Transcripciones
1. ¡Te damos la bienvenida a la clase!: Hola y bienvenidos. ¿Sabías que
más del 95% de los nuevos productos tienden a fallar dentro del primer par de
años después de su almuerzo Es bastante impactante, escribe
este número proviene de un estudio realizado por el reconocido profesor de
Harvard Business
School Clayton Christensen Pero todavía no hay necesidad de entrar en pánico. Hay una manera de aumentar
tus posibilidades de éxito. Y es realmente el uso
del diseño del servicio para definir las características del producto
que sus clientes desean. Definir esas características es un subcomponente de la creación de la estrategia
del producto El diseño de servicios ofrece
un marco que nos
guiará a través del
proceso de creación de estas características. En esencia, el marco de
diseño de servicios está compuesto por siete
u ocho actividades, dependiendo del marco utilizado, cuales serán cubiertas en
detalle en las próximas conferencias. Primero, está la actividad de
investigación de usuarios, seguida de la
declaración del problema Actividad. Luego tenemos la Ideación, el Prototipado y
una Actividad de Pruebas Después de eso, hay una Actividad de
priorización que implementación
para cerrarlo todo. Entonces, si eres
gerente de producto en los mercados aquí, un producto o un consultor encargado de crear o
administrar el nuevo producto, entonces no vayas a ningún lado. Este curso tiene todo
lo necesario para entregar un producto que cumpla y
supere las expectativas de sus clientes. Mi nombre es Thibault Dubois
y soy gerente en una de
las empresas de consultoría más grandes del mundo Es decir, las actividades como
consultor consisten en asesorar y guiar a las empresas lo largo de su transformación
digital Mi carrera profesional, tuve el placer de trabajar
con gerentes de
producto, propietarios de productos, comercializadores en creación de
ofertas emocionantes para sus clientes Pero ahora eso es suficiente para mí. Y es tu turno de actuar. Si sientes que este curso
es algo para ti, Dan sube a bordo, y si
no, tal vez la próxima vez. En todo caso, te deseo un día
maravilloso
y educativo y espero verte pronto. Bye
2. Introducción: El diseño de servicios es una mentalidad A2 y un conjunto de actividades principales Estas actividades se
pueden agrupar como Investigación de
usuarios, Definición de
problemas, Ideación de
soluciones, creación de prototipos, pruebas
e implementación El resto de este capítulo, nos centraremos principalmente
en estas actividades. Puedes ejecutar estas actividades en una secuencia como proceso. Hay ocho escalones y total. Primero, comienzas investigar al usuario
para que tengas una comprensión cristalina de los puntos dolorosos
y las frustraciones Segundo, usted, una vez que tiene una
comprensión clara del problema, necesita definir una declaración de problema que
necesita ser resuelta. El tercer paso es
que necesitas identificarte,
idear en torno a esta declaración del
problema y llegar a una
lista corta de soluciones En primer lugar, se crean prototipos que se pueden
probar con usuarios reales En el quinto paso,
realmente probarás tu prototipo con los comentarios de los usuarios y
recopiladores. Es importante que itere sobre los comentarios
que recibe y cree nuevos prototipos
y vuelva a probar con esa
retroalimentación incorporada Luego, en el sexto paso, realidad
seguirás adelante
e implementarás tu MVP en un entorno del mundo real
con usuarios reales Esto a menudo se llama
Prueba de concepto, o POC, probablemente atraerá a los primeros usuarios que estén
interesados en sus productos En realidad es la mejor
versión de tu producto. Este es un enfoque bastante
estándar, pero sepa que está permitido
desviarse de este proceso De hecho, el proceso está
destinado a ser seguido manera
iterativa
donde se va y viene entre las
diferentes actividades Está perfectamente bien saltar de la Prototipado Paso de vuelta a la
pestaña Investigación, por ejemplo Es probable que esto suceda a
medida que descubras más necesidades de los
usuarios durante tu Actividad de
Prototipado Y que
querrás
entender mejor esas necesidades en tu investigación de usuarios
y viceversa. Entonces mi consejo
sería abordar esto como una guía que
puedas seguir vagamente Lo importante es
que adaptes este proceso a tus necesidades específicas
y que también vayas por todos los
pasos en algún momento. Como se mencionó,
haremos una inmersión profunda en cada una de estas actividades centrales
en las próximas conferencias. El primero es
la investigación de usuarios. Espero verte ahí. Bye
