Transcripciones
1. Video de introducción: Oigan, ¿qué pasa, chicos? ¿Es un aquí y bienvenido de nuevo a otro curso de
licuadora? En este curso,
vamos a estar creando un
personaje famoso llamado Phineas a partir de la serie clave de televisión de Disney, Phineas y verbo. Comenzaremos a la creación de
personajes usando mallas
y modificadores básicos. Será un modal de polietileno bajo, fácil de modelar y
adecuado para principiantes. Antes de comenzar a
modelar el personaje, necesitaremos las
imágenes de referencia que puedes descargar en la
sección acerca de abajo. Después de importar las imágenes de
referencia, continuaremos
creando el personaje. En primer lugar, modelaremos las cabezas con labios, nariz y orejas. Posteriormente enfocándose en los globos oculares. Cuando hayamos terminado de
modelar la cabeza, estaremos listos para modelar la
camiseta de nuestro personaje. Una vez que hayamos terminado de
modelar la camiseta, modelaremos los
pantalones y elegiremos. Después de que terminemos de
modelar las nubes, nos centraremos en
los brazos y las manos. Cuando terminemos el modelado, empezaremos a aplicar
los materiales y
estaremos finalizando la creación del
personaje. Al final, crearemos un plano curvo para el
personaje debajo del modelo. Después de modelar la escena
y configurar nuestro personaje, importaremos y envejeceremos los que llegaron del complemento del kit de
licuadora. Blender kid es un complemento de
licuadoras y una biblioteca de diferentes
tipos de modelos, materiales, edad, DRI, etcétera. Una vez que encontramos el HDCI correcto, agregaremos la cámara y jugaremos con los ajustes de
renderizado finales. Entonces finalmente, estaremos
listos para renderizar la imagen. Entonces chicos, ¿a qué
estamos esperando? Un plomo vuelca directamente
a los videos.
2. Importar las imágenes de referencia: Oye, ¿qué pasa? Hola chicos, y bienvenidos al
primer video de este curso. Como puedes ver aquí, ahora
estamos en Blender y
vamos a crear nuestras Phineas. Entonces lo primero
que vamos a hacer es ir a lo general. Y aquí podemos ver
nuestras luces por defecto, cubo
por defecto y cámara por defecto. Entonces puedes ver
que la interfaz es la misma que la anterior. Entonces ahora vamos a
seleccionar cada objeto de nuestra escena y
presionar X para eliminarlo. Entonces vamos a presionar uno. Y lo primero que
vamos a hacer es vamos a importar
nuestras imágenes de referencia. Vamos a presionar Shift a ir a la sección Imagen
como fondo, vamos a ir al escritorio. Y aquí podemos ver a nuestras Phineas. Aquí podemos ver la imagen de referencia
frontal. Ahora vamos a presionar
tres y exactamente lo mismo. Vamos a ir aquí y
agregar la referencia lateral. Entonces puedes ver ahora
que tenemos uno. Una vez que presiono uno, podemos ver nuestro frente. Y una vez que presione tres, podemos ver nuestra vista lateral. Entonces una vez que hicimos eso, vamos a ir aquí sobre
sus propiedades de datos de objeto. Vamos a poner el
lado a ambos lados. Y también vamos a activar
el modo perspectiva. Entonces, cuando hago un
giro alrededor de la vista así con
mi botón de clase media, se
puede ver que
podemos ver nuestra imagen. Vamos a hacer
exactamente lo mismo con el frontal. Entonces voy a seleccionar la imagen de referencia
frontal, ir con perspectiva
y también ambos lados. Ahora puedes verlas aquí. Y porque esto puede
hacernos la vida mucho más fácil si desactivamos la
selección en la ventana gráfica. Entonces mientras queremos hacer es que
queremos ir aquí debajo la sección de filtro en
la esquina superior derecha. Y luego podemos hacer clic
aquí seleccionable. Una vez que
le hice clic ahí, se puede ver aquí en la Colección de escenas que
tenemos estas flechas. Vamos a
inhabilitar a estos dos. Y ahora cuando hago clic en él, no
podemos seleccionarlo. Así que terminamos con
las imágenes de referencia. Ahora vamos a empezar a
modelar nuestro personaje. Entonces lo primero
que vamos a hacer es que vamos
a estar presionando,
Shift a, ir a Mesh
y agregar un cubo. Vamos a escalar
ese cubo hacia abajo. Y luego aquí bajo las propiedades de
los modificadores, vamos a agregar un modificador de superficie de
subdivisión. Vamos a incrementar
el número de niveles a, para escalarlo. Ahora, una vez que hicimos eso, vamos a
entrar en el modo de edición presionando tabulador en nuestro teclado. Después con Control R, vamos a agregar un
corte de bucle justo en el medio. Una vez que hayamos terminado de
agregar el corte de bucle, vamos a
pasar al modo de rayos X. Puedes dar click aquí en estas
dos ventanas alternar rayos X, o simplemente puedes presionar Alt Z. O si estás trabajando
en computadora Mac, puedes presionar la Opción Z. Ahora que ya podemos ver a través de ella, vamos a seleccionar
estos el lado izquierdo de nuestro objeto y presionar X
para eliminar los vértices. Entonces una vez que tengamos este
objeto así, vamos a agregar
un modificador uno más, que es modificador espejo. Después vamos a seleccionar
este modificador de espejo y estos puntos y ponerlo por encima del modificador de
superficie de subdivisión. Una vez que terminamos con eso, cuando ahora movemos nuestro objeto, se
puede ver que se
está dividiendo a sí mismo. No lo queremos, queremos que se unan en el medio. Entonces además de la cubierta, vamos a permitir el recorte. Ahora bien, si lo muevo, se
puede ver ahora que
todavía se fusiona en el centro. Una vez que hayamos terminado con esto, vamos a ir a la vista
lateral, alejar el zoom, y vamos a poner
esto aquí arriba aquí. Ahora, una vez que hayamos terminado con eso, vamos a escalarlo. Vamos a agarrarlo un
poco al eje x, y ahora podemos empezar a modelar. Entonces lo primero
que voy a hacer es que voy a ir a lado y vamos a
posicionar nuestro cubo así. Para que veas que aquí
podemos ver estos puntitos. Estos son los vértices de
nuestro cubo en modo de rayos X. Si salgo del
modo de rayos X dando clic aquí en estas dos
ventanas, o por ejemplo si voy a Alt Z, puedes ver aquí ahora
claro cómo se ve. Entonces lo que voy a usar el modo
X-Ray para este, voy a primero que nada, agregué aquí y alinee
esto con la cabeza. Entonces vamos a
extruir esta parte. Aquí. Vamos a movernos por
estos vértices y alinearlos mejor con el personaje que tenemos en la imagen de
referencia. Entonces voy a
extruir uno más aquí, y voy a escalarlo. Entonces puedes ver que sigue
la forma de la cabeza en la parte superior. Voy a mover aquí
estos vértices. Y entonces vamos a estar
extrudiendo esto hacia abajo. Voy a posicionar
estos vértices para que sigan la imagen de
referencia. Y voy a
extruir, éste, quiere inteligente para crear su cuello. Entonces una vez que hayamos terminado aquí, voy a seleccionar estos vértices y
agarrarlos hasta aquí abajo. Así que asegúrate de que es aquí en el centro
donde están los labios. Y entonces vamos
a ir al frente o vista
geográfica para que podamos crear su forma
de cabeza desde el frente. Ahora voy a seleccionar estos
vértices en la parte inferior. Cuando digo vértices, me refiero a estos dos, pero cuando miramos desde un lado, se ve igual que uno vértices. Voy a agarrarlo aquí. Y voy a mover estos
vértices y voy
a alinearlos para que los haga
paralelos entre sí. Y
los voy a agarrar en eje y para que podamos crear
esta forma de cabeza. Si esto no es paralelo, solo
puede usar SY e ingresar. Ahora, una vez que hayamos terminado con eso, ahora
vamos a seleccionar estos vértices de aquí y
agarrarlos en el eje x. Si salgo del modo de rayos X, se
puede ver mejor forma de cabeza. Ahora que ya terminamos con eso, ahora vamos a ir a la fuente, verlo desde el frente. Y vamos a
seleccionar estos vértices de lado y agarrarlos en eje x y moverlos
un poco hacia arriba así. Después vamos a seleccionar
la pieza del cuello y
agarrarla en el eje x para
que entre. Y también este,
al presionar Control R, voy a agregar aquí un corte de bucle
más. Se puede ver cómo se ve. Y también voy a presionar clic derecho, buscar herramientas, círculo. Si no tienes esta opción, solo
puedes ir aquí
bajo Editar preferencias, aquí en el cuadro de búsqueda, solo tienes que escribir un bucle. Y aquí tendrás esta herramienta
complementaria de bucle de malla. Da clic en esta casilla de verificación,
y una vez que la
guardes, la tendrás aquí. Además, voy a hacer
exactamente lo mismo en los vértices superiores. Entonces voy a pulsar el botón derecho del
ratón en círculo. Así que ahora se puede ver cuando
salgo del modo de edición, es más redondeado. Entonces volvamos
al modo X-Ray. Ahora, voy a mover estos
vértices en el eje x. También los de abajo. Yo haré
lo mismo aquí también. Entonces puedes ver ahora
cómo es como en caja. Y si voy al círculo, preferencia, ahora, se
ve mucho mejor. Voy a presionar S
cero para aplanarlo. Y también, si agrego aquí un corte de bucle
más, se
puede ver que ahora se
redondea desde los lados. También voy a presionar tres
en mi teclado numérico para poder ir a la vista lateral y también
hacer exactamente lo mismo. Entonces voy a moverme
alrededor de estos vértices en el eje
Y para crear una mejor
forma del cuello. Entonces vamos a estar siguiendo
las imágenes de referencia
para ésta. Vamos a mover estos también, agarrarlos en el eje y. Y también voy a
hacer lo mismo aquí. Vamos a agarrar este cuello un
poco más al, al eje y de la izquierda. Y ahora solo lo estamos
manejando para
que vaya bien con
la imagen de referencia. Entonces, si nos desplazamos alrededor de la vista, puede ver cómo se ve. Además,
aquí vamos a
hacer exactamente lo mismo que hicimos con su nariz. Así que sólo voy a agarrar
estos vértices en el eje x. Voy a presionar
con el botón derecho en Shade Smooth. Aquí tenemos la forma de la cabeza. Voy a
bajar esto un poco. Y también voy a seleccionar estos vértices y agarrarlo aquí. Entonces el comienzo de los sus labios va
a ser este vértices. Y también voy
a mover esto hacia abajo. Entonces no importa si
la parte donde
están los labios está un poco fuera de la imagen de referencia. Para que veas que no sigue correctamente la
imagen de referencia, pero vamos a
asegurarnos de que sí. Una vez que creamos el área de la boca, voy a dar la vuelta y ver si todo está bien con esto, con este modelo que
necesitamos ahora mismo, el modelo de la cabeza. Y vamos a bajar un poco
este. Y también presiono H
para accidentalmente, así que solo voy a presionar
Control Z para volver un paso atrás. Y aquí lo tenemos chicos. Entonces cuando presiono uno, puedes ver cómo se ve nuestro
personaje. Y también si por ejemplo es más ancho aquí, podemos movernos alrededor los vértices y nos
aseguramos de que no lo sea. Para que veas si me muevo
alrededor de estos vértices, podemos cambiar la forma. Aquí. Voy a presionar tres. Se puede ver ahora que este
vértices está aquí arriba. Así que solo voy
a moverlo hacia atrás y vamos a asegurarnos de
que no se vea así desde el frente en el siguiente video. Entonces aquí chicos,
tenemos la forma de la cabeza.
