Transcripciones
1. ¡Bienvenido a el curso!: ¿ Estás trabajando en tu propio juego? ¿ Quieres un diseño y animación adecuados y bajo presupuesto? Aquí está la solución. En los puntajes, aprenderás a combinar dos programas gratuitos increíbles para crear suave y flexible
al juego. Animaciones de personajes Escape es un código libre y abierto. Ilustración vectorial. Más suave que hicimos puedes crear eran sutiles, listos para usar diseños de personajes en poco tiempo. Tira cualquier cosa exportada en cualquier tamaño. Perfecto para los diseños del juego, especialmente para los huesos del dragón de Mobil, es un programa de animación gratuito al esquelético. Importa las partes de tus personajes, crea el sistema óseo y animalo es realmente así de fácil. La versión independiente acaba de salir a finales de 2016 por lo que este es el primer curso completo e integral de inglés sobre los huesos de dragón. Y si quieres aprender el software, este es un buen lugar para empezar ahora. Durante este curso de animación de juegos, diseñarás un sencillo personaje nocturno en escape, pero siéntete libre de diseñar tu propio personaje. Utilizando el mismo método, exportarás el personaje correctamente para ser utilizado con huesos de dragón. Voy a mostrar muchos trucos y consejos. Después ensamblamos el personaje y construimos la estructura esquelética. Crea y usa mashes para animar a alguien como la ropa y el cabello. Y luego creamos cuatro animaciones básicas para la misma noche. Carácter, ídolo, caminar, atacar y morir. Pero más tarde, he permitido más y más animaciones bajo demanda. El curso es mayormente sobre Dragonball, por lo que necesitarás algunos conocimientos básicos de escape para seguir la parte de diseño al inicio. Mi nombre es Esteban Sape. Soy diseñadora y profesora de diseño. Creo personajes, logotipos y sitio Web desde hace más de una década durante el curso, y me pregunto cualquier cosa mientras creas tus increíbles animaciones.
2. ¡Antes de empezar!: primero, necesitarás los dos programas para crear tu personaje y animarlos. Asai diciendo que controlaban el rumbo. Necesitarás escapar, que puedes. No sé eso. Escapa de eso o simplemente ve ahí y no cargues la versión posterior y
estable para tu sistema operativo. El escape es libre, estará libre todo el tiempo. Y es un software increíble. Lo estoy usando y enseñando desde hace más de nueve años. A mí me encanta así que sólo vamos allá y lo conseguimos. Después ve a los huesos de dragón a Dragon Boats que vienen van al lado inglés porque el sitio es chino, que lo hizo dedo del pie muy pesado. Encuéntralo primero. Pero ahora tienen plataforma inglesa e interfaz de usuario en inglés en el software al que es increíble. Ahora, Dragon Bones era una extensión para la carne. Fue un enchufe de flash, como lo puedes ver también aquí. Pero ahora, hace
apenas unos meses, finales de 2016 lo convirtieron en un software independiente que llamaron Dragon Bones Pro. Pero eso es gratis. Al menos es gratis por ahora. No sé cuánto tiempo será gratis. Entonces hazlo ahora mismo. Y el estólido tanto escape como dragón va en tu computadora. Trabajamos con estos asombrosos Softwares gratuitos. El 13 que tienes que hacer es crear una carpeta de trabajo carpeta creativa y nombrarlo animación nocturna Porque vamos a dibujar y animar una pequeña noche. Esto es lo que hice. Entonces todas las peleas y todo están en mi carpeta. Empecemos.
3. Diseñar el personaje caballero en Inkscape parte 1: Como dije en la intro, este curso no se trata de diseñar un personaje sino de dibujar un personaje y luego animado. Me centraré mayormente en la animación, pero antes de eso necesitamos un personaje. Por lo que dibujaré una noche sencilla junto con ustedes y podemos animar Más adelante. Te mostraré cómo exportarlo, cómo construirlo adecuadamente. Por lo que será un ajuste perfecto para animarlo en huesos de dragón. Cuando configuro mi escape y abrí, voy a archivar las propiedades del documento y me aseguro de que no se muestre el borde de la página. No me gusta. No lo necesito ahora. No puedo ir a donde quiera. Entonces sólo apágalo. lo primero que dro cuando sé lo que quiero dibujar. Entonces pasé por el proceso más viejo y descubrí mi personaje ¿Y cuál es su motivación ? Y quiero hacer con lo primero que hago. Ah por lo general conducía una forma muy simple. Puede ser de cualquier color. Se puede pedir. Puede ser amarillo. Lo que sea. Conduje el personaje formas muy simples solo para conseguir las proporciones. Entonces en este tiempo va a ser una pequeña noche Va a ser una dulce caricatura como personaje Va a ser una noche amistosa va a ser nuestro héroe para ah, vamos a un juego móvil Así va a ser diminuto con una cabeza grande Esta es una proporción buena para Niños y más por juegos Y eso es todo. Una cabeza cuadrada grande, cuerpo
más pequeño y va a tener brazos y piernas Muy pequeños y gigantes hacia cuando tengo mi pequeño personaje construir pienso en el
tamaño, el tamaño importa y el tamaño no importa porque hay diferentes dispositivos, diferentes pantallas, dispositivos
móviles, etcétera, muy Quieres saber de qué tamaño tiene que ser tu personaje. Este caso, apuntaré a una plaza 250 para 2050. Yo me encargaré de eso. Mi personaje pies de ese tamaño. Entonces lo escalé hacia arriba aterrador hacia abajo por lo que necesito a pies a 50 por dos pies. Vamos a darle para que quepa a 50 por 2 50 si es demasiado pequeño y escalarlo hacia arriba, si es demasiado grande, una báscula hacia abajo y eso es todo. Y el resto de la animación se diseñará en este tamaño. El otro es Por qué no importa es porque es vector. Es tan fácil escalar y reducir la escala. Hiciste todo tu crecimiento en el mal tamaño. Es demasiado grande. Simplemente bájala hacia abajo. Si lo es, es para ser demasiado pequeño. Basta con escalarlo. Cuídate solo de una cosa al escalar, hazlo proporcionalmente y lo único que puedes hacer lo que tienes que hacer es dar click a este pequeño look aquí. Por lo que el viento va con la altura. Eso es todo. No hay otro truco. De acuerdo, entonces esto es lo que dibujé, y me gusta la proporción. Entonces vamos a tirar. El Hammond puede ser un poco más amplio e ir al camino Control de Ruta Objetivo. Haga clic. Convierte todos los bordes en curvas y luego lo dije. Entonces es curvilíneo y no tiene y no tiene. No tiene un borde muy afilado con estos. Me aseguro de que mi personaje sea amable. Piensa en los botones. Botones amigables en línea son los redondeados, así que está bien ,
este es el jamón, y más o menos es una ciudad cubeta difícil que yo diría, Vale, si este es el casco, vamos a darle a color claro o azulado un control de turno F Abrí el trazo de sensación. Sabemos donde dije los colores. Él y ángulo, Uh, color
más claro. Más gris. Está bien, porque lleva puesto un equipo de metal completo. La materia completa son más. Podría ser simplemente genial. Pero quiero un juego colorido, así que hago azulado al menos. Está bien, si este es el casco, puedo añadir,
Asesor, Asesor, que es de nuevo Plaza de la Justicia. Control objetivo de trayectoria. Haga clic en estos dos nodos para que el frente vuelva a estar un poco curvado. Este es el lugar donde la noche está vigilando fuera de la armadura. Dije, como estas dos notas las juntan un poco. Todavía podemos volver a venir. Está bien. ¿ Lo has hecho de un color diferente? Sólo para que vea lo que estoy haciendo dicho como estas notas otra vez, me refiero a este signo de trama I ¿Es otro nodo? Muévete. Esto suele ser como lo hago también condujo Ban sello que fácil o un Naro para sitios web o algo o iconos. Es genial, bien, hasta ahora
tan bueno. Selecciono este círculo, que va a ser la bisagra y con control de turno A abrí la línea y distribuyendo, sin embargo, y alineé el medio de estos dos elementos. Yo país el contrato el público ocho otra vez. Hacen un elemento más oscuro y no tan oscuro. De acuerdo, ahora tengo la bisagra alrededor del divisor para que ya pueda voltear arriba y abajo. No, yo le hago los agujeros. la parrilla hacia través de cómo hago eso. Él es yo masa una línea simple y me bandido otra vez en la ventana de trazo de sensación. Puedo establecer que no tenga campo, pero tiene un derrame cerebral. Y quiero el derrame cerebral. Toby, este azul oscuro y quiero que un estilo de trazo sea mucho más grande. Se 26. Depende de ti. Depende de ti. Qué tan grande lo estás haciendo. Sí, probablemente dibujó en el tamaño gigante. Siempre puedes comprobar el tamaño de tu personaje fuera de lo que estás haciendo. Cuando empujas uno en el teclado, uno está ajustando el dedo del zoom al 100%. De acuerdo, entonces ahora si lo reviso, se acabó. El más pequeño. De acuerdo, casi sobre este lado está bien. Esto será aquí en el frente, sin complicaciones. Se controla d lo puso aquí y quiero mantener la misma banda. Entonces lo hago con doble clic. Tenía notas y borrar los nodos finales una vez más duplicar el todo Un doble rápido por dentro. Como aquí, aquí. Y los elimino. Bonito. El turno Control A otra vez. Abro en la línea y distribuyo ventana y distribuyo determina horizontalmente. Por lo que la distancia es la misma entre ellos. Pero también quiero hacer es duplicar esto y conseguirlo a medias vías. No, así dolor. Necesito sentir esta vez lo duplicé. ¿ Lo tienes? A medias vías. Apenas diferencia de baño. Perfecto. Esta será una parte más oscura y sombría de la visera. Este coloreé igual. Yo era el Hammett. No, este es mi color de sombra Lo que van a hacer color sabio con este personaje. Dejo esta página arriba. Lo que quiero hacer contra vies con este personaje es que voy a usar no muchos colores, así que voy a variar. Se comió los mismos cuatrimestre todo el tiempo, Así que tengo un color muy oscuro, un color claro y el color medio. Esto es lo que tengo que hacer. Ahora puedo seleccionar todos los elementos de divisor o no. No obstante, seleccioné la base de divisor junto con este círculo control de no. Con sindicato, los
empujo juntos, Yan'an y la página hacia abajo. Muévelos atrás. Lo que estoy haciendo ahora es darle,
Ah, Ah, línea de sombra de
dibujos animados alrededor del personaje. Entonces estoy sosteniendo turno y escogiendo este color. Pero de hecho, una más abajo. ¿ De acuerdo? Esto es lo que tenemos ahora, Como lo miras, tiene un bonito contorno. ¿ Por qué? No lo hice como simplemente dárselo solo a esto porque esto pasaría porque estos no tienen un contorno y no quiero que pase la línea. Por eso hice otra forma. No, puedo seleccionar todos estos controles G y tengo divisor. Puedo mover este punto de rotación y ya ver cómo vamos a movernos en la animación cuando mi personaje está corriendo por Perfect. Tenía una pequeña luz más a mi carrito después y tal vez hacer una más oscura y usar esto como la parte
más clara. Simplemente replicé. Y ahora hago lo mismo. Entonces, como, estos dos elementos controlan G y yo le doy un trazo a éste. No, porque nada está cubriendo esto. Tiene que ser un golpe más ligero. Entonces si ese tenía 18 años este tiene que ser como entonces casi. Puede ser como la noche. Y entonces se lee la misma línea en todas partes. Entonces este es el jamón, y ahora te dan los colores. Y ahora voy a hacer el cuerpo y arrestar la pequeña noche.
4. Diseñar el personaje caballero en Inkscape parte 2: De acuerdo, entonces ahora tengo el casco. Y ahora necesito un cuerpo. Vamos a darle un pequeño cuerpo Q. Obviamente, voy a ser sólo una plaza y voy a towpath objeto Un baño. Y me dieron una forma lo pequeño muy orgulloso compañero. Este somos nosotros oscuros como éste. Por lo que controlaba el yo duplicar esto. No moví el trazo y lo hago ligero. Ahora tengo una parte más ligera aquí. Ves, está un poco apagado simple de tres d ish cosa que le doy un poco de sombreado a mi personaje. Apenas tres colores, pero aun así da una buena cantidad de sombreado. No, le
doy al show su play out antes de entonces. Controla a Djilas, agrupa esto. De acuerdo, Entonces el cuerpo es un grupo y luego todas las placas de hombro. Es sólo un cuadrado redondeado. ¿ Lo has intentado? Corté con control menos con otro cuadrado. Hacen que se decolore y doblan el fondo. Es bonito. Ahora hago un truco. Creo que esta y la pongo aquí nosotros cubriendo el filo de la jugada. Y esta portada puede ser Es un aspecto así. Perfecto. Como una cosa muy brillante. Está bien, y vete a bañarte. Golpe a camino. De esta manera va a ser un derrame cerebral, Un camino. Entonces ya no es un derrame cerebral. Yo hago lo mismo con estos. Bob acarició, pero perfecto. Y no, tuve una luz, que es un punto culminante. No necesita un derrame cerebral. Necesito sentir. Y esa sensación tiene que ser muy brillante. Está bien, tal vez no esta novia, sino baby blue ish. Está bien. Perfecto. No, tal vez pueda ser muy por. Correcto. De acuerdo, así que este es mi muy alto resaltando este dibujo y replicar la forma básica. A mí me gustan las dos. Y voy a la intersección de caminos, y ahora lo tengo tengo y nos bajaríamos la página. Simplemente lo empujo debajo de la otra. Ahora selecciono todos estos Control de Control Plus fusionados. Y ahora te doy el trazo de trazo, que es de 18 a mi doble golpe, y ellos Sandy está a la espalda. Yo lo crecí, y ellos hicieron básicamente lo mismo, lo que hice con la mano. Y ahora tengo esta hermosa placa de hombro. Está bien. Va a ser un poco más fácil con el brazo. Está bien. Hazlo así. El derrame cerebral esta vez va a ser apenas nueve. Yo lo hago a este azul medio alinearlo que, si control AI abrió alineación y aliarse en ella así. De acuerdo, agrego el círculo también para cubrir las articulaciones Su efecto Y no puedo otro pequeño círculo en él sólo para hacer un punto culminante. Escogí mi subrayado azul y remuevo el control de turno F Quité el trazo. Cosas diminutas, cosas
pequeñas. Pero estos lo van a hacer brillante y más vida. Si entro al casco, puedo agregar control de este azul y puedo agregar el resaltado también aquí control menos y replicar el azul Nos controlaría estrella. Yo hice la diferencia. Por lo que ahora incluso tiene un punto culminante aquí. Hasta podría dárselo aquí. Puedes jugar todo lo que quieras. Nos puedes dar muchos detalles si quieres. Yo solo quiero hacer un personaje sencillo para ti ahora. Entonces este es el brazo. Esto probablemente nos moverá de una sola pieza. Podrías romperlo de manera diferente. Sólo por ahora, vamos a ser de una sola pieza. Este es el brazo inferior, y va a tener un guantelete, que es como un gran guante de metal. Básicamente uno muy sencillo. Se va a ver como un propio higos sobre manoplas. Dos motor. Entonces, como estos los juntó. Por lo que al igual que este borde lo hacen redondeado. Se ve simpático, amor. Está bien. Y la fiesta que voy a hacer muy, muy fácil Ahora solo hago alrededor de esa forma e imagino con control Plus y esa es mi mano Pero también puedo hacer que sea más oscuro y de aplacado hacer un don 't you En duplicado hago un rompedor más brillante parte para la fiesta Y este año control D intersección. Ahora tengo la mano que duplicé Dale un click de cambio de trazo y el trazo tiene que ser 18 ¿Querías saber por qué? Porque lo puse en la espalda detrás del grupo. Es un poco grande ahora con los viejos tiempos. Y si lo bajé ahora el trazo va también un poco más pequeño. Va a ser 15 puntos lo que nos escoja. Por lo que antes de bajarlo, apago éste. Entonces al escalar objeto, el trazo no irá con él Durante el apagado. El derrame cerebral retrocede. Agradable. Tengo la fiesta. Necesito éste. Un brazo inferior de un grupo y el puño. Ahora solo muevo un brazo, acuerdo? Y le doy al pequeñito, A lo mejor le ha ordenado el entonces pie del dedo duro. Por lo que yo sólo alrededor un poco. Perfecto. Muy bien, cuerpos en el brazo mediático. ¿ Está ahí? Está bien. Lo que necesito es la parte inferior. Va a parecerse un poco a pañales. Conozco mi robo. Funciona. Esta es la parte inferior. Al final, lo
pongo atrás, y estoy terminando el alcance de las piernas. Yo soy copia para este elemento porque quiero que las piernas sean las mismas. Nosotros, mi brazo, volvemos a
rodearlo totalmente en este para las rodillas y luego éste, voy a jugar un poco. Lo acorralo totalmente, y voy a pote camino objetivo, y lo hago un gran ticker. Al igual que la parte inferior de las piernas en particular. Tiene tos caliente. Doy doble clic en la nota. Bueno, éste apagado y dale unas botitas. Ponga esto atrás. Perfecto. Ahora estos y estos nos agrupo un objeto, y esto es sólo otro. A lo mejor puede ser como el palo numérica. De acuerdo, estamos llegando ahí, así que tengo, uh, mi pequeña noche y él dijo, no
hizo. Ya puedo jugar con ella como si se estuviera moviendo para la gloria. ¿ De acuerdo? Y duplico esto Al final, lo mando atrás. Y sé sobre va a estar por aquí. Yo hago médico. Entonces eso está atrás. Ni siquiera puedo hacerlo más, Doc. De acuerdo, entonces se levanta más que está en la parte trasera Uno hace lo mismo con el brazo y se replica. Y este será el brazo trasero. Entonces tomo un vada brilla y usé este azul más oscuro con estos Lo que creo es la muerte y más fácil de entender cómo animar. Es bueno para nosotros ahora para aprender pero también es bueno para el juego si se ve mejor y más fácil de entender Y ahora ni siquiera puedo mover el brazo. Pero veo que es demasiado largo así que lo hago más corto. ¿ Por qué es demasiado largo que no necesito éste? Y acabo de poner el guantelete. Hola. No obstante, no necesito este elemento. Simplemente no quiero que tenga los brazos demasiado largos, ¿de acuerdo? Más o menos así esto está bien Y esto es más corto. Entonces eso es todo. Tiene brazos. Tiene necesidades. Tiene codos. Se puede doblar, Se puede mover, voy a añadir también un poco de extra en el siguiente video y luego estamos exportando y listos para animar.
