AA que crea apoyos de juegos para principiantes: radio y auriculares | Nexttut | Skillshare
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AA que crea apoyos de juegos para principiantes: radio y auriculares

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:55

    • 2.

      Descargar archivos de proyecto

      3:11

    • 3.

      Instalar complementos gratuitos

      34:01

    • 4.

      Más Complementos Y UI

      31:19

    • 5.

      Demo del flujo de trabajo

      35:46

    • 6.

      Intro a Zbrush

      39:11

    • 7.

      Blockout de radio

      30:51

    • 8.

      Ledes de panel frontal

      30:34

    • 9.

      Refinar los paneles frontales

      17:56

    • 10.

      Agregar paneles de pomo

      31:06

    • 11.

      Agregar detalles secundarios

      47:13

    • 12.

      Piezas y correa medios

      41:16

    • 13.

      Mezclador de audio en la parte superior

      22:48

    • 14.

      Plug y volumen

      17:40

    • 15.

      Detallar los paneles de respaldo

      37:08

    • 16.

      Terminar la radio

      18:03

    • 17.

      Blockout de auriculares

      25:43

    • 18.

      Detalles de auriculares izquierdos

      40:59

    • 19.

      Completar el auricular izquierdo

      34:34

    • 20.

      Completar el auricular adecuado

      19:47

    • 21.

      Hacer el conector

      27:50

    • 22.

      Simulación de tela

      19:04

    • 23.

      Aplicar booleanos de radio

      24:39

    • 24.

      Aplicar booleanos de auriculares

      18:57

    • 25.

      Desenvolver el auricular

      20:58

    • 26.

      Desenvolver la radio

      13:51

    • 27.

      Dinamizar el resultado

      27:54

    • 28.

      Sculpting detalles más pequeños

      37:34

    • 29.

      Escultura final de poli alta

      26:41

    • 30.

      Decidir el alto poli

      19:09

    • 31.

      Primer nivel de optimización

      32:52

    • 32.

      Optimizar piezas de radio

      25:01

    • 33.

      Conectar la radio

      12:40

    • 34.

      Auriculares poly bajos

      12:17

    • 35.

      Primer nivel de desenvoltura

      25:19

    • 36.

      Radio baja policia Unwrap

      39:58

    • 37.

      Desenvoltura de poli baja de auriculares

      21:21

    • 38.

      Mallas de cocción

      29:06

    • 39.

      Arreglar problemas de cocción

      28:24

    • 40.

      Explicar la estructura

      34:35

    • 41.

      Detalles de radio grandes

      39:18

    • 42.

      Botones y paneles de radio

      43:42

    • 43.

      Elementos de texto de radio

      40:07

    • 44.

      Pantallas led de radio

      37:42

    • 45.

      Textura de radio

      24:12

    • 46.

      Auriculares Detalles principales

      39:26

    • 47.

      Exportar A UE5

      21:51

    • 48.

      Gracias

      0:51

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

345

Estudiantes

1

Proyectos

Acerca de esta clase

¿Tienes con hacer beneficios de AAA para juegos?

Entonces te doy la bienvenida a NexttutAAA que crea prop para principiantes.

Acerca de mí:

Mi nombre es Arash Aref y he sido un artista de entorno de juegos en 3D.

Al final de esta clase, serás capaz de:

  • Podrás crear accesorios AAA para juegos con flujos de trabajo no destructivos y familiarizarte con técnicas para ser más eficiente en la fabricación de prop.

Lo que aprenderás:

  • Flujos de trabajo no destructivos.
  • Trabajar con booleanos para crear muchas formas.
  • Escultura de poli alta en Zbrush.
  • Cómo optimizar para las aplicaciones de juegos.
  • Cómo aumentar la calidad de textura en el pintor 3D de sustancias.
  • Cómo desarrollar una línea de ductos que funcione cada vez.

¿A quiénes está dirigida esta clase?

  • Esta clase es buena para personas que tienen un fondo en 3d y quieren saltar en la producción de juegos y buscar una línea de ensayo para obtener un buen resultado
  • Esta clase también es buena para aquellos que ya están en desarrollo de juegos y quieren aprender algunos nuevos flujos de trabajo para ser más eficientes.

¿Quién no es el estudiante ideal para esta clase?

Esta clase no está diseñada para usuarios nuevos y absolutos.

¿Cuáles son los requisitos o requisitos previos para tomar esta clase?

  • Es bueno tener un conocimiento previo sobre los paquetes de modelado.

Únete a mí ahora:

Así que si quieres hacer beneficios de AAA para juegos, entonces únete ahora y lleva tus habilidades al siguiente nivel.

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Profesor(a)

Welcome to Nexttut Education, We only create courses with highly talented professionals who has at least 5+ years off experience working in the film and game industry.

The single goal of Nexttut Education is to help students to become a production ready artist and get jobs wherever they want. We are committed to create high quality professional courses for 3d students. If you are a student learning from any local institution or a 3d artist who has just started working in the industry or an artist who has some years of experience, you have come to the right place.

We love you and your feedback. Please give us feedback on how we can make better courses for you and how we can help you in any ways.

