¡Aprende a crear un personaje simple de bajo policia en Blender! | Zerina 3D | Skillshare
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¡Aprende a crear un personaje simple de bajo policia en Blender!

teacher avatar Zerina 3D, 3D Artist And Animator

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Video de introducción

      1:36

    • 2.

      Importar las imágenes de referencia

      10:29

    • 3.

      Modelado de la boca

      9:44

    • 4.

      Modelado de los oídos

      6:20

    • 5.

      Modelado de los ojos

      8:21

    • 6.

      Creación de la camiseta

      14:10

    • 7.

      Modelado de las piernas y los zapatos

      20:43

    • 8.

      Modelado de los brazos y la cabeza

      11:09

    • 9.

      Modelado de cabello y las cejas

      10:06

    • 10.

      Aplicación de los materiales

      8:06

    • 11.

      Importación de la HDRI creando la configuración de render final

      6:48

    • 12.

      Outro

      0:10

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

209

Estudiantes

4

Proyectos

Acerca de esta clase

Hola a todos, Zerina aquí, y bienvenido a otro curso de Blender. En este curso, crearemos un personaje famoso de Phineas de la famosa serie de Disney de Phineas y Ferb.

Comenzaremos la creación de personajes con carpetas y modificadores básicos. Será un modelo de polietileno bajo, fácil de modelar y adecuado para principiantes.
Antes de empezar a modelar el personaje, necesitaremos las imágenes de referencia que puedes descargar: AQUÍ


Tras importar las imágenes de referencia, continuaremos creando el personaje.

En primer lugar, modelaremos la cabeza con labios, nariz y oídos, y luego enfocaremos en los globos oculares.
Cuando terminemos de modelar la cabeza, estaremos listos para modelar la camiseta de nuestro personaje.

Una vez que terminemos de modelar la camiseta, modelaremos los pantalones y zapatos. Después
de que terminemos de modelar la ropa, nos centraremos en los brazos y las manos. Cuando terminemos de modelar empezaremos a aplicar los materiales y finalizaremos la creación de personajes. Al final, crearemos un plano curvo para el personaje debajo de la modelo. Después de modelar nuestra escena y establecer nuestro personaje, importaremos un HDRI de la addon de kit de blender es el complemento de Blender, y una biblioteca de diferentes tipos de modelos, materiales, HDRI,
etc, una vez que encontramos la escritura de HDRI agregaremos la cámara y jugaremos con los ajustes de render final.

Luego, por último, ¡estaremos listos para representar la imagen!

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Zerina 3D

3D Artist And Animator

Profesor(a)

Hello there, my name is Zerina. I am a graphic designer and a 3D artist. 

Creativity has been a part of my life since I can remember; even as a child, I was interested in art and computers, so I followed my passion and now do what I love. ^_^

Also, I have a lot of teachers in my family, including my mother, so I've always tried to emulate their teaching methods. 

I joined Awesome Tuts to begin my teaching career. And I have more than 5 years of experience teaching computer software for design and computer graphics. 

I preferably work in Blender, and the type of work that I do is; animation, sculpting, and modeling low and high poly models. 

In my courses, you can expect a practical approach to teaching, which means that I will expla... Ver perfil completo

