Transcripciones
1. Introducción: Hola a todos. Mi nombre es Arthur
Ashe y seré tu instructor
en este tutorial. ¿Quieres aprender a
hacer utilería para juegos? Así que bienvenido a next, AAA prop making for games,
el curso de principiantes. Y en este curso
vamos a crear un anuncio de radio, un auricular. Y vamos a
crear eso usando Blender como
DCC principal y ZBrush, escultura
pobre y de alta calidad y Substance Painter para texturizar. Y aunque estamos
tratando de que eso sea amigable para principiantes
posible, pero realmente te
animo a que tengas algún conocimiento previo
del software como se mencionó. Y vamos a usar
algunos átomos de licuadora, pero nos aseguramos de que no
usemos ninguno de los átomos, todos los átomos que usemos
van a ser los
libres para mejorar mucho
la experiencia
de la licuadora y
desarrollar un flujo de trabajo y pipeline
para tu próximo proyecto. Entonces el flujo de trabajo al
que vamos a ir es el
flujo de trabajo no destructivo. Y significa que cuando
diseñamos algo, vamos a confiar en la pila de
varias partes para asegurarnos que en todas partes donde
vamos a cambiar algo, vamos a hacerlo
tan rápido en poco tiempo. Y acompañando con
el flujo de trabajo booleano, nos aseguramos de poder crear todos los
diseños complejos posibles. Entonces empezamos por echar un vistazo a las referencias y algunas ideas. Tomamos esas ideas
e intentamos crear algo basado en usar
el flujo de trabajo de mid colleague, entonces ese metal va a ser transferido a
ZBrush para esculpir. Y luego después de eso,
creamos un localmente a partir de lo mismo desde el mid poly y luego
desenvolvemos en Blender. Y luego la parte final, el horneado y el proceso de
texturizado se van a hacer en
Substance Painter. Y por último, para asegurarnos que todo
va a estar bien, probamos el prop
dentro de Unreal Engine. Entonces, si estás
lo suficientemente interesado en aprender algunas pruebas ese flujo de trabajo para crear apoyos AAA para juegos. Únete a mí en este. Soy un sarpullido de al lado, con
ganas de tener una gran
experiencia de aprendizaje juntos. Bien, nos vemos en el curso.
2. Descargar archivos de proyecto: Hola a todos, y
bienvenidos a este curso. Ahora bien, este es el producto final
que vamos a estar creando después de todo
el proceso que hacemos. Este es el
resultado final número de codificación esto después de
terminar el tutorial. Y el propósito de este video es mostrarte el resultado final. Para mostrarte cuál es
el resultado final. Y échale un vistazo para
que tengas una idea de lo que
vamos a estar creando. Vamos a crear una malla de radio y una
malla de auriculares, todo para el desarrollo del juego. Y vamos a tener la optimización
para un motor de juego. Y es bueno señalar que
este tutorial se envía con algunos archivos de proyecto que puedes descargar y
empezar a usarlos. El primer archivo que se ve
aquí es una
lista de complementos de blender que vamos a
instalar en las próximas lecciones. Así que pon el link de la
mayoría de ellos aquí, esos que vamos a descargar de eso hay algunos complementos que se envían
con Blender por defecto, los
vamos a habilitar en Blender, pero hay algunos complementos
aquí que vamos a instalar y los
enlaces están aquí. Entonces esta carpeta final, tenemos par de archivos. Uno son los Alfas que usamos
para el proceso de texturización, por ejemplo, esta pausa de reproducción, parada. Y estos que has
visto aquí se han utilizado a lo largo del proceso de
texturización, por ejemplo, la pausa de reproducción y parada. Los ves aquí dentro. Si quieres obtener exactamente
el mismo resultado,
puedes usarlos. Pero también si no quieres, vamos a aprender a hacer estos y voy a
empezar a usarlos. Y luego conseguimos algunas texturas. Y estas texturas, ya ves, las
hemos usado
aquí, esta, esta, y esta de
aquí para ser usadas como canal
emisivo para que
estas emitan luz. Y si entramos aquí en
el canal masivo, déjame sacar a colación la radio. Y aquí tenemos
el canal emisivo. Y significa que
hay luz que va a ser emitida en estos
colores desde este objeto. Y también he incluido
estos. Si quieres seguir lo
mismo y crear el mismo resultado, eres libre de hacerlo. Entonces el resultado final aquí
es esa radio de malla estática, que es esta radio, estática mucho auricular,
que es esta. Entonces todos los de exportar una
textura para el resultado final, ves estas son las texturas
exportadas, texturas mapa de
canal que
aprendemos a usarlas. Y esta pertenece
a la radio. Ver toda la información
está empaquetada aquí. Yo también he incluido
esos. Si quieres
intentar probarlos en Unreal Engine o en
cualquier otro motor, eres libre de hacerlo. Ahora bien, se trata de descargar
los archivos de proyecto que puedes hacer y usar
los recursos en eso. Y también asegúrate de
usar este texto adicional de licuadora. He incluido el enlace a algunos
de los útiles
complementos gratuitos de blender que puedes usar y usaremos a lo largo
del proyecto. Bien, nos vemos en la
siguiente donde empezamos a personalizar la licuadora para
una mejor experiencia. Entonces nos vemos ahí.
3. Instalar complementos gratuitos: Bien a todos. Ahora estamos en Blender
y la versión es 3.4, 0.1, que es la
última versión. el momento de la
grabación de este tutorial, vamos a utilizar Blender para el DCC principal y algunos
otros softwares también. Pero como vamos a pasar
mucho tiempo en Blender, vamos a personalizarlo lo más posible para
hacernos la vida mucho más fácil a la hora de
trabajar dentro de Blender. Por supuesto, vamos
a usar algunos complementos. No te preocupes. No
vamos a usar complementos pagados, sino que vamos a usar algunos complementos predeterminados de Blender
que se envían con blender, que
los vamos a habilitar usando este menú. Y claro, algunos complementos más gratuitos que
vamos a descargar. No envían con
Blender por defecto, pero no te preocupes,
son gratis y no
estás obligado a pagar nada. Entonces primero, vamos a ver
cómo funciona la licuadora. Y claro, realmente
esperamos que tengas algunos conocimientos previos del 3D en general y
por supuesto en Blender, para ver como mover las cosas, como moverte en la escena, como guardar y todo
tipo de cosas. Pero para asegurarnos que todos estén
en la misma página, vamos a hacer
una breve revisión de las principales herramientas
que están viendo aquí. Entonces, para
desplazarte por la escena, solo
tienes que mantener pulsada
la rueda del ratón y moverla y
podrás
moverte por la escena,
desplazarte por la escena. Disculpe. Si
vas a desplazarte, solo
tienes que mantener pulsada la tecla
Mayús y usar el mouse solo los
arrastrarás a ambos. Y eres capaz de desplazarse por ahí. Y si vas
a girar alrededor, solo
tienes que mantener pulsada la
rueda del ratón sola y podrás
desplazarte alrededor de la escena y
rotar alrededor del objeto. Para acercar y
alejar. Simplemente enrolla la rueda del ratón para alejar el zoom. Simplemente baja la rueda del ratón
para alejar, acercar y alejar. Pero hay una opción
si vas a hacer zoom en donde
tienes la rueda del
mouse, el puntero del mouse, hay una
opción que vas a activar y que
está disponible aquí y editar preferencias. Y creo que
debería estar en la navegación. Y esa es la posición
del ratón Zoom. Entonces si lo habilitas, donde quiera que pongas
el cursor del mouse, va a hacer zoom
a ese punto. Ves la activación de esto. Si voy y desactivo. Ahora, solo haciendo zoom
al centro de la pantalla sin importar donde
ponga el cursor del mouse. Pero si habilito eso
usando esta casilla de verificación, ves que donde quiera
que apunte mi mouse, va
a alejar esa posición, por ejemplo digamos que este es
el centro de la pantalla. Pero si pongo mi mouse
aquí y trato de Zoom, va a hacer zoom en
donde tengo el mouse. Entonces esto es algo que me
gusta encender por defecto. Bien, vamos a cerrar esta. Ahora hablemos de mover, rotar y escalar cosas. Cuando seleccionas algo, por ejemplo, este cubo predeterminado,
si pulsas G para moverte, G es para Grab, luego
S, S para escala y luego
R es para rotar. Por supuesto. Me gusta mucho usar el artilugio en lugar
de usar atajos. Por ejemplo, me encanta tener este
artilugio aquí y poder moverse, rotar y escalar en
ciertas direcciones. Ya que estoy acostumbrado a eso. Pero si vas a
usar los predeterminados, G es para mover, como lo es para escala, y R es para rotar. Pero, ¿y si
vas a moverte rotar y escalar en ciertas
direcciones, por ejemplo si me voy a mover solo en x, solo golpeas G. Y luego
constreñir golpeando X en el teclado para que el
movimiento a x. Y si vas a
moverlo arriba y abajo, golpeas Z. Y si vas a moverte de
cualquier manera, simplemente golpeas Y. Entonces X, Y, y Z están ahí para
nombrar esto direcciones, por ejemplo ahora voy a golpear una escala, pero solo voy a
escalar eso a lo largo de x
Así que le pegué x, disculpe, le pegué a S para escalar eso. Y ahora si traté de escalarlo, ves que está
escalando proporcionalmente, pero no quiero eso e.g
. Quiero escalarlo a lo largo de y.
Así que golpeamos Y. Así que golpeamos Y. Ahora la escala sólo está
sucediendo a lo largo del camino. O si quisieras a lo largo de z, o si queremos a lo largo de x. Y ahora también está la
rotación. Ahora quiero
alinearlo o girarlo, una línea Z. Esta es una línea z. Esta es a lo largo de y, y esto es a lo largo de x. Así que g, S y R son cuatro, se mueven, escalan y rotan en x, y y z están en qué almidón y en realidad vas
a hacer esa manipulación. Si lo mueves en
otro lugar, por ejemplo
, lo mueves aquí,
si lo vas a traer de vuelta al centro
del mundo, solo Alt y g,
lo trae de vuelta y elimina cualquier valor de ubicación que tengas es ahora la ubicación
tiene estos valores. Si le pegas a Alt y G,
va a quitar eso. Lo mismo ocurre con el
escalado también. Si golpeas Alt y S
Ahora va a borrar cualquier escala los datos que
tengas bajo rotación también. Si lo rotas a
algo así, si golpeas Alt y lo
va a volver
a revertir a los retrasos predeterminados. Por lo que la falla con esas llaves de
manipulación las revertirá de nuevo. Por supuesto, vamos
a manipular algunos de estos atajos para
un mejor flujo de trabajo, pero estos son los predeterminados. Si vas a
entrar en el modo Edición, simplemente presiona Tab y ve, por ejemplo selecciona estos vértices. Si golpeas dos,
vas al modo borde, y si golpeas tres, vas al modo cara. Y puedes hacer lo
mismo usando G, S y R para rotar,
escalar y mover. Y luego pasa lo mismo
en esa también. Si vas a
restringirlo a cierta dirección, solo
usas x, y y z para hacerlo. Ahora bien, esto era para la navegación
predeterminada de Blender. Tan sencillo. Ahora vamos a activar algunos plug-ins y complementos
que nos van a
hacer la vida mucho más fácil a la
hora de trabajar dentro de Blender. Así que los primeros complementos viven dentro Blender y se envían
con Blender por defecto. Y uno de los mejores átomos
es el menú pastel 3D. Déjame ver que está aquí. Visualización 3d de los menús pastel de puerto. Y usando este menú, podemos seleccionar
del menú. ejemplo, el control a es
para transformaciones, para rotación y
escala y ubicación. Y recuerda que si
escalamos este, por ejemplo a lo largo de x, este valor cambia. Y para algunos plugins
y algunas maniobras, este valor siempre debe ser uno por uno para ser
el valor predeterminado. Ahora si golpeamos Alt y S, lo revierte de nuevo
al lugar predeterminado, pero el escalado también se ha ido. Si vas a quedarte con eso
y hacer las manipulaciones, vamos a mantener
presionado el control y
a y luego aplicar la báscula. Entonces este se convierte
en el predeterminado. Y si le pego a Alt y otra vez varias veces y
no pasa nada porque ahora este es
el valor predeterminado. Si vuelvo, déjame quitar este
golpeando X y borrando eso. Si
vuelvo a traer el cubo predeterminado y escalar a lo largo de x, si entro, por ejemplo es como este control 100
y B, no funciona. Como queríamos que veas
que el lavado con champú está apagado porque el error no sabe que la culpa,
la escala de ésta. Y para conseguir un mejor
champú o biselado,
vamos y esto
controlando a y aplicamos la báscula. Ahora bien si entro y
trato de tomar esto el mismo borde y
lo controle y B, vemos ahora el chaflán es más uniforme y es de forma redonda, igual que éste que
esperamos del
champú para que funcione. Estas biomoléculas funcionan muy bien y te hacen
la vida mucho más fácil. Entonces otra que usamos
mucho son las herramientas loop. Entonces vamos a activar eso. Esto nos va a ayudar mucho en la creación
de muchas cosas. Así que ahora vamos a entrar y
tratar de golpear Control R y agregar muchos segmentos
y usar aquí también. Ahora digamos que vamos a hacer un círculo
a partir de estos. Yo solo selecciono estos y damos
clic derecho y vamos a buscar
herramientas y golpeamos circulo. Intenta formar
éste en un círculo sin realmente usar dos
o necesitar hacer un booleano. Y eso tiene
muchas funcionalidades. Puedes pasar un poco de tiempo, ir allí y ver cómo funciona eso. Bien, Ahora, hablando de booleanos, vamos a usar muchos
booleanos en este tutorial. Para el flujo de trabajo booleano por defecto
es seleccionar este, yendo en la pestaña Modificadores, Agregar Modificador, y agregar un Booleano, y luego seleccionar el objeto
Booleano, por ejemplo, ahora no tenemos ninguno. Déjame ir a seleccionar este
cubo y vamos a hacerlo un poco más pequeño y moverlo a aquí. Bien, ahora, voy a aplicar el valor de transformaciones
aplicando la escala y ubicación porque
cambiamos la ubicación. No hagamos eso. Vamos a golpear Control y Z para que ese pivote vuelva a su lugar. Bien, ahora seleccionamos éste, y quiero que el booleano
sea indiferencia. Entonces le pegué a este recogedor
y cambié el booleano. Y ahora ves que el
booleano está hecho. Pero como tenemos
esta en su lugar, voy a aplicar esta. Y si me muevo eso, ves que
el booleano se ha hecho, pero no es tan intuitivo. Entonces, una forma rápida de
hacerlo es usar el toro. El toro a es otro gran complemento que se
envía con Blender. Vas a activarlo, ir a preferencia
y esto complementos, y solo tienes que ir por herramientas bool. Parece que está activado y si
no lo tienes activado, solo compruébalo. Y ahora facilita mucho la
creación booleana. Entonces ahora hacemos lo mismo. Voy a traer esto de vuelta. Ahora, cuando tenemos
este seleccionado, este es el objeto principal. Y ves que el color es
algo así como un naranja. Si selecciono este, ya
ves que este
se convierte en el activo. Y todo lo que haga se va a hacer en
este activo. Entonces la
herramienta booleana o bool funciona de una manera que seleccionamos dos objetos
y ésta controla y menos. Ahora ves ahora este es el objeto booleano
y es tiempo real. Y significa que si
selecciono éste y lo muevo, va a hacer lo que
queramos hacer con él. Entonces si entro aquí y trato de
seleccionar estos e
intentar chaflar los bordes. Ya ves, el booleano está vivo y funciona como se esperaba. Pero esta es la
diferencia booleana, también
puedes usar otros tipos
de booleanos, por ejemplo, si selecciono este, que es el objeto activo, si voy a unión, los
va a conectar entre sí. Se ve creando esto y
uniendo estos dos objetos. Si deshabilito eso, o si desactivo el propio
booleano ahora. Y entonces el
Intersect va a mantener los puntos de conexión. Ya ves, esta
es la que quita cuando estamos usando union, pero se cruzan
va a hacer lo contrario. Se va a calcular
el lugar que tienen colisionar entre sí
y mantener ese punto. Ahora, vamos a traer esto de vuelta. Y voy a quitar
esta también. Y ahora vamos a traer otro cubo para que
tengamos estos en su lugar. Ahora voy a hacer lo contrario. Voy a tomar
éste y éste como último objeto, para que éste se convierta en el activo. Y ahora si le pego control y
menos este booleano sucede, los principales son diferentes, se unen
y se cruzan. Pero claro que
hay algunas cosas más que puedes usar
usando esta, por ejemplo, si voy a este booleano, puedo entrar y tratar de agudizar este borde para que
sea un poco redondeado. Y si ves algunos de
estos bordes facetados, es por las normales. Si selecciono esta, vaya a las normales
entrando en Propiedades de Datos de
Objetos
y entrando en normales, golpee Auto Suavizar 30 grados
y seleccionando esta
también yendo a escuchar o
suavizar por 30 grados. Y ahora solo selecciono este
, haga clic con el botón derecho en Shade Smooth. Ahora ves que el sombreado se ha ido. Si selecciono este también, Sombra suave, necesito
activarlo. Entonces ahora el
problema del sombreado se ha ido. Bien, ahora voy a
ir a seleccionar esta. Y me refiero al cortador. A este se le llama
el cortador que
cortamos en la forma principal. Y como el booleano está activo, puedo tomar este y tratar cambiar realmente este
en tiempo real
a un diseño que quiera, por ejemplo, si voy a
traerlo aquí, va a ser así. Ahora, voy a ir a traer
un modificador de solidificación. Ahora ves esto corta en la malla y cambia el
booleano por el de rebanada. Corta algo en
la malla sin eliminar ninguna geometría
o cosas así. Este está disponible para usted. Y si trato de aumentar esto, va a aumentar o disminuir el tamaño del cortador. Y éste va a decidir
el tamaño del color. Una es otra técnica que puedes usar para
usar los booleanos. Por supuesto, en el
proceso del tutorial, vamos a hablar más sobre
los Booleanos y esas cosas, pero tengan paciencia conmigo por ahora. Esto es algo que
debes saber. Entonces ahora esta también es
en tiempo real. Si lo vas a activar, vas a
aplicar el modificador. Y si cojo este
y entro, ya
ves ahora no pasa nada porque no se
ha aplicado el booleano. Esta también es una ventaja, porque esto no es destructivo y puedo hacer
muchas cosas con él. Por ejemplo, I. Puede entrar aquí, agregar un modificador de bisel. Y ahora ves
por todas partes que tengo que también se le
ha agregado el modificador de bisel. Pero ahora ves que en estas áreas que
tenemos el booleano, no
tenemos eso porque,
porque los modificadores funcionan de
una manera que el de abajo
es el último. Y ahora tenemos el modificador de
bisel, que agrega una burbuja a
todo lo que tenemos aquí dentro. Y luego tenemos al booleano. Booleano no se ha burbujeado. Pero si tomo este y lo
arrastro hacia abajo el booleano, ya
ves ahora el booleano también
se ha duplicado
porque primero, usamos el booleano y
luego usamos la burbuja para chaflar todos los bordes para darle
un aspecto de superficie dura. Ahora vamos a traer algunos segmentos. Algunos segmentos más
entramos en sombreado. O los normales. Y
esto es algo así como una cosa de superficie dura de forma gratuita. Y eso también es intuitivo. Puedes tomarlo y hacer lo que
quieras hacer con él, cambiar el diseño, o ver
qué se te ocurre. Hay algunos
complementos más que puedes usar y activar por defecto. De nuevo, acude a
Editar Preferencias. Y en este menú, el uno es F2 herramientas. Tiene muchas funcionalidades
que puedes usar. Otra son las
diminutas herramientas CAT de malla. Otro que
usaremos más adelante cuando
creamos los UVs se
llama la UB mágica. Por ahora, no
te preocupes por esto. Los explicaremos más
adelante cuando llegue el momento. Por lo que es bueno saber que puede activar estos y utilizarlos. Entonces este fue para los complementos
predeterminados de Blender. Hay algunos artículos más que
puedes descargar de la red, pero no te preocupes, ya que no todo el mundo es
capaz de comprarlos. Estamos introduciendo un conjunto de complementos
gratuitos que puedes usar
para mejorar tu flujo de trabajo. El primero cubre una de las solicitudes de licuadora
que caracteristicas, y esa es la capacidad de
seleccionar las caras traseras, por ejemplo , si entramos, si
selecciono esta y golpeo tabulador e
intento seleccionar algo, ya
ves,
solo esta se selecciona. Y ahora no se seleccionan
las medidas de la cara posterior. Y si traté de
seleccionar de aquí, ya
ves ahora se selecciona lo único que está disponible para la
cámara. Vamos a usar el flujo de trabajo
predeterminado de Blender. Solo necesitas
seleccionar la malla, entrar en modo de edición. Y ahora ves, de nuevo, no
somos capaces de seleccionar
lo que hay detrás de la malla. Para seleccionar
lo que hay detrás de la malla, simplemente presiona Alt y z para que la malla se vuelva transparente. Y si seleccionas, ves que todo en la malla
queda seleccionado. Si quieres volver
a la predeterminada, la Z de
Altman otra vez, pero esto
no es lo que realmente queremos. Queremos un flujo de trabajo más rápido
para poder seleccionar la malla sobre la marcha sin golpear
realmente
ningún atajo adicional. Entonces ahora el complemento
que nos permite
hacerlo se llama la herramienta de selección de
rayos X. El enlace está aquí, y el plug-in es gratis. Entras aquí y llegas a
cero y lo compras. Y dijiste que así es
como funciona. Activa la Alt y la z por defecto para que
podamos seleccionar lo que hay detrás de la malla sin necesidad de golpear
ningún atajo adicional. Entonces aquí quiero esto y
golpee a cero aquí para
que no pagues nada. Entonces ahora aquí, solo
vas a ingresar
un correo electrónico y obtener eso. Entonces ahora voy a
entrar a la mía y se consigue esta es la indicada, esta es la última
versión, 4.3, 0.1. Y todo lo que necesitas hacer es
presionar el botón Descargar. Y solo te da un archivo zip que vas
a instalar en Blender. Así que simplemente copia la
dirección que quieras, que tengas estos archivos n.
y luego vamos en Blender, vamos a Editar Preferencias. Y en estos complementos, en
lugar de usar este menú, vamos a ir a Instalar
y luego simplemente
dirigirnos a donde
has descargado esto y has instalado el complemento. Entonces ahora
lo instaló perfectamente. Ellos entran aquí. Y este es el
que activamos. Y dice que se
activa golpeando B, C y L para activar
el círculo de caja o lazo. Ahora, entremos aquí,
seleccionemos esta y
entremos en modo de edición. Y ahora si le pego a B, puedo
ver y seleccionar lo que hay aquí dentro. Y si golpeo C, soy capaz de dar un círculo, seleccionar una a. si golpeo L, déjenme anular la selección de cualquier cosa. El Lasso Select está
disponible y puedo seleccionar
lo que hay detrás de la malla. Y otro al que estoy
muy acostumbrado es al presionar W para alternar este
y entrar aquí. Y ahora esta es la caja de rayos X. Ahora, sin necesidad de
golpear ningún atajo adicional, puedes seleccionar
lo que hay detrás de la malla. Este es el
que realmente estoy
acostumbrado y no
uso el BCA o L. Simplemente
le pegué W para
recorrer estos. Y si mantienes pulsada
la voluntad del ratón, disculpe clic del ratón sobre esto. Usted es capaz de
ver la caja de rayos X, la radiografía de círculo
y la radiografía de Lazo. Y con los predeterminados
que no usan el cuadro uno. El de rayos X, discúlpeme. Entonces ahora el W2
circuló y este es el que realmente me
gusta trabajar. Entonces esto se convierte en
uno de mis valores predeterminados que realmente se usan
en cada proyecto. Y después de instalar eso, ve a este menú y se guardan las preferencias para
guardarlo y recuperarlo. Cuando abrió el prestamista reabierto, ya no
necesita
activarlos. Se activan por defecto. Entonces el siguiente que vamos a instalar se llama la herramienta
interactiva. Eso es increíble para
trabajar con pivotes. Y tiene algunas
funcionalidades más que
vamos a usar, pero está alojada en otro lugar. Entonces este es el enlace. Está alojado en GitHub,
y esto es todo. Para poder descargarlo, solo
tienes que entrar en código
y presionar Descargar zip. Y te da esta
única herramienta interactiva. Y entonces vas
a ir y habilitarlo. Primero necesitas instalar. Entonces entramos en Editar y
Preferencias e instalamos. Y nos lleva
a la misma. Entonces esta
herramienta interactiva y la instaló, y se instala
y es necesario habilitarla. Ahora para obtener las funcionalidades aquí
en el menú principal, necesitas golpear N. Y esta es la herramienta interactiva
que puedes usar. Algunas de las funcionalidades
se están acostumbrando, muchas veces, como esta,
Origen rápido y origen de edición. Y algunos de ellos no tanto. Eso, algunos de ellos
que uso regularmente, vamos a asignar
algunos atajos para y algunos de ellos que
no usamos regularmente. Los traemos para
salir de menú favorito y haga clic en febrero menú está
disponible pulsando Q. Así que ahora mismo
no tenemos nada. Entonces ahora digamos que
este origen rápido, lo
vamos a agregar
a favoritos rápidos. Así que haz clic derecho y agrega
dos favoritos rápidos. Y ahora si golpeo Q, el origen se activa. Entonces así es como agregamos cosas
a los menús favoritos rápidos. Entonces voy a quitar eso. Y más adelante asignamos
atajos para estos, sobre todo estos
origen rápido y editamos origen para que cambiemos el
punto de pivote a donde queramos. Y vamos a
hablar de ello más adelante. Por ahora, no te preocupes. Esta es la instalación
y puedo presionar N nuevamente para cerrar eso y obtener la ventana gráfica
predeterminada de Blender. Y otra que usamos muy a menudo son las máquinas herramientas. Es un plugin increíble que
puedes descargarlo gratis. Y el enlace está aquí. Y no te preocupes otra vez,
en los archivos del proyecto, encontrarás este texto de complementos de
blender. Todos los enlaces para
descargarlos se han almacenado aquí. Puedes tomarlos
y descargarlos. Otra vez. Para poder descargar esto,
llegas a la versión estándar, y aquí acertas a cero
y pulsas Enter o pulsas. Yo quiero esto. Nuevamente, necesitas ingresar
tu correo electrónico y se pone, Esta es la última versión
que puedes descargar. Y nuevamente, mueve el archivo zip a este directorio donde
puedo instalarlo. Así que de nuevo, vamos a Editar
Preferencias y estrella oculta. Esto es. Haz clic en instalar complemento, y ahora lo activas. Y esta es una de las
más complejas. Tiene muchas funcionalidades
y mucha configuración. Ese es un complemento increíble
que puedes usar. Pero como tiene mucha
configuración por cambiar, lo
haremos más adelante, pero esta es la
forma de instalarlo. Y enseguida se ve eso como los modos pi y el foco. Entonces veamos como estos dos, si selecciono este
y mantengo pulsado tabulador, ya
ves, en vez de
entrar en modo de edición, me salen estos menús, cuales puedo entrar en modo vértice. O ahora puedo salir
al modo objeto. Se vuelve mucho más intuitivo y mucho
más fácil trabajar con él. Otra gran cosa que
agrega es la capacidad de enfocar. Ya ves aquí adentro, el foco está
activado por defecto. Si vas tan lejos
aquí y es F, te
va a traer de vuelta a donde has seleccionado la cosa. Y ya ves ahora se ha activado el
enfoque de la máquina herramienta . Y si vas a
aislar algunas cosas, otra vez, déjame traer cilindro. Y vamos a traer
otra esfera cuádruple. Digamos que vamos a separar estos dos y empezar a trabajar en ellos sin
realmente ver esta caja. Yo selecciono estos y
esta controlando F. Nos lleva
al nivel de enfoque uno. Y nuevamente, podemos ir a seleccionar
éste, golpear Control y F, nos lleva al
nivel de enfoque dos y así sucesivamente. Se pueden aislar las cosas y empezar a trabajar
en ellas de esta manera. Al golpear Control F sin seleccionar nada
en
realidad, te lleva de vuelta a
donde estabas antes. Es un gran complemento. Y
te animo mucho a que pases algún tiempo en él y veas cómo
incorporas eso en
tu propio beneficio. El siguiente que
vamos a usar, el flujo de borde y cada curva. Para que podamos
descargarlos desde aquí, desde GitHub, entrar en
este archivo zip de edge flow. Se lo va a
descargar para ti. Y entonces esta está aquí. También puedes ir a descargar
esto. Y estos dos son los
archivos que descargaron. Así que ahora otra vez, vamos a
ir a Editar Preferencias, Complementos y presionar Instalar. Primero tenemos que golpear el flujo de borde, activar y luego presionar Instalar y seleccionar esta curva de
borde y activarla. Una forma de demostrar cómo
funciona eso es trayendo
el plano de falla. Ahora, entremos al modo edge. Y ahora voy a
sumar algunos vértices. Tenía control una R y
bajaba la rueda del ratón
para agregar algunos vértices. Y ahora cojo este
y lo arrastro hacia arriba y tomo este también. Arrástralo hacia arriba para que me guste este y éste
también y arrástrelo hacia arriba. Y digamos que
hacemos algo así. Pero digamos que
vamos a hacer esto un poco más redondeado. Entonces para ser un poco mejor, estoy agregando algunos bordes más. Yo entro aquí, selecciono
todos estos. Y ahora vamos
con el botón derecho aquí. Es ese flujo de borde. Le pegaste a eso. Y va a
hacerlo un poco más redondeado. Y ahora podemos
trabajar con tensión, iteración y
ángulo Min y max para conseguir lo que quieras. Pero esto es muy útil para hacer que el
borde fluya un poco más redondeado. Bien, Ahora pulsa de
nuevo X para borrar eso y controlar y F para
volver al lugar por defecto. Y el control funciona
si se han instalado
las máquinas herramientas. ¿Recuerdas eso? Al siguiente se le llama el pastel. Eso, también tiene algunas
características increíbles que puedes usar. Entonces otra vez, podemos entrar aquí, es cero y pagar. Otra vez lo mismo. Vas a ingresar tu
correo electrónico y obtenerlo gratis. Entonces esta es la descarga. Te da este archivo zip. Y luego otra vez, tenemos
que ir a instalarlo. Está aquí, instala el complemento y luego vuelve a activarlo. Se puede acceder a muchas de las
características golpeando N. Y ya ves ahora se le ha agregado al chico
lindo y tiene muchas
funcionalidades que puedes usar. Entonces realmente
te animo a que pases algún tiempo, veas lo que hace
y veas cómo podemos usarlo en tu propio beneficio. Por supuesto, ahora esta
es la instalación. Más adelante, podríamos usar algunas
de las características aquí. Entonces al siguiente se le llama
el material mismo. Es un gran complemento. Lo
uso en cada proyecto. Hace que el
trabajo material sea un poco más fácil, especialmente asignando
materiales a objetos, cual es tan importante. Así que de nuevo aquí, este código
y descarga el código postal. Y cuando se descarga, obtienes este maestro de
utilidades de materiales. Así que de nuevo, tenemos que ir a
editar las preferencias e instalar. Y esto es todo, las utilidades
materiales. Y activemos éste. Ahora el atajo para eso
es Shift Q, HER cola. Y tienes este
material utilidades. Se pueden asignar materiales. Puede seleccionar un material, por ejemplo, tiene dos objetos que
tienen el mismo material. Puedes seleccionarlos
tan fácilmente, por ejemplo, tomemos este modo de material de
referencia, o usando Shift Q, puedes agregar un nuevo material. Llamemos a esto 101. Ahora voy a seleccionar
este, Shift Q. Y en lugar de crear
un nuevo material, puedo usar
materiales existentes, por ejemplo, seleccionar este y hacerlo 01, que es perfecto para
hornear, capa sobre. Ahora digamos que
somos capaces de seleccionar cualquier cosa aquí que utilice
el material cero-uno. Entramos aquí, Turno Q, seleccionamos por material y es 01. Todos los objetos que utilizan
este son seleccionados. Es un complemento increíble. Puedes usarlo y yo
lo uso en cada proyecto. El siguiente son las herramientas de texto. Este también es increíble. Tiene muchas
funcionalidades geniales. Y creo que es uno de
los complementos más antiguos sobre los que se
han creado. Y sigue viviendo y
se actualizó recientemente. Así que descarga esto
y no te preocupes, he compartido el enlace
en el archivo de texto. Simplemente puedes copiarlos
y pegarlos. Estos son los enlaces y
puedes tomarlos y usarlos. Ahora, vamos a descargar este. Vamos al código, Descarga Zip. Se llama los cuadrados UV, y obtienes este
y la herramienta de texto. Estos son para trabajar
con los UVs. Así que de nuevo, entramos en
Editar Preferencias e instalamos textos para instalarlo. Lo entiendes. Y funciona en la sección UV, que vamos a
hablar más adelante. Eso de nuevo, estos cuadrados UV
además de increíbles para
crear UV perfectos, que vamos
a usar más adelante. Otro que vamos a usar se llama el kit de herramientas UV. También es gratis. Cero, simplemente descárgalo. Y este es el archivo. Nuevamente, tenemos que entrar aquí. Y un kit de herramientas UV instalado, complemento y golpe Bien, el siguiente así como para
UVs y para empacar los UVs. Es un plugin increíble que se utilizan en casi todos los proyectos
que hago cada vez que
voy a empacar los UVs. Este es mi go-to. Es gratis y es
muy potente. Y este es el directorio
para descargarlo. Ve a descargar el archivo zip, y necesita otra cosa extra que se va a descargar. Simplemente controlarás C aquí y luego lo pegarás aquí. Entonces obtienes dos archivos. Uno de ellos es el complemento de
licuadora, y uno de ellos es el archivo EXE. Entonces entro aquí y luego extraigo los archivos
porque los necesitamos. Y solo tienes este directorio. Vamos a instalar y encontramos
la licuadora add-on instalar. Golpeado, ¿bien? Y hay otro
paso que tenemos que
hacer para poder
activar este plugin. Entonces para hacer eso, déjame tomar este, por ejemplo ahora, voy a quitar
cualquier cosa aquí y arrastrar una ventana y
traer el editor UV. De nuevo, golpeamos a N. Y este es el UV Packer. Y este es el
kit de herramientas UV y
cuadrados UV y
herramientas de texto y UV mágica, que vamos a
hablar más adelante. Entonces ahora para empacar, entramos en modo edición. Y ahora veamos cualquier cosa. Vamos a traer la caja de rayos X
y seleccionar todo. Y ahora digamos empacar. Da un error. Y dice que
debemos colocar los huevos, un archivo en esta dirección. Dice que el ejecutable debe colocarse
en esta dirección. Entonces es tu app
roaming de datos Blender, blender, 3.4 scripts,
add-on, UV Packer. Necesitas colocar
ese archivo ahí dentro. Significa que vamos a entrar
aquí, seleccionar este archivo, este XD, y
este es el directorio al
que necesitas ir,
vas a los datos de la aplicación del usuario. Usuarios, por supuesto, tu
nombre, AppData, roaming, Blender Foundation Blender,
3.4 scripts, complementos. Y este es el empacador UV es simplemente abrir esto y
pegar el archivo aquí. Ahora necesitas reiniciar la licuadora
para que ésta funcione. Entonces ahora estoy cerrando licuadora y abriendo eso otra vez
para que esta funcione. Bien, ahora estamos de vuelta. Pasemos al modo de edición y
seleccionemos cualquier cosa aquí. Y ahora empaca. Ya ves que el
algoritmo de empaque funciona perfecto. Entonces este también se ha
instalado. Entonces ahora se trataba de instalar los complementos adicionales para
que fuera mucho más útil. En la siguiente, iremos a ver cómo podríamos
usar esos complementos crear un buen flujo de trabajo
para usar insight Lander. Bien, nos vemos ahí.
4. Más Complementos Y UI: Bien, Ahora empezamos o terminamos de instalar las
flechas y ahora es el momento ir
a hacer algunas manipulaciones
más en los complementos y
viewport de la licuadora también. Lo primero que
voy a hacer es entrar en Editar Preferencias. Y aquí dentro, en navegación, vas a
activar la profundidad. Va a ser más natural
cuando rotes alrededor de las cosas. Una cosa más que me
gustaría activar, y que es opcional es la selección de ronda
orbital. Para que al
seleccionar algo, esto se convierta en el
punto de pivote de la escena. Y todo gira en
torno a éste en lugar de ir y girar alrededor del
centro de la pantalla. Estas son dos cosas opcionales que quizás quieras activar. Y si vamos a
activar diferentes modos de
sombreado que están disponibles aquí cuando
tenemos wireframe, que está mostrando el wireframe. El siguiente es el sólido, que es perfecto para modelar. El siguiente es la vista material. Y aquí se ve que si entramos aquí y
cambiamos algo, por ejemplo el color base, éste cambia a algo
que tenemos. Bien, ahora si
volvemos al modo Sólido, no
vemos nada
porque solo se
muestra en la vista de material
o en la
vista renderizada que tenemos, la iluminación y cualquier cosa,
todas ellas configuradas. Un atajo para
cambiarlos es z. Simplemente mantenga pulsado z y
luego obtendrá una estructura de alambre de vista
sólida renderizada y
la vista previa del material. Y la mayoría de las veces
nos quedamos en la vista sólida solo
para modelar las cosas. Ahora hay algo que
tienes en mente y que es muchas veces el atajo que
dijiste en el nodo objeto, que está aquí en layout, cuando eres capaz de rastrear el
objeto en sí y moverlo. Y cuando entras en el modo
Edición son diferentes. Uno de ellos es el
pivote que vamos
a crear un atajo por ahora. Entonces ahora voy a ir a herramientas
interactivas y luego
tenemos este origen rápido. El origen rápido va a crear el pivote basado en el
centro de lo que seleccione. Si vamos y lo seleccionamos en
el modo objeto de aquí, va a centrar el pivote y el centro del objeto. Pero si entramos aquí, por ejemplo podría ir a seleccionar la cara. Se va a colocar el pivote y el centro de esta cara. O si seleccionamos una arista, va a colocar el pivote
en el centro de esta arista. O si vamos y
seleccionamos unos vértices, va a colocarlo exactamente
encima de estos vértices. Entonces ahora el atajo
que estoy usando para este también es un S. Pero esa es tu tarjeta
ya ha estado en uso
restableciendo la escala. Si escala este, necesito alt y S.
Va a despejar la fuga. Entonces ahora voy a quitar eso. Vamos a entrar en la preferencia y el mapa K y heredar las ataduras de
clave o el nombre. Solo necesitamos
encontrar una escala clara. Tan clara escala, y ver
que en modo objeto, escala
clara, el atajo
para ello es Alton S. Así que ahora creo que voy a quitar eso. Y si trato de sacar a este
arriba y golpeo a Alt y S, ves ahora ya no estamos
consiguiendo ese comportamiento, no
es despejar la fuga y nos estamos quedando
en el mismo lugar. Y ahora voy a entrar aquí, origen
rápido, clic derecho
y asignar un atajo. Y aquí dentro
voy a pegarle a Alt S. Ahora, hagamos algunos cambios. Por ejemplo, voy a
entrar en modo edición. Toma esta ventaja. Voy a hacer el
objeto un poco más grande,
por ejemplo, algo así. Y ahora ves que el pivote
es este punto aquí dentro. Si entramos en modo movimiento, se ve que el
pivote está aquí. Ahora bien, si le pego a Alt y S, va a traerlo de vuelta
al bit central lo
mejor que pueda. Ahora, vamos a origen rápido. Si entramos en modo edición, no
va a funcionar. Así como así. Si entro
aquí y le pego a Alt y S, No va a hacer nada. Pero en cambio, va a hacer algo como esto,
lo cual no quiero. Entonces voy a ir y hacer clic derecho sobre
éste, asignarle un atajo, y verá que no
tenemos un atajo ya que es origen rápido
en el modo de edición, pero en modo objeto
tenemos un atajo. Por lo que debes tener en
cuenta que hay algunas ocasiones en las que el
atajo en el modo de edición y el modo objeto necesita
establecerse correctamente y por separado. Bien, ahora voy a ir
con el botón derecho sobre este, asignarle un atajo, Alt y S. Ahora si le pego a Alt y como ves, no
hacemos nada. Y eso es porque
necesitamos entrar en modo
edición y encontrar el Alt y S que
está en el modo de edición. Entonces ahora vamos a ir por el
enlace de teclas y presionar Alt y S. Ahora dices un modo objeto. Ha sido un
origen tan rápido, que es perfecto. Y ahora vamos en el modo
malla o modo edición. Ya ves que es encogerse y
aplanar, lo cual fue correcto. Y ahora tenemos Quick
origin establecido a eso también. Pero si vamos
a usar esta, tenemos que eliminar esta. Así que voy a eliminar ahora solo
tenemos el origen
rápido aquí, que también es una S. Ahora bien, si entro en modo edición y
solo echaré un vistazo a este pequeño punto naranja
rápido, que es el punto de pivote. Si le pego a Alt y S, va a traer
el pivote hasta aquí. Ahora se ha movido el pivote. Y si entro en modo objeto, puedo mover el
objeto a partir de este punto. O si entro y trato de
entrar en modo cara,
seleccione esta cara. Y también es una S. Va
a traer el pivote aquí. Si vuelvo a entrar en el
modo edge y presiono Alt, y va a traer el pivote justo en
el centro de este. Y eso es muy importante. Y esto es lo básico de mi flujo
de trabajo. Al cambiar el pivote, vamos
a hacer muchas cosas. Ahora, eliminemos esta. Y otro que
voy a activar es la capacidad de
usar los artilugios. Voy a usar el artilugio en lugar de los valores predeterminados de la licuadora, que está arrastrando la
cosa enseguida. Entonces voy a golpear G y conseguir
el movimiento a y conseguir rotar. Y tiene excusa, perdón, son y consigue rotar y
es y consigue una escala. Pero de esta manera, solo
podemos conseguir
lo proporcional aquí, pero quiero traer aquí
los artilugios, a
lo que en realidad estoy acostumbrado. Entonces ahora vamos a
entrar aquí y la preferencia, y vamos a golpear G. Recuerda, recuerda que aquí
tenemos el enlace clave. Entonces aquí, necesitamos encontrar el modo objeto o
no el modo objeto. Creo que está en el puerto de vista
3D ahí. Está aquí dentro. Es, vaya, quiero
cambiar esto a doble
G en lugar de uno G. Vamos a expandir esto.
