Animación de criatura. Animar un paseo con pantera ¡Incluye perfeccionamiento! | Amedeo Beretta | Skillshare

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Animación de criatura. Animar un paseo con pantera ¡Incluye perfeccionamiento!

teacher avatar Amedeo Beretta, Animation Director/ Tutor

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:19

    • 2.

      Trabajo con referencias

      14:39

    • 3.

      Aparición Tener las herramientas a mano

      15:11

    • 4.

      Configurar el proyecto

      4:53

    • 5.

      Configurar la plataforma

      11:44

    • 6.

      Animación de caderas y pata

      25:27

    • 7.

      Animación de la cofre

      7:02

    • 8.

      Posando las patas delanteras

      16:12

    • 9.

      Diseñar una pose para cabeza

      3:22

    • 10.

      Espléndido la columna

      18:40

    • 11.

      Espléndido las piernas

      25:02

    • 12.

      Espléndido la cabeza

      6:09

    • 13.

      Animación de la cola

      5:55

    • 14.

      Espeza la animación y arruine

      12:26

    • 15.

      Para renderizar o no

      1:29

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

321

Estudiantes

--

Proyecto

Acerca de esta clase

Aprende flujos de trabajo de animación 3D ofreciendo animación con criatura profesional en forma de pasear en Autodesk Maya.

Este curso está diseñado para animadores intermedios que entienden los conceptos básicos del flujo de trabajo, pero luchan para dar a su animación ese nivel de calidad y believability típico de los productos profesionales.

Junto con caminatas y saltos, las carreras son uno de los bloques clave de la animación de mecánica corporal. Dominar esos movimientos esenciales en animación 3D

Al final de este curso podrás animar con confianza una pista estilizada, interpretar material de referencia para animación y adoptar las mismas técnicas que emplean profesionales para producir animaciones estándar de la industria.

Aprenderás acerca de:

  • Trabajar con referencias de video
  • Identificación y diseño de las poses clave de una carrera
  • Solución de problemas posando
  • Mirroring poses usando Red Studio 9
  • Establecimiento de prioridades para splining
  • Flujos de trabajo de esplendor de animación

El curso empleará software estándar de la industria Autodesk Maya, pero los mismos principios pueden aplicarse a cualquier paquete 3D. Puedes encontrar más tutoriales en mi canal de YouTube.

Descarga Autodesk Maya

Puedes aprender a procesar tu animación en Unreal Engine desde esta serie de tutoriales desde mi canal de Youtube.

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Amedeo Beretta

Animation Director/ Tutor

Profesor(a)


Hi, my name is Amedeo Beretta and I animate in production and teach students and professionals since the year 2003. I worked on VFX and full CGI features, series, TV ADs, Video Games and promotional videos.

I am specialized in character animation, but I started off as a generalist, developing skills in concept art, 3D modelling, texturing, rigging, shading, rendering, and compositing.

My credits include Paul, John Carter, and Planet 51, feature work performed at award-winning companies like Double Negative, Scanline VFX, and Ilion Animation Studios.

Head over to my Youtube channel to see more of my work!