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Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Introducción: Hola a todos. Mi nombre es Arthur Ashe y seré tu instructor en este tutorial. ¿Quieres aprender a hacer utilería para juegos? Así que bienvenido a next, AAA prop making for games, el curso de principiantes. Y en este curso vamos a crear un anuncio de radio, un auricular. Y vamos a crear eso usando Blender como DCC principal y ZBrush, escultura pobre y de alta calidad y Substance Painter para texturizar. Y aunque estamos tratando de que eso sea amigable para principiantes posible, pero realmente te animo a que tengas algún conocimiento previo del software como se mencionó. Y vamos a usar algunos átomos de licuadora, pero nos aseguramos de que no usemos ninguno de los átomos, todos los átomos que usemos van a ser los libres para mejorar mucho la experiencia de la licuadora y desarrollar un flujo de trabajo y pipeline para tu próximo proyecto. Entonces el flujo de trabajo al que vamos a ir es el flujo de trabajo no destructivo. Y significa que cuando diseñamos algo, vamos a confiar en la pila de varias partes para asegurarnos que en todas partes donde vamos a cambiar algo, vamos a hacerlo tan rápido en poco tiempo. Y acompañando con el flujo de trabajo booleano, nos aseguramos de poder crear todos los diseños complejos posibles. Entonces empezamos por echar un vistazo a las referencias y algunas ideas. Tomamos esas ideas e intentamos crear algo basado en usar el flujo de trabajo de mid colleague, entonces ese metal va a ser transferido a ZBrush para esculpir. Y luego después de eso, creamos un localmente a partir de lo mismo desde el mid poly y luego desenvolvemos en Blender. Y luego la parte final, el horneado y el proceso de texturizado se van a hacer en Substance Painter. Y por último, para asegurarnos que todo va a estar bien, probamos el prop dentro de Unreal Engine. Entonces, si estás lo suficientemente interesado en aprender algunas pruebas ese flujo de trabajo para crear apoyos AAA para juegos. Únete a mí en este. Soy un sarpullido de al lado, con ganas de tener una gran experiencia de aprendizaje juntos. Bien, nos vemos en el curso. 2. Descargar archivos de proyecto: Hola a todos, y bienvenidos a este curso. Ahora bien, este es el producto final que vamos a estar creando después de todo el proceso que hacemos. Este es el resultado final número de codificación esto después de terminar el tutorial. Y el propósito de este video es mostrarte el resultado final. Para mostrarte cuál es el resultado final. Y échale un vistazo para que tengas una idea de lo que vamos a estar creando. Vamos a crear una malla de radio y una malla de auriculares, todo para el desarrollo del juego. Y vamos a tener la optimización para un motor de juego. Y es bueno señalar que este tutorial se envía con algunos archivos de proyecto que puedes descargar y empezar a usarlos. El primer archivo que se ve aquí es una lista de complementos de blender que vamos a instalar en las próximas lecciones. Así que pon el link de la mayoría de ellos aquí, esos que vamos a descargar de eso hay algunos complementos que se envían con Blender por defecto, los vamos a habilitar en Blender, pero hay algunos complementos aquí que vamos a instalar y los enlaces están aquí. Entonces esta carpeta final, tenemos par de archivos. Uno son los Alfas que usamos para el proceso de texturización, por ejemplo, esta pausa de reproducción, parada. Y estos que has visto aquí se han utilizado a lo largo del proceso de texturización, por ejemplo, la pausa de reproducción y parada. Los ves aquí dentro. Si quieres obtener exactamente el mismo resultado, puedes usarlos. Pero también si no quieres, vamos a aprender a hacer estos y voy a empezar a usarlos. Y luego conseguimos algunas texturas. Y estas texturas, ya ves, las hemos usado aquí, esta, esta, y esta de aquí para ser usadas como canal emisivo para que estas emitan luz. Y si entramos aquí en el canal masivo, déjame sacar a colación la radio. Y aquí tenemos el canal emisivo. Y significa que hay luz que va a ser emitida en estos colores desde este objeto. Y también he incluido estos. Si quieres seguir lo mismo y crear el mismo resultado, eres libre de hacerlo. Entonces el resultado final aquí es esa radio de malla estática, que es esta radio, estática mucho auricular, que es esta. Entonces todos los de exportar una textura para el resultado final, ves estas son las texturas exportadas, texturas mapa de canal que aprendemos a usarlas. Y esta pertenece a la radio. Ver toda la información está empaquetada aquí. Yo también he incluido esos. Si quieres intentar probarlos en Unreal Engine o en cualquier otro motor, eres libre de hacerlo. Ahora bien, se trata de descargar los archivos de proyecto que puedes hacer y usar los recursos en eso. Y también asegúrate de usar este texto adicional de licuadora. He incluido el enlace a algunos de los útiles complementos gratuitos de blender que puedes usar y usaremos a lo largo del proyecto. Bien, nos vemos en la siguiente donde empezamos a personalizar la licuadora para una mejor experiencia. Entonces nos vemos ahí. 3. Instalar complementos gratuitos: Bien a todos. Ahora estamos en Blender y la versión es 3.4, 0.1, que es la última versión. el momento de la grabación de este tutorial, vamos a utilizar Blender para el DCC principal y algunos otros softwares también. Pero como vamos a pasar mucho tiempo en Blender, vamos a personalizarlo lo más posible para hacernos la vida mucho más fácil a la hora de trabajar dentro de Blender. Por supuesto, vamos a usar algunos complementos. No te preocupes. No vamos a usar complementos pagados, sino que vamos a usar algunos complementos predeterminados de Blender que se envían con blender, que los vamos a habilitar usando este menú. Y claro, algunos complementos más gratuitos que vamos a descargar. No envían con Blender por defecto, pero no te preocupes, son gratis y no estás obligado a pagar nada. Entonces primero, vamos a ver cómo funciona la licuadora. Y claro, realmente esperamos que tengas algunos conocimientos previos del 3D en general y por supuesto en Blender, para ver como mover las cosas, como moverte en la escena, como guardar y todo tipo de cosas. Pero para asegurarnos que todos estén en la misma página, vamos a hacer una breve revisión de las principales herramientas que están viendo aquí. Entonces, para desplazarte por la escena, solo tienes que mantener pulsada la rueda del ratón y moverla y podrás moverte por la escena, desplazarte por la escena. Disculpe. Si vas a desplazarte, solo tienes que mantener pulsada la tecla Mayús y usar el mouse solo los arrastrarás a ambos. Y eres capaz de desplazarse por ahí. Y si vas a girar alrededor, solo tienes que mantener pulsada la rueda del ratón sola y podrás desplazarte alrededor de la escena y rotar alrededor del objeto. Para acercar y alejar. Simplemente enrolla la rueda del ratón para alejar el zoom. Simplemente baja la rueda del ratón para alejar, acercar y alejar. Pero hay una opción si vas a hacer zoom en donde tienes la rueda del mouse, el puntero del mouse, hay una opción que vas a activar y que está disponible aquí y editar preferencias. Y creo que debería estar en la navegación. Y esa es la posición del ratón Zoom. Entonces si lo habilitas, donde quiera que pongas el cursor del mouse, va a hacer zoom a ese punto. Ves la activación de esto. Si voy y desactivo. Ahora, solo haciendo zoom al centro de la pantalla sin importar donde ponga el cursor del mouse. Pero si habilito eso usando esta casilla de verificación, ves que donde quiera que apunte mi mouse, va a alejar esa posición, por ejemplo digamos que este es el centro de la pantalla. Pero si pongo mi mouse aquí y trato de Zoom, va a hacer zoom en donde tengo el mouse. Entonces esto es algo que me gusta encender por defecto. Bien, vamos a cerrar esta. Ahora hablemos de mover, rotar y escalar cosas. Cuando seleccionas algo, por ejemplo, este cubo predeterminado, si pulsas G para moverte, G es para Grab, luego S, S para escala y luego R es para rotar. Por supuesto. Me gusta mucho usar el artilugio en lugar de usar atajos. Por ejemplo, me encanta tener este artilugio aquí y poder moverse, rotar y escalar en ciertas direcciones. Ya que estoy acostumbrado a eso. Pero si vas a usar los predeterminados, G es para mover, como lo es para escala, y R es para rotar. Pero, ¿y si vas a moverte rotar y escalar en ciertas direcciones, por ejemplo si me voy a mover solo en x, solo golpeas G. Y luego constreñir golpeando X en el teclado para que el movimiento a x. Y si vas a moverlo arriba y abajo, golpeas Z. Y si vas a moverte de cualquier manera, simplemente golpeas Y. Entonces X, Y, y Z están ahí para nombrar esto direcciones, por ejemplo ahora voy a golpear una escala, pero solo voy a escalar eso a lo largo de x Así que le pegué x, disculpe, le pegué a S para escalar eso. Y ahora si traté de escalarlo, ves que está escalando proporcionalmente, pero no quiero eso e.g . Quiero escalarlo a lo largo de y. Así que golpeamos Y. Así que golpeamos Y. Ahora la escala sólo está sucediendo a lo largo del camino. O si quisieras a lo largo de z, o si queremos a lo largo de x. Y ahora también está la rotación. Ahora quiero alinearlo o girarlo, una línea Z. Esta es una línea z. Esta es a lo largo de y, y esto es a lo largo de x. Así que g, S y R son cuatro, se mueven, escalan y rotan en x, y y z están en qué almidón y en realidad vas a hacer esa manipulación. Si lo mueves en otro lugar, por ejemplo , lo mueves aquí, si lo vas a traer de vuelta al centro del mundo, solo Alt y g, lo trae de vuelta y elimina cualquier valor de ubicación que tengas es ahora la ubicación tiene estos valores. Si le pegas a Alt y G, va a quitar eso. Lo mismo ocurre con el escalado también. Si golpeas Alt y S Ahora va a borrar cualquier escala los datos que tengas bajo rotación también. Si lo rotas a algo así, si golpeas Alt y lo va a volver a revertir a los retrasos predeterminados. Por lo que la falla con esas llaves de manipulación las revertirá de nuevo. Por supuesto, vamos a manipular algunos de estos atajos para un mejor flujo de trabajo, pero estos son los predeterminados. Si vas a entrar en el modo Edición, simplemente presiona Tab y ve, por ejemplo selecciona estos vértices. Si golpeas dos, vas al modo borde, y si golpeas tres, vas al modo cara. Y puedes hacer lo mismo usando G, S y R para rotar, escalar y mover. Y luego pasa lo mismo en esa también. Si vas a restringirlo a cierta dirección, solo usas x, y y z para hacerlo. Ahora bien, esto era para la navegación predeterminada de Blender. Tan sencillo. Ahora vamos a activar algunos plug-ins y complementos que nos van a hacer la vida mucho más fácil a la hora de trabajar dentro de Blender. Así que los primeros complementos viven dentro Blender y se envían con Blender por defecto. Y uno de los mejores átomos es el menú pastel 3D. Déjame ver que está aquí. Visualización 3d de los menús pastel de puerto. Y usando este menú, podemos seleccionar del menú. ejemplo, el control a es para transformaciones, para rotación y escala y ubicación. Y recuerda que si escalamos este, por ejemplo a lo largo de x, este valor cambia. Y para algunos plugins y algunas maniobras, este valor siempre debe ser uno por uno para ser el valor predeterminado. Ahora si golpeamos Alt y S, lo revierte de nuevo al lugar predeterminado, pero el escalado también se ha ido. Si vas a quedarte con eso y hacer las manipulaciones, vamos a mantener presionado el control y a y luego aplicar la báscula. Entonces este se convierte en el predeterminado. Y si le pego a Alt y otra vez varias veces y no pasa nada porque ahora este es el valor predeterminado. Si vuelvo, déjame quitar este golpeando X y borrando eso. Si vuelvo a traer el cubo predeterminado y escalar a lo largo de x, si entro, por ejemplo es como este control 100 y B, no funciona. Como queríamos que veas que el lavado con champú está apagado porque el error no sabe que la culpa, la escala de ésta. Y para conseguir un mejor champú o biselado, vamos y esto controlando a y aplicamos la báscula. Ahora bien si entro y trato de tomar esto el mismo borde y lo controle y B, vemos ahora el chaflán es más uniforme y es de forma redonda, igual que éste que esperamos del champú para que funcione. Estas biomoléculas funcionan muy bien y te hacen la vida mucho más fácil. Entonces otra que usamos mucho son las herramientas loop. Entonces vamos a activar eso. Esto nos va a ayudar mucho en la creación de muchas cosas. Así que ahora vamos a entrar y tratar de golpear Control R y agregar muchos segmentos y usar aquí también. Ahora digamos que vamos a hacer un círculo a partir de estos. Yo solo selecciono estos y damos clic derecho y vamos a buscar herramientas y golpeamos circulo. Intenta formar éste en un círculo sin realmente usar dos o necesitar hacer un booleano. Y eso tiene muchas funcionalidades. Puedes pasar un poco de tiempo, ir allí y ver cómo funciona eso. Bien, Ahora, hablando de booleanos, vamos a usar muchos booleanos en este tutorial. Para el flujo de trabajo booleano por defecto es seleccionar este, yendo en la pestaña Modificadores, Agregar Modificador, y agregar un Booleano, y luego seleccionar el objeto Booleano, por ejemplo, ahora no tenemos ninguno. Déjame ir a seleccionar este cubo y vamos a hacerlo un poco más pequeño y moverlo a aquí. Bien, ahora, voy a aplicar el valor de transformaciones aplicando la escala y ubicación porque cambiamos la ubicación. No hagamos eso. Vamos a golpear Control y Z para que ese pivote vuelva a su lugar. Bien, ahora seleccionamos éste, y quiero que el booleano sea indiferencia. Entonces le pegué a este recogedor y cambié el booleano. Y ahora ves que el booleano está hecho. Pero como tenemos esta en su lugar, voy a aplicar esta. Y si me muevo eso, ves que el booleano se ha hecho, pero no es tan intuitivo. Entonces, una forma rápida de hacerlo es usar el toro. El toro a es otro gran complemento que se envía con Blender. Vas a activarlo, ir a preferencia y esto complementos, y solo tienes que ir por herramientas bool. Parece que está activado y si no lo tienes activado, solo compruébalo. Y ahora facilita mucho la creación booleana. Entonces ahora hacemos lo mismo. Voy a traer esto de vuelta. Ahora, cuando tenemos este seleccionado, este es el objeto principal. Y ves que el color es algo así como un naranja. Si selecciono este, ya ves que este se convierte en el activo. Y todo lo que haga se va a hacer en este activo. Entonces la herramienta booleana o bool funciona de una manera que seleccionamos dos objetos y ésta controla y menos. Ahora ves ahora este es el objeto booleano y es tiempo real. Y significa que si selecciono éste y lo muevo, va a hacer lo que queramos hacer con él. Entonces si entro aquí y trato de seleccionar estos e intentar chaflar los bordes. Ya ves, el booleano está vivo y funciona como se esperaba. Pero esta es la diferencia booleana, también puedes usar otros tipos de booleanos, por ejemplo, si selecciono este, que es el objeto activo, si voy a unión, los va a conectar entre sí. Se ve creando esto y uniendo estos dos objetos. Si deshabilito eso, o si desactivo el propio booleano ahora. Y entonces el Intersect va a mantener los puntos de conexión. Ya ves, esta es la que quita cuando estamos usando union, pero se cruzan va a hacer lo contrario. Se va a calcular el lugar que tienen colisionar entre sí y mantener ese punto. Ahora, vamos a traer esto de vuelta. Y voy a quitar esta también. Y ahora vamos a traer otro cubo para que tengamos estos en su lugar. Ahora voy a hacer lo contrario. Voy a tomar éste y éste como último objeto, para que éste se convierta en el activo. Y ahora si le pego control y menos este booleano sucede, los principales son diferentes, se unen y se cruzan. Pero claro que hay algunas cosas más que puedes usar usando esta, por ejemplo, si voy a este booleano, puedo entrar y tratar de agudizar este borde para que sea un poco redondeado. Y si ves algunos de estos bordes facetados, es por las normales. Si selecciono esta, vaya a las normales entrando en Propiedades de Datos de Objetos y entrando en normales, golpee Auto Suavizar 30 grados y seleccionando esta también yendo a escuchar o suavizar por 30 grados. Y ahora solo selecciono este , haga clic con el botón derecho en Shade Smooth. Ahora ves que el sombreado se ha ido. Si selecciono este también, Sombra suave, necesito activarlo. Entonces ahora el problema del sombreado se ha ido. Bien, ahora voy a ir a seleccionar esta. Y me refiero al cortador. A este se le llama el cortador que cortamos en la forma principal. Y como el booleano está activo, puedo tomar este y tratar cambiar realmente este en tiempo real a un diseño que quiera, por ejemplo, si voy a traerlo aquí, va a ser así. Ahora, voy a ir a traer un modificador de solidificación. Ahora ves esto corta en la malla y cambia el booleano por el de rebanada. Corta algo en la malla sin eliminar ninguna geometría o cosas así. Este está disponible para usted. Y si trato de aumentar esto, va a aumentar o disminuir el tamaño del cortador. Y éste va a decidir el tamaño del color. Una es otra técnica que puedes usar para usar los booleanos. Por supuesto, en el proceso del tutorial, vamos a hablar más sobre los Booleanos y esas cosas, pero tengan paciencia conmigo por ahora. Esto es algo que debes saber. Entonces ahora esta también es en tiempo real. Si lo vas a activar, vas a aplicar el modificador. Y si cojo este y entro, ya ves ahora no pasa nada porque no se ha aplicado el booleano. Esta también es una ventaja, porque esto no es destructivo y puedo hacer muchas cosas con él. Por ejemplo, I. Puede entrar aquí, agregar un modificador de bisel. Y ahora ves por todas partes que tengo que también se le ha agregado el modificador de bisel. Pero ahora ves que en estas áreas que tenemos el booleano, no tenemos eso porque, porque los modificadores funcionan de una manera que el de abajo es el último. Y ahora tenemos el modificador de bisel, que agrega una burbuja a todo lo que tenemos aquí dentro. Y luego tenemos al booleano. Booleano no se ha burbujeado. Pero si tomo este y lo arrastro hacia abajo el booleano, ya ves ahora el booleano también se ha duplicado porque primero, usamos el booleano y luego usamos la burbuja para chaflar todos los bordes para darle un aspecto de superficie dura. Ahora vamos a traer algunos segmentos. Algunos segmentos más entramos en sombreado. O los normales. Y esto es algo así como una cosa de superficie dura de forma gratuita. Y eso también es intuitivo. Puedes tomarlo y hacer lo que quieras hacer con él, cambiar el diseño, o ver qué se te ocurre. Hay algunos complementos más que puedes usar y activar por defecto. De nuevo, acude a Editar Preferencias. Y en este menú, el uno es F2 herramientas. Tiene muchas funcionalidades que puedes usar. Otra son las diminutas herramientas CAT de malla. Otro que usaremos más adelante cuando creamos los UVs se llama la UB mágica. Por ahora, no te preocupes por esto. Los explicaremos más adelante cuando llegue el momento. Por lo que es bueno saber que puede activar estos y utilizarlos. Entonces este fue para los complementos predeterminados de Blender. Hay algunos artículos más que puedes descargar de la red, pero no te preocupes, ya que no todo el mundo es capaz de comprarlos. Estamos introduciendo un conjunto de complementos gratuitos que puedes usar para mejorar tu flujo de trabajo. El primero cubre una de las solicitudes de licuadora que caracteristicas, y esa es la capacidad de seleccionar las caras traseras, por ejemplo , si entramos, si selecciono esta y golpeo tabulador e intento seleccionar algo, ya ves, solo esta se selecciona. Y ahora no se seleccionan las medidas de la cara posterior. Y si traté de seleccionar de aquí, ya ves ahora se selecciona lo único que está disponible para la cámara. Vamos a usar el flujo de trabajo predeterminado de Blender. Solo necesitas seleccionar la malla, entrar en modo de edición. Y ahora ves, de nuevo, no somos capaces de seleccionar lo que hay detrás de la malla. Para seleccionar lo que hay detrás de la malla, simplemente presiona Alt y z para que la malla se vuelva transparente. Y si seleccionas, ves que todo en la malla queda seleccionado. Si quieres volver a la predeterminada, la Z de Altman otra vez, pero esto no es lo que realmente queremos. Queremos un flujo de trabajo más rápido para poder seleccionar la malla sobre la marcha sin golpear realmente ningún atajo adicional. Entonces ahora el complemento que nos permite hacerlo se llama la herramienta de selección de rayos X. El enlace está aquí, y el plug-in es gratis. Entras aquí y llegas a cero y lo compras. Y dijiste que así es como funciona. Activa la Alt y la z por defecto para que podamos seleccionar lo que hay detrás de la malla sin necesidad de golpear ningún atajo adicional. Entonces aquí quiero esto y golpee a cero aquí para que no pagues nada. Entonces ahora aquí, solo vas a ingresar un correo electrónico y obtener eso. Entonces ahora voy a entrar a la mía y se consigue esta es la indicada, esta es la última versión, 4.3, 0.1. Y todo lo que necesitas hacer es presionar el botón Descargar. Y solo te da un archivo zip que vas a instalar en Blender. Así que simplemente copia la dirección que quieras, que tengas estos archivos n. y luego vamos en Blender, vamos a Editar Preferencias. Y en estos complementos, en lugar de usar este menú, vamos a ir a Instalar y luego simplemente dirigirnos a donde has descargado esto y has instalado el complemento. Entonces ahora lo instaló perfectamente. Ellos entran aquí. Y este es el que activamos. Y dice que se activa golpeando B, C y L para activar el círculo de caja o lazo. Ahora, entremos aquí, seleccionemos esta y entremos en modo de edición. Y ahora si le pego a B, puedo ver y seleccionar lo que hay aquí dentro. Y si golpeo C, soy capaz de dar un círculo, seleccionar una a. si golpeo L, déjenme anular la selección de cualquier cosa. El Lasso Select está disponible y puedo seleccionar lo que hay detrás de la malla. Y otro al que estoy muy acostumbrado es al presionar W para alternar este y entrar aquí. Y ahora esta es la caja de rayos X. Ahora, sin necesidad de golpear ningún atajo adicional, puedes seleccionar lo que hay detrás de la malla. Este es el que realmente estoy acostumbrado y no uso el BCA o L. Simplemente le pegué W para recorrer estos. Y si mantienes pulsada la voluntad del ratón, disculpe clic del ratón sobre esto. Usted es capaz de ver la caja de rayos X, la radiografía de círculo y la radiografía de Lazo. Y con los predeterminados que no usan el cuadro uno. El de rayos X, discúlpeme. Entonces ahora el W2 circuló y este es el que realmente me gusta trabajar. Entonces esto se convierte en uno de mis valores predeterminados que realmente se usan en cada proyecto. Y después de instalar eso, ve a este menú y se guardan las preferencias para guardarlo y recuperarlo. Cuando abrió el prestamista reabierto, ya no necesita activarlos. Se activan por defecto. Entonces el siguiente que vamos a instalar se llama la herramienta interactiva. Eso es increíble para trabajar con pivotes. Y tiene algunas funcionalidades más que vamos a usar, pero está alojada en otro lugar. Entonces este es el enlace. Está alojado en GitHub, y esto es todo. Para poder descargarlo, solo tienes que entrar en código y presionar Descargar zip. Y te da esta única herramienta interactiva. Y entonces vas a ir y habilitarlo. Primero necesitas instalar. Entonces entramos en Editar y Preferencias e instalamos. Y nos lleva a la misma. Entonces esta herramienta interactiva y la instaló, y se instala y es necesario habilitarla. Ahora para obtener las funcionalidades aquí en el menú principal, necesitas golpear N. Y esta es la herramienta interactiva que puedes usar. Algunas de las funcionalidades se están acostumbrando, muchas veces, como esta, Origen rápido y origen de edición. Y algunos de ellos no tanto. Eso, algunos de ellos que uso regularmente, vamos a asignar algunos atajos para y algunos de ellos que no usamos regularmente. Los traemos para salir de menú favorito y haga clic en febrero menú está disponible pulsando Q. Así que ahora mismo no tenemos nada. Entonces ahora digamos que este origen rápido, lo vamos a agregar a favoritos rápidos. Así que haz clic derecho y agrega dos favoritos rápidos. Y ahora si golpeo Q, el origen se activa. Entonces así es como agregamos cosas a los menús favoritos rápidos. Entonces voy a quitar eso. Y más adelante asignamos atajos para estos, sobre todo estos origen rápido y editamos origen para que cambiemos el punto de pivote a donde queramos. Y vamos a hablar de ello más adelante. Por ahora, no te preocupes. Esta es la instalación y puedo presionar N nuevamente para cerrar eso y obtener la ventana gráfica predeterminada de Blender. Y otra que usamos muy a menudo son las máquinas herramientas. Es un plugin increíble que puedes descargarlo gratis. Y el enlace está aquí. Y no te preocupes otra vez, en los archivos del proyecto, encontrarás este texto de complementos de blender. Todos los enlaces para descargarlos se han almacenado aquí. Puedes tomarlos y descargarlos. Otra vez. Para poder descargar esto, llegas a la versión estándar, y aquí acertas a cero y pulsas Enter o pulsas. Yo quiero esto. Nuevamente, necesitas ingresar tu correo electrónico y se pone, Esta es la última versión que puedes descargar. Y nuevamente, mueve el archivo zip a este directorio donde puedo instalarlo. Así que de nuevo, vamos a Editar Preferencias y estrella oculta. Esto es. Haz clic en instalar complemento, y ahora lo activas. Y esta es una de las más complejas. Tiene muchas funcionalidades y mucha configuración. Ese es un complemento increíble que puedes usar. Pero como tiene mucha configuración por cambiar, lo haremos más adelante, pero esta es la forma de instalarlo. Y enseguida se ve eso como los modos pi y el foco. Entonces veamos como estos dos, si selecciono este y mantengo pulsado tabulador, ya ves, en vez de entrar en modo de edición, me salen estos menús, cuales puedo entrar en modo vértice. O ahora puedo salir al modo objeto. Se vuelve mucho más intuitivo y mucho más fácil trabajar con él. Otra gran cosa que agrega es la capacidad de enfocar. Ya ves aquí adentro, el foco está activado por defecto. Si vas tan lejos aquí y es F, te va a traer de vuelta a donde has seleccionado la cosa. Y ya ves ahora se ha activado el enfoque de la máquina herramienta . Y si vas a aislar algunas cosas, otra vez, déjame traer cilindro. Y vamos a traer otra esfera cuádruple. Digamos que vamos a separar estos dos y empezar a trabajar en ellos sin realmente ver esta caja. Yo selecciono estos y esta controlando F. Nos lleva al nivel de enfoque uno. Y nuevamente, podemos ir a seleccionar éste, golpear Control y F, nos lleva al nivel de enfoque dos y así sucesivamente. Se pueden aislar las cosas y empezar a trabajar en ellas de esta manera. Al golpear Control F sin seleccionar nada en realidad, te lleva de vuelta a donde estabas antes. Es un gran complemento. Y te animo mucho a que pases algún tiempo en él y veas cómo incorporas eso en tu propio beneficio. El siguiente que vamos a usar, el flujo de borde y cada curva. Para que podamos descargarlos desde aquí, desde GitHub, entrar en este archivo zip de edge flow. Se lo va a descargar para ti. Y entonces esta está aquí. También puedes ir a descargar esto. Y estos dos son los archivos que descargaron. Así que ahora otra vez, vamos a ir a Editar Preferencias, Complementos y presionar Instalar. Primero tenemos que golpear el flujo de borde, activar y luego presionar Instalar y seleccionar esta curva de borde y activarla. Una forma de demostrar cómo funciona eso es trayendo el plano de falla. Ahora, entremos al modo edge. Y ahora voy a sumar algunos vértices. Tenía control una R y bajaba la rueda del ratón para agregar algunos vértices. Y ahora cojo este y lo arrastro hacia arriba y tomo este también. Arrástralo hacia arriba para que me guste este y éste también y arrástrelo hacia arriba. Y digamos que hacemos algo así. Pero digamos que vamos a hacer esto un poco más redondeado. Entonces para ser un poco mejor, estoy agregando algunos bordes más. Yo entro aquí, selecciono todos estos. Y ahora vamos con el botón derecho aquí. Es ese flujo de borde. Le pegaste a eso. Y va a hacerlo un poco más redondeado. Y ahora podemos trabajar con tensión, iteración y ángulo Min y max para conseguir lo que quieras. Pero esto es muy útil para hacer que el borde fluya un poco más redondeado. Bien, Ahora pulsa de nuevo X para borrar eso y controlar y F para volver al lugar por defecto. Y el control funciona si se han instalado las máquinas herramientas. ¿Recuerdas eso? Al siguiente se le llama el pastel. Eso, también tiene algunas características increíbles que puedes usar. Entonces otra vez, podemos entrar aquí, es cero y pagar. Otra vez lo mismo. Vas a ingresar tu correo electrónico y obtenerlo gratis. Entonces esta es la descarga. Te da este archivo zip. Y luego otra vez, tenemos que ir a instalarlo. Está aquí, instala el complemento y luego vuelve a activarlo. Se puede acceder a muchas de las características golpeando N. Y ya ves ahora se le ha agregado al chico lindo y tiene muchas funcionalidades que puedes usar. Entonces realmente te animo a que pases algún tiempo, veas lo que hace y veas cómo podemos usarlo en tu propio beneficio. Por supuesto, ahora esta es la instalación. Más adelante, podríamos usar algunas de las características aquí. Entonces al siguiente se le llama el material mismo. Es un gran complemento. Lo uso en cada proyecto. Hace que el trabajo material sea un poco más fácil, especialmente asignando materiales a objetos, cual es tan importante. Así que de nuevo aquí, este código y descarga el código postal. Y cuando se descarga, obtienes este maestro de utilidades de materiales. Así que de nuevo, tenemos que ir a editar las preferencias e instalar. Y esto es todo, las utilidades materiales. Y activemos éste. Ahora el atajo para eso es Shift Q, HER cola. Y tienes este material utilidades. Se pueden asignar materiales. Puede seleccionar un material, por ejemplo, tiene dos objetos que tienen el mismo material. Puedes seleccionarlos tan fácilmente, por ejemplo, tomemos este modo de material de referencia, o usando Shift Q, puedes agregar un nuevo material. Llamemos a esto 101. Ahora voy a seleccionar este, Shift Q. Y en lugar de crear un nuevo material, puedo usar materiales existentes, por ejemplo, seleccionar este y hacerlo 01, que es perfecto para hornear, capa sobre. Ahora digamos que somos capaces de seleccionar cualquier cosa aquí que utilice el material cero-uno. Entramos aquí, Turno Q, seleccionamos por material y es 01. Todos los objetos que utilizan este son seleccionados. Es un complemento increíble. Puedes usarlo y yo lo uso en cada proyecto. El siguiente son las herramientas de texto. Este también es increíble. Tiene muchas funcionalidades geniales. Y creo que es uno de los complementos más antiguos sobre los que se han creado. Y sigue viviendo y se actualizó recientemente. Así que descarga esto y no te preocupes, he compartido el enlace en el archivo de texto. Simplemente puedes copiarlos y pegarlos. Estos son los enlaces y puedes tomarlos y usarlos. Ahora, vamos a descargar este. Vamos al código, Descarga Zip. Se llama los cuadrados UV, y obtienes este y la herramienta de texto. Estos son para trabajar con los UVs. Así que de nuevo, entramos en Editar Preferencias e instalamos textos para instalarlo. Lo entiendes. Y funciona en la sección UV, que vamos a hablar más adelante. Eso de nuevo, estos cuadrados UV además de increíbles para crear UV perfectos, que vamos a usar más adelante. Otro que vamos a usar se llama el kit de herramientas UV. También es gratis. Cero, simplemente descárgalo. Y este es el archivo. Nuevamente, tenemos que entrar aquí. Y un kit de herramientas UV instalado, complemento y golpe Bien, el siguiente así como para UVs y para empacar los UVs. Es un plugin increíble que se utilizan en casi todos los proyectos que hago cada vez que voy a empacar los UVs. Este es mi go-to. Es gratis y es muy potente. Y este es el directorio para descargarlo. Ve a descargar el archivo zip, y necesita otra cosa extra que se va a descargar. Simplemente controlarás C aquí y luego lo pegarás aquí. Entonces obtienes dos archivos. Uno de ellos es el complemento de licuadora, y uno de ellos es el archivo EXE. Entonces entro aquí y luego extraigo los archivos porque los necesitamos. Y solo tienes este directorio. Vamos a instalar y encontramos la licuadora add-on instalar. Golpeado, ¿bien? Y hay otro paso que tenemos que hacer para poder activar este plugin. Entonces para hacer eso, déjame tomar este, por ejemplo ahora, voy a quitar cualquier cosa aquí y arrastrar una ventana y traer el editor UV. De nuevo, golpeamos a N. Y este es el UV Packer. Y este es el kit de herramientas UV y cuadrados UV y herramientas de texto y UV mágica, que vamos a hablar más adelante. Entonces ahora para empacar, entramos en modo edición. Y ahora veamos cualquier cosa. Vamos a traer la caja de rayos X y seleccionar todo. Y ahora digamos empacar. Da un error. Y dice que debemos colocar los huevos, un archivo en esta dirección. Dice que el ejecutable debe colocarse en esta dirección. Entonces es tu app roaming de datos Blender, blender, 3.4 scripts, add-on, UV Packer. Necesitas colocar ese archivo ahí dentro. Significa que vamos a entrar aquí, seleccionar este archivo, este XD, y este es el directorio al que necesitas ir, vas a los datos de la aplicación del usuario. Usuarios, por supuesto, tu nombre, AppData, roaming, Blender Foundation Blender, 3.4 scripts, complementos. Y este es el empacador UV es simplemente abrir esto y pegar el archivo aquí. Ahora necesitas reiniciar la licuadora para que ésta funcione. Entonces ahora estoy cerrando licuadora y abriendo eso otra vez para que esta funcione. Bien, ahora estamos de vuelta. Pasemos al modo de edición y seleccionemos cualquier cosa aquí. Y ahora empaca. Ya ves que el algoritmo de empaque funciona perfecto. Entonces este también se ha instalado. Entonces ahora se trataba de instalar los complementos adicionales para que fuera mucho más útil. En la siguiente, iremos a ver cómo podríamos usar esos complementos crear un buen flujo de trabajo para usar insight Lander. Bien, nos vemos ahí. 4. Más Complementos Y UI: Bien, Ahora empezamos o terminamos de instalar las flechas y ahora es el momento ir a hacer algunas manipulaciones más en los complementos y viewport de la licuadora también. Lo primero que voy a hacer es entrar en Editar Preferencias. Y aquí dentro, en navegación, vas a activar la profundidad. Va a ser más natural cuando rotes alrededor de las cosas. Una cosa más que me gustaría activar, y que es opcional es la selección de ronda orbital. Para que al seleccionar algo, esto se convierta en el punto de pivote de la escena. Y todo gira en torno a éste en lugar de ir y girar alrededor del centro de la pantalla. Estas son dos cosas opcionales que quizás quieras activar. Y si vamos a activar diferentes modos de sombreado que están disponibles aquí cuando tenemos wireframe, que está mostrando el wireframe. El siguiente es el sólido, que es perfecto para modelar. El siguiente es la vista material. Y aquí se ve que si entramos aquí y cambiamos algo, por ejemplo el color base, éste cambia a algo que tenemos. Bien, ahora si volvemos al modo Sólido, no vemos nada porque solo se muestra en la vista de material o en la vista renderizada que tenemos, la iluminación y cualquier cosa, todas ellas configuradas. Un atajo para cambiarlos es z. Simplemente mantenga pulsado z y luego obtendrá una estructura de alambre de vista sólida renderizada y la vista previa del material. Y la mayoría de las veces nos quedamos en la vista sólida solo para modelar las cosas. Ahora hay algo que tienes en mente y que es muchas veces el atajo que dijiste en el nodo objeto, que está aquí en layout, cuando eres capaz de rastrear el objeto en sí y moverlo. Y cuando entras en el modo Edición son diferentes. Uno de ellos es el pivote que vamos a crear un atajo por ahora. Entonces ahora voy a ir a herramientas interactivas y luego tenemos este origen rápido. El origen rápido va a crear el pivote basado en el centro de lo que seleccione. Si vamos y lo seleccionamos en el modo objeto de aquí, va a centrar el pivote y el centro del objeto. Pero si entramos aquí, por ejemplo podría ir a seleccionar la cara. Se va a colocar el pivote y el centro de esta cara. O si seleccionamos una arista, va a colocar el pivote en el centro de esta arista. O si vamos y seleccionamos unos vértices, va a colocarlo exactamente encima de estos vértices. Entonces ahora el atajo que estoy usando para este también es un S. Pero esa es tu tarjeta ya ha estado en uso restableciendo la escala. Si escala este, necesito alt y S. Va a despejar la fuga. Entonces ahora voy a quitar eso. Vamos a entrar en la preferencia y el mapa K y heredar las ataduras de clave o el nombre. Solo necesitamos encontrar una escala clara. Tan clara escala, y ver que en modo objeto, escala clara, el atajo para ello es Alton S. Así que ahora creo que voy a quitar eso. Y si trato de sacar a este arriba y golpeo a Alt y S, ves ahora ya no estamos consiguiendo ese comportamiento, no es despejar la fuga y nos estamos quedando en el mismo lugar. Y ahora voy a entrar aquí, origen rápido, clic derecho y asignar un atajo. Y aquí dentro voy a pegarle a Alt S. Ahora, hagamos algunos cambios. Por ejemplo, voy a entrar en modo edición. Toma esta ventaja. Voy a hacer el objeto un poco más grande, por ejemplo, algo así. Y ahora ves que el pivote es este punto aquí dentro. Si entramos en modo movimiento, se ve que el pivote está aquí. Ahora bien, si le pego a Alt y S, va a traerlo de vuelta al bit central lo mejor que pueda. Ahora, vamos a origen rápido. Si entramos en modo edición, no va a funcionar. Así como así. Si entro aquí y le pego a Alt y S, No va a hacer nada. Pero en cambio, va a hacer algo como esto, lo cual no quiero. Entonces voy a ir y hacer clic derecho sobre éste, asignarle un atajo, y verá que no tenemos un atajo ya que es origen rápido en el modo de edición, pero en modo objeto tenemos un atajo. Por lo que debes tener en cuenta que hay algunas ocasiones en las que el atajo en el modo de edición y el modo objeto necesita establecerse correctamente y por separado. Bien, ahora voy a ir con el botón derecho sobre este, asignarle un atajo, Alt y S. Ahora si le pego a Alt y como ves, no hacemos nada. Y eso es porque necesitamos entrar en modo edición y encontrar el Alt y S que está en el modo de edición. Entonces ahora vamos a ir por el enlace de teclas y presionar Alt y S. Ahora dices un modo objeto. Ha sido un origen tan rápido, que es perfecto. Y ahora vamos en el modo malla o modo edición. Ya ves que es encogerse y aplanar, lo cual fue correcto. Y ahora tenemos Quick origin establecido a eso también. Pero si vamos a usar esta, tenemos que eliminar esta. Así que voy a eliminar ahora solo tenemos el origen rápido aquí, que también es una S. Ahora bien, si entro en modo edición y solo echaré un vistazo a este pequeño punto naranja rápido, que es el punto de pivote. Si le pego a Alt y S, va a traer el pivote hasta aquí. Ahora se ha movido el pivote. Y si entro en modo objeto, puedo mover el objeto a partir de este punto. O si entro y trato de entrar en modo cara, seleccione esta cara. Y también es una S. Va a traer el pivote aquí. Si vuelvo a entrar en el modo edge y presiono Alt, y va a traer el pivote justo en el centro de este. Y eso es muy importante. Y esto es lo básico de mi flujo de trabajo. Al cambiar el pivote, vamos a hacer muchas cosas. Ahora, eliminemos esta. Y otro que voy a activar es la capacidad de usar los artilugios. Voy a usar el artilugio en lugar de los valores predeterminados de la licuadora, que está arrastrando la cosa enseguida. Entonces voy a golpear G y conseguir el movimiento a y conseguir rotar. Y tiene excusa, perdón, son y consigue rotar y es y consigue una escala. Pero de esta manera, solo podemos conseguir lo proporcional aquí, pero quiero traer aquí los artilugios, a lo que en realidad estoy acostumbrado. Entonces ahora vamos a entrar aquí y la preferencia, y vamos a golpear G. Recuerda, recuerda que aquí tenemos el enlace clave. Entonces aquí, necesitamos encontrar el modo objeto o no el modo objeto. Creo que está en el puerto de vista 3D ahí. Está aquí dentro. Es, vaya, quiero cambiar esto a doble G en lugar de uno G. Vamos a expandir esto. Y ahora tenemos esta G. Necesito seleccionar esta y configurarla para que haga doble clic. Y significa que cuando golpeamos doble G, estamos obteniendo el movimiento predeterminado de Blender. Y ahora si entro aquí en la mudanza y le asigno un atajo a G, ya ves que si selecciono este y le pego a G, soy capaz de conseguir el artilugio. Ahora si le pego doble G, puedo moverme igual que lo hace la licuadora. Pero mi preferencia es trabajar con su artilugio. El tuyo puede ser diferente, pero esto es realmente usado para hacer. Entonces. Ahora vamos a hacer por la rotación. Y la clave para rotar es r. Así que aquí, vamos a buscar r, y debería estar en la vista 3D. Vamos a expandir esto. Y voy a hacerlo, en vez de presionar hit W. Y ahora tenemos que darle a WOR para activar la rotación predeterminada de Blender. Y ahora voy a dar click en éste, le asigné un atajo y le pegué a R. Y ahora si le pego a R, vemos el artilugio y somos capaces de girar alrededor del pivote. Ahora bien si golpeo doble o somos capaces hacer el blender default, que es usar x, y, y z para constreñir el movimiento a un vector. Pero en esta rotación, realmente soy mucho más fácil de trabajar de esta manera. Ahora, vamos por la escala. Y entonces aquí dentro, la escala es S. Así que vamos a encontrarla en la vista 3D y es precisa. Bien, ahora necesito expandir esta otra vez y presionar doble y doble ya que estamos obteniendo la escala de estilo Blender predeterminada. Entonces ahora hagamos clic derecho sobre esto, asignemos un atajo y hagamos este 11. Ahora si le pego a S, puedo escalarlo usando estos artilugios. Y si le pego doble ya que lo puedo conseguir en una báscula, igual que la licuadora por defecto. Por supuesto, esta es mi forma preferida de hacer las cosas. El tuyo podría ser diferente. Y nuevamente, después de cambiarnos, entramos aquí. Ahora de nuevo, creo que deberíamos establecer el movimiento, escala y la rotación para el modo de edición también para la pestaña de modelado. Porque el modo objeto, si golpeamos G, S y R, estamos recibiendo los artilugios. Pero si entramos en modo de edición, por ejemplo, seleccionemos estos vértices y golpeemos G. No pasa nada. Si le pego a S, no me sale ese artilugio, y si le pego a R, no conseguimos nada también. Pasemos al modo de edición y preferencia. De nuevo aquí dentro, vamos a ir por la encuadernación K. Voy a darle a G. Y esta vez vas a ir por el modo mesh. O no está haciendo nada porque el atajo no está aquí. Ahora entremos aquí. En movimiento, vamos a asignar un atajo. Voy a golpear G. Y para rotar, vamos a asignar un atajo, que es R. Entonces para la escala, vas a asignar un atajo que es S. Ahora bien, si le pego a G, vamos a conseguir el movimiento. Si tuviera S, estamos consiguiendo esta escala. Y si tuviera son, estamos consiguiendo la rotación. Ahora, vamos a darle a G para moverlo. Si golpeo doble g, estamos obteniendo el Blender por defecto. Y si golpeo triple G de esta manera, estamos consiguiendo la diapositiva, que es un deslizamiento de los vértices a lo largo de la geometría existente que tenemos aquí. El g1g trae a colación el gizmo double G trae a colación el Blender predeterminado, que puedes constreñir a un determinado vector. Y el triple G va a activar el modo deslizante. ¿Bien? Bien, ahora hablemos del uso de la cita y sus parámetros están disponibles usando sus atajos, por ejemplo, si tuviera control y a, estamos familiarizados con este. Tenemos la capacidad de cambiar. O aplica una rotación de ubicación o escala o aplica todas ellas o lo que quieras hacer con ella. Hay más de estos, por ejemplo, si presiono Shift Spacebar, estamos obteniendo la obra o animación Pi. No vamos a usar esto porque no vamos a animar nada. Esta es una sonda estática y no vamos a animar nada. Entonces voy a quitar eso y reemplazarlos por algunos otros pasteles. Bien, entremos aquí, Editar preferencia, y vamos a ir a Complementos. Entonces debería estar el PI, los menús circulares de la ventana gráfica. Primero, no necesitamos tener la animación Pi. Voy a quitarlo. Y la razón es que vamos a sustituir estas por otras cosas. Este va a ser reemplazado como pastel bien alineado con uno mejor. El siguiente es el manipulador, que no utilizamos. Si entro aquí, el atajo es Alt y una barra espaciadora. Si golpeo Alt, Enter o Barra espaciadora, obtenemos este traducir rotar escala y este tipo de cosas que activamos por G, S, y R. Y no queremos eso, podemos reemplazarlo por otro. Entonces ahora vamos a desactivarlo. Y entonces éste también, origen pi, desactivó eso. Y seleccione pastel también. Vamos a reemplazarlo con todas esas otras cosas. Este alt y la barra espaciadora también, nos quitamos. Entonces ahora hay otro concepto importante que es el chasquido. Por ejemplo, vas a hacer de éste los elementos activos. Déjame entrar aquí. Toma esta también una S para que sea la activa. Digamos que vamos a ajustar estos vértices a estos vértices para separarlos, importante unirlos entre sí. Y snappy está configurado en Control Shift y Tab. Si lo golpeas, obtienes el chasquido. Ahora voy a ir por vértice y activo, ¿de acuerdo? Ahora bien, si selecciono éste, los vértices activos se van a ajustar a este. Pero no va a chasquear porque no se ha activado el modo de ajuste. Entonces vamos a Snap. Y si tomo este, se encaja a estos vértices. ¿Bien? Ves que esto es lo que está pasando, pero voy a cambiar eso por otro atajo. Entonces entremos aquí, preferencia. Y ahora busquemos snap. Y vamos a cambiar el atajo Control Alt y S. Así que ahora hablamos del chasquido. Ahora hablemos de la transformación. Transformar. A realmente me gusta usar las características de la máquina herramienta. Entonces ahora entremos aquí y agreguemos y solo busquemos máquina. Aquí está la máquina herramienta que puedes usar. Entonces ahora aquí, tenemos herramientas, tenemos menús pastel, y luego tenemos mapas clave. Así que ahora vamos a desplazarnos hacia abajo aquí y activar la transformación pi. Ahora que hemos activado éste, vayamos a K-maps. Y luego aquí en punto muchos de estos que ves que el menú de transformar se ha puesto a este feo atajo que no me gusta. Así que ahora vamos a hacer clic en esto y golpeemos Control Alt y Q. Me gusta usar este atajo para ello. Entonces ahora vamos a golpear Guardar. Y ahora si selecciono éste y Control Alt y q, aparece el menú de transformación. Entonces ahora esto es bueno cuando vas a mover algo a lo largo de su propia orientación o cambiar el pivote o cualquier cosa por ejemplo ahora, vamos a seleccionar este. Y digamos que voy a mover éste al lado de estas normales. Dices que éste está orientado justo en esta dirección. Así que ahora puedo sostener Control Alt y Q y establecer este en local, transformar a local. Ahora ve ese artilugio se ha puesto para enfrentar a las normales de éste. Y ahora si quiero, realmente puedo introducir una nueva independiente de las coordenadas mundiales que tengamos. Y es muy útil si vas a usar. Entonces, si golpeo global, lo devuelve a las transformaciones globales que tuvimos. Ahora para el punto de pivote, si dije el punto de pivote al cursor 3D, no importa donde esté el pivote, se ve que el pivote sigue aquí, pero el pivote del movimiento se ha ajustado al origen mundial. Y si selecciono este, puedo moverme así y es bueno por ejemplo duplicar y luego rotar cosas. Usando esta forma para crear algo así como un círculo. Bien, ahora entremos aquí. Control Alt y Q. Este centro de cuadro delimitador lo devuelve, crea un cuadro delimitador imaginario alrededor del objeto y lo devuelve a la vena central. Si vamos punto intermedio, va a hacer algo así. Si traigo este aquí, va a traer el pivote en el centro de los objetos. Si entramos aquí al centro de la caja delimitadora, va a ser lo mismo. Pero los orígenes individuales, aunque el pivote está aquí. Pero si trato de rotarlos, ya ves cada uno, cada uno de estos se gira a lo largo su propio pivote y no del global a él. Entonces ahora vamos a entrar aquí, ponlo en el centro de la caja delimitadora. Ahora bien, si roto esto, va a. Rotarlos alrededor de este pivote imaginario, imaginario que ha creado. Entonces ahora, hablando de máquinas herramienta, vamos a establecer algunas características más para usar. Y voy a ir aquí, guardar pi. Este pastel de sombreado. Y una línea también es un cursor útil. Y activemos éste y éste también. Entonces ahora si entramos aquí, necesitamos asignarles los mapas clave. Entonces ahora vamos a ver qué hacen en estos menús pastel. Safe Pi se ha puesto a control y S. Ahora bien si voy control y SCC ahí, obtenemos este pastel que es perteneciente a las máquinas herramientas que son buenas. Guarde el archivo, guarde el nuevo archivo de incremento para guardar uno nuevo. Número uno, manteniendo el anterior y Guardar Como si vas a cambiar el nombre por completo. Y luego puedes ir importar OBJ, FBX, exportar, este tipo de maniobras. Y ahora el siguiente es el sombreado Pi, que voy a configurarlo para que cambie y una barra espaciadora. Ahora aquí, si presiono Shift Spacebar, aparece el pi de sombreado, que es útil. Por ahora, vamos a poner las superposiciones. Ahora bien, si selecciono esto y presiono Mayús Barra espaciadora, me sale este menú el cual es muy útil y rápido para asignar las cosas suaves, este. Entonces ahora pongamos éste a suavizar, y pongámoslo a 180 grados. Lo convierte en algo así como un chocolate. Y anteriormente, si queríamos hacer algo así, necesitábamos seleccionar el objeto, entrar en Propiedades de Datos del Objeto y habilitar auto suavizar y asignar los grados que quisiéramos. Pero ahora, es muy fácil. Acabamos de golpear la barra espaciadora Shift. Y vamos a suavizar y luego suavizarlo 30 grados para conseguir algo como esto, que es mucho más rápido, entonces podemos hacer muchas más cosas con el sombreado Pi, por ejemplo para comprobar para ver si tenemos algún problema de cara posterior no se basan en la orientación. Dijo que todos ellos son azules y significa que es bueno. El sombreado de las fases debe verse azul. El azul debe ser el lado que el jugador o el espectador va a ver. El rojo debe estar adentro. Ya ves ahora el rojo está adentro. Y ese es el problema de la eliminación de la cara posterior. Si selecciono este, por ejemplo, vamos a seleccionar, vamos a crear otro cubo. Ahora voy a seleccionar esto. Es Shift y N recalculan las normales. Ahora ves que todas las fases están bien, excepto ésta. Ahora bien, si entro aquí, tráeme esto de vuelta. No estamos viendo nada. Pero si traemos la cara de atrás, ya ves ahora hay un problema con el sombreado. Y eso es porque esta cara se ha invertido. Y ahora si vamos en n, porque tenemos la cara de atrás llamándome, rote eso. Y ahora si entro y trato de rotar, ya ves ahora esta es la fase a la que se ha vuelto a enfrentar. Si entramos aquí, seleccione este desplazamiento de fase y n, vuelva a calcularlo. Ahora bien, aunque tenemos la cara de atrás llamando, y significa que si traigo un avión, trato de girarlo y sacarlo a colación, solo estoy viendo la cara y el lado en el que se están calculando las normales y el otro lado no se está calculando. Si vuelvo atrás, atrás, la eliminación de la cara, la apago. Estoy viendo de doble cara, pero esto en realidad no importa porque sólo está impidiendo que se muestre la llamada de la cara posterior. Bien. Ese era otro. Aviso de. Y ahora ya ves, aunque éste es pan, aquí estamos viendo geometría y eso es porque la llamada de la cara trasera está apagada. Entonces tal vez quieras ir a aplicar la cavidad. Ahora vamos por la curvatura también. Para resaltar las limas curvatura y curvatura en los bordes. Me gusta tener la curvatura puesta. Crea la ilusión de que esto es algo de superficie dura. Ahora volvamos, trata de eliminar esto. Y aquí dentro, brilla realmente activando la curvatura y la cavidad. Se ve un poco más alto de fiesta, claro, esto es solo en viewport de Blender. Si vas a exportar eso, va a hacerlo, no va a quedar así. Esto es sólo para trabajar dentro de la ventana gráfica de Blender. Y el siguiente es el Pi alineado, que se le ha puesto a Alton a. y es mejor que uno que tiene la licuadora. Ahora, entremos aquí, selecciona éste y verás que éste ha sido compensado. Déjame tomar este, tomar estos dos vértices, y presionar Alt, y trae el menú align. Entonces ahora digamos que voy a alinearlos para escribir, para crear esto. O si los voy a alinear a la izquierda, va a alinearlos a la izquierda. Y eso se ve dependiente, dependiendo de la ubicación que estés buscando. Es diferente, por ejemplo, ahora, déjame ir a seleccionar estos para alinear las líneas de fondo, la parte inferior. Pero si entro aquí y trato de alinearme al fondo, no pasa nada porque está alineándose con la vista. El siguiente es el cursor Pi. Y el atajo para eso se ha puesto en Shift y S. Ahora el pivote de este, ves que está en este punto naranja. Y si selecciono esto, ves que el pivote está aquí y tenemos el origen aquí también. Si presiono Shift y S, hay algunas opciones que debes hacer, por ejemplo, si vas a generar alguna geometría exactamente en esta parte, este es el origen mundial. Ahora está aquí. Dice ese origen mundial para seleccionarlo. Si lo seleccionas, va a traer el origen mundial aquí. Y si entro aquí, cambiando a para traer una malla, por ejemplo, este cuarto de esfera. Va a ser exactamente como reflexiona, exactamente en este punto de pivote. Y ahora si entro aquí, Control menos, va a hacer el cálculo por mí. Así. Ahora digamos que vamos a cambiar el pivote a otra cosa, por ejemplo llevar el pivote al origen mundial. Yo selecciono esto. Ya ves que el pivote está aquí. Vamos a llevar el pivote al origen, disculpe, el origen al origen. Trae el origen a los ceros, ceros, cero, que es el centro del mundo. Y ahora vamos a traer un cubo. Voy a traer el cubo aquí. Golpeé a Shift y S para traer eso. Este punto representa el punto de pivote. Si le pego a éste, va a traer el punto de pivote. Tenga en cuenta que el punto de pivote es este naranja.En el centro del cubo, si presiono Mayús y S y traigo el pivote, el cursor, va a llevar el pivote a este cursor. Pero si voy y trato de seleccionar este vértice aquí y lograr una S y llevar el origen al vértice C. Ahora, los vértices es ahora el centro del mundo y el cursor está aquí dentro. Y ahora, si selecciono éste, es Shift y S y trae éste al cursor. Va a traer el cursor, el punto de pivote. Exactamente esa es una. Ahora si voy y trato de rotar, va a rotar alrededor este punto que tenemos aquí dentro. Eso es muy útil. Y más adelante usaremos mucho este en el proceso. Y luego transformar a Pi. Ya hemos hablado de ello y de la colección Pi, no estoy usando tanto. Entonces ahora entremos aquí y tratemos traer algunas herramientas y tratar de usarlas. Por ejemplo, este borde inteligente inteligente, cara inteligente. Vamos a activarlos y entrar en K-maps. Y entonces aquí dentro tenemos algunas funciones que hacer. Tenemos la lista fusionada y el centro de fusión. Pero la tecla una ha sido ocupada previamente porque si le pegamos a una, vamos al modo vértice. Ahora ves que está haciendo esto por las máquinas herramientas, pero necesitamos desactivarla. Si tuviera que hacerlo, deberíamos ir al modo edge y si golpeo tres, deberíamos ir al modo cara. Pero estas han sido ocupadas por las máquinas herramienta, que vamos a arreglar ahora. Entonces ahora vamos a desactivar merge paths porque voy a usar Alt y Alt y uno para este. Alton hacer por éste, alt y tres para éste. Entonces ahora si entramos aquí y tratamos de tomar dos vértices, si golpeo Alt y uno, va a emergerlos hasta el último punto. Por ejemplo, si selecciono este y éste, este se convierte en el punto activo. Y si le pego a Alt y a uno, lo va a fusionar hasta el punto activo. Y hay otro que se fusiona al centro, que está usando el turno uno. Si le pego a Shift que a uno, los va a fusionar en el centro. Va a encontrar el punto central entre ambos, por ejemplo ahora, si presiono Mayús y uno, va a fusionarse en el centro, exactamente en el centro de estos tres. Y si tomo esto y le pego a Shift y N, ves que los fusionó en el centro de esta cara. Esa es una buena para usar también. Y él puede ir y tratar de dedicar un poco de tiempo a ver cuál de estos hacen e incorporar a tu flujo de trabajo. Y lo siguiente que voy a activar, estos dos, esto es una rápida limpieza de Geometría. Vamos a entrar aquí. Esta limpieza se ha establecido en tres, pero tres es la selección de caras. Entonces voy a seleccionar éste y hemos puesto éste a los tres. Seleccionemos este y lo pongamos demasiado viejo para. Si entramos aquí, golpeamos Alt y cuatro. Va a traer algo de menú para limpiar la geometría, caras degeneradas, fases dobles y este tipo de cosas y armas y cada cosa fea que tienes ahí. El siguiente que vas a activar como espejo. Y es muy bueno para crear simetría. Entonces el atajo es Shift Alt y x, claro, eso es para espejar a lo largo de X y para Y y Z, el atajo es diferente. Entonces ahora tomemos estos, arrastrelos. O tomemos esta. Digamos que vamos a usar la simetría sobre éste en el espejo. Entonces golpeé Shift y Alt y x. va a llevar el espejo a este lado. Nuevamente Shift y Alt y x para crear el espejo en x. Y digamos que vamos a reflejar en el por qué, aunque Shift y Alt y X para traer el espejo en el camino para crear una simetría, así como los espejos se han creado y aquí también, que puedes usar. ¿Bien? Y esta es una gran que puedes usar una herramienta para tener en tu arsenal. Y ahora digamos que vamos a reflejar en Z. golpeo Mayús o Alt y x y asigno el espejo para que esté en Z. Bien, ya está hecho. Y esa es una herramienta realmente genial para tener en tu arsenal. Ahora que tengo esto, vamos a golpear Shift y Alt y x. saca el espejo. Y ahora vamos en negativo y Pero ahora tenemos que entrar aquí y es desliz para conseguir ese efecto que lo queremos de él. Bien. Eso es un poco complicado, pero te vas a acostumbrar una vez que empieces a crear cosas reales con él. Y la siguiente es una línea. Y esta es diferente a la alineación que teníamos en el modo de edición. Esto es en el modo objeto. Ahora ve que la alineación en el modo de edición funciona con vértices, aristas, caras y todo eso. Pero una línea en el modo objeto funciona con los propios objetos, por ejemplo, entremos aquí y llevemos un cubo. Bien, también funciona con los pivotes. Entonces ahora voy a tomar este y este para el último un objeto de periodo activo por delante. También un a, va a alinearlos a ubicación de rotación en función del punto de pivote, por ejemplo, este está activo. Si golpeo origen, los va a traer a origen. Piso activo. Y tiene muchas opciones, por ejemplo puedes desactivar la ubicación. Es, solo va a alinear la rotación, o puedes ir permitiendo la ubicación basada en el pivote, la K. Esta es una buena para usar también. El siguiente es para unir cosas juntas. Y entonces estos van a hacer que algo de la funcionalidad de la licuadora sea mucho mejor. Desactivemos estos. ¿Bien? Creo que es mejor desactivar los grupos y aplicar, seleccionar y combinar el corte son más útiles. Y entonces este hilo también es muy bueno si vas a crear cosas industriales que de superficie dura. Entonces esto convirtió las frases cilindricas en hilos. Entonces vamos a ver qué hace eso. Bien, vamos a entrar aquí trayendo un cilindro. Ahora vamos a ir a la sombra suave. Por supuesto, necesitamos aplicar 30 grados para que sea una superficie dura h. ¿Bien? Ahora vamos a entrar y seleccionar estos bordes. Bien, tiene que ser un terreno perfecto. Ahora, haga clic con el botón derecho en máquinas herramientas y agregue hilo. Bien, ahora dices que convirtió eso en algo que vemos en los pernos. Es perfecto para agregar este tipo de efectos de forma gratuita. Y luego entremos aquí, trayendo un cubo y haciéndolo un poco más grande. Y hazlo así. Y recordarás que teníamos una opción de mascota que agregamos. Este es el corte de cerilla. Y va a cortar esta malla sobre este objeto. Ahora, estoy seleccionando esto y seleccionando éste como el objeto activo. Haga clic derecho sobre él aquí tenemos el corte de malla. Le pegas y ahora ves que no pasó nada visible. Pero si entras, ya ves que tiene cortes que coinciden exactamente en este, lo cual es perfecto para agregar cortes en las mallas usando geometría personalizada. Usando la herramienta cuchillo. Si vas a usar la herramienta cuchillo, puedes entrar en k e intentar traer un corte. Si vas a hacerlo transparente, vas a presionar C y luego hacer clic en Entrar. Va a crear algo como esto. Pero si vas a usar una malla, usa una imagen externa para cortar en la malla. Vas a usar el corte de cerilla. Bien, todo el mundo. Ahora, es suficiente para instalar complementos de licuadora. En la siguiente lección, iremos a hacer una demostración sobre el flujo de trabajo que vamos a usar en este tutorial. Vamos a hacer una demostración simple además de hacer introducción a ZBrush para este propósito. Y hacemos una página de prueba para ver qué pasa y realmente tener una idea de cómo van a funcionar las cosas. Bien, nos vemos ahí. 5. Demo del flujo de trabajo: Bien, ahora que sabemos cómo Blender va a funcionar y hemos instalado algunas cosas y algunos complementos para que el flujo de trabajo sea mucho mejor. Es hora de ir a demostración de cómo vamos a hacer las cosas aquí dentro. Porque creo que tener un poco de conocimiento sobre esto ayudará mucho a aclarar la forma en que vamos a ir para crear el prop. El flujo de trabajo está muy basado en Booleanos y vamos a usar mucho el complemento Bowl Tool. Y eso es porque se asegura de que dondequiera que tengamos una forma compleja, lo haremos fácilmente por booleano. Entonces este es el mood board que tenemos para el curso. Vamos a crear una radio sencilla. Esta es la parte frontal de la misma. Y vamos a usar muchas técnicas para crear esto. Por ejemplo, ves que aquí hay partes que están talladas en la pieza. Podríamos usar booleanos para tallar estos sin tener que trabajar realmente con mucha geometría. Y hay partes que apenas están flotando en la superficie y crean geometría para estas. Esto es básicamente a lo que vamos a buscar. Este es el principal. Por supuesto, podríamos hacer algunas variaciones en la superficie. Esta es la parte trasera de lo mismo. Vamos a crear una radio. Esta es la parte frontal, entonces esta es la radio de ópera trasera. Y entonces este es el auricular que vamos a crear. Y para hacerlo más complejo, decidimos que podríamos necesitar algunos auriculares en su lugar porque los auriculares están compuestos por partes de superficie dura, por ejemplo en estas, podríamos hacer alguna simulación de tela para estas partes de cojín así como estas y algunas piezas de modelado. Por ejemplo, estas partes que están extruyendo hacia afuera y estas partes booleanas. Bien, esta es la referencia. Y luego para apoyar la idea, también tenemos algunas referencias del mundo real. Vamos a hablar de esto más adelante, pero por ahora, vamos a ver qué vamos a hacer. Ahora en esta, se ve que tenemos esta parte siendo tallada en la superficie. Y esta es la geometría real. Esto tiene volumen, esto tiene una superficie real. Y para ello, vamos a mantener el booleano en su lugar porque ves que se suma a la silueta. Pero para algo como esto, este tornillo aquí, podríamos quitar el alto poli y solo usar los datos horneados. Entonces ahora en este, voy a tomar éste como referencia y demo sobre lo que van a ser las cosas. Ahora, voy a tomar esto y entrar en modo edición. Estoy seleccionando esto y usando la herramienta interactiva máxima. El origen rápido que asignamos, el atajo Alt y S4. Voy a seleccionar esta . Creo que Alton S. Ahora el pivote está aquí. Entonces ahora si salgo y veo el pivote está aquí ahora. Entonces ahora golpeo Alt y G para que traiga el objeto justo en el centro del mundo en absoluto 000 y todos los vectores de aquí, en x, y y z Ahora voy a cambiar la superficie del mismo. Por ejemplo, estoy tomando este borde y manteniendo pulsado Control y B para activar el tubo de burbujas. Bien, Ahora creamos algunas variaciones de encuestas aquí. Ahora voy a hacer tal efecto aquí dentro. Vamos a crear un semicírculo que continúe en la superficie hacia afuera. Ahora, voy a usar esta herramienta aquí. Por supuesto que podemos ir y usar las medidas regulares de la licuadora, por ejemplo I. Puede ir traer en un cilindro. Y nuevamente, basado en la intro que hicimos, estoy golpeando Shift Spacebar, hacerla suave, y hacerla basada en 30 grados. Y voy a hacer lo mismo por éste también. Hagámoslo un suave. Y en base a 30 grados, se asegura de que el sombreado se vea correcto. Ahora, voy a tallar esta pieza en esta. Esta va a ser la pieza booleana y esta va a ser la pieza real. Y vamos a hacer una demostración de cómo van a funcionar las piezas booleanas. Algunas piezas booleanas más adelante, nos quitarán y podrían hornearse fácilmente en la superficie para tener esos datos. Pero algunos de ellos necesitan que la geometría esté en su lugar. Y particularmente éste, porque se suma a la superficie, necesitamos hacer que esa estancia en su lugar. Ahora, voy a tomar esto y entrar en modo edición, seleccionar este borde y éste. Voy a pegarle a J para unirlos. Y luego éste, y déjeme volver a ver éste. Voy a pegarle a J. Ahora tenemos un bucle que da vueltas. Así que voy a mantener pulsada la tecla Alt y clic aquí para seleccionar el bucle de borde. Y luego otra vez, voy a golpear Control a y B para activar la herramienta Bisel para agregar un ligero bisel. Y la razón de eso es que voy a ir en la vista superior. Y nuevamente, vamos a ir por la radiografía de dólares que instalamos anteriormente. Entonces ahora estoy seleccionando esto y estoy arrastrando éste hacia afuera. Ahora ya ves que tenemos algo de esta forma en su lugar. Tenemos medio círculo. Eso da la vuelta y podemos ir aquí pacíficamente y empezar a quitar esto si quisiéramos. Ahora, estoy manteniendo pulsada la tecla Alt y dando clic en ésta mientras estoy en modo edge. Y luego haga clic con el botón derecho y N para crear una cara. Y ya está hecho. Ahora de nuevo, estoy golpeando Alt y uso el origen rápido para llevar el pivote en el centro. Así es como estoy contento al trabajar con estos objetos. Entonces ahora voy a tallar éste así como éste en la superficie. Pero esta es tan enorme, necesitamos redimensionarla. Entonces otra vez, estoy pegando a S para volver a escalar eso. Y luego otra vez, estoy rotando esto para conseguir la forma que quería. Bien, Ahora vamos a llamar a este aquí porque ves que esta es una superficie relativamente recta. Y tenemos que tallar eso, aquí adentro, bien, ahora estoy arrastrando eso aquí. Ahora, parece que necesitamos rotar eso en z 180 grados. Y muchas veces se quiere aplicar controlando a y aplicar la rotación y escala para asegurarse de que los modificadores van a funcionar. ¿Bien? Bien, ahora tenemos que voltear esto otra vez. Ahora esta vez voy a rotar esto en x para que obtengamos algo como esto. Ahora, voy a usar las herramientas bool para tallar esta en el lugar. Ahora, déjeme traer esto aquí. Voy a seleccionar esta. Y booleano. Por supuesto, este es el objeto booleano y esta es la pieza que vamos a usar el booleano. Y entonces voy a darle a Control N menos dos, curvar eso en su lugar. Por supuesto que no voy a hacer eso muy detallado aquí porque en realidad no tiene sentido poner muchos detalles en este caso. Pero esto es algo a considerar. Ahora ves que tenemos algo que en realidad cambia la silueta. Así que cada vez que vamos a crear un archivo low poly, vamos a mantener esto porque si vamos a hornear este en el low poly, vamos a conseguir muchos errores. Pero para algo como esto, que es realmente plano, podemos salirnos con la suya horneando en la superficie. Bien, ahora tengo esto y luego este es el objeto booleano. Es en tiempo real. Puedo llevarlo a donde quiera hacer con él, cambiarlo o entrar en modo de edición, por ejemplo, tomar esta ventaja y hacer una burbuja pulsando Control y ser así, o déjame ir más allá y tomar esta. Y ahora pulsa Control a y B para entrar en modo bisel y hacer una burbuja aquí dentro. Ahora, a ver, obtenemos aún más detalles aquí. Entonces ahora estamos echando un vistazo a esto, y eso es muy bueno. Entonces ahora otra cosa que uso regularmente es hacer un bisel abatible. Y para hacer eso, déjame entrar aquí, porque esta malla en realidad no representa una malla booleana que tenemos aquí. Así que ahora voy a entrar en Editar ajustes. Otra vez. Voy a ir por complementos y solo buscar herramienta bool. Y vas a ampliar este desplegable. Y aquí tiene una opción de visualización como wireframe. Ahora bien, si le das a esto, cada vez que haces un booleano, vas a obtener la forma real, no una representación de caja de eso. Si entro en el modo Editar, dijiste que este es el verdadero partido, pero nos está mostrando como una caja y no es tan útil. Entonces, para hacer una demostración, déjame entrar aquí. Otra vez. Voy a tomar este y luego Control y Mayús para seleccionar este como el objeto, luego Control menos. Ahora ves que tenemos una representación real de la Malla no obteniendo un cuadro delimitador. Esto es mejor. Esto es mucho mejor. Y déjame ir y tratar de booleano que sin esa opción habilitada, si apago esto, mostrar como wireframe. Y ahora voy a tomar este, y este tiene el Booleano y Control menos. Ya ves ahora obtenemos un cuadro delimitador que en realidad no es tan útil. Es una muy buena opción tener esta activada. Ayuda mucho. Bien, ahora entremos aquí, wireframe. Y luego podemos marcar el booleano encendido y apagado. Este es el que ya quitamos, y luego este es el que tenemos aquí dentro. Entonces ahora hay una buena opción aquí, wireframe on an off, los he activado y creo un atajo para ellos. Este wireframe encendido va a ser un cuatro, así como así. Y la estructura metálica sombreada está en F3. Entonces, si selecciono éste entonces tendría tres. Verás, ahora tenemos lo mismo. Obtenemos la representación real de malla de la pieza booleana. Ahora estábamos hablando del booleano volteado. Así que ahora voy a entrar en modo de edición y tomar este que está extrudiendo tan lejos de los objetos. Y estoy cerrando éste hasta aquí. Entonces ahora voy a voltear las normales sobre esto para hacer un booleano volteado. Demo de booleano volteado, voy a ir a crear, déjame crear un cubo. Estoy arrastrando eso otra vez. Déjame hacer de ésta la salida pivotante y traer esta de aquí. Ahora vamos a ir al modo de color de cara posterior para ver que no es necesario ir. Esto es sólo para representación. Ya ves que las normales son todas correctas. Y si voy y selecciono éste y trato de darle a Control a y B. Ya ves ahora va como se esperaba. Estamos lavando y burbujeando este. Pero si entro aquí y trato de voltear las normales, eso me dejó simplemente presionar Shift y N para traer el menú de cálculo normal y él dentro. Bien, ahora esto va dentro. Y si le pego al Control B, va a hacer una burbuja inversa. ¿Bien? Va a ser algo así. Es exactamente lo contrario de éste. Esto se está reduciendo desde la superficie, pero esto en realidad se está agregando a la superficie. Si trato de traer este aquí y tratar de tallar ese n, permítame seleccionar éste primero y seleccionar el objeto y presionar Control y Menos para traer eso aquí. Y tomemos esta. Y si traigo este n, ya ves en los lugares donde tenemos este booleano inverso, se va a curvar realmente hacia la superficie, creando un efecto hermoso. Ya ves, este es el efecto y ahora voy a crear eso aquí. Otra vez. Déjame entrar aquí. Toma esto, voy a tomar estos turnos y n para calcular el, recalcular las normales. Y luego voy a biselar este borde. ¿Bien? Déjame tomar esto, éste, éste, y luego este bucle de borde. No quiero que este sea biselado. Y ahora hagamos una burbuja y veas que esto se está calculando. Por supuesto, es saber un poco. Entonces tomemos este y lo quitemos. De esta manera, vamos a tener una mejor burbuja. Bien, ahora, voy a hacer una burbuja. Y ves que cada vez que intentaba hacer esto, nos estamos tallando en la superficie. Un muy bonito efecto poli alto que tenemos aquí. Y esto se trata de guijarros volteados que se usan mucho. Así que vamos a tratar de tomar esta, o voy a quitar esta. Bien, ahora, esto es sobre éste. Y ahora vamos a crear algo como esto. Hay muchas veces que estamos, estamos creando pernos y tornillos en la superficie, pero se pueden hornear en el mapa normal para ahorrar mucho espacio. Y para crear éste, voy a crearlo en esta superficie. Salgamos de eso para el modo de llamada de cara posterior. Y luego voy a usar este menú. En lugar de usar Shift un menú, voy a ir a usar este y traer un cilindro porque quiero cortar el cilindro sobre la superficie. Ya ves lo bueno de éste es que respeta la normalidad de la superficie. Y ya ves si hago clic aquí y mantengo pulsado Shift, va a crear proporcionalmente un cilindro para mí, bien, Ahora está aquí controlando el tamaño. Y entonces si controlas, se va a chasquear. Pero la función de ajuste está desactivada. Y usando Alt también, vas a ir tan salvaje en eso. Bien, ahora voy a mantener pulsada Shift para que sea proporcionalmente, ¿verdad? Y luego arrastra hacia afuera para crear un cilindro. Y entonces tenemos las mismas opciones aquí. En realidad no estoy cargando sobre el tamaño del polígono ni nada. Sólo tenemos que preocuparnos por la geometría misma. Ahora, me llevo esto. Ahora ves que en realidad es perpendicular a la normal de la superficie. Y eso es muy bueno para cortar las piezas aquí dentro. Ahora, voy a curvar esta en las encuestas, así que necesito arrastrar eso. Pero si trato de usar esta opción, no va a ser tan precisa porque se cambia el valor de rotación. Y tenemos que entrar aquí en el modo global y cambiarlo a local. Ahora ves que el pivote respeta la dirección de éste. Y ahora si lo traigo de vuelta, va a estar perfectamente en el ángulo que queramos. O el atajo que creamos en la sección de introducción va a ser Alt, Control y q. y luego obtenemos este menú. Y luego puedes seleccionar fácilmente global, local, o usando este desplegable, seleccionar local. Y estás listo para ir. Ahora voy a seleccionar éste y luego shift seleccionar el objeto en el que vamos a hacer el booleano, para que se convierta en el activo. Y activo va a tener un sombreado naranja claro aquí. Bien, ahora estoy golpeando Control y menos. Ahora corta en la superficie. Es perfecto. Ahora, vayamos a un booleano también. Disculpe, haga una burbuja. Ahora, voy a tomar esto y golpear Control a y B. Y podría usar la rueda del ratón para agregar algunos vértices más aquí. Entonces ahora si voy a seleccionar esta de aquí, ves que tenemos una faceta que borde aquí dentro, que en realidad no queremos. Eso es porque tenemos esta faceta objeto que en primer lugar. Entonces, para resolver el problema del sombreado aquí, necesitamos seleccionar este. O entramos aquí, vamos a Normales, y activamos alisa auto para resolver eso, y luego hacer clic derecho sobre eso para sombrear suave. Bien, ahora ves que el problema del sombreado se ha ido o la forma más sencilla es hacerlo. El desplazamiento de objeto y una barra espaciadora basada en los atajos que creamos, luego lo hacen un suave y luego basado en 30 grados. Bien, ahora solo asegúrate de no aplicar a los Booleanos porque más adelante vamos a volver y ver qué booleanos nos vamos a quedar y qué booleanos no queremos conservar. Más adelante en la sección de poli alto, poli bajo, volveremos a esto e intentaremos cambiar a los booleanos para ver cuál de ellos contribuye realmente a la superficie, a la silueta TC. Ahora bien, esta de hecho se talla en la silueta. Este no podía hornearse en el mapa normal. Pero para algo como esto, fácilmente podríamos salirnos con la suya horneando eso en un mapa normal. Bien, Ahora bien, esta es la malla base. Déjame entrar aquí, tomar la luz y esas. Lo primero que creamos es esta malla base. Y luego desenvolveremos esto, un desenvolver muy básico para separar las islas. Para que en ZBrush podamos hacer este alisado basado en esas islas. Y la razón por la que vamos a usar ZBrush es porque estamos usando el booleano y el booleano crea una topología desordenada. Y para conseguir un sombreado perfecto, necesitamos tener malla cuantificada. Entonces de esta manera, nos ayudará a obtener un puré quad perfecto en ZBrush y hacer ese alisado ahí. La malla tiene algunas etapas que vamos paso a paso. Aprende cómo vamos a crear las cosas. Ahora tenemos esto y para que eso se vea más como la superficie, vamos a crear un, un tornillo aquí. Así que de nuevo, para crear eso, voy a ir a Editar y Preferencias. Y aquí dentro debería haber alrededor que se llama fábrica de pernos. Activas esto y va a estar disponible en el anuncio y la malla. Para traer eso, vamos a ir a Mesh, turno y a ir a Mesh. Y luego vamos a conseguir este solo perno. Bien, ahora esto es todo. Tenemos muchas opciones. Déjame entrar aquí y ver cuál vamos a usar. Este es muy parecido al que teníamos, pero el tamaño en realidad es gi, gigantesco. Entonces voy a tomar este y alinearlo a la superficie. Qué opción mejor que el modo de ajuste. Entonces voy a ir a activar el snap. Pero el chasquido va a estar basado en incrementos. Voy a hacer el snap basado en las normales de superficie. Tenemos muchas opciones, por ejemplo, podemos entrar aquí. Por supuesto, un ajuste podría activarse usando Shift y Tab. Este es el atajo que creamos para un ajuste. Y entonces Control Alt y S va a ser el ágil. Bien, ahora voy a entrar en modo vértice a una demo como va a ser eso. Y éste va a tomar el punto activo y conectado a uno de estos vértices. Así que ahora voy a tomar este y ves a todas partes que lo traigo, va a ser un chasquido a la superficie. Pero para que eso sea mejor, voy a darle a Control Alt y S. Y en un chasquido con los más cercanos, vamos a hacerlo activo. Entonces ahora si tomo este y lo traigo aquí, va a chasquear perfectamente a un lado aquí dentro. ¿Bien? Ahora voy a hacer que sea un snap bifásico, no como vértice. Así que voy a entrar aquí y ponerle cara. Ahora bien, si lo roto, va a estar basado en encuestas. Verás, es solo tomar las superficies en los cálculos. Pero quiero que la rotación cambie también porque esta tiene una rotación a la misma. Entonces ahora otra vez, estoy golpeando Alt y S, Control Alt y S y hago que el efecto vaya a rotar también. Así que ahora tomaré esto y entraré aquí. Ahora esto va a respetar las caras y conocerlas. Pero para que la rotación funcione, tenemos que entrar aquí. Nuevamente, Control Alt y S. Y podríamos usar algunas de estas opciones, por ejemplo vamos a configurarlo en activo. Ahora aquí, tenemos que alinear la rotación con el objetivo, ¿de acuerdo? Ahora bien, si tomo esto y giro , respeta perfectamente la normal de la superficie. Bien, ahora otra vez, estoy golpeando Mayús y Tab para desactivar el modo de chasquido. Trae eso justo al lugar y trata reescalarlo hasta que hagamos el trabajo. Bien, ahora estoy volviendo a escalar y tratando de tallar este en el lugar. Bien, ahora vamos a tomarlo y traerlo justo por aquí. Algo como esto. Ahora volvamos y ahora tenemos éste. Pero tenemos que llevar eso en su lugar porque ves como éste, se está sumando a la silueta. Yo no quiero eso. Entonces llamémoslo en refresco. Es de alguna manera. En la superficie no añadiendo algo a la silueta. Ahora esta es la malla base. Y por malla base me refiero a la malla en la que podemos hacer ediciones. Bien, ahora voy a tomar este Turno D porque lo necesitamos. Ahora, vamos a golpearlos y crear una colección. Y voy a llamar a esta malla base. Bien, ahora, apaguemos esto. Ahora vamos a crear la malla para que sea el poli alto para ZBrush. Entonces en esta malla base, déjame entrar aquí al renombrado usando F2 y configurarlo para que sea 01 malla base para estar alfabéticamente encima de todo. Entonces para que eso se ponga encima, tenemos que ir a tomar este porque ahora son los hijos de esta colección. Si entro aquí y traigo eso a Scene Collection. Ahora bien, esta está aquí. Esta colección podría estar en la cima en todas partes. Entonces ahora tenemos estos y luego tenemos esta malla espacial aquí. Me quedo con esta para que cada vez que necesitábamos cambiar algo, podamos hacer eso. Bien, ahora, voy a tomar este, tomar todos estos, y luego crear una carpeta. Y llamémoslo cero a la preparación de ZBrush. Debido a que vamos a exportar este a ZBrush, necesitamos aplicar todos los modificadores porque necesitamos desenvolver esto. Para poder hacer el desenvuelto, necesitamos aplicar los Booleanos porque los Booleanos son en tiempo real aquí y no la parte del objeto es si entro en modo de edición, ves ahora los objetos no se aplican. Entonces tenemos que aplicar a los Booleanos. Soda, preparamos el Polyvore ZBrush alto, y luego tenemos esta malla base también. Para que más adelante pudiéramos volver y crear un poli bajo a partir de esto porque tiene las partes booleanas. Podemos seleccionar qué booleano queremos activar y así sucesivamente. Bien, ahora estoy tomando esto y trayendo los archivos corruptos de ZBrush. aquí, seleccionemos el objeto, y luego voy a ver qué booleanos estamos usando aquí, control y a para aplicar ese modificador booleano. Entonces tomemos esta. Este es éste controlando a, nuevamente para aplicar el booleano. Ahora tenemos esta pieza de corte también que podemos ir y quitar k. ahora, esto no es en tiempo real. Todo se ha aplicado aquí y ya no podemos, en tiempo real, cambiar las piezas booleanas para cambiar el diseño. Ahora tenemos estas dos piezas. Tenemos que hacer un desenvolver UV muy básico. Esto. Y el desenvoltorio UV va a estar basado en bordes afilados, por ejemplo, vamos y seleccionamos este. Y entonces esta va a ser la costura UV. Éste, va a ser la UVC. Básicamente en todas partes que tengamos un filo afilado, vamos a cortar y hacer una isla de UVA. Para que más adelante en ZBrush, digamos que por ejemplo si esta es una isla UV separada, va a tomar estos bordes, tomar las islas de bordes de la isla y hacerlos tan lisos. Y SUV podría o no sobrevivir al archivo del partido bajo. Porque por ejemplo este, este n aquí, lo vamos a desenvolver. Pero en el archivo final de low poly, vamos a eliminar esto. Entonces algunos de los unwraps van a llegar a la fiesta y low poly y algunos de ellos no por ejemplo este, porque esto se va sumando a la silueta, vamos a mantener la UV. O para éste, podríamos eliminar eso más adelante. Ahora estoy arrastrando una ventana hacia afuera. Y luego aquí voy a ir al editor UV, seleccionar este y entrar aquí. Ahora tenemos que desenvolverlo. Entonces si le pego a para seleccionar todo, dijiste que este es el desenvolver. Básicamente por cada cambio importante que tengamos en la superficie, vamos a crear una isla. Y siento que podemos ir a crear una demo de la UV en ZBrush. Déjame entrar aquí, crear un cubo. Porque creo que hacer una simple demo es mucho mejor que hablar a 1 h sobre la cosa. Entonces ahora ves que este tiene los UVs en su lugar. Voy a golpear Tab para entrar en modo de edición. Y luego en modo cara, permítanme seleccionar éste. Y éste, a ver, voy a golpear por separado. Así que vamos a entrar en este modo UV. O en lugar de eso, usemos por bordes afilados. Entonces podemos ir aquí y seleccionar bordes afilados aquí, porque yo uso mucho eso. Voy a hacer clic derecho y agregarlo al menú de favoritos rápidos para que cada vez que golpee Q, estoy diciendo esto seleccione bordes afilados. Entonces ahora, porque todo aquí es un filo afilado, es seleccionar todo. Entonces ahora voy a entrar aquí, seleccionar este borde y golpear una burbuja. Y estoy agregando muchas superficies. Ahora, si voy de nuevo y presiono Control y presiono Q, selecciono bordes afilados, ya ves que este no está seleccionado. Entonces ahora cada uno de estos bordes afilados que hemos seleccionado, vamos a convertir eso en un siem. Entonces ahora voy a hacer clic derecho y marcar escena. Y como estamos usando esta marca parece mucho también, voy a hacer clic derecho y agregarla al menú de favoritos rápidos. Entonces ahora le pegué a Q. Tenemos aquí a Mark Simon. Bien, ahora en todas partes tenemos estas líneas rojas aquí adentro, va a hacer el alisado en ZBrush. Entonces ahora voy a seleccionar todo. Haga clic con el botón derecho. Y aquí lo ven. Como los separaba en base la nitidez que hemos definido para ello. Bien, ahora voy a decir, déjenme seleccionar esta. Esta es una isla separada. Esta es una isla separada. Tiene un ángulo agudo de 90 grados. Y éste así como el de 90 grados y éste. Y este basado en los ángulos agudos de 90 grados hemos separado los Grupos de Suavizado. Entonces ahora voy a exportar este como FBX a ZBrush. Entonces para poder exportar eso, vamos a ir a Archivo y Exportar un FBX. Y nuevamente, porque uso mucho este, lo tengo en el menú de favoritos rápidos. Entonces ahora vamos a exportar como FBX. Y luego aquí dentro, lo único que voy a activar es el límite para seleccionar ese objeto. Y porque la topología en esta está bien, no voy a triangular esto porque muchas veces cuando activamos el booleano, son cosas realmente horribles a la geometría. Tenemos que triangular ese refresco ZBrush no nos da ningún error. Bien, ahora voy a seleccionar esto y exportar. Exportó. Y esta es la interfaz de ZBrush. Por supuesto, no te preocupes si el tuyo es diferente al mío, aprenderemos a personalizarlo usando este para que obtengamos la mayoría de los botones útiles en el lugar de aquí. Bien, ahora necesitamos importar un archivo aquí. Entonces vamos a Importar y luego vamos a la malla que ahí tenemos y golpeamos Open. Ahora porque todo ha sido triangulado, va a importar eso perfectamente. Ahora. Déjame arrastrar eso. Y luego para entrar en modo edición, estoy golpeando T para que podamos ir a editar eso. Entonces ahora dijiste porque no se ha triangulado, obtenemos esta. Este muy mal problema aquí dentro. Volvamos a Blender. Y eso es porque tenemos esto muy, muy desagradable y entrando aquí y ZBrush odia y armas. Para resolver el problema, fácilmente podríamos entrar aquí y hacer una triangulación. Lo va a triangular. Y entonces fácilmente podríamos apagar esta para volver a la etapa predeterminada. Es muy procesal y en tiempo real. Entonces ahora otra vez, vayamos a exportar esta demo. Exporta de nuevo. Y estamos de vuelta en ZBrush a una importación, importar eso de nuevo y golpear Bien. Y ahora ves ya no obtenemos ese error. Y aquí todo es perfecto. Para obtener el wireframe de sombreado, podríamos golpear a Shift y F. Ahora ya ves el sombreado, discúlpeme, el wireframe está aquí y ves que todo aquí es morado. Y significa que todo es un grupo, pero necesitamos separarlo en función de los UVs. Aquí hay una opción que se llama Grupos Automáticos con UVs. Si le pego, se basa en los UVs que creamos en Blender. Va a crear diferentes grupos para nosotros. ¿Bien? No te preocupes por ahora. En la siguiente lección, iremos profundamente o relativamente más profundo en ZBrush y cómo personalizar la ventana gráfica para obtener estos botones aquí en su lugar. Pero por ahora, es bueno señalar que tenemos estos en su lugar. Ahora, hay una gran característica en ZBrush, que se llama DynameSH. Y va a cuadruplicar la malla. Ya ves ahora aquí, tenemos una distribución poligonal muy mala. Y si intentas esculpir, ves que obtenemos resultados muy, muy malos, feos. Y no se parece en nada a la escultura profesional que ves hecha en ZBrush. Y se ven los bordes facetados aquí también. Debido a que tenemos una cantidad baja de polígonos, tenemos 58 polígonos aquí, que es tan bajo para una buena escultura. Así que ahora para DynamEh, podríamos ir a aplicar la resolución, por ejemplo , hacerla a K y luego golpear DynamEh. Pero es importante tener en cuenta que necesitas golpear grupos de auto con UVs antes de hacer el DynameSH. Porque el Dynamesh va a llegar a pedir disculpas la malla y borrar todos los datos UV que tengas ahí. Entonces necesitas primero ordenar grupos con UV y luego hacer el DynamesH. Entonces, basado en la complejidad de tu malla y la cantidad de resolución que dijiste, va a tomar algunos segundos o minutos calcular el DynamEh, pero el resultado va a valer la pena, lo prometo. Bien, ahora las mallas Dynamesh y no vemos ningún cambio aquí. Pero si golpeas a Shift y F, ya ves ahora conseguimos una malla cuádruple perfecta aquí que está lista para ser esculpida. Y si entramos aquí, y ahora lo ven, aquí tenemos una transición muy suave. Entonces ahora lo que vamos a usar, ya ves que aquí tenemos diferentes colores. Ahora si pegamos a Shift y F, entramos aquí y ya ves que los grupos poli están en su lugar. Y vamos a usar una función de enmascaramiento para seleccionar el área entre estas las áreas que vamos a hacer un suave, ya ves ahora esto es tan afilado y facetado que no parece alto poli tenía impar porque aunque tiene ocho millones de polígonos, no está buscando poli alto en absoluto. Pero vamos a arreglar eso porque tenemos eso basado en los UVs. Podríamos entrar aquí. Enmascarar por función y seleccionar solo los grupos de poli. Bien, ahora dale a eso. A primera vista. Podría parecer que no ha pasado nada, pero nos ha creado una máscara que entonces otra vez, podríamos ir a intentar crecer máscara un par de veces. Y ahora ves que la máscara está en su lugar aquí. Así que vamos a tratar de hacer crecer eso. A veces es bueno difuminar un poco la máscara porque si no la aprendes va a ser tan aguda y muy fea. Bien, ahora que tenemos esta, tenemos una máscara en su lugar. Podríamos ir a Control y dar click aquí. Ahora ves que los bordes han sido seleccionados en base a la UV que creamos en Blender. En todas partes que tengamos un mismo, en todas partes que tengamos una de esas costuras, va a colocar un grupo de poli para que podamos usar. Bien, ahora está el largometraje polaco. Y tiene un par de características polacas. Tiene el esmalte normal y también tiene un pulido más fuerte. Entonces ahora vas a usar un polaco. Va a tomar un poco de tiempo calcular. Entonces vamos a pulir un poco más. Y podríamos ir incluso a un pulido un poco más agresivo. Y ahora ves que los bordes son muy, muy lisos y con aspecto de poli muy alto. Ahora otra vez, voy a darle a Control y volver. Pero aquí tenemos los bordes facetados, que tendrán que cubrir también. Y va a estar usando el pulidor también. Déjame ir a usar la función polaca en un alto porcentaje. Bien, ahora ves que se está poniendo muy, muy suave porque está haciendo el pulido en la superficie y no en los bordes porque tenemos enmascararlos. Entonces ahora para despejar la máscara, podríamos mantener pulsado el control y arrastrar la máscara para controlar, para quitar la máscara. Ahora ves que obtenemos una malla de polietileno muy, muy alta que ahora podríamos exportar licuadora y hornear donde queramos hornear estos detalles en la malla de polietileno baja que tenemos. Bien, ahora ves lo lisos que son estos bordes comparados con los que tenemos en Blender. Más adelante, volveremos y haremos el horneado en futuras lecciones. Pero es bueno señalar que este es el flujo de trabajo que vamos a ir y la creación UV, la creación básica UV es igual que ahí. Por esa razón, creamos los UVs para que pudiéramos hacer estos bordes afilados o un pequeño espacio debajo. Y entonces incluso podemos entrar aquí y tratar esculpir y hacer algunos más dañados, o hacer algunos pases de borde, o hacer lo que queramos hacer con estos bordes. Ahora bien, esto es sobre el flujo de trabajo que vamos a hacer en la siguiente. Déjame tomar este y quitarlo y traer el archivo que teníamos en el siguiente ¿quién irá a crear un UV para éste? Porque esto es mucho más complicado que el ejemplo anterior. Y vemos cómo crear UVs para esto. Y luego lo desenvolveremos, exportaremos a ZBrush, lo haremos un poli alto, y luego traeremos eso de vuelta en Blender y luego lo hornearemos dentro de sustancia y haremos una simple cadena de texto sobre eso. Bien. Nos vemos ahí. 6. Intro a Zbrush: Bien, aquí es donde lo dejamos en la lección anterior. Ahora necesitamos crear un UV muy, muy primario para este, no necesitamos hacer realmente el UV tan sofisticado porque solo necesitamos seleccionar unos bordes afilados y separarlos unos de otros para que podamos separarlos en ZBrush. Y más adelante, cuando creamos el desenvoltorio o el archivo low poly, el archivo low poly real que va a entrar en el motor. Crearemos un UV muy sofisticado y pondremos suficiente tiempo en el desenvolver de ese. Pero debido a que éste no va a llegar a la producción, sólo va a ser para el propósito de alto poli. Necesitamos crear un UV por defecto muy, muy crudo y desagradable. Bien, ahora entremos aquí. Podríamos entrar aquí, hacerlo muy rápido, desenvolver, o podríamos entrar en las propiedades de los datos del objeto en este mapa UV, eliminarlo, y traer la UV para que pueda obtener este UV feo que en realidad no hace nada. Entonces ahora podrían ir e intentar seleccionar por bordes afilados. Así que pulsa Q y selecciona por bordes afilados. O la mejor manera es golpear, ir al modo Edge. Haga clic con el botón derecho y seleccione bordes afilados. Y luego aquí dentro, necesitamos asignar el grado para ver cuál es mejor. Así que entremos aquí y los bordes afilados se seleccionan perfectamente. Déjame ir y seleccionar esta. Otra vez. Podrías ir con el botón derecho y marcar costura en este. O lo hemos agregado al menú Q. Hit Q y Mark parecen, bien, esto es todo. Vamos a entrar aquí, seleccionarlos todos. Y ahora es mejor ir al modo cara. Y en su clic derecho y desenvolver. Ha hecho una muy fila en el rap, y esto en realidad no va a convertirlo en producción. Así que ahora volvamos y tenemos que desenvolver éste también, porque necesitamos hacer el archivo high poly a partir de este también. Así que ahora entremos. Y ahora voy a ir al modo Edge golpeando demasiado Q y seleccionar bordes afilados. Y veamos si eso es hacer un buen trabajo. Aquí está bien. Y es bueno en todos los lugares. Es hacer un buen trabajo. Entonces necesitamos convertir estos dos parece. Ahora va al modo polígono. Golpea a para seleccionar todo. Haga clic con el botón derecho o necesitamos crear un UV para eso primero. Así puedes ir a Propiedades de datos de objetos y mapas uv, este ícono plus para que cree el canal UV y luego presione desenvolver. Un desenvolver muy básico. Algo como esto no va a ser útil nada porque va a tomar mucho espacio y eso es muy óptimo. Pero como esto no va a llegar al motor ni al archivo que sea que vayas a crear. Nos vamos a quedar con esto. Ahora. Vamos a seleccionarlos todos. Y hay que asegurarse de que el nombre de los UVs sea el mismo. Entonces este es el mapa UV. Y este es mapa UV. Nuevamente, seleccionémoslos todos. Y todo está bien. Entonces ahora tenemos que seleccionar estos y necesitamos exportarlos a ZBrush. Pero como a ZBrush le encanta trabajar con comillas o triángulos, podemos entrar aquí en el modificador e intentar triangular esto. Muy, muy sencillo. Tomemos esta también. Triangulan y se han ido. Ahora voy a ir a seleccionar este y luego exportar este como FBX. Así que vamos a nombrarlo, demo uno, exportar. Voy a traer eso de vuelta en ZBrush. Entonces vamos a Importar y vamos al archivo que creamos y pulsamos Abrir. Ahora, arrástralo aquí. Vamos a presionar T para entrar en modo edición. Y entonces ves que los archivos han sido importantes a la perfección. Bien, esto es bueno y todo está en su lugar. Y si entramos en sub herramienta, obtenemos dos archivos. Uno es el cerrojo y otro es este objeto que tenemos. Bien, ahora necesitas golpear o grupos con UVs. Pero ahora, primero antes de hacer nada, hablemos de cómo personalizar la interfaz de usuario de ZBrush para que sea algo así. Y estos son los botones más útiles que utilizo de forma regular. Y en lugar de entrar aquí, entrar en los menús y encontrarlos, realmente me resulta más útil tener ahí los botones para que podamos usarlos. Entonces para activar la personalización, podríamos ir a esta preferencia y config. Habilita la personalización, bien, Ahora, todos los que necesites arrastrar a la ventana gráfica, podrías mantener presionados Control y Alt y arrastrar el botón y colocarlo donde quieras. ejemplo este botón de dividir, lo uso mucho. Lo traigo aquí. Y claro el atajo para eso es Control y D. Si tengo control y D o si le doy dividir me va a dar el mismo resultado. Por supuesto esto es desagradable y no queremos usarlo a menos que en esta situación. Pero así es como arrastras las cosas a la ventana. Y para eliminarlos, podrías mantener presionados Control y Alt y luego tomarlo y arrastrarlo en la ventana gráfica, en el puerto principal de la vista 3D para eliminarlo. Ahora, hablemos de los botones que tenemos en la ventana gráfica. El primero 1.1 de los más importantes es el DynamesH. Entonces tenemos este DynamEh aquí se ve proyecto poli grupos desenfoque, pulido y resolución. Los he arrastrado y los he traído a la ventana. Dynamesh va a convertir la malla en un modo quad perfecto para obtener el mejor alisado de ella. Entonces ahora ves que esto está triangulado. Si yo Dynamesh, ya ves ahora convierte todo en citas y va a ser perfecto para esculpir. Se ve que los grupos de auto con UVs se han ido porque esto va a alterar la geometría y va a eliminar también los UVs. Entonces, para este flujo de trabajo, debes asegurarte de presionar Grupos Automáticos con los UVs antes de hacer el DynameSH. ¿Bien? Al igual que así. Ahora bien, se trata de DynamEh. Y luego el siguiente que agregué es este botón de dividir más este suave. Dices que si golpeo esta división, es como agregar una superficie de subdivisión. Y si tienes el liso encendido, va a hacer la malla sin problemas. Pero si desactivas el suave y tratas de dividir, no va a provocar ningún alisado. Solo se está sumando a la geometría, pero va a ser desagradable si tienes una mala topología como esta. Verás, esto es lo que pasa en eso. El botón de dividir es principalmente útil después de hacer el DynameSH para que obtengamos la malla codificada perfecta y luego hacer la división para obtener una resolución extra. Bien, Ahora el siguiente es que tenemos nuestro delete, duplicar, merge down, Merge Visible append, y una división de dos partes. Y estos están disponibles en este menú de subherramientas. Ya ves que la eliminación está aquí. Se va a eliminar la subherramienta. Si le doy a OK, va a eliminar eso y nos queda este único perno, el k. Ahora, déjame borrar este también. Bien, voy a traer de nuevo el expediente. Entonces vayamos a la demo y traemos eso. Se trata de la eliminación. Y luego tenemos el duplicado también, duplicar el atajo para eso es Control Shift y D, va a duplicar la sub herramienta, por ejemplo, si presiono Duplicar, obtenemos dos de estos objetos aquí. Si quieres hacer algún cambio en ellos, ahí está disponible. Así que déjame presionar Eliminar y luego nos hemos fusionado y dividido. Entonces, si tomo este y se fusionó, va a convertir todos estos en la misma subherramienta y puedo encenderlos y apagarlos. Ahora solo tenemos una subherramienta. No va a hacer eso. Pero ahora esto es sólo una parte del mismo objeto. Y ahora si voy, si vamos a separarlos unos de otros, la opción está aquí, el split. Entonces, los que usamos regularmente son divididos en dos partes, divididos en base a grupos poli. Entonces, si golpeo una división de dos partes, ves que la he arrastrado aquí y le pegué bien. Ahora bien, estas son dos sub herramientas que tenemos aquí. Y luego uno que podrías usar en algunas situaciones se divide en base a grupos poli. Esta es la característica que a veces podrías querer usar. Pero para hacer eso, déjame traerlo de vuelta. Déjame borrar la malla porque se han eliminado los UVs. Y trae eso otra vez. Esto lo conseguimos. Y ahora vamos a golpear a nuestros grupos con UVs. Ahora obtenemos diferentes grupos de poli basados en diferentes UVs. Y luego otra vez, este grupo basado en split basado en grupos poli. Si le pego y le pego Bien, ya ves ahora basado en cada grupo de pólipos, me sale la misma malla. Simplemente presione Mayús y haga clic en esto. Ves cada malla que tenemos aquí o cada grupo se ha convertido en una malla diferente. Esto es algo que podrías usar en algunas situaciones. Bien, ahora déjeme eliminarlos de nuevo y lo traemos vuelta con sólo entrar en importación y llevárselos eso. Y luego lo tenemos estrellado que tuve que reiniciarlo. Ocurre a veces. Así que ahora tenemos el merge down y merge visible, que vuelve a estar disponible en la subherramienta y en la medida tu. Así que nos hemos fusionado. Se va a fusionar la subherramienta que tienes, todas las subherramientas que aparecen después de eso en el menú de subherramientas. Entonces esta fusión visible también, va a crear una nueva subherramienta basada en eso para nosotros. Ahora, tomo esto, solo tenemos una subherramienta con todas las sub herramientas fusionadas n. ¿Bien? Ahora volvemos aquí y déjame ver qué tenemos. Y luego tenemos estas características de enmascaramiento que son muy importantes para el flujo de trabajo. Entonces ahora entremos aquí. Y entonces tenemos este enmascaramiento. Y luego nos hemos enmascarado por bordes de características, grupos poli y pliegues. Y los he traído a todos en el viewport. Y traerlos es muy fácil. Podrías entrar aquí solo para configurar y habilitar la personalización. Y solo toma los botones que quieras y arrástralos a la ventana gráfica o elimínalos si quieres. Esta es la razón por la que en realidad no estoy arrastrando cada botón de la semana aquí en la ventana gráfica para hacer una demostración de esto. Para guardar el archivo, puedes ir deshabilitado la personalización y golpearnos Store config. Y esto va a asegurar que cada vez que abras ZBrush, vas a enfrentar esta ventana gráfica, entonces tienes todas estas opciones disponibles para ti. Si quieres guardarlo en un archivo externo, por ejemplo, para guardarlo como archivo externo, cargarlo. Si su ZBrush se elimina o por cualquier motivo, podría ir a guardar la interfaz de usuario en un archivo externo. Lo va a guardar un archivo de configuración que luego podrás cargarlo. Si tienes un ZBrush, desinstalado, reinstalado de nuevo, o pierdes tu ZBrush y quieres hacer este para futuras versiones del ZBrush. Ahora de nuevo, tenemos la máscara, máscara retráctil, la máscara afilada y la máscara de desenfoque arrastradas aquí para que podamos controlar la nitidez o borrosidad de la máscara que creamos. Bien, Ahora el siguiente son los grupos poli. Y una de las opciones más importantes o grupos con UVs. Vamos a los grupos poli. Y aquí tenemos grupos de autos con UVs arrastran aquí. Y entonces tenemos binormal y visibles. No uso mucho esto, pero son botones útiles que puedes arrastrar aquí si quieres usarlos. Los otros grupos con UVs los más importantes en este menú que utilizamos. Si golpeo esto basado en cada isla UV, va a crear un grupo poli para nosotros. Perfecto. Entonces tenemos estas características de pulido que están disponibles y esta pestaña de Deformación. Ahora tenemos polaco, polaco por largometrajes publicados por grupos polacos y polaco por bordes nítidos. Y las más importantes que se utilizan como esta, esta característica polaca, la predeterminada, y la más agresiva que tenemos. Estos son los botones más útiles que hacemos. Y luego tenemos algunos pinceles aquí que también puedes arrastrar en la ventana gráfica. Por ejemplo, este recorte borde liso, uso mucho. Lo arrastro a la ventana gráfica para que no cada vez que necesito entrar en la caja de luz, entrar en modo pincel y seleccionar estas carpetas y tomar mi pincel y traerlo de vuelta. Entonces para tenerlo, simplemente los arrastro a la ventana gráfica. Empecemos a usarlos. Si golpeas B, estos son los pinceles que se cargan por defecto en ZBrush. Y puedes simplemente por ejemplo este cepillo aplanar. Puedes tomarlo y arrastrarlo aquí. Déjeme ir. Y para habilitar la personalización, puedes tomarlo y traerlo aquí para que cada vez que necesites este pincel aplanado, vayas y lo selecciones. Y boom, tienes el cepillo aplanar. Ahora tenemos pincel de arcilla. Si entro aquí, ahora tenemos pincel latino. No necesitamos golpear B e ir a buscarlo aquí. Estos son los pinceles predeterminados, pero algunos pinceles están disponibles. Y esta caja de luz, por ejemplo, una de ellas es el término borde liso o cada pincel que tomas externamente de otras personas. Entonces este está aquí adentro y luego este recorte borde liso. Y esto no es un ZBrush predeterminado, cepillo en la paleta de cepillo. Entonces, para poder usar eso en la paleta predeterminada de ZBrush, necesitas hacer un par de cosas. Uno de ellos es tomar este del Explorer y copiarlo en el ZBrush, un archivo de inicio para que cada vez que cargues ZBrush, va a estar disponible aquí. Entonces para hacer eso, necesitas entrar en tu carpeta de directorio ZBrush. Y luego este cepillo ZBrush, el pincel del que estábamos hablando está en la carpeta de recorte y ahí está este borde liso de recorte. Si quieres que este se cargue cada vez que abras ZBrush. Y este no es un pincel por defecto. Puedes Controlar C y luego entrar en el inicio y luego cepillar los presets y pegarlo aquí. Y luego va a aparecer en el menú de vigas que golpeas. Entonces puedes crear un atajo para ello, arrastrarlo a la ventana gráfica para que cada vez que cargues ZBrush, van a estar disponibles aquí. Pero si el pincel está disponible en este menú por defecto, simplemente puede seleccionarlo. Entremos aquí y, por ejemplo, seleccionemos este cepillo de estuco y luego lo tomemos y arrástralo aquí. Pero si es en caja de luz. Aquí, si ese es un cepillo externo que obtienes de otras personas, primero los vas a agregar a la caja de luz. O puedes ir directamente a pegar el archivo de pincel que tengas en esta carpeta para que se cargue por defecto aquí. Ahora, demos una demostración de cómo vamos a hacer las cosas aquí. Lo primero es golpear a los grupos de autos con UVs. Y pasemos por lo mismo para éste también, o grupos con UVs. Y entonces tenemos que ir ahora a Dynamesh para estar más optimizados, en vez de ir por dos k, voy a una K, uno-a-uno, 1024, disculpe. Y después él Dynamesh. Ahora conseguimos una geometría perfecta aquí. Vamos a hacer lo mismo en este también. O grupos con UVs. Y luego en una resolución de 1024, hagamos DynamesH. Y la cantidad de resolución que agrega en gran medida depende la complejidad de la malla y lo pequeño y grande que sea el objeto. ejemplo, en la resolución de 1024, este está obteniendo 100, menos de 100,000 polígonos, pero este está obteniendo cinco millones de polígonos en la misma resolución porque el objeto es grande y obtiene más polígonos para calcular. Y entonces aquí dentro podemos ir por ejemplo en éste. Si no estás satisfecho con la cantidad de polígonos que tienes, podemos ir arrastrando el deslizador hacia arriba, por ejemplo, usado para k, o usar el botón de dividir para obtener más polígonos sin alterar la forma del objeto. Pero digo que usar DynameSH es mucho mejor. Bien, ahora, tomemos esta. Ahora. Tenemos que ir y empezar a seleccionar los bordes. Porque ves tenemos estos bordes facetados que son muy feos. Por lo que necesitamos desactivar el borde y solo activar los grupos poli. Golpea Máscara por característica. Y entonces ves que crea una línea muy afilada aquí dentro. Ahora tenemos que ir a crecer máscara. Porque aquí tenemos algunas líneas que están tan cerca una de la otra. No necesitamos ir por eso. Ahora. Vamos a difuminar un poco la máscara. Entonces. Lo que tenemos que hacer es controlar. Haz clic aquí y usa la función de polaco. Ahora, usemos polaco por alto porcentaje que obtenemos mucha suavidad en los bordes. Es perfecto. Ahora volvamos al control y pulsemos aquí para invertir la máscara. Y luego vamos a pulir en el mismo grado que tenemos. Yo creo que fueron 48. Bien, ahora ves que muchos de esos bordes facetados se han ido y aquí tenemos una malla lisa perfecta. Ahora bien, si tienes más ajustes, puedes ir y tratar de hacerlo. Ahora, vayamos por ésta también. No quiero pulir mucho este porque esto es un perno y un perno no va a ser tan suave, principalmente va a ser un objeto puntiagudo. Bien, Ahora, hagamos Dynamesh en k. Y para reactivar el DynameSH, puedes controlar el arrastre en la ventana gráfica. Ahora obtenemos 300,000 polígonos, lo cual está bien. Y para separar eso, pueden entrar en sub herramienta, mantener presionada, mayúsculas, y hacer clic en esta para solo poder ver ésta. Bien, ahora otra vez, voy a ir máscara por característica y grupos poli y luego crecer máscara obedecido y luego difuminar la máscara. Ahora otra vez, control, da clic en la ventana gráfica para invertir la máscara. Usa el polaco, no tanto. Después vuelve a invertir la máscara y vuelve a usar pulir. Ahora ves que obtenemos una malla pulida perfecta. Ahora vamos a golpear Shift y dar clic aquí de nuevo. Ahora bien, este es el alto poli hecho. Por supuesto que podemos ir y tratar agregar tantos detalles como queramos, pero esto es suficiente. Pero para ver hasta dónde podemos llegar, entremos aquí. Golpea B y D, discúlpeme, pegué P y luego D. Y este es el cepillo estándar de la presa que he arrastrado aquí. Hagámoslo un poco más pequeño e intentemos hacer algún daño aquí, por ejemplo, algún daño personalizado como este. Ahora esto ha sido una cicatriz, una esculpida en la superficie. Este es el poli alto y abajo. Ahora tenemos que ir a exportar esto en Blender. Por supuesto que podríamos ir a exportar esto, pero esto es mucho en optimizado. Por supuesto, este es un poli alto y en realidad no importa si exportas 5 millones de polígonos a Blender, pero optimizando eso hará que Blender funcione mucho más suave. Entonces tenemos que ir y optimizar esta malla. Y para optimizar eso, necesitamos entrar en complementos Z. Y el plugin Z está disponible aquí si lo deseas, puede ir simplemente arrástralo aquí y empieza a usarlo. Hay una opción llamada el maestro de la diezmación. Va a diezmar la malla y optimizarla mucho sin perder realmente nada de la calidad. Así que ahora vamos a acercarnos. Voy a golpear pre-proceso. Va a tomar un poco de tiempo. Dependiendo de la complejidad de la malla. Ahora tardó 3 min y 12 s preprocesar esto porque esa es una malla densa. Tiene cinco millones de polígonos, lo que es mucho. Bien, ahora necesitamos especificar un porcentaje de cuánto vamos a sacrificar los polígonos. El 20% es perfecto. Ahora, digamos, diezmar corriente. Y ahora ves que pasamos de cinco millones de polígonos todo el camino a un solo polígono mediano sin perder realmente ninguna calidad. Ver en las áreas que tenemos detalle, va a conservar eso. Y en áreas que tenemos una superficie plana, se va a quedar con ella. ¿Bien? Ahora bien, este es otro truco para optimizar la malla de polietileno alto. Va a ser mejor para Blender y va a ser para mejor para el disco también, porque va a requerir muchos más recursos y espacio si tienes más polígonos. Ahora, veamos de nuevo preprocesado en esta malla de perno. Porque éste es más sencillo. Sólo me enseñó un par de segundos, tal vez 5 s para completar. Ahora vamos a diezmar de nuevo. Verás, no perdimos ninguna calidad. Pero si entras aquí, ves en las zonas donde más tenemos malla deformada, va a preservar el recuento de polígonos y unas áreas que no estamos haciendo nada. Se va a quitar todo. Es muy, muy inteligente y está haciendo un buen trabajo. Bien, ahora, este es el poli alto, pasamos de cinco millones de polígonos a 1 millón. Y estamos listos para exportar esto a Blender para hacer el proceso prehorneado para que podamos exportarlo a Substance Painter para hornear y texturizar. Bien, vamos a, vamos a entrar aquí a exportar formatos. Vamos a usar FBX. Ahora, escribamos demo, high poly y golpeemos Guardar. Hay algunas opciones que necesitas habilitar. primera es cuál de las subherramientas vas a exportar. selecciona el primero, que es este perno. Sólo va a exportar este barco. El siguiente es visible. Todos los que tienen este icono y los vas a ver en la ventana gráfica van a ser exportados. Y el siguiente es extraño porque los vamos a exportar todos. Vamos a usar todos. El siguiente es establecer eso a normales binarias, trianguladas y a suaves. Vas a asegurarte de que estos estén encendidos y golpeados, ¿de acuerdo? Bien, ahora, bienvenidos a la tercera etapa de eso, que está trayendo aquí el alto poli. Déjame pasar a File Import, y luego vamos a importar FBX. Pero nuevamente, lo he agregado al menú de favoritos rápidos. Y este es el archivo que exportamos. Muy importante. Importante, perfecto. Entonces ves todos los detalles que teníamos ahí están presentes aquí. Volvamos. Y ahora este es el poli alto. Déjame seleccionarlos y voy a crear una colección. Llamémoslo 03 HP, representando el alto poli. Bien, Ahora se trata de la creación de low poly. Y el poli bajo se va a derivar de esta malla base que creamos porque tiene a los Booleanos en su lugar. Ahora podríamos ir e intentar seleccionar cuál de ellas queremos usar y cuál de ellas vamos a eliminar básicamente. Entonces ahora déjame tomar este Shift D y luego haz clic derecho para pegarlos justo en su lugar. Y luego voy a crear una nueva colección. Llamémoslo cero para LP que representa la parte inferior del cuerpo. Entonces ahora apaguemos la malla base. Y aquí dentro tenemos el objeto. Tenemos que decidir cuál de ellos va a ser removido y cuál de ellos va a permanecer en el objeto. Entonces ahora vamos a seleccionar esta. Y este booleano, ya ves que éste es tan crucial para la imagen. Queremos mantener esto porque esto está alterando la silueta. Tiene un enorme impacto en este. Queremos que eso se mantenga en su lugar. Usando este desplegable, aplique o vaya al modificador que está sosteniendo el control booleano y ayude a aplicarlo. Y ahora éste, veamos al respecto. Verás, éste es sólo algo que se está tallando en la superficie. Y podemos salirnos con la suya fácilmente horneando el mapa normal en eso. Entonces ahora voy a quitar eso, para quitarlo. Ahora, vamos a quitar éste y éste también. Y tan audaz también, porque necesitamos hacer esas partes del mapa normal también. Estoy borrando eso. Bien, Ahora este es el poli bajo y ves muy fácilmente creado eso a partir de la malla base que teníamos. Ahora entremos. Tenemos que desenvolver esto ahora otra vez, voy a ir al modo Edge pulsando E y luego seleccionar bordes afilados. Veamos sobre este. Es hacer un trabajo perfecto. Marcar esquema y luego ir al modo polígono, seleccionarlos, todos. Haga clic con el botón derecho y desenvuelva. Por supuesto ahora esto es de nuevo un desenvolver primario. Necesita más detalles, pero está bien y nos vendría bien esto. Entonces ahora este va a ser el poli bajo, y este va a ser el poli alto. Entonces ahora los estoy haciendo todos aquí arriba y los selecciono a todos. Tenemos que darles a todos el mismo material porque los nodos de sustancia, los objetos, son los mismos si les das el mismo material. Ahora, usando las utilidades de material, usando Shift Q, estoy asignando el material y llamemos a esta demo. Bien, ahora todos los objetos que se usan aquí, entremos aquí. Ya ves que tiene el material demo, éste así como el demo y éste así como el demo. Entonces ahora apaguemos el high poly y luego solo estoy seleccionando el localmente. Y voy a exportar este como FBX Export y llamarlo demo subyacente low poly. Después la siguiente, estoy seleccionando las limas de alto poli. Déjame seleccionarlos a ambos. Y entonces necesito exportar este como el poli alto. Y parece que no exportamos el poli bajo. No sé por qué. Llamemos a este demo HP Export. Y asegúrate de tener los objetos seleccionados para que solo sean exportaciones, estos dos. Bien, ahora, volvamos por esta. Voy a exportar esto como FBX. Vamos a llamarlo demo LP export. Y deberíamos estar bien para irnos. Tenemos estos expedientes. El siguiente paso es abrir Substance Painter e intentar hornear y ver cuál va a ser el resultado. Ahora estamos en pintor y necesitamos importar los archivos. Y el primero va a ser el cuerpo loop. Vamos a archivar y golpeamos Nuevo. Bien, entonces tenemos que seleccionar. Y luego vamos a la carpeta en la que teníamos las carpetas. Este es el LP demo. Eso es, abre. Y estamos bien para irnos. Si vas a usar eso para en Unreal Engine, quieres verificar esto en la resolución del documento y el formato de mapa normal está bien. Podríamos cambiarlos más tarde. Esto es. Y también tenemos el material de demostración. Podríamos pegarle a la F1. Ahora ve el puerto de vista 3D y el puerto de vista 2D, que es la textura. Y luego podríamos golpear F2 para tener el puerto de vista 3D. Únicamente. Entonces podemos golpear a F3 para solo ver los UVs. Ahora vamos a tomar los detalles para ver qué está pasando. Entonces, para hornear detalles, podríamos entrar aquí para texturizar tales ajustes. Y quieres desplazarte hacia abajo hasta que veas estos mapas de malla. Vamos a ir a hornear mapas de malla. Y aquí dentro, vamos a seleccionar éste y seleccionar el hipervínculo. Este va a ser el poli alto. Y estos son los diferentes mapas de malla que necesitamos para hornear. ¿Bien? Ahora, para probarlo, sólo vamos a tomar el mapa normal porque va a ser mucho más rápido. El mapa normal hornea, bueno, vamos a hornearlos todos después de eso. Entonces ahora tomemos texturas seleccionadas. Va a tomar algún tiempo dependiendo de la complejidad de la malla. Ahora bien, ya ves que aquí tenemos algo de horneado, pero no es tan de alta calidad porque lo primero es lo primero, el tamaño de salida es 512, que no es tan alta calidad. Pero aquí está pasando algo. Si apago este, este es el Mesh Control Z. esta es la malla con Normales horneados. Nos dice que es bueno. Pero aquí también, él ve que estamos obteniendo algo basado en ese archivo de alta calidad. Aunque no teníamos eso bajo bajo polipirrol, está en polipoide alto que va a ser horneado en la parte inferior del cuerpo. Entonces ahora aquí dentro, vamos a aumentar el tamaño a cuatro K y golpear hornear de nuevo. Ahora ves que obtenemos una mejor malla de horneado mapeada. La calidad es mucho mejor. Todo es mucho más refinado. Por supuesto, tenemos un poliploide bajo, pero nos está dando el aspecto de un alto valor. Entonces ahora, para ver eso, para ver lo que está pasando, podemos golpear P para ir a Mesh maps, y vamos a ir a la normalidad aquí dentro. Y parece que necesitamos extender la jaula para obtener un mejor resultado. Porque este círculo detalla que tenemos metas tanto en la superficie que necesitamos extender la jaula para poder capturar eso. Y con eso, quiero decir, si entro aquí y trato de volver a hornear, ves que en todas partes de aquí se está horneando, pero esa del centro tenía transparencia ahí. Ves el círculo en el centro. Ya ves que no está siendo capturado. Entonces necesitamos extender la jaula. Para capturar eso. Tenemos Max distancia frontal y max estamos distancia. La distancia frontal máxima es para los detalles que están extruyendo fuera de la superficie. Y la distancia Maxwell es para los detalles que se están tallando en la superficie. Y aquí dentro, en esta instancia necesitamos la distancia máxima extraña. Vamos a arrastrar este hasta algo como esto. Ahora ves cada detalle que tenemos está siendo capturado. Bien, perfecto. Y ahora vamos a echar un vistazo a éste también. Entonces ves que todo aquí dentro ha sido horneado perfectamente. Y tenemos estos. Por supuesto, una cosa más que puedes hacer es establecer los grupos de suavizado basados en las Islas UV. Entremos, pero volvamos a Blender. Esta es la lima de polietileno bajo. Y si entro aquí, vamos a traer esas herramientas de texto. Creo que hemos instalado esto en lecciones anteriores en lección introductoria. Así que vayamos al diseño UV. No, debería estar aquí en las herramientas UV de malla. Tenemos un suave por islas UVA. Esto va a asegurar que cada isla UV que tenemos escondida aquí va a ser alisada perfectamente para hornear. Ahora, para hacer eso, voy a hacer clic derecho y hacer suave de nuevo. Ahora todo el alisado se ha corrompido. Y ahora selecciona este y golpea un suave por las islas UV. Ya ves ahora en todas partes que tenemos una isla UV, nos va a dar una malla perfecta que podamos usar. Esta es una opción que te recomiendo encarecidamente que comiences a usar. Y es algo increíble. Entonces ahora entremos aquí y hagamos triangularlo y exportarlo. Entonces, vamos a traer de vuelta el polígono. Entonces esta es una malla triangulada que obtienes. Este es el poli alto, discúlpeme, el poli bajo. Y volver a exportarlo en el mismo archivo. Eso va a reemplazar. Y luego vamos a entrar en la edición de sustancia y luego a la configuración del proyecto. Vamos a ir a Seleccionar y seleccionar la malla. Y va a sustituir eso para nosotros. Entonces tenemos que ir a rebajar el archivo para obtener el horneado perfecto. Bien. Ahora estamos consiguiendo estos detalles horneados. Y claro dijo que esto es sólo un polígono, pero tenemos estos detalles horneados. Y luego aquí también, ya ves, obtenemos un horneado perfecto aquí basado en el bajo en poli. Y es otra vez, lo mismo que éste. Y éste que teníamos un detallado tallado en su lugar. Exactamente. Eso lo tenemos. Pero este que podríamos optimizarlo simplemente horneando el mapa normal. Se ha ido. Está disponible solo en el hipervínculo. Y es una enorme optimización tener eso solo en lo normal. Y si rotas la iluminación, ves que parece que está ahí. Está en la geometría, pero no lo está, solo está en el mapa normal. Entonces ahora que nos aseguramos de que la app normal esté bien, podemos entrar aquí. Hay un entorno que va a hacer el horneado sea mucho más de alta calidad y ese es el aliasing enzimático. Una cosa de esto es que no quieres empujar mucho esta distancia, ya que al manipular eso a un número menor, obtendrás el resultado que deseas. En esta instancia, lo empujamos mucho, pero muchas veces establecerlo en 0.02 o 0.03 va a resolver esta distancia frontal máxima es para detalles que están saliendo de la superficie, por ejemplo entremos aquí y digamos que tenemos este detalle que queremos hornear en el mapa normal. En esta situación, necesitamos extender la distancia frontal máxima que la jaula se extienda hacia afuera en las normales para capturar esto. Pero en algo como éste que tenemos que tallado en las encuestas, necesitamos activar la distancia real. Ahora. Tenemos que hornear estas palabras. Normales espaciales, oclusión ambiental, curvatura, posición, grosor, altura y longitud normales. No necesitamos opacidad para ésta. ¿Bien? Ahora lo tenemos todo arreglado. Está activado para k y un anti-aliasing está en cuatro por cuatro. Deja que se hornee. Eso va a tomar un poco de tiempo para darnos el resultado que necesitamos. Y voy a hacer una pausa y responderte cuando el horneado esté todo hecho. Ahora vemos que tenemos el horneado y todo está bien. Y ahora si entramos aquí en los materiales inteligentes, por ejemplo, vayamos por una de estas partes REM, por ejemplo, esta todavía pintada. Mira ahora conseguimos esto texturizado perfectamente. Está mostrando detalles en los bordes. Y estamos bien para ir, por ejemplo este también. Ya ves, ahora podríamos empezar a texturizar esta sustancia interior. Ahora una cosa sobre los mapas de material, ID o ID, déjame deseleccionarlos todos. Es una herramienta para poder seleccionar partes de la malla en función de un color. Ahora la fuente de colores es el color material. Es para el color de vértice si estás familiarizado con él. Ahora, usemos el ID de archivo y fijemos la generación de color al azar. Ahora, no funcionó. Entremos aquí en este menú desplegable y vayamos a ID. No es hacer lo que quiero que haga. Así que entremos aquí, configurémoslo en mesh ID en su lugar. Yo creo que esto debería resolverlo. Bien, lo hizo. Ahora ves en base al archivo que tenemos, estamos obteniendo diferentes ID de material, por ejemplo en este, tiene asignado un color separado para que podamos seleccionarlo fácilmente. Entonces ahora aquí, vamos a hacer material. Otra vez. Voy a arrastrar esta. Vamos a entrar en capas. Voy a hacer clic derecho y agregar una máscara con selección de color. Escoge un color. Y voy a aplicar esto. Ahora ve que este cerrojo no está siendo afectado por esa máscara. Ahora otra vez, vamos a traer esto todavía. Ahora dices que se está aplicando a cualquier cosa. Voy a ir con el botón derecho del ratón Agregar Máscara con selección de color. Y otra vez, elige color. Sólo tienes que seleccionar esta. Ahora ves que obtenemos dos materiales en la misma malla en base a diferentes ID de material. Esto es algo que vamos a usar más adelante. Cuando lleguemos al proceso de texturización del tutorial, hablaremos más sobre estos conceptos. Entonces, por ahora, esto era conceptos generales de cómo vamos a hacer las cosas dentro de estos softwares, cuál es el flujo de trabajo, y tenemos una mejor comprensión de cómo van a funcionar las cosas. Bien, ahora, nos vemos en la siguiente donde en realidad tratamos de hacer las medidas reales. Nos vemos ahí. 7. Blockout de radio: Bien a todos, y felicitaciones por terminar el capítulo de introducción. Y ahí dentro platicamos sobre el flujo de trabajo y cómo se van a crear las cosas en este tutorial. Ahora, repasemos algunas referencias para ver la dirección y hacia dónde vamos. Entonces esta es la principal referencia que tenemos. Por supuesto, tengo tres variaciones más de lo mismo. Y me gustó algo cada diseño es suficiente de este. Me gusta mucho este corte de aquí. A mí también me gusta este corte aquí. Al igual que la colocación de botones en este. A diferencia del diseño general y cómo esas cosas se han separado en tres piezas diferentes. La parte frontal, que en realidad es la interfaz de usuario principal, la parte media, que está sujetando las cosas juntas y la parte posterior, que es esta. Y esta es la referencia que vamos por el revés. Entonces de cada diseño, he separado algunas cosas y vamos a mezclar las cosas juntas. No vamos a ir totalmente así. No vamos a ir totalmente así. Vamos a ir algo intermedio. Por lo que vamos a ir es por esta radio. Y vamos a ir por ésta también. Porque creo que este tiene algunos desafíos más avanzados , por ejemplo, cómo lidiar con agregar detalles en superficies curvas como esta. Cómo modelar algunos cojines, cómo tal vez simular alguna tela y cosas así. Por supuesto, tenemos algunas imágenes aquí también. Porque algo que tenía, esta es para la interfaz de usuario de la radio en esta y esta zona que tenemos el reproductor, podríamos colocar ahí esta imagen. Entonces tenemos este dispositivo controlador de sonido aquí en el centro. Yo podría hacer este diseño ahí dentro. Por supuesto que no vamos a modelar eso, pero yo puedo, por supuesto ir y modelar eso. Te voy a dar imagen. Las técnicas van a ser las mismas si vas a modelar esta. Y luego conseguimos este. Y decidí que podría crear algo así, esta pantalla LED. Y podríamos convertirlo en algo así como una forma rectangular. Para sostener esta. Vamos a hacerlo emisivo dentro pintor para que también brilla la luz. Entonces ahora vamos a ver qué vamos a hacer en la radio que vamos a crear tiene tres partes. Principalmente. Vamos a empezar con la radio y luego pasaremos a los auriculares. Y al igual que la demo que hicimos, primero, hacemos la malla base, comprobamos el diseño y nos aseguramos de que en realidad el diseño no sea destructivo. Y vamos a usar muchos booleanos. Y realmente te animo a tener algunos conocimientos previos antes de comenzar este, aunque esta es una guía inicial o para principiantes para la procreación de juegos. No es un curso para principiantes a Blender, aunque estoy haciendo todo lo posible para explicar todo lo posible, tanto como sea posible para que esos Principiantes también puedan beneficiarse de este. Obtendrás una mejor comprensión si tienes conocimientos previos a Blender y especialmente al flujo de trabajo booleano, porque el booleano lo hace realmente más interesante. Por ejemplo, voy a tallar algo en este cubo predeterminado. Hay un par de formas de hacerlo, por ejemplo, la primera es que entro en modo de edición y hago Insertar y luego extruirlo. Esta es una forma de hacerlo, pero esta es destructiva y se ha ido. Si vas a hacer algunos cambios, puede entrar aquí, tratar de traer eso de vuelta. Déjame traerlo hasta aquí. Si lo vas a cambiar, si vas a por ejemplo biselar, puede ir aquí, pero este es destructivo. Y sobre todo si eres diseñador de juegos, tu equipo podría requerir que hagas algunos cambios en el diseño. Pero el diseño booleano puede permitirle hacer los diseños especialmente tan rápido. Y por eso he elegido esta para que sea una pieza booleana, por ejemplo ahora, vamos a traer de nuevo el mismo cubo. Y ahora vamos a hacer el diseño booleano. Digamos que vamos a hacer exactamente el mismo corte aquí. Entonces déjame traer el wireframe ahora, Shift D para duplicar este y sacarlo a colación. Y entonces vamos a reescalarlo a algo así como aquí. Ahora, con la Herramienta Bowl, actívala aquí. Si has activado la herramienta bull, puede ir a Editar Preferencias, Complementos. Y aquí puedes buscar herramienta bool. Es un complemento predeterminado de Blender, y te animo mucho a esta pantalla como wireframe. Va a ser mucho más útil en la creación de tus diseños, bien, ahora, digamos que vas a tallar algo en este cubo. Simplemente toma esta, que es la pieza booleana. Y luego aquí vamos a dar click sobre la pieza anfitriona en la que se va a aplicar el booleano. Y luego Control Menos y listo. ¿Bien? Ahora bien estos son idénticos, sobre todo se ve que son muy similares. Pero lo que pasa con esta es que porque hemos usado el booleano y usando la pila de modificadores, usando esta pieza booleana, es no destructiva y podemos tomarla. Y por ejemplo el diseñador quiere que hagamos algunos cambios a éste. Tan rápido. Éste y tráelo aquí y boom, un nuevo diseño. Y éste, un nuevo diseño. Si quisiéramos, podemos ir aquí e intentar, por ejemplo tomar este especialmente y aplicar un modificador de bisel sobre eso. Y sobre todo un nuevo diseño. Entonces, vamos a subir los segmentos. Y luego para poder quitar esta dentadura ahí dentro, voy a tomar este turno y la Barra Espaciadora va por suave. ¿Bien? Ahora vamos por 30 grados. Y ahora en éste así como suave para 30 grados. Ahora se ha ido. Hemos cambiado el diseño usando la pila de modificadores. Y debido a que el booleano está vivo, podemos hacer cualquier cambio que queramos, por ejemplo, podemos entrar aquí. Y como no hemos aplicado modificador, podemos cambiarlo en tiempo real, por ejemplo, déjame tomar esto aislado. Ahora verás que el cubo predeterminado está aquí. Entonces ahora déjame entrar aquí. Toma esta burbuja y digamos que voy a extruir ésta hacia arriba. Ahora, volvamos a ver qué hemos cambiado. Ahora ves que obtenemos un diseño completamente nuevo de forma gratuita. Pero usar este flujo de trabajo, es muy tedioso. Necesitas traer esto de vuelta aquí, quitarlo, hacer mucha limpieza, y así sucesivamente. Por ejemplo, hacer algo como esto. Necesitas traer algunos cortes, por ejemplo, como este. Ahora es así. Déjenme traer un corte en el medio también. Ahora vamos al modo polígono, borra éste, éste también. Ahora, es el modelado clásico de polígonos. Vamos a tratar de crear caras aquí. Obtienes algo así. Y ahora ves que esto en realidad no es tan poderoso como ese porque lleva mucho tiempo y es destructivo. Si vamos a volver a cambiar el diseño, tenemos que cambiar muchas cosas. Entonces por eso decidí ir no destructivo en este tutorial. Ahora. Y un no destructivo significa que si tomo este y lo borro, boom, volvemos al cubo predeterminado. Si deshabilitamos ese es C. Ahora los cubos predeterminados aquí sin ningún problema. Ahora, vamos a crear esta radio con tres partes. Esta es en realidad la parte frontal. Esta es la parte posterior. Y claro que tenemos la parte media que está sujetando estos juntos. Y la parte media, así como algunos diseños a la misma. Ves algunas indentaciones aquí, tal vez algunos cables. Los modelamos LLC, cuyo diseño realmente nos gusta. Lo genial es que puede cambiar tan rápido el diseño a tu gusto. Ahora bien, lo primero es establecer las medidas aquí y fijar la unidad porque la radio es relativamente pequeña prop. Entonces sería más preciso si trabajamos en centímetros, pero el defecto de la licuadora es en metros, por ejemplo déjame eliminar este cubo predeterminado. Si traigo una malla y arrastre ese cubo, ve que el tamaño del cubo es de 2 m por 2 m. Así que eso será tan enorme. Entonces tenemos que volver a escalarlo y algo así. Y vamos a aplicar la escala y la rotación. Y ahora digamos que vamos a ir a agregar algunas burbujas. Pero aquí se ve que la burbuja es de metros puntuales, lo que significa que son 10 cm. Pero estamos trabajando en una sonda pequeña o realmente ordenada para ver los centímetros, no los metros. Entonces, para arreglarlo, simplemente entramos aquí. Y debería estar aquí en la unidad Propiedades de escena. Y el sistema de unidades se ha establecido en métrico. Y realmente te animo a trabajar en métricas. Y luego en longitud en vez de metros, voy a ponerla centímetros porque estamos trabajando en una sonda pequeña. Y va a tener sentido trabajar en centímetros. Y si le pego a N para traer este, ya ves que el puntal es, las dimensiones son de 4 cm por 4 cm en 19 cm. Pero si cambio este a métrico 2 m, ves, ahora obtenemos este valor. Entonces estoy más feliz de trabajar en centímetros solo por consistencia. Bien, ahora también hicimos la configuración de la unidad. Eliminemos el cubo predeterminado y llevemos otra señal predeterminada para comenzar a trabajar con ella. Bien, ahora, déjame tomar la luz y la cámara y borrarlos porque no los necesitamos. Ahora tenemos que bloquear el diseño para éste. Ya que tenemos tres piezas, esta pieza frontal, esta pieza media, y esta pieza trasera. Primero, tenemos que comenzar con esta pieza media que está sujetando todo junto y realmente saca las dimensiones reales porque se trata de una repeticiones imaginarias que no tenemos dimensiones reales para eso. Entonces voy a ir y escalamos esto y tenemos este como guía. Así que ahora voy a entrar aquí, tomar el cubo, y voy en modo edición, tomar esta cara y también una S. Y solo recuerda que estos atajos que hago han sido cambiados al flujo de trabajo. Y si tú o tu flujo de trabajo son diferentes, no hay problema, pero estos atajos se han cambiado. Si no sabes cómo se han configurado estos atajos, solo tienes que ir al capítulo de introducción. Hemos hablado sobre la personalización del flujo de trabajo y los atajos. Bien, ahora las dimensiones son de 2 m por 2 m. Y eso es mucho más grande de lo que necesitábamos. Entonces ahora voy a golpear una escala y tal vez escalarla por 0.1. Ahora es de 20 cm por 20 cm. Y creo que la altura de la radio es genial. Pero vamos por algo así como 25 cm. Ahora para x e y, déjame ver cuál es esa. Esta es la pieza intermedia que estamos bloqueando. Vamos por algo como 1010 es demasiado cinco. ¿Bien? Parece que cinco está bien valor. Ahora para x, necesitamos establecerlo en 50. ¿Bien? Ahora creo que esto es algo así. Por supuesto, podemos cambiar un poco más el diseño. Por ejemplo, yo. Siento que el valor y es un poco demasiado. Entonces ahora vamos a la guerra, porque tiene una pieza frontal y una pieza trasera también. Entonces ahora pongámoslo en tres. Esta también es una buena relación calidad-precio para la altura. Podemos ir fijándolo a 23, que es un buen tamaño. Y estoy mirando aquí para ver cómo en realidad me está gustando el tamaño. Ahora, es muy importante cuando reescalas cosas o rotas cosas para aplicar la escala y la rotación. Entonces el atajo para eso es controlar a. solo recuerda, recuerda que estos son muy importantes para modificadores y cosas así. Por ejemplo, si vas aquí y agregas un modificador de bisel, ves ahora que el bisel en realidad no está haciendo algo bueno. No es hacer un buen trabajo porque la escala ha cambiado y esta no sabe cómo aplicar correctamente la burbuja. Y aquí dentro, si le asignas la burbuja, ya ves ahora no es particularmente hacer lo mismo. Algo bueno. Si entramos aquí también. Control V, Ya ves ahora en realidad no va al centro, igual que de la manera que queríamos. Entonces, la forma de arreglarlo es golpeando Control y luego aplicando la báscula. Ahora ves que ha sido propiamente booleanos y todo se ha centrado. Aquí. Se ve que la escala se ha establecido en uno por uno. Y es muy importante aplicar la escala y rotación cuando las cambias, especialmente para trabajar con modificadores. Y digamos que vamos a cambiar algo de rotación también. Ahora ves que la rotación se ha cambiado en Z. Y si vamos a aplicar eso para un modificador o algo así, controlar las malas hierbas una a y luego aplicar la rotación. Ya ves ahora se ha puesto a cero. Entonces quieres que todos estos sean, muchas veces, para que muchas situaciones sean incumplidas. Bien, ahora, déjame darle a Control y a y aplicar la báscula. Y no necesitamos aplicar la rotación porque no hemos hecho ninguna rotación sobre ellos. Entonces ahora déjame darle a Shift D para duplicarlo, y lo voy a llevar al frente para que este se convierta en la cara frontal. Especialmente hablando de ésta, que va a ser el foco principal de esta radio. Ahora bien, este por supuesto, es demasiado. Ahora para tener un mejor escalado en este, voy a golpear Control F para aislarlo y usando la configuración que hicimos. Ahora voy a entrar aquí y tomar esta cara y darle a Alt y aún así traer el pivote aquí. Y eso es porque si entramos aquí, y voy a aplicar esta escala, si la escala en y, va a ser una escala basada en esa cara que hicimos. La configuración anterior estaba en el centro. Si voy a aplicar el escalado en este, ves que se escala en el centro y tendríamos que hacer retroceder eso. Entonces otra forma de ahorrar un poco de tiempo es tomando el espacio, aplicando la rotación, disculpe, el pivote en este y ahora girando o una escala aquí para obtener las proporciones que quieras. Entonces voy a encajarlo exactamente a estos vértices. Entonces déjame arrastrarlo hacia atrás. Y voy a subir un chasquido golpeando Mayús y Tab para activar un snap. Y un atajo que hicimos para el menú de ajuste, creo que fue Control, Alt y S. Bien, ahora voy a Snap a vértice y vamos a configurarlo en activo. Ahora, me llevo esta y digamos que voy a aplicar eso a esto. Ahora ves que está cosiendo exactamente estos dos juntos para crear una transición perfecta. Si solo intentas moverlo aleatoriamente, vas a conseguir algo como esto. Pero cuando te mueves con el artilugio y solo un chasquido a algo, va a romperlo a ese nivel, especialmente. Ahora la colocación es buena. Y siento que podemos re-escalarlo en y por 1.5. Este está bien. Creo que el tamaño real es muy bueno. Entonces ahora permítanme aplicar la escala sobre eso. Y ahora tenemos que bloquear la pieza trasera, bien, ahora esta va a ser un poco más delgada que esta. Entonces ahora voy a golpear Mayús D y desactivar el modo de ajuste. Y voy a rotar eso 180 grados negativos y arrastrarlo de nuevo aquí. Y déjame aplicarlo como chasquido otra vez. Entonces lo voy a chasquear hasta aquí perfectamente. Entonces, en vez de un centímetros y medio, voy a hacerlo uno. Ahora. Parece que esto es demasiado, ¿de acuerdo? 