Transcripciones
1. Introducción al modelado en Unreal Engine 5: Hola, y bienvenidos a Modeling Inside y
Real Engine five. Mi nombre es Mao y
seré tu instructor
en este curso, donde
te llevaré paso
a paso para mostrarte cómo
puedes modelar Inside y Real. Ahora, modelar Inside and Real
no necesariamente reemplaza las aplicaciones de tratados
que estás usando como Blender o Treaty Studio Max, pero eliminará mucho ida y vuelta
entre estas dos, y puedes ahorrar mucho tiempo. Y las herramientas de modelado reales
son muy poderosas. Entonces te guiaré paso a
paso para aprender los conceptos básicos, cómo crear
primitivos básicos, cómo deformar, cómo usar las operaciones básicas, y cómo agregar más detalles y básicamente todas las herramientas
más importantes que uso para mí Y obviamente,
vamos a crear una torre. Para que puedas
aplicar esas habilidades. Y ojalá al
final de este curso,
te pongas muy,
muy confiado en el uso de herramientas de modelado
UnRel Podrás
modelar dentro de NRL, y te sentirás muy,
muy bien contigo mismo porque aprenderás una nueva habilidad Entonces con ese set,
comencemos.
2. Navegación por el puerto visual: Entonces, antes de comenzar
a modelar, necesitamos asegurarnos de conocer
nuestro camino alrededor del motor real. Y si primero lo abres, verás una ventana como esta. Esta es nuestra cartelera. Esta es nuestra representación de cómo será
nuestro juego. la derecha,
tienes el outliner, que son todos los objetos
que hay en la escena Si hago clic aquí, por ejemplo,
verá aquí a la derecha. Yo esbozo al actor
que estoy usando. Correcto, tienes
tu panel de detalles, que son los detalles
de cada actor, especialmente la
ubicación, rotación y escala que
vamos a tocar más adelante. Lo más importante es que conozcas tu camino sobre
cómo navegar en real, cómo moverte.
Y es muy fácil. Es como un
juego. Entonces haré clic derecho y mientras mantengo presionado el clic derecho,
voy a mover la cámara. Y así es como puedo
rotar la cámara. Si dejo clic, voy a
mover el mouse hacia arriba y hacia abajo, y verán que
me estoy moviendo en dos ejes, prácticamente hacia adelante
y hacia atrás, ¿verdad? Si presiono el clic
central del mouse, podrá desplazarse
alrededor de diferentes ejes. Pero mi método favorito para
navegar aquí es usar el clic derecho del mouse y
luego usar las teclas W ASD, igual que cualquier juego donde simplemente
puedas moverte Así que sostengo el clic derecho
del ratón y me estoy
moviendo como
navegar por una nave espacial, y puedo subir con E
y puedo bajar con Q. Y eso es todo lo que necesito saber Al igual que, otra cosa que puedes hacer es presionar F para
enfocarte en un actor. Por ejemplo, puedo
hacer clic en éste, presionar F, y la cámara
se enfocará en esto. Ahora, lo que puedes hacer aquí
es mantener pulsada la tecla Alt, click
izquierdo y
podrás rotar la cámara. Y ahora, tu cámara se
moverá alrededor del
objeto que enfoques. Si me enfoco en este, giraré alrededor de este
objeto con solo mantener presionada la tecla Alt y la parte inferior izquierda
del mouse. Y eso es todo. Entonces mi método de bit justo, obviamente es el
clic derecho WASD para moverte También puedes usar la
rueda de desplazamiento para cambiar la velocidad. Si me desplazo rueda hacia abajo, verás que me muevo más despacio. Si subo,
verás que me muevo más rápido. Por último, pero no menos importante, echemos un vistazo
al modo de selección. Estamos aquí en el modo
de selección. También podemos cambiar a de modelado a uno de
follaje uno a paisaje. Y obviamente, en esta lección, vamos a estar enfocándonos
en las herramientas de modelado. Entonces comencemos.
3. Creación de primitivas: Bien, entonces para poder
usar las herramientas de modelado, solo
necesitamos ir
al modo de selección, luego ir al modelado Aquí verás que tengo
diferentes paneles, he creado,
has transformado deformar, modelar malla, boxel bake UVs,
atributos, atributos, Así que cada panel hace cosas
diferentes, y obviamente vamos a centrarnos en el panel
create ahora. Crear primitivas es
realmente simple aquí. Utiliza arrastrar una caja, por ejemplo, quieres crear
una caja, haz clic aquí, luego mueve el mouse alrededor
y verás que tu malla se está ajustando
al suelo Ahora puedes cambiar
algunas propiedades aquí, pero primero déjame crear esto. Tan pronto como hagas clic en eso,
puedes hacer clic en Aceptar. Y ahora tienes una malla. Esta malla, ya está
creada en tu memoria. No es sólo en este nivel. ¿Cómo lo sabes? Vas al panel
de detalles
aquí a la derecha. Haga clic aquí, navegue por la caja
que acaba de crear y
verá que tiene una caja aquí. Ahora, voy a ir a estas
montañas aquí muy lejos, y lo que voy
a hacer es crear la misma caja, pero esta vez, la voy
a crear aquí. Y notarás que la
caja en realidad se está ajustando a la superficie a la normal de la superficie en la que
estás haciendo clic, y eso puede ser o no un comportamiento que
quieras crear Como, por ejemplo, así,
esto es tal vez
algo que quieras, tal vez algo que no quieras. Aquí es donde la línea a la normalidad
se vuelve realmente manejable. Si vas aquí al posicionamiento, ve a la línea A a la normalidad. Haga clic aquí. Y ahora
cuando cree la caja, verán
que no
importa donde la ponga, siempre mira hacia arriba. No se alinea con la
normal de la superficie. También, posición objetivo. Se puede ver que
cuando estoy haciendo clic, estoy creando este objeto aquí. Yo sólo puedo ir por plano de tierra, y no lo ves aquí
porque ahora estoy en el espacio cero, cero, cero en el mundo, y ahora todos mis objetos
serán creados aquí. Ahora, normalmente me gusta
poner esto en sincronía solo para crear mis objetos
en contexto de lo que estoy haciendo. Así que sólo puedo hacer clic aquí. Excepto ahora puedo
crear mi objeto. Ahora, hay un montón de
opciones que puedes cambiar, puedes cambiar el ancho,
por ejemplo, así. Es un poco divertido porque cuando estoy moviendo el ratón aquí, necesito ir a la izquierda y cambiar
la posición de esto. Se puede cambiar la profundidad.
Se puede cambiar la altura. Vamos a hacer clic en Bien. Y así,
solo creas tu objeto. Otra cosa que puedes hacer
obviamente es cambiar la rotación de esto antes de hacer clic en Aceptar. Y lo que eso significa es que solo cambiarás
la rotación después de esto. Siempre puedes volver aquí. Todo bien. Entonces esta es una primitiva muy
simple. También puedes jugar con algunas
otras primitivas como esfera, por ejemplo,
puedes crear esfera Y también tiene diferentes
tipos de opciones. Por ejemplo, el radio,
puedes cambiarlo. Puedes cambiar las
subdivisiones, por ejemplo, cuatro, tendrás
menos resolución Haga clic aquí en esta flecha para
ir a la configuración predeterminada. También puedes ir por lat long si quieres
tener un tipo diferente de esfera o vas a ir por tipo
caja, eso también puede funcionar. Entonces encontrarás una primitiva
diferente, tienes, diferentes
propiedades aquí. Por ejemplo, el Tauro, tienes las rebanadas mayores. Rodajas menores para cambiar
la resolución de ésta. Y por cierto, si
quieres revisar el wafram, solo ve aquí Verás que es Alt dos. Entonces a partir de ahora, sólo
voy a ir aquí y Alt dos. Alt cuatro será
para mi modo iluminado, Alt tres para mi encendido. Entonces Alt dos, puedes consultar
la resolución aquí. En cuanto cambie
las rebanadas mayores, verán
que también está cambiando. Por lo que también se puede cambiar
el radio mayor. Para tener algo como esto. Y si quieres
aumentar la resolución, puedes aumentar esta de aquí, y digamos que eso es
algo que quieras, entonces solo ve por esto. Da click aquí, excepto
y así, simplemente
puedes crear
diferentes primitivas, como una flecha También puede hacer clic en
Entrar para aceptar. Si quieres usar el teclado, puedes crear una cápsula y diferentes primitivas
tendrán diferentes propiedades Por lo que
te recomiendo encarecidamente que juegues con esos. El último primitivo que
quiero
mostrarles aquí antes de pasar
a otro tipo complejo de
primitivo es solo escaleras. Los Señores es un aspecto tan
importante de cualquier tipo de proyecto Por lo que viene con un conjunto de herramientas
muy específico, como escalera lineal, escalera
flotante, curva igual que esta
, y también espiral Para que puedas aumentar
el número de pasos. Se puede aumentar o
disminuir el ancho de paso. Y solo puedes jugar con esto. Puedes aumentar
el radio interior, o simplemente puedes ir por un lineal, y simplemente puedes crear cualquier
tipo de paso que quieras. Aumenta el número de
escaleras, y ahí vas. Es muy fácil
crear escaleras aquí. Entonces, debido a que es
un elemento tan común, no es realmente un primitivo, pero es algo tan común de
hacer que tal vez quieras
usarlo en el futuro. Entonces, lo siguiente
que nos va a
preocupar es crear otros
tipos de primitivos, que son más complejos. Entonces echemos un
vistazo a eso ahora.
4. La cuadrícula de cubo: Bien, así que echemos un vistazo a otro tipo de primitivo
que quieres crear lo mejor estás creando
un juego o
quieres planear algún tipo
de plano arquitectónico, y quizás quieras
jugar un poco con cosas
más dinámicas. Entonces puedes ir aquí
a la cuadrícula del cubo. Entonces, ¿qué es la cuadrícula del cubo? La rejilla del cubo, es
una forma de
pintar donde
quieras tus mallas Básicamente se trata de un montón
de cubos que se juntan. Así que solo puedo hacer clic derecho
y así así. Puedo aguantar esto. Y verás que puedo tener las
dimensiones conmigo. Y digamos que quiero
crear algo como esto. Entonces no ha pasado nada, y la razón es
que no he empujado. Para que pueda tirar. Es como o empujar. Entonces, por ejemplo, si
tiro, presiono E, que es esta, voy a,
como, algo así como,
tirar de las caras hacia arriba. Si presiono, entonces hago clic en este, lo
empujaré hacia abajo. Yo puedo jalar, y ya verás
eso porque yo empujo primero, va a bajar, y luego puedo tirar dos o tres
veces, no importa. Siempre tienen la
misma medida. Entonces, ¿cómo puede
venir esto entregado a usted? Bueno, a lo mejor quieres
hacer algo como esto. Simplemente puedes hacer click aquí, y se cortará a las mismas dimensiones
que has puesto aquí. Así que puedo simplemente en vez de simplemente tirar tirar así,
puedo simplemente presionar E. O tal vez pueda simplemente ir aquí, presionar E, y tal vez
quiera cerrar esto. Entonces voy a ir aquí. Uno de estos
algo así, y sólo voy a ir por esto. Puedo ir por
algo como esto, o si no me gusta,
puedo ir por una señal. Puedo ir también así
para crear más cosas. Y lo genial
es que puedo fusionarlos. Yo sólo puedo ir aquí.
Y así, tendrás todo
arreglado. Ahora, otra cosa que
puedes hacer, obviamente, es que puedes seleccionar algunas
de esas y puedes ir por el modo esquina y simplemente
puedes hacer click en estas esquinas
y igual igual, puedes presionar E para
tirar o Q para empujar. Entonces, por ejemplo, quiero
ir de aquí para acá, sólo
puedo presionar estas
esquinas así como así. También puedo elegir esquinas
individuales, y en cuanto haga clic en esto, solo
lograrán
actualizarse al mismo tiempo. Solo estoy dando click aquí
y simplemente hará la misma ubicación con la que
termino con la última. Así que sólo puedo hacer clic aquí y, ya
sabes, ya está hecho. Puedo elegir el modo esquina. Puedo rebanar hacia adelante. Entonces, por ejemplo, Jefe Q. Básicamente, lo que voy a hacer es
simplemente mover esto hacia abajo. Como, por ejemplo, sólo
puedo ir aquí. Se desliza hacia adelante. Y básicamente, lo que
estoy haciendo es que el Jefe E se cortará igual que tirando. El jefe Q bajará. Entonces, por ejemplo, si
no te gusta esta posición, quieres estar un
poco más abajo, puedes ir por hit Q o Chief E. Muy bien. Entonces otra
cosa que puedes hacer obviamente es ir a empujar, y automáticamente
eliminará las caras que no
estés usando. Entonces por ejemplo, puedo
empujar aquí, y luego, por
ejemplo, puedo ir aquí, modo
esquina, hacer clic en estos dos. Presiona E, así como así. Se nota que es una forma muy, muy práctica de modelar algunas plataformas
es muy, muy práctica. Entonces solo puedes ir aquí, eliminar esto, no te gusta,
a lo mejor quieras poner
este así. Es muy, muy útil. Entonces simplemente presionando E, E nuevamente, o una Q si
quieres eliminar, quieres eliminar estas caras, ir por una Q o ir por esta, e ir por una Q todo el camino aquí que
puedas tener
tus caras eliminadas. Entonces ese es el cubo y la cuadrícula. Y cuando termines, notarás que
tienes un actor aquí, aquí
mismo en el outliner, podemos ir aquí a
la malla estática, y verás que
tienes a este actor Así que solo puedes
moverlo o lo que sea. Si por alguna razón
quieres editar, necesitas hacer clic
aquí y luego ir a Cube Grid y luego simplemente
puedes hacer lo mismo. No obstante, si hago clic en éste, por
ejemplo, y luego
voy a la cuadrícula del cubo, y luego empiezo a agregar
algunas cosas así, excepto lo que va a pasar es
que el objeto al que haga clic, agregará la geometría aquí. Entonces ahora cuando reviso esta malla, déjame hacer doble clic en esta
para mostrarte otras cosas. Este es el editor de malla estática. Navega exactamente
igual que el viewpoort Alt
y Left Mouse click, y tienes todas las propiedades
para tus modelos TD Entonces verán que esta
esfera ya no está a lo largo, y eso es porque cuando
hago clic en la cuadrícula del cubo, primero
hago clic en la esfera. Si no quieres que
esto suceda, simplemente haz clic en cualquier parte del mapa. No tener ningún actor
seleccionado, presione Escape. Como pueden ver,
no tengo ningún actor, y solo puedo ir a Cube Grid, y ahora solo puedo
ir aquí, excepto. Y ahora verán aquí
que tengo un objeto único. No edité otra cosa. Entonces esa es la cuadrícula del cubo. Muy, muy útil, muy cool. Pasemos al siguiente.
