Animación de personajes: creando expresiones faciales auténticas en Adobe After Effects | Fraser Davidson | Skillshare
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Animación de personajes: creando expresiones faciales auténticas en Adobe After Effects

teacher avatar Fraser Davidson, Designer / Director / Animator

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:38

    • 2.

      Conoce a Joysticks n' Sliders

      1:44

    • 3.

      Crear tu documento de Illustrator

      0:40

    • 4.

      Diseñar tu personaje

      7:48

    • 5.

      Separar las capas en Illustrator

      2:45

    • 6.

      Importación de obras de arte en After Effects

      0:53

    • 7.

      Refinar las obras de arte en After Effects

      3:02

    • 8.

      Rigging de personajes iniciales

      9:14

    • 9.

      Crear el joystick del ojo

      6:20

    • 10.

      Crear el joystick de la ceja

      3:51

    • 11.

      Crear el deslizador de la boca

      3:53

    • 12.

      Preparación del joystick de la cabeza

      12:26

    • 13.

      Crear el joystick de la cabeza

      4:10

    • 14.

      Preparación para la animación

      3:13

    • 15.

      Animación de la cara

      10:04

    • 16.

      Reflexiones finales

      0:35

    • 17.

      Explora más clases en Skillshare

      0:33

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

8196

Estudiantes

71

Proyectos

Acerca de esta clase

¡Descubre el secreto para animar expresiones faciales vibrantes y realistas con el director y animador Fraser Davidson, ganador de un premio BAFTA!

¿El secreto para animar la cabeza y los rasgos faciales de tu personaje y conseguir expresiones fluidas y auténticas? Todo está en la forma de usar Joysticks n' Sliders, uno de los complementos descargables favoritos de Fraser para Adobe After Effects. ¡Empieza descargando este revolucionario complemento y prepárate para animar con más facilidad que nunca!

Los complementos son una de las formas más sencillas de mejorar las animaciones y personalizar la configuración de After Effects para poder crear las animaciones exactas que siempre ha imaginado, especialmente cuando se trata de rasgos faciales detallados y expresiones de personajes matizadas. Desde la descarga e instalación de tu primer complemento hasta los ajustes finales de tu personaje, Fraser comparte cada paso de su profundo proceso de uso de Joysticks n' Sliders para crear su personal y premiado estilo de animación. 

A través de lecciones fácil de seguir y de tamaño reducido, ilustrarás un personaje sencillo y animarás su cara y expresiones junto con Fraser en tiempo real, aprendiendo:

  • Instalación y configuración del complemento
  • Aplicaciones prácticas de Joysticks n' Sliders para animaciones expresivas
  • Consejos y trucos de Fraser para sacar el máximo partido a Joysticks n' Sliders

Ya sea que este sea tu primer paso en el mundo de los complementos o que los hayas estado usando durante años, esta clase te dará las herramientas que necesitas para nivelar tu animación y sacar el máximo provecho de Joysticks n' Sliders, desbloqueando tu habilidad para crear movimientos realistas y detallados en cada proyecto de animación de personajes que tomas.


Esta clase está diseñada para estudiantes con un conocimiento práctico de Adobe Illustrator y Adobe After Effects. Haz clic aquípara descargar tu prueba gratuita de Joysticks n' Sliders antes de tomar la clase (solo tienes que hacer clic en "Probar" en lugar de "Comprobar la salida").

Conoce a tu profesor(a)

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Fraser Davidson

Designer / Director / Animator

Profesor(a)

BAFTA Award-winning director and animator. Co-founder and owner of Cub Studio. Has worked with many of the worlds leading sporting institutions (including the NFL, England Rugby, the NCAA, the IOC, Canadian Olympic Committee, Fox Sports, ESPN and more) as both an animator and brand designer.

 


 

