Transcripciones
1. Introduccion: Hola a todos y bienvenidos. Mi nombre es Yuri, y soy diseñador de movimiento
profesional y artista 3D En este curso,
aprenderás a crear fascinantes animaciones abstractas de
tela dentro de Cinema 4D y renderizado
Redshift Te guiaré a través de todo
el proceso de estos renders, desde configurar tu escena hasta Simulación,
Iluminación y texturizado Este curso es una gran
fuente de conocimiento e inspiración tanto
para principiantes porque te voy a
explicar muchos pequeños detalles que
puedes aprender y profesionales
que pueden aprender mi flujo de trabajo. En la sección bonus, te
mostraré cómo combinar la animación final que
renderizamos desde Cinema
4D con Redshift Y al finalizar este curso, aprenderás a crear este tipo de animaciones
y renders. Y podrás
crear tus propios renders que podrás usar
para tu portafolio,
para comerciales, o simplemente para
compartir con sus amigos Entonces, si estás listo,
toma tu computadora, computadora portátil y
te veo en la Clase.
2. Configurar escena: Bienvenidos a la clase. Me
alegro de verte aquí. Y hoy les voy a mostrar todos los pasos de cómo crear
esta pequeña animación. Y comenzaremos con
endurecer nuestra escena sin
más preámbulos. Vamos a saltar dentro de Cinema
4D y empecemos. Bien, estoy en Cinema 4D
y comencemos. Preparemos nuestra escena
para el próximo proyecto. Entonces, antes que nada, comencemos con configurar
nuestro tamaño de composición. Y para ello, quienes van
a Render Settings, este botón de aquí mismo, y output, necesitamos
establecer un ancho y alto para nuestra imagen final. Por supuesto, podemos
configurarlo más tarde, pero al menos me gustaría
configurar una relación de aspecto que evolucionará para el video futuro. Entonces ahora mismo estoy
usando esta configuración. Es para Instagram. Va a ser video vertical. Podría, si quieres
usar ajustes horizontales, puedes ir a parecerte video y usar uno
de estos presets, todos estos ajustes que
estamos configurando, podemos cambiar más adelante, así que no te preocupes por esto, pero generalmente es una
buena práctica
comenzar con la relación de aspecto
correcta ¿Bien? Todos los demás escenarios, vivo como es. Y también asegúrate de que en
render usemos Redshift. En Redshift se configurará
todo más adelante. Bien,
Lo siguiente importante que tenemos que
ir a Editar Ajustes del Proyecto. Y aquí tenemos
cuadros por segundo. En mi caso, utilizo 24, pero si quieres hacerlo para algún comercial o algo así, puede
que tengas que hacer 30 o 25 depende del
país donde agregues. Pero uso 24 como estándar. Después vamos a la escena de simulación. Y como se puede ver como
dispositivo, yo uso GPU. Entonces utilizo GPU para todas las simulaciones que
vamos a hacer en este curso. Es mucho más rápido usar GPU. En gravedad. Yo configuré cero. No necesito ninguna
gravedad en esta escena. Lo personalizaremos nosotros mismos. Asegúrate de configurar a cero. Lo siguiente importante para nosotros
son los sub-pasos de simulación. Voy a restablecer a 20 como ustedes tienen, porque usualmente
trabajo con 22, 23. Y duración también se
configurará como uno por defecto. Y en realidad como también,
es posible que hayas notado que las fronteras detrás del marco son
más oscuras que las tuyas. Si quieres hacer la escena, podemos ir a Ver un poco figura, guardar fotograma y yo aumento
la opacidad es 40, pero podemos hacerla aún
más oscura si quieres Va a ser más fácil
entender lo que está
pasando dentro de nuestro marco. Bien. Todo está configurado
y podemos comenzar. Bien. Nosotros montamos nuestra escena. Todo se ve perfecto. Y si quieres
cambiar algo, siempre
puedes volver atrás
y cambiar algunos ajustes. Pero creo que es
muy importante
comenzar con las configuraciones correctas Y luego podemos toparnos todos los detalles de cómo
crear esta animación
3. Cómo crear y preparar objetos para la simulación futura: Ahora te voy a mostrar
cómo crear objetos, objetos Cloth dentro
de Cinema 4D y
cómo preparar este objeto para
nuestra futura simulación. En primer lugar, necesitamos
crear una forma para el futuro caucho
o para el futuro Cloth. Vamos a usar esta
herramienta de rectángulo aquí mismo. Y cambiemos
con 250 y altura. Hagámoslo aún más largo. Hagámoslo 700 está bien. Entonces quiero hacer
bordes más redondos, pezón por aquí dentro. Hagámoslo más pequeño. Te creeré como
a las diez, así. Entonces voy a aquí y
necesito agregar extruir. Agreguemos extruir
a nuestros objetos. Y coloquemos nuestro rectángulo como hijo de nuestro extruir
ahora mismo mientras estás loco aquí y necesitamos
configurar offset a cero, no
necesitamos ninguna profundidad aquí Y una
cosa importante que en gorras, necesitamos cambiar el tipo
de tapas de pistola N a algo. Por ejemplo, esta o
una cuadrículas regulares no
siempre esta Necesitamos agregar algunos
polígonos en las tapas. Y después de esto tenemos que
aplicar la remedida. Y coloquemos todos estos como hijos de remedida, así Y remedir hizo un gran trabajo. Convirtió nuestra geometría
en polígonos rectangulares. Esto es exactamente lo que necesitamos, pero no teníamos
suficientes polígonos aquí dice por qué tenemos estos
artefactos en el sitio Ayudemos a remedir un poco
con, habilitemos la simetría. Nuestro objeto es bastante
simétrico sobre la X en horizontal
y blanco así. Y necesitamos aumentar la cantidad
de polígonos. En este momento es al 100%. Hagámoslo mil. Como se puede ver. Ahora, cuántos más polígonos y todo se ve
mucho Pero si vamos de tela o en el, este ángulo, en este lado, podemos ver bordes de cada polígono y no es
exactamente lo que queremos Pero honestamente
podemos arreglarlo más tarde. Y para estar seguros de que
podemos arreglarlo en el futuro, podemos agregar
superficie de subdivisión y colocar estos restos como un hijo de la superficie de
subdivisión Como puedes ver ahora
todo mucho más suave y exactamente lo que queremos para que podamos hacer primeros planos y vamos a eliminar la
superficie de subdivisión Usaremos la etiqueta Redshift para arreglar todas estas cosas y te
explicaré por qué y poco más adelante Entonces la buena práctica, vamos a crear un objeto nulo
y vamos a renombrarlo como fuente manteniendo pulsado
Control y arrastrando y
soltando este efecto, lo coloco como un hijo de fuente, y vamos a desactivarlo. Y en caso de que debamos
arriba con Samsung aquí, siempre
podemos restaurar
nuestra malla desde nuestra carpeta fuente en
algo como esto. Más fácil entender que
esta es nuestra carpeta. También podemos ir a
atributos, icono básico. Vamos a expandirlo, cambiar de
color a disfraz, y podemos cambiar este
icono a otra cosa. Ir a cargar un preset. Y digamos,