5. Creación de dibujos primitivos: Bien, así que
pasemos a los siguientes. El siguiente es extruir polígono. Entonces extruir polígono es
simplemente realmente simple. Tan pronto como hagas clic en esto,
verás que tienes
un artilugio aquí donde puedes
simplemente dibujar lo que quieras Entonces lo que pasa aquí, sólo
puedo hacer click aquí. En cualquier momento, sólo puedo crear cualquier forma. Por
ejemplo, éste. Y cuando haga clic, por primera vez, se dará
cuenta de que tengo un volumen. Y lo que pasa es
que en realidad puedo ir aquí y solo seleccionar
la altura de esto. Entonces en cuanto haga clic en esto, puedo ir por completo, verán
que
tengo una nueva malla. Esto es extremadamente útil cuando se quiere crear mallas
más complejas Ahora, obviamente puedes tener círculo aquí, por
ejemplo, así. Puedes ir por algo
como esto si quieres. Tienes diferente rectángulo
primitivo, rectángulo redondeado. Por ejemplo, éste,
puedo ir por esto. Y entonces puedo crear un
rectángulo redondeado así como así. Ahora bien, si realmente no quieres que la altura sea interactiva, volvamos a mano alzada Yo sólo puedo poner un arreglo y puedo elegir la
altura, por ejemplo, 200. Y ahora cuando vaya aquí, vayamos por un polígono puntal Cuando vaya aquí y simplemente
haga clic en estos. No necesito
seleccionar la altura. Automáticamente
solo pondré estos líos aquí donde solo pueda golpear
completo, y eso es todo. Entonces me gusta que sea interactivo, pero en realidad no hace
falta que lo hagas de esa manera. Otra cosa es habilitar el
chasquido o no. Entonces, si deshabilitas el ajuste
y simplemente haces clic aquí, como solo quieres snap a
los vértices o bordes, pero seguirás chasqueando
al gizmo que Entonces eso es muy,
muy importante. Entonces, si quieres cambiar, obviamente la dirección
de esto, primero, necesitas cambiar el gizmo,
girado 90 grados, así como
así, usando esta línea verde Y entonces solo puedes hacer click aquí y notar que ahora mi extrusión será a lo largo de
este plano y no del suelo, así que solo puedo mantenerme completa. Y eso es
realmente, realmente genial. Otro es el camino de extrusión. Es muy similar excepto
que esto me parece muy útil cuando se quiere
crear, por ejemplo, paredes. Así que sólo puedo ir aquí. Y déjame crear
algo como esto. Y luego el segundo, esto agregará otro ef. El segundo es
el ancho de este. Entonces puedo usar, por
ejemplo, seleccionar esto. Y el tercero,
va a estar
subiendo o bajando para seleccionar
la altura que quieras. Por lo que es muy similar en el
sentido de que dibujarás, pero salvo éste
tendrá un ancho. Y obviamente, lo que no está en el ancho se
convertirá en un agujero. Entonces es muy útil
cuando se
quiere crear muros o
cosas así, y eso es todo para esta. Es muy autoexplicativo. El siguiente Revolve Path, es un poco gracioso Déjame borrar esto por
ahora para que veas
lo que está pasando. Ve a Revolve Path, y lo que puedes hacer es
dibujar algo aquí y dibujar
como una forma interesante Déjame dibujar
algo como esto. Y fíjense que
algo pasó aquí. Y es básicamente extruir las cosas aquí de una manera que está siguiendo la
forma que creaste Ahora bien, esto no
funciona del todo bien. Así como así, primero
necesitas
crear como un avión primero. Entonces, vamos a crear un
disco, por ejemplo. Podemos tener un disco aquí, presione F para enfocar. Y ahora al hacer clic en esto, iré a Revolve path,
y voy a hacer lo mismo Voy a crear
otro camino aquí. Entonces, por ejemplo, voy a
ir por algo como esto. Y entonces sólo puedo ir
por algo así. Y lo que verás es que
crea unas formas interesantes más
o menos basadas en la forma que tuviste
primero en el avión. También puedo deseleccionar
las normales afiladas, y lo que vas a tener es algo
realmente, muy suave También puedo aumentar o
disminuir el número de grados máximos que
tenga pasos explícitos. Obviamente, también puede ser una forma para que usted
controle la resolución. Pero en general, es
sólo para jugar con, ya
sabes, formas muy, muy
interesantes. Para ser honesto, no
uso esto tan a menudo. No siento que haya
necesitado en algún momento. El otro es solo palabra spline
seca. Aún no vamos a hacer
esto. Ahora no. Por ahora, creo que
esto cubrirá
prácticamente todas las primitivas de
creación Entonces, lo siguiente que queremos hacer es ¿qué
haces con un primitivo? Porque obviamente,
hay que modelar algo. Este es un curso de modelaje. Y primero, creas una
primitiva que quieras, que te dará una buena base basada en las formas que
quieras crear. Creas diferentes primitivas. Y luego iremos aquí
y modelaremos algo, y ahí es donde este es el conjunto de herramientas que te
ayudará a hacerlo
6. Edición de Polygroup: Bien, así que comencemos a
modelar algo. Voy a crear
algo primero. Empecemos con una caja. Déjame volver a todos
los ajustes predeterminados, 100 por 100 por 100. Haga clic aquí, excepto. Y ahora lo que quiero hacer es que aún no vamos a tocar
la pestaña de deformar Vamos a ir
directo a modelar. Y en el modelado,
verás la edición del poligrupo. Entonces lo que pasa aquí es que si reviso el
wireframe presionando Alt, verás que aquí
tengo triángulos, y cada fase es un Ahora bien, los poligrupos están en cierto modo, justo lo que implica el nombre Es un grupo de polígonos, así que es más fácil para
ti mover cosas Entonces, por ejemplo,
sólo puedo ir aquí, ¿no? Puedo dar click en las caras,
moverlas. También puedo hacer click en los bordes,
moverlos así. O haga clic en vértice, haga clic en un vértice y
muévelo hacia arriba o hacia abajo Entonces, ¿cómo decides qué
objeto quieres mover? Eso depende de los cambios. Cuando es un gran cambio, irás por una fase. Cuando quieras hacer
más ajustes como el ángulo o
cosas así,
es posible que quieras ir por
bordes y cuando quieras afinar cosas como
el ángulo de este, por
ejemplo, es posible que quieras ir
al modo Vértice Obviamente, puedes
tener un filtro aquí. Entonces, si no quieres seleccionar vértice o pasar, por ejemplo, si hago clic aquí, no
podrás seleccionar ninguna fase, pero sigo siendo capaz de
seleccionar vértice Si vuelvo a hacer clic en esto, solo
puedo volver atrás y moverlo
. Todo bien. Entonces otras cosas que puedes hacer, por ejemplo, es presionar
la tecla de borrar, y esto borrará prácticamente la fase que tienes
aquí, así que aceptemos. Déjame crear uno nuevo porque éste
se ve realmente feo. Todo bien. Así que vamos
a modelar PolyGroupe dit Así que solo puedo mover
las cosas, y una importante es
obviamente la extrusión. Entonces, ¿cuál es la diferencia entre el puntal y mover
las cosas? Cuando extrues cosas, realidad
estás agregando geometría Entonces, por ejemplo,
algo así. O si te mueves, si mueves esto hacia arriba,
verás que estás moviendo este
vértice contigo, ¿verdad Entonces tal vez solo
quieres una pared aquí, así puedes ir a pavonearte y ahora puedes tener
algo como esto. Si tuviera que mover
esto arriba y abajo, notará que estoy
cambiando la altura. Obviamente puedo cambiar esto. Si quiero, ve aquí. Haga clic Mayús si
desea seleccionar varias fases u objetos, haga clic en puntal y ahí va. Ahora bien, el offset es bastante útil. Básicamente creamos
geometría dentro de una fase. Así que ve aquí para compensar. Y lo que vas a
hacer es básicamente, es como un puntal,
pero algo
así como, va como offset, ya
sabes, el vértice va un
poco en una dirección diferente Siempre puedes, como, ya sabes, realidad no
me gusta esto. Lo que me gusta hacer. En mi caso, por ejemplo, tiendo
a hacer stroud normal Y si quiero hacer
algún cambio en la cara, puedo cambiar
esto así, por ejemplo. Entonces ese es un gusto personal. Empuje, tire. Entonces si empujas, como recuerda el modelado, la cuadrícula de cubo que usamos. Entonces, entonces por ejemplo, si empujas aquí, lo que va a pasar es que
en realidad estás guardando la geometría, ya
sabes, es muy diferente. Entonces estás como, como, usando bulones para preservar
la geometría, así como así Entonces déjame controlar
C solo por ahora. Y fíjate que porque no acepté,
perdí mis cambios. Entonces lo que pasó aquí
es que puedo ir a una piscina. Haga clic aquí y observe que
mi geometría ha cambiado. Mientras que si voy aquí y voy por extruir y voy
por algo como esto, notarán
que
mi geometría ha cambiado y tengo más
polígonos con los que trabajar Mientras que el empuje
y el tirón
en realidad crearán geometría o eliminarán geometría.
Muy, muy útil. Otro muy
útil es el recuadro. Entonces como puedes ver,
como hago clic aquí, vas a crear un
polígono interior dentro de éste Así que muy, muy útil si
quieres ir aquí. Por ejemplo, quieres ir
por algo como esto. Esto creará un bonito
ángulo dentro de tus rostros. El inicio es
obviamente lo contrario. Simplemente crearemos una cara aquí y puedes ir
por puntal si
quieres y aceptarlo
solo hará lo contrario. En lugar de dentro,
va a subir afuera. Ahora Bevel, es algo
así como uno importante. Puedes ir aquí a Bisel, y notarás que
automáticamente agregará un bebel Obviamente, se puede
cambiar la distancia. También se pueden cambiar las subdivisiones
, por ejemplo, dos o tres para que sea un
poco más suave Puedes ir por algo como
hasta cuatro para que sea muy, muy suave y cambiar la distancia bebel por
algo así, por ejemplo, y puedes aceptar Otra cosa que
puedes hacer obviamente es que si usas el Bisel, puedes seleccionar múltiples fases Por ejemplo, puedo
ir por éste y
éste e ir a Bisel Y obviamente, va a
crear un Bbel aquí, que en realidad no es lo que quiero Pero solo para mostrarte lo
que realmente puedes hacer, déjame ver si
realmente puedes ir aquí a estos bordes e ir a
Bevel. Y en efecto, se puede. Así que solo puedes ir aquí. Y crea un Vb
así, seleccionando esos bordes. Haga clic excepto. Entonces tienes borrar pase, muy
auto explicativo. Pero en realidad no
uso esto porque, solo
puedo hacer kit la
llave de borrar y ya está. Así que corta las caras. Voy a seleccionar dos veces en el upard para
seleccionar la línea de corte, y verán que
agrego una arista aquí Entonces lo que pasó ahora es
que si me muevo esto, verás que
tengo una ventaja, derecho. Así fusionar fusionar el conjunto actual de fases seleccionadas
en una sola fase. Entonces lo que puede pasar es
que puedo ir aquí, fusionarme, y notarán que
fusiono estas fases, bien. No obstante, sí tiene un sombreado
muy, muy divertido. Siempre podemos arreglarlo después. ¿Bien? Retriangular, prácticamente volverá a triangular la malla.
Puedes ir aquí. Recuperar.
Normalmente, esto es mucho más fácil de hacerme Control
C. Así que por ejemplo, esta es la malla que
creé antes. Déjame a las dos para ver el
wireframe y puedo volver triangular y básicamente
va crear una versión más limpia
de mis Y eso es todo.
Descomponer dividir cada una de las caras
seleccionadas en
polígonos separados para Entonces si hago esto, sí me descompongo. Básicamente, lo que
va a pasar es que puedo ir aquí y
puedo mover estos individualmente cada triángulo
será ya sabes, una sola fase que pueda usar. Y fíjate que esto es realmente
útil cuando
hablamos de fusionar fases y cosas así.
Muy, muy útil. Desconecte,
separará la fase. Entonces por ejemplo,
éste, si lo muevo, notarás que estoy moviendo todo lo que está
conectado con él. Puedo desconectar esto
ahora cuando lo mueva, notarán
que me estoy moviendo sin mover toda la malla. Y eso es porque
estos vértices son estos vértices ya están desconectados de la malla principal, así puedo moverlo y
realmente no voy a cambiar nada aquí Eso es todo para el modelo por ahora. Vamos a tocar
más cosas más adelante.
7. Edición de bordes: Bien, así que
hablemos de las ediciones de borde. Entonces, para que pueda
probar esto, necesito simplemente pavonear
las cosas así como así. Haga clic en puntal y agregue un
bucle de borde aquí, así como así. Y solo puedo hacer clic en
Aceptar, Insertar borde. Yo sólo puedo ir aquí, por ejemplo, algo así, y
puedo mover las cosas. Así. Y ahora que tengo
algo con lo que trabajar. Pero el camino, estoy mostrando este wireframe porque
tengo este wireframe aquí Si no te gusta,
puedes simplemente ponerlo pliegues. Como, usemos la preferencia
personal. Para mí, los triángulos
no son realmente
tan útiles, así que tiendo a apagarlo, pero a veces se quiere
entrar en los pequeños detalles Entonces, ¿qué haces con la soldadura? Entonces comencemos con soldadura. Bueno es muy fácil. Vamos a
agregar otro bucle de borde aquí. Notarás que
puedes pensar que puedes soldar estos dos juntos y puedes seleccionarlos y soldarlos. Pero ese no
parece ser el caso. Debe eliminar
la fase y luego debe seleccionar los
bordes y luego ir a la soldadura. Y básicamente, va a
encontrar un promedio, ¿verdad? Entonces lo que puedes hacer
es también soldar dos. Y básicamente, se
soldará al segundo
que seleccionaste. Entonces por ejemplo, si selecciono
al revés, sueldo este es el que
básicamente va a mover. Entonces en realidad, ahora que
tenemos un hoyo aquí, puedo ir a llenar hoyo
también si quieres. O una alternativa
es ir al puente. Para que puedas seleccionar estos dos. Y va a crear
un puente aquí. Ahora, el puente y el
hoyo de campo son diferentes, pero tienden a funcionar igual cuando se tiene este
tipo de situaciones. Así que vamos a enderezar. Enderezar básicamente es, como, por
ejemplo, cuando agregas,
agregas un bucle de borde aquí, lo cual no podemos porque nuestra
geometría es muy inmunda Así que vamos a insertar un borde. Vayamos por aquí, aquí, y luego vamos aquí. Ahí vas. Haga clic en Bien. Y luego mover estas
cosas por ahí. Vamos por la edición de poligrupos. Yo muevo este filo,
así como así. Enderezar
lo que básicamente hace es lo que su nombre implica,
enderezar las cosas Lo que pasa es que a veces
quieres que tengas alguna geometría que
está flotando aquí y cosas así donde quieres
fortalecer estas cosas, así que solo puedes ir aquí. Por ejemplo, haz clic en Hecho, por algo como esto, y puedes ir por
fortalecer y
parece que no parece que
nada haya pasado aquí, pero en cuanto golpee
fuerza, es como, ya sabes, intenta
mezclar estas dos cosas. Lo que suele pasar
aquí es que tienes, como, algo así. Me has dejado solo ir
aquí e insertar un borde. Y tendrás bordes
como este, por ejemplo, donde estás en el medio y tienes una forma muy orgánica
como esta. Ahí es donde enderezar en realidad
es muy bueno. Puedes seleccionar estos
dos, enderezar las cosas como
ésta, por ejemplo Endereza, y
verás que es recto. Yo sólo pasa cuando tienes un ritmo que no está conectado. Entonces, por ejemplo, este vértice aquí no está
conectado con nadie aquí Entonces fuerza lo que hace
enderezar es básicamente tratar de promediar
las cosas para que se vea plano Intenta dar lo mejor de sí, ¿verdad? Siguiente es obviamente extruir. Se pueden extruir caras, pero también se puede extruir
como unas aristas similares, veamos si podemos ir a la selección de borde de
contorno,
vaya aquí, vaya a extruir Por alguna razón,
no está funcionando en estos momentos, pero para ser sinceros, extruir bordes no es algo
que vayas a hacer bastante Entonces voy a ignorar esto por ahora. Lo siguiente es simplemente simplificar. Solo intentaré simplificar
algunas cosas que necesitas necesitas usar
fases a veces. Si no hay nada que
simplificar, no lo hará. Pero lo que puedes hacer
en realidad es colapsar las cosas. Así que solo puedes ir
aquí y colapsar. Noto que dice edge, pero en realidad también puedes
usar fases. Entonces puedes ir aquí. No va a pasar nada con esto. Se puede
ir por el borde. Colapso, e
intentará encontrar un promedio y
colapsará todo
hasta este borde. Como, es como si todo
se estuviera moviendo aquí. Al igual que,
no tendrás bordes extra. Entonces puedes poner colapso aquí y
verás qué pasa. Todo el mundo está conectado aquí. Entonces es una manera de
igual como dice el nombre, es solo collaps bordes para que tengas menos cosas con las que
trabajar, bien Entonces eso está en eso. Emite obviamente,
creo que los más importantes que vas a
usar son el hoyo de campo, el
puente, y la riqueza a veces Pero aparte de eso, estás prácticamente en un buen
lugar sin ninguna otra herramienta. Entonces eso es todo para el grupo
poli Editar. Pasemos a más cosas.
8. Edición de triángulos: Bien, así que basta con
el modelo por ahora. Todavía no voy a tocar esto. Yo sólo quiero tocar un
poco en la malla, y eso es selección de triángulo.
Entonces, ¿cuál es la diferencia? Se nota que esto es edición de
poligrupos y
esto es edición de malla Significa que cuando selecciono triángulo, solo puedo pintar aquí. Y puedo tener una realmente, como una selección personalizada,
si se le puede llamar. Puedo cambiar clic para eliminar. Puedo disminuir el tamaño del pincel a menos que usted diga,
quiero ir por esto. ¿Qué puedes hacer aquí? Bueno, puedes eliminarlo si quieres. Puedes hacer crecer tu
selección, ¿verdad? Pero lo más importante, para
mí, o son estos
tres fondos aquí. Um, o tal vez desconectarse
o separarse, hacen más o menos lo mismo. Eliminar ya vemos
con la clave delete, básicamente hará lo mismo. Puedes crear un poligrupo y al parecer no pasó nada, pero cuando vas al
poligrupo Editar, ahora, lo que puedes hacer es realmente
disparar esta cosa así y verás que mi
poligrupo ha sido cambiado Por lo que es muy útil
para crear poligrupos. Déjame crear una nueva imagen porque
esta es muy fea. Así que volvamos aquí
para seleccionar triángulo. Entonces eso es todo para el
triángulo selecto. Se pueden voltear las normales. Entonces, cuando haces eso,
parece que has eliminado, pero en realidad
acabas de cambiar las normales. Las normales apenas están orientadas
en otra dirección. Esto es muy útil, sobre todo
cuando importas modelos. Y al igual que, en
realidad no están bien importados. Como las normales son
raras y todo. Las normales de Flick
obviamente pueden guardarlo, separarlo va a eliminar los triángulos seleccionados
y crear un Entonces básicamente, qué
hará esto si revisas aquí, este es un objeto nuevo ahora y
este es el objeto anterior. Por lo que creará un
nuevo objeto para ti. Vayamos a Selección de Triángulo. Obviamente, se puede
hacer crecer la selección. Invertir Selección, por ejemplo, aquí, puedo ir a invertir. Eso es. Puedo hacer relleno plano
para básicamente se aplanará la selección hasta
que tenga una fase abierta,
algo así. Entonces puedes encogerlo, obviamente. Aclaremos esto, encojamos
y simplemente será más pequeño. Así que solo puedo hacer clic aquí, encogerse y
solo se va a hacer más pequeña. Es solo lo contrario
de crecer. Todo bien. Frontera tan optimizada. Este es bastante útil en algunos casos, por
ejemplo, aquí. Puedes optar por la selección de
triángulos de malla. Me doy cuenta de que mis
triángulos son así. También puedes suavizar el borde, pero aquí cambiarás
la geometría. Digamos que quieres
cambiar tu selección, puedes optimizar el borde, y te desharás de esos triángulos que generalmente
cuando estás pintando, quieres seleccionar toda
la cara No quieres
seleccionar como un triángulo. Porque por lo general nos gusta
trabajar con caras. Es más fácil para nosotros, pero lo real
funciona mucho con triángulos, la forma en que se renderizan Entonces cuando optimizas el borde, te deshaces de esos triángulos, y tienes una forma
mucho mejor Entonces puedes ir a
crear polígrafo, por
ejemplo, dar clic en Aceptar, ir a model, polyGroupe dit, y ahora tienes un
poligrupo Puedes
moverlo o
extruirlo o hacer lo que
quieras con él. Es como si estuviera
roto o algo así. Así que volvamos a la malla. Obviamente, separar es diferente del duplicado. Yo sólo
puedo ir aquí. Uh, duplicarlo,
crear una nueva malla, contener el triángulo seleccionado. Entonces lo que pasó aquí
es lo que pasó antes es que no
solo creamos una nueva malla, sino que también eliminamos la
nueva malla de esta. Lo que hemos hecho aquí
es crear una nueva malla, completamente nueva basada en
la geometría de ésta. Así que aún conservamos la malla
original, ¿verdad? Oh, eso es más
o menos. Como borde liso, por ejemplo, puedes ir aquí. Se puede ir por un borde suave, e intentaremos suavizar
las cosas aquí afuera, como de una manera muy, muy dura. Así que solo ten cuidado con eso. No quieres
alargarlo demasiado, ¿verdad? Borde liso aquí, y
simplemente va a promediar casi
todo, bien. Entonces es muy agradable,
a veces, pero, ya sabes, solo
vamos a la selección de
triángulos,
o, ya sabes, la edición de triángulos es lo mismo que las herramientas de
modelado, pero a nivel de triángulo. Entonces tenemos las mismas cosas aquí. Así que en realidad no
voy a entrar en eso excepto tal vez
por las fases de corte donde solo
puedo cortar una fase aquí y puedo tener aún más control que no podría tener
en la edición de fase. Por ahora, este, es realmente suficiente para ti. Realmente no quiero
tocar todo aquí,
pero voy a tocar las cosas
más importantes que realmente usarás, como el 99% de las veces.
