Actividades de diseño de servicios: mejora la experiencia de usuario con las 6 actividades principales de diseño de servicios | Thibault Dubois | Skillshare

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Actividades de diseño de servicios: mejora la experiencia de usuario con las 6 actividades principales de diseño de servicios

teacher avatar Thibault Dubois, Manager in business consulting

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      ¡Te damos la bienvenida a la clase!

      2:06

    • 2.

      Introducción

      2:40

    • 3.

      Actividad de SD 1: investigación de usuarios

      7:55

    • 4.

      Actividad de SD 2: define

      4:41

    • 5.

      Actividad de SD 3: ideación

      3:12

    • 6.

      Actividad de SD 4: prototipos

      2:58

    • 7.

      Actividad de SD 5: pruebas

      7:44

    • 8.

      Actividad de SD 6: implementación de POC

      3:12

    • 9.

      Puntos clave para recordar

      2:58

    • 10.

      ¡Comparte tus pensamientos!

      0:22

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

27

Estudiantes

--

Proyectos

Acerca de esta clase

¿De qué trata esta clase?

En esta clase, aprenderás a ofrecer constantemente experiencias de usuario de alta calidad para tus productos y servicio al aplicar la metodología de diseño de servicios.

¿Qué aprenderás?

Al final de esta clase, podrás aplicar con confianza la metodología de diseño de servicio a cualquier proceso, producto, servicio, canal, etc. Lo que, a su vez, mejorará en gran medida la experiencia general del usuario de tus entregables.

Podrás aplicar las 6 actividades de diseño de servicios de una manera incremental e iterativa.

  • Actividad 1: investigación de usuarios: comenzamos con la investigación de los usuarios para tener una comprensión clara de sus puntos débiles y frustraciones.
  • Actividad 2: definición de problema: una vez que tenemos una comprensión clara del problema, debemos definir una declaración precisa del problema que debe resolverse.
  • Actividad 3: Ideación: idearemos sobre la declaración del problema y crearemos una lista corta de soluciones.
  • Actividad 4: creación de prototipos: creamos prototipos de baja y alta fidelidad para probar nuestros conceptos de alto nivel y características detalladas, respectivamente.  
  • Actividad 5: pruebas: realizamos las pruebas de los usuarios reales, recopilamos comentarios y adaptamos nuestros entregables de forma incremental.
  • Actividad 6: implementación de POC: implementamos la Prueba de Concepto (POC) con nuestros primeros usuarios y vemos cómo le está yendo a nuestro producto en un entorno de la vida real.

¿Por qué son tan importantes las actividades de diseño de servicios?

Un estudio de la Escuela de Negocios de Harvard realizado por el profesor Clayton Christensen encontró que alrededor del 95% de los nuevos productos fracasan en el primer par de años después de su lanzamiento inicial.

Hay muchas razones detrás de un fracaso de producto, pero una de las más importantes es la falta de coincidencia entre la solución del producto y la necesidad del cliente que intenta resolver. Los clientes simplemente no lo necesitan…

El diseño de servicios proporciona una solución muy simple a ese problema común. Centrado en el usuario.

Las actividades de diseño de servicios aseguran que el usuario se encuentre en el centro durante todo el proceso de desarrollo. Es decir, cada decisión, cada función, cada línea de código tiene al usuario en mente. Lo que resulta en un producto que coincide perfectamente con las expectativas de los clientes.

¿A quiénes está dirigida esta clase?

Esta clase es para cualquier persona que administre un producto existente o que se ocupe del lanzamiento de un nuevo producto. Esto incluye gerentes de producto, propietarios de productos, profesionales de marketing y más.

¿Qué necesitas para seguir esta clase?

No hay equipo específico necesario para seguir esta clase. ¡Solo tu yo feliz!

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Thibault Dubois

Manager in business consulting

Profesor(a)