3. Actividad de SD 1: investigación de usuarios: Hola y bienvenidos a la actividad de investigación de
usuarios. investigación de usuarios es el proceso de recopilación de información sobre las personas y su comportamiento en relación con su
servicio o producto, ya sea la oferta física o
digital. El objetivo aquí es
construir empatía con nuestros usuarios y obtener una
comprensión genuina de
sus prácticas,
sus rutinas y
sus frustraciones Normalmente,
ya deberías tener muchos datos respecto
a los usuarios
gracias a la conferencia de análisis de clientes
y la conferencia de
lienzo de propuesta de valor, esta conferencia se centrará
más en cómo puedes obtener una comprensión más profunda de
tu cliente usando la empatía Una técnica como la
empatía del usuario nos
permitirá sumergirnos en el contexto de nuestros usuarios
potenciales De esa manera podemos
entenderlos verdaderamente y crear características
enfocadas en el láser que brindan una respuesta a sus
problemas específicos a los que se enfrentan Más concretamente,
se desea recabar información sobre
tres aspectos clave Primero, quieres tener una comprensión general
de tu usuario, quiénes son, cuál
es
su profesión , su demografía, etc. quieres tener una
idea básica de tu grupo objetivo Nuevamente, no dudes en reutilizar la información que ya
recopilaste. A continuación, desea recabar
información sobre la situación. Entonces, en otras palabras, quieres
entender las actividades de los usuarios, cómo ejecutar esas
actividades hoy, ¿qué va bien y
qué los frustra Y por último,
quieres saber
cómo sería
la solución ideal para tus usuarios. Básicamente les estás preguntando cómo resolverían el
problema al que se enfrentan. Además, ¿qué
les está impidiendo hacerlo? Recolectar esas tres fuentes
de información es clave, pero ¿cómo deberías hacerlo? Bueno, los vamos
a recolectar usando una técnica
llamada empatía Esto es sin embargo, más fácil
decirlo que hacerlo en algunos dado a todos para desarrollar
empatía por un cliente, para poder
ponerte en la piel, su ambiente de trabajo,
cómo se sienten, las frustraciones de
que son fase Desarrollar la empatía
lleva tiempo y práctica para hacernos la
vida un poco más fácil, voy a repasar un enfoque de
cuatro pasos que te permitirá ser,
para construir empatía más fácilmente
para tu Estos pasos, nuestro descubrimiento, inmersión, conexión
y desapego Durante el paso de descubrimiento, ingresarás al mundo del usuario, harás contacto con ellos
y dispararás curiosidad. Esto te ayudará a entrar en la mentalidad correcta para
entender a tu usuario El siguiente paso es la inmersión. En este paso te
preguntas alrededor en el usuario se arremolinó para
recopilar datos cualitativos Literalmente estás
siguiendo a un usuario o haciendo sus tareas tú mismo Experimentar algo usted mismo
es mucho más poderoso e informativo que
solo escuchar a alguien diciéndole
cómo lo hace. El siguiente es el paso de conexión. Tú en el paso de conexión
resonarás con el usuario y recordarás las experiencias para
conectarte y crear significado Este paso puede ocurrir de forma natural
mientras se recopilan los datos. Entonces básicamente vas a
explicar lo que
experimentaste y cómo
esa experiencia, ¿cómo sentiste
esa experiencia? Es importante obtener una
validación del usuario para asegurarse de que tenías que escribir experiencia para basar
tu celular. Y por último, está
el paso del desapego. Dará un paso atrás en el papel de gerente de
producto,
diseñador, y reflexionará
y creará IDs. Si bien puede parecer
suficiente para obtener los conocimientos empáticos
siguiendo los pasos anteriores, debe mirar
sus datos subjetivos con un diseño de servicio
o gerente de producto Traté de traducir
esas experiencias
empáticas y
empáticas Nuevamente, debes repetir
este ejercicio para todos los segmentos de clientes a los que quieras apuntar
con tu producto. Ahora exploremos un
ejemplo práctico donde aplicaremos empatía a los empleados que trabajan en el patio de comidas de autoservicio El objetivo es crear en última instancia un
flujo de trabajo nuevo y más eficiente para ellos. En el primer paso,
el paso del descubrimiento, comenzarás
caminando,
estarás detrás de escena y observarás a los
empleados en acción. Este enfoque te ayudará a entender los desafíos a los
que se enfrentan, el iris que ponen y el espacio limitado para
tener que moverse. El paso es fundamental para
activar la curiosidad de sus diseñadores o gerentes de
producto y obtener información sobre
un flujo de trabajo existente En el paso dos, el paso emergente, te
sumergirás en el equipo
básico de comida participando