3. Modelado de la boca: Hola chicos, y bienvenidos de nuevo al segundo video
de este curso. Entonces como puedes ver aquí
en el video anterior, importamos las imágenes de
referencia y también hemos modelado
la forma de la cabeza. Ahora vamos a
crear los labios. Entonces lo primero
que vamos a hacer es que vamos a
entrar en el modo Editar. Selecciona aquí estos vértices
que tenemos en el centro. Para que lo veas. Voy a traerlo un poco más arriba para que esté siguiendo
la forma frontal aquí. Y voy a presionar V. Así que vamos a
dividirlo así. Y ahora voy a
mover esto de nuevo aquí. Una vez que hayamos terminado con eso, voy a mover sus labios
en el orden correcto. Así que vamos
de arriba a abajo. Entonces vamos a
ir al frente. Vamos a mover estos vértices dentro. Ahora puedes ver mejor la forma de
la boca. Voy a presionar tres, asegura de que esté alineado. Y ahora una vez que hayamos
terminado con eso, vamos a seleccionar clip de
ancho haciendo clic en Alt y seleccionando este borde aquí. Vamos a presionar E S para
extruir y escalar dentro. Voy a rotarlo un
poco para que entre. Voy a
moverlo todo el camino. Entonces desde el frente se
verá algo así. Pero vamos a
cambiarlo pulsando Control R. Vamos a agregar
un corte de bucle aquí. Y ahora se puede ver
la forma de los labios. También voy a presionar Alt
Z para entrar en el modo de rayos X. Y voy a seleccionar
estos vértices desde la parte superior de los labios y
agarrarlo en eje x y agarrarlo hacia abajo. ¿Bien? Ahora podemos ver
la forma de la boca. Y también voy a
seleccionar estos vértices que tenemos desde el
interior de la boca. Voy a agarrarlos adentro. Vamos a girarlos para
que sean paralelos. También voy a salir del modo
de rayos X y
ajustar estos vértices. Entremos y ajustemos los vértices para que
sigan la imagen de referencia. Más agradable. Voy a agarrarlos aquí arriba. Aquí puedes ver la forma de la boca y siguen la imagen de
referencia. Bueno. Estamos hechos chicos, con los labios. Veamos desde un lado, se ve así
y desde el frente. Bien, entonces ahora se puede ver que la forma
de la cabeza desde aquí cambió. También voy a
ajustar la zona del cuello, pero esos son los
pequeños retoques que vamos a hacer
más adelante en el curso. Cuando nos desplazamos alrededor de la vista, se
puede ver que la
forma de la cabeza es realmente puntiaguda. Eso no queremos. Y además nuestro personaje no tiene esa forma natural de labios. Porque se puede ver
que en este punto es realmente puntiagudo,
apuntando hacia afuera. Si bien queremos hacer
es que queremos entrar en el modo Edit y queremos
agregar otro loop cut aquí. Entonces presionaré Control R
y agregaré otro corte de bucle. Ahora, sólo voy a
encender las teclas del screencast. Así que ustedes pueden ver
aquí en la
coronaria interna izquierda los atajos que
voy a usar para este curso, y puede que les ayude. Se puede ver que nuestra cabeza
ahora está toda distorsionada. Si bien
lo que queremos hacer es que queremos mover estos vértices hacia atrás. Y también queremos seleccionar
estos no me gusta quad, presione el botón derecho del ratón Loop
herramientas círculo, así. Entonces vamos a movernos un poco
alrededor de estos vértices. Entonces voy a
moverlos hacia afuera. Y ahora automáticamente se puede
ver el cambio en sus labios. Voy a moverlos hacia abajo
presionando doble G
en mi teclado. Vamos a un lado. Y se puede ver ahora que
es realmente por adelantado los labios. Sólo voy a
agarrarlos adentro. Y vamos a mover este punto
a que agregamos dentro también. Una vez que hicimos eso, podemos ver que podemos mover un poco
la nariz. Sí. Entonces en la parte superior aquí, se
puede ver
que es realmente plano. Entonces mientras queremos hacer es que
queremos seleccionar esta mitad superior, la
mitad de la cabeza
que acabamos de agregar, una doble G oprimida para
moverla un poco hacia abajo para
que le demos a nuestro personaje una forma
más natural. Así que no queremos que sea
realmente como plano en la parte superior. Además, lo que voy a
hacer es seleccionar estos dos vértices y
moverlos un poco también. Seleccionemos los dos en la parte superior. Los agarró. Ahora veamos cómo se ve. Bien, entonces para el área de la boca, queremos seleccionar los
vértices que agregamos. Y queremos agarrarlos ligeramente y crear
esa forma de labios. Se puede ver que sigue muy bien
la imagen de referencia. Veamos cómo se ve. Entonces voy a agarrarlo un
poco en eje zed. Vamos a un lado. Se ve algo así. Entonces mientras queremos
hacer es que queremos mover un par de vértices desde
el frente, moverlos hacia adentro. Y también,
movamos estos arriba. Entonces este es el labio superior. Voy a mover
estos vértices hacia arriba. Y también, vamos a moverlas hacia abajo. Para el labio inferior. Se ve más natural cuando
nos desplazamos alrededor de la vista. Ahora está bien Para decidir. Queremos mover estos vértices, así que tenemos dos
vértices ahora aquí. Voy a moverlos y
crear una forma más natural. Y además, va por la
parte trasera también por la parte delantera. Entonces queremos moverlas. Seleccionemos estos cuatro
vértices, lagunas, círculo. Y cuando aumente
el número de niveles, ahora se puede ver mejor y no
tenemos ningún problema. Seleccionaré estos vértices
de aquí y lo agarraré en eje x más adentro para eje x más adentro para
que no tenga
ese problema aquí, que tenía antes. Y también vamos a seleccionar
el interior y moverlo un poco así. Por lo que haremos un poco como forma de U dentro de
la zona de la boca. También podemos entrar
aquí y agarrar esto hacia abajo. Entonces este es el labio inferior. Y ahí ya no tenemos ese
problema. Y buscaremos el
interior de la boca. Simplemente
lo seleccionaré y lo rellenaré. Entonces seleccionaré el interior
y lo rellenaré porque nuestro personaje no tiene
como un pulgar ni nada. Voy a ir a un lado ahora, ir a ver la
imagen de referencia está todo bien. También seleccionaré
estos vértices aquí, y lo
agarraré ligeramente en dirección y. En el lado izquierdo. Lo voy a mover
más al frente. Seleccionemos aquí estos
vértices y
lo agarremos un poco más cerca
de éste y lo
agarremos en eje y para que vaya para que
vaya en la parte posterior. Bien, chicos, hemos terminado
con la parte de cabeza y se puede ver automáticamente el cambio que tenemos aquí. Y también verás el
cambio una vez que agreguemos los ojos. Además, puedes mover esto por ahí. Se puede mover
dentro o fuera. Depende de lo que quieras. También voy a mover esta
parte un poco más al frente. Así. Seleccionemos estos vértices en gravedad ligeramente hacia abajo para que no
tengamos esas
líneas en nuestro personaje. Ahora, se ve mucho, mucho mejor. Y chicos, ahora nos vamos
a centrar en la zona del cuello porque ya se puede ver que
no se ve bien, que bien. Entonces lo que voy a hacer es
mover esta parte arriba así como estos
vértices de aquí, para que pueda crear
una mejor forma de cabeza. Vamos a mover esto adentro. Sigamos, solo sigamos
la imagen de referencia. Me moveré, seleccionaré los vértices inferiores y los
agarraré hasta la parte superior. Vamos a un lado. Puedes, también puedes presionar botón derecho y volver
a crear un círculo. Pero no voy a hacer eso
ahora mismo porque no lo voy a necesitar. Vamos a mover a estos dos
al frente un poco. Y también este porque no
queremos tener a ese Bart convexo fuera del cuello. Nuevamente, si quieres
tener como más, más de un borde en los labios, simplemente
puedes agregar
otro corte de bucle aquí. Y se puede ver ahora
que tiene una ventaja, pero esto creo que
se ve más natural. Además, seleccionaré estos
vértices y los agarraré ligeramente hacia abajo para que tenga una sonrisa puesta. Bien chicos. Ahora que
terminamos, ahora nos vamos a centrar en los oídos.