Habilidades relacionadas

Diseño Diseño UX/UI Diseño de servicios
Level: All Levels

Valoración de la clase

¿Se cumplieron las expectativas?
    ¡Superadas!
  • 0%
  • 0%
  • Un poco
  • 0%
  • No realmente
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1. ¡Te damos la bienvenida a la clase!: Hola y bienvenidos. ¿Sabías que más del 95% de los nuevos productos tienden a fallar dentro del primer par de años después de su almuerzo Es bastante impactante, escribe este número proviene de un estudio realizado por el reconocido profesor de Harvard Business School Clayton Christensen Pero todavía no hay necesidad de entrar en pánico. Hay una manera de aumentar tus posibilidades de éxito. Y es realmente el uso del diseño del servicio para definir las características del producto que sus clientes desean. Definir esas características es un subcomponente de la creación de la estrategia del producto El diseño de servicios ofrece un marco que nos guiará a través del proceso de creación de estas características. En esencia, el marco de diseño de servicios está compuesto por siete u ocho actividades, dependiendo del marco utilizado, cuales serán cubiertas en detalle en las próximas conferencias. Primero, está la actividad de investigación de usuarios, seguida de la declaración del problema Actividad. Luego tenemos la Ideación, el Prototipado y una Actividad de Pruebas Después de eso, hay una Actividad de priorización que implementación para cerrarlo todo. Entonces, si eres gerente de producto en los mercados aquí, un producto o un consultor encargado de crear o administrar el nuevo producto, entonces no vayas a ningún lado. Este curso tiene todo lo necesario para entregar un producto que cumpla y supere las expectativas de sus clientes. Mi nombre es Thibault Dubois y soy gerente en una de las empresas de consultoría más grandes del mundo Es decir, las actividades como consultor consisten en asesorar y guiar a las empresas lo largo de su transformación digital Mi carrera profesional, tuve el placer de trabajar con gerentes de producto, propietarios de productos, comercializadores en creación de ofertas emocionantes para sus clientes Pero ahora eso es suficiente para mí. Y es tu turno de actuar. Si sientes que este curso es algo para ti, Dan sube a bordo, y si no, tal vez la próxima vez. En todo caso, te deseo un día maravilloso y educativo y espero verte pronto. Bye 2. Introducción: El diseño de servicios es una mentalidad A2 y un conjunto de actividades principales Estas actividades se pueden agrupar como Investigación de usuarios, Definición de problemas, Ideación de soluciones, creación de prototipos, pruebas e implementación El resto de este capítulo, nos centraremos principalmente en estas actividades. Puedes ejecutar estas actividades en una secuencia como proceso. Hay ocho escalones y total. Primero, comienzas investigar al usuario para que tengas una comprensión cristalina de los puntos dolorosos y las frustraciones Segundo, usted, una vez que tiene una comprensión clara del problema, necesita definir una declaración de problema que necesita ser resuelta. El tercer paso es que necesitas identificarte, idear en torno a esta declaración del problema y llegar a una lista corta de soluciones En primer lugar, se crean prototipos que se pueden probar con usuarios reales En el quinto paso, realmente probarás tu prototipo con los comentarios de los usuarios y recopiladores. Es importante que itere sobre los comentarios que recibe y cree nuevos prototipos y vuelva a probar con esa retroalimentación incorporada Luego, en el sexto paso, realidad seguirás adelante e implementarás tu MVP en un entorno del mundo real con usuarios reales Esto a menudo se llama Prueba de concepto, o POC, probablemente atraerá a los primeros usuarios que estén interesados en sus productos En realidad es la mejor versión de tu producto. Este es un enfoque bastante estándar, pero sepa que está permitido desviarse de este proceso De hecho, el proceso está destinado a ser seguido manera iterativa donde se va y viene entre las diferentes actividades Está perfectamente bien saltar de la Prototipado Paso de vuelta a la pestaña Investigación, por ejemplo Es probable que esto suceda a medida que descubras más necesidades de los usuarios durante tu Actividad de Prototipado Y que querrás entender mejor esas necesidades en tu investigación de usuarios y viceversa. Entonces mi consejo sería abordar esto como una guía que puedas seguir vagamente Lo importante es que adaptes este proceso a tus necesidades específicas y que también vayas por todos los pasos en algún momento. Como se mencionó, haremos una inmersión profunda en cada una de estas actividades centrales en las próximas conferencias. El primero es la investigación de usuarios. Espero verte ahí. Bye 3. Actividad de SD 1: investigación de usuarios: Hola y bienvenidos a la actividad de investigación de usuarios. investigación de usuarios es el proceso de recopilación de información sobre las personas y su comportamiento en relación con su servicio o producto, ya sea la oferta física o digital. El objetivo aquí es construir empatía con nuestros usuarios y obtener una comprensión genuina de sus prácticas, sus rutinas y sus frustraciones