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Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Introducción: La capacidad de usar personajes como proxies para tu narrativa es increíblemente poderosa. Las herramientas que los hacen más humanos realmente solo agregan un enorme valor a tu capacidad para hacer frente directamente a tus espectadores por parte de tus personajes. Hola, soy Fraser Davidson, diseñador y animador del Reino Unido. hoy, te voy a enseñar a crear animaciones expresivas de personajes en After Effects. Dirijo CUB Studio, donde nuestros estudios de animación ahora se encuentran en Brighton. Creamos animaciones con carácter, divertidas para empresas de redes sociales, franquicias deportivas, y todo lo que hay en el medio. Entonces en esta clase te estaré enseñando a crear y animar la cara de un personaje sencillo usando joysticks y sliders. Joysticks y sliders es simplemente una herramienta que permite mover múltiples capas utilizando un solo controlador. Utilizamos joysticks y sliders para cualquier proyecto que requiera caras de personajes, personajes que necesitas expresar, mandos a distancia, corcho, cualquier cosa por el estilo. Hemos dividido las lecciones en pasos fáciles por lo que es más fácil seguir y preparar una historia. Estaremos diseñando a nuestro personaje e ilustrador antes de etiquetarlo y ponerlo en capas. Importaremos y aparejaremos a nuestro personaje en After Effects, después aplicaremos los joysticks y deslizadores, enchufaremos a nuestro personaje para darnos los controladores que vamos a animar. Por último, vamos a animar a nuestro personaje para crear expresiones. Joysticks y sliders se revoluciona totalmente la forma en que somos capaces de animar a los personajes. Lo ha hecho infinitamente más simple y mucho más rápido de lo que nunca podría haber sido en el pasado. Por lo que me emociona empezar. Vamos a sumergirnos. 2. Conoce Joysticks n' Sliders: Joysticks n' Sliders es simplemente una herramienta que permite mover múltiples capas utilizando un solo controlador. Desde que salió, yo y mis compañeros de estudio la hemos estado usando para una enorme variedad de proyectos comerciales y personales. Puedes utilizar para Joysticks n' Sliders para animar cualquier cosa que requiera el movimiento simultáneo de múltiples elementos pero tendemos a usarlo para animar caras. El poder de Joysticks n' Sliders es realmente su capacidad aparejar tantos elementos simultáneamente. Si no estás familiarizado con ello, aparejo es la unión y vinculación de elementos de una manera específica para que se animen juntos. El bello de este aparejo es que permite utilizar un solo controlador para mover toda la plataforma. Por ejemplo, en lugar de mover mi cabeza, mi nariz, ambos mis ojos, ahora puedo mover toda la cara usando un solo controlador. Por lo que ahora veamos donde puedes descargar Joysticks n' Sliders. Por lo que si sigues la URL en la esquina, puedes descargar el trial de Joysticks n' Sliders aquí. Entonces vamos a dar clic en nuestro enlace y abrirlo, y sólo vamos a copiar el contenido de la carpeta Joysticks n' Slides y pegarlo en nuestra carpeta de scripts de After Effects, así. Entonces una vez que hayamos hecho eso y hemos reiniciado After Effects, vamos a encontrar nuestra consola Joysticks n' Sliders yendo a Archivo, Scripts, y haciendo clic en Joysticks n' Sliders aquí, y ahí está nuestra consola. Entonces ahora que hemos descargado e instalado Joysticks n' Sliders, te voy a mostrar cómo crear la cara de un personaje desde cero. 3. Crea tu documento de Illustrator: Está bien. Por lo que voy a empezar por crear nuestros documentos de Illustrator. Abrimos Illustrator, y vamos a crear un punto 1920 por 1080 a bordo aquí. Por lo que debería aparecer así, paisaje. Voy a guardar esto en mi archivo de Illustrator aquí como Joysticks n Sliders. Voy a guardar eso. 4. Diseñar tu personaje: Entonces vamos a crear una cabeza y hombros para nuestros joysticks y deslizar a este personaje. Eso lo vamos a hacer usando la herramienta de círculo para dibujar una cabeza circular. Si mantienes pulsado Shift, eso te permitirá mantenerlo perfectamente circular en lugar de una forma ovalada. A medida que lo amplías y obtenemos. Ahora, voy a colorear esto usando mis colores preestablecidos aquí. Voy a dejar mi cara rosa, y voy a usar la herramienta de rectángulo redondeado para crear forma de cuello aquí abajo. Entonces aquí vamos. Voy a tirar de estas curvas, y voy a usar de manera similar una herramienta de rectángulo redondeado. Voy a colorearme el azul. Tire eso hacia abajo de la pantalla, y le doy algunas esquinas, y luego sólo voy a cortarle la parte inferior de la cabeza, y el pulido estándar lo muestran un poco. Voy a arreglar y mandar eso a la espalda, y eso es esta cabeza, cuello y hombros. Puedes asegurarte de que estos estén alineados haciendo clic en la herramienta de alineación y alineándolos centralmente allí. Ahora, agreguemos algún detalle a nuestra cara. Entonces voy a crear unos ojos para nuestro personaje. Voy a tirar de círculo hacia abajo una vez más. Ojos grandes y anchos [inaudibles] blancos, y copio y pego al frente ahí. Crea un segundo ojo, voy a copiar y pegar frente a [inaudible]. Una vez más, voy a hacer unos pupilos para nuestro chico. Ahora bien, si agrupo a los pupilas y luego agrupo de manera similar los ojos, y cuando lo selecciono todo y lo arreglare centralmente, eso sólo va a poner los perfectamente en su lugar con absolutamente simétrico. Ahora, voy a crear algunas orejas para él. Ahora, por la forma en que se va a mover nuestro personaje y ya verás por qué después, lo mejor que hay que hacer aquí realmente es crear orejas es que existe todo el camino a través de la cabeza así, y voy a cortar esos tan como el círculo y pegarlos, y eso sólo los pegará delante del círculo pero detrás de los ojos. De nuevo, solo puedo asegurarme de que todo esto sea simétrico alineándolo centralmente. Ahora, voy a usar herramienta aquí, otro círculo, un pellizco del ojo sólo para crear un poco de boca. Voy a seleccionar usando la herramienta de selección individual y X. Haga clic en lo que teníamos antes y F, pegar al frente. Para esto, voy a usar un derrame cerebral. Entonces lo voy a dar la vuelta de un relleno a un trazo, y le voy a dar un final curvo, y ahí vamos. Entonces voy a colorearlo un poco más pinoso luego su cara aquí. Ahí vamos. ¿ Estoy dando la vuelta eso, podemos volver al trazo rosa. Ahora, voy a crear unas cejas muy simples para nuestro personaje, y le vamos a dar una expresión neutral porque así queremos que empiece nuestra cara. Entonces no voy a angularlos en absoluto. De nuevo, los voy a agrupar aquí por el momento. Ahora, quiero crear un poco de nariz para nuestro chico de aquí. Voy a hacer eso creando un cuadrado, voy a tirar de las esquinas de los setos cuadrados seleccionando el punto, los vértices individuales y moviéndolos con las teclas de flecha. Voy a agarrar estos puntos en la parte inferior aquí y jalarlos, integrar bonita curva, y sólo voy a borrar esta pieza en el medio. Ahora, no vamos a usar esta nariz como está en la animación pero ya verás por qué la he extendido más allá