Transcripciones
1. Promoción de tipo 3D: Bienvenido a mi curso, Animate 3D Type. En este curso, te voy a dar todas las herramientas que necesites, para animar el atractivo tipo 3D y Autodesk Maya. Esta es la animación que vamos a crear para el final del curso, te
voy a dar todas las herramientas que necesitas y cómo superar muchas trampas que encontrarás al intentar animar tipo 3D. Vamos a empezar por crear el tipo. Entonces vamos a pasar a cómo podemos modificar el tipo, agregar biseles, extrusiones. Entonces vamos a pasar a una forma muy sencilla de crear animación
realmente atractiva con solo unos pocos fotogramas clave con unas herramientas de tipo maya incorporadas. Después de eso, vamos a explorar una de
las formas más avanzadas de animar el tipo dentro de Maya. Pero primero, tendremos que superar un obstáculo que he escrito un script Python personalizado y te
lo doy en los archivos
del proyecto del curso para que con un solo botón puedas superar este obstáculo. Esto nos permitirá explorar el puré, que se introdujo en Autodesk Maya en los últimos años. Es increíblemente poderosa herramienta de animación de procedimiento que con solo unos pocos fotogramas clave, podemos crear animaciones convincentes como esta. Te mostraré todos los ins y outs que necesitas saber hacer esto por ti mismo. Por último, vamos a cubrir la iluminación y el renderizado para que podamos exportar nuestra animación a after effects para hacer la gradación final del color y exportar como archivo de película. Este curso es para cualquier artista de gráficos en movimiento que quiera empezar a introducir la animación 3D en su trabajo. No tienes que tener experiencia previa en Autodesk Maya, te
llevaré de la A a la Z, todo lo que necesitas saber para crear esta animación. Este curso también será útil para personas que hayan tomado mis otras clases de Maya, pero aún no han hecho animación específica de tipo. Gracias por ver y espero verlos en el curso.
2. Descarga la prueba gratuita de Maya: De verdad rápido, quería mostrarte dónde puedes conseguir una prueba gratuita de Maya. Es totalmente gratis y puedes tenerlo gratis por un mes o lo que yo altamente, altamente recomiendo si eres estudiante en este momento, puedes conseguir el software gratis por tres años. Esto es enorme. Esto es tan enorme. Aunque no vayas a terminar este curso ahora mismo, lo que sea, aprovecha esto, definitivamente, definitivamente hazlo. Se trata de una versión completa de Maya. Simplemente dirá cada vez que abras este archivo de escena, dirá, esta es una versión estudiantil y ya está. Pero es una versión completa de Maya. Definitivamente, haz esto si eres estudiante en alguna parte, creo que tal vez tengas que tener una dirección de correo electrónico de punto edu o algo que demuestre que eres estudiante o apellido tu identificación de estudiante pero haz eso si eres estudiante en un universidad o una escuela en algún lugar, lo contrario puedes conseguirlo por un mes de forma gratuita. Entonces puedes pasar a una base de suscripción y simplemente pagar cada mes que realmente lo uses en lugar de un pago grande. Podrían mover la URL, pero lo incluiré en la sección sobre del curso. Simplemente puedes hacer clic en el enlace o en Google versión de prueba gratuita de Maya. Debería llevarte a la página web de Autodesk y puedes descargar eso ahí. Ahora empecemos en la siguiente lección.
3. Actuación de la interfaz de Maya: En esta primera lección, sólo
vamos a volver a familiarizarnos con Maya. Si eres un usuario avanzado, puedes simplemente saltarte a la siguiente lección, pero si aún te estás familiarizando con Maya, solo
cubramos esto muy rápido. Ojalá ya hayas tomado una de mis otras clases de Maya, así que ya estás familiarizado con Maya. Pero básicamente, necesitamos un ratón de tres botones, navegar por ahí. Vamos a mantener presionada Alt y hacer clic izquierdo para girar, ratón
central para desplazarse y hacer clic derecho para acercar y alejar. Si no te gusta el color de tu fondo aquí como el mío, vas a todo b y cambias eso. A mí me gusta mantenerlo azul, sólo para que haya un gradiente y se vean más contrastes ahí. Esta es nuestra grilla y aquí podemos encender y apagar eso. También podemos activar el antialiasing, no
sé si puedes ver eso en tu pantalla. Permítanme tratar de acercar un poco aquí. Esperemos que veas que el antialiasing suaviza todo un poco. Eso es un poco agradable que la característica para encender. Aparte de eso, básicamente tenemos nuestra ventana gráfica aquí, que es como se llama a esto. Puedes ignorar casi todos los menús aquí arriba. Sólo vamos a estar usando algunas cosas dentro de Maya, pero vamos a profundizar en esas dos cosas que vamos a usar para animar textos. Vamos a entrar en fotogramas clave y vamos a usar sólo tal vez dos de estos menús aquí arriba. Entonces, no te empantanes demasiado con cuántos menús ves aquí arriba, porque sólo vamos a usar algunos de ellos para este curso. Si quieres una comprensión más profunda de Maya en general y sabes qué más hacen estos botones, tengo otro curso que cubre todo lo que llamó Maya para principiantes. Las otras cosas a considerar cuando estamos mirando lo que tenemos aquí, y tal vez las tuyas no se parecen exactamente a las mías en este momento, pero básicamente tenemos un outliner, y podemos atracar eso donde queramos. A mí me gusta mantenerlo aquí a la izquierda. Si no ves que puedes ir al Outliner de
Windows y siempre puedes volver a encender eso. Entonces si perdemos eso de alguna manera, siempre
podemos abrir esa copia de seguridad. Eso nos ayudará a hacer un seguimiento de lo que estamos haciendo y cómo se nombran nuestros objetos, y vamos a renombrarlos aquí, y vamos a crear un objeto realmente rápido. Iré a la estantería de modelado de poli y golpearé una esfera. Ahora tenemos una esfera, le pegaré F para enfocarme en ella, así que la acercamos. Puedo presionar Q para seleccionarlo, y hacer clic y arrastrar, y también seleccionarlo con un solo clic. Entonces tenemos W para mover las cosas. Tenemos E para rotar, y tenemos R a escala. Ahora mismo tengo snap scaling on, lo cual es molesto. Aquí hay un montón de opciones, así que si te encuentras con algo como esto, solo hazme una pregunta y te llamaré y te ayudaré con ello. Para este ejemplo, si tu escala se está ajustando, y esto es para mantenerla en enteros enteros, podemos cambiar eso manteniendo presionada R, haciendo click
izquierdo y luego podemos ver que se marca la escala de snaps, y así si solo soltamos nuestro encima de eso, ahora podemos escalar sin ningún problema. Eso es sólo una cosita y dimensión, aquí
hay un montón de menús. Da click en W, obtienes las opciones de movimiento aquí, para que podamos movernos en base al espacio mundial. No sé si te diste cuenta, si giro esto y ahora el eje arriba sigue arriba y abajo a pesar de que las esferas giraron sobre. Si queremos volver a tener aquí un modo objeto, podemos hacerlo manteniendo presionada W, pulsando
izquierdo y manteniendo pulsado el clic izquierdo, y luego cuando liberemos, elegirá ese otro modo. Lo mismo es cierto para la rotación también y te mostré que también para la escala,
así es como teníamos esa opción de snap que estaba activada. Podemos volver a encender eso aquí y se va a romper eso, pero creo que eso fue justo encendido por error. Ahí está esos tipos poco menú oculto está ahí. No tan grande de un trato. Simplemente puedes golpear W de nuevo para mover, E para girar, R para escala. A la derecha aquí tenemos nuestro editor de atributos. Se puede ver que está escrito aquí mismo. Entonces también tenemos aquí nuestro ícono que está seleccionado que nos permite saber que estamos en el editor de atributos, y luego tenemos aquí nuestra caja de canal. Se pueden ver cajas de canal escritas aquí, y estos dos lugares son realmente donde vamos a pasar más tiempo entre
el editor de atributos y esto. Eventualmente vamos a trabajar en el menú de puré aquí, pero entraremos en eso más adelante. Lo que esto nos muestra es el nombre del objeto y todos sus valores absolutos basados en la escena aquí. Lo que eso significa es que
si lo muevo, verás actualizar estos valores. Hay una cosa genial de Maya es que en realidad puedes congelar transformar, así que por la razón que diga quiero que esta posición por aquí ahora sea considerada 00 para este objeto, solo
puedo ir a modificar, congelar transformaciones, y ahora todo está bonito y limpio y todo a cero. Si sucede que muevo eso por ahí por alguna razón, sé si selecciono todos estos valores, entro los campos aquí, puedo golpear cero, sé que volverá a este spot porque ahí me había congelado el se transforma. Entraremos en más detalles así más adelante, pero solo quería mostrarte un par de pequeñas cosas interesantes que Maya puede hacer. Con este manipulador, también puedes seleccionar las opciones de restricción aquí, por lo que podemos ir en dos ejes, también
podemos ir en dos ejes de esta manera. No voy a ir de ida y vuelta en este espacio aquí así, y puedo evitar que eso suceda seleccionando esta manija media ahí. Se puede ver a medida que giro alrededor. En esta lección cubrimos sobre navegar por la ventana gráfica. Hablamos de cómo manipular objetos y algunas de las pequeñas peculiares, y menús que puedes encontrar, y ajustar cómo manipular y mover las cosas. En la siguiente lección, vamos a saltar directamente y empezar a crear nuestro tipo, y luego pasaremos a animarlo. Gracias por ver.
4. Crear texto: En esta lección, vamos a crear el tipo que vamos a
utilizar para animar más adelante en el curso. Primero solo quería mostrarles los textos que inspiraron el curso. Fue para una entrada de blog que escribí para la escuela de creadores digitales llamada GET HATED STAY HATED y quería un poco de animación para ir de acuerdo con ese título. Yo creé esto y lo que me di cuenta fue, hay una tonelada de poco te consiguió momentos y pequeños trampas que quieres evitar al trabajar con texto en Maya y creo que constituye un curso entero porque puede ser frustrante si no lo estás familiarizado y aunque lo estés, aún puede ser frustrante. Yo quería hacer este curso para que puedas evitar esas frustraciones cuando estés creando el texto y teclear animación. Primero vamos a empezar con la creación del texto luego vamos a animarlo de una manera sencilla y básica utilizando las herramientas de animación de tipo incorporadas. Entonces lo vamos a animar de una manera muy avanzada y vamos a profundizar en Maya y tendrás mucho más control sobre ella pero primero, solo
empecemos creando el tipo. El primero que queremos hacer es abrir una nueva escena en Maya y queremos poner nuestros proyectos. Vamos al archivo, set project y se va a llamar a la mía, básicamente solo estás tratando de encontrar una carpeta, así que mi carpeta es animación de texto 3D y solo voy a hacer esta carpeta Maya, la carpeta del proyecto. Voy a golpear set, ahora me va a preguntar, ¿quiero hacer esta cosa del espacio de trabajo predeterminado? Esto simplemente es básicamente sostiene como lo que Windows tenías abierto, así que cuando lo reabra y todas esas cosas, estará en el mismo lugar. Crear espacio de trabajo predeterminado está bien. Ahora lo siguiente que queremos hacer es asegurarnos de que ese tipo bundle esté cargado. Lo que eso significa es que si pasamos a la estantería de modelado de poli aquí, que este botón funcionará o no. Queremos ir a las preferencias de configuración de Windows podrían tener gestor de
plug-in y luego desplazarse todo el camino hacia abajo para escribir bundle y puedes ver que ambos están
activados y todo lo que tienes que hacer es revisar ambos y luego X hacia fuera. Es posible que tengas que reiniciar Maya si haces eso y aún no funciona, solo reinicia Maya y luego ahora cuando haces clic en t aquí bajo un estante de modelado de poli, deberías tener tipo 3D y así bingo. También puedes verlo aparecer en nuestro outliner aquí llamado
malla apretada y el editor de atributos debería aparecer si no lo hace, solo
puedes desplazarte al editor de atributos aquí y si no ves el tipo que se muestra aquí, puedes simplemente hacer clic en la pestaña ahí, o puedes ir a enfocar y escribir la pestaña de tipo. Si no ves eso, tal vez por alguna razón si accidentalmente haces click en estas flechas para desplazarte entre todas las pestañas y hay muchas de ellas. Siempre puedes ir a enfocarte e ir a teclear, así que eso te traerá de vuelta, cool. Puedes hacer click aquí en este campo y apenas empezar a escribir. Para mí, voy a usar la frase seguir creando, que es algo que le digo a mis alumnos de Digital Creator School. Se respetará cuando se golpee enter. de Aquí podemos tener muchos párrafos
diferentes y sí quieres
asegurarte que tu cursor esté seleccionado aquí de lo contrario, cuando empieces a escribir, podría pensar que estás haciendo cosas en la vista y enloquecer así . Simplemente selecciona la geometría de nuevo aquí y ese liner, y luego puedes volver a la pestaña aquí en el editor de atributos, cool, así que ahora solo puedo seguir escribiendo si queremos. Pero esa es la frase que voy a usar, y voy a usar una fuente diferente. Puedes usar cualquier fuente que te guste para la frase que tienes y si estás familiarizado con Photoshop y realmente cualquier cosa que tenga ajustes de carácter, puedes reconocer con bastante rapidez todos estos controles. Podemos centrarlo, puedes cambiar el tamaño de la fuente, lo cual realmente no es tan importante, podemos simplemente acercar la cámara más tarde. Realmente no importa de qué tamaño sea, porque como esto es lo único en la escena, realmente no
importa a qué tamaño lo tengamos. Entonces por supuesto, el seguimiento puede extender los personajes y luego no tengo kerning, así que no importa pero sí, así que hay controles bastante básicos aquí y otra vez, tienes tu otra fuente, controles
específicos y estos drop- menús abajo pero de lo que quiero hablar es también cómo podemos empezar a enmarcar esto arriba, cómo sé que quiero centrarme esto si aún no sé cuál es mi cámara. Bueno, no vamos a tratar exactamente dónde va a estar la cámara todavía pero quería mostrarte cómo conseguir una idea aproximada de cómo quieres
usar la cámara y eso es con la puerta de resolución. Si subes aquí y me dejas ver si puedo acercar y hay este pequeño botón en el menú de la ventanilla aquí y se llama puerta de resolución, si haces clic en eso ahora puedes ver que tiene el cuadro cuadrado alrededor de la ventana gráfica, a lo mejor no queremos tenerlo tener este aspecto. Se puede ver que dice 960 por 540 aquí arriba dice 960 por 540 y nos dice que estamos usando la cámara de perspectiva aquí abajo. Pero tal vez queremos esto para Instagram, eso hice esto, hice esta plaza para Instagram u otras plataformas de redes sociales. Digamos que queremos hacer esta plaza en su lugar. Todo lo que tenemos que hacer es ir aquí a la configuración de render aquí arriba, que es el tablero de clapper y esta pequeña rueda de engranajes.. Cuando haga clic en eso, abrirá este nuevo menú y todo lo que tenemos que hacer es desplazarnos hacia abajo al tamaño de la imagen y tenemos presets aquí que
podemos elegir, podríamos elegir HD-1080, que un formato básico o vamos a escribir el nuestro propio en y como el ejemplo que mostré, que es un formato cuadrado, podemos elegir eso escribiendo algo que sea del mismo ancho y altura. Te das cuenta de que la puerta de resolución cambió de fondo aquí cuando hice eso y es frustrante porque ahora no podemos ver la parte superior de esta cosa porque es tan cuadrada. Bueno, una forma de moverse eso es mediante el uso de la herramienta de panorámica y zoom 2D. Lo que eso significa es en lugar de mover la cámara y realmente
podemos mover la vista de esto y el puerto de vista alrededor. Si miras tu teclado,
y en la mayoría de los teclados está por encima de la tecla de retorno o enter en el lado derecho, y es el botón de la Barra inclinada inversa. Si presionamos eso y luego usamos las mismas herramientas de manipulación de cámara que hemos estado usando, en realidad
podemos desplazar y alejar esta vista. Ahora podemos ver toda la puerta de resolución. También podemos verlo dice 1080 por 1080 aquí arriba. Pero así ahora podemos ver todo el marco y nos
dará una mejor idea de cómo queremos enmarcar esto tal vez sí queremos tenerlo en alineado a la izquierda, algo así. Si vamos a tenerlo cuadrado, quién sabe. Esa es solo una forma difícil de hacerse una idea de cómo configurar la resolución de la cámara y llegar a ver toda la puerta de resolución. De nuevo, podemos encender y apagar eso con solo hacer clic en ese botón aquí arriba y estamos de vuelta a nuestra vista normal pero se puede ver aquí abajo dice panorámica 2D y zoom, así que sé que eso sigue encendido. Si solo toco ese botón de mi teclado y ese botón de la Barra inversa, así que si solo toco ese pequeño toggle ese modo, también
verás que este pequeño botón de aquí se resalta. Se puede decir si eso está encendido o no. Cuando estamos en este modo, tenemos que estar manteniendo pulsado ese botón del teclado, la contrasta para que eso realmente se inicie, si no lo hacemos, sólo vamos a estar moviéndonos y estamos sosteniendo todo. Simplemente vamos a estar moviéndonos por la ventanilla como de normal pero eso solo realmente importará si realmente queremos ver toda la puerta de resolución. Estoy manteniendo pulsado el botón de la Barra inclinada inversa y estoy usando mi ratón central y haciendo clic derecho para moverme y luego estoy cambiando de
nuevo manteniendo presionada Alt para hacer movimientos normales de cámara. Voy a dejar eso apagado por ahora y apagar la puerta de resolución pero esa es sólo una forma rápida empezar
a enmarcar y entender cómo se quiere organizar este texto. Voy a poner ahí un signo de exclamación y creo que eso es bueno. En la siguiente lección, vamos a cubrir algunos detalles más sobre
cómo ajustar un poco el texto. Biseles y extrusiones y todo tipo de cosas. Te veré en la siguiente lección donde cubriremos algunos detalles más sobre cómo ajustar el texto. Gracias por ver.
5. Modificar el texto: En esta lección, vamos a cubrir rápidamente los demás atributos que podemos controlar para ajustar el texto. Si volvemos a ir aquí a la pestaña de tipos, podemos ver que hay tabulador de geometría. Vamos a hacer clic en eso. Acerquemos una de estas pequeñas curvas aquí. Digamos aquí esta E. Se puede ver lo facetado que es esto es bastante escalonado aquí donde no es súper suave de una curva. La forma más rápida de arreglar eso es con la resolución de la curva. Si tan sólo subo eso, se
puede ver que suaviza esa curva realmente bien. También voy a encender el anti-aliasing aquí sólo para que
podamos ver un poco mejor en la ventanilla. No afecta nada en el render. Es solo para nuestros propios propósitos mientras estamos trabajando. Nos ayuda a ver un poco mejor. Ahora tenemos la curva resuelta. De nuevo, tal vez yo quería que más blocky. Yo también puedo cambiar eso totalmente. Cambia la sensación del texto o de la fuente. Pero así ahora tenemos bordes más suaves. Sigamos desplazándonos por aquí. Lo siguiente que podemos ver es de tipo deformable. Vamos a usar esto como una forma de evitar un bug y Maya, cuando lo uses con la red Mash para animar los gráficos en movimiento, que es este pequeño botón de aquí arriba. Vamos a la pestaña de animación. Ahí está este menú Mash que vamos a usar más adelante. Esta es la forma avanzada de animar las cosas procedimentalmente en Maya. Vamos a cubrir esto con más detalle. Pero básicamente quiero abordar esto ahora porque necesitamos agregar más geometría a este tipo en esta etapa del juego para que corrija un problema más adelante y evitará un problema más adelante. Ese problema es si no se comprueba tipo deformable. Entonces comprobamos eso, puedes ver que aquí obtenemos mucha más geometría en las caras de todo. Si no hacemos esto y cuando utilices Mash más adelante, vas a tener agujeros todos en tu geometría. Vas a tener caras tratando de conectarte de un vértices a otro aquí haciendo cosas locas como esta. Es una pesadilla. No quieres olvidar esto es muy, muy, muy importante. De lo contrario vas a estar muy frustrado más adelante cuando tengas agujeros todo en tu texto y no se vea bien. Esto se pretende como una manera si realmente fuera a deformar el texto de alguna manera. Digamos que voy a hacer clic derecho aquí, vaya al modo vértice y luego solo seleccione algunos de estos vértices y tengo selección suave en cuál es B. Si golpeo B lo cambia, y luego si mantengo presionada B y media mouse drag ella, afecta la selección suave. Digamos que quiero rotar algunos de estos alrededor o algo raro como eso. Tenemos mucha geometría aquí para apoyar eso. Genial, Se ve bien. No se ve genial, pero para nuestro ejemplo, está bien. Déjame deshacer este poquito. Tenemos el tipo deformable off. Ahora déjame tratar de hacer lo mismo. Entra aquí, selecciona algunos vértices, tiene la misma selección suave en. Tener B seleccionado y dice que el modo suave está activado. Traté de hacer eso. No puedo rotar esto porque ahí no hay geometría. No hay geometría en las caras. No puedo deformarlo. Eso fue lo que era esa casilla de verificación para geometría deformable. Con eso apagado, realmente no se puede deformar tan bien la geometría. El motivo de eso es porque no tenemos información, no tenemos geometría, no
tenemos ningún andamio para sostener esa deformación. Esa es la intención detrás de esa casilla de verificación. Pero lo estamos usando para diferentes propósitos. Queremos asegurarnos de que no tengamos agujeros en nuestro texto más adelante solo por un error en Maya y tal vez en futuras versiones lo arreglen. Pero quiero hablar de eso ahora solo para que lo estés al tanto y podamos ajustar la densidad y una de estas configuraciones también, si vamos Zoom aquí y decimos divisiones de borde máximo, podemos aumentar eso o disminuirlo. También podemos reducir el umbral en el que a considera dónde poner la geometría. Pero en su mayor parte, la configuración predeterminada está bien para lo que la vamos a utilizar. Entonces voy a cerrar eso. Entonces podemos ver esto me está molestando. Yo sólo voy a apagar la grilla aquí. Es simplemente molesto ya que sólo tenemos que seguir creando aquí. Lo siguiente es la extrusión y eso solo significa lo gruesas que son las letras. Voy a aumentar un poco la mía solo para
darle un poco más de profundidad. Digamos sólo seis. Ahora podemos ver que es letras engrosadas arriba y sólo podemos ajustar eso como queramos. También podemos ajustar el perfil de la misma ahora mismo es realmente lineal, pero puedes tener un perfil diferente si quieres. Digamos por ejemplo que queremos que la parte de extrusión sea un poco más gruesa. Llevemos esto de vuelta a seis. Realmente no podemos decir esa gran diferencia porque el offset no está encendido. En realidad solo necesitas manivela el offset. Ahora puedes ver que la extrusión está imitando este tipo de perfil aquí, es redondeado. El problema es que no tenemos una tonelada de información ahí. Lo que tenemos que hacer es aumentar las divisiones. Tiene más geometría ahí para describir esa zona. Genial, eso se ve mucho mejor. También puedo marcar eso atrás si quiero que las caras sean un poco más prevalentes, lo cual funciona bastante bien. Permítanme simplemente desseleccionar eso y ver. En realidad eso me gusta un poco. Se puede ver donde podría haber un problema aquí aunque en la geometría. Vamos a escalar esto hacia atrás. Lo siento, no las divisiones vamos a escalar el desplazamiento hacia atrás y ver por dónde está empezando a intersecarse. Parece que la geometría deformable tal vez se está convirtiendo en un problema porque aquí hay demasiados bordes o algo así. A ver. Si subo esto, parece que el culpable es este filo aquí mismo. Si volvemos a subir, quizá
podamos decir, no
sé si esto se asocia con la resolución de la curva lo siento, es a tipo deformable. Si bajamos eso, realidad
podemos deshacernos de ese filo. Ahora eso no es un problema y podemos ajustarnos. Veamos cuál es el punto dulce. Parece que se enciende y apaga entre ocho y nueve. Lo dejaremos en ocho entonces. Entonces voy a seguir con este offset. Ahora el desplazamiento es fijo. Podemos ir tan lejos como queramos realmente. Vas a ajustar estos sobre la marcha. No tienes que eliminar esto y empezar todo de nuevo cada vez que tengas un problema. Eso es realmente, realmente útil. Permítanme simplemente anular la selección de eso otra vez. Solo estoy seleccionando en cualquier parte de la ventana gráfica para anular su selección. Eso me gusta ser honesto, no
esperaba hacer eso, pero me gusta. Eso es bastante guay. Entonces lo siguiente que vamos a hacer es biselar y probablemente no funcione tan bien con este tipo de efecto. Sólo voy a apagar el offset por ahora. Entonces vayamos a desplazarnos hacia abajo hasta el bisel y necesitamos habilitarlo. Conforme lo habilitamos, se puede ver que las letras engordan más. Déjame encenderlo y apagarlo y ver a los engordarse más. Eso se debe a que estamos usando el estilo de bisel exterior. Si usamos bisel interior y encendemos y apagamos eso, puedes ver que las letras no se hacen más grandes. Si necesitas que tus cartas se mantengan consistentes y se mantengan del tamaño que son, elige aquí la opción de bisel interior. De igual forma al perfil que hicimos para la extrusión, se
puede hacer un perfil diferente para el bisel. Si nos fijamos en este borde de aquí, acaba de redondear en este momento. Permítanme tratar de mirarlo en una vista del perfil en esta curva, se
puede ver donde se redondea esto. Para ver cómo se redondea esto, apago el bisel, se puede ver que va de un borde recto a un borde redondeado. Ese borde se controla de manera similar a todas las cosas de extrusión. Es la misma idea. Podemos hacer nuestros propios puntos aquí si queremos hacer nuestros propios biseles personalizados, puedes establecer la actualización automáticamente y
podemos aumentar las divisiones aquí para ayudarla a suavizar eso. Pero sí, puedes controlar el perfil de bisel también por aquí. De nuevo, creo que sólo voy a usar el método de extrusión. No me gusta el bisel que combina estos dos por lo que estoy haciendo. Pero siéntete libre de usar ese experimento con él. Voy a dar vuelta al offset para la extrusión. Esto se redondea de nuevo. A lo mejor la manivela un poco para que las caras sean más pequeñas. Sí, se ve bastante bien. Esos son los efectos más grandes que podemos hacer con unas herramientas de tipo incorporadas. En la siguiente lección, vamos a crear alguna animación de una manera muy básica para este texto. Posteriormente en el curso, vamos a cubrir animación muy avanzada. Pero sólo quiero mostrarles lo que es posible ahora mismo con las herramientas que
tenemos con la función de tipo antes entrar a la red de puré que es el menú aquí arriba. Vamos a cubrir en profundidad más adelante en el curso, pero en la siguiente lección vamos a cubrir la pestaña de animación. Gracias por ver.