en sus rutinas diarias, interactuarás con los empleados
durante las pausas para el café, tomarás fotos de cosas
que te destaquen algunas y
experimentarás sus
contextos desde Este paso
te permite ver las cosas al punto
de vista del usuario y puede revelar oportunidades de
mejora que de otra manera
habrías perdido. El tercer paso, el paso de
conexión. Durante tu inmersión,
descubrirás cómo los empleados se ven
afectados por el tema como la falta de
comunicación sobre cambio de menús y ofertas
especiales. Y esto puede provocar frustraciones y la sensación de impotencia, que quizás puedas
relacionarte desde tu
propia Este paso le permite
desarrollar insights empáticos y
empáticos y ayudarle a diseñar mejores soluciones Y el paso final,
el desapego, usarás los canales de
comunicación informales que el equipo ya para crear soluciones
que
les den una mayor
sensación de control Esto podría incluir implementar mejores sistemas de comunicación para informar a los empleados de
los cambios en el menú, o brindar capacitación adicional para ayudarlos a sentirse más
seguros en su rol. Al mantenerse alejado de sus
propios sesgos y suposiciones, puede desarrollar soluciones que aborden las necesidades reales
de los empleados Espero que este ejemplo deje
las cosas un poco más claras. Todavía quedan un
par de consejos y trucos que quería darte antes de
terminar la conferencia. Primero y ante todo,
es que necesitas
dejar de lado tus propias suposiciones. Este, ¿te sirve de algo a la hora de
empatizar con el usuario? Así que realmente empieza desde
una página en blanco aquí. Siguiente es ver todo a
través de los ojos de un principiante. Este pequeño truco te
ayudará a acercarte a la mentalidad de twitter de
los usuarios
que está libre de suposiciones Es tu pase gratis para hacer
preguntas estúpidas. Quedarán sorprendidos por
las soluciones que las personas desarrollaron a lo largo de los
años en respuesta
a ineficiencias en el proceso actual,
D debe ser abordado en D debe ser abordado en Sólo a veces
sólo puedo ser descubierto haciendo preguntas estúpidas como, ¿por qué haces el
proceso así También siempre es bueno
preguntar por qué preguntas, qué algo se hace de esa manera. No se limite a aceptar el
status quo y tratar entender la justificación
detrás de algo Ser crítico. Intentó documentar su investigación de usuarios a través de grabaciones de audio,
filmación o imágenes. De esa manera estás seguro de que para acceder
siempre a información
objetiva. Y el consejo final es
tratar de identificar los usuarios
extremos y tener
entrevistas con ellos. Estos usuarios no son
nuestro grupo objetivo, que dejan muy claros ciertos aspectos
del problema qué usuarios normales
quizás no identifiquen
como un gran problema, pero sigue siendo frustrante. Ahí lo tienes.
En la próxima conferencia, echaremos un vistazo a la siguiente actividad que está definiendo nuestra declaración de
problemas. Espero verte ahí. Bye
4. Actividad de SD 2: define: Hola, y bienvenidos a
la actividad definida. Durante esta actividad,
estarás centralizando, analizando y sintetizando la información
recopilada durante la actividad de investigación de
usuarios Para definir una declaración de
problemas, una buena
declaración de problemas ayudará a los gerentes de
producto
y a su equipo a crear grandes ideas y
establecer características, funciones y otros
elementos que
permitan resolver el problema
correcto. Ahora bien, ¿qué hace que una
declaración de problemas sea buena? declaración de problemas
tiene la ventaja de
guiarte a ti y a tu equipo y
resolver el problema correcto. Y proporciona un enfoque en las necesidades específicas que
tienes y cubiertas. Una declaración de
problemas bien elaborada tiene varias características clave
que debes tener en cuenta Vamos a desglosarlos uno por
uno para que sea más fácil de
entender. En primer lugar, una buena declaración de
problemas debe ser centrada en el ser humano Esto significa que debe enmarcar su declaración de problemas de acuerdo con los usuarios específicos
a los
que se dirige, sus necesidades y los
conocimientos que su equipo ha obtenido durante la fase de
investigación también. Al enfocarte en las
personas que se verán afectadas por el problema que
estás tratando de resolver. Podrás desarrollar una solución que sea más
efectiva y significativa. En segundo lugar, las
declaraciones problemáticas deben ser lo suficientemente
amplias como
para permitir la libertad creativa. No quiere
enfocarse demasiado en un método específico para
implementar la solución Ya que esto limitaría la capacidad de su