Y ahora tenemos esta G. Necesito seleccionar esta
y configurarla para que haga doble clic. Y significa que
cuando golpeamos doble G, estamos obteniendo el movimiento predeterminado de
Blender. Y ahora si entro aquí en la mudanza y le asigno
un atajo a G, ya ves que si selecciono
este y le pego a G, soy capaz de conseguir el artilugio. Ahora si le pego doble G, puedo moverme
igual que lo hace la licuadora. Pero mi preferencia es
trabajar con su artilugio. El tuyo puede ser diferente, pero esto es realmente usado para hacer. Entonces. Ahora vamos a hacer por la rotación. Y la clave para rotar es r. Así que aquí, vamos a buscar r, y debería estar en la vista 3D. Vamos a expandir esto. Y voy a hacerlo, en vez de
presionar hit W. Y ahora tenemos que darle
a WOR para activar la rotación
predeterminada de Blender. Y ahora voy a dar
click en éste, le asigné un atajo y le
pegué a R. Y ahora si le pego a R, vemos el artilugio y somos
capaces de girar alrededor del pivote. Ahora bien si
golpeo doble o somos capaces hacer el blender default, que es usar x,
y, y z para constreñir el
movimiento a un vector. Pero en esta rotación, realmente
soy mucho más fácil de
trabajar de esta manera. Ahora, vamos por la escala. Y entonces aquí dentro, la escala es S. Así que vamos a encontrarla en la vista
3D y es precisa. Bien, ahora necesito expandir
esta otra vez y presionar
doble y doble ya que estamos obteniendo la escala de estilo
Blender predeterminada. Entonces ahora hagamos
clic derecho sobre esto, asignemos un atajo
y hagamos este 11. Ahora si le pego a S, puedo
escalarlo usando estos artilugios. Y si le pego doble ya que lo puedo
conseguir en una báscula, igual
que la
licuadora por defecto. Por supuesto, esta es mi forma
preferida de hacer las cosas. El tuyo podría ser diferente. Y nuevamente, después de
cambiarnos, entramos aquí. Ahora de nuevo, creo que
deberíamos establecer el movimiento, escala y la rotación para el modo de edición también
para la pestaña de modelado. Porque el
modo objeto, si golpeamos G, S y R, estamos
recibiendo los artilugios. Pero si entramos en modo de
edición, por ejemplo, seleccionemos estos
vértices y golpeemos G. No pasa nada. Si le pego a S, no
me sale ese artilugio, y si le pego a R, no
conseguimos nada también. Pasemos al
modo de edición y preferencia. De nuevo aquí dentro, vamos
a ir por la encuadernación K. Voy a darle a G. Y esta vez
vas a ir por el modo mesh. O no está haciendo nada porque el atajo no
está aquí. Ahora entremos aquí. En movimiento, vamos
a asignar un atajo. Voy a golpear G. Y para rotar, vamos
a asignar un atajo, que es R. Entonces para la escala, vas a asignar
un atajo que es S. Ahora bien, si le pego a G,
vamos a conseguir el movimiento. Si tuviera S, estamos
consiguiendo esta escala. Y si tuviera son, estamos
consiguiendo la rotación. Ahora, vamos a darle a G para moverlo. Si golpeo doble g, estamos obteniendo el Blender
por defecto. Y si golpeo triple
G de esta manera, estamos consiguiendo la diapositiva, que es un deslizamiento de los vértices a lo largo de la
geometría existente que tenemos aquí. El g1g trae a
colación el gizmo double G trae a
colación el Blender predeterminado, que puedes
constreñir a un determinado vector. Y el triple G va
a activar el modo deslizante. ¿Bien? Bien, ahora hablemos del uso de
la cita y sus parámetros están disponibles
usando sus atajos, por ejemplo, si tuviera control y a, estamos familiarizados con este. Tenemos la capacidad de cambiar. O aplica una rotación de
ubicación o escala o aplica todas
ellas o lo que
quieras hacer con ella. Hay más de estos, por ejemplo, si presiono Shift Spacebar, estamos obteniendo la
obra o animación Pi. No vamos a usar esto porque no vamos
a animar nada. Esta es una sonda estática y no vamos
a animar nada. Entonces voy a quitar eso y reemplazarlos por
algunos otros pasteles. Bien, entremos aquí, Editar preferencia, y
vamos a ir a Complementos. Entonces debería estar el PI, los menús circulares de la ventana gráfica. Primero, no necesitamos
tener la animación Pi. Voy a quitarlo. Y la razón
es que vamos a sustituir estas por otras cosas. Este va a ser reemplazado como pastel bien alineado
con uno mejor. El siguiente es el manipulador, que no utilizamos. Si entro aquí, el atajo
es Alt y una barra espaciadora. Si golpeo Alt, Enter o Barra espaciadora, obtenemos este traducir
rotar escala y este tipo de cosas
que activamos por G, S, y R. Y
no queremos eso, podemos
reemplazarlo por otro. Entonces ahora vamos a desactivarlo. Y entonces éste también, origen pi, desactivó eso. Y seleccione pastel también. Vamos a reemplazarlo
con todas esas otras cosas. Este alt y la barra espaciadora
también, nos quitamos. Entonces ahora hay otro concepto
importante que es el chasquido. Por ejemplo, vas a hacer de
éste los elementos activos. Déjame entrar aquí. Toma esta también una S para que
sea la activa. Digamos que vamos a ajustar estos vértices a estos
vértices para separarlos, importante
unirlos entre sí. Y snappy está configurado en
Control Shift y Tab. Si lo golpeas, obtienes el chasquido. Ahora voy a ir por
vértice y activo, ¿de acuerdo? Ahora bien, si selecciono éste, los vértices activos se
van a ajustar a este. Pero no va
a chasquear porque no se
ha activado
el modo de ajuste. Entonces vamos a Snap. Y si tomo este,
se encaja a estos vértices. ¿Bien? Ves que esto es
lo que está pasando, pero voy a cambiar
eso por otro atajo. Entonces entremos aquí, preferencia. Y ahora busquemos snap. Y vamos a cambiar
el atajo Control Alt y S. Así que ahora
hablamos del chasquido. Ahora hablemos de
la transformación. Transformar. A realmente me gusta usar las características
de la máquina herramienta. Entonces ahora entremos aquí y agreguemos y solo busquemos máquina. Aquí está la máquina
herramienta que puedes usar. Entonces ahora aquí, tenemos herramientas, tenemos menús pastel, y luego tenemos mapas clave. Así que ahora vamos a desplazarnos hacia abajo aquí y activar
la transformación pi. Ahora que hemos
activado éste, vayamos a K-maps. Y luego aquí en punto
muchos de estos que
ves que el menú de transformar se
ha puesto a este feo
atajo que no me gusta. Así que ahora vamos a hacer clic en esto
y golpeemos Control Alt y Q. Me gusta usar este
atajo para ello. Entonces ahora vamos a golpear Guardar. Y ahora si selecciono éste
y Control Alt y q, aparece
el
menú de transformación. Entonces ahora esto es bueno cuando
vas a mover algo a lo largo de su propia orientación o cambiar el pivote
o cualquier cosa por ejemplo ahora, vamos a seleccionar este. Y digamos que
voy a mover
éste al lado de estas normales. Dices que éste está orientado
justo en esta dirección. Así que ahora puedo sostener
Control Alt y Q y establecer este en
local, transformar a local. Ahora ve ese artilugio
se ha puesto para enfrentar a
las normales de éste. Y ahora si quiero, realmente
puedo introducir una nueva independiente de las coordenadas mundiales
que tengamos. Y es muy útil si
vas a usar. Entonces, si golpeo global, lo devuelve a las transformaciones
globales
que tuvimos. Ahora para el punto de pivote, si dije el
punto de pivote al cursor 3D, no importa donde esté el pivote, se ve
que el pivote sigue aquí, pero el pivote del
movimiento se ha ajustado al origen mundial. Y si selecciono este, puedo moverme así
y es bueno por ejemplo duplicar y luego
rotar cosas. Usando esta forma para crear
algo así como un círculo. Bien, ahora entremos aquí. Control Alt y Q. Este
centro de cuadro delimitador lo devuelve, crea un
cuadro delimitador imaginario alrededor del objeto y lo devuelve
a la vena central. Si vamos punto intermedio, va a hacer
algo así. Si traigo este aquí, va a traer el pivote en el centro de los objetos. Si entramos aquí al centro de la caja
delimitadora, va a ser lo mismo. Pero los orígenes individuales,
aunque el pivote está aquí. Pero si trato de
rotarlos, ya ves cada uno,
cada uno de estos
se gira a lo largo su propio pivote y no
del global a él. Entonces ahora vamos a entrar aquí,
ponlo en el centro de la caja delimitadora. Ahora bien, si roto
esto, va a. Rotarlos alrededor de
este pivote
imaginario, imaginario
que ha creado. Entonces ahora, hablando
de máquinas herramienta, vamos a establecer algunas características
más para usar. Y voy a
ir aquí, guardar pi. Este pastel de sombreado. Y una línea también
es un cursor útil. Y activemos
éste y éste también. Entonces ahora si entramos aquí, necesitamos asignarles los mapas
clave. Entonces ahora vamos a ver qué
hacen en estos menús pastel. Safe Pi se ha
puesto a control y S. Ahora bien si voy control
y SCC ahí, obtenemos este pastel que es perteneciente a las máquinas
herramientas que son buenas. Guarde el archivo, guarde el nuevo
archivo de incremento para guardar uno nuevo. Número uno, manteniendo
el anterior y Guardar Como si vas a
cambiar el nombre por completo. Y luego puedes ir importar OBJ, FBX, exportar,
este tipo de maniobras. Y ahora el siguiente
es el sombreado Pi, que voy a configurarlo
para que cambie y una barra espaciadora. Ahora aquí, si
presiono Shift Spacebar, aparece
el pi de sombreado, que es útil. Por ahora, vamos a poner
las superposiciones. Ahora bien, si selecciono esto
y presiono Mayús Barra espaciadora, me sale este menú el
cual es muy útil y rápido para asignar las cosas
suaves, este. Entonces ahora pongamos
éste a suavizar, y pongámoslo a 180 grados. Lo convierte en algo
así como un chocolate. Y anteriormente, si queríamos
hacer algo así, necesitábamos seleccionar el objeto, entrar en
Propiedades de Datos del Objeto y habilitar auto suavizar y asignar los
grados que quisiéramos. Pero ahora, es muy fácil. Acabamos de golpear la barra espaciadora Shift. Y vamos a suavizar
y luego
suavizarlo 30 grados para conseguir
algo como esto, que es mucho más rápido, entonces podemos hacer muchas más cosas con el
sombreado Pi, por ejemplo para comprobar para ver si tenemos algún problema de cara posterior
no se basan en la orientación. Dijo que todos
ellos son azules y significa que es bueno. El sombreado de las
fases debe verse azul. El azul debe ser el lado que el jugador o el
espectador va a ver. El rojo debe estar adentro. Ya ves ahora el rojo está adentro. Y ese es el problema
de la eliminación de la cara posterior. Si selecciono este, por ejemplo, vamos a seleccionar, vamos a
crear otro cubo. Ahora voy a seleccionar esto. Es Shift y N
recalculan las normales. Ahora ves que todas las fases están bien,
excepto ésta. Ahora bien, si entro aquí,
tráeme esto de vuelta. No estamos viendo nada. Pero si traemos la cara de
atrás, ya
ves ahora hay un
problema con el sombreado. Y eso es porque esta
cara se ha invertido. Y ahora si vamos en n, porque tenemos la cara de atrás
llamándome, rote eso. Y ahora si entro
y trato de rotar, ya
ves ahora esta es la fase a la
que se ha vuelto a enfrentar. Si entramos aquí,
seleccione este
desplazamiento de fase y n,
vuelva a calcularlo. Ahora bien, aunque tenemos
la cara de atrás llamando, y significa que si
traigo un avión,
trato de girarlo y sacarlo a colación, solo
estoy viendo la cara y el lado en
el que se están
calculando las
normales y el otro lado
no se está calculando. Si vuelvo atrás, atrás, la eliminación de la cara, la apago. Estoy viendo de doble cara, pero esto en realidad
no importa
porque sólo está impidiendo que se muestre la llamada de la
cara posterior. Bien. Ese era otro. Aviso de. Y ahora ya ves, aunque
éste es pan, aquí
estamos viendo geometría
y eso es porque la
llamada de la cara trasera está apagada. Entonces tal vez quieras
ir a aplicar la cavidad. Ahora vamos por la
curvatura también. Para resaltar las limas curvatura
y curvatura en los bordes. Me gusta tener la curvatura puesta. Crea la ilusión de que esto es algo de superficie
dura. Ahora volvamos,
trata de eliminar esto. Y aquí dentro, brilla realmente activando la
curvatura y la cavidad. Se ve un poco más
alto de fiesta, claro, esto es solo en viewport de
Blender. Si vas a exportar eso, va a hacerlo, no
va a quedar así. Esto es sólo para trabajar dentro de
la ventana gráfica de Blender. Y el siguiente
es el Pi alineado, que se le ha
puesto a Alton a. y es mejor que uno
que tiene la licuadora. Ahora, entremos aquí, selecciona éste y verás que éste ha sido compensado. Déjame tomar este, tomar estos dos vértices, y presionar Alt, y
trae el menú align. Entonces ahora digamos que
voy a alinearlos para escribir, para crear esto. O si los voy a
alinear a la izquierda, va a
alinearlos a la izquierda. Y eso se ve dependiente, dependiendo de la
ubicación que estés buscando. Es diferente, por ejemplo, ahora, déjame ir a seleccionar estos para alinear las
líneas de fondo, la parte inferior. Pero si entro aquí y
trato de alinearme al fondo, no pasa nada
porque está alineándose con la vista. El siguiente es el cursor Pi. Y el atajo para eso se
ha puesto en Shift y S. Ahora el pivote de este, ves que está en
este punto naranja. Y si selecciono esto,
ves que el pivote está aquí y tenemos el
origen aquí también. Si presiono Shift y S, hay algunas opciones
que debes hacer, por ejemplo, si vas a generar alguna geometría exactamente
en esta parte, este es el origen mundial. Ahora está aquí. Dice ese
origen mundial para seleccionarlo. Si lo seleccionas, va a traer el origen mundial aquí. Y si entro aquí, cambiando a para traer
una malla,
por ejemplo, este cuarto de esfera. Va a ser
exactamente como reflexiona, exactamente en este punto de pivote. Y ahora si entro aquí, Control menos, va a hacer el cálculo
por mí. Así. Ahora digamos que
vamos a
cambiar el pivote a otra
cosa, por ejemplo llevar el pivote
al origen mundial. Yo selecciono esto.
Ya ves que el pivote está aquí. Vamos a llevar el pivote al origen, disculpe, el origen al origen. Trae el origen
a los ceros, ceros, cero, que es
el centro del mundo. Y ahora vamos a traer un cubo. Voy a traer el cubo aquí. Golpeé a Shift y S para traer eso. Este punto representa
el punto de pivote. Si le pego a
éste, va a traer
el punto de pivote. Tenga en cuenta que el punto de pivote es este naranja.En el
centro del cubo, si presiono Mayús
y S y traigo
el pivote, el cursor, va a llevar
el pivote a este cursor. Pero si voy y trato de seleccionar este vértice
aquí y lograr una S y llevar el
origen al vértice C. Ahora, los vértices es ahora el centro del mundo y el
cursor está aquí dentro. Y ahora, si selecciono éste, es Shift y S y trae
éste al cursor. Va a traer el
cursor, el punto de pivote. Exactamente esa es una. Ahora si voy y trato de rotar, va a rotar alrededor este punto que tenemos aquí dentro. Eso es muy útil. Y más adelante usaremos mucho este
en el proceso. Y luego transformar a Pi. Ya hemos hablado de ello
y de la colección Pi, no
estoy usando tanto. Entonces ahora entremos aquí y tratemos traer algunas herramientas
y tratar de usarlas. Por ejemplo, este
borde inteligente inteligente, cara inteligente. Vamos a activarlos
y entrar en K-maps. Y entonces aquí dentro tenemos
algunas funciones que hacer. Tenemos la
lista fusionada y el centro de fusión. Pero la tecla una ha sido
ocupada previamente porque si le
pegamos a una, vamos al modo vértice. Ahora ves que está haciendo esto por
las máquinas herramientas, pero necesitamos desactivarla. Si tuviera que hacerlo, deberíamos ir al modo edge y si golpeo tres, deberíamos ir al modo cara. Pero estas han sido ocupadas
por las máquinas herramienta, que vamos a arreglar ahora. Entonces ahora vamos a desactivar merge
paths porque voy
a usar Alt y Alt
y uno para este. Alton hacer por éste, alt y tres para éste. Entonces ahora si entramos aquí y
tratamos de tomar dos vértices, si golpeo Alt y uno, va a
emergerlos hasta el último punto. Por ejemplo, si selecciono
este y éste, este se convierte en el punto activo. Y si le pego a Alt y a uno, lo va a fusionar
hasta el punto activo. Y hay otro
que se fusiona al centro, que está usando el turno uno. Si le pego a Shift que a uno, los va a fusionar en el centro. Va a encontrar
el punto central entre ambos, por ejemplo
ahora, si presiono Mayús y uno, va a fusionarse
en el centro, exactamente en el centro
de estos tres. Y si tomo esto
y le pego a Shift y N, ves que los fusionó
en el centro de esta cara. Esa es una buena
para usar también. Y él puede ir y tratar de
dedicar un poco de tiempo a ver cuál de estos hacen e
incorporar a tu flujo de trabajo. Y lo siguiente que
voy a activar,
estos dos, esto es una
rápida limpieza de Geometría. Vamos a entrar aquí. Esta limpieza
se ha establecido en tres, pero tres es la selección de caras. Entonces voy a
seleccionar éste y hemos puesto
éste a los tres. Seleccionemos este
y lo pongamos demasiado viejo para. Si entramos aquí,
golpeamos Alt y cuatro. Va a traer algo de menú para limpiar la geometría, caras
degeneradas, fases
dobles y
este tipo de cosas y armas y cada cosa fea
que tienes ahí. El siguiente que vas
a activar como espejo. Y es muy bueno para
crear simetría. Entonces el atajo es Shift
Alt y x, claro, eso es para espejar
a lo largo de X y para Y y Z, el atajo es diferente. Entonces ahora tomemos
estos, arrastrelos. O tomemos esta. Digamos que vamos a usar la simetría sobre
éste en el espejo. Entonces golpeé Shift y Alt y x. va a llevar el
espejo a este lado. Nuevamente Shift y Alt y x
para crear el espejo en x. Y digamos que
vamos a reflejar en el por qué, aunque Shift y
Alt y X para traer el espejo en el camino
para crear una simetría, así
como los espejos se han creado y aquí
también, que puedes usar. ¿Bien? Y esta es una
gran que puedes usar una herramienta para tener
en tu arsenal. Y ahora digamos
que vamos a reflejar en Z.
golpeo Mayús o Alt y x y asigno
el espejo para que esté en Z. Bien, ya está hecho. Y esa es una
herramienta realmente genial para tener en tu arsenal. Ahora que tengo esto, vamos a golpear Shift y Alt y x. saca el espejo. Y ahora vamos en negativo y Pero ahora tenemos que
entrar aquí y es desliz para conseguir ese efecto que lo
queremos de él. Bien. Eso es un poco complicado, pero
te vas a acostumbrar
una vez que empieces a crear cosas
reales con él. Y la siguiente es una línea. Y esta es diferente a la alineación que teníamos
en el modo de edición. Esto es en el modo objeto. Ahora ve que la alineación en el modo de edición funciona
con vértices, aristas, caras y todo eso. Pero una línea en el modo objeto funciona con los
propios objetos, por ejemplo, entremos aquí y
llevemos un cubo. Bien, también funciona con
los pivotes. Entonces ahora voy a
tomar este y este para el último un objeto de periodo
activo por delante. También un a, va a alinearlos
a ubicación de
rotación
en función del punto de pivote, por ejemplo, este está activo. Si golpeo origen, los
va a traer
a origen. Piso activo. Y tiene muchas
opciones, por ejemplo puedes desactivar la ubicación. Es, solo va
a alinear la rotación, o puedes ir permitiendo la
ubicación basada en el pivote, la K. Esta es una
buena para usar también. El siguiente es para
unir cosas juntas. Y entonces estos
van a hacer que algo de
la funcionalidad de la licuadora
sea mucho mejor. Desactivemos estos. ¿Bien? Creo que es
mejor desactivar los grupos y aplicar, seleccionar y combinar el corte
son más útiles. Y entonces este hilo también es muy
bueno si vas
a crear cosas industriales que de superficie
dura. Entonces esto convirtió las
frases cilindricas en hilos. Entonces vamos a ver qué hace eso. Bien, vamos a entrar
aquí trayendo un cilindro. Ahora vamos a ir a
la sombra suave. Por supuesto, necesitamos aplicar 30 grados para
que sea una superficie dura h. ¿Bien? Ahora vamos a entrar
y seleccionar estos bordes. Bien, tiene que ser
un terreno perfecto. Ahora, haga clic con el botón derecho en máquinas
herramientas y agregue hilo. Bien, ahora dices que convirtió
eso en
algo que vemos en los pernos. Es perfecto para agregar
este tipo de efectos de forma gratuita. Y luego entremos aquí, trayendo un cubo y
haciéndolo un poco más grande. Y hazlo así. Y recordarás que teníamos una opción de mascota que agregamos. Este es el corte de cerilla. Y va a cortar esta malla
sobre este objeto. Ahora, estoy seleccionando esto y seleccionando éste como
el objeto activo. Haga clic derecho sobre él aquí
tenemos el corte de malla. Le pegas y ahora ves que no pasó
nada visible. Pero si entras,
ya ves que tiene cortes que coinciden
exactamente en este, lo cual es perfecto para
agregar cortes en las mallas usando geometría
personalizada. Usando la herramienta cuchillo. Si vas a
usar la herramienta cuchillo, puedes entrar en k e
intentar traer un corte. Si vas a
hacerlo transparente,
vas a presionar C
y luego hacer clic en Entrar. Va a crear
algo como esto. Pero si vas
a usar una malla, usa una imagen externa
para cortar en la malla. Vas a
usar el corte de cerilla. Bien, todo el mundo. Ahora, es suficiente para
instalar complementos de licuadora. En la siguiente lección,
iremos a hacer una demostración sobre el flujo de trabajo que vamos a
usar en este tutorial. Vamos a hacer una
demostración simple además de hacer introducción a
ZBrush para este propósito. Y hacemos una página de prueba para
ver qué pasa y
realmente tener una idea de cómo van a funcionar
las cosas. Bien, nos vemos ahí.
5. Demo del flujo de trabajo: Bien, ahora que sabemos cómo Blender va a
funcionar y hemos instalado algunas cosas y
algunos complementos para que el
flujo de trabajo sea mucho mejor. Es hora de ir a demostración de cómo vamos a
hacer las cosas aquí dentro. Porque creo que tener un poco de conocimiento
sobre esto ayudará
mucho a aclarar
la forma en que vamos a
ir para crear el prop. El flujo de trabajo está
muy basado en Booleanos y vamos a usar mucho el
complemento Bowl Tool. Y eso es
porque se asegura de que
dondequiera que tengamos
una forma compleja, lo
haremos
fácilmente por booleano. Entonces este es el mood board
que tenemos para el curso. Vamos a crear
una radio sencilla. Esta es la parte frontal de la misma. Y vamos a usar muchas técnicas para crear esto. Por ejemplo, ves que
aquí hay partes que están talladas
en la pieza. Podríamos usar booleanos
para tallar estos sin tener que trabajar
realmente
con mucha geometría. Y hay partes
que apenas están flotando en la superficie y crean
geometría para estas. Esto es básicamente a lo
que vamos a buscar. Este es el principal. Por supuesto, podríamos hacer algunas
variaciones en la superficie. Esta es la parte trasera
de lo mismo. Vamos a crear una radio. Esta es la parte frontal, entonces esta es la radio de ópera
trasera. Y entonces este
es el auricular que
vamos a crear. Y para hacerlo más complejo, decidimos que podríamos necesitar algunos auriculares en su lugar porque los auriculares están compuestos por partes
de superficie dura, por ejemplo en estas, podríamos hacer alguna simulación de tela para estas partes de cojín así como estas y algunas piezas de modelado. Por ejemplo, estas partes que están extruyendo hacia afuera
y estas partes booleanas. Bien, esta es la referencia. Y luego para apoyar la idea, también
tenemos algunas
referencias del mundo real. Vamos a
hablar de esto más adelante, pero por ahora, vamos a
ver qué vamos a hacer. Ahora en esta, se
ve que tenemos esta parte siendo tallada
en la superficie. Y esta es la geometría real. Esto tiene volumen, esto
tiene una superficie real. Y para ello, vamos
a mantener el booleano en su lugar porque ves que se
suma a la silueta. Pero para algo como esto, este tornillo aquí, podríamos quitar el alto poli y solo usar los datos horneados. Entonces ahora en este, voy a tomar
éste como referencia y demo sobre lo que
van a ser las cosas. Ahora, voy a tomar esto
y entrar en modo edición. Estoy seleccionando esto y usando la herramienta
interactiva máxima. El origen rápido que asignamos, el atajo Alt y S4. Voy a seleccionar esta
. Creo que Alton S. Ahora el pivote está aquí. Entonces ahora si salgo y veo
el pivote está aquí ahora. Entonces ahora golpeo Alt y G para
que traiga el objeto
justo en
el centro del mundo en absoluto 000 y
todos los vectores de aquí, en x, y y z Ahora voy a cambiar
la superficie del mismo. Por ejemplo, estoy tomando este borde y manteniendo pulsado Control y B
para activar el tubo de burbujas. Bien, Ahora creamos algunas variaciones de
encuestas aquí. Ahora voy a hacer
tal efecto aquí dentro. Vamos a
crear un semicírculo que continúe en la
superficie hacia afuera. Ahora, voy a usar
esta herramienta aquí. Por supuesto que podemos ir y usar las
medidas regulares de la licuadora, por ejemplo I. Puede ir traer en un cilindro. Y nuevamente, basado en
la intro que hicimos, estoy golpeando Shift Spacebar, hacerla suave, y
hacerla basada en 30 grados. Y voy a hacer lo
mismo por éste también. Hagámoslo un suave. Y en base a 30 grados, se asegura de que el sombreado
se vea correcto. Ahora, voy a tallar
esta pieza en esta. Esta va a ser
la pieza booleana y esta va a ser
la pieza real. Y vamos a hacer una demostración de cómo
van a funcionar las piezas
booleanas. Algunas piezas booleanas más adelante, nos quitarán y
podrían
hornearse fácilmente en la superficie
para tener esos datos. Pero algunos de ellos necesitan que la
geometría esté en su lugar. Y particularmente éste, porque se suma a la superficie, necesitamos hacer
que esa estancia en su lugar. Ahora, voy a tomar esto
y entrar en modo edición, seleccionar este borde y éste. Voy a pegarle a J para
unirlos. Y luego éste, y
déjeme volver a ver éste. Voy a pegarle a J. Ahora
tenemos un bucle que da vueltas. Así que voy a
mantener pulsada la tecla Alt y clic aquí para
seleccionar el bucle de borde. Y luego otra vez, voy
a golpear Control a y B para activar la herramienta Bisel
para agregar un ligero bisel. Y la razón de
eso es que voy a
ir en la vista superior. Y nuevamente, vamos
a ir por la
radiografía de dólares que
instalamos anteriormente. Entonces ahora estoy seleccionando esto y estoy arrastrando
éste hacia afuera. Ahora ya ves que tenemos algo
de esta forma en su lugar. Tenemos medio círculo. Eso da la vuelta
y podemos ir aquí pacíficamente y empezar a
quitar esto si quisiéramos. Ahora, estoy manteniendo pulsada la tecla Alt y dando clic en ésta
mientras estoy en modo edge. Y luego haga clic con el botón derecho
y N para crear una cara. Y ya está hecho. Ahora de nuevo, estoy golpeando Alt y uso el origen rápido para llevar
el pivote en el centro. Así es como estoy contento al
trabajar con estos objetos. Entonces ahora voy a tallar éste así como
éste en la superficie. Pero esta es tan enorme, necesitamos redimensionarla. Entonces otra vez, estoy pegando a
S para volver a escalar eso. Y luego otra vez, estoy rotando esto para conseguir la
forma que quería. Bien, Ahora vamos a llamar a este
aquí porque
ves que esta es una superficie relativamente
recta. Y tenemos
que tallar eso, aquí adentro, bien, ahora estoy arrastrando
eso aquí. Ahora, parece que
necesitamos rotar eso en z 180 grados. Y muchas veces se
quiere aplicar controlando
a y aplicar la rotación y escala para asegurarse de que los
modificadores van a funcionar. ¿Bien? Bien, ahora tenemos que
voltear esto otra vez. Ahora esta vez
voy a rotar esto en x para que obtengamos
algo como esto. Ahora, voy a
usar las herramientas bool para tallar esta en el lugar. Ahora, déjeme traer esto aquí. Voy a seleccionar
esta. Y booleano. Por supuesto, este es el objeto
booleano y esta es la pieza que
vamos a usar el booleano. Y entonces voy a
darle a Control N menos dos, curvar eso en su lugar. Por supuesto que no
voy a hacer eso muy detallado aquí porque en realidad no tiene sentido poner muchos
detalles en este caso. Pero esto es algo
a considerar. Ahora ves que tenemos
algo que en realidad cambia la silueta. Así que cada vez que vamos
a crear un archivo low poly, vamos a mantener
esto porque si vamos a hornear este
en el low poly, vamos a conseguir muchos errores. Pero para algo como esto, que es realmente plano, podemos salirnos con la suya
horneando en la superficie. Bien, ahora tengo esto y luego este es
el objeto booleano. Es en tiempo real. Puedo llevarlo a donde quiera
hacer con él,
cambiarlo o
entrar en modo de edición, por ejemplo, tomar esta ventaja y hacer una burbuja pulsando Control
y ser así, o déjame ir más allá
y tomar esta. Y ahora pulsa Control
a y B para entrar en modo
bisel y hacer
una burbuja aquí dentro. Ahora, a ver, obtenemos aún
más detalles aquí. Entonces ahora estamos echando un vistazo a esto, y eso es muy bueno. Entonces ahora otra cosa que uso regularmente es hacer un bisel abatible. Y para hacer eso,
déjame entrar aquí,
porque esta malla en realidad no representa una
malla booleana que tenemos aquí. Así que ahora voy a
entrar en Editar ajustes. Otra vez. Voy
a ir por complementos y solo buscar herramienta bool. Y vas a
ampliar este desplegable. Y aquí tiene una opción de
visualización como wireframe. Ahora bien, si le das a esto, cada vez que haces un booleano, vas a obtener la forma real, no una
representación de caja de eso. Si entro en el modo Editar, dijiste que este es el verdadero partido, pero nos está mostrando como una caja
y no es tan útil. Entonces, para hacer una demostración,
déjame entrar aquí. Otra vez. Voy a tomar este
y luego Control y Mayús para seleccionar este como el objeto, luego
Control menos. Ahora ves que tenemos una representación
real de la Malla no obteniendo
un cuadro delimitador. Esto es mejor. Esto es mucho mejor.
Y déjame ir y tratar de booleano que sin
esa opción habilitada, si apago esto,
mostrar como wireframe. Y ahora voy
a tomar este, y este tiene el
Booleano y Control menos. Ya ves ahora obtenemos
un cuadro delimitador que en realidad
no es tan útil. Es una muy buena opción tener esta activada.