6. Animar texto: En esta lección, vamos a animar el texto ahora de
una manera muy básica pero muy efectiva. Es una forma incorporada dentro de la herramienta de tipo que ya hemos creado aquí. Podemos ir a la pestaña de animación y habilitar Animate aquí haciendo clic en la casilla de verificación. Ahora tenemos un montón de opciones disponibles para nosotros y lo que vamos a hacer es, animar a los personajes. Si tienes varias líneas o múltiples palabras aquí, podrías elegir palabra, pero como mi frase es corta, voy a elegir Character. Lo primero que quiero hacer es, quiero que todas las letras giren alrededor de sí mismas. Lo que podemos hacer es, ir a rotar y podemos establecer una clave haciendo clic derecho en este cuadro y decir set key. Yo estoy eligiendo éste porque sé que es rotar y ¿Cómo sé que eso es rotar y? Bueno, eso es algo en Maya que es cierto para cada campo en el que puedes escribir un valor. Si hay tres de ellos, va a ser x, y y z Si miramos la pequeña caja de pivote por aquí, sabemos que y es recta arriba y abajo. Si quiero que piren alrededor de ese poste de aquí, que es recto arriba y abajo, necesito elegir el y. De otra forma se puede probar eso es manteniendo presionada la tecla Comando o Control y un ratón medio arrastrando en este campo de valor y se puede ver que puedo rotar las letras alrededor de ese pivote al que me refería. Eso es bastante guay. Es así como sé que quiero poner una llave en este. También puedo simplemente elegir Set Keys y establecerá una clave para todo. Solo pongamos una clave porque rotamos y es lo que queremos. Puedo hacer clic derecho en esta área y decir Establecer clave. Ahora en la línea de tiempo todo lo que tengo que hacer es hacer click izquierdo y arrastrar y repasar, digamos tal vez que toma dos segundos. Esto se establece en 24 cuadros por segundo. Podemos ver eso por aquí y así sé que 48 significa que son dos segundos, por lo que la animación va a tener dos segundos de duración. Si hago clic en este campo ahora y
escribo 360 porque quiero que gire todo el camino, se
puede ver que algo raro sucede. No todo se ha dado la vuelta. ¿Por qué es eso? Si miramos aquí abajo, tenemos marcos de retardo y retraso es de 50. En realidad lo está retrasando más que toda nuestra animación. Ese es el valor predeterminado para retrasar el marco. Si tecleamos en cero aquí, no
lo va a retrasar en absoluto. Ahora todo está girado todo el camino de vuelta. Vamos a dar click aquí y vamos al principio. Podemos golpear Play o podemos darle al Alt V como el atajo para reproducirse. Voy a hacer clic en eso. Se puede ver todo gira alrededor de sí mismo una vez. Es bastante guay. También voy a reducir la línea de tiempo ya que sólo estamos usando una porción más pequeña de la misma. Pero ¿y si realmente quisiéramos retrasar marco? Es este efecto en cascada. En realidad puedo volver a encender esto y deslizar esto por ahí y ver qué obtenemos. Voy a volver al primer fotograma haciendo clic en la flecha hacia atrás aquí o puedes simplemente hacer clic y arrastrar esto al marco 1. Ahora voy a poner esto en algún número aleatorio aquí y ver cómo eso lo afecta. Ahora puedes ver que todo no está pasando al mismo tiempo. Es mucho más atractivo e interesante que hacer que todo suceda al mismo tiempo. Creo que por eso eligen un valor por defecto para ti aquí sólo porque saben que probablemente no vas a querer tener todos estos animados juntos al mismo tiempo. Encontrarás mucho a ese Maya donde solo ingresarán valores por defecto para ti. Que solo están tomando una conjetura salvaje de lo que podrías querer. Pero haz lo tuyo. No sigas eso y también puedes aleatorizarlo porque ahora mismo, puedes ver que está sucediendo de
esta manera en cascada con la primera letra, luego la segunda letra. Pero si revisas, Aleatorizar, quién sabe con cuál empezará y en cascada hacia lo que es aleatorio. Si eso es algo que quieres, puedes elegir eso. También puedes quizá no queremos que la A empiece aquí por la razón que sea. Simplemente podemos elegir una semilla aleatoria diferente. Podemos simplemente deslizar este deslizador hasta que podamos ver que la letra a no está girando aquí en este marco. Por cualquier razón no queremos que rote el otro o queremos rotar antes que los demás. Podemos elegir una semilla aleatoria para ese retraso aleatorio aquí. Ahora los tenemos a todos moviéndose en diferentes momentos de forma aleatoria. Podemos apagar eso. Simplemente desmarcaré Retraso aleatorizado y volvemos a hacer la animación en cascada. Por supuesto, esto funciona con todos los demás tipos de atributos aquí. Digamos que queremos que esto rebote arriba y abajo solo un poquito, en medio de esta animación. Voy a ir al primer cuadro. Voy a poner una clave en traducir y. nuevo, sabemos y es arriba y abajo y ese es el medio porque de nuevo es x, y, z como ordenaron estos a través de tan x, y, y z. queremos yVamos al primer fotograma aquí y vamos a establecer una clave en cero, haciendo clic derecho aquí y diciendo Establecer clave. Entonces vamos a ir a este marco 48 y vamos a poner otra clave para que eso vuelva a cero. Ahora podemos ir a la derecha en medio, que sabemos es 24 porque la mitad de 48 es 24 y podemos darle a esto un poco de valor. De nuevo, voy a presionar Command y mantener presionada la tecla Comando en el teclado y el ratón medio arrastre en el campo aquí. A veces no se actualizará hasta que te sueltes. Una vez que dejo ir y también podría ser porque hemos aleatorizado on. Lo sentimos, no al azar pero marco de retardo. Apagemos el marco de retardo para que podamos ver qué tan alto estamos haciendo que esto vaya. Cuando reduzca esto de nuevo hacia abajo y luego lo suelto, se puede ver que se actualiza. Eso es sólo una cosa poco peculiar. Aunque esté cambiando esto, realidad no
se está actualizando hasta que me suelte. Yo sólo quería subir como tal vez 0.1. Entonces volveré a encender los marcos de retardo ahora que puedo ver que va a la distancia que quiero. Ahora 0.1 definitivamente no es lo suficientemente alto. Puedo volver al cuadro 24 y digamos sólo uno. Sí, eso se ve mejor. Entonces sí, podemos ver que sube y baja. Hagamos esto realmente. Cinco, sí, eso es mucho mejor. Ves, puedes actualizar estas cosas realmente rápidamente, escribir nuevos valores y ahora tenemos esta interesante animación. No todo está sucediendo a la vez. No hemos tenido que hacer un marco clave para cada una de estas letras. Si quisiéramos hacer esto sin el tipo, esto sería mucho más tedioso animar cada una de estas piezas individuales de geometría y retrasarlas nosotros mismos. Entonces si estamos como, “Ahora que, no
me gusta ese largo de un retraso”. Será una pesadilla y mucho tiempo para
luego volver a cambiar todas estas compensaciones por cada una de estas letras. Pero, aquí solo podemos decir: “Ya sabes qué, retrasarlo menos y ya terminamos”. Sólo tenemos un control que afectará a todos los personajes juntos. Es por eso que esto es increíblemente potente y fácil de usar en Maya. Es una forma realmente sencilla de conseguir animaciones interesantes muy rápidamente. Eso me deja a mí y la siguiente pequeña sección y nos vamos a poner mucho más avanzados, ¿de acuerdo? Si eres principiante, tal vez aquí es donde te inclinas y vuelves cuando te sientes más cómodo o si eres un usuario intermedio y tienes esperando algo más avanzado entonces esta es tu oportunidad aquí en las próximas lecciones. Pero quería explicarme un poco de lo que vamos a hacer. Vamos a usar MASH, ¿verdad? He mencionado esto algunas veces en el curso aquí en la siguiente lección para usarlo para animar. En MASH o lo siento, en la pestaña de tipos realmente lo puedes ver dice Conectarse a MASH aquí así que la razón por la que no
vamos a usar esto es por cómo Maya trata los pivotes usando MASH. De acuerdo, si fuéramos a usar este poco, quiero decir, es conveniente Conectarse a MASH. Conéctate al MASH. Si hacemos clic en esto, haría un Mesero MASH y haría todas esas cosas por nosotros. El problema es y por qué no vamos a usar esto es, cómo hace MASH pivotes. Eso va a ser una gran parte de este curso está superando eso. He escrito un guión por lo que solo puedes hacer clic en un botón. Te va a arreglar esto. Pero quiero hablarte a través de ello en caso de que quieras cambiar el pivote. Quiero mostrarles exactamente lo que está pasando entre bastidores en las próximas lecciones de cómo
el MASH se ocupa de los pivotes y por qué no vamos a usar esto. Porque si hacemos clic en esto, no podremos hacer este tipo de animación donde está girando alrededor de su centro aquí, ¿verdad? Cada carta está haciendo lo suyo con MASH, ¿verdad? Si usamos MASH y tratamos de hacer algo como
esto, girará toda la frase. Ni siquiera podremos separar las palabras aquí. Esa es una enorme limitación de usar este método conveniente aquí de conectar MASH a él. Yo sólo quería dar un poco de historia de fondo. Si esto suena confuso solo ignora lo que acabo decir y solo sigue adelante en la siguiente lección. Yo solo quiero darme contexto y ayudarte a entender por qué es lo que estamos haciendo, ¿verdad? Te puedo mostrar todos los botones del mundo, pero si no entiendes por qué estamos haciendo clic en los botones entonces no vas a aprender tanto así que por eso estoy tratando de explicar por qué no estoy usando esto. Porque los pivotes están en el lugar equivocado y queremos
tener un control absoluto sobre todo cuando estamos usando MASH. Vamos a usar un método diferente y vamos a ponernos un poco abajo y sucios con esto y romperlo y hacerlo exactamente como queremos hacerlo. En lugar de usar este método de cortar y pegar en pintura-por-números aquí, porque no nos da tanto control cuando estamos usando MASH. En la siguiente lección, vamos a discutir pivotes. Vamos a hablar de cómo superar eso. Te voy a mostrar por qué todo esto es importante y ojalá explique todo lo que acabo de decir. Te veré la siguiente lección y gracias por ver.
7. Arregla de cojo el pivot: En esta lección, quiero preparar el texto para animar con Mash. También voy a demostrar el guión que escribí y cómo usarlo. En primer lugar, tenemos esta animación que ya hemos creado en las lecciones anteriores. Ahora solo necesitamos deshacernos de eso, y limpiar la escena para que podamos animar esto de una manera diferente ahora. Para que hagamos eso, hay un par de formas diferentes en las que podemos eliminar fotogramas clave. Podemos Mayús, hacer clic, y arrastrar, para seleccionar múltiples fotogramas clave en la línea de tiempo, y hacer clic derecho y bajar a Eliminar. Simplemente deshago eso, lo otro que podemos hacer es ir a donde estén los atributos, y ni siquiera tenemos que estar en el fotograma clave, aunque podemos ver esto es rojo, podemos hacer clic derecho ahí y decir, “Break Connection”. Entonces solo podemos hacerle esto al otro, y romperemos la conexión aquí. El único problema cuando haces esto no en un cero, es que va a dejar el último valor aquí. Todo está un poco fastidiado, así que solo podemos escribir en cero para que eso vuelva a los valores predeterminados. Nos hemos deshecho de la animación que ya hemos creado. Ahora, queremos separar la geometría de este tipo, y crear nuestra propia geometría de ella. Básicamente, vamos a duplicar esto. Hay un par de formas diferentes de duplicarlo, pero básicamente Comando D es la forma más rápida, así que vamos a golpear Comando D o Control D con el Tipo seleccionado, y ahora tenemos TypeMesh2 en el Outliner. Se puede ver que tenemos una segunda. Si le pegas a “W” y
te mueves esto, puedes ver que sí tenemos un segundo ahí. No quiero eliminar este primero. Yo sólo quiero ocultarlo, así que voy a darle a “Control H” para ocultarlo. Ahora cuando movemos esto, podemos ver que es el único que podemos ver visiblemente ahora. El motivo por el que quiero quedarme con este primero es por si acaso, por seguridad. Si quiero volver atrás y ajustar el texto, a pesar de que va a significar mucho, tal vez más trabajo para recrear todo lo que estamos a punto
de hacer, de aquí en adelante, al menos me dará la opción de volver y ajustar algunos valores si quisiera cambiar la fuente o el texto por alguna razón. Ahora que tenemos este tipo de malla, necesitamos separarla. Todo es una pieza ahora mismo, y queremos que cada letra sea cosa suya. Puedes hacer que cada palabra sea lo suyo, pero para este ejemplo lo vamos a usar, lo
vamos a hacer por cada letra. Voy a ir a la pestaña de Modelado aquí arriba en la parte superior izquierda. Voy a ir a Mesh, y Separar. Eso va a separar cada pieza de geometría. Eso funcionó muy bien. El único es que se puede ver que el pivote se deja en lo que se considera espacio mundial cero cero. Voy a volver a encender la rejilla sólo para que puedas ver eso. Eso es algo que vamos a tratar con el guión. Pero todo funcionó bien excepto este signo de exclamación. Porque eso son dos piezas, y al hacer clic en “Separarse”, realmente no sabe la diferencia entre una pieza de geometría y la otra en lo que se refiere al texto, por lo que va a separar todo. Si tienes cierta fuente que tiene diferentes piezas separadas de otra, vas a querer recombinar esto después de separarlo. Selecciona aquellas piezas que necesitan ser recombinadas para ser de una sola pieza, y ve a Malla, y Combine. Está justo arriba Separado, lo que acabamos de hacer. Ahora tenemos eso. Se puede ver donde trajo esta pieza fuera
del grupo que creó cuando hicimos la separación, y ahora tenemos todos estos pequeños grupos raros que no hicimos. En ningún momento hago esto. Maya intenta mantener una historia de las cosas, y así empieza a sumar toda esta basura que realmente no necesitamos. Tenemos que seleccionar toda la geometría. Yo sólo voy a apagar la grilla para que veamos lo que estamos haciendo. Para limpiar esta basura aquí, que estos pequeños grupos vacíos al azar, podemos ir a Editar, Eliminar por Tipo, y podemos ir a Historia. No queremos hacer todo, porque voy a hacer todo en la escena. Simplemente queremos hacer Eliminar por Tipo, eso significa lo que hemos seleccionado. Vamos Delete by Type History, y ahora puedes ver que esa basura se ha ido. Permítanme que vuelva a poner esto en este grupo de aquí. Yo sólo estaba el medio-ratón arrastrando eso. Es así como puedes mover las cosas. También podría Comando hacer clic en el grupo y golpear P para matarlo, pero me gusta hacer el ratón medio arrastrando algo y soltarlo. Haremos lo mismo. Ahora tenemos el texto que está listo para salir, y no voy a pasar tiempo en este video discutiendo la razón por la que creé el guión o qué está haciendo el guión, voy a hacer en un video separado después de éste. Animo a cualquier usuario avanzado o alguien que comience, que tenga curiosidad detrás del porqué de lo que estamos haciendo, a echar un vistazo a ese video. Pero si eres principiante y no quieres
confundirte demasiado o empantanarte en los detalles, solo salta el siguiente video, porque realmente no necesitas entenderlo para tener este efecto hecho. Pero quiero ofrecer esa explicación para la gente que la quiere. Tan solo ten eso en cuenta para el siguiente video. Puedes saltarte eso, si te interesa ese detalle de minutiae, o si estás en un usuario avanzado, te
voy a guiar por cuál es el problema, y cómo lo superé, y el razón por la que escribí el guión. En fin, te voy a mostrar cómo usar el script en este momento, y debería ser como archivo de texto en los archivos del proyecto que te proporcionan, así que voy a pasar al Editor de texto. Tenemos este script, y es un script Python, que es un lenguaje de codificación. Todo lo que tienes que hacer es seleccionar todo, Comando A, y luego Comando C para copiarlo. Entonces podemos pegarlo en Maya en dos lugares diferentes. Ahí abajo está este mini editor de guiones, y podemos cambiar entre un MEL, que es el Lenguaje de Expresión Mule o el lenguaje Python. Este es un script de Python, por lo que queremos asegurarnos de que esto esté configurado en Python. Lo que me gustaría hacer es usar este editor de guiones. Está por aquí abajo a la derecha. Se abrirá una nueva ventana al hacer clic en eso, o debería hacerlo. Dejaremos que la rueda espinosa haga su magia. Ahora tenemos esta nueva ventana llamada Editor de guiones, y en realidad nos dará un historial de todo lo que hemos hecho, cual puede ser muy útil, sobre todo cuando estás escribiendo guiones. Pero para que veas si seleccionamos algo, registrará
eso aquí en una historia. Cualquier operación que, hagamos se registrará aquí. Pero también es donde podemos pegar el guión y que hemos creado. Si aún no tienes una pestaña Python vacía, puedes presionar este botón más, y te preguntará si quieres que esta nueva pestaña sea MEL o Python. Escojamos Python, y entonces ahora podemos golpear Command V o Control V, para pegar en ese script que acabamos de copiar del Editor de texto de aquí. Voy a entrar en el guión con más detalle en la siguiente lección, así que voy a dejar eso por ahora. Básicamente, todo lo que necesitas hacer es seleccionar toda la geometría y luego presionar “Ejecutar”. Pero la otra cosita que podría ser útil saber, es que en realidad puedes guardar scripts en un estante personalizado. Vayamos a nuestra estantería Custom aquí, y voy a golpear el Comando A para seleccionar todo. Voy al ratón medio arrastra eso hasta el estante. Estoy manteniendo pulsado el botón central del ratón. Voy a dejar ir por encima del estante, y va a hacer este nuevo botón aquí. Si hago clic con el botón derecho, puedo editarlo, y puedo ver qué es, y es exactamente lo mismo que acabamos de tener en el Editor de Guiones. Es bastante guay. Si vamos a la pestaña Estanterías, en realidad
podemos darle un nombre a este botón, bajo Etiqueta de icono. Podemos decir, guión de texto, y cuando golpeo “Enter”, puedes verlo aparecer aquí. En realidad ya he hecho este botón un par de veces. He grabado y reerecord esto sólo porque estoy tratando de averiguar la mejor manera de organizar esto, porque no quiero confundir a los principiantes. En fin, esta es la tercera vez que grabo este video. Porque solo quiero mantener esto muy sencillo para principiantes en este video y más avanzado en la siguiente lección. Ahora tenemos nuestro guión, guardamos nuestro estante. También podríamos ejecutarlo desde aquí. Simplemente no queremos nada seleccionado cuando lo ejecutamos, y para ejecutar un guión desde el Editor de Script, solo
podemos pulsar este botón de reproducción aquí abajo. De nuevo, no queremos nada seleccionado o resaltado aquí abajo. En primer lugar, quiero asegurarme de que todo esté seleccionado. Puedo Shift, seleccionarlo desde el Outliner o puedo hacer clic y arrastrar, selecciónela aquí. Puedo usar el botón aquí arriba. Simplemente puedo hacer clic en eso, o puedo ejecutarlo desde el editor de guiones, cual haré aquí. Voy a pegarle a play. Tenemos todos estos nuevos grupos en nuestro Outliner. Básicamente, lo que hizo, fue crear un offset para estas letras individuales. Eso nos será increíblemente útil cuando estemos usando Mash, y nos permitirá que el punto de pivote esté exactamente donde está aquí en lugar de a cero cero. Eso es increíblemente importante, y por eso también no quieres usar la opción Mash little que mencioné en el video anterior aquí abajo. Esto no permitirá tener un punto de pivote en cada una de las letras. Por eso necesitamos duplicar la malla, separar las letras hacia fuera, recombinar cualquiera que necesitemos, y luego seleccionarlas todas, y luego ir a Editar, Eliminar por Tipo Historial, y luego seleccionarlos todos y ejecutar el script. Eso son prácticamente todos los pasos que hicimos en esta lección. Gracias por ver. Si eres principiante y no quieres confundirte demasiado, no mires la siguiente lección. Si eres principiante y tienes curiosidad o eres un usuario avanzado, quieres entender cuál es el problema aquí y por qué es necesario este guión, entonces adelante y mira la siguiente lección donde
describiré el problema que este script vence para ti. Gracias por ver, y te veré la próxima lección o la que después de eso, dependiendo de lo que elijas hacer. Gracias por ver.