9. Operaciones importantes de edición de malla: Bien, así que pasemos a más cosas que
realmente puedes hacer con la malla Entonces hay un montón de operaciones útiles
que puedes usar aquí. Por ejemplo,
tienes que rellenar agujeros, y lo que hace un relleno de agujeros es solo que resaltará todos
los agujeros de tu malla. Entonces, permítanme borrar
esto por un segundo. gusta, déjame simplemente borrar este y tal vez borrar este
, y ahí tienes. Entonces cuando vayamos a llenar agujeros, verás que en realidad, seleccionará todos los agujeros
que tengo en mi malla. Y esto es muy
útil porque cuando importas la malla
desde otro software, a veces tiene agujeros, sobre todo cuando
tratas escaneos y todo. No quieres los agujeros
y quieres cubrirlos. Entonces, lo que puedes hacer
es seleccionar todas, y prácticamente
cubrirás todas las caras aquí. Y ahora no tengo
ningún agujero en esta malla. Todo bien. Así que otras
cosas geniales que puedes hacer, entraremos en bullings más tarde Déjeme simplemente dejar esto.
En realidad puedes, como, fusionar estos dos, una
manera muy, realmente genial. Así que sólo puedo ir aquí, por ejemplo, y puedo
simplemente fusionar estos dos aquí. Haga clic aquí. Unión. Al igual que, acepta. Fíjate en eso,
déjame ir por esta. De hecho puedo moverme en
tiempo real. ¿Y qué tan genial es eso? En realidad se puede ver
lo que está pasando aquí. Al igual que, eso es una
belleza del tiempo real, y
lo puedes ver en tu escena. Entonces, si hay algo
que no te gusta, puedes arreglarlo enseguida.
Puedes mover esto aquí. Y entonces cuando aceptes, notarás que tienes una malla que ahora se
combina con dos de ellas. Todo bien. Entonces el siguiente,
vayamos primero por la malla. Remesh es muy útil porque a veces
se quiere geometría Y a veces
tienes ángulos como este donde tu
geometría es desigual. Como, por ejemplo, esto
tiene mucha geometría, esto no tiene demasiada. Entonces lo que puedes
hacer es ir a malla, y lo que hará es
básicamente malla, toda tu malla. Creará nuevos polígonos
pares, distribución
uniforme de polígonos con respecto a su tamaño. Entonces es una distribución parejo. Y luego cuando añades detalles, no
tienes cosas donde, oh esta fase es
más grande que la otra. Entonces entras en situación muy
extraña. Ahora obviamente, se puede
cambiar esto, por ejemplo, 1,000 para cambiar
el tamaño de este. Cuanto menos tamaño
tengas, por ejemplo, voy por algo así como 30, verás que hace
lo mejor para preservar las fases que puede, como estas, por ejemplo, creo que es muy
fácil de conservar. Pero estos que son como, con mucha geometría, empiezas a
perder la forma. Así que ten cuidado con el número. 5 mil, solo di que es
un buen número para nosotros. Vamos a hacer clic. Bien, digamos que quieres
simplificar tu misión. Ahora, no hace falta dejar
lo irreal para hacer esto. En realidad puedes hacer esto por dentro. Puedes ir aquí para simplificar, y puedes ir por diferentes
tipos de tipos de simplificadores Se puede ir por el estándar UE, que es una versión un poco más
compleja de esto. Se puede ir cuatro por ciento. Por ejemplo, puedo ir por el 10%, lo
que significa que se
simplificará mucho, mucho, mucho más. O puedo ir por el 50%. En realidad puedes ver aquí cuántos triángulos
y vértices
tienes aquí o puedes ir
por un triángulo A lo mejor quieres exactamente
como 300 triángulos, y eso es
lo mejor que puede hacer con esto Obviamente, diferentes
Algoritmos te
darán diferentes resultados
como posiciones existentes. preservación de la forma
intentará hacer lo mejor para
preservar la forma, pero obviamente,
realmente no se puede cambiar el triángulo cont Por lo general, porcentaje es que es
un buen modo objetivo para usar. Como, digamos, solo
quiero que sea del 10%. Y aquí puedes comprobar
cuántos triángulos tienes digamos que
estás contento con este aceptar y luego ahora tienes una malla simplificada que
puedes usar. Bien. Entonces eso es todo para el triángulo. Soldadura Lo que hace soldar es
más o menos solo soldará el
vértice que están realmente cerca ¿Bien? Entonces, por ejemplo, puedo usar te lo
explicaré más adelante cuando
tengamos la oportunidad. A veces hay
vértices que están en la misma posición y
quieres combinarlos. De lo contrario, provocan, rasgos
realmente extraños. Por ahora, esto es muy
útil porque en
realidad puedes usarlo en los mensajes
que sí importan también. Entonces, sigamos adelante.
10. Subdivisiones: Bien, así que lo siguiente de lo que
quiero hablar es del menú modelo Vamos a ir aquí a operaciones de subdivisión y
acoso escolar. Entonces solo
crearemos déjame crear un cilindro solo para
mostrar lo que está pasando aquí. Entonces cuando vayas aquí a
modelar y vas a subdividir, notarás que básicamente, me estoy poniendo polígonos extra, pero todo está Puedo ir por uno,
dos, tres, cuatro,
cuantas más subdivisiones modele los niveles de
subdivisión que tenga, más lisa será su
superficie Catmul Clark es el
que es si no
sabes de
él, es el creador de Pixar
y desarrolló este algoritmo de subdivisión
de servicios Este es el más
utilizado, por supuesto, y todo aquí es solo
el algoritmo de mayor uso aquí. Entonces, por qué sucede esto es porque trata de
suavizar mucho vértice aquí Entonces veamos que este
es mi cilindro. Este es mi vértice. Todo bien. Y tengo
otro vértice aquí Entonces intentará
suavizar como la mitad, como, bien, tú y tú te
acercas a un punto medio, y tú y tú te
acercas a un punto medio, y eventualmente
terminarán como algo así, bien, donde este es un medio
y obtendrás una superficie algo así es la parte superior,
esta es la parte inferior. Entonces más o menos,
tendrás algo como esto donde todo
está promediando, ¿verdad Entonces para arreglar eso, necesitarás agregar más bordes. Entonces aquí es donde nuestras
herramientas de modelado vienen muy útiles. Puedes ir por Insertar
bucle de borde y puedes ir aquí, por ejemplo, también puedes
ir aquí. Otra cosa que puedes hacer es porque ya
suavizas las cosas, puedes ir aquí y aquí y puedes ir por
alguna inserción aquí No este recuadro, como, ahí tienes. Inserto. Y eso es todo. Y ahora que tenemos esto,
intentémoslo de nuevo. Iremos a subdivisiones. Ve al modelo, subdivide, y notarás que todos
estos vértices están Y ahora estoy teniendo
un filo muy afilado. Pero aún así, cuando lo mires, vendrá con tal como
un patrón de alisado, ¿verdad? Eso es porque mis bordes
estaban muy cerca de aquí. Si quiero tener
más de un bebel, voy a necesitar poner los bordes
un poco más lejos, ¿verdad? Entonces esa es la subdivisión. Ahora, el lingote, es muy una de las notas más importantes
que vamos a aprender Entonces vamos a dedicarle como una
sección específica para eso. Entonces vamos a eso ahora.
11. Booleanos: Entonces otra operación importante que necesitas
aprender son los bullans Entonces vamos a crear una caja aquí y vamos a
crear un cilindro aquí. Entonces, ¿qué es un lingote? Un booleano es una operación
que permite
fusionar algunas medidas o
en función de sus intersecciones, cambiar la forma Entonces déjame mostrarte a lo que me refiero. Si pongo este aquí y hago clic en la casilla y
luego hago clic en esta, puedo ir a modelar,
ir a booleano, y verán que la
primera operación es A y B.
Entonces A menos B es un Si voy por la diferencia, va a hacer lo contrario. Es básicamente como estoy eligiendo éste y luego la caja como
ejemplo. Intersección. Yo sólo voy a elegir
la intersección entre ellos y Unión. Parece que no
pasó nada, pero en realidad, estas mallas ya
se han combinado con la geometría, por lo que son parte de una malla Así que vamos por la
diferencia por ahora, solo para que
veas qué pasa. Tan pronto como hagas clic aquí, notarás que
nuestra malla se ha ido. Entonces, pero actualizamos
la malla original. Si vamos por Control B, que abre el navegador de contenido, también
puedes ir aquí y dar
clic aquí para ver el navegador de
contenido. Verás que esta
malla se está actualizando. Así que vamos por un par de
opciones que puedes ir por. Vamos a crear una esfera. Déjeme poner este aquí
y seleccionar estos dos. Ir al modelo Boolean. Y ahora, puedes ver aquí
que el tipo de salida, estas propiedades son
prácticamente las mismas en
muchas herramientas diferentes. Entonces el tipo de salida, obviamente estamos trabajando
con mallas estáticas, pero puede que estés trabajando
con otra cosa. Por lo general, solo lo pones para
entrada y estás bien. Se quiere trabajar con medidas
estáticas. Y lo siguiente es que vas
a escribir a un nuevo objeto. Entonces un nuevo objeto va a
decir más o menos que vas
a crear uno nuevo. ¿Bien? Así que vamos a por éste. Y en lugar de
eliminar las entradas, ocultemos las entradas por ahora. Aceptemos.
Parece que no pasó nada. Pero si presiono Control H, notarás que
puedo
recuperar mi esfera y también tengo la malla
anterior y la nueva. Bien. Entonces esta es una configuración muy útil en
caso de que ya tengas una malla que tal vez estés agregando algo de modelado aquí
y es muy útil, por ejemplo, para bordes
y este tipo de cosas, vamos a trabajar
en eso más tarde, y solo quieres quedártelo. Siempre manteniendo los insumos, es muy, muy importante. Entonces podemos ir aquí por booleano. También podemos quedarnos con los insumos. Los mostrará aquí o simplemente guardará la última entrada, ¿verdad? Pero antes de hacer eso, algo que
debes considerar
es
que cuando eche un vistazo
al navegador de contenido, verás que este
es diferente a este. Hay medidas muy
diferentes. Si quieres actualizar uno, solo
puedes ir aquí, lingotes Y en lugar de
escribir en un nuevo objeto, vas a ir a escribir
al primer objeto de entrada. Y vamos por algo
realmente obvio aquí que veas lo que está pasando. Permítanme simplemente borrar las entradas. En realidad ya no lo necesito. Y ahora tengo una nueva malla. Si voy aquí, verán que no se ha creado nadie nuevo. Este es el viejo. El
antiguo ha sido actualizado. Yo sólo puedo volver aquí, arrastrar y soltar, y ahí tienes. Bien, así que eso es todo para
las herramientas de bullying. Muy sencillo pero
muy, muy potente.
12. Corte poli y corte de malla: Entonces el siguiente vamos
a aprender es policot. Polycat te
permite básicamente es como una operación de bullying excepto que no
eliges la malla Ya te doy un preset. Cambiemos la
escala esto a 0.5. Se puede ver lo que está
pasando aquí. Básicamente está pasando. Por eso está atravesado, y es solo todo el camino hasta aquí. Esto útil. Al igual que, hay múltiples
formas de hacer esto. También puedes usar un techo ahí y
atravesar todo el camino con tu malla, o puedes ir con esta. Y obviamente, puedes cambiar
la malla por un rectángulo, pero puedes cambiar la altura. Y siempre que
encuentres áreas como esta donde se cruzará con áreas que
van a ser eliminadas, entonces obviamente va
a estar agregando una nueva malla Así que así. Y esto es muy útil porque
puedes moverlo por ahí. Y además, puedes rotarlo. Puedes ir aquí y puedes
rotar esto 90 grados. Se pueden ver las titulaciones aquí. Y ahora estás
cortando a otro ángulo. Entonces digamos que es
algo que quieres. Obviamente, ya puedes ver muchas formas interesantes que
puedes crear con esto. Puedes ir por rectángulo, puedes ir por cuadrado
o uno personalizado,
que, ya sabes, para eso, te
recomendaré encarecidamente solo que uses eso. Los booleanos que
hemos comprobado antes. Entonces ese es un corte de poli. Echemos un vistazo al corte
liso. El corte liso. Básicamente, lo que hace,
si ves el artilugio aquí, básicamente
cortará a
lo largo de un avión Entonces es como si estuviera cortando
todo el camino aquí. Si quieres cortar a través de
una posición diferente, puedes simplemente rotar aquí, y verás que
estás cortando aquí. También puedes quedarte con ambas mitades. No obstante, los cortará y luego podrás
separarlos si quieres. Bien. Corta un agujero, quieres llenar esto con una cara o quieres
dejar un agujero aquí. Ahora, obviamente,
puedes voltear el avión. Como, por ejemplo, puedes
rotar estos 180 grados, y luego vas
todo el camino alrededor. Sin embargo, hay una manera
más fácil ir por flip plane. Ahora, puedes hacer esto
varias veces, por ejemplo, yo puedo cortar, y puedo ir aquí,
dices algo así, y puedo volver a cortar,
y luego puedo aceptar. Y ahora esta es mi
nueva malla. Todo bien. Entonces eso es todo para
las herramientas de corte. Pasemos al siguiente.
13. Herramientas de espejo y adornos: Entonces el siguiente que vamos
a revisar es el espejo, y es muy autoexplicativo. Entonces volvamos y solo pongamos aquí
una flecha que es muy, muy evidente lo que está pasando. Entonces ahora que tienes
esto, ve por modelo, espejo y verás que aquí
tengo un artilugio y un avión que básicamente
me está diciendo dónde quiero reflejar Entonces, por ejemplo, si quiero
reflejar al revés, ¿ya
puedo ver lo
gracioso que puede ser esto Puedo ir por -180 grados
y el espejo irá aquí. También puedes mover
el artilugio aquí. Por ejemplo,
algo así. Derecha. Y básicamente, tienes algunos presets
que puedes usar Es bastante Ya sabes,
es bastante interesante. Puedes ir por la izquierda,
vas a ir por la derecha. Se puede ir hacia arriba, hacia abajo
hacia adelante y hacia atrás. Al igual que, tienes presets muy
diferentes. Es muy autoexplicativo. Siempre se puede hacer
esto, por ejemplo. Muy, muy interesante.
Sólo vamos a dejarlo así. Y vamos por el corte de malla. Entonces el corte de malla,
vamos por una lanza aquí. Y si primero selecciono esto y después
éste, vaya a botella. Ir al gato de malla, básicamente
dividirá la malla en
varias, así que simplemente puedes hacer
algo como esto. Ahora bien, la diferencia
entre estos y los bullans es muy similar excepto que
no te muestra las opciones donde puedes
guardar
la malla o En este caso, ya
conservas esta malla. También puedes intentar fijar agujeros
que también pueden ser útiles. Pero aceptemos para
ver qué pasa. Entonces lo que pasó aquí
parece que no ha pasado nada. Pero ahora mira esto. Ahora tenemos esto, y es como una pieza que se
cae y, ya sabes, fue destruida y
ahora está aquí, ¿verdad? Entonces esto es muy útil
para este tipo de cosas. El ribete es
más o menos lo mismo, para ser honesto, puedes
usar te puedo mostrar. Puedes ir por estos. Seleccione este y recorte. Así que recorta la malla seleccionada
con esta y recorta A. Puedes recortar B.
Todas estas son operaciones de bullying. Ya se puede notar la
diferencia es porque
no se está guardando el
interior de la malla. Así puedes poner quitar dentro o quitar afuera para
obtener la intersección. Es otro tipo de operación
bulliana, excepto que no
obtienes estos agujeros de llenado Y para ser honestos, eso no es algo que
quiera la mayoría de los casos. La mayoría de los casos,
iré por corte de malla o lingotes. Entonces eso es algo
a tener en cuenta. Entonces con ese conjunto, hemos cubierto
todo el panel del modelo. Ahora vamos a
hablar de un poco
de las herramientas de formulario.
14. Herramientas de escultura: Bien, así que
hablemos de las herramientas de formulario. Empecemos con la escultura de
vértices. Entonces, primero vamos a crear esfera. Sólo mira lo que puede hacer. Vamos a deformarnos.