4. Modelado de los oídos: Hola chicos, bienvenidos al
tercer video de este curso. Entonces como puedes ver aquí, terminamos con la
boca y con la cabeza. Ahora nos vamos a centrar
en los oídos mientras queremos hacer es que antes que
nada queremos seleccionar nuestro personaje. Déjame encender las claves del
screencast para ustedes. Entonces aquí en la esquina interior
izquierda, podrán
ver los atajos que
estaré usando para este curso. Pulsaremos tres
y pasaremos
al modo de edición presionando
tab en nuestro teclado. Ahora, voy a mover
estos vértices hacia arriba, así
como este de aquí. Así que sólo voy a salir, entrar y salir del modo de rayos X. Voy a agarrar
estos vértices hacia arriba. Los vamos a
alinear así. Entonces vamos a agregar un corte de bucle más
presionando Control R. Esta tecla del sistema operativo, que
puedes ver en la esquina interior izquierda,
es en realidad control. Así que asegúrate de comprobarlo. Ahora, entraré al modo
de rayos X, seleccionaré estos vértices
y los tiraré hacia abajo. Al presionar W G, solo los
deslizaremos. Y luego voy a seleccionar aquí
estos vértices
que agregamos, seleccionamos y agregamos aquí mismo
en el centro del año. Estos dos,
no nos vamos a mover. Y una vez que hicimos esto, queremos presionar Shift Control
B para biselar estos vértices. Y se puede ver ahora desde uno
vértices cuando lo
biselamos, tenemos cuatro vértices más. Voy a
rotarlo así,
así que va a ser vertical. Entonces vamos a mover un
par de estos vértices. Entonces crearemos un diamante. Una vez que hayamos creado el diamante, queremos seleccionar ese
diamante y extruirlo. Una vez que hicimos eso, presionaremos en nuestro teclado para ir a la vista ortográfica
frontal. Después presionaremos G para moverlo en el
eje x de la izquierda. Una vez que hicimos eso, haremos exactamente
lo mismo que hicimos anteriormente. Vamos a extruir. Vamos a un lado y
agarrémoslo en el eje x. A la izquierda. Voy a rotarlo un poco. Y ahora podemos empezar a
posicionar nuestro oído. Aquí se puede ver que
está un poco distorsionada. Entonces mientras queremos
hacer es que queremos girarlo en eje zed. Yo solo voy a
rotar estos vértices, estos bucles que
agregamos en el eje z. Y además mientras podemos hacer es que
podemos seleccionar todo
entrando y saliendo del modo de rayos X solo para ver qué vértices estamos seleccionando y
agarrarlo y el eje x. Después seleccionaremos
estos vértices aquí. Y a partir de eso, vamos a crear el oído. Sólo voy a
moverlos y crear la forma de una oreja, que puedes ver aquí
en la imagen de referencia. Entonces estoy sacando estos vértices
así como estos dos, asegura de
moverlos así, veamos cómo se ve. Bien, entonces lo que haré a
continuación es seleccionar estos vértices de la parte posterior de la oreja y agarrarlo en eje x. Entonces lo acercaré más
a la parte posterior de la cabeza. Después seleccionaré este
y lo agarraré en el eje x. Entonces ya puedes ver
cómo se ve. También lo que podemos hacer es que
podemos seleccionar estos
vértices desde aquí. Entonces puedes ver que
en esta parte de aquí, es realmente cóncava, así que queremos que sea un
poco para que salga. Entonces lo
agarrará en el eje x. Mirando desde el frente, se ve algo así. Entonces ahora se puede ver que está
mucho más del lado izquierdo. Entonces queremos,
volveremos de nuevo al modo
de rayos X presionando Alt set y agarrarlo en el eje x. Entonces puedes ver ahora
que está
más o menos alineado con
la imagen de referencia. Una vez que hicimos eso,
seleccionaremos los vértices centrales, presionaremos Mayús Comando B
y Biselado eso hacia fuera. Una vez que hicimos eso,
presionaré tres, agarré un poco el centro. Entonces
lo haremos en el centro. Después lo seleccionaré, presione el botón derecho del ratón Herramientas de
bucle círculo. Una vez que hicimos eso, presionaremos E x para que podamos hacer un
pequeño agujero en la oreja. Seleccionemos ahora el
exterior de la oreja. Entonces este soluto que solo lo
extruimos y lo escalamos. Ahora se puede ver
que se ve mejor. Además, queremos que sus oídos
sean un poco más delgados. Así que sólo voy a agarrar un par de vértices por
la parte posterior. Ahora puedes ver cómo se ve. Voy a agarrar este
desde abajo. Vamos a agarrarlo en la parte superior. Y además, si esto es, si esto no sigue
la imagen de referencia, sólo
voy a
agarrarla ligeramente en el eje x. ¿Bien? Entonces seleccionaré estos
vértices aquí desde el bucle inicial
y lo agarraré en el eje x para que
no tengamos esta línea. También voy a agarrar estos
vértices aquí arriba. Para que puedas ver cómo sigue
la forma de la boca. Este vértices aquí. Y no tenemos ningún problema, ninguna línea aquí que esté
causando nuestros problemas. ¿Bien? Ahora, también podemos arreglar
estos un poco mejor. Así puedo agarrar
éste hacia abajo o moverlo arriba para que podamos
crear esa tu forma. Si quieres que esta línea sea un
poco más notoria. Y solo podemos presionar Control R y agregar
otro corte de bucle aquí. O simplemente podemos dejarlo
como está aquí mismo. Podemos agregar uno más aquí. Entonces esto está en la parte de atrás. Ahora ya podemos ver
a dónde, eres raro. Te vas. Voy a agarrar estos
vértices para hacerte más natural y mentiré. Entonces chicos, hemos terminado con
los oídos de nuestro personaje.
5. Modelado de los ojos: Oye, ¿qué pasa? Hola chicos, y bienvenidos de nuevo
al cuarto video de discurso. Como puedes ver aquí, terminamos con la
forma de la cabeza, la boca y las orejas. Pero voy a hacer un pequeño
retozo más en las partes de las orejas. Lo seleccionaré,
entraré al modo de edición, y ahora presionaré T en mi teclado para permitir
esta herramienta cuchillo. Después seleccionaré
estos vértices para hacer dos quads más y presionaré Enter. Ahora aquí tengo una forma
diferente de años, y ahora se ve mucho mejor. Además, puedes mover
estos vértices aquí. Además, si quieres ver la
topología de este personaje, solo
podemos ir aquí
y presionar en jaula. Y se puede ver la topología
de nuestro personaje también, si quisiera agregar
un bucle más, bueno aquí, podría agregar. Y se puede ver
esta línea que está separando la oreja
de la cabeza. Pero queremos
que todo sea como es. Ahora lo
apagaré y también
cambiaré el número de niveles
en la ventana gráfica a dos. Si entro en el modo Editar, puedes ver cómo se ve. Ahora, en lo único en lo
que nos vamos a centrar son los ojos. Entonces mientras queremos
hacer es presionar Shift a, queremos agregar una esfera UV. Se puede ver ahora que nuestra
esfera UV tiene muchos vértices, muchos polígonos aquí. Entonces lo que voy a hacer es agregar otro. Ve a agregar una esfera UV aquí
en la esquina interior izquierda. Y podemos cambiar los segmentos y los anillos de nuestra esfera UV. Entonces mientras queremos hacer es que
queremos dividir esto por dos. Por lo que el número de
segmentos será 16 y el número de
anillos será de ocho. Ahora, rotaremos nuestra esfera UV en
eje x 90 grados. Entonces este top va
a ser nuestro centro. Entonces esto va a ser
muy útil para el alumno. Más tarde. Vamos a escalarlo, agarrarlo aquí donde está el yo. Entonces vamos a
escalarlo en eje z. Basta con moverlo hacia abajo y ver el final de la,
del ojo aquí. Y también lo vamos
a escalar en el eje x. Voy a posicionarlo justo
aquí donde se lleve el ojo. Entra en el modo Editar. Pasemos al modo de rayos X
para ver dónde está la pupila. Vamos a matarlo un
poco más arriba. Vamos a darle un poco más. Y se puede ver ahora que nuestro ojo está fuera de
la imagen de referencia. Si bien lo que queremos hacer
es que queremos agregar un
modificador de superficie de subdivisión en él, aumenta el número
de niveles a dos. Entonces lo suavizaremos. Presione con el botón derecho, Sombra Suave. Y ahora
lo escalaremos aún más así. Luego iremos a un
lado y se puede ver que este ojo
es realmente pequeño. Entonces mientras queremos hacer es que
queremos escalarlo en eje y para que sea
como una forma de huevo. Lo voy a mover aquí. Vamos a escalarlo un
poco más. Vamos a escalarlo en
eje y, agarrarlo. Matemos con
Elizabeth más en el eje x solo para que sigamos
la imagen de referencia. Impresionante. Ahora se puede ver que el
final de la cabeza aquí, que se une con
el ojo está aquí. Entonces mientras queremos hacer es
que queremos seleccionar la cabeza, seleccionar estos vértices que previamente
agregamos, y agarrarlo en el eje x. Entonces vamos a mover ligeramente
estos vértices. Y ahora todo está bien. Si bien lo que queremos hacer ahora es
que queremos aplicar la ubicación, rotación y escala
al ojo porque por ejemplo si quería agregarle un modificador de
espejo, no se reflejará
en el otro lado porque la transformación de
este objeto está distorsionada. ejemplo, si presiono N para
abrir mi panel final, y si voy aquí en
transform en el ID del ítem, ubicación, rotación y escala son números
totalmente diferentes
y no son predeterminados. Entonces mientras queremos hacer es
presionaremos control a. aquí hemos aplicado
ubicación, rotación y escala, pero es más fácil
para nosotros aplicar todas las transformaciones. ¿Bien? Ahora bien, el modificador espejo va a funcionar bastante bien. Y es exactamente lo
mismo que nuestra imagen de referencia. Se puede ver que también la
cabeza es un poco más grande. Entonces mientras queremos
hacer es que queremos
seleccionar estos vértices de aquí, excepto éste, y
agarrarlo en el eje x. Lo agarraremos en el eje x para ensanchar un poco la cabeza. Y se puede ver que no
tenemos ningún problema en absoluto. Todo está bien. Ahora vamos a hacer los alumnos. Cómo lo haremos es que
entraremos en el modo Editar
de nuestra esfera, seleccionaremos este bucle en forma de huevo. Presione Mayús D para duplicarlo. Presiona P en nuestro teclado para
separarlo por selección. Salir del
modo de edición pulsando Tab. Después queremos
seleccionar en cualquier lugar y seleccionar esta pupila
irá a un lado. Vamos a ver, sí, es
lo mismo. Entonces lo que voy a hacer también es escalar un poco esta
parte. Así que vamos a matarlo un poco. Únicamente. Después sobre esta pupila, agregaremos modificador de solidificación, pero tendremos que ajustar
estos, estos modificadores. Entonces un modificador de espejo
y necesita estar
encima de esta subdivisión y solidificar modificador
para poder trabajar con la subdivisión
necesita estar en la parte superior. Ahora se puede ver que este objeto es más suave de lo que era antes. Entonces déjame mostrarte rápidamente. Se puede ver que
cuando la subdivisión está encima del modificador de solidificación, no
va a funcionar. Pero si ponemos solidificar
tu modificador encima de la subdivisión
va a funcionar muy bien. Pasaremos al modo Editar, seleccionaremos esta
parte puntiforme del globo ocular. Ve y muévalo sobre el eje y. Y aquí lo tenemos. También ajustaremos el
grosor por lo que lo haremos más grueso y lo agarraremos en eje y. Si salgo del modo de edición, puedes ver cómo se ve. También lo que queremos hacer es simplemente desplazarnos hacia
abajo y aumentar el número de niveles
en la ventana gráfica para
nuestro modificador de superficie de subdivisión sólida, haga clic con el botón derecho en Sombra Suave. Veamos cómo se ve. Bien, entonces voy a necesitar agarrar estos vértices aún más por dentro. Y agregamos, cuando
añadimos el material, estas líneas no lo
son, no van a estar aquí. Además, lo que puedes
hacer es aplicar el modificador de solidificación y agregar un corte de bucle más
aquí en el centro. Voy a necesitar
seleccionar todo el ojo y la pupila y
escalarlo aún más. Pero lo haremos
en modo edición, así que lo seleccionaré y
solo lo escalaré así. Vamos a crear esta pequeña
gota aquí en el ojo. Entonces lo que voy a hacer es básicamente solo Shift D
para duplicar éste, entrar en el
modo Edit, escalarlo hacia abajo, rotarlo, escalarlo en eje x para hacerlo un
poco más delgado. Muévelo para que siga muy bien
la imagen de
referencia y referencia. Vamos a matarlo un
poco más y
agarrarlo en el eje y y girarlo. Se puede ver que ahora
sigue la imagen de referencia. Y también lo mismo
va a éste. Voy a necesitar
cambiar este punto. Voy a necesitar
bajarlo un poco. Una vez que hayamos terminado, se verá
algo así. Entonces ajustemos esta
cabeza muy rápido. Entonces voy a mover un par de vértices para que la imagen de
referencia, para que siga mejor a la imagen de
referencia. Voy a agarrar esto en
eje z para tirarlo hacia abajo. Y vamos a dejar chicos, ya
terminamos con la
cabeza, nuestro personaje.