8. Arregla de explicación del hábito: Bienvenidos a esta lección donde voy a hacer un poco de inmersión profunda aquí y explicar cuál es el problema de pivote en
realidad y por qué necesitamos resolverlo en la lección anterior con ese guión. Si eres principiante y no quieres volver a confundirte, salta este video. Esta lección realmente sólo va a ser para que lo veas. No tienes que seguir junto con nada de lo que estoy haciendo, solo mira lo que estoy haciendo y escucha la explicación para entender. Eres libre de probar esto tú mismo, pero no voy a pasar y explicar exactamente lo que estoy haciendo para crear las condiciones para mostrar el problema porque voy a tener que explicar MASH y no estamos listos para aprender MASH todavía. No voy a estar explicando MASH en esta lección, sólo
voy a estar explicando el problema. Esto es sólo para tu mayor comprensión y comprensión más amplia de 3D y cómo funciona MASH básicamente en esta única instancia específica de pivotes. Tenemos nuestros textos que ya hemos hecho. Voy a ir a esconder eso y voy a hacer sólo un pequeño cubo para nuestro uso aquí sólo para que podamos ver qué está pasando. Volveré a encender la rejilla. Digamos, y de nuevo, no
voy a explicar el MASH ahora mismo, así que no te preocupes por los botones que estoy presionando. Simplemente ignora totalmente los botones que estoy presionando, solo mira los resultados. No trates de seguir adelante y hacer exactamente lo mismo que estoy haciendo, sólo escucha en esta lección. Voy a crear las condiciones para que veamos cuál es en realidad el problema del pivote. Digamos que quiero pivotar alrededor de la base de esto. Quiero que esto rote alrededor de la parte inferior. Si elijo ese eje correcto, se
puede ver que en realidad está girando alrededor del centro. Está girando alrededor del centro del cubo. Eso no es lo que queremos. ¿ Cómo conseguimos que el pivote esté donde necesita estar? Bueno, podemos probar un par de cosas diferentes. Simplemente vamos a deshacer esta red MASH. Lo primero que podríamos hacer es subir esto a tal vez el piso y luego mover el pivote hacia abajo, así que estoy sosteniendo D y V para bajar el pivote. Ahora, probémoslo. Tratemos de hacer lo mismo que estábamos haciendo. Voy a dejar esto abierto para poder crear rápidamente estas redes MASH. No es gran cosa. Lo volveré a bajar a 00, pero déjame intentar que rote X otra vez. Nuevamente, aunque movemos el pivote, movemos el pivote en la geometría. Tú me viste hacer eso. Nos movimos al fondo, sigue haciendo exactamente lo mismo que antes. Ahora, ¿cuál es el problema? El problema es que no congelamos las transformaciones. Todavía tiene estas transformaciones aquí porque teníamos que traducirlo para llegar al piso. También podríamos simplemente dejarlo donde está y hacer D y V y bajar eso. En realidad, accidentalmente golpeé a S ahí. Se pueden ver las marcas rojas de garrapatas. Yo sólo voy a deshacer el marco clave. Ahora, el objeto sigue a las 00, y hemos movido el pivote, y todo se pone a cero. Eso es diferente a lo que acabamos de hacer. Teníamos las transformaciones antes. Ahora, veamos qué pasa. Crea esta red MASH, luce igual. Ve y trata de girar esto alrededor de la base otra vez. Otra vez, no ir. Está haciendo exactamente lo mismo. ¿Por qué es eso? Es porque MASH quita el pivote de 000 porque hay tres ejes. Estamos trabajando en 3D, así X, Y, Z 000, que es este punto en el espacio mundial. Estamos en el buen camino hace apenas un minuto cuando muevo el objeto hacia arriba. Aguantando X, la voy a arrancar a la grilla en el 000. Ahora, el pivote está en el 000. El objeto está en 000 según su pivote. El problema ahora es el hecho de que tenemos esta traducción. No queremos eso porque vamos a terminar con el mismo problema. Ya hemos probado esto antes y no funcionó. Otra cosa que nos queda es hacer las transformaciones de congelación. Tenemos el objeto seleccionado. Modificaremos las transformaciones congeladas. Ahora, se puso a cero. Todo se pone a cero y los pivotes se sitúan en 000. Enfriar. Ahora, mira lo que pasa. Voy a ir a crear esa red MASH, voy a rotar, y tú lo adivinaste, sí funciona. Se puede ver que está girando desde abajo donde ponemos el pivote. Ahí es donde está girando. Ya no es pivotar desde el centro. Esa es la explicación básica de lo que está
pasando y por qué hay que controlar el pivote antes de crear la red MASH. Se desea tener una comprensión de cómo se desea
animar estos objetos antes de crear las redes MASH. Yo sólo voy a deshacer todo esto. Voy a duplicar esto fuera, así que tenemos otra copia aquí. Para nuestros propósitos con texto, si hacemos lo mismo que hicimos en la última lección, así que iré a Modelado, MASH, Separate, y luego solo combinaré estos dos. Asegúrate de que tengamos esos combinados. Cuando combino, en realidad mueve el pivote. Ahora, se puede ver el pivote. Esto se centra en estos dos objetos, pero todo lo demás, el pivote sigue en 000. Yo sólo voy a borrar esto por el bien de la claridad. Sólo va a confundir las cosas. Cada letra es ahora su propia pieza de geometría, pero sus pivotes en 000. ¿ Qué va a pasar cuando creemos una red MASH de esto? Nuevamente, simplemente ignora lo que estoy haciendo aquí solo para que todo vuelva a donde necesita estar para que podamos tener un ejemplo uno a uno aquí de nuestro texto a nuestra geometría aquí. Solo estoy teniendo que hacer un par de cositas en MASH. Te lo explicaré más tarde. Pasaremos por todo esto en la siguiente lección. Contamos con nuestra red MASH, tenemos nuestro objeto en la red MASH. Todas las letras están ahí. Se puede ver 12 aquí. Eso significa que hay 12 cosas, 1, 2, 3, 4, 2. Esa es una para cada una de las letras. Ahora, volvamos por aquí. Vamos a crear una forma de que podamos rotar a este tipo. Ahora cuando giro esto, mira donde está girando, está girando desde 000, porque ahí fue donde estaban todos estos pivotes, y Mash va a retomar donde está el pivote para cada uno de estos. Si entro y centro el pivote de todas estas, ve Modificar Centro Pivot. Ahora cada una de las letras tiene su propio pivote en el centro de su masa. Si vuelvo por el mismo proceso, dale un segundo a Maya para que piense. Nuevamente, simplemente ignora lo que estoy haciendo por ahora. Te lo explicaré todo después, lo que estoy haciendo. Si ahora tratamos de hacer lo mismo, sigue girando la cosa dang desde 000, pesar de que pusimos ahí el pivote, y aunque todas estas piezas de geometría estaban a cero. Ahora de nuevo, ¿por qué es eso? Voy a conducir este punto a casa. El motivo es porque a Maya no le importa dónde está el pivote. No le importa dónde esté esta pieza de geometría. Siempre va a basar todo fuera de este punto, este 000 punto aquí mismo. Se trata de 000. Toda carta va a tener que estar en ese punto. Ahora si hacemos
eso, no va a parecer la palabra que escribimos. Para conseguir el pivote correcto, todo se va a agrupar ahí arriba a las 000. Eso no se parece a la palabra mantener. Cómo superamos eso, es que tenemos que crear un offset con grupos, y eso es lo que está scripted. Por eso hay todos esos grupos en el Outliner, porque eso está sosteniendo el offset. Por eso lo llamé offset, porque estamos creando este offset dentro esta jerarquía para que piense que esta pieza de geometría está en 000, para que cuando uses Mash,
en realidad rote alrededor de sí mismo aquí. Está oculto en este momento, pero en realidad girará alrededor de sí mismo cuando utilicemos Mash, porque tenemos estas compensaciones integradas y eso es lo que hizo el guión, que creé para tu facilidad de uso. Simplemente estoy deshaciendo todo esto para que podamos volver a tener nuestro ejemplo configurado. Yo quiero mostrarte cómo hacer esto por ti mismo porque
podrías entrar a un escenario donde, por ejemplo, como este K, realmente no me gusta donde piensa que es el centro de esto, como sabes yo centré el pivote, así que hace todas sus matemáticas y se da cuenta, bien, ¿dónde está el centro absoluto de esta K? Pues bien, donde se da cuenta de dónde está el centro absoluto para la K cuando golpeo Centro Pivot, cuando uso esa herramienta Modificar ,
Centro Pivot, podría no estar donde quiero que esté. Podría querer que este pivote sea más donde el cruce de esta parte de la K se encuentre con la parte vertical, o tal vez donde estos dos se encuentren. A lo mejor quiero cambiar el pivote. En ese caso, tendrás que hacer esto a mano y el guión no funcionará, porque el guión centrará el pivote de todas tus letras. Si quieres tener un pivote personalizado para tus cartas o cualquier objeto que eventualmente uses con Mash, necesitas saber cómo hacerlo a mano. Eso lo vamos a hacer ahora. Yo sólo voy a seguir adelante y esconder todo lo demás, porque sólo vamos a lidiar con la K en este momento. Lo que necesitamos averiguar es, ¿cuál es la diferencia entre esta posición y 000? ¿ A qué distancia está esta cosa del 000? Porque ahora mismo tiene todo a cero, así que no podemos decir cuál es la distancia absoluta aquí entre 000 y este objeto, porque ha puesto a cero transformaciones. Una forma rápida de hacerlo sería mirar un poco más profundamente en el editor de atributos,
porque a pesar de que esto está demostrando que está a cero para sus transformaciones, Maya realmente almacena este valor absoluto de dónde está en el espacio aquí abajo en los pivotes . Podemos ver el Espacio Mundial, este es un valor absoluto. Ahora tenemos los valores que necesitamos, y por supuesto va X, Y, y luego Z. Lo que tenemos que hacer es compensar esto por lo inverso de este valor, porque si hacemos positivo 22, se volverá más cerca del centro. Si hacemos negativo cinco, lo pondrá en el piso aquí, y básicamente necesitamos que este pivote vuelva a los 000. El clave para eso son estos números. Si copio esto, y vuelvo aquí, o incluso puedo hacerlo aquí arriba para quedarme en la misma ventana, pego eso en, pero hago lo inverso para quitar lo negativo. Básicamente estoy cronometrando todo por uno negativo en mi cabeza. Entonces cinco lo que se convierte en negativo cinco lo que sea, estoy diciendo lo que sea que signifique 0.8826. Nosotros queremos hacer eso también para Z. Se puede ver como estoy haciendo esto, se está acercando y acercando a los 000, porque estoy invertiendo esto. Ahora lo he invertido. Bueno, ¿de qué nos sirve eso cuando miras todo lo demás? Arroja nuestra palabra. Tenemos que volver a quedarnos aquí ahora. ¿Cómo hacemos eso? Lo ponemos en grupo. Ahora voy a agrupar esto. Puedo golpear Comando-G. Ahora la K está en grupo, yo solo llamo a esta letra K offset, puedes nombrar esto como quieras. Ahora, voy a volver a poner en estos números y voy a hacer lo inverso de ellos en el grupo. Tengo la carta seleccionada. Déjame simplemente atarlo todas estas otras letras para que podamos ver qué estamos haciendo. Voy a seleccionar la letra, voy a copiar este valor, y voy a entrar al grupo, voy a volver a hacer lo inverso de esto, así que voy a ir negativo. Ahora está volviendo a donde solía estar. Voy a sacar esto de la carta, lo
voy a meter en el grupo y voy a veces por uno negativo en mi cabeza. Voy a pegar esto en, veces negativas
un negativo lo hace positivo. Ahora, puedo recordar esto por la memoria, eso eran tres. Déjenme revisar dos veces. Sí, negativo tres, así que eso es correcto. El grupo debe ser positivo tres. Ahora cuando miramos todas las letras, Shift-H para mostrarla, podemos ver que tenemos ese offset incorporado en el grupo, y esta letra es donde debe ser relativa a las otras letras para crear esta palabra. Esto es lo que hace el guión. Todo lo que acabamos de hacer es lo que hace el guión por ti en una fracción de segundo, lo cual creo que es tan genial con el scripting. Cuando te encuentres con algo como
esto, va a ser una tarea repetitiva. Eso me llevó cinco minutos explicarlo. Una vez que lo baje, tardará 30 segundos a un minuto en hacer por cada letra. Pero si tienes 16 letras, o dices que estás haciendo esto una y otra vez, eso podría ser horas de trabajo para crear estas compensaciones. Pero te estoy dando este guión para que lo hagas en un instante. Estoy súper emocionado de darte ese guión porque te va a ahorrar horas de trabajo. No tienes que hacer esto, solo usa el guión. Bueno, espero que esto tenga sentido, si no volvió a ver este video, entender el pivote significa que el objeto tiene que estar en 000. Pero estamos animando texto y palabras, no
podemos hacer eso, necesitamos que estas piezas de geometría y estas letras estén exactamente donde queremos que estén, para crear estas palabras, así que tenemos que crear estas compensaciones para engañar a Mash para que piense que está en el
000 por lo que el pivote está en el lugar correcto que queremos que sea. Espero que eso tenga sentido, y si no lo vuelve a ver eso, usa el guión, te va a ayudar mucho. Pero si quieres hacer tus propios puntos pivote personalizados, vuelve a ver esto y haz lo que acabo de hacer, sigue esos pasos, y tendrás tu geometría o tu texto, o tus palabras ya para usar en Mash, que vamos para saltar en la siguiente lección. Gracias por mirar, y allí nos vemos.
9. Configuración de MASH: En esta lección, quiero presentarles al MASH. MASH es el conjunto de herramientas de motion graphics, que Maya introdujo hace un par de años en Maya y es increíblemente útil. Accedemos a ella en la pestaña de animación por aquí y luego podemos ver este menú. Si no ves este menú, ve a Preferencias de configuración de ventana, ve al Gestor de Plug-in y luego MASH es su propia pequeña sección aquí abajo por sí mismo dice paquete machacado. Se quiere asegurarse de que esos estén revisados. Eso te dará acceso a este nuevo menú y así cuando empecemos a crear MASH básicamente podemos entrar en Crear Red MASH. Pero se quiere tener cuidado porque de nuevo, la razón por la que creamos estos puntos de pivote compensados en estos grupos, es para que podamos usar los de MASH. Si seleccionamos la geometría, no estamos usando esas. En realidad necesitamos seleccionar estos grupos cuando queremos crear una red MASH. Ahora, hay dos tipos diferentes de redes MASH. Déjame abrir el menú y mostrarte de lo que estoy hablando. Yo sólo voy a seleccionar uno de estos. A ver, encontremos al K. Voy a seleccionar uno de estos grupos y qué vamos a empezar con esa letra y vamos a sumar más en más adelante. Te voy a mostrar de qué hablo. Vayamos al MASH y abramos este pequeño cuadro de opciones. Tenemos este par de opciones. Déjame guiarte por lo que es esto. Maya hay dos tipos diferentes de geometría en general. Esto no es específico, sólo un MASH. Esto es para Maya en general por lo que una instancia de una pieza de geometría significa que es un positor como si hubiera un punto en el espacio y está sosteniendo el lugar para la pieza de geometría que está copiando. No es un duplicado directo. Es una instancia. Es un uso muy específico de esa palabra instancia, eso es específico de Maya en general. Se pueden crear instancias cuando se va a duplicar especial, cualquier pieza de geometría. Esto no tiene que ver con MASH pero MASH aprovecha instancias porque son mucho más ligeras y reducen la memoria en Maya. Si tienes una gran multitud de cosas o un pasto alto o árboles sin embargo, vas a usar MASH y hay tal vez 1,000 instancias. Es mejor usar instancias en lugar de geometría o Mesh es la otra opción, ¿verdad? Malla significa que es propia pieza de geometría deformable que es única. Para Maya eso es más pesada la memoria, pero cada uno tiene sus propias ventajas y desventajas específicas del MASH. Nuevamente, cada uno de estos atributos es realmente independiente del MASH. Se aplica a todos los mayas, ¿no? Pero te dan estas opciones porque normalmente cuando estás usando MASH, vas a estar creando y animando cosas que son casi como un sistema de partículas. Se puede pensar en cada una de estas letras como una partícula o algo así o imaginar si cada una de estas letras era una hoja de hierba así que voy a poblar un plano entero. Podrías hacer eso en MASH pero no querrías hacerlo con malla. Te gustaría hacer con una instancia porque es más ligera, ¿verdad? Eso es bueno. Simplemente contando la gran comida para llevar es que las instancias son más ligeras, las mallas son un poco más pesadas pero obtienes más opciones que el MASH, ¿de acuerdo? Te voy a mostrar de qué hablo aquí en un segundo. Otra cosa a tomar en cuenta, está este tipo de distribución. Realmente no importa, el tipo de distribución se puede cambiar después de crearla. Esto es solo por conveniencia. En realidad no significa nada. Escojamos MASH y tenemos nuestro grupo seleccionado. No queremos que se seleccione la geometría. Queremos al grupo por aquí desde el outliner. Voy a golpear 'Aplicar y cerrar. Vamos a conseguir este MASH Mesero aquí. Así se llama y se puede ver que hay un montón de llaves todas agrupadas aquí en el medio. ¿Por qué es eso? Bueno, como muchas cosas en Maya, solo
toma su mejor conjetura de lo que quieres hacer. Tiene que darte valores por defecto de algún tipo. Si miramos por aquí, tenemos al Mesero MASH el cual podemos decir es esta cosa porque está resaltado. Este va a ser tu menú si estás en un restaurante y quiero pedir diferentes características, ¿de acuerdo? Todo lo que tienes que hacer es hacer click izquierdo y luego decir agregarlo en cualquiera de estos. Hay mucha gran documentación en línea sobre la documentación de Maya. Puedes hacer más investigaciones sobre cada una de estas. Sólo vamos a usar un par de ellos. En este curso sería de 20 horas de duración si pasáramos por cada una y cada pequeña característica del mismo. Solo quiero mostrarte el poder de la misma y ponerte en camino para explorar esto por tu cuenta más adelante. Pero lo que vamos a hacer es usar tal vez tres o cuatro de estos para entender cómo funciona MASH en general y luego puedes escoger y elegir cada uno de estos más adelante y divertirte mucho con él. Dije, MASH tuvo que descifrar solo adivinar algún valor por defecto. Ya vas a ver eso, dice “Mash ReproMesh”. Eso significa que elegimos la opción MASH y digamos por ejemplo, cambiamos de opinión y queremos que sea una instancia en la que realmente tenemos utilidades y digamos, “Cambiar tipo de geometría de puré”. Quiere que seleccionemos al Mesero MASH lo que significa este pequeñito para que con eso seleccionado ahora podamos cambiar el tipo de geometría y mirarlo. Ahora dice MASH 1 Instancer mientras que antes decía ReproMesh y tiene un ícono diferente aquí. Ahora sabemos que se trata de instancias y no de MASH más bien así que lo que podemos hacer es volver atrás. Queremos asegurarnos de que estamos en MASH para nuestros propósitos. Voy a volver a cambiarlo para que podamos ver que tiene el ícono de geometría normal aquí y outliner y dice MASH Repromash. Enfriar, entonces lo que es específico en esta es esta zona de Repro aquí la cual no tenemos en instanciamiento. Este es un ejemplo donde MASH te da un poco más de opciones que instanciar pero
reducirá lo rápido que puede ejecutar tu máquina porque
en realidad está leyendo cada una de estas piezas como geometría en lugar de instancias. Podemos ver el nombre aquí, offset-polysurface1_grp. Podemos ver eso es lo que habíamos seleccionado y ahora está oculto, y así por defecto cuando creas una red MASH, Maya va a ocultar esa pieza original de geometría. Todavía está ahí, podemos desvelar eso y ver que aún está donde lo dejamos. Pero solo para ver cómo limpiar view-port, para ver todo lo que MASH sigue adelante y esconde eso cuando se crea una red MASH. Hagamos clic en el MASH Mesero y volvamos al menú. Podemos ver aquí tenemos tres pestañas diferentes. Tenemos un menú donde podemos seleccionar y agregar notas y luego nos da dos por defecto. De nuevo, esta pestaña de Repro no estará ahí si estás usando instancias que no queremos estar haciendo. Tenemos este ReproMash que vamos a utilizar aquí en un segundo. Déjame hablar del tabulador de distribución. De esto estaba hablando, puede cambiar después del hecho. Ahora mismo es lineal, elegimos radial, podemos elegir esférico. Esas son todas las opciones que vimos en ese pequeño cuadro de opciones de aquí arriba. Podemos simplemente cambiar eso todo ahora por nuestra cuenta. No necesitamos eso y solo te da un par de opciones. En realidad hay más opciones aquí ahora que lo
tenemos creado cuando acabas de cambiar eso sobre la marcha. Te da 10 piezas por defecto. Maya sólo tiene que elegir 20 para la distancia. Estos son todos valores predeterminados aleatorios que puedes cambiar y ajustar totalmente a exactamente lo que necesitas que haga. Para nosotros puedes ver el poder de esta cosa realmente rápidamente. Podría hacer 20 copias de esta cosa y a pesar de que esto va a 60, en realidad
puedo teclear, tal vez 200. A ver, tal vez más 500 y ahora tenemos en cualquier caso, realidad se ve como un patrón fresco. Pero sí. Se puede animar esto realmente rápidamente. Al igual que llego a poner llaves en esto. Todo lo que tendré que hacer como estábamos haciendo antes de la pestaña de animación para el tipo, justo lo mismo que haces aquí. Haces clic derecho, dices “Establecer clave”, y luego te mueves a otro lugar de la línea de tiempo y estableces otra clave y cambias este valor. Pero no vamos a usar eso, porque esto realmente no significa nada para nuestro texto y nuestra frase aquí, SEGUIR CREANDO. Queremos que ese k vuelva a donde se supone que debe estar. Linear no va a ser lo que queremos. Queremos usar estado inicial. Cuando hagamos eso, lo va a reventar de vuelta a donde se supone que debe estar. Esta es la belleza de hacer el offset para los grupos que hicimos. Se lo va a poner y saber justo dónde ponerlo. También vamos a tener el pivote en el lugar correcto para cuando lo rotemos más tarde. Entonces, ¿cómo metemos todas estas otras letras en esta misma red de puré? Bueno, podemos hacer eso aquí en la pestaña de repro. Podemos ver que sólo tenemos un objeto, pero queremos agregar cada uno de estos grupos de las letras a esta pestaña de repro aquí. Vamos a desplazar un poco esto hacia abajo y sólo voy a empezar a traer estos. Realmente no importa en qué orden lo hagas. Parece que lo numeró correctamente. Ahí hay 1,2,3,4 y está un poco fuera de servicio. Creo que podemos mostrar organizado por orden de ordenación, alfabético dentro del tipo. Ahora estará un poco más organizado para, por lo que podremos ver cada letra en
sucesión en base a este número que está asociado a ella. Volvamos a la pestaña de repro de puré aquí. Eso es lo complicado con esto. Cuando queremos el medio ratón arrastre y haga clic en estos. Si en realidad solo hacemos clic en esto ahora cambia el editor de atributos. En realidad no podemos hacer clic y arrastrar estos hacia adentro. Lo que tenemos que hacer es arrastrar el ratón medio, mantener pulsado el ratón medio y lo estoy arrastrando y soltando ahora. Cuando escondo esto y volvemos a la red de puré, se puede ver que no ha pasado nada. Todavía no está ahí, a pesar de que está en la pestaña de repro aquí. ¿ Qué está pasando? Bueno, se va a distribuir tabulador, nuestro número de puntos es solo uno, así que en realidad necesitas aumentar eso. Ahora lo tenemos como dos, y dice K porque no hemos creado una identificación para esto. Por lo que cada uno de estos va a ser un valor único en relación a este repro puré. Todo lo que tenemos que hacer es simplemente ir a agregar una nota de identificación, arregla eso. Eso lo hemos arreglado. Tenemos nuestra E aquí. Yo sólo voy a esconder todos estos, para que podamos ver que suceda mientras los estamos agregando. Tenemos 1,2, así que ahora voy a sumar 3. Déjame sólo subir el número aquí. No tenemos que hacer esto de manera individual. Podemos simplemente subir estos, olvidar cuántas letras hay en esto, pero solo diré 19 o lo que sea. Entonces solo podemos empezar a sumarlos. De nuevo, soy ratón medio arrastrando, como lo hago, deberíamos ver esta actualización, cuatro, vamos a agarrar cinco, vamos a agarrar seis. A ver, no se está actualizando ahora, necesita una actualización. Parece. Está bien. Está bien, genial. Entonces ahora lo que está pasando, tenemos KEK, necesitamos otra E aquí. ¿ Qué le está pasando a todos estos otros? Todos son KE. Bueno, la identificación de puré, necesitamos que ese número sea tantas letras como tengamos. Entonces en realidad necesito aumentar esto para ser, en realidad
podemos mirar por aquí y solo ver que son 13. Entonces vamos a subir esto hasta 13 y deberíamos estar bien para irnos ahora. Porque cada uno de estos necesita su propia identificación única para saber, qué es. Ahora que tenemos que podemos seguir sumando. Entonces tenemos seis, ahora tenemos siete, ahora tenemos ocho y lo puedes ver actualizando como lo estamos haciendo. Ahora se pone un poco complicado aquí. Esta es una de las cosas delicadas con esta pestaña, es que en realidad no se puede desplazar más hacia abajo. Entonces en realidad vamos a tener que colocarlo justo en esta pequeña astija de aquí. De lo contrario, si hacemos clic y lo arrastramos encima de uno de estos, lo va a reemplazar. Entonces tenemos que asegurarnos de que lo estamos haciendo por debajo de eso, justo en este pequeño punto dulce. Ahora tenemos nueve, vamos a agarrar 10 y otra vez me estoy desplazando hacia abajo para asegurarme de que no he estado sustituyendo uno por accidente. Entonces tenemos 9,10,11, hagámoslo 12 y creo que simplemente no se está actualizando porque necesitamos actualizarlo en la pestaña de distribución. Entonces después de que
metamos todos estos, podemos ir y solo actualizar eso y va a aparecer y va a tener nuestra frase todo lista para salir. Entonces me voy a ir por aquí, sólo voy a subir eso. Ahora se puede ver que tenemos todas nuestras cartas ya que
las necesitamos y tenemos todos los puntos y el signo de exclamación, cool. Entonces, ¿qué hacer? A quién le importa. Esto se ve exactamente de la misma manera que acabamos de tener antes. ¿ Por qué pasamos por todos estos problemas? De nuevo, estamos llegando ahí. Esto toma un poco de configuración. Se necesita un poco de configuración, pero vale la pena totalmente. Déjame mostrarte súper rápido, si añado un offset. Ahora puedo compensar todos estos y girarlos alrededor. Esto se ve exactamente igual a lo que hicimos antes, pero mira cuánto más control tenemos ahora, podemos aleatorizar fuerza, podemos hacer puntos de reorden. Ahí está todo este tipo de controles
diferentes ahora que tenemos y uno de mis favoritos es caer objetos. Déjame mostrarte esto muy rápido. Rotemos todo así. Déjame hacer clic derecho, voy a decir Crear. Por lo que va a crear un objeto de caída y esos son súper cool. Podemos simplemente rotar, traducir esos alrededor y a medida que los movemos, va a crear esa animación. Por lo que en realidad podemos animar esta cosa y tener mucho más control sobre cómo está girando cada una de estas. Esto es sólo arañar la superficie. Vamos a profundizarnos más en esto, aquí momentáneamente. Entonces en esta lección, aprendimos a montar el puré y aprendimos las pequeñas peculiaridades del mismo, de configurarlo. Cuál es la diferencia entre tener un puré y una red de puré de instancias y nuevamente necesitamos eso, porque necesitamos este pequeño repro tab. Porque tenemos tantas piezas que necesitamos sumar, porque necesitamos agregar cada letra en. Entonces por eso necesitábamos usar la opción de puré. Entonces necesitábamos asegurarnos de que el número de puntos fuera tantas letras como teníamos. Lo mismo con el DNI. Tenemos que asegurarnos de que haya tantas identificaciones como tenemos letras. Por lo que sabe que cada uno de estos tiene una identificación única que corresponde con esto. Podría parecer un poco complicado en este momento, pero la diversión está a punto de empezar cuando realmente nos metemos en todos estos diferentes meseros de puré. Uno de mis favoritos es la primavera. Así que mantente atentos a eso porque te va a sumar una tonelada de
dinámicas de forma gratuita y es genial. Te veré próxima lección donde profundizaremos en
la creación de la animación con esta red de puré. Gracias por ver.