Normalmente, ya deberías tener muchos datos respecto a los usuarios gracias a la conferencia de análisis de clientes y la conferencia de lienzo de propuesta de valor, esta conferencia se centrará más en cómo puedes obtener una comprensión más profunda de tu cliente usando la empatía Una técnica como la empatía del usuario nos permitirá sumergirnos en el contexto de nuestros usuarios potenciales De esa manera podemos entenderlos verdaderamente y crear características enfocadas en el láser que brindan una respuesta a sus problemas específicos a los que se enfrentan Más concretamente, se desea recabar información sobre tres aspectos clave Primero, quieres tener una comprensión general de tu usuario, quiénes son, cuál es su profesión , su demografía, etc. quieres tener una idea básica de tu grupo objetivo Nuevamente, no dudes en reutilizar la información que ya recopilaste. A continuación, desea recabar información sobre la situación. Entonces, en otras palabras, quieres entender las actividades de los usuarios, cómo ejecutar esas actividades hoy, ¿qué va bien y qué los frustra Y por último, quieres saber cómo sería la solución ideal para tus usuarios. Básicamente les estás preguntando cómo resolverían el problema al que se enfrentan. Además, ¿qué les está impidiendo hacerlo? Recolectar esas tres fuentes de información es clave, pero ¿cómo deberías hacerlo? Bueno, los vamos a recolectar usando una técnica llamada empatía Esto es sin embargo, más fácil decirlo que hacerlo en algunos dado a todos para desarrollar empatía por un cliente, para poder ponerte en la piel, su ambiente de trabajo, cómo se sienten, las frustraciones de que son fase Desarrollar la empatía lleva tiempo y práctica para hacernos la vida un poco más fácil, voy a repasar un enfoque de cuatro pasos que te permitirá ser, para construir empatía más fácilmente para tu Estos pasos, nuestro descubrimiento, inmersión, conexión y desapego Durante el paso de descubrimiento, ingresarás al mundo del usuario, harás contacto con ellos y dispararás curiosidad. Esto te ayudará a entrar en la mentalidad correcta para entender a tu usuario El siguiente paso es la inmersión. En este paso te preguntas alrededor en el usuario se arremolinó para recopilar datos cualitativos Literalmente estás siguiendo a un usuario o haciendo sus tareas tú mismo Experimentar algo usted mismo es mucho más poderoso e informativo que solo escuchar a alguien diciéndole cómo lo hace. El siguiente es el paso de conexión. Tú en el paso de conexión resonarás con el usuario y recordarás las experiencias para conectarte y crear significado Este paso puede ocurrir de forma natural mientras se recopilan los datos. Entonces básicamente vas a explicar lo que experimentaste y cómo esa experiencia, ¿cómo sentiste esa experiencia? Es importante obtener una validación del usuario para asegurarse de que tenías que escribir experiencia para basar tu celular. Y por último, está el paso del desapego. Dará un paso atrás en el papel de gerente de producto, diseñador, y reflexionará y creará IDs. Si bien puede parecer suficiente para obtener los conocimientos empáticos siguiendo los pasos anteriores, debe mirar sus datos subjetivos con un diseño de servicio o gerente de producto Traté de traducir esas experiencias empáticas y empáticas Nuevamente, debes repetir este ejercicio para todos los segmentos de clientes a los que quieras apuntar con tu producto. Ahora exploremos un ejemplo práctico donde aplicaremos empatía a los empleados que trabajan en el patio de comidas de autoservicio El objetivo es crear en última instancia un flujo de trabajo nuevo y más eficiente para ellos. En el primer paso, el paso del descubrimiento, comenzarás caminando, estarás detrás de escena y observarás a los empleados en acción. Este enfoque te ayudará a entender los desafíos a los que se enfrentan, el iris que ponen y el espacio limitado para tener que moverse. El paso es fundamental para activar la curiosidad de sus diseñadores o gerentes de producto y obtener información sobre un flujo de trabajo existente En el paso dos, el paso emergente, te sumergirás en el equipo básico de comida participando en sus rutinas diarias, interactuarás con los empleados durante las pausas para el café, tomarás fotos de cosas que te destaquen algunas y experimentarás sus contextos desde Este paso te permite ver las cosas al punto de vista del usuario y puede revelar oportunidades de mejora que de otra manera habrías perdido. El tercer paso, el paso de conexión. Durante tu inmersión, descubrirás cómo los empleados se ven afectados por el tema como la falta de comunicación sobre cambio de menús y ofertas especiales. Y esto puede provocar frustraciones y la sensación de impotencia, que quizás puedas relacionarte desde tu propia Este paso le permite desarrollar insights empáticos y empáticos y ayudarle a diseñar mejores soluciones Y el paso final, el desapego, usarás los canales de comunicación informales que el equipo ya para crear soluciones que les den una mayor sensación de control Esto podría incluir implementar mejores sistemas de comunicación para informar a los empleados de los cambios en el menú, o brindar capacitación adicional para ayudarlos a sentirse más seguros en su rol. Al