Aprende a modelar dentro de Unreal Engine 5 | Mao Mao | Skillshare
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Aprende a modelar dentro de Unreal Engine 5

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción al modelado en Unreal Engine 5

      1:08

    • 2.

      Navegación por el puerto visual

      3:01

    • 3.

      Creación de primitivas

      6:59

    • 4.

      La cuadrícula de cubo

      6:39

    • 5.

      Creación de dibujos primitivos

      6:33

    • 6.

      Edición de Polygroup

      10:08

    • 7.

      Edición de bordes

      7:08

    • 8.

      Edición de triángulos

      6:20

    • 9.

      Operaciones importantes de edición de malla

      5:37

    • 10.

      Subdivisiones

      3:24

    • 11.

      Booleanos

      4:21

    • 12.

      Corte poli y corte de malla

      3:08

    • 13.

      Herramientas de espejo y adornos

      3:32

    • 14.

      Herramientas de escultura

      7:14

    • 15.

      Suave y offset

      3:01

    • 16.

      Deformación y enrejado

      4:58

    • 17.

      Desplazamiento

      8:34

    • 18.

      Herramientas de XForm

      4:33

    • 19.

      Herramientas de patrones y fusión

      4:10

    • 20.

      Herramientas UV parte 1

      5:41

    • 21.

      Herramientas UV parte 2

      2:43

    • 22.

      Modelado de la base de la torre

      4:24

    • 23.

      Adición de deformadores

      7:56

    • 24.

      Uso de la extrusión para modelar formas más complejas

      5:16

    • 25.

      Modelado de una puerta

      4:32

    • 26.

      Creación del soporte del techo

      8:09

    • 27.

      Agregar texturas

      5:01

    • 28.

      Texturización del techo

      3:53

    • 29.

      Texturización de la puerta

      6:06

    • 30.

      Agregar detalles de desplazamiento

      7:59

    • 31.

      Arreglar intersecciones con booleanos

      2:37

    • 32.

      Arreglar la parte inferior de la torre

      5:52

    • 33.

      Uso de booleanos para crear ventanas

      6:55

    • 34.

      Uso de herramientas de modelado para corregir la profundidad de la ventana

      6:37

    • 35.

      Agregar detalles al techo

      7:26

    • 36.

      Cómo tomar una captura de pantalla de tu proyecto y compartirla

      0:54

    • 37.

      Para terminar

      0:49

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

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40

Estudiantes

1

Proyectos

Acerca de esta clase

Unreal Engine 5 viene con un poderoso conjunto de herramientas de modelado que te permite crear y modificar modelos 3D dentro del motor sin necesidad de ir a otra aplicación 3D. Aprender esta habilidad puede ahorrarte innumerables horas para ir y venir de diferentes aplicaciones, y permitirte ser más creativo con tu proyecto.

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Mao Mao

Profesor(a)

I am a professional 3D artist for video games who has worked for Ubisoft, where I contributed to titles like Skull and Bones and Immortal Fenyx Rising - Myths of the Eastern Realm. I am also an Unreal Authorized Instructor for Epic Games and owner of UNF Games, an Authorized Training Center for Epic Games where we teach people how to improve their Game Development skills.