10. Introducción a la animación de MASH: Genial, lo has hecho tan lejos. Ahora en esta lección, lleguemos a la parte divertida. Vamos a animar y usar MASH para crear algunas animaciones realmente interesantes que podemos cambiar dinámicamente sobre la marcha. Va a ser realmente genial. Tenemos la configuración que creamos a partir de la última lección. En eso les mostré el ejemplo de crear el offset donde podíamos rotar cada letra alrededor. Quería mostrarte un par de cosas más con esta antes de seguir adelante. Vamos a usar este bastante. Me gustó mucho el offset otra vez, para volver al menú aquí puedes ver todos los diferentes tipos aquí y elegimos offset antes. Podemos simplemente agregar offset. En realidad seguimos agregándolos. Podríamos agregar otro offset si quisiéramos. Podríamos separar un desplazamiento de otro y tener que sea una posición de controles, uno controla la rotación o algo así. Se pone un poco difícil ver estas pestañas. Por eso el puré te da la opción. Esto en realidad es nuevo para, creo que 2018 incluso. Podría ser en 2017, pero es algo bastante nuevo tener al “MASH Editor”. Si vas a “MASH”, haz click en “MASH Editor”, tenemos nuestro propio pequeño outliner solo para MASH. Ahora, puede ser buggy a tiempo, así que ten cuidado con esto. A veces hay cuando golpeas deshacer y no se deshace hasta el final. Asegúrese de que está ahorrando con la suficiente frecuencia y de versionar. Se quiere decir como, cualquiera que sea el nombre de archivo que tenga _version one o _version 01. Te da espacio para ir a diez y más allá. Ahí quieres dos dígitos. De todos modos, solo buena organización de archivos para que puedas seguir ahorrando en caso de que haya alguna cosa tonta que pase. Eso no es sólo con MASH. Eso es en cualquier momento que estés trabajando en 3D, nunca
sabes lo que va a pasar. Esto es simplemente realmente rápido fuera del bate como, lo genial que es esto que podemos apilar efectos uno encima del otro. tanto que antes nos quedamos con como tres cosas diferentes que podíamos hacer. El tipo tab aquí, sólo
tenemos este tesoro de cosas que podemos hacer en MASH. Eso lo podemos ver en el menú aquí. Simplemente voy a eliminar éste o haciendo clic derecho sobre él, y decir “Sí”, confirme. Así es como se borran las cosas. Todavía es más fácil navegar usando esto en lugar de las pestañas de aquí. Vamos a llegar a las cosas divertidas. Por lo que podríamos animar cualquiera de estos objetos estableciendo fotogramas clave aquí. Además, como te mostré en la anterior, podríamos agregar objetos de caída. Nos meteremos en más de eso en un minuto. Pero una cosa que también quiero mostrarte es justo lo loco poderoso que es esto. Hagamos sólo un ejemplo. Donde estos giran alrededor de 180 grados. Digamos que tal vez se mueve hacia abajo. Bueno, eso no es súper interesante. Pero una vez que empecemos a animarlo, podríamos animar la fuerza, valor
0-1. Bastante directo. Estamos animando dos atributos diferentes con un deslizador. Eso es bastante guay. Otra cosa que podemos hacer es con el “Mapa de Fuerza”. Podría parecer que está haciendo exactamente lo mismo, pero si te das cuenta estoy cambiando el color aquí abajo. Va de negro a blanco, lo que significa 0-1. Maya piensa en el color en números. Se puede pensar en que esto sea exactamente lo mismo que la fuerza 0-1. Misma idea. No hemos apagado, así que el dial de fuerza no hizo nada. Necesitas ambos en a para que el otro afecte, o el otro encendido para que afecte al otro. Si tenemos una sola vez, no va a hacer nada. Lo que es genial de este deslizador, a diferencia de usar el deslizador de fuerza, es que en realidad mapearíamos en un mapa, un “Mapa de fuerza”, una textura. La mayoría de los nodos MASH aquí tienen esta opción. No es sólo con la característica de desplazamiento que podemos hacer esto. Si hacemos clic en esta casita de checker, nos pedirá
que creemos un “Render Node”. Para este ejemplo, quiero crear una “Rampa”. Voy a dar click en “Rampa”. Ahora se puede ver lo que está pasando. Tenemos esta nueva rampa que en realidad podríamos animar este valor yendo de 0-1. Podríamos animar el color seleccionado, podríamos animar la posición, que es ésta. Insiste en actualizar, podríamos poner claves ahí, y podríamos animar la posición de esta cosa a lo largo del tiempo. Es como borrar un gradiente de valor aquí. También podemos animar el color. Podríamos encender y apagar esto. Se inicia con este gradiente y luego sube. Muy, muy rápido, se pone bastante en profundidad
en lo que realmente podríamos hacer y en cuanto control tenemos sobre esto. Es decir, sólo en una pequeña característica como esta, te da mucho control. No voy a subirme demasiado a eso, sólo
quería mostrarte esta cosita. Voy a hacer clic derecho y romper conexión, para que se deshaga de eso. Voy a volver aquí arriba y pegaré 0 y 0. Como te mostré antes, si quería empezar de nuevo, solo
puedo hacer clic derecho y presionar borrar y confirmarlo. Podemos volver de inmediato a Mash. Volver a donde estamos y tener una idea de lo que queremos hacer. Yo quiero mostrarles esta señal. La señal es super cool; agregar nodo de señal. Te da algunos valores por defecto, como dije en todo Maya y sobre todo en MASH. Simplemente tiene que escoger algunos valores para ti. Está recogiendo alguna distancia que lo va a mover fuera del origen. No sólo lo va a mover, sino que lo va a animar. Si golpeamos el juego, en realidad animando ahora este pequeño jitter, este poco ruido. Podemos cambiar todas estas opciones escuchar e incluso agregar rotación, y podemos verlo actualizarse sobre la marcha. Ya que está reproduciendo, podemos ver qué está pasando. Nuevamente, puedes ver inmediatamente cuánto más control te da esto luego usando la funcionalidad de tipo. Fue mucha configuración para llegar a este punto, pero ahora podemos divertirnos muchísimo marcando todo en. Se trata de animación procedimental. Todavía no estoy keyframes nada. Esto es lo que es la animación procedimental y por qué es tan poderosa. Puedes hacer estas pequeñas actualizaciones muy rápidamente. Entonces podríamos ralentizarlo con la escala temporal. Empieza a explorar todos estos. Aquí hay tantos ajustes, no
voy a repasar todos ellos, pero son autoexplicativos. Pero si quieres alguna documentación, otra vez, ayuda
Maya, a la que llegarías desde aquí arriba. Puedes acudir a Auto-desk mi ayuda. Abrirá una página web donde podrás ver todos los menús del MASH y buscar cada una de estas cosas para saber qué está haciendo. Pero lo que yo recomendaría es entrar aquí y sólo meterse en el camino, y ver lo que hace cada uno. En como dos segundos, ahora tengo esta animación automática. Piensa cuántos fotogramas clave sería este si
realmente quisiera enmarcar clave cada una de estas cosas, probablemente
tardaría un par de horas tal vez. Incluso para compensar cada uno de estos, que gire bien, facilidad de entrada y facilidad de salida. Eso llevaría un tiempo. Lo hicimos en un par de diapositivas ahora. Solo quiero mostrarte lo poderoso que es esto y lo útil que es, sobre todo una señal al final del día, si solo quieres agregar un poco de ruido para mantener viva tu animación o mantener vivo tu texto. Simplemente marca todo hacia abajo super pequeño, baja la escala de tiempo. Es un efecto realmente sutil. Es genial. Lo mantiene vivo, lo hace parecer 3D. Yo solo quiero mostrarles la nota de señal. Podríamos agregar esto al final, pero solo quiero mostrarte lo rápido que puedes agregar algo y ponerte en marcha y tenerlo animado con MASH Cool. En la siguiente lección, realidad
quiero acercarme a lo que va a ser el producto final, y lo que realmente vamos a renderizar y llevar adelante, incluso hasta después de efectos. Te mostraré cómo renderizar y todo eso bueno en las siguientes lecciones. El siguiente, vamos a empezar a crear desde cero. La animación real que vamos a utilizar para nuestros renders. Gracias por ver y esperar que te emociones ahora que ves cuál era el punto de poner todas estas tonterías de MASH para que podamos empezar muy rápidamente a animar nuestro texto, y tenemos los puntos de pivote correctos. Te das cuenta de que usamos el nodo de señal. Todo está girando desde el centro de la carta. Si no hiciéramos eso, toda
la frase estaría pivotando desde el centro del mundo. Por eso lo hicimos. Por eso ese guión es tan útil y espero que aproveche
algo de eso y se lo agradezca. Está bien, nos vemos la siguiente lección donde vamos a empezar a crear la animación final para nuestro render. Gracias por ver. Adiós.
11. Traducción offset de MASH: En esta lección, en realidad vamos a crear la animación final que vamos a utilizar en el render. Te voy a mostrar tipo de idea. Es algo así. Pero lo que quiero hacer por los nuestros es que las letras golpeen más, vengan a la cámara, entren al eje z básicamente. Pero también quiero que esa rotación suceda también. Podemos ver que tenemos esta bonita rotación pasando y se mueve. Tenemos este rebasamiento y se asienta realmente agradable y lento. Pero quería que me gustara saltar primero. Yo quería ponchar más. Lo que tenemos que hacer es crear un offset para nosotros. Vamos al Mash Mesero y lo haremos primero. Vamos a añadir un desplazamiento, y luego así para que se presente, en realidad
necesitamos empujarlo de nuevo para empezar. Pongamos la posición para z porque sabemos que es x, y, y z, y podemos ver aquí abajo en la parte inferior izquierda, si cambio mi color de fondo aquí. Se puede ver ese pequeño eje azul justo aquí. Déjenme acercar, para que puedan ver eso un poco. El eje z es hacia adelante y hacia atrás, por lo que sabemos que necesitamos ajustar eso para el desplazamiento. Estoy presionando “Command” en el teclado y el ratón medio arrastrando. Después de hacer clic en el medio mouse arrastre en esta cajita que me permite empujar esto hacia adelante y hacia atrás. Sólo estoy haciendo clic y manteniendo pulsado el botón central del ratón y arrastrando. Pero tengo que asegurarme de que mantenga pulsado “Comando” o “Control” para nuestra máquina Windows, y necesito hacer clic en medio del ratón en este cuadro antes de empezar a arrastrar. Voy a empujar esto hacia atrás bastantes maneras y siempre podemos ajustarlo después. Ahora tenemos eso, y ¿cómo conseguimos que se presente? Bueno, usemos un objeto de decaimiento. Bajaré aquí a los objetos de decaimiento, y nuevamente ejecutaré la pestaña de desplazamiento, haga clic con el botón derecho y diga “Crear”. Mencioné objetos de decaimiento muy rápidamente en una lección anterior. No quiero ahondar un poco más en la caída de objetos. Son muy poderosos y normalmente
termino casi siempre animándolos cada vez que uso Mash, siempre
termino animando algunos objetos de decaimiento. Hagamos clic en él en el outliner. También podríamos compensar tabulador aquí. Podemos simplemente hacer doble clic aquí y meternos en ese mismo atributo. La cosa tonta de la que quieres asegurarte de tener cuidado cuando estás animando decaimientos es que si miras en el cuadro del canal en este momento, no
vemos ninguna opción de transformación. Al igual que si movemos esto, ningún número está cambiando aquí. No hay traducir xyz rotar xyz. Queremos asegurarnos de que tengamos cuidado con eso, y también puedes decir que no estamos donde necesitamos estar para animar esta cosa porque esto no está resaltado en el outliner. En realidad hacemos clic en eso. Ahora, tenemos un traducir cosas xyz. Casi va a cero eso ahora mismo. Volvamos al editor
de atributos para que veas las opciones que tenemos con esto. Podemos invertir el decaimiento para que tenga el efecto contrario. Pero la gran captura aquí es que no se puede tener que decaer objetos que están invertidos, por lo que sólo se puede tener uno. Te mostraré una manera de moverte por eso aquí en un poco, pero por el momento, solo
empecemos con esto y hagamos que se anime y traiga las letras hacia adelante. El ámbito no es la forma más ideal para nosotros. Se puede ver que en realidad no está haciendo lo que yo quería hacer y tiene este extraño decaimiento. La mejor opción es ir bajo forma y en realidad puedes elegir lo que quieres hacer, y los dos principales que son más comunistas es la esfera y el cubo. Se puede hacer mucho con ambos. Pero si querías hacer un trabajo más avanzado con formas de decaimiento, en realidad
puedes elegir unas partículas de curva de nervios o un Mash, y para usar esos, necesitas agregar eso en la pestaña Conexiones aquí abajo. Eso es un poco avanzado para esta lección, no
vamos a meternos en eso, y un cubo va a ser justo para que nos ocupemos. Echemos un vistazo a esto. Si echamos un vistazo a la zona interior aquí, es esta línea discontinua, la que está dentro del cubo, y eso está controlado por la pestaña de zona interior aquí. Podemos ver si aumentamos, en realidad
se pone todo el camino hasta la posición final donde necesitamos que esté. Vamos a centrar este objeto de decaimiento alrededor de dónde está la posición final. Ahora, si alejamos
esto, en realidad va a interactuar bastante con él. El único atributo que debemos tomar en consideración es este rango de decaimiento. Si echamos un vistazo a esto, incluso tal vez desde un lado, podemos ver esta distancia desde la línea discontinua hasta la línea sólida es donde se va a fundir. Si es una zona poco profunda, va a suceder muy rápidamente. Podríamos querer aumentar esta distancia desde la línea discontinua hasta la línea sólida. Hacemos eso de un par de maneras que podríamos escalarlo de esta manera, o también podemos simplemente reducir la zona interior. Permite llegar más lentamente a la posición final porque aquí está ocurriendo una mayor área de decaimiento. Simplemente puedes jugar con eso, y eso te ayudará. La otra cosa que haces es simplemente animar la caída del objeto muy lentamente y/o puedes afectar el rango de decaimiento aquí, por lo que eso funciona bastante bien. Pero no quiero que venga toda la palabra al mismo tiempo, quería venir carta por carta. Yo quiero que venga la K y luego la E y luego P. Quiero que tengan un poco más de tiempo individual. En realidad voy a reducir el área de decaimiento para esto para que la K termine antes de que llegue la E. Se puede ver que ahora que he bajado esto, En realidad
es dejar que los objetos se alejen el uno del otro. Podría lidiar con el decaimiento, y ponerlo justo para que sea todo el ancho de la palabra, para que cuando animé en ella realmente contuviera la palabra entera. O lo que puedo hacer es dejarlo así, y para resolver este problema porque quiero mantener o la palabra mantener todo el camino hasta que esté en posición, realidad
puedo simplemente cambiar el modo a agregar. Ahora, lo que debería pasar cuando me desplaza,
en realidad va a guardar esas letras, y básicamente las está agregando para que el objeto de decaimiento solo tenga que atravesarlo una vez para que funcione. Eso es bastante guay. Para restablecer eso, sólo
podemos volver al cuadro uno. Acabo de presionar este pequeño botón de retroceso aquí abajo en la parte inferior derecha, y volvemos a enmarcar uno y reinicia eso, así que ahora volverá a empezar y ahora lo llevará de vuelta a donde tiene que estar. Si reinicio eso, solo
puedo desplazarme por ahí, y lo actualizará y lo llevará de vuelta a donde necesita estar para restablecerlo. Añadamos algo de primavera aquí. Voy a ir al Mash Mesero seleccionándolo en el Editor de Mash, voy a añadir un nodo de primavera, así que mira lo que pasa ahora con este nodo de primavera. Voy a animar este offset en, así que voy a fotograma clave esto. Sé que no he seleccionado ahora y si miro en la caja del canal de ITS, ahora tenemos traducir para que podamos teclear eso, no es gran cosa. Ahora, voy a fregar en algún lugar, tal vez 48 segundos en, y luego animar eso al limpiarse. Voy a volver a enmarcar uno, y luego cuando toque este reloj ¿qué pasa? Las cartas no sólo llegarán a un alto aquí mismo, en realidad
se jiggle. Echa un vistazo a eso. Eso es un rebasamiento, lo que llamamos un rebasamiento
y animación, y no tuve que animar eso. Eso en realidad está sucediendo dinámicamente en el ajuste de primavera aquí y el atributo de primavera que agregamos. Déjame solo pausar esto por un segundo, para que podamos actualizar nuestro editor de atributos y podemos ajustar esto en el volante como lo hemos hecho antes, y podemos agregar más resorte o reducir el resorte, y no tenemos que cambiar los dos fotogramas clave. Nosotros solo establecemos dos fotogramas clave, pero aun así observamos con animación procedimental, cuánto control tenemos sobre esta cosa. Animaré nuestro turno en la reproducción, y ahora puedo aumentar la máxima traducción. Eso significa que ¿cuál es la cantidad máxima que va a ir realmente a la primavera? Si aumento eso, deberíamos ver una primavera más grande, y si la incremento aún más o hagamos como 100 algo más grande, estamos llegando al máximo que podemos hacer con la distancia que está cubriendo. Si quisiéramos tener este ser un resorte más grande en realidad reduciría la amortiguación también. Se va a rebasar aún más ahora. A mí me gusta mantener la rigidez en 0.2 porque cuando apagamos eso. Imagina un resorte sin rigidez, no
va a rebotar, eso es lo que eso significa. En realidad queremos tener algo de rigidez aquí si queremos tener ese efecto rebotante. Si reduzco el máximo hacia abajo, se
puede ver que no va a brotar tanto. Pero si lo subo, va a hacer todo lo
posible en base a la distancia que está viajando. Ahora, si maximizamos en la traducción máxima, pero queremos que rebote aún más, eso solo significa que tenemos que mover el
desplazamiento real más atrás para que podamos ir en la pestaña de desplazamiento, y vamos sólo en medio ratón, arrastre esto hacia atrás aún más. Vayamos como quizá el doble. Ahora, cuando reproducimos esto atrás, se
puede ver que es esta enorme distancia, y ahora déjame simplemente escapar de esta real rapido para poder llegar a los atributos de primavera que podemos controlar y vamos a reducir esto porque eso es sólo una locura cantidad. Ahora, que hemos ido una distancia mayor, podremos ver que la traducción máxima realmente tendrá un efecto mayor ahora. Ahí vamos. Parece que es algo bajo como 40 es donde empezará a surtir efecto. Tiene sentido, estas son en realidad mis unidades, creo, así que para que sean 200 y afectadas, en realidad
necesita ser como el infierno por aquí fuera de la pantalla. Tiene sentido que realmente no esté surtiendo efecto hasta que nos subamos como tal vez 30 o 40. Eso se ve bastante bien, y para mí, por mi dinero, déjame meterme aquí en una cámara que la podamos ver. Está pasando un poco rápido. En realidad podríamos simplemente extender esta animación o podríamos simplemente retroceder y reducir este desplazamiento hacia abajo para que no esté viajando
tan lejos, por lo que no será tan rápido de emoción. Ahora, no tiene tan lejos para viajar, así que no es tan rápido. Es un poco más de policía. Eso es bastante guay. En la siguiente lección, vamos a seguir agregando más animación offset a esto para que sea más una animación compleja. Gracias por ver.