5. Dibujar el caballero -3: Tengo a mi pequeñito aquí. Estoy muy orgullosa de él. Y le doy ahora una especie. Toma una lectura. Un derrame cerebral justo por ahora. Nos hizo hacia lo más ligero que tengo. Ella ha pasado por una C como los nodos debajo. No. ¿ Te acuerdas? Dije que lo uso para pensees. Usé el mismo truco fuerza hacia empujarlo juntos y obligado hacer una parte más oscura semi doctor. Y lo van a hacer va a cortarlo a la mitad. Perfecto. Ahora éste puede estar ahí noche. Uh, no, esto está bien. Y como es muy brillante, voy a darle,
como, como, parte
realmente brillante en el costado. Replicar control Plus para unión. Selecciona esto hacia bahías. Entonces, como ambos y voy a camino Intersección y no tengo brillo sobre el parque que puedo hacer está bien que sea una hoja adecuada fuera de una noche. Él es yo pongo estos círculo aquí y también aquí puedo seleccionar los tres de ellos y con una línea y distribuir, los
distribuyo perfectos. Por lo que tienen la misma distancia entre ellos. Y luego lo tomo de esto con mineros de control y con esto y de ustedes. Entonces tengo ah, forma. También dupliqué este. No se obliga otra vez. Hazlo amarillo. Entonces ya veo. ¿ Qué demonios estoy haciendo? Pero voy a nuevo ahora es lo voy a dar en filo y control menos no. Tengo un borde y quiero hacer el borde del mismo color muy brillante. Está bien. Necesita un mango o formal. Alinearlo en el medio y dárselo a los círculos. Entonces es un juramento apropiado este perillas en el extremo fuera del todo bien encendido y un poco más, me imagino. Y le doy un mango Calor en el mango. Puedo dar el mismo círculo como una palma promo arriba y la línea de nuevo al medio. Entonces aquí tengo la espada. Mi parte visible ahora, Pero será en un segundo. Veamos qué tan grande es. Confort a la mano de mi pequeñito. Y puedo incluso, uh, camino
objetivo. Cuídate. Esto está en el medio, y lo hago el color entre los dos azules. Al igual que tú. Tessa, inserta forma aquí. De acuerdo,
Entonces, ¿qué hago ahora? Doy un trazo a la cuchilla control de y replico la hoja. Escojo mi color. Hago el trazo 18 como lo hago normalmente. Y lo empujo atrás al final. Perfecto. A lo mejor bahía. Esta guerra ni siquiera necesita este filo. Ting. Sí, tal vez sea mejor así. Agruparlo. Espada apropiada para guerrero adecuado. Veamos qué tan grande es y no hay que asustarlo. Parece porque es casi perfecto. Es decir, se parece al de berserk. Nuestro frente final es así que tiene que ser adecuada espada de 100 kilo. Está bien. Un poco de adición que voy a dar es dar una pluma en el casco y una capa para nuestra noche. Tengo mis razones para eso. También solo haré eso y te enseñaré sano y mis textiles y tejidos blandos leerán malla y esperando en huesos de dragón. Entonces hagámoslo primero y luego entramos en exportaciones y animación. Por último. De acuerdo, así que le doy un bonito color. Yo quiero que no necesita un derrame cerebral. A lo mejor un poco más naranjado tienen en mi dedo del pie de la noche tienen de otros colores que bluesy. Y es naranja justo y aplicador. Algunos de estos. Está bien, eso está bien. Es una obstrucción más, y ni siquiera se la apego al Hammett. Es una cosa de dibujos animados. Y a los pocos puntitos, ni siquiera
vas a estar apegado a éste. Esto se crea el efecto de que estas son muy ligeras y sí, estas son estructuras muy ligeras y lo agrupan agradable y no, yo hice la capa. Demostro que eres la única cosa. lo que pienso cuando animo esto es en el exterior de la capa que no nos voy a dar. También calentó el Federer's No voy a darle un esquema en Va a ser perfecto. Yo quiero hacer que el dedo del pie del cabo onde lindo día y se vea como este bonito y bebé Pero como cuando mi noche de noche está corriendo y así es como lo conducí Es como, OK, este es el lenguaje. Va a quedar perfecto. Pero para la animación la necesito recta y lo voy a hacer bebé en el programa. Entonces solo por ahora va a haber el exterior de mi capa Defendemos dedo conduje el interior de la capa va a ser un poco más oscuro y va a ser así. Entonces cuando mi noche esté corriendo por ahí esto va a volar tras él. Entonces esto es lo que tengo ahora. Cambié un poco mis proporciones. Está bien. Brazos más largos en buenas piernas. Eso lo veo. Funciona correctamente. Entonces esta es nuestra pequeña noche ahora. Ojalá dibujaras tu propio personaje si dibujaste una noche. Perfecto. Si haces algo nosotros aún más perfecto. De esta forma se aprende. Espero que hayas disfrutado de esto. Estaba casi hecha la parte de escape. Y ahora lo vamos a exportar. Te diré cómo hacerlo correctamente. Me di cuenta de un truco
muy, muy bueno cómo hacerlo en un segundo. Y ya todos los elementos tienen nombre. te va a encantar. Prepárate.
6. Exportar de Inkscape para la animación: y estoy creciendo como podrías así que no estoy usando niveles Estoy usando Always groups. Por lo que siempre agrupo upd elemento. Y eso es genial para mí cuando se trata de animación. Y te dicen en un segundo por qué selecciono y aplicador a mi pequeñito mi noche y saco todos los elementos. Segunda parte lo deshago, Pete. Tengo la espada. Él y yo tenemos la pluma. Podría ser que esté junto con el casco, pero quiero animarlo por separado. Entonces deshago todo lo que quiero animar por separado. No le quito el brillo a otro grupo porque siempre se moverá junto con el ermitaño. Pero es por eso que también me alejé la visera Porque quería dedo del pie subir y bajar cuando mi personaje se está moviendo y peleando. Por lo que necesita ser un sprite diferente. Está bien. Lo mismo con esto. Lo mismo con esta espada del brazo inferior. La espada y el brazo inferior pueden ir juntos. Depende de ti. Yo lo quito porque a veces tal vez no tienes la espada. El arriba alrededor del hombro. Yo nos llevo uno el cuerpo y esta parte inferior del cuerpo. Yo nos llevo uno. Entonces este es yo agruparé otro. ninguna otra madre le gusta otra vida. De acuerdo, ahora parece un lío no deseado. Entonces hago algo de orden, acuerdo? Estos son mis objetos. Aquí hay un error que puedes cometer si los objetos están demasiado cerca uno del otro. Puede importarle. Cuida que no estén en la selección de los demás. Entonces bien, porque voy a exportar cada elemento con el con el fondo transparente. Si exporto este triángulo así va a tener una pieza fuera de esta parte, así que solo la hacemos separada. Por lo que ahora tengo todos mis elementos. Como dije antes, este es un programa vectorial y es impresionante porque no tengo que importarme mucho el dimensionamiento. Pero dije que el tamaño adecuado para mi personaje antes de lo que hago ahora es exportar cada uno de los elementos rojos, preparándome para animarlo. Estos son al menos no 15 elementos exportando de nuevo cada uno de ellos y pueden ser aburridos. Y esto ni siquiera es un personaje complejo. Es muy, muy sencillo. Entonces aquí está el truco que uso en escape para hacerlo muy, muy rápido. Selecciono un elemento, haga clic
derecho, y tire hacia arriba las propiedades del objeto. Ya ves, Tiene un i. D. Cada objeto tiene un i. D. Cambié el casco idea, y lo dije. Entonces ya se llama Hannah. Cambié idea a espada y dije que cambiara esto a brazo delantero y lo dije. Delantero, mano atrás. Podría ser realmente lo que sea. Puedes nombrar tu idioma, Lo que quieras. De verdad, puedes usar números. A mí me gusta dar nombres porque sé qué es qué. Por lo que más adelante hielo sobre ¿a qué va hacia su llamada? Ah, el cofre. Esa pierna. Pies traseros. Delantero, pierna, pies
delanteros. Sé que es comida, pero de todos modos está bien, que lo llames Comida. Qué más necesito necesito este. Este es el encabezado, Federer. Cape top Cape abajo. Muy bien ahorita tengo todos los elementos y tengo aquí una foto de la noche. Pero quiero hacer es ir a archivo exportar imagen PNG y usaré fondo transparente. PNG's en mis animaciones ahí afuera ahora podría exportar cada uno de ellos a mi
carpeta de animación nocturna . Entonces como dije antes, prepara carpeta para tus activos de animación. Podría exportar exportación exportación. ¿ Qué? Lo que realmente me encanta de escape es que selecciono todo lo que quiero. Y también selecciono una imagen de grupo fuera de mi lanzamiento nocturno. Te lo contaré más adelante. ¿ Por qué hacer esto también? mismo tamaño es el mismo dibujo. Y ahora tengo 16 objetos seleccionados y hago clic en lote de exportación. Exportar significa que exportará cada uno de los elementos en la misma carpeta donde mi archivo es mi archivo svg
noche. Por lo que acabo de golpear exportación y todos ellos se exportan. Están en esa carpeta. Entonces esto es lo que veo cuando abrí la carpeta. Todo ahí en el tamaño que quiero en el con el nombre que quiero y también tengo un sin nombre . Es mi error, pero está bien. Una imagen sin nombre sobre la noche, cómo quiero todo ensamblado. Esto me ayudará a armar al personaje en bolas de dragón. Entonces no, tengo todo exportado y es perfecto. Y ahora solo entro en importación de Dragon Boat, junto a los personajes y finalmente me meto en la animación. De acuerdo, Así que lo hiciste
7. ¡Bienvenido a DragonBones!: bienvenido a Dragon Bones roto. Este es el software de animación que usaremos si aún no lo sabías. Simplemente ve a dragon bones dot com y descarga el software para tu sistema operativo. Esto es lo que ves cuando ingresas al software. Consigue el nuevo proyecto. El software está preguntando si quieres crear un cómic de animación o emoción, porque esto también es lo que puede hacer ahora solo nos estamos centrando en la animación en Dragon Bones. Uno es capaz de crear increíble corte pop it como animaciones. Lo entenderás más adelante como funciona. Voy a explicar todo, y voy a tener mucho cuidado en explicar todo en Dragon Boats. Como dije antes, la
mayor parte del discurso se trata de huesos de dragón y animación y sólo parte más pequeña sobre escape. De acuerdo, entonces vamos a crear una animación del ejército. Es preguntar si quiero tener una plantilla. Por supuesto, quiero empezar con la plantilla de armadura y y solo hago clic en terminar y aquí estoy. Entonces esta es la interfaz de usuario. Se ve un fondo grande. Ves algún menú muy sencillo, pero no es tan sencillo, y te ayudaré a viejos. Y si tienes alguna pregunta durante el curso, por favor solo pregunte no antes, en la parte de plantilla estaba preguntando si queremos una plantilla de armadura y dije que sí. Basta con hacer click. Sí. Y aquí ves dos botones Hay armadura, modo y modo animación. Por lo que armadura significa la mecánica de cadena off que acumulan el movimiento de nuestro personaje. Esos son literalmente los huesos y los músculos de nuestra pequeña noche. Todas las piezas que exportamos de la pequeña noche. Aquí es donde los vamos a juntar todos y vincular todas las partes juntas en la parte de
animación. Si apresuras eso si obtienes una línea de tiempo y puedes mover esos elementos y puedes cambiar entre los dos todo el tiempo y puedes cambiar los elementos y luego ir a la
parte de animación en animación, es increíble. De acuerdo, empecemos
8. Importar y montar tu personaje a DragonBones: Entonces vamos a importar son elementos finalmente a la escena. Aquí está la tina de la biblioteca. Yo sólo voy en el impulso Es Icahn. Y aquí están todos los elementos que tengo. También tengo esta pequeña noche. Te diré en un segundo por qué lo tenemos abierto y la carpeta de la biblioteca está llena. Genial. No. Ya ve, aquí hay otros dos grifos. Se llama escena y esto se llama Orden Condujo. Hablaré de esto en un minuto. Ahora la escena. Está sosteniendo todo. ¿ Qué hay en tu escena? De acuerdo, Bastante directo. Si selecciono todos estos y lo pongo aquí en el medio. Uh, no
, son elementos vid completos. Cuando sueltas un activo, una imagen en la escena, se convertirá en una ranura ahora una ranura. Imagina una ranura como un libro de plástico. Es realmente lo que es. Es una ranura. Tiene una imagen en su interior, y puedes hacerla visible o no visible. Puedes poner más imágenes en una ranura. No son todos ellos. OK, puedes poner más imágenes en una ranura. Digamos que pongo este también aquí, pero sólo una imagen puede ser visible en una ranura. De acuerdo, entenderás Las ranuras y los huesos enteros están funcionando en un poco. Por lo que seleccionas algo haciendo clic en él. puede escalar con este cuadrado amarillo. Se puede mover horizontal o verticalmente. Con los dos mundos, puedes vender múltiples elementos manteniendo presionada la tecla de control. Sí, así. Y puedes t seleccionar elementos haciendo clic con el botón derecho del ratón en algún lugar. Por lo que el ratón derecho es el elemento seleccionador. Planeas la escena con el botón derecho también. Simplemente puedes acercar con la rueda del ratón o con esta barra. Por lo que ahora acercamos y ahora montamos nuestra pequeña noche. Si selecciono un objeto así dejó una imagen aquí Dice el nombre del off la imagen que
también está aquí. Por eso somos tan geniales. Están nombrando a todos nuestros elementos y a todos nuestros grupos en fuga porque todo es nombre ahora. A mí me encanta. Entonces mi noche está aquí. Mi espada está aquí. Todo está bien. Si dijera como la noche, puedo darle modos de mezcla todo para darle otro lejano 50. Entonces veo. Esa es la noche, y no, es, um lo ensamblé. Es por eso que necesitaba esta imagen única. Entonces no tengo que averiguar qué va donde sólo lo reconstruyo aquí. Por lo que todo está en pedazos sacados de piezas que escapan. Pero ahora lo acabo de armar muy bien. Hombro. Um lo puedo poner en ella o poner junto a ella. Realmente no importa. Eso es bueno. Ahí está la bolsa acechando atrás. Frente bajo, frente otra vez y atrás. Fuerte otra vez. Está bien, Ahora parece un desastre. ¿ Por qué? Porque algunos elementos están en frente verano atrás ahora. Estas son las ranuras. Podría seguir, reorganizarlos, pero no necesito hacerlo. Después se re arreglan las ranuras y los diferentes activos. Estás haciendo cosas diferentes. Imagínalos nosotros carpetas. Hablaría de ellos más tarde. Pero lo que hacemos ahora para arreglar nuestra pequeña noche para arreglar el orden de las cosas vamos a la pestaña de pedidos de
cajón. Y ya ves, todo está justo aquí. No lento. Es sólo el nombre de las ranuras. No, nada. No se puede entrar en estas carpetas. Pero lo que puedes hacer es decir como, vale. Cuál es lo más cercano a mí. El más cercano hacia mí que quiero es el brazo y la parte superior del brazo. Entonces es brazo delantero y luego extremo delantero que la capa,
la parte superior por encima de la parte inferior. Y lo que está arriba en la lista estará más cerca de mí aquí. Entonces por encima de los otros objetos. Entonces necesito la pierna, el
frente, frente, comida, la pierna
delantera. Entonces necesito el torso. De acuerdo, entonces Beck Arm revés. Lo que significa que estarán atrasados. Obviamente estarán detrás del torso y también detrás de la pierna. Además, la comida de espalda está delante del brazo trasero en la fila de atrás se pone alrededor de no, perfecto. En realidad no importa la pluma. Puedo ponerlo que está frente a todo. Pero en realidad es alrededor del mismo nivel del torso. Así es la mano que obviamente con el profesor divisor está delante del casco. Por lo que es visible. Perfecto. ¿ Sabes dónde poner la espada? El espada que ponemos en la mano derecha, que ahora es la mano delantera. Por lo que tiene que ser detrás de mano diferente y sí, justo aquí. Si sales y muchas veces
objetas, puedes rotarlo perfecto. Y podemos poner el brazo trasero en su lugar es eso y podemos volver atrás, seleccionar la noche y acaba de borrar de aquí si eliminaste de aquí se borra también de la escena. Eso es todo. Ahora mi noche está montada. ve bien. Por el momento, puedo poner la capa o así detrás de la ayuda que creo que sí. Diablos, hombre, estos son gordos. Está bien, Bonito. Entonces ahora estamos hablando. Es perfecto. Si ensamblas a tu personaje, guarda primero y luego vamos a la siguiente parte donde vamos a unos huesos y luego vamos a animar.
