Transcripciones
1. Introducción: Hola, mi nombre es Emilio Beretta, y desde el año 2002, animé en largometrajes, series de
televisión, juegos de Río y películas de efectos
visuales. En este tutorial,
vamos a ver una serie de técnicas
rápidas para acelerar tu flujo de trabajo de animación mientras animas una caminata pantera, el paseo en sí es aplicable a cualquier locomoción de gato grande mientras el flujo de trabajo es aplicable
a cualquier software, aunque el tutorial
se graba en Maya, comenzaremos encontrando referencias de video
adecuadas e identificando las poses clave después cuales encontraremos
un instalar herramientas personalizadas, de
libre disponibilidad
para que la animación sea más fácil y rápida en
cuanto a animación, comenzaremos animando la aria core y solo una pierna, después de lo cual
reutilizaremos las mismas claves para animar la parte frontal
de la criatura para luego generar animación de cabeza y
cola en una espera media automatizada hasta que eventualmente
reflejaremos la animación. El idea es seguir un flujo de trabajo que confiera a
la animación un
aspecto limpio, pulido y realista en poco
tiempo y al mismo tiempo
evitar tareas repetitivas, usaremos un equipo de libre
disponibilidad que puedes descargar siguiendo el enlace que viene con este video, si esto te interesa, solo únete a mí y te
veré en el siguiente video.
2. Trabajar con referencias: Lo primero que
queremos hacer antes
incluso de empezar a animar como de costumbre, es buscar referencias y
podemos encontrarlas en YouTube
o en sitios web que venden metraje de
stock como por
ejemplo, estanque cinco. De hecho, aquí
hay bastantes cosas con respecto a los animales. No puedes simplemente usar la
vista previa como referencia. De todas formas no
lo vas a utilizar comercialmente, diferentes videos te darán diferentes piezas de información. Por ejemplo, ¿has
hecho desear que el personaje sea Phase Steel relativo
al borde de la cámara te da una información bastante
buena respecto a la variación de poses internamente en la
economía interna del cuerpo. Considerando que VDS en el que la cámara está quieta o no
sigue al personaje uno-a-uno puede darte una
mejor idea de cómo
se perciben las cosas fuera del marco
fijo de una cámara. Por ejemplo,
te hacen apreciar más fácilmente la ausencia que resalta
del metraje general. Como por ejemplo, los
omóplatos que están
apareciendo bastante grandes incluso si el personaje se está
moviendo por el espacio. Por último, otra
pieza de información que puedes obtener de los
videos es el cronometraje. Uno de los temas que he
encontrado tenemos metraje de stock es que a veces eso
sucede en cámara lenta, es bastante difícil, en mi opinión llegar
al momento correcto, sobre
todo en
YouTube, se puede conseguir cierta información sobre la velocidad
real del video. Entonces por ejemplo, aquí abajo, nos dice que se
trata una
captura de movimiento de video de alta velocidad a 120 hercios, es
decir 120 fotogramas por segundo. Y ahora se está
tocando a los 25 hertz. Y esto
te va a dar una idea bastante buena sobre cómo acelerar o ralentizar este clip como lo
necesites después de evaluar
todos los clips, es una buena idea escoger uno en particular que da
tú el estado de ánimo que quieras. Estoy buscando un paseo
bastante genérico aquí y voy
a ir por este clip. Ahora, estos clips
se han subido en una plataforma que se llama
el fregadero sketch.com, que de verdad
te sugiero usar si necesitas trabajar en animación
o hacer animación, porque te permite
fácilmente evaular cosas y puedes dibujar en
pantalla a primera vista, animar cuadrúpedos
puede parecer un poco más complicado que
animar a los humanos. Los verdaderos honorarios en estos
más trabajan principalmente
porque se tiene el
doble de la cantidad de contacto con el piso. Pero si lo
desglosas en trozos más pequeños de trabajo, puedes manejarlo bien. Entonces, por ejemplo, hay algunos enfoques que puedes
emplear para cuadrúpedos. Uno consiste en encontrar
el hacia arriba y abajo o pálido Reese
y los hombros y utilizarlos como base. Podrías hacer primero el cuerpo y luego animar las
piernas después. Otro enfoque
consistiría en tratar
sus patas traserasde sus patas traseras una manera diferente si se
compara con las patas delanteras. Por lo que se puede resolver
primero las patas traseras y luego las patas delanteras como si
fueran dos seres
humanos diferentes caminando. En este caso, voy a tener algún tipo de enfoque mixto. Voy a
averiguar primero las poses clave para las partes traseras del cuerpo
de cuatro patas y pelvis. Y entonces voy a hacer lo
mismo por la parte delantera. Usualmente inicio mi
animación de movimiento local identificando el contacto y
siendo el contacto el primer contacto
con el piso. Entonces éste se ve
bien con la pierna. Una cosa que
noto de inmediato es que la pierna no está completamente extendida como para
un hombre, por ejemplo. Y eso es algo que
tendré que tener en cuenta. Voy a dibujar una línea aquí sólo para identificar dónde
se supone que debe estar la bomba. Y después de encontrar
este primer contacto, fui a encontrar el
mismo contacto al final del bucle, probablemente éste en el
marco 37 o mi referencia. Y de nuevo, la pelvis está ahí. Realmente no puedo usar la
altura de la pelvis como alguna información confiable
porque se ve en primer lugar, ¿las dos poses son diferentes, por lo que la zancada o el
segundo contacto siendo mucho más ancho que el
de el primero, lo
ves es diferente
y cuanto más ancho sea la zancada, más baja es la pelvis. Ya sé que
tendré que llegar a un compromiso entre
los dos Post-Its. Lo importante por ahora
es realmente averiguar dónde están sucediendo
estas dos
poses de contacto para que yo sepa el momento
general de esto. Por ejemplo, parece
suceder sobre un 30 frames, lo cual es una buena indicación para nosotros porque ya sabemos en la línea de tiempo dónde
poner el primer año y la última clave para el bucle, después de cada contacto que
debe ser un hacia abajo, el cuerpo tiene que
bajar y las piernas tienen que impedir que el cuerpo se
pague aquí
se puede decir que el cuerpo
baja y hay 123 marcos de bajarse, y luego la altura no
cambia mucho y se ve que la pelvis tiende a
girar en sentido contrario a las agujas del reloj. Entonces esto es algo
a tener en cuenta. Hay algo más que
simple arriba y abajo ahí dentro. La pelvis en realidad se está retorciendo
en varias direcciones. Y es algo que me
encantaría tener en cuenta. El hecho de que los dos contextos
presenten zancada diferente. Ya me dice que esta
puede ser una situación en
la que el personaje
realmente está cambiando la velocidad a la que camina. Entonces tratamos de buscar el metraje de
referencia con el fin definir dos contextos y
parecernos más unos a otros. Entonces para D7 será el
uno y luego encontraré tal vez 68 como otro
contacto también. Se ven bastante similares. 67 se parece más a la cosa, usará 3767 como
las dos poses clave. Hay 30 marcos
entre los dos. Y espero que el contacto
opuesto de estas patas traseras esté
aproximadamente en el medio. Por lo tanto 37 más 15 es igual a 52. Entonces si voy a 52, debería
encontrar algo como éste,
por ejemplo, que
debería parecer más o
menos que se vea como
la pausa opuesta. No de paso, está justo en el medio entre las
dos poses de contacto. Ahora después de que el alimento de criatura toque
el suelo del cuerpo bajará. El pie impondrá
resistencia para que el cuerpo no caiga al suelo y esta criatura no
es una excepción. De hecho, verás que el
cuerpo baja ahí dentro. Por lo que tal vez pueda
rastrear este punto en la pelvis para ver cuánto tiempo
va abajo para ti. Y se ve que después de
bajar por fotogramas libres, tipo de deja de bajar
y luego cambia el movimiento. Entonces tentativamente voy
a considerar los posts 40 como mi down que son
marcos libres después del contrato. Significa que en
el lado opuesto, imaginé que si voy a 55, algún tipo de aguaceros
ahí y ves, no
estoy muy decepcionado por esto porque
parece alinearse. Después de la bajada
generalmente tenemos una pose pasajera
y luego una fuerza ascendente. Tratemos de encontrar la pose up. Por lo que voy a seguir adelante hasta encontrar el
punto más alto de la pelvis. Ves que la pelvis alcanza el
punto más alto en su propio 47, y luego se queda
ahí como se tuerce en el sentido de las agujas del reloj, que es algo que
tendría que considerar ahí moviéndose hacia abajo y luego se
empieza a moverse de nuevo hacia abajo. En realidad, creo que 46 es
más OPT como oposición. Una cosa a considerar
aquí es que después de llegar a la pose ascendente, ve
que el cuerpo se queda arriba y luego
comienza a bajar. Y creo que quiero
considerar que 46749 será mi pose sostenida. En general, el bucle correrá entre 3752 y luego se
espejará a sí mismo. No necesito realmente encontrar
todas estas poses después de 52, aunque al
principio ayuda a identificarlas entre
el down y la app, habrá una
pose pasajera en algún lugar, pero es más bien
difícil encontrar un momento definitorio de la pose pasajera en lo que respecta a
la pelvis. En cambio, eso encontrará la pausa de kickoff para
la pierna que está detrás en el movimiento y
la pose de kickoff ya que suceda
aquí en Frame 43,
por pose de kickoff, me
refiero a la última pose en la que una comida Oriente
contactando con el piso. No importa
por cuánto esté contactando mientras
haya algún tipo de contacto. Por lo que ahora tengo 37 como
contacto para D, como un down, 43 como kickoff, 46 como siesta uno, el primer paso, y 49 como app
al segundo arriba, porque vemos
estos arriba es aclamado. Y es muy
importante creo, entender que
el movimiento de la app
se puede realizar incluso cuando
haya gravedad involucrada. la misma manera que
sucede en un columpio. Cuando llegas a la
cima de la elevación, ves que nos quedamos ahí
durante bastante tiempo antes de que el columpio
vuelva a nosotros. En mi opinión,
entender esto es un buen trozo de comprensión de la mecánica
corporal. De igual manera, en el camino hacia abajo, me resulta un poco
difícil encontrar una referencia muy clara para el movimiento descendente
de la pelvis. Pero como hemos encontrado
la pose de contacto, no
tengo que
pensarlo demasiado. Ahora tenemos la
pose de contacto, la pose hacia abajo, la pose de kickoff, la
superior, y la up-to. Ahora echemos un vistazo a las
piernas un poco mejor. Entonces el 40 en el bajón, el poste derecho es
plano en el piso. Eso no está mal. Y la izquierda que ves aún plenamente en
contacto con el piso. Entonces esto es algo
sencillo. Y luego el 43, por favor note cómo el
movimiento principal es en realidad la pata trasera que
se extiende para concluir el empuje
y prepararse para levantar. Entonces si hago una línea de
acción para la pierna, verás que realmente los
principales cambios por aquí, y esta sería una característica muy
interesante tener entonces la app uno, lo que pasa aquí es que las bandas de pierna bastante y hay una cantidad considerable de espaciado hacia adelante
para la pierna izquierda, mientras que la derecha sigue siendo plana en el suelo
en la aplicación también, se
refiere a las piernas preocupados, la up-to pause es
esencialmente una pose pasajera. La pierna izquierda casi tiene la
misma silueta pose sabia, pero está cruzando
sobre la pierna derecha, que aún está plana en
el suelo, pobre tipo. Y luego a medida que
bajamos al contacto, la pierna izquierda se extiende de nuevo y vamos a bajar
de nuevo. Estas cosas, tener
estas pocas pausas en la línea de tiempo me hace
confiado que podemos
espejarlas después de un marco 52 y conseguir
el otro lado de la caminata. Ahora echemos un
vistazo a las patas delanteras. En términos generales,
hay algún tipo de desplazamiento entre las
patas delanteras y traseras de un cuadrúpedos. Por lo que en el marco 37,
quieres tener un contacto, por
supuesto no para este
tipo de portón de ninguna manera. De hecho, ves que ahí
encontrarás contacto de pierna delantera
derecha
en torno al marco 42. Ahora por el bien de la sencillez
durante el bloqueo, trataré 43 años de contacto
por ahora también porque
ves ese es el momento en
que la pierna se extiende y se queda ahí por dos
marcos extendidos. Me encantaría tener eso
en cuenta como spline, pero para el primer
pase de bloqueo, trataré el contacto como 43. Entonces llamaremos a esta
cosa contacto más uno. Por ahora los hombros
no me dicen mucho porque no los
he comparado con ningún anterior que estés siguiendo marco. Pero ves que justo
después del contacto, fiel a la naturaleza
de la locomoción, los hombros
bajan bastante, la caja torácica baja
bastante y hay el giro más fascinante
en el omóplatos. ¿ Ves eso? Fantástico. No obstante estamos aquí para
encontrar la pose de abajo. Y me parece que siguiendo la línea entre
los dos hombros, estos forro aquí entre los dos hombros,
el movimiento hacia abajo realmente
se detiene en torno al marco 46 cuando el pecho se
tuerce visiblemente, pero se enfrenta a la misma altura. Entonces empieza a subir de nuevo. Esta será mi
pose hacia abajo para el pecho. Y ahora volvamos y
revisemos las patas delanteras. Entonces al comienzo del bucle,
la pierna delantera derecha está
esencialmente en una pose pasajera. Está cruzando sobre la izquierda. El de la izquierda es
plano en el piso. El cofre parece
ser esencialmente la misma altura que
tendrá en el marco 14, la razón
cantidad notable de torsión agujas del reloj en
el área del hombro. Me encantaría tener eso
en cuenta mientras animo. Pero en general, parece que el cofre está más o menos ahí. A lo mejor va incluso un poco más alto, pero es más o menos
ahí entre 374040, la pierna delantera derecha está cambiando
significativamente la
línea de acción si se compara con las entidades pose anteriores
a 40 libres que pierna se extiende completamente y
hay un poco de una curva en la pose hacia abajo, no tanto, y luego el pie derecho
se mantiene plano mientras que la pierna realmente
no cambia tanto su economía
interna, simplemente se desliza hacia
atrás y se mantiene relativamente
recto ya que hace transición al marco 52 más o
menos de
la misma manera que estaba la pierna izquierda si lo
piensas al
inicio del bucle, En lo que respecta a la
pierna izquierda, tenemos una economía interna casi
sin cambios entre 3740 y lo
mismo va para 43. De hecho está en la baja a los 46, empezamos a ver un poco la variación de este ángulo entre el codo y el hombro. Y a los 49 tenemos el último momento de
contacto con el piso, que probablemente sea algo que
podríamos llamar un kickoff. Entonces tenemos la más
bella inversión de silueta de aquí, que ya comenzó en los posts anteriores,
si te lo piensas. De hecho, a los 46, pasamos de un narco que
apuntaba a la derecha para luego ver 49, empezamos a ver una inversión de la curva en una
inversión totalmente a los 52, verás que es bastante hermosa inversión de curva. Si lo piensas, es
realmente importante
notar el impacto del down. Se baja bastante. De hecho, una cosa
que es bastante típica de los gatos grandes es que
los omóplatos se
mueven bastante después de
la bajada para
permitir que las piernas fraudulentas que sostienen el peso permanezcan rectas. De lo contrario, la pierna tendría que
doblarse o el cuerpo
tendría que subir, lo cual es un poco improbable, y estas van a ser
las poses clave de nuestra caminata. Ahora lo que hacemos se llama
animación 3D porque
sucede en el espacio 3D mientras que todo es divertido y
juegos mirar cosas desde un perfil como
estamos haciendo aquí, por ejemplo, debemos recordar que tenemos que mirar
otros puntos de vista, sólo entender lo que está
pasando ahí dentro. De hecho, aquí tengo un
punto de vista diferente de un paseo similar en el que parte
alelo camina
hacia la cámara. Esto es bastante útil
porque como te das cuenta, nos da una idea bastante
clara de
cuánto se mueven los omóplatos en un gato grande. Y también muestra bastante la cabeza moviéndose hacia arriba
y hacia abajo. Ahora estos chicos se ve
un poco
más grande que el que vemos en
la referencia anterior, pero no soy experta
en partes pequeñas, así que no puedo decir con
certeza de ninguna manera me resulta útil
editarlos juntos. Podemos hacer eso. Fuimos software libre
y llamado atajo, el cual puedes descargar
desde shortcut.org. O puedes usar Adobe Premiere, lo
que prefieras. Si piensas que tiene las dos referencias lado a lado, hace que
sea mucho más fácil
entender lo que pasa. Y también te da
mucha información sobre la línea de acción ya que
es desde el frente. Entonces, por ejemplo, si
miras la pierna delantera derecha, los pelos de las piernas con bandas
desde la vista frontal es algo que no se puede decir
desde la vista lateral. Una buena idea es siempre
tener dos
puntos de vista diferentes. Al menos si haces cuadrúpedos, si tienes una vista superior,
eso sería increíble. De hecho, encuentro a ese
usuario superior muchas veces muy útil, aunque no son
estéticamente muy agradables. También lo bueno que
he visto bocetos que puedes descargar
el video con los bocetos o puedes descargar estos bocetos por
completo y utilizarlos como lápiz de grasa
para tu sesión Maya. Ciertamente se puede echar un vistazo a la línea de acción
y notar cómo cuando la pelvis baja es también cuando el pecho
tiende a subir. Y esto te da este tipo de movimiento
ondulado del cuerpo. Ahora cuanto más la criatura
sea como un gato y más flexible será este ojo
del cuerpo. Ahora que tenemos una idea menos
empañada de cómo
funciona la historia es hora de
que iniciemos el bloqueo.