paremos con esto. Mano. Va a ser nuestra fuente. Vamos a hornear este objeto
mallado de la habitación
sosteniendo ver y
hacerlo editable. Entonces ahora mismo sosteníamos manojo de polígonos y todo
debería estar Y una cosa importante, siempre guarda tu proyecto. Bien, terminamos con todas las cosas
aburridas. Ahora mismo. Vamos a la simulación
4. Cómo crear simulaciones: Bien,
vamos a Simulación. Y tengo que mencionar que no
hay tal cosa como los números
correctos. Cuando tratas con simulación, tienes que experimentar
y probar diferentes, configurar diferentes valores y diferentes fuerzas para
lograr el resultado deseado. Bien, perfecto. Entonces podemos ir a Romesh e ir a asimilar y en Y ahora mismo, si empezamos a
reproducir nuestra animación, no pasa nada realmente
porque no
teníamos fuerzas en nuestra escena. Y vamos a arreglarlo. Entonces vayamos a simular fuerzas. Y voy a empezar
con turbulencias. Esta es una de mis Fuerzas
favoritas. Ir al objeto y
necesitamos aumentar la escala. Digamos 15. Y vamos a intentarlo. Bien, sí,
ya se ve increíble. Me gusta mucho la
tela nueva en Cinema 4D. Se ve tan hermosa. Pero no tenemos suficientes fotogramas para calcular esta Animación. Aumentemos hasta 300. Creo que esto no debería estar bien. Y mira lo que tenemos aquí. Entonces tenemos esta
hermosa animación. El problema aquí, la
turbulencia es demasiado fuerte. Hagamos que sea tres N
blade una vez más. Porque se puede ver que
tenemos denso de la Tela. Todo es tan suave. A mí me gusta. ¿Bien? Lo
siguiente que quiero agregar es simular fuerza y rotación. Honestamente, es muy
molesto usar rotación porque no
teníamos ninguna apariencia visual. Cómo rotará. Aunque tenemos que
averiguarlo
ahora mismo , funciona en sentido antihorario Y vamos a cambiarlo,
vamos a rotarlo. Y aquí 90 grados,
sostengo la tecla Mayús para cambiar los valores cada cinco
por ciento y girado -60 Veamos qué pasa ahora. Esto no es lo que
queremos. Vamos a cambiar. Este rotará de esta manera. Y puedes jugar con
esos ajustes para encontrar el mejor momento de rotación aquí. Y ahora mismo veo que
la rotación es demasiado fuerte. Hagamos que diga No cinco. Y mira qué
tenemos aquí, ¿de acuerdo? Bien. Aquí. Esto es, esto es lindo. Esto es lo que buscaba. Y con combinación
de rotación, la turbulencia tendrá
esta cosa interesante Pero de todos modos, creo que
las rotaciones son demasiado fuertes. Hagámoslo tres se
lanza al principio. Y entonces, y honestamente, con la simulación es muy
difícil entender qué velocidad es porque
no trabajamos en tiempo real. Y habilitemos una representación
visual de cuántos fotogramas podemos ver. En momento particular,
vamos a Ver. Configurar no va demasiado caliente. Y aquí tenemos
fotogramas por segundo. Y aquí podemos ver representacionales cuántos
fotogramas vemos por segundo Mientras que es realmente rápido como 45. Entonces es, en realidad es
más rápido que en tiempo real. Para mi gusto, es demasiado rápido. Pero si vas a
usar solo marco de acero, no toda la animación, puedes saltarte esta parte. Pero voy a
cambiar la rotación. Ahora es mucho mejor. Suave. Y funciona. Bien, sí, perfecto. Vamos a configurar este
poco más adelante. Pero hay que tener en cuenta que los
objetos más grandes que tienes, los valores más grandes
tienes que usar en las fuerzas
5. Etiqueta de objetos y paños de Cloner: Bien, seguimos
con Simulación, y ahora voy a
mostrarte cómo usar múltiples objetos y cómo
simularlos por completo. Y para ello, vamos
a usar Cloner Object. Y
te voy a mostrar cómo usar objetos
clonadores con dinámica
Cloth. Vamos a saltar dentro de Cinema
4D y continuemos. Vamos a crear el Objeto Clonador. Y coloquemos estos
objetos Ramesh dentro de Clonar. Vamos a renombrarlo Tela 01. Bien, vamos al
primer fotograma y necesitamos cambiar el tipo Cloner de grid a linear y contar Empecemos con los tres. Cuantos más clones tengas, más largo será
el tiempo de renderizado. Entonces podemos comenzar con
tres y luego podemos aumentar hasta diez o 12 mucina Entonces por qué puse a
cero y voy a esparcirlos z-space. Así. Juguémoslo. No
pasa nada porque necesitamos colocar esta
etiqueta de Tela en nuestro Cloner. Juguemos y veamos
qué tenemos aquí. Bien, tenemos una animación bastante
bonita. Como puedes ver, estamos en
como 15 fotogramas por segundo, lo cual no es tan malo. Y esta es nuestra animación. Entonces aumentemos la probabilidad de
rotación poco más a tres. ¿Bien? Sí, se ve bien. Tengo estas bandas lindas. Deshabilitemos el clonador por ahora, y agreguemos la superficie de tela. Y coloquemos esta Tela
debajo de la superficie de tela. E inmediatamente la superficie de tela nos
da más subdivisiones aquí No necesitamos esto, al
menos por ahora, pero lo que
aquí necesitamos es espesor. Cambiemos el grosor 0-3. Y ahora tenemos
profundidad en nuestra Tela, y ahora se ve más realista. Podemos aumentar hasta 0.4, por ejemplo, así. Y es más,
va a ser más interesante cuando hagamos
esto. Ahora, coloquemos la
superficie de tela dentro de Clonar. Y en Etiqueta de tela, necesitamos cambiar el grosor de
la superficie a,
hagámoslo 0.5. Y aquí tenemos 0.4, 0.5 aquí, y estaremos a salvo
de las intersecciones Juguémoslo. Bien,
necesito habilitar Cloner. Juguémoslo. Bien, el
comienzo es demasiado rápido, pero sí necesito los primeros fotogramas. Voy a usar sólo
algo en el medio. Y tratemos de encontrar algunos patrones
interesantes aquí. Bueno, honestamente, en
realidad no me gusta cómo se ve ahora. Y cambiemos algo aquí. Entonces, antes que nada, quiero disimular Cloth solo por ahora para hacer que
esta animación se ejecute más rápido Y en cloner, quiero
aumentar la cantidad de clanes y quiero reducir la
distancia entre ellos Hagámoslo 12. Y también lo que quiero hacer
con cloner es ir a Efectos. Y quiero agregar efector
aleatorio. Y ahora tenemos
orden aleatorio de nuestras franjas. Pero asegúrate de no
tener ninguna intersección aquí. Puedes usar la vista lateral para
asegurarte de que estamos a salvo. Bien, entonces hagamos
este cinco, como la sal. Y juguemos también con la
rotación sólo un poquito. Agrega algo de aleatoriedad. Así, demasiado atrás. Bien, dejémoslo así y aquí podemos cambiar
algo. Realmente importante para evitar
cualquier intersección aquí. De lo contrario, Animación puede ambos. Y vamos a jugarlo. Ahora
vemos algo de aleatoriedad aquí. Y aquí es mucho más
interesante ahora mismo. Tenemos como diferentes
patrones aquí Diferentes pliegues,
manera, mucho más brillantes. Y cuántos clonadores
tenemos cinco. Honestamente, creo