9. Crear el sistema hueso de tu personaje: Si vas a la pestaña de escena, ves todos los diferentes elementos. Ves todas las ranuras aquí, ves estos dos puntos junto a ellos. Esta, esta columna es para hacerlos visibles. Esta columna los está haciendo seleccionables. Ahora. Lo que haremos ahora es,
creo, creo, la parte más importante en Dragon Bones. Es por eso que el nombre es Dragon Balls, en realidad, pero ahora suena tan guay. Tan fantasía. De todos modos, aquí no
estamos hablando de dragones. Estamos hablando de huesos, y esos son muy importantes para nosotros porque esta es la mejor parte, lo que Dragon Bones es capaz de hacer. Como dije en la intro con Samos un sprite y la columna vertebral pero gratis y eso es fácil es solo poner, dar huesos en remolque la animación y mover los huesos animando los gemidos se moverá y animará a nuestro personaje. Entonces, empecemos. Tenemos un objetor de raíz tipo de hueso de rood. Esto es lo que dije. Puedes ponerle nombre, puedes moverlo. Se moverá al personaje. Todo está ligado a eso. Lo que hacemos ahora es que vamos a tirar huesos. Al hacer clic en esto, no
puedo crear huesos o simplemente empujar en el teclado. Ya ves, el rumbo está cambiando y empecemos con la cabeza solo un hueso recto de la cabeza. Hice clic en Lee uno y lo doblé y lo dibujé. No pueden demasiado rápido en todas partes porque cada vez que arrojan está creando un hueso. Y no, creo otro hueso en el más sabio porque no creé en ninguna parte Este bono todavía seleccionado. que significa que si creo un hueso aquí en la
visera, será un sub hueso debajo de éste. Entonces si este momento quita, la visera también se moverá. Entenderás que en un segundo lo volveré a explicar. Ya ves, el hueso está unido a la imagen a la ranura, que fue Drone sobre. Entonces al hacer clic y sostenerlo seleccionando la imagen debajo Pero el hueso está conectado al hueso
anterior, puede ver que significa que el hueso es este hueso El hueso para la cabeza es el padre para el hueso para divisor? No, voy por el dedo de selección. Dije como éste otra vez. Volví a conducir un hueso así que el hueso de la cabeza va a ser el padre para el que estoy dibujando para el Federer para el Federer. No voy a crecer uno. Voy a caer varios porque éste va a ondear y moverse. Entonces sólo un combustible. Pequeñas. De acuerdo, vamos a entrar en esto porque dibujé con mucho cuidado. Esto es lo que pasó. Si revisas la biblioteca aquí en la biblioteca de escenas la mano que ahora tiene un objeto adecuado. Un hueso adecuado. Este es el signo de un bono pequeño trozo En su interior está la mano. Esa ranura dentro de la ranura es la imagen del casco debajo de ella. En el mismo nivel se encuentra la pluma de hueso 012 Cuando estoy dando click aviso el día se seleccionan aquí. Dentro que están bajo deuda se encuentran los libros de plumas una ranura y la imagen padre en el mismo nivel
exacto que hay la pluma. Si clo si lo cierras ves Así que todo está en el casco al mismo nivel de la pluma Hay divisor aquí está. Entonces, ¿qué significa todo esto para nosotros? Aquí está el postal o simplemente empujar las piscinas P es lo que dice. Se pueden girar y mover estos objetos. Entonces si giro la
visera, puede subir y bajar. Pero si giro la cabeza como ves todas las flechas mostrando todo lo que está en la carpeta del casco todo lo que está bajo el timón y hueso va con él. Es por eso que es importante por qué hablo tanto de esto. Porque esto es lo que pienso, lo más pesado de entender al principio. Y si lo haces bien, puedes construir tus personajes correctamente. Y si lo haces bien, no
vas a arrojar y crear huesos que no usas. Tu vas a tener una bonita carpeta muy bien. Construye tres para tu personaje, y luego puedes animarlo mucho más fácil. Todo lo que hacemos ahora es para crear una animación fluida más adelante. De acuerdo, deja salir algunos huesos más. De acuerdo, selecciono la parte superior del brazo y yo en el hueso. Yo sólo necesito uno hasta el codo ellos de aquí. Un lanzamiento haga clic de nuevo. El otro para la mano. Y de aquí tuve uno a la espada. Sé que la espada no es parte del cuerpo. Nosotros no es la pluma, pero voy a moverla junto con ella, así que no pienses en huesos, como huesos reales que tiene que ser parte del personaje. Todo tiene una pelota. Eso es todo ahora. Perfecto. No, selecciono el cuerpo. No quiero que se doble. Por lo que sólo le doy un hueso. Uno. Una muy grande de aquí a aquí. Perfecto. ¿ Está bien el torso? No, selecciono la capa y hago lo mismo que hice con la pluma. Doy unos huesos aquí, Crear Boone uno hacer tres. Cuatro. Entonces éste y yo le doy tres uno a ciudad. Va a ser un poco demasiado. Ya lo sé, pero va a funcionar correctamente. De acuerdo, hagamos lo mismo por la pierna. Apenas veo que la pierna delantera está detrás del torso. Pero también me encanta aquí es que las carpetas están intactas. Cuando toqué la orden de conducción, eso es impresionante. De acuerdo, así que conduje otro hueso aquí en la pierna y otro debajo de la comida quieren en sus piernas. Entonces biblioteca como el selecto todo por lo que no está ligado a la otra pierna. No tiene por qué ser un nacido menor de nacer. Perfecto. Esto está un poco a un lado, ¿de acuerdo? Y ahora puedo armar esto aquí ponerlo en su lugar porque todos los demás elementos
van con este hueso porque ese es el hueso para la pierna trasera. Entonces no, ya
tengo los pies listos. Yo tengo. No, yo sólo hago el brazo Uno. Agarra estos y ponlo aquí porque está detrás de ellos. Ahora voy a ser mucho razonable. Entonces esto es lo que tengo ahora con control sea que pueda ocultar todos los huesos. Sólo los seleccionados serán secamos más rápido el seleccionado Esto es lo que tengo ahora. Entonces veamos cómo se ve. Si lo poso aquí, puedes volver atrás en esta ventanita, encender y apagar Todo lo que me puse en los huesos es éste y yo solo
Los dispositivos Miel mucama están un poco bajo hecho La espada de ello sólo por diversión. Si muevo el brazo así va con él. Si muevo la espada superior del brazo y el brazo causa con ella lista para golpear Increíble. Aquí es donde estamos hasta ahora. Si cometiste un error, pasa por él y verifícalo. Si mueves algo y algo más moviéndolo o no se ve como tiene que ser. Ve a revisar tus carpetas y reorganizar. Podría ser complicado al principio, pero te encantará y lo entenderás. Entonces por ejemplo, esta pierna esto funciona correctamente. De acuerdo, ¿qué tal éste? Está bien. Algo anda mal. ¿ Por qué? Porque la parte superior de la pierna no está conectada a sus pies a la comida. ¿ Por qué es porque no le di un hueso de pierna delantera al frente como ves? Veo mi error. Por eso ahora nos estamos complicando. Y es por eso que puedo amar este paso. Puedo ver mi error, pero sí. Cierro esto y agarro este lote. Doy click sobre él y me permite tirarlo a la pierna trasera. No, tengo una bandera del trono y el pie delantero. Y tengo un retroiluminado. Simplemente le renombro. Conduces griego mismo nombre. Y este es mi amigo. Al igual que yo sólo Eso es todo. Por lo que es tan fácil corregir un error. Ahora todo es perfecto. Acabo de tener a su lesionado y todo está en su lugar. Entonces es tan fácil. Utilizar la biblioteca de escenas. Si te tienes mucho, verde arriba tu coleccionista dale los huesos a ella. Y ahora íbamos a pasar a la animación y yo hablaría de cómo a cualquier puede disminuir. Sé que quieres ver esto, y yo ¿Lo viste en la próxima conferencia?
10. ¡Utiliza referencias de video!: Entonces ahora todo está aquí. Conoces los ajustes básicos para hacer tu animación. Ya sabes construir tu personaje, cómo exportarlo, cómo importarlo aquí en Dagenham Bones. Cómo agregar los huesos. Ya conoces lo básico. Podrías hacer tu animación. De acuerdo,
Entonces, ¿qué hace que su pesado? Lo que lo hace pesado es que si no hacías animación antes, no
eres el animador de temporada. No se puede empezar a dibujarlo directamente. Necesitas algunas referencias. Estaremos dibujando cualquier cosa. Tú lo miras. Estás dibujando una noche. Estás mirando caballeros con blindaje. Esto es lo que hice antes. Sea lo que sea que
conduzcas, miras referencias. Mira a otras personas, trabaja y mira fotos en este caso, en animaciones, fotos simplemente no son suficientes. Necesitas ver videos. A esto se le llama Live Video Reference. Te mostraré un gran recurso. Tú a nada más. Vaya a YouTube y escriba búsqueda de referencia de animación para referencias de animación. Esta es una referencia de animación que encontré. ¿ Ver? Es incluso en cámara lenta. Te está ayudando a crear un ciclo de caminata. ¿ Alguna vez hablaste de eso pronto? Te está ayudando mucho. Simplemente ver películas, dibujos animados, en su mayoría películas, porque ¿cuál es el problema con los dibujos animados? Ya ves cómo alguien más lo está animando, pero quieres ver querer hacer el tuyo propio? ¿ Quieres ver algunas fotos? Yo no digo co pedis servilmente, digo. Aprende cómo funcionan los pies. Aprende cómo se mueve el cuerpo y usa ese conocimiento en tu animación. No dibuje con sobrefama por cuadro, pero las referencias en vivo son increíbles. Y si crees que necesitas una referencia sólo porque estás en el ómetro y apenas estás iniciando tu animación, piénsalo de nuevo. Todo el mundo. Profesionales. Todo el mundo está usando referencias para dibujar y animar. Mira esto. Esta es una referencia de animación que acabo de encontrar en YouTube. Estaba buscando otro, pero encontré éste. Referencia de animación de Disney de Little Sirenita. Estaban revisando mucho animales de agua para dibujar a los animales y a las criaturas en Sirenita. Estos son profesionales capacitados haciendo esto durante décadas, y todavía parecen referencias de diferencia, así que no te sientas mal por ello. Consulta en YouTube. Interés Jack Comp. Consulta en línea, Mira videos en vivo y aprende de esos y crea animaciones al respecto. Si no encuentras algo en línea. No encuentres la referencia. No te rindas. Crea tus propios videos. Tan solo toma tu webcam. O pídale a tu amigo o hermano o a alguien que sostenga tu teléfono y cree un video sobre ti saltando, moviéndote, golpeando Con esta guerra como objeto, no tiene que ser perfecto. Solo tienes que ser movimiento y luego ves el video analizado. Entonces puedes usarlo dedo del pie de tu animación, así que usa referencias. Es algo genial te va a ayudar mucho.