6. Creación de la camiseta: Oye, ¿qué pasa? Hola chicos, bienvenidos de nuevo al
quinto video de este curso. Ahora vamos a crear
el cuerpo de nuestro personaje. Lo primero que
vamos a hacer, ya que vamos a agregar un cubo, escalado ese cubo hacia abajo, agarrarlo en el eje zed. Y ahora queremos agregar los mismos modificadores
que hicimos para la cabeza. Entonces agregaremos un modificador de
superficie de subdivisión, aumentaremos el número de
subdivisiones a dos, entraremos en el modo Editar, agregaremos un corte de bucle en el medio, entraremos en el modo de rayos X
presionando Alt Z en nuestro teclado. Selecciona el lado izquierdo, los vértices
izquierdos, elimínalos con x Ahora queremos ir y
agregarle
un modificador en un modificador de espejo para
que quede reflejado
en el lado izquierdo. Vamos a tirar del
modificador espejo en la parte superior de la subdivisión y también Permitir recorte para que se vaya a fusionar
aquí en el centro. El siguiente paso es, bajaré a escala este cubo fuera del modo de edición, lo
escalaré hacia abajo, lo agarraré
encima donde está el cuello del tercer
rol. Después seleccionaré el círculo superior de herramientas de bucle
con el botón derecho derecho. También voy a hacer
lo mismo aquí. Círculo. Lo agarraré encima. Y ahora lo que voy a
hacer es mover ligeramente estos vértices para que sigan amablemente la imagen de
referencia. Después seleccionaré el interior. Entonces solo la parte superior y la
prensa van a un lado también. Vamos a matarlo en el eje y. Después podremos seleccionar
la parte superior y presionar I para insertar una cara. puede ver ahora que
no funciona porque tenemos límite en el que se puede ver aquí en la esquina interior
izquierda. Si lo apago, ahora, va a quedar mejor. Voy a mover estos vértices hacia abajo en la parte superior
así como en la parte inferior. Ahora, podremos
escalarlo aún más hacia abajo y extruirlo en el eje z. Puedes ver cómo se ve aquí. Seleccionaré todo
y lo agarraré ligeramente
al eje y para que
no veamos el interior. Y también, vamos a entrar en el, vuelta, en el modo de edición. Ve y presiona Control R y agrega aquí
un corte de bucle más
para que baje. Bien, ya terminamos con la cima. Matemos a este personaje de
cuello alto en eje x. Ahora, lo que voy a hacer es lo haré, seleccionaré el fondo, presionaré. S es cero para aplanar
los vértices. Ahora presionaré I para
insertar una cara así. Y puedes ver cómo ve
el cuello de tortuga de los personajes desde el frente. Ahora vamos a hacer la cosa. Entonces vamos a mover los
vértices en el costado. El día siguió a la imagen de
referencia. Seleccionemos el cuello alto,
haga clic con el botón derecho, Shade Smooth. Bueno, también
seleccionaré el cuello. Se puede ver que estos
vértices están un
poco alejados el uno del otro. Entonces voy a agarrarlos y
moverlos un poco para que Dave, siga la imagen de referencia. Vamos a moverlo. Y queremos limpiar la topología
para ésta también. Entonces vamos a mover un par
de vértices de aquí. Agarremos este en
eje x para que sea más redondo. O simplemente podemos seleccionar el círculo inferior con el botón derecho del ratón en las herramientas de
bucle. Así. Vamos a girarlo en eje zed para que permitiremos
recortar en el centro. Hagamos lo mismo aquí, así lo voy a rodear. Se puede ver que esta es la
parte donde se abre. Entonces mientras queremos hacer es presionar R y girarlo
hasta que aplaude. Ahora está redondeado. Movamos
estos vértices en el eje y. Y si es, si es demasiado ancho, simplemente
podemos agregar otro bucle, cortarlo y escalarlo en su interior. Mientras que para la parte de playera, seleccionaremos el
tercer cuello de botella. Seleccione el interior
del cuello de tortuga, que insertamos y
extruimos afuera. Entonces el punto final que
queremos extruir
, van a ser las axilas. Aquí. Ahora a un lado, se
ve así. Y queremos agregar un corte de bucle más para que
no tengamos ningún problema aquí, o simplemente podemos
agregar un vistazo aquí. Ahora, una vez que hicimos eso, queremos agarrar esto afuera. Selecciona a estos
escuadrones de
la muerte aquí desde un lado y
muévalo en el eje x. Pero vamos a tener un
problema por estos. Entonces mientras queremos hacer es que
queremos disolver esta arista. Entonces te voy a
mostrar ahora mismo, vamos a presionar
X disolver bordes. Ahora no tenemos
ningún problema ahí. Voy a mover esto arriba. Así. Entonces esta va a ser la parte que donde
vamos a crear las mangas. Y para esta parte, simplemente
voy a agarrarlo, moverlo hacia arriba y agregar un bucle más aquí mismo en
el centro y escalarlo hacia abajo. Ahora puedes ver que
la forma del cuello de tortuga es exactamente la
misma que antes. Ahora, seleccionaremos
estos vértices, que serán, a partir de los cuales
crearemos la manga. Pasemos en el modo de
rayos X para ver todos los vértices también
desde este, desde un lado. Y ahora
presionaremos E para extruir. Lo agarraré hasta
esta parte de aquí. Así que no me gusta Bart,
extruido una vez más. Vamos aquí, girado. Y ahora vamos a jugar. Voy a agregar otro corte de
bucle aquí, y otro corte de bucle aquí. Voy a escalar esta tripa de bucle. Entonces este es el punto
que puedes ver
del punto de
conexión de nuestros personajes. También escalaré este también y
lo agarraré un poco hacia abajo. También, podemos crear una ilusión. Entonces entremos al
modo de rayos X y movamos todas las, todas estas partes hacia arriba. Así que simplemente no necesitan
chocar entre sí. Entonces voy a necesitar mover
éste también en la parte superior, así
como estos vértices. No están colisionando entre sí. Ahora bien, para esta parte, simplemente
los
voy a agarrar así. Pero el primer paso es que lo
seleccionaremos con el botón derecho del ratón
Bucle círculo de herramienta. Ahora voy a
rotar este círculo y escalarlo en eje z. Vamos a agarrar esto, estos abajo para que sigan amablemente
la imagen de referencia. Yo haré lo mismo aquí. Así que haga clic con el botón derecho en Círculo de herramienta Bucle. Vamos a un lado, girarlo también. Escalarlo en eje zed. Ahora el problema es que el brazo está aquí. Entonces lo que queremos hacer es que queremos seleccionar todos los vértices. Estoy seleccionando estos bucles
presionando Alt Shift. Y voy a dar click en el borde. Entonces lo agarraré en eje y hasta que vea la
posición de los brazos. Entonces lo agarraré así. Voy a rotarlo un poco. Seleccionemos la esta parte de
la manga, agárrela por dentro. Y también podemos ir y
escalarlo en eje y. Vamos a matarlo un
poquito. ¿Y por qué? Gravedad e y todo el camino. Así. También lo que voy a hacer es seleccionar el cuerpo, la parte del cuerpo, y borrar las caras para poder crear la cara aquí. Si no necesitas esta línea, solo
podemos disolver el borde. Se puede ver por dónde va a comenzar el
brazo. Ahora, seleccionaré estos
vértices extruidos una vez más. Inserta la cara hasta
aquí y extruye en el interior. Vamos a agarrarlo. Y creamos esto deja chicos. Lo que voy a hacer es seleccionar
estos vértices de aquí y los
agarré un poquito para que tenga un poquito más abullonado,
te abullaré las mangas. Seleccionemos estos
bucles desde aquí, no desde la parte inferior,
solo desde la manga. Escalarlos hacia afuera,
así como éste. Entonces siguen la imagen
de referencia. Voy a escalar estos
un poco más hacia abajo y agarrar los vértices para que
sigan la imagen de referencia. Todo sigue siendo
los mismos chicos. Entonces creamos las
mangas y se puede ver que esta parte está
un poco apagada. Entonces lo que voy a hacer es agarrar este punto y
agarrarlo en eje y. Vamos a agarrarlo en
x para que tengamos este trasero fuera de nuestro personaje. Y pateamos naufragios el fin de semana. Reconoce el frente
por la parte posterior. Vamos a agarrar estos
vértices y
agarrarlo un poco
ligeramente al eje x. Mientras yo chicos, ahora
para el fondo, vamos a seleccionar esto, este quad aquí que
creamos, extruido hacia abajo. Agarrarlo porque está unido, unido en el centro. Podemos agarrarlo y
no vamos a tener ningún problema con él. Vamos a agarrar este. Por lo que comenzará desde arriba. Lo extruiremos una
vez más y solo lo agarraremos. Entonces solo estoy presionando
G en mi teclado. Vamos a agarrarlo todo el camino hasta aquí. Ahora bien, esta es la, esta es la parte
donde queremos
extruir y escalar dentro. Entonces E S extruye en eje zed para crear
esta parte de la camisa. Y cuando
lo vemos desde un lado, se ve muy gracioso
porque no
lo hemos hecho, no lo
hemos escalado en el eje y. Entonces iré manualmente de, de arriba a abajo
y escalarlo en eje y. Hagamos a este personaje vientre y lo hagamos un poco más ancho. Entonces solo estoy escalando en el eje y, entonces S, Y, k Movamos estos vértices. Para que veas que los estoy
alineando con la imagen de referencia. Entonces voy a seleccionar todos estos vértices y
moverlos hacia un lado, así
como aquí. Y la zona frontal
del cuello alto. Una vez que termine con eso, puedes ver cómo se ve. También lo que tenemos que hacer es que solo
voy a presionar G y
mover esto al fondo. Ahora chicos, cuando vamos
al revés, se
puede ver aquí que
es un poco cuadrado. Entonces lo que queremos hacer es
que queremos presionar Alt, Mayús y dejar y hacer clic derecho, seleccionar el primero
de todo el interior y el siguiente que
esté justo al lado de él. Entonces el bucle, haga clic con el botón derecho en círculo de herramientas de
bucle. Una vez que hicimos eso, queremos ir y hacer el resto. Entonces voy a ir
dos por dos y rodearlos en círculo. Se puede ver que aquí
tenemos algún problema. Voy a ir y se puede ver que se
seleccionó previamente, así que por eso
tuvimos ese problema. Pero no hay nada que no
puedas cambiar en la licuadora. Entonces lo que queremos hacer de nuevo es deseleccionar todo simplemente haciendo clic aquí en la ventana gráfica. Selecciona el interior y
el segundo en la fila y el círculo de herramientas Luke. Una vez que hayamos terminado con eso, queremos ir y hacer el resto. Así que voy a seleccionar el círculo de herramientas de bucle de
dos por dos aquí también, círculo de lagunas. Y ya puedes ver cómo
parece que no tenemos ningún problema, ninguno como pequeñas cosas
que están mal. Entonces también puedes ir aquí y hacer
lo mismo por las mangas. Haga clic con el botón derecho en círculos,
haga clic con el botón derecho en Herramientas de bucle , haga un
círculo y haga el resto. ¿Bien? Y aquí lo que no me gusta
es cuando voy a un lado, se
puede ver ahora que
es más antiguo lo almacena. Así que simplemente
voy a rotar esto y simplemente aplanarlo. Ahora por dentro aquí, voy a escalarlo por dentro. Entonces ya puedes ver
cómo se ve. Chicos increíbles. Entonces ahora en el siguiente video, te
voy a mostrar
cómo crear los bolígrafos y las piernas son de
carácter. Nos vemos ahí.