3. Gearing Tener las herramientas a mano: Antes de comenzar la animación
real, preparemos
miosina que tenemos todas las herramientas que necesitamos
para que sea fácil. En primer lugar
estos tutoriales se
grabó para Maya versión 20, $20 para, aunque al momento
de grabar este tutorial, Maya 2022 ya está disponible. No obstante, creo que Maya 2022, partir de enero de 2022, no particularmente estable y también plantea un
tema adicional para el cual algunos scripts más antiguos que
puedes encontrar en línea de forma gratuita pueden no estar trabajando con la configuración predeterminada que
encontrarás en Maya 2022, porque mi add 22 usa un intérprete de
Python con una versión diferente
si se compara la versión anterior de
Maya, si no te hubieras ido. Y al final diario de este video, señalaré un par de
acercamientos que puedes seguir. Hacer que los scripts más antiguos
funcionen con mi en 2022. En nuestro caso particular, guiones
más antiguos
deberían estar funcionando en Maya 2022 a excepción de
uno llamado superposición. Al final de este video, también te
mostraré cómo hacer ese
trabajo en Maya 2022. La otra cosa a saber
es que vamos a utilizar algunas herramientas específicas
las cuales están disponibles libremente, pero no tienes que usar exactamente los mismos scripts que
utilizo mientras entiendas el resultado que tratamos de lograr
mediante el uso de los scripts, se
puede utilizar cualquier script
que haga lo mismo. Y comencemos
con las bibliotecas de estudio. A través de la biblioteca
es una herramienta muy útil que te permite guardar y reflejar poses así como la animación de
espejo bajo Maya, rehacerlo útil y de forma gratuita, cuenta con instrucciones de
instalación. Para que lo puedas descargar
desde Studio library.com, que vamos a hacer. Una vez descargado eso, puedes extraer el archivo zip
y encontrarás que contiene
un nombre de carpeta al guión de
la biblioteca el
nombre de la versión. Para poder almacenar a
través de tu biblioteca, debes dirigirte
a la carpeta denominada documentos maya en tu
computadora si estás en Windows, mientras que si estás en Linux, lo encontrarás bajo la barra de
inicio Maya. Y si estás en Mac OS, lo
encontrarás en sus preferencias de biblioteca
doméstica. Autodesk Maya, que creo que es una carpeta oculta por
defecto y un mic. En este caso, estamos
en sus ventanas, en sus documentos maya, encontrarás una carpeta con
nombre scripts y horas a través de tu
carpeta de biblioteca y entra ahí. Entonces lo vamos a
abrir y simplemente arrastrar su biblioteca de estudio. En mi caso, fue ver
un montón de subcarpetas, pero ese no va a
ser tu caso necesariamente. Depende de cuántas cosas no
hayas instalado
antes de esto. Una vez que haya copiado su
carpeta de biblioteca de estudio a la carpeta scripts en Maya, puede abrir la
carpeta y
encontrará que hay un
montón de archivos ahí, uno de los cuales se llama
Instalar dot mail. Este es el expediente que necesitamos. Una vez que estemos en Maya,
necesitamos asegurarnos de que estamos mirando
un estante para clientes. En este caso, estoy usando el estante personalizado
regular en Maya. Durante el tutorial,
encontrarás que normalmente
enfrían mis
guiones de otros espectáculos. En este caso, sin embargo,
vamos a ponerlos en costumbre. Puedes ponerlos
donde quieras. Por lo que tomamos el correo instalado, lo
arrastramos
hacia el puerto de vista en Maya y se crea nuevo icono. Son dos cuadrados,
uno blanco, uno azul. Y al hacer clic en él a través de
su biblioteca se abrirá. Y en mi caso, ya está
configurado porque
ya lo usan. Pero en tu caso, te
preguntará, ¿
dónde quieres almacenar
las carpetas de biblioteca 3D? Y cuestionamos, en realidad
significa dónde está que
quieres guardar todos los datos que vas a almacenar
con la biblioteca de estudio. Cualquier carpeta servirá durante tiempo que sepas
donde la pones bajo el script que
quería instalar es la barra de título dot mail. Vamos a abrirla en el editor de
guiones de Maya, vamos a la
esquina inferior derecha donde reside
el logo descriptivo o. Hacemos click en él y
vamos File Open Script. Y vamos al camino para que se descargó
estos grupos. Encontrarás el guión junto con el material
de esta clase. Abrí la
barra de título adulto masculino. Este es el código. Solo voy a seleccionarlo con el botón izquierdo del ratón y luego arrastrarlo con el botón central del
mouse sobre mi estante personalizado descripto
cambiar la visibilidad de la barra por encima de la
interfaz Maya para que como trabajas, puedes ganar algunos píxeles
preciosos, sobre todo si trabajas
en monitores pequeños. Vamos a darle un nombre. Vamos a hacer clic derecho sobre él e ir Editar y debajo de estantes y bajo la sección de renombres del
contenido del eje En tipo, en la barra de título. Y lo mismo ocurre con
la información sobre herramientas. Por último, vamos a dar el
icono etiquetado con el mismo nombre. Ahora en el estante
personalizado ahí tengo un botón
que dice barra de título. Y cuando hago clic en
él, cambia entre barra de
título O1 y off siguiente arriba en linea tenemos
Insertar clave dot mail. Ahora el guión que puedes
encontrar con el material de este curso y otra
forma de abrirlo en el editor de guiones es
simplemente arrastrarlo sobre el editor de guiones o
un toque masculino posiblemente. Y esto es, el guión
es bastante básico, pero en efecto es muy útil. Entonces digamos que tienes un cubo
moviéndose de izquierda a derecha, y quieres
ver el dibujado en una curva. Esta es la curva. Ahora imagina que quieres
crear un desglose en estos son la curva que
normalmente presionarías S en Maya. Pero ves que al presionar S, la curva cambia de forma, lo que puede ser un poco un
problema a veces cuando
no quieres tocar
la curva en absoluto. Y aquí viene la
alternativa al ejecutar este conjunto keyframe, inserta Maya. Estableceremos una clave en cualquier canal
que haya sido previamente animado sin
cambiar la curva. Mira esto,
ejecuto el guión, obtengo mi desglose y
las curvas permanecen iguales. Vamos a seleccionarlo con el botón izquierdo del ratón y
vamos al ratón medio, arrástrelo sobre nuestro estante. Estos van a ser nuestros botones
del Este de Turquía. Por lo que voy a editar estantes y
voy a llamar al inserto. Y lo mismo para los dos dientes y el
icono etiquetado Guardar. Y ahora. Siempre que presiono ese botón, obtengo mi
tecla Insertar durante el tiempo que los canales estuvieran
previamente en recluso, incluso se
puede asignar el
script a una tecla de acceso rápido. El siguiente en la línea está el acosador
AB viene herramienta. Arrastrémoslo hasta la carpeta scripts en nuestra carpeta de
documentos Maya, el mismo lugar donde acabamos de
almacenar esta herramienta de biblioteca 3D. Muy a menudo encuentras
las instrucciones para ejecutar un script en
el propio script. Entonces si haces clic derecho en el
guión y lo abres, tenemos el editor de texto. Eso significa que en este
caso podemos abrirlo con Bloc de notas en
Windows por ejemplo. Y sólo podemos
arrastrarlo hasta ella. Y notarás que en
el propio guión tenemos una breve descripción
de lo que hace seguido de la línea
utilizada para ejecutar el script. Por lo que voy a seleccionar las dos líneas utilizadas para
ejecutar el script en mi Angular para crear una pestaña de Correo extra en
el editor de guiones, voy a pegar ese script
y voy a seleccionar el comando ratón medio
arrastrando hacia el estante. Y veamos qué hace el
guión muy rápido. Entonces digamos que tengo
un personaje corriendo por el espacio y quiero seguirlo con una cámara para que pueda revisar las expresiones
oficiales. Por ejemplo, puedo posicionar
mi cámara en perspectiva, seleccionar el personaje que
quiero acechar, o el controlador al que
quería acechar. En este caso, voy
a ejecutar el guión. Y el guión me permite decidir qué canales quiero
seguir al personaje. En este caso, puedo hacer click en todos los canales y
puedo acechar el trozo. Ahora tengo una nueva cámara. Ves que está siguiendo al personaje o al
control uno a uno. Por lo que sigo conservando la cámara de
perspectiva ahí dentro, pero se ve que la
cámara la está siguiendo. Y la siguiente herramienta
queremos instalar estas herramienta horneada
mundial de Morgan Lucas, que es súper útil. Y verás por qué es útil durante el
transcurso del tutorial. Entonces veamos cómo instalarlo. Tuvimos más a Morgan Lewis.com
y no cargamos MIL, vamos a hornear pensado POR
encontraras una ganancia al enlace en el material
contando con el video. Guardamos el enlace
como y no
cargamos el archivo crudo
cosa a notar con esta herramienta es que requiere una biblioteca la cual se especifica
aquí en los requisitos. Eres requiere estos M
y utilidades dot p-y. Desafortunadamente, este
enlace no funciona, por lo que tendremos que
descargarlo desde algún otro lugar. Si vas en sus herramientas
en el mismo sitio web, entonces desplázate hacia abajo. En la parte inferior, encontrarás aquí las utilidades de
MLU, que solo puedes hacer clic
derecho y guardar. Al igual que con los dos
scripts de Python descargados, es hora de que nos los
robemos una vez más. Teníamos más de dos documentos, carpeta
Maya y ahí encontrarás
la carpeta scripts. Y queremos copiar
esos dos guiones en la carpeta de documentos
Maya script. En mi caso, ya ves que
ya lo tengo instalado, pero voy a
reemplazarlos de todos modos. Y si volvemos a Morgan
lunacy es página tenemos la
extracción de instalación y
también tenemos las líneas a ejecutar. Al ejecutar el guión. Dicho código necesita ser
ejecutado desde una pestaña Python, que voy a crear en
el editor de guiones en Maya, solo voy a pegar
las líneas ahí y el ratón central
las arrastra por el estante. Y ahora tengo un
código Python para ver si funciona. Y verás que se
abre, funciona bien. A la siguiente herramienta que vamos
a parar se llama medio cm altura ahí desde Francisco
Saqqara Montero. Ojalá esté pronunciando
este derecho. Lo hermoso de esta herramienta es que te permite ocultar partes
del personaje aunque
pertenezcan a la misma malla. Esto es muy útil para animación de
criatura
y cualquier tipo de animación de alta gama en la que
quieras poder evaluar el movimiento de partes
individuales del cuerpo. Encontrarás SEM hola ahí en árbol de
encías y en
la caja de donación, ajusta, solo ingresa la
cantidad que quieres donar. Se te pedirá una dirección
de correo electrónico. Después de introducir eso,
podrás descargar tus archivos, que vendrán en
forma de archivo, que vamos a
extraer, extraer la ganancia. Y ahí encontrarás un
cómo instalar archivo de texto. En las instrucciones
nos están pidiendo copiar los iconos y arrastrar y soltar un
instalador. Suena fácil. Veamos si funciona. Yo también voy a encontrar iconos, y esta es la carpeta de iconos. Voy a copiarlo. Entonces voy a
ir a Maya 2020. Mi mirada preferencias que
voy a entrar en documentos, maya desvío que estoy
usando en este momento, 2020. Y luego ahí, ahí
encontrarás preferencias e iconos. Voy a pegar los
iconos ahí como ves, ya los tengo
instalados, claro. Y luego de vuelta a Maya,
voy a agarrar el archivo de correo del instalador, dejarlo caer sobre la ventana gráfica. Y aquí tengo la
herramienta que al abrir, se abre, lo que significa que funciona. A continuación en la línea, tenemos
la máquina gemela que puedes
descargar desde GitHub. Entre máquina ser una herramienta
bastante útil que
puedes usar para crear
averías fácilmente. Para descargar la máquina tween, solo
hacemos clic en el código en GitHub y luego hacemos
clic en Descargar zip. Esto iniciará la
descarga, el archivo. Y lo único que realmente
necesitamos de estos archivos está definido contenido en la carpeta Python y se llama
máquina gemela dot p-y. Vamos a arrastrar
este archivo a la carpeta script en nuestros
documentos carpeta Maya. Y una vez hecho eso,
vamos a tratar de ver cómo ejecutarlo en
las instrucciones. Si desplaza hacia abajo, hay estas
dos líneas que dicen importar máquina gemela
a máquina dot star. Veamos si esto funcionará. Creo que IT quiere. Y como los pego en una pestaña Python en
Maya y las ejecuto, ves que mis
quejas de que
no existe tal módulo
llamado máquina gemela. Lo cual es una queja lo suficientemente
razonable. De hecho, si vas a revisar el nombre real de la
máquina gemela en el guión, verás que hay un guión bajo
entre las dos palabras. Vamos a copiar el nombre. Y en la línea de código que
se suponía que debía ejecutar la máquina Turing va a simplemente pegar el nuevo nombre
en ambas instancias. El subrayado esa facilidad. Ahora como lo ejecutan
a través de una máquina funciona, estos fueron un poco confusos,
tengo que admitir, pero ahora está resuelto y ahora es el momento de
instalar la superposición. La superposición es una herramienta realmente
útil para automatizar la animación de
cola y cualquier apéndice
que necesite superposición. Solo necesitas
descargarlo ya sea desde carretera GMB o el viernes de
gama alta. Nuevamente, encontrarás el enlace en el material que viene
con este video. Una vez descargado, entrarás a la carpeta con la
última versión. Y ahí
encontrarás en PY script, todo lo que necesitas hacer con
el script realmente es
abrirlo en la pestaña
Python en Maya. Una vez en el editor de scripts
vas File Open Script, pegas la ruta y
abres el script, seleccionas todo el código
pulsando con el
botón izquierdo del ratón y luego pulsando Control a en tu y ratón medio
arrastrando sobre un estante. Ahora al hacer clic en él, solapar
corrida emitida, ahí vas. Como mencioné anteriormente, solapamiento sea lamentablemente
no funciona por defecto
en Maya 2022, se tiene dos formas de
hacerlo funcionar. Podrías convertir el
guión o podrías obligar a
Maya a carnero con un intérprete de
Python. Te mostraré una posible
solución sobre cómo convertir el script para
el que se ejecuta diferente intérprete de
Python en Maya, te
señalaré algunos
recursos de la estación de arte. Aquí estamos viendo superposición. Si selecciono todo el código y lo
pego en una
pestaña Python de Maya 2022. El código, si lo ejecuto, encontrará un error de sintaxis
no válido. Y esto sucede
porque este código sigue una convención diferente
en lugar de Python tres, que es el único usuario maya. Entonces estamos un poco atascados, pero podemos pensar en una cosa. Tal vez alguien escribió una herramienta para convertir Python dos
en Python tres. Y tal vez estos
funcionen para la mayoría de los casos. Echemos un vistazo. Si te diriges a
Python dos, free.com, encontrarás un
sitio web que
te permite pegar código Python dos, y espero que
lo convierta en código libre de Python. Voy a pegar
el código aquí. Voy a hacer clic en Enviar. Espera un poco, agarra el
código convertido, solo cópialo. Entonces en mi joven para
pegarlo en la pestaña Python, y luego voy a
arrastrarlo por mi estante y ejecutarlo. Y ves que funciona. Esta podría ser una forma, por
supuesto que no hay garantizado que
estos funcionen con ningún guión, pero es mejor que nada. Si encuentras esos guiones
que no funcionan con la conversión automática
acabo de mostrarte. Estás un poco fuera de suerte, pero aún podrías
obligar a Maya a usar un Python para intérprete. De esta manera funcionarían los viejos
scripts, en cuyo caso una recomendación
sigues los consejos, encuentras la página de
estación deseada, que encontrarás el enlace a en el material
fuera este video. Una alternativa a la superposición, aunque no libre, se
llama solapamiento Pr. Y es una herramienta que hace más
o menos
lo mismo de una manera
un poco más sólida cuando tenemos algunas características
más,
en realidad lo tengo. Y es bastante rápido
y funciona muy bien. No lo vamos a utilizar
en este tutorial sin embargo, pero sugiero
que eche un vistazo y vea si es de interés
porque ahorra muchas horas de trabajo entre
las características que se
superponen a sus manos que solapamiento que no tiene ahí está la capacidad de
añadir un poco de viento. Hay algún ruido en la
animación que puede ser muy, muy útil en
muchas instancias, lo cual es para mí una razón suficiente
para considerar este producto. No obstante, como ya he dicho,
no lo vamos a utilizar para este tutorial, pero encontrarás el enlace en el material que viene
con el video, lo que significa que
si compras para ese enlace, estoy va a conseguir un
poco de dinero, pero no se lo digamos a nadie. Y por último pero no menos importante, si estás bajo Windows y
quieres hacer una explosión de play, pero no puedes ver el formato QT
bajo la ventana de formato, el play blast, Eso es porque no tienes
QuickTime instalado . Y desde Apple.com puedes descargar QuickTime
siete para Windows. Ahora ten cuidado porque oficialmente el tiempo para Windows ya no
es compatible. Haces un
tema de seguridad en el código. No obstante, es la única forma que
he encontrado en Maya para Windows tenga un
rápido tiempo play blast si estás en una computadora Mac, en
lugar de tener un formato
lindo ahí, encontrarás algo
llamado AV fundación, que hará exactamente lo
mismo si estás en la isla Linux, no, tienes que
hacer alguna investigación. Lo siento. Esto es más o menos
para los scripts que
vamos a emplear para
estos tutorial.
4. Configurar el proyecto: Y ahora que
tenemos nuestras referencias editadas juntas y
podemos empezar a trabajar en 3D. Por supuesto, puede
descargar las referencias
siguiendo los enlaces
proporcionados con este video. Becky, mi otra primera cosa
que quería hacer es
crear un proyecto. Así que mantenga presionada la barra espaciadora go archivo y la ventana es especificar
un nombre para este proyecto. Y yo pego Aceptar, como saben, cada vez que se crea
un proyecto, un montón de carpetas creadas y todo con lo que trabajamos se
debe incluir ahí, de hecho, en imágenes fuente, voy a pega las referencias de
video fuera la
secuencia de video e imagen para ser honesto, las secuencias de
fotogramas se reproducen un poco
más rápido y la ventana gráfica de Maya, siempre que las mantengas
bajo la resolución Full HD. En este caso, la
resolución de mi marco ve 960 por 540 después
de las referencias, por supuesto, necesitamos el rig
que se pueda descargar siguiendo los enlaces
proporcionados con este video. Lo vamos a copiar en la carpeta de escenas de
nuestro proyecto Maya. Aquí va. Para cuando este
tutorial esté en vivo, posible que tengas una
versión diferente del aparejo porque claro voy a seguir actualizándolo mientras tanto, vuelta a Maya, te
has dado cuenta de que
soy faltando la barra superior ahí dentro. Estoy usando Maya 2020, pero en la práctica puedes
seguir este tutorial sobre cualquier Maya pasado Maya 2018. Llego a mostrar la barra superior
puedes mantener presionada la barra espaciadora
en tu teclado, ir a Windows, ajustes,
preferencias, preferencias. Y ahí bajo la interfaz de
sección, encontrarás algo llamado barra de título
corta en la ventana principal, y así es como se
muestra la barra de título. Realmente no quiero
mostrarlo ahora porque no lo
necesito y se
quita preciosos píxeles. Además, si mantiene presionado
el teclado, las teclas Control y M como mic, puedes mostrar y ocultar el
menú en la parte superior que verás. Y de igual manera, si mantiene
presionadas Shift y M como Mike, puede mostrar los Menús
dentro de la ventana gráfica. Esto es realmente útil si
tienes un monitor pequeño. No es mi caso, pero como estoy grabando este tutorial
en un solo monitor, sí
tengo un pequeño monitor. De hecho, se quiere animar
con un capital de monitores, al
menos ahora que
tenemos todo lo que
necesitamos, necesitamos insertar el
Reagan a la escena. Si has visto
alguno de mis tutoriales, sabes que necesitas
hacer referencia a este aparejo. Si no lo has hecho, deberías
ver algunos de mis tutoriales. Vamos a referenciar el aparejo y
su archivo crear referencia. Vamos a agarrar el
rastrillo y golpear referencia. Y aquí está el aparejo. Al golpear al Alt B como Bravo, podemos cambiar el color de
fondo, siendo
este personaje muy oscuro, dificulta discernir su silueta contra
un fondo negro. Por lo que voy a
cambiarlo por algo un poco más apetecible
después del aparejo. Por supuesto, necesitamos
las referencias. Así que primero voy a crear
una nueva cámara bajo Ver. Crear cámara desde la vista,
me refiero a perspectiva. Por lo que hice una copia de perspectiva. Sé que hay una nueva porque aquí abajo se ve
que está la nueva perspectiva en la
ciudad en el outliner. Ocurre lo mismo. Quiero colocar el plano de imagen en nueva cámara porque
tal vez necesitará la perspectiva para estar libre de planos de imagen y necesito
usarlo para otra cosa. No lo sé. A lo mejor tengo una
cámara de respaldo si necesito eso. Y luego voy a ver
plano de imagen, importar la imagen. Myosin simplemente abre
la carpeta de imágenes fuente. Y ahí puedo
encontrar mi marco. Puedes escoger cualquier marco. El problema que
tendrás es que
no se reproduce porque
tienes que golpear Controlar un alfa como en el editor de
atributos ahí,
haz click en Usar secuencia de imágenes, y ahora la animación
reproducirá fruta. Ahora por supuesto, este
video no tiene los bocetos que he
hecho tan pronto boceto, así que los pego bien en
mi carpeta de imágenes fuente. Y de nuevo,
encontrarás los marcos con bocetos
siguiendo los enlaces que vienen con su video en Maya
otra vez en la misma cámara, voy a ir por debajo de View
Image mezclando imagen de importación y voy a
encontrar frase Pantera. Tenemos bocetos y Leo
parte bocetos por supuesto Panther y barras de capa
pertenecientes a la misma familia. Y asegúrate
de usar una imagen, una secuencia de imágenes ahí dentro. Verás que ahora la
reproducción está un poco tuerca. Uno de los problemas que tenemos libremente software es que si pones dos aviones y se duplica el uno al
otro para que el software
no sepa cuál
jugar en la caja
de canal de uno de los aviones, Tal vez pueda cambiar el tamaño, hacerlo más pequeño,
cambiar la profundidad, y hacerlo más cerca. Y ahora puedo presionar Play y ver buf dos bocetos y la
versión sin bocetos, también
puedo operar
el offset dicho que y para posicionar este boceto. Ahora tendré mis bocetos
siempre tan presiones así
como la versión limpia así
como la cámara frontal,
Eso es bastante bueno. El problema, sin embargo,
es que se ve
que a medida que muevo la
cámara por ahí, el aparejo está a veces detrás los planos de imagen y
a veces frente a ellos. Por lo que voy a sumar unas 100 unidades a la profundidad de las llanuras. Y verás que de esta manera
es un poco más fácil trabajar, pero aún no tan bueno. Así que voy a añadir 1000 unidades tanto
a los planos de imagen en el
atributo de profundidad como cambiar la profundidad en este más pequeño
solo un poco, sólo para que
vuelva a ser visible. Por lo que ahora tengo todo lo que necesito
para empezar el trabajo extra. Voy a guardar el
expediente ya que el capital se llama pantera paseo 001. Yo uso mi ascii es un formato, es simplemente hablar
más práctico. Y en el siguiente video, vamos a ver
cómo sentar las poses clave para
esta animación.