12. Ap: En esta lección, vamos a seguir agregando más complejidad a nuestra animación. Empecemos. Lo siguiente que quiero agregar es en realidad, quiero introducir el escalado porque quiero que estas letras aparezcan de la nada. Yo quiero que entre en la pestaña offset aquí. Yo quiero reducir todo por uno negativo. No se actualiza por completo aquí. Tenemos que fregar la línea de tiempo y ahora se actualizará. Estamos en pestaña offset, hemos escalado todo a cero, ahora mira lo que sucede en nuestra animación. En realidad sólo aparecerá de la nada, y eso me gusta mucho más de lo que estábamos haciendo antes. Ahora podrías notar que el resorte en sí está teniendo un efecto en la escala y la posición. Pero si no queríamos que el resorte ocurriera a escala, todo lo que tenemos que hacer es entrar en las opciones de primavera aquí y simplemente desmarcar escala. Ahora, cuando se anima, sólo
va a dar primavera a la posición y no a la escala. Si volvemos a encender eso, podrás ver que se está escalando al mismo tiempo. Ahora, aquí está la parte realmente genial. En realidad podemos agregar múltiples resortes si queremos tener control
independiente sobre lo springy que son cada uno de estos atributos, por lo que podemos separar la primavería de la traducción. Podríamos separar la primavería de la báscula. Hagámoslo muy rápido solo para mostrarte eso es posible. Volveré al puré, voy a añadir otra primavera,
y voy a ir a la primera y asegurarme de que esa báscula esté apagada. Voy a entrar en la segunda y todo lo que quiero es escala para ésta. Si nos fijamos en este primero, tenemos, vamos a establecer los atributos. Es decir, están bastante cerca, pero creo que lo que estaba notando antes es solo el hecho para la primavera en la escala, parece que es un poco demasiado, así que ahora realmente podemos tener un control independiente de la escala. Voy a reducir un poco la amortiguación. Perdón, voy a Aumentar la amortiguación. Sí. Ahora la escala, sigue pasando, pero en realidad tenemos un control independiente sobre ese atributo. Se ve realmente genial. Ahora tenemos la primavera, podemos llamar a esta escala, en realidad
podemos actualizar los nombres de cada uno de estos. En realidad hacemos un seguimiento de ellos y llamamos a esto traducir. Tenemos el offset que va a ser nuestro global. Conseguimos realmente hacer lo mismo que estamos separando la escala y el traductor de la primavera, conseguimos realmente separar lo mismo para las compensaciones. Si quisiéramos tener un objeto de decasión diferente y tal vez desplazar el resorte del translate con el objeto de decasión. Podríamos hacer eso. Tenemos múltiples compensaciones aquí que solo hacen uno de estos atributos a la vez. Pero por el bien de la sencillez, y apenas estás empezando, creo que es más fácil simplemente mantenerlos por completo. Voy a desactivar habilitar escala sólo para que podamos ver de nuevo los objetos, mientras estamos trabajando en la rotación. Porque lo que quiero hacer es, quiero que esto rote alrededor de unos 180 grados, para que cuando llegue en esta primavera, tengamos la rotación habilitada para el traductor. Veamos si necesitamos separar el resorte para la rotación también. Tenemos offset, hemos introducido este nuevo atributo de rotación. Habilicemos de nuevo la escala. Ahora, vamos a fregar aquí para actualizar la red de puré, y ahora volvemos al fotograma uno y la reproducción. Deberíamos verlo girar hacia adelante y no lo está haciendo tanto ya que todo está sucediendo al mismo tiempo, puede ver donde se pierde la rotación. Tenemos que separar la rotación, creo. Pasemos a offset y apaguemos habilitar la rotación. Hagamos un nuevo desplazamiento. Pasaremos a la red de puré, y voy a ir a agregar offset, voy a llamar a esta rotación. Voy a hacer esto después de que haya pasado este objeto de decasión, voy a añadir esta rotación en más adelante. En realidad podemos ver que se lleva a cabo aquí. Yo voy a hacer los 180 grados aquí. Ahora está al revés. Quiero introducir un objeto de decaimiento. De lo que quiero hacer, puedo hacer uno que sea similar a éste. En realidad puedo clonar, así que si vuelvo a este desplazamiento original, puedo hacer clic derecho y decir clon. Entonces, en realidad puedo romper la conexión, pero la dejará aquí en el outliner. Ahora tengo un segundo objeto de decasión que es exactamente del mismo tamaño, así que tenemos algo de consistencia aquí y simplemente nos ahorra tiempo de tener que escalar todo y establecernos como atributos. Si volvemos a nuestro desplazamiento de rotación, solo
puedo arrastrar en medio del ratón este nuevo objeto de decasión justo en el aquí, y ahora lo afecta. ¿Qué tan guay es eso? Está en el modo add, si recuerdas, hacemos doble clic en eso. Está en el modo add por lo que no se va a actualizar ya que lo estoy fregando de ida y vuelta, en realidad
necesitamos actualizar la pestaña aquí. Yo quiero que este objeto de decaimiento de la rotación entre después de éste. Si podemos ver el de traducción, tiene fotogramas clave entre uno y 48. Voy a poner un fotograma clave en uno, voy a golpear S e ir al fotograma 48. En realidad sólo voy a alinear estos y igualarlo, y luego lo voy a compensar a tiempo. Mira esto, voy a avanzar esto, y si tu fotograma clave automático está encendido,
que es este pequeño botón rojo aquí abajo, tan pronto
como golpees un fotograma clave en un objeto, se actualizará y se equipará automáticamente para ti. Si frotas en la línea de tiempo y vuelvo a mover esto, puedes ver que sigue haciendo nuevas llaves para mí. Esa es la llave Auto. Ahora que tenemos esto, Se ve exactamente igual. Pero ahora qué podemos hacer con este segundo objetos de decasión seleccionados, desplazar seleccionar las teclas en la línea de tiempo, y simplemente desplazarlas un poco hacia abajo. Está sucediendo después. Ahora cuando volvamos al cuadro 1, juguemos esto y podemos empezar a ver que la rotación suceda un poco más. Aunque está sucediendo muy rápido. Podríamos querer frenar un poco eso y necesitamos poner este desplazamiento por debajo de los resortes, para que el resorte realmente afecte esta rotación. Déjame solo asegurarme de que el resorte sí tenga la rotación habilitada. cool. Vamos a jugar esto de nuevo. Ahora tenemos la primavería y la rotación ocurriendo, que es lo que quiero. Parece que está pasando demasiado tarde también,
así que todo lo que tenemos que hacer es tomar ese segundo objeto de decasión y moverlo atrás en el tiempo, tal vez aquí abajo. Otra cosa que podríamos hacer es ajustar la cantidad que está girando, que es lo que creo que vamos a necesitar hacer. En realidad está girando de la manera equivocada, así que ninguna gran cosa puede ir en rotación offset y vamos a agregar un negativo aquí. Ahora está girando en la otra dirección. Eso es bastante guay. Creo que se está moviendo a gran distancia. Digamos tal vez negativo 90, cortemos eso por la mitad y veamos si eso ayuda a la velocidad. Creo que eso realmente ayuda en realidad se puede ver la rotación ahora, no está sucediendo tan rápido. En realidad lo puedes ver. Está sucediendo después de la escala y el traductor, por lo que compensa toda esta animación y se ve realmente atractiva. Obtenemos toda esta animación gratuita. Es jiggling de ida y vuelta. Se ve realmente bien. Podrías simplemente seguir haciendo esto. Si quisieras tener una rotación de eje diferente, podrías agregar otro desplazamiento. Podrías agregar tantos offset como necesites para separar, por lo que cada uno está sucediendo en un tiempo diferente, o podrías hacerlos todos en la misma pestaña offset, depende de ti. Pero me hipnotizan esta automatización porque para hacer esto con fotogramas clave, si acabamos de hacer esta geometría y queremos seleccionarla y luego hacer esto a mano, lo que acabamos de hacer, tendríamos mucho más de dos fotogramas clave, déjame solo decirte eso. Sería mucho más trabajo hacer esto. A mí me gusta mucho dónde está esto ahora mismo. Voy a parar esta lección, y luego vamos a hacer esto para la siguiente palabra en la frase. Continuaremos desde ahí y hablaremos un poco más sobre el puré. Gracias por ver.
13. Red duplicadas de MASH: Ahora estamos en el meollo de las cosas. Tenemos una mayor comprensión de cómo usar el puré, y qué tan poderosos son solo un par de nodos. Aquí tenemos, solo un nodo offset, y el nodo de primavera es las únicas dos cosas que estamos usando, y mira cuánta animación hemos sacado de esas dos cosas. Ahora en esta lección, quiero animar la siguiente palabra. Pero como estoy animando esto, estoy como, ¿sabes qué? Esto sería más interesante si cada palabra hiciera algo un poco diferente. Esta primera palabra viene de atrás adelante,
¿y si la siguiente palabra viniera de abajo hacia arriba? Porque está en la parte inferior, realidad tiene mucho espacio con el que podríamos jugar, y que las letras suban desde abajo. Bueno, ¿cómo hacemos eso ahora? Ya nos hemos metido paso en los anchos en esto, ya
hemos hecho esta cosa. Si vamos a la pestaña Offset aquí, eso tiene la escala involucrada, desactivamos la escala por un segundo. Ya lo tenemos aquí, ¿cómo nos deshacemos de esto? Porque ya lo hemos usado, y tenemos toda esta animación, todo pasando. Bueno, ¿cómo animamos ahora la segunda palabra aquí? Lo que podemos hacer es realmente sencillo. Podemos duplicar esta red de puré. Entonces podemos quitar la palabra que no estamos usando fuera de esa red de puré. A lo que quiero decir es, esta red de puré, ahora va a ser sólo por la palabra mantener. eso lo vamos a usar. Tenemos que deshacernos de la palabra creadora, y necesitamos duplicar esta red de puré. Porque me gusta lo que hemos hecho aquí, agregando estos resortes, y todo esto. Pero, lo que quiero hacer, es duplicar esta red de puré. Si hago clic con el botón derecho, en realidad solo duplicas la red, es bastante fácil. Ahora puedes ver tenemos un duplicado de cada uno de estos. Cuando lo reproducimos, hay justo encima el uno del otro, así que es difícil decir la diferencia. Pero, si entramos al mesero de puré de este segundo, y pasamos al repro. Déjame solo ir por aquí, y déjame solo Aislar Selecciona éste para, podemos ver ahora tenemos dos repro mashes porque tenemos dos redes de puré. El único en el que me interesa, es el segundo, el que acabamos de crear. Déjame Aislar Selecciona eso haciendo clic en este pequeño botón aquí arriba de la ventana gráfica. Ahora sabemos que solo estamos mirando
al segundo que acabamos de duplicar. Éste de aquí abajo. Lo que tenemos que hacer es pasar a la pestaña del repro. Sólo me estoy desplazando. Por supuesto que puedes ir a enfocarte y puedes llegar a ella aquí también. Veamos repro mesh uno. Aquí estamos. Sabemos que los grupos se nombran con un número aquí. Sabemos que k es uno, mantener es dos, lo siento e es 2 este e es tres y esto es 4. Todo lo que tenemos que hacer es ir aquí en la pestaña de repro y desplazarse hasta cada una de estas. Todo lo que tenemos que hacer es simplemente eliminarlo. Al hacerlo, veremos esta actualización. Está tratando de llenar esto porque si recuerdas, tenemos todas estas identificaciones por cada letra. Déjame sólo llevar esto a donde podamos ver todo un poco mejor. Ahora como tratar de decir la palabra creando en todas estas otras ideas que tenemos. No necesitamos eso. No necesitamos esas identificaciones. Pasemos a la pestaña ID y pensemos que tenemos 1,
2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. Ya sólo necesitamos nueve. Bajemos eso a nueve. Entonces vayamos a distribuir y bajemos distribuidos a nueve. Ahora tenemos la palabra creando y ojalá si actualizamos esto fregando la línea de tiempo, se actualiza. puedes ver ahora tenemos en la segunda red de puré, solo
tenemos la palabra crear. Sólo tenemos que hacer eso para este también. Vamos muy bien, seleccionemos el puré de repro, y solo desharé eso y luego lo reharé. Ahora sabemos lo que quiero decir es que estoy haciendo clic en los aislados seleccionar en esta malla repro. Ahora sólo estamos viendo la primera malla, la primera red de puré. Ahora sólo necesitamos cuatro porque tenemos KEET. Entonces ahora sólo necesitamos cuatro. Vayamos a hacer eso. Arregla eso también. Vayamos al recuento de identificación y diremos 4. Vamos a redistribuir dirán 4. Realmente no necesitamos eliminar esos porque son los primeros. Automáticamente va a hacer arranque desde el primero en esta pestaña de repro. Pero podríamos pasar por aquí y borrar cada uno. Pero sólo los voy a dejar ahí y allá por ahora. Simplemente estamos limpiando eso a través de la etiqueta ID y la etiqueta de distribución que acabamos de ver aquí mismo. Ahora que tenemos eso, podemos ver que tenemos KEET por sí mismo y tenemos creando por sí mismo aquí abajo. Basta con mover estos objetos de caída para esta segunda red de malla, para que esto funcione en la palabra creadora. Antes de llegar demasiado lejos, no
olvides que también desactivamos la báscula en esta primera red de malla. Sólo voy a volver a habilitar eso para que no perdamos la cuenta de que hicimos eso. Iré a esta primera pestaña offset donde se hizo eso y volveré a habilitar escala. Ahora cuando fregamos, se actualizará. Centrémonos en la segunda red aquí. Incluso puedo desactivar este primero si eso nos ayuda visualmente. Voy a desactivar eso. Voy a pasar a la segunda red. Voy a dar click en el offset de puré, el primero. Sólo tratemos con el primero. En esta característica de desplazamiento de la segunda red de malla, podemos ver que nombró a la caída del objeto puré de tres formas. Podemos ver que nos hemos caído. Podemos ver tenemos puré 3 aquí. Dice puré 3 aquí. Sabemos que esa es la correcta. Todo lo que necesitamos hacer es en realidad simplemente mover esto hacia abajo. Si pasamos a la caja del canal, podemos ver que todo estaba enmarcado clave a pesar el único atributo que realmente se está usando en este momento es traducir x En realidad
podemos simplemente romper el fotograma clave Traducir Y aquí porque en realidad no se está animando. Simplemente eliminaré seleccionados. Entonces ahora podemos actualizar esto y llevarlo donde necesita estar. Ahora la otra cosa que podrías recordar es, por
supuesto, mantener como palabra más corta. Si vamos al último fotograma clave aquí, podría no llegar hasta el final de esta palabra. Tal vez necesitemos simplemente tirar de esto un poco. En realidad podemos simplemente dejar esto aquí también en la última carta. Volvamos atrás y luego también tenemos que empezar más lejos. Lo trasladaré todo el camino hasta el borde de esa carta. Las primeras líneas sólidas deben estar no tocándolo. Ahora cuando me restregale, te pondrá eso de nuevo y voy a pegarle juego. Ahora funciona. Tenemos la traducción ocurriendo. Podemos conseguir que todo lo demás pase ahora. Sólo tenemos que mover este otro objeto de caída hacia abajo también. Déjame ir al siguiente offset donde tenemos el otro objeto de decaimiento. Podemos ver que se llama decaida puré 1 offset 3 forma. Podemos ver decauce puré de una sola vez offset tres. Entonces ese es éste. Volvamos a esta primera caída. Donde ya dijimos queremos que esté en negativo 14. Solo copiemos esto y luego haremos clic en esta caída de objeto. Haz lo mismo que hacíamos antes. Vamos a eliminar este marco clave, pegar en lo que necesitamos aquí. Entonces solo necesitamos configurar este marco clave para que sea lo mismo que el primero. Ya hemos visto conseguir esto hasta aquí. Se ve bien, y luego tenemos que jalarlo todo el camino hasta aquí también. Ahora tenemos fijo R2 offset fall off objetos para trabajar para esta segunda palabra. Ahora, ¿Cuál es el punto si usamos la misma animación? No tenía sentido hacer esto si sólo vamos a usar la misma animación. Tenemos que cambiar un poco esta animación. ¿ Cómo podemos hacer eso realmente, realmente fácilmente. Esta va a ser la parte más fácil de todo el asunto. Vayamos al offset, y solo haré clic en eso para que lo seleccionen. En lugar de usar la posición offset en z, que va a cero eso fuera. Voy a fregar la línea de tiempo para que se actualice un poco y la lleve de vuelta a donde debería estar. En lugar de ir en z, vamos arriba y abajo. Como dije, vamos, llevemos esta cosa abajo, quizá aquí abajo. Ahora lo tenemos viniendo de una dirección totalmente diferente. Eso lo hemos hecho solo separando, duplicando la red de malla. Ahora tenemos control sobre cada una de las palabras. Pero no tuvimos que recrear todo el asunto. Lo hicimos por una palabra y lo duplicamos y luego solo
retoques algunas cosas para que funcione para la segunda palabra que estamos creando aquí. También tenemos que tener en cuenta, sólo
vamos a encender el segundo puré, la primera red de malla más bien. Tenemos que tener en cuenta que no queremos que esta segunda palabra esté chocando con la primera. Si miramos aquí, podemos ver que ya estas cartas están empezando a chocar entre sí. Lo que tenemos que hacer es ajustar el resorte del Traducir. Si recuerdas, teníamos la amortiguación ser bastante baja. Se ha incrementado la amortiguación hacia atrás, creo que el valor predeterminado es de 0.2, así que vamos a empezar por ahí. Vamos a retocar esto. Ya ves, déjame solo darle a Play. Pausa más bien. Ya ves ahora no se está estrellando tanto. Pero sigo pensando que es un poco demasiado. Simplemente voy a reducir la máxima traducción hacia abajo y luego reproducirla. Ahora podemos ver que tenemos estos no chocando entre sí. Vienen de diferentes direcciones. Si quiero que cada uno de estos venga tras el otro. Yo quiero que KEEP venga primero y luego quiero crear para que venga. Todo lo que tengo que hacer es seleccionar ambos de estos objetos de caída ahora. Turnos como ellos en la línea de tiempo y luego simplemente arrastrarlos sobre. Dejemos que KEET se ponga todo el camino antes de que tengamos creando para empezar a venir. Ahora tenemos MANTENER viene y luego CREATINA, MANTENER, CREAR, seguir creando. Ambos tienen su propia animación única. Nuevamente, podemos controlar esto de cualquier manera diferente que queramos. Creo que la velocidad de creación es un poco alta. Nosotros controlamos eso entrando en el offset de esa traducción, y no he llamado eso, déjame nombrar eso, y simplemente reduzca esto. No es tener que viajar tan lejos. Esa velocidad será más suave, y todos podemos tener que hacer ahora es escala habilitada, y ambos saldrán de la nada. ¿ Qué tan guay es eso? Es genial podemos ver cómo se acerca la báscula. Está pasando un poco rápido. De nuevo, podríamos separar esto en indiferente pestaña offset. Si queríamos diferente tabulador offset. Sigo diciendo la palabra tab. Estas son solo palabras que estoy inventando para ayudar a describir estas cosas. El offset, podemos hacer un nuevo nodo de desplazamiento, solo para escala si quisiéramos. Pero no me molesta eso, tanto. Es genial. Creo que podríamos necesitar compensar cómo está sucediendo. Sólo voy a seleccionar de nuevo los objetos de decaimiento y Shift seleccionarlos y moverlos un poco más. Quiero que seamos capaces de ver la palabra clave antes de crear arranques. Sigue creando, y también parece porque crear es una palabra más larga, posible que
necesitemos más fotogramas clave. Debido a que el objeto de decaimiento está tratando cubrir una distancia mayor en el mismo número de fotogramas, eso significa que tiene que moverse más rápido. Pero quería mantenerlo a, alrededor de la misma velocidad. Voy a aumentar la línea de tiempo aquí. Sólo voy a agarrar estos dos últimos fotogramas clave de ambos objetos de decaimiento. Yo sólo los voy a mover hacia abajo. Ahora tenemos más fotogramas clave, y estos objetos de decaimiento se van a mover mucho más lento. Sigue creando. Ahora tienen un ritmo similar, pero están haciendo cosas diferentes. Viene uno de atrás y los otros subiendo. Ambos están girando. Pero de nuevo, si quisiéramos cambiar la rotación de cualquier
forma a partir de la cual se está rotando la creación. Déjame simplemente apagar la báscula para que podamos ver las ediciones que estaban haciendo. En lugar de que se roten así hacia abajo, vamos a la rotación de desplazamiento. Pongamos eso a cero, y hagamos que rote de esta manera. Hagamos como 90 grados. Ahora tenemos control independiente y definitivamente todos están haciendo lo suyo. Simplemente voy a seleccionar cualquier lugar de la línea de tiempo para anular la selección de esos. Simplemente molesto ver ese rojo. Ahora cuando reproduzco, cada uno está girando sobre un eje diferente a medida que se introduce. Eso es bastante guay. Nuevamente, las limitaciones de esto es solo tu imaginación. Podríamos hacer todas las cosas diferentes. Por ejemplo, digamos que queremos hacer que la palabra crear parezca un poco diferente a seguir creando es unas palabras únicas, una palabra cool significa tiene mucho peso a esa palabra. Crear me parece más errático. Añadamos una nota de señal encima de todo esto, voy a añadir una nota de señal, y voy a aumentar la línea de tiempo para ver qué tipo de efecto tienen las señales después de que todo se anima, y creo eso es super cool. Creo que se está moviendo un poco rápido, pero la idea de ello, que mantener es estacionario y crear realmente se está moviendo alrededor realmente le da mayor significado a la animación. Mantenga, me suena más estacionario. Quédate, quédate. No debería estar moviéndose. Crear es creatividad más errática, libre asociación, lo que sea que esté pasando. Piensa en esto con cualquier frase que estés haciendo. Trata de hacer que la animación funcione para esas palabras. Hazlo único y hazlo funcionar para las palabras que estás usando. Para mí, esto tiene mucho más significado y se necesita trabajar y hacer esto. Antes de empezar este curso, no
sabía que iba a hacer esto. Esto no estaba planeado ya que estoy trabajando estoy obteniendo estas ideas, estoy probando cosas y eso es lo que tan guay de usar puré es que puedes hacer esto rápidamente si
estás, sabes qué, eso no me gusta. No tengo que pasar por y eliminar todos estos fotogramas clave locos que están atrapados con todos estos otros fotogramas clave para conseguir que se traduzca y rote, y luego jiggling alrededor. Podría simplemente apagar eso. Podría incluso desactivarlo temporalmente haciendo clic en este pequeño interruptor de aquí. Ahora lo tenemos sin jiggle. ¿ Qué tan guay es eso? A mí eso justo, como alguien que anima y trata con fotogramas clave todo el día con personajes. Para poder animar con gráficos en movimiento y no tener que tener un millón de fotogramas clave. Cuando quieres hacer una edición, tienes que cavar entre las malas hierbas de todos estos locos fotogramas clave y curvas y todas estas cosas locas donde está aquí, es super, esto podría parecer complicado ahora, pero una vez que haces esto una o dos veces, conseguirás el ahorcamiento de esto. Solo necesitas hacer esto por ti mismo, hacer uno de estos, y luego, te quedarás con el aguijón después de hacerlo por segunda vez. Pero quiero encender la báscula. Vayamos a donde lo que he escalado incapaz, está encendido, no ése. Está en esta. Veamos por este, podría,
solo por mi propio bien, separar esta escala horizontal en un nodo de desplazamiento diferente. Pero ya debes saber cómo hacer eso o volver a ver esa lección donde te explico por qué estoy haciendo eso, pero solo habilita la escala por ahora. Volvamos a encender la señal. Seleccione eso. Voy a empezar a meterme con estas cosas. Creo que quiero una baja rotación y todos estos a. Vamos a jugar esto de nuevo. Eso me gusta. A mí me gusta la nerviosismo de eso. Déjame jugar con escala de ruido. Eso le agrega un poco más de textura, no lo es. Se ve que se ralentizan y se aceleran. Esa es la escala de ruido. En realidad está introduciendo ruido, irá rápido y luego lento cuando esté nerviosa, podría ser difícil de ver en este límite de nivel. Déjame ponerlo en marcha. Bueno, eso tal vez sea demasiado, pero te das la idea. Agrega un poco más de textura ahí para que pueda jitters, y luego es más lento luego se jitters. Eso es sólo un poco de ruido ahí dentro, sólo va a reducir la escala de tiempo. Tan solo toca. Simplemente me encanta poder meterse con estas cosas con solo deslizadores. No puedo enfatizar lo bonito que es eso. En esta lección, cubrimos mucho. Esta es una lección larga, pero para esta etapa del juego, debes tener una buena comprensión de cómo usar malla y animar estas letras y estas palabras y frases y una manera interesante y tener muy, muy control específico sobre todo. tanto que antes, echemos un vistazo a dónde venimos. Simplemente hagamos clic en esta malla apretada y solo miremos esa pestaña una vez más. Mira de dónde venimos. Teníamos esta una pequeña pestaña de animación, y sólo podemos hacer un par de cosas aquí. Eso es todo. Pero ahora mira lo que tenemos a nuestra disposición. Tenemos todas estas cosas diferentes que podríamos hacer, e incluso sólo una cosa tiene tantas opciones. Con el solo uso de la pestaña de desplazamiento , nos
hemos separado, los apilamos uno encima del otro. Tenemos controlado por separado solo para escala, solo para posición, y solo para rotación, y lo mismo para la primavería. Yo diría, cuando estoy viendo esto, tal vez
quieras introducir más primaveras en la rotación sobre la creación. No estoy recibiendo ese efecto de rotación en el revelador. Podría simplemente aumentar la cantidad por la que está girando. Hagamos un total de 180 grados y veamos qué hace eso. Sí, es mucho más obvio, pero es mucho. Sigue siendo demasiado ágil para mí. Podría mantener esto de nuevo abajo. Porque cuando vas, haces una mayor distancia, pero esa animación está teniendo lugar sobre el mismo número de fotogramas. Se va a ver más rápido porque está teniendo que recorrer una distancia más en la rotación. En la siguiente lección, vamos a cubrir cómo agregar shaders a esto, agregar color a las letras, y agregar luces a nuestra escena y renderizar eso. Después, después de eso, tomaremos los archivos de imagen renderizados y después de efectos, y luego los combinaremos juntos y haremos un poco de corrección de color y agregaremos un fondo y todo tipo de cosas así. Gracias por ver. De verdad aprecio que llegaras tan lejos en la clase. Acariciate en la espalda. Esto puede ser confuso a veces, pero cuando llegas a un escenario como este y has hecho algo como esto y tienes tanto control sobre ello. Es súper gratificante y espero que sientas lo mismo. Muy bien, gracias por mirar. Te veré en la siguiente lección.