equipo para explorar nuevas áreas que podrían aportar un valor
inesperado y
una visión al proyecto. Evite enumerar los requisitos
técnicos ya que esto puede ser
innecesariamente restrictivo En tercer lugar, las
declaraciones de promesa deben ser lo suficientemente
estrechas como para
que sea manejable Una declaración que es demasiado amplia, como mejorar la
condición humana puede ser abrumadora y echar a
los miembros del equipo para que se sientan desamparados. Para evitar esto,
debes proporcionar suficientes restricciones para
que el proyecto sea manejable Por último, tus declaraciones de problemas deben ser accionables
y comenzar con un verbo como crear,
definir, adaptar, etc. Esto hace que el problema esté más
orientado a la acción y ayuda a
enfocar a tu equipo en lo que hay que hacer
para resolverlo Al tener en
cuenta estas
características al elaborar tu declaración de
problemas, puedes desarrollar una declaración de problemas clara, enfocada y
procesable que pondrá a tu equipo
en el camino correcto Pasemos por encima de una cama y un buen ejemplo, yendo con la mala. Primero, necesitamos aumentar nuestra participación en el mercado de productos alimenticios entre los adolescentes jóvenes en un cinco
por ciento. Este es un mal ejemplo porque no toma la caja
de centrado en el ser humano Se centró en
el objetivo que la empresa necesita
alcanzar, no en el usuario. Ahora, echemos un
vistazo a un buen ejemplo. Los adolescentes necesitan comer
alimentos nutritivos para
prosperar, estar sanos y crecer. Con esta declaración de problema, tomamos todas las cajas, está enfocada en el usuario. Es lo suficientemente amplio como para permitir la creatividad y lo suficientemente estrecho como
para que sea manejable, y también es procesable Cuáles son algunos de los consejos
y trucos que puedes usar para ayudar a definir una actividad, para ayudarte durante
la definición de actividad. Primera mitad, tenemos
el espacio de información. Este es un lugar donde se
recogen y analizan
todos
los datos de la fase de investigación. Es importante juntarlo
todo para que
puedas identificar ciertas
cosas y patrones. Esto podría ser en última instancia,
esto podría llevarte a una declaración de problemas
que quieras resolver. Siguiente paso, tenemos mapas de empatía. Este tipo de mapas te dan una vista de 360 grados
sobre el usuario Te da información sobre lo que un usuario configuró ese
pensamiento y sintió. Te ayuda a detectar los puntos de dolor y otras
cosas que están ocultas. Y el último consejo que te
puedo dar es que uses como podríamos cuestionarnos. Este tipo de preguntas se
pueden utilizar para provocar sesiones de
ideación creativa Por ejemplo, has
observado que la juventud de hoy ya no está viendo programas de
televisión en la televisión. Una pregunta que puede guiarte en tu sesión de
ideación Podría ser, ¿cómo
podríamos hacer que la televisión sea más especial para que la juventud
se sienta más comprometida? Entonces esa fue la actividad
definida. En la próxima conferencia,
vamos a echar un vistazo a la actividad de ideación.
Espero verte ahí. Bye
5. Actividad de SD 3: ideación: Hola, y bienvenidos a la Actividad de
Ideación. Durante esta actividad,
el objetivo es
generar tantas
ideas como sea posible, verdaderas actividades creativas y
curiosas, como brainstorms, peores
técnicas de identificación posibles, etcétera Los beneficios de hacer
Ideación son numerosos. Ayuda a ir más allá de
las soluciones obvias y, por lo tanto, aumentar el potencial
de innovación de su solución. Permite a los miembros del equipo crear conjuntamente y construir más
sobre las ideas de los demás Permite visualizar
un problema específico desde diferentes perspectivas
y descubrir áreas
inesperadas de innovación Y ayuda a sacar soluciones
obvias de tus sombreros e impulsar a
tu equipo más allá de ellos. Para ser más creativos. Hay muchas
técnicas que puedes,
puedes usar para ayudar a
tu equipo a idear. Ya mencionamos lluvias de ideas
y la peor identificación posible, pero hay muchas más Aquí hay una pequeña lista
no exhaustiva. Cerebro, cerebro,
¿verdad? Caminata Cerebral. Desafía supuestos, ciegos, mapas mentales o tormentas de bocetos o
bocetos, storyboard,
analogías, provocación,
trampas, tormentas, tormentas
multitudinarias, prototipos, talleres
co-creativos, etc. es importante
entender que generar ID
es solo el comienzo del proceso. es importante
entender que generar ID
es solo mapas mentales o tormentas de bocetos o
bocetos, storyboard,
analogías, provocación,
trampas, tormentas, tormentas