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Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Introducción: Hola, mi nombre es Emilio Beretta, y desde el año 2002, animé en largometrajes, series de televisión, juegos de Río y películas de efectos visuales. En este tutorial, vamos a ver una serie de técnicas rápidas para acelerar tu flujo de trabajo de animación mientras animas una caminata pantera, el paseo en sí es aplicable a cualquier locomoción de gato grande mientras el flujo de trabajo es aplicable a cualquier software, aunque el tutorial se graba en Maya, comenzaremos encontrando referencias de video adecuadas e identificando las poses clave después cuales encontraremos un instalar herramientas personalizadas, de libre disponibilidad para que la animación sea más fácil y rápida en cuanto a animación, comenzaremos animando la aria core y solo una pierna, después de lo cual reutilizaremos las mismas claves para animar la parte frontal de la criatura para luego generar animación de cabeza y cola en una espera media automatizada hasta que eventualmente reflejaremos la animación. El idea es seguir un flujo de trabajo que confiera a la animación un aspecto limpio, pulido y realista en poco tiempo y al mismo tiempo evitar tareas repetitivas, usaremos un equipo de libre disponibilidad que puedes descargar siguiendo el enlace que viene con este video, si esto te interesa, solo únete a mí y te veré en el siguiente video. 2. Trabajar con referencias: Lo primero que queremos hacer antes incluso de empezar a animar como de costumbre, es buscar referencias y podemos encontrarlas en YouTube o en sitios web que venden metraje de stock como por ejemplo, estanque cinco. De hecho, aquí hay bastantes cosas con respecto a los animales. No puedes simplemente usar la vista previa como referencia. De todas formas no lo vas a utilizar comercialmente, diferentes videos te darán diferentes piezas de información. Por ejemplo, ¿has hecho desear que el personaje sea Phase Steel relativo al borde de la cámara te da una información bastante buena respecto a la variación de poses internamente en la economía interna del cuerpo. Considerando que VDS en el que la cámara está quieta o no sigue al personaje uno-a-uno puede darte una mejor idea de cómo se perciben las cosas fuera del marco fijo de una cámara. Por ejemplo, te hacen apreciar más fácilmente la ausencia que resalta del metraje general. Como por ejemplo, los omóplatos que están apareciendo bastante grandes incluso si el personaje se está moviendo por el espacio. Por último, otra pieza de información que puedes obtener de los videos es el cronometraje. Uno de los temas que he encontrado tenemos metraje de stock es que a veces eso sucede en cámara lenta, es bastante difícil, en mi opinión llegar al momento correcto, sobre todo en YouTube, se puede conseguir cierta información sobre la velocidad real del video. Entonces por ejemplo, aquí abajo, nos dice que se trata una captura de movimiento de video de alta velocidad a 120 hercios, es decir 120 fotogramas por segundo. Y ahora se está tocando a los 25 hertz. Y esto te va a dar una idea bastante buena sobre cómo acelerar o ralentizar este clip como lo necesites después de evaluar todos los clips, es una buena idea escoger uno en particular que da tú el estado de ánimo que quieras. Estoy buscando un paseo bastante genérico aquí y voy a ir por este clip. Ahora, estos clips se han subido en una plataforma que se llama el fregadero sketch.com, que de verdad te sugiero usar si necesitas trabajar en animación o hacer animación, porque te permite fácilmente evaular cosas y puedes dibujar en pantalla a primera vista, animar cuadrúpedos puede parecer un poco más complicado que animar a los humanos. Los verdaderos honorarios en estos más trabajan principalmente porque se tiene el doble de la cantidad de contacto con el piso. Pero si lo desglosas en trozos más pequeños de trabajo, puedes manejarlo bien. Entonces, por ejemplo, hay algunos enfoques que puedes emplear para cuadrúpedos. Uno consiste en encontrar el hacia arriba y abajo o pálido Reese y los hombros y utilizarlos como base. Podrías hacer primero el cuerpo y luego animar las piernas después. Otro enfoque consistiría en tratar sus patas traserasde sus patas traseras una manera diferente si se compara con las patas delanteras. Por lo que se puede resolver primero las patas traseras y luego las patas delanteras como si fueran dos seres humanos diferentes caminando. En este caso, voy a tener algún tipo de enfoque mixto. Voy a averiguar primero las poses clave para las partes traseras del cuerpo de cuatro patas y pelvis. Y entonces voy a hacer lo mismo por la parte delantera. Usualmente inicio mi animación de movimiento local identificando el contacto y siendo el contacto el primer contacto con el piso. Entonces éste se ve bien con la pierna. Una cosa que noto de inmediato es que la pierna no está completamente extendida como para un hombre, por ejemplo. Y eso es algo que tendré que tener en cuenta. Voy a dibujar una línea aquí sólo para identificar dónde se supone que debe estar la bomba. Y después de encontrar este primer contacto, fui a encontrar el mismo contacto al final del bucle, probablemente éste en el marco 37 o mi referencia. Y de nuevo, la pelvis está ahí. Realmente no puedo usar la altura de la pelvis como alguna información confiable porque se ve en primer lugar, ¿las dos poses son diferentes, por lo que la zancada o el segundo contacto siendo mucho más ancho que el de el primero, lo ves es diferente y cuanto más ancho sea la zancada, más baja es la pelvis. Ya sé que tendré que llegar a un compromiso entre los dos Post-Its. Lo importante por ahora es realmente averiguar dónde están sucediendo estas dos poses de contacto para que yo sepa el momento general de esto. Por ejemplo, parece suceder sobre un 30 frames, lo cual es una buena indicación para nosotros porque ya sabemos en la línea de tiempo dónde poner el primer año y la última clave para el bucle, después de cada contacto que debe ser un hacia abajo, el cuerpo tiene que bajar y las piernas tienen que impedir que el cuerpo se pague aquí se puede decir que el cuerpo baja y hay 123 marcos de bajarse, y luego la altura no cambia mucho y se ve que la pelvis tiende a girar en sentido contrario a las agujas del reloj. Entonces esto es algo a tener en cuenta. Hay algo más que simple arriba y abajo ahí dentro. La pelvis en realidad se está retorciendo en varias direcciones. Y es algo que me encantaría tener en cuenta. El hecho de que los dos contextos presenten zancada diferente. Ya me dice que esta puede ser una situación en la que el personaje realmente está cambiando la velocidad a la que camina. Entonces tratamos de buscar el metraje de referencia con el fin definir dos contextos y parecernos más unos a otros. Entonces para D7 será el uno y luego encontraré tal vez 68 como otro contacto también. Se ven bastante similares. 67 se parece más a la cosa, usará 3767 como las dos poses clave. Hay 30 marcos entre los dos. Y espero que el contacto opuesto de estas patas traseras esté aproximadamente en el medio. Por lo tanto 37 más 15 es igual a 52. Entonces si voy a 52, debería encontrar algo como éste, por ejemplo, que debería parecer más o menos que se vea como la pausa opuesta. No de paso, está justo en el medio entre las dos poses de contacto. Ahora después de que el alimento de criatura toque el suelo del cuerpo bajará. El pie impondrá resistencia para que el cuerpo no caiga al suelo y esta criatura no es una excepción. De hecho, verás que el cuerpo baja ahí dentro. Por lo que tal vez pueda rastrear este punto en la pelvis para ver cuánto tiempo va abajo para ti. Y se ve que después de bajar por fotogramas libres, tipo de deja de bajar y luego cambia el movimiento. Entonces tentativamente voy a considerar los posts 40 como mi down que son marcos libres después del contrato. Significa que en el lado opuesto, imaginé que si voy a 55, algún tipo de aguaceros ahí y ves, no estoy muy decepcionado por esto porque parece alinearse. Después de la bajada generalmente tenemos una pose pasajera y luego una fuerza ascendente. Tratemos de encontrar la pose up. Por lo que voy a seguir adelante hasta encontrar el punto más alto de la pelvis. Ves que la pelvis alcanza el punto más alto en su propio 47, y luego se queda ahí como se tuerce en el sentido de las agujas del reloj, que es algo que tendría que considerar ahí moviéndose hacia abajo y luego se empieza a moverse de nuevo hacia abajo. En realidad, creo que 46 es más OPT como oposición. Una cosa a considerar aquí es que después de llegar a la pose ascendente, ve que el cuerpo se queda arriba y luego comienza a bajar. Y creo que quiero considerar que 46749 será mi pose sostenida. En general, el bucle correrá entre 3752 y luego se espejará a sí mismo. No necesito realmente encontrar todas estas poses después de 52, aunque al principio ayuda a identificarlas entre el down y la app, habrá una pose pasajera en algún lugar, pero es más bien difícil encontrar un momento definitorio de la pose pasajera en lo que respecta a la pelvis. En cambio, eso encontrará la pausa de kickoff para la pierna que está detrás en el movimiento y la pose de kickoff ya que suceda aquí en Frame 43, por pose de kickoff, me refiero a la última pose en la que una comida Oriente contactando con el piso. No importa por cuánto esté contactando mientras haya algún tipo de contacto. Por lo que ahora tengo 37 como contacto para D, como un down, 43 como kickoff, 46 como siesta uno, el primer paso, y 49 como app al segundo arriba, porque vemos estos arriba es aclamado. Y es muy importante creo, entender que el movimiento de la app se puede realizar incluso cuando haya gravedad involucrada. la misma manera que sucede en un columpio. Cuando llegas a la cima de la elevación, ves que nos quedamos ahí durante bastante tiempo antes de que el columpio vuelva a nosotros. En mi opinión, entender esto es un buen trozo de comprensión de la mecánica corporal. De igual manera, en el camino hacia abajo, me resulta un poco difícil encontrar una referencia muy clara para el movimiento descendente de la pelvis. Pero como hemos encontrado la pose de contacto, no tengo que pensarlo demasiado. Ahora tenemos la pose de contacto, la pose hacia abajo, la pose de kickoff, la superior, y la up-to. Ahora echemos un vistazo a las piernas un poco mejor. Entonces el 40 en el bajón, el poste derecho es plano en el piso. Eso no está mal. Y la izquierda que ves aún plenamente en contacto con el piso. Entonces esto es algo sencillo. Y luego el 43, por favor note cómo el movimiento principal es en realidad la pata trasera que se extiende para concluir el empuje y prepararse para levantar. Entonces si hago una línea de acción para la pierna, verás que realmente los principales cambios por aquí, y esta sería una característica muy interesante tener entonces la app uno, lo que pasa aquí es que las bandas de pierna bastante y hay una cantidad considerable de espaciado hacia adelante para la pierna izquierda, mientras que la derecha sigue siendo plana en el suelo en la aplicación también, se refiere a las piernas preocupados, la up-to pause es esencialmente una pose pasajera. La pierna izquierda casi tiene la misma silueta pose sabia, pero está cruzando sobre la pierna derecha, que aún está plana en el suelo, pobre tipo. Y luego a medida que bajamos al contacto, la pierna izquierda se extiende de nuevo y vamos a bajar de nuevo. Estas cosas, tener estas pocas pausas en la línea de tiempo me hace confiado que podemos espejarlas después de un marco 52 y conseguir el otro lado de la caminata. Ahora echemos un vistazo a las patas delanteras. En términos generales, hay algún tipo de desplazamiento entre las patas delanteras y traseras de un cuadrúpedos. Por lo que en el marco 37, quieres tener un contacto, por supuesto no para este tipo de portón de ninguna manera. De hecho, ves que ahí encontrarás contacto de pierna delantera derecha en torno al marco 42. Ahora por el bien de la sencillez durante el bloqueo, trataré 43 años de contacto por ahora también porque ves ese es el momento en que la pierna se extiende y se queda ahí por dos marcos extendidos. Me encantaría tener eso en cuenta como spline, pero para el primer pase de bloqueo, trataré el contacto como 43. Entonces llamaremos a esta cosa contacto más uno. Por ahora los hombros no me dicen mucho porque no los he comparado con ningún anterior que estés siguiendo marco. Pero ves que justo después del contacto, fiel a la naturaleza de la locomoción, los hombros bajan bastante, la caja torácica baja bastante y hay el giro más fascinante en el omóplatos. ¿ Ves eso? Fantástico. No obstante estamos aquí para encontrar la pose de abajo. Y me parece que siguiendo la línea entre los dos hombros, estos forro aquí entre los dos hombros, el movimiento hacia abajo realmente se detiene en torno al marco 46 cuando el pecho se tuerce visiblemente, pero se enfrenta a la misma altura. Entonces empieza a subir de nuevo. Esta será mi pose hacia abajo para el pecho. Y ahora volvamos y revisemos las patas delanteras. Entonces al comienzo del bucle, la pierna delantera derecha está esencialmente en una pose pasajera. Está cruzando sobre la izquierda. El de la izquierda es plano en el piso. El cofre parece ser esencialmente la misma altura que tendrá en el marco 14, la razón cantidad notable de torsión agujas del reloj en el área del hombro. Me encantaría tener eso en cuenta mientras animo. Pero en general, parece que el cofre está más o menos ahí. A lo mejor va incluso un poco más alto, pero es más o menos ahí entre 374040, la pierna delantera derecha está cambiando significativamente la línea de acción si se compara con las entidades pose anteriores a 40 libres que pierna se extiende completamente y hay un poco de una curva en la pose hacia abajo, no tanto, y luego el pie derecho se mantiene plano mientras que la pierna realmente no cambia tanto su economía interna, simplemente se desliza hacia atrás y se mantiene relativamente recto ya que hace transición al marco 52 más o menos de la misma manera que estaba la pierna izquierda si lo piensas al inicio del bucle, En lo que respecta a la pierna izquierda, tenemos una economía interna casi sin cambios entre 3740 y lo mismo va para 43. De hecho está en la baja a los 46, empezamos a ver un poco la variación de este ángulo entre el codo y el hombro. Y a los 49 tenemos el último momento de contacto con el piso, que probablemente sea algo que podríamos llamar un kickoff. Entonces tenemos la más bella inversión de silueta de aquí, que ya comenzó en los posts anteriores, si te lo piensas. De hecho, a los 46, pasamos de un narco que apuntaba a la derecha para luego ver 49, empezamos a ver una inversión de la curva en una inversión totalmente a los 52, verás que es bastante hermosa inversión de curva. Si lo piensas, es realmente importante notar el impacto del down. Se baja bastante. De hecho, una cosa que es bastante típica de los gatos grandes es que los omóplatos se mueven bastante después de la bajada para permitir que las piernas fraudulentas que sostienen el peso permanezcan rectas. De lo contrario, la pierna tendría que doblarse o el cuerpo tendría que subir, lo cual es un poco improbable, y estas van a ser las poses clave de nuestra caminata. Ahora lo que hacemos se llama animación 3D porque sucede en el espacio 3D mientras que todo es divertido y juegos mirar cosas desde un perfil como estamos haciendo aquí, por ejemplo, debemos recordar que tenemos que mirar otros puntos de vista, sólo entender lo que está pasando ahí dentro. De hecho, aquí tengo un punto de vista diferente de un paseo similar en el que parte alelo camina hacia la cámara. Esto es bastante útil porque como te das cuenta, nos da una idea bastante clara de cuánto se mueven los omóplatos en un gato grande. Y también muestra bastante la cabeza moviéndose hacia arriba y hacia abajo. Ahora estos chicos se ve un poco más grande que el que vemos en la referencia anterior, pero no soy experta en partes pequeñas, así que no puedo decir con certeza de ninguna manera me resulta útil editarlos juntos. Podemos hacer eso. Fuimos software libre y llamado atajo, el cual puedes descargar desde shortcut.org. O puedes usar Adobe Premiere, lo que prefieras. Si piensas que tiene las dos referencias lado a lado, hace que sea mucho más fácil entender lo que pasa. Y también te da mucha información sobre la línea de acción ya que es desde el frente. Entonces, por ejemplo, si miras la pierna delantera derecha, los pelos de las piernas con bandas desde la vista frontal es algo que no se puede decir desde la vista lateral. Una buena idea es siempre tener dos puntos de vista diferentes. Al menos si haces cuadrúpedos, si tienes una vista superior, eso sería increíble. De hecho, encuentro a ese usuario superior muchas veces muy útil, aunque no son estéticamente muy agradables. También lo bueno que he visto bocetos que puedes descargar el video con los bocetos o puedes descargar estos bocetos por completo y utilizarlos como lápiz de grasa para tu sesión Maya. Ciertamente se puede echar un vistazo a la línea de acción y notar cómo cuando la pelvis baja es también cuando el pecho tiende a subir. Y esto te da este tipo de movimiento ondulado del cuerpo. Ahora cuanto más la criatura sea como un gato y más flexible será este ojo del cuerpo. Ahora que tenemos una idea menos empañada de cómo funciona la historia es hora de que iniciemos el bloqueo. 3. Gearing Tener las herramientas a mano: Antes de comenzar la animación real, preparemos miosina que tenemos todas las herramientas que necesitamos para que sea fácil. En primer lugar estos tutoriales se grabó para Maya versión 20, $20 para, aunque al momento de grabar este tutorial, Maya 2022 ya está disponible. No obstante, creo que Maya 2022, partir de enero de 2022, no particularmente estable y también plantea un tema adicional para el cual algunos scripts más antiguos que puedes encontrar en línea de forma gratuita pueden no estar trabajando con la configuración predeterminada que encontrarás en Maya 2022, porque mi add 22 usa un intérprete de Python con una versión diferente si se compara la versión anterior de Maya, si no te hubieras ido. Y al final diario de este video, señalaré un par de acercamientos que puedes seguir. Hacer que los scripts más antiguos funcionen con mi en 2022. En nuestro caso particular, guiones más antiguos deberían estar funcionando en Maya 2022 a excepción de uno llamado superposición. Al final de este video, también te mostraré cómo hacer ese trabajo en Maya 2022. La otra cosa a saber es que vamos a utilizar algunas herramientas específicas las cuales están disponibles libremente, pero no tienes que usar exactamente los mismos scripts que utilizo mientras entiendas el resultado que tratamos de lograr mediante el uso de los scripts, se puede utilizar cualquier script que haga lo mismo. Y comencemos con las bibliotecas de estudio. A través de la biblioteca es una herramienta muy útil que te permite guardar y reflejar poses así como la animación de espejo bajo Maya, rehacerlo útil y de forma gratuita, cuenta con instrucciones de instalación. Para que lo puedas descargar desde Studio library.com, que vamos a hacer. Una vez descargado eso, puedes extraer el archivo zip y encontrarás que contiene un nombre de carpeta al guión de la biblioteca el nombre de la versión. Para poder almacenar a través de tu biblioteca, debes dirigirte a la carpeta denominada documentos maya en tu computadora si estás en Windows, mientras que si estás en Linux, lo encontrarás bajo la barra de inicio Maya. Y si estás en Mac OS, lo encontrarás en sus preferencias de biblioteca doméstica. Autodesk Maya, que creo que es una carpeta oculta por defecto y un mic. En este caso, estamos en sus ventanas, en sus documentos maya, encontrarás una carpeta con nombre scripts y horas a través de tu carpeta de biblioteca y entra ahí. Entonces lo vamos a abrir y simplemente arrastrar su biblioteca de estudio. En mi caso, fue ver un montón de subcarpetas, pero ese no va a ser tu caso necesariamente. Depende de cuántas cosas no hayas instalado antes de esto. Una vez que haya copiado su carpeta de biblioteca de estudio a la carpeta scripts en Maya, puede abrir la carpeta y encontrará que hay un montón de archivos ahí, uno de los cuales se llama Instalar dot mail. Este es el expediente que necesitamos. Una vez que estemos en Maya, necesitamos asegurarnos de que estamos mirando un estante para clientes. En este caso, estoy usando el estante personalizado regular en Maya. Durante el tutorial, encontrarás que normalmente enfrían mis guiones de otros espectáculos. En este caso, sin embargo, vamos a ponerlos en costumbre. Puedes ponerlos donde quieras. Por lo que tomamos el correo instalado, lo arrastramos hacia el puerto de vista en Maya y se crea nuevo icono. Son dos cuadrados, uno blanco, uno azul. Y al hacer clic en él a través de su biblioteca se abrirá. Y en mi caso, ya está configurado porque ya lo usan. Pero en tu caso, te preguntará, ¿ dónde quieres almacenar las carpetas de biblioteca 3D? Y cuestionamos, en realidad significa dónde está que quieres guardar todos los datos que vas a almacenar con la biblioteca de estudio. Cualquier carpeta servirá durante tiempo que sepas donde la pones bajo el script que quería instalar es la barra de título dot mail. Vamos a abrirla en el editor de guiones de Maya, vamos a la esquina inferior derecha donde reside el logo descriptivo o. Hacemos click en él y vamos File Open Script. Y vamos al camino para que se descargó estos grupos. Encontrarás el guión junto con el material de esta clase. Abrí la barra de título adulto masculino. Este es el código. Solo voy a seleccionarlo con el botón izquierdo del ratón y luego arrastrarlo con el botón central del mouse sobre mi estante personalizado descripto cambiar la visibilidad de la barra por encima de la interfaz Maya para que como trabajas, puedes ganar algunos píxeles preciosos, sobre todo si trabajas en monitores pequeños. Vamos a darle un nombre. Vamos a hacer clic derecho sobre él e ir Editar y debajo de estantes y bajo la sección de renombres del contenido del eje En tipo, en la barra de título. Y lo mismo ocurre con la información sobre herramientas. Por último, vamos a dar el icono etiquetado con el mismo nombre. Ahora en el estante personalizado ahí tengo un botón que dice barra de título. Y cuando hago clic en él, cambia entre barra de título O1 y off siguiente arriba en linea tenemos Insertar clave dot mail. Ahora el guión que puedes encontrar con el material de este curso y otra forma de abrirlo en el editor de guiones es simplemente arrastrarlo sobre el editor de guiones o un toque masculino posiblemente. Y esto es, el guión es bastante básico, pero en efecto es muy útil. Entonces digamos que tienes un cubo moviéndose de izquierda a derecha, y quieres ver el dibujado en una curva. Esta es la curva. Ahora imagina que quieres crear un desglose en estos son la curva que normalmente presionarías S en Maya. Pero ves que al presionar S, la curva cambia de forma, lo que puede ser un poco un problema a veces cuando no quieres tocar la curva en absoluto. Y aquí viene la alternativa al ejecutar este conjunto keyframe, inserta Maya. Estableceremos una clave en cualquier canal que haya sido previamente animado sin cambiar la curva. Mira esto, ejecuto el guión, obtengo mi desglose y las curvas permanecen iguales. Vamos a seleccionarlo con el botón izquierdo del ratón y vamos al ratón medio, arrástrelo sobre nuestro estante. Estos van a ser nuestros botones del Este de Turquía. Por lo que voy a editar estantes y voy a llamar al inserto. Y lo mismo para los dos dientes y el icono etiquetado Guardar. Y ahora. Siempre que presiono ese botón, obtengo mi tecla Insertar durante el tiempo que los canales estuvieran previamente en recluso, incluso se puede asignar el script a una tecla de acceso rápido. El siguiente en la línea está el acosador AB viene herramienta. Arrastrémoslo hasta la carpeta scripts en nuestra carpeta de documentos Maya, el mismo lugar donde acabamos de almacenar esta herramienta de biblioteca 3D. Muy a menudo encuentras las instrucciones para ejecutar un script en el propio script. Entonces si haces clic derecho en el guión y lo abres, tenemos el editor de texto. Eso significa que en este caso podemos abrirlo con Bloc de notas en Windows por ejemplo. Y sólo podemos arrastrarlo hasta ella. Y notarás que en el propio guión tenemos una breve descripción de lo que hace seguido de la línea utilizada para ejecutar el script. Por lo que voy a seleccionar las dos líneas utilizadas para ejecutar el script en mi Angular para crear una pestaña de Correo extra en el editor de guiones, voy a pegar ese script y voy a seleccionar el comando ratón medio arrastrando hacia el estante. Y veamos qué hace el guión muy rápido. Entonces digamos que tengo un personaje corriendo por el espacio y quiero seguirlo con una cámara para que pueda revisar las expresiones oficiales. Por ejemplo, puedo posicionar mi cámara en perspectiva, seleccionar el personaje que quiero acechar, o el controlador al que quería acechar. En este caso, voy a ejecutar el guión. Y el guión me permite decidir qué canales quiero seguir al personaje. En este caso, puedo hacer click en todos los canales y puedo acechar el trozo. Ahora tengo una nueva cámara. Ves que está siguiendo al personaje o al control uno a uno. Por lo que sigo conservando la cámara de perspectiva ahí dentro, pero se ve que la cámara la está siguiendo. Y la siguiente herramienta queremos instalar estas herramienta horneada mundial de Morgan Lucas, que es súper útil. Y verás por qué es útil durante el transcurso del tutorial. Entonces veamos cómo instalarlo. Tuvimos más a Morgan Lewis.com y no cargamos MIL, vamos a hornear pensado POR encontraras una ganancia al enlace en el material contando con el video. Guardamos el enlace como y no cargamos el archivo crudo cosa a notar con esta herramienta es que requiere una biblioteca la cual se especifica aquí en los requisitos. Eres requiere estos M y utilidades dot p-y. Desafortunadamente, este enlace no funciona, por lo que tendremos que descargarlo desde algún otro lugar. Si vas en sus herramientas en el mismo sitio web, entonces desplázate hacia abajo. En la parte inferior, encontrarás aquí las utilidades de MLU, que solo puedes hacer clic derecho y guardar. Al igual que con