5. Cómo configurar la plataforma: Ahora sabemos a ciencia cierta que
resaltamos solo fuera
de las poses que necesitamos. De hecho, si revisas la
parte trasera del personaje, verás que solo tenemos la pierna izquierda moviéndose hacia adelante. No tenemos poses para el correcto haciendo
lo mismo. Pero también si lo piensas, es ser libre la animación, podemos hacer la mitad del loop y simplemente reflejar en depósitos
en una etapa posterior. Entonces sería bueno si
ya pudiéramos configurar nuestra plataforma para reflejar las poses antes de sumergirnos
directamente en la animación. Creo que es una buena
idea idear un enfoque técnico para sacar mejor de lo que la
plataforma tiene para ofrecer. Para ello,
tenemos que
analizar primero las referencias una vez más, luego decidir la estrategia para
el descanso como un chequeo de
las referencias. Una cosa que noto
es que el área de la columna vertebral aquí es
bastante flexible. Hay mucho de arriba y abajo. Hay un poco
de estiramiento y squash. Entonces sería genial si
ahí Rick haga lo mismo. Entonces, por ejemplo, en
esta plataforma en particular, y puedes seguir junto
con cualquier plataforma que quieras. Lo importante de hecho, es entender la filosofía
por la que operamos. Estaba diciendo en estos equipos en
particular por defecto, ya ves que tenemos estos
controladores para la columna vertebral, que parecían ser controladores
FK. De hecho, si revisas el
nombre del controlador, incluso
lo dice K significa
cinemática hacia adelante, que
significa que se logran
principalmente
rotando y generalmente
funcionan en base a una superior, que significa que tú
agarrarel primero de la jerarquía y los
demás están siguiendo. Este método es
históricamente bastante útil para lograr
un buen eje Z, estás rotando objetos
alrededor del pivote. Entonces en la práctica eso hace que sea
muy fácil dibujar
arcos en pantalla. No obstante, una de
las limitaciones de este enfoque es
que si revisas la pelvis es ahora una referencia. La pelvis baja mientras que el pecho en realidad se mantiene
a la misma altura. decir, que aquí Esdecir, que aquídentro, sería difícil lograr ese efecto porque
tendríamos que contrarrestar animar el resto de la columna arriba cada vez que baja la
pelvis, lo cual es mucho trabajo
porlo que tenemos que hacer. Sería más amable si pudiéramos controlar la altura de la pelvis
y el pecho individualmente. Para poder hacerlo, necesitaremos tener lo que
se llama una columna Nike. Y en esta plataforma en particular, hay una cruz
junto a la columna vertebral. Ese es el convertidor de IK a FK. Podemos establecer el FK,
puedo mezclar valor a diez. Ahora, la mayoría de las plataformas
te darán la posibilidad de convertir las espinas de AKA a f k
y al revés. Pero no es un hecho
que el valor oscilará entre 010, muchas plataformas operan
entre 01, por ejemplo. De todos modos, ahora que
tenemos una columna IK, ves podemos
controlar la altura de la pelvis independientemente de
la altura del pecho. Entonces me parece
que nos va a
facilitar la animación de
este tipo de movimientos. Creo que irá por
aproximación Nike para la columna vertebral, el área del cuello y la cabeza, u otro gran trozo
de esta animación, queremos ver qué pasa
cuando giramos el pecho. Ya ves cuando giramos
el pecho aquí, el cuello y la cabeza
siguen uno a uno. Sin embargo, si
revisas las referencias, verás que hay
mucho giro en
la zona de los hombros particularmente
desde la vista frontal. Pero ya ves que la cabeza
no se tuerce tanto. Eso es una negación para nosotros. Nos está diciendo que
tener el pecho girando mientras la cabeza se mantiene estable
facilitaría
nuestra vida de animación porque no tendríamos que contrarrestar los controles de animación. Por lo general,
quieres comprobar si tu cabeza y nuestro cuello se
pueden mantener en rotación global a
medida que mueves el pecho. Y por lo general en los
controladores FK como este, tienes un atributo
que se llama espacio local de los
padres son globales, en este caso, se
llama Global. Una vez que lo pongas,
se mantendrá la cabeza. Se ve en global lo que sea
que haga el cuerpo. No obstante, cuando
giras el cuello, tienes el mismo
problema con la cabeza. Entonces tal vez podamos agarrar la cabeza y ponerla a global también. Entonces ahora cuando giramos el cuello, la cabeza se queda global. Cuando giramos el pecho, el cuello se mantiene global. No obstante, existe el
caso aquí para el que también
podríamos usar la cabeza IK. Vamos a probar y
ver qué hace. La mayoría de las plataformas te permitirán convertir
entre IK y FK head. Por supuesto, en este caso
tengo una cruz al lado su cabeza y puedo cambiar el S-Gateway como
una mezcla a diez. Y voy a tener que
cuadrar controladores, uno en la cabeza y
otro en el cuello. El problema que ves es que
todavía siguen el
pecho uno a uno, derrotando
así el
propósito de una configuración de IK. Pero veamos si hay algún canal
adicional en el cuello. Por ejemplo, hay
algo llamado oriente fijo. Vamos a configurarlo a diez, y veamos qué pasa ahora. Desafortunadamente, estos atributo de oriente
fijo, que parecía prometer una orientación global en el controlador IK
no parece funcionar, lo cual es un poco desesperado
considerando que esto es un Cadena IK. Sin embargo, esta es una gran
oportunidad para que aprendamos a trabajar sobre las
limitaciones de un Rick. Lo voy a mantener en
cinemática inversa sólo para
poder mostrar soluciones
a este problema. Y la cadena cuello a cabeza se
irá moviendo
de una manera un poco incómoda
al principio para lo
cual seguirá la rotación y
traslación del pecho. Pero cuando rotas el cuello, eso no moverá la cabeza porque claro
que es una cadena IK. Aprenderás a solucionar
este problema por si acaso en el futuro
tendrás que lidiar con un tema similar para las piernas. No hace falta decir que IK es en realidad una
muy buena solución. Así que no tengo que
pensar mucho en eso para la cola. Uno de los temas que
vamos a encontrar es que cada vez que
rotemos la pelvis, la cola girará, un comportamiento que si revisas este metraje
no es del todo cierto. De hecho, la cola sí reacciona
al movimiento de la pelvis. Se mantiene en su mayor parte estable
incluso desde la vista frontal, se ve
que mientras la pelvis, alas izquierda y derecha de aquí, la cola ahí abajo
es relativamente estable. Ciertamente reacciona,
pero no gira uno a uno
con la pelvis. Así que, de hecho,
sería fantástico si el controlador global
cola aquí que los atributos
globales, lo
que hace. Así que ahora podemos establecer el
atributo global diez ya ves, y tener el estabilizador de
celda de cola, lo cual va a ser muy
útil como parte de
la configuración del rig e idear una estrategia técnica
antes animando, yo diría que tener
la posibilidad de reflejar la pose es rápidamente en esta animación será
una característica esencial. De hecho, si vamos a
revisar las referencias, es claro que
resaltamos solo un paso. De hecho, podemos
ver como no
destacamos poses para
la pata trasera derecha. Por supuesto, la idea era
que animáramos una pierna y luego la reflejáramos
en el lado opuesto. Por supuesto, podemos
hacerlo manualmente, pero ¿por qué hacerlo manualmente cuando
podemos hacerlo de forma automática? Entonces necesitamos encontrar una solución
para reflejar esta pose es rápidamente una herramienta que realmente
recomendaría sin importancia
para este proceso, que sin embargo, no es gratis. Y te puedo decir que en mayoría de las empresas trabajarás en este tiempo en particular los
encontrarás en él pero de
todos modos instalados. Pero por el bien
de este tutorial, usaremos para hacer
una biblioteca en su lugar, que es una herramienta gratuita. Se puede descargar fácilmente. Es gratis. Viene con instrucciones de
instalación y encontrarás el enlace, por
supuesto, junto
con este video. Entonces abriremos la biblioteca Studio y crearemos una nueva carpeta. Voy a llamar a esta cosa Pantera. Y quiero crear lo que
se llama la mesa espejo. Esa es la definición de
que la herramienta utilizará las poses de espejo. Para ello, tendré que seleccionar todos los controles que planean usar
para mi animación. Ahora en la parte superior
del puerto de visión de Maya, tienes estos íconos magnéticos
y puedes colapsarlos haciendo clic en
esta línea vertical junto a ellos a la izquierda. Y se ve que cuando se colapsan
los íconos, la línea se convierte en una línea con un triángulo apuntando
a la derecha. Si haces clic en él,
se expandirá de nuevo. Al lado de esta línea,
hay otra a la izquierda, y esta en realidad está
mostrando estas máscaras de selección. Estos botones
le están diciendo a Maya lo que se
puede seleccionar
dentro de una ventana gráfica. Por ahora están solos para que puedas seleccionar un montón de cosas
en la ventana gráfica. Pero si hago clic en el triángulo
junto a ellos y pongo, todos los objetos se apagan. Ahora cuando arrastre una
selección en la ventana gráfica, ya no
estoy
seleccionando nada. que significa
por supuesto que tengo que activar un par de cosas, al
menos cuando animamos, solemos operar curvas NURBS. Así que quiero dar click
sobre este icono de curva aquí en la máscara de selección. Y ahora cuando arrastre una
selección, la ventana gráfica, solo
puedo seleccionar curvas NURBS
si no lo crees, puedes crear un cubo
ahí dentro y luego arrastrar una selección y ves que
el cubo no será seleccionado. Esto es bastante útil
para los animadores. De hecho, no creo que
puedas trabajar sin ella en Maya, al
menos con esta máscara de
selección puesta. Entonces solo las curvas puedo seleccionar todas las curvas que
quiero animar. Así que pusimos su biblioteca abierta y con la
carpeta Panther frente a nosotros, podemos hacer clic en el icono más
en la esquina superior izquierda de su biblioteca e ir por
algo llamado mesa espejo. Y ves esa ventana de
demandar india a la derecha, nos piden en plano
espejado y alguna ficha lateral izquierda y
derecha, vamos a necesitar
ver qué significa eso. Si agarré un aleatorio
controlando la plataforma, verás que la convención de
nomenclatura es nombre de la rúbrica, dos puntos, nombre del guion bajo de control, letra
mayúscula
que indica el sitio. Entonces esta es la ficha lateral
que es subrayado mayúscula L. Si agarramos un control opuesto en el lado derecho
del personaje, y estas fichas siempre son relativas al
personaje mismo. Ves que
tenemos R mayúscula en los tokens del lado izquierdo y derecho. Tenemos dos subrayado
estrella de entrada, L
mayúscula y estrella R mayúscula significa
el nombre que tenga el control, que es seguido por
el subrayado simbólico L, Esa va a ser
la ficha del lado izquierdo. Y lo mismo va para
el lado derecho. Para el espejo, queremos que el
espejo vaya de izquierda a derecha o de derecha
a izquierda para entender en qué eje operaremos
el espejo, solo
tenemos que ir a la esquina inferior izquierda
o a la ventanilla en Maya, ves esta es la caja del eje y con el carácter
siendo frontal dos, ya que puedes ver que el eje x es el que apunta a la
izquierda del personaje. Se puede ver que un eje de espejo
invisible corta a través de
la mitad del tigre necesariamente se
alinearía con los ejes y y z. El y y z de hecho, es el plano de reflejo correcto. Y como recuerdas de la escuela, un plano es la
entidad geométrica definida por dos ejes, en este caso, y y z. Como dije, voy a dar la mesa espejo y
nombre llamado decir Pantera. Después voy a seleccionar todos
los controles y después
voy a dar click en guardar. Maya me preguntará si quiero guardar una miniatura, lo cual puedo. Y al final de una breve espera, tendré mi mesa espejo. Ahora veamos si eso funciona. Voy a mover un poste
hacia un lado, digamos aquí, que en los ajustes de la
mesa espejo
seleccionaré como opción de
izquierda a derecha, y voy a presionar aplicar. Y se ve que el poste izquierdo ha sido correctamente espejado. Eso no está mal
considerando que es
gratis y nos tomó
sólo unos minutos. Voy a intentar eso con el pecho
para ver si eso es una cosa. Ves que el pecho también
refleja. Entonces me parece que vamos a algo y luego el
espejado parece funcionar. Por supuesto que la navegación
no siempre es tan fluida, pero ahora sé que esto
funciona y esto se va a quedar conmigo
mientras dure el proyecto. De hecho, en producción, normalmente
recibirías
espejo o mesas o
puedes crear las tuyas propias y
compartirlas con otros animadores. He guardado este archivo como anime panther walk to rig set up que recuerden que
esta es la escena en la que he hecho la configuración. Y otra cosa que
valdría la pena considerar es si
vamos a necesitar conjuntos de selección. Si lo piensas, el personaje
tiene bastantes controles, así que sería genial
si a medida que
animamos, crearemos conjuntos de selección para seleccionar trozos enteros
del personaje. Esto es algo que
vamos a hacer a medida que animemos. Pero solo para hacerte
saber, en no involucrado, existe la posibilidad
también de hacer un conjunto de selección y seleccionar
el control opuesto, que por supuesto hace que la
animación sea mucho más rápida. Ahora bien, si
lo piensas, esto significa que
tenemos referencias
que entendemos, incluso desde diferentes
puntos de vista. Hemos ideado una estrategia
sobre cómo operar esta plataforma para que ya se
comporte de la manera que la necesitamos. Y tenemos una solución
para reflejar poses, que es esencial para una
animación de este tipo. que significa que podemos
avanzar al siguiente paso en el que realmente
crearemos las poses clave.
6. Animar las caderas y la pata: Plano de imagen,
atributos de plano de imagen agarran la culpa de la imagen. Y ahí dentro, en el
desplazamiento del marco, entramos 34, eso debe mover toda la
placa 34 cuadros a la izquierda. Ahora hagamos lo mismo con
el otro plano de imagen. Y ahora verás
en el marco uno tenemos la primera pose que
marcamos antes. Entonces queremos hacer click en
los ajustes para la animación. Los hombrecitos huyendo
del engranaje en la esquina inferior
derecha de la pantalla. Y en su velocidad de reproducción
se asegurará de que tengamos la velocidad de reproducción establecida en
24 fotogramas por segundo, x1. Eso debería garantizar que
obtengamos reproducción en tiempo real. Bueno damas, eso
alivia tanto como Maya y su computadora.
Deja que hagas eso. Hagamos la
línea de tiempo más corta para decir alrededor de 73 fotogramas por ahora. Y empecemos a plantear a
estos personajes lo que respecta a la pelvis
en la pose de contacto, no
está a su altura máxima. De hecho, ves que
tenemos un hacia arriba ahí y
ahí es donde
la altura es de cuatro. Entonces aquí, solo
bajaré la pelvis cada vez tan ligeramente y luego se
moverá a la orilla, la pierna izquierda. Y no voy a
extender completamente la pierna
porque lo que pasa después del contacto es que
la pierna se extiende aún más. Entonces le daremos un
poco de holgura. También ve la pierna izquierda
va a la espalda,
probablemente la pelvis. Rotaremos un poco
para favorecer ese movimiento. En lo que respecta a la
pierna derecha, la pierna derecha al avanzar. Y eso parece efectivamente la máxima extensión
hacia adelante para estas piernas. No puedo exagerar tanto
como quiera. Una cosa que
sin duda puedo hacer es rodar la pelvis hacia abajo para favorecer el
contacto de la pierna derecha. Cuando veas que
tu control
ya no se alinea con la
geometría de la pierna. Es entonces cuando sabes que
tu sobreestirar el IKE y cojear muchos descansos también
tienen movilidad estirada. Puedes agarrar el
control IK y aumentar la capacidad de estiramiento ahí para que ahora veas
puedas estirar la pierna. Yo también puedo hacer eso. Creo que de hecho, pondré
ambas piernas para que sean estirables. No estoy planeando
abusar de esta característica, pero sin duda me estoy mezclando
para aprovecharla. Queremos poder
orientar las rodillas este momento es muy difícil
saber qué pasa. Pero por ejemplo, si reviso
las referencias frontales ahí, si ves que el músculo
de estos lados de la pelvis ya que señalar después del contacto y
antes del siguiente. Así que tal vez pueda mantener la rodilla aquí un poco y
tenerla fuera en su lugar en la pierna derecha. También vamos a crear un avión en el piso solo
para que sepamos si estamos colocando los pies en el piso o en
algún otro lugar en 3D. En mi opinión,
es una buena idea
sincronizar un poco
más profundamente a tu personaje en el suelo. Y puedo hacerlo agarrando al maestro y solo
bajando todo. Éstas me darán,
si lo piensas, una mejor sensación de contacto con el piso si comparas
el antes y el después. El después, sin duda
se ve mucho más pesado. Cuánto puedes sincronizar una geometría en el piso Depende la cámara que estés empleando en el proyecto tu propia y
son una serie de características. Por supuesto, si la cámara
fuera esta ropa, no sería capaz de
sincronizar tanto el poste, pero tenemos una distancia más parecida a ésta que
estás viendo en este momento. Se ve bien.
Creo que tendría sentido guardar conjuntos de
selección ahora. Por lo que voy a agarrar todos los
controles de la pierna izquierda, incluido el vector pole. Y en la biblioteca de Studio voy a
hacer clic derecho ir a un
nuevo conjunto de selección, y este será B
subrayado pierna izquierda. Voy a guardar esto, capturar
un golpe y nada. Y ahora cada vez
que hago clic en esto, puedo seleccionar el conjunto de selección. Si estuviera trabajando con correr, pero podré seleccionar el conjunto opuesto de
controles mucho más rápido. Por supuesto, aquí voy
a seleccionarlo manualmente. Así que déjame hacer clic derecho
en bibliotecas de estudio, guardar el conjunto de selección. Esta es la pierna trasera derecha. Y ahora cada vez que hago doble
clic en una u otra, verás que hago funcionar mi
selección. Por lo que pondré una llave en ambos, y pondré una
llave en la pelvis. Entonces encontraré el contacto
opuesto, que sucede en el marco 15. Seleccionaré todos los controles para las patas traseras y la
pelvis, pondré una llave, y luego usando esos
a tu biblioteca, tomaré la
mesa del espejo y como opción, simplemente
cambiaré la pose. Y una vez que pegue Aplicar, obtendré la pose precisamente
espejada. Golpearé S para guardar la llave. Pero de hecho tiene
sentido habilitar la clave auto. En la esquina inferior derecha
de la pantalla se ve este ícono con las dos
flechas cambiándose unas a otras. Esa es la llave auto. Vamos a configurarlo para que
cada vez que movemos un controlado durante el tiempo que la idea del
controlador tuviera una llave, consiga otra. Hice las dos
poses extremas porque esta manera obtengo
interpolación gratis. En medio, ves que el personaje está a la mitad
haciendo lo que quería hacer, cual no está mal en absoluto. Ya que una vez que el personaje
se moverá por el espacio, se moverá linealmente por el espacio, quiero asegurarme de que
la curva hacia adelante del alimento también se ajuste a
lineal. De esta manera la comida quiere
diapositiva en el editor de gráficos, acabaré de establecer las
curvas a través de lineales. Si no tienes claro
por qué lo configuramos a lineal, te
recomendamos que veas mi tutorial de
paseo en cualquier caso, revisaremos esta
iluminación pies más tarde. Entonces ahora tenemos nuestra primera moción. Recuerda la historia
después del contacto, la pelvis bajó. Por lo que queremos crear abajo
también en marco por ejemplo, solo
bajaré
la pelvis hacia abajo. Tenga en cuenta que estoy usando eje
mundial en este caso. Y puesto que en el
abajo la pierna izquierda está destinada a estar
extendiéndose aún más, voy a
moverla al banco por
cuánto va a pedir. Mi sugerencia es por el
momento simplemente cruzar comparar la velocidad de
la pierna izquierda y derecha. Asegúrate de que el
movimiento hacia adelante sea lineal y asegúrate de que la velocidad
a la que
retrocede la pierna izquierda sea similar
a
la de la pierna derecha para que ambos se muevan al banco
a la misma velocidad. De esta manera, cuando vamos a
mover al maestro hacia adelante, no
deben deslizarse. O en cualquier caso,
será más fácil arreglarlos. Ahí vas, y
ves que se mueven hacia atrás juntos
a la misma velocidad. Supongo que tendrá sentido la pelvis gire un
poco hacia la pierna, que se está extendiendo
para favorecer la extensión desde la
vista frontal de la referencia, parece que el vector pull la pierna izquierda podría
incluso ser empujada al interior. Vamos a probar eso. Ahora animar a nuestro personaje, que es tan oscuro, es un poco difícil
porque no se llega a ver muy
bien la geometría. Para que puedas entrar en el
sombreado y usa el material predeterminado
y luego tal vez habilitar wireframe
desde el momento. De esta manera, verás mucho
mejor
la geometría después de encontrar el down
tenemos la pose de kickoff, que tiene una extensión masiva
de la pierna aún más allá, lo que me hace pensar
que ya estoy empujando mi pierna para que
coincida con la espalda, pero no creo
que tenga sentido hacer el kickoff todavía porque
si revisas la pelvis, baja hacia
abajo y luego hacia las latas de
café clave respaldo, pero sigue moviéndose hacia
arriba hasta el de arriba. que significa que si
hago la app primero, será capaz de
acercar la velocidad en el camino hacia arriba desde
la interpolación. Por lo que me encargaré
primero de la app y levantaré también, no
puedo ignorar esta
hermosa línea de acción que tengo en el lado
superior de la columna vertebral. Entonces vamos a tratar de llegar
a eso tal vez girando la pelvis en el sentido de las
agujas del reloj desde esta vista y bajando el control
medio de la columna vertebral. Y puedo bajar y rotar
el medio de control hasta llegar a oponerme que se ve más o menos así
en la referencia, voy a golpear S para poner una
llave ahí para intentar
volver a crear la misma
hermosa podemos tratar de
rotar la pelvis. Ahí arriba hay un controlador que se llama pelvis fija, que también
nos puede dar un poquito de margen para controlar la curva. Y también podemos operar estos controles redondos
en el medio para crear una curva que esté un poco más acorde
con lo que necesitamos. También podemos rotarlo. Por supuesto, sería un poco demasiado temprano en esta etapa, sin embargo, para quedarse aquí y refinar
estos controladores, ya que lo hicimos, ya
que ni siquiera tenemos las poses principales y ni
siquiera posamos el pecho. Por ahora, sólo me
centraré en las partes traseras
del personaje. Y si voy a
revisar la pierna izquierda, hay un momento en
el que se
supone que la pierna izquierda debe arrancar. Ya ves ahí por la pelvis, he hecho la pose hacia abajo, la app uno y por
supuesto tengo el contacto. Ahora había una app para
pausar si lo piensas, la que ahora la tenemos enmarcada para adolescente. Y se ve que entre
arriba uno y arriba dos, hay muy poca diferencia en la altura de la pelvis. Por lo
que definitivamente quiero tener eso. Y para llegar a esa pose, usaré las tres máquinas, pero quiero simplemente reutilizar la máquina gemela en
todo eje en su lugar, lo que me interesa es
la altura de la pelvis. Por lo que voy a agarrar qué eje es
responsable de la altura, que es el eje y
para este control. Y usaré la máquina gemela para darme una pose la cual es
mucho más parecida a
la pose anterior. De esta manera ves
conservaré la rotación
de la pelvis, la interpolación que
tuve antes, pero guardaré la
app que necesito. También si rastrean
la base de la cola, me
parece que la
pelvis está girando casi en el agujas del reloj si desde el punto
de vista de las cámaras. Por lo que agregaré un
poco de esa rotación, que si se piensa en
ella, facilitaremos el alcance hacia adelante
de la pata trasera. De hecho, eso irá tan lejos
como comprobar la pose de contacto. Y verás que
al girar la pelvis, me quité el tramo IK
que estaba ahí dentro. Siempre que arreglas una pose de contacto, tiene sentido arreglar la
contraria también. Entonces si estoy torciendo
la pelvis hacia abajo, también
quiero asegurarme de que
al principio tenga
el mismo giro. Y ves que en el
momento en que hago eso, obtengo una transición
hacia abajo mucho más dinámica con la pelvis. Eso es simplemente hablando, mucho más fuerte que el que
obtendría con una traducción
simple. Es un poco demasiado exagerado si se compara con lo
que tenemos en la referencia, pero siempre podemos
reducir su intensidad. Ahora para la pelvis,
tenemos contacto pose abajo, pose, una hasta n, la otra pose de contacto. Eso es todo para la pelvis. Realmente no necesitamos
hacer mucho más por ahora. Yo diría ahora que
la pelvis está ordenada, sigamos adelante con nuestra
estrategia y queremos encontrar poses clave para
las patas traseras. Empezaré con la izquierda. Por supuesto. El izquierdo comienza con un contacto y luego
entra en unos aguaceros, que ya hicimos. Y luego la siguiente que
conocemos son las bolas de kickoff. Ahora ya verás que en este caso cuando tenemos arcos de arranque, realmente no
tienen
una pausa en la pelvis, pero eso no importa
demasiado por ahora. Vamos a mover la pierna hacia atrás. Sería genial si la pierna nos estamos moviendo a la
misma velocidad hacia atrás, se
sentirán de
lo contrario la comida era mentira mucho más fácilmente con giro estas tangentes a lineales
y ya verás que Sí consigo la pierna completamente extendida, pero también está bastante estirada. Si quito el estiramiento, estos serán la