multitudinarias, prototipos, talleres
co-creativos, etc. es importante
entender que generar ID
es solo el comienzo del proceso. Cuando el diseño del servicio. Para aprovechar al máximo tus IDE, necesitarás acercarte a ellos de manera sistemática
y estratégica Si bien existen muchas técnicas
para generar identificaciones, no
podrás
cubrirlas todas en esta conferencia. No obstante, te animo a
explorarlos por tu cuenta si alguna vez necesitas facilitar
una sesión de ideación Una vez que hayas generado
una cantidad de ideas, es momento de comenzar
por encontrarlas. Tendrás que mezclar
sistemáticamente,
recombinar acero frío
y evolucionar o estacionar tus remolinos hasta que
hayas llegado a los mejores Tenga en cuenta que ese es un valor real de sus identificaciones a menudo yace y los resultados que producen en lugar de las
ideas mismas. Para hacer el resto de tus identificaciones, es importante tener
una forma de recopilarlas,
categorizarlas, volver a encontrarlas y limitarlas a una lista
corta Esto te ayudará a seleccionar las mejores ideas para seguir
adelante. Al usar estos métodos
para refinar sus ideas, puede asegurarse de
que está aprovechando máximo sus
sesiones de ideación y producir los mejores resultados
posibles para sus proyectos de diseño
y creación de servicios Votación potenciada o votación por puntos, cuatro categorías,
selecciones de bingo, mapas de afinidad de identificación Ahora cómo matriz Seis Pensando Sombreros de tableros de validación
y criterios de selección de ID. En lo personal, a menudo
uso el voto por puntos. Básicamente le das
tres votos a
cada participante y ellos tienen que elegir cuáles identificaciones
les gustaron más. Los IDs con más votos llegarán a la siguiente ronda. Entonces eso es todo para la sesión de
ideación. En la próxima conferencia, estaremos
hablando de Prototipos. Te veo ahí.
6. Actividad SD 4: prototipos: Hola, y bienvenidos a esta conferencia sobre la Actividad de
Prototipado Entonces, primero comencemos
entendiendo qué es
un prototipo. Prototipo es un modelo
preliminar o versión de un
producto, servicio o sistema que se utiliza
para probar y validar su diseño antes de
que se haya desarrollado la versión
final. Puede ser representación física o
digital del producto o servicio final. Puedo ir desde la baja
fidelidad hasta la alta fidelidad. Tres tipos principales de prototipos. Tienes prototipos de baja, media y alta fidelidad Los
prototipos de baja fidelidad son simples y económicos de crear y generalmente
se utilizan para probar conceptos
básicos de diseño
y Pueden incluir bocetos, modelos
basados en papel o
simplemente wireframes digitales Los prototipos de fidelidad media son más detalles que sus contrapartes
inferiores y a menudo incluyen elementos
interactivos
como los botones seleccionables
son animaciones básicas Son útiles para probar funcionalidades
más complejas y ciertas. Entonces tienes los prototipos de alta
fidelidad. Son la
representación más cercana
al producto final y a menudo
incluyen gráficos detallados, animaciones
realistas y elementos
interactivos. Por lo general, se utilizan
para probar la usabilidad, la experiencia
del
usuario final del producto final antes de que se desarrolle realmente Para desarrollar un prototipo, primero
debes definir los objetivos y
alcances del prototipo, que implica
determinar qué
quieres lograr, cuál
es el prototipo y qué características o funcionalidad debes incluir. Una vez hecho esto,
podrás elegir el tipo de prototipo
que mejor se adapte a tus necesidades en función de la etapa
del proceso de diseño y
por supuesto, del proyecto. A continuación, debe crear un plan de
diseño para el prototipo, que incluya el diseño, el
contenido y las interacciones. Utilizar software o herramientas de diseño
para desarrollar el prototipo, teniendo en cuenta elegir cualquier tipo de prototipo
y el plan de diseño. Después de que
se desarrolla el prototipo, así que se evalúa
con usuarios reales o actores
internos
para evaluar su usabilidad y efectividad
y diseño general. Reúne comentarios
y úsalos para hacer las revisiones necesarias
a tu prototipo. Haremos una inmersión profunda en la parte de pruebas en
la próxima conferencia. Finalmente,
prototipo iterativo
basado en los comentarios recibidos, realizando los cambios necesarios y creando una nueva
versión del mismo Esto debería, este proceso se
debe continuar hasta que se logre
el diseño final y validar su usted lo tiene. Eso es todo para la Actividad de
Prototipado. Pasemos ahora
de la creación de prototipos
al siguiente paso que
es Testing it. Nos vemos ahí. Adiós.