Level: Beginner

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Transcripciones

1. Video de introducción: Oigan, ¿qué pasa, chicos? ¿Es un aquí y bienvenido de nuevo a otro curso de licuadora? En este curso, vamos a estar creando un personaje famoso llamado Phineas a partir de la serie clave de televisión de Disney, Phineas y verbo. Comenzaremos a la creación de personajes usando mallas y modificadores básicos. Será un modal de polietileno bajo, fácil de modelar y adecuado para principiantes. Antes de comenzar a modelar el personaje, necesitaremos las imágenes de referencia que puedes descargar en la sección acerca de abajo. Después de importar las imágenes de referencia, continuaremos creando el personaje. En primer lugar, modelaremos las cabezas con labios, nariz y orejas. Posteriormente enfocándose en los globos oculares. Cuando hayamos terminado de modelar la cabeza, estaremos listos para modelar la camiseta de nuestro personaje. Una vez que hayamos terminado de modelar la camiseta, modelaremos los pantalones y elegiremos. Después de que terminemos de modelar las nubes, nos centraremos en los brazos y las manos. Cuando terminemos el modelado, empezaremos a aplicar los materiales y estaremos finalizando la creación del personaje. Al final, crearemos un plano curvo para el personaje debajo del modelo. Después de modelar la escena y configurar nuestro personaje, importaremos y envejeceremos los que llegaron del complemento del kit de licuadora. Blender kid es un complemento de licuadoras y una biblioteca de diferentes tipos de modelos, materiales, edad, DRI, etcétera. Una vez que encontramos el HDCI correcto, agregaremos la cámara y jugaremos con los ajustes de renderizado finales. Entonces finalmente, estaremos listos para renderizar la imagen. Entonces chicos, ¿a qué estamos esperando? Un plomo vuelca directamente a los videos. 2. Importar las imágenes de referencia: Oye, ¿qué pasa? Hola chicos, y bienvenidos al primer video de este curso. Como puedes ver aquí, ahora estamos en Blender y vamos a crear nuestras Phineas. Entonces lo primero que vamos a hacer es ir a lo general. Y aquí podemos ver nuestras luces por defecto, cubo por defecto y cámara por defecto. Entonces puedes ver que la interfaz es la misma que la anterior. Entonces ahora vamos a seleccionar cada objeto de nuestra escena y presionar X para eliminarlo. Entonces vamos a presionar uno. Y lo primero que vamos a hacer es vamos a importar nuestras imágenes de referencia. Vamos a presionar Shift a ir a la sección Imagen como fondo, vamos a ir al escritorio. Y aquí podemos ver a nuestras Phineas. Aquí podemos ver la imagen de referencia frontal. Ahora vamos a presionar tres y exactamente lo mismo. Vamos a ir aquí y agregar la referencia lateral. Entonces puedes ver ahora que tenemos uno. Una vez que presiono uno, podemos ver nuestro frente. Y una vez que presione tres, podemos ver nuestra vista lateral. Entonces una vez que hicimos eso, vamos a ir aquí sobre sus propiedades de datos de objeto. Vamos a poner el lado a ambos lados. Y también vamos a activar el modo perspectiva. Entonces, cuando hago un giro alrededor de la vista así con mi botón de clase media, se puede ver que podemos ver nuestra imagen. Vamos a hacer exactamente lo mismo con el frontal. Entonces voy a seleccionar la imagen de referencia frontal, ir con perspectiva y también ambos lados. Ahora puedes verlas aquí. Y porque esto puede hacernos la vida mucho más fácil si desactivamos la selección en la ventana gráfica. Entonces mientras queremos hacer es que queremos ir aquí debajo la sección de filtro en la esquina superior derecha. Y luego podemos hacer clic aquí seleccionable. Una vez que le hice clic ahí, se puede ver aquí en la Colección de escenas que tenemos estas flechas. Vamos a inhabilitar a estos dos. Y ahora cuando hago clic en él, no podemos seleccionarlo. Así que terminamos con las imágenes de referencia. Ahora vamos a empezar a modelar nuestro personaje. Entonces lo primero que vamos a hacer es que vamos a estar presionando, Shift a, ir a Mesh y agregar un cubo. Vamos a escalar ese cubo hacia abajo. Y luego aquí bajo las propiedades de los modificadores, vamos a agregar un modificador de superficie de subdivisión. Vamos a incrementar el número de niveles a, para escalarlo. Ahora, una vez que hicimos eso, vamos a entrar en el modo de edición presionando tabulador en nuestro teclado. Después con Control R, vamos a agregar un corte de bucle justo en el medio. Una vez que hayamos terminado de agregar el corte de bucle, vamos a pasar al modo de rayos X. Puedes dar click aquí en estas dos ventanas alternar rayos X, o simplemente puedes presionar Alt Z. O si estás trabajando en computadora Mac, puedes presionar la Opción Z. Ahora que ya podemos ver a través de ella, vamos a seleccionar estos el lado izquierdo de nuestro objeto y presionar X para eliminar los vértices. Entonces una vez que tengamos este objeto así, vamos a agregar un modificador uno más, que es modificador espejo. Después vamos a seleccionar este modificador de espejo y estos puntos y ponerlo por encima del modificador de superficie de subdivisión. Una vez que terminamos con eso, cuando ahora movemos nuestro objeto, se puede ver que se está dividiendo a sí mismo. No lo queremos, queremos que se unan en el medio. Entonces además de la cubierta, vamos a permitir el recorte. Ahora bien, si lo muevo, se puede ver ahora que todavía se fusiona en el centro. Una vez que hayamos terminado con esto, vamos a ir a la vista lateral, alejar el zoom, y vamos a poner esto aquí arriba aquí. Ahora, una vez que hayamos terminado con eso, vamos a escalarlo. Vamos a agarrarlo un poco al eje x, y ahora podemos empezar a modelar. Entonces lo primero que voy a hacer es que voy a ir a lado y vamos a posicionar nuestro cubo así. Para que veas que aquí podemos ver estos puntitos. Estos son los vértices de nuestro cubo en modo de rayos X. Si salgo del modo de rayos X dando clic aquí en estas dos ventanas, o por ejemplo si voy a Alt Z, puedes ver aquí ahora claro cómo se ve. Entonces lo que voy a usar el modo X-Ray para este, voy a primero que nada, agregué aquí y alinee esto con la cabeza. Entonces vamos a extruir esta parte. Aquí. Vamos a movernos por estos vértices y alinearlos mejor con el personaje que tenemos en la imagen de referencia. Entonces voy a extruir uno más aquí, y voy a escalarlo. Entonces puedes ver que sigue la forma de la cabeza en la parte superior. Voy a mover aquí estos vértices. Y entonces vamos a estar extrudiendo esto hacia abajo. Voy a posicionar estos vértices para que sigan la imagen de referencia. Y voy a extruir, éste, quiere inteligente para crear su cuello. Entonces una vez que hayamos terminado aquí, voy a seleccionar estos vértices y agarrarlos hasta aquí abajo. Así que asegúrate de que es aquí en el centro donde están los labios. Y entonces vamos a ir al frente o vista geográfica para que podamos crear su forma de cabeza desde el frente. Ahora voy a seleccionar estos vértices en la parte inferior. Cuando digo vértices, me refiero a estos dos, pero cuando miramos desde un lado, se ve igual que uno vértices. Voy a agarrarlo aquí. Y voy a mover estos vértices y voy a alinearlos para que los haga paralelos entre sí. Y los voy a agarrar en eje y para que podamos crear esta forma de cabeza. Si esto no es paralelo, solo puede usar SY e ingresar. Ahora, una vez que hayamos terminado con eso, ahora vamos a seleccionar estos vértices de aquí y agarrarlos en el eje x. Si salgo del modo de rayos X, se puede ver mejor forma de cabeza. Ahora que ya terminamos con eso, ahora vamos a ir a la fuente, verlo desde el frente. Y vamos a seleccionar estos vértices de lado y agarrarlos en eje x y moverlos un poco hacia arriba así. Después vamos a seleccionar la pieza del cuello y agarrarla en el eje x para que entre. Y también este, al presionar Control R, voy a agregar aquí un corte de bucle más. Se puede ver cómo se ve. Y también voy a presionar clic derecho, buscar herramientas, círculo. Si no tienes esta opción, solo puedes ir aquí bajo Editar preferencias, aquí en el cuadro de búsqueda, solo tienes que escribir un bucle. Y aquí tendrás esta herramienta complementaria de bucle de malla. Da clic en esta casilla de verificación, y una vez que la guardes, la tendrás aquí. Además, voy a hacer exactamente lo mismo en los vértices superiores. Entonces voy a pulsar el botón derecho del ratón en círculo. Así que ahora se puede ver cuando salgo del modo de edición, es más redondeado. Entonces volvamos al modo X-Ray. Ahora, voy a mover estos vértices en el eje x. También los de abajo. Yo haré lo mismo aquí también. Entonces puedes ver ahora cómo es como en caja. Y si voy al círculo, preferencia, ahora, se ve mucho mejor. Voy a presionar S cero para aplanarlo. Y también, si agrego aquí un corte de bucle más, se puede ver que ahora se redondea desde los lados. También voy a presionar tres en mi teclado numérico para poder ir a la vista lateral y también hacer exactamente lo mismo. Entonces voy a moverme alrededor de estos vértices en el eje Y para crear una mejor forma del cuello. Entonces vamos a estar siguiendo las imágenes de referencia para ésta. Vamos a mover estos también, agarrarlos en el eje y. Y también voy a hacer lo mismo aquí. Vamos a agarrar este cuello un poco más al, al eje y de la izquierda. Y ahora solo lo estamos manejando para que vaya bien con la imagen de referencia. Entonces, si nos desplazamos alrededor de la vista, puede ver cómo se ve. Además, aquí vamos a hacer exactamente lo mismo que hicimos con su nariz. Así que sólo voy a agarrar estos vértices en el eje x. Voy a presionar con el botón derecho en Shade Smooth. Aquí tenemos la forma de la cabeza. Voy a bajar esto un poco. Y también voy a seleccionar estos vértices y agarrarlo aquí. Entonces el comienzo de los sus labios va a ser este vértices. Y también voy a mover esto hacia abajo. Entonces no importa si la parte donde están los labios está un poco fuera de la imagen de referencia. Para que veas que no sigue correctamente la imagen de referencia, pero vamos a asegurarnos de que sí. Una vez que creamos el área de la boca, voy a dar la vuelta y ver si todo está bien con esto, con este modelo que necesitamos ahora mismo, el modelo de la cabeza. Y vamos a bajar un poco este. Y también presiono H para accidentalmente, así que solo voy a presionar Control Z para volver un paso atrás. Y aquí lo tenemos chicos. Entonces cuando presiono uno, puedes ver cómo se ve nuestro personaje. Y también si por ejemplo es más ancho aquí, podemos movernos alrededor los vértices y nos aseguramos de que no lo sea. Para que veas si me muevo alrededor de estos vértices, podemos cambiar la forma. Aquí. Voy a presionar tres. Se puede ver ahora que este vértices está aquí arriba. Así que solo voy a moverlo hacia atrás y vamos a asegurarnos de que no se vea así desde el frente en el siguiente video. Entonces aquí chicos, tenemos la forma de la cabeza. 