longitud real de la pierna. Esta es una bandera roja para
revisar la referencia, es
difícil de notar, pero mientras en el abajo la comida realmente se
alimenta en el suelo y luego se dobla mientras
rodamos hasta el arranque, la comida en realidad es recta
ahora y es sólo con la punta de los dedos de los pies que estamos haciendo contacto
con el piso. Está claro desde estos ángulos, desde el frente, esto
es lo que está sucediendo. Si bien conseguimos el
momento adecuado para el kickoff, los dedos de los pies no están realmente en
la posición que deberían estar. Y podemos intentar resolver esto
rodando la comida. Y se ve que con solo
rodar la comida, podemos
controlarlos mucho mejor. De hecho, mi sugerencia
sería agarrar todos los controles de la
comida, incluyendo los dedos de los pies. Ponga una llave a las cuatro, vaya a siete, ponga una llave
, vaya a 15, ponga una llave para que tengamos una llave para
todo lo que hay. Entonces vamos a jugar con los otros controles que tenemos
disponibles para ver qué hacen. Éste podría ser útil. Entonces tenemos otro aquí. Éste no tanto. Entonces hay uno debe ser
el pivote alrededor de la punta del dedo
del pie y éste
es el pivote del talón. Eso significa que para
este aparejo en particular, podrías usar el
rollo si quisieras, pero también podrías usar a
los individuos que eran todos controladores
que tenemos aquí. Este en particular
se ve bastante útil y ya ves que aún podemos rodar desde la punta Si necesitamos por ahora usaremos
el rol embed. Y luego crearé
un poco más de una pose dinámica con los dedos de los pies. Y rodaría por
la primera falange o los dedos de los pies y luego
agarraría la segunda, tercera y les rodaría hacia atrás. Es Ziff, el dedo del pie seguía en
contacto en el piso y
se aplanó el piso. Esto debería
darme un poquito de una mejor idea de
contacto con el piso. Puedo hacer lo mismo con
todos los demás dedos de los pies. Los dedos de los pies en su lugar. Podemos comprobar si hay algo
que tenga que estar haciendo. Tal vez podamos usar
el tweeter aquí en la pelvis para ajustar un poco
la línea
si sentimos que necesitábamos, tal vez pudiera empujarla un
poco hacia atrás. Y a pesar de que somos Quién sabe, ves que hay un
momento en el que las piernas se cierran. Eso es una siesta Nikesh. No quieres
tener ese tipo de
cosas a menos que puedas controlarlo. Y con este aparejo particular, tenemos un dispositivo
llamado anti pop, que quiero ver si
funciona con el anti
pop set a diez. Ves que la forma en que
pasamos de estiramiento a no estirado está
en realidad bastante bien. Entonces esto es algo que
probablemente voy a tener en cuenta. Pondré un quiosco
en el tweeter aquí. Y en el marco uno, voy a
0 el retoque de aire hacia fuera. Y lo mismo que
haré con Frank 15 cuando tenga el contacto
opuesto. Ahora para el poste izquierdo,
tenemos el contacto hacia abajo y se patean pose para ser
justos en nuestra referencia, la pose de kickoff no
tiene los dedos de los pies en el piso. Es sólo la punta
del juguete ahí dentro. Entonces aquí podíamos haber levantado
ya la fruta. Ahora pasando a la siguiente pose, vamos a
mirar AP uno y arriba dos. Y quiero empezar
de hasta que verdaderamente algo pasó
la pose pasajera. Y empiezo con estos
porque la idea es que ojalá consiga
suficiente interpolación para que funcione la pose. Y estoy partiendo de esta pose porque ojalá la
interpolación que, eso se regenerará
en el medio sea útil como base
para la próxima pose. Simplemente levantaré la
pierna 0 fuera el papel, 0 fuera el ajuste de la pelvis. Esto es un poco complicado
porque aquí no tenemos suficiente resolución para entender qué pose
tenemos aquí. Sólo podemos suponer que esto
es algo recto. Y si miro estos nuevos conjuntos de referencia que encontré en YouTube, ves que la
parte inferior de la pierna es bastante recta y en realidad hace
algún tipo de forma de plátano. Entonces verás que la calidad
de la referencia realmente hace la diferencia
entre la emisión, que es el fruto al material original y uno que tal vez sea
un poco demasiado libre. Al igual, probablemente voy a tratar enderezar un
poco esta pierna y
usaré también los
controles adicionales posiblemente para intentar conseguirlo un
poco más recto. Y entonces voy a agarrar los
controladores de los dedos y solo
los voy a 0 hacia fuera para empezar y rodar hacia abajo,
algo como esto. Supongo que pondré una llave en viejos controladores que tomen
parte en esta pose. Y también me
aseguraré sacar un poco
la rodilla. Una cosa que es muy importante para la pose up
tanto de los humanos como de cuadrúpedos es la distancia
del PO del piso. Normalmente no
dejamos el alimento tanto porque eso
consumiría mucha energía. Así que voy a
bajar un poco Depot. Ahora que tengo la segunda pose, puedo volver en el medio
y encontrar la pose up, que por supuesto es
bastante diferente de lo que tenemos en la
interpolación lamentablemente. Entonces realmente no podemos usarlo. Si revisamos la línea de acción, se ve un poco así. Esto parece lo que
tenemos ahí dentro. Y estas imágenes
desde la vista frontal parece sugerir
la misma curvatura. Efectivamente. Vamos a llegar a eso. Primero que nada
ceros fuera de la fila,
después levantaré la comida, giré, envolveré los dedos de los pies y
los rotaré hacia atrás. Otra cosa que pasa
al levantar ese dedo del pie del piso es que no hay
más peso en él. Y si comparas con los que
están soportando el peso, digamos que son la pierna delantera. Ves que son mucho
más anchos que los de atrás. Por supuesto, en este caso, algunas de estas diferencias
por perspectiva,
pero podemos utilizar estos amarillo
controlando frente a pero podemos utilizar estos amarillo los dedos
de los pies y utilizar los atributos spread para
acercarlas y más cerca juntos. Entre 710, la pierna se mueve bastante
hacia adelante. Ves que va de totalmente extendido a completamente doblado ahí dentro. Quiero asegurarme de
que en mi animación sí tenga la misma cantidad
de flexión ahí. Por agrandar, nos parece
exitoso en ello. Y con solo desplazarse
con el periodo y las teclas
comunes en mi
teclado. ¿Lo ves? Puedo encontrar las
poses clave de mi caminata, al
menos para la pierna lateral
izquierda, que no está mal en absoluto. Considerando que pasamos
solo unos metros para que esto funcione, necesitamos hacer la pierna
opuesta, claro, pero tenemos que idear
algún tipo de estrategia. Quiero intentar animar el bucle completo de la
pierna izquierda y tal vez
reflejarlo en el lado opuesto y compensar esa
animación en el tiempo. Quiero ver si
ese es un método rápido. Empezaré por
espejarse la pelvis. Por lo que cambiaré arrastre izquierdo del ratón, seleccionaré todas las teclas entre 413. Voy a hacer clic derecho sobre
ellos y golpear Copiar. Y entonces iré a
un libre espacios vacíos después de 15 porque 15
es la pose de contacto. Por lo que 115 sería lo
mismo pero opuesto. Por lo que iremos 123 espacios
después del fotograma 18, voy a golpear clic derecho
y Pegar. Ahora claro, estos son
pegar en la pose exactamente como estaba
en el marco para ello, pero ella no es exactamente
lo que necesitamos. Pero recuerda que tenemos la mesa
espejo es a través la biblioteca para que podamos
agarrar el espejo Panther, establecer la opción de intercambiar, seleccionar el rango y presionar Aplicar. Nos saludan con un error y este error quejas sobre el espacio de
nombres que se equivocan, esto sucede y yo hice esto a propósito para mostrarte que
tienes que mantener los
ojos abiertos
porque dependiendo ciertas situaciones su espacio de
nombres puede cambiar. Queremos operar
estas tablas espejadas desde la selección actual, no desde el espacio de nombres. Voy a intentarlo de nuevo, seleccionar
todas las claves entre 1827, cambiarlas, y eso
parece haber funcionado. Y luego dos fotogramas después de 27 on 29 IN van a pegar marco uno. La forma más rápida que sé
copiar unas teclas al ratón central, arrastrarlo al
destino y luego presionar S en tu
teclado como estrella. Entonces sabemos que un bucle va entre 129 y los depósitos
necesitan ser exactamente iguales. Este no es el caso
ahora para la pierna izquierda, pero
lo vamos a arreglar por el momento. Puedo configurar el
deslizador de tiempo a 29 de todos modos. Y si golpeo play, no
debería tenerlos
bucle en la pelvis. Y ya ves que hay
un poco demasiado arriba y abajo, pero vamos a
solucionar eso también. Lo primero que noto
es que entre 1315, La pelvis está
bajando un poco demasiado rápido, así que tal vez pueda agarrar
la curva y y agarrar todas las
claves que representan esa pose a lo largo de la línea de tiempo y simplemente levantarlos usando el botón de mayúsculas
y medio del ratón. Si incurres en un
tramo de la extremidad, solo
puedes agarrar el
tweeter y moverlo hacia abajo. No obstante, probablemente queremos
tener el anti pop encendido a lo largo de toda la
duración de la animación. Y a los 15, acabo de
bajar el ajuste o siempre tan ligeramente para llegar a una situación pop
conocida, también
duplicaré los posts entre
115 para los más débiles. Otra cosa que sucede en
las referencias que entre 14 enfermedad dependencia
efectivamente bajando. Pero luego ves que entre
45 y un poquito de seis, la pelvis es que me quedo abajo. Realmente no
se mueve tanto. Comienza a subir un
poco en los cuadros seis, pero de lo contrario se mantiene
abajo por más tiempo. Y esto es algo
que puedo arreglar
manteniendo la pelvis abajo en el marco seis y tal vez
lo
estás rodando un poco en sentido contrario a las
agujas del reloj. De esta manera los Federalistas,
bajamos entre 14, quedamos ahí a las cinco y luego empezará a rodar de
nuevo hacia arriba a las seis, igual que en la
referencia cuando
se moverá bastante hacia arriba efectivamente. Y probablemente pueda ir y
agarrar el punto más alto de este movimiento de aplicación
y simplemente bajarlo cada vez tan ligeramente en
el editor de gráficos, si lo que estoy haciendo en
la historia del graffiti es un poco
demasiado rápido para ti. Te recomiendo ver
mi tutorial de paseo. Ahora claro, desde que he
agregado una nueva clave, marco seis, tengo que copiar esta clave, ir al marco 20, pegar la clave e intercambiar la clave. Cualquier cosa que haga en la primera
mitad de la animación, que está entre 115, necesita ser reflejado en
la segunda mitad o no. Y verás que
ahora mismo tenemos el
movimiento hacia arriba y hacia abajo de la pelvis. Las apps son un poco exageradas
si se comparan con la referencia. Entonces vamos a entrar en el editor de
gráficos y simplemente bajarlos aún más. Ahora quiero animar la pierna
izquierda moviéndose hacia atrás. El primer paso que
probablemente quiero hacer es asegurarme de
que la pierna se tuerza. Entonces voy a arrastrar el ratón medio
marco uno sobre 229 y golpear S. De
esta manera voy a hacer exactamente la misma pose en 129
para la pierna izquierda. Y de hecho, debería
estar haciendo lo mismo por todos los controles
de la pierna izquierda. Aquí mi contacto está un poco apagado porque el contacto
de la referencia realmente tiene el talón en el piso casi y nos
dijeron en el aire. Y así tal vez me
vendría bien el papel y simplemente rodar la comida un
poco en el talón. Y a lo mejor voy a
crear un poco de variación en los dedos de los pies
solo
para que no
estén perfectamente alineados unos con otros y mantendré apretado el
spread por ahora. Además, si quisiera ser un
poco más refinada, podría rotar
un poco la fruta hacia el
exterior y tal vez podría dibujarla un poco para que no aterrice
perfectamente plana. Por supuesto, estos significa que
dejé el marco fijo uno. También puedo añadir un
poquito de rotación paralela al piso
solo para no mantener la comida perfectamente recta y puedo cohesionar un poco a un costado solo para que no preste completamente plano dos marcos
después del contacto, el pie es plano en el piso. Así que voy a agarrar
al editor de gráficos, asegurarme del movimiento de los alimentos al lineal de Becky. Recuerda que esto será
útil más
adelante cuando voy
a querer arreglar este forro de los pies y no puedo restablecer la posición de los dedos de los solo duplicar
la primera tecla. De hecho, puedo rodar
aún más en el
suelo, tal vez no. El último siguiente
ve las nubes. Los mantendré fuera y me
aseguraré de que la comida. Todo se remonta a 0
y la roca va a 0, lo que me hace entender
que realmente
no necesitaba rotar los dedos de los pies. Esta es una gran lección que nos
recuerda que en primer lugar,
se quiere arreglar
el control de ruta, en este caso el polo
y luego las extremidades, en este caso los dedos de los pies. De lo contrario, corre el riesgo de
arreglar los dedos de los pies y luego tener que
arreglarlos de nuevo en otro momento. A lo mejor voy a girar
los dedos de los pies siempre tan ligeramente solo para que
no sean perfectamente rectos. Y luego se verán un
poco más naturales. Y entonces la fruta, simplemente hablando,
se desliza hacia atrás y repetirá
el bucle. Ahí vas. Existe un problema
con la rodilla. Por supuesto, se puede decir que la pierna se está rompiendo
en el punto determinado, pero eso es lo
último que
probablemente nos encargaremos por ahora. Lo que queremos enfocarnos en UC es el mismo tipo de movimiento
general en términos de cronometraje. Y puedo decir que
el arriba y abajo, sigue siendo demasiado. Entonces voy a tomar la pose superior del Bailey y eso
lo reduciría un poco. Y luego voy
a tomar el buff uno y arriba dos y los bajé. Y eso puede estar funcionando
un poco mejor. También está el problema por que este medio
de controlar aquí está animado y va
de un post a otro. Así que tal vez
eliminaré frame one para este control y solo
guardaré para forma estándar. Ahora, esta cosa sin duda
mirará allá atrás en pasos. Pero si quieres echarle
un vistazo a paso,
tendrás que teclear
cada eje que tengas
aquí en la pelvis, lo contrario no
aparecerán en pasos. Golpearé S y
coma y periodo para ir por las llaves y soltar
una clave para cada canal. Y ahora puedo hacer clic derecho
en la línea de tiempo. Ve habilitado otros pasos, previsualizar, y puedo presionar Play. Ahí vas. Esa es
mi animación. Pero se ve que el problema es, ya que
no hay averías para la comida en el camino de regreso, se hace bastante difícil evaluar este tipo
de cosas en pasos. Una cosa que podrías
hacer para mitigar el problema podría ser seleccionar tanto
la pelvis como la comida. Y cada vez que hay
una llave en la pelvis, también
se agrega una llave en
la fruta. Estas crearán claves que no
necesitas a estos chicos, pero al mismo tiempo te
permitirá apreciar que estás bloqueando y paso de
vista previa un poco mejor. Qué solución es
mejor es difícil de decir. Depende de tu situación. Tengo que decir que para este
tipo de ciclos, a veces realmente no tiene
sentido agregar claves solo
para verlas en escalonadas,
en mi opinión, se
remontará desde la vista previa del paso. Y me gustaría echar un
vistazo a esto desde arriba. Como dije antes UNO, tener una referencia desde
arriba realmente,
realmente te ayudaría mucho
porque te hace entender cómo funcionan
las cosas. Pero en este caso
no lo tenemos. Entonces tengo que hacer algo así. Una cosa que no me gusta es que la pelvis parece mantenerse relativamente recta
aparte de deslizarse de lado a lado. En tanto que si lo piensas, el control te permite hacer bastante
rotación ahí. Entonces me pregunto si no
me estoy perdiendo una oportunidad
aquí en cualquier caso, ves que desde la vista superior, mi aparentemente no
se queda recta. En realidad gira
izquierda y derecha. Y una manera de que se
vea un poco más realista es
agregar un poco de movimiento izquierdo y
derecho para que a medida que bajes hacia abajo en la pose hacia abajo, puedas empujar el peso un
poco más sobre su pierna derecha porque después de todo
tiene que pasar a la derecha para que la
izquierda pueda levantarse. Y de hecho, podemos eliminar
estas claves mientras tanto. Por lo que la pelvis se deslizará hacia la derecha ya que el blanco
está en la comida adecuada. Y se quedará ahí un poco
más
de tiempo a medida que la
pierna izquierda se levante. A medida que la pierna izquierda se levanta, entonces el peso puede volver a
centrarse por sí mismo. Pero en este caso, quiero
retrasar un poco eso y luego comenzará a recentrar
y empezar de nuevo. De hecho, tal vez pudiera controlar, ver estas claves
del editor gráfico ir a
enmarcar a un decano y Control V. Entonces el problema es que en la segunda parte
de la moción, la penalización es en realidad necesita
estar en el lado opuesto. La solución más fácil
a este problema es seleccionar las claves que entran en el cuadro de valor o la tasa de
crecimiento o la próxima al tiempo y escriba, Multiplicar igual menos uno. En la práctica, estamos multiplicando
los valores dos menos uno, lo que significa que los estamos
invertiendo. Una cosa a tener en cuenta es
que cuando invierte valores, realidad
estás rompiendo
la tangencia aquí, lo cual es un poco tonto, pero
así es ahora. También tenemos algún movimiento izquierdo y
derecho de la pelvis. Todavía no se ve increíble, pero lo mejoraremos
al final de la animación. Y si lo piensas
ahora nos hemos encargado del bloqueo de la pelvis
y de la pierna trasera izquierda. Ni siquiera estaremos
mirando la pierna derecha por ahora porque
creo que tendría
sentido cuidar
el pecho de antemano y ordenar también una
de las piernas al frente. Algo que vamos a
hacer en el siguiente video.
7. Animar el pelo: Si están haciendo las
poses para la pelvis, alguna vez
podemos mirar las
poses para la RAM torácica. Y hay un pequeño
truco que puedes intentar jugar y ver si funciona. Si miramos la referencia de
video, casi
podemos ver la rotación hacia
arriba y hacia abajo del cuerpo con el pecho y la pelvis alternando en los
altibajos. Y hice unas cuantas líneas a través subyacentes
a la diferencia para ver qué pasa. Se ve por la pelvis, esto es más o menos lo que sucede en términos de arriba y abajo. Y si revisamos el pecho, se ve que el
movimiento del pecho está alternando eso en la cadera. Esta es una observación general. No deberías tomar esto como una
alternancia matemática de poses, pero está muy cerca de eso. A lo mejor podemos intentar jugar un
truco aquí solo para ver cómo se puede reutilizar la
animación en 3D. Si observas las
referencias de cerca, tal vez
podríamos agarrar la pelvis, pegar Es una animación
en el pecho y compensar su animación solo
para ver cómo se ve. Y si este material es utilizable, voy a seleccionar la pelvis, hacer doble clic en la
línea de tiempo, hacer clic derecho, copiar toda la animación, luego seleccionar el cofre. Encuentra un momento en
el que el cofre está abajo, digamos marco seis, por ejemplo, pega la animación
en el fotograma uno. Y ahora si
lo miras, ¿tienes el pecho y la pelvis moviéndose
al mismo tiempo? Se mueven uno a uno. No obstante, pude agarrar todo
el cofre, moverlo o no, seis
cuadros a la derecha. Y ahora verás
que el pecho y la pelvis se
alternan entre sí. Por supuesto, estos se
basa en el hecho de que tu animación de pelvis
está bastante limpia. Solo estoy mostrando
estos para abrir la mente a nuevas posibilidades. A veces
tiene sentido simplemente hacer el bloqueo y hacer esto
cegando encima del bloqueo. Llámalo un día. Quizás a veces para un personaje que está
lejos de la cámara, solo
es más rápido duplicar
teclas y compensarlas. En estos caso, nos falta la primera llave, pero
es muy fácil. Quiero decir, tenemos una llave a los 29 ahora, solo
necesitamos el ratón medio, arrastrarlo a uno y presionar S. Y ahora deberíamos
tener un bucle completo. Y verás que
tenemos un bucle completo en el
que alternan el pecho y
la pelvis. Por lo que estamos reutilizando la
animación de manera bastante activa. El movimiento del
cuello y la cabeza por ahora son un poco distrayentes. Por lo que voy a hacer clic derecho
sobre las geometrías, seleccionar las caras del cuello. Y tenemos FCF ya sea la herramienta que
he introducido en
el video anterior, realidad
puedo
hacer clic derecho y agregar la selección al auricular. De esta manera puedo esconderme y
mostrar selección según lo necesite. De hecho, no puedo las encías, los dientes, y los
ojos, y el topo. Por lo que de esta manera puedo evaluar la animación sin
distraerme por la cabeza. De igual manera, podría hacer lo
mismo con la cola. De hecho, cuando les
animo un tiro y sé que estaría
pasando varias horas, si no días en él. Usualmente guardo conjuntos de selección. Entonces esta va a ser la cola, que yo sería capaz de arrancar la visibilidad en real. Ahora puedo comprobar si
la moción sí se alinea. Y lo ves,
y ves que por
supuesto no se
alinea perfectamente. Entonces si rastreamos la línea superior
del cuerpo entre uno y para la
línea de fondo se queda iniciada ahí y entonces
empieza a bajar. Si bien en nuestro caso, tipo de se mueve hacia arriba
y luego baja. Entonces tal vez podamos poner una
llave en el cofre ese marco para abrir
el editor de gráficos. Y puedo simplemente agarrar todas las llaves que representan estas parte
superior
del movimiento y simplemente bajarlas para que el cuerpo no se
levante más. Y luego a las seis, cuando se supone que
el cuerpo baje un poco más rápido, voy a agarrar las llaves
respectivas y solo bajarlas a las 11. Tal vez pueda mantener el
cuerpo aún más bajo, entonces volverá
y volverá a empezar. Ahora por favor note
que las llaves que hemos reflejado tienen tangentes
rotas. Eso tiende a suceder
con las herramientas de espejado. Por lo que sólo
los pondré a auto por ahora. Y ahora eso se ve quizá
un poco mejor. Echemos un vistazo
en la perspectiva uno. Y mientras el arriba y
abajo es un poco demasiado, creo que en cuanto a la obra. De hecho, tal vez pueda agarrar todas las poses y golpear
R en mi teclado, puedo escala de cambio de ratón medio. Entonces desde abajo verás, y escalaré las
curvas proporcionalmente. Por supuesto, este es
solo un método. Y para ser justos, si solo
tienes que hacerlo gratis para poses, a veces es simplemente más
rápido y más preciso hacer depósitos tú mismo. Pero quería mostrar esta técnica porque
es bastante útil. Tenga en cuenta estas
esquina entre la parte superior del brazo y el brazo inferior, y realmente no
tenemos esa esquina ahí. Tenemos que hacer
algo al respecto. Creo que en general, podríamos
agarrar el cofre y simplemente mover toda la curva hacia abajo. Y verás que ahora que hicimos que
estamos emparejando mucho mejor
la curvatura de la
columna vertebral. Además, podemos traducir
la clavícula a la espalda y tal vez
incluso podamos rotarla un poco. Ahí hay una intersección
entre el codo y el cofre. Por lo que podemos agarrar el vector pole
y sacarlo un
poco a menos que estés trabajando
fuimos bastante sofisticados aparejo. No podrás evitar todas las intersecciones entre
las patas delanteras y el pecho. Piensa también que posiblemente podría rotar el cofre un
poco hacia adelante. Y se ve al hacer eso, tengo dos efectos. Uno, obtengo un mejor ángulo entre la parte superior del
brazo y la parte inferior
del brazo para quité este bulto que está en la parte inferior
del pecho y todo
se ve mucho mejor. Entonces mantendré pulsado E
como ACO en mi teclado, botón
izquierdo del ratón, y me
aseguraré de que mire el eje del gimbal, el único eje verdadero que
tienes que
buscar cuando trabajes
con animación, porque estos eje es la verdadera representación de lo
que se ve en el editor de gráficos. Así que una vez que sepa que es el eje del pecho el que puede
inclinar el cofre hacia adelante, simplemente
agarraré la curva x
y cambiaré el ratón medio, arrástrelo hacia arriba
hasta llegar a una pose que me gusta un
poco mejor. Ahora echemos un
vistazo a las piernas. Una cosa que
tienes que considerar y
luego a menudo te olvidas
cuando comienzas animar es que en la vida
real tendemos a
mantener los pies bastante cerca unos de otros
cuando caminamos y así hacer los animales en
muchas instancias, verás que
en año que
posan son en realidad bastante
cerca el uno del otro. Por lo que una cosa que
puedo hacer ya se movió la pose más cerca el
uno al otro en el frente. Pero antes de proceder, sólo le
pediría que escuche mi razonamiento
por un capital de minutos. Por supuesto que tendría que
mover la pierna hacia atrás, generar todas las poses que
veo en mi referencia. Y por supuesto cuidar las clavículas y no
los ángulos relativos entre los diversos bits
del brazo que se otorga. Además, tienen que
tener en cuenta que el PPO posterior tiende a aterrizar en la última
posición conocida del frente o en una RAA cercana de todos modos. Por último, hay una consideración
técnica. Después de animar al
personaje completo caminando en el acto, tendré que mover
al maestro hacia adelante, lo que significa que el maestro
avanzará linealmente. Y mientras los
pies estén en el suelo, eso tendrá que moverse hacia atrás linealmente por la misma velocidad para que no se produzca un deslizamiento
aparente. No obstante, si fuera a publicar
manualmente el poste delantero, hay una gran cantidad
de probabilidades que voy a cometer un
error y voy a introducir algunos
deslizantes antes de proceder en esta nueva y fueron Probablemente
tendría que
pensarlo por
un par de minutos, lo que significa que
te veré en el siguiente video.