Vamos a Vertex Entonces lo que sucede aquí
es con el modo Vertex, básicamente
esculpirás Así que en cuanto golpeé la escultura, no sólo
voy aquí Se puede ver que
también tenemos un espejo. Hemos habilitado la simetría
que va a lo largo del eje X. Entonces
eso es muy útil. Entonces, por ejemplo,
puedes tener algunos cheques aquí y solo puedes seleccionar turno para suavizar
o o controlar para ir así. No sé lo que estoy creando, pero definitivamente no es
muy interesante seguro. También puedes desactivar la
simetría si quieres, por ejemplo, tener
algo como aquí. Ahora, puedes notar aquí que tu malla en realidad está obteniendo cada vez menos
resolución, ¿verdad? Así que mantengámoslo
así por ahora, y vamos a hacer lo
mismo con éste. Entonces vayamos por el formulario. Y esta vez, vamos a ir
a esculpir dinámica. Entonces ahora que tenemos esto. Observe que la escultura dinámica
no tiene el espejo, así que solo tenlo en cuenta Entonces si esculpo aquí, y noto que tengo
un pincel diferente Esta es la jugada. Puedo ir a esculpir lo normal, lo cual es muy parecido
a lo que teníamos antes, y notar lo que pasa aquí En cuanto agrego más geometría, empieza a crear nueva geometría aquí que ya
puedes ver. Y a medida que me
muevo, cuanto menos geometría
necesite, ya sabes, empezará a
disminuir también. Entonces esto es muy útil a veces cuando solo
quieres ver
algo así como un camino, solo
quiero, ya sabes, solo ser un poco
más libre con esto. Puedes cambiar el clic
para suavizar honestamente, mover tal vez el más grande
aquí solo porque
puedes crear geometría, y luego puedes ir por inflar,
puedes inflar las herramientas de dis Puedes ver cómo es muy fácil crear
formas orgánicas con esto. Puedes ir por esto y
puedes moverte de nuevo. Así como así. Muévete aquí, por ejemplo, y ve por inflar, solo para obtener más geometría, y luego ir por moverte Por ejemplo, si
quieres crear como una rama de árbol o
algo así,
eso puede ser muy, muy útil. No esto, claro, pero, ya
sabes, tiene sus usos. Ahora, mover y esculpir inflar son los que más me
gusta usar El pellizco es bastante
autoexplicativo. Bastante va a pellizcar
todo tiene, como, un resultado agudo y agudo. Pero fíjense que todo, es muy le agrega geometría. Entonces toda tu geometría
es bastante igual. Derecha. Así que en realidad no necesitas jugar con
esto por sí solo. Ya es muy, muy bueno. Ahora bien, si preguntas para qué
sirve esto, a veces solo
importas algunas mallas No necesariamente necesita crear una
malla desde cero. También puede ser
que a lo mejor estés creando algunas mallas y las importas a reales y quieras arreglar cosas pequeñas, pero realmente no quieres hacerlo en otro paquete de tratados Siempre puedes hacerlo aquí. Siempre y cuando sea un pequeño cambio, siempre
puedes hacer eso. Así que volvamos a esculpir aquí
porque aquí hay
un montón de modos que son bastante interesantes Uno que me gusta mucho usar es el aplanado y
el aplanado normal. Entonces, si uso el aplanar, verás que está
aplanando las cosas Al igual que aquí, puedo
ir por el piso y normal y mirar lo que pasa. Básicamente es como hacer
la superficie incluso aquí. Y esto es muy útil para rocas y cosas así cuando se quiere añadir algunos bordes. Obviamente, cuando se
tiene más resolución, es más bonita así, parece que se
ve muy feo, pero con más resolución,
es bastante útil. Suave, realmente no
necesitas poner el liso aquí. Alcance normal es el más
popular, obviamente, siempre
puedes elegir
un Alfa aquí donde
puedes por ejemplo, nosotros podemos hacer esto. Podemos poner una textura con
abajo aquí o tal vez quieras usar déjame ver si aquí tienen algún
tipo de ruido. Parece que no la hay.
Podemos poner una flecha. En fin, vamos a quitar
esto por ahora. Y haga clic en no. Y el siguiente. Creo que eso es más o menos todo. El siguiente debe ser inflar. Es más o menos lo mismo que el otro inflar excepto que no obtienes la
misma resolución Entonces, obviamente, me gusta ir
al alcance y a qué turno, siempre se pueden
suavizar las cosas. Así que puedes cambiar el tamaño aquí. Se puede cambiar el
flujo. Por ejemplo, puede ir a cero, y
no tengo ningún flujo. Se puede cambiar el espacio como, básicamente lo que hace es
intentar aumentar el espacio
entre estos. Entonces, por ejemplo, déjame
poner algo así como dos. Cada vez que cada clic es muy, muy notable,
como pequeños puntos. Y aquí está como,
muy, muy suave. Ratón perezoso probablemente
sea como suave. Es como que proyecta
la trayectoria de tu malla. Algo así como pintar, como
si quieres hacer, como, una
superficie muy lisa como esta, puedes usar un ratón perezoso. A mi me parece muy, muy
útil a veces. Pero en general, como, escultura tiene un uso muy
limitado aquí Es muy útil. Pero es
muy útil cuando lo quieres. Entonces está muy acostumbrado
a jugar con esto. Para mi, solo esculpir lo liso y el llano
normal y el aplanamiento son los que más
me gustan Entonces con ese set, hemos golpeado la escultura
dentro de un carrete, y vamos a entrar en otras cosas.
15. Suave y offset: ¿Todo bien? Así que
vamos por más herramientas. Vamos por el suave. Entonces el suave es
básicamente lo que dice. Déjame agarrar uno de estos solo para que
veas lo que está pasando. Si voy por suave, intentará
suavizar las cosas. Como, eso es
más o menos lo que es. Y así, por ejemplo,
Cosas como esta, va a tener un aspecto más limpio como puedes ir aquí
por suave y
verás que
puedes tener un deslizador de lo
suave que quieres esto. Entonces, por ejemplo, cero
es la malla original, y entonces tal vez quieras esto. A lo mejor no quieres, hay
mucho ruido en ella. También puedes
aumentar más pasos. Obviamente, es más fuerte,
así que solo tenlo en cuenta. Tan suave a diferencia de las subdivisiones que vimos después subdividir Es muy, muy diferente. Básicamente, esta malla es muy,
muy difícil de subdividir. Agregarás divisiones,
pero en
realidad no va a cambiar tanto la forma
de esto. Sin embargo, suave, eso es algo
así como una cosa diferente,
algo así como, realmente tratar de
hacer las cosas suaves. Y se puede ver esa esfera, ya es lisa, así que
no intenta suavizarla más. Es solo la otra parte la que necesitaba un
poco de ayuda. Por lo que es realmente útil cuando se
quiere crear partes
realmente lisas. Entonces, por ejemplo, aquí, puedo usar el liso y puedo ir
por algo como esto, y todo va a ser súper, súper suave. Puedo aceptar. Y ahora se siente un
poco mejor, ¿verdad? Me parece como un monstruo,
si lo piensas bien. Entonces eso está en eso. Offset, es
más o menos es esto. Como, tienes esto,
esta es tu malla, y vas a ir offset y tendrás
otra malla aquí. Y esa será tu nueva malla. Es como un
caparazón que agregas. Para que puedas aumentar
la distancia. Noto que siempre va de
nuevo, a lo largo de las normales. Si has horneado algunos modelos, como necesitas hornear normales
o este tipo de cosas, este tipo de útiles
para la jaula La jaula son básicamente tus intersecciones por donde pasarán
los rayos, y te asegurarás que la jaula cubra todo
el asunto Con esta cosa, obviamente, puedes seleccionar Puedes
crear una jaula si quieres. Obviamente, esto
reemplazará la malla, por lo que necesitarás
duplicarla. Hablaremos de eso más adelante. Rap. Hablemos de enrejado de
rap y exhibiciones en otro capítulo porque son bastante
similares entre sí Pero para eso, esto es lo
suave y el malestar.
16. Deformación y enrejado: Bien, entonces
hablemos de los modificadores warp. Primero vamos a crear un cilindro, y vamos a cambiar las subdivisiones de altura
a tal vez 16, algo así para que
podamos mostrarte el
marco de alambre así como así Entonces tenemos muchas subdivisiones con las
que podemos trabajar. Bien. Entonces vamos a deformarnos
y comencemos con Rap Entonces, lo que hace el rap, es
básicamente lo que ves aquí. Quiero decir, Animas habla
más fuerte que mil palabras, ¿verdad? Y el warp viene con un artilugio que
puedes dibujar la visualización
de la urdimbre aquí, como
que dobla la malla Y aquí es donde se
pueden cambiar los grados. Por ejemplo, fíjate que aquí estoy
cambiando estos valores, pero en realidad,
tengo el artilugio De hecho, puedo cambiar
el artilugio aquí también. Puedo hacerlo así así. Se puede ver que el límite
superior está aquí. Puedes ir aquí o
el límite inferior, y yo también puedo ir por
algo como esto, ¿verdad? Ya se puede decir lo que está
pasando. Puedo rotar esto. Como 90 grados si quiero, puedo rotar esto
así como esto. En otros grados, y solo
puedo, ya sabes, solo jugar con él y
tener diferentes deformaciones y solo para ser jugar
con estas cosas, ¿verdad Entonces, básicamente, lo que
hará es doblar la malla. Como, eso es exactamente
lo que hace aquí. También puedes torcer
la malla, a la derecha. Y así, por ejemplo, puedes ir por
algo como esto, como, muy, muy strip. Y se puede ver que la malla es algo así como retorcerse
aquí, ¿verdad? Puedes acampanar, agachar. Ya puedes ver
lo que está haciendo, ¿verdad? Y puedes ir por
algo como esto. Es solo características realmente, realmente, realmente geniales. Curva obviamente, es
la más común. Estos dos son nuevos. Entonces y la razón por la que el
giro y el estilo pueden ser más exclusivos de este
modo es porque las otras herramientas
prácticamente hacen lo mismo Entonces tienes diferentes
algoritmos que puedes usar, vamos a hacer clic excepto por ahora, y vamos a ir a la Celosía Entonces, ¿qué es la celosía? El enrejado es básicamente
lo que ves aquí. Te puede gustar
esculpir, mediante el uso de puntos. Entonces, por ejemplo, si selecciono todos estos puntos y
solo los muevo aquí, intentará seleccionar
el vértice que hay alrededor de el vértice que hay alrededor esta área de influencia e
intentaremos moverlo junto con Es una
forma de trabajar muy abstracta. Entonces lo que
notarás aquí en esto, déjame aceptar esto por ahora
y déjame ir aquí otra vez. Se pueden cambiar las subdivisiones
del eje, por ejemplo, árbol
por árbol por árbol Y por ejemplo, puedo ir por
algo como esto. ¿Verdad? También puedes ir por un código de
deformación suave aquí. Y va a gustar más o menos, tener una mayor influencia aquí. Entonces, no hagamos eso. Lo que realmente quieres es
tener el Cúbico. Entonces el Cúbico
te
va a estar dando resultados mucho más
suaves, como algo así como áreas
más lisas, que 99% de las veces, no
sé por qué no cambian esto. Para mí, cúbico es la mejor
manera de trabajar con esto solo porque te da las normales
suaves aquí. Para que también puedas deformar
normales. Realmente no toco esto. Sólo déjalo ser. Y
prácticamente se puede jugar con esto para tener
deformaciones realmente extremas Y sé un poco más
creativo con tus formas. Es como tener un ancla donde
solo puedes mover las cosas. Es muy, muy útil,
sobre todo cuando quieres cambiar algunas cosas como
el suelo o cualquier cosa, solo
puedes mover
puntos y es como, realmente,
realmente, realmente genial. El siguiente es un display, y como éste es
un poco diferente, lo
vamos a hacer
en otro video.
17. Desplazamiento: Bien, entonces
hablemos del desplazado. Para eso, voy
a traer una caja aquí. Y lo que realmente va a hacer, y yo sólo voy a
mostrarte lo que va a hacer. Entonces lo primero es lo primero, este es un nodo que
básicamente agrega ruido. Ya puedes ver
aquí lo que está pasando. Puedo aumentar las
subdivisiones a tal vez seis. Entonces ya se puede decir como que estamos teniendo
mucho ruido aquí, y ese es el ruido de la purlin Para que pueda cambiar este ruido de purlin en las opciones de ruido de
purlin Entonces, por ejemplo,
puedes ir por frecuencia, puedes ir por más frecuencia. Tienes diferentes
capas de esto. Entonces, por ejemplo, se puede cambiar
la intensidad de éste. Entonces se puede aumentar la frecuencia
de esta frecuencia más, obviamente, el ruido se
convierte, ¿verdad O puedes ir por
esta y puedes tener menos como formas grandes,
algo así. Y realmente se puede decir qué es exactamente lo que está
pasando aquí, ¿verdad? Es solo básicamente
agregar ruido. Entonces, ¿por qué es útil esto? A veces se quiere
hacer un lingote. Por ejemplo, aquí quiero hacer
una arista destruida, y en realidad no quiero tener una
arista afilada como esta. A lo mejor quieres
algo como esto, y a lo mejor escalas esto
y luego vas por éste, vas a modelar e ir a
BolLang a diferencia Y verás
aquí que tienes tu malla cortada así. No exactamente así, pero, ya
sabes, entiendes la idea. Para que puedas tener
cosas así. Cuando uso esto y se vuelve realmente útil, es
con rectángulo. Entonces déjame agregar esto
aquí. Entonces, ¿por qué rectángulo? Bueno, un rectángulo,
a veces usas esto porque quieres
agregar muchos detalles. Y si voy aquí, déjame
mostrarte otra nota. De hecho vimos que esta
es la remedida. Básicamente agregaré
polígonos a mi malla, así que tengo algo de
geometría con la que trabajar Siempre que vayas por la
deforme y vayas a este lugar, quieres tener algo de geometría Entonces este lugar y malla
funcionan muy bien juntos. Acude a este lugar aquí,
y ya se
nota al tener más
geometría con la que trabajar, esto se ve mucho mejor, ¿verdad? Y puedes tener diferentes
tipos de ruidos, ruido
aleatorio, que
es muy ruidoso, onda
sinusoidal, y
puedes cambiar obviamente
la frecuencia de esto, por
ejemplo,
algo así, tal vez si eso es lo que
quieres, no lo sé Pero para mí, quiero hablar esa textura al mapa porque
es realmente, muy genial. Entonces voy a cancelar esto, y voy a mostrarte
cómo importar alguna textura. Entonces voy a ir
por bridge aquí. Déjame abrirla. Así que ve a AT, ve al contenido de At QuickSell Y aquí verán que tengo mi puente y
está cargando aquí. Va a tomar un
tiempo. Básicamente, descargas activos
que puedes usar, y yo descargué
algunas texturas aquí. Entonces aquí en el hogar, por alguna
razón, no se está cargando, pero puedes agregar
algunas texturas aquí. Simplemente puedes ir aquí, ir a at y en cuanto lo hagas, verás en
tu navegador de contenido, que es una carpeta
de tu proyecto. Realmente no estamos tocando esto porque se trata de un curso de
modelaje. Realmente no quiero
salirme de tema en estas cosas. Pero como el modelado y la
textura van de la mano, bien
podría mostrarte esto. Entonces, lo que quieres hacer
es realmente arrastrar esto y ponerlo aquí,
así como así. Y lo que notarás es que tienes una
superficie plana, ¿verdad? Tienes una superficie realmente plana, incluso contra el forro. Entonces veamos el forro
viene de aquí. Al igual que, es simplemente
muy, muy plano. Entonces lo que puedes hacer en realidad
es ir por este lugar e ir por
textura al mapa. Y luego podrás controlar el espacio para abrir
el cajón de contenido, ir a Mega scan surface, ir a éste y dejar caer
esta textura aquí. Voy a
hacer doble clic sobre esto para que
veas de qué se trata esto. Esto es textura, y
tiene tres canales, el rojo, el verde y el azul. Y el canal azul es
sobre la alta textura. Básicamente tiene la información de básicamente cómo se ve la
superficie en tres D. Las áreas blancas son áreas que son empujadas hacia la superficie y las áreas negras son empujadas hacia la otra
dirección opuesta a las blancas. Entonces combinando estos,
tendrás un efecto realmente, realmente genial. Entonces voy a ponerlo
aquí, presionando éste. También puedes rastrear
y soltar este. Ya se puede ver
lo que está pasando, pero estamos usando
el canal equivocado. En realidad vamos a
usar el canal azul. Y ahora que tienes
esto, échale un vistazo a esto. Ahora todos estos ladrillos
en realidad están siendo desplazados aquí. Y esa es la belleza de ello. Realmente no
tienes que hacer nada. Realmente no
tienes que hacer nada, y puedes ponerlo
en cualquier superficie. Déjame crear primero un cilindro. Y así es como
puedes, ya sabes, agregar muchos detalles
realmente rápido. Puedes ir aquí, puedes
agregar estas texturas aquí. Se ve un
poco raro porque esta textura es un
poco elástica. En realidad podemos ir
por, por ejemplo, éste, o tal vez algún acantilado de roca o
algo así. Y en realidad podemos ponerlo aquí, controlar el espacio para abrir éste, y verán
que tengo esto. Ve a este lugar. Se puede ver
que estamos usando el otro. Así que vamos a rastrear esto aquí. Y así,
ahora estamos teniendo desplazamiento aquí e incluso
podemos aumentar la intensidad
desplazada, algo así como 50, y se hará muy
evidente lo que está pasando. Ya se puede decir que
esto es una roca, ¿
verdad? Es una superficie rocosa. Y es muy fácil para ti
agregar detalle con texturas. Esta es probablemente una de las características más importantes
que puedes tener en irreal Puedes agregar estos detalles.
De verdad, muy fácil. Se pueden incrementar
las subdivisiones para que sea de mayor calidad Y es solo una característica
increíble. Ya se puede decir,
como, incluso esta hoja, como, es como, está viva. Es muy, muy genial. Y es una de las características
más geniales para tener. Puedes agregar
detalles muy naturales basados en texturas, y esta es probablemente mi herramienta favorita en
todo el
conjunto de herramientas de modelado porque solo puedo agregar
muchos detalles a todo. Todo lo que veas aquí, puedes ir aquí al
detalle ponlo aquí. Ahí vas. Obviamente,
este es un terrible ejemplo, pero se entiende la idea. Al igual que, puedes ir por algo como 30,
por ejemplo, o 20, muchas de estas cosas van a
tener muchos detalles, sobre todo desde la distancia
solo quedarán bastante bien,
bastante naturales. Entonces eso es todo para
el desplazamiento. Y ahora vamos a echar un
vistazo a otras cosas.