Ayuda mucho. Bien, ahora entremos
aquí, wireframe. Y luego podemos marcar
el booleano encendido y apagado. Este es el que ya
quitamos, y luego este es el
que tenemos aquí dentro. Entonces ahora hay una
buena opción aquí, wireframe on an off, los
he activado y
creo un atajo para ellos. Este wireframe
encendido va a ser un cuatro, así como así. Y la estructura metálica sombreada está en F3. Entonces, si selecciono
éste entonces tendría tres. Verás, ahora tenemos
lo mismo. Obtenemos la
representación real de malla de
la pieza booleana. Ahora estábamos hablando
del booleano volteado. Así que ahora voy a
entrar en modo de edición y tomar este que está extrudiendo
tan lejos de los objetos. Y estoy cerrando
éste hasta aquí. Entonces ahora voy a voltear las normales sobre esto para
hacer un booleano volteado. Demo de booleano volteado, voy a ir a crear, déjame crear un cubo. Estoy arrastrando eso otra vez. Déjame hacer de ésta la
salida pivotante y traer
esta de aquí. Ahora vamos a ir al modo
de color de cara posterior para ver que no es necesario ir. Esto es sólo para representación. Ya ves que las normales
son todas correctas. Y si voy y selecciono éste y trato de
darle a Control a y B. Ya
ves ahora va
como se esperaba. Estamos lavando y
burbujeando este. Pero si entro aquí y
trato de voltear las normales, eso me dejó simplemente presionar Shift y N para traer el
menú de cálculo normal y él dentro. Bien, ahora esto va dentro. Y si le pego al Control B, va a hacer
una burbuja inversa. ¿Bien? Va a ser
algo así. Es exactamente lo
contrario de éste. Esto se está reduciendo
desde la superficie, pero esto en realidad se está
agregando a la superficie. Si trato de traer este aquí y tratar de tallar ese n, permítame seleccionar
éste primero y seleccionar el objeto y presionar Control
y Menos para traer eso aquí. Y tomemos esta. Y si traigo este n, ya
ves en los lugares donde tenemos
este booleano inverso, se va a curvar
realmente hacia la superficie, creando un efecto hermoso. Ya ves, este es
el efecto y ahora voy a crear
eso aquí. Otra vez. Déjame entrar aquí. Toma esto, voy a
tomar estos turnos y n para calcular el,
recalcular las normales. Y luego voy
a biselar este borde. ¿Bien? Déjame tomar esto, éste,
éste, y luego
este bucle de borde. No quiero
que este sea biselado. Y ahora hagamos una burbuja y veas que esto se está
calculando. Por supuesto, es saber un poco. Entonces tomemos este y
lo quitemos. De esta manera, vamos a
tener una mejor burbuja. Bien, ahora,
voy a hacer una burbuja. Y ves que cada
vez que intentaba hacer esto, nos estamos tallando
en la superficie. Un muy bonito
efecto poli alto que tenemos aquí. Y esto se trata de
guijarros volteados que se usan mucho. Así que vamos
a tratar de tomar esta, o voy a quitar esta. Bien, ahora, esto es
sobre éste. Y ahora vamos a crear
algo como esto. Hay muchas veces que estamos,
estamos creando pernos y
tornillos en la superficie, pero se pueden hornear en el mapa normal para
ahorrar mucho espacio. Y para crear éste, voy a
crearlo en esta superficie. Salgamos de eso
para el modo de llamada de cara posterior. Y luego voy
a usar este menú. En lugar de usar Shift un menú, voy a ir a
usar este y traer un cilindro porque quiero cortar el cilindro
sobre la superficie. Ya ves
lo bueno de éste es que respeta la
normalidad de la superficie. Y ya ves si hago clic
aquí y mantengo pulsado Shift, va a
crear proporcionalmente un cilindro para mí, bien, Ahora está aquí
controlando el tamaño. Y entonces si controlas, se va a chasquear. Pero la
función de ajuste está desactivada. Y usando Alt también, vas a ir
tan salvaje en eso. Bien, ahora voy a mantener pulsada Shift para que
sea proporcionalmente, ¿verdad? Y luego arrastra hacia afuera para
crear un cilindro. Y entonces tenemos las
mismas opciones aquí. En realidad no estoy cargando sobre el tamaño del polígono ni nada. Sólo tenemos que preocuparnos por
la geometría misma. Ahora, me llevo esto. Ahora ves que en realidad es perpendicular a la
normal de la superficie. Y eso es muy bueno para
cortar las piezas aquí dentro. Ahora, voy a curvar
esta en las encuestas, así que necesito arrastrar eso. Pero si trato de usar esta opción, no
va a ser tan precisa porque se cambia el
valor de rotación. Y tenemos que entrar aquí en el modo global y
cambiarlo a local. Ahora ves que el pivote respeta
la dirección de éste. Y ahora si lo traigo de vuelta, va a estar perfectamente
en el ángulo que queramos. O el atajo
que creamos en la sección de introducción va
a ser Alt, Control y q. y luego obtenemos este menú. Y luego puedes
seleccionar fácilmente global, local, o usando este desplegable, seleccionar local. Y
estás listo para ir. Ahora voy a seleccionar
éste y luego shift seleccionar el objeto en el que vamos a
hacer el booleano, para
que se convierta en el activo. Y activo va a tener un sombreado naranja claro aquí. Bien, ahora estoy golpeando
Control y menos. Ahora corta en la
superficie. Es perfecto. Ahora, vayamos a un
booleano también. Disculpe, haga una burbuja. Ahora, voy a tomar esto
y golpear Control a y B. Y podría usar la rueda del ratón para agregar algunos vértices
más aquí. Entonces ahora si voy a seleccionar
esta de aquí, ves que tenemos una
faceta que borde aquí dentro,
que en realidad no queremos. Eso es porque tenemos esta faceta objeto que
en primer lugar. Entonces, para resolver el problema del
sombreado aquí, necesitamos seleccionar este. O entramos
aquí, vamos a Normales, y activamos
alisa auto para resolver eso, y luego hacer clic derecho sobre
eso para sombrear suave. Bien, ahora ves que el problema del
sombreado se ha ido o la forma más sencilla es hacerlo. El desplazamiento de objeto y una barra espaciadora basada en los
atajos que creamos, luego lo hacen un suave y
luego basado en 30 grados. Bien, ahora solo
asegúrate de
no aplicar a los Booleanos
porque más
adelante vamos a
volver y ver qué booleanos nos
vamos a quedar y qué booleanos
no queremos conservar. Más adelante en la sección de
poli alto, poli bajo, volveremos
a esto e intentaremos cambiar
a los booleanos para ver cuál de ellos contribuye
realmente a la superficie, a
la silueta TC. Ahora bien, esta de hecho
se talla en la silueta. Este no podía
hornearse en el mapa normal. Pero para algo como esto, fácilmente
podríamos salirnos con
la suya horneando eso
en un mapa normal. Bien, Ahora bien, esta
es la malla base. Déjame entrar aquí, tomar la luz y esas. Lo primero que
creamos es esta malla base. Y luego desenvolveremos esto, un desenvolver muy básico para
separar las islas. Para que en ZBrush podamos hacer este alisado
basado en esas islas. Y la razón por la que
vamos a usar ZBrush es porque estamos usando el booleano y el booleano
crea una topología desordenada. Y para conseguir
un sombreado perfecto, necesitamos tener malla cuantificada. Entonces de esta manera, nos
ayudará a obtener un puré quad perfecto en ZBrush y hacer ese
alisado ahí. La malla tiene algunas etapas
que vamos paso a paso. Aprende cómo vamos
a crear las cosas. Ahora tenemos esto y para que eso se
vea más
como la superficie, vamos a crear un, un tornillo aquí. Así que de nuevo, para crear eso, voy a ir a
Editar y Preferencias. Y aquí dentro debería haber alrededor que se
llama fábrica de pernos. Activas esto
y va a estar disponible en el anuncio y la malla. Para traer eso,
vamos a ir a Mesh, turno y a ir a Mesh. Y luego vamos a conseguir
este solo perno. Bien, ahora esto es todo. Tenemos muchas opciones. Déjame entrar aquí y ver
cuál vamos a usar. Este es muy parecido
al que teníamos,
pero el tamaño en
realidad es gi, gigantesco. Entonces voy a tomar este y alinearlo a la superficie. Qué opción mejor
que el modo de ajuste. Entonces voy a ir a
activar el snap. Pero el chasquido va
a estar basado en incrementos. Voy a hacer el snap
basado en las normales de superficie. Tenemos muchas opciones,
por ejemplo, podemos entrar aquí. Por supuesto, un ajuste podría
activarse usando Shift y Tab. Este es el atajo que
creamos para un ajuste. Y entonces Control Alt y S
va a ser el ágil. Bien, ahora voy a entrar en modo
vértice a una demo
como va a ser eso. Y éste va a tomar el punto activo y conectado
a uno de estos vértices. Así que ahora voy a tomar este y ves a
todas partes que lo traigo, va a ser un chasquido
a la superficie. Pero para que eso
sea mejor, voy a darle a Control Alt y S. Y en un chasquido con los más cercanos, vamos a hacerlo activo. Entonces ahora si tomo este
y lo traigo aquí, va a chasquear perfectamente
a un lado aquí dentro. ¿Bien? Ahora voy a hacer que sea un snap
bifásico, no como vértice. Así que voy a entrar
aquí y ponerle cara. Ahora bien, si
lo roto, va a estar
basado en encuestas. Verás, es solo tomar las superficies en
los cálculos. Pero quiero que la
rotación cambie
también porque esta
tiene una rotación a la misma. Entonces ahora otra vez, estoy
golpeando Alt y S, Control Alt y S y hago que el efecto vaya
a rotar también. Así que ahora tomaré
esto y entraré aquí. Ahora esto va a respetar
las caras y conocerlas. Pero para que
la rotación funcione, tenemos que entrar aquí. Nuevamente, Control Alt y S. Y podríamos usar algunas
de estas opciones, por ejemplo vamos a configurarlo en activo. Ahora aquí, tenemos que alinear la
rotación con el objetivo, ¿de acuerdo? Ahora bien, si tomo esto y giro
, respeta perfectamente la normal de
la superficie. Bien, ahora otra vez, estoy
golpeando Mayús y Tab para desactivar el modo de chasquido. Trae eso justo
al lugar y trata reescalarlo hasta que
hagamos el trabajo. Bien, ahora estoy volviendo a escalar y tratando de tallar este
en el lugar. Bien, ahora vamos a tomarlo y
traerlo justo por aquí. Algo como esto. Ahora volvamos y ahora
tenemos éste. Pero tenemos que llevar eso en su lugar porque
ves como
éste, se está sumando a la silueta. Yo no quiero eso. Entonces llamémoslo en
refresco. Es de alguna manera. En la superficie no añadiendo
algo a la silueta. Ahora esta es la malla base. Y por malla base me refiero a la
malla en la que podemos hacer ediciones. Bien, ahora voy a tomar este Turno D
porque lo necesitamos. Ahora, vamos a golpearlos y
crear una colección. Y voy a
llamar a esta malla base. Bien, ahora, apaguemos esto. Ahora vamos a crear la malla para que sea el poli
alto para ZBrush. Entonces en esta malla base, déjame entrar aquí al renombrado usando F2 y configurarlo para que sea 01 malla base para estar alfabéticamente
encima de todo. Entonces para que eso se
ponga encima, tenemos que ir a tomar
este porque ahora son los hijos
de esta colección. Si entro aquí y traigo
eso a Scene Collection. Ahora bien, esta está aquí. Esta colección podría
estar en la cima en todas partes. Entonces ahora tenemos estos y luego tenemos esta malla espacial aquí. Me quedo con esta
para que cada vez que
necesitábamos cambiar
algo, podamos hacer eso. Bien, ahora, voy
a tomar este, tomar todos estos, y luego crear una carpeta. Y llamémoslo cero
a la preparación de ZBrush. Debido a que vamos a
exportar este a ZBrush, necesitamos aplicar todos
los modificadores porque
necesitamos desenvolver esto. Para poder hacer el desenvuelto, necesitamos aplicar los Booleanos
porque los Booleanos
son en tiempo real aquí y no la parte
del objeto es si
entro en modo de edición, ves ahora los objetos
no se aplican. Entonces tenemos que aplicar a
los Booleanos. Soda, preparamos el Polyvore ZBrush
alto, y luego tenemos esta malla
base también. Para que más adelante pudiéramos
volver y crear un poli bajo a partir de esto
porque tiene las partes booleanas. Podemos seleccionar qué booleano queremos activar y así sucesivamente. Bien, ahora estoy tomando esto y trayendo los archivos corruptos de
ZBrush. aquí,
seleccionemos el objeto, y luego voy a ver qué booleanos estamos
usando aquí, control y a para aplicar
ese modificador booleano. Entonces tomemos esta. Este es éste controlando a, nuevamente para aplicar el booleano. Ahora tenemos esta pieza de corte
también que podemos
ir y quitar k. ahora, esto no es en tiempo real. Todo se ha aplicado aquí y
ya no podemos, en tiempo real, cambiar
las piezas booleanas para cambiar el diseño. Ahora tenemos estas dos piezas. Tenemos que hacer un desenvolver UV muy
básico. Esto. Y el desenvoltorio UV va a estar
basado en bordes afilados, por ejemplo, vamos y seleccionamos este. Y entonces esta
va a ser la costura UV. Éste,
va a ser la UVC. Básicamente en todas partes que
tengamos un filo afilado, vamos a cortar y
hacer una isla de UVA. Para que más adelante en
ZBrush, digamos que por ejemplo si esta es una isla UV
separada, va a tomar estos bordes, tomar las islas de
bordes de la isla y
hacerlos tan lisos. Y SUV podría o no
sobrevivir al archivo del partido bajo. Porque por ejemplo este, este n aquí, lo
vamos a desenvolver. Pero en el archivo final de low poly, vamos a eliminar esto. Entonces algunos de los unwraps
van a llegar a la fiesta y low poly
y algunos de ellos no por ejemplo este, porque esto se va
sumando a la silueta, vamos a mantener la UV. O para éste, podríamos eliminar eso más adelante. Ahora estoy arrastrando una ventana hacia afuera. Y luego aquí
voy a ir al editor UV, seleccionar este y entrar aquí. Ahora tenemos que desenvolverlo. Entonces si le pego a para
seleccionar todo, dijiste que este es el desenvolver. Básicamente por cada cambio importante que tengamos en la superficie, vamos a crear una isla. Y siento que podemos ir a crear una demo de
la UV en ZBrush. Déjame entrar aquí,
crear un cubo. Porque creo que hacer
una simple demo es mucho mejor que hablar
a 1 h sobre la cosa. Entonces ahora ves que este
tiene los UVs en su lugar. Voy a golpear Tab
para entrar en modo de edición. Y luego en modo cara, permítanme seleccionar éste. Y éste, a ver, voy a golpear por separado. Así que vamos a entrar en este modo UV. O en lugar de eso,
usemos por bordes afilados. Entonces podemos ir aquí y
seleccionar bordes afilados aquí, porque yo uso mucho eso. Voy a hacer clic derecho
y agregarlo al menú de favoritos
rápidos para que cada vez que golpee Q, estoy diciendo esto
seleccione bordes afilados. Entonces ahora, porque
todo aquí es un filo afilado, es
seleccionar todo. Entonces ahora voy a entrar aquí, seleccionar este borde
y golpear una burbuja. Y estoy agregando
muchas superficies. Ahora, si voy de nuevo y
presiono Control y presiono Q, selecciono bordes afilados,
ya ves que este no está seleccionado. Entonces ahora cada uno de estos bordes afilados que
hemos seleccionado, vamos a convertir
eso en un siem. Entonces ahora voy a hacer
clic derecho y marcar escena. Y como estamos usando esta
marca parece mucho también, voy a hacer clic derecho y
agregarla al menú de favoritos rápidos. Entonces ahora le pegué a Q. Tenemos aquí a Mark Simon. Bien, ahora en todas partes tenemos
estas líneas rojas aquí adentro, va a hacer el
alisado en ZBrush. Entonces ahora voy a
seleccionar todo. Haga clic con el botón derecho. Y aquí lo ven. Como los separaba en base la nitidez que
hemos definido para ello. Bien, ahora voy a decir, déjenme seleccionar esta. Esta es una isla separada. Esta es una isla separada. Tiene un ángulo agudo de 90 grados. Y éste así como el de
90 grados y éste. Y este basado en los ángulos agudos de 90 grados hemos separado los Grupos de
Suavizado. Entonces ahora voy a exportar
este como FBX a ZBrush. Entonces para poder exportar eso, vamos a ir a Archivo
y Exportar un FBX. Y nuevamente, porque
uso mucho este, lo tengo en el menú de favoritos
rápidos. Entonces ahora vamos a exportar como FBX. Y luego aquí dentro,
lo único que voy a activar es el límite
para seleccionar ese objeto. Y porque la topología
en esta está bien, no
voy a
triangular esto porque muchas veces cuando
activamos el booleano, son
cosas realmente horribles a la geometría. Tenemos que triangular ese refresco ZBrush no nos
da ningún error. Bien, ahora voy a
seleccionar esto y exportar. Exportó. Y esta es la
interfaz de ZBrush. Por supuesto, no te preocupes si
el tuyo es diferente al mío, aprenderemos a personalizarlo
usando este para
que obtengamos la mayoría de los botones útiles en
el lugar de aquí. Bien, ahora necesitamos
importar un archivo aquí. Entonces vamos a Importar
y luego vamos a la malla que
ahí tenemos y golpeamos Open. Ahora porque todo
ha sido triangulado, va a importar
eso perfectamente. Ahora. Déjame arrastrar eso. Y luego para
entrar en modo edición, estoy golpeando T para que
podamos ir a editar eso. Entonces ahora dijiste porque no se
ha triangulado, obtenemos esta. Este muy mal problema aquí dentro. Volvamos a Blender. Y eso es porque
tenemos esto muy, muy desagradable y entrando aquí
y ZBrush odia y armas. Para resolver el problema, fácilmente
podríamos entrar aquí y hacer una triangulación. Lo va a triangular. Y entonces fácilmente podríamos apagar esta para volver
a la etapa predeterminada. Es muy procesal
y en tiempo real. Entonces ahora otra vez, vayamos
a exportar esta demo. Exporta de nuevo. Y estamos de vuelta en
ZBrush a una importación, importar eso de nuevo y golpear Bien. Y ahora ves
ya no obtenemos ese error. Y aquí todo es
perfecto. Para obtener el wireframe de
sombreado, podríamos golpear a Shift y F.
Ahora ya ves el sombreado, discúlpeme, el wireframe está aquí y ves que todo
aquí es morado. Y significa que todo
es un grupo, pero necesitamos
separarlo en función de los UVs. Aquí hay una opción que se llama Grupos Automáticos con UVs. Si le pego, se
basa en los UVs que
creamos en Blender. Va a crear
diferentes grupos para nosotros. ¿Bien? No te preocupes por ahora. En la siguiente lección,
iremos profundamente o relativamente más profundo en ZBrush y cómo personalizar la ventana gráfica para obtener estos
botones aquí en su lugar. Pero por ahora, es bueno señalar
que tenemos estos en su lugar. Ahora, hay una gran
característica en ZBrush, que se llama DynameSH. Y va a
cuadruplicar la malla. Ya ves ahora aquí, tenemos una distribución poligonal muy mala. Y si intentas esculpir, ves que obtenemos resultados muy, muy malos, feos. Y no se parece en nada a
la
escultura profesional que ves
hecha en ZBrush. Y se ven los
bordes facetados aquí también. Debido a que tenemos una
cantidad baja de polígonos, tenemos 58 polígonos aquí, que es tan bajo
para una buena escultura. Así que ahora para DynamEh, podríamos ir a aplicar
la resolución, por ejemplo ,
hacerla a K y
luego golpear DynamEh. Pero es importante tener
en cuenta que necesitas golpear grupos de auto con UVs
antes de hacer el DynameSH. Porque el Dynamesh
va a llegar a pedir disculpas la malla y borrar todos
los datos UV que tengas ahí. Entonces necesitas primero
ordenar grupos con UV y luego hacer el DynamesH. Entonces, basado en la complejidad de tu malla y la cantidad de
resolución que dijiste, va a tomar
algunos segundos o minutos calcular
el DynamEh, pero el resultado
va a valer la pena, lo prometo. Bien, ahora las mallas Dynamesh y no vemos ningún cambio aquí. Pero si golpeas a Shift y F, ya
ves ahora conseguimos
una malla
cuádruple perfecta aquí que está lista
para ser esculpida. Y si entramos aquí, y ahora lo ven, aquí tenemos una transición
muy suave. Entonces ahora lo que
vamos a usar, ya ves que aquí tenemos diferentes
colores. Ahora si pegamos a Shift y F, entramos aquí y ya ves que los grupos
poli están en su lugar. Y vamos a
usar una función de enmascaramiento para seleccionar el
área entre estas las áreas que vamos
a hacer un suave, ya
ves ahora esto es tan afilado y facetado que no parece alto poli tenía impar porque aunque tiene ocho
millones de polígonos, no
está buscando poli
alto en absoluto. Pero vamos a arreglar
eso porque tenemos eso basado en los UVs. Podríamos entrar aquí. Enmascarar por función y
seleccionar solo los grupos de poli. Bien, ahora dale a eso. A primera vista. Podría parecer que
no ha pasado nada, pero nos ha creado una máscara
que entonces otra vez, podríamos ir a intentar crecer
máscara un par de veces. Y ahora ves que la máscara
está en su lugar aquí. Así que vamos a
tratar de hacer crecer eso. A veces es bueno difuminar un poco la máscara porque
si no la aprendes va a ser tan
aguda y muy fea. Bien, ahora que tenemos esta, tenemos una máscara en su lugar. Podríamos ir a Control
y dar click aquí. Ahora ves que los bordes
han sido seleccionados en
base a la UV que
creamos en Blender. En todas partes que tengamos un mismo, en todas partes que tengamos
una de esas costuras, va a colocar un
grupo de poli para que podamos usar. Bien, ahora está
el largometraje polaco. Y tiene un par
de características polacas. Tiene el esmalte normal y también tiene un pulido más fuerte. Entonces ahora vas
a usar un polaco. Va a tomar un poco
de tiempo calcular. Entonces vamos a pulir un poco más. Y podríamos ir incluso a un pulido un poco más
agresivo. Y ahora ves que los
bordes son muy,
muy lisos y con aspecto de poli
muy alto. Ahora otra vez, voy a
darle a Control y volver. Pero aquí tenemos los bordes
facetados, que tendrán que
cubrir también. Y va a estar usando
el pulidor también. Déjame ir a usar la
función polaca en un alto porcentaje. Bien, ahora ves
que se está poniendo muy, muy suave porque está haciendo el pulido en la superficie y no en los bordes porque
tenemos enmascararlos. Entonces ahora para
despejar la máscara, podríamos mantener pulsado el control
y arrastrar la máscara para controlar, para quitar la máscara. Ahora ves que obtenemos una malla de polietileno
muy, muy alta que
ahora podríamos exportar licuadora y hornear donde queramos hornear estos detalles en la malla de polietileno
baja que tenemos. Bien, ahora ves lo
lisos que
son estos bordes comparados con los
que tenemos en Blender. Más adelante,
volveremos y haremos el horneado en futuras lecciones. Pero es bueno
señalar que este es el flujo de trabajo que vamos a
ir y la creación UV, la creación básica UV
es igual que ahí. Por esa razón,
creamos los UVs para que
pudiéramos hacer estos bordes afilados
o un pequeño espacio debajo. Y entonces incluso podemos
entrar aquí y tratar esculpir y hacer algunos más dañados, o hacer algunos pases de borde, o hacer lo que queramos
hacer con estos bordes. Ahora bien, esto es sobre el flujo de trabajo que
vamos a hacer en la siguiente. Déjame tomar este
y quitarlo y traer el archivo que teníamos en el siguiente ¿quién irá a
crear un UV para éste? Porque esto es mucho más complicado que el ejemplo
anterior. Y vemos cómo
crear UVs para esto. Y luego lo desenvolveremos, exportaremos a ZBrush, lo
haremos un poli alto, y luego traeremos eso de vuelta en
Blender y luego lo hornearemos dentro de sustancia y haremos una
simple cadena de texto sobre eso. Bien. Nos vemos ahí.
6. Intro a Zbrush: Bien, aquí es donde lo
dejamos en la lección anterior. Ahora necesitamos crear un UV muy, muy primario para este, no
necesitamos hacer
realmente el UV tan sofisticado
porque solo necesitamos seleccionar unos bordes afilados y separarlos unos de otros para que podamos
separarlos en ZBrush. Y más adelante, cuando creamos el desenvoltorio o el archivo low poly, el archivo low poly real que va a
entrar en el motor. Crearemos un UV muy
sofisticado y
pondremos suficiente tiempo en el
desenvolver de ese. Pero debido a que éste no
va a llegar
a la producción, sólo
va a ser para
el propósito de alto poli. Necesitamos crear un UV por defecto
muy, muy crudo y desagradable. Bien, ahora entremos aquí. Podríamos entrar aquí, hacerlo muy rápido, desenvolver, o podríamos entrar en las propiedades de los datos
del objeto
en este mapa UV, eliminarlo, y traer la UV para
que pueda obtener este UV feo que en realidad
no hace nada. Entonces ahora podrían ir e
intentar seleccionar por bordes afilados. Así que pulsa Q y selecciona
por bordes afilados. O la mejor manera es golpear, ir al modo Edge. Haga clic con el botón derecho y seleccione bordes afilados. Y luego aquí dentro, necesitamos asignar el grado
para ver cuál es mejor. Así que entremos aquí y los bordes afilados se
seleccionan perfectamente. Déjame ir y seleccionar
esta. Otra vez. Podrías ir con el botón derecho
y marcar costura en este. O lo hemos agregado
al menú Q. Hit Q y Mark parecen,
bien, esto es todo. Vamos a entrar aquí,
seleccionarlos todos. Y ahora es mejor
ir al modo cara. Y en su
clic derecho y desenvolver. Ha hecho una muy fila en el rap, y esto en realidad no va a
convertirlo en producción. Así que ahora volvamos y tenemos que desenvolver
éste también, porque necesitamos hacer el archivo high poly a
partir de este también. Así que ahora entremos. Y ahora voy a ir al modo
Edge golpeando demasiado Q y seleccionar bordes afilados. Y veamos si eso
es hacer un buen trabajo. Aquí está bien. Y es bueno en todos
los lugares. Es
hacer un buen trabajo. Entonces necesitamos convertir
estos dos parece. Ahora va al modo polígono. Golpea a para seleccionar todo. Haga clic con el botón derecho o necesitamos
crear un UV para eso primero. Así puedes ir a
Propiedades de datos de objetos y mapas uv, este ícono plus para que cree el canal UV
y luego presione desenvolver. Un desenvolver muy básico. Algo como esto no
va a ser útil nada porque va a tomar mucho espacio y eso
es muy óptimo. Pero como esto no va
a llegar al motor ni al archivo que sea que
vayas a crear. Nos vamos a quedar con esto. Ahora. Vamos a seleccionarlos todos. Y hay que asegurarse de que el nombre de los
UVs sea el mismo. Entonces este es el mapa UV.
Y este es mapa UV. Nuevamente, seleccionémoslos todos. Y todo está bien. Entonces ahora tenemos que
seleccionar estos y necesitamos
exportarlos a ZBrush. Pero como a ZBrush le encanta trabajar
con comillas o triángulos, podemos entrar aquí en el modificador e
intentar triangular esto. Muy, muy sencillo. Tomemos esta también. Triangulan y se han ido. Ahora voy a ir a seleccionar este y luego exportar
este como FBX. Así que vamos a nombrarlo,
demo uno, exportar. Voy a traer
eso de vuelta en ZBrush. Entonces vamos a Importar y vamos al archivo que
creamos y pulsamos Abrir. Ahora, arrástralo aquí. Vamos a presionar T para
entrar en modo edición. Y entonces ves que los archivos
han sido importantes a la perfección. Bien, esto es bueno y
todo está en su lugar. Y si entramos en sub herramienta, obtenemos dos archivos. Uno es el cerrojo y otro es
este objeto que tenemos. Bien, ahora necesitas
golpear o grupos con UVs. Pero ahora, primero antes de
hacer nada, hablemos de
cómo personalizar la interfaz de usuario de ZBrush para
que sea algo así. Y estos son los botones
más útiles que utilizo de forma regular. Y en lugar de entrar aquí, entrar en los menús
y encontrarlos, realmente
me resulta
más útil tener ahí
los botones para
que podamos usarlos. Entonces para activar
la personalización, podríamos ir a esta
preferencia y config. Habilita la personalización, bien, Ahora, todos los que necesites
arrastrar a la ventana gráfica, podrías mantener presionados
Control y Alt y arrastrar el botón y
colocarlo donde quieras. ejemplo este botón de dividir, lo uso mucho. Lo traigo aquí. Y claro el atajo para eso es Control y D. Si tengo control y D o si le doy dividir
me va a dar el mismo resultado. Por supuesto esto es desagradable
y no queremos
usarlo a menos que en esta situación. Pero así es como arrastras las
cosas a la ventana. Y para eliminarlos, podrías mantener presionados
Control y Alt
y luego tomarlo y
arrastrarlo en la ventana gráfica,
en el puerto principal de la vista
3D para eliminarlo. Ahora, hablemos de los botones que
tenemos en la ventana gráfica. El primero 1.1 de los más
importantes es el DynamesH. Entonces tenemos este DynamEh
aquí se ve proyecto poli grupos desenfoque,
pulido y resolución. Los he arrastrado y los he
traído a la ventana. Dynamesh va a
convertir la malla en un modo quad perfecto para obtener
el mejor alisado de ella. Entonces ahora ves que esto
está triangulado. Si yo Dynamesh, ya ves ahora
convierte todo en citas y va
a ser perfecto para esculpir. Se ve que los grupos de auto con UVs se han ido
porque esto va a alterar la
geometría y
va a eliminar también los UVs. Entonces, para este flujo de trabajo, debes
asegurarte de presionar Grupos Automáticos
con los UVs antes de
hacer el DynameSH. ¿Bien? Al igual que así. Ahora bien, se trata de DynamEh. Y luego el siguiente
que agregué es este botón de dividir
más este suave. Dices que si golpeo esta división, es como agregar
una superficie de subdivisión. Y si tienes el
liso encendido, va a hacer
la malla sin problemas. Pero si desactivas el
suave y tratas de dividir, no
va a
provocar ningún alisado. Solo se está sumando
a la geometría, pero va a ser desagradable si tienes una mala topología como esta. Verás, esto es lo que
pasa en eso. El botón de dividir
es principalmente útil después de hacer el
DynameSH para que obtengamos la malla codificada perfecta y luego hacer la división para
obtener una resolución extra. Bien, Ahora el siguiente es
que tenemos nuestro delete,
duplicar, merge down,
Merge Visible append, y una división de dos partes. Y estos están disponibles
en este menú de subherramientas. Ya ves que la
eliminación está aquí. Se va a eliminar
la subherramienta. Si le doy a OK, va
a eliminar eso y nos queda este único perno, el k. Ahora, déjame
borrar este también. Bien, voy a
traer de nuevo el expediente. Entonces vayamos a la demo
y traemos eso. Se trata de la eliminación. Y luego tenemos el
duplicado también,
duplicar el atajo para
eso es Control Shift y D, va a duplicar
la sub herramienta, por ejemplo, si presiono Duplicar, obtenemos dos de estos
objetos aquí. Si quieres hacer algún cambio en ellos, ahí está disponible. Así que déjame presionar Eliminar y luego
nos hemos fusionado y dividido. Entonces, si tomo este
y se fusionó, va a convertir
todos estos en la misma subherramienta y
puedo encenderlos y apagarlos. Ahora solo tenemos una subherramienta. No va a hacer eso. Pero ahora esto es sólo
una parte del mismo objeto. Y ahora si voy, si vamos a
separarlos unos de otros, la opción está
aquí, el split. Entonces, los que usamos
regularmente son divididos en dos partes, divididos en base a grupos poli. Entonces, si golpeo una división de dos partes, ves
que la he arrastrado aquí y le pegué bien. Ahora bien, estas son dos sub
herramientas que tenemos aquí. Y luego uno que
podrías usar en algunas situaciones se divide en
base a grupos poli. Esta es la característica que
a veces podrías querer usar. Pero para hacer eso, déjame traerlo de vuelta. Déjame borrar la malla porque
se han eliminado los UVs. Y trae eso otra vez. Esto lo conseguimos. Y ahora vamos a golpear a
nuestros grupos con UVs. Ahora obtenemos diferentes
grupos de poli basados en diferentes UVs. Y luego otra vez, este grupo basado en split
basado en grupos poli. Si le pego y le pego Bien, ya
ves ahora basado en
cada grupo de pólipos, me sale la misma malla. Simplemente presione Mayús y
haga clic en esto. Ves cada malla
que tenemos aquí o cada grupo se ha convertido en
una malla diferente. Esto es algo que
podrías usar en algunas situaciones. Bien, ahora déjeme eliminarlos de
nuevo y lo traemos vuelta con sólo entrar en
importación y llevárselos eso. Y luego lo tenemos estrellado
que tuve que reiniciarlo. Ocurre a veces. Así que ahora tenemos el merge
down y merge visible, que vuelve a estar disponible en la subherramienta y en
la medida tu. Así que nos hemos fusionado. Se va a fusionar la
subherramienta que tienes, todas las subherramientas que
aparecen después de eso
en el menú de subherramientas. Entonces esta fusión visible también, va a crear una nueva
subherramienta basada en eso para nosotros. Ahora, tomo esto,
solo tenemos una subherramienta con todas
las sub herramientas fusionadas n. ¿Bien? Ahora volvemos aquí y
déjame ver qué tenemos. Y luego tenemos estas características de
enmascaramiento que son muy importantes
para el flujo de trabajo. Entonces ahora entremos aquí. Y entonces tenemos este enmascaramiento. Y luego nos hemos enmascarado
por bordes de características, grupos
poli y pliegues. Y los he traído a todos
en el viewport. Y traerlos es muy fácil. Podrías entrar aquí solo para
configurar y habilitar la personalización. Y solo toma los botones
que quieras y arrástralos a la ventana gráfica
o elimínalos si quieres. Esta es la razón por la que en realidad no
estoy arrastrando cada botón de la semana aquí en
la ventana gráfica para hacer una demostración de esto. Para guardar el archivo, puedes ir deshabilitado la personalización y
golpearnos Store config. Y esto va a asegurar que cada vez que abras ZBrush, vas a
enfrentar esta ventana gráfica, entonces tienes todas estas
opciones disponibles para ti. Si quieres guardarlo en un archivo externo, por ejemplo, para guardarlo como
archivo externo, cargarlo. Si su ZBrush se elimina
o por cualquier motivo, podría ir a guardar la interfaz
de usuario en un archivo externo. Lo va a guardar un archivo de configuración que luego
podrás cargarlo. Si tienes un ZBrush,
desinstalado, reinstalado de nuevo, o pierdes tu
ZBrush y quieres
hacer este para futuras
versiones del ZBrush. Ahora de nuevo, tenemos la máscara, máscara
retráctil, la máscara afilada y la máscara de desenfoque arrastradas
aquí para que podamos controlar la nitidez o borrosidad de la
máscara que creamos. Bien, Ahora el siguiente
son los grupos poli. Y una de las
opciones más importantes o grupos con UVs. Vamos a los grupos poli. Y aquí tenemos
grupos de autos con UVs arrastran aquí. Y entonces tenemos
binormal y visibles. No uso mucho esto, pero son botones útiles que puedes arrastrar aquí
si quieres usarlos. Los otros grupos con UVs los más importantes
en este menú que utilizamos. Si golpeo esto
basado en cada isla UV, va a crear
un grupo poli para nosotros. Perfecto. Entonces tenemos estas características de
pulido que están disponibles y esta pestaña de
Deformación. Ahora tenemos polaco,
polaco por largometrajes publicados por grupos
polacos y
polaco por bordes nítidos. Y las más importantes
que se utilizan como esta, esta característica polaca,
la predeterminada, y la
más agresiva que tenemos. Estos son los
botones más útiles que hacemos. Y luego tenemos algunos pinceles aquí que también puedes arrastrar
en la ventana gráfica. Por ejemplo, este recorte
borde liso, uso mucho. Lo arrastro a la
ventana gráfica para que no cada vez que necesito
entrar en la caja de luz, entrar en modo pincel y seleccionar estas carpetas y tomar mi
pincel y traerlo de vuelta. Entonces para tenerlo, simplemente los arrastro
a la ventana gráfica. Empecemos a usarlos. Si golpeas B, estos son
los pinceles que se cargan
por defecto en ZBrush. Y puedes simplemente por ejemplo este cepillo aplanar. Puedes tomarlo y
arrastrarlo aquí. Déjeme ir. Y para habilitar la personalización, puedes tomarlo
y traerlo aquí para que cada vez que
necesites este pincel aplanado, vayas y lo selecciones. Y boom, tienes
el cepillo aplanar. Ahora tenemos pincel de arcilla. Si entro aquí, ahora
tenemos pincel latino. No necesitamos golpear B
e ir a buscarlo aquí. Estos son los pinceles predeterminados, pero algunos pinceles están disponibles. Y esta caja de luz, por ejemplo, una de ellas es
el término borde liso o cada pincel que tomas externamente de otras personas. Entonces este está aquí adentro y
luego este recorte borde liso. Y esto no es un ZBrush
predeterminado, cepillo en la paleta de cepillo. Entonces, para poder usar eso en
la paleta predeterminada de ZBrush, necesitas hacer un
par de cosas. Uno de ellos es
tomar este
del Explorer y
copiarlo en el ZBrush, un archivo de inicio para que
cada vez que cargues ZBrush, va a estar
disponible aquí. Entonces para hacer eso,
necesitas entrar en tu carpeta de directorio ZBrush. Y luego este cepillo ZBrush, el pincel del que estábamos
hablando está en la carpeta de recorte y ahí está
este borde liso de recorte. Si quieres que este
se cargue cada vez que abras ZBrush. Y este no es un pincel por defecto. Puedes Controlar C
y luego entrar en el inicio y luego cepillar los presets y
pegarlo aquí. Y luego va a
aparecer en el
menú de vigas que golpeas. Entonces puedes crear
un atajo para ello, arrastrarlo a la ventana gráfica para que
cada vez que cargues ZBrush, van a estar
disponibles aquí. Pero si el pincel está disponible
en este menú por defecto, simplemente
puede seleccionarlo. Entremos aquí y, por ejemplo,
seleccionemos este cepillo de estuco y luego lo tomemos y
arrástralo aquí. Pero si es en caja de luz. Aquí, si ese es un cepillo externo que
obtienes de otras personas, primero los
vas a agregar
a la caja de luz. O puedes ir directamente a pegar el archivo de pincel
que tengas en esta carpeta para que se
cargue por defecto aquí. Ahora, demos una demostración de cómo
vamos a hacer las cosas aquí. Lo primero es golpear a los grupos
de autos con UVs. Y pasemos por
lo mismo para éste también, o grupos con UVs. Y entonces tenemos que ir ahora a Dynamesh
para estar más optimizados, en vez de ir por dos k, voy a una K, uno-a-uno, 1024, disculpe. Y después él Dynamesh. Ahora conseguimos una
geometría perfecta aquí. Vamos a hacer lo mismo
en este también. O grupos con UVs. Y luego en una resolución de
1024, hagamos DynamesH. Y la cantidad de
resolución
que agrega en gran medida depende la complejidad de la malla y lo pequeño y grande que sea el objeto. ejemplo, en la resolución de 1024, este está obteniendo 100, menos de 100,000 polígonos, pero este está obteniendo cinco
millones de polígonos en la misma resolución
porque el objeto es grande y obtiene más
polígonos para calcular. Y entonces aquí dentro podemos
ir por ejemplo en éste. Si no estás satisfecho con la cantidad de polígonos
que tienes, podemos ir arrastrando el
deslizador hacia arriba, por ejemplo, usado para k, o usar el botón de
dividir para obtener más polígonos sin alterar
la forma del objeto. Pero digo que usar
DynameSH es mucho mejor. Bien, ahora,
tomemos esta. Ahora. Tenemos que ir y empezar
a seleccionar los bordes. Porque ves tenemos estos bordes
facetados que
son muy feos. Por lo que necesitamos desactivar el borde y solo
activar los grupos poli. Golpea Máscara por característica. Y entonces ves que crea
una línea muy afilada aquí dentro. Ahora tenemos que ir a crecer máscara. Porque aquí tenemos algunas líneas que están tan
cerca una de la otra. No necesitamos
ir por eso. Ahora. Vamos a difuminar un poco la máscara. Entonces. Lo que tenemos que hacer es controlar. Haz clic aquí y usa
la función de polaco. Ahora, usemos polaco por alto porcentaje que
obtenemos mucha suavidad
en los bordes. Es perfecto. Ahora volvamos al
control y
pulsemos aquí para invertir la máscara. Y luego vamos a pulir en
el mismo grado que tenemos. Yo creo que fueron 48. Bien, ahora ves que muchos de
esos bordes facetados se han ido y aquí tenemos una malla
lisa perfecta. Ahora bien, si tienes
más ajustes, puedes ir y tratar de hacerlo. Ahora, vayamos por
ésta también. No quiero
pulir mucho este
porque esto es un perno y
un perno no va
a ser tan suave, principalmente
va a
ser un objeto puntiagudo. Bien, Ahora, hagamos
Dynamesh en k. Y para
reactivar el DynameSH, puedes controlar el arrastre
en la ventana gráfica. Ahora obtenemos 300,000
polígonos, lo cual está bien. Y para separar eso, pueden entrar en sub
herramienta, mantener presionada, mayúsculas, y hacer clic en esta para
solo poder ver ésta. Bien, ahora otra vez, voy a
ir máscara por característica y grupos
poli y luego crecer máscara obedecido y
luego difuminar la máscara. Ahora otra vez, control, da clic en la ventana gráfica
para invertir la máscara. Usa el polaco, no tanto. Después vuelve a invertir la máscara
y vuelve a usar pulir. Ahora ves que obtenemos una malla pulida
perfecta. Ahora vamos a golpear Shift y
dar clic aquí de nuevo. Ahora bien, este es el alto poli hecho. Por supuesto que podemos ir y tratar agregar tantos detalles como queramos, pero esto es suficiente. Pero para ver hasta dónde
podemos llegar, entremos aquí. Golpea B y D, discúlpeme, pegué P
y luego D. Y este es el cepillo estándar de la
presa que he arrastrado aquí. Hagámoslo un poco más pequeño e intentemos hacer algún
daño aquí, por ejemplo, algún daño personalizado
como este. Ahora esto ha sido una cicatriz, una esculpida en la superficie. Este es el poli alto y abajo. Ahora tenemos que ir a
exportar esto en Blender. Por supuesto que podríamos
ir a exportar esto, pero esto es mucho en optimizado. Por supuesto, este es un poli alto y en realidad no importa si exportas 5 millones de
polígonos a Blender, pero optimizando eso
hará que Blender
funcione mucho más suave. Entonces tenemos que ir y
optimizar esta malla. Y para optimizar eso, necesitamos entrar en complementos Z. Y el plugin Z está disponible
aquí si lo deseas, puede ir simplemente arrástralo
aquí y empieza a usarlo. Hay una opción llamada
el maestro de la diezmación. Va a
diezmar la malla y optimizarla mucho sin perder
realmente nada
de la calidad. Así que ahora vamos a acercarnos. Voy a golpear pre-proceso. Va a tomar
un poco de tiempo. Dependiendo de la
complejidad de la malla. Ahora tardó 3 min y 12 s preprocesar esto porque
esa es una malla densa. Tiene cinco millones de
polígonos, lo que es mucho. Bien, ahora necesitamos
especificar un porcentaje de cuánto vamos a
sacrificar los polígonos. El 20% es perfecto. Ahora,
digamos, diezmar corriente. Y ahora ves que pasamos de cinco millones de
polígonos todo el camino a un solo polígono mediano sin
perder realmente ninguna calidad. Ver en las áreas
que tenemos detalle, va a conservar eso. Y en áreas que tenemos una superficie plana, se
va a quedar con ella. ¿Bien? Ahora bien, este es otro truco para
optimizar la malla de polietileno alto. Va a ser mejor para
Blender y va a ser para mejor
para el disco también, porque va a requerir muchos más recursos y espacio
si tienes más polígonos. Ahora, veamos de
nuevo preprocesado en esta malla de perno. Porque éste es más sencillo. Sólo me enseñó un
par de segundos, tal vez 5 s para completar. Ahora vamos a diezmar de nuevo. Verás, no
perdimos ninguna calidad. Pero si entras
aquí, ves en las zonas donde más tenemos malla
deformada, va a preservar
el recuento de polígonos y unas áreas que
no estamos haciendo nada. Se va a quitar todo. Es muy, muy inteligente
y está haciendo un buen trabajo. Bien, ahora, este
es el poli alto, pasamos de cinco millones
de polígonos a 1 millón. Y estamos listos para exportar
esto a Blender para hacer el proceso prehorneado para que
podamos exportarlo a Substance Painter
para hornear y texturizar. Bien, vamos a,
vamos a entrar aquí a exportar formatos. Vamos a usar FBX. Ahora, escribamos demo, high poly y golpeemos Guardar. Hay algunas opciones
que necesitas habilitar. primera es cuál de las subherramientas
vas a exportar. selecciona el primero, que es este perno. Sólo va a
exportar este barco. El siguiente es visible. Todos los que tienen este icono y los vas a ver en la ventana gráfica
van a ser exportados. Y el siguiente es extraño porque los vamos
a exportar todos. Vamos a usar
todos. El siguiente es establecer eso a normales binarias, trianguladas y
a suaves. Vas a
asegurarte de que estos estén encendidos y golpeados, ¿de acuerdo? Bien, ahora, bienvenidos a
la tercera etapa de eso, que está trayendo aquí el
alto poli. Déjame pasar a File Import, y luego vamos
a importar FBX. Pero nuevamente, lo he agregado
al menú de favoritos rápidos. Y este es el archivo
que exportamos. Muy importante. Importante, perfecto. Entonces ves todos
los detalles que
teníamos ahí están presentes aquí. Volvamos. Y ahora este es el poli alto. Déjame seleccionarlos y
voy a crear una colección. Llamémoslo 03 HP, representando el alto poli. Bien, Ahora se trata de
la creación de low poly. Y el poli bajo se va a
derivar de esta malla base que creamos porque
tiene a los Booleanos en su lugar. Ahora podríamos ir e intentar seleccionar cuál de
ellas queremos usar y cuál de ellas vamos a
eliminar básicamente. Entonces ahora déjame tomar
este Shift D y luego haz clic derecho para
pegarlos justo en su lugar. Y luego voy a
crear una nueva colección. Llamémoslo cero para LP
que representa la parte inferior del cuerpo. Entonces ahora
apaguemos la malla base. Y aquí dentro tenemos el objeto. Tenemos que decidir cuál
de ellos va a ser removido y cuál de ellos
va a permanecer en el objeto. Entonces ahora vamos a seleccionar esta. Y este booleano,
ya ves que éste es tan crucial para la imagen. Queremos mantener
esto porque esto está alterando la silueta. Tiene un enorme impacto en este. Queremos que eso se mantenga en su lugar. Usando este desplegable,
aplique o vaya
al modificador que está sosteniendo el control booleano
y ayude a aplicarlo. Y ahora éste,
veamos al respecto. Verás, éste es sólo algo que se está
tallando en la superficie. Y podemos salirnos con la suya fácilmente horneando el mapa normal en eso. Entonces ahora voy a quitar
eso, para quitarlo. Ahora, vamos a quitar
éste y éste también. Y tan audaz también, porque necesitamos
hacer esas partes del mapa normal
también. Estoy borrando eso. Bien, Ahora este es el poli
bajo y ves muy fácilmente creado eso a partir de
la malla base que teníamos. Ahora entremos. Tenemos que desenvolver
esto ahora otra vez, voy a ir al
modo Edge pulsando E y luego seleccionar bordes afilados. Veamos sobre este. Es hacer un trabajo perfecto. Marcar esquema y luego ir al modo
polígono, seleccionarlos, todos. Haga clic con el botón derecho y desenvuelva. Por supuesto ahora esto es de
nuevo un desenvolver primario. Necesita más detalles, pero está bien y
nos vendría bien esto. Entonces ahora este va
a ser el poli bajo, y este va a
ser el poli alto. Entonces ahora los estoy haciendo todos aquí arriba y los
selecciono a todos. Tenemos que darles a todos el mismo material
porque los nodos de sustancia, los objetos, son los mismos si les das
el mismo material. Ahora, usando las utilidades de
material, usando Shift Q, estoy asignando el material y
llamemos a esta demo. Bien, ahora todos los objetos que
se usan aquí, entremos aquí. Ya ves que tiene el material
demo, éste así como el demo y éste
así como el demo. Entonces ahora apaguemos el high poly y luego
solo estoy seleccionando el localmente. Y voy a exportar
este como FBX Export y llamarlo demo
subyacente low poly. Después la siguiente, estoy seleccionando las limas
de alto poli. Déjame seleccionarlos a ambos. Y entonces necesito exportar
este como el poli alto. Y parece que no
exportamos el poli bajo.