3. Modelado de la boca: Hola chicos, y bienvenidos de nuevo al segundo video de este curso. Entonces como puedes ver aquí en el video anterior, importamos las imágenes de referencia y también hemos modelado la forma de la cabeza. Ahora vamos a crear los labios. Entonces lo primero que vamos a hacer es que vamos a entrar en el modo Editar. Selecciona aquí estos vértices que tenemos en el centro. Para que lo veas. Voy a traerlo un poco más arriba para que esté siguiendo la forma frontal aquí. Y voy a presionar V. Así que vamos a dividirlo así. Y ahora voy a mover esto de nuevo aquí. Una vez que hayamos terminado con eso, voy a mover sus labios en el orden correcto. Así que vamos de arriba a abajo. Entonces vamos a ir al frente. Vamos a mover estos vértices dentro. Ahora puedes ver mejor la forma de la boca. Voy a presionar tres, asegura de que esté alineado. Y ahora una vez que hayamos terminado con eso, vamos a seleccionar clip de ancho haciendo clic en Alt y seleccionando este borde aquí. Vamos a presionar E S para extruir y escalar dentro. Voy a rotarlo un poco para que entre. Voy a moverlo todo el camino. Entonces desde el frente se verá algo así. Pero vamos a cambiarlo pulsando Control R. Vamos a agregar un corte de bucle aquí. Y ahora se puede ver la forma de los labios. También voy a presionar Alt Z para entrar en el modo de rayos X. Y voy a seleccionar estos vértices desde la parte superior de los labios y agarrarlo en eje x y agarrarlo hacia abajo. ¿Bien? Ahora podemos ver la forma de la boca. Y también voy a seleccionar estos vértices que tenemos desde el interior de la boca. Voy a agarrarlos adentro. Vamos a girarlos para que sean paralelos. También voy a salir del modo de rayos X y ajustar estos vértices. Entremos y ajustemos los vértices para que sigan la imagen de referencia. Más agradable. Voy a agarrarlos aquí arriba. Aquí puedes ver la forma de la boca y siguen la imagen de referencia. Bueno. Estamos hechos chicos, con los labios. Veamos desde un lado, se ve así y desde el frente. Bien, entonces ahora se puede ver que la forma de la cabeza desde aquí cambió. También voy a ajustar la zona del cuello, pero esos son los pequeños retoques que vamos a hacer más adelante en el curso. Cuando nos desplazamos alrededor de la vista, se puede ver que la forma de la cabeza es realmente puntiaguda. Eso no queremos. Y además nuestro personaje no tiene esa forma natural de labios. Porque se puede ver que en este punto es realmente puntiagudo, apuntando hacia afuera. Si bien queremos hacer es que queremos entrar en el modo Edit y queremos agregar otro loop cut aquí. Entonces presionaré Control R y agregaré otro corte de bucle. Ahora, sólo voy a encender las teclas del screencast. Así que ustedes pueden ver aquí en la coronaria interna izquierda los atajos que voy a usar para este curso, y puede que les ayude. Se puede ver que nuestra cabeza ahora está toda distorsionada. Si bien lo que queremos hacer es que queremos mover estos vértices hacia atrás. Y también queremos seleccionar estos no me gusta quad, presione el botón derecho del ratón Loop herramientas círculo, así. Entonces vamos a movernos un poco alrededor de estos vértices. Entonces voy a moverlos hacia afuera. Y ahora automáticamente se puede ver el cambio en sus labios. Voy a moverlos hacia abajo presionando doble G en mi teclado. Vamos a un lado. Y se puede ver ahora que es realmente por adelantado los labios. Sólo voy a agarrarlos adentro. Y vamos a mover este punto a que agregamos dentro también. Una vez que hicimos eso, podemos ver que podemos mover un poco la nariz. Sí. Entonces en la parte superior aquí, se puede ver que es realmente plano. Entonces mientras queremos hacer es que queremos seleccionar esta mitad superior, la mitad de la cabeza que acabamos de agregar, una doble G oprimida para moverla un poco hacia abajo para que le demos a nuestro personaje una forma más natural. Así que no queremos que sea realmente como plano en la parte superior. Además, lo que voy a hacer es seleccionar estos dos vértices y moverlos un poco también. Seleccionemos los dos en la parte superior. Los agarró. Ahora veamos cómo se ve. Bien, entonces para el área de la boca, queremos seleccionar los vértices que agregamos. Y queremos agarrarlos ligeramente y crear esa forma de labios. Se puede ver que sigue muy bien la imagen de referencia. Veamos cómo se ve. Entonces voy a agarrarlo un poco en eje zed. Vamos a un lado. Se ve algo así. Entonces mientras queremos hacer es que queremos mover un par de vértices desde el frente, moverlos hacia adentro. Y también, movamos estos arriba. Entonces este es el labio superior. Voy a mover estos vértices hacia arriba. Y también, vamos a moverlas hacia abajo. Para el labio inferior. Se ve más natural cuando nos desplazamos alrededor de la vista. Ahora está bien Para decidir. Queremos mover estos vértices, así que tenemos dos vértices ahora aquí. Voy a moverlos y crear una forma más natural. Y además, va por la parte trasera también por la parte delantera. Entonces queremos moverlas. Seleccionemos estos cuatro vértices, lagunas, círculo. Y cuando aumente el número de niveles, ahora se puede ver mejor y no tenemos ningún problema. Seleccionaré estos vértices de aquí y lo agarraré en eje x más adentro para eje x más adentro para que no tenga ese problema aquí, que tenía antes. Y también vamos a seleccionar el interior y moverlo un poco así. Por lo que haremos un poco como forma de U dentro de la zona de la boca. También podemos entrar aquí y agarrar esto hacia abajo. Entonces este es el labio inferior. Y ahí ya no tenemos ese problema. Y buscaremos el interior de la boca. Simplemente lo seleccionaré y lo rellenaré. Entonces seleccionaré el interior y lo rellenaré porque nuestro personaje no tiene como un pulgar ni nada. Voy a ir a un lado ahora, ir a ver la imagen de referencia está todo bien. También seleccionaré estos vértices aquí, y lo agarraré ligeramente en dirección y. En el lado izquierdo. Lo voy a mover más al frente. Seleccionemos aquí estos vértices y lo agarremos un poco más cerca de éste y lo agarremos en eje y para que vaya para que vaya en la parte posterior. Bien, chicos, hemos terminado con la parte de cabeza y se puede ver automáticamente el cambio que tenemos aquí. Y también verás el cambio una vez que agreguemos los ojos. Además, puedes mover esto por ahí. Se puede mover dentro o fuera. Depende de lo que quieras. También voy a mover esta parte un poco más al frente. Así. Seleccionemos estos vértices en gravedad ligeramente hacia abajo para que no tengamos esas líneas en nuestro personaje. Ahora, se ve mucho, mucho mejor. Y chicos, ahora nos vamos a centrar en la zona del cuello porque ya se puede ver que no se ve bien, que bien. Entonces lo que voy a hacer es mover esta parte arriba así como estos vértices de aquí, para que pueda crear una mejor forma de cabeza. Vamos a mover esto adentro. Sigamos, solo sigamos la imagen de referencia. Me moveré, seleccionaré los vértices inferiores y los agarraré hasta la parte superior. Vamos a un lado. Puedes, también puedes presionar botón derecho y volver a crear un círculo. Pero no voy a hacer eso ahora mismo porque no lo voy a necesitar. Vamos a mover a estos dos al frente un poco. Y también este porque no queremos tener a ese Bart convexo fuera del cuello. Nuevamente, si quieres tener como más, más de un borde en los labios, simplemente puedes agregar otro corte de bucle aquí. Y se puede ver ahora que tiene una ventaja, pero esto creo que se ve más natural. Además, seleccionaré estos vértices y los agarraré ligeramente hacia abajo para que tenga una sonrisa puesta. Bien chicos. Ahora que terminamos, ahora nos vamos a centrar en los oídos. 4. Modelado de los oídos: Hola chicos, bienvenidos al tercer video de este curso. Entonces como puedes ver aquí, terminamos con la boca y con la cabeza. Ahora nos vamos a centrar en los oídos mientras queremos hacer es que antes que nada queremos seleccionar nuestro personaje. Déjame encender las claves del screencast para ustedes. Entonces aquí en la esquina interior izquierda, podrán ver los atajos que estaré usando para este curso. Pulsaremos tres y pasaremos al modo de edición presionando tab en nuestro teclado. Ahora, voy a mover estos vértices hacia arriba, así como este de aquí. Así que sólo voy a salir, entrar y salir del modo de rayos X. Voy a agarrar estos vértices hacia arriba. Los vamos a alinear así. Entonces vamos a agregar un corte de bucle más presionando Control R. Esta tecla del sistema operativo, que puedes ver en la esquina interior izquierda, es en realidad control. Así que asegúrate de comprobarlo. Ahora, entraré al modo de rayos X, seleccionaré estos vértices y los tiraré hacia abajo. Al presionar W G, solo los deslizaremos. Y luego voy a seleccionar aquí estos vértices que agregamos, seleccionamos y agregamos aquí mismo en el centro del año. Estos dos, no nos vamos a mover. Y una vez que hicimos esto, queremos presionar Shift Control B para biselar estos vértices. Y se puede ver ahora desde uno vértices cuando lo biselamos, tenemos cuatro vértices más. Voy a rotarlo así, así que va a ser vertical. Entonces vamos a mover un par de estos vértices. Entonces crearemos un diamante. Una vez que hayamos creado el diamante, queremos seleccionar ese diamante y extruirlo. Una vez que hicimos eso, presionaremos en nuestro teclado para ir a la vista ortográfica frontal. Después presionaremos G para moverlo en el eje x de la izquierda. Una vez que hicimos eso, haremos exactamente lo mismo que hicimos anteriormente. Vamos a extruir. Vamos a un lado y agarrémoslo en el eje x. A la izquierda. Voy a rotarlo un poco. Y ahora podemos empezar a posicionar nuestro oído. Aquí se puede ver que está un poco distorsionada. Entonces mientras queremos hacer es que queremos girarlo en eje zed. Yo solo voy a rotar estos vértices, estos bucles que agregamos en el eje z. Y además mientras podemos hacer es que podemos seleccionar todo entrando y saliendo del modo de rayos X solo para ver qué vértices estamos seleccionando y agarrarlo y el eje x. Después seleccionaremos estos vértices aquí. Y a partir de eso, vamos a crear el oído. Sólo voy a moverlos y crear la forma de una oreja, que puedes ver aquí en la imagen de referencia. Entonces estoy sacando estos vértices así como estos dos, asegura de moverlos así, veamos cómo se ve. Bien, entonces lo que haré a continuación es seleccionar estos vértices de la parte posterior de la oreja y agarrarlo en eje x. Entonces lo acercaré más a la parte posterior de la cabeza. Después seleccionaré este y lo agarraré en el eje x. Entonces ya puedes ver cómo se ve. También lo que podemos hacer es que podemos seleccionar estos vértices desde aquí. Entonces puedes ver que en esta parte de aquí, es realmente cóncava, así que queremos que sea un poco para que salga. Entonces lo agarrará en el eje x. Mirando desde el frente, se ve algo así. Entonces ahora se puede ver que está mucho más del lado izquierdo. Entonces queremos, volveremos de nuevo al modo de rayos X presionando Alt set y agarrarlo en el eje x. Entonces puedes ver ahora que está más o menos alineado con la imagen de referencia. Una vez que hicimos eso, seleccionaremos los vértices centrales, presionaremos Mayús Comando B y Biselado eso hacia fuera. Una vez que hicimos eso, presionaré tres, agarré un poco el centro. Entonces lo haremos en el centro. Después lo seleccionaré, presione el botón derecho del ratón Herramientas de bucle círculo. Una vez que hicimos eso, presionaremos E x para que podamos hacer un pequeño agujero en la oreja. Seleccionemos ahora el exterior de la oreja. Entonces este soluto que solo lo extruimos y lo escalamos. Ahora se puede ver que se ve mejor. Además, queremos que sus oídos sean un poco más delgados. Así que sólo voy a agarrar un par de vértices por la parte posterior. Ahora puedes ver cómo se ve. Voy a agarrar este desde abajo. Vamos a agarrarlo en la parte superior. Y además, si esto es, si esto no sigue la imagen de referencia, sólo voy a agarrarla ligeramente en el eje x. ¿Bien? Entonces seleccionaré estos vértices aquí desde el bucle inicial y lo agarraré en el eje x para que no tengamos esta línea. También voy a agarrar estos vértices aquí arriba. Para que puedas ver cómo sigue la forma de la boca. Este vértices aquí. Y no tenemos ningún problema, ninguna línea aquí que esté causando nuestros problemas. ¿Bien? Ahora, también podemos arreglar estos un poco mejor. Así puedo agarrar éste hacia abajo o moverlo arriba para que podamos crear esa tu forma. Si quieres que esta línea sea un poco más notoria. Y solo podemos presionar Control R y agregar otro corte de bucle aquí. O simplemente podemos dejarlo como está aquí mismo. Podemos agregar uno más aquí. Entonces esto está en la parte de atrás. Ahora ya podemos ver a dónde, eres raro. Te vas. Voy a agarrar estos vértices para hacerte más natural y mentiré. Entonces chicos, hemos terminado con los oídos de nuestro personaje. 