mantenerse alejado de sus propios sesgos y suposiciones, puede desarrollar soluciones que aborden las necesidades reales de los empleados Espero que este ejemplo deje las cosas un poco más claras. Todavía quedan un par de consejos y trucos que quería darte antes de terminar la conferencia. Primero y ante todo, es que necesitas dejar de lado tus propias suposiciones. Este, ¿te sirve de algo a la hora de empatizar con el usuario? Así que realmente empieza desde una página en blanco aquí. Siguiente es ver todo a través de los ojos de un principiante. Este pequeño truco te ayudará a acercarte a la mentalidad de twitter de los usuarios que está libre de suposiciones Es tu pase gratis para hacer preguntas estúpidas. Quedarán sorprendidos por las soluciones que las personas desarrollaron a lo largo de los años en respuesta a ineficiencias en el proceso actual, D debe ser abordado en D debe ser abordado en Sólo a veces sólo puedo ser descubierto haciendo preguntas estúpidas como, ¿por qué haces el proceso así También siempre es bueno preguntar por qué preguntas, qué algo se hace de esa manera. No se limite a aceptar el status quo y tratar entender la justificación detrás de algo Ser crítico. Intentó documentar su investigación de usuarios a través de grabaciones de audio, filmación o imágenes. De esa manera estás seguro de que para acceder siempre a información objetiva. Y el consejo final es tratar de identificar los usuarios extremos y tener entrevistas con ellos. Estos usuarios no son nuestro grupo objetivo, que dejan muy claros ciertos aspectos del problema qué usuarios normales quizás no identifiquen como un gran problema, pero sigue siendo frustrante. Ahí lo tienes. En la próxima conferencia, echaremos un vistazo a la siguiente actividad que está definiendo nuestra declaración de problemas. Espero verte ahí. Bye 4. Actividad de SD 2: define: Hola, y bienvenidos a la actividad definida. Durante esta actividad, estarás centralizando, analizando y sintetizando la información recopilada durante la actividad de investigación de usuarios Para definir una declaración de problemas, una buena declaración de problemas ayudará a los gerentes de producto y a su equipo a crear grandes ideas y establecer características, funciones y otros elementos que permitan resolver el problema correcto. Ahora bien, ¿qué hace que una declaración de problemas sea buena? declaración de problemas tiene la ventaja de guiarte a ti y a tu equipo y resolver el problema correcto. Y proporciona un enfoque en las necesidades específicas que tienes y cubiertas. Una declaración de problemas bien elaborada tiene varias características clave que debes tener en cuenta Vamos a desglosarlos uno por uno para que sea más fácil de entender. En primer lugar, una buena declaración de problemas debe ser centrada en el ser humano Esto significa que debe enmarcar su declaración de problemas de acuerdo con los usuarios específicos a los que se dirige, sus necesidades y los conocimientos que su equipo ha obtenido durante la fase de investigación también. Al enfocarte en las personas que se verán afectadas por el problema que estás tratando de resolver. Podrás desarrollar una solución que sea más efectiva y significativa. En segundo lugar, las declaraciones problemáticas deben ser lo suficientemente amplias como para permitir la libertad creativa. No quiere enfocarse demasiado en un método específico para implementar la solución Ya que esto limitaría la capacidad de su equipo para explorar nuevas áreas que podrían aportar un valor inesperado y una visión al proyecto. Evite enumerar los requisitos técnicos ya que esto puede ser innecesariamente restrictivo En tercer lugar, las declaraciones de promesa deben ser lo suficientemente estrechas como para que sea manejable Una declaración que es demasiado amplia, como mejorar la condición humana puede ser abrumadora y echar a los miembros del equipo para que se sientan desamparados. Para evitar esto, debes proporcionar suficientes restricciones para que el proyecto sea manejable Por último, tus declaraciones de problemas deben ser accionables y comenzar con un verbo como crear, definir, adaptar, etc. Esto hace que el problema esté más orientado a la acción y ayuda a enfocar a tu equipo en lo que hay que hacer para resolverlo Al tener en cuenta estas características al elaborar tu declaración de problemas, puedes desarrollar una declaración de problemas clara, enfocada y procesable que pondrá a tu equipo en el camino correcto Pasemos por encima de una cama y un buen ejemplo, yendo con la mala. Primero, necesitamos aumentar nuestra participación en el mercado de productos alimenticios entre los adolescentes jóvenes en un cinco por ciento. Este es un mal ejemplo porque no toma la caja de centrado en el ser humano Se centró en el objetivo que la empresa necesita alcanzar, no en el usuario. Ahora, echemos un vistazo a un buen ejemplo. Los adolescentes necesitan comer alimentos nutritivos para prosperar, estar sanos y crecer. Con esta declaración de problema, tomamos todas las cajas, está enfocada en el usuario. Es lo suficientemente amplio como para permitir la creatividad y lo suficientemente estrecho como para que sea manejable, y también es procesable