7. Actividad de SD 5: pruebas: Hola y bienvenidos de nuevo. En esta conferencia, abordaremos la parte
de pruebas del diseño de servicios. Tienes que saber que los
comentarios de los usuarios no tienen precio. Sin ella, no estamos seguros que lo que estamos
desarrollando esté
respondiendo realmente a las necesidades de
nuestros clientes y corremos riesgo de tener
algo que se sienta. Entonces mi consejo es buscar
feedback tanto como sea posible, mayor frecuencia posible. Nunca tienes suficientes comentarios. Las pruebas se pueden llevar
a cabo durante todo
el proceso, el progreso del proyecto de diseño del
servicio, aunque se
realiza más comúnmente junto con
la etapa de prototipado Ahora bien, no olvide que el diseño de servicios
no es un proceso iterativo Definitivamente
se aplica a las pruebas ya que puede adquirir
conocimientos que pueden tener un impacto en las actividades anteriores y ayudar a mejorar el
proceso en general. Te permite enriquecer tu investigación de usuarios y obtener una mejor comprensión
de tus usuarios. Por ejemplo, podría
conducir a ideas que cambiaron la forma en que
define su declaración de problema. Podría ayudarte a generar nuevas ideas en la etapa de
Ideación con nuevas características y
probablemente conducirá a una iteración de tu prototipo
existente En términos de herramientas, hay una amplia gama de métodos de
prueba que están disponibles para los gerentes de producto, diseñadores de
servicios, etc., como pruebas de
interacción con computadora humana
y pruebas de diseño centradas en el usuario. Se realizan pruebas de
interacción humano-computadora, también conocidas como HCI, pruebas, para evaluar
la interacción entre humanos y sistemas informáticos
o Estas pruebas tienen como objetivo
evaluar la eficacia los usuarios pueden interactuar
con un sistema, cuán intuitivas
son las interfaces y qué tan bien el sistema satisface las necesidades de los usuarios. Las pruebas de Hci a menudo implican
observar a los usuarios mientras realizan tareas en una
computadora o superficie digital, desafían y recopilan datos
sobre sus interacciones, como clics del mouse, teclas o movimientos oculares,
y Los datos recopilados durante las pruebas de
HCI ayudan a
los diseñadores a identificar problemas de
usabilidad y mejorar las interfaces de
usuario y mejorar la experiencia
general del usuario El prototipo de pruebas,
las pruebas de diseño centradas en el usuario, también conocidas como ves D, se llevan a cabo
a lo largo del proceso de diseño para garantizar que el producto o sistema
satisfaga las necesidades y preferencias de los usuarios previstos con
sangría Ves detesta implica
recopilar comentarios e ideas de los usuarios en diferentes
etapas del ciclo de diseño Permitiendo
a los diseñadores
refinar y mejorar iterativamente los productos Basado en la entrada del usuario. Usd, UC detesta típicamente involucran técnicas
como entrevistas,
encuestas, grupos focales y sesiones de pruebas de
usabilidad El enfoque es
comprender los objetivos del usuario, las preferencias y los puntos problemáticos, e incorporar ese conocimiento en las decisiones de diseño para crear un producto centrado
en el usuario y fácil de usar. En resumen, las pruebas HEI evalúan
específicamente la interacción entre
humanos y un sistema informático, enfocándose en la usabilidad
y el diseño de interfaces Si bien ve que las pruebas D abarcan una
gama más amplia de métodos destinados a comprender las necesidades
y preferencias
del
usuario a lo largo del proceso de diseño, ambos enfoques
contribuyen a crear productos y sistemas
que son intuitivos, utilizables y que están alineados con las
expectativas del usuario. Bien, puedo oírte preguntar, ¿
cuándo sabemos que la
prueba fue exitosa? O en otras palabras, ¿cuáles son los criterios de
aceptación? Bueno, el
objetivo final es crear soluciones que sean deseables, factibles y viables para los usuarios. Cuando se trata de probar
una solución de diseño, hay tres elementos clave
que necesita monitorear. Hay deseabilidad,
factibilidad y viabilidad. La deseabilidad se
trata de personas. De hecho, es lo que pone al
ser humano en el diseño centrado en el ser humano Para que una solución sea
deseable, debe apelar a las necesidades, emociones y comportamientos de
las personas que la van a utilizar. Esto significa que los
diseñadores necesitan entender a sus usuarios y crear soluciones que satisfagan
sus necesidades y deseos. La viabilidad en el otro sombrero
es todo acerca de la tecnología. Al diseñar una solución, es importante