que es demasiado rápido. Y cambiemos algunos valores. Por ejemplo, en el marco 100, podemos reducir la rotación. Vamos a establecer el primer fotograma clave aquí. Avancemos
como cinco fotogramas, y hagamos que sea uno y
coloquemos el segundo fotograma clave Entonces después de 100 fotogramas son donde la
animación será más lenta. Y hagamos lo mismo
con la turbulencia. 3-5. Hazlo, por ejemplo, dos. Y para la escala, creo que
quiero hacerlo más grande como en, porque quiero tener esta
Tela más como rígida. Se puede ver que se ve hermosa. Y no olvides
guardar este proyecto. Aumentemos
hasta 12, por ejemplo. Y ten cuidado con esto. Y siempre revisa las intersecciones. Y ten cuidado con esta cantidad. Porque puedes
chocar tu Cine y guardar siempre tu proyecto
antes de ejecutar cualquier simulación. Son 65 cuadros por segundo. Ahora es mucho más lento porque aquí
tenemos muchas
intersecciones Y probablemente tenemos ahora
es políticamente aquí dentro. Entonces después de 100 cuadros, será más lento, más suave
porque sellan eso, tienen mucho
movimiento en estos momentos. Bien, sí, se ve bien. Digamos que estamos contentos
con este resultado, lo que vamos a hacer a continuación. Así que vamos a habilitar la superficie de tela. Una cosa más importante. Si tenemos una intersección durante nuestra, Durante
nuestra animación, podemos ir a Editar Ajustes
del Proyecto y en pestaña
Simulación iremos a simulación y podremos
incrementar cantidad de sub-pasos Esto ralentizará tu
computadora y tu simulación, pero tendrás un resultado
más limpio. Entonces voy a aumentar, que sea 22. Y nos vemos. Puedo ver enseguida que
estamos la animación es mucho más lenta. Tengo sólo tres
cuadros por segundo. Un truco aquí que
no quiero ejecutar esta
simulación todo el tiempo. Por lo tanto, voy a Cloth, vamos a cobrar. Y escena de efectivo al presionar
podría ver en nuestra simulación se está ejecutando en segundo plano y habremos
horneado la animación. Entonces ahora voy a usar la magia de la edición y pronto el futuro. Bien, entonces nuestra
simulación está hecha. Esto es lo que tenemos aquí. Bien, no es tan malo. En realidad, es bastante bueno. Y lo que es genial de
esto, que esté horneado. Entonces lo
que significa que podemos
girarlo y encontrar el ángulo
perfecto para nosotros. Entonces para hacer esto, quiero hacer Alt G para colocar este clonador
dentro del objeto nulo Y cambiémosle el nombre a Cloth. Y aquí podemos rotarlo para encontrar el lugar perfecto,
algo así. Pero honestamente es
realmente
difícil encontrar un buen ángulo
sin cámara. Por eso necesitamos
crear una nueva cámara. Sólo tienes que pulsar este botón
aquí y tenemos cámara
Redshift.
Seleccione esta cámara. Vamos a habilitar la cosa aquí, nuestras coordenadas y
necesitamos presionar reset, transform, y todos nuestros
parámetros establecidos en cero. Y podemos mover nuestra cámara hacia atrás. Algo
así. Vamos a habilitar y ver cómo ve esta cámara,
esta cámara. Y en objeto, quiero cambiar la distancia focal de tres-cinco
a algo más largo Por ejemplo, en es más
como lente gran angular. Esto me gusta más. Y ahora podemos encontrar algo mejor aquí,
algún mejor ángulo. Pero aquí no me gustan
estas brechas. Por eso quiero rotarlo. Más, algo así. Y hagamos que esta distancia focal aún más como 120, así. Y prefiero mover
objetos en lugar de cámara. Bien, vamos a moverlo aquí. Y vamos a correr. La animación. Necesidades. El comienzo. Probablemente de algunos, partir de este punto
se ve bastante bien. Y sí, en realidad, la simulación
lleva mucho tiempo y a veces hay que Rakesh
donde renderizar todo para jugar con la rotación de
turbulencia Y no es resultado ideal al 100 por
ciento. Ahora, probablemente, si hago
esto para algún comercial, dedicaría más tiempo
a ejecutar esta simulación. Pero para este curso, creo que está bien. No quiero perderte el tiempo. Tú espero que tengas la
idea y ahora podemos centrarnos en texturizar relámpagos
y todas estas cosas. Este método es genial
si quieres lograr alguna Texturización abstracta o sólida con esta dinámica de curso Pero si quieres tener cada
lado individualmente y
quieres controlar
fase y backside Para ello, tenemos
algunas limitaciones aquí. Y en el siguiente video te
voy a mostrar cómo evitar estas limitaciones y
verte el siguiente video.
6. [Extra] Cómo preparar objetos para texturizar complejos: Porque el metal anterior
tiene algunas limitaciones. Ahora les voy a
mostrar cómo podemos lograr y colorear cada
lado individualmente. Y es realmente útil. Por ejemplo, si
tienes alguna textura con texto y quieres
tener textos en la parte
frontal y en la parte posterior. Esto podría que
te ayude a lograr este resultado. Y ahora te voy a mostrar
el problema con este método. Tengo esta escena prefabricada y ahora si vamos
en Tela o dos, nuestra Tela, cambias eso Tengo un texto aquí. Y el problema aquí es
que tenemos dos lados, como fase y atrás. Y todo lo que en
el lado de la cara se ve bien. Como pueden ver, tenemos
esto este es texto para mostrar. Si echamos un vistazo desde atrás, podemos ver que nuestro
texto está invertido Como aquí. Se puede ver que no encontré
ninguna manera de arreglarlo, excepto para crear
nueva geometría aquí. Y te voy a mostrar
cómo evitar el delgado, pero esto no funciona. Si quieres aplicar
algo así como textos. Si quieres aplicar texturas
como material de tela, va a funcionar bien, pero con los títulos, no
funciona. Entonces te voy a mostrar
cómo lidiar con los títulos. Vamos a crear una nueva escena. Voy a poner en marcha la vista. Y vamos a hacer los mismos pasos que hicimos
al inicio de este curso. Hagámoslo más pequeño. Por ejemplo, 50, así, lo
hacen redondo así. Entonces vamos a agregar extruir. Pero esta vez vamos a
hacer offset en lugar de cero, vamos a hacerlo 0.5. Y veamos cuál es
el **** aquí. Tenemos una profundidad y nuestro objeto
ya no es plano y tenemos profundidad. Y ahora mismo tienes que encontrar
la profundidad perfecta para ti. ¿Puedes tener que hacer esto ahora? Entonces hagámoslo 0.6. Por ejemplo. Estoy contento con este resultado. Y asegúrate de que no
tenías subdivisiones. No queríamos romper este
lado y agregar más polígonos. De lo contrario, esto soplará y se
expandirá con la etiqueta de Tela. Vamos a CAPSA. Y aquí
necesitamos cambiar el tipo de mayúsculas a algo
diferente para ver algunos, para agregar más polígonos Bien, perfecto, Este está bien. Y vamos a
agregar la herramienta de malla 3D. Colóquelo debajo de Romesh. Y como hicimos antes, vamos a aumentarlo a
algo así. Y es, funciona perfecto. Vamos a golpear C para que sea editable. Y apliquemos
fuerzas de simulación, mezclas. Comprobemos cómo funciona. Y en Romesh,
voy a agregar Cloth. Y echemos un vistazo.