Cuáles son algunos de los consejos y trucos que puedes usar para ayudar a definir una actividad, para ayudarte durante la definición de actividad. Primera mitad, tenemos el espacio de información. Este es un lugar donde se recogen y analizan todos los datos de la fase de investigación. Es importante juntarlo todo para que puedas identificar ciertas cosas y patrones. Esto podría ser en última instancia, esto podría llevarte a una declaración de problemas que quieras resolver. Siguiente paso, tenemos mapas de empatía. Este tipo de mapas te dan una vista de 360 grados sobre el usuario Te da información sobre lo que un usuario configuró ese pensamiento y sintió. Te ayuda a detectar los puntos de dolor y otras cosas que están ocultas. Y el último consejo que te puedo dar es que uses como podríamos cuestionarnos. Este tipo de preguntas se pueden utilizar para provocar sesiones de ideación creativa Por ejemplo, has observado que la juventud de hoy ya no está viendo programas de televisión en la televisión. Una pregunta que puede guiarte en tu sesión de ideación Podría ser, ¿cómo podríamos hacer que la televisión sea más especial para que la juventud se sienta más comprometida? Entonces esa fue la actividad definida. En la próxima conferencia, vamos a echar un vistazo a la actividad de ideación. Espero verte ahí. Bye 5. Actividad de SD 3: ideación: Hola, y bienvenidos a la Actividad de Ideación. Durante esta actividad, el objetivo es generar tantas ideas como sea posible, verdaderas actividades creativas y curiosas, como brainstorms, peores técnicas de identificación posibles, etcétera Los beneficios de hacer Ideación son numerosos. Ayuda a ir más allá de las soluciones obvias y, por lo tanto, aumentar el potencial de innovación de su solución. Permite a los miembros del equipo crear conjuntamente y construir más sobre las ideas de los demás Permite visualizar un problema específico desde diferentes perspectivas y descubrir áreas inesperadas de innovación Y ayuda a sacar soluciones obvias de tus sombreros e impulsar a tu equipo más allá de ellos. Para ser más creativos. Hay muchas técnicas que puedes, puedes usar para ayudar a tu equipo a idear. Ya mencionamos lluvias de ideas y la peor identificación posible, pero hay muchas más Aquí hay una pequeña lista no exhaustiva. Cerebro, cerebro, ¿verdad? Caminata Cerebral. Desafía supuestos, ciegos, mapas mentales o tormentas de bocetos o bocetos, storyboard, analogías, provocación, trampas, tormentas, tormentas multitudinarias, prototipos, talleres co-creativos, etc. es importante entender que generar ID es solo el comienzo del proceso. es importante entender que generar ID es solo mapas mentales o tormentas de bocetos o bocetos, storyboard, analogías, provocación, trampas, tormentas, tormentas multitudinarias, prototipos, talleres co-creativos, etc. es importante entender que generar ID es solo el comienzo del proceso. Cuando el diseño del servicio. Para aprovechar al máximo tus IDE, necesitarás acercarte a ellos de manera sistemática y estratégica Si bien existen muchas técnicas para generar identificaciones, no podrás cubrirlas todas en esta conferencia. No obstante, te animo a explorarlos por tu cuenta si alguna vez necesitas facilitar una sesión de ideación Una vez que hayas generado una cantidad de ideas, es momento de comenzar por encontrarlas. Tendrás que mezclar sistemáticamente, recombinar acero frío y evolucionar o estacionar tus remolinos hasta que hayas llegado a los mejores Tenga en cuenta que ese es un valor real de sus identificaciones a menudo yace y los resultados que producen en lugar de las ideas mismas. Para hacer el resto de tus identificaciones, es importante tener una forma de recopilarlas, categorizarlas, volver a encontrarlas y limitarlas a una lista corta Esto te ayudará a seleccionar las mejores ideas para seguir adelante. Al usar estos métodos para refinar sus ideas, puede asegurarse de que está aprovechando máximo sus sesiones de ideación y producir los mejores resultados posibles para sus proyectos de diseño y creación de servicios Votación potenciada o votación por puntos, cuatro categorías, selecciones de bingo, mapas de afinidad de identificación Ahora cómo matriz Seis Pensando Sombreros de tableros de validación y criterios de selección de ID. En lo personal, a menudo uso el voto por puntos. Básicamente le das tres votos a cada participante y ellos tienen que elegir cuáles identificaciones les gustaron más. Los IDs con más votos llegarán a la siguiente ronda. Entonces eso es todo para la sesión de ideación. En la próxima conferencia, estaremos hablando de Prototipos. Te veo ahí. 6. Actividad SD 4: prototipos: Hola, y bienvenidos a esta conferencia sobre la Actividad de Prototipado Entonces, primero comencemos entendiendo qué es un prototipo. Prototipo es un modelo preliminar o versión de un producto, servicio o sistema que se utiliza para probar y validar su diseño antes de que se haya desarrollado la versión final. Puede ser representación física o digital del producto o servicio final. Puedo ir desde la baja fidelidad hasta la alta fidelidad. Tres tipos principales de prototipos. Tienes prototipos de baja, media y alta fidelidad Los prototipos de baja fidelidad son simples