5. Modelado de los ojos: Oye, ¿qué pasa? Hola chicos, y bienvenidos de nuevo al cuarto video de discurso. Como puedes ver aquí, terminamos con la forma de la cabeza, la boca y las orejas. Pero voy a hacer un pequeño retozo más en las partes de las orejas. Lo seleccionaré, entraré al modo de edición, y ahora presionaré T en mi teclado para permitir esta herramienta cuchillo. Después seleccionaré estos vértices para hacer dos quads más y presionaré Enter. Ahora aquí tengo una forma diferente de años, y ahora se ve mucho mejor. Además, puedes mover estos vértices aquí. Además, si quieres ver la topología de este personaje, solo podemos ir aquí y presionar en jaula. Y se puede ver la topología de nuestro personaje también, si quisiera agregar un bucle más, bueno aquí, podría agregar. Y se puede ver esta línea que está separando la oreja de la cabeza. Pero queremos que todo sea como es. Ahora lo apagaré y también cambiaré el número de niveles en la ventana gráfica a dos. Si entro en el modo Editar, puedes ver cómo se ve. Ahora, en lo único en lo que nos vamos a centrar son los ojos. Entonces mientras queremos hacer es presionar Shift a, queremos agregar una esfera UV. Se puede ver ahora que nuestra esfera UV tiene muchos vértices, muchos polígonos aquí. Entonces lo que voy a hacer es agregar otro. Ve a agregar una esfera UV aquí en la esquina interior izquierda. Y podemos cambiar los segmentos y los anillos de nuestra esfera UV. Entonces mientras queremos hacer es que queremos dividir esto por dos. Por lo que el número de segmentos será 16 y el número de anillos será de ocho. Ahora, rotaremos nuestra esfera UV en eje x 90 grados. Entonces este top va a ser nuestro centro. Entonces esto va a ser muy útil para el alumno. Más tarde. Vamos a escalarlo, agarrarlo aquí donde está el yo. Entonces vamos a escalarlo en eje z. Basta con moverlo hacia abajo y ver el final de la, del ojo aquí. Y también lo vamos a escalar en el eje x. Voy a posicionarlo justo aquí donde se lleve el ojo. Entra en el modo Editar. Pasemos al modo de rayos X para ver dónde está la pupila. Vamos a matarlo un poco más arriba. Vamos a darle un poco más. Y se puede ver ahora que nuestro ojo está fuera de la imagen de referencia. Si bien lo que queremos hacer es que queremos agregar un modificador de superficie de subdivisión en él, aumenta el número de niveles a dos. Entonces lo suavizaremos. Presione con el botón derecho, Sombra Suave. Y ahora lo escalaremos aún más así. Luego iremos a un lado y se puede ver que este ojo es realmente pequeño. Entonces mientras queremos hacer es que queremos escalarlo en eje y para que sea como una forma de huevo. Lo voy a mover aquí. Vamos a escalarlo un poco más. Vamos a escalarlo en eje y, agarrarlo. Matemos con Elizabeth más en el eje x solo para que sigamos la imagen de referencia. Impresionante. Ahora se puede ver que el final de la cabeza aquí, que se une con el ojo está aquí. Entonces mientras queremos hacer es que queremos seleccionar la cabeza, seleccionar estos vértices que previamente agregamos, y agarrarlo en el eje x. Entonces vamos a mover ligeramente estos vértices. Y ahora todo está bien. Si bien lo que queremos hacer ahora es que queremos aplicar la ubicación, rotación y escala al ojo porque por ejemplo si quería agregarle un modificador de espejo, no se reflejará en el otro lado porque la transformación de este objeto está distorsionada. ejemplo, si presiono N para abrir mi panel final, y si voy aquí en transform en el ID del ítem, ubicación, rotación y escala son números totalmente diferentes y no son predeterminados. Entonces mientras queremos hacer es presionaremos control a. aquí hemos aplicado ubicación, rotación y escala, pero es más fácil para nosotros aplicar todas las transformaciones. ¿Bien? Ahora bien, el modificador espejo va a funcionar bastante bien. Y es exactamente lo mismo que nuestra imagen de referencia. Se puede ver que también la cabeza es un poco más grande. Entonces mientras queremos hacer es que queremos seleccionar estos vértices de aquí, excepto éste, y agarrarlo en el eje x. Lo agarraremos en el eje x para ensanchar un poco la cabeza. Y se puede ver que no tenemos ningún problema en absoluto. Todo está bien. Ahora vamos a hacer los alumnos. Cómo lo haremos es que entraremos en el modo Editar de nuestra esfera, seleccionaremos este bucle en forma de huevo. Presione Mayús D para duplicarlo. Presiona P en nuestro teclado para separarlo por selección. Salir del modo de edición pulsando Tab. Después queremos seleccionar en cualquier lugar y seleccionar esta pupila irá a un lado. Vamos a ver, sí, es lo mismo. Entonces lo que voy a hacer también es escalar un poco esta parte. Así que vamos a matarlo un poco. Únicamente. Después sobre esta pupila, agregaremos modificador de solidificación, pero tendremos que ajustar estos, estos modificadores. Entonces un modificador de espejo y necesita estar encima de esta subdivisión y solidificar modificador para poder trabajar con la subdivisión necesita estar en la parte superior. Ahora se puede ver que este objeto es más suave de lo que era antes. Entonces déjame mostrarte rápidamente. Se puede ver que cuando la subdivisión está encima del modificador de solidificación, no va a funcionar. Pero si ponemos solidificar tu modificador encima de la subdivisión va a funcionar muy bien. Pasaremos al modo Editar, seleccionaremos esta parte puntiforme del globo ocular. Ve y muévalo sobre el eje y. Y aquí lo tenemos. También ajustaremos el grosor por lo que lo haremos más grueso y lo agarraremos en eje y. Si salgo del modo de edición, puedes ver cómo se ve. También lo que queremos hacer es simplemente desplazarnos hacia abajo y aumentar el número de niveles en la ventana gráfica para nuestro modificador de superficie de subdivisión sólida, haga clic con el botón derecho en Sombra Suave. Veamos cómo se ve. Bien, entonces voy a necesitar agarrar estos vértices aún más por dentro. Y agregamos, cuando añadimos el material, estas líneas no lo son, no van a estar aquí. Además, lo que puedes hacer es aplicar el modificador de solidificación y agregar un corte de bucle más aquí en el centro. Voy a necesitar seleccionar todo el ojo y la pupila y escalarlo aún más. Pero lo haremos en modo edición, así que lo seleccionaré y solo lo escalaré así. Vamos a crear esta pequeña gota aquí en el ojo. Entonces lo que voy a hacer es básicamente solo Shift D para duplicar éste, entrar en el modo Edit, escalarlo hacia abajo, rotarlo, escalarlo en eje x para hacerlo un poco más delgado. Muévelo para que siga muy bien la imagen de referencia y referencia. Vamos a matarlo un poco más y agarrarlo en el eje y y girarlo. Se puede ver que ahora sigue la imagen de referencia. Y también lo mismo va a éste. Voy a necesitar cambiar este punto. Voy a necesitar bajarlo un poco. Una vez que hayamos terminado, se verá algo así. Entonces ajustemos esta cabeza muy rápido. Entonces voy a mover un par de vértices para que la imagen de referencia, para que siga mejor a la imagen de referencia. Voy a agarrar esto en eje z para tirarlo hacia abajo. Y vamos a dejar chicos, ya terminamos con la cabeza, nuestro personaje. 6. Creación de la camiseta: Oye, ¿qué pasa? Hola chicos, bienvenidos de nuevo al quinto video de este curso. Ahora vamos a crear el cuerpo de nuestro personaje. Lo primero que vamos a hacer, ya que vamos a agregar un cubo, escalado ese cubo hacia abajo, agarrarlo en el eje zed. Y ahora queremos agregar los mismos modificadores que hicimos para la cabeza. Entonces agregaremos un modificador de superficie de subdivisión, aumentaremos el número de subdivisiones a dos, entraremos en el modo Editar, agregaremos un corte de bucle en el medio, entraremos en el modo de rayos X presionando Alt Z en nuestro teclado. Selecciona el lado izquierdo, los vértices izquierdos, elimínalos con x Ahora queremos ir y agregarle un modificador en un modificador de espejo para que quede reflejado en el lado izquierdo. Vamos a tirar del modificador espejo en la parte superior de la subdivisión y también Permitir recorte para que se vaya a fusionar aquí en el centro. El siguiente paso es, bajaré a escala este cubo fuera del modo de edición, lo escalaré hacia abajo, lo agarraré encima donde está el cuello del tercer rol. Después seleccionaré el círculo superior de herramientas de bucle con el botón derecho derecho. También voy a hacer lo mismo aquí. Círculo. Lo agarraré encima. Y ahora lo que voy a hacer es mover ligeramente estos vértices para que sigan amablemente la imagen de referencia. Después seleccionaré el interior. Entonces solo la parte superior y la prensa van a un lado también. Vamos a matarlo en el eje y. Después podremos seleccionar la parte superior y presionar I para insertar una cara. puede ver ahora que no funciona porque tenemos límite en el que se puede ver aquí en la esquina interior izquierda. Si lo apago, ahora, va a quedar mejor. Voy a mover estos vértices hacia abajo en la parte superior así como en la parte inferior. Ahora, podremos escalarlo aún más hacia abajo y extruirlo en el eje z. Puedes ver cómo se ve aquí. Seleccionaré todo y lo agarraré ligeramente al eje y para que no veamos el interior. Y también, vamos a entrar en el, vuelta, en el modo de edición. Ve y presiona Control R y agrega aquí un corte de bucle más para que baje. Bien, ya terminamos con la cima. Matemos a este personaje de cuello alto en eje x. Ahora, lo que voy a hacer es lo haré, seleccionaré el fondo, presionaré. S es cero para aplanar los vértices. Ahora presionaré I para insertar una cara así. Y puedes ver cómo ve el cuello de tortuga de los personajes desde el frente. Ahora vamos a hacer la cosa. Entonces vamos a mover los vértices en el costado. El día siguió a la imagen de referencia. Seleccionemos el cuello alto, haga clic con el botón derecho, Shade Smooth. Bueno, también seleccionaré el cuello. Se puede ver que estos vértices están un poco alejados el uno del otro. Entonces voy a agarrarlos y moverlos un poco para que Dave, siga la imagen de referencia. Vamos a moverlo. Y queremos limpiar la topología para ésta también. Entonces vamos a mover un par de vértices de aquí. Agarremos este en eje x para que sea más redondo. O simplemente podemos seleccionar el círculo inferior con el botón derecho del ratón en las herramientas de bucle. Así. Vamos a girarlo en eje zed para que permitiremos recortar en el centro. Hagamos lo mismo aquí, así lo voy a rodear. Se puede ver que esta es la parte donde se abre. Entonces mientras queremos hacer es presionar R y girarlo hasta que aplaude. Ahora está redondeado. Movamos estos vértices en el eje y. Y si es, si es demasiado ancho, simplemente podemos agregar otro bucle, cortarlo y escalarlo en su interior. Mientras que para la parte de playera, seleccionaremos el tercer cuello de botella. Seleccione el interior del cuello de tortuga, que insertamos y extruimos afuera. Entonces el punto final que queremos extruir , van a ser las axilas. Aquí. Ahora a un lado, se ve así. Y queremos agregar un corte de bucle más para que no tengamos ningún problema aquí, o simplemente podemos agregar un vistazo aquí. Ahora, una vez que hicimos eso, queremos agarrar esto afuera. Selecciona a estos escuadrones de la muerte aquí desde un lado y muévalo en el eje x. Pero vamos a tener un problema por estos. Entonces mientras queremos hacer es que queremos disolver esta arista. Entonces te voy a mostrar ahora mismo, vamos a presionar X disolver bordes. Ahora no tenemos ningún problema ahí. Voy a mover esto arriba. Así. Entonces esta va a ser la parte que donde vamos a crear las mangas. Y para esta parte, simplemente voy a agarrarlo, moverlo hacia arriba y agregar un bucle más aquí mismo en el centro y escalarlo hacia abajo. Ahora puedes ver que la forma del cuello de tortuga es