los dos scripts de Python descargados, es hora de que nos los robemos una vez más. Teníamos más de dos documentos, carpeta Maya y ahí encontrarás la carpeta scripts. Y queremos copiar esos dos guiones en la carpeta de documentos Maya script. En mi caso, ya ves que ya lo tengo instalado, pero voy a reemplazarlos de todos modos. Y si volvemos a Morgan lunacy es página tenemos la extracción de instalación y también tenemos las líneas a ejecutar. Al ejecutar el guión. Dicho código necesita ser ejecutado desde una pestaña Python, que voy a crear en el editor de guiones en Maya, solo voy a pegar las líneas ahí y el ratón central las arrastra por el estante. Y ahora tengo un código Python para ver si funciona. Y verás que se abre, funciona bien. A la siguiente herramienta que vamos a parar se llama medio cm altura ahí desde Francisco Saqqara Montero. Ojalá esté pronunciando este derecho. Lo hermoso de esta herramienta es que te permite ocultar partes del personaje aunque pertenezcan a la misma malla. Esto es muy útil para animación de criatura y cualquier tipo de animación de alta gama en la que quieras poder evaluar el movimiento de partes individuales del cuerpo. Encontrarás SEM hola ahí en árbol de encías y en la caja de donación, ajusta, solo ingresa la cantidad que quieres donar. Se te pedirá una dirección de correo electrónico. Después de introducir eso, podrás descargar tus archivos, que vendrán en forma de archivo, que vamos a extraer, extraer la ganancia. Y ahí encontrarás un cómo instalar archivo de texto. En las instrucciones nos están pidiendo copiar los iconos y arrastrar y soltar un instalador. Suena fácil. Veamos si funciona. Yo también voy a encontrar iconos, y esta es la carpeta de iconos. Voy a copiarlo. Entonces voy a ir a Maya 2020. Mi mirada preferencias que voy a entrar en documentos, maya desvío que estoy usando en este momento, 2020. Y luego ahí, ahí encontrarás preferencias e iconos. Voy a pegar los iconos ahí como ves, ya los tengo instalados, claro. Y luego de vuelta a Maya, voy a agarrar el archivo de correo del instalador, dejarlo caer sobre la ventana gráfica. Y aquí tengo la herramienta que al abrir, se abre, lo que significa que funciona. A continuación en la línea, tenemos la máquina gemela que puedes descargar desde GitHub. Entre máquina ser una herramienta bastante útil que puedes usar para crear averías fácilmente. Para descargar la máquina tween, solo hacemos clic en el código en GitHub y luego hacemos clic en Descargar zip. Esto iniciará la descarga, el archivo. Y lo único que realmente necesitamos de estos archivos está definido contenido en la carpeta Python y se llama máquina gemela dot p-y. Vamos a arrastrar este archivo a la carpeta script en nuestros documentos carpeta Maya. Y una vez hecho eso, vamos a tratar de ver cómo ejecutarlo en las instrucciones. Si desplaza hacia abajo, hay estas dos líneas que dicen importar máquina gemela a máquina dot star. Veamos si esto funcionará. Creo que IT quiere. Y como los pego en una pestaña Python en Maya y las ejecuto, ves que mis quejas de que no existe tal módulo llamado máquina gemela. Lo cual es una queja lo suficientemente razonable. De hecho, si vas a revisar el nombre real de la máquina gemela en el guión, verás que hay un guión bajo entre las dos palabras. Vamos a copiar el nombre. Y en la línea de código que se suponía que debía ejecutar la máquina Turing va a simplemente pegar el nuevo nombre en ambas instancias. El subrayado esa facilidad. Ahora como lo ejecutan a través de una máquina funciona, estos fueron un poco confusos, tengo que admitir, pero ahora está resuelto y ahora es el momento de instalar la superposición. La superposición es una herramienta realmente útil para automatizar la animación de cola y cualquier apéndice que necesite superposición. Solo necesitas descargarlo ya sea desde carretera GMB o el viernes de gama alta. Nuevamente, encontrarás el enlace en el material que viene con este video. Una vez descargado, entrarás a la carpeta con la última versión. Y ahí encontrarás en PY script, todo lo que necesitas hacer con el script realmente es abrirlo en la pestaña Python en Maya. Una vez en el editor de scripts vas File Open Script, pegas la ruta y abres el script, seleccionas todo el código pulsando con el botón izquierdo del ratón y luego pulsando Control a en tu y ratón medio arrastrando sobre un estante. Ahora al hacer clic en él, solapar corrida emitida, ahí vas. Como mencioné anteriormente, solapamiento sea lamentablemente no funciona por defecto en Maya 2022, se tiene dos formas de hacerlo funcionar. Podrías convertir el guión o podrías obligar a Maya a carnero con un intérprete de Python. Te mostraré una posible solución sobre cómo convertir el script para el que se ejecuta diferente intérprete de Python en Maya, te señalaré algunos recursos de la estación de arte. Aquí estamos viendo superposición. Si selecciono todo el código y lo pego en una pestaña Python de Maya 2022. El código, si lo ejecuto, encontrará un error de sintaxis no válido. Y esto sucede porque este código sigue una convención diferente en lugar de Python tres, que es el único usuario maya. Entonces estamos un poco atascados, pero podemos pensar en una cosa. Tal vez alguien escribió una herramienta para convertir Python dos en Python tres. Y tal vez estos funcionen para la mayoría de los casos. Echemos un vistazo. Si te diriges a Python dos, free.com, encontrarás un sitio web que te permite pegar código Python dos, y espero que lo convierta en código libre de Python. Voy a pegar el código aquí. Voy a hacer clic en Enviar. Espera un poco, agarra el código convertido, solo cópialo. Entonces en mi joven para pegarlo en la pestaña Python, y luego voy a arrastrarlo por mi estante y ejecutarlo. Y ves que funciona. Esta podría ser una forma, por supuesto que no hay garantizado que estos funcionen con ningún guión, pero es mejor que nada. Si encuentras esos guiones que no funcionan con la conversión automática acabo de mostrarte. Estás un poco fuera de suerte, pero aún podrías obligar a Maya a usar un Python para intérprete. De esta manera funcionarían los viejos scripts, en cuyo caso una recomendación sigues los consejos, encuentras la página de estación deseada, que encontrarás el enlace a en el material fuera este video. Una alternativa a la superposición, aunque no libre, se llama solapamiento Pr. Y es una herramienta que hace más o menos lo mismo de una manera un poco más sólida cuando tenemos algunas características más, en realidad lo tengo. Y es bastante rápido y funciona muy bien. No lo vamos a utilizar en este tutorial sin embargo, pero sugiero que eche un vistazo y vea si es de interés porque ahorra muchas horas de trabajo entre las características que se superponen a sus manos que solapamiento que no tiene ahí está la capacidad de añadir un poco de viento. Hay algún ruido en la animación que puede ser muy, muy útil en muchas instancias, lo cual es para mí una razón suficiente para considerar este producto. No obstante, como ya he dicho, no lo vamos a utilizar para este tutorial, pero encontrarás el enlace en el material que viene con el video, lo que significa que si compras para ese enlace, estoy va a conseguir un poco de dinero, pero no se lo digamos a nadie. Y por último pero no menos importante, si estás bajo Windows y quieres hacer una explosión de play, pero no puedes ver el formato QT bajo la ventana de formato, el play blast, Eso es porque no tienes QuickTime instalado . Y desde Apple.com puedes descargar QuickTime siete para Windows. Ahora ten cuidado porque oficialmente el tiempo para Windows ya no es compatible. Haces un tema de seguridad en el código. No obstante, es la única forma que he encontrado en Maya para Windows tenga un rápido tiempo play blast si estás en una computadora Mac, en lugar de tener un formato lindo ahí, encontrarás algo llamado AV fundación, que hará exactamente lo mismo si estás en la isla Linux, no, tienes que hacer alguna investigación. Lo siento. Esto es más o menos para los scripts que vamos a emplear para estos tutorial. 4. Configurar el proyecto: Y ahora que tenemos nuestras referencias editadas juntas y podemos empezar a trabajar en 3D. Por supuesto, puede descargar las referencias siguiendo los enlaces proporcionados con este video. Becky, mi otra primera cosa que quería hacer es crear un proyecto. Así que mantenga presionada la barra espaciadora go archivo y la ventana es especificar un nombre para este proyecto. Y yo pego Aceptar, como saben, cada vez que se crea un proyecto, un montón de carpetas creadas y todo con lo que trabajamos se debe incluir ahí, de hecho, en imágenes fuente, voy a pega las referencias de video fuera la secuencia de video e imagen para ser honesto, las secuencias de fotogramas se reproducen un poco más rápido y la ventana gráfica de Maya, siempre que las mantengas bajo la resolución Full HD. En este caso, la resolución de mi marco ve 960 por 540 después de las referencias, por supuesto, necesitamos el rig que se pueda descargar siguiendo los enlaces proporcionados con este video. Lo vamos a copiar en la carpeta de escenas de nuestro proyecto Maya. Aquí va. Para cuando este tutorial esté en vivo, posible que tengas una versión diferente del aparejo porque claro voy a seguir actualizándolo mientras tanto, vuelta a Maya, te has dado cuenta de que soy faltando la barra superior ahí dentro. Estoy usando Maya 2020, pero en la práctica puedes seguir este tutorial sobre cualquier Maya pasado Maya 2018. Llego a mostrar la barra superior puedes mantener presionada la barra espaciadora en tu teclado, ir a Windows, ajustes, preferencias, preferencias. Y ahí bajo la interfaz de sección, encontrarás algo llamado barra de título corta en la ventana principal, y así es como se muestra la barra de título. Realmente no quiero mostrarlo ahora porque no lo necesito y se quita preciosos píxeles. Además, si mantiene presionado el teclado, las teclas Control y M como mic, puedes mostrar y ocultar el menú en la parte superior que verás. Y de igual manera, si mantiene presionadas Shift y M como Mike, puede mostrar los Menús dentro de la ventana gráfica. Esto es realmente útil si tienes un monitor pequeño. No es mi caso, pero como estoy grabando este tutorial en un solo monitor, sí tengo un pequeño monitor. De hecho, se quiere animar con un capital de monitores, al menos ahora que tenemos todo lo que necesitamos, necesitamos insertar el Reagan a la escena. Si has visto alguno de mis tutoriales, sabes que necesitas hacer referencia a este aparejo. Si no lo has hecho, deberías ver algunos de mis tutoriales. Vamos a referenciar el aparejo y su archivo crear referencia. Vamos a agarrar el rastrillo y golpear referencia. Y aquí está el aparejo. Al golpear al Alt B como Bravo, podemos cambiar el color de fondo, siendo este personaje muy oscuro, dificulta discernir su silueta contra un fondo negro. Por lo que voy a cambiarlo por algo un poco más apetecible después del aparejo. Por supuesto, necesitamos las referencias. Así que primero voy a crear una nueva cámara bajo Ver. Crear cámara desde la vista, me refiero a perspectiva. Por lo que hice una copia de perspectiva. Sé que hay una nueva porque aquí abajo se ve que está la nueva perspectiva en la ciudad en el outliner. Ocurre lo mismo. Quiero colocar el plano de imagen en nueva cámara porque tal vez necesitará la perspectiva para estar libre de planos de imagen y necesito usarlo para otra cosa. No lo sé. A lo mejor tengo una cámara de respaldo si necesito eso. Y luego voy a ver plano de imagen, importar la imagen. Myosin simplemente abre la carpeta de imágenes fuente. Y ahí puedo encontrar mi marco. Puedes escoger cualquier marco. El problema que tendrás es que no se reproduce porque tienes que golpear Controlar un alfa como en el editor de atributos ahí, haz click en Usar secuencia de imágenes, y ahora la animación reproducirá fruta. Ahora por supuesto, este video no tiene los bocetos que he hecho tan pronto boceto, así que los pego bien en mi carpeta de imágenes fuente. Y de nuevo, encontrarás los marcos con bocetos siguiendo los enlaces que vienen con su video en Maya otra vez en la misma cámara, voy a ir por debajo de View Image mezclando imagen de importación y voy a encontrar frase Pantera. Tenemos bocetos y Leo parte bocetos por supuesto Panther y barras de capa pertenecientes a la misma familia. Y asegúrate de usar una imagen, una secuencia de imágenes ahí dentro. Verás que ahora la reproducción está un poco tuerca. Uno de los problemas que tenemos libremente software es que si pones dos aviones y se duplica el uno al otro para que el software no sepa cuál jugar en la caja de canal de uno de los aviones, Tal vez pueda cambiar el tamaño, hacerlo más pequeño, cambiar la profundidad, y hacerlo más cerca. Y ahora puedo presionar Play y ver buf dos bocetos y la versión sin bocetos, también puedo operar el offset dicho que y para posicionar este boceto. Ahora tendré mis bocetos siempre tan presiones así como la versión limpia así como la cámara frontal, Eso es bastante bueno. El problema, sin embargo, es que se ve que a medida que muevo la cámara por ahí, el aparejo está a veces detrás los planos de imagen y a veces frente a ellos. Por lo que voy a sumar unas 100 unidades a la profundidad de las llanuras. Y verás que de esta manera es un poco más fácil trabajar, pero aún no tan bueno. Así que voy a añadir 1000 unidades tanto a los planos de imagen en el atributo de profundidad como cambiar la profundidad en este más pequeño solo un poco, sólo para que vuelva a ser visible. Por lo que ahora tengo todo lo que necesito para empezar el trabajo extra. Voy a guardar el expediente ya que el capital se llama pantera paseo 001. Yo uso mi ascii es un formato, es simplemente hablar más práctico. Y en el siguiente video, vamos a ver cómo sentar las poses clave para esta animación. 5. Cómo configurar la plataforma: Ahora sabemos a ciencia cierta que resaltamos solo fuera de las poses que necesitamos. De hecho, si revisas la parte trasera del personaje, verás que solo tenemos la pierna izquierda moviéndose hacia adelante. No tenemos poses para el correcto haciendo lo mismo. Pero también si lo piensas, es ser libre la animación, podemos hacer la mitad del loop y simplemente reflejar en depósitos en una etapa posterior. Entonces sería bueno si ya pudiéramos configurar nuestra plataforma para reflejar las poses antes de sumergirnos directamente en la animación. Creo que es una buena idea idear un enfoque técnico para sacar mejor de lo que la plataforma tiene para ofrecer. Para ello, tenemos que analizar primero las referencias una vez más, luego decidir la estrategia para el descanso como un chequeo de las referencias. Una cosa que noto es que el área de la columna vertebral aquí es bastante flexible. Hay mucho de arriba y abajo. Hay un poco de estiramiento y squash. Entonces sería genial si ahí Rick haga lo mismo. Entonces, por ejemplo, en esta plataforma en particular, y puedes seguir junto con cualquier plataforma que quieras. Lo importante de hecho, es entender la filosofía por la que operamos. Estaba diciendo en estos equipos en particular por defecto, ya ves que tenemos estos controladores para la columna vertebral, que parecían ser controladores FK. De hecho, si revisas el nombre del controlador, incluso lo dice K significa cinemática hacia adelante, que significa que se logran principalmente rotando y generalmente funcionan en base a una superior, que significa que tú agarrarel primero de la jerarquía y los demás están siguiendo. Este método es históricamente bastante útil para lograr un buen eje Z, estás rotando objetos alrededor del pivote. Entonces en la práctica eso hace que sea muy fácil dibujar arcos en pantalla. No obstante, una de las limitaciones de este enfoque es que si revisas la pelvis es ahora una referencia. La pelvis baja mientras que el pecho en realidad se mantiene a la misma altura. decir, que aquí Esdecir, que aquídentro, sería difícil lograr ese efecto porque tendríamos que contrarrestar animar el resto de la columna arriba cada vez que baja la pelvis, lo cual es mucho trabajo porlo que tenemos que hacer. Sería más amable si pudiéramos controlar la altura de la pelvis y el pecho individualmente. Para poder hacerlo, necesitaremos tener lo que se llama una columna Nike. Y en esta plataforma en particular, hay una cruz junto a la columna vertebral. Ese es el convertidor de IK a FK. Podemos establecer el FK, puedo mezclar valor a diez. Ahora, la mayoría de las plataformas te darán la posibilidad de convertir las espinas de AKA a f k y al revés. Pero no es un hecho que el valor oscilará entre 010, muchas plataformas operan entre 01, por ejemplo. De todos modos, ahora que tenemos una columna IK, ves podemos controlar la altura de la pelvis independientemente de la altura del pecho. Entonces me parece que nos va a facilitar la animación de este tipo de movimientos. Creo que irá por aproximación Nike para la columna vertebral, el área del cuello y la cabeza, u otro gran trozo de esta animación, queremos ver qué pasa cuando giramos el pecho. Ya ves cuando giramos el pecho aquí, el cuello y la cabeza siguen uno a uno. Sin embargo, si revisas las referencias, verás que hay mucho giro en la zona de los hombros particularmente desde la vista frontal. Pero ya ves que la cabeza no se tuerce tanto. Eso es una negación para nosotros. Nos está diciendo que tener el pecho girando mientras la cabeza se mantiene estable facilitaría nuestra vida de animación porque no tendríamos que contrarrestar los controles de animación. Por lo general, quieres comprobar si tu cabeza y nuestro cuello se pueden mantener en rotación global a medida que mueves el pecho. Y por lo general en los controladores FK como este, tienes un atributo que se llama espacio local de los padres son globales, en este caso, se llama Global. Una vez que lo pongas, se mantendrá la cabeza. Se ve en global lo que sea que haga el cuerpo. No obstante, cuando giras el cuello, tienes el mismo problema con la cabeza. Entonces tal vez podamos agarrar la cabeza y ponerla a global también. Entonces ahora cuando giramos el cuello, la cabeza se queda global. Cuando giramos el pecho, el cuello se mantiene global. No obstante, existe el caso aquí para el que también podríamos usar la cabeza IK. Vamos a probar y ver qué hace. La mayoría de las plataformas te permitirán convertir entre IK y FK head. Por supuesto, en este caso tengo una cruz al lado su cabeza y puedo cambiar el S-Gateway como una mezcla a diez. Y voy a tener que cuadrar controladores, uno en la cabeza y otro en el cuello. El problema que ves es que todavía siguen el pecho uno a uno, derrotando así el propósito de una configuración de IK. Pero veamos si hay algún canal adicional en el cuello. Por ejemplo, hay algo llamado oriente fijo. Vamos a configurarlo a diez, y veamos qué pasa ahora. Desafortunadamente, estos atributo de oriente fijo, que parecía prometer una orientación global en el controlador IK no parece funcionar, lo cual es un poco desesperado considerando que esto es un Cadena IK. Sin embargo, esta es una gran oportunidad para que aprendamos a trabajar sobre las limitaciones de un Rick. Lo voy a mantener en cinemática inversa sólo para poder mostrar soluciones a este problema. Y la cadena cuello a cabeza se irá moviendo de una manera un poco incómoda al principio para lo cual seguirá la rotación y traslación del pecho. Pero cuando rotas el cuello, eso no moverá la cabeza porque claro que es una cadena IK. Aprenderás a solucionar este problema por si acaso en el futuro tendrás que lidiar con un tema similar para las piernas. No hace falta decir que IK es en realidad una muy buena solución. Así que no tengo que pensar mucho en eso para la cola. Uno de los temas que vamos a encontrar es que cada vez que rotemos la pelvis, la cola girará, un comportamiento que si revisas este metraje no es del todo cierto. De hecho, la cola sí reacciona al movimiento de la pelvis. Se mantiene en su mayor parte estable incluso desde la vista frontal, se ve que mientras la pelvis, alas izquierda y derecha de aquí, la cola ahí abajo es relativamente estable. Ciertamente reacciona, pero no gira uno a uno con la pelvis. Así que, de hecho, sería fantástico si el controlador global cola aquí que los atributos globales, lo que hace. Así que ahora podemos establecer el atributo global diez ya ves, y tener el estabilizador de celda de cola, lo cual va a ser muy útil como parte de la configuración del rig e idear una estrategia técnica antes animando, yo diría que tener la posibilidad de reflejar la pose es rápidamente en esta animación será una característica esencial. De hecho, si vamos a revisar las referencias, es claro que resaltamos solo un paso. De hecho, podemos ver como no destacamos poses para la pata trasera derecha. Por supuesto, la idea era que animáramos una pierna y luego la reflejáramos en el lado opuesto. Por supuesto, podemos hacerlo manualmente, pero ¿por qué hacerlo manualmente cuando podemos hacerlo de forma automática? Entonces necesitamos encontrar una solución para reflejar esta pose es rápidamente una herramienta que realmente recomendaría sin importancia para este proceso, que sin embargo, no es gratis. Y te puedo decir que en mayoría de las empresas trabajarás en este tiempo en particular los encontrarás en él pero de todos modos instalados. Pero por el bien de este tutorial, usaremos para hacer una biblioteca en su lugar, que es una herramienta gratuita. Se puede descargar fácilmente. Es gratis. Viene con instrucciones de instalación y encontrarás el enlace, por supuesto, junto con este video. Entonces abriremos la biblioteca Studio y crearemos una nueva carpeta. Voy a llamar a esta cosa Pantera. Y quiero crear lo que se llama la mesa espejo. Esa es la definición de que la herramienta utilizará las poses de espejo. Para ello, tendré que seleccionar todos los controles que planean usar para mi animación. Ahora en la parte superior del puerto de visión de Maya, tienes estos íconos magnéticos y puedes colapsarlos haciendo clic en esta línea vertical junto a ellos a la izquierda. Y se ve que cuando se colapsan los íconos, la línea se convierte en una línea con un triángulo apuntando a la derecha. Si haces clic en él, se expandirá de nuevo. Al lado de esta línea, hay otra a la izquierda, y esta en realidad está mostrando estas máscaras de selección. Estos botones le están diciendo a Maya lo que se puede seleccionar dentro de una ventana gráfica. Por ahora están solos para que puedas seleccionar un montón de cosas en la ventana gráfica. Pero si hago clic en el triángulo junto a ellos y pongo, todos los objetos se apagan. Ahora cuando arrastre una selección en la ventana gráfica, ya no estoy seleccionando nada. que significa por supuesto que tengo que activar un par de cosas, al menos cuando animamos, solemos operar curvas NURBS. Así que quiero dar click sobre este icono de curva aquí en la máscara de selección. Y ahora cuando arrastre una selección, la ventana gráfica, solo puedo seleccionar curvas NURBS si no lo crees, puedes crear un cubo ahí dentro y luego arrastrar una selección y ves que el cubo no será seleccionado. Esto es bastante útil para los animadores. De hecho, no creo que puedas trabajar sin ella en Maya, al menos con esta máscara de selección puesta. Entonces solo las curvas puedo seleccionar todas las curvas que quiero animar. Así que pusimos su biblioteca abierta y con la carpeta Panther frente a nosotros, podemos hacer clic en el icono más en la esquina superior izquierda de su biblioteca e ir por algo llamado mesa espejo. Y ves esa ventana de demandar india a la derecha, nos piden en plano espejado y alguna ficha lateral izquierda y derecha, vamos a necesitar ver qué significa eso. Si agarré un aleatorio controlando la plataforma, verás que la convención de nomenclatura es nombre de la rúbrica, dos puntos, nombre del guion bajo de control, letra mayúscula que indica el sitio. Entonces esta es la ficha lateral que es subrayado mayúscula L. Si agarramos un control opuesto en el lado derecho del personaje, y estas fichas siempre son relativas al personaje mismo. Ves que tenemos R mayúscula en los tokens del lado izquierdo y derecho. Tenemos dos subrayado estrella de entrada, L mayúscula y estrella R mayúscula significa el nombre que tenga el control, que es seguido por el subrayado simbólico L, Esa va a ser la ficha del lado izquierdo. Y lo mismo va para el lado derecho. Para el espejo, queremos que el espejo vaya de izquierda a derecha o de derecha a izquierda para entender en qué eje operaremos el espejo, solo tenemos que ir a la esquina inferior izquierda o a la ventanilla en Maya, ves esta es la caja del eje y con el carácter siendo frontal dos, ya que puedes ver que el eje x es el que apunta a la izquierda del personaje. Se puede ver que un eje de espejo invisible corta a través de la mitad del tigre necesariamente se alinearía con los ejes y y z. El y y z de hecho, es el plano de reflejo correcto. Y como recuerdas de la escuela, un plano es la entidad geométrica definida por dos ejes, en este caso, y y z. Como dije, voy a dar la mesa espejo y nombre llamado decir Pantera. Después voy a seleccionar todos los controles y después voy a dar click en guardar. Maya me preguntará si quiero guardar una miniatura, lo cual puedo. Y al final de una breve espera, tendré mi mesa espejo. Ahora veamos si eso funciona. Voy a mover un poste hacia un lado, digamos aquí, que en los ajustes de la mesa espejo seleccionaré como opción de izquierda a derecha, y voy a presionar aplicar. Y se ve que el poste izquierdo ha sido correctamente espejado. Eso no está mal considerando que es gratis y nos tomó sólo unos minutos. Voy a intentar eso con el pecho para ver si eso es una cosa. Ves que el pecho también refleja. Entonces me parece que vamos a algo y luego el espejado parece funcionar. Por supuesto que la navegación no siempre es tan fluida, pero ahora sé que esto funciona y esto se va a quedar conmigo mientras dure el proyecto. De hecho, en producción, normalmente recibirías espejo o mesas o puedes crear las tuyas propias y compartirlas con otros animadores. He guardado este archivo como anime panther walk to rig set up que recuerden que esta es la escena en la que he hecho la configuración. Y otra cosa que valdría la pena considerar es si vamos a necesitar conjuntos de selección. Si lo piensas, el personaje tiene bastantes controles, así que sería genial si a medida que animamos, crearemos conjuntos de selección para seleccionar trozos enteros del personaje. Esto es algo que vamos a hacer a medida que animemos. Pero solo para hacerte saber, en no involucrado, existe la posibilidad también de hacer un conjunto de selección y seleccionar el control opuesto, que por supuesto hace que la animación sea mucho más rápida. Ahora bien, si lo piensas, esto significa que tenemos referencias que entendemos, incluso desde diferentes puntos de vista. Hemos ideado una estrategia sobre cómo operar esta plataforma para que ya se comporte de la manera que la necesitamos. Y tenemos una solución para reflejar poses, que es esencial para una animación de este tipo. que significa que podemos avanzar al siguiente paso en el que realmente crearemos las poses clave. 