No sé por qué. Llamemos a este
demo HP Export. Y asegúrate de tener los objetos seleccionados para que solo sean
exportaciones, estos dos. Bien, ahora,
volvamos por esta. Voy a exportar
esto como FBX. Vamos a llamarlo demo LP export. Y deberíamos estar bien para irnos. Tenemos estos expedientes. El siguiente paso es
abrir Substance Painter e intentar hornear y ver cuál va a ser
el resultado. Ahora estamos en pintor y
necesitamos importar los archivos. Y el primero va
a ser el cuerpo loop. Vamos a archivar y golpeamos Nuevo. Bien, entonces tenemos que seleccionar. Y luego vamos a la carpeta en la
que teníamos las carpetas. Este es el LP demo. Eso es, abre. Y estamos bien para irnos. Si vas a usar
eso para en Unreal Engine, quieres verificar esto en la resolución del documento y el formato de mapa normal está bien. Podríamos cambiarlos más tarde. Esto es. Y también tenemos el material
de demostración. Podríamos pegarle a la F1. Ahora ve el puerto de vista 3D y el
puerto de vista 2D, que es la textura. Y luego podríamos golpear F2 para
tener el puerto de vista 3D. Únicamente. Entonces podemos golpear a F3
para solo ver los UVs. Ahora vamos a tomar los detalles para ver
qué está pasando. Entonces, para hornear detalles, podríamos entrar aquí para
texturizar tales ajustes. Y quieres desplazarte hacia abajo
hasta que veas estos mapas de malla. Vamos a ir a
hornear mapas de malla. Y aquí dentro,
vamos a seleccionar éste y seleccionar
el hipervínculo. Este va a ser el poli alto. Y estos son los diferentes
mapas de malla que necesitamos para hornear. ¿Bien? Ahora, para probarlo, sólo
vamos a tomar el mapa normal porque
va a ser mucho más rápido. El mapa normal hornea, bueno, vamos a hornearlos todos después
de eso. Entonces ahora tomemos texturas
seleccionadas. Va a tomar algún tiempo dependiendo de la
complejidad de la malla. Ahora bien, ya ves que aquí tenemos algo de
horneado, pero no es tan de alta calidad
porque lo primero es lo primero, el tamaño de salida es 512, que no es tan alta calidad. Pero aquí está
pasando algo. Si apago este, este es el Mesh Control Z. esta es la malla
con Normales horneados. Nos dice que es bueno. Pero aquí también,
él ve que estamos obteniendo algo basado en ese archivo de
alta calidad. Aunque no teníamos
eso bajo bajo polipirrol, está en polipoide alto que va a ser horneado
en la parte inferior del cuerpo. Entonces ahora aquí dentro,
vamos a aumentar el tamaño a cuatro K
y golpear hornear de nuevo. Ahora ves que obtenemos una
mejor malla de horneado mapeada. La calidad es mucho mejor. Todo es mucho más refinado. Por supuesto, tenemos
un poliploide bajo, pero nos está dando el
aspecto de un alto valor. Entonces ahora, para ver eso, para ver lo que está pasando, podemos golpear P para ir a Mesh maps, y vamos a ir a la normalidad aquí dentro. Y parece que
necesitamos extender la jaula para obtener un mejor resultado. Porque este círculo detalla
que tenemos metas
tanto en la superficie
que necesitamos extender la jaula para
poder capturar eso. Y con eso, quiero decir, si entro aquí y trato de volver a hornear, ves que en todas partes de
aquí se está horneando, pero esa del centro
tenía transparencia ahí. Ves el círculo
en el centro. Ya ves que no está
siendo capturado. Entonces necesitamos extender la jaula. Para capturar eso. Tenemos Max distancia frontal
y max estamos distancia. La distancia frontal máxima es para los detalles que están extruyendo
fuera de la superficie. Y la distancia Maxwell es para los detalles que se están
tallando en la superficie. Y aquí dentro, en esta instancia necesitamos la distancia máxima extraña. Vamos a arrastrar este
hasta algo como esto. Ahora ves cada detalle que tenemos está siendo capturado. Bien, perfecto. Y ahora vamos a echar un
vistazo a éste también. Entonces ves que todo
aquí dentro ha sido horneado perfectamente. Y tenemos estos. Por supuesto, una cosa más
que puedes hacer es establecer los grupos de suavizado
basados en las Islas UV. Entremos, pero
volvamos a Blender. Esta es la lima de polietileno bajo. Y si entro aquí, vamos a traer esas herramientas de texto. Creo que hemos instalado esto en lecciones anteriores
en lección introductoria. Así que vayamos al diseño UV. No, debería estar aquí
en las herramientas UV de malla. Tenemos un suave por islas UVA. Esto va a asegurar
que cada isla UV que tenemos escondida aquí va a ser
alisada perfectamente para hornear. Ahora, para hacer eso, voy a hacer clic derecho
y hacer suave de nuevo. Ahora todo el alisado se
ha corrompido. Y ahora selecciona este y
golpea un suave por las islas UV. Ya ves ahora en todas partes
que tenemos una isla UV, nos
va a dar una
malla perfecta que podamos usar. Esta es una opción que te
recomiendo encarecidamente que comiences a usar. Y es algo increíble. Entonces ahora entremos aquí y
hagamos triangularlo y exportarlo. Entonces, vamos a traer de vuelta el polígono. Entonces esta es una
malla triangulada que obtienes. Este es el poli alto, discúlpeme, el poli bajo. Y volver a exportarlo
en el mismo archivo. Eso va a reemplazar. Y luego vamos a
entrar en la
edición de sustancia y luego a la
configuración del proyecto. Vamos a ir a Seleccionar
y seleccionar la malla. Y va a
sustituir eso para nosotros. Entonces tenemos que ir a rebajar el archivo para obtener
el horneado perfecto. Bien. Ahora estamos consiguiendo
estos detalles horneados. Y claro dijo que
esto es sólo un polígono, pero tenemos estos detalles horneados. Y luego aquí también, ya
ves, obtenemos un horneado perfecto aquí basado
en el bajo en poli. Y es otra vez, lo
mismo que éste. Y éste que teníamos un detallado tallado en
su lugar. Exactamente. Eso lo tenemos. Pero este que podríamos optimizarlo simplemente
horneando el mapa normal. Se ha ido. Está disponible solo
en el hipervínculo. Y es una enorme optimización tener eso solo en lo normal. Y si rotas la iluminación, ves que
parece que está ahí. Está en la geometría,
pero no lo está, solo está en el mapa normal. Entonces ahora que nos aseguramos de que
la app normal esté bien, podemos entrar aquí. Hay un entorno
que va a hacer el horneado sea mucho más de alta calidad y ese es el aliasing enzimático. Una cosa de esto es
que no
quieres empujar mucho esta distancia, ya que al manipular
eso a un número menor, obtendrás el
resultado que deseas. En esta instancia,
lo empujamos mucho, pero muchas veces
establecerlo en 0.02 o 0.03 va a resolver esta distancia frontal máxima es para detalles que están
saliendo de la superficie, por ejemplo entremos aquí y
digamos que
tenemos este detalle que queremos hornear en
el mapa normal. En esta situación, necesitamos
extender la distancia frontal máxima que la jaula se extienda hacia afuera en las normales
para capturar esto. Pero en algo como éste que tenemos que
tallado en las encuestas, necesitamos activar la distancia
real. Ahora. Tenemos que hornear estas palabras. Normales espaciales,
oclusión ambiental, curvatura, posición, grosor,
altura y longitud normales. No necesitamos
opacidad para ésta. ¿Bien? Ahora lo tenemos todo arreglado. Está activado para k y un
anti-aliasing está en cuatro por cuatro. Deja que se hornee. Eso va a tomar un poco de tiempo para darnos el
resultado que necesitamos. Y voy a
hacer una pausa y
responderte cuando el
horneado esté todo hecho. Ahora vemos que tenemos el horneado
y todo está bien. Y ahora si entramos aquí en
los materiales inteligentes, por ejemplo, vayamos por una de
estas partes REM,
por ejemplo, esta todavía pintada. Mira ahora conseguimos esto
texturizado perfectamente. Está mostrando detalles
en los bordes. Y estamos bien para ir,
por ejemplo este también. Ya ves, ahora
podríamos empezar a texturizar
esta sustancia interior. Ahora una cosa sobre
los mapas de material, ID o ID, déjame deseleccionarlos todos. Es una herramienta para poder seleccionar partes de la malla en
función de un color. Ahora la fuente de colores
es el color material. Es para el color de vértice si
estás familiarizado con él. Ahora, usemos el ID de archivo y fijemos la generación de color al azar. Ahora, no funcionó. Entremos aquí en este menú
desplegable y vayamos a ID. No es hacer lo
que quiero que haga. Así que entremos aquí,
configurémoslo en mesh ID en su lugar. Yo creo que esto
debería resolverlo. Bien, lo hizo. Ahora ves en base
al archivo que tenemos, estamos obteniendo diferentes ID de
material, por ejemplo en este, tiene asignado un color separado para que
podamos seleccionarlo fácilmente. Entonces ahora aquí,
vamos a hacer material. Otra vez. Voy a arrastrar esta. Vamos a entrar en capas. Voy a hacer clic derecho y agregar una máscara con selección
de color. Escoge un color. Y
voy a aplicar esto. Ahora ve que este cerrojo no está siendo afectado
por esa máscara. Ahora otra vez, vamos
a traer esto todavía. Ahora dices que se está
aplicando a cualquier cosa. Voy a ir con el botón derecho del ratón Agregar Máscara con selección de color. Y otra vez, elige color. Sólo tienes que seleccionar esta.
Ahora ves que obtenemos dos materiales en la misma malla en
base a diferentes ID de material. Esto es algo que
vamos a usar más adelante. Cuando lleguemos al
proceso de texturización del tutorial, hablaremos más sobre
estos conceptos. Entonces, por ahora, esto era conceptos
generales de cómo vamos a hacer las cosas
dentro de estos softwares, cuál es el flujo de trabajo, y tenemos una mejor
comprensión de cómo van a funcionar las cosas. Bien, ahora, nos vemos en la
siguiente donde en realidad
tratamos de hacer las medidas reales. Nos vemos ahí.
7. Blockout de radio: Bien a todos, y
felicitaciones por terminar el capítulo de introducción. Y ahí dentro platicamos sobre el flujo de trabajo y cómo se van a
crear las cosas en este tutorial. Ahora, repasemos
algunas referencias para ver la dirección y hacia
dónde vamos. Entonces esta es la principal
referencia que tenemos. Por supuesto, tengo
tres variaciones más de lo mismo. Y me gustó algo cada diseño es
suficiente de este. Me gusta mucho este corte de aquí. A mí también me gusta este corte aquí. Al igual que la
colocación de botones en este. A diferencia del
diseño general y cómo esas cosas se han separado en tres piezas diferentes. La parte frontal, que
en realidad es la interfaz de usuario principal, la parte media, que
está sujetando las cosas juntas y la
parte posterior, que es esta. Y esta es la referencia que vamos
por el revés. Entonces de cada diseño, he separado algunas cosas y vamos a
mezclar las cosas juntas. No vamos a ir
totalmente así. No vamos a ir
totalmente así. Vamos a ir
algo intermedio. Por lo que vamos
a ir es por esta radio. Y vamos a ir
por ésta también. Porque creo que este tiene algunos desafíos más avanzados
, por ejemplo, cómo lidiar con agregar detalles en
superficies curvas como esta. Cómo modelar algunos cojines, cómo tal vez simular alguna
tela y cosas así. Por supuesto, tenemos algunas
imágenes aquí también. Porque algo que tenía, esta es para la interfaz de usuario de la radio en esta y esta zona que
tenemos el reproductor, podríamos colocar ahí esta imagen. Entonces tenemos este dispositivo
controlador de sonido aquí
en el centro. Yo podría hacer este diseño ahí dentro. Por supuesto que no
vamos a modelar eso, pero yo puedo, por supuesto
ir y modelar eso. Te voy a dar
imagen. Las técnicas
van a ser las mismas si vas
a modelar esta. Y luego conseguimos este. Y decidí que
podría crear algo así, esta pantalla LED. Y podríamos convertirlo en algo así
como una forma rectangular. Para sostener esta. Vamos a
hacerlo emisivo dentro pintor para que también
brilla la luz. Entonces ahora vamos a ver
qué vamos a hacer en la radio que
vamos a crear tiene tres partes. Principalmente. Vamos a empezar
con la radio y luego pasaremos
a los auriculares. Y al igual que la
demo que hicimos, primero, hacemos la malla base, comprobamos el diseño
y nos aseguramos de que en realidad
el diseño no sea
destructivo. Y vamos a usar
muchos booleanos. Y realmente te
animo a tener algunos conocimientos previos
antes de comenzar este, aunque esta es una guía inicial o para principiantes
para la procreación de juegos. No es un
curso para principiantes a Blender, aunque estoy haciendo todo lo posible
para explicar todo lo posible, tanto
como sea posible para que esos Principiantes también
puedan beneficiarse de este. Obtendrás una mejor
comprensión si tienes conocimientos
previos a Blender y especialmente al flujo de trabajo
booleano, porque el booleano
lo hace realmente más interesante. Por ejemplo, voy a tallar algo
en este cubo predeterminado. Hay un par de
formas de hacerlo, por ejemplo, la primera es que entro en modo de
edición y hago Insertar
y luego extruirlo. Esta es una forma de hacerlo, pero esta es
destructiva y se ha ido. Si vas a hacer algunos cambios, puede entrar aquí, tratar de
traer eso de vuelta. Déjame traerlo hasta aquí. Si lo vas a cambiar, si vas a por ejemplo biselar, puede ir aquí, pero este es destructivo. Y sobre todo si
eres diseñador de juegos, tu equipo podría requerir
que hagas algunos cambios en
el diseño. Pero el diseño booleano
puede permitirle hacer los diseños
especialmente tan rápido. Y por eso he elegido
esta para que sea una pieza
booleana, por ejemplo ahora, vamos a traer de nuevo
el mismo cubo. Y ahora vamos a
hacer el diseño booleano. Digamos que vamos a hacer exactamente
el mismo corte aquí. Entonces déjame traer
el wireframe ahora, Shift D para duplicar este
y sacarlo a colación. Y entonces vamos a reescalarlo
a algo así como aquí. Ahora, con la Herramienta Bowl, actívala aquí. Si has activado la herramienta bull, puede ir a Editar
Preferencias, Complementos. Y aquí puedes
buscar herramienta bool. Es un complemento predeterminado de Blender, y te animo mucho a
esta pantalla como wireframe. Va a ser mucho más útil en la creación de tus diseños, bien, ahora, digamos
que vas a tallar algo en este cubo. Simplemente toma esta,
que es la pieza booleana. Y luego aquí
vamos a dar click sobre la pieza anfitriona en la que
se va a aplicar el booleano. Y luego Control Menos y listo. ¿Bien? Ahora bien estos son idénticos, sobre todo se ve que
son muy similares. Pero lo que pasa con esta
es que porque hemos usado el booleano y usando
la pila de modificadores, usando esta pieza booleana, es no destructiva
y podemos tomarla. Y por ejemplo el diseñador quiere que hagamos algunos
cambios a éste. Tan rápido. Éste y tráelo aquí
y boom, un nuevo diseño. Y éste, un nuevo diseño. Si quisiéramos, podemos
ir aquí e intentar, por ejemplo tomar este especialmente y aplicar un
modificador de bisel sobre eso. Y sobre todo un nuevo diseño. Entonces, vamos a subir
los segmentos. Y luego para poder quitar
esta dentadura ahí dentro, voy a tomar este turno y la Barra Espaciadora va por suave. ¿Bien? Ahora vamos por 30 grados. Y ahora en éste así
como suave para 30 grados. Ahora se ha ido. Hemos cambiado el diseño
usando la pila de modificadores. Y debido a que el booleano está vivo, podemos hacer cualquier cambio
que queramos, por ejemplo, podemos entrar aquí. Y como no
hemos aplicado modificador, podemos cambiarlo
en tiempo real, por ejemplo, déjame tomar esto aislado. Ahora verás que el cubo
predeterminado está aquí. Entonces ahora déjame entrar aquí. Toma esta burbuja y digamos que voy
a extruir ésta hacia arriba. Ahora, volvamos a ver
qué hemos cambiado. Ahora ves que obtenemos un diseño completamente
nuevo de forma gratuita. Pero usar este flujo de trabajo,
es muy tedioso. Necesitas traer
esto de vuelta aquí, quitarlo, hacer mucha
limpieza, y así sucesivamente. Por ejemplo, hacer algo como esto. Necesitas traer algunos cortes,
por ejemplo, como este. Ahora es así. Déjenme traer un corte en
el medio también. Ahora vamos al modo polígono, borra
éste, éste también. Ahora, es el modelado clásico de
polígonos. Vamos a tratar de
crear caras aquí. Obtienes algo así. Y ahora ves que esto
en realidad no es tan poderoso como ese
porque lleva mucho tiempo y es destructivo. Si vamos a
volver a cambiar el diseño, tenemos que cambiar
muchas cosas. Entonces por eso
decidí ir no destructivo
en este tutorial. Ahora. Y un no destructivo significa que si tomo
este y lo borro, boom, volvemos
al cubo predeterminado. Si deshabilitamos ese es C. Ahora los cubos predeterminados
aquí sin ningún problema. Ahora, vamos a crear
esta radio con tres partes. Esta es en realidad la parte frontal. Esta es la parte posterior. Y claro que
tenemos la parte media que está sujetando estos juntos. Y la parte media, así
como algunos diseños a la misma. Ves algunas indentaciones
aquí, tal vez algunos cables. Los modelamos LLC, cuyo diseño realmente nos gusta. Lo genial es que puede cambiar
tan rápido el
diseño a tu gusto. Ahora bien, lo primero es establecer
las medidas aquí y fijar la unidad porque la radio es
relativamente pequeña prop. Entonces sería más preciso
si trabajamos en centímetros, pero el defecto de la licuadora
es en metros, por ejemplo déjame eliminar este cubo predeterminado. Si traigo una malla
y arrastre ese cubo, ve
que el tamaño
del cubo es de 2 m por 2 m. Así que eso será tan enorme. Entonces tenemos que volver a escalarlo
y algo así. Y vamos a aplicar la
escala y la rotación. Y ahora digamos que
vamos a ir a agregar algunas burbujas. Pero aquí se ve que la
burbuja es de metros puntuales, lo
que significa que son 10 cm. Pero estamos trabajando
en una sonda pequeña o realmente ordenada para ver los
centímetros, no los metros. Entonces, para arreglarlo, simplemente
entramos aquí. Y debería estar aquí en la unidad Propiedades de
escena. Y el sistema de unidades
se ha establecido en métrico. Y realmente
te animo a trabajar en métricas. Y luego en longitud en
vez de metros, voy a ponerla centímetros porque estamos
trabajando en una sonda pequeña. Y va
a tener sentido trabajar en centímetros. Y si le pego a N para
traer este, ya
ves que el puntal es, las dimensiones son de 4
cm por 4 cm en 19 cm. Pero si cambio este
a métrico 2 m, ves, ahora obtenemos este valor. Entonces estoy más feliz de trabajar en centímetros solo
por consistencia. Bien, ahora también hicimos la configuración de la
unidad. Eliminemos el cubo
predeterminado y llevemos otra señal predeterminada para
comenzar a trabajar con ella. Bien, ahora, déjame tomar la luz y la cámara y borrarlos porque
no los necesitamos. Ahora tenemos que bloquear
el diseño para éste. Ya que tenemos tres piezas, esta pieza frontal, esta
pieza media, y esta pieza trasera. Primero, tenemos que comenzar con esta pieza media que está
sujetando todo junto y realmente saca las dimensiones
reales porque
se trata de una
repeticiones imaginarias que
no tenemos dimensiones reales para eso. Entonces voy a ir y
escalamos esto y tenemos
este como guía. Así que ahora voy a entrar aquí, tomar el cubo, y
voy en modo edición, tomar esta cara y también
una S. Y solo recuerda que estos atajos que
hago han sido cambiados
al flujo de trabajo. Y si tú o tu
flujo de trabajo son diferentes, no
hay problema, pero estos atajos se
han cambiado. Si no sabes cómo se han configurado estos
atajos, solo tienes que ir al capítulo de introducción. Hemos hablado sobre
la personalización del flujo
de trabajo
y los atajos. Bien, ahora las
dimensiones son de 2 m por 2 m. Y eso es mucho
más grande de lo que necesitábamos. Entonces ahora voy a golpear una escala y tal vez escalarla por 0.1. Ahora es de 20 cm por 20 cm. Y creo que la
altura de la radio es genial. Pero vamos por
algo así como 25 cm. Ahora para x e y, déjame ver cuál es esa. Esta es la pieza intermedia
que estamos bloqueando. Vamos por algo como
1010 es demasiado cinco. ¿Bien? Parece que
cinco está bien valor. Ahora para x, necesitamos
establecerlo en 50. ¿Bien? Ahora creo que esto
es algo así. Por supuesto, podemos cambiar un poco más el
diseño. Por ejemplo, yo. Siento que el
valor y es un poco demasiado. Entonces ahora vamos a la guerra, porque tiene una pieza frontal
y una pieza trasera también. Entonces ahora pongámoslo en tres. Esta también es una buena relación calidad-precio
para la altura. Podemos ir fijándolo a 23, que es un buen tamaño. Y estoy mirando aquí para
ver cómo en realidad me está
gustando el tamaño. Ahora, es muy importante
cuando reescalas cosas o rotas cosas para
aplicar la escala y la rotación. Entonces el atajo para
eso es controlar a. solo recuerda, recuerda
que estos son muy importantes para modificadores
y cosas así. Por ejemplo, si vas aquí
y agregas un modificador de bisel, ves ahora que el bisel
en realidad no está haciendo algo bueno. No es hacer un buen trabajo
porque la escala ha cambiado y esta
no sabe cómo aplicar correctamente la burbuja. Y aquí dentro, si le
asignas la burbuja, ya
ves ahora no es particularmente
hacer lo mismo. Algo bueno. Si entramos aquí también. Control V,
Ya ves ahora en realidad no
va al centro, igual que de la manera
que queríamos. Entonces, la forma de
arreglarlo es golpeando Control y luego
aplicando la báscula. Ahora ves que ha sido propiamente booleanos y
todo se ha centrado. Aquí. Se ve que la escala
se ha establecido en uno por uno. Y es muy importante aplicar la escala y rotación
cuando las cambias, especialmente para trabajar
con modificadores. Y digamos que vamos a cambiar algo de
rotación también. Ahora ves que la rotación se
ha cambiado en Z. Y si vamos
a aplicar eso para un modificador o
algo así, controlar las
malas hierbas una a y
luego aplicar la rotación. Ya ves ahora
se ha puesto a cero. Entonces quieres que todos estos sean, muchas veces, para que muchas situaciones
sean incumplidas. Bien, ahora, déjame darle a Control
y a y aplicar la báscula. Y no necesitamos
aplicar la rotación porque no hemos hecho
ninguna rotación sobre ellos. Entonces ahora déjame darle a Shift
D para duplicarlo, y lo voy a llevar
al frente para que este se
convierta en la cara frontal. Especialmente
hablando de ésta, que va a ser el foco
principal de esta radio. Ahora bien, este
por supuesto, es demasiado. Ahora para tener un mejor
escalado en este, voy a golpear Control F para aislarlo y usando
la configuración que hicimos. Ahora voy a entrar aquí
y tomar esta cara y darle a Alt y aún así
traer el pivote aquí. Y eso es porque
si entramos aquí, y voy a
aplicar esta escala, si la escala en y, va a ser una escala
basada en esa cara que hicimos. La configuración anterior
estaba en el centro. Si voy a aplicar
el escalado en este, ves que se escala en el centro y
tendríamos que hacer retroceder eso. Entonces otra forma de ahorrar un poco
de tiempo es tomando el espacio, aplicando la
rotación, disculpe, el pivote en este
y ahora girando o una escala aquí para obtener las proporciones
que quieras. Entonces voy a encajarlo
exactamente a estos vértices. Entonces déjame arrastrarlo hacia atrás. Y voy a
subir un chasquido
golpeando Mayús y Tab
para activar un snap. Y un atajo que hicimos
para el menú de ajuste, creo que fue Control, Alt y S. Bien, ahora voy a Snap a vértice y vamos a
configurarlo en activo. Ahora, me llevo esta y digamos que voy
a aplicar eso a esto. Ahora ves que está
cosiendo exactamente estos dos juntos para crear una transición perfecta. Si solo intentas moverlo
aleatoriamente, vas a conseguir
algo como esto. Pero cuando te mueves con el artilugio y solo un
chasquido a algo, va a romperlo a
ese nivel, especialmente. Ahora la colocación es buena. Y siento que podemos
re-escalarlo en y por 1.5. Este está bien. Creo que el
tamaño real es muy bueno. Entonces ahora permítanme aplicar
la escala sobre eso. Y ahora tenemos que
bloquear la pieza trasera, bien, ahora esta va a ser un
poco más delgada que esta. Entonces ahora voy a golpear Mayús D y desactivar
el modo de ajuste. Y voy a rotar eso 180 grados
negativos y
arrastrarlo de nuevo aquí. Y déjame aplicarlo
como chasquido otra vez. Entonces lo voy a
chasquear hasta aquí perfectamente. Entonces, en vez de
un centímetros y medio, voy a hacerlo uno. Ahora. Parece que esto es
demasiado, ¿de acuerdo? 0.75 es una buena relación calidad-precio. Tenemos apagón las
escalas y todo. Entonces ahora déjame tomar esta, aplicar la rotación
porque le hemos agregado la rotación y
aplicamos también la escala. Bien, ahora el pivote está aquí. El pivote de
éste está aquí. El pivote de este de aquí. No cambia o no
importa en realidad, menos que vayamos a hacer
algunos cambios dramáticos. Bien, Ahora, comencemos aplicando la
forma redonda que tenemos aquí. Ya ves ahora esto
tiene una forma redonda, pero esta es relativamente plana. Entonces ahora vamos a traer éste. Y claro que voy a traer la imagen de referencia para que
pueda echarle un vistazo. Y ahora quiero que este
sea un poco más redondo. Entonces ahora voy a entrar aquí, tomar esta arista y esta arista agregó control
y b2 hacer una burbuja. Y lo que hay que
hacer es encaminarse. Ves, ¿ves eso? Cuando estoy tratando de ir más allá
de lo que ves ahora, realmente
trata de
destruir la geometría. Pero para evitar
que eso suceda, necesitas golpear C para sujetarlo para
que no vaya más allá de la geometría real. Entonces ahora necesitamos agregar algo
más de geometría a esto. Estoy usando la rueda del mouse, mouse se levantará para agregar
algunos segmentos a esto, bien, ahora, creo que cuatro
segmentos van a ser buenos. Esta cosa del 11 es que
cuando estamos
tratando de sujetar muchas veces
o todas las veces, sucede
algo así. Ya ves ahora tenemos algunos vértices
superpuestos porque cuando intentó sujetar, estos vértices llegaron
al mismo lugar e
impidieron que el bisel
fuera demasiado lejos. Entonces sucede algo como esto. Para arreglar eso, vamos al modo vértice, golpeamos a para seleccionarlos todos, y M para traer en
el menú de fusión, golpeamos por una distancia. Ahora ves que dos
vértices se fusionaron. Pero podemos ir demasiado lejos en este caso y hacer que éste
no sea destructivo también. Para que podamos
controlarlo en tiempo real en todas partes. Porque ahora tenemos
el bisel registrado. No podemos cambiarlo en absoluto. Entonces ahora voy a
regresar y volvamos. Pero vamos a hacer eso
usando el modificador de bisel. Pero éste, ya ves que
sólo se aplica en éste. Y aplica la burbuja
en toda la geometría. Pero eso no queremos. Queremos que el primer guijarro
se aplique sólo en esta parte. Entonces una de las formas de
hacerlo es limitar la geometría y crear grupo de
vértices y
asignarlos a ellos. Así que muchos de los átomos de la licuadora tienen algo llamado
los grupos de vértices. Entonces para éste, creo que debería
estar en modo límite. El predeterminado es el ángulo establecido. Por lo que cada ángulo por encima de los 30
grados se duplicará. Pero si pongo esto a 90 grados, vemos ahora nada se
burbujea porque cada borde
aquí es de 90 grados. Pero si lo arrastro hacia atrás
solo un poquito, todos ellos
quedarán capturados el k Ahora vamos a
traerlo de vuelta a 30. Y aquí dentro voy a ir
al grupo de vértices. Pero aquí dentro, como
no tenemos ningún grupo de vértices, todo por defecto está ahí. Entonces ahora voy a entrar aquí. Desactivemos el modificador de
bisel. Por ahora, voy
a tomar este borde, estos dos bordes, y voy a ir a Propiedades de Datos de
Objeto. Y en
grupo de vértices, voy a crear un nuevo
grupo de vértices y asignar. Ahora bien, si selecciono, deseleccionar, verá que estos dos se calculan
ahí dentro. Entonces ahora vamos a modificar. Y aquí grupo de vértices, voy a ir a
seleccionar éste. Ahora tenemos que activar esto. Ahora ve que sólo se ha calculado esta
porción. Y si aplico por ejemplo algunos vértices más, ya ves ahora solo éste se calcula, que en realidad es lo que queremos. Vayamos por cuatro y aquí estamos viendo
algunas dentaduras. Y eso es porque no
hemos aplicado a un ajuste suave en estos. Bien, 30 grados. Vayamos por ésta también. Suave 30 grados. Mover 30 grados. Esto es crucial para el
flujo de trabajo al que vamos. Bien, ahora, este es
el grupo de vértices. Y si voy a invertir eso, ya
ves, todos
los bordes excepto estos
dos, se calculan. Ahora voy a agregar otra burbuja para que esta sea totalmente
más redondeada, por ejemplo, ya ves que esta es un poco más redondeada que la pieza del
medio de aquí. Entonces ahora déjame entrar aquí. Y ahora estábamos hablando de flujo de trabajo
no destructivo. Ya ves que tenemos éste. Si voy y trato de
cambiar esto, ya ves, cada vez que podemos ir
y de manera no destructiva intentamos cambiar la
burbuja a nuestro gusto. Bien, Ahora se trata del flujo de trabajo
no destructivo. Puedes ir y
cambiarlo todo cada
vez a tu gusto. Ahora, después de agregar double, sería buena idea ir a sombrear y aplicar
las Normales más duras, hará
que las normales se
recalculen mucho mejor. Entonces ahora, después de esta, voy a minimizar esto
y voy a agregar una nueva burbuja. Y esta burbuja se va a aplicar en toda la geometría. Entonces otra vez, vamos a ir, vamos a ir al
sombreado o a las normales. Y vamos a aplicar cuatro vértices. Y vamos a hacerlo. Un poco como algo así. Ahora ves que esta es totalmente no destructiva
y podemos ir e intentar cambiarla a nuestro gusto cuando queramos. Ahora bien, si el sombreado es
alfa-beta aquí, realmente no debería
importarle porque este no es un curso dirigido a licuadora. Esto es para producir un utilería y llevar
eso a un motor de juego. Así que muchos de estos problemas
más adelante se solucionarán en ZBrush y usando la escultura y no va a ser un problema. Pero si realmente quieres
sacar este, puedes ir a Agregar
Modificador y por lo demás anormal para solucionar
muchos de estos problemas. Ahora hagámoslo
algo así, bien. Ya hecho. La parte frontal ha
sido bloqueada. Y podemos ir y tratar
de hacer lo mismo por éste. Ahora podemos traer
un modificador de bisel. En esta, voy
a añadir sólo una burbuja. Y veamos cuántos
segmentos agregamos aquí. Vamos a expandir la burbuja. Tenemos cuatro aquí, y entremos aquí y
pongamos también en cuatro. Hace que la consistencia
sea mucho mejor. Entonces ahora vamos a Sombrear normales
más duras y también podemos agregar
normales relacionadas. Hará lo mismo. Vamos a aclarar esta
por ahora. Y esta es la
parte trasera por la que podemos ir. Pero siento que esto es
mirar solo a plasticky. Y podemos ir a tratar de bajar la cantidad real
a algo como esto. Bien, ahora esto es mucho
mejor y aguantando. Tan bien. Entonces ahora vamos a por ésta. Y creo que de acuerdo
a las referencias, permítanme sacar a colación la referencia
principal. Ya ves ahora este tiene
una forma redonda también. Se redondea aquí. Y éste
también, redondea. Pero va a ser más
agudo que estos. No voy a hacer muchos pasantes burbujeando en éste. Bien, ahora vamos a una burbuja y voy a
bajar tanto el bisel. Algo así. Siento que está bien. Entonces ahora agreguemos cuatro segmentos. Pero en lugar de agregar
la burbuja en todo ello,
vamos de nuevo y llevemos el grupo de vértices o
llevemos su peso. Esta es otra forma de agregarlo. Y para hacer
eso, vamos a aislarlo. Voy a entrar aquí
porque sólo voy a
redondear a estos y no
al frente y al revés. Bien, ahora tomemos estos. Y si pulsas N en
el menú de transformación, ya
ves que ahora tenemos una opción
que se llama la media, pero vamos
a esperar si tratamos de aumentar esta hacia arriba. Ya ves estos se
marcan para el bisel. Y la razón por la que aún no se ha aplicado
nada es porque necesitamos
aplicar la burbuja. Bien. Ahora ves que
aplica la burbuja en estas partes y no en
el puerto delantero y trasero. Bien, ahora volvamos
y tratemos de ver eso. Ahora, estoy contento con éste. Ahora, vamos a aplicarlo un bisel general para
resaltar algunos bordes. Bien, ahora voy a
arrastrar este hacia atrás. Esto es demasiado. Solo queriendo un poco muy, muy
leve de bisel. Y ahora vamos por 0.1. El 0.1 es un buen valor. Y ahora vamos a agregarle
cuatro segmentos. Ahora, cuatro segmentos es demasiado. Agreguemos solo una burbuja. Ahora vamos al sombreado
o las notas normales son, las normales no son buenas para eso. Pero es bueno para este
porque quiero que este sea un poco
más fuerte que eso. Ahora bien, otra cosa que en realidad
me noto es que no me gusta que
esta sea biselada. No quiero que se calcule este borde superior e
inferior. Entonces ahora aquí dentro,
vamos grupo de vértices, trata de eliminarlo. Ahora ves que aquí no tenemos
un grupo de vértices. Ha contenido
todo sobre eso. Así que vamos a quitar un aquí. Vamos por el peso. Ahora, voy a seleccionar sólo éste y
éste para el primer doble. Intentemos desactivar esta burbuja para que estemos
viendo sólo esa burbuja. Y este es un
tema de sombreado. No hay problema. Podemos ir por la espera del diablo malo, y tratar de aumentarlo un poco. Ahora bien, si trato de echar un vistazo a la geometría sin tener
realmente estas. Entonces déjame llevarme
éste y éste. Disculpe, estaba manipulando
los datos del vértice. Necesitamos manipular
estos datos de borde. Ahora ya ves, esto es en realidad
lo que quiero de eso. Solo quería que
se calcularan estos bordes laterales y
no los frontales, ni los superiores e inferiores
una vez, disculpe. Entonces ahora estoy tomando esto, vamos a extender la base de datos
a algo como esto. Ahora tenemos esta forma redonda aquí y forma plana
en este lado. Bien, ahora vamos
a aplicar otra burbuja que no está funcionando por
la pinza que tiene esta. En geometría, tiene
un solapamiento de abrazadera. Si habilitamos eso, ya
ves, nos dice
dónde está el problema. Y eso es porque
este guijarro es para cerrar que lo traemos de vuelta. Bien, ahora, ya ves que este bisel
también se calcula. Porque echemos un
vistazo a esta geometría de aquí. Ya ves ahora esto es
lo que pasa si trato de acercarlo. Ya ves ahora obtenemos
dos vértices tan cerca uno del otro y
algo así, están totalmente superpuestos. Y esto evita que el siguiente
guijarro lo pateen porque tiene un solapamiento. Ves que esta superposición
intenta evitar eso porque estos dos vértices
están tan cerca uno otro que causan algunos problemas. Entonces necesitamos, bueno
estos vértices, pero si entramos, ya
ves que aquí no
existen vértices porque todos
estos son geometría falsa. Todavía no las hemos aplicado. Entonces, una forma de arreglarlo es
entrando aquí y trayendo
el modificador del mundo. Y voy a traer
el modificador de mundo antes de este modificador de bisel. Ahora ya ves, porque
esto va a modificar, trata de soldar algunos vértices
que se superponen, aunque aquí tenemos la superposición de la
abrazadera, porque estos vértices
han sido soldados, soldados. Este guijarro también entra en acción. Espero que tenga algún sentido. Pero es la forma en que va a funcionar este
flujo de trabajo. Y déjame mostrarte con
algunas estadísticas aquí dentro. Voy a entrar en este menú
y sacar a colación las estadísticas. Entonces ahora aquí adentro, se ve que
tenemos dos, dos vértices cualquiera. Pero si intenté desactivar eso, ya
ves ahora obtenemos 24 vértices. Y eso se debe a que estos
dos vértices medios se superponen. La geometría superpuesta
evita
que ocurra el doble porque
intenta hacer el bisel y ese intenta
causar algunos problemas porque estos dos vértices necesitan
cruzarse realmente entre sí. Y trata de
traer algunos temas. Podemos ir y traer
un modificador Bisel, tratar de votar estos vértices
para que continúe. Bien, ahora, no quiero que
esta sea tan suave. Vamos por la segunda burbuja. Vamos a entrar aquí. Y sólo un poquito,
0.05, tal vez una buena relación calidad-precio. Bien, ahora voy a pasar a esta modalidad e intentar
echarle un vistazo. Y en realidad, estoy contento
con cómo va esto, pero este es un poco
demasiado suave, creo. Entonces. Vamos a traer éste. Y me siento como la burbuja y ésta
necesita ser cambiada. Voy por el doble
general, no la burbuja que
asignamos sólo para estos anillos
que tenemos aquí. Bien, ahora, fijemos la
cantidad en 0.5 también. Bien, Ahora bien, esta es la
mirada que voy a buscar. Ahora, se
ha hecho el código de bloque. Estas son las formas
que tenemos. Por supuesto, más adelante, también
iremos por la pieza de los
auriculares. Pero por ahora,
sólo nos importa crear la
malla base para la radio. Y siento que es
suficiente para esta lección. Y el siguiente que irá
e intentará agregar detalles a la parte delantera y
luego pasar a las
partes media y trasera también. Bien. Nos vemos en la siguiente.
8. Ledes de panel frontal: Bien todos, aquí
es donde lo dejamos. Y en realidad me
gusta este diseño, sobre todo aquí.