¿Qué tenemos aquí? Bien, entonces todo funciona bien. Parece una cinta. Turbulencia.
Aumentemos la escala. Y todo funciona bien. Este método funciona con
más lento que el anterior. Pero si quieres tener
texto en esta superficie, tienes que usar este método. Y una
cosa importante que tenemos que
hacer más es cambiar
de nuestra vista estándar o de inicio a la edición UV
y necesitamos desenvolver este objeto no es tan
difícil solo para mis pasos Bien, para que podamos
seleccionar este objeto. Seleccionemos la etiqueta UV. Contamos con automático. Usemos cúbico y golpeemos Aplicar. Y esto
descompondrá tu geometría en pedazos y desenvolverá
tu modelo automáticamente Entonces todo se ve bien, exactamente lo que quiero tener. Y ahora si voy
a Redshift y
voy a crear nueva textura
material Vamos a conectar esta
textura aquí basada en el color, y vamos a aplicar algo de textura. Ahora podemos
leer claramente nuestros textos un lado y por debajo de la espalda. Así que básicamente solucionamos este problema y tenemos
en cuenta si
quieres que el Diseño se gravara sobre él Tienes que usar este método. Además, todo funciona igual. Vas a poner
esto en clonador y seguir los pasos
del ejemplo anterior Y ahora nos estamos moviendo
a los que más consumen. Y la parte más interesante de este curso es
texturizar y
7. Relámpago. Cómo configurar luces en una escena: Texturizado, esclarecedor, por
supuesto, La cantidad y las fuentes de
luz realmente
dependen de qué tipo de diseño
se quiera lograr Pero
te voy a dar mis consejos y mi visión de cómo
crear una escena de luz perfecta Y funciona para
mí por muchos años, y espero que
funcione para ti. Bien, comencemos
con un rayo. En realidad relámpago
y Texturizado. Es más o menos lo
mismo que tenemos que
hacer esto simultáneamente
depende de la luz. Necesitamos ajustar nuestras texturas, y necesitamos ajustar nuestras
texturas depende de nuestra luz. Bien, vamos a configurar, hagamos una configuración básica. Normalmente empiezo con
la luz de cúpula. Y dentro de la cúpula la luz
irá al objeto. Y en textura,
suelo usar mapas HDR1. Entonces carguemos un mapa y tomemos
algo de aquí. Por ejemplo,
usaré estudio de TV. Puedes encontrar montón de
HDR1 gratis en este sitio web. Simplemente descárgalos y colóquelos
dentro de la textura aquí. Vamos a saltar dentro de la cámara. A veces cuando
trabajas en el proyecto, si te olvidas de dejar esta cámara y
a veces intentas encontrar algo, algunos
ángulos diferentes y debes parar con la posición. Por eso puedes usar Control Shift Z para restablecer la
posición de la cámara. Y también es una buena práctica
es usar etiqueta de protección. Para ello, hacemos
clic derecho en la cámara, Reagan y etiqueta de protección Y ahora mismo
no podemos mover esta cámara. Por eso siempre vamos a dejar esta cámara desde aquí. Bien, en HDR1, quiero quitar
el fondo para que sea
invisible e intensidad Empecemos con 0.5. No necesito mucha
intensidad y saturación también, vamos a quitar situación
porque mi imagen, esta está demasiado saturada. Por lo tanto,
quiero que sea diez. Bien, dejemos
nuestra cámara por ahora. Lo siguiente que quiero agregar. Nuestra luz clave va a
ser nuestra primera diapositiva. Vamos a crear una nueva luz de área. Este tipo de aquí mismo, puede preguntar por qué no estoy usando Redshift RenderView
porque para esta configuración, no
necesito
ver realmente qué está pasando
dentro del marco Lo que estoy haciendo ahora es una configuración
bastante básica. Y lo voy a retocar. Cuándo usaremos el visor
Redshift. Entonces necesito crear un nuevo objeto nulo
va a ser nuestro centro,
donde nuestra luz se dirige a medida que vaya a la luz del área de
desplazamiento al rojo, haga clic con el botón derecho en la etiqueta Animación,
y vamos a configurar el objetivo Y en target, necesitamos
usar este nulo. Y vamos a renombrarlo como target. Entonces podemos ir a la
forma y
cambiarlo a localizador, por ejemplo. Realmente no importa. Y ahora si muevo esta
luz de área a donde quiera, esta apuntará en
este punto objetivo de luz. Y es algo muy,
muy genial. Es realmente útil. Entonces voy a la
cámara Redshift y veo que mi luz de área está apuntando
directamente sobre esta esta Tela. Bien, entonces quiero
duplicar esta luz de área. Estoy sosteniendo la tecla Control y
solo me muevo del otro lado. Y cambiemos el nombre de
esto como una luz de llanta. Y esta es la luz clave. Así que aquí está nuestra cámara,
nuestra luz clave, y luego ser ligero desde
arriba en el lado izquierdo, aproximadamente 45 grados en
comparación con la cámara Y éste, llanta ligera, quiero colocar detrás nuestras rayas y en el
lado derecho, algo así. Sé que son
demasiado fuertes, pero lo arreglaremos
en el siguiente paso. Antes que nada,
organicemos todo aquí. Así que vamos a crear un nuevo nulo, y llamemos a esta geometría
y coloquemos nuestra tela ahí. Bien, y vamos a crear, y vamos a complacer a
esta fuente en geometría también, así. Y entonces necesito otro
y llamémoslo luces. Y entonces tu cuarto de burros
y mi objetivo y lo colocarías aquí Y vamos a crear otro, y llamémoslo efector. Y vamos a jugar a esos tipos de aquí. Y vamos a reorganizar
todo aquí. Así luces. Podemos cambiar de color de traje forrado va
a ser amarillo, y podemos cambiar el icono. ¿Tenemos alguna luz aquí? En realidad no. Usemos este
círculo y geometría. Cambiemos también a,
por ejemplo, púrpura. Hagámoslo estrella. Cambio de color que puedo probar y eso está bien. Bien. Ahora tengo dedicado el diseño
Redshift. Entonces básicamente tenemos un gráfico de nodos,
gráfico de sombreado aquí. Y el visor Redshift para habilitar Redshift
eres irá al Redshift y Redshift Simplemente lo
habilitas y podrás colocarlo
donde quieras. En cualquier lugar de la escena, así. Y también podemos ir a Redshift Richard,
redshift editor de grafos También, podemos colocar
lo que queramos. Lo coloco aquí. Puedo usar desbloquear. Y lo coloco. Solo tienes que arrastrar y soltar aquí. Pasemos dentro
de nuestra cámara y hagamos la simulación. Ahora mismo. Se ve terrible. Y comencemos con un rayo. Quitemos la habitación y la luz clave. Y veamos cuál es la luz de
nuestro domo. Así, podemos rotarlo. Vamos a cardenales y podemos rotar para encontrar algún rayo