6. Animar las caderas y la pata: Plano de imagen, atributos de plano de imagen agarran la culpa de la imagen. Y ahí dentro, en el desplazamiento del marco, entramos 34, eso debe mover toda la placa 34 cuadros a la izquierda. Ahora hagamos lo mismo con el otro plano de imagen. Y ahora verás en el marco uno tenemos la primera pose que marcamos antes. Entonces queremos hacer click en los ajustes para la animación. Los hombrecitos huyendo del engranaje en la esquina inferior derecha de la pantalla. Y en su velocidad de reproducción se asegurará de que tengamos la velocidad de reproducción establecida en 24 fotogramas por segundo, x1. Eso debería garantizar que obtengamos reproducción en tiempo real. Bueno damas, eso alivia tanto como Maya y su computadora. Deja que hagas eso. Hagamos la línea de tiempo más corta para decir alrededor de 73 fotogramas por ahora. Y empecemos a plantear a estos personajes lo que respecta a la pelvis en la pose de contacto, no está a su altura máxima. De hecho, ves que tenemos un hacia arriba ahí y ahí es donde la altura es de cuatro. Entonces aquí, solo bajaré la pelvis cada vez tan ligeramente y luego se moverá a la orilla, la pierna izquierda. Y no voy a extender completamente la pierna porque lo que pasa después del contacto es que la pierna se extiende aún más. Entonces le daremos un poco de holgura. También ve la pierna izquierda va a la espalda, probablemente la pelvis. Rotaremos un poco para favorecer ese movimiento. En lo que respecta a la pierna derecha, la pierna derecha al avanzar. Y eso parece efectivamente la máxima extensión hacia adelante para estas piernas. No puedo exagerar tanto como quiera. Una cosa que sin duda puedo hacer es rodar la pelvis hacia abajo para favorecer el contacto de la pierna derecha. Cuando veas que tu control ya no se alinea con la geometría de la pierna. Es entonces cuando sabes que tu sobreestirar el IKE y cojear muchos descansos también tienen movilidad estirada. Puedes agarrar el control IK y aumentar la capacidad de estiramiento ahí para que ahora veas puedas estirar la pierna. Yo también puedo hacer eso. Creo que de hecho, pondré ambas piernas para que sean estirables. No estoy planeando abusar de esta característica, pero sin duda me estoy mezclando para aprovecharla. Queremos poder orientar las rodillas este momento es muy difícil saber qué pasa. Pero por ejemplo, si reviso las referencias frontales ahí, si ves que el músculo de estos lados de la pelvis ya que señalar después del contacto y antes del siguiente. Así que tal vez pueda mantener la rodilla aquí un poco y tenerla fuera en su lugar en la pierna derecha. También vamos a crear un avión en el piso solo para que sepamos si estamos colocando los pies en el piso o en algún otro lugar en 3D. En mi opinión, es una buena idea sincronizar un poco más profundamente a tu personaje en el suelo. Y puedo hacerlo agarrando al maestro y solo bajando todo. Éstas me darán, si lo piensas, una mejor sensación de contacto con el piso si comparas el antes y el después. El después, sin duda se ve mucho más pesado. Cuánto puedes sincronizar una geometría en el piso Depende la cámara que estés empleando en el proyecto tu propia y son una serie de características. Por supuesto, si la cámara fuera esta ropa, no sería capaz de sincronizar tanto el poste, pero tenemos una distancia más parecida a ésta que estás viendo en este momento. Se ve bien. Creo que tendría sentido guardar conjuntos de selección ahora. Por lo que voy a agarrar todos los controles de la pierna izquierda, incluido el vector pole. Y en la biblioteca de Studio voy a hacer clic derecho ir a un nuevo conjunto de selección, y este será B subrayado pierna izquierda. Voy a guardar esto, capturar un golpe y nada. Y ahora cada vez que hago clic en esto, puedo seleccionar el conjunto de selección. Si estuviera trabajando con correr, pero podré seleccionar el conjunto opuesto de controles mucho más rápido. Por supuesto, aquí voy a seleccionarlo manualmente. Así que déjame hacer clic derecho en bibliotecas de estudio, guardar el conjunto de selección. Esta es la pierna trasera derecha. Y ahora cada vez que hago doble clic en una u otra, verás que hago funcionar mi selección. Por lo que pondré una llave en ambos, y pondré una llave en la pelvis. Entonces encontraré el contacto opuesto, que sucede en el marco 15. Seleccionaré todos los controles para las patas traseras y la pelvis, pondré una llave, y luego usando esos a tu biblioteca, tomaré la mesa del espejo y como opción, simplemente cambiaré la pose. Y una vez que pegue Aplicar, obtendré la pose precisamente espejada. Golpearé S para guardar la llave. Pero de hecho tiene sentido habilitar la clave auto. En la esquina inferior derecha de la pantalla se ve este ícono con las dos flechas cambiándose unas a otras. Esa es la llave auto. Vamos a configurarlo para que cada vez que movemos un controlado durante el tiempo que la idea del controlador tuviera una llave, consiga otra. Hice las dos poses extremas porque esta manera obtengo interpolación gratis. En medio, ves que el personaje está a la mitad haciendo lo que quería hacer, cual no está mal en absoluto. Ya que una vez que el personaje se moverá por el espacio, se moverá linealmente por el espacio, quiero asegurarme de que la curva hacia adelante del alimento también se ajuste a lineal. De esta manera la comida quiere diapositiva en el editor de gráficos, acabaré de establecer las curvas a través de lineales. Si no tienes claro por qué lo configuramos a lineal, te recomendamos que veas mi tutorial de paseo en cualquier caso, revisaremos esta iluminación pies más tarde. Entonces ahora tenemos nuestra primera moción. Recuerda la historia después del contacto, la pelvis bajó. Por lo que queremos crear abajo también en marco por ejemplo, solo bajaré la pelvis hacia abajo. Tenga en cuenta que estoy usando eje mundial en este caso. Y puesto que en el abajo la pierna izquierda está destinada a estar extendiéndose aún más, voy a moverla al banco por cuánto va a pedir. Mi sugerencia es por el momento simplemente cruzar comparar la velocidad de la pierna izquierda y derecha. Asegúrate de que el movimiento hacia adelante sea lineal y asegúrate de que la velocidad a la que retrocede la pierna izquierda sea similar a la de la pierna derecha para que ambos se muevan al banco a la misma velocidad. De esta manera, cuando vamos a mover al maestro hacia adelante, no deben deslizarse. O en cualquier caso, será más fácil arreglarlos. Ahí vas, y ves que se mueven hacia atrás juntos a la misma velocidad. Supongo que tendrá sentido la pelvis gire un poco hacia la pierna, que se está extendiendo para favorecer la extensión desde la vista frontal de la referencia, parece que el vector pull la pierna izquierda podría incluso ser empujada al interior. Vamos a probar eso. Ahora animar a nuestro personaje, que es tan oscuro, es un poco difícil porque no se llega a ver muy bien la geometría. Para que puedas entrar en el sombreado y usa el material predeterminado y luego tal vez habilitar wireframe desde el momento. De esta manera, verás mucho mejor la geometría después de encontrar el down tenemos la pose de kickoff, que tiene una extensión masiva de la pierna aún más allá, lo que me hace pensar que ya estoy empujando mi pierna para que coincida con la espalda, pero no creo que tenga sentido hacer el kickoff todavía porque si revisas la pelvis, baja hacia abajo y luego hacia las latas de café clave respaldo, pero sigue moviéndose hacia arriba hasta el de arriba. que significa que si hago la app primero, será capaz de acercar la velocidad en el camino hacia arriba desde la interpolación. Por lo que me encargaré primero de la app y levantaré también, no puedo ignorar esta hermosa línea de acción que tengo en el lado superior de la columna vertebral. Entonces vamos a tratar de llegar a eso tal vez girando la pelvis en el sentido de las agujas del reloj desde esta vista y bajando el control medio de la columna vertebral. Y puedo bajar y rotar el medio de control hasta llegar a oponerme que se ve más o menos así en la referencia, voy a golpear S para poner una llave ahí para intentar volver a crear la misma hermosa podemos tratar de rotar la pelvis. Ahí arriba hay un controlador que se llama pelvis fija, que también nos puede dar un poquito de margen para controlar la curva. Y también podemos operar estos controles redondos en el medio para crear una curva que esté un poco más acorde con lo que necesitamos. También podemos rotarlo. Por supuesto, sería un poco demasiado temprano en esta etapa, sin embargo, para quedarse aquí y refinar estos controladores, ya que lo hicimos, ya que ni siquiera tenemos las poses principales y ni siquiera posamos el pecho. Por ahora, sólo me centraré en las partes traseras del personaje. Y si voy a revisar la pierna izquierda, hay un momento en el que se supone que la pierna izquierda debe arrancar. Ya ves ahí por la pelvis, he hecho la pose hacia abajo, la app uno y por supuesto tengo el contacto. Ahora había una app para pausar si lo piensas, la que ahora la tenemos enmarcada para adolescente. Y se ve que entre arriba uno y arriba dos, hay muy poca diferencia en la altura de la pelvis. Por lo que definitivamente quiero tener eso. Y para llegar a esa pose, usaré las tres máquinas, pero quiero simplemente reutilizar la máquina gemela en todo eje en su lugar, lo que me interesa es la altura de la pelvis. Por lo que voy a agarrar qué eje es responsable de la altura, que es el eje y para este control. Y usaré la máquina gemela para darme una pose la cual es mucho más parecida a la pose anterior. De esta manera ves conservaré la rotación de la pelvis, la interpolación que tuve antes, pero guardaré la app que necesito. También si rastrean la base de la cola, me parece que la pelvis está girando casi en el agujas del reloj si desde el punto de vista de las cámaras. Por lo que agregaré un poco de esa rotación, que si se piensa en ella, facilitaremos el alcance hacia adelante de la pata trasera. De hecho, eso irá tan lejos como comprobar la pose de contacto. Y verás que al girar la pelvis, me quité el tramo IK que estaba ahí dentro. Siempre que arreglas una pose de contacto, tiene sentido arreglar la contraria también. Entonces si estoy torciendo la pelvis hacia abajo, también quiero asegurarme de que al principio tenga el mismo giro. Y ves que en el momento en que hago eso, obtengo una transición hacia abajo mucho más dinámica con la pelvis. Eso es simplemente hablando, mucho más fuerte que el que obtendría con una traducción simple. Es un poco demasiado exagerado si se compara con lo que tenemos en la referencia, pero siempre podemos reducir su intensidad. Ahora para la pelvis, tenemos contacto pose abajo, pose, una hasta n, la otra pose de contacto. Eso es todo para la pelvis. Realmente no necesitamos hacer mucho más por ahora. Yo diría ahora que la pelvis está ordenada, sigamos adelante con nuestra estrategia y queremos encontrar poses clave para las patas traseras. Empezaré con la izquierda. Por supuesto. El izquierdo comienza con un contacto y luego entra en unos aguaceros, que ya hicimos. Y luego la siguiente que conocemos son las bolas de kickoff. Ahora ya verás que en este caso cuando tenemos arcos de arranque, realmente no tienen una pausa en la pelvis, pero eso no importa demasiado por ahora. Vamos a mover la pierna hacia atrás. Sería genial si la pierna nos estamos moviendo a la misma velocidad hacia atrás, se sentirán de lo contrario la comida era mentira mucho más fácilmente con giro estas tangentes a lineales y ya verás que Sí consigo la pierna completamente extendida, pero también está bastante estirada. Si quito el estiramiento, estos serán la longitud real de la pierna. Esta es una bandera roja para revisar la referencia, es difícil de notar, pero mientras en el abajo la comida realmente se alimenta en el suelo y luego se dobla mientras rodamos hasta el arranque, la comida en realidad es recta ahora y es sólo con la punta de los dedos de los pies que estamos haciendo contacto con el piso. Está claro desde estos ángulos, desde el frente, esto es lo que está sucediendo. Si bien conseguimos el momento adecuado para el kickoff, los dedos de los pies no están realmente en la posición que deberían estar. Y podemos intentar resolver esto rodando la comida. Y se ve que con solo rodar la comida, podemos controlarlos mucho mejor. De hecho, mi sugerencia sería agarrar todos los controles de la comida, incluyendo los dedos de los pies. Ponga una llave a las cuatro, vaya a siete, ponga una llave , vaya a 15, ponga una llave para que tengamos una llave para todo lo que hay. Entonces vamos a jugar con los otros controles que tenemos disponibles para ver qué hacen. Éste podría ser útil. Entonces tenemos otro aquí. Éste no tanto. Entonces hay uno debe ser el pivote alrededor de la punta del dedo del pie y éste es el pivote del talón. Eso significa que para este aparejo en particular, podrías usar el rollo si quisieras, pero también podrías usar a los individuos que eran todos controladores que tenemos aquí. Este en particular se ve bastante útil y ya ves que aún podemos rodar desde la punta Si necesitamos por ahora usaremos el rol embed. Y luego crearé un poco más de una pose dinámica con los dedos de los pies. Y rodaría por la primera falange o los dedos de los pies y luego agarraría la segunda, tercera y les rodaría hacia atrás. Es Ziff, el dedo del pie seguía en contacto en el piso y se aplanó el piso. Esto debería darme un poquito de una mejor idea de contacto con el piso. Puedo hacer lo mismo con todos los demás dedos de los pies. Los dedos de los pies en su lugar. Podemos comprobar si hay algo que tenga que estar haciendo. Tal vez podamos usar el tweeter aquí en la pelvis para ajustar un poco la línea si sentimos que necesitábamos, tal vez pudiera empujarla un poco hacia atrás. Y a pesar de que somos Quién sabe, ves que hay un momento en el que las piernas se cierran. Eso es una siesta Nikesh. No quieres tener ese tipo de cosas a menos que puedas controlarlo. Y con este aparejo particular, tenemos un dispositivo llamado anti pop, que quiero ver si funciona con el anti pop set a diez. Ves que la forma en que pasamos de estiramiento a no estirado está en realidad bastante bien. Entonces esto es algo que probablemente voy a tener en cuenta. Pondré un quiosco en el tweeter aquí. Y en el marco uno, voy a 0 el retoque de aire hacia fuera. Y lo mismo que haré con Frank 15 cuando tenga el contacto opuesto. Ahora para el poste izquierdo, tenemos el contacto hacia abajo y se patean pose para ser justos en nuestra referencia, la pose de kickoff no tiene los dedos de los pies en el piso. Es sólo la punta del juguete ahí dentro. Entonces aquí podíamos haber levantado ya la fruta. Ahora pasando a la siguiente pose, vamos a mirar AP uno y arriba dos. Y quiero empezar de hasta que verdaderamente algo pasó la pose pasajera. Y empiezo con estos porque la idea es que ojalá consiga suficiente interpolación para que funcione la pose. Y estoy partiendo de esta pose porque ojalá la interpolación que, eso se regenerará en el medio sea útil como base para la próxima pose. Simplemente levantaré la pierna 0 fuera el papel, 0 fuera el ajuste de la pelvis. Esto es un poco complicado porque aquí no tenemos suficiente resolución para entender qué pose tenemos aquí. Sólo podemos suponer que esto es algo recto. Y si miro estos nuevos conjuntos de referencia que encontré en YouTube, ves que la parte inferior de la pierna es bastante recta y en realidad hace algún tipo de forma de plátano. Entonces verás que la calidad de la referencia realmente hace la diferencia entre la emisión, que es el fruto al material original y uno que tal vez sea un poco demasiado libre. Al igual, probablemente voy a tratar enderezar un poco esta pierna y usaré también los controles adicionales posiblemente para intentar conseguirlo un poco más recto. Y entonces voy a agarrar los controladores de los dedos y solo los voy a 0 hacia fuera para empezar y rodar hacia abajo, algo como esto. Supongo que pondré una llave en viejos controladores que tomen parte en esta pose. Y también me aseguraré sacar un poco la rodilla. Una cosa que es muy importante para la pose up tanto de los humanos como de cuadrúpedos es la distancia del PO del piso. Normalmente no dejamos el alimento tanto porque eso consumiría mucha energía. Así que voy a bajar un poco Depot. Ahora que tengo la segunda pose, puedo volver en el medio y encontrar la pose up, que por supuesto es bastante diferente de lo que tenemos en la interpolación lamentablemente. Entonces realmente no podemos usarlo. Si revisamos la línea de acción, se ve un poco así. Esto parece lo que tenemos ahí dentro. Y estas imágenes desde la vista frontal parece sugerir la misma curvatura. Efectivamente. Vamos a llegar a eso. Primero que nada ceros fuera de la fila, después levantaré la comida, giré, envolveré los dedos de los pies y los rotaré hacia atrás. Otra cosa que pasa al levantar ese dedo del pie del piso es que no hay más peso en él. Y si comparas con los que están soportando el peso, digamos que son la pierna delantera. Ves que son mucho más anchos que los de atrás. Por supuesto, en este caso, algunas de estas diferencias por perspectiva, pero podemos utilizar estos amarillo controlando frente a pero podemos utilizar estos amarillo los dedos de los pies y utilizar los atributos spread para acercarlas y más cerca juntos. Entre 710, la pierna se mueve bastante hacia adelante. Ves que va de totalmente extendido a completamente doblado ahí dentro. Quiero asegurarme de que en mi animación sí tenga la misma cantidad de flexión ahí. Por agrandar, nos parece exitoso en ello. Y con solo desplazarse con el periodo y las teclas comunes en mi teclado. ¿Lo ves? Puedo encontrar las poses clave de mi caminata, al menos para la pierna lateral izquierda, que no está mal en absoluto. Considerando que pasamos solo unos metros para que esto funcione, necesitamos hacer la pierna opuesta, claro, pero tenemos que idear algún tipo de estrategia. Quiero intentar animar el bucle completo de la pierna izquierda y tal vez reflejarlo en el lado opuesto y compensar esa animación en el tiempo. Quiero ver si ese es un método rápido. Empezaré por espejarse la pelvis. Por lo que cambiaré arrastre izquierdo del ratón, seleccionaré todas las teclas entre 413. Voy a hacer clic derecho sobre ellos y golpear Copiar. Y entonces iré a un libre espacios vacíos después de 15 porque 15 es la pose de contacto. Por lo que 115 sería lo mismo pero opuesto. Por lo que iremos 123 espacios después del fotograma 18, voy a golpear clic derecho y Pegar. Ahora claro, estos son pegar en la pose exactamente como estaba en el marco para ello, pero ella no es exactamente lo que necesitamos. Pero recuerda que tenemos la mesa espejo es a través la biblioteca para que podamos agarrar el espejo Panther, establecer la opción de intercambiar, seleccionar el rango y presionar Aplicar. Nos saludan con un error y este error quejas sobre el espacio de nombres que se equivocan, esto sucede y yo hice esto a propósito para mostrarte que tienes que mantener los ojos abiertos porque dependiendo ciertas situaciones su espacio de nombres puede cambiar. Queremos operar estas tablas espejadas desde la selección actual, no desde el espacio de nombres. Voy a intentarlo de nuevo, seleccionar todas las claves entre 1827, cambiarlas, y eso parece haber funcionado. Y luego dos fotogramas después de 27 on 29 IN van a pegar marco uno. La forma más rápida que sé copiar unas teclas al ratón central, arrastrarlo al destino y luego presionar S en tu teclado como estrella. Entonces sabemos que un bucle va entre 129 y los depósitos necesitan ser exactamente iguales. Este no es el caso ahora para la pierna izquierda, pero lo vamos a arreglar por el momento. Puedo configurar el deslizador de tiempo a 29 de todos modos. Y si golpeo play, no debería tenerlos bucle en la pelvis. Y ya ves que hay un poco demasiado arriba y abajo, pero vamos a solucionar eso también. Lo primero que noto es que entre 1315, La pelvis está bajando un poco demasiado rápido, así que tal vez pueda agarrar la curva y y agarrar todas las claves que representan esa pose a lo largo de la línea de tiempo y simplemente levantarlos usando el botón de mayúsculas y medio del ratón. Si incurres en un tramo de la extremidad, solo puedes agarrar el tweeter y moverlo hacia abajo. No obstante, probablemente queremos tener el anti pop encendido a lo largo de toda la duración de la animación. Y a los 15, acabo de bajar el ajuste o siempre tan ligeramente para llegar a una situación pop conocida, también duplicaré los posts entre 115 para los más débiles. Otra cosa que sucede en las referencias que entre 14 enfermedad dependencia efectivamente bajando. Pero luego ves que entre 45 y un poquito de seis, la pelvis es que me quedo abajo. Realmente no se mueve tanto. Comienza a subir un poco en los cuadros seis, pero de lo contrario se mantiene abajo por más tiempo. Y esto es algo que puedo arreglar manteniendo la pelvis abajo en el marco seis y tal vez lo estás rodando un poco en sentido contrario a las agujas del reloj. De esta manera los Federalistas, bajamos entre 14, quedamos ahí a las cinco y luego empezará a rodar de nuevo hacia arriba a las seis, igual que en la referencia cuando se moverá bastante hacia arriba efectivamente. Y probablemente pueda ir y agarrar el punto más alto de este movimiento de aplicación y simplemente bajarlo cada vez tan ligeramente en el editor de gráficos, si lo que estoy haciendo en la historia del graffiti es un poco demasiado rápido para ti. Te recomiendo ver mi tutorial de paseo. Ahora claro, desde que he agregado una nueva clave, marco seis, tengo que copiar esta clave, ir al marco 20, pegar la clave e intercambiar la clave. Cualquier cosa que haga en la primera mitad de la animación, que está entre 115, necesita ser reflejado en la segunda mitad o no. Y verás que ahora mismo tenemos el movimiento hacia arriba y hacia abajo de la pelvis. Las apps son un poco exageradas si se comparan con la referencia. Entonces vamos a entrar en el editor de gráficos y simplemente bajarlos aún más. Ahora quiero animar la pierna izquierda moviéndose hacia atrás. El primer paso que probablemente quiero hacer es asegurarme de que la pierna se tuerza. Entonces voy a arrastrar el ratón medio marco uno sobre 229 y golpear S. De esta manera voy a hacer exactamente la misma pose en 129 para la pierna izquierda. Y de hecho, debería estar haciendo lo mismo por todos los controles de la pierna izquierda. Aquí mi contacto está un poco apagado porque el contacto de la referencia realmente tiene el talón en el piso casi y nos dijeron en el aire. Y así tal vez me vendría bien el papel y simplemente rodar la comida un poco en el talón. Y a lo mejor voy a crear un poco de variación en los dedos de los pies solo para que no estén perfectamente alineados unos con otros y mantendré apretado el spread por ahora. Además, si quisiera ser un poco más refinada, podría rotar un poco la fruta hacia el exterior y tal vez podría dibujarla un poco para que no aterrice perfectamente plana. Por supuesto, estos significa que dejé el marco fijo uno. También puedo añadir un poquito de rotación paralela al piso solo para no mantener la comida perfectamente recta y puedo cohesionar un poco a un costado solo para que no preste completamente plano dos marcos después del contacto, el pie es plano en el piso. Así que voy a agarrar al editor de gráficos, asegurarme del movimiento de los alimentos al lineal de Becky. Recuerda que esto será útil más adelante cuando voy a querer arreglar este forro de los pies y no puedo restablecer la posición de los dedos de los solo duplicar la primera tecla. De hecho, puedo rodar aún más en el suelo, tal vez no. El último siguiente ve las nubes. Los mantendré fuera y me aseguraré de que la comida. Todo se remonta a 0 y la roca va a 0, lo que me hace entender que realmente no necesitaba rotar los dedos de los pies. Esta es una gran lección que nos recuerda que en primer lugar, se quiere arreglar el control de ruta, en este caso el polo y luego las extremidades, en este caso los dedos de los pies. De lo contrario, corre el riesgo de arreglar los dedos de los pies y luego tener que arreglarlos de nuevo en otro momento. A lo mejor voy a girar los dedos de los pies siempre tan ligeramente solo para que no sean perfectamente rectos. Y luego se verán un poco más naturales. Y entonces la fruta, simplemente hablando, se desliza hacia atrás y repetirá el bucle. Ahí vas. Existe un problema con la rodilla. Por supuesto, se puede decir que la pierna se está rompiendo en el punto determinado, pero eso es lo último que probablemente nos encargaremos por ahora. Lo que queremos enfocarnos en UC es el mismo tipo de movimiento general en términos de cronometraje. Y puedo decir que el arriba y abajo, sigue siendo demasiado. Entonces voy a tomar la pose superior del Bailey y eso lo reduciría un poco. Y luego voy a tomar el buff uno y arriba dos y los bajé. Y eso puede estar funcionando un poco mejor. También está el problema por que este medio de controlar aquí está animado y va de un post a otro. Así que tal vez eliminaré frame one para este control y solo guardaré para forma estándar. Ahora, esta cosa sin duda mirará allá atrás en pasos. Pero si quieres echarle un vistazo a paso, tendrás que teclear cada eje que tengas aquí en la pelvis, lo contrario no aparecerán en pasos. Golpearé S y coma y periodo para ir por las llaves y soltar una clave para cada canal. Y ahora puedo hacer clic derecho en la línea de tiempo. Ve habilitado otros pasos, previsualizar, y puedo presionar Play. Ahí vas. Esa es mi animación. Pero se ve que el problema es, ya que no hay averías para la comida en el camino de regreso, se hace bastante difícil evaluar este tipo de cosas en pasos. Una cosa que podrías hacer para mitigar el problema podría ser seleccionar tanto la pelvis como la comida. Y cada vez que hay una llave en la pelvis, también se agrega una llave en la fruta. Estas crearán claves que no necesitas a estos chicos, pero al mismo tiempo te permitirá apreciar que estás bloqueando y paso de vista previa un poco mejor. Qué solución es mejor es difícil de decir. Depende de tu situación. Tengo que decir que para este tipo de ciclos, a veces realmente no tiene sentido agregar claves solo para verlas en escalonadas, en mi opinión, se remontará desde la vista previa del paso. Y me gustaría echar un vistazo a esto desde arriba. Como dije antes UNO, tener una referencia desde arriba realmente, realmente te ayudaría mucho porque te hace entender cómo funcionan las cosas. Pero en este caso no lo tenemos. Entonces tengo que hacer algo así. Una cosa que no me gusta es que la pelvis parece mantenerse relativamente recta aparte de deslizarse de lado a lado. En tanto que si lo piensas, el control te permite hacer bastante rotación ahí. Entonces me pregunto si no me estoy perdiendo una oportunidad aquí en cualquier caso, ves que desde la vista superior, mi aparentemente no se queda recta. En realidad gira izquierda y derecha. Y una manera de que se vea un poco más realista es agregar un poco de movimiento izquierdo y derecho para que a medida que bajes hacia abajo en la pose hacia abajo, puedas empujar el peso un poco más sobre su pierna derecha porque después de todo tiene que pasar a la derecha para que la izquierda pueda levantarse. Y de hecho, podemos eliminar estas claves mientras tanto. Por lo que la pelvis se deslizará hacia la derecha ya que el blanco está en la comida adecuada. Y se quedará ahí un poco más de tiempo a medida que la pierna izquierda se levante. A medida que la pierna izquierda se levanta, entonces el peso puede volver a centrarse por sí mismo. Pero en este caso, quiero retrasar un poco eso y luego comenzará a recentrar y empezar de nuevo. De hecho, tal vez pudiera controlar, ver estas claves del editor gráfico ir a enmarcar a un decano y Control V. Entonces el problema es que en la segunda parte de la moción, la penalización es en realidad necesita estar en el lado opuesto. La solución más fácil a este problema es seleccionar las claves que entran en el cuadro de valor o la tasa de crecimiento o la próxima al tiempo y escriba, Multiplicar igual menos uno. En la práctica, estamos multiplicando los valores dos menos uno, lo que significa que los estamos invertiendo. Una cosa a tener en cuenta es que cuando invierte valores, realidad estás rompiendo la tangencia aquí, lo cual es un poco tonto, pero así es ahora. También tenemos algún movimiento izquierdo y derecho de la pelvis. Todavía no se ve increíble, pero lo mejoraremos al final de la animación. Y si lo piensas ahora nos hemos encargado del bloqueo de la pelvis y de la pierna trasera izquierda. Ni siquiera estaremos mirando la pierna derecha por ahora porque creo que tendría sentido cuidar el pecho de antemano y ordenar también una de las piernas al frente. Algo que vamos a hacer en el siguiente video. 