0.75 es una buena relación calidad-precio. Tenemos apagón las escalas y todo. Entonces ahora déjame tomar esta, aplicar la rotación porque le hemos agregado la rotación y aplicamos también la escala. Bien, ahora el pivote está aquí. El pivote de éste está aquí. El pivote de este de aquí. No cambia o no importa en realidad, menos que vayamos a hacer algunos cambios dramáticos. Bien, Ahora, comencemos aplicando la forma redonda que tenemos aquí. Ya ves ahora esto tiene una forma redonda, pero esta es relativamente plana. Entonces ahora vamos a traer éste. Y claro que voy a traer la imagen de referencia para que pueda echarle un vistazo. Y ahora quiero que este sea un poco más redondo. Entonces ahora voy a entrar aquí, tomar esta arista y esta arista agregó control y b2 hacer una burbuja. Y lo que hay que hacer es encaminarse. Ves, ¿ves eso? Cuando estoy tratando de ir más allá de lo que ves ahora, realmente trata de destruir la geometría. Pero para evitar que eso suceda, necesitas golpear C para sujetarlo para que no vaya más allá de la geometría real. Entonces ahora necesitamos agregar algo más de geometría a esto. Estoy usando la rueda del mouse, mouse se levantará para agregar algunos segmentos a esto, bien, ahora, creo que cuatro segmentos van a ser buenos. Esta cosa del 11 es que cuando estamos tratando de sujetar muchas veces o todas las veces, sucede algo así. Ya ves ahora tenemos algunos vértices superpuestos porque cuando intentó sujetar, estos vértices llegaron al mismo lugar e impidieron que el bisel fuera demasiado lejos. Entonces sucede algo como esto. Para arreglar eso, vamos al modo vértice, golpeamos a para seleccionarlos todos, y M para traer en el menú de fusión, golpeamos por una distancia. Ahora ves que dos vértices se fusionaron. Pero podemos ir demasiado lejos en este caso y hacer que éste no sea destructivo también. Para que podamos controlarlo en tiempo real en todas partes. Porque ahora tenemos el bisel registrado. No podemos cambiarlo en absoluto. Entonces ahora voy a regresar y volvamos. Pero vamos a hacer eso usando el modificador de bisel. Pero éste, ya ves que sólo se aplica en éste. Y aplica la burbuja en toda la geometría. Pero eso no queremos. Queremos que el primer guijarro se aplique sólo en esta parte. Entonces una de las formas de hacerlo es limitar la geometría y crear grupo de vértices y asignarlos a ellos. Así que muchos de los átomos de la licuadora tienen algo llamado los grupos de vértices. Entonces para éste, creo que debería estar en modo límite. El predeterminado es el ángulo establecido. Por lo que cada ángulo por encima de los 30 grados se duplicará. Pero si pongo esto a 90 grados, vemos ahora nada se burbujea porque cada borde aquí es de 90 grados. Pero si lo arrastro hacia atrás solo un poquito, todos ellos quedarán capturados el k Ahora vamos a traerlo de vuelta a 30. Y aquí dentro voy a ir al grupo de vértices. Pero aquí dentro, como no tenemos ningún grupo de vértices, todo por defecto está ahí. Entonces ahora voy a entrar aquí. Desactivemos el modificador de bisel. Por ahora, voy a tomar este borde, estos dos bordes, y voy a ir a Propiedades de Datos de Objeto. Y en grupo de vértices, voy a crear un nuevo grupo de vértices y asignar. Ahora bien, si selecciono, deseleccionar, verá que estos dos se calculan ahí dentro. Entonces ahora vamos a modificar. Y aquí grupo de vértices, voy a ir a seleccionar éste. Ahora tenemos que activar esto. Ahora ve que sólo se ha calculado esta porción. Y si aplico por ejemplo algunos vértices más, ya ves ahora solo éste se calcula, que en realidad es lo que queremos. Vayamos por cuatro y aquí estamos viendo algunas dentaduras. Y eso es porque no hemos aplicado a un ajuste suave en estos. Bien, 30 grados. Vayamos por ésta también. Suave 30 grados. Mover 30 grados. Esto es crucial para el flujo de trabajo al que vamos. Bien, ahora, este es el grupo de vértices. Y si voy a invertir eso, ya ves, todos los bordes excepto estos dos, se calculan. Ahora voy a agregar otra burbuja para que esta sea totalmente más redondeada, por ejemplo, ya ves que esta es un poco más redondeada que la pieza del medio de aquí. Entonces ahora déjame entrar aquí. Y ahora estábamos hablando de flujo de trabajo no destructivo. Ya ves que tenemos éste. Si voy y trato de cambiar esto, ya ves, cada vez que podemos ir y de manera no destructiva intentamos cambiar la burbuja a nuestro gusto. Bien, Ahora se trata del flujo de trabajo no destructivo. Puedes ir y cambiarlo todo cada vez a tu gusto. Ahora, después de agregar double, sería buena idea ir a sombrear y aplicar las Normales más duras, hará que las normales se recalculen mucho mejor. Entonces ahora, después de esta, voy a minimizar esto y voy a agregar una nueva burbuja. Y esta burbuja se va a aplicar en toda la geometría. Entonces otra vez, vamos a ir, vamos a ir al sombreado o a las normales. Y vamos a aplicar cuatro vértices. Y vamos a hacerlo. Un poco como algo así. Ahora ves que esta es totalmente no destructiva y podemos ir e intentar cambiarla a nuestro gusto cuando queramos. Ahora bien, si el sombreado es alfa-beta aquí, realmente no debería importarle porque este no es un curso dirigido a licuadora. Esto es para producir un utilería y llevar eso a un motor de juego. Así que muchos de estos problemas más adelante se solucionarán en ZBrush y usando la escultura y no va a ser un problema. Pero si realmente quieres sacar este, puedes ir a Agregar Modificador y por lo demás anormal para solucionar muchos de estos problemas. Ahora hagámoslo algo así, bien. Ya hecho. La parte frontal ha sido bloqueada. Y podemos ir y tratar de hacer lo mismo por éste. Ahora podemos traer un modificador de bisel. En esta, voy a añadir sólo una burbuja. Y veamos cuántos segmentos agregamos aquí. Vamos a expandir la burbuja. Tenemos cuatro aquí, y entremos aquí y pongamos también en cuatro. Hace que la consistencia sea mucho mejor. Entonces ahora vamos a Sombrear normales más duras y también podemos agregar normales relacionadas. Hará lo mismo. Vamos a aclarar esta por ahora. Y esta es la parte trasera por la que podemos ir. Pero siento que esto es mirar solo a plasticky. Y podemos ir a tratar de bajar la cantidad real a algo como esto. Bien, ahora esto es mucho mejor y aguantando. Tan bien. Entonces ahora vamos a por ésta. Y creo que de acuerdo a las referencias, permítanme sacar a colación la referencia principal. Ya ves ahora este tiene una forma redonda también. Se redondea aquí. Y éste también, redondea. Pero va a ser más agudo que estos. No voy a hacer muchos pasantes burbujeando en éste. Bien, ahora vamos a una burbuja y voy a bajar tanto el bisel. Algo así. Siento que está bien. Entonces ahora agreguemos cuatro segmentos. Pero en lugar de agregar la burbuja en todo ello, vamos de nuevo y llevemos el grupo de vértices o llevemos su peso. Esta es otra forma de agregarlo. Y para hacer eso, vamos a aislarlo. Voy a entrar aquí porque sólo voy a redondear a estos y no al frente y al revés. Bien, ahora tomemos estos. Y si pulsas N en el menú de transformación, ya ves que ahora tenemos una opción que se llama la media, pero vamos a esperar si tratamos de aumentar esta hacia arriba. Ya ves estos se marcan para el bisel. Y la razón por la que aún no se ha aplicado nada es porque necesitamos aplicar la burbuja. Bien. Ahora ves que aplica la burbuja en estas partes y no en el puerto delantero y trasero. Bien, ahora volvamos y tratemos de ver eso. Ahora, estoy contento con éste. Ahora, vamos a aplicarlo un bisel general para resaltar algunos bordes. Bien, ahora voy a arrastrar este hacia atrás. Esto es demasiado. Solo queriendo un poco muy, muy leve de bisel. Y ahora vamos por 0.1. El 0.1 es un buen valor. Y ahora vamos a agregarle cuatro segmentos. Ahora, cuatro segmentos es demasiado. Agreguemos solo una burbuja. Ahora vamos al sombreado o las notas normales son, las normales no son buenas para eso. Pero es bueno para este porque quiero que este sea un poco más fuerte que eso. Ahora bien, otra cosa que en realidad me noto es que no me gusta que esta sea biselada. No quiero que se calcule este borde superior e inferior. Entonces ahora aquí dentro, vamos grupo de vértices, trata de eliminarlo. Ahora ves que aquí no tenemos un grupo de vértices. Ha contenido todo sobre eso. Así que vamos a quitar un aquí. Vamos por el peso. Ahora, voy a seleccionar sólo éste y éste para el primer doble. Intentemos desactivar esta burbuja para que estemos viendo sólo esa burbuja. Y este es un tema de sombreado. No hay problema. Podemos ir por la espera del diablo malo, y tratar de aumentarlo un poco. Ahora bien, si trato de echar un vistazo a la geometría sin tener realmente estas. Entonces déjame llevarme éste y éste. Disculpe, estaba manipulando los datos del vértice. Necesitamos manipular estos datos de borde. Ahora ya ves, esto es en realidad lo que quiero de eso. Solo quería que se calcularan estos bordes laterales y no los frontales, ni los superiores e inferiores una vez, disculpe. Entonces ahora estoy tomando esto, vamos a extender la base de datos a algo como esto. Ahora tenemos esta forma redonda aquí y forma plana en este lado. Bien, ahora vamos a aplicar otra burbuja que no está funcionando por la pinza que tiene esta. En geometría, tiene un solapamiento de abrazadera. Si habilitamos eso, ya ves, nos dice dónde está el problema. Y eso es porque este guijarro es para cerrar que lo traemos de vuelta. Bien, ahora, ya ves que este bisel también se calcula. Porque echemos un vistazo a esta geometría de aquí. Ya ves ahora esto es lo que pasa si trato de acercarlo. Ya ves ahora obtenemos dos vértices tan cerca uno del otro y algo así, están totalmente superpuestos. Y esto evita que el siguiente guijarro lo pateen porque tiene un solapamiento. Ves que esta superposición intenta evitar eso porque estos dos vértices están tan cerca uno otro que causan algunos problemas. Entonces necesitamos, bueno estos vértices, pero si entramos, ya ves que aquí no existen vértices porque todos estos son geometría falsa. Todavía no las hemos aplicado. Entonces, una forma de arreglarlo es entrando aquí y trayendo el modificador del mundo. Y voy a traer el modificador de mundo antes de este modificador de bisel. Ahora ya ves, porque esto va a modificar, trata de soldar algunos vértices que se superponen, aunque aquí tenemos la superposición de la abrazadera, porque estos vértices han sido soldados, soldados. Este guijarro también entra en acción. Espero que tenga algún sentido. Pero es la forma en que va a funcionar este flujo de trabajo. Y déjame mostrarte con algunas estadísticas aquí dentro. Voy a entrar en este menú y sacar a colación las estadísticas. Entonces ahora aquí adentro, se ve que tenemos dos, dos vértices cualquiera. Pero si intenté desactivar eso, ya ves ahora obtenemos 24 vértices. Y eso se debe a que estos dos vértices medios se superponen. La geometría superpuesta evita que ocurra el doble porque intenta hacer el bisel y ese intenta causar algunos problemas porque estos dos vértices necesitan cruzarse realmente entre sí. Y trata de traer algunos temas. Podemos ir y traer un modificador Bisel, tratar de votar estos vértices para que continúe. Bien, ahora, no quiero que esta sea tan suave. Vamos por la segunda burbuja. Vamos a entrar aquí. Y sólo un poquito, 0.05, tal vez una buena relación calidad-precio. Bien, ahora voy a pasar a esta modalidad e intentar echarle un vistazo. Y en realidad, estoy contento con cómo va esto, pero este es un poco demasiado suave, creo. Entonces. Vamos a traer éste. Y me siento como la burbuja y ésta necesita ser cambiada. Voy por el doble general, no la burbuja que asignamos sólo para estos anillos que tenemos aquí. Bien, ahora, fijemos la cantidad en 0.5 también. Bien, Ahora bien, esta es la mirada que voy a buscar. Ahora, se ha hecho el código de bloque. Estas son las formas que tenemos. Por supuesto, más adelante, también iremos por la pieza de los auriculares. Pero por ahora, sólo nos importa crear la malla base para la radio. Y siento que es suficiente para esta lección. Y el siguiente que irá e intentará agregar detalles a la parte delantera y luego pasar a las partes media y trasera también. Bien. Nos vemos en la siguiente. 8. Ledes de panel frontal: Bien todos, aquí es donde lo dejamos. Y en realidad me gusta este diseño, sobre todo aquí. No me gusta. De veras quiero que esta parte se adjunte a este lugar. Si echas un vistazo a las referencias, ves que de alguna manera está conectada con la pieza principal de aquí, pero esta tiene un doble bisel en ambos lados. Bien, ahora voy a entrar porque este guijarro se basa en los pesos de burbuja. Déjame traer todo de vuelta. Ya ves ahora este borde tiene el peso de la burbuja. Ahora bien, si trato de traer eso de vuelta, déjame explicarte entrando en los modificadores. Esta es la primera burbuja que está haciendo ésta en esta lata, yo diría que se basa en los pesos de campana de borde. Y si entramos aquí, ya ves ahora aplicamos estos pesos dobles sobre estos. Ahora voy a tomar esta ventaja que queremos aplicar a eso. Y estoy trayendo exactamente de vuelta el peso biselado del borde. Ahora si volvemos a ver ahora, está más conectada a la pieza. Y de hecho eso me gusta un poco más. Voy a hacer lo mismo en esta. Voy a hacer que esto no sea tan suave. Así que déjame traer todo de vuelta. Voy a seleccionar todos los bordes aquí. Antes. Voy a quitar eso. Entonces voy a subir el peso de la burbuja en todos estos. Bien, Ahora, para poder cambiarlo, voy a seleccionarlo aquí en método limitado en vez de ángulo, Vamos a ponerlo en blanco. Ahora, mira ahora este de aquí no recibe ninguna burbuja en absoluto. Bien, ahora volvamos y siento que esto está bien. Pero nos vendría bien alguna burbuja en esta. Vamos a tomarlo. Y los pesos de burbuja de borde en estos son de 0.99. Voy a añadir sólo algunos pesos de burbuja que se ponga ligera burbuja, muy, muy baja cantidad de Babilonia. Esto cuando estoy echando un vistazo a las referencias, veo que esta es un poco más redondeada. Ya ves aquí, sobre todo, ves que es muy redondeado, pero no es el caso en este. Veamos qué tenemos aquí dentro. Tenemos esta que está desactivada esa burbuja. Y voy a extender este un poco más. Bien, ahora, pongámoslo en diez. De hecho estoy más feliz con diez. Ahora, volvamos. Y una cosa, aquí hay un poco de inconsistencia. Y tenemos que arreglarlo porque quiero estos sigan exactamente la misma curvatura. Una forma es hacer una pieza booleana. De nuevo, estoy tomando este y haciendo un booleano a partir de eso. Otra forma es agregar burbuja, burbuja con exactamente las mismas dimensiones como esta para que se sigan entre sí. Bien, y en vez de usar el bisel, vamos por la pieza booleana. Creo que nos va a dar un mejor resultado. Ahora, voy al Turno D para duplicar este. Entonces necesitamos aplicar las burbujas sobre eso para que se convierta en geometría real, no geometría falsa, algo así. No podemos manipular la geometría, ejecutar esto. Entonces ahora veamos, no necesito el bisel del sitio. A ver. Voy a quitar eso. Ahora. Esto es lo que obtenemos. Entonces voy a escalar eso en y. y vamos a entender por qué sólo en un minuto. Ahora bien, ya ves que esta pieza engloba estas dos y tenemos que hacer algo. Y eso es cortar esta pieza usando estos, o especialmente cortando estas piezas usando esta pieza booleana. Entonces ahora tomémoslo, apliquemos y escalemos y apliquemos la burbuja. Así que eso se convierte en la geometría real. Y ahora lo que tenemos que hacer es hacer un booleano para que cortemos esta pieza usando esta. Entonces ahora estoy tomando esta y tomando esta que representa la forma real de la pieza media que tenemos. Y controla menos o hagamos lo contrario. Yo creo que deberíamos hacer lo contrario. Estoy tomando este y éste, estoy configurando como activo y Control menos, y en realidad está haciendo lo contrario. En realidad es exactamente lo contrario de lo que queríamos. Queríamos que la pieza central aún quedara y estas piezas extra se quitaran. Entonces ahora tenemos que ir a cambiar el modo para intersectar. Ahora ya ves, esto es lo que obtenemos. Si vuelvo, verás ahora sigue exactamente la misma curvatura, que en realidad estoy feliz, feliz con. Y ahora como esta pieza booleana está viva, puedo ir a tomar esta también, control menos, entonces voy a configurar el modo para que se crucen. Ahora tomemos esto y creemos una carpeta para ellos y simplemente llamémoslos booleanos. Para que pueda esconderla o traerla a donde quiera. Entonces ahora hay un poco de problema de sombreado. Veamos dónde está. Veamos si podemos arreglarlo trayendo el modificador normal ponderado. No, no lo hace. Entonces el problema es, creo, por el orden de los booleanos, porque aquí tenemos muchos booleanos. Por supuesto que tenemos muchas burbujas aquí y una booleana. Entonces, pongámoslo en la parte superior de la lista. Y ahora ya ves porque tenemos algunos vértices que están cerca uno del otro, está impidiendo que muchas de estas burbujas entren en acción. Así que ahora vamos a traer esto de vuelta. Bien, ahora, esto es exactamente lo que queremos. Y ya ves, déjame apagar todos los modificadores para ver qué está pasando. Primero, tenemos este cubo, luego estamos aplicando burbuja en este borde. Entonces conseguimos que este booleano corte de ese borde. Entonces estamos soldando algunos de los vértices. Y entonces en realidad estamos agregando otra burbuja que está redondeando todos estos bordes. Entonces esta es la orden de los booleanos y cómo van. Y ahora déjame entrar aquí. Y creo que si traigo esto, éste hasta el tope de la lista, deberíamos obtener un mejor resultado. Ahora bien, éste, creo que si agrego modificador normal ponderado, eso debería arreglar los problemas de sombreado o no, vamos a subir el bisel. Entonces tenemos al booleano. Yo creo que algunos temas podrían ocasionar este problema. Una de ellas es la forma biselada que estamos usando aquí, porque los pesos biselados en estos bordes, déjame seleccionar los bordes a excepción de esta, el peso al nacer es uno que es de alto valor. Así que vamos a arrastrarlo hacia abajo y volvamos. En lugar de peso biselado, vamos a establecer el, configurarlo en ángulo. Ahora, estamos obteniendo un mejor resultado. Estamos consiguiendo una separación entre éste y éste también. Ahora tomemos la paz booleana y la arrastremos ante la burbuja y resuelva los problemas. A veces el pedido y cómo se han realizado va a resolver el problema, bien, ahora, este es un muy buen resultado. Estoy contento con cómo van las cosas. Y vayamos en esta vista para verlo, para poder ver lo que está pasando. Y veamos donde lo hizo normal. Vamos a resolver éste también. Bien, ahora ya tenemos la pieza de apagón hecha y lista. Ahora estamos listos para seguir adelante y agregar más detalles. Bien, ahora tenemos todas las partes asentadas. Y ahora que estoy echando un vistazo a la referencia, lo primero que es tan obvio es esta línea actual de aquí. Es casi totalmente de cómo queremos que sea eso. Uno es este de este color que ves este diseño? Uno es algo así y en forma de L. Una es esta que es un poco más de mi agrado, pero voy a revertir este diseño. Verás, tenemos esta línea plana en línea diagonal y otra línea plana y continúa. Y voy a revertir eso porque voy a hacer de esta pieza un cuadrado y esta más bien una pieza rectangular porque voy a colocar esta en esta pantalla LCD y colocar esta en esta de aquí. Y vamos a minimizar esto. Y estoy tomando y mirando la referencia para ver qué tenemos aquí. Veamos sobre este. Voy a imitar algo así como este diseño, pero voy a revertir eso. Entonces ahora tenemos mucho booleano que hacer. Déjame traer un avión. Ahora esto es algo mejor. Ahora vamos a tomar estos dos y aislarlos. Voy a traer todo de vuelta. Voy a sacar éste exactamente de alguna manera al centro de esta pieza. Bien, veamos acerca de las dimensiones de ésta. La dimensión sobre la altura es de 23 cm. Y para que este se alinee exactamente en z, necesitamos ir a una ubicación. Y digamos que 23/2 se calcula bajo resultado es 11.5. Y a veces estos cálculos son útiles si vas a hacer los cálculos. Cálculos, la licuadora te ayudará, por ejemplo si tu altura es 25 y quieres el centro de la misma, o la tercera de la misma, hago, 25/3. Hará los cálculos por ti. Bien, ahora, vemos que la dimensión es 23 aquí dentro. Déjame entrar aquí, seleccionarlo y 23/2. Ahora esto está exactamente en el centro de la pieza. Entonces ahora voy a usar este avión y cortar esta línea tal como es. Pero antes de eso, apliquemos rotación y escapemos. Voy a ir al modo de edición y golpeando Control R para arrastrar una línea para dividir esto. Entonces ahora estoy pegando a B, para que esta sea una pieza booleana, discúlpeme para biselar eso. Y voy a modo edge. Y vamos a traer la caja de rayos X, y voy a seleccionar esta y arrastrarla hacia arriba. Bien, Ahora bien, para probar el diseño, primero apliquemos el booleano. Entonces me llevo esta pieza. Apliquemos la escala de rotación. Y voy a tomar el anfitrión paz y Control menos. Entonces va a cortar esta pieza y quitar todo lo que hay en el medio. Pero para poder recuperar eso, necesitamos solidificar esta geometría porque si solo tienes un plano, va a echar un vistazo a las normales y eliminar todo lo que esté enfrentando a las normales rojas. Entonces déjame ir y traer la bolsa de orientación facial y tomar esta. Golpea F3. Ahora ves estas caras que son rojas están quitando todo lo que está tras ella. Pero si voy a tomar esta y trato de solidificar la geometría, por ejemplo, tomar todas ellas en modo polígono e intentar arrastrarla hacia atrás. Ya ves ahora recuperamos esta pieza. Pero para mantener eso más no destructivo para que podamos controlarlo más adelante. Puedo tomar esto y en lugar de agregar el extruir manualmente, podemos ir a un modificador de solidificación. Bien, ahora ves que trae todo vuelta porque ahora tenemos una pieza. Y esta pieza está controlando la forma en que va a verse el booleano. Si entramos. Esta es sólo una pieza de geometría. Ya ves que es así. No es geometría real, es geometría falsa y está ahí. Entonces tomemos el offset, ponlo a cero ahora que negativo era bueno. Y ahora vamos a establecerlo en 0.1. Y pongámoslo en 0.1. Parece que si arrastro éste a las piezas booleanas, déjame tomar esto para que se oculte. Ahora ya ves que conseguimos un corte exactamente así. Si entramos aquí, tomamos este plano e intentamos cambiarlo, se ve dinámicamente intenta cambiar el diseño. Esto es algo bueno de este flujo de trabajo. Puedes cambiar el diseño tan rápido y puede tomar, por ejemplo entrar y déjame mencionar este. Y digamos que quieres hacer algo aquí dentro. Traes vértices extra e intentas cambiarlo a algo por ejemplo a tu gusto. Todo lo que haces es no destructivo y puedes cambiarlos si quisieras. Entonces ahora que lo hemos hecho, vamos a esconderlos y un vistazo a lo que hemos hecho aquí dentro. De hecho estoy contento con esto. Regresemos y veas que solo hemos hecho el corte en esta parte y no en el resto de las partes. Y si quieres que el resto de las partes vean afectadas por el mismo booleano, eso es tan fácil, puedes ir a traer de vuelta a los booleanos. Y esta es la pieza booleana. Puedo tomar esta otra vez, Control menos para hacer lo mismo a esto, para hacer el mismo corte aquí. Pero en realidad no quiero que este tipo esté aquí. Así que vamos a esconder esta colección por ahora. Y ahora que estoy echando un vistazo aquí, hagamos este diseño aquí. Es una línea diagonal y luego una plana duda booleana ahí. Bien, ahora vamos a traer un cubo. Y el cubo, esta escala es realmente horrible. Tenemos que volver a escalarlo hasta que lleguemos hasta aquí. Y ahora debería estar bien. Apliquemos la rotación y la escala. Y muchas veces cuando estoy haciendo lo booleano, tomo el booleano, luego tomo la pieza anfitriona, hago mi booleano, y luego voy a cambiar el diseño de la pieza booleana. Ahora está en vivo y podemos hacer lo que queramos que haga. Entonces vamos a tomar esto, traerlo de vuelta, y luego voy a tomar este, arrastrarlo hacia atrás para que tengamos algún tipo de línea diagonal aquí. Ahora volvamos, échale un vistazo. Lo bueno es que podemos ir y tratar de hacer lo mismo en este también. Vamos a tomarlo y sacarlo a colación. Y llevemos este a algo así. Éste para sacarlo a colación. Verás, ahora tenemos algo igual que éste de aquí. Y lo bueno es que si entro aquí, traigo el pivote en el centro y trato de re-escalarlo. Puedo tomar al instante cualquier diseño que realmente me guste. Parece que este me está dando un resultado genial. Volvamos y tratemos de echarle un vistazo. Hasta ahora me ha gustado el diseño. Si quería cambiar algo, volveré e intentaré arreglarlo. Bien, ahora, tomemos esto, apliquemos la rotación y la báscula. Y como estas piezas booleanas viven, podemos entrar aquí y tratar de burbujear esta pieza. Si quisiéramos, podemos intentar sumar tanto segmento como quisiéramos hacer cualquier cambio que queramos sobre esto. Parece que aquí tenemos algunas líneas dentadas. El motivo de eso es por esta, no hemos fluido. Y vamos a configurarlo para que se base en los grados que es, que es. Pero para acertar a las normales, tenemos que entrar aquí y llevar el peso a las normales abajo de la lista. Bien. Blender se estrelló y tuve que reabrir licuadora y traer esta. Bien, Ahora, según la referencia, siento que esto está más cerca de lo que tenemos aquí. Ya ves que las líneas son tan afiladas y no tenemos un doble aquí, pero puedo arrastrar este un poco hacia fuera. Vamos a sacarlo a algo como esto. Y más adelante, podríamos hacer un diseño aquí para poner algunas líneas de altavoces o lo que queramos, sin ningún problema. Bien, Ahora, turno y una barra espaciadora para traer todo de vuelta. Voy a tomar esta y agregarla a la colección booleana usando m. Y no te preocupes si estas líneas están buscando poli agudo y bajo. Posteriormente en la sección de poli alto, iremos e intentaremos arreglarlos. Pero realmente estoy pensando en agregar una línea de bisel aquí. Y lo voy a hacer usando también el booleano. Otra vez. Ves que el sombreado está un poco corrompido, pero dije que esto no es apuntar a ser renderizado en error. Por supuesto, usando el flujo de trabajo que hacemos. No hay problema para renderizar eso en Blender también. Es decir, esta malla base no va a ser renderizada. Así que no nos importa si el sombreado está corrompido o cualquier cosa porque más adelante esto va a ser convertido a high poly esculpido en ZBrush y todos los problemas de sombreado desaparecerían. Bien, ahora voy a usar esta. Vamos a traer un cubo. Y como éste respeta las normales, voy a traerlo exactamente por esta parte. ¿Bien? Ahora mantengamos presionado el turno para que arrastremos el cubo. Y luego porque el pivote está en el centro, voy a cortar, cortar una línea en este borde. Vamos a arrastrar a éste. Y voy a traer el menú snap Control, Alt y S para ver qué tenemos aquí. Vamos a traer el borde y vamos a tratar de chasquearlo en este borde. Parece que también necesitamos activar el factor de rotación, la rotación alineada al objetivo. Y ahora parece que no está haciendo nada de lo que yo quiera. Por lo que sólo es bueno chasquear eso a esta página. Ahora, apaguemos el chasquido. Voy a traerlo aquí. Y vamos a rotar eso 90 grados o 45 grados. En cambio. Ahí estoy teniendo la licenciatura. Ahora, tomemos esto, tomemos este Control menos, y esta se convierte en la pieza booleana. Bien, ahora, intentemos llevarnos la pieza booleana. Voy a mantener pulsadas S y Z. voy a reescalar esto que consigamos un panel en línea aquí. Y en realidad me gusta eso. Así que de nuevo, vamos a traer la escala en z. Parece que esto está bien. Y tomemos esta línea y esta línea e intentemos acercarlas entre sí para crear una forma diagonal para una pieza más booleana. Bien, ahora veamos qué creamos. En realidad perfecto. Estoy contento con ello. Un diseño extra que le agrega un poco más de look que queremos a esta forma. Y voy a mantener esta afilada. No voy a hacer nada. Pero vamos antes de eso, vamos a hacer que eso sea lo más suave. Y luego basado en 30 grados, 30 no está bien. Hagámoslo 20. Disculpe. Pueden entrar aquí en las normales. Hagámoslo 20 o bien, controlemos el par de veces para volver a conseguir esta. En cambio. No quiero que se lleve a cabo el alisado. Una cosa a notar es que si vas a Editar preferencia, el sistema, el paso de deshacer, creo que por defecto debería ser 30 o algo así. Se puede subir éste para que puedan deshacer más pasos. Si cambias algo demasiado, puedes revertirlo de nuevo. Bien, ahora, volvamos a ver qué hemos hecho hasta ahora. Parece que puedo tomar esto y estos dos y simplemente arrastrarlos un poco hacia abajo y echar un vistazo. Parece que este es mucho mejor. Ahora vamos a tomar este usando M y moverlo a la colección booleana. Ahora enseguida voy a hacer algo y eso es tallar el lugar para estas dos piezas LED. Y quiero que uno de ellos sea una pieza un poco cuadrista. Uno de ellos para ser más de una forma rectangular. Para que más adelante en la fase de texturización, podamos colocar a estos dos como la pantalla LED sin tener que modelar todo. Así que ahora vamos a traer en cubo. Enseguida. Vamos a establecer el tamaño en algo así como diez. Ahora parece que dan es demasiado. Vamos. Estoy comparando el tamaño el panel frontal real aquí. Vamos a configurarlo para que sea escalado por 0.5, que hace que sea de 5 cm aquí. Parece un cinco centímetros o hagamos que sea 7.5 en todas las direcciones. Parece que esto es de buena relación calidad-precio, pero tenemos que hacer algo que esté tomando este corte aquí y bajarlo un poco. Y dijo Esto es lo poderoso de este flujo de trabajo. Ahora que necesitamos un cambio, podríamos ir y fácilmente tomar el, tomar eso. Y bájala, bien, ahora me llevo esto y trato de traer eso en Z. Bien, perfecto. Esto hubiera, no hubiera sido posible utilizando los flujos de trabajo tradicionales. Y esta realmente nos permite hacer muchas cosas geniales. Bien, ahora vamos a aplicar la báscula. Y voy a ir a hacer el pivote para estar aquí que podamos controlar la pantalla LED de este lado. Ahora, voy a tomar esto y tomar el Host Control menos. Y ahora puedo tener el control para tallar la pieza LED para estar aquí. Pero para que eso sea un poco más guapo y captando a los normales, puedo entrar aquí y tratar de tomar esta ventaja como esta cara, disculpe. Voy a hacer una pequeña burbuja. Pero antes de eso, déjame tomar esto y arrastrarlo hacia atrás. Así. Y vamos a hacer burbuja inversa en este lado para capturar algunas de las normales. Así que voy a recuperar esto. Y lo recuerdas golpeando Shift y Shift y N y recalculando lo normal haciendo el bisel de esta manera. Esto en realidad hará una burbuja inversa. Así. Ahora voy a sumar sólo uno vértices extra. Y si entramos aquí, trata de echarle un vistazo. Ya ves esto tiene un poco de paneles aquí. Y claro, en el capítulo de introducción, hemos hablado del biselado invertido. Puedes volver atrás y tratar ver cómo lo hemos hecho. ¿Bien? No quiero que la pantalla LED se llame hasta ahora en la geometría por solo quería tenerla un poco final porque cuando echamos un vistazo a las referencias, ves que no está tan lejos en la geometría. Una cosa más, el tamaño del bisel aquí, en realidad quiero duplicar eso un poco. Ahora, volvamos y llevemos aquí la pieza booleana. Esta es la pieza booleana. Y voy a entrar aquí, toma esto. Y puedo biselarlos justo aquí usando los flujos de trabajo destructivos. Pero voy a hacer la burbuja en realidad para hacer eso. Ahora, agreguemos el peso medio de la burbuja a uno. Ahora bien, si voy a añadir un bisel a esto, va a burbujear lo que tenemos aquí, pero voy a poner eso en ángulo. No, ponlo en peso. Y eso es demasiado. Solo necesitamos tener una pequeña, una pequeña burbuja, así. Y ahora agreguemos algunos vértices para que sea redondo. Bien, cuatro es suficiente. Ahora tomemos esto parece que aquí hay algunas líneas dentadas. Entonces tenemos que ir a hacer que eso sea lo más suave. Y basado en 30 grados, parece que las normales están equivocadas. Nuevamente, si vas a arreglar eso, va a ser arreglado, solo tienes que ir a agregar normales relacionadas y habilitadas para mantener objetos punzantes. Debería arreglar el problema. Ahora, vamos a tratar de echarle un vistazo aquí. Es perfecto. No tratemos de minimizarlos. Ahora. Mira, tenemos muchos de ellos apareciendo aquí, y esto es lo poderoso de ello. Si no hacemos nada, si no te gusta nada, podemos volver atrás e intentar quitarlo y conseguir otro diseño tan rápido. Bien, Ahora, voy a llamar a este LED rectangular, para que más adelante podamos alojar esta textura en eso. Así que ahora voy a ir a traer otro cubo. Ahora son diez por diez por diez. Parece que eso es demasiado. Vamos a fijarlo a cinco por cinco. Voy a alargarlo. Y cinco por cinco por diez parece una muy buena relación calidad-precio. Y se ajusta exactamente a la parte que lo queremos. Ahora, voy a colocar el pivote aquí. Y voy a hacer lo mismo por todo eso. Vamos a tomar estas aristas y significar doble peso, ponerla en una, que más adelante podamos booleano eso fuera. Y ahora puedes biselar esa ruta, Disculpe. Ahora Control menos. Y entonces voy a tomar esto, traerlo de vuelta para que podamos hacer una burbuja inversa, pero ahora el sombreado está corrompido. Podríamos arreglarlo más tarde. No te preocupes. Ahora primero, agreguemos otras normales relacionadas sobre esto y golpeemos nítidas para corregir el sombreado. Ahora tenemos que ir a cambiar algo al respecto. Déjame llevar aquí la pieza booleana. Apliquemos la escala y la rotación. Y entonces voy a tomar este Turno y N para recalcular las Normales Adentro y enviarlas sea para hacer una burbuja. Ahora que cojo esto, déjame tomarlo y arrastrarlo en NY. Sólo un poco y manteniendo pulsado Shift. Para ser más exactos. Ahora parece que tenemos que arrastrar éste en sólo un poco. Y así, tenemos que ir y agregar una burbuja a esta también. Tomemos la pieza booleana y voy a añadir una burbuja. Y esa burbuja va a estar basada sólo en el peso. Vamos a arrastrarlo y solo este lado está bien. Bien. Y ahora siento que es una buena, pero parece que hemos agregado vértices y no hemos agregado el peso del bisel sobre eso. Entonces ahora vamos a darle a F3 y esto para poder visualizar la geometría, la geometría real, quiero decir, que está presente aquí sin la burbuja. Y aquí ves que aquí tenemos el bisel de borde adentro, el peso de la burbuja, pero el borde que hemos agregado más adelante no tiene ninguno. Entonces seleccionamos este y simplemente vamos a seleccionar pistas de escenario de bucle de borde. Selecciona todos los enlaces de borde con las mismas cosas ahí dentro. Uno. Ahora si vuelvo, ve el problema que creo que debería resolverse. Parece que tenemos que arrastrar éste fuera de la cama y y para recalcular eso. Primero tenemos que ir y aplicar el tiempo real sobre esto. Y está tan lejos. Entonces necesitamos tomar esto y F3 para ocultar la geometría y moverla a las piezas booleanas. Ahora bien, esta es la pieza o el LED. Y he estado como, el guijarro que tenemos aquí es demasiado. De hecho me gusta que ésta siga la misma curvatura en la pieza de contorno. Pero en estos internos, voy a cambiar eso. Entonces esa es una solución fácil. Podríamos ir a traer las piezas booleanas, tomar esta y tomar estas aristas. Déjame aislar a éste. Y no quiero llevarme esta. Vamos a los bucles de borde y anillos de borde. Y voy a deseleccionar esto. Y ahora todos estos tienen pesos de borde, media doble peso de uno. Voy a reducir eso a 0.5 y este va a reducir el bisel en estos. Vamos a establecer eso en 0.25. Volvamos y tratemos de cambiarlo. Y ya ves ahora esto es más parecido. Pero en este de aquí, eso me gustó mucho. Y voy a mantener el diseño así porque sigue la curvatura real de la geometría. Y eso me gusta. Entonces voy a tomar este y voy a arrastrar eso un poco hacia abajo y z para que estos dos se alineen un poco más cerca el uno del otro. ¿Bien? Ahora, aquí hay un poco de accidentes. Tenemos que ir a tomar este avión y arrastrarlo un poco más hacia abajo en z para que eso suceda. ¿Bien? Ahora, siento que es suficiente para esta lección. Al siguiente, iremos y trataremos hacer más cambios a esto. Bien. Nos vemos ahí. 9. Refinar los paneles frontales: Bien, Ahora bien, este es el punto que deseamos en la lección anterior. Y ahora vamos a seguir mejorando aún más el diseño. Entonces ahora teniendo una mirada en ciclo a referencias o refrescos, o podría haber algunos cambios que tenemos que hacer. Por ejemplo, estoy echando un vistazo a estos paneles en líneas de aquí, solo imitando una forma de tal vez un altavoz o algo así. Sería increíble agregarlos al diseño. Y también me gustó este panel. Me gusta mucho la forma y cómo sigue la curvatura de la línea que tenemos aquí. Pero una cosa que realmente me gusta cambiar es el tamaño de este panel. Así que vamos a tomar la pieza booleana. Y una gran cosa del flujo de trabajo es que puede cambiar lo que quieras o no te guste, simplemente lo eliminas o lo cambias en tiempo real. Y eso en realidad no es un problema. Eso se puede hacer muy rápido. Entonces ahora estoy tomando y llegando a este punto. Bien. Ahora déjame echarle un vistazo. Al ir a conocer el modo wireframe. Simplemente siento que es mucho mejor. Una cosa para este panel es que no quiero que vaya demasiado lejos porque más adelante al hornear la oclusión ambiental en esta parte va a ser tan oscura porque bajo poli bajo, vamos a quitar eso por completo. Ir tan lejos para capturar esa información resultaría en una oclusión ambiental oscura en esta parte. Así que ahora voy a ir a tomar este y dejarme arrastrarlos de vuelta. Algo como esto sería increíble. Simplemente, deberíamos arrastrarlos para que tengamos algo de geometría en esta parte. Al igual que así ves que estamos capturando la geometría del tambor en este caso. Parece que podríamos ir un poco más en eso. Simplemente los tomas así. Y éste le da un poco más de forma. Yo creo. Si no ves el panel atravesando todo el camino, puedes ir a tomar el auto o tomar la pieza booleana. Déjame traer este, ir al modo Editar. Y voy a añadir un corte de bucle. Entonces haz ese objetivo para ese punto. Entonces ahora déjame tomar este punto y arrastrarlo hacia atrás y traerlo hasta aquí. Es como los dos. Ahora vemos algunos cortes de panel en este también. Pero parece que aquí hay un problema al que puedes ir y simplemente tratar de solucionar. Así que toma la pieza booleana y ahora toma esta y empújala hacia atrás hasta que capture toda la geometría a la perfección. ¿Bien? Este es mucho mejor. Y para que sea más manejable, voy a tomar este , arrastrarlo hacia atrás. No obstante, eso en realidad no va a afectar nada. Eso fue solo por hacer que la pieza sea manejable en la vista de edición. Y eso es lo mejor de este flujo de trabajo. No te gusta algo, solo tienes que ir simplemente intenta quitarlo o cambiarlo en tiempo real. Entonces ahora voy a agregar un panel aquí que va a seguir exactamente la misma forma y hacer que una forma de altavoz espiritual que tenemos aquí es que esta va a imitar la forma de un altavoz o algo que vamos a crear. Entonces ahora, para hacer eso, y en vez de crear nueva geometría, voy a tomar de esta geometría y seguir haciendo eso. Ahora tenemos esto. Déjame sacar esto un poco porque voy a seguir exactamente la misma curvatura en esta. Entonces ahora que tenemos esto, vayamos y seleccionemos F3 sobre esto. Y voy a entrar y tratar de quitar estos. Primero, retiramos el modificador de solidificación para que nos quedemos con esto solamente. Entonces voy a tomar esto y tratar quitarlos porque no los necesitamos. En realidad. Parece que podríamos ir e intentar eliminar estos vértices también. Entonces ahora vamos a tomar estos, alinearlos a la izquierda y eliminarlos. O vamos a Control Z para volver atrás y eliminar solo los polígonos. Ahora nos quedamos con esta pieza. Entonces parece que podríamos traer esta de vuelta. Y voy a traer esta de vuelta hasta aquí. Entonces e para extruir eso. Y voy a traerlo a colación exactamente a este lugar y luego extruir y voy a traer eso exactamente de vuelta en esta esquina. Bien, vamos a ver eso. Y tráelo exactamente dos aquí. Ahora, voy a traer un vértices aquí, y vamos a hacer doble o triple toque G dependiendo de tu flujo de trabajo. Y voy a tomar estos y tratar de eliminar este polígono. Y luego nos quedamos con estos dos. Fusionado por la distancia y solo sube el umbral para unirlos. Otra vez. Ahora conseguimos esta pieza que podíamos booleana dentro de la pieza. Pero antes de eso, hay algunas consideraciones. Vamos a entrar. Voy a alterar una S para llevar el pivote en el centro. Y aquí, necesitamos tapar la geometría que corte la geometría a la perfección. Así que en Boulder más o modo borde, Alt y seleccione, haga clic derecho y N para crear una nueva fase. Y aquí también, Haga clic con el botón derecho y para crear una nueva fase. Entonces ahora vamos a ir a la orientación de la cara y parece que necesitamos voltear los vértices y voltear las normales. Entonces ahora, en modo polígono, solo selecciona todo Shift y N para recalcular las normales hacia atrás. Ahora Alton una excusa controlando una rotación y una escala. Ahora volvamos y voy a tomar esta como la pieza booleana. Tomaré este como el control de la pieza anfitriona y menos para cortarlo en la pieza. Entonces volvamos a ver qué hemos hecho. Y lo primero es que voy a tomar este y arrastrarlo solo un poco. No quiero que vaya porque más adelante vamos a quitar eso y solo confiamos en hornear esto en el mapa normal. Y no queremos usar la geometría, ejecutar esto para ahorrar un montón de cosas. Ahora, vamos a traer esta de vuelta. ¿Bien? Intentemos ver cómo va la curvatura. Ahora, voy a ir en modo edge y voy a seguir la misma curvatura que estos tienen. Ahora controla y B para agregar una curvatura. Y luego los voy a tomar y arrastrarlos un poco hacia atrás para que siga exactamente lo mismo. Bien, y ahora tomemos esta también. Toma esta ventaja solamente, y luego Control B. Pero esta vez voy a añadir un poco de curvatura. Y entonces en realidad no me gusta esta pieza de aquí, este filo afilado. Entonces estoy tomando ese control B2 biselado eso y agrego esto. Bien, ahora volvamos a ver. De hecho estoy contento con cómo va la pieza. Pero podríamos ir e intentar sumar también el arco inverso. De nuevo, voy a tomar esto, vamos a aislarlo. Y voy a tomar este borde Shift y N para recalcular las normales. Y ahora voy a Control V para agregar una burbuja. Al igual que así. Parece que aún no hemos aplicado las normales. Entonces Shift y N. Ahora se recalculan las normales. Ahora ves que las normales funcionan correctamente. Entonces ahora voy a tomar esto y sólo tratar de imitar la superficie. Ahora cuando estamos viendo eso también en este, estamos viendo exactamente lo mismo que el anterior. Así que estoy contento con ello. Tomemos una copia de seguridad. Y ahora es el momento de traer las líneas de altavoz que tenemos en la referencia. Verás, vamos a crear algo como esto, pero en realidad no lo mismo. Va a seguir exactamente la misma curvatura. Entonces para crear eso, necesitamos dos piezas. Necesitamos las líneas de los altavoces. Y entonces, ¿quién necesita de esta pieza booleana para cortar las líneas de los altavoces sólo en estas fronteras? No quiero que se extiendan en la superficie. Quiero que estén en estas fronteras. Exactamente. Entonces ahora vamos a encargarnos de las líneas de los altavoces. Vamos a crear un cubo que no sea del tamaño que queríamos. Entonces voy a reescalar eso mucho. Y voy a traer eso exactamente aquí y tratar de igualar la escala a las proporciones que tenemos aquí. Ahora, déjeme arrastrarlo hasta aquí. Podríamos hacerlo algo así, o podríamos volver a escalarlo un poco dependiendo de cuántas líneas de altavoces quieras. Entonces parece que esta es una buena relación calidad-precio. Y ahora vamos a reescalar eso en y para asegurarnos de que todos los detalles van a ser capturados. Entonces ahora se aplica rotación y escala. Para que eso sea refinado, voy a ir a tomar estos En el modo edge y Control V para agregar un bisel que capture también las normales. Así que ahora voy a tomar este y usar un modificador de matriz. Entonces está funcionando perfectamente porque la dirección es la correcta. Vamos a hacer una matriz a lo largo de X. Y vamos a llevar el número de matriz a un valor más alto exactamente a este número. Entonces, vamos a traer eso de vuelta. Y es hacer un trabajo perfecto porque. En realidad estamos duplicando eso a lo largo de x si quieres otra dirección o si has creado tu geometría de cara a esta manera, él podría ir por y, pero por ahora, x va a estar bien. Entonces controla un modificador a on para aplicarlo. Tenemos esta línea que podríamos usar. Parece que en realidad no hay una distancia entre estos. Entonces Control Z para volver. Y tratemos de aumentar un poco de distanciamiento entre ellos. Parece que esta está bien. Y un poco más. Distanciar sería mucho mejor. Entonces ahora podrían ir y tratar quitar cuantos de ellos queremos. Y luego me voy a llevar esta y la pieza booleana, esa es esta. Bien, vamos a aislarlos. Y voy a crear un duplicado partir de esto porque voy a limitar todas estas líneas de altavoces sólo para estar en estas fronteras. Entonces necesitamos hacer de ésta una pieza de corte, la pieza booleana que quita el resto de ellas en lugar de ir y en realidad tratar de quitarlas manualmente, lo que lleva mucho tiempo. Entonces ahora voy al Turno D para dejarlo en el mismo lugar y tomar este, nuevamente puedo intentar esconderlos. Entonces ahora voy a aplicar el modificador de matriz. Y tratemos de llevarnos esto. Ahora voy a golpear F3 para tener la geometría real. Entonces ahora hay un problema con esto. Y es decir, seguimos adelante e intentamos revertir el bisel en éste. Ves estas líneas aquí dentro. Si entro en la orientación de la cara, ya ves que esto necesita ser volteado. Entonces Shift y N. Ahora tomemos esto e intentemos redimensionarlo solo un poco para que se vuelva consistente. O podríamos ir y tratar de quitar éste por completo y tomar esto, bajarlo. Tome los vértices o las aristas, haga clic con el botón derecho y N para traer la nueva fase. Ahora, voy a tomar el panel que tenemos y tomar estos, Control menos, bien, Ahora esto es exactamente lo contrario de lo que queríamos. Queremos que sólo la paz interior siga siendo las piezas exteriores para ser removidas. Entonces vamos y en vez de usar la diferencia, vamos y nos cruzamos. Entonces voy a ver las líneas de panel aquí perfectamente. Y podríamos regresar. Ahora ves que el resultado es perfecto y sin fisuras. Y en todas partes en eso, tenemos las luces del panel. Y el problema es que están un poco fuera de este espacio y no hay problema. Podríamos ir y tratar de traerlos y resolver el problema. Y como hemos añadido el guijarro, va a quedar muy bien en el mapa normal. Bien, ahora esta es buena. Pero me siento como en este panel cortado aquí, podríamos ir y agregar un poco más de detalle. Entonces déjame llevarme esta. Se ha solidificado y ha añadido la geometría. Entonces después de esta, voy a agregar un modificador de bisel para redondear estas piezas de un poco más. Entonces eso es demasiado. Vamos a añadir un ligero bisel. Ahora, ves que es más prominente en la vista de mapa normal. Si trato de apagar esto, ya ves ahora en realidad no vemos nada, pero en esta, se vuelve más permanente porque ahora tiene algo de geometría con la que trabajar. Entonces vamos por el sombreado, las Normales más duras. No funciona porque necesitamos tomar esta pieza e intentar sombrear suave y luego basado en 30 grados. Entonces ahora hay un poco de error de sombreado en este caso. No hay problema. Podríamos ir y agregar modificador normal ponderado. Y se mantiene afilada. Para eliminar esos problemas. Realmente no deberías importarte estos temas porque más adelante los vamos a arreglar en ZBrush. Ahora vamos a eliminar esta. Volvamos. Esto inhabilitó a los alisos de autos, también a los normales. El problema es porque esta pieza booleana está tan cerca de esta línea, esta línea de curvatura que tenemos. Entonces voy a entrar aquí, tomar esta pieza booleana, y aquí se ven estos vértices tan cercanos a esta línea. Si lo tomo y trato de quitarlo un poco. Ahora el sombreado se pone un poco mejor. Pero como dije, no hay problema más adelante, podríamos ir y tratar de resolver muchos de estos temas. Y al agregar el peso, lo normal, y configurarlo para que siga afilando, eliminará muchos de ellos en la ventana gráfica. Entonces parece que puedo tomar este y arrastrarlo hacia afuera. Y moviendo algunos vértices, podríamos hacerlo un poco mejor. Una forma de arreglarlo es tomando la pieza booleana e intentando moverse en algunos vértices. Veamos qué pasa. Entonces ahora, tomemos estos vértices. Ahora. Debería quedar bien después de algunos cambios. ¿Bien? Ahora es mucho mejor, pero también está capturando los detalles. Echemos un vistazo. Esto es lo que tenemos aquí. Entonces como dije, no debería importarle demasiado estos detalles. Todos ellos van a ser arreglados más adelante. Ahora agreguemos un poco más de curvatura a esta pieza booleana. Así que vamos a tomar esto entrar, y voy a tomar esta ventaja y tratar de booleano que un poco más. Entonces eso se vuelve un poco mejor. Ahora, en realidad me gusta el diseño. Tiene una curvatura suave y se cae aquí y dos curvatura afilada en el extremo. Yo también podría ir. Déjame entrar y tratar de tomar esto y tratar hacer que esta curvatura siga igual. Ahora en realidad este es mucho mejor cuando vas a ver los cambios, haces algunos cambios y ves uno de ellos que es mejor a tu gusto y lo mantienes. Bien, ahora siento que esto es suficiente para esta lección. Ahora echando un vistazo a estos detalles, o las pantallas de soda o LED que creamos están en el techo. Básicamente, no tenemos un lugar para colocar este tiradores. Entonces, en la siguiente, vamos a ir a refinar aún más los detalles e intentar traer aquí los cortes de este panel. Entonces nos vemos en la siguiente. 10. Agregar paneles de pomo: Bien, Ahora bien, aquí es donde lo dejamos en la lección anterior. Y descubrimos que necesitamos crear estas piezas de asa y las pantallas LED que creamos están tan arriba en el diseño. Así que volvamos. Y voy a tomar lo que sea que tengamos aquí, estas líneas de panel, todo en estas piezas booleanas y arrastrarlas hacia abajo. Entonces incluyendo estos. Así que mantengamos este B, o vamos a tomarlo y arrastrarlo hacia abajo. Y ves lo poderoso que es este flujo de trabajo cada vez que no te gusta algo, puedes ir fácilmente e intentar cambiarlo y cambiarlo sin que realmente te surja un problema. Y esto hace que la iteración sea mucho más rápida. Por lo tanto, te recomiendo trabajar de manera no destructiva. Y eso va a ser muy mejor para el flujo de trabajo. Desseleccionemos esto e intentemos arrastrarlos hacia abajo. Bien, parece que hay uno más. Bien. Ahora ves que estás cambiando el diseño de forma gratuita sin tener ningún problema. Ahora, parece que esto es mucho mejor. Ahora podríamos ir y tratar de hacer ese panel cortes en la parte superior. Y esto no hubiera sido posible usando los flujos de trabajo destructivos. Así que ahora entremos. Parece que tenemos que hacer algunos cambios. Estoy tomando esto y vamos a tomarlo, traerlo a colación. Y éste también. Tomemos este panel de cortes. Ahora. Esto es mucho mejor y tenemos el espacio para hacer el corte superior aquí. Entonces para el corte de panel, en realidad como este diseño de aquí, tenemos este también. A mí me gustan los cortes de aquí. Pero lo general va a ser algo así. Vamos a tener esta pieza cortada ahí. Vamos a tratar de crear. Entonces voy a agregar un cubo de nuevo. Entonces esto es bueno. Voy a alinearlo exactamente al centro. Entonces controlando a, discúlpeme , toma estas dos piezas, Alton a. ahora está exactamente en el centro. Y toma este solo y gíralo 90 grados y arrástralo hacia atrás. Entonces ahora esto está exactamente en el centro de esta pieza. Y ya ves que es correcto. Vamos a tomar este , traerlo a colación. Ahora aplica la rotación y la escala. Así que vamos a traer todo de vuelta. Ahora, voy a tomar este control menos para cortar esta pieza. Entonces para cambiar los cambios, voy a tomar este. Tomemos esto y arrastrémoslo hacia atrás. Para que eso sea más parecido a la pieza que tenemos, voy a hacer estas prendas. Para hacer tal pieza. Ahora parece que podríamos ir y tratar de cortar éste aún más lejos. Y ya ves ahora no está cortando todo el camino hasta el final. Entonces eso es porque aún no hemos alineado este booleano a esas piezas. Entonces otra vez, déjame tomar esta pieza y arrastrarla hacia atrás. Y entonces voy a tomarlo y éste, Control Minus, otra vez, toma esta y la siguiente pieza y Control menos k Ahora ves esta pieza que tenemos. Ahora está en vivo. Y es hacer los cambios en estas piezas, lo cual es perfecto. Entonces ahora vamos a tratar de echarle un vistazo. Parece que podríamos tomar esto e intentar arrastrarlo un poco hacia la izquierda y tomar estos bordes e intentar burbujearlos. Al igual que para agregar un poco de curvatura. Nuevamente, permítanme hacer de esto un suave y basado en 30 grados. Entonces ahora otra vez, entremos aquí. Y después de eso, vamos a traer el modificador para solucionar los problemas. Por supuesto, aquí hay algún problema que no es un problema. Más adelante, lo resolveremos configurando para mantenernos afilados. Va a hacer lo mismo. Entonces ahora hagamos lo mismo en este caso, ponderemos normales y mantengamos afilados. Ahora bien, no es resolver los problemas. Veamos cuál es el problema. Así que vamos a aislarnos con esta pieza. Si el problema persiste, puede volver atrás y llevarse la pieza booleana. Y por temporalmente, voy a agregar algunos cortes de bucle aquí para que el sombreado sea un poco mejor. Entonces ahora ves que el sombreado es mucho mejor. No hay problema. Para que podamos entrar aquí y otra vez, activar esto. Y esto va a resolver los problemas. Entonces, si a veces ves algunos problemas hay por el mal sombreado que ahí está ocurriendo o por la falta de cortes de bucle. Entonces, tomemos esta. Tráelo un poco. Entonces aquí para resolver los problemas. Bien, está bien. Y para piezas de bicicleta, realmente no necesitamos hacer nada. Entonces ahora dijiste que esto ha sido limitado y tenemos este mango que se ha cortado exactamente a través de la pieza. Y vamos a crear eso. Y ahora vamos a introducir el concepto de acosar a los acosados. Y con eso quiero decir, vamos a tomar la pieza booleana y tratar de cortarla para hacer pieza extra ahí dentro. Entonces, ¿por qué? Y a lo que me refiero con eso, abramos una nueva escena y la vamos a explicar. Nombrémosle a éste como anfitrión. Y luego vamos a crear una nueva pieza. Vamos a traer un cubo exacto, y llamemos a este libro. Esta va a ser la pieza booleana, y vamos a quitar eso aquí y hacer una pieza booleana como esta. Ahora, ya ve que se le ha cortado. Ya conoces los detalles. Y en todas partes que tengamos geometría sólida en esto, va a cortar en esta parte. Entonces, ¿y si vamos y tratamos de cortar algo en esta pieza booleana? Porque si golpeamos F3 y vamos en el modo sólido, básicamente se ve que esta es geometría real y esta es la pieza booleana. Y ahora si creo un nuevo cubo, y llamemos a este pool, el pool. E intenta algo dentro de esta pieza. Entonces voy a tomar esto y tomar este Control menos. Y ahora ves que la pieza booleana principal que teníamos ahora está teniendo este corte aquí. Por lo que estas jugadas no se está consiguiendo o no está cortando a través del objeto principal. Así que volvamos y tratemos de tomar esto, esconderlo. Y ahora vemos por todas partes que tenemos ese corte booleano. Básicamente no se trata de restar. A eso le está agregando volumen. Entonces otra vez, vamos a hacer una demo. Voy a traer en cilindro. Vamos a traerlo aquí. Ahora. Vamos a redimensionarlo un poco. Y voy a tomar esta y esta como la pieza anfitriona. Entonces ahora voy a Control menos, parece que he ido por el camino equivocado. Tomemos éste y éste como el objeto activo. Entonces ahora controla menos. Entonces aquí se ve que está cortando la pieza. Vamos a aplicar la báscula y sacarla a colación. Ahora ves por todas partes que el cilindro existe, no estamos viendo nada en esta pieza porque ahora ves que tenemos el cilindro cortado exactamente en este cubo. Entonces esta es la forma en que podemos crear diseños realmente complejos usando solo piezas booleanas. Así que volviendo a la escena en la que estábamos, ahora voy a cortar el panel exactamente aquí dentro. Entonces estoy haciendo eso. Voy a ir a crear un cubo aquí. Y ahora este cubo va a ser cortado exactamente en esta pieza booleana. Entonces tomemos éste y éste. Ahora, tomemos aquí, redimensionarlo. Voy a hacer exactamente algo como esto, ¿de acuerdo? Ahora, voy a hacer algo. Apliquemos la rotación y la escala. Y estoy tomando esto y éste como la pieza booleana y control menos. Entonces ahora ves que esta ha sido cortada de la pieza booleana. Volvamos al mar. Y ahora ves que esta pieza está de vuelta en acción. Y eso es porque hemos tomado este cubo y lo restamos en éste, resultando que todo vuelva. Entonces voy a tomar este cubo y arrastrarlo hacia arriba, algo así para que cree este mango aquí dentro. Es como si pudiéramos ir exactamente en el centro e intentar traer esto. Bien, déjame ver si me gustó el diseño o no. Parece que esta es mejor. Y si lo arrastre hacia atrás para que esté solo en la parte del sensor, va a ser mucho mejor. Ahora bien, esto también se trata del mango . Y estoy contento con ello. Y para que sea un poco más bueno o mejor en el sombreado, voy a continuar aquí en algunos vértices para hacer que el sombreado sea correcto. Y por qué las normales para resolver los problemas de sombreado. Ok, ahora aquí ves usando el doble booleano o booleano, somos capaces de crear algo como esto. Y ahora esto realmente sucede en la geometría. Si voy y trato de tomar esto y agregar una burbuja, e.g Ya ves ahora este es exactamente parte de lo mismo. Está heredando las líneas de aquí y está creando una línea de burbuja aquí perfectamente. Bien. Ahora vamos a eliminarlo o no lo necesitamos por ahora. Esto fue sólo para crear el corte aquí. Bien, ahora, tomemos el cubo e intentemos traerlo aquí. Ahora esto es mejor. ¿Bien? Parece que aquí hay un problema de sombreado. Podríamos ir a tomar este , traerlo a colación. El bisel emite sales porque el maestro normal más duro o el doble real. Así que vamos a quitar eso o disculparme, minimizarlo, no quitarlo. Y también hay algunos temas de sombreado en este caso. Tomemos el booleano y le saquemos la burbuja que tenemos. Bien, esta es la burbuja y esta es la booleana. Vamos a arrastrarlo hacia arriba. ¿Bien? El tema resuelto por ahora. Entonces ahora es suficiente para el asa. Ahora, hagamos algo más sobre el panel frontal aquí. Y ahora voy a curvar los paneles que dan un círculo los paneles para las perillas y el controlador de sonido en la parte delantera. Ahora, echemos un vistazo a esta referencia y me gusta mucho esto de aquí, cómo se ha colocado el controlador de volumen de perillas. Y este es el detalle que más adelante, vamos a colocar éste como una textura a él usando el canal MSF. Entonces vamos a crear un canal redondo y vamos a pintar éste en él en el Pintor de Sustancias. Entonces muchos de estos detalles se van a agregar más adelante, como este también. Por ejemplo, vamos a tallar estos detalles y el texto va a ser agregado posteriormente dentro de Substance Painter. Entonces algunos de los detalles se agregan en Blender, algunos de ellos ZBrush y algunos de ellos dentro pintor. Esta es la distribución de unas etapas que estamos pasando por diferentes softwares y nos permite hacer mucho de los detallamientos. Así que ahora me está gustando mucho este diseño de aquí. Voy a traer un círculo y carbohidratos e insertar círculo aquí para esta pieza. Entonces ahora vamos a entrar aquí y voy a traer el cilindro. Otra vez. Vamos a traerlo, y estoy manteniendo presionado el Alt. Ahora. Mantengamos presionado Shift para que se convierta en un círculo completo. Si no mantienes presionado Shift, te va a dar muchas formas, pero mantener presionado el turno te dará un círculo completo. Ahora parece que hice lo incorrecto. Mantengamos pulsada la mayúscula y ahora suelta el clic del ratón. Bien, ahora arrastra. Entonces este es el detalle que vamos a tallar en él. Pero lo primero es que vamos a entrar, traer las superposiciones, todas ellas. Ahora, lo primero es lo primero, voy a hacer de ésta una suave y la histona de 30 grados. Entonces ahora tomemos esto y voy a hacer un boceto rudo aquí para ver cómo van a quedar estos detalles. Entonces para eso, voy a ir al doble refresco. Ya ves cómo van a ser capturados los detalles . Esto es temporalmente y no voy a usar éste así. Sólo voy a bosquejar y ver dónde vamos a colocar estos detalles. Entonces ahora esta es una de ellas. Vamos a probarlo un poco. Ahora para que sea paralelo, paralelo a este panel cortado aquí, voy a ir en este, Shift D para duplicarlo. Y ahora voy a quitar el modificador solidificar y Bisel porque no los necesitamos. Entonces ahora voy a tomar esta, eliminar, sólo me gusta esta línea de aquí. Entonces vamos en modo polígono, estoy seleccionando ese Control I para invertir la selección y eliminar. Ahora Alton S para llevar el pivote en el centro. Y ahora voy a traer éste como pauta para ver dónde vamos a colocar nuestras líneas de panel. Ahora voy a extender esto sólo un poco. Déjame tomar este y voy a extender esto exactamente en esta dirección. Entonces el artilugio normal ya no nos va a ayudar. Entonces vamos a entrar aquí, darle a Alt Control y q e ir al local. Local no va a ayudar a la normalidad. Lo normal va a ayudar a la perfección. Así que ahora vamos a arrastrar éste en esta dirección y ésta también, y esta dirección. Perfecto. Los códigos del panel van a estar todos en esta línea. Y va a ser paralela a esta línea, lo que la hace composicionalmente un poco mejor que tener algo sin planeación. ¿Bien? Ahora déjeme tomar esta y voy a hacer algo. Déjenme traerlo aquí y traerlo a aquí también. Ahora, voy a entrar y sólo sumar tres segmentos. Déjame tomar esto y voy a mantener pulsado o doble toque G o triple toque G para traer un segmento aquí. Y vamos a salir. Voy a traerle algunos vértices para que pueda ajustarlos exactamente dos displays. Y para eso, voy a entrar aquí. Es como éste. Hit em y no, no vamos a colapsar. Vamos a extruirlo un poco sobre éste, porque tenemos un nuevo conjunto de vértices. Voy a mantener pulsado a M. Collapse. Ahora tenemos nuestro DC con el que trabajar en este también, e para extruir y hacer clic derecho para traerlo de vuelta al mismo lugar y colapsar. Bien, ahora tenemos unos vértices para chasquear a ese lugar. Exactamente. Y esto es lo que queremos. La razón por la que estoy seleccionando esto y sumando los vértices es que más adelante, puedo tomar este y pasarlo exactamente en el centro de esa línea. Ahora, voy a tomar esta cortesía y usando una ligera herramienta y traerla aquí. Ahora, ahí está el momento de un chasquido. Ahora tenemos los vértices aquí. Déjame ir y seleccionar éste y convertirlo en el pivote. Bien, ahora voy a ir a activar el modo snap y configurarlo en vértice y ponerlo en activo. Y ahora solo vete. Y este es ahora el centro de esa línea. Si aislo esto, ya ves ahora estos son los vértices y este es un ajuste exactamente a esos vértices. Y la razón por la que agregué los vértices que puedo tomar sin problemas este y traerlo hasta aquí y chasquearlo ahora puedes ver que está exactamente en la misma línea. Parece que aquí podemos pasar por algunos cambios. Parece que podemos ir. Y déjenme decir esta línea. Parece que podríamos deslizarlo un poco más y sacar éste sobre esos vértices. Snap it. Así que ahora volvamos. Bien, Perfecto. Ahora las líneas están exactamente en el mismo lugar. Y ahora es el momento de agregar el círculo grande en el medio. Y con eso quiero decir, éste en el que vamos más adelante a pintar esta textura. Entonces ahora es fácil. Voy a cambiar el traerlo aquí. Parece que tenemos que añadir un vertice aquí. Entonces voy a golpear X para quitar esos vértices y tomar este en un vértice en el medio. Y lo bueno es que conoce las distancias y todas ellas van a colocarse exactamente composicionalmente, ¿verdad? Bien, ahora voy a escalar esto, pero no voy a escalar esto así en todas las direcciones. Sólo voy a escalar a lo largo. Déjame entrar global porque ahora los artilugios están en modo local y no son blancos para conseguir los pulmones perfectos Control Alt Q, si tienes esta configuración de atajo acuerdo al capítulo de introducción que hicimos, y voy a poner eso a global. Entonces ahora voy a escalar eso a lo largo de Z y X. Así que no necesitamos escalar eso a lo largo de y. Así que voy a golpear Escala y ahora Shift Y. Y Así que voy a golpear Escala y ahora Shift Y. esto ahora me va a disculpar, escala y luego turno y ¿por qué? Ahora esto es normal. Volvamos de nuevo a lo global. No sé por qué se fue a la normalidad. Entonces ahora otra vez, escala y ahora cambio e y. ahora obtenemos la escala perfecta junto a Z y X y no el por qué. Pero hay algo aquí que está mal. Y eso es porque la escala en x e y se han cambiado y no z. Y eso es porque creo que aún no hemos hecho aplicado la rotación. Entonces este, voy a aplicar el control a. solo mira estos valores y aquí están, -90 -90. Aplica la rotación y ahora se ponen a cero. Y significa que tienen razón. Ahora otra vez, voy a ir a golpear Escala y luego cambiar y ¿por qué aumentar la escala? Y ahora vemos que esta escala se ha cambiado en x y z y no y Así que si vas a incluir o excluir un determinado vector de la escala, puedes golpear ese vector con shift para excluirlo. ejemplo, aquí quién no quería escalar eso a lo largo de y. Así que golpeé Escala y luego cambio y por qué excluir la Y del escalado. Bien, ahora esto es perfecto, pero este círculo parece que es un poco más grande de lo que quería. O estos dos círculos son más grandes. Vamos y escalamos esto. Bien, ahora, no voy a reescalarlos de esa manera porque va a escalarlos a ambos en base a este pivote de aquí. Entonces para evitar eso a partir de ahí, voy a ir a traer el transform pi y en vez de punto mediano, voy a golpear orígenes individuales. Entonces ahora todo lo que hago en esto se va a aplicar sobre ellos individualmente. Así. Ahora bien, este podría escalarse un poco más. Bien, ahora vamos a echarle un vistazo. Y como ahora uno podría entrar, Ese es el modo snap activador. Entonces puedo quitarles la burbuja perfectamente sin ningún problema. Ahora estos van a ser los paneles que vamos a cortar aquí. Y ahora tomemos éste, apliquemos la rotación y la escala. En éste también. Voy a aplicar la rotación y la escala. Y en éste también. Apliquemos la rotación y la escala. Parece que tenemos un panel que podríamos cortar aquí para agregar más detalles secundarios al igual que este panel de aquí. Entonces ahora vamos a entrar aquí en solidificar modificador para hacer eso un poco más detallado, offset va a ser cero, disculpe. Y un centímetros es demasiado. Vamos por 0.1, que es un buen corte. Bien, ahora voy a tomar este y aislado con esto. Y lo siguiente es tomar este f tres, y tomar este objeto anfitrión Control menos para cortar este en. Entonces, tomemos esta. Lo estoy mencionando de la manera en que las normales que las normales se calculen por el momento. Bien, ahora tenemos este panel cortado y eso es perfecto, pero esto es extruir demasiado. Vamos por la pieza booleana, que es ésta. Entonces voy a entrar, tomar este y traerlo de vuelta junto a sus normales. Parece que podrías hacer algunos cambios más. Tomemos esto y traerlo hasta aquí. Éste. Dejémoslo estar está extruyendo hacia afuera y no hay problema con ello. Ahora, me gusta este diseño y me gusta esta línea paralela. Es un gran detalle. Y parece que hay algo mal aquí dentro. Volvamos a ver de qué se trata. Bien, parece que hasta aquí. Vamos a arrastrarlo hacia atrás. No importa en absoluto. Y luego voy a tomar esta. Y para agregarle más detalles a eso, voy a traer un modificador de Bisel, disculpe, no un booleano. Vamos a agregar una burbuja. Y esta burbuja va a hacer estos detalles un poco más redondos y se capturen mejor dentro del mapa normal. Ves esto es con el bisel y esto es sin bisel. Ver muy filoso. Y esto le agrega un poco de redondez, haciendo que los detalles sean un poco capturados mejor dentro del mapa normal. Entonces esta es la comparación con y sin. Por supuesto, no tanto, pero va a valer la pena sumado. Así que de nuevo aquí están los normales y perfectos. Entonces ahora lo siguiente es cortar estas líneas están ocurriendo, estos círculos y el detalle. Entonces ahora voy a tomar este cilindro y tomar el control del panel frontal menos a. parece que, de nuevo, necesito sacar este arriba. Las normales ponderadas. Siempre deja que la forma en que las normales sean las últimas para que calcule mucho mejor las normales. Bien, Ahora, vamos a golpear F tres en esto para ver qué está pasando ahí. Vamos a arrastrarlo un poco. Bien. Ahora, voy a seleccionar esta línea y agregar Bisel, golpear un tres. Hay algunos problemas de sombreado que podríamos resolver fácilmente. Al empujar a éste muy lejos. Son capaces de resolver los problemas. Bien, estoy contento con ello. Ahora vamos. Vamos a aprender un nuevo truco. Entonces ahora voy a golpear de nuevo un tres. Y entonces vamos a hacer una burbuja inversa, igual que siempre lo hicimos. Entonces me voy a llevar esta remoción. Y ahora tenemos éste que podríamos cortar en los detalles. Así que vamos a ver qué pasa aquí. Voy a golpear Shift y N para recalcular las normales, y luego otra vez golpear B para que se corte en el objeto. Así que de nuevo, voy a arrastrar manualmente este hacia adentro, golpear F3 para ver qué pasa ahí. Esto es perfecto. Un poco de biselado inverso para agregar más detalles. Y luego otra vez, en lugar de hacer lo mismo una y otra vez, podríamos entrar y editar modo. Déjame llevarme la pieza booleana. En el modo de edición, voy a tomar todo esto y darle a Shift D. ¿Bien? Y ahora voy a traer esto exactamente dos aquí. Así que de nuevo, tenemos que ir y configurarlo para que encaje dos vértices. Exactamente dos aquí. Vamos a reescalar esto. Entonces, permítanme eliminar este, este también. Entonces nuevamente, déjame tomar esto y moverlo que encaje a esos vértices que teníamos en mente. Bien, aquí dentro. Así que vamos a traerlo así. A continuación, retire el broche. Y de nuevo, necesitamos reescalar esto junto a x y z. Así que de nuevo, vayamos al cambio de escala global y ¿por qué? Para escalarlo junto a X y Z, necesito seleccionar todo, alterando G para seleccionarlo todo. Entonces cambio de escala y por qué, disculpe, cortar el lugar para esa pieza. Entonces ahora veamos qué hemos hecho aquí dentro. Perfecto. Y yo le dije: No te preocupes por el sombreado aquí dentro. Todo se va a resolver más adelante. Porque estamos haciendo eso en el modo de edición. Todos los modificadores que hemos aplicado sobre esto y todos los detalles van a ser capturados porque esta es una pieza booleana y todo lo que agreguemos a esto se va a aplicar a la geometría. Nuevamente, estoy seleccionando este Alton G para seleccionarlo todo. El atajo predeterminado para seleccionar todo era controlar L para seleccionar el enlazado, pero lo cambiamos a Alton Zhe. Bien, déjeme traer esto aquí. Tenemos que activar el modo Snap. Exactamente. Afila aquí y solo un poco de movimiento para traer eso aquí. Ahora bien, estos códigos de panel aquí son perfectos. Y me gusta mucho el diseño. Y una forma de solucionar algunos de los problemas de sombreado sería entrar y marcar algunos de los bordes para que estén afilados. Entonces déjame llevarme esta. Queremos que este borde interior sea agudo. Así que vamos a tomar esta ventaja. Haga clic con el botón derecho y más nítido. Esto va a marcar ese borde como afilado. Ahora ya ves que tenemos un poco más de detalle sobre este. Si esto es algo que quieres hacer, puedes ir y hacer lo que quieras hacer con él. Entonces se ve como en este, déjame ver. O en este borde exterior de aquí. Cualquiera que sea la ventaja que te guste, puedes seguir adelante y hacer un gráfico para hacerlo más detallado. Entonces ahora vamos de nuevo aquí y voy a traer otro, otro cilindro más. Y esta va a ser colocada para las perillas. Y vamos a colocarlo aquí. Exactamente en el turno de escala central y ¿por qué? Bien. Uno para esto, 1.1, para éste. Ahora no hay nada realmente visible aquí. Y eso es porque tenemos que ir a hacerlos lisos en base a 30 grados y aplicar la rotación y la escala en ambos porque se han girado así como las escalas. Entonces ahora agreguemos un pequeño bisel a esto. Solo un poquito como 0.2, 0.1 es mejor y agrega uno más y haz normales más duros para que parezca que en realidad está teniendo detalles. Entonces ahora voy a agregar la misma burbuja en esta pieza. En vez de ir y agregar ese tipo, eso manualmente, voy a copiar el modificador de esta pieza a esta. Entonces voy a tomar esta en la que quiero que se copien los modificadores. El que tiene el modificador en el último objeto, que es el objeto activo controla una L. Ahora, copiar modificadores. Ahora lo mismo se aplica en este, que es perfecto. Entonces ahora que estoy viendo éste, vamos por una buena dirección. Por supuesto, puedo añadir uno a la mitad de éste también. Vamos a traerlo hasta aquí. Y puedo aplicar Snap vertices. Ajuste exactamente a la línea central. Sólo un poco a la derecha. Bien, Perfecto. Ahora déjenme apagar esto y arrastrarlo hacia adentro. Entonces esto es ahora sólo para los fines de visualización. Más adelante, volveremos y agregaremos más detalles a esta pieza. Ahora, estoy contento con ello. Y llamemos a esta lección hecha. En la siguiente, volveremos e intentaremos agregar más detalles al panel frontal. Bien. Nos vemos ahí. 11. Agregar detalles secundarios: Bien, aquí es donde salimos en la lección anterior, y ahora es el momento de ir y agregar más detalles. Y una cosa que noté es que puedo copiar esta línea de panel, esta línea de altavoces radiales en la parte inferior también. Entonces con eso quiero decir, déjame presionar Mayús y hacer clic derecho para pegarlo en el mismo lugar. Y ahora si lo muevo, no me va a dar el resultado que quiero, porque esta es ahora una pieza booleana y está viva si quieres cambiar algo al respecto. Pero ahora voy a mantener presionado el control una a en el modificador para eliminar eso. Ahora, voy a traer eso exactamente aquí en este lado y girado 180 grados para traer eso aquí. Ahora bien, no está apareciendo porque Déjame ver qué ha pasado. Oh, estos son demasiado en la superficie por esta pieza. Así que ahora voy a ir, déjame tomar esta pieza, que es la pieza booleana. Y voy a desplazar el ejemplar que ciento 80 grados y traerlo exactamente aquí. Ahora, voy a cortar de nuevo usando el control de espacio y menos. Y ahora ves que ha revelado estas piezas que están ahí. Entonces ahora volvamos a traerlo a colación o traer los modificadores de las normales meteorológicas para recalcular las normales para nosotros. Entonces es momento de tomar el booleano e intentar trasladarlo a un buen lugar. Ahora, tomemos estos y llevémoslos al lugar, aproximadamente sobre el lugar en el que estaban. Bien, ahora, en realidad me gusta la idea de esta radio doble que agregamos. Y totalmente, estoy contento con la idea. Entonces ahora es el momento de ir y agregar detalles a estos bonos. Y la referencia que tengo para esto es ésta. Ves estos cortes de panel, todos estos cortes en su lugar. Y voy a agregarlos. Entonces ahora antes de eso, vamos a ponerlos a todos. Voy a tomar estos vértices, golpear, Insertar, arrastrarlo hacia atrás, escalarlo un poco, arrastrarlo hacia arriba. Al igual que así. Nuevamente, otro inserto, arrástralo hacia afuera. Y luego nuevamente insertar, sacar los vértices y colapsar. O eso no es colapso. No quiero que eso sea agudo. Solo intentemos volver a escalar eso o darle un inserto. Vuelva a escalar eso. Bien, así. Ahora volvamos a entrar aquí. Enseguida. Ya ves que tenemos manera, mucho más detalle esta pieza y que va a ser duplicada a este lado. Pero primero, tenemos que ir y encargarnos de esta pieza. Entonces ahora voy a traer el cilindro y manteniendo presionado el turno, arrastre hacia fuera. Bien, ahora necesitamos girarlo en las direcciones correctas. Entonces en esta, 90 grados negativos. Bien, Perfecto. Ahora en este de este lado, no queremos ninguna rotación. Suave basado en 30 grados. Y voy a arrastrarlo un poco más. Y otra vez, déjame tomar esto, este es este. Un poco de ello será una buena idea poner el pivote en el centro. Y en éste ya está en el centro también. Y ahora, con base en los atajos que hicimos en la intersección, voy a tomar este y éste y luego controlar, disculpe, Alton a. Bien. En realidad no voy a usar la rotación. Ahora éste está exactamente en el centro. Y ahora tomemos esto. Y parece que estamos en un buen lugar para ir. Y ya estamos listos para hacer la pieza booleana. Bien, estoy seleccionando esta. Antes de hacer el booleano. Redimensionemos esto un poco para que sea mucho más manejable. Y ahora voy a cortar esta línea exactamente por la mitad. Y en éste también. Tomemos esto y esto. Bien, ahora tenemos éste, control y B para agregar un bisel. Y voy a tomar este lado, arrastrarlo hacia abajo, así. Y ahora vamos a Control menos para hacer el booleano. Y no importa para el sombreado. Vamos a hacer eso bien. Más tarde. Bien, ahora este es el objeto activo. Puedo arrastrarlo hacia arriba y usarlo a donde quiera que sea. Bien, ahora vamos a comparar eso con el tamaño de la radio real. Y parece que es una buena pieza. Bien, ahora voy a tomar éste y éste, porque el pivote está aquí, voy a copiar éste manera radial alrededor de esta pieza. Entonces hay un poco de configuración. Hay algunos complementos que hacen esto, pero vamos a hacer eso en Vanilla Oberlander. Voy a tomar este y tiene el pivote exactamente en el centro. Voy a darle a Shift y S. Y ahora voy a llevar el punto de origen a los seleccionados. Nuevamente, nuestro pivote está aquí exactamente. Ahora, déjame tomar esta y voy a seleccionar esta alrededor del pivote. Pero si ahora trato de rotar como ves, no es hacer lo que queremos que sea. Entonces necesitamos desplazar el pivote exactamente dos aquí para que podamos rotar eso alrededor del sujeto. Entonces ahora vamos a golpear Alt Control y Q para traer el menú Transformar. Y ahora va a ser el punto de pivote. Ahora son los orígenes individuales. Necesitamos establecer eso en cursor 3D. Bien, ahora lo tenemos. Voy al Turno D y luego a duplicar. Tal vez basado en 90 grados. Bien. Ahora vamos a llevárselos a todos. Turno D nuevamente basado en ciento 80 grados. Bien, ahora porque el pivote está aquí, va a girar alrededor del pivote sin problema. Bien. Ahora, otra vez, otra. Esta vez. que hicieron la pieza usando la simetría radial. Parece que eso es demasiado. En realidad no me gusta la cantidad de círculos en los que hemos tallado, aquí dentro. Voy a Control Z. ¿Bien? Parece que este es mucho más manejable. Y esta me está gustando mucho más. Entonces ahora voy a copiar esta de aquí. Tomemos esto, quítelo. Toma este y el turno booleano de pieza D, porque estos necesitan moverse uno al lado del otro. Y voy a traer eso hasta aquí. Y asegúrate de copiar el objeto bajo pieza booleana al mismo tiempo. Ahora, vamos a rotar. Entonces necesitas llevar el giro en lugar del cursor 3D al origen individual y hacer que este mes sea objeto activo. Vamos a convertirlo en el centro de la caja delimitadora en lugar de eso. Ahora, hagámoslo elemento activo para que este objeto sea ahora el activo usando el naranja brillante. Y vamos a rotar eso solo un poco. Ahora. Más detalles en la pieza. Para esta pieza central, lo que podríamos hacer es imitar este diseño aquí. Y debido a que aquí estamos usando muchas formas redondas, voy a hacer esta una especie de afilada para que sea un poco más diferente. Así que vamos a traer todo de vuelta. Voy a extruir click derecho para pagar estudiando el centro y escalamos eso o bien, ahora parece un poco más nítido. Pero necesito hacer una cosa que es agregar un loop cut aquí y tratar de subir un poco este. Pero esto es demasiado. Entonces este está bien. Pero necesito hacer algo más y agudizar este un poco más. La clave es entrar aquí, y en vez de usar 30 grados, usemos 20 o diez. Bien, diez parece un mejor valor, pero no nos está dando el resultado aquí. Así que volvamos al mismo grado y traemos todo de vuelta. Yo sólo voy a tomar este borde aquí, tomar este bucle de borde, hacer clic derecho y marcar nítido. Bien, ahora vamos a echarle un vistazo y disminuir un poco el bisel. Parece que ahora esta es una buena relación calidad-precio, ¿de acuerdo? Ahora esto se ve mucho, mucho más nítido que lo que teníamos antes. Y luego otra vez, voy a tomar esto y vamos a sacarlo a colación así. Y luego otra vez, inserte e inserte. Trae esto de vuelta para crear esa pieza de burbuja. Y toma este borde y haz un pequeño bisel. Bien, parece que ahora esto es mucho mejor. Y si comparo eso con la pieza que tenemos aquí, es muy buena. Y todos los detalles sobre éste más adelante se van a hacer usando Substancia Painter. Y veamos hasta dónde llega. Bien, es muy bueno. Ahora es el momento de ir y agregar un detalle más pequeño. Y así es como va. Primero comenzamos con las grandes formas, las cosas que realmente definen la forma. ejemplo, si tomo este y entro aquí, mira ahora, todo aquí está basado en este cubo que escalamos y estamos cambiando. Y ahora ves más tarde, seguimos adelante y agregamos detalles más pequeños y cada vez más pequeños hasta el punto en que vamos a puntos muy, muy pequeños. Y esta es la manera de crear prompts 3D. Empiezas con formas de pico y luego comienzas a agregar detalles más pequeños más adelante. Entonces ahora echemos un vistazo a la referencia. Y voy a ir por esos detalles. Y ya estás familiarizado con estos porque los hemos hecho en el capítulo intro. Entonces eso no va a ser un problema. ¿Bien? Ahora, intentemos suavizar esto en base 30 grados y empujemos esto un poco a la superficie. Al igual que así. Ahora voy a cortar este 1.5 Control y J. Y esta otra vez, Control y J. Así que tenemos un bucle que va por todas partes. Y luego voy al Control B para agregar una burbuja. ¿Bien? Ahora volvamos a ver qué vamos a hacer. Voy a tomar esto y arrastrarlo. ¿Bien? Ahora enseguida, voy a tomar este, hace control menos. Así que vamos a llevar el modificador normal ponderado a la lista para recalcular las normales. Parece que aquí hay algunos problemas de sombreado . Entonces no hay problema. Puedo ir a tomar este y agreguemos vértices, un bucle de borde, disculpe, y traerlo hasta aquí. Bien, muévalo para que puedan cambiar un poco el sombreado con él. Al igual que así. Ahora déjeme traérselos. Y entonces voy a tomar esto, esto, y éste y traerlos de vuelta otra vez para agregar esa burbuja inversa Shift y ser, disculpe, Shift y N para recalcular las normales. Y luego toma esta ventaja, recorrala todo el camino manteniendo presionadas Alt y Shift. Bien, y ahora parece que estamos bien para ir a Control V. Y no es hacer lo mismo que quiero de él. Veamos qué tiene de malo. Solo controla Z un par de veces para regresar. Y voy a quitar estas líneas verticales aquí dentro. Están causando los problemas, ¿de acuerdo? No hay problema. Podemos hacerlo más adelante. Entonces otra vez, Control V. Ahora esta vez está haciendo el trabajo sin ningún problema. Entonces ahora vamos a arrastarlo. Así que ahora en esta ocasión podríamos entrar e intentar sumar esos vértices para que el sombreado sea un poco mejor. Al igual que así. Y hagamos lo mismo de este lado. Este ayuda un poco más con el sombreado y el aspecto del sombreado. Entonces parece que este es demasiado grande porque voy a copiar eso un par de veces. Entonces ahora vamos a reescalar eso. Bien, así. Y arrástralo dentro. Ahora, voy a usar el modificador de matriz, y esta vez va a estar a lo largo z para copiar eso a veces porque ves que este es el diseño y lo tenemos en algunos lugares en un par de piezas. Para agregar el modificador de matriz, primero, necesitamos aplicar la rotación y la escala. Porque ves ahora la rotación y la escala han sido manipuladas porque hicimos algunos cambios a eso. Entonces controla una rotación y controla una báscula. Bien, perfecto. Ahora agreguemos otros vértices. Haz que el sombreado sea aún mejor. Y estoy feliz después de que agregamos los vértices en la burbuja. Bien, después de este, voy a traer el modificador de matriz. Entonces ahora la matriz va en la dirección equivocada. De hecho me gusta esto. Y voy a llamar a éste el feliz accidente. Quería copiar eso junto a z, pero junto a eks, también crea un buen resultado. Entonces ahora déjeme hacer algo. Voy a traer un modificador de matriz. Y esta vez junto a eks snow, va a estar al lado de ver uno, no z negativo, así. Y tratemos de aumentar un poco la distancia. Y tal vez un par de veces. Ahora bien, una vez está bien. Bien, ahora ves que esta es mucho mejor. Tenemos un panel para agregar esos botones, y luego tenemos otro panel para agregar esas cargas extra que hemos colocado aquí. Bien, eso va a ser perfecto. Y las cosas como ésta sucedieron mucho durante la producción. Haces algo y te gustó el diseño y lo quedas. Entonces ahora lo hemos hecho, y ahora es el momento de ir a agregar los botones. Y la colocación del botón es muy fácil porque éste es sólo un círculo con un poco de curvatura a él. Entonces, vamos a llevar eso manteniendo presionado a Shift. Va a ser tan fácil. Empujemos eso en control para aplicar la rotación y escala suave basado en 30 grados. Ahora voy a agregar un bisel para que eso sea legible a distancias y que sea muy pequeña, pequeña burbuja. 0.1, 0.05 está bien. Ahora, hagamos lo mismo. Voy al modificador de matriz este, exactamente los mismos valores en este. Así que ahora vamos a agregar un modificador de matriz. Va a estar a lo largo de la Z negativa. Vamos a desactivar eso. Negativo uno. Esto es relativo. Necesitamos agregar una cantidad relativa. ¿Bien? Esto es bueno. Ahora otro, bien. Esto es bueno. Agregamos los botones, y ahora necesitamos agregar algunos botones aquí. Y vamos a añadir ya un poco de diseño. Es decir, vamos a traerlo. Es como este círculo para este espacio de aquí. Y empuja eso un poco. Al igual que así. Esto es bueno. Entonces estoy contento con ello. No quiero detallar este aún más. Y el siguiente es agregar los botones para esta área de aquí. ¿Bien? Ahora hagamos lo mismo. Voy a traer el círculo, discúlpeme, el cilindro mantenga presionado Shift para que sea un círculo completo. Parece que esta es una buena relación calidad-precio. Bien, ahora, voy a ir a cortar este y este, n j, y este a este. Otra vez, Jay. Nivel para separarlos unos de otros. Y ahora es el momento de regresar e intentar empujar esto hacia la izquierda para llenar el espacio del botón. Bien, perfecto. Alton S para llevar el pivote exactamente al centro. Y aplicar este suave y basado en 30 grados. Y nuevamente, voy a tomar este control L modificadores de copia. Es copiar la burbuja perfectamente, pero no es copiar la dirección, aunque va en z Pero dice que aquí, necesitamos aplicar la rotación para que el modificador funcione correctamente, pero necesitamos manipular un poco más sus valores. Déjame ver eso. Al igual que el bistec, podríamos manipular los datos un poco más. Esto es mucho mejor. Ahora déjame tomar este, ir en modo edición. Y voy a tomar esta ventaja sólo y empujar eso en un poco porque esto es lo que estoy viendo en las referencias. Ya ves, esta referencia, ves que tiene una ligera curvatura. En la superficie plana. No es completamente plano. Tiene cierta curvatura a la misma. Bien, ahora esto es perfecto. Parece que podrías ir a tomar este, hacerlo un poco más pequeño para que podamos ver qué está pasando detrás de él. Ahora necesitamos compensar este un poco más para colocarlo en aproximadamente. Bien, perfecto. Ahora tenemos tres botones marrones y tres botones cilíndricos aquí, lo cual es perfecto. Y estamos llegando al punto de que estamos agregando detalles cada vez más pequeños para terminar este y luego pasar gradualmente a la parte media y posterior también. Ahora es el momento de agregar algunos detalles secundarios alrededor de esta pieza cilíndrica aquí. Entonces me llevo el diseño basado en la SEC. Se talla en la superficie y es principalmente textura basada posteriormente en sustancia interna, nosotros nos encargaremos. Este detalle en, así que voy a agregar eso y hacerlo redondo de guisantes que va alrededor de esa pieza cilíndrica. Ahora bien, esta vez, en lugar de crear nueva geometría, voy a tomar prestada eso de este turno D. Otra vez, aislarlo y quitar el modificador de bisel porque no lo necesitamos. Ahora, déjame tomar este Control Plus para seleccionar todo y presionar X para eliminarlos. Ahora, haga clic con el botón derecho y N para crear una nueva fase. Bien, perfecto. Ahora volvamos otra vez. Y estos son los detalles que podríamos tallar aquí. Vamos a escalar aquí a y para que podamos escalar se basa en los detalles aquí. Parece que está bien aquí. Y lo voy a tomar y voy a hacer algo a la simetría radial alrededor de esta pieza. Entonces ahora, ya conoces la regla. Vamos a desviar el pivote exactamente al centro de este para que podamos usarlo como punto de copia para copiar este junto a una matriz radial. Bien, estoy tomando este Turno y S, trae el pivote a los seleccionados. Ahora me llevo esto, ahora, el pivote está aquí. Y para hacerlo bien, tenemos que entrar aquí en la sección de pivote de periodo, y necesitamos establecer el pivote al cursor 3D. Entonces ahora me llevo esto. Si traté de escalar eso, ya ves que gira. Si trato de rotar eso ves que gira alrededor de la misma pieza. Ahora, voy a ir a tratar de cortar esta parte. Y primero hagamos algunos cambios a eso. Trae eso aquí. Saca eso un poco. Entonces primero voy a hacer algunos detalles sobre eso. Vamos a llevar el pivote al cuadro delimitador. Alton S para traer el pivote aquí. Entonces discúlpeme, voy a aplicar esta escala y rotación. Y luego hacer el burbujeo inverso Shift y N para recalcular las normales Control V. Bien, Perfecto. Ahora bien, si tomo esto y trato girarlo alrededor de esta línea central de aquí, voy al menú pivotar y estudiar al cursor 3D, que hemos configurado para estar aquí. Entonces ahora vamos a desplazar el botón derecho para pegarlo en su lugar. Y uno de aquí. Turno D, y uno aquí. Bien, perfecto. Ahora voy a tomar este, este, este y Control J para unirlos para que sean solo de una pieza. Ahora aplica la rotación y la escala. Y luego los voy a tomar como la pieza booleana para cortar en esta parte usando control y menos y luego arrastrarla hacia abajo. Arrastre el modificador normal ponderado para volver a calcular las normales. Cuando necesitan ir en una oferta. Para obtener calculado. Intentemos tomarlos y moverlos un poco y ¿por qué refresco? Pudimos verlas en la superficie. Bien, Perfecto. Vamos a echarle un vistazo y está bien. Ahora veamos qué podríamos hacer al respecto. Voy a entrar, tomar este, Shift T para traer eso para ver qué pasa si cortamos esta línea aquí. En realidad, me gusta este diseñador. Así que vamos a tomar esto. Y voy a tomar estos vértices, hacer que quede delimitador en el centro de la caja. Y en lugar de global, vamos por lo normal. Entonces esto va a ser sólo de este punto todo el camino a otro. Bien, entonces tomemos esta pieza booleana, que es esta. Y en vez de dejar eso aquí, voy a tomarlo y llevarlo al tobogán. Exactamente al centro de esa línea. Entonces es el momento de tomar esto y arrastrarlo hacia afuera. No quiero que este se extienda hasta el final, solo hasta esta parte. Vamos a traer eso. Toma esta también. Bien. Parece que solo se necesita un poco más de detalles. Bien. Aquí está bien. Y aquí también. Voy a tomar éste, éste, éste, y arrastrarlos dentro. Antes de eso, eliminemos estos para que nos sea un poco más fácil. Después toma los vértices. Muévete eso, así como así. Bien, perfecto. Ahora vamos a echarle un vistazo. Y ahora de nuevo, estamos insistiendo en esa línea diagonal que atraviesa por todas partes. Aquí dentro. Ves que hay muchas líneas diagonales. Uno está aquí, Uno está aquí, éste, éste, y éste que hace que el diseño sea más fresco. Ahora, acabo de echar un vistazo a las referencias y encontré que la pieza cilíndrica de aquí es una muy buena idea para agregar jabón. Vamos y comencemos un creado. Lo primero, vamos a ir a crear un cilindro esta vez, vamos a traer un cilindro normal y vamos a traer eso hasta aquí. Entonces turno y a. y luego vamos a ir a traer un cilindro. Y vamos a escalar ese 2.1. Al igual que así. Ahora voy a traer eso aquí y voy a hacer que sea igual a la escala que esta. Así que vamos a echar un vistazo. Voy a hacer más o menos ojo eso para conseguir el diseño perfecto. O realmente podría hacer este un poco más grande así. Vamos a arreglar esto más adelante. Por ahora, vamos a desbastar la forma y la escala para ver qué obtenemos. Ahora, es el momento de ir y escalar eso en Z. Bien, perfecto. No quiero que eso choque con esta pieza que creamos. Entonces, vamos a traer eso de vuelta. Y ahora voy a hacerlo suave y basado en 30 grados. Así que enseguida, déjame tomarlo. Y usando este Control menos. Y deberíamos llevar este por encima del modificador normal de ojos blancos para obtener la calculadora normal. Bien, así que ahora voy a tomar esto y voy a traer la geometría. Beck está diciendo aquí que tenemos la geometría real. Para llevar la bolsa de geometría, voy a tomar la pieza booleana y añadir un modificador de solidificación. Bien, ahora como para que veas, tenemos este panel cilíndrico cortado aquí. Perfecto. Entonces hagamos este 10 y comencemos a jugar con la escala para ver qué obtenemos. Ahora parece que una escala de uno está bien para obtener un corte de panel perfecto. Y para que eso sea más detalle, voy a agregar una burbuja así. Y no quiero que sea tanto. Entonces echémosle un vistazo. El tema del sombreado, creo, es que está colisionando con la geometría del mismo. Así que vamos a arrastrarlo. Así, para que el sombreado sea mucho más manejable. Ahora volvamos e intentemos echarle un vistazo desde esta vista y agrega un detalle genial aquí. Entonces como dije, en realidad no deberías importarte estos temas que estás viendo aquí dentro. Los vamos a arreglar todos después. Bien, Ahora hay algunos problemas de sombreado. Vamos a ver si podríamos despejarlos. Está bien. Pero si no pudo, va a estar bien porque el flujo de trabajo requiere tal cosa. Entonces ahora lo primero es, vamos a seleccionar una pieza booleana. Y parece que Nosotros no escalamos la escala. Básicamente, tenemos que ir y aplicar la escala para que la burbuja y todo lo que tenemos aquí funcione en el control de a. apliquemos la escala. Ahora. A ver, a ver, el nivel real está dando patadas. Bien, Ahora vamos a ponerla en 0.1. A ver. Antes de eso, necesitamos traer gran parte de la geometría también necesitamos traer gran parte de la geometría al modificador de solidificación. Tenemos que ir a fijarlo en 0.1. Bien, Ahora esta es una mejor capa de panel. Tenemos un mejor código de panel aquí. Y ahora vamos por el guijarro y agreguemos algunos segmentos extra más. Y luego sombrear, eso es demasiado duro. Una normal no importa. Pero en general, esta es una mejor representación de lo que vamos a hacer más adelante. Se ve mejor por ahora. Y ahora es el momento de ir a crear estos tornillos. Va a ser fácil. Ya lo hemos hecho antes. Vamos a jugar algunos tornillos alrededor de esto para crear la ilusión de que esto se ha fabricado y como un poco de narración. Bien, ahora vamos a entrar aquí y crear un cilindro, justo sobre este tamaño mantenga Shift, para que se convierta en un cilindro perfecto. ¿Bien? Ahora, estoy contento con esto. Vamos a arrastrarlo y luego tomar este como el host PC Control menos para hacer el booleano. Entonces de inmediato, tenemos que ir a tomar esto o tomar este, tomar la pieza anfitriona, y traer la forma en que ese modificador normal abajo de la lista. Ahora el sombreado se pone un poco mejor. Ahora tenemos que hacer algo por la geometría. Primero. No quiero que sea demasiado progresista. Vamos a arrastrarlo porque más adelante no necesitamos tomar tanta inflamación normal. Entonces Control Z otra vez. Y ahora vamos a ver. Es una muy buena. Esta vez incluso sin ir por el biselado inverso, al sólo biselar éste hasta el momento, pudimos crear tal efecto, que es bueno. Entonces ahora hay una cosa que tenemos que hacer y es copiar esta sobre n en lugar de copiar eso porque esta va a ser pieza simétrica, voy a usar el modificador espejo con ella. Entonces, si voy a reflejar tanto eso, va a estar colisionando con estas líneas de altavoces, que no quiero. Así que vamos a tomarlo y arrastrarlo un poco hacia atrás. Así. Y ahora voy a traer un modificador de espejo. Entonces está aquí. Y ahora necesitamos sacar este objeto como el modificador espejo al panel frontal de la radio porque tenemos este punto de pivote aquí, exactamente en el centro. Y si no está en el centro, puedes golpear a Alt y S para centrar este hacia fuera. Entonces ahora tomemos esto. Y aquí voy a, para el objeto medidor, voy a seleccionar la radio para que la duplique exactamente en esta dirección. En x es perfecto. Y ahora vamos a ver. Yo creo que deberíamos hacer eso en z también. Vayamos a global. Ya ves que este azul representa a la Z. Bien, ahora, vamos por la Z. Ahora. Perfecto. Echemos un vistazo. Ahora. Es una muy buena y estoy contenta con ella. Y para agregar el perno, no necesitamos hacer nada. Solo necesitas ir y traer el cerrojo. Es una fábrica de pernos adicionales. Entonces cambia en una y aquí adentro, debería haber un cerrojo. Pero como va a ser algo muy, muy sencillo, no vamos a dedicarle demasiado tiempo. Sólo nos falta hornear éste en el hombre normal. Así que perno. Veamos qué diseño. Al igual que éste es uno bueno, unos tornillos muy simples, y no quiero que lo haga tan complicado. Así que vamos a hacer zoom. Y éste tiene que ser muy, muy pequeño. Y vamos a rotar éste a lo largo x por 90 grados y simplemente colocarlo aquí. Aproximadamente, se va a colocar aquí. Vamos a traer eso a la superficie. Al igual que así. Ahora permítanme simplemente aplicar la rotación y la escala. Y ahora voy a simetría eso. Pero para hacerlo más rápido, voy a tomar esto y tomar este que tiene el modificador, que tiene el modificador espejo Control L para copiar los modificadores de eso. Y ahora es en todas partes que tenemos que este cerrojo también ha sido copiado. Bien, así. Agregar estos pequeños detalles realmente mejorará el diseño. Mucho más. Los grandes detalles son importantes, pero los detalles medianos y pequeños también son importantes. Solo imagina esta radio sin tener esta cantidad de detalles, no tendría sentido. Y no sería tanto de un buen diseño si no se agrega. Ahora estoy pensando en cortar esta parte para hacer una esquina afilada porque todas las esquinas alrededor, y es una buena idea si pudiéramos ir y crear una esquina afilada para hacer algo opuesto a eso. Así que déjame ir a traer un cubo y escalar eso por 0.1. ¿Bien? Ahora voy a rotar eso, disculpe, 45 grados. Bien. Ahora, vamos a hacerlo camino, mucho más pequeño porque no quiero que eso sea tan grande, solo algo así, para que sea mucho más manejable. Aplicar la rotación y la escala. Y entonces voy a tomar esto y la pieza anfitriona control menos. Bien, ahora veremos que crea esta parte de aquí, con la que en realidad estoy contento. Podemos ir a tomar esta. Y como no es destructivo, podemos ir y hacer lo que queramos hacer con él. Y voy a empujar eso hasta aquí. Bien, perfecto. Ahora hagamos algo. Voy a tomar este y escalar eso aún más para que también corte estas piezas. Entonces este, Control menos a este también. Control menos x, como necesitas hacer éste y éste entonces Control menos porque ese era simetría, perdón, booleano en este, esa manera también. Así que vamos a echar un vistazo y ver si te gusta el diseñador. De hecho me gusta eso. Pero sería una buena idea traer de vuelta algo de esa información. Ahora vamos a ir a hacer un toro, básicamente toro el toro para cortar algo de eso. Bien, ahora voy a tomar este y duplicarlo y cortarlo de sí mismo. Eso va a ser muy fácil. Así que vamos a hacerlo en base a la nieve normal. A nivel global está bien, turno y D, Bien, ahora voy a hacer que sea un más pequeño. Ahora vamos a arrastrarlo aquí. Voy a traer de vuelta algo de esa información. Ahora que estoy tomando esto, voy a restar estos unos de otros, básicamente restando esta naranja de la pieza principal. Así que tómalo Control menos, y esto traerá de vuelta el resto de la pieza. Ahora, parece que podríamos tomar este y arrastrarlo. Siento que esto está agregando un buen diseño a esto. Ahora me voy a llevar esta. Déjame tomarlo. Y voy a entrar en modo edición porque éste, si entramos en modo edición, quienes toman la geometría y tenemos la capacidad de manipularla. Y porque esto está consiguiendo a los booleanos, de nuevo, eso va a ser muy fácil si pudieras hacer un nuevo diseño. Entonces voy a darle a Shift D y arrastrarlo aquí. Ahora dices porque estamos en modo edición, todo lo que hagamos va a estar en vivo ahí porque el espacio ya está booleano fuera. Entonces otra vez, otro turno D. Vamos a quitarlo y voy a traer uno aquí también. ¿Bien? Ahora, déjame echarle un vistazo. Y en realidad no me gusta este espacio vacío de aquí. Para arreglarlo, voy a tomar este, alt y G para seleccionarlo todo. Y luego voy a escalar eso junto a Y para traer de vuelta el resto de la geometría. Al igual que así. Vamos a sacarlo del camino. Vamos, sólo estoy tratando de acercarlo lo más posible a estas líneas. Entonces, tomemos esta. Y podríamos ir por un vértice, chasquear. Entonces vamos a activarlo. Vértice este mapa y configúrelo en activo. Ahora estoy arrastrando éste hacia fuera. Y mantengamos pulsado Control para que cuando veamos un vértice, se ajuste a él perfectamente. Vamos a activar. Debido a que este es vértice tenemos que ir y encajarlo perfectamente a este. ¿Bien? Ahora, para traer eso de vuelta, necesitamos agregar un poco de distanciamiento pero entre ellos. Bien, vamos a arrastrarlo un poco. Y porque agregamos un poco de distanciamiento, está funcionando. Bien. Ahora tenemos que tomar esta y moverla en y. muy, muy ligeramente. Ahora apaguemos el modo snap y agreguemos un poco de distanciamiento para hacer un corte aquí. Bien, perfecto. Ahora hagamos algo. Realmente no me gustan estos recortes que hemos agregado en el medio. Ahora como el flujo de trabajo es tan destructivo, podemos volver atrás y tomar esta pieza booleana que tenemos corte. Ahora bien, si apago este booleano, déjeme apagarlo. Ahora. En realidad no se está viendo afectado por esos recortes que hicimos. Y a todas partes que movemos esto, en realidad no va a importar. Permítanme eliminarlos. Y ahora en vez de copiar tanto eso, voy a reescalarlo y traer mucho de eso de vuelta y tenerlo solo en esta área. Bien. Entonces ahora déjame tomar este y arrastrarlo hacia atrás hasta esta parte. Ahora voy a hacer un espejo en este lado para cortar esa parte también. Porque quiero mantener esta parte en el medio. Bien, ahora, agreguemos un modificador de espejo. Déjame tomar este y apagar el booleano porque no necesitamos el booleano en esto. Y ahora tenemos que ir por un modificador de espejo. Va a ser un largo ¿por qué la pantalla? Vamos a establecer la pieza booleana para que sea el objeto principal. Hagamos la y. Para poder hacer eso, de ese lado, necesitamos copiar esta. Y vamos a golpear bien, ahora no está funcionando para. Ahora. Seleccionemos esta pieza principal, esta pieza intermedia en lugar de esa. Bien, se copió, pero necesitamos aplicar el modificador y hacer manualmente el resto de la cosa. Entonces ahora vamos a tomar esto, sacarlo para cortar esta parte en. Ahora, en realidad me está gustando aún más este diseño. Entonces ahora, para que el sombreado sea correcto, me llevo la pieza anfitriona, que es la central. Entremos aquí y llevemos el peso al modificador normal abajo de la lista para recalcular las normales. Bien, perfecto. Hagamos otro detalle de Tesorería sobre esto. De nuevo, voy a traer este cilindro, voy a cortar el cilindro todo el camino hacia un lado. Vamos a traer eso aquí. Entonces estoy tomando, estoy tomando este Control menos , bien, perfecto. Por supuesto, para poder cortarlo todo el camino, quienes necesitan tomar esta y seleccionar estas otras piezas también. Porque estas son piezas diferentes y necesitan que el booleano se aplique de manera diferente. Ahora, echemos un vistazo y vemos un corte por aquí, que es perfecto. Ahora, otra cosa, déjame llevarme esta. Voy a hacer otra vez un Booleano inverso, guijarro inverso, disculpe. Vamos a acercarlo lo más posible a la línea central aquí. Al igual que así. Y otro aquí dentro. Esto debe ir cerca de la superficie. Y porque estamos usando el booleano, se está volviendo un poco lento, pero en realidad no es un problema. Entonces ahora Shift y N en éste para recalcular las normales. Y de este lado también, podríamos ir y vamos a arrastrarlo un poco. Turno y N para recalcular las normales. Y luego estoy tomando este control B. Añadir un pequeño bisel, hacer que los bordes se muestren un poco más. Pero antes de eso, vamos a aplicar la báscula en esta, porque sin realmente tener aplicada la escala, no está haciendo un buen bisel. Entonces hagamos una burbuja para ver qué hace eso. Control B. Ahora bien, en realidad no es hacer lo que queríamos. Pero si voy a aplicar la báscula y voy, intenta biselar, esto está haciendo perfectamente ¿qué quieres? ¿Bien? Ahora bien esto es un poquito demasiado y provocando algunos artefactos aquí dentro los cuales no queremos. Control Z par de veces. Control B, agrega la burbuja. Sólo un poquito. ¿Bien? Y en este, va a ser fácil. Vamos a traer eso y Control V. Bien, así. Y luego voy a arrastrar éste que corte esta línea diagonal de borde aquí. Bien, Ahora, estoy contento con este diseño y podría llamar a éste terminado, no a este, a esta lección. Pero primero. Ahora tomemos esta pieza principal aquí y llevemos la forma en que ese modificador normal a la lista para recalcular las normales. Creo que es suficiente para esta lección. Hemos agregado suficiente geometría y detalles. Y el siguiente que irá y agregará más detalles, tal vez vaya a otras piezas también. Bien, nos vemos ahí. 12. Piezas y correa medios: Bien, todo el mundo, ahora llegamos aquí y es el momento de ir a agregar más detalles. Pero antes de eso, me gusta mucho ir y llevarme esta pieza cilíndrica que tenemos aquí. Y voy a reescalar eso a lo largo de y y x. Entonces para hacer eso, voy a escalar y luego a cambiar y z. Eso va a excluir z de los cálculos para que tengamos solo la Y y X en los cálculos. Siento que hacer este un poco más pequeño nos daría un mejor resultado. ¿Bien? Ahora este es un mejor resultado ya. Y me está gustando el resultado. Crea este panel aquí, un panel extra aquí mismo. Vamos a hacer un parche de detalle en este lado aquí. Y me he enterado que a partir de esta referencia, si tenemos algunos detalles, algunos recortes aquí, sería una muy buena idea. Bien, vamos a ir aquí y agarrar un cilindro, mantener presionado Shift, y luego arrastrarlo hacia afuera. Bien, ahora la talla va a ser algo así. Y no vamos a llegar demasiado lejos. Porque más adelante esto va a ser eliminado, sin hornear solo en el mapa normal. Entonces va a ser una pieza diminuta aplicada como escala y rotación. Y luego voy a tomar esto y arrastrarlo. Y vamos a golpear a Alt y S para llevar el pivote en el centro. Y luego toma este, Shift y N y recalcula nuestras normales para hacer lo booleano, disculpe, el bisel así. El Booleano y el Bisel son similares, siempre los confunden. Entonces ahora tomemos este y tomemos el Control de Host menos. Echemos un vistazo aquí. No es tan obvio, así que primero tenemos que ir y hacer el modificador normal ponderado la lista para un mejor renderizado. Y tenemos que empujar un poco este para capturar esos detalles. Entonces ves que estos detalles están flotando en el aire, lo que resulta en ninguna renderización en absoluto. Así que tenemos que traer éste en un poco. Así, no demasiado. Bien. Ahora, es perfecto. Ahora que estamos contentos con esto, podemos ir e incluso intentar darle más bisel a esto. Déjame ir y tomar esta cara aquí y sólo tratar de re-escalar esto. Entonces eso se vuelve un poco más enfocado e insiste en los detalles. Déjame solo arrastrar eso. No demasiado. Vamos a sacar a colación este. Y deberías encontrar un término medio ahí para que se rinda mucho mejor. Ahora que estamos echando un vistazo. Es perfecto. Entonces ahora vamos a arrastrarlo. Y ya se ha establecido una rotación y una escala por defecto. Y vamos a ir a hacer un modificador de matriz esta vez que va a estar en Z, y creo que debería ser z negativo. Así que vamos a cero hacia fuera. Y ésta va a ser una. Entonces va a estar en negativo x, negativo uno. Este desplazamiento relativo toma el tamaño relativo del objeto e intenta hacer una matriz en función de esa distancia. Y ahora que este tiene el tamaño, cuando pongamos uno, va a aparecer exactamente después de eso. Pero si trato de hacer este un poco más pequeño, por ejemplo como así ves este intenta aparecer siempre después del principal. Pero si vas por ejemplo a offset constante, déjame ir y hacer esto 10. Y queremos que esté en x por dos negativos, por ejemplo, dos negativos. Esto es negativo dos y no importa si trato de escalar este, que sea lo que sea. Siempre la distancia va a ser dos entre ellos. Esta es la diferencia entre el desplazamiento constante y el Desplazamiento relativo. Uno negativo es cerrar. Vamos por uno y medio y está bien. Entonces ahora aumentemos los números para ver el resultado que podamos obtener. Yo creo que ocho servirá. Bien, ocho es suficiente. Déjame simplemente arrastrarlos hacia arriba. Bien, este es el resultado que obtenemos. Y ahora déjame ir hasta aquí. Y parece un buen detalle que hemos agregado aquí. Entonces por ahora, en realidad he terminado agregar los detalles a esta pieza frontal. Por ahora, más adelante, quién podría agregar detalles a esta, pero ahora es el momento de ir a trabajar en esta pieza intermedia de aquí. Ahora veamos qué tenemos aquí. Sólo para resumir lo que hemos hecho aquí, vamos a activar y desactivar todos los modificadores para ver qué hemos hecho. Entonces este es el bloque básico con el que empezamos. Y luego seguimos adelante y redondeamos estas esquinas. Y luego trajimos esta línea de asa para hacer un corte para el mango. Después agregamos un bisel para redondear estas esquinas adicionales. La forma en que ese modificador es resolverlo todo. Y luego un booleano con un cubo. Déjame ir a ver dónde se ha aplicado esta . Parece que nada. Y luego este en este puñetazo de aquí, y parece que este cubo booleano 012 no está haciendo nada. Así que volvamos. Yo creo que era este cubo de aquí. Entonces vamos a ver. Este es el cubo 012, y aquí no está haciendo nada. No importa si voy y borro eso. Bien, ahora, déjame arrastrar abajo el modificador de dos cabezas más normal. Todo sal aquí dentro. Excepto por el hecho de que tenemos que ir a hacer una cosa aquí dentro. Tenemos que aplicar que se mantengan afilados para volver a hacer todo afilado. Bien, ahora tengo esto y es el momento de continuar y agregar algo de liga de panel lateral. Y me pregunto que me está gustando es este de aquí. Antes de eso, hagamos paneles aquí. También va a ser una buena idea. Voy a hacer algo como esta radio de este lado. Entonces ahora vamos a tratar de empezar por aquí. Voy a empezar con un cubo. Entonces la idea básica aquí dentro va a ser hacer algo como esto. Y vamos a usar esta parte booleana que déjame mostrarte es que esta parte booleana está cortando este panel aquí dentro. Y luego lo que sea que hiciéramos y lo que hiciéramos, vamos a cortar eso usando esos puertos booleanos. Pero como esta parte booleana está un poco fuera del camino en este lado y este lado izquierdo, no voy a hacer corto Disculpe. Estoy asegurándome de que estas piezas no están extrudiendo tanto sobre la escala basada en x. y déjame arrastrarla hacia afuera, arrastrarla hacia arriba, aplicar la rotación y la escala. Y voy a agregar un simple booleano, disculpe, nivel simple. Muchas veces simplemente los confundo. Entonces agreguemos un nivel muy pequeño. Así. Y ahora éste, voy a hacerlo, ahora dejémoslo ser. Y vamos a arrastrar a éste. Y después de este bisel, estoy agregando un modificador de matriz. Va a estar en z negativo. ¿Lo es? Esta es la z positiva, positiva, que el puntero está dirigiendo. El otro camino va a ser el z negativo así que vayamos por uno negativo. Demasiado o muy poco. Ahora, vamos por el negativo dos. Este se ve mejor. Ahora veamos, creo que deberíamos ir por tal vez 25 instancias ahora, 50 instancias hasta aquí. Y para cortarlas, necesito hacer una cosa. Déjame tomar este, Turno D para duplicarlo y aislado con estos. Bien, ahora mira, hay un montón de ellos que están dentro de esta pieza booleana y algunos de ellos que están afuera. Bien, ahora me llevo este y éste hace el Control de Host menos. Vamos por el otro lado. Parece que deberíamos ir al otro lado. Debería tomar esta como la pieza booleana y luego este panel como la pieza lateral, Control menos. Bien, ahora está haciendo exactamente lo contrario de lo que esperamos de eso. Vamos a intersectar. Y ahora ves que este panel se está cortando aquí perfectamente. Entonces déjame tomarlos y simplemente arrastrarlo un poco y la superficie y luego tomar este. ¿El objeto host porque voy a cortar estos N Control Minus. Y entonces donde el modificador normal va a resolver esos problemas. Así. Ahora bien, creo que es un buen resultado, excepto el hecho de que necesitamos hacer el rectángulo interior para tener un poco de variación de profundidad a partir de eso. Entonces ahora porque ésta es sólo una instancia y es tiempo real y no es destructiva. Y significa que cada cambio que hago a esta instancia, ya ves, estas son todas instancias cibernéticas. No son reales. Todo lo que hago en esto se va a aplicar en todos ellos, incluso el bisel y el array booleano, todo. Entonces esto es todo. Déjame tomar este y voy a reescalar eso en un poco. ¿Bien? Entonces escalamos eso en solo un poco. Hagamos un poco más de escalado en z. Bien, así. Y luego aplicar el bisel y booleano no aplicar para mostrarlos. Bien, ahora todo está aquí. Volvamos. Y ahora ves que la forma es un poco más prominente. Y esto es muy bueno. Estoy contento con ello. Tomémoslo cuando digas el único lugar en el que se les está mostrando está basado en ese objeto que tenemos aquí para cortarlo. Y significa que si vas y tratas de mover esto, se va a cambiar en tiempo real. Por supuesto, se trata de los estudios de P que impulsan al booleano en éste. Deseleccionemos eso y hagamos otra selección. Otra vez, esa, no lo sé. Dices que hay dos booleanos ahí dentro. Uno es éste encendido, uno es éste. Entonces solo controla Z para volver. Y ahora necesitamos cortar un panel en este lado. Y eso va a ser muy fácil. Aún así vamos a traer un cubo y puede mantener presionado el turno hasta que sea un cubo exacto. Pero queremos que esta sea una pieza rectangular. Así. Vamos a hacer un globo ocular esto. Estar en el centro. Aplicar la rotación y la escala. Y voy a añadir un booleano en esto. Disculpe, ni un booleano tiene la burbuja cada vez que cometo ese error. Bien, uno. Y agreguemos Algunos vértices más. Y voy a tomar esto, arrastrarlo y seleccionar éste y Control menos. Ahora vamos a echarle un vistazo. Vamos a darnos un buen resultado, pero tenemos que hacer lo mismo que hicimos en la otra pieza. Tomemos esto y voy a escalar ese estallido en z para agregar más, más perfil a eso. Sólo un poco en z no tanto, y solo un poquito en Y también. Así que haz un poco mejor el perfil. Bien, después de este, voy a agregar un modificador de matriz. Matriz. Esta vez va a estar en Z, no z negativa. Va a ser en z positiva. Bien, hagámoslo uno. Pero ves que aquí dentro, está muy comprimido. Tenemos que hacer todos los que están ahí dentro. Pero una cosa es, me di cuenta de que estas líneas de panel son cada vez más pequeñas en Z. así que estoy tomando eso deja algo como esto. ¿Bien? Ahora estoy tomando éste como objeto. En lugar de escalar eso vamos en modo de edición y tomamos este y lo bajamos en z solo un poco. Para hacer tal corte de panel. Bien. Ahora vamos a arrastrarlo en Bisel. Y luego el modificador de matriz. Ahora ves que hay un poco de distanciamiento entre ellos. Y está bien. Entonces ya ves que esta es más grande que esta. A ver, 25 instancias está bien. Pero necesito tomar esta y arrastrarla hacia abajo para que empiece justo desde la pieza inferior de aquí. Y agreguemos una instancia más. Quiero que eso coincida exactamente con el lado de estas líneas de panel. Bien, ahora lo tenemos. Vamos a tomarlo y voy a sacarlo a colación en z, g, y z para que coincidan así. Ahora déjame echarle un vistazo. Y ahora ves que estamos llegando a alguna parte. De hecho, estamos agregando detalles y estamos contentos con estos detalles. Una cosa más que podríamos agregar es el poco de corte de panel aquí. Y la médula espinal va a ser algo así va a ser un panel muy, muy diminutos cortes. Bien, déjame traer un cubo. Este cubo va a ser muy, muy pequeño. Así. Yo creo que éste respeta a las normales. No quiero respetar a las normales. O de cualquier manera, quiero las normales de esta. No quiero tener ningún valor de rotación ahí dentro. Bien, ahora, toma esta. Ahora, voy a escalar eso en y. quiero un cubo muy, muy pequeño. Aplica la rotación y la escala y toma esta Control menos, ok, ya ves ahora esta ha cortado en la superficie. Pero ahora tenemos que ir arrastrando el camino hacia abajo ese modificador normal. Bien, así. Y ahora hay algunos cambios que tenemos que hacer sobre esto y eso es tomar la pieza booleana. Ahora, añadiendo un modificador de solidificación. Ahora solidificar es demasiado. Apliquemos la escala y pongamos ésta a cero, trajimos de vuelta y 0.1. Ahora ve que este panel corta aquí. Mantiene la geometría circundante, pero trata de cortar esa forma aquí. Siento que estoy contento con eso, pero podemos arrastrar este un poco y tratar de escalar ese MY para hacer ese panel un poco mejor. Bien. Porque este es un objeto minúsculo. Ahora apliquemos la báscula sobre eso. Y después de eso, agreguemos un bisel. Y hagamos 0.1. 