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción al modelado en Unreal Engine 5: Hola, y bienvenidos a Modeling Inside y Real Engine five. Mi nombre es Mao y seré tu instructor en este curso, donde te llevaré paso a paso para mostrarte cómo puedes modelar Inside y Real. Ahora, modelar Inside and Real no necesariamente reemplaza las aplicaciones de tratados que estás usando como Blender o Treaty Studio Max, pero eliminará mucho ida y vuelta entre estas dos, y puedes ahorrar mucho tiempo. Y las herramientas de modelado reales son muy poderosas. Entonces te guiaré paso a paso para aprender los conceptos básicos, cómo crear primitivos básicos, cómo deformar, cómo usar las operaciones básicas, y cómo agregar más detalles y básicamente todas las herramientas más importantes que uso para mí Y obviamente, vamos a crear una torre. Para que puedas aplicar esas habilidades. Y ojalá al final de este curso, te pongas muy, muy confiado en el uso de herramientas de modelado UnRel Podrás modelar dentro de NRL, y te sentirás muy, muy bien contigo mismo porque aprenderás una nueva habilidad Entonces con ese set, comencemos. 2. Navegación por el puerto visual: Entonces, antes de comenzar a modelar, necesitamos asegurarnos de conocer nuestro camino alrededor del motor real. Y si primero lo abres, verás una ventana como esta. Esta es nuestra cartelera. Esta es nuestra representación de cómo será nuestro juego. la derecha, tienes el outliner, que son todos los objetos que hay en la escena Si hago clic aquí, por ejemplo, verá aquí a la derecha. Yo esbozo al actor que estoy usando. Correcto, tienes tu panel de detalles, que son los detalles de cada actor, especialmente la ubicación, rotación y escala que vamos a tocar más adelante. Lo más importante es que conozcas tu camino sobre cómo navegar en real, cómo moverte. Y es muy fácil. Es como un juego. Entonces haré clic derecho y mientras mantengo presionado el clic derecho, voy a mover la cámara. Y así es como puedo rotar la cámara. Si dejo clic, voy a mover el mouse hacia arriba y hacia abajo, y verán que me estoy moviendo en dos ejes, prácticamente hacia adelante y hacia atrás, ¿verdad? Si presiono el clic central del mouse, podrá desplazarse alrededor de diferentes ejes. Pero mi método favorito para navegar aquí es usar el clic derecho del mouse y luego usar las teclas W ASD, igual que cualquier juego donde simplemente puedas moverte Así que sostengo el clic derecho del ratón y me estoy moviendo como navegar por una nave espacial, y puedo subir con E y puedo bajar con Q. Y eso es todo lo que necesito saber Al igual que, otra cosa que puedes hacer es presionar F para enfocarte en un actor. Por ejemplo, puedo hacer clic en éste, presionar F, y la cámara se enfocará en esto. Ahora, lo que puedes hacer aquí es mantener pulsada la tecla Alt, click izquierdo y podrás rotar la cámara. Y ahora, tu cámara se moverá alrededor del objeto que enfoques. Si me enfoco en este, giraré alrededor de este objeto con solo mantener presionada la tecla Alt y la parte inferior izquierda del mouse. Y eso es todo. Entonces mi método de bit justo, obviamente es el clic derecho WASD para moverte También puedes usar la rueda de desplazamiento para cambiar la velocidad. Si me desplazo rueda hacia abajo, verás que me muevo más despacio. Si subo, verás que me muevo más rápido. Por último, pero no menos importante, echemos un vistazo al modo de selección. Estamos aquí en el modo de selección. También podemos cambiar a de modelado a uno de follaje uno a paisaje. Y obviamente, en esta lección, vamos a estar enfocándonos en las herramientas de modelado. Entonces comencemos. 3. Creación de primitivas: Bien, entonces para poder usar las herramientas de modelado, solo necesitamos ir al modo de selección, luego ir al modelado Aquí verás que tengo diferentes paneles, he creado, has transformado deformar, modelar malla, boxel bake UVs, atributos, atributos, Así que cada panel hace cosas diferentes, y obviamente vamos a centrarnos en el panel create ahora. Crear primitivas es realmente simple aquí. Utiliza arrastrar una caja, por ejemplo, quieres crear una caja, haz clic aquí, luego mueve el mouse alrededor y verás que tu malla se está ajustando al suelo Ahora puedes cambiar algunas propiedades aquí, pero primero déjame crear esto. Tan pronto como hagas clic en eso, puedes hacer clic en Aceptar. Y ahora tienes una malla. Esta malla, ya está creada en tu memoria. No es sólo en este nivel. ¿Cómo lo sabes? Vas al panel de detalles aquí a la derecha. Haga clic aquí, navegue por la caja que acaba de crear y verá que tiene una caja aquí. Ahora, voy a ir a estas montañas aquí muy lejos, y lo que voy a hacer es crear la misma caja, pero esta vez, la voy a crear aquí. Y notarás que la caja en realidad se está ajustando a la superficie a la normal de la superficie en la que estás haciendo clic, y eso puede ser o no un comportamiento que quieras crear Como, por ejemplo, así, esto es tal vez algo que quieras, tal vez algo que no quieras. Aquí es donde la línea a la normalidad se vuelve realmente manejable. Si vas aquí al posicionamiento, ve a la línea A a la normalidad. Haga clic aquí. Y ahora cuando cree la caja, verán que no importa donde la ponga, siempre mira hacia arriba. No se alinea con la normal de la superficie. También, posición objetivo. Se puede ver que cuando estoy haciendo clic, estoy creando este objeto aquí. Yo sólo puedo ir por plano de tierra, y no lo ves aquí porque ahora estoy en el espacio cero, cero, cero en el mundo, y ahora todos mis objetos serán creados aquí. Ahora, normalmente me gusta poner esto en sincronía solo para crear mis objetos en contexto de lo que estoy haciendo. Así que sólo puedo hacer clic aquí. Excepto ahora puedo crear mi objeto. Ahora, hay un montón de opciones que puedes cambiar, puedes cambiar el ancho, por ejemplo, así. Es un poco divertido porque cuando estoy moviendo el ratón aquí, necesito ir a la izquierda y cambiar la posición de esto. Se puede cambiar la profundidad. Se puede cambiar la altura. Vamos a hacer clic en Bien. Y así, solo creas tu objeto. Otra cosa que puedes hacer obviamente es cambiar la rotación de esto antes de hacer clic en Aceptar. Y lo que eso significa es que solo cambiarás la rotación después de esto. Siempre puedes volver aquí. Todo bien. Entonces esta es una primitiva muy simple. También puedes jugar con algunas otras primitivas como esfera, por ejemplo, puedes crear esfera Y también tiene diferentes tipos de opciones. Por ejemplo, el radio, puedes cambiarlo. Puedes cambiar las subdivisiones, por ejemplo, cuatro, tendrás menos resolución Haga clic aquí en esta flecha para ir a la configuración predeterminada. También puedes ir por lat long si quieres tener un tipo diferente de esfera o vas a ir por tipo caja, eso también puede funcionar. Entonces encontrarás una primitiva diferente, tienes, diferentes propiedades aquí. Por ejemplo, el Tauro, tienes las rebanadas mayores. Rodajas menores para cambiar la resolución de ésta. Y por cierto, si quieres revisar el wafram, solo ve aquí Verás que es Alt dos. Entonces a partir de ahora, sólo voy a ir aquí y Alt dos. Alt cuatro será para mi modo iluminado, Alt tres para mi encendido. Entonces Alt dos, puedes consultar la resolución aquí. En cuanto cambie las rebanadas mayores, verán que también está cambiando. Por lo que también se puede cambiar el radio mayor. Para tener algo como esto. Y si quieres aumentar la resolución, puedes aumentar esta de aquí, y digamos que eso es algo que quieras, entonces solo ve por esto. Da click aquí, excepto y así, simplemente puedes crear diferentes primitivas, como una flecha También puede hacer clic en Entrar para aceptar. Si quieres usar el teclado, puedes crear una cápsula y diferentes primitivas tendrán diferentes propiedades Por lo que te recomiendo encarecidamente que juegues con esos. El último primitivo que quiero mostrarles aquí antes de pasar a otro tipo complejo de primitivo es solo escaleras. Los Señores es un aspecto tan importante de cualquier tipo de proyecto Por lo que viene con un conjunto de herramientas muy específico, como escalera lineal, escalera flotante, curva igual que esta , y también espiral Para que puedas aumentar el número de pasos. Se puede aumentar o disminuir el ancho de paso. Y solo puedes jugar con esto. Puedes aumentar el radio interior, o simplemente puedes ir por un lineal, y simplemente puedes crear cualquier tipo de paso que quieras. Aumenta el número de escaleras, y ahí vas. Es muy fácil crear escaleras aquí. Entonces, debido a que es un elemento tan común, no es realmente un primitivo, pero es algo tan común de hacer que tal vez quieras usarlo en el futuro. Entonces, lo siguiente que nos va a preocupar es crear otros tipos de primitivos, que son más complejos. Entonces echemos un vistazo a eso ahora. 4. La cuadrícula de cubo: Bien, así que echemos un vistazo a otro tipo de primitivo que quieres crear lo mejor estás creando un juego o quieres planear algún tipo de plano arquitectónico, y quizás quieras jugar un poco con cosas más dinámicas. Entonces puedes ir aquí a la cuadrícula del cubo. Entonces, ¿qué es la cuadrícula del cubo? La rejilla del cubo, es una forma de pintar donde quieras tus mallas Básicamente se trata de un montón de cubos que se juntan. Así que solo puedo hacer clic derecho y así así. Puedo aguantar esto. Y verás que puedo tener las dimensiones conmigo. Y digamos que quiero crear algo como esto. Entonces no ha pasado nada, y la razón es que no he empujado. Para que pueda tirar. Es como o empujar. Entonces, por ejemplo, si tiro, presiono E, que es esta, voy a, como, algo así como, tirar de las caras hacia arriba. Si presiono, entonces hago clic en este, lo empujaré hacia abajo. Yo puedo jalar, y ya verás eso porque yo empujo primero, va a bajar, y luego puedo tirar dos o tres veces, no importa. Siempre tienen la misma medida. Entonces, ¿cómo puede venir esto entregado a usted? Bueno, a lo mejor quieres hacer algo como esto. Simplemente puedes hacer click aquí, y se cortará a las mismas dimensiones que has puesto aquí. Así que puedo simplemente en vez de simplemente tirar tirar así, puedo simplemente presionar E. O tal vez pueda simplemente ir aquí, presionar E, y tal vez quiera cerrar esto. Entonces voy a ir aquí. Uno de estos algo así, y sólo voy a ir por esto. Puedo ir por algo como esto, o si no me gusta, puedo ir por una señal. Puedo ir también así para crear más cosas. Y lo genial es que puedo fusionarlos. Yo sólo puedo ir aquí. Y así, tendrás todo arreglado. Ahora, otra cosa que puedes hacer, obviamente, es que puedes seleccionar algunas de esas y puedes ir por el modo esquina y simplemente puedes hacer click en estas esquinas y igual igual, puedes presionar E para tirar o Q para empujar. Entonces, por ejemplo, quiero ir de aquí para acá, sólo puedo presionar estas esquinas así como así. También puedo elegir esquinas individuales, y en cuanto haga clic en esto, solo lograrán actualizarse al mismo tiempo. Solo estoy dando click aquí y simplemente hará la misma ubicación con la que termino con la última. Así que sólo puedo hacer clic aquí y, ya sabes, ya está hecho. Puedo elegir el modo esquina. Puedo rebanar hacia adelante. Entonces, por ejemplo, Jefe Q. Básicamente, lo que voy a hacer es simplemente mover esto hacia abajo. Como, por ejemplo, sólo puedo ir aquí. Se desliza hacia adelante. Y básicamente, lo que estoy haciendo es que el Jefe E se cortará igual que tirando. El jefe Q bajará. Entonces, por ejemplo, si no te gusta esta posición, quieres estar un poco más abajo, puedes ir por hit Q o Chief E. Muy bien. Entonces otra cosa que puedes hacer obviamente es ir a empujar, y automáticamente eliminará las caras que no estés usando. Entonces por ejemplo, puedo empujar aquí, y luego, por ejemplo, puedo ir aquí, modo esquina, hacer clic en estos dos. Presiona E, así como así. Se nota que es una forma muy, muy práctica de modelar algunas plataformas es muy, muy práctica. Entonces solo puedes ir aquí, eliminar esto, no te gusta, a lo mejor quieras poner este así. Es muy, muy útil. Entonces simplemente presionando E, E nuevamente, o una Q si quieres eliminar, quieres eliminar estas caras, ir por una Q o ir por esta, e ir por una Q todo el camino aquí que puedas tener tus caras eliminadas. Entonces ese es el cubo y la cuadrícula. Y cuando termines, notarás que tienes un actor aquí, aquí mismo en el outliner, podemos ir aquí a la malla estática, y verás que tienes a este actor Así que solo puedes moverlo o lo que sea. Si por alguna razón quieres editar, necesitas hacer clic aquí y luego ir a Cube Grid y luego simplemente puedes hacer lo mismo. No obstante, si hago clic en éste, por ejemplo, y luego voy a la cuadrícula del cubo, y luego empiezo a agregar algunas cosas así, excepto lo que va a pasar es que el objeto al que haga clic, agregará la geometría aquí. Entonces ahora cuando reviso esta malla, déjame hacer doble clic en esta para mostrarte otras cosas. Este es el editor de malla estática. Navega exactamente igual que el viewpoort Alt y Left Mouse click, y tienes todas las propiedades para tus modelos TD Entonces verán que esta esfera ya no está a lo largo, y eso es porque cuando hago clic en la cuadrícula del cubo, primero hago clic en la esfera. Si no quieres que esto suceda, simplemente haz clic en cualquier parte del mapa. No tener ningún actor seleccionado, presione Escape. Como pueden ver, no tengo ningún actor, y solo puedo ir a Cube Grid, y ahora solo puedo ir aquí, excepto. Y ahora verán aquí que tengo un objeto único. No edité otra cosa. Entonces esa es la cuadrícula del cubo. Muy, muy útil, muy cool. Pasemos al siguiente. 5. Creación de dibujos primitivos: Bien, así que pasemos a los siguientes. El siguiente es extruir polígono. Entonces extruir polígono es simplemente realmente simple. Tan pronto como hagas clic en esto, verás que tienes un artilugio aquí donde puedes simplemente dibujar lo que quieras Entonces lo que pasa aquí, sólo puedo hacer click aquí. En cualquier momento, sólo puedo crear cualquier forma. Por ejemplo, éste. Y cuando haga clic, por primera vez, se dará cuenta de que tengo un volumen. Y lo que pasa es que en realidad puedo ir aquí y solo seleccionar la altura de esto. Entonces en cuanto haga clic en esto, puedo ir por completo, verán que tengo una nueva malla. Esto es extremadamente útil cuando se quiere crear mallas más complejas Ahora, obviamente puedes tener círculo aquí, por ejemplo, así. Puedes ir por algo como esto si quieres. Tienes diferente rectángulo primitivo, rectángulo redondeado. Por ejemplo, éste, puedo ir por esto. Y entonces puedo crear un rectángulo redondeado así como así. Ahora bien, si realmente no quieres que la altura sea interactiva, volvamos a mano alzada Yo sólo puedo poner un arreglo y puedo elegir la altura, por ejemplo, 200. Y ahora cuando vaya aquí, vayamos por un polígono puntal Cuando vaya aquí y simplemente haga clic en estos. No necesito seleccionar la altura. Automáticamente solo pondré estos líos aquí donde solo pueda golpear completo, y eso es todo. Entonces me gusta que sea interactivo, pero en realidad no hace falta que lo hagas de esa manera. Otra cosa es habilitar el chasquido o no. Entonces, si deshabilitas el ajuste y simplemente haces clic aquí, como solo quieres snap a los vértices o bordes, pero seguirás chasqueando al gizmo que Entonces eso es muy, muy importante. Entonces, si quieres cambiar, obviamente la dirección de esto, primero, necesitas cambiar el gizmo, girado 90 grados, así como así, usando esta línea verde Y entonces solo puedes hacer click aquí y notar que ahora mi extrusión será a lo largo de este plano y no del suelo, así que solo puedo mantenerme completa. Y eso es realmente, realmente genial. Otro es el camino de extrusión. Es muy similar excepto que esto me parece muy útil cuando se quiere crear, por ejemplo, paredes. Así que sólo puedo ir aquí. Y déjame crear algo como esto. Y luego el segundo, esto agregará otro ef. El segundo es el ancho de este. Entonces puedo usar, por ejemplo, seleccionar esto. Y el tercero, va a estar subiendo o bajando para seleccionar la altura que quieras. Por lo que es muy similar en el sentido de que dibujarás, pero salvo éste tendrá un ancho. Y obviamente, lo que no está en el ancho se convertirá en un agujero. Entonces es muy útil cuando se quiere crear muros o cosas así, y eso es todo para esta. Es muy autoexplicativo. El siguiente Revolve Path, es un poco gracioso Déjame borrar esto por ahora para que veas lo que está pasando. Ve a Revolve Path, y lo que puedes hacer es dibujar algo aquí y dibujar como una forma interesante Déjame dibujar algo como esto. Y fíjense que algo pasó aquí. Y es básicamente extruir las cosas aquí de una manera que está siguiendo la forma que creaste Ahora bien, esto no funciona del todo bien. Así como así, primero necesitas crear como un avión primero. Entonces, vamos a crear un disco, por ejemplo. Podemos tener un disco aquí, presione F para enfocar. Y ahora al hacer clic en esto, iré a Revolve path, y voy a hacer lo mismo Voy a crear otro camino aquí. Entonces, por ejemplo, voy a ir por algo como esto. Y entonces sólo puedo ir por algo así. Y lo que verás es que crea unas formas interesantes más o menos basadas en la forma que tuviste primero en el avión. También puedo deseleccionar las normales afiladas, y lo que vas a tener es algo realmente, muy suave También puedo aumentar o disminuir el número de grados máximos que tenga pasos explícitos. Obviamente, también puede ser una forma para que usted controle la resolución. Pero en general, es sólo para jugar con, ya sabes, formas muy, muy interesantes. Para ser honesto, no uso esto tan a menudo. No siento que haya necesitado en algún momento. El otro es solo palabra spline seca. Aún no vamos a hacer esto. Ahora no. Por ahora, creo que esto cubrirá prácticamente todas las primitivas de creación Entonces, lo siguiente que queremos hacer es ¿qué haces con un primitivo? Porque obviamente, hay que modelar algo. Este es un curso de modelaje. Y primero, creas una primitiva que quieras, que te dará una buena base basada en las formas que quieras crear. Creas diferentes primitivas. Y luego iremos aquí y modelaremos algo, y ahí es donde este es el conjunto de herramientas que te ayudará a hacerlo 6. Edición de Polygroup: Bien, así que comencemos a modelar algo. Voy a crear algo primero. Empecemos con una caja. Déjame volver a todos los ajustes predeterminados, 100 por 100 por 100. Haga clic aquí, excepto. Y ahora lo que quiero hacer es que aún no vamos a tocar la pestaña de deformar Vamos a ir directo a modelar. Y en el modelado, verás la edición del poligrupo. Entonces lo que pasa aquí es que si reviso el wireframe presionando Alt, verás que aquí tengo triángulos, y cada fase es un Ahora bien, los poligrupos están en cierto modo, justo lo que implica el nombre Es un grupo de polígonos, así que es más fácil para ti mover cosas