7. Animar el pelo: Si están haciendo las poses para la pelvis, alguna vez podemos mirar las poses para la RAM torácica. Y hay un pequeño truco que puedes intentar jugar y ver si funciona. Si miramos la referencia de video, casi podemos ver la rotación hacia arriba y hacia abajo del cuerpo con el pecho y la pelvis alternando en los altibajos. Y hice unas cuantas líneas a través subyacentes a la diferencia para ver qué pasa. Se ve por la pelvis, esto es más o menos lo que sucede en términos de arriba y abajo. Y si revisamos el pecho, se ve que el movimiento del pecho está alternando eso en la cadera. Esta es una observación general. No deberías tomar esto como una alternancia matemática de poses, pero está muy cerca de eso. A lo mejor podemos intentar jugar un truco aquí solo para ver cómo se puede reutilizar la animación en 3D. Si observas las referencias de cerca, tal vez podríamos agarrar la pelvis, pegar Es una animación en el pecho y compensar su animación solo para ver cómo se ve. Y si este material es utilizable, voy a seleccionar la pelvis, hacer doble clic en la línea de tiempo, hacer clic derecho, copiar toda la animación, luego seleccionar el cofre. Encuentra un momento en el que el cofre está abajo, digamos marco seis, por ejemplo, pega la animación en el fotograma uno. Y ahora si lo miras, ¿tienes el pecho y la pelvis moviéndose al mismo tiempo? Se mueven uno a uno. No obstante, pude agarrar todo el cofre, moverlo o no, seis cuadros a la derecha. Y ahora verás que el pecho y la pelvis se alternan entre sí. Por supuesto, estos se basa en el hecho de que tu animación de pelvis está bastante limpia. Solo estoy mostrando estos para abrir la mente a nuevas posibilidades. A veces tiene sentido simplemente hacer el bloqueo y hacer esto cegando encima del bloqueo. Llámalo un día. Quizás a veces para un personaje que está lejos de la cámara, solo es más rápido duplicar teclas y compensarlas. En estos caso, nos falta la primera llave, pero es muy fácil. Quiero decir, tenemos una llave a los 29 ahora, solo necesitamos el ratón medio, arrastrarlo a uno y presionar S. Y ahora deberíamos tener un bucle completo. Y verás que tenemos un bucle completo en el que alternan el pecho y la pelvis. Por lo que estamos reutilizando la animación de manera bastante activa. El movimiento del cuello y la cabeza por ahora son un poco distrayentes. Por lo que voy a hacer clic derecho sobre las geometrías, seleccionar las caras del cuello. Y tenemos FCF ya sea la herramienta que he introducido en el video anterior, realidad puedo hacer clic derecho y agregar la selección al auricular. De esta manera puedo esconderme y mostrar selección según lo necesite. De hecho, no puedo las encías, los dientes, y los ojos, y el topo. Por lo que de esta manera puedo evaluar la animación sin distraerme por la cabeza. De igual manera, podría hacer lo mismo con la cola. De hecho, cuando les animo un tiro y sé que estaría pasando varias horas, si no días en él. Usualmente guardo conjuntos de selección. Entonces esta va a ser la cola, que yo sería capaz de arrancar la visibilidad en real. Ahora puedo comprobar si la moción sí se alinea. Y lo ves, y ves que por supuesto no se alinea perfectamente. Entonces si rastreamos la línea superior del cuerpo entre uno y para la línea de fondo se queda iniciada ahí y entonces empieza a bajar. Si bien en nuestro caso, tipo de se mueve hacia arriba y luego baja. Entonces tal vez podamos poner una llave en el cofre ese marco para abrir el editor de gráficos. Y puedo simplemente agarrar todas las llaves que representan estas parte superior del movimiento y simplemente bajarlas para que el cuerpo no se levante más. Y luego a las seis, cuando se supone que el cuerpo baje un poco más rápido, voy a agarrar las llaves respectivas y solo bajarlas a las 11. Tal vez pueda mantener el cuerpo aún más bajo, entonces volverá y volverá a empezar. Ahora por favor note que las llaves que hemos reflejado tienen tangentes rotas. Eso tiende a suceder con las herramientas de espejado. Por lo que sólo los pondré a auto por ahora. Y ahora eso se ve quizá un poco mejor. Echemos un vistazo en la perspectiva uno. Y mientras el arriba y abajo es un poco demasiado, creo que en cuanto a la obra. De hecho, tal vez pueda agarrar todas las poses y golpear R en mi teclado, puedo escala de cambio de ratón medio. Entonces desde abajo verás, y escalaré las curvas proporcionalmente. Por supuesto, este es solo un método. Y para ser justos, si solo tienes que hacerlo gratis para poses, a veces es simplemente más rápido y más preciso hacer depósitos tú mismo. Pero quería mostrar esta técnica porque es bastante útil. Tenga en cuenta estas esquina entre la parte superior del brazo y el brazo inferior, y realmente no tenemos esa esquina ahí. Tenemos que hacer algo al respecto. Creo que en general, podríamos agarrar el cofre y simplemente mover toda la curva hacia abajo. Y verás que ahora que hicimos que estamos emparejando mucho mejor la curvatura de la columna vertebral. Además, podemos traducir la clavícula a la espalda y tal vez incluso podamos rotarla un poco. Ahí hay una intersección entre el codo y el cofre. Por lo que podemos agarrar el vector pole y sacarlo un poco a menos que estés trabajando fuimos bastante sofisticados aparejo. No podrás evitar todas las intersecciones entre las patas delanteras y el pecho. Piensa también que posiblemente podría rotar el cofre un poco hacia adelante. Y se ve al hacer eso, tengo dos efectos. Uno, obtengo un mejor ángulo entre la parte superior del brazo y la parte inferior del brazo para quité este bulto que está en la parte inferior del pecho y todo se ve mucho mejor. Entonces mantendré pulsado E como ACO en mi teclado, botón izquierdo del ratón, y me aseguraré de que mire el eje del gimbal, el único eje verdadero que tienes que buscar cuando trabajes con animación, porque estos eje es la verdadera representación de lo que se ve en el editor de gráficos. Así que una vez que sepa que es el eje del pecho el que puede inclinar el cofre hacia adelante, simplemente agarraré la curva x y cambiaré el ratón medio, arrástrelo hacia arriba hasta llegar a una pose que me gusta un poco mejor. Ahora echemos un vistazo a las piernas. Una cosa que tienes que considerar y luego a menudo te olvidas cuando comienzas animar es que en la vida real tendemos a mantener los pies bastante cerca unos de otros cuando caminamos y así hacer los animales en muchas instancias, verás que en año que posan son en realidad bastante cerca el uno del otro. Por lo que una cosa que puedo hacer ya se movió la pose más cerca el uno al otro en el frente. Pero antes de proceder, sólo le pediría que escuche mi razonamiento por un capital de minutos. Por supuesto que tendría que mover la pierna hacia atrás, generar todas las poses que veo en mi referencia. Y por supuesto cuidar las clavículas y no los ángulos relativos entre los diversos bits del brazo que se otorga. Además, tienen que tener en cuenta que el PPO posterior tiende a aterrizar en la última posición conocida del frente o en una RAA cercana de todos modos. Por último, hay una consideración técnica. Después de animar al personaje completo caminando en el acto, tendré que mover al maestro hacia adelante, lo que significa que el maestro avanzará linealmente. Y mientras los pies estén en el suelo, eso tendrá que moverse hacia atrás linealmente por la misma velocidad para que no se produzca un deslizamiento aparente. No obstante, si fuera a publicar manualmente el poste delantero, hay una gran cantidad de probabilidades que voy a cometer un error y voy a introducir algunos deslizantes antes de proceder en esta nueva y fueron Probablemente tendría que pensarlo por un par de minutos, lo que significa que te veré en el siguiente video. 8. Pone las piernas delanteras: Echemos un vistazo a la pierna delantera en su lugar. Una cosa a tener en cuenta es que vamos a animar las piernas en el acto y luego agarraremos al maestro y moveremos al maestro hacia adelante. El feed tendrá que deslizarse hacia atrás por la misma cantidad de diapositivas maestras hacia adelante. Es importante por supuesto, que la alimentación de buffer frontal y posterior se moverá hacia atrás por la misma velocidad. Va a ser difícil igualar la velocidad a menos que jueguemos otro truco. Ese truco bien podría ser el mismo que hemos jugado con el pecho. Seleccionamos toda la animación para la comida trasera. Nosotros copiamos. Tomamos el foo frontal donde vas a enmarcar uno y pegamos la animación. Ahora si lo piensas, ambos pies se están moviendo al mismo ritmo. Estos son útiles y hacemos clic derecho en la línea de tiempo, vamos a pegar, pegar, conectar. Y ahora tenemos exactamente el mismo movimiento en las patas delanteras y traseras. Ahora no necesitamos ahora no necesitaremos el mismo movimiento exacto que la pierna se levanta, pero ciertamente necesitamos la misma velocidad que la pierna se mueve por la espalda. Y eso lo hemos aceptado. Ahora claro, el problema en años que no están destinados a estar moviéndose a la misma velocidad. Entonces tal vez no pueda identificar el momento en que la comida va de ser plana a rodar hacia adelante, que está entre 47. Y quise comprobar en la referencia cuando eso suceda, entonces sucede entre 1013. Entonces si pudieras enmarcar para caer sobre un marco, 106 fotogramas a la derecha, entonces deberíamos poder conseguir más o menos el mismo movimiento. Entonces voy a abrir el editor de gráficos, agarrar todas las curvas en las estadísticas para el tiempo que voy a escribir más es igual a seis. Y ahora el marco cuatro se convirtió en marco delgado. Y entre 1013 tenemos el famoso papel. Y luego avanzamos. Por lo que eso nos da, se ve el mismo offset tenemos en la referencia para la que casi se siente como la expulsión de pierna trasera hacia adelante la delantera. Por supuesto, al inicio de la moción, no pasa nada ahí, pero no se esconde nada a la persona que sabe dónde mirar. Entonces vamos a agarrar todas estas curvas, asegurarnos de que en el editor de gráficos tengamos infinito establecido a encendido y luego vamos a ir por debajo curvas, rezar ciclo infinito. Tendremos el bucle de animación de todos modos. Y ahora ves que tenemos el mismo movimiento hacia adelante y ves que fue muy rápido. Realmente no teníamos que hacer muchas conjeturas y la ganancia no es realmente tan perfecta. Pero ¿pensaste en ello aquí estamos tratando de explorar flujos de trabajo modernos usando un ciclo de paseo como pretexto, podría estar animando cualquier otra cosa de hecho, pero estamos tratando de entender la filosofía del trabajo aquí. Por supuesto, una cosa es el flujo de trabajo y la otra es el valor creativo de la animación. El problema es que para desbloquear el valor creativo de la animación, se necesita un flujo de trabajo fuerte para apoyar su trabajo. lo que respecta al aspecto creativo de la misma, o necesitas en su retroalimentación para crecer o te necesitas para ser muy honesto y están atentos a lo que sucede. Ahora puedo ir a enmarcar uno, poner una llave. Ten cuidado porque ves cuando dije una llave, en realidad estoy creando una tangente, que no es la misma manera que cuando estaba haciendo un bucle. Entonces tengo que recordar linearizar esta cosa. Y ahora estamos en un bucle perfecto. Nos movemos hacia atrás y la misma velocidad exacta que teníamos en la pierna trasera, eso debería facilitarnos mucho las cosas. Ahora que tenemos el problema técnico fuera del camino, podemos enfocarnos en las poses. En los cuadros siete, tenemos este tipo de contacto más 11. Cosa a notar son los omóplatos, el patrón en ellos es realmente bastante útil porque si verificas lo que pasa entre el marco 17, se puede decir claramente cómo se mueve el omóplato a la parte de atrás. De hecho, si revisas aquí la curva y del cofre y la mueve hacia arriba, se ve que ya se estaba moviendo en esa dirección. Y recuerda que esta curva fue algo que copiamos directamente de la pelvis. Por cierto, queremos agarrar la clavícula controlando aquí y tal vez la vamos a levantar en el marco uno porque veo que hay un gran golpe ahí. Y también lo moveré un poco más hacia adelante. Y luego voy a ir a la siguiente pose de la comida, que está en el marco siete. En realidad, voy a averiguar primero cuál es el más extremo que tiene la parte posterior del hombro y parece que alrededor de las diez somos el tercero, ahí está la espalda. También nos oponemos a toda la comida en el marco diez, por lo que vamos a ir a la clavícula y simplemente moverla al banco y baja bastante hasta llegar a una curvatura que es similar a lo que tengo en la referencia. Y voy a ir al fotograma diez, poner una llave, y ver si la diferencia entre la referencia y la mía es similar. Creo que debería levantar un poco esta cosa y tal vez Turing la maquina un poco más a la espalda. Ya ves que ahora ayuda a que la pierna se deslice hornear. Eso es realmente práctico. Entonces veamos qué pasa con la pierna entre 1013. Entre 1013, tenemos una hermosa reversión de la curva. Ves que realmente es bastante hermoso. Entonces voy a lograr el mismo efecto usando la fila y este controlador de fila aquí, el independiente. Ahí vas. Eso debería darme, ves la misma curvatura, pero ves que no hay llave en mi controlador raw, así que lo haremos. Asegúrate de que haya una llave antes a las diez y luego a las 13 la voy a rodar con este método. Tienes que ser muy cuidadoso. Quieres recordar que realmente no pusimos la llave en cada pose todavía, y ni siquiera estamos seguros de qué era hacer eso. Por lo que es muy fácil olvidar que no usaste algunos objetos el 13. Ves que a medida que rodamos podríamos cavar profundamente en el suelo. Entonces voy a levantar esto y ahí hay una doble inversión o curva. Verás que hay una inversión de curva en este tipo de conexión de tobillo. Pero luego entre Oriente y los dedos de los pies, ahí hay otra inversión. Por lo que tal vez podría lograr lo mismo aquí. que pudiera agarrar todos los controles para los dedos de los pies, poner una llave en 1013, y luego solo primero rodarlos en un poco para quitar este bulto que se parece un poco una bota y luego desseleccionar el controlador root para los dedos de los pies y moverlos hacia adelante para crear esa inversión de curva. Ahora lo que está sucediendo en años que son muy paralelos unos con otros. que pueda agarrar el control maestro para las puertas, poner una llave asistir y una a las 13. Dije una llave a las diez porque no quiero que la modificación voy a aplicar al marco 13 esté afectando también todo lo que sucede ya la comida está en el piso de ahí. Necesitaremos unos posts diferentes con seguridad. Y a los 13, solo usaré el spread para juntar los dedos de los pies. Ahora como lo estamos mirando desde la vista frontal, notarás cómo hay algún tipo de curva aquí desde la vista frontal. Por lo que la comida no es perfectamente patas rectas usando mi modelo 3D. Y quiero lograr eso. Por supuesto, podría rotar el controlador de pie aquí, pero ahora tendría que lidiar no sólo con la traducción sino con la rotación ahí, lo que podría complicar un poco las cosas cuando nosotros spline, en cambio, por lo general encontrarás algún tipo de giro o una roca que controla tu comida. En este caso, está el control ROC entonces puedo usar para lograr el mismo efecto. Pero verás que la línea aquí en la pierna delantera va casi recta mientras que la mía tipo de roturas, puedo usar estos controlador de varilla adicional y girar para lograr el mismo efecto. Y de esta manera ves obtenemos muchos más postes orgánicos y puedo empujarlo aún más. ¿Por qué no? Voy a agarrar el vector poste para el codo y tal vez lo moveré un poco más cerca. Ahora el vector de polo para el codo se está moviendo con el control de alimentos. ¿Lo ves? En realidad no me gusta mucho eso. Por lo que vamos a fijar el seguimiento a través de 0 para que sea independiente a partir de ahora. Después de todo, esto es un bucle. Realmente no lo necesito para seguir el enlace y luego lo mudaré. Te darás cuenta que a menos que el aparejo sea muy sofisticado, no podrás deshacerte de todas las intersecciones que tendremos entre las piernas y el área del pecho, por ejemplo, sólo estamos va a salir con esto. Esto es sólo un flujo de trabajo con la administración en la práctica. Por lo que de nuevo, clave en 1013 para el vector pole y tenemos nuestra inversión. Ahora avanzaremos hasta el contacto, el contacto pasa a los 21 es seleccionar todos los controles para los dedos de los pies. El seleccione el controlador de alimentos allí. Y solo pegaré luego más de 21. Entonces volveremos a una pose predeterminada con los dedos de los pies en el piso. No están del todo en el suelo. Y eso es porque probablemente la regla de suma. Y de hecho, si 0 fuera el papel, ve que estamos ahí también, por favor note que creo que tenemos los dedos de los pies y año y luego subimos relativamente recto. Mientras que aquí vamos Primero plano y luego nuestro sustrato. Aquí, quiero también 0 fuera los roles para el tobillo y ves que pose se vuelve inmediatamente mucho mejor. Quiero decir, una forma como esta ya debería hacer sonar algunas campanas. Es una bandera roja. Y de hecho, recomiendo que 0 fuera el valor de la roca también y solo adaptamos la pose e incluso la levantemos cada vez tan ligeramente. Ahí vas. Ahora notarás cómo hay un poco de problema en ese hígado de clavícula. Pero de nuevo, si miramos lo que sucede entre 1321 al área de clavícula, notarás cómo la clavícula traduce bastante hacia adelante. Y seguro forma de doble comprobación que es revisar la distancia percibida del cuello a los 13 si compara con las percibidas estas cosas del cuello a los 21, ve que el cuello se vuelve considerablemente más corto. No es que se esté acortando en la vida real, sino que se percibe que más corto. Y eso es porque en el marco 21, las clavículas están de hecho mucho más cerca de la cabeza. De hecho, puedo agarrar el clima fresco y simplemente moverlo más cerca y tal vez rotarlo un poco para preservar la línea de acción que quiero, ya ves ahora la clavícula se traduciría hacia adelante lánguido alcance y todos estamos contentos ahí. Ahora copiaré la clave de clavícula de una sobre 229 para que la clavícula vuelva a deslizarse hacia atrás. Una cosa que es típica de los grandes gatos es la acción del hombro. Notarás que a medida que el animal toca el piso, tenemos una pierna. Se trata de mantener las piernas rectas y eso hace que el omóplato salga hacia arriba. Mira eso. Tocamos el piso y luego el omóplato es empujado hacia arriba aquí. Queremos hacer lo mismo aquí. Por lo que queremos encontrar una extensión completa de la clavícula y el camino hacia arriba, que parece estar sucediendo en el marco 27. Y ahí voy a levantar bastante la clavícula para darme ese bache, ese ángulo. Ves eso típico de la kappa cosa poco importante a revisar ya que la pierna delantera se traduce a la espalda. Es el tipo de ángulo corrido que tenemos en año. ¿ Queremos que sea arriba? ¿ Queremos que sea a mitad de camino? ¿ Queremos que sea plano en el piso? Tenemos que decidir qué queremos y ellos están tomando nuestra decisión es lo mejor que puedes hacer para impulsar tu animación hacia adelante. Puede ser ir adelante en la dirección equivocada por supuesto, pero al menos será su decisión. Aquí adentro. Una vez más, mis referencias no son tan buenas, pero no puedo pensar que no puedan suponer que han llegado va a ser relativamente rectas. Así que sólo voy a enderezarlo un poco. Y creo que eso se ve bien. Y luego voy a ir al marco 29. Siento como a los 29, probablemente debería mover este omóplato un poco más al banco y un poco más bajo, solo porque son libres, sólo porque son libremente miradas de pierna relativamente vertical y el que está en la referencia realmente no se ve así. Entonces recuerda que tendrás que copiar 29 sobre 21 cada vez que arregles un extremo del bucle, tienes que copiarlo de nuevo al principio o al extremo opuesto. Ahora presiono Play y verás que empezamos a tener algo que parece un paseo. Si lo piensas, no tardó tanto en animar per se. La parte más larga fue de hecho la configuración y explicación del flujo de trabajo. Cuidemos más los arcos de arranque. En primer lugar, entre 1013, ve que el omóplato está bajando notablemente en la referencia en deseo de la pantalla. Quiero hacer lo mismo y bajar aún más la clavícula. Y luego quiero ir a la vista frontal. Y después de la patada, quiero ver qué le pasa a la pierna. Y se ve que la pierna delantera se pone recta de inmediato y se ve que de frente la vista frontal, nuestra pierna delantera se endereza de inmediato. Pero desde la vista frontal o referencias a una hermosa línea de acción hay cualquiera no sería increíble si pudiéramos usarlo. Voy a rotar primero la encuesta para que lleguemos a la misma línea de acción, luego agarrar el rol, rotar eso también para que también consigamos la misma línea de acción. Entonces voy a agarrar todos los controladores para los dedos de los pies y rodarlos hacia atrás ahí estás, ahora si vamos a la vista frontal, ves que empieza a lucir muy orgánico. De hecho, probablemente podría empujarlo aún más al centro y tener el codo también, un poco más al centro. Ya ves lo importante que es revisar las referencias desde diferentes puntos de vista. De lo contrario, el riesgo es que tu animación 3D parezca que va en un carril recto. Aquí. Podría quizá rotar poco la clavícula para favorecer la orientación del brazo. Y voy a dar la vuelta y comprobar si puedo hacer lo mismo por otras poses también. Eso es rotar la clavícula para llegar a oponerse, que es más similar a la de la referencia. Entonces por favor note cómo funciona la clavícula. El motivo extraño rotación entre 2629 con la clavícula, que quiero investigar al editor de gráficos. Y verás que en año las curvas se cruzan. Ahora, esto no es necesariamente un tema, pero cuando se tienen dos poses que se ven muy parecidas y se tienen curvas cruzadas muy a menudo. O ves algo sucediendo en la ventanilla, lo cual es extraño. Podría beneficiarse de seleccionar las curvas y ejecutar un filtro no lineal en ellas y ver qué sucede. Te darás cuenta que hay alguna rotación extraña entre 2627 en mi caso. Y esto se debe a que se trata de una plataforma muy básica al final del día. Y la rotación de clavícula es una especie de automatizada, lo que realmente no está ayudando aquí. Cómo, sin embargo, puedo agarrar el controlador de alimentos y hay un atributo en el cuadro de canal llamado Leg aim. Podría jugar con eso y ver qué hace. Y ves que parece resolver un poco el tema de rotación. Es de hecho la activación de la auto rotación de la clavícula. Entonces tal vez capaz de simplemente quitar un poco de ese valor ahí. Y de igual manera a los 29, manténgalo bajo. Ves que reduce bastante el problema. Y posiblemente más tarde te mostraré una técnica para deshacerte de ella por completo a medida que spline, sigue siendo un poco tambaleante, pero vamos a hacer algo al respecto. No tenemos que preocuparnos. Si ponemos el carácter 3D encima de la referencia y habilitamos la geometría de