7. Modelado de las piernas y los zapatos: Oye, qué tal,
chicos, Bienvenidos de nuevo al sexto video
de este curso. Como hicimos en el video anterior, hicimos una playera. Ahora vamos a
crear sus bolígrafos. Entonces lo primero que
vamos a hacer es que vamos a presionar Mayús a y
vamos a agregar un círculo. Aquí tenemos el círculo, y aquí tenemos los ajustes del
círculo. Queremos cambiar la configuración de estos
círculos. Entonces tenemos 16 vértices. Sólo vamos a
dividirlo por dos. Ahora vamos a
reducir esto y dejarme solo
encender las teclas del screencast. Entonces aquí a la izquierda en tu
esquina podrás ver el atajo que
voy
a estar usando para este curso. Ahora, voy a agarrar
esto en eje z y moverlo justo aquí
donde están los pantalones. Y vamos a entrar
y salir del modo de rayos X para este formulario
porque va a ser más fácil para ti
cuando lo uses. Y vamos a
entrar y salir del modo
de rayos X pulsando
Alt Z en nuestro teclado. Entonces Alt Z, ahora voy
a escalarlo así. Entra en el modo Editar.
Ya lo puedes ver. Y voy a
seleccionar la mitad izquierda de las plumas y voy
a borrar los vértices. Entonces la parte izquierda del círculo. Y puedo ver algunos cambios aquí. Entonces voy a volver a la playera una vez que
termine con los bolígrafos. Ahora chicos, lo que queremos
hacer es que queremos
ir y agregar un
modificador espejo a este círculo. Se puede ver que se
refleja perfectamente, pero por si acaso no lo es, salga del modo de edición
presionando Tab en su teclado y
luego presione Control a. entonces esta tecla del sistema operativo, que puede ver en la esquina interna
izquierda de su pantalla como control
una vez más. Entonces queremos ir aquí y
presionar transportes viejos. Bueno, ahora, una vez
que hayamos terminado con eso, simplemente
voy a seleccionar
estos vértices de aquí y extruirlos
hasta el área de la entrepierna. Aquí. Se puede ver, y voy a llenarlos. Ahora, una vez que termine con eso, voy a seleccionar el resto de los vértices y simplemente
voy a extruirlos hacia abajo. Se puede ver que ahora
tenemos un problema aquí, pero vamos a
cambiar eso en un segundo. Voy a sacar esto. Y ahora voy a
seleccionar estos vértices, estos vértices desde el lado
y escalarlos en eje y. Impresionante. Ahora puedes ver aquí, si lo reduzco, solo
vamos a seguir la imagen de referencia
para esta y además nos aseguramos de que actives el recorte en tu modificador
espejo. Entonces se mantiene conectado aquí. Una vez que
hayamos terminado, vamos a agregar un par de vértices aquí, un
par de bucles. Entonces solo estoy presionando Control R. Y desplazándome con
mi mouse central hacia arriba, voy a agregar tres cortes de
bucle, así. Ahora seleccionaré la parte inferior
de los pantalones y
presionaré el botón derecho,
círculo, círculo de la herramienta Loop. Pero para éste se asegura que el recorte esté apagado para que puedas escalarlo sin hacer ningún
problema al centro. Entonces solo enciende el
recorte, y eso es todo. Voy a escalar
esto un poco más y ajustar las almohadillas. Ahora voy a extruir
esta parte superior y escalarla por
dentro para que
obtengamos esa forma como. Y también, voy a usar el
modificador de superficie de subdivisión para éste. Ahora puedes ver aquí
que tenemos un problema. Entonces, cuál es ese problema, voy a ir aquí en superposiciones y encender la orientación de la
cara. Aquí se puede ver que el rojo, rojo es básicamente lo que hay en
el interior del objeto, y el azul es lo que es lo que
pasa por fuera. Entonces lo que queremos hacer aquí es que queremos entrar en
el modo Editar, seleccionar todo
y presionar Mayús. Y para simplemente rotar las normales. Entonces voy a
apagar la orientación o la cara porque ya no la necesitaremos. Y ahora todo parece
estar bien y se puede ver la forma correcta de los pines de
los personajes. Voy a seleccionar el interior aquí y voy a
escalarlo hacia afuera, así
como éste. Voy a
levantarlo para que entre
dentro de la forma del pantalón. También queremos
jugar con él. Así que simplemente voy
a escalarlo hacia arriba, moverlo hacia abajo y presionar S
cero para aplanar los vértices. Entonces voy a presionar E S, E S para extruir y escalar. Se puede ver lo que hicimos
aquí y extruir en eje
z para que
vaya al interior. Ahora, iremos en modo extremo, seleccionaremos los vértices inferiores, los
seleccionaremos y
escalaremos un poco. Aquí tenemos los pantalones. Y ahora lo que tenemos que
hacer es que tenemos que escalarlo y el eje y así. Y también vamos a cambiar
la forma una vez más. Simplemente voy a
mover la pintura más hacia arriba. Y agreguemos
aquí un corte de bucle más y escalemos el fondo. Muévelo hacia arriba para que lo vayamos
a alinear perfectamente con la
imagen de referencia que tenemos aquí. ¿Bien? Voy a presionar S
y cero para éste. Y simplemente
muévalos un poco. Vamos a mover el lado derecho
al eje x para que veas que sigue muy bien
la forma. Y también este de aquí, queremos moverlo en eje y. Así que para conseguir esa forma mejor. Bien, entonces ahora puedes
ver aquí que tenemos un problema una vez que hicimos todo
el asunto del círculo. Entonces, mientras que queremos
hacer es básicamente solo mover los vértices hacia atrás. Entonces solo voy a
moverlos en eje Y, girarlos un
poco solo para ver el, la manera correcta que queramos. Entonces queremos seguir
la imagen de referencia. Nada especial. Y ahora voy a mover
un poco esta joroba así
no queremos esa joroba. Seleccionemos estos vértices, los agarremos en el eje y. Asegúrate de que sigue correctamente la imagen de
referencia. Y también en el frente, queremos escalarlo en eje X. Vamos a moverlo un
poco aquí, aquí y allá. Así que sólo estamos tratando de que
sea más bonito. Entonces puedes ver aquí
ahora, es perfecto. Una vez que hicimos eso chicos, puedes verlo aquí. También puedes modificarlo
un poco más. Entonces depende de tu gusto. Si quieres que sea más delgado, si quieres que
sea un poco
un poco más delgado o más grueso. Ahora chicos, que
terminemos con los pantalones cortos, vamos a
enfocarnos en las piernas. Las piernas. Básicamente vamos a
hacerlo como la cabeza. Entonces la primera parte es
que queremos agregar un cubo escalado en cubos hacia abajo y colocarlo aquí mismo
en la parte de la pierna. Ahora, voy a agregar un modificador de superficie de
subdivisión y voy a aumentar el número de
subdivisiones a dos. Entonces es básicamente
porque queremos que
sea un poco más suave una
vez que lo modelemos. Haga clic con el botón derecho, Shade
Smooth, entre en
el modo Edición y
al modo X-Ray,
bájelo el modo Edición y
al modo X-Ray, un
poco más y ahora solo extrúyalo hacia abajo. Ir a un lado. Queremos moverlo justo aquí donde está el inicio
del pie. Voy a agarrarlo y
eje y así como la parte superior, el bucle superior que
agregamos así. Y agreguemos un
bucle más aquí solo para crear esa forma muy bien curvada. Una vez que termine aquí, voy a
extruirlo en el fondo. Seleccionemos el
lado derecho de la pierna. Agarrarlo en eje X. Así que queremos
adelgársela un poco, hacer que la parte superior sea más gruesa. Entonces le vamos a dar un muslo. Aquí también.
Voy a hacerlo un poco más delgado de lo
que es ahora. Pero vamos a
estar agregando las botas. Entonces no importa si la parte
inferior no es correcta. Una vez que hayamos terminado con esto, voy a agarrar
estos vértices al justo al inicio
de la pierna. Se puede ver aquí. Y voy a
seleccionar todo el bucle, presionar S cero para aplanarlo. Entonces va a ser más fácil
para mí crear las botas. Una vez que termine, voy
a presionar doble G. Así Delta G y moverlo
en el, en esta zona. Voy a
rotarlo un poco más. Y ahora comienza la parte divertida. Entonces lo que queremos hacer es presionar
Mayús D para duplicarlo. Haga clic con el botón derecho del ratón, presione P y
se separe por selección. Una vez que separamos este
objeto de la selección, queremos presionar Tab para
salir del modo de edición, clic en cualquier parte de
la ventana gráfica y seleccionar la parte que
acabamos de duplicarlo. Verás la diferencia. Así que una vez que seleccione la pierna, se
puede ver esta
línea naranja por todo el objeto. Y una vez que haga clic en esto, solo
se puede ver la mitad. Voy a
entrar en el modo de edición. Y ahora, una vez que
termine con esto, voy a
moverlo ligeramente y queremos ajustarlo. Voy a
escalarlo así. Y ahora voy a seleccionar
estos vértices de aquí, así los vértices frontales
y extruirlos lentamente a tres veces. Ahora voy a seleccionar la parte superior, moverla
hasta la parte inferior. Y también voy a hacer
exactamente lo mismo al resto. Vamos a agregar otro corte de bucle aquí. Entonces una vez que hayamos terminado
con la parte frontal, solo
voy a
presionar Control R, agregar un bucle, cortarlo y
moverlo todo el camino hacia abajo. Agarrarlo en eje y. Entonces sí, aquí no tenemos
ninguna superposición. También voy a agregar un corte de bucle
más al fondo. Así, puedes agregar un corte de
bucle o simplemente seleccionar los vértices inferiores en el modo de rayos X e
insertar la cara. Ya puedes ver que tenemos
un zapato plano, plano, plano. Voy a moverlo un poco más
hacia arriba. Y ahora voy
a primero que nada,
asegurarme de que sea
correcto en el eje y. Así que sólo voy a
agarrarlo y alinearlo. Aquí. Voy a mover esto a la
cima para crear esa forma. Éste lo necesitaremos más adelante. Y te voy a mostrar por qué. Ahora, voy a mover
esto hacia abajo también y crear este
ligero cambio aquí. Se puede ver que
está un poco apagada. Entonces lo que voy a hacer
es seleccionar la parte de pierna y
eliminar estos vértices. Entonces nos vamos a quedar
con algo así, pero vamos a asegurarnos que no se
vea así. Voy a seleccionar
el Él lo agarrará en el eje y así queremos moverlo
hacia afuera. Movamos esto hacia adentro y
agreguemos un corte de bucle más. Una vez que agregué un corte de bucle, tendré que traer
estos dentro también. ¿Bien? Ahora, una vez que hayamos terminado
para la vista lateral, vamos a enfocarnos en
la vista gráfica o. La vista ortográfica frontal. Lo que voy a
hacer es seleccionar la
zona frontal del zapato, escalarla en eje x
hasta abajo. Para que veas que
tenemos como un gracioso aquí. Ahora voy a seleccionar estos dos bucles y
escalarlos en eje y. Ya puedes ver cómo se
ve ahora mismo. Voy a reescalar esta
parte un poco más. Podemos agregar otro corte de
bucle aquí. Cambiará un poco la
geometría, pero sólo podemos volver atrás
y hacerlo una vez más. No es el proceso doloroso. Así que sí, ¿por qué no? Entonces ahora voy a
presionar S y cero para el loop que acabo de seleccionar y aplanarlo un poco. Presiona doble G solo para
moverlo un poco hacia abajo. Wallah. Ahora aquí, lo que puedes hacer
es que siempre puedes escalar esta parte y hacerla un
poco más agradable si quieres. Pero si, para mi, es bastante bueno. Ahora. Para el fondo, se puede ver que es un poco torcido. Entonces mientras queremos
hacer es presionar S cero para aplanar los vértices. Y también vamos a seleccionar todo y
escalarlo en eje y. También lo vamos a agarrar en eje y. En eje x. Seleccionemos los
vértices superiores y
escalémoslos en el eje x también. Entonces chicos, aquí tenemos el
zapato de nuestro personaje. Y si es demasiado puntiagudo, puedes simplemente escalar esto
y hacer que se vea mejor. Bien, voy a sacar
esto a colación también. Sólo un poquito. Sólo para que no tengamos
esa cosa puntiaguda aquí. Chicos gay. Entonces, una vez que hayamos terminado con esto, queremos enfocarnos en la cima. Entonces voy a
seleccionar el bucle aquí. Seleccionemos el primero de todos, estos vértices y moverlos un poco
al eje para
que
podamos conectarnos. Entonces voy a seleccionar
la parte superior y presionar E S para extruir en
escala hacia el interior. Y luego voy a simplemente, se
puede ver que he
seleccionado el top. Veamos si ahí tenemos
algún vértices. Ahora, voy a
