Animación abstracta de tela en Cinema4D | Yura Fresh | Skillshare

Velocidad de reproducción


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Animación abstracta de tela en Cinema4D

teacher avatar Yura Fresh, Motion Designer and 3D Artist

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introduccion

      1:07

    • 2.

      Configurar la escena

      3:17

    • 3.

      Cómo crear y preparar objetos para simulaciones futuras

      3:53

    • 4.

      Cómo hacer simulación

      4:15

    • 5.

      Objetos de Cloner y etiqueta de tela

      11:57

    • 6.

      [Extra] Cómo preparar objetos para texturizados complejos

      5:00

    • 7.

      Rayos. Cómo configurar luces en una escena

      9:36

    • 8.

      Cómo texturizar objetos y combinar materiales

      17:07

    • 9.

      Renderización

      3:41

    • 10.

      [BONUS] Composición de animación en After Effects

      9:18

    • 11.

      Conclusion

      1:02

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

137

Estudiantes

1

Proyecto

Acerca de esta clase

Si te gustan las simulaciones 3D abstractas y suaves, este curso es perfecto para ti.

A lo largo de esta clase, demostraré cómo crear animaciones sofisticadas de tela en Cinema 4D usando el renderizador de Redshift.

No necesitarás complementos o scripts de terceros. La versión de prueba o Student de Cinema 4D con el renderizador Redshift es todo lo que necesitas.

Te guiaré en todos los pasos para crear este tipo de renderizaciones:

  • Configura la escena.
  • Cómo crear y preparar objetos para simulaciones futuras.
  • Cómo hacer simulaciones en C4D. Qué es Cloth y cómo usarlo.
  • Objetos de Cloner y etiquetas de Cloth. Cómo animar múltiples objetos.
  • [Extra] Cómo preparar objetos para texturizados más complejos.
  • Iluminación. Cómo configurar las luces en una escena.
  • Texturizado. Cómo texturizar objetos y combinar materiales.
  • Renderización. Cómo preparar la escena para la renderización final. Configurar AOV (variables de salida arbitrarias).
  • [BONUS] Composición de la animación final en After Effects.

Este curso está lleno de muchos consejos y trucos que uso todos los días.

Estoy muy emocionado por compartir estas técnicas contigo y estoy ansioso por ver lo que creas con las habilidades que aprenderás en este curso. Así que si estás listo para crear animaciones de tela elegantes con Cinema 4D y Redshift, toma un café o té y comencemos.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Yura Fresh

Motion Designer and 3D Artist

Profesor(a)
Level: Beginner

Valoración de la clase

¿Se cumplieron las expectativas?
    ¡Superadas!
  • 0%
  • 0%
  • Un poco
  • 0%
  • No realmente
  • 0%

¿Por qué unirse a Skillshare?

Mira las galardonadas Skillshare Originals

Cada clase tiene lecciones cortas y proyectos prácticos

Tu membresía apoya a los profesores de Skillshare

Aprende desde cualquier lugar

Ve clases sobre la marcha con la aplicación de Skillshare. Progresa en línea o descarga las clases para verlas en el avión, el metro o donde sea que aprendas mejor.

Transcripciones

1. Introduccion: Hola a todos y bienvenidos. Mi nombre es Yuri, y soy diseñador de movimiento profesional y artista 3D En este curso, aprenderás a crear fascinantes animaciones abstractas de tela dentro de Cinema 4D y renderizado Redshift Te guiaré a través de todo el proceso de estos renders, desde configurar tu escena hasta Simulación, Iluminación y texturizado Este curso es una gran fuente de conocimiento e inspiración tanto para principiantes porque te voy a explicar muchos pequeños detalles que puedes aprender y profesionales que pueden aprender mi flujo de trabajo. En la sección bonus, te mostraré cómo combinar la animación final que renderizamos desde Cinema 4D con Redshift Y al finalizar este curso, aprenderás a crear este tipo de animaciones y renders. Y podrás crear tus propios renders que podrás usar para tu portafolio, para comerciales, o simplemente para compartir con sus amigos Entonces, si estás listo, toma tu computadora, computadora portátil y te veo en la Clase. 2. Configurar escena: Bienvenidos a la clase. Me alegro de verte aquí. Y hoy les voy a mostrar todos los pasos de cómo crear esta pequeña animación. Y comenzaremos con endurecer nuestra escena sin más preámbulos. Vamos a saltar dentro de Cinema 4D y empecemos. Bien, estoy en Cinema 4D y comencemos. Preparemos nuestra escena para el próximo proyecto. Entonces, antes que nada, comencemos con configurar nuestro tamaño de composición. Y para ello, quienes van a Render Settings, este botón de aquí mismo, y output, necesitamos establecer un ancho y alto para nuestra imagen final. Por supuesto, podemos configurarlo más tarde, pero al menos me gustaría configurar una relación de aspecto que evolucionará para el video futuro. Entonces ahora mismo estoy usando esta configuración. Es para Instagram. Va a ser video vertical. Podría, si quieres usar ajustes horizontales, puedes ir a parecerte video y usar uno de estos presets, todos estos ajustes que estamos configurando, podemos cambiar más adelante, así que no te preocupes por esto, pero generalmente es una buena práctica comenzar con la relación de aspecto correcta ¿Bien? Todos los demás escenarios, vivo como es. Y también asegúrate de que en render usemos Redshift. En Redshift se configurará todo más adelante. Bien, Lo siguiente importante que tenemos que ir a Editar Ajustes del Proyecto. Y aquí tenemos cuadros por segundo. En mi caso, utilizo 24, pero si quieres hacerlo para algún comercial o algo así, puede que tengas que hacer 30 o 25 depende del país donde agregues. Pero uso 24 como estándar. Después vamos a la escena de simulación. Y como se puede ver como dispositivo, yo uso GPU. Entonces utilizo GPU para todas las simulaciones que vamos a hacer en este curso. Es mucho más rápido usar GPU. En gravedad. Yo configuré cero. No necesito ninguna gravedad en esta escena. Lo personalizaremos nosotros mismos. Asegúrate de configurar a cero. Lo siguiente importante para nosotros son los sub-pasos de simulación. Voy a restablecer a 20 como ustedes tienen, porque usualmente trabajo con 22, 23. Y duración también se configurará como uno por defecto. Y en realidad como también, es posible que hayas notado que las fronteras detrás del marco son más oscuras que las tuyas. Si quieres hacer la escena, podemos ir a Ver un poco figura, guardar fotograma y yo aumento la opacidad es 40, pero podemos hacerla aún más oscura si quieres Va a ser más fácil entender lo que está pasando dentro de nuestro marco. Bien. Todo está configurado y podemos comenzar. Bien. Nosotros montamos nuestra escena. Todo se ve perfecto. Y si quieres cambiar algo, siempre puedes volver atrás y cambiar algunos ajustes. Pero creo que es muy importante comenzar con las configuraciones correctas Y luego podemos toparnos todos los detalles de cómo crear esta animación 3. Cómo crear y preparar objetos para la simulación futura: Ahora te voy a mostrar cómo crear objetos, objetos Cloth dentro de Cinema 4D y cómo preparar este objeto para nuestra futura simulación. En primer lugar, necesitamos crear una forma para el futuro caucho o para el futuro Cloth. Vamos a usar esta herramienta de rectángulo aquí mismo. Y cambiemos con 250 y altura. Hagámoslo aún más largo. Hagámoslo 700 está bien. Entonces quiero hacer bordes más redondos, pezón por aquí dentro. Hagámoslo más pequeño. Te creeré como a las diez, así. Entonces voy a aquí y necesito agregar extruir. Agreguemos extruir a nuestros objetos. Y coloquemos nuestro rectángulo como hijo de nuestro extruir ahora mismo mientras estás loco aquí y necesitamos configurar offset a cero, no necesitamos ninguna profundidad aquí Y una cosa importante que en gorras, necesitamos cambiar el tipo de tapas de pistola N a algo. Por ejemplo, esta o una cuadrículas regulares no siempre esta Necesitamos agregar algunos polígonos en las tapas. Y después de esto tenemos que aplicar la remedida. Y coloquemos todos estos como hijos de remedida, así Y remedir hizo un gran trabajo. Convirtió nuestra geometría en polígonos rectangulares. Esto es exactamente lo que necesitamos, pero no teníamos suficientes polígonos aquí dice por qué tenemos estos artefactos en el sitio Ayudemos a remedir un poco con, habilitemos la simetría. Nuestro objeto es bastante simétrico sobre la X en horizontal y blanco así. Y necesitamos aumentar la cantidad de polígonos. En este momento es al 100%. Hagámoslo mil. Como se puede ver. Ahora, cuántos más polígonos y todo se ve mucho Pero si vamos de tela o en el, este ángulo, en este lado, podemos ver bordes de cada polígono y no es exactamente lo que queremos Pero honestamente podemos arreglarlo más tarde. Y para estar seguros de que podemos arreglarlo en el futuro, podemos agregar superficie de subdivisión y colocar estos restos como un hijo de la superficie de subdivisión Como puedes ver ahora todo mucho más suave y exactamente lo que queremos para que podamos hacer primeros planos y vamos a eliminar la superficie de subdivisión Usaremos la etiqueta Redshift para arreglar todas estas cosas y te explicaré por qué y poco más adelante Entonces la buena práctica, vamos a crear un objeto nulo y vamos a renombrarlo como fuente manteniendo pulsado Control y arrastrando y soltando este efecto, lo coloco como un hijo de fuente, y vamos a desactivarlo. Y en caso de que debamos arriba con Samsung aquí, siempre podemos restaurar nuestra malla desde nuestra carpeta fuente en algo como esto. Más fácil entender que esta es nuestra carpeta. También podemos ir a atributos, icono básico. Vamos a expandirlo, cambiar de color a disfraz, y podemos cambiar este icono a otra cosa. Ir a cargar un preset. Y digamos, paremos con esto. Mano. Va a ser nuestra fuente. Vamos a hornear este objeto mallado de la habitación sosteniendo ver y hacerlo editable. Entonces ahora mismo sosteníamos manojo de polígonos y todo debería estar Y una cosa importante, siempre guarda tu proyecto. Bien, terminamos con todas las cosas aburridas. Ahora mismo. Vamos a la simulación 4. Cómo crear simulaciones: Bien, vamos a Simulación. Y tengo que mencionar que no hay tal cosa como los números correctos. Cuando tratas con simulación, tienes que experimentar y probar diferentes, configurar diferentes valores y diferentes fuerzas para lograr el resultado deseado. Bien, perfecto. Entonces podemos ir a Romesh e ir a asimilar y en Y ahora mismo, si empezamos a reproducir nuestra animación, no pasa nada realmente porque no teníamos fuerzas en nuestra escena. Y vamos a arreglarlo. Entonces vayamos a simular fuerzas. Y voy a empezar con turbulencias. Esta es una de mis Fuerzas favoritas. Ir al objeto y necesitamos aumentar la escala. Digamos 15. Y vamos a intentarlo. Bien, sí, ya se ve increíble. Me gusta mucho la tela nueva en Cinema 4D. Se ve tan hermosa. Pero no tenemos suficientes fotogramas para calcular esta Animación. Aumentemos hasta 300. Creo que esto no debería estar bien. Y mira lo que tenemos aquí. Entonces tenemos esta hermosa animación. El problema aquí, la turbulencia es demasiado fuerte. Hagamos que sea tres N blade una vez más. Porque se puede ver que tenemos denso de la Tela. Todo es tan suave. A mí me gusta. ¿Bien? Lo siguiente que quiero agregar es simular fuerza y rotación. Honestamente, es muy molesto usar rotación porque no teníamos ninguna apariencia visual. Cómo rotará. Aunque tenemos que averiguarlo ahora mismo , funciona en sentido antihorario Y vamos a cambiarlo, vamos a rotarlo. Y aquí 90 grados, sostengo la tecla Mayús para cambiar los valores cada cinco por ciento y girado -60 Veamos qué pasa ahora. Esto no es lo que queremos. Vamos a cambiar. Este rotará de esta manera. Y puedes jugar con esos ajustes para encontrar el mejor momento de rotación aquí. Y ahora mismo veo que la rotación es demasiado fuerte. Hagamos que diga No cinco. Y mira qué tenemos aquí, ¿de acuerdo? Bien. Aquí. Esto es, esto es lindo. Esto es lo que buscaba. Y con combinación de rotación, la turbulencia tendrá esta cosa interesante Pero de todos modos, creo que las rotaciones son demasiado fuertes. Hagámoslo tres se lanza al principio. Y entonces, y honestamente, con la simulación es muy difícil entender qué velocidad es porque no trabajamos en tiempo real. Y habilitemos una representación visual de cuántos fotogramas podemos ver. En momento particular, vamos a Ver. Configurar no va demasiado caliente. Y aquí tenemos fotogramas por segundo. Y aquí podemos ver representacionales cuántos fotogramas vemos por segundo Mientras que es realmente rápido como 45. Entonces es, en realidad es más rápido que en tiempo real. Para mi gusto, es demasiado rápido. Pero si vas a usar solo marco de acero, no toda la animación, puedes saltarte esta parte. Pero voy a cambiar la rotación. Ahora es mucho mejor. Suave. Y funciona. Bien, sí, perfecto. Vamos a configurar este poco más adelante. Pero hay que tener en cuenta que los objetos más grandes que tienes, los valores más grandes tienes que usar en las fuerzas 5. Etiqueta de objetos y paños de Cloner: Bien, seguimos con Simulación, y ahora voy a mostrarte cómo usar múltiples objetos y cómo simularlos por completo. Y para ello, vamos a usar Cloner Object. Y te voy a mostrar cómo usar objetos clonadores con dinámica Cloth. Vamos a saltar dentro de Cinema 4D y continuemos. Vamos a crear el Objeto Clonador. Y coloquemos estos objetos Ramesh dentro de Clonar. Vamos a renombrarlo Tela 01. Bien, vamos al primer fotograma y necesitamos cambiar el tipo Cloner de grid a linear y contar Empecemos con los tres. Cuantos más clones tengas, más largo será el tiempo de renderizado. Entonces podemos comenzar con tres y luego podemos aumentar hasta diez o 12 mucina Entonces por qué puse a cero y voy a esparcirlos z-space. Así. Juguémoslo. No pasa nada porque necesitamos colocar esta etiqueta de Tela en nuestro Cloner. Juguemos y veamos qué tenemos aquí. Bien, tenemos una animación bastante bonita. Como puedes ver, estamos en como 15 fotogramas por segundo, lo cual no es tan malo. Y esta es nuestra animación. Entonces aumentemos la probabilidad de rotación poco más a tres. ¿Bien? Sí, se ve bien. Tengo estas bandas lindas. Deshabilitemos el clonador por ahora, y agreguemos la superficie de tela. Y coloquemos esta Tela debajo de la superficie de tela. E inmediatamente la superficie de tela nos da más subdivisiones aquí No necesitamos esto, al menos por ahora, pero lo que aquí necesitamos es espesor. Cambiemos el grosor 0-3. Y ahora tenemos profundidad en nuestra Tela, y ahora se ve más realista. Podemos aumentar hasta 0.4, por ejemplo, así. Y es más, va a ser más interesante cuando hagamos esto. Ahora, coloquemos la superficie de tela dentro de Clonar. Y en Etiqueta de tela, necesitamos cambiar el grosor de la superficie a, hagámoslo 0.5. Y aquí tenemos 0.4, 0.5 aquí, y estaremos a salvo de las intersecciones Juguémoslo. Bien, necesito habilitar Cloner. Juguémoslo. Bien, el comienzo es demasiado rápido, pero sí necesito los primeros fotogramas. Voy a usar sólo algo en el medio. Y tratemos de encontrar algunos patrones interesantes aquí. Bueno, honestamente, en realidad no me gusta cómo se ve ahora. Y cambiemos algo aquí. Entonces, antes que nada, quiero disimular Cloth solo por ahora para hacer que esta animación se ejecute más rápido Y en cloner, quiero aumentar la cantidad de clanes y quiero reducir la distancia entre ellos Hagámoslo 12. Y también lo que quiero hacer con cloner es ir a Efectos. Y quiero agregar efector aleatorio. Y ahora tenemos orden aleatorio de nuestras franjas. Pero asegúrate de no tener ninguna intersección aquí. Puedes usar la vista lateral para asegurarte de que estamos a salvo. Bien, entonces hagamos este cinco, como la sal. Y juguemos también con la rotación sólo un poquito. Agrega algo de aleatoriedad. Así, demasiado atrás. Bien, dejémoslo así y aquí podemos cambiar algo. Realmente importante para evitar cualquier intersección aquí. De lo contrario, Animación puede ambos. Y vamos a jugarlo. Ahora vemos algo de aleatoriedad aquí. Y aquí es mucho más interesante ahora mismo. Tenemos como diferentes patrones aquí Diferentes pliegues, manera, mucho más brillantes. Y cuántos clonadores tenemos cinco. Honestamente, creo que es demasiado rápido. Y cambiemos algunos valores. Por ejemplo, en el marco 100, podemos reducir la rotación. Vamos a establecer el primer fotograma clave aquí. Avancemos como cinco fotogramas, y hagamos que sea uno y coloquemos el segundo fotograma clave Entonces después de 100 fotogramas son donde la animación será más lenta. Y hagamos lo mismo con la turbulencia. 3-5. Hazlo, por ejemplo, dos. Y para la escala, creo que quiero hacerlo más grande como en, porque quiero tener esta Tela más como rígida. Se puede ver que se ve hermosa. Y no olvides guardar este proyecto. Aumentemos hasta 12, por ejemplo. Y ten cuidado con esto. Y siempre revisa las intersecciones. Y ten cuidado con esta cantidad. Porque puedes chocar tu Cine y guardar siempre tu proyecto antes de ejecutar cualquier simulación. Son 65 cuadros por segundo. Ahora es mucho más lento porque aquí tenemos muchas intersecciones Y probablemente tenemos ahora es políticamente aquí dentro. Entonces después de 100 cuadros, será más lento, más suave porque sellan eso, tienen mucho movimiento en estos momentos. Bien, sí, se ve bien. Digamos que estamos contentos con este resultado, lo que vamos a hacer a continuación. Así que vamos a habilitar la superficie de tela. Una cosa más importante. Si tenemos una intersección durante nuestra, Durante nuestra animación, podemos ir a Editar Ajustes del Proyecto y en pestaña Simulación iremos a simulación y podremos incrementar cantidad de sub-pasos Esto ralentizará tu computadora y tu simulación, pero tendrás un resultado más limpio. Entonces voy a aumentar, que sea 22. Y nos vemos. Puedo ver enseguida que estamos la animación es mucho más lenta. Tengo sólo tres cuadros por segundo. Un truco aquí que no quiero ejecutar esta simulación todo el tiempo. Por lo tanto, voy a Cloth, vamos a cobrar. Y escena de efectivo al presionar podría ver en nuestra simulación se está ejecutando en segundo plano y habremos horneado la animación. Entonces ahora voy a usar la magia de la edición y pronto el futuro. Bien, entonces nuestra simulación está hecha. Esto es lo que tenemos aquí. Bien, no es tan malo. En realidad, es bastante bueno. Y lo que es genial de esto, que esté horneado. Entonces lo que significa que podemos girarlo y encontrar el ángulo perfecto para nosotros. Entonces para hacer esto, quiero hacer Alt G para colocar este clonador dentro del objeto nulo Y cambiémosle el nombre a Cloth. Y aquí podemos rotarlo para encontrar el lugar perfecto, algo así. Pero honestamente es realmente difícil encontrar un buen ángulo sin cámara. Por eso necesitamos crear una nueva cámara. Sólo tienes que pulsar este botón aquí y tenemos cámara Redshift. Seleccione esta cámara. Vamos a habilitar la cosa aquí, nuestras coordenadas y necesitamos presionar reset, transform, y todos nuestros parámetros establecidos en cero. Y podemos mover nuestra cámara hacia atrás. Algo así. Vamos a habilitar y ver cómo ve esta cámara, esta cámara. Y en objeto, quiero cambiar la distancia focal de tres-cinco a algo más largo Por ejemplo, en es más como lente gran angular. Esto me gusta más. Y ahora podemos encontrar algo mejor aquí, algún mejor ángulo. Pero aquí no me gustan estas brechas. Por eso quiero rotarlo. Más, algo así. Y hagamos que esta distancia focal aún más como 120, así. Y prefiero mover objetos en lugar de cámara. Bien, vamos a moverlo aquí. Y vamos a correr. La animación. Necesidades. El comienzo. Probablemente de algunos, partir de este punto se ve bastante bien. Y sí, en realidad, la simulación lleva mucho tiempo y a veces hay que Rakesh donde renderizar todo para jugar con la rotación de turbulencia Y no es resultado ideal al 100 por ciento. Ahora, probablemente, si hago esto para algún comercial, dedicaría más tiempo a ejecutar esta simulación. Pero para este curso, creo que está bien. No quiero perderte el tiempo. Tú espero que tengas la idea y ahora podemos centrarnos en texturizar relámpagos y todas estas cosas. Este método es genial si quieres lograr alguna Texturización abstracta o sólida con esta dinámica de curso Pero si quieres tener cada lado individualmente y quieres controlar fase y backside Para ello, tenemos algunas limitaciones aquí. Y en el siguiente video te voy a mostrar cómo evitar estas limitaciones y verte el siguiente video. 6. [Extra] Cómo preparar objetos para texturizar complejos: Porque el metal anterior tiene algunas limitaciones. Ahora les voy a mostrar cómo podemos lograr y colorear cada lado individualmente. Y es realmente útil. Por ejemplo, si tienes alguna textura con texto y quieres tener textos en la parte frontal y en la parte posterior. Esto podría que te ayude a lograr este resultado. Y ahora te voy a mostrar el problema con este método. Tengo esta escena prefabricada y ahora si vamos en Tela o dos, nuestra Tela, cambias eso Tengo un texto aquí. Y el problema aquí es que tenemos dos lados, como fase y atrás. Y todo lo que en el lado de la cara se ve bien. Como pueden ver, tenemos esto este es texto para mostrar. Si echamos un vistazo desde atrás, podemos ver que nuestro texto está invertido Como aquí. Se puede ver que no encontré ninguna manera de arreglarlo, excepto para crear nueva geometría aquí. Y te voy a mostrar cómo evitar el delgado, pero esto no funciona. Si quieres aplicar algo así como textos. Si quieres aplicar texturas como material de tela, va a funcionar bien, pero con los títulos, no funciona. Entonces te voy a mostrar cómo lidiar con los títulos. Vamos a crear una nueva escena. Voy a poner en marcha la vista. Y vamos a hacer los mismos pasos que hicimos al inicio de este curso. Hagámoslo más pequeño. Por ejemplo, 50, así, lo hacen redondo así. Entonces vamos a agregar extruir. Pero esta vez vamos a hacer offset en lugar de cero, vamos a hacerlo 0.5. Y veamos cuál es el **** aquí. Tenemos una profundidad y nuestro objeto ya no es plano y tenemos profundidad. Y ahora mismo tienes que encontrar la profundidad perfecta para ti. ¿Puedes tener que hacer esto ahora? Entonces hagámoslo 0.6. Por ejemplo. Estoy contento con este resultado. Y asegúrate de que no tenías subdivisiones. No queríamos romper este lado y agregar más polígonos. De lo contrario, esto soplará y se expandirá con la etiqueta de Tela. Vamos a CAPSA. Y aquí necesitamos cambiar el tipo de mayúsculas a algo diferente para ver algunos, para agregar más polígonos Bien, perfecto, Este está bien. Y vamos a agregar la herramienta de malla 3D. Colóquelo debajo de Romesh. Y como hicimos antes, vamos a aumentarlo a algo así. Y es, funciona perfecto. Vamos a golpear C para que sea editable. Y apliquemos fuerzas de simulación, mezclas. Comprobemos cómo funciona. Y en Romesh, voy a agregar Cloth. Y echemos un vistazo. ¿Qué tenemos aquí? Bien, entonces todo funciona bien. Parece una cinta. Turbulencia. Aumentemos la escala. Y todo funciona bien. Este método funciona con más lento que el anterior. Pero si quieres tener texto en esta superficie, tienes que usar este método. Y una cosa importante que tenemos que hacer más es cambiar de nuestra vista estándar o de inicio a la edición UV y necesitamos desenvolver este objeto no es tan difícil solo para mis pasos Bien, para que podamos seleccionar este objeto. Seleccionemos la etiqueta UV. Contamos con automático. Usemos cúbico y golpeemos Aplicar. Y esto descompondrá tu geometría en pedazos y desenvolverá tu modelo automáticamente Entonces todo se ve bien, exactamente lo que quiero tener. Y ahora si voy a Redshift y voy a crear nueva textura material Vamos a conectar esta textura aquí basada en el color, y vamos a aplicar algo de textura. Ahora podemos leer claramente nuestros textos un lado y por debajo de la espalda. Así que básicamente solucionamos este problema y tenemos en cuenta si quieres que el Diseño se gravara sobre él Tienes que usar este método. Además, todo funciona igual. Vas a poner esto en clonador y seguir los pasos del ejemplo anterior Y ahora nos estamos moviendo a los que más consumen. Y la parte más interesante de este curso es texturizar y 7. Relámpago. Cómo configurar luces en una escena: Texturizado, esclarecedor, por supuesto, La cantidad y las fuentes de luz realmente dependen de qué tipo de diseño se quiera lograr Pero te voy a dar mis consejos y mi visión de cómo crear una escena de luz perfecta Y funciona para mí por muchos años, y espero que funcione para ti. Bien, comencemos con un rayo. En realidad relámpago y Texturizado. Es más o menos lo mismo que tenemos que hacer esto simultáneamente depende de la luz. Necesitamos ajustar nuestras texturas, y necesitamos ajustar nuestras texturas depende de nuestra luz. Bien, vamos a configurar, hagamos una configuración básica. Normalmente empiezo con la luz de cúpula. Y dentro de la cúpula la luz irá al objeto. Y en textura, suelo usar mapas HDR1. Entonces carguemos un mapa y tomemos algo de aquí. Por ejemplo, usaré estudio de TV. Puedes encontrar montón de HDR1 gratis en este sitio web. Simplemente descárgalos y colóquelos dentro de la textura aquí. Vamos a saltar dentro de la cámara. A veces cuando trabajas en el proyecto, si te olvidas de dejar esta cámara y a veces intentas encontrar algo, algunos ángulos diferentes y debes parar con la posición. Por eso puedes usar Control Shift Z para restablecer la posición de la cámara. Y también es una buena práctica es usar etiqueta de protección. Para ello, hacemos clic derecho en la cámara, Reagan y etiqueta de protección Y ahora mismo no podemos mover esta cámara. Por eso siempre vamos a dejar esta cámara desde aquí. Bien, en HDR1, quiero quitar el fondo para que sea invisible e intensidad Empecemos con 0.5. No necesito mucha intensidad y saturación también, vamos a quitar situación porque mi imagen, esta está demasiado saturada. Por lo tanto, quiero que sea diez. Bien, dejemos nuestra cámara por ahora. Lo siguiente que quiero agregar. Nuestra luz clave va a ser nuestra primera diapositiva. Vamos a crear una nueva luz de área. Este tipo de aquí mismo, puede preguntar por qué no estoy usando Redshift RenderView porque para esta configuración, no necesito ver realmente qué está pasando dentro del marco Lo que estoy haciendo ahora es una configuración bastante básica. Y lo voy a retocar. Cuándo usaremos el visor Redshift. Entonces necesito crear un nuevo objeto nulo va a ser nuestro centro, donde nuestra luz se dirige a medida que vaya a la luz del área de desplazamiento al rojo, haga clic con el botón derecho en la etiqueta Animación, y vamos a configurar el objetivo Y en target, necesitamos usar este nulo. Y vamos a renombrarlo como target. Entonces podemos ir a la forma y cambiarlo a localizador, por ejemplo. Realmente no importa. Y ahora si muevo esta luz de área a donde quiera, esta apuntará en este punto objetivo de luz. Y es algo muy, muy genial. Es realmente útil. Entonces voy a la cámara Redshift y veo que mi luz de área está apuntando directamente sobre esta esta Tela. Bien, entonces quiero duplicar esta luz de área. Estoy sosteniendo la tecla Control y solo me muevo del otro lado. Y cambiemos el nombre de esto como una luz de llanta. Y esta es la luz clave. Así que aquí está nuestra cámara, nuestra luz clave, y luego ser ligero desde arriba en el lado izquierdo, aproximadamente 45 grados en comparación con la cámara Y éste, llanta ligera, quiero colocar detrás nuestras rayas y en el lado derecho, algo así. Sé que son demasiado fuertes, pero lo arreglaremos en el siguiente paso. Antes que nada, organicemos todo aquí. Así que vamos a crear un nuevo nulo, y llamemos a esta geometría y coloquemos nuestra tela ahí. Bien, y vamos a crear, y vamos a complacer a esta fuente en geometría también, así. Y entonces necesito otro y llamémoslo luces. Y entonces tu cuarto de burros y mi objetivo y lo colocarías aquí Y vamos a crear otro, y llamémoslo efector. Y vamos a jugar a esos tipos de aquí. Y vamos a reorganizar todo aquí. Así luces. Podemos cambiar de color de traje forrado va a ser amarillo, y podemos cambiar el icono. ¿Tenemos alguna luz aquí? En realidad no. Usemos este círculo y geometría. Cambiemos también a, por ejemplo, púrpura. Hagámoslo estrella. Cambio de color que puedo probar y eso está bien. Bien. Ahora tengo dedicado el diseño Redshift. Entonces básicamente tenemos un gráfico de nodos, gráfico de sombreado aquí. Y el visor Redshift para habilitar Redshift eres irá al Redshift y Redshift Simplemente lo habilitas y podrás colocarlo donde quieras. En cualquier lugar de la escena, así. Y también podemos ir a Redshift Richard, redshift editor de grafos También, podemos colocar lo que queramos. Lo coloco aquí. Puedo usar desbloquear. Y lo coloco. Solo tienes que arrastrar y soltar aquí. Pasemos dentro de nuestra cámara y hagamos la simulación. Ahora mismo. Se ve terrible. Y comencemos con un rayo. Quitemos la habitación y la luz clave. Y veamos cuál es la luz de nuestro domo. Así, podemos rotarlo. Vamos a cardenales y podemos rotar para encontrar algún rayo mordidor. Bien, entonces estoy filmando esto. Y también quiero en ambiente para desmarcar antecedentes. No lo necesito. Y hacerlo menos atraído a 0.3. Sólo para darnos un poco de aleatoriedad en nuestro relámpago Bien, Entonces comencemos con luz clave. Vamos a habilitarlo. Es camino, demasiado fuerte. Probablemente no debería estar alrededor de las cinco. Y dejemos nuestra cámara. Y una cosa importante que quiero hacer ahora en vista Redshift que cambien render a cámara Redshift que tenemos aquí, esta, y bloquearla Entonces esto significa que podemos volar alrededor de nuestra escena. Y el visor Redshift nos mostrará solo vista desde esta cámara Luz clave. Hagámoslo más grande. Quiero hacerlo a lo grande de verdad. Y también podemos cambiar la intensidad a, por una, sin texturas. No se ve tan bien, pero al menos podemos entender lo que está pasando con nuestras sombras. Entonces quiero activar la luz de llanta. Hagámoslo también alrededor de las cinco y hagámoslo más pequeño. Entonces me gusta usar la luz de la habitación como puente, una pequeña fuente de luz, pero más intensa. Entonces hagámoslo 2.6. Entonces realmente no veo la diferencia con la luz de llanta y sin. Pero tal vez veamos esto por aquí. Entonces definitivamente vemos el resultado de la luz clave. Y ahora mismo no vemos luz de llanta. Vamos a apagarlo por ahora. Y nos instalaremos un poco más tarde. Entonces comencemos con los materiales. Bien, hemos hecho una configuración bastante básica de nuestras luces. Y como pueden ver, agregamos algún mapa HDR1 que utilizó como luz de relleno También contamos con luces clave que nos ayudan a enfatizar la textura de nuestros materiales. Y también tenemos luz de llanta que usaremos más adelante. Porque esta luz funciona mejor cuando tenemos dispersión subsuperficial Y esta diapositiva nos dará algo de profundidad con nuestra imagen 8. Cómo texturizar objetos y combinar materiales: Cientos de formas de lidiar con las texturas. Hay cientos de formas de cómo puedes combinarlas, pero te voy a dar algunos ejemplos de cómo puedes combinar diferentes tipos de texturas en una escena. Empecemos. En primer lugar, necesitamos crear nuevo material. Todos los materiales se encuentran aquí. Simplemente haga doble clic en este panel y tendremos material nuevo. Vamos a renombrarlo como Principal. Todo lo que tenemos que hacer ahora es aplicar en nuestro clonador. Ahora necesitamos activar view shift viewer y para ello vamos a renderizar view. He dedicado el diseño de desplazamiento al rojo aquí y simplemente puedes arrastrar soltar esta ventana a algunos de los lados de este panel así. Y tendrás que todo se quede unido como yo. En primer lugar, quiero agregar tecnología de objetos de desplazamiento al rojo. Para ello vamos a dar click derecho sobre el objeto Cloner Render Red shift En esta tecnología podemos activar geometría y mapa de desplazamiento. Asegúrate de habilitar todo aquí. Lo que hace, hará que todo sea más suave. Vamos a ejecutar la vista previa. Veamos qué tenemos aquí. Tenemos material gris y todo se ve liso. Todos los bordes son lisos. No vimos polígonos si lo deshabilito. Y podemos ver bordes en la cinta como bordes aquí, no es tan perfecto. Al habilitar la geometría, podemos hacer que todo sea más suave. Pero por ahora, mientras estoy trabajando con materiales, me gusta apagarlo porque lleva algún tiempo calcular y hacer que todo sea suave. Por lo tanto, lo habilitaré antes de renderizar. Bien, tenemos nuestro material estándar doble click sobre él, podemos ajustarlo aquí. Empecemos por el color y vamos a hacerlo , por ejemplo, rojo. Así, vemos de inmediato el resultado, el problema ahora mismo, que si aquí cambio de color, impacta en toda la escena. Todas las cintas van a ser del mismo color que nos sentamos aquí. Pero hay una cosa genial, podemos evitarlo mediante el uso del nodo de datos de color del usuario. Agreguemos este nodo al número de escena. Da clic aquí y vamos a escribir color Datos de usuario, cavarlo en un campo de nodo Vamos a tragármela. De inmediato, nuestra geometría se puso negra. Necesitamos establecer el nombre de atribución aquí. Vamos a los ajustes preestablecidos Geometría del objeto ID color. Como puedes ver, cada una de las geometrías tiene un color diferente. Esto es exactamente lo que necesitamos tener para trabajar con esta escena. Para controlar los colores que tendrá cada uno de los objetos, podemos usar rampa. Agreguemos rampa. Vamos a conectarte los datos de usuario de color para rampa de entrada antigua y rampa directamente al color. Desseleccionemos el modo solo. Ahora tenemos gradiente de negro a blanco. Y algunos de los objetos son blancos, mientras que los otros son grises y negros. Vamos a arreglarlo. Voy a cambiar el color negro a algo diferente. Tengo este color amarillo que quiero usar en esta escena. También tenemos este color blanco. Al ajustar esta curva y los mangos, podemos jugar con la distribución de estos colores. Y también podemos cambiar el tipo de modo a paso aquí y aquí. Ahora solo tenemos dos colores que se pueden aplicar sobre esta geometría. Va a ser amarillo o blanco, pero quiero hacer todo más colorido, y para ello simplemente hago doble clic en esto, en esto. Entonces podemos cambiar de color aquí. Hay algunas formas de aplicar colores basados en la teoría del color. Una es usar páginas web de paletas de colores, Simplemente copie el color ahí O podemos usar una herramienta incorporada dentro de Cinema Ford. Simplemente haz clic en este círculo Aquí tenemos diferentes combinaciones de colores. Aquí voy a usar esta. El primer color que quiero poner amarillo. Este pellet me da algunas opciones, colores de contraste que puedo usar. Me gusta esta combinación y me voy a apegar a esta combinación de colores. Bien, ahora necesitamos guardar esta paleta haciendo clic en este icono sido. Y vamos a crear colores de cinta. Bien, aquí tenemos nuestros colores. Bien, ahora si selecciono esta rampa. Podemos ir a otro color, Otro no haga clic aquí, luego vamos a nuestras mascotas, y vamos a agregar azul. Simplemente haga doble clic en este color. Vamos a crear otro. Da click aquí, ve a Pete, éste. Ajustando las notas, podemos controlar cuántos colores se aplicarán a nuestro material. Por ejemplo, así. También quiero copiar el azul que tengo en la tecla de control control. Ajustando estos valores, podemos lograr diferentes combinaciones de colores aquí. Algo así. Bien. mí me gustaría que este color fuera un poco más brillante, porque en estos momentos es demasiado dominante. Si queremos imitar cintas aquí, hay algunas opciones con las que debemos jugar Primero es la rugosidad. A mí me gustaría que fuera más rudo. Ahora mismo es 0.2 hagámoslo 0.35 Y este material va a ser más rudo y vamos a tener menos reflejos Lo siguiente que necesitamos para activar la dispersión subsuperficial. Abre este panel aquí y podemos aumentar de peso. Por ejemplo, así. Como puede ver, una parte delgada de este material se vuelven más translucientes Y podemos ver que la luz está penetrando aquí y desapareció un poco el color A mí me gusta cómo se ve. A lo mejor es demasiado. Ahora vamos a hacerlo más pequeño, como 0.1 ¿bien? Y también, podemos jugar con el radio, así podemos hacer radio más grande. Vamos a agregar un poco de color aquí. Hagámoslo un poco de naranja, algo así. Puedes jugar con esos ajustes para ver cuál es mejor para ti. Hagamos 1.1 Todo se ve bastante bien. Todo bien. Una cosa me olvidé mencionar que agrego antecedentes aquí. Y fondo es sencillo plan que coloqué en menos z espacio. I. Lo coloco detrás de las cintas y vamos a hacerlo más grande. Yo uso esto solo con fines de demostración para ver cómo estas cintas interactúan con el fondo. Y vamos a crear nuevo material para nuestros antecedentes. Vamos a llamarlo B, G. Aplica en nuestro avión. Abramos este material. Y necesitamos crear nuevo material llamado material incandescente Simplemente arrástralo y suéltalo aquí y conectémoslo a la superficie. Este material es simplemente llenar el fondo y no tendrá ningún reflejo o interacción con nuestra geometría principal. Es solo con fines de demostración, cambiemos de color a algo diferente. Este material lo podemos eliminar. ¿Bien? Es más fácil entender lo que está pasando en nuestra escena. Bien, lo siguiente que quiero mostrarte cómo combinar diferentes materiales aquí. Como puedes ver ahora mismo, todo es prácticamente igual. Tenemos el mismo material en toda nuestra geometría, y hagamos algunas variaciones aquí. Material estándar, vamos a colocarlo aquí. Bien, para este material, quiero agregar algunas texturas que tengo simplemente texturas de gota de dragón aquí. Solo necesitamos tres texturas. Aquí es normal, rugosidad y altura. Vamos a conectar la rugosidad al canal de rugosidad. Para usar normal, necesitamos agregar bache, mapa de bache cavado y soltarlo aquí Conectemos este material normal a la entrada de bache y el mapa de bache. Conectémonos al mapa de bache. Bien, hagamos este material solo. Podemos previsualizar lo que está pasando con nuestra geometría aquí. ¿Bien? Altura. Lo dejaré por ahora. Lo conectaremos más adelante recto al mapa de desplazamiento. Bien. Como pueden ver, nuestro material es demasiado grande. Tenemos que hacerlo más pequeño. Seleccionemos todas nuestras texturas, y en Mapa necesitamos cambiar la escala 1-5 y cinco en corrimiento al rojo, todo funciona de la manera opuesta. Si quieres hacer algo más pequeño, necesitas aumentar este número. Bien, tal vez incluso más como 8.8 Bien, Ahora es mucho mejor lo que podemos hacer, simplemente podemos usar esta rampa, estos colores y conectarlos directamente a este material. Para ello, necesitamos arrastrar y soltar este látigo pico y conectarlo al color Veremos que los mismos colores se aplicarán a nuestra geometría. Bien, entonces tenemos más o menos los mismos colores pero con diferentes patrones. Aquí tenemos este material de tela en la parte superior. Pero me gustaría combinar estos dos tipos de materiales. Y para ello, vamos a usar Material B***der en Material B***der, Arrastra y suéltalo aquí y conectémonos Cambiemos el nombre de este material a plástico. Y éste a la tela. Me gustaría hacer plástico como material base y éste va a ser material color en la capa uno. Ahora quiero usar este nodo de datos de color una vez más y b***d todo fuera con estos datos de usuario de color Para ello, necesito agregar rampa. Vamos a conectar los datos de usuario de color a la entrada de rampa al. Podemos conectarlo al color b***d. Vamos a tragarnos este nodo de rampa. Como puede ver, tenemos variación del blanco al negro. Tenemos que evitarlo, necesitamos tener solo blanco o negro. El negro va a ser un material y el blanco va a ser diferente. Para hacer eso, necesitamos cambiar la corbata de suave a paso como lo hicimos antes. Paso ajustando estos valores, podemos decidir qué color va a ser nuestra textura plástica y cuál. Con clase, hagámoslo un poco aleatorio aquí, por ejemplo, así. Vamos a apagarlo y vamos a pre lo que tenemos aquí. Bien, necesitamos conectar material b***der a la superficie. Veamos qué tenemos aquí. Como puedes ver, aquí tenemos textura y algo de textura aquí. Estos dos también tienen textura? Sí, es bastante agradable. Esto es exactamente lo que quiero tener. Puedes jugar con estos ajustes para identificar dónde se aplicará cada material. Ahora, me gustaría conectar mapa de desplazamiento aquí. Para ello, necesito usar este material de altura. Vamos a crear un mapa de desplazamiento. Nodo de desplazamiento. Conectemos la altura al desplazamiento. Ahora bien, si conecto este desplazamiento al desplazamiento, tendremos el problema de que todos nuestros materiales van a estar con esta textura de desplazamiento. Pero me gustaría aplicar desplazamiento solo sobre materiales con tela. Para ello, necesito usar desplazamiento b***der. Vamos a arrastrar y soltar este nodo aquí. Conectemos este nodo a la base. Ahora me gustaría conectar esta rampa al peso b***d. Bien, ahora podemos conectar este b***der al desplazamiento. Para hacer una vista previa, necesitamos habilitar el desplazamiento en la tecnología de objetos de reenvío Como puedes ver, esta textura se aplica sobre materiales opuestos. Y tenemos que arreglarlo. Para ello necesitamos aplicar un nodo de rampa más aquí. Vamos a colocarlo aquí. Y simplemente invertir el blanco y el negro. Ahora todo funciona bien. Vamos a desplazamiento un poco más pequeño, así que ahora es uno. Vamos a hacerlo 0.2 Vamos a refrescar APR bien, y vemos muy buen resultado aquí. Bien, voy a apagar una vez más nuestra geometría, ¿verdad? Porque lleva mucho tiempo calcular todo y mi computadora se está volviendo súper lenta porque ahora estoy grabando este video y al mismo tiempo todo se está renderizando. Bien. Lo siguiente que quiero mostrarles es que podemos agregar más materiales si queremos. Organicemos todo aquí. Quiero agregar material de vidrio aquí. Y para ello, agreguemos material estándar. Vamos a ralentizarlo. Este material, quiero hacer rugosidad 0.1 quiero que sea realmente reflectante, casi como un vaso como este Quiero aumentar mucho la transmisión, y ahora vemos que tenemos este efecto de cristal porque tenemos una profundidad. Todo se ve muy bien. A mí me gustan estas reflexiones aquí. Sí, es muy agradable. En reflexiones, quiero jugar con AR y ajustando estos valores, podemos obtener un resultado realmente interesante, algo así. Y también podemos aumentar la dispersión para agregar algunos colores aleatorios aquí. Se necesita mucho tiempo para calcular todo si tienes un vaso en esta escena. Así que ten cuidado con esto. Vamos a conectar este material al material b***der capa dos, Bien, vamos a crear una nueva rampa. Conectemos estos datos de usuario de color a esta rampa. Esta rampa necesitamos conectarnos al material b***der capa uno, capa dos, y Simplemente mezclamos todos estos colores junto con este material b***der Vamos a permitir este nodo, decidamos qué material va a ser negro y cuál va a ser blanco. En ocasiones necesitas refrescar tu IP R para ver el resultado de la misma. A veces puede ser buggy. Cambiemos de tipo a paso paso. Lo voy a dejar así, por ejemplo. Y vamos a pre lo que tenemos. Ahora deshabilitemos el modo Solon. Tenemos este bonito efecto cristal y diferentes materiales. Se ve realmente genial. Honestamente, puedes pasar muchas horas ajustando los materiales ligeros y todas estas cosas. Pero digamos que estamos contentos con el resultado y vamos a los renders. 9. Renderización : Bien, ahora voy a guiarte a través los pasos más importantes que necesitamos configurar antes de Renderizar Y voy a usar Redshift para renderizar todo. Y voy a mostrarte qué es exactamente lo que necesitamos configurar antes de Renderizar. Y me gustó este resultado y estoy listo para renderizar todo. Entonces antes que nada, quiero hacer canal alfa aquí. Y para ello, agregaré etiqueta Redshift en este plano. Así que agreguemos la etiqueta de objeto renderizado Redshift. Y vamos a la pestaña Visibilidad sobrescribir. Y vamos a deshabilitar primaria visible. Y ahora tenemos el canal Alpha aquí para que podamos, podemos agregar nuestro color dentro de After Effects más adelante. Y aquí estamos listos para ir. Así que volvamos a nuestra etiqueta Redshift en nuestro clonador en geometría Voy a dejar de previsualizar. Ahora vamos a habilitar sobrescribir así. Y ahora tenemos que abrir, y ahora tenemos que abrir los ajustes de renderizado aquí. Que en todo puesto, establecemos nuestro tamaño de salida así. Haré render a partir de 152200. Vayamos a Guardar, y tenemos que decidir dónde queríamos guardar estas imágenes. Yo uso PNG form lane render, y necesitamos habilitar multi-pass Y uso la misma carpeta, pero voy a agregar MPI multipaso y MPI y nombre del proyecto Golpea Guardar. Y ahora voy a usar Open XR 32-bits. Ahora vamos a Redshift y cambiemos el tipo de básico a avanzado Y tenemos que ajustar el umbral. El número más bajo está aquí. El resultado más limpio ayudará pero el tiempo de renderizado aumentará significativamente. Entonces voy a usar 0.5 así. Y puedes probar con diferentes configuraciones, solo ajusta este valor y pulsa renderizar y ver cuánto tiempo lleva. Así que lo ideal va a ser de aproximadamente 1 min. Si tarda más, probablemente puedas incrementar este valor 2.6, 0.7. Al jugar con la configuración, puede aumentar sus renders, su tiempo de renderizado. Y también podemos usar la eliminación de ruido. Vamos a habilitarlo. Entonces hagámoslo 0.1. Y con la eliminación de ruido, nuestra imagen será más clara. Vamos a continuación. Desenfoque de movimiento. No necesito ninguna. Bien, y vamos a ir a AOV, mostrar gerente de AOV. Y aquí tenemos diferentes escenarios. He añadido a este proyecto primero son reflexiones. Entonces veamos reflexiones. Tenemos mapa de reflexiones que refracciones. Es principalmente de vidrio. Después agrego dispersión subsuperficial, sombras, iluminación especular Aquí no necesito profundidad. Y cripto hecho. Entonces con krypton wait, does, nos ayuda a separar toda la geometría más adelante en After Effects para que podamos ajustar la cinta específica que queramos Más tarde. Por ejemplo, podemos ajustar solo este azul o este amarillo y así sucesivamente. Bien, entonces estamos listos para renderizar todo. Y todo lo que tenemos que hacer ahora es golpear render y verte en After Effects. 10. [BONUS] Componer animación en After Effects: Material extra, quiero mostrarte cómo componer nuestro render final dentro de After Effects. Honestamente, siempre uso After Effects aunque me ocupe de la animación y la imagen estática. Porque After Effects es más conveniente para mí. Y te mostraré mi experiencia y mi manera componer todo lo que renderizamos en After Effects. En primer lugar, me gustaría ajustar algunos ajustes dentro de After Effects. Y vamos a Archivo y vamos a abrir la configuración de proyectos. Y si usas la última versión de After Effects, tendrás pestaña de color. Y aquí puedes cambiar de administración de color de Adobe a mostrar gestión de color. Esto es exactamente lo que queremos usar y verificar si tienes la misma configuración que yo y pulsa Bien. Uno. Observe si ejecuta una versión más antigua que yo, por ejemplo, 2023 sin ninguna actualización, probablemente no tenga estas opciones de transformación de color. Por lo que te recomiendo que descargues plugin gratuito del sitio web. El enlace estará en una descripción, solo lo descargó e instaló. Y luego necesitas descargar bibliotecas que se conectarán a este plugin. Y también voy a vivir enlaces en la descripción. Así que puedes descargar gratis y usar casi la misma técnica que te voy a mostrar ahora. Bien, y lo siguiente, importemos nuestros renders Así que voy a importar PNG primero en parte como secuencia PNG y crear competencia tuvo entrada, bien, e inmediatamente vemos que nuestros colores son diferentes a los que teníamos en vista previa Y para arreglar esto, cambiemos el tipo de ases sRGB a ninguno Y este color es mucho de tela o que teníamos en vista previa. Y también podemos ir a hacer clic derecho en el archivo, Interpret Footage Main, Alpha premultiplicado Después vamos al color y nos intercambiamos para trabajar en el espacio y golpeamos Bien, así que esto es exactamente lo que teníamos en nuestra vista previa en Cinema 4D. Y hoy delgado, lo que queremos hacer es sumar todos nuestros AOVs que teníamos, reflejos, sombras, y así sucesivamente Y para hacer el doble clic sobre esta área en el proyecto, luego vaya a multi-pass y seleccione el primer fotograma Después crea composición, abre la secuencia XOR y pulsa Importar Ahora tenga un Opciones de Importación. Cambiemos la descomposición del metraje de diafragma y golpeemos. Bien. Ahora tenemos todos nuestros multi-pass aquí y todos nuestros colores son súper oscuros en este momento Y esto sucedió porque todos nuestros archivos se renderizan como un SSN Necesitamos establecer nuestro espacio de trabajo aquí a Acis. Y para ello, necesitamos cambiar el diafragma non a ases SRGB Y vemos que todo se ve bien. Aumentemos la profundidad aquí. Entonces ahora mismo tenemos ocho bits. Vamos a aumentarlo a un 32 manteniendo pulsada la tecla Alt y dando clic aquí. Y ahora estamos trabajando en 32 bits, así que gama completa de información de color aquí Y como pueden ver, estamos bastante cerca esta secuencia PNG en términos de colores. Y esta composición tiene mucha más información de color y mucha más capacidad para ajustar y controlar todos los ajustes aquí, podemos trabajar con este metraje, pero prefiero trabajar con tal cual porque renderizamos todo en Ace, todos nuestros UVs Y trabajemos con ases. Entonces voy a trabajar en esta secuencia. Entonces tenemos RGB, lo que significa que es nuestro pase principal de belleza. Y vamos a colocarlo abajo aquí abajo. Y apaguemos todas las demás capas y vamos a habilitarlas una por una. Algo de profundidad. No necesito profundidad aquí, así que simplemente me golpean Eliminar reflexiones. Permitamos reflexiones y reflexiones. Cambiemos la matriz de normal a cabeza. ¿Podemos agregar con más detalles a nuestra imagen? Es demasiado. Entonces cambiemos tu opacidad a 25, supongo. Algo como esto como refracciones de referencia. Vamos a habilitarlo. Y estas son nuestras refracciones terrestres de materiales de vidrio. Y tipo de interruptor para agregar. Es demasiado. Hagámoslo más pequeño, más transparente. Hagámoslo 30, por ejemplo. Si sientes que es demasiado para ti, puedes cambiar el diafragma agregar a la pantalla. La pantalla es un poco más educada como así entonces la dispersión subsuperficial SSS, cambiar de tipo a pantalla también Vamos a Vamos Se puede ver cuanto más añadimos subsuperficie, más color blanquecino obtenemos Entonces voy a hacerlo como 25, y cambiemos de tipo para agregar sombras. Entonces, para usar sombras, necesitamos crear una nueva capa de ajuste. Y agreguemos a esta capa de ajuste los niveles. Y simplemente necesitamos reducir las manchas blancas aquí, hacer que todo sea más oscuro. Y cambiemos el nombre de esta capa a sombras. Bien, y conectemos al compañero de pista aquí con las sombras. Así que adjunte Esta etiqueta mater shadow, y vamos a hacerla luminancia, cambiar a Y como puedes ver, ahora tienes algunas sombras. Y ajustando estos valores, podemos agregar más sombras o podemos reducirlas. Voy a añadir sólo un poquito para que esta imagen sea más contrastada así. Y tenemos especular. Vamos a habilitarlo, y cambiemos de tipo para agregar también. Y vamos a hacerlo más transparente a 45, bien, podemos resolver esta imagen RGB aquí para ver la diferencia, cómo fue y cómo se ve. Ahora, ahora veo como que tenemos resultado más interesante. También podemos crear nueva capa de ajuste y colocarla después de RGB. Vamos a agregar niveles aquí. Y podemos hacer todo más contraste por Justin estos valores. Por ejemplo, damas. Y si coloco esta capa de ajuste encima, vamos a tener un resultado un poco diferente, bien, pero lo haré por ahora. Y quiero agregar antecedentes aquí. Así que vamos a crear nuevo fondo, nuevo sólido. Puedes usar cualquier color que quieras. Voy a empezar con el gris. Agreguemos Rampa de R& Gradiente. Vamos a colocarlo aquí. Y coloquemos esta capa abajo. Y agreguemos algunos colores aquí. Entonces comencemos con algunos días siguientes y tal vez días de ligando púrpura. Podemos intercambiar colores. Hagamos esto un poco más saturado. Así. Y si, todo se ve bien. Por ejemplo, estamos contentos con este resultado y queremos renderizar todo. Y para ello, tenemos que transformar todo aquí. Y de ases de vuelta a sRGB. Por ejemplo, si configuro a none transformación de color aquí, ya ves que tenemos un resultado realmente extraño aquí. Y para arreglar esto, necesitamos crear una nueva capa de ajuste. Y necesitamos agregar efecto llamado OCR color space transform Solo aplica este efecto aquí. Entonces vamos a entrar, todo es correcto. Y Salida, Salida necesitamos establecer como RGB. Estamos trayendo de vuelta nuestros colores originales y modo de color. Y ahora estamos listos para renderizar todo. Y para ello, vamos a Composición, agregamos a la cola de render. Y podemos usar algún preset y renderizar todo. Cierto chicos, estoy muy contento de que hayan visto mi curso. Espero que este curso te resulte útil y notes algunas cosas interesantes para ti y puedas usarlo en tus comerciales o trabajos personales Házmelo saber. ¿Qué opinas de este curso si lo encuentras útil y así sucesivamente Gracias chicos por verles y nos vemos en las próximas clases. Basado 11. Conclusion: Muy bien, eso es todo chicos. Agradezco mucho su tiempo y esfuerzo y me alegro de que haya asistido a mi clase y espero que la encuentre útil. A través de esta clase. Acabamos de cubrir muchas cosas nuevas e información nueva que puedes usar en tus nuevos proyectos futuros. Y ahora ya sabes cómo simular tela dentro de Cinema 4D, cómo renderizarla con el Redshift y cómo hacer composite dentro de After Effects Espero que consigas algunos nuevos conocimientos e ideas de esta clase. Y si lo haces, no dudes en vivir comentarios y dejarme saber ¿qué opinas de esta clase? Me gustaría pedirles que compartan su resultado final, lo que lograron después de ver este curso. Porque recuerda, compartir es cuidar. Y cada vez que compartimos nuestros trabajos, crecemos como profesionales, como creativos Y es muy importante tener algún intercambio. Y esto nos ayudará a crecer. Gracias chicos por formar parte de este curso y de esta comunidad. Nos vemos en las próximas copas.