14. Animación de mash: En esta lección, voy a hacer algunos ajustes más a la animación, y en la lección anterior que mencioné podría hacer eso entre las clases, pero conozco a algunos alumnos aunque lo que estoy por
hacer es exactamente lo mismo que hemos estado haciendo. Sé que algunas personas sienten pérdida si no ven cada paso. Yo quería incluir esto, a pesar de que realmente no va a haber nada nuevo en este video, me pueden
ver trabajar. Yo sólo quiero grabar eso sin importar. Si crees que lo tienes manejado abajo, puedes saltarte este video y seguir trabajando por tu cuenta. Pero si quieres ver los pequeños ajustes que
hago y realmente no te voy a mostrar nada nuevo en esta lección. Yo sólo quería grabarlo por si la gente quiere ver cada paso que
doy y cada movimiento que hago como apesta lo tiene de todos modos. Mencioné en el último video que creo que la palabra de fondo, se está escalando de una manera rara. Si lo puedo pausar aquí, déjame ver si puedo pausar donde está a mitad. Siento que estos son demasiado pequeños de puntos aquí. Yo quiero que esto sea más grande para cuando esté en este punto de su traducción. Yo quiero que la carta sea un poco más grande. Para hacer eso, necesito separar la escala, y está en un nodo de desplazamiento diferente. Podría hacer click en “El Traducir”, porque ahí es donde tenemos la escala habilitada. Sólo voy a apagar eso por ahora. Cuando regrese, todo se escalará hacia arriba, como su tamaño normal. Voy a la, “Mash Mesero”, y añadir otro offset. Se va a poner en la parte superior y quiere ponerlo debajo los resortes para asegurarse de que todo esté ordenado correctamente. Voy a nombrar la báscula. Ahora que tenemos el separado y quiero asegurarme de que sí es tener el objeto de decaimiento de esta nueva escala offset que acabamos de crear aquí mismo. Yo quiero que eso empiece a afectar las letras antes que todo lo demás. Si notaste en los otros objetos de decaimiento, se
están colocando en la posición final y así es como están afectando las letras. Pero con la escala, necesitamos que el objeto de decaimiento sea más grande e influya también en la posición inicial,
así que necesito escalar el objeto de decaimiento de estos nodos de compensaciones aquí. Pero aún no tenemos uno. Puedo crear uno desde cero, pero como hicimos en la última lección o una antes de la última, solo
quiero duplicar una de las que ya tengo, sólo porque me gusta la configuración que ya tiene el decaimiento y todas esas cosas. Trabajar más inteligente, no más difícil es la frase que la gente usa. Iré a uno de estos. Yo sólo diré, “Clonarlo”, y luego puedes ver que tenemos uno nuevo aquí arriba, en realidad lo había llamado. Ahora que he nombrado antes a este offset, hicimos el objeto de decaimiento, en realidad nombra eso. Eso nos ayudará. Lo que quiero hacer es ayudarnos a identificarlo más bien. Lo que quiero hacer es romper la conexión que la va a dejar en el outliner. Ahora sólo tengo que ir a la báscula y arrastrar eso a esto ahora. Ahora tengo esta nueva caída si objeto aquí. Como puedes decir, no está afectando en absoluto a la escala. No hemos hecho nada en este nodo offset, en realidad
necesitas afectarlo. Podemos apagar estos dos. A pesar de que esos valores valen 0, no van a hacer nada de todos modos, solo se limpia para verlo rápidamente y saber qué está haciendo ese nodo al tener esos sin marcar, y en lugar de tener que mirar un montón de ceros y descifrar lo que está pasando sólo lo vemos con una marca de verificación. Ahora recreamos lo que teníamos excepto por esta caída de objeto nominados ser animados. Como dije, este objeto de caída, sólo
va a afectar cuando ahora las letras están entrando en esa zona de caída. Como dije, si queremos que este objeto de caída comience a afectar las letras antes de que se traduzcan, necesitamos escalar esto para subir el camino. Ahora se puede ver el engalpass. Déjame simplemente fregar la línea de empate para ayudarla a refrescarse. Se puede ver que ahora está sosteniendo las letras en su posición inicial. Si movemos esto de vuelta a aquí, en realidad necesito volver más allá y luego frotar un poco la línea de tiempo para que se actualice. Vamos a golpear una tecla aquí así que voy a golpear s. Usted quiere asegurarse de que tiene el control de desplazamiento real seleccionado el outliner también. Si lo seleccionas desde aquí, de nuevo, solo
quiero recordarte si haces doble clic en esto, eso no es lo mismo. Ahora puedes ver que no está resaltado, por lo que realmente quieres tenerlo seleccionado aquí. Voy a golpear s, y va a clavar todo. El otro atajo que podrías hacer es cambiar W, y ahora solo traducciones clave, ya que eso es lo único que vamos a teclear es traducir ahora mismo. Nuevamente, cambia W por eso, y por supuesto es W porque W es la herramienta de movimiento, por lo que tiene sentido. turno W tendría algo que ver con el movimiento. Eso es poner la llave. Yo sólo estoy moviendo en la traducción. Muy bien, tenemos el primero. Vamos a ir a algún lugar por aquí. Siempre podemos cambiar los fotogramas clave después, pero solo para bloquear a intervalos rápido para ver lo que está pasando. Sí. Esa es una idea general. Asegúrate de que esta caída que tenías establecida para agregar. Déjame explicarte lo que está pasando aquí. Estos se están quedando pequeños porque nunca están entrando en la zona principal de este objeto de decaimiento antes de que pase. Ya pasó para el momento en que estaría en esa zona así que no se va a poner
más grande de lo que ya está aquí abajo. Eso tiene sentido. Necesitamos que las letras al menos se
traduzcan a esta área principal de la caída del objeto antes de que pase. O simplemente necesitamos extender el tamaño de esta cosa, así, y esperemos que lo agarre. Las letras entrarán en este otoño si el objeto antes de que pase por él. Simplemente necesitamos volver a moverlo porque desde que lo escalamos ahora la posición de inicio ya estaba teniendo esas letras al principio. Parece que aún necesitamos escalarlo o
ralentizarlo o cambiar el tiempo de los fotogramas clave. Veamos por dónde están empezando a
pasar estos y acercemos este fotograma clave a eso. Sólo estoy Shift seleccionando y luego moviendo manteniendo
pulsado el botón izquierdo del ratón sobre estas dos flechas aquí. Echemos un vistazo a lo que tenemos ahora. Eso se ve un poco mejor. Se pueden ver letras. Apenas es partir escala en que movemos más el asiento atrás porque realmente quiero
ver ahora cómo es la báscula la primera en golpear estas letras. Eso es lo que quiero. Es solo jugar y tratar de averiguarlo. Como dije antes, apenas
se podía ver esto. Déjame ver si puedo detenerlo de nuevo para que podamos comparar. Si recuerdas de lo que hablé la última vez, era como cuando la carta estaba en esta posición de su trayectoria yendo hacia arriba, solía ser como este tamaño, por lo que es realmente difícil de ver. Ahora en realidad hemos hecho un buen efecto. El efecto que iba por, quería que la carta fuera más grande para el momento
en que estaba en este punto de su trayectoria yendo hacia arriba. ¿ Verdad? Yo quiero que sea más grande. Eso es lo que hemos logrado. Meta cumplida ahí. Vamos a reproducirlo. Me recuerda a agua hirviendo casi como el tiempo de aloes Papa. La otra cosa con la que podemos meternos es con la escala de primavera. No hemos tocado esto desde que duplicamos la red. Es lo mismo que antes. Déjame entrar aquí y realmente quiero simplemente
apagar la amortiguación y subir el umbral máximo. Significa que no va a tratar de humedecerlo en absoluto, y va a hacer todo lo que pueda en la medida en que lo esté afectando. Realmente pop ahí más y escalan. Perdón, me gusta hacer efectos de sonido cuando estoy animando. A veces ayuda con el tiempo hacer efectos de sonido en voz alta. La otra cosa que quiero hacer efecto, que no me gusta tanto ahora mismo, es lo poco de un resorte que no tenemos la rotación de la palabra clave. Cuando vuelvo a esa y quizá necesite hacerlo, sí, parece que voy a necesitar hacer una nueva primavera para esa. Yo sólo voy a tener un nuevo resorte aquí abajo, y lo siento en la parte superior. Yo llamo a esta rotación. Solo estoy haciendo doble clic en él y golpeando Enter para renombrarlo. Apague la rotación ahí, y solo apaguemos la amortiguación y salgamos de esa 22 y hagamos más de 20 o así. Sí. Ahora es realmente, oh, lo siento, eso lo tiene todo. Por eso estoy escalando tan grande. Apagemos todo lo demás en esa pero rotación, inténtalo de nuevo. Sí. Ahora se tambalea mucho más. Si quisiéramos que hiciera aún más de una oscilación de resorte rotacional aquí, tendríamos que empezar a afectar el offset otra rotación. Al igual que debería estar viniendo de, comenzando con un mayor valor de rotación. Pasemos a rotaciones al 90 negativo, todavía como 120 y veamos si le ayudará a venir y hacer un poco más. Sí, se pone mejor, pero sólo voy a volver a intentar 180. Ahora seguimos volviendo a 180 y es demasiado. Creo que es solo esta velocidad en él. Es el hecho de que, ¿tenemos rotación offset? Sí. Esto es lo único que está funcionando. Déjame ir a esta caída. Ahora déjame ver, Falloff_Mash1_offset_2shape. Siempre es bueno nombrar estos. Me puse perezoso en esta lección, no
nombré me caigo de objetos por lo que es fácil perder la pista. Podemos verlo FALLOFF_MASH1_OFFSET_2Shape, por lo que debería ser éste. Yo quiero que esto se retrase más. No parece que quiero decir, sólo
se retrasa. A lo mejor es esta primavera. A lo mejor podemos hacer algo más de la primavera o para frenar esto. Déjame ver si solo puedo estirar un poco
estos fotogramas clave para que se mueva un poco más despacio. A lo mejor un poquito. Eso es demasiado. Al menos podemos empezar a aislar el valor de rotación para ver qué necesita el afectado para que esta cosa brote un poco más. Cuando subimos esto todo el camino, los acontecimientos están abajo. Baja la rigidez solo un poquito. Es decir, definitivamente es mejor que lo que teníamos antes. Voy a ir aún más. Vamos sólo con 360. A veces me gusta ir súper exagerado. A mí me gusta ir súper exagerado con el efecto y luego volver a marcarlo. Creo que el trato con este es que tal vez, es la misma idea de la escala que necesitamos escalar esto porque no está afectando la rotación hasta que esa letra entre en la caída del objeto, y están empezando de nuevo aquí así que es no empieza a girar hasta que se acerca realmente a su imposición. Entonces quiero que tal vez empiece antes, algo escalado, ese nodo de desplazamiento hacia arriba un poco. ¿Sabes qué? Golpeé a “S”. Ese es el peligro de golpear S como atajo para fotogramas clave porque el fotograma clave lo es todo. No quiero enmarcar esta escala porque se puede ver que se remonta a cero aquí. Deseo eliminar el seleccionado. Por lo que ahora se quedará ese ancho. Entonces sí, de nuevo, no creo que sea el hecho de que tengamos que darle más vueltas. Eso no parece estar afectándolo. Entonces sólo quiero entrar en la rotación aquí y sólo traer esto de vuelta, tal vez incluso hacer 45; eso es la dos mitad de lo que estábamos haciendo antes, que es negativo 90. Sí. Eso no es tan atractivo. Sí. Creo que sólo tenemos que lidiar con el momento. Creo que me gusta cuánto se tambalea ahora. Se tambalea mucho más. Es solo que el momento está un poco estropeado ahora. Entonces solo ponerme en sintonía con lo que está pasando en un poco más. Caída objetos y selecciónelo. Ahí vamos. Sí. Tiene que estar sucediendo antes aquí. Traerlo de vuelta en el tiempo para que sucediera un poco antes. Sí. Eso me parece mucho mejor. Si apenas estás empezando, no estás acostumbrado a animar, tu ojo no esté tan desarrollado o lo que sea. No estoy tratando de decir, mi ojo está súper desarrollado. Solo digo, quizá no puedas decir estas diminutas diferencias aún. Pero lo harás. Mis ojos siempre se desarrollan. Siempre estoy tratando de entrenarlo. Pero siento que a veces cuando hago estos cambios, podrías estar pensando como, no veo una diferencia, pero definitivamente hay una diferencia aquí para mí en cuanto es jiggling y eso es rotación de primavera. Eso es una lambda. La otra cosa que me gustaría hacer, solo
voy a ir a mostrar y decir 9 y luego mostrar polígonos porque no quiero ver los objetos que se caen. Esta es una manera realmente buena de evaluar dónde realmente creamos. Entonces sólo me gustaría ver. Sí. Esa rotación mantener se ve mucho mejor. Sí. Ahora sólo estoy tratando de pensar en mi cabeza, estoy tratando de hablar en voz alta sobre lo que estoy pensando. Solo estoy tratando de averiguar si hay algo más que podamos hacer o hay cosas que
necesitamos quitar en esta etapa del juego cuando estás creando una animación. También quieres empezar a pensar en cosas que podrían eliminarse. Porque solo quieres agregar, agregar, agregar y pensar, esto demasiado ahora y quiero cortar, lo que no se necesita. Pero en su mayor parte, me gusta donde decía, creo que se cruza la idea de que estamos trabajando. Solo estoy tratando de pensar si hay algo más que quiero mostrarte que pueda ayudar en este ejemplo, pero usar objetos offset fall off te hará llegar hasta el momento el cuadrado térmico y la señal ahí dentro. Es decir, se puede hacer tanto con esas cosas. Nuevamente intentaré enlazar con la documentación que pasa por cada una de estas. Honestamente, rara vez uso como la mitad de estos, me gusta nunca usar. Simplemente puedes salirte con la tuya con tanto solo usar offset y señal y resorte. Entonces solo quiero mostrar una cosa más antes de seguir adelante. Una de las ventajas de tener una malla repro, es que en realidad se pueden agregar los formadores a esto también. Entonces digamos que esta animación sucede. Porque se mantiene, se queda quieto aquí. A lo mejor quiero que le pase algo a esa palabra. Vayamos a la forma, bajamos a la celosía. Esto básicamente hará un pequeño andamio alrededor de nuestra geometría. A ver, necesitamos decir show all ahora porque queremos ver todo de nuevo, así que vemos que el primero. Hacemos click en esta celosía. Tenemos estas opciones por aquí para divisiones. Entonces solo quiero cambiar de 5 a 2 para que se deshaga de esas líneas porque realmente no las necesito. Yo sólo quiero escalar así esta cosa. Déjame reproducirlo. Voy a golpear un fotograma clave en esto y voy a golpear “Shift R” para solo teclear la escala. Voy a seguir adelante. Voy a escalar esto. Entonces por la razón que sea, sólo para mostrarte que esto sigue siendo deformable, pesar de que es parte de una red de puré podemos agregarle a formers. Así que respalda esto y luego retírelo. Por lo que no es súper interesante por sí mismo. Vamos a Windows, Editores de
animación, Editor de gráficos. Si has visto mi otra serie Maya, me meto un poco más en el Editor de Gráficas, pero solo voy a hacer unas tangentes ponderadas aquí, lo que significa que ahora puedo cambiar un poco los mangos. Entonces quiero estirar esos hacia fuera para que se alivie y se alivie poco más. Va más rápido en el medio. Escalas va más rápido que el medio. No por mucho. Entonces vamos a bajar eso. Estoy moviendo el fotograma clave sosteniéndolo y luego manteniendo presionado Shift luego el mouse arrastrándolo. Vuelve a jugar. Eso debería ir mucho más rápido en el medio. Entonces, de todos modos, se ve mejor que eso. Pero voy a borrar de nuevo a ex. Yo sólo quería mostrarles que esa es una opción que se puede agregar a los formadores después del hecho. Deja que lo apaguen de nuevo y solo se ve polígonos. Entonces sí. Creo que no me gusta porque enfatiza la palabra que ya hemos leído en nuestra mente. Entonces es como seguir creando y luego vemos mantener de nuevo, no tiene mucho sentido. Entonces solo quiero mostrarles un ejemplo de necesidad de llevarse cosas. Entonces agregué algo que sabía que iba a eliminar, pero también quería mostrarles que no se puede agregar a formers. Entonces de todos modos, esas son actualizaciones que iba a aplicar entre las lecciones que quería mostrarte y no dejar fuera para nadie que tuviera curiosidad por lo que iba a estar arriba, ajustando un poco estas cosas. Ojalá eso te ayudara. En la siguiente lección, pongámonos en realmente renderizar esta cosa. Gracias por ver.