No me gusta. De veras quiero que esta parte
se adjunte a este lugar. Si echas un
vistazo a las referencias, ves que de alguna manera está conectada con
la pieza principal de aquí, pero esta tiene un doble
bisel en ambos lados. Bien, ahora voy a
entrar porque este guijarro se
basa en los pesos de burbuja. Déjame traer todo de vuelta. Ya ves ahora este borde
tiene el peso de la burbuja. Ahora bien, si trato de
traer eso de vuelta, déjame explicarte
entrando en los modificadores. Esta es la primera burbuja que está haciendo ésta en esta lata, yo diría que se basa en
los pesos de campana de borde. Y si entramos
aquí, ya ves ahora
aplicamos estos
pesos dobles sobre estos. Ahora voy a tomar esta ventaja que queremos aplicar
a eso. Y estoy trayendo exactamente de vuelta el peso
biselado del borde. Ahora si volvemos a ver ahora, está más conectada
a la pieza. Y de hecho
eso me gusta un poco más. Voy a hacer lo
mismo en esta. Voy a hacer que esto no sea tan suave. Así que déjame traer todo de vuelta. Voy a seleccionar
todos los bordes aquí. Antes. Voy a quitar eso. Entonces voy a
subir
el peso de la burbuja en todos estos. Bien, Ahora,
para poder cambiarlo, voy a seleccionarlo aquí en método limitado
en
vez de ángulo, Vamos a ponerlo en blanco. Ahora, mira ahora este de aquí no recibe
ninguna burbuja en absoluto. Bien, ahora volvamos y
siento que esto está bien. Pero nos vendría bien alguna burbuja
en esta. Vamos a tomarlo. Y los pesos de burbuja de borde
en estos son de 0.99. Voy a añadir sólo
algunos pesos de burbuja que se ponga ligera burbuja,
muy, muy baja
cantidad de Babilonia. Esto cuando estoy echando un
vistazo a las referencias, veo que esta
es un poco más redondeada. Ya ves aquí, sobre todo, ves que es muy redondeado, pero no es el
caso en este. Veamos qué tenemos aquí dentro. Tenemos esta que está
desactivada esa burbuja. Y voy a extender
este un poco más. Bien, ahora, pongámoslo en diez. De hecho estoy más feliz con diez. Ahora, volvamos. Y una cosa, aquí hay un poco
de inconsistencia. Y tenemos
que arreglarlo porque quiero estos sigan exactamente
la misma curvatura. Una forma es hacer
una pieza booleana. De nuevo, estoy tomando este y haciendo un booleano a partir de eso. Otra forma es agregar burbuja, burbuja con exactamente las
mismas dimensiones como esta para que
se sigan entre sí. Bien, y en vez
de usar el bisel, vamos por la pieza booleana. Creo que nos va a
dar un mejor resultado. Ahora, voy al Turno
D para duplicar este. Entonces necesitamos
aplicar las burbujas sobre eso para que se
convierta en geometría real, no geometría falsa,
algo así. No podemos manipular
la geometría, ejecutar esto. Entonces ahora veamos, no
necesito el bisel del sitio. A ver. Voy
a quitar eso. Ahora. Esto es lo que obtenemos. Entonces voy a
escalar eso en y. y vamos a entender
por qué sólo en un minuto. Ahora bien, ya ves que esta
pieza engloba estas dos y tenemos que
hacer algo. Y eso es cortar
esta pieza usando estos, o especialmente
cortando estas piezas usando esta pieza booleana. Entonces ahora tomémoslo, apliquemos y escalemos y
apliquemos la burbuja. Así que eso se convierte
en la geometría real. Y ahora lo que tenemos que
hacer es hacer un booleano para que cortemos
esta pieza usando esta. Entonces ahora estoy tomando
esta y tomando esta que representa
la forma real de la pieza media
que tenemos. Y controla menos o
hagamos lo contrario. Yo creo que deberíamos
hacer lo contrario. Estoy tomando este y
éste, estoy configurando como activo
y Control menos, y en realidad está
haciendo lo contrario. En realidad es exactamente
lo contrario de lo que queríamos. Queríamos que la
pieza central aún quedara y estas piezas extra se
quitaran. Entonces ahora tenemos que ir a cambiar
el modo para intersectar. Ahora ya ves, esto
es lo que obtenemos. Si vuelvo, verás ahora
sigue exactamente la
misma curvatura, que en realidad estoy
feliz, feliz con. Y ahora como esta pieza
booleana está viva, puedo ir a tomar esta también, control menos, entonces
voy a configurar el
modo para que se crucen. Ahora tomemos esto y creemos una carpeta para ellos y
simplemente llamémoslos booleanos. Para que pueda esconderla o
traerla a donde quiera. Entonces ahora hay un poco
de problema de sombreado. Veamos dónde está. Veamos si podemos
arreglarlo
trayendo el modificador normal ponderado. No, no lo hace. Entonces el problema es, creo, por el orden
de los booleanos, porque aquí tenemos muchos
booleanos. Por supuesto que tenemos muchas burbujas
aquí y una booleana. Entonces, pongámoslo en
la parte superior de la lista. Y ahora ya ves porque tenemos algunos vértices que están
cerca uno del otro, está impidiendo que muchas de estas
burbujas entren en acción. Así que ahora vamos a traer esto de vuelta. Bien, ahora, esto es
exactamente lo que queremos. Y ya ves,
déjame apagar todos
los modificadores para ver
qué está pasando. Primero, tenemos este cubo, luego estamos aplicando
burbuja en este borde. Entonces conseguimos que este booleano
corte de ese borde. Entonces estamos soldando
algunos de los vértices. Y entonces en realidad estamos agregando otra burbuja que está redondeando
todos estos bordes. Entonces esta es la orden de los
booleanos y cómo van. Y ahora déjame entrar aquí. Y creo que
si traigo esto, éste hasta el
tope de la lista, deberíamos obtener un mejor resultado. Ahora bien, éste, creo que si
agrego modificador normal ponderado, eso debería arreglar los problemas de
sombreado o no, vamos a subir el bisel. Entonces tenemos al booleano. Yo creo que algunos temas
podrían ocasionar este problema. Una de ellas es la forma biselada
que estamos usando aquí, porque los
pesos biselados en estos bordes, déjame seleccionar los bordes a
excepción de esta, el peso al nacer es uno
que es de alto valor. Así que vamos a arrastrarlo hacia abajo
y volvamos. En lugar de peso biselado,
vamos a establecer el, configurarlo en ángulo. Ahora, estamos obteniendo
un mejor resultado. Estamos consiguiendo una separación entre
éste y éste también. Ahora tomemos la paz booleana
y la arrastremos ante la burbuja
y resuelva los problemas. A veces el pedido y cómo se
han realizado va a
resolver el problema, bien, ahora, este es
un muy buen resultado. Estoy contento con cómo van
las cosas. Y vayamos en esta
vista para verlo, para poder ver
lo que está pasando. Y veamos donde lo hizo normal. Vamos a resolver éste también. Bien, ahora ya tenemos la
pieza de apagón hecha y lista. Ahora estamos listos para seguir
adelante y agregar más detalles. Bien, ahora tenemos todas
las partes asentadas. Y ahora que estoy echando
un vistazo a la referencia, lo primero
que es tan obvio es esta línea actual de aquí. Es casi totalmente de
cómo queremos que sea eso. Uno es este de este color
que ves este diseño? Uno es algo
así y en forma de L. Una es esta que es
un poco más de mi agrado, pero voy a
revertir este diseño. Verás, tenemos esta línea plana en línea diagonal y otra
línea plana y continúa. Y voy a revertir
eso porque voy a hacer de esta pieza un
cuadrado y esta
más bien una pieza rectangular
porque voy a colocar esta en esta pantalla LCD y colocar esta
en esta de aquí. Y vamos a minimizar esto. Y estoy tomando y mirando la referencia para ver
qué tenemos aquí. Veamos sobre este. Voy a imitar
algo así como este diseño, pero voy a revertir eso. Entonces ahora tenemos mucho
booleano que hacer. Déjame traer un avión. Ahora esto es algo mejor. Ahora vamos a tomar estos
dos y aislarlos. Voy a traer
todo de vuelta. Voy a sacar éste
exactamente de alguna manera al
centro de esta pieza. Bien, veamos acerca de las
dimensiones de ésta. La dimensión sobre la
altura es de 23 cm. Y para que este
se alinee exactamente en z, necesitamos ir a una ubicación. Y digamos que 23/2 se calcula
bajo resultado es 11.5. Y a veces estos
cálculos son útiles si vas
a hacer los cálculos. Cálculos, la licuadora te
ayudará, por ejemplo si tu altura es 25 y
quieres el centro de la misma, o la tercera de la misma, hago, 25/3. Hará los
cálculos por ti. Bien, ahora, vemos que la
dimensión es 23 aquí dentro. Déjame entrar aquí,
seleccionarlo y 23/2. Ahora esto está exactamente en
el centro de la pieza. Entonces ahora voy a
usar este avión y cortar esta línea tal como
es. Pero antes de eso,
apliquemos rotación y escapemos. Voy a ir al modo de
edición y golpeando Control R para arrastrar una
línea para dividir esto. Entonces ahora estoy pegando a B, para que
esta sea una pieza booleana, discúlpeme para biselar eso. Y voy a modo edge. Y vamos a traer
la caja de rayos X, y voy a seleccionar
esta y arrastrarla hacia arriba. Bien, Ahora bien,
para probar el diseño, primero
apliquemos el booleano. Entonces me llevo esta pieza. Apliquemos la escala de rotación. Y voy a tomar el
anfitrión paz y Control menos. Entonces va
a cortar esta pieza y quitar todo lo que hay
en el medio. Pero para poder recuperar eso, necesitamos solidificar
esta geometría porque si
solo tienes un plano, va a
echar un vistazo a las normales y eliminar todo lo que esté
enfrentando a las normales rojas. Entonces déjame ir y traer la
bolsa de orientación facial y tomar esta. Golpea F3. Ahora ves estas caras que son
rojas están quitando todo lo
que está tras ella. Pero si voy a
tomar esta y trato de solidificar
la geometría, por ejemplo, tomar todas ellas en
modo polígono e intentar arrastrarla hacia atrás. Ya ves ahora recuperamos
esta pieza. Pero para mantener eso más no destructivo para que
podamos controlarlo más adelante. Puedo tomar esto y en lugar de agregar el
extruir manualmente, podemos ir a un modificador de
solidificación. Bien, ahora ves que
trae todo vuelta porque ahora
tenemos una pieza. Y esta pieza está
controlando la forma en
que
va a verse el booleano. Si entramos. Esta es sólo una
pieza de geometría. Ya ves que es así. No es geometría real, es geometría falsa
y está ahí. Entonces tomemos el offset, ponlo a cero ahora que
negativo era bueno. Y ahora vamos a establecerlo en 0.1. Y pongámoslo en 0.1. Parece que si arrastro
éste a las piezas booleanas, déjame tomar esto para
que se oculte. Ahora ya ves que conseguimos un
corte exactamente así. Si entramos aquí, tomamos este
plano e intentamos
cambiarlo, se ve dinámicamente
intenta cambiar el diseño. Esto es algo
bueno de este flujo de trabajo. Puedes cambiar el diseño tan
rápido y puede tomar, por ejemplo entrar y déjame
mencionar este. Y digamos que quieres
hacer algo aquí dentro. Traes vértices extra e intentas cambiarlo a algo
por ejemplo a tu gusto. Todo lo que
haces es no destructivo y puedes
cambiarlos si quisieras. Entonces ahora que lo hemos hecho, vamos a esconderlos y un
vistazo a lo que
hemos hecho aquí dentro. De hecho estoy contento con esto. Regresemos y
veas que solo hemos hecho el corte en esta parte y
no en el resto de las partes. Y si quieres que el
resto de las partes vean afectadas por
el mismo booleano, eso es tan fácil, puedes ir a
traer de vuelta a los booleanos. Y esta es la pieza booleana. Puedo tomar esta otra vez, Control menos para hacer lo
mismo a esto, para hacer el mismo corte aquí. Pero en realidad no quiero que
este tipo esté aquí. Así que vamos a esconder esta
colección por ahora. Y ahora que estoy
echando un vistazo aquí, hagamos este diseño aquí. Es una línea diagonal y luego una plana duda
booleana ahí. Bien, ahora vamos a
traer un cubo. Y el cubo, esta
escala es realmente horrible. Tenemos que volver a escalarlo
hasta que lleguemos hasta aquí. Y ahora debería estar bien. Apliquemos la
rotación y la escala. Y muchas veces cuando estoy haciendo lo booleano,
tomo el booleano, luego tomo la pieza anfitriona, hago mi booleano, y luego voy a cambiar
el diseño de la pieza booleana. Ahora está en vivo y podemos hacer
lo que queramos que haga. Entonces vamos a tomar esto,
traerlo de vuelta, y luego voy
a tomar este, arrastrarlo hacia atrás para que tengamos algún tipo de
línea diagonal aquí. Ahora volvamos,
échale un vistazo. Lo bueno es
que podemos ir y
tratar de hacer lo mismo
en este también. Vamos a tomarlo y sacarlo a colación. Y llevemos este
a algo así. Éste para sacarlo a colación. Verás, ahora tenemos algo
igual que éste de aquí. Y lo bueno es
que si entro aquí,
traigo el pivote en el centro
y trato de re-escalarlo. Puedo tomar al instante
cualquier diseño que realmente me guste. Parece que este me está
dando un resultado genial. Volvamos y tratemos
de echarle un vistazo. Hasta ahora me ha gustado el diseño. Si quería cambiar algo, volveré
e intentaré arreglarlo. Bien, ahora, tomemos esto, apliquemos la rotación
y la báscula. Y como estas piezas
booleanas viven, podemos entrar aquí y tratar de
burbujear esta pieza. Si quisiéramos, podemos intentar
sumar tanto segmento como
quisiéramos hacer cualquier cambio
que queramos sobre esto. Parece que aquí tenemos algunas líneas
dentadas. El motivo
de eso es por esta, no hemos fluido. Y vamos a configurarlo para que se base en los grados que
es, que es. Pero para acertar a
las normales, tenemos que entrar aquí y llevar el peso a las normales
abajo de la lista. Bien. Blender se estrelló y tuve que reabrir licuadora
y traer esta. Bien, Ahora,
según la referencia, siento que esto está más cerca
de lo que tenemos aquí. Ya ves que las líneas son tan afiladas y no
tenemos un doble aquí, pero puedo arrastrar este
un poco hacia fuera. Vamos a sacarlo a
algo como esto. Y más adelante, podríamos hacer
un diseño aquí para poner algunas líneas de altavoces o lo que queramos, sin ningún problema. Bien, Ahora, turno y una barra espaciadora
para traer todo de vuelta. Voy a tomar
esta y
agregarla a la
colección booleana usando m. Y no te preocupes si estas líneas están buscando
poli agudo y bajo. Posteriormente en la sección
de poli alto, iremos e intentaremos arreglarlos. Pero realmente estoy pensando en
agregar una línea de bisel aquí. Y lo voy a hacer
usando también el booleano. Otra vez. Ves que el sombreado
está un poco corrompido, pero dije que esto no es apuntar
a ser renderizado en error. Por supuesto, usando el
flujo de trabajo que hacemos. No hay problema para renderizar
eso en Blender también. Es decir, esta malla base
no va a ser renderizada. Así que no nos importa si el sombreado está corrompido o
cualquier cosa porque más
adelante esto va
a ser convertido a high poly esculpido en ZBrush y todos los
problemas de sombreado desaparecerían. Bien, ahora voy
a usar esta. Vamos a traer un cubo. Y como éste
respeta las normales, voy a traerlo
exactamente por esta parte. ¿Bien? Ahora mantengamos presionado el turno
para que arrastremos el cubo. Y luego porque el
pivote está en el centro, voy a cortar, cortar
una línea en este borde. Vamos a arrastrar a éste. Y voy a traer
el menú snap Control, Alt y S para ver
qué tenemos aquí. Vamos a traer el borde y vamos a
tratar de chasquearlo en este borde. Parece que también necesitamos activar
el factor de rotación, la rotación
alineada al objetivo. Y ahora parece que no está
haciendo nada de lo que yo quiera. Por lo que sólo es bueno
chasquear eso a esta página. Ahora, apaguemos el chasquido. Voy a traerlo aquí. Y vamos a rotar eso 90
grados o 45 grados. En cambio. Ahí estoy teniendo la licenciatura. Ahora, tomemos esto, tomemos este Control menos, y esta se convierte en
la pieza booleana. Bien, ahora, intentemos
llevarnos la pieza booleana. Voy a mantener pulsadas S y Z. voy a reescalar esto que consigamos un panel
en línea aquí. Y en realidad me gusta eso. Así que de nuevo, vamos a traer
la escala en z. Parece que esto está bien. Y tomemos esta línea y esta línea e intentemos
acercarlas
entre sí para crear una forma diagonal para
una pieza más booleana. Bien, ahora veamos
qué creamos. En realidad perfecto. Estoy contento con ello. Un diseño extra
que le agrega un poco
más de look
que queremos a esta forma. Y voy a
mantener esta afilada. No voy a hacer nada. Pero vamos antes de eso, vamos a hacer que eso sea lo más suave. Y luego basado en 30
grados, 30 no está bien. Hagámoslo 20. Disculpe. Pueden entrar aquí
en las normales. Hagámoslo 20 o bien, controlemos el
par de veces para
volver a conseguir esta. En cambio. No quiero que se lleve a cabo el
alisado. Una cosa a notar es que
si vas a Editar preferencia,
el sistema, el paso de deshacer, creo que por defecto
debería ser 30 o algo así. Se puede subir éste para que
puedan deshacer más pasos. Si cambias
algo demasiado, puedes revertirlo de nuevo. Bien, ahora,
volvamos a ver qué
hemos hecho hasta ahora. Parece que puedo tomar
esto y estos dos y simplemente arrastrarlos un poco hacia abajo
y echar un vistazo. Parece que este
es mucho mejor. Ahora vamos a tomar este usando M y moverlo a
la colección booleana. Ahora enseguida voy
a hacer algo y eso es tallar el lugar para
estas dos piezas LED. Y quiero que uno de ellos sea
una pieza un poco cuadrista. Uno de ellos para ser más
de una forma rectangular. Para que más adelante en
la fase de texturización, podamos colocar a estos dos como la pantalla LED sin
tener que modelar todo. Así que ahora vamos a traer
en cubo. Enseguida. Vamos a establecer el tamaño en
algo así como diez. Ahora parece que
dan es demasiado. Vamos. Estoy comparando el tamaño el panel frontal real aquí. Vamos a configurarlo para que
sea escalado por 0.5, que hace que sea de 5 cm aquí. Parece un cinco
centímetros o hagamos que
sea 7.5 en todas las direcciones. Parece que esto
es de buena relación calidad-precio, pero tenemos que hacer
algo que esté tomando este corte aquí
y bajarlo un poco. Y dijo Esto es lo poderoso
de este flujo
de trabajo. Ahora que necesitamos un cambio, podríamos ir y fácilmente
tomar el, tomar eso. Y bájala, bien, ahora me llevo esto y
trato de traer eso en Z. Bien, perfecto. Esto hubiera, no
hubiera sido posible utilizando los flujos de trabajo tradicionales. Y esta realmente
nos permite hacer muchas cosas geniales. Bien, ahora vamos a aplicar la báscula. Y voy a ir a hacer
el pivote para estar aquí que
podamos controlar la pantalla
LED de este lado. Ahora, voy a tomar esto y tomar el Host Control menos. Y ahora puedo tener el control para tallar la
pieza LED para estar aquí. Pero para que eso sea un poco más guapo y
captando a los normales, puedo entrar aquí y tratar de tomar esta ventaja como esta
cara, disculpe. Voy a hacer una pequeña burbuja. Pero antes de eso, déjame
tomar esto y arrastrarlo hacia atrás. Así. Y vamos a hacer burbuja
inversa en este lado para capturar
algunas de las normales. Así que voy a recuperar esto. Y lo recuerdas golpeando Shift y Shift
y N y recalculando lo normal
haciendo el bisel de esta manera. Esto en realidad
hará una burbuja inversa. Así. Ahora voy a
sumar sólo uno vértices extra. Y si entramos aquí, trata de echarle un vistazo. Ya ves esto tiene un
poco de paneles aquí. Y claro, en el capítulo de
introducción, hemos hablado
del biselado invertido. Puedes volver atrás y tratar ver cómo lo hemos hecho. ¿Bien? No quiero que la pantalla
LED se llame hasta ahora en la geometría por solo
quería tenerla un poco final porque cuando echamos
un vistazo a las referencias, ves que no está tan
lejos en la geometría. Una cosa más, el tamaño
del bisel aquí, en realidad
quiero
duplicar eso un poco. Ahora, volvamos y llevemos aquí
la pieza booleana. Esta es la pieza booleana. Y voy a
entrar aquí, toma esto. Y puedo
biselarlos justo aquí
usando los flujos de trabajo destructivos. Pero voy a hacer la
burbuja en realidad para hacer eso. Ahora, agreguemos el peso medio
de la burbuja a uno. Ahora bien, si voy a añadir
un bisel a esto, va a burbujear
lo que tenemos aquí,
pero voy a
poner eso en ángulo. No, ponlo en peso. Y eso es demasiado. Solo necesitamos tener una pequeña, una pequeña burbuja, así. Y ahora agreguemos algunos
vértices para que sea redondo. Bien, cuatro es suficiente. Ahora tomemos esto
parece que aquí hay algunas líneas
dentadas. Entonces tenemos que ir a
hacer que eso sea lo más suave. Y basado en 30 grados, parece que las
normales están equivocadas. Nuevamente, si
vas a arreglar
eso, va a ser arreglado, solo tienes que ir a agregar normales relacionadas
y habilitadas para mantener objetos punzantes. Debería arreglar el problema. Ahora, vamos a tratar de echarle
un vistazo aquí. Es perfecto. No tratemos de minimizarlos. Ahora. Mira, tenemos muchos de
ellos apareciendo aquí, y esto es
lo poderoso de ello. Si no hacemos nada, si no te gusta nada, podemos volver atrás e intentar
quitarlo y conseguir otro
diseño tan rápido. Bien, Ahora, voy a
llamar a este LED rectangular, para que más adelante podamos
alojar esta textura en eso. Así que ahora voy a ir a
traer otro cubo. Ahora son diez por diez por diez. Parece que eso es demasiado. Vamos a fijarlo a cinco por cinco. Voy a alargarlo. Y cinco por cinco por diez
parece una muy buena relación calidad-precio. Y se ajusta exactamente a la
parte que lo queremos. Ahora, voy a colocar
el pivote aquí. Y voy a hacer
lo mismo por todo eso. Vamos a tomar estas aristas
y significar doble peso, ponerla en una, que más adelante
podamos booleano eso fuera. Y ahora puedes biselar
esa ruta, Disculpe. Ahora Control menos. Y entonces voy a tomar esto, traerlo de vuelta para que
podamos hacer una burbuja inversa, pero ahora el sombreado
está corrompido. Podríamos arreglarlo más tarde. No te preocupes. Ahora primero, agreguemos otras normales relacionadas sobre esto y golpeemos nítidas para
corregir el sombreado. Ahora tenemos que ir a cambiar
algo al respecto. Déjame llevar aquí la pieza
booleana. Apliquemos la
escala y la rotación. Y entonces voy
a tomar este Turno y N para recalcular las Normales Adentro y
enviarlas sea para hacer una burbuja. Ahora que cojo esto, déjame tomarlo y
arrastrarlo en NY. Sólo un poco y
manteniendo pulsado Shift. Para ser más exactos. Ahora parece que tenemos que
arrastrar éste en sólo un poco. Y así,
tenemos que ir y agregar una burbuja a esta también. Tomemos la pieza booleana y voy a añadir una burbuja. Y esa burbuja va a
estar basada sólo en el peso. Vamos a arrastrarlo y
solo este lado está bien. Bien. Y ahora
siento que es una buena, pero parece que hemos agregado vértices y no hemos agregado
el peso del bisel sobre eso. Entonces ahora vamos a darle a
F3 y esto para poder
visualizar la geometría, la geometría real, quiero decir, que está presente aquí
sin la burbuja. Y aquí ves que aquí tenemos
el bisel de borde adentro, el peso de la burbuja,
pero el borde que
hemos agregado más adelante
no tiene ninguno. Entonces seleccionamos este y simplemente vamos a seleccionar pistas de escenario de
bucle de borde. Selecciona todos los enlaces de
borde con las mismas cosas ahí dentro. Uno. Ahora si vuelvo, ve el problema
que creo que debería resolverse. Parece que tenemos que
arrastrar éste fuera de la cama y y para recalcular eso. Primero tenemos que ir y
aplicar el tiempo real sobre esto. Y está tan lejos. Entonces necesitamos tomar esto y F3 para ocultar la geometría y moverla a las piezas
booleanas. Ahora bien, esta es la
pieza o el LED. Y he estado como, el guijarro que tenemos
aquí es demasiado. De hecho me gusta
que ésta siga la misma curvatura en
la pieza de contorno. Pero en estos internos, voy a cambiar eso. Entonces esa es una solución fácil. Podríamos ir a traer
las piezas booleanas, tomar esta y
tomar estas aristas. Déjame aislar a éste. Y no quiero
llevarme esta. Vamos a los
bucles de borde y anillos de borde. Y voy a deseleccionar esto. Y ahora todos estos
tienen pesos de borde, media doble peso de uno. Voy a reducir eso a 0.5 y este va a reducir
el bisel en estos. Vamos a establecer eso en 0.25. Volvamos y
tratemos de cambiarlo. Y ya ves ahora esto
es más parecido. Pero en este de aquí, eso
me gustó mucho. Y voy a mantener el
diseño así porque sigue la
curvatura real de la geometría. Y eso me gusta.
Entonces voy a tomar este y
voy a arrastrar eso un poco
hacia abajo y z para que estos dos se
alineen un poco más cerca el uno del otro. ¿Bien? Ahora, aquí hay un poco de
accidentes. Tenemos que ir a tomar este
avión y arrastrarlo un poco
más hacia abajo en z para que eso suceda. ¿Bien? Ahora, siento que es
suficiente para esta lección. Al siguiente, iremos y trataremos hacer más cambios a esto. Bien. Nos vemos ahí.
9. Refinar los paneles frontales: Bien, Ahora bien, este es
el punto que
deseamos en la lección anterior. Y ahora vamos
a
seguir mejorando
aún más el diseño. Entonces ahora teniendo una mirada
en ciclo a referencias o refrescos, o podría haber algunos
cambios que tenemos que hacer. Por ejemplo, estoy echando un vistazo a
estos paneles en líneas de aquí, solo imitando una forma de
tal vez un altavoz o algo así. Sería increíble
agregarlos al diseño. Y también me gustó este panel. Me gusta mucho la
forma y cómo sigue la curvatura de
la línea que tenemos aquí. Pero una cosa que realmente
me gusta
cambiar es el tamaño
de este panel. Así que vamos a tomar
la pieza booleana. Y una gran cosa del
flujo de trabajo es que puede cambiar lo que
quieras o no te guste, simplemente lo
eliminas o lo
cambias en tiempo real. Y eso
en realidad no es un problema. Eso se puede hacer muy rápido. Entonces ahora estoy tomando y
llegando a este punto. Bien. Ahora déjame echarle un vistazo. Al ir a conocer el modo wireframe. Simplemente siento
que es mucho mejor. Una cosa para este
panel es que
no quiero que vaya demasiado lejos porque más adelante al hornear la oclusión
ambiental en esta parte va a ser tan
oscura porque bajo poli bajo, vamos a quitar
eso por completo. Ir tan lejos para capturar
esa información resultaría en una
oclusión ambiental oscura en esta parte. Así que ahora voy a
ir a tomar este y dejarme arrastrarlos de vuelta. Algo como esto
sería increíble. Simplemente, deberíamos arrastrarlos para que tengamos algo de
geometría en esta parte. Al igual que así ves que estamos capturando la
geometría del tambor en este caso. Parece que podríamos
ir un poco más en eso. Simplemente los tomas así. Y éste le da un
poco más de forma. Yo creo. Si no ves el panel
atravesando todo el camino, puedes ir a tomar el auto o
tomar la pieza booleana. Déjame traer este, ir al modo Editar. Y voy a añadir un corte de bucle. Entonces haz ese objetivo
para ese punto. Entonces ahora déjame tomar
este punto y
arrastrarlo hacia atrás y traerlo hasta aquí. Es como los dos. Ahora vemos algunos
cortes de panel en este también. Pero parece que aquí hay un
problema al que
puedes ir y simplemente tratar de solucionar. Así que toma la pieza booleana y ahora toma esta
y empújala hacia atrás hasta que capture toda
la geometría a la perfección. ¿Bien? Este es mucho mejor. Y para que
sea más manejable, voy a tomar este
, arrastrarlo hacia atrás. No obstante, eso en realidad no
va a afectar nada. Eso fue solo por hacer que la pieza sea manejable
en la vista de edición. Y eso es lo mejor
de este flujo de trabajo. No te gusta algo, solo
tienes que ir simplemente
intenta quitarlo o
cambiarlo en tiempo real. Entonces ahora voy
a agregar un panel aquí que va a seguir
exactamente la misma forma y hacer que una
forma de altavoz espiritual que tenemos aquí
es que esta va a imitar la forma de un altavoz o algo que
vamos a crear. Entonces ahora, para hacer eso, y en vez de
crear nueva geometría, voy a tomar de esta geometría y
seguir haciendo eso. Ahora tenemos esto. Déjame sacar esto
un poco porque voy a seguir exactamente la misma
curvatura en esta. Entonces ahora que tenemos esto, vayamos y seleccionemos F3 sobre esto. Y voy a entrar y
tratar de quitar estos. Primero, retiramos el modificador de
solidificación para que nos quedemos
con esto solamente. Entonces voy a
tomar esto y tratar quitarlos porque
no los necesitamos. En realidad. Parece que podríamos ir e
intentar eliminar estos
vértices también. Entonces ahora vamos a tomar estos, alinearlos a la izquierda
y eliminarlos. O vamos a Control Z para volver atrás y eliminar solo
los polígonos. Ahora nos quedamos con esta pieza. Entonces parece que podríamos
traer esta de vuelta. Y voy a traer
esta de vuelta hasta aquí. Entonces e para extruir eso. Y voy a traerlo a
colación exactamente a este lugar y luego extruir
y voy a traer eso
exactamente de
vuelta en esta esquina. Bien, vamos a ver eso. Y tráelo exactamente dos aquí. Ahora, voy a traer
un vértices aquí, y vamos a hacer doble o
triple toque G
dependiendo de tu flujo de trabajo. Y voy a tomar estos y tratar de eliminar este polígono. Y luego nos quedamos
con estos dos. Fusionado por la distancia
y solo sube
el umbral para
unirlos. Otra vez. Ahora conseguimos
esta pieza que podíamos booleana dentro de la pieza. Pero antes de eso, hay algunas consideraciones.
Vamos a entrar. Voy a alterar una S para
llevar el pivote en el centro. Y aquí, necesitamos
tapar la geometría que corte la
geometría a la perfección. Así que en Boulder más o modo borde, Alt y seleccione, haga clic derecho
y N para crear una nueva fase. Y aquí también, Haga clic con el botón derecho y para crear una nueva fase. Entonces ahora vamos a ir
a la orientación de la cara y parece que necesitamos voltear los vértices y
voltear las normales. Entonces ahora, en modo polígono, solo selecciona todo
Shift y N para recalcular las normales hacia atrás. Ahora Alton una excusa controlando
una rotación y una escala. Ahora volvamos y voy
a tomar esta como
la pieza booleana. Tomaré este como el control de la pieza anfitriona y menos para cortarlo
en la pieza. Entonces volvamos a
ver qué hemos hecho. Y lo primero es que
voy a tomar este y arrastrarlo solo un poco. No quiero que vaya porque más adelante
vamos a quitar eso y solo confiamos en hornear
esto en el mapa normal. Y no queremos
usar la geometría, ejecutar esto para ahorrar
un montón de cosas. Ahora, vamos a traer esta de vuelta. ¿Bien? Intentemos ver cómo va
la curvatura. Ahora, voy a ir en modo
edge y voy
a seguir la misma
curvatura que estos tienen. Ahora controla y B
para agregar una curvatura. Y luego
los voy a tomar y arrastrarlos un
poco hacia atrás para que siga
exactamente lo mismo. Bien, y ahora
tomemos esta también. Toma esta ventaja solamente,
y luego Control B. Pero esta vez voy a
añadir un poco de curvatura. Y entonces en realidad no me gusta esta pieza de aquí,
este filo afilado. Entonces estoy tomando ese control
B2 biselado eso y agrego esto. Bien, ahora volvamos a ver. De hecho estoy contento con
cómo va la pieza. Pero podríamos ir e intentar
sumar también el arco inverso. De nuevo, voy a tomar
esto, vamos a aislarlo. Y voy a tomar este borde Shift y N para
recalcular las normales. Y ahora voy a Control
V para agregar una burbuja. Al igual que así. Parece que
aún no hemos aplicado las normales. Entonces Shift y N. Ahora se recalculan las
normales. Ahora ves que las normales
funcionan correctamente. Entonces ahora voy a
tomar esto y sólo tratar de imitar la superficie. Ahora cuando estamos viendo
eso también en este, estamos viendo exactamente
lo mismo que el anterior. Así que estoy contento con ello. Tomemos una copia de seguridad. Y ahora es el momento de traer
las líneas de altavoz que
tenemos en la referencia. Verás, vamos a
crear algo como esto, pero en realidad no lo mismo. Va a seguir
exactamente la misma curvatura. Entonces para crear eso, necesitamos dos piezas. Necesitamos las líneas de los altavoces. Y entonces, ¿quién necesita de
esta pieza booleana para cortar las líneas de los altavoces
sólo en estas fronteras? No quiero que
se extiendan en la superficie. Quiero que estén
en estas fronteras. Exactamente. Entonces ahora vamos a
encargarnos de las líneas de los altavoces. Vamos a crear un cubo que
no sea del tamaño que queríamos. Entonces voy a
reescalar eso mucho. Y voy a traer eso
exactamente aquí y tratar de
igualar la escala a las
proporciones que tenemos aquí. Ahora, déjeme arrastrarlo hasta aquí. Podríamos hacerlo
algo así, o podríamos volver a escalarlo un poco dependiendo de cuántas líneas de
altavoces quieras. Entonces parece que esta es
una buena relación calidad-precio. Y ahora vamos a reescalar
eso en y para asegurarnos de que todos
los detalles
van a ser capturados. Entonces ahora se aplica rotación
y escala. Para que eso sea refinado, voy a ir a tomar estos
En el modo edge y Control V para agregar un bisel que capture también
las normales. Así que ahora voy a tomar este y usar
un modificador de matriz. Entonces está funcionando perfectamente
porque la dirección es la correcta. Vamos a hacer una matriz a lo largo de X. Y vamos a llevar el número de
matriz a un valor más alto
exactamente a este número. Entonces, vamos a traer eso de vuelta. Y es hacer un trabajo
perfecto porque. En realidad estamos duplicando
eso a lo largo de x si quieres otra dirección o si has creado tu geometría de
cara a esta manera, él podría ir por y, pero por ahora, x
va a estar bien. Entonces controla un
modificador a on para aplicarlo. Tenemos esta línea
que podríamos usar. Parece que en
realidad no hay una distancia
entre estos. Entonces Control Z para volver. Y tratemos de aumentar un poco de
distanciamiento entre ellos. Parece que esta está bien. Y un poco más. Distanciar sería mucho mejor. Entonces ahora podrían ir y tratar quitar cuantos de ellos queremos. Y luego me voy a llevar
esta y la pieza booleana, esa es esta. Bien, vamos a aislarlos. Y voy a
crear un duplicado partir de esto porque
voy a limitar todas estas líneas de altavoces
sólo para estar en estas fronteras. Entonces necesitamos hacer de ésta
una pieza de corte,
la pieza booleana que quita el resto
de ellas en lugar de ir y en realidad
tratar de quitarlas manualmente, lo que lleva mucho tiempo. Entonces ahora voy al Turno D para dejarlo en el mismo
lugar y tomar este, nuevamente
puedo intentar esconderlos. Entonces ahora voy a aplicar
el modificador de matriz. Y tratemos de llevarnos esto. Ahora voy a golpear F3 para
tener la geometría real. Entonces ahora hay un
problema con esto. Y es decir, seguimos adelante e intentamos revertir
el bisel en éste. Ves estas líneas aquí dentro. Si entro en la orientación de la cara, ya
ves que esto
necesita ser volteado. Entonces Shift y N. Ahora tomemos esto e
intentemos redimensionarlo solo un poco para que se
vuelva consistente. O podríamos ir y
tratar de quitar éste por completo y tomar
esto, bajarlo. Tome los vértices o las aristas, haga clic con el botón derecho y N para
traer la nueva fase. Ahora, voy a tomar el panel que tenemos
y tomar estos,
Control menos, bien, Ahora esto es exactamente lo
contrario de lo que queríamos. Queremos que sólo la paz
interior
siga siendo las
piezas exteriores para ser removidas. Entonces vamos y en vez
de usar la diferencia, vamos y nos cruzamos. Entonces voy a ver las
líneas de panel aquí perfectamente. Y podríamos regresar. Ahora ves que el resultado
es perfecto y sin fisuras. Y en todas partes en eso, tenemos las luces del panel. Y el problema es
que están un poco fuera de este espacio y no
hay problema. Podríamos ir y
tratar de traerlos y resolver el problema. Y como hemos
añadido el guijarro, va a quedar muy
bien en el mapa normal. Bien, ahora esta es buena. Pero me siento como en este
panel cortado aquí, podríamos ir y agregar un
poco más de detalle. Entonces déjame llevarme esta. Se ha solidificado y
ha añadido la geometría. Entonces después de esta,
voy a agregar un modificador de bisel para redondear
estas piezas de un poco más. Entonces eso es demasiado. Vamos a añadir un ligero bisel. Ahora, ves que es más prominente en
la vista de mapa normal. Si trato de apagar esto, ya
ves ahora en
realidad no vemos nada, pero en esta, se vuelve más permanente
porque ahora tiene algo de
geometría con la que trabajar. Entonces vamos por el sombreado, las Normales
más duras. No funciona porque
necesitamos tomar esta pieza e intentar
sombrear suave y luego
basado en 30 grados. Entonces ahora hay un poco de error de sombreado en este
caso. No hay problema. Podríamos ir y agregar modificador normal
ponderado. Y se mantiene afilada. Para eliminar esos problemas. Realmente no deberías
importarte estos temas porque más adelante los vamos
a arreglar en ZBrush. Ahora vamos a eliminar esta. Volvamos. Esto inhabilitó a los alisos
de autos, también a los normales. El problema es porque esta pieza booleana está
tan cerca de esta línea, esta
línea de curvatura que tenemos. Entonces voy a entrar aquí, tomar esta pieza booleana, y aquí se ven estos vértices
tan cercanos a esta línea. Si lo tomo y trato de
quitarlo un poco. Ahora el sombreado se pone
un poco mejor. Pero como dije, no hay
problema más adelante, podríamos ir y tratar de resolver
muchos de estos temas. Y al agregar el
peso, lo normal, y configurarlo para
que siga afilando, eliminará muchos de
ellos en la ventana gráfica. Entonces parece que puedo tomar
este y arrastrarlo hacia afuera. Y moviendo algunos vértices, podríamos hacerlo un
poco mejor. Una forma de arreglarlo es tomando la pieza booleana e
intentando moverse en algunos vértices. Veamos qué pasa. Entonces ahora, tomemos estos vértices. Ahora. Debería quedar bien
después de algunos cambios. ¿Bien? Ahora es mucho mejor,
pero también está capturando los
detalles. Echemos un vistazo. Esto
es lo que tenemos aquí. Entonces como dije, no debería importarle demasiado estos detalles. Todos ellos van a
ser arreglados más adelante. Ahora agreguemos un poco
más de curvatura a
esta pieza booleana. Así que vamos a tomar esto entrar, y voy a tomar esta ventaja y tratar de booleano
que un poco más. Entonces eso se vuelve un
poco mejor. Ahora, en realidad me
gusta el diseño. Tiene una curvatura suave
y se cae aquí y dos
curvatura afilada en el extremo. Yo también podría ir. Déjame entrar y tratar de
tomar esto y tratar hacer que esta curvatura
siga igual. Ahora en realidad este es mucho mejor cuando vas a
ver los cambios, haces algunos cambios y
ves uno de ellos que es mejor a tu
gusto y lo mantienes. Bien, ahora siento que esto
es suficiente para esta lección. Ahora echando un
vistazo a estos detalles, o las pantallas de soda o LED que
creamos están en el techo. Básicamente, no tenemos un
lugar para colocar este tiradores. Entonces, en la siguiente, vamos a
ir a refinar aún
más los detalles e intentar traer aquí los cortes de
este panel. Entonces nos vemos en la siguiente.
10. Agregar paneles de pomo: Bien, Ahora bien, aquí es donde lo
dejamos en la lección anterior. Y descubrimos que necesitamos
crear estas piezas de asa y las pantallas LED que creamos están tan arriba en el diseño. Así que volvamos. Y voy a tomar
lo que sea que tengamos aquí, estas líneas de panel, todo en estas
piezas booleanas y arrastrarlas hacia abajo. Entonces incluyendo estos. Así que mantengamos este B, o vamos a tomarlo
y arrastrarlo hacia abajo. Y ves lo
poderoso que
es este flujo de trabajo cada vez que
no te gusta algo, puedes ir fácilmente e
intentar cambiarlo y
cambiarlo sin que realmente te
surja un problema. Y esto hace que la
iteración sea mucho más rápida. Por lo tanto, te recomiendo
trabajar de manera no destructiva. Y eso va a ser muy
mejor para el flujo de trabajo. Desseleccionemos esto e
intentemos arrastrarlos hacia abajo. Bien, parece que
hay uno más. Bien. Ahora ves que estás
cambiando el diseño de forma gratuita sin
tener ningún problema. Ahora, parece que esto
es mucho mejor. Ahora podríamos ir y tratar de
hacer ese panel cortes en la parte superior. Y esto no hubiera sido posible usando los flujos de trabajo
destructivos. Así que ahora entremos. Parece que tenemos que
hacer algunos cambios. Estoy tomando esto y vamos a
tomarlo, traerlo a colación. Y éste también. Tomemos este panel de cortes. Ahora. Esto es mucho mejor y tenemos el espacio para hacer el corte
superior aquí. Entonces para el corte de panel, en
realidad como este
diseño de aquí, tenemos este también. A mí me gustan los cortes de aquí. Pero lo general va
a ser algo así. Vamos a tener esta
pieza cortada ahí. Vamos a tratar de crear. Entonces voy a
agregar un cubo de nuevo. Entonces esto es bueno. Voy a alinearlo
exactamente al centro. Entonces controlando a, discúlpeme ,
toma estas dos piezas, Alton a. ahora está exactamente en el centro. Y toma este
solo y
gíralo 90 grados y arrástralo hacia atrás. Entonces ahora esto está exactamente en
el centro de esta pieza. Y ya ves que es correcto. Vamos a tomar este
, traerlo a colación. Ahora aplica la
rotación y la escala. Así que vamos a traer todo de vuelta. Ahora, voy a tomar este control menos
para cortar esta pieza. Entonces para
cambiar los cambios, voy a tomar este. Tomemos esto
y arrastrémoslo hacia atrás. Para que eso sea más parecido a la
pieza que tenemos, voy a hacer estas prendas. Para hacer tal pieza. Ahora parece que
podríamos ir y tratar de cortar
éste aún más lejos. Y ya ves ahora no está
cortando todo el camino hasta el final. Entonces eso es porque
aún no hemos alineado este
booleano a esas piezas. Entonces otra vez, déjame tomar esta
pieza y arrastrarla hacia atrás. Y entonces voy
a tomarlo y éste, Control Minus, otra vez, toma esta y la siguiente pieza y Control menos k Ahora
ves esta pieza que tenemos. Ahora está en vivo. Y es hacer los cambios en estas piezas, lo cual es perfecto. Entonces ahora vamos a tratar de
echarle un vistazo. Parece que podríamos
tomar esto e intentar
arrastrarlo un poco hacia la izquierda y tomar estos bordes
e intentar burbujearlos. Al igual que para agregar un
poco de curvatura. Nuevamente, permítanme hacer de esto un
suave y basado en 30 grados. Entonces ahora otra vez, entremos aquí. Y después de eso,
vamos a traer
el modificador para solucionar los problemas. Por supuesto,
aquí hay algún problema que no es un problema. Más adelante, lo resolveremos
configurando para mantenernos afilados. Va a hacer lo mismo. Entonces ahora hagamos lo
mismo en este caso, ponderemos normales y mantengamos afilados. Ahora bien, no es
resolver los problemas. Veamos cuál es el problema. Así que vamos a aislarnos
con esta pieza. Si el problema persiste, puede volver atrás y llevarse
la pieza booleana. Y por temporalmente,
voy a agregar algunos cortes de bucle aquí para que el sombreado sea un
poco mejor. Entonces ahora ves que el
sombreado es mucho mejor. No hay problema.