y económicos de crear y generalmente se utilizan para probar conceptos básicos de diseño y Pueden incluir bocetos, modelos basados en papel o simplemente wireframes digitales Los prototipos de fidelidad media son más detalles que sus contrapartes inferiores y a menudo incluyen elementos interactivos como los botones seleccionables son animaciones básicas Son útiles para probar funcionalidades más complejas y ciertas. Entonces tienes los prototipos de alta fidelidad. Son la representación más cercana al producto final y a menudo incluyen gráficos detallados, animaciones realistas y elementos interactivos. Por lo general, se utilizan para probar la usabilidad, la experiencia del usuario final del producto final antes de que se desarrolle realmente Para desarrollar un prototipo, primero debes definir los objetivos y alcances del prototipo, que implica determinar qué quieres lograr, cuál es el prototipo y qué características o funcionalidad debes incluir. Una vez hecho esto, podrás elegir el tipo de prototipo que mejor se adapte a tus necesidades en función de la etapa del proceso de diseño y por supuesto, del proyecto. A continuación, debe crear un plan de diseño para el prototipo, que incluya el diseño, el contenido y las interacciones. Utilizar software o herramientas de diseño para desarrollar el prototipo, teniendo en cuenta elegir cualquier tipo de prototipo y el plan de diseño. Después de que se desarrolla el prototipo, así que se evalúa con usuarios reales o actores internos para evaluar su usabilidad y efectividad y diseño general. Reúne comentarios y úsalos para hacer las revisiones necesarias a tu prototipo. Haremos una inmersión profunda en la parte de pruebas en la próxima conferencia. Finalmente, prototipo iterativo basado en los comentarios recibidos, realizando los cambios necesarios y creando una nueva versión del mismo Esto debería, este proceso se debe continuar hasta que se logre el diseño final y validar su usted lo tiene. Eso es todo para la Actividad de Prototipado. Pasemos ahora de la creación de prototipos al siguiente paso que es Testing it. Nos vemos ahí. Adiós. 7. Actividad de SD 5: pruebas: Hola y bienvenidos de nuevo. En esta conferencia, abordaremos la parte de pruebas del diseño de servicios. Tienes que saber que los comentarios de los usuarios no tienen precio. Sin ella, no estamos seguros que lo que estamos desarrollando esté respondiendo realmente a las necesidades de nuestros clientes y corremos riesgo de tener algo que se sienta. Entonces mi consejo es buscar feedback tanto como sea posible, mayor frecuencia posible. Nunca tienes suficientes comentarios. Las pruebas se pueden llevar a cabo durante todo el proceso, el progreso del proyecto de diseño del servicio, aunque se realiza más comúnmente junto con la etapa de prototipado Ahora bien, no olvide que el diseño de servicios no es un proceso iterativo Definitivamente se aplica a las pruebas ya que puede adquirir conocimientos que pueden tener un impacto en las actividades anteriores y ayudar a mejorar el proceso en general. Te permite enriquecer tu investigación de usuarios y obtener una mejor comprensión de tus usuarios. Por ejemplo, podría conducir a ideas que cambiaron la forma en que define su declaración de problema. Podría ayudarte a generar nuevas ideas en la etapa de Ideación con nuevas características y probablemente conducirá a una iteración de tu prototipo existente En términos de herramientas, hay una amplia gama de métodos de prueba que están disponibles para los gerentes de producto, diseñadores de servicios, etc., como pruebas de interacción con computadora humana y pruebas de diseño centradas en el usuario. Se realizan pruebas de interacción humano-computadora, también conocidas como HCI, pruebas, para evaluar la interacción entre humanos y sistemas informáticos o Estas pruebas tienen como objetivo evaluar la eficacia los usuarios pueden interactuar con un sistema, cuán intuitivas son las interfaces y qué tan bien el sistema satisface las necesidades de los usuarios. Las pruebas de Hci a menudo implican observar a los usuarios mientras realizan tareas en una computadora o superficie digital, desafían y recopilan datos sobre sus interacciones, como clics del mouse, teclas o movimientos oculares, y Los datos recopilados durante las pruebas de HCI ayudan a los diseñadores a identificar problemas de usabilidad y mejorar las interfaces de usuario y mejorar la experiencia general del usuario El prototipo de pruebas, las pruebas de diseño centradas en el usuario, también conocidas como ves D, se llevan a cabo a lo largo del proceso de diseño para garantizar que el producto o sistema satisfaga las necesidades y preferencias de los usuarios previstos con sangría Ves detesta implica recopilar comentarios e ideas de los usuarios en diferentes etapas del ciclo de diseño Permitiendo a los diseñadores refinar y mejorar iterativamente los productos Basado en la entrada del usuario. Usd, UC detesta típicamente involucran técnicas como entrevistas, encuestas, grupos focales y sesiones de pruebas de usabilidad El enfoque es comprender los objetivos del usuario, las preferencias y los puntos problemáticos, e incorporar ese conocimiento en las decisiones de diseño