de lo que quiero. Lo que realmente quiero por el ruido se va a quedar más así. Vamos a utilizar una herramienta de recorte de trayectoria para crear. Eso va a usar estos brazos extra extendidos de la nariz solo para crear un puente cuando movemos la cabeza izquierda y derecha. Entonces los voy a dejar encendidos por el momento. Por lo que a continuación, queremos crear un poco de cabello. Sólo voy a copiarlo y pegarlo frente a este círculo aquí. Esta va a ser la parte posterior de su cabello. Entonces voy a mandar esto a la parte de atrás en un segundo. Para mis muestras, voy a usar mi color amarillo aquí e intercambiar eso alrededor. Voy a mandar esto al reverso del conteo, y tú puedes hacerlo arreglando y mandando a atrás. Esa va a ser esta burbuja en la parte posterior de su cabeza, voy a dar a su cabeza alguna forma 3D cuando vengamos a rotarla. Al frente, le voy a dar un pequeño mechón de pelo. Copia, pega al frente y dale un pequeño mechón de pelo para que se siente muy al frente. Ahora, vamos a necesitar un poco de pelo a ambos lados de eso. Entonces lo que voy a hacer es crear un cuerpo de cabeza que va a actuar como la cabeza. Existe por encima de sus orejas, recorre todo el camino hasta la parte posterior de su cabeza. Para ello, quiero que eso se extienda más allá del círculo de su propia cabeza. Entonces voy a dibujar una plaza muy grande como esta. Voy a hacer de eso un trazo por un segundo para que veas lo que estoy haciendo. Está yendo todo el camino, muévete con esto y atrás. Ahora, el siguiente poco extraño por el momento. Pero la forma en que vamos a enmascarar eso, After Effects va a tener sentido. Yo sólo voy a sacar estos conos, así que conseguimos unas bonitas esquinas trabajando ahí. Ahora bien, si quieres ver cómo se ve tu personaje, copio, selecciono el cabello, pego frente al cabello. Selecciona la circular de la cabeza y cabeza juntos y golpea el comando siete. Se tiene una idea de cómo eso va a enmascarar. Por lo que puedes jugar con él mientras tanto para ver cómo eso se deslizará de lado a lado para darnos un poco de dimensión al cabello. Por el momento, no necesito eso. Entonces voy a salvar a mi personaje. 5. Separa por capas en Illustrator: Entonces como las pequeñas cosas al traer ilustraciones en vidrio perfectas, voy a dividir los todos los elementos en capas. Antes de hacer eso, sólo voy a asegurarme de que todo esté desagrupado para que seamos capaces de separar los ojos, y las pupilas, o cualquier cosa que se agruparon previamente. Voy a empezar con la nariz, y después etiquetarlos a medida que voy. Boca, más o menos lo voy a hacer en el orden del espacio zed en el que van a aparecer todos estos elementos en mi animación, porque quiero que las cosas en la parte delantera estén en las capas superiores y las cosas en la parte trasera estén en las capas traseras. Entonces voy a llamar a este frente de pelo. A continuación, voy a hacer mis pupilas en los ojos, así pupila derecha, pupila izquierda. Etiquetar todos estos elementos sólo hará que más adelante sea mucho más fácil contar exactamente con qué estamos lidiando en nuestra animación. Ojo izquierdo, aquí vamos. Haz nuestras cejas. Yo quiero que estos se muevan independientemente el uno del otro, así que estamos etiquetando todo correctamente. Entonces ahora, tenemos el pelo medio. Tenemos la cabeza y ese va a ser el ancla para todos los demás elementos. Tenemos el cuello, y nuestras orejas van a estar hacia la parte posterior de nuestra cabeza, así que van a ser los próximos. Por último, tenemos el pelo en la parte trasera. Tengo que seleccionar algunas otras cosas para encontrarlo. Aquí vamos. Ese es nuestro pelo en la parte posterior de nuestra cabeza lo llaman pelo hacia atrás, y finalmente, nuestro torso. 6. Cómo importar tu trabajo artístico a After Effects: Ahora que nuestro personaje se dividirá muy bien en capas y lo hemos separado todo, podemos llevarlo a After Effects. Voy a abrir un nuevo proyecto, voy a ir a archivo, importar archivo , y voy a encontrar mis joysticks y sliders ai file, seleccionar eso, y esto es muy importante. Vamos a traer esto como composición y no como metraje. El motivo es que no queríamos traerla como una sola capa de ilustrador plano, queremos traerla con todas nuestras capas ilustradoras intactas. Así que abre eso, selecciona aquí nuestra competencia y puedes ver que se trae en todas nuestras capas fielmente. 7. Refinar tus trabajos en After Effects: Es un poco de limpieza. Para empezar, solo vamos a seleccionar todas nuestras capas aquí en la línea de tiempo, y vamos a usar este pequeño icono de estrella aquí, y que constantemente rasteriza todos nuestros archivos de Illustrator y solo asegúrate de que after effects los interprete como vectores, para que podamos acercarlos como podríamos Illustrator de la misma manera. A continuación, vamos a abrir ajustes de composición. Voy a hacer blanco el fondo en este caso. Es solo por visibilidad, pero vamos a asegurarnos de que sean 19,20, 30 cuadros por segundo. Tengo una duración de 200 cuadros para esta composición. Eso puedo cambiarlo más tarde si es necesario. Entonces vamos a seleccionar todas nuestras capas y golpear. Eso es un turno todas estas capas. Voy a golpear “T” para subir nuestra capacidad, y puedes abrir todas tus capas individualmente en la transformación y ajustar todos estos elementos clave de forma individual bit. Si le pegas a “T” eso traerá justo la capacidad. Voy a poner eso al 50 por ciento. Ahora, si miramos a nuestra vista aquí, me acercaré aquí. Ya verás que solo nos permite ver exactamente dónde se sienta cada uno de los elementos y cuando volvamos al 100 por ciento veremos que el personaje es normal, pero por el momento llegamos a verlo para que podamos ver dónde están sus oídos, cuando están detrás de los ojos. Dónde está su cuello, cómo está su borla, y cómo va a rotar en relación entre sí. Voy a guardar mi archivo, joysticks y sliders y After Effects. Voy a llamar a esto “Joysticks y Sliders”. Vamos a romper ligeramente nuestro Rick aquí. Vamos a hacer eso porque queremos tratar los ojos por separado al Rick que vamos a crear para nuestra cara. Entonces de nuevo, selecciona ahora “Pupila derecha” y “Pupila izquierda” “Ojo derecho” “Ojo izquierdo”. Vamos a hacer clic derecho y vamos a precomponer estos elementos. Voy a llamar a estos “Eyes Precomp” click “Ok” y verás que en perfects hace otro pequeño precomp aquí. En tu carpeta de proyecto, eso cuenta solo con los ojos. Ahora para ver esos, voy a cambiar el color del fondo a rojo y ahora solo podemos escoger nuestros ojos, composición cumplida. Nosotros lo solemos. Se puede ver que se queda dentro de la comp principal como un conjunto de ojos precompuesto. Entonces cuando movemos eso, ve que After Effects está tratando esos como un solo elemento ahora. 