15. Crear caché de Alembic: Está bien. En esta lección vamos a seguir con terminar esta animación. Vamos a pasar de la animación ahora a la iluminación y el renderizado. Entonces si te has dado cuenta en esta lección, si comienzas a frotar la línea de tiempo, nada funciona correctamente. ¿Por qué es eso? Eso se debe a que Maya está evaluando cada uno de estos nodos en función del fotograma anterior. Entonces si solo estás saltando cuadros por aquí y
fregando, no muestra cómo evaluar cada fotograma porque depende del último. Entonces, bloqueemos esa animación
creando Alembic Cache para que podamos fregar la línea de tiempo si queremos. Que solo hará que todo se ejecute un poco más rápido, y se asegurará de que lo que realmente estamos viendo el view-port es exactamente lo que vamos a conseguir en el render. La otra ventaja de tener los Repro Meshes es el hecho de que
podemos hacer Alambibic Caches,
lo que significa, básicamente va a guardar la información vertice y hacer todas estas cosas locas detrás de bambalinas, pero esencialmente tendremos este caché que no podemos cambiar. Entonces de nuevo, de aquí en adelante, esto es como un camino divergente. No vamos a poder cambiar esto sin actualizar la caché. Entonces vamos a poner a la
cama el aspecto de animación de esto y vamos a almacenar en caché esta malla. Para que esta primera malla seleccionada, voy a Alembic Cache. De nuevo, si no ves ese menú, ve a Preferencias de Configuración, Gestor de
Plug-in, y ojalá pudieras ver un patrón aquí. Si no tienes algo de menú, voy a asegurarme de que esté comprobado por aquí. ABC significa Alambique. Por lo que tenemos Alambique Exportación e Importación cargada aquí. Eso es lo que necesitamos para ver este menú. Contamos con Alambique Cache. Sólo voy a apagar eso haciendo clic en la parte superior de este menú. Yo quiero exportar, quiero decir, yo podría decir todo, vamos a decir todo. Exportar todo a Alembic porque sólo tenemos estos dos. Ahora no quiero decir todo porque entonces
agarraría todas estas otras cosas que no queremos. Hagámoslo seleccionado y haremos cada palabra por sí misma. Diré Exportar selección a Alembic y abrirá una nueva Ventana. A la derecha tenemos todas estas otras opciones y por defecto debería estar bien. Simplemente quieres asegurarte de tener UV Write y World Space encendido. Es solo un buen hábito en el que me gusta meterme y después sólo ponerle nombre. Si configuras tu proyecto, todas estas cosas estarán en el lugar correcto. Si recuerdas al inicio de todo este curso, ojalá no te saltes esa sección, y no sabes de que estoy hablando en este momento, o más bien en realidad sí sabes de lo que estoy hablando. Recuerda cuando pusimos el proyecto aquí, ¿verdad? Ponemos proyecto a esta carpeta. Entonces ahora cuando hacemos algo como hacer Alembic Cache, ya sabe dónde queremos guardarlo. Ya se creó esta carpeta Alembic para nosotros y la carpeta Cache para ese asunto. Entonces es Cache, Alembic, y estamos en la carpeta correcta en la que necesitamos estar. Simplemente lo voy a llamar Mantener y exportar la selección y se va a ejecutar a través de toda la animación y la caché. Entonces por defecto va a ir en base a la línea de tiempo aquí. Por lo que no importaba para Keep, porque Keep apenas se volvió estático al final. Pero para crear, si querías que esto realmente jiggle por mucho más tiempo y hacer lo del ruido de la señal por mucho más tiempo que estos, tal vez 50 o un 100 fotogramas. Se quiere extender esto, y se puede hacer con sólo escribir un nuevo número aquí, podríamos decir como 250. A pesar de que sí nos manteníamos en 200 cuadros, no
va a desaparecer después de 200 cuadros. Todavía va a estar ahí, simplemente no se va a mover ni nada. Entonces lo mismo si almacenamos en caché creando ahora. Entonces vamos a dar clic Creando. Haz lo mismo, Alembic Cache, Export, Selection to Alembic, y el valor predeterminado es el control de tiempo aquí. Se puede ver que la opción está seleccionada o se va a especificar el rango exacto. Yo sólo lo voy a dejar en eso. Déjame llamar a esto Creando, Exportar selección. Va a correr por toda la línea de tiempo, y hornear todo esto a ese archivo. Ahora, necesitamos importar la Caché Alembic. Si puedes ver nada realmente ha cambiado porque aún no
tenemos las Caches Alembic importadas. Por lo que necesitamos importar los del mismo menú, importar Alembics. Así Cache, Caché Alembic, Importación Alembic. Acabo de arrancar así que lo tengo un poco más conveniente ahí mismo. Nuevamente, sabe a qué carpeta acudir porque estamos importando Alembics, eso va a la carpeta Alembic porque nuestro proyecto está configurado. ¿ Qué bonito es eso? Nosotros importamos eso y luego vamos a Importar, Creando, y deberían tener estas mallas aquí. Apagémoslos por ahora. Se puede ver que podemos fregar y en realidad funciona. Se puede fregar la línea de tiempo. Por lo que acabo de apagar estas redes de malla para que no esté tratando de evaluar el fondo. cual voy a cerrar esa Ventana ahora. Voy a esconder todos estos haciendo clic en Mayús
y golpeando a Control H. Así que ya no estamos viendo las caídas. Ahora todo lo que tenemos son estos Caches Alembic. Esta es la alegría de golpear S en la visibilidad del fotograma clave. Cuando pulsas Control H, solo lo oculta para ese fotograma clave. Entonces cuando elimines seleccionado en visibilidad si realmente queremos esconderlos. Sólo estoy pasando por Eliminar seleccionado. Ahora, cuando golpeamos Control H, esos se habrían ido para siempre. Está bien. En esta lección hemos aprendido sobre Alambibic Caches, cómo almacenar en caché nuestra animación y cómo importarla de nuevo. Ahora estamos listos para agregar shaders e iluminación a esto. Deja atrás la animación ahora, y ahora vamos a salir iluminando y renderizando esta cosa. Ahora que tenemos el Alembic Cache está hecho y podemos frotar línea de tiempo y todo se ve bien y limpio. A pesar de que una cosa que te iba a mostrar es justo, si te mueves a fotograma, digamos 300, la animación simplemente se detendrá. Estas cosas no desaparecerán, ¿verdad? A pesar de que almacenamos en caché el marco 250, me detendré porque esa es toda la información que tiene para esos vértices. Entonces sólo los mantendremos ahí. Enfriar. Está bien. Te veré en la siguiente lección donde añadiremos algo de sombreado,
iluminación, y renderizado. Está bien. Gracias por ver.
16. Iluminación: En esta lección, vamos a sumar algunos shaders y empezar a iluminar. Seleccionemos nuestras cachés límite, y agreguemos un shader a ambos. Vamos a hacer clic en ambos y hacer clic con el botón derecho mientras estoy encima de ellos para obtener este menú, y sigo manteniendo pulsado el botón derecho cuando baje para asignar nuevo material. Si no ves esta opción de Arnold, una vez más, tienes que ir a las preferencias de configuración de ventana, gestor de
plugins y asegurarte de que el paquete M a A, eso significa que Maya a Arnold esté cargado aquí. Así es como obtienes las opciones de shader aquí. Quiero elegir la superficie estándar AI. Este va a ser uno que uses 99.5 por ciento del tiempo cuando estés usando Arnold. Por lo que tenemos eso seleccionado. Yo sólo voy a esconder esas mallas repro para que no me confunda en el atípicos de ahí. su mayor parte, en realidad puedo eliminar todas estas cosas y simplemente tenerlas en el extremo de las cachés. Pero sólo por razones de seguridad, por la razón que sea, si quisiera ajustar la animación una vez que
empecemos a encender, podríamos ver algunos reflejos raros o algo que queramos cambiar. Podríamos querer mantener ahí la animación, así que solo voy a dejar eso ahí por ahora. Entonces lo que acabamos de hacer es material aplicado. Entonces si seleccionamos alguno de estos, va a afectar al mismo material porque aplicamos un solo material a ambos, y lo podemos ver aquí, superficie estándar AI. Si tan solo hacemos clic en esto, debería actualizarse. Podemos ver que ahora es una cosa sombreada gris y podemos actualizar esto y mirarlo una vez que tengamos algunas luces. Por lo que realmente no podemos ver esto si presionamos el botón de vista previa de render aquí arriba. Vamos a Arnold, abre vista de render de Arnold. Podemos golpear el juego, y no veremos nada porque no tenemos luces en nuestra escena. Así que vamos a cerrar eso y añadir unas luces. La otra forma de hacer previsualizaciones de render es que puedes encender esto, pero y eso es nuevo en 2018 y es buggy. Entonces [inaudible] arreglan eso en 2019 o 2020. Pero me gusta quedarme con la Ventana separada de Arnold aquí. Abrir Vista de ventana. Tenemos que añadir algunas luces. Cuando estamos pensando en las luces, también
necesitamos pensar en las reflexiones. Entonces si solo vamos a añadir una luz direccional o un foco, no nos va a dar reflexiones muy interesantes que obtendríamos de una fotografía Q hdrihaven.com. Aquí es donde puedes obtener HDRIs gratis y puedes
desplazarte y puedes ver estos es como una bola de vidrio,
un shader Lambert tal vez, y una bola de cromo y una bola de color. Se puede ver cómo son las reflexiones y cómo son diferentes entre cada una. Tienen una biblioteca masiva. Olvidé cuál ya descargué que era éste. Vamos a utilizar el taller de aerodinámica. Eso es igual que una iluminación más suave. Pero puedes ver aquí vamos a sacar algunas reflexiones de esas ventanas. Creo que eso se verá bastante bien porque esto va a estar más cerca de cómo se va a ver nuestro texto. Va a tener color. No va a ser un Chrome. Es decir, podrías hacer lo que quieras realmente, pero el ejemplo que voy a mostrar va a ser como un shader reflejado de color ahí. Voy a elegir taller de aerodinámica. Ya lo tengo descargado. Te mostraré dónde necesitas poner eso ahora. Así que vamos a ir a las luces de Arnold y sólo lo apagaré por un segundo, y usemos la luz del skydome. Eres libre de jugar con todas estas luces diferentes, pero sólo voy a cubrir dos de ellas en este curso. Son dos de los más comunes que vas a usar mucho. Entonces pasemos al color y vamos a mapear en un archivo aquí. Al hacer clic en ese cuadro de verificación, se abrirá
esta ventana, haga clic en archivo. Ahora nos lleva al área de archivos donde está pidiendo un nombre de imagen. Podemos mapear ese archivo en el nombre de la imagen, y creo que el mío está justo debajo de las descargas, aerodynamics_workshop.hdr. Ahí vamos. Se puede ver de fondo. Es genial. Ahora sabemos que
tenemos las reflexiones correctas y
en realidad va a encender un poco la escena para que
podamos probar a ver cómo se ve eso ya. Adelante y juguemos. Ahora en realidad vemos algo. Si no queremos ver esta imagen real en el fondo de nuestro render. Podemos desplazarnos hacia abajo hasta la configuración de luz skydome y simplemente convertir la cámara a cero. Entonces se actualizarán. Ahí vas. Tenemos nuestras cartas. Se puede ver la reflexión ocurriendo ya en la parte superior de estas letras. ¿ Ves esa bonita racita de reflexión que tenemos aquí y en la E? Otra cosa que podríamos habilitar en la vista previa del render es la manipulación 3D. Disculpe. En realidad podemos acercar dentro de esta ventana y manipular la cámara de perspectiva. Se puede ver que se actualizará aquí también. A ver cómo se está duplicando eso. Entonces no tenemos que hacerlo aquí solos. Ahora que esto ha retomado toda una visión, en realidad
podemos usar eso. Tratará de actualizarse lo más rápido posible y hará lo mejor posible. Entonces se ve bastante bien. Sigamos avanzando y agregamos un poco más de interés a esto coloreando el shader. Ahora mismo nuestro shader es solo blanco. Entonces voy a bajar esto abajo y sólo
voy a arrastrar esto hacia arriba para que todavía podamos verlo a la vista. Selecciona cualquiera de estos, y luego desplázate hacia nuestro shader, AiStandardSurface, y por supuesto llegarás a ella desde aquí también, AiStandardSurface. Eso en realidad nos lleva al grupo. Queremos al shader en sí. Eso es algunas cosas ocultas detrás de las bambalinas mayas de las que realmente no tienes que preocuparte. Pero será bastante obvio. Se quiere ver todas estas opciones aquí, el peso, color, y donde queremos cambiar el color, obviamente es color. Hacemos clic en eso, obtenemos este pequeño menú de selectores, y podemos hacer efecto esto. Podemos verlo actualizarse en tiempo real. Ahora, quiero usar colores de la escuela de creadores
digitales en los colores de mi marca aquí. Cierra esta ventana. Oh Dios, lo siento. Esta es la belleza de tener mini-proyectos pasando al mismo tiempo. Por lo que quiero usar aquí Photoshop para escoger los colores correctos que quiero. Quiero colores similares a esto. Entonces golpeo yo y luego hago clic en el seleccionador, y luego puedo abrir la caja selectora de color aquí, y obtenemos valores que solo podemos escribir a la derecha en Maya 93, 230, 208. Cancelen eso. Entonces veamos esto. Queremos cambiar a RGB. RGB, cero a 255, porque eso es lo que estamos viendo. Oh Dios, qué bueno es mi memoria ahora que hice todo eso, 230, 203, está bastante cerca, creo. Vuelve a cambiar. Asegurarse 93, 230, 208. Lo que digo 93. Ahí es donde se mezclan esos. Otra cosa que me gustaría hacer, porque la luz de cúpula del cielo va a afectar cómo se ve esto en el color, porque ahora el color de la luz se está reflejando fuera de estas letras. En realidad no estamos viendo el verdadero color que acabamos de introducir. Lo que me gustaría hacer es simplemente machacar esto visualmente, cancelar eso. Voy a acercarme aquí. Entonces cuando me muevo maduro fuera de tres manipulación. Entonces puedo mover esto. Yo sólo voy a hacer esta comparación lado a lado y tengo que escalar un poco esta mi ventana. Se puede ver esto. Ahora puedo ver los colores. Tiene que ser duro con tengo un monitor más grande y luego lo que se puede ver. Tengo que tratar de encajar todo de un sentido de que lo puedas ver. Eso es algo divertido que puede pasar. Pensé que quería atracar esto, así que lo pondré aquí. Ya ves que dice todo sobre ti. Todo lo que tienes que hacer es hacer clic y arrastrarlo y sacarlo. Entonces intenta devolverlo donde podamos ver esto y el color aquí. Voy a abrir esto de nuevo. Además los deseos de volver a H, S, y V, aumentan la saturación. Básicamente sólo tratando de igualar el color que estoy viendo por aquí, que creo que está un poco más cerca. Es bastante malditos medios cercanos aumentan la saturación sólo un poquito. Creo que eso es bastante bueno. La otra cosa que quiero hacer es en After Effects, vamos a añadir un fondo. Pero es realmente difícil evaluar este color si no lo vemos con el color de fondo. A pesar de que vamos a usar After Effects para agregar el color de fondo podemos agregar diferente color en negro, pesar de que esto es solo una vista previa. Vayamos a Configuración de visualización de ventanas. Ahora obtenemos este color de fondo. Eso definitivamente será uno uno a uno. A lo mejor puedo mover esto para que realmente podamos verlo mientras lo estoy escribiendo. Mueve el recolector de color aquí abajo. Yo sólo lo estoy arrastrando hacia arriba. En realidad no tenemos el color hexadecimal y este, así que solo podemos copiar el color hexadecimal aquí desde Photoshop y pegarlo en Maya o así pensé que no lo hará. Déjame hacer eso. Sólo vamos a escribirlo. Ahora efectivo sabia esa ventana ahora y mantenerse abierta. Todas las bellezas de ir entre programas, 87 para desviarse. Tenemos el manejo del color encendido, por lo que podemos simplemente apagar eso. Eso sólo significa que las cosas, no quiero meterme en eso. Es como SRGB crudo de 8 bits, 16 bits. Eso es demasiado complicado para esto. Pero de todos modos, esta casilla de verificación lo arreglará. Ahora en realidad podemos evaluar el color de las letras con el fondo. Vamos a agregar eventualmente, en lugar de After Effects liberado que voy a tener, siéntete libre de hacer los colores que quieras. Espero ver dondequiera que creéis chicos. Ahora creo que necesito agregar un poco más de luces posiblemente, porque en este momento está tan uniformemente iluminada. No consigo muchas sombras. Quieres añadir una luz direccional en, así conseguimos un poco más de sombras. Pasemos a la pestaña de renderizado en Maya. Simplemente vamos a guardar esto realmente rápido también. Una buena práctica es ahorrar a menudo, sobre todo cuando te metes en el renderizado, Maya definitivamente puede chocar contigo. A esto lo llamaremos blanco. ¿Qué estaba haciendo? Iba a añadir una luz direccional. Estamos en la pestaña de renderizado. Voy a dar clic a este pequeño ícono aquí, que es la luz direccional. Tenemos esta luz direccional en la báscula. Subir en la escala no significa nada para lo que realmente está haciendo la luz. Es justo para que lo podamos ver en el viso-puerto. Yo quiero darle una dirección me golpeé y lo estoy girando alrededor. En realidad no tendrá efecto direccional para que las sombras se proyecten aquí a la izquierda. No está haciendo mucho ahora mismo, así que necesitaba subir la intensidad, así que déjame simplemente subir eso. Ahora podemos empezar a ver eso un poco. Ya sabes lo que creo que es también, es la orientación de nuestra luz cúpula del cielo. Déjame que esto vuelva al valor por defecto aquí y luego quiero rotar a este tipo. No te dejes en realidad. A continuación basta con hacer click en él en el fondo y rotar esto también. Deberíamos poder ver esta actualización con bastante rapidez en el vista-puerto. Lo que busco
es conseguir son algunas sombras aquí del lado izquierdo, que es lo que ya tenemos. Eso es bueno. Déjame deshacer esto y ver por dónde empezamos. Esto es muy plano. Realmente no hay sombras. Si giro a este tipo por ahí, ahora podemos conseguir un poco de sombras y ya ves cómo cambia el reflejo también. Ahora el borde frontal de esta carta está súper reflejado. Al girar esto, sigue cambiando las reflexiones. Quiero encontrar un medio feliz agradable entre lanzar sombras y crear reflejos en las letras. Podría ir un poco de camino aquí y rotar esta cosa otras direcciones para ver si no podemos conseguir algo interesante. Esto es 3D. Todo no es cortador de galletas limpio aquí. Estamos jugando. Estamos tratando de resolver esto a medida que avanzamos. Esto es lo que se necesita si estás buscando algo que sea cortador de
galletas y pintura por números como no te metas en 3D. Porque te frustrarás de que esto sea parte del proceso creativo. Es sólo averiguar esto. A mí me gusta esto. Podemos ver que los bordes delanteros se iluminan un poco más que los lados aquí. Ahora si voy a la luz direccional, puedo ver el efecto un poco más aquí. Ver. Yo quería tener un tres cuartos aquí. Yo quiero subir un poco los valores. Ahora como hacia dónde va esto ahora mismo, echamos atrás a la cámara. Se puede ver esto desde la distancia. Otra cosa a tener en cuenta sobre las reflexiones es que todas las reflexiones dependen de la cámara. Por eso también quieres mantener suelta tu cámara. Hasta que lo bloqueemos para el render final. Porque podrías encontrar diferentes formas que la cúpula del cielo refleja desde cierto ángulo. gusta eso, siento que sigues siendo algo que podemos sacar de este tipo abajo de la luz de aquí. Sólo déjalo ahí por ahora. Otra cosa que quiero hacer es agregar otras luces direccionales. Cuando golpeo el Comando D para duplicarlo, gíralo en la dirección opuesta a esta otra es una luz de lanzamiento. Yo sólo voy a reducir este camino hacia abajo. Voy a añadir tal vez un poco de elenco azul a esta diapositiva sólo para dar un poco de contraste de color de lo que está pasando. Es algo muy sutil, pero es algo que me gusta hacer. Algunos de mis renders. Al igual que donde está esto ahora mismo, en la siguiente lección, vamos a bloquear la cámara. Vamos a correr a través de lo que se necesita para realmente renderizar toda la animación. Espero verlos allí. Gracias por ver.