para crear un producto centrado en el usuario y fácil de usar. En resumen, las pruebas HEI evalúan específicamente la interacción entre humanos y un sistema informático, enfocándose en la usabilidad y el diseño de interfaces Si bien ve que las pruebas D abarcan una gama más amplia de métodos destinados a comprender las necesidades y preferencias del usuario a lo largo del proceso de diseño, ambos enfoques contribuyen a crear productos y sistemas que son intuitivos, utilizables y que están alineados con las expectativas del usuario. Bien, puedo oírte preguntar, ¿ cuándo sabemos que la prueba fue exitosa? O en otras palabras, ¿cuáles son los criterios de aceptación? Bueno, el objetivo final es crear soluciones que sean deseables, factibles y viables para los usuarios. Cuando se trata de probar una solución de diseño, hay tres elementos clave que necesita monitorear. Hay deseabilidad, factibilidad y viabilidad. La deseabilidad se trata de personas. De hecho, es lo que pone al ser humano en el diseño centrado en el ser humano Para que una solución sea deseable, debe apelar a las necesidades, emociones y comportamientos de las personas que la van a utilizar. Esto significa que los diseñadores necesitan entender a sus usuarios y crear soluciones que satisfagan sus necesidades y deseos. La viabilidad en el otro sombrero es todo acerca de la tecnología. Al diseñar una solución, es importante considerar si es técnicamente posible implementarla. Esto significa tomar en cuenta el estado actual de la tecnología y asegurarse de que las dos soluciones puedan implementarse prácticamente sin incurrir en costos enormes Si la solución se basa en una tecnología que no existe, entonces esto no va a ser factible. Por último, hay viabilidad. Este elemento tiene que ver con los objetivos de negocio. Una buena solución de diseño siempre debe ser autosustentable y funcionar como negocio Esto significa que los diseñadores deben considerar si la solución funcionará dentro del contexto de un negocio y sus metas y objetivos. No valdrá la pena buscar soluciones que no sean viables. Entonces esos fueron los criterios de aceptación. Antes de concluir, quiero darte un par de punteros que puedes usar a la hora de construir una prueba Primero, vamos a comparar alternativas a los usuarios. Es decir, necesitas crear múltiples prototipos, cada uno con un cambio en la variable para que tus usuarios puedan comparar prototipos y decirte cuál prefieren El siguiente puntero es mostrar, no contar. Por esto. Quiero decir que hay que dejar que los usuarios experimenten el prototipo o por sí mismos, den demasiado contexto. Normalmente, un buen prototipo debe ser intuitivo y autoexplicativo Además, no olvides pedir a los usuarios que hablen con la experiencia que hay cuando los usuarios están explorando y usando el prototipo, pídales que te digan lo que están pensando y cómo se sienten cuando están haciendo las tareas que piden. El siguiente consejo es que debes ceñirte a observar a tus usuarios cuando están usando tu prototipo y resistir el impulso de corregirlos si no están haciendo algo correctamente como se pretendía. Significa que los errores que están cometiendo significa que hay algo que no está claro cuál es el prototipo, siempre es decirles que no pueden hacer nada malo. Y si están atascados, significa que depende de tu prototipo y eso es algo que hay que arreglar ahí. Y el consejo final es hacer preguntas de seguimiento. Siempre asegúrate de que estás, cuando le preguntes algo a tu usuario que las preguntas no son cercanas, que tienes preguntas abiertas y dejarías algo de espacio para la interpretación libre y lo tienes. Con eso concluye la conferencia sobre la actividad de prueba. Siguiente paso, tenemos la implementación real de nuestros productos en forma de Prueba de Concepto. Teatro. Adiós. 8. Actividad de SD 6: implementación de POC: Hola, y bienvenidos a la actividad final en nuestro viaje de diseño de servicios. Así que ahora hemos probado e iterado en un par de prototipos, y es hora de dar un paso más allá hablando de la implementación de una prueba de concepto real, también conocida como POC Un POC demuestra su factibilidad y valor potencial para las partes interesadas con un software de trabajo real, un POC puede diferir de un prototipo en el sentido de que el prototipo podría no tener ningún software en funcionamiento bajo el tomar el ejemplo de una aplicación móvil, un prototipo podría ser una serie de pantallas clicables, pero sin ningún código detrás de él Mientras que PBOC incluye las pantallas para codificar y conexiones a las aplicaciones back-end necesarias Repasemos las diferentes actividades para implementar un producto o servicio usando un POC La primera actividad en el paso de implementación es el desarrollo del servicio de servicios. En esta fase, el equipo de diseño de servicios desarrolla el modelo de prestación de servicios, define los procesos y procedimientos del servicio y determina los recursos requeridos y la infraestructura tecnológica necesarios para el POC Este paso es crítico porque sienta las bases para el dólar y ayuda a garantizar que en el equipo tenga una comprensión clara del concepto de servicio y cómo se entregará. La segunda actividad