8. Rigging inicial para personajes: Entonces ahora, es parte de nuestro aparejo inicial. Nos vamos a padres elementos el uno al otro, que cuando los movamos, se muevan como deberían. Por ejemplo, el precomp ocular aquí, vamos a adjuntar a la cabeza. Ahora, cuando movemos la cabeza, los ojos van con ella. Estas cejas, sin embargo, nos vamos a unir a los ojos porque siempre van a rastrear con los ojos. Por lo que nos pusimos en nuestro precomp ojo, como se puede ver. Ahí vamos. Ahora, siguen los ojos alrededor de la cabeza. Pero la nariz, la boca aquí al frente, aquí al medio y las orejas y el pelo al fondo, todos queremos que esas cosas sigan con la cabeza. Por lo que los vamos a unir a la cabeza, ponernos al seleccionar la Cabeza ahí y navegar. Ahora, la cabeza se mueve como uno. A la cabeza misma, vamos a conectarnos al cuello y al cuello al torso. Entonces a continuación lo que queremos hacer, verás este pequeño punto en medio de cada una de las capas. Ahora, ese es el punto de anclaje de la capa, el punto alrededor del cual giran todas esas capas. Entonces por ejemplo, mi cabeza aquí, si golpeo R girará y escalará alrededor de ese punto. Pero queremos mover estos para que roten en posiciones más naturales. Vamos a hacer eso usando esta tecla pan detrás donde puedes presionar Y para que eso se ponga en tu teclado. Ahora, cuando arrastro ese elemento, ves que mueve nuestro punto de rotación hacia el cuello. Entonces vamos a hacer eso a todas nuestras capas aquí. Nos lo vamos a tirar hasta el cuello. Nuestro torso, vamos a tener que mover aquí abajo. Ahora, nuestros oídos, queremos movernos en el medio ahí, así que eso sería acerca de lo correcto. El cabello en la parte posterior. Eso se mueve a la mitad del cabello en la parte posterior, para que cada una de estas capas si lo deseas agregando ahí la capa en solitario. Entonces aquí está el cuello, la cabeza, el cabello en el medio. Ese es nuestro cabello en el medio. Mi ceja, izquierda. Para tener cuidado con el posicionamiento de esto, y luego hacer zoom. Nuestra ceja derecha, mismo por aquí. Nuestro frente del cabello, precomp. Voy a mover eso a la mitad del precomp frontal de cabeza. Nuestra boca vamos a bajarla un poco. Por último, nuestra nariz, en medio de la nariz. Ahí vamos. Entonces si seleccionamos todo ahí, deberíamos ver todos nuestros precomps bien dispuestos alrededor de la cara. Entonces ahora que tenemos todos nuestros puntos de anclaje en la posición correcta, voy a seleccionar todas nuestras capas, golpear T y simplemente poner de nuevo la opacidad. Ahora, puedes recordar hacer lo mismo a tu precomp ojo aquí. Entonces T otra vez. El respaldo de transparencia. Ahí está nuestro personaje casi amañado. Ahora, lo que vamos a hacer no por su cabello, recuerdas hicimos este elemento medio de pelo que especie de se desplaza por cada lado de su cabeza. Vamos a duplicar la cabeza. Voy a seleccionarlo y golpear comando D. Sólo voy a colocar esto sobre la parte superior del cabello. Ahora eso está conectado al cuello en este momento, pero quiero conectarlo a la cabeza ahora. Asegúrate de que esa cabeza esté parentada por la cabeza original, y eso es para que se mueva. Siempre se mueve con la cabeza. El cabello como puedes ver se va a mover con la cabeza. Por lo que sólo queremos asegurarnos de que ambos estén adscritos al mismo elemento. Ahora lo que vamos a hacer, vamos a añadir un mate de pista a esto. Entonces voy a ir a mis modos. Aquí vamos. Tenemos nuestros modos track matte. Tengo mi cabello seleccionado y lo que voy a hacer es añadir un mate Alfa. Lo que hace eso es clavar nuestro cabello a través de nuestra forma de cabeza. Se puede ver cuando muevo el cabello, ahora se tecla a través de ese círculo. En ocasiones se puede conseguir una pequeña línea muy tenue alrededor del borde de la misma, así que lo que nos vamos a la cabeza es simplemente hacer ese 101. Eso sólo lo hará un poco más grande. Ve expandirlo ahí. Ahí vamos, y ahora nuestro personaje realmente está llegando ahí. Entonces, por último en este aparejo inicial, queremos nuestras bocas y nuestras narices, estas capas hacen algo ligeramente diferente en cada caso al resto de nuestra cabeza. Entonces voy a seleccionar ambas, y voy a hacer clic en las formas de crear a partir de capa vectorial. Puedes hacer esto con cualquiera de tus capas, pero realmente solo vale la pena hacerlo con las capas con las que vas a estar implementando este tipo de animación. Entonces voy a eliminar las capas de IA originales, la boca y la nariz aquí, dejando sólo contornos de nariz y contornos de boca. Ahora como puedes ver, si abro esto, voy a tocar dos veces U. Eso va a subir la interfaz de usuario, pero puedes deslizar eso hacia abajo. Haciendo click ahí abajo. Ahora podemos ajustar el color, el peso del trazo y todo tipo de cosas más, pero sobre todo el camino como se podría hacer en Illustrator. Por lo que puedes ver ahora puedo ajustar ese camino para crear diferentes formas de boca. Lo mismo es cierto de la nariz. Ahora para nuestros joysticks y el más mínimo aparejo, queremos agregar algo especial a la nariz, que no vamos a agregar a la boca y esa es una función recorte paths. Entonces ahora voy a ajustar los puntos de inicio y final de ese trazo. Digamos 25 y 75. Un poco más creo. Entonces vamos al 35 y al 65. Ahora se puede ver que sólo una parte del no strike se revela. Lo que esto nos va a permitir hacer es no crear formas que corran hacia la izquierda y hacia la derecha para que parezca que nuestra nariz se está moviendo de lado a lado. Pero por el momento, lo voy a mantener donde está y cerrar nuestros grupos. Entonces ahí vamos. Ahí está nuestro aparejo inicial de nuestro personaje. Entonces vamos a ajustar los puntos de anclaje ahora en nuestros ojos. Entonces ahí está nuestro ojo derecho. De nuevo, han golpeado Y. Sólo voy a tirar eso en medio del ojo. Voy a hacer lo mismo para el ojo izquierdo y el blanco del ojo derecho y el blanco del ojo izquierdo. Una vez más cuando nuestros pupilas se mueven, no queremos que se desvíen fuera de los límites del blanco de nuestros ojos. Entonces lo que vamos a hacer, volver a poner estos donde empezaron. Voy a hacer un duplicado del ojo izquierdo. Voy a traer nuestras capas parentales. Voy a asegurarme de que todo para el ojo izquierdo esté unido al ojo izquierdo, todo al ojo derecho está unido al ojo derecho. eso le damos una prueba. Ahí vamos. Eso funciona como debería. Al subir nuestros modos, voy a asegurarme de que la pupila izquierda esté debajo del ojo izquierdo, la pupila derecha debajo de este mate ojo derecho que vamos a crear aquí. Voy a pegarle a Alfa mate. Pupila izquierda, voy a hacer el mismo Alfa mate. Ahora, cuando los muevo, se puede ver que ambos están enmarañados por los blancos originales de los ojos. 9. Crear el joystick del ojo: El primer joystick que vamos a crear va a ser para nuestros ojos aquí. Ahora, vamos a traer los marcos clave para los elementos que queremos que nuestro joystick afecte. En este caso, creo que solo van a ser quizá los blancos de los ojos un poco y la pupila en mayor medida porque queremos que los ojos miren a su alrededor usando nuestro joystick. Por lo que nuestro ojo izquierdo y ojo derecho, no necesitamos preocuparnos porque están parentados al ojo derecho y ojo izquierdo respectivamente. Pero queremos marcos clave posicionales para nuestras pupilas y el propio movimiento ocular. Para que podamos seleccionarlos a todos, pegue a “P”. El primero que vamos a marco clave es nuestra posición original estándar