extruir en eje z. Entonces exactamente el mismo procedimiento va a éste
que para las manos, para los pantalones cortos, para
el todo. Bien. Voy a moverlo hacia abajo. Y también voy a
agregar otro corte de bucle. Entonces esto va a ser plano. Ahora para las piernas, voy a seleccionar las piernas, moverlas dentro,
escalarlas un
poco y hacer la extrusión? Sólo en el interior. Sí, y escalarlos. Escalarlos un poco más. Vamos a agarrar estos vértices
y moverlos al frente. Se puede ver que esta pierna
es un poco demasiado gruesa, así que sólo voy a agarrar estos vértices y alinearlos
con la imagen de referencia. Se puede ver ahora que nuestro zapato, como prácticamente hecho, solo
necesitamos una cosa, esta parte aquí. Y esta parte la
vamos a hacer más adelante con los materiales
para esta parte. Aquí arriba, queremos ir
a la cima, seleccionar. Este quad presione
shift D duplicado, y haga clic
en cualquier parte de la ventana gráfica, presione P separado por selección, la misma manera que hicimos los zapatos. Selecciónelo. Y luego
sobre esto aquí, queremos agregar un modificador de
solidificación. Y queremos poner
modificador de solidificación encima de
la subdivisión. Aumentemos el grosor. Entonces aumentamos el
grosor moviendo esta, esta parte aquí, esta flecha. Se puede ver ahora que
estoy aumentando, disminuyendo y si, voy a
aumentarlo un poco. Entra en el modo Editar
y voy a presionar Control R y añadir un
par de cortes de bucle. Esos son tus mejores amigos. Voy a moverlo en eje
y y traerlo todo el camino aquí donde está prácticamente
en el, en nuestro modelo. Ahora voy a
seleccionar esta parte aquí, escalarla en eje y, hacerla un poco más gruesa. Ahora queremos seleccionar solo los lados y
escalarlos en eje y, así que para hacerlo un
poco más redondeado, ahora una vez que hayamos terminado, probablemente
voy
a moverlo dentro. Así como estos dos. Selecciona todo, escala
todo hacia abajo y muévelo hacia arriba. Aquí está. También puedes incrementar
el número de subdivisiones a tu zapato. Y esta parte aquí
que acabamos de agregar, solo para ver cómo
va a quedar. Voy a agarrar esto, modificarlo un poco. Vamos a traerlo aquí arriba, así
como éste. Y wallah. Ahora, voy a
seleccionar a ambos. Pero antes que nada,
voy a necesitar aplicar el modificador de solidificación
a esta parte aquí. O simplemente puede presionar Controlar a en el sin
el modo de edición activado. Así que apague el modo de edición, vaya al modo objeto, cursor sobre el modificador
y presione Control a. ese es el atajo para
aplicarlos modificador. Ahora, una vez que lo haya hecho, voy a seleccionar
los dos objetos, presionar Controlar una vieja transforma. Entonces vamos a aplicar
la ubicación, rotación y escala de nuestro objeto solo
para que podamos agregarle el modificador
espejo y
que no tenga ningún problema. Entonces lo que voy a hacer,
iré manualmente y lo haré por la pierna y por
esta cosita de aquí. Básicamente lo que dije antes, no
queremos cambiar nada solo para aplicar
la ubicación, rotación y escala para nuestro modificador de espejo medidor
funcione correctamente. Aquí, no funciona correctamente. Porque aquí en el, si voy al ítem, se
puede ver la ubicación y
la escala se distorsionan. Y si salgo
del modo de edición
al modo objeto y presiono Control a, aplico todas las transformaciones. Se puede ver que la escala de
ubicación vuelve a la normalidad y ahora el modificador de
espejo funciona. Entonces chicos, eso debería ser para las manos,
permitirse las piernas, y para estos zapatos, el siguiente paso son
las manos y los brazos. Entonces te voy a ver
en el siguiente video.
8. Modelado de los brazos y la cabeza: Oye, ¿qué pasa? Hola chicos, y bienvenidos de nuevo
al séptimo video
de este curso. Y ahora vamos a crear brazos y manos
de nuestro personaje. Entonces lo primero
que queremos
hacer es que queremos agregar un cubo. Entonces cambiamos a, voy a agregar un cubo, escala que cubicó hacia abajo con S y lo
agarramos aquí del lado derecho. Entonces, si me muero alrededor de la vista, solo
puedo ver el cubo aquí. Voy a acercar
y presionar siete para ir a la vista superior o
demasiado gráfica. Ahora, seleccionaré este cubo, entraré en el modo Editar. Y también vamos
a sumar con Alt Z, vamos a ir
al modo de rayos X. Voy a seleccionar
los vértices superiores que puedes ver aquí, y los voy a
extruir un poco. Entonces este va a
ser nuestro segundo dedo. Y una vez que lo
hice, voy a presionar Shift R para repetir la acción que
hicimos anteriormente. Así que puedes ver aquí. Ahora, lo que voy
a hacer es que voy a seleccionar estos
vértices de aquí. Ya estamos en modo de rayos X. Así que una vez que seleccione la parte superior aquí, voy a seleccionar
la parte inferior también. Voy a extruirlo dos
veces para crear un dedo. Voy a seleccionar los dos de ellos
presionando Mayús y
comprar caja seleccionando. Y voy a
agarrarlo ligeramente al eje y y
voy a girarlo. El primero está hecho. Ahora vamos a la segunda. Voy a repetir
la acción así. Ahora. Al dedo puntiforme. Voy a moverlo todo
el camino hasta aquí y
voy a encoger un poco el
meñique. También voy a seleccionar estos cuatro vértices y
moverlos también hacia un lado. Entonces ahora puedes ver aquí
tenemos el bloqueo de la mano. Ahora voy a seleccionar esta parte de la mano
extruida una vez. Entonces este va
a ser nuestro pulgar. Y ahora voy a, voy a extruirlo todo el camino hasta aquí y
presionar círculo derecho. Esta va a ser nuestra mano. Ahora, voy a seleccionar esta, esta parte que
extruimos previamente. Y lo voy a extruir
hacia afuera dos veces. También voy a girarlo
y agarrarlo a un lado. Para crear algunos increíbles van a mover esto adentro y simplemente
crear la forma de una mano. Una vez que hice eso, voy a ir a
agregar un modificador. Vamos a agregar un modificador de superficie de
subdivisión, que te salvará la vida. Aquí puedes ver esto es, esto se ve bien. Nuestra mano, voy
a mover un poco estos vértices como
así también lo hace aquí. Y ahora puedes ver aquí en
la imagen de referencia que nuestro personaje tiene dedos
más gruesos, gruesos. Si bien lo que queremos hacer es que queremos
seleccionar estos bucles que previamente
agregamos y
agarrarlos hasta aquí. Además, voy a seleccionar todos los dedos y
escalarlos en eje y. Entonces esto va a
ser sólo para estos. Ahora vamos a hacer
exactamente lo mismo para el pulgar. Y además, estoy haciendo
esto en el modo de rayos X. Voy a agregar
otro corte de bucle aquí. Se puede ver cómo se ve. Y voy a seleccionar la punta del dedo y
reducirla un poco. Entonces sólo voy a ver
cómo se ve. Es demasiado. Entonces vamos a
hacer que se vea mejor. Además, una cosa que
quiero hacer es que quiero agregar un corte de bucle
para cada dedo, seleccionarlos, pero solo el
fondo y agarrarlos hacia arriba. Entonces ya se puede ver que
tenemos la forma de la mano. Lo que hice aquí es
hacer clic con el botón derecho en Shade Smooth. Voy a seleccionar estos
vértices de abajo, agarrarlos por dentro para crear una
mejor anatomía de la mano, así
como estos de aquí. Entonces queremos crear la
forma para que se vea mejor. También la parte superior aquí, voy a moverla hacia arriba y
girarla un poco. Ya puedes ver
cómo se ve. También voy a
encogerlo y colocarlo justo aquí donde tiene que estar
la mano. Se puede ver que los dedos
son un poco más gruesos. Entonces lo que voy a hacer es seleccionar la parte inferior de los dedos y
agarrarlos ligeramente hacia abajo. Una vez que hicimos eso chicos, voy a seleccionar
esta parte de aquí y escalarla
hasta el final. Ahora, la colocación, vamos
a seleccionar el primero
de todos, el meñique. Voy a seleccionar solo
la parte superior aquí para que puedas ver cuántos acabo de seleccionar
tres cortes de bucle. Y luego los voy
a rotar y agarrarlos hasta aquí abajo. Una vez que hice eso, puedes ver que se ve un
poco raro, pero no hay nada que
podamos hacer en Blender. Entonces ahora se ve
mucho, mucho mejor. Y también lo haré, le
voy a dar una curva aquí. Entonces este va
a ser nuestro meñique. Lo único que
quiero hacer es voy a escalar esto
un poco en tamaño, así que se ve más natural. Ahora voy a hacer exactamente lo mismo con
el resto de los dedos. Pero antes de eso, voy
un poco solo a escalar esto hacia arriba y
también a mover esto hacia abajo. Estos vértices también. Entonces ahora se puede ver la forma. Pasemos a los siguientes dedos. El dedo medio. Exactamente lo mismo
va a este. Voy a alinearlo perfectamente
con la imagen de referencia. Mueve esto un poco hacia arriba, escala un
poco la punta. No tanto. Entonces estamos tratando de
enfocarnos en la posición. Voy a seleccionar
estos dos vértices, agarrarlos un poco por dentro. Y ahora podemos modificar
esto donde queramos. Voy a moverlo un
poco para que veas
que sigue la referencia, imagen de
referencia
y amablemente Walla. Entonces el segundo dedo está hecho. Ahora el tercero, voy
a seleccionar tres vértices, tres cortes de bucle, y
agarrarlo hasta aquí. Vamos a crear esa curva que tenemos en la imagen de referencia. Así. Y también aquí para
hacerlo más natural. Entonces esta es la primera parte. Y ahora vamos al pulgar. Voy a mover esto hacia abajo para que sea un poco más amplio. Porque si miras tu mano, si miras tu mano y puedes ver
que el pulgar es un poco más grueso que
el resto de los dedos, y también es más pequeño. Entonces voy a seleccionar
todos los vértices, todos los vértices que
agregamos anteriormente. Entonces los tres bucles, agarrarlo hacia abajo, rotarlo, escalarlo, agarrarlo. Aquí. Se puede ver
cómo se ve. Voy a agarrar esto afuera. Entonces esta va a ser nuestra mano. Pero necesita, necesito
rotar esta parte también. Sólo para hacerlo más natural. Vamos a mover esto al
fondo así como esto. Así que recorre la vista y
mira lo que más te conviene. Este es demasiado ancho. Vamos a agarrarlo en eje zed. Y también esta parte, necesitamos bajarla más. También esta parte aquí, queremos que sea un poco más correcta
anatómicamente. Entonces mientras queremos hacer, es que queremos crear este
puente aquí para los dedos. Ahora puedes ver que se ve mucho, mucho mejor y se
ve más natural. Ahora, una vez que hicimos eso chicos, queremos seguir adelante
y crear las formas. Entonces queremos seguir
la imagen de referencia. Voy a mover estos
vértices un poco arriba. Y ahora la siguiente parte es, queremos seleccionar todo
el asunto. Presiona siete, báscalo
un poco hacia abajo, mira cómo se ve. Se puede ver. Ahora, seleccionaré el comienzo del brazo o la muñeca
y lo extruiré una vez. Y todo el camino a la parte de atrás. Escala la espalda, agárrala hacia abajo, escala un poco más. Entonces queremos darle un brazo. Seleccione el bien. Entonces este es el hombro, el inicio del hombro
y este es el codo. Sólo voy a
agarrarlo un poco más al eje x y agarrarlo. ¿Y por qué? Vamos a agarrar esto y por qué también. Por lo que queremos alinear
perfectamente con la playera. Y ya vamos a subir, podemos modificarlo así
como el resto del cuerpo. Así que simplemente voy a
mover un poco de estos vértices para que sigan muy bien la imagen de
referencia. Y para darle una forma correcta, se
puede ver cómo se ve. Además, puedes agregar otro corte de
bucle aquí solo para crear esa parte de riesgo de la cabeza del
personaje. Podemos escalarlo
un poco más. Entonces ya puedes ver que va perfectamente con la imagen de
referencia. Y ahora una vez que hayamos
terminado con eso, queremos seleccionar la mano, toda
la mano, todo el brazo, presionar Controlar un viejo transforma. Todo esto se hace
en el modo objeto, no en el modo de edición, en el modo objeto. Una vez que hice eso, voy a agregar un modificador
espejo, poner el modificador espejo
encima de las subdivisiones. Y mientras nuestros chicos, terminamos con el cuerpo del
personaje, ahora, el siguiente paso es su cabello
y también sus cejas. Entonces te voy a ver ahí. Adiós.