Entonces, por ejemplo, sólo puedo ir aquí, ¿no? Puedo dar click en las caras, moverlas. También puedo hacer click en los bordes, moverlos así. O haga clic en vértice, haga clic en un vértice y muévelo hacia arriba o hacia abajo Entonces, ¿cómo decides qué objeto quieres mover? Eso depende de los cambios. Cuando es un gran cambio, irás por una fase. Cuando quieras hacer más ajustes como el ángulo o cosas así, es posible que quieras ir por bordes y cuando quieras afinar cosas como el ángulo de este, por ejemplo, es posible que quieras ir al modo Vértice Obviamente, puedes tener un filtro aquí. Entonces, si no quieres seleccionar vértice o pasar, por ejemplo, si hago clic aquí, no podrás seleccionar ninguna fase, pero sigo siendo capaz de seleccionar vértice Si vuelvo a hacer clic en esto, solo puedo volver atrás y moverlo . Todo bien. Entonces otras cosas que puedes hacer, por ejemplo, es presionar la tecla de borrar, y esto borrará prácticamente la fase que tienes aquí, así que aceptemos. Déjame crear uno nuevo porque éste se ve realmente feo. Todo bien. Así que vamos a modelar PolyGroupe dit Así que solo puedo mover las cosas, y una importante es obviamente la extrusión. Entonces, ¿cuál es la diferencia entre el puntal y mover las cosas? Cuando extrues cosas, realidad estás agregando geometría Entonces, por ejemplo, algo así. O si te mueves, si mueves esto hacia arriba, verás que estás moviendo este vértice contigo, ¿verdad Entonces tal vez solo quieres una pared aquí, así puedes ir a pavonearte y ahora puedes tener algo como esto. Si tuviera que mover esto arriba y abajo, notará que estoy cambiando la altura. Obviamente puedo cambiar esto. Si quiero, ve aquí. Haga clic Mayús si desea seleccionar varias fases u objetos, haga clic en puntal y ahí va. Ahora bien, el offset es bastante útil. Básicamente creamos geometría dentro de una fase. Así que ve aquí para compensar. Y lo que vas a hacer es básicamente, es como un puntal, pero algo así como, va como offset, ya sabes, el vértice va un poco en una dirección diferente Siempre puedes, como, ya sabes, realidad no me gusta esto. Lo que me gusta hacer. En mi caso, por ejemplo, tiendo a hacer stroud normal Y si quiero hacer algún cambio en la cara, puedo cambiar esto así, por ejemplo. Entonces ese es un gusto personal. Empuje, tire. Entonces si empujas, como recuerda el modelado, la cuadrícula de cubo que usamos. Entonces, entonces por ejemplo, si empujas aquí, lo que va a pasar es que en realidad estás guardando la geometría, ya sabes, es muy diferente. Entonces estás como, como, usando bulones para preservar la geometría, así como así Entonces déjame controlar C solo por ahora. Y fíjate que porque no acepté, perdí mis cambios. Entonces lo que pasó aquí es que puedo ir a una piscina. Haga clic aquí y observe que mi geometría ha cambiado. Mientras que si voy aquí y voy por extruir y voy por algo como esto, notarán que mi geometría ha cambiado y tengo más polígonos con los que trabajar Mientras que el empuje y el tirón en realidad crearán geometría o eliminarán geometría. Muy, muy útil. Otro muy útil es el recuadro. Entonces como puedes ver, como hago clic aquí, vas a crear un polígono interior dentro de éste Así que muy, muy útil si quieres ir aquí. Por ejemplo, quieres ir por algo como esto. Esto creará un bonito ángulo dentro de tus rostros. El inicio es obviamente lo contrario. Simplemente crearemos una cara aquí y puedes ir por puntal si quieres y aceptarlo solo hará lo contrario. En lugar de dentro, va a subir afuera. Ahora Bevel, es algo así como uno importante. Puedes ir aquí a Bisel, y notarás que automáticamente agregará un bebel Obviamente, se puede cambiar la distancia. También se pueden cambiar las subdivisiones , por ejemplo, dos o tres para que sea un poco más suave Puedes ir por algo como hasta cuatro para que sea muy, muy suave y cambiar la distancia bebel por algo así, por ejemplo, y puedes aceptar Otra cosa que puedes hacer obviamente es que si usas el Bisel, puedes seleccionar múltiples fases Por ejemplo, puedo ir por éste y éste e ir a Bisel Y obviamente, va a crear un Bbel aquí, que en realidad no es lo que quiero Pero solo para mostrarte lo que realmente puedes hacer, déjame ver si realmente puedes ir aquí a estos bordes e ir a Bevel. Y en efecto, se puede. Así que solo puedes ir aquí. Y crea un Vb así, seleccionando esos bordes. Haga clic excepto. Entonces tienes borrar pase, muy auto explicativo. Pero en realidad no uso esto porque, solo puedo hacer kit la llave de borrar y ya está. Así que corta las caras. Voy a seleccionar dos veces en el upard para seleccionar la línea de corte, y verán que agrego una arista aquí Entonces lo que pasó ahora es que si me muevo esto, verás que tengo una ventaja, derecho. Así fusionar fusionar el conjunto actual de fases seleccionadas en una sola fase. Entonces lo que puede pasar es que puedo ir aquí, fusionarme, y notarán que fusiono estas fases, bien. No obstante, sí tiene un sombreado muy, muy divertido. Siempre podemos arreglarlo después. ¿Bien? Retriangular, prácticamente volverá a triangular la malla. Puedes ir aquí. Recuperar. Normalmente, esto es mucho más fácil de hacerme Control C. Así que por ejemplo, esta es la malla que creé antes. Déjame a las dos para ver el wireframe y puedo volver triangular y básicamente va crear una versión más limpia de mis Y eso es todo. Descomponer dividir cada una de las caras seleccionadas en polígonos separados para Entonces si hago esto, sí me descompongo. Básicamente, lo que va a pasar es que puedo ir aquí y puedo mover estos individualmente cada triángulo será ya sabes, una sola fase que pueda usar. Y fíjate que esto es realmente útil cuando hablamos de fusionar fases y cosas así. Muy, muy útil. Desconecte, separará la fase. Entonces por ejemplo, éste, si lo muevo, notarás que estoy moviendo todo lo que está conectado con él. Puedo desconectar esto ahora cuando lo mueva, notarán que me estoy moviendo sin mover toda la malla. Y eso es porque estos vértices son estos vértices ya están desconectados de la malla principal, así puedo moverlo y realmente no voy a cambiar nada aquí Eso es todo para el modelo por ahora. Vamos a tocar más cosas más adelante. 7. Edición de bordes: Bien, así que hablemos de las ediciones de borde. Entonces, para que pueda probar esto, necesito simplemente pavonear las cosas así como así. Haga clic en puntal y agregue un bucle de borde aquí, así como así. Y solo puedo hacer clic en Aceptar, Insertar borde. Yo sólo puedo ir aquí, por ejemplo, algo así, y puedo mover las cosas. Así. Y ahora que tengo algo con lo que trabajar. Pero el camino, estoy mostrando este wireframe porque tengo este wireframe aquí Si no te gusta, puedes simplemente ponerlo pliegues. Como, usemos la preferencia personal. Para mí, los triángulos no son realmente tan útiles, así que tiendo a apagarlo, pero a veces se quiere entrar en los pequeños detalles Entonces, ¿qué haces con la soldadura? Entonces comencemos con soldadura. Bueno es muy fácil. Vamos a agregar otro bucle de borde aquí. Notarás que puedes pensar que puedes soldar estos dos juntos y puedes seleccionarlos y soldarlos. Pero ese no parece ser el caso. Debe eliminar la fase y luego debe seleccionar los bordes y luego ir a la soldadura. Y básicamente, va a encontrar un promedio, ¿verdad? Entonces lo que puedes hacer es también soldar dos. Y básicamente, se soldará al segundo que seleccionaste. Entonces por ejemplo, si selecciono al revés, sueldo este es el que básicamente va a mover. Entonces en realidad, ahora que tenemos un hoyo aquí, puedo ir a llenar hoyo también si quieres. O una alternativa es ir al puente. Para que puedas seleccionar estos dos. Y va a crear un puente aquí. Ahora, el puente y el hoyo de campo son diferentes, pero tienden a funcionar igual cuando se tiene este tipo de situaciones. Así que vamos a enderezar. Enderezar básicamente es, como, por ejemplo, cuando agregas, agregas un bucle de borde aquí, lo cual no podemos porque nuestra geometría es muy inmunda Así que vamos a insertar un borde. Vayamos por aquí, aquí, y luego vamos aquí. Ahí vas. Haga clic en Bien. Y luego mover estas cosas por ahí. Vamos por la edición de poligrupos. Yo muevo este filo, así como así. Enderezar lo que básicamente hace es lo que su nombre implica, enderezar las cosas Lo que pasa es que a veces quieres que tengas alguna geometría que está flotando aquí y cosas así donde quieres fortalecer estas cosas, así que solo puedes ir aquí. Por ejemplo, haz clic en Hecho, por algo como esto, y puedes ir por fortalecer y parece que no parece que nada haya pasado aquí, pero en cuanto golpee fuerza, es como, ya sabes, intenta mezclar estas dos cosas. Lo que suele pasar aquí es que tienes, como, algo así. Me has dejado solo ir aquí e insertar un borde. Y tendrás bordes como este, por ejemplo, donde estás en el medio y tienes una forma muy orgánica como esta. Ahí es donde enderezar en realidad es muy bueno. Puedes seleccionar estos dos, enderezar las cosas como ésta, por ejemplo Endereza, y verás que es recto. Yo sólo pasa cuando tienes un ritmo que no está conectado. Entonces, por ejemplo, este vértice aquí no está conectado con nadie aquí Entonces fuerza lo que hace enderezar es básicamente tratar de promediar las cosas para que se vea plano Intenta dar lo mejor de sí, ¿verdad? Siguiente es obviamente extruir. Se pueden extruir caras, pero también se puede extruir como unas aristas similares, veamos si podemos ir a la selección de borde de contorno, vaya aquí, vaya a extruir Por alguna razón, no está funcionando en estos momentos, pero para ser sinceros, extruir bordes no es algo que vayas a hacer bastante Entonces voy a ignorar esto por ahora. Lo siguiente es simplemente simplificar. Solo intentaré simplificar algunas cosas que necesitas necesitas usar fases a veces. Si no hay nada que simplificar, no lo hará. Pero lo que puedes hacer en realidad es colapsar las cosas. Así que solo puedes ir aquí y colapsar. Noto que dice edge, pero en realidad también puedes usar fases. Entonces puedes ir aquí. No va a pasar nada con esto. Se puede ir por el borde. Colapso, e intentará encontrar un promedio y colapsará todo hasta este borde. Como, es como si todo se estuviera moviendo aquí. Al igual que, no tendrás bordes extra. Entonces puedes poner colapso aquí y verás qué pasa. Todo el mundo está conectado aquí. Entonces es una manera de igual como dice el nombre, es solo collaps bordes para que tengas menos cosas con las que trabajar, bien Entonces eso está en eso. Emite obviamente, creo que los más importantes que vas a usar son el hoyo de campo, el puente, y la riqueza a veces Pero aparte de eso, estás prácticamente en un buen lugar sin ninguna otra herramienta. Entonces eso es todo para el grupo poli Editar. Pasemos a más cosas. 8. Edición de triángulos: Bien, así que basta con el modelo por ahora. Todavía no voy a tocar esto. Yo sólo quiero tocar un poco en la malla, y eso es selección de triángulo. Entonces, ¿cuál es la diferencia? Se nota que esto es edición de poligrupos y esto es edición de malla Significa que cuando selecciono triángulo, solo puedo pintar aquí. Y puedo tener una realmente, como una selección personalizada, si se le puede llamar. Puedo cambiar clic para eliminar. Puedo disminuir el tamaño del pincel a menos que usted diga, quiero ir por esto. ¿Qué puedes hacer aquí? Bueno, puedes eliminarlo si quieres. Puedes hacer crecer tu selección, ¿verdad? Pero lo más importante, para mí, o son estos tres fondos aquí. Um, o tal vez desconectarse o separarse, hacen más o menos lo mismo. Eliminar ya vemos con la clave delete, básicamente hará lo mismo. Puedes crear un poligrupo y al parecer no pasó nada, pero cuando vas al poligrupo Editar, ahora, lo que puedes hacer es realmente disparar esta cosa así y verás que mi poligrupo ha sido cambiado Por lo que es muy útil para crear poligrupos. Déjame crear una nueva imagen porque esta es muy fea. Así que volvamos aquí para seleccionar triángulo. Entonces eso es todo para el triángulo selecto. Se pueden voltear las normales. Entonces, cuando haces eso, parece que has eliminado, pero en realidad acabas de cambiar las normales. Las normales apenas están orientadas en otra dirección. Esto es muy útil, sobre todo cuando importas modelos. Y al igual que, en realidad no están bien importados. Como las normales son raras y todo. Las normales de Flick obviamente pueden guardarlo, separarlo va a eliminar los triángulos seleccionados y crear un Entonces básicamente, qué hará esto si revisas aquí, este es un objeto nuevo ahora y este es el objeto anterior. Por lo que creará un nuevo objeto para ti. Vayamos a Selección de Triángulo. Obviamente, se puede hacer crecer la selección. Invertir Selección, por ejemplo, aquí, puedo ir a invertir. Eso es. Puedo hacer relleno plano para básicamente se aplanará la selección hasta que tenga una fase abierta, algo así. Entonces puedes encogerlo, obviamente. Aclaremos esto, encojamos y simplemente será más pequeño. Así que solo puedo hacer clic aquí, encogerse y solo se va a hacer más pequeña. Es solo lo contrario de crecer. Todo bien. Frontera tan optimizada. Este es bastante útil en algunos casos, por ejemplo, aquí. Puedes optar por la selección de triángulos de malla. Me doy cuenta de que mis triángulos son así. También puedes suavizar el borde, pero aquí cambiarás la geometría. Digamos que quieres cambiar tu selección, puedes optimizar el borde, y te desharás de esos triángulos que generalmente cuando estás pintando, quieres seleccionar toda la cara No quieres seleccionar como un triángulo. Porque por lo general nos gusta trabajar con caras. Es más fácil para nosotros, pero lo real funciona mucho con triángulos, la forma en que se renderizan Entonces cuando optimizas el borde, te deshaces de esos triángulos, y tienes una forma mucho mejor Entonces puedes ir a crear polígrafo, por ejemplo, dar clic en Aceptar, ir a model, polyGroupe dit, y ahora tienes un poligrupo Puedes moverlo o extruirlo o hacer lo que quieras con él. Es como si estuviera roto o algo así. Así que volvamos a la malla. Obviamente, separar es diferente del duplicado. Yo sólo puedo ir aquí. Uh, duplicarlo, crear una nueva malla, contener el triángulo seleccionado. Entonces lo que pasó aquí es lo que pasó antes es que no solo creamos una nueva malla, sino que también eliminamos la nueva malla de esta. Lo que hemos hecho aquí es crear una nueva malla, completamente nueva basada en la geometría de ésta. Así que aún conservamos la malla original, ¿verdad? Oh, eso es más o menos. Como borde liso, por ejemplo, puedes ir aquí. Se puede ir por un borde suave, e intentaremos suavizar las cosas aquí afuera, como de una manera muy, muy dura. Así que solo ten cuidado con eso. No quieres alargarlo demasiado, ¿verdad? Borde liso aquí, y simplemente va a promediar casi todo, bien. Entonces es muy agradable, a veces, pero, ya sabes, solo vamos a la selección de triángulos, o, ya sabes, la edición de triángulos es lo mismo que las herramientas de modelado, pero a nivel de triángulo. Entonces tenemos las mismas cosas aquí. Así que en realidad no voy a entrar en eso excepto tal vez por las fases de corte donde solo puedo cortar una fase aquí y puedo tener aún más control que no podría tener en la edición de fase. Por ahora, este, es realmente suficiente para ti. Realmente no quiero tocar todo aquí, pero voy a tocar las cosas más importantes que realmente usarás, como el 99% de las veces. 9. Operaciones importantes de edición de malla: Bien, así que pasemos a más cosas que realmente puedes hacer con la malla Entonces hay un montón de operaciones útiles que puedes usar aquí. Por ejemplo, tienes que rellenar agujeros, y lo que hace un relleno de agujeros es solo que resaltará todos los agujeros de tu malla. Entonces, permítanme borrar esto por un segundo. gusta, déjame simplemente borrar este y tal vez borrar este , y ahí tienes. Entonces cuando vayamos a llenar agujeros, verás que en realidad, seleccionará todos los agujeros que tengo en mi malla. Y esto es muy útil porque cuando importas la malla desde otro software, a veces tiene agujeros, sobre todo cuando tratas escaneos y todo. No quieres los agujeros y quieres cubrirlos. Entonces, lo que puedes hacer es seleccionar todas, y prácticamente cubrirás todas las caras aquí. Y ahora no tengo ningún agujero en esta malla. Todo bien. Así que otras cosas geniales que puedes hacer, entraremos en bullings más tarde Déjeme simplemente dejar esto. En realidad puedes, como, fusionar estos dos, una manera muy, realmente genial. Así que sólo puedo ir aquí, por ejemplo, y puedo simplemente fusionar estos dos aquí. Haga clic aquí. Unión. Al igual que, acepta. Fíjate en eso, déjame ir por esta. De hecho puedo moverme en tiempo real. ¿Y qué tan genial es eso? En realidad se puede ver lo que está pasando aquí. Al igual que, eso es una belleza del tiempo real, y lo puedes ver en tu escena. Entonces, si hay algo que no te gusta, puedes arreglarlo enseguida. Puedes mover esto aquí. Y entonces cuando aceptes, notarás que tienes una malla que ahora se combina con dos de ellas. Todo bien. Entonces el siguiente, vayamos primero por la malla. Remesh es muy útil porque a veces se quiere geometría Y a veces tienes ángulos como este donde tu geometría es desigual. Como, por ejemplo, esto tiene mucha geometría, esto no tiene demasiada. Entonces lo que puedes hacer es ir a malla, y lo que hará es básicamente malla, toda tu malla. Creará nuevos polígonos pares, distribución uniforme de polígonos con respecto a su tamaño. Entonces es una distribución parejo. Y luego cuando añades detalles, no tienes cosas donde, oh esta fase es más grande que la otra. Entonces entras en situación muy extraña. Ahora obviamente, se puede cambiar esto, por ejemplo, 1,000 para cambiar el tamaño de este. Cuanto menos tamaño tengas, por ejemplo, voy por algo así como 30, verás que hace lo mejor para preservar las fases que puede, como estas, por ejemplo, creo que es muy fácil de conservar. Pero estos que son como, con mucha geometría, empiezas a perder la forma. Así que ten cuidado con el número. 