esto es para el movimiento x, y esto sería entonces
para el movimiento y. Y eso básicamente
no es algo muy nuevo. Esto fue totalmente normal
en el editor de Shader. Y el tercer eje
aquí es el eje y. Y con esto, básicamente se puede cambiar el tercer eje de
este campo de ruido aquí, que realmente no se puede ver porque aquí tengo una cuadrícula
bidimensional. Como ya viste antes, esto es con
lo que estamos trabajando. Y la tercera dimensión
sería esa, y realmente no se puede ver,
pero se puede ver un
corte a través de esto. Entonces cuando cambie
eso, simplemente moverá todo
en un patrón de ruido también. Entonces no se puede ver que se mueve en
una dirección o algo así, pero se puede ver moviéndose un
poco en su dimensión actual, que es bidimensional
aquí en este caso. Entonces, podrías, por supuesto, usar esto
para rotarlo, por ejemplo, o
digamos pongamos este vert en multiplicar, así que pongamos todo en uno. Podrías simplemente estirar todo
el patrón, y, así podrías hacer esto, por
ejemplo, podrías
apretarlo juntos, eso puedes tener,
estas como líneas aquí, por ejemplo, eh, porque estamos apretando un eje con este
valor multiplicar, así Puedes apretarlo juntos, o por supuesto, apretarlo
en esa dirección aquí. Vaya, pongamos esto en uno. Y cuando haces algo aquí, no
se está mostrando porque sí, esta capa no es visible. Por lo que también
es posible rotar esta textura. Necesitas para eso una fila
tate vector aquí. Éste. A lo mejor vamos a poner esto en el anuncio. Y aquí ahora podrías
rotar algo aquí. En este caso, tienes
el eje de rotación y el centro en cero, y aquí podrías rotar todo
este patrón
alrededor del centro. Por ejemplo, y moverlo y sierra ahí o
mover el centro, entonces se girará
alrededor de un centro diferente. Entonces pongamos esto en uno. Se puede ver
que aquí
ya no gira alrededor del centro. El eje de rotación está
ahora en otro lugar. Eso se puede ver porque
lo agregué antes de aquí. Fue en 30. Entonces marca la diferencia si agregas algo y
luego pones un giro. A lo mejor se puede ver eso aquí. Este es el centro, y ahora
muevo todo el patrón aquí, y ahora el
centro de rotación está en alguna parte de aquí. Entonces hace la diferencia. Por ejemplo, si quieres
mantener el centro de rotación aquí, entonces podrías hacerlo así. Entonces lo rotas
alrededor del centro aquí, y luego puedes moverlo otra
cosa así. Pero eso es sólo por información. Podrías procesarlo
de diferentes maneras. Aquí, la textura
aquí en este caso para manipular un poco la forma. Sí, y podrías hacer
esto con cualquier textura, no sólo con esta textura de
ruido. Es básicamente para
cada textura lo mismo. Ahora quiero mostrarte
algo un poco diferente, pero es similar
a esto, que es, déjame simplemente borrar estos
dos aquí o silenciarlos,
no eliminarlos, así que por ahora
están deshabilitados. Porque ahora podría hacer lo mismo
con esta grilla de aquí. Pero de una
manera un poco diferente porque antes, había unos cubos como este, pero en
realidad no están conectados. Sí, es muy blocky, y si no es una superficie Es solo una estructura de cubos en cubos y
cubos, y así sucesivamente. Entonces para hacer eso, tengo que
abordarlo un poco diferente. Pero podemos dejar
estas partes aquí, así podemos simplemente dejar la
textura y así sucesivamente, así. Y el multiplicar,
podemos irnos también y
éste también. Pero este año está mal porque aquí no
tenemos instancias. Así que déjame silenciarlos. Tengo una cuadrícula, que
es una geometría de malla, y aquí, son instancias aquí, entonces es una cosa diferente. Tengo que reemplazar
esto básicamente. Y lo sustituyo
por posición establecida. Con este nodo, se puede
cambiar la posición de los puntos en un objeto de malla. Ahí por ejemplo, aquí en
este caso, cada punto, ahora puedo moverme arriba
y abajo y así
sucesivamente como los cubos antes. Entonces ahora puedo borrar este de
aquí y volver a conectar eso. Y entonces puedo, por ejemplo, simplemente usar esto en
el offset aquí. Y ahora se puede
ver algo aquí porque ahora estoy moviendo
los puntos aquí. Entonces cada punto aquí ahora se
mueve o se mueve hacia arriba. Por su valor de ruido. Y es casi lo mismo. Sí, es bastante similar.
Se puede ver eso aquí. Ahora, pero ahora tienes
una superficie real aquí. Ahora podrías, por ejemplo, simplemente aumentar el recuento de vértices aquí Si estoy aumentando
esto, puedes ver que se
vuelve más suave y más
suave y más suave. Y ahora podemos golpear a
los 300 o algo así, y tenemos una
superficie lisa aquí ahora. Eso se puede ver.
Ahora es muy suave, y ahora está conectado
con todo. Entonces aquí, por ejemplo, así
es como podrías crear un, digamos,
entorno procesal para un nivel o lo que sea. Sí, con una superficie ligeramente
abollada aquí. Sí, con una escala baja aquí y un valor bajo
en este multiplicar. Se pueden crear infinitamente
grandes piezas de ambiente que son un poco
accidentales como esta, Y ahora quiero
mostrarles lo último, que es cómo
usar un controlador, por ejemplo, para controlar el movimiento de ruido
aquí de este campo. Entonces para hacer eso, necesito
un controlador al principio. Déjame regresar aquí, y tal vez hagamos esto un
poco más distinguible Que se pueda ver el
efecto bastante bien. Como éste. Y ahora
necesito un controlador. Digamos que quiero usar una proximidad a un
objeto como controlador. Entonces solo necesito un
objeto vacío, por ejemplo, que tengo algo en mi
espacio aquí, que está ahí. Vamos a saltar eso aquí atrás. Ahora aquí está mi controlador, y ahora puedo tirar este
controlador aquí en este. A lo mejor llamemos a
este controlador. Todo bien. Ahora tengo mi información de objeto
controlador en mi objeto aquí. Y ahora solo podría usar la
posición de mis puntos aquí, y luego simplemente calcular la distancia entre la
posición de este objeto aquí, que está en el origen aquí, la cosa naranja, y la
posición de cada punto aquí. Y hago esto con
una matemática vectorial. Matemáticas vectoriales y luego calcular
la distancia entre la ubicación y cada
posición de cada punto aquí. Y el resultado de esto. Pongamos esto antes. Quiero multiplicar el resultado de eso con el resultado de
mi textura de ruido aquí. Y lo que consigo es algo bastante raro.
Pero está funcionando. Sí, se puede ver que hay que imaginar
que la textura
aquí está en la parte inferior, cuando me mudo eso, así
que está aquí en el origen. Entonces hay que calcular
Vamos a cambiar la vista. Hay que calcularlo a
partir de esa línea básicamente. Entonces aquí es donde está la línea. Entonces cuando estoy habilitando
eso, está calculando
entre este punto y cada punto de
aquí, por ejemplo, para que puedas ver ahora
cuando está cerca, El efecto de ruido es bastante bajo. Y eso es lo contrario
de lo que queremos. Entonces tengo que remapearlo un poco. Pero antes quiero
remapear otra cosa, porque no quiero que el efecto sea sólo en una
dirección aquí Quiero que sea en ambas
direcciones así. Y yo solo puedo hacer
esto con una remap. Entonces mapee el rango para remapear valores, y quiero los valores
0-1 a -0.52 Y por esto,
se puede ver eso aquí. Ahora mis valores son sí. Menos y más, por lo que
los valores son ahora. Entonces el centro está
ahora en el medio, y el rango es ahora
de más 0.5 a -0.5, y eso es lo que puedes
ver aquí, básicamente Casi parece una onda de
sonido. Todo bien. Y ahora solo entremos aquí y solo tomemos otra nota de rango de
mapa. Y entonces solo cambiemos esto un poco porque no
quiero que sea 0-1 Quiero que sea de
menos uno a cero, porque quiero que los valores sean
bastante altos cuando esté cerca. Así que como exactamente esto de
aquí. Eso se puede ver. Entonces, cuando la distancia aquí de este punto a
ese punto es muy baja, entonces quiero que el
valor del ruido sea muy alto, y por eso
lo remapeamos aquí de manera negativa Y porque quiero que el
rango sea más grande aquí, quiero aumentar esta
val. Eso se puede ver. Entonces vamos a ponernos esto, digamos cinco o algo así. Y ahora ya se puede ver, a lo mejor vamos a desactivar la grilla por ahora porque está un poco oscura. Así que vamos a agarrar esa. Y ahora tienes un
controlador aquí, donde solo puedes controlar dónde está activo el valor de ruido, que es, en este caso, solo una proximidad radial
a este objeto. Y ahora todavía puedes usar la textura de ruido normal
aquí, como antes, solo
puedes agregar algo para
mover esto de un lado a otro y así sucesivamente y girarlo o lo que sea o alejarlo un poco de su centro y luego girarlo alrededor de eso. Simplemente movemos este abit hacia abajo. Entonces así, y así sucesivamente aquí, así que solo puedes moverlo, y el efecto
solo será visible en la proximidad a
este objeto aquí. Y puedes crear
efectos emergentes aquí para eso, por ejemplo,
así y así ahí, simplemente moverlo o
animarlo o lo que sea Pero eso es que lo
puedes entender. Así es como puedes controlar. Sí, por ejemplo, una textura de
ruido aquí, pero esto cuenta
para cada textura. Una textura es sólo una imagen,
básicamente, en este caso, una imagen
tridimensional o valores tridimensionales. Y esto cuenta para, cada
textura de la misma manera. Pero aquí en este ejemplo, la textura de ruido aquí
se puede modificar en una porción grande, y luego puede, por ejemplo, limitarla aquí
exactamente por este método aquí usar la distancia a
un determinado objeto, por ejemplo, que pueda
tener un controlador fácil. Y sí, aquí puedes controlar movimientos
muy complejos. Quiero decir, solo mira
lo que acabamos de hacer. Sí, el enfoque procesal, como te dije en un video antes, es, por ejemplo, crear
movimientos complejos en este caso, y luego vincularlos a controladores
muy simples que nosotros
como humanos podemos controlar,
y esto entiendo En este caso, usted acaba de vincular el movimiento bastante complejo
aquí de este campo de ruido, movimientos
arriba y abajo de
cada punto aquí básicamente
a un
cálculo, posición de punto, la distancia de este objeto es una
cierta multiplicación, y aquí es cero, y aquí es uno, y así sucesivamente, y, y entonces se puede controlar esto
con solo la proximidad Y sí, así es como
puedes crearlo, y cómo puedes controlarlo, y cómo puedes procesarlo. Y ahora puedes experimentar
un poco con sí, diferentes texturas o
diferentes movimientos o lo que sea E. En realidad es bastante divertido jugar un poco
con texturas porque ya
son una acumulación bastante grande
de datos diferentes, ahí y valores, y así sucesivamente. Por un ejemplo. Solo usemos una textura Voronoi e intercambiemos esto
aquí al vector Y luego, por ejemplo, usa eso. Y puedes tener una forma muy
diferente aquí. Solo volvamos. Sí, por ejemplo, tienes
algo como esto aquí, las burbujas o lo que sea. Es la salida de distancia
de una textura Voronoi. Y entonces puedes usar eso, por
ejemplo, o en
el caso normal, el valor de color del Voronoi,
Sí, que es un
patrón como Y entonces puedes tener
este patrón bastante genial, que podría ser el no sé, suelo
seco de un país africano o algo así, sí. Entonces así es como puedes
acercarte a algo así. Eso es todo por este video. Gracias y nos
vemos en la siguiente.
9. Atributos materiales en los nodos de geometría: Bienvenido al curso de principiantes de
Notas de Geometría. En este video, quiero hablar sobre los colores y cómo aplicar o asignar materiales a la geometría y un poco de x
curso a los atributos, que es sí, conectado
a los materiales. Todo bien. Antes de que
podamos asignar un material, vamos a crear uno. En la pestaña de materiales.
Aquí tenemos algo. Entonces llamemos a este material rojo y cambiemos su
color base a rojo aquí. Derecha. Ahora vamos a abrir
el editor de notas de geometría y crear un
nuevo grupo. Todo bien. Así que separemos
la entrada de geometría aquí para crear una geometría
procedimental Por ejemplo, un cubo, que
luego puedo conectar a la salida. Todo bien. Ahora tenemos un
cubo aquí en el árbol. Ahora cómo asignarle
un material. Entonces, al principio, permítanme cambiar a la vista previa del material que realmente
podemos ver los materiales. Por lo que actualmente, no
tiene material, por lo que se muestra en blanco. Y para asignar algo, solo hay que usar
un nodo material, que es el material establecido. Él fijó material. Entonces estás conectado
entre aquí. Y ahora tienes una ranura de
material aquí, igual que aquí, puedes hacer clic en ella y simplemente seleccionar
el material rojo. Y como puedes ver ahora, asignaste este
material rojo al cubo. Así que vamos a hacer
una copia de esto y crear un material azul, por ejemplo, y hacer una copia de eso también y crear
un material verde. Todo bien. Ahora tenemos
tres materiales diferentes, y puedes seleccionarlos aquí
también. Rojo, verde, azul. Se puede cambiar en cualquier momento de un material a
otro. Todo bien. Ahora bien, esto es para un solo caso de
geometría aquí. Pero, ¿qué pasa cuando
tienes múltiples
piezas de geometría? Pasemos por eso también. Entonces, al principio, vamos a crear un
poco más de geometría aquí. Entonces, por ahora, permítanme
borrar eso y usar una, digamos, una esfera UV, y también un cono. Y luego sí, conéctelos con un nodo de geometría de unión
aquí al mismo. Camino, derecha. Entonces ahora tengo esto. Sí.
Vamos a guardar eso. Y quiero tener una nota
transformadora también para
cada individuo para que
pueda controlar a cada uno de
ellos. Individualmente. Entonces aquí, ahora quiero mover
algunos de ellos a un lado que podamos verlos
paralelos así, y la co tal vez un
poco abajo. Todo bien. Ahora tenemos nuestras tres
piezas de geometría aquí. Entonces ahora sobre los materiales, que imaginarlo como, aquí los caminos de la geometría
individual, y los unes, y luego tienes esta geometría
combinada aquí para asignar los materiales porque si asignas el
material aquí, por ejemplo, así que vamos a hacer eso, establecer el material con rojo, por ejemplo, todo se
volverá rojo, porque la geometría camino aquí, se combina a la
misma geometría, y luego se le asigna un rojo. Ahora, Entonces pongamos eso
aquí, por ejemplo, el rojo en el cubo
antes de combinarlo, entonces solo pones el
cubo en rojo, por ejemplo. Y luego copiemos eso
aquí para la esfera UV. Entonces para la pelota, esto se
pondrá azul, por ejemplo, porque aquí tienes este material
aislado, y luego combinas los
diferentes materiales. Y cuando pones
esto aquí en verde, puedes tener las piezas
aisladas de geometría con su color
individual. Y luego lo mezclas después de eso, y luego tendrán, sí, su propio color aquí. Pero puedes anularlos a
todos cuando solo cambies el material aquí
nuevamente a, digamos, azul Y puedes anular eso si
lo cambias aquí a rojo. que puedas ver la
última entrada de material para la pieza de geometría, en este caso, cada una de ellas, puedes anularla simplemente
usando otro nodo aquí. Entonces el último nodo material
cuenta en este caso. Entonces, pero si quieres
tenerlo así, solo
puedes asignarlo
antes de unirte a ellos, y luego tendrás sus materiales
individuales
asignados a ellos. Bien, así que esta fue la parte simple de la asignación
material, donde básicamente
pones una nota en el medio, y luego tienes tu material. Cambiemos a una parte un poco más
complicada donde
asignas ciertos puntos
a un atributo. Y con esto, puedes influir en su material, por ejemplo. Entonces déjame borrar
algunas cosas aquí porque aquí solo
necesito la esfera UV. Para que podamos eliminar estas partes. Así, entonces. Ahora tengo mi esfera UV solo
en el centro aquí. Todo bien. Entonces, al principio, déjame contarte un
poco sobre los atributos. Para eso, tengo que
abrir una nueva ventana, que es la hoja de cálculo
donde podemos ver todos los atributos
de tus puntos, básicamente en tus objetos, por
ejemplo, en la geometría Aquí en mi esfera UV, donde no he hecho nada, básicamente
tengo un
solo atributo, que es la posición
de cada punto en esta esfea UV.
Es más o menos. Tengo 482 puntos, porque 481 es el último, y el primero es cero. Entonces tengo, se puede ver aquí, 482 vértices o puntos
en mi esfera aquí Y sí, cada posición
tiene tres valores, que es el valor x y y z. Y por esto, tienes tu atributo mostrado
como tres valores. Pero puedo añadir otro
atributo a estos puntos. Entonces, por ejemplo, quiero
usar una textura de ruido. cual te mostré antes
en un video, donde tienes
valores de ruido en el mundo. Y por ejemplo, sobre
este punto aquí. Si el punto a estaría ahí. Tendrá este valor de
este campo de ruido aquí
o esta textura de ruido. Y puedo leer el valor de
ruido en la posición del punto simplemente
creando una textura de ruido. Hagamos eso. Textura de ruido. Y luego, por ejemplo, vamos a
retratarlo aquí con una nota, con una nota del espectador, se pueden
ver valores en puntos, básicamente Entonces conectemos la geometría que
quiero mirar y luego
conectemos los valores que
quiero mirar, y luego quiero habilitarlo aquí. Y luego cambia
aquí para ver nodo, y ahora se puede ver
lo que ve el espectador. Entonces básicamente, puedo ver la
geometría igual que de costumbre. Y ahora veo los valores
agregados aquí, que está aquí en
el lado del espectador. Y cuando ahora cambio la escala, por
ejemplo, de
la textura del ruido, se
puede ver que los valores del
espectador aquí cambian porque este es
ahora valor de textura de ruido, básicamente, en el punto. Se puede ver, por ejemplo, ahora mi vértice diez, el vértice con el índice diez, que es el vértice 11 tiene
0.3 67s Y cambio el campo de ruido y lo hago más grande o algo así, luego cambié el valor del mismo. Y en realidad se puede ver
en Blender versión 3.4 Sí, a partir de eso, se puede ver
lo que ve el espectador. Sí, de antemano, no lo podías ver en el modelo en sí, pero en 3.4, puedes
ver los valores reales, y puedes ver la textura del
ruido si estoy disminuyendo ahora a un punto
bastante pequeño aquí, así puedes ver esta
bifurcación aquí básicamente. Entonces por ejemplo, Este punto aquí, o tal vez déjame habilitar el
wireframe. Se puede ver. Entonces, por ejemplo, este
punto aquí tiene un bastante bajo o este punto
aquí tiene un valor bastante bajo, no
sé, tal vez
0.2 o algo así. Por eso está
bastante oscuro aquí. Este punto aquí también tiene
un valor bajo. Porque aquí hay una
línea entre ellos, lo
que significa que está interpolando de un valor bajo a
otro valor bajo Por eso tienes
esta línea aquí. Y este es un valor mayor. Eso se puede ver porque
aquí hay un contraste entre oscuro y
brillante, y así sucesivamente. Entonces aquí realmente se pueden ver los valores de este campo de ruido. Y ya podemos usar esta
información para, digamos, mezclar un material
o algo así. Entonces déjame desactivar
este marco de alambre. Entonces aquí tienes tu representación
visual
de los valores. Y el espectador, tienes
esta lista de valores. Y la textura del ruido solo te
da estos valores, básicamente,
así, por ejemplo. Y claro, solo puedes usar una rampa de color para darle más
contraste para verlo mejor. Entonces hagamos esto más
contrastado así. Ahora puedes ver los
valores bastante bien. Valor alto, valor muy bajo, y sí, valor medio. Entonces esto podría ser uno,
esto podría ser un 0.5, y esto podría ser un
cero, por ejemplo. Y así es como
se muestran y escriben los valores. Entonces para poder ver
los valores reales, o para usarlos, hay que conectarlo
a
la salida del grupo, básicamente esta de aquí. Entonces ahora tienes un porque
lo que ve el espectador, no
puedes usar el dta
puedes eliminarlo, y no hay diferencia Es solo para ti que
puedes ver lo que estás haciendo. Pero lo importante
es la salida del grupo. Entonces actualmente, tengo una salida de
geometría como normal. Sí. Si lo eliminara, no
habría geometría, y aquí tengo mi salida de
rampa de color, que es una salida de color. Y déjame volver a
las notas de geometría. Y aquí ahora, tenemos nuestros atributos de
salida ahora, que es este de aquí, y puedes
cambiarlo cuando presionas N. O abre este menú aquí manualmente, y luego tienes que ir
al grupo, y aquí está tu salida. Actualmente es un color,
pero podría, por ejemplo, cambiarlo a un
float porque básicamente no hace diferencia ya que solo son valores grises, así que básicamente es un valor
flotante de todos modos. Y podría cambiarle el nombre. Por ejemplo, podría
llamar a esto ruido, y ahora tengo ruido aquí. En este caso, no
importa, pero si tengo, digamos 20 atributos de
salida diferentes, tal vez quiera
cambiarles el nombre que
obtengo una visión general sobre
ellos. Todo bien. Y ahora tengo que darle un nombre a
este atributo. Esto es muy importante
porque hay que hacer
referencia a este nombre más adelante. Sí, por ejemplo,
podríamos nombrar a esto, digamos,
valor de ruido. Todo bien. Y ahora puedes ver
ahora mi geometría obtuvo el valor de posición
y ahora un valor de ruido, que es exactamente esta lista de valores para cada punto
aquí. Todo bien. Y ahora acabamos de escribir
estos valores sobre los puntos, y ya podemos usarlos. Entonces cambiemos Vamos a cambiar aquí de nuevo al editor
de Shader Y si, este es nuestro material. Y ahora podríamos
usar el atributo. Por cierto, puedes ver aquí. Aquí hay un color verde, pero mi objeto no es verde. ¿Por qué es eso así? Bueno, eso es
porque volvamos. Aún no he asignado ningún
material aquí. Sí, lo borré antes. Así que solo podrías usar un conjunto de material y
simplemente agregar cualquier cosa. Digamos que queremos usar el rojo y luego volver
al editor de shader, y luego quiero agregar
el rojo Ahora estoy del lado correcto. Todo bien. Ahora, usemos
un nodo en el shader ita, que es la nota de atributo Con este nodo,
se puede acceder a los atributos. Entonces el atributo al que
quiero acceder es mi valor de ruido aquí a partir de la salida de las notas de
geometría. Por eso quiero
escribir aquí mi valor. Valor de ruido. Ese es el atributo
que quiero sacar aquí. Y digamos que quiero usar el factor para el color.
Y ahí lo tienes. Ahora mis valores aquí son el color real ahora de
mi entrada BSDF de principios Entonces es el color base
del objeto aquí. A lo mejor podríamos hacer
esto un poco más suave. Entonces vayamos al editor de notas de
geometría y tal vez hagamos un tono establecido
suave al final. Entonces tenemos aquí este
suave sombreado. Y entonces tal vez queramos
aumentar un poco el
conteo de poli aquí. Entonces podríamos usar una superficie de
subdivisión. A solo subdividirse un par de veces para obtener valores más
suaves aquí Entonces dividámoslo cuatro
veces, por ejemplo, y luego tenemos valores bastante
suaves aquí, pero también aumentará el recuento de
puntos. Se puede ver que este
es el original, y este es ahora el subdividido, pero se puede ver que los valores de ruido son muy, muy, más precisos Entonces claro, más precisión
en los puntos aquí es, por
supuesto, más detalles. Desde sí, los valores de atributo están escritos en el punto. Entonces cada punto es
un cambio de valor. Entonces volvamos al editor
de Shader. Y ahora tenemos aquí el factor. Pero podemos cambiarlo
por todo lo demás. Entonces, digamos, quiero usar el factor para la
rugosidad, por ejemplo Y ahora se puede ver
lo que está pasando aquí. Ahora tengo algunas
áreas brillantes como aquí, y tengo algunas
zonas ásperas como aquí. Sí. Entonces, ahora esto es básicamente un
mapa de rugosidad para mi esfera aquí Solo los valores en la esfera
antes, el mapa de ruido, la textura del ruido es ahora un mapa de rugosidad para
mi BSTF principal Entonces solo usamos los valores
del atributo noise value en los puntos para definir algo, en este caso, un valor de rugosidad. Entonces como puedes ver,
puedes jugar mucho, mucho con los valores. Y como ya tenemos
algunos valores ahora, así podemos hacer lo
que queramos con él. Ese es el caso aquí. Solo tienes que
reunir algunos valores, y luego puedes hacer
todo lo que quieras. Todo bien. Entonces,
hagamos algo más con él. Podríamos mezclar el color,
por ejemplo, también. Entonces en este caso, o por ahora, solo
tenemos un color, pero podríamos usar una mezcla RGB, así que solo usamos un nodo mix
en color. Todo bien. Y entonces queremos, digamos, querer mezclar un color rojo. Con un color azul, y para el factor de mezcla. Sí, así que vamos
a conectar eso aquí. Para el factor de mezcla, no
quiero usar el control deslizante aquí, pero este factor así. Y ahora mis áreas brillantes son rojas, y mis
áreas no brillantes son azules. Por ejemplo, podrías hacer
algo así también. Bien, ahora, quiero
hacer una última cosa. Entonces para eso, solo
vuelvo al editor de notas de
geometría y
tal vez cambie esto un poco. No tengo
tantos puntos azules aquí, así, por ejemplo, Sí, está bien. Y ahora podría usar estos valores ya
que ya los obtuve. Podría usarlo para desplazar
estas áreas aquí hacia afuera, por
ejemplo, porque
los valores son los mismos, y entonces está sincronizado, podría usar el valor de ruido aquí para simplemente multiplicar el vector
normal con él, lo que significa aquí, por
ejemplo, sería cero Aquí sería cero.
Aquí sería cero. Digamos aquí
estaría alrededor de 0.5. Y aquí estaría alrededor de uno, lo
que significa que crearía un bache aquí,
básicamente, así. Y en cada mancha azul. Y con esto, se puede crear un mapa de desplazamiento
procedimental sobre exactamente los puntos
coloreados aquí ya que comparten
exactamente los mismos datos, o digamos los mismos
valores en los puntos. En este caso, el atributo de valor de
ruido. Entonces para hacer eso, déjame
mover un poco las cosas de aquí. Entonces quiero usar una posición establecida. Porque queremos mover puntos, y lo haces con
el nodo set position. Y si, quiero mover los
puntos a lo largo son normales. Entonces por eso quiero usar un nodo normal aquí con
una salida de vector normal. Y quiero
multiplicar estos valores con la salida básicamente
del color aquí. Sí, porque aquí,
es una escala de grises, así que sólo los valores 0-1
aquí en una dimensión, básicamente, salen
de esta salida Entonces quiero multiplicar este valor con este
escalar aquí entonces, y luego obtengo mi resultado Entonces para hacer eso, quiero usar
un nodo matemático vectorial. Aquí. Vamos a mover esto un poco. Por lo que el resultado debe
estar en el offset. Y quiero multiplicar aquí, multiplicar, normal,
multiplicado por este escalar Y entonces tienes
algo como esto. Quiero decir, esto es bastante duro. Así que vamos a mover esto un poco, y queremos poner algo
entre aquí, tal vez. Por ejemplo, una nota matemática, sobre multiplicar donde podemos ajustar
la cantidad de bache aquí. Entonces tal vez pongamos esto
en 0.1 o algo así. Entonces ahora tengo mi bache aquí. Sí, tal vez no
tanto 0.05 o algo así. Así que así, está bien. Todo bien. Y ahora
se puede ver lo que pasó. Tienes tus baches aquí
ahora en el mismo valor básicamente que el mapa de rugosidad aquí y el
mapa de color aquí Entonces eso es lo que creamos aquí. Entonces pero aquí hay un pequeño problema básicamente porque cuando
mueves este deslizador aquí hacia arriba, puedes ver que los valores de
ruido cambian. Entonces, por ejemplo, aquí
cuando lo pongo a 0.63, puedes ver que mi top aquí ya no
tiene color azul, pero sigue siendo hacia arriba, así que todavía tiene algunos valores para desplazarlo básicamente con
la nota de posición establecida Y el problema es cuando
muevo estos puntos hacia arriba, Ellos están, por supuesto, en una posición
diferente entonces. Y por esto, reúnen diferentes valores de atributo a partir de su posición actual para
mostrar el color y así sucesivamente. Entonces eso es solo porque
muevo los puntos alrededor. Sí. Entonces en esta posición, tienen exactamente estos
valores del campo de ruido. Y cuando los muevo a
una posición diferente, tienen estos valores de
aquí en el campo del ruido. Sí, así que en realidad
no son lo mismo. Aquí no muestran el
mismo mapa de valores, pero podemos resolver
este problema simplemente recopilando información de una posición diferente
en el árbol de nodos. Entonces para hacer eso, hay
un atributo de captura. Así captura nota de atributo. Y con este nodo, puedes,
sí, capturar atributos, como su nombre indica en
ciertos puntos del árbol. Entonces, por ejemplo, quiero Sí, recopilar información antes de
cambiar la posición. Entonces lo puse entre aquí. Entonces ahora aquí, mi atributo
se almacena básicamente. ¿Y qué atributo
quiero reunir? Entonces digamos que aquí quiero
reunir este atributo. Del nodo multiplicar, antes de ponerlo en el vector. Y cuando ahora uso este atributo output en lugar
de la salida directa aquí. Así que volvamos aquí atrás. Se puede ver aquí bastante bien. En este caso, está un poco en el nodo equivocado porque el
valor aquí es bastante bajo. Así que vamos a
recogerlo directamente de la
propia rampa de color, así. Entonces ahora básicamente el valor
aquí del campo de ruido, tal vez solo vamos a
ordenarlo un poco así. Entonces ahora mis valores para el campo de ruido
salen directamente de la rampa de color. Entonces muévete aquí en ese atributo de
captura. Si almacena el
atributo de la rampa de color en
su posición normal, básicamente, sin, porque la posición establecida
es después esa. Pero el atributo ya está
capturado aquí y almacenado, y luego sí se pasa por alto aquí Está pasando por alto la posición establecida directamente en la salida del grupo Y por eso está funcionando ahora porque estoy recopilando
la información aquí sobre la rampa de color antes cambiar su posición.
Entonces guárdala aquí. Entonces paso por alto la posición establecida, y por eso, no importa donde estén
los puntos ahí. Entonces ves que
siempre es
así, así los puntos ya no cambian
sus valores, aunque se
mueven hacia arriba y hacia abajo. Entonces vamos a sí, ponlo
aquí, por ejemplo,
así, en 1.3,
0.13 o algo así Y ahora se puede ver
lo que hemos creado. Entonces tal vez empujemos
este hoyo a un lado. Entonces ahora esta es una construcción
del uso múltiple de un valor de
campo de ruido, por ejemplo. Al principio, creamos el campo de ruido
general, y luego lo usamos aquí para un movimiento
básicamente establecido posición. Entonces movimos los
puntos arriba y abajo. Dependiendo de sus valores
en los propios puntos. Y entonces el orden es un poco
diferente como lo hicimos, pero para la visión general, establecemos la diferente
posición para los puntos. Entonces usamos el atributo aquí sin pasar por la posición establecida Cambiémoslo aquí al editor de
sombreadores que podemos usarlo aquí como salida
del valor de ruido y
usarlo aquí para el atributo,
el valor de entrada de ruido, y usar el factor del mismo, así la escala de grises
de negro a blanco Para mezclar
aquí dos colores, por ejemplo, rojo para los valores bajos y
azul para los valores altos. Y además de eso, usamos esto como un
mapa de rugosidad con la baja rugosidad, lo que significa brillante
en el área roja aquí y las áreas de rugosidad muy altas en
las áreas azules Y con todas
estas combinaciones, creamos esto no sé, alien like o virus luciendo como cosa con un
método procedimental, básicamente. Y lo genial de
esto es, y la razón sí, estás haciendo esto es
Ahora solo puedes cambiar la textura del ruido porque todo se basa en esta textura
de ruido. Sí, se puede ver que
cada rama va
y va ahí y viene
aquí y aquí y aquí,
y todo está empezando básicamente aquí en
esta textura de ruido. Y por eso, ahora puedes cambiar aquí la
escala, por ejemplo, o moverla con un vamos a
usar una matemática vectorial aquí, como te mostré
en un video antes, con la posición como entrada. Ahora puedes mover este mapa aquí, para crear este movimiento aquí, y todo se mueve
automáticamente. Entonces la altura cambia
automáticamente, el color cambia automáticamente, la rugosidad cambia
automáticamente Y puedes agregar cantidades
infinitas e ilimitadas
de otros valores diferentes, que cambian
automáticamente cuando mueves algo sobre
la textura del ruido. Entonces este es nuevamente, el método
procedimental para crear animaciones complejas o formas con un esfuerzo de entrada muy
bajo después de construir el árbol. Por ejemplo, ahora, sólo tengo que
cambiar esta textura de ruido aquí, para cambiar muchos puntos
diferentes aquí
en diferentes aspectos,
color, rugosidad,
posición, y así sucesivamente Así es como podrías construir algo como esto
un poco más elaborado. Pero en este caso, es una conferencia muy importante porque aquí
entramos en una creación formas y
animaciones
un poco más complejas con estos métodos
procedimentales donde se pueden crear, animaciones de geometría
muy bonitas como esta, sí con
entrada muy baja después, y luego se pueden crear muchas
variaciones diferentes de la misma, ya que, como he ya te lo dije, Ya que ya tienes el árbol, puedes crear 100 variaciones de este en minutos u horas. Y entonces tienes
100 formas diferentes de este árbol, básicamente, donde puedes ajustar estos muchos,
muchos valores con una entrada
muy baja que nosotros los humanos podemos procesarlo y
entenderlo más fácilmente. Eso es todo por este video. Gracias y nos
vemos en la siguiente.
10. Crecimiento de proximidad: Bienvenido al curso de principiantes de
Notas de Geometría. En este video, quiero
mostrarte un ejemplo de cómo usar un efecto de proximidad para
calcular las distancias entre algunos objetos para crear
un bonito efecto emergente. Con este efecto,
puedes generar objetos con pequeñas animaciones para crear geometría
propia y completa Así que comencemos. Para ello, quiero usar el carro fusionado
del pack Lo Poli Western, para que puedas hacerlo con el mismo
modelo o un modelo similar Este modelo era adecuado
porque tenía muchas, sí, pequeñas partes como las ruedas,
las ventanas, la puerta, etc., que puedes usar para crear este
tipo de efecto. Bien, así que ahora para comenzar, solo abre el editor de notas de
geometría y crea un nuevo grupo aquí. Así que cierra esto y luego
estamos en el editor. Antes de comenzar, quiero
separar este objeto
aquí en sus componentes. Entonces tal vez hagamos
esto un poco más grande. Cuando vas al modo de edición, puedes ver que algunos de
los objetos geométricos están, sí, conectados a
su propia geometría, como esta ventana, por
ejemplo, la puedes ver aquí. Sí, no está conectado a
la carrocería del vagón, por ejemplo. Entonces quiero separar estas
partes como objetos individuales, que sea más fácil controlar su comportamiento porque
tienen su propia
ubicación y así sucesivamente, porque entonces son objetos y no solo
partes de la geometría. Entonces para hacer eso, quiero
usar el comportamiento o el atributo que están conectados a las partes aquí, por
ejemplo, este punto, está conectado a ese punto
y a ese punto, y así sucesivamente. Entonces este de aquí, entonces estos y para seleccionar objetos
enlazados
que están conectados a otros objetos para simplemente pasar el
cursor sobre algo, por ejemplo, un punto y
presionar L en tu teclado Puedes ver aquí, este es
el atajo seleccionado vinculado. Se puede dar click en algo
y luego ir a Seleccionar, y luego se puede, por ejemplo, ir a seleccionar Vinculado
aquí en la parte inferior, y luego por ejemplo, seleccionar geometría
enlazada, y
luego la tienes dos. Y cuando ahora muevo esto, se
puede ver que aquí solo es
la geometría. A lo mejor vamos a probar
esa, que es una vinculada. Por esto, puedes
separarlo en estas partes. Y para hacer eso, solo quiero seleccionar
todo aquí con A. Y ahora presiono P, que es el atajo
para separar. Entonces presionas P, y ahora
puedes separar por ciertos atributos o
ciertas cosas que comparten. Y aquí, por ejemplo, está la opción por piezas sueltas. Al hacer clic en esto,
se crean muchos objetos. Se
puede ver eso aquí. Creé ahora muchos objetos, 86 o 87 cuando se cuenta este 12, que ahora son las
partes conectadas de este vagón aquí. Ahora todo es
su propio objeto ahora. Pero cuando quiero calcular la distancia entre estos
objetos y algo más, por
ejemplo, un controlador, hay un problema
porque se puede ver que el origen aquí es el mismo para cada objeto
porque este fue el origen del modelo
original,
el modelo fusionado aquí. Entonces para cambiar eso, de nuevo, voy a
seleccionarlo o simplemente presionar A. Y luego puedes hacer un click
derecho y luego establecer el origen al centro de
masa en el nivel de la superficie. Y al hacer clic en eso,
cada punto ahora estará en la cantidad promedio
de superficie del objeto aquí. Sí, por ejemplo,
así que esto es lo
podrías imaginar como como
el punto de peso de la misma, el centro de masa. Todo bien. Entonces después de que hiciste eso, ahora estás listo para ir, y el modelo ya está preparado. Se puede ver cada pequeño
objeto ahora aquí tiene su propio objeto o
es su propio objeto y tiene su propio centro de
masa y su propio origen, donde podemos calcular
la distancia a partir de entonces. Bien, así que procedamos
con el árbol de notas de geometría. Entonces lo que quiero hacer es, quiero dar
cada objeto aquí. Entonces cada pequeño objeto
aquí, el mismo modificador, el mismo modificador de
nodos de geometría, porque deberían comportarse la misma manera
dependiendo de su propia ubicación. En este caso, ya
lo hice porque le di el modificador al
modelo original. Y luego los separé, así que tienen exactamente, se
puede ver aquí, no importa cuál elija. Siempre es este de aquí, siempre los nodos de geometría. Podríamos llamar a esta proximidad emerger o algo así. Pero por ejemplo, si no lo
has hecho
y
lo
separaste antes o antes pudiste ponerle
el modificador, puedo mostrarte rápidamente cómo aplicar modificadores a
múltiples objetos Por ejemplo, si
tienes cinco objetos aquí, y le das a este de
aquí el modificador. Por ejemplo, así, y
quieres darle todos
estos objetos aquí. Sólo hay que seleccionar
todos estos objetos con el objeto con el
modificador como activo. Y luego solo puedes abrir
este pequeño menú aquí, copiar a seleccionado, y luego cada uno tendrá
el mismo modificador. Así que también podrías hacer esto. Simplemente selecciona uno de ellos dale un modificador y
luego selecciona todo lo demás, y luego todos
tendrán el modificador. Pero en este caso,
agregué primero el modificador
y luego los separé, y por esto, tienen el
mismo modificador a. Todo bien. Entonces ahora comencemos
con lo real. Déjame hacer esto un
poco más pequeño por ahora. Todo bien. Entonces al principio. Entonces, en general, quiero
escalar las cosas hacia arriba y hacia abajo
porque quiero, por ejemplo, quiero mover un
controlador, al objeto, y cuando esté lo suficientemente cerca, los objetos crecerán
básicamente a tamaño completo. Sí, cada individuo. Empezará con
aquí, por ejemplo. Crecerá y luego esta
parte y luego esta parte y luego todas estas
cosas individuales aquí y las ruedas, y así sucesivamente, todo
comenzará a
crecer a su tamaño completo. Entonces, el movimiento que estoy
buscando es básicamente una escala. Entonces déjame usar una
transformación, por ejemplo. Donde puedes escalar las cosas. Pero aquí tenemos el
problema de que se puede ver esta entrada aquí
no puede ser individual. Y tal vez quiero tener propiedades
individuales, que quiero alternar en un objeto o agregar un
valor aleatorio y cosas así, y eso no es realmente
posible aquí. Entonces, para ser más flexible, quiero cambiar todos
los objetos aquí a instancias con
geometría a instancia. Y ahora son solo instancias con
geometría propia aquí ya. Y ahora puedo, por ejemplo, usar una nota de instancias a escala, y aquí tenemos
estos tapones de diamante. Y esto significa que, sí, podemos usar múltiples
valores aquí en este enchufe. Y entonces esto es ahora, le poco más flexible aquí en
escalar las cosas hacia arriba y hacia abajo. Entonces como ya te dije, quiero tener un controlador, que solo pueda moverme
para escalarlos hacia arriba y hacia abajo. Y permítanme añadir aquí
un objeto vacío. Un objeto vacío, por
ejemplo, una esfera. No importa
qué objeto vacío, es solo la pantalla. Puedes cambiarlo aquí en cualquier momento a una
flecha o lo que sea. Pero en este caso, debido a que
estamos trabajando con proximidad, una esfera es bastante
adecuada porque puedes ver la proximidad con estas
líneas aquí, por ejemplo, solo
puedes decidir
qué radio quieres
tener o qué diámetro, y luego puedes aproximar el radio donde
influirás en el objeto. Todo bien. Entonces, por ahora, dejemos esto a la una y acabemos de colocarlo,
por ejemplo aquí, o tal vez pongamos un
poco más aquí que
podamos ver lo que está pasando aquí cuando hacemos algo
ahora en el propio modificador. Entonces, ahora, lo que quiero hacer es hacer una
conexión entre la distancia de
este objeto aquí. Entonces el objeto vacío,
el controlador. Es decir, podemos simplemente
llamarlo controlador. Déjame
buscarlo, vacío. Y podemos simplemente
nombrarlo controlador. Y debería estar
aquí en la parte inferior. Y vamos a arrastrar el
objeto aquí en nuestro modificador. Ahora tenemos los datos de este objeto en nuestro árbol de nodos de
geometría, y ahora solo usemos otro
nodo de información de objeto, información de objeto. Y quiero usar ahora la información de objeto de
cada objeto aquí. Pero el problema es que todos
tienen el mismo modificador en él. Entonces ahora no puedo seleccionar uno de
estos objetos aquí porque entonces será
exactamente ese objeto y no todos los objetos en sí. Y para eso,
solo puedes usar un objeto, un nodo de objeto propio, y este tiene una salida de objeto. Y esta selección aquí
tiene una entrada de objeto. Y al hacer
esto, Cada objeto ahora hará referencia a
sí mismo con este nodo. Entonces, por ejemplo, la
ubicación aquí es exactamente la ubicación de sí misma porque hicimos una
conexión aquí entre el nodo de objeto propio y la selección
para la información del objeto. Y ahora esto es bastante
práctico y bastante práctico porque ahora solo
podemos hacer referencia a cada objeto en sí
dentro de este árbol. Bien, ahora
básicamente lo tenemos todo, y ahora podemos
empezar a calcular la distancia con una matemática vectorial. Pon esto a distancia. Y ahora queremos calcular
la distancia entre cada objeto aquí básicamente
y la ubicación. Entonces la ubicación de
cada objeto y la ubicación del
controlador aquí, éste, y el valor del mismo, quiero decir, podemos simplemente
enchufarlo para ver qué pasa. Ahora calcula la distancia
entre cada objeto y el controlador y
solo usa esto como escala. Y ahora todo es muy grande. Entonces, ¿por qué es eso así? Y cuando muevo el controlador, se está comportando un poco raro Quiero decir, pero no es realmente, es hacer
lo que debería ser. Entonces el problema aquí
es por qué se ve tan raro, estamos calculando
solo la distancia y usamos esta distancia
como escala, lo que significa que si estoy
lejos, Sí. La distancia es bastante alta. Entonces digamos aquí la
distancia es de ocho. Y por eso la distancia es tan alta porque
ahora estamos escalando todo a ocho. Y cuando estoy muy cerca, la distancia, por ejemplo, de esta rueda no es tan grande,
digamos que es un 1.5. Entonces lo estoy escalando a 1.5. Entonces, cuanto más lejos estoy, más grande se vuelve, y eso no es realmente lo que
quiero. Quiero lo contrario. Entonces cuando me estoy
acercando a un objeto, entonces debería aparecer. Entonces para cambiar eso, podemos usar una curva flotante. Lo cual es un nodo muy útil aquí. Con una curva de flotación. Solo puedo agregarlo de
la manera en que mis valores aquí se distribuyen más
adelante cuando salgan por aquí. Por ejemplo, ahora actualmente, estoy en un
sistema de 11 coordenadas aquí, así que lo acabo de remapear a 11 ya con solo
agregar esta nota Entonces ahora no importa
qué valores entren aquí. Aquí van a ser reasignados a un máximo de uno. Entonces ahora la
escala máxima es básicamente una. Entonces se puede ver que si me estoy
acercando a algo, va a reducir la escala, y si estoy aumentando la distancia,
va a escalar, pero sólo a uno porque esta
gráfica de aquí sólo está en una. Y queremos editar esto ahora que se está comportando
como queremos Entonces, por ejemplo, actualmente, estoy en esta etapa aquí
con la escala en uno cuando estoy fuera y escala a cero
cuando estoy muy, muy cerca, y quiero cambiar esto ahora porque quiero lo contrario, y por eso simplemente voy a agarrar estos puntos aquí y
simplemente voltearlos por esto. Y ahora tienes el efecto
contrario que siempre
tienes que imaginar
que esta gráfica aquí, Entonces la longitud de la misma, el eje x es la distancia. Aquí tienes distancia cero y aquí tienes una distancia. Y ahora es así. Si tienes distancia cero, solo tienes que seleccionar algo aquí. Si tienes la distancia cero, tienes una escala de uno, y si tienes una distancia one, tienes una escala de cero. Pero ahora acabamos de cambiar eso. Entonces en este caso ahora, se
puede ver una distancia baja aquí, distancia
cero ahora significa
una escala alta de uno. Entonces ahora solo puedes leer esto como distancia
cero y una distancia. Y ahora estamos tenemos
esta distancia cero con una escala alta y ahora disminuyendo la escala a
medida que nos alejamos. Y ahora acabamos de invertir
esta gráfica básicamente. Y ahora se puede ver cuando me estoy
moviendo sobre mi objeto ahora, ahora las cosas empiezan a aparecer ya que estoy flotando
aquí sobre él Y así es como puedes crear
este efecto básicamente. Acabamos de sumar la curva ahora más que es mejor
usar y ver. Pero en general, así es como
se crea este efecto. No es tan
complicado en absoluto. Solo tienes que
calcular la distancia entre un objeto
y el controlador, y luego simplemente remapear la curva flotante aquí
para crear la escala, y luego puedes tener
un efecto como este Entonces lo que quiero hacer al principio es que quiero aumentar
la longitud aquí porque una escala de uno o una distancia
de uno no es suficiente porque mi objeto es tan grande
que no puedo conseguir todo escale uno a la vez. Y así es por eso
que quiero aumentar. Así que vamos a cambiarlo en
el eje x aquí a siete, por
ejemplo, y luego
simplemente restablecemos la curva. Reinicié la vista en la curva. Y ahora puedes ver el movimiento aquí de la
escala uno a la escala cero. Permítanme seleccionar esto aquí, ahora
está en un nivel de
siete unidades de distancia. Déjame simplemente ir a un lado.
Aquí se puede ver eso. Así que ahora tengo que mudarme muy
lejos que está aquí, y sí desapareció del todo. Entonces ahora, por ejemplo,
podría usar un radio de tres 0.5 aquí que
obtenga mi distancia de siete, lo que he dicho
aquí, el valor x. Entonces aquí está mi área de influencia
básicamente del objeto. Oh, no, tengo que
ponerla en siete aquí. Ahora, eso es lo real.
Ese no es el radio. Todo bien. Entonces ahora
puedes ver aquí cuando estoy entrando o cuando los objetos aquí están dentro de la esfera, puedes ver que ahora se han ido completamente y
escalados a cero, y por eso ya
no son visibles. Pero ahora tenemos un problema aquí. Entonces esto es en
general, muy bueno. Ahora podemos ver dónde está el área de
influencia y así sucesivamente. Pero puedes ver aquí que los objetos
nunca están del todo Sí, ahí en la escala uno,
porque, claro, tengo que aquí, llegar al origen. Este origen aquí es mi objetivo. Y por ejemplo, si me estoy
moviendo a ese origen, sólo este objeto
está a escala uno entonces. Entonces tengo que aumentar el radio donde están
en, sí, tamaño, básicamente. Y puedo hacer esto simplemente
cambiando esta gráfica aquí. Porque actualmente
solo están a uno a distancia cero, lo cual no es tan útil. Por ejemplo, podríamos decir que ya están
a gran escala en, digamos, 3.5 unidades. Entonces cuando estoy ahora,
puedes ver cuando ahora estoy
flotando sobre él, ahora
todo está a la vez Y cuando me estoy
alejando hasta 3.5 unidades, ahora empiezan a desaparecer. Y así es como puedes crear un efecto simple ya
con solo hacer esto. Sí. Entonces a 3.5, distancia de cada objeto aquí, todo estará a escala uno. Entonces ahora puedes crear
este efecto emergente, por ejemplo, aquí, donde
todo empieza a crecer. Básicamente, cada parte de la geometría aquí
de este carro Y así es, sí, cómo se vería la versión simple de
este efecto. Simplemente mueve el controlador para escalar todo hacia arriba
y hacia abajo así. Y puedes hacerlo, claro, varias direcciones
porque claro, cuando lo hagas desde el frente, crecerá a partir de aquí, puedes cultivarlo desde
atrás si vienes de aquí, entonces esto es direccional. Puedes cultivarlo de
derecha a izquierda, y así sucesivamente, solo depende de
la distancia aquí del objeto o
de arriba a abajo, así o de abajo hacia arriba. Solo hay que moverlo en la dirección
porque siempre es la distancia calculada entre cada objeto aquí
y el controlador, lo que da como resultado la escala de las
partes individuales de este objeto. Y si
quieres hacerlo un
poco más avanzado y
más dinámico y,
sí, de aspecto genial, entonces
podrías hacer más
cambios en esta curva. Por ejemplo, permítanme simplemente
aumentar el eje y a, digamos, 1.5 o algo así. Déjame descansar la vista. Entonces ahora lo que está pasando aquí
es ahora aquí está la línea. Quiero golpear con mi versión final o el resultado
final de la escala. Entonces esta parte de aquí debería estar
en esta posición porque este es el umbral
donde está en la escala uno. Entonces quiero quedarme con esto, y no tengo que
estar tan lejos, digamos en tres.
Esto es suficiente. Pero aquí debería haber una línea
donde esté en la escala uno, porque esta es la distancia, qué tan grande es mi carro De lo contrario, algunas partes
serían escaladas, y otras partes
serían casi
escaladas y luego ya no es
uniforme Pero podemos arreglarlo más tarde. Por ahora, sólo quiero
mostrarles que podrían, por
ejemplo, hacer una
moción como esta. Cuando empiezas por aquí,
si empiezas aquí, podrías hacer una moción
como esta, por ejemplo, donde vas arriba y abajo y
luego terminas en esta,
que se verá como entonces
que las cosas se escalan Demasiado lejos. Entonces son demasiado grandes,
y luego empiezan a
encogerse de nuevo y empiezan a crecer de nuevo y a
encogerse hasta que alcanzan su talla perfecta. Y este movimiento los hará parecer que están un
poco tambaleantes y no tan duros como el caucho rebotando en su
forma sí, estática, básicamente Entonces, permítanme demostrarlo. Entonces, por ejemplo,
permítanme reconstruir esa curva. Simplemente me gustó esto
y aquí y allá. Y entonces aquí quiero
mantenerlo muy recto al final. Entonces quiero
tenerlo aquí a la una. Y luego solo sigamos, digamos tres y muévanse, luego esto un poco lejos, y así sucesivamente, bien. Entonces y luego cuando estoy moviendo
esto ahora, puedes verlo. Entonces ahora lo puedes ver
aquí, por ejemplo, si miras esta
parte frontal aquí, empieza a crecer. Entonces esto es aquí demasiado grande. Esta no es una escala única. Esta es una escala 1.3
o algo así. Y cuando me estoy acercando a
él con el objeto, lo que básicamente sucede es tu Sí, conduciendo esta
gráfica hacia la izquierda. Entonces es básicamente
lo mismo. Incluso te lo puedes imaginar porque estoy manejando aquí desde la derecha. Entonces puedes imaginar esta gráfica aquí solo siendo conducida
de derecha a izquierda. Entonces está empezando
a crecer demasiado, y luego va
a encogerse demasiado bajo, y va a
volver a crecer demasiado grande un poco, y luego va a
estar en su forma final. Y es lo mismo aquí. Entonces me voy a acercar a
él demasiado grande,
demasiado pequeño , demasiado grande, y
luego va a encajar en el tercer swing aquí. Y por esto, permítanme
simplemente borrar eso. Entonces por esto, ahora, se ve mucho más
dinámico cuando empieza a construir, así. Sí, puedes simplemente formar la gráfica en
la forma que quieras. Por ejemplo, si esto
es demasiado duro para
ti, puedes aplanar esto un poco, que no sea tan hinchable, y entonces siempre puedes probar cómo se ve, esto un poco más Sí, no tan intenso. Así que siempre puedes acercarte desde una dirección
y ver cómo se acumula con estas
pequeñas animaciones. Sí, así que esto es
básicamente una animación procedimental, emergente donde las cosas son tres escaladas o escaladas
a la forma final Y puedes agregar otra cosa ya que
ya construimos esto, no es mucho trabajo
cambiarlo porque puedes
simplemente copiarlo básicamente. Así que vamos a copiar eso. Todo este movimiento aquí, puedo simplemente sí copiar esto
y poner una rotación de instancias, por ejemplo, y con esto, puedo rotar todas las partes aquí. Entonces cuando acabo de enchufar
esto en la rotación, entonces puedes ver
lo siguiente aquí. Entonces esto es básicamente un
flotador en un vector aquí. Se puede ver que ocurre la
conversión. Es gris y luego
se está poniendo azul. Entonces esto es básicamente
bastante sin pulir, y estoy convirtiendo un
valor en otro valor, pero en este caso, no es tan importante porque
la rotación para mí, no importa de
todos modos, solo agrega un poco de movimiento aquí Entonces, si quieres
hacer esto muy ordenado, solo
podrías
convertirlo en un vector con, combinar X YC y así sucesivamente Pero en este caso, ¿qué tipo de rotación no es tan
importante en este caso? Sólo quiero darle un
poco de movimiento. Entonces ahora aquí está mi gráfica, y cuando me estoy moviendo esto ahora, puedo ver que no se puede ver nada porque esta
gráfica de aquí está mal. Porque en este caso,
ahora quiero que la rotación solo ocurra
en la última parte aquí. Entonces la gráfica que estoy
buscando se verá
así, por ejemplo. Entonces, cuando estoy lejos, debería girar un poco, y luego cuando me estoy
acercando a
él, debería girarse finalmente
en su no rotación, así que la rotación cero bastante rápida. Entonces, permítanme
cambiar esta gráfica. Por cierto, puedes eliminar estos puntos aquí con
solo hacer clic en la X, y aquí quiero
recambiarlo a esto aquí Auto manejar, bien, y entonces tal vez hacer
algo como
digamos así tal vez esto
es lo que estoy buscando. Así se puede ver eso aquí. Los objetos girarán, y ahora puedes editar esta gráfica de la
manera que quieras. Solo hay que tener en
cuenta que a la derecha de
aquí, se encuentra en el área de
alta distancia y aquí en el área de distancia cero. Entonces en este caso, quieres
estar en rotación cero aquí, así que una muy baja y bueno aquí en esta gráfica a aproximadamente la
mitad o algo que cuando estás a mitad de
camino del objeto, ya está girado
de la manera correcta y solo escalando un poco hacia arriba y hacia abajo en este
caso, por ejemplo Y como puedes ver,
puedes crear animaciones de apariencia bastante
ordenadas ya con este pedacito de árbol de notas de geometría con un objeto giratorio emergiendo o
desove aquí en su lugar Y es bastante genial, y en
realidad no es tan difícil, como viste aquí. Sólo hay que tener en
cuenta lo que estás haciendo aquí. Simplemente estás conectando básicamente una distancia a ciertos valores, en este caso, la escala, y en este caso, la rotación. Y puedes usar
otra cosa
para, por ejemplo, podrías dejar que
emerja con otra escala. Por ejemplo, que está bastante distorsionado en el
eje Z o algo así, y va a ser
reducido cuando te acerques con el
controlador o Pero esto es bastante ordenado, y puedes
jugar con él
de varias maneras y crear
efectos emergentes geniales como este. Entonces espero que esto haya sido de mucha ayuda. Como viste, no es
muy difícil, de hecho. Solo un par de
notas como siempre, solo manteniendo las cosas simples, y buena suerte con
tus tres proyectos D. Eso es todo por este video. Gracias y nos
vemos en la siguiente.
11. Efecto de papel: Bienvenido al curso de
Notas de Geometría para principiantes. En este video,
te daré un ejemplo de cómo crear un
efecto de papel genial con cada objeto. Esta será una combinación de notas de geometría y un poco de
sombreado en el editor Shader Pero al principio, hagamos
las cosas de geometría, y luego viene la parte de
sombreado de ella. Entonces, al principio, seleccionemos tu objeto y abramos el editor de notas de
geometría. Puedes cerrar esto y crear
un nuevo grupo como este. Entonces al principio, porque quiero
crear algo
que
parezca que ha sido hecho de
papel, o cartón delgado. Quiero crear
un objeto que sea un poco no simétrico
y un poco apagado. Así que un poco torcido aquí y allá. Ya que lo hace más
realista porque
cuando doblas algo
de papel o cartón, no
va a ser perfectamente matemáticamente paralelo
y todo Por eso me
acercaré a esto primero. Y esto es bastante sencillo. Sólo hay que mover los puntos al azar
un poco. Entonces para esto, solo
usaré la nota de posición establecida. Que mueve puntos
alrededor básicamente. Y aquí puedes
mover puntos ahora. Pero claro, aquí
sólo puedes moverlos de manera uniforme. Quiero mover cada punto
un poco diferente. Y para eso, quiero querer influenciarlo con
una nota de valor aleatorio. Para hacer eso,
solo lo agregaré y usaré el vector hacia fuera una entrada porque quiero
aleatorizar Y luego solo quiero
aleatorizar un poco aquí. Para hacer esto incluso porque tengo que usar un valor mínimo
y el máximo, y para que esto sea más fácil de manejar o controlar,
voy
a configurar un poco de
ajuste aquí donde
solo necesito retocar un
punto aquí o un nodo Para hacer eso, quiero
usar un nodo multiplicar un multiplicar matemático, así. Y luego solo quiero
conectar el valor en
las matemáticas multiplicar y multiplicar
todo con menos uno. Y poner esto en el mínimo y luego simplemente conectar el
valor al máximo. Aquí, en este caso,
realmente no importa que esté transformando aquí un flotador en un vector ya que
es totalmente aleatorio de todos modos, y realmente no me importa en qué dirección
van a extenderse. Y cuando ahora conecto
este valor al offset, entonces puedo cambiar
aquí este valor. Y este valor aquí ahora cambia la dirección aleatoria
básicamente o la dirección aleatoria máxima
en la que se mueven los puntos. Y aquí creamos algo donde controlo el máximo y el
mínimo al mismo tiempo, y son igualmente altos. Entonces, si empato, por ejemplo,
algo así como 0.003, entonces voy a mover
los puntos ligeramente alrededor en direcciones
que son igualmente largas Entonces cuando ahora voy
al modo de edición, puede ver que
lo moví un poco aquí
en esta esquina. Puedes ver aquí fue
el punto original, y ahora el punto está aquí, y solo puedes ajustar este valor si quieres
aumentarlo o disminuirlo Entonces aquí solo se aleatoriza la posición básicamente
un poco Pero vamos a mantenerlo
en 0.004 o algo así, donde es un poco
visible así. Todo bien. Entonces ahora tenemos nuestra
pequeña aleatorización, y ahora todo está un poco apagado y un
poco torcido Y ahora podemos continuar
con la parte real. Entonces para crear este efecto,
este efecto papel, necesito que algunos bordes
estén abiertos donde podamos ver la costura del cartón
o lo que sea o el papel. Y para hacer eso,
quiero dividir los bordes. lo mejor ahora es un buen
momento para cambiar de este cubo a una geometría de mono, por ejemplo, porque
aquí se puede ver un poco más
sobre este efecto ahora. Así que permítanme poner algunos
nodos entre aquí, y es el nodo de bordes divididos. Así que dividimos los bordes. Y con esto, acabo de
dividir los bordes. Yo sólo abro los bordes aquí. Y lo que acabo de hacer ahora
es dividir todas las aristas. Entonces, básicamente, lo
que tenemos ahora aquí son solo fases individuales que ya
no están conectadas. Yo divido cada borde. Entonces ahora solo tenemos fases
individuales aquí, ya no hay conexiones. Voy a cambiar eso más tarde, pero por ahora, es
así. Todo bien. Y ahora quiero
extruir aquí estas caras
individuales con
la nota de malla extruir Todo bien. Esto
se ve un poco desordenado, pero está bien. Al principio, quiero poner este
valor aquí muy abajo, digamos 0.004 o algo así Así que puedes ver aquí ahora se
extruyen un poco, y vamos a
mantenerlo todo individual. En este caso, no es tan importante, pero
luego lo será. Entonces así es básicamente como puedes crear
algo como esto. Ahora creaste un
shader o no un shader, sino una geometría donde puedes ver dentro un
poco de algo, y parece que
realmente tienes algo así como un cartón aquí donde
puedes ver en las costuras Pero es un poco
problemático que
podamos ver cada borde aquí. Porque, claro,
cuando doblas algo de cartón entonces no vas a
tener tantas costuras. Tendrás costuras
aquí y allá, pero no todas las
fases serán una costura. Entonces sería mucho
más realista si solo tienes como 20% de las costuras realmente
visibles y el resto no porque muchas veces solo doblas cartón y no
lo cortas. Entonces digamos que tienes
algo como esto. Como un cubo, entonces tal
vez solo lo cortas aquí, y la costura visible solo
estará aquí. Y aquí en estos bordes, simplemente está doblada y
no se ve ninguna costura. Entonces eso no es muy realista, y por eso
vamos a cambiarlo ahora. Entonces para hacer eso,
solo quiero seleccionar básicamente los ángulos
que quiero cortar, y luego usaré el tapón de selección de bordes divididos aquí para solo dividir los
bordes que quiero dividir. Entonces quiero aislar
básicamente las caras. Solo vamos a acercarnos un poco, y puedo hacer esto,
por ejemplo, calculando un
ángulo porque
déjame mostrarte eso cuando solo
vuelvo a agregar un cubo, y digamos quiero
tener una subdivisión aquí El problema aquí es, déjame moverlo hacia arriba en una cosa. Entonces el problema es que estoy creando cortes también
en estas partes aquí. Eso es un poco problemático porque cada fase plana básicamente tiene su propio corte porque
cada fase fue cortada. Y no es tan realista tener cortes por todas partes, especialmente en regiones planas. Entonces básicamente, quiero tener regiones
planas que
no tengan costuras, y en áreas planas, no
es visible solo donde el ángulo es
más alto así. Entonces aquí, cuando tienes
aquí una costura visible, es mucho
más realista que tener muchas costuras
visibles en esta cara
plana porque no
tendría sentido
cuando doblas algo para cortar a través de superficies planas que
son solo cartón liso. Así que vamos a meternos en ello.
Simplemente borramos eso. Y ahora vamos
a proceder con selección básicamente de áreas planas. Y excluyéndolos entonces
del proceso de corte o
del nodo de borde partido. Entonces puedes hacer esto con
el nodo de ángulo de borde, y queremos usar el enchufe angular
sin signo para esto Y aquí solo se puede decir,
por ejemplo. Déjame mover esto
un poco así. Aquí solo puedes decir qué
ángulo quieres tener. Entonces, por ejemplo, voy a
usar un nodo de comparación, y puedes usar aquí, por ejemplo, una comparación. Ahora puedes elegir un
ángulo aquí en radianes, qué tan grande debería ser que
el borde se divida Y cuando ahora aumente
este valor aquí, se
puede ver que
cada vez más aristas ya no
se dividen. Y claro, está
empezando por los bordes que básicamente son muy planos. Porque cuando golpeas
este umbral de ángulo, entonces excluirás
esto básicamente. Entonces, lo que acabas de construir aquí, bastante simple es que tienes el ángulo de
borde de cada borde. Y entonces lo preguntas, es mayor que, digamos,
0.3, y si lo es, entonces esto será un sí. Entonces esto es o
un cero o uno, y cada borde que sea
mayor aquí será uno, y se dividirá por esto. Entonces pero como quiero un patrón un
poco aleatorio, y no todos los ángulos que son planos deben ser simplemente
excluidos de él Entonces a veces quiero tener
un corte sobre una superficie plana. Entonces es un poco aleatorio, así que es solo la forma en que se
ve más realista, quiero agregar otra
referencia donde blender o el modificador de bordes divididos
opera un sí o un no, y solo construiré esto ahora Entonces, al principio, quiero usar
el índice de los puntos. Y luego quiero aleatorizar estos índices o estos índices Porque cuando
no están aleatorizados, su patrón es
demasiado uniforme, y yo quiero ser quiero tener una distribución aleatoria total
en el objeto, y puedes hacerlo con
una nota de valor aleatorio En entero ya que los
índices son enteros, y lo conectas al ID, y ahora
básicamente puedes establecer aquí el rango para los índices Entonces pongamos este 0-10
para que sea sencillo. Entonces ahora mis índices son
cero, uno, 2345, seis, siete,
ocho, nueve o diez Entonces 11 cosas diferentes. Podríamos hacerlo
así, por ejemplo, y luego son 1-10, pero vamos a mantenerlo así. Y ahora otra vez, quiero
tener una nota de comparación. Podemos robar esto desde abajo
y usar esto con entero. Y luego preguntarlo, por ejemplo, ¿es
menor o igual? ¿Y entonces usaremos este resultado? Y luego quiero calcular
estas dos posibilidades, o el ángulo es
lo suficientemente grande como para que se divida. Y además, con esto, solo
construyo algo donde
pueda decidir básicamente, cuánto por ciento de
los ángulos que son lo suficientemente afilados debería
tener un borde dividido. Y puedo hacer esto con un lean matemático cuando lo
conectas aquí y
conectas estos dos resultados. Solo emitirá un
valor verdadero cuando esto y esto, así que enchufe uno y enchufe dos, cuando ambos sean verdaderos. Entonces se dividirá. Entonces, para esto ahora,
permítanme explicarle eso. Por esto, acabamos de
construir algo donde aquí
podamos decidir un ángulo. Entonces hagamos este ángulo
bastante pequeño, digamos 0.1. Radianes. Entonces aquí
tenemos un ángulo. Si se alcanza este ángulo aquí,
si está por encima de él, entonces
éste es cierto. Solo los bordes que
son lo suficientemente afilados o lo suficientemente altos se
dividirán en absoluto. Y todos estos bordes afilados
porque 0.1 es bastante pequeño, por lo que la mayoría de ellos
serán seleccionados básicamente. Y entonces aquí tenemos
una segunda selección. De estos, que tienen
un ángulo suficientemente alto, todos estos ahora
pasan por esto, y aquí tienen que tener un número entero menor o
igual que este número. Y cuando ahora
aumentes este número, tal vez
lo veas. Ahora, cuando empiezo a encender
estos números arriba y abajo, se
puede ver que cada vez
más se seleccionan básicamente. Y a la diez, todo
será seleccionado cuando
tenga el ángulo correcto. Y cuando el ángulo no
es demasiado plano. Sí, por ejemplo,
toma esto aquí, este top cuando solo quiero decir, actualmente, puedes
ver que está dividido, pero cuando lo mueva
hacia abajo, en algún momento, desaparecerá
porque, el ángulo no es lo suficientemente alto. Entonces este ángulo aquí está ahora
por debajo del punto cero radiante. Y con esto,
se deseleccionará de todos modos porque esto solo cuenta
si ambos son ciertos Entonces en este caso aquí, se
puede ver que está deseleccionado, y no importa
ahora qué índice aquí es porque
simplemente está deshabilitado por esto Y todas las demás cosas aquí
ahora tendrán un entero
como índice, y aquí
ahora básicamente puedes marcar en cuanto porcentaje
quieres tener. Nos queremos dividir
¿Tienes diez? ¿Quieres tener diez
o 20 o 30 o 40 o 50? Entonces digamos que quiero tener aquí algo bastante alto,
así que digamos ocho. Entonces ahora todo se
dividirá cuando sea ,
cuando esto sea cierto, y esto es ahora alrededor
del 80% de los puntos o los bordes, y ahora se puede ver que la
mayoría de ellos están divididos? Pero no todos ellos,
sino la mayoría de ellos. Y cuando se reduce esto,
por ejemplo, a cuatro, entonces solo una pareja
se divide ahora. Entonces digamos cinco. La mitad están divididos y cerca de la mitad no están ahí,
por ejemplo, aquí. Esto no está dividido, estos dos, estos dos, esto está aquí, y esto tampoco se divide. Entonces, aunque tienen el ángulo correcto, no
están divididos. Y por esto, se tiene
un aspecto más realista porque todo está dividido, que tiene el ángulo correcto. Y así esto es mucho más
realista de lo que era antes. Y lo genial
aquí es que
ahora tienes un deslizador sat aquí también, así que puedes simplemente
aleatorizar el patrón Cuando dices, Oh, no
es genial, que aquí,
estos sean seleccionados, solo
puedes aleatorizar el patrón de
distribución para
cambiar la asignación
de los índices,
y por esto, simplemente
cambias el
patrón de corte básicamente W Ahora giro esto.
A lo mejor quieres tener eso aquí
no es tanto split. Simplemente le das clic
un par de veces, por ejemplo, Seat seven. Aquí sólo tengo una división. A lo mejor esto se ajusta más a lo que
quieres ver. Todo bien. Entonces esta era básicamente ya
la parte geométrica de la misma, y ahora llegaremos
a la parte de sombreado, que también es importante. Pero para poder llegar a eso, sólo
tengo que asignar
algunos materiales aquí. Entonces, al principio, quiero usar una nota material fija y
una segunda para después. Y por ejemplo, la materia extruida debe
ser el papel exterior. Entonces las partes
realmente se pueden ver muy bien, la superficie como esta
y esta y así sucesivamente. Este debería ser el papel. Entonces, permítanme llamar a este Paper afuera, por ejemplo. Y luego quiero
crear otro, que es papel por dentro, y quiero crear
aquí, por ejemplo, o seleccionar papel dentro
y aquí papel afuera. Porque, por ejemplo, el
papel en el interior es algo así como se puede ver dónde estaba
pegado el cartón y así sucesivamente. Sí, entonces es más oscuro y
tiene agujeros, y así sucesivamente, y la superficie exterior es solo
el papel normal. Todo bien. Así que la parte extruida calzada
sea Así que vayamos aquí. Así que vamos a seleccionar este material para las
partes exteriores de las extrusiones. Entonces cuando tienes una cara
aquí y la extruyes, esta dirección, entonces esta
aquí es la superficie exterior Entonces quiero tener el papel afuera aquí en
la superficie exterior, y el papel dentro, vamos aquí, debería ser
el lado básicamente de él. Que es aquí y aquí. Entonces estos son los lados, y esta de aquí es la cima. Y quieres
tener el cartón visible aquí y la
parte superior visible aquí. Sí, así es como
cuando doblas algo, se ve así. Todo bien. Entonces ahora asignamos
todo así. Y no es ese árbol grande. Aquí está bien, así que
no es tan complicado. Si quieres, puedes hacer esto un poco más fácil de leer. B hacer un pequeño marco
alrededor de todo. Entonces, cuando seleccionas
algo aquí. Digamos que quiero
seleccionar estos. Y luego con Control
J, puedes enmarcarlos. Y luego cuando presionas F
dos, puedes cambiarles el nombre. Entonces digamos que esta es la geometría del crook con posición
del conjunto de entrada
y esta aleatorización Y este año a continuación
sería la
selección de borde, así. Y luego aquí, esta es entonces
la parte de vanguardia. Ahora bien, esto es un poco más ordenado, y puedes leer lo que está
pasando aquí. En estas zonas. Todo bien. Por lo que ahora
podemos proceder a definir estos materiales de papel. Para eso, solo quiero ir a la ventana gráfica de material aquí, y tal vez quiero
cambiar en EV en la oclusión ambiental para ver las sombras un
poco mejor Todo bien. Ahora vamos
a proceder con el sombreado. Todo bien. Entonces sí, comencemos con el papel
afuera, diría yo. Para el papel de afuera, al principio quiero crear una textura de
ruido porque solo
quiero tener un poco
de color de superficie de papel. Así que vamos a usar una textura de ruido y simplemente usar
el factor al principio aquí. Algo como esto. Por supuesto, esto es un poco demasiado suave aquí. Pero sí, está bien. Entonces hagamos esto
un poco así. Algo así, todavía. Es tu elección
lo que quieres hacer. Y luego puedes
usar una rampa de color para definir qué significa gris y
qué blanco aquí significa, así que cambiemos esto
a un poco más brillante. amarillento,
algo así, y esto a algo un
poco más oscuro aquí A lo mejor
algo así, y tal vez aumentar un
poco
la rugosidad a 0.75 o algo así Todo bien. Ahora he
creado mi papel, tal vez un poco más brillante. Es un poco más difícil. Todo bien. Entonces esto está bien, supongo. Así. Y ahora ya se puede ver que se pueden ver ahora las manchas blancas, que es entonces la parte interior del
papel, que llega en un minuto. Pero permítanme simplemente crear una textura de ruido para
el bache aquí
también porque por ahora es
muy brillante y muy casta. Así que vamos a llevar algún tipo
de textura a los baches. Para eso, quiero usar un mapa de
relieve aquí así, y también quiero usar una textura de
ruido. Para la altura.
Y si quiero tener muy poco granos
aquí, básicamente. Entonces pongamos esto a diez. Se ve así, y luego hacer la escala
tal vez un poco más alta, digamos 11 o algo así. Entonces esto se ve bien, pero es un poco fuerte. Así que vamos a tirarlo hacia
abajo, algo como esto, tal vez o tal vez esto
incluso demasiado fuerte, digamos 0.26 o algo así Entonces entonces tienes un poco
vamos a verlo por esto. Sí. Entonces por eso
tienes un poco de baches, y se ve más como papel
o cartón. Todo bien. Entonces el primer shader está terminado. Ahora vamos a proceder
con el segundo, el shader interior, básicamente Así que vamos a ver aquí. Entonces para hacer eso, permítanme acercarme muy
lejos aquí a algo que pueda ver mi geometría aquí. Entonces lo que ahora estamos coloreando son
básicamente estas áreas aquí. Entonces, ¿qué está organizado
actualmente el blanco? Deja esto,
tal vez veas un poco mejor, las zonas negras de aquí. Es decir, sólo puedes
darle un color liso. También va a estar bien, creo, pero para hacerlo más realista, quiero crear la ilusión de cartón dentro del material. Y mi método es solo
usar una textura Voronoi, que modifico un poco, y luego va a estar bien, así que es muy No lo vas a detectar
la diferencia, pero sí, es un poco más realista si estás
un poco más cerca. Bien, entonces agreguemos el patrón Voronoi Voronoi
y usemos la distancia,
que es básicamente y, que son Cuando aumente la
escala muy lejos, digamos a 1,000, se
puede ver cómo se ve así una
textura varni Y cuando ahora, por ejemplo, tomo aquí una rampa de color, Y luego quiero usar aquí, digamos, marrón oscuro, un color marrón oscuro, algo así como no sé,
algo así. Y aquí, en vez de blanco, quiero usar un marrón
más claro. A lo mejor algo así. Y luego
acercarlos más juntos. Puedes ver que creo algún
tipo de formas redondas aquí. Entonces esto se parece un poco a la parte
interna de un cartón. Quiero decir,
claro, ahora está muy cerca, pero esta es una
vista microscópica de esto, y puedes crear o jugar
un poco con ella, y tal vez hacer
esto un poco más grande,
algo así, o hacer que
esta sea la escala más pequeña para hacer los círculos
más grandes y así sucesivamente Y se ve un poco raro porque la aleatoriedad es bastante alta cuando pones la
aleatoriedad a cero, puedes ver que la posición aquí está
básicamente en una grilla Así. Y ahora se
parece un poco más a esta parte
interior de cartón ps 1,000. Y ahora solo puedes jugar un poco con él hasta que
estés casi feliz. Entonces cuando dices,
Bien, esto está bien, haces esto un poco más oscuro
y esto más oscuro también. Así así así desde lejos. Cuando miras un poco más lejos, realmente no se
puede decir entonces
si no es o quiero decir, si es correcto o no, Ejemplo,
en esta distancia aquí, se ve bastante realista, se
ponen como un
cartón por dentro, ponen como un
cartón por dentro, realmente no se
puede decir entonces
si no es o quiero decir,
si es correcto o no, Ejemplo,
en esta distancia aquí, se ve bastante realista,
se
ponen como un
cartón por dentro,
los pequeños agujeros de
las pequeñas
celdas de cartón pegadas entre sí Y solo quiero usar lo mismo aquí,
la misma salida de
la rampa de
color para mi bache, porque entonces
caerá algunas sombras aquí, lo
que la hace más realista. Entonces sigamos aquí, y tal vez quiero reducir
la aspereza aquí también en algo muy alto
0.85 o Entonces ahora solo agreguemos un bache. Como la altura y usa
esto en lo normal. Y ahora estoy dejando caer algunas
sombras aquí también. Y ahora se ve un poco demasiado oscuro. Entonces déjame arreglarlo un poco haciendo que esto no sea
demasiado oscuro. Así. Todo bien. Entonces esto me
parece bien. Sí, desde esta perspectiva,
se ve bien. Y claro,
cuanto más grandes
son tus asimientos , tus bordes partidos, extrusiones eres,
más lo ves, pero en general, ahora está
bastante bien Y ahora se puede ver
el efecto que
iba a
tener algo que se corta un poco y luego se
extruye un poco que
parece que estaba doblado
de papel o cartón. Y cambiemos a
ciclos, por ejemplo. Y luego sí, solo usa aquí la escena de licuadora
predeterminada, y tal vez usemos
de ruido aquí Todo bien. Entonces tal vez
puedas ver un poco. Y entonces se ve
así aquí, por ejemplo. Sí. Entonces se ve un poco como
si estuviera hecho de papel. Quiero decir, esta forma
aquí es bastante vanguardista, y es una
forma muy inusual para el papel en general Pero sí, el efecto es
definitivamente reconocible. Ahora tienes este
efecto, básicamente, que está en este árbol de nodos de
geometría. Con este papel por fuera
y por dentro y todo. Y ahora puedes crear fácilmente una pequeña escena con
esta nota de geometría. Déjame simplemente ir a la vista previa de
nuevo a la vista previa de EV. Y ahora puedo
mostrarte cómo puedes crear
rápidamente una
pequeña escena de papel. Ya que ya tienes
todo a la mano, déjame solo esconder esto. Y luego, sí,
comencemos con un plano, y agreguemos este modificador,
acabamos de crear. O sea, podríamos cambiarle el nombre a algo útil,
por ejemplo, efecto
papel, y luego se
puede empezar a construir una
casa, por ejemplo. Entonces hagámoslo así
y luego lo extruyamos de nuevo, y luego así, por ejemplo, y luego vamos a crear
una pequeña chimenea, así, moverla hacia arriba, así, y así sucesivamente Entonces algo como
esto, por ejemplo. Y luego podríamos agregar
algunas puertas o ventanas, y puedes simplemente cortar
algo dentro de él. Así que déjame
volver a la ortográfica. Entonces por ejemplo, si quieres
tener una puerta o algo así, solo
puedo usar el
cuchillo al que
puedes acceder con la
tecla de acceso rápido K. Si presionas K, ahora puedes hacer click
y dar click y dar click. Y luego cerrarlo y después
confirmarlo con retorno. Y ahora has creado
un poco de geometría aquí, que ahora puedes simplemente
extruir, por ejemplo Sí. Pero eso fue solo
un ejemplo, claro. Entonces, por ejemplo, una puerta, y
también puedes estar un poco torcida ya que esta está
hecha de papel Así que vamos a crear
una pequeña puerta. Y vamos a crear un pequeño
pomo de puerta o una pequeña manija. Y entonces puedes simplemente
extruirlo hacia afuera. Y si estás un poco
confundido acerca de esto aquí, esto es por supuesto, porque
los puntos se mueven. Si quieres, puedes desactivar este efecto en el modo de edición, y luego solo lo verás en el modo objeto cuando
toques fuera de él. Así que vamos a hacer esto y
luego crear algunas ventanas, por ejemplo, entonces K, así. Por cierto, si haces doble clic, se cerrará automáticamente
a donde empezaste. Entonces cuando haga esto,
haga clic, haga clic en clic, y ahora haga doble clic aquí, automáticamente
volverá al primer punto. Sí. Entonces ahora hemos
creado algunas ventanas. Vamos a extruirlos hacia adentro, crear una carita con un
recuadro con I, y luego E otra vez para extruir, y luego creaste
pequeñas ventanas en tu casa de papel, Y a partir de ahora, es bastante fácil crear cosas simples, así que digamos que quiero
crear un pequeño balcón. Así como así, saca eso, y luego
lo podrás ver desde arriba, y así sucesivamente. Y con esto, se pueden crear cosas a partir de madera o algo así. Ops que estuvo mal. Para los pequeños bares que hay. Después extruir estos también. Y entonces no lo sé, sí, podrías simplemente extruir, y así sucesivamente, así es
solo de aquí, así, y luego tienes
un pequeño balcón ahí Y por supuesto, también
necesita una puerta. Algo como esto. Y así sucesivamente. Sí, entonces, puedes simplemente seguir cortando cosas
ahí y así sucesivamente, y luego puedes crear pequeñas figuras de papel
muy rápidas de
ellas de manera muy eficiente. Entonces es muy rápido hacer
eso cuando una vez lo cortas, y cuando lo miras
aquí en el puerto de vista EV, por
ejemplo, se ve
muy bien aquí. Y sí, cuando tú, por
ejemplo, miras, no sé
aquí en esta ventana. Entonces parece un poco como
que acabas de
cortar algo y lo
pegaste y cometías un par de
errores y así sucesivamente, por ejemplo, aquí así. Y esto se ve bastante bien, e. entonces es un poco
como una casa de títeres, hecha de
cartón, y así sucesivamente Entonces esto tiene un aspecto bastante
comprensivo. Y es editable muy rápidamente. Sí, así puedes o bien crear
o editar el árbol aquí, por
ejemplo, aumentar los puntos torcidos aquí
y aumentar esto Quiero decir, claro, aquí
es muy duro, pero puedes ver que
puedes decidir qué tan deformado, está
todo o cuándo
quieres reducirlo un poco, solo
haces esto a 0.003, y luego es un
poco más recto, o si quieres aumentar la cantidad de bordes
que se cortan, entonces solo puedes aumentar esto o disminuirlo
para hacer menos cortes Entonces, por ejemplo,
depende del objeto con qué objeto, claro, estés
operando. Pero aquí, en este caso, yo
diría que un poco más es tal vez mejor así Y entonces se
ve un poco más realista. Y si no estás contento
con una distribución, puedes simplemente hacer clic en el
asiento un par de veces, hacer click click
hasta que digas, Oh, ahora mi ventana aquí se ve
bastante bien, me gusta eso, y así sucesivamente, y luego
puedes renderizar tu escena o simplemente
seguir construyendo. O creas un árbol
o plantas o algo así aquí ya que
esto es solo un modificador,
básicamente, un modificador de
nodo de geometría. Aquí solo puedes crear una
planta simple o algo así. Puedes simplemente usar un
avión digamos aquí, escalarlo hacia abajo. Escalarlo aquí
también, así que bastante pequeño. Y entonces puedes simplemente
crear algo como esto, solo un poco, no
sé, plantar, cualquier árbol como este, y tal vez quieras
extruirlo aquí y allá, algo así O lo que sea. Solo puedes
jugar un poco con él. No lo sé, sí,
esto es un poco feo ahora, tú, lo entiendes.
Obtienes el efecto. Simplemente puedes
agregarlo y luego sí, esto es lindo y así sucesivamente. Y a
lo mejor ahora estás pensando, y si quiero tener aquí distribuciones
separadas de este patrón Entonces cuando ahora, por ejemplo, digo, mi árbol está fresco y
mi árbol es bonito, pero la distribución de mi casa no
es tan agradable, no
me gusta, y ahora
cambias este valor semilla aquí. Entonces claro, todo cambia ya que es
el mismo modificador. Y resolución. Hay una solución para eso. Ser todo lo que está en
este modificador aquí es, por
supuesto, globalmente activo para cada objeto
con este modificador. Por supuesto, podrías simplemente
crear copiar este modificador, por ejemplo, casa efecto papel. Y luego duplicas
esto y luego
dices árbol efecto papel, y luego le das al árbol el árbol y la
casa, la casa. Y entonces esto es
sólo para el árbol. Y esto es sólo para la casa. Quiero decir, esto también
es una solución, pero hay una mejor
manera de hacerlo. Simplemente puedes hacerlo escalable
individualmente. Y esto se puede hacer con solo conectar las cosas
a la salida del grupo. Entonces a lo mejor quiero
separarlo aquí. Entonces la salida del grupo aquí, Cuando conectas algo
en la salida del grupo, aparecerá aquí en
los atributos de salida. Por ejemplo, algo
que quieres tener
para objetos individuales como el sat, acabas de conectarte aquí, y luego aparecerá aquí. Y cuando haces
esto, este número aquí ahora no está activo globalmente, sino para este objeto en particular. Eso es porque ahora básicamente
puedes seleccionarlo desde el exterior. Entonces este modificador aquí
solo está activo para
este plano de objetos. Quiero decir, podrías
llamarlo casa, y podríamos llamar a este árbol. Y por ejemplo, en la casa, quiero tener un asiento de tres. Y en el árbol, quiero
tener un asiento de diez. Y cuando ahora
cambio entre ellos, se
puede ver que es individual. Ahora, ahora puedes seleccionar números
individuales, y eso es solo porque lo has enrutado a la entrada del grupo Entonces el grupo ingresa aquí, cuando conectas valores ahí, ya no
son globalmente, sino solo en el
objeto individual. Y ahora podrías empezar
a volver a encaminar otras cosas. Por ejemplo, este valor aquí, podrías volver a enrutarlo también, si ahora solo elimino y
solo selecciono este valor. Y este valor. Ahora mi valor aquí
está aquí, básicamente. Pero nuevamente, individual
antes era 0.003. Y sobre esto,
digamos, quiero
tenerlo más torcido, 0.005 Y ahora mi casa está más torcida que el árbol.
Se puede ver eso aquí. Si lo
vuelvo a cambiar de un lado a otro, puedes ver aquí, el árbol es 0.003 ,
House es 0.005,
o quiero
tenerlo realmente torcido
así o no lo sé, sí así, y entonces está muy roto. Sí. Y ahora mi árbol es 0.003, y este es 0.04, sólo
por ejemplo. Todo bien. Entonces así es como puedes volver a enrutar las cosas a la
entrada del grupo, y por esto, las
pones básicamente fuera
del propio modificador globalmente y lo tienes individualmente
en el nivel del objeto. Ahora puedes crear pequeñas ciudades de papel
o pequeños edificios o escenas bastante simplemente con
este efecto de notas de geometría, con esta
apariencia un poco torcida, seleccionando bordes, cortando los bordes, y asignando dos materiales diferentes
al frente,
así la parte superior o el costado de la misma, y luego en el editor de sombreadores, digamos que el interior es
entonces este el cartón oscuro
parte, Sí, estas partes interiores aquí es entonces el papel
dentro de la asignación, y el papel fuera de la
asignación es este color más brillante, más liso. Y con esto,
claro, puedes jugar con los colores
tanto como quieras. Sí, así. No lo sé. Sí, lo que sea
lo que quieras hacer. Y luego puedes
crear exactamente este
genial efecto de papel, y puedes experimentar
mucho con él, y puedes hacer alternativas
a él o agregar otras cosas. Pero esta es una muy buena base de tu apariencia de modelo de papel cuando tienes tres objetos D, y ahora puedes tener tu
pequeña ciudad o escena de papel. Eso es todo por este video. Gracias y nos
vemos en la siguiente.
12. Diagrama de la torta: Bienvenido al curso de principiantes de
Notas de Geometría. En este video, te
daré otro ejemplo para el uso de
notas de geometría al mostrar un enfoque para modelar
procesalmente un diagrama pastel para mostrar
datos, por ejemplo Con este tema,
echaremos un vistazo gráficos
en movimiento en
Blender con notas de geometría. Así que comencemos. Al principio, quiero eliminar esta geometría de cubo o
no tienes que eliminar. Simplemente puedes anularlo. Vamos a abrir el editor de notas de
geometría,
crear un nuevo grupo, y luego podemos simplemente separar la geometría de entrada que tenemos, básicamente un árbol de notas de
geometría vacío Entonces comencemos con un arco. Y esto está aquí
justo en la parte superior, pero está debajo de los objetos de la
curva aquí. Así que simplemente puedes hacer clic
en rc y conectar el rC a la salida de
notas de geometría aquí. El rc es, sí
básicamente un círculo, que puedes ajustar un poco
con estos valores aquí, y tienes un
ángulo de inicio y un ángulo, un ángulo final, básicamente, donde puedes definir la forma
del círculo así. Entonces muy importante para nosotros es la casilla de verificación connect center. Esto quiere decir que el
final y el inicio de este arco están conectados
a su origen. Sí. Entonces por esto,
ya tienes algún tipo de forma de diagrama de pastel
aquí, con esto. Lo único es
la resolución. Sí, tenemos que ocuparnos de
eso porque aún
no cambia. Esto significa que tienes aquí
una geometría bastante densa. Y cuando es así, aquí
tienes bordes bastante
afilados. Así que arreglemos eso en un segundo, pero así es como empezamos
con solo un arco aquí, y sí como una curva. Entonces ahora comencemos
con la parte de edición. Al principio, quiero
llenar esta curva con el nodo curva de relleno, luego solo va a
obtener una fase básicamente. Y luego quiero extruirlo porque quiero
hacerlo tridimensional No tienes que hacerlo. Entonces, cuando solo
quieres que tu diagrama
k sea bidimensional
así o como un disco muy plano, entonces puedes dejar la parte de
extrusión ahí afuera, pero la incluiré
en caso de que quieras
hacerlo extruido como un objeto de tres D. Entonces solo agrega una malla extruida. Anote después de eso para extruirlo. Y aquí podríamos yo haría algo bastante
plano aquí en realidad. Entonces pongamos esto a
un valor más bajo aquí. Pero una cosa hay
que cuidar si extruye
algo, es hueca Entonces extrues solo las caras y no mantienes las
caras originales aquí en la parte inferior Entonces cada vez que quieres
extruir algo y mantener
la parte inferior aquí, tienes que
reconstruirla, básicamente Pero al principio, vamos a
despegar individual, lo que significa que no quiero
extruir cada marcador individualmente. Pero en su conjunto,
así, eso es mucho mejor. Pero sigue siendo hueco
y para ello, simplemente
nos uniremos a la
geometría del estado antes. Entonces déjame
mostrarte que al hacer clic o mantener pulsado Mayús de control
y hacer clic en una nota, puedo verlo en la vista. Pero sólo es posible en la versión de Blender
3.4 y en curso. Entonces echemos un vistazo. Quiero tomar esta
geometría y esta geometría, y quiero unirme a ellas. Y luego me sale
esta geometría solo con el piso todavía ahí dentro. Pero aún no está conectado, y por eso tienes que usar un
nodo merge by distance después de eso. Y ahora se fusionan. Sí, porque básicamente están
en el mismo lugar aquí. Entonces, por ejemplo, tienes aquí
una fase, con un punto aquí, y tienes aquí dos fases, básicamente, con un
punto aquí también, entonces tienes un punto doble aquí. Pero cuando
los fusionas por distancia, los
fundes juntos
a un punto, a un punto mutuo, cuando la distancia es
muy baja entre ellos. En este caso, está exactamente
en la misma posición, y por eso se
va a fusionar. Entonces esa es la forma en que puedes hacer
estas operaciones de extrusión. que extruir algo, luego unirlo con el
estado que estaba antes, y luego fusionarlo Con esto, puedes arreglarlo. Pero todavía hay un problema, que es que la fase inferior
está en la dirección equivocada. Sí, con esta superposición de
orientación de fase, puedo ver en qué dirección están mirando
las caras, y puedo ver que la parte
inferior aquí está equivocada. Entonces tengo que voltear las
caras antes de unirme a ellos. Y por esto, ahora es
hermoso y Asia o de nuevo. Entonces esto es lo que tienes que
hacer cada vez que cuando extrudes algo y quieres
mantener todo intacto Tienes que unir el original volteado con la pieza extruida
y luego fusionarlos. Y por esto, todo está bien y como
tú quieres que sea. Muy bien, hasta ahora para
la geometría misma. Así que volvamos un poco aquí. Entonces ahora, lo que queremos hacer, y por cierto, todo
sigue funcionando aquí. Puedo seleccionar tu ángulo de inicio. Entonces pongamos esto a cero. Y ahora tienes
tu ángulo de barrido. Sí, que
puedes cerrar y abrir este diagrama K, básicamente. Entonces tienes tu radio de todo
esto y la
resolución de la geometría aquí. Pero ahora vamos a hacer
esto automáticamente trabajando con el insumo
grupal involucrado. Entonces, al principio, vamos a establecer algunos parámetros aquí para
la entrada del grupo que podamos acceder desde afuera luego desde aquí después de que la
terminemos. Entonces presionemos N para abrir el menú lateral aquí o simplemente
abrirlo con esta flecha. Entonces debajo del menú
de entrada de grupo aquí, ahora
puedes agregar algunos
parámetros aquí. Quiero agregar un par,
que es, por ejemplo,
los grados, luego
además, el radio, luego el ángulo de inicio y luego otro el
material porque tal vez quieras tener múltiplo de ellos con diferentes materiales. Y los valores de flotación para cada
uno de ellos están bien, excepción del material. Ahí deberíamos tener un tapón de
material, que es rojo. Entonces se puede ver que esto
es lo mismo que aquí. Ahora tienes estas
diferentes entradas. Ahora puedes enchufar, y puedes verlos
mostrados aquí también, así puedes cambiar estos valores, y ellos cambiarán estos valores de entrada
aquí desde afuera ahora. Entonces cuando terminemos, no
tienes que B en el propio editor
para controlar el diagrama, solo
puedes controlarlo
desde afuera básicamente. El primero es fácil. El ángulo de inicio es
solo el ángulo de inicio, así que puedes decidir cómo
quieres que te orienten. Pero aquí tal vez hay algo extraño porque si estoy
aumentando esto, se
puede ver que está
rotando bastante rápido. Por eso estos no son grados, estos son radianes, que es
otra unidad para ángulos Lo arreglaremos ahora con
la entrada de grados aquí. Entonces si voy a tapar solo los grados en
el ángulo de barrido, por ejemplo, entonces esto
es lo mismo. Entonces es bastante difícil
para ti decir cómo es el grado. ¿Dónde está 90 grados o
por ejemplo sobre esto? Entonces es difícil de decir porque
estos no son grados. Estos son sólo radianes. Entonces tal vez sería bueno
simplemente calcularlo dos grados que puedas
trabajar con él amablemente, y lo haremos ahora. Entonces, calcular grados a resplandor es usar
dos nodos matemáticos Al principio, hay que
multiplicar el valor por Pi. Simplemente puede escribir
Pi aquí, P i, y luego ajustará
el valor a él, y luego dividirá
este valor entre 180. Ahora cuando conectas eso aquí, ahora tienes tu número de
grado correcto aquí. Entonces por ejemplo,
digamos 90 grados, y puedes ver que es correcto si voy a cambiar eso aquí, entonces tienes tu ángulo de
90 grados. Entonces tomemos eso la misma manera para
el ángulo de inicio. Entonces copiémoslo aquí. Usa esto y usa esto. Y ahora mi ángulo de inicio también tiene
el ángulo correcto. contrario a las agujas del reloj,
si eres positivo, y en sentido horario, si
eres negativo. Entonces por ejemplo,
quieres comenzar a 20 grados o en este
caso, -20 grados, esto Y entonces quieres
tenerlo 30 grados en curso, y ya puedes verlo aquí, que estos valores no deberían
ser diferentes entre sí. Entonces pongámoslo a -30 y -20. Y esto comienza
aquí en el eje x. Sí. Entonces tal vez deberías darle la vuelta a esto 90 grados si
quieres empezar desde arriba. Entonces tal vez naturalmente,
quieres iniciarlo desde aquí. Entonces tal vez quieras usar esto
como 90 grados por defecto, y luego lo tienes así. Pero claro,
hay una manera de hacer esto para arreglar esto básicamente. Simplemente agregaremos 94. Entonces puedes mantener esto en cero, y luego empezarás Verticalmente aquí. Entonces haces este cálculo
de grado a resplandor, y luego lo
calculará correctamente Ahora puedes comenzar en menos
cinco grados y luego continuar,
así, en el sentido de las agujas del reloj, cuando
usas valores negativos. Vamos a reducir esto a, digamos 90 -90 así,
y entonces estás bien Bien, sigamos
arreglando esto. A lo mejor vamos a alejar
esto un poco. O tal vez quiero sacar eso
más del camino aquí. Bien, así que mantengámoslo así. Ahora vamos a fijar la
densidad de la geometría. La resolución, básicamente,
porque el problema está aquí, así que mantengámoslo
al valor predeterminado 16. Cuando aumente
los grados aquí, se pondrá y así g. Tenemos que vincular la resolución
a los grados básicamente, y eso es bastante fácil. Al principio queremos usar el absoluto de los grados
porque cuando es negativo, solo
debería ser un
número positivo, pase lo que pase. Entonces es solo este número
sin el menos y luego quiero usar el grado como
resolución, por ejemplo. Entonces cuando tienes un grado alto, tienes una alta densidad. Entonces probemos eso
aumentando eso. Entonces eso está bien.
Creo que el único problema es tal vez que a un número de grados muy
bajo, aquí
tienes baja densidad. A lo mejor podemos ver eso aquí. Por lo que se puede ver aquí ahora
la resolución en aumento. Esto está bien, creo, pero a lo mejor está bateando
demasiado a valores bajos aquí Entonces solo quiero
agregar un poco aquí. Entonces copiemos eso para agregar. Entonces agreguemos, no
sé, digamos 15, que
aquí siempre tengo 15 puntos o una densidad de 15, y luego de ahí
en adelante contará los grados a ello así. Para que puedas decidir un valor que está bien para ti o
tal vez diez o lo que sea. Entonces solo debería solucionar el problema que
tienes a valores bajos aquí, sin densidad en absoluto. Por esto, ya tienes un poco, y luego va a
aumentar así. Y entonces debería estar bien. Vamos a mantenerlo a las diez por ahora, pero depende un
poco del tamaño de tu objeto dos. Todo bien. El último es el radio, así que podemos simplemente
conectarlo aquí. Y ahora tal vez, déjeme simplemente desactivar eso. Y ahora ataste aquí los valores más
relevantes. Tienes ahora los grados, el radio de
todo esto y el ángulo de inicio desde una posición
vertical en adelante. Entonces tal vez mantengamos eso en dos. Entonces ya está bien. Y ahora puedes modificarlo
y ajustarlo un poco de la
manera que quieras que sea Entonces digamos que quiero
que sea un poco más. Déjeme ir a
la vista en perspectiva. Quiero que sea un poco más
suave o redondo porque
no me gusta ese diseño matemático matemáticamente
agudo aquí Así que vamos a corregir eso aquí. Ah, y tenemos que añadir el
material, por supuesto, también. Entonces conectemos el material aquí todo el camino
hasta el final aquí. Tenemos que establecer un nodo
de material conjunto. Y esta entrada aquí,
queremos conectarnos. Déjame agarrar ese
material que preparamos y conectarlo aquí con
shift, derecho, click. Puedes crear estos puntos de
reencaminamiento que no tienes esa
masa aquí. Todo bien. Y con esto, puedes simplemente pasar por alto todo y volver
al material establecido, y ahora puedes configurar
el material aquí. Entonces tal vez usemos
algo aquí. Digamos que quiero
tener uno rojo, rojo, y luego verde y
azul. Todo bien. Eso está bien. Digamos que aquí
quiero seleccionar el rojo. Entonces solo puedo ir a las propiedades de entrada
aquí y seleccionar rojo, y luego es rojo. Todo bien. Y ahora vamos a darle un aspecto un
poco mejor a esto, digamos. Por ejemplo, ahora puedes
agregar solo un modificador de bisel, donde podemos biselar un poco
los bordes, y para el modificador de bisel, es importante no ser tan
denso en áreas bajas A lo mejor veamos
la geometría aquí. Otra vez. Cuando tengo
un bisel como este, a lo
mejor quiero
aumentar
un poco los segmentos así que sea más redondo en los
bordes y no tan vanguardista Si quieres, por cierto,
puedes simplemente alisarla aquí con un tono liso y
establecer sombra lisa, y luego
quedará lisa aquí en estas esquinas redondas si
quieres biselarlo Echemos un vistazo al costado aquí y usemos el deslizador de grados. Aquí se pueden ver pequeños valores, que el bisel
disminuirá la escala porque aquí
es muy denso, y el bisel necesita
algo de espacio para trabajar,
porque por supuesto, golpeará otros bordes, y luego
el bisel Entonces cuando hagas esto
con el bisel, tendrás algunos
movimientos de crecimiento cuando tengas un valor muy bajo porque entonces tu objeto no es
tan bueno para biselar Cuando tienes un poco de
geometría aquí en los bordes. Se podría solucionar este
problema disminuyendo,
por ejemplo, este valor aquí. Entonces si es cero,
entonces está bien, creo, entonces
será así. Será así, y
esto se ve un poco mejor. Será así.
El problema es sólo en estas áreas de bajo valor donde el bisel simplemente
no tiene lugar para estar ahí Entonces el bisel empieza sólo
un poco más tarde. Todo bien. Pero quiero decir,
podríamos ponerla en cinco, que no sea tan visible, pero creo que esto está bien. Entonces, si
lo miras desde un lado, así, entonces
se verá así. Déjame desactivar
el marco de alambre. Será así. Así lo
puedes ver un poco, pero está bastante bien. Y ahora puedes elegir
tu cantidad de bisel. Tal vez pienses que
esto es demasiado, demasiado suave, entonces por supuesto, puedes reducir la cantidad de
bisel a algo que se ajuste a tu estilo Entonces puedes disminuirlo un poco, que puedas ver el
brillo en los bordes, pero no es tan suave y aún lo suficientemente afilado. Todo bien. Entonces ahora vamos a
animarlo un poco. Entonces, cuando miras las notas de geometría aquí,
puedes animarlo. Entonces tal vez comencemos
en cero grados. Y lo bueno es que no va a estar ahí a cero, así que no tendrás ninguna geometría,
es básicamente invisible. Y cuando
lo incremente, aparecerá. Y lo bueno es,
porque tenemos todos los datos ahora fuera del árbol
mismo en la entrada de grupo, podemos tener esto en cada
objeto individualmente porque cuando
sacas los datos
del árbol en este campo de entrada de
grupo de salida o menú de entrada de grupo, entonces puedes cambiarlo en
cualquier objeto por sí mismo. Entonces, por ejemplo,
comencemos con éste. Digamos que quiero
comenzar en el fotograma diez, fotograma
clave con yo
flotando sobre él, presionando I, luego
voy al fotograma 40 Y digamos que esto debería
tener 100 grados así, déjame solo Fijar eso,
negativo 100, luego pasar el cursor de
nuevo sobre él y presionar Entonces por esto, he creado
solo esta animación. Sí, aumenté el
grado de este arco, y por eso, todo lo demás pasó
automáticamente básicamente. Entonces animaste este pedazo. Y luego cuando quieras
comenzar desde aquí
con otro color, por ejemplo,
simplemente puedes copiar ese objeto. Y luego cambiar
el color a azul. Y ahora tienes uno
azul N A rojo. Para que no tengas que
copiar ninguna nota de geometría. Sólo hay que
copiar el objeto y cambiar los valores aquí
ya que son individualmente. Entonces, aclaremos estos
fotogramas clave aquí, y quiero iniciarlo a 100, por
ejemplo, perdón,
negativo 100 Y entonces comenzará
exactamente aquí porque ya
sé dónde
va a terminar en -100 Entonces vamos a -100, y entonces donde esta
a punto de parar así, 39, fotograma
clave eso y
luego ir al fotograma 70, y luego vamos a disminuir esto, perdón, ese,
disminuir esto a, digamos, -120 o
-130 Entonces fotograma clave que de nuevo con
yo mientras se cierne sobre él. Por esto, creaste
ese movimiento, Así que vamos a copiar eso de nuevo. Despeja los marcos clave. Entonces tengo que
combinarlos básicamente. Esto es -100, y esto es -130. Para este, tu parte para
agarrar cuando es tan pequeña. Tengo que ir al
marco 230 negativo, y luego estoy de este lado aquí. Vamos a enmarcar eso
aquí, cero grados, y vamos a completar
todo el círculo con otros 130 como este -130 Yo por key frame, y olvidé cambiarlo, pero no hay problema. Hagamos esto. Y luego creaste esa
pequeña animación aquí con diagrama de pastel
tridimensional básicamente. Entonces con esto,
ahora puedes mostrar datos. Solo tienes que
calcular la porción de él de un círculo de 360 grados, y luego puedes
mostrar los datos como círculo como
diagramas pastel como aquí. Y tenerlo todo bonito, bien preparado para
animarlo con todos los datos
ya automatizados, con el
proceso procesal aquí, simplificando todo a básicamente estas
cuatro entradas aquí, el ángulo de inicio, el
grado, el radio del Sí. Y claro, solo
puedes
darle diferentes valores para enfatizar como
diferencias o algo así. Sí, eso no es ningún problema
, así. Ese es solo otro
número para aumentar la longitud básicamente
de estos ángulos. Y el material en sí, que puedes cambiar en cualquier
momento. Sí, el azul. Puedes darle un aspecto metalizado o el rojo en este caso,
puedes cambiarlo en cualquier momento. Y para ajustar el
material y así sucesivamente. Sí, así que esto es bastante ordenado. Y ahora puedes ir a visualizar tus datos con este nuevo ejemplo de notas de
geometría. Eso es todo por este video. Gracias y nos
vemos en la siguiente.
13. Raycast: Bienvenido al curso de principiantes de
Notas de Geometría. En este video, hablaré sobre la función cast en el editor de notas de
Blender Geometry. Pero al principio, voy a
responder a la pregunta, qué es un elenco. Y así, ¿qué es un rayo? Entonces al principio, un rayo
es básicamente una línea, si tienes aquí, un
punto, llamemos a esto A. Y tienes una línea que va desde este punto infinitamente
en una dirección, esto es un rayo Y la función cast en
tres D es básicamente
cuando se analizan ciertos atributos
o propiedades de este rayo. Por ejemplo, si
tienes un objeto aquí, entonces puedes medir la
distancia cuando golpea algo. Puedes o simplemente medir
esta distancia o puedes calcular dónde
golpea el objeto y luego cambiar algo
aquí matemáticamente Eso básicamente es
refundido en tres D. Analizas una línea y analizas el
golpe de algo o el no hit porque es informal o útil si
sabes lo que golpeas Pero claro, también es bueno saber
a qué no le pegas. Entonces si golpeas aquí algo y no golpeas
aquí algo, sabes que en algún lugar aquí hay un objeto,
pero aquí termina. Y cuando lanzas suficientes rayos, entonces básicamente puedes definir la forma de algo
que golpeas, por ejemplo. Por cierto, este es el
método que el trazado es sí, calculado para calcular la
luz y la sombra y reflejos y así sucesivamente
con rayos como aquí, que golpean algo o no golpean algo o
rebotan, y así sucesivamente. Todo bien. Así que comencemos ya abriendo el editor de notas de
geometría. Y luego quiero
borrar esto o dejarme simplemente usar una esfera UV porque vamos a necesitar eso
más adelante para la refundición, déjame simplemente mover eso aquí Y luego quiero agregar otro
objeto no importa. Y sobre esto, queremos tener
el editor de nodos de geometría. Este será nuestro objetivo
para la explicación. Así que vamos a agregar algunos
nodos de geometría aquí al cubo, y podemos separarlo
básicamente de aquí Y déjame usar solo un grano, que es básicamente un avión aquí Permítanme habilitar la visibilidad del marco de alambre para que
pueda ver la geometría aquí. Entonces, al principio, quiero
hacer esto más grande, digamos cuatro por cuatro, y quiero tener diez
por diez puntos de cuadrícula aquí. Y luego quiero
rotar esta cosa que pueda señalarla
en esta dirección. Para ello, usaré
el nodo transform, y quiero verificar si el cor, si la dirección es correcta. Déjeme rotarlo aquí. -90, y entonces mirará con su lado correcto aquí
a esta esfera. Bien. Entonces ahora estoy listo para irme. Entonces ahora quiero
usar el nodo cast. Simplemente lo puedes encontrar bajo reparto, y es un nodo bastante grande
con muchas, muchas cosas en él. Entonces, al principio, necesitamos
nuestra geometría objetivo. Cual es esta esfera,
es este objeto aquí. Sí, entonces el objeto sobre el que
quiero echar los rayos. Entonces, permítanme arrastrar
esta esfera aquí y conectar su geometría
a la geometría objetivo. Quiero cambiar esto a relativo porque
moví su origen aquí, así entonces todo se
calcula correctamente. Entonces la entrada de atributo no
es importante aquí. La posición de origen aún
no es importante. Entonces básicamente, si no
conectas nada aquí, es así como si
hubieras conectado un nodo de posición a
esta posición de origen, que es
solo cada punto aquí. Sí. El nodo de posición es cada punto
de esta cuadrícula aquí, que es cada uno
de estos puntos. Bien, la dirección del rayo no
es z negativa en este caso. Aquí, quiero
lanzarlo sobre el eje y, y se puede ver eso en el
chismo aquí, y positivo Entonces quiero cambiar esto. Se puede ver esto x y z. Así que hay que poner esto
a un valor positivo. Quiero lanzar una y
dirección positiva aquí, así. Y la longitud del rayo es de 100
metros, no importa. 100 metros está bastante lejos. Entonces está bien. Bien, entonces la salida aquí es básicamente lo que
se calcula entonces. En mi caso, al principio, quiero usar la distancia de impacto para calcular algo
porque aquí
quiero medir
la distancia desde cada punto a este objeto. Entonces lo que va a pasar
es cada punto aquí, ya que mi posición de origen
es cada punto, disparará un rayo a la
esfera y a los exteriores , por
supuesto, también, así que
cada punto
disparará un rayo en la dirección
y, y calculará su posición o la distancia del rayo. Y cuando esto se haga, quiero visualizar esto a
o moviendo los puntos entonces. Entonces déjame usar una
posición establecida como esta. Y aquí, al principio, quiero usar, por ejemplo, la posición de golpe, que es
el punto en la esfera. Por ejemplo, si este punto aquí arroja un rayo y
golpea algo aquí, entonces esta es la posición de golpe. Entonces lo que podría hacer ahora
es que podría anular la posición del punto
aquí con su posición de golpe. Y por eso, este
punto pasaría aquí al punto
en el
que golpeara la esfera. Y cuando hago esto así, se
puede ver que algo
ya pasó aquí. A lo mejor vamos a mover esto. Entonces puedes ver aquí que se proyecta como que se
proyecta hacia la esfera. A lo mejor déjame aumentar un poco la
escala aquí, así. Entonces mi grilla ahora se
proyecta básicamente sobre la esfera. Porque cada punto, entonces
los primeros puntos aquí, golpearon algo, y luego
los puntos se movieron. Y por eso, básicamente
proyecté esta cosa
en la esfera. Y se puede ver cuando me
acerco al borde aquí, entonces estos puntos no
golpean nada y se lo pierden. Y por eso, no se
muestran aquí. Así se puede ver eso aquí. Entonces desaparecen
porque no golpean nada. A lo mejor podría mostrarte eso
usando una geometría de unión, y luego enchufar eso también aquí que puedes ver la
cuadrícula antes así. Entonces aquí se puede ver a la cuadrícula falta la esfera
en esta proyección, y por eso, no se muestra
ahí. Por lo que ahora
solo pude mostrar la parte proyectada y los tiros perdidos,
los ras faltados. No quiero
proyectar a algo. Simplemente se queda donde está. Entonces, para hacer eso,
permítanme simplemente borrar esto. Entonces cuando quiero hacer eso, aquí
hay una opción bastante
útil porque tienes una salida is it, que es un booleano, entonces un sí o no, cero o Y cuando conectas el
enchufe se golpea a la selección
de la posición establecida, limitas el punto cambiando
aquí de aquí a aquí, solo a puntos donde
golpeas algo. Entonces básicamente, si
golpeas algo, entonces te desplazas
por la posición establecida. Si no le pegas a algo, entonces no estás
en la selección, y entonces no
te desplazan aquí. Entonces cuando hago eso aquí, Y cuando echo de menos ahora algo, puedes ver que estos no se mueven por la posición establecida porque no
golpean algo, se golpea significa entonces cero,
y cero en la selección
significa que no hay selección, no ejecutes este
nodo con este punto. ¿Bien? Entonces ahora tenemos una grilla, que sólo mueve los puntos
cuando golpean algo, como proyección,
básicamente, así. Bien, entonces como esto
es un poco aburrido, tal vez sigamos con algo de texto aquí en lugar
de la esfera. Entonces, permítanme borrar la
esfera y agregar algo de texto. Y déjame solo escribir hola. Entonces a lo mejor quiero extruir un poco
el texto, y quiero tenerlo
en el centro
así y extruirlo un
poco, así Y luego quiero moverlo
frente a la parrilla así. Y ahora déjame intercambiar aquí el reparto objetivo
al hola aquí. Y sí, le pega a algo, pero la resolución
es bastante baja. Entonces déjenme poner esto
a 100, por ejemplo. Entonces ahora tengo 100
por 100 puntos aquí. Y ahora se puede ver algo. Esto es ahora básicamente algo así como un
monitor o una pantalla, que muestra los píxeles
de algo que golpeó. Entonces básicamente puedes
considerar esto como un monitor monocromático
o algo así Y cuando ahora
giro este objetivo, por
ejemplo, con doble r, tengo una herramienta de rotación libre, puede ver que esto
es, en realidad como un poco de renderizado o algo así. Sí. Esto es como si ahora construyeras un motor de
renderizado de estilo de píxeles bastante simple aquí donde puedes leer datos de geometría y mostrarlos en una pantalla
bidimensional, como en la pantalla de tu computadora. Y cuando
lo giro aquí o lo muevo, entonces puedes ver que
tienes algo así como una proyección a la ventana
bidimensional aquí. Bien, entonces ahora viste
lo genial que puede ser un elenco, así que básicamente puedes construir tu propio pequeño motor de render o algo así
o renderizar display. Pero vamos a dar un paso más allá, porque aquí también podemos agregar algo
así como una perspectiva. Porque actualmente,
realmente no tenemos una perspectiva, porque solo lanzamos la carrera horizontalmente al
objeto o al vacío, y luego golpeamos algo
o no golpeamos algo, lo
que significa que aquí no importa
realmente. Entonces si lo estoy posicionando
así un poco Sí. Aquí, diagonalmente, la H no es realmente más grande
ni menor que la, porque solo estoy
golpeando aquí algo horizontalmente o no estoy golpeando
algo horizontalmente Por lo que no se tiene una perspectiva sobre esta
exhibición bidimensional aquí. Pero cambiemos eso
ahora porque
en realidad podemos calcular con un
simple cálculo vectorial, la perspectiva o
una perspectiva. Ser si tendríamos algo así como un punto aquí,
como un vacío, permítame simplemente agregar un objeto
vacío aquí, podríamos mostrar o lanzar los rayos a ese
punto así. Y por eso, tendríamos
algo así como una perspectiva. Sí, que las cosas
en la distancia se hacen más pequeñas de lo que son
cuando están cerca. Y este es nuestro punto de anclaje
para todas las direcciones de los rayos. Y entonces tendríamos
algo así como una perspectiva. Y entonces ya no es
horizontal. Y si, esto es bastante
sencillo de hacer eso. Básicamente es un
solo cálculo porque cuando quieres calcular un
vector entre dos puntos, simplemente los
restas Entonces digamos que estos
son los puntos A, y este es el punto B. Entonces para obtener este vector aquí, básicamente solo
tenemos que
restar B menos a, y cuando hacemos eso,
obtenemos este vector a b Y con esto, puedes calcular exactamente este vector para cada uno de estos
mil puntos aquí. Entonces hagámoslo
aquí en este caso. Déjame simplemente bajar. Y lo que tenemos que
hacer ahora es que
queremos cambiar la dirección aquí, porque queremos anularlo. Porque aquí actualmente es solo horizontal en el eje y, pero queremos anularlo. Entonces para hacer eso,
necesito el objeto t. Entonces la ubicación de
este, básicamente, este era nuestro vector B, y luego necesitamos
todos los vectores A, que es la posición. Así que voy a coger
eso. Esta es la A. Y como te mostré antes, B menos A es entonces
lo que necesitaremos. Entonces agreguemos una matemática vectorial. Pon esto para restar, y luego conecta la ubicación
en la parte superior y resta
la posición, y luego usa esto como
la dirección del rayo Y ahora ya se puede ver
aquí un poco de distorsión. A lo mejor déjame aumentar
esta grilla para eso, digamos seis por seis, y tal vez aumentar este
año a 200 o algo así. Entonces es un poco más denso. Todo bien. Y a lo mejor quiero ahora borrar o deshabilitar
el marco de alambre, entonces se puede ver
mejor porque de lo contrario, será negro por
las muchas líneas
que hay. Entonces veamos
nuestra proyección ahora. Aquí ahora, ya se puede
ver la proyección, la proyección con
perspectiva. Entonces puedes ver aquí ahora
cuando muevo mi objetivo, tengo una proyección
con perspectiva. Déjame mover esto
un poco atrás, tal vez. Entonces cuando ahora giro esto, se
puede ver que
tiene esta perspectiva, y se está haciendo más pequeño
en la distancia. Podría cambiar el texto aquí. Déjame hacer eso, y luego tal vez
algo perspectiva. Entonces tal vez sea un poco
más largo para verlo. Entonces ahora
lo estoy teniendo aquí así. Y ya se puede ver
que se distorsionó. Sí, ya no es paralelo. Se está haciendo cada
vez más grande dependiendo la distancia al punto o a la pantalla
aquí, básicamente. Sí, así. Y ahora
tenemos algo así como una perspectiva con nuestro motor de renderizado
hecho a sí mismo o como
quieras llamarlo. Sí. Pero ahora en realidad construimos algo
y puedes ver que está consiguiendo que
la distancia entre consiguiendo que
la distancia entre las letras sea cada vez más pequeña
y
así sucesivamente, así que ahora realmente
tienes una perspectiva, y puedes
cambiarla, claro, lejos estés, más pequeño es este efecto, pero cuando estás muy
cerca del texto, quiero decir, ya lo puedes
ver aquí desde un lado. Entonces, cuanto más lejos estés, claro, más
paralelas son estas líneas. Y cuando estás muy lejos, muy cerca, entonces estas líneas
se vuelven más como un cono. Y claro, entonces la
perspectiva aquí es más, buena de ver,
así, y. entonces y sí, esto
es bastante genial, en realidad, así que puedes hacer
muchas cosas con él. Como vio, puede proyectar o ajustar superficies a otras superficies
simplemente disparando carrera, y luego calcular
la nueva posición o la distancia, y así sucesivamente. Y entonces tienes tu propio
modificador de agarre retráctil, básicamente. Aquí puedes construir tu propio modificador de agarre retráctil
como quieres que sea. Además,
por supuesto, puedes editar esto aquí. Quiero decir, en este caso, todo se proyecta hasta
que golpea el objeto, pero por supuesto se puede
cambiar la posición establecida, la nueva posición aquí. Por ejemplo, el offset, podrías disminuir
el desplazamiento ABI, que no se proyecta
tan lejos, por ejemplo. Pero eso es sólo un ejemplo
con el que jugar. Pero claro, esto
funciona mejor si tienes esta
proyección horizontal así. Aquí, por ejemplo, se podría
aumentar la escala aquí. Por ejemplo, aquí,
podrías tener un offset aquí para llevarlo más
a la cara aquí, a la cara frontal. Todo bien. Entonces este fue el video sobre el trazado de
rayos o el casting de rayos. Espero que hayas aprendido
mucho y ahora estés motivado para jugar un poco
con esta nota. Sí. Entonces
porque es muy flexible, así puedes usarlo en muchos
casos, como te imaginas, porque es útil
en general tener algunos rayos que calculan distancias a otros
objetos o lo que sea. Y se puede utilizar en la
animación procesal en muchos casos. Eso es todo por este video. Gracias y nos
vemos en la siguiente.
14. Ejemplo de Raycast: Bienvenido al curso de
Notas de Geometría para principiantes. En este video, te mostraré un ejemplo para la nota del elenco, cómo usarla, y un ejemplo
real de lo
que puedes hacer con ella. Entonces el proyecto para este video es básicamente envolver
algo en alambre o una cuerda o seda o cuerdas
de una araña o lo que sea. Entonces envuelves un hilo
alrededor de un objeto, y lo haremos con cast. Esto va a tener algunos pasos, y lo voy a
descomponer uno por otro. Entonces, al principio, comencemos con la base yeah geometría de la misma. Entonces déjame abrir el editor de notas de
geometría, y tal vez quiero
intercambiar algo aquí porque quiero
tener un poco más, diferentes formas de geometría aquí. Así que vamos a seleccionar puntos aleatorios y luego simplemente moverlos a
algún lugar así. Bien, esto debería estar bien, entonces un poco de subdivisión
aquí. Bien, está bien. Entonces tengo algo así como una roca ahora o como
quieras llamar a esto. ¿Bien? Entonces, para lo
que quieres hacer, es mejor tener una geometría que no tenga muchas cosas que se
le disparen Entonces esta geometría aquí está bien. Pero si tendrías
algo como esto aquí, sería un poco más difícil proyectar algo
porque vamos
a proyectar desde un cilindro de una
cuerda alrededor de él, y entonces
tendríamos que golpear esta cosa aquí con varios rayos, y cuando es muy pequeña, te la puedes perder muy fácilmente, y hay que lanzar muchos, muchos rayos para golpear a estos. Entonces sí, es mejor
tener geometría, que es más
inclusiva así. Si tienes dos picos
duros aquí, podrías intentar
pellizcarlo un poco. Que es un poco más plano
básicamente y no tan puntiaguda. Pero lo trataremos
cuando ocurra el error. Pero en este caso, esto debería estar totalmente bien para el proyecto. Bien, así que vayamos
al editor de notas de Geometría
y creamos un nuevo grupo, y podemos llamarlo a
esto, no lo sé. Envoltura de cadena o envoltura de amenazas. Bien, entonces al principio, quiero cambiar algo aquí, porque puedes
abordarlo de diferentes maneras. Pero en mi caso, quiero
tener la amenaza, la amenaza envuelta
como su propio objeto. Entonces en este caso, quiero decir,
puedes hacerlo aquí, y solo puedes trabajar
con él en este objeto, editor de notas de
geometría,
entonces la amenaza aquí alrededor de esto estará
en el mismo objeto. En mi caso, no quiero eso. Entonces por eso
eliminaré rápidamente esto aquí y solo
crearé un nuevo objeto. Cual no importa. Sí, podemos llamarlo rojo. Y luego aplico esto aquí, y solo eliminaré la geometría y la
reemplazaré por algo. Entonces quiero usar una espiral porque solo voy a
hacer esto muy fácilmente. Una espiral es una curva aquí a
partir de aquí, y luego Usted está trabajando
todo el camino hasta aquí. Y tienes algunos
parámetros aquí para ello. Por ejemplo, la resolución, yo mantendría esto bastante
bajo en este caso, sólo para aumentar el tiempo de
cálculo, que no tengo mucha
pierna o algo así. Pero claro, puedes
aumentarlo luego en tu proyecto. Lo guardaré a las 15. Entonces aquí es un poco
más vanguardista. Pero va a ser suave
al final de todos modos, lo
subdividiremos un
par de veces, tal vez Entonces tienes tu rotación o radio de inicio
y fin. En mi caso, quiero
mantenerlos a la vez, así que los dejaré en uno, por
ejemplo, o en este caso, porque es un poco delgado
entonces, vamos a quedarnos con esto. Porque necesitas un poco de
distancia al objeto. Proyectaremos esto a esto. Sí, llamemos a esto roca. Quiero proyectar a esta roca. Entonces por eso tengo que
mantener un poco de distancia, y eso está bien aquí por ahora. Entonces, mantengámoslo a las
dos entonces así. Y entonces las rotaciones es la cantidad de vueltas que
esto va a tener Aquí, la cantidad de bucles aquí. Y quieres tener mucho. Entonces digamos 200 o algo así. Entonces quieres tener un número
muy alto aquí. Y además, quiero
cambiar la altura. Porque quiero
proyectarlo al origen de los
objetos al principio. Entonces por eso quiero hacerlo
algo así
ops para que la roca aquí esté en el centro de
este cilindro básicamente, porque entonces podemos proyectar ahora cada punto aquí de esta
amenaza al origen, que está aquí de la piedra. Y por esto, la
amenaza entonces se aplicará a la superficie
básicamente así, y aquí entonces
habrá una pequeña apertura. Como cuando una araña envuelve
algo en su seda, tienes una pequeña
mancha donde
básicamente es el inicio
o el final de la misma, y tendrá esto para y Entonces tienes pequeños
agujeros aquí porque, por
supuesto, aquí en la parte superior, no
hay nada en lo que
pueda proyectarse. Entonces por supuesto,
aquí hay un pequeño agujero. Bien, entonces esto ya está bien. Quiero cambiar una
cosita porque moví todo esto
aquí en el modo objeto, pero creo que puedes hacer esto
un poco mejor con este cuando restableces
el objeto al centro. Entonces puedes hacerlo
en el editor de
nodos de geometría también con
esta traducción aquí. Y por esto, será
un poco más procesal. Entonces solo lo mantendremos lo más
procesal posible, no hay problema con moverlo aquí. Pero aquí puedes
hacerlo, claro, también en el propio
editor de nodos. Y luego por último pero no menos importante, quiero agregar un nodo de curva de recorte. Con esto, sólo puedo reducir o eliminar partes de esta
curva así. Parece que
solo se está moviendo hacia abajo, pero aquí estoy borrando
estos puntos, y luego va
a dibujar aquí abajo. Y con esto, puedes
animar que se está envolviendo en tiempo
real, básicamente, cuando ahora imaginas
proyectar esto en la superficie, y empiezas a eliminar
o agregarle más amenaza,
que comenzará a envolverse desde el bot hasta arriba Bien, entonces esta ya es la
mayor parte de esta
geometría básica para el hilo. ¿Bien? Vamos a
guardarlo en alguna parte de aquí. Y continuemos. Entonces, al principio, quiero animar
esto un poco Ah, por cierto, si
quieres verlo, entonces puedes agregar
algo aquí atrás, y puedes hacer esto
con una curva para mallar. Entonces tenemos aquí un objeto de malla, y ahora podríamos hacer una superficie de
subdivisión Y con eso, ya va a ser más suave porque
vamos a subdividirlo. Y luego aumentamos
la cantidad de puntos. Después de que hiciste eso,
entonces puedes otra vez, llegar a una curva
de malla a curva. Agrega esto aquí, y luego vamos a darle
la vuelta a una malla, justo al revés,
curva a malla. Y por todo esto, ahora
tenemos la oportunidad de ahora
tenemos la oportunidad crear ahora un poco de geometría alrededor de esto con un
círculo curvo conectado aquí, y luego aumentar esto a
digamos 0.005 o algo así Y entonces tienes un pequeño tubo aquí básicamente alrededor de eso. Derecha. Entonces ahora tenemos
un poco de geometría aquí. Agrupemos esto un poco. Todo bien. Entonces pero antes
de hacer todo esto, ahora moveremos o
animaremos este hilo
que mueve un poco Entonces cuando sí empiezas
a envolver algo, entonces tal vez el hilo
se mueva un poco y así sucesivamente. Entonces quiero tener esto animado. Y podemos hacer esto con texturas
de ruido. Todo bien. Así que vamos a poner
algo entre aquí, que es un nodo de posición establecida. Porque moverá
los puntos alrededor. Y aquí vamos a entonces en el offset, animar
esto básicamente Para eso, necesito
una textura de ruido, textura ruido y tapar
el color en el offset. Entonces se ve así. Entonces ya está un poco animado, así que puedes animarlo
un poco porque la textura del ruido mueve estos vectores en
diferentes direcciones Y por este patrón aquí va a dar forma
al, va a formar. Y puedes por supuesto, mover
este patrón aquí luego con una posición y un nodo matemático
vectorial, conectar esto, y luego puedes
moverte en este patrón aquí. Entonces, si quieres
cambiar algo, lo
puedes ver bastante
bien en el eje z. Simplemente puedes mover la textura del
ruido a lo largo de esto. Por ejemplo, si quieres
encontrar un lugar más agradable aquí. Pero así es como puedes ajustar esta
textura de ruido aquí en general. Todo bien. Entonces
pongamos este diez, por ejemplo, en cada eje. Bien. Entonces esto es sólo para tener algunas formas diferentes
aquí en general. Ahora quiero agregar otra textura de ruido
y multiplicarla con esta textura de ruido que
tengo algo de flujo básicamente, que se puede reconocer. Entonces no es totalmente aleatorio, pero
ya puedes ver un poco de flujo y está animado
al mismo tiempo. Pero sigue avanzando en ese flujo
de esta textura básicamente. Pero eso no es un must have. También puedes hacerlo con
una textura de ruido. Simplemente lo encuentro un
poco más atractivo con dos
texturas de ruido multiplicado porque eso
no es solo un patrón de
ruido uniforme. Así que vamos a crear el segundo. Vamos a mover esto un poco atrás. Entonces lo
pondremos entre aquí. Entonces agreguemos otra textura de
ruido como esta, y luego queremos
agregar una matemática vectorial. Ponlo en multiplicar aquí. Y entonces quiero multiplicar
este color con este color, y luego poner eso aquí. Pero por ahora,
simplemente voy a silenciar eso para que
solo veamos a este de aquí. Y éste, puedes aumentar
un poco el detalle si quieres. Entonces tienes un poco
más de aleatorización. Algo así. Sí. No
importa tanto. Bien,
simplemente voy a silenciar esto, para que solo puedas ver,
puedes verlo aquí. Si silencias algo,
puedes ver que el flujo
del primer tapón va
a pasar por alto este nodo, y luego solo
verás el primero. Entonces ahora no vemos
la parte inferior aquí. Bien, entonces vamos a animar eso. Para eso, tengo que usar, por
supuesto, una nota de valor. Cuál será el contador de fotogramas, por lo que el hashtag enmarca en ese valor, y entonces este valor
siempre será el fotograma actual. Si muevo la línea de tiempo aquí, este valor cambiará. Y como es demasiado rápido, solo
agregaré un nodo matemático, pondré esto en divide, y luego conectaré
este seno dividido por un valor grande como
70 o algo así. Y entonces Este valor
aquí va a ser mucho menor que el valor de
fotograma aquí. Y luego quiero agregar
esto al vector aquí. Entonces agreguemos una
matemática vectorial en agregar como aquí. Y claro, necesito un nodo de
posición para eso también porque las texturas de
ruido siempre necesitan como entrada Entonces posiciona así, y luego va
a ser así. Entonces ahora va a
ser animada. Los valores de posición están
aumentando en esta textura de ruido, y por esto, apenas
comenzará a moverse. Todo bien. Déjame rápidamente
simplemente silenciar ese de aquí. Es un poco más vanguardista, pero luego es un poco más rápido y no tan
problemático. Todo bien. Entonces ahora se está moviendo aquí. Y claro, ahora puedes usar otro vector matemático
multiplicar aquí. Uno. Y si ahora
cambias el valor z aquí, puedes
exprimirlo juntos aquí, esta textura de ruido, y quiero
tener un valor alto aquí. Entonces digamos nueve o algo así. Y entonces esto es bonito, bastante apretados juntos aquí. Y entonces va a aumentar eso un poco. A lo mejor
vamos a traer eso de vuelta. Entonces y luego se puede
ver que está como envuelto con un poco,
con algunos huecos aquí. Entonces no es totalmente parejo, pero tienes algunas brechas
como en la vida real, y envuelves algo, tienes zonas donde
no es la S densa, y tienes zonas donde es muy densa como aquí y aquí. Sí. Entonces cuando solo mezclas algunas texturas de ruido aquí entonces
encima , será así. Sí, entonces dos
texturas de ruido se multiplicaron, y apretamos esta textura de
ruido juntas. Y por esto, tenemos esta y, distribución
desigual aquí
de esta amenaza o alambre. Y cuando golpeamos play, también
está animado, así que se va a mover así
. Vamos a saltar hacia atrás. Sigamos entonces
aquí porque
ahora pondremos o agregaremos el elenco
a todo esto. Y vamos a hacer esto
entre aquí después de que
cambiemos la posición aquí o esto es básicamente
la animación. Sí, este es el cable animado. Y pondremos esa
función de reparto después de eso. Entonces, hagamos retroceder a este abad. Y entonces queremos
cambiar aquí algo. Y la función de refundición es, por
supuesto, combinada con
un nodo de posición establecida, porque al final,
el resultado final es el cambio
de posición de puntos aquí Entonces volveremos a usar un nodo de
posición establecido. Bien, entonces y
ahora entonces al final, vamos a tener un enchufe
aquí al offset. Pero al principio,
agreguemos finalmente el elenco. Entonces hicimos ahora una preparación
bonita, prácticamente
para todo, y ahora vamos a hacer
el elenco por sí mismo. Entonces, al principio, necesito alguna
información para el elenco. Al principio, claro, sobre
lo que quiero lanzar, que es por supuesto la roca. Entonces pongamos aquí la
geometría de la roca. Y luego por otro lado, quiero usar las
posiciones de este cable,
entonces voy a usar un nodo de posición, y luego quiero
restar uno de otro, que es la roca del nodo de
posición, porque entonces vamos a conseguir
el vector a la roca básicamente porque mencioné que en la
explicación
de RayCA misma, claro, cuando se tiene un digamos que esto es
posición o en este caso, lo
haremos de esa manera. Entonces digamos que tenemos en
la roca aquí un punto, que es el punto B. Y tenemos aquí un
punto en el alambre, que es el punto A. Entonces básicamente el punto B está en el origen en realidad porque
usaremos la ubicación. Entonces el punto B está en la
ubicación aquí de esta roca. Tenemos el punto A y el punto B, y para obtener ahora este vector aquí, que luego golpeará la roca
aquí, para obtener este vector, tenemos que restar b menos a, y esto dará como resultado
el vector A B así, y luego tenemos esta
dirección para nuestro rayo Permítanme llevar rápidamente el
cursor de vuelta al centro. Si esto
te sucede, puedes simplemente ajustar el cursor al origen
del mundo, y luego no se interpone en el camino. A veces
te irrita o al menos para mí. Bien, hagamos el
cálculo por sí mismo. Hagamos esto un poco más pequeño. Simplemente usaremos una matemática vectorial
aquí y restaremos esto esto, y el resultado lo
usaremos como dirección, como
lo mostré aquí antes Vamos a mover esto un poco. Aquí. Y la geometría
objetivo es, por
supuesto, la geometría aquí. Ahora estamos disparando
un rayo de aquí para aquí y golpeando
entonces algo aquí. Y para mostrar eso, solo
tengo que conectar básicamente la posición de golpe
a la posición aquí. Entonces no es el offset. Es la posición
porque sólo
vamos a anular la posición. No es una diferencia
o algo así. Es solo una nueva posición, esta en esta posición. Entonces hagámoslo, y algo ya
pasó aquí, tal vez vayamos al rayo x, y se puede ver que algo
ya está ahí. Entonces está ligado a o está fundido o proyectado
sobre esta superficie aquí Y tú si esto es
demasiado cercano para ti. Entonces, al principio, claro, la resolución no es tan alta. Si aumentas la resolución, entonces déjame desactivar eso rápidamente por un segundo y
aumentar la resolución, entonces esto será más
preciso porque, por ejemplo, si solo tienes un golpe
aquí y uno aquí, entonces serán peine
o conectados aquí, a pesar de que aquí hay una colina
básicamente entre ellos. Por eso es tan impreciso. Pero si aumentas
la resolución, aumentarás la precisión, básicamente, la precisión
de la proyección. Pero puedes hacer otra
cosa para que tal vez no tengas los recursos suficientes para aumentar la
resolución muy alta. Así que mantengámoslo a
bajo detalle aquí. Y habilitemos eso. Y claro, si
haces superficie de subdivisión para alisar todo esto, entonces va a ser que
también estás más recortando en eso porque, claro, lo
estás alisando en lugar de tener aquí estas formas duras, y luego disminuirás
el radio además Entonces, si quieres
deshacerte de esto, podrías simplemente mezclar algunas posiciones
originales aquí. Básicamente solo disminuirás
el efecto de este envoltorio. Entonces para ello, solo
tendrás que añadir algo aquí, que es un nodo mix, y quieres mezclar vectores, que es digamos
la cosa A aquí. El enchufe A son las posiciones de
fundición, y el B es este de aquí. Las posiciones originales. Y ahora tienes un factor, donde puedes marcar
o deslizarte aquí, cuántos por ciento de este efecto envolvente
quieres tener. ¿Quieres tener
100% de reparto o 0% de reparto? Y ahora si estás
contento con ello, puedes dejarlo en algo
como esto si eres feliz, y luego podrías Sí, equilibrar o arreglar algunos
problemas tal vez un poco. Por supuesto, realmente
depende de la forma de tu objeto, pero claro, podrías
hacer algo como esto. Entonces, por ejemplo, podríamos hacer una mezcla de un par de cosas. Entonces, por ejemplo, solo
usamos o hacemos 90% cast, o digamos un poco
más sí como 0.05. Así que ahora tenemos un 95% de elenco
con un poco de distancia aquí. Lo cual ya arregló algo, y luego aumentará la resolución aquí
un poco así, y luego
básicamente se arregla aquí. Por supuesto, aquí y allá,
pero puedes arreglar estas cosas, pero así es como puedes
abordarlo básicamente estas correcciones. Entonces, además,
quiero borrar la geometría, que no pegó a algo.
Eso se puede hacer. Quiero decir, en este caso,
quizá no tengas eso, pero en general, es bueno
tener algo como esto. Aquí, es posible que
desde esta torre de cilindros, todo golpee
algo así. Pero si tienes objetos
de otras formas, tal vez
quieras tener
algo para borrar geometría, que es justo, que
no golpea nada con el raycast Entonces y yo haría
eso justo antes. Básicamente, por lo que
solo puedes eliminar geometría, y al principio
borrará todo, pero solo puedes
limitarlo al hit is. Pero esto es
básicamente todo lo contrario, cuando se golpea algo,
no quieres eliminarlo. Por eso puedes
hacer una matemática booleana. Y con esto,
puedes establecer esto para que no. Y luego eliminará las cosas donde se golpea la pregunta
se contesta con no. Entonces cuando algo no se
golpea, se eliminará. Pero como puedes ver, en este
caso, no pasa nada, pero cuando tu forma
es diferente, esto puede ocurrir que no
golpees nada con un rayo, y luego se mueve a
otro lado o simplemente se queda donde está y luego solo
tienes geometría en algún lugar donde
no quieres que esté, así que puedes simplemente borrarlo con esto antes de
cambiar las posiciones. Bien, así que esto se ve bien. Entonces intentemos jugarlo. Funciona con unos 14 FPS. Y se puede ver
que ahora está animada, sí. Entonces es como si, un poco moviéndose por aquí
básicamente Así que ahora
podríamos, que recuerden desde el principio. A lo mejor veamos esto aquí. Así se
veía esto desde el principio. Y cuando ahora
quieras cambiar esto,
llamemos a esto la torre de
alambre o lo que sea. Ahora puedes cambiarlo,
por ejemplo, cuando dices, Oh, quiero tenerlo
proyectado desde aquí,
y a partir de aquí, bucles como este, entonces solo puedes cambiarlo. Simplemente aumentas la
altura así. Y luego lo mueves
un poco hacia abajo así. Y volvamos a verlo. Y esto va a
cambiar entonces la apariencia de misma porque las cosas
en la parte superior entonces se van a acumular aquí un poco porque vamos a
ver esto otra vez, B luego más rayos, claro, golpean zonas
de aquí. Entonces tienes más hilos aquí y menos hilos en
las regiones laterales aquí, y por supuesto, más
hilos aquí en esto también. Entonces tienes que retocar un poco
dependiendo de tu objeto y donde quieras que esté esta
seda envuelta o lo que sea Entonces esto es, por supuesto,
flexible, experimental. Sí, realmente
depende del proyecto, qué ajustes se
adaptarán a tu estilo, qué quieres hacer visualmente. Entonces en este caso,
digamos que esto está bien. Borremos esto. Y entonces se puede ver cuando
me muevo esto arriba y abajo, se
puede ver que la
distribución aquí cambia dependiendo de la
posición de esta torre. Sí, así que solo que
has visto esto. Y si recuerdas la curva de
strim de antes, ahora
puedes eliminar esta
curva básicamente porque esta curva simplemente se borra de principio a fin cuando deslizas el
deslizador aquí, y por esto, puedes
hacer una animación que es como la vida envuelta
en tiempo real, así que solo juegas la Y luego en la animación, solo enmarca
este valor aquí. Digamos que empezamos en el fotograma diez. Fotograma clave clave,
luego ve al fotograma 100, este fotograma clave, y
luego va a
parecer que está envuelto en la vida real, así en
tiempo real, no en la vida real Entonces está envuelto aquí
en esta cosa de seda. Y claro, solo puedes
extender ciertas cosas. Por supuesto, puedes
simplemente jugar con los valores aquí, así,
y luego, por supuesto, puedes agregar algunos fotogramas clave aquí
y allá y así
sucesivamente, para que puedas
jugar libremente con esto. Pero eso es justo lo que
quería mostrarte que puedes, por
supuesto, luego animarlo Y, por supuesto, puedes hacer
este movimiento de meneo. Puedes
detener esto, por supuesto, también. Solo hay que poner fin a esto
sin nivel porque, claro, esta es la razón por la
que esta cosa se mueve en absoluto. Entonces si animas esto a, que se detenga en un momento determinado Entonces quiero decir, en este caso, solo por simplicidad,
solo lo pongo al marco. Pero, por supuesto, también puedes
eliminar esto aquí. Enmarcarlo clave. Digamos, esto puede moverse desde
el principio. Entonces digamos que esto está
aquí, y en frame, no
sé, 100, es y cero otra vez. Y digamos aquí, Es como encendido, no
sé, 50 o lo que sea. Así que puedes simplemente
animar las cosas aquí. Entonces recién cambiaste
el movimiento de esto. Empieza a ser
más lento y así sucesivamente, y luego se detiene en algún momento. Y entonces puedes simplemente animar
esto, por supuesto, también. Así que igual que te mostré, pon esto en esto en cero. Ve al marco 100, y luego está terminado aquí, y luego va
a parar ahí. Entonces va a ser envuelto, envuelto
envuelto, y así sucesivamente. Y luego se va
a terminar ahí. Y entonces ya no
se mueve. Sí, así que, por supuesto, puedes simplemente jugar
con todos los valores y traer cosas para empezar
y parar y así sucesivamente. Sí, y ahora puedes construir tu propio pequeño modificador de amenazas, animado y procedimental y
todo con esto aquí, lo que acabamos de construir juntos ahora. Todo bien. Pero
hay una cosa a la que puedes agregar opcionalmente
porque actualmente, déjame traer
esto rápidamente de nuevo aquí. Actualmente, estamos
proyectando estas posiciones aquí al origen del objeto, básicamente, así como este
lineal, así. Todo esto. Pero a veces
podríamos tal vez
sea más adecuado o simplemente visualmente mejor
proyectar las cosas con esta torre de rosca
el cilindro aquí, a
veces es mejor
proyectarlo horizontalmente. Y entonces estas
cosas envolventes son que solo aquí y no están
fluyendo hacia el centro, sino que se mantienen en su nivel básicamente. Esto puede verse mejor en
algunos objetos, por ejemplo. Para ello,
solo hay que retocar una cosa más, básicamente Entonces veamos esto. Entonces porque está aquí, básicamente solo
tendrías que restar algo más aquí
de la posición Ya viste eso. Entonces, si quieres restar,
si restas el centro
aquí de la posición
en algún lugar de aquí, entonces este vector
va a estar Pero tal vez podamos simplemente
restar algo aquí del punto de
la amenaza para simplemente proyectar
todo horizontalmente Entonces, lo que básicamente
solo necesitamos es solo el valor z
del hilo mismo. Y para ello,
vamos a hacer lo siguiente, así que hagámoslo aquí. A lo mejor solo lo haremos en
un grupo diferente aquí, y luego solo lo reemplazamos. Entonces necesitamos, por supuesto,
el objeto dos. Pero entonces necesitamos las
posiciones para Y lo que vamos a hacer ahora
es que vamos a usar cosas diferentes
de estos nodos aquí. Entonces usemos una x y z
separada dos veces. Entonces queremos usar las
coordenadas x e y desde el
origen porque por supuesto, queremos proyectarla
todavía desde arriba aquí, todavía en esta
dirección en general. Entonces desde el cilindro, queremos proyectar
en el centro todavía. Entonces usaremos la
ubicación x e y. del objeto en el
que queremos trazar los rayos. Pero no usaremos la posición z, que es la altura. A partir de esto, usaremos la
altura del cilindro aquí. Que es la parte inferior aquí. Uy, así. Vamos. Entonces nueve, queremos usar una cosechadora X Y Z y
usar justo como dije, las coordenadas x e y
del objeto, así desde la roca,
pero la posición z desde la altura del
hilo así. Y ahora vamos a usar
eso en lugar del aquí. Obtenemos algo así. Entonces, claro, ahora se ve
un poco diferente porque aquí no se
acumula. Ahora está exactamente en
su propio nivel, que es mucho menos. Entonces si vuelves a mirar aquí, entonces ahora esto aquí no se usa, y esto aquí no se usa. Entonces no
es de extrañar que aquí solo haya un tercio o algo así de
todo el hilo. Entonces, claro, cuando haces este trazado horizontal
así, entonces claro,
tienes que reducir la
altura del mismo porque solo
usas entonces amenazas en
la misma altura como esta. Sí, así que aún más. Algo así como esto ops
así, fuera del camino. Y luego trazas exactamente
de aquí a aquí. Entonces veamos eso una última
vez. Entonces es así. Sí, y luego, sí, ya está animado aquí. Y entonces va
a ser así, y tal vez solo tienes
que disminuir la intensidad de la
textura del ruido o lo que sea, si es para ti ondulado, pero que viste una
vez este enfoque para tener diferentes
distribuciones en ella Y con este pequeño truco
matemático o lo que sea, puedes en lugar de proyectar
cada punto de esto aquí. Entonces, en lugar de
proyectar cada punto hacia el centro,
lo cual está bien, pero tal vez quieras cambiar algo aquí y
no es apropiado para ti, entonces puedes, por supuesto, en lugar de proyectar de este punto
al centro, así. Sí. Y cuando haces eso, sobre todo con
el segundo método, esta proyección de
reparto de rayos horizontales, entonces necesitas al 100% este nodo de geometría de borrar porque algunos rayos no
golpearán nada, por ejemplo,
todo arriba aquí. No va a golpear nada. Y luego te daremos
posiciones equivocadas para la amenaza. Básicamente no hay cambio de
posición, y entonces tal vez se
quedarán ahí o lo que sea. Así que simplemente borra todo
antes de establecer la posición
nueva con el elenco. Entonces sí, este fue
el segundo acercamiento a la amenaza del alambre fundido. Efecto araña de seda, como
quieras llamarlo. Y como acabas de ver, ahora mismo, la mitad puede ser realmente genial para animar cosas en la
superficie de otro objeto Y por supuesto, se puede cambiar
el objeto
de proyección exterior de esto de un cilindro a una esfera con
muchos hilos en él, y por supuesto,
esto generará un patrón diferente
aquí también. Sí, esto fue
simplemente muy agradable para la presentación de esta proyección de rosca
cilíndrica, pero, por supuesto,
puedes simplemente jugar con diferentes formas
en el propio hilo. Y luego tienes muchos
efectos diferentes para este caso de uso yeah, cool cast. Eso es todo por este video. Gracias y nos
vemos en la siguiente.
15. Proyecto final, parte 1: Bienvenido al curso de
Notas de Geometría para principiantes. En este video, te mostraré un proyecto donde
cultivaremos hongos en un árbol. Esto tendrá varias partes
diferentes. Por ejemplo, tenemos que
crear los hongos. Entonces tenemos que sombrearlos
y animarlos un poco, y por supuesto, tenemos que
dejarlos crecer. Y todo eso
será de su parte. Así que vamos a saltar a ella. Preparé solo una
pequeña parte de árbol aquí así como esta y
una seta para eso. Esto es solo un hongo bajo en
poli, que ya está desenvuelto aquí, que tengo la zona superior aquí Entonces esta parte aquí en la parte superior, que esta se aísla
con su propia costura. Esta es esta costura roja aquí
alrededor de estos bordes para que pueda cambiar el color de la parte superior y del
interior individualmente. Los UVs se ven así aquí para el
hongo así Entonces solo tengo estas partes
aisladas aquí. Ese es el importante,
que está en la parte superior, y el resto también está
aislado. Entonces básicamente quiero
tener diferentes colores para el área superior y todos los demás. Entonces la costura principal es básicamente
esta de aquí. Todo bien. Entonces ahora vamos al editor de notas de
geometría. Y comencemos con el crecimiento real de hongos aquí. Entonces al principio, quiero
hacer una copia de ese árbol porque estos
serán los hongos que crecen. Entonces podemos llamar a esto hongos. Esto es básicamente solo el hongo de
referencia aquí. Entonces hagámoslo así. Y sobre los hongos, vamos a crear una geometría
notas como esta, y esta será entonces la sala de
papilla crecer, por ejemplo Bien. Entonces, al principio, quiero distribuir
puntos en caras como esta. Y entonces quiero crear un patrón de ruido porque
eso no está completamente
abrumado aquí Pero al principio cambiemos
esto a pos en disco y cambiemos la distancia aquí
a algo así, que tengo una
distancia mínima de setas aquí. Entonces si esto lo aumento, se
puede ver que los hongos siempre tienen un poco de espacio
entre ellos aquí. Ahora solo puedo usar una textura de
ruido como esta y usar el
nodo de posición como vector aquí para crear
este patrón de ruido en el
factor de densidad, así. Y luego puedes
agregar una rampa de color para agregarle más contraste que tienes áreas con
muchos hongos en áreas con menos hongos. Por ejemplo,
así, y luego
tienes manchas donde
los hongos pueden crecer ahora. Y aquí está algo
distribuido de manera uniforme. Entonces ahora vamos a agregarle
el hongo. Así que vamos a moverlo
por ahí y usar una instancia en puntos
nota como esta. Entonces podemos usar
el hongo aquí como el objeto de
instancia así, y luego cambiar o usar la geometría aquí para
la instancia así. Y cómodamente, tenemos
un tapón de rotación aquí. Podemos poner esto en
la entrada de rotación, y luego los hongos
tendrán la rotación de la normal aquí o el
vector de la normal. Si quieres, puedes usar una
superficie de subdivisión aquí entre ellos para hacer este
hongo un poco más liso porque la
referencia aquí es, por
supuesto, poli baja, y luego puedes
hacerlo más suave después en el propio
modificador, así que tal vez ponlo en uno o dos Dejémoslo en uno
que sea un poco más rápido. Entonces tienes estos
hongos en tu árbol. Y puedes agregar, por supuesto, un valor aleatorio para dar escalas
aleatorias aquí
en las setas. Pero a lo mejor es un poco demasiado harg. Hagamos 1.4 a uno. Y entonces tienes
este patrón aleatorio para la escala de los hongos. Y claro, puedes simplemente establecer una semilla que deberías
tener para eso. Y entonces tienes
tu distribución de la báscula de los hongos. Entonces ahora entonces quieres tener, claro, diferentes
alturas, tal vez dos, porque a lo mejor quieres tener hongos cada vez más
grandes, y aquí viene ahora algo importante para
la referencia aquí. que tener
el origen bastante abajo pupilos del volumen
de este hongo, por ejemplo, en esta zona
debería ser tu origen. Entonces tal vez en algún lugar
aquí o aquí o aquí, elijo este, realmente no
importa. Es solo que
puedes hacer que el hongo más grande o más pequeño
moviéndolo hacia arriba y hacia abajo, esa geometría básicamente a esto, y puedes girarlo también para alguna
animación de swing, tal vez. Entonces debería estar en la zona
inferior aquí del Cuerpo
principal aquí de este hongo. Entonces volvamos aquí, y luego queremos
agregar otro nodo, que son las
instancias de traducción como esta, y luego agregar otro valor
rand aquí. Conecte eso en una
cosechadora x y z en z, y luego use eso para
la traducción aquí. Y entonces ya se puede ver que tiene esta distribución de rand, y por supuesto, esto
es demasiado fuerte. Entonces quiero moverlos
hacia adentro, no hacia afuera, así que usemos un 0.01. A cero. Y luego estos hongos,
y se puede ver eso, se
encogerán o básicamente se moverán un poco dentro
de ese árbol. Por lo que puedes usar 0.2 o 0.1. Es decir, se puede ver qué
tipo de efecto tiene. Entonces tal vez quieras tener
algo bastante pequeño. Digamos 0.02, por ejemplo, y luego algunos de estos hongos simplemente se mueven
dentro de ese árbol. Entonces son más cortos,
pero no más pequeños. Entonces con esto, puedes tener
hongos con un calor grande, pero el cuerpo aquí
es bastante corto, que tienes en las setas, claro, en la realidad también. Entonces puedes tener hongos grandes, tan altos
con cabezas grandes, y también puedes tener
hongos cortos con cabezas
grandes porque
se movieron dentro del árbol. Entonces, ahora ya tenemos uno
de los parámetros aquí, que es esta pieza de aquí, y esto es con Control J. Puedes unirlos en
una especie de grupo aquí, que está enmarcado, y podemos
llamar a esto, por ejemplo, salas de
papilla o instancias de hongos
con diferentes alturas que sepas lo que están
haciendo
estos grupos porque
agregaremos más y más
grupos a esto ahora Y luego tenemos una visión general lo que estamos haciendo aquí
con cada grupo. Entonces queremos animarlos
también con un controlador. Entonces agreguemos aquí un anti
objeto así. mejor usa una esfera para
eso, que tienes el radio aquí
visible de este controlador, y pongamos esto a diez, y entonces puedo tener
un controlador con un tamaño de diez
del radio aquí, y luego puedo ver como mi área de proximidad
aquí es básicamente. Todo bien. Entonces dejemos eso vacío aquí por ahora, vamos a aquí, y luego quiero colocar otra sucursal aquí
para un cálculo. Entonces porque quiero
asegurar un atributo aquí
después de la distribución, quiero capturar un vector
en puntos, así que está bien. Y quiero capturar
la posición. De los puntos después de
que los distribuí. Y estos valores aquí, quiero calcular con un vector matemático sobre
distancia como esta, y quiero calcular la
distancia desde el vacío, la ubicación aquí del vacío, sobre relativo en
comparación con los puntos de
las instancias aquí. Entonces quiero remapear el resultado
de eso con una curva flotante, y quiero cambiar la
escala de la curva flotante Entonces min está bien aquí, pero el valor x x es diez. Entonces entonces es lo mismo el radio visible
aquí de este MT, y uno está bien. Entonces lo puse 00-101. Entonces restablecemos la
vista así. Y aquí quiero
invertirlo porque una distancia baja debería
tener un gran valor. Y luego pongo esto a la vuelta
alrededor de la seis, por ejemplo. Y luego otro punto aquí
abajo así. Y luego cuando uso este
año para escalar las instancias. Entonces aquí puedo ahora Después
de traducirlos, puedo escalarlos ahora, escalar instancias
como esta y usar ese valor para la
escala así. Y ahora puedes tener
estas transiciones aquí. Para cada uno, para cada
hongo individualmente, cada hongo calcula
la distancia desde sí mismo hasta ese punto
aquí así. Y luego con esa curva flotante, podemos diseñar la gráfica de
ellos escalando hacia arriba y hacia abajo. Y por esto, tienes esta animación de
escalado, básicamente. Entonces llamémoslo el crecimiento. Sí. Entonces ahora tenemos otro
grupo creado básicamente. Creo que excluiría este año para el grupo
porque no es realmente, es simplemente capturar algo.
Yo excluiría eso. Entonces básicamente, estos nodos aquí, Oh, y por cierto, claro, puedes multiplicar los valores
aquí para multiplicar las matemáticas, y luego puedes multiplicar
este valor aquí. Si dices, Oh, los hongos
en general son demasiado grandes, Entonces puedes
multiplicarlo hacia abajo en general. Entonces digamos 0.7, por ejemplo, así que ahora todo es
30% más pequeño en general, y los hongos no
son tan grandes, y entonces solo puedes
marcarlo aquí en. Así que vamos a
mantenerlo en 0.7, vaya 0.7, y luego escalarlo aquí, y luego se puede
ver el resultado de que estos hongos están
creciendo ahora en este árbol Ahora vamos a llegar a otra parte. Entonces, al principio, agruparemos
eso también. Grupo. Y eso es, por ejemplo,
el crecimiento de hongos con
distancia controladora así, luego saber qué está haciendo
esto. Entonces esto es ahora tal vez
en algún lugar de aquí. Y entonces podemos tener otra
parte aquí en la parte superior. Entonces continuemos con un movimiento de balanceo aquí para que los hongos se muevan un
poco. Quiero decir, eso es opcional. Los hongos no son tan flexibles, pero si quieres tener
un poco de movimiento, que el ojo no se
aburra tanto mirándolo, entonces puedes agregar un poco de animación de
balanceo, y yo solo
lo haría con una nota de valor. Pon eso. En marco de hashtag para actualizar siempre en un marco que cada fotograma aquí tiene su
propio valor como este. Podríamos llamar a ese recuento de fotogramas, por ejemplo, así. Y luego quiero calcular
ahora diferentes movimientos de swing. Entonces quiero Aquí, por ejemplo, usar aquí una
nota divisoria, división matemática. Quiero dividir eso por cierto valor.
Llegaremos a eso más tarde. Dejémoslo en uno por ahora, así que esta nota no hace
nada actualmente. Y entonces quiero crear aquí
un movimiento sinusoidal sinusoidal. Y entonces quiero multiplicar
ese Muth multiplicar, y quiero multiplicar un valor aleatorio para que no
todo sea tan uniforme Entonces digamos
valor aleatorio de 0.08 a 2.25. Conecta eso aquí. Y entonces puedo usar una
combinación x y z y usar esto, por ejemplo, para
el movimiento y aquí, y luego conectarlo a
otro valor aleatorio, pero un valor aleatorio en x como este en el vector,
así que está bien. Y este de aquí, puedo usar para unas instancias de
rotación y rotar el rotar estos
movimientos aquí por eso Y entonces se puede ver que están balanceando sobre el
eje y aquí actualmente. Y ahora puedes ver por qué usé aquí un
nodo
de división, porque , claro, esto es demasiado rápido, puedes aumentar el
nodo de división ralentizándolo Entonces, por ejemplo, ponlo a 20, y luego se
balancearán bastante despacio. Y van a oscilar a
diferente velocidad porque yo uso un valor aleatorio aquí para en
diferentes ocasiones aquí, que la fuerza
del swing se aleatoriza
entre ellas. Entonces cada hongo aquí
tiene su propio columpio ahora. En este eje,
o incluso puedes aumentarlo a 30
si es demasiado rápido, y solo puedes
jugar con la velocidad o tenerla
extremadamente baja como 50, entonces apenas puedes verla. Sólo se mueven un
poquito así. A lo mejor esto es más realista. Entonces tenerlo encendido 50. Y entonces básicamente puedo
copiar una parte aquí, que es esa,
copiar eso aquí, y simplemente enchufar eso en
la dirección x aquí. Y a lo mejor quiero
cambiar un poco aquí, 0.1 ops 0.123, por ejemplo, 0.3, entonces ya es
un poco diferente aquí Y luego claro, quiero usar eso aquí dos. Y quiero usar
otro valor aquí, tal vez 35, que el movimiento
es un poco diferente aquí. Entonces este es ahora el movimiento y, y este es el movimiento x aquí. Entonces, vamos a mostrarlo, y ahora están balanceándose
en múltiples direcciones. Y tal vez esto sea demasiado rápido, así que tal vez usemos más
como 65 o algo así, y luego se balancean
en diferentes direcciones aquí en dos direcciones, x e y Está bien.
Y si tenemos ahora estas
diferentes direcciones aquí. Balaneo. Y, por cierto, si se quiere desincronizarla,
porque actualmente, la gráfica sinusoidal
sigue estando un poco superpuesta porque usamos el mismo
punto de partida de la Y una manera fácil será usar un punto de partida diferente para la segunda gráfica sinusoidal
aquí en la parte superior, que solo la voy a mover un poco a la izquierda o a la derecha. Entonces empieza aquí, y tal vez entonces detenga
este efecto superpuesto Y para hacer eso, solo quiero
combinarlos aquí y usar anuncio
matemático que está bien y
solo tener un offset aquí. Y este desplazamiento solo crea
una pequeña desconexión aquí, o teóricamente puedes
simplemente usarlo en uno de ellos. Entonces lo que podrías hacer
es usarlo en ambos, o tal vez
solo puedas usarlo en uno, y luego puedes crear
esta desconexión. Entonces si solo agrego esto aquí, se
puede ver en el lado izquierdo, si solo duro, o extremadamente deslizo el deslizador, básicamente
se marca en un
desplazamiento aquí para uno de ellos. Entonces se podría decir que los
arrancan 20 unidades en otro punto aquí, y luego se tiene más
de un desplazamiento aquí de este movimiento de este
movimiento de oscilación y este movimiento de oscilación. Entonces puedes crear
una desconexión más grande, pero eso es solo para el swing. A lo mejor podría usar eso aquí. Y ahora podríamos
agrupar eso también. Entonces, por ejemplo,
podríamos hacer esto aquí. Entonces digamos que este es el
uh room swing y direction,
y este de aqui es el swing
Mushroom x. y entonces ya sabes exactamente
lo que esta pasando aqui. X e Y. Así que así, y luego está bien. Ese era el columpio de
setas aquí. Entonces ahora tenemos que
hacer una cosa más antes de que podamos llegar
a la parte de sombreado Entonces la geometría está casi terminada o la
geometría en bruto básicamente está hecha. Entonces así es como
se ve la geometría de los hongos. Y ahora, permítanme
eliminar rápidamente las anotaciones
aquí. Todo bien. Y aquí es ahora donde llegamos a la información
sobre los colores que se almacena en la geometría. Al principio, tenemos que darnos
cuenta de las instancias después de manipularlas aquí,
así que date cuenta de instancias Entonces ahora son geometría real antes de que fueran solo instancias, lo cual es un poco de
diferente tipo de datos. Y ahora podemos llegar
a otro tema, que es el mapeo UV. Porque este hongo de aquí
tiene el mapa UV así, y básicamente solo usamos la parte superior aquí
para sombrear de verdad Y la cosa es que cada
hongo se verá igual aquí cuando use el
atributo de esta zona superior. Y para evitar eso, quiero darle
a cada hongo su propio atributo
aquí en la parte superior. Entonces, en la UV,
o en el shader, podemos usar esto para individualizar
cada hongo propio Todo bien. Entonces esto es ahora
lo que vamos a hacer. Pero si no te
interesa que cada hongo se
vea diferente. Entonces, si usas
hongos con puntas y pequeñas manchas blancas,
como haremos nosotros, entonces se vería o se
vería un poco raro si cada hongo tiene exactamente
el mismo patrón de manchas blancas. Y eso es lo que estamos
previniendo ahora que los hongos se ven
de otra manera. Todo bien. Entonces quiero colarme en algo aquí entre estos dos de aquí. Entonces pongamos esto un poco más bajo, y vamos a empujar esto
un poco hacia atrás y esto un poco hacia arriba que tengo un
poco de espacio aquí en el medio. Bien, porque
ahora quiero capturar algo
entre aquí también. Entonces utilizo otro
atributo de captura aquí después de eso. Y aquí quiero capturar los índices que son
enteros como este Lo siento, es un float n enteros, así que básicamente podemos
dejarlo como aquí Porque en el medio, quiero
aleatorizarlos valor aleatorio. Y cuando conectes un
índice en el ID aquí, aleatorizarás los
índices en este rango Entonces ahora 0-10. Y eso está bien. Por lo que ahora los hongos tienen ahora
diferentes índices 0-10,
y aleatorizados, por lo que los índices
aleatorios Y éste, quiero combinar ahora a un vector en x así. Y esto aquí, quiero
agregar a un vector math en d, y quiero agregar el vector
UV ahora a esto, lo que significa que el UV está desplazado o el vector UV se desplaza en cada hongo un
poco a la derecha, por ejemplo, o en el eje x. Entonces, en el eje x, el vector UV está un poco desplazado, lo que significa que cada uno de ellos tiene un poco de un vector UV
diferente, lo que resultará luego
en diferentes patrones blancos. Y para hacer eso, tengo que
agregar la UV aquí ahora, y para hacer eso,
tengo que agregarla aquí. Entonces, al principio,
conectemos esto aquí, la entrada de grupo a la matemática vectorial
ad aquí. Así que no te confundas. Esto está en un poco de
camino aquí así. Y ahora tenemos que
definir lo que queremos invertir o insertar aquí, y queremos
insertar un atributo, que es, ya se puede
ver eso aquí, el mapa UV. Y ahora estamos usando el mapa
UV aquí como entrada. Entonces este no es el mapa UV. Si quieres, puedes
recordarlo o cambiarle
el nombre aquí al mapa UV. Y entonces ya sabes,
este es el mapa UV. Y en el mapa UV, estoy
agregando los índices aquí como valores aleatorios
básicamente así. Y quiero agregar
este nuevo mapa UV,
básicamente, después de darme cuenta de
las instancias, básicamente. Entonces después de darme cuenta de ellos, quiero anularlo básicamente. Y para hacer eso,
solo lo capturo. Así que vamos a mover esto tal vez
un poco hacia abajo así. Y aquí quiero plasmar el
atributo aquí, así. Ponlo en vector. Vector de esperanzas. Y luego quiero
capturar este UV para las instancias realizadas y
sacarlo como el nuevo mapa UV. Y puedo sacar esto
como el mapa UV aquí. Ahora, básicamente lo anulo. Lo importo, lo modificé un
poco, lo que significa aquí, hice los UVs individuales
para cada hongo, que pudiéramos unirnos a ellos aquí. Y luego esta es
la manipulación, y luego la anulo en las instancias realizadas
aquí como el nuevo mapa UV. Entonces este no es el mismo
atributo, sino modificado. Y ahora básicamente estamos
terminados con la geometría. Yo solo quiero importar o exportar básicamente
en el nivel de geometría la distancia del controlador como tal vez recuerden la distancia del
controlador aquí, lo que los dejó crecer, y será útil
para en el shader, así que solo lo exporto aquí Y entonces puedo nombrar a este
controlador distancia aquí. Y podría justo
donde está aquí. Entonces estos son los UVs. Y esta es la distancia básica
de control. Sólo deja saber cómo se
llama o cómo es,
y podría llamarlo a esto,
por ejemplo, Destino. Y este es ahora el
nombre del atributo. Entonces esto es muy importante. Puedes llamarlo como
quieras. Solo tienes que recordar qué o cómo llamaste a
este atributo. Lo acabo de llamar Fad porque
es el desvanecimiento sí. Es para el desvanecimiento aquí. Yo solo lo llamo moda fad, y entonces deberíamos terminar
con la geometría aquí Entonces es un poco más complicado. Pero si lo haces paso a paso, debería quedar bastante claro
lo que estamos haciendo aquí. Y si todo salió bien, ya
podemos llegar a la sombra.
16. Proyecto final, parte 2: Así que vamos a hacer este poco más pequeño, y vamos a acercar ab a los hongos que tenemos aquí
el editor de shader Y entonces podemos llamar a esto, por ejemplo, tapa de seta. Entonces, ¿dónde está aquí? Todo bien. Entonces al principio, esto es,
sí, bien por ahora. Al principio, solo importemos
una cosa importante que tenemos, que es el atributo, que preparamos, que
es el mapa UV aquí, que es este atributo aquí. Entonces este es ahora el mapa UV. Y luego
conectemos eso aquí a un anuncio de matemáticas vectoriales que
tenemos un poco de control aquí, pero no es 100% necesario,
y luego conectarlo a una textura
Voronoi sobre Eso está bien. Y luego usa la distancia aquí para una rampa
de color como esta. Y entonces solo podemos
mirar eso qué o cómo se ve
esto. Aumentemos la
escala aquí por ahora. Oh, claro, no lo podemos ver
porque tenemos que definir, por
supuesto, los materiales. Lo siento, eso es un
paso atrás aquí. Entonces porque tenemos que
preparar una cosa más aquí. Entonces veamos los
veredictos grupos aquí, porque solo tenemos que
definir en un momento, qué es lo que es la parte superior y
cuál es la parte Y eso es bastante sencillo. Yo solo selecciono esta parte
y todo por debajo de eso. Entonces así que esto aquí se selecciona y todo lo que está
abajo y solo definimos eso como el
fondo del hongo. Entonces cuando ahora lo seleccione, seleccione, entonces esto se
selecciona aquí básicamente. O tal vez podría seleccionar
esto aquí también. Incluyamos esto aquí también,
así . Así que asigne. Entonces este es ahora el fondo. Entonces cuando seleccioné,
los hongos de fondo son estos puntos
aquí en este cuerpo. Después de que asigné esto aquí, puedo ir a las setas en el árbol y luego simplemente
asignar los materiales aquí. Cómo quiero que se
asignen los materiales, y lo haría así. Voy a poner un material. Yo digo que esta es la
parte superior de la seta, por ejemplo, y podemos renombrar la
otra después de eso. Entonces
déjenme rápido. Entonces podríamos decir que este es el fondo del
hongo, por ejemplo. Entonces en general decimos que parte superior de
seta lo es todo
al principio, así. Y luego puse
otro material de juego, setas
fondo de setas, así. Y solo uso ahora una nota de atributo con nombre para hacer una selección
aquí en Boolean Abajo está este atributo. Entonces los puntos seleccionados aquí o las fases seleccionadas
son las fases inferiores, y si el atributo aquí, Ban, si este atributo aquí
es el shroom inferior, entonces el inferior
será seleccionado aquí Y por esto, ahora
hicimos una selección. Ahora sólo está en la cima. Entonces ahora solo las setas
o solo la geometría, que no es la parte inferior
es básicamente la parte superior. Y luego tiene este material
de tapa de seta. Bien. Volvamos
al material aquí. Y el
fondo del hongo básicamente no merece algo
de explicación. Usted acaba de establecer su material
de fondo de seta. Se puede ver tal vez a algo como esto y un poco de dispersión
subsuperficial, pero, no voy a explicar
eso demasiado. Es sólo un material liso, básicamente, que
parece un hongo. Sí, tal vez algo como
esto, y luego está terminado. Sólo hablaremos de
la parte superior de la seta, que es más compleja. Bien, entonces ahora
volvamos a esto aquí. Después de que seleccionamos eso, yo reduciría a lo mejor
un poco
la aleatoriedad , algo así Eso está un poco más alineado, y la distancia ya está
ahí. Eso está bien. Y luego solo marca aquí la distancia de la textura
Varna así,
que tienes estos spots
ahora aquí, así. Eso está bien. Yo creo. Todo bien. Y ahora tenemos estos spots, y ahora sólo podemos asignar
colores a estos spots. Entonces tal vez solo
hagámoslo así. Todo bien. Sí, esto a usted
debe hacer esto al color
del subsuelo y a la dispersión del
subsuelo Pero eso lo desactivaría por ahora porque tal vez es demasiado
lento entonces y demasiado ruidoso. Pero en general,
debes usar
dispersión subsuperficial sobre los hongos porque son bastante
blandos y suaves,
y esto mejorará
el aspecto Entonces ahora solo podemos
usar una nota mixta, nota mixta sobre color y mezclar dos colores con
este factor aquí. El negro debe ser rojo, con negro, quiero decir,
el valor del aire aquí. Entonces lo que significa es notas
RGB, dos aquí. Una son las manchas blancas, y la otra es la roja. Del hongo, por ejemplo,
algo así. Y entonces tienes
setas aquí. Y luego por supuesto,
puedes establecer la rugosidad, brillante o rugosa o lo que sea, y luego puedes marcar en
tu material de deseo aquí Y luego, claro,
tal vez quieras usar esto como un bache también. Escóndete así, y
entonces puedes tener baches en tu hongo aquí. Y debo invertir que
que estas manchas blancas
parezcan que son baches
y no agujeros Y entonces podrás tener
tus hongos así. Y entonces el hongo
en general está bien ahora. Para que tu hongo crezca ahora fuera de este árbol de
aquí uno por uno así. Entonces este es el crecimiento de hongos. Y si quieres, ahora
puedes hacer un color de apariencia también. Entonces usemos un shader de mezcla. Entonces quiero mezclar este shader
aquí con otro shader, que es básicamente por ejemplo, una emisión verde
como este Y luego queremos usar el
factor con un atributo. Nos preparamos antes del fade, que es la distancia
del controlador. Y entonces si lo
enchufas aquí, entonces la distancia
del controlador es ahora un color que se desvanece Pero claro, esta
es la forma de suavizar, así que usemos una rampa de
color y luego usemos el mayor contraste
aquí para la animación. Puedes ver Esto es como un color de desove o
algo ahí Es un poco digital. Sí, aquí parece
manipulación digital, así. Tendrán un
color de desove, por ejemplo. Allí puedes establecer cualquier material, cómo deberían verse si
están desove en ese
árbol así, y luego se van desvaneciendo de ese color a
su color original Y el color desove está aquí. Por ejemplo, tal vez quieras
tener un rojo resplandeciente, y luego se
verán así Y entonces
será un rojo brillante, y se desvanecerá hasta llegar a ese
hongo. Por ejemplo. Pero por ejemplo, o por ahora, dejémoslo aquí en verde. Así que se ve bastante
digitalmente así. Pero claro, eso es opcional. Entonces ahora una última cosa
sobre el color de los hongos. También puedes cambiar entre dos colores de hongos
con un desvanecimiento. Entonces, por ejemplo, vamos a crear
un segundo color de hongo, o tal vez queramos guardar
eso al principio, así. Este es el hongo rojo, blanco. Y esto es entonces el
verde desvanecido, por ejemplo, aquí, color que se
desvanece o desove, que luego se desvanece en el
borde de la zona de proximidad Y entonces podríamos
copiar, por ejemplo, todo eso y simplemente
cambiar los colores aquí. Por ejemplo, en cambio,
déjame mezclar rápidamente Shader, así que los mezclaremos más tarde también. Pero por ahora, déjame
ver este de aquí. Entonces, por ejemplo,
en lugar de rojo blanco, solo
elegimos una textura de
ruido diferente tal vez,
entonces textura de ruido
en lugar de Voronoi Eliminemos eso aquí.
Conecta eso aquí, y luego tal vez usa uno
poco diferente. Entonces tal vez algo como esto, este es un
tipo diferente de hongo, y es azul, amarillo. Por ejemplo, entonces este es un tipo diferente de hongo,
y se ve así. Y ahora quiero desvanecerme
de uno a otro. Así que vamos a hacer esto un poco
atrás aquí así. Bien, entonces esta es
la segunda mezcla en realidad. Bien, así. Y luego vamos a crear
algo Sí, de una
textura degradada, por ejemplo. Así que usa una textura de degradado, que es un gradiente
fa, pero, por supuesto, puedes usar otro
controlador con también
puedes usar otro
controlador con
proximidad, no hay problema. Y luego usa una
textura de ruido también aquí. Y matemáticas,
multiplicarlas juntas, que el borde que se desvanece no
es tan recto No importa en este caso. Solo es blanco
y negro, no importa si usas
color o factor, y luego rotas ese ops
ese X un poco, por
ejemplo, así, y luego usa esto aquí
en una rampa de color. Nuevamente, y queremos usar tal vez
algo así aquí, que tiene un bajo
valor negro. Entonces vamos a ver. Incluso podemos ver eso aquí. Vamos a ver. Aquí
se puede ver la frontera. Y así si ahora muevo esta textura degradado de desvanecimiento
aquí hacia la izquierda y hacia la derecha, puede ver que el
color está cambiando en una línea de degradado
multiplicada por una textura de ruido, aquí se puede ver
eso aquí, tal vez, que parece una, no tan súper recta aquí Básicamente, es una
línea girada con un ruido En el borde, lo que la hace un poco más aleatoria, en el borde. Sin esto, se
vería así. Sería sólo una
línea probablemente aquí. Y con eso, es solo un poco más ruidoso aquí
en la frontera, y luego puedes
tener una transición de un hongo a
otro en el árbol. Por ejemplo, pero ese es
solo otro ejemplo de cómo puedes manipular un poco más el
shader Sí, pero, claro,
no tienes que hacer eso. Eso es todo opcional aquí. Pero aquí, puedes tener
una animación de desvanecimiento con algún tipo de máscara, en este caso, es solo
una textura de degradado, que se ve así Y entonces es un poco
más suave. Todo bien. Entonces todo opcional ahora terminado. Y ese es el hongo, y ahora llegamos al
árbol mismo porque necesitamos algo aquí así
como material. Así que sí. Así se llama a esto el
desvanecimiento entre los dos colores. Entonces tal vez use el
color que se desvanece o el material de desvanecimiento, lo que sea. Así que así. Bien. Y ahora vamos a
llegar a la madera, así podríamos llamar a esto tal vez
el material arbóreo o madera. No importa. Bien. Y ahora al principio,
quiero meterme algunas texturas. Tengo algunas texturas
de Poli Haven. Así que vamos a
enchufarlo como siempre en los puntos correctos aquí, todos así y así. Se puede utilizar UV o generado. Si tienes UV, realmente
no importa. Creo que solo
usaría generado aquí. Oh, no, voy a usar U V. Si.
Eso ya está bastante bien. Sí. Entonces realmente no importa
cómo lo mapeen en él. Tienes que decidir cómo debería quedar tu
árbol. Eso depende de ti. En mi caso, tengo UV, así
que eso está totalmente bien. Entonces usemos aquí
el color base. Y tal vez hagámoslo un poco más retrocedido porque
queremos reutilizarlo después. Y entonces quiero puedo
aquí solo hacer un corte y luego usar la rugosidad aquí en el
tapón de rugosidad así Entonces quiero usar la
normal así en el enchufe normal
con un mapa normal aquí porque uso un mapa normal que está conectado
correctamente así. Todo bien. Eso debería bastar con tres mapas
aquí para éste, y luego un desplazamiento más. Porque quiero
desplazarlo, claro, también,
así, usa el mismo enchufe
aquí para el desplazamiento Utilízalo en un
nodo de desplazamiento en ight y desplázalo. Pero lo verás
más adelante en ciclos. Ahora el desplazamiento está
apagado porque estamos en los EV, vista previa de material. Entonces ahora este es mi material de madera. Así que vamos a llamar a esto aquí. Únete y llama a esto madera. Mueve esto un poco hacia abajo. Entonces quiero hacer lo
mismo aquí con
un poco de materiales de musgo, que también preparé. Entonces un poco de musgo. L et es solo copiar este de aquí. Entonces así, entonces déjame
arrastrar todo aquí, la aspereza, lo
normal, y la altura Entonces este es el color,
la rugosidad, normal así, y luego la piel, podemos usar esto para
el desplazamiento dos Entonces, usemos esto
para el desplazamiento, movamos esto un poco más a eso, y luego usemos esto nuevamente
para el desplazamiento. Tendría que calcular el bit de desplazamiento de manera diferente porque solo tengo
un tapón de desplazamiento, así que tenemos que sumarlos
básicamente juntos. Eso lo haré en un segundo. Déjame una primera
asignarlos rápidamente aquí como antes. L et's los alinean un poco en
el sobre el eje x así, luego haz un corte aquí y
conecta esto también. Entonces ahora tengo esa rama aquí y llamo a esto aquí
el musgo así. Ahora tengo que calcular
el desplazamiento, y sólo voy a hacer esto
mezclando dos valores aquí. Entonces voy a mezclar éste
y éste así. Ah, y por cierto,
entonces no necesito el desplazamiento
aquí porque estos son sólo valores flotantes. A, vamos. Esto y esto. Y luego el resultado de eso, esto quiero desplazar entonces, así aquí en la
altura, claro Entonces mezclaré la altura del musgo y la
altura de la madera. Los mezclo, y luego desplace
el resultado de eso aquí. Creo que quiero ir
al nivel medio cero, y luego la escala,
tal vez un poco más baja, como 0.2 tal vez, pero veamos. Y ahora quiero calcular
el factor de mezcla, cómo quiero mezclarlos. Así que vamos a retroceder todo esto
un poco, así. Y ahora se trata
del factor de mezcla, que aquí mezclará ambas pieles. Entonces aquí quiero mezclarlos ahora. Y déjame rápido, creo que mueves eso un poco hacia arriba que puedo
calcularlo aquí y luego
enchufarlo aquí, y luego es un
poco más fácil de ver por ti si simplemente
lo saco aquí así. Entonces porque falta algo, el nodo shader mixto
aquí, entonces mix shader, donde está esto adentro, y esto está adentro, y esto está entonces Que mezcla estos dos shaders y mezcla las alturas de los mismos. Y habrá algo
similar arrancado porque puedes imaginar la altura del musgo
y el material de musgo está, por supuesto, de alguna manera conectado Y ahora vamos a crear algo que va a mezclar todo
aquí correctamente. Por supuesto, queremos
animar eso también, el crecimiento del musgo, y así sucesivamente, y entonces
todo estará bien Bien, así que sigamos
con el musgo. Oh, por cierto, quizá
veamos todo eso aquí dentro. Entonces como pueden ver,
ya se ve bien. Ahora solo falta el musgo, que está encima
de la madera aquí. Así que saltemos rápidamente
para aumentar la velocidad, y ahora vamos a mezclarlos. Entonces al principio, quiero
tener algo así como
una distribución de musgo, y solo usaré una textura de
ruido para eso. Creo que quiero
dejarlo en la UV aquí. Y luego solo tengo
algo bastante bajo. Tengo algo así con bastante alto detalle como ese. Que es un poco borroso y así
en los bordes y todo. Y luego conecta esto a la
rampa de color aquí así y al mismo tiempo a
otra rampa de color aquí. Entonces dos rampas de color para eso. Verás el resultado
de eso en un segundo. Y entonces quiero esta es mi distribución de musgo
puesta básicamente. Y ahora quiero tener un controlador, que
controle todo, así que necesito agregar un segundo
controlador básicamente, que es el musgo
crecer básicamente. Entonces este era el cultivo de hongos, así que el controlador de hongos. Y ahora necesito otro MT
Así que este es otro vacío, y este es el controlador de musgo. Bien. Y vamos a saltar a
mi árbol aquí, bien. Y luego quiero usar una coordenada de
textura y usar esa
ubicación del controlador de musgo aquí en este caso. Entonces así, lo puedes ver. Entonces usa aquí un
nodo de mapeo, así, y luego usa un degradado
una textura de abolladura gris sobre
una esfera cuadrática, que luego tiene una
esfera a su alrededor Alrededor de este controlador ahora
hay una esfera, una máscara de blanco a negro. Y luego usa eso aquí en una rampa de color
también, así. Un poco más duro,
así, tal vez. Y ahora vamos a multiplicar
todo aquí. Quiero usar una matemática
multiplicar dos veces. Y quiero multiplicar siempre la gráfica de esferas aquí con esta y una segunda
vez con esta, donde solo la distribución
es diferente. Y el de arriba aquí así, el de arriba aquí es
para la mezcla de shader, y el segundo está aquí
para la mezcla de altura Y lo que hemos construido ahora es una configuración donde podemos tener
diferentes cosas sucediendo aquí. Por ejemplo, vamos a traer
eso por aquí así. Tenemos que hacer que la escala
aquí sea bastante baja para eso. Que el radio aquí es
bastante grande alrededor de éste. Entonces veamos esto aquí. Cambia eso aquí.
Bastante abajo así. Y queremos tener algo
similar aquí, pero está un poco desplazado, así que déjame L et's ver en eso. Bien. Entonces es momento de comprobar
si todo está bien. Entonces este es el resultado
de la nota mix shader. Esto se ve bien. No olvides revisar aquí el
desplazamiento y el golpe. Entonces ahora puedes ver cómo se ve
esto por ahora. Y aquí, la cosa es ahora, por qué tengo dos conjuntos
diferentes aquí. Ahora puedo tener aquí la distribución del
musgo y la distribución de la piel en
una escala diferente. Entonces, en teoría, podrías usar
tanto para shader como para ocultar, pero eres más flexible si
tienes cosas diferentes básicamente Entonces este es el shader S
para shader y H para hide. Y por ejemplo, si
dices que quieres tener musgo Un poco diferente distribuido. Por ejemplo, tienes más musgo. Entonces lo mueves a la derecha, entonces tienes un poco más de musgo, o quieres tener un
poco menos de musgo así. Creo que, en general, es algo así. Por ejemplo, podrías
hacerlo así. Y la altura, como tal vez
puedas ver aquí, puedes cambiar la
diferencia de altura individualmente. Entonces aquí puedes controlar ahora, ¿cómo es la
diferencia de altura del musgo? ¿Es un musgo muy denso el cual se distribuye a
una altura diferente? ¿O es solo un musgo superficial, que solo está en la superficie
y no tiene altura en sí? Entonces, claro,
eso también es un factor. Y claro, déjame
mostrarte rápidamente eso aquí.
Déjame seleccionar eso. Si quieres tener un resultado
bastante bonito, deberías subdividir
eso, claro, antes que tú o simplemente en general, así en dos, tal vez Y entonces tienes mucha
más geometría con
la que trabajar. Como se puede ver. Ahora realmente se puede
hacer algo aquí a las partes aquí de la
geometría, o tal vez en tres. Depende de lo agradable
que quisieras tener. Por supuesto, más geometría
es más detalle. Y ahora puedes marcar, cómo quiero tener mi distribución de
musgo, tal vez algo así. Y entonces, cómo quiero tener mi distribución aquí de
la altura del musgo. Y entonces puedes tener dos
manipuladores diferentes para eso Y luego aquí porque
tenemos dos nodos de
mapeo diferentes, puedes cambiar aquí el cierto, como lo llamas el
mapeo de la textura. Entonces déjenme
mostrarlo rápidamente aquí. Entonces puedes cambiar el mapeo
aquí del musgo aquí, por
ejemplo, que puedes
cambiar la superficie del musgo. Aquí de estas manchas, y luego cuando
aumentas la escala, que yo recomendaría, entonces puedes tener
una cosa de aspecto más denso o más detallado. Por ejemplo, como
puedes ver aquí, antes estaba en uno, lo cual es bastante sencillo, y pongámoslo en
diez, por ejemplo. Entonces ya puedes
ver su camino más sí, luciendo
musgo
y con muchos mini baches aquí en la superficie
y lo mismo para la madera,
podrías, por ejemplo,
duplicar el tamaño aquí, entonces la madera se vuelve
más detallada. Pero depende de ti, sí, cómo se ven tus texturas, qué texturas tienes
disponibles, y así sucesivamente. Pero con esto, puedes crear
ahora tu madera y musgo bastante independientemente
mapeándolos aquí en sus manchas, y creando aquí esta distribución con
ese controlador yeah aquí. Y este controlador, claro, controla ese musgo
que transita aquí. A lo mejor se puede ver
eso. Cuando está cerca, entonces tienes las
manchas de musgo que quieres, y luego puedes
mezclarlo así,
que el musgo
crezca, por ejemplo. En este caso, tal vez
quieras hacer eso. Y ahora puedes tener tu árbol aquí animado
con dos controladores. Solo hay que
animar básicamente dos controladores aquí y animar la superficie de la madera de musgo
o el crecimiento del hongo Y luego puedes combinar el shader y la
manipulación de la geometría para obtener el resultado aquí en esta pequeña escena del
árbol y las setas Y por supuesto, puedes usar diferentes configuraciones de luz para
Escenarlo muy bien en una escena, y luego puedes animar
tus muestras de crecimiento aquí, hongos, u otras
plantas, por supuesto, solo
puedes usar otros objetos de
referencia aquí para crecer pequeñas
instancias de eso en diferentes variaciones
en tu objeto Todo bien. Entonces este fue el
proyecto aquí en este curso, y espero que hayas aprendido mucho, y luego te veo
en el siguiente proyecto.
17. Proyecto final: parte 3: Bienvenido al curso de principiantes de
Notas de Geometría. En este video,
explicaré cómo crear
una animación en bucle, y la referencia
será una planta aquí, así que haré un bucle de esta hoja aquí durante la
animación en una curva Existen múltiples
enfoques sobre cómo crear
animaciones en bucle en blender Mi enfoque aquí será
crear un camino como este, una curva con varios
puntos sobre él, y la hoja saltará de
un punto a otro. Y con esto, hará
una animación como esta, por
ejemplo, Y con esto, simplemente
reasignaré
la instancia aquí de esta planta a un
punto y a otro punto Entonces este será el
enfoque de este video, y ahora comencemos. Entonces al principio,
agreguemos esta curva, que hablé, así, por ejemplo, Sí,
quiero
tenerla un poco más pequeña,
así aquí. Y quiero curvarlo un poco. Entonces algo como esto. puede cambiar esto en cualquier momento, Se puede cambiar esto en cualquier momento,
así que no es tan importante que ahora
sea perfecto, sino
algo así, y entonces la planta estará
en esta curva así, y luego disminuirá
y emergerá de aquí Entonces crecerá y
emergerá de aquí, y luego se encogerá
y volverá a sumergirse aquí Y este será el bucle. Y ahora vamos a hacer todo
el asunto, toda
la geometría señala en esta gráfica aquí en esta curva. Entonces ahora vamos a abrir
el
editor de notas de Gemetry y crear un
nuevo grupo como este Y ahora continuemos. Entonces al principio, quiero
crear una curva dos puntos nota porque quiero
convertir esto en puntos. Sí, es un poco
grande. Un punto. Es bastante grande.
Por eso se ve así. Pero entonces puedo
agregar instantáneamente otra nota aquí, instancias sobre puntos, que
es entonces mi planta aquí. Como la instancia, que debería
estar en los puntos como este. Así que vamos a hacer un poco
así aquí. Entonces esto podría estar
bastante lejos aquí. Y ahora quiero cambiar
algo, claro. Por ejemplo, la rotación, y la rotación
es bastante simple. Solo puedo usar un nodo rottular como este y usar la rotación
para la rotación aquí De la curva, mientras giro
la curva en dos puntos, puedo guardar la rotación aquí básicamente de o la dirección
normal, y luego puedo disponer la hoja exactamente
en esta dirección. Y solo uso vamos conectar eso aquí a
la rotación así, y quiero usar aquí
la coordenada local, y entonces sólo puedo marcar
aquí la rotación. Entonces, por ejemplo, algo
así o como
esto, no importa, así
podrías arreglarlo. Por ejemplo, algo
así aquí. Sí, y entonces
lo has arreglado aproximadamente como
quieres que sea. Y puedes seleccionar la gráfica
aquí en el modo agregado, y luego puedes ver cómo esto afecta a todo el asunto aquí. Simplemente puedes ver que la gráfica
se ve más o menos así, y luego puedes ver
cómo el punto o la ubicación de
los puntos de control aquí tienen influencia
en la posición. No se te permite
sobrepasarlo así porque
entonces tienes aquí un empinado negativo
en lugar de un positivo aquí Por lo que debes seguir siendo este punto. Justo a este punto aquí. Por lo que esta siempre debe
ser una dirección correcta. De lo contrario, lo
voltearás boca abajo. Entonces, pero esto me parece
bien. Entonces
ya podemos continuar con esta curva, pero puedes cambiarla en
cualquier momento si quieres. Entonces ahora podemos llegar
a la parte de escalado, que será esta
porque
queremos escalar las instancias hacia abajo cuando están aquí o aquí en el inicio
o al final. Entonces por esto, solo
quiero necesito algunos valores, y para eso, tengo que
crear ahora algunos valores. Así que vamos a mover
todo esto un poco aquí. Y ahora quiero
crear algunos valores, que serán la entrada aquí. Entonces solo presiono N, abro el menú lateral aquí, y luego puedo agregar
algunos valores aquí. En resumen, queremos
tener cuatro aquí. Geometría que quiero
tener el conteo de puntos, y luego quiero
tener un desplazamiento, y luego quiero tener un progreso de
bucle básicamente. Pero
eso voy a explicar en un segundo. Pero ya puedes crear
esos entonces los tienes. Y el recuento de puntos
será, por supuesto, un entero porque el recuento de
puntos es uno, dos, 345, y así sucesivamente. Y entonces podemos empezar aquí. Para crear el bucle,
necesito una nota de valor, O básicamente podemos simplemente usar un nodo entero
que tal vez sea más directo y luego usar un
hashtag ram en eso. Y después de eso, necesito
un nodo de anuncios matemáticos aquí. Y entonces puedo conectar directamente aquí el loop progresa
con esto así. Y luego tenemos aquí el
resumen del progreso del bucle, y el entero aquí, que es siempre el
recuento de fotogramas aquí, como pueden ver, marcará hacia arriba cuando me
mueva en la línea de tiempo, y luego necesito otro nodo
agregar aquí así. Y aquí quiero conectar
básicamente el offset. Entonces así, tal vez
algo así. Y luego aquí, quiero crear
un módulo matemático como este. Y aquí quiero
crear básicamente un módulo del valor
aquí y el recuento de puntos. Y por esto ahora esto cuenta
hasta cierto punto contar. Y por cierto, creo que
quiero tenerlo en
200 o algo que tenga 200
puntos diferentes aquí en esta curva. Eso debería ser suficiente,
entonces sería lo
suficientemente suave como para hacer este movimiento de
sobrescritura aquí Y ahora solo tengo que usar
un nodo compare en igual. Eso está bien. Entonces y ahora con el índice,
podemos controlar esto. Entonces si el índice, vamos a cambiarlo en entero, así que si el índice aquí es
igual al número aquí, entonces este es seleccionado por
la instancia en puntos. Entonces eso está bien.
Eso es lo que quiero. Y aquí puedes ver ahora
si juego esto, se ve así. Entonces se puede ver que
cada vez el índice aquí es igual
a este módulo movimiento, que se mueve de un
punto a otro, entonces La instancia estará en ese índice aquí
del vértice, básicamente Y entonces tendrá aquí una moción como esta, por ejemplo. Y ahora podrán ver que esto es bastante rápido aquí, así que así. Y eso es por supuesto
porque tengo que usar el conteo de puntos para
el recuento
de puntos de la curva real, y
luego es así. Entonces ahora es real 200 o en realidad 200
puntos diferentes aquí. A lo mejor puedo aumentar un
poco
la línea de tiempo para que la
veas un poco mejor, así, y luego será así. Y va a hacer un bucle. Cuando llegue al último vértice aquí o al último punto
de la curva así, y luego se lopará así Todo bien. Así que
volvamos al inicio. Y ahora puedo usar estos valores que ahora creé
para el escalado también. Después del módulo así, solo
puedo agregar un rango de mapa. Tenga en cuenta así. Y
ahora puedo crear aquí un mapa rango 0-200 es
ahora un cero a uno Entonces puedo usar esto en una curva
flotante como esa, y luego usar esto para la escala. Y aquí en este
caso, apenas
comenzará en cero y se convertirá en uno. Pero claro, quiero
tenerlo algo así, que empiece como un cero. Termina como un cero, y a mediados de aquí, subirá y disminuirá. Y ahora solo puedes
elegir la gráfica, por
ejemplo, puedes
iniciar a son más bajas, y luego se pone empinada, y luego vuelve
a empinarse y
así, así puedes simplemente
jugar con ella. Pero con esto, puedes simplemente crear la gráfica
que quieras tener. Y si juego esto ahora,
se ve así, y empieza un poco
más lento, luego se pone más empinado, así que crece más rápido, y luego vuelve a disminuir
más rápido y luego baja así
y volverá a empezar Y esta moción
va a quedar en bucle ahora. Entonces así es como podrías hacerlo, por ejemplo. Para una hoja. Y lo que vamos a
hacer ahora es que ahora
quiero salir de esto
básicamente y agrupar esto. Entonces solo selecciono todo esto, Control G, agrupo
esto en esta nota. Y a esta nota, puedo
llamar ahora, por ejemplo, así que presiona N, y
ahora puedes renombrar esa nota. Ahora, lo siento, no está aquí. En realidad está aquí. Así que puedes hacer esto un poco
más grande y cambiarle el nombre a esto. Y por ejemplo, este sería un movimiento de una sola hoja,
este de aquí. Y cuando presionas tap, puedes saltar a ese
nodo aquí así. Todo bien. Y si tocas de nuevo, puedes entrar y salir cuando
lo selecciones. Todo bien. Ahora bien, esta de aquí está
bien para una hoja, y solo quiero
duplicar eso cuatro
veces, O, por cierto, si quieres, puedes presionar
control shift para hacer esto, y esto creará una versión conectada aquí
también. Pero en este caso, no
quiero
conectar todo, así que solo
duplicaré eso y
lo volveré a conectar un par de veces nuevamente Entonces quiero tener
cuatro, por ejemplo, si queremos tener cuatro
hojas en un bucle, entonces puedes crear cuatro veces este movimiento de una sola
hoja aquí, y luego puedo
volver a conectar todo esto Y en este caso aquí, déjame rápidamente con
Control R click, puedes hacer esto aquí que
creas otro punto de
ramificación aquí Y con esto, puedo hacer eso. Pero este de aquí,
no quiero tener, así que el tercero aquí debería ser siempre ajustable manualmente. Y si no
recuerdas qué era esto, esto era, aquí ya está
más escrito, pero el tercero es en realidad el desplazamiento aquí dentro
de ese movimiento de una hoja. Y ahora solo puedo conectar esta aquí y aquí y
aquí, y si quieres, puedes simplemente mover esta rama por aquí que
tal vez puedas sembrar batería y conectar esta aquí también a
las últimas cosas aquí así ,
y la cuenta de, también, así,
así, y lo que creé
ahora es que he creado ahora cuatro hojas aquí en
la misma posición Aquí. Ahora es cuatro
veces lo mismo. Ahora no está realmente conectado, así que quiero usar
una geometría de articulación aquí y conectar todas
las cuerdas aquí. Entonces ahora creé cuatro, y están en la
misma posición. Y con este deslizador,
ahora puedes crear un offset aquí para mover una de estas copias.
Se puede ver eso aquí. Y porque tengo 200 puntos, lo mejor quiero tener una compensación de 50 en todos así que 50, 100150 Y cuando ahora presiono play, puedes ver que tienes cuatro hojas distribuidas
uniformemente ahora en un bucle. Y puedes controlar
todo esto con ese único sencillo con una sola
curva aquí, nada más. En curva para controlar para gobernarlos a todos. Sí,
se les puede decir. Y ahora tienes un
bucle creado aquí, que ahora puedes
ajustar libremente con esto. Y ahora lo que quiero hacer es, quiero crear otra
versión de esto. Volvamos a saltar aquí. Uy. Y ahora
hagamos lo siguiente, es decir, quiero copiar
ahora estos de aquí. Así. Y solo
necesito, ya sabes, volver a asignar aquí los puntos
originales como este, esto y esto aquí, así. Y ahora uso otra geometría de junta aquí
y las conecto también. Entonces creé ahora otro arreglo de
cuatro hojas aquí. Y si ahora hago esto, perdón. Por supuesto, necesito
otra geometría de articulación aquí y luego conectar esto aquí. Ahora, volví a crear exactamente
lo mismo, exactamente en la misma
posición aquí. Pero lo que pasa ahora es que ahora puedo rotar esto con una geometría de
transformación, por ejemplo aquí,
y luego solo tengo que girarla sobre el eje z. Y por ejemplo, si
quieres tener tres de estas cuatro pilas, solo lo hago por un tercio
de círculo, entonces 120 grados. Y entonces se ve así. Y ahora se están moviendo
exactamente igual, y si quieres hacer
un pequeño desplazamiento aquí, solo
cambias los valores de
desplazamiento aquí. Por ejemplo, esto es 25. Esto es entonces 75. Esto es 125, y esto
es 175 así. Y ahora creaste
un offset diferente. Se puede ver que
aquí, ahora están en un estado diferente
de la animación. Porque el desplazamiento
aquí es diferente. Sí, cada desplazamiento aquí es un desplazamiento de una sola hoja
en todo el bucle. Y si, ahora creaste
otro offset aquí. Por ejemplo,
algo así. Y sólo para mostrarte que lo rápido que puedes
ahora agregar uno más, voy a hacer un tercero aquí. Así que solo
vuelvo a copiar esto aquí. Espera un segundo. En este caso,
incluso podría hacer este de aquí porque no
tiene que volver a
conectarlo con la copia de turno de control En este caso, estaría bien. Para copiar esto, entonces tengo que unirme
a ellos sin hacer clic
derecho. Puedes hacer esta conexión perezosa para conectar esto un poco más rápido, y puedes perderla un
poco, este nodo aquí. Y luego después de eso, otra
geometría transforma así, y luego quiero
unirme a ellos aquí de nuevo. Y ahora sólo tengo que
establecer este offset en 240, y luego tengo el
tercero aquí. Y entonces sólo puedo
elegir otro offset. También puedes hacer esto de
manera desigual. Por ejemplo, tienes aquí un desplazamiento cero en la
primera, tasa T 25. Entonces podrías elegir aquí, por ejemplo, 15 lo siento,
15, por ejemplo. Y entonces aquí, no
sé, tal vez 60, y aquí puedes escoger algo como 100 o un aire
que tal vez sean dos incluso, pero tal vez 110, y
aquí puedes escoger 160. Y entonces aquí tienes compensaciones un
poco desiguales, tal vez, pero ahora
todas son un poco diferentes Y eso se puede ver. Aquí todos
se levantan en una
posición diferente. O una sincronización diferente, es mejor decir
eso, una
sincronización diferente de ese bucle aquí. Y ahora puedes crear
loops como este, por ejemplo, con diferentes
compensaciones y bastante fáciles Y lo mejor de esta
configuración está aquí, puedes ver. Lo mejor de
esta configuración es que controlas todo esto solo
con una sola curva aquí. Entonces después de poner todo
aquí en las notas, ahora
puedes hacer esto. Sí, puedes cambiar el
arreglo de todos los,
perdón, no, yo cometí este error. Ahora puedes cambiar la
disposición de todas
las tres ramas aquí
con una sola curva, y todas
serán mer básicamente. Sí, haces lo
que hagas aquí, haces
lo mismo aquí y aquí. Y ahora es muy
fácil para ti controlar todo esto
porque ahora puedes simplemente hacer esto y
aquello y hacer esto largo o más corto o más alto
y más bajo y así sucesivamente. Y ahora solo puedes
controlarlo con una sola curva. Y eso suele ser
lo que queremos para facilitar las cosas
complejas con cosas
procedimentales en
geometría o con geometría. Sí. Y entonces podrás tener
tu bonita animación en bucle Entonces este fue el proyecto
para este video. Espero que hayas aprendido mucho
y ahora seas capaz de crear pequeñas animaciones de bucle con controles
fáciles en una curva, por ejemplo, y te
veré en la siguiente.