11. Nuestra primera animación :): por lo que todos los huesos están fijados y todo está en orden, y eso es genial. Pero lo hago Aquí solo hago clic, derecho Click y digo call ups viejos y luego cuando lo abro, todo es que ordenó también aquí lo haré en cualquier momento ahora, el personaje moverá unos objetos alrededor. Pero lo que no voy a hacer sólo todavía porque es un poco más complejo. Y es una parte muy interesante es la pluma y la capa Así que esos que sólo vamos a olvidar ahora lo van a mover. El cuerpo, sólo
van a ser muy rugosos. Entonces ahora solo los escondemos, Vale, solo
vamos a cabo y lo escondemos, para que no importe. No lo hace. No nos está molestando. Simplemente lo escondes así y nosotros vamos a la parte superior del pastel en Cabo y escondemos esos huesos y la ranura, también. Pero también escondes la pluma y todos los huesos y este lote en ella, Vale, no es visible va a estar ahí. Simplemente no es factible. Entonces dejé la animación, pero y veo a mi personaje aquí. Entonces cómo funciona la animación aquí es lo que ya dije mueves el hueso, la figura sigue al hueso. Eso es todo. Si te preocupas en la escucha anterior y limpiaste y construiste tus huesos correctamente , tu animación va a funcionar directamente, y es una sensación tan satisfactoria. Entonces cómo funciona es en una animación que son fotogramas clave. Mantener tumbas son la parte más importante para el movimiento. Piensa en que la mano de puñetazo va hacia atrás. La mano está aterrizando en la cara de alguien. Eso es un puñetazo a marcos clave. Todo en el medio. Cuando la mano está viajando en el aire, todo lo que hay en el medio es no comprar la computadora. Es por eso que estos huesos son increíbles. No tienes que crecer todo marco por cuadro. Hagamos sólo uno muy sencillo. Aquí está la línea de tiempo. Aquí están todos los elementos. Todos los elementos tienen diferentes líneas de tiempo. Y si hago clic en auto key cada vez que muevo un hueso cada vez que voy a crear un
fotograma clave o cambiar esa clave, enmarcarlo bien. Porque de lo contrario tengo dedo del pie crear un marco clave todo el tiempo con esta pequeña bandera o empujar K la letra K, y crearía un marco clave. Pero a veces es simplemente más rápido usar el pavo todo. Entonces de todos modos, cómo empieza es que mi mano es así. Yo roté. Yo también giro el hombro. Genial. Entonces vengo aquí, se ve automáticamente. Todos los cambios están sucediendo aquí, así que todo está configurado y puedo ordenar ver si voy aquí o presiono este botón de reproducción o la tecla
enter. ¿ Qué está pasando? Sí, mi primera animación y la tuya. Enhorabuena. Se puede ver más lento es sólo un cuadro de pocos, pero es perfecto. Si quieres golpear algo en un juego, puede
ser más rápido. Si mueves los fotogramas clave más cerca uno del otro, puede
ser más lento si los mueves por separado queriendo antes de entrar en la animación. Una cosa que debes saber que hay haciendo fríos FPs fotograma por segundo fotograma por segundo básicamente significa cuántos fotogramas se están mostrando en un segundo, lo que significa qué tan rápido es tu animación o qué tan fluida es la reanimación ahora para tradicional caricatura? Y esto es aquí el marco por segundo en esta línea de tiempo. caricatura tradicional es para 24 ahora para juegos, usamos cualquier cosa entre 10 o 20 máximo, y hay varias razones detrás de esto. Una de las razones es que queremos evitar sobre animación. Esto significa que no estamos dibujando una caricatura. Se puede construir una animación adecuada con solo 2345 cuadros. Es más que suficiente en un juego cuando todo se mueve alrededor y queremos que el jugador concentre bajo balas y movimientos y en el personaje del jugador. Entonces no estamos haciendo una animación aquí, una caricatura aquí, sólo una animación simple. El otro motivo es el tiempo de reacción Los jugadores la mayor parte del tiempo quieren reacción inmediata de los personajes del juego. Cuando presiono un botón, digamos Poner espacio. Quiero que mi personaje en el juego de plataformas salte. Cuando empujo a Ver, quiero que se agache y evite una bala o un golpe de los enemigos. Quiero una reacción inmediata, no esperar en tu dedo del pie del personaje bellamente, ir de pie de una postura a la otra y ser golpeado por el enemigo. Entonces tiempos de reacción. El tercer motivo para una menor velocidad de fotogramas es el tamaño de fuego. Es tan sencillo. Si una animación se puede resolver bellamente desde marcos de tiempo y siendo dos megabytes, entonces derecho a hacerlo 30 fotogramas de largo y 10 megabytes grandes para moverse contra los tamaños de Ono son cruciales. Son muy, muy importantes para mantenerlos más. Por lo que piensas en tu tiempo en FPs y diseña tu animación en consecuencia. En este caso, dije FBS 2 16 Eso es más que suficiente. Eso significa que en un segundo, ahora se están reproduciendo
16 imágenes. Un calor con la espada no es de un segundo. El mejor con espada es como un cuarto de medio segundo. Entonces si empujo final ahí, todavía
se siente un poco lento ahora. Entonces lo que podemos hacer es mover la K de más cerca, ¿de acuerdo? Y como de inmediato está saltando de nuevo al último fotograma, no se detiene. Por eso no ves lo que está pasando. Entonces si quieres ver lo que está pasando cuando está tras el hit, puedes duplicar este cuadro con control, ver y ponerlo en algún lugar aquí con control V. El frijol entre va a ser nada. No voy a exportarlo así, pero van a hacer que la animación se detenga en mi juego así. Pero es bueno para las pruebas. Veo lo que está pasando. Veo muy paradas. Veo que tiene que ser más movida un poco si se ordena que funcione correctamente. Entonces esta es nuestra primera animación. Esta es la línea de tiempo, y así es como animas en huesos de dragón. Aprenderemos más cantidad esto en las próximas lecciones, y animaremos a este personaje en varias poses y en varias animaciones pequeñas. De nuevo, si creaste algo más, no un brillante son más. Y esta noche es acero perfecto. Puedes usar eso y animar a tu propio personaje. Si de verdad solías por favor enviármelo, estaría muy contento de ver eso.
12. Animación de la Idle: Por lo que tenemos una animación
muy, muy primera, muy básica lista. Hagamos algunas otras. ¿ Necesitamos importar el personaje y volver a construir la armadura? Por supuesto que no. Es por ello que tenemos aquí esta pequeña ventana de animación en la tina de animación bajo. Ahí está todo el cero de animación que podría renombrarme a odiar. Vamos a renombrarlo Bueno, eso es una slash. Suena mejor. ¿ De acuerdo? Y si quiero hacer otra animación, solo
hago clic en el plus. Todo se remonta a la posición básica. Yo empujo el control, sea para ver de nuevo los huesos. Todo se remonta a lo básico, y puedo hacer otra animación cada vez que haga clic de nuevo a la slash, todo está muerto, y sólo puedo volver a hacer eso. No, voy a renombrar mi nuevo dedo del pie de animación Idol Idol es la base extendiendo animación. El animación es lo que sucede cuando tu personaje no se mueve pero esperar que tu dedo del
mando se mueva en una dirección tampoco es crucial en cualquier juego lo que están haciendo, generalmente en videojuegos. Ídolo no es un marco congelado. No es sólo terminar con el acero. Hay unos cuadros de los que el personaje parece moverse, respirando, haciendo algo esto es lo que van a hacer ahora. Quiero que el brazo se mueva un poco arriba y abajo como si estuviera y respirara. Tire mucho a un lado para que vea lo que está pasando. Está bien, bien. Está bien. En el 1er 3 minutos aquí puede acercarse aún un poco más. Cumpleaños. Yo puedo mover la espada de ella arriba y abajo Aquí es como estos. Empujé el botón clave por lo que hizo aquí un marco clave en el nivel de la espada. Y ahora cuando me mudé a este marco, quieren moverse. Tira de la espada. Es agradable entre Tween es el en medio entre dos cuadros. Tween es Así es como lo llamamos en carne también. Entonces, ¿qué está pasando ahora? Sí. Lo que vemos es un movimiento de sacudidas que el hombro está subiendo. Puedo copiar este marco. Sólo el control. ¿ Ver? Y lo puse. Es el marco número tres. Entonces lo puse aquí en el número seis y es lo mismo. Ya está haciendo algo así Como está anticipando al enemigo o está haciendo algún movimiento. Puedo hacer aún más ahora. Ten en cuenta lo que dije. Se puede sobreanimar pero se puede agregar mucho detalles simples los cuales serán visibles en la animación y hacerlo mejor. Una de mi primera idea cuando estaba pensando en esta pequeña noche es jugar con divisor, así que hagamos eso seleccionado. Presiono a K para que ponga aquí una llave, y este es mi stents básicos y luego evento. Despacio, me moví. El hombro está subiendo. Entonces quiero vendar la cabeza también cuando el hombro se mueve hacia arriba. Prohíbí un poco la cabeza hacia adelante y hago esta tolva y luego
vuelvo a hacer frente a este marco sólo porque entonces está copiando el marco clave, también del divisor y de la cabeza. Es más fácil así. A ver. Está bien, no mucho. Si este es el no básico, está pasando algo. El cabezal no rebota lo suficiente. Entonces en el primer cuadro lo voy a mover un poco hacia atrás y aquí un poco hacia adelante. Y entonces podría volver a ser el marco. A ver si me alejo y como sería, esta diminuta en mi juego sería perfecta. Está ahí parado esperando al enemigo. Puedo agregar más detalle. Puedo añadir las piernas moviéndose, por ejemplo. Y sólo necesito estos pocos marcos. Sólo tengo seis fotogramas cuando voy a exportar animación y voy a tener un marco inicial y final y así sucesivamente. Y tampoco voy a exportar el último fotograma. ¿ Por qué? Porque es lo mismo que el 1er 1 Así que en realidad, mi animación es de sólo siete fotogramas porque el 61 se repite. Uno increíble. Sólo necesito estos marcos bien, y zoom. Y si quiero ver qué está pasando con la pierna, puedo hacer que esto desaparezca, y sólo veo la pierna. Ahora veo sólo el casco moviéndose, pero puedo hacer es poner aquí un marco clave y el marco clave aquí con el botón K. Le dieron la espalda. Voy a parecer que está moviendo un poco la pierna. Ahora vamos a darle la vuelta un poco a la parte superior del cuerpo. Y ahora aquí en el medio a y parte superior del cuerpo espalda y yo recto y la pierna No va a ser un gran cambio. Ahora. Es como opiáceos. Verá, hay un pequeño movimiento de sacudidas en el cuerpo. Y si hago todo visible, bien, quizá el por qué eso se mueve un poco demasiado como este. Ves, estoy cambiando. Sólo un pequeño elemento en el conjunto. La animación está cambiando. me encanta. Entonces ahora tenemos un ídolo. Animación. El personaje se mueve de una pierna a la otra. Él está respirando. Sí, parece vivo. Esta es la primera parte de la animación, y vamos a crear toda la animación a partir de ésta. Pero antes de mover uno, hice todo visible sobre lo que vemos aquí. lo que estaba hablando antes que tenemos una capa y tenemos esta pluma. Entonces en la siguiente lección, vamos a animar estos de la manera más asombrosa posible usando el puré.
13. ¡Crear una malla: ahora, Como ves, Dragon Bones es una gran herramienta de animación. Pero si animas thes pop it como animaciones, tienden a ser un ser activado. Puedes mover las partes solo, pero todo parece un cuerpo rígido. Nosotros arboles no muy buenos a nuestra animación porque no la está haciendo muy viva. Mira esto. La animación es caminar, caminar, y todo es muy, muy bonito. Pero, ¿dónde lo cavas ahora? Aquí viene la edición de puré en la imagen. Amash es una red off donde los impuestos puedes usar toe edit y la forma libre deforman tu animación . Una malla está deformando tu obra de arte y puedes animar, por lo que la formación está siguiendo tu animación. Está haciéndolo más vivo. Puedes agregarle pelo. Puedes editar ropa o nosotros. En este caso, se
puede agregar la pluma de este pequeñito. Yo llegué Click y lo hago un puré, y aquí ya ves, ya
lo ha dicho. Ahora es un puré. Puedo editar el partido. Hablaré de eso más tarde, y eso es todo. Ahora se ordena un puré. El cuadro de edición en la parte de animación, Este es un simple mashes. Apenas cuatro puntos puedo mover estos puntos y está cambiando de forma. No es cambiar la forma en el motor de la armadura cambiando la forma en la animación. La mayoría. Entonces si tenía aquí el marco clave y moviera el masturbado y luego tenía otro marco clave y me quité la medida también ahí. Veamos aquí. Sí, vamos a ver. Ya tiene algún movimiento. Ya tengo algo de animación. Ya tengo algunas cosas pasando. Parece que está vivo y está respirando, pero no es lo mejor lo que quiero. Quiero usar estos huesos y solo hice estos huesos así que eliminaré esta animación ahora. Y a partir de mi malla básica, creo una más compleja. Yo tiraría el aplastamiento a mano. Acerco el zoom. Entonces, ¿qué? Esto ya está imaginado. Puedo deformarlo y puedo moverlo. Ahora doy click en Editar MASH. Esta ventanita está apareciendo en la parte inferior y como ven, ya tiene una línea en ella, cual está rompiendo mi machacando 22 triángulos. Podría editar estos triángulos. Podría editar estos polígonos y por superar nuevos conocimientos y eliminar nodos. Estos se llaman Vertex es que puedo moverlos por ahí y puedo darles forma ahora. Yo uso esto para crear un nuevo sí confirmar. Se volvió a su forma básica, y ahora a mano, realmente en lugar de la plaza condujo una forma, que está mucho más cerca de mi arte original. Basta con tirarnos mucho puntos nosotros. Necesitas simplemente click rápidamente. Acerco el zoom. Como ves, se está rompiendo un poco. Planeo con click derecho un poco, así que veo lo que estoy haciendo y solo estoy leyendo nota ahora, dije, establecer
los huesos que lo mantienen simple para que te mantengas diciendo y estamos limpiamente aquí con el Vertex es que nos puedes agregar tanto como quieras. Realmente depende de la fuerza de tu computadora,
pero también es cuanto más añadas , más fluida será la animación, Cuanto más fluido sea el movimiento y la forma será la formación. Y aquí al final, aparece
el pequeño círculo Así que se está cerrando y que tengo mi malla. Parece un poco caliente. Se ve automáticamente. Creó este triángulos. Creó estos polígonos entre las notas. Pero quiero más. Yo quiero que el puré sea totalmente edita ble porque ahora esto podría ser de color plano, pero podría haber que haya un patrón en él. Ahí hay. Si es un cabello, puede ser destacado. Puede ser un color, Grady y etcétera, etcétera y todo dentro de la malla. Todo se deforma, así que si es un patrón, también
se reformará. Ahora esto es solo uno básico, por lo que es de color plano. Pero estamos agregando otras notas también por dentro,
así que solo hago clic y es cualquier cosa que se note. Como ves, es sobre la marcha remodelando,
redibujando el desgaste, los esmoquines y los polígonos. De acuerdo, ahora, con esta herramienta puedo con el lápiz, puedo moverlos. Puedo editarlos. Yo también puedo borrar. Pero con éste, puedo editarlos y moverlos un poco. Lo que quiero es arreglarlos bien en un asunto parejo. De acuerdo, puedo afeitarlos un poco bien. Vamos a verlo en animación. Por lo que ya es visible aquí en la animación. Si lo muevo para mantenerme amañado, eso es seleccionar los huesos y solo hice la pluma ahora solo regularmente porque solo quiero
establecer el movimiento básico de la pelota y quiero establecer la animación básica. Entonces si está en la posición descendente, quiero que el Federer apoye un poco si está en la posición alta. Yo quería poner abajo porque si el cuerpo y la cabeza de los personajes va arriba y abajo, arriba y abajo, arriba y abajo pero cada movimiento, entonces la pluma subirá y bajará. Por lo que selecciono sólo los marcos clave básicos. No se puede mucho más después, como lo hicimos con la animación del ciclo de paseo. Y ahora digo en la parte superior de la caminata y en la parte inferior de la caminata, acabo de mover la pluma de la misma. No necesito este marco clave. De acuerdo, entonces solo uno básico aquí. Yo quería moverme un poco porque el personaje se movió hacia arriba. Yo quiero que la pluma se mueva un poco hacia abajo así que tengo los movimientos básicos. Pero obviamente eso no es lo que quiero. Sé que la pluma subirá y bajará, pero quiero que se agite. Cómo hago eso es que sí quiero parte muy importante es atar los huesos. Entonces selecciono estos y selecciono qué huesos unir. Empuje Contra sea así que todos los huesos sean visibles y obviamente vinculante significa jugar inglés. Es demasiado atar los huesos a la malla. Entonces si este hueso se está moviendo que este, puré se moverá. Por ejemplo, estoy mordiendo ahora los huesos de la pluma a la pluma, obviamente, y no los huesos de las piernas. No me importa si la pierna se mueve. No me importa si el federal se está moviendo o no, por lo que estos huesos fueron los responsables de mover estas malla, así que los ato. Simplemente selecciono los huesos uno tras otro. Esto y estos notaron ya aparecieron a la derecha, y tienen diferentes colores. Si añadiría, no
sé, 25 huesos diferentes. Serían 25 colores diferentes en la misma línea para un nuevo puré. Siempre partirá del mismo color básico. Verde, naranja, rojo, azul. Está usando diferentes colores para que puedas diferenciar fácilmente. Ya había un pequeño salto ahí, lo que significa que ya es vinculante. Como ven, me han movido el pequeño hueso antes, y la animación ya es fluida. Ya es diferente, así que hagámoslo aún más flexible. Eso sólo ha hecho un poco más el hueso medio o lo básico y ya es tan agradable y flexible. Es Es como un pequeño látigo y ahora el final. Por lo que realmente está latiendo alrededor. Simplemente selecciono los huesos y los moví y solo los hice un lado con el ciclo de caminata. Y esta vez la pluma no solo rebotará hacia arriba y hacia abajo regularmente. Pero estoy agregando marco clave en los puntos, y como ven, me inclino y exagero. Yo bandido sobre Dobla hacia abajo. Y como ves, la forma está cambiando. Podría parecer extraño, y un punto como, Ah, lo que dibujé Está cambiando de forma, pero realmente puedo exagerar y jugar con él y eso ve, ya
es bonito y esponjoso. Realmente se ve como algodón de azúcar como una verdadera pluma, y le da tanto poder al Volkoff. Mi pequeña noche ahora en el ciclo de caminata, tienen
mucho más, mucho más marcos clave, y esta vez sólo quiero mantenerlo sencillo. Pero deberías, y puedes agregar más fotogramas clave y jugar mawr Vida la animación de malla fuera del federal. Imagina si es un pelo o un anillo o algo para tu personaje Podría ser increíble, exagerar y jugar con él. Se ve muy bien. Yo lo reformo un poco, vale, está chocando bien y se ve bien. En la siguiente lección, practicaremos un poco más la animación de malla.