rayos X en la ventanilla. Cuando presionamos Play, se puede ver que sólo unas pocas poses. Nos clavamos el movimiento general del personaje, aunque sería más agradable ver un poco más de flexibilidad en la columna vertebral, igual que lo hicimos con la pelvis. Echemos un vistazo al movimiento izquierdo y derecho del pecho ya que el peso está sobre una pierna, nos gustaría pecho el translate a esa pierna. Y si revisamos las curvas, ves que esto ya está sucediendo porque no tan coincidentemente copiaron las curvas de la pelvis. Tal vez un podría aumentar esa emoción por decir, 10%. Entonces vamos a entrar en el editor de gráficos y en el cuadro de valor que puedo escribir en estrella, eso significa multiplicar por igual, lo que significa un lugar igual a. Y luego digamos un punto uno, que es 10% más. Ves que es un cambio muy poco y dispuesto a hacer para mostrarte Es un cambio muy poco, pero definitivamente es un cambio. Y puedo seguir así, escribiendo estrella igual a un punto uno y aumentar ese intervalo. Verás que incluso desde arriba, el personaje empieza a verse orgánico. Ya no es una pieza sólida de geometría que simplemente gira hacia arriba y hacia abajo. En esta etapa, de hecho podría estallar las piernas de la derecha porque en realidad no las necesito todavía. Recuerda que el plan era refinar el lado izquierdo y simplemente duplicar un desplazamiento. Entonces en SEM Hola ahí puedo asignar estas fases a través del brazo derecho, simplemente desaparecería y luego otra vez, seleccionar las patas traseras, golpear mayor a la que en un teclado inglés es Shift periodo. Para ampliar mi selección. Y esta será la pierna derecha. Para que ahora pueda mirar esto y no distraerme con las otras piernas. Y en la siguiente sección voy a idear una pose general para la cabeza y la cola. 9. Diseño de una posada para la cabeza y la cola: como se anticipó en este video, vamos a configurar la pose general para cabeza y cola. Por lo que les aseguraré de vuelta a través SEM Heider ir a enmarcar uno. El sistema de cabeza y cuello, por supuesto, presenta un reto único como en sus soportes IK, pero sigue la rotación del cofre. Nos quedamos para jugar un poco de truco ahí dentro, que es un buen truco para aprender e implica, por supuesto, el cambio de espacio. Por ahora, lo que nos interesa es lograr una bonita pose decente. Creo que sería increíble si pudiéramos haber producido estas líneas de los hombros con una línea recta bajando hasta el cuello, algo que parece ahí a éste Eso sería increíble dentro de muesca, vamos a tratar de hacer eso. Girar la base del cuello no ayuda del todo, pero hay algún tipo de control en forma de estrella dentro de la base del cuello, que no puedo rotar para lograr ese efecto. Esto es lo suficientemente bueno como punto de partida. Aún no es exactamente lo que necesitamos, pero ves que nos está acercando bastante a la línea de acción que queremos de la referencia. Entonces cogería el controlador de cabeza y solo enderezaría eso un poco. Verás que ahora obtenemos una línea de acción muy similar a esa referencia. Si queremos, quizá podamos agarrar el control medio del IK del cuello y ver qué pasa si lo traducimos un poco. También podemos agarrar la base del cuello y rotarla un poco para cambiar la forma. Ahí ves algo como esto podría funcionar. Y luego está la hermosa curva que conduce desde la barbilla a través del cuello y hacia abajo hasta el pecho. Esta va a ser agradable tener en nuestro modelo esa línea no es tan elegante como yo quisiera que fuera. Hay un frente controlante del cofre que no puedo rotar ya ves, para lograr ese efecto y luego me da una curva mucho más bonita, mucho más parecida a la que tenemos aquí. encima de eso, hay controles encima de los objetivos climáticos, que puedo levantar para darme un rincón más agudo encima de esa clavícula. Ahora, hemos logrado más o menos la misma línea de acción en el cuello que teníamos en la referencia para la cola. La forma más barata de lograr estos Bose es simplemente agarrar todos los controles de la cola, rotarlos hacia abajo juntos hasta llegar a oponernos que en la raíz de la cola es similar a la que tenemos en el referencia. Entonces voy a anular la selección de los controles su ruta a la cola y simplemente girar los demás hacia atrás y tal vez ajustaré un poco. Incluso puedo rotar el controlador final es un poco más. Y ves que llegaríamos a una pose similar. Y todos estos fueron solo unos clics. Por supuesto, a lo mejor voy a desenrollarlo un poco. Ahí vas. Por lo que ahora hemos logrado la pose general, pero aún no tenemos moción. Ya podíamos crear el movimiento, pero mi plan es generar el movimiento de cabeza y cola basado en la pelvis y el pecho. Ojalá sin tener que sudar demasiado a través de las poses y sería un poco prematuro para mí hacerlo ahora cuando ni siquiera limpie el pecho y la pelvis, el riesgo sería que si animar ahora la cabeza y la cola, sin limpiar el pecho y el de Bailey, terminaría pasando tiempo para generar el movimiento de la cabeza y la cola y luego tener que limpiar de nuevo había conducido de los problemas que ellos narró desde el pecho y la pelvis, que en su momento no estaban mostrando todavía. Entonces en lugar de enfocarme en el cuello y la cola en el siguiente video, voy a empalmar en el cuerpo. 10. Splining la columna vertebral: Según lo prometido en este video, vamos a limpiar el cuerpo mientras limpiamos el cuerpo en este momento y no muy interesados en ver la pierna. Entonces voy a esconderlos a ambos usando SCM. Hola también no necesito ver su cabeza y cola. Mantengo visible el wireframe porque me da una idea de cómo se mueven las cosas y comenzaré limpiando la pelvis. Una cosa que noté en la referencia que hay es que el comienzo de la pelvis como este tipo de protuberancia, que a medida que nos deslizamos en el marco cuatro niveles hacia abajo un poco, vamos a abrir el editor de gráficos y echemos un vistazo a las curvas. Lo primero que hay que notar es que en las zonas donde se reflejaron las poses, verás que las tangentes están por todo el lugar. Entonces voy a correr una auto tangente en todos ellos. Lo primero, ahora echemos un vistazo al movimiento hacia abajo. Algo que hay que notar es que al final de cada ciclo, el ciclo necesita continuar. Entonces queremos ver qué pasa con las curvas infinitas. Ahí vamos por debajo de View infinity. Nos aseguramos de que eso esté configurado en uno. Y luego pasamos por debajo de curvas, bonito ciclo infinito, curvas post ciclo infinito. Y luego seleccionamos todos los canales, todas las curvas, van curvas, ciclo post infinito, curvas, bonito ciclo infinito. Vamos a revisar la curva de translate y nuevamente y seleccionamos algunas teclas hacia el final del bucle. Y presionamos F, como Folks en el teclado. Y se ve que al final del bucle, la curva se muele, se detiene y luego vuelve a empezar. Y eso porque si bien se supone que la curva es continua, bueno, la tangente no da cuenta del todo para animación repetida que no está impulsada por teclas. Y así no podrás darte una curva continua agradable. Por defecto, puedes solucionar este problema de un par de maneras. Una solución es agarrar ambas teclas y el principio y el final del bucle. Y luego agarra ambas tangentes del mismo lado de la llave y simplemente muévalas juntas. Y verás que eso arregla la continuidad de las curvas. El problema es que si solo agarras una curva, no necesariamente vas a ordenar la continuidad en el lado opuesto, solución funciona, pero hay otra solución que puedes emplear. Podrías hacer que la línea de tiempo sea un poco más larga antes y después del inicio y final del bucle. Entonces puedes agarrar tal vez las tres primeras teclas del bucle, copiarlas y pegarlas a 29. Si revisas el editor de gráficos mientras pegas, verás que esto recreará la misma curva que el ciclo creó procedialmente. Por supuesto que esto romperá el bucle, pero realmente no nos interesa lo que suceda después del 29. Y luego vamos a agarrar las dos teclas antes marco 29 y pegarlas, y pegarlas antes del marco uno. Que la clave que sucede justo antes del fotograma 29, es decir, íbamos a intervalo de fotogramas va a pasar por el mismo intervalo antes del fotograma uno. Eso significa que el cuadro 129 seguirá siendo el mismo, entonces la emisión después del 29 será la misma que si usamos las curvas cicladas y la anterior será exactamente la misma. Pero ahora notarás que aunque estropees la tangente para la primera tecla y los últimos 129 del bucle. En el momento en que aplique la tangente automática, verá que las curvas se están suavizando correctamente. Y esta es una solución alternativa para ajustar manualmente todas las tangentes. Al final del día, se reduce a tu preferencia, pero tengo un montón de curvas aquí. En realidad hay muchas, así que puedo simplemente auto tangentarlas y estoy bastante segura de que esto me dará una curva decente. No perfecto, pero nada es perfecto, ¿verdad? Simplemente estoy encontrando un compromiso para dedicar menos tiempo a manipular la tangente. Entonces tenemos que bajar la pelvis. Queremos asegurarnos por supuesto, de que baje a un ritmo que sea congruente con el de la referencia. Y tengo que decir que baja un poco demasiado rápido si se compara con la referencia. Entonces voy a escoger Traducir Y, agarrar todas las teclas superiores del bucle y presionar R y desplazar el botón central del ratón en la parte inferior de la curva. Y ven así, puedo reducir toda la animación al alza de la curva. Ahora conseguiremos un poco menos de movimiento en el camino hacia abajo. Después de marco para la pelvis se queda abajo y comienza a enrollarse un poco entre 46. Por lo que tendremos que enrollarlo a las 6. En primer lugar, es necesario mantener pulsado E y botón izquierdo del ratón. En primer lugar, queremos asegurarnos de que operamos en ejes que son consistentes con lo que vemos en el editor de gráficos en el que vemos estas tres curvas. Pero si estuviéramos, digamos, en sistema de coordenadas mundiales y estuviéramos girando la pelvis en el eje y. Se ve que eso cambia todas las curvas libres que hay en el editor de gráficos luego sucede porque el eje que ves en la ventana gráfica, como dije en un video anterior, no están reflejando realmente lo que vemos en el editor de gráficos para conocer, para encontrar una mejor conexión entre lo que se ve en la ventana gráfica y el editor de gráficos. Es necesario asegurarse de que está operando el eje cardán. Eso significa mantener presionada E, como bellota, tu palabra clave y el botón izquierdo del mouse, y luego arrastra el mouse hacia la derecha hacia el gimbal y suelta. Estos son el verdadero eje y de hecho, verán que a medida que los giro, sólo afecto a una sola curva. Eso es bueno. Entonces si quisiera echarle más la pelvis a los forenses, sé que es la curva x y podría entrar en el editor de gráficos y agarrar todos los picos para esa curva. Y ya ves, puedo echarlo ahí arriba de manera. De igual manera, podría simplemente agarrar las teclas superiores y simplemente escalarlas desde abajo y lanzar más la pelvis, lo que sea más fácil entre 46 estamos lanzando y también estamos levantando el pedacito del bache. De hecho, ves que la curva está haciendo eso. Entonces tal vez pueda empujar aún más allá que entre 610. Seguimos subiendo. Nos quedamos arriba dentro de 1013 y volvemos a bajar ya que operamos las teclas en ambas mitades del bucle entre 1151529. Ahora, realmente no necesitamos arreglar esta segunda mitad en lo que respecta los altibajos y lanzamientos hacia adelante y hacia atrás. No obstante, queremos echar un vistazo al sitio, decidir swing y traducción. A mí me parece que entre 14, el movimiento principal se balancea hacia la pierna izquierda, que queda atrás. Entonces quiero revisar la rotación y para ver si eso es lo que hacemos y eso es efectivamente lo que hacemos. Y luego si rastrea la referencia entre 46, notará que la pelvis comenzará a balancearse hacia adelante de nuevo por el lado izquierdo. Entonces sí espero una inversión de movimiento en la curva de aquí, y eso es exactamente lo que obtengo. Podría hacerlo más fuerte, pero por ahora, feliz con lo que tengo. Si quisiera hacer más fuerte esta inversión, tendría que bajar la llave. El problema es que tendría que ir a los polos opuestos en el cuadro 20, y necesitaría subir estas teclas de la misma manera porque cualquier cosa que pase después del frame 15 en este bucle representa el mismo movimiento, excepto invertido, que la pelvis hará mientras se balancea para acomodar el movimiento de la pierna derecha. Sin embargo, me parece que hemos cometido un pequeño error aquí porque mientras en el cuadro 115, sí tenemos el mismo valor pero invertido para este ala en rotación y y en 184 tenemos exactamente el mismo valor de nuevo, si vamos y verificamos el marco 24, y luego se ve que los valores son diferentes. Entonces aquí, hay un pequeño problema que identificamos que la curva no está perfectamente reflejada. Y eso va a ser un poco problemático. Porque si te acuerdas, sí agarramos esta curva para crear el cofre, lo que significa que rotan el ala Ys sobre el pecho necesariamente estará teniendo el mismo error porque claro, sí copiamos el llaves y efectivamente, ahí lo tienes. La solución simple aquí es simplemente eliminar ambas claves para que tengas exactamente la misma curva. Pero ves que cada flujo de trabajo requiere que hagas alguna revisión de cordura de vez en cuando y comprendas la implicación de una elección. Si no hubiéramos tenido en cuenta que cuanto más estrecho en el movimiento de la pelvis estaba siendo heredado por el pecho. Habríamos asumido que el cofre estaba perfectamente en movimiento y podríamos habernos vuelto complacientes si quieres acceder a una mejor retroalimentación visual sobre nuestro movimiento, solo creamos un cubo usando modificar, hacer coincidir transformaciones, hacer coincidir la traducción, y de nuevo hacer coincidir rotación con ajustarla a la pelvis que ves? Y luego nos hemos parentado con el control de pelvis. Una vez que tengamos eso en su lugar, podemos hacerlo más estrecho. ¿ Y por qué no? Démosle un bonito color rojo brillante. Reproducir la animación entre 128 y esto solo debería darnos una muy buena idea de si algo se está moviendo un poco demasiado rápido, son un poco lentos o de una manera extraña. Parece efectivamente que al final del bucle, la pelvis se está retorciendo por el lado izquierdo con bastante rapidez. Nosotros queremos investigarles moción porque no se ve muy atractiva. Entonces vamos a revisar el eje Z de rotación y ves que hay un pico moviéndolo hacia arriba y luego repente se mueve hacia abajo y luego se ralentiza. Y la curva otra vez, ni siquiera es simétrico. Entonces otro error de nuestra parte. Además, si comprobamos la rotación z en el fotograma 15, que ahora mismo se registra como menos 8.368, y luego ir a revisar el mismo valor en el fotograma uno, ve que no son los mismos, deberían ser los mismapero invertida. Ahora por supuesto, en la vida real nada es perfectamente simétrico. Pero al menos como base para nuestro trabajo, es más fácil si hacemos que la primera pasada de spline sea simétrica y luego podemos agregar variaciones. Por supuesto. Se ve que al hacer eso, las curvas que se ven iguales pero especulares, eso significa que también en el 29, necesitamos el mismo valor por supuesto, pero invertidas. Ahora ven que la moción es mucho más moderada. Entonces ves que agregar ayudas visuales te facilita evaluar si hay algún problema por ahora, estoy contento con lo que he logrado y no quiero entrar en afinación muy fina, que estaría un poco fuera del alcance de este tutorial. Queremos volver a hacer el aria torácica. Entonces voy a duplicar el cubo que he creado para la pelvis. Selecciona el cofre después de haber seleccionado el cubo y luego ir a modificar muchas transformaciones y hacer coincidir la traslación y rotación para que ahora tenga una ayuda visual similar para el cofre, que voy a por supuesto padre al control del pecho. Recuerda que tendremos que invertir algunas curvas después del fotograma 15, mientras que algunas otras como la Translate Y, solo necesitaremos ser exactamente iguales. Entonces voy a revisar rápidamente la rotar y, que parece estar invirtiendo o escribir la z, que parece tener un poco de problema. Recuerda, tuvimos un problema con el zed antes. Entonces vamos, hagamos la Z invertida. Simplemente borraré todas las teclas del fotograma pasado 15, agarro todas las teclas entre 115, Control C, Control V. Y luego por supuesto, las escalaré a menos una. Y eso debería darnos una curva perfectamente simétrica. Por supuesto, quiero jugar el mismo truco que jugué con la pelvis. Es decir copiar claves al antes y después del bucle. Entonces agarraremos las dos primeras teclas que tengo después de un frame one y las pegaremos después del frame 29. Así que asegúrate de que la emoción siga la misma manera que se encendió después del fotograma uno. Después bajaré las dos teclas que preceden al fotograma 29, las copiaré, y las pegaré sobre el fotograma uno para que sucedan en el mismo intervalo que tenían antes del fotograma 29. Esto sería, permítanme seleccionar todas las curvas en el editor de gráficos corrieron una autotangente indiscriminada. Y esto asegurará que entre 291 tengamos exactamente las mismas tangentes. Y ahora podemos hablar, por supuesto negocios para traducir. X parece estar bien. Ty parece estar repitiendo igual a sí mismo. No está pasando mucho en zed para nada, lo cual es algo que vale la pena considerar, en mi opinión, rotar, rotar x parece ser funcional. Girar y, ya que el haz reflejado, gira Z, lo hicimos espejado, así que estamos bien con él. Y no hay nada en escala. Si ahora jugamos entre 128, deberíamos conseguir que el bucle funcione. De hecho, se podría argumentar que como sí limpiamos la pelvis ya y solemos estar bloqueando para crear la animación del pecho. Podríamos haber, simplemente hablando, limpiado la pelvis, copiado animación, pegado animación sobre el pecho y ajustado el pecho. Pero por el bien de este tutorial, sólo voy a limpiar esto. Una cosa que quiero hacer es una cosa que quieren considerar es tal vez entre 69, es cierto que el cofre se baja, pero no lo es, estrictamente hablando cierto que gira tanto hacia abajo en el lado izquierdo, se ve que gira bastante hacia abajo. No creo que eso sea realmente lo que estamos viendo. Así que voy a agarrar el fotograma nueve, encontrar su marco gemelo en la segunda mitad del movimiento y simplemente escalarlos en incrementos del diez por ciento hasta reducir el movimiento hacia abajo en la Z. Ya ves que ahora, si comprobamos la referencia entre 911, ves que a medida que la referencia gira hacia abajo hacia la pierna izquierda, mi animación hace lo mismo, mientras que antes eso no era tan fuerte. De hecho, probablemente eso sea un poco demasiado ahora. Para que pueda reducirlo un poco. Y ahora tenemos nuestra animación ahí dentro. Creo que el resto parece estar bien. Tengo el mismo debate sobre la rotar y que tuve para la pelvis. Decidiremos mantener la ruidosa moción ahí de todos modos, y eso está ordenado. Ahora que el cuerpo está ordenado, tal vez pueda jugar un poco con el arriba y abajo o el medio de control el cuerpo solo para ver si puedo sacar alguna fidelidad de él sin sudar demasiado. Llamaré a este archivo versión cinco, cuerpos spline. Y quiero examinar el control central del cuerpo. Se ve que el control central del cuerpo se queda en la posición media entre la pelvis y el pecho. Así que tal vez podríamos lograr algo almacenando su animación en el espacio mundial y luego retrasándola por un par de marcos que tal vez nos den algo para hacer una ayuda visual más fuerte en mi esfuerzo por introducir algo de fidelidad, por supuesto usaremos una esfera como ayuda visual en un esfuerzo por hacer más fácil solucionar cuáles son los problemas con complacer este miedo allí, donde el control central es, asignarle un bonito shader rojo y pararlo al control central. Ahora que tenemos nuestra ayuda visual, queremos asegurarnos de que nuestra línea de tiempo muestre los fotogramas entre el fotograma 129, que es el bucle completo de la animación y usando world bake. Después de seleccionar el control central, queremos hornear en unos y mantener las restricciones. El resultado será un localizador que se mueva exactamente igual que el control central exactamente de la forma en que la fecha de control central. Ahora nada habrá cambiado. Todo es la misma animación. Pero ahora puedo considerar el movimiento oscilante hacia arriba y hacia abajo, digamos por cuatro cuadros a la derecha. Y ya ves que eso me da un bonito desplazamiento hacia arriba y hacia abajo si se compara con el movimiento del pecho y la pelvis. Por supuesto, los primeros cuadros del bucle no estarán cubiertos por eso porque estos curvos no estaban en bucle. Pero siempre podemos hacerlo bucle estableciendo el pre infinito en ciclo. Y estos a su vez deberían hacer que el bucle de animación sin problemas. Digamos que evalúen esta animación sin la ayuda visual. Cuando evaluamos la animación que trajimos la ayuda visual es muy difícil ver algo aquí. De hecho, tal vez pueda agarrar la traducción y y escalar toda la curva hacia abajo. A lo mejor incluso bajarlo. Y se ve que ahora el efecto es mucho más visible y definitivamente es demasiado, que parece sugerir que pueden escalar este movimiento mucho más bajo. Es por supuesto, difícil apreciar la diferencia entre esta versión y la versión anterior a menos que hagamos una comparación. Entonces lo que estamos viendo aquí es la versión con la animación del controlador central offset. Mientras que si hago clic derecho en el cuadro del canal y lo mudo todo mientras tengo, por supuesto el localizador seleccionado. Veré la diferencia con la versión anterior. Y se ve que en la versión anterior se siente como la parte central del cuerpo. No se mueve del todo. Si vuelvo a silenciar todos, verán que hay mucho más movimiento en la parte central. Es decir, qué camino es mejor depende si su referencia apoya o no esa decisión. En este caso, tengo que decir que la referencia no parece moverse tanto hacia arriba como hacia abajo en la moción de arriba y abajo. Pero dicho eso, me parece que la nueva moción que logramos es un poco más orgánica, así que definitivamente me quedaré con eso. Eso significa que tengo que hornear el localizador de nuevo a los controles. Entonces selecciono el localizador, me aseguro que estoy mostrando uno a 29 en la línea de tiempo. Esa es la duración completa de nuestro ciclo. Horneado a partir de localizadores. Estoy apostando una vez, por supuesto, y horneo los localizadores seleccionados de nuevo a Object. Y ahí tengo mi animación. Y no tengo mi animación para la parte central del cuerpo sin tener que hacerlo yo mismo manualmente. A lo mejor podrías estirar un poco el cuerpo como se adjunta a esta animación. Se ve que a medida que baja la pelvis, se mueve un poco hacia atrás y luego parece avanzar un poco. Entonces tal vez lo haga yo mismo aquí entre 14, lo voy a mover hacia atrás siempre tan ligeramente. Y luego a los 13, la voy a aplacar siempre tan ligeramente. Y entonces voy a querer repetir la moción. Eso significa que tengo que asegurarme de que 151 tengan el mismo valor excepto invertido. Así que solo pegaremos el valor invertido a uno. Y luego se apostará el traducir que las claves en el editor de gráficos y más al marco 15. En el fotograma 15, quiero poner una clave y devolver el valor a 0. Después agarrará todas las teclas entre 150 controles, verlas, Control V ellas. En realidad no necesito llaves antes y después. Por supuesto, quiero asegurarme de que la curva sea continua efectivamente. Y eso me dará un poco de estiramiento y squash apenas un poquito, que por supuesto puedo aumentar si necesito, si escalo bastante esta curva, verán mucho mejor. Ya ves aquí, tienes bastante squash y estiras ahora, que es un poco demasiado. Entonces sólo lo estoy reduciendo un poco. Podríamos por supuesto hacer lo mismo con el ajedrez y podríamos simplemente duplicar la curva en la pelvis, pasar al pecho, agarrar la traducir Z, borrar cualquier cosa que esté pasando ahí, borra cualquier tecla en Translate Z, y simplemente pega la animación encima para traducir Z. el problema es que ambos se moverían a la misma velocidad. Pero en realidad, ya ves que se mueven de nuevo juntos. Pero realmente si los compenso por un par de cuadros, eso aumentará la cantidad de estiramiento y squash. Y ya ves que ahora hay un poquito de estiramiento y squash ahí dentro. Y de nuevo, la única forma de realizar un chequeo confiable es silenciando Translate Z. y ahora tienes la moción de antes. Y si me desenmuto, verán el nuevo movimiento, que es un poco más elástico en la forma en que se estira y aplasta. Y en esta etapa tenemos un movimiento corporal que es relativamente limpio. Hace bucle y es por-y-grande, naturaleza muy similar a la que tenemos en la referencia, excepto tal vez la columna vertebral en nuestro caso es un poco demasiado flexible. En el siguiente video, vamos a cuidar las piernas. 