18. Herramientas de XForm: Bien, entonces hablemos de
las herramientas de transformación. Son muy, muy útiles. Yo suelo usar el duplicado. Entonces te diré lo que hace. Entonces, si agregas y
haces clic, podrás
duplicar un objeto. No obstante, si quiero hacer algunos ajustes,
como, por ejemplo, quiero hacer
éste así y aceptar se dará cuenta de que
éste también se actualiza. Y eso es un poco extraño
si vienes de otro software donde
duplicar no necesariamente significa que
estás instanciando un objeto Pero en un real es
así porque cuando presiono Control B para entrar
al navegador de contenido, siempre
estamos trabajando
en este activo aquí. Entonces duplicarlo es
más o menos eso es exactamente
lo mismo que esto, puedes ir aquí, hacer clic derecho, duplicar, y luego
lo que sea que cambies aquí, solo
puedes
ir al modelo , ir a aquí, hacerlo grande, y notarás
que éste no cambia porque
es un objeto diferente Así que Duplicar hace exactamente eso. Lo que hace Duplicate
es simplemente
crear básicamente un nuevo objeto
basado en éste. Y ahora, cuando cambies
algo aquí, por ejemplo, algo así,
notarás que esta instancia
ya no se actualiza porque
se trata de un objeto diferente. Puedes ver aquí ya tengo tres objetos
distintos. Así que duplicar muy, muy útil. El otro útil
es el editar Pivot. Entonces a veces, por ejemplo, estás haciendo una
pared o algo así, quieres cambiar
el punto de pivote. El pBotPoint está aquí, y cuando presionas E para rotar, podrás
rotar la malla Sin embargo, tal vez quieras que el punto de
pivote esté
en otro lugar, y no necesitas
salir de irreal para hacer eso Simplemente puedes ir a Editar Pivot, y tendrás aquí un montón de un montón de opciones
que puedes usar. Déjame ir aquí
y presionar cero. Ve a Editar Pivot, y solo puedes ir al centro, ir al fondo, ir a la
izquierda, arriba, derecha. Incluso origen mundial, pondrás el punto Pivot
en algún lugar del origen mundial, ir al frente o cualquier cosa, pero si ninguno de estos
presets realmente te satisface, siempre puedes arrastrarlo
como, por ejemplo, aquí Y ahora, cuando
aceptes el
punto de pivote original se actualizará, y ahora solo puedes rotar esto y simplemente crear
diferentes instancias basadas en el nuevo punto de pivote. Entonces punto de pivote muy,
muy importante. Solo ten en cuenta, si
cambias el punto de pivote, nuevamente, así por ejemplo, yendo al centro,
actualizarás todos los líos
que son instancia aquí Entonces solo mantén eso
en consideración. Entonces el siguiente que me
gusta usar es Align. Entonces, para alinear dos cosas, solo
puedes seleccionar una, luego seleccionar un segundo
objeto que quieras alinear, y luego ir aquí para alinear. Entonces puedes revisar todos estos
para ver qué pasa, y puedes ver que están encontrando un punto medio entre ellos y están exactamente
en el medio. Así puedes ir por
el primero seleccionado, lo que significa que te
alinearás con el primer
objeto que selecciones, o te alinearás con el
segundo objeto que selecciones. También puedes cambiar la posición de la
caja, por ejemplo, como abajo para que puedas simplemente ponerla aquí mismo en la
parte inferior del cuadro delimitador Entonces el cuadro delimitador son básicamente las medidas invisibles que básicamente te dicen lo
grande que es este objeto Por lo que también puedes alinearte
a diferentes ejes. Entonces, por ejemplo,
solo alineas ToZ ¿verdad? O tal vez quieras alinearte a
Y solamente y no
al eje C , al eje, quieres
dejarlo así. Quizás Y y X te den
exactamente la posición central. Y así, puedes alinear objetos muy
fácilmente sin tener que
intentar mover estas cosas y ver si están
exactamente en el medio. Son muy,
muy importantes. Bien, así que eso es todo
para las herramientas de transformación. Pasemos al siguiente.
19. Herramientas de patrones y fusión: Entonces, la siguiente herramienta que quiero
mostrarles es el patrón. Así que vayamos aquí, muy lejos donde se
pueda ver. Y vamos por el patrón. Y verás exactamente
lo que nombra implica que
solo crea un patrón. Y qué patrón puede crear. Bueno, dependerá de las propiedades que
tengas aquí. Tienes una línea,
tienes una grilla. También tienes un círculo, ¿verdad? Entonces esto es
muy, muy útil cuando estás creando columnas
o cosas así, y quieres alinear cosas. También puedes cambiar
el número de instancias que
tienes el radio, tal vez quieras ponerlo
más bajo, el ángulo de inicio. Siempre se puede cambiar.
Y obviamente, esto cambiará
dependiendo de cuál estés usando. Se puede cambiar el
alcance de esto. Se puede cambiar el conteo. Y obviamente, puedes
cambiar un montón de cosas. Básicamente, tienes
estos por ahora, ya sabes, y solo puedes ir por grid o, ya
sabes, SCL es uno de los
más útiles, creo Se puede cambiar la
rotación donde empiezan. Entonces cada uno de ellos tiene, como, una rotación diferente. Y siempre se puede jugar
con esas cosas para tener, como, formas muy, muy
interesantes. La traducción estrella también puede ser como muy, muy útil, ¿verdad? Para que pueda compensar la traducción de
esta y proporcional. Simplemente puedes cambiar
la escala como 1.5 o simplemente terminar la escala como un
punto pongamos dos. Entonces cada uno de
ellos, cada vez son como un
poco más grandes. Se puede hacer lo mismo
con la traducción. Al igual que la traducción es como
diez o 50, 50 y 50. Y entonces solo notarás
una gran diferencia aquí. Al igual que cada uno de ellos, se compensa en 500
unidades cada vez. Y esto es simplemente muy, muy útil a veces cuando quieres duplicar
y quieres, sobre todo, honestamente, el círculo es el
más importante. La línea también es muy útil. obstante, no encuentro extremadamente casos en los
que vayas a usar esto mucho, pero está ahí si lo quieres. Si haces clic en Aceptar, ahora tienes el patrón aquí. Entonces si vuelvo a hacer clic aquí, puedo mover las cosas. Sólo puedo cambiar el
patrón una vez más porque ahora éste va a guardar las
propiedades de éste. Puedes cosechar instancias,
que básicamente, es como si las
fusionara en Por lo general, cada componente estático de instancia intentará fusionarlas, ¿verdad? Entonces, consíguelos como cada actor
individual. Eso es un poco
más complicado. Realmente no necesitamos
entrar en eso, pero también puedes cambiar,
como, instancias individuales
de estas mallas, ¿verdad Para que puedas moverlos, y todavía están
dentro de una instancia. Eso es un poco
de cosas de optimización si quieres aprender
más al respecto. Pero en general, esta es
una herramienta de transformación. Y otra es la fusión. Entonces la fusión, a diferencia de
los booleanos, puedo simplemente hacer clic en estos dos, Merge, y puedo simplemente
llamar a un nuevo objeto Y lo que hará es
simplemente fusionar estos objetos. Así que solo puedes combinarlos
en una sola malla estática. Entonces si hago clic en esto,
verás que mi editor de malla
estática, estoy aguantando y click izquierdo, para que puedas ver el nuevo objeto. Esto es todo fusionarse aquí. Entonces eso es todo para las herramientas de
transformación. Pasemos al siguiente.
20. Herramientas UV parte 1: Entonces hablemos del mapeo UV. El mapeo UV es algo que no está realmente
relacionado con el modelado, pero al mismo tiempo, es necesario
aplicar texturas a esto. Entonces apliquemos esa textura
que teníamos antes. Entonces, por ejemplo,
éste, pongámoslo aquí. Y notarás que
debido a esta textura es muy larga o al mapa igual que
un poco comprimida. Entonces, lo que podemos hacer aquí, podemos tener un montón de opciones. Por ejemplo, podemos
UV y envuelto, y básicamente va a
crear esto. Ahora, realmente quieres tener, aquí
todo está cuadrado, y un montón de ajustes
que quieres verificar aquí quieres revisar
el tablero de ajedrez, o quieres
verificar el original Entonces ahora puedes ver que mis
UVs han cambiado. ¿Correcto? También puedo ir por
reempaquetado o usar non, y voy a tener UVs extremadamente
pequeños, Puedo ir por poligrupos para tener isla diferente
para diferentes poligrupos Por ejemplo, puedes crear
un poligrupo para cada uno de ellos y ellos simplemente lo
harán. Básicamente, es como
AutoUV y rap, es uno muy, muy común Entonces auto UVs es un
poco diferente. Déjame ir por
éste solo para mostrarte lo que hace. Y vamos por
el tablero de ajedrez. Entonces básicamente, tendrás diferentes parches
que quieras hacer para
que mientras menos parches tengas , obviamente menos
sems tendrás Voy a poner aquí habilitar el diseño de vista previa UV para que puedas ver aquí los dos D
lo que está pasando. Entonces si pongo uno, intentará crear una isla tanto
como pueda. Entonces, obviamente, cuando tienes una malla compleja y tienes
una isla grande para
todo, todo se distorsionará aquí Entonces en cuanto voy a dos,
tres, incluso diez, todo
empieza a verse mucho mejor. Por lo que intentará crear parches basados en
el ángulo de esto. Por lo que también puedes optar
por atlas UV o diferentes métodos de empaque
como Patch Builder, generalmente el mejor
que puedas usar Umbral de ángulo.
Obviamente, el ángulo inferior que tengas te dará un resultado
muy, muy diferente. Tener ángulos más agudos
o intentaremos
combinar estos dos
en uno a veces. Así que solo tenlo en mente. Suavizar los pasos
intentará suavizar las cosas, y puedes ver que
en realidad está fusionando muy bien estos,
¿verdad? Vuelva a empacar Obviamente, quieres
volver a empacar tus mallas, lo contrario, solo va a
quedar muy, muy, muy Entonces solo deja eso ahí. Y esto es básicamente
el auto UV, muy, muy, muy útil. Entonces los UVs de proyecto, los UVs de proyecto son básicamente cuando tienes geometría
muy simple, UVs de
proyecto son Así que el avión en su mayoría funciona para aviones. Como, se puede ver que estoy haciendo una proyección desde arriba. Y obviamente, puedo
mover esto, como, tener la proyección
aquí en estos grados, y voy a tener esta
área proyectada. Déjame volver a éste a todo
a
cero, cero, cero. Ahí vas. Para que veas que se está
proyectando la cima. Y puedes cambiar puedes
cambiar las dimensiones. Por ejemplo, todo el tiempo, realmente
quieres tener una
plaza aquí. Ese es el objetivo. Entonces puedes cambiar
las dimensiones aquí, y eso me funciona muy bien. Ahora el problema con esto
es que es sólo un avión. Entonces lo que quiero hacer
es en lugar de avión, iré por caja. Y verás que la caja
en realidad está cubriendo
todos los ángulos. Es hacer una
proyección de árbol D de todos los ángulos. Y lo que pasa aquí es que solo necesito jugar
un poquito con las dimensiones para
asegurarme de que todo sea
cuadrado, bonito y cuadrado. Y, ya sabes,
aunque no sea perfecto, realmente no importa. Así que solo puedes ir aquí. Y ahora solo puedes poner
tu material y
verás que está
funcionando bastante bien. Entonces, obviamente, para
diferentes propósitos, tendrás
diferentes proyecciones. Box realmente no
funciona muy bien aquí. Observe que hace un
muy buen trabajo en la parte superior, pero no en la parte inferior. Entonces en vez de eso,
tienes sellado ahí. Y sellando ahí, solo
puedes cambiar el eje C hasta que tengas
algo como esto. Como si, algo
muy, muy cuadrado. Ahí vas. Y en
cuanto tengas eso, entonces puedes agregar otro. Ahora fíjate que los UVs son como
repetir mucho aquí Eso es porque nuestro
mapa UV es muy, muy grande, y estamos repitiendo bastante
cada isla, no como este caso donde
todos están empaquetados en una. Entonces aquí es donde puedes usar
los UVs de diseño de transformación. Echemos un vistazo a eso a continuación.
21. Herramientas UV parte 2: Entonces para transformar
UVs, es muy sencillo. Puedes seleccionar cada
isla manteniendo pulsada la opción Mayús, puedes seleccionar varias
y puedes escalar esta. Entonces, por ejemplo,
puedo ir por esto. Puedo moverlos, o
puedo escalarlos, ¿
verdad? Yo puedo hacer lo mismo aquí. Déjame ir por
uno original hasta que tenga la misma resolución, ¿verdad? Así que eso puede funcionar a veces cuando estás trabajando
en algo como esto, o tal vez quieras
moverlo un poco porque
quieres ajustar la
textura, está bien. Pero también tienes otro
modo que son los UVs de diseño, y los UV de diseño se parecerán
más o menos a que puedas Entonces todo estará dentro
del espacio 021 aquí, ¿verdad? O puedes transformar y
transformar lo que hace. Se puede cambiar la escala. Y notarán que aquí tengo más densidad textil, y puedo volver a uno o 0.5 si quiero que
sea muy, muy borrosa Entonces eso es exactamente lo que hace. Transformar y volver a empacar
muy, muy útil. Normalizarlo intentará poner todo en un espacio de
cero a uno, tratar de ser lo más justo
posible en este caso. Y una pila los
apilará todos
juntos para ahorrar
mucho espacio en los UVs tal vez quieras
poner algo aquí Así que empaca muy útil. Transformar muy útil, sobre todo cuando se
quiere cambiar el alicatado. A mí personalmente me gusta usar esa transformación
más mucho que ésta. Porque necesito dar
click en cada fase, pero si quieres
ser muy específico, puedes ir por Transformanos aquí y solo hacer algunos ajustes. Si quieres algunos ajustes
generales, solo
puedes ir por este. UV Editor es un
poco más complicado. En realidad no
vamos a ir por esto. Puedes moverte, puedes arreglar
las cosas muy manualmente aquí. Así que en realidad no
lo necesitamos por el momento. Así que vamos a ahora
que tenemos esto, vamos a saltar a la
creación de nuestro proyecto. Vamos a modelar algo
muy, muy interesante.
22. Modelado de la base de la torre: Muy bien, así que
comencemos nuestro proyecto, y crearemos
una pequeña torre, una pequeña torre medieval, como un puesto avanzado que
utilizan en la época medieval Y va a ser un
poco como la fantasía. Vamos a jugar un
poco alrededor de nuestras herramientas. Entonces antes que nada,
vamos a modelar la base. Y para eso,
necesitamos un cilindro. Vamos a tener los valores
por defecto aquí. Y vamos a ir por
esto, para ser honestos. No creo que realmente
necesitemos cambiar esto. Subdivisiones de caminata,
tal vez necesitamos cambiar esto a 16, así como así Echemos un vistazo
al marco amplio del espectáculo solo para ver qué está
pasando. Derecha. Así que muy, muy genial. Entonces ahora lo que queremos hacer es hacerlo realmente un
poco más grande. Bien. Entonces lo que queremos hacer
es no ir a modelar, pero en realidad vamos
a ir de aquí e ir por algo así como sobre una
base muy gruesa, algo así. Sí, tal vez esto
pueda funcionar, ¿verdad? Y ahora que tengo esto,
voy a duplicar. Lo siento, hornea la transformación. Así que hornear la transformación básicamente
hará que la escala y la base de
rotación sean cero. Entonces ahora mismo, les voy a
mostrar si presiono Control B, solo para ver dónde está. Si la arrastro, en
realidad no he hecho nada. Aquí sólo cambio los valores. Entonces en cuanto hornee la
transformación y haga clic en Aceptar, notará
que esta también se actualiza. Y ahora esta es la nueva
escala. Entonces eso es genial. Lo siguiente que quiero hacer es en realidad quiero
construir la cima. Entonces voy a alt y
pincha para duplicarlo. Y por cierto,
estoy usando W E y R para mover, escalar y rotar. Siempre puedes dar click
aquí si quieres WNR, operaciones
muy, muy comunes
en el mundo de los tratados Entonces ahora voy a duplicar
esto, ponlo así. Y ahora solo voy a hacer algo tal vez,
tal vez así. Puede funcionar. Y ahora sólo
voy a seguir adelante y hacerlo un
poco más voluminoso También puedo cambiar el chasquido
aquí en vez de 0.25. Yo sólo puedo tener una mano libre. Ahí vas.
Algo así, y tal vez pueda usar.
Ponlo así. Maravilloso. Bien.
Entonces lo siguiente, voy a construir la cima. Entonces la parte superior es que va a ser como
un cono, si lo
piensas bien. ¿Es una con? Sí, a lo mejor puede ser como una flecha.
Vamos por un cono. Creo que aquí va a
funcionar muy bien un cono. O déjame ver si hay
algo que se ensambla mejor. Sí, creo que un estafador está bien. Así que vamos por esta, y en realidad vamos a aumentar las
subdivisiones de altura a 16 Y vamos a
alinear estos dos porque queremos asegurarnos de que
estos dos estén en el medio. Así que vamos a alinear, y vamos por
los menos seleccionados, y voy a alinearlo en todos los ejes, así como así. Todo bien. Así que déjame Alt y dos para revisar
el marco blanco. Déjame seleccionar este Alt
y cuatro para volver atrás. Ahora lo que quiero hacer
en realidad es hacer esto así. quiero quiero tener
algo como esto, ¿verdad? Entonces tal vez eso esté bien. Déjame seguir adelante y hacer
algo como esto. Ahí vas. Hermoso. Todo bien. Entonces ahora
que tengo esto, sigamos adelante y
agreguemos un poco de
personalidad a esto. Déjame mover este hacia abajo. Este abajo una vez más. Ahí vas. Ahora,
continuemos.