8. Pone las piernas delanteras: Echemos un vistazo a
la pierna delantera en su lugar. Una cosa a tener en cuenta es que vamos a animar las piernas en el acto y
luego agarraremos al maestro y moveremos
al maestro hacia adelante. El feed tendrá que deslizarse
hacia atrás por la misma cantidad de diapositivas
maestras hacia adelante. Es importante por supuesto, que la alimentación de buffer
frontal y posterior se
moverá hacia atrás por la misma velocidad. Va a ser
difícil igualar
la velocidad a menos que
jueguemos otro truco. Ese truco bien podría ser el mismo que hemos jugado
con el pecho. Seleccionamos toda la
animación para la comida trasera. Nosotros copiamos. Tomamos el foo frontal
donde vas a enmarcar uno y pegamos la animación. Ahora si lo piensas, ambos pies se están moviendo
al mismo ritmo. Estos son útiles y hacemos
clic derecho en la línea de tiempo, vamos a pegar, pegar, conectar. Y ahora tenemos exactamente
el mismo movimiento en las patas delanteras y traseras. Ahora no necesitamos
ahora no necesitaremos
el mismo movimiento exacto que la pierna
se levanta, pero ciertamente
necesitamos la
misma velocidad que la pierna se mueve
por la espalda. Y eso lo hemos aceptado. Ahora claro, el problema
en años que
no están destinados a estar moviéndose
a la misma velocidad. Entonces tal vez no pueda identificar
el momento en que la comida va de ser plana
a rodar hacia adelante, que está entre 47. Y quise comprobar en la
referencia cuando eso suceda, entonces sucede entre 1013. Entonces si pudieras enmarcar
para caer sobre un marco, 106 fotogramas a la derecha, entonces deberíamos poder conseguir más o menos el mismo movimiento. Entonces voy a abrir
el editor de gráficos, agarrar todas las curvas
en las estadísticas para el tiempo que voy a
escribir más es igual a seis. Y ahora el marco cuatro
se convirtió en marco delgado. Y entre 1013
tenemos el famoso papel. Y luego avanzamos. Por lo que eso nos da, se ve el mismo offset tenemos en la
referencia para la que casi se siente como la expulsión de pierna
trasera hacia adelante la delantera. Por supuesto, al
inicio de la moción, no
pasa nada ahí, pero no se esconde nada a la persona que sabe
dónde mirar. Entonces vamos a agarrar
todas estas curvas, asegurarnos de que en
el editor de gráficos tengamos infinito establecido a encendido y luego
vamos a ir por debajo curvas, rezar ciclo infinito. Tendremos el bucle de
animación de todos modos. Y ahora ves que tenemos el mismo movimiento hacia adelante y
ves que fue muy rápido. Realmente no teníamos que
hacer muchas conjeturas y la ganancia no es
realmente tan perfecta. Pero ¿pensaste en ello
aquí estamos tratando de explorar flujos de trabajo
modernos usando un ciclo de
paseo como pretexto, podría estar animando
cualquier otra cosa de hecho, pero estamos tratando de entender la filosofía del trabajo aquí. Por supuesto, una cosa
es el flujo de trabajo y la otra es el
valor creativo de la animación. El problema es que para desbloquear el
valor creativo de la animación, se necesita un flujo de trabajo fuerte
para apoyar su trabajo. lo que respecta al
aspecto creativo de la misma, o
necesitas en su
retroalimentación para crecer o
te necesitas para ser muy honesto y están atentos
a lo que sucede. Ahora puedo ir a enmarcar
uno, poner una llave. Ten cuidado porque
ves cuando dije una llave, en realidad
estoy
creando una tangente, que no es la misma manera que cuando
estaba haciendo un bucle. Entonces tengo que recordar
linearizar esta cosa. Y ahora estamos en
un bucle perfecto. Nos movemos hacia atrás y la misma velocidad
exacta que teníamos
en la pierna trasera, eso debería facilitarnos
mucho las cosas. Ahora que tenemos el
problema técnico fuera del camino, podemos enfocarnos en las poses. En los cuadros siete, tenemos este
tipo de contacto más 11. Cosa a notar son
los omóplatos, el patrón en ellos
es realmente bastante útil porque si verificas lo que pasa entre el marco 17, se
puede decir claramente cómo se mueve
el omóplato a la parte de atrás. De hecho, si
revisas aquí la curva y del cofre
y la mueve hacia arriba, se ve
que ya se estaba
moviendo en esa dirección. Y recuerda que esta
curva fue algo que copiamos directamente
de la pelvis. Por cierto, queremos
agarrar la clavícula
controlando aquí y tal vez la vamos a
levantar en el marco uno porque veo que hay
un gran golpe ahí. Y también lo moveré un
poco más hacia adelante. Y luego voy a ir a
la siguiente pose de la comida, que está en el marco siete. En realidad, voy
a averiguar primero cuál es el más extremo que
tiene la parte posterior
del hombro y
parece que
alrededor de las diez somos el
tercero, ahí está la espalda. También nos oponemos a toda la
comida en el marco diez, por lo que vamos a ir a la
clavícula y simplemente moverla al banco
y baja
bastante hasta llegar a una curvatura que es similar a lo que tengo
en la referencia. Y voy a ir al
fotograma diez, poner una llave, y ver si la
diferencia entre la referencia y la
mía es similar. Creo que debería
levantar un
poco esta cosa y tal vez Turing la maquina un
poco más a la espalda. Ya ves que ahora ayuda a que
la pierna se deslice hornear. Eso es realmente práctico. Entonces veamos qué pasa
con la pierna entre 1013. Entre 1013, tenemos una
hermosa reversión de la curva. Ves que
realmente es bastante hermoso. Entonces voy a lograr el
mismo efecto usando la fila y este controlador de fila
aquí, el independiente. Ahí vas. Eso debería darme,
ves la misma curvatura, pero ves que no hay llave en mi controlador raw, así que lo haremos. Asegúrate de que
haya una llave antes a las diez y luego a las 13 la voy a
rodar con este método. Tienes que ser muy cuidadoso. Quieres recordar
que realmente no
pusimos la llave en cada pose todavía, y ni siquiera estamos
seguros de qué era hacer eso. Por lo que es muy
fácil olvidar que
no usaste algunos objetos el 13. Ves que a medida que
rodamos podríamos cavar profundamente en el suelo. Entonces voy a levantar
esto y ahí
hay una doble inversión
o curva. Verás que
hay una inversión de curva en este tipo
de conexión de tobillo. Pero luego entre
Oriente y los dedos de los pies, ahí hay otra
inversión. Por lo que tal vez podría lograr
lo mismo aquí. que pudiera agarrar todos los
controles para los dedos de los pies, poner una llave en 1013, y luego solo primero rodarlos en un poco para quitar este
bulto que se parece un poco una bota y luego desseleccionar el controlador root
para los dedos de los pies y moverlos hacia adelante para crear
esa inversión de curva. Ahora lo que está
sucediendo en años que son muy
paralelos unos con otros. que pueda agarrar el
control maestro para las puertas, poner una llave asistir y una a las 13. Dije una llave a las diez
porque no
quiero que la modificación
voy a aplicar al marco 13 esté afectando también todo lo que sucede ya la comida está en el
piso de ahí. Necesitaremos unos
posts diferentes con seguridad. Y a los 13, solo usaré el spread para juntar
los dedos de los pies. Ahora como lo estamos
mirando desde la vista frontal, notarás cómo
hay algún tipo de curva aquí desde
la vista frontal. Por lo que la comida no es perfectamente patas rectas
usando mi modelo 3D. Y quiero lograr eso. Por supuesto, podría rotar
el controlador de pie aquí, pero ahora tendría que
lidiar no sólo con la traducción sino con
la rotación ahí, lo que podría
complicar un poco las cosas cuando nosotros
spline, en cambio, por lo general
encontrarás algún tipo de giro o una roca
que controla tu comida. En este caso, está
el control ROC entonces puedo usar para
lograr el mismo efecto. Pero verás que
la línea aquí en
la pierna delantera va casi recta mientras que la mía
tipo de roturas, puedo usar estos controlador de
varilla adicional y girar para lograr
el mismo efecto. Y de esta manera ves
obtenemos muchos más postes orgánicos y
puedo empujarlo
aún más. ¿Por qué no? Voy a agarrar el vector poste para el codo y tal vez
lo moveré un poco más cerca. Ahora el vector de polo
para el codo se está moviendo con el control de
alimentos. ¿Lo ves? En realidad no me gusta mucho
eso. Por lo que vamos a fijar el
seguimiento a través de 0 para que sea
independiente a partir de ahora. Después de todo, esto es un bucle. Realmente no lo necesito para seguir el enlace y luego lo
mudaré. Te darás cuenta que a menos que el aparejo sea muy sofisticado, no
podrás deshacerte de todas las intersecciones que tendremos entre las piernas
y el área del pecho, por
ejemplo, sólo estamos
va a salir con esto. Esto es sólo un flujo de trabajo con la administración
en la práctica. Por lo que de nuevo, clave en 1013 para el vector pole y
tenemos nuestra inversión. Ahora avanzaremos
hasta el contacto, el contacto pasa a
los 21 es seleccionar todos los
controles para los dedos de los pies. El seleccione el
controlador de alimentos allí. Y solo
pegaré luego más de 21. Entonces volveremos
a una pose predeterminada con los dedos de los pies en el piso. No están del todo
en el suelo. Y eso es porque
probablemente la regla de suma. Y de hecho, si
0 fuera el papel, ve
que estamos ahí también, por favor note que creo
que tenemos los dedos de los pies y año y luego subimos
relativamente recto. Mientras que aquí vamos Primero
plano y luego nuestro sustrato. Aquí, quiero también 0 fuera los roles para el
tobillo y ves que pose se vuelve
inmediatamente mucho mejor. Quiero decir, una forma como esta ya
debería hacer sonar
algunas campanas. Es una bandera roja. Y de hecho, recomiendo que 0 fuera el valor de la roca también y solo adaptamos la pose e incluso la
levantemos cada vez tan ligeramente. Ahí vas. Ahora
notarás cómo hay un
poco de problema en ese hígado de clavícula. Pero de nuevo, si
miramos lo que sucede entre 1321
al área de clavícula, notarás cómo la clavícula traduce bastante hacia adelante. Y seguro forma de
doble comprobación que es revisar la distancia
percibida del cuello a los 13 si compara con las percibidas estas
cosas del cuello a los 21, ve
que el cuello se vuelve
considerablemente más corto. No es que se esté
acortando en la vida real, sino que se percibe que más corto. Y eso es porque en el marco 21, las clavículas están de hecho
mucho más cerca de la cabeza. De hecho, puedo agarrar el
clima fresco y simplemente moverlo más cerca y tal vez rotarlo un poco para preservar la línea
de acción que quiero, ya
ves ahora la clavícula se
traduciría hacia adelante lánguido alcance y todos
estamos contentos ahí. Ahora copiaré la clave de
clavícula de una sobre 229 para que la clavícula vuelva
a deslizarse hacia atrás. Una cosa que es típica de los grandes gatos es la acción del hombro. Notarás que a medida que el animal toca el
piso, tenemos una pierna. Se trata de mantener las
piernas rectas y eso
hace que el
omóplato salga hacia arriba. Mira eso. Tocamos
el piso y luego el omóplato es
empujado hacia arriba aquí. Queremos hacer lo
mismo aquí. Por lo que queremos encontrar
una extensión completa de la clavícula y el camino hacia arriba, que parece estar
sucediendo en el marco 27. Y ahí voy
a
levantar bastante la clavícula para darme
ese bache, ese ángulo. Ves eso típico de la
kappa cosa poco importante a revisar ya que la pierna delantera
se traduce a la espalda. Es el tipo de ángulo corrido
que tenemos en año. ¿ Queremos que sea arriba? ¿ Queremos que
sea a mitad de camino? ¿ Queremos que sea
plano en el piso? Tenemos que decidir
qué queremos y ellos están tomando nuestra decisión es lo mejor que puedes hacer para impulsar tu animación hacia adelante. Puede ser ir adelante en la dirección
equivocada por supuesto, pero al menos
será su decisión. Aquí adentro. Una vez más, mis referencias no
son tan buenas, pero no puedo pensar
que no puedan suponer que han llegado
va a ser relativamente rectas. Así que sólo voy a
enderezarlo un poco. Y creo que eso se ve bien. Y luego voy a ir al marco 29. Siento como a los 29, probablemente debería mover este
omóplato un poco más al banco y
un poco más bajo, solo porque son libres, sólo porque son libremente miradas de pierna relativamente vertical y el que está en la referencia
realmente no se ve así. Entonces recuerda que
tendrás que copiar 29 sobre 21 cada vez que arregles
un extremo del bucle, tienes que copiarlo de nuevo
al principio o
al extremo opuesto. Ahora presiono Play y
verás que
empezamos a tener algo
que parece un paseo. Si lo piensas, no tardó tanto en
animar per se. La parte más larga fue de hecho la configuración y explicación
del flujo de trabajo. Cuidemos más
los arcos de arranque. En primer lugar, entre 1013, ve
que el
omóplato está bajando notablemente en la referencia
en deseo de la pantalla. Quiero hacer lo mismo y
bajar aún más la clavícula. Y luego quiero ir
a la vista frontal. Y después de la patada, quiero ver qué
le pasa a la pierna. Y se ve que
la pierna delantera se pone recta de inmediato y se
ve que de frente la vista frontal, nuestra pierna delantera
se endereza de inmediato. Pero desde la vista frontal o
referencias a una hermosa línea de acción hay cualquiera no sería
increíble si pudiéramos usarlo. Voy a rotar primero la encuesta para que lleguemos a
la misma línea de acción, luego agarrar el rol,
rotar eso
también para que también consigamos la misma
línea de acción. Entonces voy a agarrar
todos los controladores para los dedos de los pies y
rodarlos hacia atrás ahí estás, ahora si vamos a la vista frontal, ves que empieza
a lucir muy orgánico. De hecho, probablemente podría
empujarlo aún más
al centro y tener
el codo también, un poco más al centro. Ya ves lo importante que es
revisar las referencias desde
diferentes puntos de vista. De lo contrario, el riesgo es
que tu animación
3D parezca que va
en un carril recto. Aquí. Podría quizá rotar poco la
clavícula para favorecer la orientación
del brazo. Y voy a dar la vuelta
y comprobar si
puedo hacer lo mismo por
otras poses también. Eso es rotar la
clavícula para llegar a oponerse, que es más similar a
la de la referencia. Entonces por favor note
cómo funciona la clavícula. El motivo extraño rotación
entre 2629 con la clavícula, que quiero investigar
al editor de gráficos. Y verás que en año
las curvas se cruzan. Ahora, esto no es
necesariamente un tema, pero cuando se tienen dos
poses que se ven muy parecidas y se tienen curvas
cruzadas muy a menudo. O ves algo sucediendo en la ventanilla,
lo cual es extraño. Podría beneficiarse de
seleccionar las curvas y ejecutar un filtro no lineal
en ellas y ver qué sucede. Te darás cuenta que hay
alguna rotación extraña entre 2627 en mi caso. Y esto se debe a que
se trata de una plataforma muy básica al final del día. Y la rotación de clavícula
es una especie de automatizada, lo que realmente no está
ayudando aquí. Cómo, sin embargo, puedo agarrar el controlador de
alimentos y hay un atributo en el
cuadro de canal llamado Leg aim. Podría jugar con eso
y ver qué hace. Y ves que
parece
resolver un poco el
tema de rotación. Es de hecho la activación de la auto rotación
de la clavícula. Entonces tal vez capaz de simplemente quitar
un poco de ese valor ahí. Y de igual manera a los
29, manténgalo bajo. Ves que reduce bastante el
problema. Y posiblemente más tarde te
mostraré una técnica para deshacerte de ella por completo a
medida que spline, sigue siendo un poco tambaleante, pero vamos a hacer
algo al respecto. No tenemos que preocuparnos. Si ponemos el
carácter 3D encima de la referencia y habilitamos la geometría de rayos X
en la ventanilla. Cuando presionamos Play, se puede
ver que sólo unas pocas poses. Nos clavamos el
movimiento general del personaje, aunque
sería más agradable ver un poco más de
flexibilidad en la columna vertebral, igual que lo hicimos
con la pelvis. Echemos un vistazo al movimiento
izquierdo y derecho
del pecho ya que el peso
está sobre una pierna, nos gustaría pecho el
translate a esa pierna. Y si revisamos las curvas,
ves que esto ya está
sucediendo porque no tan coincidentemente copiaron las
curvas de la pelvis. Tal vez un podría aumentar
esa emoción por decir, 10%. Entonces vamos a entrar en
el editor de gráficos y en el cuadro de valor que
puedo escribir en estrella, eso significa multiplicar por igual, lo que significa un lugar igual a. Y luego digamos un punto uno, que es 10% más. Ves que es un cambio muy poco y dispuesto a hacer para mostrarte
Es un cambio muy poco, pero definitivamente es un cambio. Y puedo seguir así, escribiendo estrella igual a un punto uno
y aumentar ese intervalo. Verás que
incluso desde arriba, el personaje empieza
a verse orgánico. Ya no es
una pieza sólida de geometría que simplemente
gira hacia arriba y hacia abajo. En esta etapa, de hecho
podría estallar las piernas de
la derecha porque en realidad
no las necesito todavía. Recuerda que el plan era refinar el lado izquierdo y
simplemente duplicar un desplazamiento. Entonces en SEM Hola ahí puedo asignar estas fases
a través del brazo derecho, simplemente
desaparecería
y luego otra vez, seleccionar las patas traseras, golpear mayor a la que en un teclado inglés
es Shift periodo. Para ampliar mi selección. Y esta será la pierna derecha. Para que ahora pueda
mirar esto y no distraerme con
las otras piernas. Y en la siguiente sección
voy a idear una pose general para
la cabeza y la cola.
9. Diseño de una posada para la cabeza y la cola: como se anticipó en este video, vamos a configurar la pose
general para cabeza y cola. Por lo que
les aseguraré de vuelta a través SEM Heider ir a enmarcar uno. El
sistema de cabeza y cuello, por supuesto, presenta un reto único
como en sus soportes IK, pero sigue la
rotación del cofre. Nos quedamos para jugar un
poco de truco ahí dentro, que es un buen truco para
aprender e implica, por
supuesto, el cambio de espacio. Por ahora, lo que nos
interesa es lograr una bonita pose decente. Creo que sería increíble si pudiéramos haber producido
estas líneas de los hombros con
una línea recta bajando hasta el cuello, algo que parece ahí a éste Eso sería
increíble dentro de muesca, vamos a tratar de hacer eso. Girar la base del
cuello no ayuda del todo, pero hay algún
tipo de
control en forma de estrella dentro de
la base del cuello, que no puedo rotar para
lograr ese efecto. Esto es lo suficientemente bueno
como punto de partida. Aún no es
exactamente lo que necesitamos, pero ves que
nos está acercando bastante a la línea de acción que
queremos de la referencia. Entonces cogería el controlador de
cabeza y solo enderezaría eso un poco. Verás que ahora obtenemos una línea de
acción muy similar a esa referencia. Si queremos, quizá podamos agarrar el control medio del IK
del cuello y ver qué pasa si lo
traducimos un poco. También podemos agarrar la
base del cuello y rotarla un poco
para cambiar la forma. Ahí ves algo
como esto podría funcionar. Y luego está la
hermosa curva que conduce desde la barbilla a través del cuello
y hacia abajo hasta el pecho. Esta va a ser agradable
tener en nuestro modelo esa línea no
es tan elegante como
yo quisiera que fuera. Hay un frente controlante
del cofre que no
puedo rotar ya ves, para lograr ese efecto y luego me
da una curva mucho más bonita, mucho más parecida a la
que tenemos aquí. encima de eso, hay controles encima de
los objetivos climáticos, que puedo levantar para darme un rincón más agudo
encima de esa clavícula. Ahora, hemos logrado más
o menos la misma línea de acción en el cuello
que teníamos en la referencia para la cola. La forma más barata de
lograr estos Bose es simplemente agarrar todos los
controles de la cola, rotarlos hacia abajo juntos
hasta llegar a oponernos que en la raíz de la cola es similar a la
que tenemos en el referencia. Entonces voy a anular la selección de los controles su ruta
a la cola y simplemente girar los demás hacia atrás y
tal vez ajustaré un poco. Incluso puedo rotar el
controlador final es un poco más. Y ves que
llegaríamos a una pose similar. Y todos estos fueron
solo unos clics. Por supuesto, a lo mejor voy a desenrollarlo un
poco. Ahí vas. Por lo que ahora hemos logrado
la pose general, pero aún no tenemos moción. Ya podíamos
crear el movimiento, pero mi plan es generar
el movimiento de cabeza y cola basado en la
pelvis y el pecho. Ojalá sin
tener que sudar
demasiado a través de las poses
y sería un poco prematuro para mí hacerlo ahora cuando ni siquiera
limpie el pecho y la pelvis, el riesgo sería que si animar ahora la cabeza y la cola, sin limpiar el
pecho y el de Bailey, terminaría pasando tiempo para generar el movimiento de
la cabeza y la cola y luego tener que limpiar de
nuevo había conducido de los problemas que ellos
narró desde el
pecho y la pelvis, que en su momento no
estaban mostrando todavía. Entonces en lugar de enfocarme en el
cuello y la cola en el siguiente video, voy a empalmar en el cuerpo.