11. Splining las piernas: Al tener spline el cuerpo, nos encontramos en la posición ideal para animar las piernas. Partiremos desde la pierna trasera en este caso, al tratar con las piernas, mi primera preocupación es conseguir los aurochs y la velocidad general del poste justo después de eso. Y sólo después de eso, me encargaré de cualquier estallamiento de IK que pudiera tener la pierna ya que revisan la referencia. Una cosa que noto es que entre 1517, definitivamente hay un cambio de orientación de esta parte de la pierna, que fue un poco más pronunciada en la pose anterior. Me encantaría recrear ese efecto en mi animación porque el bloqueo no lo describió del todo. Y de hecho, si revisas el balanceo de la propia investigación, ves que esa cosa está ahí en absoluto. Entonces iremos al marco 17 y bajaré bastante el tobillo. Y se ve al hacerlo, logro una línea de acción para la pierna que es mucho más similar a la de la referencia. Si quieres que esta transición sea aún más evidente, podrías ir a la pose anterior y hacerla un poco más pronunciada. De esta manera, la diferencia de orientación será más fuerte y más visible porque habrá más contraste. Y luego veamos qué pasa. Y luego verás que el tipo de empinamiento se mantiene igual. Y luego eventualmente verás que el tobillo rueda de respaldo. Ahora si revisas el modelo 3D, puedes sentir claramente el momento en que tocamos el piso y luego puedes ver que el tobillo baja para manejar el peso de la pelvis. En un ciclo de caminata, a menudo hay que ir cuadro por cuadro y marcar el movimiento de contacto y el de arranque uno. Por ejemplo, entre 47, ves que nuestro modelo 3D se ve un poco extraño. Es primero enumerar los dedos de los pies, luego deja las puertas y el poste, y luego los pobres vuelve a bajar al piso. Esto es realmente extraño. Entonces echemos un vistazo a esta cosa y tratemos de ver qué está pasando. Por lo que el control de la fruta se aplana el piso y no tiene ninguna variación vertical. Para que ese pueda ser el tipo que nos dejaría. El problema ahí está el rodar aquí. Hubo todas las curvas arranca suavemente y luego se acelera. A lo mejor podemos ver qué pasa si hacemos que se inicie un poco más rápido. Y verás que si hacemos que los papeles comiencen más rápido, realmente no afecta su adición de la fruta. Entonces creo que aquí es un método de ir allí y simplemente mantener la fruta en el piso. Voy a poner una llave a las cinco para control de inundaciones y solo bajarla en el marco seis para que se sienta como el George que realmente está rodando sobre el piso. Siempre tendrás que tener en cuenta que una vez que vayas al cine, no podrás ver los controles, así que debes asegurarte de que la geometría realmente funcione. Entonces por eso estamos mirando la geometría y no realmente lo que están haciendo los controles. Sin embargo, la acción de los controles es útil para la resolución de problemas técnicos. Aquí tenemos un poco de papel y luego mucho más del papel. Y luego en el marco ocho, estamos fuera del suelo. Y si revisas la vista frontal, verás que la fruta básicamente se gira hacia atrás. Entonces en el marco ocho, en realidad necesitamos rotar todo el asunto hacia atrás bastante más. Voy a agarrar todos los controles que conforman la encuesta, excepto tal vez por el control de polos principal y entre máquina, voy a tratar de hacer una pose cuando sea más similar a lo que tengo en la siguiente pose. Y esto debería darme una pose que es significativamente más similar a lo que tenemos en la referencia. También está el método de la parte trasera del tobillo aquí, que está rodando bastante hacia abajo entre 46 y luego rodando de nuevo hacia arriba y luego no haciendo nada. Por lo que queremos arreglar que tal vez por enmarcar corriendo 29, voy a rodar el tobillo a la espalda bastante para llegar a estos ángulos que veo en la referencia de esta manera a medida que nos acercamos al kickoff, el tobillo rodar hacia adelante exactamente de la manera que lo hace en la referencia. Entonces hay un momento aquí en el que tenemos omega rho pasando. Si quieres ver si el Mega Roll se debe a estiramiento y no lo es. Entonces por ahora iremos al marco cinco y solo contaremos ahí, animamos ese papel a la espalda para que sea un poco más continuo con la acción anterior. En general, me parece que la pierna ahora está sobrecargada para que pueda agarrar el control de ajuste aquí por la cadera y simplemente mover su curva y hacia abajo. Y sólo mueve su vieja curva zed para que quiera estirar la pierna aquí entre 57, lo que tenemos es probablemente un doble juego de rodar en estos control de la comida y el tobillo. En retrospectiva, probablemente habría sido más fácil rodar los controles individuales en lugar de rodar desde el mal control. Pero ahora estamos invertidos, por lo que vamos a pegarnos a través de ella. Aquí hay rotación Omega de nuevo con el tobillo que queremos prevenir. Y luego finalmente está el arranque. Lo que estoy rastreando aquí es este punto detrás del tobillo. No quiero que salga de repente ni que haga nada extraño. Entonces después de que tengamos el kickoff, sólo estamos avanzando. Y entre 1315 rodamos los dedos de los pies hacia arriba y luego volamos abajo entre 1517 y luego acabamos de retroceder. Esa parte está cuidada. Sólo quiero esconder el lado superior de la pierna ahora porque solo quería comprobar si el movimiento de la pierna tiene sentido aquí, la parte inferior de la pierna. Y parece a través de hecho hacer. Mucho sentido, hay un poco de sentido de empuje entre 57 antes del contacto. Y el mismo sentido de Bush no está ahí en el, en la animación 3D. A lo mejor puedo lograr ese sentido de Bush usando los controles individuales de las herramientas, que en esta etapa puedo guardar una selección set back left tours. Y voy a mantener la selección establecida en la otra pantalla que no se puede ver, pero está ahí. Y pondré todos los controles en una capa de animación, pondré una clave en 401 a las seis. Y a las seis quiero crear una pose que es la que tenga mucha más atención. Rodar por los dedos de los pies tanto como pueda y luego agarra su segunda, tercera falange e inscribirlos. Y si tengo que engañarlos y traducirlos, también lo haré de esta manera. Se sentirá un poco más como si hubiera algún tipo de presión en los dedos de los pies. Y luego en el marco siete tal vez capaz de 0 fuera y trató lograr un post no se cruza demasiado con el piso y luego los voy a 0 fuera. Otra cosa que tiende a suceder después del contacto es que a medida que la ola va a los dedos de los pies, pensaron que bien puede extenderse para simular el hecho de que hay más peso en ellos. Y luego a medida que la encuesta se levante de nuevo, las puertas se acercarán unas a otras. Por lo que ahora se puede sentir que como los viajeros de la encuesta bajo el peso del cuerpo, los recorridos se comprimen de lo que se separan. Y en general, ahora verás que el movimiento es agradable y limpio. Si quieres que sea muy refinado, incluso podrías retrasar uno de los dedos de los pies cayendo o incluso dos de ellos. Y luego nos aseguraremos de que no sienta todas las puertas se están moviendo al mismo tiempo. Lo que realmente sucede en las referencias que sobre todo las puertas delanteras, golpean el piso y luego saltan de nuevo para luego instalarse un poco. Pero esto va más allá del alcance de este tutorial. Ahora que tenemos el movimiento de la pierna resuelto, es hora de que descubramos la pelvis y veamos si hay algo ahí como un estiramiento o algo que parezca un poco extraño. Tengo que decir la culpa de la imagen ahora nos está molestando un poco, así que voy a golpear hacia fuera en mi teclado para desactivarlo, voy a comprobar que el primer y el marco final del bucle son los mismos y ellos son. Ahora voy a comprobar por IK pops aquí. Si revisas el muslo, verás que es bastante recto y luego entre 23 tipo de pops pinta y luego ya no se dobla entre 34, pero solo viaja a la parte posterior. Estoy mirando esta sección. Verás que hay una bomba o la geometría y luego ya no hay bomba. Simplemente viaja al BEQ que normalmente se atribuye a lo que se llama un pop IK, que es la cadena IK apenas estallando, doblada o recta a dependiendo la situación y ciertamente tenemos que cuidarnos de ella. Hay muchas soluciones. Uno de ellos es el Anti Papa, que ya está encendido en nuestra plataforma. El otro suele consistir en controles adicionales que puedes arrastrar y afectar el enlace para la onda de cadera. Y en nuestro caso, tenemos aquí este controlador que podría ser útil. Vamos a usar eso en su lugar. Quiero revisar lo que pasa en la referencia solo por seguridad, tal vez ya podríamos empezar con un poco de banda en marco uno después de todo, ese parece ser el caso. También tal vez en el marco uno quiero tirar vector para estar un poco afuera. Entonces en el marco uno, solo bajaré el, es un poco de tramposo Por supuesto, pero ya verás entre 23, todavía tenemos a grandes bandas. Por lo que pondré una llave para ir a F3 y subir esto para contrarrestar. Tal vez quieras moverlo hacia abajo. Realmente no me gusta operar marco por fotograma, pero en este caso no veo una manera de evitar ese golpe de IK a menos que vaya allí marco por fotograma y opere ya sea el control o la pelvis controlando aquí hay que tener cuidado, no quieres moverlo demasiado en monturas individuales, lo contrario empezará a temblar y se hará visible. Realmente me pregunto ahora si es el anti pop lo que hace este problema. Simplemente lo pondremos en 0, apagados y veremos si todavía tengo el problema. Y seguro que el problema está ahí para que no fuera el anti pop. Ahora veamos si es el atributo elástico el que está creando el problema. Entonces lo pondremos en 0 silenciado, y todavía tengo el problema. Entonces él no es el estirable. Está pasando algo dentro de la plataforma, por lo que voy a tener que intervenir manualmente ahí. Entre 36, la referencia es en realidad estirando bastante en la pelvis, Zara en el área de la cadera, luego sumar siete, se dobla hacia adelante de nuevo. No es un trato masivo. Creo que verás que si compruebo después de ajustarlo un poco, marco por fotograma, está aguantando bastante bien. mí me parece que hemos logrado un resultado decentemente limpio aquí. todo caso, desde la vista frontal, no estoy muy contento con el hecho de que alrededor del marco diez o 13, Aquí está este tipo de ruptura de línea con la muñeca. Aquí. Me gustaría que la carrera estuviera un poco más acorde con el resto de la fruta. Pero ahora el problema es que cuando giro el resto de la comida, el vector del polo gira también. Entonces lo llamaré mundo bake, necesitará cambiar el atributo follow o el pollex. Por lo que ves que como yo lo hago pierdo el post, así que tengo que hornear estos en un localizador. Así que agarré el vector pole llamando al mundo hornear y hornear la selección a los localizadores. Entonces tomaré el localizador en sí, pondré el seguimiento en 0, romperé las conexiones y el siguiente para que no vuelva a ser diez, agarré el localizador y horneé la animación del localizador. Esto debería darme exactamente la misma pose excepto en el espacio mundial que compramos siguiendo para que pueda ir a enmarcar para t y u c y añadir un poco de sutileza a la comida para que no baje perfectamente plano, no mueve ese Flint. Un truco que a menudo se juega en la animación de efectos visuales es siempre que tengas un contacto, ese contacto si hay mucho peso, provoca alguna vibración aquí y allá. La forma barata de hacerlo podría ser muy mover el vector de polos cada vez tan ligeramente. A lo mejor a los 15, podría mover el vector del polo en un poco. Y luego a medida que bajamos, déjalo ahí por un fotograma más tiempo. Y luego a medida que bajamos a enmarcar a un adolescente, puedo moverlo y entrar otra vez. Y entonces tal vez, entonces tal vez traerlo un poco antes a la pose final. Al hacerlo, verás que creamos un poco de perturbación en el movimiento del vector de polos, lo cual podría ser raro. Hay algunos inician la reacción a la caminata. No es muy evidente, pero es algo que no se puede. Ahora quizá fusionemos la capa con los dedos de los pies en ella. Así que iremos a seleccionar ambas capas, haga clic con el botón derecho en las opciones de Combinar capas, asegurarnos de que la horneada inteligente esté activada y pulsamos Fu Ahora echemos un vistazo a la pierna delantera. Como es habitual, empezaré con el movimiento del polo. Entonces ves como de costumbre, tendré que revisar el contacto y kick-off aquí ves que el kickoff, hay algo raro pasando en este caso, hay una enorme cantidad de papel entre 1011, que realmente no está ahí en la referencia. Entonces voy a reducir bastante esa cantidad de crudo entre 1012 y que bien podría terminar haciendo de nuevo este marco por cuadro, lo que queremos lograr es la sensación de que el resto está ayudando con el rodar hacia adelante o el kickoff. Y entre 1112, se ve que lo que gira es el breve de estas personas. En realidad no, realmente no se traduce hacia adelante. Entonces aquí estamos, creo que estamos rodando un poco demasiado pronto. Por lo que pondremos una llave en el control de polos a las 11, Quiero 13, y luego me iría en el medio a las 12. Ahora vamos a rodar hacia atrás para que el W3C quiera un rol tanto hacia adelante, excepto que todavía lo hace. Entonces tendremos que arreglar la posición. En este caso, estoy arreglando la posición o el controlador. Y ahora que Bruce gira hacia adelante mucho menos. Ahí tienes, eso es un poco más razonable. Y luego por supuesto tuvimos la traducción masiva y rotación hacia adelante, que se deben al revés de la curva. Echemos un vistazo a la animación y otro kickoff funciona mucho mejor cuando empezaste a operar la traducción hacia atrás de un controlador que está en el piso como la encuesta por ejemplo. Es una buena idea asegurarse de que no estás introduciendo pies deslizantes. Por lo que queremos mover al maestro hacia adelante y comprobar cuánto traducen estos Pantera para el espacio. Llamaremos a este archivo piernas de canalización, y traduciré al maestro hacia adelante. Entonces dado el marco clave maestro uno, para saber qué tan adelante es necesario traducir este maestro, necesitarías un movimiento que sea el mismo que el de los pies moviéndose hacia atrás linealmente como ves en el editor de gráficos, pero en la dirección opuesta. Por supuesto, hay muchas formas en que puedes hacerlo. Pero lo más barato que puedo pensar es agarrar el controlador de alimentos en el marco uno, Control D como delta duplicado y padre al golpear Shift P como padre, estos te darían en marco una copia del controlador que no se mueve, ves se queda ahí, que encontrarás el último momento en el que tu controlador simplemente se traduce a la parte posterior antes de que incluso haga lo del kickoff. Y se mueve el maestro hacia adelante por la misma cantidad hasta que los dos controladores estén alineando el duplicado y el original. En el editor de gráficos. Estos maestros deben tener una curva lineal. Porque si no tienes una curva lineal, lo que sucederá es que la diferencia en la aceleración ves hará que la comida se deslice y lo ves sí. Pero el momento, pero en el momento en que dije el translate Z curvado lineal para el maestro, verá que no habrá ningún deslizamiento en la comida en absoluto. A medida que el maestro avanza, lo cual es realmente útil. Una vez que haya encontrado la velocidad general del maestro hacia adelante, desea establecer su curva para post ciclo infinito con activo. Y eso tiene el efecto general de duplicar la curva sobre sí misma y un compensarlo a través del espacio. Por lo que ahora acabamos encontrar el movimiento general del maestro adelante, que es muy útil para nosotros. Lo que también significa que realmente podemos asegurar que la comida funcione en el banco. Y verás que aquí por el rol, su papel es introducir alguna traducción y no queremos que ponga el control de polos y una capa, ponga una clave en cinco donde todo funcionaba bien. En seis, volveré a mover el controlador porque ahora estoy comprobando el movimiento de la geometría. No quiero la geometría, solo mentirla hacia adelante. Ve que al siete, hay un poco de deslizamiento hacia adelante, así que voy a mover un poco el pie hacia atrás. Ahí vas. Después, el ocho, no lo movería un poco hacia atrás. Y luego el 15 para el contacto, saldré 0 la moción. De esta manera solucionamos un poquito de los problemas que tuvimos con el deslizamiento ahí hay una cantidad limitada de iluminación, Pero alimentar cuotas y mentido en la vida real también a cierto grado, claro. Y también depende de lo cerca de la comida que vayas a estar, la cantidad de deslizamiento que puedas tolerar en una escena depende en gran medida de lo cerca del personaje que vayas a estar. Después de que hemos atado abajo en el marco 1720, aquí hay un poco de deslizamiento pasando. Mira que creo que eso tiene algo ver con la rotación del cable. La rotación es de 11 algo a las 17 y luego a los 20 se convierte en punto libre algo. Así que voy a los 17 y solo pegue el punto libre algo a las 17. Y luego otro es mucho menos deslizamiento debido a la rotación. No obstante, hay un poco de problema con la traducción. Creo que la traducción no es muy precisa, por lo que eliminaré cada clave en el movimiento lineal hacia adelante entre 152929 es la pose que funciona porque es la unidireccional fija su iluminación para. Es mi pose de referencia. Volveré a duplicar el controlador y volveré a ser padre. Y eso me dejará, ya ves, fuimos otro controlador allá. Y luego en la capa a los 15 para el contacto, solo moveré el fruto hacia adelante para que coincida con la pose de aterrizaje que quiero. Y a los 17, acabaré de igualar traducción y la rotación en la capa. Por lo que eso garantizará que estaré en la posición correcta. Y a los 29, volveré a igualarlo. Mientras la curva entre 1729 sea lineal, debería meterme en esos alimentos relámpago de cualquier manera. ¿ Ves eso? Ahora, el fruto es su iluminación más. Y esta es solo una de las formas en que puedes arreglar los pies deslizantes con. Y tengo otro tutorial en YouTube llamado feed deslizante fijo en Maya. La forma fácil que pasa por ese método. Eso no es lo que quieres hacer el check out porque también es una forma rápida de proceder. Volviendo a nosotros, realmente no necesitamos esos dos controladores adicionales que lo duplicamos por su cuenta. Por lo que sólo podemos eliminarlos. Voy a guardar el expediente y me voy a pasar a la pierna delantera, que es lo que estaba haciendo para empezar, recuerda, me interesa no tener los toboganes de comida de repente durante el contacto o ascensor apagado antes del contacto. A lo mejor el movimiento hacia adelante de la muñeca entre los 13 prevalentes sea un poco demasiado fuerte, por lo que voy a reducirlo cada vez tan ligeramente. Y para la pose ante el contacto, se ve cómo en la vista frontal de la referencia la fruta no es recta en absoluto si se compara con el piso mientras la mía es de computadora recta, quiero lograr un pose similar. Y aquí con comida y tobillo y huevo da una pose mucho más dinámica si te lo piensas, quiero por supuesto, deshacerme de estos alimentos de iluminación aquí. Y luego verás que entre 110 tenemos algo de alimentación deslizante pasando aquí. Entonces voy a usar el método de línea correcta. Desde el menú de línea roja, llamaré al kit de herramientas de animación. Me posicionaré en el marco diez. Seleccionará el rango de tiempo entre el fotograma 110 manteniendo pulsada la tecla Mayús y el botón izquierdo del ratón. Y entonces le dirá escrito nueve para complacer camión o estímulo el rango de tiempo y proceso hacia atrás escrito, yo pasaría por toda la línea de tiempo y se ve su tiempo dándose cuenta mi comida ahí y ahora ya no tengo pies deslizantes, lo cual es útil. El inconveniente, por supuesto que hay múltiples claves. Quiero la misma clave en el marco uno y luego Frank 29. Entonces voy a copiar uno sobre 29. Ahora el problema, sin duda será que después de tocar hacia abajo a los 21, volveré a deslizarme. Una cosa que puedo hacer es a los 21. Entonces por supuesto que puedo jugar el mismo truco. Seleccione 21 a 29 y luego procese de nuevo. Y ahí vas. No tengo alimentación deslizante en absoluto. Eso fue rápido, ¿no? De hecho, incluso podrías tocar hacia abajo con desvíos mucho más altos, hacerlos aterrizar bastante rápido, rebotar de nuevo y asentarse de nuevo, y nunca darles una impresión más fuerte de peso. Por supuesto, una vez que se cuida la comida, es hora de que evaluemos el hombro. Recuerda la cabeza del hombro, un poco de un problema en general en la vida que estaban pasando rotaciones raras de vez en cuando debido a que el hombro apuntaba a las cosas. Por lo que tal vez queremos primero clavar las poses clave del hombro y después de eso, limpiarlo aquí tengo control adicional el hombro que puedo usar para crear una curva que prefiero mucho en general con el hombro en la parte superior del hombro, por supuesto. Y luego entre 15, hay algún movimiento a la parte de atrás en la referencia, pero realmente no tanto como la que puedo ver mi animación donde cada uno empieza a leer un kickoff de cuatro en adelante. Entonces tal vez pueda usar la máquina gemela y simplemente retrasar la emoción del hombro para que al principio no sea tanto movimiento hacia atrás. También quiero ver qué pasa. Ves que el hombro empieza a quedarse ahí y realmente no baja, entonces empieza a moverse hacia abajo porque el pecho lo está moviendo hacia abajo y hacia atrás, tal vez se retrasará un poco de movimiento hacia atrás y mantener el hombro arriba. Y luego entre 1013 veo el hombro bajando bastante en la referencia aquí. ¿ Ves eso? Entonces quise tener tal vez ese efecto yo mismo y tendré que hacer algo respecto a la loca rotación que veo aquí arriba. Entonces avanzamos bastante de hecho, contacto, creo que puedo mantener la pose hasta 22 y luego está el gran empuje hacia arriba con el hombro. Ves que se mueve bastante arriba y yo voy a hacer lo mismo y voy a empujar bastante allá. Y empezamos el juego. Tal vez juguemos la animación entre 128 para que evitemos jugar el mismo fotograma dos veces al principio y al final del bucle. Y en general la traducción está bien, pero ves que la forma en que equilibra la clavícula. En cuanto a rotación, realmente no está en línea con lo que hemos visto en la animación. El giro en decisión en realidad está sucediendo bastante aquí en deseo entre 1718 y luego otra vez entre 2629. Entonces eso es un poco un problema. La mejor manera de resolver esto sería en realidad convertir de nuevo la animación al espacio mundial. Porque en el espacio mundial no estarás sujeto a la rotación del atributo de objetivo de pierna, que en retrospectiva debimos haber desactivado. Entonces esa es una opción. La otra opción es comprobar si al aumentar o disminuir la rotación automática en el atributo name, obtenemos un mejor resultado para la clavícula. Eso parece funcionar. Pero verás que todavía hay un momento entre 1718 donde esto requeriría algún tipo de amor que tal vez pueda darle. Veamos, puedo entrar ahí. En realidad sí funciona usar el rezago para una especie de contador animar eso. Y si compruebo el resultado, ese tipo de funciona. A pesar de que la rotación sigue siendo un poco dudosa. Por lo que trataré de convertir esta rotación al espacio mundial. Entonces seleccionaremos el controlador de escápula Bacon una vez restricciones mundanas en el mundo hornear herramienta por supuesto, y hornear esta elección para localizar o es importante, horneamos uno a 29. Ahora en teoría, ya que estas animaciones depende enteramente del localizador, siendo libre localizador en este localizador rotar curva Z, podemos ver claramente todas las irregularidades de la rotación que tuvimos en el omóplato, que ahora podemos limpiar un poquito. Y ahora tenemos un poquito de una rotación más suave de la clavícula ahí. Ese es otro método. Lo importante realmente es saber qué método podría funcionar en qué situación. Uno de los temas de convertir la animación en espacios mundos que podrías meterte en un bloqueo de gimbal como este, por ejemplo, si quieres aprender más sobre el bloqueo de gimbal, sugiero ves mi video en YouTube sobre este problema aquí. El resultado final es que ya no podemos controlar la rotación lateral de la clavícula, lo cual es un poco un problema. Y por ello vamos a seleccionar el localizador, encender la rotación convertida o su guión de Morgan Loomis. Señores, todos debemos un monumento a. Le pedimos que evalúe la situación y estos objetos es hecho un controlador carajo en este momento no tenemos forma de controlar algún eje. Podemos tal vez convertir el orden de rotación es forma la animación se convertirá a una rotación diferente o su mundo de animación se mantuvo igual. Y ojalá nos beneficiemos de un mejor eje. Y ahora se puede ver que hay picos aquí y allá en ciertas rotaciones. Esta es una herramienta extremadamente poderosa porque ordena muchos de los temas que normalmente tienes al trabajar en el espacio mundial. Y hace que sea, en términos generales, mucho más fácil spline animación rebelde. Y se ve que al quitar los picos en las curvas siempre que estamos usando estudios de eje sensatos, obtenemos una rotación mucho mejor en la clavícula y las cosas de hecho nos están buscando desde todos los puntos de vista debemos pensar en ello. Eso es bastante bueno. Bonito truco para tener orden de rotación convergente. Gran herramienta para tener cualquier herramienta de orden de rotación de conversión es una buena adición a su conjunto de herramientas. Nuevamente, los anticuerpos lo hacen también, una vez contentos con la animación y de hecho estamos, no puede convertirlo de nuevo. Entonces seleccionamos el localizador, abrimos la herramienta de horneado mundial y nos aseguramos de que estamos previsualizando uno a 29 en la línea de tiempo y horneamos desde localizadores, horneamos en uno. Así que recuerda lo contrario el auto apuntar volverá a hacer su truco con animación horneada. Y ahora deberíamos conseguir la misma animación que teníamos antes excepto en la plataforma, que es una noticia maravillosa de hecho. Y ahora nos encontramos en la inviolable situación de tener tanto las piernas la férula corporal a continuación en la lista de cosas por hacer. Y veremos que en el siguiente video estará la animación de la cabeza y la cola. 12. Splining la cabeza: Se ha anticipado que ahora es el momento de animar la cabeza. Entonces lo mostraré por delante. Como ves, la cabeza se mueve de izquierda a derecha, lo cual es una buena señal si lo piensas en cierto grado. Por supuesto, esto es lo que estamos viendo pasando en la referencia. Eso es una noticia bastante buena. Significa que estamos en el camino correcto. Pero ves que el problema es que aunque el tiempo es más o menos correcto en el movimiento de izquierda a derecha, en realidad hay mucho movimiento pasando en el modelo 3D que realmente no tenemos en la referencia. También para cada transición tendríamos que contar su animada, tal vez estos controlador en forma de estrella, ellos traductor de la propia cabeza y tal vez incluso estos tipo. Eso parece ser mucho trabajo y no sé qué opinas de él, pero sin duda creo que deberíamos reducir la cantidad de trabajo. Hagamos eso. En primer lugar, queremos deshacernos del problema de tener que contrarrestar animate. este momento el problema es que estamos siguiendo el cofre, por lo que tendríamos que contrarrestar animar a un montón de controladores, pero suele ser un resuelto externalizando la animación hacia el espacio. Entonces vamos a agarrar la base. Por lo que vamos a seleccionar el control Base, el control medio, y el control de cabeza para la cadena IK de la cabeza, Coleen world bake, asegurarnos de que