es la creación. Basado en el concepto de servicio. El equipo de diseño del servicio crea un POC que demuestra las características y beneficios clave del servicio El POC suele ser una versión simplificada del servicio final que se puede probar y evaluar Puede tomar diversas formas como sitios web, aplicación móvil de prototipo físico, dependiendo de la naturaleza del servicio. Aquí necesitamos usar nuestro prototipo como base para el libro real. Una vez creado el POC, el equipo de diseño del servicio pasa a la tercera Actividad, el libro, Testing El puck es probarlo y tener ambientes controlados para identificar cualquier problema o área de mejora Esto puede implicar pruebas de usuarios, comentarios de las partes interesadas y análisis de métricas de rendimiento. La fase de prueba es crítica, ya que ayuda a identificar cualquier defecto y el POC y proporciona información sobre cómo se puede mejorar aún más el R& del servicio, basado en los resultados de las pruebas para que el equipo de diseño del servicio se traslade a la cuarta Actividad Los refinamientos POC, bolsillos refinados para mejorar su funcionalidad, usabilidad y experiencia de usuario Esto puede implicar realizar cambios en el modelo de prestación de servicios, el proceso a tipo de infraestructura tecnológica. La fase de refinamiento es crucial ya que asegura que el libro esté optimizado para satisfacer las necesidades de los usuarios Y también otros criterios de aceptación sobre. Con ello concluyen las actividades centrales de nuestro viaje de diseño de servicios. En la próxima conferencia, repasaremos las conclusiones clave Nos vemos ahí. Bye 9. Conclusiones clave: Hola, enhorabuena por terminar el capítulo sobre qué crear. Repasemos rápidamente las cosas que hemos visto. Así que ahora sabemos que podemos utilizar el diseño de servicios para crear un concepto de extremo a extremo de un producto o servicio. Luego profundizamos en las diferentes actividades principales que conforman el viaje de diseño de servicios. Estas actividades incluyeron investigación de usuarios, definición de problemas, ideación de soluciones, creación de prototipos, pruebas e implementación investigación de usuarios es el proceso de recopilación de información sobre las personas y su comportamiento mediante el uso de la empatía A continuación, analizamos la actividad definitoria durante la cual estaremos centralizando, analizando y sintetizando la información recopilada durante la actividad de investigación de usuarios con el fin de llegar a una declaración aguda del problema Entonces también miramos a la Actividad de Ideación. Entendemos que en la Ideación nos puede ayudar a ir más allá de las soluciones obvias, a co-crear y construir sobre las ideas de los demás y a ver los problemas desde un ángulo diferente Después de la Actividad de Ideación, entramos en la fase de prototipado Vimos que el prototipo es el modelo preliminar o versión de un producto, servicio o sistema que se utiliza para probar y validar el diseño antes haya desarrollado la versión final. Puede ser una representación física o digital del producto o servicio final y puede variar desde marcos de baja fidelidad hasta marcos de alta fidelidad. Después de eso, también aprendimos que las pruebas pueden ayudarnos a obtener una retroalimentación muy valiosa. Como sin ella, básicamente estamos operando en la oscuridad. Las pruebas se pueden realizar, cierto, el avance de los servicios en proyecto, aunque lo más comúnmente se realiza junto con la etapa de prototipado hacia el final También aprendimos sobre las hojas de ruta de productos, los MVP y cómo crear que el mapeo de historias reales ruta del producto es un plan de alto nivel que visualiza la información sobre las principales características, mejoras y actualizaciones en nuestra planta para el producto, junto con los plazos del estimador La hoja de ruta del producto es un plan de alto nivel que visualiza la información sobre las principales características, mejoras y actualizaciones en nuestra planta para el producto, junto con los plazos del estimador para cada una de estas actividades. Inicial o también puede incluir información sobre los recursos requeridos, como el presupuesto y el personal, así como cualquier riesgo potencial o dependencia que pueda impactar en el desarrollo del producto Y finalmente, vimos lo que era un POC. Solo recuerde que un POC se puede utilizar para demostrar la viabilidad y el valor potencial a las partes interesadas con un software de trabajo real Está un paso más cerca de la configuración de la vida real en comparación con la envolvente del prototipo. Con esto concluye el qué crear un capítulo. En el siguiente capítulo, estaremos hablando del lanzamiento o comercialización de su producto o servicio Así que estén atentos para eso por 10. ¡Comparte tus pensamientos!: Hola Thibault aquí. Enhorabuena por terminar el curso. Espero que hayas sacado algo de ello y te sea de ayuda en tu futura carrera. En caso de que te gustaría realizar un curso, por favor deja una reseña y deja que otros sepan lo que te gustó de él. Eso parece extremadamente útil para conocer, y también es útil para otros estudiantes. Ahora, voy a, si voy a tener un día agradable y educativo, adiós