0.1 es demasiado, 0.05, 0.002, creo, debería hacer. Después de algunas pruebas, descubrí que este valor funciona. Bien, ahora voy a agregar un modificador de matriz. Desaparecidos. Y eso es porque la matriz va en x, pero queremos que eso vaya en Y. ¿Bien? Va a estar en y, pero veamos en qué dirección va a estar en y positiva Así que agreguemos para agregar algunas variaciones más. Ahora, ya ves lo de la ciencia ficción. El panel corta aquí. Perfecto. Pero podríamos ir a la solidificación e intentar hacerla un poco más pequeña, así. Pero en general, podríamos arrastrar éste hacia un lado y mirarlo para hacerlo, para asegurarnos de que esté exactamente en el centro del objeto. Sólo un poco más. tratar de agregar este en la parte superior también. Entonces eso requiere un modificador espejo. Entonces vamos a traer el modificador espejo. Eso va a estar a lo largo de z, no x, va a ser a lo largo de z. Pero desactivemos eso por ahora y hagamos que el objeto sea éste. Ahora. Z, Vamos a lípido. Y la razón por la que no está funcionando, creo que es por el pivote de éste. Entonces ahora ves que el pivote está exactamente aquí. Queremos que este esté en el centro. Entonces Alton S para traer eso en el centro. Y ahora cojo esto y vamos a golpear Z otra vez. Y ahora está basado en cubo. Vamos a mostrarlo. Ahora ves después de cambiar el pivote, está apareciendo exactamente aquí, perfectamente. Entonces, cuando estás usando un objeto como espejo aquí, realmente necesitas echar un vistazo a dónde se coloca el pivote de ese objeto. Aquí. Déjame ver si podría reflejar esto a lo largo x también para aparecer en este lado. Así que vamos a tomar las piezas booleanas. Y va a estar a lo largo de x. Entonces, bien, y ya ves con un solo clic, pudimos transformarlos al otro lado. Ahí se agrega un poco mucho más de detalle. Bien, ahora estoy teniendo una mente para ir a crear un sistema de audio aquí. Vamos a crear algunos enchufes de audio y tal vez algunos controladores basados en el mezclador que vimos antes. Pero como va a llevar mucho tiempo, lo voy a dejar para otra lección. Pero antes de eso, es bueno para ir. Y en esta misma lección, crea una correa en este lado. Va a tener casillero. Y luego vamos a simular de tela la correa para colgar de aquí. Hablaré que de esta referencia ya ves, como que tiene que una correa. Y vamos a modelar eso. Bien. Ahora antes de hacer la correa usando el modificador de tela, vamos a crear un casillero para ello. Vamos a ir y mantener pulsado, turno, arrastrarlo. Ahora voy a escalar eso en X-like. Entonces no quiero hacer esto demasiado lejos de la superficie real. Entonces vamos a llevarle ese globo ocular para que quede relativamente en el centro. Y entonces igual que siempre, voy a hacerlo lo más suave y basado en los terceros grados. Y ahora voy a tomar un duplicado porque voy a primera tarjeta en el Carver de aquí. Entonces mientras tengo esa copia de seguridad, estoy tomando esta y esta pieza control menos, y luego simplemente arrástrela por encima del modificador normal ponderado que estemos listos para ir. Ahora es el momento de ir y sacar éste. A ver, parece que hay algo malo con esto. Apliquemos la rotación y la escala. Con el fin de captar mejor los detalles. Voy a entrar y solo seleccionando este, Control B para agregar el bisel para que capture un poco mejor los reflejos. Bien, así. Y luego estoy tomando éste y arrastrando eso en x. Así. Así que eso creará esa burbuja inversa como siempre, para capturar más de ese resaltado alrededor los bordes mientras se tiene esta seleccionada en modo cara. Estoy golpeando Shift y N y luego recalcular las Normales Inside, luego Control B para agregar ese guijarro inverso. Ahora necesitamos controlar más una vez. Y hagamos una más. Seleccionemos que toda su forma. Y ahora podemos ir y tratar traer esto aún más para capturar todos esos detalles. Ahora, ya ves que este tiene un poco más de detalles. Parece que se ha tallado en el lugar y tenemos esa pieza de respaldo que guardamos para este uso. Ahora, vamos a traer el pivote aquí. Sólo tienes que ir a seleccionar esta cara Alton S para traer aquí el periodo. Y lo voy a arrastrar así como así. Solo necesitamos algo para capturar los detalles. Entonces, en realidad no tiene sentido dejar mucha geometría aquí que se vaya a desperdiciar. ¿Bien? Ahora esto es demasiado. Vamos a escalar en x. Y ahora es bueno. Aplicar la rotación y la escala. Y ahora voy a tallar algunas piezas aquí. Así que déjame ir y traer un cubo. Y voy a hacer este cubo muy pequeño hasta que coincida con la forma exacta que tenemos aquí. Así. Entonces voy a seleccionar a ambos, Alton a, alinearlos perfectamente. Ahora, vamos a seleccionar esta. Y como éste está perfectamente centrado, va a ser increíble para el propósito. Ahora en z, una vez más en x, y es bueno. Entonces ahora vamos a aplicar la rotación y la escala. Y voy a booleano ese control menos. Ahora volvamos y me llevo esto. Y como este es destructivo, puedo ir al Control B para agregar muchos segmentos aquí. Y si volvemos, ya ves esta es la forma que obtenemos exactamente lo que quería de eso. Entonces otra vez, voy a hacer que se refleje boca abajo aquí, así que fácilmente entra aquí. Otro modificador de espejo. Nuevamente, vamos a hacer de éste el punto de pivote. Entonces el punto de pivote está exactamente en el centro en z sin importar dónde esté, donde esté en X porque vamos a reflejar eso en z. Así que ahora vamos a seleccionar este y reflejar eso en z. Primero tenemos que establecer el objeto a este . Bien, perfecto. Entonces obtenemos esta forma. Volvamos y tratemos de ver cómo funciona con la pieza. Estoy contento con ello. Pero podríamos ir y tratar de rotar estos 90 grados. Pero si tomo la pieza y giré, ves que no pasa nada porque las piezas booleanas permanecen en el mismo lugar. Eso no queremos. Entonces para moverlos juntos, podrías ir a seleccionar unas piezas booleanas y esta y moverlas juntas, así. Pero no funciona porque el pivote y todas esas cosas son diferentes. Entonces tomemos esto. Voy a aplicar el espejo. Y ahora como éste es el booleano, voy a adjuntar eso a éste sin apegarse realmente a la geometría. Vamos a usar el sistema de los padres. Vamos a hacer de éste los niños y el casillero para que sea el padre de familia. Así que estoy tomando este y éste como el objeto activo Control P y set pattern tool object keep transform. Entonces ahora cada vez que vamos a tomarlos, transformamos el cambio en éste, ve que todas las piezas booleanas trabajan con él y se mueven con él también, además de rotar eso. Ya ves. Ahora bien, estos compartieron el mismo pivote que éste. Podríamos ir y rotar estos individualmente, pero sucede lo mismo cuando vamos y tratamos de mover al padre. Todos estos niños se van a mover con él. Ahora. Es bueno sobre este. Y vamos a tomar estos y empujarlos un poco más lejos. Porque aquí voy a tallar una forma cilíndrica. Vamos a traer el cilindro y voy a mantener presionado el turno y convertirlo en un cilindro perfecto. Parece que tenemos un poco de variación de ángulo. Vamos a establecer este en 0.0, éste también, porque estábamos muestreando de una normal equivocada. Bien, ahora es una buena. Al igual que siempre, vamos a agregar algunas burbujas a esto para capturar algunos aspectos más destacados. Ok, Control Menos. Y ver que todo lo que hacemos aquí se basa en el flujo de trabajo booleano y aquí es no destructivo. Puedes ir a cambiar lo que quieras hacer con él sin ningún problema. Ahora estoy seleccionando esto y permítanme seleccionar estas dos caras. Shift y N, recalcular control B2 burbuja, así. Pero sólo voy a añadir una pequeña burbuja. Ahora, voy a traer este aquí. Al igual que para capturar estos detalles, claro, mucha de esta geometría, estos más adelante se van a eliminar y sólo se basan en el mapa normal. Bien, probablemente lo mismo, pero tenemos que arrastrar a éste un poco. Así. Ahora usando este método, no estamos capturando estos detalles. Entonces otra forma sería ir y arriesgarse en esto hasta aquí, para que obtengamos una captura completa y luego ir en la pieza del registrador y después de todos ellos en una burbuja para que capte toda la geometría. Entonces vamos por la cantidad de segmentos. Bien, entonces ahora tenemos más capturas aquí. Y para el sombreado facetado, realidad no importa. Vamos a sombrear suave sobre esto o los normales. Entonces en estas piezas también, Vamos por Shade Smooth. Y luego basado en 30 grados, y ahora esto es más o menos plano. Ahora vamos a hacer esto también. Esta pieza que entra necesita ser lisa. Bien, ahora, está bien. Entonces podemos ir e intentar simular la correa. Entonces, para la simulación primero, necesitamos hacer la malla base. Tenemos que simular algo así como esta forma. Voy a hacer que miente y tener que crear algo como esto. Entonces sería fácil crear eso. Todo lo que necesitas hacer es agregar preferencia. Voy a agregar ons, solo busca extra. Y hay un par de opciones. Uno es curva ATC y agregar malla. Ambos son útiles, pero esta vez vamos a usar tanto. Entonces vamos a Mesh y lo único que necesitamos agregar es agregar un solo vértices. Bien, ahora está aquí, un solo vértice. Y vamos a comenzar nuestro camino a partir de éste. Así que vamos al modo Edición e intentamos desbastar la forma de un colgando de una correa. Sólo la forma que representa lo que queremos. Tomemos estos dos y luego los voy a tomar fusionados por distancia para que se fusionen perfectamente. Entonces ahora necesitas presionar Alt en cuanto a traer el pivote aquí mismo. Y luego apliquemos esta escala y rotación sobre ella. Entonces tenemos que ir en el modo de borde, en el modo de edición, haga clic derecho y N para crear una cara y luego insertar para crear alguna geometría. Bien, ahora en modo edición, estoy seleccionando este espacio y estamos moviendo eso. Bien, ahora esta va a ser la forma para la correa y por la facilidad de uso, voy a seleccionar estos vértices superiores y Alton como aquí para traer eso como pivote. Entonces ahora esta es opcional. Puedes hacer eso o él puede quitarlo. Voy a ir a agregar algunos Segmentos. Así que hazlos justo en el mismo umbral de tamaño. Digamos, no quiero que algunos de ellos sean más grandes que otros y algunos de ellos son habitaciones más pequeñas. Ahora, necesitamos aplicar la simulación de tela a esta, pero antes de eso, necesitamos algo de geometría con la que trabajar. Y lo primero que tenemos que añadir es lo solidificado, porque ahora esto es una simple llanura, no va a funcionar. Entonces vamos a solidificar modificador. Ahora, pongámoslo en 0.1. Ahora bien, esto no es tanto, ¿de acuerdo? Uno está bien por ahora. Más tarde podríamos ir y tratar de cambiarlo. Y vamos a establecer el complejo motor. A veces es mejor crear geometría compleja con él. Después de esta vamos por una superficie de subdivisión porque para la simulación de tela, necesitamos mucha subdivisión. Y estoy manteniendo este no destructivo. Podemos ir a tratar de cambiar todo lo que queríamos sin problemas. Entonces, en este caso, haga clic con el botón derecho en Sombra Suave, deshabilitó la visualización de optimización para ver cuántas geometría y cuánta geometría tiene aquí. Bien, ahora estoy teniendo esta. Voy a hacer la simulación de tela. Entonces ahora vamos a ver qué, cómo funciona la simulación de tela. Entonces hay un par de formas de activar eso. Lo primero es entrar en las propiedades físicas. Y aquí, quieres seleccionar la tela. Y otra forma va a agregar un modificador y articular. Entonces ambos simplemente funcionan igual. Y éste necesita la línea de tiempo para reproducir la obra la animación. Entonces ahora vamos a jugar y ves que la nube empieza a caerse porque la gravedad está encendida aquí dentro. Si entramos aquí para sentirnos bien, tiene gravedad. Entonces necesitamos excluir algunas piezas de esta geometría para que no se vean afectadas por esta gravedad y todo eso. Y vamos a usar que se crean mediante el uso de los datos de vértice. Entonces vamos en modo de edición y ves que todavía lo obtienes. Avión que teníamos ahí. Ahora, voy a seleccionar este top, este dos. Y voy a ir en las propiedades de los datos del objeto. Y aquí tenemos un vértice de grupos. Entonces agrega un grupo de vértices, una señal. Ahora vamos a seleccionar, deseleccionar el mar. Así que funciona bien. Y ahora necesitamos excluir estos de obtener calculados y las propiedades físicas. Entonces puede ir a la pestaña Física y obtener la simulación de tela o puede ir a la pestaña Modificar, golpear este icono e ir a la misma configuración. Lo primero que tenemos que hacer es abrir su forma. Y aquí se ve grupo rosa. Esto va a anclar este objeto. Imprime estos vértices aquí para que se queden en el lugar y todo lo demás se calcule. Entonces ahora vamos a seleccionar el grupo de vértices predeterminado que hicimos. Y ahora vamos a jugar la animación y ves que todo se mueve. Pero estos vértices que creamos, y fácilmente crea una correa para nosotros. Muy fácil y realmente nada realmente complejo. Bien, ahora vamos a echarle un vistazo. Estoy contento con ello. Por supuesto que puedes ir e intentar cambiar algunos ajustes, por ejemplo, la calidad de los pasos, Vamos a establecerlo en 15. Pueden ir a jugar con múltiples. La mayoría de estos ajustes para ver lo que obtienes es que necesitas volver atrás, configurar este de nuevo y luego reproducir más la animación. Y porque ahora aumentamos la calidad, se está haciendo un poco más de tiempo para crear. Pero ya ves que este ha sido clavado aquí y todo lo demás se mueve para que consigamos este, este efecto está pasando. Así que déjalo hasta la velocidad de fotogramas que más te guste. Siento que esta está bien. Y ahora esto no es destructivo. Pero hay algo, si mueves esto, ves todo, consigue restablecerlo al lugar predeterminado. Entonces para hornear eso, tú tampoco, quieres aplicar el modificador de clase golpeando Alt en un, discúlpeme, controlando a para aplicar eso. O puedes ir y tratar de hornear la animación. Entonces la segunda forma es entrar al caché. Y aquí ves tenemos una línea de tiempo aquí. Y tiene por defecto 25, disculpe, 250 cuadros. No queremos todo eso. Entonces el frame, la simulación y el inicio van a ser uno. Y el final. Vamos a establecerlo en 90, bien, y luego puedes darle al horneado. Va a tomar un poco de tiempo calcular al fotograma. Y luego te dará la animación. Así que voy a hacer una pausa y responderte. ¿Bien? Ahora la animación está horneada. Ahora bien, si trato de moverme o jugar, ya ves que obtenemos una animación perfecta. Bien, ahora estoy contento con esto. Ahora con el fin de hornear la animación y evitar que eso se mueva y haga de ese un objeto estático que más adelante podamos UV o a lo que queramos hacer con él. Podemos ir y controlar a sobre esto. Porque ese no fue el primer modificador. Nos ha dado esos problemas. Para arreglarlo, vamos y hacemos de la manera clásica. Elimina el horneado aquí, solo ve y aplica. Tampoco nos ha dado ese resultado. Así que volvamos e intentemos rebajar la animación jugando. Y ahora esto es en tiempo real. Todo lo que hemos visto aquí se va a aplicar. Así que voy a dejar que juegue por algún tiempo y me pondré en contacto contigo cuando esté contento con sus resultados. Alrededor de este marco. Se ve bien. Y luego puedes ir a aplicar el modificador de clase. ¿Bien? Pero antes de eso, tenemos que ir a aplicar la subdivisión solidificar y luego el modificador de clase para obtener el mismo resultado. Bien, ahora que tengo esto y el pivote está exactamente aquí, podemos ir a rotar esto 90 grados e intentar colocarlo en algún lugar de aquí. Podría haber algunos problemas en la simulación. Si vas a la orientación facial, ves que suceden estos problemas. Eso fue por el hecho de que no teníamos suficiente grosor en esta tela. Así que volvamos. Control Z par de veces. Ahora bajo modificador de solidificación, necesito establecer esto igual a tres. Ahora tiene suficiente grosor y podemos trabajar con él. Vamos a establecer el desplazamiento a cero y sumar una capa más de subdivisión. Ahora vamos de nuevo en la misma calidad. Lo mismo todo ha pasado. Y ahora hay una opción llamada auto colisión. Esto es evitar que la geometría se interponga accidentalmente entre sí y creando ese feo resultado rojo. Pero va a tomar mucho más tiempo calcular. Pero veamos cómo podemos hacerlo al respecto. Voy a jugar y a ponerme contacto contigo cuando esté contento con los resultados. Alrededor de este marco, todo se ve bien excepto tal vez un par de temas. Volvamos. Creo que este marco o el siguiente podría ser uno bueno también. Bien, así. Y ahora no tenemos ningún problema mayor. Si tuviéramos algún problema, Quién lo arreglará más adelante, tal vez en ZBrush o algo así. Bien, ahora que estamos contentos con esto, vayamos por ésta y apliquemos la subdivisión solidificar y luego el modificador de nubes. Bien, ahora lo conseguimos. Y entremos aquí. Trae todo de vuelta. Voy a seleccionar este y colocar el pivote aquí. Bien, ahora vamos a tratar de hacer un globo ocular esto exactamente al mismo lugar de aquí. Ahora vamos a tomarlo. Y voy a ir a traer todo de vuelta. Ahora que me llevo esto, llevemos eso exactamente al centro. Voy a seleccionar estos vértices. Y para poder mover todas las piezas con él, voy a ir por la edición proporcional. Entonces ahora ves cada vez que me moví éste, todas las piezas van a ser movidas con él. Y lo mismo va para escalar también. Entonces, cuando estoy contento con eso, solo golpea escala para escalar eso. Y usando la rueda del mouse, puedes intentar aumentar ese umbral o intentar disminuirlo. Bien, dices que esta es la herramienta de edición proporcional que tenemos. Los únicos quieren que eso se limite a esta parte superior. ¿Bien? Ahora ves que se está colocando aquí. Más o menos. Estamos obteniendo el mismo resultado. Pero necesitamos rotar esto 90 grados para que coincida con eso. Pero esta no está funcionando. Vamos a girar eso otra vez 90 grados. Y necesito colocarlo en un lugar que tenga sentido. A lo mejor de este lado. Intentemos tomarlo y volver a escalarlo hasta que consigamos esto. ¿Bien? Ahora bien, este parece un poco que consume espacio. Voy a escalar eso y ¿por qué? Bien, entonces una cosa más que puedo hacer es confirmar esto un poco a este lado. Vamos a entrar y mientras la edición proporcional, podríamos ir e intentar mover estas piezas con ella. Bien, vamos a llevárselos. Y ésta como última pieza final. Y luego vamos a llevarlos y arrastrarlos hacia afuera. Así como así. Aquí, también creamos una correa para ello usando la simulación de tela. Y para el último. En esta lección, podríamos ir a tomar esto e intentar moverlo en su lugar un poco. Entonces lo primero que necesitamos para disminuir el tamaño del círculo e intentar colocarlo aproximadamente aquí. Ahora bien esto es bueno y estoy contento con ello. Te veré en la siguiente donde vayamos e intentaremos crear este sistema de audio aquí dentro. Bien, nos vemos ahí. 13. Mezclador de audio en la parte superior: Bien, ahora todos crearon la correa y nosotros podemos ir a crear, crear el sistema de audio aquí dentro. Pero antes de eso, este realmente no tiene sentido para mí. Parece que podríamos ir y tratar de hacer un anillo aquí dentro que podríamos probar este también. Entonces ahora, en lugar de crear nueva geometría, voy a tomar prestada de la geometría que tenemos. Entonces ahora este anillo está exactamente en el lugar que queríamos. Así que déjame entrar y voy a entrar en modo edición, discúlpeme. Y toma esta cara y Shift D para duplicar P para separarlo por selección. Ahora tenemos el manantial aquí que podríamos usar. Entonces, llevemos el pivote al centro, y volvamos e intentemos seleccionarlo. Ahora esto es. Voy en el modo de edición y solo trato de insertar. Ahora, borra todo esto en el medio. Ahora estoy pegando a un tres. Entonces eso lo trae de vuelta. Y ahora vamos a aplicar la rotación y la escala. Lo primero es agregar un modificador de solidificación. No queremos que eso sea demasiado. Entonces 0.1 parece una buena relación calidad-precio. Pero veamos acerca de los normales para ver si están equivocados o bien. Suave basado en 30 grados. Y está bien. Ahora vamos a hacer que el desplazamiento sea cero. No quiero ningún desplazamiento. Y luego voy a entrar y editar modo, un bucle de borde que va a través, y voy a reescalar eso. Pero antes de eso, tenemos que asegurarnos de que la edición proporcional esté apagada así. Y luego una burbuja en la primavera. ¿Bien? Ahora es el momento de ir y tratar de alinear este anillo. Girar 90 grados. Tomemos esto, arrástralo por ahora. Y salgamos de esta modalidad para que podamos ver un poco mejor. Ahora, es el momento de alinear esta pieza aquí. Bien, está bien. Y ahora podemos tomar esto y tratar de traerlo aquí. De esta manera. Tiene mucho más sentido para mí. Tiene un conector también. Y eso es más natural. Puedes ir y tratar de hacer más cambios a esto. Pero así es como me gusta. Cuando estoy echando un vistazo, realmente no me gusta esta correa. No es igualar las barras de calidad que hicimos para el resto de esto. Entonces ahora vamos a recrear eso en este momento, tal vez hagamos algunos cambios en el flujo de trabajo. Entonces agreguemos los verts individuales, llevemos el pivote exactamente al mismo lugar. Y en modo edición, voy a ir a crear una forma más redonda que el espaciado entre las piezas sea aproximadamente el mismo. Entonces ahora tomemos estos dos M fusionados por distancia. ¿Bien? Y ahora voy a hacer de éste el pivote. Entonces parece que esta es buena. Así que entremos aquí. Y voy a hacer de éste el pivote. Ahora aplica la rotación y la escala. Y en modo edición, en el modo borde, haga clic con el botón derecho y n. veamos dónde están las bases. Basando básicamente. Y luego toma este en el modo polígono. Voy a borrar eso. Ahora tomemos estos vértices, estos bordes, e intentemos moverlos un poco hacia arriba. Voy a agregar una superficie de subdivisión. A lo mejor tres es suficiente. Y ahora me voy a llevar esta. Y en los datos de vértices, estoy agregando a los mismos datos de vértice. ¿Bien? Ahora, vamos a agregar el modificador de tela antes de agregar el modificador de solidificación. Y al anterior le agregamos el modificador de solidificación después de eso, la tela. Entonces ahora estoy sumando la clase. Vamos a traer esto de vuelta para que cada problema de sombreado que ocurrió, agreguemos el modificador de solidificación para que estén bien, así que pongamos este en 15, y luego la calidad de colisión, pongámoslo en diez. Una vez más aquí en la forma grupos rosados. Voy a añadir eso. Bien, ahora vamos a simular. Ahora bien, esto es algo mejor, un gusto más éste que el anterior. Entonces es irregular, así que tenemos que seguir adelante y sombrear suave. Una cosa para aclarar estos problemas de sombreado es que voy a agregar el solidificado después del modificador de clase. Entonces veamos qué pasa. Agreguemos el modificador de solidificación. Ahora, es demasiado. Tenemos que ir a establecer el desplazamiento a cero. Y luego este 12.1. Ahora ves que no hay mucho de esos problemas de sombreado y todo se ve bien. Así que vamos a configurarlo para que apunte. Bien, Ahora bien, esto es mucho mejor que éste. De hecho me está gustando este uno más. Vamos a establecer este en 0.3. ¿Bien? Está bien. Ahora otra superficie de subdivisión para hacerla más suave y mejor. Bien, Ahora bien, esto es en realidad mucho mejor que el anterior. Por lo que ahora la superficie de subdivisión aplicada, tela se aplica bajo solidificar aplicada. Ahora veamos, comprueba si hay algún problema. Todo está bien. Apliquemos la báscula y rotación y luego otra vez, verifiquemos por cualquier problema. Entonces no pasó nada. Y voy a borrar esto y traer éste hasta aquí. Entonces me voy a dar la vuelta un rato tomando esta línea. ¿Bien? Ahora es una buena. Así que tenemos que ir y tratar de colocarlo aquí, más o menos un poco de rotación. Y aquí dentro, tenemos que hacer algunas escalaciones. Es como estos. Y mientras esté en edición proporcional, trate de hacer este escalado un poco más. Una más pequeña. Este anillo también podría ser girado. Oh, no tiene sentido de esa manera. Otra vez, estoy haciendo una cosa. Vamos a ver éste. Y luego voy a rotar eso en su lugar. Así, y luego reescalarlo para que tenga un lugar con el que conectarse esta semana. Bien, ahora, siento que esto tiene más sentido. Nuevamente, puedo ir al Modo Edición, traer mi pivote hasta aquí para que el movimiento se vuelva un poco más fácil en el costado. Sólo la puja. Y estamos bien para ir a la siguiente pieza, que es el chico de audio arriba arriba aquí. Entonces echemos un vistazo a las referencias. Y esto es lo que vamos a crear. Les tomé una idea de esta mezcladora de aquí. Necesitamos hacer un kit de audio. Va a tener algunos paneles. Pero ya ves que los paneles en este van a ser positivos. Todos los paneles que hemos hecho hasta ahora han sido negativos y los restamos a la superficie. Pero esta vez vamos a ir a hacer un booleano positivo. Y luego vamos a hacer este enchufe de audio también. Y luego más adelante cuando llegamos a la sección de auriculares, haremos este cable en espiral. Creo que vamos a hacer ese procedimiento para que podamos cambiar el diseño donde queramos. Ahora, lo primero es hacer paneles arriba de la pieza principal. Ahora entremos aquí. Y estoy trayendo todo de vuelta, y quiero que eso esté aquí. Así que vamos a traer un cubo. Y quiero que eso esté exactamente aquí. Bien, perfecto. Ahora tenemos que adjuntar esto a la pieza de aquí, y lo vamos a hacer usando el booleano. Entonces déjame aplicar la rotación y la escala. Y entonces voy a tomar esto y este Control menos esto va a tallarlo a la superficie. Pero lo vamos a hacer unión. Se ve ahora usando la unión como cortar esta pieza exactamente aquí. Ahora esto es parte de lo mismo. Permítanme bajar primero el modificador normal ponderado. Entonces déjame aislar esto. Y ahora si vas y tratas de hacer una burbuja o hacer lo que sea sobre esto, esta pieza, esta pieza arriba también se va a calcular con ella. Y déjame traer un modificador de bisel. Soledad. Entendemos de lo que estamos hablando. Ahora. El paquete no está haciendo nada debido a muchos de los vértices que están tan cerca uno del otro. Pero para probar algunas cosas, voy a ir en la geometría y hay algo aquí dentro, solapamiento sujetado. Y donde quiera que dos vértices estén tan cerca uno del otro, evita que la malla sea guijarros porque va a causar muchos problemas. Entonces ahora desmarco esto, ya ves ahora este es un muy mal resultado en que nadie va a ver eso nunca. Entonces ahora pongamos este en 0.1. Ahora ya ves porque esta ha sido soldada a esa pieza, el bisel se está compartiendo entre ambas. Ya ves que la burbuja pasa aquí. Y eso es porque esta pieza y esta se han unido. Ahora volvamos. Siento que aquí debería haber un booleano o algo así. Lo que sea. Bien, ahora esta es la pieza y si la saco a colación, ya ves ahora se desconecta. Así que ahora voy a entrar y tomar la cara y tratar de bajarlo un poco. Pero antes de hacer nada, déjame ir a ver una composición total. Echa un vistazo. Y mira lo que está pasando ahí. Podríamos ir y tratar de bajarlo un poco. Así. Y ahora estoy tomando esta cara y la arrastro hacia abajo en z solo un poco. ¿Bien? Ahora bien, éste, arrástralo. Y ésta también, intenta meterte en estas dos fases. Podríamos escalarlos en ¿por qué? Hacer un perfil de bisel en esa escala y en y. bien, Ahora que estamos echando un vistazo a esto, ves, ahora esto nos está dando un mejor resultado. Así que ahora vamos a ver acerca de tallar los detalles aquí. Y ya ves éste más adelante que estamos aplicando los booleanos y haciendo lo local, esto se va a quedar porque está alterando la silueta. En realidad está cambiando algo. Y no pudimos hornear este en un mapa normal porque está demasiado lejos de la superficie real y lo necesitábamos para quedarnos ahí. Entonces ahora echemos un vistazo aquí más adelante quién va a tallar algo en eso. Y por ahora, estoy teniendo en mente crear algunos de estos botones. Y claro, un lugar para este audio, algo así. Pero antes de eso, vayamos y tratemos de traer el cilindro aquí. Conviértelo en un cilindro perfecto y arrastre hacia afuera. Bien, ahora voy a copiar esto una vez para que tengamos una copia de seguridad de eso. Y me estoy tomando este control menos con tanta facilidad. Ahora tenemos que arrastrar este aquí dentro. Y volvamos a tomarlo. Y necesitamos agregar un poco de bisel en este sitio para que capture mejor de lo que estoy sacando ese solo un poco. Tratemos de traer este, cambiando y teniendo esa cara seleccionada y dentro. Entonces Control V. Bien, así. Ahora tenemos en realidad algunos detalles aquí. Parece que estamos recibiendo algunos bichos. Veamos por qué están aquí. Es porque hemos ido demasiado lejos con la burbuja invertida. Entonces estoy controlado Z en PAPÁ. Parece que tenemos que tomar este borde y arrastrarlo un poco hacia abajo. Ahora bien este borde podría ser biselado. En realidad nos dan los detalles. Ahora bien, esto es bueno. Y esto va a ser, o el chico audio, no voy a hacer un booleano positivo sobre esto porque más adelante llevaremos esto al mapa normal. Entonces hagamos este un poco más pequeño. Así. Entonces voy a sacarlo a colación en z para que capture todos los detalles o lo derribe así. Y un poco más también para capturar más detalles. Ahora, voy a colocar algo para estos botones también. Ves que estos botones tienen esta cueva y luego los botones se colocan igual que lo que hicimos para este. Verás, eso lo hemos hecho. Entonces ahora me voy a llevar esta. Y como tenemos algunas burbujas y todo tipo de cosas sobre eso, voy a quitar esto y solo tomar este Shift D para duplicarlo. Y lo estoy arrastrando aquí. Y como va a estar perfectamente colocado ahí, voy a copiar eso. Quizá a veces así. Y luego me los voy a llevar. Y tal vez ahora esto esté bien. Y luego unirlos, Control y J. Entonces estoy seleccionando esta como la pieza anfitriona y luego Control Minus. ¿Y se creó este resultado? Pero una cosa es que podría tomar esto e intentar llevarlos solo un poquito a este lado para hacer espacio para algo si quisiéramos hacer. Ok, y ahora es el momento de colocar los botones aquí. Llevemos este cilindro y mantengamos presionado el turno para que sea un cilindro exacto. Posteriormente, decidiremos sobre este botón si queremos que se hornee en el mapa normal o si queremos que sea geometría real, aplicar la escala y rotación y luego agregar una pequeña burbuja para capturar algunos de esos detalles. Bien, está bien. Vamos a moverlo aquí. Y entonces podríamos copiar eso exactamente dos desplazamientos. Los detalles sobre estos se van a hacer cuando hagamos la cadena de texto dentro de Substance Painter. Y como dije, algunos de los detalles se van a hacer. En Blender, algunos de ellos en ZBrush, y algunos de ellos se van a hacer cuando hagamos el texturizado. Bien, ahora que tengo esto, podríamos ir a tomar esta pieza booleana aquí. Voy a hacer eso un poco más pequeño porque no necesitamos tanto detalle ahí dentro. Así. Una cosa más es que voy a tomar esto y duplicarlo para que podamos agregar también un controlador de volumen. Verás, me gusta mucho este diseño de aquí, y podríamos agregar eso además de este enchufe de audio también. Así que estoy tomando este arrastre que me encantó hace un poco en modo edición. Alton G para seleccionar todo, Mayús D, haga clic derecho para pegarlo en. Y luego lo estoy arrastrando para hacer un espacio para ese controlador de volumen también. Uno de ellos va a ser para el dispositivo de audio y uno de ellos para el controlador de volumen. Este abajo también. Ahora estoy pensando en agregar un detalle aquí también. Vamos a echar un vistazo y voy a añadir el detalle cilíndrico. Bien, para hacer eso, voy a traer un cilindro. Básicamente. Vamos a hacer una cosa aquí. Vamos a entrar aquí. Voy a tomar esta cara aislada. Ahora mientras tengo eso seleccionado, estoy golpeando P por selección. Y ahora estoy borrando éste. Entonces ahora tenemos esta pieza. Ahora para conseguir esa forma que hemos visto aquí, ve que todos los bordes se mueven hacia el centro. Podríamos seleccionar esta cara y golpearlos y colapsar. Ahora vamos a golpear I para crear un recuadro para crear esos bordes. Y luego tenemos el espacio y el colapso. Ya ves que todos esos bordes se mueven en el mismo lugar. Ahora para separar estos bordes, podríamos entrar aquí en el wireframe. Ahora bien, esto va demasiado lejos. Vamos a establecerlo en uno, o 0.1 o 0.01. Juguemos con los valores para ver qué obtenemos de aquí. Bien, Ahora bien, esto también es no destructivo. Puedo ir a tomar este vértice y darle a Control a y B y luego V para que sea el vértice. Entonces ahora voy a ir a seleccionar estos vértices de 90 grados que están aquí dentro. Y luego los voy a arrastrar así. Entonces veamos qué ha hecho. Bien, estoy libre estilizando aquí para ver qué resultado puedo obtener moviendo algunos de los vértices. Éste y éste, así. Y tratemos de arrastrarlos dentro. Bien, ya ves, simplemente podemos conseguir un diseño así aquí. Vamos a configurarlo a, señalar a. Bien, ahora tenemos esto y podríamos ir e intentar tallar esto en la superficie. Apliquemos el modificador y tomemos esto, arrástralo hacia abajo. Parece que esto tiene que ser un poco más pequeño, un poco. Así. No está haciendo nada ahora mismo, porque primero, déjame hacer eso un poco más pequeño y luego aplicar la rotación y la escala. Tenemos que sacarlo a colación exactamente en la superficie. Así. Ahora tenemos que ir y traer un modificador de solidificación exactamente sobre este objeto. Entonces eso está haciendo que eso sea caótico. Vamos a establecer el desplazamiento a cero y el grosor a un número muy bajo. Ahora ya veremos, deberíamos conseguir este tallado en su lugar sacando eso en Z. Vamos a sacar eso exactamente en la superficie. Así. Verás, tenemos éste tallado en su lugar. Entonces podríamos agregar un poco más de detalles a esto agregando tal vez superficie de subdivisión. Y esto necesita un poco de arrastre para aparecer de lleno en el resultado. Bien, así. Y sumando algunos vértices más para hacer eso. Bien, ahora es un buen detalle, tal vez una marca o algo así, regístrate una marca o cualquier cosa que puedas imaginar. Ahora bien, esta también está hecha. Ahora pasemos a hacer bailar el controlador de volumen y tú enchufarlo. Ya que va a hacer o requerir otra lección, voy a cortar aquí y hacer eso en la siguiente. Bien, nos vemos ahí. Pero una cosa que me di cuenta es que el lugar para todo el enchufe está bien. Pero esta necesita obtener un poco la báscula. Así que entremos en el modo Editar. Estoy tomando esto y arrastrando eso aquí. Y éste necesita un drag out. Vamos a traer eso. Y necesita una escala, así. Y vamos a arrastrarlo hacia abajo en z para que todos los detalles de curvatura sean capturados. Bien, ahora, esto es mucho mejor. Ahora que tenemos el lugar para ellos. Te veo en la siguiente donde creamos los detalles para ellos. Bien. Nos vemos ahí. 14. Plug y volumen: Bien, ahora es el momento de ir a hacer el enchufe de audio y el controlador de volumen también. Pero una cosa que me di cuenta es que quien no escaló los bordes laterales en esa pieza booleana. Entonces ahora voy a ir a seleccionar la pieza booleana, no la malla en sí. Es un poco complicado seleccionar eso. Ya lo tenemos. Ahora entremos y estoy seleccionando estos dos bordes, escalarlos. Y vamos a limitar eso a y solo. Y arrastra estos así como así. A ver. Ahora bien esta es una buena. Y estamos recibiendo algunos detalles de curvatura en cada lugar que le echemos un vistazo. Nuevamente, vamos a comenzar con el más simple, que es el controlador de volumen. Y luego después de hacer eso, iremos por el más difícil, que es el kit de audio. Esto necesita un poco de re-escalado y un poco de colocación aproximada para asegurarse de que está funcionando. Bien, Ahora, tomo este y lo pongo como pivote. Colóquelo aproximadamente por encima de la superficie. Sombra Suave y basado en 30 grados. Ahora voy a escalar eso en Z y echando un vistazo para ver hasta dónde podríamos llegar escalando este. Bien, parece que se permite un poco más de escalado en Z. Si lo quieres un poco más. Ahora, aplique la rotación y la escala. Y ahora voy a redondear esta parte de podríamos hacer eso simplemente entrando y agregando una burbuja. Podríamos hacer eso de manera no destructiva, o podríamos hacerlo destructivamente, lo que voy a hacer ahora. Ok, Controle B y agregue algunos segmentos más para redondear esta parte de. Bien, ahora ves que esto va muy bien. Y si quería hacer éste destructiva o no destructivamente, discúlpeme, usando los modificadores, puede ir e intentar agregar el peso de burbuja en este, configurarlo en uno. Y luego podrías ir a agregar un modificador de bisel. Y en lugar de usar el ángulo, podrías ir por el bisel ocho para que usemos este solo tiene la burbuja. Espera. Bien, ahora probemos éste igual que así. Entonces suficientes segmentos para hacer éste redondo. Todo se ve bien. Se trata de ello. Ahora como éste no es destructivo, puedes ir y usar el modificador para hacer lo que quieras hacer con él. Bien, ahora, siento que esta es buena. Y en realidad no voy a hacer esta copia uno a uno exactamente así. Solo quiero tomarlo como idea y luego hacer mi propio diseño para ver qué pasa. Ahora. Para hacer eso, me voy a separar. Y como vamos a usar la misma curvatura, podemos ir e intentar seleccionar esta cara. Vamos a deseleccionar. A ver. Podríamos ir y tratar de seleccionar estas dos caras. Desplazar D para duplicar y luego p por selección. Ahora tenemos una fase que podríamos intentar cambiar y hacer lo que queramos hacer con ella. Bien, déjame llevármelas. Entonces. Vamos a cortar algo. Solidificar modificador que está en eso, pero no tanto. El desplazamiento va a ser cero. Y luego este 1.1. Veamos qué resultados podemos obtener con eso. No quiero ir demasiado lejos porque más adelante, no quiero hacer de ésta una geometría real. Confiamos en el mapa normal de horneado en esto. 0.01 o 0.05 es un buen valor. Entonces voy a copiar eso alrededor de esto. Entonces primero vamos a aplicar el modificador de solidificación. Y una cosa más para hacer ese más detalle, ¿quién puede entrar aquí? Esta burbuja controlada por fase, así. Entonces tomemos este y este Control menos. Veamos el resultado. Estoy contento con ello. Ahora, volvamos. esta pieza booleana que podríamos tratar de girar en torno a ésta. Entonces ahora me llevo esto y primero tomemos esta. Y como el pivote está en el centro, voy a llevar el centro mundial exactamente a este pivote para que luego podamos usarlo para girar en torno a Shift y S, traer el pivote para seleccionarlo, disculpe, el origen mundial para seleccionarlo. Ahora estoy seleccionando esto y el periodo. Vamos a configurarlo. El cursor 3D, que es éste. Entonces ahora estoy tomando este turno D, rote alrededor de 90 grados en otra ocasión. 90 grados en otra ocasión. Bien, así. Y luego voy a llevarlos todos, turno D, otros 90 grados, o vamos 480 grados o lo que sea. Seleccionemos todos ellos. El turno D y 45 grados podrían estar bien. Ahora llévalos a todos, únalos y luego se unen a esta última pieza para que también queden tallados en la superficie. Entonces ahora esto es todo. Regresemos y echemos un vistazo. Bien, estoy contento con ello. Y llevemos de vuelta la pieza booleana y agreguemos un modificador de bisel para agregar algunos detalles más para hacer las curvaturas más sofisticadas. Bien, agreguemos solo una pequeña, minúscula. Bien, así todo está funcionando ¿verdad? Ahora que estoy echando un vistazo, veo que esta parte de aquí se ha aplanado. Otra vez. Va a ser fácil. Vamos a traer cubo, escalarlo por un número muy, muy bajo y arrastrarlo hacia arriba. Ahora, el pivote necesita ir exactamente aquí. Escalarlo en z, escalarlo en y también. Ahora voy a traer eso aquí, Control menos para cortar esa parte. ¿Bien? Ahora esto es más parecido. Ahora necesitamos hacer el inicio de sesión de audio aquí. Y echando un vistazo a las referencias, ves que tiene esta parte dentro de ella. Voy a comenzar con esta pieza media y luego vamos por la pieza de plástico porque la pieza metálica es un poco más sencilla de hacer. Por lo que tiene esta forma cilíndrica que tiene esta línea rayada continuar por todo el lugar. Pero este es un poco mejor para mí. Tiene más detalles. Así que vamos a hacer éste. Arrastrando la referencia hacia afuera. Y luego comenzando con un simple cilindro, mantén presionado, desplazarlo, arrastrarlo hacia afuera. Bien. Ahora tenemos que colocarlo aquí. Exactamente. Bien, ahora empecemos a trabajar en ello. Primero. Vamos a sombrear suave y basado en 30 grados. Y luego voy a hacer esta pieza aquí. Y en vez de hacer una extrusión, voy a copiar. Entonces déjame copiar eso y sacarlo a colación. Tengo que encajarlo exactamente a este lado. Entonces, pongamos activo el complemento de vértice. Parece que primero necesito hacer el pivote hasta aquí. Entonces estoy seleccionando estos vértices y convertirlo en el pivote. Entonces podríamos encajarlo perfectamente hasta aquí. Entonces ahora voy a hacer este diseño y eso es bastante fácil de hacer. Pero antes de eso, hay algo a considerar y es que voy a borrar esta cara superior. Y en esta, voy a borrar esta cara inferior porque más adelante, vamos a unir a estos dos para que sea de una sola pieza. ¿Bien? Ahora bien, para evitar que estos bordes en la frontera cambien, voy a ir en dos vértices y escalarlos hasta que lleguen aquí. Entonces ahora todo lo que vamos a hacer está en estos límites. Entonces ahora estoy seleccionando todas estas fases. O antes de eso, intentemos agregar suficientes vértices para hacerlos algún tipo de forma redonda. Bien, ahora, intentemos seleccionar estos. Bien, todo ha sido seleccionado. Ahora necesitamos triangularlos. Entonces ahora estoy trayendo mi menú de búsqueda, cual configuré el atajo para estar controlando un libre. Bien, ahora hay una opción llamada The Polk. Entonces Polk se enfrenta, va a hacer algo como esto y crear estas líneas diagonales. Ahora mientras tengo seleccionado el modo polígono, voy a hacer clic derecho y triángulos la cita que ves ahora se ha cambiado la curvatura de las líneas. Ahora para crear esa forma, déjame ver eso. Podría ir y tratar de insertar. Pero ahora ves que está insertando todos ellos al mismo tiempo. Voy a hacer que se inserten uno por uno, así que tenemos que pegarme una vez más para que eso suceda. Bien, entonces veamos sobre la curvatura. Y ahora necesitamos escalar estos para hacer que ese detalle aparezca emergente. Ahora veremos que creamos ese detalle muy fácilmente usando este flujo de trabajo. Pero ahora necesito ir y agregar un modificador de bisel para que esa captura sea aún mucho mejor. Y échale un vistazo a esto. Estoy contento con esto. Bien, ahora aplica el modificador de bisel, y ahora estoy tomando estas dos piezas Control J juntas. Y ahora vamos. Y como no cambié estos bordes de borde, puedo ir y seleccionar estos controles más unos. Pero aquí se ve que selecciona éste, estos también. Ahora puedo ir, y como estos son seleccionados, puedo golpearlos, fusionados por distancia. Este es demasiado. Vamos a ponerlo en un número muy bajo. Ya ves que muchos de los vértices han sido cambiados. Y ahora si selecciono una cara, por ejemplo y golpeo seleccionar el enlace. puede ver que ahora es de una sola pieza y todo se ha sellado perfectamente. Bien. Ahora necesitamos hacer la extrusión para hacer el resto de la pieza. Y eso es muy sencillo. Así que vamos a traer todo de vuelta. Puedo arrastrar éste hacia abajo, extruir, volver a escalar, arrastrarlo hacia arriba. Otro extruir. Esta va a ser más larga que esta vez. Voy a insertar primero. ¿Bien? Ahora, intentemos hacer algo como esto. Ahora en esta cara, voy a agregar una pequeña burbuja, así. Y luego arrástralo hacia afuera. Y otra burbuja. Por supuesto que podemos ir y agregar algunos detalles más aquí, por ejemplo tomando estos controles B, seleccionarlos. Y ahora mientras tengo los polígonos seleccionados, puedo darle a I para insertar y luego nuevamente para hacerlos así. Y luego Control para arrastrar el perfil n y simplemente volver a escalarlos n. mientras se tienen los orígenes individuales en z para hacer el perfil un poco más fuerte. Bien, entonces ahora hicimos esto, pero éste está al revés. Entonces 90 grados. Esto va a estar aquí. ¿Bien? Ahora tenemos que hacer esta pieza también. Esto también va a ser sencillo. Déjame seleccionar esto. Estoy seleccionando este cambio de fase y D para duplicarlo. Y p por selección. Ahora, coloquemos el pivote aquí, traemos todo de vuelta. Y luego voy a entrar en el modo Edit e intentar hacer la extrusión para hacer la pieza. Estoy congelando el desbaste de la forma. Así. Vamos a derribar eso. Fuera de vértices aquí. Tráelo a colación. Voy a añadir esa curvatura aquí. ¿Bien? Y luego golpeó la burbuja. Y luego agrega otro versus aquí y hazlo más pequeño. Este lado superior también, se adelgaza a medida que avanza. Así. Pero ahora agreguemos una curvatura y tratemos de refinar la broca de curvatura. Control B. Hagamos algunos detalles sobre esto. Vamos a traer todo de vuelta y tomar estos lisos y deslizarlos para que no cambien. Luego agrega suficientes vértices o los detalles para aparecer. Estos controles estarán en modo polígono, simplemente inserte y luego mantén presionado Control para traer eso. Para hacer estos detalles. No voy a ir no destructivo en esto. Solo seamos destructivos. Y más adelante podríamos optimizar esto para el objeto de resolución del juego. Entonces inserte y luego controle para traer eso. Y voy al azar por estos lugares. Bien, agreguemos algunos bordes más para que tengamos suficientes opciones para seleccionar. Ahora estoy seleccionando por lotes algunos de estos. Mantenga presionado el control de cambios. Y luego mantenga pulsado Control de Mayús, seleccione el seleccione lo que desee. Nuevamente, control de cambio, selección de control. Y luego una última, hagámoslo aquí. Y otra. Control B para agregar el guijarro e ir al modo polígono, insertar y luego usar control. Simplemente haz algo como esto. Este es el pequeño detalle que agregamos cuatro ahí. Y tenemos que cortar el lugar para el alambre más adelante también. Insertar Control N. Así que más adelante haremos el cable cuando vayamos por la sección de auriculares. Bien, ahora creo que es suficiente para esta lección. En la siguiente, podemos ir y tratar de agregar aún más detalles y tal vez pasar a esta parte también. Pero antes de eso, veamos qué podemos hacer con esto. Seleccionemos este espacio, lo eliminemos, y seleccionemos éste y lo eliminemos también. Seleccione la cara. Y debido a que hemos utilizado la geometría, podríamos seleccionarlos fácilmente y unirlos sin ningún problema. Ahora, déjame traer de vuelta la geometría y voy a seleccionar esta fila de aristas. Disculpe, esto es fila de vértices. Y luego controlar. Sólo, no controlado. ¿Bien? Ahora esto se convierte en una sola pieza, una pieza sólida. Bien, nos vemos en la siguiente donde tratamos de agregar más detalles. Te veré ahí. 15. Detallar los paneles de respaldo: Bien, entonces ahora, antes de hacer cualquier cambio, me gustó mucho hacer el diseño un poco más complejo. Y arriba de la pierna, si seguimos adelante y cortamos esta esquina de la misma sería un buen diseño. Entonces para hacer eso, en realidad no voy a crear una nueva geometría. Vamos a pedir prestado de esta que es exactamente de acuerdo con esta parte de inmediato. Y si vamos al modo de edición es si cambio algo de esto, se cambia toda la malla. Ahora voy al Turno D. Para seleccionar esto. Verás, es un poco lento porque ahora es parte de una pieza booleana. Así que permítanme simplemente rotar esto hasta cierto punto que es algo así, por ejemplo, y luego tratar de arrastrarlo hacia abajo. No tanto. No quiero lastimar a este panel al tratarlo. Vamos a probarlo. Ahora. Estoy tomando esta cara. Quiero extenderlo un poco. Entonces vayamos a la normalidad para que sólo nos extiendamos en las normales de la forma exacta. Al igual que así. Y ahora vuelve. Y parece que hice una selección equivocada. De hecho seleccionamos el que se utilizó para Karina de estos paneles. Entonces no importa. Puedo ir a tomar este Alton G y ahora p por selección. Vamos a echar un vistazo a esto para ver cuál es la válvula de esta pieza booleana. Esto no lo es. Vamos a ver el avión ya. El cubo, el nombre del cubo está cubos cero-cero para así que necesitamos encontrarlo. Seleccionemos éste. Esto es ahora un cubo, 14. Ahora esto es ceros en cubos, cero para. Ahora estoy seleccionando estos dos. Déjame seleccionar éste y éste, Control J. Ahora volvamos. Y dices que esta parte ha sido cortada porque ahora este booleano es la misma parte de este booleano y están haciendo exactamente lo mismo. Pero ahora una cosa es que no quiero cortar hasta el final. Estoy tomando esto y ahora el modo global. Simplemente muévelo en Y para traer algo de esa pieza de vuelta. Al igual que así. A lo mejor algo así. Y ahora me llevo esta pieza, arrástrala aquí. ¿Bien? Ahora vamos a echarle un vistazo, y ahora ves que se suma más a éste. Ahora una cosa más es que esta pieza aquí tiene que ser eliminada o que se vaya a la superficie, en realidad, esta también. Entonces vamos a aplicar el espejo. Voy a tomar esta pieza solamente y arrastrarla a la superficie. Y debido a que esta es una pieza booleana, va a cortar muy bien en el objeto. Ya es una pieza booleana. Ahora, sube un espejo en esa también. Después lo hicimos y agregamos una carta extra a la superficie para hacerla más compleja. Y ahora creo que es momento de seguir y pasar al otro lado y terminar este. Y aquí está la referencia que tenemos. Y lo primero que es tan obvio es que tiene un altavoz o algo así, y luego múltiples altavoces repetidos. Y luego tenemos algunos pernos en su lugar, lo cual podríamos hacerlo fácilmente. Y entonces esta es esta parte en realidad que vamos a hacer usando la textura y la sustancia insights. Porque esta es una parte emisiva, va a brillar la luz. Entonces primero tallamos el lugar en, dentro de Blender, lo detallamos dentro de ZBrush, y luego hacemos la fase final de texturización dentro del pintor. Entonces, por ahora, lo primero es este panelado general que tenemos aquí. Dices que el panel da vueltas y tenemos que hacerlo. Y ahora veamos qué tenemos aquí. Voy a inhabilitarlos a todos. Y esto es lo que obtenemos básicamente. Ahora bien, este es el cubo predeterminado que teníamos. Primero tenemos un booleano que redondea todo. Entonces tenemos este que llama al lugar para el asa. Ahora tenemos una burbuja que redondea estos rincones. Y luego tenemos otro booleano que corta este en este ángulo. Y entonces éste debería ser, éste. Lo es. Entonces aquí es donde conseguimos. Ahora con el fin de recalcular las normales, vamos a llevar un donde el modificador normal y dicho mantener agudo para que estemos bien para ir. Bien, Ahora bien, lo primero que voy a llamar a este panel general. Ya ves ahora esta es la pieza. Y luego hay una puerta o un panel o algo que tal vez la gente lo abra, cambie la batería o haga algo. No lo sé. Pero esto es lo que vamos a hacer ahora. Y ahora. Estoy asegurándome de que este no va a cambiar en absoluto hasta el final porque voy a cambiar el duplicado para crear una copia a partir de él. Entonces aplica los modificadores para que yo sea capaz de atrapar esta cara aquí dentro. Entonces ahora veamos qué cara es normal. No lo necesito. Ahora, vamos a desactivarlo. Yo quiero este. Este también. El guijarro puede ser o no. Entonces no quiero un bisel porque solo quiero una sola fase. Ahora éste corta y luego éste también. No lo necesitamos. Bien, ahora tenemos todos estos, y ahora voy a hacer que este sea destructivo. Y es decir, entramos y podríamos ir y tratar de cambiar cualquier cosa. Entonces se ve el sombreado de murciélago aquí. Fácilmente podríamos ir a tratar de despejar un enorme. Y ahora ves que cada tema de sombreado que tenemos se ha ido. Y por eso realmente te digo que no te preocupes tanto por dejarme volver. Problemas de sombreado como este porque más adelante podremos ir a conseguir la geometría real. Todos los problemas de sombreado van a ser arreglados. Por lo que realmente no necesitamos preocuparnos por éste en absoluto. Entonces ahora estoy tomando esta cara y ahora p por selección, y estoy tomando esta quitando, bien, ahora tenemos esta cara y está lista para ser un cortador para cortar esta parte n. Así que ahora déjame traer eso. En realidad no importa porque de una manera u otra, vamos a ir a traer el modificador de solidificación, el agregarle algo de grosor. Esto es. Ahora vamos a echarle un vistazo. Y hay algunos cambios que podríamos hacer. Voy a entrar y arrastrar este. Y arrastra a éste también. Este es el marco que estamos decidiendo. Y vamos, hagamos algo. Voy a escalar eso en x. Bien, así. Y luego estoy tomando este y arrastrando hacia fuera para que haya un poco de la detección entre estos. Bien, ahora tenemos esto y voy a ir a aplicar la rotación y la escala y asegurarme de que las normales sean correctas porque a veces el modificador de solidificación corrompe la geometría y las normales. Bien, ahora me llevo esta y esta pieza control menos el bisel, discúlpeme, el booleano, siempre los confundo. Ahora, discúlpeme, déjeme traer esta de vuelta. Ahora tenemos este aquí, justo en su lugar. Ahora, ya ves que en realidad no hay nada ahí, pero tenemos que entrar aquí, aplicar la geometría. Y ahora, mientras ésta tiene la geometría en sí misma y se les aplica el modificador de solidificación para obtener la geometría real, voy a ir a aplicar otro modificador de solidificación. Y ya conoces las reglas, vamos a poner eso demasiado complejo por ahora. Establezca el desplazamiento a cero porque no queremos el desplazamiento. Y entonces vamos a usar un número muy, muy inferior, un número en esto. ¿Bien? Ahora vamos a echarle un vistazo y se ve un poco de curva aquí. Y para atrapar mejor a las normales, voy a ir a agregar un modificador de bisel después. Ahora dices que atrapa perfectamente a las normales. Y podemos ir e intentar sumar tantos segmentos como queramos. Pero ahora esta es la puerta para el panel o el caso o lo que se te ocurra. Para esta, sigue la misma curvatura, la misma geometría, haciéndola realmente realista a partir de los diseños que he visto todavía. Todos ellos que he visto, una radio o un móvil o algo así tienen este perfil para ellos. Tienen la forma principal. Entonces tienen algo cortado en base a esa forma principal. Entonces ahora, para ser consistentes, no nos estamos asegurando de que no cambiemos la forma real aquí dentro. Ahora bien, esto es para empezar, y es bueno. Y ahora tenemos que ir a aplicar el resto de los detalles. Podría comenzar con este orador aquí dentro, y luego tal vez algunos de ellos también. Y tenemos un par de opciones. Una de ellas es hacer de ésta una geometría real, algo así como éste que más adelante lo haremos. Polietileno bajo y textura. Y al revés es ir y hacer la pieza booleana como esta que más adelante va a ser eliminada. La primera forma es agregar más forma y silueta y definición a la forma. Pero esta última va a estar más optimizada. Entonces vamos a ir por la segunda porque esta es una pieza de juego y no hace daño si agregamos un poco de optimización. Entonces ahora vamos a agregar un cilindro, mantén presionado Shift para que sea un cilindro perfecto. Y voy a hacer que sea algo así. Y ahora éste y éste tienen el pivote en el centro. Estoy tomando esto y éste como el objeto activo y estoy golpeando Alt y una rotación desactivada. Este está perfectamente centrado aquí. Y estoy contento con ello. Entonces ahora estoy haciendo eso suave basado en 30 grados y coge este y lo corto en objeto. Entonces por ahora no nos importa si eso no está funcionando, bien. Tenemos que ir y tratar biselar esto para agregar algunos reflejos a eso. Echemos un vistazo y está agregando uno bueno. Pero necesito agregar un poco de profundidad a eso. No quiero que sea planar. Entonces agreguemos una inserción. Al igual que así. Simplemente agreguemos un inserto, apliquemos y luego m colapsemos. Esto va a hacer la geometría para nosotros, pero parece que hay algo mal aquí dentro. Volvamos a ver qué está pasando. Estoy tomando la pieza aquí. Vamos a golpear F3 para traer de vuelta la geometría real. Y entonces lo que voy a hacer es insertar, muy pequeño Insertar y luego M colapsar. Veamos qué hace éste. Y vamos a golpear tres en esto. Bien, está funcionando perfectamente. Y ahora estoy seleccionando el cilindro y aquí tenemos un vértice. Entonces este es el vértice posterior. Puedo ir y tratar de añadir algo de profundidad a esto. Pero como uno va muy lejos, estamos consiguiendo estos temas. Entonces veamos qué podríamos hacer al respecto. Tomemos este en general. Y luego estoy tratando de arrastrar esta. Vamos a golpear control Z. no quiero que sea tanto. Bien, esto es bueno. Vamos a traer de vuelta la geometría. Voy a seleccionar esta cara. Seleccionemos la pieza cilíndrica y controlemos y B2 agreguemos una burbuja, pero no es agregar bisel a las Vs. Entonces necesitas agregar v para traer este para que los vértices también se puedan biselar también. Así que vamos a arrastrar eso hacia atrás y tratar de mirarlo. Trae todo de vuelta. Ahora tenemos que ir a la orientación de la cara. Todo está bien. No vemos ningún problema ahí dentro. Entonces parece que podríamos ir y tratar de anotar, dejemos que sea esta es la pieza y parece que podríamos ir y hacer esta un poco más pequeña porque en base a la referencia, esta no es una pieza muy grande como esta. Podríamos regresar y tratar de llevarnos esto. Y ésta es la vida. Y cada cambio que hagamos en esto se va a aplicar sin importar qué en la superficie. Entonces la báscula va a estar a lo largo de z y x Así que voy a golpear Escala y luego se envía y ¿por qué? que la escala vaya a estar sólo a lo largo de z y x Y ahora voy a arrastrar ésta hacia abajo y está perfectamente centrada. Verás, en realidad no hay ningún problema aquí. Pero podríamos ir y tratar de redimensionarlo un poco más. Entonces otra vez, estoy golpeando cambio de escala y ¿por qué excluir al Hawaii de los cálculos? Y esto está bien. Echémosle un vistazo. Muy bien. Ahora más adelante, voy a hacer algo por estas piezas. Por ahora vamos a tratar de tallar estas piezas. Y ves que estos también tienen algunos paneles. Podríamos hacer algo como éste en ellos también para hacerlos como altavoces o algo así. Pero primero tenemos que tallar el lugar para ellos. Pero antes de eso, reutilicemos parte de la geometría. Voy a tomar esta. Tenemos este Control D para duplicar y los estoy arrastrando hacia fuera. Voy a reflejarlos a este lado. Entonces una forma de re-escalarlos serían dos, rotar alrededor de 180 grados y traerlos aquí. Y otra manera sería reescalar estos en una dirección negativa con base en el vector que queremos, por ejemplo ahora, queremos hacer el, hacer estos base en la y. Entonces vamos escala y ahora golpeamos Y para que escala solo en y y luego golpee uno negativo. Ahora dices que los refleja a este lado. Pero hay un problema con este enfoque. Y es decir, destruye a los normales. Si voy haploide o rotación y escala, ya ves ahora, las normales necesitan ser recalculadas. Entonces vamos en Turno y N para hacer que las normales tengan razón. Y esta pieza necesita conseguir una línea con el resto de ellos. Porque esta pieza que teníamos, esta va demasiado lejos. Y no está en el mismo plano que los otros tres, pero estos están todos en el mismo plano. Así que ahora estoy tomando esto y éste necesita ser colocado exactamente aquí para enfrentar. Entonces eso es todo. Y ahora necesitamos traer éste, cerrar el objeto para que podamos aplicar el booleano. Vamos a traerlos aquí. Pero una cosa es eso. No estoy contento con la colocación de estos. Quiero que estén exactamente en esta línea de paneles. Así que vamos a entrar en modo de edición y seleccionarlos todos y arrastrarlos n. Y arrastrarlos hacia arriba también. Ahora, es algo mejor, creo. Ahora, vamos a arrastrarlos así como así. Y llévate este Control Minus. Y igual que siempre la forma en que esa normalidad va a estar en la lista. Ahora bien, esto está bien. Para poder llenar eso, necesitamos traer algunos pernos. Para hacer eso. También vamos a hacer lo mismo por el cerrojo. Entonces los seleccionamos Shift D. Y luego otra vez, los voy a reescalar sobre por qué para conseguir que se enfrenten a la otra dirección. Entonces escala en y y negativo uno, se les rotaron. Así que ahora entremos. Y éste necesita alinearse con el resto de ellos. Creo que este fue más allá. Entonces más o menos lo mismo. Ahora tenemos que ir a la orientación de la cara. Si aplicamos la escala, ves que las normales son malas. Bien, ahora, déjame ver dónde están. Bien, los he encontrado. Ahora vamos a aplicar. La rotación ya está aplicada. Ahora. Vamos a arrastrarlos. Y tenemos que colocarlos en igual que estos también. Sólo tenemos que arrastrarlos así en sus lugares. Y éste también necesita ser colocado exactamente aquí. Un detalle extra que agregamos sobre esto, y estoy contento con él. Por supuesto, vamos a tratar de traerlos sólo un poco. Bases ortonormales. No queremos que esta sea una pieza de geometría. Una cosa más es que quiero que ésta muestre un poco más de profundidad. Porque como saben, fuimos a esta pieza y la empujamos hasta el momento. Pero eso no es suficiente para capturar la profundidad que quería. Una manera de engañarlo por el momento, es mañana, agudo, algunos de estos bordes. Entonces si escondo todo lo que ves ahora, aunque aquí tenemos algo de profundidad, pero eso no es suficiente para plasmar eso. Y no quiero empujar este más dentro del objeto porque éste es relativamente más delgado. Y si empujamos demasiado el detalle, vamos a tener algunas intersecciones con esta pieza. Yo no quiero hacer eso. Una forma de arreglar eso sería tomar esta pieza booleana y entrar en modo de edición y tomar esta ventaja aquí y empujar eso en la captura un poco más de profundidad. Pero ya ves como este es un objeto delgado relativamente, no está apoyando la idea, así que voy a traer de vuelta este. Vamos a Controlar Z un par de veces. Ahora nos gustaría ir y por qué tener todos estos seleccionados Haga clic derecho y marque nítida. Ahora ves que esto se vuelve un poco más definido y tener la forma y el sharp inteligente es a cierta probabilidad solución para renderizar dentro de Blender. Esto no va a funcionar realmente cuando traemos eso a ZBrush. Esto es solo para el lado de Blender, y decidí marchar afilado este también. Entonces, si vamos y tomamos este borde, por ejemplo, clic derecho y marcamos nítidos. Y como uso mucho más nítido, voy a hacer clic derecho y agregarlo a unos menús favoritos rápidos para que cada vez que golpee Q, golpee que consiga estos favoritos rápidos y los que uso no tan regularmente para ser una pieza de atajo o traerlos ahí. Entonces ahora ves que éste se vuelve un poco agudo. Entonces ahora volvamos y arreglemos eso. Bien, se fue. Ahora es el momento de ir y agregar todos los detalles que son, déjame echarle un vistazo. Y son estas piezas que voy a añadir. Y van a ser tan fáciles. Vamos a traer un cubo, así. Y ésta va a ser buena. Ahora déjenme arrastrar esta. Y luego este de aquí, el espacio va a ser el pivote. Para que cada vez que me muevo, moviéndose en base a eso, que la razón por la que lo coloqué ahí sea porque eso está exactamente en el centro de este 100. Por verificar esto. Y objetos de los que queremos hacer un booleano, que es éste. Y si le pego a Alt en una PC, va a alinearlos juntos. Pero no quiero alinear la rotación. Solo quiero alinear el pivote central con el pivote central para que esto esté exactamente ahora en el centro del objeto. Entonces ahora vamos a aplicar la rotación y la escala. Y voy a sacar eso a colación. Déjame ver qué tenemos aquí. Tenemos uno más grande aquí y dos más pequeños. la baja. Bien, ahora vamos a traer eso. Y ahora voy a Control menos, o deberíamos seleccionar éste también. Es Control Minus. Y trae éste. Bajo las normales ponderadas. Déjame sacarlo a colación. Bien, así. Ahora voy a ir y tomar este borde y en seleccionar, ir a Seleccionar, seleccionar bucle y luego seleccionar Azure trae, esto va a seleccionar el anillo. Eso es un bucle de borde redondeado, es un conjunto de bucles que están conectados entre sí, por ejemplo este, este, este es un bucle de borde. Este es un bucle bonito, pero el anillo de borde es, son los bordes que son como un anillo si eso está alrededor de tu dedo, ya sabes lo que es todo. Bien. Ahora, Control V para agregar una pequeña burbuja. Ahora usando sarga del mouse para agregar algunos segmentos más. Bien, ahora estamos viendo alguna profanación aquí dentro. Ahora para que eso sea un poco mejor, voy a entrar, tomar esta cara y doblar esta también, Control B. Veamos qué tenemos aquí. Por supuesto, no quiero tener todos esos segmentos si vuelvo a golpear Control B, ya ves ahora tenemos muchos segmentos. Yo sólo quiero uno de ellos. Ahora, vamos a arrastrar este N. Y por cierto, no estamos viendo mucha definición ahí dentro. Así que vamos otra vez. Me llevo esta. Déjame entrar, seleccionar esto e intentar insertar un número muy pequeño que tenemos, porque tenemos muchos vértices que están tan cerca uno del vértices que están tan cerca uno otro que si tratas de re-escalarlos demasiado, estos estarían empezando a Intersectarse entre sí usando los insights. Bien, ahora déjame arrastrar este n. Bien, ahora si echamos un vistazo aquí, ya ves ahora tenemos más forma y definición. Y agreguemos un nivel más. Y esa es la duplicación inversa que siempre añadimos a las piezas. Estoy arrastrando a éste. Así como así, y luego envió una n para recalcular las normales. Déjame arrastrar la referencia y luego tomar este Control B para agregar la burbuja. Al igual que así. No tanto porque ves que empieza a cruzarse con las otras piezas. Así que ahora estoy arrastrando éste hasta por aquí que empezamos a obtener esa definición de borde. Ahora, está aquí, es una pequeña pero es buena. Pero ahora en vez de recrear lo mismo una y otra vez, y parece que tenemos problemas aquí dentro. Vamos a ver cuál es el problema, ¿qué está causando ese problema? Entonces estoy comprobando estos de vez en cuando. Vamos a entrar. Y parece que por accidente, yo solo arrastro estos hacia arriba. No sé por qué qué está causando eso, pero es por eso que estamos teniendo esos problemas. Entonces ahora parece que necesitamos arrastrar este hacia abajo para que se solucione el problema. Entonces dices, ahora esto debería estar exactamente en el suelo, exactamente en el nivel del suelo. Y dijo que este ha subido. Entonces porque tenemos al booleano, ahí va a cortar, pero eso no es problema. Así que ahora permítanme traer el pivote exactamente aquí. Y luego a lo largo de z, queremos poner a cero eso. Entonces simplemente voy a la Z y traigo eso al nivel del suelo y el problema arreglado. Bien, ahora veremos que conseguimos lo mismo. Y estoy feliz de que esto haya pasado. Que sabemos solucionar algunos de los errores que ocurren en la producción. Ves no muchas veces no tenemos ningún problema en absoluto. Uno de los buenos conocimientos es que estamos para arreglar los problemas cuando surjan. Ahora por ahora, déjame llevar el cursor 3D al centro, y ahora ya estamos listos para seguir adelante y seguir haciendo esta pieza. Y ahora que estoy echando un vistazo, esta pieza es de dos para n. Porque más adelante esta va a ser horneada en mapa normal y no tener el detalle real, los detalles reales reales. Voy a escalarlo al lado del porqué. Te estoy diciendo por qué en un minuto. Entonces, vamos a sacar esa. Si este está teniendo demasiados detalles, tenemos que ir y hacer que la jaula sea más fuerte. Entonces, por ahora, necesitamos acercar este un poco más porque más adelante, por cierto, esto va a ser horneado en el mapa normal y no importa hasta dónde llegue. Por cierto, va a ser horneado en un mapa normal. Pero una cosa que sí podríamos hacer, es tomar esta cara y tratar de reescalarla, hacer que eso revirtiera un mejor, más fuerte. Vamos a reescalar y tomarlos todos usando Alt y simplemente arrástralos hasta que estemos contentos con la definición. Bien, ahora tenemos algunos bordes más redondeados ahí dentro. Entonces ahora hagamos la continuación, y vamos a hacer estas piezas también. Pero para hacer eso, voy a reutilizar la geometría en lugar de recrear eso. Estoy tomando esta pieza, déjame cambiar D para duplicar y luego haz clic derecho para pegar esa apenas n. Y ahora estoy arrastrando esta y asegurarme de que no muevas esa pieza booleana porque si la mueves, vas a obtener el error bajo diseño. Entonces ahora me llevo esta. Pero esto necesita un poco de refinamiento porque ya ves, pero la forma es un poco redonda. Entonces tenemos que hacer esa redondez aquí dentro. Así que entremos y editemos el modo. Y si trato de controlar nuestra historia porque tenemos muchas armas, no va a hacer un corte de bucle. Entonces tenemos que ir a traer la k, luego usar la herramienta cuchillo para que golpees K y luego la arrastras hacia afuera. Parece que necesitamos hacer esa x. otra vez. Tenemos que hacer de esa una pieza fuerte. Una X aquí, X para que solo se mueva sobre x y luego la haga C para que pase a través. Haga clic y luego aplique. Entonces ahora tenemos un bucle que recorre toda la pieza. Como pueden ver eso me dejó volver. Y luego tenemos que volver a escalar esto en X para hacer la pieza un poco más redonda. Entonces escala sólo en X e intenta mover eso así como así. Y luego ahora para que sea más redondeado, voy a agregar Bisel. Parece que no me está dando el resultado que quiero. Y eso es por esta fase que tenemos. Si ves éste, si voy y traigo o golpeo F, tres está en el espacio exterior, está equivocado y está causando los problemas. Bien, por ahora, por el momento voy a seleccionar esta cara, arrastrarla un poco, Mayúsculas-clic y n Entonces necesitamos tomar esta cara y ésta, conectarlas. ¿Bien? Al igual que así. Y ahora tenemos un bucle que pasa a través. Ahora hagamos algo Control B, C. Ahora está funcionando perfectamente hasta aquí. Y ahora tenemos un diseño más redondeado que también tiene algunas variaciones. Entonces ahora, para que eso sea perfecto, me va a gustar este, Shift y N para recalcularlo que esto se convierta en el Booleano inverso. Bien, ahora voy a seleccionar este y este Control Minus como siempre. Veamos qué hemos hecho. Tenemos que arrastrar este hacia arriba. El modificador normal ponderado. Parece que tenemos que tomar esto y traerlo en los cálculos así como así. Ahora, es perfecto, pero este tiene que ser un poco más pequeño. Entonces déjame tomar eso. Y cuando estamos haciendo que sean más pequeños en todos los lados, necesitamos arrastrarlo hacia afuera. Al igual que así. Ahora, estoy contento con esto. Ahora agreguemos una variación más. Y para eso voy a usar un modificador de matriz. Y la matriz, va a estar basada en z negativa. Así que voy a entrar aquí, uno negativo. Va a ser una matriz. Así que vamos a aumentar la distancia. Al igual que así. Bien, ahora estamos agregando esos detalles y ahora vamos por este detalle. Y eso va a ser muy fácil porque del lado de Blender, vamos a hacer simplemente algo como esto, como esta pieza redonda. Simplemente gira eso 90 grados y arrástralo hacia afuera. Y en el lado de ZBrush también, va a ser fácil porque solo vamos a suavizar eso igual que lo que hicimos en la sección demo. Pero del lado de Substant Painter, ahí vamos a hacer los detalles. Bien. Ahora, voy a entrar, arrastrar un cilindro. No, no vayamos por un cilindro. Vamos por una esfera UV y mantengamos presionado turno para que sea algo perfecto ahí dentro. Ahora necesitamos hacer las dimensiones. Bien, entonces aquí, si pulsas Enter, verás este menú en la transformación, en la pestaña Elemento. Las dimensiones son perfectas. Y tendremos que hacer de éste un cilindro perfecto. Bien, ahora que mencioné en X e Y están perfectamente bien, necesitamos copiar lo mismo en la z para que eso sea perfecto. Entonces ahora vamos a sombrear suave. Sólo comparemos eso con las dimensiones que tenemos aquí. Está bien, parece que esta es buena. Ahora mismo. En base a ese diseño, me gusta mucho este corte de panel y sería una buena idea si copia ese corte de panel aquí. Entonces, por ahora, dejémoslo ser. Ahora, voy a ir en el modo de edición y tomar este y este control de bucle de borde V para agregar una burbuja porque solo voy a poner una distancia así. Vamos a tener un cilindro, un cilindro perfecto que tiene parte superior e inferior redondas. Bien, ahora volvamos y sólo un poquito. Y ahora tenemos que empujar a éste. Así que asegúrate de que de alguna manera esté en el centro. Bien, ahora. Flujo de trabajo booleano. Estoy tomando la pieza booleana y luego la pieza anfitriona Control Minus, y arrastre el modificador de clima normal hacia abajo. Bien, Ahora por ahora echemos un vistazo. Y ya tiene una buena cantidad de detalles. Ahora, estoy contento con este diseño. Y en realidad podría quedarme con ésta como pieza de geometría porque va demasiado lejos. Y será una buena idea agregar algunos detalles geométricos más adelante en esta pieza. Ahora, para que eso sea mejor, voy a arrastrarlo hacia abajo hasta aquí. Bien, ahora, vamos a echarle un vistazo. Estos van a ser horneados. Pero ésta, decidí que quiero que sea una pieza geométrica. Entonces ahora vamos a traer lo del panel de lo que hablamos antes. Así que me gustó mucho este diseño para copiar eso sobre este lugar. Ahora, déjenme el turno D, así como así. Y voy a entrar en modo de edición y eliminar este. Entonces ahora tengo esto. Giremos eso 180 grados y solo arrástralo aquí. Al igual que así. Hasta aquí es bueno porque no quiero cruzarme con esta pieza de aquí. Entonces mientras se tiene éste y éste, Control menos el corte del panel está ahí. Pero esto sería repetitivo. No lo sé. Voy a echar un vistazo desde aquí. Sólo estoy echando un vistazo a esta línea de tinta de panel que ven aquí. Creamos eso por este booleano y está causando todos estos accidentes felices. No esperaba conseguir eso. Pero como tenemos dos panelistas aquí, y esa es una de estas booleanas y una de las piezas principales, estamos obteniendo muchos diseños geniales. Y lo mismo va para éste también. Una cosa es esta pieza booleana y una cosa es la pieza principal. Ahora, estoy atascado entre la idea de mantener este como es. O permítanme simplemente aplicar la rotación y la báscula. Y luego trayendo un modificador de solidificación. Al igual que así. Vamos a establecer el desplazamiento para que sea cero. Y una cantidad muy, muy baja para hacer estos recortes reales. Algo así, no una pieza geométrica. Entonces estoy más feliz con éste. Vamos a ver qué podríamos hacer de otra manera con él. Si voy a tomar esta cara y trato de extruir eso en x, veamos qué pasa. Obtenemos cualquier diseño extra. Ahora, esa no me gusta. Entonces Control Z hasta que así tomemos estos, arrástralos hacia arriba. Estoy contento con esto porque es como un panel o algo que abres. Coloca tus baterías adentro. Este tipo de elementos narrativos que se te ocurren. Bien, ahora voy a tomar esto de nuevo porque voy a hacer otro booleano porque eso es lo que esta vez aquí. Entonces ya ves la curvatura. Entonces estoy tomando todo turnos y D. Entonces voy a rotar eso 90 grados, así. Y luego lo voy a arrastrar así como así. Para hacer un panel. Este lado también. Porque esta ya es una pieza booleana. Se está llevando lo que sea que agreguemos aquí. Y esto me gusta y agrego algunos detalles de tesorería. Voy a poner algunos tornillos aquí. Pero como esta lección ya está tardando demasiado, voy a cortar aquí y seguir haciendo la pieza en la siguiente lección donde en realidad creo, vamos a finalizar esta pieza de radio y pasar a la pieza de auriculares. Nos vemos ahí. 16. Terminar la radio: Bien, ahora todos llegarán a esta lección donde creo que esta es la última pieza de la radio por ahora. Y después de ésta, iremos por la pieza de los auriculares. Entonces ahora, lo primero que queríamos hacer es agregar algunos detalles adicionales aquí, algunos pernos más pequeños que agregaríamos. Pero antes de eso, vamos a tomar esta pieza. No, me refiero a la pieza booleana, que es esta. Entonces voy a agregar un modificador de bisel también para que sea un poco más redondo. Pero ahora esto está demasiado lejos. Vamos a establecerlo en 0.1 porque solo estoy agregando la burbuja en estos bordes redondeados. Esto es demasiado. Ahora algunos segmentos extra hacen que se lea mucho mejor. Entonces ahora esto tiene más detalles. Pero primero, pongamos algo aquí. Y tengo ganas de ir y reutilizar algunas de las cosas que creamos anteriormente. Y éste es perfecto. Ya ves esta pieza es un cilindro, discúlpeme, detalle esférico que se ajusta exactamente a dos ahí. Entonces ahora vamos a cambiar y D para duplicarlo. Y entonces voy a traer eso de vuelta. Rotar. Y vamos a traer eso exactamente aquí. Veamos qué tenemos. Primero redimensionemos eso. Voy a colocarlo aquí mismo. Parece que esto está flotando en el aire. Quería golpear a tres para traer de vuelta la geometría. Bien, ahora, vamos a arrastrar este y sólo echar un vistazo. Primero, los bordes son dentados, haga clic con el botón derecho y sombree suavemente. Por supuesto, en este caso, haga clic con el botón derecho, Shade Smooth para que sea un suave. Y si a eso le sumamos un poco más de grosor, siento que va a ser mejor. Ahora esto es como una pieza de chocolate. Estoy experimentando diferentes diseños para ver cuál de ellos va a ser mejor. Pero quiero que éste sostenga un más fuerte. Entonces estoy deshabilitando la subdivisión y después de eso, voy a agregar una burbuja. Bien, vamos a arrastrar la burbuja por la subdivisión. Un número muy bajo. Yo sólo quiero que los segmentos de aquí se aguanten cuando agreguemos la superficie de subdivisión. Bien, ahora, echemos un vistazo. Parece que podríamos ir y tratar bajar un poco la distancia. Sólo tienes que ir con esta configuración y debería estar bien. Pero quiero que este no muestre mucho de esta parte de fondo. Entonces tomemos esta. Voy a hacer una cosa, turno D, Bien, Haga clic derecho para pegar eso justo en su lugar y tratar de rotar eso. Bien, ahora perfectamente el diseño que quería, pero una cosa es que la cantidad de subdivisión es demasiado. Ya ves ahora tenemos muchos segmentos aquí. Vamos a arrastrar esta una vez hacia abajo, y arrastremos ésta hacia abajo también. A diferencia de eso, es un mejor diseño. Y volvemos a un número razonable. Aunque todos estos van a ser horneados sólo en el mapa normal. No duele si optimizamos un poco. Bien, Ahora bien, algunos pernos más pequeños en este lado de lo que no creo, si eso tiene sentido agregar pernos en esto porque esto es como una pieza de gabinete que tomas y arrastras. Entonces no creo que agregar esos pernos en realidad signifique nada. Pero antes de eso, vamos a agregar los paneles para estos sitios. Los paneles se podrían hacer aquí. Hagamos algo. Voy a tomar prestado eso de esta pieza de aquí, porque esta pieza ya tiene el booleano. Y si voy a tratar de aislar eso y desactivar el booleano, vamos a volver a armar toda la pieza. Entonces ahora tenemos éste. Voy a Shift D. Así que eso dejará ese en su lugar y borrará un booleano para que obtengamos la pieza principal. Bien, Ahora vamos a traer el periodo exactamente aquí y echar un vistazo a las normales. Todo parece bien. Volvamos. Bien, cogí eso y los estoy arrastrando aquí para que podamos colocarlos igual que en este lado. Bien, es muy fácil. Eso ya lo hemos hecho antes. Tenemos que simplemente arrastrarlo y hacer la pieza, quiero decir, tomar esta pieza que tenemos booleana fuera y booleana en esa pieza también. Así que vamos a colocarlos así. Y en z, lo hicimos. Y ahora echemos un vistazo. Estamos viendo este panel aquí dentro. Está bien. Si quieres hacer ese tamaño real del panel, necesitamos tomar los paneles y tomar esta pieza booleana. Entonces, ahora tomemos esta, entonces. Este como el control de pieza booleana menos, o hicimos lo contrario. Tomemos este y luego este tiene el control de objeto activo menos. Entonces ahora en realidad al revés de lo que queríamos hacer, tenemos que ir a intersectar. Ok, ahora aquí adentro vemos que esto se está colocando. Pero esta, no, es buena. Es un muy buen resultado. Y parece un orador o algo así. Y realmente no me gusta este. Estoy echando un vistazo. No está a juego con la barra de calidad que establecemos para el resto de piezas. Para este, hagamos algo. Voy a hacer algunas piezas diagonales. Entonces estoy tomando los mismos paneles, pero esta vez, vamos a enviar el desactivar el booleano. Voy a hacerlas diagonalmente así. ¿Bien? Ahora, vamos a arrastrarlos en y. Y nuestra necesidad de traerlo aquí y colocarlo a algo así como aquí. Bien, y vamos a arrastrarlo. Y ahora necesito aislar esta con esta pieza booleana. ¿Bien? Ahora toma esta, toma la pieza booleana y toma esta como el objeto activo Control Minus. Y como siempre, tenemos que configurarlo para que se intersecte. Bien, ahora, si entro aquí, mira ahora tenemos algunas piezas diagonales aquí. Parece que tenemos que tomar esto. Verás, estamos consiguiendo algunas piezas que vamos a para eso es por la pieza booleana. Vamos y golpeemos F3 para traer de vuelta la geometría. Bien, ahora, si entramos aquí, trae las superposiciones. Y si echamos un vistazo a las orientaciones faciales, ves que esta misma orientación al lugar no nos está haciendo ninguna ayuda. Entonces voy a entrar aquí, hacer clic derecho y traer esta de vuelta. Volvamos a ver qué hace. Y tenemos que ir a tomar la pieza booleana, que es esta, y darle a F3 para obtener el resultado. Ahora, seguimos siendo lo mismo. Ahora vamos a arrastrar este n. Así como así. Para ayudarnos un poco mejor, estoy tomando éste y arrastrando eso en y para resolver los problemas. Bien, entonces veamos qué podríamos hacer con este centro de mesa. Si agregamos círculos repetitivos comenzando desde aquí todo el camino hasta aquí, igual que estos bucles de borde, sería una buena idea. Entonces ahora cuando estamos echando un vistazo a esto, ya ves que es obvio que tenemos algunos círculos para ver. Círculos más pequeños, más grandes, más grandes, más grandes, más grandes, hasta el borde. Entonces ahora hay que hacer lo mismo. Y tratar de hacerlo manualmente sería una pérdida de tiempo. Así que estamos confiando en las curvas para crear eso. Entonces para hacer eso, necesitas hacer una cosa y eso es ir al complemento Editar Preferencias. Y luego aquí adentro, solo busca extra. Y lo que aprendimos a activar en la lección anterior, la opción de malla es buena. Lo usarías y la opción de curva también, también la usarías. Entonces ahora vamos por la curva. Y aquí dentro, Desplazar a en la curva, debería haber una curva como una espiral. Entonces tenemos algunas espirales aquí. ¿Cuándo es este que no me gusta el diseño? A ver. Acerca de esférico. Dices, esto es algo así como empiezas con unos círculos más pequeños y sales. Pero esa no me está gustando. Entonces necesitamos tener un plano, no un círculo. No queremos que eso tenga forma de círculo. Por supuesto que podemos ir y traer cosa espiritual y luego fácilmente tomar esta media pieza así y golpear X para eliminar vértices. Bien, ahora que tenemos esto, vamos a golpear. Y ahora necesitamos reescalar esto a lo largo de z para que se convierta en algo plano. Por lo que ahora golpearon S y Z cero. Lo convierte en una pieza perfecta tal como esperábamos. Así que vamos a rotar eso. Arrástralo. Al igual que aquí. Voy a hacerla aproximadamente del mismo tamaño que esta pieza. Entonces ahora vamos a arrastrarlo. ¿Bien? Y estoy contento con ello. En realidad estamos creando buenos resultados aquí. Ahora tenemos que ir y para traer algo de geometría de vuelta aquí, podemos ir porque esta es una curva, no una malla. Y podemos ir en Propiedades de Datos de Objeto. Y esta es diferente a una malla porque esta es una curva y podemos ir a la geometría. Y puedes agregar algunas pestañas aquí. Profundidad muy pequeña. Y veamos sobre las normales. Siento que hay algo mal en esta pieza. Eso se debe a que estos se están extendiendo demasiado. Ya ves, volvamos y tratemos de ver eso. A pesar de que está haciendo un buen diseño, pero no estoy contento con él. Vamos a echar un vistazo a otras piezas que tenemos. Bien, ahora necesitamos que muchos de estos se repitan una y otra vez y se hagan más grandes medida que se acercan a la superficie. Ahora agreguemos otro círculo. Podríamos ir a tomar un círculo e intentar duplicarlo, hacerlo más grande, y así sucesivamente. Pero vamos a hacerlo de manera más fácil. Así de perfil curvo, sin espirales y ésta, veamos qué podríamos hacer. Vamos a agregar algunos giros. Toque, sepa. Bien, esto es algo así. Entonces podemos ir e intentar sumar tantos como quieras y ves que va, se hace más grande a medida que va al borde. Entonces ahora necesitamos bajar el radio así, e intentar agregar un poco más. Entonces ahora, usando este, agreguemos algunos segmentos más. Bien, y ahora tenemos que rotar esos 90 grados y traer eso. Y siento que éste debería darnos el buen resultado. Sólo trata de arrastrar éste en el centro. Así. Tenemos que ir en una forma de perfil muy, muy pequeña a ella. Estamos cambiando la opción equivocada, discúlpeme. Deberíamos ir por ésta. Bien, y ahora siento que estamos obteniendo un buen resultado usando esta opción. Y podemos agregar más segmentos así como así. Entonces lo bueno es que porque la distancia entre esto es la misma en todas partes. No estamos teniendo ningún problema. Y un valor serviría por todos ellos. Nosotros lo hicimos. Ahora, para que sea editable a la geometría, necesitamos ir al objeto y convertirlo en malla. Ahora esta es una malla. Podemos ir e intentar editar a lo que queramos hacer con él. Entonces ahora vamos a agregar una superficie de subdivisión para hacerla un poco más redonda. Bien, ahora ves que es más redondo y a la forma que queremos. Pero para centrar eso aún más, voy a hacer una cosa, tomar esta y tomar la pieza booleana. Debido a que el PCC booleano, tiene el pivote exactamente en el centro. Y me llevo la pieza Alton S para llevar el pivote en el centro. Apliquemos las joyas. Entonces otra vez, estoy tomando esta espiral y ésta como último objeto. Control, discúlpeme, Alton a para traer eso exactamente aquí. Entonces ahora esto está exactamente centrado en el medio. Y para hacer esa parte de la pieza, voy a arrastrar esa igual que para que no haya extrusión sobre la superficie. Bien, hablemos o algo que te puedas imaginar. Bien, ahora, para cortar el resto de las piezas, de nuevo, estoy tomando la pieza booleana y tomando esta como el control activo menos, bien, luego intersectar para quitar el resto de las piezas. Bien, ahora vuelve y conseguimos esta pieza a la perfección. Y siento que es suficiente para esta parte trasera para este puerto de sensor. Por ahora, no tengo ninguna idea. Parece que podríamos hacerlo. Vamos a elaborar cerveza en un cilindro y tal vez agregar una lámpara o algo así, luz de llanta o un tubo de luz aquí. Entonces turno y un cuatro. Ahora estoy agregando eso y luego pasamos a la pieza de auriculares. Y más adelante, si tuviera, tenía alguna idea para esto, la agregaremos. Pero si no teníamos idea ¿quién se apegará a esta idea? Así que vamos a hacer eso un poco más pequeño. Y voy a colocarlo exactamente de este lado. Así que haz clic derecho, Shade Smooth y trae eso aquí en el centro. Bien. Ahora estoy contento con la báscula. Vamos a arrastrarlo. Y voy a colocar el pivote aquí. Exactamente. Trae eso aquí. Así como así. Y luego intenté escalarlo en z para que fuera algo así. Por ahora, estoy teniendo en mente este diseño. No sé si vamos a cambiar eso más adelante. Pero si no lo cambió, simplemente agregaremos un material emisivo a esto para que sea una lámpara o algo así. Sería una cosa de lámpara amarilla resplandeciente. Bien, ahora, es suficiente para la pieza radial. Hemos agregado mucho y aprendimos muchas cosas creando esto. Y ahora vamos a aplicar este conocimiento y crear una nueva pieza que no sea sólo una pieza rectangular y una pieza plana como esta. Va a ser alrededor de la paz. Va a tener alguna curva a ello. Ya ves como esta, se trata de curvas. Y muchos detalles que podríamos agregar. También podríamos hacer alguna simulación de tela. Entonces por ahora, voy a parar esta lección y pasaremos a la pieza de auriculares. En la siguiente, haremos la pieza y luego volveremos y luego intentaremos llevarlos a ZBrush para tratar de agregar los detalles ahí dentro y hacerlos lisos. Y luego el poli bajo y la tinta extra. Bien, nos vemos ahí. 17. Blockout de auriculares: Bien a todos, enhorabuena por terminar la malla base para la pieza radial. Y ahora estamos listos para pasar a los auriculares. Pero antes de hacer eso, hagamos algunos cambios rápidos. Y puedo ir a tomar esta. Esto es demasiado sencillo, creo, si entramos en modo de edición. Así que deshabilitemos todo aquí. Voy a tomar esta ventaja aquí y hacer una pequeña burbuja. Ahora bien, si activamos esto, ya ves ahora en lugar de esa línea plana, tenemos borde de 45 grados. Y luego esta, luego esta se ve mucho mejor, al menos a mí, se ve mejor y más natural. Entonces lo segundo es que cuando estoy echando un vistazo a esto, veo que este es demasiado pequeño, así que nos aseguramos de que este esté apegado. Y luego vamos a tratar de hacerlo un poco más grande. Bien, quiero ver más de eso porque más adelante vamos a agregar algunos cables aquí. Y quiero que este sea lo suficientemente grande como para alojar esos cables. Ahora, estoy teniendo esta radio y voy a salvar la escena por el momento. No voy a borrar esta radio por ahora menos que hasta que hayamos creado un blog llamado para la pieza de auriculares. Entonces ahora vamos a ir a las referencias para ver qué vamos a crear. Este es el concepto principal por el que vamos. Se. Comienza con una forma cilíndrica y luego una abarca y se extiende hasta aquí. Y entonces tenemos un poco de zona de amortiguamiento. Entonces tenemos este cojín que vamos a simular usando la simulación de tela. Y luego tenemos alguna simulación de cojín para esta parte también. Y luego tenemos muchos paneles y cosas que vamos a crear. Esta es otra variación con la que estoy contento. Y este es el que me gustó mucho para crear un cojín porque ves un diseño aquí y luego otro diferente aquí. Hace que el diseño sea mucho mejor. Y luego algunos de estos botones y perillas. Y porque vamos a crear dos auriculares, me refiero a dos de estos auriculares. Y para que el diseño sea mejor, no los voy a simetrar. Uno de ellos va a estar teniendo los controladores, e.g ves en este tenemos algunos controladores, tenemos algunas perillas, y algunas de ellas. O el otro va a alojar estos altavoces con los que estás familiarizado en el diseño de los auriculares. ¿Bien? Y luego tenemos esta pieza conectora que se inicia desde aquí y sube. Y luego tenemos este cojín, y luego tenemos este cable. A mí me gusta mucho este. Verás, aquí tenemos corte esférico y luego tenemos este conector y donde eso más adelante emergen en la pieza de radio de aquí dentro. Y la razón por la que me quedé con nosotros es que más adelante esto será una guía para ayudarnos a crear ese cable. Bien, estos son los auriculares. Y ahora voy a bloquear todos los auriculares. Y vamos a empezar con un cilindro. Bien, ahora vamos a escalar este por 0.1. Tengo ganas de hacer que este sea un poco más grande. Por ejemplo en lugar de 20 cm, Hagamos esto 130 por 30, por 30. ¿Bien? Ahora esta va a ser una muy buena dimensión para los auriculares. Me refiero a la pieza superior. Entonces voy a tomar eso y separarlo. Y entonces voy a tomar ese cilindro y sólo tengo esta cara. Ahora esta va a ser la forma y dimensión general. Ahora para hacerlo aún mejor, ves que esta va a estar representando la parte de la diadema. Este que solo estamos echando un vistazo a media esfera que conecta estos dos auriculares juntos. Entonces ahora estoy haciendo un recuadro así o antes de hacer un inserto, déjame ir. Y ahora voy a hacer un corte aquí. Entonces podría ser aquí o aquí dentro. Entonces, por ahora, dejémoslo estando aquí. Estoy pegando a j, y luego ahora tenemos que acabar con las armas. ¿Cuándo es ésta la que va a ser eliminada? Y el otro no está aquí. Entonces ahora voy a escalar eso. Y sólo echando un vistazo a las dimensiones para ver cómo están. Y ahora voy a tomar estas dos caras y eliminarlas. O antes de eliminarlos, vamos a crear otros vértices aquí para mejorar el código. Entonces voy a entrar en modo cuchillo K. Toma esto y vamos a ver sobre el vector que vamos a actual. Está en y. Así que limitemos ese NY y cortemos. Bien, ahora podríamos ir a este también, ¿de acuerdo? Ny, a continuación, haga clic en Entrar para aceptarlo. Entonces ahora voy a tomar esta cara junto con este 108. Bien, ahora volvamos. Y ahora esta es una muy buena referencia a escala. Ahora, vamos a traer otro. Cilindro también, porque estos cilindros van a ser los auriculares. Eso es más o menos una forma cilíndrica. Otra vez, vamos. Escalamos eso en 0.1. Bien, esto es demasiado. Escalemos eso en 0.5. Bien. Realmente estoy tratando de transmitir el mensaje de que esto es un apagón o esa pieza de auricular. Ahora, estoy seleccionando eso y vamos a traerlo aquí, exactamente en el centro. Y empieza aquí. Entonces ahora voy a seleccionar esta cara, ALT y AST para traer el pivote aquí. Y entonces voy a reescalar eso a lo largo de x. ¿Bien? Y esto representa aproximadamente la forma del teléfono. Y ahora voy a reflejar eso. Vamos a traer un espejo, o podríamos ir a seleccionar este. Y con base en la sección de intereses y los átomos que hemos activado, podríamos mantener presionadas Alt, Shift y X y arrastrar al lugar que queremos que sea. Pero tenemos que aplicar la rotación. Disculpe. Necesitamos aplicar la rotación para que este valor de rotación se ponga a cero. Ahora todo está bien. Y luego ahora otra vez Shift Alt y huevos y a éste. Pero tenemos que ir en espejo y seleccionar el objeto como éste. Pero hay que asegurarse de que el pivote esté exactamente en el centro de este objeto. Ahora que estoy echando un vistazo, dependiendo del tamaño y de todo, está bien. Y esta podría ser una cosa perfecta y dimensión perfecta para la pieza de auriculares. Bien, ahora que tengo este, voy a unir estos por ahora, apliqué un modificador de espejo, Control y J. Ahora voy a seleccionar todo lo demás presionando Control y yo para invertir la selección. Ahora tenemos todo lo seleccionado en la escena que pertenece al proyecto anterior. Así que simplemente golpea X para que todo se elimine. Y aquí podemos ir y tratar de tomar éste, traer el pivote en el centro y hacer que ese gire en el lateral porque me gustaría trabajar en la vista frontal cuando estoy trabajando en las cosas. Bien, ahora, esta es la dimensión para la pieza de auriculares, y estamos listos para pasar a crear la pieza. Y al igual que el anterior, empezamos por etapas. Primero vamos por las formas grandes y luego las formas medianas y pequeñas. Y una cosa diferente es que para esta también vamos a hacer una simulación de tela. Sé que también hicimos eso para el anterior. Este va a tener este cojín, esta almohadilla para los oídos, y luego esta diadema también. Ahora que estoy echando un vistazo a esto, veo que este semicírculo tiene que ser un semicírculo más pequeño. Así que vamos en modo de edición. No selecciones todo, solo golpea P y por partes sueltas, lo divide en sus diferentes piezas. Y ahora tenemos que ir a seleccionar esta y eliminarla. Ahora, hagamos estos dos. Y está bien, bien, ahora voy a agregar modificador de solidificación a esto para agregarle un poco de dimensión. Entonces vamos a aplicar la rotación y la escala. Ahora ves que el modificador de solidificación funciona, bien, porque antes de eso no funcionaba correctamente. Entonces esta es la importancia de aplicar la rotación y la escala y tal vez a veces los valores de ubicación cuando estás creando algo con un modificador. Entonces ahora vamos banda para la cabeza. Hagámoslo algo así como 3 cm y cero este fuera para que no obtengamos ningún offset. Parece que 3 cm está bien. ¿Bien? Ahora bien, una cosa que me di cuenta es que este círculo íntimo es demasiado. Así que voy a ir a seleccionar todas estas fases por ahora, deshabilitemos el modificador de solidificación en modo de edición. Si pulsarías este icono, verás que se muestra o desactiva en la vista, en el modo de edición. Entonces ahora estoy tomando esto, solo trata de controlar seleccionar hasta aquí. Bien, Ahora necesitamos escalar estos al lado de sus normales. Entonces para hacer eso, vamos a golpear Escala y tratar de escalar. Pero me estoy dando cuenta de que de este lado una vez no es particularmente hacer un buen trabajo. Entonces otra forma de hacerlo es entrando en modo deslizante. Entonces, dependiendo de tus atajos, podría ser doble G o tocar G4 tres veces. Te permite entrar en modo de suspensión. Y este icono cambia a esta forma. Entonces ahora voy a hacer este más pequeño un poco así. Y luego vamos a tomar este borde aquí o tomar estos dos y alinearlos al fondo, así. Y entonces voy a hacer lo mismo por éste también. Ahora vamos a aplicar el modificador para que se vea en modo edición. Ahora, siento que podemos ir y tratar de escalar esto porque no quiero que esta sea una banda sencilla que vaya por todas partes. También quería tener algunas variaciones de forma. Tan suave. Vamos a golpear auto smooth basado en 30 grados para obtener un buen sombreado por ahora. Y ahora voy a escalar eso y voy a hacerlo delgado en estas partes y el poco más grueso en esta parte superior. Entonces ahora voy a ir en modo escala y voy a agregar edición proporcional también. Porque no quiero escalar solo uno vértices o una fase o como lo llames. Así que entremos aquí. Seleccione esta arista. Debido a que no tenemos ningún borde real, necesitamos ir por vértices. Y porque el modificador de solidificación no nos está dando los polígonos con los que trabajar. Voy a ir a aplicar eso. No hay problema con ello en absoluto. Entonces ahora tomemos esta cara y tomemos esta. Y como también tenemos disponible la edición proporcional , si trato de rotar eso, deberíamos conseguir que algunos de los polígonos se escalen con él, dependiendo del tamaño real de la edición proporcional que estemos haciendo. Bien, ya ves, ahora que estoy tratando de rotar, si solo desplazas la rueda del ratón, el círculo del radio se cambia. Bien, ahora, déjame hacer una más. ¿Bien? Ahora ves que se adelgaza. Y como va a lo largo de la parte superior, quiero que eso sea un poco más grueso, así. Y tratemos de echarle un vistazo. Y estoy contento con ello, excepto por esta parte, que necesita ser re-escalada. Pero no voy a usar edición proporcional en este y asegurarme de que también selecciones los vértices de ese lado. Y los vamos a escalar y por qué para asegurarnos de que el flujo va a ser mejor. ¿Bien? Ahora lo siguiente que vamos a hacer es aplicar el modificador de bisel. Asegúrate de aplicar la báscula. Que este funcione a la perfección. Bien, ahora, vamos a arrastrar la burbuja hacia abajo hasta un número muy razonable. 0.1. Parece una buena relación calidad-precio. Ahora agreguemos más segmentos. Y aquí endurecen las normales para que el sombreado sea mejor en esto. Y tratemos de simplemente trabajar con la curvatura de ésta. Parece que en esta zona necesitamos escalarlo en y también. Y uno de aquí escala eso. Y por qué. Tenemos que seleccionar todos los vértices de esta fila. Bien, ahora esto es mucho mejor. Y voy a echar un vistazo a las referencias o refresco. Ahí está este cojín que necesitamos crear para eso temporalmente. Por ahora, voy a tomar prestada la geometría de esto porque en realidad va a contener la misma forma. Vamos a tomar prestada la geometría de esta para que más adelante podamos hacer la simulación sobre eso. Así que voy a entrar y en el modo de edición, estoy seleccionando esto y solo trato de controlar seleccionar hasta aquí. Porque la simulación va a ir todo el camino alrededor. Voy a seleccionar estos bordes también porque ves que va por todas partes. Es fácil, solo presiona Control Plus y selecciona todo. Bien, Ahora cambia D y pega P por selección. Y ahora tenemos una pieza que está lista para esta simulación. Quitemos el bisel de eso. Y por ahora temporalmente, estoy agregando una subdivisión para diferenciarlo del resto de las piezas. Bien, vamos a echarle un vistazo. Y esto es bueno para ese cojín que más adelante vamos a estar aplicando. Y hagamos una demostración sobre cómo van a funcionar las cosas. Entonces ahora depende de si quieres subir una superficie de subdivisión o no. Pero es muy importante que cuando asignes grupo de vértices, no los cambies. Entonces en esta, no estoy aplicando la superficie de subdivisión por ahora. Pero voy a seleccionar este borde que va por todas partes. Y vamos a convertir eso una selección de vértices sólo entrar en modo vértice y presionar Control. Y además parece porque hemos seleccionado estos también, Va todo el camino hasta la geometría. Yo no quiero eso. Entonces para arreglar eso temporalmente, estoy agregando dos cortes de bucle aquí y solo trato de escalarlos en y. así. O tomemos este, deslízalo para escuchar. Funciona mucho mejor en esta situación y trae éste aquí también. Así. El motivo de eso es porque quiero tomar esta ventaja, convertirla en una selección de puntos. Y ahora si golpeamos Control y plus, no selecciona estos internos porque ahora tenemos algunos vértices que están impidiendo eso. Así que ahora vamos a entrar en Propiedades de datos de objetos. Necesitamos agregar un grupo de vértices. Entonces, esto es todo. Y asignar. Ahora selecciona, anula la selección, mira si todo funciona. Bien, aquí, todo está funcionando bien. Ahora vamos a la simulación. Y aquí vamos a agregar un modificador de tela. Entonces, vamos a traer eso de vuelta. Vamos por el modificador de clase. Agreguemos algunos segmentos en pasos de calidad de los que este también funciona con el grupo de pines. En lección anterior, donde creamos una correa para impresión o radio, viste que creamos un grupo rosa y prevenir el dolor es simplemente algo así como pintar algo en la pared. Cuando pintas algo, no se mueve. Entonces ahora tenemos los vértices seleccionados ahí, pero la foto, Vamos. Agrega otro aquí. Bien, vamos a ver esto. Estos no lo son. Ahora. Voy a entrar en el modificador, en el grupo pin. Voy a traer eso. Ahora simulemos para ver qué pasa. No pasa nada porque necesitamos aplicar algunas cosas, por ejemplo ahora, tenemos que entrar aquí para presionar. Y esta presión va a aplicar la presión sobre las normales de la geometría. Entonces ahora vamos a aplicar algo de presión. Y debes notar que tenemos la superficie de subdivisión encendida. Cuenta con auto liso. Vamos a entrar aquí. Apaga el auto liso para que funcione. Y ahora tenemos que entrar aquí. Y ves que si traté de traer más vértices y entrar aquí por esta presión, si aplico, no pasó nada porque necesitamos aplicar más presión. Así que vamos por diez y ahora postúlate. Un poco de presión ahí está funcionando bien, y tenemos que ir a aplicar más y desactivar accidentalmente la superficie de subdivisión. Entonces ahora tenemos suficiente geometría para trabajar. Y la razón por la que agregué este segmento en el medio es para distribuir mucho mejor los polígonos. Y si voy a tratar de quitar eso, ya ves ahora obtenemos menos polígonos. Parece que funciona mejor con eso. Bien, Ahora vamos a pasar por la calidad de simulación de pasos a diez. Ahora tenemos suficiente presión para comenzar a trabajar. Y ahora ves las áreas que pintamos ya no se mueven, sino las áreas que no pintamos ni movemos, pero necesitamos aplicar más presión sobre eso. Entonces ahora son diez. Lo que lo hace realmente fuerte es esta escala de presión. Entonces vamos a traerlo hasta 20. Y ahora vemos mucha presión. Pero de nuevo, no es tanto porque hay una configuración en el grupo de pines que nos está impidiendo movernos. Y ese es este factor de rigidez y encogimiento. Esto es rigidez. Toma estos vértices que hemos agregado al grupo de vértices y los hace permanecer en el lugar. Y el factor por defecto es 1.1 es tanto. Entonces esto funciona igual que una caída. Si trato de derribarlo, ya ves ahora conseguimos más movimiento en esas piezas. Bien. Pero eso no es demasiado. Sólo puedo hacer una pausa y volver. Y otro es este factor de contracción. Si derribo esto, trata de dejar que estas zonas que no tienen el grupo rosa, rosa aplicado sobre ellas tengan más movimiento. Bien, ahora, vamos a aplicar. Ahora lo ves mucho mejor. Pero claro que tenemos que entrar aquí y éste para que sea uno. Pausa, regresa, vuelve a tocar. Vamos a traer este solo un poco. Voy a bajar eso para duplicar la cantidad. Y ahora ves que conseguimos estos, pero yo también voy a bajar el tieso. Así que vamos a llevarlo a 0.5 y tratar de simular. Ahora bien, esto es demasiado para la presión que tenemos ahora. Ahora voy a ir y hacer mucho más la escala de presión. Esto va a aplicar más presión. ¿Bien? Ahora tenemos que ir a aplicar la presión aún más. Ahora ves que aquí estamos obteniendo un mejor resultado. Parece el cojín para la cabeza que esperamos que de eso. Entonces ahora después de eso podemos ir y tratar de agregar otra superficie de subdivisión para que sea realmente lisa. Y esta es la forma en que simulamos las cosas. Para este prop. Está fuertemente basado en los grupos de pines que agregamos podemos ver ahora estos grupos de puntos no se mueven en absoluto, pero estos se están moviendo. Entonces por ahora, me voy, solo voy a quitar estos. Vamos a eliminar este también. Ahora volvamos al primer fotograma y apliquemos el modificador de tela. Porque más adelante estaremos haciendo la simulación de tela en esta. Pero por ahora estoy viviendo ahí para que sepamos que hay algo que se va a ir capa, sobre esto. Y ahora es el momento de ir y seguir adelante y trabajar en estos altavoces o estos auriculares. Y esta zona de búfer que me queda es para este elemento que vamos a añadir más adelante, vamos a tener este conector que conecta todo a los auriculares. Entonces vamos a tener algunos cables aleatorios que envuelven alrededor de estos. Para finalizar el diseño, ahora, voy a empezar a trabajar por estos ponentes. Y por ahora, voy a simplemente, veamos qué tenemos aquí. Voy a quitar eso y empezar a trabajar en esto. Voy a traer el pivote exactamente en el centro y empezar a trabajar en eso. Bien, Ahora lo primero que notamos es que este tiene diferentes niveles de espesor. El mediano, el pequeño, y el posterior va a ser el más grande. Así que ahora voy a hacer eso aquí. Saquemos eso y tratemos de escalar eso. ¿Bien? Así. Y luego voy a tomar esta extruida, y esta la vamos a extruir y sólo otra extrusión para hacer la base para ello. Y notaré que esta zona media necesita ser una más pequeña. Así que voy a ir a tratar de tomar esto y arrastrarlo hacia abajo así. Y apliquemos una burbuja para que la transición entre esas sea más suave. Bien, ahora estoy contento con esta forma. Hagamos clic con el botón derecho en Sombra Suave basado en 30 grados para que sea suave. Bien, ahora en este también, agreguemos otro segmento e intentemos que sea más pequeño así. Vamos a arrastrarlo hasta aquí y podemos ir a tratar de reflejar eso al otro lado. Vamos a golpear Alt, Shift y x de esta manera. Y tenemos que poner el espejo para que se base en este objeto, este de aquí que tiene el pivote, ¿de acuerdo? Ahora vamos a reflejar eso al otro lado. Y todo está funcionando. ¿Bien? Y más adelante, tomaremos prestada la geometría de este cilindro e intentaremos simular también este cojín. Y claro que podría tomar estos y arrastrarlos un poco hacia arriba y asegurarme de que no muevas eso en x porque hemos basado el espejo en esa X. Si lo muevo, esta va a ser cambiada. Sólo voy a sacar eso a colación en y solo trata de echarle un vistazo. Y entonces vamos a tener un conector aquí también que va a conectar esta pieza, esta diadema a los auriculares. Ahora vamos a entrar y tratar de tomar este bucle de borde, tratar de escalarlo. Bien, ahora tenemos algo más que se parece a las referencias. Y ahora que le estoy echando un vistazo a éste, veo que éste es un poco más delgado. Esta pieza de aquí tiene que ser más como las demás. Entonces ahora mientras tengo ese tomado, estoy golpeando Control y plus y arrástrelo así, luego tomar este y tratar de escalarlo. Pero voy a aplicar la edición proporcional que todo lo demás funcione con ella también. Disminuyamos el círculo del radio, ¿de acuerdo? Así, y luego tratar de hacer eso una vez más. Pero éste sólo de este lado. Bien, ahora, esto está funcionando mucho mejor. Por supuesto más adelante eso agregamos todos los detalles. Este va a brillar de verdad. Entonces ahora voy a empezar a trabajar en este auricular. Y ahora estamos voy a desactivar el espejo o lo voy a aplicar. El motivo es que tenemos que basar dos objetos base para los auriculares. Voy a entrar ahora. Pasemos al modo de edición. Y voy a golpear P y P por partes sueltas. Se va a desactivar, disculpe, separarlos unos de otros. Vamos a traer el pivote aquí. Ahora vamos a tener que hacer auriculares. Uno es este 1.1 es este. Y la razón por la que los separé es que aquí tenemos la base. Ambos son iguales. Y vamos a hacer dos variaciones a partir de ellos. Y vamos a empezar a hacer en la siguiente. Bien. Nos vemos ahí. 18. Detalles de auriculares izquierdos: Bien, todo el mundo. Ahora creó el apagón y estamos listos para seguir adelante y crear esto. Pero una cosa que no me gustó de esto es que cuando echo un vistazo a la referencia, veo que no tiene ninguna curvatura en esta zona gruesa. Es tan plano y se estrecha hasta llegar a los cojines. Entonces ahora podríamos entrar aquí, tratar de tomar este, quitar éste también. Retirarlo. Parece que esta es una mejor forma. Y claro que tenemos que tomar esta y acercarla un poco. Así. E incluso ésta podría ser eliminada también. Entonces ahora siento que este es mejor, pero puedo tomar esto y arrastrarlo. Apaguemos la edición proporcional y arrastremos esta hacia afuera. Parece que está aquí también. Podrías ir y dejarme ver si lo borro. Ahora. Parece que quién necesita un poco de curvatura aquí. Cuando estoy viendo eso, estoy constantemente haciendo una pausa y echando un vistazo, volviendo y viendo cuál es el diseño. Entonces ahora vamos a tratar de hacerlo un poco, algo así. Pero esta forma de esfera también podría ser un poco más pequeña. Ahora hagamos un inserto y luego arrástralo de alguna manera. No, eso no me gustó. Pero en cambio tomemos esta cara, insertemos y la arrastremos un poco hasta que consiga algo así, más de 30 grados para se calculen como novelas diferentes. Y si obtienes algunos errores de sombreado como este, es por algunos cálculos, puedes ir fácilmente. Y déjame entrar aquí, toma las caras que quieres marcar afiladas, y luego parece que la marca afilada se ha ido. Déjame ir. Haga clic con el botón derecho, Agregar a Favoritos, haga clic con el botón derecho y Marcar Tienda. Ahora ya ves que este es totalmente filoso y listo para funcionar. Intentemos echarle un vistazo a éste también. Está bien. Y ahora estoy constantemente comprobando para ver si me gustó el diseño o no. Entonces, cuando estoy echando un vistazo, descubrí que esta pieza de aquí tiene que ser un poco más grande. Vamos en modo de edición. Intenta tomar estos espacios. Voy a escalarlos un poco así. Y toma esta cara de inserción e intenta girarla, disculpe, re-escalarla y arrastrarla hacia abajo hasta que se calculen las normales. Ahora, dejémoslo estar aquí. En su lugar, podemos tomar esta fase con el botón derecho del ratón o marcar nítida. Y éste también, marca nítida. Pero tomemos estas y y digamos chico, toma estas partes, arrastrela. Ahora parece que estamos llegando a alguna parte. En realidad me gusta este diseño. Así que tomemos este bucle de borde y simplemente re-escalarlo. Así. Y luego vamos a tomar este y re-escalar eso también. Ahora voy a ir a tomar este bucle de curvatura e intentar eliminarlo. Bien, Power BI, como si estuviéramos llegando a alguna parte. Ahora para que sea un poco mejor. Estoy agregando un bucle de borde aquí. Vamos a deslizarlo exactamente dos aquí. Y necesitas tocar G tal vez dos o tres veces. Y luego intentemos que sea casi del mismo tamaño que este. Ahora, vamos a traer otro y traer este aquí para que esto se convierta en un bucle de soporte para que no golpeemos esta curvatura. Sólo tomamos esto y tratamos de re-escalarlo. Aquí. Quiero que sea igual que esta de aquí. Ahora vamos a echar un vistazo. Ahora es un buen diseño. Cuando estoy comparando los dos, definitivamente me gusta este uno más. Pero esta última pieza de aquí, esta la podríamos tomar y hacerla un poco más como la curvatura de aquí dentro. Y necesita ser re-escalado un poco más. Y reescalemos eso en y parece que hay algo mal con la curvatura. ¿Bien? Ahora me está gustando totalmente este. Podríamos cambiarlo más adelante, pero por ahora, esta me está gustando en realidad. Entonces ahora hagamos algo. Estoy seleccionando esta fase, marca nítida. Voy a corregir algunos de los problemas de sombreado. Eso pasó, bien, Ahora vemos cada filo que tenemos aquí es más filoso para que obtengamos un buen resultado. Y más adelante extraeremos el auricular y una pasta de cojín de aquí. Entonces ahora para algo de la optimización, voy a ir a tomar esta ventaja aquí mismo. Y en lugar de hacer eso en el nivel de geometría, quién podría hacerlo en el mapa normal. Así que vamos a tomarlo, estoy tomando ese desplazamiento de fase D. Y luego vamos a entrar en modo de edición teniendo ese seleccionado. Vamos a tomarlo. Bien, lo tenemos golpeado P por selección. Ahora tenemos ese bucle de borde que va por todas partes. Esto es. Ahora necesitamos agregar algo de geometría a esto. Entramos, en el modo de edición, solo seleccionamos todo, haz clic derecho y crea una nueva cara. ¿Bien? Ahora voy a insertarlo. Pero antes de insertar, vamos a traer el pivote aquí. Y voy a aplicar la rotación y la escala. Y ahora vamos a hacer inserción. Tomemos esta cara y ahora insertemos. Este me ha dado un mejor resultado. Ahora esta, necesitamos agregarle algo de grosor, y eso se va a hacer usando el modificador de solidificación. No queremos ningún offset. Sólo un poco de grosor. Y vamos a arrastrar eso aquí, hazlo más pequeño. Entonces voy a tomar esta como la pieza de burbuja, disculpe, la pieza booleana y este auricular como la pieza biselada, discúlpeme, el Host Control menos. Bien, ahora que tenemos esto, veamos qué pasó. Apliquemos la rotación y la escala en esta. Ahora necesitamos agregar otro modificador de solidificación para que sea igual que una pieza de corte de lecciones anteriores. Ahora, vamos a echar un vistazo y ya ves como se corta en la pieza. Entonces vamos a tomarlo, tomar este, tomar los toldos, hacer clic con el botón derecho, Shade Smooth, y luego basado en 30 grados, va a estar bien. Antes de hacer nada, déjame ir y tratar hacer otro corte de panel. Voy a hacer eso solo con esta pieza de aquí. ¿Bien? Y en lugar de hacer lo mismo una y otra vez, voy a entrar en modo edición. Simplemente presiona a para seleccionar todo lo enviado y D para duplicarlo. Y porque esta es una pieza booleana, donde quiera que la mueva, va a colocar un código de panel para mí. Ahora. Vamos a arrastrarlo. Ahora que estoy viendo que ve este acto, una muy buena línea de panel y un muy buen punto de partida. Primero, estoy haciendo los diseños que son comunes entre los dos auriculares, por ejemplo, ya ves que tenemos dos auriculares. voy a hacer diferentes entre sí, pero la base va a ser la misma. Entonces ahora voy a hacer lo mismo en este y simplemente duplicarlo más tarde. Ahora que estoy buscando aquí, veo que tenemos algunos problemas con estas líneas. Y vamos a ver qué está pasando. Vamos a seleccionarlo. Parece que si selecciono todo y lo escalamos un poco, va a resolver el problema. Era el problema. Entonces ahora ya no hay más. La linea es muy buena y plana. Entonces agreguemos una burbuja para que los detalles sean más nítidos. Burbuja muy pequeña y algunos segmentos extra para que eso realmente aguante en esta zona porque quiero que esté teniendo un poco de silueta. ¿Ves? Intenta cambiar la silueta. No estoy haciendo nada. Éste, dejémoslo en el lado de la geometría. Pero estos se van a quedar normales mapa y en realidad no hay problema con ello. Y estoy seleccionando esto parece que aquí hay algunos problemas de sombreado. Vamos por la forma en que ese modificador normal se mantiene nítido. Todavía están aquí, pero no hay problema. Podrías quitar esto o dejarlo así para la limpieza más adelante. Entonces me voy a dejar eso por ahora. Ahora bien, este es el diseño básico. Voy a duplicar esto. Y no voy a hacer eso usando el espejo regular porque el espejo no va a traer estos con él. Por supuesto que los va a traer, pero va a ser sólo en el lado del espejo si aplicamos el espejo y empezamos a trabajar en eso, no va a hacer. Entonces ahora déjame hacer una cosa. Estoy seleccionando estas piezas booleanas y luego esta como el objeto activo Control P y objeto. Este es el padre. Ahora. Entonces ahora estoy golpeando a Shift D. Ahora en la ubicación, este tiene este valor en x. Así que voy a hacer eso negativo para copiar eso al otro lado. Ahora lo único es rotar estos ciento 80 grados para reflejar realmente eso al otro lado. Y ves el distanciamiento y entre éste a la línea central es igual a éste a la línea central. Y la burbuja, disculpe, el booleano se mueve con ella también. Y sigue siendo un objeto separado. Ahora la base es ocho aquí. Vamos a ir a tratar modificar la forma y cambiar algo. Vamos a empezar, veamos qué vamos a hacer. Y en realidad me gusta este diseño de aquí. Quiero un corte diagonal, corte a través de este. Exactamente. Entonces ahora, ¿qué más mejor que tener un cubo para cortar ahí para nosotros? Así que escalado por 0.1 y luego una escala por 0.5 para que sea pequeño así. Bien, ahora aplica la rotación y la escala. Y voy a traer eso aquí. A ver. Bien, es muy aburrido para el objeto. Ahora. Toma el cubo y luego el auricular como el objeto activo Control menos k. ahora, no está haciendo nada bueno. Entonces, primero vamos a arrastrar éste hacia arriba y luego tenemos que hacer algunos cambios a éste. Entonces antes de eso, déjame ir a tomar esta cara aquí. Voy a hacer de eso el pivote para que todo gire en torno a esto. Y ahora estoy trayendo eso aquí y vamos a intentar a cortes de 35 grados. Entonces se ve como 35 grados. Bien. Esto es. Pero tenemos que moverlo para revelar o traer algunas de las piezas. Tomemos el cubo y golpeemos el rayo F sobre él. Entonces parece que ese grado no ayudó en absoluto. Entonces estoy control de zinc. Bien, para traer eso exactamente dos aquí. Ahora veamos qué podríamos hacer. Vamos a rotar. Pero esta vez estoy rotando en un grado más refinado. Piensa ahora, no es hacer lo que queremos hacer. Ahora, parece que esta es buena. Aplica la rotación y la escala, y estoy tomando ésta así como este control menos. Bien, hay algunas intersecciones que hay que arreglar. Estoy tomando el cubo y solo lo arrastraré hasta que reconstruyamos esta forma. Bien, esto es realmente bueno. Tenemos que encargarnos de estos también. Verás, hay algunos flotantes aquí que en realidad no están ayudando. Entonces ahora voy a cortar esta otra vez con esta. Entonces teniendo este seleccionado, luego seleccione el cubo. Click, Estudia dos diferencias. O creo que deberíamos hacer lo contrario. Así que vamos a seleccionar el cubo y seleccionar el host como el objeto activo, Control menos. Ahora estamos bien y estamos viendo algunos errores menores. Y se podría arreglar fácilmente trayendo éste. Sólo un poco. Problemas de dosis altas. Vamos a moverlo. Ahora. Estoy contento con ello. Ahora que le echo un vistazo y veo que realmente se detienen aquí. La clave era llevar eso solo un poquito al frente, para cortar estos exactamente ahí. Y aún queda espacio si quieres traerlo hasta aquí. Pero no queremos cortar esta parte media que se expande a los auriculares. Este está bien. Déjame ver si puedo arrastrar este un poco hacia la izquierda para ver qué obtenemos. Por supuesto, debería llevarme la pieza booleana, no la pieza anfitriona. Ahora estoy tomando algunos errores aquí. Entonces vamos a Control Z para traer eso vuelta al lugar donde no teníamos áreas. Ahora bien, esto es muy bueno. Este es el primer corte. Y ahora vamos a ir a hacer más cortes. Y ahora voy a hacer estos locales. Y la razón por la que digo local es que voy a tomar prestada geometría de esto. Verás, me gusta mucho este ángulo de aquí. Y tengo muchas ganas de tomar esta forma igual que la forma que hicimos para la parte trasera de la radio. Voy a tomar un duplicado de esto. Bien, ahora veamos qué partes booleanas tenemos que quitar. El primero son las normales ponderadas, que en realidad no queremos. Y luego veamos. Tampoco queremos estos. ¿Bien? Y entonces éste es el que hace que esto sea posible aplicado. Y luego voy a tomar estas dos fases, p por selección. Y ahora nos quedamos con esta pieza que está confirmando exactamente a la geometría que tenemos aquí dentro. Exactamente las mismas líneas. Ahora voy a entrar y tratar de separar éste también. Entonces el periodo aquí dentro y el pivote de éste de aquí también. Entonces ahora volvamos. Me llevo esto. Vamos a hacerlo un poco más pequeño. Así. Entonces lo primero es lo primero, pongámoslo en 0.9 en cada grado. ¿Bien? Ahora voy a Shift D otra vez y lo arrastro sobre la x por un valor. Ahora, vamos a moverlo en la x por nueve más para que tengamos uno aquí dentro. Más adelante, voy a traer eso de vuelta. Verás por qué en un momento. Entonces ahora estoy tomando esto y ahora vamos por solidificar modificador. Y me gusta mucho que el modificador de solidificación respete a las normales. Decimos que va exactamente a los normales. Entremos y parece que tenemos que hacer algunas limpiezas también. Entonces esto es todo. Tratemos de sacar esto a colación. Pero antes de eso, voy a entrar aquí y aplicar esta fusión automática. Cuando acercamos algunos vértices unos a otros, va a fusionar. Ya has visto aquí tenemos 25 vértices. Si deslizo este hacia arriba, mira ahora se convierte en 20 para esta fusión automática ayuda mucho. e.g. Éste, no lo quiero. Éste, doble asesinato. Mira, parece que tenemos unos vértices muy cercanos aquí. A veces suceden cosas así. Bien, ahora vamos a éste también. Sólo una diapositiva y va a ser, bien. Ahora éste. Ahora estamos contentos con ello. Parece que podemos tomar, ahora, está bien. Ahora voy a tomar esta y volver a moverla porque tenemos algo de limpieza hecha. Entonces tomemos esta. Voy a traer eso de vuelta como pieza de respaldo para que más adelante podamos usarlo, bien, Shift D y moverlo en x por diez unidades. Ahora me llevo esta pieza. Tomemos el control de host menos. Ahora tenemos que arrastrar esto hacia atrás. A tope. Vamos por las normales o locales. Entonces ninguno de ellos funciona porque hemos re-escalado o aplicamos la rotación que necesitamos al globo ocular que por si acaso. Ahora hicimos un corte ahí dentro. Para que eso sea mejor, voy a ir a seleccionarlo, Shade Smooth y basado en 30 grados y tomar la pieza anfitriona y bajar el modificador normal ponderado, luego calculamos las normales. Ahora, con el fin de traer algunos detalles, solo tomemos esto. Y voy a traer una burbuja después de eso. No demasiado, un número muy, muy pequeño. Así. Ahora estos se están ejecutando un poco más. Ahora, tomemos esta pieza y arrástrala. Justo el camino. No quiero que eso sea tanto. Bien, ahora, de nuevo, borrando éste, porque ahora podríamos tomarlo fácilmente e intentar duplicar e intentar usarlo en lo mismo. Ahora, reescalemos eso un poco o intentemos escalarlo. No importa. Bien. Ahora, tenemos la solidificación, tenemos el bisel y me llevo este y aseguro de que la escala va a estar bien, y luego tomar la pieza anfitriona menos. Y luego después de eso, voy a agregar un modificador de solidificación para hacer éste igual que una pieza corrupta que hemos hecho. En el desplazamiento de esta parte superior. No queremos ninguno. Y éste, hagamos que sea un número muy mínimo. Ahora que estoy echando un vistazo aquí, no me gusta este diseño. Entonces ahora vamos al auricular e intentemos quitar esta última parte. Se lo quitó perfectamente. Tenemos éste. Podríamos ir y tratar de usarlo en un lugar como este. Y tratemos de arrastrarlo. Y luego toma este Control Minus. Nuevamente, trae las formas en que los normales bajan así. Y hay un panel cortado aquí, que en realidad me gusta. Bien, ahora vamos a hacer lo mismo en este también. Vamos a ver si hay que hacer alguna limpieza. Y parece que en esta, realidad no hay ninguna manera de asegurarse es que entre en modo edge e intente Alt, seleccione el edge. Si se selecciona todo, significa que todo está bien y no hay problema. Bien, ahora. Vamos a arrastrar este y voy a hacerlo más pequeño, así como así. 0.9, 0.9 y 0.9. Bien, ahora agreguemos un modificador de solidificación. Al igual que el resto de las piezas. Nuevamente, voy a agregar una burbuja, pero esto va a ser muy pequeño. Entonces tal vez 0.2 es bueno uno solo para resaltar los bordes. Ahora agreguemos un par de vértices más. Y aquí dentro en el sombreado se pueden endurecer las normales para hacerlo mejor. Bien, Ahora bien, aunque tenga este seleccionado, seleccione el auricular y listo. Bien. Ahora debemos arrastrar éste hacia abajo, recalcular las normales. Y si vemos algunos de estos bordes dentados es por esa burbuja que agregamos. Vamos a seleccionarlo. Ahora ya ves que aquí tenemos algunas líneas dentadas. Disculpe, éste. O necesitamos agregar algunas subdivisiones más en esta o podríamos arreglarlo en ZBrush. Siento que la segunda forma es mucho mejor. Ahora, cambiando en esto y hazlo un poco más pequeño, más pequeño que éste, y luego llévatelo. Toma la siguiente pieza. Y en este no quiero que lo haga así. Primero, bajaré el modificador normal ponderado y luego tomaré la pieza booleana y aplicaré otra solidificación para hacer ese corte. Por lo que no queremos ningún offset. Y éste va a ser muy pequeño. O hagamos que sea 0.2, y luego agreguemos otra burbuja. Esta es una muy buena base para empezar. Y como dije más adelante, realmente no necesitamos preocuparnos por estos temas. Déjame hacer una demo. Estoy seleccionando la pieza del auricular, Shift D para duplicarla. Y luego iremos y aplicaremos todos los modificadores. Bien, Ahora, entonces otra vez tenemos que darle a Shift, a la barra espaciadora, borrar las normales de vestuario y ya ves cada tema de sombreado que tenemos se ha ido. Esto es solo para la aplicación en tiempo real que tenemos aquí, que podría solucionarse fácilmente más adelante. Ahora me llevo el propio orador. Vamos a golpear Suave y suave. Y en base a 30 grados, debería serlo. Bien, así que seleccionemos este y marquemos nítido para resolver algunos de los problemas de sombreado. Se han ido. Y podemos ir y tratar hacer el resto de las piezas. Ahora siento que es el momento de agregar esa forma cilíndrica y extraer o restar de la superficie para que más adelante quién pudiera conectar los cables a ella. Entonces estoy hablando de esto. Así que eso se podría hacer fácilmente. Vamos a traer un cilindro. Y estoy muestreando las normales de esta porque ves que las normales están exactamente en su lugar. Esto es bueno. Pero ahora tenemos que ir y escalamos esto para poder, para poder trabajar con él. Bien, ahora un poco de escalado aquí, y ahora necesitamos alinearlo exactamente a aquí. Bien, ahora, veamos dónde está el pivote aquí. Está exactamente en el centro. Bien, ahora está centrada. Voy a tomar esto como el cilindro y ahora tomar el objeto como el activo y Alton un deshabilitado o rotación. Ahora, necesitamos encontrar la forma. Está aquí, y tenemos que arrastrarlo y ahora está exactamente en el centro del objeto. ¿Bien? Entonces ahora tenemos que restarlo golpeando Control a para tallar esa pieza, discúlpeme, golpeando Control N menos. Entonces ahora tomemos esto. Y nuevamente, voy a hacer ésta una forma cilíndrica, más bien. Este J para unirse a ellos. Ahora tenemos un bucle que podemos duplicar y empezar a arrastrar hacia abajo. Esto es. Y ahora deberíamos tener esta forma en su lugar. Entonces veamos. Bien, es un muy buen lugar. Pero ahora vamos a poner el sombreado para que sea suave. Y luego con base en sus grados. Ahora necesitamos seleccionar el host y bajar la forma en que ese modificador normal para recalcular las normales. Por ahora, voy a ir a la sombra plana, sombreando un poco mejor. Por supuesto, por ahora. Parece que un poco de burbujeo inverso ayudará en esta situación. Así como siempre humillado vincular éste cerrar y luego desplazar una N, El recalcular las normales, y luego Control V para agregar esa burbuja. Tenemos que ir y quitar este bucle de borde. Parece que hemos hecho algo mal. Podemos ir y quitar eso. Bien, no hay problema. Todavía podemos tomar estos y eliminarlos para que solo tengamos una fase con la que trabajar. Y eso funciona mucho mejor. Bien, Ahora necesitamos aplicar la báscula también para que la burbuja se vuelva mejor. Bien, así. Y ahora sólo es cuestión de tomar esta pieza y arrastrarla para que afecte a las piezas. Pero parece que tenemos que arrastrar esta para incluir esta área también. Así. No es tanto, pero en realidad es mejor que nada. Bien, ahora es el momento de tocar algunas perillas y algunos botones aquí dentro. Y lo principal que tengo en mente es algo así. Vamos a tallar un panel n, y voy a convertirlo en una pieza rectangular. Y vamos a recoger de aquí para que respete a las normales, así y simplemente arrastremos hacia abajo. Y respeta perfectamente la normalidad que tenemos. Y si entraras ahora en modo local, ves que soy capaz de mover eso en esa rotación. Pero si vamos a aplicar la rotación e.g apliquemos. Ves ahora ya no funciona porque este espacio de trabajo de modo local en este basado en estos valores que tienes. Bien, ahora, vamos a aplicar rotación y escala. Ahora. Disculpe, no debería haber aplicado la rotación. Entonces antes del booleano, quiero asegurarme de que este esté exactamente centrado aquí. Y en realidad podríamos asegurarnos seleccionando la pieza que queremos y la pieza objetivo, que es esta, y luego Alt en un. bien, Ahora, vamos a buscarla. Bien, está aquí dentro, y ahora vamos a arrastrarlo. Es exactamente ahora en el centro. Entonces ahora necesitamos alinear esto perfectamente para colocar. Y antes de aplicar eso, eso va a hacer algo. A ver si estás contento con la báscula, bien, está bien. Y entonces ahora vamos a traer todo de vuelta. Seleccione este y tenga control y Alt para seleccionar el anillo de borde que va por todas partes. Bien, Ahora, entonces intenta agregar algunas burbujas, así. Y luego me llevo esta también. Y agreguemos una burbuja, pero sólo 1 s. Quiero que se capturen las normales. ¿Bien? Ahora bien, no deberían ir tan lejos. Tomemos esto y ahora la pieza objetivo y Control menos. Entonces tenemos que arrastrar las normales ponderadas hacia abajo. Bien, ahora, lo tenemos. Ahora para agregar un poco más de detalle, podemos ir y agregar ese burbujeo invertido que siempre agregamos. Bien, eso no es tan difícil. Sólo tenemos que acercar éste a lo que tenemos aquí. ¿Bien? Después seleccione el borde y Control B. Añadir la Biblia. Pero antes de eso, necesitamos asegurarnos de que seleccionamos en el modo cara y luego Shift y N para recalcularlo. Y luego haz la burbuja. Así. Ahora vamos a echarle un vistazo y ya ve que aquí tenemos algunas buenas formas. Pero parece que hay algunos en esta sección de aquí. Vamos a buscarlo. Bien, solo selecciona este control más una vez y luego arrástralo un poco. Para poner alguna diferencia entre ellos. Siento que esto ya debería resolver el problema. Si no, podemos ir y seleccionar todos ellos golpeados M por distancia. Entonces eso fue demasiado. Vamos cuatro. Parece que esta es una buena. Vamos a traer todo de vuelta y echar un vistazo a las normales de cara. Y está bien no hay problema en ello. Pero en cambio podemos ir a tomarlo y tratar agregar un poco de bisel también para que sea más detalle. Ahora no está funcionando, así que déjalo así así más adelante, suavizaremos eso usando ZBrush y probemos algo. Déjame regresar. Quiero hacer éste perpendicular al suelo, no a los levantamientos. Entonces vayamos a la rotación por x y parece que necesitamos hacerla 90 grados. ¿Bien? Ahora vamos a arrastrarlo. Así, parece que así obtendríamos un mejor resultado. Pero ahora tenemos que ir a tomar esta pieza, tratar de bajar. Parece que esto es mucho mejor. Y para el propósito, esto va a funcionar mejor porque voy a agregar algunos controladores de volumen y cosas así. Siento que este sería un mejor anfitrión para ellos. Entonces tomémoslo controlado plus, o intentemos arrastrar éste y tal vez añadir algunos detalles más. Ahora, no está funcionando. Entonces estaríamos ahora con el fin agregar las perillas habrá que tallar un lugar para ellos. Entonces ahora vamos a ir a traer un cilindro y asegurarnos de que traigas cilindro perfecto. ¿Bien? Bien, no quiero hacer esta pieza geométrica en las etapas finales, quiero que esta sólo capture algún detalle. Bien, parece que tenemos que ir y el activador o emerger porque ya ves, cuando estábamos tratando mover los vértices que están cerca, se fusionan. Y lo mismo le pasó a éste también. Ver ahora, porque estábamos escalando este basado en Auto emergencia, algunos triángulos y algunos n vestidos sucediendo aquí, causando algunos artefactos. En estas zonas. Por supuesto, los vamos a arreglar, pero es bueno saber que la automatización va a actuar graciosa a veces y hay que tenerlo en mente. Bien, vamos a desactivar eso. Y entonces tenemos que tomar esto, traerlo aquí y Control menos para tallar los detalles para ello. Bien, ahora vamos a traerlo aquí. Ahora. Voy a tomar esto y aplicar la rotación y la báscula. Y hagamos una cosa. Y voy a hacer un modificador de matriz. Se va, va a estar a lo largo de y. uno. No, uno no es un buen valor. Vamos por dos o cuatro es mejor. Ahora solo arrastrarlos y deberían trabajar sin problema. Por supuesto, como dije, todos estos van a ser horneados en mapas normales, así que no se preocupe. Esto se debe a la fusión automática que lo activamos. Entonces a veces hay que tener eso en mente. Voy a escalar eso sólo un poco. Vamos por el origen individual para que cada uno escale en función de sus propias propiedades y pivote. Ahora bien, esto es mejor. Ahora podemos ir y tratar de traer algunos botones aquí. Así que he estado como si yo, si vamos y entramos modo de edición y tomamos esto e intentamos volver a escalar. Se. Solo vamos a volver a escalar. Y voy a disminuir la distancia para hacer todo por estar colocado 1.70. Esto es un distanciamiento bueno e igual y entre diferentes articulaciones. Y vamos a teclearlos. Y una escala, vamos a hacer algo bueno. Ahora. Voy a hacer lo mismo para esta parte superior también. Entonces déjame cambiar D sobre esto y desactivar el modificador de matriz porque quiero que sea perpendicular al suelo. Ahora, vamos a arrastrarlo hacia arriba. Y necesitamos que sea un chasquido a esta pieza. Y quiero respetar a las normales. Entonces entremos aquí, hazlo de cara y alineemos la rotación con el objetivo. Pero también necesitamos activar el chasquido. Bien. Parece que parece que giró, pero tenemos que ir y girarlo 90 grados, así. Entonces intentemos traer este n. Por supuesto que tenemos que ir y desactivar éste. Desactivemos cada uno de esos. Y aplicar la rotación y el escape. Y voy a traer éste así. Y entonces voy a reescalar esta porque las perillas en esta van a ser más grandes básicamente. Así. Ahora toma este, Control menos. Entonces tenemos que ir y romper el, traer este arriba el modificador de la normalidad del clima. Y ahora tenemos que tomar la fase, traerla de vuelta en base a su local. Ya ves ahora tenemos las coordenadas establecidas en local para que vaya exactamente la misma dirección que queremos que sea. Me gusta. Entonces Shift y N para recalcular las normales. Entonces sea para agregar más detalle. Entonces ahora que echamos un vistazo, ya ves que tenemos más detalles. Pero ahora vamos a tratar de sacar a colación este, así. Y luego voy a agregar un modificador de matriz. Vamos a poner eso a cero. Y va a ser en y por dos unidades. Bien, estoy contento con ello. Y ahora Shift D otra vez y arrástralo hacia abajo. Y voy a hacerlo así como así. Disminuyamos la unidad a algo así como uno. Ahora, 1.5. Sólo estoy tratando de encontrar un buen lugar para ellos. Pero podríamos ir y tratar de reescalarlos un poco así. Y luego tómalo y Control menos. 