exactamente la misma que antes. Ahora, seleccionaremos estos vértices, que serán, a partir de los cuales crearemos la manga. Pasemos en el modo de rayos X para ver todos los vértices también desde este, desde un lado. Y ahora presionaremos E para extruir. Lo agarraré hasta esta parte de aquí. Así que no me gusta Bart, extruido una vez más. Vamos aquí, girado. Y ahora vamos a jugar. Voy a agregar otro corte de bucle aquí, y otro corte de bucle aquí. Voy a escalar esta tripa de bucle. Entonces este es el punto que puedes ver del punto de conexión de nuestros personajes. También escalaré este también y lo agarraré un poco hacia abajo. También, podemos crear una ilusión. Entonces entremos al modo de rayos X y movamos todas las, todas estas partes hacia arriba. Así que simplemente no necesitan chocar entre sí. Entonces voy a necesitar mover éste también en la parte superior, así como estos vértices. No están colisionando entre sí. Ahora bien, para esta parte, simplemente los voy a agarrar así. Pero el primer paso es que lo seleccionaremos con el botón derecho del ratón Bucle círculo de herramienta. Ahora voy a rotar este círculo y escalarlo en eje z. Vamos a agarrar esto, estos abajo para que sigan amablemente la imagen de referencia. Yo haré lo mismo aquí. Así que haga clic con el botón derecho en Círculo de herramienta Bucle. Vamos a un lado, girarlo también. Escalarlo en eje zed. Ahora el problema es que el brazo está aquí. Entonces lo que queremos hacer es que queremos seleccionar todos los vértices. Estoy seleccionando estos bucles presionando Alt Shift. Y voy a dar click en el borde. Entonces lo agarraré en eje y hasta que vea la posición de los brazos. Entonces lo agarraré así. Voy a rotarlo un poco. Seleccionemos la esta parte de la manga, agárrela por dentro. Y también podemos ir y escalarlo en eje y. Vamos a matarlo un poquito. ¿Y por qué? Gravedad e y todo el camino. Así. También lo que voy a hacer es seleccionar el cuerpo, la parte del cuerpo, y borrar las caras para poder crear la cara aquí. Si no necesitas esta línea, solo podemos disolver el borde. Se puede ver por dónde va a comenzar el brazo. Ahora, seleccionaré estos vértices extruidos una vez más. Inserta la cara hasta aquí y extruye en el interior. Vamos a agarrarlo. Y creamos esto deja chicos. Lo que voy a hacer es seleccionar estos vértices de aquí y los agarré un poquito para que tenga un poquito más abullonado, te abullaré las mangas. Seleccionemos estos bucles desde aquí, no desde la parte inferior, solo desde la manga. Escalarlos hacia afuera, así como éste. Entonces siguen la imagen de referencia. Voy a escalar estos un poco más hacia abajo y agarrar los vértices para que sigan la imagen de referencia. Todo sigue siendo los mismos chicos. Entonces creamos las mangas y se puede ver que esta parte está un poco apagada. Entonces lo que voy a hacer es agarrar este punto y agarrarlo en eje y. Vamos a agarrarlo en x para que tengamos este trasero fuera de nuestro personaje. Y pateamos naufragios el fin de semana. Reconoce el frente por la parte posterior. Vamos a agarrar estos vértices y agarrarlo un poco ligeramente al eje x. Mientras yo chicos, ahora para el fondo, vamos a seleccionar esto, este quad aquí que creamos, extruido hacia abajo. Agarrarlo porque está unido, unido en el centro. Podemos agarrarlo y no vamos a tener ningún problema con él. Vamos a agarrar este. Por lo que comenzará desde arriba. Lo extruiremos una vez más y solo lo agarraremos. Entonces solo estoy presionando G en mi teclado. Vamos a agarrarlo todo el camino hasta aquí. Ahora bien, esta es la, esta es la parte donde queremos extruir y escalar dentro. Entonces E S extruye en eje zed para crear esta parte de la camisa. Y cuando lo vemos desde un lado, se ve muy gracioso porque no lo hemos hecho, no lo hemos escalado en el eje y. Entonces iré manualmente de, de arriba a abajo y escalarlo en eje y. Hagamos a este personaje vientre y lo hagamos un poco más ancho. Entonces solo estoy escalando en el eje y, entonces S, Y, k Movamos estos vértices. Para que veas que los estoy alineando con la imagen de referencia. Entonces voy a seleccionar todos estos vértices y moverlos hacia un lado, así como aquí. Y la zona frontal del cuello alto. Una vez que termine con eso, puedes ver cómo se ve. También lo que tenemos que hacer es que solo voy a presionar G y mover esto al fondo. Ahora chicos, cuando vamos al revés, se puede ver aquí que es un poco cuadrado. Entonces lo que queremos hacer es que queremos presionar Alt, Mayús y dejar y hacer clic derecho, seleccionar el primero de todo el interior y el siguiente que esté justo al lado de él. Entonces el bucle, haga clic con el botón derecho en círculo de herramientas de bucle. Una vez que hicimos eso, queremos ir y hacer el resto. Entonces voy a ir dos por dos y rodearlos en círculo. Se puede ver que aquí tenemos algún problema. Voy a ir y se puede ver que se seleccionó previamente, así que por eso tuvimos ese problema. Pero no hay nada que no puedas cambiar en la licuadora. Entonces lo que queremos hacer de nuevo es deseleccionar todo simplemente haciendo clic aquí en la ventana gráfica. Selecciona el interior y el segundo en la fila y el círculo de herramientas Luke. Una vez que hayamos terminado con eso, queremos ir y hacer el resto. Así que voy a seleccionar el círculo de herramientas de bucle de dos por dos aquí también, círculo de lagunas. Y ya puedes ver cómo parece que no tenemos ningún problema, ninguno como pequeñas cosas que están mal. Entonces también puedes ir aquí y hacer lo mismo por las mangas. Haga clic con el botón derecho en círculos, haga clic con el botón derecho en Herramientas de bucle , haga un círculo y haga el resto. ¿Bien? Y aquí lo que no me gusta es cuando voy a un lado, se puede ver ahora que es más antiguo lo almacena. Así que simplemente voy a rotar esto y simplemente aplanarlo. Ahora por dentro aquí, voy a escalarlo por dentro. Entonces ya puedes ver cómo se ve. Chicos increíbles. Entonces ahora en el siguiente video, te voy a mostrar cómo crear los bolígrafos y las piernas son de carácter. Nos vemos ahí. 7. Modelado de las piernas y los zapatos: Oye, qué tal, chicos, Bienvenidos de nuevo al sexto video de este curso. Como hicimos en el video anterior, hicimos una playera. Ahora vamos a crear sus bolígrafos. Entonces lo primero que vamos a hacer es que vamos a presionar Mayús a y vamos a agregar un círculo. Aquí tenemos el círculo, y aquí tenemos los ajustes del círculo. Queremos cambiar la configuración de estos círculos. Entonces tenemos 16 vértices. Sólo vamos a dividirlo por dos. Ahora vamos a reducir esto y dejarme solo encender las teclas del screencast. Entonces aquí a la izquierda en tu esquina podrás ver el atajo que voy a estar usando para este curso. Ahora, voy a agarrar esto en eje z y moverlo justo aquí donde están los pantalones. Y vamos a entrar y salir del modo de rayos X para este formulario porque va a ser más fácil para ti cuando lo uses. Y vamos a entrar y salir del modo de rayos X pulsando Alt Z en nuestro teclado. Entonces Alt Z, ahora voy a escalarlo así. Entra en el modo Editar. Ya lo puedes ver. Y voy a seleccionar la mitad izquierda de las plumas y voy a borrar los vértices. Entonces la parte izquierda del círculo. Y puedo ver algunos cambios aquí. Entonces voy a volver a la playera una vez que termine con los bolígrafos. Ahora chicos, lo que queremos hacer es que queremos ir y agregar un modificador espejo a este círculo. Se puede ver que se refleja perfectamente, pero por si acaso no lo es, salga del modo de edición presionando Tab en su teclado y luego presione Control a. entonces esta tecla del sistema operativo, que puede ver en la esquina interna izquierda de su pantalla como control una vez más. Entonces queremos ir aquí y presionar transportes viejos. Bueno, ahora, una vez que hayamos terminado con eso, simplemente voy a seleccionar estos vértices de aquí y extruirlos hasta el área de la entrepierna. Aquí. Se puede ver, y voy a llenarlos. Ahora, una vez que termine con eso, voy a seleccionar el resto de los vértices y simplemente voy a extruirlos hacia abajo. Se puede ver que ahora tenemos un problema aquí, pero vamos a cambiar eso en un segundo. Voy a sacar esto. Y ahora voy a seleccionar estos vértices, estos vértices desde el lado y escalarlos en eje y. Impresionante. Ahora puedes ver aquí, si lo reduzco, solo vamos a seguir la imagen de referencia para esta y además nos aseguramos de que actives el recorte en tu modificador espejo. Entonces se mantiene conectado aquí. Una vez que hayamos terminado, vamos a agregar un par de vértices aquí, un par de bucles. Entonces solo estoy presionando Control R. Y desplazándome con mi mouse central hacia arriba, voy a agregar tres cortes de bucle, así. Ahora seleccionaré la parte inferior de los pantalones y presionaré el botón derecho, círculo, círculo de la herramienta Loop. Pero para éste se asegura que el recorte esté apagado para que puedas escalarlo sin hacer ningún problema al centro. Entonces solo enciende el recorte, y eso es todo. Voy a escalar esto un poco más y ajustar las almohadillas. Ahora voy a extruir esta parte superior y escalarla por dentro para que obtengamos esa forma como. Y también, voy a usar el modificador de superficie de subdivisión para éste. Ahora puedes ver aquí que tenemos un problema. Entonces, cuál es ese problema, voy a ir aquí en superposiciones y encender la orientación de la cara. Aquí se puede ver que el rojo, rojo es básicamente lo que hay en el interior del objeto, y el azul es lo que es lo que pasa por fuera. Entonces lo que queremos hacer aquí es que queremos entrar en el modo Editar, seleccionar todo y presionar Mayús. Y para simplemente rotar las normales. Entonces voy a apagar la orientación o la cara porque ya no la necesitaremos. Y ahora todo parece estar bien y se puede ver la forma correcta de los pines de los personajes. Voy a seleccionar el interior aquí y voy a escalarlo hacia afuera, así como éste. Voy a levantarlo para que entre dentro de la forma del pantalón. También queremos jugar con él. Así que simplemente voy a escalarlo hacia arriba, moverlo hacia abajo y presionar S cero para aplanar los vértices. Entonces voy a presionar E S, E S para extruir y escalar. Se puede ver lo que hicimos aquí y extruir en eje z para que vaya al interior. Ahora, iremos en modo extremo, seleccionaremos los vértices inferiores, los seleccionaremos y escalaremos un poco. Aquí tenemos los pantalones. Y ahora lo que tenemos que hacer es que tenemos que escalarlo y el eje y así. Y también vamos a cambiar la forma una vez más. Simplemente voy a mover la pintura más hacia arriba. Y agreguemos aquí un corte de bucle más y escalemos el fondo. Muévelo hacia arriba para que lo vayamos a alinear perfectamente con la imagen de referencia que tenemos aquí. ¿Bien? Voy a presionar S y cero para éste. Y simplemente muévalos un poco. Vamos a mover el lado derecho al eje x para que veas que sigue muy bien la forma. Y también este de aquí, queremos moverlo en eje y. Así que para conseguir esa forma mejor. Bien, entonces ahora puedes ver aquí que tenemos un problema una vez que hicimos todo el asunto del círculo. Entonces, mientras que queremos hacer es básicamente solo mover los vértices hacia atrás. Entonces solo voy a moverlos en eje Y, girarlos un poco solo para ver el, la manera correcta que queramos. Entonces queremos seguir la imagen de referencia. Nada especial. Y ahora voy a mover un poco esta joroba así no queremos esa joroba. Seleccionemos estos vértices, los agarremos en el eje y. Asegúrate de que sigue correctamente la imagen de referencia. Y también en el frente, queremos escalarlo en eje X. Vamos a moverlo un poco aquí, aquí y allá. Así que sólo estamos tratando de que sea más bonito. Entonces puedes ver aquí ahora, es perfecto. Una vez que hicimos eso chicos, puedes verlo aquí. También puedes modificarlo un