14. Animar partes más suaves con la edición de la malla: Ahora sigamos con la medida. Cualquier cosa que realmente practicamos lo que hicimos en la conferencia anterior creamos la pluma que era sólo unos pocos huesos. Y ahora pasamos al Cabo. Tiene que separarse. Converto la parte superior en una malla y luego la parte inferior también, asumo en. Entonces veo lo que hago. Doy clic en editar puré. Ya está creando la malla básica. Sí, confirmo, y hago lo mismo ahora. El Cabo que dibujé deliberadamente así de simple porque sé que quiero agitar alrededor. Pero aún agrego mucho de notas y mucho de sus impuestos para crear más y más polígonos. Si sólo tuviera dos peores tres, será una cuadra. Se moverá muy legalmente. Yo quería onda del dedo del pie I Ardmore y cada vez más la cierro. Tara, tengo las básicas. Y ahora de nuevo, agrego algunos eran taxis con el ícono más. Yo sólo hago clic en él. Se está chasqueando. Por lo que un zoom en Niza. De acuerdo, eso es todo. ¿ Cuánto fue? Al minuto tengo el puré básico y ahora veamos los huesos. Yo quiero agregar el control de huesos sea para verlos y el C. tengo cuatro. Los selecciono uno tras otro, como ves de nuevo, verde, naranja, rojo, azul. Entonces está usando los colores, un cambio a la animación, y animo estos huesos. Ahora hago exactamente lo mismo que hice con la pluma. Esta vez es un poco más complejo, pero será lo mismo. Entonces me ocupo de cómo se mueve mi animación, cómo mi personaje está chocando arriba y abajo, y muevo la capa en consecuencia si va hacia arriba que el Cabo va un poco hacia abajo,
si está bajando, la capa se está abriendo como un paracaídas de ella, y está subiendo. Por lo que cuando esté en posición descendente, la capa volverá a estar arriba. Empezamos con la parte más simple, y luego hacemos nuestra animación más compleja y compleja y compleja. No queremos resolver todo en el primer trago. Simplemente agregamos un poco de movimiento arriba y abajo, arriba y abajo mientras animamos el hueso cero, dije, como el siguiente hueso, y sólo hice eso también, tiene que ver este hijo ya está deformando la forma del mismo. Ya hay un pequeño bache aquí. Las raíces de la tela, la capa ya se ve. Se está deformando de ella. Ya es bonito y bebé, pero sigue siendo muy bueno. Pero sólo espera hasta que agregamos el siguiente y el último hueso que pocos bahía la cereza en el pastel . Entonces uno de los baches más grandes aún lo doblo arriba y abajo el acto. Esto será perfecto. Y aquí acabo de copiar el último el primer fotograma, siempre al último. Entonces son iguales. Y ahora con el último. Sí, dije, Caridad bajo torta. Lo venderé un poco, así que es realmente como un látigo. Su sensación. Dormirá perfectamente arriba y abajo. Aquí lo doblaré para jugar más con él. Esto podría ser incluso como Taylor para foxtail, para gato en tu animación. Eso también estaría bien, y ahora es Se está moviendo muy bien hacia arriba y hacia abajo. Lo leí de nuevo el primer hueso porque realmente no estoy satisfecho de que no esté subiendo y bajando perfectamente. Pregunté algunos fotogramas clave, y se acerca y tiene que bajar en algún lugar. Empujé gato son el marco clave. Está bien, mucho mejor. Y ahora, como ves el fondo de la capa, la parte
del doctor sigue siendo muy Cogedla, yo sólo hago que desaparezca. Entonces veo lo que estoy haciendo pero bien, La capa ya se mueve arriba y abajo en la misma libertad que la pluma. Entonces todo se mueve bien. El cool off se está moviendo bien con el personaje y ahora quiero editar el fondo del pastel que convertí en un puré lo hice antes ya. Y luego voy a editar puré nuevo uno. Sí, sí lo
hago. Y de nuevo acerco y volví a conducir mi pequeña malla. Podría dibujar sólo el triángulo pero eso no es adecuado para mí. El mallas se está deformando alrededor. El Vértice es Cuanto más vértice tengas, más información tendrás. Si solo tienes dos, no
se verá bien. ¿ De acuerdo? Mashes básicos creados en algunos más Brad, Texas y nodos. Bonito. Simple. Hice que la bomba fuera visible de nuevo porque los hice desaparecer y ah, eso es todo. Abre los ojitos. Está bien. Y estos sólo tendrían tres, no cuatro como la parte superior de la capa Lo que me olvidé de hacer. Sí, me olvidé de atar los huesos. Entonces vuelvo y los ato. 123 verde, naranja, rojo. Vuelve al modo de animación y sólo nos los hizo antes de empezar con la base uno y voy a la media y en la y. Traté de cuidar que no se superponga porque se supone que este es el fondo de
la capa . Por lo que esta parte no puede ser visible, así que simplemente la muevo un poco hacia abajo. Aquí. Esto no es a capas. Se supone que es uno. Entonces sí, los
apegé de nuevo y podría ser el último marco necesita. Ya es agradable, va subiendo y bajando con ese. Pero la magia aún no está ahí. Yo lo jugué. Yo nos hago alguna distancia. De verdad lo hago flexible y podría ser la última. A ver. ¿ Cómo se ve? Es un muy it. Está yendo demasiado. Nos moldeábamos así con una K, agrego un marco clave, y me moví un poco más esto. Sí, lo muevo hacia atrás porque era para amarrarlo. Ahora se está moviendo arriba y abajo y otra vez, el último hueso le dará la flexibilidad real, así que lo cerraré casi totalmente en. Yo me ocupo de que no esté saliendo en la parte superior. Yo también volteo este y me gusta abrir el último fotograma. Ahora está muy bien siguiendo la caminata fuera de la noche. Es agradable y flexible. Está cambiando de forma. El cabo fluye mucho después del personaje, y como ves, tengo muchos marcos clave en el ciclo de caminata, puedes agregar los tuyos propios. Puedes hacer que la capa y la pluma sean más flotantes y más complejas. Acabo de hacer unas formas muy básicas ahora en el próximo, pero quiero hablar un poco más de la animación de puré porque hay dos cosas más que puedes hacer con lo mencionado. Ambos son extremadamente útiles. Lo primero que quiero mostrarles es el sistema de pesas. Cuando estás asignando una unión de huesos a malla, está creando automáticamente el sistema de peso para ti. Como ves, cada hueso tiene un color diferente y ah, estos huesos están afectando. El diferente Vértice está alrededor de ellos automáticamente. Pero si arroyo en este icono de peso, el Vertex está cambiando de color y se ven como gráficos de tarta. Y aquí es donde entra en juego el color de los huesos. Algunos fueron taxis se ven afectados más por el hueso verde. Algunos son más por el rojo comestible, y puedo jugar con eso manualmente y como todo el punto selecciono el Vértice y puedo mover mi ratón arriba y abajo y va a cambiar cómo ese Vertex es una espalda afectada por cada hueso. Es bueno para mí porque puedo definir manualmente perfectamente cómo se está moviendo algo. Cómo está reaccionando automáticamente un puré ya es muy agradable, pero puedo jugar dentro de más. No encuentro, por ejemplo, estos rojos. No quiero importarme lo que está haciendo el hueso verde. Está tan lejos. Estos son afectados por ambos huesos. Si el naranja y el rojo se están moviendo juntos como un tipo C, estos eran taxis se van a mover mucho, mucho. Pero no les importan mucho los verdes porque eso está otra vez más lejos. Entonces este es el sistema de pesas, y Dragon Bones lo está haciendo muy bien. fuera de magia automáticamente, pero también puedo seleccionar el hueso. Seleccione el vértice, muévelo hacia arriba y hacia abajo. Y ves que el por gráfico está cambiando. También en el lado derecho. dio cuenta de que estos pequeños deslizadores están cambiando. Puedo cambiarlos también manualmente. Entonces, ¿qué puedo hacer? Puedo seleccionar todos estos. Poco hay taxis por ahí y les puedo decir, OK, los chicos no les importa lo que están haciendo los otros huesos. Sólo suelto. Sólo escucha este vínculo. Entonces si miro este trabajo, en realidad veo, puedo modificarlo. Y si quiero estos solo Toby modificado por el verde, entonces lo jalo 200 persona y luego esta y esta y la mayor ¿Dónde? Texas. Aquí en el fondo, ¿verdad? Sí. Dije como ellos y los hago escuchar sólo 100 personalmente al hueso verde. Esto afectará mi animación. A lo mejor no tanto. Pero con este, Asuka y ver, puedes hacer pequeñas modificaciones y puedes encontrar manualmente tu información. Y lo que sí sabía. No está afectando al otro. Donde Texas. Entonces, ¿cómo se ve si miro mi animación. Ahora el fondo ya está no sería diferente. Ya se ve un poco más rígido y el y un poco más flexible para que pueda jugar con la textura fuera de toda la sensación fuera del material, porque puedo definir alcance deshuesado sobre impuestos están escuchando dedo del pie. Otra gran cosa en la parte de animación es si no estoy animando por huesos, obviamente ideal, pero también puedo. En eMate, el Vertex es ellos mismos. Puedo mover estas pequeñas notas alrededor, y eso afectará la forma fuera de mi arte de juego tanto mi animación. Entonces si éste no está en la mejor forma para mí, puedo refinarlo. Ya ves, es un poco como mancharlo, pero estás en la animación. Se ve mucho más bonito si ves un error. Si ves que algo está fuera de forma, puedes usar el sistema de pesas, y puedes usar esta animación. El IVA se grava a sí mismos para refinar tu animación. Fina afinada al máximo. Obviamente, en la presente y la conferencia anterior, solo
estaba mostrando los conceptos básicos fuera de cómo trabajar con mashes para que tu libre me hicieras cualquier pregunta. Siéntete libre de mostrarme lo que creaste y practicas mucho porque la malla puede dar vida a tu animación. ¿ En serio? Cuando le estaba mostrando esto a mi esposa, ella dijo: Bueno, parece tres D. Sí, lo hace, porque el puré está agitando y trae todo a la vida.
15. Paseo de personajes en DragonBones: ¡parte 1: los primeros pasos ¡los primeros pasos de la caminos!: Ahora llegamos a la parte más difícil de todo el curso. Tienes el personaje. Es un emate herbal. Está lleno de eso, huesos. Se puede mover ahora. Si estás haciendo un personaje que tiene dos piernas y camina por ahí, entonces es un must que entiendes y creas un paseo. Ciclo. Ah paseo ciclo es una simple animación de unos pocos fotogramas, que está tratando de imitar el caminar fuera de un personaje. Si recuerdas en la lección anterior, te estaba mostrando referencias. Videos referenciados. Esos son geniales. Ellos te pueden ayudar, pero aún así tienes que entenderlo. Lo leí en algún lugar que aunque seas un animador experimentado, lo cual no somos, aunque seas animador de temporada, tienes que entender y hacer crecer una caminata adecuada. Cíclate tú mismo, y para principiantes, es una necesidad. Si puedes hacer eso correctamente, puedes hacerlo de todo. Creo que la razón es porque es tan natural y estamos tan acostumbrados a ello. El pueblo está caminando terreno en el que se pueden ver los errores directamente, y la gente con elevado lo ve derecho. Para entender el ciclo de trabajo, hay
que entender sólo que cuáles son los marcos clave fuera de un buen paseo. Vamos a crear una nueva animación y llamémosla caminar. Entonces estamos partiendo de 0.0 y con mi postura normal, control, ser ver los huesos. De acuerdo, suponiendo que así veo lo que hago ahora. Ciclo de Paseo tiene cuatro marcos clave importantes. 1er 1 es Van. El personaje pierna está haciendo contacto dedo del pie el piso la primera vez. Es genial que tengamos esta línea aquí, esta línea horizontal porque podemos usarla piso de Estados Unidos. Cuando posiciono por primera vez a mi personaje, lo
posicioné hasta la muerte. Por lo que el 1er 1 se llama contacto cuando la pierna está llegando al piso Cómo parece que acabo dejar el brazo de ahora. Por lo que vemos la pierna más adelante en pierna obvia y también sólo hizo el armado que va con el movimiento. Muy bien, entonces el contacto es cuando la pierna apenas está contactando llegando al piso. A ellos les importa que el alto keying siga encendido. ves, ya
tengo alguna llave dicho porque estoy moviendo los huesos aquí y la pierna delantera está recta. Tu pierna está doblada. Está bien ahora porque durante el contacto la pierna delantera va hacia adelante se llama
posición de contacto porque aquí es donde vas hacia adelante. Aquí es donde el personaje se mueve ahora en una animación en un ciclo de caminata. Si revisas las referencias, parece que el personaje está caminando en un solo lugar. ¿ Por qué es eso? Porque lo moverás en tu juego. Lo harás a la velocidad a ella en tu juego. Cuando el jugador está presionando el botón derecho, el personaje lo moverá cuatro espacios en la dirección correcta, pero aquí en la animación y hay que caminar en un solo lugar. Por eso es tan pesado de entender, porque no hay movimiento hacia adelante. Pero moví las piernas, y ahora vemos que eso no está en la línea. NOSOTROS. Anteriormente estaba parado en la línea, y esto está sucediendo porque tu cabeza está rebotando hacia arriba y hacia abajo cuando estás caminando. Entonces lo que sí sabemos, llegamos al hueso de la raíz y lo usamos para posicionar a nuestro personaje. Y sí, se pone en contacto con el piso. Este fue marco clave. A una a la que me mudé. El 2do 1 es cuando está totalmente abajo al suelo y ahora está en primera línea está subiendo. A esto se le llama la posición tonta. Por lo que el 1er 1 fue el contacto. Esto se llama la posición descendente. Esto es cuando sólo uno de la pierna está en el suelo y el otro y el otro está en el aire. Por lo que todo tu peso corporal está en tu pierna de ida. Ya ves, esto es más alto que éste. No, otra vez. Y ahora ves por qué se llama de nuevo la posición descendente. Tengo que volver a posicionarlo. Dije, como el hueso de la raíz. Perfectamente posicionarse. Entonces lo que está pasando ahora es que desde aquí va a volver a escuchar Bonito paso. Dos pasos. El siguiente es el paso. Ahora esto es yo pienso, que normalmente cometo los grandes errores. No lo entiendo. Muchas veces tengo que pensar en exceso y verme en el espejo. A arbusto hace referencia, pero está bien. Aquí es donde aparentemente se cruzan las dos piernas porque, sí, una va delante de la otra. ¿ Qué está pasando? Que esta pierna, la pierna trasera arranque desde la posición de contacto es donde está la pierna. El frente? Sí, eso es lo más lejano que puede ir. Entonces empieza a doblarse. Y aquí empezó a ir totalmente de Beckford y endereza todo el peso corporal está en esta pierna y el cuerpo se mueve hacia adelante debido a esta pierna. Y eso es genial. De acuerdo, entonces, no, esta pierna va hacia atrás. Acabo de quitar la espalda y el hueso. Sí, está