5 mil, solo di que es un buen número para nosotros. Vamos a hacer clic. Bien, digamos que quieres simplificar tu misión. Ahora, no hace falta dejar lo irreal para hacer esto. En realidad puedes hacer esto por dentro. Puedes ir aquí para simplificar, y puedes ir por diferentes tipos de tipos de simplificadores Se puede ir por el estándar UE, que es una versión un poco más compleja de esto. Se puede ir cuatro por ciento. Por ejemplo, puedo ir por el 10%, lo que significa que se simplificará mucho, mucho, mucho más. O puedo ir por el 50%. En realidad puedes ver aquí cuántos triángulos y vértices tienes aquí o puedes ir por un triángulo A lo mejor quieres exactamente como 300 triángulos, y eso es lo mejor que puede hacer con esto Obviamente, diferentes Algoritmos te darán diferentes resultados como posiciones existentes. preservación de la forma intentará hacer lo mejor para preservar la forma, pero obviamente, realmente no se puede cambiar el triángulo cont Por lo general, porcentaje es que es un buen modo objetivo para usar. Como, digamos, solo quiero que sea del 10%. Y aquí puedes comprobar cuántos triángulos tienes digamos que estás contento con este aceptar y luego ahora tienes una malla simplificada que puedes usar. Bien. Entonces eso es todo para el triángulo. Soldadura Lo que hace soldar es más o menos solo soldará el vértice que están realmente cerca ¿Bien? Entonces, por ejemplo, puedo usar te lo explicaré más adelante cuando tengamos la oportunidad. A veces hay vértices que están en la misma posición y quieres combinarlos. De lo contrario, provocan, rasgos realmente extraños. Por ahora, esto es muy útil porque en realidad puedes usarlo en los mensajes que sí importan también. Entonces, sigamos adelante. 10. Subdivisiones: Bien, así que lo siguiente de lo que quiero hablar es del menú modelo Vamos a ir aquí a operaciones de subdivisión y acoso escolar. Entonces solo crearemos déjame crear un cilindro solo para mostrar lo que está pasando aquí. Entonces cuando vayas aquí a modelar y vas a subdividir, notarás que básicamente, me estoy poniendo polígonos extra, pero todo está Puedo ir por uno, dos, tres, cuatro, cuantas más subdivisiones modele los niveles de subdivisión que tenga, más lisa será su superficie Catmul Clark es el que es si no sabes de él, es el creador de Pixar y desarrolló este algoritmo de subdivisión de servicios Este es el más utilizado, por supuesto, y todo aquí es solo el algoritmo de mayor uso aquí. Entonces, por qué sucede esto es porque trata de suavizar mucho vértice aquí Entonces veamos que este es mi cilindro. Este es mi vértice. Todo bien. Y tengo otro vértice aquí Entonces intentará suavizar como la mitad, como, bien, tú y tú te acercas a un punto medio, y tú y tú te acercas a un punto medio, y eventualmente terminarán como algo así, bien, donde este es un medio y obtendrás una superficie algo así es la parte superior, esta es la parte inferior. Entonces más o menos, tendrás algo como esto donde todo está promediando, ¿verdad Entonces para arreglar eso, necesitarás agregar más bordes. Entonces aquí es donde nuestras herramientas de modelado vienen muy útiles. Puedes ir por Insertar bucle de borde y puedes ir aquí, por ejemplo, también puedes ir aquí. Otra cosa que puedes hacer es porque ya suavizas las cosas, puedes ir aquí y aquí y puedes ir por alguna inserción aquí No este recuadro, como, ahí tienes. Inserto. Y eso es todo. Y ahora que tenemos esto, intentémoslo de nuevo. Iremos a subdivisiones. Ve al modelo, subdivide, y notarás que todos estos vértices están Y ahora estoy teniendo un filo muy afilado. Pero aún así, cuando lo mires, vendrá con tal como un patrón de alisado, ¿verdad? Eso es porque mis bordes estaban muy cerca de aquí. Si quiero tener más de un bebel, voy a necesitar poner los bordes un poco más lejos, ¿verdad? Entonces esa es la subdivisión. Ahora, el lingote, es muy una de las notas más importantes que vamos a aprender Entonces vamos a dedicarle como una sección específica para eso. Entonces vamos a eso ahora. 11. Booleanos: Entonces otra operación importante que necesitas aprender son los bullans Entonces vamos a crear una caja aquí y vamos a crear un cilindro aquí. Entonces, ¿qué es un lingote? Un booleano es una operación que permite fusionar algunas medidas o en función de sus intersecciones, cambiar la forma Entonces déjame mostrarte a lo que me refiero. Si pongo este aquí y hago clic en la casilla y luego hago clic en esta, puedo ir a modelar, ir a booleano, y verán que la primera operación es A y B. Entonces A menos B es un Si voy por la diferencia, va a hacer lo contrario. Es básicamente como estoy eligiendo éste y luego la caja como ejemplo. Intersección. Yo sólo voy a elegir la intersección entre ellos y Unión. Parece que no pasó nada, pero en realidad, estas mallas ya se han combinado con la geometría, por lo que son parte de una malla Así que vamos por la diferencia por ahora, solo para que veas qué pasa. Tan pronto como hagas clic aquí, notarás que nuestra malla se ha ido. Entonces, pero actualizamos la malla original. Si vamos por Control B, que abre el navegador de contenido, también puedes ir aquí y dar clic aquí para ver el navegador de contenido. Verás que esta malla se está actualizando. Así que vamos por un par de opciones que puedes ir por. Vamos a crear una esfera. Déjeme poner este aquí y seleccionar estos dos. Ir al modelo Boolean. Y ahora, puedes ver aquí que el tipo de salida, estas propiedades son prácticamente las mismas en muchas herramientas diferentes. Entonces el tipo de salida, obviamente estamos trabajando con mallas estáticas, pero puede que estés trabajando con otra cosa. Por lo general, solo lo pones para entrada y estás bien. Se quiere trabajar con medidas estáticas. Y lo siguiente es que vas a escribir a un nuevo objeto. Entonces un nuevo objeto va a decir más o menos que vas a crear uno nuevo. ¿Bien? Así que vamos a por éste. Y en lugar de eliminar las entradas, ocultemos las entradas por ahora. Aceptemos. Parece que no pasó nada. Pero si presiono Control H, notarás que puedo recuperar mi esfera y también tengo la malla anterior y la nueva. Bien. Entonces esta es una configuración muy útil en caso de que ya tengas una malla que tal vez estés agregando algo de modelado aquí y es muy útil, por ejemplo, para bordes y este tipo de cosas, vamos a trabajar en eso más tarde, y solo quieres quedártelo. Siempre manteniendo los insumos, es muy, muy importante. Entonces podemos ir aquí por booleano. También podemos quedarnos con los insumos. Los mostrará aquí o simplemente guardará la última entrada, ¿verdad? Pero antes de hacer eso, algo que debes considerar es que cuando eche un vistazo al navegador de contenido, verás que este es diferente a este. Hay medidas muy diferentes. Si quieres actualizar uno, solo puedes ir aquí, lingotes Y en lugar de escribir en un nuevo objeto, vas a ir a escribir al primer objeto de entrada. Y vamos por algo realmente obvio aquí que veas lo que está pasando. Permítanme simplemente borrar las entradas. En realidad ya no lo necesito. Y ahora tengo una nueva malla. Si voy aquí, verán que no se ha creado nadie nuevo. Este es el viejo. El antiguo ha sido actualizado. Yo sólo puedo volver aquí, arrastrar y soltar, y ahí tienes. Bien, así que eso es todo para las herramientas de bullying. Muy sencillo pero muy, muy potente. 12. Corte poli y corte de malla: Entonces el siguiente vamos a aprender es policot. Polycat te permite básicamente es como una operación de bullying excepto que no eliges la malla Ya te doy un preset. Cambiemos la escala esto a 0.5. Se puede ver lo que está pasando aquí. Básicamente está pasando. Por eso está atravesado, y es solo todo el camino hasta aquí. Esto útil. Al igual que, hay múltiples formas de hacer esto. También puedes usar un techo ahí y atravesar todo el camino con tu malla, o puedes ir con esta. Y obviamente, puedes cambiar la malla por un rectángulo, pero puedes cambiar la altura. Y siempre que encuentres áreas como esta donde se cruzará con áreas que van a ser eliminadas, entonces obviamente va a estar agregando una nueva malla Así que así. Y esto es muy útil porque puedes moverlo por ahí. Y además, puedes rotarlo. Puedes ir aquí y puedes rotar esto 90 grados. Se pueden ver las titulaciones aquí. Y ahora estás cortando a otro ángulo. Entonces digamos que es algo que quieres. Obviamente, ya puedes ver muchas formas interesantes que puedes crear con esto. Puedes ir por rectángulo, puedes ir por cuadrado o uno personalizado, que, ya sabes, para eso, te recomendaré encarecidamente solo que uses eso. Los booleanos que hemos comprobado antes. Entonces ese es un corte de poli. Echemos un vistazo al corte liso. El corte liso. Básicamente, lo que hace, si ves el artilugio aquí, básicamente cortará a lo largo de un avión Entonces es como si estuviera cortando todo el camino aquí. Si quieres cortar a través de una posición diferente, puedes simplemente rotar aquí, y verás que estás cortando aquí. También puedes quedarte con ambas mitades. No obstante, los cortará y luego podrás separarlos si quieres. Bien. Corta un agujero, quieres llenar esto con una cara o quieres dejar un agujero aquí. Ahora, obviamente, puedes voltear el avión. Como, por ejemplo, puedes rotar estos 180 grados, y luego vas todo el camino alrededor. Sin embargo, hay una manera más fácil ir por flip plane. Ahora, puedes hacer esto varias veces, por ejemplo, yo puedo cortar, y puedo ir aquí, dices algo así, y puedo volver a cortar, y luego puedo aceptar. Y ahora esta es mi nueva malla. Todo bien. Entonces eso es todo para las herramientas de corte. Pasemos al siguiente. 13. Herramientas de espejo y adornos: Entonces el siguiente que vamos a revisar es el espejo, y es muy autoexplicativo. Entonces volvamos y solo pongamos aquí una flecha que es muy, muy evidente lo que está pasando. Entonces ahora que tienes esto, ve por modelo, espejo y verás que aquí tengo un artilugio y un avión que básicamente me está diciendo dónde quiero reflejar Entonces, por ejemplo, si quiero reflejar al revés, ¿ya puedo ver lo gracioso que puede ser esto Puedo ir por -180 grados y el espejo irá aquí. También puedes mover el artilugio aquí. Por ejemplo, algo así. Derecha. Y básicamente, tienes algunos presets que puedes usar Es bastante Ya sabes, es bastante interesante. Puedes ir por la izquierda, vas a ir por la derecha. Se puede ir hacia arriba, hacia abajo hacia adelante y hacia atrás. Al igual que, tienes presets muy diferentes. Es muy autoexplicativo. Siempre se puede hacer esto, por ejemplo. Muy, muy interesante. Sólo vamos a dejarlo así. Y vamos por el corte de malla. Entonces el corte de malla, vamos por una lanza aquí. Y si primero selecciono esto y después éste, vaya a botella. Ir al gato de malla, básicamente dividirá la malla en varias, así que simplemente puedes hacer algo como esto. Ahora bien, la diferencia entre estos y los bullans es muy similar excepto que no te muestra las opciones donde puedes guardar la malla o En este caso, ya conservas esta malla. También puedes intentar fijar agujeros que también pueden ser útiles. Pero aceptemos para ver qué pasa. Entonces lo que pasó aquí parece que no ha pasado nada. Pero ahora mira esto. Ahora tenemos esto, y es como una pieza que se cae y, ya sabes, fue destruida y ahora está aquí, ¿verdad? Entonces esto es muy útil para este tipo de cosas. El ribete es más o menos lo mismo, para ser honesto, puedes usar te puedo mostrar. Puedes ir por estos. Seleccione este y recorte. Así que recorta la malla seleccionada con esta y recorta A. Puedes recortar B. Todas estas son operaciones de bullying. Ya se puede notar la diferencia es porque no se está guardando el interior de la malla. Así puedes poner quitar dentro o quitar afuera para obtener la intersección. Es otro tipo de operación bulliana, excepto que no obtienes estos agujeros de llenado Y para ser honestos, eso no es algo que quiera la mayoría de los casos. La mayoría de los casos, iré por corte de malla o lingotes. Entonces eso es algo a tener en cuenta. Entonces con ese conjunto, hemos cubierto todo el panel del modelo. Ahora vamos a hablar de un poco de las herramientas de formulario. 14. Herramientas de escultura: Bien, así que hablemos de las herramientas de formulario. Empecemos con la escultura de vértices. Entonces, primero vamos a crear esfera. Sólo mira lo que puede hacer. Vamos a deformarnos. Vamos a Vertex Entonces lo que sucede aquí es con el modo Vertex, básicamente esculpirás Así que en cuanto golpeé la escultura, no sólo voy aquí Se puede ver que también tenemos un espejo. Hemos habilitado la simetría que va a lo largo del eje X. Entonces eso es muy útil. Entonces, por ejemplo, puedes tener algunos cheques aquí y solo puedes seleccionar turno para suavizar o o controlar para ir así. No sé lo que estoy creando, pero definitivamente no es muy interesante seguro. También puedes desactivar la simetría si quieres, por ejemplo, tener algo como aquí. Ahora, puedes notar aquí que tu malla en realidad está obteniendo cada vez menos resolución, ¿verdad? Así que mantengámoslo así por ahora, y vamos a hacer lo mismo con éste. Entonces vayamos por el formulario. Y esta vez, vamos a ir a esculpir dinámica. Entonces ahora que tenemos esto. Observe que la escultura dinámica no tiene el espejo, así que solo tenlo en cuenta Entonces si esculpo aquí, y noto que tengo un pincel diferente Esta es la jugada. Puedo ir a esculpir lo normal, lo cual es muy parecido a lo que teníamos antes, y notar lo que pasa aquí En cuanto agrego más geometría, empieza a crear nueva geometría aquí que ya puedes ver. Y a medida que me muevo, cuanto menos geometría necesite, ya sabes, empezará a disminuir también. Entonces esto es muy útil a veces cuando solo quieres ver algo así como un camino, solo quiero, ya sabes, solo ser un poco más libre con esto. Puedes cambiar el clic para suavizar honestamente, mover tal vez el más grande aquí solo porque puedes crear geometría, y luego puedes ir por inflar, puedes inflar las herramientas de dis Puedes ver cómo es muy fácil crear formas orgánicas con esto. Puedes ir por esto y puedes moverte de nuevo. Así como así. Muévete aquí, por ejemplo, y ve por inflar, solo para obtener más geometría, y luego ir por moverte Por ejemplo, si quieres crear como una rama de árbol o algo así, eso puede ser muy, muy útil. No esto, claro, pero, ya sabes, tiene sus usos. Ahora, mover y esculpir inflar son los que más me gusta usar El pellizco es bastante autoexplicativo. Bastante va a pellizcar todo tiene, como, un resultado agudo y agudo. Pero fíjense que todo, es muy le agrega geometría. Entonces toda tu geometría es bastante igual. Derecha. Así que en realidad no necesitas jugar con esto por sí solo. Ya es muy, muy bueno. Ahora bien, si preguntas para qué sirve esto, a veces solo importas algunas mallas No necesariamente necesita crear una malla desde cero. También puede ser que a lo mejor estés creando algunas mallas y las importas a reales y quieras arreglar cosas pequeñas, pero realmente no quieres hacerlo en otro paquete de tratados Siempre puedes hacerlo aquí. Siempre y cuando sea un pequeño cambio, siempre puedes hacer eso. Así que volvamos a esculpir aquí porque aquí hay un montón de modos que son bastante interesantes Uno que me gusta mucho usar es el aplanado y el aplanado normal. Entonces, si uso el aplanar, verás que está aplanando las cosas Al igual que aquí, puedo ir por el piso y normal y mirar lo que pasa. Básicamente es como hacer la superficie incluso aquí. Y esto es muy útil para rocas y cosas así cuando se quiere añadir algunos bordes. Obviamente, cuando se tiene más resolución, es más bonita así, parece que se ve muy feo, pero con más resolución, es bastante útil. Suave, realmente no necesitas poner el liso aquí. Alcance normal es el más popular, obviamente, siempre puedes elegir un Alfa aquí donde puedes por ejemplo, nosotros podemos hacer esto. Podemos poner una textura con abajo aquí o tal vez quieras usar déjame ver si aquí tienen algún tipo de ruido. Parece que no la hay. Podemos poner una flecha. En fin, vamos a quitar esto por ahora. Y haga clic en no. Y el siguiente. Creo que eso es más o menos todo. El siguiente debe ser inflar. Es más o menos lo mismo que el otro inflar excepto que no obtienes la misma resolución Entonces, obviamente, me gusta ir al alcance y a qué turno, siempre se pueden suavizar las cosas. Así que puedes cambiar el tamaño aquí. Se puede cambiar el flujo. Por ejemplo, puede ir a cero, y no tengo ningún flujo. Se puede cambiar el espacio como, básicamente lo que hace es intentar aumentar el espacio entre estos. Entonces, por ejemplo, déjame poner algo así como dos. Cada vez que cada clic es muy, muy notable, como pequeños puntos. Y aquí está como, muy, muy suave. Ratón perezoso probablemente sea como suave. Es como que proyecta la trayectoria de tu malla. Algo así como pintar, como si quieres hacer, como, una superficie muy lisa como esta, puedes usar un ratón perezoso. A mi me parece muy, muy útil a veces. Pero en general, como, escultura tiene un uso muy limitado aquí Es muy útil. Pero es muy útil cuando lo quieres. Entonces está muy acostumbrado a jugar con esto. Para mi, solo esculpir lo liso y el llano normal y el aplanamiento son los que más me gustan Entonces con ese set, hemos golpeado la escultura dentro de un carrete, y vamos a entrar en otras cosas. 15. Suave y offset: ¿Todo bien? Así que vamos por más herramientas. Vamos por el suave. Entonces el suave es básicamente lo que dice. Déjame agarrar uno de estos solo para que veas lo que está pasando. Si voy por suave, intentará suavizar las cosas. Como, eso es más o menos lo que es. Y así, por ejemplo, Cosas como esta, va a tener un aspecto más limpio como puedes ir aquí por suave y verás que puedes tener un deslizador de lo suave que quieres esto. Entonces, por ejemplo, cero es la malla original, y entonces tal vez quieras esto. A lo mejor no quieres, hay mucho ruido en ella. También puedes aumentar más pasos. Obviamente, es más fuerte, así que solo tenlo en cuenta. Tan suave a diferencia de las subdivisiones que vimos después subdividir Es muy, muy diferente. Básicamente, esta malla es muy, muy difícil de subdividir. Agregarás divisiones, pero en realidad no va a cambiar tanto la forma de esto. Sin embargo, suave, eso es algo así como una cosa diferente, algo así como, realmente tratar de hacer las cosas suaves. Y se puede ver esa esfera, ya es lisa, así que no intenta suavizarla más. Es solo la otra parte la que necesitaba un poco de ayuda. Por lo que es realmente útil cuando se quiere crear partes realmente lisas. Entonces, por ejemplo, aquí, puedo usar el liso y puedo ir por algo como esto, y todo va a ser súper, súper suave. Puedo aceptar. Y ahora se siente un poco mejor, ¿verdad? Me parece como un monstruo, si lo piensas bien. Entonces eso está en eso. Offset, es más o menos es esto. Como, tienes esto, esta es tu malla, y vas a ir offset y tendrás otra malla aquí. Y esa será tu nueva malla. Es como un caparazón que agregas. Para que puedas aumentar la distancia. Noto que siempre va de nuevo, a lo largo de las normales. Si has horneado algunos modelos, como necesitas hornear normales o este tipo de cosas, este tipo de útiles para la jaula La jaula son básicamente tus intersecciones por donde pasarán los rayos, y te asegurarás que la jaula cubra todo el asunto Con esta cosa, obviamente, puedes seleccionar Puedes crear una jaula si quieres. Obviamente, esto reemplazará la malla, por lo que necesitarás duplicarla. Hablaremos de eso más adelante. Rap. Hablemos de enrejado de rap y exhibiciones en otro capítulo porque son bastante similares entre sí Pero para eso, esto es lo suave y el malestar. 