9. Modelado de cabello y las cejas: Oigan, qué tal,
chicos, y bienvenidos nuevo al octavo
video de este curso. Como puedes ver aquí, hemos terminado con el
cuerpo de nuestro personaje. Y ahora vamos a centrarnos en sus cejas y su cabello. Entonces lo primero que
vamos a
modelarlo son sus cejas. Vamos a presionar
Mayús a para agregar un cubo, escalado hacia arriba, en cubos hacia abajo y moverlo arriba. Ahora aquí en la esquina interior
izquierda, podrás ver
los atajos que soy, que voy a estar
usando para este curso. Voy a seleccionar este cubo, agarrarlo en eje x, agarrarlo hacia arriba y escalarlo
en el tamaño de la ceja. Se puede ver aquí. Voy a estar agregando un
modificador de superficie de subdivisión para este. Y ahora comencemos a modelar. Voy a
escalarlo y sacarlo. Una vez que lo escale, voy a estar agregando un corte de bucle
más en el centro. Entonces Control R, agrega un corte de bucle. Ahora que hice eso, voy a seleccionar estos para escalarlos un
poco y moverlos hacia abajo, escalarlos en eje x. Y ahora voy
a poder extruirlos más. Entonces lo que voy a hacer es cambiar
el punto de pivote a orígenes
individuales y
extruirlos así, y agarrarlos hacia abajo. Una vez que hice eso, voy
a escalarlos también. Voy a
moverlos un poco, así que solo estoy presionando G. Ahora, voy a seleccionar todos
los vértices que veo que no son correctos. Vamos a agarrar esto abajo. Agarra esto un poco para darle un
poco de forma. Así. Entonces puedes ver que está un
poco más curvo al principio y al final de
la ceja. Y también esta parte aquí. Así que sólo vamos
a modelarlo manualmente. Una vez que terminemos,
haz clic derecho, Shade Smooth, gravid en el lateral, y alinéalo perfectamente con la imagen de referencia
que tenemos aquí. También voy a escalarlo un
poco hacia abajo en eje y. Aquí tenemos una ceja. Además, puedes ir una vez
más y ver si
es si sigue muy bien la imagen de la imagen de
referencia. Bueno, ahora que hicimos
eso en el modo objeto, vamos a presionar Control a y aplicar transformaciones
antiguas. Ahora que hicimos eso, vamos a ir a agregarle
el modificador espejo. Una vez que hayamos terminado, se
verá algo así. Entonces chicos, ya terminamos con
las cejas, nuestro personaje. Ahora nos vamos a
centrar en el cabello, la misma manera que
modelamos las cejas. Vamos a
modelar todo el cabello. Entonces voy a agregar un cubo, escalado al cubo hacia abajo. Todo el camino. Tira hacia arriba justo
aquí en el centro. Escalarlo un poco más hacia abajo. Así como quisimos seguir, sigue aquí esta parte. Voy a sacarlo más a
colación y agarrarlo en el eje y hasta el final. Entonces GY. Y está justo aquí
en el centro. Eso es lo que queremos. Entonces aquí, muévalo
un poco hacia arriba, y ahora voy a rotarlo. Ahora chicos, una vez que hayamos
terminado con esto, voy a
entrar en el modo de edición presionando Tab en mi teclado. Agrega un corte de bucle
aquí mismo en el medio y elimina la
parte izquierda del cubo. Entonces voy a agregarle un modificador de
espejo, Permitir recorte. Y ahora necesitamos también todas las
transformadas para estar encendidas. Ahora voy a
seleccionar la parte superior aquí, la parte superior del cubo. Necesitamos un poco abajo y extruido hasta este punto aquí. Ahora voy a
extruir esto arriba, arriba, arriba y escalarlo hacia abajo. Vamos a agarrarlo aquí. Ahora, una vez que hicimos eso, solo
vamos a
alinearlo perfectamente en el eje y. Voy a mover todos
estos vértices que antes
añadimos al costado. Y los voy a rotar para que
sigan amablemente
la imagen de referencia. Así. Vamos a mover esto aquí, mover esto hacia arriba y mover esto hacia abajo. Una vez que haya terminado con eso, voy a agregarle un modificador de
superficie de subdivisión
solo para ver el flujo. Seleccionemos éste. Y queríamos
señalar esta parte. Lo haré un poco más grueso y ajustado
en el sitio. Entonces lo que estoy haciendo es básicamente
seleccionar y mover con g. como para que veas
que sigue la referencia, la imagen de referencia,
agradable, únicamente. Sólo vamos a asegurarnos de
que salga como queremos. Ahora, voy a seleccionar
estos vértices de aquí. Entonces estos cuatro vértices
desde el lado. Y ahora los voy a
extruir todo el camino hasta aquí hasta este punto. Ahora vamos a hacer
esta parte del cabello. Voy a seleccionar
estos cuatro vértices y extruirlos hacia arriba. Los agarró,
los extruyó una vez más, los
agarró y los
escaló hacia abajo. Una vez que hice papá,
voy a agarrar esta parte un poco más alto. Ahora puedes ver
cómo se ve. Voy a alinearlo
con la imagen de referencia. Así. Movamos esto también. Ahora ve a un lado y haz lo mismo que
hicimos con el top. Así que básicamente
voy a mover todos estos vértices y el
eje y girarlos. Vamos a un
lado, seleccionamos estos, los
agarramos en eje
y y alinéelos. Además, puedes agregar un par de productos loop, Luca
adicional, solo para que puedan ayudarte a lograr el look
que deseas
lograr con tu modelo. Voy a agregar uno aquí solo para crear esa forma
redondeada. Así. Vamos a mover
este también. Y entonces esta es la segunda. Voy a mover estos
también en eje x, g, x. Entonces este es el comienzo. Haga clic con el botón derecho, Sombra Suave. Ok. Ahora tenemos aquí tres más. 123. Vamos a hacer exactamente lo mismo que
hicimos con el anterior. Pero ahora sólo voy
a mover esto aquí. Entonces aquí tenemos 123. Voy a seleccionar
estos vértices. Voy a agarrarlos, girarlos y
extruirlos hasta aquí. Escala esto hacia abajo, agarra
esto en conejo del eje y. Entonces como si quisiéramos simplemente crear la forma del cabello así. Vamos a matarlo en el eje x. Este es el segundo. El tercero, en realidad. Ahora vamos con
el cuarto. Entonces básicamente lo
que voy a hacer aquí es que voy a
extruirlo dos veces, escalarlo hasta el final. Ir a los tres. Ahora a un lado y moverlos y alinearlos con
la imagen de referencia. Seleccionándolos y moviéndolos. Voy a rotar, escalarlo en eje y para que sea un
poco más grueso. Y también aquí así. Y vamos con el último. Voy a extruirlo,
girarlo, extruirlo
una vez más y escalarlo, escalarlo dentro. Gravido en eje y en el lateral. Vista ortográfica tan correcta. Selecciona esta parte
que además agregamos porque
queremos que la haga más gruesa un poco hacia lado y
la agarre
en el eje y. Y probablemente lo vaya a
mover de nuevo dentro. Y este punto aquí también. Entonces sólo vamos a ver
cómo se ve. ¿Bien? Voy a mover estos vértices
un poco más de perspicacia. Estos también en eje y. Entonces voy a hacerlo más grueso. Pero en el frente, te
voy a
adelgazar. Bien, chicos. Aquí está el suyo aquí. Se ve un poco raro, pero sí,
así es como es. Bien chicos. Así que terminamos con el
modelaje de nuestro personaje. En el siguiente video, te
voy a mostrar cómo
aplicar los materiales. Materiales para nuestro
carácter. Nos vemos ahí. Adiós.