17. Renderización: En esta lección, quiero cubrir la configuración de render, y renderizar esta cosa y bloquear la cámara. Antes de empezar, necesitamos averiguar cuál será el ángulo real de la cámara para nuestro render. Puedes animar una cámara si quieres. Pasemos a “Crear” y “Cámaras”. Podemos decir que hay tres tipos diferentes de cámaras. Se complican cada vez más con trabajar a medida que vas bajando. Voy a mantenerlo sencillo y solo usar una cámara normal. Ahora tenemos nuestra nueva cámara. Yo quiero cambiar el nombre de esto, RenderCam por lo que va a ser fácil de ver más adelante. Voy a volver a arrastrar esto hacia fuera. Ahora no estamos trabajando en Photoshop. Yo quiero hacer dos paneles aquí. Yo quiero ir a “Paneles”, “Layouts” y hacer dos paneles uno al lado del otro. Para esta derecha, quiero la cámara de perspectiva, para esta izquierda, quiero el RenderCam. Contamos con el RenderCam seleccionado. Ahora, mira lo que debería pasar en el marco izquierdo. Tenemos lo que vamos a ver en nuestro render. Déjame encuadrar esto. Voy a mantener pulsado el Retroceso aquí y hacer clic con el botón derecho como aprendimos mucho antes. Yo sólo quiero volver a sonar empieza a enmarcar esto. A lo mejor también lo puedes hacer aquí porque estamos manipulando esta cámara todavía con nuestra vista. Esa podría ser una forma más fácil de configurar esto. Creo que un reto si tuviera que volver a hacer esto, es posiblemente separar
más estas letras porque si vas en cualquier ángulo que no esté recto, empiezan a agruparse todo. Eso es solo parte de trabajar en 3D. Si tienes este plan antes, para tener algo así como tres cuartos, habrías querido probablemente separar las letras hacia fuera, espaciarlas un poco más. Pero por ahora, creo que esto va a estar bien. Entonces una cosa que me gusta hacer para enmarcar esto es encender estos ajustes de cuadrícula. Voy a pegarle “Barra espaciadora” y solo enfocarme solo en esta cámara. Es un poco difícil de ver con esta luz Skydome así que sólo voy a ocultar eso por ahora. Después cambia el fondo golpeando al Alt B. Ahora podemos ver el gris un poco mejor. Quiero apagar show lights en esta vista. Podemos centrar esto. Podemos ver dónde está el centro justo aquí. Si queremos que eso se centre podemos hacer eso. Con algo tan largo como éste, voy a volver a los Ajustes de Render y voy a cambiar esto a HD, un ajuste preestablecido normal. Pasemos a HD_1080. Voy a escalar esto ya que mi congelación es un poco más larga, este formato tiene más sentido. El otro truco que podemos hacer es cambiar la distancia focal de la cámara, lo cual recomiendo encarecidamente. Cada cámara que hagas en Maya, la distancia focal predeterminada va a ser de 35 milímetros. Eso es justo aquí. Yo quiero algo que se sienta un poco más asimétrico así que voy a hacer algo tal vez como 200. Eso significa que voy a usar bastante la cámara trasera. Pero ahora, mira cuánta más separación tenemos entre las letras sólo cambiando la distancia focal. Eso sólo va a mostrarte cuánto control tienes. Puedes ajustar solo cambiando la distancia focal de la cámara un poco. Ponemos esto a un lado un poco. Ahora, voy a volver a los Ajustes de Render, y asegurarme de que estamos eligiendo la cámara adecuada para nuestra cámara renderizada. Cámara renderable, voy a elegir RenderCam, así que lo nombramos así, por lo que es fácil de encontrar. Ahora lo siguiente que tenemos que hacer en los Ajustes de Render es que necesitamos cambiar la extensión Frame/ Animación,
ext, para que sea la extensión de punto número de punto de nombre. Extensión significa, aquí mismo, el formato de imagen. ¿ Cuál es la extensión? ¿En qué vamos a salvar esto? Para mí me gusta usar EXR solo porque obtendremos la mayor cantidad de información bang para nuestro buck. El tamaño del archivo será mucho mayor que si tuviéramos que hacer, JPEG o PNG. Pero también tiene mucha más información para la corrección del color más adelante. Volvamos a la extensión de punto número de punto de marco. Aquí se puede ver entre paréntesis, dice Marco único, que nos dice que sólo va a renderizar un solo fotograma si lo dejamos así. Voy a cambiar eso. Queremos nombre número de punto extensión de punto. Ese número significa número de cuadro. Agregará cualquier número de fotograma que sea para ese marco que se esté renderizando así que cuando
rendericemos esto, tendremos imágenes individuales básicamente para cada fotograma y luego lo compilaremos en After Effects más adelante. Queremos nombre número de punto extensión de punto. Esto te dice cuántos números de relleno hay para que puedas ver esta actualización aquí mismo. Lo que en realidad va a hacer por el nombre del archivo. Déjame acercar un poco para que puedas ver eso. A medida que cambio ese relleno de marco, se puede ver esa actualización. Entonces quiero actualizar esto a 250. Tenemos nuestras dimensiones, y tenemos nuestra gama de marcos. Ahora todo lo que necesitamos es un nombre así que lo nombraré exactamente lo que dice el texto. Entonces lo siguiente que no hicimos, es empezar a efectuar las muestras en la vista de Arnold Renderer. Pero primero, necesitamos ver qué estamos haciendo aquí en la ventana de vista previa de la vista de Arnold Renderer para ver cuánto necesitamos realmente ajustar esto. Voy a alejarme. Ahora mismo, podemos ver que en realidad no está renderizando la cámara que necesitamos. Pasemos a un fotograma donde realmente vemos toda la animación está encendida. La otra cosa que tenemos aquí para nosotros es el hecho que apagamos el SkyDomeLight. Podemos ver esto. Tenemos que volver a mostrar eso para que le pegue a “Shift H” así que ahora vuelve a iluminar las letras. Quiero ir a Render y elegir la forma de renderizado, que es impar. Eso no se está actualizando, RenderCamShape. Vamos a cambiar de ida y vuelta. Ahí vamos. Eso fue algún bicho raro. No se estaba actualizando. Por supuesto, así que ahora tenemos donde la animación final básicamente va a verse como en el Render. Lo que me gustaría hacer es hacer un pequeño Preview de Render sobre todo si hay algún lugar que como sombras en él porque ahí es donde más ruido va a estar. Me gustaría dar click y arrastrar eso. Podemos ver, déjame jalar esto hacia arriba, cuando se haga el renderizado, te
va a dar un tiempo. Tomé un segundo para renderizar esa pequeña área. Bueno, no sé si también puedes ver esto. También hay mucho ruido aquí. Guardemos una instantánea haciendo clic en este pequeño botón de “Cámara” aquí abajo en la parte inferior derecha. Ahora nos da toda esta ventana. Guardamos esta vista. Quiero tirar de esto hacia abajo y traeré de vuelta los Ajustes de Render. De nuevo, se accede a los Ajustes de Render a través de este pequeño botón. Voy a aumentar las muestras de cámara a tal vez cinco y la difusa a tal vez tres. Entonces voy a comparar esos ajustes con lo que acabamos de hacer antes. Cuando vuelvo a pulsar el botón “Snapshot”. Yo lo voy a poner, para que puedas ver eso. Golpeé eso otra vez así que ahora, ahorraré otra. Ahora puedo alternar de ida y vuelta. Esperemos que se pueda ver cuánta diferencia ha cambiado
el ruido ahora que mejoramos el muestreo. Se ha puesto mucho mejor. No es perfecto, pero es mucho mejor. Otra cosa que podemos cambiar son las muestras que hay en nuestras luces. Si seleccionamos la luz podemos aumentar las muestras en nuestra luz. Aumentemos eso tal vez tres a eso. El tabulador de Arnold para las luces direccionales también, aumentan las muestras. Ahora echemos otro vistazo a esto. Golpearé esta pequeña muestra en la parte inferior derecha, y ahora sin duda volveremos a actualizar. Ahora puedes ver que va mucho más lento. Déjame refrescar esto. Parece que no se estaba actualizando en absoluto. Simplemente tuve que cerrar y luego volver a abrir la vista de Arnold Renderer aquí porque no se estaba actualizando después de cambiar esos ajustes. Es posible que solo tengas que cambiar, cerrar esto y volver a abrirlo. Ahora tomemos otra toma de pantalla. Ahora que hemos incrementado las muestras en nuestras luces, aquí
podemos ver una mejora aún mayor. Pasamos de este ruido, a este ruido, a ahora, este poco ruido, o falta de él. Se ve bastante bien. Hemos acercado aquí un 447 por ciento. Se puede ver aquí abajo en la parte inferior izquierda. Tomó dos segundos por lo que duplicó nuestro tiempo de render para ese poco de un área cuadrada. Pero así es como quieres probar tus renders antes de empezar, y para ayudar a eliminar el ruido que podrías tener en tu render. Porque no queremos ruido en nuestro renderizado así que cuando anule la selección de la casita de vista previa aquí, parece que podría estar volviendo a enloquecer así que voy a cerrar esto. En realidad, no estaba enloqueciendo. Acabo de tener el adelanto encendido. Yo estaba mirando este. Solo necesito hacer clic en el pequeño botón “I” aquí abajo. Vamos a darle a “Play” para ver todo el asunto. Ahora hemos dejado que haga que todo salga fuera. Podemos ver que tardó dos minutos. Si desea reducir su tiempo de render, puede reducir la resolución para que podamos bajar a 720p. También podemos disminuir la muestra, por lo que eso ayudará a disminuir el tiempo de render también pero este es el mejor de los casos que obtenemos el renderizado de mayor calidad, es hacer un 1080p completo, y luego subir un poco las muestras poco así que sacamos que todo el ruido fuera. Hay dos formas de dar inicio a este render. Ahora que tenemos toda la configuración abajo que nos gusta, tenemos todo este conjunto correctamente. Lo que tenemos que hacer ahora es solo volver a comprobar todo, RenderCam está seleccionado. Hay dos formas de renderizar en Maya. Pasemos a la pestaña Renderizado y luego pasemos a Render ahora. Apagemos esto y solo hablemos de esto por un segundo. Contamos con Lotes Render y tenemos Render Sequence. Estas son solo dos formas diferentes de renderizar. Lotes Render se renderizará en segundo plano y lo verás actualizar
fotograma por fotograma aquí abajo en el editor de Script y aún puedes trabajar. Render Sequence abrirá esa ventana de vista previa de Render y se renderizará desde ese fotograma tras fotograma. Sería difícil trabajar dentro de Maya. Tendrás que asegurarte de que la cámara correcta seleccionada aquí. Por si acaso. No debería tomar los Ajustes de Render pero a
veces lo he tenido molestar y elegir alguna otra cámara. Tan solo doble asegúrate de querer ese seleccionado también si optas por hacer Render Sequence. Pero quiero elegir Batch Render así que lo que tendré que hacer es solo hacer clic en ese botón. Se va a llevar toda la configuración que ya hemos creado en los Ajustes de Render por aquí. Se va a usar esto para arrancar el render. Ahora todo lo que tenemos que hacer es sentarnos y esperar a que este tipo termine. Podemos ver que ya se está arrancando. Por lo general, cuando haces Lotes Render, va bastante más rápido que la vista previa de Render. Apenas en mi experiencia
, no siempre es así. Pero por supuesto estos primeros cuadros van a ir mucho,
mucho más rápido porque recuerden, no
había nada en el marco para tal vez, los primeros 15 cuadros. Estos primeros 15-20 marcos antes de que todo ese texto pop on deberían pasar bastante rápido. La otra cosa que voy a decir es que si decidiste elegir JPEG, no
tendrás un Canal Alpha. Necesitamos un Canal Alfa. Necesitas elegir EXR o PNG. TIF también debería funcionar pero no me gusta el TIF. No conozco a nadie que use eso. Usar PNG o EXR. JPEG no nos dará un Canal Alfa. Es decir, no tendremos este fondo transparente para que
podamos sumar el nuestro propio interior de After Effects aquí en un minuto. Esos son los dos formatos de archivo que quieres asegúrate de hacerlo antes de arrancar tu render. Te veré la próxima lección después de que todos estos se hagan renderizar. Gracias por ver.
18. After Effects: Bienvenidos a esta lección, donde traeremos nuestras imágenes renderizadas a After Effects. Ahora este curso no se trata de After Effects, y imparto otros cursos sobre After Effects. Si quieres conocer más sobre este programa, ve a ver eso. En este momento estoy usando Adobe After Effects CC 2017. Pero todo lo que vamos a hacer prácticamente ha estado en cada versión de After Effects ya que ha sido After Effects. Entonces no se preocupe por qué versión estás usando. Vayamos por aquí, y pinchemos justo debajo de la ventana de proyecto aquí. Ahora pulsa Importar archivo, y luego solo necesitamos navegar a la carpeta de imágenes, que ya estoy en este momento, y dice seguir creando y quiero asegurarme de que a veces After Effects se desconecta si seleccionas una y los que están en el medio. Agarramos el primero y debería traerlo como una secuencia de imagen, pero si no, dale un poco a la pantalla superior. En un Mac tienen esta cosita de opciones que puedo activar. Quiero asegurarme de que la secuencia OpenEXR esté
encendida, y tengo la primera seleccionada así que abro. Dependiendo de tus preferencias que se hayan establecido. Debería entrar como 24 cuadros por segundo. Si no lo hace, puedes hacer clic con el botón derecho, ir a Interpretar material de archivo principal y luego podemos cambiar el número de velocidad de fotogramas aquí mismo. Pero animamos 24 fotogramas por segundo Maya, así que esto nos funciona. Queremos 24 cuadros por segundo. Lo que tengo que hacer es hacer clic y arrastrar esta secuencia de imágenes
renderizadas hasta este nuevo botón de composición, y dejarlo ir. Eso creará una nueva composición. Podemos ver nuestras imágenes renderizadas, bastante cool. Necesitamos un fondo porque esto es negro y podrías ver un tablero de ajedrez aquí. Puedes cambiar si es negro o tablero de ajedrez aquí. Pero así vamos a crear un nuevo sólido, podemos tener un fondo. Simplemente voy a seguir adelante y copiado el valor hexadecimal que ponemos en segundo plano en Maya. Simplemente voy a renombrar este BG por fondo, y luego arrastrarlo hasta abajo. Vamos a tocar juego. Solo estoy golpeando la barra espaciadora en mi teclado, y podemos ver que esto empieza a jugar, se ve bastante bien. No hay artefactos de render locos que estén sucediendo. Todo se ve como yo esperaría, basado en lo que habíamos configurado, Maya sea. Lo siguiente que podríamos hacer, es agregar un poco de sombra detrás de esto para el fondo. Lo que me gustaría hacer es duplicar esta capa y luego entrar en panel de efectos aquí, y si no ves eso, puedes llegar a todas estas ventanas aquí, si no están marcadas, puedes comprobarlas. Estos son los Controles de Efectos aquí mismo, y antes de eso estábamos en la pestaña del proyecto. Por si alguna vez pierdes alguno de esos, puedes volver a ellos ahí. Voy a hacer clic derecho en los Controles de efectos, y bajar a Generar relleno, y luego el valor predeterminado es rojo, así que vamos a cambiar eso a negro. Voy a golpear Ok, y luego voy a añadir otro efecto bajo Desenfoque. Iré a Blur. Desenfoque gaussiano o gaussiano. Creo que es como se supone que lo pronuncias. Vamos a arrastrar la sombra, se
puede esta sombra, y se podría hacer esto por supuesto en Maya. Podrías agregar un plano detrás de tu texto y luego hacer que la luz proyecte sombras sobre él. Pero esto es más estilizado, así que me gusta tener control sobre ello en After Effects. Ahora que tenemos la sombra ahí, está escondida detrás de los textos reales. Tan pronto como empecemos a rampar la borrosa de este efecto. Déjame acercar aquí para que puedas ver esto. También estoy encendiendo Repetir Edge Pixeles también. Tan pronto como un inicio para subir este valor, apenas
me queda haciendo clic y arrastrando. Debería empezar a difuminarlo un poco. Bueno que te vayas bastante grande con él, pero puedes verlo actualizando su en la ventana gráfica. Hagamos algo así. Simplemente depende del look que vayas por, o de cuánto quieras hacer, y luego tenemos que moverlo porque parece que está directamente en segundo plano en este momento si no lo movemos. Simplemente voy a mantener presionada la tecla Shift y luego usar mis flechas en mi teclado para mover esto en cualquier dirección que quiera, y luego justo lo lejos que lo muevas, obviamente hace que parezca que el texto está más alejado de la pared o de la fondo aquí. No quiero cortar la C, si miras aquí a la izquierda y quiero cortarle eso. Estoy tratando de averiguar dónde exactamente debo colocar esto. La otra cosa que podríamos hacer es, si nos estamos reuniendo al borde de esto. Vamos a pasar lo más lejos que puedas, y luego vamos a simplemente mover el texto en sí. Sería la misma diferencia, y luego tenemos un poco de espacio para jugar. Siempre podemos escalar ambos hacia abajo. Esa es probablemente la razón por la que enmarque esto tan apretado. Es que es más fácil escalar hacia abajo luego escalar hacia arriba. Si nos fuéramos a escalar, puedes empezar a ver que se pixelara. Se pone borrosa. Pero si bajamos la escala, no va a hacer eso. Es agradable tener ese rango más adelante en After Effects para poder jugar con eso. Eso me gustó, creo que la sombra es demasiado fuerte, así que tocaré T en mi teclado con esta capa seleccionada que trae la opacidad. Ahora, solo daré clic y arrastraré esto hacia abajo. Hasta que sea algo que me guste. Yo sólo voy a fregar y ver cómo funciona eso. Podría parecer un poco raro con esto, vamos a cómo eso. Sí, no está mal. Estaba diciendo porque guardan viene en Z-espacio, se sube la cámara. Por lo que realmente me gustan estas reflexiones, brillan fuera del frente de estas letras. Realmente hace que esto se sienta 3D seguro. Creo que fuimos quizá demasiado a la izquierda con esto, parece que solo está descentrado demasiado. Voy a traer esto de vuelta, voy a pegarle a P para sacar posición. En realidad voy a hacer clic y arrastrar eso de nuevo a la derecha, y entonces también podemos ver dónde si está centrado o no activando la acción del título guardar aquí mismo, y eso va a tener pequeños cruces aquí en el medio. Entonces sabemos si esto está o no centrado o no. Podemos mirar visualmente desde aquí hasta este borde y desde aquí, esta ágil, vuelve a verse centrada. Pero ahora que lo bajamos, tenemos un poco más de espacio para jugar con la sombra sin cortar la letra C en este borde. Yo apago, hasta que la acción guarde, para que podamos ver esto con más claridad. Sí, esto es más o menos. Podríamos agregar un poco de ajuste. Añadamos una capa de ajuste, voy a hacer clic derecho e ir Nuevo, está
fuera de la pantalla, déjame Nueva Capa de Ajuste. Esto será en Corrección de color para todo e ir a Curvas. Sólo estoy haciendo lo mismo, Efectos controla de nuevo y haciendo clic derecho y agregando efectos. Para esto van a ser curvas. Algo que me gustaría hacer también, ver con qué contraste estoy lidiando es agregar aquí un sólido negro. Agrega un sólido negro y echa un vistazo a esto. Voy a cambiar el modo, color. Está todo el camino aquí abajo en la parte inferior dice color. Es mejor que hacer tonalidad y saturación o dejar caer la saturación. Esta es la mejor manera de ver el contraste. Cuando estoy haciendo curvas y estoy haciendo una curva s- y este ajuste de curvas, puedo ver el contraste pasando un poco mejor. Yo sólo quiero que el “mantener” sea más brillante que el fondo, claro. Yo quiero hacer eso en un valor de luminancia, quiero ver el blanco y negro. No quiero que me distraiga por el color cuando estoy haciendo eso. Eso se ve loco terrible porque las cosas se sobresaturan cuando haces la curva s-. Yo sólo voy a añadir, está fuera de pantalla aquí, déjame hacerlo de nuevo. Corrección de color y tonalidad y saturación, luego solo deja caer un poco la saturación. A ver si podemos volver a meterlo en un buen rango. De nuevo, si sólo por el bien de argumento, echa un vistazo a esto. Ve qué gran diferencia haciendo el negro en modo de color, frente a caer la saturación, son dos cosas totalmente diferentes. Es bueno hacer eso. De todos modos, fui demasiado lejos esa saturación. Veamos en algún lugar por aquí. De verdad quiero al azulado para pop más. Puedo ir a los cyans y luego subir un poco la saturación de eso. A mí me gusta ir más solo para ver si realmente lo estoy afectando, e incluso cambiar el rango del color que está afectando aquí. Puedo hacer que afecte un rango mayor para asegurarme de que está consiguiendo todos los aspectos destacados
y todo, para luego bajar eso. Yo solo quiero impulsar eso un poco y luego activar y apagar esto y ver la diferencia. Voy a alternar ese icono, y voy a alternar la capa de ajuste también, todo
esto, cambio aquí. Creo que fui demasiado lejos con reducir la saturación general. Déjame volver a dominar aquí, y luego voy a traer esto de vuelta. Entonces cuando regrese a las curvas tal vez retroceda esto. Yo sólo voy a adjuntar. Estamos empezando a perder algunos de esos detalles sobre los aspectos más destacados. Haré eso y luego activaré y apagaré eso, y solo aporta un poco de claridad a todo el asunto que podría ser difícil de ver en tu pantalla. Entonces lo otro que me gustaría hacer es añadir un poco de viñeta. Tenemos una nueva capa de ajuste. Entonces una cosa divertida con máscaras, es si voy a hacer clic y sostener esto para poder elegir una forma de máscara diferente. Si solo hago doble clic en
esto, en realidad solo llenará toda la ventana de composición. Ahora bien, si agrego un ajuste de curvas aquí, curvas de
color, y luego simplemente suelte todo el asunto hacia abajo. Sólo necesito invertir la máscara. Aquí tenemos máscaras. Si no ves máscara, solo tienes que teclear mm en tu teclado y se abrirán las máscaras. Yo quiero decir restar, porque quiero lo inverso de lo que me estaba dando. Entonces solo uso la máscara más para que esto se vea más bonita. Entonces apaguemos alternar los caminos ahí, para que realmente podamos ver lo que estamos haciendo. Eso me gusta mucho, tiene ese entero como Looney Tunes, retro un campo de dibujos animados cuando haces una viñeta más fuerte. Creo que funciona con este texto. Otra cosa que podríamos agregar son pequeñas animaciones 2D dentro de after effects, que sería un curso diferente. Este no es un curso de after effects, y se trata de animación 3D y Maya con texto. Pero sólo tirar algunas ideas si quieres explorar cosas, sí te explico. Eso haré en mi curso de animación de logotipos y mi curso de video explicador, ambos en after effects, y esto me queda bastante bien. Lo último que tuvimos que hacer es simplemente hacer esto fuera de los efectos posteriores. El atajo que uso es “Command Shift signo de interrogación”, y eso lo pondrá automáticamente ahí. Si no quieres hacer eso, solo, eliminemos esto pulsando la tecla delete de tu teclado. Podemos ir a la composición, nunca
hago esto desde aquí, siempre es difícil. Agrega a la cola de render esto aquí mismo, y luego tenemos que dar click sin pérdidas, elige el formato que queremos guardar esto hasta donde un códec, como Apple ProRes LT. Entonces, usaré HandBrake para hacer más pequeño el tamaño del archivo, me gustaría renderizarlo lo más grande posible para arrancar y luego puedo volver a comprimirlo usando HandBrake. Déjame abrir esto. Este es un programa realmente genial, es gratis, déjame correr este super rápido. No sólo correría a través de todo este asunto entre esta lección se está haciendo un poco larga. Vamos a guardar esto aquí por ahora y golpear render, esto tomará un momento. Ahora, eso se renderiza, voy a cambiar a HandBrake. Todo lo que tienes que hacer es simplemente hacer clic y arrastrarlo aquí, y luego decirle dónde quieres guardarlo, y pulsar guardar. Lo que encuentro es que la mayoría de los ajustes por defecto aquí son bastante sólidos en cuanto a volver a comprimirlo. Mantiene la calidad del video increíblemente bien. Vamos a tocar ese botón de inicio, y luego podemos ver que ya está poblado aquí. El original era de 64 megabytes y HandBrake lo bajó a 1.8, lo cual es una locura. Aquí lo vamos a previsualizar, este es el original, y luego este es HandBrake, que podría ser difícil de decir en tu pantalla. Pero puedo decir un poco de banding y la viñeta entre estos dos. Entonces éste tiene un poco demasiado pero se ve bastante sólido en lo que respecta a la compresión. Una última cosa que quiero mencionar en Maya, es que no encendimos el desenfoque de movimiento, y eso es solo un ajuste en los Ajustes de Render si lo eliges, tener eso por tu cuenta. Va a aumentar bastante los tiempos de render. Pero si quieres hacerlo, solo tienes que ir a la pestaña Ajustes de Render, Arnold, haz clic en habilitar, y tienes desenfoque de movimiento. Bueno, gracias por ver este curso sobre cómo crear animación de texto 3D. Si te interesa aprender más sobre Maya, tengo un curso completo de 26 horas de duración el cual abarca todo desde la A-Z. Hacemos nuestro propio personaje, lo animamos, lo amarramos, hacemos efectos,
humo y destrucción, y tela,
y lo texturamos, lo encendemos, lo renderizamos. Hacemos todas estas cosas realmente geniales, por lo que aprenderás todo el ducto desde A-Z sobre cómo crear tu propio personaje, animarlos. Espero que decidas unirte a mí en esa clase si decides seguir aprendiendo Maya. Seguiré creando nuevos, y como dice mi texto, seguiré creando nuevos y ojalá emocionantes cursos para ustedes en el espacio digital. Sigamos creando chicos. Gracias por ver.