básica. Vamos a dar el paso uno fotograma clave a la derecha en nuestra línea de tiempo y vamos a enmarcar clave un estado básico derecho para nuestro joystick. Eso lo vamos a hacer seleccionando a nuestros alumnos. Voy a hacer que se vean a la derecha. Ahora, notarás que en el estado inicial, hay un poco ambos lados es el personaje parece muerto nos encabezó, centrándonos en nosotros. Entonces lo que podríamos querer hacer es mover nuestros ojos, nuestras pupilas individualmente para que sean un poco más uniformes. Lo que vamos a hacer a la base es sólo uno, dos, tres, toque eso un poco a la derecha también. Entonces ahora vamos, estoy mirando derecho hacia adelante a la derecha. Tenemos ese pedacito de movimiento en el ojo mismo y un movimiento más grande en las pupilas. Ahora, voy a copiar y pegar nuestros fotogramas clave originales, solo para que tengamos un lugar donde empezar para que podamos hacer lo mismo en la otra dirección. Voy a seleccionar los ojos y uno, dos, tres, y vamos un poco a la izquierda. Entonces voy a tener, y nuestros alumnos miran a la izquierda individualmente clave enmarcando cada uno de esos. Ahora, tenemos directo, a la derecha, a la izquierda, y voy a volver a marco clave al centro otra vez para nuestro arriba-abajo. Ahora joysticks y sliders siempre funcionan de la misma manera. Es centro, derecha, izquierda, arriba, abajo. Entonces ahora para arriba, voy a hacer que nuestros ojos muevan tres y nuestros pupilos uno, dos naveguen todo el camino hacia arriba, y luego el centro de marco clave estado y hagan lo mismo para abajo. Entonces uno, dos, tres poco movimiento en los ojos y movimientos mucho más grandes en las pupilas. Entonces ahí lo tenemos ahora. Queremos fregar a través. Sólo asegúrate de que esté bien para nosotros derecha, izquierda, arriba, abajo. Eso se ve bien. Entonces ahora estamos en la parte divertida. Voy a aplicar un joystick a nuestro personaje enmarcado pre-clave y hacer eso en ventana y luego desplazarme hacia abajo y traer aquí nuestras consolas de joysticks y deslizadores. Eso me encojo un poco, sacarlo del camino. Ahora lo que hacemos, tenemos joysticks en lugar de sliders seleccionados, llegaremos a eso más adelante. Pero por el momento, sólo nos estamos centrando en nuestro primer joystick y vamos a seleccionar todos nuestros fotogramas clave. Es importante que selecciones todo lo que quieres que te animen. Vamos a llegar a nuestro joystick también y golpear crear, y voy a llamar a esto ojos. Se puede ver el código funcionando ahí, y ahora lo que tenemos es un origen y un controlador. Ahora sólo voy a sacar el origen del camino para que podamos ver lo que estamos haciendo. Ahora puedes ver que cuando muevo mi controlador tenemos movimiento completo de los ojos. Cuando miramos aquí, se puede ver que si movemos los ojos a la derecha, ahí vamos, nuestro personaje ahora está mirando hacia la derecha. Voy a mover eso de nuevo al centro. Ahora eso está todo bien y bueno poder hacer aquí, pero en realidad queremos poder mover eso hacia arriba en las comps de padres, y verás que podemos mover el joystick al parent comp. Voy a hacer eso seleccionando el controlador. Seleccionando los joysticks y sliders de comp padre, joysticks y sliders, y luego haciendo clic en a parent. Ahora encontramos, apagamos el solo, es que nuestro origen ocular y nuestros ojos están arriba en esta composición principal aquí. De nuevo, sólo voy a mover esto a un lado. Ahora quizá quieras ajustar el color de tu controlador de ojos, nuestro fondo blanco, y este es blanco. Entonces lo que voy a hacer es ir a la capa, ajustes sólidos, y sólo voy a hacer que ese sea el mismo color que el controlador. Por lo que ahora, cuando movemos nuestro controlador en la comp principal, se pueden ver los ojos moviéndose. 10. Crear el joystick de la ceja: Ahora que tenemos los ojos ordenados, queremos crear un joystick similar para nuestras cejas. Vamos a hacer esto mientras seleccionamos nuestras cejas. Voy a acercar la línea de tiempo para nuestros cinco fotogramas clave. Golpea P para traer nuestros datos de posición porque ahora nuestro joystick va a controlar tanto la posición como la rotación de nuestras cejas. Entonces si le pegas a U, eso ahora va a traer los dos conjuntos de fotogramas clave que tenemos aquí. Déjame esconder un par de estos pedacitos y piezas. Para empezar, tenemos nuestra posición base. Entonces, este marco clave es derecha, izquierda, arriba y abajo otra vez. Entonces nuestra posición central, queremos que sea una mirada neutral, así que voy a dejar las cejas izquierda y derecha tal como están. Ahora, para nuestro slider aquí, voy a usar izquierda y derecha para indicar la emoción, y arriba y abajo para indicar la posición de las cejas. Entonces esto va a estar bien. Vamos a tener derecho seamos felices y dejados ser menos felices. Porque es feliz, voy a rotar esta ceja por 20, esta por menos 20. Ahí va a tener un poco de mirada simpática. Yo sólo voy a criarlos un poquito. Apenas una pequeña cantidad, un par de píxeles. Ahora, esta es nuestra posición de izquierda. Entonces, llevemos esto de vuelta a nuestra base. Voy a tener estos trabajos de la manera contraria. Entonces voy a menos 10, y 10. Poco mal o de aspecto gruñón. Voy a bajar un poco estos. Yo sólo voy a bajar un poco más. Ahí vamos. Entonces ahí vamos, contentos, enojados, malignos. Ahora, posiciones arriba y abajo, así arriba. Voy a decir cinco. Tan solo un poco de rotación para nuestra posición central ascendente. Entonces, los vamos a traer todo el camino hasta allá arriba, abajo. Voy a hacer que estén planos todo el camino aquí abajo justo encima de los ojos. Ahí vamos. Por lo que una vez más, tenemos nuestras cinco posiciones. Basta con comprobarlos antes de seleccionar todos los fotogramas clave y golpear crear nuevo joystick. Llamaremos a esto cejas. Ahí vamos. Se ha hecho otro origen para ti ahí y otro de estos controladores. De nuevo, voy a golpear Command Shift Y para sacar el seleccionador de color para que pueda cambiarlo para poder verlo contra el fondo blanco. Ahora, si jugamos con eso, de repente, tenemos una manera muy poderosa de indicar cómo se podría sentir nuestro personaje. 