considerar si es técnicamente
posible implementarla. Esto significa tomar en cuenta el estado actual de la
tecnología y
asegurarse de que las dos soluciones
puedan
implementarse prácticamente sin
incurrir en costos enormes Si la solución se basa en una
tecnología que no existe, entonces esto no
va a ser factible. Por último, hay viabilidad. Este elemento tiene que ver con
los objetivos de negocio. Una buena solución de diseño siempre
debe ser autosustentable y
funcionar como negocio Esto significa que
los diseñadores deben
considerar si
la solución
funcionará dentro del contexto de un negocio y sus
metas y objetivos. No
valdrá la pena buscar soluciones que no sean viables. Entonces esos fueron los criterios de
aceptación. Antes de concluir, quiero
darte un par de punteros que puedes usar a la
hora de construir una prueba Primero, vamos a
comparar alternativas a los usuarios. Es decir, necesitas
crear múltiples prototipos, cada uno con un cambio en la
variable para que tus usuarios puedan comparar prototipos y decirte cuál prefieren El siguiente puntero es mostrar, no contar. Por esto. Quiero decir que
hay que dejar que los usuarios experimenten el prototipo
o por sí mismos, den demasiado contexto. Normalmente, un buen
prototipo debe ser intuitivo y
autoexplicativo Además, no olvides pedir a
los usuarios que hablen con la
experiencia que hay cuando los usuarios están explorando y usando
el prototipo, pídales que te digan
lo que están pensando y cómo se
sienten cuando están haciendo las
tareas que piden. El siguiente consejo es que
debes ceñirte a
observar a tus usuarios
cuando están usando tu prototipo y resistir
el impulso de
corregirlos si no están haciendo algo correctamente como se pretendía. Significa que los errores que
están cometiendo significa que hay algo que no está
claro cuál
es el prototipo, siempre es decirles que no
pueden hacer nada malo. Y si están atascados,
significa que depende de tu prototipo y eso es algo que hay
que arreglar ahí. Y el consejo final es
hacer preguntas de seguimiento. Siempre asegúrate de que estás, cuando le preguntes
algo a tu usuario que las preguntas no
son cercanas, que tienes preguntas abiertas
y dejarías algo de espacio para la interpretación libre
y lo tienes. Con eso concluye la conferencia
sobre la actividad de prueba. Siguiente paso, tenemos la implementación
real de nuestros productos en forma
de Prueba de Concepto. Teatro. Adiós.
8. Actividad de SD 6: implementación de POC: Hola, y bienvenidos a la actividad final en nuestro viaje
de diseño de servicios. Así que ahora hemos probado e iterado en un
par de prototipos, y es hora de dar un
paso más allá
hablando de la implementación de
una prueba de concepto real, también conocida como POC Un POC demuestra
su factibilidad y valor
potencial para las partes interesadas con un software de trabajo real, un POC puede diferir de un
prototipo en el sentido de que el prototipo podría no tener ningún software en funcionamiento
bajo el tomar el ejemplo de
una aplicación móvil, un prototipo podría ser una
serie de pantallas clicables, pero sin ningún código detrás de él Mientras que PBOC incluye
las pantallas para codificar y
conexiones a las aplicaciones
back-end necesarias Repasemos las diferentes
actividades para implementar un producto o servicio
usando un POC La primera actividad en el paso de implementación es el desarrollo
del servicio de servicios. En esta fase, el equipo de diseño de
servicios desarrolla el modelo de
prestación de servicios, define los
procesos y procedimientos del servicio y determina los recursos
requeridos y la infraestructura tecnológica
necesarios para el POC Este paso es crítico
porque sienta las bases para el
dólar y ayuda a garantizar que en el equipo
tenga una comprensión clara del concepto de servicio y
cómo se entregará. La segunda actividad
es la creación. Basado en el concepto de servicio. El equipo de diseño del servicio
crea un POC que demuestra las características
y beneficios clave del servicio El POC suele ser una versión
simplificada
del servicio final que
se puede probar y evaluar Puede tomar diversas
formas como sitios web, aplicación
móvil de prototipo
físico, dependiendo de la
naturaleza del servicio. Aquí necesitamos usar
nuestro prototipo como base para el libro real. Una vez creado el POC, el equipo de diseño del servicio pasa a la tercera Actividad,
el libro, Testing El puck es probarlo y tener ambientes
controlados para identificar cualquier problema o