10. Aplicación de los materiales: Oye, ¿qué pasa? Hola chicos, y bienvenidos de nuevo
al noveno video de este curso. Como puedes ver aquí, todos
terminamos con el
modelado de nuestro personaje. Y lo único que necesitamos
son los materiales para ello. Entonces lo primero que
voy a hacer es que
voy a no poder
seleccionar para el MTS, para las imágenes, las imágenes de
referencia que
agregamos en el primer video. Así que sólo voy
a incapacitarlos
seleccionando estas
pequeñas flechas de aire. Entonces voy a
seleccionar esta, agarrarla al eje x
y a la acera. Vamos a eliminarlo
pulsando X y eliminado. Lo primero que ahora
vamos a hacer es que vamos a ir aquí bajo la vista previa del
material o el sombreado de la ventanilla. Después voy a
ir parte por parte, seleccionar el, seleccionar los objetos, y voy a adjuntar
el material a ellos. Así que vamos con el pelo. Voy a ir
aquí a materiales, agregar un nuevo material, seleccionar el color base, y usando esta herramienta cuentagotas, solo
voy a
seleccionar el cabello. Y aquí lo tenemos
en las cejas. Entonces vamos a unir el mismo material que
hicimos al cabello. Entonces solo voy a seleccionar
este material y aplicarlo. Puedes ver cómo se ve aquí. Entonces voy a
seleccionar los globos oculares. Presiona más aquí, un nuevo material, que va a ser la parte
blanca del ojo. Ya puedes ver
que es un poco, es un poco rosáceo. Entonces, lo que vamos a
hacer es que solo vamos a agarrar este puntito
para que sea más ligero. Hagámoslo un poco más. Porque hemos adjuntado un
HDRI a la imagen de referencia. Entonces la
imagen de referencia que hice para ustedes es con el HDRI. Y por eso la parte
blanca de los ojos. Cuando utilizo la
herramienta cuentagotas es de color rosa. Sólo voy a
aligerarlo un poco más y moverlo aquí. Ahora a los alumnos. Sólo voy a agregar un nuevo material usando
esta herramienta cuentagotas. Y vamos a agregarlo aquí. Bien, para esta parte
aquí vamos a usar el mismo material que
hicimos para los globos oculares. Entonces sólo voy a adjuntar
esa para la parte de la piel. También voy a
usar el mismo método con la herramienta cuentagotas y la
vamos a ajustar. Se puede ver que sólo estoy
moviendo este punto aquí, no tengo y sólo
estoy tratando encontrar una buena sombra de la piel. También voy a usar el
mismo material para las manos. Así que lo acabamos de aplicar
a las manos. Y también se va a
utilizar el mismo
material de piel para la parte de las piernas. Ahora, súbete al pantalón. Entonces solo voy
a seleccionarlos, seleccionar Nuevo y con
esta herramienta cuentagotas, voy a seleccionar esta, esta parte de la pluma. Entonces vamos a
seleccionar los pantalones. Voy a agregar el mismo
material a las zapatillas. Entonces sólo voy
a agregarlos aquí. Y para la parte de zapatillas, acabamos de hacer esta parte aquí. Sólo voy a seleccionarlo. Voy a presionar 32. Vaya a la vista lateral, seleccione estos puntos en modo de rayos X. Selecciona la parte inferior
y presiona más, asigna nuevo color base, y voy a agregar
el material blanco. Se puede ver que
no vemos nada. Entonces, si bien tenemos que hacer es que
necesitamos aplicar, aplicar o asignar cierto material a los vértices
que seleccionamos. Entonces eso es todo. Aquí lo aplicamos. Aquí tenemos las zapatillas, ¿de acuerdo? Lo único que
puedes hacer así como agregar un corte de bucle más
solo para asegurarte que tienes esa
súper línea recta aquí y que todo
se ve bien. Bien, ya terminamos
con la parte de los zapatos. Y ahora vamos a
subirnos a la playera. Lo único que
queda es la playera. Entonces solo voy a seleccionar la camisa y el primer
color que vamos a unir a la camisa es
este como color más claro? Entonces solo voy a agregar en su material usando
esta herramienta cuentagotas. Sólo voy a
seleccionarlo aquí. En el color base. Voy a seleccionarlo y
hacerlo un poco más ligero. Con usar solo este método. También voy a
cambiarlo un poco para que
sea más ligero, más ligero, naranja. Hagámoslo un
poco más ligero. Y va a estar
en el lado amarillento. Entonces vamos a
encontrar el material adecuado, el adecuado para ello. Hagámoslo un
poco más tarde. Entonces en la parte superior, y
este va a ser nuestro material para la playera. Siempre puedes ir
al número hexadecimal y ver cuál usé este. Me aseguraré de que en
la descripción tengas los números hexagonales más antiguos que
utilicé para el personaje. Entonces esta va a ser la base. Y ahora vamos a
crear estas pequeñas líneas. Lo primero que
voy a hacer es que voy a seleccionar
el cuello alto. Voy a seleccionar este
bucle dentro y presionar Control más Control más
todo el camino hasta aquí. Voy a acercar solo para que
ustedes vean dónde está. Y voy a
asignar un nuevo material. Voy a presionar plus luego agregar nuevo material usando
esta herramienta cuentagotas. Sólo voy a seleccionar
esta naranja y asignarla. Se puede ver que está
un poco oscuro, así que voy a hacerlo más ligero. Y también vamos a encontrar la misma manera que hicimos
con la anterior. Ahora vamos a
subirnos a esta tribu. Entonces puedes ver aquí
que tengo una raya, pero necesito agregar un corte de
bucle aquí y seleccionar la parte inferior usando
la opción Mayús y Alt. Entonces voy a asignarlo. Se puede ver aquí. Tenemos una raya. Ahora para el, para las mangas, solo
voy a seleccionar esta y la
voy a biselar. Entonces Control B, biselado se asegura de moverlo un
poco al eje x. Se puede ver que
nada ha cambiado. Y yo sólo voy a asignar
este material aquí. Tenemos las rayas. También voy a hacer
lo mismo aquí. Entonces voy a biselar esta
parte y asignar este material. Para el fondo, simplemente
agregaré un nuevo corte de bucle aquí, seleccionaré el fondo en
modo de rayos X y asignaré este material. Puedes ver aquí tenemos este es el cuerpo completo de nuestro
personaje chicos aquí. Si quieres que él tenga
una sonrisa un poco más, simplemente
podemos mover la parte superior,
el tuplet, el labio inferior hacia abajo. Y ahora para la
parte interior de la boca, solo
vamos a seleccionar
el interior, el bucle interior, presionar Control plus, y luego agregar un nuevo material con el botón más en un
nuevo y hacerlo negro. O puedes hacerlo marrón. Depende de tu gusto. Aquí lo tenemos. Pero voy a mover el labio superior un
poco hacia abajo. Sí. Este es nuestro tipo de personaje.
11. Importación de la HDRI creando la configuración de render final: Bueno, vamos a agregar un HDDI y prepararnos
para la escena final. Sólo voy a eliminar
este vacío que agregué. Voy a agregar un plano, rotar el plano en el
eje X 90 grados, escalarlo hasta el final
así. Escala. No lo hizo en el eje x. Presiona tres. Vamos a seleccionarlo. En la
esquina interior izquierda se puede ver el atajo que voy a
utilizar para este curso. Voy a moverlo en eje y, jalarlo aquí arriba, seleccionar el personaje
y moverlo hacia arriba. Así. Ahora voy a mover
esto todo el camino hasta aquí. Ir al
modo de edición en nuestro avión. Extruir este punto, estos vértices y el eje y
todo el camino al frente. Selecciona ahora este borde
y presiona Control B. Queremos biselarlo
desplazando hacia arriba el ratón de la rueda. Vamos a hacer una curva. Entonces parece un
estudio, así. Y presionemos tres
y asegurémonos de que es justo aquí donde están los pies. Así que asegúrate de que nuestro
personaje esté parado en el, en el avión, así. Vamos a agregar el color
al plano. Así que sólo vamos a
añadir un color aleatorio, justo lo que más te gusta. Sí. Yo creo que
debería ser ésta. Seleccionaré el plano, presionaré con el botón derecho en Sombra Suave. Entonces no se puede ver aquí las pequeñas, las pequeñas grietas. Y ahora lo que vamos
a hacer es que voy a abrir este panel aquí y voy a usar el kit Blender para éste, pero se asegura de
guardar tus archivos. Entonces vamos a
primero que nada ir a datos
externos,
empacar automáticamente los recursos. No queremos perdernos. Nuestros materiales o
HDRI o cualquier cosa. Así que asegúrate de usar siempre estos datos externos
automáticamente Empaca Recursos. Ahora vamos a
subirnos a Blender kid, blend your kid es una biblioteca
en línea de activos, materiales, modelos,
escenas, pinceles, y es simplemente increíble. Y puede hacerte la vida
mucho más fácil cuando la usas, especialmente para un principiante. Entonces vamos a
ir aquí bajo los DRI. Ahora vamos a elegir
el HDRI a nuestro gusto. Así que tenemos un
interior y exterior. Voy a tratar de encontrar uno
de interior. Simplemente haremos clic aquí. Y veamos en estas
flechas cambiamos. Podemos ir a continuación y ver el
HDCI que tenemos aquí. Entonces voy a tratar de encontrar
el que me convenga. Bonito. Voy a usar este. Vayamos a los medios
para renderizar la vista. Sí, entonces esta es
la más ligera. Y me gusta cómo se ve
en mi personaje. Para ocultar todo esto, simplemente
puede hacer clic en X
aquí y presionar N para ocultar este panel en el lado
derecho, Walla. Y ahora voy a ir a
mi configuración de render, cambiarlo a ciclos. Aquí lo puedes ver. También voy a cambiar las muestras máximas
en render a 1024. Porque esta es sólo una imagen. Sólo voy a usar una imagen. Entonces voy a cambiar. Voy a jugar
con el manejo del color y lo agregaré
al alto contraste. Agreguemos antes que
nada las cámaras. Entonces solo presioné uno, presioné Shift a y agregué una cámara. Voy a presionar
cero en la cámara, presionar Mayús y la
tecla de punto justo encima de la tecla Tab. Voy a moverme
usando el teclado. Y verás aquí la
pulsación E en mi teclado. Ahora en cuanto a alejar D para ir
al lado derecho, para bajar. Y deja que apunte el personaje artístico y el
centro para acercar. Presionas WE. También voy a subir
aquí y usar el ruido D. El ruido ya está aquí. Yo, vamos a ver. Podemos jugar con esta gestión del color para que
pueda hacerla muy alta. Pero el alto contraste
es bonito. Sólo voy a moverme para
ver que tiene una nariz preciosa. Vamos a traerlo aquí mismo. Aquí van a ir a
la cámara. Y aquí bajo la pantalla de
viewport tenemos estas guías de composición. Vamos a utilizar
estas
guías de composición solo para centrar
nuestro carácter. Entonces voy a usar el centro. Presiona la tecla Shift Enter
justo encima de la tecla Tab. Voy a moverlo un
poco por la cámara. Vamos a acercarnos. Como si estuviéramos
buscando desde arriba, así. Alejemos un
poco más. También puedes usar goto,
la vista previa del material. Sólo porque estamos
usando ciclos como este. Vamos a asegurarnos de que está justo aquí en el centro
de nuestro personaje. Y ahora voy a seleccionar
el plano girado en eje
zed para que no
tengamos huecos aquí. Entonces voy a ir a
ver si todo está bien. Está en ciclos. Cambiamos las muestras máximas. También jugamos
con alto contraste. Ahora a la disposición de salida. Aquí está la salida. Así que el directo, puedes ver
cuando pasas el cursor por encima de
él, básicamente va
a recordar tus archivos. El formato de archivo que
voy a guardarlo como PNG. Y chicos, eso es todo. Estamos listos para renderizar.
12. Outro: Eso será todo por
este curso chicos. Espero que lo hayan disfrutado. Y si lo hiciste, puedes
dejar una reseña directamente en la sección de revisión
abajo hasta la próxima vez. Adiós.