11. Crear el deslizador (slider) de la boca: Ahora quiero crear un slider para nuestra boca. El motivo por el que usamos en un slider en este caso y no un joystick es porque sólo queremos que este personaje muy sencillo tenga dos estados con los que vamos a animar entre. Ahora, voy a tocar dos veces U, para sacar el contenido del contorno de mi boca, recuerdas que hicimos estos objetos vivos con los que podemos trabajar como podríamos hacer en Illustrator. Voy a enmarcar mi camino para mi sonrisa. Ahora, en lugar de cinco estados para este slider, sólo voy a necesitar dos. Si seleccionamos nuestro camino aquí y lo voy a encogerlo. Yo lo voy a subir y voy a hacer que se vea un poco infeliz. Por lo que su boca es menos ancha. Ahora, tengo algún lugar entre feliz y bastante miserable. Nuevamente, necesitamos seleccionar tanto esos fotogramas clave, fotogramas clave entre los que queremos deslizarnos, y vamos a crear y seleccionar deslizadores en la consola joysticks y sliders, y vamos a golpear las herramientas de deslizador. Voy a llamar a esta boca. Ahora, curiosamente nuestra boca no crea automáticamente una pieza de interfaz de usuario en pantalla, así que lo que vamos a hacer para eso es seleccionar nuestro control deslizante, volver a nuestra consola y crear el deslizador de interfaz de usuario. Ahora, aquí vamos. Ponga un origen de control deslizante, una etiqueta deslizante, y un controlador deslizante. Entonces voy a poner esto aquí abajo, y otra vez, porque tengo un fondo blanco voy a necesitar solo golpear comando Shift Y, y eso cubrimos para que sea azul. Tengo una etiqueta aquí, y voy a hacer ese trozo de texto azul también. Podemos llamar a esa boca. Ahí vamos. Ahora vamos a probar eso. Acerquemos nuestro control deslizante. Podemos ver que a medida que nos movemos entre el centro y el extremo derecho aquí, tenemos una oportunidad real de cambiar las emociones de nuestro personaje con su boca. Algo que esto también hace es que puede exagerar el efecto de inverso de lo que ya has creado deslizándose más hacia la izquierda. Entonces lo que eso hará en nuestro caso es más que hacer lo que hacemos aquí e invertir la boca, eso la hará aún más exagerada en sonreír. Tiendo a no usar eso porque es una especie de extraño artefacto de joysticks y sliders. Pero ciertamente, entre el medio y el derecho obtenemos exactamente la animación que necesitamos. 12. Preparación del joystick de la cabeza: Lo que queda ahora es crear todo el control de cabeza. Para ello, vamos a necesitar usar bastantes fotogramas clave para generar el tipo de movimiento que queremos. Por supuesto, todos los elementos en la cabeza, así que empieza por la base aquí. Para el torso, voy a estar usando un poco de rotación. Voy a rotar eso para dar carácter, sólo un indicio de un poco de inclinación de lado a lado. Ahora, a continuación voy a seleccionar el cuello, y voy a mantener esto un poco de posición. Voy a pegarle R por rotación, pegarle otra vez a U para que aparezcan tanto esos fotograma clave para que veas con qué estás trabajando. Es necesario crear cinco marcos clave para cada uno de los elementos dentro de una capa para que funcione correctamente, y todos ellos tienen que ser seleccionados para crear el movimiento deseado. Para la cabeza, digan otra vez P y R. Voy a querer un poco de posición y rotación para mover mi cabeza tanto hacia arriba como hacia abajo y girando de lado a lado. Entonces las orejas, creo que sólo vamos a querer una mejor posición para ellos, el cabello en la espalda, una mejor posición, posición media pelo. Ahora recuerda que ya llegamos a las cejas y están apegados a nuestros ojos. Entonces para los ojos, creo que vamos a querer sólo una mejor posición. Aquí en el frente, también va a tener una mejor posición. Ahora nuestra boca y nariz, aunque nuestra forma de boca está unida al deslizador bucal, en realidad queremos asegurarnos de que estos elementos estén unidos a la cabeza en cuanto a su posición. Entonces vamos a sumar posición a esto. Por lo que esto va a ser controlado tanto por un slider como por un joystick pero para diferentes aspectos del movimiento. Todo lo demás es un controlador. Entonces echemos un vistazo a lo que estamos trabajando. Voy a encogerlo un poco un momento, y sólo vamos a echar un vistazo a nuestros marcos clave. Yo sólo voy a pegarle a U para asegurarme de que tengo todo bien. Entonces ahí vamos. Entonces voy a darle una tecla para él a la derecha, voy a hacer nuestro marco clave orientado a la derecha. Entonces para este marco clave, voy a tener cara a nuestro personaje a la derecha. Ahora, como él hace eso, lo que voy a hacer es añadir un poco de rotación a su torso. Digamos menos 3. Voy a rotar su cuello, contado como, digamos, 3. Voy a hacer que su cuello se mueva 0.23 a la derecha. De igual manera su cabeza, quería moverme un poco a la derecha para darle como sensación de 3D, y podría tenerla solo inclinarse un poco hacia atrás, digamos menos tres grados. Ahora tenemos sus ojos, nariz y boca. Ahora, en su mayoría se van a mover todos juntos, así que los voy a mover también para mantener las teclas de turno y derecha a la derecha. Puedes mirar esto tú mismo. Ahora, su nariz está un poco frente a sus ojos en el espacio 3D. Por lo que eso debería moverse un poco más allá. Vamos a hacer un poco de animación extra en la nariz más tarde, pero por el momento, sólo vamos a clave en esa posición. Ahora, su pelo al frente, y queremos que sienta que realmente sobresale. Entonces voy a tener que ir todo el camino hasta aquí. El cabello en la parte posterior funcionaría opuesto a eso. Entonces voy a tener ese movimiento a la izquierda. Aquí en el medio, queremos sentir que realmente está girando la cabeza ahí, así que moví esa. Así está en algún lugar del medio ahí, así que cuando saltes atrás y adelante, voy a hacer que vaya bastante lejos. Entonces tenemos un poco de sentido de lo que pasa mucho en el medio. Porque si el frente está girando mucho y la espalda está volteando contra eso, queremos que las cosas en el medio se mantengan relativamente quietas. Ahora con las orejas, queremos que se muevan también al revés porque están detrás del pivote de la cabeza. Entonces ahí vamos. Se puede ver que la oreja se mueve opuesta a eso. De verdad, lo que quieres hacer es solo echar un vistazo a esto y asegurarte de que se sienta bien, parece que es un 3D, un poco más de un objeto 3D. Podría mover un poco más los ojos, la nariz y la boca. Aquí vamos. Sólo porque esto va a ser un extremo, así que queremos que vengan las cosas, queremos comprimir las cosas en lo que podamos porque siempre podemos usar el joystick en menor grado para que sienta que no se está moviendo tan lejos. Entonces ahora queremos lo contrario. Entonces voy a golpear tres grados ahí, tres allá, y tres grados allá. Pero entonces voy a tomar mis viejos fotogramas clave y sólo asegurarme de que recentamos a nuestro personaje antes de empezar a meternos, y eso es solo para asegurarnos de que volvamos a tener un buen sentido de la posición de gama alta. Entonces nariz, boca y ojos, realmente queremos salir por todo el camino. Nuevamente, la nariz un poco más allá. Entonces sentimos que solo está sobresaliendo. Nuevamente, solo ojo que para asegurarse de que va por el camino correcto. Ahora, aquí en el frente todo por ahí, el cabello en el medio por ahí, y el pelo en la espalda recuerdan se mueve contrariamente a la dirección de la cabeza. Nos dan las orejas posiblemente un poco demasiado ahí. Ahí vamos. Mueve la cabeza caer un poco, y el cuello hacia adelante un poco lejos. De nuevo, sólo comprueba eso. Está empezando a sentirse bien. El cabello podría estar un poco lejos. Ahí vamos. Ahora queremos subir y bajar el escenario. Entonces de nuevo, solo voy a copiar y pegar nuestra posición ocular para que sepamos exactamente dónde estamos casi empezando de nuevo desde que un personaje siendo completamente cuadrado. Hemos sumado muchas rotaciones, y no queremos que se mezclen arriba, y ahora proceso de arriba y abajo. Por lo que nuevamente, teniendo en cuenta, las cosas al frente de su rostro se van a mover más lejos. Agarra estos pedacitos, empuja