mordidor. Bien, entonces estoy filmando esto. Y también quiero en ambiente
para desmarcar antecedentes. No lo necesito. Y hacerlo menos atraído a 0.3. Sólo para darnos un
poco de
aleatoriedad en nuestro relámpago Bien, Entonces
comencemos con luz clave. Vamos a habilitarlo. Es camino, demasiado fuerte. Probablemente no debería
estar alrededor de las cinco. Y dejemos nuestra cámara. Y una
cosa importante que quiero hacer ahora en vista Redshift que cambien render a
cámara Redshift que tenemos aquí,
esta, y bloquearla Entonces esto significa que podemos
volar alrededor de nuestra escena. Y el visor Redshift nos mostrará solo vista desde esta cámara Luz clave. Hagámoslo más grande. Quiero hacerlo
a lo grande de verdad. Y también podemos
cambiar la intensidad a, por una, sin texturas. No se ve tan bien, pero al menos podemos entender lo que está pasando
con nuestras sombras. Entonces quiero activar la luz de llanta. Hagámoslo también alrededor de las cinco
y hagámoslo más pequeño. Entonces me gusta usar la
luz de la habitación como puente, una pequeña fuente de luz,
pero más intensa. Entonces hagámoslo 2.6. Entonces realmente no veo la diferencia con la luz de
llanta y sin. Pero tal vez veamos
esto por aquí. Entonces definitivamente vemos el
resultado de la luz clave. Y ahora mismo
no vemos luz de llanta. Vamos a apagarlo por ahora. Y nos instalaremos un
poco más tarde. Entonces comencemos con los materiales. Bien, hemos hecho una configuración bastante
básica de nuestras luces. Y como pueden ver, agregamos algún mapa HDR1 que
utilizó como luz de relleno También contamos con
luces clave que nos ayudan a enfatizar
la textura de nuestros materiales. Y también tenemos luz de llanta
que usaremos más adelante. Porque esta luz
funciona mejor cuando tenemos dispersión
subsuperficial Y esta diapositiva nos dará
algo de profundidad con nuestra imagen
8. Cómo texturizar objetos y combinar materiales: Cientos de formas de
lidiar con las texturas. Hay cientos de formas de
cómo puedes combinarlas, pero te
voy a dar algunos ejemplos de cómo puedes combinar diferentes tipos
de texturas en una escena. Empecemos. En primer lugar, necesitamos crear nuevo material. Todos los materiales se encuentran aquí. Simplemente haga doble clic en este panel y
tendremos material nuevo. Vamos a renombrarlo como Principal. Todo lo que tenemos que hacer ahora
es aplicar en nuestro clonador. Ahora necesitamos activar view shift viewer y para
ello vamos a renderizar view. He dedicado el diseño de desplazamiento al
rojo aquí y simplemente puedes arrastrar soltar esta ventana a algunos de los lados de este
panel así. Y tendrás que todo se
quede unido como yo. En primer lugar, quiero
agregar tecnología de objetos de desplazamiento al rojo. Para ello vamos
a dar click derecho sobre el objeto Cloner Render
Red shift En esta tecnología podemos activar geometría y mapa de desplazamiento. Asegúrate de habilitar
todo aquí. Lo que hace, hará que
todo sea más suave. Vamos a ejecutar la vista previa. Veamos qué tenemos aquí. Tenemos material gris y
todo se ve liso. Todos los bordes son lisos. No vimos
polígonos si lo deshabilito. Y podemos ver bordes en la
cinta como bordes aquí, no
es tan perfecto. Al habilitar la geometría, podemos
hacer que todo sea más suave. Pero por ahora, mientras estoy
trabajando con materiales, me gusta
apagarlo porque lleva algún tiempo calcular y hacer que
todo sea suave. Por lo tanto,
lo habilitaré antes de renderizar. Bien, tenemos nuestro material
estándar
doble click sobre él, podemos ajustarlo aquí. Empecemos por el
color y vamos a
hacerlo , por ejemplo, rojo. Así, vemos de
inmediato el resultado, el problema ahora mismo, que si aquí cambio de color, impacta en toda la escena. Todas las cintas van a ser del
mismo color que nos sentamos aquí. Pero hay una cosa genial, podemos evitarlo mediante el uso del nodo de datos de color del
usuario. Agreguemos este nodo
al número de escena. Da clic aquí y vamos a
escribir color Datos de usuario, cavarlo en un campo de nodo Vamos a tragármela. De inmediato,
nuestra geometría se puso negra. Necesitamos establecer el nombre de
atribución aquí. Vamos a los ajustes preestablecidos Geometría
del objeto ID color. Como puedes ver, cada una de las
geometrías tiene un color diferente. Esto es exactamente lo que necesitamos
tener para trabajar con esta escena. Para controlar los colores que tendrá cada uno
de los objetos, podemos usar rampa. Agreguemos rampa. Vamos a conectarte los datos de
usuario de color para rampa de entrada
antigua y rampa
directamente al color. Desseleccionemos el modo solo. Ahora tenemos gradiente
de negro a blanco. Y algunos de los
objetos son blancos, mientras que los otros son
grises y negros. Vamos a arreglarlo. Voy a cambiar el color negro a
algo diferente. Tengo este color amarillo que quiero usar
en esta escena. También tenemos este
color blanco. Al ajustar esta
curva y los mangos, podemos jugar con
la distribución de estos colores. Y también podemos cambiar el
tipo de modo a paso aquí y aquí. Ahora solo tenemos dos colores que se pueden aplicar
sobre esta geometría. Va a ser
amarillo o blanco, pero quiero hacer
todo más colorido, y para ello simplemente hago doble
clic en esto, en esto. Entonces podemos cambiar de color aquí. Hay algunas formas
de aplicar colores basados en la teoría del color. Una es usar páginas web de
paletas de colores, Simplemente copie el color ahí O podemos usar una herramienta incorporada
dentro de Cinema Ford. Simplemente haz clic en este círculo Aquí tenemos
diferentes combinaciones de colores. Aquí voy a usar esta. El primer color que
quiero poner amarillo. Este pellet
me da algunas opciones, colores de
contraste que puedo usar. Me gusta esta combinación
y me voy a apegar a esta combinación
de colores. Bien, ahora necesitamos
guardar esta paleta haciendo clic en este icono sido. Y vamos a crear colores de cinta. Bien, aquí tenemos nuestros colores. Bien, ahora si selecciono esta rampa. Podemos ir a otro color, Otro no haga clic aquí, luego vamos a nuestras mascotas, y vamos a agregar azul. Simplemente haga doble clic en este color. Vamos a crear otro. Da click aquí, ve a
Pete, éste. Ajustando las notas, podemos controlar
cuántos colores
se aplicarán a nuestro material.