10. Splining la columna vertebral: Según lo prometido en este video, vamos a limpiar
el cuerpo mientras limpiamos el cuerpo en este momento y no muy interesados en
ver la pierna. Entonces voy a
esconderlos a ambos usando SCM. Hola también no necesito
ver su cabeza y cola. Mantengo visible el wireframe
porque me da una idea de cómo se
mueven las cosas y
comenzaré limpiando la pelvis. Una cosa que noté
en la referencia que hay es que el comienzo de la
pelvis como este tipo de protuberancia, que a medida que nos deslizamos en el marco cuatro niveles hacia abajo un poco, vamos a abrir el editor de gráficos y echemos un
vistazo a las curvas. Lo primero que hay que notar
es que en las zonas donde se reflejaron las poses, verás que las tangentes
están por todo el lugar. Entonces voy a correr una auto
tangente en todos ellos. Lo primero, ahora echemos
un vistazo al movimiento hacia abajo. Algo que hay que notar es que
al final de cada ciclo, el ciclo necesita continuar. Entonces queremos ver qué pasa
con las curvas infinitas. Ahí vamos por debajo de View infinity. Nos aseguramos de que
eso esté configurado en uno. Y luego pasamos por debajo de curvas, bonito ciclo infinito,
curvas post ciclo infinito. Y luego seleccionamos todos los
canales, todas las curvas, van curvas, ciclo post infinito, curvas, bonito ciclo infinito. Vamos a revisar la curva de
translate
y nuevamente y seleccionamos algunas teclas
hacia el final del bucle. Y presionamos F, como
Folks en el teclado. Y se ve que al final
del bucle,
la curva se muele, se
detiene y luego
vuelve a empezar. Y eso porque si bien se supone
que
la curva es continua, bueno, la tangente no da cuenta del
todo para animación
repetida que no
está impulsada por teclas. Y así no
podrás
darte una curva continua agradable. Por defecto, puedes solucionar este problema de
un par de maneras. Una solución es
agarrar ambas teclas y el principio y el
final del bucle. Y luego agarra ambas tangentes del mismo lado de la llave y
simplemente muévalas juntas. Y verás que
eso arregla la continuidad de las curvas. El problema es que
si solo agarras una curva, no necesariamente
vas a
ordenar la continuidad en
el lado opuesto, solución funciona, pero hay otra solución
que puedes emplear. Podrías hacer que la línea de tiempo sea
un poco más larga antes y después del inicio
y final del bucle. Entonces puedes agarrar tal vez las tres
primeras teclas del bucle, copiarlas y
pegarlas a 29. Si revisas el
editor de gráficos mientras
pegas, verás que
esto recreará la misma curva que el
ciclo creó procedialmente. Por supuesto que esto
romperá el bucle, pero realmente no nos
interesa lo que suceda después del 29. Y luego vamos a agarrar
las dos teclas antes marco 29 y pegarlas, y pegarlas antes del marco uno. Que la clave que sucede justo
antes del fotograma 29, es decir, íbamos a
intervalo de fotogramas va a pasar por el mismo
intervalo antes del fotograma uno. Eso significa que el cuadro 129
seguirá siendo el mismo, entonces la emisión después del 29
será la misma que si usamos las curvas cicladas y la
anterior será
exactamente la misma. Pero ahora
notarás que aunque estropees la tangente para la primera tecla y los
últimos 129 del bucle. En el momento en que
aplique la tangente automática, verá que las curvas
se están suavizando correctamente. Y esta es una solución
alternativa para ajustar
manualmente
todas las tangentes. Al final del día, se
reduce a tu preferencia, pero tengo un montón
de curvas aquí. En realidad hay muchas, así que puedo simplemente auto
tangentarlas y estoy bastante segura de que esto me
dará una curva decente. No perfecto, pero nada
es perfecto, ¿verdad? Simplemente estoy encontrando un
compromiso para dedicar menos tiempo a
manipular la tangente. Entonces tenemos que bajar la pelvis. Queremos asegurarnos por supuesto, de que baje
a un ritmo que sea congruente con el
de la referencia. Y tengo que decir
que baja un poco demasiado rápido si se compara con
la referencia. Entonces voy a
escoger Traducir Y, agarrar todas las teclas superiores
del bucle y presionar
R y desplazar el botón central del ratón en la parte inferior de la curva. Y ven así, puedo reducir toda la animación al alza de la curva. Ahora conseguiremos un poco
menos de movimiento en el camino hacia abajo. Después de marco para
la pelvis se queda abajo y comienza a enrollarse
un poco entre 46. Por lo que tendremos que
enrollarlo a las 6. En primer lugar, es necesario mantener pulsado E y botón
izquierdo del ratón. En primer lugar, queremos
asegurarnos de que
operamos en ejes que son consistentes con lo que vemos en el editor de gráficos en el que
vemos estas tres curvas. Pero si estuviéramos, digamos, en
sistema de coordenadas mundiales y estuviéramos girando la pelvis
en el eje y. Se ve que eso cambia todas
las curvas libres que hay en el editor de gráficos luego sucede porque el eje
que ves en la ventana gráfica, como dije en un video anterior, no
están reflejando realmente lo que vemos en el
editor de gráficos para conocer, para encontrar una mejor
conexión entre
lo que se ve en la ventana gráfica
y el editor de gráficos. Es necesario asegurarse de que está
operando el eje cardán. Eso significa mantener
presionada E, como bellota, tu palabra clave y el botón
izquierdo del mouse, y luego arrastra el mouse hacia la derecha hacia el
gimbal y suelta. Estos son el verdadero
eje y de hecho, verán
que a
medida que los giro, sólo
afecto a una sola curva. Eso es bueno. Entonces si quisiera echarle más la
pelvis a los forenses, sé que es la curva x
y podría entrar en el editor de gráficos y agarrar
todos los picos para esa curva. Y ya ves, puedo
echarlo ahí arriba de manera. De igual manera, podría simplemente
agarrar las teclas superiores y simplemente escalarlas desde abajo
y lanzar más la pelvis, lo que sea más fácil
entre 46 estamos lanzando y también estamos
levantando el pedacito del bache. De hecho, ves que la
curva está haciendo eso. Entonces tal vez pueda empujar aún
más allá que entre 610. Seguimos subiendo. Nos quedamos arriba dentro de 1013 y
volvemos a bajar ya que
operamos las teclas en ambas mitades del bucle entre 1151529. Ahora, realmente no necesitamos
arreglar esta segunda mitad en lo que respecta los altibajos y lanzamientos hacia
adelante y hacia atrás. No obstante, queremos echar
un vistazo al sitio, decidir swing y traducción. A mí me parece que entre 14, el movimiento principal se
balancea hacia la pierna izquierda, que queda atrás. Entonces quiero revisar
la rotación y para ver si eso es lo que hacemos y
eso es efectivamente lo que hacemos. Y luego si rastrea la
referencia entre 46, notará que
la pelvis comenzará a balancearse hacia adelante de nuevo por el
lado izquierdo. Entonces sí espero una inversión de movimiento
en la curva de aquí, y eso es exactamente lo que obtengo. Podría hacerlo más fuerte, pero por ahora, feliz
con lo que tengo. Si quisiera hacer más fuerte esta
inversión, tendría que
bajar la llave. El problema es que
tendría que ir a los polos opuestos en el cuadro 20, y necesitaría subir estas teclas de la misma manera
porque cualquier cosa que pase después del frame 15 en este bucle representa
el mismo movimiento, excepto invertido, que
la pelvis hará mientras se balancea para acomodar
el movimiento de la pierna derecha. Sin embargo, me parece
que hemos cometido un pequeño error aquí porque
mientras en el cuadro 115, sí
tenemos el mismo valor pero
invertido para este ala en rotación y y en 184 tenemos exactamente
el
mismo valor de nuevo, si vamos y verificamos el marco 24, y luego se ve que los
valores son diferentes. Entonces aquí, hay un
pequeño problema que identificamos que la curva no
está perfectamente reflejada. Y eso va a ser
un poco problemático. Porque si te
acuerdas, sí agarramos esta curva para crear el cofre, lo que significa que rotan el ala
Ys sobre el pecho
necesariamente estará teniendo el mismo
error porque claro, sí
copiamos el llaves y
efectivamente, ahí lo tienes. La solución simple
aquí es simplemente eliminar ambas claves para que
tengas exactamente la misma curva. Pero ves que cada flujo de trabajo requiere que hagas alguna
revisión de cordura de vez en cuando y comprendas la
implicación de una elección. Si no hubiéramos tenido en
cuenta que cuanto más estrecho en el movimiento de la pelvis estaba siendo heredado
por el pecho. Habríamos asumido
que el cofre estaba perfectamente en
movimiento y podríamos habernos vuelto complacientes si
quieres acceder a una mejor
retroalimentación visual sobre nuestro movimiento, solo
creamos un cubo usando modificar, hacer coincidir
transformaciones, hacer coincidir la traducción,
y de nuevo hacer coincidir rotación con ajustarla
a la pelvis que ves? Y luego nos hemos parentado con
el control de pelvis. Una vez que tengamos eso en su lugar, podemos hacerlo más estrecho. ¿ Y por qué no? Démosle un bonito color rojo
brillante. Reproducir la animación entre 128
y esto solo debería
darnos una muy buena idea de si algo se está
moviendo un poco demasiado rápido, son un poco lentos o de una
manera extraña. Parece efectivamente que al final
del bucle,
la pelvis se está
retorciendo por el
lado izquierdo con bastante rapidez. Nosotros queremos
investigarles moción porque no se
ve muy atractiva. Entonces vamos a revisar
el eje Z de rotación y ves que hay un pico moviéndolo hacia arriba y luego repente se mueve hacia abajo
y luego se ralentiza. Y la curva otra
vez, ni siquiera es simétrico. Entonces otro error de nuestra parte. Además, si comprobamos la rotación
z en el fotograma 15, que ahora mismo se
registra como menos 8.368, y luego ir a revisar el
mismo valor en el fotograma uno, ve
que
no son los mismos, deberían ser los
mismapero invertida. Ahora por supuesto, en la vida real nada es perfectamente simétrico. Pero al menos como
base para nuestro trabajo, es más fácil si
hacemos que la primera pasada de spline sea simétrica y
luego podemos agregar variaciones. Por supuesto. Se ve que al hacer eso, las curvas que se ven
iguales pero especulares, eso significa que también en el 29, necesitamos el mismo valor por
supuesto, pero invertidas. Ahora ven que la moción
es mucho más moderada. Entonces ves que agregar ayudas
visuales te
facilita evaluar si hay algún problema por ahora, estoy contento con lo que
he logrado y no
quiero entrar en afinación
muy fina, que estaría un poco fuera
del alcance de este tutorial. Queremos volver a hacer el aria
torácica. Entonces voy a duplicar el cubo que he
creado para la pelvis. Selecciona el cofre después de
haber seleccionado el cubo y luego ir a modificar muchas transformaciones y
hacer coincidir la traslación y rotación para que ahora tenga una
ayuda visual similar para el cofre, que voy a por supuesto
padre al control del pecho. Recuerda que
tendremos que invertir algunas curvas después del fotograma 15, mientras que algunas otras como
la Translate Y, solo
necesitaremos
ser exactamente iguales. Entonces voy a
revisar rápidamente la rotar y, que parece estar
invirtiendo o escribir la z, que parece tener un
poco de problema. Recuerda, tuvimos un problema
con el zed antes. Entonces vamos, hagamos
la Z invertida. Simplemente borraré todas
las teclas del fotograma pasado 15, agarro todas las teclas entre 115, Control C, Control V. Y luego por supuesto, las
escalaré a menos una. Y eso debería darnos una curva
perfectamente simétrica. Por supuesto, quiero jugar el mismo truco que
jugué con la pelvis. Es decir copiar claves al
antes y después del bucle. Entonces agarraremos las
dos primeras teclas que tengo después de un frame one y las
pegaremos después del frame 29. Así que asegúrate de que la
emoción siga la misma manera que se
encendió después del fotograma uno. Después bajaré las
dos teclas que preceden al fotograma 29, las copiaré, y las pegaré sobre el fotograma
uno para que sucedan en el mismo intervalo que
tenían antes del fotograma 29. Esto sería, permítanme
seleccionar todas las curvas en el editor de gráficos corrieron una autotangente
indiscriminada. Y esto
asegurará que entre 291 tengamos exactamente
las mismas tangentes. Y ahora podemos hablar, por
supuesto negocios para traducir. X parece estar bien. Ty parece estar repitiendo
igual a sí mismo. No está pasando mucho
en zed para nada, lo cual es algo que vale la
pena considerar, en mi opinión,
rotar, rotar x parece ser funcional. Girar y, ya que
el haz reflejado, gira Z, lo hicimos espejado, así que estamos bien con él. Y no hay nada en escala. Si ahora jugamos entre 128, deberíamos conseguir que el bucle funcione. De hecho, se podría argumentar que como sí
limpiamos la pelvis ya y solemos estar bloqueando para crear
la animación del pecho. Podríamos haber, simplemente
hablando, limpiado la pelvis, copiado animación, pegado
animación sobre el pecho y
ajustado el pecho. Pero por el bien
de este tutorial, sólo
voy a limpiar esto. Una cosa que quiero hacer es una cosa que quieren
considerar es tal vez entre 69, es cierto que el
cofre se baja, pero no lo es, estrictamente
hablando cierto que gira tanto hacia abajo
en el lado izquierdo, se ve que gira bastante
hacia abajo. No creo que eso sea
realmente lo que estamos viendo. Así que voy a agarrar el fotograma nueve, encontrar su marco gemelo en la segunda mitad del
movimiento y simplemente
escalarlos en incrementos
del diez por ciento hasta reducir el
movimiento hacia abajo en la Z. Ya ves que ahora, si comprobamos
la referencia entre 911, ves que a medida que la
referencia gira hacia
abajo hacia la pierna izquierda, mi animación hace lo mismo, mientras que antes eso no
era tan fuerte. De hecho, probablemente eso sea
un poco demasiado ahora. Para que pueda reducirlo un poco. Y ahora tenemos nuestra
animación ahí dentro. Creo que el resto
parece estar bien. Tengo el mismo debate sobre la rotar y que tuve
para la pelvis. Decidiremos mantener
la ruidosa moción ahí de todos modos, y eso está ordenado. Ahora que el cuerpo está ordenado, tal vez pueda jugar un
poco con el arriba y abajo o el
medio de control el cuerpo solo para
ver si puedo sacar alguna fidelidad de él
sin sudar demasiado. Llamaré a este archivo
versión cinco, cuerpos spline. Y quiero examinar el control
central del cuerpo. Se ve que el
control central del cuerpo se queda en la posición media entre
la pelvis y el pecho. Así que tal vez podríamos lograr
algo almacenando su animación en
el espacio mundial y luego retrasándola por un par de marcos que tal vez nos
den algo para hacer una ayuda
visual más fuerte en mi esfuerzo por introducir
algo de fidelidad, por supuesto
usaremos una esfera como ayuda visual en un
esfuerzo por hacer
más fácil solucionar
cuáles
son los problemas con complacer este miedo allí, donde el control central es, asignarle un bonito shader rojo y pararlo al control
central. Ahora que tenemos nuestra ayuda visual, queremos asegurarnos de
que nuestra línea de tiempo muestre los fotogramas
entre el fotograma 129, que es el bucle completo de la animación y
usando world bake. Después de seleccionar el control
central, queremos hornear en unos y
mantener las restricciones. El resultado será un
localizador que se mueva exactamente igual que el control central
exactamente de la forma en que la fecha de control
central. Ahora nada habrá cambiado. Todo es la misma animación. Pero ahora puedo considerar el movimiento
oscilante hacia arriba y hacia abajo, digamos por cuatro cuadros a la derecha. Y ya ves que eso
me da un bonito
desplazamiento hacia arriba y hacia abajo si se compara con el movimiento del
pecho y la pelvis. Por supuesto, los primeros cuadros
del bucle no estarán cubiertos por eso porque
estos curvos no estaban en bucle. Pero siempre podemos hacerlo bucle estableciendo el pre
infinito en ciclo. Y estos a su vez deberían hacer que el bucle de animación sin problemas. Digamos que evalúen esta animación
sin la ayuda visual. Cuando evaluamos la
animación que trajimos la ayuda visual es muy
difícil ver algo aquí. De hecho, tal vez pueda
agarrar la traducción y y escalar
toda la curva hacia abajo. A lo mejor incluso bajarlo. Y se ve que ahora el
efecto es mucho más visible y
definitivamente es demasiado, que parece sugerir que pueden escalar este movimiento mucho más bajo. Es por supuesto, difícil apreciar la
diferencia entre esta versión y la versión
anterior a menos que hagamos una comparación. Entonces lo que estamos viendo
aquí es la versión con la animación del
controlador central offset. Mientras que si hago clic derecho en el cuadro del canal y lo
mudo todo mientras tengo, por
supuesto el localizador seleccionado. Veré la diferencia
con la versión anterior. Y se ve que en la versión
anterior se siente como la
parte central del cuerpo. No se mueve del todo. Si vuelvo a silenciar todos, verán que
hay mucho más movimiento en la parte central. Es decir, qué camino es
mejor depende si su referencia
apoya o no esa decisión. En este caso, tengo que decir que la referencia no parece
moverse tanto hacia arriba como hacia abajo
en la moción de arriba y abajo. Pero dicho eso, me
parece que
la nueva moción que
logramos es un poco más orgánica, así que definitivamente me quedaré con eso. Eso significa que tengo que hornear el localizador de nuevo
a los controles. Entonces selecciono el localizador, me
aseguro que estoy mostrando
uno a 29 en la línea de tiempo. Esa es la
duración completa de nuestro ciclo. Horneado a partir de localizadores. Estoy apostando una vez, por supuesto, y horneo los
localizadores seleccionados de nuevo a Object. Y ahí tengo mi animación. Y no tengo mi animación
para la parte central
del cuerpo sin tener que
hacerlo yo mismo manualmente. A lo mejor podrías estirar un
poco
el cuerpo como se adjunta a
esta animación. Se ve que a medida que baja la
pelvis, se mueve un
poco hacia atrás y luego parece
avanzar un poco. Entonces tal vez lo haga
yo mismo aquí entre 14, lo
voy a mover hacia atrás
siempre tan ligeramente. Y luego a los 13, la voy a
aplacar siempre tan ligeramente. Y entonces voy
a querer repetir la moción. Eso significa que tengo
que asegurarme de que 151 tengan el mismo
valor excepto invertido. Así que solo pegaremos el valor
invertido a uno. Y luego se apostará
el traducir que las claves en el editor de gráficos y
más al marco 15. En el fotograma 15, quiero poner una clave y devolver el
valor a 0. Después agarrará todas las
teclas entre 150 controles, verlas, Control V ellas. En realidad no necesito
llaves antes y después. Por supuesto, quiero
asegurarme de que la curva sea continua efectivamente. Y eso
me dará un poco de estiramiento y squash
apenas un poquito, que por supuesto puedo
aumentar si necesito, si escalo bastante esta
curva, verán mucho mejor. Ya ves aquí, tienes bastante squash
y estiras ahora, que es un poco demasiado. Entonces sólo
lo estoy reduciendo un poco. Podríamos por supuesto hacer lo mismo con el ajedrez y podríamos simplemente duplicar la
curva en la pelvis, pasar al pecho, agarrar la traducir Z, borrar cualquier cosa que esté
pasando ahí, borra cualquier tecla en Translate Z, y simplemente pega la animación
encima para traducir Z. el problema es que ambos se
moverían a la misma velocidad. Pero en realidad, ya ves que se
mueven de nuevo juntos. Pero realmente si los compenso
por un par de cuadros, eso aumentará la cantidad
de estiramiento y squash. Y ya ves que ahora hay un poquito de estiramiento
y squash ahí dentro. Y de nuevo, la única
forma de realizar un chequeo confiable es
silenciando Translate Z. y ahora tienes la
moción de antes. Y si me desenmuto, verán el nuevo movimiento, que es un
poco más elástico en la forma en que se estira
y aplasta. Y en esta etapa tenemos un movimiento corporal que
es relativamente limpio. Hace bucle y
es por-y-grande, naturaleza
muy similar a la que tenemos
en la referencia, excepto tal vez la columna vertebral en nuestro
caso es un poco demasiado flexible. En el siguiente video, vamos
a cuidar las piernas.
11. Splining las piernas: Al tener spline el cuerpo, nos encontramos en la posición ideal
para animar las piernas. Partiremos desde la pierna
trasera en este caso, al tratar con las piernas, mi primera preocupación es
conseguir los aurochs y la velocidad general del
poste justo después de eso. Y sólo después de eso, me encargaré de
cualquier estallamiento de IK que pudiera tener
la pierna ya
que revisan la referencia. Una cosa que noto
es que entre 1517, definitivamente
hay un cambio de orientación de esta
parte de la pierna, que fue un poco más
pronunciada en la pose anterior. Me encantaría
recrear ese efecto en mi animación porque
el bloqueo no lo describió del todo. Y de hecho, si revisas el balanceo de la propia
investigación, ves que esa cosa
está ahí en absoluto. Entonces iremos al marco 17 y bajaré bastante el
tobillo. Y se ve al hacerlo, logro una línea de acción
para la pierna que es mucho más similar a la
de la referencia. Si quieres que esta transición
sea aún más evidente, podrías ir a
la pose anterior y hacerla un
poco más pronunciada. De esta manera,
la diferencia de orientación será más
fuerte y más visible porque
habrá más contraste. Y luego veamos qué pasa. Y luego verás
que el
tipo de empinamiento se mantiene igual. Y luego eventualmente
verás que el tobillo rueda de respaldo. Ahora si revisas el modelo 3D, puedes sentir claramente el momento en que tocamos el
piso y luego puedes ver que el tobillo
baja para manejar el
peso de la pelvis. En un ciclo de caminata, a menudo
hay que ir cuadro por cuadro y marcar el
movimiento de contacto y el de arranque uno. Por ejemplo, entre 47, ves que nuestro
modelo 3D se ve un poco extraño. Es primero enumerar los dedos de los pies, luego deja las
puertas y el poste, y luego los pobres vuelve a
bajar al piso. Esto es realmente extraño. Entonces echemos un vistazo a esta cosa y tratemos de
ver qué está pasando. Por lo que el control de la fruta se aplana el piso y no tiene ninguna variación vertical. Para que ese pueda ser el tipo
que nos dejaría. El problema ahí está
el rodar aquí. Hubo todas las curvas arranca
suavemente y luego se acelera. A lo mejor podemos ver qué pasa si hacemos que se inicie un
poco más rápido. Y verás que si
hacemos que los papeles comiencen más rápido, realmente no afecta
su adición de la fruta. Entonces creo que aquí
es un método de ir allí y simplemente mantener
la fruta en el piso. Voy a poner una llave a las cinco para control de
inundaciones y solo
bajarla en el marco seis para que se sienta como el George que realmente está
rodando sobre el piso. Siempre tendrás que
tener en cuenta que una vez que vayas al cine, no
podrás
ver los controles, así que debes asegurarte de que la geometría realmente funcione. Entonces por eso estamos mirando la geometría y no realmente
lo que están haciendo los controles. Sin embargo, la acción de
los controles es útil para la resolución de
problemas técnicos. Aquí tenemos un
poco de papel y luego mucho más del papel. Y luego en el marco ocho, estamos fuera del suelo. Y si revisas la vista frontal, verás que la fruta básicamente
se gira hacia atrás. Entonces en el marco ocho, en realidad
necesitamos rotar todo
el asunto hacia atrás
bastante más. Voy a agarrar todos los controles
que conforman la encuesta, excepto tal vez por el control de polos principal
y entre máquina, voy a tratar de hacer una
pose cuando sea más similar a lo que tengo
en la siguiente pose. Y esto debería
darme una pose que es significativamente más similar a lo que tenemos en la referencia. También está el método de la parte trasera del tobillo aquí, que está rodando
bastante hacia abajo entre 46 y luego rodando de nuevo hacia
arriba y luego no haciendo nada. Por lo que queremos arreglar que tal vez
por enmarcar corriendo 29, voy a rodar el tobillo
a la espalda
bastante para llegar a estos
ángulos que veo en la referencia de esta manera a medida que
nos acercamos al kickoff, el tobillo rodar hacia adelante exactamente de la manera que lo hace
en la referencia. Entonces hay un
momento aquí en el que tenemos omega
rho pasando. Si quieres ver si
el Mega Roll se debe a estiramiento y no lo es. Entonces por ahora iremos al marco
cinco y solo contaremos ahí, animamos ese papel a la
espalda para que
sea un poco más continuo
con la acción anterior. En general, me parece
que la pierna ahora
está sobrecargada para
que pueda agarrar el control de ajuste aquí por la cadera y simplemente mover
su curva y hacia abajo. Y sólo mueve su vieja curva
zed para
que quiera estirar la
pierna aquí entre 57, lo que tenemos es probablemente
un doble juego de rodar en estos control
de la comida y el tobillo. En retrospectiva,
probablemente habría sido más fácil
rodar los controles individuales en lugar de rodar
desde el mal control. Pero ahora estamos invertidos, por lo que vamos a
pegarnos a través de ella. Aquí hay rotación
Omega de nuevo con el tobillo que
queremos prevenir. Y luego finalmente
está el arranque. Lo que estoy rastreando aquí es
este punto detrás del tobillo. No quiero que salga de
repente ni que haga
nada extraño. Entonces después de que tengamos el kickoff, sólo
estamos avanzando. Y entre 1315 rodamos
los dedos de los pies hacia arriba y luego
volamos abajo entre 1517 y
luego acabamos de retroceder. Esa parte está cuidada. Sólo quiero esconder el lado superior de la pierna
ahora porque solo
quería comprobar si el movimiento de
la pierna tiene sentido
aquí, la parte inferior de la pierna. Y parece a través de
hecho hacer. Mucho sentido, hay un poco de sentido de empuje entre 57
antes del contacto. Y el mismo sentido de
Bush no está ahí en el, en la animación 3D. A lo mejor puedo lograr
ese sentido de Bush usando los
controles individuales de las herramientas, que en esta etapa puedo guardar una selección set
back left tours. Y voy a mantener la
selección establecida en la otra pantalla que no
se puede ver, pero está ahí. Y pondré todos los controles
en una capa de animación, pondré una clave en 401 a las seis. Y a las seis quiero
crear una pose que es la que tenga
mucha más atención. Rodar por los dedos de los pies tanto
como pueda y luego
agarra su segunda, tercera falange e
inscribirlos. Y si tengo que engañarlos
y traducirlos, también lo haré de esta manera. Se sentirá un
poco más como si hubiera algún tipo de
presión en los dedos de los pies. Y luego en el marco siete tal vez capaz de 0
fuera y trató lograr un post
no se cruza
demasiado con el piso y
luego los voy a 0 fuera. Otra cosa que tiende a
suceder después del contacto es que a medida que la ola
va a los dedos de los pies, pensaron que bien puede
extenderse para simular el hecho de que hay
más peso en ellos. Y luego a medida que la
encuesta se levante de nuevo, las puertas se
acercarán unas a otras. Por lo que ahora se puede sentir que como los viajeros de la encuesta bajo
el peso del cuerpo, los recorridos se comprimen
de lo que se separan. Y en general, ahora
verás que el movimiento es agradable y limpio. Si quieres que
sea muy refinado, incluso
podrías retrasar
uno de los dedos de los pies cayendo o
incluso dos de ellos. Y luego nos aseguraremos de
que no sienta todas las puertas se están moviendo
al mismo tiempo. Lo que realmente sucede
en las referencias que sobre todo las puertas delanteras, golpean el piso y luego saltan de nuevo para luego
instalarse un poco. Pero esto va más allá del
alcance de este tutorial. Ahora que tenemos el movimiento
de la pierna resuelto, es hora de que descubramos la pelvis y veamos si hay algo ahí
como un estiramiento o algo que parezca
un poco extraño. Tengo que decir la culpa de la imagen ahora nos está molestando un poco, así que voy a golpear hacia fuera en
mi teclado para desactivarlo, voy a comprobar que el
primer y el marco final del bucle son los
mismos y ellos son. Ahora voy a comprobar por
IK pops aquí. Si revisas el muslo, verás que es
bastante recto y luego entre 23 tipo de pops pinta y luego
ya no se dobla entre 34, pero solo viaja a la parte posterior. Estoy mirando esta sección. Verás que hay una bomba o la geometría y luego ya no
hay bomba. Simplemente viaja al
BEQ que normalmente se atribuye a lo que
se llama un pop IK, que es la
cadena IK apenas estallando, doblada o recta a dependiendo la situación y ciertamente
tenemos que cuidarnos de ella. Hay muchas soluciones. Uno de ellos es el Anti Papa, que ya está encendido en nuestra plataforma. El otro suele consistir en
controles adicionales que puedes arrastrar y afectar el
enlace para la onda de cadera. Y en nuestro caso, tenemos aquí
este controlador
que podría ser útil. Vamos a usar eso en su lugar. Quiero revisar lo que pasa en la referencia solo por seguridad, tal vez ya podríamos
empezar con un poco de banda en marco uno después de todo, ese parece ser el caso. También tal vez en el marco
uno quiero tirar vector para estar un
poco afuera. Entonces en el marco uno, solo bajaré
el, es un poco de tramposo Por supuesto, pero ya verás entre 23, todavía
tenemos a grandes bandas. Por lo que pondré una llave para ir a F3 y
subir esto para contrarrestar. Tal vez quieras moverlo hacia abajo. Realmente no me gusta
operar marco por fotograma, pero en este caso
no veo una manera de
evitar ese golpe de IK a menos que vaya allí marco por fotograma y opere
ya sea el control o la pelvis controlando aquí hay que tener cuidado, no
quieres moverlo demasiado
en monturas individuales, lo contrario empezará a temblar y se
hará visible. Realmente me pregunto ahora si es el anti pop lo que
hace este problema. Simplemente lo pondremos en 0, apagados y veremos si todavía
tengo el problema. Y seguro que el problema está ahí para que no
fuera el anti pop. Ahora veamos si es
el atributo elástico el que está creando el problema. Entonces lo pondremos en 0 silenciado, y todavía tengo el problema. Entonces él no es el estirable. Está
pasando algo dentro de la plataforma, por lo que voy a tener que
intervenir manualmente ahí. Entre 36, la referencia es en realidad estirando
bastante en la pelvis, Zara en el área de la cadera, luego sumar siete, se
dobla hacia adelante de nuevo. No es un trato masivo. Creo que verás que si
compruebo después de
ajustarlo un poco, marco por fotograma, está
aguantando bastante bien. mí me parece que hemos logrado un resultado
decentemente limpio aquí. todo caso, desde
la vista frontal, no
estoy muy contento
con el hecho de que alrededor del marco diez o 13, Aquí está este tipo de
ruptura de línea con la muñeca. Aquí. Me gustaría que
la carrera estuviera un poco más acorde con
el resto de la fruta. Pero ahora el problema
es que cuando giro el resto de la comida, el vector del polo gira también. Entonces lo llamaré mundo bake, necesitará cambiar el
atributo follow o el pollex. Por lo que ves que como yo lo
hago pierdo el post, así que tengo que hornear
estos en un localizador. Así que agarré el vector
pole llamando
al mundo hornear y hornear
la selección a los localizadores. Entonces tomaré
el localizador en sí, pondré el seguimiento en 0, romperé las conexiones y
el siguiente para que no vuelva a ser diez, agarré el localizador y horneé la
animación del localizador. Esto debería darme
exactamente la misma pose excepto en el espacio mundial que compramos
siguiendo para que pueda ir a enmarcar para t
y u c y añadir un poco de sutileza a la comida para que no baje perfectamente plano, no
mueve ese Flint. Un truco que a menudo se
juega en la
animación de efectos visuales es siempre
que
tengas un contacto, ese contacto si hay
mucho peso, provoca alguna vibración
aquí y allá. La forma barata de
hacerlo podría ser muy
mover el vector de polos
cada vez tan ligeramente. A lo mejor a los 15, podría mover el vector del polo
en un poco. Y luego a medida que bajamos, déjalo ahí por
un fotograma más tiempo. Y luego a medida que
bajamos a enmarcar a un adolescente, puedo
moverlo y entrar otra vez. Y entonces tal vez, entonces tal vez
traerlo un poco antes
a la pose final. Al hacerlo, verás que
creamos un poco de perturbación en el movimiento del vector
de polos, lo cual podría ser raro. Hay algunos inician la
reacción a la caminata. No es muy evidente, pero es algo que no se puede. Ahora quizá fusionemos la
capa con los dedos de los pies en ella. Así que iremos a seleccionar ambas capas, haga clic con el botón derecho en las opciones de Combinar
capas, asegurarnos de que la horneada inteligente
esté activada y pulsamos Fu Ahora echemos un
vistazo a la pierna delantera. Como es habitual, empezaré con
el movimiento del polo. Entonces ves como de costumbre, tendré que revisar
el contacto y kick-off aquí
ves que el kickoff, hay algo raro
pasando en este caso, hay una enorme cantidad
de papel entre 1011, que realmente no está
ahí en la referencia. Entonces voy a reducir bastante
esa cantidad de crudo entre 1012 y que bien podría terminar haciendo de nuevo este
marco por cuadro, lo que queremos lograr es
la sensación de que el resto está ayudando con el rodar
hacia adelante o el kickoff. Y entre 1112, se ve que
lo que gira es el
breve de estas personas. En realidad no,
realmente no se traduce hacia adelante. Entonces aquí estamos, creo que
estamos rodando un
poco demasiado pronto. Por lo que pondremos una llave en
el control de polos a las 11, Quiero 13, y luego me
iría en el medio a las 12. Ahora vamos a rodar hacia atrás para que el W3C quiera un rol tanto hacia adelante,
excepto
que todavía lo hace. Entonces tendremos que
arreglar la posición. En este caso, estoy arreglando la
posición o el controlador. Y ahora que Bruce gira
hacia adelante mucho menos. Ahí tienes, eso es un
poco más razonable. Y luego por supuesto tuvimos
la traducción masiva y rotación hacia adelante, que se deben al
revés de la curva. Echemos un vistazo a
la animación y otro kickoff funciona mucho
mejor cuando
empezaste a operar la
traducción hacia atrás de un controlador que
está en el piso como la encuesta por ejemplo. Es una buena idea
asegurarse de que
no estás introduciendo pies deslizantes. Por lo que queremos mover al
maestro hacia adelante y comprobar cuánto
traducen estos Pantera para el espacio. Llamaremos a este archivo
piernas de canalización, y traduciré
al maestro hacia adelante. Entonces dado el marco
clave maestro uno, para saber qué tan adelante es necesario traducir este
maestro,
necesitarías un movimiento que
sea el mismo que el de los pies moviéndose hacia atrás linealmente como ves en
el editor de gráficos, pero en la dirección opuesta. Por supuesto, hay
muchas formas en que puedes hacerlo. Pero lo más barato que
puedo pensar es
agarrar el controlador de alimentos
en el marco uno, Control D como delta duplicado y padre al
golpear Shift P como padre, estos te darían en marco una copia del controlador
que no se mueve, ves se queda ahí, que encontrarás el último momento
en el que tu controlador simplemente se traduce a la parte posterior antes de que incluso haga lo
del kickoff. Y se mueve el maestro hacia adelante
por la misma cantidad hasta que los dos controladores
estén alineando el duplicado y
el original. En el editor de gráficos. Estos maestros deben
tener una curva lineal. Porque si no
tienes una curva lineal, lo que sucederá es que la
diferencia en la aceleración ves hará que la comida
se deslice y lo ves sí. Pero el momento, pero en
el momento en que dije el translate Z curvado
lineal para el maestro, verá que no habrá
ningún deslizamiento en la comida en absoluto. A medida que el maestro avanza, lo cual es realmente útil. Una vez que haya encontrado la velocidad general
del maestro hacia adelante, desea establecer su curva para post ciclo infinito con activo. Y eso tiene el
efecto general de duplicar la curva sobre sí misma y un
compensarlo a través del espacio. Por lo que ahora acabamos encontrar el movimiento general
del maestro adelante, que es muy útil para nosotros. Lo que también significa
que realmente podemos asegurar que la comida
funcione en el banco. Y verás que
aquí por el rol,
su papel es introducir
alguna traducción y no
queremos que ponga el
control de polos y una capa, ponga una clave en cinco donde
todo funcionaba bien. En seis,
volveré a mover
el controlador porque ahora estoy comprobando el movimiento
de la geometría. No quiero la geometría,
solo mentirla hacia adelante. Ve que al siete, hay un poco de
deslizamiento hacia adelante, así que voy a mover un
poco
el pie hacia atrás. Ahí vas. Después, el ocho, no lo
movería un poco hacia atrás. Y luego el 15 para el contacto, saldré 0 la moción. De esta manera solucionamos un poquito
de los problemas que tuvimos con el deslizamiento ahí hay una cantidad
limitada de iluminación, Pero alimentar cuotas y mentido en la vida
real también a
cierto grado, claro. Y también depende de lo cerca de la comida
que vayas a estar, la cantidad de deslizamiento que
puedas tolerar en una escena depende en gran medida de lo cerca del personaje
que vayas a estar. Después de que hemos
atado abajo en el marco 1720, aquí hay un poco de
deslizamiento pasando. Mira que creo
que eso tiene algo ver con la rotación del cable. La rotación es de 11
algo a las 17 y luego a los 20 se convierte en punto
libre algo. Así que voy a los 17 y solo pegue el
punto libre algo a las 17. Y luego otro es mucho menos
deslizamiento debido a la rotación. No obstante, hay un poco de problema con la traducción. Creo que la traducción no
es muy precisa, por lo que eliminaré cada clave en el
movimiento lineal hacia adelante entre 152929 es la pose que funciona porque es la unidireccional fija
su iluminación para. Es mi pose de referencia. Volveré a duplicar el controlador y
volveré a ser padre. Y eso me dejará, ya ves, fuimos otro
controlador allá. Y luego en la capa
a los 15 para el contacto, solo
moveré el fruto hacia adelante para que coincida con la pose de
aterrizaje que quiero. Y a los 17, acabaré de igualar traducción y la
rotación en la capa. Por lo que eso
garantizará que estaré en la posición correcta. Y a los 29, volveré a igualarlo. Mientras la curva
entre 1729 sea lineal, debería
meterme en esos alimentos
relámpago de cualquier manera. ¿ Ves eso? Ahora, el fruto es su
iluminación más. Y esta es solo
una de las formas en que puedes arreglar los pies deslizantes con. Y tengo otro
tutorial en YouTube llamado
feed deslizante fijo en Maya. La forma fácil que
pasa por ese método. Eso no es lo que quieres
hacer el check out
porque también es una forma rápida de proceder. Volviendo a nosotros, realmente no
necesitamos esos dos controladores adicionales que
lo duplicamos por su cuenta. Por lo que sólo podemos eliminarlos. Voy a guardar el expediente y me
voy a pasar a la pierna delantera, que es lo que estaba haciendo
para empezar, recuerda, me interesa no tener
los toboganes de comida de
repente durante el contacto o
ascensor apagado antes del contacto. A lo mejor el movimiento hacia adelante de la muñeca entre los
13 prevalentes sea un poco demasiado fuerte, por lo que voy a
reducirlo cada vez tan ligeramente. Y para la pose
ante el contacto, se ve cómo en la vista frontal de la referencia la fruta
no es recta en absoluto si se compara con el piso mientras la
mía es de computadora recta, quiero lograr
un pose similar. Y aquí con comida
y tobillo y huevo da una
pose mucho más dinámica si te lo piensas, quiero por supuesto, deshacerme de estos alimentos de iluminación aquí. Y luego verás
que entre 110 tenemos algo de
alimentación deslizante pasando aquí. Entonces voy a usar
el método de línea correcta. Desde el menú de línea roja, llamaré al kit de herramientas de
animación. Me
posicionaré en el marco diez. Seleccionará el
rango de tiempo entre el fotograma 110 manteniendo pulsada la tecla Mayús
y el botón izquierdo del ratón. Y entonces le dirá escrito
nueve para complacer camión o estímulo el rango de tiempo y
proceso hacia atrás escrito, yo pasaría por toda
la línea de tiempo y se ve su tiempo dándose cuenta mi comida ahí y
ahora ya no tengo pies deslizantes,
lo cual es útil. El inconveniente, por supuesto
que hay múltiples claves. Quiero la misma clave en el marco
uno y luego Frank 29. Entonces voy a
copiar uno sobre 29. Ahora el problema,
sin duda será que después de tocar hacia abajo a los 21, volveré a deslizarme. Una cosa que puedo hacer es a los 21. Entonces por supuesto que puedo
jugar el mismo truco. Seleccione 21 a 29 y
luego procese de nuevo. Y ahí vas. No tengo
alimentación deslizante en absoluto. Eso fue rápido, ¿no? De hecho, incluso podrías tocar hacia abajo con desvíos mucho más altos, hacerlos aterrizar bastante rápido, rebotar de nuevo y
asentarse de nuevo, y nunca darles una
impresión más fuerte de peso. Por supuesto, una vez que se cuida la
comida, es hora de que
evaluemos el hombro. Recuerda la cabeza del hombro, un poco de un problema en
general en la vida que estaban pasando rotaciones
raras de vez en cuando debido a que el
hombro apuntaba a las cosas. Por lo que tal vez queremos primero
clavar las poses clave del
hombro y después de eso, limpiarlo aquí
tengo control adicional el hombro que puedo usar para crear una curva que prefiero
mucho en general con el hombro en la parte superior
del hombro, por supuesto. Y luego entre 15, hay algún movimiento a
la parte de atrás en la referencia, pero realmente no
tanto como la que puedo ver mi animación donde cada uno empieza a leer un
kickoff de cuatro en adelante. Entonces tal vez pueda usar
la máquina gemela y simplemente retrasar
la emoción del hombro para que
al principio no sea tanto
movimiento hacia atrás. También quiero ver qué pasa. Ves que el
hombro empieza a quedarse ahí y
realmente no baja,
entonces empieza a moverse hacia abajo porque el pecho lo está moviendo
hacia abajo y hacia atrás, tal vez se retrasará
un poco de movimiento hacia atrás y
mantener el hombro arriba. Y luego entre 1013
veo el hombro bajando bastante en
la referencia aquí. ¿ Ves eso? Entonces quise tener
tal vez ese efecto yo mismo y
tendré que hacer algo respecto a la loca
rotación que veo aquí arriba. Entonces avanzamos bastante
de hecho, contacto, creo que puedo mantener la pose hasta 22 y luego está el gran
empuje hacia arriba con el hombro. Ves que se mueve bastante
arriba y yo voy a hacer lo mismo y voy a
empujar bastante allá. Y empezamos el juego. Tal vez juguemos la
animación entre 128 para que evitemos jugar el mismo fotograma dos veces al principio
y al final del bucle. Y en general la
traducción está bien, pero ves que la forma en que equilibra
la clavícula. En cuanto a rotación, realmente no
está en línea con lo que hemos visto
en la animación. El giro en decisión en
realidad está sucediendo
bastante aquí en deseo entre 1718 y
luego otra vez entre 2629. Entonces eso es un poco un problema. La mejor manera de resolver
esto sería
en realidad convertir de nuevo la
animación al espacio mundial. Porque en el espacio mundial no
estarás sujeto a la rotación del atributo de objetivo de
pierna, que en retrospectiva
debimos haber desactivado. Entonces esa es una opción. La otra opción es comprobar
si al aumentar o disminuir la rotación automática
en el atributo name, obtenemos un mejor resultado
para la clavícula. Eso parece funcionar. Pero verás que
todavía hay un momento entre 1718 donde esto requeriría algún tipo de amor que tal vez pueda darle. Veamos, puedo entrar ahí. En realidad sí funciona usar el rezago para una especie de
contador animar eso. Y si compruebo el resultado, ese tipo de funciona. A pesar de que la rotación
sigue siendo un poco dudosa. Por lo que trataré de convertir esta
rotación al espacio mundial. Entonces seleccionaremos el controlador de
escápula Bacon una vez restricciones mundanas en el mundo hornear herramienta por supuesto, y hornear esta elección para
localizar o es importante, horneamos uno a 29. Ahora en teoría, ya que
estas animaciones depende enteramente del
localizador, siendo libre localizador en este
localizador rotar curva Z, podemos ver claramente todas
las irregularidades de la rotación que
tuvimos en el omóplato, que ahora podemos
limpiar un poquito. Y ahora tenemos un
poquito de una rotación más suave de la clavícula ahí. Ese es otro método. Lo importante
realmente es saber qué método podría funcionar
en qué situación. Uno de los temas de
convertir la animación en espacios
mundos que podrías
meterte en un bloqueo de gimbal
como este, por ejemplo, si quieres
aprender más sobre el bloqueo de gimbal, sugiero ves mi video en YouTube sobre este
problema aquí. El resultado final es
que ya no podemos controlar la
rotación lateral de la clavícula, lo cual es un poco un problema. Y por ello
vamos a seleccionar el localizador, encender la rotación convertida o su guión
de Morgan Loomis. Señores, todos
debemos un monumento a. Le pedimos que evalúe la
situación y estos objetos es hecho un
controlador carajo en este momento no tenemos forma de
controlar algún eje. Podemos tal vez convertir el orden de rotación es forma
la animación se
convertirá a una rotación
diferente o su
mundo de animación se mantuvo igual. Y ojalá nos
beneficiemos de un mejor eje. Y ahora se puede ver
que hay picos aquí y allá en
ciertas rotaciones. Esta es una
herramienta extremadamente poderosa porque
ordena muchos de los
temas que normalmente tienes al trabajar
en el espacio mundial. Y hace que sea,
en términos generales, mucho más fácil spline animación
rebelde. Y se ve que al
quitar los picos en las curvas siempre que estamos
usando estudios de eje sensatos, obtenemos una rotación mucho mejor en la clavícula y
las cosas de hecho nos están buscando desde todos los puntos de vista
debemos pensar en ello. Eso es bastante bueno. Bonito truco para tener orden de rotación
convergente. Gran herramienta para tener cualquier herramienta de orden de rotación de conversión es una buena adición
a su conjunto de herramientas. Nuevamente, los anticuerpos lo
hacen también, una vez contentos con la animación
y de hecho estamos, no puede convertirlo de nuevo. Entonces seleccionamos el localizador, abrimos la herramienta de horneado mundial y nos aseguramos de que
estamos previsualizando uno a 29 en la línea de tiempo y horneamos desde localizadores,
horneamos en uno. Así que recuerda lo contrario
el auto apuntar volverá a hacer su truco con animación
horneada. Y ahora deberíamos conseguir
la misma animación que
teníamos antes
excepto en la plataforma, que es una noticia maravillosa de hecho. Y ahora nos encontramos
en la inviolable
situación de tener tanto las piernas la férula corporal a continuación en
la lista de cosas por hacer. Y veremos que en
el siguiente video
estará la animación de
la cabeza y la cola.
12. Splining la cabeza: Se ha anticipado que ahora es
el momento de animar la cabeza. Entonces lo mostraré por delante. Como ves, la cabeza se
mueve de izquierda a derecha, lo cual es una buena señal si lo
piensas en cierto grado. Por supuesto, esto es lo que estamos viendo pasando
en la referencia. Eso es una noticia bastante buena. Significa que estamos en
el camino correcto. Pero ves que el problema
es que aunque el tiempo es más o menos correcto en
el movimiento
de izquierda a derecha, en realidad
hay mucho movimiento pasando en el modelo 3D que
realmente no tenemos en la referencia. También para cada transición tendríamos que
contar su animada, tal vez estos
controlador en forma de estrella, ellos traductor de la
propia cabeza y tal vez
incluso estos tipo. Eso parece ser mucho trabajo y no sé
qué opinas de él, pero sin duda creo que
deberíamos reducir la cantidad de trabajo.
Hagamos eso. En primer lugar,
queremos deshacernos
del problema de tener que
contrarrestar animate. este momento el problema es que
estamos siguiendo el cofre, por lo que tendríamos que
contrarrestar animar a un montón de controladores, pero suele ser un resuelto externalizando la
animación hacia el espacio. Entonces vamos
a agarrar la base. Por lo que vamos a seleccionar
el control Base,
el control medio,
y el control de cabeza
para la cadena IK de la cabeza, Coleen world bake, asegurarnos de que estamos viendo de
uno a 29 fotogramas en el línea de tiempo y tocino manteniendo las
limitaciones, dos localizadores. Y ahora tenemos exactamente
la misma animación. Tenemos un poco de
ventaja si te lo piensas. Porque ahora lo que
decidimos hacer con los localizadores que hemos
seleccionado no
va a ser afectado por
el resto del cuerpo. Entonces ya no estamos
contando animando, lo cual es increíble. Digamos que
lo primero que quiero revisar, tal vez sea el arriba y abajo. Si rastreamos nuestras
referencias aquí, notarás que a medida que baja
el cofre, la cabeza intenta quedarse ahí. Si bien en nuestro modelo 3D
tiene el pecho baja, la cabeza baja uno a uno. Entonces aquí queremos
, por supuesto, retrasar el movimiento
hacia abajo en la cabeza. El controlador principal
es este localizador aquí. Ahí hay uno. Y como vamos a ir
alguna compensación por aquí,
queremos en primer lugar, ciclo
preciso y post
ciclo todas las curvas. Entonces voy a agarrar el controlador de
cabeza allí, encontrar qué curva está definiendo
el movimiento hacia arriba y hacia abajo. Y verás que a
medida que la curva apunta hacia abajo la cabeza baja, queremos retrasar ese
movimiento en el camino hacia abajo. Así que voy a desplazar el arrastre
medio del ratón hacia la derecha para que a medida
que el pecho baja,
verás que sube la cabeza. Eso es un poco demasiado. Por lo que voy a
reducir el desplazamiento. Ahora tiene el pecho baja
y la cabeza se queda ahí. Y luego vuelve a bajar. Ahora es presiono Play para que
ahora eso es un poco demasiado, pero ya se ve diez veces mejor de
lo que hacía antes. Efectivamente. De hecho, así fue como se veía
antes
el movimiento de la cabeza y esto es más tarde. Entonces verás que con
solo convertir la animación al espacio mundial y también cosa
que harías un poco, puedes lograr
efectos asombrosos prácticamente sin costo. De hecho, por supuesto, si el problema es que estas
cabezas se están moviendo demasiado, y si se compara con
las referencias, se está moviendo
demasiado en el eje vertical. Una cosa que podemos hacer es encontrar los posts que no queremos
cambiar como éste, por ejemplo, que
es la pose superior. Entonces al golpear R
en el teclado y clic
medio del ratón y arrastrar
en la parte superior de la curva, podemos reducir
el movimiento hacia abajo para
que viva el mismo retraso, pero se ve mucho menos
arriba y abajo movimiento. Eso es bastante guay. Ahora vamos a reducir el movimiento de
lado a lado, que es demasiado. La curva de lado a lado en
este caso es la curva XX. Ves que hay
otra cosa a considerar, que es la rotación curvas
anchas. Entonces creo que queremos
escalarlos a ambos. Vamos a colina del
editor de gráficos, la herramienta de escala. Y como pivote de escala local, entraré punto 90. Eso significará que lo
escalaremos un
10% cada vez que iteremos. Y 0 es la
línea estándar en las líneas del centro. Entonces si voy a un
punto extremo y pego Aplicar, verás que reduzca bastante
el movimiento
y ahora estoy reduciendo. Ves ahí el movimiento
del lado izquierdo. No obstante, sigo pensando
que gira demasiado. Entonces voy a agarrar la rotación del cable y voy
a reducirlo bastante. Estoy pensando incluso en
retrasarlo por un par de marcos. Y también tal vez
quise reducir la rotación z. De manera similar, solo puedo
verte bajar un 10%. Y se ve que todas
estas columnas visualmente sin costo para nosotros. Creo que podemos levantar un poco el movimiento
general de la cabeza . Y creo que todavía podemos reducir el movimiento
hacia arriba y abajo aquí. Ahora a medida que la cabeza
se mueve hacia arriba y hacia abajo, la cabeza está cerrada, por
supuesto, al cuello. En esta posición,
habrá un poco de
retraso hacia arriba y hacia abajo. Me pregunto si retrasando
la rotación x por la misma cantidad de
la traducción en y e incluso un poquito más, podemos conseguir tal vez
un interesante conjunto de movimiento pasando ahí dentro. Verás donde
la cabeza gira un poco en reacción
a las subidas y bajadas. Eso es bastante guay. Incluso podemos agarrar la
z puede ser retrasada también por un par de marcos
o incluso más. Veamos. Ya ves si retrasamos aún más, obtenemos un movimiento de software desigual ahí y tal vez podamos
reducirlo un poco para que no se sienta demasiado suave como la emoción. Sigo pensando que
probablemente se está moviendo
demasiado hacia la izquierda y la derecha. Verás que también estoy
reduciendo eso. Y estamos a solo unos clics, ya ves que nos sacamos marcianos
muy cool de la caja sin
sudar demasiado. Por supuesto el
inconveniente es que se
obtiene una clave cada fotograma. Pero no lo sabía. Es eso realmente tan importante
si la animación funciona manera similar a lo que hicimos con el control central
de la columna vertebral, podríamos jugar el mismo juego con el control del cuello y el retraso aún más para darle al cuello un
poco más de flexibilidad. Esto no es exactamente lo
que vemos en la referencia. Ves que la referencia
no se mueve tanto, pero estoy contento con ella. Por supuesto, una vez que se
obtiene la esencia de ella, se
puede hacer lo mismo con
prácticamente cualquier control. Y ahora verás que tenemos un movimiento
muy limpio en la cabeza. Ahora vamos a hacer la cola.
13. Animar la cola: Ahora echemos un
vistazo a la cola misma. Vamos a emplear una
técnica similar en esta ocasión, vamos a usar una
herramienta llamada superposición. Estos tutoriales, realmente una
masa de herramientas que puedes emplear para que tu animación sea
más rápida, no sólo mejor. En primer lugar, quiero
asegurarme de que el bucle solo ocurra entre 129 y no
habrá ninguna otra llave afuera. Para ello, voy
a seleccionar todos
los controles son
mi REG a excepción del maestro porque
recuerda que el maestro no circula entre 129. Desseleccionaremos al maestro
de esta selección. Y luego en el fotograma uno, no
ejecutaría el comando set
keyframe menos insert. Este comando
insertará una tecla en cada curva animada sin
cambiar el tipo tangente. Y voy a hacer lo
mismo en el marco 29. Es forma que estoy seguro de que
tengo una clave en el 129, lo que automáticamente
significa que si
posiciono el cursor
en la línea de tiempo en el fotograma 29 y elimino cualquier
clave que suceda después de 29. Verás que aquí no
ha cambiado nada en 29 porque
había una llave en ellos. De igual manera, si voy
a enmarcar una y elimino cualquier clave que
suceda antes del fotograma uno, no
habrá cambio
alguno en la pose, y estas dos poses
serán exactamente las mismas aparte, claro, de
el otro lado de las piernas que aún no
hemos tocado. Una vez que esto esté ordenado, voy a agarrar todas las teclas, ir curvas, orar ciclo infinito, ciclo
post infinito, para que la animación
se cicle a la perfección. Ya ves antes y después de 129, entonces volvería a establecer la
línea de tiempo a 129, ya que la he cambiado ahora, esta manera estoy creando una animación que está haciendo un
looping seguro. Y estos bucle informarán a la herramienta de superposición antes de poder
ejecutar solapamiento. No obstante, hay un par de cosas que hay que hacer. En primer lugar, la facilidad de solapamiento
parece funcionar mejor. Puedes crear un localizador
al final de la cadena. Supongo que de esta manera ayuda a orientar el último control
que se quiere solapar. Por lo que voy a agarrar el
último control de mi cadena y usando world bake, solo
voy a hornear selección
para localizar los de aquí. Esto me dará un localizador que está perfectamente alineado
con el último control. De hecho, ahora que lo tengo, puedo eliminar la animación
que localizan los padres que localizan o debajo del
controlador y sacarlo. Esto será útil
para la superposición, significa que cuando giro
el último control, ven los localizadores
siguiendo a lo largo. Entonces voy a
seleccionar de la base de la cola hacia abajo todos los controles. Y por último pero no menos importante, agregaré el localizador
a la selección. Iremos a enmarcar uno. Tal vez revisaría
desde la vista superior que tengo un bonito Bose. No se ve un trasero recto, un poquito de polos con
una línea de acción ahí, poner una llave en todo, eliminar cualquier clave que esté sucediendo en el medio
y ponga una llave en 29 para que tengan
exactamente la misma clave. Estos parecen ser un requisito
para la superposición para trabajar. Entonces estábamos superpuestos. Quizás aumentemos un poco
la suavidad de la animación, aumentemos un
poco la escala para que los objetos sean un
poco más lentos y de nuevo, aumente
un poco el peso así que no va a rebotar
alrededor de tanto. Quiero una emisión a bucle
porque esto es un bucle. Por lo que haremos clic en
la animación de bucle y luego correré
la cocción de rotación. Y cruzaré los dedos, claro, mientras espero, si encuentras un
problema en esta etapa, algo así como objeto no encontrado. Mi sugerencia es cerrar la ventana de
solapamiento reabrirla, volver a seleccionar los
controladores, volver a ejecutarla. Como su fracaso de movimiento
para este ejercicio, encontré que 1.70 algo
está bien como una escala, Zero Dark Treinta
algo está bien. 3836, Hay un peso. 016 parece ser una buena relación calidad-precio. El verdaderamente está
lejos de ser muy rápido. Una vez que se hace la superposición ,
presionas Play, lo cual
es bastante genial, pero
está esperando demasiado. Entonces tal vez podamos escalar la
animación hacia abajo, por ejemplo, para que pueda agarrar todos
los controladores usando
los ejes gimbal. Puedo ver que la forma en que
sólo depende del eje y. Tal vez una cosa que
podemos hacer es ir por debajo los canales en la caja del
canal y hundir selección y visualización de la línea en el editor de gráficos y
en el rango de tiempo aquí. Para que cada vez que seleccionamos los canales de rotación
en el cuadro de canal, veas que el editor de gráficos
se actualiza automáticamente, lo cual es bastante útil. Para que pueda seleccionar la
rotación Y en el editor de gráficos, abrir la herramienta de escala, tal vez escalar la
rotación y por F5, 50% a partir de ceros de p. pero ahora ya verás
que tengo el mismo movimiento, pero mucho menos blanco,
y eso es bastante bueno. Ahora, el último bit parece
ser un poco demasiado activo. Así que tal vez esta vez alrededor, puedo agarrar el cebo solamente y
usar la rotación Z en su lugar, reducirlo en un 50%. Y de igual manera,
puedo hacer lo mismo si es vecino inmediato, ver lo útil que es
sincronizar caja de canal
y editor de gráficos. A lo mejor este tipo, sólo
voy a reducirlo en un 20%. Y tal vez quería no
llegar a ser perfectamente recta, por lo que voy a cambiar las
curvas para que incluso en los arcos más bajos representen a
los servidores una curva. Ahora vas y ahora
tengo mi animación ahí, que es agradable y suave, muy elegante, y también bucles
que no está mal en absoluto. Por supuesto, esta
no es una
representación uno-a-uno de la referencia. Para hacer eso,
necesitarías
sentarte y crear poses. Pero si lo piensas, tardó como cuánto tiempo, cinco minutos. Y la ventaja de
ello es que también es una capa llamada capa de animación
superpuesta. Entonces en cualquier momento puedo entrar ahí, reducir el peso de la capa y de esta manera
reducir la superposición. De hecho, no es que lo piense. A lo mejor ni siquiera tuve que
escalar las curvas hacia abajo. Si bien solapamiento facilidad de forma gratuita, También
hay herramienta llamada
superposición o que no están cubriendo en este tutorial
porque no es una herramienta gratuita, que pagar por ello. Y voy a lop
reacción que te da bastante control
sobre la animación. También es más rápido en el cálculo y también se
puede agregar viento. Agrega solapamiento basado
también en disturbio, por así decirlo, turbulencia. Por supuesto, hay
un enlace a esta herramienta en el material que viene
con este video.
14. Espeja la animación y el repleto: Y ahora que
tenemos la animación, entonces es el gran momento que necesitamos para
espejarla en el lado opuesto, es bueno que
tengamos un espejo de presentado preparado para que podamos
usarlo, o al menos intentarlo. Y veamos cómo funciona esto. En primer lugar, quiero seleccionar todos los controles para el
lado izquierdo del cuerpo. Esto va a llevar
un poco de tiempo. También quiero agarrar el
Bailey's y la escápula es porque contribuyeron a la pose general de las piernas. Entonces realmente no podemos
trabajar sin ellos. Y verme literalmente a este
pequeñito aquí que uso para dar forma al
bisturí que arriba. Si lo desea, también puede agarrar los
controladores adicionales para el brazo, que realmente no usamos, pero podríamos haber tenido, tal vez. Vamos a guardar un
set de selección con biblioteca de estudio. Va a
haber el lado izquierdo. Ahí tienes, eso ordenado. Antes de hacer la duplicación, queremos considerar ¿por qué incluso
estamos duplicando estas cosas? Veamos el caso
de las patas traseras. En el marco 15, la
pierna trasera izquierda está a punto de conducir, podríamos llamarla
Contacto de hecho, lo
tenemos aquí también en la
animación. Si en cambio vamos a enmarcar uno, es la pierna derecha, que es sobre el contacto. De hecho podemos hacer
el caso para
el que la animación de pierna derecha
no es más que la izquierda
desplazada a tiempo. tanto que tuvimos un contacto
en la pierna izquierda, marco 15, de la misma manera que sucedió para la pierna
derecha en el marco uno. Significado por supuesto, que
podemos reutilizar la misma animación sólo desplazada por 14 fotogramas
a la izquierda. Digo 14. Eso es 15 menos uno. Así que intentemos eso. Al tener oro, los controles
seleccionados en el lado izquierdo, voy a seleccionar
todas las teclas entre 129. Agarra la mesa de espejo que
preparé al
inicio de los videos. Y aquí como opción, en lugar de intercambiarla, queremos copiar la
animación de izquierda a derecha. En tanto que los términos izquierdo
y derecho son siempre relativos al personaje
que usamos como espacio de nombres, el de selección
que funciona para nosotros. Y cruzamos
los dedos y golpeamos Aplicar. Y esto no está funcionando. Ya ves, investiguemos
por qué esto no está funcionando. En primer lugar,
sería una buena idea quitar cualquier clave que exista en
el lado derecho. Eso es un poco de fastidio de hecho, porque esperarías que el
guión lo hiciera por ti. Pero al mismo tiempo, hay muchas opciones
en el guión. Es gratis y luego super feliz de que lo
tenga gratis. Es decir, si estuviera
usando no involucrado, estaría pagando por la herramienta. Entonces por supuesto podría pedir
un par de características, pero aquí, no
tengo el mismo lujo. Voy a seleccionar
todos los controles que controlan el
lado derecho de las piernas. Quieres tener cuidado de
no añadir nada que pertenezca al lado izquierdo. Voy a guardar esto como un conjunto de
selección lado derecho. Hemos sin embellecimiento. Se puede simplemente hablar, seleccionar el
control opuesto y su trabajo. Por lo general voy a eliminar todas las claves de
esos controles. Ahora, no debería haber ninguna
llave ahí dentro. Entonces voy a seleccionar los controles
del
lado izquierdo, entrando en la mesa del espejo, seleccionar el rango uno a 29
y copiar de izquierda a derecha. Y se ven estas obras
en su mayor parte. Lo digo en su mayor parte
porque siento que las clavículas no están
haciendo realmente lo que se
suponía que estaban haciendo. Entonces los veremos
desde la vista lateral. Ahí está esta
rotación que
tenemos un 26 que no parece realmente coincidir con lo que sucede
en el lado izquierdo. Para entender
este problema, tenemos que considerar qué
mueve a estos controladores
de la escápula. Si lo recuerdas, bueno, el controlador se anima
por traducir y rotar. Por cierto, este es
un ejercicio excelente para comenzar a solucionar problemas de
plataforma. A medida que animas los controladores de
escápula, dijeron estos controlados
por llaves por supuesto, pero hay un
factor ahí abajo, que es el
atributo de objetivo de pierna en el control de poros en la práctica es que operas
el atributo de objetivo de pierna. Ves que efectivamente está
rotando la escápula. Sospecho que el en el lado
opuesto
del atributo de objetivo de pierna
está causando algún problema. Eso es un poco
desalentador fuera de curso. Pero, ¿qué podemos hacer? ¿ De verdad vamos
a fijar la tarifa? ¿ Tal vez somos las
entregas mañana? No lo creo. Creo que podemos hacer tal vez es
desactivar el juego de piernas completo y luego transferir por
completo y luego transferir
la animación
al otro lado. Ahora el problema es
que en el momento en que
deshabilité el objetivo de pierna
eso va a cambiar. Ya verás ahí
además de la clavícula, ya
animamos
esta clavícula. No queremos volver a hacerlo, pero
por supuesto hay una forma de almacenar la emisión del control de la
escápula, que sigo llamando clavícula. Y de esa manera es por supuesto
a través de la herramienta de horneado mundial. De hecho, podemos hornear en una sola vez, podemos mantener restricciones y nos
aseguramos de que estamos haciendo 129, que es la
duración completa del bucle. Seleccionamos la escápula izquierda
y horneamos dos localizadores. Ahora la animación se
mantendrá exactamente igual, excepto que tenemos un localizador en su USO y sí
mantiene la animación. Entonces eso significa que puedo
entrar en el control de polos, seleccionar el juego, apagarlo, y verás que
ahora no importa qué valor le doy
porque por supuesto, la escápula se mantiene en
su lugar por el localizador. Por lo que también podría romper las conexiones en el juego de piernas. Establecerlo en 0. Así que ahora tengo la animación de la escápula exactamente como antes. Nada más ha cambiado. Y puedo agarrar estos
cápita localizados o M hornear de localizadores. Por lo que ahora tendremos la escápula libre en movimiento exactamente como antes, pero ya no
dependientes del atributo AIM, lo
que significa que ojalá pueda espejarla sin
más problemas. Pero vamos a ver. Eliminaré todas
las llaves del poste y en la escápula y
el lado opuesto. Y luego agarra el control de tirón
y escápula en el lado izquierdo, selecciona el rango de tiempo entre 129 y
espejo, de izquierda a derecha. Y yo diría que
muy probablemente el problema porque ahora cuando compruebo
el movimiento de la escápula, ves que es lo mismo, tanto a izquierda como a derecha. Por supuesto que hay variaciones, pero eso se debe a que el cofre
efectivamente está controlando
la escápula también. Entonces va a influir en
lo que vemos en pantalla. Pero ya ves que no tenemos el movimiento
marinoso de su neurona. Esto fue excelente. Siempre es
bueno que un animador entienda qué temas
pueden venir de una plataforma. Dicho esto,
llamemos a SEM. Hola ahí y vamos a mostrar
las piernas derecha e izquierda. Ya ves ahora deben moverse exactamente de la
misma manera que el lado opuesto. Se parece un poco a la vuelta en cámara
lenta si lo piensas. Pero nuestra misión no terminará hasta que compensemos la animación. Así que voy a seleccionar
el lado derecho a través del
conjunto de selección que hice anteriormente, seleccionar todas las curvas
en el editor de gráficos. Si quieres tener
representación visual de
lo que está pasando, puedes ir a 15, hacer clic derecho y convertir la
clave para descomponer. Ahora esto te da
una clave de color, lo que significa que verás si estas clave va a enmarcar una. Entonces sabes que estás
haciendo lo correcto. Si vas a algún
otro lugar, entonces no lo estás. Tenemos todas las claves seleccionadas en el editor de gráficos en el cuadro
en las estadísticas de la época, voy a escribir
menos un igual 14, que es 15 menos uno. Eso mueve toda la animación. Por supuesto que quieres que sea pre y post ciclo si aún no lo
hemos hecho. Y ahora todo
debería funcionar
bien y ya ves que lo hace. Entonces ahí vas. Ya tienes tu
hermoso paseo por ahí. Y no tardó
demasiado en hacer. Ves que la animación está
realmente limpia sin que nos volvamos demasiado locos
con explicarla, lo cual es por supuesto una gran ventaja si quieres ver
esto yendo por su espacio, por lo que hay que hacer es
seleccionar el maestro y dejar de silenciar todos los
canales en el maestro. Entonces verás que hay
un poco de problema ahí porque ves que
la cabeza se queda ahí. Me pregunto por qué se queda ahí. Bueno, si recuerdas, todavía
tenemos los localizadores libres que usamos para crear la cabeza. Todavía hay controlando
la cabeza y estos localizadores realmente
no están siguiendo al
maestro si lo piensas. Entonces significa que tenemos que volver
a hornear. Entonces volvemos a enmarcar
uno cuando el maestro, está a 0 mudo o
canales en el maestro, agarró los localizadores libres y
con la herramienta del Banco Mundial, hornear en uno de los localizadores. Siempre tienes que
asegurarte de que estás mostrando la línea de tiempo entre
129, claro. Y ahora si tienes al
maestro y desmutas todo, debes conseguir que tu bonito
paseo suceda para siempre
y para siempre o para siempre o DOS porque en el marco
redondo 48, ves que la pierna delantera izquierda está haciendo algo un poco raro. Empieza a tambalear y
luego sigue tambaleándose y el brazo se
rompe aquí sobre estiramientos. Ahí está
pasando algo y me pregunto qué podría ser eso. Bueno, si lo piensas, sí
convertimos la
animación de la clavícula. Pero convertir la animación
no significa hacer un bucle. Ves que no está haciendo bucle. Por lo que hay que pre y post
ciclo de nuevo todas las curvas, y éstas
resolverán el problema. Normalmente hay dos
razones para que un bucle no
continúe para siempre y para siempre de una
manera fluida. Uno de los que no
tocabas todas las curvas. El otro por lo general ser algún coraje
o bucle entre 129 y algunos otros no están
haciendo bucle en el mismo intervalo. Así que ahora hagamos nuestra
buena explosión de juego de esto. Y para jugar blast, me gustaría tener una cámara que siga al
personaje alrededor. Entonces saldré
ahí fuera y domine, posicionaré mi cámara en consecuencia. Y luego
abriré este Volcker com, instalaré todos los canales
que van a crear. Aquí verás una nueva cámara, que está siguiendo
al personaje. No está mal. Ahora la razón poco
de un problema de intersección que se ve entre el
pecho y el brazo. Para que pueda entrar en
la perspectiva y ver si hay algo
que se pueda hacer. No hay ningún controlador
aquí que tal vez pueda animar para mitigar el
impacto de estas intersecciones. Traeré la
línea de tiempo de vuelta a 129. Y en el marco uno, quiero que
el controlador esté en 0. Y a medida que el brazo
viaja hacia atrás, quiero que el controlador un
poco más
en el pecho. Y de esta manera ves mitigo bastante
la intersección. Y luego está
la pierna se abre. Quiero restablecer el controlador y luego
puede copiar frame uno sobre 29, y eso parece mejorar. Ves bastante la intersección. Ahora por supuesto que he agregado
estas nuevas animaciones. Eso significa que
tengo por supuesto, el pre y post infinity
esta vez alrededor, voy a usar un botón
en el Editor de Graph. Este tipo aquí está configurando
la curva para pre ciclo mientras que el otro tipo de la derecha lo
está configurando para pasar ciclo, Eso es un poco
más rápido que hacer clic varias veces en el menú. Ahí vas. Y se ve que ahora la
intersección es mucho más suave. Ahora que lo hemos hecho, creo que sólo sería justo
si espejamos la animación. Por lo que voy a agarrar el control
que ya he seleccionado. Seleccionaré uno a 29 y
lo reflejaré de izquierda a derecha. Por supuesto, esto necesita
ser ciclado y compensado, pero tenemos los dos
botones para ciclo y sabemos que podemos escribir
en menos igual 14. Y de esta manera mitigamos
con éxito las intersecciones tanto en el lado
izquierdo como derecho del cofre. Así que hagamos una
lista de reproducción bajo Mostrar, seleccionamos visualización de plaquetas. Nos arrancamos la ventana haciendo clic en la
doble línea discontinua. Lo anulamos,
configuramos todo a no exento para polígonos
y display heads-up. Y luego su
exhibición, cabezas arriba exhibición. Queremos mostrar
el marco actual que nos dará un marco de
referencia, claro. Y entonces vamos a
jugar blast la animación esta manera no deberíamos estar viendo las curvas mientras jugamos blast. Y luego en los
ajustes de render de Maya, el tablero de copiado con
el engranaje al lado. Lo abrimos hacia arriba y en la
parte inferior bajo Tamaño de imagen, queremos tener una pantalla
Full HD 1080. Eso es útil porque
una vez que hacemos clic derecho en la línea de tiempo ahora y entramos en
las opciones de play blast, podemos configurar el tamaño de pantalla
dos desde ajustes de render, y eso nos da una reproducción
full HD bendecida. Podemos establecer la escala a una. Por lo que eso nos da de nuevo full HD. Y como formato
usamos q t Si no
tienes q t es porque ya sea en un Mac, en cuyo caso
tendrás fundación AV, o estás en un PC con Windows y no has
instalado QuickTime, hacer algo de Google
al respecto. Como igualdad. Lo dije a través de un 100 y-naught y hago clic en Play
blast. Por último eso se hace. Tengo mi animación ahí. No es tan encantador.
15. Procesar o no procesar: Gracias por haber seguido
el tutorial hasta ahora. Si has encontrado útil
este curso, por favor considera dejar
una reseña que
me ayudaría mucho a entender si a la
gente le pareció útil esto. Y también podría ser útil para otras personas que deseen unirse
al curso. A lo mejor están en duda
y no saben si vale la pena o no. Además, me ayudaría inmensamente si compartes tu logro
con tus amigos. Para dejar una revisión
o compartir un logro, tendrás que marcar
todas las clases como completas. En esa etapa,
podrás compartir y
revisar el curso. Ahora estoy grabando estos
tutoriales en mi tiempo libre, pero, pero gracias a tu apoyo, puedo grabar mejores y
más frecuentes tutoriales. Regresar al curso. Ahora se hace
la pregunta, ¿a
dónde vamos de aquí? Tenemos una pieza decente de animación y nos
gustaría renderla. Si bien este es un curso de
animación y no cubre el renderizado, me parece que la gente
responde mejor a animación
renderizada si se compara con los blasts de juego pixelados grises. Por ello, he
grabado una serie de tutoriales
gratuitos que te
muestran cómo
renderizar tu animación
en Unreal Engine, que también es gratuita. Los puedes encontrar en
mi canal de YouTube. Encontrarás un enlace a
él junto con este video, y eso es todo para este curso. Realmente me gustaría aprovechar esta oportunidad
para agradecerles
mucho por confiar en mi trabajo y
por elegir este curso. Espero que te haya parecido útil y
sin duda espero que
te vea a veces en el futuro. Quién sabe, tal vez vamos a trabajar juntos en algo increíble. Sigue practicando y
recuerda que la suerte ayuda a quienes se
preparan, Diviértete.