16. Deformación y enrejado: Bien, entonces hablemos de los modificadores warp. Primero vamos a crear un cilindro, y vamos a cambiar las subdivisiones de altura a tal vez 16, algo así para que podamos mostrarte el marco de alambre así como así Entonces tenemos muchas subdivisiones con las que podemos trabajar. Bien. Entonces vamos a deformarnos y comencemos con Rap Entonces, lo que hace el rap, es básicamente lo que ves aquí. Quiero decir, Animas habla más fuerte que mil palabras, ¿verdad? Y el warp viene con un artilugio que puedes dibujar la visualización de la urdimbre aquí, como que dobla la malla Y aquí es donde se pueden cambiar los grados. Por ejemplo, fíjate que aquí estoy cambiando estos valores, pero en realidad, tengo el artilugio De hecho, puedo cambiar el artilugio aquí también. Puedo hacerlo así así. Se puede ver que el límite superior está aquí. Puedes ir aquí o el límite inferior, y yo también puedo ir por algo como esto, ¿verdad? Ya se puede decir lo que está pasando. Puedo rotar esto. Como 90 grados si quiero, puedo rotar esto así como esto. En otros grados, y solo puedo, ya sabes, solo jugar con él y tener diferentes deformaciones y solo para ser jugar con estas cosas, ¿verdad Entonces, básicamente, lo que hará es doblar la malla. Como, eso es exactamente lo que hace aquí. También puedes torcer la malla, a la derecha. Y así, por ejemplo, puedes ir por algo como esto, como, muy, muy strip. Y se puede ver que la malla es algo así como retorcerse aquí, ¿verdad? Puedes acampanar, agachar. Ya puedes ver lo que está haciendo, ¿verdad? Y puedes ir por algo como esto. Es solo características realmente, realmente, realmente geniales. Curva obviamente, es la más común. Estos dos son nuevos. Entonces y la razón por la que el giro y el estilo pueden ser más exclusivos de este modo es porque las otras herramientas prácticamente hacen lo mismo Entonces tienes diferentes algoritmos que puedes usar, vamos a hacer clic excepto por ahora, y vamos a ir a la Celosía Entonces, ¿qué es la celosía? El enrejado es básicamente lo que ves aquí. Te puede gustar esculpir, mediante el uso de puntos. Entonces, por ejemplo, si selecciono todos estos puntos y solo los muevo aquí, intentará seleccionar el vértice que hay alrededor de el vértice que hay alrededor esta área de influencia e intentaremos moverlo junto con Es una forma de trabajar muy abstracta. Entonces lo que notarás aquí en esto, déjame aceptar esto por ahora y déjame ir aquí otra vez. Se pueden cambiar las subdivisiones del eje, por ejemplo, árbol por árbol por árbol Y por ejemplo, puedo ir por algo como esto. ¿Verdad? También puedes ir por un código de deformación suave aquí. Y va a gustar más o menos, tener una mayor influencia aquí. Entonces, no hagamos eso. Lo que realmente quieres es tener el Cúbico. Entonces el Cúbico te va a estar dando resultados mucho más suaves, como algo así como áreas más lisas, que 99% de las veces, no sé por qué no cambian esto. Para mí, cúbico es la mejor manera de trabajar con esto solo porque te da las normales suaves aquí. Para que también puedas deformar normales. Realmente no toco esto. Sólo déjalo ser. Y prácticamente se puede jugar con esto para tener deformaciones realmente extremas Y sé un poco más creativo con tus formas. Es como tener un ancla donde solo puedes mover las cosas. Es muy, muy útil, sobre todo cuando quieres cambiar algunas cosas como el suelo o cualquier cosa, solo puedes mover puntos y es como, realmente, realmente, realmente genial. El siguiente es un display, y como éste es un poco diferente, lo vamos a hacer en otro video. 17. Desplazamiento: Bien, entonces hablemos del desplazado. Para eso, voy a traer una caja aquí. Y lo que realmente va a hacer, y yo sólo voy a mostrarte lo que va a hacer. Entonces lo primero es lo primero, este es un nodo que básicamente agrega ruido. Ya puedes ver aquí lo que está pasando. Puedo aumentar las subdivisiones a tal vez seis. Entonces ya se puede decir como que estamos teniendo mucho ruido aquí, y ese es el ruido de la purlin Para que pueda cambiar este ruido de purlin en las opciones de ruido de purlin Entonces, por ejemplo, puedes ir por frecuencia, puedes ir por más frecuencia. Tienes diferentes capas de esto. Entonces, por ejemplo, se puede cambiar la intensidad de éste. Entonces se puede aumentar la frecuencia de esta frecuencia más, obviamente, el ruido se convierte, ¿verdad O puedes ir por esta y puedes tener menos como formas grandes, algo así. Y realmente se puede decir qué es exactamente lo que está pasando aquí, ¿verdad? Es solo básicamente agregar ruido. Entonces, ¿por qué es útil esto? A veces se quiere hacer un lingote. Por ejemplo, aquí quiero hacer una arista destruida, y en realidad no quiero tener una arista afilada como esta. A lo mejor quieres algo como esto, y a lo mejor escalas esto y luego vas por éste, vas a modelar e ir a BolLang a diferencia Y verás aquí que tienes tu malla cortada así. No exactamente así, pero, ya sabes, entiendes la idea. Para que puedas tener cosas así. Cuando uso esto y se vuelve realmente útil, es con rectángulo. Entonces déjame agregar esto aquí. Entonces, ¿por qué rectángulo? Bueno, un rectángulo, a veces usas esto porque quieres agregar muchos detalles. Y si voy aquí, déjame mostrarte otra nota. De hecho vimos que esta es la remedida. Básicamente agregaré polígonos a mi malla, así que tengo algo de geometría con la que trabajar Siempre que vayas por la deforme y vayas a este lugar, quieres tener algo de geometría Entonces este lugar y malla funcionan muy bien juntos. Acude a este lugar aquí, y ya se nota al tener más geometría con la que trabajar, esto se ve mucho mejor, ¿verdad? Y puedes tener diferentes tipos de ruidos, ruido aleatorio, que es muy ruidoso, onda sinusoidal, y puedes cambiar obviamente la frecuencia de esto, por ejemplo, algo así, tal vez si eso es lo que quieres, no lo sé Pero para mí, quiero hablar esa textura al mapa porque es realmente, muy genial. Entonces voy a cancelar esto, y voy a mostrarte cómo importar alguna textura. Entonces voy a ir por bridge aquí. Déjame abrirla. Así que ve a AT, ve al contenido de At QuickSell Y aquí verán que tengo mi puente y está cargando aquí. Va a tomar un tiempo. Básicamente, descargas activos que puedes usar, y yo descargué algunas texturas aquí. Entonces aquí en el hogar, por alguna razón, no se está cargando, pero puedes agregar algunas texturas aquí. Simplemente puedes ir aquí, ir a at y en cuanto lo hagas, verás en tu navegador de contenido, que es una carpeta de tu proyecto. Realmente no estamos tocando esto porque se trata de un curso de modelaje. Realmente no quiero salirme de tema en estas cosas. Pero como el modelado y la textura van de la mano, bien podría mostrarte esto. Entonces, lo que quieres hacer es realmente arrastrar esto y ponerlo aquí, así como así. Y lo que notarás es que tienes una superficie plana, ¿verdad? Tienes una superficie realmente plana, incluso contra el forro. Entonces veamos el forro viene de aquí. Al igual que, es simplemente muy, muy plano. Entonces lo que puedes hacer en realidad es ir por este lugar e ir por textura al mapa. Y luego podrás controlar el espacio para abrir el cajón de contenido, ir a Mega scan surface, ir a éste y dejar caer esta textura aquí. Voy a hacer doble clic sobre esto para que veas de qué se trata esto. Esto es textura, y tiene tres canales, el rojo, el verde y el azul. Y el canal azul es sobre la alta textura. Básicamente tiene la información de básicamente cómo se ve la superficie en tres D. Las áreas blancas son áreas que son empujadas hacia la superficie y las áreas negras son empujadas hacia la otra dirección opuesta a las blancas. Entonces combinando estos, tendrás un efecto realmente, realmente genial. Entonces voy a ponerlo aquí, presionando éste. También puedes rastrear y soltar este. Ya se puede ver lo que está pasando, pero estamos usando el canal equivocado. En realidad vamos a usar el canal azul. Y ahora que tienes esto, échale un vistazo a esto. Ahora todos estos ladrillos en realidad están siendo desplazados aquí. Y esa es la belleza de ello. Realmente no tienes que hacer nada. Realmente no tienes que hacer nada, y puedes ponerlo en cualquier superficie. Déjame crear primero un cilindro. Y así es como puedes, ya sabes, agregar muchos detalles realmente rápido. Puedes ir aquí, puedes agregar estas texturas aquí. Se ve un poco raro porque esta textura es un poco elástica. En realidad podemos ir por, por ejemplo, éste, o tal vez algún acantilado de roca o algo así. Y en realidad podemos ponerlo aquí, controlar el espacio para abrir éste, y verán que tengo esto. Ve a este lugar. Se puede ver que estamos usando el otro. Así que vamos a rastrear esto aquí. Y así, ahora estamos teniendo desplazamiento aquí e incluso podemos aumentar la intensidad desplazada, algo así como 50, y se hará muy evidente lo que está pasando. Ya se puede decir que esto es una roca, ¿ verdad? Es una superficie rocosa. Y es muy fácil para ti agregar detalle con texturas. Esta es probablemente una de las características más importantes que puedes tener en irreal Puedes agregar estos detalles. De verdad, muy fácil. Se pueden incrementar las subdivisiones para que sea de mayor calidad Y es solo una característica increíble. Ya se puede decir, como, incluso esta hoja, como, es como, está viva. Es muy, muy genial. Y es una de las características más geniales para tener. Puedes agregar detalles muy naturales basados en texturas, y esta es probablemente mi herramienta favorita en todo el conjunto de herramientas de modelado porque solo puedo agregar muchos detalles a todo. Todo lo que veas aquí, puedes ir aquí al detalle ponlo aquí. Ahí vas. Obviamente, este es un terrible ejemplo, pero se entiende la idea. Al igual que, puedes ir por algo como 30, por ejemplo, o 20, muchas de estas cosas van a tener muchos detalles, sobre todo desde la distancia solo quedarán bastante bien, bastante naturales. Entonces eso es todo para el desplazamiento. Y ahora vamos a echar un vistazo a otras cosas. 18. Herramientas de XForm: Bien, entonces hablemos de las herramientas de transformación. Son muy, muy útiles. Yo suelo usar el duplicado. Entonces te diré lo que hace. Entonces, si agregas y haces clic, podrás duplicar un objeto. No obstante, si quiero hacer algunos ajustes, como, por ejemplo, quiero hacer éste así y aceptar se dará cuenta de que éste también se actualiza. Y eso es un poco extraño si vienes de otro software donde duplicar no necesariamente significa que estás instanciando un objeto Pero en un real es así porque cuando presiono Control B para entrar al navegador de contenido, siempre estamos trabajando en este activo aquí. Entonces duplicarlo es más o menos eso es exactamente lo mismo que esto, puedes ir aquí, hacer clic derecho, duplicar, y luego lo que sea que cambies aquí, solo puedes ir al modelo , ir a aquí, hacerlo grande, y notarás que éste no cambia porque es un objeto diferente Así que Duplicar hace exactamente eso. Lo que hace Duplicate es simplemente crear básicamente un nuevo objeto basado en éste. Y ahora, cuando cambies algo aquí, por ejemplo, algo así, notarás que esta instancia ya no se actualiza porque se trata de un objeto diferente. Puedes ver aquí ya tengo tres objetos distintos. Así que duplicar muy, muy útil. El otro útil es el editar Pivot. Entonces a veces, por ejemplo, estás haciendo una pared o algo así, quieres cambiar el punto de pivote. El pBotPoint está aquí, y cuando presionas E para rotar, podrás rotar la malla Sin embargo, tal vez quieras que el punto de pivote esté en otro lugar, y no necesitas salir de irreal para hacer eso Simplemente puedes ir a Editar Pivot, y tendrás aquí un montón de un montón de opciones que puedes usar. Déjame ir aquí y presionar cero. Ve a Editar Pivot, y solo puedes ir al centro, ir al fondo, ir a la izquierda, arriba, derecha. Incluso origen mundial, pondrás el punto Pivot en algún lugar del origen mundial, ir al frente o cualquier cosa, pero si ninguno de estos presets realmente te satisface, siempre puedes arrastrarlo como, por ejemplo, aquí Y ahora, cuando aceptes el punto de pivote original se actualizará, y ahora solo puedes rotar esto y simplemente crear diferentes instancias basadas en el nuevo punto de pivote. Entonces punto de pivote muy, muy importante. Solo ten en cuenta, si cambias el punto de pivote, nuevamente, así por ejemplo, yendo al centro, actualizarás todos los líos que son instancia aquí Entonces solo mantén eso en consideración. Entonces el siguiente que me gusta usar es Align. Entonces, para alinear dos cosas, solo puedes seleccionar una, luego seleccionar un segundo objeto que quieras alinear, y luego ir aquí para alinear. Entonces puedes revisar todos estos para ver qué pasa, y puedes ver que están encontrando un punto medio entre ellos y están exactamente en el medio. Así puedes ir por el primero seleccionado, lo que significa que te alinearás con el primer objeto que selecciones, o te alinearás con el segundo objeto que selecciones. También puedes cambiar la posición de la caja, por ejemplo, como abajo para que puedas simplemente ponerla aquí mismo en la parte inferior del cuadro delimitador Entonces el cuadro delimitador son básicamente las medidas invisibles que básicamente te dicen lo grande que es este objeto Por lo que también puedes alinearte a diferentes ejes. Entonces, por ejemplo, solo alineas ToZ ¿verdad? O tal vez quieras alinearte a Y solamente y no al eje C , al eje, quieres dejarlo así. Quizás Y y X te den exactamente la posición central. Y así, puedes alinear objetos muy fácilmente sin tener que intentar mover estas cosas y ver si están exactamente en el medio. Son muy, muy importantes. Bien, así que eso es todo para las herramientas de transformación. Pasemos al siguiente. 19. Herramientas de patrones y fusión: Entonces, la siguiente herramienta que quiero mostrarles es el patrón. Así que vayamos aquí, muy lejos donde se pueda ver. Y vamos por el patrón. Y verás exactamente lo que nombra implica que solo crea un patrón. Y qué patrón puede crear. Bueno, dependerá de las propiedades que tengas aquí. Tienes una línea, tienes una grilla. También tienes un círculo, ¿verdad? Entonces esto es muy, muy útil cuando estás creando columnas o cosas así, y quieres alinear cosas. También puedes cambiar el número de instancias que tienes el radio, tal vez quieras ponerlo más bajo, el ángulo de inicio. Siempre se puede cambiar. Y obviamente, esto cambiará dependiendo de cuál estés usando. Se puede cambiar el alcance de esto. Se puede cambiar el conteo. Y obviamente, puedes cambiar un montón de cosas. Básicamente, tienes estos por ahora, ya sabes, y solo puedes ir por grid o, ya sabes, SCL es uno de los más útiles, creo Se puede cambiar la rotación donde empiezan. Entonces cada uno de ellos tiene, como, una rotación diferente. Y siempre se puede jugar con esas cosas para tener, como, formas muy, muy interesantes. La traducción estrella también puede ser como muy, muy útil, ¿verdad? Para que pueda compensar la traducción de esta y proporcional. Simplemente puedes cambiar la escala como 1.5 o simplemente terminar la escala como un punto pongamos dos. Entonces cada uno de ellos, cada vez son como un poco más grandes. Se puede hacer lo mismo con la traducción. Al igual que la traducción es como diez o 50, 50 y 50. Y entonces solo notarás una gran diferencia aquí. Al igual que cada uno de ellos, se compensa en 500 unidades cada vez. Y esto es simplemente muy, muy útil a veces cuando quieres duplicar y quieres, sobre todo, honestamente, el círculo es el más importante. La línea también es muy útil. obstante, no encuentro extremadamente casos en los que vayas a usar esto mucho, pero está ahí si lo quieres. Si haces clic en Aceptar, ahora tienes el patrón aquí. Entonces si vuelvo a hacer clic aquí, puedo mover las cosas. Sólo puedo cambiar el patrón una vez más porque ahora éste va a guardar las propiedades de éste. Puedes cosechar instancias, que básicamente, es como si las fusionara en Por lo general, cada componente estático de instancia intentará fusionarlas, ¿verdad? Entonces, consíguelos como cada actor individual. Eso es un poco más complicado. Realmente no necesitamos entrar en eso, pero también puedes cambiar, como, instancias individuales de estas mallas, ¿verdad Para que puedas moverlos, y todavía están dentro de una instancia. Eso es un poco de cosas de optimización si quieres aprender más al respecto. Pero en general, esta es una herramienta de transformación. Y otra es la fusión. Entonces la fusión, a diferencia de los booleanos, puedo simplemente hacer clic en estos dos, Merge, y puedo simplemente llamar a un nuevo objeto Y lo que hará es simplemente fusionar estos objetos. Así que solo puedes combinarlos en una sola malla estática. Entonces si hago clic en esto, verás que mi editor de malla estática, estoy aguantando y click izquierdo, para que puedas ver el nuevo objeto. Esto es todo fusionarse aquí. Entonces eso es todo para las herramientas de transformación. Pasemos al siguiente. 