Por ejemplo, así. También quiero copiar el azul que tengo en la tecla de control control. Ajustando estos valores, podemos lograr diferentes combinaciones
de colores aquí. Algo así. Bien. mí me gustaría que este
color fuera un poco más brillante, porque en estos momentos es
demasiado dominante. Si queremos imitar
cintas aquí, hay algunas opciones con las
que debemos jugar Primero es la rugosidad. A mí me gustaría
que fuera más rudo. Ahora mismo es 0.2 hagámoslo 0.35 Y este material va a ser más rudo y
vamos a tener menos reflejos Lo siguiente que necesitamos para
activar la dispersión subsuperficial. Abre este panel aquí y
podemos aumentar de peso.
Por ejemplo, así. Como puede ver, una parte delgada de este material se vuelven
más translucientes Y podemos ver que
la luz está penetrando aquí y desapareció un poco el
color A mí me gusta cómo se ve. A lo mejor es demasiado. Ahora vamos a hacerlo
más pequeño, como 0.1 ¿bien? Y también, podemos jugar
con el radio, así podemos hacer radio más grande. Vamos a agregar un poco de color aquí. Hagámoslo un
poco de naranja,
algo así. Puedes jugar con esos ajustes para ver cuál
es mejor para ti. Hagamos 1.1 Todo
se ve bastante bien. Todo bien. Una cosa me olvidé mencionar que agrego
antecedentes aquí. Y fondo es sencillo plan que coloqué en menos z espacio. I. Lo coloco detrás de las cintas y
vamos a hacerlo más grande. Yo uso esto solo con fines de
demostración para ver cómo estas cintas
interactúan con el fondo. Y vamos a crear nuevo
material para nuestros antecedentes. Vamos a llamarlo B, G.
Aplica en nuestro avión. Abramos este material. Y necesitamos
crear nuevo material
llamado material incandescente Simplemente arrástralo y suéltalo aquí y conectémoslo a la superficie. Este material es simplemente
llenar el fondo y
no tendrá ningún reflejo o interacción con
nuestra geometría principal. Es solo con fines de
demostración, cambiemos de color a
algo diferente. Este material lo podemos eliminar. ¿Bien? Es más fácil entender lo que está
pasando en nuestra escena. Bien, lo siguiente que quiero
mostrarte cómo combinar
diferentes materiales aquí. Como puedes ver
ahora mismo, todo es prácticamente igual. Tenemos el mismo material
en toda nuestra geometría, y hagamos algunas
variaciones aquí. Material estándar,
vamos a colocarlo aquí. Bien, para este material, quiero agregar algunas
texturas que
tengo simplemente texturas de
gota de dragón aquí. Solo necesitamos tres texturas. Aquí es normal,
rugosidad y altura. Vamos a conectar la rugosidad
al canal de rugosidad. Para usar normal,
necesitamos agregar bache, mapa de
bache cavado y soltarlo aquí Conectemos este material
normal a la entrada de bache y el mapa de bache. Conectémonos al mapa de bache. Bien, hagamos
este material solo. Podemos previsualizar lo que está
pasando con nuestra geometría aquí. ¿Bien? Altura. Lo dejaré por ahora. Lo conectaremos más adelante
recto al mapa de desplazamiento. Bien. Como pueden ver, nuestro
material es demasiado grande. Tenemos que hacerlo más pequeño. Seleccionemos todas nuestras texturas, y en Mapa necesitamos
cambiar la escala 1-5 y cinco en corrimiento al rojo, todo funciona de
la manera opuesta. Si quieres hacer
algo más pequeño, necesitas aumentar
este número. Bien, tal vez incluso
más como 8.8 Bien, Ahora es mucho mejor
lo que podemos hacer, simplemente
podemos usar esta rampa, estos colores y conectarlos
directamente a este material. Para ello, necesitamos arrastrar y soltar este látigo pico
y conectarlo al color Veremos que los mismos colores se aplicarán a nuestra geometría. Bien, entonces
tenemos más o menos los mismos colores pero con
diferentes patrones. Aquí tenemos este material de
tela en la parte superior. Pero me gustaría combinar
estos dos tipos de materiales. Y para ello,
vamos a usar Material B***der en Material B***der, Arrastra y suéltalo aquí y conectémonos Cambiemos el nombre de este
material a plástico. Y éste a la tela. Me gustaría hacer
plástico como material base y éste va a ser
material color en la capa uno. Ahora quiero usar
este nodo de datos de color una vez más y b***d todo fuera con
estos datos de usuario de color Para ello, necesito agregar rampa. Vamos a conectar los
datos de usuario de color a la entrada de rampa al. Podemos conectarlo
al color b***d. Vamos a tragarnos este nodo de rampa. Como puede ver, tenemos
variación del blanco al negro. Tenemos que evitarlo, necesitamos
tener solo blanco o negro. El negro va a
ser un material y el blanco va
a ser diferente. Para hacer eso, necesitamos
cambiar la corbata de suave a paso como lo hicimos antes. Paso ajustando estos valores, podemos decidir qué
color va a ser nuestra textura plástica
y cuál. Con clase, hagámoslo
un poco aleatorio aquí, por ejemplo, así. Vamos a apagarlo y vamos a
pre lo que tenemos aquí. Bien, necesitamos conectar
material b***der a la superficie. Veamos qué tenemos aquí. Como puedes ver,
aquí tenemos textura y algo de textura aquí. Estos dos también tienen textura? Sí, es bastante agradable. Esto es exactamente lo que
quiero tener. Puedes jugar con
estos ajustes para identificar dónde se aplicará cada
material. Ahora, me gustaría conectar mapa de
desplazamiento aquí. Para ello, necesito usar
este material de altura. Vamos a crear un mapa de desplazamiento. Nodo de desplazamiento.