Para que podamos entrar aquí y otra vez, activar esto. Y esto va a
resolver los problemas. Entonces, si a veces ves algunos
problemas hay por el mal sombreado que ahí está ocurriendo o por la
falta de cortes de bucle. Entonces, tomemos esta. Tráelo un poco. Entonces aquí para resolver los problemas. Bien, está bien. Y para piezas de bicicleta,
realmente no necesitamos hacer nada. Entonces ahora dijiste que esto ha
sido limitado y tenemos este mango que se ha cortado
exactamente a través de la pieza. Y vamos a crear eso. Y ahora vamos a introducir el concepto de
acosar a los acosados. Y con eso quiero decir, vamos a tomar la pieza booleana y tratar de cortarla para hacer pieza
extra ahí dentro. Entonces, ¿por qué? Y a lo que me refiero con eso, abramos una nueva escena y la vamos a explicar. Nombrémosle a éste como anfitrión. Y luego vamos
a crear una nueva pieza. Vamos a traer un cubo exacto, y llamemos a
este libro. Esta va a ser
la pieza booleana, y vamos a quitar eso aquí y hacer una
pieza booleana como esta. Ahora, ya ve que se le
ha cortado. Ya conoces los detalles. Y en todas partes que tengamos geometría
sólida en
esto, va a
cortar en esta parte. Entonces, ¿y si vamos y tratamos de cortar algo en
esta pieza booleana? Porque si golpeamos F3 y
vamos en el modo sólido, básicamente se ve que esta es geometría
real y esta
es la pieza booleana. Y ahora si creo un nuevo cubo, y llamemos a este
pool, el pool. E intenta algo
dentro de esta pieza. Entonces voy a tomar esto y tomar este Control menos. Y ahora ves que la pieza
booleana principal que
teníamos ahora está teniendo
este corte aquí. Por lo que estas jugadas no se está consiguiendo o no está cortando
a través del objeto principal. Así que volvamos y tratemos de
tomar esto, esconderlo. Y ahora vemos por todas partes que
tenemos ese corte booleano. Básicamente no se
trata de restar. A eso le está agregando volumen. Entonces otra vez,
vamos a hacer una demo. Voy a traer en cilindro. Vamos a traerlo aquí. Ahora. Vamos a redimensionarlo un poco. Y voy a tomar esta y esta como la pieza anfitriona. Entonces ahora voy
a Control menos, parece que he
ido por el camino equivocado. Tomemos éste y
éste como el objeto activo. Entonces ahora controla menos. Entonces aquí se ve que está
cortando la pieza. Vamos a aplicar la
báscula y sacarla a colación. Ahora ves por todas partes
que el cilindro existe, no
estamos viendo nada en
esta pieza porque ahora
ves que tenemos el cilindro
cortado exactamente en este cubo. Entonces esta es la forma en
que podemos crear diseños
realmente complejos
usando solo piezas booleanas. Así que volviendo a la
escena en la que estábamos, ahora
voy a cortar el
panel exactamente aquí dentro. Entonces estoy haciendo eso. Voy a ir a crear
un cubo aquí. Y ahora este cubo
va a ser cortado exactamente en esta pieza booleana. Entonces tomemos
éste y éste. Ahora, tomemos aquí, redimensionarlo. Voy a hacer exactamente
algo como esto, ¿de acuerdo? Ahora, voy a hacer algo. Apliquemos la
rotación y la escala. Y estoy tomando esto y éste como la
pieza booleana y control menos. Entonces ahora ves que esta ha sido cortada de
la pieza booleana. Volvamos al mar. Y ahora ves que esta
pieza está de vuelta en acción. Y eso es porque
hemos tomado este cubo y
lo restamos en éste, resultando
que todo vuelva. Entonces voy a tomar este
cubo y arrastrarlo hacia arriba, algo así para que
cree este mango aquí dentro. Es como si pudiéramos ir exactamente en el centro e
intentar traer esto. Bien, déjame ver si me
gustó el diseño o no. Parece que esta es mejor. Y si lo arrastre
hacia atrás para que esté solo en la parte del sensor, va a ser mucho mejor. Ahora bien, esto
también se trata del mango . Y estoy contento con ello. Y para que sea un poco más bueno o mejor
en el sombreado, voy a continuar aquí en algunos vértices para hacer que
el sombreado sea correcto. Y por qué las normales para
resolver los problemas de sombreado. Ok, ahora aquí ves usando el doble booleano
o booleano, somos capaces de crear
algo como esto. Y ahora esto realmente
sucede en la geometría. Si voy y trato de tomar
esto y agregar una burbuja, e.g Ya
ves ahora este es exactamente
parte de lo mismo. Está heredando las
líneas de aquí y está creando una línea
de burbuja aquí perfectamente. Bien. Ahora vamos a eliminarlo o
no lo necesitamos por ahora. Esto fue sólo para
crear el corte aquí. Bien, ahora,
tomemos el cubo e intentemos traerlo aquí. Ahora esto es mejor. ¿Bien? Parece que aquí hay un problema de
sombreado. Podríamos ir a tomar este
, traerlo a colación. El bisel emite sales porque el maestro normal más duro
o el doble real. Así que vamos a quitar
eso o disculparme, minimizarlo, no quitarlo. Y también hay algunos
temas de sombreado en este caso. Tomemos el booleano y le saquemos la
burbuja que tenemos. Bien, esta es la burbuja y esta es la booleana.
Vamos a arrastrarlo hacia arriba. ¿Bien? El tema resuelto por ahora. Entonces ahora es suficiente
para el asa. Ahora, hagamos algo más sobre el
panel frontal aquí. Y ahora voy a curvar
los paneles que dan un círculo los paneles para las perillas y el
controlador de sonido en la parte delantera. Ahora, echemos un
vistazo a esta referencia y me
gusta mucho esto de aquí, cómo se ha colocado el
controlador de volumen de perillas. Y este es el
detalle que más adelante, vamos a colocar éste como
una textura a él
usando el canal MSF. Entonces vamos a crear
un canal redondo y
vamos a pintar éste en
él en el Pintor de Sustancias. Entonces muchos de estos
detalles se van a agregar más adelante,
como este también. Por ejemplo, vamos a tallar
estos detalles y el texto va a ser agregado posteriormente
dentro de Substance Painter. Entonces algunos de los detalles
se agregan en Blender, algunos de ellos ZBrush y algunos
de ellos dentro pintor. Esta es la distribución de unas etapas que
estamos pasando por diferentes softwares y nos
permite hacer
mucho de los detallamientos. Así que ahora me está gustando mucho
este diseño de aquí. Voy a traer
un círculo y carbohidratos e insertar círculo
aquí para esta pieza. Entonces ahora vamos a entrar
aquí y voy
a traer el cilindro. Otra vez. Vamos a traerlo, y
estoy manteniendo presionado el Alt. Ahora. Mantengamos presionado Shift para que
se convierta en un círculo completo. Si no mantienes presionado Shift, te
va a dar muchas formas, pero mantener presionado el turno te
dará un círculo completo. Ahora parece que
hice lo incorrecto. Mantengamos pulsada la mayúscula y ahora
suelta el clic del ratón. Bien, ahora arrastra. Entonces este es el detalle que
vamos a tallar en él. Pero lo primero es
que vamos a entrar, traer las superposiciones, todas ellas. Ahora, lo primero es lo primero, voy a hacer de ésta una suave y la
histona de 30 grados. Entonces ahora tomemos
esto y voy a hacer un boceto rudo aquí para ver cómo
van a quedar estos detalles. Entonces para eso, voy a
ir al doble refresco. Ya ves cómo van a ser capturados los detalles
. Esto es temporalmente y
no voy a usar
éste así. Sólo voy a bosquejar y ver dónde vamos
a colocar estos detalles. Entonces ahora esta es una de ellas. Vamos a probarlo un poco. Ahora para
que sea paralelo, paralelo a este
panel cortado aquí, voy a ir en este, Shift D para duplicarlo. Y ahora voy a quitar el modificador solidificar y Bisel porque no los necesitamos. Entonces ahora voy
a tomar esta,
eliminar, sólo me gusta
esta línea de aquí. Entonces vamos en modo polígono, estoy seleccionando ese Control I para invertir la
selección y eliminar. Ahora Alton S para llevar el
pivote en el centro. Y ahora voy a
traer éste como pauta para ver dónde
vamos a colocar nuestras líneas de panel. Ahora voy a extender
esto sólo un poco. Déjame tomar este
y voy a extender esto exactamente
en esta dirección. Entonces el artilugio normal ya no nos
va a ayudar. Entonces vamos a entrar aquí, darle a Alt Control y
q e ir al local. Local no va a ayudar
a la normalidad. Lo normal va a ayudar
a la perfección. Así que ahora vamos a arrastrar éste en esta dirección y ésta
también, y esta dirección. Perfecto. Los códigos
del panel van a
estar todos en esta línea. Y va a ser
paralela a esta línea, lo
que la hace
composicionalmente un poco mejor que tener
algo sin planeación. ¿Bien? Ahora déjeme tomar esta y voy
a hacer algo. Déjenme traerlo aquí y
traerlo a aquí también. Ahora, voy a entrar y
sólo sumar tres segmentos. Déjame tomar esto y
voy a mantener pulsado o doble toque G o triple toque G para traer un
segmento aquí. Y vamos a salir. Voy a
traerle algunos vértices para que pueda ajustarlos
exactamente dos displays. Y para eso, voy a
entrar aquí. Es como éste. Hit em y no, no
vamos a colapsar. Vamos a extruirlo un
poco sobre éste, porque tenemos un
nuevo conjunto de vértices. Voy a mantener pulsado a M. Collapse. Ahora tenemos nuestro DC
con el que trabajar en este también, e para extruir y hacer clic derecho
para traerlo de vuelta
al mismo lugar y colapsar. Bien, ahora tenemos unos vértices
para chasquear a ese lugar. Exactamente. Y esto
es lo que queremos. La razón por la que
estoy seleccionando esto y sumando los vértices
es que más adelante, puedo tomar este y pasarlo exactamente en el
centro de esa línea. Ahora, voy a tomar
esta cortesía y usando una ligera herramienta
y traerla aquí. Ahora, ahí está el
momento de un chasquido. Ahora tenemos los
vértices aquí. Déjame ir y seleccionar
éste y convertirlo en el pivote. Bien, ahora voy a ir
a activar el modo snap y configurarlo en
vértice y ponerlo en activo. Y ahora solo vete. Y este es ahora el
centro de esa línea. Si aislo esto, ya
ves ahora estos son
los vértices y este
es un ajuste exactamente
a esos vértices. Y la razón por la que
agregué los vértices que
puedo tomar sin problemas este y traerlo hasta aquí y
chasquearlo ahora puedes ver que está exactamente
en la misma línea. Parece que aquí podemos
pasar por algunos cambios. Parece que podemos ir. Y déjenme decir esta línea. Parece que podríamos
deslizarlo un poco más y
sacar éste sobre esos vértices. Snap it. Así que ahora volvamos. Bien, Perfecto. Ahora las líneas están exactamente
en el mismo lugar. Y ahora es el momento de agregar el círculo
grande en el medio. Y con eso quiero decir,
éste en el que
vamos más adelante a pintar
esta textura. Entonces ahora es fácil. Voy a cambiar
el traerlo aquí. Parece que tenemos que
añadir un vertice aquí. Entonces voy a golpear X
para quitar esos vértices y tomar este en un
vértice en el medio. Y lo bueno
es que conoce las distancias y todas
ellas van
a colocarse exactamente
composicionalmente, ¿verdad? Bien, ahora voy
a escalar esto, pero no voy a escalar esto así en todas
las direcciones. Sólo voy a escalar a lo largo. Déjame entrar global
porque ahora los artilugios están en modo local y
no son blancos
para conseguir los
pulmones perfectos Control Alt Q, si tienes esta configuración de atajo acuerdo al
capítulo de introducción que hicimos, y voy a
poner eso a global. Entonces ahora voy a escalar
eso a lo largo de Z y X. Así que no necesitamos
escalar eso a lo largo de y.
Así que voy a golpear
Escala y ahora Shift Y.
Y Así que voy a golpear
Escala y ahora Shift Y. esto ahora me
va a disculpar, escala y luego turno y
¿por qué? Ahora esto es normal. Volvamos de nuevo a lo global. No sé por qué se
fue a la normalidad. Entonces ahora otra vez, escala
y ahora cambio e y. ahora obtenemos la escala perfecta junto a Z y X
y no el por qué. Pero hay algo
aquí que está mal. Y eso es porque la escala en x e y se han
cambiado y no z.
Y eso es porque
creo que aún
no hemos hecho aplicado
la rotación. Entonces este, voy
a aplicar el control a. solo mira estos valores
y aquí están, -90 -90. Aplica la rotación y ahora se
ponen a cero. Y significa que
tienen razón. Ahora otra vez, voy a ir
a golpear Escala y luego cambiar y ¿por qué
aumentar la escala? Y ahora vemos que esta
escala se ha cambiado en x y z y no y Así que si vas a incluir o excluir un determinado vector
de la escala, puedes golpear ese vector
con shift para excluirlo. ejemplo, aquí quién no
quería escalar eso a lo largo de y. Así que golpeé Escala y
luego cambio y por qué excluir la
Y del escalado. Bien, ahora esto es perfecto, pero este círculo
parece que es un poco
más grande de lo que quería. O estos dos círculos son más grandes. Vamos y escalamos esto. Bien, ahora, no voy a
reescalarlos de esa manera porque va a escalarlos a ambos en base a este
pivote de aquí. Entonces para evitar
eso a partir de ahí, voy a ir a traer el transform pi y
en vez de punto mediano, voy a golpear orígenes
individuales. Entonces ahora todo lo que hago en esto se va a aplicar
sobre ellos individualmente. Así. Ahora bien, este podría
escalarse un poco más. Bien, ahora vamos
a echarle un vistazo. Y como ahora uno podría entrar, Ese es el modo snap activador. Entonces puedo quitarles la burbuja perfectamente
sin ningún problema. Ahora estos van
a ser los paneles que vamos a cortar aquí. Y ahora tomemos éste, apliquemos la rotación y la escala. En éste también. Voy a aplicar la
rotación y la escala. Y en éste también. Apliquemos la
rotación y la escala. Parece que tenemos un panel que podríamos cortar aquí para
agregar más detalles secundarios al igual que este panel de aquí. Entonces ahora vamos a entrar aquí en solidificar modificador para hacer
eso un poco más detallado, offset va a
ser cero, disculpe. Y un centímetros es demasiado. Vamos por 0.1,
que es un buen corte. Bien, ahora voy a tomar este y aislado con esto. Y lo siguiente es
tomar este f tres, y tomar este objeto anfitrión Control menos para
cortar este en. Entonces, tomemos esta. Lo estoy mencionando de la
manera en que las normales que las normales se
calculen por el momento. Bien, ahora tenemos este panel
cortado y eso es perfecto, pero esto es extruir demasiado. Vamos por la
pieza booleana, que es ésta. Entonces voy a entrar, tomar este y traerlo de
vuelta junto a sus normales. Parece que podrías
hacer algunos cambios más. Tomemos esto y
traerlo hasta aquí. Éste. Dejémoslo
estar está extruyendo hacia afuera y no hay problema con ello. Ahora, me gusta este diseño y me gusta esta línea
paralela. Es un gran detalle.
Y parece que hay algo
mal aquí dentro. Volvamos a
ver de qué se trata. Bien, parece que hasta
aquí. Vamos a arrastrarlo hacia atrás. No importa en absoluto. Y luego voy a
tomar esta. Y para agregarle
más detalles a eso, voy a traer
un modificador de Bisel, disculpe, no un booleano. Vamos a agregar una burbuja. Y esta burbuja va a hacer estos detalles un poco más redondos y se capturen mejor
dentro del mapa normal. Ves esto es con el bisel
y esto es sin bisel. Ver muy filoso. Y esto le agrega un poco
de redondez,
haciendo que los detalles sean un poco capturados mejor
dentro del mapa normal. Entonces esta es la comparación
con y sin. Por supuesto, no tanto, pero va a valer la
pena sumado. Así que de nuevo aquí están
los normales y perfectos. Entonces ahora lo siguiente es cortar estas
líneas están ocurriendo, estos círculos y el detalle. Entonces ahora voy a
tomar este cilindro y tomar el
control del panel frontal menos
a. parece que, de nuevo, necesito sacar este arriba. Las normales ponderadas. Siempre deja que
la forma en que las normales sean las últimas para que calcule mucho mejor
las normales. Bien, Ahora, vamos a golpear F tres en esto para ver
qué está pasando ahí. Vamos a arrastrarlo un poco. Bien. Ahora, voy a seleccionar esta línea y agregar
Bisel, golpear un tres. Hay algunos problemas de sombreado
que podríamos resolver fácilmente. Al empujar a éste muy lejos. Son capaces de resolver los problemas. Bien, estoy contento con ello. Ahora vamos. Vamos a
aprender un nuevo truco. Entonces ahora voy a
golpear de nuevo un tres. Y entonces vamos a
hacer una burbuja inversa, igual que siempre lo hicimos. Entonces me voy a
llevar esta remoción. Y ahora tenemos éste que
podríamos cortar en los detalles. Así que vamos a ver qué
pasa aquí. Voy a golpear Shift y N
para recalcular las normales, y luego otra vez golpear B para que
se corte en el objeto. Así que de nuevo, voy a arrastrar
manualmente este hacia adentro, golpear F3 para ver qué pasa
ahí. Esto es perfecto. Un poco de biselado inverso
para agregar más detalles. Y luego otra vez, en lugar de hacer lo mismo una y
otra vez, podríamos entrar y editar modo. Déjame llevarme la pieza booleana. En el modo de edición,
voy a tomar todo esto y
darle a Shift D. ¿Bien? Y ahora voy a traer
esto exactamente dos aquí. Así que de nuevo, tenemos que ir y
configurarlo para que encaje dos vértices. Exactamente dos aquí. Vamos a reescalar esto. Entonces, permítanme eliminar este, este también. Entonces nuevamente, déjame tomar
esto y moverlo que encaje a esos
vértices que teníamos en mente. Bien, aquí dentro. Así que vamos
a traerlo así. A continuación, retire el broche. Y de nuevo, necesitamos reescalar
esto junto a x y z. Así que de nuevo, vayamos al cambio de escala
global y ¿por qué? Para escalarlo junto a X y Z, necesito seleccionar
todo, alterando G para seleccionarlo todo. Entonces cambio de escala y por qué, disculpe, cortar el
lugar para esa pieza. Entonces ahora veamos qué
hemos hecho aquí dentro. Perfecto. Y yo le dije: No te preocupes
por el sombreado aquí dentro. Todo se va a
resolver más adelante. Porque estamos haciendo
eso en el modo de edición. Todos los modificadores que
hemos aplicado sobre esto y todos
los detalles van a ser capturados porque esta
es una pieza booleana y todo lo que agreguemos a esto se va a aplicar
a la geometría. Nuevamente, estoy seleccionando este
Alton G para seleccionarlo todo. El atajo predeterminado
para seleccionar todo
era controlar L para
seleccionar el enlazado, pero lo cambiamos a Alton Zhe. Bien, déjeme traer esto aquí. Tenemos que activar el modo Snap. Exactamente. Afila aquí y solo un poco de movimiento
para traer eso aquí. Ahora bien, estos códigos
de panel aquí son perfectos. Y me
gusta mucho el diseño. Y una forma de solucionar algunos de
los problemas de sombreado
sería entrar y marcar algunos
de los bordes para que estén afilados. Entonces déjame llevarme esta. Queremos que este
borde interior sea agudo. Así que vamos a tomar esta ventaja. Haga clic con el botón derecho y más nítido. Esto va a marcar
ese borde como afilado. Ahora ya ves que tenemos un poco
más de detalle sobre este. Si esto es algo
que quieres hacer, puedes ir y hacer lo que
quieras hacer con él. Entonces se ve como en
este, déjame ver. O en este borde exterior de aquí. Cualquiera que sea la ventaja que
te guste, puedes seguir adelante
y hacer un gráfico para hacerlo más detallado. Entonces ahora vamos de nuevo aquí y voy a traer otro, otro cilindro más. Y esta va a
ser colocada para las perillas. Y vamos a colocarlo aquí. Exactamente en el turno de
escala central y ¿por qué? Bien. Uno para esto, 1.1, para éste. Ahora no hay nada
realmente visible aquí. Y eso es porque
tenemos que ir a hacerlos lisos en base a 30 grados y aplicar la rotación
y la escala en
ambos porque se han girado así como las escalas. Entonces ahora agreguemos un
pequeño bisel a esto. Solo un poquito como 0.2, 0.1 es mejor y agrega uno más y haz normales más duros para que parezca que
en realidad está teniendo detalles. Entonces ahora voy a agregar la
misma burbuja en esta pieza. En vez de ir y
agregar
ese tipo, eso manualmente, voy a copiar el modificador de esta
pieza a esta. Entonces voy a tomar
esta en
la que quiero que se copien los modificadores. El que tiene el
modificador en el último objeto, que es el
objeto activo controla una L. Ahora, copiar modificadores. Ahora lo mismo se aplica en
este, que es perfecto. Entonces ahora que estoy
viendo éste, vamos por una buena dirección. Por supuesto, puedo añadir uno a la mitad de
éste también. Vamos a traerlo hasta aquí. Y puedo aplicar Snap vertices. Ajuste exactamente a la línea central. Sólo un poco a la derecha. Bien, Perfecto. Ahora déjenme
apagar esto y arrastrarlo hacia adentro. Entonces esto es ahora sólo para
los fines de visualización. Más adelante, volveremos y agregaremos más detalles
a esta pieza. Ahora, estoy contento con ello. Y llamemos a esta lección hecha. En la siguiente,
volveremos e intentaremos agregar más detalles
al panel frontal. Bien. Nos vemos ahí.
11. Agregar detalles secundarios: Bien, aquí es donde
salimos en la lección anterior, y ahora es el momento de ir
y agregar más detalles. Y una cosa que noté es que puedo copiar esta línea de panel, esta línea de altavoces radiales en
la parte inferior también. Entonces con eso quiero decir, déjame presionar Mayús y hacer clic derecho para pegarlo
en el mismo lugar. Y ahora si lo muevo, no me va a dar
el resultado que quiero, porque esta es ahora una pieza
booleana y está viva si quieres
cambiar algo al respecto. Pero ahora voy a mantener presionado el control una a en el
modificador para eliminar eso. Ahora, voy a traer eso
exactamente aquí en este lado y girado 180 grados
para traer eso aquí. Ahora bien, no está apareciendo porque Déjame ver
qué ha pasado. Oh, estos son
demasiado en la superficie
por esta pieza. Así que ahora voy a ir, déjame tomar esta pieza, que es la pieza booleana. Y voy a
desplazar el ejemplar que ciento 80 grados y
traerlo exactamente aquí. Ahora, voy a cortar de nuevo usando el
control de espacio y menos. Y ahora ves que ha revelado estas piezas que están ahí. Entonces ahora volvamos a
traerlo a colación o traer los modificadores de las normales meteorológicas para recalcular las
normales para nosotros. Entonces es momento de tomar el booleano e intentar
trasladarlo a un buen lugar. Ahora, tomemos estos y
llevémoslos al lugar, aproximadamente sobre el
lugar en el que estaban. Bien, ahora, en realidad me gusta la idea de esta
radio doble que agregamos. Y totalmente, estoy
contento con la idea. Entonces ahora es el momento de ir y
agregar detalles a estos bonos. Y la referencia que
tengo para esto es ésta. Ves estos cortes de panel, todos estos cortes en su lugar. Y voy a agregarlos. Entonces ahora antes de eso, vamos
a ponerlos a todos. Voy a tomar estos
vértices, golpear, Insertar, arrastrarlo hacia atrás,
escalarlo un poco, arrastrarlo hacia arriba. Al igual que así. Nuevamente, otro
inserto, arrástralo hacia afuera. Y luego nuevamente insertar, sacar los vértices
y colapsar. O eso no es colapso. No quiero que eso sea agudo. Solo intentemos volver a escalar
eso o darle un inserto. Vuelva a escalar eso. Bien, así. Ahora volvamos a entrar
aquí. Enseguida. Ya ves que tenemos
manera, mucho más detalle esta pieza y que va a ser
duplicada a este lado. Pero primero, tenemos que ir y
encargarnos de esta pieza. Entonces ahora voy a traer el cilindro y manteniendo
presionado el turno, arrastre hacia fuera. Bien, ahora necesitamos
girarlo en las direcciones correctas. Entonces en esta, 90 grados
negativos. Bien, Perfecto. Ahora en este de este lado, no
queremos ninguna rotación. Suave basado en 30 grados. Y voy a
arrastrarlo un poco más. Y otra vez, déjame tomar esto, este es este. Un poco de ello será una buena idea poner el
pivote en el centro. Y en éste ya está
en el centro también. Y ahora, con base en los atajos que
hicimos en la intersección, voy a tomar
este y éste y luego controlar, disculpe, Alton a. Bien. En realidad no voy a usar la rotación. Ahora éste está
exactamente en el centro. Y ahora tomemos esto. Y parece que estamos
en un buen lugar para ir. Y ya estamos listos para hacer
la pieza booleana. Bien, estoy seleccionando esta. Antes de hacer el booleano. Redimensionemos esto un poco para que sea mucho más manejable. Y ahora voy a cortar
esta línea exactamente por la mitad. Y en éste también. Tomemos esto y esto. Bien, ahora tenemos éste, control y B para agregar un bisel. Y voy a tomar este lado, arrastrarlo hacia abajo, así. Y ahora vamos a Control
menos para hacer el booleano. Y no importa
para el sombreado. Vamos a
hacer eso bien. Más tarde. Bien, ahora este es
el objeto activo. Puedo arrastrarlo hacia arriba y usarlo a donde quiera que sea. Bien, ahora vamos a comparar eso con el tamaño de
la radio real. Y parece
que es una buena pieza. Bien, ahora voy a tomar
éste y éste, porque el pivote está aquí, voy a copiar éste manera radial
alrededor de esta pieza. Entonces hay un
poco de configuración. Hay algunos
complementos que hacen esto, pero vamos a hacer eso
en Vanilla Oberlander. Voy a tomar este y
tiene el pivote
exactamente en el centro. Voy a darle a Shift y
S. Y ahora voy a llevar el punto de origen
a los seleccionados. Nuevamente, nuestro pivote está
aquí exactamente. Ahora, déjame tomar
esta y
voy a seleccionar esta
alrededor del pivote. Pero si ahora trato de
rotar como ves, no
es hacer lo
que queremos que sea. Entonces necesitamos desplazar
el pivote exactamente dos aquí para que podamos rotar
eso alrededor del sujeto. Entonces ahora vamos a golpear Alt Control y Q para
traer el menú Transformar. Y ahora va a
ser el punto de pivote. Ahora son los orígenes individuales. Necesitamos establecer
eso en cursor 3D. Bien, ahora lo tenemos. Voy al Turno D
y luego a duplicar. Tal vez basado en 90 grados. Bien. Ahora vamos a llevárselos a todos. Turno D nuevamente basado en
ciento 80 grados. Bien, ahora porque el
pivote está aquí, va a girar alrededor
del pivote sin problema. Bien. Ahora, otra vez, otra. Esta vez. que hicieron la pieza
usando la simetría radial. Parece que eso es demasiado. En realidad no me gusta la cantidad de círculos en los que
hemos tallado, aquí dentro. Voy a Control
Z. ¿Bien? Parece que este es mucho
más manejable. Y esta
me está gustando mucho más. Entonces ahora voy a
copiar esta de aquí. Tomemos esto, quítelo. Toma este y el turno
booleano de pieza D, porque estos necesitan
moverse uno al lado del otro. Y voy a traer eso hasta aquí. Y asegúrate de copiar el objeto bajo
pieza booleana al mismo tiempo. Ahora, vamos a rotar. Entonces necesitas llevar el giro
en lugar del cursor 3D al origen individual y hacer que este mes sea objeto
activo. Vamos a convertirlo en el
centro de la caja delimitadora en lugar de eso. Ahora,
hagámoslo elemento activo para que este objeto sea ahora el activo usando
el naranja brillante. Y vamos a rotar eso
solo un poco. Ahora. Más detalles en la pieza. Para esta pieza central, lo que podríamos hacer es imitar
este diseño aquí. Y debido a que aquí estamos usando
muchas formas redondas, voy a hacer
esta una especie de afilada para que sea
un poco más diferente. Así que vamos a traer todo de vuelta. Voy a extruir
click derecho para pagar estudiando el centro y
escalamos eso o bien, ahora parece un poco más nítido. Pero necesito hacer una cosa
que es agregar un loop cut aquí y tratar de subir un poco
este. Pero esto es demasiado. Entonces este está bien. Pero necesito hacer algo más y agudizar este
un poco más. La clave es entrar aquí,
y en vez de usar 30 grados, usemos 20 o diez. Bien, diez parece
un mejor valor, pero no nos está dando
el resultado aquí. Así que volvamos
al mismo grado y
traemos todo de vuelta. Yo sólo voy a tomar
este borde aquí, tomar este bucle de borde, hacer clic derecho y marcar nítido. Bien, ahora vamos a echarle un vistazo y disminuir un poco el bisel. Parece que ahora esta
es una buena relación calidad-precio, ¿de acuerdo? Ahora esto se ve mucho, mucho más nítido que
lo que teníamos antes. Y luego otra vez,
voy a tomar esto y vamos a sacarlo a colación así. Y luego otra vez,
inserte e inserte. Trae esto de vuelta para crear
esa pieza de burbuja. Y toma este borde
y haz un pequeño bisel. Bien, parece que ahora
esto es mucho mejor. Y si comparo eso con la pieza que tenemos
aquí, es muy buena. Y todos los detalles sobre
éste más adelante se van a hacer usando Substancia Painter. Y veamos hasta dónde llega. Bien, es muy bueno. Ahora es el momento de ir y
agregar un detalle más pequeño. Y
así es como va. Primero comenzamos con
las grandes formas, las cosas que realmente
definen la forma. ejemplo, si tomo este
y entro aquí, mira ahora, todo aquí está basado en este cubo que escalamos
y estamos cambiando. Y ahora ves más tarde, seguimos adelante y agregamos
detalles más pequeños y cada vez más pequeños hasta el punto en que
vamos a puntos
muy, muy pequeños. Y esta es la manera
de crear prompts 3D. Empiezas con formas de pico y luego comienzas a agregar detalles
más pequeños más adelante. Entonces ahora echemos un
vistazo a la referencia. Y voy a ir
por esos detalles. Y ya estás familiarizado con estos porque los hemos hecho en el capítulo intro. Entonces eso no va a ser un problema. ¿Bien? Ahora, intentemos
suavizar esto en base 30 grados y empujemos esto un
poco a la superficie. Al igual que así. Ahora voy a
cortar este 1.5 Control y J. Y esta otra vez,
Control y J. Así que tenemos un bucle
que va por todas partes. Y luego voy al
Control B para agregar una burbuja. ¿Bien? Ahora volvamos a ver
qué vamos a hacer. Voy a tomar esto
y arrastrarlo. ¿Bien? Ahora enseguida,
voy a tomar este, hace control menos. Así que vamos a llevar el
modificador normal ponderado a
la lista para recalcular
las normales. Parece que aquí hay
algunos problemas
de sombreado . Entonces no hay problema. Puedo ir a tomar este
y agreguemos vértices, un bucle de borde, disculpe, y traerlo hasta aquí. Bien, muévalo para que puedan cambiar un poco el
sombreado con él. Al igual que así. Ahora déjeme traérselos. Y entonces voy
a tomar esto, esto, y éste y
traerlos de vuelta otra vez para agregar esa burbuja inversa
Shift y ser, disculpe, Shift y N para
recalcular las normales. Y luego toma esta ventaja,
recorrala todo el
camino manteniendo
presionadas Alt y Shift. Bien, y ahora parece que
estamos bien para ir a Control V. Y no es hacer
lo mismo que quiero de él. Veamos qué tiene de malo. Solo controla Z un par
de veces para regresar. Y voy a quitar estas líneas
verticales aquí dentro. Están causando los
problemas, ¿de acuerdo? No hay problema. Podemos hacerlo más adelante. Entonces otra vez, Control V. Ahora esta vez está haciendo el trabajo
sin ningún problema. Entonces ahora vamos a arrastarlo. Así que ahora
en esta ocasión podríamos entrar e intentar sumar esos vértices para que el
sombreado sea un poco mejor. Al igual que así. Y hagamos lo
mismo de este lado. Este ayuda un
poco más con el sombreado y el
aspecto del sombreado. Entonces parece que
este es demasiado grande porque voy a copiar
eso un par de veces. Entonces ahora vamos a reescalar eso. Bien, así. Y arrástralo dentro. Ahora, voy a usar
el modificador de matriz, y esta vez
va a estar a lo largo z para copiar eso a
veces porque
ves que este es el
diseño y
lo tenemos en algunos lugares en
un par de piezas. Para agregar el modificador de
matriz, primero, necesitamos aplicar la
rotación y la escala. Porque ves ahora la
rotación y la escala
han sido manipuladas porque
hicimos algunos cambios a eso. Entonces controla una rotación
y controla una báscula. Bien, perfecto. Ahora
agreguemos otros vértices. Haz que el sombreado sea aún mejor. Y estoy feliz después de que agregamos
los vértices en la burbuja. Bien, después de este, voy a traer
el modificador de matriz. Entonces ahora la matriz va
en la dirección equivocada. De hecho me gusta esto. Y voy a llamar a éste
el feliz accidente. Quería copiar
eso junto a z, pero junto a eks, también crea
un buen resultado. Entonces ahora déjeme hacer algo. Voy a traer
un modificador de matriz. Y esta vez
junto a eks snow, va a estar al
lado de ver uno, no z negativo, así. Y tratemos de aumentar un poco
la distancia. Y tal vez un par de veces. Ahora bien, una vez está bien. Bien, ahora ves
que esta es mucho mejor. Tenemos un panel para
agregar esos botones, y luego tenemos
otro panel para agregar esas cargas extra
que hemos colocado aquí. Bien, eso va
a ser perfecto. Y las cosas como
ésta sucedieron
mucho durante la producción. Haces algo y te
gustó el diseño y lo quedas. Entonces ahora lo hemos hecho, y ahora es el momento de ir
a agregar los botones. Y la colocación del botón es
muy fácil porque éste es sólo un círculo con un
poco de curvatura a él. Entonces, vamos a llevar eso
manteniendo presionado a Shift. Va a ser tan fácil. Empujemos eso en control para aplicar
la rotación y escala suave
basado en 30 grados. Ahora voy a agregar un bisel
para que eso sea legible a distancias y que sea
muy pequeña, pequeña burbuja. 0.1, 0.05 está bien. Ahora, hagamos lo mismo. Voy al
modificador de matriz este, exactamente
los mismos
valores en este. Así que ahora vamos a agregar
un modificador de matriz. Va a estar a
lo largo de la Z negativa. Vamos a desactivar eso. Negativo uno. Esto es relativo. Necesitamos agregar una cantidad
relativa. ¿Bien? Esto es bueno. Ahora otro, bien. Esto es bueno. Agregamos los botones, y ahora necesitamos agregar
algunos botones aquí. Y vamos a
añadir ya un poco de diseño. Es decir, vamos a traerlo. Es como este círculo
para este espacio de aquí. Y empuja eso un poco. Al igual que así. Esto es bueno. Entonces estoy contento con ello. No quiero detallar
este aún más. Y el siguiente es
agregar los botones para esta área de aquí. ¿Bien? Ahora hagamos lo mismo. Voy a traer
el círculo, discúlpeme, el cilindro mantenga presionado Shift
para que sea un círculo completo. Parece que esta
es una buena relación calidad-precio. Bien, ahora, voy a ir a
cortar este y este, n j, y este a este. Otra vez, Jay. Nivel para
separarlos unos de otros. Y ahora es el momento de
regresar e intentar
empujar esto hacia la izquierda para
llenar el espacio del botón. Bien, perfecto. Alton S para llevar el pivote
exactamente al centro. Y aplicar este suave
y basado en 30 grados. Y nuevamente,
voy a tomar este control L modificadores de copia. Es copiar la
burbuja perfectamente, pero no es copiar
la dirección, aunque va en z Pero dice que aquí, necesitamos aplicar la rotación para que el modificador
funcione correctamente, pero necesitamos manipular un poco más
sus valores. Déjame ver eso. Al igual que el bistec, podríamos
manipular los datos un poco más. Esto es mucho mejor. Ahora déjame tomar este, ir en modo edición. Y voy a tomar esta
ventaja sólo y empujar eso en un poco porque esto es lo que
estoy viendo en las referencias. Ya ves, esta referencia, ves que tiene una
ligera curvatura. En la superficie plana. No es completamente plano. Tiene cierta curvatura a la misma. Bien, ahora esto es perfecto. Parece que podrías
ir a tomar este, hacerlo un poco más pequeño para que podamos ver qué
está pasando detrás de él. Ahora necesitamos compensar
este un poco más para colocarlo en aproximadamente.
Bien, perfecto. Ahora tenemos tres botones
marrones y tres botones
cilíndricos aquí, lo cual es perfecto. Y estamos llegando
al punto de que estamos agregando detalles cada vez más pequeños para terminar este
y luego
pasar gradualmente a la parte media y
posterior también. Ahora es el momento de agregar
algunos detalles secundarios alrededor de esta
pieza cilíndrica aquí. Entonces me llevo el diseño
basado en la SEC. Se talla en la
superficie y es principalmente textura basada posteriormente en sustancia
interna,
nosotros nos encargaremos. Este detalle en, así que
voy a agregar eso y
hacerlo redondo de guisantes que va alrededor de
esa pieza cilíndrica. Ahora bien, esta vez, en lugar de
crear nueva geometría, voy a tomar prestada eso
de este turno D. Otra vez, aislarlo y quitar el modificador de bisel porque
no lo necesitamos. Ahora, déjame tomar este
Control Plus para seleccionar todo y
presionar X para eliminarlos. Ahora, haga clic con el botón derecho y N
para crear una nueva fase. Bien, perfecto. Ahora
volvamos otra vez. Y estos son los detalles que
podríamos tallar aquí. Vamos a escalar aquí a y para que
podamos escalar se
basa en los detalles aquí. Parece que está bien aquí. Y lo voy a tomar
y voy a hacer algo a la simetría radial
alrededor de esta pieza. Entonces ahora, ya conoces la regla. Vamos a desviar el pivote exactamente al centro de
este para que podamos usarlo como
punto de copia para copiar este
junto a una matriz radial. Bien, estoy tomando
este Turno y S, trae el pivote a los seleccionados. Ahora me llevo esto, ahora, el pivote está aquí. Y para hacerlo bien,
tenemos que entrar aquí en
la sección de pivote de periodo, y necesitamos establecer el
pivote al cursor 3D. Entonces ahora me llevo esto. Si traté de escalar eso, ya
ves que gira. Si trato de rotar eso ves que gira alrededor de
la misma pieza. Ahora, voy a ir a
tratar de cortar esta parte. Y primero hagamos
algunos cambios a eso. Trae eso aquí. Saca eso un poco. Entonces primero voy a hacer
algunos detalles sobre eso. Vamos a llevar el pivote
al cuadro delimitador. Alton S para traer
el pivote aquí. Entonces discúlpeme, voy a aplicar esta
escala y rotación. Y luego hacer el
burbujeo inverso Shift y N para recalcular las
normales Control V. Bien, Perfecto. Ahora bien, si tomo esto y trato girarlo alrededor de esta línea
central de aquí, voy al menú pivotar
y estudiar al cursor 3D, que hemos configurado para estar aquí. Entonces ahora vamos a desplazar el botón derecho para
pegarlo en su lugar. Y uno de aquí. Turno D, y uno aquí. Bien, perfecto. Ahora voy
a tomar este, este, este y Control
J para
unirlos para que
sean solo de una pieza. Ahora aplica la
rotación y la escala. Y luego los voy
a tomar como la pieza booleana para cortar en esta parte usando control y
menos y luego arrastrarla hacia abajo. Arrastre el modificador
normal ponderado para volver a calcular las normales. Cuando necesitan ir en una oferta. Para obtener calculado. Intentemos tomarlos y
moverlos un poco y ¿por qué refresco? Pudimos verlas en la
superficie. Bien, Perfecto. Vamos a echarle un vistazo
y está bien. Ahora veamos qué
podríamos hacer al respecto. Voy a entrar, tomar este, Shift T para traer eso para ver qué pasa si
cortamos esta línea aquí. En realidad, me gusta
este diseñador. Así que vamos a tomar esto. Y voy a
tomar estos vértices, hacer que quede delimitador en el centro de la caja. Y en lugar de global, vamos por lo normal. Entonces esto va a ser sólo de este punto todo
el camino a otro. Bien, entonces tomemos
esta pieza booleana, que es esta. Y en vez de
dejar eso aquí, voy a tomarlo y
llevarlo al tobogán. Exactamente al
centro de esa línea. Entonces es el momento de tomar
esto y arrastrarlo hacia afuera. No quiero que este
se extienda
hasta el final, solo hasta esta parte. Vamos a traer eso. Toma esta también. Bien. Parece que solo se necesita un poco
más de detalles. Bien. Aquí está bien.
Y aquí también. Voy a tomar éste,
éste, éste, y arrastrarlos dentro. Antes de eso, eliminemos estos para que nos sea un
poco más fácil. Después toma los vértices. Muévete eso, así como así. Bien, perfecto. Ahora vamos a echarle un vistazo. Y ahora de nuevo,
estamos insistiendo en esa línea diagonal que
atraviesa por todas partes. Aquí dentro. Ves que hay
muchas líneas diagonales. Uno está aquí, Uno
está aquí, éste, éste, y
éste que
hace que el diseño sea más fresco. Ahora, acabo de echar un vistazo a
las referencias y encontré que la pieza cilíndrica de aquí es una muy buena
idea para agregar jabón. Vamos y comencemos un creado. Lo primero, vamos a ir a crear un cilindro esta vez, vamos a traer
un cilindro normal y vamos a
traer eso hasta aquí. Entonces turno y a. y luego vamos a ir a
traer un cilindro. Y vamos a escalar ese 2.1. Al igual que así. Ahora voy a traer eso
aquí y voy a hacer que
sea igual a la
escala que esta. Así que vamos a echar un vistazo. Voy a hacer más o menos ojo eso para conseguir el diseño perfecto. O realmente podría hacer
este un
poco más grande así. Vamos a arreglar
esto más adelante. Por ahora, vamos a desbastar la forma y la escala
para ver qué obtenemos. Ahora, es el momento de ir
y escalar eso en Z. Bien, perfecto. No quiero que eso choque con esta
pieza que creamos. Entonces, vamos a traer eso de vuelta. Y ahora voy
a hacerlo suave y basado en 30 grados. Así que enseguida, déjame tomarlo. Y usando este
Control menos. Y deberíamos llevar
este por encima del modificador normal de ojos blancos para obtener la calculadora normal. Bien, así que ahora
voy a tomar esto y
voy a traer la geometría. Beck está diciendo aquí
que tenemos la geometría real. Para llevar
la bolsa de geometría, voy a tomar
la pieza booleana y añadir un modificador de solidificación. Bien, ahora como para que veas, tenemos este
panel cilíndrico cortado aquí. Perfecto. Entonces hagamos este 10 y comencemos a jugar con la escala
para ver qué obtenemos. Ahora parece que una escala de uno está bien para obtener un corte de panel
perfecto. Y para
que eso sea más detalle, voy a agregar
una burbuja así. Y no quiero
que sea tanto. Entonces echémosle un vistazo. El tema del sombreado, creo, es que está colisionando
con la geometría del mismo. Así que vamos a arrastrarlo. Así, para que el sombreado
sea mucho más manejable. Ahora volvamos e
intentemos echarle un vistazo desde esta vista y
agrega un detalle genial aquí. Entonces como dije, en realidad no
deberías
importarte estos temas que
estás viendo aquí dentro. Los vamos a arreglar
todos después. Bien, Ahora hay
algunos problemas de sombreado. Vamos a ver si podríamos
despejarlos. Está bien. Pero si no pudo,
va a estar bien porque el flujo de trabajo requiere
tal cosa. Entonces ahora lo primero es, vamos a seleccionar
una pieza booleana. Y parece que Nosotros
no escalamos la escala. Básicamente, tenemos que
ir y aplicar la escala para que la burbuja y
todo lo que tenemos aquí
funcione en el control de a. apliquemos la escala. Ahora. A ver, a ver, el nivel
real está dando patadas. Bien, Ahora vamos a
ponerla en 0.1. A ver. Antes de eso, necesitamos traer
gran
parte de la geometría también
necesitamos traer
gran
parte de la geometría al
modificador de solidificación. Tenemos que ir a fijarlo en 0.1. Bien, Ahora esta es una
mejor capa de panel. Tenemos un mejor código de
panel aquí. Y ahora vamos por
el guijarro y
agreguemos algunos segmentos extra más. Y luego sombrear,
eso es demasiado duro. Una normal no importa. Pero en general, esta es una
mejor representación de lo que vamos a hacer más adelante. Se ve mejor por ahora. Y ahora es el momento de ir
a crear estos tornillos. Va a ser fácil. Ya lo hemos hecho antes. Vamos a jugar
algunos tornillos alrededor de esto para crear la ilusión de que esto se ha fabricado y como un poco de narración. Bien, ahora vamos a entrar aquí
y crear un cilindro, justo sobre este
tamaño mantenga Shift, para que se convierta en
un cilindro perfecto. ¿Bien? Ahora, estoy contento con esto. Vamos a arrastrarlo y
luego tomar este como el host PC Control
menos para hacer el booleano. Entonces de inmediato, tenemos que ir a
tomar esto o tomar este, tomar la pieza anfitriona, y traer la forma en que ese
modificador normal abajo de la lista. Ahora el sombreado se pone
un poco mejor. Ahora tenemos que hacer algo
por la geometría. Primero. No quiero que
sea demasiado progresista. Vamos a arrastrarlo porque
más adelante no necesitamos tomar tanta inflamación
normal. Entonces Control Z otra vez. Y ahora vamos a ver. Es una muy buena. Esta vez incluso sin
ir
por el biselado inverso, al sólo biselar
éste hasta el momento, pudimos crear
tal efecto, que es bueno. Entonces ahora hay una
cosa que tenemos que
hacer y es copiar esta sobre n en lugar de copiar
eso porque esta
va a ser pieza simétrica, voy a usar el modificador
espejo con ella. Entonces, si voy a
reflejar tanto eso, va a estar colisionando con estas líneas de altavoces,
que no quiero. Así que vamos a tomarlo y
arrastrarlo un poco hacia atrás. Así. Y ahora voy a traer
un modificador de espejo. Entonces está aquí. Y ahora necesitamos sacar este objeto como el modificador
espejo al panel frontal de la radio porque tenemos este punto de
pivote aquí, exactamente en el centro. Y si no está en el centro, puedes golpear a Alt y S
para centrar este hacia fuera. Entonces ahora tomemos esto. Y aquí voy a, para el objeto medidor, voy a seleccionar la radio para
que la duplique
exactamente en esta dirección. En x es perfecto.
Y ahora vamos a ver. Yo creo que
deberíamos hacer eso en z también. Vayamos a global. Ya ves que este azul
representa a la Z. Bien, ahora, vamos
por la Z. Ahora. Perfecto. Echemos un vistazo. Ahora. Es una muy buena
y estoy contenta con ella. Y para agregar el perno, no
necesitamos hacer nada. Solo necesitas ir
y traer el cerrojo. Es una fábrica de pernos adicionales. Entonces cambia en una y aquí adentro, debería
haber un cerrojo. Pero como va a ser algo muy, muy sencillo, no
vamos a
dedicarle demasiado tiempo. Sólo nos falta hornear
éste en el hombre normal. Así que perno. Veamos qué diseño. Al igual que éste es uno bueno, unos tornillos muy simples, y no quiero
que lo haga tan complicado. Así que vamos a hacer zoom. Y éste tiene que
ser muy, muy pequeño. Y vamos a rotar éste a lo largo x por 90 grados y
simplemente colocarlo aquí. Aproximadamente, se va
a colocar aquí. Vamos a traer
eso a la superficie. Al igual que así. Ahora permítanme simplemente aplicar la rotación
y la escala. Y ahora voy
a simetría eso. Pero para
hacerlo más rápido, voy a tomar esto
y tomar este que
tiene el modificador, que tiene el modificador espejo Control L para copiar los
modificadores de eso. Y ahora es en todas partes
que tenemos que este cerrojo también ha sido
copiado. Bien, así. Agregar estos pequeños detalles realmente
mejorará el diseño. Mucho más. Los grandes detalles son importantes, pero los detalles medianos y pequeños también
son importantes. Solo imagina esta radio sin tener esta
cantidad de detalles, no tendría sentido. Y no sería tanto de un buen diseño
si no se agrega. Ahora estoy pensando en
cortar esta parte para hacer una esquina afilada porque
todas las esquinas alrededor, y es una buena idea si pudiéramos ir y crear una esquina afilada para hacer algo
opuesto a eso. Así que déjame ir a traer un
cubo y escalar eso por 0.1. ¿Bien? Ahora voy a rotar eso, disculpe, 45 grados. Bien. Ahora, vamos a hacerlo
camino, mucho más pequeño porque no
quiero que eso sea tan grande, solo algo
así, para que sea mucho
más manejable. Aplicar la rotación
y la escala. Y entonces voy
a tomar esto y la pieza anfitriona control menos. Bien, ahora veremos que
crea esta parte de aquí, con la
que en realidad estoy contento. Podemos ir a tomar esta. Y como no es destructivo, podemos ir y hacer lo que
queramos hacer con él. Y voy a empujar
eso hasta aquí. Bien, perfecto. Ahora
hagamos algo. Voy a tomar este
y escalar eso aún más para que también
corte estas piezas. Entonces este, Control menos
a este también. Control menos x,
como necesitas hacer éste y
éste entonces Control menos porque ese
era simetría, perdón, booleano en este, esa manera también. Así que vamos a echar un vistazo y ver si te
gusta el diseñador. De hecho me gusta eso. Pero sería una buena idea
traer de vuelta algo de esa
información. Ahora vamos a
ir a hacer un toro, básicamente toro el toro
para cortar algo de eso. Bien, ahora voy
a tomar este y duplicarlo y
cortarlo de sí mismo. Eso va a ser muy fácil. Así que vamos a hacerlo en
base a la nieve normal. A nivel global está bien, turno y D, Bien, ahora voy a
hacer que sea un más pequeño. Ahora vamos a arrastrarlo aquí. Voy a traer de vuelta algo
de esa información. Ahora que estoy tomando esto, voy a restar
estos unos de otros, básicamente restando esta
naranja de la pieza principal. Así que tómalo Control menos, y esto traerá de vuelta el
resto de la pieza. Ahora, parece que podríamos tomar este y arrastrarlo. Siento que esto está agregando
un buen diseño a esto. Ahora me voy a llevar
esta. Déjame tomarlo. Y voy a entrar en modo
edición porque éste, si entramos en modo edición, quienes toman la geometría y
tenemos la capacidad de
manipularla. Y porque esto está
consiguiendo a los booleanos, de nuevo, eso va a ser muy fácil
si pudieras hacer un nuevo diseño. Entonces voy a darle a Shift
D y arrastrarlo aquí. Ahora dices porque
estamos en modo edición, todo lo que hagamos
va a estar en vivo ahí porque el espacio ya
está booleano fuera. Entonces otra vez, otro turno D. Vamos a quitarlo y voy a traer
uno aquí también. ¿Bien? Ahora, déjame echarle un vistazo. Y en realidad no me gusta
este espacio vacío de aquí. Para
arreglarlo, voy a tomar este, alt y G para seleccionarlo todo. Y luego voy a escalar eso junto a Y para traer de vuelta el
resto de la geometría. Al igual que así. Vamos a
sacarlo del camino. Vamos, sólo estoy
tratando de acercarlo lo más
posible a estas líneas. Entonces, tomemos esta. Y podríamos ir por
un vértice, chasquear. Entonces vamos a activarlo. Vértice este mapa y
configúrelo en activo. Ahora estoy arrastrando éste hacia fuera. Y mantengamos pulsado Control
para que cuando veamos un vértice, se ajuste a él perfectamente. Vamos a activar. Debido a que este es
vértice tenemos que ir y encajarlo perfectamente
a este. ¿Bien? Ahora, para
traer eso de vuelta, necesitamos agregar un poco de
distanciamiento pero entre ellos. Bien, vamos a
arrastrarlo un poco. Y porque agregamos un poco
de distanciamiento, está funcionando. Bien. Ahora tenemos que tomar
esta y moverla en y. muy, muy ligeramente. Ahora apaguemos
el modo snap y agreguemos un poco de distanciamiento para
hacer un corte aquí. Bien, perfecto. Ahora hagamos algo. Realmente no me gustan estos recortes que hemos
agregado en el medio. Ahora como el flujo de trabajo
es tan destructivo, podemos volver atrás y tomar esta pieza booleana
que tenemos corte. Ahora bien, si apago este
booleano, déjeme apagarlo. Ahora. En realidad no se está viendo afectado por
esos recortes que hicimos. Y a todas partes
que movemos
esto, en realidad no va a
importar. Permítanme eliminarlos. Y ahora en vez de copiar tanto eso, voy a
reescalarlo y traer mucho de eso de vuelta y
tenerlo solo en esta área. Bien. Entonces ahora déjame tomar
este y arrastrarlo hacia atrás hasta esta parte. Ahora voy a hacer un espejo en este lado para cortar
esa parte también. Porque quiero mantener
esta parte en el medio. Bien, ahora, agreguemos
un modificador de espejo. Déjame tomar este y apagar el booleano porque no necesitamos
el booleano en esto. Y ahora tenemos que ir
por un modificador de espejo. Va a ser un largo
¿por qué la pantalla? Vamos a establecer la pieza booleana
para que sea el objeto principal. Hagamos la y. Para poder hacer
eso, de ese lado, necesitamos copiar esta. Y vamos a golpear bien, ahora no está funcionando para. Ahora. Seleccionemos
esta pieza principal, esta pieza intermedia
en lugar de esa. Bien, se copió, pero necesitamos
aplicar el modificador y hacer manualmente el
resto de la cosa. Entonces ahora vamos a tomar esto, sacarlo para
cortar esta parte en. Ahora, en realidad me está gustando aún más
este diseño. Entonces ahora, para
que el sombreado sea correcto, me llevo la pieza anfitriona, que es la central. Entremos aquí y
llevemos el peso al modificador
normal abajo de la lista
para recalcular las normales. Bien, perfecto. Hagamos otro detalle de
Tesorería sobre esto. De nuevo, voy a traer
este cilindro, voy a cortar el cilindro
todo el camino hacia un lado. Vamos a traer eso aquí. Entonces estoy tomando,
estoy tomando este
Control menos , bien, perfecto. Por supuesto, para poder
cortarlo todo el camino, quienes necesitan tomar esta y seleccionar estas otras
piezas también. Porque estas son piezas
diferentes y necesitan
que el booleano
se aplique de manera diferente. Ahora, echemos un
vistazo y vemos un corte por aquí, que es perfecto. Ahora, otra cosa,
déjame llevarme esta. Voy a hacer otra vez un Booleano
inverso, guijarro
inverso, disculpe. Vamos a acercarlo
lo más posible a la línea
central aquí. Al igual que así. Y otro aquí dentro. Esto debe ir cerca
de la superficie. Y porque estamos
usando el booleano, se está volviendo un poco lento, pero en realidad no es un problema. Entonces ahora Shift y N en éste para recalcular las normales. Y de este lado también, podríamos ir y vamos a
arrastrarlo un poco. Turno y N para
recalcular las normales. Y luego estoy tomando
este control B. Añadir un pequeño bisel, hacer que los bordes se muestren
un poco más. Pero antes de eso, vamos a aplicar la báscula en esta, porque sin realmente
tener aplicada la escala, no
está haciendo un buen bisel. Entonces hagamos una burbuja
para ver qué hace eso. Control B. Ahora bien,
en realidad no es hacer lo que queríamos. Pero si voy a aplicar
la báscula y voy, intenta biselar, esto está haciendo perfectamente
¿qué quieres? ¿Bien? Ahora bien esto es un
poquito demasiado y provocando algunos artefactos
aquí dentro los cuales no queremos. Control Z par de veces. Control B, agrega la burbuja. Sólo un poquito. ¿Bien? Y en este,
va a ser fácil. Vamos a traer eso
y Control V. Bien, así. Y luego
voy a arrastrar éste que corte esta línea
diagonal de borde aquí. Bien, Ahora, estoy contento con este diseño y podría
llamar a éste terminado, no a este, a esta lección. Pero primero. Ahora tomemos
esta pieza principal aquí y llevemos la forma en que ese
modificador normal a la lista para
recalcular las normales. Creo que es suficiente
para esta lección. Hemos agregado suficiente
geometría y detalles. Y el siguiente que
irá y agregará más detalles, tal vez vaya a otras piezas
también. Bien, nos vemos ahí.
12. Piezas y correa medios: Bien, todo el mundo, ahora llegamos aquí y es el momento de ir
a agregar más detalles. Pero antes de eso, me
gusta mucho ir y llevarme esta
pieza cilíndrica que tenemos aquí. Y voy a reescalar
eso a lo largo de y y x. Entonces para hacer eso, voy a
escalar y luego a cambiar y z. Eso va a excluir
z de los cálculos para
que tengamos solo la Y
y X en los cálculos. Siento que hacer
este un poco más pequeño
nos daría un mejor resultado. ¿Bien? Ahora este es un mejor
resultado ya. Y me está gustando el resultado. Crea este panel aquí, un panel extra aquí mismo. Vamos a hacer un parche de
detalle en este lado aquí. Y me he enterado que a
partir de esta referencia, si tenemos
algunos detalles, algunos recortes aquí, sería una muy buena idea. Bien, vamos a ir aquí
y agarrar un cilindro, mantener presionado Shift, y
luego arrastrarlo hacia afuera. Bien, ahora la talla va a
ser algo así. Y no vamos
a llegar demasiado lejos. Porque más adelante esto
va a ser eliminado, sin hornear solo en el mapa normal. Entonces va a ser una pieza diminuta aplicada como escala y rotación. Y luego voy a
tomar esto y arrastrarlo. Y vamos a golpear a Alt y S para
llevar el pivote en el centro. Y luego toma este, Shift y N y recalcula nuestras normales para hacer lo booleano, disculpe, el bisel así. El Booleano y el Bisel son
similares, siempre los confunden. Entonces ahora tomemos
este y tomemos el Control de
Host menos. Echemos un vistazo aquí. No es tan obvio, así que primero tenemos que ir y hacer el modificador
normal ponderado la lista para un mejor renderizado. Y tenemos que empujar un
poco este para capturar
esos detalles. Entonces ves que estos detalles
están flotando en el aire, lo que resulta en ninguna
renderización en absoluto. Así que tenemos que traer
éste en un poco. Así, no demasiado. Bien. Ahora, es perfecto. Ahora que estamos contentos con esto, podemos ir e incluso intentar
darle más bisel a esto. Déjame ir y tomar esta cara aquí y sólo
tratar de re-escalar esto. Entonces eso se vuelve un poco más enfocado e
insiste en los detalles. Déjame solo arrastrar eso. No demasiado. Vamos a sacar a colación este. Y deberías encontrar
un término medio
ahí para que se
rinda mucho mejor. Ahora que estamos echando un vistazo. Es perfecto. Entonces
ahora vamos a arrastrarlo. Y ya
se ha establecido una rotación y una escala por defecto. Y vamos a ir a hacer un modificador de matriz esta vez
que va a estar en Z, y creo que
debería ser z negativo. Así que vamos a cero hacia fuera. Y ésta va a ser una. Entonces va a estar en
negativo x, negativo uno. Este desplazamiento relativo toma
el tamaño relativo
del objeto e intenta hacer una matriz en
función de esa distancia. Y ahora que este tiene
el tamaño, cuando pongamos uno, va a aparecer
exactamente después de eso. Pero si trato de hacer este
un poco más pequeño, por ejemplo como así ves este intenta aparecer siempre
después del principal. Pero si vas por ejemplo
a offset constante, déjame ir y hacer esto 10. Y queremos que esté en x por dos
negativos, por ejemplo, dos negativos. Esto es negativo dos y
no importa si trato de
escalar este,
que sea lo que sea. Siempre la distancia va a
ser dos entre ellos. Esta es la diferencia entre el desplazamiento constante
y el Desplazamiento relativo. Uno negativo es cerrar. Vamos por uno y medio
y está bien. Entonces ahora aumentemos
los números para ver el resultado que podamos obtener. Yo creo que ocho servirá. Bien, ocho es suficiente. Déjame simplemente arrastrarlos hacia arriba. Bien, este es el
resultado que obtenemos. Y ahora déjame ir hasta aquí. Y parece un buen
detalle que hemos agregado aquí. Entonces por ahora, en realidad he terminado agregar los detalles
a esta pieza frontal. Por ahora, más adelante, quién podría agregar
detalles a esta, pero ahora es el momento de ir
a trabajar en esta pieza
intermedia de aquí. Ahora veamos qué tenemos aquí. Sólo para resumir lo que
hemos hecho aquí, vamos a activar y desactivar todos los modificadores
para ver qué hemos hecho. Entonces este es el bloque básico con el
que empezamos. Y luego seguimos adelante y
redondeamos estas esquinas. Y luego trajimos esta línea de asa para hacer
un corte para el mango. Después agregamos un bisel para
redondear estas esquinas adicionales. La forma en que ese modificador
es resolverlo todo. Y luego un booleano con un cubo. Déjame ir a ver dónde se ha
aplicado
esta . Parece que nada. Y luego este en
este puñetazo de aquí, y parece que este
cubo booleano 012 no está haciendo nada. Así que volvamos. Yo creo que era este cubo de aquí. Entonces vamos a ver. Este es el cubo 012, y aquí no está haciendo
nada. No importa si
voy y borro eso. Bien, ahora, déjame arrastrar abajo
el modificador de dos cabezas más
normal. Todo sal aquí dentro. Excepto por el hecho de
que tenemos que
ir a hacer una cosa aquí dentro. Tenemos
que aplicar que se mantengan afilados para volver a hacer todo afilado. Bien, ahora tengo esto
y es el momento de
continuar y agregar algo de liga de panel
lateral. Y me pregunto que me
está gustando es este de aquí. Antes de eso,
hagamos paneles aquí. También va a ser una
buena idea. Voy a hacer algo
como esta radio de este lado. Entonces ahora vamos a
tratar de empezar por aquí. Voy a empezar con un cubo. Entonces la idea
básica aquí dentro va a ser hacer algo como esto. Y vamos a usar esta parte
booleana que déjame
mostrarte es que esta parte booleana está cortando este panel aquí dentro. Y luego lo que sea que hiciéramos
y lo que
hiciéramos, vamos a cortar eso
usando esos puertos booleanos. Pero como esta
parte booleana está un poco fuera del camino en este lado
y este lado izquierdo, no
voy a hacer
corto Disculpe. Estoy asegurándome de que
estas piezas no están extrudiendo tanto sobre la
escala basada en x. y déjame arrastrarla hacia afuera, arrastrarla hacia arriba, aplicar la
rotación y la escala. Y voy a agregar
un simple booleano, disculpe, nivel simple. Muchas veces
simplemente los confundo. Entonces agreguemos un nivel muy pequeño. Así. Y ahora éste, voy a hacerlo, ahora
dejémoslo ser. Y vamos a arrastrar a éste. Y después de este bisel, estoy agregando un modificador de matriz. Va a estar en z negativo. ¿Lo
es? Esta es la z positiva,
positiva, que el puntero está dirigiendo. El otro camino va
a ser el z negativo así que vayamos por uno negativo. Demasiado o muy poco. Ahora, vamos por el negativo dos. Este se ve mejor. Ahora veamos, creo
que deberíamos ir por tal vez 25 instancias ahora, 50 instancias hasta aquí. Y para cortarlas, necesito hacer una cosa. Déjame tomar este, Turno D para duplicarlo
y aislado con estos. Bien, ahora mira, hay
un montón de ellos que están dentro de esta pieza booleana y algunos de ellos
que están afuera. Bien, ahora me
llevo este y
éste hace el Control de
Host menos. Vamos por el otro lado. Parece que deberíamos
ir al otro lado. Debería tomar esta
como la pieza booleana y luego este panel como la pieza
lateral, Control menos. Bien, ahora está haciendo
exactamente lo contrario de lo que
esperamos de eso. Vamos a intersectar. Y ahora ves que este panel se está cortando
aquí perfectamente. Entonces déjame tomarlos y simplemente arrastrarlo un poco y la superficie y
luego tomar este. ¿El objeto host
porque voy
a cortar estos N Control Minus. Y entonces donde el modificador
normal va a resolver esos problemas. Así. Ahora bien, creo que
es un buen resultado, excepto el hecho de que
necesitamos hacer el rectángulo interior para tener
un poco de
variación de profundidad a partir de eso. Entonces ahora porque ésta es sólo una instancia y es tiempo
real y
no es destructiva. Y significa que cada cambio que hago a esta instancia, ya ves, estas son
todas instancias cibernéticas. No son reales.
Todo lo que hago en esto se va a
aplicar en todos ellos, incluso el bisel y el
array booleano, todo. Entonces esto es todo. Déjame tomar este
y voy a reescalar eso en un poco. ¿Bien? Entonces escalamos
eso en solo un poco. Hagamos un poco más de
escalado en z. Bien, así. Y luego aplicar el
bisel y booleano no aplicar para mostrarlos. Bien, ahora todo está
aquí. Volvamos. Y ahora ves que la forma es
un poco más prominente. Y esto es muy bueno. Estoy contento con ello. Tomémoslo cuando digas el único lugar en el que se
les
está mostrando está basado en ese objeto que
tenemos aquí para cortarlo. Y significa que si
vas y tratas de mover esto, se va a
cambiar en tiempo real. Por supuesto, se trata de los estudios de P que
impulsan al booleano en éste. Deseleccionemos eso y
hagamos otra selección. Otra vez, esa, no lo sé. Dices que hay dos
booleanos ahí dentro. Uno es éste encendido,
uno es éste. Entonces solo controla Z para volver. Y ahora necesitamos cortar
un panel en este lado. Y eso va a ser muy fácil. Aún así vamos a traer
un cubo y puede mantener presionado el turno hasta que
sea un cubo exacto. Pero queremos que esta
sea una pieza rectangular. Así. Vamos a hacer un globo ocular esto. Estar en el centro. Aplicar la rotación
y la escala. Y voy a añadir
un booleano en esto. Disculpe, ni un booleano tiene la burbuja cada vez
que cometo ese error. Bien, uno. Y agreguemos Algunos vértices
más. Y voy a tomar esto, arrastrarlo y seleccionar
éste y Control menos. Ahora vamos a echarle un vistazo. Vamos a darnos un buen resultado, pero tenemos que hacer lo mismo que
hicimos en la otra pieza. Tomemos esto y
voy a escalar ese estallido en z para agregar más, más perfil a eso.
Sólo un poco en z no tanto, y solo un
poquito en Y también. Así que haz
un poco mejor el perfil. Bien, después de este, voy a agregar
un modificador de matriz. Matriz.
Esta vez va a estar en Z, no z negativa. Va a ser en z positiva. Bien, hagámoslo uno. Pero ves que aquí dentro,
está muy comprimido. Tenemos que hacer todos los que están ahí dentro. Pero una cosa es, me di cuenta de que estas líneas de panel son cada vez más pequeñas en Z. así que estoy tomando eso deja
algo como esto. ¿Bien? Ahora estoy tomando
éste como objeto. En lugar de escalar eso
vamos en modo de edición y tomamos este y lo
bajamos en z solo un poco. Para hacer tal corte de panel. Bien. Ahora vamos a
arrastrarlo en Bisel. Y luego el modificador de matriz. Ahora ves que hay un poco de
distanciamiento entre ellos. Y está bien. Entonces ya ves
que esta es más grande que esta. A ver, 25 instancias está bien. Pero necesito tomar esta
y arrastrarla hacia abajo para que empiece justo desde
la pieza inferior de aquí. Y agreguemos una instancia más. Quiero que eso coincida
exactamente con el lado de estas líneas de panel.
Bien, ahora lo tenemos. Vamos a tomarlo y voy
a sacarlo a colación en z, g, y z para que
coincidan así. Ahora déjame echarle un vistazo. Y ahora ves que estamos
llegando a alguna parte. De hecho, estamos agregando detalles y estamos contentos
con estos detalles. Una cosa más que
podríamos agregar es el poco de corte de
panel aquí. Y la médula espinal
va a ser algo así va a ser un panel muy, muy diminutos cortes. Bien, déjame traer un cubo. Este cubo va a
ser muy, muy pequeño. Así. Yo creo que éste
respeta a las normales. No quiero
respetar a las normales. O de cualquier manera, quiero
las normales de esta. No quiero tener ningún valor de
rotación ahí dentro. Bien, ahora, toma esta. Ahora, voy a escalar eso en y. quiero un cubo muy, muy pequeño. Aplica la rotación y la escala y toma esta Control
menos, ok, ya ves ahora esta
ha cortado en la superficie. Pero ahora tenemos que ir arrastrando el camino hacia abajo ese
modificador normal. Bien, así. Y ahora hay algunos
cambios que tenemos que
hacer sobre esto y eso es
tomar la pieza booleana. Ahora, añadiendo un modificador de solidificación. Ahora solidificar es demasiado. Apliquemos la escala y
pongamos ésta a cero, trajimos de vuelta y 0.1. Ahora ve que este
panel corta aquí. Mantiene la geometría
circundante, pero trata de cortar
esa forma aquí. Siento que estoy contento con eso, pero podemos arrastrar este
un poco y tratar de escalar ese MY para hacer ese panel
un poco mejor. Bien. Porque este es un objeto minúsculo. Ahora apliquemos
la báscula sobre eso. Y después de eso,
agreguemos un bisel. Y hagamos 0.1. 0.1 es demasiado, 0.05, 0.002,
creo, debería hacer. Después de algunas pruebas,
descubrí que este valor funciona. Bien, ahora voy a
agregar un modificador de matriz. Desaparecidos. Y eso es porque
la matriz va en x, pero queremos que eso vaya en Y. ¿Bien? Va a estar en
y, pero veamos en qué dirección va
a estar en y positiva Así que agreguemos para agregar
algunas variaciones más. Ahora, ya ves lo de la ciencia ficción. El panel corta aquí. Perfecto. Pero podríamos
ir a la solidificación e intentar hacerla un poco
más pequeña, así. Pero en general, podríamos
arrastrar éste
hacia un lado y
mirarlo para hacerlo, para asegurarnos de que esté exactamente en el centro del objeto. Sólo un poco más. tratar de agregar este en
la parte superior también. Entonces eso requiere un modificador
espejo. Entonces vamos a traer el modificador
espejo. Eso va a estar a lo largo de z, no x, va a ser a lo largo de z. Pero desactivemos
eso por ahora y hagamos
que el objeto sea éste. Ahora. Z, Vamos a lípido. Y la razón por la
que no está funcionando, creo que es por
el pivote de éste. Entonces ahora ves que el pivote
está exactamente aquí. Queremos que este
esté en el centro. Entonces Alton S para traer
eso en el centro. Y ahora cojo esto y
vamos a golpear Z otra vez. Y ahora está basado en cubo. Vamos a mostrarlo. Ahora ves después de
cambiar el pivote, está apareciendo exactamente
aquí, perfectamente. Entonces, cuando estás usando un
objeto como espejo aquí, realmente necesitas echar un vistazo a dónde se coloca el pivote
de ese objeto. Aquí. Déjame ver si podría
reflejar esto a lo largo x también para aparecer
en este lado. Así que vamos a tomar
las piezas booleanas. Y va a estar a lo largo de x. Entonces, bien, y ya ves
con un solo clic, pudimos
transformarlos al otro lado. Ahí se agrega un poco mucho
más de detalle. Bien, ahora estoy teniendo una mente para
ir a crear un sistema
de audio aquí. Vamos a crear
algunos enchufes de audio y tal vez algunos controladores basados en el mezclador que
vimos antes. Pero como va
a llevar mucho tiempo, lo voy a dejar
para otra lección. Pero antes de eso,
es bueno para ir. Y en esta misma lección, crea una correa en este lado. Va a tener casillero. Y luego vamos a simular
de tela la correa para colgar de aquí. Hablaré que de
esta referencia ya ves, como
que tiene que una correa. Y vamos a modelar eso. Bien. Ahora antes de hacer la correa
usando el modificador de tela, vamos a crear un casillero para ello. Vamos a ir y mantener pulsado, turno, arrastrarlo. Ahora voy a
escalar eso en X-like. Entonces no quiero hacer esto demasiado lejos de
la superficie real. Entonces vamos a llevarle ese globo ocular para
que quede
relativamente en el centro. Y entonces igual que siempre, voy a hacerlo
lo más suave y basado en los terceros grados. Y ahora voy a tomar un duplicado porque voy a primera tarjeta en el
Carver de aquí. Entonces mientras tengo esa copia de seguridad, estoy tomando esta y
esta pieza control menos, y luego simplemente arrástrela por encima del modificador
normal ponderado que estemos listos para ir. Ahora es el momento de ir
y sacar éste. A ver, parece que hay
algo malo con esto. Apliquemos la
rotación y la escala. Con el fin de captar mejor
los detalles. Voy a entrar y solo
seleccionando este, Control B para agregar el bisel para que capture
un poco mejor los reflejos. Bien, así. Y luego estoy tomando
éste y arrastrando eso en x. Así. Así que eso creará esa
burbuja inversa como siempre, para capturar más de
ese resaltado alrededor los bordes mientras se tiene esta
seleccionada en modo cara. Estoy golpeando Shift y N y luego recalcular las Normales Inside, luego Control B para agregar
ese guijarro inverso. Ahora necesitamos
controlar más una vez. Y hagamos una más. Seleccionemos que toda
su forma. Y ahora podemos ir y tratar traer esto aún más para
capturar todos esos detalles. Ahora, ya ves que este tiene un
poco más de detalles. Parece que se ha
tallado en el lugar y
tenemos esa pieza de respaldo
que guardamos para este uso. Ahora, vamos a traer
el pivote aquí. Sólo tienes que ir a seleccionar esta cara Alton S para traer aquí
el periodo. Y lo voy a arrastrar
así como así. Solo necesitamos algo
para capturar los detalles. Entonces, en
realidad no tiene sentido dejar mucha geometría aquí que se vaya a desperdiciar. ¿Bien? Ahora esto es demasiado. Vamos a escalar en x.