20. Herramientas UV parte 1: Entonces hablemos del mapeo UV. El mapeo UV es algo que no está realmente relacionado con el modelado, pero al mismo tiempo, es necesario aplicar texturas a esto. Entonces apliquemos esa textura que teníamos antes. Entonces, por ejemplo, éste, pongámoslo aquí. Y notarás que debido a esta textura es muy larga o al mapa igual que un poco comprimida. Entonces, lo que podemos hacer aquí, podemos tener un montón de opciones. Por ejemplo, podemos UV y envuelto, y básicamente va a crear esto. Ahora, realmente quieres tener, aquí todo está cuadrado, y un montón de ajustes que quieres verificar aquí quieres revisar el tablero de ajedrez, o quieres verificar el original Entonces ahora puedes ver que mis UVs han cambiado. ¿Correcto? También puedo ir por reempaquetado o usar non, y voy a tener UVs extremadamente pequeños, Puedo ir por poligrupos para tener isla diferente para diferentes poligrupos Por ejemplo, puedes crear un poligrupo para cada uno de ellos y ellos simplemente lo harán. Básicamente, es como AutoUV y rap, es uno muy, muy común Entonces auto UVs es un poco diferente. Déjame ir por éste solo para mostrarte lo que hace. Y vamos por el tablero de ajedrez. Entonces básicamente, tendrás diferentes parches que quieras hacer para que mientras menos parches tengas , obviamente menos sems tendrás Voy a poner aquí habilitar el diseño de vista previa UV para que puedas ver aquí los dos D lo que está pasando. Entonces si pongo uno, intentará crear una isla tanto como pueda. Entonces, obviamente, cuando tienes una malla compleja y tienes una isla grande para todo, todo se distorsionará aquí Entonces en cuanto voy a dos, tres, incluso diez, todo empieza a verse mucho mejor. Por lo que intentará crear parches basados en el ángulo de esto. Por lo que también puedes optar por atlas UV o diferentes métodos de empaque como Patch Builder, generalmente el mejor que puedas usar Umbral de ángulo. Obviamente, el ángulo inferior que tengas te dará un resultado muy, muy diferente. Tener ángulos más agudos o intentaremos combinar estos dos en uno a veces. Así que solo tenlo en mente. Suavizar los pasos intentará suavizar las cosas, y puedes ver que en realidad está fusionando muy bien estos, ¿verdad? Vuelva a empacar Obviamente, quieres volver a empacar tus mallas, lo contrario, solo va a quedar muy, muy, muy Entonces solo deja eso ahí. Y esto es básicamente el auto UV, muy, muy, muy útil. Entonces los UVs de proyecto, los UVs de proyecto son básicamente cuando tienes geometría muy simple, UVs de proyecto son Así que el avión en su mayoría funciona para aviones. Como, se puede ver que estoy haciendo una proyección desde arriba. Y obviamente, puedo mover esto, como, tener la proyección aquí en estos grados, y voy a tener esta área proyectada. Déjame volver a éste a todo a cero, cero, cero. Ahí vas. Para que veas que se está proyectando la cima. Y puedes cambiar puedes cambiar las dimensiones. Por ejemplo, todo el tiempo, realmente quieres tener una plaza aquí. Ese es el objetivo. Entonces puedes cambiar las dimensiones aquí, y eso me funciona muy bien. Ahora el problema con esto es que es sólo un avión. Entonces lo que quiero hacer es en lugar de avión, iré por caja. Y verás que la caja en realidad está cubriendo todos los ángulos. Es hacer una proyección de árbol D de todos los ángulos. Y lo que pasa aquí es que solo necesito jugar un poquito con las dimensiones para asegurarme de que todo sea cuadrado, bonito y cuadrado. Y, ya sabes, aunque no sea perfecto, realmente no importa. Así que solo puedes ir aquí. Y ahora solo puedes poner tu material y verás que está funcionando bastante bien. Entonces, obviamente, para diferentes propósitos, tendrás diferentes proyecciones. Box realmente no funciona muy bien aquí. Observe que hace un muy buen trabajo en la parte superior, pero no en la parte inferior. Entonces en vez de eso, tienes sellado ahí. Y sellando ahí, solo puedes cambiar el eje C hasta que tengas algo como esto. Como si, algo muy, muy cuadrado. Ahí vas. Y en cuanto tengas eso, entonces puedes agregar otro. Ahora fíjate que los UVs son como repetir mucho aquí Eso es porque nuestro mapa UV es muy, muy grande, y estamos repitiendo bastante cada isla, no como este caso donde todos están empaquetados en una. Entonces aquí es donde puedes usar los UVs de diseño de transformación. Echemos un vistazo a eso a continuación. 21. Herramientas UV parte 2: Entonces para transformar UVs, es muy sencillo. Puedes seleccionar cada isla manteniendo pulsada la opción Mayús, puedes seleccionar varias y puedes escalar esta. Entonces, por ejemplo, puedo ir por esto. Puedo moverlos, o puedo escalarlos, ¿ verdad? Yo puedo hacer lo mismo aquí. Déjame ir por uno original hasta que tenga la misma resolución, ¿verdad? Así que eso puede funcionar a veces cuando estás trabajando en algo como esto, o tal vez quieras moverlo un poco porque quieres ajustar la textura, está bien. Pero también tienes otro modo que son los UVs de diseño, y los UV de diseño se parecerán más o menos a que puedas Entonces todo estará dentro del espacio 021 aquí, ¿verdad? O puedes transformar y transformar lo que hace. Se puede cambiar la escala. Y notarán que aquí tengo más densidad textil, y puedo volver a uno o 0.5 si quiero que sea muy, muy borrosa Entonces eso es exactamente lo que hace. Transformar y volver a empacar muy, muy útil. Normalizarlo intentará poner todo en un espacio de cero a uno, tratar de ser lo más justo posible en este caso. Y una pila los apilará todos juntos para ahorrar mucho espacio en los UVs tal vez quieras poner algo aquí Así que empaca muy útil. Transformar muy útil, sobre todo cuando se quiere cambiar el alicatado. A mí personalmente me gusta usar esa transformación más mucho que ésta. Porque necesito dar click en cada fase, pero si quieres ser muy específico, puedes ir por Transformanos aquí y solo hacer algunos ajustes. Si quieres algunos ajustes generales, solo puedes ir por este. UV Editor es un poco más complicado. En realidad no vamos a ir por esto. Puedes moverte, puedes arreglar las cosas muy manualmente aquí. Así que en realidad no lo necesitamos por el momento. Así que vamos a ahora que tenemos esto, vamos a saltar a la creación de nuestro proyecto. Vamos a modelar algo muy, muy interesante. 22. Modelado de la base de la torre: Muy bien, así que comencemos nuestro proyecto, y crearemos una pequeña torre, una pequeña torre medieval, como un puesto avanzado que utilizan en la época medieval Y va a ser un poco como la fantasía. Vamos a jugar un poco alrededor de nuestras herramientas. Entonces antes que nada, vamos a modelar la base. Y para eso, necesitamos un cilindro. Vamos a tener los valores por defecto aquí. Y vamos a ir por esto, para ser honestos. No creo que realmente necesitemos cambiar esto. Subdivisiones de caminata, tal vez necesitamos cambiar esto a 16, así como así Echemos un vistazo al marco amplio del espectáculo solo para ver qué está pasando. Derecha. Así que muy, muy genial. Entonces ahora lo que queremos hacer es hacerlo realmente un poco más grande. Bien. Entonces lo que queremos hacer es no ir a modelar, pero en realidad vamos a ir de aquí e ir por algo así como sobre una base muy gruesa, algo así. Sí, tal vez esto pueda funcionar, ¿verdad? Y ahora que tengo esto, voy a duplicar. Lo siento, hornea la transformación. Así que hornear la transformación básicamente hará que la escala y la base de rotación sean cero. Entonces ahora mismo, les voy a mostrar si presiono Control B, solo para ver dónde está. Si la arrastro, en realidad no he hecho nada. Aquí sólo cambio los valores. Entonces en cuanto hornee la transformación y haga clic en Aceptar, notará que esta también se actualiza. Y ahora esta es la nueva escala. Entonces eso es genial. Lo siguiente que quiero hacer es en realidad quiero construir la cima. Entonces voy a alt y pincha para duplicarlo. Y por cierto, estoy usando W E y R para mover, escalar y rotar. Siempre puedes dar click aquí si quieres WNR, operaciones muy, muy comunes en el mundo de los tratados Entonces ahora voy a duplicar esto, ponlo así. Y ahora solo voy a hacer algo tal vez, tal vez así. Puede funcionar. Y ahora sólo voy a seguir adelante y hacerlo un poco más voluminoso También puedo cambiar el chasquido aquí en vez de 0.25. Yo sólo puedo tener una mano libre. Ahí vas. Algo así, y tal vez pueda usar. Ponlo así. Maravilloso. Bien. Entonces lo siguiente, voy a construir la cima. Entonces la parte superior es que va a ser como un cono, si lo piensas bien. ¿Es una con? Sí, a lo mejor puede ser como una flecha. Vamos por un cono. Creo que aquí va a funcionar muy bien un cono. O déjame ver si hay algo que se ensambla mejor. Sí, creo que un estafador está bien. Así que vamos por esta, y en realidad vamos a aumentar las subdivisiones de altura a 16 Y vamos a alinear estos dos porque queremos asegurarnos de que estos dos estén en el medio. Así que vamos a alinear, y vamos por los menos seleccionados, y voy a alinearlo en todos los ejes, así como así. Todo bien. Así que déjame Alt y dos para revisar el marco blanco. Déjame seleccionar este Alt y cuatro para volver atrás. Ahora lo que quiero hacer en realidad es hacer esto así. quiero quiero tener algo como esto, ¿verdad? Entonces tal vez eso esté bien. Déjame seguir adelante y hacer algo como esto. Ahí vas. Hermoso. Todo bien. Entonces ahora que tengo esto, sigamos adelante y agreguemos un poco de personalidad a esto. Déjame mover este hacia abajo. Este abajo una vez más. Ahí vas. Ahora, continuemos. 23. Adición de deformadores: Bien, así que ahora que tenemos esto, vamos a agregarle un poco de personalidad yendo a la deformar y en realidad, ya sabes, hacer algo con Antes de hacer eso, quiero crear una base. Así que déjame salir y haz clic. Bien, iré a transformar, duplicar, dar clic en Aceptar. Otra cosa que quieres hacer si no quieres alinear cosas, como hice al revés, puedes simplemente copiar la ubicación y pegarla si quieres. Este voy a la altura con H y este lo voy a hacer así y voy a moverlo así así. Ahora que tengo mi base, puedo usar para algo como esto. A lo mejor algo así. cambiarlo después, obviamente. Un poco más grueso, un poco más alto aquí. Ahí vas. Entonces ahora lo que vamos a hacer por éste, vamos a asegurarnos de que tenemos mucha resolución para trabajar con esto porque lo que vamos a hacer es deformar realmente esto, e iremos a la celosía Haremos un árbol por árbol por árbol. Y en lugar de lineal, vamos a ir para que UVC tenga un resultado más suave Voy a seleccionar esto con nuestro clic izquierdo del ratón. Voy a agarrar todo aquí. Yo sólo voy a hacer algo como esto. Ahí vas. También voy a agarrar la parte superior, ir a moverla un poco. Y también voy a agarrar el fondo para que sea un poco más grande. Solía enfatizar el hecho que estamos haciendo algo un poco más estilizado, ya sabes, un poco más. Entonces eso es genial. Entonces ahora que tenemos esto, haga clic excepto que podemos ir por la cima y en realidad hacer algo como esto. Y dejémoslo así. Por ahora. Trabajemos en éste. Entonces para este, realidad no queremos un ahusamiento. Creo que el tamaño está bien. Pero lo que quiero hacer es crear alguna transición agradable en estos bordes. Entonces lo que voy a hacer es ir a modelar ir a poligrupo Editar. Voy a ir por ésta, y luego voy a ir por bel. Déjame ver dónde está mi bel. Ahí vas. Para este, voy a ir por una distancia bel de tal vez ocho. G a ser un poco exagerar este tipo de cosas. Subdivisiones, voy a ir por tal vez tres. A lo mejor tres es un buen número. Sí, tal vez eso es lo que estamos buscando. Puede ir un poco más alto tal vez aquí. Eso va a estar bien. Vamos por cuatro subdivisiones Así como así, salvo que notarás que en realidad, todo es muy, muy suave. Aquí notarás que esto no es súper suave y la razón es que no tenemos mucho que hacer. Siempre se puede subdividir esto o podemos ir por malla. Vamos por el modelo, no por la deformación del modelo. Suave, y puedes ir por una transición un poco suave aquí para ver si eso funciona. Creo que está bien. Creo que está bien por ahora. Entonces, vamos a trabajar en éste. Vamos a usar lo mismo. Va a ir por la celosía, mismos ajustes Aquí vamos a agarrar todo y vamos a ir por algo como esto. Maravilloso. Y luego vamos a ir por la cima, y aquí vamos a hacer lo mismo. Voy a hacerlo muy, muy puntiagudos aquí, muy, muy, muy agradable Entonces ahora que tengo esto, en realidad quiero crear un shell para esto. Entonces lo que voy a hacer es alternar y hacer clic y luego ir a duplicar. Y luego puedo seleccionar estos dos, no este, seleccionar éste primero, Aline uno de estos será así. Este será como si realmente voy a seleccionar el modelo de edición de poligrupo y seleccionar todos estos aquí Sí, ahí tienes. Voy a seleccionar todo esto. Y también puedo seleccionar la parte inferior solo para ver cómo se siente e ir por puntal. En realidad, no seleccionemos la parte inferior. Vamos a ir por este selecto Este. Sí, sólo esto. Vamos por esto, todos ellos. Bien. Entonces en realidad, lo que podemos hacer es invertir la selección y eliminar. ¿Bien? Entonces ahora tenemos un déjeme esconder esto con borde de control para ponerlo. Ahora podemos crear un caparazón a su alrededor. Para que podamos ir por aquí y sacar las cosas. Seleccione todos ellos así como así. Y extruir Siempre esparcidos si quieres, pero para mí, me gusta algo un poco como esto, algo así Y luego voy a ir por todos estos bordes. Todos ellos. Todo bien. Y yo voy a hacer lo mismo aquí. Voy a seleccionar todos estos bordes. Siempre quiero trabajar con geometría muy baja. Ahí vas. Voy a ir por el bisel. Busquemos un modo biselado y hagamos algo así como algo así Eso podría funcionar. Todo bien. Entonces ahora tenemos esto. Es como que funciona aquí. Yo sí. Funciona bastante bien. Entonces vayamos por algo así. Excepto Genial. Entonces ahora tenemos esta base, y ahora tenemos un poco de un poco de caparazón aquí. Nos va a dar una bonita silueta a lo que estamos creando. Mira eso en nuestro lento pero constante comenzando a crear algo bonito. Entonces continuemos en el siguiente video. 24. Uso de la extrusión para modelar formas más complejas: Bien, así que agreguemos otro caparazón aquí. Vamos a ir por ésta. Vamos a hacer clic. Y vamos a hacer lo mismo. Vamos a ir por transformar, duplicar, y luego vamos a ir por éste, línea derecha, esconderlo. Y luego este vamos a ir por modelo, polyGroupe dit, y vamos a seleccionar simplemente Vamos a ver si podemos seleccionar el pase así como así. Bien, esto parece una buena selección. Entonces vamos a ir ahí. Vamos a invertir la selección, y la vamos a eliminar. Haz clic en Aceptar y ahora vas a ir por Grupo Poly Editar. Seleccione todo. Todo bien. Y vamos a controlarlo para que podamos ver qué está pasando aquí. Y vamos a ir por extruir, sola dirección no es realmente una que dirección de la normal Entonces en ese caso, tal vez solo queremos hacer que este sea más grande. Bien. Y también, como, podemos ver si podemos extruir ahora A lo mejor algo así. Todo bien. Ahí vas. Entonces se siente un poco mejor. Todo bien. Entonces lo siguiente, en realidad quiero, quiero crear otro. Quiero crear quiero crear un cilindro, en realidad. Quiero crear un cilindro. Alineemos estos dos. Vamos a dar click en éste. Ir a una línea. No es lo mismo. Ir a una línea. Ahí vas. Ahora vamos a ir aquí y vamos a hacerlo muy pequeño aquí, así como esto. Muy, muy pequeña. Siempre podemos ir por la báscula y hacer algo que nos guste. Entonces vamos a ir aquí, y vamos a modelar esto. Vamos a ir por Polygropedit, ir por arriba o incluso podemos escalar esto así Bien. Y otra cosa que puedes hacer es ir por Polygrop Edit, da clic aquí, y puedes simplemente insertar, así como Extruir. Algo así. Ir a extruir de nuevo. Y ahora puedes hacerlo un poco más grande e ir a extruir de nuevo y hacerlo un poco más pequeño, solo para que podamos crear algunas formas aquí Y luego puedes ir a extruir una vez más y en este podemos disminuir el tamaño de esto así como así Entonces tenemos un cilindro puntiaguda aquí. Todo bien. Entonces ahora que tenemos esto, lo que quiero hacer es en realidad insertar algunos bucles de borde. Entonces veamos si podemos si podemos hacer eso. Si no puedes hacer eso, qué te recomiendo que hagas y voy a cambiar esto primero antes de hacerlo, solo puedo ir aquí por esta. Déjame ir por malla, remesh, y voy a ir por algo como 1,000 Sí, tal vez sea mejor. Bien, ahora que tenemos esto, podemos ir por la forma, ir a Celtice, y empezar a hacer algo como esto, algo así como tal vez muy, muy puntiaguda Todo bien. Empezando a quedar bien. También podemos cambiar estos grupos de suavizado. Podemos ir por atributos, normales, ir por umbral normal Y aquí puedes cambiar la cantidad de umbral que quieras, así podemos ir por 35 parece un buen número. Sólo para mantener la suavidad de la misma. Y mira eso. Ahora tenemos una torre muy, muy genial. Vamos a agregar un poco más de detalles ahora. 25. Modelado de una puerta: Bien, así que sigamos adelante y modele una puerta aquí. Una puerta va a ser muy importante para tener una idea de la escala de lo que está pasando. Para que podamos ir por un cilindro. Eliminemos las subdivisiones de altura, y podemos ir por más rebanadas de radio tal vez, tal vez algo así como 32 Eso puede ser. Todo bien. Entonces podemos ir por algo como esto, y podemos cambiar el radio a tal vez 75, hacerlo un poco más ancho. Sí, eso se ve un poco bien. Entonces, mantengámoslo así. Y ahora lo que tengo que hacer es cortar esto de verdad. Entonces lo que voy a hacer es ir a vamos a modelar, ir a corte plano, y cambiemos esto a 90 grados. Haz clic en Aceptar y ahora este vamos a ir aquí y vamos a Extruir y notar cómo somos lentos pero constantes solo creando nuestra puerta. Así que vayamos aquí. Y vamos a mover esto así. También podemos cambiar el punto PiBot, ir a Editar abajo de PBO y hacer bien las transformaciones y volver a editar el PiBot Ahora lo pones al fondo, y ahora eso es mucho mejor. Y obviamente, queremos querer que esto sea un poco más justo así. ¿Todo bien? Fresco. Entonces ahora que tenemos esto, podemos simplemente ponerlo aquí. Y parece que necesitamos un poco más de profundidad. Entonces vamos a ir aquí. Lo vamos a poner así. Todo bien. Obviamente, este, tenemos que esparcir un poco las cosas Entonces para hacer eso, vamos a ir aquí e ir a Inset Vamos a ir por algo como esto. Todo bien. O algo así, eso podría funcionar. Y también movamos todo esto y solo ponlo aquí mismo. Ahí vas. Entonces ahora, ¿qué puede pasar? O movemos esto así, podemos extruir las cosas así, y más adelante podemos preocuparnos por los detalles Pero pienso por ahora, lo que podemos hacer es extruir esto así como así Así como así. Más adelante, podemos cambiar esto. Y también hay que eliminar el piso. Así que vamos a tener que eliminar todo esto, y vamos a tener que mover este borde si sólo puedo hacer clic en él. Vamos. Un poco difícil de conseguir. Es un poco difícil conseguir ventaja. Vamos a intentarlo aquí. Oh, tal vez oh, perdón, aquí no seleccioné los bordes, así que ahora va a ser fácil. Asegúrate de tener la selección correcta. Ve por estos chicos y solo baja. Así como así. Ahora sólo puedo ir aquí o aquí y simplemente moverlo hacia abajo así. Bien, así que ahora tenemos nuestra puerta. Obviamente, tenemos que arreglar esta parte. Pero déjeme esconder esto. Por ahora, lo vamos a dejar así. Más adelante, vamos a cuando nos metamos en más detalles, vamos a arreglar eso. Por ahora, sólo lo vamos a dejar tal como es. Realmente no vamos a preocuparnos demasiado por ello. Entonces lo siguiente es comenzar a agregar otros pequeños detalles aquí. Voy a ir aquí y agregar algo de apoyo para apoyar este techo aquí. 26. Creación del soporte del techo: Bien, así que vamos a modelar los soportes que van aquí a este techo Vamos a ir por crear. Vamos a ir por una caja de valores predeterminados, y solo vamos a crear esto. Ahora vamos a ir a modelar polygroup Edit y luego vamos a tratar de hacer una forma de L, algo así Algo así podría funcionar. A lo mejor algo así. Todo bien. Así que vamos a insertar He loop. Lo vamos a poner aquí. Bien, haz click hecho, y luego ve a ir por Strute y luego voy a disparar esta cara así como esta Todo bien. Entonces ahora que tengo esto, voy a ir aquí, ir a este borde, y voy a ir por Bbel voy a aumentar la distancia de Bbel así así hasta que podamos ver la forma que queremos Y podemos incrementar las subdivisiones como cuatro, quizá cinco serían mejores Echemos un vistazo al marco blanco con A también. A mí me parece bien. Entonces, dejémoslo así. Todo bien. Y ahora vamos a ir aquí, ir a esta fase, y para mí, eso es un poco largo. Entonces vamos a ir por algo más corto. Ahí vas. Y también quiero poner un poco de bisel en estos bordes Entonces voy a ir a seleccionar todos estos bordes. Apenas los del frente