Conectemos la altura al desplazamiento. Ahora bien, si conecto este
desplazamiento al desplazamiento, tendremos el problema de que todos nuestros materiales van a estar con esta textura de
desplazamiento. Pero me gustaría aplicar desplazamiento solo sobre
materiales con tela. Para ello, necesito usar
desplazamiento b***der. Vamos a arrastrar y soltar
este nodo aquí. Conectemos este nodo a la base. Ahora me gustaría conectar
esta rampa al peso b***d. Bien, ahora podemos conectar este
b***der al desplazamiento. Para hacer una vista previa, necesitamos habilitar el desplazamiento
en la tecnología de objetos de reenvío Como puedes ver, esta textura se aplica sobre materiales opuestos. Y tenemos que arreglarlo. Para ello necesitamos aplicar
un nodo de rampa más aquí. Vamos a colocarlo aquí. Y
simplemente invertir el blanco y el negro. Ahora todo funciona bien. Vamos a desplazamiento un poco
más pequeño, así que ahora es uno. Vamos a hacerlo 0.2 Vamos a
refrescar APR bien, y vemos muy
buen resultado aquí. Bien, voy a apagar una
vez más nuestra geometría, ¿verdad? Porque lleva
mucho tiempo
calcular todo
y mi computadora se está volviendo súper lenta porque
ahora
estoy grabando este video y al mismo tiempo
todo se está renderizando. Bien. Lo siguiente que
quiero mostrarles es que podemos agregar más
materiales si queremos. Organicemos todo aquí. Quiero agregar
material de vidrio aquí. Y para ello,
agreguemos material estándar. Vamos a ralentizarlo. Este material, quiero
hacer rugosidad 0.1 quiero que sea
realmente reflectante, casi como un vaso como este Quiero aumentar mucho la
transmisión, y ahora vemos que tenemos este efecto de cristal
porque tenemos una profundidad. Todo se ve muy bien. A mí me gustan estas reflexiones aquí. Sí, es muy agradable. En reflexiones,
quiero jugar con AR y ajustando
estos valores, podemos obtener un resultado
realmente interesante,
algo así. Y también podemos aumentar la dispersión para agregar
algunos colores aleatorios aquí. Se necesita mucho
tiempo para calcular todo si tienes
un vaso en esta escena. Así que ten cuidado con esto. Vamos a conectar este material al
material b***der capa
dos, Bien, vamos a crear una nueva rampa. Conectemos estos datos de
usuario de color a esta rampa. Esta rampa necesitamos conectarnos al material b***der capa uno,
capa dos, y Simplemente mezclamos todos estos colores junto con este
material b***der Vamos a permitir este nodo, decidamos qué
material va a ser negro y cuál
va a ser blanco. En ocasiones necesitas refrescar tu IP R para ver
el resultado de la misma. A veces puede ser buggy. Cambiemos de tipo a paso paso. Lo voy a dejar
así, por ejemplo. Y vamos a pre lo que tenemos. Ahora deshabilitemos el modo Solon. Tenemos este bonito efecto cristal y
diferentes materiales. Se ve realmente genial.
Honestamente, puedes pasar muchas horas ajustando los materiales ligeros
y todas estas cosas. Pero digamos que estamos contentos con el resultado y
vamos a los renders.
9. Renderización : Bien, ahora voy a
guiarte a través los pasos más importantes que necesitamos
configurar antes de Renderizar Y voy a usar Redshift
para renderizar todo. Y voy a mostrarte qué es
exactamente lo que necesitamos
configurar antes de Renderizar. Y me gustó este resultado y estoy listo para renderizar
todo. Entonces antes que nada, quiero
hacer canal alfa aquí. Y para ello, agregaré etiqueta
Redshift en este plano. Así que agreguemos la etiqueta de objeto renderizado
Redshift. Y vamos a la
pestaña Visibilidad sobrescribir. Y vamos a deshabilitar
primaria visible. Y ahora tenemos el
canal Alpha aquí para que podamos, podemos agregar nuestro color dentro
de After Effects más adelante. Y aquí estamos listos para ir. Así que volvamos a nuestra etiqueta Redshift en nuestro
clonador en geometría Voy a dejar de previsualizar. Ahora vamos a habilitar
sobrescribir así. Y ahora tenemos que abrir, y ahora tenemos que abrir los ajustes de
renderizado aquí. Que en todo puesto, establecemos nuestro
tamaño de salida así. Haré render a partir de 152200. Vayamos a Guardar, y tenemos que decidir dónde
queríamos guardar estas imágenes. Yo uso PNG form lane render, y necesitamos
habilitar multi-pass Y uso la misma carpeta, pero voy a agregar MPI multipaso y MPI y nombre del
proyecto Golpea Guardar. Y ahora voy a
usar Open XR 32-bits. Ahora vamos a Redshift
y cambiemos el tipo de
básico a avanzado Y tenemos que ajustar el umbral. El número más bajo está aquí. El
resultado más limpio ayudará
pero el tiempo de renderizado
aumentará significativamente. Entonces voy a
usar 0.5 así. Y puedes probar con
diferentes configuraciones, solo ajusta este valor y pulsa renderizar y ver
cuánto tiempo lleva. Así que lo ideal va a
ser de aproximadamente 1 min. Si tarda más, probablemente puedas incrementar
este valor 2.6, 0.7. Al jugar con la configuración, puede aumentar sus
renders, su tiempo de renderizado. Y también podemos usar la eliminación de
ruido. Vamos a habilitarlo. Entonces hagámoslo 0.1. Y con la eliminación de ruido, nuestra
imagen será más clara. Vamos a continuación. Desenfoque de movimiento. No necesito ninguna. Bien, y vamos a ir a
AOV, mostrar gerente de AOV. Y aquí tenemos
diferentes escenarios. He añadido a este proyecto
primero son reflexiones. Entonces veamos reflexiones. Tenemos
mapa de reflexiones que refracciones. Es principalmente de vidrio. Después agrego
dispersión subsuperficial,
sombras, iluminación especular Aquí no necesito profundidad. Y cripto hecho. Entonces con krypton wait, does, nos ayuda a separar
toda la geometría más adelante en After Effects para que podamos ajustar la cinta específica
que queramos Más tarde. Por ejemplo, podemos
ajustar solo este azul o este amarillo y así sucesivamente. Bien, entonces estamos listos para
renderizar todo. Y todo lo que tenemos
que hacer ahora es golpear render y verte
en After Effects.