poco más. Entonces depende de tu gusto. Si quieres que sea más delgado, si quieres que sea un poco un poco más delgado o más grueso. Ahora chicos, que terminemos con los pantalones cortos, vamos a enfocarnos en las piernas. Las piernas. Básicamente vamos a hacerlo como la cabeza. Entonces la primera parte es que queremos agregar un cubo escalado en cubos hacia abajo y colocarlo aquí mismo en la parte de la pierna. Ahora, voy a agregar un modificador de superficie de subdivisión y voy a aumentar el número de subdivisiones a dos. Entonces es básicamente porque queremos que sea un poco más suave una vez que lo modelemos. Haga clic con el botón derecho, Shade Smooth, entre en el modo Edición y al modo X-Ray, bájelo el modo Edición y al modo X-Ray, un poco más y ahora solo extrúyalo hacia abajo. Ir a un lado. Queremos moverlo justo aquí donde está el inicio del pie. Voy a agarrarlo y eje y así como la parte superior, el bucle superior que agregamos así. Y agreguemos un bucle más aquí solo para crear esa forma muy bien curvada. Una vez que termine aquí, voy a extruirlo en el fondo. Seleccionemos el lado derecho de la pierna. Agarrarlo en eje X. Así que queremos adelgársela un poco, hacer que la parte superior sea más gruesa. Entonces le vamos a dar un muslo. Aquí también. Voy a hacerlo un poco más delgado de lo que es ahora. Pero vamos a estar agregando las botas. Entonces no importa si la parte inferior no es correcta. Una vez que hayamos terminado con esto, voy a agarrar estos vértices al justo al inicio de la pierna. Se puede ver aquí. Y voy a seleccionar todo el bucle, presionar S cero para aplanarlo. Entonces va a ser más fácil para mí crear las botas. Una vez que termine, voy a presionar doble G. Así Delta G y moverlo en el, en esta zona. Voy a rotarlo un poco más. Y ahora comienza la parte divertida. Entonces lo que queremos hacer es presionar Mayús D para duplicarlo. Haga clic con el botón derecho del ratón, presione P y se separe por selección. Una vez que separamos este objeto de la selección, queremos presionar Tab para salir del modo de edición, clic en cualquier parte de la ventana gráfica y seleccionar la parte que acabamos de duplicarlo. Verás la diferencia. Así que una vez que seleccione la pierna, se puede ver esta línea naranja por todo el objeto. Y una vez que haga clic en esto, solo se puede ver la mitad. Voy a entrar en el modo de edición. Y ahora, una vez que termine con esto, voy a moverlo ligeramente y queremos ajustarlo. Voy a escalarlo así. Y ahora voy a seleccionar estos vértices de aquí, así los vértices frontales y extruirlos lentamente a tres veces. Ahora voy a seleccionar la parte superior, moverla hasta la parte inferior. Y también voy a hacer exactamente lo mismo al resto. Vamos a agregar otro corte de bucle aquí. Entonces una vez que hayamos terminado con la parte frontal, solo voy a presionar Control R, agregar un bucle, cortarlo y moverlo todo el camino hacia abajo. Agarrarlo en eje y. Entonces sí, aquí no tenemos ninguna superposición. También voy a agregar un corte de bucle más al fondo. Así, puedes agregar un corte de bucle o simplemente seleccionar los vértices inferiores en el modo de rayos X e insertar la cara. Ya puedes ver que tenemos un zapato plano, plano, plano. Voy a moverlo un poco más hacia arriba. Y ahora voy a primero que nada, asegurarme de que sea correcto en el eje y. Así que sólo voy a agarrarlo y alinearlo. Aquí. Voy a mover esto a la cima para crear esa forma. Éste lo necesitaremos más adelante. Y te voy a mostrar por qué. Ahora, voy a mover esto hacia abajo también y crear este ligero cambio aquí. Se puede ver que está un poco apagada. Entonces lo que voy a hacer es seleccionar la parte de pierna y eliminar estos vértices. Entonces nos vamos a quedar con algo así, pero vamos a asegurarnos que no se vea así. Voy a seleccionar el Él lo agarrará en el eje y así queremos moverlo hacia afuera. Movamos esto hacia adentro y agreguemos un corte de bucle más. Una vez que agregué un corte de bucle, tendré que traer estos dentro también. ¿Bien? Ahora, una vez que hayamos terminado para la vista lateral, vamos a enfocarnos en la vista gráfica o. La vista ortográfica frontal. Lo que voy a hacer es seleccionar la zona frontal del zapato, escalarla en eje x hasta abajo. Para que veas que tenemos como un gracioso aquí. Ahora voy a seleccionar estos dos bucles y escalarlos en eje y. Ya puedes ver cómo se ve ahora mismo. Voy a reescalar esta parte un poco más. Podemos agregar otro corte de bucle aquí. Cambiará un poco la geometría, pero sólo podemos volver atrás y hacerlo una vez más. No es el proceso doloroso. Así que sí, ¿por qué no? Entonces ahora voy a presionar S y cero para el loop que acabo de seleccionar y aplanarlo un poco. Presiona doble G solo para moverlo un poco hacia abajo. Wallah. Ahora aquí, lo que puedes hacer es que siempre puedes escalar esta parte y hacerla un poco más agradable si quieres. Pero si, para mi, es bastante bueno. Ahora. Para el fondo, se puede ver que es un poco torcido. Entonces mientras queremos hacer es presionar S cero para aplanar los vértices. Y también vamos a seleccionar todo y escalarlo en eje y. También lo vamos a agarrar en eje y. En eje x. Seleccionemos los vértices superiores y escalémoslos en el eje x también. Entonces chicos, aquí tenemos el zapato de nuestro personaje. Y si es demasiado puntiagudo, puedes simplemente escalar esto y hacer que se vea mejor. Bien, voy a sacar esto a colación también. Sólo un poquito. Sólo para que no tengamos esa cosa puntiaguda aquí. Chicos gay. Entonces, una vez que hayamos terminado con esto, queremos enfocarnos en la cima. Entonces voy a seleccionar el bucle aquí. Seleccionemos el primero de todos, estos vértices y moverlos un poco al eje para que podamos conectarnos. Entonces voy a seleccionar la parte superior y presionar E S para extruir en escala hacia el interior. Y luego voy a simplemente, se puede ver que he seleccionado el top. Veamos si ahí tenemos algún vértices. Ahora, voy a extruir en eje z. Entonces exactamente el mismo procedimiento va a éste que para las manos, para los pantalones cortos, para el todo. Bien. Voy a moverlo hacia abajo. Y también voy a agregar otro corte de bucle. Entonces esto va a ser plano. Ahora para las piernas, voy a seleccionar las piernas, moverlas dentro, escalarlas un poco y hacer la extrusión? Sólo en el interior. Sí, y escalarlos. Escalarlos un poco más. Vamos a agarrar estos vértices y moverlos al frente. Se puede ver que esta pierna es un poco demasiado gruesa, así que sólo voy a agarrar estos vértices y alinearlos con la imagen de referencia. Se puede ver ahora que nuestro zapato, como prácticamente hecho, solo necesitamos una cosa, esta parte aquí. Y esta parte la vamos a hacer más adelante con los materiales para esta parte. Aquí arriba, queremos ir a la cima, seleccionar. Este quad presione shift D duplicado, y haga clic en cualquier parte de la ventana gráfica, presione P separado por selección, la misma manera que hicimos los zapatos. Selecciónelo. Y luego sobre esto aquí, queremos agregar un modificador de solidificación. Y queremos poner modificador de solidificación encima de la subdivisión. Aumentemos el grosor. Entonces aumentamos el grosor moviendo esta, esta parte aquí, esta flecha. Se puede ver ahora que estoy aumentando, disminuyendo y si, voy a aumentarlo un poco. Entra en el modo Editar y voy a presionar Control R y añadir un par de cortes de bucle. Esos son tus mejores amigos. Voy a moverlo en eje y y traerlo todo el camino aquí donde está prácticamente en el, en nuestro modelo. Ahora voy a seleccionar esta parte aquí, escalarla en eje y, hacerla un poco más gruesa. Ahora queremos seleccionar solo los lados y escalarlos en eje y, así que para hacerlo un poco más redondeado, ahora una vez que hayamos terminado, probablemente voy a moverlo dentro. Así como estos dos. Selecciona todo, escala todo hacia abajo y muévelo hacia arriba. Aquí está. También puedes incrementar el número de subdivisiones a tu zapato. Y esta parte aquí que acabamos de agregar, solo para ver cómo va a quedar. Voy a agarrar esto, modificarlo un poco. Vamos a traerlo aquí arriba, así como éste. Y wallah. Ahora, voy a seleccionar a ambos. Pero antes que nada, voy a necesitar aplicar el modificador de solidificación a esta parte aquí. O simplemente puede presionar Controlar a en el sin el modo de edición activado. Así que apague el modo de edición, vaya al modo objeto, cursor sobre el modificador y presione Control a. ese es el atajo para aplicarlos modificador. Ahora, una vez que lo haya hecho, voy a seleccionar los dos objetos, presionar Controlar una vieja transforma. Entonces vamos a aplicar la ubicación, rotación y escala de nuestro objeto solo para que podamos agregarle el modificador espejo y que no tenga ningún problema. Entonces lo que voy a hacer, iré manualmente y lo haré por la pierna y por esta cosita de aquí. Básicamente lo que dije antes, no queremos cambiar nada solo para aplicar la ubicación, rotación y escala para nuestro modificador de espejo medidor funcione correctamente. Aquí, no funciona correctamente. Porque aquí en el, si voy al ítem, se puede ver la ubicación y la escala se distorsionan. Y si salgo del modo de edición al modo objeto y presiono Control a, aplico todas las transformaciones. Se puede ver que la escala de ubicación vuelve a la normalidad y ahora el modificador de espejo funciona. Entonces chicos, eso debería ser para las manos, permitirse las piernas, y para estos zapatos, el siguiente paso son las manos y los brazos. Entonces te voy a ver en el siguiente video. 8. Modelado de los brazos y la cabeza: Oye, ¿qué pasa? Hola chicos, y bienvenidos de nuevo al séptimo video de este curso. Y ahora vamos a crear brazos y manos de nuestro personaje. Entonces lo primero que queremos hacer es que queremos agregar un cubo. Entonces cambiamos a, voy a agregar un cubo, escala que cubicó hacia abajo con S y lo agarramos aquí del lado derecho. Entonces, si me muero alrededor de la vista, solo puedo ver el cubo aquí. Voy a acercar y presionar siete para ir a la vista superior o demasiado gráfica. Ahora, seleccionaré este cubo, entraré en el modo Editar. Y también vamos a sumar con Alt Z, vamos a ir al modo de rayos X. Voy a seleccionar los vértices superiores que puedes ver aquí, y los voy a extruir un poco. Entonces este va a ser nuestro segundo dedo. Y una vez que lo hice, voy a presionar Shift R para repetir la acción que hicimos anteriormente. Así que puedes ver aquí. Ahora, lo que voy a hacer es que voy a seleccionar estos vértices de aquí. Ya estamos en modo de rayos X. Así que una vez que seleccione la parte superior aquí, voy a seleccionar la parte inferior también. Voy a extruirlo dos veces para crear un dedo. Voy a seleccionar los dos de ellos presionando Mayús y comprar caja seleccionando. Y voy a agarrarlo ligeramente al eje y y voy a girarlo. El primero está hecho. Ahora vamos a la segunda. Voy a repetir la acción así. Ahora. Al dedo puntiforme. Voy a moverlo todo el camino hasta aquí y voy a encoger un poco el meñique. También voy a seleccionar estos cuatro vértices y moverlos también hacia un lado. Entonces ahora puedes ver aquí tenemos el bloqueo de la mano. Ahora voy a seleccionar esta parte de la mano extruida una vez. Entonces este va a ser nuestro pulgar. Y ahora voy a, voy a extruirlo todo el camino hasta aquí y presionar círculo derecho. Esta va a ser nuestra mano. Ahora, voy a seleccionar esta, esta parte que extruimos previamente. Y lo voy a extruir hacia afuera dos veces. También voy a girarlo y agarrarlo a un lado. Para crear algunos increíbles van a mover esto adentro y simplemente crear la forma de una mano. Una vez que hice eso, voy a ir a agregar un modificador. Vamos a agregar un modificador de superficie de subdivisión, que te salvará la vida. Aquí puedes ver esto es, esto se ve bien. Nuestra mano, voy a mover un poco