bien. Yo no quité eso. Simplemente lo hizo invisible por ahora. Por lo que esta falta va recta bajo el personaje y estas piernas, los pies separados, comida en parte enderezándose. Por lo que está sosteniendo todo el peso corporal. De lo que hace el otro mientras tanto, es que ya lo hará Esto es lo más lejos que puede volver atrás, y ya está regresando al frente. Pero no es una patada grande. Estamos moviendo sólo la rodilla. Entonces éste se está doblando. Este se está doblando. ¿ Qué tiene hasta ahora, Dr. Talk? Agradable. Ahora se quedó abajo. Entonces ya sabes lo que está pasando y lo que viene. El, uh, ir por el hueso de la rood y moverlo hacia arriba, no girado. Seleccionar. Consigue el dedo del pie de selección. Muévete hacia arriba. Esta línea es tanto de ayuda. Entonces veamos qué tenemos hasta ahora. ¿ De acuerdo? Es tan rápido otra vez esa semilla. Pero lo vamos a sacar a un lado y lo vamos a ver adecuadamente. Si bajé la velocidad, puedo ver tal vez veas un bonito paso está empezando ahora veo un error que no vi antes es que éste no está en posición. Esta imagen no está en posición porque veo un descanso. Lo que hago aquí es un marco cada uno. Acabo de restablecerlo. Yo solo trabajo un poco en esto. Por lo que voy a la selección. Está bien. Lo mismo aquí. Ten dedo del pie. Arreglar estos huesos otra vez. Por lo que tiene el contacto. Está bien, vamos a saber, pongo esto p abajo sólo para las pruebas. No lo olvides como lo hacía antes. No lo olvides. Por lo que ahora teníamos otro marco clave y a esto se le llama el pico o la oposición. Te acuerdas que teníamos una posición de contacto. Cuando las piernas están totalmente abiertas, tenemos una posición descendente. Cuando el personaje está totalmente abajo en una pierna y si esa pierna está prohibida, y entonces esa pierna empieza a dispararse. Y luego hay una posición aún mayor, que es el pico, que es el más alto que puede obtener. El tramo delantero ya va hacia la nueva posición de contacto fuera del delantero. Al igual que vamos a hacer esto. Cuatro marcos otra vez. Y desde ocho fotogramas, van a tener una animación fluida para libro. Lo prohibí un poco en el fotograma anterior. Está bien, ahora aquí. Esta es la posición pico. Yo lo hago el más recto y una ciudad es un pico. Yo me muevo hacia arriba, muevo un poco el personaje hacia arriba. Ya lo revisas. Agradable. Está equilibrando bien. A lo mejor lo hice demasiado alto. Está bien, está abajo Alto. Bastante trabajo. ¿ De acuerdo? Yo solo quiero hacerlo perfecto. El efecto que quieres tener es que la pierna apoyando el peso corporal desde la
posición de contacto hasta ir hacia atrás. Parece deslizarse en el piso. No es deslizarse se va por debajo del cuerpo ya que el cuerpo se mueve sobre los pies, pero parece que se está deslizando hacia atrás. Está bien. Y la pierna delantera empieza a subir y alargarse. Y creo que también puedes moverte un poco, ¿de acuerdo? No, tengo cuatro marcos. Veamos cómo se ve. Ahora lo que voy a hacer, hago lo mismo otra vez, pero con piernas diferentes. Me mudé a cuadros y hago esta vez una posición contractual, pero con lo real me gusta y nosotros diferentes. Me gusta porque mi personaje es especial con piernas cortas muy bajas. Puedo jugar un poco y esconder este borde de los pies. Por eso lo estoy moviendo. Y esta es la recta como esta vez desde el pico que estamos bajando. Por lo que todo el corrector nuevamente, gracias a la raíz nacida está buscando conseguir un golpeado abajo A Así tiene contacto. Se puede revisar esto si lo sabes, sólo cuidar lo alto que está la cabeza del personaje? Ya ve, tiene unos huesos bonitos. Entonces ese es mi contacto ahora y ahora cambio, voy de nuevo a la posición abajo hago un nuevo marco Y aquí esta pierna real doblada y esta pierna va a mantener todo el peso fuera del personaje. Esto sale, esto baja. Esto surge ya que éste está en el aire Totalmente. Y sí, ¿Sabes lo que viene? Colocar un poco al personaje hacia abajo. Está bien. Tenemos esto No siguiente cuadro en el siguiente tren. Después de la bajada, viene la posición de paso. Entonces voy a mover estas pierna Casi el comercio. Pero ya ves, puedes volver a ver el borde. Entonces lo que sí sé vuelvo a posicionar este hueso. Si tienes un personaje diferente, tal vez no tengas que hacer esto. Pero quiero ocultar estos bordes de la longitud. ¿ Qué hay en este cuadro anterior? Creo que cometí el error de no esconder el filo. Sí, vale, bien. Entonces ahora es así y el reelecto se está acercando. Dos diferentes. Aquí es donde están pasando. Es por ello que es la posición de paso. Niza se está acercando al frente en esto se está doblando ya que está prohibido de nuevo. Yo lo muevo un poco. Por lo que este filo no va a ser visible lo pequeño. Pero quiero tener una buena animación Y tenían otro fotograma. Y ahora será el pico. Después del pico
, volverá a entrar en contacto. Entonces el pico es entonces el más alto. Esta pierna ya está bajando un poco y disparando para la posición de contacto. Avanzando, aún
no contacto, pero casi. Y esta pierna es la más recta que puede ser. Y está impulsando al personaje hacia arriba. ¿ Ahora qué? No lo hice en el cuadro anterior aquí. Aquí está bien. Yo no lo hice ya que este es el paso. ¿ Dónde está mi ruta? Aquí tienes. Y está arriba. Y luego este marco, es oportunidad. Incluso puedes mover este un poco más. De acuerdo, veamos qué tenemos hasta ahora. Ves un pequeño salto aquí y por qué es porque falta este marco. Por lo que me las arreglo aquí. Pero por eso, no
tengo toe export el último fotograma de la animación. Será perfecto. Ahora veámoslo en el haz tu velocidad. Pero también veo un error aquí. ¿ Esa es la pierna trasera aquí? El respaldo Lex estaría más detrás del personaje. Entonces, ¿lo que hago aquí esconder la espalda como un poco más es mi guerra contra las drogas? Están en lo correcto desde los recorridos gastronómicos frontales. Ah, sí. El atraso está detrás de los recorridos. O así estoy bien. Vamos a verlo. No lo hagas aquí. Otra vez lo mismo. Tiene que estar con más atrás, creo que es lo mismo en todas partes. Está bien, Él Tampoco es mucho razonable. No, bien puede estar de vuelta de ella. Y así el error fue que estaba demasiado en el frente. No tengo miedo de mostrarles errores. ¿ Por qué? Porque en primer lugar, no
soy 100% de artista profesional. Soy diseñadora gráfica. Segundo antes. Si ves cómo corrijo los errores, no
te vas a tener miedo y estuviste corrigiendo tus errores. Directo, como lo hago Nazi. Mucho mejor. Pero aquí, esto es bonito. Bonito, Bonito. Muy bien, otra vez. Este marco no copié. Este está bien. Y yo solo copio Este marco terminó en empresas. Vamos a verte otra vez. ¿ Cuánto mejor? Y ves que tiene algo de peso. No lo hagas, no lo hagas. Casi lo oyes caminar. Y eso es lo que quieres. Si lo lograste hasta ahora, lograste entender y construir la mitad del ciclo de caminata. Ya están hechas las piernas. Si la siguiente lección, llevaremos aún más allá.
16. Paseo de personajes en DragonBones: ¡parte 2: ¡¡mover tus brazos de ellos!: los tenemos con las piernas. Pero cuando estamos caminando también movemos los brazos y por lo general va. Esa pierna opuesta va con el brazo opuesto. Cuando la pierna izquierda da un paso adelante, el brazo izquierdo va hacia atrás. Y cuando la pierna izquierda está dando un paso adelante, el brazo derecho va hacia adelante y nosotros los servidores. Entonces lo que haremos ahora vamos a acumular en la parte alta del ciclo de caminata. Hacemos las mismas llaves para el brazo. Entonces este es mi frente son ahora Empecemos con eso. Cuando la pierna está detrás, el brazo delantero está aquí. No quiero que sostenga este mundo así. Cosas más casuales. De acuerdo, esta es la posición para que la pierna vaya media a la espalda aquí. Este es un Sfar Como la pierna puede ir esta es la posición descendente. Entonces todo el peso está aquí. Esta pierna está tan lejos como puede llegar. Por lo que este brazo bien llega tan lejos en el frente. Veré ser un B. Estás balanceando de manera diferente. Por lo que la pierna está totalmente a la espalda y el brazo está al frente. Incluso puedo exagerar para ser amable. Ahora esta pierna se adelanta. Entonces es una posición pasajera. Por lo que es una posición pasajera para los brazos también. Esto se está bajando. Esto también está bajando. Posición alta. El pernero trasero va un poco hacia atrás. Por lo que el brazo delantero. Yo lo estoy llamando así porque así es como lo llamo aquí en la escena. El brazo delantero también está bajando. Comprobemos lo que hice hasta ahora. Entonces ahora esto viene hacia atrás. Totalmente. No quiero cortar el suelo con mi tipo gigante. Entonces sería así. Y cuando esta pierna sea la más adelantada, ahí es donde vuelve el brazo. Comienza aquí Llegando a la posición más adelantada viniendo aquí. Creo que puedo rotarlo un poco más. Eso no me gusta. Yo estoy en la parte superior del brazo. Agradable. Ellos lo quieren. Este para ser un severo nosotros. Se puede ir, está haciendo un poco de movimiento intermitente. Está bien, bien. Vayamos aquí. Si este es el tercer ist, está regresando de nuevo. Frente. Ahora bien, si quieres hacerlo aún más ocupado y quieres ver qué pasó en el
video fotograma anterior cambiando los fotogramas. Aquí es donde se puede encender la cebolla. Desollar la piel de cebolla en animación significa que viene de los viejos tiempos. Inflamación cuando estaba hecho a mano. Piel de cebolla significa que se ven las diferentes capas de animación US one, y esta es una piel de cebolla. Esto es muy encenderlo en tu capa, y veo las animaciones anteriores y veo por dónde se mueve. Y si está haciendo una línea recta, veo que aquí hay un error porque algo es muy bonito recto. Eso es un rebote. A mí me corrigieron más tarde. Se puede utilizar incluso cuando la animación se está moviendo. Lo hace muy, muy mareado. Pero se pueden ver los errores directamente, y se puede establecer aquí. ¿ A qué distancia van las capas de cebolla? El rojo está al revés. El azul es para las palabras. ¿ Qué está pasando hacia adelante? Lo que está pasando hacia atrás. Ya puedes apagarlo, pero si quieres, puedes usarlo si te está ayudando. Entonces, ¿qué es lo que necesito ahora? Él está aquí. Se estaba volviendo atrás, así que yo estoy yendo hacia atrás, viniendo hacia el frente Dr Nice y una y otra vez, y yo sólo podría ser la primera vez. Lo que no me gusta es este marco. Tiene que ser lo mismo que éste. Entonces aquí es donde el brazo vamos a ir esto más adelante. Pero estos Downer no quiero que la hoja cubra la cara. De acuerdo, veamos cómo se ve ahora. Tan sólo un ejércitos animados y quiero hacer el brazo trasero es lo mismo. Yo apago porque son tantas cosas. Yo lo apago visualmente. No quiero ver el brazo delantero y este mundo. Yo sólo quiero ver el brazo trasero. Apagé el hueso del brazo trasero previamente OK, dando la vuelta. Y ahora veamos cómo está pasando cuando esta pierna está detrás al frente. Entonces nosotros, dije, y el brazo trasero tiene que estar a la cuña y doblada un poco. De acuerdo, Esta pierna está abajo de esta pierna, lo
más posiblemente a la espalda. Entonces éste tiene que ser a la espalda también. Muy bien ahora empiezan a cambiar. Entonces las cosas regresan, vale. Conforme esto va bajando para ponerse en contacto con
esto, también va hacia abajo ya que éste va hacia atrás, inteligente también y otra vez pasando. A veces es seleccionar todo. Entonces solo mantente tranquilo y haga clic derecho. Una mejor cosa. Esto se está adelantando de nuevo, y ahora sólo vamos a poner la primera tasa aparecer. Tiene bonito brazo en la espalda y en la parte delantera. De acuerdo, vamos a hacer una cosita diminuta ahora, que realmente me encanta. Y esto solo por este detalle asnos. Entonces en la idea, es divisor. Entonces la placa facial se mueve hacia arriba y hacia abajo, y eso me encanta. Y veamos, pensémoslo un segundo porque no hay referencia a eso. Si el personaje va a bajar, quiero que suba la placa frontal. Si el personaje está subiendo, quiero que la placa frontal baje más fácil. Por lo que no se mueve, sólo irritante. Ahí está el punto más alto del personaje. Este es el punto más alto del personaje primero. Por lo que aquí es donde la placa frontal será la más baja agradable. ¿ Dónde está el otro punto alto aquí? Entonces esto es de nuevo un muy real abajo Vamos a ver, bien, dice bajo. Y aunque se acabó esta herramienta, tal vez incluso pueda hacer esto por mucho más tiempo. Entonces si este es el punto más bajo Aquí es donde la placa frontal subirá y este es el otro punto
más bajo ver, y aquí es donde también sube. Y cómo sé que es escuchar simple. Está en el medio. Entonces cuando la primera jugada primera fama y obviamente en el último fotograma, estaremos en el medio. De acuerdo, tal vez sea demasiado movimiento, pero puedo corregirlo y hacerlo un poco menos ley. Puedo oírlo crujir, y eso es genial. Genial. Ahora tenemos una animación, las piernas
casi llenas se están moviendo, las manos se mueven y hasta el más sabio está rebotando de los personajes caminando. Me encanta que lo que nos falta aún sea usar el Mashtal lo que aprendimos antes. Entonces en la siguiente lección, moveremos la pluma y moveremos el Cabo.
17. Paseo de personajes en DragonBones: ¡parte 3: ¡la animación de meshes! de la persones!: Está bien. Ahora, si te acuerdas, hicimos el desorden. Hicimos el puré para la pluma, y hicimos el puré para la capa. Entonces, ¿cómo hacer eso? Queremos la capa y la pluma también. Ir con la moción. De acuerdo, ahora, lo
hicimos muy bien en el ocioso, así que no tengas miedo. Será lo mismo. Y la mecánica ya entendimos cómo iba divisiva. El frontal iba arriba y abajo,
arriba y abajo es lo mismo Si el personaje se está moviendo hacia arriba como imagina alguien con el pelo largo saltando arriba o una gran falda que sería genial para el para la capa. Imagina a alguien con un gran marcador saltando hacia arriba. El faldón va hacia el cuerpo como dar forma al cuerpo. Cuando están bajando, la falda se abre como un paracaídas diciendo con la pluma, Lo mismo con la capa. Entonces cuando está subiendo, ¿dónde está mi posición más alta? Sí, marco
numérico número seis. Y el número 12 es mi posición más alta, creo. No hay número 14 y número seis año donde animé divisor. Ese es el ayudante. De acuerdo, entonces cuando sea el más alto, quiero que éste baje un poco. ¿ De acuerdo? Ni siquiera un poco. Te acuerdas de que estaba hablando en animación. Te encantan las cosas de juego excesivo de dedos. Y entonces este es el otro más alto, y lo está guardando. Por lo que sólo lo copio de aquí del número seis al número 14. Genial. Ahora en el marco. ¿ Dónde está el más bajo? Yo quiero que suba la pluma. ¿ De acuerdo? Y haré lo mismo Aquí. Copiar el marco. ¿ Es éste el otro más bajo? Parece que sí. Oh, cometí un error. No puedo ir. Ser sólo espacio para él. Tengo que ir a mear. Varios nosotros. Yo moví todas las plumas. Entonces, ¿qué hago de nuevo? Esta es la posición más alta. Y aquí quiero que éste esté en las posiciones más altas ahí. Y su pluma a los diversos tres federales. Pluma uno. Igual aquí que éste es la posición más alta. Yo quiero que esto sea lo mismo. A ver. Está bien. ¿ Cuáles son los buenos? Sólo un poquito. Tengo plumas. Cero más adelante. Uno y punta de pluma. De acuerdo, Todos ellos están animados. Entonces lo que hago ahora es esta la posición baja, y espero que este marco. Esta es la ley y quiero competir aquí 10 c. Este es el otro bajo control V. Pero se ve sólo animando éste. Necesito saber que se copia esta otra vez a la otra posición más baja. Y luego copié esta otra vez a la otra posición más baja. ¿ Sabes lo que tengo? Agradable y de nuevo hago lo mismo en el inicio y el final de la animación, como lo hacía antes descubrí verdades. Entonces no está arriba o no totalmente hecho. Bueno, está en la posición media, que es ésta. Revisa todos los amigos entre por ocho para tener tenían casi lo mismo. Entonces solo escojo uno, Di éste y en la llave, y solo lo copio aquí y en la otra pluma. Copia la clave. Un marco clave aquí y luego la última pluma Bush K yendo a un C Contrave. Copiar y pegar. De acuerdo, veamos si cometí algún error. A ver cómo se ve. Muy orgullosa. A lo mejor es demasiado, pero lo veremos en un minuto. Podría haber cometido un error aquí. No estoy seguro de que eso sea normal. Esa normal. Pero algo no lo es. Eso está bien. Y ya ves, esto no es así. Copié el arroyo. Está bien. Y vamos a ver. Lee la primera pluma. Copia este marco. No fue copiado. Ahora estamos hablando. No está rebotando tanto. Sólo hay un límites porque el último fotograma nuevamente se necesita
copiar capas enteras viejas . De acuerdo, Vamos a verlo ahora y agradable arriba y abajo. Movimiento sin límites. Si lo despacio, incluso es mucho más agradable.