porque en realidad no voy a ver los que están en la parte inferior. Y potencialmente podría ir por estos también. Sí, vamos por estos. Vamos por todos los bordes que queremos mostrar. Y vamos a ir aquí borde Editar, ir a Bebel vamos a cambiar el tamaño de esto Obviamente, eso es demasiado. Podemos ir por algo como esto. A lo mejor son demasiadas subdivisiones. Voy por tres tal vez. A lo mejor un buen número. Todo bien. Entonces ahora que tenemos esto, podemos ir por el formulario, ir a Celtice, y asegurarnos de que aquí sea cúbico, y vamos a ir aquí y hacer éste así Sólo para ver cómo se siente. Realmente no quiero hacer eso. Solo quiero seleccionar todos estos con turno. Selecciona primero el de la izquierda y ve por éste. Sólo voy a reducir esto. Entonces sólo voy a seleccionar todos estos puntos. Asegúrate de no seleccionar nada sin demasiado. Yo sólo lo puse así. Y parece que es bueno para ir. Es bueno para ir. Entonces ahora lo que quiero hacer es simplemente cambiar el punto Peabod Edita pivote, póngalo en la parte inferior. Y en realidad lo voy a poner aquí en el derecho de ponerlo, pero vamos a moverlo hacia abajo así como así. Todo bien. Y ahora podemos alinear esto con éste, así podemos ir por esto y esto y podemos alinearnos. El último seleccionado es un primer seleccionado, en realidad. Ahora lo podemos encontrar en alguna parte. Ahí vas. Es aquí. Entonces ahora está perfectamente en el medio. Entonces lo vamos a poner aquí. Ahora, termino siendo un poco más grande de lo que pensaba. Así que vamos a reducir esto así como así. Echemos un vistazo a la longitud. ¿Nos gusta la longitud? Sí, creo que está bien. Creo que está bien. Así que vamos a dejar ahí el largo y asegurarnos de que hornee la transformación antes que nada. Bien. Y ahora vamos a ir por el patrón, y vamos a ir por un círculo. Y obviamente, no queremos esto ahí. Como queremos poner esto, como, por aquí. Y no queremos cambiar nada aquí proporcional. Todo con lo que hemos estado jugando, no queremos eso. Entonces, en realidad, cancelemos y volvamos a hacerlo. Entonces vayamos al patrón, y dejemos todo como está. Y en realidad podemos mover esto y la rotación. Realmente no queremos, queremos que estén orientados. Eso es seguro. Y veamos el conteo. Parece que todos están enfrentando éste, así que en realidad no queremos ese tipo de orientación. Entonces lo que tenemos que hacer es cambiar los puntos Pivot. Editar Pivot. Podemos cambiar esto para mirar el eje X por 90 grados. Y vamos a intentarlo de nuevo. Entonces esto no está funcionando realmente para nosotros. Entonces voy a echar un vistazo y sigamos trabajando en esto. Voy a mover esto aquí en el medio y hacer que este radio más pequeño sea más pequeño. Ahí vas. A lo mejor realmente no necesitamos orientarnos al cambio, algo así. Veremos vamos a ver. También podemos hacer un cambio de ángulo como no este, puedes ir por ahí vas. Eso es trabajar mucho mejor. Entonces 90 grados aquí, esa es la rotación de inicio. Y vamos a poner como diez tal vez. Y obviamente, el radio necesita ser mucho más pequeño para 175 180, tal vez. Sí, algo así. Pero como esto no está exactamente en el medio, tenemos que asegurarnos de que realmente lo es. Así que asegúrate de que esto es así, y vamos a disminuir el radio a 150, 160 tal vez 155. Sí, ahora está funcionando bastante bien. Todo bien. Entonces ahora hemos distribuido de manera uniforme todos estos jugando un poco con la rotación. Y agrega mucha escala a nuestro entorno. Echemos un vistazo a esto y veamos eso. Ahora podemos eliminar esto. Ya no lo necesitamos. Pero siempre lo dejamos así. Vamos a duplicarlo. Vamos a moverlo aquí si acaso lo necesitamos. Todo bien. Entonces, eso es todo. Ahora tenemos nuestro patrón, y está funcionando muy, muy bien para nosotros. Así que sigamos y agreguemos más detalles ahora. 27. Agregar texturas: Bien, así que antes de empezar a agregar más detalles, en realidad quiero ponerle algunas texturas a esto Y la mejor manera de hacerlo es usando Quicksil Bridge. Entonces, ¿qué es el Puente Quixil? Bridge es un programa que viene gratis con irreal donde puedes descargar activos, texturas, mallas, planos, como, muchas cosas Y es realmente puñado. Entonces para que encuentre algo que me guste, solo puedo escribir break aquí y solo puedo ir por este , por ejemplo, o este, y solo puedo presionar Download, y se descargará y lo tendrá en mi biblioteca. Y luego todos tus activos que tienes descargados, están aquí en el local así que solo puedes acertar a, por ejemplo, este, puedes hacer click en aquí y lo agregará a tu proyecto. Ya tengo un montón de activos que puedo usar. Entonces déjame probar aquí con espacio de control, y puedo ir a superficies de mega escaneos, y puedo filtrar esto por instancia de material. Déjame hacerlo otra vez. Y ahora solo puedo dejar caer estas cosas aquí. Entonces, permítanme cambiar la escala de esto. Entonces iré a Project UVs. Y el cilindro parece que está funcionando para mí. Así que vamos por la configuración predeterminada, solo para ver qué está pasando aquí. Así que vamos por el tablero de ajedrez. Y lo que tengo que hacer es cambiar el tamaño de la. Quiero que todo se vea, muy, muy cuadrado. Ahí vas. Algo así me parece muy cuadrado. Pasemos al original, y se ve muy bonito. Pero se ve un poco grande. También quiero girarlo porque tengo mi costura quiero mi costura aquí en la parte posterior. Sigamos rotando estos tal vez aquí. Sí, eso es mejor. Quiero escalar esto por dos, dos en dos. Esto es mucho mejor, en mi opinión. Aceptemos intentemos hacer lo mismo aquí. Ve por este material, póngalo aquí, y luego ve a Project UVs, y esto se ve un poco raro Echemos un vistazo a lo que está pasando. Tablero de verificador y de hecho, es un poco raro. Cambiemos las dimensiones aquí en el eje C o algo así. ¿Verdad? Eso se ve mejor. Echemos un vistazo al original. Bien, se ve bien. Tenemos que cambiar la escala. Bien. Esto me queda bien. Bastante bueno, bastante bueno. Ahora, siempre puedes probar con diferentes texturas una vez que tengas esto. Entonces, por ejemplo, puedo seguir adelante y poner éste, a ver si me gusta. También es muy agradable, también. Esa es la belleza de esto. Y también, podemos ir y tratar de poner algo aquí solo para echar un vistazo a cómo se ve. Y podemos cambiar los UVs aquí por los como reempaquetar reempaquetar aquí tal vez A lo mejor eso podría funcionar. Dejémoslo así por ahora. Y además, la razón por la que no estás viendo esto es porque se trata de un patrón. No es un Es como una colección de componentes de malla estática que creamos. Siempre podemos volver a lo que teníamos. Creo que es instancia de cosecha. Haga clic en Bien. No vayamos ahí. Pero dejémoslo así. Por ahora, también podemos encontrar una textura para nuestra puerta. Por ejemplo, tengo estos tablones de madera que podemos poner aquí. Vamos a preocuparnos por la puerta más tarde. Preocupémonos primero por estos. Entonces déjame encontrar, por ejemplo, tal vez este pueda funcionar. Echemos un vistazo a los UV, envueltos en UV. No este, lo siento, proyectar UVs. Ve por mi tablero de ajedrez y aumenta la escala de esto. Ahí vas. Simplemente me gusta eso. Echa un vistazo al original. A mí me gusta el tamaño de la, para ser honesto. A pesar de que no es realmente, como, tal vez algo como esto, como súper grande. Eso es algo que creo que me gustaría. Todo bien. Entonces aceptemos esto. Bien, entonces ahora que tenemos esto, sigamos trabajando en el resto de nuestra malla aquí. 28. Texturización del techo: Bien, agreguemos algunas texturas al techo ahora. Por defecto, este ya viene con algunos UVs realmente agradables, así que no creo que tengamos que cambiar mucho Entonces echemos un vistazo a cómo se ve. Entonces tengo este techo de pizarra y me gusta, para ser honesto. Entonces tenemos que hacer un par de cosas aquí por las que tenemos que ir. O vamos por transformar UVs y puedes hacer clic aquí y luego podemos cambiar la escala a algo que queramos, algo así, o puedes ir por UVs de diseño para UVs de diseño Así como así y cambia la escala aquí a algo con lo que te sientas más cómodo. Creo que voy a ir a mano alzada esta vez solo para tener una idea de cómo se ve Bien. Así que eso me queda muy bien. Este, quiero probar algo diferente con esto. Quiero intentar poner algo así como forjar metal solo para ver cómo se ve, y aquí voy a hacer lo mismo. Entonces para este, voy a ir por UVs transformados. Y voy a ir a por tal vez esto para cambiar los UVs aquí También puedo ir a Project UVs e ir por un cilindro, y eso puede funcionar Déjame echar un vistazo al tablero de ajedrez. En realidad no está mal. En realidad no está nada mal. Así que vamos aquí tal vez ir uno por uno. Sí, potencialmente podemos ir por esto. No me disgusta en absoluto la idea. Podemos ir por esta otra vez. Este se ve un poco mejor, para ser honestos. Sí, vamos por UVs transformados, no para transformar UVs , sino para maquetar UVs, transformar, e ir por algo así como Sí, en cualquier caso, no vamos a ver esto muy a menudo, pero éste, quiero cambiar los grupos de suavizado. Entonces lo que voy a hacer es simplemente ir por atributos, normales. Déjame ver si puedo encontrar algo así, algo así, 44 parece un buen número. No quiero este filo afilado que ven aquí. Voy a ir aquí. Y éste ya lo hice , así que eso es genial. Intentemos hacer lo mismo aquí. Pongamos algunos de estos, y vamos a ir por no sé si realmente necesitamos esto, para ser honestos. Eventualmente, podemos encubrir esto. Si queremos. Quizá queramos poner algunas vigas de apoyo aquí, pero creo que tal vez tenemos que eliminar esto. Tengo un presentimiento. Tengo la sensación de que tendremos que eliminar esto o tal vez necesitaremos hacer un recuadro aquí así como así y luego eliminar esto Ahí vas. Pero por ahora, vamos a dejar ahí el recuadro. En realidad no me va a molestar tanto, pero sí necesitamos un poco de apoyo para este, tal vez. Ya veremos. Entonces eso es todo para el techo. Pasemos a otras partes. 29. Texturización de la puerta: Bien, así que empecemos a texturizar la puerta. Voy a moverlo un poco para que podamos comprobar qué está pasando. Lo que quiero hacer es separar realmente esta malla. Entonces voy a ir por modelar, ir por éste, y en realidad quiero borrar esto. Yo realmente no lo voy a usar realmente. Y voy a ir por éste, y yo sólo voy a ir por aquí puedo ir a desconectarme, o dejarme aceptar y mejor puedo ir por malla, selección de triángulos, seleccionar todos estos. Y ahora puedo ir por separado. Bien. Entonces ahora, esta, es malla propia, así como ésta. Y esta es su propia malla, ¿verdad? Entonces para este, voy a agregar un material de madera igual a este. Echemos un vistazo al ir al modelaje, ir a UVs, proyectar UVs, y vamos a ir por un avión Parece que tenemos que rotar esto alrededor. O creo que está bien. No está bien. Bien, no está bien. Entonces pongamos esto en éste y vamos a rotar esto 90 grados. Entonces ahora estamos bien y todo es bonito y cuadrado. Entonces echemos un vistazo al material original. Entonces la puerta es así. Podemos hacerlo así, también. Y también rotarlo, y creo que eso es mucho mejor. Entonces lo vamos a dejar así. Creo que está funcionando bastante bien. Entonces, lo siguiente es éste. Entonces vamos a ir aquí. Y en realidad, voy a ir a Model, Holy Group Edit, y voy a ir aquí. Y voy a ir por un bisel. En realidad voy a hacer lo mismo aquí. Ir a por un beviel. Ahí vas. Algo así. Vamos por ir por uno solo para que tengamos algo por ahora. Todo bien. Haga clic excepto ahora vamos a ir por UVs. Pongamos una textura aquí. No sé cuál puede trabajar en esto, tal vez esto o esto es demasiado pequeño, así que vamos a ir a por tal vez este. A lo mejor este pueda funcionar muy bien aquí. Así que vamos a por Project UVs. Y podemos ir por una caja, en realidad. Y lo que podemos hacer es mover realmente un poco el eje Y para que tengamos todos estos. Y mira eso. A mí me gusta. A mí me gusta mucho. Entonces lo vamos a dejar así. Todo bien. Y otra cosa que quiero hacer es modelar realmente esto un poco. Voy a ir por Polygroup Edit, y voy a ir por Inset Voy a ponerlo sólo un poco aquí. Y luego voy a borrar esta. Y luego voy a ir aquí. Permítanme aceptar primero. Y en realidad, voy a ir por el borde aquí, todo el grupo, y voy a moverlo así así. Ahí vas. Realmente no necesito esto. Creo que podemos salirnos con la suya con los que borren todos estos. Así que vamos a seleccionar todos los bordes. Yo solo quiero una geometría limpia para trabajar por ahora. No es realmente necesario, por si acaso. Bien. Y también, voy a borrar el de abajo. Y ahí tienes. Ahora tenemos arquitectura así. Podemos asegurarnos y asegurarnos de que esto realmente esté funcionando. que podamos ir por UVs, ir al proyecto, ir al techo ahí Y echemos un vistazo al tablero de ajedrez. Entonces aquí vamos a ir por algo grande como esto. Y no es realmente conectar aquí por alguna razón. Así que vamos a ir aquí. Y dejémoslo así por ahora. Creo que es un poco mejor, así que vamos a ir aquí. Haga clic en Mayús y simplemente muévelo así. Eventualmente, nos desharemos de esto. Pero por ahora, déjame echar un vistazo a otro material. Creo que esta está funcionando mucho mejor. No sé si vamos a ir por esta u otra. A ver, a lo mejor éste, pero ya veremos. Entonces por ahora, tenemos las texturas base para nuestro modelo. Ahora agreguemos un poco de acabado detallado a esto. 30. Agregar detalles de desplazamiento: Bien, agregar los detalles va a ser muy sencillo. Aquí vamos a utilizar el desplazamiento. Y primero, tenemos que decidir qué textura vamos a usar, y es más fácil decidir cuál vamos a usar cuando ya estamos viendo el resultado final. Entonces vamos a ir aquí al formulario. Y en realidad, antes de hacer eso, asegurémonos de que tenemos suficiente geometría. Y también, quiero deshacerme de esto. Entonces vayamos al polygroup Edit, eliminemos este, y también eliminemos este Sí. Entonces solo para que trabajemos con esto. Todo bien. Entonces parece que es bastante parejo, pero por si acaso, lo que voy a hacer es ir a mesh, ir a remesh Sí, vamos por algo así como 5 mil por ahora. Bien, entonces ahora que tenemos esto, vamos a deformar este lugar, y vamos a cambiar esto a textura al mapa Y vamos a encontrar aquí Control B a la textura que quieras ir y serás enviado a la carpeta correcta. Aquí, encontrarás la textura de la máscara que vimos antes, ve a ponerla aquí, y ahora la vamos a poner en Azul así que ahora que tenemos esto, tenemos una buena idea de cómo se ve esto. Incluso puedes ir por cinco si quieres más detalles. Y dejémoslo a las cuatro por ahora y solo pongamos 30. 30 es un poco demasiado, para ser sinceros, pero nos vamos a ir a las diez por ahora. Entonces esa es nuestra primera opción. Vamos por la segunda opción, y esa va a ser esta de aquí, el yeso de ladrillo dañado. Así que vamos a por éste. Y vamos por este lugar, y solo necesitamos cambiar la textura aquí. Y creo que voy a ir por el primero. Para ser honestos, vayamos por 30 solo para ser un poco más exagerados. Sí, creo que podemos ir por el primero, tal vez un poco mejor. A pesar de que me gusta este look, creo que el primero será la mejor opción. Entonces vamos por una piedra curada, vamos por esta, vamos a este lugar, por esta también, y ahí tienes En vez de 50, vamos a poner algo así como diez. Tal vez 20 tipo de trabajo. A lo mejor 20. Derecha. Entonces ahora que tenemos esto, en realidad podemos hacer lo mismo aquí. Esta parte, necesitamos asegurarnos de tener la densidad textil adecuada. Entonces vamos a ir por UVs, transformar UVs, y este lo vamos a hacer más grande Y cambiemos esto a original. A lo mejor algo así debería estar bien. Así que vayamos aquí y también asegurémonos de que no tenemos techo. Entonces vamos a modelar, editar poligrupo, eliminar este Y también, lo que tengo que hacer es cambiar la resolución de esto. Entonces iré a malla voy a malla libre, así como así, 5,000, Bien Y luego me voy a deformar e ir a este lugar. Y eso es un poquito demasiado para mí. Entonces voy a ir por ir por diez por ahora. Y vamos a ver éste. Está funcionando bastante bien, para ser honestos. Me gusta la grasa que está desplazando, y en realidad está fusionando las cosas, el vértice Así que vamos por diez. Ahora obviamente, desplazamiento esto funcionará diferente de diferentes superficies porque cada una de ellas tiene diferente densidad textil, así que solo tenlo en cuenta. Y también, siento que este puede ser potencialmente de madera. Lo vamos a dejar así, creo. Entonces, ahora que tenemos esto, siento que nuestra torre se ve mucho mejor. Hagamos lo mismo aquí. Vayamos por este lugar. En realidad, antes de hacer eso, vayamos a remesh Y esta vez vamos a ir por tal vez 22500. No necesito ser súper detallado para este. Ve a este lugar, y vamos a tratar de encontrar la madera aquí. Así tablones de madera. Creo que es ésta. Debería serlo. Así que vamos a agarrar este de aquí. Y ahora vamos a hacer algo realmente como algo así, tal vez diez. Y puedes ver, en realidad está agregando todos los detalles aquí. Eso es genial. Vamos a por esta . Y el último que vamos a hacer es éste. Entonces vamos por este material aquí, vamos a este lugar, cambiemos esto. Todo bien. Estamos teniendo un poco de problemas aquí porque está desplazando la geometría hacia arriba y hacia abajo. Entonces, si lo hago aún más evidente, me gusta cómo se ve esto, pero al mismo tiempo, tenemos que arreglarlo. Entonces tal vez podamos ir a modelar. En realidad, en realidad puede estar sucediendo porque no tenemos suficiente geometría, pero por si acaso queremos ir aquí, Bien, y queremos disminuir el tamaño un poco así como así. Bien. Y luego vamos a ir por UVs, proyectar UVs. Podemos ir por avión, en realidad, sólo para ver cómo se ve. El avión no va a funcionar realmente . Va a ir por una caja. Y vamos por el tablero de ajedrez, y vamos a aumentar el tamaño de este Eso es correcto. Echemos un vistazo a éste. Podríamos intentarlo. Podríamos tratar de ver cómo se ve. Entonces volvamos a deformar, a este lugar. Creo que es mejor. Vamos a hacer que sea realmente solo un pequeño detalle aquí, así como así. Todo bien. El último va a ser éste. Va a ser muy fácil. Solo vamos por malla, re malla, ponla así. Y ahora vamos a ir a deformar, ir a este lugar. Y como es el mismo, podemos ir por tal vez 15. Bien. Y entonces vamos a hacerlo un poco más pequeño. Así como así. Ahí vas. Para que podamos cubrir todo aquí. Y empezando a quedar bien. Obviamente, esta parte, es un poco graciosa. Así que tenemos que arreglarlo. Vamos a usar los bulones para eso. Pero por ahora, esto me gusta mucho. Así que vamos a arreglar más cosas que necesitamos arreglar aquí. 31. Arreglar intersecciones con booleanos: Bien, entonces vamos a arreglar esta puerta. Va a ser muy fácil o en realidad va a hacer algo muy parecido a lo que teníamos. Así que voy a alt y pincha aquí para duplicar estas cosas. Y lo que voy a hacer es ir a transformar, duplicar, aceptar. Y ahora voy a ir por mesh, remesh, y vamos por 5,000 Bien. Y también, voy a ir a modelar polygroup Edit, y obviamente, voy a seleccionar todos estos y extruir cosas así, así como así Bien. Entonces ahora que tengo esto, en realidad quiero cambiar el material por si acaso. Voy a poner este de aquí. Y lo siguiente que voy a hacer es seleccionar esta torre, seleccionar este lingote, y sólo voy a ir aquí por aquí Y ahora lo tenemos. Realmente no vemos el ya no vemos realmente la malla. Entonces eso es genial. Entonces aceptemos. Pero antes de aceptar, vamos a mantener el último insumo. Bien. Y vamos a aceptar esto. Lo que significa que aquí tendremos un booleano. Todavía tenemos esto. Al igual que si mueves esto, verás que aquí tiene un agujero, lo cual es genial. Pero también, voy a hacer lo mismo con esto. Entonces voy a ir aquí, seleccionar este, seleccionar este de aquí, y ahora voy a ir cuatro booleanos Y verás que ya se ha ido esta parte, haz clic excepto Ahora puedo mover esto aquí. Realmente no lo necesito, y miren eso. Ahora tenemos nuestra malla aquí. No siento que esto funcione bastante bien, principalmente porque creo que esto tiene que ver con la resolución que teníamos antes. Desafortunadamente, eso no es bueno. Entonces vamos a arreglarlo ahora. 