19. Completar el auricular izquierdo: Siento que terminamos con este auricular. Al final de esta lección. Hay algunos botones y perillas, que vamos a agregar más adelante. Pero por ahora, hagamos algunos cambios mayores. Ahora voy a ir por referencia y ya ven tenemos algunos recortes aquí. Y podrían hacerse fácilmente usando el cubo. Y podemos intentar restarle eso a la pieza. Vamos a traer algunos cubos e intentar tallar algunos detalles de superficie dura. Entonces ahora se está desplazando un traer en un cubo. Y esto necesita ser escalado de manera, mucho más pequeña a algo como esto. Y luego porque quiero alinear esto exactamente al centro de este porque ambos tienen el pivote en el centro. Bien. Si aún no se ha intentado hacer el pivote, pero asegúrate de que no haya ningún complemento o modificador que use el pivote, por ejemplo, si estás usando el pivote de este como modificador espejo, va a cambiar si cambias el pivote. Entonces es necesario tener eso en mente también. Ahora, voy a seleccionar el cubo y el auricular como el objeto activo, Alton a. bien, ahora todo está bien. Tenemos que bajar este y escalarlo hasta que estemos contentos con él. Y no quiero cortar esta pieza recta. Yo solo quiero tener un corte en esta zona. Bien, vamos a sacarlo a colación. Así. Y no quiero ir demasiado lejos. Algo así está bien. Ahora vamos a golpear la rotación y la escala, aplicarlos. Y voy a tomar esta ventaja aquí y tratar de agregar algunos segmentos. Así. Agreguemos algo como esto. Ahora voy a tomarlo y el auricular último objeto activo Control menos para agregar este corte booleano. Bien, ahora vamos a sacar a colación este. La forma en que el modificador normal. Parece que esto es demasiado. Para que podamos ir y tratar de sacar esto a colación e intentar echarle un vistazo para ver qué hemos creado hasta ahora. Esto es bueno. Si queremos rastrear los cables de aquí a aquí. Y como saben, los auriculares tienen cables para transferir datos. Entonces esta sería una buena idea si me quedo con eso para esta pieza también. Porque verás más adelante también vamos a crear algunos cables. Y ese corte realmente podría ser una buena idea para colocar los cables aquí. Entonces esta también es buena. Déjame tomarlo, Turno D para duplicarlo. Y porque voy a trasladar eso a lo largo de la x. Y este es todo el trabajo que vamos a hacer aquí, se basa en esta línea central de aquí. Y tiene igual distancia de aquí a aquí. Sólo voy a ir en la X y tratar de poner en negativo el valor. ¿Bien? Ahora está exactamente copiado de este lado. Ahora necesitamos girarlo ciento 880 grados. Aplica la rotación y la báscula, y ahora toma este auricular control menos. Y ahora tenemos el mismo resultado aquí y aquí. Y este es uno de los beneficios de mantener las cosas organizadas lo más posible. Bien, ahora vamos a hacer otra cosa. Ahora, voy a ir en modo de edición. Déjame traer todo de vuelta. Y voy a tomar esta ventaja y duplicar eso para agregar un poco más de interés a esta forma. Parece que es una buena pieza. Y esto definitivamente va a llegar a la geometría final porque ves que tiene mucho cambio de silueta. Y más adelante lo llevaremos a la geometría porque mapa normal no iría tan lejos y hornearía detalles perfectos. Así que tenemos que asegurarnos de que éste tenga la geometría real en él. Ahora, lo siguiente que tenemos que hacer es tomar este , quitarlo. Eso más adelante cuando terminemos con esto y nos aseguramos de que todo esté bien. Eso lo vamos a reflejar a un lado. Por ahora. Estoy guardando esto aquí. Si quisiéramos cambiar algo, somos capaces de hacerlo. Entonces ahora agreguemos una pequeña burbuja. Y esto va a ser demasiado. Nuevamente, vamos por un valor muy pequeño para tener algunos aspectos destacados. Cambios aquí. 0.5 parece valor desnudo. Y ahora intentemos agregar algunos segmentos más. Y entonces constantemente estoy pausando los resultados para ver lo que hemos creado hasta ahora. Y este es un buen resultado. Más adelante cuando agreguemos todos los elementos, esto realmente va a brillar. Pero por ahora, como solo es geometría cruda, puede que no sea tan buena como puede ser el resultado final. Ya que este es vivo, no destructivo, podemos ir a modo de edición. Y voy a copiar este bucle de caras porque voy a tomar algunas de ellas, por ejemplo en esta curvatura y tratar de booleano eso en la forma para agregar más detalles. Bien, P por selección. Entonces. Ahora, mientras tenemos este seleccionado, veamos qué hemos hecho. Tenemos esta pieza aquí. Ahora entremos y tenemos que desactivar todas las piezas booleanas en eso. Vamos a traer eso de vuelta. Bien, está funcionando. Bien. Ahora necesitamos tener una selección de fases. Entonces, eliminemos este medio sitio porque si estuviéramos contentos con la creación, iremos y trataremos de simetrarlo. Bien, ahora vamos a tratar de echar un vistazo a looks como estos tres también se pueden eliminar. Bien, ahora, voy a ir a seleccionarlos a todos porque ahora esto se ha ido exactamente al borde y no quiero eso. Quiero que la pieza sea como una perspicacia. Así que vamos a ir por un inserto. Ahora. Lo tenemos. Vamos por un inserto más grande. Bien, entonces ahora veamos si hay algún problema aquí dentro, geometría sabia. Entonces no lo es. Ahora teniendo estas caras seleccionadas, voy a darle a Control y yo a invertir la selección. Primero, tendremos que ir en modo polígono y luego Controlar I para seleccionar este borde exterior y luego presionar X para eliminarlo. Ahora tenemos esta pieza y podemos intentar cortarla en la geometría. Entonces, por ahora, vamos a agregar un modificador de solidificación. Esto es demasiado. Vamos a configurarlo para complejo porque ahora esto tiene enormes cantidades de curvatura. Entonces, si lo configuras en simple, bien, ambos están haciendo lo mismo. Ahora deshabilitemos el offset y llevemos éste en un poco. Bien, como jabón porque más adelante voy a ir a romper esto en el mapa normal. No quiero que esto sea geometría real. Entonces ahora agreguemos una burbuja. Y es, ya se detuvo aquí. Entonces no necesitamos hacer otra cosa. Pero lo que podemos hacer es aplicar algunas burbujas más aquí dentro. Y luego toma la pieza extra aquí, y luego el auricular como el control de pieza menos. Y luego tratar de echarle un vistazo. Y parece que esta es una buena idea. Ahora tenemos que ir y arrastrar eso para rebajar a los normales por ahora. Bien, Ahora, vamos a traer todo. Parece que la burbuja ha ido demasiado lejos. Tomemos la pieza extra y aquí podemos ir por una burbuja muy, muy pequeña. Eliminemos algunos de los segmentos o intentemos aumentar la burbuja. Así. Parece que se quita la burbuja. Vamos a quedármela. No está haciendo nada. Ahora, voy a tener algunas líneas de altavoces aquí. Si le echas un vistazo aquí, vemos que hay muchos altavoces para dejar salir el audio de estos auriculares. Entonces ahora voy a hacer eso. Y luego en vez de recrear eso, vamos a ir a tomar prestada la geometría de lo que ya tenemos. Vamos a traer todo de vuelta. Estoy seleccionando este Turno D para duplicarlo. Y entonces voy a aislarlo y luego empezar a trabajar en esto. Así que solidificar y la burbuja se fue. Ahora tenemos esta pieza que tiene una curvatura perfecta. Así que vamos a tratar de agregar algunos segmentos aquí. Y estoy tratando de hacer esto lo mejor posible, bien, así. Ahora tenemos que subdividir esto. Entremos aquí para la superficie de subdivisión. Y voy a establecer el logaritmo para que sea sencillo porque no quiero desfasar estos bordes. Ves este trata de rodearlos, pero éste, los mantiene en el mismo lugar. Ahora, deshabilitemos la visualización óptima. Y ahora ya ves porque tenemos citas por todas partes, es muy bueno. Y podemos ir tratando de bombear la intensidad. Intentemos echarle un vistazo. Agreguemos uno más. Bien. Agreguemos uno más. Porque ahora vamos a ir a aplicar esto y agregar un POC. Y lo que hace Polk es convertir estos dos triángulos. Y va a desfasar los bordes para estar en esta dirección. O antes de eso, también podemos ir por diezmar. Y este diezmado tiene par de opciones. Y el que vamos a usar es esto en subdividir. Esto es igual que la superficie de subdivisión pero invertida. Se lo va a llevar y si está calificado a la perfección, va a quitar un juego de aristas, haciendo que sean. En una situación como esta, ya ves que son diagonales en vez de estar simplemente perfectamente alineados. Ahora bien, esto está bien. Intentemos golpear F r0 y aplicar la rotación y la escala. Y podemos ir por los bordes e intentar biselarlos. Pero una forma es traer el modificador de estructura metálica. Va a tomar el wireframe en la geometría y convertirlo básicamente en una cosa wireframe. Entonces tenemos que ir por un valor muy pequeño. Ahora esto es tanto, necesitamos ir más pequeños que eso. ¿Bien? Ahora digamos que toma el wireframe e intenta darle forma. Vayamos aún menos. Y trata de echarle un vistazo. De este lado. El más pequeño no destructivo también. Podemos ir y tratar de cambiarlo a lo que queramos. Ahora, intentemos que sea un poco más abultado, así. Y ahora les estoy diciendo que esto no es destructivo porque podemos ir y tratar de traer otro diezmado. Vamos a sacarlo a colación sobre la subdivisión. Ahora podemos tratar de hacer estas casas más grandes si quisiéramos. Por ejemplo, algo así está bien. Se adapta bien a la curvatura de la geometría. Entonces ahora podemos controlar la cantidad de casas que tenemos aquí, y luego podemos controlar el grosor en esta. Así que vayamos por un resultado un poco más grande. Ahora. Está bien. Y me está gustando mucho este resultado aquí. Y voy a guardarlo sólo de este lado. No quiero reflejar eso a un lado para que sea malla repetitiva. Entonces ahora es bueno de este lado. Y creo que en general, estoy contento con este auricular, excepto por el hecho de que tenemos que ir a traer algunas perillas y botones aquí. Entonces vamos primero por los botones. Necesitamos traer un cilindro, mantenga presionado Shift para que sea un círculo perfecto. Y esto no va a ser algo tan complicado. Va a ser sólo una simple cosa circular que tal vez incluso no se quede con la geometría. Entonces agreguemos una burbuja, apliquemos la rotación y la escala, y va a ser muy pequeña. Ahora, agregue más segmentos y luego sombree suavemente en base a 30 grados. Ahora que estoy echando un vistazo aquí, veo que podríamos llevar este al mapa normal. En lugar de mantener la geometría, ya ves, esta no tiene mucho cambio de curvatura. Podríamos quedártelo. Ahora intentemos duplicarlo aquí. Más adelante cuando hagamos la cadena de texto dentro del pintor, agregaremos algo de texto y algunos detalles extra sobre éste. ¿Bien? Ahora éste está en un buen lugar. Parece que aquí tenemos un par de ciruelas, así que se quitaron. Ahora se mejora el detalle. Y ahora podemos ir de este lado e intentar traer el cilindro. Otra vez. Asegúrate de mantener presionada la opción Mayús y luego suelta el mouse para introducirlo. Para este, realmente no he decidido eso si quiero convertirlo en una geometría llamada paz o irrumpir en el mapa normal. Por ahora, vamos a sombrear suave luego basado en 30 grados. Y luego agregar una burbuja, un número muy bajo, e intentar incrementar los segmentos son los normales. Ahora hagamos un nuevo diseño en éste. Voy a hacer algo así que tenga un asa para controlar la cantidad de sonido. Traamos el wireframe y tratemos de ver cualquier cosa. Ahora necesitamos conectar los vértices juntos para crear lo que queremos. Bien, ahora intentemos conectar éste con éste. Y éste a éste. Ahora éste se puede conectar a esto. Y es simple. Simplemente arrastramos éste hacia fuera y entramos en modo vértice e intentamos biselar este solo segmento para mantener la geometría. Ahora como esta tiene muchas formas, realidad voy a hacerla parte de la geometría. En lugar de hornear eso en un mapa normal, ves que tiene muchas formas. Entonces nos lo vamos a quedar. Y ahora vamos a hacer algo por estas partes porque más adelante, ahora vamos a dejarlo. Posteriormente agregaremos los textos sobre estas partes que no tenemos ninguna geometría. Para estos, haremos el texto en el lado interior. Y para estos lo haremos sobre esta curvatura exterior. Y vamos a hacer eso dentro de pintor. Bien, Ahora, vamos a copiar eso a lado e intentar girarlo para que sea un poco más variado. Bien. Así. Y luego otro aquí. Ahora ya podemos ir a tomar estos. Voy a ir en los orígenes individuales para que la rotación que hagamos esté basada en su origen, no basada en el cuadro delimitador. Para que obtengamos más de ese booleano que hicimos antes. Queremos que este sea horneado en mapa normal de una mejor manera. Bien, En general, me gusta este diseño. Y parece que podríamos, podríamos terminar eso agregando algunas piezas booleanas aquí. Para que más adelante a quién pudiera conectar los cables. Vamos, en lugar de crear nueva geometría, voy a entrar aquí así, Shift D y luego p por selección. Consigue un duplicado de esta pieza. Bien, veamos qué hemos hecho. Volvamos. Parece que necesitamos Control Z porque este es el booleano, por favor, necesitamos tomar la otra pieza, que es esta. Entonces estoy controlado el zinc un par de veces para volver a ahí. Y esta es la pieza que tenemos que llevar. No necesitamos este modificador. Y vamos a rotar ese 90 grados. Así que voy a guardar una copia de ella para que más adelante pueda usarla también en otros lugares. Pero por ahora, lo voy a curvar aquí. ¿Bien? Ahora, arrástralo hacia abajo para que capture toda la curvatura. Y sólo voy a arrastrarlo hacia abajo. Y esto tiene que ser mucho, mucho más pequeño. Después Control Menos. Bien. Ahora, para que quede perfectamente espejada en este lado, voy a agregar un espejo. Entonces el atajo que hicimos es Control Alt, Control, discúlpeme, Alt Shift y x. ¿Bien? Ahora el espejo va a estar basado en este objeto. Permítanme seleccionar esto y decir que ahora está perfectamente reflejado en ese lado. Y más adelante, si quisiéramos agregar más detalles a esto, perfectamente podemos hacer eso. Así que ahora de nuevo, vamos a tomar el orador y bajar el multijugador normal ponderado para capturar y recuperar todas las normales. Ahora, voy a hacer lo mismo de este lado también. Quiero que eso vaya por todo el círculo aquí. Tomemos el turno D para tomar un duplicado. Y luego voy a activar tu snap. Entonces lo tenemos de la lección anterior. Esto todavía está activado. Entonces tenemos que ir al proyecto Face, configurarlo en activo, y asegurarnos de que los elementos individuales del proyecto activados. Entonces no es hacer lo que querías hacer. Y la razón es, sí, la razón es que no aplicamos las rotaciones. Entonces ahora vamos a aplicar la rotación y la escala también. Ahora bien, esto debería alinearse perfectamente con estas fases. Entonces controla menos. Ahora tenemos que hacer una cosa y eso es traer esto y tratar escalarlo un poco para recuperar la cara. Primero, desactiva el modo de ajuste, y luego intenta arrastrar éste hacia afuera para que capturemos más detalles. Así. Entonces voy a hacerlo un poco más pequeño porque esto se va a repetir tantas veces y no quiero que sea tan pronunciado. Bien, ahora vamos a traerlo en esta cara también. Tómalo y simplemente arrástralo. Ahora tiene broches perfectamente en esta cara. Así que vamos a arrastrar eso hacia abajo. Y debido a que este es un objeto booleano, está haciendo el trabajo a la perfección. Así. Nuevamente, ahora necesitamos copiar algunas instancias de esto. Entonces hagamos una copia. Estoy haciendo el turno D aquí porque va a hacer, será mucho más fácil hacerlo. Ahora, voy a rotar eso alrededor de este objeto. Entonces ya sabes cómo lo hacemos. Primero vamos a tomar el objeto objetivo, y este es el pivote del objeto objetivo. Ahora vamos a llevar el cursor 3D a este periodo. Entonces golpeamos Mayús y S y luego traemos el cursor 3D, que es este para seleccionarlo. Ahora, esto se convierte en el cursor 3D, y ahora estamos seleccionando este objeto. Ahora necesitamos desviar su pivote para estar por aquí para que gire de manera radial alrededor de este control alt y q. y el punto de pivote va a ser el cursor 3D. Ahora es por aquí. Ahora intentemos rotar eso. Y ahora ves a todas partes traemos esto, va a estar basado en esa cara. Bien, ahora, vamos a cambiar D. Ahora, vamos a rotar eso alrededor de x por 45 grados. ¿Bien? Ahora voy a hacer lo mismo. Algunas veces más. Desplace la rotación alrededor de x 45 grados. Gire alrededor de x 45 grados. Y tomemos estos dos. El cambio D gira alrededor de x 90 grados. Parece que hay dos necesidades más por copiar alrededor, explicar 90 grados. Ahora tenemos una distancia igual entre todos estos. Por supuesto, podemos tomar esto y girarlo una vez alrededor de x más 45 grados. Bien, ahora, hay igual distanciamiento entre estos. Ahora voy a llevarlos todos y excluir al orador de la selección. Ahora veamos cuál es el pivote. Siento que este es el que se dice que es el objeto booleano. Así que ahora los estoy seleccionando todos y asegurarme de que éste sea el objeto activo. Está en naranja claro. Por lo que ahora Control y J, todos ellos están apegados a esto. Ahora ya ves, porque los hemos unido a la pieza booleana, todos ellos son ahora parte de ese booleano. Entonces ahora vamos a hacerlo un poco más fácil para nosotros. Quiero que también tengan un perno en esas áreas. Puede que no haga eso por esta parte, pero definitivamente quiero que eso sea en otras partes. Entonces ahora vamos a tomarlo, me llevo esto. Vamos a llevar el pivote para que esté en el cuadro delimitador para que cada objeto muestre su propio pivote. Ahora, voy a traer aquí al centro del mundo. Este es el cursor 3D y ese es el centro de las palabras por ahora. Entonces estoy golpeando Shift y S selecciono eso. Ahora, todo lo que abarquemos va a estar exactamente en el centro de esta cara. Bien, ahora voy a ir a Shift y a y luego atornillar. Ahora veamos. Por supuesto que tenemos que volver a escalar eso. Y veamos qué podríamos hacer al respecto. Entonces parece que el primero es el mejor. Ahora bien, esto es un engendro exactamente en ese punto. Voy a escalar eso en 0.05. X es 0.01. Parece que necesitamos escalar eso aún más puntos a 0.5. Y ahora intentemos escalar eso así. Y vamos a aislarnos. Y entonces voy a reescalar esto. Y la razón es que voy a hacer de éste los hijos de esta pieza booleana para que cada vez que mueva esta, se vaya a mover con ella. Pero esto sólo se va a aplicar como booleano y éste tiene el detalle extra que se manifiesta sobre eso. Entonces, vamos a traer eso hasta aquí, así. Y para optimizar un poco de geometría, podemos entrar aquí y tratar quitar estas caras que nunca vemos realmente. Así. Vamos a bajarlo un poco como esta. Ahora, voy a seleccionar el perno y seleccionar esta pieza booleana como el objeto activo porque quiero que este sea el padre. Pero antes de eso, llevemos el pivote al centro. Y ahora vamos a seleccionar el perno. Y este tiene el padre Control P para hacer el padre. Entonces éste va a ser padres y voy a hacer que siga transformándose también para que la rotación y todo sobre esto se aplique a éste también. Ahora veamos cómo funciona esta. Voy a cambiar el para tomar una copia de aquí. Tomemos al padre, arrástralo. Ves que se mueve con él. Bien, ahora volvamos. Ahora volvamos una vez más. Voy a tomar la pieza aquí y girarla. Ahora, digamos que queremos booleano este de aquí dentro. Simplemente toma esto y cuando tomas esto y lo rotas, ya ves ahora crea el booleano junto con esta carga de perno en él también. Pero este va a ser el booleano, y este va a ser el detalle extra que agregemos ahí. Y ya no necesitamos ir y volver a aplicar este perno en las piezas que tenemos, esta geometría. Entonces parece que tenemos que tomar esto y traer este. Parece que tenemos algunos ejemplares adicionales aquí. Bien. Esto es. Ahora. Podemos ir por ejemplo tomar estos para copiarlos. Simplemente parece que necesitamos repararlos de nuevo. Entonces Control V p, discúlpeme. Y luego Shift D. Toma este movimiento, y ahora éste se mueve con él también. Entonces déjame traerlos aquí. Hazlo más pequeño, este se vuelve más pequeño también. Entonces voy a agregar algunos detalles extra cortando estos pernos aquí. Ahora Control menos en la pieza de poste. Y necesitamos bajar la forma en que ese modificador normal para recalcular las normales. Otra vez. Tomemos la pieza e intentemos derribar eso para capturar los detalles. Bien, Ahora, esto nos ahorra un paso extra ahorrar geometría y ahorrar algo de trabajo extra. Bien, ahora volvamos. Es como ambos Shift D para duplicar y luego. Intentemos agregar algunos detalles a esta parte y a esta parte. Al lado de aquí. Ahora toma las piezas booleanas y ésta como el objeto activo, luego Control y J. Así que todas ellas se aplican sobre el booleano. Entonces parece que hemos hecho algo mal. Así que vamos. Aplicamos el Booleano individualmente. ¿Bien? Esta es mejor. Control y j, y luego este, disculpe, control menos Control. Y J quiere unirse. Algo de geometría extra y algo de longitud extra para trabajar. Podemos ir a tratar de poner los mismos detalles en estos sitios también. Eso tiene sentido. Bien, tomemos esto y lo arrastremos un poco hacia abajo. Ahora turno D, toma esto y arrástralo hacia abajo. Una forma más de agregar esos detalles sería hornear esto en un plano plano y hacer un Alpha a partir de él y aplicar ese alfa en estos en ZBrush. Y de esa manera no necesitarías hacer nada del lado del prestamista que requiera un poco de horneado. Pero te ahorrará mucho tiempo. Y el flujo de trabajo sería algo así, por ejemplo, copiemos esto y abramos una nueva escena para explicar eso. Entonces vamos por un general, peguemos esto y solo llevemos eso a ese lugar. Entonces ahora ves, cada vez que intentamos echarle un vistazo a éste desde arriba, vemos tal detalle. Pero, ¿qué pasa si vamos y tratamos de darle algunos detalles a éste, por ejemplo, vamos a traer esto Y en lo que a mí respecta, esta fase se invierte. Entonces para hornear, no queremos tal cosa para Blender. Está bien si quieres hacer un booleano, pero para hornear este, esto no ayudaría en absoluto. Entonces vamos a Shift y N. Ahora las caras son buenas. Ya podemos ir y tratar de tomar esta cara. Y luego tratar de insertar un poco y tratar de derribar eso así. Y ahora Shade Liso y sombra suave. Este basado en 30 grados. Este también basado en 30 grados. Agreguemos un bisel para hacerlos más bipolares buscando agregando algunos segmentos. Así que bajemos el umbral para capturar todos los detalles así. Y luego lo mismo en este. Y copiando el modificador, esta pieza. Controla una L. Modificadores de copia, bien. 30 grados. Si quieres, puedes ir y aplicar una superficie de subdivisión para hacerla más alta en poli. ¿Bien? Como dije, no queremos que estas fases estén ahí dentro. Así que vamos en un bucle alrededor esto y tratamos de derribar esto así. Ahora bien, si le echamos un vistazo desde arriba, verá que tenemos tal detalle. Simplemente agregue una superficie de subdivisión para que sea más poli alto. Y hay que considerar este como el poli alto. Y luego una llanura muy sencilla como un cuerpo bajo. Entonces vamos a bajar esto en Z2 revelado. A partir de eso, necesitamos que este sea capturado. Bien, ahora ves si horneas este detalle de poli alto en este plano, obtendríamos algo como esto que en realidad es detalle, el detalle de la superficie dura. Y luego podemos ir y tratar de hornear eso ya sea en sustancia pintor, diseñador, o cualquier programa que tengas. Y luego te dará una máscara en blanco y negro que se basa en la altura de esta. Entonces este, este pico se pone el más blanco y estos valles o los más negros. Cuando agregas ese alfa, podemos entrar aquí, intentamos echarle un vistazo a eso desde la vista del tapete. Y si vamos en el mapa normal ves que esto es algo así. Es un detalle extra que horneas en un avión. Y luego aplicarlo en la geometría dentro ZBrush o incluso dentro del modo de escultura Blender. Pero por ahora, siento que no estamos usando esta técnica, pero está ahí y puedes usarla. Así que volvamos a nuestro negocio. Intentemos copiar este 11 veces o tomemos todo este asunto e intentemos copiarlo una vez. Y voy a traer ese aquí y tratar de agregar algunos detalles muy pequeños aquí. Entonces tenemos que traer este así. Y luego tomar la pieza booleana. Vamos a golpear F3 para que se convierta en el wireframe para que podamos ver qué está pasando aquí y cuánto de la pieza booleana se está tallando en pantallas, autocontrol menos perfecto. Veamos qué hemos hecho hasta ahora. Es un muy buen detalle. Ahora, estoy reflejando este lado, este a este lado también en la Y. Así Control Alt y Shift y x espejo. El espejo va a estar sobre este objeto. ¿Bien? Entonces éste también. Vamos a reflejar eso. De nuevo en la y. y el objeto espejo va a ser éste otra vez, lo paga exactamente en ese lugar que necesitábamos. Estos son pequeños detalles realmente lo van a hacer un poco más. Posteriormente. Hornearemos todos estos en los mapas normales. Bien, así. Ahora en general, estoy contento con este. Y siento que podríamos dejar esto en esta lección, tratar de trabajar en esta pieza aquí para completar esta también. Si tuviéramos una idea, volveremos e intentaremos pegarla también en este auricular. Bien, nos vemos en la siguiente a donde vayamos e intentamos comenzar a agregar detalles sobre este. Nos vemos ahí. 20. Completar el auricular adecuado: Bien, todos, enhorabuena por terminar este auricular. Y ahora vamos a ir y empezar a detallar éste. Pero antes de eso, me enteré de que si vamos en esta, seleccionamos esta cara e intentamos darle una pequeña burbuja. Será algo mejor. Siento que atrapará algunos aspectos más destacados aquí. Por supuesto, si queremos, podemos ir a tratar de tomar esto y sacar eso en Z. o antes de eso, vamos a Control Z un par de veces para traer eso en el mismo lugar. Entonces podemos tomar esto, llevar eso más hacia el centro o hacia el lado derecho. Agrega una burbuja más grande. ¿Bien? Ahora bien, esta es mucho mejor. Y veamos la cantidad real que hicimos en la burbuja. Control B una vez más. Bien, ahora tenemos el ancho de este valor especificado porque voy a hacer lo mismo en esta pieza. Toma este control, aplica una burbuja que quieras, y luego tenemos que devolver el mismo valor que ambos obtengan el mismo diseño booleano, perdón, el diseño de burbuja. Bien, ahora para el primer objeto, tenemos que ir y reflejar esto a un lado. Será fácil. No voy a reflejar. En cambio voy a copiar eso. Entonces, el turno D para duplicarlo. Entonces, porque vamos a mover eso a lo largo de x, necesitamos revertir este valor agregando un negativo aquí. Y entonces tenemos que rotar eso. Parece que si hacemos un espejo, será una mejor idea. Ahora, cambiemos a lo largo de esto. Va a estar a lo largo de x. Ahora, hagámoslo basándonos en este objeto aquí para que lo pegue exactamente en el mismo lugar. Aplica el espejo. Ahora, voy a ir a seleccionar esta y hacerla separar por selección. Ahora tenemos a éste en su lugar y a éste también en su lugar, pero hay que traer de vuelta a pivotar hasta aquí. Bien, ya tiene ese doble y luego va a ser la primera burbuja que apliquemos en esta pieza. Y también vamos a copiar algunos booleanos más de este lado. Entonces ahora agreguemos otro espejo. Entonces este va a estar a lo largo de x también. Entonces está haciendo lo incorrecto. Fue a lo largo de x, pero tenemos que ir a aplicar los valores de rotación para que funcionen correctamente. Bien, ahora otra vez, otro espejo Alt Shift y colocado en x, va a ser, y entonces el objeto pivote va a ser éste otra vez. Bien, ahora tenemos estos aquí. Entonces podemos ir a tratar de aplicar el modificador espejo. Y luego aquí, simplemente podemos intentar cambiar el retrato ATP por selección. ¿Bien? Ahora ya lo tenemos. Entonces toma este control menos estos son lo compartido entre este y este. Parece que estas piezas también podrían ser espejos. Voy a hacer el turno D manualmente en este. Vamos a traerlos. Así. Después aplica la rotación y la escala y luego toma este Control menos para sumar el booleano. Ahora vamos a trabajar en esta parte, que en realidad voy a dejar sólo la parte del sensor. Vamos a mover esta parte superior e inferior. Y voy a tratar de hacer tal diseño. Bien, vamos a traer un cubo y una escala que por 0.0, 0.001. ¿Bien? Entonces trata de arrastrarlo aquí, y necesitamos escalar eso en el grado que queremos. Escala a lo largo de y. Vamos a arrastrar eso. Entonces. Tenemos que aplicar la rotación y la escala. Y veamos, veamos si podemos escalar eso a lo largo de z también. A continuación, aplicar la escala y rotación. Ya que este va a quedar completamente espejado a este lado, voy a crear un espejo. Esta vez. El objeto va a ser éste y asegurarse de que el pivote esté exactamente en el centro. Entonces parece que lo hemos hecho mal. Vamos a la Z, ¿de acuerdo? Ahora hagamos una cosa. Voy a tomar este borde aquí y tratar de agregar un bisel. Así. Y luego simplemente arrástralo hacia afuera, selecciona este control menos. Para pegar eso en. Voy a hacer que el diseño de los auriculares un poco diferente para que cause más reto por resolver y obtengamos un diseño totalmente nuevo, por cierto. Así que de nuevo, voy a hacer una pieza de altavoz en este lado superior e inferior. Va a ser algo como esto. Así que volvamos. Voy al Turno D en este porque voy a copiar la base de aquí. Bien, ahora, apliquemos el booleano, éste también. Apliquemos a todos los booleanos. Parece que esta no está funcionando. Entonces tenemos que llevar esta cara todo el camino hasta aquí. Así y tal vez éste también. Y vamos a reflejar eso a ese lado. No hay problema. Entonces Turno D y luego p por selección, y luego rigor. Vamos a quitar eso. Ahora, tenemos esta pieza. Vamos a llevar el pivote de vuelta a su propio lugar. ¿Quién lo consiguió? Y ahora vamos a aplicar la escala y la rotación también. Selecciona todo, presiona, Insertar y luego intenta volver a escalar esto manualmente. Porque tenemos algunos vértices que están tan cerca uno del otro que si tratamos de insertar demasiado, van a cruzarse. Ahora puede controlar una I para invertir la selección. Ahora conseguimos una pieza más pequeña de la misma cosa. Bien, ahora otra vez, el modificador de solidificación, Vamos a ponerle eso a complejo. Conoce a los dos lo mismo. No queremos el offset. Y éste va a ser de muy, muy poco valor. Y vamos a traer el offset sólo un poco. No quiero hacer de ésta una pieza geométrica. En cambio, voy a confiar en la cocción en un mapa normal. Entonces ahora tomémoslo y éste como el control de pieza anfitriona menos. Bien, parece que podemos ir un poco más allá porque este no tiene ninguna forma en absoluto. Así que podríamos ayudar a eso aportando algunos de estos detalles. De nuevo, voy a tomar esto y quitar este booleano aquí dentro. No está ayudando en absoluto. Entonces ahora estoy contento con este booleano. Vamos a tomarlo. Y voy a reflejar eso a lo largo de z. ¿Bien? Voy a desplazar y x a lo largo de z. Y luego este, el mismo altavoz va a ser el objeto espejo para cortar este lado también. Bien, parece que no ha entrado en vigor y tenemos que voltear eso. No está funcionando por alguna razón. Tomemos esta. Parece que el pivote debería estar centrado, bien, Alton S, Bien, Trajste el periodo de vuelta. Alton S. Ahora bien, esto debería verse afectado. La razón por la que no está funcionando porque tengo el activado el modificador de simetría. Es muy importante que cuando vas a duplicarlos solo, un objeto se asegure de que el pivote esté exactamente centrado. ¿Bien? Ahora bien, estos dos están funcionando a la perfección. Y ahora necesitamos hacer una jaula a partir de esto, igual que lo que hicimos en este sitio de aquí. Bien. Ahora voy a tomar este Turno D para duplicarlo. Y no quiero solidificar ni el modificador espejo. Ahora, lo único que tenemos que hacer es tomar estos puntos y unirlos. Así. Y luego toma esta también. En este vamos a ir a tratar de cortar exactamente a lo largo de z y hecho. Bien, veamos qué podríamos hacer aquí. Parece que hay mucho trabajo que hay que hacer en esta parte. Y en lugar de ir y tratar de subdividir esto manualmente, lo que lleva mucho tiempo. Voy a ir a seleccionar, seleccionar todas estas Edad Media. Entonces vamos a golpear Control X para disolver los bordes. Así disuelve los bordes, pero deja los vértices en el mismo lugar. O vamos a traerlos de vuelta. Ahora, vamos al modo polígono o modo edición e intentemos agregar algunos segmentos. Y aquí son 19, hagámoslo 20. Y la misma cantidad se podría hacer aquí. Hagámoslo 20. Bien, ahora, lo que tenemos que hacer es aplicar. O conectando estos bordes. Así. Voy a hacer una pausa y ponerme en contacto contigo cuando esté hecho. Simplemente es tomar dos vértices y golpear a J para conectarlos. Lo hicimos y ahora tomemos éste y éste, Control J para unirnos. Y ahora hay algunos vértices que simplemente podríamos eliminar, golpear X para eliminarlos. Este también. Ahora a esta se le podría unir esta misericordia, y entonces ésta podría ser eliminada, eliminar, ésta, borrarla también. Y éste podría unirse a éste. Bien, Ahora, veamos si podríamos subdividir esto. Una vez. Tenemos que desactivar el auto suave en esto, parece que no lo es. Está funcionando. No hay problema. Aquí hay un problema y eso es porque aquí tenemos un gran ángulo. Entonces ahora voy a seleccionar este y tratar de deslizarse o tomar este en el último control uno para unirlos a todos ahí. Y entonces esta está bien. Ahora otra vez, vamos a traer el wireframe. Es caótico. Entonces ese es un número muy, muy pequeño. Y esto es todo. Vamos a traer otro. Parece que podemos entrar aquí, tratar de agregar una subdivisión más. Hay algo mal aquí dentro. Vamos a traer todo de vuelta. Ahora. Estoy golpeando Control V y V. Agrega algunos segmentos más a aquí. Entonces ahora eso se vuelve más caótico incluso. Así que tomemos todas estas fases anteriores y las eliminemos. Entonces no hay problema. Bien, Ahora hay algún espacio vacío aquí al que podemos ir y tratar de resolver fácilmente tomando estos y tratando de extruirlos hacia arriba. Nos puede gustar así que ahora tenemos un mejor resultado y todo está basado en cubos. Bien, parece que podemos ir algo así y luego tratar de escalar eso al lado. ¿Por qué volver a mencionarlo? Bien, este es el detalle. Y ahora vamos a arrastrarlo. Al igual que así. Intenta volver a escalar eso a lo largo x. No quiero ningún espacio vacío aquí. Así que vamos a darle demasiado simple, ¿de acuerdo? Ahora esto es mejor. Entonces aquí hay algunos problemas, y eso es porque, creo que es por este conjunto de aristas aquí dentro. Entonces ahora vamos a ver. Volvamos. Ahora. Es mucho más manejable. Todavía hay algo mal aquí. Vamos a traer eso de vuelta. Y éste necesita ser soldado con esto, y todo ha terminado de nuevo. Pero tomemos este bucle de borde e intentemos deslizarlo hacia arriba para que haya un poco de distancia entre ellos. Ahora, podemos decir éste y quitarlo. No hay problema. Todo esto va a ser horneado en el mapa normal. Entonces, ¿por qué debería importarnos demasiado? Entonces podemos arrastrarlo un poco hacia abajo y listo. Bien, ahora vamos a tomarlo. Y voy a reflejar eso junto a Z, Alt, Shift y x. ¿Bien? Ahora de nuevo, este auricular va a ser el objeto espejo. Ahora veamos por qué está causando el problema que es lípido, bien, resuelto. Ahora hagamos un detalle extra en esta pieza porque voy a hacer que esta sea más simple que esta porque ésta es simplemente tiene todos los controles y ésta debería ser simple. Al menos como ese es el diseño que he visto en muchos de los auriculares. Bien, estoy tomando este Turno D para duplicarlo. Y p por selección. Regresemos y luego lo tomemos. Parece que este está aquí por accidente. Bien, ahora necesitamos desactivar todos los modificadores. Después llévalos todos, intenta insertar Control I para invertir la selección. Ahora, podemos usar esto para agregar un corte, pero necesitamos deshabilitar estos polígonos porque tenemos un detalle extra que necesitamos. Entonces ahora vamos a aplicar la rotación y la escala y aplica el modificador de solidificación. A ver. Esto es demasiado. Bien. Ahora vamos a tomarlo en éste como el objeto host. Ahora se ve así. Mientras que el modificador ponderado, este es el camino al modificador normal. Podemos ir a tomar esta. No necesitas un offset. Esto ya resuelve el problema. Intentemos agregar más detalles así. Ahora bien esto es bueno, pero puede ir y agregar uno más solidificado para hacer de éste un corte. Pongámoslo primero a complejo. El espesor a un número muy bajo y el desplazamiento a cero también. Ahora este es un detalle extra que agregamos. Entonces entremos, me voy a llevar esta pieza. Vamos a agregar un segmento en el medio. Entonces ahora estoy tomando estos dos bucles de borde de clic derecho y puente. Crea uno aquí. Volvamos porque voy a confirmar exactamente el edge loop. Esta curvatura que tenemos. No sé por qué este se convirtió en triángulo. Ahora, deshabilitemos a todos ellos. Estoy tomando esto quitado y hecho. Ahora. Tres, parece una buena relación calidad-precio. Entonces ahora volvamos y tratemos de sacarlos a colación. Ahora vamos a sacar a relucir este y a estos dos también. Ahora también tiene esta parte. Entonces vamos a llevar la solidificación. Después entra en modo de edición, y veamos. Vamos a traer todo de vuelta. ¿Bien? Sólo trata de sacarlos a colación para que la curvatura se cambie hasta aquí. Ahora dices que carga hasta aquí y continúa. Ahora más adelante, vamos a arreglar las normales. No te preocupes. Veamos qué pasa si aplicamos las normales. Todas las normales claras. Esto es, pero podría mejorarse mucho más dentro de ZBrush. Pero lo último es que está cerca de aquí y va por todas partes. Y ahora parece que éste se ha vuelto no afilado. Así que entremos aquí. Marcar nítido en esto y en éste también. Ahora si volvemos aquí, entonces ahora esto se renderiza. Ahora, también estoy contento con el diseño del auricular izquierdo. En el siguiente irá e intentará hacer el conector que conecta este asa, esta diadema, estas. Y luego una última cosa que hacemos es la simulación de tela para hacer el cojín en estos auriculares y luego esta diadema aquí dentro. Bien, nos vemos ahí. 21. Hacer el conector: Bien a todos, ahora estamos listos para ir a crear esta pieza conectora. Así que vamos a echar un vistazo a la referencia y vamos a ir por tal y mirar. Y luego cuando hiciste eso, nos aseguramos de crear algunos cables que dan la vuelta. Y vamos a conectar esta pieza también, conectaremos estos auriculares a la banda para la cabeza de aquí dentro. Ahora bien, una forma de despejar algunos de estos feos sombreados es que si recuerdas, tomamos esta geometría exactamente de la pieza. Nos lo llevamos de aquí. Y ves que aquí hay muchos bordes superpuestos. Si tomas el booleano, verás que aquí tenemos bordes. Y si vamos en la pieza anfitriona, lo vemos de nuevo, tenemos bordes aquí dentro. Si traemos los wireframes, verá que hay muchos vértices superpuestos. Entonces ahora volvamos. Voy a tomar la pieza booleana, que es esta. Y si tomamos esto porque el pivote está exactamente en el centro, si tomo esto y trato de girarlo, lo desfase solo un poco para que no haya más bordes superpuestos, el sombreado sería un poco mejor. Entonces vamos a rotar eso alrededor de x, x. Y ahora vamos a rotar eso cinco grados. ¿Bien? Ahora, como no tenemos, ya no tenemos bordes superpuestos, el sombreado es mucho más, mejor. No más de eso están afectando. Bien, ahora, aquí vamos a tener algunos feos problemas de sombreado. Para arreglarlos, podemos ir a intentar agregar un par de vértices, y vamos a tomar este, deslizarlo hasta aquí, y luego tomar este, deslizarlo hacia aquí. Ahora si volvemos, ahora, no está haciendo nada. Así que entremos y tratemos de eliminarlos. Por ahora. Esto hará el propósito. Y una forma más de resolver algunos de estos problemas sería agregar muchas subdivisiones en la malla base. Me refiero a esta. Así que ahora vamos a entrar en modo de edición. El área problemática estaba en esta área. Entonces Controla R para sumar muchas subdivisiones y sumar tanto. Entonces ahora ves que el sombreado es mucho más claro. Eso se ve mucho mejor porque ahora esta es la pieza de poli alto. Pero como vamos por otra vez, vamos a eliminar estos vértices. Ahora déjenme activar, desactivar este segundo modificador de solidificación. Es éste intenta agregar algo de volumen a esto. Voy a desactivarlo. ¿Bien? Entonces ese es uno va a hacer eso. Tiene cierta degradación a nivel de la geometría. Ahora comencemos a trabajar en la siguiente pieza. Y por supuesto, otra forma guardar algo de geometría para ti y guardar algunos problemas de sombreado mientras estás trabajando en la pieza es que puedes ir a intentar usar una malla muy, muy simple, por ejemplo ahora que tenemos esta, es esto mucho tiene mucha complejidad. Pero todo lo que hace es cortar la geometría de este lado y de este lado. Bien, ahora vamos a la pieza anfitriona. Y voy a desactivar esta que parece que es la última que agregamos. Bien, ahora vamos a tomar este, esconderlo, y ya no tenemos nada aquí. Para que todo ese proyecto se pudiera hacer usando una malla muy simple. Así que vamos a traer un cubo escalado por un número muy pequeño. Y voy a igualar aproximadamente el tamaño de éste. Bien, vamos a bajarlo. Y quiero esa base, así. ¿Bien? Y que deberíamos aplicar la rotación y la escala. Y tenemos un par de escenarios. Uno de ellos es tomar la pieza booleana e intentar que coincida con la curvatura. Y la otra forma es ignorarlo totalmente e intentar colocarlo justo la manera en que engloba todo lo que vas a crear. Bien, ahora tenemos esto. Está rodeando la geometría a su alrededor. Entonces parece que tenemos que volver a escalar eso un poco en Z. Bien, aquí, también está bien. Ahora es perfecto. Aplicar la rotación y el escape. Y ahora esto va a actuar como booleano. Entonces tomemos este y el control de la pieza anfitriona menos. Entonces ahora quita cualquier cosa. Tenemos que arrastrar este hacia arriba. Con el fin de arreglarlo. Podemos entrar aquí y tratar traer el modificador de solidificación. De nuevo, voy a ver que trae algo de la bolsa de geometría. Entonces, pongámoslo a complejo. Entonces podemos ir offset a cero y sumar un número muy pequeño. Ahora ves que tenemos un corte perfecto aquí sin tener realmente ningún problema de sombreado y la geometría va a ser mucho, mucho más sencilla para más adelante que la moveremos porque esto va a ser horneado en el mapa normal. Pero hay un problema con este. Y es decir, ésta conecta esta pieza en tres piezas. Una pieza izquierda, una pieza media que sostiene el booleano, y una pieza derecha. Porque ya ves, si nos acercamos, podemos ver el fondo. Y significa que ahora esta pieza, si la tomamos y aplicamos los booleanos para más adelante. Para su uso posterior, eliminemos esto porque ya no estamos usando ese booleano. Hagamos algo como esto. Ahora bien, si tomo esta pieza, ya ven esta es una pieza separada. Y para el ser humano, tenemos que encargarnos de éste también. Podría requerir un poco más de pasos, pero el sombreado va a estar bien. Así que ahora voy a entrar aquí. Veamos qué teníamos ahí. Voy a golpear a Alt y H para traer vuelta esa geometría, que es ésta. Retirarlo porque no lo vamos a usar. Y luego aquí dentro, el booleano que es rojo, vamos a quitar eso porque no va a actuar sobre ello. No tiene esa Geometría. Quita este también, y échale un vistazo a esto. Ahora bien, el sombreado es mucho mejor. Y si hay algo muy menor ingeniero, realidad no importa. Más adelante eso agregamos el booleano, perdón, la burbuja en esto, esto va a brillar de verdad. Por ejemplo, agreguemos la burbuja después de que todos ellos sean los normales. No, no hagamos eso. Y la geometría de la abrazadera sobre el regazo. Vamos a eliminarlo para que la burbuja vaya lo más lejos que pudo. Entonces ahora 10 cm es demasiado, 0.2. Ahora, tenemos algunos bordes muy, muy ligeros y suaves muy ligeros y suaves que hornearían perfectamente dentro del mapa normal. Y todos estos se van a hacer dentro de ZBrush. Entonces veamos qué podríamos hacer. Eliminemos esto y el sombreado que hay aquí, podemos ir en la geometría principal y vamos a traer todo de vuelta. Ya ves ahora es por la intersección que este tiene con este booleano es que podemos tomarlo. Tomemos todo. Y ahora agreguemos un poco leve, pero no tanto que distorsione demasiado la curvatura. Bien, ahora ves que el sombreado se pone mucho mejor. Simplemente lastimará la curvatura misma. Y ahora me voy a quedar con eso. Dejémoslo así porque más adelante esto va a ser eliminado y eliminado. ver si puedo tomar el mismo cubo Shift D, y voy a traer eso aquí. Así que tenemos que ir y eliminar el negativo para duplicarlo exactamente aquí. Ya tiene el modificador de solidificación, control menos. Bien, ahora ves el corte perfectamente hecho aquí. Y pasa por uno muy bueno. Así que tenemos que ir y traer la forma en que ese modificador normal hacia abajo para recalcular todo de nuevo. Parece que hay algún problema con estos de aquí. Así que vamos a aplicar el espejo y decir Esta pieza Control menos para tallarlos en. Otra vez. Éste no está apareciendo. Veamos por qué es eso. Y creo que si lo mueves un poco, debería funcionar. ¿Bien? Bien, ahora, está haciendo un buen trabajo aquí. Estoy feliz de que estos problemas estén cargando para que podamos solucionar lo que está pasando y tal vez arreglar algunos problemas. Entonces voy a basar mi diseño de mapa base de este. Tiene forma de cubo y con algunos círculos siendo booleanos en el centro. Entonces ahora vamos a ver qué vamos a crear. Pero una cosa que me di cuenta es que estoy llenando este no coincide con la escala que quiero para estos auriculares. Entonces podemos ir y tratar de reescalar esto ya a 0.9. Y éste parece un poco más razonable. Controlemos Z y escalemos por 0.8. Ahora bien, esto no lo es. Entonces parece que el escalado por 0.9 va a ser un mejor valor. Entonces apliquemos la rotación y la escala. Y voy a engendrar el cubo aquí basado en estos, y tratar de modelar en base a eso. ¿Bien? Ahora, arrastra eso. Pero no voy a trabajar en esta situación. Tratemos de hacer esto 190 grados. Primero, voy a tratar de hacer las cosas. Y entonces tal vez después de terminar, iremos a rotar que coincidan con las normales. O podemos ir y tratar de hacerlo como es y hacer algo que en realidad no siga la curvatura para agregar algo de contraste en esta área. ¿Bien? Parece que este es un buen diseño aquí. Apliquemos la rotación y la escala. Y ahora para empezar, voy a tomar esta pieza aquí y tratar de cortar la pieza exactamente en esta. Entonces Control menos, parece que tomé la pieza equivocada. Yo hablo exactamente. Este que no tiene este trasero. Déjame ver éste. Entonces. Esta pieza de aquí, control menos. Entonces es la pieza correcta. Pero debido a que necesitamos darle un tres en esto para traer de vuelta la geometría, va a ser así. Entonces ahora estoy teniendo esta geometría aquí. Posteriormente mejoraremos el diseño. Pero por ahora, está bien. Voy a crear la ilusión de que esta diadema entra aquí para ser almacenada o algo de esa naturaleza. Bien, ahora, voy a tomar este y traer otro cubo. Estoy tratando de hacer un diseño. Y en su mayoría soy estilo libre. Después rotación y escala. Quiero alinear eso exactamente con esto para asegurarme de que esté exactamente centrado. Entonces voy a tomar la pieza que quiero y luego la pieza a la que queremos alinearla y luego alterarla y a, bien, ahora todo está alineando perfectamente. Entonces, vamos a darle un tres para encontrarlo. Arrástralo, y luego lleva a este chico a 32 años, tráelo de vuelta. Bien, ahora esto está exactamente en el centro. Ahora voy a tomar esto y convertirlo en un booleano. Entonces esta otra vez, Control menos, y luego podemos tomar esta pieza booleana y arrastrarla hacia atrás. Y tal vez aumentar la escala para revelar este lado trasero, frontal. Entonces ahora voy a tomar las piezas de esquina aquí, así, y luego hacer un pequeño booleano, excusa, pequeño bisel, tal vez, algo así. Ahora me estoy dando cuenta de que este cubo de aquí se reduce a medida que va hacia el lado izquierdo. Así que vamos a hacer eso también. Sólo tienes que seleccionar estos, tratar de escalarlos en Z, y ya está listo para ir. Ahora bien, para poder revelar más de esta diadema, estoy tomando esta pieza y trato de escalar esa en húmedo para que podamos ver más de la banda para la cabeza pasando aquí. Voy a darle un poco de diseño a éste. Entonces ahora voy a tomar estos bordes verticales y luego tratar de booleano para que la forma sea un poco más interesante. Entonces puedo tomar el tono de pieza liso basado en 30 grados para que este movimiento sea un poco mejor. Y luego porque tenemos muchas piezas booleanas en esta, podemos ir a traer un modificador normal para que sea un poco mejor. Eso es, mantente fuerte. Y para guardar algo de geometría, podemos apagar el primer booleano. Y hace que el diseño mejor me siento, porque en general no podemos ver lo que está pasando aquí dentro. Entonces tal vez lo agreguemos más adelante. Pero por ahora, decidí apagarlo, pero estoy guardando la geometría misma para que más adelante si la queremos, podamos ir e intentar traerla de vuelta. Entonces otra vez, voy al Turno D en esto y tratar de escalar eso en. Ahora voy a tallar un poco de la geometría de este lado. Controle menos, y luego apliquemos la rotación y la escala. Y voy a reflejar esto al lado de esta pieza, a este lado también. Porque me gusta el diseño y siento que podemos ir e intentar invertir un poco más en copiar eso a un lado, ok, Alt, Shift y huevos para reflejar eso de este lado. Y el espejo está funcionando perfectamente porque el pivote está en el centro y está funcionando. Bien. Entonces otra vez, tomemos esta. Voy a tomar esta ventaja aquí y aplicar una pequeña burbuja, pero va a estar teniendo sólo una arista. Así para mejorar los aspectos más destacados. Y voy a hacer lo mismo en este lado también, controlado B, pero vamos a hacerlo un poco diferente de la pieza inferior. Esto ya es bueno. Con el fin pasar las palabras porque aquí hay algunos cables. Voy a cortar un cilindro de este lado superior que va exactamente al lado inferior. A ver, estoy hablando de estos amarillos. Ves que van en la Forma y luego Regresa y conéctate a los auriculares. He tallado un lugar para ellos aquí también. Van a seguir la misma ruta y la gente se conectó aquí. Entonces ahora exactamente, toma este, trae un cilindro, trata de tallar la forma mantén presionado turno para que sea un cilindro perfecto. Y estás listo para ir. Hazlo un suave basado en 30 grados. ¿Bien? Parece que hay algunos valores de rotación aquí. Voy a poner a cero todos ellos fuera. Y solo trae este aquí y trata de re-escalar esto así. Y luego booleano como siempre y bajar la forma en que ese multivariado normal la forma en que ese multivariado normal para recalcular las normales. Entonces voy a reflejar eso a un lado también. Así que tómalo, va a ser un largo camino. Bien, ahora necesitamos seleccionar el objeto espejo. Este parece que necesitamos apagar el resbalón o biseccionar. Bien, tenemos ese diseño aquí. Ahora se pueden colocar los cables, podemos tocar algunos de ellos. Haré eso después de completar el diseño. Y queríamos simetrizar eso al otro lado. ¿Quién va a hacer eso? Ahora, voy a tomar este polígono aquí y extenderme un poco diagonalmente. Entonces mientras tenemos este seleccionado, entremos al modo de edición y solo tomemos este polígono porque eso es no destructivo y ya tiene una normal. Entonces si le pegas a, va a estar a lo largo de esa normalidad. Entonces podemos hacer una simple burbuja aquí para que los normales cojan un poco mejor. Pero ahora no vemos ese cilindro que tallamos n para los alambres. Entonces tenemos que ir a tomar este cilindro e intentar escalar eso en Z, hacer que la pieza corte mejor. Así que solo trata de arrastrarlo. Así. Ahora lo tenemos. La forma ya es mucho más interesante. Y para que el perfil de esta pieza coincida con esta banda para la cabeza de aquí, voy a ir a tratar de escalar eso en x. Y como eso no es destructivo, es quedarse con todo. Entonces ahora vamos a ver sobre éste. Parece que necesitamos hacer un poco de rotación sobre esta pieza, sobre la pieza cilíndrica. Bien, así para asegurarse de que no distorsiona los bordes. Vamos a rotarlos en y sólo un poco, así. Y luego veamos qué venimos aquí arriba. Parece que tenemos que ir a tratar de agregar un vertice aquí. Entonces toma estos y arrástralos hacia atrás para que tenga una curvatura hacia él. Y tampoco distorsiona los bordes. Y en todos los lados, también está haciendo un buen trabajo. Entonces, por ahora, estoy contento con ello. Y para hacer el otro lado, voy a cambiar el sobre esto y luego aplicar toda la geometría. Entonces ahora tenemos una pieza destructora que podemos reflejar eso al otro lado para hacer los cables. Entonces me llevo este y trato de agregar un espejo a este lado. Va a estar a lo largo de x y el periodo va a estar basado en éste. ¿Bien? Ahora, qué es exactamente lo que exponga sobre esta área, con la que estoy contento. Entonces ahora vamos a tratar de hacer los cables, y va a coincidir con la misma curvatura que esta. Así que voy a intentar traer una curva tal vez con la que podamos jugar. Entonces llevemos el área de desove al centro. Exactamente. Bien. Ahora todo esa respuesta va a estar basada en esto, ceros, ceros, cero. Después se desplaza y a, para traer o bien puede ir desde el menú Curva, podemos ir desde la malla. Entonces tengo ganas de ir por la curva y una curva Bezier sería un buen resultado. Entonces intentemos redimensionarlo, entonces. Gire eso 90 grados. ¿Bien? Y luego lo conseguimos. Vamos a colocarlo por aquí. Entonces voy a escalar eso a lo largo de x otra vez, 180 grados. Y vamos a aplicar la rotación y esta k, Bien, ahora tiene algunos puntos y algunas asas. Si tomas el punto, lo mueves, se va a mover y va a producir unos resultados suaves. Si tomas el mango, puedes intentar cambiar la curva de ese punto. Bien, me llevo esa, voy a traer aquí y solo seleccionar dos puntos. Voy a agregar una subdivisión extra en el centro para controlarla más. Entonces teniendo esos puntos seleccionados, Haga clic con el botón derecho y subdivide, agrega otro punto. Y estoy tratando de simplemente seguir la misma curvatura que esta diadema. ¿Bien? Ahora, me voy a llevar esta, traerla aquí. Así que al tomar el mango y tratar de rotar eso, somos capaces de crear un resultado que queramos. Y luego tratar de rotar éste hacia arriba. Algo así. Somos capaces de crear un semicírculo. Y luego podemos entrar en modo geometría. Y en el modo burbuja podemos agregar solo un poco de profundidad para traer la geometría. Y entonces si piensas que esto podría cambiarse, puede ir o tomar estos, rotarlos, o incluso intentar escalarlos. Así. Y debido a que esta es una curva, si intentas escalarla, escalará la curva y no la geometría. Ves lo que haga, la profundidad de la geometría va a permanecer igual. Pero si vas a cambiar la profundidad, puedes tomar el punto e intentar cambiarlo con Alton ya que va a cambiar la profundidad de la geometría y ese punto, bien, ahora el punto por defecto para cualquier cosa de aquí es de 1 cm. Si vamos a cambiar eso, puedes sostener Alt y S para intentar cambiar eso. Bien, algo como esto. Y ahora vamos por 4.75. Parece que ese es un valor más natural. Y luego me llevo esta y esta vez. Vamos a golpear Alt y S para hacerlo un poco más delgado y luego E para extruir eso. Ahora bien, debido a que esto es extruir, podría ocasionar algunos problemas. Y para arreglarlos, solo puedes intentar mover esto e intentar mover los mangos también para obtener un mejor resultado así. Y luego arrástralo hacia arriba por el mango. Puedes hacerlo más pequeño. Y toma los resultados que quieras. Entonces podemos tratar de rotar eso. Veamos qué obtenemos. Este es un buen resultado, pero no estoy usando eso porque eso no me parece natural. Solo trata de rotar y obtener este resultado. Ahora, haga clic con el botón derecho e intente tomar el último punto sobre éste, intentó subdividir. Agrega otro punto que te da más control sobre la distribución de la geometría. Bien, trata de hacer los mangos un poco más pequeños para obtener tal resultado. Ahora, veamos qué tenemos aquí. Es exactamente al punto que quería, pero no estoy seguro de esto y de la forma. Bien. Tomémoslo y llevémoslo todo de vuelta. O sea, las superposiciones y parece que podemos intentar golpear X en esto y eliminar vértices, bien, ahora esta es mejor. Pero puedo tomar este punto y tratar de sacarlo a colación así. O simplemente toma este punto e intenta hacer que los mangos, la beta sean más pequeños y tratar de girarlos un poco. Bien, Ahora bien, esto es mucho más natural y en realidad me está gustando este. A ver. Si eso es seguir la forma que queremos. Podemos intentar girarlo sólo un poco. Así. Y entonces éste, un poco de rotación servirá. Bien. Esto fue sobre el primero que hicimos. Y hagamos lo mismo de este lado también. Sólo estoy tomando esto y trato de rotar eso. Se va a crear otro segmento. Y ahora veamos sobre la rotación de ésta. Cómo se puede tratar de encajarlo exactamente en el cilindro y Alton estimar el perfil un poco más delgado. Entonces tenemos esto. Vamos a arrastrarlo, solo éste, y luego tratar de hacer los mangos un poco más pequeños para que sean más controlables. Y luego un poco de rotación también. Y solo toma esto y trata de hacer que el mango sea el más pequeño. Esto va a mejorar el resultado. Rotar. Y luego tratar de hacer una pequeña extrusión. Este va a ser 90 grados y solo trata de encajarlo ahí. Y va exactamente en la dirección que queríamos. Bien, Ahora, se creó una de ellas. Y en lugar de hacer nueva geometría, podemos ir y tratar de re-escalar lo mismo, cambiar y D, y luego tratar de traerlo hasta aquí. Así. Pero no quiero que sean exactamente iguales entre sí en ambas áreas. Entonces, una forma de hacer trampa eso sería rotar estos 180 grados. Ahora bien, ya ves que estos son un poco diferentes. Ahora, vamos a tomar este y tratar de encajarlo exactamente aquí. Y por aquí parece que podemos tomar este punto y tratar de encajarlo aquí. Ahora bien, esta está bien, no hay problema con ella. Intentemos echarle un vistazo. Pero para poder agregar más variación aquí, puedo ir a tratar de tomar este punto y tal vez moverlo. Así como así. Tratemos de moverlos de esta manera también. Ahora tenemos dos cables pasando aquí y se ven idénticos. Cuando estoy echando un vistazo a este anverso, veo que hay una repetición obvia que podemos ir y tratar de arreglar. Solo trata de rotar, hazlo más pequeño. Ahora bien, esto es un poco más variado y eso se ve mejor. Entonces hay un problema aquí dentro. Vamos a ver si podemos arreglarlo. No tiene sentido aquí. En realidad. Podemos ir y tratar de traer a los booleanos. Ahora, los arreglaremos más adelante. Ahora también tenemos los cables adentro. Entonces en la siguiente podemos ir y tratar simular el cojín aquí y en este lado superior. Bien, nos vemos en la siguiente. 22. Simulación de tela: Bien a todos. Y ahora siento que estamos llegando al final de este auricular también. Y simulando el cojín, realmente puedo llamar a este hecho. Entonces echemos un vistazo a las referencias. Y eso es algo realmente sencillo. Acabamos de recibir un cojín y necesita un poco de simulación. Para que podamos ir y tratar tomar prestada la geometría de ésta. Así puedo entrar y tomar este, Turno D, y luego tenemos que separarlo por selección. Ahora tenemos una pieza extra aquí, pero esta necesita ser subdividida para que la simulación sea posible. Voy a ir en modo de edición y solo tratar de tomar esto, haciendo un pequeño inserto, así. Y luego voy a pegarle a P, Disculpe, voy a pegarles colapsar. ¿Bien? Ahora esto colapsa la geometría y ahora podemos ir, disculpe, no debería colapsar eso. No nos permite hacer la geometría que queremos un control Z. y ahora vamos a hacerla un poco más pequeña. Así, exactamente. Hasta aquí. Ahora bien, si entramos e intentamos golpear Control, R pudieron agregar segmentos, bien, solo asegúrate de que sean algo así como cubos. Y luego en modificador, porque tomamos esta de la pieza de altavoz que tiene muchos booleanos. Hereda todos los modificadores, por lo que no los necesitamos y simplemente los borra. Lo único que necesitamos es una superficie de subdivisión que esté desactivada la pantalla óptima iser e intente agregar algunos segmentos más. Esto hará que la simulación sea mucho mejor, pero va a ser un poco más lenta para los cálculos. Y el periodo va a estar centrado también. Ahora porque vamos a pintar esto y hacer las simulaciones, voy a ir en el modo de edición y tomar estos vértices aquí, y tomar este también. ¿Bien? Conviértelos en bucles de borde seleccionando uno que sea capaz de obtener los puntos. ¿Bien? Ahora estoy agregando un grupo de vértices y presiono Asignar. Ahora selecciona la selección. Pero si siguió adelante y aplicó el modificador se asegura de que vaya y trate de hacer los puntos de vértice. Entonces ahora después de este, voy a agregar un modificador de clase. Vamos a bajar esto. Y lo primero es aplicar la forma aquí dentro. Voy a entrar en grupo de pines seleccionados. Y ahora si aplico, no va a pasar nada. Por supuesto que algo va a pasar. Pero la geometría no está cayendo. Y eso es lo que queremos. Después de esta, voy a ir a sumar mucha presión. Entonces vayamos al estudio de presión para contar. Parece que no está haciendo un buen trabajo. Se trata de tomar el resultado, cambiar a lo que quieras y ver qué pasa. Ahora bien, esto es mucho mejor. Está agregando un poco de presión, pero eso tiene que ser mucho más grande. Así que vamos a agregar más. Verás, tenemos mucha más presión. Pero una cosa que tenemos que hacer es limitar esta rigidez olfateada aquí. Porque lo ves igual que una caída. Y los puntos que hemos seleccionado tarareando estos, esta rigidez. Cuanto más aumentes, más van a ser los puntos vecinos igual que estos grupos rosados, van a quedarse en su lugar. Pero si intentas bajarlo y luego rehacer la simulación, ves ahora solo estos puntos se ven afectados y no tanto las piezas vecinas. ¿Bien? Ahora hay otro que puedes intentar manipular y ese es este factor de contracción. Y esto es lo contrario de eso. Se va a hacer que se muevan las piezas que no están clavadas. Más. Entonces ahora, intentemos simular así y sombrear suave. Ahora bien, esto no es exactamente lo que queremos porque necesitamos más presión. Entonces entremos aquí y apliquemos la escala de presión un valor mayor. Ahora, se puede ver que ya conseguimos un mejor resultado, pero tiene que ser más porque la referencia que tenemos, ya ve, realmente está empujando. Entonces intentemos agregar más presión. Así. Entonces podemos irnos. Déjame hacer una pausa en la simulación. Por lo que la calidad es paso por defecto se establece en cinco. Simplemente seguí adelante y lo puse en diez. Esto hace que la simulación sea un poco más lenta, pero estás obteniendo mejor calidad. Ahora bien, para que la simulación sea mejor pareja, puedo ir y tratar de aplicar la rotación en esta escala. Y que ahora deberíamos obtener un mejor resultado. ¿Bien? Ahora ves que ya conseguimos un resultado mucho, mucho más final. Y es agregar una muy buena variación al resultado que tenemos aquí. Y yo sólo me quedo con esto, es muy bueno. Y como este es un liso, está aguantando muy bien contra la estructura de superficie fuerte y dura que tenemos aquí. Y es una muy buena idea. Entonces voy a tomarlo y solo aplicar superficie de subdivisión después de él y agregar un segmento más para que sea realmente de alta calidad. Pero más adelante, vamos a arreglar esto. Entonces ahora voy a tomar la geometría exacta, traerla aquí. ¿Bien? Girar esos ciento 80 grados. Claro que por ahora, no estoy haciendo nada. Intentemos ejecutar una vez más la simulación. Bien, ahora tenemos esto. Ahora podemos ir y tratar aplicar toda la geometría sobre esto. Pero como quiero que eso sea más esponjoso basado en la referencia que vemos aquí dentro. Debido a que el periodo está exactamente aquí, podemos ir a intentar simplemente mover eso en x Esto lo hace un poco más igual que las referencias, pero no tanto. Vamos a derribarlo así así. Rotación y escala. Y luego desactivemos todos los modificadores para que podamos rotar el pañal. Entonces vamos a ver. Simplemente apaguemos el modificador de clase. Y esto hace que la rotación sea mejor. Entonces aquí voy a negativos 180 grados. Vayamos a ver hacia dónde se enfrentan las caras y está bien. Para que pueda romperlo perfectamente hasta aquí. Ahora vamos a ejecutar la simulación para ver los resultados. Primero, tenemos que agregar un par de subdivisiones aquí. Veamos cuánto tenemos. ¿Bien? Ahora bien esto es bueno. Apliquemos la simulación para ver qué sucede en la pestaña Física también. Asegúrese de que esto esté activado. Así que ejecuta la simulación, está cayendo. Y porque necesitamos volver a aplicar la geometría de vértice, geometría datos de vértice, porque si te diste cuenta, la cantidad de subdivisión que agregamos está arruinando eso. Ahora ya tenemos estos. Entremos aquí, intentemos eliminarlo y agregarle éste, asignar, Seleccionar, deseleccionar. Bien, está funcionando perfecto. Ahora, claro que deberíamos ir y tratar de restablecer la rotación también. Veamos qué pasa ahora. El resultado es buggy ahora, así que vamos a ver. Vamos a arrastrarlo un poco. Y luego aquí en la tela Modificador que necesitan ir y en el grupo de pines. Apliquemos eso. Entonces vamos a ver. Por supuesto que este es un buen resultado, pero no se está quedando en su lugar. Bien, estoy contento con ello. Tomémoslo y voy a ir a aplicar la tela de subdivisión y esa. Y eso pega exactamente en esta zona. Ahora, vamos a traer el periodo y este punto aquí en este punto central. Veamos dónde está eso. Podemos tratar de sacarlo a colación así y luego tratar de encajarlo exactamente en su lugar. Y la razón por la que no es una estancia es porque siento que por accidente sí. Pero accidentalmente activó el cuerpo rígido. Entonces estoy inhabilitando la deuda. Así que estamos bien para irnos. Así que un poco de escalado a lo largo de x. Ahora tenemos un buen resultado aquí. Y estoy contento con ello. Y para ocultar estas costuras, podemos ir y tratar de sacar geometría de aquí porque veo que alrededor de eso tenemos algún tipo de lagarto aquí dentro. Entonces voy a ir a tomar esto, traer aquí, turno y D para duplicarlo, p por selección. Entonces puedo tomar esto e intentar usar el modificador de solidificación en eso. Agrega algo de geometría. Solidificar. Pero no quieren ningún offset. Un centímetros está bien. Y tratemos de traer eso aquí y un poco de subdivisión. Pero este tiene que ser un poco más grande. Bien, y la razón por la que estamos viendo tal forma es que esta necesita ser exactamente del mismo tamaño que esta. Así que vamos a aplicar la rotación y la escala e intentemos ajustarla exactamente a un lado. No me gusta esta forma. Desactivemos la superficie de subdivisión junto con eso. ¿Bien? El problema está aquí, así que podemos ir y tratar de cambiar el tamaño de estos exactamente de la misma forma. Ahora, aplíquelo a complejo y aplique la rotación y la escala y traiga los modificadores. Y claro, cuando estoy echando un vistazo a este lado también, no me está dando un buen resultado. Ahora. Es mucho mejor. Tomémoslo, re-escalarlo. Modificador de carga. ¿Bien? Ahora esto le da un poco de mejor diseño. Y toma éste y éste alt y a, para realinear eso. Ese es un mejor diseño. Podría quedarse con esto o quitarlo. No lo sé. Pero por ahora, vamos a quedármela. Entonces agreguemos otro espejo. Y esta vez el espejo va a estar a lo largo de x y la geometría va a ser ésta. Así que vamos a tomarlo y plantea exactamente lugares que aquí dentro. Entonces vamos a ver. Es un buen diseño. Ahora está tratando de ir por esta pieza superior. Entonces veamos cuál de ellos estamos eligiendo. Entonces esto es todo. Y ahora me siento como en la sección de introducción de este auricular, acabamos de aplicar los datos de vértice. Entonces tenemos los datos del vértice. Seleccionemos cualquier CD's o los datos de vértice que no se muevan. Bien, ahora vamos a aplicar el modificador de clase. Y antes de eso, le voy a aplicar una superficie de subdivisión. Agreguemos tres de ellos y después voy a aplicar el más cool. Bien, hagamos este grupo de 110 pines. Lo tenemos. Voy a bajar esta rigidez y el factor de encogimiento también. Después la calidad de la colisión sube. Porque esta es una pieza complicada. Ahora podemos ir y aplicar mucha presión. Vamos a llevar la presión hasta 15 y esta a 50. Bien, y luego juega. A pesar de que este es un buen resultado, pero no estoy satisfecho con él. Lo primero que podemos ir y tratar de sombrear suave, éste para que sea un poco más suave, pausar la simulación y necesitamos mucha más presión. Así. Pero quiero más perfil a esto. Entonces, una forma de sortearlo sería hacer más grande el perfil. Y no voy a hacer que la geometría en sí sea más grande. Voy a ir a tomar esta forma a partir de aquí. Simplemente vamos y deshabilitemos los modificadores. Entonces. Toma esto y exactamente dos aquí. Y voy a reescalar estos hacia abajo así. Y ahora tiene más perfil. Baje esto y éste también. Ahora, subdivisión. Ahora bien, si aplico esa clase, deberíamos obtener una mejor, sí, tenemos una mejor idea aquí dentro. Pero siento que podemos ir a tener más presión. Entonces apliquemos más presión y golpeemos la subdivisión, Disculpe, simulación. Ahora bien este es un buen diseño que conseguimos aquí. Pero vamos a tratar de bajar la rigidez y reducir el factor de contracción también. Quiero que se incluya más de la geometría en el geom. Bien, ahora estamos tomando una mejor forma aquí. Es como un patrón de cojín que tenemos en las referencias. Así que vamos a bajar aún más el factor de contracción que. Esto hace que la simulación sea mejor, más fuerte, algo así. Estoy hablando exactamente de éste. Bien, Aplica. Y luego estoy contento con la simulación. Podemos ir y tratar de aplicarlo una subdivisión plus, y otra subdivisión más para que se ponga de pie aún más. Entonces aplica este también. Una cosa que puedo tomar es esta y tratar de retroceder un poco. Entonces mientras tengo este seleccionado, voy a la edición proporcional golpeando 0 para activarlo. Bien, y luego solo voy a tomar esto, traté de reescalarlo y solo traerlo aquí. A ver eso. Bien, está bien. Y hagamos lo mismo por éste también. Escalado en X y tratar de traer eso. Así como así. Y siento que finalmente, terminamos con esta pieza. Y aprendimos mucho en el proceso de creación. Ahora tenemos una pieza que tiene superficie dura junto con simulación de tela. Estoy contento con esta pieza y finalmente puedo declarar, esta lección ha terminado así como este capítulo. Ahora creamos la malla base. En la siguiente, podemos ir y tratar de hacer un desenvoltorio realmente rápido en estos para que podamos llevarlos a ZBrush y comenzar a hacer ahí el último high poly. Bien, tomemos esta eliminada. Porque no necesitaba eso. Podría haber algunos problemas aquí que vamos a arreglar ahora. Pero el proceso general de creación está terminado. Bien, ahora vamos a tomarlo. Y ahora voy a tomarlo y convertirlo en una geometría. Vamos a tomarlo, crear una copia de seguridad. Entonces puedo tomar estos dos objetos, convertirlos a geometría porque ahora son curvos de lo que no se pueden cambiar. Bien, Ahora, toma esta mientras tienes la edición proporcional. Ellos pueden traerlo de vuelta. Se va a mover algunos puntos con él. Este es perfecto. No tan perfecto, pero va a ser una buena. Entonces lo colocamos. Es bueno. Pero esta necesita un poco de cambio. ¿Bien? Porque la edición proporcional está activada. No tenemos ningún problema porque va a mover con él las piezas vecinas. Bien, vamos a ver sobre esta. Aquí también. Podemos intentar moverlo un poco, así como así. Y luego este, podríamos moverlo también, solo asegúrate de que no selecciones accidentalmente puntos equivocados. Bien, Ahora bien, este capítulo ya está hecho. Creamos las piezas. El siguiente va a ser todo acerca de la creación del alto poli, añadir un poco de esculpir ZBrush. Bien, nos vemos ahí. 23. Aplicar booleanos de radio: Bien a todos. Ahora estamos terminados con la creación de la malla base. Y ahora estamos listos para ir a crear el alto poli. Por supuesto éste. Algunos de los elementos son de poli alto ya por ejemplo estos cojines y esta diadema. Y aquí ya están un poco de poli alto. Entonces parece que hay algo aquí que hay que cambiar. Veo que éste va más allá de este bar que tenemos aquí. Entonces voy a tomarlo y tratar de reescalarlo un poco. Así. Parece que si intentamos reescalarlo NY para entrar, tendríamos una transición más segura, por ejemplo, algo así. Esto ya es una selección. Tomémoslo y estoy teniendo la edición proporcional para asegurarme de que las piezas vecinas también se estén moviendo. Así que solo la arrastré así. Entonces veamos sobre éste. No, esta está bien. Entonces ahora tenemos esta pieza y ahora estamos listos para tomar un respaldo de ella. Y voy a importar la radio aquí también y empezar a trabajar en ella. Y voy a trabajar en ambos en la misma escena. Entonces ahora voy a, voy a pegarle a M o aquí dentro. Voy a crear una colección. Entonces quiero que las colecciones sean los hijos de esta colección principal que tenemos. Bien, vamos a crear uno nuevo. Y voy a llamar a esta malla base 101. Y la razón por la que estoy agregando el 01 es que alfabéticamente aparece arriba. Ahora estoy seleccionando todo aquí, incluyendo todas las piezas booleanas y así sucesivamente. Y golpeando M, agrega nueva colección. Vamos a llevarlos a la malla base. Y a la vez de tenerlos todos seleccionados, dejémoslo. Voy a crear una carpeta que sea hijos de esta. Y ahora cambiemos el nombre de éste a auriculares. Bien, ahora estoy tomando todo aquí y llevándolos a la conducción de los auriculares. Bien, ahora puedo apagar y encender esta donde quiera. Entonces voy a tomar esto y arrastrarlo porque voy a traer también el modelo de radio. Y sólo voy a asegurarme colocarlo aquí y empezar a trabajar en ellos. Entonces ahora vamos a quitar esa. Y luego voy a ir a abrir el archivo de una licuadora en el que tengo la radio. Bien, ya está. Y voy a asegurarme de que esto no va a cambiar, cambiarse en absoluto. Simplemente presiona a para seleccionar todo y luego controla C para copiar. Entonces abre el nuevo que tienes aquí, controla V para pegarlo. Ahora bien, debemos enfrentarnos de esta manera. Vamos a arrastrarlo un poco. Así. Y luego conseguimos los dos objetos que tenemos en la escena. Y ahora necesito seleccionar esta, crear una nueva carpeta para ello. Entonces debajo de la malla base, voy a crear una nueva. Y llamemos solo a esta radio. Entonces estoy seleccionando todo aquí. Y radio de malla base. Ahora, tengo esto y puedo totalmente tratar de encenderlos y apagarlos para conseguir lo que quería. Entonces ahora no voy a trabajar realmente en estas, en estas bases, mallas de base. En cambio, voy a tomar todos ellos y Shift D para crear una nueva copia. Y la razón es que más adelante volveremos a esta malla base e intentaremos crear el poli bajo a partir de esta. Estos son los datos de respaldo. Siempre refiérase de nuevo a. Entonces ahora estoy golpeando a M. Vamos a crear una nueva colección aquí y simplemente llamemos a este 102 high poly, o llamémoslo tres ZBrush. Porque el poli alto real más adelante se va a crear cuando hagamos el alto valor y un ZBrush esculpido y reimportado de nuevo. Bien, ahora, realmente no necesito trabajar con la malla espacial. Y como estos son, estos dos son los hijos de esa malla base, voy a ir y tratar de apagarlo para que cada vez que intento trabajar en algo, esté seleccionando algo de estos por ejemplo ya ves eso, ese está aquí. Entonces ahora tenemos que ir y tratar de aplicar los Booleanos y hacer el desenvolver de la manera que hicimos en la demo. Si no sabes de lo que estoy hablando, deberías regresar. Creo que fueron menos de cinco que hablamos de la demo y de cómo desenvolvemos estos para que se hagan para el trabajo dentro de ZBrush. Entonces ahora tengo esta malla base y no voy a hacerle nada. Entonces, entonces tengo este pre ZBrush, que exactamente otra vez, voy a ir a buscarlos, crear una nueva colección y simplemente llamar a esta radio. Y entonces debería colocar, los colocan aquí. Tengo que entrar aquí. O vamos a tomar esta también. Nueva colección y esta, llamémosla auriculares. Bien, ahora bajo este bonito ZBrush, tenemos una radio y un auricular también. Para que los pueda tomar y tratar de arrastrarlo para que sea un hijo de éste. Antes de esa, no eran niños. Entonces ahora son hijos de ese ZBrush. Puedo encenderlos y apagarlos para empezar a trabajar en ellos. Ahora lo que tenemos que hacer es aplicar los modificadores booleanos e intentar desenvolverlos. Por ahora, voy a aplicar cualquier modificador booleano que tengamos. Y debes asegurarte de que no te muevas en absoluto porque voy a importar exportar cualquier cosa en sus mismos lugares para que más adelante no sea un problema para Substancia Pintor hornearlos. Bien. Ahora voy a tomar esta y sólo tratar de ver qué tenemos aquí. Estoy tratando de echarle un vistazo a los modificadores y para ver cuál de ellos me voy a quedar con algunos de ellos, por ejemplo estos biselados, los voy a quitar porque más adelante la burbuja se va a agregar dentro de ZBrush. Este fue sólo para una buena representación dentro de Blender. Y más adelante agregaremos el bisel dentro ZBrush y la suavidad se va a agregar en ZBrush. Entonces veamos qué tenemos para el primero. Tenemos esto. Nos vamos a quedar con eso porque eso es un cambio enorme. Control y un rato teniendo el modificador seleccionado y aplicará la burbuja. Bien, ahora tenemos ese horneado. Ahora, hagamos una cosa. Voy a colapsar a todos ellos. Así. Debido a que tenemos muchos booleanos, podría tomar un poco, pero es mejor para la organización. Y para que sea más fácil para nosotros, aquí hay un complemento. Pasemos a Preferencias y luego solo busquemos los modificadores. Entonces estas son las herramientas de modificación. Si habilitas eso, que agregarlo aquí, aquí, ahora tenemos todos ellos. Así que hay algo aquí pila alterada. Esto los abrirá todos. Y si presionas de nuevo, va a colapsar a todos ellos. Entonces tenemos la ventana gráfica, que va a apagarlas todas en la ventana gráfica para que veas ahora nos hemos ido a la malla base que teníamos. Y luego puedes aplicarlas todas al mismo tiempo, lo cual no vamos a hacer. Y puedes eliminarlos todos en un solo clic. Esto facilita el trabajo con los modificadores, bien, ahora los tenemos todos apagados, y ahora podemos ir e intentar encender esto para ver qué cambios hacen o si queremos mantenerlos o eliminarlos. Entonces este definitivamente me lo voy a quedar porque hace un cambio enorme aquí. Entonces, pongamos la pila alterada. Entonces voy a, mientras tengo el cursor del mouse sobre este, voy a presionar Control a y a para aplicarlo. Ahora, tenemos la soldadura, que va a hacerla un poco más ordenada. Y lo que algunos vértices ahí, bien, me voy a quedar con él. Y luego tenemos el bisel, que es éste. No me la voy a quedar porque esta burbuja se agregará más adelante en ZBrush. Y para la creación UV, esto sería un dolor de desenvolver. Entonces ahora voy a quitar esto. Y veamos, tenemos un modificador normal ponderado. Vamos a mantenerla, mantenerla afilada, aplicarla. Y entonces tenemos otro bisel booleano, discúlpeme. Bien, así es. Me lo voy a quedar. Veamos qué hace éste. Entonces parece que aquí hay un problema. Entonces déjame ir a tratar de seleccionar esto. Esta es la estrella p que está impulsando esa. Entonces para mejorar la base de datos, voy a traer eso de vuelta así. Solo toma el booleano, arrástralo un poco más hacia atrás. Bien, ahora no voy a intentar arrastrarlo hacia atrás. En cambio. Voy a entrar aquí y tratar de tomar los vértices y tratar de arrastrarlos. Así. El crear este efecto. Ahora adelante y atrás. Es hacer un buen trabajo. Bien, ahora, vamos a seleccionar el objeto que tenemos. Y entonces me voy a quedar con esto. Entonces ahora veamos qué es este. Este definitivamente lo voy a quedar. Y luego control y a aplicar. Y luego veamos sobre éste. Este también. Voy a guardarlo, pero para algo como el poli bajo, iré y eliminaré este en lugar de confiar en los enlaces normales del mapa. Pero como vamos a hornear el poli alto, me voy a quedar con esto porque este es el alto pulido. Bien, ahora controlando a. Veamos sobre este. Esta es la pantalla LED. Me lo voy a quedar. Y la forma en que los normales van a limpiar todo, mantenerlo. Y luego veamos este panel también. Mantener donde el modelo normal para capa. Duplicarlos. Tenemos este panel aquí. Mantengámoslo como un modificador normal. Y entonces tenemos aquí esta línea diagonal. Me lo voy a quedar. Entonces ésta, veamos qué hace. Es ceros en cubos 09. Así que volvamos a entrar aquí. Podemos buscar. Q.009 en la radio. Entonces volvamos y deberíamos encontrarla. Entonces la radio aquí en el ZBrush. Entonces parece que no lo podemos encontrar. No, el objeto es, si solo seleccionas este, ves que el objeto es cubo. Este no cubo 009. Entonces esto sucede. Seleccionemos el nombre y veamos qué tenemos aquí. ¿Bien? Esto es. Este es el que está impulsando eso. Así que vamos a tomarlo y por ahora voy a entrar y tratar de quitar todos estos. Entonces vamos a darle a F3. No necesito todos estos segmentos. Así que voy a entrar aquí y tratar de cambiar y Alt seleccionar todos estos, porque esa era sólo para corregir el sombreado dentro de la ventana gráfica. Y ahora, porque vamos a exportar éste a ZBrush y ya intentamos resolverlo ahí. Voy a tomar todos estos y tratar de quitarlos. Bien. Ahora lo tenemos. Bien, volvamos. Entonces. Simplemente dale tres en eso para que no sea visible y luego tratar de tomar esto. Y entonces puedes ver eso encendiendo y apagando esto, ves que qué es eso? Ok, Control a sobre esto aplicado. Entonces intentemos aislarlo para ver qué va a ser eso, bien, Ahora bien, este es el indicado. Definitivamente me lo voy a quedar. Veamos sobre este . Bien. Este es el panel que tenemos aquí. Me lo voy a quedar. Y el siguiente. Y ésta es muy importante. Está causando estos paneles aquí dentro. Control y ocho. Ahora bien esta también, me voy a quedar, esta está creando esta rebanada aquí. Bien, me voy a quedar con esta también. Y estos, Definitivamente, Todo es cuestión de aplicar a los Booleanos y ver qué hacen y ¿qué quieres hacer con ellos? Entonces parece que este es este corte de aquí. Me lo voy a quedar. Este también. Yo me voy a quedar a ver. Sí, este es este panel que tenemos aquí. Yo también me voy a quedar con esta. Entonces el modificador de clima normal para corregir el sombreado por ahora. Y ya ves que tenemos malla ZBrush que tenemos aquí. Entonces voy a Shift Spacebar y a las normales de vestuario encendidas. Bien, ahora ves que todo está de vuelta a lo predeterminado. Apliquemos el liso luego basado en 30 grados. Bien, ahora estamos bien para irnos. Se puede ver que tenemos la malla ahora, bien , ahora, veamos qué tenemos que hacer ahora. Entonces ahora que esta se ha hecho, voy a tomar y h, esto la va a esconder para que vayamos a tratar de trabajar en otras piezas. Ahora mismo. No necesito esto, así que voy a quitarlo. Quería crear un cable, pero no sentí que fuera una buena opción. Así que vamos a eliminarlo. Y podemos ir y empezar a trabajar en estos. Primero, vayamos y empecemos a trabajar en el panorama general. Otra vez. Voy a quitarles a todos los refrescos. Volvemos a este cubo y tratamos de ver qué hace. Bien, definitivamente me voy a quedar con esta. Y alternemos una pila una o dos veces para expandirlas todas y ver qué hacen los booleanos. Bien, este me voy a quedar, ver, este guijarro. En realidad. Vamos a quedármela. Porque en base a las referencias, tenemos tal corte. ¿Bien? Ahora el siguiente es éste. Entonces tenemos a este de aquí. Bien. Me lo voy a quedar. Y entonces éste definitivamente quiere conservarlo. Entonces estas rebanadas, esta también. Y éste también. Normal ponderada. Este también. Entonces éste. Me lo puedo quedar, pero va a causar muchos problemas. Así que voy a volver y quitar esto. No lo queremos. Bien, ahora aplicamos el booleano en este también. Voy a darle a H en él y tratar de trabajar en este panel de aquí. Alternar todos ellos. Intenta esconderlo todo. Y ahora podemos ir a tratar de ver lo que hacen uno por uno, ¿de acuerdo? Éste, queremos. Este definitivamente. Y la burbuja, no la quiero. Bien, vamos a quitarlo. Doble. Bisel va a causar muchos problemas en el desenvolvimiento. Entonces no quiero quedármela. Éste. Bien. Yo quiero que esta también sea. Y éste también. Sí. Entonces este cubo. Vamos a quedarnos con éste también. Esta cosa esférica que añadimos. Veamos sobre este para ver qué hace. Bien, este es el que cortó aquí. Me lo voy a quedar. Y luego la forma en que ese modificador normal, así que ahora vamos a tomarlo claro normales personalizadas. Ahora mira, no tenemos ningún problema de sombreado. Ahora vamos a darle un poco de alisado a este. Ahora. Se va a basar en 30 grados. Y ahora se ha hecho un buen trabajo alisando muchas de estas áreas. Ahora, entremos aquí, y ahora vamos a esconder éste. Entonces es H, para que lo oculte. Y ahora es el momento de ir y empezar a trabajar en otras piezas, por ejemplo esta, me voy a quedar con todas las piezas booleanas, pero no voy a usar la burbuja. Entonces, por ahora, vamos a aislarlo. Activa la pila. Ahora, apágalos a todos para ver a qué vamos. Por un momento, el bisel en realidad es bueno porque no solo está agregando los segmentos para el poli alto, es agregar para la siguiente pieza booleana que hagamos. ¿Bien? Ahora estos los quiero capturar también, por supuesto, para el poli bajo, vamos a pasar a liderarlos, hornearían bien en algo como esto. Pero para el poli alto, voy a guardarlo por ahora. Entonces vamos a aplicar la burbuja y ahora el cilindro también. Entonces ahora apliquemos este también. Y éste finalmente va a llegar a la producción para el alto poli. ¿Bien? Ahora, volvamos y tratemos de ocultarlo. Y estos están bien. Estos botones, los voy a quedar, pero voy a apagar la burbuja porque el bisel más adelante se va a agregar dentro de ZBrush porque solo, vamos a echarle un vistazo. Ahora estamos, esto solo lleva medio mil triángulos. Pero si apagamos la burbuja, se ve ahora una enorme optimización. Nosotros lo hicimos. Entonces voy a apagarlos. Y más adelante aplicaremos esa burbuja dentro de ZBrush aplicando el alisado. Bien, ahora, apague esto. Ahora vamos por ésta. Y por supuesto esta es una colección de mallas y definitivamente voy a querer conservarla. Por supuesto, para el poli alto y para el poli bajo, lo hornearemos. Bien, Ahora, volvamos a esconderlo. Por ahora. Estos, vamos por estos porque estos son más simples y sabemos que los vamos a quedar, así que quédatelo , uh, más adelante quién limpiará esto limpiando las piezas booleanas, pero por ahora, solo déjalas estar, bien ahora el bisel está ahí. Vamos a eliminarlo porque más adelante agregaremos esa burbuja dentro de ZBrush. Y no quiero agregar otro paso para desenvolver porque el desenvolvimiento usando tal método llevaría mucho tiempo. Entonces voy a borrar el bisel ahora y el booleano definitivamente, voy a mantenerlo h. y ahora éste también, no quiero un bisel, sino el booleano, definitivamente lo quiero. Ahora, vamos a ver sobre éste. Veamos qué hace el bisel. Por supuesto, la burbuja de aquí está sumando a la forma. Y no sólo para el alisado o ese tipo de cosas. Así que voy a guardarlo que la matriz también. Se va a guardar. Ahora bien este, el bisel, no, no quiero la burbuja porque eso se podría hacer usando el suavizado dentro del array ZBrush aplicado también. Ahora, vamos por ésta. La burbuja. Definitivamente no quiero quedármelo. Volvamos. Y ya ves, sólo nos quedan con estos booleanos. Y estoy un poco en profundidad sobre este. No sé si me lo voy a quedar o no. Entonces, por ahora, vamos a quedármela. Pero más adelante veremos si queremos quedarnos con esto o no. Bien, Ahora bien, la siguiente pieza es esta que es una pieza muy sencilla. Sólo le pegué a H, se va a esconder. Ahora tenemos éste también. Hagamos apilado alterado, apágalos , y luego conseguimos un booleano. Se va a hacer un corte crucial en su aplicación. Y luego éste también. Me lo voy a quedar. Y la burbuja, no, no la mantengamos. Golpea a H y ya estás listo para irte. Y ésta también, es una pieza muy sencilla que podríamos aplicar. Lo bueno es que cuando usas la pelota a todos los booleanos se convierten a wireframe por defecto. Por supuesto, si aplicas ese botón que nosotros en las secciones de introducción, simplemente tire de la herramienta. Y luego hay una opción de visualización como wireframe para que conozcamos solo las piezas que se están mostrando a la vista completa o las mallas y estas son piezas booleanas. Bien, Ahora, éste, vamos a echarle un vistazo. Esta fue la pieza en la que le cortamos la forma. Bien. Ahora, quiero que esté bien y Haley H regrese. Y éste también, no tiene nada extra, así que escóndelo. Pero éste, tenemos el booleano que cogimos usando ese panel. Definitivamente voy a guardarlo y esconderlo. Entonces ahora nos quedamos con estos. A ver. El toro va a cortar las piezas. Me lo voy a quedar. Y ahora esconderse. Y ahora parece que esta es la última pieza y esta radio. Entonces veamos, solo tenemos un booleano para cortarlo exactamente a través del panel ahí y aplicar el modificador y darle a H. Bien, ahora nos quedamos con estas piezas booleanas que podemos ir e intentar ocultarlas, o podemos ir e intentar eliminarlas definitivamente. Entonces, para estar en el lado seguro, voy a ir a crear una nueva conexión y simplemente llamar a este radio hooligans. Ahora veamos dónde están estos. Sólo tómalo y tráelo a colación. Ponlo en la colección de radio para que puedan ocultarlo en un abrir y cerrar de ojos. Y entonces estos son los que son geometría real. Así que vamos a llevárselos. Pongámoslos en una carpeta. Crea una nueva colección, y solo llámala geometría de radio. Ahora bien estas son la geometría real y sin horneado ni booleano ni nada. Y la geometría radial también podría estar en la radio. Así que ahora tenemos la carpeta pre ZBrush. En esa carpeta tenemos la radio, luego tenemos la geometría radial, y luego tenemos la radio. Vamos a traerlos de vuelta, los booleanos. Bien, ahora voy a parar esta lección. Y en el siguiente iremos por el auricular, o tenemos tiempo. Bien, sigamos adelante o con auriculares. En esta misma lección, podrías hacer todo eso en una sola lección. Entonces ahora vamos a esconder todas las rocas de radio, porque ahora me voy a centrar sólo en este auricular. Bien, ahora tenemos esto. Volvamos. Una cosa que noté es que quiero que este tenga un sótano de curvatura redondeada basado en mi experiencia, si traes este a ZBrush, vas a conseguir muchos bordes facetados porque el cilindro, aunque eso es no destructivo y si vas, podemos ir a tratar de cambiar los segmentos para tener más alisado. No va a quedar muy bien cuando traes eso dentro de ZBrush, así sucesivamente. Voy a agregar algunos segmentos más para que el banco sea mucho mejor. Entonces por ahora, porque esto va a llevar un poco de tiempo. Voy a ir a cortar esta lección en la siguiente que va a terminar los auriculares también. Y luego iremos por desenvolver y luego el ZBrush. Bien, nos vemos ahí. 24. Aplicar booleanos de auriculares: Bien, todo el mundo, soy una lección previa. Terminamos la radio. Déjame traerlo. Y ahora tenemos la radio con todos los booleanos horneados. Por supuesto, aquí hay algunas feas y armas, que vamos a arreglar más adelante. Pero por ahora, vamos a ir a hornear los Booleanos en la pieza de los auriculares. Y luego después de eso, los desenvolveremos y exportaremos a ZBrush para ver si hay algún problema o no. Bien, ahora vamos por el lado fácil, y voy a tomar esto, veamos. Eso está en este auricular de aquí. Ahora voy a darle a H para ocultarlo porque estos no necesitan serlo, básicamente no necesitan que se les trabaje. Ahora bien, éste también, vamos a darle a H. Este no necesita nada, H, éste también. Pero esta, voy a hacer una cosa y es desactivar la burbuja. Y ya ves que la curvatura es un poco daga. Entonces ahora para arreglarlo, voy a entrar y tratar de mejorar un poco la curvatura. Y voy a poner segmentos aquí así, y luego hacer que la suavidad sea una. Entonces parece que este no va a estar haciendo ningún bien. Agreguemos uno aquí y una suavidad a uno para mejorar un poco la curvatura. Entonces ahora voy a seleccionar todos estos bordes por ahora Vamos a despejar nítidos. Voy a ir al modo Edge, seleccionarlos todos con el botón derecho y borrar nítidos. Bien, ahora tenemos una mejor visual ahí. Voy a seleccionar este borde, este, este , y este. Y voy a excluir los últimos bordes, que son estos. Y entonces tengo esta ventaja que va por todas partes. Y luego voy a hacer clic derecho y hacer una subdivisión. Ahora ves que no agrega ninguna curvatura ni nada. Tenemos que establecer la suavidad en uno. ¿Bien? Ahora trata de relajar un poco más la curvatura. Vamos a establecerlo en 0.1. Ves que la curvatura se pone mucho mejor de lo que podemos ir. Agrega más segmentos para que el alisado sea aún más. Entonces pon un poli alto, esto es muy bueno. Y puede ir incluso hacer que sea más poli alto agregando una subdivisión, por ejemplo, para hacerlo más, ojalá, solo agregue uno simple para agregar algunos bucles de borde de soporte. O puedes ir a intentar agregar los bucles de borde, manualmente. Agrega un bucle, córtalo, hazlo dos, y luego intenta deslizar este , exactamente dos aquí. Y ésta apenas a la misma distancia que la anterior. Ahora bien, si vamos y tratamos de echar un vistazo, ya ves que esto se vuelve mucho más suave, pero en realidad no obtenemos mucha contribución visual de eso. Así que vamos a tratar de eliminar días. Estamos bien para irnos. Entonces ahora estoy contento con esto, pero hagamos una cosa. Voy a golpear a Alt y H para traer eso de vuelta. Sólo quiero éste. Bien, intentemos compararlos. No quiero que esta esté extrudiendo de la superficie de ésta. Entonces, en su mayor parte, es hacer un buen trabajo. Entonces ahora volvamos a tomarlos, éste también y tratar de esconderlos. Entonces veamos si la selección está bien. Entonces estoy contento con ello y trato de esconderlos. Entonces ahora estamos bien para ir por esta. Y éste podría hacerse fácilmente por el espejo. Y tratemos de echarle un vistazo. Y estoy contento con ello. Este guijarro, me la voy a quedar porque ves que el Bisel agrega mucha definición de forma. No sólo es un nivel normal, es tratar de redondear todas las esquinas y voy a mantenerla. Bien, Ahora, dale a H. Parece que tenemos dos de ellos. Entonces vamos a ver. Parece que aquí también hay uno. Entonces voy a quitar eso. Parece que este es el que se va a reflejar a un lado. Bien. Esos estaban ahí y no estaban bien? Bien. Solo tómalo y quítalo. Ahora esta se va a hacer. Entonces veamos qué necesitamos. Alterna apilar y simplemente apagarlos todos para que podamos intentar echar un vistazo uno por uno para ver qué hace cada uno. Entonces debido a que este es de poli alto, voy a conservarlo, pero para el poli bajo, en realidad no voy a conservarlo y solo confío en el mapa normal hornear abajo. Y el siguiente es éste que definitivamente quiere conservarlo. Este también. Éste, me lo voy a quedar por la alta calidad. mejor quiero un poli bajo, a lo mejor lo quitamos y luego este que nos vamos a quedar, Bien, ahora voy a hacer un espejo de este lado. Por ahora, vamos a traer temporalmente esa banda para la cabeza para usarla como espejo. Entonces vamos a ver. Sí, esta es la diadema. Dices que tiene el pivote en esta área. Entonces me lo voy a quedar y tratar de reflejar basado en x Entonces este va a ser el eje espejo. Y se va a hacer perfectamente. Bien, Aplica. Y entonces voy a esconder éste junto con esto. Y luego nos quedamos con estos auriculares, que son las partes por las que quiero que detenga la lección. Ahora bien, ¿ves que la curvatura no es tan correcta? Y si tratamos de exportar esto a ZBrush, vamos a conseguir muchos bordes facetados. Pero una cosa buena de este flujo de trabajo es que no es destructivo. Y en cada paso en el que te encuentres, puedes volver atrás, entrar en modo de edición e intentar cambiar lo que quieras hacer. Entonces ahora, este es el ramesh que tenemos. Ahora voy a ir y tratar de agregar algunos cortes de bucle aquí. Así que solo selecciona esta. Y ahora vamos a ir a seleccionar los anillos de borde hasta el área exacta de aquí. Bien, Ahora, vamos a agregar o seleccionar bucles por anillos de borde. Ahora selecciona todos los encoge de borde hasta que son de. Después haga clic con el botón derecho e intente subdividir. Bien, ahora ves que no hace nada. Vamos a hacerlo uno. Así que ya ves, hace que la curvatura sea mucho mejor. Hagamos una más. Y esto lo hace muy bueno. Más adelante, realmente veremos el beneficio de usar este flujo de trabajo aquí. Pero una cosa es que porque cambiamos tanto la curvatura, esta pieza de aquí, esta pieza booleana se está enterrando exactamente debajo de la superficie. Tenemos que volver a escalar eso un poco para hacer ese pop up. Entonces ahora hay una cosa más. Vamos a ver sobre éste. No, esto no lo es. Estoy echando un vistazo a este de aquí. Podríamos tratar de redondear esta también, pero no voy a hacer eso ahora. Entonces lo único que estamos haciendo ahora es esta pieza. Vamos a ver cuál de ellos está haciendo eso. Así que solo trata de seleccionarlo. Y voy a llevar el punto exactamente al centro porque como ves este, he aplicado el modificador de matriz. Si trato de moverlo, va a ser sólo mover una de las instancias para que sea buena y todas van a estar equivocadas. Bien, ahora, solo selecciona la pieza anfitriona y asegúrate que el pivote esté exactamente en el centro. Y ahora pulsa Mayús y S. Trae el cursor 3D para seleccionar ese turno y seleccionarlo. Ahora, vamos a usar este como pivote. Entonces déjame llevarme al matón por ahora. Y en lugar de usar el pivote normal, voy a ir por Control Alt y q. y luego punto de pivote temporalmente. Vamos a establecer eso en cursor 3D. Ahora, todo lo que haga va a estar girando en torno a esto. Así que solo establece S y arrastra temporalmente este para que podamos capturar toda la información. Bien, Ahora, veamos. Es muy bueno. Y todos esos problemas se solucionaron. Y ahora estoy contento con ello. Entonces veamos si hay algún problema que vamos a arreglar. Y ese es éste. Parece que podríamos arrastrar éste en un poco más. Llevemos el pivote al cuadro delimitador. Podemos arrastrar eso para cortarlo. Y es hacer un buen trabajo. Entonces, vamos a sacarlo a colación. Primero. Voy a quitar la burbuja porque no la necesito, sí resuelve automáticamente el problema. Así que entremos aquí también y quitemos el bisel. Por ahora. Es un muy buen diseño. Vamos a hacer lo mismo por éste también. Ahora como este también es no destructivo, estamos, estamos teniendo un tiempo fácil cambiando la curvatura, bien, Ahora, mientras tengo este bucle de borde seleccionado, voy a ir por Edge Ring. Los selecciona a todos. Y aquí, simplemente haga clic derecho en subdividir. Ahora, es hacer un buen trabajo en uno más y ya está listo para ir. Ahora bien, el único problema es con éste. Entonces mientras tengo seleccionado al anfitrión, voy a traer el punto en el centro Shift y S para traer el cursor 3D aquí. Y entonces voy a usar este cursor 3D como periodo temporal. Así que toma la pieza que queremos, que es esta, ¿de acuerdo? Y luego establecer el pivote para que se base en el cursor 3D. Ahora, solo trata de escalar en todos los vectores hasta que veamos este en acción. Entonces veamos si hay algún problema. Ahora, todo está bien, y estamos bien para irnos. Esta zona además de cambiar en función de la curvatura, lo que en realidad es algo bueno. Ahora, es el momento de ir a aplicar a los Booleanos. Entonces para esta, primero teníamos un modificador de diezmar y luego el wireframe. Entonces va a ser bueno. Apliquemos, apliquemos y luego lo ocultemos. Entonces parece que tenemos este que está cortando aquí. Y si aislo estas mallas, ver que todo lo que hay aquí ha sido redondeado excepto ésta. Por supuesto que esto es redondo, pero cuando lo exportemos a ZBrush, no va a ser tan redondo. Entonces ahora. Para evitar algunos de los problemas futuros, voy a seleccionar este. Bien, vamos a desactivar todos los modificadores, así como así. Y luego voy a seleccionar este borde y éste, haga clic derecho en subdividir. Eso, agrega todas esas formas. Agreguemos uno más. Y luego volvamos y solidificemos. Bien, luego otro bisel. Esto va a ser mucho mejor para el futuro. Entonces veamos qué hace sin burbuja. Por supuesto que podemos tratar de eliminar la burbuja, solamente, confiar en la solidificada, que posteriormente suavizaremos dentro de ZBrush. Bien. Ahora solo intenta tomarlo cambia pila, bien, desactiva todos ellos. Y ahora necesitamos activar uno por uno para ver si queremos mantenerlos. Entonces éste definitivamente, quiero quedármelo. Este también. Éste, el panel cortado. Me lo voy a quedar. Entonces éste está haciendo este corte de panel. Voy a guardarlo y voy a mantener esto también en el partido bajo porque está alterando tanto la geometría que no sería posible llevar eso en un mapa normal. Aplica este. Veamos qué tenemos aquí. Entonces cambiamos la dirección y no me voy a quedar con esta. Éste, voy a borrarlo. Entonces ahora este panel, me lo voy a quedar. Este también. Entonces este definitivamente el panel corta, tal vez este sea cubo para t. Solo busquemos el nombre aquí. Volvamos. Y eso es, bien, y esta es esta que definitivamente vamos a mantener. Este también. Yo me voy a quedar, vamos a ver sobre éste. Estos son estos puntos de conexión. Vamos a quedarlos. Estos que dan la vuelta. Estos. Nosotros también los vamos a quedar. Entonces vamos a ver ¿qué tal el resto de ellos? Entonces veamos qué está haciendo éste ahora mismo. No veo nada. Bien. Éste es ese. Este también. Éste. Y éste. Añadió un corte aquí. A cortes generales. Vamos a quedármela. Cubo 44. Veamos cuál es este. Este es el que agrega el corte en aquí. Así que vamos a tomarlo y tratar extenderlo en base a su periodo. Entonces, llevemos el pivote al cuadro delimitador. Intenta extenderlo un poco y trata de echarle un vistazo. Ahora, estoy contento con este resultado que estamos obteniendo Aplicar. Y luego toma esta, toma la pieza anfitriona. Y éste, vamos a aplicar eso donde lo normal. Entonces otro booleano, que es éste el que ve, parece que aquí hay un problema. Simplemente seleccionemos el objeto y busquemos aquí para ver cuál es ese. ¿Bien? Esto es lo que no queremos. Está aquí por error. Así que voy a ir a tratar de quitarlo y tomar esta pieza y quitar también. Así que tenemos este horneado y estamos listos para ir y tratar de desenvolver. Pero por ahora. 25. Desenvolver el auricular: Bien, todo el mundo, ahora tenemos todo organizado. Aplicamos todos los Booleanos y ya no hay ningún Modificador aplicado en estos. Así que también hemos dejado las piezas booleanas. Entonces, si algo anda mal, podemos regresar e intentar traerlos y aplicar a los Booleanos. Entonces por ahora no necesitamos a los booleanos. tenemos la geometría radial Aquí tenemos la geometría radial y la geometría de los auriculares aquí. Y vamos a hacer una configuración UV muy, muy pequeña basada en los bordes afilados. Y la cosa es que vamos a tratar de explicar eso en esta pieza. Voy al Turno D para duplicarlo y traer eso en el centro que no le hagamos nada dañino al principal. Bien, toma este tiene un ejemplo. Posteriormente vamos a crear la producción real. Dónde lo hacen los UVs. Vamos a hacer mucho más cuidado y creación de los UVs. Pero por ahora, sólo va a ser cuestión de seleccionar los bordes afilados y aplicar los rayos UV sobre ellos. Así que solo golpea. O si no lo tienes en el menú rápido, puedes ir a seleccionar y seleccionar bordes afilados. Y ahora tienes un ángulo aquí el cual puedes seleccionar. Entonces ahora esta es perfecta para nuestras necesidades. Tenemos esto y luego haga clic derecho y Mark escena. ¿Bien? Y luego para la facilidad de uso, puedo hacer clic derecho, Agrégalo a favoritos rápidos para que cuando golpees Queue, puedas ver este esquema de marca. Entonces intentemos inspeccionar para ver si hay algo mal. Bien, estoy absolutamente perfecto con esto. Así que solo trata de seleccionar todo en el modo polígono. Haga clic con el botón derecho y desenvuelva. Seleccione en el editor UV, haga clic con el botón derecho y desenvuelva. Bien, ahora esta es una UV primitiva y no voy a hacerle nada. Lo único es exportar esto como FBX a ZBrush. Así que puedo probar carpeta aquí, solo objeto seleccionado para que nada más exporte con él. Y Exportar Como, como FBX. Antes de eso, hay un paso más importante que tenemos que hacer y que es triangular la malla. Porque si no lo triangulas, tener ZBrush va a tener muchos problemas importando esta malla. Puedes aplicar eso o dejarlo por ahora. Voy a mantenerlo destructivo, disculpe, no destructivo. Para que cada vez que lo quieras, podamos volver atrás e intentar quitar la triangulación y aquí está lo bueno de ello. Simplemente puede activar y desactivar usando solo un botón usando el modificador. Ahora se exporta. Y luego asegúrate de que limites a seleccionar eso, para seleccionar los objetos y presionar exportar. Ahora aquí estamos en ZBrush. Yo sólo voy a ir a las importaciones. Y esta es la malla. Vamos a golpear Open. Y bien. Ahora hay una cosa que tenemos que hacer antes de hacer cualquier cosa y fácil porque aquí tenemos una curvatura. La malla es tan jaggedy porque aquí no tenemos mucha geometría. Y dijiste triangulación esperanzas en un puerto de limpieza. Así que ahora voy a abrir el menú de subherramientas y simplemente presionar duplicar que puedes encontrar aquí. Y el atajo para eso es Control Shift y D. Sólo voy a mantener este como comparación que más adelante podamos comparar el poli alto con la parte inferior del cuerpo. Entonces, al tener este seleccionado, voy a ir contigo. Y ya estamos familiarizados con la interfaz de usuario. Y si no estás familiarizado, puedes volver a la demo. Creo que fueron menos de cinco que hicimos una demostración sobre todo este flujo de trabajo y cómo vamos a hacer las cosas aquí. Así grupos con UVs. Y ahora cada vez que tengamos un cambio de color, va a ser nítido y los colores mismos van a ser suaves. Entonces veamos qué vamos a hacer por ahora. Voy a ir a un Dynamesh. Y es importante que Dynamesh en una alta resolución porque algunos de los grupos poli que agreguemos más adelante van a estar tan cerca que podría causar algunos problemas. Entonces, tener una alta resolución realmente ayudaría. Así que configúrela en K y dale a Dynamesh. Bien, Ahora, dependiendo de la complejidad de la malla, podrías obtener un recuento de polígonos muy alto, pero solo voy a asegurarte de que esto va a valer la pena. Y más adelante, realmente podemos comprimirlo totalmente a un modelo de poli muy, muy bajo que sigue siendo de alta calidad usando la diezmación. Entonces por ahora, ya ves, aunque tenemos mucha geometría, pero esto no ha sido nada suave. Entonces hay múltiples casos que podemos hacer. Uno de ellos es usar las características de desenmascaramiento polaco, por ejemplo Edwards, para tal modelo que no tenemos muchos detalles pequeños. Quizá sea bueno probarlo en esto. Entonces ahora voy a enmascarar por fronteras, Disculpe, por grupos poli, y luego enmascarar por característica. Creó una máscara básica alrededor de estos puntos. Ves por todas partes que tenemos un cambio de color, nos lo va a enmascarar. Ahora, vamos a crecer la máscara un par de veces. Y para que eso no sea tan agudo, voy a difuminar un poco la máscara, así. Y entonces vamos a usar este pulimento. Y este pulimento. El pulido por defecto tiene dos etapas. Uno es el predeterminado, 1.1 es después de activar este, que lo hace más radical. Entonces voy a usar esta. Entonces agreguemos. Diez abrillantadores. Entonces lo hizo un polaco pero no tanto. Entonces agreguemos medio nivel de pulido. Y ahora ves que tenemos un poco más pulidos, pero aún así, hay mucho camino por el que podemos ir entonces porque hemos enmascarado estos bordes, estos bordes no están recibiendo ningún efecto. Entonces ahora agreguemos una vez más. Y ahora voy por 100. Y vamos a darle tiempo para calcular y volveré cuando se hagan los cálculos. Ahora vemos que esto incluso se pule más. Ahora podemos revertir la máscara e intentar pulir ésta también. Ahora estamos puliendo los bordes. De nuevo, solo déjalo calcular. Bien, ahora este también tiene un poco de alisado, pero esto no es realmente lo que queremos por ahora. Esto se vuelve un poco igual que el plástico. Y no quiero que eso sea algo así para una zona como esta. Eso me gusta, pero en su mayor parte, no me gusta mucho. Entonces hay otra manera. Retrocedamos algunos pasos. Bien, vamos a quitarnos la máscara. Ahora tenemos la malla DynamEh, y hay una polaco por características, y solo activas la función que vamos a usar por grupos de poli. Y sólo trata de pulir. Simplemente, siento que la versión por defecto sin activar este icono de aquí va a funcionar mejor. Entonces ahora lo ves. Cuanto más intentemos pulir, la versión más pulida vamos a conseguir. Sólo trata de pulir algunos más así. Y luego también podemos ir polacos por grupos poli. Esto es de mucha ayuda. Se va a pulir en base a las diferenciaciones. Pero entre los grupos poli, ve que tenemos algunos cambios aquí en áreas que tenemos diferencia entre los grupos poli. Bien, ahora vamos a tratar de pulir un poco más. Porque aquí tenemos algunos bordes dentados. De todos modos va a ser desordenado. Pero este es un buen resultado. Y ahora para poder añadir un pulimento más, solo pule un poco más con eso. Para que sea un poco más suave. A lo mejor agregar diez por ciento de esmalte para agregar eso. Y luego podemos ir a publicar ambos grupos y polaco por característica para que sea realmente pulida. Y una combinación de estos tres juntos que realmente producen unos resultados de alta calidad. Ahora verás que conseguimos un muy buen resultado puliendo a papá. Y tiene un aspecto de poli muy alto. Así que ahora vamos a pulir un poco más. Esto trata de suavizarlos. Y como pulido por característica, trata de unir los bordes. Y una combinación realmente funcionará. Aunque las superficies de círculo son las más difíciles porque no tienen muchos bordes al principio. Entonces la curvatura va a actuar un poco graciosa. Pero las superficies planas, al igual que la radio va a funcionar bien. Entonces ahora probemos el polaco por grupos poli. ¿Bien? Y luego tratemos de comparar eso con el poli bajo. Y ves que el poli bajo es tan jaggedy y no realmente un buen resultado. Verás, esto es todo. Y después de alisar, quien fue a algo como esto, que es poli muy alto y guapo. Y luego porque aquí tenemos mucha geometría, podemos ir y tratar de tener un buen esculpido en algunas de estas áreas. Intenta con cierto interés y cosas así, por ejemplo algo así para agregar realmente algunos intereses y añejanza a los bordes, que van a hacer más adelante, porque tengo ganas de agregar estos detalles, los pequeños detalles realmente llevarán tu modelo 3D al siguiente nivel. Y luego solo exportamos esto a Blender. Por supuesto, después de diezmar eso, no voy a diezmar ahora porque no voy a usar esto. Pero más adelante, usaremos la diezmación para ver cómo funciona eso. Entonces este es el flujo de trabajo para obtener algo realmente alta calidad y sin problemas por combinación de polacos, polacos por característica y por grupos polacos Bipolares. Ahora cierro ZBrush y no necesito este también. Entonces ahora comencemos por las piezas que no requieren ningún trabajo en absoluto, incluyendo estos cojines y esta diadema. Estos en realidad no necesitan ningún trabajo porque ya están hechos y no necesitamos hacer nada. Es H para ocultarlos. Y luego éste también. No necesito hacer nada de lo que hice. Entonces el resto de ellos va a ser un muy, muy sencillo. Empecemos con éste. Y voy a crear una gorra para aquí. Entonces. Seleccione el bucle de arista, haga clic con el botón derecho y N para crear una cara aquí también. Porque tapar la geometría sería mejor para después hacer el DynamEh. Entonces haz clic derecho y N. Ahora marca bordes afilados, ¿de acuerdo? No quiero todos estos bordes afilados. Solo selecciona esta. Y éste. Marcar costura. Y luego un borde aleatorio aquí. Al igual que eso va por todas partes, podría parecer también. Así que selecciona todo, haz clic con el botón derecho y desenvuélvalo , lo hiciste, y dale a H. Y entonces se podría hacer una cosa más aquí dentro. Haga clic con el botón derecho en una n sobre ésta también, haga clic con el botón derecho y n. Entonces esta podría ser una costura. Éste. Al lado de este esquema de marca facial. Ahora selecciona todo sobre rap. Y no me importa si el desenvolver es bueno o no. Lo único es la capacidad de diferenciar las partes lisas. Bien, Ahora, H en este también. A ver. El siguiente es éste. Este también es sencillo. Así que haga clic con el botón derecho en bordes afilados. Bien, hace un trabajo perfecto. Marcar costura, y luego sólo tratar de seleccionar todo en el rap para hacer esta diferencia. Bien, Ahora, éste, y el siguiente es sobre esto. Así que entremos. Ya tiene algo de alisado aquí. Simplemente seleccione todo en el modo de borde, haga clic con el botón derecho y claro nítido. Bien. Ahora vamos a borrar también las normales personalizadas. Y ahora vamos a ir por bordes afilados. Bien, para el default, es hacer un buen trabajo. Esquema de marcas con el botón derecho del ratón. Y ahora veamos si necesitamos agregar más bordes afilados personalizados. Entonces no, éste también es lo mismo. Básicamente es un espejo. Así que selecciona todo y desenvuelve, y hace un trabajo perfecto. Bien, esta también podría estar oculta. Y mira lo sencillo que se pone este proceso. Y podríamos crear fácilmente unos resultados muy deseables dentro de ZBrush. Veamos sobre este. Básicamente estoy dejando esto. Y más adelante haciendo un DynamesH y sólo un suavizado del resultado. Esto, y ahora me voy a llevar esta. Marcar bordes afilados. ¿Bien? Es hacer un muy buen trabajo para muchas de las veces 30 grados es una muy buena relación calidad-precio. Entonces marca esquema y luego parece que no tiene ningún canal UV. Así podemos entrar aquí, las propiedades de los datos del objeto y crear un mapa UV. Ahora selecciona todo desenvolver hecho. Y no me importa si la UV está distorsionada o no. Lo único es poder sumar los grupos poli basados en los UVs. Ahora, nos quedamos con estos. Vamos a seleccionarlos. Este también. Éste, y éste. Todos necesitan un mapa UV. Este no tiene éste también. Y éste, ¿de acuerdo? Ahora solo selecciónalos todos. Entra en modo borde. Seleccione bordes afilados, perfecto, marque la costura. Y luego aquí solo selecciona todo y boom, listo. Para que sea más fácil, podríamos unirlos para que sea más fácil trabajar. Bien, ahora, tengo esta, y como tengo cuatro copias más de ésta, sólo voy a agarrar una de ellas. Y debido a que las medidas son idénticas, voy a copiar los mapas UV de éste a estas tres mallas. ¿Bien? Ahora, aquí hay una UV primitiva, pero no está bien. Así que selecciona bordes afilados. Todo está haciendo un buen trabajo aquí. Marcar escena, y luego ir al modo polígono, seleccionar todo y desenvolver. Perfecto. Ahora, solo selecciona estos tres que son idénticos a éste. Y voy a seleccionar éste como el objeto activo. Controla una L y luego copia mapas uv. Ahora bien, si entro aquí y trato de seleccionar la C, aquí se aplica el mismo mapa UV. Perfecto. Bien. Y solo llévalos, dale a H para quitarlos u ocultarlos, disculpe, no quitado. Y ahora nos quedamos con esta pieza que requiere de un poco más de trabajo. O antes de eso, vayamos y tratemos de aplicar. Este no necesita postularse más adelante. Quién agregará el DynamEh o el DynamEh no funcionó. Que simplemente traen esto de vuelta y tratan de hornearlo solo. Bien, ahora vamos a ver. Nos quedamos con estas dos piezas que requieren un poco más de trabajo. Entonces no importa. Por cierto, estamos haciendo eso. Así que ahora intentemos seleccionar los bordes afilados, ¿de acuerdo? Entonces por ahora, voy a marcar ver éste también. Voy a hacerlo afilado, hacer que parezca, disculpe, marca seleccionada costura. Y puede golpear a F3 para ir a ver en qué parte de la geometría necesitas tener la más simple. Bien, en este caso, está bien. Estoy inspeccionando la geometría para ver qué partes realmente requieren ese trabajo. Aquí hay un caso. Seleccionemos esto y copiemos todo el camino por aquí, éste también. Y todo el camino a través de este esquema de una marca. Este que alentó por esa selección de borde exterior. Aquí también. Parece que, parece que aquí hay algunos botones a los que podemos ir y tratar de cuidar. Bien, tomemos estos. Y ya son buenos. Y solo selecciónalos. Y ya tiene la UV, pero para asegurarse de que va a estar bien, basta con seleccionar bordes afilados y convertirlos para que parezcan. Y luego seleccionar todo sobre rap. Luego desenvuelva y listo. Bien, vamos a esconder estos también. Ahora, veamos. Este es el único que queda. Y parece que todo aquí está bien. Sólo estoy inspeccionando por ahí para ver qué puedo encontrar. Parece que éste podría ser considerado también. Bien, Ahora, solo toma todo en el modo polígono, desenvuelve. Esto es bueno. Veamos qué obtenemos. Algo así como Esto no es bueno para la producción en absoluto. Pero como éste es sólo para separar grupos unos de otros, no va a ser un problema realmente. Entonces selecciona esto para ver qué es. Y está bien, voy a usarlo. Y si encontramos algún problema, volveremos e intentaremos reexportar esto. Bien, ahora vamos a esconder este también. Ahora nos quedamos con esto, que básicamente es lo mismo que el anterior, ¿bien? Selecciona bordes afilados que no los capturaron todos. Así que selecciona éste, éste también. Esquema de marca. Y solo trata de inspeccionar para ver si algún área necesita ser capturada. Este es quitar ese esquema de marca. Y solo estoy haciendo una pausa para mirar alrededor de la malla para ver si hay algún área que necesite ser corregida. Bien, una cosa es que voy a capturar esta ventaja aquí y hacer que parezca también. Eso requiere dar la vuelta a la malla y seleccionar estas una por una. Entonces lleva un poco de tiempo, pero va a valer la pena para el futuro. Va a ser mucho mejor. Bien. tengo todos seleccionados ahora. Marca, Mismo. Parece que aquí todo está bien. Y realmente no tengo ningún problema para ir y tratar de desenvolver la misma. Hecho. Ahora vamos a esconder éste también. Vamos a traer todo desde aquí. Voy a hacer una cosa. Seleccionemos éste. Y siento que no capturamos no, no este. Estoy hablando de. Éste. Parece que no capturó esta ventaja. Aquí dentro. Voy a ir y volver a seleccionar el borde. Y voy a redondear para seleccionar todos los bordes así. Y luego marcar esquema, luego hay que hacer otro desenvolver. Y luego aquí también, siento que podemos ir y tratar de hacer otro desenvolver. Parece que es un muy buen resultado. Desenvolvemos este. Muy primitivo desenvolver solo para esculpir dentro de ZBrush. Y luego voy a hacer una pausa aquí. Y en el siguiente irá e intentará desenvolver éste también. Después expórtelos a ZBrush para decir si hay algún problema, si hay algo necesita ser arreglado. Y luego haremos la hipotenusa esculpiendo dentro de ZBrush. Bien. Nos vemos ahí. 26. Desenvolver la radio: Bien, ahora todos crearon en wrap-up para este, por supuesto, el rap de vínculo preliminar para la escultura hiperbólica. Ahora, vamos a ir por la pieza radial, que estoy seleccionando ahora y sólo tratar de trabajar desde piezas más pequeñas hasta el final. ¿Bien? Ahora tenemos algunas piezas aquí que podemos ir a tratar de desenvolver. Simplemente presiona Seleccionar bordes afilados. Marcos, Ver. Bien, todo está bien. Desenvuelva un bien. Ahora voy a esconder esto. Y éste también es muy fácil. Simplemente seleccione por bordes afilados. No es necesario. Cualquier trabajo extra. Disculpe, debería haber marcado C en este ahora en mocoso y perfecto. Ahora golpea H para ocultarlo. Ahora he estado como estas dos piezas son iguales. Voy y desenvuelvo esto. Y si me gustó, voy a aplicar el desenvolver a esa otra pieza también porque siento que estas dos piezas son idénticas. Así que selecciona bordes afilados. Todo está funcionando. Todo bien. Marque la costura y luego seleccione todo y desenvuelva. Bien, perfecto. Y ahora selecciona una pieza que quieras desenvolver, y luego selecciona la pieza de la que quieres tomar el desenvuelto como control de objeto activo y L copy uv maps. Y entonces aquí se ve que el desenvoltorio se ha movido y es bueno. Entonces, esconde esto. Ahora. Tomemos estos barcos. Y sólo para tratar de seleccionar los bordes afilados. Y es hacer un buen trabajo. Así que marcar esquema, y luego tenemos que crear primero un nuevo antes de él, porque estos, por defecto no tienen ningún UV. Desenvuelva. Esto es bueno. Vamos a esconderlos. Y claro que aquí también hay algunos pernos, que vamos a desenvolver. Así que primero crea un mapa UV, ve a Propiedades de datos de objetos. Y luego aquí tenemos mapas uv solo para tratar de hacer un mapa UV para ello. Bien, solo entra en modo edge. Bordes afilados, discúlpeme. Seleccione por bordes afilados, marque la costura. Aquí tenemos el desenvoltorio. Intentemos volver atrás y tratar de ocultar esto. Ahora, vamos por ésta. Y la pierna por bordes afilados, todo se ve bien, ¿verdad? Marcar esquema y luego en modo polígono, seleccionar todo y haciendo desenvolver. Entonces veamos cuál es la fuente de este problema. Parece que no tenemos costuras en estas áreas para cortar eso. Entonces nuevamente, seleccionemos por bordes afilados e intentemos disminuir el ángulo para capturar la ECF. Ahora bien, esta es capturada. Ahora marquemos esquema y luego ahora intentemos hacer otro desenvolver. Ahora esta es mejor y ésta se mete en una carcasa UV, que en realidad queremos. Entonces déjame solo tratar de verlas. Bien, todo está bien. Así que ahora volvamos y escondamos esto. Por supuesto, para algo así como la producción tú, no íbamos a usar en absoluto tal UV. No es tener ninguna calidad, por lo que es solo para esculpir pinceles z y no más esquema de marca, luego seleccionar todo y desenvolver. Ahora, escóndelo. Y veamos qué más tenemos aquí. Tenemos éste, y éste también es fácil. Seleccione por bordes afilados. Vamos por 30. Y voy a, vamos a ver, voy a hacer que este sea afilado también. Y luego tratar de marcar costura. Desenvuelva. Parece que necesitamos aplicar la escala en la escala CCDS no se cambia. Así que hagamos otro desenvolver. Ahora está bien. Por supuesto que para éste no importa. En realidad. Importa sólo cuando estamos tratando crear unos UVs de producción, que vamos a poner más tiempo y cuidado y a crearlos. Así que vamos a esconder éste también. Y ahora veamos. Tenemos seis piezas diferentes aquí. ¿Cuál de ellos? Uno de ellos está aquí. Seleccionemos por bordes afilados. Todo aquí es filo básicamente. Ahora marca esquema y luego solo trata de desenvolver la misma. Porque mucho es, son los bordes afilados. Teníamos tantas conchas UV creadas. Ahora bien, éste también, básicamente el mismo ejemplar que el anterior. Así bordes afilados, marcar esquema, y luego desenvolver. Hecho a la perfección. Y parece que aquí tenemos algunas piezas más que puedes ir y tratar de desenvolver. Entonces primero, vamos a tratar de llevar esta pieza aquí. Y en realidad no voy a hacer nada a esto porque esto ya está buscando poli alto. Está bien. Si haces Dynamesh, va a causar algunos problemas. Entonces por ahora, no voy a hacerle nada a esto. Estábamos contentos con ello. Ahora bien, éste, veamos al respecto. Bordes afilados, esquema de marca y luego selecciona todo y desenvuelve. Primero, apliquemos la rotación y la escala y hagamos una más sobre el rap y la ocultemos. Entonces este también es lo mismo que los anteriores. Esquema de marca nítida. Seleccione todo y desenvuelva. Bien, solo escóndalo. Y ahora nos quedamos con estas dos piezas. Antes vamos por estos tres principales. Parece que aquí también hay uno más. afilado. Y entonces Mark parece desenvolverlos perfectamente. Entonces. Pero antes de eso tenemos que ir a aplicar la rotación y la escala. Y uno más. Tenemos un desenvuelto , está bien aunque esconderlo. Y luego éste también. Nada tan complejo. Es sólo un anillo. Bordes afilados inteligentes mismo. Y desenvuelva éste también. Seleccionemos bordes afilados. Durante la mayor parte del tiempo, este borde afilado está funcionando muy bien en la creación de las costuras UV. Desenvuelva y está bien. Así que ahora volvamos. Y parece que aquí había algo. Seleccionemos éste. Bien, esto es aquí. Entonces este es solo un caparazón UV. Y porque tenemos mucho mal que vértices aquí dentro, es hacer algunas cosas graciosas aquí dentro. Nos importa solo separar estos, así que realmente no me importa por ahora, claro que más adelante vamos a crear buenos UV's para ellos. Entonces ahora tenemos estas tres piezas principales aquí. Empecemos con éste. Así que ahora solo selecciona los bordes afilados por ahora. A ver. Estoy inspeccionando alrededor de la malla para ver si hay algo que necesita ser capturado. Así que marca costura y luego selecciona todo y desenvuelve. Y solo estoy inspeccionando alrededor de la malla para ver si hay algún problema que podamos arreglar o no. Bien, vamos a Mark Simon, éste también, y tomarlo y desenvolver. Entonces todo está bien en éste. Así que solo tómalo y escóndalo. Y la siguiente es esta, que es una pieza realmente sencilla. Seleccione aristas afiladas. Aquí está haciendo un buen trabajo. Y quiero que esta pieza de aquí sea suave básicamente. Entonces ahora marca esquema, selecciona todo en modo polígono en rap. Solo estoy inspeccionando alrededor para ver si hay algún problema que solucionar. Sepa, todo aquí está bien. De hecho me gusta que éste dé vueltas y no tengamos ninguna costura en estas zonas. Bien, volvamos, escóndalo. Y ahora esta es la pieza que va a terminar esta lección. Primero, vayamos y seleccionemos bordes afilados. Y Dinamarca parece querer desenvolver para ver si hay algún problema que vamos a arreglar. Entonces primero, voy a tomar esta ventaja aquí dentro. Marque la costura en esta también. Voy a marcar costura en esta. Sólo tienes que seleccionar estas marcas parecen, bien. Entonces estos también. Podemos convertirlos para que parezcan porque quiero que estas áreas se suavicen. Esquema de marca. Entonces éste sobre éste. ¿Bien? También hay cierta geometría interna, que se ha corregido por defecto. Entonces quiero que esta costura de aquí también esté marcada. Ahora, dejémoslo. Sólo me quedo con eso. Así como así. Ahora hagamos otro desenvolver. Perfecto. Ahora vamos a tomar esta ventaja. Haga clic con el botón derecho. Claro y afilado. No quiero que esto parezca claro y agudo. Este o éste que va todo el camino hasta allí. Así que haga clic derecho, claro nítido. Ahora es un muy buen resultado. Ahora tómalo y otro desenvuelto para asegurarte de que todo esté bien. Entonces ahora se hace el desenvolvimiento. Vamos a Alt y H para traer todo de vuelta. Ahora lo siguiente que tenemos que hacer es llevar estos inexplorados a ZBrush. Pero antes de exportar, un paso más muy importante es dar estos e intentar triangularlos. Entonces ahora e.g voy a tomar este y tratar de triangular. Bien, perfecto. Y ahora estoy seleccionando todo aquí. Éste como el objeto activo se muestra en naranja claro, solo controlando L. Y luego enlazar, disculpe, copiar modificadores. Ahora todo ha sido triangulado. No importa qué. Ahora el siguiente paso es dar estos e intentar exportarlos. Pero una cosa es que no los adjunto porque voy a tomar estos como subherramienta separada dentro ZBrush para que el trabajo pueda ser fácil, más fácil, y mucho, mucho más manejable. Así que ahora vamos a llevárselos a todos. Tenemos 44 piezas y luego las voy a exportar como FBX y simplemente llamarlo ZBrush. Luego limite para seleccionar los objetos y presione Exportar. Se exportaron. Déjame tomar una copia de seguridad de la escena. Y ahora necesitamos importante, tan importante e ir al expediente. Y esto es todo, se abre. Ahora deberíamos estar bien importando eso. Vas a importarlo, solo arrastrarlo. Y no debería haber ningún problema porque los triangulamos y está bien para ir. Y cuando miras la subherramienta, ves que se importaron 44 piezas y vas al menú de subherramientas. Y puedes verlas si quieres aislarla, solo tienes que seleccionar la subherramienta, Mayús y dar click. Bien para poder ver eso e intentar golpear F para hacer zoom sobre ella. Ahora ya está hecho. Y básicamente podemos ir a intentar una copia de seguridad de esto. Y empiezo, discúlpeme, el proceso de envoltura descendente de alto poli ya está hecho. Y vamos a detener la lección aquí y dedicarle algunas lecciones a la alta poliescultura de estos. Y entonces el siguiente paso es hacer la versión low poly a partir de las medidas base que tenemos. De esa manera, vamos a volver a las medidas de base que son. Y luego lo vamos a duplicar e intentamos hacer el poli alto a partir de ellos. Bien, ahora voy a hacer una pausa en esta lección. Y en la siguiente quien irá e intentará hacer el alto Pauline ZBrush. Y eso debería tomar algunas lecciones para hacer. Bien, nos vemos ahí. 27. Dinamizar el resultado: Ahora, finalmente, estamos todos dispuestos para comenzar la escultura de alto poli. Y fue una buena idea separar estas sub herramientas en diferentes sub herramientas al no unirlas dentro de Blender. Porque si adjuntas esta, por ejemplo, obtendrías algo así como 30 subherramientas en una malla. Y si vas y tratas de dinamesarlo, porque tiene mucha complejidad. Uno, estás recibiendo muchos errores. Y dos, vas a conseguir una cantidad muy alta de polígono encendido, solo en una malla. Así que eso sería realmente no optimizado para una escultura. No los colocamos dentro Blender para que tengamos diferentes sub herramientas aquí. Y podemos ir y empezar a trabajar en ellos manera diferente uno a la vez. Así que ahora solo ve a la subherramienta, mantén presionada la tecla Mayús para ocultar todo lo demás menos la subherramienta que estás echando un vistazo. Entonces ahora tenemos éste. Veamos qué vamos a hacer al respecto. Esta parte lleva un poco tiempo porque aquí tenemos diferentes subherramientas. Necesitas ir a establecer grupos de auto con UVs y luego hacer un DynameSH para ver qué resolución funciona. Puede que lleve un poco de tiempo, pero al final va a valer la pena. Todo el tiempo es del proceso de DynameSH porque va a tomar un poco de tiempo agregar algunas subdivisiones. Ahora, asegúrate de que antes de hacer el DynameSH, vayas cabeza o grupos con UVs. Si le doy a Shift y F, van a ver ahora que todo forma parte de la misma subherramienta. Si golpeas grupos R con UVs. Ahora ves en base a las conchas UV que creamos en Blender, todas partes que tenemos una carcasa UV diferente, estamos obteniendo diferentes colores. Ahora bien, esto lo convierte en un caso perfecto para más adelante si querías enmascarar por grupos poli o si vas a grupos poli o grupos polacos por paladar son publicados por características. Esto es muy importante para el flujo de trabajo. Entonces ahora voy a DynamesH resolución de 128. Eso definitivamente no funcionó. Entonces ahora esto significa que necesitamos subir un poco la resolución. Así que vamos 4512. Y éste no funcionó tan bien. Ya ves ahora, porque no tenemos muchos polígonos para separar esos grupos poli, obtendríamos muchas flechas como esta. Entonces por eso te dije que fueras y pusieras números altos aquí. Entonces ahora voy directo a dos k Dynamesh. Así que incluso a k, Verás que aquí tenemos algunos errores porque no hay una malla pequeña y el DynamEh va a estar un poco más bajo en los polígonos. Ahora, vamos hasta cuatro k y ahora Dynamesh, así que esto va a ser un poco mejor. Y si este aún no funciona, puedes presionar Control y D mientras tienes este suave encendido. Y lo puedes encontrar en esta pestaña de geometría. Y luego tenemos la división aquí y el atajo para eso es Control D. Y asegúrate de que el suave también esté encendido. Porque si golpeas el control D, va a suavizar el resultado del mismo. Y dándote muchos polígonos con los que trabajar. Una cosa que te animo a que hagas es cuando haces Control D, crea un pisón aquí que es niveles de subdivisión solo golpean Control y D, Ahora tenemos 30 mil polígonos, disculpe, 300,000 polígonos. Y ahora, para hacer ese tiempo real, ¿quién puede ir pegando al poco más bajo? Porque esto es un paso a paso y podemos volver a los niveles anteriores así como así si quieres congelar esto y hacer que este haga primer nivel de sub herramienta, quieres ir a eliminar más bajo porque algunas de las operaciones dentro de ZBrush requieren que vuelvas a la etapa predeterminada, que es esta. Entonces, si vas a hacer éste, los 300,000 polígonos solo golpean Eliminar más bajo. Ahora ves que ya no eres capaz de regresar. Entonces ahora tenemos esto y ahora es el momento de ir y pasar a las siguientes piezas. Entonces éste es así. Vamos. Primero. Necesitamos establecer grupos R con UVs. Esto es muy importante. Entonces establece este todo el camino en cuatro K. Para medidas más grandes, no necesitas ir hasta cuatro k porque lleva mucho tiempo y creará un enorme tamaño de archivo ZBrush. Y te animo a tener algunos archivos de copia de seguridad de esto por ejemplo aquí ves que algunos archivos de copia de seguridad, y voy a decir regularmente tal vez 10 min, 20 min, un nuevo tamaño de archivo. Y nuestro crear máximo de tal vez cuatro o cinco, y luego guardar en ellos incrementalmente para que tenga un buen archivo de copia de seguridad para que si algo sale mal o no necesite volver a la etapa anterior y comenzar de principio. Sólo empiezo quizá diez, 20 min antes. Entonces ahora voy a crear un nuevo archivo. Y ahora ves porque hemos agregado algunos polígonos más, el tamaño del archivo ha aumentado. Así que debes tenerlo en cuenta también. Entonces ahora vamos a configurarlo en cuatro K y DynamesH. Y si quieres hacer zoom, solo mantén presionado alt y usa el mouse izquierdo. Arrastre hacia adentro y hacia afuera para acercar y alejar. Así que ahora Control D una y dos veces para obtener esta cantidad de polígono. Y si quieres que sea el predeterminado, puedes volver a la pestaña de geometría e intentar presionar Eliminar inferior. Como esta es una regular que uso mucho, traje a esta ventana gráfica de aquí poder usarla sin necesidad de ir a la pestaña de geometría. Ahora vamos por ésta. Ahora bien, este, pongámoslo en dos k Pero antes de establecer eso en k, es muy importante configurarlo en grupos polares por UVs. Bien, ahora tenemos esto. Vamos a Dynamesh, Bien, ya ves, porque la malla es una pequeña, No está aguantando tan bien. Así que tenemos que ir hasta las cuatro K para esta. Ahora ves que obtenemos una buena cantidad de distribución de malla aquí. Y si quieres, puedes ir al Control D para agregar algunas subdivisiones más. Pero por ahora siento que es suficiente. Entonces todo depende la complejidad y el tamaño de la malla para ver cuántos polígonos obtienes al hacer el DynameSH. Ahora tenemos esto o grupos con UVs, y luego vamos a Dynamesh para k. Y ya ves en este, incluso en para k, No estamos obteniendo un buen resultado. Así que voy a volver y en este caso, estoy suavizando primero. Simplemente golpea Control y D, y queda suave. Pero tenemos que ir y desactivar esta opción fluida. Entonces ahora controla los unos. Y ahora ves que agrega algunos niveles más de subdivisión dos o tres veces y ahora elimina más abajo para hacer de éste el activo. Así que ahora vamos a establecer el DynameSH dos para k y DynamesH. Dynamesh no está trabajando en esta pieza. Entonces tenemos que hacer una cosa más. Volvamos a Control Z para volver a la etapa predeterminada. Ahora, voy a golpear Control y D sin opciones de decimales, solo deshabilité la opción suave. Ahora. Suavizando un par de veces para agregar muchos bucles de soporte así. Y ahora agregué tres niveles. Ves aquí tenemos cuatro niveles de subdivisión. Esta es la primera. Este es el segundo. Ves que la cantidad sube hasta tal vez cerca de 