hacia arriba. Nuevamente, la nariz está un poco por delante del ojo, así que queremos darle sólo un poco más de dirección. Ahí vamos. Aquí tenemos su mitad del pelo y sacamos eso. Ahora, su pelo en la parte de atrás, voy a bajar. Además, no vamos a hacer demasiada diferencia a esta pose. Desaparecerá detrás de su cabeza, pero sólo hará que se sienta más tridimensional. De igual manera, sus orejas, voy a bajar porque esa era la parte posterior de su cabeza. Porque está levantando la cabeza, voy a añadir un poco de altura a su cabeza, y de igual manera su cuello ahí, un poco demasiado, poco diminuto en el cuello. Específicamente, voy a bajar su torso que se sienta un poco más cómodamente en mi pantalla. Entonces aquí vamos. Consulta todos los elementos, los que todo parece justo ahí, orejas de regreso. Entonces, finalmente, voy a volver a posicionarme atrás a nuestro estado inicial para que podamos crear nuestra posición descendente. Entonces nariz, boca, ojos aquí en el frente, los vamos a traer todo el camino hacia abajo. El pelo al frente, voy a bajar aún más esta vez. Entonces realmente se siente como si estuviera sobresaliendo mientras se inclina hacia adelante. Su nariz, aquí vamos, primavera eso hacia abajo. Eso es sentir que es muy bajo. Voy a tener la cabeza abajo porque va a estar inclinado hacia adelante por lo que su cabeza se va a sentir mucho más baja. Aquí cuello, demasiado allá, bajó un poco. Su pelo en el medio, vamos a bajar eso, y empujar sus orejas hacia arriba, así como este pelo en la parte de atrás ahora. Podría ser que ahora que movemos esto de nuevo hacia arriba, saltamos entre los fotogramas clave aquí, tenemos sentido. El 3D justo en la parte posterior de su cabeza. Entonces ahí vamos. Vamos a saltar a través de eso y echar un vistazo y empezar a tener una idea de cómo eso va a mapear con nuestro joystick. 13. Crear el joystick de la cabeza: Lo último que vamos a hacer ahora es crear un poco de animación con la función recortar path en nuestro aviso. Ahora hemos ajustado esto para que sea de 35 a 65 por lo que solo recorta los extremos de la forma de la nariz que creamos y cuando lo esté mirando directamente eso es perfecto. También es perfecto cuando está mirando hacia arriba. Entonces vamos a enmarcar clave el marco arriba y es perfecto cuando está mirando hacia abajo. Entonces vamos a enmarcar clave el marco abajo. Queremos hacer algo un poco diferente entre aquí. Ahora queremos que esta línea aquí se llene en la parte superior de los nodos y cree una especie de puente y queremos mover el final aquí digamos 50, para que solo tipo de llene el puente allá también. Ahora tengo sobre un cruce en el ojo así que lo que voy a hacer es sólo traer eso de vuelta una manchada solo para que no tengamos ningún cruce incómodo en los ojos y ahí vamos. Nariz perfecta. Nosotros queremos lo mismo de cualquier manera. Entonces tenemos 50, tenemos un punto de parada de cero y un final 50 ahí. Entonces voy a revertir eso para que tengamos un punto de inicio de 50 y un punto final de 100. Se puede ver que básicamente de la manera opuesta alrededor de eso y otra vez sólo voy a mover esto hacia atrás una manchada para que no tengamos ningún cruce incómodo a los ojos. Ahí vamos. Ahora se puede ver cuando saltamos entre estos, ahora nuestra nariz realmente está empezando a funcionar como una nariz adecuada. Entonces voy a pegarle a U en esa capa. De hecho voy a seleccionar todo y golpear U, así que sacaríamos cada fotograma clave que hemos creado hasta ahora, comprobaremos que hay archivo para cada uno y sólo vamos a seleccionarlos todos como lo hicimos antes. Voy a crear una plataforma que utilice todos esos marcos clave para crear un realmente complejo. Entonces vamos a traer nuestros joysticks y sliders y de nuevo, quiero crear un nuevo joystick y llamaré a esta cabeza. Ahora vamos y cerramos esto por el momento y aquí arriba encontramos nuestro origen de cabeza. Voy a mover este de aquí abajo, tendríamos que barajarlo un poco. Nuevamente voy a golpear comando shift Y, usa un selector de color solo para cambiar el color de nuestro controlador ahí. Ahora voy a seleccionar las cejas y el origen de los ojos y simplemente moverlos aquí un poco fuera del camino, sólo para que no estemos atravesando todo. Ahí vamos. Voy a tener un poco de plato con nuestro controlador para asegurarme de que, sí, lo suficientemente seguro. Ahí está nuestra cabeza de chicos moviéndose correctamente y ahí estamos. Real sensible de tres dimensiones a medida que este cabezal se mueve alrededor de la página. Perfecto. 14. Preparación para la animación: Antes de que nos metamos en las cosas realmente divertidas, solo voy a hacer un poco de limpieza en mi archivo para que, todas estas cosas, solo veamos lo que es absolutamente necesario. Ahora, tenemos esta pequeña etiqueta práctica en nuestro controlador bucal aquí. Voy a copiar eso, y voy a echar un punto a algunos de ellos por ahí. Ahora si recuerdo correctamente, nuestro deslizador de ojos está aquí arriba. Voy a llamar a esto ojos. Voy a padres que a nuestros ojos origen, que es el número 11. Voy a golpear “duplicado”, y voy a llamar a esto cejas. Voy a mover este de aquí a nuestro controlador de cejas, y así si muevo ese controlador alrededor, quiero que eso esté atado a mi origen de cejas. Entonces, por fin, voy a duplicar este deslizador aquí abajo. Voy a llamar a esta cabeza. Yo sólo voy a mover esto un poco hacia arriba, voy a asegurarme de que mi etiqueta de cabeza esté pegada a mi origen de cabeza, voy a mover eso hacia abajo de esa manera, ahí vamos, ahora todo está etiquetado bien y claramente. Entonces ahora vamos a aclarar ligeramente nuestra línea de tiempo, y lo vamos a hacer seleccionando los elementos con los que vamos a estar animando, porque ahora son sorprendentemente pocos de ellos. Esa es la cabeza, el control del deslizador de la boca, las cejas, y los ojos aquí. Voy a etiquetar esos amarillos, y todo lo demás, voy a seleccionar incluyendo todos nuestros orígenes y cualquier capa que haya sido utilizada por los deslizadores para crear parte de esta masa que se sienta en el fondo, seleccionar todas esas cosas y nosotros dar click en módulo de diseño “tímido” y luego vamos a golpear “ocultar todas las capas”. Esos cuatro elementos son mucho más fáciles de trabajar, ahora que tenemos la cabeza moviéndose aquí arriba y nuestras cejas capaces de ser felices y exaltados o enojados. Agrega nuestro deslizador de boca feliz, miserable y finalmente, nuestros ojos por aquí. Ahora solo podemos enfocarnos en estos cuatro elementos, para hacer toda nuestra animación con. 15. Animación de la cara: Ahora estamos listos para ir. Voy a subir mis ajustes de composición, vale, si lo prefieres. Voy a asegurarme de que tengo una línea de tiempo de unos 90 fotogramas. Entonces 30 fotogramas por segundo, eso son unos tres segundos. Voy a empezar a animar con la cabeza. Ahora, todos estos, toma todas las funciones que creamos; rotación, recorte plus, todo esto, y condensa todo en datos posicionales. Entonces sólo vamos a sacar nuestras posiciones aquí para encabezar p. Ahora, para eso voy a empezar con la cabeza y sólo voy a