32. Arreglar la parte inferior de la torre: Entonces para arreglar esta textura, va a ser muy fácil. Solo necesitamos crear un nuevo cilindro aquí. Así como así. Perfecto. Vamos a ir aquí. Vamos a ir a modelar, poly edit, ponerlo así, así como así, algo así como la misma altura. Y vamos a ir aquí, aquí, y luego ir a una línea transformar una línea. Ahí vas. Y ahora vamos a moverlo hacia abajo así como así. Asegúrate de que esté en el suelo. Perfecto. Y ahora, lo que vamos a hacer es hacerlo así , no éste. R vas. Oh, lo siento, estaba moviendo este. Entonces Control C. Asegúrate de quedarte ahí. Y sólo mover este. Todo bien. Así que vamos a moverlo justo aquí. Bien, entonces voy a escalar esto. Bien, entonces voy a tener esto. Y lo que voy a hacer es que en realidad podamos borrar la parte superior, tal como hicimos antes, solo podemos ir por recuadro, ir por algo como aquí, y luego podemos simplemente borrar esta parte, eliminar esta parte Y obviamente, vamos a ir aquí y ponerlo arriba. Es un poquito, así como así. Perfecto. Entonces ahora que tenemos esto, eliminemos éste. Bien, esto es mucho más limpio, en mi opinión. Entonces lo que vamos a hacer es ir por el mage. Y la razón por la que tuvimos este problema antes fue porque uno, nuestros UVs estaban un poco equivocados Entonces vamos a hacer ese Mago más tarde. Vamos por UVs Y antes de hacer eso, pongamos la misma textura de ladrillo que estábamos usando. Así que vamos aquí por Rama y ya ves que es muy, muy estirada. Entonces vamos a ir aquí por UVs de proyecto, no ir por caja, ir por cilindro Vamos a mover esto hacia arriba. Incluso Auto UV. Auto UV realmente funciona muy bien para nosotros. Echemos un vistazo al tablero de ajedrez. Pongamos un diez y también tal vez el atlas UV pueda funcionar para nosotros, tal vez un poquito mejor. Sólo una isla. Y entonces sólo podemos ir aquí y transformar UVs. Y podemos cambiar la escala de esto. Echemos un vistazo al tablero de ajedrez. Así como así. Ahí vas. Maravilloso. Y vamos por ésta. Sí. Esto es mucho mejor, mucho, mucho mejor. Entonces ahora que tenemos esto, podemos ir por maquetación y cambiar la escala. Entonces, antes de hacer eso, echemos un vistazo al original. Cambia la escala a tal vez tres. Tres puede ser un buen número. A lo mejor cinco sólo para tener más resolución con la que trabajar. Y ahora vamos a ir aquí a malla, remesh, mantenerlo así Y ahora que tenemos esto, podemos seguir adelante e ir a deformar este lugar, y vamos a usar este de aquí de la misma textura Y así así, para mí, esto está funcionando mucho, mucho mejor. Entonces voy a dejarlo así. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente traer esta una vez más, así como así, e ir por esta, ir por esta, y luego ir por modelo e ir por booleano Ahora nos desharemos de esas partes. Haga clic excepto. Bien. Lo último que quiero hacer es deshacerme de la parte inferior que se está cruzando Entonces voy a ir a deformar, celosía, y voy a ir de dos en dos en dos, y voy a ir aquí Asegúrate de que no seleccione nada en la parte superior. Entonces voy a presionar control para quitarlo. Voy a seleccionar los de abajo. Voy a ir por algo como esto. Ahí vas. Mucho mejor. Mucho mejor. Entonces ahora realmente no necesitamos esto, pero por si acaso lo voy a mantener así. Nunca se sabe cuándo va a necesitar este tipo de cosas. Mira eso. Ahora, las cosas empiezan a verse mucho mejor. Entonces, en la siguiente lección, vamos a trabajar más con Bullians para agregar más detalles 33. Uso de booleanos para crear ventanas: Bien, así que agreguemos un poco más de detalles aquí. Quiero agregar algunas ventanas. Entonces para hacer eso, voy a necesitar algunos bulones. Entonces voy a crear una caja aquí, solo ponla aquí. Después vaya a modelar polígrafo Editar. Y sólo voy a tratar de tener algo así como un poco de ahusamiento aquí en la parte inferior. Así como así. En realidad, al revés, sí, así como así. Echemos un vistazo a cómo se ve esto. Todo bien. No está mal. No está mal. Entonces primero, vamos a agregar este material. Entonces vamos a hacer click aquí y vamos a ponerlo. Bien. Entonces ahora que tenemos que lo que realmente podemos hacer es ir por UVs, proyectar UVs, ir a box Parece que esto está funcionando hasta ahora. Entonces vamos a arrepentirnos, no uno, uno, este de aquí. Ve por la caja de UVs de proyecto, y por ahora la vamos a dejar así Parece que está funcionando. Todo bien. Entonces ahora que tenemos eso, en realidad vamos a estos lugares tal como lo hacíamos antes. Vamos, sólo vamos a poner mil. De veras quiero poner tanta geometría aquí, ir a deformar este lugar, y vamos a poner esta aquí Y vamos a poner diez, sólo por ahora. Y ahora que tenemos esto, en realidad podemos salvar esto. Y lo que voy a hacer es simplemente duplicar esto con Alt y hacer clic. Y sólo voy a empezar a poner esos aquí. Déjame igual que, por ejemplo, aquí en esta zona, incluso puedo hacer un patrón, pero solo voy a asegurarme de que la talla sea la correcta primero. Bien. Además, voy a ir aquí y resetear la rotación del justo para estar seguro, bien. Puedo intentar con algo como esto. Puedo hacer la báscula un poco. Déjame ir aquí y hacer un booleano solo para ver cómo se ve Voy por Booleano y mira eso. Funciona bastante bien, para ser honestos. Voy a moverlo aquí. Voy a rotar esto. M ahí vas. Algo así. Y creo que los voy a poner primero en posición antes de hacer eso. Al igual que, déjame agarrar éste y ponerlo aquí. Y además, este de aquí es, como, muy, no me gustaron los UVs al final Resultó ser muy, muy pequeño, echemos un vistazo si eso realmente hace la diferencia aquí. Realmente no importa. Realmente no ves esto. Entonces está bien. Entonces nos vamos a quedar con eso por ahora. Conservar la última entrada. Todo bien. Entonces en realidad, primer objeto de entrada, vamos a reemplazar esto. Entonces vayamos por ésta. Y vamos a hacer lo mismo varias veces aquí, quizá aquí. Simplemente puedes ir por este y seleccionar este y booleano Ahí vas. Excepto. Vamos a hacerlo un montón de veces aquí. Entonces vamos a mover esto aquí. Realmente no queremos ser súper precisos con esto. Sólo queremos tener algo con lo que trabajar. Así que vamos de nuevo y solo seleccionemos el booleano. Y fíjate que los booleanos ya vienen con los UVs, lo cual es muy, muy práctico Y siempre puedes cambiar los UVs más tarde. Te voy a mostrar cómo. Entonces vayamos por ésta. Vamos aquí. La parte de atrás realmente no la vamos a ver, pero por si acaso queremos tener otra oportunidad. Vamos por esta. Ir a Booleano, excepto Todo bien. Así que vamos por éste, también. Pongámoslo muy profundo para que las sombras realmente funcionen bien para nosotros. Así como así. Todo bien. Y en realidad podemos cambiar el material aquí para ponerlo como una caja negra o algo así solo para fingir la ilusión de que en realidad es, ya sabes, ir más a fondo. Entonces vamos a ir aquí. Vamos a hacer lo mismo booleano. Excepto que no necesitas ser perfecto con esto. Esa es la belleza de hacer trabajar con este tipo de formas orgánicas, es que borren esto. Realmente no quieres ser súper preciso. Cuantos más errores cometas en ese sentido, cuantos más errores cometas, más natural se verá. Entonces eso es algo a tener en cuenta. Ya se puede ver lo que está pasando. Voy a hacer el último aquí. Ahí vas. Entonces voy a ir aquí y hacerlo realmente profundo. Sí. Tire adentro. Todo bien. Entonces voy a hacer lo mismo en la parte superior. Lo vamos a hacer en el siguiente video. Todo bien. Entonces movamos esto aquí y miremos eso. Estoy teniendo formas mucho más interesantes con las que trabajar. Hermoso. Así que vamos a trabajar en el otro ahora. 34. Uso de herramientas de modelado para corregir la profundidad de la ventana: Todo bien. Por el otro, voy a ir aquí. Lo que realmente voy a hacer, que es algo que debería haber hecho antes tal vez es solo cambiar los UVs, ir a UVs , layout UVs y la transformación, vamos a poner 0.1, Eso es lo suficientemente bueno. Y éste en realidad vamos a hacer algo como esto. Esta va a ser un poco diferente. Vamos a ir por aquí muy, muy profundo. Muy, muy profundo. Así que realmente puedes ver las sombras, y no tenemos que preocuparnos por eso más adelante, ¿verdad? Así que volvamos por aquí. Y este será como una especie de aspersión, donde tienes un donde tienes un Así que vayamos aquí. Siempre es agradable tener diferentes formas en tu modelo. Así que ve a jalar. Mira eso. Funciona mucho mejor. Ahora, es un poco demasiado profundo para mi gusto. Bien. A lo mejor deberíamos dejarlo así. Sí, es un poquito demasiado como esto. Hagámoslo un poco más delgado y así. Eso fue demasiado. Así que vayamos aquí. Sí, hermosa. Así que vamos a por éste. Aceptar. Y trabajaremos en los otros. Ahora, no vamos a poner demasiados. Sólo vamos a ir aquí y moverlo así así. Lo vamos a poner aquí. A lo mejor un poquito más así. Vamos a rotar esto alrededor. Ve por este, booleano. Ahí vas. Como, tengo la sensación de que deberíamos hacer lo mismo con éste, pero, ya sabes, ya está hecho. Entonces no es para preocuparse demasiado por ello. Así que vamos a por éste. Ponlo así. Haz otro lingote Siempre podemos moverlo con las herramientas de modelado, y te voy a mostrar cómo en la segunda porque estas ya vienen con poligrupos, así que es muy útil Así que vamos a por otro aquí. Vas 180 grados. Perfecto. Bien, así que vamos a mover esto aquí, lingotes Me doy cuenta de que la naturaleza de todo el ruido que tenemos es en realidad, algo así como, ayudarnos a sumar más al realismo de esta cosa. Bien, entonces vamos a poner un par más. Otro aquí. Lingotes excepto Vamos a poner éste y otro último, creo. Entonces probémoslo. Más tarde, nos vamos a preocupar por el techo, no te preocupes por ello. Así que vayamos aquí. Y vamos a por éste ahora. Bien, así que vayamos por esto y vamos por un lingote. Todo bien. Perfecto. Entonces ahora que tenemos esto, vamos a movernos con esto. Mira eso. Ahora tenemos más agujeros en nuestra medida. Ya se puede decir, como, en realidad nos está ayudando. Vamos a echar un vistazo a esto. Vamos a ir por el polygroup Edit y de hecho podemos cambiar los UVs aquí Entonces podemos hacerlo aquí en modelo o en los UVs para transformar UVs e ir por un aumento la escala Se necesita un poco porque estamos trabajando con bastante geometría. Bien. Antes de hacer eso, en realidad es más importante que eso. Vamos a modelar poligrupo Editar, y de hecho podemos mover esto Entonces puedo ir aquí hasta aquí en el ícono superior, puedes ver cómo el mundo se transforma. De hecho quiero moverlo en la normalidad. Entonces voy a ir aquí y mover esto así. Hazlo más profundo. Así puedo tener una sombra ahí. Así que vamos a simplemente así. Sí. Perfecto. Hazlo más profundo. Haz lo mismo con todo aquí. Esto realmente no necesitamos preocuparnos por los UVs si todo está, como, oculto, así que tenlo en cuenta Bien, así que vamos a ir por, creo que este es el último o uno de los últimos. Sí. Bien, así que echemos un vistazo a esto y veamos si las sombras realmente nos ayudan a ocultar nuestro error aquí, que son los UVs Entonces se ve bien, para ser honestos. Se ve bastante bien. Bien, así que sigamos trabajando en esto. Empezó a verse bastante bien. Solo tenemos que preocuparnos por este techo porque en realidad no nos está dando mucho no realmente nos está dando mucho amor aquí. No tenemos mucho detalle pasando aquí. Entonces hagámoslo ahora. 35. Agregar detalles al techo: Todo bien. Entonces, para arreglar el techo, vamos a hacer más o menos lo mismo que hacíamos antes. Vamos a ir a modelar, poligrupo Editar, ir por éste, e ir por recuadro, y vamos a hacer un recuadro muy grande aquí Y ahora vamos a seleccionar esto y eliminar. Y ahora que tenemos esto, en realidad podemos, aceptemos. Y vamos a ir a malla Triangle Select. Vamos a quitar la brocha por ahora, e intentemos simplemente seleccionar las inferiores si podemos. Es como que es muy fácil de seleccionar. Así que vamos a seleccionar los de abajo. Ahí vas. Entonces obviamente, quieres ir por algo como esto, pero se enfrenta a off shift para eliminar lo que ya seleccionaste. Simplemente pinte las áreas en la parte inferior. Bien. Entonces ahora que tenemos esto, vamos a crear un poligrupo para esto Así que vamos aquí, crear poligrupo. Todo bien. Entonces ahora que tenemos esto, vayamos a modelar polygroup edit, y obviamente podemos agarrar esta arista y moverla así Esto es exactamente lo que necesitamos. Y también vamos a cambiar los UVs aquí. Así lo podemos dejar así por ahora. De hecho podemos ir por UVs y transformarnos y en realidad, sí, hagamos esto aquí Edición de grupo santo, como planeador de proyección. Y vamos a ver. Quizá, en realidad, lo vamos a dejar así. Ahora que tenemos esto, que se ve un poco mejor, en mi opinión, siempre puedes ir aquí e ir al layout UV o incluso ir al editor UV, así puedo mostrarte lo que puede estar pasando aquí. Entonces esta gran área, es mi UV, así que solo puedo presionar W para moverme, y simplemente la movoy a mover a otro lugar donde realmente no haga clic en ella. Y estos son los nuevos. Entonces podemos ir por aquí y tal vez podamos ir por envuelto e ir por poligrupos Y creo que eso funciona mucho mejor, en mi opinión. Creo que está bien. Haga clic en Aceptar y también podemos ir a escala aquí. Creo que podemos escalar este aquí o simplemente guardarlo por ahora y de hecho podemos ir por transformar UVs y hacer clic en esto Déjame ver si puedo dar click sobre esto. Ahora. Vayamos por la transformación. Bien, ten algo así. Todo bien. Entonces eso va a ser. Y también, intentemos hacer primero el desplazamiento solo para ver cómo se ve. Puede verse bien o mal. No lo sabemos. No estoy muy seguro de si vamos a usar este todavía, así que voy a ocultarlo. Así que vamos por la malla. Ve a remesh déjalo así. Y ahora vamos a ir a deformar este lugar, y vamos a ir por el techo Creo que es éste, sí, techo del clima se enfureció aquí Y en vez de diez, sólo vamos a poner algo como tres tal vez. A lo mejor tres obras para nosotros. Mira eso. Nuestro techo ahora está teniendo un bonito forro aquí. Funciona muy bien, creo, funciona muy bien. Así que vamos a por cuatro tal vez. Árbol parece un árbol parece un buen número. Lo vamos a dejar así. Y también, porque esto es demasiado suave, tal vez podamos ir a atributos, normales, tratar de cambiar un poco el umbral normal, tal vez algo así como 90 para darle vida a las cosas Para que no todo sea súper suave. Y creo que este nos podemos dejar. Realmente no lo necesitamos. Entonces vamos a eliminarlo. Nos vamos a quedar con éste. Éste simplemente va a ser así, y vamos a ir simplemente por éste así. Oh, hermoso. Hermoso. esconder así los errores. Es parte del proceso de modelado. Y éste, vamos a deshacernos de él realmente lo vamos a usar. Pero mira eso. Ahora bien, éste, obviamente, queremos moverlo un poco más como aquí. Ahí vas. En realidad, no está funcionando muy bien, así que vamos a moverlo. Cambiemos el punto Pivot, Edit Pivot. Sólo lo vas a poner aquí, y ahora vamos a escalar, lo que va a funcionar mucho mejor para nosotros. Hagamos lo mismo aquí. Ahí vas. Mucho mejor. Bien. Entonces ahora, miren eso. Ahora, eliminemos todas estas cosas. Ella quiere salir del modo de modelar, eliminar todo esto, realmente lo necesita, guárdalo. Y ahora tenemos una torre. Siempre podemos agregar más cosas, ya sabes. Pero ojalá, con esto, se pueda ver el poder de las herramientas de modelado en prensa RA Control L para cambiar el forro. Para que veas lo que está pasando. Podemos agregar muchas cosas. Podemos agregar algunas luces aquí, por ejemplo, así. Y lo voy a poner así. Esto no es parte del curso, sino solo para mostrarte lo que realmente puedes hacer con esto. Se puede tener una luz muy cálida. Y entonces puedes aquí y, ya sabes, encender esto. No vamos a tocar eso. Ojalá, esta haya sido muy buena información para ti. Y vayamos a la siguiente lección. 36. Cómo tomar una captura de pantalla de tu proyecto y compartirla: Entonces terminamos la torre, y para poder compartir esto, quiero que compartas una captura de pantalla de esto. Y hay una manera de hacerlo dentro y real que es muy fácil. Simplemente puedes ir aquí a la esquina superior izquierda del mapa, ir a Captura de pantalla de alta resolución y simplemente mover la cámara a un lugar como realmente quieras. Por ejemplo, este, puedo simplemente estar muy cerca aquí, por ejemplo, para conseguir un tiro bonito y limpio. Y en cuanto hagas eso, puedes ir aquí e ir por una captura. Y vas a ir aquí a la esquina superior inferior derecha, y verás que tengo algunas capturas de pantalla aquí, y la nueva captura de pantalla que pones, la vas a conseguir aquí. Ahora, en cuanto lo tengas, solo tienes que subirlo a la clase de proyecto para que puedas obtener algunos comentarios de mi parte, y con mucho gusto te daré una mano 37. Para terminar: Entonces, si llegas a esta lección, significa que has terminado el curso. Enhorabuena. Y espero que te sientas más seguro de ti mismo al usar estas herramientas de modelado dentro de Unreal Engine five Pueden ser muy, muy útiles, y ahorrarás cientos de horas en no saltar entre ida y vuelta entre licuadora e irreal o golosinas o lo que sea Por sólo hacer algo sencillo. Simplemente puedes hacerlo de una manera real, hazlo ahí. Hasta ahí puedes modelar algunas cosas. Y ojalá, después de todas estas herramientas que te he mostrado, te darás cuenta del potencial de estas herramientas y cómo puedes incorporarlas a tus flujos de trabajo y mejorar como artista. Dicho esto, mi nombre es Mel y te veo en la siguiente. Adiós.