300,000 polígonos. Ahora después de esta, voy a habilitar la opción suave porque aquí tenemos muchos bucles de soporte. Ahora bien, si golpeas el blanco, puedes ver que el resultado se vuelve mejor más suave. Al igual que así. Ahora tenemos un poco de alisado. Y si quieres pulir eso aún más, puedes ir a intentarlo, discúlpeme. Control Z. Sólo puedes publicar por características. Veamos el resultado. Bien, no está tan mal. Esto nos vendría bien. Entonces, si DynamEh no funcionó, puede intentar dividirlo sin un suave, hacerlo tal vez cuatro subdivisiones o tres subdivisiones dependiendo de la complejidad de la malla. Y luego una subdivisión final con un suave encendido para que el resultado sea más suave. Bien, ahora, vamos por ésta y ésta también. Siento que Dynamesh no debería funcionar porque la malla es demasiado pequeña. Entonces vamos a cuatro k primero o grupos con UVs. Dinamesh. Funcionó. Y está funcionando. No hay muchos problemas aquí, así que estoy contento con ello. Ahora, vayamos por el siguiente , que es éste. Y sentí que esta debería funcionar también porque esta es la misma que la anterior. Primero o grupos con UVs y luego Dynamesh encendido para k Bien, este también funcionó. Más adelante, volveremos y trataremos hacer algunos esculpidos de alta calidad en estos. Pero por ahora, sólo voy a subdividir la malla. Ahora bien, esta es una malla que tiene una buena cantidad de complejidad y no debería ser Dynamesh en un cuatro K por ejemplo porque tomaría mucho tiempo. Y el resultado va a tener mucho tal vez 1020 millones de polígonos a ello porque la malla es muy compleja en comparación con las medidas anteriores. Ahora, solo tenemos un grupo poli. Vamos grupos poli con UVs. Y está haciendo un gran trabajo. Esa C, Ahora voy a ponerla a K. Y tenía DynamesH. Ahora es porque la malla es realmente densa, incluso en dos k, Estamos obteniendo un millón de polígonos. Como ves en estas áreas, estamos obteniendo una mala distribución de polígonos porque no tiene muchos polígonos para soportar esos bucles de separación. Entonces voy a retroceder un paso, diez está aquí dentro. Realmente debería apoyar la separación. Entonces, en este caso, tenemos que ir por K. ¿Bien? Ahora, Dynamesh, ahora ves encendido por k, Estamos recibiendo por millones. Y ves aquí dentro esa línea se está representando aquí en colores. Porque necesitábamos muchos más polígonos con los que trabajar. Bien, deberían hacer un muy buen resultado más adelante cuando hagamos el polaco. Entonces, por ahora hagamos una prueba polaca una o dos veces. Y ves que el resultado se vuelve más suave y suave cada vez que vamos. Así, pero no quiero suavizarlo ahora mismo. Ya ves ahora tenemos unos resultados realmente de alta calidad. Volvamos a la anterior, que es ésta, se ven muchos bordes dentados. Esta es una startup que, y esto es después de algunos niveles de subdivisión que me disculpen, Algunas características pulidas que agregamos. Así que voy a volver al escenario que teníamos para millones de polígonos. Ahora bien, esta es buena. A ver. Y debido a que esta es una imagen muy compleja y tiene mucha complejidad, necesito establecer la resolución hasta cuatro K. Bien, pero antes de eso, vamos a todos los grupos con UVs. Y vamos a Dynamesh para k. ¿Bien? Ahora después de ese Dynamesh nos acercamos a tres millones de polígonos. Y veamos sobre estos son lugares pequeños. Siempre busque problemas en estas pequeñas áreas porque falta del polígono se mostrará realmente rápido en estas áreas. Bien, ahora, esta también es perfecta. Vamos por este medio. Y eso es si ahora hay un problema invisible, primero Auto Groups con UVs, y luego lo voy a poner en cuatro K, no importa. Dinamesh. Este también es muy bueno. Ahora tenemos todos los grupos de poli en su lugar. Y se ve incluso en estas áreas más pequeñas estaban obteniendo muy buenos resultados. Solo intentemos echarle un vistazo. Es muy bueno. Entonces ahora vamos a desplazarnos hacia abajo y comencemos a trabajar en estas piezas más pequeñas. Entonces este es el que tenemos la lámpara en su lugar. Más tarde. Esto va a ser solo lleva playera con detalles emisivos. Entonces para grupos con UVs. Ahora, pongamos el resultado a k tal vez. Entonces Dynamesh, porque esa es una malla pequeña. Fue muy rápido agregar los polígonos, pero ahora el polígono es demasiado pequeño. Entonces para k, y ahora es mejor. Entonces ahora vamos por el siguiente. Esta es una de las medidas más pequeñas también. O grupos con UVs a para k y a DynamesH. E incluso está encendido para k porque esta es una malla pequeña. No es hacer un gran trabajo. Entonces, una forma de arreglar eso es ir y subdividir. Pero primero, apague el control suave D un par de veces. Ahora, una vez más. Ahora tenemos muchos polígonos aquí. Ves 300,000 polígonos. Ahora agrega la opción suave. Y el control D quiere agregar esta opción suave. Y si no le gustó, puedes ir por el polaco, intenta agregar un poco de pulido para que los resultados sean aún más suaves. Así. Y si no lo hizo, hagamos otra cosa. Y pasa y me alegro de que haya ocurrido tal problema. Entonces volvamos a la etapa por defecto. Voy a ir por Dynamesh, pero voy a desactivar el desenfoque porque no quiero suavizar eso. Por supuesto que necesitamos establecer los grupos de auto con UVs. Entonces parece que tenemos que rehacer eso otra vez. Primero vamos a encabezar o grupos con UVs y luego configurarlo para que funcione. Pero voy a explorar un método más para mantener la forma de la geometría. Y para hacer eso, voy a duplicar esta malla. La opción duplicar está disponible en esta subherramienta. Solo trata de duplicar y ocultar éste por ahora. Y trata de trabajar sólo en esto. Así que ahora voy a Dynamesh a la resolución de trabajo un DynamesH ahora obtenemos una malla simple. Ahora necesitamos hacer un proyecto y proyectar los detalles de esta imagen a esta imagen para hacer que la forma siga la misma. Para hacer eso, necesitamos subdividir esto un poco porque ahora tenemos 4 mil polígonos, que en realidad no es suficiente. Entonces Control D, tal vez para ir a 1 millón. Después, el inferior. Ya ves ahora tenemos muchos polígonos así. Y ahora necesitamos activar esta opción también, este polígono de aquí. Y luego hay una opción de proyecto aquí, el proyecto todo. Ahora voy a proyectar los detalles de esta malla de respaldo que creamos en esta malla que acabamos de hacer una suave. Entonces mientras se tiene este seleccionado y se muestra a éste para obtener algo como esto. Empezar a proyectar todo. Ahora ya ves, si apago este, este es el resultado con DynamEh y conseguir proyectado. Y este es el resultado de baja potencia, bajo poli. Este es el resultado de poli alto, 1 millón de polígonos, y este es el resultado de poli bajo, menos de mil polígonos. Entonces usamos esa malla para ser como una jaula para proyectar estos detalles sobre la malla. Y ahora si vas a hacer que se pule, puedes ir y por ejemplo tratar de pulir grupos Bipolares para que sea un poco más suave. Así. ejemplo, pulir por características, vamos a usar, puedes ver que obtenemos un resultado como este, pero va a ser mejor que nada. Así que ahora voy a ir por esa malla de respaldo y eliminarla. Ahora, no estoy viendo este. ¿Bien? Esto es. Ahora, vamos a grupos de auto con UVs. Para k y Dynamesh. No funcionó tan bien. Ahora podemos intentar controlar D sin una tinta suave. Así. Agrega muchos polígonos y luego uno liso, el liso que sale. Un poco de pulido. Y usemos la precisión del pulido para que sea una terapia suave. Así. Ahora tenemos seis millones de polígonos. Esto es demasiado. Entonces volvamos a esta etapa y más adelante volveremos e intentaremos arreglarlo. Pero ahora sólo estoy tratando de dinamesH a resultados o grupos con UVs. Para k, DynamEh agregó algo de alisado, dividiendo, quiero decir, sin activar el suave para agregar muchos bucles de soporte y luego agregó uno final, el ancho activando este suave a un resultado más suave. Ahora, vamos a aumentar la Drosophila, es, puede ver que podemos volver y tratar de pulir eso usando el cepillo liso e incluso el pulido que nos va a dar un buen resultado. Ahora bien este uno o grupos con UVs lo establecen en cuatro K, desenfoque a cero. Y DynamesH, éste es mejor. Ahora solo trata de controlarlas a veces para que sea un poco más suave. Así. Y eliminar litros inferiores, subdivisiones inferiores. Bien, ahora tenemos éste. Este también es más pequeño. Si quieres obtener un mejor tamaño de polígono en estos, puedes volver a Blender e intentar redimensionar la malla, por ejemplo, redimensionarla en diez, traerla a ZBrush e intentar DynameSH de esa manera obtendrás muchos más polígonos porque la malla es más grande y vas a obtener más polígonos o K. Después de eso. Después de traer esa malla diez veces más grande, puedes intentar exportarla de nuevo a Blender e intentar volver a escalarla a la predeterminada. Pero nos ahorramos muchos problemas usando este método Dynamesh y Control Z para hacerlo un poco más suave. Bien, ahora este auto agrupa con UVs encendidos para k e intenta dinamesH, bien, Este es bueno. Control Z, Control D par de veces. Para conseguir esos. Ahora tenemos estos botones los cuales necesitarán suavizar k para k, teniendo los grupos más antiguos con UVs y DynameSH. Bien, Este es bueno Control D hasta aquí. Ahora vamos por estos. O grupos con UVs, K, DynamesH. Este también es bueno. Ahora controla el par de veces para agregar algunas subdivisiones. Ahora bien, este, ya probamos éste previamente. Entonces ahora estamos listos para hacer que esos cuatro K DynamesH controlen el par de veces así. Entonces conseguimos esto como siempre auto agrupa con UVs y hacemos un DynameSH. Ahora bien, esta es buena, controla el par de veces o una vez. Y luego presiona F para hacer zoom sobre él. Y luego cambiar lo suficiente como para traer los grupos poli. Y ahora podemos ir por k, Dynamesh Control D un par de veces. Ellos consiguieron esto. En realidad, no voy a hacer nada en este porque ahora esto es muy poli alto. Pero podemos ir a tratar de controlar D, para agregar un poco más de subdivisión para tratar de que eso sea un poco más suave. ¿Bien? Ahora tenemos este. En realidad, esta es, creo, parte de la misma subherramienta. No ha sido UV. Ahora, le pegué a Dynamesh. Sigamos por K. Para preservar todos esos detalles. Más adelante, volveremos e intentaremos esculpir este solo Control D un par de veces para agregar suficientes polígonos para luego esculpir. Bien, ahora llegamos a la pieza de los auriculares. Y podemos ir o grupos con UVs porque estos son del diferente grupo poli k para k y DynameSH. Y para que eso sea más suave, podemos intentar controlar el par de veces, así. Ahora éste. O grupos con UVs encendidos para K, intentan DynamesH. Lo hizo descontrolar los deseos. Y ahora el cambio de conector. Y después del blueprint, los grupos poli son un grupo con UVs. Y luego en un cuatro K a un DynamesH, ZBrush se estrelló y tuve que reiniciarlo para volver a aquí. Entonces, debido a que lo guardé con frecuencia, puedo volver fácilmente a esta etapa, ¿de acuerdo? En este caso, no voy a usar el DynamEh porque DynamEh agrega muchas subdivisiones. Entonces en este, solo golpea Control D mientras tienes el suave. Bien, eso hará que sea más suave. Así. Ahora vamos por el siguiente. Control D otra vez. Y una vez más. Ahora volvimos a la etapa que estábamos antes. Y solo estoy tratando de salvar aunque eso no se pierda ningún progreso. Bien. Grupos cambiantes con UVs. Está bien. Y ahora vamos a cuatro K DynamesH. Ahora consiguió un buen resultado aquí. Intentemos echarle un vistazo. Bien, muy bien. Y ahora podemos controlar D para agregar un poco de suavizado aquí. Ahora este turno y F para traer los grupos poli. Ahora estos son los grupos poli. Vamos a poner eso a cuatro K y DynamesH. Ahora la malla se puso densa. Son suficientes polígonos. Y ahora es el momento de ir por estos teléfonos con altavoz o grupos con UVs. Y a esta realmente podemos ir por k Esta es una de las medidas importantes que tenemos, DynamEh. Y es increíble. Intentemos hacer zoom. Bien, aquí está bien. Control D para agregar algunas subdivisiones más. Y ve por el siguiente. Solo trata de encontrarlo aquí. O grupos con UVs o k. y luego DynamesH. Bien, esto también es bueno, Control D. Más adelante vamos a usar todo ese alisado. Ahora esta es la simulación de tela. Todo lo que tenemos que hacer es configurar el Control D para que sea más suave. Eso es todo. Ahora, veamos sobre éste. Voy a golpear Control y D. Vamos a tratar de Zoom. Voy a ver si los cambios de perfil no lo son. Bien, no lo hace. Así que intentemos hacer zoom ahora. Ahora nos ha dado un buen resultado. Veamos sobre este. O grupos con UVs establecen eso en cuatro K. Control D par de veces para suavizar eso. Bien, ahora tenemos éste. Vamos a golpear a los grupos de autos con UVs. Ahora para K, debería ser bueno para ir. Ahora Control D para que eso sea más suave. Y éste Dynamesh o antes de eso, vamos. O grupos con UVs encendidos para K, intenta Dynamesh Control G para suavizarlo. Éste. O grupos con UVs, Dynamesh Control D un par de veces para que sea más suave. O grupos con resolución UVs a cuatro K Control D par de veces. De nuevo, estoy haciendo lo mismo en todos estos. Y parece que estamos llegando al final de eso. Y ahora se hace la creación hiperbólica. Por supuesto, la subdivisión de la geometría se hace, quiero decir, con eso. Y después de ésta, podemos regresar e intentar hacer la escultura en estas mallas, lo que vamos a hacer en la siguiente lección. Y dependiendo del tiempo y recursos que tengas, puedes ir a tratar de poner tanto tiempo en la escultura de esto. Y el resultado va a valer la pena. Porque cuantos más detalles agregues, mejor mapa normal vas a hornear más tarde dentro de Substance Painter. Bien, ahora tenemos esto, veamos. Solo trata de controlar D para agregar el suavizado. Ahora sobre este también, solo estoy tratando de hacer zoom para ver el Control D si eso destruye la silueta. Entonces no, me quedo con eso. Entonces ahora en esta, solo Control D para que sea más suave. Ahora tenemos estos son grupos con UVs encendidos para k, DynameSH Control D un par de veces. Entonces tenemos éste también. O grupos con UVs para un control de DynamesH D. Bien, ahora, el proceso de subdivisión de la malla está hecho. Ahora obtenemos casi 45, 40, 54 millones de polígonos. Y eso se ha distribuido junto a todos los subtítulos. Y eso es algo bueno porque tener una subherramienta que tenga 54 millones de polígonos realmente dañará el rendimiento. Y el proceso de esculpir sería tan difícil usando ese método. Bien, ahora, voy a tomar una copia de seguridad de esta. En el siguiente trataremos de suavizar el resultado y tratar de hacer algunas esculturas sobre estos. Bien, nos vemos ahí. 28. Sculpting detalles más pequeños: Bien a todos, ahora estamos listos para ir y comenzar una escultura. Pero te voy a decir una cosa y esa no es sobreesculpir algo. Y aunque vamos a esculpir algunos detalles de alta calidad dentro de ZBrush. Pero te digo que empiecen a simplemente esculpir y tratar de no hacer mucha de la formación dentro de ZBrush. Entonces lo que sí quiero decir con eso, voy a exportar este como FBX. Y tratemos de salvarla. Importado dentro de ZBrush. Bien, eso está aquí. Déjame importar. Así que vamos a arrastrarlo e iniciar el proceso de creación. Ahora bien, este es el poli bajo que vamos a hornear los detalles. Entonces ahora voy a hacer un duplicado. Sólo trata de ver éste. Y voy a Dynamesh encendido por k. Vamos a tratar de Dynamesh ahora consiguió un poli alto y nueve millones de polígonos. Y la cantidad que obtenemos es porque la malla es 2 m y es una malla grande. Así que estamos recibiendo muchos polígonos. Entonces ahora una cosa para esculpir, teniendo en cuenta es que no quieres ir y tratar de esculpir algo como esto, por ejemplo e intentar hacer la escultura así. Por supuesto, si tienes la razón para eso, no es problema hacer la escultura así, pero de esa manera necesitas hacer el poli bajo de éste o puedes traer eso dentro de Blender e intentar igualar el poli bajo. De nuevo, este contra el alto poli para detalles de horneado. Porque ahora tú tampoco, si vas a hornear los detalles de este poli alto en poli bajo, porque hay mucha distancia entre ellos. Deberías intentar expandir la jaula que va a hacer algunos problemas o él puede ir e intentar emparejar esta contra la malla fuente dentro de ZBrush Blender o cualquier programa que tengas en ese que requiera algunos pasos extra para hacer el proceso. Entonces ahora, para hacer eso y ser más fáciles con nosotros, vamos a esculpir algunos detalles realmente, muy sutiles, por ejemplo, solo bajar la intensidad y tratar de hacer detalles como este. Y para un detallado como este, no hace falta empujar el estuche que para, eso está muy cerca del detalle de poli bajo que tenemos. Entonces sólo vamos a esculpir detalles como éste. Muy sutiles para que aparezcan en mapa normal. Y para evitar que algunos pasos adicionales en 3D coincidan con el poli alto y el poli bajo entre sí. Entonces ahora vamos a abrir el archivo. Ahora porque todas las medidas se están mostrando donde se están quedando un poco rezagadas aquí. Entonces, para poder guardar el desempeño, necesitamos trabajar en los detalles uno por uno. Y ahora vemos que ya no estamos recibiendo esas piernas. Ahora porque esta malla se distribuye un poco. Tenemos algunos pernos pequeños, pero se han distribuido entre ellos. La cámara. Realmente no pude encontrar un término medio aquí para comenzar a hacer zoom. Entonces ya ves que tenemos algunos problemas. Entonces para que sea más fácil, podemos ir a intentar dividir dos partes para que empecemos a obtener solo un perno a la vez. Entonces si golpeas Bien, ahora ves que metemos 1 v aquí. Si le pego a F, puedo hacer zoom sobre eso y tratar de esculpirlo. Entonces ahora vamos a hacer que el tamaño del pincel sea más pequeño. Y ahora podemos ir a tratar de esculpir detalles. Y el pincel que te animo a que uses es el borde liso recortado, ajuste adaptativo. Se trata de que este es demasiado fuerte. Tenemos que bajar la intensidad y tratar esculpir algunos detalles sutiles. Algo así. Y esto más adelante realmente brillará en el mapa normal. Cuando intentemos hacer el mapa normal, horneará muchos de estos detalles de alta calidad en ese mapa normal. Y sería muy bueno para detallar dentro de Substance Painter. Y el siguiente que te animo a que uses es el trim adaptativo usando una menor intensidad. Y luego el siguiente es el trim dynamic. También puedes usar este. Es un pincel muy bueno y puedes usar para detallar muchos detalles. Puede subir la intensidad para ser tan fuerte en eso. O puedes bajar la intensidad y ser tan sutil. Y esto es algo que realmente nos gusta esculpir y este término dinámico también. Es muy bueno para esculpir piezas metálicas. ¿Ves? Se trata de confirmar a la normalidad en todas partes que vamos y agregar algunos de estos detalles. Y ya ves solo agregando algunos bits de narración para poner esta pieza aquí. Al igual que este perno se ha usado muchas veces. Se le ha golpeado. Y se puede pensar en la narración y empezar a aplicar los efectos. Así que ahora vamos a hacer zoom sobre él y tratar de hacer algunas esculturas aquí. se puede suavizar. O puedes intentar hacer algo de esculpir aquí. Y trata de usarlo. Así. Ahora, porque usé eso y me gustó mucho. Vamos a Preferencias, personalización Config Enabled aquí voy a golpear Control y Alt mientras arrastra este a la ventana gráfica para que lo use regularmente. La dinámica de la corriente es increíble. Bien, ahora preferencia desactiva la personalización y una configuración de inicio para que cada vez que cargue Z brush, este pincel va a estar también en la ventana gráfica. Entonces ahora, para que el pincel sea más agresivamente, puede ir y tratar de usar estos Alfas. El único alfa que te digo que uses es este. Lo hace un poco más agresivo porque agrega muchos de estos blancos aquí, lo cual va a ser perfecto para agregar algunos detalles. Y el siguiente es éste. Entonces se vuelve más agresivo. Así que volvamos y tratemos de usar esta. Es un poco más sutil. Una cosa a notar es que no queremos poner mucho tiempo y esfuerzo en esculpir estas piezas porque este perno contra todo el cuadro es algo muy pequeño. Ya ves. Ahora, estuvimos poniendo muchas veces en algo así como un perno que no se va a ver ni de cerca. Entonces hay que tener eso en mente. Presta atención al panorama general y no trates de esculpir algunos detalles y poner tu tiempo y atención en pedazos que son tan cruciales, por ejemplo, la radio misma. A lo mejor estos auriculares, estos cojines tenían bandas y cosas así. Y cuanto más grande es la malla, más importante para el proyecto que es. Entonces ves muchos de esos detalles que agregamos ni siquiera son visibles en tan de cerca. Necesitamos acercarlo tan de cerca así, eso no es posible dentro una jugabilidad o algo así. Así que muchos de estos detalles de escultor serían realmente desperdiciados. Solo tienes en mente cuando intentas esculpir, solo pon tu esfuerzo en lugares que se van a ver. Ahora que sabemos cómo va a ser esto, intentemos esculpir en los detalles. Entonces puedes intentar subir la intensidad y usar la presión de la pluma para controlar cuánto intentas esculpir. Y sé que éste no va a llegar al proceso final. Así que no voy a perder el tiempo tratando de esculpir algo en esto porque como ves, volvamos. Este está en un lugar que va a ser horneado y no se verá en absoluto. Así que no voy a perder el tiempo esculpiendo sobre eso. Bien, vamos a tratar de tener un poco de escultura aquí. Así. Y muchos de los detalles más finos más adelante serían agregar sustancia interna, por ejemplo, agregar muchos de esos granos finos. Algún grunge es quizá esos detalles más adelante. Los agregaremos dentro de sustancia. Y las áreas más importantes para esculpir son estos bordes. La superficie misma, por ejemplo esta área de aquí, y las partes de la cavidad, que son estas. Entonces para tener mejor esculpir, puedes intentar invertir tu tiempo en esos. Bien, eso fue sobre esa. Intentemos hacer que el tamaño del pincel sea un poco más grande e intentemos esculpir algunos detalles de borde en este. Muy sutil porque como dije, esta va a ser sólo un área horneada, incluso no haciendo eso a la pieza de geometría, va a estar basada únicamente en un mapa normal. ¿Bien? Solo trata de agregar algunos bordes esculpir y tal vez algunas de estas cavidades esculpen también. Muy, muy sutil. No queremos hacer. Él va a cambiar. Bien. Ahora bien, es bueno cuando intentas echarle un vistazo. Tiene muchos más detalles. Simplemente seleccione una subherramienta y presione F para hacer zoom sobre eso y mantenga presionada la tecla Alt. Arrastre el mouse hacia adentro y hacia afuera para acercar y alejar. Solo trata de hacer que el tamaño del pincel sea más grande. Y no pongas mucho tiempo en esculpir estos detalles porque como dije, muchos de estos detalles sólo van a ser horneados en mapa normal. Y para el jugador, nunca podrán ver eso. Pero es bueno agregar algunos detalles. Si quieres hacer invertido la escultura, puedes mantener presionada Alt por ejemplo este tamaño de pincel, este pincel que tenemos, la dinámica de recorte es por defecto una z restando. Y significa que si tratamos de esculpir, restaría de los detalles. Pero si mantenemos presionada la Alt, verá este icono negativo que aparece en el centro del trazo. Ya ves si mantengo pulsado Alt, se vuelve revertida del resultado. Si el pincel es aditivo, va a restar. Y si el pincel es sustractivo va a ser aditivo. Algunos detalles más aquí. Por supuesto más adelante, volveremos e intentaremos diezmar estos detalles para que cuando los importemos en Blender. No tendríamos ningún problema porque blender, aunque ha progresado el debate en sostener muchos polígonos y renderizarlos. Pero no duele si optimizamos esto para que no tengamos ningún problema dentro de Blender. Ok, ahora, este, vamos a tratar de agregar algunos bordes, esculpe. Muy sutil. No queremos añadir tantos detalles. Y usando la presión de tu mouse, puedes intentar limitar el efecto en algunas zonas y hacerlo más fuerte en otras. Entonces esta es demasiado. Volvamos y tratemos de hacer algunas esculturas regulares. En cambio. Solo trato de ahorrar frecuentemente para que no pierdas ningún proceso de esculpir. Y un prometedor nada duele más que tener que esculpir realmente el proceso que ya lo has esculpido y perdido debido al choque del ZBrush. Bien, ahora, en esta también, voy a dividirme en partes y tratar de trabajar en ellas una por una. Simplemente golpea F para enfocarte en ello. Y tenemos buenas cantidades de polígono. Tratemos de agregar más daño en el borde así como daños la cavidad, los daños en la superficie. Posteriormente, los agregaremos dentro de sustancia. Y este es un proceso paso a paso. Algunos de los detalles se agregarán cuando hagamos lo de la licuadora. Algunos de ellos más tarde dentro de ZBrush, algunos de ellos dentro de pintor, y tal vez más tarde algunos de ellos dentro del motor del juego que vas a renderizar lag. Porque esto va a convertirlo en un motor de juego. Entonces debes tener eso en mente que no necesitas agregar todos los detalles de una sola vez. Bien. Ahora bien, de nuevo, algunos sutiles daños los bordes y la deformación de estos bordes realmente ayudarán más adelante al proceso de texturización y al lector que tienes. El mejor proceso de texturización que vas a tener dentro de Substance Painter. Solo trata de esculpir algunos bordes y usa la presión de tu pluma. Entonces eso es cada vez que no obtienes el mismo resultado. Diciendo aquí no tenemos muchos de ellos. Pero en algunas zonas como esta, tenemos un poco más de escultura. Y esta es la clave. La variación siempre debe estar en mente a la hora de esculpir. Nunca intenté hacer lo mismo que esculpir una y otra vez. Entonces la variación es la clave para tener una buena creación hiperbólica. Y como dije, podría ir y tratar de esculpir algo así, pero como eso nunca va a lograrlo en el poli alto, disculpe, en el producto final. No voy a esculpirlo. Bien. Sólo un poco más y parece que terminamos con estos tornillos. Para éste, no vamos a hacer nada porque ya tiene estos detalles, pero voy a Control D un par de veces para agregar eso como suavidad porque éste también va a ser horneado y no el nivel de geometría así . Y estoy contento con ello. No voy a hacerle nada. Ahora vamos por ésta. Entonces esta también es buena. Ya tenemos ese suave. Intentemos echarle un vistazo y está bien. Entonces éste también. No voy a esculpir nada porque eso ya está en una buena zona. Intentemos hacer zoom. Bien, tenemos este Control D un par de veces. Y puedes ir a tratar de pulir por características y este tipo de cosas para que ese EBITDA sea más suave. Intenta separar eso por grupos poli e intenta hacer el polaco. Utilizar diferentes métodos. Ahora bien, esta no es buena. Este también. Vayamos por el siguiente. Voy a hacer que estos sólo sean suaves. Ahora tenemos éste, Dynamesh Control D. Una vez más. Ahora bien, este está bien. Vamos por la siguiente, que es una de las piezas principales con las que vamos a tratar. Y voy a dejar éste para el final del proceso. Vamos por unas piezas más pequeñas y simples y luego dejemos estas más complejas para después cuando hayamos terminado las piezas más simples. Así que me voy a quedar con éste, éste, y éste de aquí. Y entonces esta es la que vamos a usar para una lámpara o algo así ahí dentro. Entonces ahora vamos a tratar de controlar D un par de veces para que sea un suave. Y eso es todo. No voy a hacerle nada más. Ahora. Uno, tenemos más de 1 millón de polígonos. Tratemos de esculpirle un poco. Pero antes de eso, vamos a Control Z un par de veces porque aquí tenemos los grupos poli. Veamos qué hace el polaco. Ya es dos veces para suavizar algunos de estos resultados y parece que aquí tenemos algunos problemas. A ver. Solo trata de controlar Alt y seleccionar esta. Ya que esta es una pequeña falla, no le hagamos nada. Agreguemos un poco de pulido también. Entonces podemos ir a tratar de introducir algunas variaciones de borde también. Así que entremos aquí y tratemos que pueda mantener presionada Shift para hacer un poco de suavizado manual también. Luego usa esa dinámica de recorte para agregar algunas variaciones de encuestas. Solo trata de suavizar. Y te prometo que esto va a cocer muy bien dentro de un mapa normal. Cuanto más detalle añadas, más especial va a ser la pieza. Pero recuerda que nadie tiene todo el tiempo del mundo. Entonces necesitas poner tu tiempo en lugares que tengan más sentido. Por ejemplo, podemos tener algunas tomas de primer plano en esta. Para que podamos ir y tratar de agregar más detalles. No habría problema porque esta pieza va a llegar al proyecto final. Y esto va a ser a nivel de geometría. Entonces hagamos un poco de alisado en estas áreas, especialmente en estos bordes. Y no trates de esculpir algo en exceso. Bien, éste también. Y algo de escultura. Y aquí puedes mantener pulsado Shift para suavizar el resultado también. Bien, ahora, estoy contento con este. Pasemos a la siguiente pieza. El siguiente, que es éste, intentemos hacer un poco de alisado. Puedes intentar hacer el tamaño del pincel o más pequeño e intentar tener algo de escultura de Azure solamente. Entonces intenta hacer el alisado. Porque no queremos tener mucho esculpir sobre esto. Ese es un botón muy pequeño. Intenta simplemente hacer la escultura. Y digamos qué cara, qué lado está frente al jugador. Ves algún detalle que agreguemos de ese lado distinto a éste se va a perder. ¿Bien? Ves cada detalle que agreguemos debe estar solo presente en el lado que está frente a la cámara. Entonces debes tener eso en mente, los detalles que añades a ese lado. Déjame aislar que se van a perder todos los detalles que añades a este lado . Entonces hay que tener eso en mente. No es necesario poner detalles sobre lugares que el jugador nunca ha podido ver. Bien, vamos a traer este. Y veamos qué obtenemos. Veamos dónde está esta . Está aquí dentro. Y podemos intentar acercarlo primero y luego intentar agregar algunos detalles de borde muy pequeños. Así. Y después de todo, puedes mantener presionado el turno y tratar de suavizar el resultado. Y los detalles superficiales sobre estos más adelante se agregarán dentro de sustancia. Bien, ahora vamos por el siguiente, que es este. Entonces solo estoy agregando detalles sobre los lugares que el jugador es capaz de ver. Y este es otro truco de optimización que puedes usar para ahorrar un poco de tiempo. Bien, ahora vamos por la siguiente. Veamos dónde está esa. Bien, intentemos acercarle zoom. Ahora tenemos estos. Solo usa el blanco para agregar una subdivisión más. Y ahora usemos el polaco por característica o el polaco regular para ver cuál da el mejor resultado. Bien, se ve como esta. Nos ha dado un buen resultado. Entonces voy a continuar con eso. Una capa de esmalte también. No lo sé. Es un buen resultado. Y puedes ir a tratar esculpir algún trabajo. Pero eso no lo veo. ¿Razón por la que deberíamos alcanzarnos tanto? Bien, ahora esto es bueno. Agreguemos una subdivisión más e intentemos agregar un poco de pulido. Así, entonces un poco de bordes alcances estaría bien junto con un suavizado de estos resultados. Entonces, por ahora, déjame usar la función de enmascaramiento aquí porque tenemos la función de grupo de paladar, podemos ir a intentar crear la máscara basada en los grupos poli y ahora solo hacer crecer la máscara, borrarla, la puja, crecer un poco más e intentar Afilar, Crecer Desenfoque. Y voy a usar el abrillantador para pulir estas zonas porque los bordes han sido enmascarados. Y puedo usar éste sólo para pulir estos bordes. Esto es bueno. Ahora deshabilitemos la máscara. Y podemos ir a intentar esculpir manualmente algunos de estos bordes. Y nunca trates de esculpir en todos los bordes. Porque si esculpes en todos los bordes, el jugador realmente no podría enfocarse en las áreas donde eso es importante. Entonces, sobre detallar es otro problema que también puede ocurrir. ejemplo, si voy y trato de esculpir dueño de todos los bordes, va a ser tan ruidoso para que el jugador no enfocarse en piezas importantes que tienes un esculpido. Esculpe algunos de los bordes y deja otros esculpidos. Que haya un lugar de descanso para los ojos del jugador. Y en este trasero, no voy a esculpir porque nadie va a ver eso. Entonces un poco de escultura manual en este lado, algunos de estos bordes también. Y puedes intentar cambiar el tamaño del pincel para ver cuál de ellos te funciona mejor. En áreas como esta, estaría bien si vas a aumentar el tamaño del pincel para ser un poco más rápido en un proceso de escultura. No quiero ver muchos de estos bordes dentados. Entonces intentemos suavizarlos solo esculpiendo. Bien, ahora vamos a aplicar algunos daños de borde en estas partes también. Y algo de escultura. Aquí dentro. Seamos más radicales que la escultura y solo tratemos de agregar algo de daño superficial en esta. Y esta dinámica de molduras es muy buena para esculpir estos detalles metálicos. Ahora bien esto es bueno. Vamos a agregar algunos detalles realmente sutiles aquí. Y puedes mantener presionada la Alt, liberarla, ser sustractiva así como aditiva al agregar estos detalles. Ahora bien, esto es bueno. Entonces ahora vamos a pasar a este. Y éste es uno de los más. No estoy agregando tanto detalle porque el detalle éste más adelante se agregaría dentro de pintor. Y confiaré en la textura más que en los detalles del escultor para esculpir esta pieza. Pero hagamos algo de polaco. Y tal vez algunos polacos por características separadas por grupos poli. Así para hacer el alisado. Entonces ahora tomemos esta y ésta también. Más adelante, agregaremos los detalles dentro de la sustancia, pero agreguemos algunas características de polaco por, seguido de un poco de suavizado. ¿Bien? Y luego este, solo necesita ser suave. Así que vamos a pulir por característica separados por grupos poli. Esto va a hacer que las características parezcan más suaves. Entonces puedes ir a tratar de suavizar estas áreas. Por si acaso vas a agregar algunos detalles, puedes ir y hacer eso. Así que solo trata de hacer que el tamaño del pincel sea más grande y tratar de hacer un general es alisar pasar en este uno. Entonces ahora éste también. Podemos ir al polaco por característica porque tenemos muchos polígonos. Intentemos pulir por característica. Esto va a hacerlo un poco más suave. Y los detalles sobre este, nuevamente, vamos a agregar detalles dentro Substance Painter agregando texturas. Entonces no voy a hacer ninguna escultura sobre esto. Ahora en esta también. Hagamos algunos polacos por características y tal vez algunos polacos por grupos poli también. Y un poco de alisado para suavizar eso en general. ¿Bien? Ahora. En éste también. No voy a hacer nada porque ya es un esculpido. Entonces este está bien. Pero lo siguiente que podríamos hacer es aplicar poco de esmalte para hacerlo un poco más suave. Hagamos polacos agresivos, así. Para que se hagan los detalles, nuevamente, este está bien. Veamos sobre este. Parece que este es un liso en sí mismo y no necesita ningún pulido. Este también. Ahora ya tenemos estos. Entonces, hagamos un poco de escultura sobre esto. Ya tenemos esos detalles. Voy a suavizar estos bordes primero. Así. Solo trata mantener presionada la opción Mayús e intenta esculpir en estas áreas para que sea un poco más suave. Especialmente en estas zonas de borde donde teníamos ese bisel. Si quieres, puedes ir e intentar agregar algunos detalles de borde sobre eso. Así, trata de ser muy sutil. Bien, ahora terminamos con esta pieza de aquí. Vamos a otras piezas también. Solo trata de suavizarlo y tratar agregar algunos daños aquí. No queremos agregar muchos detalles, solo algunos pequeños detalles, solo algunos pequeños sobre todo en los bordes donde son los más visibles para el jugador. Bien, estoy contento con esto. Vamos por la siguiente pieza, que es esta. Zoom y tratar de hacer tanto daño. Como dije, pueden tratar de poner tantas veces, tanto tiempo como sea posible. Pero como el alcance de este tutorial va a ser realmente limitado, no vamos a agregar como mucho esculpir. Pero puedes ir por tu cuenta y tratar agregar tantos detalles como quieras. Y trata de usar tu propia experiencia para agregar detalles. Este también es bueno, y este solo necesita ser suave. Así que conseguimos esto. Intentemos pulir por características así. Eso agregará la suavidad que deseas. Así. Y luego podemos hacer un pulido para que los bordes sean más suaves. Así. Y ahora no voy a añadir más detalles a éste. Podemos ir a tratar de agregar algunos bordes llamados pedófilos así no es necesario. Mantengámoslo como es. Ahora tenemos éste, éste, y algunos de estos más pequeños. Entonces ahora, porque estos dos son un poco más complicados, los voy a dejar para la siguiente lección donde esculpamos estos junto con esas piezas de radio. Pero por ahora vamos por algunos más pequeños. Y voy a dejar esta así. Y éste también. Veamos hacia dónde se enfrenta este. Bien. Está aquí y solo esta parte frontal necesita ser esculpida. Sólo algunos detalles muy sutiles. Ahora vamos por ésta y ésta también. Nos vendría bien un poco de escultura y un poco de alisado, especialmente en estas áreas con fallas. Solo trata de hacer que el tamaño del pincel sea más grande y trata de suavizar algunas de esas áreas. Porque esta pieza sólo va a ser vista por el jugador. Esta parte frontal, incluso más adelante, guarda algo de textura y geometría. Podemos ir y quitar la parte trasera. Y eso lo haremos en la lección de high poly, disculpe, la lección de low poly. Entonces un poco de alisado. Recuerda eso para la jugabilidad. Y para estar más optimizados, solo son importantes los lugares donde el jugador va a estar viendo y no las áreas que el jugador no va a estar viendo. Sólo algunos pequeños detalles. Como la sal. Y éste. Escultura de Azure muy sutil, así. Y un poco de alisado. Podríamos agregar los detalles de la superficie aquí en ZBrush, pero decidí que sería mejor si los agregamos dentro de Substance Painter. Los agregaremos procedimentalmente. Sería mucho más rápido y más eficiente para la producción porque eso va a ser procedimental y puedes limitarlos a ocultar canal por ejemplo agregar algo de altura procesal dentro del pintor. En lugar de esculpirlos manualmente dentro de ZBrush. K Control Z, un par de veces para regresar. Y podemos suavizar que estas áreas así. Ahora ya ves que tenemos más de 60 millones de polígonos. Después de esculpir estos detalles, volveremos y trataremos de diezmarlos a un número más razonable para que no tengamos ningún problema dentro de Blender no será importante. Ahora mismo si vas e intentas importar esto a Blender, realmente va a lastimar el rendimiento y blender incluso podría no serlo, tal vez no pueda ejecutar eso. Entonces necesitamos optimizar eso para que no tengamos ningún problema. Entonces todo el proceso va a ser automatizado dentro de ZBrush, vamos a usar el maestro de diezmado. Es un plugin gratuito enviado con ZBrush. Y vamos a usar eso para optimizar la geometría. ¿Bien? Ahora bien, éste y ya ves cuánto estos bordes esculpiendo intentarán hacer que la pieza sea más natural. En lugar de tener algo que realmente es como una máquina o pieza robótica. Le agrega el sentimiento humano. Como alguien le ha hecho algo a esto, lo ha dañado. Básicamente cualquier tipo de elemento narrativo que se te ocurra. Bien, ahora, este es el cojín. Voy a mantenerlo como es. Ahora. Éste. Son estos paneles aquí y ahora el siguiente cojín. Ahora, vamos a darle a F para ver dónde están. Ellos están aquí. Intentemos hacer zoom sobre ellos. Y sólo escultura muy pequeña. Porque como dije, estos sólo van a ser horneados en el hombre normal. Nadie va a ver nunca lo que está pasando ahí. Entonces, ¿por qué perder mucho tiempo con ellos? Entonces vamos a ver. Ellos están aquí. Ahora el último bit está hecho aquí. Bien, ahora esculpió todas las piezas pequeñas. Y ahora estamos listos para pasar a piezas mayores, que son estos auriculares y piezas de panel de radio, que van a esculpir en la siguiente lección. Entonces te animo a que tomes un respaldo de la escena para no perder ningún progreso y pasar a la siguiente pieza donde vamos a esculpir estas grandes piezas. Nos vemos ahí. 29. Escultura final de poli alta: Bien, ahora, con unas piezas más pequeñas fuera del camino, estamos listos para pasar a piezas mayores. Y estas son las piezas más importantes porque ahí van a ser vistas por el jugador y son más grandes en comparación con estos detalles más pequeños que agregamos. Entonces este podría tomar solo un par de lecciones para esculpir. Y eso va a tener el mayor impacto visual en el resultado final. Entonces ahora voy a empezar por esta pieza de aquí. Vamos a cambiar, haga clic en eso para separarlo. Bien, tengo esto. Ahora porque hemos separado todo por grupos poli, podemos ir a tratar de suavizar todo. Pero para asegurarnos de que no suavizamos demasiado el resultado voy a duplicar para mantener una copia de seguridad y para mantener una guía visual para que no vayamos demasiado lejos en suavizar esta. Así que ahora voy a ir por el polaco por características y tratar de esculpir un poco más así. Y tratemos de traer este para asegurarnos de que no vamos demasiado más allá de las fronteras reales. Entonces esta, hasta que veas es principalmente alrededor de la misma zona y es buena. Entonces ahora vamos por el polaco por grupos de juego. Y éste trata de unir más los bordes y dejar la suavidad alrededor del centro. Y es bueno también. Ahora intentemos echarle un vistazo. Este es el predeterminado y esto es después de un suavizado. Y ahora vamos a hacer un par de pulimento aquí para que realmente se destaque. Ahora vamos a comparar eso antes. Después, ya ves después de hacer algo de polaco, estamos obteniendo muy buenos resultados. Ahora usemos el polaco por grupos. Ahora, usemos el otro algoritmo. Este es mejor después de hacer el polaco. Va a mantener todo pulido en el centro y unir los bordes para pellizcarlos juntos. ¿Bien? Ahora bien, esto es anteriormente y esto es después del alisado. ¿Bien? Ahora ves que todo ha sido suave. Y por ahora, no estamos viendo ningún problema importante aquí. Solo trata de echarle un vistazo. Bien, todo está bien después de hacer un poco de alisado y aquí. Entonces ahora voy a ir por la siguiente pieza más adelante quien volverá y tratará de hacer alguna escultura manual. Pero por ahora va a estar bien. Ahora esta fue la pieza que obtuvimos como respaldo. Así que vamos a eliminarlo. Bien, ahora, es el momento de ésta. Vamos a crear un duplicado a partir de éste también para mantenerlo como respaldo. Si algo sale mal, empezaremos a trabajar en esto. Pero si algo eran nuestros derechos, lo compararemos. Ahora bien, esto es todo. Usemos un poco de polaco por características que van a suavizar eso. Y luego algunos castigados por grupos para juntar todo usando este algoritmo. Ves este hace que todo sea más fuerte, así. Y luego tratar de compararlos juntos. Verás, pasamos de algo como esto, que es tan escarpado y no tan bueno, a algo como esto, que es muy suave ER, tal vez un poco de pulido. Ahora, polaco por grupos usando este algoritmo para volver a unir todo. Entonces intentemos compararlos y tratar de ver los otros lados. Un resultado muy aceptable. Obtuvimos bordes muy afilados así como resultados suaves. ¿Bien? Ahora que estoy echando un vistazo, me está gustando mucho este resultado. Volveremos más adelante e intentaremos esculpir más detalles, pero por ahora, es un muy buen resultado. Entonces ahora voy a ir por la pieza de respaldo e intentar eliminarla. Y ahora esta es la última en la radio. Así que vamos a crear un duplicado para comparar eso. Empezar a trabajar en éste. Vamos a hacer zoom para ver. Voy a usar este polaco por característica para suavizar todo. Y luego un poco más de pulido para suavizar realmente todo. Y luego algunos polacos por grupos para traer todo de vuelta. Entonces vamos a Control Z. Vamos a usar éste en su lugar. Este crea bordes más crujientes que el anterior. Así que algunos polacos por características. Usemos este algoritmo. No, eso estuvo mal. Vamos a continuar con esta también. Ahora algunos polacos por grupos, realmente suavizar todo. Entonces veamos sobre esto. Parece que aquí hay algunos problemas. Y eso se debe a que la resolución no fue lo suficientemente fuerte como para soportar estas características. Así que vamos a traerlos de vuelta. Ec. En realidad no podemos ver lo que está pasando ahí. Así que en realidad no hay problema, porque eso podría ser reemplazado usando estos botones y nadie va a poder ver lo que está pasando aquí dentro. Bien, ahora, vamos a tratar de echar un vistazo y ver el sitio aquí dentro. Muy bien. Y este panel de aquí. Eso también es bueno. No quiero que eso sea tan intenso como el anterior. Entonces vayamos adelante como uno y tratemos de eliminarlo. Ya ves, aquí tenemos muy buenos resultados de alta calidad. Entonces ahora tenemos que pasar a estas piezas de auriculares. Así que ahora vamos a encontrarlos aquí. Bien, aquí están. Golpea F para hacer zoom sobre ellos. Ahora bien este es un poco complicado porque tiene mucha curvatura hacia él. Y tenemos que asegurarnos de que toda la curvatura sea capturada y no arruinemos nada. Entonces hagamos un duplicado. Escóndalo por ahora. Y tratemos de pulir por características para suavizar algunas de estas redondez. Bien, ahora ves grupos de chicos polacos. Agreguemos un poco más de pulido. Bien, y luego tratar de juntar todo usando este polaco. Así. Y este de aquí podría haber usado más resolución. Así que volvamos. Este es el primer resultado que obtuvimos. Así que intentemos agregar algo de polaco por característica. Y ahora algunos polacos por grupos poli. Esto realmente va a suavizar todo, así que no lo necesito. Usemos este algoritmo en su lugar. Dijo éste. Al activar esto, va a la diferencia entre diferentes superficies. El otro va a lavar todo. Bien, ahora tenemos estos bordes dentados aquí. Hagamos un poco de polaco por característica para suavizar eso. Así. Y ahora ves que es mucho más suave, pero está arruinando algunas de estas partes. Entonces no importa porque como dije, todos estos van a ser lavados por estos botones de aquí dentro. Bien, dejémoslo. Y estoy contento con este resultado. Vamos a hacer zoom aquí. Muy bien. Bien, es un buen resultado. Ahora tomemos este e intentemos eliminarlo y pasemos a la siguiente pieza. Y voy a duplicarlo, quitarlo, disculparme, no sólo esconderlo. Entonces en esta, trata de castigar por rasgos. Una vez más. Entonces este polaco por grupos realmente reunirá todo. Si quieres, puedes ir a intentar hacer uno más de este pulido para suavizar todo y hacer que los bordes sean más fuertes. Y luego ir por grupos polacos de Barbie poli para hacer eso. Entonces tomemos esta copia de seguridad. Esto fue antes, y esto es después. Ya ves, sin cambiar la silueta, somos capaces de agregar muchos detalles. Bien, tomémoslo y tratemos de eliminar. Echemos un vistazo a esto. Zbrush se estrelló y tuve que regresar y rehacer estas piezas. Entonces parece que déjame ver, todo aquí está hecho. Volvamos a estos auriculares. Entonces por eso te digo que ahorres regularmente para que no pierdas ningún progreso. Entonces esta es la pieza que ya sabemos que podemos hacer algunos polacos por características. Y uno Grupos bipolares polacos regulares, polacos. Tener esta característica activada. Y tratar de trabajar con estos, ya podemos obtener un buen resultado. Bien, ahora vamos por el siguiente y luego intentemos seleccionar este y tratar de trabajar en él. ¿Bien? Publicado por características. Tiene muchos polígonos así, y algunos polacos regulares, algunos grupos poli, poli. Bien, aquí tenemos un resultado perfecto , y estoy contento con él. Entonces ahora el automático está esculpiendo está hecho. Ahora lo que podríamos hacer es tratar traer estos y empezar a agregar algunos detalles de borde. A lo mejor algunos detalles más si quisieras ver qué está pasando. Deberías notar eso porque tenemos estos tres. Déjame echarles un vistazo. Ves que aquí hay una zona media. Si me aislé, permítame tratar de aislarlo. Este suelo nunca se va a ver y se va a eliminar más adelante. Entonces no voy a hacer ninguna escultura sobre esto. La única zona en la que somos una escultura son. Estos lados frontales, estas partes medias aquí dentro, y esta bolsa poros y cualquier cosa y esta bolsa poros y cualquier cosa entre estas no va a ser esculpida en absoluto porque el resultado nunca se va a ver. Y eso sería una enorme pérdida de tiempo. Entonces intentemos esculpir y separar estos. Intenta trabajar en ellos. Así que al igual que siempre en traer el recorte dinámico, Hagamos que el tamaño del pincel sea un poco más pequeño. Y luego tratar de trabajar en estas áreas de borde para hacerlas más pronunciadas. Y algún daño de borde ¿ves? Llevará la escultura al siguiente nivel. Bien, ya ves como este realmente intenta ese relleno industrial a esto. Se ha deformado, ha sido golpeado, se ha usado mucho, y ahora hay mucho daño. Y cuantos más detalles agregues, rico va a ser el resultado. Pero como dije, hay que tener el tiempo y las limitaciones en mente también el tiempo y las limitaciones de ese tipo. Nadie tiene todo el tiempo en el mundo. Por lo que necesitas conservar tu tiempo y enfocarte en los lugares que son los más importantes. ¿Bien? Ahora, un poco de escultura, solo trata de hacer que el tamaño del pincel esté un poco enterrado. Así. Y vea cómo estos daños en el borde realmente empujarían la escultura al siguiente nivel. Así que sé muy, muy sutil. Para ser más sutil, voy a hacer que el tamaño del pincel sea más pequeño. Y nuestro dejó esta y otras piezas para las últimas iteraciones porque sabía que estas van a tomar más para esculpir. Entonces los dejé para esta etapa. Después de ésta. Después de esculpir todos estos, los traeremos, por supuesto, diezmaremos. Crea una malla poligonal más razonable usando estas. Y luego los llevaremos dentro Blender e intentaremos hacer el poli bajo usando esas mallas base, iremos a aplicar los Booleanos que necesitemos y eliminaremos los Booleanos que no necesitamos. ¿Bien? Porque necesitamos optimizar los anuncios tanto polígono como podamos. Y como dije, esta parte de aquí nunca se va a ver. Entonces no voy a esculpir en ello. ¿Bien? Esto es bueno para los bordes exteriores. Y hay algunos bordes interiores. Estos van a estar escondidos. ¿Ves? Ellos van a estar escondidos detrás estas rejas aquí dentro y no van a ser vistos. Entonces no les voy a esculpir nada porque eso sería una pérdida de tiempo. Ves que estas barras están frente a esas y cualquier cosa que esculpes aquí, eso sería un desperdicio. Pero creo que podríamos ir y tratar de esculpir algunos de los bordes aquí para que los bordes sean más pronunciados. Entonces intentemos agregar esto. Muévete, éste un poco, y los traerá de vuelta. Ya ves, ahora conseguimos algunos bordes esculpiendo. Entonces parece que algunos bordes exteriores se requiere esculpir en estos para hacerlo más pronunciado y más fuerte. Como éste. Debido a que se trata de un material plástico y se espera algo de urdimbre. Entonces bajemos la Intensidad Z. No voy a trabajar todos los bordes, sólo algunos pedacitos. Así. Ahora estos dos paneles de aquí, vamos a tratar de esculpirlos. Y ser muy sutil. No queremos astillar todos los bordes, solo algunos de ellos. Y todo esto va a estar basado en el mapa normal. Y sobre todo la geometría que creamos en esta parte trasera para el poli bajo es muy simple. Porque muchos de estos detalles van a ser horneados en el mapa normal. Bien, intentemos echarle un vistazo. Y ya ves cuánto detalle hemos agregado aquí. Y ahora vamos a añadir algunos detalles. Y la pieza circular. Entonces intentemos ocultar éste sólo para poder trabajar en estos bordes. Incluso este va a ser horneado en el mapa normal. No voy a confiar en la geometría para ésta. Bien, ahora, vamos a traer esto de vuelta. Parece que podemos ir y tratar tener algo de escultura en estos bordes también . Muy, muy sutil. Y más adelante ves que dondequiera que agreguemos estos detalles, la textura va a quedar realmente bien y tener la mayor cantidad de variaciones. Vayamos un más fuerte por aquí. Y ser al azar y colocación de estos. Porque si te mueves en cierto patrón, va a ser visible. Intentemos hacer zoom y tener más escultura aquí. Voy a aumentar el tamaño del pincel para que seamos mejores, más fuertes aquí. Así que no tanto. Sólo pedacitos pequeños. Bien, es bueno. Ahora, vamos por ésta. Y en esta, solo vemos la zona de enfrente y de costado. Entonces hagamos una cosa. Voy a esculpir en estos bordes sólo un poco para agregar estos pequeños detalles. Cuando estoy echando un vistazo a esta pieza de aquí, quiero decir, este panel que hicimos, podríamos mantener esto en el poli bajo. ¿Cómo quería hornear eso en un mapa normal? Pero siento que si lo horneamos sobre la geometría misma, sería mucho mejor. En lugar de tomar eso en el mapa normal. Entonces lo haremos, los veremos en la creación de low poly más adelante cuando hablemos de eso, hablaremos de estos procesos. No te preocupes. Vamos a explorar todos estos. Ahora, intentemos hacer zoom sobre esta área e intentemos esculpir algo aquí. Un poco de daño de borde aquí también. Algunos daños de borde más en esta zona. Bien, a éste le vendría bien un poco de daño. Solo haz que el tamaño del pincel sea más pequeño para que estés más controlado en la forma de esculpir estos daños. Así que ahora vamos a tratar de poner éste en este borde superior y tratar de esculpir un poco más. Solo estoy tratando de girar para ver si algún área necesita un poco de escultura o no. Así que vamos por estos bordes e intentemos esculpir estos también. Estoy tratando de agregar algo de warp general alrededor estos para hacer el mapa normal y verse mucho mejor. Y créeme, todos estos detalles van a quedar muy bien en el mapa normal. Puedes ir e intentar exportar éste en la misma situación sin esculpir ningún detalle manual. Pero como me gustó mucho hacer todo viejo y polvoriento, me gusta agregar muchos detalles. Eso es preferencia personal. Pero puedes ir y tratar de no agregar detalles a la hora exportar este a Blender para el proceso de horneado. Pero la razón por la que selecciono para intentar realmente agregar muchos detalles y simplemente hacer que todo sea viejo y polvoriento es que causaría muchos más retos que tener que crear algo que sea nuevo y realmente limpio. Entonces por eso me gusta mucho hacer muchas cosas viejas y dañadas. Entonces algunas deformaciones aquí dentro. Y estos, no voy a hacer nada también porque van a derivarse en la textura. Vamos por esta pieza final en la radio. Todo está bien. Y debido a que esta es pieza de conexión que conecta a estos dos, no voy a añadir nada. Sólo voy a confiar en estos detalles. Ahora la creación hiperbólica de la radio está terminada. Lo único que queda es diezmar. Ahora vamos por estos auriculares e intentemos esculpirlos. Entonces esconden éste solamente. Y solo se necesita un poco de daño de borde. Nada más. Solo trata de pintar al azar sobre estos bordes. Así. Y si quieres, también puedes suavizar el resultado. Por ejemplo, un área como esta va a estar oculta debajo del cojín. Entonces no voy a hacerle nada . Bien. Muy, muy sutil. Entonces veamos si puedo agregar algunos detalles escultóricos alrededor de este de aquí. Pero estoy contento con este. Pasemos a la siguiente pieza. Podemos agregar algunos daños aleatorios de borde aquí. Puedes mantener presionado el turno e intentar suavizar algunos de estos resultados. Y si no estás contento con la resolución, puedes controlar D una vez para agregar algunas subdivisiones más para que la escultura se vuelva un poco más suave. Y algunos esculpiendo aquí, aquí también. Bien, Ahora puedo declarar que el alto poli esculpido está hecho. Y estoy contento con la escultura que hicimos. Ahora tenemos 16 millones de polígonos, que en la siguiente lección, vamos a diezmar. El dominio de la diezmación es muy importante y es una perspicacia muy poderosa ZBrush, vamos a usar eso para que sea un poli muy bajo, aunque vamos a hacer que sea poli alto, pero va a disminuir el polígono manteniendo la calidad. Y vamos a hacer eso en la siguiente. Bien, nos vemos ahí. 30. Decidir el alto poli: Bien todos, ahora la escultura está hecha y ya estamos listos para pasar a la diezmación. diezmación es opcional, pero realmente va a mejorar la velocidad de trabajar con cosas dentro de Blender porque blender tiene algunos problemas con el manejo de muchos polígonos. Así que ahora voy a aislar esto y empezar a diezmar bajo la suma es tan fácil, solo usas el plugin maestro de diezmación, usas el preproceso y luego diezmar en un porcentaje que quieras y no perdería ninguna calidad si lo usas. Voy a fusionar cuatro de estas medidas porque si recordamos, estas cuatro medidas formaban parte de lo mismo. Entonces 12.3. Ahora tenemos estas cuatro medidas. Vamos a esconderlos. Y tenemos cuatro medidas aquí también. Fusionar 2.3. Ahora tenemos cuatro medidas aquí. Empecemos a trabajar en éste. Entonces ahora voy a hacer zoom sobre esto como ejemplo. Bien. Vamos a traer la suma, preprocesar y anexar a la complejidad de la fusión, podría tomar algún tiempo para esta, tardó 7 s para calcular. Ahora, veamos en el 20 por ciento lo que hace, bien, Ahora no vemos que haya ocurrido ningún cambio importante en la geometría, pero vamos un paso atrás. Intenta echar un vistazo a la geometría. Ahora ve que tenemos 3 mil polígonos, discúlpeme, 300 mil polígonos. Pero después de eso, ocurrió un cambio enorme. Ahora tenemos 660000 polígonos y aquí no ocurrió ningún cambio importante. Y eso es realmente todo el maestro de la diezmación. Se trata de eliminar el polígono en los lugares que son planos y mantenerlos en las zonas en las que más se tenga esculpido el refresco. Por eso no pierdes ningún progreso y no pierdes ningún detalle sobre estas piezas escultóricas. Así que ahora vamos a hacer zoom sobre éste también. Y luego tratar de preprocesar. Entonces diezmar, bien, no ves ningún cambio visible ahí dentro. Entonces ahora éste es para millones de polígonos. Éste debería ser realmente visible. La cantidad de optimización que podría hacer. Así preproceso. Y tardó 7 s en calcular y estimar la corriente. A veces sucede que el preproceso se rompe. Por lo que necesitas volver a preprocesar una vez más. Y ahora tardó un minuto en calcularlo. Ahora vamos a diezmar. Sin grandes cambios, volvimos a algo así. Bien, ahora, déjame ver si podemos intentar preprocesar aún más, para diezmar más, solo establecer el pre-proceso, y ahora tardó 8 s. Vamos a diezmar de nuevo. Y aún más optimización. Pasamos de algo así como 2 millones de polígonos y medio a este, lo cual es mucho, muy aceptable que tener esa cantidad sin realmente ningún cambio importante en la geometría. Ahora, esto es suficiente. Vamos por la siguiente pieza, que es esta. Y siento que no deberíamos ir demasiado lejos porque esto tiene dos lados. Y si no hace tanto, va a lastimar la geometría. Así que solo golpea preproceso. Tomó 22 s. Y ahora la estimación, sin ninguna diferencia notoria, conseguimos diezmar la pieza. ¿Bien? Ahora bien este es totalmente millones de polígonos. Vamos a diezmar. Y esto tal vez debería tomar 1 min para calcular dependiendo de tus recursos. Bien, ahora vamos a diezmar y una muy buena optimización. Entonces ahora voy a tomar un respaldo de la escena y luego hacer una diezmación más para ver si eso no destruyó la geometría. Voy a usarlo. Así que el preproceso esta vez debería tomar una muy, muy menor para preprocesar Porque tenemos menor cantidad de geometría, 9 s. y ahora esta es muy buena. Ahora sin una diferencia notable, conseguimos 3000000-100 mil polígonos, lo cual es perfecto. Entonces ahora en este, vamos a presionar el preproceso. Después diezmar. Debería estar bien. Y podríamos ir un nivel más allá. Pero no voy a correr el riesgo porque si diezmas demasiado, podría dañar la geometría. Entonces no quiero conservarlo porque esta tiene muchas piezas separadas que y esta puede ocasionar algunos problemas en el proceso de diezmación. Entonces ahora la pieza de radio, esta es la parte trasera de millones de polígonos. Así preproceso. Tardó minuto y medio a dos. La alta cantidad de polígonos. Ahora, vamos a diezmar. Y ya ves pasamos de cuatro millones de polígonos a menos de 1 millón sin realmente ninguna diferencia notable. Voy a mantenerlo como es. Por supuesto, puedes ir e intentar optimizarlo aún más. Pero por el momento, voy a etiquetarlo. Y echemos un vistazo aquí. Ya ves, porque aquí no tenemos ningún detalle, en realidad no tiene polígonos, pero los polígonos se almacenan sólo en las zonas donde tenemos más curvatura y cambio hecho. Y esta es la forma en que funciona la estimación. En las áreas que son planas, va a ser diezmada. La mayoría de las áreas que tienen más complejidad van a almacenar los detalles. ¿Bien? Ahora vamos a diezmar este, preproceso. Bien, ahora, diezmar y tenemos que tener millones de polígonos. Bien, esto es bueno. Puedes ir aún más lejos, pero voy a estar contento con éste. Ahora. Este preproceso y luego diezmar. Bien, me voy a quedar con esto es muy bueno. Entonces el siguiente es este que está conteniendo más de 1,000,000.5 polígonos, lo que es cantidades muy, muy grandes de polígonos. Ahora el summate, éste sigue siendo demasiado. Vamos a preprocesar una vez más. Y luego diezmar. Ahora, estoy contento con ello. Me lo puedo quedar. Entonces ahora aquí está la siguiente pieza. No voy a hacer nada con él porque la malla es buggy. Y si trato de diezmar, vamos a tener muchos problemas. Entonces ahora vamos por la siguiente pieza. Tenemos ahora ocho niveles de subdivisión. Déjame arrastrarlos hacia abajo. Así. Y esto ya debería darnos una buena cantidad. Ahora podemos ir a la pestaña de geometría. Simplemente elimine más alto para que esto se convierta en el nivel base que ahí tenemos. Entonces ya ves, esto es todo. Y conseguimos que se haga ese botón. Bien, ¿qué tal este? Arrastremos el control deslizante. Esto se convertiría en el nivel base. Entonces otra vez, geometría y borra más alto para que todo lo que esté por encima de eso se elimine. Hay múltiples formas de subdividir, disculpe, para optimizar los resultados en ZBrush. Uno de ellos es diezmado, el otro está eliminando los niveles de subdivisión y así sucesivamente. Bien, ahora preprocesa en este y luego haz un buggy diezmado. Y tuve que frotar el anillo eso. Aquí hay algunos botones, algunos presets que puedes empezar a usarlos, por ejemplo en este, si presionas uno de estos botones, significa que va a preprocesar así como diezmar de una sola vez. Entonces ahora en este botón, Digamos que voy a optimizar eso a 20 K solamente. Ahora se necesita la optimización y la diezmación, ambas en un solo paso y obtenemos el resultado. ¿Bien? Esto es. Perfectamente 20,000, 20,000 polígonos con optimización. Ahora, vayamos por la siguiente pieza y podríamos usar esta también. En lugar de ir por el preproceso y diezmar, podríamos usar uno de estos presets para hacerlo todo de una sola vez. Para una pieza pequeña como esta, ese es el anillo que sujeta esta correa. Entonces voy por 35 K y debería estar bien. Bien, ya tenemos la diezmación y está bien. Ahora vamos por esta pieza aquí para ver si puedo optimizarla usando los presets para esta, vamos por 75 K. Así que en realidad la optimización que algo bueno. Y me lo voy a quedar. Pasamos de más de 1 millón a menos de 100 mil polígonos. Ahora, pasemos a la siguiente pieza, que es esta. Vamos a acercarlo. ¿Bien? Eso es. 1 millón, 0.2 polígonos, que es mucho. 35 k debería ser suficiente para esto. Bien, sin ningún cambio, simplemente diezmó a ese número. Ahora vamos por estos. Y tratemos de rotar. Y 75 debería estar bien para estas piezas. Y un muy buen resultado. Ahora para estos también. 35 o 75 está bien. Bien. Ahora veamos sobre éste. Y como éste tiene una, una pieza pequeña, vamos por 75 K para esta también. Dependiendo del tamaño de la malla y la complejidad, es posible que desee elegir algunos de estos presets o incluso decir su propio valor, por ejemplo, puede ir e intentar ingresar un valor y esto se aplicaría y multiplicaría por mil, por ejemplo , si ingresa uno, va a ser uno k. Si ingresamos diez, va a ser diez K y luego golpeamos disfraz, y vas a conseguir lo que quieres de eso. Bien, ahora, intentemos pasar a las siguientes piezas. Bien, Este es un poco más grande que el anterior. Voy a ir por un doble. Bien, perfecto. Y ahora éste, nuevo, tenemos que ir por 75. ¿Bien? Ahora tenemos esta pieza. Parece que esto es bueno. No voy a hacerle nada. Entonces dejemos esta B. Y ahora vamos por esta correa. Y como esta es una pequeña, pero tiene mucha curvatura, voy por 150 K. Por supuesto antes de eso, voy a hacer una copia de esto porque más adelante vamos a convertir eso a un poli bajo dentro de Blender. Entonces déjame tomar un duplicado de eso. Ahora, haz el poli bajo. Ahora, me refiero a poli alto pero diezmado. El motivo por el que me quedé con éste es que más adelante quién regresará y diezmará este en Blender. Pero el algoritmo blender va a ser un poco diferente. Vamos a usar en subdivisión para crear una malla optimizada así como una malla cuádruple. Entonces vamos a explorar eso más adelante. Bien, para éste, está bien. Ahora bien, éste también. Parece que este necesita un poco de optimización. Entonces para eso, voy a bajar el monto de la subdivisión y eliminar el superior. Para que este sea el predeterminado, elimine más alto. Y estamos bien para irnos. Ahora. Tenemos 4 millones de polígonos en éste. Entonces siento que 150 K servirán. Voy a probar eso. Y si cambiamos mucho, volveremos y trataremos de usar 25 k, discúlpeme, 250 K. Bien, Eso es muy bueno. Incluso después de todas esas optimizaciones. ¿Bien? Ahora bien, este es 70 millones de polígonos, que es mucho Así. Déjame aislarlo, trasciende uno. Esta es una de las piezas principales. Voy a ir a 250 K en esta. Entonces veamos qué hace esa. Debería tomar un poco de tiempo porque tiene muchos polígonos, pero va a valer resultados después de todo. Entonces ahora hicimos la subdivisión, Disculpe, la diezmación, y es muy buena para la siguiente. Veamos qué tenemos aquí. Podríamos ir 450 K porque tiene alguna curvatura. Me voy a quedar con eso. ¿Bien? Este también es bueno. Ahora vamos por ésta. Y esta otra vez, tenemos que ir por 250 K. Pero antes de eso se asegura de que guardes tu proyecto y tal vez te quedes con un respaldo en caso de que algo salga mal, tienes algo a lo que volver. Bien, ahora éste, Dios diezmó también. Vamos por la siguiente pieza, que es esta. Entonces voy a hacer una cosa. Voy a guardar un duplicado. Para que más adelante podamos diezmarlo en Blender. Voy a hacer los paños para ser diezmados dentro de Blender. Entonces ahora tenemos algunos niveles de subdivisión en éste. Vamos a traerlo de vuelta al lugar predeterminado. Estoy contento con ello. Ahora, tenemos que ir por la geometría y eliminar más alto. Esto se va a dejar para más adelante para Blender. Y éste, vamos a hacer un poco de 1ra polaca. Bien, entonces vamos por 150 K. ¿Bien? Ahora, vamos por esta que va a quedar para más adelante. No sientas que realmente necesitamos hacer nada en este caso. En lugar de hacer un simple diezmado. Tiene quizá tres millones de polígonos. Voy a probar dos por 250 K. Y si eso no funcionó, haremos otra cosa. Bien, ahora, es bueno. Sólo va a ser horneado. No estoy cargando tanto sobre la geometría. Entonces ahora la siguiente pieza es esta, que podemos ir en un número menor. Disculpe. Vamos por la costumbre y fijémoslo a tal vez 55k y golpeemos el disfraz. Ahora lo consiguió diezmado. Y seguí adelante y diezmé todos estos sobre la misma precedencia. Bueno, ponlo a cinco para que vayan por cinco k, así como así. Y estas son algunas tareas repetitivas que hice fuera la cámara para ahorrar un poco de tiempo de grabación. Bien, ahora tenemos esto y podemos ir por el disfraz de cinco k puntos aquí. ¿Bien? No hay cambios en absoluto. Ahora éste. Incrementa eso a siete porque tiene más curvatura a él. Entonces voy a mantener un duplicado de esto para que más adelante podamos crear un poli bajo a partir de ese dentro de Blender. Bajemos la subdivisión. Y yendo aquí en la pestaña Geometría y simplemente eliminar más alto. Bien, me voy a quedar con esa. Pero en esta, porque tiene mucha curvatura, vamos por 250 K. Así Don, y sin cambios. Ahora bien, éste, déjame ver. Vamos por otra vez 250 K. Bien, muy bien. Ahora en esta, hagamos un duplicado. Bajar el nivel de subdivisión. En el toque de geometría, solo intenta eliminar más alto para que este se convierta en el predeterminado. Ahora en esta que subdividimos esa primavera y voy a traer la estimación 250 K. Bien, Hecho. Ahora bien, este no necesita realmente ninguna optimización. Ya es bueno por sí mismo. Y éste también. Ahora optimizamos la malla, aunque todos los detalles de geometría y los detalles de alto poli que agregamos están presentes aquí. Déjame traerlos. Pero pasamos de algo así como 63 millones de polígonos a menos de 11 millones de polígonos, alrededor de diez millones de polígonos. Y esa es una enorme optimización con la que hicimos, sin perder realmente ninguna calidad. Y podemos ir y algunas otras piezas también que tengamos mucha geometría, por ejemplo esta, e incluso intentar derribarlas. Pero no tengo ganas de hacer eso. Ahora la siguiente pieza que vamos a hacer, exportando todos estos como FBX para que podamos traerlos dentro del prestamista e intentar emparejarlos con el poli bajo y crear algo del palacio bajo ahí nosotros mismos. Entonces ahora solo ve, hazlos visibles todos haciendo click de turno en uno de ellos. Y turno haciendo clic de nuevo. Eres capaz de traerlos de vuelta a todos e ir por el deporte y simplemente hacer un nombre por ello. Voy a hacerlo FBX y solo llamarlo esculpido guardar. Y entonces aquí dentro, se quiere establecer la exportación a todos los refrescos es exportar todas las sub herramientas. Se quiere triangular y asegurarse de que esas normales sean suaves. Si estableces una normal suave 200, va a suavizar todas las normales, que da como resultado un resultado más suave y de mayor calidad exportado a Blender. Golpeado. Bien, y ahora esto debería tomar un poco de tiempo. Voy a dejar que se exporte y termine esta lección. Y en la siguiente, vamos a importar éste en Blender y al resto de las cosas. Bien, nos vemos ahí. 31. Primer nivel de optimización: Bien a todos, enhorabuena por terminar el poli alto. Y ahora bienvenidos al nuevo capítulo donde vamos a hacer el poli bajo, desenvolver el poli bajo y desocuparlo. Y ahora, para desenvolver el polietileno bajo, en realidad haremos mucho más cuidado para crear el desenvoltorio para polietileno bajo. Y vamos a hacer lo más optimizado posible, por ejemplo algo como éste, que el trasero nunca se va a ver. Simplemente voy a borrarlo. Y optimizaremos la malla así como el poli bajo para los fines de optimización, porque éste va a llegar a un motor de juego. Así que vamos a optimizar eso tanto como pudiéramos, siempre y cuando no perdamos ninguna calidad. Bien, ahora voy a traer el FBX que creamos dentro de ZBrush. Sólo tienes que ir a la carpeta que has guardado eso. Y esto es de importación. Bien, lo importaron. Y ahora ves que es exactamente encima del resultado anterior que tenemos. Bien, solo echa un vistazo. Déjame esconderlo todo y esconderme. Y ves unos resultados muy suaves y pulidos que estamos consiguiendo aquí. Y en realidad estoy, estoy muy contento con el resultado y toda esta escultura y todos estos detalles más adelante realmente brillarán en el mapa normal. Ahora, voy a hacer una carpeta para ellos y traerlos en sus propias carpetas. Esta colección, voy a crear una nueva colección. Veamos dónde está ahora eso. Bien, ahora voy a renombrar este 1203. ¿Cómo Polly? Ahora bien, este es el último high poly que creamos. Y ahora vamos debajo de esta, déjame ver. Voy a crear una nueva carpeta y llamarla radio. Y otro, al que voy a llamar hiperbólico de auriculares. ¿Bien? Ahora voy a seleccionar todos estos y llevarlos a la carpeta low poly, disculpe, la carpeta radio hiperbólica. Esto es. Sólo podemos activarlo de encendido y apagado y luego tomar este. Y todas estas medidas van a estar en la categoría de auriculares que podamos activarlos tanto encendidos como apagados usando un solo botón. Bien, éste y éste. Ahora vamos a crear una nueva carpeta también. En esta colección, la voy a nombrar 04. Hola Polly. Y esta va a albergar las piezas de polietileno bajo que creamos. Y porque no cambiamos mucho las medidas dentro de ZBrush. Ahora la creación de poli baja es muy sencilla porque esas son solo las medidas base que tenemos aquí. La única diferencia es que vamos a eliminar algunos de los Booleanos y ver qué podemos hacer para optimizar la malla. Bien, ahora, vamos a apagar el ZBrush porque no lo necesitamos ahora en el high poly también, voy a apagar la carpeta high poly y traer la malla base que va a contener los archivos low poly que creamos. Y esta es la anterior que creamos dentro de Blender. Ok, ahora voy a seleccionarlos a todos. Y esto es, ya ves, si selecciono éste o éste, ves que los modificadores siguen ahí. Este bisel sigue ahí. Y significa que estas son las mallas base y vamos a quitarles el poli bajo porque están vivas. Y si quisiéramos un booleano, aplicaremos eso. Y si no lo hizo, simplemente lo quitamos. Solo Shift D. Bien, y ahora voy a crear o golpearlos, traerlos a la colección low poly. Ahora simplemente simplemente esconde la malla base. Bien, ahora nos quedamos con el poli bajo. Vamos a crear una carpeta aquí. Voy a llamarlo radio LP, representando a la radio localmente. Y uno más. Y éste va a ser los auriculares LP, representando los auriculares low poly. Entonces tomemos las piezas de radio. Colección low poly, y va a ser radio. Bien. Ahora estos van a ser movidos a los auriculares, así. Y ahora podemos encenderlos y apagarlos usando éste. Ahora tenemos las piezas de alto poli así como las futuras piezas de polietileno bajo que vamos a hacer ahora mismo. Y ves que se superponen perfectamente y el banco va a quedar impecable dentro de Substancia Painter. Bien, ahora, déjame desactivar una pequeña fiesta por ahora. Bien. Ahora hay una cosa más que voy a mantener estos como el poli bajo y los diezmaremos después. Uno dentro de Blender, porque estas son mallas Quad y quiero mucho el quad para el proceso de desenvolvimiento. Y una cosa que hicimos fue que traemos el poli alto. Y aquí ves que tenemos cojines dobles para cada lado. Ves algo como esto. Nos quedamos con dos versiones. Uno es el poli alto y el otro es el poli bajo. ¿Bien? Parece que aquí adentro, hay ambos lo mismo. Y ambos teniendo cerca de medio millón de polígonos. Entonces voy a quitar eso y quedarme esta porque esta es la malla diezmada. Ahora un cojín aquí también. A ver. Esta es la versión predeterminada. Así que volvamos. Y esta es la versión estimada basada en la topología. Puedo decir que esta está diezmada y tiene más calidad. Bien, ahora tenemos dos bandas para la cabeza más aquí. Veamos cuál es el poli alto. Entonces este es definitivamente el poli bajo y este es el poli alto. ¿Bien? Ahora una cosa más es que una correa de aquí? A ver al respecto. Definitivamente este es el alto poli y este es el local. Entonces me voy a quedar con esta porque ésta tiene toda la curvatura que tiene. Voy a quitar este para ahorrar algo de rendimiento también. Entonces ahora ya está configurado y podemos ir a tratar de ocultar esto. Comencemos el proceso de creación de poli bajo. E incluye primero aplicar los booleanos que necesitamos. Y estamos moviendo a los booleanos que no queremos. ejemplo estos booleanos que van a ser horneados en un mapa normal, los voy a quitar. Entonces ahora ves que tenemos cerca de millones de polígonos. Y veamos de dónde obtenemos cuando hacemos el poli bajo en realidad. Entonces ahora comencemos por esta. Voy a aislarlo. Veamos qué tenemos aquí. De nuevo, voy a alternar apilar todos ellos. Solo trata de eliminar. Y luego estoy activando uno por uno para ver cuál de ellos me voy a quedar. Esto definitivamente tiene ganas, me voy a quedar y esta también porque hay cambio de silueta. Y esto es importante porque más adelante, si alguna vez quisiéramos conectar estas dos piezas juntas, esto ayudará mucho porque la curvatura es la misma y hay la misma cantidad de polígonos. Oh, esto va a ayudar mucho. Después de eso tuvimos algo de soldadura Bisel, discúlpeme. Déjame ver qué hace esa. Si cambia algo en estas zonas fronterizas. No. Nada. Entonces me voy a quedar éste así como éste. Esta es la burbuja. Y no me lo voy a quedar porque la burbuja está en el poli bajo, en el poli alto, disculpe. Donde las normales. La siguiente burbuja es esta que definitivamente voy a quitar porque eso va a ser horneado en un mapa normal. Y ves de esta manera somos capaces de eliminar a muchos de los booleanos porque podrían hornearse en el mapa normal. Pero algo así que cambia drásticamente la silueta. Definitivamente me lo voy a quedar. Veamos sobre este. Y éste me lo voy a quedar también porque hornear ese dentro mapa normal no nos daría un buen resultado. Entonces apliquemos este. El siguiente es camino a la normalidad. Vamos a aplicarlo. Y como pantalla también, me la puedo quedar. Por supuesto que podríamos ir y tratar de hornear este basado en el mapa normal. Pero voy a mantenerlo como es. ¿Bien? Y veamos donde esa normalidad. Vamos a quedártelo. Entonces conseguimos un avión. Veamos dónde va a afectar ese avión. Este que voy a hornear en un mapa normal. No voy a mantenerlo así de normal. Otro avión. Veamos dónde está eso. Bien, ese es este que vamos a hornear en el mapa normal. Veamos sobre este. Bien, esta es esta pieza de asa que definitivamente voy a conservar. Y ahora entremos aquí. Voy a tomar este booleano otra vez y sólo tratar de tomar estos segmentos aquí. Y todo el camino. Vamos a darle a F3 para traer de vuelta el sombreado. Voy a tomar todos los vértices, disculpe, todos los bucles de borde e intentar eliminarlos así. Eso también ayudará con la optimización. Retirar. Ahora podemos regresar y ver, Vamos a traer todo de vuelta. Parece que éste también está haciendo algunos recortes en esa parte. Así que ahora permítanme seleccionar todos los cuales son realmente seleccionados. Ahora regresa y solo toma esta de aquí, tres. Y me lo voy a quedar. Bien. Ahora vamos a este. La pieza de radio. Me voy a quedar con esto. Ahora un cilindro. Veamos dónde corta esa. Vamos a entrar. Esto es, voy a hornearlo en un mapa normal. Entonces este, de nuevo, voy a hornear en mapa normal. Este, me lo voy a quedar. Por supuesto que voy a hacerlo, voy a guardar esta pieza de esquina y esta pieza aquí porque va a estar escondida debajo de estos botones, voy a quitarla. Entonces tomemos la pieza booleana. Así. Voy a ir en modo de edición, selecciona éste. Para poder seleccionar éste, necesitamos aplicar el modificador es convertir eso a geometría real. Así que vamos a eliminar el bisel, la matriz, y esta matriz también. Seleccionemos este, Alton G para seleccionarlo todo y ahora volvamos. Entonces ahora ves solo obtenemos este que está haciendo algunos cambios dramáticos. Entonces ahora vamos a ver. Bien, ya está. Aplicar. Y veamos, déjame aislar esto. Estos, definitivamente voy a hornear. Y vamos a ver. Este también. Vamos a hornearlo. Bien, éste. Yo sólo voy a quitar. Éste. Hace algún corte de esquina porque eso va a hacer algunos cambios dramáticos. Voy a dejarlo. Bien, ¿a ver qué pasa con esto? Y hace este corte aquí, que me voy a quedar. El siguiente es, creo que este es el último de aquí. Bien, ahora vamos a eliminarlo y alejemos el modificador normal para resolver cualquier problema de sombreado. Bien, ahora solo selecciona esto y trata de limpiar cualquier disfraz normal. Intenté que sea un suave basado en 30 grados. Bien, ahora esta es la base del poli bajo que vamos a crear para la parte frontal de la radio. Y vamos a optimizarlo aún más. Ej. en esta área quienes no necesitan tanto segmentos. Pero por ahora, sólo vamos por alguna optimización general, general. Y después de eso, volveremos y trataremos optimizar eso aún más. Entonces déjame llevarme este porque estoy contento con él. Voy a pegarle a H para ocultarlo. Ahora, tomemos esta pila alternada. Veamos qué pasa aquí. Entonces esto es lo que definitivamente me voy a quedar. Y esto es para el mango. Vamos a quedármela. Esa burbuja. No lo necesito. Vamos a quitarlo. Y éste, porque cambia la geometría. Me lo voy a quedar. Bien, veamos qué cambia esa. Entonces éste, voy a quitarlo. Entonces. Este definitivamente lo voy a hornear en un mapa normal, así que no lo necesitamos. Este también. Se va a hornear. Vamos a quitarlo. Y esta es una geometría simple solo confiando en un detalle de mapa normal, detalles más adelante. Este también. Voy a hornear. Éste cambia la geometría, así que mantengámosla. Y éste, voy a quitar lo normal. Vamos a quedármela. Este también. Quita una final aquí, que voy a quitar. Ahora bien, esta es la base de polietileno bajo para la pieza media. Es una geometría muy, muy simple. Incluso menos de 500 polígonos. La mitad de ese valor, quizá. Bien, Ahora vamos a borrar las normales de vestuario, haga clic con el botón derecho en Sombra Suave basado en 30 grados. ¿Bien? Ahora voy a tomar esto y esconderlo y empezar a trabajar en éste. Activa la pila, igual que siempre. Apágalos para ver cuál de ellos va a funcionar. ¿Bien? Ahora bien, esta, me la voy a quedar. Éste. Voy a guardarlo definitivamente. No quiero ningún bisel. Éste cambia la geometría. Este también. Y éste es el corte de panel que vamos a confiar sólo en el mapa normal para hornear. Entonces no me lo voy a quedar. Este también. Mapa normal, éste, mapa normal. Este también. Mapa normal. Éste. Nuevamente, mapa normal. Éste. Voy a guardarlo porque cambia drásticamente la geometría. Este también, mapa normal y la forma en que normal para resolver los problemas de sombreado. Bien, ahora aclaremos las normales. Que sea un suave. Haga clic con el botón derecho en Sombra Suave basado en 30 grados. ¿Bien? Ahora vamos a esconder éste también. Y ahora nos quedamos con estos que voy a hornear este. Vamos a traerlo y retirarlo. Esta correa es buena por sí misma, hará algunos cambios a eso más adelante. Pero por ahora, vamos a esconderlo. Bien. Este también. Voy a ocultarlo. Éste. Y éste parece que vamos a hacerles algunos cambios. Entonces alterna pila, veamos qué tenemos aquí. El primer booleano, como un cambio dramático. Vamos a quedármela. Este también. Mantengámoslo en bisel. Yo no. Normalmente para las piezas de polietileno bajo, no necesitamos ningún bisel. Éste, vamos a esconderlo. Y éste también. Voy a ocultarlo y no los voy a borrar. Entonces me llevo este y el litro. Ahora éste, vamos a ver etiqueta de alterna. Veamos qué tenemos aquí. ¿Bien? Este guijarro es el que me voy a quedar porque realmente cambia tanto la geometría. Y después de eso, tenemos esta que no me voy a quedar. Y luego este que voy a mantener ese hit H para ocultar este . Y ahí hay botones. Realmente no soy ese gráfico si quiero hacer estas geometrías u horneadas en el mapa normal. Entonces, por ahora, quitemos el bisel sobre ellos y llevémoslos todos. Y es H, para ocultarlos. Entonces éste acaba de borrar. Estos van a ser horneados en mapa normal. Este también. Voy a hornear en mapa normal estos botones, me los voy a quedar. Entonces tomemos esto, la burbuja. Por supuesto que la burbuja cambia la geometría así que me la voy a quedar. Y luego la matriz, que voy a conservar también. Así que le pegó a H en éste y éste también. Veamos el bisel. No es tan importante, así que vamos a eliminarlo. Y la matriz, me la voy a quedar, le pego a H para ocultarlo. Y ahora éste, no necesitamos el bisel sobre él, es H para ocultarlo. Y entonces esto va a, bueno, vamos a quitar el bisel. ¿Bien? Y luego ésta, me la voy a quedar. Así que H para ocultarlo. Uno va a ser horneado en un mapa normal. Este también. Y ahora éste también. Esta es la pieza final que vamos a hacer el poli bajo de la burbuja. Vamos a quitarlo. Y éste, me voy a quedar con éste. Y ahora todos estos booleanos no son útiles por ahora. Entonces voy a tomarlos y quitarlos. Entonces ahora vamos a traer el radial, llevárselos a todos y golpear a Alt y H para traerlos de vuelta. Y esta es la base para el poli bajo que vamos a crear. Por supuesto, hay algún margen de mejora, lo que vamos a hacer más adelante. Entonces, por ahora, déjame ver cuántos, cuántos polígonos tenemos en este caso. Entonces 21.000 polígonos, que es demasiado. Entonces vamos a hacer algunas más, más optimizaciones, por ejemplo, esta realmente necesita optimizarse y esto obtener la mitad de esos polígonos. Entonces vamos a hacer mucha optimización en estos. Entonces déjame ver qué tenemos aquí. Empecemos por éste. Entonces sólo hay un espejo. Vamos a aplicarlo. Entonces ahora vamos a trabajar en éste. En realidad, este es el mismo que el que está aquí. Esta es la pieza no destructiva que tenemos. Podemos ir y tratar de ver qué podemos hacer con él. Entonces por ahora, vamos a tomarlo, voy a tomar este, quitarle y empezar a trabajar en éste en vez de eso para ver cuál de ellos nos vamos a quedar y cuál de ellos va a ser removido. Entonces este definitivamente lo vamos a quitar. Éste, nos vamos a quedar con éste también. Me voy a quedar entonces éste. Estoy pensando en quitar eso. Entonces así lo normal es bueno. Entonces ahora hagamos el espejo para traer eso de este lado. ¿Bien? Ahora, establece el objeto espejo como éste. Eso es. Perfecto, perfectamente. Trae eso aquí. Aplicar. Y luego voy a darle a H para esconderme ahí. Entonces esta no necesita mucha modificación. Así que toma estos para ocultarlos. Y éste, no necesito el bisel. Vamos a ocultarlo. Y éste también. Voy a esconderlo más tarde. Haremos algo al respecto, pero por ahora, es bueno. Entonces ahora éste también, y éste, y nos quedamos con estos auriculares. Entonces éste, definitivamente, no lo necesitamos, así que vamos a eliminarlo. Ahora empecemos a trabajar primero en éste. Alternar pila. Disculpe, me equivoqué aplicar. Entonces controla Z para traerlos a todos. Y ahora comencemos a ver cuál de ellos nos vamos a quedar y cuál de ellos no. Puedes ir y tratar de agregar algunos segmentos aquí para hacer eso más redondeado. Pero como este es el hipervínculo, no voy a hacer eso tanto de un polígono superior. Voy a mantenerlo lo más bajo de poli posible. Bien, éste, nos lo vamos a quedar. Pero vamos. Verás, aquí tenemos el bisel. ¿Cómo no quieres ese bisel? Entonces aquí, esa, las esposas, el bisel. Entonces ahora es bueno. A ver. Éste. Voy a tomar este va a ser horneado también. Veamos sobre este. Esto cambia la geometría. Geometría dramáticamente. Yo me lo voy a quedar, éste también. Voy a quitar porque vamos a hornear eso más adelante. Éste, a ver. Este es el corte. Y voy a quitar esa. Y ponderado normal Aplicar. Y voy a ocultarlo. Y estos también, los voy a tomar y quitar. Entonces esta, tomemos esta p booleana está aquí, quita el bisel. Entonces intentemos trabajar en esta pila de alternancia. Tenemos muchos modificadores de ustedes aquí. Entonces esta, me la voy a quedar. Y la siguiente, porque cambia tanto la geometría, me la voy a quedar. Pero vamos a tomar la geometría que está haciendo el booleano aquí dentro y tiene una burbuja. Solo tomemos la burbuja e intentemos quitarla. ¿Bien? Entonces éste también. Vamos a quitar la burbuja, Bien, perfecto. Y ahora aplica. Este es un corte, así que voy a quitarlo. Entonces ahora veamos sobre éste. Esto tiene muchos cambios aquí. Veamos qué hace. Agrega este corte aquí. Entonces me lo voy a quedar porque de nuevo, el cambio es demasiado. Así que volvamos. Antes de aplicar eso. Voy a traer todo aquí y tomar esta pieza booleana y quitar la burbuja. Bien, así, y luego otra burbuja que podrías quitar. Tomemos esto. Y podemos tratar de hornear esto. Entonces déjame tomarlo. Veamos cuanto efecto, bien, esta es la burbuja. Es bueno. Entonces ahora vamos a tratar de aplicar esto. Ahora el siguiente es un corte. Voy a quitarlo. Éste, a ver. Es una pieza cilíndrica. Por supuesto, esa es esta pieza de aquí. Entonces quitamos esa. Este me voy a quedar porque cambia la geometría. Y éste quita. Éste, quita también. Se hornearía en un mapa normal. Y éste está derivando este guijarro de aquí, que voy a mantenerlo booleano, disculpe. Y éste también. Vamos a hornear. Éste, está trabajando en este booleano y eliminar éste también. No necesito A ver. No necesito quitar quitar estos. También se quitó. Veamos sobre este último que es un corte donde es normal, bien. Y luego éste, no lo necesitamos. Así que volvamos y tratemos de ocultar éste también. Y entonces tenemos este que va a ser horneado solamente. Entonces. No necesito nivel en estos detalles aquí. Bien. Sólo llévalos, quítelos, discúlpeme. Golpea a H para ocultarlos. Este, no lo necesito para el poli bajo, este por ahora. Me lo voy a quedar. Pero más adelante, si lo queremos, podemos retirarlo y confiar únicamente en un horneado normal de mapa. Entonces la altura es que hay algunos botones por aquí los cuales podemos ir y quitar. Bien, ahora vamos a ver. Cada pieza booleana aquí está hecha. Vamos a eliminarlos. Ahora. Puedo entrar aquí y tratar de traerlos a todos. Ahora, tenemos cuatro piezas más que son todas simulación de tela. Y queremos ir a hacer el poli bajo porque estos ya son poli demasiado altos. Y quiero hacer estos quad que cada vez que intentemos hornear, obtengamos una versión quad. Y esto se vuelve mejor para el desenvolvimiento también. Así que déjame hacer una demostración aquí. Voy a Shift D. Y luego vamos a trabajar en la UV. Y digamos que podemos ir y tratar de optimizar esto usando una forma regular. Ya ves cómo es esto. Si eso es todo quads, puedo tomarlo. Vamos a desenvolver. Obtenemos algo así. Pero como eso es todo quad, podemos ir a usar la UV como cuadrados e intentar usar esta opción aquí. No funciona con lavabos UV, por lo que necesitamos activar el modo tab. Entonces ahora ves que obtenemos algo como esto, que está mucho, muy optimizado para la creación UV. Si vas y tratas de desenvolver y tratas de igualar todos estos en la misma curvatura, esta, porque no tiene ninguna curvatura, los colocará a todos mucho mejor. Entonces por eso te digo que mantengas estos cuádruples para que puedas hacer esto, tipo de desenvolver a ellos. Pero digamos que volvemos y tratamos hacer optimización sobre esto y hacerlo triangulado. Así que vamos a Control Z un par de veces para volver a la etapa predeterminada. Éste. Ahora, tomémoslo y voy a añadir diezmar. Entonces ahora digamos que diezmamos 2.5. Bien, así. Y vamos por 0.1. ¿Bien? Este es un resultado deseable. Pero si tomo esto ahora y lo intento en rápido, ya ves ahora obtenemos este resultado. Pero si voy y trato de cubrirme, no va a funcionar. Y aunque vaya a usar estos métodos, ya ve que no nos va a dar un buen resultado. Entonces por eso te animo a que mantengas estos cuádruples para que los puedas mantener rectos y que te sea más fácil hornearles detalles. Entonces ahora déjame ver. Voy a ir y comenzar los resultados de simplificación en estos. Por ahora, voy al Turno D para duplicar y empezar a trabajar en esto. Y si no te gustó, podemos ir y tratar de cambiarlo. Ahora bien, si vas y tratas de usar la división su-des, esto debería darnos algunos problemas porque el centro, si echas un vistazo, el resultado es tanto de un mal resultado es decir aquí tenemos muchas n armas y la subdivisión no debería funcionar de esa manera. Entonces para ver qué está pasando, voy a agregar un diezmado, y sigamos subdividiendo este colapso simplemente funciona como la diezmación dentro de ZBrush. Le das una proporción, por ejemplo 0.1, y debería darte algo como esto. Pero eso no quiero. Vamos a seguir subdivididos y tratar de subdividir a veces. Y ya ves que trata de seguir la curvatura mientras se quitan esas formas. Y esto es básicamente el reverso de la superficie de subdivisión. Se trató de sumar la geometría de ésta. Intenta eliminar la geometría usando esa. Bien, parece que estamos bien. En realidad no estamos teniendo ningún problema. Eso es extraño. No deberíamos. Parece que este funciona. Bien. Me lo voy a quedar. Ahora vamos a comparar eso con la pieza de poli alto, que es esta. Esto debería estar bien. Y más adelante en el horneado, todos esos detalles serán capturados. Bien, en realidad estoy contento con este. Me lo voy a quedar. Entonces ahora tomemos este, Tráelo en una nueva colección y llámalo otro. Y vamos a esconder esta otra colección. Me lo voy a quedar. Quizá más tarde hagamos algunos cambios. Nos lo vamos a quedar. aquí dentro tenemos algunas feas y armas. Y aquí lo ven. Entonces por ahora, voy a guardarlo más adelante si tuviste algún problema al usar el desenvolvimiento, voy a hacer eso. Entonces ahora vamos a cambiar D sobre esto. Trate de aislar y tratar de sumar el diezmado utilizado en la subdivisión. Y ya deberíamos ir por ocho. Y una muy buena optimización. Vamos a aplicar. Y luego esta, voy a enviar a la otra carpeta. Bien. Ahora ya tenemos esto. Vamos por esta. Y siento que deberíamos tener algunas armas. No sé por qué, pero debería haber algunos n vestidos aquí. Entonces voy al Turno D en este y luego tratar agregar la subdivisión de diezmar. Trate de agregar una subdivisión o subdivisión invertida, una y una vez más. Ahora bien, esto debería cubrir todos los detalles que tenemos aquí. Y voy a tomar esta, moverla a otra carpeta también. Para que más adelante si lo queremos, podamos intentar usarlo. Ahora bien, este fue el primer nivel de optimización que hicimos. Cientos de piezas. En realidad hay mucho más que podemos ir a intentar hacer. e.g. Podemos ir en este. Podemos agregar más, mucha más subdivisión, Disculpe, optimización que vamos a hacer en la siguiente. ¿Bien? Ahora tenemos 32 mil polígonos para estas piezas de polietileno bajo, 32 triángulos. Y luego el siguiente iremos y trataremos mejorar las piezas. Bien, nos vemos ahí. 32. Optimizar piezas de radio: Bien, ahora todo el mundo creó el bajo poli básico, y por supuesto vamos a ir a hacer algunas limpiezas manuales también. Por ejemplo, este cojín, este auricular aquí tiene demasiados bucles de borde horizontales, pero pocos verticales. No están tan bien distribuidos. Pero podemos ir y tratar de mejorar eso. Si solo traigo el bipolar y trato de compararlo con el poli alto, veremos que estos son los dos. Necesitamos seleccionar un poli bajo y el alto poli. Y necesitamos agregar algunos bucles de borde vertical y eliminar algunos de los horizontales para agregar un equilibrio. Por supuesto, porque empezamos todo con esta radio para un poli bajo también. Yo también voy a ir por la radio. Empecemos con esta, que probablemente sea la más fácil porque esta es la malla por defecto de prestamista que creamos. No se origina en ZBrush ni nada. Por supuesto, hicimos un hipervínculo en ZBrush, pero este es el que creamos usando la simulación. Entonces, debido a que esa es una malla predeterminada de licuadora, la división su-des va a ser camino a seguir. Entonces vamos a ir por diezmar y subdividir. Tratemos de derribar eso. Y podemos ir más allá aún más a algo como esto. Ahora ya ves, en lugar de obtener 30 mil polígonos, que era antes de diezmar, ahora estamos obteniendo menos de mil polígonos. Dices que probablemente fue por 40, mil 400, perdón, 40 mil polígonos. Ahora, es menos de miles. Así que ahora vamos a aplicar eso y un poco de sombra lisa con auto smooth. No, no hagamos el auto suave. Déjame ver si puedo hacer una limpieza sobre el rap en esto. Si pudiéramos hacer un desenvolver limpio, nos quedaremos con esto. Pero si no lo estuviéramos, los vamos a agregar algunos bucles de borde más y cortes de bucle y ese tipo de cosas. Bien, Ahora vamos a marcar costura, llévate todo. Necesitamos crear un mapa UV para ello. Bien, ahora, desenvuélvala. Ahora voy a tomar uno de estos, por ejemplo este de aquí y marcar esquema. Y ahora vamos a seleccionar todo sobre el rap. Bien, perfecto. Ahora voy a ir por la plaza de EU y tratar de igualarla así. Y ahora conseguimos un UV recto perfecto que va a ser bueno para la producción. Bien, Ahora bien, esto era sólo para prueba para ver si algo está funcionando. Todo bien. Más adelante, volveremos y trataremos de arreglar esto. Por ahora solo me importa la creación de poli más baja. Bien, Ahora tenemos de 32, 32 mil a menos de 20 mil. Y eso es una mejora enorme, sólo por cierto. Ahora vamos a empezar a trabajar en estas piezas. Bien, ahora empecemos a trabajar. Y debido a que esta es una pieza booleana, lo primero que tenemos que hacer es entrar en modo vértice, disculpe, seleccionarlos todos y golpearlos para que puedan fusionar los vértices por distancia. Y lo ves ya quitó dos vértices. Y hay vértices que están tan cerca uno del otro que se sueldan. Bien, Ahora lo siguiente que voy a eliminar este. Estoy haciendo los cambios más obvios aquí para ver qué pasa. Y entonces tenemos una fase aquí que es un arma N grande. Y podemos ir y tratar de colapsar esto porque ves que no contribuye a la silueta. Agrega, pero ni siquiera es un límite va a cambiar. Voy a ir a seleccionarlo y no estoy, discúlpeme, pegarlos y colapsar. Se derrumbó eso. Y ahora estamos llegando casi a un punto que se optimiza mucho más. Entonces, hay una cosa para esta pieza de curvatura aquí. Podemos ir y tratar de tomar estos bordes uno por uno y eliminarlos. Pero como esta caras esféricas Exactamente necesitan un poco de curvatura, no voy a borrar eso. Ya que de esa manera se verá muy bajo en poli. Solo intentemos seleccionar aleatoriamente estos bordes e intentar eliminarlos. Y trata de echarle un vistazo. Y verás que ahora esto es algo poli muy bajo. Y sobre todo en estas fases esféricas, queremos tener alguna curvatura para soportar esa forma. Bien, ahora, aquí hay muchos vértices. Y como se trata de una pieza booleana, antes de aplicar la booleana, podríamos haber ido e intentar reducir los segmentos en el cilindro principal, no esta forma, sino como hemos aplicado los Booleanos y ese cilindro no está disponible ahora, podemos ir y tratar de optimizarlo aquí. Entonces ahora, para poder explicarlo un poco más, porque aquí tenemos la malla base. Sólo voy a esconder este poli bajo y traer la malla base. Ahora intentemos echarle un vistazo a estos. Primero apague el pre ZBrush. Y ahora estamos hablando de éste, ¿de acuerdo? Y ya ves que tenemos esta malla aquí, y estos son los cortes que estamos haciendo en esa malla. Una forma óptima sería entrar aquí e intentar eliminar los vértices de aquí, por ejemplo, tomemos los bordes aquí e intentemos hacer un Checker Deselect porque los hemos seleccionado, voy a seleccionar uno por uno o cada otro borde. Entramos aquí, Checker Anular la selección porque voy a usar eso mucho. Voy a agregarlo al menú favorito rápido. Y luego aquí, seleccione bucle de borde y seleccione Anillos de borde también. Voy a guardarlos para que cuando presione Q, los pueda ver. Así que ahora vamos a hacer Checker Anular la selección del curso para ese que necesitamos seleccionar primero y luego verificar su Deseleccionar. Y ves aquí adentro, trata de cambiar cada dos bordes o cada dos bordes en base a los puntos que agregamos aquí. Entonces ahora si borramos esto, va a estar afectando también a la pieza booleana. Una forma óptima sería hacerlo. Pero como hemos aplicado a los booleanos y hacer tal cosa requerirá un poco más de limpieza. Decidimos que primero queremos aplicar los Booleanos y luego hacer la limpieza en el poli bajo. De esa manera sería más fácil y no necesitaría más limpieza porque la malla ya está horneada y no tenemos ningún problema. Entonces ahora una cosa más es que algunos bordes son grupos de apoyo, por ejemplo esto está aquí, esto está sosteniendo esta estructura. Intentemos traer eso en puertos de vista ortográfica. Y si tomo este y lo borro, ya ves que esto cambia dramáticamente. Pero algunos bordes más no lo son. ejemplo, si tomo este de aquí y lo quito, aunque está tratando de cambiar la curvatura. Pero eso no va a ser tan fuerte como éste. Entonces ya ves que uno fue un cambio enorme. Entonces algunos bordes son grupos de soporte y algunos bordes están ahí para hacer posible la curvatura. Y no queremos quitar los bucles de soporte, por ejemplo aquí, este podría ser el grupo de apoyo porque si nos estuviéramos moviendo a, digamos que cambia mucho. Entonces ahora porque tenemos muchos vértices, voy a ir a tratar de hacer select. Si selecciono este y mantengo pulsado Control y Alt, va a seleccionar un anillo de borde y va por todas partes. Pero como ha seleccionado estos bordes exteriores que no queremos seleccionar, selecciónelos manualmente. Así que ahora vamos a entrar aquí y tratar de cambiar manualmente seleccionar todo el camino hasta la cima. Ahora vamos a ir por Checker Anular selección. Y ahora vemos porque tenemos este selecto en uno y este no ha seleccionado los bucles de soporte. El primero y el último. No queremos eliminarlos. Y si se selecciona, puedes usar el offset para hacer algo como esto. Y ahora ves el primero y el último en nuestro seleccionado. Pero esta no es la forma que queríamos. Ahora que hemos seleccionado esto, basta con darle a X para eliminarlos. Bien, ahora vamos a ir por la siguiente curvatura y solo tratar cambiar seleccione su camino a través del final de la geometría. Bien, sólo algunos cambios manuales. Y ahora vamos a revisar nuestro de-select. Y ya ves ahora se están seleccionando las primeras y últimas aristas que son grupos de apoyo. Y este borde medio de aquí, además de ser seleccionado si fuera película para ver, cambia dramáticamente y destruye la geometría. Así que vamos a revisar nuestro de-select. Y quiero usar un offset. Parece que tenemos abajo la selección equivocada. Así que vamos a tratar de cambiar manualmente seleccionar todo el camino a través y asegurarnos de que no seleccione accidentalmente ningún bucle que no necesite. Ahora, Verificador deselecciona. Ahora es el valor correcto. Ahora ve aquí el borde medio, esa es la línea simétrica. Básicamente. El primero y el último borde están ahí. Y es bueno. Entonces ahora fue un buen resultado. Y ahora probemos dos. Ir todo el camino a la cima para este. Porque tenemos una pieza más que se parece a esta. Iremos e intentaremos duplicar esto a esa pieza. En lugar de ir de nuevo, intenta hacer manualmente todos los cambios. Entonces ahora deselecciona y está haciendo un buen trabajo. Bien. Después uno más. Trate de cambiar seleccione su camino a través. Bien, entonces Checker Anular la selección. Perfecto, está bien. Ahora bien, esto es lo más optimizado que podemos hacer sobre esta malla. Ahora tenemos una instancia más aquí. No vamos a ir a hacer lo mismo en este caso. Y vamos a ver. Todavía tenemos el valor de rotación aquí. Tenemos un aplicado que porque estos dos son básicamente lo mismo, voy a ir al Shift D aquí y arrastrarlo para que pueda reemplazarlo por éste y alinear la rotación y todo tipo de cosas a eso. Entonces una forma manual sería seleccionar la malla. Y el orden de selección es importante, importante también. La malla que desea cambiar debe seleccionarse primero. Y se debe seleccionar la imagen de la que desea tomar prestado el valor de transformación. Éste, e intenta quitarlo. Y de otra manera, la forma automática sería usar la función alineada que activamos en demo. Déjame controlar Z para traer eso de vuelta. Entonces esta es la malla que vamos a alinear. Y esta es la malla de la que vamos a tomar el valor. Lo bueno es que no hemos aplicado la rotación. Si vas y aplicas la rotación, creo que ya no debería funcionar. Entonces intentemos probar eso y tomar este alt y a. trae eso, pero la rotación no está ahí porque la rotación ya está establecida 000 y eso no sabe cómo rotar eso. Pero como tenemos la rotación, va a ser una buena idea conservarla si quisiéramos tal maniobra. Así que tomemos éste y éste y Alt y a, y asegurémonos de que se haya seleccionado la ubicación y rotación. Ahora bien, éste simplemente podría ser removido. Y este se ha cambiado con todos los valores de transformación y ubicación. Y más adelante eso desenvolvemos esto. Vamos a copiar los desenvueltos de este a aquí porque básicamente son la misma malla y no tendríamos ningún problema copiando eso. Y otra forma de traer esto aquí sería duplicar. Déjenme traer eso aquí. Y esa es la forma manual. Y para eso, necesitamos tener los valores rotacionales sobre esto no aplicados, que es el caso aquí. No tenemos la rotación aplicada. Si vamos Control Alt, Control a y aplicamos la rotación, ves que ya no funciona. Entonces ahora podemos tomar esto y tomar la malla que está aquí y queremos aplicar las rotaciones en el orden de selección es importante primero quieres seleccionar la imagen que quieres copiar, el valor de transformación2 y después la que quieres tomar prestados los valores de transformación. A continuación, haga clic con el botón derecho, Copiar todo para seleccionarlo. Y luego la rotación copia Todo para seleccionarlo. Bien, ahora ve que hace lo mismo, pero ahora es manual. Ahora, vamos a tratar de tomar este, quitarlo. Estamos bien para ir a usar eso. Ahora vamos por ésta. Por qué la forma en que voy a borrar esto de nuevo, porque esta es una pieza importante. No voy a quitarle nada. A ver. Seleccioné este anillo de un borde y ahora Checker Deseleccionar. Ahora. Primero, seleccionemos un borde y luego seleccionemos un anillo de borde. ¿Bien? Ahora Checker Anule la selección para anular la selección de uno de ellos y ahora vaya por el bucle de borde así. Somos capaces de seleccionar todos los demás bordes aquí. Si lo quito como si esto se pone muy bajo el poli. Entonces porque esta es una pieza cilíndrica, me la voy a quedar. Pero ahora aquí dentro quienes necesitan ir y colapsarlo. Bien, ahora, hagamos primero un inserto y luego colapsemos. Ahora bien, esto debería funcionar ¿verdad? Ahora que estoy echando un vistazo, veo que esos desechos que queríamos están enterrados bajo la geometría. Ves que esta cara no está siendo mostrada. Así que vamos a traer el poli alto. Voy a moverlos un poco juntos para que más adelante tengas algo que aplicar, la textura también. Así que vamos a llevárselos y va a estar dentro de y saquemos a los dos. Al igual que así. Ahora vamos a quitar el poli alto. Otra vez. Voy a alargar eso hasta que esto se revele. Ahora tenía esa alta calidad seleccionada. Así que tenemos que volver atrás y tratar de volver a seleccionar. Entonces ahora hagamos algunos cambios más. Al igual que así. Esto es bueno. Ahora vamos a eliminar el hipervínculo y ahora estamos consiguiendo, solo quería que me mostraran un rápido cambio y arreglo. Entonces ahora vamos a empezar por estos. Y primero, voy a ir a seleccionar estos bordes porque no se van mostrar y no los queremos. Y aquí también hay algo . No se les va a mostrar también. Entonces solo vamos a echarle un vistazo. Y dijo que la malla está hasta el momento en la geometría. Y estamos bien para irnos. Por supuesto que podemos ir y tratar de eliminar estos, pero me voy a quedar con ellos. Vamos por éste y por éste también. Voy a tomar estos quitados. Entonces hagamos un inserto y luego colapsemos para colapsar estos. Entonces vamos a ver qué podemos hacer. Seleccione cada borde de cada una de estas medidas. Seleccione Anillo de borde, Deseleccione Checker. No es seleccionar. Parece que podemos ir e intentar eliminar manualmente. Ahora que estoy comparando, veo que estos detalles cilíndricos solo dejémoslos en su lugar. Se merecen un poco de buena curvatura. Entonces ahora todo lo que hacemos, voy a ir a tratar de esconderlas que sepamos qué piezas quedan. Entonces ahora vamos a quitar este, no eliminar, disculpe, solo trata de ocultarlos. Entonces, ¿qué pasa con este? Voy a llevar esta cara a un inserto y luego colapsar. Entonces solo toma una arista aquí y luego selecciona los anillos de borde. Y luego revisa tu De-select y luego hazlos como bucles. Así que vamos a quitar. Es una buena idea. Tomemos este, retírelo también, y ya terminamos con esta pieza. Ahora, vamos a tratar de trabajar en estos. Primero, estas caras superior e inferior se están eliminando. Y luego llevemos esto a un inserto y luego colapsemos. Y por supuesto podemos ir y tratar eliminar cada dos bordes, tomar un borde, mantener pulsado Control y Alt, tomar un borde, y luego ir por Checker Deseleccionar. Asegúrate de anular la selección todos los demás bordes, así como así. Y luego seleccione Borde, Bucle y retire. Y tratemos de echarles un vistazo y compararlos con el panorama general. Alton H para traer todo de vuelta. Sólo intenté echarle un vistazo a estos. Entonces parece que podemos ir y tratar optimizar estos aún más. Así que toma una ventaja, asegúrate de convertir eso a Edge Ring, Checker Anular la selección y luego seleccionar un bucle y eliminar. Deselecciona, haz que sea un bucle y retírelo. Bien. Ahora volvamos y tratemos de ocultar esto. Ahora la siguiente pieza en la que vamos a trabajar es esta. Vamos a tomarlo. Sólo otra vez, selecciona un borde, hazlo anillo de borde. Y luego revisa tu De-Select para seleccionar cada otro bucle de borde. Hazlo bucle. Entonces nos moveremos. Bien, qué tan lejos podemos llegar y luego tratar de quitarlo. Entonces ahora nos quedamos con esta, que es una pieza booleana, y luego tenemos que hacer algunos cambios manuales. Así que selecciónalos todos. Después se fusionaron por distancia. Ya fusionó muchos de ellos, por lo que este podría ser removido. Ahora tenemos que entrar aquí, solo intenta controlar alt usando el control de modo borde Alt, selecciona todo. ¿Bien? Debido a que aquí hay algunas armas n, no va a seleccionar bien, así que vamos a ir y seleccionar manualmente. Solo trata de cambiar selecciona tu camino. Por aquí. Hay un poco de limpieza que tenemos que hacer. Ahora, Checker Anule la selección y simplemente quítelos. Pero no tuvimos muchos problemas porque eso era poli demasiado alto en primer lugar, y no tenemos ningún problema con que elimine esa gran cantidad de polígonos. Y ahora tenemos que ir y tratar conectar estos bordes, por ejemplo, este punto que tenemos aquí es que conecta a ninguna parte. Tenemos que ir y tratar de tomar esto y tratar de soldarlos juntos así. Y puedes intentar seleccionar la fusión y fusionarlas entre sí. Al igual que así. Algo como esto que no usa nada, podemos ir y borrarlo más adelante. Entonces por ahora, voy a tratar de seleccionar los de borde y asegurarme de que los conectes entre sí, pero asegúrate de que no cambies tanto la curvatura. Y ahora éste y éste. A ver. Bien. Y si cambio este, ya ves que cambia mucho la curvatura. Entonces hagámoslo. Porque éste va a ser enterrado debajo de esa correa y el anillo también. Déjame traer todo de vuelta. Ya ves, no se van a mostrar muchos de estos detalles. Entonces ahora vamos a tratar de soldar aún más vértices. Entonces tomaré este y lo quitaré. Ahora, vamos a quedármela. Bien, entonces. Solo trata de encontrar un término medio entre ellos. Se puede golpear M y fusionarse al centro, para llevarlos a ambos al centro. Bien. Entonces es suficiente. Y hay algunos más aquí a los que podemos ir y tratar simetría esto a este lado porque esta malla es idéntica en ambos lados. Pero ahora voy a ir y tratar de quitar algunos bordes más de aquí. Así que cada otro borde solo toma y quita. Bien. Justo lo mismo se va a hacer aquí también. Solo toma estos y quítalos sin problema. Veamos sobre este. Esto también podría eliminarse. Ahora unámonos. Estas son ver lo que hace. Si traté de unirme a éste, cambia tanto la curvatura. Entonces hay un término medio al que tenemos que ir y luego llevarlos a fusionarse distanciando bien ese vértices. Entonces ahora voy a ir a tomar este filo y quitarlo. Ahora vamos a quedármela. Y entonces, no, no esta cambia mucho y estos dos están tan cerca que podemos ir y tratar de soldarlos sin problema. Bien, Ahora, estoy contento con este lado. Vamos a tratar de hacer la simetría. Sólo trata de llevar el espejo a ese lado y se fue. Debido a que el pivote estaba en el centro, no sería ningún problema. Está bien. Pero hay algo en el centro que podemos tomar y borrar la línea central también. Déjame ver. No. Está bien. Pero entremos aquí por última vez. Y a veces que aplicas la simetría, algunas caras se crean en el centro. Entonces parece que en este caso, no lo hizo. Así que vamos a esconder éste también. Ahora, nos quedamos con estas tres piezas mayores. Y ésta, esta va a ser una optimización muy rápida. Simplemente selecciona, selecciona todo, Checker Anular la selección eliminada y ya no está. Bien, lo hice. Y ahora en la siguiente vamos a ir a tratar de trabajar en esto. A lo mejor fusionamos esto porque todos los vértices se están rompiendo juntos. Podemos ir y tratar de ocultar las caras intermedias e intentar fusionarlas. O tal vez los separamos como tres objetos en función la dirección en la que vamos a ir al siguiente. Bien. Nos vemos ahí. 33. Conectar la radio: Ahora, con todas las piezas de radio fuera del camino, podemos continuar y tratar de movernos para trabajar en esto. Y hay un par de direcciones a las que podemos ir. Una es separarlas en sus diferentes piezas y otra las está uniendo. Y eso requiere un poco de pensamiento. Por ejemplo, si vas y tratas de expandir demasiado la jaula al hornear los detalles dentro de la sustancia, por ejemplo los detalles de esta pared también pueden proyectarse eso. Si esta malla es una cosa, esa manera serían dos sería mejor separarlas y tratar de texturizarlas por separado, luego luego unirlas. Pero si quieres mantenerlos como de una sola pieza , estará más optimizada. Y puedes ir a intentar hacer más optimización y tratar de hacerla aún más pulida. Entonces, por ahora, vayamos y tratemos de eliminar las fases que no se están renderizando en absoluto. El espacio de aquí, podríamos eliminar totalmente eso. Ahora vamos a ver. No hay nada en el medio excepto estas caras. Y en tal escenario, se puede ir a la orientación de la cara y ver cuáles son las caras. Cuando estás echando un vistazo aquí qué fases son azules para eliminarlas si quieres. Bien, ahora, vamos por esta. Y entonces se debería eliminar el espacio. Y entonces tenemos esta pequeña fase aquí y nada más. Y también está éste en el medio. Pero hay cierta consideración sobre esta que es parte de esta malla en esta área se está renderizando. Verás, deberíamos tener esto mucho aquí basado. Así que tenemos que ir y tratar de crear algunos vértices para que mientras tenga este seleccionado, voy a ir en el modo Editar. Vamos a traer una herramienta de cuchillo. Voy a hacer un corte así, y seguir la misma curvatura. Más adelante, los voy a chasquear a esos vértices. Bien, vamos a ver. Ahora pulsa Enter. Vayamos a ver ahora éste está aquí. Entonces ahora vamos a tratar de igualar los vértices. Necesitamos activar el modo snap y asegurarnos de que esté configurado en vértice y modo activo. Entonces ahora, selecciona esta y llévala a la cima. Para chasquear a ese vértice. Debería haber otros vértices aquí. Vamos a encontrarlos. Y chasquear eso a este vértice también. Éste de aquí. Entonces ahora podemos ir a tratar de tomar esta cara y quitarla. Vamos a ver si tenemos alguna fase que necesite ser removida. Ahora bien, aquí dentro, es muy importante eliminar todas estas fases entre ellas, a excepción de esta que realidad va a ser renderizada. Todo está bien. Y ahora podemos ir y tratar de igualar estos juntos. Volvamos, traemos todo. Y si voy a tratar de seleccionar estos, ir en modo de edición, seleccionar todos ellos y golpear Fusionar por distancia. Aquí hay un problema, yo solo controlo Z para volver. Entonces veamos qué es eso. Seleccionemos esta malla. Vamos adentro y parece que esta fase de aquí necesita ser eliminada. Está entre las mallas y no se va a soldar. Así que quita. Ahora volvamos y tomemos estos dos y deberían trabajar juntos a la perfección. Vamos a llevarlos fusionados por distancia. No se van a soldar. Entonces parece que si tomo este y lo quito, ahora, todo en los bordes intermedios no coincide. Vamos a fusionarnos. Y ahora echemos un vistazo. Y estos son vértices diferentes. Pero cuando trato de fusionarme, no están empeorando. Entonces el problema era que estos no se unen primero para así, hay que unirlos primero. Entonces no me uní a ellos. Acabo de seleccionarlos todos y entré en el modo de edición. Entonces ahora Control y J, ahora son parte polar de la misma herramienta o parte de la misma malla. Ahora selecciona todo fusionar por distancia. Y ahora ves que muchos vértices se fusionaron y seleccionamos uno. Ahora ves que todo aquí dentro es parte de la misma malla. Y ahora esta es básicamente una malla a la que podemos ir y tratar de optimizar. Entonces parece que aquí hay algunos bordes causados por el proceso booleano. Esta es una manera. Otra forma es separarlos y texturizarlos individualmente y posteriormente unirlos. Bien, aquí dentro, parece que hay muchos vértices que podemos ir e intentar eliminar. Entonces tomemos estos, porque esta es una pieza plana. Y podemos ir y tratar de quitar todo sin ningún problema, sin herir realmente la curvatura. ¿Bien? Y luego tratemos de llevarnos todos estos. Perfecto. Entonces solo deja esa PSP redonda y luego intenta seleccionar estas en su lugar, estas planas. Hasta aquí, vamos a ver. Perfecto. Y solo quiero dejar esta primera que sostiene la estructura y quitar estas otras. Hasta aquí. Lo mismo va para éste también. Bien, así. Y luego la pieza final. Y estoy dejando estas formas redondas para que estén en sus propios lugares. Y veamos qué más tenemos para la optimización. Hay un borde que recorre todo ese seleccionado. Vamos a seleccionarlo todo el camino a través. Pero primero seleccionemos todos los bordes claros, nítidos, para que podamos ver qué selección de bordes estamos seleccionando. ¿Bien? Esto es. Si lo quito, va a dañar un poco la curvatura. Y no es optimizar tanto. Así que vámonos, esto no va a ser, pero para algo así, si lo tomo, va todo el camino a través y en realidad no está sosteniendo nada. Si lo elimino, en realidad hay una enorme optimización hecha. Voy a quitar eso. Pero ésta, ya que va a aguantar algo, me la voy a quedar. Así que ahora vamos por esta pieza aquí. Estoy manteniendo presionada la Alt. Vamos a quitar eso. Bien, esta es una de esas estructuras de retención. Tratemos de tomar esto y una buena optimización aquí de este lado. A ver si podemos ir. No, esto no es bueno. Pero podemos ir y tratar eliminar algunos de estos redondos también. Y sólo ve que está haciendo un buen trabajo. Y selecciona éste y éste. Haz que encuentre una manera de conectarse a través de la pieza booleana a la malla. Vamos por aquí también. Esta no. Y quitar. Estoy controlando para ver cuánto de un cambio hace ese. Entonces ahora, nuevamente aquí, seleccione un borde y luego seleccione Anillo de borde, Deseleccione Checker, y luego hágale bucle de borde para ir hasta el final. Vamos a Controlar Z. Parece que ha seleccionado erróneamente una arista aquí. Solo trata de deseleccionar eso y tratar de eliminar. Y mientras estos juntos para que encuentre una conexión, punto de conexión a la malla. Entonces ahora vamos a ver. Estamos consiguiendo muy poco poli en este caso. Siento que es lo más lejos que podemos llegar para optimizarlo. Por supuesto que podemos ir y tratar de eliminar estos también. Pero ésta, ya que la curvatura se va a cambiar tanto. Y esta es la pantalla LED. Uno de los principales puntos de enfoque de esta pieza. Me lo voy a quedar. Pero en esta, a ver, porque tenemos muchos vértices y están muy cerca. No hay problema, podemos eliminarlos. Vamos a seguir estos. Ahora vamos a quedarnos con esta. Y ésta la podríamos quitar. Estoy inspeccionando alrededor para ver si hay algo más que pueda optimizarse. Para el propósito de polietileno bajo. Parece que estos dos vértices no se han soldado correctamente. Entonces tomemos este y éste como el punto activo y conectémoslos. Este se soldó perfectamente. Aquí hay uno. A ver. Se soldó. Uno más aquí. Ese MongoDB, bueno, eso también. Pero en el extranjero estas aquí porque quería guardarlas. Bien, Ahora esta malla está hecha. Y podemos ir a tratar de movernos en la siguiente pieza y asegurarnos que cuando estés optimizando, trata de no quitar algunos de estos bordes que están conectando a estas piezas, por ejemplo si voy y trato de quitar esto, ves, ahora he seleccionado eso. Lo ves por accidente. Selecciona este borde hasta el final, y si lo eliminas, va a causar algunos problemas. Así que asegúrate de que cuando estés seleccionando estos bordes, trata de no eliminarlos. Estos son los bordes causados por los booleanos y están sujetando la estructura. Conectando esta pieza booleana a la pieza anfitriona. Quieres asegurarte de que no ocurra una. Bien, Ahora, estoy contento con la cantidad de subdivisión que eliminamos que parece que esta está de vuelta aquí, así que no hay problema. Podemos ir a rango de borde, Checker, Deseleccionar y seleccionar tubos. Y ahora está aquí. Tiene por error, seleccionó éste. Si lo quito, va a causar algunos problemas. Así que solo ve y trata de deseleccionar esos y no dejes que se eliminen. Y se puede tratar de golpear un gratis para salvar cualquier cosa por accidente no se está quitando ni nada, y está bien. Entonces ahora el próximo que irá y tratará hacer alguna simplificación en estos. Y después de asegurarnos de que la simplificación se haga en la siguiente, iremos y trataremos de desenvolverlas, luego horneando y luego la cadena de texto. Bien, nos vemos ahí. 34. Auriculares poly bajos: Bien, todos, ahora hicimos un paladar bajo a partir de esto y en realidad, estoy contento con el resultado. Y ahora es el momento de ir, de seguir adelante para éste. Y esa primera pieza con la que vamos a empezar, nuestros días Cushing's. Entonces, debido a que los hemos optimizado mucho, parte del perfil se ha ido. Y si traigo el polly, vemos que hay algún desajuste entre la superficie del poli bajo y el poli alto. Y para que eso sea más fácil para nosotros mismos, vamos a ir y tratar de volver a escalar manualmente los días para mejorarlo. Por lo que queremos asegurarnos que estén lo más cerca posible. Por ejemplo, ves que hay una buena distancia aquí. Vamos a ir y tratar de mover eso en x, disculpe, y todos los vectores. Y luego tratar de igualarlo un poco más con fiesta alta. Así, para que más adelante no necesitemos extender tanto la jaula. Entonces aquí dentro, hay mucha distancia. Entonces intentemos volver a escalar. O en lugar de escalar, podemos arrastrarlo para que coincida con la curvatura un poco más. Entonces ahora entremos aquí. Voy a tomar el poli alto y tratar de que sea transparente para que podamos ver las cosas mejor. Entonces ahora tomemos esta y tratemos mejorar un poco la curvatura. Vamos a algo como esto. Y éste también. Aquí. Ves que hay mucha distancia entre estos dos. Entonces intentemos hacer algo como esto y está bien. Estoy contento con ello. Vamos y voy a volver. Y hagamos algunos cambios más en éste. Porque ves aquí, hay mucho desajuste entre el poli alto y el poli bajo. Sólo un poco de escala aquí. Un poco de escala aquí también. Toma esto y trata de combinarlo con la curvatura del poli alto. Y arriesgado en este un poco. Este también. Ahora, estoy contento con ello. Quitemos u ocultemos el poli alto por ahora. Y voy a ir y tratar de optimizar esto aún más. Entonces aquí tenemos polígono feo que necesitamos tomar y quitar de nuevo. Ahora, tomemos esta cara también y retiremos. Ahora vamos a hacer lo mismo por la otra pieza también, porque eso fue tener muchas n pistolas y más adelante para desenvolver eso causará algunos problemas cuando estamos tratando de enderezar los polígonos. ¿Bien? Ahora, voy a seleccionar uno de estos. Y luego vamos por Edge Ring, Checker Deseleccionar así, y luego hacer ese bucle de borde. Ahora optimizamos eso a la mitad de los polígonos sin impacto visual en la curvatura de la geometría. Y voy a ir a hacer lo mismo en este también. Controlemos Alt en uno de estos bordes. Verificador Anular la selección para anular la selección de uno de ellos y luego convertirlo en un bucle de borde. Bien, Ahora estoy contento con la primera capa. Vamos a traer el poli alto. Están leyendo vender bien. Y van a estar bien. Entonces vamos a traer eso entonces voy a tomar estos para mostrarlos. Entonces ahora veamos qué hace esta diadema. Déjame tomarlo con el alto poli y ver qué podemos hacer al respecto. Entonces, vamos a traer esto de vuelta. Uno más. ¿Bien? Ahora bien, esto está haciendo coincidir un poco mejor la curvatura. Vamos a aplicarlo en la subdivisión. Y ahora voy a entrar y tratar de quitar manualmente algunos de los bucles de borde, o no hagamos eso. Controlemos Z un par de veces e intentemos optimizarlo. De esta manera. Es mucho mejor. Bien, ahora, salgamos. Cualquiera de alto poli así como el poli bajo. Ahora bien, este es de poli bajo por sí mismo. Tiene menos de 150 polígonos, así que voy a ocultarlo. Eso es poli bajo por sí mismo. Y estos también. Esta es baja en poli. Pero una cosa que podemos hacer es tomar estos bucles de borde, Checker Deseleccionar, hacer un bucle de borde, y luego eliminar eso. De esta manera, el mundo se vuelve un poco más. Optimizado, Checker Deseleccionar y hacer que borde bucle y quitar. Y luego estos dos, voy a tomar un aldehído. Ahora ya tenemos éste. Veamos qué podemos hacer al respecto. Todo aquí está bien, porque todos los cambios que hacemos están basados en la geometría. Pero puede ir y tratar de quitarlos porque no hay geometría para soportarlos. Son resultado de lo booleano. Entonces, vamos a traer éste también. Siento que deberíamos tener lo mismo aquí. Y éste también. Posteriormente cuando añadamos el modificador triangular, éste triangulará a todos ellos. Ahora bien, aquí también hay algo que podemos ir e intentar eliminar. Bien, ya está hecho. Y ahora podemos ir a ver si podemos optimizar esto aún más o no. Así que tomemos éste y éste, eliminemos y no quitemos ningún soporte lucas support loops aquí. Solo toma esto, esto se quitó aquí. Al igual que estos dos también, y asegúrate de que no pierdas. No se quita ese punto que está conectando el booleano a la pieza principal. ¿Bien? Y uno aquí. Eliminemos estos son una mejor optimización. ¿Bien? Dices que si trato de quitar el bucle de soporte, realmente duele la geometría. ¿Bien? Y una última cosa aquí y hecho. Entonces estoy contento con éste. Vamos a ocultarlo. Y ahora nos quedamos con estos auriculares. Entonces vamos a encontrarlos. Los primeros son estos a los que tenemos que ir y tratar de eliminar estos polígonos. Y como esta no es una pieza importante, voy a ir a seleccionar Checker Anular selección para eliminar esos bordes. Hagamos lo mismo con estos. Bien, ahora vamos por esta. Verificador Anular la selección, quitar. A veces no se trata de eliminar los vértices. Entonces entramos aquí y disolvemos modo y disolvemos bordes. Y luego aquí adentro, Checker Anular selección eliminado, tal vez compensaciones. Podemos golpear Control a y x y disolver bordes. Bien, ahora, estoy contento con esto. Vamos a esconderlos. Ahora. Estos lo único que tenemos que hacer es eliminar estos polígonos aquí dentro, que no van a ser vistos. Todo lo demás está bien. Bien, y ahora nos quedamos con estos dos grandes auriculares. Y todo aquí se ve bien. Pero puedes ir y tratar de hacer algunas optimizaciones aquí. Intentemos seleccionar estos bordes y luego Deseleccionar Checker. Tenemos que ir y compensarlo. Pero deseleccione este también. Ahora retire. Bien, hizo algo bueno sin destruir tanto la curvatura. Bien, vamos a por esta también. Parece que ya tenemos esa seleccionada. Vamos a quitar. Sólo estoy echando un vistazo a mi alrededor para ver si puedo quitar algo. Entonces veamos sobre esto y voy a echar un vistazo aquí. Verificador Anular la selección, quitar. Perfecto. Pero deseleccionemos este y eliminemos. Me voy a dejar esta. Seleccione esto, este Eliminar. Aquí hay un polígono, que en realidad no va a ser renderizado. Entonces vamos a golpear yo para insertar y luego otro yo para insertar y colapsar. Y la razón por la que he dejado este de aquí es que me deja traer todo de vuelta. Verán, ¿este cojín aquí adentro, y quiero dejar una zona de amortiguamiento aquí si no vemos una geometría vacía aquí dentro. Entonces vemos algo como esto. Y entonces podemos ir y tratar de tomar esto convertido a cara y quitarlo. Ahora, volvamos. Y ahora ves que aquí tenemos alguna geometría de soporte y no está vacía. Bien, vamos a entrar aquí también. Voy a tomar esto, hacer un inserto, otro inserto, y luego colapsar este. Toma este control de fase tres para convertirlo a un modo de cara y eliminarlo. Ahora se hace la creación hiperbólica. Pasamos de la creación de poli baja, disculpe también pasamos de 32 mil polígonos, solo 12 mil. Y fue una gran optimización. Y estoy contento con este resultado. Ahora, puedo llamar a la creación de low poly hecha en la siguiente que van a ir a desenvolver las piezas para que luego las horneemos. Y luego en el capítulo final, vamos a pasar a cerciorarnos. Estos procesos son muy importantes en E1 para ser lo más óptimos posible si vas a obtener el mejor resultado. Así que sólo tengan paciencia conmigo. Vamos a aprender muchas técnicas para optimizar los resultados. Bien. vemos en la siguiente donde vayamos para desenvolver la radio, luego iremos por la pieza de los auriculares. Nos vemos ahí. 35. Primer nivel de desenvoltura: Bien a todos. Ahora la creación de poli baja está hecha. Estamos listos para ir e intentar crear un editor UV UV. Y una cosa asegura que todos los UVs que crean tengan el mismo nombre, por ejemplo aquí, tenemos el mapa UV para todos ellos y hará clic en todos ellos. ¿Ves eso? Déjame ver. Creo que uno de ellos no tenía la uv. Bien. Eso es. Quieres ir a crear un UV y asegurarte que el nombre de la úvea sea el mismo para todos ellos. Porque de lo contrario va a causar algunos problemas. Quieres asegurarte de que tengan los UV y el nombre de los UV sea el mismo para todos. Entonces comencemos con éste. Y para crear un UV, primero necesitamos crear una costura que vaya por todas partes. Entonces eso parecía que podría causar algunos problemas a la vez de texturizar. Entonces debes asegurarte de colocarlo en un lugar que nadie va a ver, por ejemplo, ahora que estamos echando un vistazo aquí, el jugador no podrá ver lo que está pasando realmente aquí. Entonces eso tiene sentido. Si vamos, intente colocar lo mismo aquí, asegúrese de seleccionar un tema que recorra todo el k, lo hemos seleccionado. Marquemos este como una costura. ¿Bien? Entonces necesitamos hacer una escena más. Porque ahora si voy y trato de desenvolverlo, a ver. Estamos obteniendo este resultado para poder separar eso, necesitamos poner otro parecido que cruce este. Así que vamos a tomar aquí y marcar la costura. Ahora si desenvuelvo, mira ahora conseguimos uno mejor. Por supuesto que más adelante iremos y trataremos de optimizarlo. Por ahora. Vamos a tratar de ocultarlo. Ahora, voy a comenzar con piezas más simples para agarrar los conceptos, y luego iremos a hacer piezas más sofisticadas. Entonces, seleccionemos estos. Voy a entrar en modo de edición, e intentemos seleccionar bordes afilados. Si quieres conseguir eso, está aquí dentro. Seleccione aristas afiladas. Acabo de agregar dos menús favoritos rápidos. Seleccione aristas afiladas. Asegúrate de estar en el modo Edge. Y luego selecciona los bordes afilados básicamente. Entonces ahora vamos a marcar esquema. Y ahora necesitamos otro parecer para cortar eso. Así que vamos a seleccionar parecer de aquí. Porque aquí no tenemos geometría alguna. No importa si vas y tratas de hacer una costura aquí porque la geometría que corta ya es en porque la geometría que sí misma. A ver. Así que vamos a seleccionar estos y desenvolver. Bien, ya está hecho. Y ahora volvamos así e intentemos trabajar en éste. Así que aquí no tenemos nada. Seleccionemos bordes afilados. Bien, perfecto. Voy a hacer lo mismo. Entonces una costura que va por todas partes. No necesitamos ninguna costura aquí. Así que marquemos costura en éste y luego tomemos todo y desenvuélvalos. Bien, más adelante, volveremos e intentaremos enderezar estos para optimizar más el espacio uv. Ok, ahora aquí dentro, seleccionemos una costura aquí, una costura vertical y una escena horizontal, y asegurémonos de colocarla en el lugar que nadie va a ver. Así que ahora toma todo, desenvuélvelo. Y veamos eso Está bien. Bien, entonces escóndelo. Entonces para este, vamos a ir a ver qué hacen los bordes afilados selectos. Si quieres, puedes golpear tres para ir y ver si ha seleccionado todos los bordes afilados. Bien, ha hecho un muy buen trabajo. Marcar costura. Ahora, selecciona todo sobre rap. Y voy a hacer una cosa más. Voy a seleccionar este borde aquí, marcar costura, y tomar este porque ves que necesita un parecer ser desenvuelto