estos vértices como así también lo hace aquí. Y ahora puedes ver aquí en la imagen de referencia que nuestro personaje tiene dedos más gruesos, gruesos. Si bien lo que queremos hacer es que queremos seleccionar estos bucles que previamente agregamos y agarrarlos hasta aquí. Además, voy a seleccionar todos los dedos y escalarlos en eje y. Entonces esto va a ser sólo para estos. Ahora vamos a hacer exactamente lo mismo para el pulgar. Y además, estoy haciendo esto en el modo de rayos X. Voy a agregar otro corte de bucle aquí. Se puede ver cómo se ve. Y voy a seleccionar la punta del dedo y reducirla un poco. Entonces sólo voy a ver cómo se ve. Es demasiado. Entonces vamos a hacer que se vea mejor. Además, una cosa que quiero hacer es que quiero agregar un corte de bucle para cada dedo, seleccionarlos, pero solo el fondo y agarrarlos hacia arriba. Entonces ya se puede ver que tenemos la forma de la mano. Lo que hice aquí es hacer clic con el botón derecho en Shade Smooth. Voy a seleccionar estos vértices de abajo, agarrarlos por dentro para crear una mejor anatomía de la mano, así como estos de aquí. Entonces queremos crear la forma para que se vea mejor. También la parte superior aquí, voy a moverla hacia arriba y girarla un poco. Ya puedes ver cómo se ve. También voy a encogerlo y colocarlo justo aquí donde tiene que estar la mano. Se puede ver que los dedos son un poco más gruesos. Entonces lo que voy a hacer es seleccionar la parte inferior de los dedos y agarrarlos ligeramente hacia abajo. Una vez que hicimos eso chicos, voy a seleccionar esta parte de aquí y escalarla hasta el final. Ahora, la colocación, vamos a seleccionar el primero de todos, el meñique. Voy a seleccionar solo la parte superior aquí para que puedas ver cuántos acabo de seleccionar tres cortes de bucle. Y luego los voy a rotar y agarrarlos hasta aquí abajo. Una vez que hice eso, puedes ver que se ve un poco raro, pero no hay nada que podamos hacer en Blender. Entonces ahora se ve mucho, mucho mejor. Y también lo haré, le voy a dar una curva aquí. Entonces este va a ser nuestro meñique. Lo único que quiero hacer es voy a escalar esto un poco en tamaño, así que se ve más natural. Ahora voy a hacer exactamente lo mismo con el resto de los dedos. Pero antes de eso, voy un poco solo a escalar esto hacia arriba y también a mover esto hacia abajo. Estos vértices también. Entonces ahora se puede ver la forma. Pasemos a los siguientes dedos. El dedo medio. Exactamente lo mismo va a este. Voy a alinearlo perfectamente con la imagen de referencia. Mueve esto un poco hacia arriba, escala un poco la punta. No tanto. Entonces estamos tratando de enfocarnos en la posición. Voy a seleccionar estos dos vértices, agarrarlos un poco por dentro. Y ahora podemos modificar esto donde queramos. Voy a moverlo un poco para que veas que sigue la referencia, imagen de referencia y amablemente Walla. Entonces el segundo dedo está hecho. Ahora el tercero, voy a seleccionar tres vértices, tres cortes de bucle, y agarrarlo hasta aquí. Vamos a crear esa curva que tenemos en la imagen de referencia. Así. Y también aquí para hacerlo más natural. Entonces esta es la primera parte. Y ahora vamos al pulgar. Voy a mover esto hacia abajo para que sea un poco más amplio. Porque si miras tu mano, si miras tu mano y puedes ver que el pulgar es un poco más grueso que el resto de los dedos, y también es más pequeño. Entonces voy a seleccionar todos los vértices, todos los vértices que agregamos anteriormente. Entonces los tres bucles, agarrarlo hacia abajo, rotarlo, escalarlo, agarrarlo. Aquí. Se puede ver cómo se ve. Voy a agarrar esto afuera. Entonces esta va a ser nuestra mano. Pero necesita, necesito rotar esta parte también. Sólo para hacerlo más natural. Vamos a mover esto al fondo así como esto. Así que recorre la vista y mira lo que más te conviene. Este es demasiado ancho. Vamos a agarrarlo en eje zed. Y también esta parte, necesitamos bajarla más. También esta parte aquí, queremos que sea un poco más correcta anatómicamente. Entonces mientras queremos hacer, es que queremos crear este puente aquí para los dedos. Ahora puedes ver que se ve mucho, mucho mejor y se ve más natural. Ahora, una vez que hicimos eso chicos, queremos seguir adelante y crear las formas. Entonces queremos seguir la imagen de referencia. Voy a mover estos vértices un poco arriba. Y ahora la siguiente parte es, queremos seleccionar todo el asunto. Presiona siete, báscalo un poco hacia abajo, mira cómo se ve. Se puede ver. Ahora, seleccionaré el comienzo del brazo o la muñeca y lo extruiré una vez. Y todo el camino a la parte de atrás. Escala la espalda, agárrala hacia abajo, escala un poco más. Entonces queremos darle un brazo. Seleccione el bien. Entonces este es el hombro, el inicio del hombro y este es el codo. Sólo voy a agarrarlo un poco más al eje x y agarrarlo. ¿Y por qué? Vamos a agarrar esto y por qué también. Por lo que queremos alinear perfectamente con la playera. Y ya vamos a subir, podemos modificarlo así como el resto del cuerpo. Así que simplemente voy a mover un poco de estos vértices para que sigan muy bien la imagen de referencia. Y para darle una forma correcta, se puede ver cómo se ve. Además, puedes agregar otro corte de bucle aquí solo para crear esa parte de riesgo de la cabeza del personaje. Podemos escalarlo un poco más. Entonces ya puedes ver que va perfectamente con la imagen de referencia. Y ahora una vez que hayamos terminado con eso, queremos seleccionar la mano, toda la mano, todo el brazo, presionar Controlar un viejo transforma. Todo esto se hace en el modo objeto, no en el modo de edición, en el modo objeto. Una vez que hice eso, voy a agregar un modificador espejo, poner el modificador espejo encima de las subdivisiones. Y mientras nuestros chicos, terminamos con el cuerpo del personaje, ahora, el siguiente paso es su cabello y también sus cejas. Entonces te voy a ver ahí. Adiós. 9. Modelado de cabello y las cejas: Oigan, qué tal, chicos, y bienvenidos nuevo al octavo video de este curso. Como puedes ver aquí, hemos terminado con el cuerpo de nuestro personaje. Y ahora vamos a centrarnos en sus cejas y su cabello. Entonces lo primero que vamos a modelarlo son sus cejas. Vamos a presionar Mayús a para agregar un cubo, escalado hacia arriba, en cubos hacia abajo y moverlo arriba. Ahora aquí en la esquina interior izquierda, podrás ver los atajos que soy, que voy a estar usando para este curso. Voy a seleccionar este cubo, agarrarlo en eje x, agarrarlo hacia arriba y escalarlo en el tamaño de la ceja. Se puede ver aquí. Voy a estar agregando un modificador de superficie de subdivisión para este. Y ahora comencemos a modelar. Voy a escalarlo y sacarlo. Una vez que lo escale, voy a estar agregando un corte de bucle más en el centro. Entonces Control R, agrega un corte de bucle. Ahora que hice eso, voy a seleccionar estos para escalarlos un poco y moverlos hacia abajo, escalarlos en eje x. Y ahora voy a poder extruirlos más. Entonces lo que voy a hacer es cambiar el punto de pivote a orígenes individuales y extruirlos así, y agarrarlos hacia abajo. Una vez que hice eso, voy a escalarlos también. Voy a moverlos un poco, así que solo estoy presionando G. Ahora, voy a seleccionar todos los vértices que veo que no son correctos. Vamos a agarrar esto abajo. Agarra esto un poco para darle un poco de forma. Así. Entonces puedes ver que está un poco más curvo al principio y al final de la ceja. Y también esta parte aquí. Así que sólo vamos a modelarlo manualmente. Una vez que terminemos, haz clic derecho, Shade Smooth, gravid en el lateral, y alinéalo perfectamente con la imagen de referencia que tenemos aquí. También voy a escalarlo un poco hacia abajo en eje y. Aquí tenemos una ceja. Además, puedes ir una vez más y ver si es si sigue muy bien la imagen de la imagen de referencia. Bueno, ahora que hicimos eso en el modo objeto, vamos a presionar Control a y aplicar transformaciones antiguas. Ahora que hicimos eso, vamos a ir a agregarle el modificador espejo. Una vez que hayamos terminado, se verá algo así. Entonces chicos, ya terminamos con las cejas, nuestro personaje. Ahora nos vamos a centrar en el cabello, la misma manera que modelamos las cejas. Vamos a modelar todo el cabello. Entonces voy a agregar un cubo, escalado al cubo hacia abajo. Todo el camino. Tira hacia arriba justo aquí en el centro. Escalarlo un poco más hacia abajo. Así como quisimos seguir, sigue aquí esta parte. Voy a sacarlo más a colación y agarrarlo en el eje y hasta el final. Entonces GY. Y está justo aquí en el centro. Eso es lo que queremos. Entonces aquí, muévalo un poco hacia arriba, y ahora voy a rotarlo. Ahora chicos, una vez que hayamos terminado con esto, voy a entrar en el modo de edición presionando Tab en mi teclado. Agrega un corte de bucle aquí mismo en el medio y elimina la parte izquierda del cubo. Entonces voy a agregarle un modificador de espejo, Permitir recorte. Y ahora necesitamos también todas las transformadas para estar encendidas. Ahora voy a seleccionar la parte superior aquí, la parte superior del cubo. Necesitamos un poco abajo y extruido hasta este punto aquí. Ahora voy a extruir esto arriba, arriba, arriba y escalarlo hacia abajo. Vamos a agarrarlo aquí. Ahora, una vez que hicimos eso, solo vamos a alinearlo perfectamente en el eje y. Voy a mover todos estos vértices que antes añadimos al costado. Y los voy a rotar para que sigan amablemente la imagen de referencia. Así. Vamos a mover esto aquí, mover esto hacia arriba y mover esto hacia abajo. Una vez que haya terminado con eso, voy a agregarle un modificador de superficie de subdivisión solo para ver el flujo. Seleccionemos éste. Y queríamos señalar esta parte. Lo haré un poco más grueso y ajustado en el sitio. Entonces lo que estoy haciendo es básicamente seleccionar y mover con g. como para que veas que sigue la referencia, la imagen de referencia, agradable, únicamente. Sólo vamos a asegurarnos de que salga como queremos. Ahora, voy a seleccionar estos vértices de aquí. Entonces estos cuatro vértices desde el lado. Y ahora los voy a extruir todo el camino hasta aquí hasta este punto. Ahora vamos a hacer esta parte del cabello. Voy a seleccionar estos cuatro vértices y extruirlos hacia arriba. Los agarró, los extruyó una vez más, los agarró y los escaló hacia abajo. Una vez que hice papá, voy a agarrar esta parte un poco más alto. Ahora puedes ver cómo se ve. Voy a alinearlo con la imagen de referencia. Así. Movamos esto también. Ahora ve a un lado y haz lo mismo que hicimos con el top. Así que básicamente voy a mover todos estos vértices y el eje y girarlos. Vamos a un lado, seleccionamos estos, los agarramos en eje y y alinéelos. Además, puedes agregar un par de productos loop, Luca adicional, solo para que puedan ayudarte a lograr el look que deseas lograr con tu modelo. Voy a agregar uno aquí solo para crear esa forma redondeada. Así. Vamos a mover este también. Y entonces esta es la segunda. Voy a mover estos también en eje x, g, x. Entonces este es el comienzo. Haga clic con el botón derecho, Sombra Suave. Ok. Ahora tenemos aquí tres más. 123. Vamos a hacer exactamente lo mismo que hicimos con el anterior. Pero ahora sólo voy a mover esto aquí. Entonces aquí tenemos 123. Voy a seleccionar estos vértices. Voy a agarrarlos, girarlos y extruirlos hasta aquí. Escala esto hacia abajo, agarra esto en conejo del eje y. Entonces como si quisiéramos simplemente crear la forma del cabello así. Vamos a matarlo en el eje x. Este es el segundo. El tercero, en realidad. Ahora vamos con el cuarto. Entonces básicamente lo que voy a hacer aquí es que voy a extruirlo dos veces, escalarlo hasta el final. Ir a los tres. Ahora a un lado y moverlos y alinearlos con la imagen de referencia. Seleccionándolos y moviéndolos. Voy a rotar, escalarlo en eje y para que sea un poco más grueso. Y también aquí así. Y vamos con el último. Voy a extruirlo, girarlo, extruirlo una vez más y escalarlo, escalarlo dentro. Gravido en eje y en el lateral. Vista ortográfica tan correcta. Selecciona esta parte que además agregamos porque queremos que la haga más gruesa un poco hacia lado y la agarre en el eje y. Y probablemente lo vaya a mover de nuevo dentro. Y este punto aquí también. Entonces sólo vamos a ver cómo se ve. ¿Bien? Voy a mover estos vértices un poco más de perspicacia. Estos también en eje y. Entonces voy a hacerlo más grueso. Pero en el frente, te voy a adelgazar. Bien, chicos. Aquí está el suyo aquí. Se ve un poco raro, pero sí, así es como es. Bien chicos. Así que terminamos con el modelaje de nuestro personaje. En el siguiente video, te voy a mostrar cómo aplicar los materiales. Materiales para nuestro carácter. Nos vemos ahí. Adiós. 10. Aplicación de los materiales: Oye, ¿qué pasa? Hola chicos, y bienvenidos de nuevo al noveno video de este curso. Como puedes ver aquí, todos terminamos con el modelado de nuestro personaje. Y lo único que necesitamos son los materiales para ello. Entonces lo primero que voy a hacer es que voy a no poder seleccionar para el MTS, para las imágenes, las imágenes de referencia que agregamos en el primer video. Así que sólo voy a incapacitarlos seleccionando estas pequeñas flechas de aire. Entonces voy a seleccionar esta, agarrarla al eje x y a la acera. Vamos a eliminarlo pulsando X y eliminado. Lo primero que ahora vamos a hacer es que vamos a ir aquí bajo la vista previa del material o el sombreado de la ventanilla. Después voy a ir parte por parte, seleccionar el, seleccionar los objetos, y voy a adjuntar el material a ellos. Así que vamos con el pelo. Voy a ir aquí a materiales, agregar un nuevo material, seleccionar el color base, y usando esta herramienta cuentagotas, solo voy a seleccionar el cabello. Y aquí lo tenemos en las cejas. Entonces vamos a unir el mismo material que hicimos al cabello. Entonces solo voy a seleccionar este material y aplicarlo. Puedes ver cómo se ve aquí. Entonces voy a seleccionar los globos oculares. Presiona más aquí, un nuevo material, que va a ser la parte blanca del ojo. Ya puedes ver que es un poco, es un poco rosáceo. Entonces, lo que vamos a hacer es que solo vamos a agarrar este puntito para que sea más ligero. Hagámoslo un poco más. Porque hemos adjuntado un HDRI a la imagen de referencia. Entonces la imagen de referencia que hice para ustedes es con el HDRI. Y por eso la parte blanca de los ojos. Cuando utilizo la herramienta cuentagotas es de color rosa. Sólo voy a aligerarlo un poco más y moverlo aquí. Ahora a los alumnos. Sólo voy a agregar un nuevo material usando esta herramienta cuentagotas. Y vamos a agregarlo aquí. Bien, para esta parte aquí vamos a usar el mismo material que hicimos para los globos oculares. Entonces sólo voy a adjuntar esa para la parte de la piel. También voy a usar el mismo método con la herramienta cuentagotas y la vamos a ajustar. Se puede ver que sólo estoy moviendo este punto aquí, no tengo y sólo estoy tratando encontrar una buena sombra de la piel. También voy a usar el mismo material para las manos. Así que lo acabamos de aplicar a las manos. Y también se va a utilizar el mismo material de piel para la parte de las piernas. Ahora, súbete al pantalón. Entonces solo voy a seleccionarlos, seleccionar Nuevo y con esta herramienta cuentagotas, voy a seleccionar esta, esta parte de la pluma. Entonces vamos a seleccionar los pantalones. Voy a agregar el mismo material a las zapatillas. Entonces sólo voy a agregarlos aquí. Y para la parte de zapatillas, acabamos de hacer esta parte aquí. Sólo voy a seleccionarlo. Voy a presionar 32. Vaya a la vista lateral, seleccione estos puntos en modo de rayos X. Selecciona la parte inferior y presiona más, asigna nuevo color base, y voy a agregar el material blanco. Se puede ver que no vemos nada. Entonces, si bien tenemos que hacer es que necesitamos aplicar, aplicar o asignar cierto material a los vértices que seleccionamos. Entonces eso es todo. Aquí lo aplicamos. Aquí tenemos las zapatillas, ¿de acuerdo? Lo único que puedes hacer así como agregar un corte de bucle más solo para asegurarte que tienes esa súper línea recta aquí y que todo se ve bien. Bien, ya terminamos con la parte de los zapatos. Y ahora vamos a subirnos a la playera. Lo único que queda es la playera. Entonces solo voy a seleccionar la camisa y el primer color que vamos a unir a la camisa es este como color más claro? Entonces solo voy a agregar en su material usando esta herramienta cuentagotas. Sólo voy a seleccionarlo aquí. En el color base. Voy a seleccionarlo y hacerlo un poco más ligero. Con usar solo este método. También voy a cambiarlo un poco para que sea más ligero, más ligero, naranja. Hagámoslo un poco más ligero. Y va a estar en el lado amarillento. Entonces vamos a encontrar el material adecuado, el adecuado para ello. Hagámoslo un poco más tarde. Entonces en la parte superior, y este va a ser nuestro material para la playera. Siempre puedes ir al número hexadecimal y ver cuál usé este. Me aseguraré de que en la descripción tengas los números hexagonales más antiguos que utilicé para el personaje. Entonces esta va a ser la base. Y ahora vamos a crear estas pequeñas líneas. Lo primero que voy a hacer es que voy a seleccionar el cuello alto. Voy a seleccionar este bucle dentro y presionar Control más Control más todo el camino hasta aquí. Voy a acercar solo para que ustedes vean dónde está. Y voy a asignar un nuevo material. Voy a presionar plus luego agregar nuevo material usando esta herramienta cuentagotas. Sólo voy a seleccionar esta naranja y asignarla. Se puede ver que está un poco oscuro, así que voy a hacerlo más ligero. Y también vamos a encontrar la misma manera que hicimos con la anterior. Ahora vamos a subirnos a esta tribu. Entonces puedes ver aquí que tengo una raya, pero necesito agregar un corte de bucle aquí y seleccionar la parte inferior usando la opción Mayús y Alt. Entonces voy a asignarlo. Se puede ver aquí. Tenemos una raya. Ahora para el, para las mangas, solo voy a seleccionar esta y la voy a biselar. Entonces Control B, biselado se asegura de moverlo un poco al eje x. Se puede ver que nada ha cambiado. Y yo sólo voy a asignar este material aquí. Tenemos las rayas. También voy a hacer lo mismo aquí. Entonces voy a biselar esta parte y asignar este material. Para el fondo, simplemente agregaré un nuevo corte de bucle aquí, seleccionaré el fondo en modo de rayos X y asignaré este material. Puedes ver aquí tenemos este es el cuerpo completo de nuestro personaje chicos aquí. Si quieres que él tenga una sonrisa un poco más, simplemente podemos mover la parte superior, el tuplet, el labio inferior hacia abajo. Y ahora para la parte interior de la boca, solo vamos a seleccionar el interior, el bucle interior, presionar Control plus, y luego agregar un nuevo material con el botón más en un nuevo y hacerlo negro. O puedes hacerlo marrón. Depende de tu gusto. Aquí lo tenemos. Pero voy a mover el labio superior un poco hacia abajo. Sí. Este es nuestro tipo de personaje. 11. Importación de la HDRI creando la configuración de render final: Bueno, vamos a agregar un HDDI y prepararnos para la escena final. Sólo voy a eliminar este vacío que agregué. Voy a agregar un plano, rotar el plano en el eje X 90 grados, escalarlo hasta el final así. Escala. No lo hizo en el eje x. Presiona tres. Vamos a seleccionarlo. En la esquina interior izquierda se puede ver el atajo que voy a utilizar para este curso. Voy a moverlo en eje y, jalarlo aquí arriba, seleccionar el personaje y moverlo hacia arriba. Así. Ahora voy a mover esto todo el camino hasta aquí. Ir al modo de edición en nuestro avión. Extruir este punto, estos vértices y el eje y todo el camino al frente. Selecciona ahora este borde y presiona Control B. Queremos biselarlo desplazando hacia arriba el ratón de la rueda. Vamos a hacer una curva. Entonces parece un estudio, así. Y presionemos tres y asegurémonos de que es justo aquí donde están los pies. Así que asegúrate de que nuestro personaje esté parado en el, en el avión, así. Vamos a agregar el color al plano. Así que sólo vamos a añadir un color aleatorio, justo lo que más te gusta. Sí. Yo creo que debería ser ésta. Seleccionaré el plano, presionaré con el botón derecho en Sombra Suave. Entonces no se puede ver aquí las pequeñas, las pequeñas grietas. Y ahora lo que vamos a hacer es que voy a abrir este panel aquí y voy a usar el kit Blender para éste, pero se asegura de guardar tus archivos. Entonces vamos a primero que nada ir a datos externos, empacar automáticamente los recursos. No queremos perdernos. Nuestros materiales o HDRI o cualquier cosa. Así que asegúrate de usar siempre estos datos externos automáticamente Empaca Recursos. Ahora vamos a subirnos a Blender kid, blend your kid es una biblioteca en línea de activos, materiales, modelos, escenas, pinceles, y es simplemente increíble. Y puede hacerte la vida mucho más fácil cuando la usas, especialmente para un principiante. Entonces vamos a ir aquí bajo los DRI. Ahora vamos a elegir el HDRI a nuestro gusto. Así que tenemos un interior y exterior. Voy a tratar de encontrar uno de interior. Simplemente haremos clic aquí. Y veamos en estas flechas cambiamos. Podemos ir a continuación y ver el HDCI que tenemos aquí. Entonces voy a tratar de encontrar el que me convenga. Bonito. Voy a usar este. Vayamos a los medios para renderizar la vista. Sí, entonces esta es la más ligera. Y me gusta cómo se ve en mi personaje. Para ocultar todo esto, simplemente puede hacer clic en X aquí y presionar N para ocultar este panel en el lado derecho, Walla. Y ahora voy a ir a mi configuración de render, cambiarlo a ciclos. Aquí lo puedes ver. También voy a cambiar las muestras máximas en render a 1024. Porque esta es sólo una imagen. Sólo voy a usar una imagen. Entonces voy a cambiar. Voy a jugar con el manejo del color y lo agregaré al alto contraste. Agreguemos antes que nada las cámaras. Entonces solo presioné uno, presioné Shift a y agregué una cámara. Voy a presionar cero en la cámara, presionar Mayús y la tecla de punto justo encima de la tecla Tab. Voy a moverme usando el teclado. Y verás aquí la pulsación E en mi teclado. Ahora en cuanto a alejar D para ir al lado derecho, para bajar. Y deja que apunte el personaje artístico y el centro para acercar. Presionas WE. También voy a subir aquí y usar el ruido D. El ruido ya está aquí. Yo, vamos a ver. Podemos jugar con esta gestión del color para que pueda hacerla muy alta. Pero el alto contraste es bonito. Sólo voy a moverme para ver que tiene una nariz preciosa. Vamos a traerlo aquí mismo. Aquí van a ir a la cámara. Y aquí bajo la pantalla de viewport tenemos estas guías de composición. Vamos a utilizar estas guías de composición solo para centrar nuestro carácter. Entonces voy a usar el centro. Presiona la tecla Shift Enter justo encima de la tecla Tab. Voy a moverlo un poco por la cámara. Vamos a acercarnos. Como si estuviéramos buscando desde arriba, así. Alejemos un poco más. También puedes usar goto, la vista previa del material. Sólo porque estamos usando ciclos como este. Vamos a asegurarnos de que está justo aquí en el centro de nuestro personaje. Y ahora voy a seleccionar el plano girado en eje zed para que no tengamos huecos aquí. Entonces voy a ir a ver si todo está bien. Está en ciclos. Cambiamos las muestras máximas. También jugamos con alto contraste. Ahora a la disposición de salida. Aquí está la salida. Así que el directo, puedes ver cuando pasas el cursor por encima de él, básicamente va a recordar tus archivos. El formato de archivo que voy a guardarlo como PNG. Y chicos, eso es todo. Estamos listos para renderizar. 12. Outro: Eso será todo por este curso chicos. Espero que lo hayan disfrutado. Y si lo hiciste, puedes dejar una reseña directamente en la sección de revisión abajo hasta la próxima vez. Adiós.