área de mejora Esto puede implicar pruebas de usuarios, comentarios de las partes interesadas y análisis de métricas de rendimiento. La fase de prueba
es crítica, ya que ayuda a identificar
cualquier defecto y el POC y
proporciona información sobre cómo
se puede mejorar aún más el R& del servicio, basado en
los resultados de las pruebas para que el equipo de
diseño del servicio se traslade a
la cuarta Actividad Los refinamientos POC, bolsillos refinados para mejorar
su funcionalidad, usabilidad y experiencia de usuario Esto puede implicar
realizar cambios en el modelo de prestación de servicios, el proceso a tipo de infraestructura
tecnológica. La fase de refinamiento es
crucial ya que asegura que el libro esté optimizado para
satisfacer las necesidades de los usuarios Y también otros
criterios de aceptación sobre. Con ello concluyen las actividades
centrales de nuestro viaje de diseño de servicios. En la próxima conferencia, repasaremos
las conclusiones clave Nos vemos ahí. Bye
9. Conclusiones clave: Hola, enhorabuena
por terminar el capítulo sobre qué crear. Repasemos rápidamente las
cosas que hemos visto. Así que ahora sabemos que
podemos utilizar el diseño de servicios para crear un concepto
de extremo a extremo de un producto o servicio. Luego profundizamos en las diferentes
actividades principales que conforman el viaje de
diseño de servicios. Estas actividades
incluyeron investigación de usuarios, definición de
problemas, ideación de
soluciones, creación de prototipos, pruebas
e implementación investigación de usuarios es el proceso
de recopilación de información sobre las personas y su
comportamiento mediante el uso de la empatía A continuación, analizamos
la actividad definitoria durante la cual estaremos
centralizando, analizando y sintetizando la
información recopilada durante
la actividad de investigación de usuarios con el fin de
llegar a una declaración aguda del
problema Entonces también miramos a
la Actividad de Ideación. Entendemos que en
la Ideación
nos puede ayudar a ir más allá de las soluciones
obvias, a co-crear y construir
sobre las ideas de los demás y a ver los problemas
desde un ángulo diferente Después de la Actividad de Ideación, entramos en la fase de
prototipado Vimos que el prototipo es el modelo preliminar o
versión de un producto, servicio o sistema que se
utiliza para probar y validar el diseño antes haya desarrollado
la versión final. Puede ser una representación física o
digital del producto o
servicio final y puede variar desde marcos de baja fidelidad hasta marcos de alta
fidelidad. Después de eso, también
aprendimos que las pruebas pueden ayudarnos a obtener una retroalimentación muy
valiosa. Como sin ella, básicamente estamos
operando en la oscuridad. Las pruebas se pueden realizar, cierto, el avance de
los servicios en proyecto, aunque lo más
comúnmente se realiza junto con la
etapa de prototipado hacia el final También aprendimos sobre las hojas de ruta de
productos, los MVP y cómo crear
que el mapeo de historias reales ruta del producto es
un plan de alto nivel que visualiza la información
sobre las principales características, mejoras y actualizaciones en
nuestra planta para el producto,
junto con los plazos
del estimador La hoja de ruta del producto es
un plan de alto nivel que
visualiza la información
sobre las principales características,
mejoras y actualizaciones en
nuestra planta para el producto,
junto con los plazos
del estimador para cada una de estas actividades. Inicial o también puede incluir información sobre los
recursos requeridos, como el presupuesto
y el personal, así
como cualquier riesgo
potencial o dependencia que pueda impactar en
el desarrollo del producto Y finalmente, vimos
lo que era un POC. Solo recuerde que
un POC se puede utilizar para demostrar la viabilidad
y el valor potencial a las partes interesadas con un software de
trabajo real Está un paso más cerca
de la
configuración de la vida real en comparación con la envolvente del
prototipo. Con esto concluye el qué
crear un capítulo. En el siguiente capítulo,
estaremos hablando del lanzamiento o comercialización de su producto o servicio Así que estén atentos para eso por
10. ¡Comparte tus pensamientos!: Hola Thibault aquí. Enhorabuena por
terminar el curso. Espero que hayas sacado
algo de ello y
te sea de ayuda en
tu futura carrera. En caso de que te gustaría realizar un curso, por favor deja una reseña y deja que otros sepan lo
que te gustó de él. Eso parece extremadamente
útil para conocer, y también es útil
para otros estudiantes. Ahora, voy a, si voy a tener un día
agradable y educativo, adiós