18. Paseo de personajes en DragonBones: parte 4: detalles finales: esta vez la capa es más compleja, más complicada de lo que era con la pluma. Entonces lo que voy a probar dedo del pie aquí no es hacer frente y ritmo para ir el tiempo lo que hice antes pero animado de memoria. Entonces sólo voy a hacer paso a paso cómo creo que la capa nos vemos y vamos a ver el resto. Porque voy a tener la capa top y cuatro huesos en el botón K y tres huesos. Ah, hacer frente a viejo Eso tomaría horas y te quieren mostrar cómo hacerlo en los próximos minutos. De acuerdo, entonces vamos a entrar en ellos. El método es el mismo. Yo revisé. ¿ Dónde está el más alto? ¿ Dónde está el más bajo? El visor me está ayudando. Este es el más bajo. Cuando estaba abajo, el cabo subirá. Yo estoy aquí. Podría usar la piel de cebolla. El único tono propio para toda la animación. Agradable Y voy a la muerte. Posición de otras leyes, que es 10. Y la piel de cebolla me está mostrando que la más alta es la capa cuando antes es esa para poder sobrellevarla totalmente. Ese. Puedo completar el ejemplar. Esa postura fuera del bien? Más o menos. Ni siquiera importa. Porque este es material flexible. La próxima vez, vestido ni siquiera importa si no es totalmente igual, pero casi. De acuerdo, Así que ahora tengo esto a y muy es la más alta en un marco seis y marco 14. Si pudiera encontrar los huesos que controlan ser. Sé que aquí es donde el personaje es el más alto, por lo que será el mismo control. Estar para ver de nuevo los huesos. Encuentro que ahora los huesos para el fondo del cabo porque no veo que estoy haciendo aquí? Muy bien, Ahora, aquí en el seis. Yo hago lo mismo. Si esto es lo más alto de lo que está haciendo el Cabo yendo
lo más bajo en realidad, puede ir así. Yo lo prohibí, así que no está bajo tierra. Agradable. Y ahora hago lo mismo aquí. Yo puedo chequearme el en su esquema. Más o menos. Correcto. Esto estaba encendido. Yo soy el número seis. Fama número 14 Poco más flexible. Está bien. Corregido de todos modos. Y sé que hacer lo mismo para el final. Revisé cualidades en la posición media, más o menos media otra vez. Se ve algo el mismo probable defensor. Ahí está, ah, posición media
neutral. Y lo hago para el primer y el último cuadro. Este es un gran downer y esto es un poco superior. ¿ Cómo se ve aquí? Aún más abajo. De acuerdo, más o menos esto. Y ahora solo podría volver a ser el primer cuadro. Hizo el último reviso mis marcos clave y a frijoles otra vez aquí. Si todo está bien entre los tres y significa que ya sabes, el entre parte entre los fotogramas clave, la animación que está haciendo la computadora y parece que todo está bien. A ver cómo va. Es demasiado de un rebote. Está siguiendo muy bien los huesos de la pluma. Pero para mí es un poco demasiado. Entonces, ¿qué puedo hacer? Voy a la posición que casi está tocando el suelo, que está en un marco clave. Seis y 14. Yo lo volví a casa y lo suben un poco. Lo mismo aquí, y será un poco menos hinchable. Israel ola, pero serán un poco menos bombas. Muy bien, buena ola ahí. Pero también quiero hacer es que cuando suba Así que cuando el personaje está disparando hacia arriba la posición
más alta quería tener un poco off flick aquí y calor. A ver. Agradable. A mí me gusta que esté agitando y se esté moviendo una recta ya que el personaje se mueve Aún, demasiado de un tiro que todavía levantaría. Y aquí también. Yo Demasiado Bonito. Pero tiene una manera bonita, venosa. Podría trabajar en este formulario horas más para hacerlo aún mejor cuando es tan complejo. Cuando algo es tan complejo, nuestras ciudades nos textiles y cabello y o la pluma en el casco. Mi idea es mantenerlo sencillo. Y si crees que está mal, solo borra los fotogramas clave de esa parte y vuelve a hacerlo. Cree sus ojos y dibuje sus propios marcos clave. Esto es lo que hice aquí. Fue un enfoque diferente y lo que hice con la pluma, simplemente lo hago de memoria. Simplemente dibujé por cómo pensé que debía agitar y debía moverse. OK, y ahora vamos a hacer el fondo del cabo. A. Rich está aquí. Está bien. No, yo lo veo. Esto será bastante fácil, pero sí. Yo sólo voy a seguir con estos huesos. Hago desaparecer los huesos del dedo del cabo, no el propio maestro. Entonces veo lo que hago. Pero lo haré aquí. Es sencillo. Haré el fondo. Sigue la parte superior. - tengo No
tengoque esclavizar tema. Hacer todos los amigos clave K como era antes. Simplemente lo sigo y a veces filmo de manera diferente. Esto dará poco aleatoriedad a mi animación por lo que no todo se moverá al mismo ritmo. Habrá algunos fuera de qué, ¿ otra vez? El último marco para el primer cuadro hasta el último lugar. De acuerdo, vamos a guardar y veamos la animación Casi buena. ¿ Ves el error? Ya veo. Sí, En alguna parte, se va. Entonces éste. Pero de hecho, y aquí no está siguiendo. Esta es la posición descendente del ciclo de la roca, y no nos sube mucho como la cima del Cabo. Agradable. Veamos ahora si estoy viendo más errores ahora por lo que piensas pequeño. Me siento para en mi juego como un juego móvil este más. Es perfecto. Puedo reproducir más video. Puedo apagar la capa. Puede que no lo necesite. Es genial sin ella. Pero sí lo hicimos. Creo que es mucho más agradable. Se ve vida capa simplemente se ve más vivo. De acuerdo, eso es todo. Conozco partido. Cualquier cosa es muy pesada, y el ciclo de las aceras en sí no fue fácil. Pero si lo manejas, si lo haces, si lo entiendes ahora con la sencilla figura, porque créanme, esto es sólo una figura simple. Entonces estarás más adelante con la práctica. Crea cualquier figura que quieras. Podrás hacer personajes grandes con mucho de los músculos temblando alrededor de criaturas con pelo largo o ninjas con ropa, ropa holgada, lo que quieras. Porque esto es muy fácil de animar con este programa. Ahora, en las próximas lecciones, vamos a hacer algunas animaciones diminutas más, y luego rappel arriba. Si tiene alguna pregunta hasta el momento, por favor pregunte.
19. Crear un movimiento de ataque: Muy bien, tomemos un descanso del ciclo de caminata por un rato. Si estás tan lejos y logras hacer el ciclo de guerra y hacer con el Cabo y el casco
federal, estoy muy orgulloso de ti. Esta fue una tarea difícil. Y si dibujaste tu propio personaje y creaste los mashes y los huesos y todo en la animación, deberías estar orgulloso de ti mismo también. De acuerdo, justo ahora, para tener un poco de relajación desde el ciclo de trabajo, hagamos de un ataque Animación una forma muy sencilla. Empezamos con la slash ous nuestra primera animación. Podrías mantener ese retrasado el marco clave para empezar desde cero porque por qué no así lo
llamábamos la slash, y la capa aquí no se mueve realmente, y tenemos que rehacer todo. Pero no sería una gran tarea, no como el más grande del ciclo de caminata. Pero tienes que hacerlo porque normalmente tu juego necesita un ataque. Muévete. Sí. Entonces, ¿cómo cronometrar? A slash esperanza para cronometrar un movimiento, un movimiento de calefacción, un ataque. Ahora, ¿qué es un ataque? Un ataque en un juego? Los ataques suelen ser rápidos. Es el primer golpe en la palma, por lo que el tiempo tiene que estar en consecuencia agitado. Por lo que tenemos una primera clave, hacer que todo sea visible. Por lo que en la primera clave, el personaje está sosteniendo la espada. Y de ahí digamos que lo está sosteniendo aquí abajo y de inmediato Poor's, tiene la mano arriba para golpear. Eso lleva un poco de tiempo, diría que como dos fotogramas para tres. Hacemos un marco clave aquí también, y la espada se está acercando señor del brazo arriba. Entonces en el siguiente marco la espada, ordena la calefacción. Y esto es un error que veo en algunos de los juegos y algunas de las animaciones. No piensan en el momento. Entonces piensan que si un paso es como varios fotogramas, entonces nosotros hacia hit es también varios fotogramas toma mucho más tiempo para hacer dos pasos completos. Fue como 16 fotograma para nosotros en la animación anterior. En los ciclos de caminata, toma mucho más tiempo hacerlo que golpear a Reedus Ward o golpear con un puño, y significa en un tiempo de fotograma, que en realidad no es mucho. El espada se moverá de aquí a aquí, pero esto aún no está terminado porque después de eso la espada nos movemos de nuevo, golpeamos el objetivo que está por aquí, y nos movemos más allá del objetivo. A lo mejor en el cuadro anterior, el brazo no lo es. Es mejor si aún no se extiende. Está bien, pero aquí está girando y está totalmente extendida. Y luego está el último cuadro donde el brazo está abajo y la espada está casi golpeando el suelo. Y luego volvemos a hacer un poco fuera de distancia y hacemos un marco donde el brazo está descansando. Por lo que este pupilo está regresando. A lo mejor puede ser incluso ir por encima. Entonces si escondo los huesos, ¿qué tengo hasta ahora? Pero veo que tiene que estar más cerca aún. Y apagué el bucle. Entonces veo lo que está pasando. Subió muy rápido y
salió, bajó aún más rápido, tiene unos bonitos huesos hacia atrás. A lo mejor éste. Incluso elimino y hago que la animación sea aún más rápida. Eso es lo que sabes. Sí, pero lo que está pasando cuando estamos golpeando todo el cuerpo es mover el poder apagado. De la pierna viene un puñetazo o un corte, muy de pie. Entonces lo que quiero hacer es que cuando esté golpeando, inclinará hacia adelante para llegar al oponente. Por lo que el brazo sube y desde aquí el cuerpo se moverá hacia adelante. El cabezal. Seguiremos adelante si la cabeza avanza de lo que ésta está bajando un poco. Y luego voy al marco de fuerza y lo hago aún más como si se estuviera inclinando hacia adelante. Me adelanté un poco hacia adelante y éste roto aún más si éste está girado de lo que tiene la
parte superior del brazo. Salir adelante es por aquí también. Y lo hace bien. A ver. Ya ve, va hacia adelante. Y luego en el último cuadro, quiero mover la cabeza hacia atrás, Beck de ella, y levantarla de nuevo. Ahora, cada vez que la cabeza va hacia adelante como él, entonces la pluma estará totalmente bajo la mano. Y aquí en el último cuadro, son tus huesos de vuelta, ¿de acuerdo? Y mi divisor de parte favorita en la mano está subiendo y tener la cabeza va hacia adelante y divisor va hacia arriba. Eso está bien, Pero primero la visera necesita estar aquí. Es medio. Es normal cuando la mano está subiendo, la visera va. Híbrido, Dina poco cuando está en el movimiento está subiendo totalmente. Es un poco como si siempre estuvieras vigilando a tu oponente incluso cuando tu cabeza se mueve. Estás viendo a tu oponente y luego cuando la cabeza está regresando, la visera también está regresando. Pero dije que el movimiento no viene de la parte superior del cuerpo, ni siquiera de los brazos, ni para que la cabeza se masturbe hacia adelante. Viene de las piernas. Entonces esto se acerca. Esta pierna se prepara para propulsar y esta pierna está bajando. Entonces todo el personaje vuelve a bajar un poco. Pero aquí Así que cuando viene, ya
se está preparando. Y aquí está, propulsándose mucho y cuando está aquí ya en último tiempo, ha ordenado el ponerse de pie. Terminó el movimiento. Saltó hacia adelante. Ahora esto otra vez, como lo hicimos andar en bicicleta. Esto sucede en un solo lugar como el personaje no está avanzando, sino tu juego. Esta sería una antigua diapositiva. ¿ Qué es lo que haría yo. De acuerdo, veamos cómo se ve. Se ve muy rápido en un pequeño tú. Se ve muy bonito. De verdad estoy pensando en hacerlo agacharse aún más y hablar con rumbo. Eso es lo que eso fue el salto. Y ya ves, la visera se mueve muy bien. Incluso puedo rotarlo un poco más. Está bien, bien. Entonces, ¿qué tienes que hacer Saber voy a hacer su capa cuando esté de pie. El guarda solo está colgando muy bien. Los mismos toros que teníamos antes. Esta maravilla tu capa inferior capa me muevo bien. Y con la capa van a ser súper fáciles. Yo sólo voy a animar aquí en lo que va a hacer es que se va a doblar. Y en el último fotograma hará
lo mismo que antes. Y debido a que el cuerpo se movió hacia adelante, moví la cueva para siempre para dejarla ver sin los huesos. ¿ De acuerdo? Y luego en el último cuadro, levanté nuevamente el casco. Está bien, se ve genial. Terminemos la otra jugada en la siguiente lección.
20. Crear un movimiento de ataque parte 2: lo que aún falta. ¿ Eso es algún escape? Mágico. obstante lo que quiero hacer es un efecto tipo off que esta palabra está cortando el aire, viento, el efecto de viento de en golpe o algo así. Lo ves en muchos juegos. Entonces acabo de hacer un círculo. Controlaba el yo lo duplicé. Yo lo re color. Entonces veo lo que estoy haciendo. Dije, como ambos y yo voy a camino indiferencia. Entonces no, alguna vez luna me corté la mitad otra vez. Yo hice lo mismo. Yo solo tiro cuadrado seleccionado ambos, y me fui a towpath diferencia. Pero acabo de empujar el control menos y no, este final, voy a hacer un círculo o una buena forma, acuerdo? Y esto es lo que quiero hacer cuando esta palabra está golpeando Mostrar escape auditivo. Me encanta que lo puedas jugar cosas como este juego de entradas. Y eso es lo que está golpeando algo así arriba años lo hago ancho y lo llamo lo
voy a llamar viento sólo para apuntarlo fácil. Y exporté. Ahora vuelvo a Huesos de Dragón importados y añadidos a la animación. Voy a la parte de la armadura y aquí está mi biblioteca. Tenía este activo y busco el viento y aquí está. Y añadí a mi amigo, me encargo de No. Uno que no está incluido en todas mis animaciones porque si voy al libro
, sigue ahí. Entonces lo hago invisible aquí. Pero si voy al ídolo
, sigue aquí. Aquí lo hago invisible. Pero si voy al corte, sigue aquí. Entonces lo que
hago, tenía un hueso en ella. Apenas un arroyo en el otro. Maduro para que pueda editarlo en la parte de animación. Seremos los mismos en el primer cuadro y en el último como velo a ver estar aquí más o menos . Esto está muy bien ser muy visible que Entonces ¿qué es golpear? Y está haciendo este año No, y peleas como estas de aquí para aquí. Yo quería desaparecer. Voy a ponerlo igual. ¿ Cómo realmente desaparecer? Bueno, simplemente, esto aparece porque configuré la imagen Alpha 20 Así que seleccioné y dije la oferta de imagen a cero aquí en el primer fotograma clave. Otra vez es cero. Simplemente copio este marco y lo cero aquí sigue siendo cero todavía cero cero. ¿ Qué? ¿ Cuándo hay el hit? Ahora está en todas partes. Cero. Donde está el hit. Yo quería ser visible, así que veamos cómo se ve. Está bien, está aquí. Y, uh, otra vez es el mismo lugar aquí. El alfa es de 100. Aquí está. Cero. Entonces con marco de mamá, tiene
que ser este marco que borro. Por lo que desaparece. Esto aquí tenía el marco y esta habitación. Yo también lo hago. Entonces aparece. Veamos cómo se ve. ¿ Qué pasa si d selecciono todo y tiene un bonito lavado. Pero también puedo hacer eso en el último fotograma. También va hacia adelante hacia el enemigo. Esto es lo que también hacen muchos juegos. Entonces dije, como el hueso y va hacia adelante. Veamos cómo se ve ahora. Es como si estuviera disparando alguna cosita. Él y yo ni siquiera podemos ponerlo más cerca porque no va a ser visible en la cara y va a ser luz
visible está disparando hacia adelante. Bonito. Entonces este es mi ataque y espero que tú
también hicieras el tuyo . Es muy fácil agregar elementos a una animación. Basta con ponerlo ahí, hacerlos visibles o invisibles. Puedes apagar la Morfosis para poder apagarlos aquí en la ranura, y puedes usarlo a tu favor. Estos pueden ser para crear balas, Descubrimiento para crear diferentes efectos de rayo. Um, cualquier cosa, realmente pequeñas partes móviles, cualquier cosa. No voy a hacer balas con esto, sin embargo, porque Bullet tiene que golpear algo. Entonces no es un cosmético aquí. Es mayormente cosa cosmética. Simplemente se ve bien. Y vuelvo a calcular el calor por si juró esto golpeando al enemigo para que no hiciera una bala como esta en este software de animación Dragon Boats, yo Woodrow la bala, le doy un objeto diferente y lo uso y nos calculó un objeto diferente en mi motor de juego. Aquí no.