10. [BONUS] Componer animación en After Effects: Material extra, quiero
mostrarte cómo
componer nuestro render final
dentro de After Effects. Honestamente, siempre uso
After Effects
aunque me ocupe de la animación
y la imagen estática. Porque After Effects es
más conveniente para mí. Y te mostraré mi
experiencia y mi manera componer todo lo que
renderizamos en After Effects. En primer lugar, me gustaría
ajustar algunos ajustes
dentro de After Effects. Y vamos a Archivo y
vamos a abrir la configuración de proyectos. Y si usas la última
versión de After Effects, tendrás pestaña de color. Y aquí puedes cambiar de administración de color de Adobe a
mostrar gestión de color. Esto es exactamente lo que
queremos usar y verificar si tienes la misma configuración
que yo y pulsa Bien. Uno. Observe si ejecuta una versión más antigua que
yo, por ejemplo, 2023 sin ninguna actualización, probablemente no tenga estas opciones de
transformación de color. Por lo que te recomiendo que descargues plugin
gratuito del sitio web. El enlace estará en una descripción, solo lo descargó
e instaló. Y luego necesitas
descargar bibliotecas que se conectarán
a este plugin. Y también voy a vivir enlaces
en la descripción. Así que puedes descargar
gratis y usar casi la misma técnica que te
voy a mostrar ahora. Bien, y lo siguiente, importemos nuestros renders Así que voy a importar PNG
primero en parte como secuencia
PNG y crear
competencia tuvo entrada, bien, e inmediatamente
vemos que nuestros colores son diferentes a los que
teníamos en vista previa Y para arreglar esto, cambiemos el tipo de
ases sRGB a ninguno Y este color es mucho de tela
o que teníamos en vista previa. Y también podemos ir a
hacer clic derecho en el archivo, Interpret Footage Main, Alpha
premultiplicado Después vamos al color y nos intercambiamos para trabajar
en el espacio y golpeamos Bien, así que esto es exactamente lo que teníamos en nuestra vista previa en Cinema 4D. Y hoy delgado, lo
que queremos hacer es
sumar todos nuestros AOVs que teníamos,
reflejos, sombras, y así sucesivamente Y para hacer el doble clic
sobre esta área en el proyecto, luego vaya a multi-pass y
seleccione el primer fotograma Después crea composición, abre la secuencia XOR y pulsa Importar Ahora tenga un Opciones de Importación. Cambiemos la descomposición del metraje de
diafragma y golpeemos. Bien. Ahora tenemos todos nuestros
multi-pass aquí y todos nuestros colores son
súper oscuros en este momento Y esto sucedió porque todos nuestros archivos se
renderizan como un SSN Necesitamos establecer nuestro espacio de
trabajo aquí a Acis. Y para ello, necesitamos
cambiar el diafragma non a ases SRGB Y vemos que
todo se ve bien. Aumentemos la profundidad aquí. Entonces ahora mismo tenemos ocho bits. Vamos a aumentarlo a un 32
manteniendo pulsada la tecla Alt y dando clic aquí. Y ahora estamos
trabajando en 32 bits, así que gama completa de
información de color aquí Y como pueden ver, estamos bastante cerca esta secuencia PNG
en términos de colores. Y esta composición tiene mucha más información de color y mucha más capacidad para ajustar y controlar todos los ajustes aquí, podemos trabajar con este metraje, pero prefiero trabajar
con tal cual porque
renderizamos todo en
Ace, todos nuestros UVs Y trabajemos con ases. Entonces voy a trabajar
en esta secuencia. Entonces tenemos RGB, lo que significa que es nuestro pase
principal de belleza. Y vamos a colocarlo
abajo aquí abajo. Y apaguemos
todas las demás capas y vamos a
habilitarlas una por una. Algo de profundidad. No necesito profundidad aquí, así que simplemente me golpean
Eliminar reflexiones. Permitamos reflexiones
y reflexiones. Cambiemos la matriz
de normal a cabeza. ¿Podemos agregar con más
detalles a nuestra imagen? Es demasiado. Entonces cambiemos tu
opacidad a 25, supongo. Algo como esto como
refracciones de referencia. Vamos a habilitarlo. Y estas son nuestras
refracciones terrestres de materiales de vidrio. Y tipo de interruptor para agregar. Es demasiado. Hagámoslo más pequeño,
más transparente. Hagámoslo 30, por ejemplo. Si sientes que es
demasiado para ti,
puedes cambiar el diafragma
agregar a la pantalla. La pantalla es un poco más educada como así entonces la dispersión
subsuperficial SSS, cambiar de tipo a pantalla también
Vamos a Vamos Se puede ver cuanto más
añadimos subsuperficie, más color blanquecino obtenemos Entonces voy a hacerlo como 25, y cambiemos de
tipo para agregar sombras. Entonces, para usar sombras, necesitamos crear una nueva capa
de ajuste. Y agreguemos a esta capa
de ajuste los niveles. Y simplemente necesitamos reducir
las manchas blancas aquí,
hacer que todo sea más oscuro. Y cambiemos el nombre de esta
capa a sombras. Bien, y conectemos al compañero de
pista aquí con las sombras. Así que adjunte Esta etiqueta mater shadow, y vamos a hacerla
luminancia, cambiar a Y como puedes ver, ahora
tienes algunas sombras. Y ajustando estos valores, podemos agregar más sombras
o podemos reducirlas. Voy a añadir
sólo un poquito para que esta imagen sea más
contrastada así. Y tenemos especular. Vamos a habilitarlo, y
cambiemos de tipo para agregar también. Y vamos a hacerlo más
transparente a 45, bien, podemos resolver esta imagen RGB
aquí para ver la diferencia, cómo fue y cómo se ve. Ahora, ahora veo como que tenemos resultado
más interesante. También podemos crear nueva capa de ajuste
y colocarla después de RGB. Vamos a agregar niveles aquí. Y podemos hacer todo más contraste por Justin estos valores. Por ejemplo, damas. Y si coloco esta capa de
ajuste encima, vamos a tener un resultado un
poco diferente, bien, pero lo haré por ahora. Y quiero agregar
antecedentes aquí. Así que vamos a crear nuevo
fondo, nuevo sólido. Puedes usar cualquier color que quieras. Voy a empezar con el gris. Agreguemos Rampa de R& Gradiente. Vamos a colocarlo aquí. Y coloquemos esta
capa abajo. Y agreguemos algunos colores aquí. Entonces comencemos con
algunos días siguientes y tal vez días de ligando púrpura. Podemos intercambiar colores. Hagamos esto un
poco más saturado. Así. Y si, todo se ve bien. Por ejemplo, estamos
contentos con este resultado y queremos renderizar
todo. Y para ello, tenemos que
transformar todo aquí. Y de ases de vuelta a sRGB. Por ejemplo, si configuro a none transformación de
color aquí, ya ves que tenemos un resultado
realmente extraño aquí. Y para arreglar esto, necesitamos
crear una nueva capa de ajuste. Y necesitamos agregar efecto llamado OCR color
space transform Solo aplica este efecto aquí. Entonces vamos a entrar,
todo es correcto. Y Salida, Salida
necesitamos establecer como RGB. Estamos trayendo de vuelta nuestros colores
originales y modo de color. Y ahora estamos listos para
renderizar todo. Y para ello,
vamos a Composición, agregamos a la cola de render. Y podemos usar algún preset
y renderizar todo. Cierto chicos, estoy muy contento de que hayan
visto mi curso. Espero que este curso te resulte
útil y notes algunas cosas interesantes
para ti y puedas usarlo en tus comerciales
o trabajos personales Házmelo saber. ¿Qué opinas de
este curso si lo
encuentras útil y así sucesivamente Gracias chicos por verles y nos vemos en las próximas clases. Basado
11. Conclusion: Muy bien, eso es todo chicos. Agradezco mucho su
tiempo y esfuerzo y me alegro de
que haya asistido a mi clase y
espero que la encuentre útil. A través de esta clase. Acabamos de cubrir
muchas cosas nuevas e información
nueva que
puedes usar en tus nuevos proyectos
futuros. Y ahora ya sabes cómo simular tela dentro de Cinema 4D, cómo renderizarla con
el Redshift y cómo hacer composite dentro
de After Effects Espero que consigas
algunos nuevos conocimientos e ideas de esta clase. Y si lo haces, no
dudes en vivir comentarios y dejarme saber ¿qué
opinas de esta clase? Me gustaría pedirles que
compartan su resultado final, lo que lograron después de
ver este curso. Porque recuerda,
compartir es cuidar. Y cada vez que
compartimos nuestros trabajos, crecemos como profesionales,
como creativos Y es muy importante
tener algún intercambio. Y esto nos ayudará a crecer. Gracias chicos por formar parte de este curso y de esta comunidad. Nos vemos en las próximas copas.