correctamente. Ahora, es un resultado muy mejor. Pero hagamos algo. Voy a volver. Vamos a darle a F3 y traer todo vuelta porque este es un paso importante para ir a seleccionarlos todos y aplicar la rotación y el escape y asegurarnos de que todos ellos tengan la habilidad establecida en 111. Ves que todos están bien porque a veces no conoce la escala real. ejemplo, si tomas una pieza duplicada e intentas hacerla más grande, si desenvuelves esto sin aplicar realmente la báscula, blender todavía conoce esta como la misma escala que la especie. Entonces necesitas aplicar la báscula para decirle a blender que esta ha sido re-escalada. Bien, ahora, tomemos estos, quítelos. Y estos también. Ahora vamos por ésta. Intenta echarle un vistazo. Y vamos, solo tomemos este, alt y G Por lo mismo. Y podemos hacer algo. Déjame ir y tratar de meter esta marca de costura aquí porque nadie va a ver eso nunca. Así desenvuélvalos. Ahora, es una recta. Y tiene mejores resultados. Entonces voy a esconder esta y tratar de pasar a estas piezas. Porque estos son más pequeños y más simples, así que sería mejor trabajar en ellos. Así que seleccione bordes afilados, esquema de marca perfecta. Y ahora tenemos que seleccionar dos aristas aquí, una aquí, aquí adentro, aquí, aquí. Porque estos son lugares que el jugador nunca va a estar viendo, o al menos sin problema. Así que selecciona todos ellos, desenvuélvalos y listo. Y la razón por la que no puse una c media aquí es que me lo voy a llevar. ejemplo, si tomo esto y trato de desenvolver, Por ejemplo, si tomo esto y trato de desenvolver, en realidad no importa porque son todos triángulos. Y hemos colapsado esa geometría. Entonces poner una costura en tal área no importa en realidad. Entonces por eso decidí no colocar una costura ahí. Aquí dentro. El primer paso es ir en modo borde, seleccionar bordes afilados. Entonces voy a marcar esquema. Esa es una. Desenvuelva. Estas partes. Está bien. Estos están bien. Pero voy a seleccionar estos bordes para asegurarme de que obtengan una costura de marca recta. Y luego tomar un desenvolver más, tomar cualquier cosa aquí. Ahora ves que están haciendo un mejor trabajo más adelante quién iría en una d's recta, pero por ahora, está bien. Así que vamos a tomarlos y escondernos. Ahora esta pieza es la más sencilla que tenemos una desenvuelta en radio. Mark vea, discúlpeme, seleccione bordes afilados. Y voy a seleccionar esta, hacerla filo también para que parezca, disculpe. Y este esquema de una marca, una costura que pasa a través, quiero que sea de aquí. Así que vamos a quitar esa marca de costura aquí, seleccionar todo en rap. Perfecto. Ahora voy a desenvolver éste y copiar el resultado sobre esto. O tenemos este de aquí. Entonces vamos a tomar estos dos bordes y eliminarlos. Ahora vamos a ver. Bien, quiero seleccionar una ventaja de este lado que el jugador no va a estar viendo. Bien, Así que vamos a marcar costura, seleccionar todo en rap. Perfecto. Así que ahora escóndelo. Ahora esta pieza necesita ser desenvuelta y va a ser fácil. Seleccione bordes afilados, uh, libre para inspeccionar la geometría para ver si todas las piezas han sido capturadas. Bien, Perfecto. Ahora Mark parece desenvolver. Pero entonces podemos hacer una cosa más para que eso sea mejor. Vamos a traer de vuelta la geometría. Voy a seleccionar la misma, la misma y la misma costura de marca. Desenvuelva. Ahora conseguimos un mejor resultado ahí dentro. Porque estos se enderezarán más adelante y hará que los resultados sean mucho mejores. Entonces es bueno para éste. Y ahora voy a seleccionar esto aquí y seleccionar esta que queremos tomar prestada la UV de Control L y copiar mapas uv. Pero qué, hay que asegurarse de que ambos UVs estén existentes y que el nombre sea el mismo. Ahora bien, si selecciono esto, verás que aquí tenemos la misma UV. Toma esto para quitar, disculpe, esconderlos. Y luego nos quedamos con la pieza principal, que la dejé a propósito para la última, porque es lo que más se necesita para crear una UV. Ahora. Para la primera capa, voy a comenzar con seleccionar ojo agudo solo para ver si los bordes que queremos han sido seleccionados aquí de tres. Y trate de inspeccionar y asegurarse que cada borde que desee haya sido seleccionado, los bordes afilados. Es perfecto y los voy a marcar parecen. Entonces. Vamos a traer de vuelta la geometría. Y ahora hagamos un desenvuelto. Y ya ves que tenemos mucho espacio desperdiciado. Por lo que tenemos que ir y tratar de introducir más parece evitar que gran parte de los rayos UV, residuos de espacio UV. Entonces, seleccionemos esto. Todo esto es una carcasa UV. Yo no lo quiero. Así que intentemos seleccionar estos y marcar la costura aquí. Desenvuelva. Ahora ya ves, aunque ha mejorado, pero hay mucho camino por recorrer. Así que tenemos que introducir una costura aquí. Déjame seleccionar esta cara. Alton G. Selecciona todo el camino a través. Seleccionemos todo y todo aquí, desenvuelva. Y hay cierto margen para mejoras. Voy a seleccionar esta cara y comenzar a seleccionar manualmente todo el camino hasta el punto de que quiero que sea solo una carcasa UV. Tomemos este y hagamos una costura aquí. Ahora bien, esta es básicamente una escena. Sólo necesitábamos cerrar eso a partir de aquí. Haga clic derecho en rap. Y ahora lo mismo, esta pieza de aquí es una carcasa UV. Y eso es porque aquí no tenemos bordes afilados. Entonces, seleccionemos esto. Haga clic derecho en rap. Déjame ver si puedo mejorar éste por cualquier medio. Entonces ya ves que ha ido todo el camino hasta aquí y aquí. Entonces hagamos una cosa. Vamos a introducir algunos temas para empezar a eliminar eso. Empezar a quitar algunas de las piezas de que parecen. Así que vamos a introducir uno aquí. Una costura aquí. Esquema de marca. Entonces ésta se convertiría en una sola pieza. Esta de aquí es de una sola pieza, esta 11 pieza. Bien, ahora ves que las convertimos en mejores piezas. Ahora esta de aquí y agárrala. A ver. Esta otra vez. Desenvuelva. Veamos qué hemos hecho. Así que trae estos, trata de empacar todo, seleccionar todo y tratar de empacar. Entonces hay cierto margen para las mejoras que vamos a hacer. Así que vamos a asimilar aquí, esto va a ser uno sobre rap. Así que tómalo en rap, hecho. Esta fase aquí al lado. Esto va a ser un desenvoltorio. Entonces tomemos esta cara e intentemos colapsarla. Ahora. Vamos a aumentar y desenvolver. Entonces voy a introducir algunos temas aquí. Todo el camino hasta aquí. Marcar esquema, y luego tomar estos, sólo tomarlos todos agrios y luego desenvolver. No necesito seleccionar este borde aquí. Controla Z para volver atrás y luego tomar esta, Alt y hacer clic derecho y desenvolver. Y aquí hay algunos problemas. Entonces voy a hacer una cosa, tomar esta ventaja porque eso es muy delgado. Y si vas y lo colapsas, nadie va a entender nunca. Entonces parece que aquí hay algunos problemas. En cambio, podemos ir a tomar esta ventaja aquí y colapsarla para que en su lugar consigamos esta y tomemos esta cara. Y no queremos éste, este borde para ser parece costura tan clara. Llévala y haz uno a uno. Parece que ese colapso ha causado algunos problemas aquí dentro. Así que volvamos. Voy a quitar ese colapso o traerlo de vuelta. Bien, ahora no es colapso y podemos usarlo. Así que intentemos hacer algunas costuras aquí. Toma éste y éste también, desenvuélvelo. Más adelante, volveremos y trataremos de fortalecerlos. Pero por ahora, está bien. Entonces este, solo selecciona uno y Alt y g en rap. Este va a ser uno desenvuelto. Este fue en Wrap, que ya está hecho, y este también. Bien. Eso es elección hizo un muy buen trabajo. Entonces ahora tomemos todo y tratemos de empacar para ver si hay algo redondo. Sólo estoy tratando de inspeccionar el resultado para ver qué pasa. Y esto está aquí. Y si quieres verificar para ver si el resultado vale la pena, puedes ir al kit de herramientas UV y aplicarle un patrón a cuadros para asegurarte de que todo lo que haces aquí va a ser un buen resultado. Quieres asegurarte de que todos sean cuadrados. Ya ves, ese es el caso aquí, excepción de esta pequeña área de aquí. Entonces vamos a ver ¿cuál es el problema con ello? Eso no es un problema. Eso es porque la escena de aquí lo causa. Así que quítalos todos. Ahora éste también ha sido desenvuelto. Por supuesto, más adelante volveremos e intentaremos empacarlos. Haremos muchas más mejoras. Entonces ahora vamos a empezar a desenvolver estos por estas dos piezas. Así que asegúrate de que tengan los mapas uv. ¿Bien? Y luego voy a tomar las dos y seleccionar una de estas aristas. Este de aquí, asegúrate de que esté seleccionado. Borde que no se va a ver tanto. Entonces este es un buen esquema de marca y ahora selecciona todo. Desenvuelva. Parece que no creó una costura aquí, seleccionó la marca c, y luego se desenvolvió en esta también. Eso ya lo hemos hecho. Tasa tan alta. Entonces esta de aquí. Veamos qué podría hacer. Voy a tomar eso y hacer un desenvuelto. Perfecto. Veamos si podemos ir a cuadrados UV y tratar de chasquearlo. Bien. Principalmente haciendo un buen trabajo, pero en realidad hay más margen para mejoras. Y volveremos a refinar eso mejor más adelante. Por ahora, vamos a ocultarlo. Y para estos dos cables, es muy fácil. Todo lo que tenemos que hacer es seleccionar una arista que vaya por todas partes y una aquí dentro. Seleccionemos un borde de este lado inferior, aquí y aquí. Bien, Mark C y luego tómelos y envuélvalos. Ahora esto va a estar oculto. La siguiente pieza es esta, que es muy sencilla. Seleccionemos todos ellos, haga clic con el botón derecho y borremos nítidos. Y luego seleccionar bordes afilados, marcar esquema, y luego tomarlos. Desenvuelva. Eso, lo hizo. Ahora estas piezas de aquí. Y van a ser muy fáciles también. Así que selecciona Bordes de gráfico, marca esquema, y tenemos que introducir otro parece aquí. ¿Bien? Después contratados. Entonces trabajemos en éste. Y luego copiaremos la UV en otras piezas que sean similares. Así que selecciona bordes afilados. Es hacer un muy buen trabajo. Vamos a recoger estos. Ahora no los recojamos. Bien, Ahora, Mark parece, selecciónalos y desenvuélvalos. Parece que tenemos que introducir otra C. Hagamos otro zoom aquí. Llévala y ahora desenvuélvala. Eso, lo hace una recta. Bien, volvamos. Ahora. Voy a seleccionar estos tres, y este que tiene el control UVs y L copy uv maps. Entonces tomemos estas selectina. Parece que. Es bueno. Tenemos tres instancias, lo cual está bien, así que ocultemos esto. Ahora intentemos trabajar en esta pieza. Vamos a entrar. Seleccione aristas afiladas. Bien, Mark C. Vamos a tratar de hacer una rampa de entrada. Y definitivamente podemos mejorar eso. Entonces en esta zona media, voy a introducir un parecer para hacer estas rectas. Así que vamos a seleccionar una costura aquí, el otro borde aquí, marcar esquema, y ahora seleccionar esto, desenvolver, se vuelve mejor. Hagamos una cosa. Voy a continuar mismo todo el camino a través del esquema de marca y ahora seleccionar todo, desenvolver. Parece que no hemos seleccionado una costura aquí, esquema de marca. Y otra vez, otro desenvolver. Un área interior. Voy a ir porque ha introducido algunas miradas no deseadas. Intentemos seleccionar estas costuras y eliminarlas porque quiero que esta sea una de flujo continuo. Así que toma este botón derecho y borra la costura. Ahora selecciona esta, pero necesitamos agregar una costura. Entonces voy a agregar eso aquí, marcar esquema. Y ahora en modo polígono, selecciona estos desenvueltos. Ahora se convierte en un flujo continuo. Entonces ahora para que el resultado sea mejor, voy a ir a agregar una costura y esta zona de contraparte. Seleccione este borde, éste. Y éste que pasa por todo el camino. Verá, hemos agregado una costura aquí y una escena en esta zona. Eso va a ser mucho mejor. Bien, esto es para eso. Pero en vez de desenvolver esto, voy a ir a tomar esta pieza, tomar cualquier cosa aquí, quitarla. Entonces ahora voy a duplicar esto en X. ¿Bien? Entonces vamos a golpear a Alt y H, traer todo de vuelta. Voy a seleccionarlo. Y el espejo se va a hacer por este pivote aquí para traer eso exactamente de este lado y aplicar el espejo. Y estamos bien para irnos. Entonces vamos a esconder estas piezas que ya hemos desenvuelto. Bien. Ahora estos y la radio también han sido desenvueltos. Entonces intentemos trabajar en esto. Parece que solo nos quedan dos piezas de ese auricular. Así que tómalo, voy a ir en modo borde, seleccionarlo todo y claro nítido para que podamos seleccionar por bordes afilados. Hagamos que este sea afilado también. Asegúrate de que vaya por todas partes. También es necesario seleccionar la costura. Entonces éste. Y ahora necesito seleccionar estos bordes también. Marcar esquema, seleccionar todo en rap. Entonces ahora necesitamos seleccionar un tema que vaya a través. Así que vamos a desenvolver y ahora ves que las costuras se vuelven mucho más optimizadas para el flujo de trabajo. Más tarde volveremos y trataremos de arreglarlos. Entonces por ahora, está bien. Veamos que los solteros por todas partes hasta aquí. Es perfecto. Ahora, vamos por ésta. Eliminemos los bordes afilados, seleccionemos ahora los bordes afilados. ¿Bien? Necesito anular la selección de estos bordes intermedios. Aquí. Parece que aquí hay algunos problemas. Vamos a llevarlos y retirarlos. Solo intenté deseleccionar estos bordes por control, arrastrándolos sobre ellos. Este de aquí tiene que ser seleccionado. Y éste también. Parece que en su mayor parte, tenemos un buen resultado. Ambos seleccionan estos también. Marcar esquema, tomar cualquier cosa, desenvolver. E hicimos un buen trabajo. Excepto por esta zona de aquí. Veamos de dónde es eso. Por lo que necesitamos introducir algunos parece ocultar esta área de eso. Así que vamos a seleccionarlo e intentar seleccionar manualmente lo que hay aquí dentro. Hazlo un desenvolver por separado. Ahora en rap y ya está hecho. Aquí hay algunas piezas feas. Veamos dónde están. De. Ahí. A partir de aquí. Vamos a quedármela. Ahora se ha hecho la primera capa de desenvolver. Ya hemos desenvuelto las piezas en la siguiente, vamos a ir y mejorar en envolturas. Vamos a asegurarnos de tomar por ejemplo todas las piezas de aquí. Y ahora ves que aquí tenemos un muy mal resultado. Así que tenemos que ir a empacar los UVs aquí y asegurarnos de que todo lo que tenemos aquí va a ser empacado perfectamente. Bien. Nos vemos ahí. 36. Radio baja policia Unwrap: Bien, Ahora hicimos el primer nivel de desenvolver y vamos a comprobarlo para ver qué hemos hecho hasta ahora. Y digamos, tenemos un decente en el rap. No es perfecto, pero va a hacer el trabajo. Pero hay muchos problemas con éste, por ejemplo para algo como esto, ya ves que éste tiene un poco de curvatura. Entonces no va a ser la forma más óptima de desenvolver las cosas. Para tal cosa, iremos y trataremos de hacerlos rectos para que cuando los empacemos, eso haga empacado mucho más óptimo, por ejemplo algo como esto. Si haces que sea una recta, los estaremos empacando de manera mucho más eficiente. Entonces ahora los vamos a hacer todos, o al menos aquellos que tienen la capacidad. E ilustrarlos. Y asegúrate de que el empaque va a ser de la mayor calidad posible. Por ejemplo, veamos, échale un vistazo a algo como esto. Ves que esto está doblado. Entonces eso va a causar mucha inconsistencia a lo largo del desenvolvimiento porque está doblado y tiene muchas distorsiones y no va a empacar de manera tan óptima. Entonces ahora vamos por este pack está en el porcentaje UV es algo alrededor de la mitad del espacio UV. Y significa que gran parte del espacio UV se va a perder, y vamos a perder eso. Entonces no podemos permitirnos perderla. Así que vamos a bajar el acolchado. Y si bajas el relleno, esta pintura es definitivamente la distancia entre dos conchas UV, por ejemplo, si lo haces un acolchado de diez, va a poner mucha distancia entre este caparazón UV y el C. Vamos a distanciar, distancia aquí. Pero si bajas eso a algo así como uno, va a ser más óptimo para el tipo. Vamos a establecerlo en alta calidad. Y hay algunos ajustes. Por supuesto, en las lecciones de introducción aprenderemos a instalar UV Packer y a usarlo. Pero por ahora, vamos a pegar paquete. Y ahora ves que probablemente sea un poco más de la mitad del espacio UV utilizado usando el desenvoltorio predeterminado. Por ahora, tener en mente este número más adelante después que los hagamos rectos o al menos hagamos que algunos de ellos sean rectos, volveremos y veremos cuánto ha mejorado este porcentaje. Y cuanto más cerca de 200, mejor va a ser. Sin desperdicio de espacio UV. Porque estamos trabajando para los juegos y queremos que sean lo más óptimos posible, bien, ahora, voy a empezar a trabajar en ellos uno por uno, mejorarlos, y luego haremos un pack más al final. Bien, ahora, veamos sobre esta. Voy a tomar esto, esto, y esto, llevarlos a todos. Y vamos a ir por cuadrados UV y asegurarnos de que pongas snap. Bien, van a ser perfectos. Entonces ahora tomemos este, chasquido. Perfecto. Pero ahora como estamos usando esto demasiado, vamos a crear un atajo para ello. Y va a ser tan fácil. Solo necesitas hacer clic derecho y agregar un atajo. Así que entremos aquí. Voy a ir a preferencia. Voy a introducir turno de control. Y a tiene un atajo para ver si podemos usarlo o no. Vamos cuatro atajos de teclas y solo buscamos CTRL, que representa el control y luego Shift y luego Control E, discúlpeme, E. En UV, no se está utilizando. Así que no importa si vamos y tratamos de asignar ese atajo aquí. Entonces voy a tomar esto, asignarle un atajo. Ahora entonces Control Shift y E para hacer eso. Entonces ahora si voy a controlar Z y los tomo, ahora si tomo este, Alton g2, claro este altar y G es el atajo que nos asignaron. Y ahora si le doy control turno y va a ser recto, no necesitamos ir ahí y hacer cosa manual. Entonces solo toma estos, hazlos rectos. Así. Ahora echemos un vistazo a éste. Esto es de naturaleza circular y no podemos hacer nada al respecto. Así que voy a volver y esconderlo. Y empecemos a trabajar en éste sólo. Y la razón por la que los he separado es que porque tienen menores cantidades de islas UV y pudieron trabajar en ellas perfectamente y funciona mejor con la geometría del núcleo. Entonces tomemos este turno de control y a. y ya ves aquí, Es bueno todo el camino hasta este punto. Pero aquí dentro, ya que tenemos unos n vestidos, no va a funcionar tanto. Así que vamos a tomarlo. Y si golpeo Control Shift y AUC, las partes que eran cuádruples, solo estamos haciendo un trabajo perfecto. Pero aquí dentro, porque tenemos uno sometido aquí, no va a funcionar. Bien, así que ahora voy a golpear pestaña para ir a sincronización UV. Veamos dónde está esto. Simplemente seleccione la cara y en puerto de vista 3D, solo intente hacer zoom. Y ahora ves que este es el objetivo final y eso nos está impidiendo hacer eso. Entonces ahora, veamos si puedo ir y tratar de quitar. Esto y no perder nada. ¿Bien? Desafortunadamente estamos usando, estamos perdiendo muchos datos ahí. Y no quiero introducir aquí una nueva costura UV. Entonces eso es una compensación. Tienes que decidir qué vas a hacer. Que podríamos hacer algo para mejorarlo un poco. Y eso es introducir un borde aquí. Entonces ahora vamos a ver qué hace eso. Presentemos una nueva ventaja aquí también, y luego salgamos del modo de sincronización UV porque no va a funcionar de esa manera. Ahora controla el chip que un, bien, Es un poco de pellizcar ahí. Tomemos este , quitemos, entonces. Tome este cambio de control y salga del modo de sincronización. Se muestra para agregar algo de pellizco ahí. O si quieres ver la cantidad de pellizcos que agrega, puedes aportar textura de alicatado en esto para ver cómo funciona. Lo mejor es que aquí va a ser coordenadas. Este kit de herramientas UV, solo trata de agregar una textura. Pero para poder verlo mejor, hay que seleccionar esto, entrar aquí y tratar de llevárselos todos. Y tal vez hacer un pack para que se vuelvan un poco más redimensionados y se pueda ver lo que está pasando ahí. Ahora veamos, déjeme tomar esta que está aquí. Y ahora tenemos que asegurarnos de que todos ellos estén cerca de formas cuadradas. Entonces ahora vamos a Control Shift y E. Dices que hace un buen trabajo. Pero aquí dentro, hay un poco de pellizco, que puedes ir a tomar. Déjame tomar este en modo edge y tratar de traer eso para arreglarlo, tal vez para arreglar ese pellizco. Y aquí hay un pequeño fijo y aquí ve que hay un poco de pellizcos pasando, pero algo así en general va a ser mejor para la UV más adelante. Oye, vamos a llevarles Control Shift y E para chasquearlos para minimizar el mejor pellizco. Pero ahora podemos ir a tomarlo, tratar de moverlos. Bien, estamos perdiendo algo. Un poco de pellizco aquí en la textura y hace un poco para una mejor distribución UV. Entonces eso es una compensación. Realmente necesito pensarlo en lo que vas a conseguir. Ahora, nuestro reset en los UVs en este, claro, desenvolvimos la pieza anterior, que era esta central. Y voy a comenzar en el principio por esto y explorar algunas de las formas más de cómo desenvolver tales cosas, por ejemplo, ahora que estamos hablando de esto, en el modo de sincronización UBI y veamos, lo que estamos hablando. Bien, empecemos a trabajar en esta. De nuevo, voy a ir por el kit de herramientas UV y aplicar un patrón a cuadros en esto. Ahora, una forma de desenvolver esto y hacerlo una recta sería ir en el mismo kit de herramientas UV, que exploramos cómo instalar en secciones de introducción, solo tomar una de las fases. Y aquí dentro, hay una cotización en rampa y un punto corto. El atajo predeterminado para eso sería shift y q. Si lo golpeas, necesitas deshabilitar los UVs. Piensa, bien, vamos a tratar de echarle un vistazo. Ahora. Sólo toma una de las caras y desenvuelve la falacia. Lo convierte en una cita perfecta sobre rap. Pero estamos separando estas dos piezas que en realidad no son cuádruples. Entonces lo que podemos hacer ahora es entrar en uno de estos bordes, en modo borde, hacer clic derecho y coser. Esto va a traer de vuelta la paz que se separó de esa etapa para leer, Bien, ahora ves que trae eso vuelta y nos ponemos una recta sobre Rapa. Por supuesto, aquí hay un poco de pellizcos. Pero como dije, hay que seleccionar si quieres tener algo como esto que ocupe más espacio o tener que recto que maximice el espacio uv. Y creo que hay un atajo que por puntada no está funcionando por alguna razón. Si le pego a Alt y v, que es el atajo para coser, no está funcionando. Aunque veas el atajo para aquí es en última instancia no está funcionando. Así que vamos a Editar y Preferencias. Y ahora tenemos que ir en encuadernación clave y buscar todos los tiempos V para ver qué tenemos aquí dentro. Así que ya ves Alton v es, ha sido ocupado por dos funciones aquí dentro. Una es base UV, así que vamos a seleccionarla y hacerla Control Alt V. Y ahora la puntada está usando Alt y B y nada más. Entonces ahora si selecciono este borde y golpeo Alt y V es a, trata de mostrar qué bordes se van a unir y es necesario hacer clic para aplicarlo. Bien, ahora el atajo para éste está cambiando Q y podemos usarlo sin problema. Bien, una cosa más, aunque me gusta ver este patrón a cuadros aquí, no me gusta ver eso aquí porque en el editor de texturas porque le encanta mi vista. Entonces esa sería una solución fácil. Voy a entrar aquí y simplemente quitar el patrón a cuadros para que veamos solo la UV aquí. No me gustó que el patrón a cuadros estuviera en mi opinión cuando estoy trabajando en los UVs. Bien, ahora tenemos éste. Vamos a tomarlo. Y porque esto ya tiene algunos Y vestidos, y los conocemos. Voy a golpear turno y Q. Pero tenemos que ir al modo polígono para que eso funcione. Así que vamos a darle a Shift y q. Y luego aquí dentro, seleccione este borde Alton V, y uno más aquí también y V. Haga clic. Y no importa si hace algo así más adelante cuando los empacemos juntos, esto se va a arreglar. De nuevo, voy a decir que era una diagonal aquí, pero cuando golpeemos pack, se va a corregir a un buen valor de rotación. Entonces esta es otra forma de usar eso, usar el kit de herramientas UV junto con una puntada para algo así. Ahora echemos un vistazo a éste para ver cuál está usando. Se está usando aquí. Y ya lo hemos visto. Así que vamos a tomarlo y ahora voy a controlar turno y E para que sea una recta. O podemos ir por quad, desenvolver para ver cuál de ellos nos da mejor manera y el mejor resultado porque algunos de ellos crean algún pellizco si no somos realmente cuidadosos. Entonces Control Shift y E, Te sientas hay un poco de pequeño pellizco. Y ahora si voy por desenvolver, el pellizco es muy mínimo. Y éste, mantengámoslo como es. Ahora para éste también. Simplemente presiona Shift para arrastrarlos hacia afuera. Y veamos cuál está usando este? Entonces esto es todo. Control Shift E o shift q y arrástralo hacia afuera. Y luego éste, a ver. Está aquí, Shift y arrástralo. Este turno y q. Ahora, si golpeo Shift y Q en este, déjame seleccionarlo. Esto es. Ahora vamos a echarle un vistazo, y está aquí dentro. Si le pego a Shift y q, vamos a desactivar los sumideros UV para que podamos trabajar en esta pieza aquí. Entonces cambiando Q, entonces necesitamos tomar esta cara, traerla aquí, ir al modo Edge, seleccionar esta, alt, click, y luego Alt y click para coserla. Ahora vamos a echarle un vistazo. Entonces hay un pellizco enorme aquí. Verás, ahora, esto realmente no es lo que estamos buscando. Para que pudiéramos vivir con la anterior. Esto ya se ve mucho mejor. Echemos un vistazo y no tiene ningún pellizco en absoluto. Vamos a arrastrar eso. Y lo mismo para estas piezas. Simplemente arrastrarlos hacia afuera. Ahora, empecemos a trabajar en este turno para alargarlo. Shift para arrastrarlo hacia afuera. Y ahora vamos a adjuntar. Estos son solo juntos, Alt y v . Ok. Ahora aquí, solo selecciona el borde Alt V y haz clic en Aplicar. Ahora vamos por ésta. También se haga. Puntada hacia abajo. Ahora, solo toma estos y sacarlos del camino. Entonces esta ya es buena. Muévelo fuera del camino. Ahora veamos para este, turno y Q, moverlo, cambiar y Q moverlo. Y ahora nos quedamos con éste, turno y Q, muévelo. Bueno, vamos a darle a Shift y q y cambiemos el modo a par. Bien, parece que este nos está dando mejores resultados. Veamos cuál es esa. Bien, estamos hablando de esto. Veamos sobre la anterior. Si le doy a Shift y q y utilizo el anterior. Si utilizo promedio de longitud en este, que es resultado de golpear la PC de desenvoltura cuádruple. Es usar el mejor valor aquí en este caso. Pero si golpeo incluso, ves que esto se vuelve parejo, pero aquí hay un poco de pellizco. Entonces parece que en este, el promedio de longitud va a ser el más uno. Y ahora vamos por algo como éste. Veamos dónde tenemos algunos pellizcos. Tenemos algunos pellizcos aquí. Sólo vamos a seleccionarlo. Y ahora voy a golpear cordón, desenvolver. Sólo tómalo. Atrapado en el rap. Hay un poco de pellizco. Entonces ahora vamos por par o largo. Entonces esto nos va a dar un mejor resultado ya ahí. Bueno. Ahora empecemos a trabajar en esto. Entonces hemos seleccionado, tenemos este de aquí que necesitamos separar. Ahora voy a ir y tratar de introducir algunos temas aquí. Entonces marca esquema y éste también, Mark theme, Mark y Mark scene, porque no quiero hacer de éste un círculo. Va a desperdiciar mucho espacio UV. Entonces ahora tenemos éste. Intentemos seleccionar una fase de cada shell. Bien, ya tenemos estos. Ahora. Hagamos clic derecho y desenvolvamos. Ahora ves que convierte eso en cuatro pedazos. Entonces ahora vamos a seleccionar uno de estos turnos y P. Arrástralo hacia afuera. Simplemente selecciónalos turno y q. Ahora este turno y Q. ahora necesitamos coserlos. Tenemos que entrar en modo borde, alt y v aplicar. Bien, vamos a arrastrarlo. Y parece que tenemos uno aquí. También aplicamos, bien, Ahora necesitamos cuatro piezas de estas. Solo intenta Alt V para hacer la puntada. Ahora, quedan dos más. Entonces ves que algunas formas funcionan para mejor, para otras. Realmente trató de experimentar para ver qué manera funciona para qué partes. Bien, ahora desenvuelva éste. Vamos por UV Packer, seleccione todo el paquete. Y cómo es que se están empacando muy bien porque ahora tenemos muchas piezas perdidas. Verás, están siendo pirateados tan bien. Aunque hay un poco de pellizco, pero va a estar bien. Entonces ahora voy a copiar los UVs de esta pieza a esta. Entonces voy a tomar la perilla de que vamos a copiar la UV todavía y luego tomar la que vamos a tomar los UVs de control y L. Copia uv maps. Ahora bien, si selecciono este y entro, ve que aquí se aplican los mismos UVs. Bien, ahora tomemos este y vayamos al kit de herramientas UV. Elimina todos los mapas de verificador, y luego selecciona estos dos y muévalos u ocultarlos por ahora, para que más adelante volvamos e intentemos empacar todos estos juntos. Ahora ves cómo se necesitan algunos enfoques para desenvolver, algunos otros y otras formas para otras piezas. Y no se puede decir que un método funcione para todos ellos. Entonces necesitas ver y solo verificar para ver cuál funciona mejor para la pieza que buscas. Entonces ahora, esta es una pieza sencilla. Empecemos a trabajar en ello. Yo tengo éste. Y por el bien de la optimización, eliminamos las caras superior e inferior. Entonces ahora solo tómalo, vamos a aplicar patrón de corrector y ya ves que en realidad no es lo que queremos porque esto es todo cotizaciones. Voy a pegarle turno y q. Hagámoslo parejo. No está funcionando. Vamos por lo largo. Entonces no está funcionando. Vamos a desenvolver eso. Y ya ves ahora ya nos ha dado un mejor resultado. Tan conformadas o basadas en ángulos, ambos están haciendo lo mismo. Ahora esto se hace muy fácil. Eliminemos los patrones de verificador y ocultemos esto. Ahora vamos por esta pieza también. Esta va a ser una pieza fácil. ¿Bien? Tomémoslo y hagamos un desenvolvimiento conforme. Apliquemos un patrón a cuadros. Ahora tómalo. Déjame ver qué podemos hacer. Turno y Q, va a hacer que todo sea cotizaciones. Eso es si tienes algún pellizco, hazlo de longitud promedio. Ves que hay algunos pellizcos, pero podemos intentar reducir el pellizco escalando esto manualmente. Entonces ahora voy a escalar en x, así. Intentemos reducir la escala en x, ¿de acuerdo? Ahora ves que aquí hay más como cuadrados. ¿Bien? Ahora bien esta también es buena. Se eliminaron los mapas de verificador y luego los ocultaron. Ahora vamos a trabajar en éste. Esta es una pieza fácil también. Vamos a tomarlo. Voy a seleccionar todo sobre rap, basado en ángulo conforme. Veamos cuál de ellos nos ha dado el mejor resultado. Aplicado, un patrón a cuadros. Y luego hacer uno más, uno más desenvolver. Este es el ángulo basado y esto es cómodo. Entonces parece que la conformación nos va a dar los mejores resultados. Esto al cuadrado, disculpe, círculo aquí está bien. Y ahora éste, podemos corregirlo fácilmente golpeando Shift y q. ¿Bien? Ahora, veamos, incluso no es duración de trabajo ni promedio, están haciendo los mejores resultados. Ahora bien, esta también está hecha. Retire nuestros mapas de verificador e intente ocultar esto. Y estas piezas van a ser tan fáciles también. Simplemente llévalos y ya los tenemos para maximizarlos, voy a dar click en Envoltura. Entonces ves que ya hace un trabajo perfecto ilustrando esas repisas UV. Bien, estoy contento con esto. H para ocultarlos. Ahora vamos a trabajar en éste. Esta es una pieza fácil también. Sólo tómalo en rap. Aplica un patrón a cuadros para ver si hay algún pellizco o no. Entonces, para la mayoría de las partes, está haciendo un buen trabajo, pero tenemos algunos pellizcos. Verás, aquí hay muchos pellizcos. Queremos una recta. Cubos ahí dentro. Así desenvuélvalos. Cambiémoslo a base de ángulo. Ahora ves en este, base angulada está haciendo un mejor trabajo. Ahora, estoy tomando ese turno y Q para hacerlo recto. E hizo un buen trabajo. Bien. Estoy contento con ello. Pero ahora en realidad no me gusta la forma que se han distribuido las costuras. Voy a seleccionar estos y marcar éste como igual porque ves que aquí hay un cambio enorme en el ángulo. Bien, ahora, vamos a tomarlo y ahora desenvolver. Ahora ya ves que tenemos dos islas. Uno este 1.1, este. Parece que podemos ir y tratar de poner una costura aquí. Así que ahora dejemos que se desenvuelva y configurémoslo para que confirme todo por ahora. Y turno q. Bien, ya ves ahora nos da un buen resultado. Ahora, quita todos los mapas de verificador, pirata. Ahora vamos a ir por estas sencillas piezas. Va a ser tan fácil, solo llévalos. Ahora. Tenemos costuras por todo el lugar. Solo trata de desenvolverlos para hacerlos más grandes para que podamos trabajar en ellos. Entonces ahora otra vez, estoy haciendo otro desenvuelto para ver cuál de ellos nos está dando el mejor resultado. Entonces ángulo basado y confirmado, ambos haciendo lo mismo. Entonces ahora estoy seleccionando este, shift y Q Shift y q y shift y q. Vamos a arrastrarlos hacia afuera. O una mejor visualización, o podemos ir y tratar de eliminar el mapa de ahí dentro. Entonces estos son buenos, y estos también. Ahora nos quedamos con éste. A ver. Bien, está aquí. Entonces echémosle un vistazo. Turno y Q Turno y Q Turno y q. mas adelante quienes regresaran y trataran de empacarlos todos juntos. Por ahora, solo estamos trabajando en estas pequeñas piezas para hacerlas bien, así que revisa tu mapa. Ahora, mientras los seleccionados usando las costuras UV preexistentes que hicimos. Voy a ir a seleccionar estos turnos, turno en cola y Q, Shift y q. Estos son por defecto hechos, y está bien. Así que ahora volvamos, tratemos de ocultarlos. Ahora las piezas que quedan son ésta y la propia radio. A ver. Sólo tenemos dos piezas para la radio. Entonces ahora vamos a llevárselos a todos. Aplica tu mapa de rastreador. Desenvuelva. Entonces está bien. No hay nada más que podamos hacer al respecto. Vamos a por esta. Veamos dónde hemos seleccionado eso. Bien, está bien. hay un ángulo muy mínimo Aquí hay un ángulo muy mínimo para que podamos ir e intentar arreglarlo manualmente. Entonces en vez de ir e intentar arreglarlo manualmente, voy a seleccionar esto y Control Shift a para arreglarlo. Control Shift a. Hay un poco de pellizco, pero eso va a hacer el trabajo. Y un Control Shift E es el atajo que creamos para este snap. Y funciona cuando estás trabajando en los polígonos y cuando estás trabajando en bordes también. Entonces ahora tomemos este en el control de modo polígono Shift E. ¿Bien? Ahora, tomemos este Control Shift E. Y ahora voy a trabajar en bordes Alt, seleccionar el borde Control Shift E, Control Shift E. Ahora tómalo como un todo y Control Shift a para hacer que la distribución de polígonos sea un poco mejor. Bien, esto está bien. Veamos sobre este. Si le pego a Shift y q, eso no va a funcionar. Entonces no hay problema, porque eso es un montón de incógnitas ahí dentro y estas también son buenas. Ahora ya terminamos con esto. Vayamos por el kit de herramientas UV y la eliminación o todos los mapas de verificador. Ahora nos quedamos con esta pieza solamente. Entonces hay mucho trabajo por hacer en esta porque esa es la pieza más complicada de la radio. Entonces dejé eso para el último a propósito. Entonces ahora vamos a llevarlo en Wrap. Veamos qué hace el ángulo. Entonces para hacer eso, necesitamos ver o revisar tu mapa para ver si el pellizco está bien o no. Bien, ahora, tomémoslo. Ves aquí hay un pellizco obvio. Hagamos otro desenvolver. Hazlo conforme, bien, ahora se mejora el pellizco, mucho mejor. Para que puedas mirar y está bien. Entonces me quedo con éste de la manera que es porque quiero que la pieza fluya por allá. Porque aquí hay una bonita curvatura que voy a mantener solo en una carcasa UV. ¿Bien? Ahora, vamos a ver sobre éste. Está aquí, bien. Si le pegas a Shift y Q Ya lo hemos hecho. Entonces veamos sobre esta pieza donde se desenvuelven esos pulmones K. En realidad no hay ningún pellizco aquí. Bien, vamos a quedármela. Y vamos a quitar el mapa del verificador. Lo odio. Cuando estoy trabajando. No veo no necesito ver ese mapa rastreador. Y éste es el adiós ahora también. Si solo lo tomo y hago un sin barrar, ya ves, no tiene ningún pellizco. Bien, ahora vamos por estas piezas. Esta imagen, una de ellas es para donde? Esto es. Es perfecto. No hay problema. Esta es la que representa. Veamos a dónde está representando este . Sólo dale a Q, discúlpeme. Pulsa pestaña y selecciona la cara y ve a dónde pertenece. Es representar esta forma junto con este ángulo aquí dentro, que no quiero. Entonces estoy seleccionando aquí, ¿verdad? Haz una costura y luego tómela y desenvuelve. Bien, ahora nos quedamos con esta pieza aquí, que voy a hacer una recta en RapidProm. Así que solo toma todo Alt y Shift Q. necesitamos desactivar el disipador UV, turno q. hace una recta en rap. Bien, ahora quítalo del camino. Y éste, veamos a dónde pertenece esto. Pertenece aquí. Está funcionando, ¿de acuerdo? Y estas son caras pequeñas que están haciendo un buen trabajo. Vamos a tomarlo. Entonces. Puedes golpear a F aquí para ver a dónde va este. Entonces esto es solo presione shift y q mientras sale del modo de sincronización UV para que esté bien. Bien, ahora, a estos les va bien. Ahora necesitamos tomar este turno y q, éste también, turno y Q para arreglarlo. Pero para poder hacer ese turno y q, necesitas asegurarte de que tienes instalado este kit de herramientas UV y el rap cuadrante se ha establecido en Shift. Gracias. Bien, éste, vamos a darle a F para ver dónde está ese cordón. Está aquí dentro. Bien. Aquí hay algo. Sólo tienes que seleccionarlo. Ahora, puedes golpear F para encontrarlo. Está aquí dentro. Simplemente golpee turno y q mientras salía de eso. Entonces no es hacer lo que queríamos. Y eso es porque aquí hay una endergónica. Así que solo trata de fusionarlos. Ahora bien, si selecciono esta cara aquí y golpeo a Shift y mato, ya ves ahora se convierte en una perfecta marcas propias. Entonces hay una pieza que se acaba de tirar. Selecciona esta fase Alt V, y ahora solo echa un vistazo a esta. Veamos sobre este. Porque aquí no tenemos costura. Tenemos que introducir una escena. Entonces, busquemos la manera de colocar el semen aquí. Y no quiero ver lo mismo en este lado. Bien. Simplemente quite eso y elimine este también manteniendo presionado Control. Y parece que hay estos dos puntos que también podrían fusionarse. Bien, ahora, solo trata de tomar lo mismo y asegúrate de que no tengamos ninguna costura ahí. Bien, Ahora, Marcar, Ver, ahora seleccione esta, haga clic con el botón derecho y desenvuelva. Hace un trabajo perfecto. Por lo que conformarse no es hacer un buen trabajo. Vamos por la celda basada en ángulo. Ambos están haciendo lo mismo. Entonces no importa porque esta pieza no va a ser vista nunca, digamos, esa es una estrella p no va a ser realmente vista por el jugador. Ahora, vamos a arrastrar eso. Y éste además de hacer un buen trabajo. Éste está representando, creo esta cara de aquí dentro, que está haciendo algo bueno. Veamos éste. Turno y q. Veamos a dónde pertenece eso. Sólo tienes que seleccionarlo. Y es esta cara, cara pequeña de aquí. Por lo que tiene sentido que la UV sea tan pequeña también. Entonces estos son los que no podemos hacer nada al respecto. Bien, ahora, nos quedamos con éste. Veamos a dónde pertenece eso. Simplemente selecciónelo en el modo de sincronización UV y presione F en la malla para ver a dónde le llevará eso. ¿Bien? Esta es esta pieza de aquí. Es hacer un buen trabajo. Simplemente desenvuelva, haga que confirme todo o basado en animales no importa. Este también. Es bueno. Entonces ahora vamos a tomarlo. Golpea F, y ahora esta es la fase que lo rodea. Bien, salga del modo de sincronización de UVs al presionar Tab Shift IQ para arreglarlo en este también, enviar Q para arreglarlo. Bien, ahora nos quedamos con éste. A ver. Yo creo que debería llevarnos hasta aquí. Bien. Este lado inferior, está bien. Y ahora éste es este lado superior. Y también está haciendo un buen trabajo. Ahora, hasta ahora, estoy contento con los desenvueltos y cómo enderezamos todo. Entonces ahora voy a golpear a Alt y H para traer todo de vuelta. Y ahora voy a hacer un paquete más sobre esto para asegurarme de empacar los UVs por completo. Entonces apliquemos el mapa de verificador unificado en ellos. Así que quita y ve por 1024 por mapa de verificador 1024. Y lo podemos quitar aquí porque no quiero ver eso. Entonces ahora, después de aplicar todos estos, solo guarda una escena y toma un respaldo, me aseguré de que hayas seleccionado todas las piezas. Bien. Ahora ve a UV Packer y aquí hay algunas opciones que debes considerar. El primero es el acolchado. Hay que disminuirlo a algo así como uno. Si lo disminuye a cero, va a hacer que el acolchado sea menor y haga el uso más óptimo del espacio UV. Pero vas a tener mucho sangrado UV y no queremos eso. Entonces uno es un lugar seguro si quieres. Ahora hay algunas opciones más que podemos usar. Uno es cambiar la escala de gráficos UV. Esto los va a volver a escalar. Y hay pre rotar los va a rotar alrededor de este grado que tenemos. Y necesitas configurar el modo en alta calidad. Entonces ahora apaguemos estos a todos ellos mientras tenemos a todos ellos seleccionados hit pack. Y ahora ves que este pack es muy, muy más óptimo de lo que ya teníamos. Teníamos cerca de la mitad, pero ahora estamos cerca del 80, 1%, lo que hace que sea mucho más óptimo trabajar con él. Y veamos sobre la densidad textil. Todos ellos deben tener el mismo tamaño. ¿Bien? Ahora ves que este tiene menor tamaño, pero este es tan enorme. Entonces ahora podría haber algunos cambios que tenemos que hacer. Así que tomémoslos todos y ahora apliquemos la tabla UV de re-escala para que los escale a todos en función de su tamaño. De nuevo, ahora, si vuelvo a golpear pack, ahora ves más o menos estamos obteniendo la misma densidad de píxeles en todos estos. Ahora bien, esta opción es mucho mejor de usar. Ahora, deshabilitemos eso porque no quiero volver a escalar más, porque ahora tenemos la misma densidad de píxeles en todas partes. Y ahora estamos obteniendo un buen resultado. Ahora el siguiente es pre rotar para decir si queremos rotar los gráficos UV para ver, ahora, fijemos la rotación a 90 grados y veamos si podemos aumentar estos 40 pixeles de 74 a algo más. Bien, ahora usemos este ángulo. Va a crear algunas diagonales, pero también va a ser más óptima. Vamos a por esta. Bien, Ahora, vamos por los mismos 90 que ya teníamos. Ahora, hemos desactivado el gráfico UV de reescalado. Ahora voy a reescalarlos todos juntos. Ahora con la nueva escala de la carta UV desactivada, esto va a mantener esto en una escala y aumentar un poco este número. Entonces parece que no lo es. Entonces tomemos esto. Esto nos impide tener una buena densidad textual porque todo aquí trata de sobrepasar este tamaño y no lo permite. Entonces ahora voy a tomarlo e intentar simplemente re-escalarlo un poco. Ahora mientras tengo deshabilitados los gráficos re-escalados, voy a hacer uno más. Escalamos. Ahora no es hacer un buen trabajo, así que vamos a traerlo de vuelta al lugar predeterminado. Y voy a tomar esta pieza aquí, solo gira eso e intenta volver a escalar. Parece que no está haciendo un buen trabajo. Entonces tomémoslo desactivado o rotación. Apliquemos ambos de estos valores para ver cuál nos da buenos resultados. Así que re-escalarlos todos juntos. Solo trata de ver si podemos obtener una mejor densidad textil en todas partes. Y también puedes cambiar la rotación. Parece que este es el mejor valor que podemos obtener. Entonces no podemos ir más allá. Y eso es mucho más optimizado que tener esa mitad del espacio UV utilizado al principio. Y tampoco hay mucho más pellizcos que estamos viendo. Todo está bien y todo tiene la misma densidad de píxeles. Y es muy importante asegurarse de que todos estos cuadrados que ves alrededor sean del mismo tamaño básicamente para asegurarse de que ninguna de la textura se ponga borrosa y las piezas vecinas se pongan afiladas. ¿Bien? Ahora sólo estoy buscando una manera. Tomemos este y lo arrastremos. Y solo toma estos y mira lo que hace. Entonces hagamos experimentación. Voy a tomar la mitad de esta UV e intentar dividirla. Entonces ahora esto es de dos partes. Entonces volvamos a llevárselos a todos. Parece que esta es la mejor manera a la que podemos ir. Parece que esto sigue siendo parte de lo mismo. Entonces tomemos la mitad. Dividir y desenvolver en Wrap. Empacemos. Entonces estos dos definitivamente necesitan ser enderezados. Parece que la forma anterior nos fue dada unos resultados más óptimos. Parece que esto es lo mejor a lo que podemos ir. Hagamos una cosa más. Voy a tomarlas todas y aplicarles la rotación y la báscula. Entonces intenta hacer un paquete más. ¿Bien? Parece que esto es lo mejor que podemos obtener de este. Tratemos de hacer otras titulaciones. Entonces parece que no nos está dando un buen resultado, por cierto. Entonces usemos esto. Este es el máximo que podemos usar. Ahora me quedo con esto. Vayamos por el kit de herramientas UV y eliminemos nuestros mapas de verificador y desenvuelva para que este esté hecho. Al siguiente vamos a ir a desenvolver este, solo asegúrate de que todo haya sido recto. Y luego vamos a ir a cambiar el nombre de las cosas. Asegúrate de que tengan el mismo material. Colóquelos como el alto poli y ese tipo de cosas para un buen horneado dentro de Substance Painter. Bien. Nos vemos ahí. 38. Mallas de cocción: Bien, ahora tenemos todo sin envolver y estamos listos para exportar estos para hornear. Así que ahora hagamos una página de prueba para ver una si el alto volumen y poli bajo o están coincidiendo entre sí. Y el segundo es señalar algo sobre el horneado y que es coincidente por nombre, lo que vamos a hacer ahora mismo. Entonces ahora voy a hacer una cosa. Vamos a traer el poli alto. Y para asegurarnos de que ambos son, Ambos horneando bien, necesitamos asegurarnos de que todos los componentes de alto poli y bajo en poli estén teniendo el mismo material. Entonces ahora, mientras tengo todas las piezas de radio, voy a crear un nuevo material y llamémoslo solo radio. Ahora, todos ellos están teniendo el mismo material. Vamos a entrar aquí. Este es un componente del poli bajo con la radio Material. Y estos son los componentes. Otra vez, discúlpeme, el anterior era del high poly y ahora este es el low poly, ambos teniendo la radio. Ahora voy a seleccionar también la lápida, que esta es una página de prueba. No voy a usar eso. Este es el único ver qué características vamos a agregar. Entonces ahora solo llamemos a este auricular. Y bien, ahora se asegura de que estos se conozcan cuando estemos tratando de hornearlos. Entonces ahora voy a esconder eso. Se pueden llevar estos dos. Voy a exportarlos como una sola FBX dentro de Substancia Painter. Y no los voy a unir porque más adelante cuando intentamos por ejemplo agregar un material a esto, simplemente lo selecciono porque esa es una malla separada y sería más fácil seleccionarlos dentro de Substence Painter. Entonces quiero mantenerlos separados. Ahora, exportar como FBX y acabo de hacer una prueba de carpeta. Llamemos a este poli bajo. Se aseguró de que el limitado para seleccionar ese objeto está activado. Así Exportación. Ahora todo ha sido triangulado y bien. Ahora voy a deseleccionar todo poli alto a bajo y traer la carpeta high poly. Ahora, al tener estos seleccionados, los voy a exportar como poli alto. Y como están teniendo una enorme cantidad de polígonos, debería tomar un poco de tiempo exportarlos, pero eso no sería problema. Entonces Polly y hecho. Así exportar como objetos seleccionados y exportar. Y estamos en pintor y voy a importar mis mallas. Así que presente nuevo y seleccione. Este es el poli bajo, ¿de acuerdo? Y bien. Entonces ahora no hay problema en el poli bajo que creamos. Todo está bien porque hemos triangulado la malla y estamos bien para ir e importar el poli alto. Y ves que los auriculares y la radio se han separado por el material que les asignamos en la licuadora. Y el sombreado es nuestro derecho también. Y va a hacer un horneado perfecto. Ahora, entremos aquí. Y bajo los ajustes de los conjuntos de texturas, voy a traer los mapas de malla de horneado. Y sólo voy a traer en un normal, Vamos a subir la calidad, y vamos a seleccionar el poli alto. Ahora, vamos a tratar de hornear. Sé que voy a aumentar el tamaño. Entonces por ahora vamos por 0.3 y 0.3 y hagamos un horneado. Y voy a estar de vuelta cuando termine el horneado . El horneado está hecho. Y aunque veas que tenemos un buen resultado aquí, hay algunos problemas. Y uno de los problemas que queríamos señalar es este resultado aquí. Dijo, Esta correa aquí ahora está sangrando justo en esta radio y en realidad no queremos eso. Vamos a ver si hay alguna instancia. Sí, éste ya ves porque la jaula y trata de alargar, estamos tenemos algunos problemas de sangrado desde aquí ves los cables aquí están teniendo una textura sangrando aquí. Las partes de malla están muy cerca una de la otra. Por eso te fuiste Substancia Pintor es tratar de hornearlos. Eso va a pasar el sangrado. Entonces ahora hay una característica aquí que se llama la coincidencia. Y vamos a ir a coincidir por su nombre. Y usando este, podemos volver atrás y dejarme ocultar el poli alto y traer el poli bajo para mayor facilidad. Entonces podemos ir y tratar de decirle datos de licuadora, por ejemplo solo hornear estos dos y no dejarlos sangrar a las partes vecinas. Entonces para eso, vamos a ir a nombrarlos a ambos por igual. ejemplo, si esta es una correa, también vamos a nombrar la correa alta Polya. La diferencia es que agregamos subrayado bajo después de poli bajo y subrayamos alto después del poli alto para asegurarnos que estos dos solo horneen y no sangrarán en las piezas vecinas para evitar esos problemas de mendicidad. Y eso también diferencia entre mayúsculas y minúsculas. Si nombra este, por ejemplo, correa con una S pequeña, también el polígono bajo. Claro, compartió lo mismo. Ahora esto es lo que vamos a hacer. Ahora, prepáralos para hornear. Hay muchos de ellos que van a ser un, horneados sólo en el valor de la pendiente. Así que queremos asegurarnos de que por ejemplo esta parte, esta de aquí va a ser horneada en eso. Así que vamos a asegurarnos de que cada uno de estos se nombra por igual. Para que tengamos una situación de horneado, horneado impecable. Y algo que debes tener en mente es que a veces se vuelve más complicado, pero por ejemplo en esta pieza de radio, el poli bajo es solo una sola pieza, pero vamos a esconderlo y traer la bolsa de polietileno alta. Y se nota que la pieza radial para el poli alto es consistente con estas tres piezas. Hola Pauline es de una sola pieza. Disculpe, el poli bajo es de una sola pieza. El alto poli está compuesto por tres piezas. Entonces, en esa situación, debes asegurarte de que cuando lo estás nombrando por ejemplo si lo nombres subrayado de radio, solo voy en uno de subrayado. Y para la siguiente pieza sobre esto, pasar a la siguiente pieza, subrayar tres y así sucesivamente. Bien, déjame controlar Z para traer eso de vuelta. Y ahora vamos a empezar a cambiar el nombre estos y asegurarnos que el naming coincida con todo, incluyendo las mayúsculas y todo lo demás. Entonces comencemos por esta correa. Vamos a traer el poli alto. Ahora. Voy a llevarme la correa baja de polietileno, que es esta. Y sólo por nombrar una correa en la puntuación baja. Y quieres asegurarte de que el sufijo va a ser subrayado bajo y subrayado alto. Por supuesto que puedes cambiarlos, por ejemplo, a LP o lo que quieras, pero necesitas hacer un paso extra dentro de Substance Painter. Así que vamos a ahorrarnos un poco de problemas e ir con subrayado bajo y subrayado ¿por qué? Bien, ahora, déjame tomarlo. Ahora bien esta es una correa en la puntuación baja y se ve el nombre aquí dentro. Vamos a golpear a H para ocultarlo. Y ahora éste, vamos a llamarlo correa subrayado altura. Otra vez. Ahora vamos por facilidad de uso, vamos a traer eso. Ahora tenemos la correa baja de polietileno hacia atrás y vamos a traerla. Voy a llamarlo subrayado de correa que representa el bajo poli. Pero luego más adelante necesitas hacer un paso extra dentro de la sustancia, pero va a ser mucho, mucho más fácil que pasar por. Todos estos los están nombrando bajo, alto, bajo, alto, pero nombrarlos como L, H lleva menos tiempo. Pero más adelante cuando vas a hornear cosas, quieres hacer algo que esté aquí, establecer la coincidencia por emparejado por nombre y sufijo de poli bajo. Necesitas cambiar este para L y este para subrayar h, cualquier sufijo que necesites hacer en Blender, entonces necesitas traerlo de vuelta dentro de Substence Painter para asegurarte de que el horneado va a estar bien para facilidad de uso, lugar de escribir bajo en todos ellos, voy a ir por guión bajo, edad de subrayado, para que sea un poco más rápido. Entonces llamemos a este subrayado de correa H. Bien, ahora tenemos subrayado y subrayado H hecho. Voy a llevárselos, pegaré a H para esconderlos. Estoy empezando con piezas más simples que sabemos lo que van a ser. Por ejemplo, estas dos piezas solo funcionan entre sí. Entonces ahora voy a tomar el poli alto, que es este. O comencemos con un poli bajo que tenga la triangulación. Sólo llámalo anillo subrayado H. Ok. Ahora toma el poli bajo, pega el nombre en vez de h. Queremos hacer que L. Y llamemos a este titular. Solo toma el poli alto, cámbiale el nombre. Esto va a ser más viejo. Ahora, copia el nombre y pega el nombre aquí. En lugar de subrayado borde, voy a traer subrayado L H en estos para ocultarlos. Ahora vamos por estos botones de aquí arriba. Y esa va a ser una solución fácil también. Así que solo toma el poli alto que está aquí. Vamos a llamarlo Vc para controlador de volumen o como sea el nombre que quieras ser. Bien, y luego llamemos a este VC subrayado L para bajo poli. Ahora tómalo y escóndalo. Y ahora hay algunos botones aquí dentro. Intentemos cambiarles el nombre para facilitar su uso. Entonces ahora voy a llamar a este V1 para el botón uno, subrayado L. Ahora éste va a ser P2 subrayado L, y este va a ser B3 subrayado l, representando el botón. Entonces ahora tomemos esta. Este va a ser B1 subrayado h, luego tomar el nombre y pegarlo aquí. B2 subrayado edad. Y luego b tres subrayado H. Así que coge a todos ellos y golpea a H para ocultarlos. Ahora, vamos a por este de aquí. Estas dos piezas están representando lo mismo. Entonces ahora voy a tomar esto y llamémoslo 01, subrayado L. El nombre no importa en realidad, lo único que importa es el subrayado y subrayado H que pones en el nombre. Bien. Y volvamos. Golpea H en estos. Y vamos por estos. Estos dos o hipotonía baja poli son lo mismo. Entonces voy a nombrar a este 102 subrayado L porque este es el poli bajo y este puntaje de 10200 H. Y luego esconderlos. Ahora veamos qué piezas están representando lo mismo, pero son más fáciles de seleccionar. Bien, este, llamemos a este vc2 para controlador de volumen y subrayemos L porque ese es el poli bajo. Y copia el nombre aquí, solo pégalo y cambia la L a la H, y luego escóndelo. Ahora también tenemos este controlador de volumen. El poli bajo va a llamarse VC tres subrayado L. Copia el nombre y pégalo aquí. Ahora toma el poli alto, pega el nombre y renombra el L ancho h. Bien, ahora tenemos este. Llamémosle a éste. Ahora Bob subraya L, que es el poli bajo. Y luego conseguimos este que va a ser perilla subrayado h para altura. Ahora, vamos a escondernos para ver qué más. ¿Tenemos que seleccionar? Voy a ir por carpeta radio low poly para ver qué hay ahí. Entonces es la radio real y esta pieza de lámpara en la parte de atrás. Entonces, vamos a traer de vuelta el wireframe para que pueda seleccionar a ambos. Bien, Ahora bien, a esto se le va a llamar el subrayado de lámpara L. Y luego éste, subrayado de lámpara H. Mirar las carpetas y las estructuras que hicimos es una buena indicación de cuántas piezas nos quedan. Y debido a que hemos mantenido la malla explotada, es muy fácil ir y tratar de renombrarlos así como así. Entonces ahora tomemos esta lámpara. L y h están hechos. Regresa. Y ahora en el poli bajo, nos queda sólo esta pieza de radio. Y esta es la pieza complicada de la que estamos hablando. Entonces hagamos una cosa. Voy a nombrar a este subrayado de radio L. ¿Bien? Ahora vamos por la carpeta de polietileno alto, que contiene todas las piezas que se van a hornear solo en esa pieza. Entonces este es el poli alto, el poli alto radio. Y esto va a ser horneado en el poli bajo. Verás, esto es todo. Pero antes de eso, hagamos una cosa. Voy a renombrar estas piezas principales. Vamos a nombrar a este radio subrayado edad. Y ahora esto va a ser subrayado, subrayado edad. Asegurarse de que la capitalización y todo esté bien. Y esto va a ser subrayado uno porque esta es la primera pieza que vamos a hornear sobre eso y luego esconderla. Y ahora la segunda pieza es ésta. Va a ser radial H dos porque esto es lo mismo que vamos a hornear en esa radio. Porque ahora en lugar de hornear un polietileno bajo, tomando uno hiperbólico, uno bajo en poli, estamos horneando múltiples de alta potencia que desea en un solo poli bajo. Entonces, en lugar de renombrar el nombre en sí, estamos renombrando este sufijo para que más adelante sustancia sepa el orden de hornear estos. Bien, ahora vamos a esconder éste también. Ahora, la siguiente pieza es esta. Digámoslo y ahora esto va a ser la radio tres. Bien, ahora escóndelo. Y echemos un vistazo a la carpeta high poly para ver qué nos queda aquí. Entonces voy a cambiar el nombre de esto a radio para. Y vamos a llevárselos. Se realiza el cambio de nombre. Vamos a esconderlos. Ahora. Éste. Llamemos a esta radio subrayado cinco y lo escondamos. Y radio subrayado H en puntaje de riesgo, el número que hicimos. Bien, ahora esto es todo. Tomémoslo, esto va a ser subrayado de radio, subrayado seis. Y vamos a tomarlo. Bien, el siguiente va a ser siete. Escóndelo. Y luego conseguimos este. Y eso va a ser ocho. Entonces éste va a ser nueve. Escóndelo. Y ahora deberíamos dejar sólo algunas piezas. Bien, vamos a esconder las ayudas. Ahora esta espiral, vamos a cambiarle el nombre a diez. Escóndelo. Ahora esta pieza, vamos a hacerla 11 y esconderla. Ahora ves que tenemos 11 detalles para hornear en esta pieza de polietileno bajo. Por eso seguimos adelante y les cambiamos el nombre a todos a radio subrayado edad y luego los separamos pero sufijo Spice para que solo horneen en esta radio subrayado H, que es este. El poli bajo para eso es radio subrayado L. Y ahora voy a hacer una cosa. Vamos a probarlo para ver qué pasa. Entonces ahora vamos a golpear a Alt y H para traer todo de vuelta. ¿Bien? Ahora, carpeta de polietileno bajo, voy a tomar esta y exportarla como FBX. Entonces llamémoslo radio por representar la exportación de radio low poly. Bien, y ahora la carpeta de polietileno bajo, y traiga la carpeta de polietileno alto y exporte la exportación de radio como FBX. Y esta va a ser la era radiofónica que representa la radio high poly. Ahora vamos a importar el archivo. Esto es. Entonces por supuesto quieres asegurarte de que la hipotonía o bajo poli que traes ambos tengan el mismo material. Entonces lo hemos hecho anteriormente. Seguimos adelante en Blender y nos aseguramos de que cada objeto que tenemos aquí, todos ellos tengan el mismo material. Y hemos hecho que previamente usando el material se utilitarios, que es el atajo, es Shift y q. traes eso y les cambias el nombre. Entonces ahora vamos a ir a hornear. Para el primero. Voy a hacer un horneado normal solo con los mismos ajustes. Bien, vamos a traer la radio high poly. Y vamos a extender un poco la jaula porque sabemos que se va a extender un poco. Vamos a hornear. Ahora ya ves, aunque tenemos que hornear, pero aquí ves estas están afectando a sus piezas vecinas. Así que ahora voy a ir a hacer una cosa. Vayamos por el partido. Y aquí voy a configurarlo emparejado por nombre. Y ahora este es un paso importante. Si estableces el sufijo y licuadora para ser subrayado L, necesitas cambiarlo aquí. Y si eso es subrayado bajo, hay que establecer eso lo que sea. Sólo renombrar licuadora, va a ser así. Bien, ahora tenemos esto. Vamos a llevar el anti-aliasing a un número mayor, y ahora volvamos a ver qué hace. Bien. Ahora ves que el horneado está hecho pero ya no verás ese sangrado horneado en otras piezas. Cada pieza va a ser horneada en su lugar sin afectar a las piezas vecinas. Y ves lo que sea que tengamos aquí, va a ser horneado sobre sí mismo, no en las piezas vecinas. Por lo que este es un concepto importante a tener en cuenta que al emparejar las piezas, no es necesario ir y explotar la malla. Todo lo que necesitas hacer es hacer una coincidencia por nombre. Y todo estaría bien para ir. Y ya ves ahora hay una correa que ya no está afectando a lo que tenemos aquí, y es perfecta. Y cada objeto que tengas va a afectar solo a las piezas que nos fijamos. Ya ves, porque esta radio es una sola pieza y cambiamos el nombre de estas dos, radio subrayado L y radio subrayado, subrayado 123 y etc. Tenemos un horneado perfecto pasando aquí dentro. Entonces ahora vamos a ir a hacer lo mismo en la pieza de los auriculares. Así que volvamos a Blender ahora, y vamos a empezar a trabajar en los auriculares. Entonces tenemos la carpeta de polietileno bajo. Vamos a traer el alto poli también. Voy a desactivar la radio por ahora. Desactive también el radio low poly. Entonces comencemos a trabajar en piezas más simples. Entonces en este, este va a ser uno de alambre, subrayado L, The K, y luego la pieza de poli alto va a ser simplemente ese nombre, pero subrayemos H. Así que vamos a ocultarlo. Y ahora éste va a ser donde subrayado, subrayado L y un poli alto simplemente h. ahora vamos a esconderlos. Y ahora tenemos estas dos piezas. Déjame ir a seleccionarlos. Este cojín de aquí. Llamemos a este guion bajo de banda para la cabeza L. Puedes asegurarte de que solo ingresas el subrayado L correctamente. Asegúrese de que el nombre esté bien, y luego copie el nombre y establezca el nombre exactamente para este. ¿Cuál es la diferencia? Entonces se ve como Vamos a copiar el nombre y seleccionar el poli alto y hacerlo H. Ocultarlo. Ahora nos quedamos con éste. Vamos a llamarlo 01 subrayado L. Y esto va a ser 01 subrayado h, k, tómalo y esconderlos. Y ahora nos quedamos con este conector. Este es el poli bajo. Sólo nombra, conecta subrayado L. Y esto va a ser Conectar subrayado h. Ambos están teniendo la simetría, así que tómalo y escóndelo fácilmente. Ahora vamos por estos. Voy a llamar a estos auriculares un subrayado L porque este es el poli bajo copia el nombre. Y entonces éste va a ser subrayado H, así, y luego copiar el nombre. Voy a traer eso aquí. Sólo tienes que seleccionar un alto poli. Ahora. Esto va a ser llamado puntaje de oído para subrayar L. ¿Bien? Ahora estoy tomando estas dos piezas y sólo las escondo por ahora. Y veamos qué tenemos en la carpeta low poly que necesita atención. Entonces conseguimos esta, Estas dos piezas principales, y aquí tenemos estos pequeños botones de los que tenemos que encargarnos. Sólo tienes que seleccionarlos. Y los voy a esconder o aislar a algunos, disculparme, y sólo tratar de trabajar en ellos. Así que aísle. Y entonces voy a tomar el poli bajo, este va a ser B1 subrayado L por representar el inferior. Este b2 subrayan L. Y aunque tenemos algunos B1 B2 en la radio, porque tienen el mismo material. No va a ser un problema. Ahora bien, esto va a ser b, tres subrayado L, y este P o subrayado L. Bien, Ahora, tómalo, voy a tomar el nombre de esto y cambiarlo a h Solamente. Entonces todas estas piezas van a ser polígonos. Tres, discúlpeme. Entonces. Esto va a ser B, o tomarlos y esconderlos. Volvamos a ver qué más tenemos ahí. Estas dos piezas principales. Y ahora tenemos que cambiar el nombre de estas perillas. Sólo llévalos. Va a tomar un tiempo seleccionarlos. Y cuidadosamente asegúrate no seleccionar nada más, solo el poli alto y el correspondiente a nivel local. Bien, estos son, ahora, llamemos a esto 102 subrayado L. Vamos por un guion bajo L o un bidé de un subrayado L. Y entonces éste va a ser A2 subrayado L. Y éste va a ser un tres subrayado L para low poly. Y esta va a ser renombrada a A4 y esconderla. Entonces ahora vamos a ir por polígonos, y éste va a estar conectado con H. Y éste a éste, un tres subrayado H. Y éste era el guión bajo A4 H. Bien, llévalos, escríbelos también. Ahora, creo que aquí hay dos piezas principales. Uno aquí, uno aquí dentro. Vamos en la alta calidad, vea. Si tenemos múltiples piezas de polietileno alto necesitamos ser horneadas en una malla. Entonces conseguimos estos tornillos. Y luego estos nuevos necesitan ser horneados en esta pieza. Entonces esta es la pieza principal. Ahora tenemos esta pieza. Y debería haber algunos elementos de alto poli. Esto de aquí, luego estos de aquí. Ahora llamemos al poli bajo, que está aquí, lo voy a llamar y simplemente llamar a este principal, uno subrayado L. Y entonces este poli bajo se va a llamar principal para subrayar L. Y ahora cualquier pieza de poli alto que tengamos aquí va a ser nombrada principal, subrayado. Subrayar uno. Ahora escóndelo. Y ahora voy a esconder también el poli bajo. Y entonces esto va a ser nombrado subrayado dos. Y a esto se le va a nombrar subrayado tres hidruros. De esta manera es mucho más fácil encontrarlos. Entonces no necesitamos repasar las carpetas para ver qué hemos hecho. Ahora esta va a ser nombrada por, bien, ahora vayamos por ésta y le quitemos el nombre. Se va a hacer para subrayar L y esconderla. Ahora bien, esto se va a hacer para subrayar H, subrayar uno y ocultarlo. Y luego conseguimos esta pieza, que es la pieza final. Voy a nombrarlo. Entonces cuando golpeé Alt y H para traer todo de vuelta, y vamos a traer la carpeta de radio tanto del poli alto como del poli bajo. Bien, ahora puedo decir que todo está hecho y todo está bien para un horneado perfecto. Entonces ahora voy a apagar la carpeta high poly y tomar estos y exportarlos como el low poly. Este va a ser mi último bajo poli. A lo mejor vamos a ir a hornear un poco y ver si hay algún mal resultado o algún resultado no deseado. Si funciona, vamos a volver a Blender e intentar arreglarlos. 39. Arreglar problemas de cocción: Si hubo algún problema, solo regresaremos a Blender y los arreglaremos, reimportaremos la reexportación a Substance Painter para obtener el descanso final. Bien. Entonces voy a llamar a esta radio L, o simplemente llamemos a esta baja poli porque es radio en los auriculares juntos. Bien, Exportación. Ya hecho. Deseleccionémoslos e intentemos ocultar la carpeta de polietileno bajo. Ahora voy a traer la fiesta alta. Bien, lo tenemos. Y voy a exportar todo aquí, asegúrate de que lo selecciones todo y cara trasera también esté encendida, para que cada malla que esté detrás, vas a seleccionar también. Así que selecciona todo y solo llama a este poli alto. Y asegúrate de que todos ellos también tengan ese nombre material. Solo quieres cambiar el nombre de todas las piezas de radio, ya sea el poli bajo y el alto poli al mismo material y también a los auriculares, que no obtengamos ningún error de horneado dentro de Substance Painter. Entonces otra vez, estamos en sustancia pintora. Vayamos nuevos. No necesitamos hacer nada aquí dentro. Vamos a cambiar eso, cambiarlos más adelante si quieres. Así que vamos a seleccionar el poli bajo. Y todo es perfecto. Obtuvimos el material de los auriculares, y luego también la radio. Entonces ahora entremos aquí. Y voy a ir por un cuatro K, deseleccionar todo excepto el normal, y luego volver a importar el poli alto. Y sé que vamos a extender un poco la jaula y vamos a coincidir por su nombre. Y luego subrayar. Y subrayado. Ah, ahora voy a golpear a hornear y ya no deberíamos tener ningún problema de horneado. Yo sólo voy a hacer una pausa y ponerme en contacto contigo sobre la cocción está hecha. Bien, Ahora, el horneado ya está hecho y ya no deberíamos obtener ningún error de horneado. Vamos a echarles un vistazo. Bien, todo está bien. Sólo estoy inspeccionando la medida alrededor para ver si hay algún problema o no. Entonces el Cushing está horneando bien. Y tenemos un buen horneado en estas piezas principales aquí, en esta también. Entonces parece que tenemos que mejorar eso. Y esto está horneando bien. Correa, el conector, y todo está horneando bien. Pero hay un problema que me di cuenta es que aquí tenemos alguna distorsión. Verás, déjame ir a la radio. Y ves que aquí hay algunas distorsiones. Pero el alto poli no es así solo. Verás, es realmente agradable y limpio. Y eso es porque tenemos falta de geometría en el poli bajo. Déjame esconderlo y tratar de explicar lo que está pasando aquí. Entonces vamos a traer el poli bajo y voy a traer el wireframe. Verás, no tenemos mucha geometría para aferrarnos a eso. Entonces en algo como esto, ya ves que tenemos la geometría suficiente para sostener el horneado y ves aquí adentro está bien en este caso. Ya no se obtienen errores de horneado. Pero aquí adentro porque no tenemos mucha, mucha geometría porque la sustancia tiene una opción para promediar lo normal. Esto va a hacer que la calidad normal sea mucho mejor. Podemos marcarlo para ver cuántos problemas puede obtener. Pero va a distorsionar las normales alrededor de los vértices que tienes, e.g Aquí ves esta malla aquí no se parece en nada al horneado que tenemos. Ocultemos el poli bajo y llevemos el poli alto. Dices, éste es tan plano y en su lugar. Pero como no tenemos mucha geometría aquí, necesitamos subdividir el bit de medida para tratar de arreglarlo. Y siento que de este lado también, deberíamos tener muchos de estos errores. Usted ve aquí dentro. Obtenemos algo como esto que en realidad no es lo que queremos. Entonces una forma de arreglarlo sería subdividir temporalmente la geometría para que una sustancia hable, y eso no va a ser y eso no va a ser llegar a la, a la final. Entonces ahora solo revisa este resultado. Voy a hacer uno fijo en el poli bajo y eso va a ser arreglado temporalmente. Así que vamos a traer el poli bajo. Y voy a subdividir esto. Y si voy y trato de usar ese modificador, por ejemplo ves, esto destruye completamente la geometría. Si lo configuras demasiado simple en estas áreas de curvatura, se intenta agregar algunos resultados no deseados. De esta manera, vamos a hacer un manual fijo en eso. Porque vamos a hacer eso sólo en esta pieza. Porque ya ves, no tenemos mucha geometría. Es una malla relativamente grande y no hay mucha geometría que aguantar para eso. Pero aquí dentro, en esta zona que tenemos mucha geometría, ya ves que está haciendo un buen trabajo. Está promediando todo, y está haciendo un buen trabajo. Entonces necesitamos agregar algunas subdivisiones para hacer. La geometría mucho mejor. Entonces solo echa un vistazo a este lado. Vamos a hacer en temporalmente arreglado, y luego luego arreglaremos la malla en sí. Entonces, si recuerdas, hablamos de un par de formas de agregar cortes en una malla. Uno de ellos va en la malla y tratando de simplemente usar la herramienta cuchillo. Pero esto va a llevar mucho tiempo. Y porque vamos a hacer el resultado un poco más rápido, necesitamos hacer algunas formas manuales. Así que solo recuerda que hablamos de un add-on que instalamos en la lección anterior. En una lección de introducción, hablamos de característica que se llama intestino de malla. Así que vamos a crear algunos planos paralelos así como así, y luego cortarlos en la geometría. Bien, ahora vamos a traer el avión, voy a traer eso aquí. Vamos a tratar de hacerlo más pequeño, bien, ahora voy a colocar la línea aquí, así. Y vamos a usar esto para cortar al pastoso, mira, ahora vamos a usar este para exactamente, para cortar exactamente a través de la malla. Entonces vamos a tomarlo, traerlo aquí, aplicar la rotación y la escala. Ahora voy a traer un modificador de matriz. Apaguemos al pariente. Vamos a usar constante. Entonces va a estar en x Entonces digamos, dices a lo largo de x, es agregar un corte o un plano en cada metro. Queremos que eso sea exactamente en sentido contrario, pero en una distancia menor, así. Ahora ya ves que hemos agregado algunos cortes aquí. Vamos a la cantidad que queremos que esto sea. Bien, ahora tenemos esto. Hagamos también algunos cortes verticales. Estas son verticales. Hagamos también algunos cortes horizontales. Voy a hacer lo mismo y asegurarme de que no aplique la rotación. Porque si vas a aplicar la rotación, ves ahora que va a estar causando errores. Porque entonces necesitas especificar ese valor en z porque va subiendo. Entonces hagamos algo, vamos a copiar. Y voy a rotar eso. Y solo tráelo aquí y asegúrate de aplicar la rotación, ¿de acuerdo? Ahora ve esto. Para arreglarlo, necesitamos simplemente copiar este valor, hacer este 10, y aplicarlo en C. ¿Bien? Usted dijo que esto va en Z positiva y estamos obteniendo un buen resultado. Bien, ahora ves por cada 1 cm, estamos creando el plano, un plano cuadrado perfecto. Bien, ya está. Y ahora hagamos algunas de estas aquí también. Sólo tienes que cambiar D, duplicarlo así, y tratar de colocarlos aquí. Ahora voy a aplicar el modificador de matriz en estos para que se conviertan en geometría real, no en geometría falsa. Voy a llevarlos, tomar este árbol y tratar de unirlos. Entonces aquí hay tres para ver qué partes estaban exactamente Cortando. Y solo voy a aislar esto con estos para ver. Bien, ya ves, por cada centímetro estamos recibiendo un corte ahora porque estos están cortando exactamente a través de la malla. Puedo ir solo tomar este , tomar el cortador, y tomar la malla que queremos cortar como el objeto activo, Haga clic derecho y malla, bien. Bien, ahora verás en todas partes que tenemos ese avión, va a hacer un corte. Desactivemos la triangulación. Y ves por todas partes en ese avión que teníamos, está haciendo un corte. Entonces ahora tenemos suficiente geometría para aguantar para eso. Así que volvamos y habilitemos la triangulación y ahora seleccionemos todo. Voy a reexportarlos en poli bajo. Y luego entremos aquí. Voy a revisar eso en lugar de crear un nuevo proyecto, voy a ir a Editar archivo de configuración del proyecto. Voy a traer mi poli bajo y golpear Bien. Ahora tendremos que volver a rebajar el resultado para ver los cambios. Ahora, hornea, no necesitas hacer nada. Acabamos de cambiar el valor bajo. Debería darnos un resultado perfecto ahora. Bien, ahora ves el horneado aquí, porque aquí tenemos mucha geometría. Es hacer el horneado perfecto en esa radio. Y ya no estamos recibiendo esos errores. Entonces en todas partes que estés viendo algo de la distorsión en los mapas normales, solo asegúrate de regresar, tratar de agregar algunos cortes en la malla e intentar traer eso de vuelta. Ahora bien, si echamos un vistazo aquí también, ya no ves que ya no estamos recibiendo esos errores y está haciendo un horneado normal perfecto. Y hay algo que hay que corregir también ahora que va a entrar en Blender. Y ahora ves que aquí tenemos esta fea forma de geometría, que no está optimizada. Y debido a que ese corte de malla estaba hecho, si entramos en el modo malla en el borde, ve ahora cada borde que colocamos usando ese carro de malla ha sido seleccionado. Entonces solo golpea X. Va a destruir la geometría. No hay problema en realidad, solo intenté controlar Z un par de veces para volver a la etapa predeterminada. Bien. Ahora una película como Control Z y un par de veces más va a ayudar, bien, Ahora esto es todo. Puedes ocultarlo si quieres devolverlo más tarde. Y ahora recién estamos de vuelta con la etapa previa de la geometría. Y no exportamos esta malla para Substance Painter en este momento. Más adelante cuando intentemos hacer la malla final y hacerla para exportarla a un motor de juego o al programa que quieras. Simplemente los unen, que no sería problema. Bien, ahora que tenemos esto, entremos aquí. Simplemente quítelo en la radio también. No quiero tener esa tarjeta de línea ahí dentro. Y ahora el horneado está perfectamente hecho y estoy contento con ello. El vape es bueno en este lado así como en este lado. Ahora, vamos a hornear el resto de las mallas. Y me siento como en este auricular, si vamos un poco más allá por la jaula, obtendremos algunos buenos resultados. Entonces ahora sólo voy a recoger los auriculares. Tenemos auriculares grandes, que va a cocer sólo en este material en particular. O hornear seleccione la textura que va a hornear a través de todas las medidas que tenemos. Así que voy a ir por eso. Vamos por 0.50, 0.5. Todo decía. Ahora, vamos a hornear en los auriculares. Bien, veamos. Está haciendo un buen trabajo, pero no se mostraría a menos que saquemos el anti-aliasing . Entonces esto es todo. Ahora vamos por 0.3 para todos ellos. Y voy a hornear todas las texturas. Ahora estamos obteniendo un mejor resultado. A ver. Aquí hay algo que ves, porque hemos hecho que la k vaya demasiado lejos, tenemos algo de sangrado de esta zona a esta zona. Entonces como nadie va a ver eso nunca , me lo voy a quedar. Ahora intentemos echarle un vistazo. Todo se ve bien ahora mismo, en estos. Entonces ahora tomemos el resto de los mapas de malla. Y voy a ir por, Vamos a desactivar lo normal. Vamos por el espacio mundial normal e intentemos hornearlo. Bien, esto va a hornear lo normal junto con alguna direccionalidad es por ejemplo, ahora la malla sabe en qué parte del espacio 3D se encuentra. Sabe que por ejemplo es un poco apagado a la x o y o z son algunos efectos que posteriormente aplicaremos sobre la malla. Ahora vamos por oclusión ambiental, volveremos para ID más adelante. Pero por ahora, vayamos por la oclusión ambiental e intentemos hornear eso. Y ahora vamos a hornear. Se hace horneado y oclusión ambiental, lo que hace, va a especificar algunas partes de la malla que son más oscuras de las otras y tratar de sombrearlas un poco. Si acabo de desactivar la oclusión ambiental, verás enseguida el resultado. Entonces esto es pertenecer a los auriculares. Vamos por la radio. Ya ves ahora la oclusión ambiental agrega algo de profundidad a la textura para luego texturizar. Ahora bien, si golpeas B, puedes ver que esta es la oclusión ambiental. Ahora ves que aunque el bebé es perfecto, pero tenemos algún sombreado de esta malla causado por o llamadas a la malla vecina. Pero como no es normal, no se está mostrando. Pero si quieres arreglar eso y solo obtener la autooclusión de la malla sobre sí misma y no sobre los demás. Él puede ir a la oclusión ambiental y la autooclusión se asegura de que esté configurado para comprar solo el mismo nombre de malla. Va a echar un vistazo a esos. Y vamos a aplicarlo a todos porque ahora tenemos radio y auriculares. Vamos a aplicarlo a todos y hornear. Ya ves que ahora esa zona de sombra que teníamos ahí se ha ido. Y ahora solo la oclusión ambiental en cada malla se está afectando a sí misma y no a las piezas vecinas. Entonces ahora vamos a Oclusión Ambiental. Verás, este es el resultado que estamos obteniendo. Así que entremos aquí. Ya ves que aquí ya no tenemos ninguna oclusión ambiental. Y veamos por aquí. Y ya no conseguimos oclusión ambiental en estos sitios. Pero voy a mantener esa opción encendida. Entremos ahí y vayamos a Oclusión Ambiental. Asegúrate de que la autooclusión esté habilitada y aplícala a todos. Así que ahora vamos a golpear falso porque va a ser mucho mejor en algunas áreas de grietas, por ejemplo, como el CC. Ahora, tenemos mucha oclusión ambiental en estos sitios, que más adelante va a ser mucho mejor para una texturización. Y se ven algunas cosas de oclusión ambiental que hace que sea mucho más realista mundo más tarde hornear. Ahora una cosa que me di cuenta es que esta es una malla primaria y en realidad hay mucho enfoque en estas partes metálicas aquí, en esta de aquí y en esta de aquí. Entonces podríamos ir a los UVs e intentar aumentar el tamaño de los shells que pertenecen a esta pieza de aquí. Para darle a eso un poco más de calidad para trabajar. Así que entremos aquí. Vamos a seleccionarlos todos. Ya los ves. Ahora, voy a aplicar un mapa verificador sobre eso, así. Y ya ves este, no estamos teniendo muy buena densidad textil. Así que vamos a llevárselos a todos. Y me voy a llevar todo lo que pertenece a estas dos mallas, ¿de acuerdo? Estos, y ahora sólo voy a reescalarlos un poco más para darles un poco más de calidad. Ahora, vamos por UV Packer. Voy a desactivar los gráficos UV de re-escala porque ya no quiero volver a escalarlos. Ahora golpea el paquete. Entonces otra vez, toma estos dos porque estos son más importantes. Entonces trata de empacar aún más. Y ahora ves al darles un poco más de espaciado de alta calidad, estamos obteniendo muchos resultados de riesgo ahí. Vamos Solo trata de aumentarlos un poco más porque estas dos son las piezas más importantes de esta malla. Así que vamos a llevarlos y ahora llevémoslo todo a un paquete más sin volver a aplicar el vamos a llevarlos y volver a escalar. Ok, ahora llévate todo. Y ahora tenemos algunos UVs de mejor calidad en este. Entonces vamos a llevárselos. Establece la rotación para 45 y ahora toma todo, lleva el relleno a un paquete. Y ahora obtenemos mejores resultados, más cuadrados en estos que son más importantes. Ahora voy a seleccionarlos y darles el material de auriculares que tenían. Todo está bien. Pero ahora necesitamos reexportar esto porque éste necesita ser subdividido. Otra vez. Voy a ir solo a buscar el avión que teníamos. Bien, este es el avión. Y vamos a solo Shift D para duplicarlo y ocultarlo en caso de que tengamos algo que ver con él. Bien, Ahora, tómalo y toma la malla objetivo como el objeto activo, match cut. Bien, ahora toma estas Exportación Como la baja Pollyanna siente que esto debería ser el final de la misma. Entonces otra vez, vamos a tratar de hornear los resultados. Voy a activar la oclusión ambiente normal del espacio mundial, curvatura, posición de espesor aumentado, pero normalmente no se necesita opacidad para ésta. Ahora vamos a golpear hornear, y ahora deberíamos conseguir más alta calidad hornear estas piezas de auriculares. Entonces voy a hacer una pausa y ponerme en contacto contigo sobre el resultado está hecho. Mientras tanto, puedes ir e intentar Controlar Z solo una vez para que ese partido se corte del camino. Bien, ahora tómalo y escóndalo y ya estás listo para irte. Bien, la beta está hecha y en realidad me olvidé de volver a importar la malla. Entonces ahora para ver qué efecto tiene en esta parte, voy a tomar una captura de pantalla y simplemente tomar estas, exportarlas como FBX. Y aquí dentro, voy a ir por proyecto y seleccionar el mismo sin importancia. Entonces ahora ves que aquí tenemos un mal sombreado feo. Y vamos a arreglarlo. El arreglo va a ser horneando porque hemos manipulado la UV y para corregirlo, necesitamos rehacer todo una vez más. Y este es el resultado. Antes de que veas aquí hay muchos alumnos. Y después de aumentar el espacio uv para este, ahora estamos obteniendo un resultado mucho más nítido y la calidad general ha aumentado. Entonces ahora hay una cosa más que necesitamos hornear, y esa es el mapa de identificación y edema porque tenemos el poli alto separado demasiados trozos. Déjeme traer eso. Este es el alto poli. Ya ves, para éste, por ejemplo tenemos 23 mallas. Y esto va a ser perfecto para hornear un mapa de identificación policial, porque más adelante usando ese mapa ROJO, intentaremos poner los colores que queramos en los lugares que queramos, por ejemplo en este, si queremos separar un color, por ejemplo, un, color amarillo y el área central basada en referencia estándar. En realidad no hay una manera de hacerlo aparte de tener que intentar pintarlo manualmente. Pero el mapa id va a automatizar ese proceso para nosotros. Entonces ahora entremos aquí. Voy a ir deshabilitando cualquier cosa y usando el mapa de identificación. Y el mapa va a ser del poli alto también. Entonces tomémoslo y ahora va a ser la fuente de color. Vamos a establecer eso para que coincida con ID, porque ahora tenemos diferentes ID de malla aquí. Este es uno, este es uno, este es uno. Para cada uno de estos ID de malla. Nos va a dar un color. Así que vamos a tomarlo. Y ahora para el color, voy a configurarlo al azar para que cada uno de estos obtenga un color diferente. Entonces ahora vamos a golpear Aplicar a todos, porque queremos aplicar eso también en la radio. Y hornea. Ahora va a tomar un poco de tiempo recalcular eso y voy a hacer una pausa y volver cuando termine. Ahora el mapa de identificación está hecho y puedes ver algunos colores aquí. Vamos a golpear B para ir a hornear mapas de malla y ver la identificación. Esta es la identificación y ves en función cada malla de polietileno alto que teníamos allí, ahora estamos obteniendo una identificación de color, lo que la hace perfecta para seleccionar para un uso posterior, por ejemplo, si voy a ir y aplicar algo. Entonces este es el auricular también. Por cada elemento que teníamos ahí, estamos obteniendo un color que hace que la selección de color sea mucho más fácil para un momento posterior. Entonces ahora entremos aquí y digamos que voy a traer un color amarillo en la parte central, igual que lo hace la referencia. Entonces vamos por Radio, trayendo una capa de relleno. Solo trata de cambiar un color a algo amarillento, por ejemplo, algo así. Y ahora voy a aislar eso en base a un color. Podríamos ir a aislarnos en base a muchas cosas. Uno de ellos se basa en tableros bajos en poli, por ejemplo, este es un local real. Vamos a agregar una máscara negra. Y aquí tenemos una sección de enmascaramiento. Entonces podríamos ir por vértice, que va a enmascarar por vértice. Podemos ir por polígono, tratando de seleccionar Polígono. Entonces podemos ir por objeto. Esto va para los objetos, objetos reales que pertenecen a los objetos low poly, real, low poly que tienen representación real aquí. Y luego el siguiente es la UB. Se va a basar en la UB. Y recordarás que esta parte en Blender, creamos uno UV cuatro. Entonces ya ves, siempre está tomando eso y consiguiendo que eso se vea afectado. Bien, ahora hagamos clic derecho sobre esto y despejemos la máscara. Eso va a quedar claro. Y otra forma sería seleccionar basado en el mapa ITD, por ejemplo este perno aquí, ya ves que no tenemos un real representa un calentador en la baja calidad seleccionada. Si voy por objeto e intento seleccionarlo, ya ve, trata de seleccionar todo aquí, pero no podemos seleccionar este perno. Entonces para arreglarlo, podemos ir con el botón derecho aquí. Solo quitemos la máscara. Y puedes ir con el botón derecho y agregar en función de la selección de color. Ahora, aquí tenemos un seleccionador de color y la máscara de identificación también está aquí. Ahora que seleccioné, ya ves, puedo asignarle eso a este color aquí. Y es en todas partes donde tenemos ese color, se está representando ahí. Bien. Ahora parece que estamos recibiendo ese error de horneado ahí dentro. Se ven las normales distorsionadas. Así que de nuevo, parece que tenemos que volver atrás, volver a importar la malla. Entonces estamos en Blender. A ver. Voy a importar el archivo low poly para ver si la malla que importamos, ya ves ahora esta malla no está triangulada, está triangulada, pero no tiene la cantidad de vértices que agregamos. Así que ahora vamos a eliminarlos y llevar la carpeta de polietileno bajo. Y esta debería ser la última solución que hagamos. Esto es, vamos a traer el avión que teníamos que tomarlo y tomar éste como objeto, Haga clic derecho y haga coincidir el corte. Bien, ya está hecho. Y ahora vamos a llevarlo a exportar en el bajo poli hecho. Para probarlo, sólo voy a volver a importar el archivo que ya exportamos. Ahora ves que está perfectamente aislado. Entonces ahora vamos a entrar en pintor Editar, Configuración del proyecto. Y una vez más, tenemos que importar eso. Y ahora lo único que necesitamos para hornear es este de aquí. no necesitamos hornear los auriculares Ya no necesitamos hornear los auriculares porque los auriculares están bien. Así que entra aquí, y ahora tenemos que hornear la radio. Espacio normal del mundo, identificación, todo hasta aquí. Esto debería solucionar todos los problemas. Y mientras tanto, aquí dentro, podemos ir a tratar de controlar el par de veces para quitar ese corte y esconder éste. Y estás listo para ir. Ahora la rotura se hizo y no estamos viendo nada y tampoco estamos viendo nada en ese barco también. Porque cada vez que vuelvas a nuestro edema, los colores van a ser cambiados y necesitas volver a aplicar los colores. Si solo intentas hacer algo en el mapa ID mencionado, asegúrate de no cambiarlo hasta el final del proyecto. Entonces ahora entremos aquí, selección de color. Y ya ves que ya no tenemos ese color. Solo ve a elegir color. Y ya ves que está de vuelta. Y ya no tenemos esos errores. Todo está bien. Vamos a traer los auriculares y todo está bien aquí también. Déjame ver si puedo seleccionar estos paneles. Las cosas aquí dentro. Crea un color. Sólo pongamos un color obvio. Ve por la selección de color, elige color, y voy a elegir de este de aquí. Es hacer un buen trabajo. Vamos a seleccionar este también. Elige el color. Intenta escoger de aquí. Bien, no está mal, pero va a ser, bien. Podemos traer la tolerancia también si quieres. Por supuesto, va a seleccionar algunos de los colores que sean similares a ese. Pero más adelante puedes ir e intentar deseleccionarlos, traer la tolerancia arriba. ¿Bien? Y veamos cuál ha seleccionado este. Puedes ir a intentar derribar eso e intentar deseleccionar las mallas. Entonces después de eso, necesita traer una capa de pintura. Y sobre esta capa de pintura puedes ir e intentar deseleccionar manualmente estas que se hayan seleccionado. Y éste también. Vamos por esa. Ahora ves que solo se ha seleccionado este panel sin que ya no se calculen los que se están calculando. Bien, ahora se hace la cocción. Voy a salvar la escena. Ahora también se hace este capítulo. Entonces nos queda un último capítulo para el texturizado. Y va a ser mucho por descubrir ahí también. Porque todo lo que hemos hecho fue preparar una buena sesión para una cadena de texto. Entonces ahora, Nos vemos ahí donde estamos tratando de poner mucha creatividad en éste. Entonces nos vemos ahí. 40. Explicar la estructura: Bien, todos, enhorabuena por terminar el capítulo vacante. Y ahora vamos a ir por texturizar. Y todo lo que hemos hecho hasta ahora fue preparar una buena base para que fuera la cadena de texto. Esta texturización realmente podría mejorar o destruir tu diseño. Porque muchos de los detalles van a estallar cuando hagamos la texturización. Así que realmente deberíamos preocuparnos y prestar atención a la cantidad de detalles que estamos agregando aquí. A veces se romperán los detalles sobre. A veces necesitamos un diseño sencillo. En algún momento necesitas agregar algunos detalles especiales. Entonces todo depende del contexto y de lo que queramos del objeto. Y necesitas tener en mente el storytelling especializado para que puedas ejecutarlo en el diseño. Entonces esta no es una introducción a Substant Painter porque asumo que ya has trabajado con el software y sabes lo bien que funciona este. Por supuesto, vamos a asegurarnos de que explicamos todo lo posible. Pero explicar y explicar demasiado las cosas realmente llevará demasiado tiempo y puede que no sea lo que todos quieren. Entonces ahora vamos a texturizar. Y lo primero que voy a hacer es establecer un ambiente normal para que podamos empezar a texturizar. Entonces, ¿a qué me refiero? qué me refiero con entorno de texturización normal es que si entramos en Configuración de pantalla aquí, tenemos mapa de entorno para renderizar todo por nosotros. Entonces, vamos a subir la opacidad ambiental. Y dijo Este es el ambiente que está inyectando la luz sobre el objeto y se ve si quería o no. Hay muchos verdes y amarillos y azules inyectando luz sobre el objeto. Y aunque te lo devuelva, verás que estamos obteniendo muchos de esos colores. Entonces éste realmente va a destruir o representación del color. Por lo que necesitamos montar un nuevo estudio como ambiente de iluminación para que veamos colores reales aquí. Hagas lo que hagas en esto se va a mezclar entonces con algunos de estos amarillos y el resultado no va a ser tan exacto. Voy a ir y aquí hay opción de estudio aquí. Hay muchos de ellos. Pero el que voy a usar es éste. Ya ves ahora hay muchos blancos. A lo mejor no están inyectando muchos de los colores neutros en el objeto. Están inyectando colores neutros, disculpe, y no uno de esos colores amarillos o verdes extremos. Entonces esto es lo que te animo a que hagas cada vez que estés haciendo texturizar dentro de Substence Painter, porque ese HDDI predeterminado realmente estaba brillando muchos de los colores incorrectos en la escena. Entonces aquí, si quieres recuperar la opacidad ambiental para que no te pierdas los colores del ambiente. Él puede hacer eso. O si quieres un entorno CDO y echa un vistazo al entorno sin ningún desenfoque. Esto es. O puedes difuminar el ambiente así. Establezcamos eso al valor predeterminado y bajemos la opacidad. Así es como me gusta mucho trabajar. Una cosa más que puedes hacer es por las sombras, puedes ir e intentar desactivarlas. Verás, ahora esta sombra intenta fingir un poco de colores más oscuros en tus partes de colusión, lo que realmente hizo destruir nuestra representación. Entonces es bueno apagar las sombras si quieres. Y ahora ya estamos listos para comenzar el encogimiento del texto. Ahora hablemos un poco sobre el flujo de trabajo de texturización que vamos a estar haciendo. Y eso es igual que el modelaje que leemos. Vamos a ir texturizando primero los grandes detalles. Y por grandes detalles me refiero a que los detalles que son visibles desde muy lejos. Y luego vamos por unos detalles medianos, los detalles que se pueden ver desde media distancia. Y luego iremos por detalles más pequeños, que en realidad son los detalles que puedes ver. Así que de cerca, por ejemplo muchos de esos rasguños más pequeños, tal vez algunos elementos narrativos y así sucesivamente. Eso es lo mismo que hicimos para modelar también. En el modelado nuevamente, comenzamos con formas de pico e intentamos agregar unas formas más pequeñas para hacer eso refinado. Y ese es realmente el flujo de trabajo al que vamos a ir. Primero asignamos los colores base, la aleta, luego definimos la respuesta material, y luego agregaremos más detalles hasta que se termine. Usted dijo que hay muchos detalles que están presentes aquí, por ejemplo, estos botones, estos detalles de horneado, y todos ellos, y muchos de ellos no están presentes. ejemplo, la pantalla LED que tenemos aquí necesita tener algo. Podemos agregar algunos detalles y podríamos agregar pernos adicionales y cosas así usando el Alfa y tratando colocarlos a mano en los detalles. Pero hay un poco de planeación que tenemos que hacer. Entonces ahora vamos a echar un vistazo a las referencias. Y ya ves que este es el aspecto principal que vamos por. Y la mirada que voy a buscar es algo así. Los paneles principales de la radio van a ser de un color cercano a la medianoche, mid lag, algo entre ellos, tal vez con un poco de tenting. La parte media va a ser amarilla. Entonces el diseño que vamos por es 60 por ciento para el color principal, 20 por ciento para 20 a 30% para el color secundario, que va a ser este amarillo. Y tal vez algunos diez o 20% adicionales para el color de tesorería, que va a ser naranja claro. Entonces hay que tener eso en mente. Cada diseño que estamos viendo aquí sigue las mismas reglas. Entonces el diseño básico va a ser algo así. Vamos a ir por el 60 por ciento del color por el color principal que estás viendo aquí. Y luego 30% para el color secundario, que va a ser el amarillo. Y luego diez por ciento para el color de Tesorería, que van a ser estos naranjas. Lo mismo va para este también. Ya ves que el color principal aquí es algo así como este color azulado que tenemos aquí. No es azul, pero es oscuro. Y ya ves que lo tenemos aquí. Lo tenemos en los cojines, en este asa. Y entonces conseguimos el color secundario, que de nuevo va a ser ese amarillo industrial y un color terciario, tal vez algunos rojos y cosas así. Bien, Necesitas tener eso en mente cuando empiezas a escribir una cadena de texto. Y porque tenemos el mapa ID, si entro aquí al mapa ID, ves que podemos intentar asignar diferentes colores en base al mapa ID que hemos horneado. Entonces ahora esto es lo que vamos a hacer ahora. Primero vamos al punto de las grandes formas para encontrar la respuesta material y asignar el color primario para cada uno de estos objetos. Así que ahora vamos a empezar con este medio porque he visto algo aquí dentro que realmente me gustó. Bien. Esta maquinaria, vamos a sacarla. O antes de eso, vamos a crear una carpeta. Voy a hacer una carpeta aquí, y llamémosla amarilla. Y voy a arrastrar esto aquí. Y este es un material inteligente y significa que tiene algunas capas que definirán la respuesta material. Primero, tenemos esto, que es tener un color amarillo industrial. No es metálico en absoluto. Y es muy, muy suave. Y ves que está brillando la luz. Entonces, ¿y si arrastras la rugosidad hacia arriba es que se convierte en un color amarillo matemático, que no queremos. No quiero que sea algo perfectamente brillante. Y tampoco quiero que eso sea perfectamente rudo también. Esto es bueno para la respuesta y ves que agrega capas aquí, lo que vamos a hacer ahora. Ahora voy a ir a tomar este, arrastrarlo fuera de la carpeta. Ahora, voy a quitar eso. Yo solo quería tomar prestado este color amarillo industrial de eso. Y ahora porque voy a separar eso solo a esta parte media, simplemente vamos a esta amarilla dando clic derecho en la carpeta y agregamos máscara con selección de color. Y aquí nos da la opción de seleccionar. Ahora voy a ir a seleccionar esta. Y ahora se ve que el color amarillo se separa sólo en estas partes medias, lo que en realidad es algo bueno. Así que ahora voy a ir a tomarlo, déjame copiar esta capa y voy a pegarla en algún lugar fuera de la carpeta. Voy a ir a crear una nueva carpeta. Y llamemos a éste principal, porque este va a ser el color principal. Ahora basado en las referencias, eso va a ser algo entre blanco y negro, algo así como por aquí. Este es el color base, la respuesta del material base. Más adelante vamos a ir a refinar eso aún más. Entonces en esta principal, solo asegúrate de seleccionar la principal como carpeta y no la capa que hemos agregado aquí. Todo lo que hacemos en este botón derecho principal agrega colores, selección, y ahora selecciona este. Y éste. Ahora ves que estamos consiguiendo algo cercano a lo que tenemos en referencias. Déjame traerte aquí. Y dices Esto es algo cercano a eso. Estamos llegando ahí. Pero luego más adelante iremos y trataremos de refinar esas texturas y colores y todo eso. Entonces comencemos desde aquí. Intenta recoger ese color ahora porque tenemos alguna situación de color o iluminación aquí que no es una situación de iluminación real que queremos. Algo así, pero vamos a tratar de oscurecer un poco eso. Así. Entonces también podemos ir por este amarillo industrial e intentar bajarlo un poco. Algo así. Ahora ves que estamos definiendo la forma básica, las respuestas materiales básicas que le pertenecen. Y todo a partir de ahora va a ser capas encima de las capas para conseguir lo que quieres. Bien, ahora, vamos por esto. Veamos si podemos aumentar el metálico. No, no quiero que esto sea metálico, o al menos por ahora. Ahora vamos a subir un poco la aspereza para que eso se cumpla un poco. De acuerdo a lo que tenemos en las referencias. Ves aquí, tenemos algunos fallos que nos están impidiendo tener un buen resultado. Primero, tomemos la principal y la arrastremos aquí. Ahora. Puede mirarlo. Aquí lo ves, aunque hemos seleccionado el color en base a eso, la máscara de aquí necesita ser rellenada. Y echemos un vistazo a la máscara desde aquí. Ya ves esta máscara aquí dentro, esta parte blanca está mal. Si vas a la máscara de identificación, vamos al banco y ves que aquí hay un pequeño bicho en el que tenemos que escoger alguna anualidad. Entonces ahora entremos aquí, y ahora tenemos la selección de color en la pestaña de enmascaramiento. Voy a ir después de eso usando este ícono de asistente. Voy a traer una pintura que esta pintura cuando estamos pintando, textura va a tener información de color a eso. Pero como ahora estamos pintando máscara, sólo va a ser blanco y negro. Entonces vamos M a entrar aquí. Y ahora puedes darle a Alt y hacer clic en esta máscara para revelarlo. Y ya ves ahora que estamos pintando, empieza a pintar y a aumentar la máscara. Y si vuelvo, ya ves ahora que fuimos que estamos pintando de blanco, es revelador a partir de este color aquí o de esta estructura de carpetas. Ahora bien, si golpeas X, va a revertir eso y convertirlo a negro. Y si estamos en todas partes que intenté pintar, se va a invertir. Bien, ahora vamos a pintar. Y ahora voy a tratar de borrar eso porque no quiero que ese color amarillo se muestre ahí. Bien. Vamos por esa pintura. Y ahora sobre la pintura, podemos intentar borrar de ese color. Y solo intenta hacer clic, mantén presionada la Mayús. Y ahora, mientras solo mantienes presionado el turno, haz clic aquí para eliminar esa línea perfectamente. Ahora vamos a ver, ya ves que esa falla se ha ido, y ahora este color sólo se está mostrando ahí. Así que ahora vamos a entrar aquí y tenemos, tenemos una falla aquí también, porque esto se basa en máscara de identificación. Y si me meto en la máscara, verás que no tenemos la máscara verde que tenemos aquí para esta parte. Entonces tenemos que ir y agregarlo manualmente. Entonces vamos a agregar una pintura y sobre esta pintura, intentemos pintar manualmente aquí. Entonces ahora esto es negro y significa que se va a quitar de la máscara y va enmascarar en Substancia Painter, si es blanco, va a revelar, y si es negro se va a quitar. Ahora que ya ves, hemos quitado de eso es que está revelando desde el color blanco base que tenemos aquí. Bien, ahora intentemos darle a X para que sea blanco. Y ahora tratamos de pintar estas áreas. Luego hay un poco de fijación manual e intenta mantener presionada la tecla Shift para corregir eso. Bien. Ahora, tratemos de revelarlo. Por ahora. Estoy contento con los resultados que estamos obteniendo. Ahora tenemos estos paneles aquí, que voy a asignar quizá por ahora un color metálico. Así que entremos aquí. En lugar de traer un color por defecto o usar una capa por defecto, voy a traer uno de estos materiales. Así que vamos a traer una carpeta y voy a llamarla Panel click. Bien, ahora vamos a buscar acero oscuro o algo así. Este aún óxido va a ser bueno. Ahora ves que se está apoderando de todo el lugar. Así que ahora vamos a ir con el botón derecho en la carpeta y añadir la máscara. Y lo bueno es que todo lo que pongas en esta carpeta va a verse afectado por esta máscara porque esta máscara se aplica en la carpeta seleccionada. Y ahora ves que hay un poco de colesterol que tenemos que ir a arreglar. Bien, trata de recoger de aquí. Y ahora ves si vamos a tratar de seleccionar la máscara, ves que hay algunas áreas que están desenmascaradas. Así que vamos a la selección de color. Trata de subir la tolerancia. Bien, parece que hasta aquí es una buena relación calidad-precio. Pero ahora ves que también se necesitan muchas de estas áreas. Supera hasta ese color amarillo que teníamos. Por eso, voy a tomarlo y arrastrarlo debajo de esa carpeta. Y porque entonces ese enmascaramiento se lleva a cabo, no tenemos ningún problema con eso. A ver si puedo llevar eso incluso debajo de esa carpeta. Bien. Dices que arregla eso, pero tenemos algunos problemas en estas áreas a los que podemos ir e intentar enmascarar capa sobre. Pero por ahora, estoy contento con esto que hemos agregado sobre esto. Entonces ahora vamos a ponernos la máscara. Simplemente haga clic derecho, discúlpeme, haga clic alt y haga clic aquí y vea si puede intentar seleccionar esta máscara aquí también. Así que vamos por máscara y luego selección de colores e intentemos recoger. Este color de aquí, se selecciona que y ahora ves que todas estas partes han sido enmascaradas con eso. Ves en estas partes blancas, estamos mostrando ese color metálico. Eso me gusta porque estos pernos también están consiguiendo el color metálico, que en realidad es lo que quiero. Entonces por ahora, vamos por el color. Y voy a hacer el color un poco más claro. No quiero que esté tan oscuro. Y ahora tenemos algo de tono azul aquí. Intentemos arrastrar eso un poco más hacia el color predeterminado. ¿Bien? Ahora, tengo ganas de tomar este de aquí y seleccionarlo para este color metálico también. Vamos por la selección de color y seleccionemos eso. Estoy contento con ello. Un buen color. Entonces ahora veamos qué tenemos aquí que queremos asignar ahí. Y me está gustando este color amarillo de aquí. Y más adelante podríamos expandirlo y hacer algunas cosas más con él. Porque ahora que estoy viendo la referencia, ya ves Ahora tenemos este panel amarillo aquí, y en realidad me gusta este color. Más adelante volveremos y trataremos de agregar más detalles a eso. Pero por ahora, solo estoy cargando sobre agregar los colores principales. Ahora ves enseguida podemos decir que esto puede ir una buena dirección porque estamos seleccionando todo pero en base a nuestra referencia y todo va de acuerdo a la planeación. Entonces ahora tenemos tres colores aquí. Uno para el amarillo, uno metálico para los paneles y otro color neutro para el color principal. Ahora, vamos a hacer algo por esta tela de aquí. Voy a hacerlo láser o tela. No sé qué pasa, pero ahora vamos a entrar aquí, agregar una carpeta y simplemente llamarlo la correa. Aquí. Busquemos un litro de material. Bien, Este aplicador de bolsas de litro. Bien, esta va a ser la base para esto una correa. Entonces ahora voy a hacer clic derecho y selección de color. Y ahora vamos a seleccionar éste. Ahora veamos dónde ha seleccionado. Bien, tenemos este, perfecto. Y este va a ser el color principal. Más adelante, volveremos y trataremos de agregar más detalles a eso. Ahora una cosa acerca de seleccionar estas perillas aquí, estos controladores de volumen, porque el color que hemos seleccionado usando esto, ves, tenemos estas perillas aquí. De una manera, este electrón está entrando aquí. Trae una pintura. En esta pintura. Voy a ir a traer la herramienta de selección e intentar deseleccionar manualmente eso. Vamos a bajar eso. Lleva el color al negro. Y ahora ves que los estamos deseleccionando e intentamos arreglarlo manualmente. Pero para algo como esto, que no tenemos nada porque esto es de la máscara de identificación. Puede ir e intentar pintar manualmente, por ejemplo, tratar de pintar eso usando tal método. O más adelante, puedes agregar una carpeta, por ejemplo, vamos a agregar una carpeta. Solo por el bien de agregar una carpeta, apliquemos un color rojo en ella y apliquemos una máscara negra y una masa negra con selección de color, solo seleccione esta. Y ahora ya ves, porque esta máscara está por encima de la máscara que tenemos aquí, ya ves que aquí tenemos blanco y blanco aquí también. Y debido a que esto está en la cima, éste se está apoderando de todo lo que está en la parte superior va a ser una prioridad para Substancia Painter para los cálculos. Bien, ahora ves que tenemos este seleccionado estos botones y perillas. Y ahora vamos a tratar de seleccionarlos. Entonces tú también viste aquí. Tenemos esto seleccionado porque tenemos ese panelado aquí hecho. Entonces ahora entremos aquí sobre una pintura o usando la herramienta polígono e intentemos deseleccionar esto manualmente. Por ahora. Ahora déjame ver si hay algo más por deseleccionar ahora. Bien, ahora voy a agregar una carpeta más. Vamos a arrastrarlo hacia arriba y llamarlo botones. Y voy a por ahora en color blanco por ahora y en los botones, solo intenta agregar una selección de color de ancho de máscara negra. Y voy a seleccionar estos botones aquí para que se calculen en eso. Entonces el color predeterminado es el blanco. Intentemos cambiar eso a algo así como naranja. Por supuesto por ahora, más adelante, intentaremos reembolsar los colores. Vamos por un naranja claro, algo así, y podemos ir un poco más ligeros también. Ahora vamos por selección de color alt click izquierdo sobre esta máscara para revelar eso. Vamos cuatro colores, selección de color y selección de color. ¿Bien? Ahora, elige esta también. Éste. Y estoy escogiendo los colores que tenemos aquí. Aunque. Este y estos tres. Y un problema que has visto aquí. Vamos por la máscara. ¿Es porque los colores están un poco cerca el uno del otro? Se trata de enmascarar algunas de las partes de paneles que tenemos. Una forma de arreglarlo es tratando manualmente de arreglarlo. Y veamos alt. Da click en esa para ver dónde tenemos eso. Bien, ya ves que está presente aquí. Y en algunas otras partes, una forma de arreglarlo sería intentar pintarlas manualmente. Y otra forma sería ir a la selección de color y bajar la tolerancia hasta que se desvanezcan. Así. Si bajas la tolerancia así, ya ves ahora, ya no tenemos nada más que esas selecciones porque a veces el color id solo intenta generar algunos colores que están un poco cerca uno del otro. Y eso podría ocasionar algunos problemas. A veces. Bien, ahora lo ves bien. Y ahora puedo añadir éste incluso a la selección. Entonces vamos a ir a la selección de color, seleccionados más adelante, claro, voy a hacerle un nuevo color, pero por ahora, es bueno. Ahora, una cosa que vamos a agregar son estas pantallas LED que tenemos aquí adentro. Y recuerdas ese lado en estas texturas para aplicar en estas partes. Entonces ahora les voy a hacer una habitación. No les vamos a hacer nada , pero por ahora, vamos a agregarles un color para que sepamos lo que va a estar pasando ahí. Entonces ahora vamos a traer el color blanco predeterminado. Vamos a ir por una capa de relleno. Y la diferencia entre la Capa de Relleno y la capa predeterminada es que usando esta capa predeterminada, puedes intentar pintar algo manualmente, pero usando la capa de relleno, tu proceduralmente agregando eso y puedes definir cualquier cosa al respecto. El color de respuesta PBR, metálico, normal, las alturas de oclusión ambiental son básicamente cualquier cosa que agregue. Bien, ahora voy a agregar una máscara negra en esta parte. Y ves que voy a ir porque voy a trabajar en una sección de enmascaramiento. Voy a entrar aquí en este mago. Y todo lo que hagas en esto se va a agregar a la máscara. Entonces agreguemos una pintura. Ahora en esta pintura, podemos ir a tratar de golpear X por ejemplo para quitar eso, Vamos por una máscara. Ahora. Intentemos cambiar el color a algo así como por ejemplo a. Color que podamos diferenciar. Vamos solo este color verde. Y voy a tomar esto y arrastrarlo debajo de esta carpeta porque ahora ya no forma parte de esta carpeta. Así que arrástralo. Y ahora ya ves porque aquí tenemos la máscara negra, no se está mostrando. Entonces ahora si tuviera x y tratara de pintar en esa máscara, quitemos la pintura y limpiemos la máscara también en esta. Ahora, voy a añadir una pintura. Y en todas partes que intenté pintar en esa máscara usando blanco, estamos revelando eso, pero no voy a revelarlo manualmente. Vamos a ir por la herramienta de selección. Y debido a que este es un pedazo UV separado UV, puedo ir por la sección UV aquí. Nosotros o, podemos ir por el vértice, vamos a llevar el color al blanco. Podemos ir de vértice a vértice. Podemos ir por un polígono. Podemos ir por objetos, que va a incluir de todo, desde ese objeto, y podemos ir por UV. Así que vamos a seleccionar eso. Y debido a que hemos separado eso dentro de Blender usando diferentes UV, eres capaz de seleccionar eso fácilmente. Y este también era diferente UV. Y éste de aquí. Bien. Estos van a ser los que más adelante vamos a aplicarles las texturas LED. Entonces tenemos tres de ellos. Esta, que va a ser para la principal de aquí, y esta alternativa que va a ser colocada aquí. Y tal vez el círculo uno, que se va a colocar aquí. Bien, ahora, esta es la selección básica de color que vamos a ir para esto. Y ahora no tenemos ningún detalle, pero sabemos que tenemos una dirección por recorrer. Y esto es muy importante. Cuando la gente intenta iniciar el proceso de texturización o cualquier cosa, solo intentarán ir por los detalles, pero eso no va a funcionar. En primer lugar, necesitas tener un terreno sobre el que pararte y luego ir por los detalles. Ahora, estoy contento con el color de este. Pero ahora vamos a hacer algo. Voy a agregar una capa de relleno aquí. Agreguemos una capa de relleno. Y voy a hacer éste un color un poco más oscuro, así. Y luego trae eso en este. Voy a traer una máscara. Y en lugar de intentar enmascarar a mano o intentar enmascarar manualmente aquí, voy a agregar un relleno. Y ve que este relleno es de procedimiento. Todo lo que agrego va a estar ahí. Así que vamos a arrastrar. Una máscara. Vamos a ver qué podemos encontrar aquí. Entonces, busquemos una máscara aquí. Y ya ves a base de esa máscara por todas partes que tenemos en blanco y negro, va a mezclar entre estos naranjas y este color negro. Ahora, vamos a despejar esa máscara o quitarle la máscara. Vamos a explicar eso más adelante. Pero por ahora, intentemos hacer zoom sobre esta pieza de aquí. Y vamos a definir la primera respuesta básica. Y luego después de eso, iremos e intentaremos comenzar con la radio como siempre, luego movernos a través de los auriculares. Bien, ahora voy a esconder la radio para un poco de actuación. Y ahora vamos a ir a los auriculares. Y voy a traer una carpeta. Y llamemos a esto un litro porque este litro va a albergar tanto cojines como esta diadema aquí dentro. Entonces ahora aquí, intentemos entrar aquí y encontrar un litro o plástico por defecto o lo que sea, ese tipo. Entonces arrástralo aquí. Y voy a entrar aquí, tratar de aumentar un poco el alicatado. Algo así. Y voy a hacer clic derecho en la máscara de carpeta con selección de color e intentar seleccionarlas. Este va a ser el color base para estos. Y estos también. Adelante la banda para la cabeza. Bien, ya está. Y tenemos la parte principal aquí. Entonces esto va a ser como cosa plástica o metálica con tono verde. Entonces vamos a Todo esto principal. Y vamos a arrastrar este plástico PVC aquí. Entonces un buen comienzo. Y voy a entrar aquí y tratar de seleccionar un color que se acerque a este tono de aquí. Solo trata de seleccionar. Ahora este es un muy buen color. Estoy contento con ello. Vamos a traer la radio. ¿Bien? No está mal. Por supuesto, como éste es procesal y no destructivo, podemos ir y tratar de cambiar eso más adelante. Bien, agrega una selección de color aquí. Voy a tener éste y éste en mi selección. Nuevamente, las palabras aquí dentro van a ser amarillas. Así que vamos a crear una carpeta y a eso llamemos amarillo. Y otra vez, voy a ir por esta maquinaria y tratar de seleccionar sólo esta. Así que quítalo y pégalo y tráelo en la carpeta amarilla. Entonces en el amarillo, voy a seleccionar de color éste. Y éste. También tenemos que agregar partes metálicas. Vamos a entrar aquí. Trae ese óxido todavía. Simplemente crea una carpeta y llámalo manejo. Porque aquí también tenemos algunos paneles. Entonces esto es todo. Trae el óxido de acero e intentemos que el color sea un poco más claro. Voy a ir por una selección de color e intentar seleccionar los colores. Esto es. Y claro que podríamos haber ido y tratar hacer múltiples UVs para éste para que la textura fuera mucho más alta resolución. Pero como esto va a ser para juegos, no voy a hacer eso. Vamos a ser lo más performance posible. Entonces, saquemos la tolerancia. Así. Pero como esto se está llevando todo, así que ahora, porque esto se está llevando todo, voy a llevar eso al fondo de la pila para que no supere a nada más. Sólo estas partes. Ahora intenta echarle un vistazo. Yo en realidad, estoy contento con una armonía de color que tenemos aquí. Entonces ahora otra vez, para esta, voy a ir por esa mirada. Entonces intentemos copiar este principal y llamarlo secundario. Y voy a ir por la máscara y selección de color. Intentemos eliminar eso. Voy a agregar esta selección de color y seleccionar ésta solamente. Y ahora esto va a ser algo de ese color, pero quizá más oscuro o más claro. Pero eso va a ser alrededor del mismo color. Bien. Parece que un color más oscuro sería uno mejor. Entonces tenemos este plástico aquí también. Veamos si podemos agregarlo aquí. Por ahora. Es hacer un buen trabajo. Pero más adelante, como dije, podemos volver y tratar de arreglarlo. Pero ahora la estructura de carpetas y todo está hecho. Y en la siguiente, vamos a tratar de agregar detalles a todos ellos. Entonces ahora vamos a tratar de echarles un vistazo. Y dices, estoy contento con la armonía de color que tenemos aquí. Los colores están cerca uno del otro. Y entremos aquí en este amarillo y tratemos hacerlo un poco más oscuro para acercarlo más al amarillo que tienes aquí. Y luego tenemos estos botones también. Déjame entrar en la radio. Y voy a copiar la carpeta de botones y llevarla a los auriculares. Así que vamos a pegar eso. Pero como la selección de color es incorrecta, voy a quitar la selección de color y recoger estas. Así que haz clic derecho, agrega una selección de color e intenta recoger estos. ¿Bien? Y luego llegamos a seleccionar estos también. Bien. Parece que estas perillas también necesitan estar en ese panel. Entonces, seleccionemos la selección de color de los paneles. Intenté seleccionar el color, y tratar de seleccionar estos para que también tengan un color. Ahora se hace la creación básica del color. Y ahora podemos ver que hay un futuro en esta tierra. Esto es muy importante, tanto artística como psicológicamente, porque ahora se puede intentar agregar detalles y hacer que esto finalice psicológicamente. Yo digo que es bueno porque ves que hay un futuro en esto. Hay armonía. Y se puede ver que se ha hecho el código de bloque. Y lo único que hay que hacer es agregar detalles y refinarlos más en lugar de tener un estrés sobre qué hacer a continuación. Ahora, tenemos un plan para ir y sabemos que esto va a responder tan rápido. Entonces nos vemos en la siguiente donde tratamos de ocultar los auriculares e intentar trabajar en la radio. Nos vemos ahí. 41. Detalles de radio grandes: Bien, todos, ahora tenemos todo en su lugar y estamos listos para comenzar el proceso de texturización. Pero una cosa a tener en cuenta es que si abres esta configuración de pantalla, debería haber una corrección de color aquí. Sí. Opción de mapeo de tonos aquí. El valor por defecto es lineal. Si quieres cambiarlo a algo que es más probable que se vea en un motor de juego. Quería cambiarlo para evaluar. Esto cambia el mapeo de tono predeterminado a algo que puede ser un poco más oscuro, pero que es muy más probable que tenga colores correctos porque cada color aquí que vemos es una representación del color principal, el color base que tenemos. Si vamos en el canal y empezamos a separar el color base, ves que el color base no cambia. Pero si cambias la condición de iluminación, la representación de ese color que obtienes cambia. Por lo que necesitas tener una buena representación de ese color, en su mayoría colores neutros para que no obtengas ningún concepto erróneo. Y por eso en primer lugar cambiamos el HDDI a algo más neutral que tener algo que tenga muchos colores. Y a veces querrás usar algunos de estos Edge DRes o incluso importar los tuyos propios. Porque tu juego podría usar algunos de estos HDDI es, y quieres verificar esa textura en el mismo HDDI que estás usando en un juego. Eso tiene sentido. Pero como vamos a ser lo más neutrales posible, estamos usando los de estudio a los que puedes ir y tratar conseguir algo que podría ser un poco más brillante. Sepa, voy a cambiar. Y éste no funciona tan bien. Parece que el predeterminado que teníamos era el mejor. Así que voy a ir con esto. Tiene una buena representación sobre la rugosidad porque e.g éste es realmente difuso de lo que no queremos eso. Bien, usemos esta. Si quieres que sea un poco más brillante para ver mejor los colores, puedes optar por la exposición ambiental e intentar aumentar el valor. Ahora se vuelve un poco más brillante y se pueden ver los colores, pero intentemos cero eso para ver los colores de una manera más realista. Otra cosa que puedes hacer es aumentar parte de la calidad aquí, por ejemplo, esta configuración de ventana gráfica. También puedes traer la igualdad de éste. Y aquí dentro debería haber aquí, la calidad. Aquí puedes intentar aumentar la calidad para obtener una mejor visualización del puerto de visualización de eso. Y eso va a hacer que sea mucho más pesado, sobre todo si tienes muchas capas. Entonces por ahora, estamos bien para ir con uno de baja calidad. Y más adelante si lo quieres, pronto volveremos a cambiar. Ahora con el fin de recuperar algo de esa iluminación. Vamos a entrar aquí. Voy a ponérselo a uno. Entonces uno es demasiado. Vamos 4.5. Bien, Parece que 0.5 es una buena, así que vemos algunos de los colores. Esto es solo para la vista y no cambia en absoluto el resultado final. Por supuesto, podría cambiar el resultado final de una manera que, por ejemplo, podría haber la oscuridad muy oscura de una escena. Y suponemos que el color es, el color oscuro es lo que está causando los colores oscuros aquí dentro. Y vamos en la configuración de la capa y por ejemplo tratamos de aumentar la saturación del color. Por lo que se cambiaría el resultado final. Y así, sí, cambia el resultado final, pero en general, no debería tener ningún efecto. 0.5 es demasiado. Vamos 4.25. Parece que es una muy buena relación calidad-precio. Comparemos eso con 0.25 debería ser una buena. Ahora, vamos a iniciar una cadena de texto. Y para ahorrar un poco de rendimiento, voy a ir a desactivar el puerto de auriculares ahora porque eso se está mostrando y teniendo parte del rendimiento. Entonces voy a desactivar eso y solo enfocarme en la radio. Vamos por el medio que tenemos aquí. Estoy contento con el color. Voy a ir porque esto se parece un poco demasiado al plástico. Yo no quiero eso. Quiero hacer esta pieza aquí, estas zonas más oscuras para que sean metálicas. Entonces esa va a ser una solución fácil. Vamos a la capa de relleno que tenemos y chocamos hacia arriba el metálico. Y por muchas veces quieres que el metálico sea cero o uno porque el metálico va a cambiar cómo nos va a afectar el render. Bien, ahora, parece que este es un buen resultado. Vamos a echarle un vistazo. Estoy contento con ello. Y entremos aquí. Bump up un poco el color. Al igual que así. Ahora esto es metálico en vez de ser un plástico o algo así. Y para éste, podemos ir por la rugosidad de la base. Podríamos hacerlo totalmente brillante. Así WC todos los colores refractados o reflejados hacia atrás, o podemos hacerlo totalmente loco y ninguna luz reflejada hacia atrás. Bien, voy a ir por algo intermedio. Y puedes ir a usar estas capas de campo y comenzar a apilar capas encima de las capas para hacer algo que quieras. O puedes ir e intentar usar estos materiales predeterminados para empezar, por ejemplo, vamos por esto. Aún oxidado y donde tiene un color oscuro, es metálico y ya tiene cierto nivel de desgaste en él. Porque eso es procesal. Puedes ir y cambiar algunos de los parámetros en las propiedades para cambiar eso. Por ejemplo podemos ir a cambiar el color, el color, el ruido, podemos intentar cambiarlo. Estos son los parámetros que podemos cambiar. Y ahora la aspereza, puedes hacerlo totalmente loco o él puede convertirlo en el predeterminado. Imperfecciones superficiales. Eso no queremos. Para algo como esta pequeña radio, no queremos muchas imperfecciones. Por supuesto, los agregaremos más adelante, pero por ahora, eso va a estar bien. Y suciedad. Entonces puedes ver que tenemos algunos parámetros para cambiar eso. ¿Bien? Una cosa a notar es que porque tenemos muchas costuras aquí en todas partes que tenemos una escena. Y se puede ver una costura aquí. Si configuras eso para que sea proyección UV, va a cambiar. Así que entremos aquí. Por algo como esto. No está demostrando tan bien, vamos a traer algo que es demasiado obvio. Entonces voy a traer esta tela plástica. Vamos a ponerla encima de todo. Se ve por todas partes que tenemos una escena que es proyección UV. En todas partes que tengamos una costura, va a separar la textura. Y vamos a tener algunas miradas feas. Y si vas intenta echarle un vistazo aquí, es que tenemos algunas costuras aquí dentro. Si quieres curar eso, quieres ir a establecer la proyección para probarla más tarde en su lugar. Entonces este triplanar, ya ves, si solo le echo un vistazo ahora ves ahora trata de envolver alrededor del objeto. Esto es continuo. Y hay otro factor que es que se endurecen. Puede convertirlo en un refresco. Ves las costuras y puedes bajarlo para difuminar mismo y obtener una mejor textura general pasando. Entonces otra vez, se puede ir por el alicatado y tratar de aumentar el alicatado. Ahora ves que la textura es continua. Entonces, si eso es algo que quieres, puedes ir a estudiar para probar planar. Si no quieres ver nada de eso parece. O si quieres ver eso basado en los UVs, puedes ir a estudiar a probar planar, disculpe, proyección UV. Entonces ahora lo que estoy echando un vistazo a esto, estoy viendo que estoy contento con los colores. Entonces tiene sentido si vamos y tratamos de desactivar este metal base que teníamos. Y ahora todavía hay óxido y ¿dónde está el color por defecto que tenemos aquí para la radio? Otro consejo a tener en cuenta es que no trabajen exclusivamente en una parte y dejen solas las otras partes. Porque eso te desmotiva, por ejemplo si pongo 2 h de tiempo tratando de refinar solo esta pieza media y luego volver a ver, le he hecho nada a esta parte amarilla aquí o no he hecho nada para mejorar estos ledes. Eso realmente es un factor de desmotivación. Así que trata de subirlos nivel por nivel y no trates de trabajar en un detalle y dejar a los demás en su lugar. Intenta subirlos a todos progresivamente en un solo nivel. Por el momento, siento que esto podría parecer un poco demasiado oscuro, sobre todo si estás viendo en el video. Entonces voy a pasar bajo exposición ambiental y cambiarlo por algo así como uno que va a ser temporalmente para que veamos algunos de los colores un poco mejor. Bien, ahora vamos a ir a algunos cambios en esta cosa de plástico amarillo que tenemos en el centro. Y lo primero que noté es que podemos ir y tratar bombear la intensidad de estos elementos de altura que ves aquí dentro. En realidad no son elementos geométricos, son elementos de ocultación que esculpimos en Blender y ZBrush. Bien, vamos a hacer algunos cambios de altura. Ahora. Voy a traer una bicapa. Por supuesto, pueden traer una capa de pintura e intentar pintar manualmente con eso. Pero la mejor manera va a ser usando la capa de relleno porque eres capaz cambiarla sobre la marcha. Entonces primero, voy a explicar el primer método que es usar la capa de Payne, que es esta. Bien, ahora vamos a cambiarlo. Cambia el nombre a algo así como la altura. Y este cambio de nombres es muy importante. Porque si estás trabajando en un equipo y vas a entregar esto a alguien más si abren el proyecto y ven muchas capas aleatorias con nombre de Italia. No saben qué cambiar para obtener el resultado. Pero si los nombras en consecuencia, a los demás miembros del equipo les será más fácil tratar de ver qué está pasando. Bien, ahora, voy a hacer esto un poco más fortalecido. Y voy a usar el primer nivel, que es nuestro primer método, que es la capa add. Esta capa es destructiva y significa que cuando la pintas, se ha ido. Por ejemplo, si voy y trato de golpear el metálico en esto, entremos aquí. Trae el metálico. Déjame ver si este es el deslizador de Metallica. Si trato de pintar algo aquí, ya ves ahora esto es metálico. Y si voy a tratar de bajar el metálico y tratar de pintar aquí, esto no es metálico. Pero digamos que vamos a tener algo que los unifique a ambos. Si voy sin cambios el metálico a otra cosa, va a cambiar a ambos. Así que de esa manera vamos a ir y usar una capa delgada en su lugar. El uso de la capa de relleno va a ser el siguiente. Si vas a pintar manualmente, solo tienes que crear una capa de relleno, definir los canales con los que vas a trabajar e.g Digamos que voy a trabajar solo con la rugosidad metálica del color. Entonces, deshabilitemos esa altura por ahora. Entonces para el defecto, no puede pintar con eso. Entonces la forma de pintar con él es haciendo clic derecho y agregando una máscara negra. Ahora tenemos la capacidad de pintar. Entonces si haces clic derecho o discúlpame, mantén pulsada la Alt y da click sobre esta máscara, verás que aquí no tenemos nada. Y si solo hago clic una vez que veas ahora tenemos un trazo basado en un tamaño de pincel y el alfa que tenemos aquí. Entonces el alfa es este círculo predeterminado y tenemos algunos ajustes aquí que definen el pincel. Ahora este pincel es el mismo aquí y aquí no tenemos nada. Pero si voy a tratar de sacar el color, ya ves ahora aparece el color. Y esto ahora no es destructivo. Y significa que cada vez que quiero cambiarlo, puedo ir e intentar cambiarlo porque ahora estoy cambiando la capa de relleno. Y capa de relleno se está mostrando sólo en las áreas que he pintado en la máscara. Y esto es lo bueno de ello. Y si voy e.g quiero cambiar algo por la altura, activaré el canal de altura. Vamos a sacar el metalizado para que, eso sea un metalizado usando un color. Entonces puedo ir a tratar de bajar la altura. Así, para agregar algunos canales de altura ahí dentro. O lo puedo subir para hacer el aditivo de altura en lugar de sustractivo. ¿Bien? Por eso prefiero usar las capas de relleno en lugar de capas de pintura para estas cosas. Ahora bien, no tengo ningún control sobre estos si voy a cambiar eso. Entonces por ahora, sabemos que es mejor usar una capa de relleno. Así que vamos a traer ese relleno y sólo voy a nombrarlo cambios de altura. Entonces para que eso sea mejor, deshabilitemos todo menos la altura. Y para eso puede ir y tratar de apagarlos. O la mejor manera si quieres hacer solo ese canal es manteniendo pulsada la Alt y haciendo clic en el canal que quieras conservar. Eso desactivaría todos los canales excepto aquel que tú lo deseas. ejemplo, si queremos separar solo el color, puedes mantener pulsada la Alt y hacer clic en eso para que todos los canales queden deshabilitados. Y esto es algo bueno tener porque cada canal que tengas, cada año que tengas un todo lo que añadas en el stack va a perjudicar el rendimiento. Entonces, por ejemplo si vas a usar altura de color solo para un canal, tiene sentido ir y deshabilitar por ejemplo rugosidad metálica y normal para que estés usando solo estos dos canales para ahorrar algo de rendimiento. No va a tener ningún efecto en el resultado final, pero va a hacer que el rendimiento cuando estés texturizando un poco más suave. Para que eso sea mejor, podemos ir a la brocha. Podemos usar algunos de estos pinceles, o podemos ir por el Alfa. Vamos allá, Alfas. Y si haces clic en uno de ellos, automáticamente se aplicará sobre el pincel. Entonces por ahora no tenemos ningún cepillo. Haga clic con el botón derecho y agregue una máscara negra. Si solo hacemos clic una vez, deberíamos ir a mantener pulsada la Alt y dar click aquí para ver que hay otro tip. Y te animo, en lugar de pintar sobre esta máscara, solo trata de agregar capas de pintura e intentar pintarlas sobre ellas. Y te voy a explicar ¿por qué es eso? Entonces solo dale a X para que te vayas al pincel negro e intentes quitarte esa máscara. Y ahora justo cuando hayas seleccionado este, puedes hacer clic derecho sobre eso y agregar una pintura. Se agregará una pintura debajo de esa máscara. Y esta pintura es diferente a la pintura que tenemos. Esta pintura es una capa de pintura, pero esa pintura es para la máscara. El motivo por el que te digo que hagas eso es porque tenemos la capacidad encenderlos y apagarlos si quieres, o podemos intentar cambiarlos en filtros, en muchos multiplicadores o agregarles muchos efectos. Entonces volvamos a darle a X para que eso sea positivo. Ahora que pinto, entremos aquí y tratemos de disminuir la altura. Ahora ya ves que aquí tenemos algo de altura. Agrégalo a eso. Digamos que quiero desactivar eso por completo. Puedo entrar fácilmente aquí, esta es mi pintura. Puedo eliminar eso totalmente solo usando un solo clic, o mejor aún, puedo ir a este deslizador aquí y tratar de que sea positivo, negativo, o cualquier otra cosa, o incluso deshabilitarlo por completo. Otra cosa mejor es que si tienes múltiples pinturas en la máscara, e.g . I. Se puede pintar esta en una capa separada, así. Y tengo éste en una capa separada. Si plantaste con cuidado, tendrás el máximo control sobre tus pinturas, por ejemplo, si voy a hacerlo si no estoy contento con lo que he hecho aquí, simplemente apago eso con tener solo esta en su lugar. Pero si los tienes a todos en la misma máscara, te resultará más difícil tratar de trabajar con ellos. Por lo que te animo a que agregues tus máscaras en diferentes capas. Bien, ahora veamos algo que voy a cambiar. Tenemos muchos Alfas que podemos agregar. Y estoy buscando algo que represente esta forma. Por supuesto, podemos ir por el mismo Alfa, que el mismo círculo alfa que tenemos aquí. Va a ser bueno. Pero estoy buscando otra cosa. Entonces no me pareció nada útil. Usemos lo mismo. Bien, dale a X para que eso sea positivo. Y ahora voy a agregar una pintura, y voy a pintar en esta. Bien, intentemos estampar una vez. Ahora ves que tenemos la pintura agregada. Vamos a ver. Podemos tratar de golpearlo en la medida que queramos. Ahora usemos algunos de los efectos para limitar el efecto en la medida que queramos. Ahora para ver el resultado final de la máscara, entramos aquí, solo Alt, click izquierdo sobre esto para poder ver el resultado. Bien, ahora ves que tenemos un círculo que es completamente blanco en el centro y poco a poco se desvanece a la oscuridad a medida que va hacia el borde exterior del círculo. Aquí tenemos la capa de pintura. Podemos inhabilitar eso. Podemos agregar algunos niveles para cambiar el comportamiento del círculo. Por ejemplo, entremos aquí. Mientras trabajas en este asistente, todo lo que agregues aquí se va a agregar a las capas que tengas. Por ejemplo, tenemos una capa de relleno. Si agregamos esta capa de relleno, esta capa de relleno se va a agregar a la máscara, pero esta capa de relleno se va a agregar como capa de relleno. Entonces quieres tenerlo en mente. Todo lo que hagas en este asistente, se van a agregar a la pila de máscaras de aquí, o a las propias capas. Si haces clic en la capa, rellena la capa que tienes y agregas un relleno, se le agregará a eso. Pero si lo agregas a la máscara se va a sumar a eso. Todo lo que agregues se va a agregar respectivamente a la capa que hayas agregado. Pero estos son separados. Y si agregas, va a agregar una capa independiente separada. Ahora tenemos esta capa de pintura. Volvamos a ir Alt, pulsamos el botón izquierdo sobre la máscara para poder visualizar eso. Entonces voy a agregar este efecto. Voy a traer un nivel. En este nivel, se ve que tenemos algunos deslizadores. Podemos intentar subir el negro para limitar el blanco, o podemos traer el blanco para limitar el negro. Y tenemos aquí un control deslizante de contraste que controla la caída de, bien, ahora golpea M para ir a la vista de material para ver el resultado final. Ahora digamos que queremos expandir los blancos para ver más de esa línea central que se muestra aquí. Tan solo toma los blancos y expóralos. Y ahora ves que expande aún más los blancos ahí dentro. Y vamos a aumentar la pelota o tratar de disminuirla a algo así. Y ahora ves que hemos fortalecido la deuda y puedes invertir eso. Y veamos cómo le va. Este es el resultado que tenemos. Ahora ya ves que hemos extendido los blancos hasta la frontera y ya no tendríamos esa suave caída sin embargo tenemos una más afilada. Y si voy aquí, trata de invertir lo que ves ahora, se invierte. Bien, ahora vamos a tratar de echarle un vistazo. Estoy contento con ello y puedes entrar aquí, tratar de aumentar o disminuir la altura. Hagamos algo como esto. Y ahora veamos eso sin o con él. Esto es sin él. Este es el horneado predeterminado. Entonces esta es la que agregamos usando Substancia Pintor. Ahora para fingir un poco de profundidad aquí, voy a ir a agregar un color. Y cuando solo eches un vistazo a las referencias, verás que estos efectos que agregamos son un poco de un color más oscuro. Y sabemos que el color oscuro ruth, finge un poco la profundidad. Bien, ahora entremos aquí. Baje el color. ¿Bien? Para fingir el debate a fondo. Y dos, para transmitir el mensaje de que esto podría ser un enchufe o algo a lo que conectamos algo. Bien, Ahora para que eso sea más refinado, voy a agregar rugosidad. Y vamos a traer lo más rudo un poco para que eso sea más parecido. Bien, ahora, es bueno. Entonces podemos ir a tratar de hacer lo mismo en estos también. Si tuviéramos la misma altura en base a estos botones aquí. Y vamos a hacer eso ahora. Entonces hay una cosa con la que no estoy contento. Vamos a la máscara y al nivel, trata de aumentar eso. Parece que es mejor con, sin los niveles. Vamos a quitar eso y esto es algo bueno. Ves que ahora no estás contento con una cosa. Puedes ir y tratar de desactivar eso. Porque aquí tenemos la lógica en todas partes que voy ponerle un trazo, esto va a seguir exactamente lo mismo. Y es por eso que te estoy diciendo que uses las capas de relleno junto con máscaras y estas máscaras apilan para obtener el resultado que deseas. Bien, ahora agreguemos otro nivel. Solo aumentemos un poco los blancos y tratemos de ver qué hace. Parece que este es un mejor golpe. En general. Estoy mas contento con este que con el anterior, pero siento que tenemos trazo extraviado y no esta exactamente centrado a la altura de horneado que tienes. ¿Bien? Esta es la altura del horneado. Este es el que tenemos. Ya ves ahora no está exactamente centrado. No hay problema. Podemos ir fácilmente a esta pintura. Y si trato de pintar con blanco, ya ves que está agregando. Y voy a quitar eso. Entonces le pegué a X para hacer eso negro. Ahora me estoy quitando de eso, bien, no hay problema. Puedes golpear F1 para poder ver dónde estás pintando realmente. Así que vamos a buscar eso en el área de textura que tenemos. Lo acabo de encontrar. Está aquí dentro. Entonces, para desplazarse por aquí, puede mantener pulsada la opción Alt y hacer clic con el botón central del mouse para desplazarse. Puede usar la rueda del mouse para acercar y alejar. Y eso es todo por ahora. Así que ahora vamos a entrar aquí. Y ahora tengo una mejor representación de lo que voy a hacer ahora mismo. Así que vamos a golpear x y hacer el pincel un poco más grande manteniendo pulsada Control y haga clic derecho, arrastrando dentro y fuera para eliminar eso. Y ahora voy a agregar mi trazo exactamente en el centro de esto. Se necesitan algunos intentos, pero voy a hacer todo lo posible para estampar eso. Entonces vamos a hacer eso blanco. Y tratar de estampar un par de veces. Parece que esto es lo mejor que puede ir. Y ahora, porque aquí tenemos algo de geometría teniendo lugar, podemos ir, tratar de estamparla aquí perfectamente. Entonces intentemos aumentar eso. Entonces tenemos que hacer que eso se incremente un poco más. Falsificar aún más la profundidad en este lugar. Ahora bien, ya ve al agregar esto, tenemos más profundidad en estas áreas. Vamos a agregarlos. O puedes intentar agregar otra capa de pintura e intentar pintarlas sobre ellas. Pero como estos son todos lo mismo, voy a vivir con ello. Entonces intentemos eliminar eso. Y otra vez le pegó a X para traer eso de vuelta. Y voy a tener el mejor golpe posible. Bien. Ahora bien, si queremos rotar sobre esto también, puede mantener pulsada la Alt y hacer clic izquierdo, arrastrar dentro y fuera para rotar. Y otra vez mantén pulsada la Mayús para ajustarla a ciertos grados que quieras. Esto es bueno. Y ahora vamos por estos. Solo tómalo y trata de hacer que el tamaño del pincel sea un poco más grande. Es un falso más profundidad aquí. Y como tenemos geometría aquí, es mejor usar la vista de textura en lugar de la vista de geometría para hacer eso. Y si quieres, puedes intentar hacer clic varias veces el anuncio que o fortalecerlo. Nosotros no lo queremos. Así que vamos a tratar de pintar eso, bien. Ahora ya ves que tenemos más profundidad aquí. Tratemos de verificar con y sin él. Bien, perfecto. hay algo que podemos mejorar aquí. Bien. Esto es bueno. Y vamos a darle a F2 para ir a la vista 3D para ver dónde vamos a extender aún más. Parece que podemos ir por esta, esta zona de aquí para tratar de fingir más profundidad. Entonces vamos a ver. Voy a pintar con eso. Ahora. Esto está sumando demasiada profundidad ahí dentro que no la quiero. Yo sólo quiero que estos sean así. O podemos ir a tratar de agregar otra pintura. Y ahora intentemos pintar con él. Entonces tenemos un trazo aquí, dale X, intenta pintar para quitar eso. Y sólo trata de ponerle uno un trazo. Y si mantienes pulsada Shift, va a continuar una línea desde el lugar en el que has hecho clic, el lugar en el que haces el segundo clic. Bien, digamos que estamos contentos con esto. Pero ahora podemos ir al menú de fuerzas aquí dentro y tratar de bajar eso a algo así. Puedes usar el efecto completo o intentar limitarlo. Entonces por ahora, no voy a usar eso. Vamos a darle a X para quitar eso. Ahora veamos qué más respecto aquí. En realidad nada. Bien, así que hagamos algunos cambios de color realmente sutiles sobre esto. Porque el Richard, el color difuso que tienes, este color base, mejor va a ser la textura. Entonces, si golpeamos C para ir a Ver, entonces estamos usando una máscara en este momento. Simplemente expande este y ve al color base. Y ya ves que aquí solo tenemos un valor. Y el enfoque más realista es agregar mucha variación de color, por ejemplo igual que lo mismo que tenemos aquí. Así que ya ves, tenemos cosa monótona , quizá azulada aquí, pero con mucha variación así. Para que sea más realista, voy a hacer lo mismo en esta capa. Hay muchas maneras de agregar la variación de color. Pero para el primer nivel, estamos sumando procedimientos para hacer eso, y eso lo hace mucho más rápido. Más adelante si quisiéramos, agregaremos esos toques para que eso sea realista. El mejor enfoque es utilizar tanto las procesales como las pintadas a mano. Y puedes mezclar el poder de dos para agregar los mejores realistas que tengas. Entonces los procesales son los mismos en general. Si vas y este toque de textura, puedes ver muchos de estos procedimientos. Entonces ahora voy a agregar una capa y digamos esa, que para ser como este color blanco. Ahora voy a hacer clic con el botón derecho en una máscara negra. Ahora mismo. No estamos viendo nada porque aquí tenemos una máscara negra. Y la máscara negra no significa nada. Si intentamos pintar, revelará que este es el método pintado a mano. Y podemos ir e intentar manualmente intentar pintar por ejemplo podemos ir a intentar pintar algo. Y estas zonas, si queremos, podemos ir a tratar de agregar algo de suciedad en estas zonas. No es la mejor manera posible, pero vas a notar a lo que me refiero. Entonces el mejor método es ir al primer nivel con estos procedimientos en más adelante, a los toques humanos a eso, para hacerlo más realista. Y esa es la mejor manera de evitar. Entonces ahora tenemos una máscara aquí. Sólo tienes que ir a este asistente y agregar un relleno. Ahora ves que la máscara ha cambiado a algo medio blanco con negro. Y ya ves ahora la mezcla entre el color blanco que tenemos y el color amarillo que está debajo de él. La máscara está hecha una. Ya ves ahora esta es la máscara en escala de grises es 0.5. Si lo arrastro para que sea cero, solo estamos viendo la capa inferior. Y si lo hago uno, sólo estamos viendo este color. Hagámoslo 0.5. Aunque esto en realidad no importa, porque vamos a usar una forma procedimental para hacerlo es haciendo clic en esta escala de grises y usando estas texturas. Y una mejor manera es poder visualizarlos aquí. Aquí son lo mismo. Pero ahora estoy teniendo control total y voy a ver más de ellos. Entonces ahora digamos que estamos teniendo algo así como esta filtración grunge. Sólo tómalo y arrástralo en esta escala de grises. Bien, ahora, si queremos visualizar la máscara, puedes ir Alt, click izquierdo en esta. Y ves que es realmente imposible hacer algo como esto usando el método de pintura manual. Sólo vas a conseguir eso usando los procedimientos. Es mejor usar los procedimientos como primera capa más adelante en los toques finales para que sea realmente especial. Porque todos estos procedimientos van a hacer lo mismo, aunque puede mezclarlos y combinarlos para obtener un resultado diferente, pero su general va a parecer que son lo mismo. Por lo que para destacar y tener un mejor resultado, tener una mezcla de ambos procedimientos e intentar pintar a mano es la mejor manera de hacerlo. Entonces ahora que tenemos esa pintura, le hemos agregado un relleno a esa máscara y la tenemos. Ahora. Vamos a cambiarlo a algo así como el color 01. Sólo por el nombre. Y tenemos todos los controles que tenemos para las capas de relleno aquí también. Tenemos la proyección que podemos ir a intentar establecer para probar planar. Intentemos aumentar el alicatado a algo así como cuatro. Bien, ahora puedes darle a M para ir y ya ves que tenemos ahora obteniendo el resultado que queremos. Pero esto no es algo que queramos, sobre todo en estos. Quiero que todos ellos se enfrenten a la misma zona. Entonces hay un factor de rotación. Tratemos de rotar eso. Creo que si vamos por 90 grados, deberíamos obtener una buena relación calidad-precio, 90 grados. Y no estoy contento con lo que me estoy metiendo aquí. Entonces, vamos a darle a Control Z para volver. Bien, puedo vivir con eso. Ahora tenemos la máscara aquí y tenemos todos los efectos que podemos agregar, e.g Podemos agregar un nivel para limitar eso o para extender eso y hacer lo que queramos hacer es por ahora. Este es un buen color. Por supuesto, esta es una buena máscara. Entonces voy a ir a cambiar el color a otra cosa. Y ahora hay una buena opción que puedes usar. Y eso es cambiar el color o cambiar el color. Puedes ir al color e intentar cambiar eso al color que quieras. Otra forma o una mejor manera es seguir usando estas opciones de mezcla, por ejemplo ahora que tenemos color blanco, si vamos a ponerle eso por ejemplo multiplicar, va a hacer eso más oscuro porque cada color que tenemos va a ser multiplicado por este color que tenemos aquí. Entonces ya ves, si lo arrastro hacia arriba, no estamos viendo nada porque todo multiplicado por uno significa lo mismo. Pero si lo arrastro hacia abajo, porque tenemos este valor aquí, por ejemplo, este color aquí, estos valores, todos estos valores van a ser multiplicados por este valor y todo multiplicado por algo inferior a uno significa un valor más oscuro. Y por valor me refiero a algo en 0-1. Y puedes ir a intentar usar uno de estos e intentar deslizarte hacia abajo para ver cuál de ellos te va a funcionar mejor. Entonces dividamos, multipliquemos. Ellos van a hacer algo bueno. Restar también es bueno. Entonces cada color que tenemos aquí va a ser entonces restar eso por este color blanco que tenemos, lo que va a resultar en tener una textura más oscura. Entonces ahora digamos que estamos contentos con una resta. Y voy a ir con esto, pero el color general es demasiado. Entonces tenemos un control deslizante aquí. Tenemos, podemos tener el canal seleccionado. Por ahora. Sólo estamos hablando del color base. Sólo tómalo. Y voy a bajar este deslizador. Haz que eso sea menos obvio. Queremos algunos cambios sutiles aquí. Y ya ves ahora tenemos un color difuso más rico que se muestra aquí. Y comparemos eso antes y después de C ahora solo tenemos un color, y después de eso tenemos un mejor color. Pero hay una cosa y es que la aspereza es la misma en todas partes. Vamos a ver. La aspereza acaba de golpear C para ir a los canales. Y esta es la aspereza. Y ves que la aspereza es la misma en todo momento. Y eso se está sacando de este nivel base que tenemos. Si lo arrastro hacia arriba, estamos viendo el cambio de rugosidad. Así que vamos a arrastrar eso a algo como esto. Voy a activar éste y éste. Y luego vamos por ésta. Y voy a activar la rugosidad para esta capa. Este término que agregamos va a ser tan rudo. Ahora si vamos a C, ya ves ahora tenemos algunos cambios de rugosidad basados en esa máscara que tenemos. Bien, ahora intentemos que sea un poco más áspero. Al igual que n es c. Ahora tenemos alguna ligera ruptura en la superficie de eso, imitando cómo funciona la suciedad en la vida real. No es tan brillante igual que antes. Y ves solo usando un canal, somos capaces de agregar muchos elementos narrativos, entidades. Aquí hemos reunido mucha suciedad. Y básicamente se puede pensar en la narración e intentar aplicarla alrededor de los objetos. ¿Bien? Esto es. Y también puedes agregar diferentes canales. Por ejemplo, puedes sumar la altura e intentar restar la altura de esa o a la altura. Y a algo como éste que es un objeto hecho por el hombre. No voy a agregar eso porque eso no tiene sentido agregar mucha inconsistencia ahí dentro. Así que vamos a quitar la altura. Y el plan por ahora es lo mismo. Vamos a sumar procedimientos encima de procedimientos hasta que tengamos algo con lo que estemos contentos. Y a veces quieres, por ejemplo, si no quieres ver algo como esto, puede intentar. Entonces tenemos aquí el procedimiento. Podemos ir a agregar una pintura. Y lo que sea que hagamos en esta pintura va a afectar las capas que hay debajo de ella. Si voy a tratar de pintar, ya ves ahora estamos pintando con blanco completo. Vamos a Alt en esa máscara y vamos a pintar. Y ya ves ahora estamos pintando con blanco completo. Añadiendo a eso, esto es lo que causa el efecto aquí dentro. Ahora, puedo ir a tratar de quitar eso si quiero conseguir algo como esto. Pero por ahora, no voy a agregar ninguna pintura extra ahí dentro. Entonces ahora vamos a eliminar eso. Habrá más rendimiento. Ahora bien, esto es para esta lección. Agregamos las alturas aquí para tomar algo de profundidad. Agregamos cierto nivel de suciedad en estas áreas y definimos la respuesta material para estas partes metálicas de la radio, que básicamente está ocupando mucho espacio muerto. Bien, ahora esta es la forma en que vamos a trabajar. Trabajamos con grandes detalles definiendo la respuesta material. Y luego más adelante, alejaremos el zoom para agregar detalles más pequeños, por ejemplo, esta rugosidad unos, medianos, y luego otros más pequeños. Y por último, añadiremos los toques finales manualmente para que sea una mejor pieza. Ahora voy a hacer una pausa en esto y nos vemos en la siguiente. Bien. Nos vemos ahí. 42. Botones y paneles de radio: Bien todos, aquí es donde llegamos en la anterior. Y lo último que agregamos fue este primer nivel de cambio de color y rugosidad a la parte amarilla que tenemos. Entonces ahora me estoy dando cuenta de algo y es decir, éste es a procesal. Y puedes adivinar el efecto. Y todo el mundo puede decir que por ejemplo hemos usado el grunge y hemos usado qué subvenciones para obtener este efecto que una forma de romper es agregar múltiples naranjas y mezclarlas y combinarlas para obtener un resultado único diferente. Entonces estoy agregando otro relleno. Y ya ves ahora esto trata de lavar todo porque está tomando todo el lugar. Es normal. Y significa que todo lo que hay detrás de eso va a ser ignorado por completo si eso es una máscara. Entonces ahora vamos a ver otro. Y estoy diciendo que esta es una pieza direccional que va arriba y abajo. Usemos algo que de alguna manera esté en diferencia con eso. Y eso es esta suciedad que salpica. Bien, ahora lo hemos agregado. Vamos a tomarlo. Y se puede ver que hemos agregado esa máscara. Vamos a hacer clic izquierdo en Alt, clic izquierdo aquí para poder visualizar esa máscara. Y dices que esta es la máscara. Y no estamos viendo ninguno de esos motivos en absoluto. Porque ahora el modo de fusión se ha ajustado a la normalidad. Y significa que todo lo que está aquí va a tomar un adelantamiento a todo el lugar. Entonces lo primero que vamos a hacer es seleccionar esto y configurar el modo para probar planar, para eliminar eso que parezca. Y pongamos ese trabajo duro para que sea algo así como cuatro. ¿Bien? Ahora, vamos a tratar de ver eso. Y se puede ver que obtenemos este efecto, pero ya no estamos viendo el grunge detrás de él. Entonces aquí es donde va a ser útil el modo de fusión. Sólo Alt, haga clic izquierdo aquí. Y ahora usando el modo de fusión, si lo configuro para multiplicar su c, Ahora estamos consiguiendo una mezcla entre ambos. Y puedo tratar de subir y bajar la multiplicación o intentar usar otras diferentes. Por ejemplo, podemos usar restar para obtener un efecto diferente. Entonces también podemos tratar de hacer que el factor de resta sea más fuerte o más débil para obtener otro efecto. Ahora ya ves que tenemos alguna ruptura en la superficie de ese grunge. ves que ya no fluye de arriba a abajo sin que se rompa la superficie. Bien, ahora podemos agregar otro grunge. Agreguemos un relleno. Y ya se puede ver que esto ocupa el lugar ya. No necesitamos decir nada y este se ve bien. Entonces mientras tengo el relleno seleccionado, voy a agregar esto a la escala de grises que tenemos aquí. Bien, ahora ya cambiemos eso para tratar de hacer que el alicatado sea un poco más. Por ejemplo, dos deberían ser buenos. Vamos por cuatro y cambiemos el modo de fusión para ver algo que nos haga todos juntos. Estoy cambiando los diferentes modos de fusión. Parece que la superposición va a ser buena. Así que voy a Alt click izquierdo aquí para ver qué hemos hecho usando las máscaras. Entonces veamos aquí, por ejemplo, este es el primer nivel de detalle que agregamos. Entonces agregamos grunge para restar eso. Y luego agregamos éste para limitar eso aún más. ¿Bien? Si tratara de verte ya ves, ahora estos son simplemente más como diferentes salpicaduras de suciedad y no lo quiero. Entonces bajemos eso solo para romper algo de eso. Entonces así de genial es la pila de máscaras y puedes usarla en tu propio beneficio para contar cualquier historia que quieras. Ahora, basta de trabajar con esto por ahora, agreguemos algunos detalles aquí. Estos botones necesitan tener algunos detalles sobre ellos. Así que de nuevo, voy a pintar algunos detalles aquí. Así que vamos a buscarlos. Estos son los botones. Bien. Ahora voy a agregar una capa de relleno y tratar de pintar diferentes cuerpos. Entonces hagámoslo cambios. Y sólo voy a trabajar con el color y la altura por ahora. Entonces haz clic derecho sobre eso, agrega una máscara negra para que tengamos la capacidad de pintar detalles en estos botones. Y es porque hemos separado la máscara, ya no estamos siendo capaces de pintar en diferentes áreas, lo cual es una buena ventaja. Ahora, voy a pensar en agregar algunos detalles aquí. Y en lugar de crear los detalles en Photoshop o algo así, vamos a usar la biblioteca que tenemos aquí. Estas biblioteca de alfas son geniales para agregar los detalles. Entonces primero, vamos a crear algunos alfas dentro de Photoshop. Vamos a crear algunos Alfas en Photoshop. Voy a hacer algún texto. Entonces tráelos aquí e imprímalos en estas áreas. Y la narración básica va a ser que dividamos estos botones en juego. Pausa y detente. Al igual que cualquier otra radio que se te ocurra. Es que estamos en Photoshop. Yo solo creo un documento simple y es importante mantener el documento en una proporción que sea un cuadrado, por ejemplo, uno k por uno k a k por dos, k, etcétera. Y es importante mantener el fondo como negro porque ya sabes, la máscara negra va a ser ignorada y sólo vamos a pintar los detalles blancos aquí como Máscara. Ahora para hacer eso, eso es muy sencillo. Solo toma el cubo de pintura e intenta agregar una pintura negra aquí. Entonces ahora vamos a agregar algo de texto. Tratemos de escribir algo por ejemplo play. Y luego hacer una pausa. Déjame sacar esto a colación. Y entonces el siguiente va a ser detenido. ¿Bien? Eso depende si estás contento con estas fuentes que tienes o puedes cambiarlas e intentar ir a cambiar la fuente aquí. Bien, cambié la fuente a otra cosa. Parece que estamos contentos con esto. Y es importante mantener el fondo como negro. Y esto es igual que la máscara dentro de Substance Painter. En todas partes que tenemos negro va a ser ignorado. Y en todas partes que tengamos el blanco, somos capaces de pintar con ellos. Entonces ahora voy a guardar este como PNG. Eso es mejor guardarlos como PNG, Claro que puedes ir con TEPT y creo que puedes ir, pero ahora voy a guardarlos como PNG. Así que ahora solo guárdalos como PNG, bien. Ahora bien, este es el archivo que tenía. Y para poder usarlo, hay múltiples formas en las que puedes ir e intentar agregarlo, agregar recursos, o puedes abrir la carpeta y simplemente arrastrarlos a esta biblioteca. Y va a hacer lo mismo. Entonces dos pasos más que tenemos que hacer. Simplemente seleccione el recurso y la fuente. Ahora, vamos a ponerla como alfa. También se puede utilizar como textura. Pero por ahora, pongámoslo como alfa. Y queremos agregarlo al proyecto que tenemos. Tenemos un par de opciones. Una es la sesión actual, y significa que si cierras y reabres, no va a ser incluida en tu biblioteca. El segundo se incluye en el archivo del proyecto. Y en todas partes donde se guarde este proyecto, va a estar con él. El siguiente es la biblioteca. Lo va a agregar a tu biblioteca predeterminada. Y pase lo que pase, si también abres sustancia para otros proyectos, Él va a estar ahí por ahora. Solo dos se agregaron solo al mismo proyecto. Así golpearon las importaciones. Y ahora tenemos aquí adentro, y vamos a usar lo que se llama esta tracción o proyección. Entonces, para hacer eso, solo agreguemos una pintura aquí. Si solo expandes eso, ves que tenemos ahora algo que se llama stencil en que si tomo esta y la arrastro aquí, ya ves que ahora obtenemos esa reproducción pausa y paramos aquí. Y en todas partes que tengamos negro va a ser ignorado. Y significa que en todas partes que quiero pintar, no soy capaz de hacerlo, pero en todas partes que tenemos blanco pudimos pagarlo. Entonces ahora tenemos esta plantilla. Una forma de usarlo es acercando y alejando, acercando y alejando el objeto para que se ajuste a eso. Y otra forma es manteniendo presionada la S para ingresar a los controles de la plantilla. Y se puede ver que mediante el uso S medio clic del ratón fueron capaces de desplazarse alrededor de eso sin realmente mover el objeto. Por S y clic izquierdo fueron capaces de rotar eso. Y por turno, clic izquierdo y arrastre, podemos ajustar eso a ciertos grados. Y al mantener presionada como clic derecho, arrastrar dentro y fuera, podemos hacer que la plantilla sea más grande o más pequeña. Parece que esta es una buena relación calidad-precio. Ahora vamos a darle a S. Y voy a usar mouse agregaré. Voy a tratar de colocarlo exactamente aquí. Y se ve en todas partes que tenemos negro lo va a ignorar. Y en todas partes que tengamos blanco, lo va a activar. Ahora tenemos la Play. Y vamos a darle a S para acercar y alejar. Como medio clic del ratón para colocarlo justo aquí y tratar de pintar. Somos capaces de agregar la pausa. Y ahora voy a mover el objeto. Así que solo mantengo presionado Control y Alt y hago clic con el botón izquierdo para arrastrar para desplazarse alrededor del objeto. Y vamos a traer aquí la pausa porque el pasado se ha ocultado. Entonces le pegué el clic central del mouse, y esta es la parada. Y voy a traer eso aquí, y esto es todo. Así que ahora para poder quitar la plantilla, podemos ir fácilmente a esta plantilla e intentar quitarla. Bien, ahora ves que los hemos pintado usando una combinación de Photoshop y Substancia Painter. Y esa también es una buena narración. Ahora el color, pero en realidad no quiero que sea así. Entonces ahora vamos a hacer algo por el color base. No voy a hacer eso así que intentemos arrastrarlo un poco hacia abajo a algo como esto. Y en realidad es una buena relación calidad-precio, pero voy a hacerlo un poco más ligero. Vamos a hacerlo más oscuro, pero en ese tono del mismo color. Entonces ahora aquí tenemos RGB. Vamos por la saturación de tonalidad y la luminosidad, e intentemos saturar un poco más el color o desaturado. Estoy cambiando el color e intentemos usar el valor completo, o solo estoy tratando de cambiar el color. Así que volvamos. Y voy a bajar el valor de esto. Entonces ahora veamos, realidad no está funcionando. Entonces hagamos algo. Voy a volver. Vamos a cerrar eso. Y voy a usar la misma textura que teníamos para el cuerpo de la radio y aplicarla aquí también. Y ese va a ser el alambique. Sólo lo estamos arrastrando aquí y ahora tenemos el mismo color pasando. Ahora voy a cambiar el color en esta tonalidad. Así que vamos por el color e intentemos colorear escoja este valor de aquí. Ahora los colores se ven más metalizados y al punto que yo quiero. Y ahora vamos a traer la saturación o a subir el valor. Ahora bien, esto es más como los colores en realidad se ven Metallica también, lo cual me gusta más que tener esos clásticos que teníamos antes. Entonces por ahora, me éste y por el color de éste, voy a mantenerlo de color más oscuro. Así que vamos a cambiar el color a algo más oscuro, así. Ahora, para que sea más vidas que en su lugar, voy a agregar altura también. Así podemos hacer que la altura sea positiva así. O podemos hacer que sea negativo ir tallando en el objeto. Entonces parece que lo negativo va a ser mejor. Así. Vamos a echarle un vistazo. Y estoy contento con ello. A ver. Si puedo aumentar la altura aún más sin agregar realmente muchos fallos. Y esta va a ser buena. Entonces ahora ves que tenemos estos. Podemos ir a tratar de hacer lo que queramos hacer con esto. Podemos intentar pintar de blanco con ellos. Podemos intentar eliminar, podemos agregar tantos detalles como quieras. Entonces, por ahora, hagamos algo. Esto se ve demasiado fresco y nuevo. Voy a entrar aquí. Después de esta capa de pintura, voy a agregar un filtro. Y este filtro son geniales si quieres agregar toques extra a tu máscara como Slack o lo que quieras. Así que entremos aquí. Si puedo difuminar. El desenfoque va a difuminar la máscara aquí dentro. Y como resultado, lo que sea que hayamos enmascarado se va a difuminar con él también. Entonces ahora esto es demasiado borroso. Vamos a hacer que sea sólo un 0.1. Entonces después de esta, voy a agregar un desenfoque direccional. Agreguemos un filtro y desdibujemos direccionales. Ahora, no usemos eso. Usemos el desenfoque de pendiente. Así que cuesta, y esto va a ser demasiado caótico Si no sólo estás prestando demasiada atención. Así que baja la intensidad y solo trata de agregar alguna inconsistencia. El objeto. Esto lo hace mucho más hecho por el hombre de lo que era antes. Entonces intentemos echarle un vistazo. Esta es la anterior. Agregamos un poco de desenfoque, un poco de inconsistencia también para mejorarlo. Bien, ahora, estoy contento con esto. Vamos a agregar algunos íconos en este también. Y en lugar de crearlos en Photoshop, voy a usar la biblioteca de sustancia. Así que vamos a tomar este, quitarlo o disculparme, contraerlo, agregar una nueva capa. De nuevo, voy a añadir sólo el color y la altura. ¿Bien? Y ahora cambiemos el nombre a cambios de altura con 02 y hagamos este 101. Haga clic con el botón derecho y agregue una máscara negra. Entonces voy a usar algunos de estos íconos que tiene sentido para ser incluidos en una radio. Entonces tomemos esta. Y para poder rotar eso, porque ahora esto es parte del alfa, como ves así. Así que solo mantén presionado Control y haz clic con el botón derecho del ratón y arrastra para hacerlo más grande o más pequeño. Y para algo como esto va a usar mejor la vista ortográfica porque eso va a hacer que sea exactamente la vista ortográfica, por ejemplo desde la vista frontal. Y ésta está un poco distorsionada con la perspectiva que ves ahora. No es totalmente ortográfico. Pero si vamos a cambiarlo a ortográfico y mientras ajustamos o giramos alrededor usando Alt y pulsamos con el botón izquierdo, si mantienes presionada Mayús, podemos ajustarlo a ciertos grados. Y ahora esto es exactamente ortográfico. Así que mantenga presionado el control y haga clic con el botón izquierdo mientras arrastra. Parece que podemos cambiar un poco la rotación. Vamos a entrar aquí para ser más exactos. Entonces el ángulo, pongámoslo a 90 grados para ser más exactos con él. Un sello. Para poder ver el resultado. Vamos a cambiar el color a algo más oscuro y la altura también. Podemos agregar una altura negativa. Agrega algunos detalles más. Esta es buena. Hagámoslo un poco más oscuro para fingir aún más la profundidad. Esto tiene buena. Más adelante, volveremos y trataremos refinar eso aún más. Ahora mismo. Es tan irregular y de aspecto glitchy. Lo arreglaremos más adelante. Ahora, tomemos este icono de campana sin motivo alguno. Y tómalo y solo trata de establecer la rotación para que sea la predeterminada. Entonces cero eso fuera. Y luego el siguiente, vamos a usar este. Entonces estoy contento con estos que estamos agregando. Vamos a echarles un vistazo. Bien, estoy contento con ellos. Y por el color, vamos a hacerlo un poco más ligero. Y entremos aquí por la máscara. Otra vez, lo cometí, cometí un error. Y todo lo que pinto que está en esta máscara, no las máscaras de pintura que agregamos. Entonces no hay problema. Vamos a sumar un nivel. Y usando este nivel, somos capaces de expandirlos o tratar de debilitarlos, fortalecerlos, vamos a hacerlos un poco más fortalecidos. Bien, entonces ahora veamos los resultados. Ahora mismo. Son a jaggedy. A ver eso con y sin él. Vamos a sacar un poco al blanco. Vamos a traer el nivel así. Para eliminar algo de esa dentadura, podemos ir a agregar un filtro y agregar un pequeño desenfoque para difuminar eso. Pero esto va a ser demasiado. Solo agregando desenfoque muy pequeño. Ahora esto se ve mucho mejor. A ver si acabo de cambiar la rugosidad del color base. Esta que agregamos a esta capa de relleno, vamos a quitar. Y para diferenciar entre los botones y la superficie, agreguemos un poco más de rugosidad a los botones. Bien, ahora, creo que esto es mucho mejor, aunque tenemos algo metálico, pero eso va a ser no tan liso, igual que la superficie principal. Vamos por esta. Siento que podemos ir y tratar hacer la altura un poco más fuerte. Por supuesto, mi gusto es tener el máximo contraste en estas áreas. Si el tuyo es diferente, puedes ir a usar lo que quieras. Con el fin de unificar estos juntos. O voy a aclarar esto o a oscurecer esto. Así que entremos aquí. Voy a seleccionar esta capa. Parece que podríamos oscurecer un poco más este. Hazlo más unido con anterior. Bien, esto es mejor. Ahora mismo. Vamos a agregar algunos cambios de altura que estos horneados también. Así que ahora vamos a volver a la carpeta principal. Sí, esta, voy a agregar una capa de relleno y llamemos a ésta cambios de altura. Y solo confirme y asegúrate de que tus capas no tengan el mismo nombre. Si más adelante usó los puntos de anclaje, podrías obtener algunos errores. Entonces esta altura cambia y esta es la misma. Entonces voy a cambiarlo a principal por ejemplo algo que los diferencie. Entonces ahora voy a hacer clic derecho y agregar una máscara negra. Y en lugar de pintar manualmente, vamos a usar procedimentales. Haz que eso suceda. Pero el problema es que si vamos agregamos un relleno y agregamos un procesal, por ejemplo digamos que agregamos un procesal. Voy a añadir algo direccional. Entonces usemos este. Se está llevando todo el lugar y no lo quiero. Entonces vamos a limitar eso sólo a estas áreas. Entonces antes de eso, voy a especificar el área que queremos limitar eso agregando capa de pintura. Y sobre esta capa de pintura, podemos especificar en qué áreas vamos a tener eso. Entonces tenemos el color blanco aquí. Vamos a cambiar el color, cambiar el alfa al predeterminado. Y vamos a traer el círculo alfa y usar el círculo predeterminado uno. Veamos la falla ahora. Porque aquí tenemos un círculo. Si traté de pintar con cuadrados, vamos a tener algunos malos resultados. Entonces vamos por los Alfas. Y voy a probar algo circular. Y este es el indicado, este es el alfa por defecto que también es circular. Así que controla, haz clic derecho para que eso sea más fuerte y ya estamos debería ser una vista ortográfica. Intentemos estampar eso exactamente en su lugar. Bien, esto es bueno. Y vamos por ésta. Esto también es bueno. Esta va a ser sólo la zona que vamos a limitar. Esto va a ser bueno también. Ahora, voy a agregar un procedimiento y sólo limitar ese procedimiento en estas áreas que hemos enmascarado. Entonces vamos a agregar un relleno. Y este relleno, voy a añadir algo que sea direccional. Así que entremos aquí. En la pestaña Textura. Vamos a ver si puedo arrastrar algo. Bien, Esta es una buena. Esta franjas es una buena. Así que tómalo y arrástralo aquí. Y ya ves que se está llevando todo el lugar y no lo queremos. Entonces lo primero, intentemos ir mucho al baño, por ejemplo como 1010 es que podemos ir por 20. Vamos por 30. Bien, esto es bueno. Y ahora sólo vamos a afectar eso a estos lugares. Y la forma de hacerlo es cambiando el modo de fusión, e.g Expliquemos eso para ver cómo nos va. Sólo Alt, clic izquierdo sobre la máscara. Ves que este es el círculo de radio que agregamos. Y es solo explicar matemáticamente que todo lo que está aquí es negro excepto por estas áreas. Y ahora si tomo esto, uh, franjas y las pongo a multiplicarse, ya ves ahora en todas partes que tenemos negro en esta pintura, que es todo el lugar, va a ser ignorada y solo las zonas donde tenemos blanco o se van a mostrar. Ahora sólo estamos demostrando eso en estas áreas. ¿Bien? Ahora hay cosas buenas aquí. Vamos primero por la altura. Voy a agregar altura aditiva o sustractiva. Y ya ves cuántos detalles agrega. Bien, vamos a echarles un vistazo. Hagamos que estos sean aditivos. También podemos agregar el color. Por ejemplo, podemos cambiar el color a algo más oscuro, o podemos cambiar totalmente el color a algo así para tener un color diferente al del resto de las piezas. Entonces ahora vamos por algo como naranja. Si vamos en el color base, ya ves ahora, esto es lo que entra en vigor. ¿Bien? Y claro que podemos ir a cambiar la máscara por otra cosa en los niveles para hacer que sea más fuerte o más débil o lo que quieras hacer con ella. Entonces los niveles suben a los blancos así, o suben a los negros para quitarles eso. Tenemos el máximo control sobre eso. Y parece que al hacerlo un poco más fuerte, estamos obteniendo el resultado que queremos. No tan fuerte porque eso es extruir sobre la superficie y no lo quieres hasta tal punto, es de buena relación calidad-precio. Veamos si podemos ir y tratar de agregar un metálico también. Voy a añadir el metálico puede hacerlo metálico para que coincida con el resto de piezas, al igual que estos altavoces que tenemos aquí dentro. Entonces ahora echemos un vistazo a nuestro alrededor para ver qué vamos a hacer. Y siento que no hicimos nada de este lado. Entonces echémosle un vistazo. Ahora vamos por una referencia para ver cómo se ve eso. Entonces ya ves que aquí tenemos algo de esa naranja. Algunos de esos paneles han sido marcados con ese color naranja. Y ahora esto es lo que vamos a hacer ahora. Bien. Sólo estoy tomando. Este color que teníamos aquí, porque voy a replicar el mismo color en ese lado para mantenerme más consistente. Así que vamos a buscarlo. Y ese es éste. Veamos que voy a seleccionar esta capa y traerla. Siento que debería estar en la carpeta principal. Bien, déjeme traer eso aquí y pegarlo. Bien. Es lo que tenemos aquí. Y tiene mucho buen desgaste. Y vamos a limitar eso a sólo algunos lugares. Entonces tenemos esto y hagamos algo. Voy a cambiar el nombre a tallas de panel. Ahora en esta voy a agregar una máscara negra para quitar eso y agregar una página. Y ahora donde sea que pintemos, nos estamos revelando a partir de ese material. Así que ahora hagamos el pincel un poco más grande manteniendo presionada Control, haga clic con el botón derecho arrastrando. Y si pinto aquí, bien, es una buena relación calidad-precio. Así que sólo voy a quitar eso. Y vamos a tener un mejor golpe. Así. Agrega una buena variación de color aquí. Estoy contento con ello. Vamos a hacer algo sobre estas áreas también. Voy a pintarlas con el mismo valor. Entonces, cuando estás pintando manualmente así, es una buena idea tener los activadores de mouse perezosos. Y el ratón perezoso hará que tus pinceles sean mucho más suaves y más en su lugar. Y veamos eso, digamos lo que estamos viendo, bien, Ves esa pintura con este pincel aquí dentro y digamos, solo va por la manera que debería. Pero si agregamos el ratón perezoso, va a tomar promedio de ellos y hacer que el pincel sea mucho más suave. Y sobre todo si estás pintando con ratón, va a quitar mucho de ese apretón que podrías tener durante la pintura. Y va a hacer que eso sea mucho más suave y mucho mejor. Bien, ahora por ahora, no voy a usar eso. Así que vamos a usarlo. ¿Quién dijo que lo usemos? O primero, voy a pintar estas áreas con este color, y luego voy a pintar las líneas del panel usando otro campo. Bien, intentemos pintar manualmente. Y sólo trata de pintar. Vamos con ratón perezoso. Y puedes arrastrar el deslizador hacia arriba y hacia abajo para que sea más perezoso o intentar limitar la pereza. Si arrastras la distancia es c Ahora, es camino, mucho más perezoso. Y si lo arrastras hacia abajo, es igual que la activación de eso. Porque aquí tenemos una línea recta. Yo solo voy a hacer algo, solo controlar aquí y desplazar arrastre. Y al tener el control a la izquierda, puedes pegar una línea recta de ahí para allá. Y más adelante volveremos y refinaremos eso. Simplemente haz clic aquí, mantén presionados Mayús y Control para ajustarlo a ciertos grados. Así. Eres capaz de pintar alrededor del objeto así. Y entonces si quisieras, puedes volver y tratar de limitar eso. Entonces, por ahora, volvamos. Voy a pintar en las líneas y no voy a extruir las líneas en absoluto. Bien, vamos a golpear C para ver los resultados aquí. Y solo trata de pintar esta zona con un poco de pintura. Y debido a que estamos pintando en la máscara, puede mantener presionada X e intentar pintar algo de esa máscara. Ahora, sólo estoy definiendo las fronteras para ellos. Más adelante volveremos y trataremos de refinarlos aún más. Así que dale de nuevo a X para volver aquí, solo pega una línea así. Y aquí también. Ahora intenta llenar esta línea con información así. Y porque tenemos la boca perezosa, va a promediar perfectamente a la superficie. Ok, ahora aquí adentro, tomemos eso y eliminemos esta zona. Y para el último, vayamos por éste y tratemos de pintar. La razón por la que no estamos pintando en esta zona es esa. En algún lugar arriba, hemos enmascarado esa parte. Si quieres que esto ocupe todo el lugar, quieres arrastrar la carpeta hacia arriba. Y veamos a qué me refiero con eso. Ahora tenemos esta carpeta. Y si tomo esto y lo arrastro hasta arriba, ya ves que no, no está haciendo nada. Entonces dejémoslo ser es respetando los canales de altura que tenemos. Ahora tenemos estos colores aquí. Vamos a tratar de pintarlos con naranja. Entonces esto es todo. Y ahora voy a pintar, y porque no vamos a pintar con tanto cuidado, voy a quitar eso y tratar pintar con esto porque no necesitamos tener activado el ratón perezoso. Entonces, si hicimos algo así, no te preocupes. Tienes la x. Puedes mantener pulsada la X e intentar quitarla. Y solo trata de pintar manualmente en estas áreas. Y para algo como esto, podemos ir y tratar de eliminarlo al azar. ¿Bien? Trate de traer el color en estas áreas. Eso va a ser un poco de trabajo manual. Eso va a valer la pena. Y agrega mucha variación de color ahí dentro. Y si tienes el Shift, selecciónalo, solo puedes intentar rellenarlo con líneas rectas, así. Ahora hagamos una más, que es la última en esta área. Ahora, vamos a llenarlo con información. Bien, veamos para ir al color base y veas que las zonas que se están viendo afectadas son las siguientes. Ahora, estamos teniendo algunos cambios de color aquí, y eso es procedimental y no destructivo. Si quisiéramos cambiar algo, fácilmente podemos volver atrás e intentar cambiarlos. Y todos estos, también tenemos alguna ventaja, excepción de ésta. Y agreguemos algo de resaltado de borde a este también. Entonces entremos aquí y solo agreguemos otra pintura porque voy a hacer que esa no sea parte de estas pinturas para que si no estoy contento con ella, pueda volver atrás y quitarla. Así que entremos aquí. Y quiero traer un círculo que esté vacío en el centro, algo así, pero la versión del círculo, bien, la encontré. Está aquí, círculo dividido y también tiene algún tipo de forma. Y sólo trata de pintar. Y ves que agrega una línea de panel genial. Y porque tenemos alguna división en el centro, va a ser bueno también. Bien. Ahora, echemos un vistazo. Estoy queriendo cambiar el color de esto a algo que esté más cerca de este amarillo de aquí. Así que vamos a tomar este y tratar de cambiar el color. Escoge el color de este amarillo. Esto es algo que quieres para que puedas quedártelo. Pero siento que para que eso sea más consistente, es bueno usar este color exactamente en la pieza del cuerpo. Bien, ahora, esto es bueno. Ahora seleccionemos el pincel de forma, que es el predeterminado, y comencemos a usarlo. Para pintar estas líneas aquí. Y voy a ir imaginario, esto. Simplemente haga doble clic para activar eso. Y vamos a agregarlo en otra capa. Así. Y voy a hacerlo tan pequeño y activar el ratón perezoso. Así. A ver si puedo hacer estas de una distribución más nítida o suave o una. Entonces podría tomar algunos intentos. Uno aquí y otro que conecta esto con aquí. Bien, esto es bueno, pero hagamos algo. Voy a hacer eso en un canal separado porque voy a activar la altura en este. Voy a hacer que este tenga altura. Pero si hago eso en el mismo canal, va a ser tan caótico tener muchos cambios de altura en su rango técnico y de altura. Si ve, si trato de que eso suceda, aquí habrá muchos menos caóticos. Entonces voy a desactivar la altura y Control C, Control V en el mismo. Cambiar el nombre. Y ahora. Puedo tomar la pintura. Porque al copiar y pegar la capa, toda la máscara y todas las entidades se copiarán con ella también. Así que haz clic derecho y elimina. Ya ves ahora porque hemos duplicado eso, estamos viendo a todos ellos desactivar esto y éste. Y ahora sólo nos queda con esta pieza aquí. Así que vamos a traerlos de vuelta. Bien, parece que podemos ir y tratar de quitarnos la máscara de aquí. Solo trae todo de vuelta. Ahora. Podemos ir en este y tratar de quitarlo. Efecto de eliminación. También moveremos efecto. Y ahora sólo tenemos esta pintura. Ahora, vamos a entrar aquí y eliminarlo aquí. Ahora tenemos esta pintura, que es buena. ¿Bien? Ahora puedo continuar aquí e intentar cambiar la altura independientemente del canal anterior. Rango de altura. Bajemos la posición alta. Voy a hacer eso algo así como tallado en la superficie. Al igual que tenga alguna lectura normal también. Ahora la altura está en su lugar. Me enteré de algo que este necesita para ser continuo a lo largo. Por supuesto que estamos pintando con negro. Entonces tomémoslo y voy a hacer que la pieza sea continua. Entonces hagamos algo. Voy a hacer que el tamaño del pincel más grande y tratar de hacerlo más pequeño. Y usa el mismo tamaño de pincel para ambas partes. Porque vamos a hacer el mismo trazo de pincel de esta parte a esta parte. Es bueno usar una simetría, pero hay un problema porque hemos exportado ambos. Si este fuera solo un objeto en el centro del mundo, no tendría ningún problema. Pero como los desplazamos al lado izquierdo y al lado derecho, la simetría no va a funcionar tanto porque si activo la simetría, mira ahora la simetría no va a funcionar. Entonces necesitamos compensar un poco la simetría hacia este lado para que podamos trabajar con ella. Entonces apaguemos los auriculares. Y aquí hay una opción de simetría. Y principalmente va a estar a lo largo de x Así que vamos, no, movamos eso en negativo. Bien, ahora estamos obteniendo la línea de simetría, pero centrémoslo exactamente aquí. Entonces vamos a traer eso y tratar de centrarlo exactamente en esta parte. Y para ser más exactos, puede mantener presionada la opción Mayús para ajustarla. Bien. Vamos por 0.8 negativo. No, negativo 0.78. Parece que algo así está bien. Ahora bien, si trato de pintar en esta zona, también va a verse afectada en este lado. Que es exactamente lo que queremos cambiar el tamaño del pincel, más pequeño e intentar pintar tu trazo hasta aquí. Y se necesitan algunos intentos para hacer eso. ¿Bien? Ahora, de aquí para acá, solo ten cuidado con tu apoplejía. De aquí a aquí. Aquí hay algunos problemas, que vamos a arreglar. Deshabilitó un ratón perezoso e intenta quitarlo de aquí. Estoy contento con ello, a excepción los deportes que podemos ir e intentar eliminar. Voy a hacerlo de aquí para acá. ¿Bien? Y tanto no funciona, hay que compensarlo un poco. Así que vamos a eliminar la simetría. Y sólo voy a tratar de quitar lo que hemos pintado aquí dentro. Al igual que lleva un poco de tiempo. Lo hicimos, y ahora vamos a pintar el mismo trazo. De este lado. Por supuesto, debemos pintar con blanco. Ahora, hagamos una más. Bien, Esta lección es demasiado larga. Voy a quitar eso y quitar éste también. Y en la siguiente lección, trataremos de hacer ésta. Bien, nos vemos ahí. 43. Elementos de texto de radio: Bien a todos. Ahora bien, aquí es donde lo dejamos en la lección anterior y ya estamos listos para ir a hacer algunas líneas de panel aquí. Y ahora mismo estamos usando la simetría. Entonces veamos si puedo dibujar una línea de panel. Dijo, ahora estamos empezando de aquí, pero este de aquí está un poco compensado. Entonces necesitamos empujar este un poco hacia la derecha para que empujemos esta línea de simetría hacia ese lado. Entonces veamos qué obtenemos. Ahora estamos apuntando negativo 0.0, perdón, negativo 0.79. Y ahora voy a hacer 78 para empujar eso un poco a ese lado, pero esto es demasiado lejos. Entonces ahora necesitamos acercar un poco este y solo recordar que tus valores podrían ser diferentes. O incluso podrías haber centrado alrededor del centro del mundo para que no tengas ninguno de estos problemas. Entonces estoy feliz de que algo como esto haya pasado y lo vamos a escuchar. Entonces nos enteramos de que el negativo 79 es demasiado. Negativo 78 es demasiado también. Entonces ahora vamos por algo entre ambos, que va a ser negativo 0.78. Bien, parece que aquí hemos llegado a un buen terreno. Ahora. Todavía tenemos que empujar un poco a este. Así que ahora vamos por algo intermedio. Voy a hacer que el número sea aún más pequeño para ver qué obtenemos. Bien, Ahora bien, este es el valor perfecto. Y a veces realmente necesitas agregar algunos detalles más finos. Entonces este número para obtener la simetría perfecta. Bien, ahora, en realidad no me gusta esta línea de aquí. Hagamos otra cosa. Y en base a las referencias, déjame lo que tenemos aquí, hay una línea que conecta esta pieza superior con las t cilíndricas, esféricas de aquí. Así que vamos a arrastrar una línea desde aquí, controlar shift drag para hacer una línea recta, y luego conectarnos de aquí a aquí. Ahora todo está bien salvo el hecho de que aquí dentro, en esta pieza tenemos este corte aquí, que va a hacer que eso arruine. Entonces hagamos por el lado que no arruinemos la línea. Alejemos el zoom. El valor está bien, pero aquí dentro, porque tenemos un corte, hay que tomarlo en mente. Entonces ahora tomemos una línea desde el centro y arrástrela hacia arriba exactamente dos aquí y dos aquí. Bien, Esto es muy bueno y estoy contento con ello. Entonces hagamos algunas conexiones entre estas líneas y estas líneas. Y estoy pensando que estos son cortes rectos son mejores que esos curvos que hicimos antes. Y déjame ver si puedo hacer un corte desde aquí todo el camino hasta aquí. No, en realidad no me gusta el grado, así que probemos otro grado. ¿Bien? Parece una buena relación calidad-precio. Pero no. Ahora bien, esto es bueno. Y pasemos a otras piezas para empezar a cambiar algo. Vamos a hacer algo por estas líneas que agregamos. Por lo que pertenecen a la carpeta principal. Y ellos están aquí. Veamos la máscara. Esta es la máscara. Ahora voy a ir a enmascarar esta parte de aquí que tenemos. Voy a enmascararlo aunque eso revelará esa máscara para ser vista. Entonces intentemos hacer un corte de aquí a aquí. Porque esta máscara está usando estos mismos datos que tenemos. Verás, ahora es usando lo mismo que ahí tenemos la lógica. Ahora, claro que deberíamos desactivar la simetría. Sí, deberíamos desactivar la simetría, pero no lo teníamos en mente. Así que vamos a tratar de eliminarlos manualmente. Bien, ahora, debería haber un corte de aquí. Si este te molesta, puedes ir en la vista de textura e intentar pintar desde ahí. Entonces estamos en vista de textura. Y ahora porque hemos pintado eso, puedo pintar fácilmente una máscara en, si tenemos algunos problemas, puedes ir y tratar de quitarlos. Bien. Y esa va a ser una solución muy fácil. Simplemente mantén pulsada Shift para que cortes estas líneas rectas n. Eso va a ser mucho más fácil para ti trabajar con ellas. Aquí hay un problema. Simplemente golpea X para que sea máscara negra. Y solo trata de pintar eso usando métodos manuales. Así. Ahora vamos a echarle un vistazo. Y parece que este está teniendo una gran cantidad de trabajo duro que no queremos. ¿Ves? Entonces entremos aquí en esas franjas. Ahora tenemos 30 trabajos de trabajo Eso es disminuir eso a 20. Parece que esto es un muy, mucho mejor De un resultado. Y claro que también tenemos la rotación. Podemos hacerlo horizontal yendo 45 grados, así. O podemos hacerla diagonal yendo al valor por defecto. Debido a que esto es diagonal por defecto, necesitamos, necesitamos ingresar un valor diagonal para hacer que esa sea una recta, así como así. Podemos hacerlo vertical también. Vamos por 1,935 para hacer eso vertical. Y parece que los verticales de aquí son los mejores valores. Esto es bueno. Ahora que estoy echando un vistazo, en realidad no me gustan estos colores de aquí. Quiero que estos quieran ser negros, igual que éste que tenemos. Entonces hagamos algo. Debería desenmascararlos de la carpeta de botones y luego enmascararlos en la carpeta principal. O primero vamos a desenmascararlos de los botones. Entonces vamos a ver. Esta es la carpeta de botones, y ahora esta es la misma. Entonces necesitamos desenmascarar esto. Ahora bien, si vamos y tratamos de aplicar una máscara negra, ves que se quita por todas partes que la hayamos usado. Tiene sentido si quieres quitar la máscara y agregarle un par de excepciones. Pero ahora le vamos a quitar algunas excepciones. De esta manera, tiene sentido ir a una máscara blanca en lugar de agregar una máscara negra. Así que la máscara blanca, ya ves es toda blanca. Y ahora vamos a restarle algo en lugar de sumarle. Entonces ahora, ahora ve a una pintura. Y ahora esta pintura la puedes intentar quitar o podemos ir a tratar de usar este corte, usa este campo polígono objetos de aquí. Así que vamos por el modo objeto, hazlo negro e intentemos eliminar eso. Y si volvemos atrás, verá ahora estos se han eliminado de la selección. Ahora puedo agregar otra capa de relleno para esto. Vamos a ver. Si tengo un plástico que es oscuro. Este es bueno, pero en realidad no es lo que quiero porque tiene muchos paneles y no lo quiero. Bien. Esta es buena. Vamos a agregarlo en la parte superior. Bien, esto es bueno, pero es solucionable. Entonces ahora hagamos algo. Voy a hacer que intente planar, luego agregar mucho trabajo, por ejemplo diez. Ahora hagámoslo 20. Algo como esto. Es mucho mejor que tener ese color naranja en esto. Bien, se está llevando a cabo. Ahora, vamos a agregar una máscara negra sobre esto porque la vamos a quitar y solo la tenemos en estas dos instancias. Entonces vamos a hacer lo contrario. De esta manera, vamos a agregar una máscara negra, y ahora vamos a hacerla blanca y solo seleccionaremos estas. Y estamos bien para irnos. Y estos están de vuelta en esa selección. Y ves que la máscara en estas partes están totalmente invertidas. Aquí tenemos todos los blancos, excepto algunos negros aquí. Y ahora tenemos aquí a todos los negros excepción de algunos blancos para separarlos. ¿Bien? Ahora tenemos estos, pero parece que aquí hay demasiado grano. Vamos a ver si puedo. Ahora, es mucho mejor. No quiero que esos granos sean demasiado. Y más adelante agregaremos detalles sobre estos botones. Pero por ahora, es una buena idea separarlos para que no tengan el mismo color que estos de aquí. Ahora, voy a echar un vistazo a las referencias. Voy a añadir algunos detalles qué o algunos textos aquí. Y cuando estoy echando un vistazo a la referencia, lo veo. Veo este menú info y salto. Y eso lo voy a especificar para estos tres botones. Y entonces tenemos una entrada aquí y otra aquí dentro que voy a llamarle intensidad de entrada o volumen de entrada o lo que sea. Y vamos a añadir un poco de narración a estos botones. ¿Bien? Porque estos son curvos. Esta vez, vamos a crear textos dentro de ZBrush, disculpe, Photoshop. Y vamos a hacer que esos textos se curvan para que podamos curvarlos alrededor de estos objetos. Bien. Otro documento dentro de Photoshop. Y vamos a cambiar el color a negro para ignorar todo el fondo a excepción de las piezas que nos acerten. Ahora, vamos a hacer un camino para el texto. Entonces vamos a ir por esta herramienta de trayectoria y vamos a traer esta. Y ya ves que está haciendo un círculo. Pero para que ese sea un círculo perfecto, debes mantener presionado Shift con él. ¿Bien? Ahora vamos a utilizar este camino para guiar los textos hacia donde queremos que vaya. Bien, vamos a traer un texto aquí. Simplemente seleccione los textos y simplemente haga clic aquí. Ya ves a donde quiera que esté tratando de llevar los textos, ves este icono alrededor del texto, pero si lo traes por el camino, ves que el icono cambia. Así que simplemente haz clic derecho en los textos que quieras. Así que acabo de escribir algo y parece que necesitamos cambiar el color. Ahora. Podríamos rotar el texto alrededor de eso. Y hagámoslo así así, para que sea medio círculo. Esta es la primera. Información. Simplemente cambio la fuente a algo así. Puedes buscar para encontrar tu fuente favorita. Pero esto es algo con lo que estoy tratando. Ahora. Para poder replicar lo mismo, es necesario seleccionar el texto y ahora Control C y Control V para traerlo de nuevo. Y ahora voy a escribir otros menús. Por ejemplo, volvamos a golpear T. Y saquemos eso y seleccionemos todo. Denle el nombre de los elementos del menú. Yo sólo voy a hacer que parezca un semicírculo. Entonces Menú y artículos, es muy bueno. Y vamos a colocarlo aquí y podemos hacerlo más pequeño. No importa porque es un dato en blanco y negro. No necesitamos tener mucha resolución, sólo algo con lo que trabajar. ¿Bien? Ahora voy a Control C, Control V otra vez. Y solo escribamos salto. La siguiente parte, salta siguiente. Eso es más como un medio círculo. O hagamos algo como esto, ¿de acuerdo? Ahora es más como un medio círculo. Ahora necesitamos agregar dos más de esos ítems. Vamos a hacer que este sea más pequeño y mantengamos pulsado Shift para que mantengas la relación, evitemos que el semicírculo cambie. Bien, ahora tenemos entrada y volumen de entrada, bien, control C, control V, y luego solo presiona T para que seas capaz de escribir o hacer clic en él e ingresar. Es bueno. Tráelo en algún lugar de aquí. Control C, control V. De nuevo. Ahora voy a nombrar este volumen de entrada. ¿Bien? Estas son buenas. Y van a ser utilizados para estos. Tenemos tres aquí y 4.5. Así que de nuevo, voy a guardar eso como PNG y simplemente arrastrarlo aquí para que podamos usarlo. Así que hazlo alfa y en el mismo. Bien, ahora ya estamos listos para comenzar el texto. Veamos dónde estamos. Tenemos que escribir esto en la parte amarilla del objeto. Entonces esta es la parte amarilla. Y ahora después de ésta, voy a añadir una cosa. Vamos a llamarlo texto. Y luego solo haz clic derecho, agrega una máscara negra. Y ahora vamos a pegar eso en la herramienta stencil. Solo trae eso y tráelo en la herramienta de stencil. Al igual que siempre, trae eso en su lugar hasta que estés contento con ello. Ahora, veamos dónde estamos pintando ese texto. No voy a pintar en la máscara, enmascarar directamente. Voy a agregar una pintura para que podamos controlarla, encenderla y apagarla, o hacer los cambios que queramos a ella. Entonces esto va a ser elementos del menú. Presiona S y haz clic en el botón central del mouse, y luego intenta rotar manteniendo presionado el mouse. Y luego S y medio clic del ratón para traer eso aquí. Y alejar el mouse para hacerlo un poco más grande. Así. Hagámoslo un poco más de distancia a él. Entonces definitivamente necesitamos agregar más resolución a eso. Así que alejemos un poco el objeto sí como para alejarlo. Y ahora intenta pintar el texto. Esta borrosidad que se ve es por la baja cantidad de resolución que tenemos. El objeto mismo. Entonces ahora vamos a cambiar el color a algo más oscuro. Menú y artículos. Hagámoslo un poco más oscuro. En realidad, no estoy viendo nada para que podamos ir y tratar de hacer algo que sea bueno para una vista a distancia porque aquí tenemos baja resolución. Veamos qué podríamos hacer al respecto. Tenemos el menú Aniston. Entonces aquí dentro, vamos otra vez. Voy a tratar de quitar el texto y traerlo de nuevo. Entra. Y voy a hacer el texto un poco más grande, así, hacerlo blanco. Y aquí hay que eliminar eso. Entonces intentemos echarle un vistazo. Esto ahora está teniendo más resolución. Ahora, vamos a hacer algo por estos. Vamos a traer otro. Presiona S y haz clic en el botón central del mouse y haz esta información mientras mantienes pulsada S. Solo intenta rotar usando el botón izquierdo del mouse y mantén presionado Mayús, así. Entonces ahora sostenga S, haga clic en el medio para llevar eso en su lugar. De nuevo, nosotros para acercar y alejar. Y a lo mejor un poco de rotación servirá en este caso. Entonces ahora actúa para hacerla blanca para que podamos pintar sobre ella. Y la inflamación. Echemos un vistazo. Nadie va a hacer zoom hasta ahora. Entonces ahora escribamos el salto al lado de aquí. Basta con hacer zoom sobre el objeto e intentar pegar este texto. Ahora, intentemos hacer zoom un poco desde muy lejos. Intenta echar un vistazo desde aquí. Parece que podemos hacer algunos cambios en este texto. Este servirá si es curvo y redondo. Y vamos a hacer estos en curvos y hacerlos texto recto. Entonces, por ahora, quitemos el stencil y golpeemos X para que seamos capaces de quitarlos. Estoy contento con éste. Podríamos traer algún texto directo. Entonces estamos aquí. Tomemos la información eliminada y luego saltemos a la siguiente también, eliminemos. Y vamos a usar un texto regular para esas partes. Así que solo golpea la información aquí. O podríamos hacer el texto un poco más corto porque ese es un objeto pequeño, info. Y luego controlar C, controlar V. Hacer éste. Saltar. Bien, ya lo tenemos. Hagamos algo. Voy a reescribir en el mismo archivo que tenemos. Entonces esto es todo y solo selecciona el alfa que tienes y guárdalo. Hay otra cosa que debes hacer aquí, haz clic derecho y vuelve a cargar. Ahora vea que el texto ha cambiado sin necesidad de ingresar otro archivo. Ahora, arrastra este. Parece que tenemos que arrastrar eso y empezar a cambiarlo. Bien, info que se va a pegar aquí. Vamos a hacer que los blancos info. Hagámoslo un poco más pequeño. Así. Sólo trata de eliminar eso. Basta con quitar la plantilla y tratar de pintar, quitar la máscara. Y luego aplicamos la tracción para que seas capaz de trabajar con ella. Entonces Info, luego salta. Ahora vamos a echarle un vistazo. Y es una buena. A pesar de que estamos usando una textura 2k a en todo esto, va a quedar muy bien. A pesar de que hemos optimizado muchas cosas al respecto. Entonces ahora vamos a traer eso. Vamos a aplicar la entrada aquí. Solo trata de rotar. Puede rotar el objeto mismo o rotar la plantilla. Así. Entrada. Entonces este va a ser volumen de entrada. Entonces, llevemos este al centro. Mantenga presionada la posición S, haga clic en el medio, arrastre y haga clic con el botón derecho para acercar y alejar. Y solo alejar un poco. Así que haz un poco de espacio para eso. Así que vamos por el otro lado. Parece que así somos capaces de hacerlo. Entonces hagamos algo. Voy a quitar esta entrada y luego escribir ese volumen de entrada aquí. Entonces S, haga clic derecho, arrastre hacia abajo para traer eso como clic central para traer eso. Y ahora necesitamos mover el objeto. Bien, solo colóquelo. Y ahora este es mucho mejor volumen de entrada. Ahora la entrada en sí va a ser colocada justo aquí. No hay problema con ello. Bien, ahora, vamos a echarles un vistazo. Y ya ves que hemos agregado estos pequeños detalles e incluso agregamos más detalles. Voy a añadir algunos detalles a los propios textos también. Entonces ahora esta vez necesitamos ir a la carpeta de botones. Estos son y agreguemos una capa. Y llamemos a esto botones superiores, texto, o alfa, o lo que quieras. Ahora, voy a agregar una máscara negra. Ahora vamos a buscar algo por aquí que parezca interesante estar ubicado aquí. Por lo que ahora hemos aplicado eso al removedor o borrador. Nosotros no lo queremos. Así que volvamos a entrar aquí. Retire la plantilla. Ahora solo haz clic en eso. Aunque no hay mucha resolución, pero está haciendo algo genial ahí dentro. Bien, Eso servirá porque estos son detalles que están siendo visitados desde muy lejos. Y vamos a llevar esto aplicado al salto. No, esto no es bueno. Vamos a traer éste en su lugar. Y simplemente desplázate por estos para ver cuál puedes usar. Entonces ahora vamos a aplicar esta área. Bien, es bueno. Ahora vamos a cambiar el color a otra cosa. Por supuesto, primero agreguemos un poco de altura. Así. No quieres que sea tanto. Pero ya ves como muchos detalles estos anuncios. Ahora éste, vamos a hacer que sea un color que se parezca a este. Nodo. Y en realidad no hagamos eso. Vamos a recoger de esta naranja que tenemos. Entonces, si quieres escoger de eso, solo presiona C para ir en el color base e intenté probar un color real de aquí. Porque si vas en el material y escoges un color de aquí que va a ser muy diferente a los valores reales que tiene fácil ahora este es el color. Y si escoges el color que sacamos de ahí es más probable igual que el anterior, igual que el real, porque el color que muestres de la vista con la iluminación va a verse afectado por la iluminación. Bien, ahora, vamos a echarle un vistazo. Es muy bueno. Y está siguiendo el mismo patrón de color que tenemos ahí. Bien, ahora, vamos a aplicar algo aquí. Solo mira a través de estos para ver cuál de ellos vas a usar. Parece que esta es buena. Vamos a tomarlo. Bien. Ahora bien, esto se parece más a un volumen o algo así. Si piensas de esa manera. Bien, voy a mirar rápidamente las referencias. Y descubrí que por hacer éste más como un controlador de volumen, sería una buena idea si vas y tratas de colorear estas áreas insertadas. Ahora echemos un vistazo a la referencia para ver de qué hablo. Ya ves El hacerlo más obvio. Si les damos a estos diferentes colores, sería mejor idea en realidad. Entonces eso va a ser tan fácil. Ya estamos en la máscara. Vamos a agregar pintura. Y ahora sólo voy a pintar del mismo color naranja en estas zonas de inserción. Así como así. Podemos pintar estas áreas porque ya hemos enmascarado muchas de las partes. En realidad no hay ningún problema cuanto a sangrar el color en otras piezas. Solo toma algo y mantén presionado el turno. Y si quieres. Controla con él para asegurarte de que encaje perfectamente hacia arriba y hacia abajo o en la medida que quieras. Porque esto es usar el mismo esquema de color que estamos usando. El uso el negro, amarillo, y naranja para colorear éste. Va a ser muy buena o composición de la pieza. ¿Bien? Ahora, vamos a echarle un vistazo. Y ya ves ahora esto se parece mucho más un controlador de volumen. Hagamos algo. Si voy en esta carpeta amarilla por aquí, y veamos la carpeta de cambio de altura, bien, estas. Extendamos eso otra vez. Voy a añadir otra pintura. Hagamos un poco de pintura más radical en esta. Porque quiero ver más profundidad para ser falso aquí dentro. Entonces echémosle un vistazo. Parece que estamos pintando en esta zona que no queremos. Entonces vamos a ver. Podríamos ir a la F1 para ir a esta zona, exactamente. Android para pintar en esta área en su lugar. Hagámoslo un poco más. Bien, parece que tenemos que ir a esta pintura e intentar pintar a partir de ahí. Bien, ahora vamos a tratar de hacer eso un poco más grande y tratar de estampar uno más grande en su lugar. Ahora, parece tener mucha más profundidad. Podemos entrar aquí y tratar de ampliar estas áreas. Solo intentemos estampar una pieza. En cuanto a la altura. En realidad es una altura muy buena. Uno para este 1.1 final para este. Ahora parece que este necesita ser un poco más pequeño. Así. Ahora podemos golpear F2 para ir a la vista 3D y empezar a visualizar el resultado que hemos hecho aquí. Bien, echemos un vistazo a nuestro alrededor para ver qué podemos agregar. Parece que podemos ir e intentar agregar algo de texto aquí, por ejemplo, esto es una perilla y eso es controlar algo. Es buena idea agregar algo de texto aquí y algunos textos en esta área para esta también. Voy a echar un vistazo a las referencias y ya ves que aquí hay algunos textos que podemos usar. Por supuesto, puedes usar cualquier texto que quieras. Va a ser tan fácil. Y luego vamos a entrar en Photoshop e intentar hacer algunos de estos textos dentro de Photoshop. Bien, todavía estamos aquí. Ahora escribamos una verificación del programa y menos seguimiento plus. Y eso va a ser tan fácil. Eso es muy autoexplicativo. Entonces, solo seleccionemos este texto. Y no voy a cambiar el archivo original, sólo voy a pegar algunos de ellos aquí. Entonces menos rastreo, además esta es una de ellas. Vamos a arrastrarlo aquí. Y no necesitamos mucha resolución porque ese es un texto en blanco y negro y va a ser usado como máscara. Así que no se necesita mucha resolución, aunque puedes aumentar la resolución si quieres, puedes aumentar la escala si quieres. Pero no creo que sea necesario. Así que vamos a nombrar a éste. Programa. Cheque. Bien, ahora voy a volver a guardar este como PNG en el mismo archivo para que pueda importarlo dentro de Substance Painter con solo un clic. Entonces aquí vamos. Voy a reexportar en el mismo archivo. Ahora esa va a ser una solución fácil. Vamos a buscarlo. Yo creo que debería estar en carpeta Alpha. Bien, está aquí, haga clic con el botón derecho y vuelva a cargar. Y ahora ves que se ha cambiado. Así que vayamos a la carpeta principal que aloja estos elementos. Esto es. Ahora voy a agregar una nueva capa, capa relleno y simplemente llamarla texto aleatorio. Haga clic con el botón derecho, agregue una máscara negra para que podamos usar la herramienta lápiz para imprimir el texto aquí. Entonces otra vez, voy a agregar una pintura. Vayamos a Propiedades aquí y arrastremos esta tracción como una plantilla aquí. Y ya sabes que podemos mantener presionada la S mientras giramos esto con arrastrar con el botón izquierdo. Mientras mantienes presionada la Alt y el clic central del mouse, puedo desplazarme. Y mientras mantengo presionada la S y el clic derecho del mouse, puedo acercar y alejar, así. Arrastra eso hacia abajo. Sólo un poco de planeación. Y ahora puedo imprimir el texto aquí con tanta facilidad. Aquí hay algunos fallos. Vamos a quitar eso. Pueden golpear fácilmente a X para entrar en modo negativo e intentar eliminar eso. Bien, ya está. Por supuesto, parece que el texto está al revés, así que vamos a Control Z un par de veces para volver atrás. Y entonces voy a traer eso de vuelta. Parece que si vamos aquí, sería mucho mejor. Solo rotemos eso. Podríamos o rotar el objeto o rotar las plantillas o se ve como aquí girando la distancia. Así que somos capaces de tomar el resultado que queremos. Y puedes acercar y alejar. Así. Necesitas presionar X para poder imprimir ese texto en seguimiento. Y esta pieza de aquí tiene que ser eliminada. Entonces, eliminemos tu stencil y parece que el alfa necesita ser esa forma. Esta es la forma. Y vamos a quitar esta pieza aquí. ¿Bien? Así que no me gusta este en realidad. Entonces Control Z. vamos a quitarlo y agregar esta tensión de nuevo. Y voy a hacer lo contrario otra vez. Así que mantén pulsado S. Solo trata de traer eso aquí. Un poco de zoom out, tal vez en el objeto o en el lápiz, no importa. Bien, ahora, es bueno. Vamos a imprimirlo. Esta pieza de aquí necesita ser eliminada. Entonces, eliminemos. Primero, quita esta tracción y trata de eliminar eso. Bien, esto es bueno ahora, no, no me gusta eso otra vez. Entonces ahora en Photoshop voy a eliminar éste así como éste porque estos están en nuestras fronteras. Quiero que sean algo así como n lado. Verás, quiero cubrir esta área en su lugar. Así que vamos a escribir un texto sencillo. Quiero que eso sea lo mismo. Entonces menos rastreo, luego más agregar una distancia y quiero que la escala sea un poco más pequeña. Ahora, basta con hacer clic aquí para activar las transformaciones. Y ahora usemos esta traducción gratuita. Y ahora hay una opción de curva que podríamos usar. Éste tampoco. Vamos por aquí en su lugar. Hagámoslo negativo 90, así y cambiemos el modo. Yo creo que arc debería ser el camino a seguir. Entonces arco pero negativo. Tan negativo 90. No, eso es demasiado. Puedes usar este control deslizante para cambiarlo. Bien, por ahora está bien. Intentemos probarlo y Control C y Control V. Nuevamente, agregue programa, verifique. Ahora bien, esto también debería ser bueno. Entonces volvamos a reescribir eso en el mismo archivo. Y luego aquí, simplemente haga clic derecho y vuelva a importar. Entonces ahora vamos a quitar eso, eliminar todo lo que hasta el momento hayamos impreso. Y nuevamente, arrastra éste a esta tracción y luego intenta rotar. Ahora, creo que esto va a seguir correctamente la curvatura. Ahora este es un mejor resultado. Y me voy a quedar con esta. Echémosle un vistazo. Seguimiento. Y ahora aquí tenemos que imprimir la comprobación del programa. Bien, tan fácil. Ahora vamos a cambiar la respuesta material para eso. Veamos cómo va a ser el color, cómo va a ser la rugosidad, la altura metálica si queremos. Entonces primero vamos por el color. Y esto realmente obvio, amarillo no es lo que necesitamos. Vamos por algo que sea menor de ese tono y más como la pieza de fondo. Y esto es bueno. Entonces ahora vamos a traer el metálico si queremos que el texto sea metálico o no. Bien, parece que el metalizado va a ser bueno para el texto. Ver ahora se mezcla mucho mejor con las piezas de fondo. Deshabilitemos eso por ahora y altura. Si tratamos de tallar esa n, eso va a ser mucho mejor. ¿Bien? Parece que ahora también tiene una respuesta normal. Está cambiando la normalidad de la pieza. Y cambiemos el modo de fusión por el color base en lugar de lo normal. Vamos a poner eso para que se multiplique de nuevo. Ahora lo está haciendo más oscuro. Echémosle un vistazo. Ahora. Para devolver algo de ese color, necesitamos hacer que el color sea más brillante. Ahora bien, esto no es bueno. Vamos a ver sobre la superposición. ¿Bien? La superposición es mejor y también se mezcla con los colores de fondo. Puedes golpear C para entrar aquí y ver que no es sólo un color blanco, es conseguir el color de fondo y tratar de aclarar eso basado en la máscara. No es sólo un simple color monótono. Y la respuesta material también es buena. Bien, ahora es suficiente para esta lección. En el siguiente irá y agregará más detalles y poco a poco avanzará sobre el acabado de esta pieza. Bien, nos vemos ahí. 45. Textura de radio: Bien, todo el mundo. Ahora, estamos llegando realmente a las etapas finales de texturizar esta radio. Ahora estamos listos para agregar esos mapas de malla y esos son máscaras inteligentes y generadores realmente fueron llevar este a un siguiente nivel. Por ahora, por lo que hemos estado haciendo hasta ahora, hemos ido agregando detalles generales aquí solo para especificar que el material responde, para ver cómo se ven y para definir la respuesta primaria. Y después de esta, vamos a tomar la geometría en su lugar, por ejemplo, algo que sucede en la naturaleza. Muchas veces el borde se expone a la condición climática para agregar algún efecto de expone a la condición climática para agregar meteorización en los bordes o el polvo se acumula en estas áreas que ves, por ejemplo, en estas áreas de transición que el polvo acumulará, hará que eso refiera o en estas áreas ocluidas, acumula mucha suciedad, polvo y mugre. O en las encuestas tendremos algo de polvo y estos van a ser utilizados para llevar esta malla a un nuevo nivel. Y vamos a usar unas máscaras inteligentes con tal vez algunos generadores para hacer eso. Vamos a explicar lo que hace. Entonces ahora digamos que vamos a añadir algo de polvo en las zonas que tenemos. La oclusión más ambiental, por ejemplo en estas áreas que ves, tenemos mucha oclusión ambiental. Cómo estoy diciendo que tenemos mucha oclusión ambiental y eso se basa en unos mapas de malla de cebo que tenemos. Entonces, si vas a ver los mapas de malla, ves que esto es normal que hayamos horneado. Si vuelves a golpear B, esta es la normalidad espacial mundial. Esto es id, y esto es oclusión ambiental y estas áreas más oscuras son lugares, entonces naturalmente el polvo se acumulará porque están debajo de la superficie. Hay una separación entre la superficie de aquí y la superficie. Y aquí es donde se acumula el polvo y la mugre, y esto es lo que vamos a hacer ahora. Vamos a usar estos mapas de malla utilizando estas máscaras inteligentes para recolectar polvo y mugre un borde donde queramos. Esto es curvatura. Esto es perfecto para separar los bordes. Y normalmente, generalmente se ve que los bordes han sido resaltados aquí. Vamos a usar este para resaltar algunos de los bordes para hacer que la composición sea más fuerte. Tenemos una posición y grosor así como altura y curvas normales ahí. Entonces ahora tenemos una capa de relleno, y ahora digamos que vamos a recolectar o recoger algo de suciedad en estas zonas de cavidad. Entonces ahora agreguemos una cavidad invertida. Y ya ves que trata de resaltar estos bordes. Ahora bien, esto es demasiado fuerte. Ya ves ahora el efecto es muy, muy fuerte. Pero no queremos hacer eso así primero, vamos por el color. Y en lugar de lo normal e.g Podemos ir por superposición para que se fusione con las capas debajo de ella. Ahora vamos a comprobar eso antes y después en estas áreas. Entonces con este color, no podemos verlo mucho usando Overlay. Ahora ya ves que tenemos algo de decoloración aquí y podemos ir por ejemplo a una rugosidad y subir la rugosidad también. Y es en estas zonas ahora, tenemos algo de recolección de polvo. Parece que ahí ha habido algunas narraciones. Déjame verificar eso antes y después para ver qué pasa, por ejemplo Veamos esta área por ejemplo ves ahora intenta recolectar el polvo en estas grietas, áreas que ocurrirán naturalmente, entonces esto es lo que vamos a hacer ahora. Y estoy seguro de que esto va a quedar como día y noche antes y después de agregar estos mapas. Entonces voy a crear una carpeta separada para ellos y llamarlos máscaras de malla. Y voy a configurar este modo de fusión de capas para que pase a través. Y ves que ahora tiene una captura de pantalla de todas las capas debajo de ella combinadas. Y cuando echas un vistazo a la miniatura, ahora vamos a la vista de textura. Y ya ves ahora esto es lo mismo. Si vamos a este punto de vista, ya ves ahora esto es básicamente lo mismo pero al revés, algo así. Ahora lo que hace es básicamente tomar una captura de pantalla de todos estos y todo lo que hacemos en esta capa, en esta carpeta se va a aplicar luego a todas las carpetas, pase lo que pase. Entonces ahora lo hemos hecho en el color base. Vamos por el metalizado. Establecer éste para que pase a través de la rugosidad que pasar a través o normal. Vamos a ponerlo a la misma cosa o alturas. ¿Bien? Es bueno para el color base y principalmente la rugosidad servirá. Entonces. Ahora, volvamos. Ahora lo único que voy a añadir por ahora es un efecto agudizado para que todo sea más nítido. Entonces voy a agregar una capa de pintura. Y esta capa de pintura también se va a fijar para que pase a través del color. Entonces haga clic derecho, agregue un filtro , y este filtro, voy a agregar un afilado. Y ya ves ahora porque esto se pasa a través, va a afectar a todas las capas que hay debajo de él. Y el afilado realmente agudizará todo. Color primario. Ahora vamos a arrastrar el deslizador hacia abajo solo para que eso sea un poco más nítido. Bien, ahora ves que todo es más animado y parece tener más detalles. Esto es antes, esto es después de que veas. Realmente trata de agregar muchos detalles ahí, pero esto es demasiado. Vamos a agregar solo en lípido. Mucho Afilar, vamos a producir mucho ruido. Entonces ahora llamemos a esta capa. Ahora estamos listos para seguir adelante y agregar las máscaras inteligentes en. Entonces solo agrega una capa de relleno. Y ahora le vamos a aplicar las máscaras inteligentes. Bien, ahora vamos a aplicar una cavidad o prueba. Y ya ves que trata de resaltar las áreas de la cavidad, las áreas donde tenemos oclusión ambiental en su lugar con un poco de ruptura superficial. Ahora bien, lo que hay que hacer para manipular a este de ellos es entrar en el editor de máscaras de aquí. Y tenemos muchos parámetros aquí, por ejemplo tenemos los patrones para ver cuánto o qué tan fuerte o qué tan débil queremos que este sea dos, el efecto sea general si queremos mucho contraste o si queremos minimizar el contraste. Si queremos agregar una textura a esto, y la textura va a ser por ejemplo podemos hacer que intente planar. Podemos agregarle detalles. Podemos introducir la oclusión ambiental en su lugar o no. Si quieres tener oclusión ambiental, sí o no. Si quieres tener curvatura. Y hemos hablado donde la oclusión ambiental y la curvatura R. Y así es básicamente, así es como se controla la colocación de polvo. Entonces ahora vayamos al equilibrio global. Tráelo así. Y baje el contraste. Si agregas mucho contraste, obtendrás algunos efectos pixelados. Así que baje el contraste, pero no tanto para que se extienda demasiado. Ahora, vamos por el color. Solo tienen color. Ponlo para multiplicarlo porque el polvo siempre intentará oscurecer el efecto, oscurecer el color antes y después. Y ahora agreguemos una rugosidad. Y normalmente las zonas de cavidad donde se acumula el polvo van a ser tan ásperas, No va a tener mucha luz brillando hacia nosotros para hacer eso. Muchos detalles de la fase de Microsoft que tenemos aquí. Entonces, si lo hago suave, no va a ser DC tan natural. Vamos a la aspereza, Tennessee. Esta es el área de la cavidad. Normalmente va a ser más rudo que la mayoría de las piezas vecinas. Bien, agreguemos un poco más de rugosidad. Ya ves, ahora tenemos algo de suciedad colectando en esas zonas con algún efecto de oscurecimiento. Y los deslizadores también están aquí. Podemos tener el color para estar ahí o sacarlo a colación usando este deslizador. Podemos ir a la rugosidad y por ejemplo bajando la rugosidad. Así, se puede ver que estamos inhabilitando totalmente la aspereza o sacando eso a colación. Pero hay que ir al canal respectivo e intentar cambiarlo. Bien, ahora agreguemos otra capa. Vamos solo por el color. Y usemos otra. Y sólo echa un vistazo a la máscara. Ahora bien, esto es demasiado, esto definitivamente es demasiado. Tenemos un constructor de máscaras aquí. Vamos a bajar el nivel. Bien, algo así, y ve a la vista material. Y definitivamente no quiero que este sea aligerado. Así que entremos aquí para colorear y llevemos eso para que sea más oscuro. Antes y después de ver que se lleva a cabo. Y llevemos lo metálico y hagamos lo metálico y no metálico. Vamos a traer el metalizado para éste también, porque no queremos que eso sea metálico. Sube aquí. Y tratemos de hacerlo más oscuro. Entonces otra vez, trae la aspereza y queremos que eso sea rudo. Y puedes probar uno diferente de estos para ver cuál funciona mejor. Entonces agreguemos otra capa. Y esta vez intenta usar esta. No, esto es demasiado. Esto no es bueno también. Esto es algo de suciedad general que no queremos. Esto es destacar algunas de esas cavidades afiladas que ya hemos cubierto. Pero veamos si podemos ir y tratar de establecer el color para que se multiplique. Vamos a bajar eso. Veamos si podemos cambiarlo a un color diferente e intentar bajar el color. No queremos que eso sea tan fuerte. Sólo algunos bits para agregar algo de suciedad aquí. Entonces el metálico no va a estar presente. Y hagamos que haga ese techo. Y unas alturas normales. Y MS, si no queremos que los desactiven para ahorrar algo de rendimiento. Bien, vamos a ver si podríamos agregar algún daño de borde aquí también. Entonces agreguemos una capa de relleno y vayamos a uno de estos bordes. Ahora bien, esto es demasiado fuerte. Esto definitivamente es demasiado fuerte. Tenemos que ir al editor de máscaras y bajar un poco el balance global. Y ahora tenemos que ir al color y establecer eso en algo así como superposición. Ahora también tenemos alguna ruptura de borde. A ver. Nosotros decimos, se ve en estas áreas de borde que tenemos en estos bordes afilados, trata de inyectar un color diferente para resaltar algunos de estos bordes. Y este es uno de los generadores importantes que puedes usar. Y puedes ir a intentar pintar manualmente algunas de estas áreas para que no esté ocupando todo el lugar. ejemplo estas áreas, no necesitamos tener mucho del enmascaramiento. Realmente no está funcionando tan bien. Pero antes de eso, vamos a tratar de hacer que el color de respuesta material esté bien. Entonces hagamos eso un poco más áspero. Así. Sólo trata de echarle un vistazo desde aquí. Vamos a bajar el color. Es demasiado. O vamos a cambiar el color aquí. Entonces podemos ir y bajar el equilibrio global porque esto es demasiado. Sólo un poco. Y baje el contraste. Agreguemos un poco de menor valor de rugosidad para resaltar algunos de estos bordes. Queremos que algunos aspectos destacados de borde estén presentes. Y échale un vistazo. Todos los lados. Y podría haber alguna necesidad pintar manualmente algunos de estos detalles. Así que entremos. Y después de ésta, voy a añadir una página. Y usando esta pintura, unos pocos pintan completamente blanco. Estás pintando con total opacidad. Y si te pones negro, te vas quitando de eso, entonces no voy a usar este alfa aburrido. Vamos a estos pinceles. Después usa unos pinceles que tengan algún tipo de naranja. Por ejemplo, algo como éste. O veamos si tenemos un tercero. Usemos éste en su lugar. Ahora ves que tiene algún tipo de patrón. Intentemos enmascarar algunas de estas partes. Bien, si vamos a enmascarar también, se puede ver que ahora estamos quitando algunas de esas partes. Vamos a la pintura. Y ya ves ahora estamos quitando algo de esa máscara manualmente. Solo intentemos enmascarar algunas de estas partes porque no queremos que eso sea tan fuerte aquí dentro . Esto es pintar manualmente algunos detalles o quitar algunos detalles si quieres que la textura se vea mucho mejor. Pero esto va a llevar un poco de tiempo, pero el resultado va a valer la pena. Porque no quiero sobredetallar muchas de estas áreas. Ahora. No quiero que esto se vea afectado por los cambios que agregamos. Así que vamos a tomarla, tomar la lámpara y traerla arriba de la carpeta grunge para que no se ponga ninguna mugre en eso. Y ahora voy a agregar algunos detalles específicos que es parte central aquí. Y no quiero afectar a todo el lugar. Entonces entremos en los materiales y arrastremos el material. O por ahora, vamos a entrar en la carpeta principal. Está aquí dentro. Vamos por ahora en capa de pintura para ver qué pasa. Ahora. Esto es metalizado y voy a agregar algunos rasguños a esas partes metálicas que tenemos. Y quiero que solo estén afectando la superficie, no muy cerca de los bordes. Entonces agreguemos una arena. Bien. Ahora esto está bien. Vamos por otra cosa. Usemos esta oclusión. Ahora. Esto no es bueno también. Parece que la arena es la mejor de ellas o de la superficie. No. Vamos a usar la arena. Y entonces voy a hacer que el color realmente más oscuro. No quiero eso. Ahora, para unificar eso mejor, necesitamos cambiar el color. Vamos a configurarlo para superponer, para que se fusione mejor con los elementos de aquí. Ahora, voy a entrar en editor de máscaras y aumentar el balance global. Bien, ahora el color es demasiado en realidad. Vamos a bajar la cantidad. Entonces, cuando lo configuras para superponer, puedes usar el control deslizante para derribar eso o sacarlo a colación. Esto es bueno para una pieza de inicio y realmente está agregando mucho daño superficial a la superficie. Así que vayamos y bajemos el balance global. No quiero que eso sea tanto, bueno, algo como esto serviría. Ahora agreguemos un relleno y voy a agregar un procedimiento para mezclarnos con esto. Vamos a las texturas. Vamos por algo como Scratch o como llames, eso. Parece que este grungy rasguños es bueno. Entonces ahora la escala es demasiado así que tenemos que resolver. Vamos a establecer el modo para probar planar y aumentar el embaldosado, por ejemplo, a cuerpo. Bien, Ahora esto es demasiado. Pero ahora voy a configurar el modo para que se multiplique que cada vez que tengamos suciedad por aquí, eso va a ser tomado en efecto. Ahora bien, esto es multiplicar, pero necesitamos bajar esta fuerza porque eso está quitando demasiada información . Esto es. Ahora. Esto es antes, esto es después. Entonces, saquemos eso aún más y tratemos de bajar el mosaico para que veamos más de esos rasguños. Así que vamos por 20. ¿Bien? Ahora ves que hemos agregado muchos rasguños a la superficie y agregamos algo de ruptura de la superficie, especialmente alrededor de estas áreas de cavidad. En este. Volvamos a entrar aquí. Entonces todo se aplica y se muestra también. Bien, alejemos el zoom para ver qué más podemos hacer. A esta zona amarilla le vendría bien mucha más ruptura superficial. Entonces entremos aquí, agreguemos una capa de relleno, y voy a seleccionar la máscara Smart para agregar algo de suciedad aquí, algo de suciedad aleatoria. Entonces veamos que tal esta. Bien, esto es bueno. Comprobemos antes y después. Estoy contento con eso, pero así es mucho, demasiado. Y primero hay que ir a establecer el color para que se multiplique y baje este deslizador, porque eso es demasiado. Entonces. Baje este deslizador porque solo quiero algunas encuestas rupturas no demasiado antes y después realmente asentado. Después desactiva la altura MSC y normal y sube un poco la rugosidad porque estas áreas son muy ásperas. Entonces ahora veamos algo fuera. Éste. Realmente no me gustan los colores que hemos inyectado aquí. Entonces vayamos a esas máscaras para ver cuál de ellas es responsable de eso. Y vamos a pintar eso. Siento que eso es más natural sin él. Así que ve a pintar, agrega otra pintura y hazla negra. Usemos mucha opacidad. Y voy a pintar algunas de estas áreas a partir de aquí. Esto me parece mucho más natural sin tener esos detalles ahí dentro. Ahora, hagamos algo para ver si podríamos agregar algunos detalles blancos a la parte amarilla también. Entonces vamos a la carpeta amarilla. Y aquí sólo voy a usar el canal de altura. Y en la altura. Vamos a agregar una máscara negra aquí, agregar un relleno. Ahora podemos usar algunas de las manchas en blanco y negro de aquí. Ya ves ahora esta es la máscara. Se va a añadir mucho grano fino a la geometría. Así que vamos a arrastrar eso hacia abajo. Ahora. Esto es demasiado y parece una máquina industrial o algo así. Entonces vayamos al estudio de proyección UV para probar planar. Y tenemos que subir tanto el alicatado. ¿Bien? Vamos por algo como esto. Pero podemos ir e intentar disminuir la baldosa en un número muy, muy bajo hasta un punto que no sea visible en absoluto. Bien, vamos a comprobar antes y después de un deseo cambios muy, muy sutiles. ¿Bien? Veamos, antes y después. No tanto de un cambio. Así que vamos un poco más. Bien. Ahora, parece que es una buena idea, pero vayamos en la altura y bajemos el deslizador para limitar eso aún más. Quiero algunos cambios de altura muy, muy pequeños y diminutos. Hagamos algo. Entremos aquí para ver cuál de ellos está cambiando la rugosidad en estas zonas. Quiero limitar la base de datos. Entonces esto es, esta es la máscara. Vamos a entrar aquí. Después de esta, voy a agregar una pintura e intentar manualmente quitar algo de esa pintura porque eso realmente estaba destruyendo el relleno, una naturalidad de esta. Bien, ahora que estoy echando un vistazo a esto, estoy muy contento con el resultado final que hemos sacado con esto. Por supuesto, puedes ir e intentar agregar más detalles a esto si quieres. Pero siento que no es tan necesario agregar tanto detalle. Y tomemos esta carpeta y verifiquemos eso antes y después para ver qué cambios hemos realizado en la composición de la pieza. Entonces, deshabilitemos eso. Esto es antes, esto es después de que veas. Realmente está agregando mucha ruptura superficial, muchos detalles geniales aquí. Ahora esta pieza finalmente ha sido terminada. Voy a parar esta lección ahora. Y en la siguiente, vamos a ir a la pieza de los auriculares. Bien, este va a ser el mismo proceso en todas partes. Y luego cuando terminemos los auriculares, volveremos a la radio para ver si hay algo que necesitamos cambiar con unos ojos frescos. Vamos a que este descanse un rato. Y ahora vamos a ir a trabajar en este auricular. Y vamos a utilizar las mismas técnicas para lograr un mejor resultado. Bien, nos vemos en la siguiente. 46. Auriculares Detalles principales: Bien, todo el mundo. Ahora podemos llamar a éste terminado. Claro que por ahora, más adelante, volveremos con unos ojos frescos para decidir qué vamos a hacer ahora. Entonces vamos a darle un poco de descanso a este y enfocarnos en la pieza de los auriculares. Una cosa que hice, fui este generador, esta máscara que teníamos. Vamos a encontrarla. Esto es. Yo solo seguí adelante y porque esto es overlay o quería exagerar más la base de datos, el color era algo así en el extranjero, color hasta algo así para ser más visible de lo que está pasando ahí. Este fue el único cambio que hice antes de grabar este. Entonces ahora voy a colapsar esto y pasar a la pieza de los auriculares. Bien, ahora el flujo de trabajo va a ser el mismo. Vamos a agregar una capa encima de capa hasta que estemos contentos con ella. Por supuesto, nunca, nunca. Hay una parada. Cuánto detalle podemos agregar a una pieza mientras estamos texturando eso. Entonces este es un tutorial y tenemos una cantidad de tiempo limitada. Entonces tenemos que poner un alto en alguna parte, pero no hay limitación en cuanto hasta dónde puedes llegar y agregar un detalle especial. Ahora que el flujo de trabajo va a ser el mismo, vamos a agregar capas encima de las capas, y vamos a ir progresivamente sobre todas ellas. Por ejemplo, añadimos diez por ciento de detalle a este. Muévete en otra pieza a diez por centro y nunca, jamás terminé una pieza e ir a otra. Porque como dije, esto ya es desmotivación. Y siempre trata de progresarlos uno por uno juntos. Bien, ahora comencemos. Lo primero. Voy a hacer, lo que hicimos en el anterior en estos botones. Voy a arrastrar el material de óxido de acero y cambiar el color a algo así como naranja, que ya tenemos. Ahora, vamos a dar click aquí y hay un código, solo controla C para copiarlo. Y luego al tener seleccionada esta capa de relleno, selecciona el óxido de acero y eso automáticamente se colocará sobre eso. Bien, ahora voy a seleccionar el color y pegar el mismo color aquí. Entonces tenemos ese color pero con algunos detalles metálicos y un poco de óxido y suciedad. Bien, Esto es para empezar, y voy a empezar con la pieza más importante, que son estas aquí para auriculares. Solo echemos un vistazo a las referencias. Y estos son los colores que vamos por. El color principal es éste algo un poco azulado con el negro, poco de naranja, y tal vez algo de amarillo, que ya hemos montado. Entonces ahora comencemos a trabajar y encontremos la carpeta principal que está aquí. ¿Bien? Ahora vamos a empezar con éste, y estoy pensando en hacer que éste siga siendo óxido también. Para ver lo que hace, es perfectamente una buena. Entonces ahora hagamos algo. Voy a tomar el código de color aquí y ahora reemplazar el acero estaba con eso, y luego aplicar el código de color aquí. Ahora siento que esto es mucho mejor que lo que teníamos anteriormente. El anterior era realmente algo así como el plástico y eso no me gustó demasiado. Tuvimos éste, así que con un poco de cambio de color. Entonces cambiemos el color. Entonces tuvimos algo así y no me gustó. Bien, apegémonos al nuevo plan y vamos a ir con este. Y porque esto es un poco parecido a lo que ya tenemos aquí, veamos. Podemos ir y tratar de aumentar un poco la saturación del color, o aumentar el valor, porque ahora esto es demasiado oscuro. Vamos a subir un poco. Ahora siento que es mucho mejor y exactamente se mueve de acuerdo al plan. Entonces ahora vamos a tratar con el material base aquí. Agreguemos un poco de ruido de color porque agrega la ilusión de que este tiene algún nivel de detalles. Pero ten cuidado si añades demasiado ruido más adelante a una agudización, se creará más ruido en estas zonas. Estoy trayendo la imperfección ahora, ruido de color, lo estoy bajando para que más adelante agreguemos un afilado. Entonces hagámoslo primero. Llamemos a esto mapas de malla. ¿Bien? Ahora vamos a configurar la carpeta para que pase. Y voy a crear una capa. Esta va a ser una capa de pintura, nueva capa de relleno. Simplemente llámalo agudo y haz que este pase también, para que tome una captura de pantalla de las capas. Abajo. Y luego haga clic con el botón derecho, agregue un filtro. Y vamos a ir por afilar. Ahora porque ahí hemos añadido mucho ruido. Estamos viendo algo de ruido aquí. Así que voy a bajar eso para tener sólo algunos niveles de ruido aquí. Esta aguda y estamos realmente producir resultados nítidos, que en realidad estoy contento con. Entonces ahora vamos a ir a la capa que teníamos, que es esta. Y solo recuerda que esta no es una capa finalizada. A eso le agregaremos muchos detalles. Así que bajemos el ruido del color. Esto ya produce cierta cantidad de ruido al sumar el afilado. Entonces, saquemos el ruido. Pero no tanta imperfección. No lo quiero para nada. Vamos a derribarlos. Intensidad de suciedad Vamos a sacar eso a colación porque queremos pequeño nivel de suciedad ahí dentro y no quiero que eso sea contraste la tercera escala, vamos a atar eso un poco. Más tarde. Lo ataremos usando la función predeterminada aquí, proyección. Intensidad de óxido. Esto fue lo que estaba causando esos problemas. Bien. Ya ves ahora, cuando traigo el oxidado mira aquí que no quiero. Bien, vamos, por ahora, entrar aquí. Tenemos la proyección UV. Vamos a tratar, probar planar, así. Y vamos a establecer el trabajo para que sea algo así como cuatro para que tenga más resolución con la que trabajar. Bien, ahora comencemos a estratificar detalles encima de los detalles existentes para que este finalice, podría tomar algunas lecciones, pero al final vamos a obtener un muy buen resultado. Entonces ahora vamos a crear una nueva capa. Y puedes ir a intentar renombrar las capas si quieres. Pero para ahorrar un poco de tiempo, voy a saltarme el proceso de cambio de nombre. Lleva un poco de tiempo, pero realmente te animo a que ya tengas el cambio de nombre. Entonces solo haz clic derecho, agrega una máscara negra, y voy a agregar un relleno. Vamos a las texturas. Y voy a traer algo de ruido para agregar algo de ruido general a la pieza de aquí. Entonces tomemos este y arrástralo en la escala de grises. Bien, aquí tenemos un buen resultado. Vamos a configurarlo para probar planar. Y para el alicatado, vamos a sacar eso a colación para que obtengamos resultados de alta resolución. Ahora, vamos a hacer algo por el color, para la respuesta material en general, tenemos el color. Vamos a configurarlo para superponer. Esta superposición es muy útil. Se trata de mezclar los colores y usar los colores de abajo para producir un nuevo resultado. Ahora, tomémoslo y voy a traer eso para agregar algo de decoloración en la superficie. También podemos golpear C para entrar en la vista de color base y ver qué estás haciendo. Algo así está bien. Ahora agreguemos el metalizado. Y en realidad no queremos que eso sea metálico en absoluto porque la suciedad es un metalizado. Entonces ahora vamos por la aspereza y otra vez golpeando a C. Y esta es la rugosidad que tenemos. Entonces, vamos a subir un poco la aspereza. Agrega algunos detalles de encuestas aquí. Ahora siento que la respuesta de color es demasiado fuerte. Entonces mientras tengo el color base, voy a entrar aquí, y vamos a entrar en el color base. Hagámoslo. Mientras que tiene el color base. Voy a arrastrar esto hasta el punto que tenemos una respuesta de color muy sutil. Y vamos por la aspereza también y bajemos eso para que no sea demasiado rudo. Ahora porque vamos a agregar algunos detalles o en realidad eliminar algunos detalles de aquí. Voy a entrar aquí después de este grunge que hemos agregado, voy a agregar una pintura. Esta pintura va a incluir algo negativo es esculpir. Vamos a la configuración del pincel, y voy a simplemente tomar un ruido aleatorio ZBrush. Entonces tomemos este y solo intentemos eliminar aleatoriamente de estos detalles. Y en realidad te estás quitando de la máscara. No quiero que estos sean tan detallados. Escojamos otra cosa o podemos mantener pulsado el control y arrastrar el mouse hacia la izquierda y derecha para controlar la opacidad y controlar el botón derecho izquierdo y derecho para controlar la fuerza y la escala del pincel. Ahora, agreguemos algunos en general. Y ahora también estoy trabajando en este auricular. Y tratemos de eliminar al azar algo de ese ruido. Ahora que estoy echando un vistazo a este espacio vacío de aquí, voy a agregar esa marca de nomenclatura radial que teníamos en la radio. Entonces echémosle un vistazo. Y viste que hicimos esta radio definitiva con este logo, el nombre de la marca. Entonces voy a hacer lo mismo por esa pieza también. Entonces hagámoslo enseguida. Voy a entrar en la radio. Y ésta debería estar en la carpeta principal porque estamos viendo eso en esta radio. Entonces vamos a la carpeta principal y solo esta es, bien, voy a Controlar la radio C y pegarla en la carpeta de auriculares para tener la misma respuesta material. Yo sólo voy a escoger el material y más adelante vamos a producir el texto. Bien, entremos aquí en la carpeta principal y solo peguemos eso aquí. Entonces no estamos viendo nada porque tenemos que decidir sobre la máscara. Entonces no tenemos máscara. Vamos a eliminar esa máscara y ahora ya estamos listos para agregar una nueva. Entonces agrega una pintura. Ahora ya ves cuando estoy pintando, estamos obteniendo esa respuesta material junto con una alta diferenciación que tuvimos hasta ahora. Ahora, vayamos y eliminemos el alfa para hacer el predeterminado. Y ahora voy a entrar aquí y recoger el alfa que teníamos. Esto es. Y ahora estamos en la vista ortográfica. Giremos eso 90 grados. Exactamente. Bien, ahora somos 91, hagamos 90. Bien. Ahora cambiemos el tamaño del pincel. Puede mantener presionado el control y el mouse se abrirá para volver a escalar el tamaño del pincel. Ahora bien, esto no es hacer lo que queríamos. Y eso es porque siento que el jitter está en el género es la aleatoriedad que tenemos en la brocha. A veces cuando seleccionas un pincel, ese género se activa. Entonces necesitas bajar el jitter. Angular Jitter también, posición jitter también. Ahora si aplico, ya ves ahora obtenemos lo mismo pero sin los cambios. ¿Bien? Ahora hagamos algo. Voy a quitar el alfa y traer éste como stencil. Y tenemos el logo de radio definitivo aquí. Así que mantenga pulsada la Alt y haga clic con el botón central del ratón. Trae eso aquí y solo trata de pegar esto. Ahora quita la plantilla, y ahora tenemos el logo pintado ahí. Por supuesto más adelante, podríamos agregar algunos textos, algunos textos aleatorios aquí para agregar algo de contexto. ¿Y por qué tenemos eso activado? Vamos a imprimir el logo en otro lugar. Vamos a imprimir el texto aquí. Entonces veamos dónde está la carpeta. Esta es la carpeta secundaria. Ahora voy a tomar este control C, llevar eso a la carpeta secundaria. Ahora, voy a tomar esta pintura, quitarla y agregarle pintura. Selecciona esta, hazla un poco más pequeña y aplica. Bien, Perfecto. Ahora, prueba este. En este tensor. No, aquí no. Entiende, así que voy a reescalar para ver qué obtenemos. Bien, solo haz zoom para hacer un poco de espacio para ello. Logotipo de radio definitivo. Uno aquí dentro. Vamos a hacer uno aquí también. Trae este sello y trae esta tensión e imprime el texto. Bien, hecho más adelante, si lo necesitamos, que vamos a traer eso de vuelta. Y en realidad estoy contento con ello. Ese es un pequeño detalle que lo agregamos ahí. Bien, ahora, vamos a agregar más detalles a la pieza principal. Ahora estamos aquí. Este es el texto que agregamos. No quiero que el texto se vea afectado por la suciedad que agregamos. Entonces ahora que estamos hablando del texto, vamos a crear algunos textos aleatorios y traerlos e impresos aquí. Bien. Ahora hice un texto aleatorio y ya sabes cómo hacer textos. Entonces no te molesté con la recreación de una nueva. Bien, vamos a agregarlo a esta. Y ahora voy a traer eso en el stencil para empezar a pintar con él. Bien. Ahora agreguemos o hagamos que sea un más pequeño. Ahora, acerquemos un poco o alejemos un poco. Y vamos a tratar de pintar. Este ya, crea un buen efecto. Parece que aquí hay textos impresos, y estoy contento con ello. Vamos por Alpha. Y ahora voy a intentar pintar. Vamos a quitarlo. Bien. Ahora ves que ahí hay algunos textos impresos. Y en realidad fue una buena idea agregar algunos pequeños elementos ahí. Bien. Yo solo quería mirar, no importa lo que esté escrito ahí. Bien. Pasemos a otras piezas y comencemos a agregar más detalles. Pero voy a empezar con esta pieza amarilla. Así que vamos a buscar la carpeta. Esto es. Y agreguemos una capa de relleno. Haga clic con el botón derecho y agregue una máscara negra. Y luego vamos a traer una película para traer un procedimiento para agregar alguna variación. Así que vamos, vamos a elegir éste. ¿Bien? Ahora necesitamos mucha hinchazón por ejemplo pongámosla en cuatro. Y voy a poner el color para que se multiplique porque quiero hacer ese poco más oscuro. Bien, ahora color, vamos a bajar eso. Algo así. Ahora se agregó un poco de detalles sobre esos, como que ahí se ha recogido suciedad. Y ahora vamos a sumar la aspereza. Y quiero hacer que eso refiera un poco porque la suciedad normalmente es más rugosa que el resto de las superficies. Ahora tenemos algunos elementos aquí dentro a los que podemos ir e intentar sumar más profundidad en. Entonces otra vez, vayamos a la carpeta de radio. Voy a encontrar eso y traerlo aquí y empezar a pintar con él. Entonces esta es la carpeta de radio. Está aquí dentro. Entonces está en la carpeta principal. Así que vamos a buscarlo. Esto es. Bien, voy a tomarlo e ir a la carpeta de auriculares e intentar pegarlo ahí. Entonces va a estar en la carpeta principal. Esta es la principal y pegada. Ahora, la pintura se va a quitar y ahora agregar una pintura, pero voy a llevar eso por debajo de los niveles que la pintura ya esté surtida efecto. Bien, ahora intentemos que el tamaño del pincel sea así. Bien, es bueno. Veamos que sin ella parece que tenemos que cambiar el nivel aquí dentro. Entonces bajemos a los blancos, bueno, para agregar solo un nivel de profundidad, no tanto. Ahora tenemos que dar la vuelta y empezar a aplicar la pintura por todas partes. Va a tomar un tiempo, pero los resultados más adelante van a valer la pena. A lo mejor algunos más de estos. Bien, y creo que ya terminamos con ello con este auricular. Todos ellos están hechos. Ahora pasemos a esta pieza. Hagamos que el tamaño del pincel sea más pequeño. Y solo el sello en este manual los detalles realmente intentarán ayudar a identificar lo realista del objeto. Agregar procedimientos está bien, pero cuando añades los detalles pintados a mano, realmente va a ser mucho mejor. Y creo que ya terminamos con ello. Ahora. Este está bien. A ver al respecto. Estoy contento con ello. Él puede ir a cambiar el color si quieres. Bien. Y ahora pasemos a las piezas del cojín y agreguemos algunos detalles aquí. Así que vamos a buscar la carpeta. Debería estar aquí. Es la carpeta de litros. Ahora tenemos este plástico como color principal. Y ahora vamos a ir a agregar algunos procedimientos para agregar algunos detalles a esto. Por supuesto, más adelante cuando agregamos los mapas de malla y agregamos en estas áreas de grietas y áreas de oclusión. Este realmente se finalizará. Pero por ahora necesitamos apegarnos a los procedimientos, agregar una capa, máscara negra y luego un relleno para que podamos traer un procedimental. A ver al respecto. Prueba planar. Y voy a hacer algo así como cuatro. Bien, está bien. De hecho estoy contento con eso. Ahora, voy a ir a poner éste para que se superponga. Y la razón es que podemos ir a tomarlo y agregarle un poco de decoloración en la superficie. Ya vemos. Eso es muy, muy mínimo, pero sin embargo agrega intereses al objeto. En cambio, esto es lo que está pasando con eso. Esto es sin él. Esto es con ello. ¿Bien? Pequeños pedacitos de cambios pero efectivos. Y subir un poco la aspereza. Y también puedes ir por la altura si quieres. Pero esto va a hacer que sea realmente caótico. Realmente necesitas importarte agregar esos Ocultar detalles. Esto es algo así es demasiado. Entonces, vamos a sacar eso a colación. Y sólo unos pedacitos de altura. Bien, ahora vamos por otro trámite. Agrega una capa. Y vamos a añadir una máscara negra. Y el relleno. Voy a tomar esto como Ejemplo. I Control C y cada vez que un Control V, voy a pegar eso para que tengamos un preset y vamos a ser mucho más rápidos con agregar las capas para que no necesitemos agregar la capa de relleno de máscara de capa. Cada vez que tengamos eso copiado y cada vez que él quiera, volveremos a ello y pegaremos e intentaremos trabajar con él. ¿Bien? Ahora, algunos pequeños detalles. Vamos a hacer ese triplanar con alicatado de cinco. ¿Bien? Ahora voy a hacer una cosa y eso es agregar algo más de color. Esto. Ahora vamos a ver si puedo cambiar el color a otra cosa que nos gustaría ver. Cambiemos el color. Creía que un color azulado es bueno, y el rojo va a ser bueno también. Vamos con esto. En realidad no se lee sino algo a considerar. Ahora agreguemos una superposición y la llevemos hasta que veamos algo de ese color en la mezcla. Bien. Ahora vamos a bajar eso. Porque eso fue demasiado exactamente. Entonces puedes presionar C para ir a la vista de color base y ver qué estás haciendo exactamente. Bien. Ahora, estoy contento con ello. Echemos un vistazo a éste también. Y está bien. ¿Sabes qué? De inmediato intentemos agregar los detalles de curvatura a la base del cojín porque sin ellos, esto realmente no se verá tan bien porque necesitamos tomar todas estas grietas, bien porque necesitamos tomar todas estas grietas, piezas, cálculos para que este se finalice. Agreguemos una capa de relleno. Y voy a añadir la cavidad. Ya ves ahora esto es algo que toma la malla en los cálculos. Toma los mapas de malla. Bien, entremos aquí y voy a reducir eso un poco. Balance global a la baja, algo así. Vamos aquí y tratemos de cambiar el color a algo. Bien. Siento que este es de buen color. Vamos a subir la aspereza también. Agrega algunas variaciones de superficie. Y echemos un vistazo a éste también. Es bueno. Entonces ahora agreguemos uno nuevo. Esta vez. Vamos por algunas variaciones superficiales. Esto es muy bueno. Estoy contento con eso de la manera que es. Ahora tenemos que ir y establecer eso para superponer. Y para traer eso, algo de eso de vuelta, tenemos que ir así y traer el blanco completo. Entonces eso sería ver más de eso en acción. Bien, veamos que esto es con él, sin él. Esto es ahora demasiado. Bajemos eso y subamos un poco la rugosidad y echemos un vistazo a la rugosidad. Y esto es lo que está pasando ahí. Muy bien. Estoy contento con ello. Oye, ahora échale un vistazo a esto. Cuando estoy echando un vistazo a las referencias, veo que hay algún patrón pasando aquí en esta pieza superior, especialmente esta me gusta mucho. Y éste, ¿ves que qué está pasando ahí? Hagámoslo. Entonces ahora voy a agregar una capa de relleno, y vamos por procedimientos. Aquí, las texturas tenemos muchos buenos padres para usar, y se pueden encontrar aquí. Y vamos a comprobar para ver qué necesitas agregar. Lo primero es que no quiero que se calculen los auriculares. Entonces haz clic derecho, agrega una máscara negra, y luego voy a agregar una pintura. Vamos al relleno de polígonos y hazlo blanco y solo seleccionemos éste. Modo objeto. Seleccione esta celda que no obtenemos los auriculares en los cálculos. Ahora todo lo que hagamos se va a ver afectado por esto. Entonces ahora agreguemos un relleno sobre este relleno. Agreguemos éste. Por ejemplo, ahora está ocupando todo el lugar. Nosotros no lo queremos. Así que vamos a ponerlo a multiplicarse para que aparezca sólo en lugares que ya hemos enmascarado. Bien, ahora vamos a subir esa tierra. Y es exactamente algo que hemos visto en la referencia es muy parecido. Ahora estoy realmente contento con ello. ¿Bien? Pero una cosa, vamos a traer algunas divisiones y bajar la teja. Algo así. Ahora entremos aquí y tratemos de elegir un color que coincida con el esquema que vamos por. Entonces parece que un color naranja serviría. Golpea C para ir a los colores reales, no a los colores que se están viendo afectados por las condiciones de iluminación. Y trata de recoger un color de aquí. Y estoy contento con ello. Y ahora hagamos algunos cambios. Realmente se quieren hacer estas líneas un poco más delgadas. Así que entremos aquí. Quiero limitar el blanco. Entonces ya sabemos que al sumar un nivel y al sacar a colación los negros pudieron limitar eso. Entonces en realidad estoy muy contento con este resultado. Vamos a ver si podemos agregarle un poco de altura también. Hagámoslo positivo. Así que haz que parezca un patrón o algo tallado en este lugar. Bien, ahora esto es demasiado. Vamos. Por un Señor muy neutral. Ahora que tenemos en su lugar, podemos intentar con este color algo de eso para transmitir el mensaje de que este se ha usado mucho y ha ocurrido un poco de decoloración. Entonces agreguemos una pintura y voy a ir por pinturas manuales. Y ves que cuando pinto de blanco, estoy tomando y cuando pinto con negro, me estoy quitando de eso. Así que ahora vamos a recoger cepillo ruidoso. Vamos por algo como esto. Y tratar de esculpir al azar en algunos lugares. Bien, ahora vamos por el lado y esculpiremos al azar en algunos lugares. Ahora, ya ves, ahora hemos pintado con negro completo que ves aquí dentro. Si entro aquí y trato de derribar esto, esto traerá algo de eso de vuelta. Y esto no es destructivo. Puedo alternar este para traer todo de vuelta. Puedo usar la opacidad completa. Incluso puedo ir y tratar de quitarle mucho. Entonces puedo bajar la opacidad para traer algo de eso de vuelta. Bien, no tanto. Algo así. Ahora, probemos dos pinturas en algunas de esas áreas. No tanto. Y también puedes traer el bajo del pincel. Puedes mantener presionado el control. Sólo echa un vistazo a esto. Mantenga presionado Control. Ratón izquierdo. Cuando arrastras a la derecha, se convierte en flujo de trabajo. Y si arrastramos hacia abajo , debilita el flujo. ¿Bien? Ahora ya ves si empiezo a arrastrar, eso no es tan fuerte como podría ser. Bien. Y siento que aquí estamos obteniendo buenos resultados. Ahora, vamos a hacer algo al respecto, sobre esta pieza de plástico que tenemos arriba. Veamos a dónde pertenece eso. Está aquí, está en carpeta secundaria. Entonces agreguemos una capa de relleno, agreguemos una máscara negra. Y quiero que eso pase sólo en esta pieza de aquí. Entonces modo objeto y seleccione éste solamente. Voy a hacer lo mismo como esta y añadir algunos detalles encima de esto. Entonces nuevamente, voy a agregar el relleno. Y este relleno, vamos a traer a algunos de estos panelistas. Voy por algo así como uno de estos paneles. Entonces vamos a agregarlos y tratar de ver qué hacen. Hagámoslo probar planar. Y va a tener tal vez diez estilismo. Vamos a poner eso a uv. Uv es mucho mejor. Ahora, voy a poner eso para multiplicarse, para tenerlo sólo en esta pieza. Ahora, vamos a encargarnos de la respuesta material. Voy a tomar el color de éste. Ahora ves que está exactamente en su lugar. Vamos a agregar algo de altura. Así. Como si hubiera un poco de altura pasando aquí. Y hagamos algo. Voy a ir a aumentar aún más el alicatado. Vamos por 20. ¿Bien? Ahora bien, esto es mucho mejor. Pero no me gusta el efecto que estamos metiendo esta pieza aquí. No quiero que esto se incluya. Entonces ahora volvamos a entrar aquí en una pintura y voy a excluir este, el sitio de que se calcule. Entonces vamos a la herramienta polígono. Y debido a que este está en un trozo de UV, podemos ir por UV, hacerlo negro, e intentar separarnos de eso. Y se puede ver eso quitando ese trozo UV debido a la lógica UV que creamos en Blender. Esto es parte de la misma UV. Ahora somos capaces de ir y tratar de tenerlo sólo de este lado. Un poco de escultura de hipérbole gratis. Vamos a entrar aquí a ver si podemos tratar de darle un poco más el color. Primero, sigamos adelante o rugosidad. Hagamos que eso se refiera un poco. Veamos por metalizado. Hagámoslo metálico. Vamos por este plástico también. Haz eso metálico para ver qué está pasando aquí. Ahora, hagamos ese plástico en lugar de metálico. Bien, vamos a arrastrar el metálico hacia abajo para éste también. Vamos por otro color. Vamos a traer el valor de la broca y echar un vistazo. Estoy contento con lo que estamos obteniendo ahora. Basta con echar un vistazo a lo que hemos hecho hasta ahora. Y estamos bien. Ahora vamos a imprimir algún texto aquí, igual que lo que hemos estado haciendo hasta ahora. Vamos a traerlos y parece que podemos usar lo que ya tenemos ahí, que es éste. Entonces comencemos primero con esta. Tenemos que entrar en la carpeta principal porque esta pertenece al auricular, que está en la carpeta principal. Bien, vamos a encontrarla, y está aquí. Bien, ya está. Ahora agreguemos una capa de relleno. Haga clic con el botón derecho y agregue una máscara negra. Y voy a traer pintura para que podamos pintar sobre ella. Y llevemos la salida a la predeterminada e intentemos enchufar esta. En Siria masiva. Y solo alejar el zoom. Bien, ahora, intentemos imprimir texto aquí. Vamos a acercarnos un poco. K, juega. Ahora, reescalemos el texto. No quiero que eso sea así. Jugar. Haga una pausa y asegúrese de que estén en la misma línea. Y esto va a ser para. Agreguemos uno de aquí. Esa es la info o saltar o lo que sea. Imprimimos la información aquí. Imprimimos innecesariamente texto y simplemente puede golpear X e intentar eliminar eso. Bien, ahora, así es lo lejos que hemos llegado en esta lección, en la siguiente quien irá e intentará agregar más detalles a eso. Bien. Nos vemos ahí. 47. Exportar A UE5: Bien a todos. Ahora solo estamos agregando los detalles aquí. Entonces hagamos algo. Voy a entrar en la carpeta de botones y tratar pintar algunos iconos encima de estos botones. Entonces esta es la carpeta de botones y esto es z. Así que agreguemos una capa de pintura, agreguemos una máscara negra, discúlpeme, Rellenar capa, No una capa de pintura. Añadir pintura. Y ahora voy a usar estos como iconos. Y la fluctuación de tamaño, la fluctuación de ángulo y la posición general deben desactivarse. Y veamos sobre la rotación. Vamos a subir el flujo. La rotación necesita ser desactivada. Hagamos eso 90 grados e intentemos pintar k. Y éste para pausa. Este para parar. Y a lo mejor éste para info. Sólo estoy pensando. Bien, ahora que esa es una respuesta real. Quiero que el color sea oscuro. Así. Quiero que también tengan algún canal de altura. Parece que ahí está pasando algo. Y ahora ves que están completamente blancos. Y significa que la transición entre blanco y negro es inexistente. Entonces ahora, esto se debe a que aquí estamos viendo algunas de estas dentaduras. Entonces después de esta pintura, voy a ir a agregar un filtro. Y este filtro, vamos a agregar un doble. Bien, esto es todo, pero la Biblia necesita salir afuera y mirar como lo hace la Biblia, si crea una transición, pero ahora la transición va hacia adentro, así que tenemos que hacer que eso vaya para otro lado. Así. Ahora llega a toda su extensión y ahora sigue adelante. Así. Pero ahora intentemos traer eso de vuelta y un poco de alisado. Así. Ahora ya ves que hay una buena transición ahí dentro. Y solo echa un vistazo a lo que era antes de agregar el bisel y lo que era después. Entonces, antes, después, realmente agrega muchos detalles geniales a ahí. Bien, ahora agreguemos algo de texto en estos lugares, que debería ir a la carpeta principal. Vamos a encontrarla. Estamos aquí. Voy a pegar eso en la misma capa. Entonces veamos si podemos agregar un poco de altura a aquí. Y vamos a copiar el bisel aquí. Bien, controla C para copiar eso. Y voy a traer eso aquí y pegarlo. Vamos a encontrarla. Está aquí dentro. Y tenemos que pegar el efecto aquí. Pero es demasiado. Entonces alisando, no queremos tanto. Ahora parece que no está haciendo nada por éste. Entonces vamos a ir con esto. Entonces ahora voy a agregar una pintura nueva. Este punto, usemos los textos que ya tenemos aquí. No necesitamos imprimir nuevo texto. Sólo, vamos con éste. ¿Bien? Vamos a pegar este de aquí. Volumen de entradas. Haz que el tamaño de la brocha sea más grande. Y el valor de entrada. Porque tiene una buena resolución. Es apoyar a uno. Entonces hagamos de éste menús y artículos así. Y éste va a ser insumo. Así que vamos a cambiar el tamaño y sacar eso a colación. Entradas. Muy bien. Vamos a traerlo llamativo aquí. Así que ahora vamos a eliminar e intentar eliminar algunos de estos detalles extra que hemos pintado aquí. Bien, muy bien. Ahora hagamos algo. Voy a ir. Y toma los mapas de malla de esta radio. Bien, vamos a la carpeta de mapas de malla. Voy a copiar eso. Vamos a llevar eso a los auriculares. Y voy a quitar esto y pegar el nuevo. Ahora ves toda esa mugre de tierra y lo que sea que hayamos pintado ahí se ha aplicado aquí. Así que vamos a echarle un vistazo antes y después. Esto es antes, esto es después. Ya ves, esto es realmente de día y de noche. Entonces este ya incluye el afilado afilado que teníamos. Y no estoy perdiendo mucho tiempo agregando esos detalles. Vamos a echar un vistazo a la superficie. Y es que cada atribución superficial que hemos agregado ahí está presente aquí. Y esto fue para ahorrar un poco de tiempo porque toda la lógica que usamos es la misma. Traamos la radio y tratemos echarles un vistazo lado a lado. Y siento que esto se ha terminado o al menos por ahora. Entonces, vamos a esconder la radio por ahora. Parece que hay mucho espacio vacío en estos auriculares. Entonces vayamos a la carpeta principal, que es responsable ese anuncio o capa de Payne, discúlpeme, llenar capa. ¿Máscara y pintura? No, no una pintura. Esta vez vamos a usar un relleno para usar un procedimiento tal vez para crear algunos panelistas, igual que lo que creamos aquí. Así que vamos a pegar este en. Así. Y voy a agregar mucho embaldosado. Vamos a agregar cuerpo. Es muy bueno. Pero tenemos que ir y configurarlo para superponer. Así. Échale un vistazo . Es demasiado brillante. Y vamos a sacar lo metalizado. O hagamos algo. En lugar de usar eso aquí, voy a copiar la máscara. Debe haber una copia de capas o una máscara de copia. Esto es. Y ve a la capa principal, que es esta control C, control V. Haz que esta sea un poco más oscura. Así. Y ahora voy a pegar máscara. Simplemente cree una máscara negra y haga clic con el botón derecho. Debería haber. No, no la hay. Así que agrega un relleno. Esto, hacer que el embaldosado sea algo así como 40. Y veamos al respecto. Podemos agregar un nivel para bajar el blanco o para subir la pierna. El límite que. Ahora en realidad no me gusta este panel y vamos por otra cosa. Esta ola, podemos eliminarla, agregar un relleno. Vamos a traer eso aquí. Se va a eliminar el nivel. Vamos a escoger algo de estos paneles. Usemos éste en su lugar. Endosado de 40. Ahora bien, esto no es bueno. Entonces, vamos a traer este. Y en realidad esta es buena. Echemos un vistazo. Vamos a llevar el cuerpo a 30. Se trata de agregar muchos detalles geniales que son visibles de cerca. Echemos un vistazo. Y es aquí donde hemos impreso el texto. No queremos que eso suceda. Entonces después de esta, voy a agregar una pintura. Intentemos eliminar de aquí porque quiero que el texto sea visible. Vamos a por la pintura en su lugar. Bien, así. Ahora podemos intentar eliminar esta parte. ¿Bien? Y es bueno. Bien, todos, enhorabuena por terminar. Toma modelado de cuerdas, creación hiperbólica, todo sobre este tutorial. Ahora si quieres exportar las texturas y probar stat dentro, tal vez irreal o Blender o cualquier programa que tengas. Puedes entrar aquí. El atajo para eso es Control Shift y E. Simplemente asigne una carpeta para ello, que puede seleccionar aquí. Y el tipo de archivo. Siempre es bueno usar PNG o target. El objetivo es más pesado, pero PNG es un más pequeño. Entonces vamos por P y G. Vamos por toga. Y tamaño de la textura porque vamos a usar eso en juegos o lo que sea. Puedes ir por dos k Pero si quieres tener la máxima calidad, claro, eso podría no ser usado en un juego en absoluto. Puedes ir por, por k o dos k si quieres usar eso en un juego. Y desde los templos, uno de los buenos que puedes usar es el pacto Unreal Engine, que es este. Esto es. Y va a empacar para motor irreal. Por supuesto, el mapa normal que se envía con él es Direct X. Así que hay que tenerlo en mente. Algunos de los programas apoyan art x, algunos de ellos OpenGL. Ahora, vamos a darle a Export. Y estos son el resultado final en texturas a ese respecto. Este es el color base normal, y esta es la textura de la máscara que incluye la oclusión ambiental, rugosidad, y metálica todo en el mismo canal en RG y B. Y esta es la radio, y esta es la emisión de la radio. Normal y el canal embalado. Y puedes importarlos en cualquier motor de juego pase lo que pase e intentar usarlos. Ahora de vuelta a prestamista. Y esta es la lima low poly. Y eso lo hemos triangulado. Voy a hacer una cosa. Vamos al turno D para duplicar y crear una carpeta y llamarla final. Bien, vamos a buscarlos. Y están todos aquí. Vamos a esconder cualquier carpeta excepto que estamos viendo. Ahora aquí es donde vamos a combinar las piezas juntas. Entonces quiero que el pivote esté exactamente en el centro de éste, en el centro de aquí. Entonces voy aquí, solo selecciono el pivote para aquí. Y voy a ir a aplicar todos los modificadores, los modificadores de triangulación, que son. Voy a aplicarlos todos. Bien. Aquí también hay algo que podríamos hacer. Aquí hay algo. Vamos a encontrarla. Sólo los estoy seleccionando para ver si uno de ellos como modificadores. Entonces ahora el pivote de éste, quiero que esté en el centro. Entonces primero, apliquemos los modificadores sobre ellos. Esto es muy importante. No quiero que los modificadores solo Controle a en el modificador. Usted ha seleccionado el aplicado. Bien, Ahora estos, vamos a seleccionarlos. Y podemos ir a tomarlos e intentar aplicarles el modificador. Siempre que algo tenía tiene esta llave, eso significa que tiene un modificador. Puedes identificarlos fácilmente y simplemente guardarlos o aplicar los modificadores. Este tiene la gama. Este también. Veamos, hemos aplicado todos los modificadores. Ahora voy a seleccionarlos a todos, éste como el objeto activo. Y luego voy a golpear Control y J para que todos ellos ahora sean parte de la misma pieza. Ahora quieres golpear Control todo ácido para traer eso en el centro del mundo. Ahora quieres entrar aquí y asegurarte de que se haya aplicado toda la dimensión de rotación y escala, cualquier cosa. Así rotación, escala y ubicación. Pero cuando cambias la ubicación del pivote, regresa al centro del mundo. Solo tenlo en mente. Siempre restableces las ubicaciones dobles cuando tengas eso en el centro del mundo. Así que vamos a arrastrar a éste. Ahora, voy a seleccionar todo y éste como el objeto activo Control J. Y voy a llevar el pivote al centro. Algo así. O hagamos algo. Selecciona estas piezas aquí y controla o discúlpame, Alton S, para traer el pivote en el centro aquí y traer eso al centro del mundo. Todo ha sido aplicado, jabón puesto ahora para asegurarse de aplicarlos. Ve a ver si tienes alguna orientación facial para equivocarte. No, todo está bien. Ahora es el momento de cambiarles el nombre. Entonces esto va a ser malla estática cien score radio. Y esto va a ser subrayado de malla estática. Audífonos. Bien, ahora veamos sobre el material. Este tiene el material de los auriculares y este tiene el material de radio. Trae eso en el centro del mundo. vamos a exportar individualmente como FBX para que podamos usarlos. Entonces exporta como FBX aquí, quieres asegurarte de haber seleccionado solo los objetos y presionar exportar FBX. Por supuesto que necesitamos corregir el naming. Así que Exporta y haz que este subrayado de Malla Estática sea radial. Y éste va a ser auriculares de subrayado de malla estática. Ahora, abramos Unreal Engine aquí. Y esta es una escena muy sencilla. Y los voy a importar aquí. Así que vamos a crear una nueva carpeta. Yo solo lo llamaré radio, solo por renombrar y golpear Importar. Y vamos a dirigirnos a la carpeta donde están presentes todos estos. Entonces aquí quieres asegurarte de que si quieres que sea una malla no ideal, quieres checar noche. Pero para estos, debido a que estos son de poli bajo, no los vamos a importar como de noche. Así que importa todo. Comprobemos para ver si ahí está pasando algún problema. Ahora todo está bien. Entonces éste también. Volvamos. Y ahora tenemos dos materiales importados. Un auricular, una radio. Por supuesto. Si quieres hacer material maestro shader más complicado o cualquier cosa que puedas hacer. Pero ese no es el propósito de este curso. Entonces abramos el material de radio. Por supuesto, esto no es lo que hago en los proyectos que hago. Yo creo materiales maestros y todo. Pero por ahora, eso es sólo para fines de visualización. Entonces ahora vamos por las piezas de radio. Esto es radio emisivo, normal. Y el paquete canales canal tubería textura. Para la textura del tipo de canal que se abre eso, estos dos. Y si los vas a usar en Unreal Engine, quieres asegurarte establecer el ajuste de compresión para enmascarar así. Y para las normales, si abres las normales como óvulos directos, estás listo para ir. Pero si eres normal se ha importado usando OpenGL, hay algo que debes hacer yendo a todos los detalles avanzados. Y aquí hay un canal flip green que quieres comprobar. Esto es. Voltear canal verde. Si tienes OpenGL importante, quieres voltear el canal verde aquí. Pero como estos son Direct X, No hay problema con ello. Esto es lo que hay que hacer. Entonces tomemos esto, conéctelo al color base. Esto va a ser enchufado en una masiva. Esto va a ser enchufado en la normal. Y el primer canal de éste es la oclusión ambiental. El segundo es la rugosidad. Y el tercero es el metálico. Bien. Pulse Guardar y cerrar y abrir los auriculares. Bien. Estos no son, no este. No tenemos un canal masivo para los auriculares. Así que vamos a enchufar el color base. Esta va a ser la oclusión ambiente normal, rugosidad y Save metálica. Entonces ahora si tomas la Malla Estática y la arrastras a la escena, vas a ver que todo lo que hayamos hecho en Substance Painter está presente aquí. Bien. Se trata de una malla relativamente pequeña. Así que tenemos que preocuparnos por dónde estamos haciendo zoom. Pero es el todo lo que hemos hecho ahí ha estado presente aquí. Y estamos obteniendo el mismo resultado de sustancia a Unreal Engine. Y significa que la corrección de color y todo lo que hemos hecho está bien. Bien, ahora podemos ir y tratar de usar este o cualquier proyecto si quieres. Así que vamos a reescalarlos a cinco. Como yo para ver algunos de los detalles de cerca y ver todo lo que hemos agregado en sustancia pintor está presente aquí. Y todos esos detalles están aquí. Entonces ahora este está terminado, y ahora sabemos cómo importar estos dentro un motor de juego y cómo utilizarlos más. Por supuesto, voy a compartir el archivo final de low poly con la textura en los archivos del proyecto. Puedes ir y tratar de probarlos por ti mismo. Bien, ya está. Y siento que es hora de decir adiós. 48. Gracias: Bien a todos, y este es el video final de este curso. Hemos cubierto muchos temas y éste, cómo crear piezas booleanas, cómo optimizarlas para un motor de juego. Cómo crear un bajo contenido de poli, poli, poli esculpir para desenvolver correctamente y ahorrar algo de espacio UV, cómo texturizar para importar en un motor de juego. Y siento que esto es el fin de lo que hemos hecho hasta ahora. Por supuesto, las técnicas están ahí y puedes seguir invirtiendo en las técnicas y usar lo que hayas aprendido en un proyecto. Bien. Fue un buen momento y realmente disfruté el proceso de hacer este tutorial y adiós.