21. Tida de la secuencia de animación: De repente en cada juego llega un momento vendedor a estoy perdonando circunstancias Y no seas esqueletos. Nuestro héroe muere. Entonces hagamos una animación perdida en el curso solo para practicar más las increíbles habilidades en los huesos de
dragón. Y hagamos una animación corta sobre morir. Por lo que voy a la pestaña de animación, suplico el doble click más. Yo lo nombro cuando muera. De acuerdo, lo que quiero hacer es que yo quiera que se caiga de rodillas y como que vuelva a caer. Entonces no totalmente llamadas,
pero, pero, como bomba cayendo sobre las rodillas, bomba cayendo sobre su cara puede estar dejando caer la espada en el medio. Entonces si partimos de esta posición, tengo una posición de partida. Se le pega, se va de rodillas. Arreglé un poco la pierna, está
bien. Acabo de darle un marco clave a todo aquí. De acuerdo, si se está
cayendo, sólo doblo las rodillas. Pero si se está cayendo, ya
sabes lo que viene si va hacia abajo a lo grande. Por lo que tiré al personaje hacia abajo tirando del hueso de la ruta. Cuando se está cayendo de rodillas, está bajando el brazo también como tocar el suelo y yo también quiero bajarle el hombro. OPEP y no dejará caer la llaga Totalmente. Pero dejará que caiga al suelo y la cabeza y la visera va bajando y adelante aún más. De acuerdo, veamos qué tenemos hasta ahora en dos cuadros. No de pie. Él baja lo que yo puedo hacer. A mí me gusta. Eso es sólo para amigos. Pero lo que puedo hacer, está con control dicho como este marco lo puso un poco aparte y le dan dos cuadros extra. Entonces copié el primer fotograma. Lo que me da es a marcos clave fuera parado estancamiento antes de bajar. Y esta vez solo bajé la espada como Oh, Dios
mío, realmente
me golpearon y moriré. De acuerdo, puedo llevar esto aún más allá. Hizo esto un poco más lento. Bueno, vamos a ver. Está bien. Y en el siguiente cuadro. ¿ Cuándo? Dos marcos más tarde. Yo quiero que caiga totalmente hacia adelante. Cómo iba a pasar es que las piernas se están quedando igual, y el cuerpo y el brazo está girando, por lo que el cuerpo está saliendo hacia adelante. Tengo que acercarme para ver qué estoy haciendo. pierna delantera. Está viniendo hacia adelante. Obviamente mueve la derrota también. Pero no importa. Yo lo arreglo, ¿de acuerdo? Y hago lo mismo con la pierna trasera. Irritado arriba. Gire estos hacia abajo. Ponlo aquí abajo. No va a ser mucho razonable porque está detrás de lo mismo. Alimenta los brazos brazos espalda brazo. Yo lo puse atrás. Lo puse detrás del hombro, brazo
delantero girado o frente al hombro para que el cuerpo caiga hacia adelante. No. ¿ Qué? Sucede que viene la espada, Obviamente con la mano. Entonces, ¿qué? Haré el título Espada Tade. Pero de hecho, la cabeza también se adelanta. Giramos y caerá al suelo. Está bien. Cometí un error. Pongo algunas cosas en el marco clave nueve. Por lo que pongo de nuevo todo en dar nueve gratis. Sí, solo
fue el tour por ahí. Ese se remonta al marco clave nueve también. Está bien. Y ahora este el noveno marco clave. Adelante al 11. Digamos que sí. Todo el cuerpo está cayendo hacia adelante. Veamos cómo se ven los huesos. Algo no está bien porque el cuerpo va antes. Todo es bonitos hombros. Todo es agradable ir juntos, pero el cuerpo empieza a animar desde aquí. Pero necesita animar desde donde todo lo demás está animando. Por lo que se está animando a partir de ahí. Agradable. Por lo que significa forzado al suelo y seguir adelante. Pero aún extraño, Obviamente, es la capa y la pluma. Siempre hay problema con distinto. No, pero en realidad, esto le dará un buen movimiento y claridad. Empecemos otra vez con la pluma. Esa es la más fácil. Lo inclino hacia adelante e incluso lo moví ahí abajo un poco bonito. Empecé con el último cuadro, pero aquí no importa. Yo sólo quería seguir adelante. Por lo que en la parte superior, va récord. Está bien. Se va a bajar de rodillas. Y aquí está bien, también, porque este es el mismo marco clave y cero y cuatro. A ver. No, solo
me enfoco bajo agradable. De acuerdo, lo que también puedo hacer Hagámoslo aún más ropa. Parece demasiado lejos. Está bien, bien y no. Lo que falta es la capa. Entonces vamos a hacer la capa. Obviamente, cuando está abajo, éste casi no es visible, pero puedo doblarlo en su lugar este va está ahí y está descubriendo la pierna. Sólo ten cuidado de que sea un poco bebé. Está cayendo sobre el cuerpo muy bien. Dicen que incluso son exhibiciones, algunas fuera de los pies. De acuerdo, en el fondo K. Arreglé algo porque es demasiado fuera bonito. Esto no está en buena posición cuando se está cayendo fuera de curso, esto debería estar aquí. El fondo del Cabo debe seguir. Accidente. ¿ Lo creció OK? No. Agradable. Si está rodando hacia adelante, la capa está subiendo por el poco que veo así antes, no tiene que subir mucho bonito. Y aquí es cuando empieza a bajar. Entonces este es el mismo marco clave nosotros antes. Entonces solo hago una capa colgada promedio en la misma aquí. Hasta podría hacerlo así. Perfecto. Y no, tomo este marco clave y lo ponen aquí en el 1er 1 Ocultemos los huesos. Lo que puedo hacer aquí cuando se está cayendo de cara está en el guardabarros. Puedo hacer un marco clave, lo que significa que puedo reorganizar. No sabías que puedo hacer eso. Yo puedo así y tú también. Entonces simplemente agarré la espada y la puse detrás de eso, y sólo está pasando aquí. Entonces ya ves, es que está sentado aquí todavía delante, y cuando jugué va detrás de la cabeza para que la cabeza sea más visible. Creo que eso es tan bueno como va. Vamos a verlo en pequeño. Algunas noches se está cayendo. Se está muriendo. Un movimiento muy sencillo, agradable. Por lo que esta fue su última animación hasta el momento. Siento actualizar el curso más tarde y que algunas cosas nuevas en la siguiente lección. Yo quiero mostrarles algo más porque soy un gran fondo fuera de personajes modeladores. Entonces estamos usando elementos nosotros, ya
sabes, de mis otros cursos. Yo quiero mostrar algo al respecto.
22. Exportar los sprites de DragonBones: Ahora hemos terminado con la animación. Estás casi al final del curso. Espero que hayas disfrutado, entonces aprendiste mucho. Tengo una tarea más, una muy importante que mostrarles todavía, y esa es la exportación. Entonces, ¿cómo salvar nuestros fuegos para que podamos usarlos en nuestros juegos? Es bastante fácil. Se va a exportar archivo. A quién le dijo aquí Ahora tienes unos ajustes puedes exportar animación, datos y textura. Los datos de animación se exportan en ah, diferentes versiones. Se puede exportar en versión de columna vertebral, que es,
creo, extremadamente bueno, extremadamente bueno, porque la columna vertebral es un programa muy caro, pero se puede usar el cualquier motor de juego, por lo que significa cualquier cosa que se despierte en huesos de dragón. También se puede utilizar con otros motores. O puedes exportar los huesos del dragón diurno durante meses. Puedes quedártelo. Se puede dar un color de fondo. Se puede dar una escala de salida si es una que significa 100 persona. Si es menor, eso significa que el personaje se va a exportar en un tamaño más pequeño. Por qué es bueno para nosotros. Si trabajas en gran tamaño, puedes reducirlo para diferentes dispositivos, y eso es muy bueno que hiciste la animación y los dibujos y todo una vez y lo
exportas y luego escalas bien. Se está exportando un mapa de texturas y también un atlas de texturas. Y también está exportando pelea de Jason, que podemos usar, que es el archivo de datos en la textura Al fin en la configuración, se
puede ver cómo se configuró. Puedes recuperarlo. Se puede dimensionar todo. También puedes exportar imágenes, pero usaría este paso en su lugar. No se puede exportar video. Creo que aún no está listo. Voy a preguntar. Pregúntale a los chicos de Dragon Bones si esto estará disponible más tarde s fueron por algo que sería increíble. Para que puedas exportar las imágenes. Y esto es lo que hago mayormente porque no estoy todo el tiempo usando Jason nuestros datos de animación. Estoy usando un segmento fuera de imágenes. puede utilizar una hoja de cálculo con cualquiera al programa del juego. Cualquier cosa juego vende juego creador de juegos unidad a la nada, realmente. Simplemente importa su segmento de imágenes, por lo que dice segundos o solo fotograma. Quieres los segundos que buscas un cuatro meses. Si exportas un regalo, va a ser animado. Si está exportando un PNG
, aún puede estar animado. Pero en P y G y J. Peg, es preguntar si quieres una textura de paquete y luego en la configuración puedes configurar tu hoja de cálculo. Yo hago la ventana más grande para que veamos la hoja de cálculo adecuada, y se puede trabajar con eso. Creas tu animación fácilmente en huesos de dragón, y luego exportaste una hoja de cálculo e importaste cualquier programa que desees. Te ocupas de los encabezados de color de fondo. Juramento escalará todo
muy, muy sencillo. Vas a tener una hoja de cálculo y podrás jugar con el tamaño. Como dije en los juegos móviles, tamaño del
fuego es muy importante aquí. Se puede configurar todo, y eso es todo. Una cosa más cuando tienes varias animaciones como aquí en la tina de animación, tengo No. Cuatro. Podrían ser 20. Es realmente mucho cuando tienes varias animaciones, puedes exportar todas las animaciones, o puedes exportar solo la animación que eres en este momento. También está pidiendo a los FPs Fuze 12 como usé el lunes por la noche encontrar haciendo más grande. Es bien lo que usé en la identificación. Si Está mostrando aquí que en la animación que solía tener, Pero puedo hacerlo más lento si hago el FBS más bajo, Soy yo. Si dije que lo busca, va a ser más lento en un segundo en los seis cuadros se están mostrando. Entonces 12 amigos van a ser dos segundos, etcétera, etcétera. Si lo hago 24 van a ser aún más rápidos porque solo tengo dos tramas en la
animación de lucha , por ejemplo. Pero lo mantengo así porque me quedé satisfecho con la velocidad dentro de Dragon Bones. Y luego acabo de golpear, Termínalo, voy a calcular, y ya terminé. Eso es todo. No hay gran magia aquí es Solo tienes varios formatos y escoge el que necesites para el
motor de juego que estás usando.
23. EXTRA: ¡crea personajes modulares en DragonBones!: Entonces, como dije, soy un gran fan de carácter modular. Modularidad significa en breve que cambias sus elementos y reutilizas los
elementos previamente hechos . En este caso, vamos a cambiar un poco los dibujos, crear un nuevo tipo de sprites y reutilizar la animación que creamos antes y ahorraremos mucho tiempo y crearemos un personaje totalmente diferente. Ahora, guardé mi archivo SVG como noche oscura porque conseguí un recuerdo. Er, yo lo guardé. Por lo que todos los nombres que di a los grupos son iguales. Entonces lo que hago es recuperarlo muy rápido. Podría redibujarlo, darle un look totalmente nuevo. Pero ahora sólo lo voy a recuperar. Estoy sosteniendo el control y turno, y estoy dando click en todos los elementos que tienen tiene este color azul brillante. Entonces estoy sosteniendo el control para seleccionarlos, aunque estén en un grupo y estoy sosteniendo turno para sacarlos a la selección. Simplemente sostenga estas dos teclas juntas, y lo puedo ver aquí en la parte inferior al color que son del mismo color. Y ahora lo hago gris claro. Está bien. Y ahora voy por la parte del doctor y selecciono todo, que estaba más oscuro. Esto en esto y los asalariados. A oscuro de acuerdo. Perfecto. Creo que esto también fue lo mismo. El antro debajo? Sí. Y ahora tengo los otros árboles re azules en el fondo para el brazo trasero y otros elementos. Y eso será aún más oscuro. No me queda nada crecido excepto unas cuantas recargas. Apenas el resplandor. Yo los borro. No los necesito. Está bien, les dejo los aspectos más destacados de este blanco azulado y éste y los contornos van a ser negros. Este. Solo estoy seleccionando los elementos con el contorno. Está bien, lo reviso. El contorno aquí en la parte inferior, todos ellos es igual. No, los
hago negros por turno. Haga clic. Ahora, esto es fue este fue mi original. Esta es la versión más oscura. A lo mejor Grey. Podría incluso dar algo más de oscuridad en la parte oscura. Pero está bien nosotros. Es la capa y la pluma. Voy a hacer bonita lectura y el rojo más oscuro del fondo de la capa. Está bien. Y saber lo que me falta es sólo la espada. Este es un esbozo. Entonces un click de turno con, uh, color picker Y este el mango la promo y la cruz que corro También
seremos negro Hagámoslo visible Y estos azules lo hago un gris más claro Y esta cosa este campamento
es . Y éste puede ser el más oscuro. Sí, mejor
aún, se ve equilibrado. Por lo que ahora solo los selecciono a todos. Vamos a revisar. Sí, los nombres son los mismos. Selecciono todos ellos partido exportación. Entonces hago clic en esta otra vez exportación Y estaba exportando todos los elementos. Agradable. Ahora voy dedo del pie huesos de dragón y vamos a ver qué hace Importar activos. Todos ellos ya están cubiertos bien. Selecciono todo lo que necesito. Yo no soy importante. El viento tiene el Cuando nosotros lo que usamos al golpe porque es por eso de todos modos, yo importo los activos con un poco roto inglés. Es preguntar si quiero anular estas imágenes. Sí, quiero anular eso Ah, y sólo giró a lugar. De acuerdo, veamos cómo se ve en la animación en la caminata se ve adecuada Facilidad de retroceso. Agradable. Veamos en el ocioso Perfecto. Entonces solo cambio el color y acabo de restablecer este mundo en su lugar, y eso es todo. Si quisiera volver a drogar algo, que sea un punto ahí, más oscuro, lo que pueda. Pero también me encanta es que se mantuviera la malla. No tuve que redrow y rehacer el puré para el Cape Top. ¿ Por qué? Porque un puré también es sólo una ranura. Aquí lo ves, y ahí está la imagen en ella, y eso es genial. Por lo que estas imágenes ya convertidas a un partido. Pero porque está en la ranura, se mantuvo, lo mantiene, y eso es bueno para nosotros porque no tengo que animar. Imagínate que esa fue la parte más difícil, dedo del pie animando todo el espectáculo. Rotar el dedo del pie, agradable con los huesos en la capa y el y la pluma. No quiero reanimar eso con seguridad, pero funciona así. Así que crea coleccionistas modeladores y reutilizarlos. Podría reconstruir totalmente este personaje y Redrow y te reto a hacer eso Después de que termines la animación, redrow en un orco acaba de conducir. Los elementos tienen manos verdes, cabeza
verde, arma
diferente, y eso es todo. Cambiar a imágenes a tu animación de paseo o a una animación de barra y ahí tienes. Tienes un personaje diferente, reproduce video, lo
has financiado y crea un Carter moderado lo adverso porque es muy, muy efectivo.