estamos viendo de uno a 29 fotogramas en el línea de tiempo y tocino manteniendo las limitaciones, dos localizadores. Y ahora tenemos exactamente la misma animación. Tenemos un poco de ventaja si te lo piensas. Porque ahora lo que decidimos hacer con los localizadores que hemos seleccionado no va a ser afectado por el resto del cuerpo. Entonces ya no estamos contando animando, lo cual es increíble. Digamos que lo primero que quiero revisar, tal vez sea el arriba y abajo. Si rastreamos nuestras referencias aquí, notarás que a medida que baja el cofre, la cabeza intenta quedarse ahí. Si bien en nuestro modelo 3D tiene el pecho baja, la cabeza baja uno a uno. Entonces aquí queremos , por supuesto, retrasar el movimiento hacia abajo en la cabeza. El controlador principal es este localizador aquí. Ahí hay uno. Y como vamos a ir alguna compensación por aquí, queremos en primer lugar, ciclo preciso y post ciclo todas las curvas. Entonces voy a agarrar el controlador de cabeza allí, encontrar qué curva está definiendo el movimiento hacia arriba y hacia abajo. Y verás que a medida que la curva apunta hacia abajo la cabeza baja, queremos retrasar ese movimiento en el camino hacia abajo. Así que voy a desplazar el arrastre medio del ratón hacia la derecha para que a medida que el pecho baja, verás que sube la cabeza. Eso es un poco demasiado. Por lo que voy a reducir el desplazamiento. Ahora tiene el pecho baja y la cabeza se queda ahí. Y luego vuelve a bajar. Ahora es presiono Play para que ahora eso es un poco demasiado, pero ya se ve diez veces mejor de lo que hacía antes. Efectivamente. De hecho, así fue como se veía antes el movimiento de la cabeza y esto es más tarde. Entonces verás que con solo convertir la animación al espacio mundial y también cosa que harías un poco, puedes lograr efectos asombrosos prácticamente sin costo. De hecho, por supuesto, si el problema es que estas cabezas se están moviendo demasiado, y si se compara con las referencias, se está moviendo demasiado en el eje vertical. Una cosa que podemos hacer es encontrar los posts que no queremos cambiar como éste, por ejemplo, que es la pose superior. Entonces al golpear R en el teclado y clic medio del ratón y arrastrar en la parte superior de la curva, podemos reducir el movimiento hacia abajo para que viva el mismo retraso, pero se ve mucho menos arriba y abajo movimiento. Eso es bastante guay. Ahora vamos a reducir el movimiento de lado a lado, que es demasiado. La curva de lado a lado en este caso es la curva XX. Ves que hay otra cosa a considerar, que es la rotación curvas anchas. Entonces creo que queremos escalarlos a ambos. Vamos a colina del editor de gráficos, la herramienta de escala. Y como pivote de escala local, entraré punto 90. Eso significará que lo escalaremos un 10% cada vez que iteremos. Y 0 es la línea estándar en las líneas del centro. Entonces si voy a un punto extremo y pego Aplicar, verás que reduzca bastante el movimiento y ahora estoy reduciendo. Ves ahí el movimiento del lado izquierdo. No obstante, sigo pensando que gira demasiado. Entonces voy a agarrar la rotación del cable y voy a reducirlo bastante. Estoy pensando incluso en retrasarlo por un par de marcos. Y también tal vez quise reducir la rotación z. De manera similar, solo puedo verte bajar un 10%. Y se ve que todas estas columnas visualmente sin costo para nosotros. Creo que podemos levantar un poco el movimiento general de la cabeza . Y creo que todavía podemos reducir el movimiento hacia arriba y abajo aquí. Ahora a medida que la cabeza se mueve hacia arriba y hacia abajo, la cabeza está cerrada, por supuesto, al cuello. En esta posición, habrá un poco de retraso hacia arriba y hacia abajo. Me pregunto si retrasando la rotación x por la misma cantidad de la traducción en y e incluso un poquito más, podemos conseguir tal vez un interesante conjunto de movimiento pasando ahí dentro. Verás donde la cabeza gira un poco en reacción a las subidas y bajadas. Eso es bastante guay. Incluso podemos agarrar la z puede ser retrasada también por un par de marcos o incluso más. Veamos. Ya ves si retrasamos aún más, obtenemos un movimiento de software desigual ahí y tal vez podamos reducirlo un poco para que no se sienta demasiado suave como la emoción. Sigo pensando que probablemente se está moviendo demasiado hacia la izquierda y la derecha. Verás que también estoy reduciendo eso. Y estamos a solo unos clics, ya ves que nos sacamos marcianos muy cool de la caja sin sudar demasiado. Por supuesto el inconveniente es que se obtiene una clave cada fotograma. Pero no lo sabía. Es eso realmente tan importante si la animación funciona manera similar a lo que hicimos con el control central de la columna vertebral, podríamos jugar el mismo juego con el control del cuello y el retraso aún más para darle al cuello un poco más de flexibilidad. Esto no es exactamente lo que vemos en la referencia. Ves que la referencia no se mueve tanto, pero estoy contento con ella. Por supuesto, una vez que se obtiene la esencia de ella, se puede hacer lo mismo con prácticamente cualquier control. Y ahora verás que tenemos un movimiento muy limpio en la cabeza. Ahora vamos a hacer la cola. 13. Animar la cola: Ahora echemos un vistazo a la cola misma. Vamos a emplear una técnica similar en esta ocasión, vamos a usar una herramienta llamada superposición. Estos tutoriales, realmente una masa de herramientas que puedes emplear para que tu animación sea más rápida, no sólo mejor. En primer lugar, quiero asegurarme de que el bucle solo ocurra entre 129 y no habrá ninguna otra llave afuera. Para ello, voy a seleccionar todos los controles son mi REG a excepción del maestro porque recuerda que el maestro no circula entre 129. Desseleccionaremos al maestro de esta selección. Y luego en el fotograma uno, no ejecutaría el comando set keyframe menos insert. Este comando insertará una tecla en cada curva animada sin cambiar el tipo tangente. Y voy a hacer lo mismo en el marco 29. Es forma que estoy seguro de que tengo una clave en el 129, lo que automáticamente significa que si posiciono el cursor en la línea de tiempo en el fotograma 29 y elimino cualquier clave que suceda después de 29. Verás que aquí no ha cambiado nada en 29 porque había una llave en ellos. De igual manera, si voy a enmarcar una y elimino cualquier clave que suceda antes del fotograma uno, no habrá cambio alguno en la pose, y estas dos poses serán exactamente las mismas aparte, claro, de el otro lado de las piernas que aún no hemos tocado. Una vez que esto esté ordenado, voy a agarrar todas las teclas, ir curvas, orar ciclo infinito, ciclo post infinito, para que la animación se cicle a la perfección. Ya ves antes y después de 129, entonces volvería a establecer la línea de tiempo a 129, ya que la he cambiado ahora, esta manera estoy creando una animación que está haciendo un looping seguro. Y estos bucle informarán a la herramienta de superposición antes de poder ejecutar solapamiento. No obstante, hay un par de cosas que hay que hacer. En primer lugar, la facilidad de solapamiento parece funcionar mejor. Puedes crear un localizador al final de la cadena. Supongo que de esta manera ayuda a orientar el último control que se quiere solapar. Por lo que voy a agarrar el último control de mi cadena y usando world bake, solo voy a hornear selección para localizar los de aquí. Esto me dará un localizador que está perfectamente alineado con el último control. De hecho, ahora que lo tengo, puedo eliminar la animación que localizan los padres que localizan o debajo del controlador y sacarlo. Esto será útil para la superposición, significa que cuando giro el último control, ven los localizadores siguiendo a lo largo. Entonces voy a seleccionar de la base de la cola hacia abajo todos los controles. Y por último pero no menos importante, agregaré el localizador a la selección. Iremos a enmarcar uno. Tal vez revisaría desde la vista superior que tengo un bonito Bose. No se ve un trasero recto, un poquito de polos con una línea de acción ahí, poner una llave en todo, eliminar cualquier clave que esté sucediendo en el medio y ponga una llave en 29 para que tengan exactamente la misma clave. Estos parecen ser un requisito para la superposición para trabajar. Entonces estábamos superpuestos. Quizás aumentemos un poco la suavidad de la animación, aumentemos un poco la escala para que los objetos sean un poco más lentos y de nuevo, aumente un poco el peso así que no va a rebotar alrededor de tanto. Quiero una emisión a bucle porque esto es un bucle. Por lo que haremos clic en la animación de bucle y luego correré la cocción de rotación. Y cruzaré los dedos, claro, mientras espero, si encuentras un problema en esta etapa, algo así como objeto no encontrado. Mi sugerencia es cerrar la ventana de solapamiento reabrirla, volver a seleccionar los controladores, volver a ejecutarla. Como su fracaso de movimiento para este ejercicio, encontré que 1.70 algo está bien como una escala, Zero Dark Treinta algo está bien. 3836, Hay un peso. 016 parece ser una buena relación calidad-precio. El verdaderamente está lejos de ser muy rápido. Una vez que se hace la superposición , presionas Play, lo cual es bastante genial, pero está esperando demasiado. Entonces tal vez podamos escalar la animación hacia abajo, por ejemplo, para que pueda agarrar todos los controladores usando los ejes gimbal. Puedo ver que la forma en que sólo depende del eje y. Tal vez una cosa que podemos hacer es ir por debajo los canales en la caja del canal y hundir selección y visualización de la línea en el editor de gráficos y en el rango de tiempo aquí. Para que cada vez que seleccionamos los canales de rotación en el cuadro de canal, veas que el editor de gráficos se actualiza automáticamente, lo cual es bastante útil. Para que pueda seleccionar la rotación Y en el editor de gráficos, abrir la herramienta de escala, tal vez escalar la rotación y por F5, 50% a partir de ceros de p. pero ahora ya verás que tengo el mismo movimiento, pero mucho menos blanco, y eso es bastante bueno. Ahora, el último bit parece ser un poco demasiado activo. Así que tal vez esta vez alrededor, puedo agarrar el cebo solamente y usar la rotación Z en su lugar, reducirlo en un 50%. Y de igual manera, puedo hacer lo mismo si es vecino inmediato, ver lo útil que es sincronizar caja de canal y editor de gráficos. A lo mejor este tipo, sólo voy a reducirlo en un 20%. Y tal vez quería no llegar a ser perfectamente recta, por lo que voy a cambiar las curvas para que incluso en los arcos más bajos representen a los servidores una curva. Ahora vas y ahora tengo mi animación ahí, que es agradable y suave, muy elegante, y también bucles que no está mal en absoluto. Por supuesto, esta no es una representación uno-a-uno de la referencia. Para hacer eso, necesitarías sentarte y crear poses. Pero si lo piensas, tardó como cuánto tiempo, cinco minutos. Y la ventaja de ello es que también es una capa llamada capa de animación superpuesta. Entonces en cualquier momento puedo entrar ahí, reducir el peso de la capa y de esta manera reducir la superposición. De hecho, no es que lo piense. A lo mejor ni siquiera tuve que escalar las curvas hacia abajo. Si bien solapamiento facilidad de forma gratuita, También hay herramienta llamada superposición o que no están cubriendo en este tutorial porque no es una herramienta gratuita, que pagar por ello. Y voy a lop reacción que te da bastante control sobre la animación. También es más rápido en el cálculo y también se puede agregar viento. Agrega solapamiento basado también en disturbio, por así decirlo, turbulencia. Por supuesto, hay un enlace a esta herramienta en el material que viene con este video. 14. Espeja la animación y el repleto: Y ahora que tenemos la animación, entonces es el gran momento que necesitamos para espejarla en el lado opuesto, es bueno que tengamos un espejo de presentado preparado para que podamos usarlo, o al menos intentarlo. Y veamos cómo funciona esto. En primer lugar, quiero seleccionar todos los controles para el lado izquierdo del cuerpo. Esto va a llevar un poco de tiempo. También quiero agarrar el Bailey's y la escápula es porque contribuyeron a la pose general de las piernas. Entonces realmente no podemos trabajar sin ellos. Y verme literalmente a este pequeñito aquí que uso para dar forma al bisturí que arriba. Si lo desea, también puede agarrar los controladores adicionales para el brazo, que realmente no usamos, pero podríamos haber tenido, tal vez. Vamos a guardar un set de selección con biblioteca de estudio. Va a haber el lado izquierdo. Ahí tienes, eso ordenado. Antes de hacer la duplicación, queremos considerar ¿por qué incluso estamos duplicando estas cosas? Veamos el caso de las patas traseras. En el marco 15, la pierna trasera izquierda está a punto de conducir, podríamos llamarla Contacto de hecho, lo tenemos aquí también en la animación. Si en cambio vamos a enmarcar uno, es la pierna derecha, que es sobre el contacto. De hecho podemos hacer el caso para el que la animación de pierna derecha no es más que la izquierda desplazada a tiempo. tanto que tuvimos un contacto en la pierna izquierda, marco 15, de la misma manera que sucedió para la pierna derecha en el marco uno. Significado por supuesto, que podemos reutilizar la misma animación sólo desplazada por 14 fotogramas a la izquierda. Digo 14. Eso es 15 menos uno. Así que intentemos eso. Al tener oro, los controles seleccionados en el lado izquierdo, voy a seleccionar todas las teclas entre 129. Agarra la mesa de espejo que preparé al inicio de los videos. Y aquí como opción, en lugar de intercambiarla, queremos copiar la animación de izquierda a derecha. En tanto que los términos izquierdo y derecho son siempre relativos al personaje que usamos como espacio de nombres, el de selección que funciona para nosotros. Y cruzamos los dedos y golpeamos Aplicar. Y esto no está funcionando. Ya ves, investiguemos por qué esto no está funcionando. En primer lugar, sería una buena idea quitar cualquier clave que exista en el lado derecho. Eso es un poco de fastidio de hecho, porque esperarías que el guión lo hiciera por ti. Pero al mismo tiempo, hay muchas opciones en el guión. Es gratis y luego super feliz de que lo tenga gratis. Es decir, si estuviera usando no involucrado, estaría pagando por la herramienta. Entonces por supuesto podría pedir un par de características, pero aquí, no tengo el mismo lujo. Voy a seleccionar todos los controles que controlan el lado derecho de las piernas. Quieres tener cuidado de no añadir nada que pertenezca al lado izquierdo. Voy a guardar esto como un conjunto de selección lado derecho. Hemos sin embellecimiento. Se puede simplemente hablar, seleccionar el control opuesto y su trabajo. Por lo general voy a eliminar todas las claves de esos controles. Ahora, no debería haber ninguna llave ahí dentro. Entonces voy a seleccionar los controles del lado izquierdo, entrando en la mesa del espejo, seleccionar el rango uno a 29 y copiar de izquierda a derecha. Y se ven estas obras en su mayor parte. Lo digo en su mayor parte porque siento que las clavículas no están haciendo realmente lo que se suponía que estaban haciendo. Entonces los veremos desde la vista lateral. Ahí está esta rotación que tenemos un 26 que no parece realmente coincidir con lo que sucede en el lado izquierdo. Para entender este problema, tenemos que considerar qué mueve a estos controladores de la escápula. Si lo recuerdas, bueno, el controlador se anima por traducir y rotar. Por cierto, este es un ejercicio excelente para comenzar a solucionar problemas de plataforma. A medida que animas los controladores de escápula, dijeron estos controlados por llaves por supuesto, pero hay un factor ahí abajo, que es el atributo de objetivo de pierna en el control de poros en la práctica es que operas el atributo de objetivo de pierna. Ves que efectivamente está rotando la escápula. Sospecho que el en el lado opuesto del atributo de objetivo de pierna está causando algún problema. Eso es un poco desalentador fuera de curso. Pero, ¿qué podemos hacer? ¿ De verdad vamos a fijar la tarifa? ¿ Tal vez somos las entregas mañana? No lo creo. Creo que podemos hacer tal vez es desactivar el juego de piernas completo y luego transferir por completo y luego transferir la animación al otro lado. Ahora el problema es que en el momento en que deshabilité el objetivo de pierna eso va a cambiar. Ya verás ahí además de la clavícula, ya animamos esta clavícula. No queremos volver a hacerlo, pero por supuesto hay una forma de almacenar la emisión del control de la escápula, que sigo llamando clavícula. Y de esa manera es por supuesto a través de la herramienta de horneado mundial. De hecho, podemos hornear en una sola vez, podemos mantener restricciones y nos aseguramos de que estamos haciendo 129, que es la duración completa del bucle. Seleccionamos la escápula izquierda y horneamos dos localizadores. Ahora la animación se mantendrá exactamente igual, excepto que tenemos un localizador en su USO y sí mantiene la animación. Entonces eso significa que puedo entrar en el control de polos, seleccionar el juego, apagarlo, y verás que ahora no importa qué valor le doy porque por supuesto, la escápula se mantiene en su lugar por el localizador. Por lo que también podría romper las conexiones en el juego de piernas. Establecerlo en 0. Así que ahora tengo la animación de la escápula exactamente como antes. Nada más ha cambiado. Y puedo agarrar estos cápita localizados o M hornear de localizadores. Por lo que ahora tendremos la escápula libre en movimiento exactamente como antes, pero ya no dependientes del atributo AIM, lo que significa que ojalá pueda espejarla sin más problemas. Pero vamos a ver. Eliminaré todas las llaves del poste y en la escápula y el lado opuesto. Y luego agarra el control de tirón y escápula en el lado izquierdo, selecciona el rango de tiempo entre 129 y espejo, de izquierda a derecha. Y yo diría que muy probablemente el problema porque ahora cuando compruebo el movimiento de la escápula, ves que es lo mismo, tanto a izquierda como a derecha. Por supuesto que hay variaciones, pero eso se debe a que el cofre efectivamente está controlando la escápula también. Entonces va a influir en lo que vemos en pantalla. Pero ya ves que no tenemos el movimiento marinoso de su neurona. Esto fue excelente. Siempre es bueno que un animador entienda qué temas pueden venir de una plataforma. Dicho esto, llamemos a SEM. Hola ahí y vamos a mostrar las piernas derecha e izquierda. Ya ves ahora deben moverse exactamente de la misma manera que el lado opuesto. Se parece un poco a la vuelta en cámara lenta si lo piensas. Pero nuestra misión no terminará hasta que compensemos la animación. Así que voy a seleccionar el lado derecho a través del conjunto de selección que hice anteriormente, seleccionar todas las curvas en el editor de gráficos. Si quieres tener representación visual de lo que está pasando, puedes ir a 15, hacer clic derecho y convertir la clave para descomponer. Ahora esto te da una clave de color, lo que significa que verás si estas clave va a enmarcar una. Entonces sabes que estás haciendo lo correcto. Si vas a algún otro lugar, entonces no lo estás. Tenemos todas las claves seleccionadas en el editor de gráficos en el cuadro en las estadísticas de la época, voy a escribir menos un igual 14, que es 15 menos uno. Eso mueve toda la animación. Por supuesto que quieres que sea pre y post ciclo si aún no lo hemos hecho. Y ahora todo debería funcionar bien y ya ves que lo hace. Entonces ahí vas. Ya tienes tu hermoso paseo por ahí. Y no tardó demasiado en hacer. Ves que la animación está realmente limpia sin que nos volvamos demasiado locos con explicarla, lo cual es por supuesto una gran ventaja si quieres ver esto yendo por su espacio, por lo que hay que hacer es seleccionar el maestro y dejar de silenciar todos los canales en el maestro. Entonces verás que hay un poco de problema ahí porque ves que la cabeza se queda ahí. Me pregunto por qué se queda ahí. Bueno, si recuerdas, todavía tenemos los localizadores libres que usamos para crear la cabeza. Todavía hay controlando la cabeza y estos localizadores realmente no están siguiendo al maestro si lo piensas. Entonces significa que tenemos que volver a hornear. Entonces volvemos a enmarcar uno cuando el maestro, está a 0 mudo o canales en el maestro, agarró los localizadores libres y con la herramienta del Banco Mundial, hornear en uno de los localizadores. Siempre tienes que asegurarte de que estás mostrando la línea de tiempo entre 129, claro. Y ahora si tienes al maestro y desmutas todo, debes conseguir que tu bonito paseo suceda para siempre y para siempre o para siempre o DOS porque en el marco redondo 48, ves que la pierna delantera izquierda está haciendo algo un poco raro. Empieza a tambalear y luego sigue tambaleándose y el brazo se rompe aquí sobre estiramientos. Ahí está pasando algo y me pregunto qué podría ser eso. Bueno, si lo piensas, sí convertimos la animación de la clavícula. Pero convertir la animación no significa hacer un bucle. Ves que no está haciendo bucle. Por lo que hay que pre y post ciclo de nuevo todas las curvas, y éstas resolverán el problema. Normalmente hay dos razones para que un bucle no continúe para siempre y para siempre de una manera fluida. Uno de los que no tocabas todas las curvas. El otro por lo general ser algún coraje o bucle entre 129 y algunos otros no están haciendo bucle en el mismo intervalo. Así que ahora hagamos nuestra buena explosión de juego de esto. Y para jugar blast, me gustaría tener una cámara que siga al personaje alrededor. Entonces saldré ahí fuera y domine, posicionaré mi cámara en consecuencia. Y luego abriré este Volcker com, instalaré todos los canales que van a crear. Aquí verás una nueva cámara, que está siguiendo al personaje. No está mal. Ahora la razón poco de un problema de intersección que se ve entre el pecho y el brazo. Para que pueda entrar en la perspectiva y ver si hay algo que se pueda hacer. No hay ningún controlador aquí que tal vez pueda animar para mitigar el impacto de estas intersecciones. Traeré la línea de tiempo de vuelta a 129. Y en el marco uno, quiero que el controlador esté en 0. Y a medida que el brazo viaja hacia atrás, quiero que el controlador un poco más en el pecho. Y de esta manera ves mitigo bastante la intersección. Y luego está la pierna se abre. Quiero restablecer el controlador y luego puede copiar frame uno sobre 29, y eso parece mejorar. Ves bastante la intersección. Ahora por supuesto que he agregado estas nuevas animaciones. Eso significa que tengo por supuesto, el pre y post infinity esta vez alrededor, voy a usar un botón en el Editor de Graph. Este tipo aquí está configurando la curva para pre ciclo mientras que el otro tipo de la derecha lo está configurando para pasar ciclo, Eso es un poco más rápido que hacer clic varias veces en el menú. Ahí vas. Y se ve que ahora la intersección es mucho más suave. Ahora que lo hemos hecho, creo que sólo sería justo si espejamos la animación. Por lo que voy a agarrar el control que ya he seleccionado. Seleccionaré uno a 29 y lo reflejaré de izquierda a derecha. Por supuesto, esto necesita ser ciclado y compensado, pero tenemos los dos botones para ciclo y sabemos que podemos escribir en menos igual 14. Y de esta manera mitigamos con éxito las intersecciones tanto en el lado izquierdo como derecho del cofre. Así que hagamos una lista de reproducción bajo Mostrar, seleccionamos visualización de plaquetas. Nos arrancamos la ventana haciendo clic en la doble línea discontinua. Lo anulamos, configuramos todo a no exento para polígonos y display heads-up. Y luego su exhibición, cabezas arriba exhibición. Queremos mostrar el marco actual que nos dará un marco de referencia, claro. Y entonces vamos a jugar blast la animación esta manera no deberíamos estar viendo las curvas mientras jugamos blast. Y luego en los ajustes de render de Maya, el tablero de copiado con el engranaje al lado. Lo abrimos hacia arriba y en la parte inferior bajo Tamaño de imagen, queremos tener una pantalla Full HD 1080. Eso es útil porque una vez que hacemos clic derecho en la línea de tiempo ahora y entramos en las opciones de play blast, podemos configurar el tamaño de pantalla dos desde ajustes de render, y eso nos da una reproducción full HD bendecida. Podemos establecer la escala a una. Por lo que eso nos da de nuevo full HD. Y como formato usamos q t Si no tienes q t es porque ya sea en un Mac, en cuyo caso tendrás fundación AV, o estás en un PC con Windows y no has instalado QuickTime, hacer algo de Google al respecto. Como igualdad. Lo dije a través de un 100 y-naught y hago clic en Play blast. Por último eso se hace. Tengo mi animación ahí. No es tan encantador. 15. Procesar o no procesar: Gracias por haber seguido el tutorial hasta ahora. Si has encontrado útil este curso, por favor considera dejar una reseña que me ayudaría mucho a entender si a la gente le pareció útil esto. Y también podría ser útil para otras personas que deseen unirse al curso. A lo mejor están en duda y no saben si vale la pena o no. Además, me ayudaría inmensamente si compartes tu logro con tus amigos. Para dejar una revisión o compartir un logro, tendrás que marcar todas las clases como completas. En esa etapa, podrás compartir y revisar el curso. Ahora estoy grabando estos tutoriales en mi tiempo libre, pero, pero gracias a tu apoyo, puedo grabar mejores y más frecuentes tutoriales. Regresar al curso. Ahora se hace la pregunta, ¿a dónde vamos de aquí? Tenemos una pieza decente de animación y nos gustaría renderla. Si bien este es un curso de animación y no cubre el renderizado, me parece que la gente responde mejor a animación renderizada si se compara con los blasts de juego pixelados grises. Por ello, he grabado una serie de tutoriales gratuitos que te muestran cómo renderizar tu animación en Unreal Engine, que también es gratuita. Los puedes encontrar en mi canal de YouTube. Encontrarás un enlace a él junto con este video, y eso es todo para este curso. Realmente me gustaría aprovechar esta oportunidad para agradecerles mucho por confiar en mi trabajo y por elegir este curso. Espero que te haya parecido útil y sin duda espero que te vea a veces en el futuro. Quién sabe, tal vez vamos a trabajar juntos en algo increíble. Sigue practicando y recuerda que la suerte ayuda a quienes se preparan, Diviértete.