23. Adición de deformadores: Bien, así
que ahora que tenemos esto, vamos a agregarle un poco
de personalidad
yendo a la
deformar y en realidad, ya
sabes, hacer
algo con Antes de hacer eso,
quiero crear una base. Así que déjame salir y haz clic. Bien, iré a transformar,
duplicar, dar clic en Aceptar. Otra cosa que quieres hacer si no
quieres alinear cosas, como hice al revés, puedes simplemente copiar la ubicación
y pegarla si quieres. Este voy a la
altura con H y este lo
voy a hacer así y voy a
moverlo así así. Ahora que tengo mi base, puedo usar para
algo como esto. A lo mejor
algo así. cambiarlo después, obviamente. Un poco más grueso, un
poco más alto aquí. Ahí vas. Entonces ahora lo que
vamos a hacer por éste, vamos a asegurarnos de que tenemos mucha resolución para trabajar con esto porque
lo que vamos a hacer es deformar realmente esto, e iremos a la celosía Haremos un árbol
por árbol por árbol. Y en lugar de lineal, vamos a ir para que UVC
tenga un resultado más suave Voy a seleccionar esto
con nuestro clic izquierdo del ratón. Voy a agarrar
todo aquí. Yo sólo voy a hacer
algo como esto. Ahí vas. También
voy a agarrar la parte superior, ir a moverla un poco. Y
también voy a agarrar el fondo para que sea un poco más grande. Solía enfatizar el hecho que estamos haciendo algo
un poco más estilizado, ya
sabes, un poco
más. Entonces eso es genial. Entonces ahora que tenemos esto,
haga clic excepto que podemos ir por la cima y en realidad
hacer algo como esto. Y dejémoslo
así. Por ahora. Trabajemos en
éste. Entonces para este, realidad no
queremos un ahusamiento. Creo que el tamaño está bien. Pero lo que quiero
hacer es crear alguna transición agradable
en estos bordes. Entonces lo que voy a hacer es ir a
modelar ir a poligrupo Editar. Voy a ir
por ésta, y luego voy a ir por bel. Déjame ver dónde está
mi bel. Ahí vas. Para este, voy
a ir por una distancia bel de tal vez ocho. G a ser un poco
exagerar este tipo de cosas. Subdivisiones, voy
a ir por tal vez tres. A lo mejor tres es un buen número. Sí, tal vez eso es lo que
estamos buscando. Puede ir un poco
más alto tal vez aquí. Eso va a estar bien.
Vamos por cuatro subdivisiones Así como así, salvo que
notarás que en realidad, todo es muy, muy suave. Aquí notarás
que esto no es súper suave y la razón es que
no tenemos mucho que hacer. Siempre se puede subdividir
esto o podemos ir por malla. Vamos por el modelo,
no por la deformación del modelo. Suave, y puedes ir por una transición un poco
suave aquí para ver si eso funciona. Creo que está bien. Creo que está bien por ahora. Entonces, vamos a
trabajar en éste. Vamos a usar
lo mismo. Va a ir por la celosía, mismos ajustes Aquí vamos a agarrar
todo y vamos a ir
por algo como esto. Maravilloso. Y luego
vamos a ir por la cima, y aquí vamos a
hacer lo mismo. Voy a hacerlo
muy, muy puntiagudos aquí, muy, muy, muy agradable Entonces ahora que tengo esto, en realidad
quiero
crear un shell para esto. Entonces lo que voy a hacer es alternar y hacer clic
y luego ir a duplicar. Y luego puedo seleccionar
estos dos, no este, seleccionar éste primero, Aline uno de estos será así. Este será como si realmente
voy a seleccionar el modelo de edición de poligrupo y seleccionar todos estos aquí Sí, ahí tienes.
Voy a seleccionar todo esto. Y también puedo seleccionar
la parte inferior solo para ver cómo se siente
e ir por puntal. En realidad, no
seleccionemos la parte inferior. Vamos a ir por
este selecto Este. Sí, sólo esto. Vamos por esto, todos ellos. Bien. Entonces en realidad, lo que podemos hacer es invertir la
selección y eliminar. ¿Bien? Entonces ahora tenemos un déjeme esconder esto con borde de
control para ponerlo. Ahora podemos crear
un caparazón a su alrededor. Para que podamos ir por aquí
y sacar las cosas. Seleccione todos ellos así
como así. Y extruir Siempre esparcidos si
quieres, pero para mí,
me gusta algo
un poco como esto, algo así Y luego voy a
ir por todos estos bordes. Todos ellos. Todo bien. Y yo voy a
hacer lo mismo aquí. Voy a seleccionar
todos estos bordes. Siempre quiero trabajar con geometría muy
baja. Ahí vas. Voy a ir por el bisel. Busquemos un
modo biselado y
hagamos algo así como
algo así Eso podría funcionar. Todo bien. Entonces ahora tenemos esto. Es
como que funciona aquí. Yo sí. Funciona bastante bien. Entonces vayamos por
algo así. Excepto Genial. Entonces ahora tenemos esta base, y ahora tenemos un poco de un poco de caparazón aquí. Nos va a dar una
bonita silueta a
lo que estamos creando. Mira eso en nuestro lento pero constante comenzando a
crear algo bonito. Entonces continuemos
en el siguiente video.
24. Uso de la extrusión para modelar formas más complejas: Bien, así que agreguemos
otro caparazón aquí. Vamos a ir por ésta. Vamos a hacer clic. Y
vamos a hacer lo mismo. Vamos a ir por
transformar, duplicar, y luego vamos
a ir por éste, línea derecha, esconderlo. Y luego este
vamos a ir por modelo, polyGroupe dit, y
vamos a seleccionar simplemente Vamos a ver si podemos seleccionar el pase así como así. Bien, esto parece
una buena selección. Entonces vamos a ir ahí. Vamos a invertir
la selección, y la vamos a eliminar. Haz clic en Aceptar y ahora vas a ir
por Grupo Poly Editar. Seleccione todo. Todo bien. Y vamos a controlarlo para que podamos ver
qué está pasando aquí. Y vamos a ir por
extruir, sola dirección no es realmente una que
dirección de la normal Entonces en ese caso, tal vez solo queremos
hacer que este sea más grande. Bien. Y también, como, podemos ver si
podemos extruir ahora A lo mejor algo así.
Todo bien. Ahí vas. Entonces se siente un
poco mejor. Todo bien. Entonces lo siguiente, en realidad
quiero, quiero crear otro. Quiero crear quiero
crear un cilindro, en realidad. Quiero crear un cilindro. Alineemos estos dos. Vamos a dar click en éste. Ir a una línea. No es lo mismo. Ir a una línea. Ahí
vas. Ahora vamos a ir aquí y vamos a hacerlo muy
pequeño aquí, así como esto. Muy, muy pequeña. Siempre podemos ir por la báscula
y hacer algo que nos guste. Entonces vamos a ir aquí, y vamos a modelar esto. Vamos a ir
por Polygropedit, ir por arriba o incluso podemos
escalar esto así Bien. Y otra cosa que puedes hacer es ir por Polygrop Edit, da clic aquí, y puedes
simplemente insertar, así como Extruir. Algo así.
Ir a extruir de nuevo. Y ahora puedes
hacerlo un poco más grande e ir a extruir de nuevo y
hacerlo un poco más pequeño, solo para que podamos
crear algunas formas aquí Y luego puedes ir
a extruir una vez más y en este podemos disminuir el tamaño de esto así como así Entonces tenemos un
cilindro puntiaguda aquí. Todo bien. Entonces ahora
que tenemos esto, lo que quiero hacer es en realidad
insertar algunos bucles de borde. Entonces veamos si podemos
si podemos hacer eso. Si no puedes hacer eso, qué te recomiendo que hagas y voy a cambiar esto
primero antes de hacerlo, solo
puedo ir aquí por esta. Déjame ir por malla, remesh, y voy a ir por
algo como 1,000 Sí, tal vez sea mejor. Bien, ahora que tenemos esto,
podemos ir por la
forma, ir a Celtice,
y empezar a hacer
algo como esto, algo así como tal vez
muy, muy puntiaguda Todo bien. Empezando
a quedar bien. También podemos cambiar
estos grupos de suavizado. Podemos ir por atributos, normales, ir por umbral
normal Y aquí puedes cambiar la
cantidad de umbral que quieras, así podemos ir por 35
parece un buen número. Sólo para mantener la suavidad
de la misma. Y mira eso. Ahora tenemos una torre muy,
muy genial. Vamos a agregar un
poco más de detalles ahora.
25. Modelado de una puerta: Bien, así que sigamos adelante
y modele una puerta aquí. Una puerta va a ser
muy importante para tener una idea de la escala
de lo que está pasando. Para que podamos ir por un cilindro. Eliminemos las subdivisiones de
altura, y podemos ir por más rebanadas de
radio tal vez,
tal vez algo así como 32 Eso puede ser. Todo bien. Entonces podemos ir por
algo como esto, y podemos cambiar el
radio a tal vez 75, hacerlo un poco más ancho. Sí, eso se ve un
poco bien. Entonces, mantengámoslo así. Y ahora lo que tengo que hacer
es cortar esto de verdad. Entonces lo que voy a hacer es ir
a vamos a modelar, ir a corte plano, y
cambiemos esto a 90 grados. Haz clic en Aceptar y ahora este vamos a ir aquí
y vamos a Extruir y notar cómo somos lentos pero constantes solo creando nuestra
puerta. Así que vayamos aquí. Y vamos a mover
esto así. También podemos cambiar
el punto PiBot, ir a Editar abajo de PBO y hacer bien
las transformaciones y volver a editar el PiBot Ahora lo pones al fondo, y ahora eso es mucho mejor. Y obviamente,
queremos querer que
esto sea un poco
más justo así. ¿Todo bien? Fresco. Entonces
ahora que tenemos esto, podemos simplemente ponerlo aquí. Y parece que necesitamos
un poco más de profundidad. Entonces vamos a ir aquí. Lo vamos a poner así. Todo bien. Obviamente, este, tenemos que esparcir un poco
las cosas Entonces para hacer eso, vamos a ir
aquí e ir a Inset Vamos a ir por
algo como esto. Todo bien. O algo
así, eso podría funcionar. Y también movamos todo
esto y solo ponlo aquí
mismo. Ahí vas. Entonces ahora, ¿qué puede pasar? O movemos esto así, podemos extruir las cosas
así, y más adelante podemos
preocuparnos por los detalles Pero pienso por ahora, lo que podemos hacer es extruir
esto así como así Así como así. Más
adelante, podemos cambiar esto. Y también hay que
eliminar el piso. Así que vamos
a tener que eliminar todo esto, y vamos a tener que mover este borde si sólo
puedo hacer clic en él. Vamos. Un poco difícil de conseguir. Es un poco difícil conseguir
ventaja. Vamos a intentarlo aquí. Oh, tal vez oh, perdón, aquí no
seleccioné los bordes, así que ahora va a ser fácil. Asegúrate de tener
la selección correcta. Ve por estos chicos
y solo baja. Así como así.
Ahora sólo puedo ir aquí o aquí y simplemente
moverlo hacia abajo así. Bien, así que ahora
tenemos nuestra puerta. Obviamente, tenemos que
arreglar esta parte. Pero déjeme esconder esto. Por ahora, lo vamos
a dejar así. Más adelante, vamos
a cuando nos metamos en más detalles,
vamos a arreglar eso. Por ahora, sólo lo vamos a
dejar tal como es. Realmente no vamos a
preocuparnos demasiado por ello. Entonces lo siguiente es comenzar
a agregar otros
pequeños detalles aquí. Voy a ir aquí
y agregar algo de apoyo para apoyar este techo aquí.
26. Creación del soporte del techo: Bien, así que vamos a modelar los soportes que van
aquí a este techo Vamos a ir por crear. Vamos a ir por
una caja de valores predeterminados, y solo vamos
a crear esto. Ahora vamos a ir a modelar polygroup Edit y
luego vamos a tratar de hacer una forma de L,
algo así Algo así podría funcionar. A lo mejor algo
así. Todo bien. Así que vamos a insertar He loop. Lo vamos a poner aquí. Bien, haz click hecho, y luego ve a ir por Strute y luego voy a disparar
esta cara así como esta Todo bien. Entonces ahora
que tengo esto, voy a ir aquí,
ir a este borde, y voy a ir por Bbel voy a aumentar
la distancia de Bbel así
así hasta que podamos ver la
forma que queremos Y podemos incrementar las
subdivisiones como cuatro, quizá cinco serían mejores Echemos un vistazo al marco
blanco con A también. A mí me parece bien. Entonces,
dejémoslo así. Todo bien. Y ahora
vamos a ir aquí, ir a esta fase, y para mí, eso es
un poco largo. Entonces vamos a ir
por algo más corto. Ahí vas. Y también quiero poner un poco
de bisel en estos bordes Entonces voy a ir a
seleccionar todos estos bordes. Apenas los del
frente porque en
realidad no voy a ver
los que están en la parte inferior. Y potencialmente podría
ir por estos también. Sí, vamos por estos. Vamos por todos los bordes
que queremos mostrar. Y vamos a ir aquí borde Editar, ir a Bebel vamos a cambiar
el tamaño de esto Obviamente, eso es demasiado. Podemos ir por
algo como esto. A lo mejor son
demasiadas subdivisiones. Voy por tres tal vez. A lo mejor un buen número. Todo bien. Entonces ahora que tenemos esto, podemos ir por el formulario, ir a Celtice, y
asegurarnos de que aquí sea cúbico, y vamos a ir aquí
y hacer éste así Sólo para ver cómo se siente. Realmente
no quiero hacer eso. Solo quiero seleccionar
todos estos con turno. Selecciona primero el de la izquierda
y ve por éste. Sólo voy a reducir esto. Entonces sólo voy a
seleccionar todos estos puntos. Asegúrate de no seleccionar
nada sin demasiado. Yo sólo lo puse así. Y parece
que es bueno para ir. Es bueno para ir.
Entonces ahora lo que quiero hacer es simplemente cambiar
el punto Peabod Edita pivote,
póngalo en la parte inferior. Y en realidad lo voy
a poner aquí en el derecho de ponerlo, pero vamos a
moverlo hacia abajo así como así. Todo bien. Y ahora podemos
alinear esto con éste, así podemos ir por esto y
esto y podemos alinearnos. El último seleccionado es un primer
seleccionado, en realidad. Ahora lo podemos encontrar en alguna parte. Ahí vas. Es aquí. Entonces ahora está perfectamente
en el medio. Entonces lo vamos a poner aquí. Ahora, termino siendo un poco
más grande de lo que pensaba. Así que vamos a
reducir esto así como así. Echemos un vistazo a la
longitud. ¿Nos gusta la longitud? Sí, creo que está bien.
Creo que está bien. Así que vamos a dejar ahí
el largo y asegurarnos de que hornee la
transformación antes que nada. Bien. Y ahora
vamos a ir por el patrón, y vamos a
ir por un círculo. Y obviamente,
no queremos esto ahí. Como queremos poner
esto, como, por aquí. Y no queremos cambiar
nada aquí proporcional. Todo con lo que hemos estado jugando,
no queremos eso. Entonces, en realidad,
cancelemos y volvamos a hacerlo. Entonces vayamos al patrón, y dejemos
todo como está. Y en realidad podemos
mover esto y la rotación. Realmente no queremos,
queremos que estén orientados.
Eso es seguro. Y veamos el conteo. Parece que
todos están enfrentando éste, así que en realidad no queremos
ese tipo de orientación. Entonces lo que tenemos que hacer es
cambiar los puntos Pivot. Editar Pivot. Podemos cambiar esto para mirar
el eje X por 90 grados. Y vamos a intentarlo de nuevo. Entonces esto no
está funcionando realmente para nosotros. Entonces voy a echar un vistazo y
sigamos trabajando en esto. Voy a mover esto
aquí en el medio y hacer que este radio más pequeño sea
más pequeño. Ahí vas. A lo mejor realmente no necesitamos orientarnos al
cambio,
algo así. Veremos vamos a ver. También podemos hacer un
cambio de ángulo como no este, puedes ir por ahí vas. Eso es trabajar mucho mejor. Entonces 90 grados aquí, esa es la rotación de inicio. Y vamos a
poner como diez tal vez. Y obviamente, el
radio necesita ser mucho más pequeño para 175 180, tal vez. Sí,
algo así. Pero como esto no está
exactamente en el medio, tenemos
que asegurarnos de que realmente lo es. Así que asegúrate de que esto es así, y vamos a
disminuir el radio a 150, 160 tal vez 155. Sí, ahora está funcionando bastante
bien. Todo bien. Entonces ahora hemos distribuido de
manera uniforme todos estos jugando un poco con
la rotación. Y agrega mucha
escala a nuestro entorno. Echemos un vistazo a
esto y veamos eso. Ahora podemos eliminar esto.
Ya no lo necesitamos. Pero siempre
lo dejamos así. Vamos a duplicarlo. Vamos a moverlo aquí si acaso lo necesitamos. Todo bien. Entonces, eso es todo. Ahora tenemos nuestro patrón, y está funcionando muy,
muy bien para nosotros. Así que sigamos y
agreguemos más detalles ahora.
27. Agregar texturas: Bien, así que antes de
empezar a agregar más detalles, en realidad
quiero ponerle
algunas texturas a esto Y la mejor manera de hacerlo
es usando Quicksil Bridge. Entonces, ¿qué es el Puente Quixil? Bridge es un programa
que viene gratis con irreal donde
puedes descargar activos, texturas, mallas, planos,
como, muchas cosas Y es realmente puñado. Entonces para que encuentre
algo que me guste, solo
puedo escribir
break aquí y
solo puedo ir por este
, por ejemplo, o este, y
solo puedo presionar Download, y se descargará y lo
tendrá en mi biblioteca. Y luego todos tus activos
que tienes descargados, están aquí en el local
así que solo puedes acertar a, por ejemplo, este,
puedes hacer click en aquí y lo agregará
a tu proyecto. Ya tengo un montón de
activos que puedo usar. Entonces déjame probar aquí
con espacio de control, y puedo ir a superficies de mega
escaneos, y puedo filtrar esto
por instancia de material. Déjame hacerlo otra vez. Y ahora solo
puedo dejar caer estas cosas aquí. Entonces, permítanme cambiar
la escala de esto. Entonces iré a Project UVs. Y el cilindro
parece que está funcionando para mí. Así que vamos por la configuración
predeterminada, solo para ver qué está
pasando aquí. Así que vamos por
el tablero de ajedrez. Y lo que tengo que hacer es
cambiar el tamaño de la. Quiero que todo se
vea, muy, muy cuadrado. Ahí vas. Algo así me parece muy cuadrado. Pasemos al
original, y se ve muy bonito. Pero se ve un poco grande. También quiero
girarlo porque tengo mi costura quiero mi costura
aquí en la parte posterior. Sigamos rotando
estos tal vez aquí. Sí, eso es mejor. Quiero escalar esto
por dos, dos en dos. Esto es mucho mejor,
en mi opinión. Aceptemos intentemos
hacer lo mismo aquí. Ve por este material,
póngalo aquí, y luego ve a Project UVs, y esto se ve un
poco raro Echemos un
vistazo a lo que está pasando. Tablero de verificador y de
hecho, es un poco raro. Cambiemos las
dimensiones aquí en el eje C o
algo así. ¿Verdad? Eso se ve
mejor. Echemos un vistazo al original. Bien, se ve bien.
Tenemos que cambiar la escala. Bien. Esto me queda bien. Bastante bueno, bastante bueno. Ahora, siempre puedes
probar con diferentes texturas una vez que
tengas esto. Entonces, por ejemplo,
puedo seguir adelante y poner éste, a ver si me gusta. También es muy agradable, también.
Esa es la belleza de esto. Y también, podemos ir y tratar de
poner algo aquí solo para echar un vistazo a
cómo se ve. Y podemos cambiar los
UVs aquí por los como reempaquetar reempaquetar aquí tal vez A lo mejor eso podría funcionar. Dejémoslo
así por ahora. Y además, la razón por la que no
estás viendo esto es porque se trata de un patrón. No es un Es como una colección de
componentes de malla estática que creamos. Siempre podemos
volver a lo que teníamos. Creo que es
instancia de cosecha. Haga clic en Bien. No vayamos ahí. Pero
dejémoslo así. Por ahora, también podemos encontrar
una textura para nuestra puerta. Por ejemplo, tengo estos tablones
de madera que podemos poner aquí. Vamos a preocuparnos por
la puerta más tarde. Preocupémonos primero por
estos. Entonces déjame encontrar, por ejemplo, tal vez
este pueda funcionar. Echemos un vistazo a
los UV, envueltos en UV. No este,
lo siento, proyectar UVs. Ve por mi tablero de ajedrez y
aumenta la escala de esto. Ahí vas. Simplemente me gusta eso. Echa un vistazo al original. A mí me gusta el tamaño de
la, para ser honesto. A pesar de que no es realmente, como, tal vez algo como
esto, como súper grande. Eso es algo que
creo que me gustaría. Todo bien. Entonces aceptemos esto. Bien, entonces ahora que tenemos esto, sigamos trabajando en
el resto de nuestra malla aquí.
28. Texturización del techo: Bien, agreguemos algunas
texturas al techo ahora. Por defecto, este ya viene con algunos UVs realmente agradables, así que no creo que tengamos
que cambiar mucho Entonces echemos un
vistazo a cómo se ve. Entonces tengo este techo de pizarra
y me gusta, para ser honesto. Entonces tenemos que hacer un par de cosas aquí por las
que tenemos que ir. O vamos por transformar UVs
y puedes hacer clic aquí y luego podemos cambiar la
escala a algo que queramos, algo así,
o puedes ir por UVs de
diseño para UVs de
diseño Así como así y
cambia la escala aquí a algo con lo que te sientas
más cómodo. Creo que voy a ir a
mano alzada esta vez solo para tener una idea de
cómo se ve Bien. Así que eso
me queda muy bien. Este, quiero probar
algo diferente con esto. Quiero intentar poner algo así como forjar metal solo para
ver cómo se ve, y aquí voy a
hacer lo mismo. Entonces para este, voy
a ir por UVs transformados. Y voy a
ir a por tal vez esto
para cambiar los UVs aquí También puedo ir a
Project UVs e ir por un cilindro, y eso puede funcionar Déjame echar un vistazo
al tablero de ajedrez. En realidad no está mal. En realidad no está nada mal. Así que vamos aquí tal vez
ir uno por uno. Sí, potencialmente podemos
ir por esto. No me disgusta en absoluto la idea. Podemos ir por esta otra vez. Este se ve un
poco mejor, para ser honestos. Sí, vamos por UVs transformados,
no para
transformar UVs , sino para maquetar UVs,
transformar, e ir por
algo así como Sí, en cualquier caso, no
vamos a
ver esto muy a menudo, pero éste, quiero
cambiar los grupos de suavizado. Entonces lo que voy
a hacer es simplemente
ir por atributos, normales. Déjame ver si puedo
encontrar algo así, algo así, 44
parece un buen número. No quiero este filo afilado que ven aquí.
Voy a ir aquí. Y éste ya lo hice
, así que eso es genial. Intentemos hacer lo mismo aquí. Pongamos algunos de estos, y vamos a ir por no sé si realmente
necesitamos esto, para ser honestos. Eventualmente, podemos
encubrir esto. Si queremos. Quizá queramos poner algunas vigas de
apoyo aquí, pero creo que tal vez
tenemos que eliminar esto. Tengo un presentimiento. Tengo la sensación de que
tendremos que eliminar esto o
tal vez necesitaremos hacer un recuadro aquí así como así
y luego eliminar esto Ahí vas. Pero por ahora, vamos
a dejar ahí el recuadro. En realidad no me va
a molestar tanto, pero sí necesitamos un poco de apoyo
para este, tal vez. Ya veremos. Entonces eso
es todo para el techo. Pasemos a otras partes.
29. Texturización de la puerta: Bien, así que empecemos a
texturizar la puerta. Voy a moverlo
un poco para que podamos
comprobar qué está pasando. Lo que quiero hacer es separar
realmente esta malla. Entonces voy a ir por modelar, ir por éste, y en realidad
quiero borrar esto. Yo realmente no lo voy a usar
realmente. Y voy a
ir por éste, y yo sólo voy a ir
por aquí puedo ir a desconectarme, o dejarme aceptar y mejor
puedo ir por malla, selección de
triángulos,
seleccionar todos estos. Y ahora puedo ir por separado. Bien. Entonces ahora, esta, es malla propia, así como ésta. Y esta es su
propia malla, ¿verdad? Entonces para este,
voy a agregar un
material de madera igual a este. Echemos un vistazo al ir
al modelaje, ir a UVs, proyectar UVs, y vamos a
ir por un avión Parece que tenemos que
rotar esto alrededor. O creo que está
bien. No está bien. Bien, no está bien. Entonces pongamos esto en
éste y vamos a rotar
esto 90 grados. Entonces ahora estamos bien y
todo es bonito y cuadrado. Entonces echemos un vistazo
al material original. Entonces la puerta es así. Podemos hacerlo así, también. Y también rotarlo, y
creo que eso es mucho mejor. Entonces lo vamos a
dejar así. Creo que está funcionando bastante bien. Entonces, lo siguiente es éste. Entonces vamos a ir aquí. Y en realidad, voy
a ir a Model,
Holy Group Edit, y
voy a ir aquí. Y voy a ir por un bisel. En realidad voy
a hacer lo mismo aquí. Ir a por un beviel. Ahí vas.
Algo así. Vamos por ir por
uno solo para que tengamos
algo por ahora. Todo bien. Haga clic excepto ahora
vamos a ir por UVs. Pongamos una textura aquí. No sé
cuál puede trabajar en esto,
tal vez esto o esto es demasiado pequeño, así que vamos a ir a por tal vez este. A lo mejor este pueda
funcionar muy bien aquí. Así que vamos a por Project UVs. Y podemos ir por
una caja, en realidad. Y lo que podemos hacer
es mover realmente un poco
el eje Y para que tengamos todos estos. Y mira eso. A mí me gusta. A mí me gusta mucho. Entonces lo vamos a
dejar así. Todo bien. Y otra cosa que
quiero hacer es modelar
realmente
esto un poco. Voy a ir por
Polygroup Edit, y voy a ir por Inset Voy a
ponerlo sólo un poco aquí. Y luego voy
a borrar esta. Y luego voy a ir aquí. Permítanme aceptar primero. Y en realidad, voy
a ir por el borde aquí, todo
el grupo, y voy
a moverlo así así. Ahí vas.
Realmente no necesito esto. Creo que podemos salirnos con la suya con
los que borren todos estos. Así que vamos a seleccionar todos los bordes. Yo solo quiero una geometría limpia
para trabajar por ahora. No es realmente
necesario, por si acaso. Bien. Y también,
voy a borrar el de abajo. Y ahí tienes. Ahora tenemos
arquitectura así. Podemos asegurarnos y asegurarnos de que
esto realmente esté funcionando. que podamos ir por UVs, ir al proyecto, ir
al techo ahí Y echemos un vistazo
al tablero de ajedrez. Entonces aquí vamos a ir
por algo grande como esto. Y no es realmente conectar
aquí por alguna razón. Así que vamos a ir aquí. Y
dejémoslo así por ahora. Creo que es un
poco mejor, así que vamos a ir aquí. Haga clic en Mayús y simplemente
muévelo así. Eventualmente, nos
desharemos de esto. Pero por ahora, déjame echar un
vistazo a otro material. Creo que esta está
funcionando mucho mejor. No sé si
vamos a ir por esta u otra. A ver, a lo mejor
éste, pero ya veremos. Entonces por ahora, tenemos las
texturas base para nuestro modelo. Ahora agreguemos un poco de
acabado detallado a esto.
30. Agregar detalles de desplazamiento: Bien, agregar los detalles
va a ser muy sencillo. Aquí vamos a utilizar el
desplazamiento. Y primero, tenemos que
decidir qué textura
vamos a usar, y es más fácil decidir
cuál vamos a usar cuando ya estamos
viendo el resultado final. Entonces vamos a ir
aquí al formulario. Y en realidad, antes de hacer eso, asegurémonos de
que tenemos suficiente geometría. Y también, quiero
deshacerme de esto. Entonces vayamos al polygroup Edit, eliminemos este, y
también eliminemos este Sí. Entonces solo para que trabajemos
con esto. Todo bien. Entonces parece que
es bastante parejo, pero por si acaso, lo
que voy a hacer es ir a mesh, ir a remesh Sí, vamos por algo así
como 5 mil por ahora. Bien, entonces ahora
que tenemos esto, vamos a deformar este lugar, y vamos a cambiar
esto a textura al mapa Y vamos a encontrar aquí
Control B a la textura que quieras ir y serás
enviado a la carpeta correcta. Aquí, encontrarás
la textura de la máscara que vimos antes,
ve a ponerla aquí, y ahora la vamos a poner en Azul así que ahora que tenemos esto, tenemos una buena idea de
cómo se ve esto. Incluso puedes ir por cinco
si quieres más detalles. Y dejémoslo a las
cuatro por ahora y solo pongamos 30. 30 es un poco demasiado, para ser sinceros, pero nos vamos a ir
a las diez por ahora. Entonces esa es nuestra primera opción. Vamos por la segunda opción, y esa va a
ser esta de aquí, el yeso de ladrillo dañado. Así que vamos a por éste.
Y vamos por este lugar, y solo necesitamos
cambiar la textura aquí. Y creo que voy a
ir por el primero. Para ser honestos, vayamos por 30 solo para ser un
poco más exagerados. Sí, creo que podemos
ir por el primero, tal vez un poco mejor. A pesar de que me gusta este look,
creo que el primero
será la mejor opción. Entonces vamos por una
piedra curada, vamos por esta, vamos a este lugar, por esta
también, y ahí tienes En vez de 50, vamos
a poner algo así como diez. Tal vez 20 tipo de trabajo. A lo mejor 20. Derecha. Entonces ahora que tenemos esto, en realidad
podemos hacer lo mismo aquí. Esta parte, necesitamos
asegurarnos de tener la densidad textil
adecuada. Entonces vamos a ir por UVs, transformar UVs, y este lo vamos a hacer más grande Y cambiemos
esto a original. A lo mejor algo
así debería estar bien. Así que vayamos aquí y también asegurémonos de que no
tenemos techo. Entonces vamos a modelar, editar
poligrupo, eliminar este Y también, lo que tengo que
hacer es cambiar la
resolución de esto. Entonces iré a malla
voy a malla libre, así
como así, 5,000, Bien Y luego me voy a deformar
e ir a este lugar. Y eso es un
poquito demasiado para mí. Entonces voy a ir por
ir por diez por ahora. Y vamos a ver éste. Está funcionando bastante
bien, para ser honestos. Me gusta la grasa
que está desplazando, y en realidad está fusionando las cosas,
el vértice Así que vamos por diez. Ahora obviamente, desplazamiento
esto funcionará diferente de diferentes
superficies porque cada una de ellas tiene
diferente densidad textil, así que solo tenlo en cuenta. Y también, siento que este
puede ser potencialmente de madera. Lo vamos a
dejar así, creo. Entonces, ahora que tenemos esto, siento que nuestra torre se ve mucho mejor.
Hagamos lo mismo aquí. Vayamos por este lugar. En realidad, antes de hacer eso, vayamos a remesh Y esta vez vamos
a ir por tal vez 22500. No necesito ser súper
detallado para este. Ve a este lugar, y vamos a
tratar de encontrar la madera aquí. Así tablones de madera. Creo que es
ésta. Debería serlo. Así que vamos a agarrar este de aquí. Y ahora vamos a hacer algo realmente como algo
así, tal vez diez. Y puedes ver, en realidad está agregando todos los detalles
aquí. Eso es genial. Vamos a por esta
. Y el último que vamos a
hacer es éste. Entonces vamos por
este material aquí, vamos a este lugar, cambiemos esto. Todo bien. Estamos teniendo un
poco de problemas aquí porque está desplazando
la geometría hacia arriba y hacia abajo. Entonces, si lo hago
aún más evidente, me gusta cómo se ve esto, pero al mismo tiempo,
tenemos que arreglarlo. Entonces tal vez podamos ir a modelar. En realidad, en realidad puede estar sucediendo porque
no tenemos suficiente geometría, pero por si acaso
queremos ir aquí, Bien, y queremos disminuir el tamaño un
poco así como así. Bien. Y luego vamos a
ir por UVs, proyectar UVs. Podemos ir por avión, en realidad, sólo para ver
cómo se ve. El avión no va a
funcionar realmente . Va a ir por una caja. Y vamos por
el tablero de ajedrez, y vamos a aumentar
el tamaño de este Eso es correcto. Echemos un vistazo a éste. Podríamos intentarlo. Podríamos
tratar de ver cómo se ve. Entonces volvamos a
deformar, a este lugar. Creo que es mejor. Vamos a hacer que sea realmente solo un pequeño
detalle aquí, así como así. Todo bien. El último va a ser éste.
Va a ser muy fácil. Solo vamos por malla, re malla, ponla así. Y ahora vamos a ir a
deformar, ir a este lugar. Y como es el mismo, podemos ir por tal vez 15. Bien. Y entonces vamos a hacerlo un poco más pequeño. Así como así. Ahí vas. Para que podamos cubrir todo aquí. Y empezando a quedar bien. Obviamente, esta parte,
es un poco graciosa. Así que tenemos que arreglarlo. Vamos a usar los
bulones para eso. Pero por ahora, esto me gusta mucho. Así que vamos a arreglar más cosas
que necesitamos arreglar aquí.
31. Arreglar intersecciones con booleanos: Bien, entonces vamos
a arreglar esta puerta. Va a ser muy fácil o en realidad va a hacer algo muy
parecido a lo que teníamos. Así que voy a alt y pincha aquí para duplicar estas cosas. Y lo que voy a hacer es ir
a transformar,
duplicar, aceptar. Y ahora voy
a ir por mesh, remesh, y vamos por 5,000 Bien. Y también, voy a ir a
modelar polygroup Edit, y obviamente,
voy a seleccionar todos estos y extruir cosas
así, así como así Bien. Entonces ahora
que tengo esto, en realidad
quiero cambiar
el material por si acaso. Voy a poner este de aquí. Y lo siguiente que
voy a hacer es seleccionar esta torre, seleccionar este lingote, y sólo
voy a ir aquí por aquí Y ahora lo tenemos. Realmente no vemos el ya no
vemos realmente la malla. Entonces eso es genial. Entonces aceptemos. Pero antes de aceptar, vamos a mantener
el último insumo. Bien. Y vamos
a aceptar esto. Lo que significa que aquí tendremos un booleano.
Todavía tenemos esto. Al igual que si mueves esto, verás que aquí tiene un
agujero, lo cual es genial. Pero también, voy a hacer lo
mismo con esto. Entonces voy a ir
aquí, seleccionar este,
seleccionar este de aquí, y ahora voy
a ir cuatro booleanos Y verás que
ya se ha ido esta parte, haz clic excepto Ahora
puedo mover esto aquí. Realmente no
lo necesito, y miren eso. Ahora tenemos nuestra malla aquí. No siento que esto
funcione bastante bien, principalmente porque
creo que esto tiene que ver con la resolución
que teníamos antes. Desafortunadamente, eso no es bueno. Entonces vamos a arreglarlo ahora.
32. Arreglar la parte inferior de la torre: Entonces para arreglar esta textura, va a ser muy fácil. Solo necesitamos crear
un nuevo cilindro aquí. Así como así. Perfecto. Vamos a ir aquí. Vamos a ir a
modelar, poly edit, ponerlo así,
así como así, algo así como la misma altura. Y vamos
a ir aquí, aquí, y luego ir a una línea
transformar una línea. Ahí vas. Y ahora vamos a moverlo
hacia abajo así como así. Asegúrate de que esté en el suelo. Perfecto. Y ahora, lo que
vamos a hacer es hacerlo así
, no éste. R vas. Oh, lo siento, estaba
moviendo este. Entonces Control C.