usar 20 incrementos de fotogramas para rotar mi cabeza alrededor de la página. Voy a hacer que mire hacia arriba, luego voy a hacer que mire hacia abajo, digamos, por aquí, y luego finalmente voy a hacer que vuelva a mirar hacia arriba hacia el medio. Entonces voy a copiar, el marco clave central. Entonces si fregamos a lo largo de nuestra línea de tiempo, puede ver que su cabeza se mueve aquí arriba, su cabeza se mueve hacia abajo hacia abajo, y su cabeza se mueve hacia atrás. Yo quiero un poco de flexibilización en eso, y quiero jugar un poco con el movimiento entre esos dos puntos. Entonces voy a la animación, asistente de fotograma clave, facilidad fácil. Entonces voy a seleccionar uno de estos puntos clave aquí, y voy a seleccionar mi herramienta de conversión de vértice, y queremos que incluso cuando mueva la cabeza de aquí a aquí, seleccionemos este fotograma clave central y vamos a hacer que se mueva su cabeza en un poco más de un movimiento redondeado. Entonces va a cortejar y luego arriba. Cuando mueva la cabeza desde arriba hasta abajo, vamos a seleccionar ese primer fotograma clave y sacarlo para que gire la cabeza hacia fuera y luego hacia abajo. Ahora, algo que habrás notado es que [inaudible] crea una línea igual y opuesta que entonces significa que nuestro personaje mueve la cabeza entre estos dos puntos que anteriormente estaban todavía. Entonces solo agarramos un extremo, el final que no queremos crear movimiento en él para simplemente tirar de eso de nuevo. Vamos a hacer lo mismo aquí. Entonces cuando mueva la cabeza hacia atrás siete a una realmente exagerada, marca esta cabeza y otra vez solo voy a tirar de vuelta esa tangente para que no tengamos demasiado movimiento ahí. Ahora bien, si quiero ajustar la velocidad del fotograma clave e influir en la velocidad, velocidad del fotograma clave con el clic derecho, y no voy a eso. Subamos a, hagamos esto bastante significativo, hagámoslo un 70. Ahora, voy a correr la vista previa, y ahí vamos, y ahí está nuestro personaje mirando a su alrededor. Entonces al siguiente arriba miro a los ojos. Ahora, lo que pasa con tus ojos es que se mueven mucho más rápido que tu cabeza, tu cabeza tienes todo ese impulso para llevar con el peso de tu cabeza, pero tus propios ojos pueden adoptar de posición en posición. Por lo que tienden a guiar tu cabeza también. Entonces tus ojos se ven primero y tu cabeza sigue. Entonces voy al fotograma clave al inicio de la película y digo 1, 2, 3, 4, 5. Por cinco marcos a lo largo, quiero que mis ojos se hayan movido hacia donde va. Entonces otra vez si fregamos a lo largo de la línea de tiempo, vamos en la dirección equivocada aquí, siete. Mueve eso a la cima, y ahí vamos, y así sigue. De repente, y cuando su ojo está para bajar al fondo, son como más de cinco. Vamos a tenerlos. No retrocedas a la esquina inferior derecha, y luego finalmente vamos a volver a los ojos al frente, y voy a copiar y pegar aquí mi marco original, para que luge perfectamente. Aquí voy a seleccionar estos fotogramas clave secundarios, siendo la razón es que quiero el outframe, no para aliviar, quiero que los ojos punteen, pero quiero que los ojos tal vez se muevan para facilitar en un poco. Entonces de nuevo, voy a conseguir asistente de fotogramas clave de animación y facilidad fácil, y eso va a facilitar sólo los fotogramas clave en el camino de entrada. Entonces ahora cuando haga clic con el botón derecho en velocidad de fotograma clave, voy a manipular esto justo hasta 100 influencia. Lo que eso va a hacer es que mis ojos se disparen hasta la cima y muy lentamente se relajen justo al final ahí, y lo mismo en el camino hacia abajo. Entonces simplemente realmente se siente como interés de nuestro personaje es atraído por algo realmente rápido. Si hacemos una vista previa de rampa rápida, golpeamos barra espaciadora, podemos ver que es nuestro personaje mirando alrededor. Ahora, nuestras cejas y boca nos van a dar una indicación de cómo se siente nuestro personaje. Ahora, estas cosas tienden a ser reaccionarias, así que va a mirar primero y luego va a decidir si le gusta o no algo. Entonces voy a empezar sus reacciones un poco más tarde. Entonces voy a fotograma clave esto. En realidad no necesitas la posición y porque controlan y los consiguieron moverse de lado a lado, por lo que en el siguiente marco de posición en el control de deslizador para la boca. Entonces él va a mirar hacia arriba. Voy a decir que va a ser bastante simple, un poco nomplast. Cejas arriba. En realidad no estoy dando tanta información que hay a lo que se ve. No tan interesante. De nuevo, voy a tener esta facilidad en pero lo voy a hacer en un segundo. Observe algo abajo a su derecha. Voy a fotograma clave esto abajo a su derecha. Va a estar mucho menos contento, y de nuevo voy a mover estas cejas. No es un tiro fácil, está triste, y luego finalmente, voy a enmarcar clave a nuestro personaje, otra vez después del movimiento inicial del ojo y el movimiento de la cabeza, volver a mirarnos, y relativamente gratamente sorprendido. Nuevamente, voy a seleccionar estos fotogramas clave, y sólo voy a darle probablemente la flexibilización genérica, no necesita ser demasiado extrema. Pero sólo significa que lo es, las expresiones faciales seguirán ajustándose después de que su cabeza termine de moverse. Ahora podemos juntar todo eso y podemos ver el poder de los joysticks y los sliders. Ahora bien, esto es muy áspero y listo. Si pasas un poco de tiempo trabajando en esta animación, realmente puedes desarrollar alguna dimensión bastante sofisticada. Entonces aquí hay uno que preparé antes. Es un poco más frenético mirando a tu alrededor, pero puedes ver una vez que masajeas un poco parte de la animación, tienes un personaje que quizá sea un poco más convincente que el primero que generé, pero esencialmente sigue funcionando en los mismos principios. Si selecciono aquí todos mis fotogramas clave, solo puedes ver, y siempre tuve dudas sobre movimientos y estos grandes arcos solo para crear un poco más interesante de una rotación y posicionamiento de la cabeza. Sus ojos llevan un poco la delantera, y las cejas nos siguen dando un poco de emoción después de que el personaje haya terminado de moverse, y de igual manera, la boca hace lo mismo. Por lo que tenemos una serie de emociones muy rápidamente a través de la cara de nuestro muy simple personaje. 16. Reflexiones finales: Usted lo hizo, felicitaciones por completar el curso. Hemos hecho de todo, desde ilustrar a tu personaje, importarlo, amañarlo, y ahora animarlo. Entonces has aprendido que gran parte del trabajo va a amañar a tu personaje, pero ahora que han configurado no hay fin de las cosas que puedes hacer con ellos y los personajes que creas en el futuro. No solo estás limitado a caras, puedes usar joysticks y sliders para todo tipo de animación. Entonces, más allá de este curso, me encantaría verte dar vida a tu propia obra de arte original. Entonces si has estado siguiendo y creando tus propios personajes, asegúrate de subir tu trabajo a la galería de proyectos. Muchas gracias por tomar la clase. No puedo esperar a ver lo que creas. 17. Explora más clases en Skillshare: