Transcripciones
1. Introducción al curso: Hola, me llamo Lucas y me emociona compartir contigo esta técnica realmente interesante para crear un efecto de mosca 3D para tus fotos. Vamos a hacer esto de dos maneras. El primer camino va a ser un render que podrás utilizar en tus videos de presentación de diapositivas y luego la segunda forma va a ser básicamente una experiencia 3D donde podrás subirla a Facebook o YouTube y aprovechar
el video de 360 grados cuenta en Facebook y YouTube para que tu público se vea inmerso en la presentación de diapositivas que creamos. Vamos a aprender algo de Blender también. Se trata de un software libre, así que no tienes que comprar nada especial para hacer esto. Simplemente puedes descargar un software gratuito y empezar. Este curso es para cualquiera que nunca haya abierto Blender o 3D, pero tal vez han hecho presentaciones de diapositivas antes y quieren hacer algo diferente y nuevo. Agregar 3D a simple presentación de diapositivas hará volar a todos y esta es una forma bastante sencilla de hacerlo. Por eso hice este curso para que podamos compartir
juntos nuestros recuerdos de una manera más inmersiva viéndolos volando a la cara. Espero que se unan a mí en esta clase. Me divertí mucho haciéndolo y creo que es una técnica realmente genial que realmente
amperará todas tus presentaciones de diapositivas en el futuro. Gracias por ver.
2. Instalar Blender: Lo primero es lo primero, necesitamos descargar Blender. Vámonos a blender.org y descarguemos. Déjame saltar a blender.org, y la versión actual es 2.93. La próxima versión que van a salir después de esto es 3.0. Pero todas las características que vamos a usar en Blender para este curso son bastante básicas y no deberían cambiar mucho de versión a versión. Voy a dar clic en “Descargar” y luego puedes elegir dependiendo de qué sistema operativo estés, cuál descargar. Una vez que eso se haya descargado, entonces solo puedes hacer doble clic en él y
pasar por el proceso de instalación para instalarlo en tu computadora. Nuevamente, se trata de un software libre, así que no se preocupe por tener que pagar en ningún momento de este proceso. Te veré en la siguiente lección. Gracias.
3. Navegación: Abramos Blender por primera vez. Lo tengo anclado a mi barra de tareas aquí, solo
puedo hacer clic en él y se abrirá a una pantalla de presentación la cual solo
nos da atajos a archivos recién abiertos. Si esta es realmente la primera vez que abres Blender, en realidad
podrías tener algunas opciones más aquí por primera vez, digamos, ¿quieres cambiar los botones del ratón o algo así, solo déjalos en sus predeterminados. Podemos hacer click en cualquier parte de la ventana gráfica, que es esta gran pantalla aquí, la vista de la cámara, y que se deshará de la pantalla de presentación tan pronto como hagamos click izquierdo fuera de eso. Voy a golpear n, y luego sólo encender mi visor de atajos, así que a través de la duración del curso, puedes mirar aquí abajo en la parte inferior derecha para ver qué estoy presionando. En caso de que se me olvide de decir qué es, lo grabarán aquí abajo en la parte inferior derecha. Trabajar en un software 3D puede ser intimidante, pero vamos a trabajar lentamente a través de exactamente las herramientas que
necesitamos para lograr el proyecto que vamos a
hacer a lo largo del curso para que no te abrumes o siento que no mencioné un botón. Si no menciono algo es porque no es tan importante para el proyecto. El modo en que me gusta enseñar es enseñando las herramientas a medida que voy. No voy a pasar un montón de tiempo diciéndote lo que hace cada botón. Eso es bastante aburrido para mí cuando estoy aprendiendo y así me gustaría pensar que es aburrido para los demás. Cubramos cómo navegar. El botón medio del ratón es lo que necesitas saber, que va a caer por sí mismo. Si mantengo pulsado el botón Mayús y el botón central del ratón, se desplaza, y Control del botón central del ratón, se acerca y se apaga. Si quiero otra forma de hacerlo o de otra manera, puedo usar el icono de World Access aquí arriba, y hacer clic y arrastrar eso con el botón izquierdo del ratón para caer, y luego usar el icono de Zoom para acercar y alejar, y el icono Mano para panning. Este botón nos atrapará a la cámara Render. Tan pronto como medio ratón, nos
saldrá de eso, y luego este botón cambiará a una vista ortográfica en contraposición a una vista en perspectiva. Ahora bien, si mantengo pulsada Alt y arrastre medio del ratón, se conectará a una vista ortográfica. Necesito ser el medio ratón arrastrando y luego mantener presionado Alt. Si tienes primero Alt, no va a hacer esto. Eso también es accesible desde aquí si quieres ir a una vista ortográfica específica. Además de eso, es importante saber, como podemos ver en el mango del eje aquí, z está arriba y x está hacia adelante. Diferentes softwares utilizan diferentes orientaciones de esos tres ejes, x, y, z.
Z está arriba en Blender y x positivo es hacia adelante. Si paso sobre estos otros pequeños puntitos, me dirá que eso es x negativo o negativo y Así es como navegas en la ventana gráfica. Ojalá, eso te ayude a ponerte un poco más cómodo con eso, y en la siguiente lección, vamos a empezar a progresar, y te voy a mostrar muchas más herramientas, cómo trabajar realmente dentro de esto para crear un presentación de diapositivas. Te veré ahí. Gracias por ver.
4. Importar imágenes: Empecemos con la carne del proyecto e importemos nuestras imágenes como aviones. Pero primero, queremos deshacernos de los artículos por defecto que se abre con un proyecto de licuadora. Esto es algo que podría cambiar en el futuro. Sé que eso ha sido solicitado por la comunidad, pero si solo Shift, selecciono todo o puedo hacer clic y arrastrar-seleccionar la cámara luz cubana. Puedo presionar “X” en el teclado y los
borrará porque vamos a hacer por nuestra cuenta todo. Lo siguiente que tenemos que hacer es habilitar un complemento llamado Imágenes importantes como Planos. Para ello, queremos ir a Editar, Preferencias, Complementos, y luego solo teclear Importar o Imágenes, una de las dos, y solo asegurarnos de que eso esté marcado. No está marcada por defecto, así que en realidad tienes que hacer eso. Una vez que eso esté habilitado, tenemos una nueva opción aquí. Si presiono Shift A, obtengo la opción de agregar algo en la ventana gráfica. También puedo hacer clic en el menú Añadir aquí, es exactamente lo mismo. Simplemente me gusta empezar a usar atajos para familiarizarme con trabajo más rápido y rápido en el programa. Si bajamos a Imagen, podemos ver que tenemos imágenes como planos. Esa opción no aparecerá si no habilitas ese
complemento que acabamos de habilitar, así que asegúrate de hacerlo. Al igual que un aparte, la mayoría de los softwares tienen alguna versión de eso para que el software no se ejecute muy lentamente y habilite cada plug-in y add-on posible. Eso te dejan a ti a veces hacer eso para
que un software pueda funcionar de la manera más eficiente posible. Es por eso que eso es una cosa de habilitación manual. Queremos importar imágenes como aviones, conseguiremos un navegador de archivos, y necesitamos simplemente navegar hasta donde están esos archivos. Ahora sí quiero mencionar que también puedes usar archivos de video, pero en este curso, voy a estar usando imágenes fijas porque eso solo se ejecuta más rápido en el programa, y así es más fácil para mí enseñar con imágenes fijas, pero también podrías utilizar igualmente archivos de video para esto en lugar de imágenes. El Reproducción será simplemente mucho más lento porque es tener que calcular y reproducir sin importar cuántos videos selecciones todos al mismo tiempo. Imagínate abriendo 20, 40 videos a la vez y golpeando “Play” en todos ellos. Se va a ralentizar las cosas, así que voy a usar imágenes fijas. Antes de continuar, sí quiero animarte a reducir el tamaño de la imagen. Si notas ahora mismo en el navegador de archivos, algunas de esas imágenes son más de un megabyte, y que causan problemas más adelante en el curso porque al parecer, Blender es bastante inestable cuando se trata de uso de memoria y teniendo un montón de archivos de textura en su memoria. Se desea utilizar tan pequeños de tamaños de imagen como se pueda salirse con la suya. Posteriormente en el curso, para resolver ese problema, en medio de lecciones, reduzco el tamaño de la imagen porque lo que estaba pasando fue que Blender se estaba estrellando cuando yo estaba renderizando mi escena. Asegúrate de que estás usando tamaños de imagen pequeños, algo entre 200 kilobytes y quizás 700 kilobytes, al menos
menos menos de un megabyte. Usa imágenes al menos bajo un megabyte. Puedes hacerlo reduciendo el tamaño y las dimensiones de la imagen en Krita, que es un software libre, Photoshop o Lightroom. Lightroom es mi favorita porque puedes hacer eso por muchas imágenes a la vez. Muy rápidamente en Lightroom Classic, me gusta importar todo en el espacio de trabajo de la biblioteca haciendo clic en el “Importar”, una vez que las fotos se ejecuten hit “Control A” para seleccionar todo, haga clic derecho en cualquiera de ellas, baje
a Exportar, Exportación. Después, en la ventana Exportar, solo elige dónde quieres guardarlos, y luego di, el
tamaño para que se ajuste al borde largo 1024, y eso debería reducir cualquier archivo grande a tamaños de archivo pequeños como formato JPEG. Después golpea “Exportar” y ya terminas. Solo asegúrate de que estás usando imágenes que no sean demasiado grandes en cuanto al tamaño de archivo. Muy bien, sigamos. Hay otra consideración con imágenes fijas en general que queremos abordar. Voy a dar clic a la vista en miniatura aquí para que podamos tener una mejor vista de lo que es eso. Si miro algunas de estas imágenes, puedo ver que algunas de ellas no están giradas ni orientadas correctamente. Este está girado horizontalmente y debe ser vertical. Ahora si abro este mismo archivo en la vista del Explorador de Windows y veo ese archivo, lo va a tener correcto. Esa es solo la diferencia entre un programa como Blender y un sistema operativo como Windows, accediendo a los datos EXIF o a los metadatos de ese archivo, que es lo que describe cómo mostrar esta imagen verticalmente, horizontalmente. A veces dependiendo de si estás usando un iPhone o tal vez
procesas la foto del iPhone a través de otra app y luego la exportaste, a veces esos datos EXIF se pierden o cambian, y así Blender no sabe cómo orientar las fotos correctamente. Hay un par de maneras diferentes en las que podemos abordar esto. El primero es que podrías abrir esos archivos en un programa separado como Photoshop o Krita, y luego rotarlos manualmente, y guardar ese archivo. En ese proceso de guardar de ese software de edición de fotos, eso le dará su correcta orientación los datos EXIF. la otra manera si solo queremos quedarnos en Blender y no hay una tonelada de estos
que hacer y podemos verlos visualmente en la vista en miniatura, solo
podemos ir a través e importarlos como por su cuenta primero. Gíralos manualmente, correctamente, y luego importar el resto para que podamos rotar todos los malos por sí mismos sin afectar la rotación de los buenos. Yo sólo voy a pasar por aquí. Ya que sólo tenemos alrededor de 40, algunos agregan fotos, solo voy a Control, click izquierdo en las que puedo ver necesitan ser rotadas, y luego importarlas primero por sí mismas. Estoy pasando por todos estos y parece que solo hay tal vez un puñado de los que necesitan ese tratamiento. Una vez que eso esté seleccionado, puedo pasar y decir, Importar imágenes como planos. Pero primero, hay algunos ajustes aquí a la derecha que probablemente hayas notado que primero necesitamos configurar correctamente. Yo quiero elegir Emitir. Emitir significa que es una propiedad shader. Un shader es lo que se aplica a la geometría, que es un objeto físico en el espacio 3D, que en nuestro caso es un plano. Esa es la Importar Imágenes como Planos. Nosotros queremos emitir porque no quiero que tengamos que meternos con luces y sombras. Al usar un shader emisor, no
tendremos que preocuparnos por el brillo o las sombras que se proyectan en otras imágenes de la escena. Nosotros queremos elegir Emitir, y luego podemos desmarcar, usar Alpha sólo porque sé que hay un Alpha en estas imágenes, lo que significa que no hay transparencia. Es solo conexión innecesaria, hará sobre un material. Es totalmente una preferencia. No tienes que hacer clic en esa, pero sí tienes que hacer clic en “Emitir”. Entonces no queremos desfasar los aviones. Por cualquier razón, por defecto traerá cada imagen separada de la otra. Simplemente queremos que todos se apilen uno encima del otro, así que voy a desmarcar esa. Entonces quiero bajar a la orientación y alinearme
al eje X positivo aquí porque como mencioné anteriormente en la lección de navegación, X positivo es hacia adelante y así es como el sistema de partículas
ayudará a orientar las partículas en el camino que los necesitamos más tarde. Con esos ajustes seleccionados ahora puedo decir Importar imágenes como Planos. Ahora no podemos ver las imágenes por sí mismas, necesito activar el botón Vista previa de material aquí, o el sombreado de la ventana gráfica como se le llama. Cuando haga clic en eso, tardará un segundo en cargar las imágenes aquí. Ahora podemos ver que están cargados, y de hecho que se rotan incorrectamente como esperábamos que fueran. Ahora, todos están apilados uno encima del otro, pero podemos ver que aquí hay múltiples artículos. Sin hacer clic con el ratón izquierdo en nada aún están todos seleccionados. Si por casualidad hacías clic en algún lugar, necesitas volver a seleccionarlos. Haciendo clic y arrastrando allí o haciendo clic y arrastrando aquí. Ahora sólo necesitamos girarlos, así que voy a golpear “R”, es la herramienta de rotación. Si empiezo a mover el ratón, empezará a girar en base al plano de la vista de cámara que tenemos en este momento. Pero voy a mantenerlos constreñidos. Voy a pegarle a “Escape”. Yo quiero mantenerlos constreñidos al eje x aquí, podemos ver la línea roja es el eje x. Entonces voy a pegarle a “R” y luego a “X”, y entonces ahora está constreñido a eso. Pero sé que voy a ir 90 grados, así que voy a teclear 90. Ya veo que es el 90 equivocado, así que voy a escribir un 90 negativo y luego presionar el botón izquierdo del ratón, y eso se bloqueará en ese cambio. Ahora sé que todas estas imágenes están correctamente orientadas. Ahora si quisiera pasar y ver cada uno, podría simplemente apagar el icono del ojo aquí, y luego encender cada uno para asegurarme de que estén correctamente orientados como espero que estén. Entonces puedo hacer clic y arrastrar los ojos para volver a encenderlos todos. Ahora hemos visto hacer lo mismo por las imágenes que están correctamente orientadas, así que voy a saltar de nuevo a mi carpeta Favoritos, que si estás dentro de una carpeta que quieres guardar como favoritos, basta con hacer clic en “Añadir Favoritos” o” Añadir Marcador”, creo que es el botón pequeño original aquí o el más uno si ya has añadido un marcador. Ahora voy a golpear “A” para seleccionarlos todos y luego sólo pasar y controlar, click izquierdo en los que ya importamos. De esta manera simplemente no tenemos duplicados de fotos que ya importamos. Puede parecer un poco desordenado, pero esta es solo la realidad y la practicidad de lidiar con alguna de la realidad que la mayoría de estas fotos realmente van a venir del teléfono de alguien, y quién sabe qué datos EXIF que van a tener. Quiero asegurarme de cubrir eso correctamente. Ahora porque ya configuramos aquí todos los ajustes en el panel derecho, esos deberían ser los mismos que la última vez que los hicimos. Todo debe verse de la misma manera que ya hemos establecido, así que no necesitamos cambiar nada ahí, solo Importar imágenes como Planos. Tomará un segundo. Deberían salir aquí bajo esta colección. Ahora todas las imágenes están apiladas una encima de la otra, están en esta colección aquí, que es solo una forma de organizar las cosas en Blender. Ahora podemos pasar a crear realmente el espacio 3D y colocarlos correctamente. Es un poco tedioso configurarse, pero ojalá, esto se haya explicado lo suficientemente bien para que te sientas cómodo haciéndolo tú mismo. Te veré en la siguiente lección. También debes saber que puedes descargar estos archivos de proyecto en los archivos del curso que vienen junto con esto. Voy a hacer esto de manera incremental. Si en algún momento te quedas atascado, puedes volver a ese archivo de la lección y abrir ese por sí mismo. Muy bien, gracias por mirar.
5. Sistema de partículas: Ahora que tenemos todas las imágenes en, vamos a crear el emisor que necesitamos para colocar estas imágenes en espacio 3D muy rápida y fácilmente. No estamos moviendo a mano cada uno alrededor. Ahora si quisieras hacer eso, podrías. Podrías duplicar cada uno de estos pulsando Shift D y G como herramienta de movimiento, y podrías colocar manualmente cada uno de estos haciendo clic en ellos, golpeando G, y moviendo. Por supuesto que se puede constreñir en un eje. Si quiero moverme en x, puedo golpear G y luego x y luego volverlo a mover. Voy a pegarle a Escape. También puedes constreñir pulsando G y luego el ratón central manteniendo pulsado y se ajustará a un eje también. Pero no queremos hacer eso. Queremos tener una forma procesal más automática y fácil para aplicar todas estas imágenes a nuestra escena. Sólo voy a deshacer eso golpeando Control y Deshacer. También quiero asegurarme de que tengo en mi atajo aquí para que puedan ver lo que estoy haciendo. Ahora necesitamos crear el emisor. El emisor necesita vivir fuera de nuestra colección de imágenes. Necesito crear una nueva colección. Voy a hacer clic derecho en el Outliner y decir Nueva Colección. Con ese outliner, Colección 2 seleccionada, en la Ventana Viewport, voy a golpear Shift A, o hacer clic aquí arriba en el menú Añadir, y necesitamos añadir una malla. Este va a ser nuestro emisor. Voy a seleccionar Cube, y luego golpeo S, eso es para escala. Voy a escalarlo sólo un poquito. Yo quiero escalar en la x, así que quiero constreñir en la x. voy a golpear S y X,
y eso va a constreñir en ese eje, y golpear el botón izquierdo para confirmar esa escala. Podemos cambiar esto más adelante. Esta no tiene por qué ser una decisión final. Por eso es tan agradable trabajar procedimentalmente, es porque no cambiaste de opinión sobre algo que hiciste en el paso 1, cuando estás en el paso 100, y aún así debería filtrar por todos los pasos que ya has hecho, y seguir trabajando. A eso me refiero con procedimiento y por qué no tenemos que confirmar todos estos cambios por ahora. Solo llevemos todo a un buen punto de partida, y luego podremos masajear todos los valores y cosas. Necesitamos crear un sistema de partículas adherido a esta malla. Con la malla seleccionada aquí, empecemos a ver este panel de propiedades aquí del que aún no hemos hablado mucho. Contamos con las propiedades del objeto. Cada vez que seleccionemos algo diferente, estos estarán aplicando únicamente a la selección, todos estos aquí. Todo por encima de esto es más para la configuración del proyecto y la configuración de escena, y llegaremos a más adelante cuando estemos renderizando. Todo esto no importa lo que hayamos seleccionado porque va a aplicar todos estos ajustes a todo el proyecto y a toda la escena. Con cubo seleccionado, aquí podemos ver propiedades de un objeto. Si simplemente dejamos nuestro ratón sobre
él, nos dice qué es eso. Podemos ver que tenemos el cubo seleccionado. Queremos bajar a las propiedades de las partículas. Cuando seleccionamos ese icono, obtenemos esta ventana vacía porque aún no tenemos partículas. Voy a crear algunos pulsando el botón Plus. Ahora creamos un sistema de partículas. Si acabo de golpear la barra espaciadora, podrás ver todas esas partículas lloviendo de las caras del cubo. Eso es bastante guay. Pero queremos que las imágenes estén adheridas a esas partículas ahora. En lugar de partículas, queremos que las imágenes estén ahí, y las imágenes que ya hemos importado. Empecemos a hacer eso ahora. Voy a pasar un poco por cada uno de estos y probablemente
volveremos a visitar algunos de ellos a medida que pasamos paso a paso. Yo sólo quería mostrarles algunos avances aquí antes de volver a visitar uno. Porque no quiero estar explicando algo que lo haremos paso 8, a pesar de que esté ordenado, la
emisión es lo primero, pero volveremos a ello más tarde. De todos modos. Bajemos a la fuente. Tenemos que decirle de dónde emitir. No queremos emitir desde los rostros de esta cosa. Queremos emitir desde el interior. Queremos un volumen. Nosotros queremos ir a emitir de volumen. Entonces revisitaremos eso en un momento. Pero si yo fuera sólo para mostrar ese cambio, ya
verás ahora cuando las cámaras del interior, hay muchas más partículas emitidas desde el interior a diferencia de las caras. Ahora que tenemos ese elegido, digámosle que use las imágenes en lugar de partículas. Voy a bajar a renderizar, y renderizar como halo, quiero elegir Colección. Voy a bajar a colección, y luego bajo Instance Collection, quiero elegir la colección que solo tiene nuestras imágenes. Por eso hicimos una colección separada antes solo para el cubo para que podamos seleccionar algo como esto, y no va a intentar engendrar un montón de cubos en alguna parte. Un valor por defecto poco bobo es, la escala para la colección es 0.05 de su escala original. Eso no es súper útil para nosotros. Por eso cada imagen que ves aquí ahora es tan diminuta. Cambiemos eso por uno. Podemos ver que todo está orientado de la manera equivocada. Bajemos y elijamos Orientación a Objetos para que adopte la orientación que actualmente tiene en nuestra escena. Por eso pasamos algún tiempo asegurándonos de que todo se rotara correctamente cuando los importábamos. Ahora vemos que todo está donde queremos que esté. Pero parte del problema si volvemos a subir a la fuente,
Distribución, nerviosa, básicamente significa dispersos. Pero, se puede ver algo que podríamos conseguir son imágenes siendo, bueno, esas son imágenes fuente, que en realidad podemos apagar ahora porque ahora las hemos conectado. Simplemente podemos hacer clic en esta casilla de verificación para deshacernos de las imágenes originales para que solo estemos mirando las partículas. Pero dependiendo de cuántas engendremos o emitamos, a veces se pueden conseguir imágenes apiladas justo encima de la otra y nos da este extraño artefacto. Evitemos eso creando un sistema de cuadrícula. Ahora si nos
alejamos, aún no podemos ver las partículas porque el emisor sigue siendo visible. Resolvamos eso rápidamente bajando a la visualización de la ventana gráfica, y apaguemos show emisor para que podamos ver los cambios que estamos a punto de tener. Se va a volver a saltar al principio otra vez. Yo quiero encender la grilla. Estábamos hablando de nerviosos y de cómo las imágenes se pueden apilar unas sobre otras. Esto va a resolver eso aquí. Nos vamos a encender, grilla. Cuando reproduzca, estos deben mostrarse de manera cuadrícula. Ahora próximo problema. Cada vez que hacemos un nuevo cambio nos encontramos con lo siguiente que necesitamos arreglar. Toda la física sigue encendida. La gravedad está encendida, todo sigue cayendo. Queremos que nuestras partículas se queden donde están. Para este caso, al menos, puedes cambiar todos estos ajustes si quieres que muevan en función de la física o la turbulencia. Pero para el proyecto en sí, solo para mantenerlo sencillo, queremos que todo se quede donde está. Apagemos algunas de las,
no la física, más bien las pesas de campo. Ahí es donde podemos llegar a toda la gravedad y al conjunto aquí. Ahora cuando reproducimos, podremos ver ahora todo está en forma de cuadrícula, pero viene en forma sucesiva porque eso se basa en el marco de inicio y final. Si subimos hasta el cuadro de inicio y fin aquí bajo emisión, podemos cambiar eso desde el inicio en el cuadro 1 y el final en el cuadro 1. Eso significará que en cuanto retrocedamos, golpeando aquí la flecha trasera, todo se emitirá no en una sucesión, sino de inmediato en el marco 1. Abajo le pegamos a Play, porque apagamos la física, todo se quedará ahí. Voy a devolverse el golpe. El motivo por el que todos desaparecen al mismo tiempo es por que la vida se establece tan baja. Yo sólo voy a subir eso hasta 1,000, sólo para asegurarme de que eso sean 1,000 cuadros, que cuando reparemos, no sólo van a desaparecer. Ahora se están apilando un poco encima del otro. En realidad podemos simplemente cambiar la escala de las imágenes. Retrocede, recuerda dónde creamos aquí el render, y cambiamos ese valor predeterminado. Podríamos simplemente reducir las imágenes, para que no se superpongan entre sí. Otra cosa que debemos tomar en cuenta es que, todos
están alineados como soldados. Todos están en una fila. Queremos crear aleatoriedad ahí. Podemos hacer eso con un valor aleatorio aquí. Bajo fuente, podemos aumentar la aleatoriedad. Volvamos al principio. Podemos ver que ahora que la aleatoriedad está en juego y realmente la veremos en tiempo real, así que puedo aumentarla. Usando el sistema de cuadrícula, y luego agregando aleatoriedad, asegúrate de que no estamos apilando imágenes justo encima de la otra, como el jitter que estaba haciendo o podría hacer por nosotros. Esa es una forma de lidiar con eso y luego cambiar rápidamente la escala de todo. Podemos volver arriba, ahora que las cosas están un poco en el espacio z-profundidad. Podemos aumentar tal vez la escala dependiendo de qué tan densa la quieras. Tal vez quieras poder, y te animaría, tal vez tenerlas lo suficientemente escaladas como para que puedas ver algunas capas en profundidad porque este efecto es más impresionante cuando tienes la sensación de que estás volando por un espacio 3D. medida que estamos volando, podemos ver que nos estamos moviendo más allá de las cosas y no sólo una sola pared, es como si todo estuviera flotando en el espacio 3D. Por eso querrías bajar un poco las imágenes. Esencialmente lo que vamos a hacer en las próximas lecciones es, primero
animaremos la cámara, y luego crearemos un shader que se base en esa posición de la cámara para que las imágenes se desvanecen cuanto más cerca se ponga la cámara a ellos para que nunca estemos atravesando una imagen. Se puede ver si controlo el arrastre medio del ratón, el marco se llena completamente con esta imagen y se pasa a la siguiente. Un efecto que me gusta y descubro a través de este proceso de hacer el mío fue que en realidad
podríamos desvanecer la imagen en base la proximidad que es a la cámara, a través de un material. Eso va a ser algo divertido que podamos ajustar y va a ser procesal también. Podemos cambiar el estilo del acordeón eso, lo que la distancia se está desvaneciendo de la cámara. Porque esto en efecto rompe un poco la ilusión, estamos volando por el espacio porque durante todo
ese tiempo que tenemos todo esto en pantalla, parece que estamos escalando una sola imagen y no que estemos volando en espacio 3D hasta que pasamos por ahí, y luego ahora llegamos a hacerlo todo de nuevo. Voy a tratar de evitar eso. Por supuesto, una vez que empecemos a animar la cámara, podrías animarla para encontrar una línea limpia a través de esto. Pero eso puede crear mucha nerviosismo y ver movimiento enfermo si estás tratando de mover constantemente la cámara al espacio vacío. Explicando todo eso, por eso detrás de lo que estamos haciendo y les voy a mostrar este genial material que podemos crear que nos va a resolver todos esos problemas. Ahora nos hemos familiarizado con estos ajustes y cómo crear un sistema de partículas que funcione para los propósitos que
necesitamos de crear una mosca a través de un collage fotográfico 3D. En las siguientes lecciones vamos a terminar esto, luego pasar a la versión avanzada de crear algo que pueda funcionar con las propiedades de 360 grados que puedes obtener en los videos de Facebook y YouTube. Pero éste es perfecto para añadir a un video de diapositivas después del hecho. Vamos a renderizar una película de esta cámara animando, haciendo esto. Te veré en la siguiente lección. Gracias por ver. Sí, sigamos adelante.
6. Animar la cámara: En esta lección, vamos a crear una cámara animada para que podamos volar por el volumen de partículas que hemos creado de imágenes. Voy a asegurarme de tener
seleccionada la colección correcta porque quiero que se añada la cámara a esa colección. Yo elijo la colección 2 o el cubo, y si tocamos “Shift A” y creamos una cámara ahora haciendo clic en “Cámara”, podemos ver que se agrega a esa colección. Si presiono “Periodo” en el teclado numérico, o si voy a “Ver” solo puedo hacer una copia de seguridad para mostrar el atajo también. Ver, Marco Seleccionado, se verá arriba en esa cámara que podemos ver ahí. Ahora, quería empezar por el frente del volumen, así que sólo voy a golpear “G” y luego “X” para limitarlo en el eje x mientras lo muevo hacia atrás. Ahora mientras miro a través de la cámara aquí, puedo ver que su offset un poco, así que quiero poder rotar eso a la vista correcta. Déjame volver atrás el atajo aquí para que veas lo que estamos haciendo. Puedo golpear “Periodo” en el teclado numérico para encuadrar en él. Puedo golpear “0" en el numpad para mirar a través de él. Si no tienes un teclado que tenga un teclado numérico, solo
puedes volver atrás y usar este atajo aquí, Establecer objeto activo como cámara, que saltará a la vista de la cámara misma, así que vamos a mostrar que View, Cámaras, Establecer Objeto Activo como Cámara. Yo quiero que esto apunte al volumen, así que solo voy a golpear “N” en el teclado para tirar hacia arriba las propiedades de transformación aquí, haciendo clic en la pestaña de ítem, y puedo ver dónde está en la traducción espacial sabia, y luego la rotación. Yo quiero conseguir esos en lindos números pares de 90 y 0 y 90. Ahora estamos apuntando justo al volumen. Se puede ver que hay un poco de brecha aquí en el lado izquierdo y derecho. Todo lo que necesito hacer es ir al emisor, al cubo, hit scale “S” y luego no quiero escalar en Y, que es en esta dirección. Puedo ver si me escapo de eso por un segundo, la Y está izquierda y derecha de esta manera en la pantalla. Si golpeo “S” y luego “Y”, sólo
estoy escalando en esa dirección. Imagínate si estuvieras haciendo esto a mano, eso tardaría mucho tiempo en mover 1,000 fotos y escalarlas proporcionalmente alejadas unas de otras. Esa es la ventaja de hacer esto procedimentalmente, y usar el sistema de partículas, por
eso lo estamos haciendo de esta manera. Podemos hacer cambios así sobre la marcha y lo actualiza todo. Quiero ver esta vista render, y quiero ver la vista de todo este espacio, así que quiero hacer otra ventana gráfica. Solo necesito subir en la parte superior derecha,
mover el ratón hasta que consiga los pelos cruzados, y luego dar clic y arrastrar eso hacia fuera. Ahora tengo una ventana gráfica separada, botón
central del ratón hacia abajo para salir de esa vista, y ahora tengo la vista de render. Podemos ver la puerta de la película aquí es el área más brillante, y eso es a lo que estaba escalando antes, esa pequeña línea de ahí, esa es la diferencia de lo que se va a renderizar y lo que no lo es. Ahora podemos establecer un fotograma clave en nuestra cámara y volar esta cosa por el volumen. Voy a seleccionar la cámara, hacer clic en “Arrastrarlo”, asegurarme de que estoy en el fotograma 1, volver a ese fotograma, y presionar “I” en el teclado, y luego elegir “Ubicación y Rotación”. Podemos ver aquí hay un pequeño punto amarillo, eso es un fotograma clave. Entonces podemos hacer clic en cualquier lugar para desseleccionarlo, no
queremos mantener ese fotograma clave seleccionado y moverlo accidentalmente o algo así. Voy a arrastrar esto todo el camino a tal vez como, vamos a añadir fotograma 500. Acabo de hacer clic en “End” aquí y luego escribí un nuevo marco final. Entonces puedo hacer clic en el pequeño botón Gris de este deslizador Gris, y luego simplemente arrastrar eso hacia fuera para que podamos alejar la línea de tiempo, y luego arrastrar tal vez a 50 fotogramas antes del final o algo así, y luego mover esa cámara para tener la posición final de donde va a terminar. Yo solo quiero mover aquí mi cámara para que pueda ver a dónde la estoy moviendo. Voy a golpear a “G” y luego a “X” por lo que limita al eje x, y luego simplemente moverlo todo el camino. Ahora estoy mirando el lado izquierdo de la pantalla y
solo quiero conseguirlo justo más allá de la última foto, y luego haga clic con el botón izquierdo del ratón para confirmar eso. No tenemos llave automática que es este pequeño botón de aquí, así que tenemos que volver a presionar “I”, y luego presionar “Localización y Rotación” y luego
podemos ver que tenemos un fotograma clave amarillo ahí. Ahora puedo frotar la línea de tiempo o golpear la flecha de atrás, y luego golpear “Barra espaciadora” para jugar esto, y puedo ver en
la ventana gráfica el tiempo del vuelo y lo rápido que está pasando por él. Si me gusta esa velocidad o no me gusta esa velocidad, todo lo que tengo que hacer es simplemente mover los fotogramas clave. Qué puedo hacer si queremos más tiempo, puedo simplemente hacer clic y arrastrar ese fotograma clave más tarde, y puedo agregar más tiempo, tal vez 600 fotogramas, si pensamos que va demasiado rápido. Sea lo que sea cómodo o cuánto tiempo sea tu volumen, depende de cómo lo escalaste. tuyos podrían no ser los mismos números de fotogramas que los míos, así que solo necesitas tener una idea de ese momento de lo rápido que está escalando. Si quisieras navegar y no solo hacer un tiro recto todo el camino, podrías escoger en algún lugar aquí en el medio, fregar en algún lugar. Si quisieras ver fotos específicas, podrías golpear “G” y luego mover la cámara y
encuadrar algo específico y luego hacer eso y luego golpear un fotograma clave “I”, “Ubicación y Rotación”, así que ahora tenemos dos puntos que va a estar volando a través. Déjame ir por la línea de tiempo, algunos de esos, pero solo te advertiría que no hacen demasiado de eso porque puede llegar a ser mucho, todo dependiendo de qué tan rápido se mueva tu cámara. Puede ser mucho para el espectador tratar de mantenerse al día con donde todo está volando. Por eso como el tiro recto porque
no hay desorientación al espectador con como estar en una montaña rusa, como no estar preparado. No saben si van a ir a la derecha o a la izquierda a continuación. Pero si solo te quedas derecho, ahí está la expectativa de que se lo puedan llevar todo en un poco más fácil. Es así como animas una cámara. Ahora, lo siguiente que queremos hacer es evitar esta cosa de popping que está pasando cuando pasamos por una foto. En realidad podemos agregar un nuevo material a esto para que no obtengamos ese efecto, lo que realmente podemos desvanecerse de las fotos. Ahora, la otra cosa que sí quería decir, tal vez
sea algo lindo de considerar, agregar una imagen justo al final. No es parte del sistema de partículas, para que podamos enmarcar algo así como una foto final, o como si esto fuera como una in memoriam, o lo que sea, puedes tener una foto final en la que enfocarte. Podemos darle al “Shift A”. Esta es la forma más fácil, en lugar de como tratar de duplicar algo que ya hemos escondido. Tan solo trae una nueva versión de esa foto. Por supuesto que probablemente sea mejor que se ajuste mejor al marco si es un tipo de paisaje de una foto de orientación. Sólo elijamos uno. ¿ Dónde está el? Esta es una buena. Importar imágenes como planos. Con ese seleccionado, solo
puedo golpear a “G” y luego a “X” y luego volver a moverlo. Podemos terminar en este marco, G y Z, y simplemente moverlo hacia arriba. Si quisiéramos, podríamos hacer algún tipo. Blender no es super grande con tipo. En realidad tienes que cargar tus propias fuentes en. Si golpeamos “Shift A”, podemos ir al texto, pero son sólo por defecto. A lo mejor hay cambios en el futuro, espero que sí, porque es bastante malo. Se puede ver el icono de este tipo. Si vamos a eso, podemos llegar a todos estos atributos para lo que realmente es el texto. De nuevo, es un poco incómodo donde tienes que cargar en tus propias fuentes, y esto es un poco diferente, estamos saliendo del extremo profundo aquí. Pero déjame solo mostrarte cómo funciona esto muy rápidamente. Simplemente voy a ocultar todo lo demás y luego enmarcar el texto golpeando “Periodo”. Podemos ver que tenemos el texto, y nos vamos a quedar atascados con esta fuente. Puedes Google cómo cargar tus propias fuentes aquí, sucede aquí. Es súper onky y frustrante. Blender no accede a las fuentes de tu computadora. De todos modos, para poder editar esto y en realidad teclear
necesitamos presionar “Tab” y entonces simplemente podemos empezar a escribir como normal. Yo sólo voy a decir, Dudley, y luego voy a golpear “Tab” para confirmar esa selección. Entonces todo lo que necesito hacer es solo que puedo extruir esto un poco para darle una calidad 3D, y luego girarlo en X golpeando “X” y luego simplemente golpeando “90" en el teclado, y luego puedo mostrar todo de nuevo, y luego simplemente mueve esto de nuevo a esa última foto que está de vuelta aquí, entonces G, y luego X, y luego desliza esto hacia atrás, y luego necesito girarlo en Z, así que R y Z, y 90. Entonces necesito escalarlo hacia abajo. Simplemente estamos consiguiendo toda esta posición correctamente. G y luego G otra vez, y esta vista, y luego S, bájala hacia abajo. Esto es sólo algo que puedes hacer. No es algo que debe hacer, pero podría ser genial. La otra cosa que haces muy rápido es solo añadir un nuevo material si quieres que este sea de un color diferente. Simplemente di nuevo y luego tomará un segundo, y luego podremos elegir un color diferente para esto. No sé como un azul. ¿ Qué va bien con el verde? ¿ Rojo? Ahora tenemos un texto 3D al final de nuestra proyección de diapositivas. Eso fue sobre la marcha enseñando allí. Tengo esa idea después del hecho. Pero de todos modos, solo quería
mostrarles cosas alrededor de la licuadora así como pasamos por estas opciones. Por supuesto que llegamos a aumentar la extrusión aquí, lo que sea que queramos hacer. En fin, no quiero alejarme demasiado del objetivo principal aquí. Ahora lo que hemos hecho es crear una cámara animada. Hemos agregado texto, hemos agregado una imagen final para nosotros, y ahora solo necesitamos ajustar los materiales
de todas estas imágenes para que se desvanezcan en lugar de que la cámara salga a través. lo último que sí quiero sacar a la luz. Déjame simplemente hacer clic y arrastrar en este borde aquí para que podamos plantear esto, y luego cambiamos la línea de tiempo para que en realidad sea el Editor de Gráficos. Si estás familiarizado con la animación, tal vez has trabajado en After Effects o algo así,
y estás familiarizado con lo que son las curvas, así es como se accede al Editor de gráficos. Simplemente puedes pasar por este botón, y luego por supuesto podemos volver a la línea de tiempo si queremos. Pero es una buena manera de navegar y simplemente intercambiar ventanas ya que necesitamos que sean cosas diferentes. Pero si quieres hacer ajustar las curvas, lo harías aquí. Podría mantener pulsado Control y sólo traer eso si tal vez empieza demasiado lento. Estoy cambiando la curva así que ahora empieza un poco más rápido, y termina mucho más lento. Esto es básicamente tiempo versus velocidad, o cambio de valor, y el valor para nosotros es X, que es la curva roja aquí. Eso es sólo una rápida introducción a cómo se pueden ajustar las curvas para mantener pulsado Control para que se pueda chasquear, porque no queremos ir a hacer algo como esto, que pasará por donde queremos y luego de vuelta. Déjame sólo mostrarte. Estamos pasando y luego volverá. Eso es lo que hace esa curva. Por eso queremos mantenerlo plano, y al mantener pulsado Control es una manera agradable cuando comienzas. Ya lo he estropeado así que voy a darle a “Deshacer”. Cuando hago clic en él, de nuevo, quiero solo presionar “Control” y luego puedo chasquear moverlo después de que empiezo a moverme. Esa es una forma de ajustar las curvas, y la facilidad de entrada y de salida. Si las cosas están empezando a ralentizar y terminando demasiado lento, es como ajustarías eso también. En la siguiente lección, empecemos a crear este material personalizado para que podamos desvanecer cada imagen cuanto más
se acerque a la cámara a medida que la cámara vuela por el volumen. Gracias por ver. Te veré en la siguiente lección.
7. Sombreado transparente: En esta lección, vamos a crear ese material al que me he estado refiriendo,
que depende de la distancia de la cámara. Significado, a medida que la cámara se acerca a la imagen, quiero que la imagen se desvanezca. Vamos a crear ese material o red shader ahora, y lo primero que tenemos que hacer es escoger una foto para trabajar. Sólo estoy fregando la línea de tiempo para recoger esa foto. Va a ser éste de aquí mismo por lo que estamos atravesando. Por lo que necesito encontrar cuál es esa foto en mi colección original. La forma más fácil de hacer eso es solo de “Shift A” imagen como aviones importan para que pueda ir a esa carpeta original donde estaban
las imágenes en Vista en miniatura y encontrar lo que esa imagen se llama 2016-10-28. Por lo que vuelvo a la colección original, golpeo la “Checkbox” para encenderla de nuevo y luego fregar hasta donde está esa imagen, 2016-10- 28. Con ella seleccionada, puedo cambiar la vista de
esta ventana de panel a mi derecha a la ventana del editor de sombreadores. Entonces con eso y con esto seleccionado, creo que lo desseleccioné tal vez, con esa imagen seleccionada, me está mostrando qué es esa red shader. Entonces solo voy a pasar el rato sobre la frontera aquí para que pueda arrastrar esto por encima para que tengamos más espacio inmobiliario de pantalla aquí, así que es más fácil ver qué está pasando. Ahora, lo que está pasando para crear esta imagen es que tenemos el archivo de imagen aquí, y luego tenemos el shader mismo. Recuerda cuando los
importamos, elegimos las opciones de emisión. Entonces, por eso el archivo de imagen se está canalizando únicamente a la emisión. También descontrolamos Alpha porque esta imagen no tenía un Alpha. De lo contrario, habría canalizado en un Alpha. No tenía en la opacidad de transparencia Alpha, cualquiera que fuera aquí. No importa porque no tenemos uno. Por lo que sólo necesitamos minimizar esos porque no vamos a meternos con esos. Lo que queremos hacer es insertar nuestra propia red antes de la salida aquí. Entonces lo que vamos a crear una red que se va a conectar por aquí. Entonces necesitamos una transparencia, necesitamos un shader de mezcla, necesitamos un montón de cosas que vamos a empezar a crear al golpear “Shift A”. Turno A nos consigue que Agregar menú de nuevo. Al hacer click izquierdo en “Buscar”, ahora puedo empezar a escribir. Yo quiero mezclar la sombra que ya tenemos con una transparente. Entonces quiero mezclar shader, alguien escribiendo un shader de mezcla. Yo sólo voy a mover esto aquí abajo y Shift A, Botón
izquierdo del ratón otra vez y transparente. Entonces quiero un shader transparente, y esas dos cosas se van a mezclar. Entonces voy a mezclar esto en el fondo, y voy a mezclar el original y a la parte superior. Ahora quiero canalizar esto a la salida. Por lo que ahora tenemos este tipo de configuración. Simplemente voy a mover estos por lo que está un poco más claro de ver. Esta es la configuración y para que veamos el efecto que está teniendo, necesitamos cambiar la vista previa que estamos viendo aquí. En esta ventana sólo voy a golpear “In” para que nos deshagamos de ese pequeño menú Propiedades. Voy a ir al Render y asegurarme en el motor de render, voy a elegir ciclos actualmente Eevee, no
creo que se pueda previsualizar la transparencia en la ventana gráfica. Entonces voy a elegir ciclos y luego voy a seleccionar esta opción de sombreado de ventana gráfica aquí para que podamos obtener un render de vista previa. Por lo que ahora puedes ver que la imagen misma empieza a desvanecerse. Eso se debe a que el factor aquí es lo que está controlando eso. Entonces a medida que cambiamos el deslizador de factor, podemos ver que ya está teniendo un efecto. Por lo que ahora el resto de la red sólo se va a construir sobre la tubería en ese factor. Todos los datos de la cámara necesitan entrar en lo que es ese factor. Para que eso controle cómo esto se desliza de ida y vuelta. Pero sólo quería mostrarles en esta etapa el efecto que ya tiene, lo que hemos configurado aquí. Ahora que tenemos esa configuración, necesitamos que los datos de la cámara terminen. Voy a golpear “Shift A left click” para buscar datos de cámara. Ahora que tenemos datos de cámara, necesitamos que este valor de profundidad remapee en un valor 01 que podamos usar. Entonces voy a pegarle “Turno A” búsqueda de matemáticas. Voy a cambiar esto a una multiplicación y luego abrazarlo. Porque si vuelvo sobre esto, esto es lo que nos va a dar pinza resultado del nodo al rango 0-1. Porque estamos mapeando este valor en una rampa de color en un segundo, una rampa de color es de 0-1, como de negro a blanco. Entonces por eso queremos sujetar este valor para
que eso tenga sentido para la rampa de color en la que estamos entrando. Yo sólo voy a canalizar esto, la profundidad en cualquiera de estos, no importa. Entonces el valor aquí, podemos salir a 0.5, podemos cambiar a uno. Esto afectará el valor de distancia cuando comience a desvanecerse o a desvanecerse. Pero lo principal que vamos a hacer es la rampa de color. Entonces si “Shift A, click izquierdo” y luego busco la rampa de color y tubería el valor que estamos obteniendo de la distancia al factor de esto. Eso nos va a dar ese valor de distancia del valor 0-1, y eso es lo que necesita la rampa de color. Entonces voy a exportar ese valor de color al factor, y eso es más o menos todo el asunto. Ahora sólo llegamos a modificar los valores para que esto funcione. Ahora, si froto la línea de tiempo, puedes ver que vamos hacia atrás. Vamos de transparente a opaco, y queremos hacer lo contrario. Por lo que la forma más rápida de hacerlo es simplemente voltear el blanco para estar en el lado izquierdo y el negro para estar en el lado derecho. Ahora podemos ver que a medida que nos arrastramos y la cámara se acerca, está empezando a desvanecerse. Ahora, como dije que por lo que estamos multiplicando tiene un efecto. Entonces podríamos cambiar esto por uno si queremos. También podemos simplemente cambiar la posición de estos nodos de color aquí o nudos y que podemos ver en tiempo real está afectando la cantidad de tiempo que se desvanece y en qué punto, a qué distancia inicia ese desvanecimiento. Entonces eso depende de ti dependiendo de cómo quieras que eso se busque por ti mismo. A mí me gusta que se desvanezca totalmente ante las cámaras exactamente donde está. Yo quiero que se desvanezca un poco antes de eso. Entonces por eso no estoy todo el camino a la derecha sobre el valor negro. Entonces solo es cuestión de elegir cuándo quieres que empiece a desvanecerse. Entonces esa es la posición del valor blanco aquí, o ajustando el valor de multiplicar. Esta pequeña configuración aquí necesitamos agrupar y eso ayudará al guión decirle a Blender qué aplicar a todo. Entonces si empaquetamos esto en un bonito grupo pequeño, podemos decir tomar este pequeño grupo de esta cosa que hicimos y luego aplicarlo a cada shader material de la escena. Hagámoslo ahora. Tenemos esta configuración. Ahora solo tenemos que hacer clic en “Arrastrar”, seleccionar todo lo que hemos creado. Asegúrate de que aquí consiga el transparente y golpee “Control G”. Ahora, nos hemos metido como lo del grupo anidado que hemos hecho. Por lo que podemos ver que ahora hay nuevos nodos de la entrada y salida de lo que ese nodo de grupo nota, y para salir de esta vista sólo necesitamos golpear “Tab”. Ahora podemos ver todo lo que hicimos antes está ahora solo en un solo grupo. Podemos nombrar a este grupo de nodos algo específico, y solo voy a copiar y pegar lo que está usando el script que vamos a usar aquí en un segundo. Entonces es esencialmente, se puede nombrar a esto cualquier cosa y luego cambiar el guión. Te mostraré aquí en un segundo, pero esto es lo que estoy haciendo, solo dale “Enter”. Esencialmente tenemos la transparencia basada en la cámara es solo el nombre que escribo y eso es darle un identificador único para que cuando entremos en el editor de guiones aquí en un segundo, podamos identificar, “Oye, toma esto grupo aplicó todo”. Adelante y hagámoslo ahora. De nuevo, podrías hacer esto manualmente. Podrías tomar, copiar esto. Básicamente dirías “Control C”. Pasemos a la siguiente imagen, y podría canalizar esto en esta imagen, “Control V”, y luego canalizar esto aquí, y luego canalizar eso en la salida, y eso es esencialmente lo que va a hacer este script. Simplemente lo voy a proporcionar en los archivos del proyecto para que tengas acceso a esto. Para poder usar ese script, podemos ir a la pestaña Scripting. Si no ves la pestaña Scripting, solo
puedes pulsar “Plus”, y creo que está bajo scripting general. Sólo necesitamos copiar y pegar este guión, déjame sacar esto. Este guión fue generosamente proporcionado por una respuesta
del sitio web de Blender Stack Exchange donde en realidad pedí algo de ayuda aquí, y ¿quién era? También tendré un enlace a esto, me olvido de dónde están sus nombres. [ inaudible] Eso lo masacré totalmente, pero eso fue quien creó el guión. Por lo que el crédito les va. Pongamos eso en. Yo sólo voy a “Control C”, el guión, pegarlo aquí y sólo hacer clic en él y golpear, realidad necesito golpear nuevo primero queremos un nuevo guión y luego podemos pegar. Golpea “Nuevo” y luego “Control V”, pega eso en. Observe los resaltados aquí son nuestros que desea asegurarse de que coincida con lo que ha nombrado para su grupo. Antes dije, he copiado pegado este nombre y se puede ver donde dice el grupo de etiquetas hash aquí cosa es básicamente el comentario que dice: “Reemplaza esto por el nombre de tu grupo. Si lo nombra algo diferente, nombra eso ahí”. Entonces lo que esto va a hacer es importar ese grupo a cada shader cuando toque el botón “Play” aquí. Entonces voy a golpear “Play”, y eso se habrá ejecutado, y podemos volver al diseño que tenemos haciendo clic en la pestaña “Layout” aquí arriba. Ahora cada imagen debe tener ese shader. Ahora, a los que ya lo hemos aplicado, básicamente
lo ha aplicado dos veces. Pero si hacemos click en cualquier otra imagen, deberíamos poder ver esa configuración aquí correctamente. Entonces si quieres limpiarlo, podemos eliminar el que es un poco redundante y simplemente pasar el rato por sí mismo ahora en los dos a los que ya lo habíamos aplicado manualmente, pero eso realmente no importa. Ahora lo fregamos, déjame simplemente maximizar esto aquí, cada imagen debería tener ese efecto aplicado a ella. A medida que nos acercamos, cada imagen va a desvanecerse. Por supuesto, siempre podríamos volver a ese grupo porque está en un grupo, cambiará cada uno. Volvamos atrás y sólo por el bien de la discusión, tabulamos en ello, y entonces tal vez podamos cambiar algo bastante drásticamente y podemos ver que cada uno se va a actualizar en base a eso. Supongo que déjame hacer algo así. Porque es un grupo que es el poder de los grupos, es que ahora no estamos teniendo que pasar por cada imagen individual si después
hacemos un cambio en nuestra mente de cómo queremos que ocurra el desvanecimiento, va a suceder para todos, y ese es el poder de usar los grupos en el editor shader. En esta lección, aprendimos mucho. Aprendimos a meternos con shaders, aprendimos a hacer nuestra propia red que sea transparencia dependiente basada en cámara, cómo usar un editor de guiones y no te olvides, claro que puedes acceder a este archivo
de proyecto en las descargas del proyecto. Voy a guardarlo como número 4. Por lo que ese será este archivo de proyecto. Gracias por ver esta lección, en la siguiente, vamos a seguir avanzando con este proyecto. Te mostraré cómo renderizarlo, y podemos pasar a la más complicada aquí después de que termine este proyecto. Gracias por ver. Te veré en la siguiente lección.
8. Limpia: Solo hay algunas cosas que necesitamos limpiar antes de terminar esta lección. Tenemos que apagar la colección original que no tengamos este gran trozo de fotos en el centro de nuestra escena. Voy a esconder la casilla de verificación aquí arriba en la parte superior derecha. Entonces la otra cosa en la que pensar es, cuando importamos una imagen que ya teníamos en nuestra escena para ser la imagen final aquí atrás, realidad cambió el shader por la imagen en nuestra colección. Si hacemos clic en esto, podemos ver, y esto podría no ser cierto para ti si tu imagen final es algo que no estaba ya en tu escena, entonces esto no será un problema. Pero por la forma en que importa imágenes como funcionan los planos, utiliza el nombre del archivo para crear el shader. Si importas otra copia de sí misma, está usando ese mismo shader que ya tiene. Es por eso que cuando lo seleccionamos, se
puede ver que la imagen tiene un par de problemas con ella. Podemos ver que tiene un grupo pero no queremos que este final tenga este grupo en el que ejecutamos el guión, así que necesitamos deshacernos de eso. Pero si nos deshiciéramos de él aquí, también
se desharía de él donde sí lo queremos, que está de vuelta aquí. Aquí se puede ver esta imagen más oscura. Lo que necesitamos hacer es esencialmente duplicar este shader y aplicarlo a la imagen final. Yo sólo voy a copiar todo aquí y voy a ir a Crear Nuevo Material. Si hacemos clic en esta casita de verificación aquí, podemos ver que en realidad tenemos este duplicado, que es básicamente el mismo nombre pero le di un 0.001. Estamos en la imagen final. Si yo sólo me deshiciera de este grupo e ir directamente del shader a la superficie, podemos ver que la imagen en la escena no se ve afectada. Pero si fregamos hasta el final, no
se desvanece. Ahora, todavía está oscuro y eso es porque creo que cuando sí importé imágenes como avión, no tenía el color en emisión. Eso es lo que pasa cuando no tienes luces en tu escena y algo no está emitiendo, entonces va a estar oscuro. Si solo hacemos clic en color aquí y lo arrastramos a emisión, este es el botón izquierdo del ratón y solo soltamos, eso arreglará eso también. Ahora, también note que el texto, a pesar de que
es rojo, es muy oscuro y así que le había aplicado el grupo también. Podemos simplemente pasar por alto ese click del botón izquierdo del ratón. Entonces también podemos encender la emisión y simplemente darle un color rojo también. Eso ayudará a romper el hecho de que no tenemos ninguna luz en nuestra escena, y eso es sólo intencional para mantener nuestra escena agradable y ligera, y nuestros tiempos de render bajos. Volvamos atrás y notemos porque aún no hemos arreglado el hecho de que la emisión cuando sí importamos imágenes como llanuras, no tenía emisión encendida, afectó también al original. Si tan solo seleccionamos la imagen final, volvemos a esta esfera de caja de checker. Podemos navegar fácilmente por todos los shaders de nuestra escena, pero sabemos con el que queremos meternos ahora es el original justo encima de él. Simplemente queremos asegurarnos de que el color esté justo en el canal de emisión también, ahí. Eso arregla esa imagen. Eso es solo un poco de solución de problemas si algo no funciona, así es como todas las piezas juegan bien juntas. No verás esto hasta el escenario en el que realmente estás haciendo la vista previa de render en ciclos cuando obtienes la transparencia, y si hay luces o emisores de materiales y estás viendo, es donde eso importa. En la siguiente lección, saquemos esta cosa renderizada y pasemos a la siguiente versión de esta cosa. Te veré ahí.
9. Profundidad del campo: Ahora que casi hemos terminado de crear este fly-through de diapositivas, quiero hablar de renderizado y cómo sacamos
esto de Blender para que podamos usarlo en tal vez otro paquete como Premiere Pro o simplemente subirlo como su propio video . Necesitamos un archivo de video de Blender. ¿Cómo lo conseguimos? Antes de hacer eso, solo quería tocar otra pequeña cosa de pulido final que podrías haber investigado si quisieras incluir esto en tu presentación de diapositivas. Sólo voy a dar clic y arrastrar desde la esquina superior aquí para deshacerme de ese Editor Shader, ahora que no necesitamos eso. Selecciona la “Cámara” luego baja a las opciones de cámara y selecciona “Profundidad de campo”. El valor predeterminado es de 10 metros. Esencialmente lo que esto va a hacer, lo que ya se puede ver, porque estamos en el modo de vista previa render aquí. Para ciclos es, estamos obteniendo un efecto borroso que obtendrías como si esta fuera una cámara real. Ese es un efecto bastante cool para ayudar también a enfocar el ojo porque hay tantas fotos en el marco, y así esto nos ayudará, no solo el desvanecimiento a medida que la cámara se acerca, sino también tener un poco de profundidad de campo ayudará a enfocar cada imagen sucesiva que viene en el foco. Todo lo que necesitamos hacer realmente es establecer o animar el valor de distancia aquí. También podemos adjuntar esa distancia de enfoque a un nuevo objeto o pieza de geometría que añadimos a la escena, y luego podríamos animar eso a través de la escena. Si no quisiéramos animar la distancia, realmente depende de ti. Es la misma idea. Es justo lo que sea más conveniente. Me gusta el hecho de que todo esté enfocado aquí al principio. Entonces a medida que pasamos, podemos acumular el foco de nuevo a las imágenes más cercanas. Voy a hacer clic derecho en esto y hacer clic en “Insertar fotograma clave” después de hacer clic derecho en él. Podemos ver que es amarillo y tenemos una pequeña garrapata en la línea de tiempo. A medida que nos acerquemos, voy a empezar a acumular el foco para que tal vez una imagen a esta distancia esté en foco ahora. Voy a arrastrar esto hacia atrás, probablemente, digamos sólo 2 metros. Eso se ve bien. Porque no tenemos la tecla Auto encendida, que es este botón, puedes encenderla si quieres. Eso autoestablecería un fotograma clave en cualquier valor en el que ya haya establecido un fotograma clave anterior. Pero como no lo hemos hecho, sólo voy a hacer clic derecho y decir Insertar fotograma clave otra vez. Ahora estamos a esta distancia de dos metros. A medida que nos acercamos a las imágenes, nuestra distancia de enfoque está cambiando y ahora podemos prestar atención y enfocarnos en cada foto sucesiva a medida que se acerca a nosotros y luego se desvanece. Entonces a medida que pasamos, podemos ver más fotos a esa distancia de enfoque. Ahora, podrías animar esto de ida y vuelta porque tal vez
quieras una foto en particular en foco o cambias de opinión. Todo lo que necesitas hacer es seleccionar “Saltar al fotograma clave”. Si hacemos clic en este, ese es el que hemos estado dando clic. El que tiene el aire de pequeño diamante la flecha está saltando a los fotogramas clave. Esa es una forma rápida de saltar a ese fotograma clave para llegar a ese valor. Si cambiamos de opinión y estamos como, ¿sabes qué? Nosotros lo queremos un poco más cerca de la cámara. Hagamos 1.5, algo así,
y luego fregar y dejar que se reproduzca el render, y vemos, a diferentes intervalos sin tener que esperar a cada fotograma, cómo va a ser la vista. El otro pequeño aspecto de esto es si estamos como, me gusta la distancia, pero es simplemente demasiado borroso en general, podemos aumentar el F-Stop aquí. Es 2.8 por defecto, que es bastante bajo, por lo que vas a conseguir mucho desenfoque. Si aumentamos esto a algo así como 8, se pueden
ver muchas más imágenes entrando en foco. El plano de enfoque en 2.8 es muy estrecho, es así de ancho. Sólo podemos ver eso mucho enfocado. Si aumentamos el F-stop, eso llega a ser así de ancho. Toda foto que encuentre, ese avión o volumen en adelante, estará en foco. Así funciona el F-stop. Yo sólo voy a bajar esto a tal vez 4, sólo para que nos dé un poco más de margen de maniobra y lo que está enfocado en cualquier momento. Ahora que tenemos la profundidad de campo marcado y agregamos ese bonito toque final a esto, necesitamos meternos en renderizar esta cosa.
10. Procesado de la secuencia de imágenes: Ahora que tenemos la
profundidad de campo marcada y agregado que un
pequeño y agradable toque final a esto necesitamos meternos en
renderizar esta cosa. Veamos la configuración de
renderizado aquí en los atributos superiores del panel de
propiedades aquí. Podemos ir a renderizar propiedades, que es la pequeña cámara aquí, ya
hemos
estado en esto antes porque elegimos ciclos
sobre EV antes. Si siempre cambias
al renderizado de GPU, podrías o puedes
dependiendo de la GPU que tengas, solo
voy a dejar
esto en CPU por ahora. Muestras, esta es
básicamente la calidad, podrías aumentar
esto si quieres. Se puede ver ahora mismo en
este renderizado de viewport, lo que vemos son 32 muestras. El render final es de 128, así que va a tardar mucho
más de lo que vemos aquí, pero la calidad
también será mejor. Dependiendo de qué tan rápido o lento esté renderizando
cada fotograma, podría marcar hacia abajo
o hacia arriba estos números, y todo lo que importa para
el renderizado final es, por
supuesto, esta configuración de renderizado. La ventana gráfica es solo
para la vista previa, así que no te preocupes por esa. El siguiente escenario importante es
decirle el rango de fotogramas. Si vamos a las propiedades de
salida, la que está justo debajo de
ella, es el rango de fotogramas
y las dimensiones. Si queremos que sea HD, es donde
vamos a establecer eso, la resolución X e Y, y luego podemos establecer el rango de
fotogramas aquí también. Ahora, hemos estado trabajando a una velocidad de fotogramas de 24
fotogramas por segundo, ese debería ser el valor predeterminado
para todos cuando abres. Si quieres aprender más sobre las velocidades de
fotogramas y la animación, puedes tomar los principios
de la clase de animación donde hablo un
poco más sobre las velocidades de
fotogramas y el origen
de por qué es ese número 24. Lo siguiente de lo que queremos
hablar es la salida, así que tenemos que decirle
dónde guardar el archivo. Ahora mismo, es solo
la carpeta temp, podemos decir dónde guardarla,
pero también tenemos que
elegir el formato de archivo. Aquí tenemos dos opciones, básicamente. Si nuestra salida final
eventualmente en alguna parte, queremos que sea
un archivo de película como un punto MOV o MP4 o algo así, necesitamos o bien
sacarlo directamente de licuadora o necesitamos
renderizar una secuencia de imágenes, así que cada fotograma será
su propia imagen básicamente. Si hacemos esa versión, tenemos que dar un segundo paso
después de eso y luego
volver a armar toda esa secuencia de imágenes para exportarla como un archivo de película. Si quieres o no
agregar ese paso extra de hacer una secuencia de imágenes
primero depende de ti. Cuando hago estas clases, es
difícil saber
cuándo me detengo,
cuánto debo explicar, cuánto debo explicar, y así es por eso que a veces me cuesta
llegar hasta dónde llegar porque quiero tratar
de que estas cosas sean concisas y es como si pudieras hablar de
estas cosas para siempre. Lo que estoy decidiendo es que
vamos a hacer la secuencia de imágenes
y la película. Esencialmente la secuencia de
imágenes aprovecha eso,
¿por qué harías eso? Es como agregar un paso extra. Se
me ha estrellado desde que grabé este curso tutorial
varias veces, así que no creas que se te ha
estrellado que estás solo, si blender se bloquea durante el render y estás
haciendo secuencias de imágenes, al menos
tienes hasta esa
última imagen que renderizó. Ahora bien, si falla y se bloquea mientras haces
renderizar un archivo de película,
ese archivo completo está
dañado y tienes que
comenzar desde el fotograma
cero, el fotograma uno. Bien, así que esa es
la ventaja de hacer secuencias de imágenes, una de las ventajas. Hagámoslo. Tenemos PNG seleccionado por defecto. La otra cosa que podemos tomar
en cuenta es el hecho de que cada cosa que
aquí sea gris va a ser transparente
si queremos que sea. Si estamos haciendo secuencias de imágenes y decimos que lo
traemos después de los efectos, o incluso si lo traemos de vuelta
en una licuadora a composite, podríamos cambiar el color
del fondo después del hecho realmente
fácil sin tener que volver
a renderizar todo. Si queremos incluir
el canal alfa, es
decir, este es transparente
y podemos ver a través él como una secuencia de imágenes, podemos elegir eso y
asegurarnos de que elegimos RGBA, y A significa para Alpha, así que vamos a incluir
el canal alfa. Ahora,
lo complicado de esto es que
si no cambias
el escenario de la película, no
obtendrás el Alfa. Tenemos que ir a la parte de atrás a
la configuración de render aquí, las propiedades de render
bajan a film, y tenemos que asegurarnos de que
verificamos transparente. Eso es lo complicado, asegurarnos de que
a
pesar de que dijimos RGBA, existe esta otra
transparencia que necesitamos
encender para nuestra escena. PNG es un
formato bastante bueno, son pérdidas. Es un formato de archivo más grande, así que lo principal con PNG es el hecho de que sí
conseguimos ese canal Alpha. Si elegimos JPEG, no
tendremos un canal alfa. Por eso voy a
elegir esa extensión de archivo, y luego en vez de
en la carpeta Temp, vamos a elegir nuestra carpeta de proyectos alguna parte y
voy a crear una nueva carpeta haciendo clic en
este botón y solo decir secuencia de imágenes mortal. Puedo aceptarlo haciendo clic en cualquier lugar y luego haciendo doble clic en él para entrar en esa carpeta y luego aceptar, y luego va a nombrar
el número de fotograma al final. Lo siento, tuve que parar, mi perro está recibiendo agua. Estamos de vuelta. Estamos justo en el último obstáculo aquí de obtener esta
cosa renderizada. Ahora, a pesar de que estamos
en la vista previa del render, hemos estado reproduciendo.
Todo se ve bien. Si voy a renderizar ahora mismo, voy a hacer clic en renderizar
imagen solo para que tengamos una sola imagen y
obtengamos pantalla gris. ¿Qué está pasando ahí? Bueno, no hemos apagado
el emisor para el render. Lo apagamos y luego para la ventana gráfica, pero
no para el render. Vamos a presionar “Escape” para
cancelar este renderizado, y necesitamos seleccionar el cubo, ir a la
configuración de partículas aquí, desplazarnos hacia abajo hasta la pestaña de renderizado
y desactivar el emisor show. Es esta
cosa invisible que
no vemos nada
cambiado en la ventana gráfica, pero esa es la configuración de render. Ahora, si volvemos a renderizar imagen solo para probar
una sola imagen, podemos ver que ahora
podemos ver todo. Ese es otro momento
pequeño que puede ser complicado de recordar cada pequeño ajuste que necesita para
encender y apagar. No te
preocupes si tienes problemas, haz preguntas en
el área de discusión si puedo ayudarte a
encontrarte con algo así, estás como, simplemente no
sé qué está pasando aquí. Hay un montón de pequeños
momentos como esos, espero estar explicando
cada uno para que no te encuentres con eso tú mismo. Pero entonces ahora que estamos en
la recta final aquí, volvamos a revisar todo,
tenemos ciclos encendidos, tenemos la transparencia cinematográfica puesta. Desenfoque de movimiento, podrías encender, solo
va a
aumentar tu tiempo de renderizado y probablemente no verá mucho movimiento borroso de él porque nuestras cámaras
no se mueven tan rápido. Desde la configuración de render, HD está bien para mí, PNG, tenemos el lugar correcto. Simplemente me gusta hacer este
chequeo de cordura justo al
final para asegurarme que todo esté configurado correctamente porque coges pequeñas cosas así donde, espera un minuto, tengo un
gran render que no tiene ningún
sentido porque
se ve bien en la ventana gráfica. Ahora que tenemos todo listo, esta vez
podemos ir a renderizar
animación. Una vez que haga clic en
eso, va a comenzar
desde el primer fotograma, y va a pasar por toda
la secuencia y renderizar
todos y cada uno de los fotogramas. Tomará un poco de tiempo, pero una cosa agradable que puedes
ver mientras
está renderizando es cuánto tiempo
va a tomar o creemos
que va a tomar. Podemos ver en la parte superior
izquierda aquí el tiempo transcurrido y luego el tiempo
estimado restante, y luego se estrellará. Bienvenido a 3D. Estamos de vuelta, así que eso me lleva a mi siguiente punto antes de
presionar Render Animation, probablemente
sea una buena
idea desactivar la vista previa de
renderizado de sombreado de viewport , esta vista previa de ciclos. Se está haciendo
exceso de trabajo, supongo. Lo estamos renderizando
en la ventana gráfica y lo
estamos renderizando
para la imagen final. Antes de presionar Render Animation, volvamos a la vista
texturizada o sombreada, así que le damos a nuestra computadora
un poco de descanso para que puedan enfocarse solo en
la animación render. Ahora bien, cuando vayamos a
renderizar animación, esto ojalá no debería
chocar esta vez. Pero lo que estaba diciendo antes era esencialmente que puedes
averiguar cuánto tiempo
va a tomar esto porque te da la cantidad de tiempo que cada imagen tarda en renderizarse y le dice cuál fue
el último fotograma, para que pueda ver si tal vez
va aumentando con el tiempo. Dependiendo de lo que esté en frame, podría ir más o menos, no siempre va a
ser
lo mismo del frame uno al frame 600 en nuestro caso. Llegamos a través de dos fotogramas ahora, así que sabemos bastante seguros de que la solución para ese bloqueo estaba
apagando esa vista previa. Pero podemos ver aquí
dice los últimos 21 segundos, y podemos ver que pegamos
unos 20 segundos. Básicamente podemos hacer
las matemáticas 20 veces 600 cuadros y luego
dividirlo por 60. Eso es cuántas horas o puede que ni siquiera
llegue a las horas, no
sé qué es esa matemática. Pero de todos modos, así es como haces
esas matemáticas sobre ¿cuándo debo volver a mi computadora y ver que mi render está terminado? Te veo en la siguiente
lección donde podemos tomar esta secuencia de imágenes
y luego compilarla en un archivo de película
dentro de blender. Por supuesto que puedes hacer eso
en After Effects, lo que sea, pero es agradable solo
intenta quedarte en el mismo software de
vez en cuando. Te voy a ver ahí.
Gracias por mirar.
11. Procesado del archivo de la película: Ahora debes terminar de renderizar tu animación. Si te metiste en problemas, lo más probable es porque tus tamaños de imagen eran demasiado grandes. Tuve que reiniciar Blender un par de veces durante mi render porque tenía mis tamaños de imagen demasiado grandes, pero las que vienen junto con este curso, si estas usando esos, esos deberían ser del tamaño correcto. Son unos 1024 en el borde más largo y bien por debajo de un megabyte por imagen. Solo quieres asegurarte de que estás usando imágenes lo suficientemente pequeñas para que la memoria en Blender no se sobrecargue y se cuelgue durante el render. Otra cosa que puedes hacer es disminuir la resolución
del sistema de partículas aquí abajo en resolución. Lo siguiente que tenemos que hacer es llevar esta secuencia de imagen renderizado
al espacio de trabajo de edición de video y compilar la secuencia de imágenes y exportarla como archivo de película. Me gustaría crear un nuevo archivo solo para esa
edición de video porque no quiero ajustar la configuración de render de alguna manera
en mi proyecto principal para que esos ajustes se vean afectados por la edición de video. Voy a ir Nuevo, Edición de vídeo, y voy a guardar ese proyecto. Ahora que estamos en el espacio de trabajo de edición de video, podemos aplicar la secuencia de imágenes a esta línea de tiempo de pista aquí. Podemos ir a Agregar, bajar a Image/Secuencia y hacer clic en eso. Solo necesitamos navegar hasta donde guardamos nuestra secuencia de imágenes. Sí importa en qué orden seleccionas las imágenes para que reconozca el orden de las mismas. Queremos seleccionar primero la primera imagen de fotograma, luego podemos presionar A en el teclado y seleccionará todo en esa carpeta. Entonces solo podemos agregar tira de imagen y puedo hacer clic y arrastrar este pequeño botón
aquí abajo en el deslizador para extender esto todo el camino hasta el final de nuestra secuencia de imágenes. Si miramos aquí en las propiedades de render, necesitamos aumentar el marco final de 250 es el predeterminado a 600, que es el marco final de nuestra secuencia de imágenes. Entonces necesitamos agregar un color de fondo porque si te das cuenta aquí, todavía
tenemos ese patrón de tablero de ajedrez y necesitamos agregarle algún tipo de color. Voy a dar clic y arrastrar esto con el botón izquierdo del ratón a la segunda pista. Me aseguro de que este pequeño número en la parte inferior izquierda de esa pista sea uno. Se puede ver cómo son 10, 12, 9, 8, 7, 6, 5. Quiero asegurarme de que estoy empezando desde el cuadro uno incluso cuando lo muevo hacia arriba y hacia abajo. Ahora, sólo necesitamos agregar un color. Voy a volver a Agregar, ve a Color. Yo sólo puedo extender eso arrastrando. No importa si ha pasado el fin. No tiene por qué ser tan preciso porque hemos establecido nuestro marco de inicio y final. Ahora nada cambió. Si te das cuenta, aún
tenemos ese patrón de tablero de ajedrez, por lo que necesitamos cambiar el modo de mezcla de nuestra secuencia de imágenes. Voy a hacer clic en la secuencia de imagen y mover esto de nuevo hacia arriba para que mi cabeza no esté ocultando las opciones aquí. Podemos cambiar el modo de mezcla a Alpha Over. Asegúrate de que puedas ver eso por encima de mí. Haz algo de Brady Bunch aquí. Alfa Más y ahora eso funciona. Podemos, por supuesto, cambiar el color. Si tan solo hacemos clic en eso, podemos acceder a esta rueda de color. Creo que voy a elegir tal vez un morado
oscuro, azul oscuro, algo así. A lo mejor no tan saturado. Ahora cuando tenemos un color que nos gusta, podemos frotar y reproducir muy rápidamente nuestra secuencia de imágenes aquí, obtiene una idea del producto final. Ahora todo lo que tenemos que hacer es realmente exportarlo como archivo de película para que podamos usarlo mucho más fácilmente o subirlo solo o editarlo a otro proyecto, como como mostré la presentación de diapositivas de Premiere Pro en el curso anterior que hice. Vayamos a las opciones de salida aquí, similares a lo que ya hemos hecho antes. Tenemos estas opciones de salida aquí, y temp es la carpeta predeterminada, así que no queremos eso. Escojamos nuestra propia carpeta. Sí queremos escribir un nombre único. Estoy escribiendo Deadly Movie File y voy a golpear “Aceptar”. Ahora solo necesitamos cambiar el formato de archivo. Entonces vamos a bajar a FFmpeg Video. Bajo codificación, podemos cambiar el códec de video y también el contenedor. Quiero un contenedor de tiempo rápido. El MPEG-4 también es común. Voy a elegir el tiempo rápido. Creo que lo voy a dejar en H.264. Siéntase libre de experimentar con otros tipos de códecs, pero este es bastante básico para subirlo a la web. Voy a elegir la calidad perceptualmente sin pérdidas para
que sea alguna de la mejor calidad que podamos conseguir. El intervalo de fotogramas clave es un número poco impar para mí. No he encontrado algo como esto en otro programa, pero esencialmente esto debería ser la mitad del número de tu velocidad de fotogramas. Entonces podemos cambiar esto a algo así como 12. Entonces eso es bueno ir. Ahora podemos volver a renderizar nuestra animación, y voy a guardar esto primero, y luego voy a ir a Render, Render Animation. Ahora va a pasar por toda la línea de tiempo y renderizar nuestro archivo de película para nosotros y ponerlo en el formato de nuestra elección. Gracias por ver. Si quieres seguir aprendiendo más sobre una técnica adyacente a ésta que utiliza un efecto de VR de YouTube y Facebook, continúa conmigo y haremos algunos efectos de partículas de diapositivas más avanzados. Te veo en la siguiente lección, o si no, espero que la hayan disfrutado hasta este punto. Sigamos adelante. Nos vemos en la siguiente lección.
12. Sección de introducción a 360°: Bienvenido a la segunda mitad de este curso donde vamos a cubrir cómo crear una presentación de diapositivas similar pero en vista de 360 grados. Si estás usando la app de YouTube o la app de Facebook, o estás viendo este video en YouTube en tu escritorio, realidad
puedes hacer que el usuario haga una panorámica y mire alrededor en 360 grados. Es una característica realmente genial que no mucha gente aprovecha, así que es una idea única muy novedosa creo incorporar a tus diapositivas para tener un elemento como este que vive en línea y en estos dos formatos, Facebook o YouTube. Déjame mostrarte un ejemplo de lo que estoy hablando y de lo que vamos a crear. Estoy en YouTube con esta versión de prueba que
creé, voy a golpear “Play”, y se puede ver que es una presentación de diapositivas como normal. Pero si puedes ver mi ratón, realidad
estoy haciendo clic y arrastrando en tiempo real, y en realidad estoy cambiando la vista del ángulo de la cámara de esta presentación de diapositivas. Esa es una característica realmente genial, y si yo estaba en mi teléfono, realidad
puedes controlarlo simplemente moviendo tu teléfono alrededor y mirando tu teléfono y mirando alrededor 360 grados de esa manera. Es una característica realmente genial, y quiero mostrarles dos maneras de hacerlo. El que acabamos de ver va a ser el camino más largo porque tenemos más fotogramas o entramos porque es una animación. El primer modo que quiero mostrarte es, usando sólo una sola imagen podemos hacer esto. El motivo por el que lo estoy dividiendo de esa manera es porque estamos renderizando un marco tan grande. Si tu computadora luchó por renderizar la primera sección de esta animación de los 600 fotogramas o lo que elijas, esta es una gran opción, sobre todo en este formato para 360 grados, podemos salirnos con una sola render, y luego extender eso en el editor de video con el que ya estuvimos familiarizados, luego exportar eso como un archivo de película. Ahora tendremos que agregar algunos metadatos a este archivo los cuales están familiarizados porque mencioné datos EXIF al inicio
del curso en relación a cómo lee la computadora en
qué orientación debe mostrar una foto, retrato o paisaje. En este caso, necesitamos los metadatos para decirle a YouTube o Facebook: “Oye, esta es una vista de 360 grados y necesitas procesarla y mostrarla de esa manera”. Tenemos que ser los que le agreguen esos metadatos, y es bastante fácil. Es solo una cosa de un clic que necesitamos
realmente descargar un pequeño software gratuito para hacer eso por nosotros. Empecemos y te mostraré el primer ejemplo más fácil primero, y luego el segundo ejemplo va a ser el que,
la vista previa que acabamos de ver. Voy a moverme un poco más rápido en estas lecciones porque la mayor parte
ya hemos cubierto cómo configurar este sistema de partículas y aplicar tus imágenes a la presentación de diapositivas. Empecemos. Te veré en la siguiente lección.
13. Esfera de partículas: Aquí estamos en una nueva escena de Blender. Voy a moverme bastante rápido porque la mayor parte de este material ya hemos cubierto. Para empezar, queremos usar una esfera en lugar de un cubo. Empecemos a crear eso. Ese va a ser nuestro emisor de la esfera. Voy a hacer clic en “Arrastrar”, seleccionar todo y pulsar “X” en mi teclado para eliminarlo porque vamos a crear todo lo que necesitamos. Voy a darle “Shift a” ir a Mesh la icosfera. Estoy usando eso en lugar de la esfera UV porque la esfera UV converge en los polos y quiero una distribución uniforme de caras. Por eso voy a elegir la icosfera. Eso voy a aumentar golpeando a “S” y simplemente moviendo mi ratón. Voy a meter la rueda del ratón y luego quiero crear una nueva colección para nuestras fotos. Voy a ir a la colección dos, volver a
tocar “Shift A” e ir a Imagen, Imágenes como Planos, que es un complemento que habilitamos en la primera sección de este curso. Voy a navegar a mis fotos, voy a golpear “A” y voy a crear los mismos ajustes que teníamos en la primera sección que quiero emitir. No tenemos un alfa así que voy a apagar eso. Voy a apagar los planos de desplazamiento y el eje principal va a ser positivo X. Ahora me estoy saltando el paso donde rotamos las imágenes que tienen la orientación equivocada. Ya cubrimos eso en la primera sección si quieres hacer eso. Voy a encender la vista sombreadora aquí para que realmente podamos ver las imágenes por sí mismas, pero voy a apagar esa colección porque sólo
vamos a usar eso como un sistema de partículas. Ahora quiero elegir la icosfera, ya sea a través del outliner o seleccionándola en la ventana gráfica. Bajar a las partículas y crear un nuevo sistema de partículas. Bajemos al render y en lugar de Hulo, elijamos colección, y luego elijamos la segunda colección. Ahora vayamos al in-frame y lo volteemos a uno. Inicio y fin están en el mismo marco, solo para que tengamos un buen lugar para establecer todos estos ajustes desde. Bajo render, necesitamos aumentar la escala, misma cosa que hicimos la última vez. Tengamos que sea 1. Ahora puedes ver que todo está orientado incorrectamente, así que voy a ir a la sección de rotación aquí y habilitar la rotación. No hicimos esto la última vez porque no intentábamos orientar las cosas a las caras. Pero debido a que queremos ver todo en 360 grados, queremos que cada foto esté orientada hacia el centro de donde va a estar la cámara. Yo quiero cambiar el acceso de orientación a lo normal porque una normal básicamente es solo decir, este rostro está enfrentando esta dirección. Eso es lo normal. Nosotros queremos decir ir en esa dirección. Nada ha cambiado realmente porque no estamos usando la rotación de objetos así que tan pronto como marcamos esa casilla bajo render, podemos ver ahora que esos se han pegado a la cara de la manera que queremos que lo hagan. Ahora bajo visualiza-puerto, podemos desactivar show emisor, ya no
necesitamos eso, y ahora solo llegamos a jugar con algunas configuraciones más para configurar nuestra escena. Un problema inevitable con el que te vas a encontrar son las intersecciones y
te voy a mostrar para la versión de render sencillo cómo evitar un poco eso. Básicamente vamos a utilizar este sistema emisor como un gran punto de partida para convertir eso en una malla, y luego podemos mover individualmente cada fotografía como la necesitemos. Entrémonos un poco más en estos ajustes porque no hemos apagado la física que necesitamos para apagar, así que bajemos a pesos de campo porque no queremos que la gravedad la afecte. Estoy convirtiendo la gravedad y todo a cero. Ahora voy a volver a la velocidad y quiero que todas las fotos
vengan hacia el centro de la esfera o donde va a estar la cámara. Vamos a renderizar aquí mismo en el centro de la escena, ahí es donde va a estar nuestro render. Ahí es donde quiero que todas las fotos vayan hacia eso. Entonces voy a decir, la velocidad a lo largo de lo normal debe ser negativa. Si yo fuera a golpear el juego ahora mismo, estos simplemente se expandirían fuera de la esfera. Esa es una forma de hacerlo si quieres hacerlo, pero quiero que se acerquen para que tengamos un poco más de espacio ZDF y quiero unas fotos bastante cerca de la cámara para que podamos verlas más fácilmente. Voy a ir negativo 0.3, puedes jugar con ese ajuste. Voy a volver a enmarcar uno y luego ahora cuando
juegue, se ven todas las fotos vienen hacia el centro. Ahora que tenemos un entendimiento decente de cómo se configura esto. Podemos volver a tener un marco final. Digamos que el marco final es de 500, realidad no importa porque vamos a simular todo esto y luego simplemente congelar un fotograma del mismo en medio de él en alguna parte. Voy a aumentar el tiempo de finalización también a 500 y voy a dar clic y arrastrar esta pequeña barra hacia fuera para que podamos ver toda la línea de tiempo. En cuanto hicimos eso ahora se puede ver sólo empezamos con una foto, por lo que puede que necesitemos ajustar el número aquí de partículas incrustadas. Tenemos que reducirlo pero tal vez no porque estamos empezando tan grande. El ciclo de vida es demasiado pequeño, puede ver todos los que estaban muriendo, así que podemos decir 500, para que se queden en todo el tiempo la línea de tiempo se está reproduciendo. Algo a tener en cuenta de este tipo de un render dos, es que en 360 grados, estos podrían parecer cercanos ahora, pero en render de 360 grados, las cosas podrían aparecer más lejos de lo que están. queremos conseguir unas fotos muy cerca del centro, así que en realidad voy a seleccionar la icosfera y golpear “S” para luego bajar eso. Esa va a ser la forma más rápida que podamos conseguir un mejor punto de partida de línea base para que la mayoría de estas imágenes estén cerca de la cámara de renderizado que vamos a crear. Voy a reducir el número porque no quiero que cada avión esté emitiendo una tonelada al mismo tiempo. Queremos que se extiendan mucho más pero con el tiempo, hay reuniones, así que hay mucha más profundidad a cuántos están detrás de la primera. Voy a reducir esto a tal vez 200 y aprovechar que tenemos
500 fotogramas y dejar que esto solo funcione por
mucho más tiempo para que siga emitiendo fotos después de las que ya están emitidas, por lo que crea un sentido de profundidad ahí. El único problema ahora es que estos se están acercando demasiado a tal vez el centro. Si ese es el caso, sólo necesitamos reducir la velocidad que están viajando, negativa 0.3, tal vez 0.2. Yo sólo voy a dejar esto por ahora para jugar fuera y ver a dónde llegamos. Creo que ese es el caso, creo que necesitamos reducirlo a tal vez negativo 0.2 y eso dependerá de lo grande que sea tu esfera. Esas son las dos cosas que puedes cambiar en este momento, la escala de tu esfera y la velocidad a la que se mueven a lo largo de lo normal. Sólo voy a dejar que esto juegue un momento y luego voy a golpear “Pausa” y ver dónde estamos. Creo que sólo tenemos que dejar que estos se acerquen un poco a la cámara y luego podemos pasar a la siguiente parte de esto. Esto parece una distribución decente. Me estoy poniendo un poco de paralaje tal vez en algunos de estos. Creo que es sólo un punto de partida decente así que lo que voy a hacer es pasar a la siguiente sección donde vamos a convertir esto ahora y ajustarlo manualmente. Voy a ir a la llave de engranajes aquí y decir convertir. Ahora tenemos todas estas imágenes en esta colección con la esfera, y son imágenes por sí mismas ahora, así que lo que podemos hacer es en realidad simplemente colocarlas manualmente. En realidad puedo eliminar este sistema de partículas porque ya lo tenemos, o simplemente podría apagarlo en el render y en la ventanilla. Podríamos simplemente apagar esos mejor que eliminar, pegando “Menos” porque si queremos volver a reconvertir en un momento posterior, no
tendremos que rehacer todos esos ajustes. Ahora, todo lo que podemos hacer es simplemente pulsar “G” en el teclado. Podemos seleccionar las piezas individuales como no podíamos antes, si éstas fueran realmente partículas y luego simplemente ajustarlas para que no se estén cruzando. En realidad podemos ver cada una de las fotos de la forma en que queremos verla en esta vista de marco único. Yo solo estoy moviendo todo esto para que eso sea en una vista de 360 grados, tenemos una vista decente de ello. A lo mejor podríamos necesitar rotar algunos de ellos. Podemos mover manualmente estos pero la idea general es mantener tu cámara en el centro y luego
podemos simplemente redistribuir estos si hay áreas en blanco, mover fotos ahí. Las cosas sí tienden a agruparse en los polos. A pesar de que estamos usando la versión de icosfera de una esfera, probablemente todavía se va a agrupar un poco en la parte inferior. Yo sólo estoy pasando y voy a acelerar esto. Yo sólo estoy golpeando “G” en el teclado y a veces como éste voy a golpear “R” y voy a constreñir eso en el eje z y sólo girar eso un poco más hacia cámara y luego tal vez golpear “R” y “X” para rotarlo abajo. No quiero voltearlo. Gíralo hacia la cámara y luego solo puedo G mover eso a un mejor punto que está vacío, tal vez R y Z otra vez para rotarlo. Yo sólo voy a acelerar esta sección porque es bastante tedioso, cosas
mundanas, sólo moviendo estas fotos alrededor. Esencialmente acabamos de utilizar el sistema de partículas es un buen punto de partida, por
lo que nos ahorró mucho tiempo a donde no tuvimos que hacer esto para cada foto para que se distribuyera. Ahora, lo mismo que tenemos duplicados, incluso podríamos simplemente borrarlos y traer otras fotos adelante, pero voy a acelerar esto y nos vemos en un segundo. Ahora que tenemos esto en un lugar decente, algunos de los que eliminé, algunos de los que roté escalado, puedes hacer lo que quieras. Esta es sólo una manera fácil de conseguir que las cosas se distribuyan en relación con el espacio cero aquí en el mundo. Lo que podemos hacer es duplicar esto hacia fuera y podemos escalarlo, escalarlo hacia fuera y girarlo para que podamos crear aún más profundidad. En realidad voy a encontrar la icosfera en esta colección y sólo quiero sacar esto. Voy a dar clic y arrastrarlo hacia abajo hasta que
pasemos la última colección y la soltemos. Ahora está fuera de esa primera colección, que podemos ver minimizándola, y luego podemos ver que está fuera de ella. Ahora con toda esa colección seleccionada, podemos hacer clic derecho y decir Seleccionar objetos. Entonces podemos golpear “Shift D”, y luego R, y luego Z, y podemos rotar una copia del mismo y entonces realmente podemos escalar estos hacia fuera. Golpearé a “S” y luego solo escalar estas hacia fuera para que la versión más interna de estas copias esté mucho más alejada. Ahora tenemos mucho más fuera en el espacio y acabamos de copiar y rotar para dar mucha más profundidad. Este es un gran punto de partida y desde aquí vamos a
entrar en crear la cámara de render y
renderizar un solo fotograma de esto. Gracias por ver.
14. Procesar en 360°: Ahora que hemos creado nuestro sistema de partículas y lo usamos para crear la esfera de fotos que necesitamos, vamos a crear nuestra cámara para que podamos renderizar esto. Voy a golpear “Shift A” en la ventana gráfica para poder crear una nueva cámara. Ahora esa cámara, tenemos que asegurarnos de que la configuración de render aquí, actualmente Eevee no es compatible con la
configuración equirectangular que necesitamos por lo que necesitamos cambiar de Render Engine Eevee a Cycles. Eso podría cambiar en el futuro pero eso es lo que tenemos en este momento. Con una cámara todavía seleccionada, necesitamos ir a la configuración de la Cámara y luego cambiar el tipo de Perspectiva a Panorámica. Cuando hacemos eso, obtenemos el tipo panorámico y ahí es donde queremos elegir Equirectangular. Ahora en la configuración de render, necesitamos elegir las propiedades de salida. Tenemos que elegir una relación de dimensión 2-1 de nuestra imagen. 7168 y luego déjame usar aquí mi hoja de tramposos. 3584 o ajustes recomendados para YouTube. Cuando estaba haciendo mi propia prueba, vi que Facebook bajó la resolución a 2000 algo número pero este es un número decente para empezar. Pero puede que tengas que hacer tu propia experimentación para ver qué funciona mejor porque es posible que esos números necesiten cambiar. Pero la idea general es porque el renderizador es equirectangular, eso significa que la imagen necesita ser el doble de larga que sea alta. Siempre y cuando te apegues a esa proporción, entonces deberías estar bien sin importar qué dimensiones uses en el futuro. Si puedes hacer más alto que eso, puedes pero esos ajustes recomendados pueden cambiar en el futuro. Ahora con esos dos set, solo
necesitamos asegurarnos de que estamos renderizando el marco correcto que realmente no importa. Solo estamos renderizando un fotograma. Queremos decir que el inicio del marco y el final del marco solo pueden ser uno. Es el mismo marco. Si recuerdas, si queremos tener transparencia y hacer algo, colorea el fondo, o lo que sea, necesitamos encender RGBA y tenemos que encender la configuración de transparencia cinematográfica aquí abajo bajo Película y encender Transparente. Ahora, podemos probar render esto yendo a Render, Render Image, y como dije al inicio de esta sección del curso, estos renders tardarán mucho más. este momento no hemos desactivado el Mostrar Emisor en la configuración de Render y por eso estamos consiguiendo este look gris en lugar de la transparencia del tablero de ajedrez. Queremos elegir la Icosphere e ir a las propiedades de partícula y asegurarnos de que bajo Render estamos desmarcando Mostrar Emisor si no queremos ver eso. Ahora cuando vamos a Render Image, eso debería ser transparente y deberíamos poder ver el tablero de ajedrez permanecer tan terminado como el render. Dependiendo de tu computadora, esto podría tardar un tiempo. Ahora, la primera sección de esta parte del curso, te
estoy instruyendo para que solo pruebes una sola imagen porque puede ser muy gravoso en tu computadora renderizar algo fuera de este tamaño. Tómalo con calma, no quiero que tu computadora se incendie pero por eso estamos eligiendo esta imagen para esta lección. Solo estamos haciendo una sola imagen en lugar de una animación. Voy a dejar que esto renderice y luego volveré enseguida. Ahora que tenemos nuestro render hecho, podemos ir a Image, Save As, asegurarnos de que sea un PNG, RGBA porque queremos guardar ese canal alfa. Voy a guardarlo en mi carpeta de proyecto. Ahora puedo cerrar la ventana de render y solo voy a guardar este proyecto
también y voy a crear un nuevo proyecto de Blender. Lo mismo que hicimos la última vez cuando fuimos a la fase de edición de video. Archivo, Nuevo, Edición de video. Ahora estamos de vuelta en el familiar espacio de edición de video y voy a elegir Agregar, Secuencia de imagen. Voy a navegar hasta donde guardé esa sola imagen que acabamos de renderizar, voy a añadir esa tira de imagen. Ahora lo va a agregar y voy a dar clic al final de la misma, y luego puedo simplemente hacer clic y arrastrar a cualquier parte de ese clip para extenderlo. Aquí es donde tenemos que decidir cuánto tiempo queremos darle al espectador en el jugador. Veinticuatro cuadros por segundo significa que 240 fotogramas es de 10 segundos. Si sólo duplicamos eso, si queremos darles aproximadamente 20 segundos, podemos extender esto a 500. Sólo estoy escribiendo 500 abajo en la parte inferior derecha donde dice End y voy a dar clic y arrastrar esto hacia fuera para que pueda ver dónde está el marco End. Entonces solo puedo hacer clic en el final y luego simplemente sacarlo más allá de eso. Está bien si va un poco más allá. Ahora necesito anular la selección de este clip para poder volver a seleccionar todo el asunto y arrastrarlo hasta la siguiente pista porque queremos añadir un color debajo de él. Voy a ir a Agregar,
Color, y luego hacer clic y arrastrar eso hasta el final también. Ahora para poder ver el color debajo de esa pista, necesitamos activar el modo de mezcla correcto aquí bajo Compositing y elegir por esa imagen en lugar de Cross, queremos Alpha Over. Ahora puedo ver a través de la transparencia al color detrás de ella. Podemos seleccionar el color y ajustar el color como lo necesitamos y aumentar un poco el brillo y tal vez la saturación arrastrándolo hacia fuera. Ahora bien, si notan tenemos un borde superior y un borde inferior aquí arriba y eso me indica que las dimensiones están equivocadas. Si miramos las dimensiones, tenemos 1920 por 1080, y sabemos que esta imagen es mucho más grande que eso. Si realmente hacemos clic derecho en él. En realidad necesito seleccionarlo. Todavía estaba en el Color. Bajar a Set Render Size, cambiará el tamaño de render a 7,168 por lo que teníamos. Ningún ratón se desplazará hacia fuera. Se puede ver que la imagen en sí es demasiado pequeña porque Blender la había reducido para ajustarse a 1920 por 1080. Si voy a la pestaña Transformar, solo
puedo ver Escala aquí y puedo ver el factor por el que bajó. Si solo restablezco eso a uno, llenará las dimensiones correctas del marco. Ahora podemos renderizar esto como un archivo de película. Voy a guardar este proyecto para que tengas esto también y luego podemos ir a la salida y cambiar del formato de archivo PNG a FFmpeg Video. Ahora podemos ir a la codificación y elegir lo que nos guste. Me gusta el QuickTime y H.264 está bien. Voy a elegir Perceptualmente Lossless, y el intervalo de fotogramas clave puede ser 12. No creo que realmente importe lo que pusimos ahí. A continuación, elija el directorio de salida. Una vez que elegimos dónde queremos guardarlo, todo lo que nos queda por hacer es realmente renderizar la cosa. Voy a ir a Render, Render Animation, y luego queda un paso por hacer para que esto funcione dentro de YouTube y Facebook. Vamos a renderizar esa animación y te veré después. Ahora que terminamos de renderizar el archivo de video, necesitamos poner los metadatos en él para que YouTube pueda reconocerlo como un video equirectangular de 360 grados y procesarlo de esa manera. Permítanme mostrarles dónde encontrar el software libre para inyectar los metadatos correctos en su archivo de video ahora. Si solo Google, subes videos de 180 o 360 grados, llegarás a la página que te dirá a dónde ir. Si haces clic en 360 grados, no en ese 360, si haces clic en este subiendo 360 grados, te llevará a esta página de GitHub. Esencialmente, ya sea que estés en un Mac o Windows, vas a descargar uno de estos dos archivos zip. En ese archivo zip, tiene el software libre para ejecutar para poder inyectar rápidamente tu archivo de video con metadatos. Ya tengo ese programa descargado e instalado así que solo voy a hacer doble clic en
él, se ejecuta como esta pequeña ventana aquí mismo. Todo lo que tengo que hacer es abrir y navegar hasta donde está mi archivo de video. Es este archivo de video aquí mismo. Voy a golpear “Abrir”, y todo lo que tengo que hacer es decir, “Inyectar metadatos”. Una vez que haga eso, va a ahorrar una nueva versión de la misma con el subrayado inyectado. Entonces solo voy a darle a “Guardar”. Ahora está diciendo, “Salvando”, y luego dice, “Salvado con éxito”. Ahora, este archivo es lo que vamos a querer subir a YouTube. Cuando estás subiendo a YouTube, no
hay nada más que tengas que hacer. Detrás de escena, YouTube está encontrando los metadatos con los que este software acaba de inyectar tu archivo. Otro consejo antes de subir a YouTube o si subes este video a Facebook, va a tardar un tiempo en procesarse. Creo que YouTube recomienda esperar hasta una hora, realidad hacer de este un video no listado en YouTube porque va a tardar tanto en procesarse y luego una vez que se procese, puedes hacerlo público. Saltemos a YouTube y hagamos eso ahora. Aquí estoy en YouTube y todo lo que necesito hacer es hacer clic en el botón “Crear”, Subir video y luego navegar a mi archivo o hacer clic y arrástrelo a esto. Sólo voy a dar clic y arrastrarlo. El inyectado versión, _inyectado. La interfaz de YouTube podría cambiar pero esto es esencialmente lo que haces. Se va a empezar a subir y luego el siguiente paso es el procesamiento. A lo que queremos ir, es a la visibilidad y hacerla sin listar. Después queremos golpear “Guardar” y terminará de subir y procesar, y luego podremos volver a nuestro panel de YouTube Studio y encontrarlo y luego entrar a la Configuración y hacerlo público si queremos o compartir el enlace a esa archivo de video como se alistó. Ahora, lo mismo con Facebook, solo
lo subes como cualquier otra cosa, como cualquier otro archivo de video que subirías a Facebook pero tardará mucho en procesarlo también. No te desanimes si vuelves a visitar
este archivo en un poco y se está reproduciendo como un archivo normal. Eso sólo significa que aún no ha procesado. Dale un poco de tiempo y sé paciente y tu archivo de video se verá 360 grados. Te veré aquí en unas horas
y una vez hecho el mío y podemos seguir con la creación la versión más avanzada que tiene una versión animada que vimos al inicio del avance de esta sección del curso. Te veré en la siguiente lección. Gracias por ver.
15. Presentación de diapositivas animadas en 360°: Este último ejemplo va a ser la versión animada donde tenemos imágenes volando hacia el centro de la cámara, y se desvanecen cuanto más se acercan. Ahora, el tiempo de render en esto va a ser muy largo. Creo que para la mía fueron tres días para renderizar creo que 400 cuadros. Ni siquiera estaba haciendo la resolución que hicimos en el ejemplo anterior de los 7,168, estaba haciendo la versión de Facebook. Lo pondré en pantalla, ahora son 5000 por algo. Eso tardó tres días. Basta con advertirnos que el tiempo de render va a ser enorme en esto porque ahora estamos renderizando una secuencia de enormes imágenes. Yo sólo quería mostrarte cómo configurarlo. Puedes probar el render. Esperemos que pueda funcionar para ti, o tienes tiempo para esperar a que termine el render. Pero esencialmente tenemos un punto de partida aquí. Contamos con el archivo del proyecto, 008_360_Particlesphere1. Ahí es básicamente donde convertimos las partículas en una malla. Tenemos un gran punto de partida a partir de ahí, pero sólo necesitamos eliminar todas esas fotos. Voy a dar clic en arrastrar en la ventanilla. Yo quiero asegurarme de que no tengo seleccionada la icosfera porque queremos conservar eso. Voy a Control haga clic en eso dos veces, y luego presione “X” en el teclado y elimine. Yo sólo voy a encender el atajo aquí, así que tenemos eso en la parte inferior derecha. Voy a acercarme y asegurarme de que los tengo todos. Ahí hay algunas fotos más allá de la esfera misma, así que están en el interior. Tengo que ir dentro de ahí o
podríamos simplemente bajar aquí en esta colección en la que viven todos, y luego eliminarlos de ahí. También podemos eliminar esa colección porque ya no la necesitamos. Ahora si volvemos a la icosfera y bajamos a las partículas, podemos encender la pantalla para la ventana gráfica y mostrar para el render. Ahora, estamos de vuelta a donde empezamos aquí. Todo lo que necesitamos hacer es simplemente ajustar algunos de estos ajustes y hacerlos animar hacia el centro como lo hicimos antes. Si estamos contentos con esta cantidad de velocidad y lo cerca que se ponen antes de que
terminemos, podemos seguir adelante desde aquí. Básicamente tenemos un gran punto de partida. Ahora por el bien de consistencia, solo
voy a disminuir esto a 400 fotogramas. Cuando meto mi cámara en el centro y solo asegúrate de que me guste dónde están estas imágenes. Podría cambiar el valor de semilla, así es como generar aleatoriamente una organización diferente solo porque algunas de estas se están cruzando un poco más de lo que me gustaría. Ahora todo lo que tenemos que hacer es simplemente crear el shader que depende del tiempo. Podría aumentar este número a 250 también. Ahora voy a saltar hacia atrás y jugar esto y sólo volver a comprobar todo está funcionando como espero que lo haga. No es perfecto por las intersecciones y hay áreas donde está perforado,
y eso es solo un factor aleatorio que es muy difícil de controlar cuando se trata de partículas, pero podemos usar el valor de semilla para ajustarlo. Una vez que obtienes algo que te guste, todo lo que tenemos que hacer es ir en la parte superior derecha y abrir el Editor de Shader haciendo una nueva ventana aquí haciendo clic arrastrando la parte superior derecha de la ventana gráfica y luego cambiando esto por el Editor de Shader. Solo te voy a mostrar esto para uno de ellos y luego puedes pasar y ejecutar el mismo guión que antes también. Podemos seleccionar shaders de este menú desplegable o podemos seleccionar la imagen individual en sí. Tenemos que encontrar algo que realmente podamos probar y ver. Yo sí quiero asegurarme de que estoy escogiendo algo que es obvio. A lo mejor si podemos encontrar esta foto, sólo
podemos probar eso. voy a encontrarlo de verdad rápidamente. Encontré una foto que podemos usar para probar esto. Yo sólo voy a estar mirando este de aquí que está de fondo, y con el original seleccionado, obtengo esa red shader para esa foto original. Esencialmente lo que vamos a hacer es lo mismo que hicimos antes, donde insertamos una nueva red justo antes de la salida. Vamos a empezar como la última vez con un shader de mezcla. Simplemente voy a dar clic en “Buscar” para que pueda buscarlo, Mix Shader y luego enchufar ese BSDF ahí y luego poner eso a la superficie exterior. Entonces quiero un transparente, así que voy a golpear “Shift and A”, y luego vuelvo a hacer clic en eso y digo BSDF transparente, y eso va a entrar en una de las otras conexiones de shader. Ahora la forma de previsualizar esto es que tenemos que hacer clic en la opción “Sombreado de ventana gráfica” para que tengamos el Render de Ciclos y podamos ajustar esto. No se está reproduciendo actualmente, así que vamos a ver por qué. Actualmente sigo en EV Render en la propiedad Render por lo que quiero cambiar a Cycles. Ahora podremos ver transparencia en la vista previa de Render. Apenas en esta etapa temprana, podemos ver que eso efectivamente está trabajando tanto en la versión original como en la de partículas. Ahora sólo necesitamos encauzar al factor, la edad, esencialmente de las partículas para que conforme se acerca al final de su vida, que queremos poner en 400 porque ahora nuestro marco termina en 400, podemos saltar de nuevo a la icosfera e ir en la configuración de partículas y asegúrese de que la vida útil sea de 400. También podemos decir terminar en 400 también si queremos. Ahora con esa imagen seleccionada, podemos volver a la vista de Shader Editor y empezar a tuberías en lo que necesitamos. Necesitamos turno, A y luego haga clic y busque Particle Info. Actualmente creo que Cycles es el único que puede usar información del nodo Particle Info. Voy a golpear “Shift A” y volver a hacer clic para encontrar el nodo Matemáticas. Entonces por supuesto, queremos un gradiente de color, mismo tipo de método que hicimos la última vez, solo usando diferentes datos para ingresar en el factor. Lo que quiero hacer es llevar la edad y la vida al nodo matemático y quiero dividirme. Voy a golpear el menú desplegable y luego hacer clic en “Dividir” y luego tomar ese valor en el factor en la rampa de color y ahora pipa en la rampa de color en el factor del sombreador de mezcla. Ahora podemos ver con suerte, podría necesitar invertir el blanco a la
izquierda y el negro a la derecha para ver esto jugar correctamente. A ver si podemos localizar esa imagen. Ahí está justo aquí. Conforme va, empieza a desvanecerse. Podemos ver que eso está funcionando como se esperaba, ahora todo lo que tenemos que hacer es simplemente ajustar este gradiente para que eso dicte cuánto tiempo se desvanezca. No queremos que empiece a desvanecerse desde el principio, sólo
queremos que se desvanezca hacia el final de su vida. Hagamos que esto luzca un poco mejor a donde para cuando tengamos el marco 400 se debe desvanecer. Basta con ajustar la rampa de gradiente para que eso funcione. Simplemente frota hacia atrás para asegurarte de que no está empezando a desvanecerse demasiado pronto. mejor alrededor del marco 320, entonces, solo
voy a arrastrar el valor blanco hacia atrás y solo estoy viendo
aquí para asegurarme de que se esté volviendo opaco, justo aquí dentro. Ahora, debería desvanecerse de 320 a alrededor de 400 y harías lo mismo que hicimos en la parte anterior de este curso donde esencialmente, vamos a agrupar esto ahora pegando a Control G, y luego, tab, a salir de esto y luego podemos simplemente nombrar a esto algo Grupo de Partículas de
Transparencia y voy a Control A y luego Control C a copiar eso. Lo que quiero hacer es ir a agarrar de nuevo ese guión. Déjame agarrar en un segundo. Ahora, he localizado el script que debería estar en los archivos del proyecto, solo copia ese texto y luego ve a la pestaña de scripting. Si no ves la pestaña Scripting, solo
puedes golpear Plus y creo, está bajo General, Scripting. Ahora que estamos aquí, sólo tenemos que golpear “Nuevo”, y luego podemos Control V, pegar eso. Solo quiero saltar muy rápidamente a vista
Layout y recopy esto porque había copiado el script, luego perdí copiando este nombre. Volviendo a la pestaña Scripting, voy a asegurarme de que este nombre aquí mismo sea el nombre de mi grupo, solo
estoy controlando V pegando eso ahí dentro, y luego una vez que golpee Play, esto debería agregar ese grupo a cada shader en la escena. Voy a golpear Play, y luego voy a saltar de nuevo a la vista Layout. Ahora, a medida que nos
desplazamos hacia arriba, podemos ver que cada foto debe estar desvaneciéndose. Eso es bastante guay. Ahora, lo único que queremos tener en cuenta es, si queremos que haga bucle esto, necesitamos asegurarnos de que cada foto se desvanezca. Volvamos a saltar de nuevo a este grupo, se
puede ver el original y ahora lo tiene aplicado dos veces. Podemos saltar de nuevo a ese grupo golpeando a Tab, y ajustando aún más la rampa de color porque queremos que todo se desvanezca a estas alturas. Yo solo quiero ajustar esta rampa y asegurarme de que todo se desvanezca. Otra cosa que podríamos hacer es decir dejar de emitir partículas en un momento determinado porque si hiciéramos esto, de
esta manera, entonces las partículas morirían muy jóvenes, o se volverían transparentes muy jóvenes. Lo que podemos hacer es ir a la Icosfera y sólo decir, queremos que el final deje de emitir partículas, tal vez a los 200. Entonces, volvamos al principio y luego reproducimos eso. Ahora que al menos tenemos 200 fotogramas donde todos van a estar más o menos alrededor en la misma edad que el uno del otro, ya que nos acercamos al final aquí, queremos que sólo la última parte de esas imágenes se esté desvaneciendo, se ve como si se estuvieran desvaneciendo un poco prematuramente. Vamos a ajustar esto, y vamos a conseguir el fotograma 400 para que en realidad lo estemos haciendo exactamente en el último fotograma y parece que tenemos todas las partículas. Ahora, puedo apagar la visibilidad para la que estábamos probando y ahora estamos bien para ir. Voy a golpear a Tab en el editor de Shader, y solo puedo cerrar eso hacia abajo también haciendo clic y arrastrando desde la parte superior derecha de la ventana gráfica a ésta y soltándolo. Ahora bien, si nos restregamos, todos estos deberían volver a existir. Ahora, el otro lado de esto es, nuevo, si queríamos hacer bucle esto, tenemos que pensar en una mentalidad de bucle. Si empezáramos a hacer bucle estos, las imágenes se encenderían, si no queremos que las imágenes se enciendan, también
necesitaríamos desvanecerlas. En realidad podríamos usar esa misma red si quisiéramos hacer eso. Déjame arrastrar esto de nuevo y volver al editor de Shader aquí. Si quisiéramos que se desvanecieran, todo lo que tenemos que hacer es sólo añadir más nodos aquí y sólo puedo añadir otro negro. Sólo estoy agregando el símbolo más aquí y luego, voy a añadir otro blanco. Lo que podemos hacer es decir, desvanecerse desde el principio, ser totalmente transparentes al principio también. Cuando
loguemos esto, no vamos a tener ninguna foto popping. Esencialmente, esto es lo que vas a querer renderizar en la misma configuración de render que hicimos antes. Queremos agregar una cámara, misma cosa que hicimos antes para hacer la vista 360, voy a ir a Shift A y luego golpear “Cámara”, y luego, queremos bajar a las propiedades de la Cámara aquí y cambiar Perspectiva a Panorámica, cambiar el Tipo Panorama a equirectangular y si queremos asegurarnos de que tenemos la transparencia, también
necesitamos activar aquí la configuración Film Transparent. Tenemos que asegurarnos de que somos RGBA para que estemos consiguiendo ese canal Alpha. Ahora, lo siguiente que tenemos que hacer es asegurarnos de que las dimensiones sean correctas. Voy a ir a, y también diría que valdría la pena reducir el render aquí, creo que
hice tal vez 64 en los míos para que tus tiempos de render no sean demasiado locos a esa velocidad. Si volvemos a saltar a las propiedades de salida, podemos ajustar las dimensiones aquí. Déjame saltar y ver cuál era el mío para éste porque sí lo reducí de la sola imagen, no lo hice tan grande porque sabía que los marcos iban a tardar tanto en renderizar. Permítanme comprobar cuáles son esas dimensiones. Conseguí este número porque parecía que esa es la resolución más alta que fue Facebook, eso fue con lo que fui, 2160 por 4,320. Esa sigue siendo esa proporción de dos a uno, vamos a 2y a la de arriba. Cualquiera que sea la relación que quieras usar, podrías hacer algo muy pequeño solo para probar esto para asegurarte de que funcione antes de que hicieras una imagen realmente grande. Podrías hacer 540 por 1080 y probar eso y subir esos antes de hacer un render que consume más tiempo. Vamos a renderizar una imagen para que podamos asegurarnos de que esto realmente se esté renderizando como esperaríamos que lo hiciera. Yo sólo voy a ir a renderizar imagen y como siempre, me olvido de pegarle al Show Emitter, así es como estamos consiguiendo este gris justo aquí porque el emisor sigue mostrando. Vamos a la Icosfera, vamos a las propiedades de Partículas, abajo a Render y desactiva Mostrar Emisor. Ahora, por eso siempre es bueno comprobar tus renders antes empezar un render realmente largo para asegurarte de que todo se vea como esperabas. Eso se ve bien y me voy a escapar de eso. Creo que todo se ve bien y voy a saltar adelante y en la siguiente lección, te
mostraré cómo hacer bucle tu secuencia
de imágenes que solo puedas tener 400 fotogramas de animación, pero entonces podrías hacer que sea tan largo como que quieras porque lo vamos a bucle de una manera sin fisuras. Te veré en esa lección en un segundo. Gracias por ver.
16. Procesamiento del bucle 360° sin fisuras: Hagamos del render que hicimos aquí un bucle sin fisuras. Voy a ir a Archivo, Nuevo, Edición de
video, y sólo voy a navegar a donde está esto. Déjame cambiar por dónde está mi cara, para que podamos ver este menú. Voy a ir a Agregar, Imagen, y secuencia. Voy a navegar hasta donde están mis fotos, y aquí tengo una secuencia de imágenes. Voy a asegurarme de hacer clic en la primera imagen y luego voy a ir a golpear “A”, o puedes desplazarte hasta la parte inferior y pulsar “Shift” y seleccionar la inferior. Yo agrego eso a la tira de cine. Yo sólo voy a desplazarme hacia fuera, así que alejamos un poco. Tenemos 400 cuadros, pero queremos hacer bucle esto. Esencialmente lo que vamos a hacer, es que tenemos esto se desvanece, y luego debería desvanecerse. Va de la nada a la nada, que es como vamos a recorrer esto sin problemas. Lo que quiero hacer, es hacer click y arrastrar esto. En realidad, déjame solo copiar esto, quiero golpear “Control C” y luego “Control V”. Yo quiero asegurarme de que comiencen en el mismo cuadro aquí. Cuando voy al cuadro 200, solo
puedo hacer clic 200 abajo aquí en la parte inferior derecha. Salta a ahí, haz clic con el botón derecho y ve a la Split. Entonces lo que puedo hacer, es flip-flop estos alrededor. Estamos empezando en el medio aquí. Lo que voy a hacer es hacer clic y arrastrar esto hacia arriba y otra vez, y luego dar clic y arrastrar esto hacia atrás al principio porque comienzan y terminan en un desvanecimiento dentro y se desvanecen. Si tenemos dos de esos, esencialmente lo que vamos a tener, es este render de bucle sin problemas. Voy a acercarme aquí, y el ratón medio arrastre ping. Voy a alejar el zoom. Teníamos esos redondos top uno del otro. Ahora la razón por la que no estamos viendo a través de nada en este momento, es porque no tenemos el modo de mezcla correcto encendido. Entonces necesitamos ir a Blend Alpha otra vez, y luego lo mismo para éste. Tenemos que ir a Blend. Oops, lo moví un poco, así que voy a darle a “Deshacer”. Tenemos que ir a Blend Alpha más, y luego podemos extender el rango de fotogramas a, digamos si queríamos que se bucle tres veces, 4 veces 3 es 12, así que van a ser 1,200 fotogramas. Sólo voy a alejarme un poco más de nuevo. Medio ratón arrastrar a ping. Otra cosa que tenemos que hacer, es recordar sobre las dimensiones antes de renderizar. Podemos seguir adelante y establecerlos con solo hacer clic derecho en uno de estos y decir Establecer tamaño de render. Entonces como la última vez, vamos a necesitar escalar estos, así que solo necesitamos ir al desplegable Transformar aquí y simplemente cambiar todas estas x e y's a una para estos tres clips antes de empezar a duplicarlos. De lo contrario, eso va a ser mucho más trabajo para nosotros. Tenemos esos. Si quisiéramos agregar color, podríamos,
podríamos ir a Add Color y ponerlo en la primera pista. Simplemente moveríamos esos hacia arriba. Supongo que solo puedo seguir adelante y hacer eso y mostrarte, pesar de que hemos hecho esto dos veces antes, siento que ya tal vez. Pero para esas personas que se están saltando adelante y no vieron, aquí es donde se agrega eso. No vemos el color porque no agregamos, cambia el modo de mezcla en este. Podemos ir a Blend Alpha más, y ahora podemos ver a través del color. Podemos cambiar este color para que sea lo que queramos. Dejaré eso en blanco por ahora. Todo lo que tenemos que hacer ahora es simplemente clic-arrastrar, seleccionar estos, Control C, avanzar Control V, y luego podemos mover estos y simplemente tener que estar de vuelta con espalda. Yo quiero asegurarme de que estén sin fisuras, aquí no
hay huecos entre los marcos. Ahí vamos. Puedo desplazarse y sólo inspeccionar. Eso es lo que está pasando. Ahora cuando frote sobre estas áreas que esperarías tener pops o lo que sea, en realidad
van a estar libres de estallar, y también obtenemos este efecto de doble capa. Tenemos un conjunto de imágenes que vienen detrás de las otras que apenas ahora se están desvaneciendo. Tenemos este ciclo constante de imágenes entrando. Esta es una gran manera de reducir el tiempo de render porque sólo tenemos que hacer como 400 fotogramas en lugar de como 1,200. Si solo hacemos bucle esos 400, podemos hacer esto todo el tiempo que queramos sin tener que aumentar mucho los tiempos de render. Todo lo que tenemos que hacer, es simplemente elegir el formato de video FFmpeg y luego ir a codificar e ir a Quick Time. Estas son las que me gustan. Perceptualmente sin pérdidas, voy a cambiar eso a 12, y tú puedes elegir una salida. Ya he hecho esto y también voy a omitir inyectar los metadatos porque lo hicimos en el ejemplo anterior donde acabamos de hacer el único fotograma. Te lo voy a dejar a ti porque ya te he enseñado cómo hacer eso. Abre ese software separado que es gratuito. Sólo di: “Sí, este es un video de 360”, y estás listo para ir. Es así como se crea esta versión más avanzada. Digo avanzado, ya lo has hecho todo, es solo que va a tardar más en renderizar. Así es como lo haces. En la siguiente lección, sólo quiero discutir algunos próximos pasos, pero gracias por ver hasta aquí. Te veré en la siguiente lección. Gracias.
17. Siguientes pasos: Enhorabuena, gracias por tomar todo este curso o si estás saltando adelante, eso también está bien. Yo sé cómo es eso. Pero solo quiero discutir los próximos pasos en caso de que quieras aprender más sobre temas alrededor de este Blender o animación o hacer presentaciones de diapositivas, tengo cursos todo sobre todas esas cosas. Si quieres hacer más cosas relacionadas con presentaciones de diapositivas, tengo un curso que enseña cómo hacerlo de
manera muy eficiente y eficaz en Adobe Premiere Pro. Entonces si quieres aprender sobre animación, tal vez eres como, me gusta la animación, pero simplemente no sé por dónde empezar, hice un curso específicamente para ti llamado Principios de Animación. Es un gran lugar para empezar y lo recomiendo encarecidamente para cualquiera que comience, incluso alguien como
yo, uso esos principios todos los días. No creas que si te has metido en la animación, ese curso no es para ti. Si no sabes lo que hay en ese curso, entonces realmente te estás haciendo un mal servicio en tu educación de animación. Todo el mundo debe conocer esos principios. Definitivamente echa un vistazo a esa. Si quisieras incursionar un poco más en Blender, tengo un curso sobre material de impresión 3D usando Blender. Esencialmente, vamos a usar la fotogrametría, que es todo un tema que es muy fresco en y por sí mismo. Vamos a hacer fotogrametría, recrear un objeto real en 3D solo con fotos. Entonces les voy a mostrar cómo hacer que eso funcione para el servicio de impresión 3D que podemos utilizar. No se necesita una impresora 3D para tomar esa clase, para poder imprimir eso. Soy animador profesional, llevo 10 años trabajando en la industria, la industria de efectos visuales y animación en películas como Avengers: Infinity War, Ready Player One. He trabajado en juegos como The Last of Us Parte 2 y en cada trabajo he usado Maya. Por eso tengo muchos cursos enseñando Maya porque ese es el estándar de la industria en estos días si quieres trabajar para un estudio grande. Si tienes curiosidad sobre qué se trata eso y qué software usan los profesionales, entonces definitivamente echa un vistazo a todas esas clases de Maya. Si no quieres iniciar la gran serie de cursos que tengo que son
cinco o seis cursos y es total tal vez 25 horas en total. Cada uno se divide en cinco, seis horas cada uno, si no quieres saltar en el fondo sobre esos, se llama Maya para principiantes, por cierto, si no quieres hacer esos, también
tengo un montón de otros más cortos, cursos más contenidos en Maya, como el reciente Sci-fi Looping Animation, que echan un vistazo al trabajo de este estudiante. Este estudiante nunca había abierto un programa 3D antes y después de tomar esa clase, pudieron hacer y crear este render. Eso me parece bastante fascinante y me encanta ver cosas estudiantiles así. Eso me recuerda pedirte por favor compartir lo que hagas en mis clases en redes sociales, etiquetame en ella, @digitalcreatorschool es mi mango de Instagram. También, comparte en el área del proyecto o como quieras compartirlo. Siempre me encanta ver lo que la gente crea, me
hace saber que algo de esto es efectivo. Por favor déjame comentarios también sobre lo que pensaste sobre el curso. Eso siempre ayuda. Te veré la próxima vez en una de mis clases. Gracias por acompañarme y nos vemos la próxima vez. Adiós.