Asegúrate de quedarte ahí. Y sólo mover este. Todo bien. Así que vamos a
moverlo justo aquí. Bien, entonces voy
a escalar esto. Bien, entonces voy a tener esto. Y lo que voy a hacer es que
en realidad podamos borrar la parte superior, tal como hicimos antes, solo
podemos ir por recuadro, ir por algo como aquí, y luego podemos simplemente borrar
esta parte, eliminar esta parte Y obviamente, vamos
a ir aquí y ponerlo arriba. Es un poquito,
así como así. Perfecto. Entonces ahora que tenemos
esto, eliminemos éste. Bien, esto es mucho más
limpio, en mi opinión. Entonces lo que vamos a
hacer es ir por el mage. Y la razón por la que
tuvimos este problema antes fue porque uno, nuestros UVs estaban un poco equivocados Entonces vamos a hacer ese
Mago más tarde. Vamos por UVs Y antes de hacer eso,
pongamos la misma textura de ladrillo
que estábamos usando. Así que vamos aquí por Rama y ya ves que es
muy, muy estirada. Entonces vamos a ir
aquí por UVs de proyecto, no ir por caja, ir por cilindro Vamos a mover esto hacia arriba. Incluso Auto UV. Auto UV realmente funciona
muy bien para nosotros. Echemos un vistazo al tablero
de ajedrez. Pongamos un diez y también tal vez el atlas
UV pueda funcionar para nosotros, tal vez un poquito mejor. Sólo una isla. Y entonces sólo podemos ir
aquí y transformar UVs. Y podemos cambiar
la escala de esto. Echemos un vistazo al tablero
de ajedrez. Así como así. Ahí
vas. Maravilloso. Y vamos por ésta. Sí. Esto es mucho mejor,
mucho, mucho mejor. Entonces ahora que tenemos esto, podemos ir por maquetación
y cambiar la escala. Entonces, antes de hacer eso, echemos un
vistazo al original. Cambia la escala a tal vez tres. Tres puede ser un buen número. A lo mejor cinco sólo para tener más
resolución con la que trabajar. Y ahora vamos
a ir aquí a malla, remesh, mantenerlo así Y ahora que tenemos
esto, podemos seguir adelante e ir a deformar este lugar, y vamos a usar este de aquí de
la misma textura Y así así, para mí, esto está funcionando
mucho, mucho mejor. Entonces voy a
dejarlo así. Y entonces lo que
voy a hacer es simplemente traer esta una vez más, así como así, e
ir por esta, ir por esta, y luego ir
por modelo e ir por booleano Ahora nos desharemos de
esas partes. Haga clic excepto. Bien. Lo último que quiero
hacer es deshacerme de la parte inferior
que se está cruzando Entonces voy a ir
a deformar, celosía, y voy a ir de
dos en dos en dos, y voy a ir aquí Asegúrate de que no seleccione
nada en la parte superior. Entonces voy a presionar
control para quitarlo. Voy a seleccionar
los de abajo. Voy a ir por algo
como esto. Ahí vas. Mucho mejor. Mucho mejor. Entonces ahora realmente
no necesitamos esto, pero por si acaso lo voy
a mantener así. Nunca se sabe
cuándo va a necesitar este tipo de cosas.
Mira eso. Ahora, las cosas empiezan
a verse mucho mejor. Entonces, en la siguiente lección, vamos a trabajar más con Bullians para agregar más detalles
33. Uso de booleanos para crear ventanas: Bien, así que agreguemos un
poco más de detalles aquí. Quiero agregar algunas ventanas. Entonces para hacer eso, voy a necesitar algunos bulones. Entonces voy a crear una caja aquí, solo ponla aquí. Después vaya a modelar polígrafo Editar. Y sólo voy a tratar de
tener algo así como un poco de ahusamiento
aquí en la parte inferior. Así como así. En realidad, al
revés, sí, así como así. Echemos un vistazo a
cómo se ve esto. Todo bien. No está mal. No está mal. Entonces primero, vamos
a agregar este material. Entonces vamos a hacer click aquí
y vamos a ponerlo. Bien. Entonces ahora que
tenemos que lo que realmente
podemos hacer es ir por UVs, proyectar UVs, ir a box Parece que esto está
funcionando hasta ahora. Entonces vamos a arrepentirnos, no uno, uno, este de aquí. Ve por la caja de UVs de proyecto, y por ahora la vamos a dejar
así Parece que está
funcionando. Todo bien. Entonces ahora que tenemos
eso, en realidad vamos a estos lugares tal como
lo hacíamos antes. Vamos, sólo
vamos a poner mil. De veras quiero poner
tanta geometría aquí, ir a deformar este lugar, y vamos a
poner esta aquí Y vamos a poner
diez, sólo por ahora. Y ahora que tenemos esto, en realidad
podemos salvar esto. Y lo que voy a hacer es simplemente
duplicar esto con
Alt y hacer clic. Y sólo voy a
empezar a poner esos aquí. Déjame igual que, por
ejemplo, aquí en esta zona, incluso
puedo hacer un patrón, pero solo voy a
asegurarme de que la talla sea la correcta primero. Bien. Además, voy
a ir aquí y resetear la rotación del justo
para estar seguro, bien. Puedo intentar con
algo como esto. Puedo hacer la báscula un poco. Déjame ir aquí y hacer un booleano solo para ver
cómo se ve Voy por Booleano
y mira eso. Funciona bastante bien, para ser honestos. Voy
a moverlo aquí. Voy a rotar esto. M ahí vas.
Algo así. Y creo que los voy a poner
primero en posición antes de hacer eso. Al igual que, déjame agarrar
éste y ponerlo aquí. Y además, este de
aquí es, como, muy, no me gustaron
los UVs al final Resultó ser
muy, muy pequeño, echemos un vistazo si eso realmente hace la
diferencia aquí. Realmente no importa.
Realmente no ves esto. Entonces está bien. Entonces nos vamos a quedar con eso por ahora.
Conservar la última entrada. Todo bien. Entonces en realidad, primer objeto de entrada, vamos a reemplazar esto. Entonces vayamos por ésta. Y vamos a hacer lo
mismo varias veces aquí, quizá aquí. Simplemente puedes ir por este
y seleccionar este y booleano Ahí vas. Excepto. Vamos a hacerlo un
montón de veces aquí. Entonces vamos a
mover esto aquí. Realmente no queremos ser
súper precisos con esto. Sólo queremos tener
algo con lo que trabajar. Así que vamos de nuevo y
solo seleccionemos el booleano. Y fíjate que los booleanos
ya vienen con los UVs, lo cual es muy, muy práctico Y siempre puedes cambiar los UVs más tarde. Te
voy a mostrar cómo. Entonces vayamos por
ésta. Vamos aquí. La parte de atrás
realmente no la vamos a ver,
pero por si acaso queremos
tener otra oportunidad. Vamos por esta.
Ir a Booleano, excepto Todo bien. Así que vamos
por éste, también. Pongámoslo muy profundo para que las sombras realmente
funcionen bien para nosotros. Así como así. Todo bien. Y en realidad podemos cambiar
el material aquí para ponerlo como una caja negra o algo así solo para fingir la ilusión de
que en realidad es, ya
sabes, ir más a fondo. Entonces vamos a ir aquí. Vamos a hacer lo
mismo booleano. Excepto que no necesitas
ser perfecto con esto. Esa es la belleza
de hacer trabajar con este tipo de formas
orgánicas, es que borren esto. Realmente no quieres
ser súper preciso. Cuantos más errores
cometas en ese sentido, cuantos más errores cometas, más natural se verá. Entonces eso es algo
a tener en cuenta. Ya se puede ver
lo que está pasando. Voy a hacer el
último aquí. Ahí vas. Entonces voy a ir aquí
y hacerlo realmente profundo. Sí. Tire adentro. Todo bien. Entonces voy a hacer lo
mismo en la parte superior. Lo vamos a hacer en
el siguiente video. Todo bien. Entonces movamos esto
aquí y miremos eso. Estoy teniendo
formas mucho más interesantes con las que trabajar. Hermoso. Así que vamos a trabajar
en el otro ahora.
34. Uso de herramientas de modelado para corregir la profundidad de la ventana: Todo bien. Por el otro, voy a ir aquí. Lo que realmente voy a hacer, que es algo que
debería haber hecho antes tal vez es solo
cambiar los UVs,
ir a UVs , layout UVs
y la transformación, vamos a poner
0.1, Eso es lo suficientemente bueno. Y éste
en realidad vamos
a hacer algo como esto. Esta va a ser
un poco diferente. Vamos a ir por aquí muy, muy profundo. Muy, muy profundo. Así que realmente puedes
ver las sombras, y no tenemos que
preocuparnos por eso más adelante, ¿verdad? Así que volvamos por aquí. Y este será como una especie de
aspersión,
donde tienes un donde tienes un Así que vayamos aquí. Siempre es agradable tener
diferentes formas en tu modelo. Así que ve a jalar. Mira eso. Funciona mucho mejor. Ahora, es un poco demasiado
profundo para mi gusto. Bien. A lo mejor deberíamos
dejarlo así. Sí, es un poquito
demasiado como esto. Hagámoslo un poco
más delgado y así. Eso fue demasiado.
Así que vayamos aquí. Sí, hermosa. Así
que vamos a por éste. Aceptar. Y trabajaremos
en los otros. Ahora, no vamos
a poner demasiados. Sólo vamos a ir aquí y moverlo así así. Lo vamos a poner aquí. A lo mejor un poquito
más así. Vamos a rotar esto alrededor. Ve por este, booleano. Ahí vas. Como, tengo la sensación de que deberíamos hacer lo mismo con éste, pero, ya sabes,
ya está hecho. Entonces no es para preocuparse
demasiado por ello. Así que vamos a por éste. Ponlo así.
Haz otro lingote Siempre podemos moverlo
con las herramientas de modelado, y te voy a mostrar cómo en la segunda porque estas ya vienen con poligrupos,
así que es muy útil Así que vamos a por
otro aquí. Vas 180 grados. Perfecto. Bien, así que vamos a
mover esto aquí, lingotes Me doy cuenta
de que la naturaleza de todo el ruido que tenemos es
en realidad, algo así como, ayudarnos a sumar más
al realismo de esta cosa. Bien, entonces vamos
a poner un par más. Otro aquí.
Lingotes excepto Vamos a poner
éste y otro último, creo. Entonces probémoslo. Más tarde, nos vamos a
preocupar por el techo, no te
preocupes por ello.
Así que vayamos aquí. Y vamos a por éste ahora. Bien, así que vayamos por esto
y vamos por un lingote. Todo bien. Perfecto. Entonces ahora que tenemos esto,
vamos a movernos con esto. Mira eso. Ahora tenemos más
agujeros en nuestra medida. Ya se puede decir, como,
en realidad nos está ayudando. Vamos a echar
un vistazo a esto. Vamos a ir por el
polygroup Edit y de hecho
podemos cambiar
los UVs aquí Entonces podemos hacerlo aquí
en modelo o en los UVs para
transformar UVs e ir por
un aumento la escala Se necesita un poco porque estamos trabajando
con bastante geometría. Bien. Antes de hacer eso, en realidad
es más
importante que eso. Vamos a modelar
poligrupo Editar, y de hecho podemos mover esto Entonces puedo ir aquí hasta
aquí en el ícono superior, puedes ver cómo el mundo se transforma. De hecho quiero
moverlo en la normalidad. Entonces voy a ir aquí
y mover esto así. Hazlo más profundo. Así puedo
tener una sombra ahí. Así que vamos a simplemente así. Sí. Perfecto. Hazlo más profundo. Haz lo mismo con
todo aquí. Esto realmente no
necesitamos preocuparnos por los UVs si todo está, como, oculto, así que
tenlo en cuenta Bien, así que
vamos a ir por, creo que este es el último o
uno de los últimos. Sí. Bien, así que echemos un
vistazo a esto y veamos si las sombras realmente nos ayudan a ocultar nuestro error aquí,
que son los UVs Entonces se ve bien, para ser honestos. Se
ve bastante bien. Bien, así que
sigamos trabajando en esto. Empezó a verse bastante bien. Solo tenemos que
preocuparnos por este techo porque en
realidad no nos está dando mucho no realmente
nos está dando mucho amor aquí. No tenemos mucho
detalle pasando aquí. Entonces hagámoslo ahora.
35. Agregar detalles al techo: Todo bien. Entonces,
para arreglar el techo, vamos a hacer
más o menos lo mismo que
hacíamos antes. Vamos a ir a
modelar, poligrupo Editar, ir por éste,
e ir por recuadro, y vamos a hacer
un recuadro muy grande aquí Y ahora vamos a
seleccionar esto y eliminar. Y ahora que tenemos esto, en realidad
podemos, aceptemos. Y vamos a ir a malla
Triangle Select. Vamos a quitar la brocha por ahora, e intentemos simplemente seleccionar
las inferiores si podemos. Es como que es muy
fácil de seleccionar. Así que vamos a seleccionar
los de abajo. Ahí vas. Entonces obviamente, quieres ir por
algo como esto, pero
se enfrenta a off shift para eliminar lo que ya
seleccionaste. Simplemente pinte las áreas
en la parte inferior. Bien. Entonces ahora que tenemos esto, vamos a crear un
poligrupo para esto Así que vamos aquí,
crear poligrupo. Todo bien. Entonces ahora que tenemos
esto, vayamos a modelar polygroup edit, y obviamente podemos agarrar esta arista y moverla así Esto es exactamente lo que necesitamos. Y también vamos a
cambiar los UVs aquí. Así lo podemos dejar
así por ahora. De hecho podemos ir por UVs y transformarnos y en realidad, sí, hagamos esto aquí Edición de grupo santo, como
planeador de proyección. Y vamos a ver. Quizá, en realidad, lo vamos
a dejar así. Ahora que tenemos esto, que se ve un poco
mejor, en mi opinión, siempre
puedes ir aquí e ir al layout
UV o incluso ir
al editor UV, así puedo mostrarte lo que
puede estar pasando aquí. Entonces esta gran área, es mi UV, así que solo puedo presionar W para moverme, y simplemente la movoy a mover
a otro lugar donde
realmente no haga clic en ella. Y estos son los nuevos. Entonces podemos ir por aquí
y tal vez podamos ir por envuelto e ir
por poligrupos Y creo que eso
funciona mucho mejor, en mi opinión.
Creo que está bien. Haga clic en Aceptar y
también podemos ir a escala aquí. Creo que podemos escalar este
aquí o simplemente guardarlo por ahora y de hecho podemos ir por transformar UVs
y hacer clic en esto Déjame ver si
puedo dar click sobre esto. Ahora. Vayamos por la transformación. Bien, ten
algo así. Todo bien. Entonces eso
va a ser. Y también, intentemos hacer primero el desplazamiento solo para ver cómo se ve. Puede verse bien o
mal. No lo sabemos. No estoy muy seguro de
si vamos a usar este todavía, así que
voy a ocultarlo. Así que vamos por la malla. Ve a remesh déjalo así. Y ahora vamos a ir
a deformar este lugar, y vamos a
ir por el techo Creo que es éste, sí, techo
del clima se enfureció aquí Y en vez de diez, sólo
vamos a poner algo
como tres tal vez. A lo mejor tres obras para
nosotros. Mira eso. Nuestro techo ahora está teniendo
un bonito forro aquí. Funciona muy bien,
creo, funciona muy bien. Así que vamos a por cuatro tal vez. Árbol parece un
árbol parece un buen número. Lo
vamos a dejar así. Y también, porque
esto es demasiado suave, tal vez podamos ir a atributos,
normales, tratar de cambiar un poco el umbral
normal, tal vez algo así como
90 para darle vida a las cosas Para que no todo
sea súper suave. Y creo que este
nos podemos dejar. Realmente no lo necesitamos. Entonces
vamos a eliminarlo. Nos vamos a
quedar con éste. Éste simplemente va
a ser así, y vamos a ir simplemente
por éste así. Oh, hermoso. Hermoso. esconder así los errores. Es parte del proceso de
modelado. Y éste, vamos a deshacernos de él realmente lo
vamos a usar. Pero mira eso. Ahora bien,
éste, obviamente, queremos moverlo un
poco más como aquí. Ahí vas. En realidad,
no está funcionando muy bien, así que vamos a moverlo. Cambiemos el
punto Pivot, Edit Pivot. Sólo lo vas
a poner aquí, y ahora vamos a escalar,
lo que va a funcionar
mucho mejor para nosotros. Hagamos lo mismo aquí.
Ahí vas. Mucho mejor. Bien. Entonces ahora, miren eso. Ahora, eliminemos
todas estas cosas. Ella quiere salir
del modo de modelar, eliminar todo esto, realmente lo
necesita, guárdalo. Y ahora tenemos una torre. Siempre podemos agregar más
cosas, ya sabes. Pero ojalá, con esto, se
pueda ver el poder de las herramientas de modelado en prensa
RA Control L para
cambiar el forro. Para que veas lo que está pasando. Podemos agregar muchas cosas. Podemos agregar algunas luces aquí,
por ejemplo, así. Y lo voy a poner así. Esto no es parte del curso, sino solo para mostrarte lo que realmente
puedes hacer con esto. Se puede tener una luz muy cálida. Y entonces puedes aquí y, ya
sabes, encender esto. No vamos a tocar
eso. Ojalá, esta haya sido muy buena
información para ti. Y vayamos a
la siguiente lección.
36. Cómo tomar una captura de pantalla de tu proyecto y compartirla: Entonces terminamos la torre, y para poder compartir esto, quiero que compartas una
captura de pantalla de esto. Y hay una manera de hacerlo dentro y real
que es muy fácil. Simplemente puedes ir aquí a la esquina
superior izquierda del mapa, ir a
Captura de pantalla de alta resolución y simplemente mover la cámara a un
lugar como realmente quieras. Por ejemplo, este, puedo simplemente estar muy cerca aquí, por ejemplo,
para conseguir un tiro
bonito y limpio. Y en cuanto hagas eso, puedes ir aquí e
ir por una captura. Y vas a ir aquí a la esquina
superior inferior derecha, y verás que
tengo algunas capturas de pantalla aquí, y la nueva captura de pantalla que pones, la vas a conseguir aquí. Ahora, en cuanto lo tengas,
solo tienes que subirlo a la clase de proyecto para que
puedas obtener algunos comentarios
de mi parte, y con mucho gusto te
daré una mano
37. Para terminar: Entonces, si llegas a esta lección, significa que has
terminado el curso. Enhorabuena. Y espero que
te sientas más seguro de ti mismo al usar
estas herramientas de modelado dentro de Unreal Engine five Pueden ser muy,
muy útiles, y ahorrarás cientos
de horas en no saltar entre ida
y vuelta entre
licuadora e irreal o
golosinas o lo que sea Por sólo hacer algo sencillo. Simplemente puedes hacerlo de
una manera real, hazlo ahí. Hasta ahí puedes modelar
algunas cosas. Y ojalá, después de todas estas
herramientas que te he mostrado, te darás cuenta del potencial de estas herramientas y cómo puedes incorporarlas a tus flujos de trabajo y mejorar como artista. Dicho esto, mi
nombre es Mel y te
veo en
la siguiente. Adiós.