Y ahora es bueno. Aplicar la rotación
y la escala. Y ahora voy a tallar
algunas piezas aquí. Así que déjame ir y traer un cubo. Y voy a hacer
este cubo muy pequeño hasta que coincida con la
forma exacta que tenemos aquí. Así. Entonces voy a seleccionar
a ambos, Alton a,
alinearlos perfectamente. Ahora, vamos a seleccionar esta. Y como éste está
perfectamente centrado, va a ser increíble
para el propósito. Ahora en z, una vez más
en x, y es bueno. Entonces ahora vamos a aplicar la
rotación y la escala. Y voy a booleano
ese control menos. Ahora volvamos
y me llevo esto. Y como este
es destructivo, puedo ir al Control B para agregar
muchos segmentos aquí. Y si volvemos, ya
ves esta es la forma que obtenemos exactamente lo que
quería de eso. Entonces otra vez, voy a hacer que se refleje boca abajo aquí, así que fácilmente entra aquí. Otro modificador de espejo. Nuevamente, vamos a hacer de
éste el punto de pivote. Entonces el punto de pivote está exactamente en el centro en z sin
importar
dónde esté, donde esté en X porque
vamos a reflejar eso en z. Así que ahora vamos a seleccionar este
y reflejar eso en z. Primero tenemos que establecer el objeto a este
. Bien, perfecto. Entonces obtenemos esta forma. Volvamos y tratemos de ver
cómo funciona con la pieza. Estoy contento con ello. Pero podríamos ir y tratar de
rotar estos 90 grados. Pero si tomo la
pieza y giré, ves que no pasa nada porque las piezas booleanas permanecen
en el mismo lugar. Eso no queremos. Entonces
para moverlos juntos, podrías ir a seleccionar
unas piezas booleanas y esta y moverlas
juntas, así. Pero no funciona
porque el pivote y todas esas
cosas son diferentes. Entonces tomemos esto. Voy a aplicar el espejo. Y ahora como
éste es el booleano, voy a adjuntar
eso a éste
sin apegarse realmente
a la geometría. Vamos a usar
el sistema de los padres. Vamos a hacer de
éste los niños
y el casillero para que sea el padre de familia. Así que estoy tomando este y
éste como el objeto activo Control P y set pattern tool
object keep transform. Entonces ahora cada vez que
vamos a tomarlos, transformamos el cambio en éste, ve
que todas las piezas
booleanas trabajan con él y se mueven
con él también, además de rotar eso. Ya ves. Ahora bien, estos compartieron
el mismo pivote que éste. Podríamos ir y rotar
estos individualmente, pero sucede lo mismo cuando vamos y tratamos de mover
al padre. Todos estos niños
se van a mover con él. Ahora. Es bueno sobre este. Y vamos a tomar estos y empujarlos un
poco más lejos. Porque aquí voy a tallar una forma
cilíndrica. Vamos a traer el
cilindro y voy
a mantener presionado el turno y
convertirlo en un cilindro perfecto. Parece que tenemos un
poco de variación de ángulo. Vamos a establecer este en 0.0, éste también, porque estábamos muestreando
de una normal equivocada. Bien, ahora es una buena. Al igual que siempre,
vamos a agregar algunas burbujas a esto para capturar algunos aspectos
más destacados. Ok, Control Menos. Y ver que todo lo que
hacemos aquí se basa en el flujo de trabajo
booleano y aquí es
no destructivo. Puedes ir a cambiar lo
que quieras hacer con él sin ningún problema. Ahora estoy seleccionando esto y
permítanme seleccionar estas dos caras. Shift y N, recalcular
control B2 burbuja, así. Pero sólo voy a
añadir una pequeña burbuja. Ahora, voy a traer
este aquí. Al igual que para capturar estos
detalles, claro, mucha de esta geometría, estos más adelante se van
a eliminar y
sólo se basan en el mapa normal. Bien, probablemente lo mismo, pero tenemos que arrastrar a
éste un poco. Así. Ahora usando este método, no
estamos capturando
estos detalles. Entonces otra forma sería ir y arriesgarse en esto hasta aquí, para que obtengamos una captura completa y luego ir en la pieza del
registrador y después de todos ellos en una burbuja para que capte
toda la geometría. Entonces vamos por la
cantidad de segmentos. Bien, entonces ahora tenemos
más capturas aquí. Y para el sombreado facetado, realidad no importa. Vamos a sombrear suave
sobre esto o los normales. Entonces en estas piezas también, Vamos por Shade Smooth. Y luego basado en 30 grados, y ahora esto es
más o menos plano. Ahora vamos a
hacer esto también. Esta pieza que
entra necesita ser lisa. Bien, ahora, está bien. Entonces podemos ir e
intentar simular la correa. Entonces, para la simulación primero, necesitamos hacer la malla base. Tenemos que simular
algo así como esta forma. Voy a hacer que miente y tener que crear
algo como esto. Entonces sería fácil
crear eso. Todo lo que necesitas hacer es
agregar preferencia. Voy a agregar ons, solo busca extra. Y hay un
par de opciones. Uno es curva ATC y agregar malla. Ambos son útiles, pero esta vez
vamos a usar tanto. Entonces vamos a Mesh y
lo único que necesitamos agregar es agregar
un solo vértices. Bien, ahora está
aquí, un solo vértice. Y vamos a comenzar
nuestro camino a partir de éste. Así que vamos al modo Edición
e intentamos
desbastar la forma de un
colgando de una correa. Sólo la forma que
representa lo que queremos. Tomemos estos dos y
luego los voy a tomar
fusionados por distancia para que
se fusionen perfectamente. Entonces ahora necesitas presionar
Alt en cuanto a traer el pivote aquí mismo. Y luego apliquemos esta
escala y rotación sobre ella. Entonces tenemos que ir en el
modo de borde, en el modo de edición, haga clic derecho y N para
crear una cara y luego insertar para crear alguna geometría. Bien, ahora en modo edición, estoy seleccionando este espacio
y estamos moviendo eso. Bien, ahora esta
va a ser la forma para la correa y
por la facilidad de uso, voy a seleccionar estos vértices
superiores y Alton como aquí para traer
eso como pivote. Entonces ahora esta es opcional. Puedes hacer eso o
él puede quitarlo. Voy a ir a
agregar algunos Segmentos. Así que hazlos justo en el
mismo umbral de tamaño. Digamos, no quiero que
algunos de ellos sean más grandes que otros y algunos de ellos
son habitaciones más pequeñas. Ahora, necesitamos aplicar la simulación de
tela a esta, pero antes de eso, necesitamos
algo de geometría con la que trabajar. Y lo primero que tenemos que añadir es lo solidificado, porque ahora esto es una simple llanura,
no va a funcionar. Entonces vamos a solidificar modificador. Ahora, pongámoslo en 0.1. Ahora bien, esto no es tanto, ¿de acuerdo? Uno está bien por ahora. Más tarde podríamos ir
y tratar de cambiarlo. Y vamos a establecer el complejo motor. A veces es mejor crear geometría
compleja con él. Después de esta vamos por una superficie de subdivisión porque
para la simulación de tela, necesitamos mucha subdivisión. Y estoy manteniendo este
no destructivo. Podemos ir a tratar de cambiar todo lo
que queríamos sin problemas. Entonces, en este caso,
haga clic con el botón derecho en Sombra Suave, deshabilitó la
visualización de optimización para ver cuántas
geometría y cuánta geometría tiene aquí. Bien, ahora estoy teniendo esta. Voy a hacer la simulación
de tela. Entonces ahora vamos a ver qué, cómo funciona la simulación de tela. Entonces hay un par de
formas de activar eso. Lo primero es
entrar en las propiedades físicas. Y aquí, quieres
seleccionar la tela. Y otra forma va a agregar un modificador
y articular. Entonces ambos
simplemente funcionan igual. Y éste necesita la línea de tiempo para reproducir la obra la animación. Entonces ahora vamos a jugar y
ves que la nube empieza a caerse porque la gravedad
está encendida aquí dentro. Si entramos aquí para sentirnos
bien, tiene gravedad. Entonces necesitamos excluir
algunas piezas de esta geometría para que no se vean afectadas por esta gravedad
y todo eso. Y vamos a
usar que se crean mediante el uso de los datos de vértice. Entonces vamos en modo de edición y
ves que todavía lo obtienes. Avión que teníamos ahí. Ahora, voy a seleccionar
este top, este dos. Y voy a ir en las propiedades de los datos del
objeto. Y aquí tenemos
un vértice de grupos. Entonces agrega un grupo de vértices, una señal. Ahora vamos a seleccionar,
deseleccionar el mar. Así que funciona bien. Y ahora necesitamos
excluir estos de obtener calculados y
las propiedades físicas. Entonces puede ir
a la pestaña Física y obtener la simulación de tela o
puede ir a la pestaña Modificar, golpear este icono e ir
a la misma configuración. Lo primero
que tenemos que hacer es abrir su forma. Y aquí se ve grupo rosa. Esto va a
anclar este objeto. Imprime estos vértices
aquí para que se queden en el lugar y todo lo
demás se calcule. Entonces ahora vamos a seleccionar el
grupo de vértices predeterminado que hicimos. Y ahora vamos a jugar la animación y
ves que todo se mueve. Pero estos vértices
que creamos, y fácilmente crea
una correa para nosotros. Muy fácil y realmente
nada realmente complejo. Bien, ahora vamos
a echarle un vistazo. Estoy contento con ello. Por supuesto que puedes ir e
intentar cambiar algunos ajustes, por ejemplo, la
calidad de los pasos,
Vamos a establecerlo en 15. Pueden ir a jugar con múltiples. La mayoría de estos ajustes
para ver lo que
obtienes es que necesitas volver atrás, configurar este de nuevo y luego reproducir más la
animación. Y porque ahora
aumentamos la calidad, se está haciendo un
poco más de tiempo para crear. Pero ya ves que este
ha sido clavado aquí y todo lo demás se mueve
para que consigamos este, este efecto está pasando. Así que déjalo hasta la velocidad
de fotogramas que más te guste. Siento que esta está bien. Y ahora esto no es destructivo. Pero hay algo,
si mueves esto, ves todo, consigue
restablecerlo al lugar predeterminado. Entonces para hornear
eso, tú tampoco, quieres aplicar el
modificador de clase golpeando Alt en un, discúlpeme, controlando
a para aplicar eso. O puedes ir y
tratar de hornear la animación. Entonces la segunda forma es
entrar al caché. Y aquí ves tenemos
una línea de tiempo aquí. Y tiene por defecto 25, disculpe, 250 cuadros. No queremos todo eso. Entonces el frame, la simulación y
el inicio van a ser uno. Y el final. Vamos a establecerlo en 90, bien, y luego puedes darle al horneado. Va a tomar un poco de tiempo calcular
al fotograma. Y luego
te dará la animación. Así que voy a hacer una pausa
y responderte. ¿Bien? Ahora la animación está horneada. Ahora bien, si trato de moverme o jugar, ya ves que obtenemos una animación
perfecta. Bien, ahora estoy contento con esto. Ahora con el fin de
hornear la animación y evitar que eso
se mueva y haga de ese un objeto estático que más
adelante podamos UV o a lo que
queramos hacer con él. Podemos ir y controlar a sobre esto. Porque ese no fue
el primer modificador. Nos ha dado esos problemas. Para arreglarlo,
vamos y hacemos de la manera clásica. Elimina el horneado aquí, solo ve y aplica. Tampoco nos ha dado
ese resultado. Así que volvamos e
intentemos rebajar la
animación jugando. Y ahora esto es en tiempo real. Todo lo que hemos visto
aquí se va a aplicar. Así que voy a dejar que
juegue por algún tiempo y me
pondré en contacto contigo cuando esté
contento con sus resultados. Alrededor de este marco.
Se ve bien. Y luego puedes ir a aplicar
el modificador de clase. ¿Bien? Pero antes de eso,
tenemos que ir a aplicar la subdivisión solidificar y luego el modificador de clase
para obtener el mismo resultado. Bien, ahora que tengo esto y el pivote está exactamente aquí, podemos ir a rotar esto 90 grados e intentar
colocarlo en algún lugar de aquí. Podría haber algunos
problemas en la simulación. Si vas a la orientación
facial, ves que suceden estos
problemas. Eso fue por
el hecho de que no
teníamos suficiente
grosor en esta tela. Así que volvamos. Control Z par de veces. Ahora bajo modificador de solidificación, necesito establecer esto
igual a tres. Ahora tiene suficiente grosor
y podemos trabajar con él. Vamos a establecer el desplazamiento a cero y sumar una
capa más de subdivisión. Ahora vamos de nuevo
en la misma calidad. Lo mismo todo
ha pasado. Y ahora hay una opción
llamada auto colisión. Esto es evitar que la
geometría se
interponga accidentalmente entre sí y
creando ese feo resultado rojo. Pero va a tomar mucho
más tiempo calcular. Pero veamos cómo
podemos hacerlo al respecto. Voy a jugar y a ponerme contacto contigo cuando esté contento
con los resultados. Alrededor de este marco,
todo se ve bien excepto tal vez un par
de temas. Volvamos. Creo que este marco o el siguiente podría ser
uno bueno también. Bien, así. Y ahora
no tenemos ningún problema mayor. Si tuviéramos algún problema, Quién lo arreglará más adelante, tal vez en ZBrush o algo así. Bien, ahora que estamos
contentos con esto, vayamos por ésta y apliquemos la subdivisión solidificar y
luego el modificador de nubes. Bien, ahora lo conseguimos. Y entremos aquí.
Trae todo de vuelta. Voy a seleccionar este
y colocar el pivote aquí. Bien, ahora vamos a tratar de hacer un globo ocular esto exactamente al
mismo lugar de aquí. Ahora vamos a tomarlo. Y voy a ir a traer
todo de vuelta. Ahora que me llevo esto, llevemos eso
exactamente al centro. Voy a seleccionar
estos vértices. Y para poder mover todas
las piezas con él, voy a ir por la edición
proporcional. Entonces ahora ves cada vez
que me moví éste, todas las piezas
van a ser movidas con él. Y lo mismo va
para escalar también. Entonces, cuando estoy contento con eso, solo golpea escala para escalar eso. Y usando la rueda del mouse, puedes intentar aumentar ese umbral o
intentar disminuirlo. Bien, dices que esta es la
herramienta de edición proporcional que tenemos. Los únicos quieren que eso se
limite a esta parte superior. ¿Bien? Ahora ves que se está colocando aquí. Más o menos. Estamos obteniendo el mismo resultado. Pero necesitamos rotar esto
90 grados para que coincida con eso. Pero esta no está funcionando. Vamos a girar eso
otra vez 90 grados. Y necesito colocarlo en
un lugar que tenga sentido. A lo mejor de este lado. Intentemos tomarlo y
volver a escalarlo hasta que consigamos esto. ¿Bien? Ahora bien, este parece un
poco que consume espacio. Voy a escalar eso y ¿por qué? Bien, entonces una cosa más que puedo hacer es confirmar
esto un poco a este lado. Vamos a entrar y mientras la edición proporcional, podríamos ir e intentar
mover estas piezas con ella. Bien, vamos a llevárselos. Y ésta como
última pieza final. Y luego vamos a llevarlos y
arrastrarlos hacia afuera. Así como así. Aquí, también creamos una correa para ello
usando la simulación de tela. Y para el último. En esta lección,
podríamos ir a tomar esto e intentar moverlo
en su lugar un poco. Entonces lo primero
que necesitamos para disminuir el tamaño del círculo e intentar
colocarlo aproximadamente aquí. Ahora bien esto es bueno y
estoy contento con ello. Te veré en la siguiente
donde vayamos e intentaremos crear este
sistema de audio aquí dentro. Bien, nos vemos ahí.
13. Mezclador de audio en la parte superior: Bien, ahora todos crearon la correa y nosotros
podemos ir a crear, crear el sistema de audio aquí dentro. Pero antes de eso, este realmente no tiene sentido para mí. Parece que podríamos ir
y tratar de hacer un anillo aquí dentro que podríamos
probar este también. Entonces ahora, en lugar de
crear nueva geometría, voy a tomar prestada de
la geometría que tenemos. Entonces ahora este anillo está exactamente
en el lugar que queríamos. Así que déjame entrar y voy a
entrar en modo edición, discúlpeme. Y toma esta cara
y Shift D para duplicar P para
separarlo por selección. Ahora tenemos el manantial
aquí que podríamos usar. Entonces, llevemos el
pivote al centro, y volvamos e intentemos
seleccionarlo. Ahora esto es. Voy en el modo de edición
y solo trato de insertar. Ahora, borra todo
esto en el medio. Ahora estoy pegando a un tres. Entonces eso lo trae de vuelta. Y ahora vamos a aplicar la
rotación y la escala. Lo primero es agregar
un modificador de solidificación. No queremos que eso
sea demasiado. Entonces 0.1 parece una buena relación calidad-precio. Pero veamos acerca de
los normales para ver si están equivocados o bien. Suave basado en 30 grados. Y está bien. Ahora
vamos a hacer que el desplazamiento sea cero. No quiero ningún desplazamiento. Y luego voy a
entrar y editar modo, un bucle de borde que va a través, y voy a reescalar eso. Pero antes de eso,
tenemos que asegurarnos de que la edición proporcional
esté apagada así. Y luego una burbuja en la primavera. ¿Bien? Ahora es el momento de ir y
tratar de alinear este anillo. Girar 90 grados. Tomemos esto,
arrástralo por ahora. Y salgamos de esta modalidad para que podamos
ver un poco mejor. Ahora, es el momento de alinear
esta pieza aquí. Bien, está bien. Y ahora podemos tomar esto y tratar de
traerlo aquí. De esta manera. Tiene mucho más sentido para mí. Tiene un conector también. Y eso es más natural. Puedes ir y tratar de hacer
más cambios a esto. Pero así es como me
gusta. Cuando estoy echando un vistazo, realmente no
me gusta esta correa. No es igualar las
barras de calidad que hicimos para
el resto de esto. Entonces ahora vamos a
recrear eso en este momento, tal vez hagamos algunos cambios
en el flujo de trabajo. Entonces agreguemos los verts individuales, llevemos el pivote exactamente
al mismo lugar. Y en modo edición,
voy a ir a crear una forma más redonda que el espaciado entre las
piezas sea aproximadamente el mismo. Entonces ahora tomemos estos
dos M fusionados por distancia. ¿Bien? Y ahora voy a
hacer de éste el pivote. Entonces parece
que esta es buena. Así que entremos aquí. Y voy a hacer de
éste el pivote. Ahora aplica la rotación
y la escala. Y en modo edición,
en el modo borde, haga clic con el botón derecho y n.
veamos dónde están las bases. Basando básicamente. Y luego toma este
en el modo polígono. Voy a borrar eso. Ahora tomemos estos vértices, estos bordes, e intentemos
moverlos un poco hacia arriba. Voy a agregar una superficie de
subdivisión. A lo mejor tres es suficiente. Y ahora me voy
a llevar esta. Y en los datos de vértices, estoy agregando a
los mismos datos de vértice. ¿Bien? Ahora, vamos a agregar el modificador de tela antes de
agregar el modificador de solidificación. Y al anterior le agregamos el modificador de solidificación
después de eso, la tela. Entonces ahora estoy sumando la clase. Vamos a traer esto de vuelta para que cada
problema de sombreado que ocurrió, agreguemos el
modificador de solidificación para que estén bien, así que pongamos este en 15, y luego la calidad
de colisión, pongámoslo en diez. Una vez más aquí en
la forma grupos rosados. Voy a añadir eso. Bien,
ahora vamos a simular. Ahora bien, esto es algo mejor, un gusto
más éste que el anterior. Entonces es irregular, así que tenemos que
seguir adelante y sombrear suave. Una cosa para aclarar
estos problemas de sombreado es que voy a agregar el solidificado después
del modificador de clase. Entonces veamos qué pasa. Agreguemos el modificador de solidificación. Ahora, es demasiado. Tenemos que ir a establecer
el desplazamiento a cero. Y luego este 12.1. Ahora ves que no hay mucho de esos problemas de sombreado y
todo se ve bien. Así que vamos a configurarlo para que apunte. Bien, Ahora bien, esto es mucho
mejor que éste. De hecho me está gustando
este uno más. Vamos a establecer este en 0.3. ¿Bien? Está bien. Ahora otra superficie de
subdivisión para hacerla más suave y mejor. Bien, Ahora bien, esto es en realidad mucho
mejor que el anterior. Por lo que ahora
la superficie de subdivisión aplicada, tela se aplica bajo
solidificar aplicada. Ahora veamos, comprueba si hay
algún problema. Todo está bien. Apliquemos la báscula y
rotación y luego otra vez, verifiquemos por cualquier problema. Entonces no pasó nada. Y voy a borrar esto
y traer éste hasta aquí. Entonces me voy a dar la vuelta un rato
tomando esta línea. ¿Bien? Ahora es
una buena. Así que tenemos que ir y tratar de colocarlo aquí, más o menos un poco de rotación. Y aquí dentro, tenemos que hacer
algunas escalaciones. Es como estos. Y mientras esté en edición
proporcional, trate de hacer este
escalado un poco más. Una más pequeña. Este anillo también
podría ser girado. Oh, no
tiene sentido de esa manera. Otra vez, estoy haciendo una cosa. Vamos a ver éste. Y luego voy a
rotar eso en su lugar. Así, y luego
reescalarlo para que tenga un lugar con el que
conectarse esta semana. Bien, ahora, siento que
esto tiene más sentido. Nuevamente, puedo ir al Modo Edición, traer mi pivote hasta aquí para que el movimiento se vuelva un
poco más fácil en el costado. Sólo la puja. Y estamos bien
para ir a la siguiente pieza, que es el
chico de audio arriba arriba aquí. Entonces echemos un
vistazo a las referencias. Y esto es lo que
vamos a crear. Les tomé una idea de
esta mezcladora de aquí. Necesitamos hacer un kit de audio. Va a tener
algunos paneles. Pero ya ves que los paneles en este van
a ser positivos. Todos los paneles
que hemos hecho
hasta ahora han sido negativos y los
restamos a la superficie. Pero esta vez vamos a ir
a hacer un booleano positivo. Y luego vamos a hacer
este enchufe de audio también. Y luego más adelante cuando
llegamos a la sección de
auriculares, haremos este cable en espiral. Creo que vamos a hacer ese procedimiento para que podamos cambiar el diseño
donde queramos. Ahora, lo primero es hacer paneles arriba de
la pieza principal. Ahora entremos aquí. Y estoy trayendo
todo de vuelta, y quiero que eso esté aquí. Así que vamos a traer un cubo. Y quiero que eso esté exactamente
aquí. Bien, perfecto. Ahora tenemos que adjuntar esto
a la pieza de aquí, y lo vamos a hacer
usando el booleano. Entonces déjame aplicar la
rotación y la escala. Y entonces voy a tomar
esto y este Control
menos esto va a
tallarlo a la superficie. Pero lo vamos
a hacer unión. Se ve ahora usando
la unión como cortar esta pieza
exactamente aquí. Ahora esto es parte
de lo mismo. Permítanme bajar primero el modificador
normal ponderado. Entonces déjame aislar esto. Y ahora si vas y tratas de hacer una burbuja o hacer lo que sea sobre
esto, esta pieza, esta pieza arriba
también se va a
calcular con ella. Y déjame traer un
modificador de bisel. Soledad. Entendemos de lo
que estamos hablando. Ahora. El paquete no está
haciendo nada debido a muchos de los vértices que
están tan cerca uno del otro. Pero para probar algunas cosas, voy a ir en la geometría y hay algo
aquí dentro, solapamiento sujetado. Y donde quiera que dos vértices
estén tan cerca uno del otro, evita que la
malla sea guijarros porque va a
causar muchos problemas. Entonces ahora desmarco esto, ya
ves ahora este es un muy mal resultado en que nadie va a ver eso
nunca. Entonces ahora pongamos
este en 0.1. Ahora ya ves porque esta ha sido soldada a esa pieza, el bisel se está
compartiendo entre ambas. Ya ves que la burbuja
pasa aquí. Y eso es porque
esta pieza y esta se han
unido. Ahora volvamos.
Siento que aquí
debería haber un booleano
o algo así. Lo que sea. Bien, ahora esta es la pieza
y si la saco a colación, ya
ves ahora se desconecta. Así que ahora voy a entrar y tomar la cara y tratar de
bajarlo un poco. Pero antes de hacer nada, déjame ir a ver una
composición total. Echa un vistazo. Y mira lo que está pasando ahí. Podríamos ir y tratar de
bajarlo un poco. Así. Y ahora estoy tomando esta cara y la arrastro hacia abajo en z solo un poco. ¿Bien? Ahora bien, éste, arrástralo. Y ésta también, intenta meterte en estas dos fases. Podríamos escalarlos en ¿por qué? Hacer un perfil de bisel en
esa escala y en y. bien, Ahora que estamos
echando un vistazo a esto, ves, ahora esto nos está
dando un mejor resultado. Así que ahora vamos a ver acerca de tallar los
detalles aquí. Y ya ves éste
más adelante que estamos aplicando los booleanos
y haciendo lo local, esto se va a quedar porque está alterando
la silueta. En realidad está
cambiando algo. Y no pudimos
hornear este en
un mapa normal
porque está demasiado
lejos de la superficie real y lo
necesitábamos para quedarnos ahí. Entonces ahora echemos un vistazo aquí más adelante quién va a
tallar algo en eso. Y por ahora, estoy teniendo en mente crear algunos
de estos botones. Y claro, un lugar para este audio, algo así. Pero antes de eso, vayamos y tratemos de traer el
cilindro aquí. Conviértelo en un
cilindro perfecto y arrastre hacia afuera. Bien, ahora voy a copiar esto una vez para que tengamos
una copia de seguridad de eso. Y me estoy tomando este
control menos con tanta facilidad. Ahora tenemos que arrastrar
este aquí dentro. Y volvamos a tomarlo. Y necesitamos agregar
un poco de bisel en este sitio para que capture
mejor de lo que estoy sacando
ese solo un poco. Tratemos de traer este, cambiando y teniendo esa
cara seleccionada y dentro. Entonces Control V. Bien, así. Ahora tenemos en realidad
algunos detalles aquí. Parece que estamos
recibiendo algunos bichos. Veamos por qué están aquí. Es porque hemos ido demasiado lejos con la burbuja invertida. Entonces estoy controlado Z en PAPÁ. Parece que tenemos que
tomar este borde y arrastrarlo un poco hacia abajo. Ahora bien este borde podría ser biselado. En realidad nos dan los detalles. Ahora bien, esto es bueno. Y esto va a
ser, o el chico audio, no
voy a hacer
un booleano positivo sobre esto porque más adelante
llevaremos esto
al mapa normal. Entonces hagamos este
un poco más pequeño. Así. Entonces voy a sacarlo a colación en z para que capture todos
los detalles o
lo derribe así. Y un poco más también
para capturar más detalles. Ahora, voy a colocar algo para estos
botones también. Ves que estos botones
tienen esta cueva y luego los botones se colocan
igual que lo que hicimos para este. Verás, eso lo hemos hecho. Entonces ahora me voy
a llevar esta. Y como tenemos algunas burbujas y todo tipo de cosas sobre eso, voy a quitar
esto y solo tomar este Shift D
para duplicarlo. Y lo estoy arrastrando aquí. Y como va a estar
perfectamente colocado ahí, voy a copiar eso. Quizá a veces así. Y luego me los voy a llevar. Y tal vez ahora esto esté bien. Y luego
unirlos, Control y J. Entonces estoy seleccionando esta como la pieza anfitriona y
luego Control Minus. ¿Y se creó este resultado? Pero una cosa es que podría tomar esto e intentar llevarlos solo un poquito a este lado para hacer espacio para algo si quisiéramos hacer. Ok, y ahora es el momento de
colocar los botones aquí. Llevemos este
cilindro y mantengamos
presionado el turno para que sea
un cilindro exacto. Posteriormente, decidiremos sobre este botón si
queremos que se
hornee en el mapa normal o si
queremos que sea geometría real, aplicar la escala y
rotación y luego agregar una pequeña burbuja para capturar
algunos de esos detalles. Bien, está bien. Vamos a moverlo aquí. Y entonces podríamos copiar eso
exactamente dos desplazamientos. Los detalles sobre estos
se van a hacer cuando hagamos la cadena de texto
dentro de Substance Painter. Y como dije, algunos de los
detalles se van a hacer. En Blender, algunos
de ellos en ZBrush, y algunos de ellos se van a hacer cuando hagamos el texturizado. Bien, ahora que tengo esto, podríamos ir a tomar esta pieza
booleana aquí. Voy a hacer
eso un poco más pequeño porque no
necesitamos tanto
detalle ahí dentro. Así. Una cosa más es que
voy a tomar esto y duplicarlo para que podamos agregar también un
controlador de volumen. Verás, me gusta mucho
este diseño de aquí, y podríamos agregar eso además de
este enchufe de audio también. Así que estoy tomando este arrastre que me encantó hace un poco en modo edición. Alton G para seleccionar todo, Mayús D, haga clic derecho
para pegarlo en. Y luego lo estoy arrastrando
para hacer un espacio para ese
controlador de volumen también. Uno de ellos va a ser para el dispositivo de audio y uno de ellos para el controlador de volumen. Este abajo también. Ahora estoy pensando en agregar
un detalle aquí también. Vamos a echar un vistazo y
voy a añadir el detalle
cilíndrico. Bien, para hacer eso,
voy a traer un cilindro. Básicamente. Vamos a
hacer una cosa aquí. Vamos a entrar aquí. Voy a tomar
esta cara aislada. Ahora mientras tengo eso seleccionado, estoy golpeando P por selección. Y ahora estoy borrando éste. Entonces ahora tenemos esta pieza. Ahora para conseguir esa
forma que hemos visto aquí, ve
que todos los bordes se
mueven hacia el centro. Podríamos seleccionar esta cara
y golpearlos y colapsar. Ahora vamos a golpear I para crear un
recuadro para crear esos bordes. Y luego tenemos el
espacio y el colapso. Ya ves que todos esos bordes se mueven en el mismo lugar. Ahora para
separar estos bordes, podríamos entrar aquí
en el wireframe. Ahora bien, esto va demasiado lejos. Vamos a establecerlo en uno, o 0.1 o 0.01. Juguemos con los valores para
ver qué obtenemos de aquí. Bien, Ahora bien, esto también es
no destructivo. Puedo ir a tomar este vértice
y darle a Control a y B y luego V para
que sea el vértice. Entonces ahora voy a ir a seleccionar estos
vértices de 90 grados que están aquí dentro. Y luego los voy a
arrastrar así. Entonces veamos qué ha hecho. Bien, estoy libre
estilizando aquí para ver qué resultado puedo obtener
moviendo algunos de los vértices. Éste y éste, así. Y tratemos de arrastrarlos dentro. Bien, ya ves, simplemente podemos
conseguir un diseño así aquí. Vamos a configurarlo a, señalar a. Bien, ahora tenemos esto y podríamos ir e intentar
tallar esto en la superficie. Apliquemos el modificador y
tomemos esto, arrástralo hacia abajo. Parece que esto tiene
que ser un poco más pequeño, un poco. Así. No está haciendo nada ahora mismo, porque primero,
déjame hacer eso un poco más pequeño y luego aplicar la
rotación y la escala. Tenemos que sacarlo a colación
exactamente en la superficie. Así. Ahora tenemos que ir y traer un modificador de solidificación
exactamente sobre este objeto. Entonces eso está haciendo que eso sea caótico. Vamos a establecer el desplazamiento
a cero y el grosor a un número muy bajo. Ahora ya veremos,
deberíamos conseguir este
tallado en su lugar
sacando eso en Z. Vamos a sacar eso
exactamente en la superficie. Así. Verás, tenemos éste
tallado en su lugar. Entonces podríamos agregar un poco más
de detalles a esto agregando tal vez superficie de
subdivisión. Y esto necesita un poco de
arrastre para aparecer de lleno en el resultado. Bien, así. Y sumando algunos
vértices más para hacer eso. Bien, ahora es un buen detalle, tal vez una marca o algo así, regístrate una marca o cualquier cosa
que puedas imaginar. Ahora bien, esta también está hecha. Ahora pasemos a hacer bailar
el controlador de volumen y tú enchufarlo. Ya que va a hacer
o requerir otra lección, voy a cortar aquí y hacer eso
en la siguiente. Bien, nos vemos ahí.
Pero una cosa que me di cuenta es que el lugar
para todo el enchufe está bien. Pero esta necesita
obtener un poco la báscula. Así que entremos en el modo Editar. Estoy tomando esto y
arrastrando eso aquí. Y éste necesita un drag
out. Vamos a traer eso. Y necesita una escala, así. Y vamos a arrastrarlo hacia abajo en z para que todos los
detalles de curvatura sean capturados. Bien, ahora, esto es mucho mejor. Ahora que tenemos
el lugar para ellos. Te veo en la
siguiente donde
creamos los detalles para
ellos. Bien. Nos vemos ahí.
14. Plug y volumen: Bien, ahora es el momento de ir
a hacer el enchufe de audio y el controlador de
volumen también. Pero una cosa que me di cuenta
es que quien no
escaló los bordes laterales en
esa pieza booleana. Entonces ahora voy a ir a
seleccionar la pieza booleana, no la malla en sí. Es un poco complicado
seleccionar eso. Ya lo tenemos. Ahora entremos y estoy seleccionando estos dos
bordes, escalarlos. Y vamos a
limitar eso a y solo. Y arrastra estos así
como así. A ver. Ahora bien esta es una buena. Y estamos recibiendo
algunos detalles de curvatura en cada lugar que
le echemos un vistazo. Nuevamente, vamos a comenzar
con el más simple, que es el controlador de volumen. Y luego después de hacer eso, iremos por el
más difícil,
que es el kit de audio. Esto necesita un poco de re-escalado y un poco de colocación aproximada para
asegurarse de que está funcionando. Bien, Ahora, tomo este
y lo pongo como pivote. Colóquelo aproximadamente
por encima de la superficie. Sombra Suave y
basado en 30 grados. Ahora voy a escalar eso
en Z y echando un vistazo para ver hasta dónde podríamos llegar
escalando este. Bien, parece que se permite un poco
más de escalado en Z. Si lo quieres un poco más. Ahora, aplique la
rotación y la escala. Y ahora voy
a redondear esta parte de podríamos hacer eso simplemente entrando
y agregando una burbuja. Podríamos hacer eso de manera
no destructiva, o podríamos hacerlo
destructivamente, lo que voy a hacer ahora. Ok, Controle B y agregue algunos segmentos más
para redondear esta parte de. Bien, ahora ves que esto
va muy bien. Y si quería
hacer éste destructiva o
no destructivamente, discúlpeme, usando los modificadores,
puede ir e intentar agregar el peso de burbuja en
este, configurarlo en uno. Y luego podrías ir a
agregar un modificador de bisel. Y en lugar de usar el ángulo, podrías ir por el bisel ocho para
que usemos este
solo tiene la burbuja. Espera. Bien, ahora probemos
éste igual que así. Entonces suficientes segmentos para
hacer éste redondo. Todo se ve bien.
Se trata de ello. Ahora como éste no
es destructivo, puedes ir y usar el modificador para hacer lo que
quieras hacer con él. Bien, ahora, siento que
esta es buena. Y en realidad no
voy a hacer esta copia uno a uno
exactamente así. Solo quiero tomarlo como
idea y luego hacer mi propio diseño
para ver qué pasa. Ahora. Para hacer eso,
me voy a separar. Y como vamos a
usar la misma curvatura, podemos ir e intentar
seleccionar esta cara. Vamos a deseleccionar. A ver. Podríamos ir y tratar de
seleccionar estas dos caras. Desplazar D para duplicar y
luego p por selección. Ahora tenemos una fase
que podríamos intentar cambiar y hacer lo que
queramos hacer con ella. Bien, déjame llevármelas. Entonces. Vamos a cortar algo. Solidificar modificador
que está en eso, pero no tanto. El desplazamiento va a ser cero. Y luego este 1.1. Veamos qué resultados
podemos obtener con eso. No quiero ir demasiado
lejos porque más adelante, no quiero hacer de
ésta una geometría real. Confiamos en el mapa
normal de horneado en esto. 0.01 o 0.05 es un buen valor. Entonces voy a copiar
eso alrededor de esto. Entonces primero vamos a aplicar
el modificador de solidificación. Y una cosa más para hacer ese más detalle,
¿quién puede entrar aquí? Esta
burbuja controlada por fase, así. Entonces tomemos este
y este Control menos. Veamos el resultado.
Estoy contento con ello. Ahora, volvamos. esta pieza booleana que
podríamos tratar de girar en
torno a ésta. Entonces ahora me llevo esto y primero
tomemos esta. Y como el pivote
está en el centro, voy a llevar
el centro mundial exactamente a este pivote para que luego
podamos usarlo para
girar en torno a Shift y S, traer el pivote para seleccionarlo, disculpe, el
origen mundial para seleccionarlo. Ahora estoy seleccionando
esto y el periodo. Vamos a configurarlo. El cursor 3D,
que es éste. Entonces ahora estoy tomando este turno D, rote alrededor de 90
grados en otra ocasión. 90 grados en otra ocasión. Bien, así. Y luego voy
a llevarlos todos,
turno D, otros 90 grados, o vamos 480
grados o lo que sea. Seleccionemos todos ellos. El turno D y 45 grados
podrían estar bien. Ahora llévalos a todos, únalos y luego se unen a esta última pieza para que también
queden tallados en
la superficie. Entonces ahora esto es todo. Regresemos y echemos un vistazo. Bien, estoy contento con ello. Y llevemos de
vuelta
la pieza booleana y agreguemos un modificador de bisel para agregar algunos detalles más para hacer las curvaturas
más sofisticadas. Bien, agreguemos
solo una pequeña, minúscula. Bien, así todo
está funcionando ¿verdad? Ahora que estoy echando un vistazo, veo que esta parte de
aquí se ha aplanado. Otra vez. Va a ser fácil. Vamos a traer cubo, escalarlo por un número muy, muy bajo y arrastrarlo hacia arriba. Ahora, el pivote necesita
ir exactamente aquí. Escalarlo en z, escalarlo en y también. Ahora voy a traer eso aquí, Control menos para
cortar esa parte. ¿Bien? Ahora esto es más parecido. Ahora necesitamos hacer
el inicio de sesión de audio aquí. Y echando un
vistazo a las referencias, ves que tiene
esta parte dentro de ella. Voy a comenzar con esta pieza
media y luego vamos por la pieza de plástico porque
la pieza metálica es un
poco más sencilla de hacer. Por lo que tiene esta
forma cilíndrica que tiene esta línea rayada continuar por
todo el lugar. Pero este es un
poco mejor para mí. Tiene más detalles. Así que vamos a hacer éste. Arrastrando la referencia hacia afuera. Y luego comenzando con
un simple cilindro, mantén presionado, desplazarlo, arrastrarlo hacia afuera. Bien. Ahora tenemos que
colocarlo aquí. Exactamente. Bien, ahora
empecemos a trabajar en ello. Primero. Vamos a sombrear suave
y basado en 30 grados. Y luego voy a
hacer esta pieza aquí. Y en vez de hacer una extrusión, voy a copiar. Entonces déjame copiar eso y
sacarlo a colación. Tengo que encajarlo
exactamente a este lado. Entonces, pongamos activo el complemento de
vértice. Parece que primero necesito
hacer el pivote hasta aquí. Entonces estoy seleccionando estos vértices
y convertirlo en el pivote. Entonces podríamos encajarlo
perfectamente hasta aquí. Entonces ahora voy a hacer este diseño y eso
es bastante fácil de hacer. Pero antes de eso,
hay algo a considerar y es que voy
a borrar esta cara superior. Y en esta, voy a borrar esta
cara inferior porque más adelante, vamos a unir a estos dos para que sea de una sola pieza. ¿Bien? Ahora bien, para
evitar que estos bordes en
la frontera cambien, voy a ir en
dos vértices y escalarlos hasta que lleguen aquí. Entonces ahora todo lo
que vamos a hacer está en estos límites. Entonces ahora estoy seleccionando
todas estas fases. O antes de eso, intentemos agregar suficientes vértices para hacerlos
algún tipo de forma redonda. Bien, ahora, intentemos
seleccionar estos. Bien, todo
ha sido seleccionado. Ahora necesitamos
triangularlos. Entonces ahora estoy trayendo
mi menú de búsqueda, cual configuré el atajo
para estar controlando un libre. Bien, ahora hay una
opción llamada The Polk. Entonces Polk se enfrenta,
va a hacer algo como esto y crear
estas líneas diagonales. Ahora mientras tengo seleccionado el modo
polígono, voy a hacer clic derecho
y triángulos la cita que ves ahora se ha
cambiado la curvatura de las líneas. Ahora para
crear esa forma, déjame ver eso. Podría ir y tratar de insertar. Pero ahora ves que está insertando todos ellos
al mismo tiempo. Voy a hacer que se
inserten uno por uno, así que tenemos que pegarme una vez
más para que eso suceda. Bien, entonces veamos
sobre la curvatura. Y ahora necesitamos
escalar estos para hacer que ese detalle aparezca emergente. Ahora veremos que
creamos ese detalle muy fácilmente usando este flujo de trabajo. Pero ahora necesito ir y agregar un modificador de bisel para que esa
captura sea aún mucho mejor. Y échale un vistazo a esto.
Estoy contento con esto. Bien, ahora aplica el modificador de
bisel, y ahora estoy tomando estas dos
piezas Control J juntas. Y ahora vamos. Y como no cambié
estos bordes de borde, puedo ir y seleccionar
estos controles más unos. Pero aquí se ve que selecciona
éste, estos también. Ahora puedo ir, y como
estos son seleccionados, puedo golpearlos,
fusionados por distancia. Este es demasiado. Vamos a ponerlo en un número
muy bajo. Ya ves que muchos de los
vértices han sido cambiados. Y ahora si selecciono una cara, por ejemplo y golpeo seleccionar el enlace. puede ver que ahora
es de una sola pieza y todo se ha
sellado perfectamente. Bien. Ahora necesitamos hacer la extrusión para hacer el resto de la pieza. Y eso es muy sencillo. Así que vamos a traer todo de vuelta. Puedo arrastrar éste hacia abajo, extruir, volver a escalar, arrastrarlo hacia arriba. Otro extruir. Esta va a ser
más larga que esta vez. Voy a insertar primero. ¿Bien? Ahora, intentemos
hacer algo como esto. Ahora en esta cara, voy a agregar una
pequeña burbuja, así. Y luego arrástralo hacia afuera. Y otra burbuja. Por supuesto que podemos ir y agregar
algunos detalles más aquí, por ejemplo tomando estos controles
B, seleccionarlos. Y ahora mientras tengo
los polígonos seleccionados, puedo darle a I para insertar y luego nuevamente para
hacerlos así. Y luego Control para
arrastrar el perfil n y simplemente volver a escalarlos n. mientras se tienen los orígenes
individuales en z para hacer el perfil
un poco más fuerte. Bien, entonces ahora hicimos esto, pero éste está al revés. Entonces 90 grados. Esto va a estar aquí. ¿Bien? Ahora tenemos que hacer
esta pieza también. Esto también va a
ser sencillo. Déjame seleccionar esto. Estoy seleccionando este
cambio de fase y D para duplicarlo. Y p por selección. Ahora, coloquemos el pivote aquí, traemos todo de vuelta. Y luego voy a
entrar en el modo Edit e intentar hacer la extrusión
para hacer la pieza. Estoy congelando el
desbaste de la forma. Así. Vamos a derribar eso. Fuera de vértices aquí. Tráelo a colación. Voy a añadir esa
curvatura aquí. ¿Bien? Y luego golpeó la burbuja. Y luego agrega otro versus aquí y hazlo más pequeño. Este lado superior también, se
adelgaza a medida que avanza. Así. Pero ahora agreguemos una curvatura y tratemos de refinar
la broca de curvatura. Control B. Hagamos algunos detalles sobre esto. Vamos a traer todo de vuelta y tomar estos lisos y deslizarlos para
que no cambien. Luego agrega suficientes vértices
o los detalles para aparecer. Estos controles estarán
en modo polígono, simplemente inserte y luego mantén presionado Control
para traer eso. Para hacer estos detalles. No voy a ir
no destructivo en esto. Solo seamos destructivos. Y más adelante
podríamos optimizar esto para el objeto de resolución del juego. Entonces inserte y luego
controle para traer eso. Y voy al azar
por estos lugares. Bien, agreguemos algunos bordes más para que tengamos suficientes
opciones para seleccionar. Ahora estoy seleccionando por lotes
algunos de estos. Mantenga presionado el control de cambios. Y luego mantenga pulsado Control de
Mayús, seleccione el seleccione lo que desee. Nuevamente, control de cambio, selección
de control. Y luego una última, hagámoslo aquí. Y otra. Control B para agregar el guijarro
e ir al modo polígono, insertar y luego usar control. Simplemente haz algo como esto. Este es el pequeño detalle
que agregamos cuatro ahí. Y tenemos que cortar el lugar para el alambre más adelante también. Insertar Control N. Así que más adelante haremos el cable cuando vayamos por la sección de
auriculares. Bien, ahora creo que
es suficiente para esta lección. En la siguiente,
podemos ir y tratar de agregar aún más detalles y tal vez
pasar a esta parte también. Pero antes de eso, veamos
qué podemos hacer con esto. Seleccionemos este
espacio, lo eliminemos, y seleccionemos
éste y lo eliminemos también. Seleccione la cara. Y debido a que hemos
utilizado la geometría, podríamos seleccionarlos fácilmente y unirlos
sin ningún problema. Ahora, déjame traer de
vuelta la geometría y voy a
seleccionar esta fila de aristas. Disculpe, esto es
fila de vértices. Y luego controlar. Sólo,
no controlado. ¿Bien? Ahora esto se convierte en una sola pieza,
una pieza sólida. Bien, nos vemos en la
siguiente donde tratamos de
agregar más detalles.
Te veré ahí.
15. Detallar los paneles de respaldo: Bien, entonces ahora, antes de
hacer cualquier cambio, me gustó mucho hacer el
diseño un poco más complejo. Y arriba de la pierna, si
seguimos adelante y cortamos esta esquina de la misma
sería un buen diseño. Entonces para hacer eso, en realidad no
voy a
crear una nueva geometría. Vamos a pedir prestado
de esta que es exactamente de acuerdo con
esta parte de inmediato. Y si vamos al modo de edición es si cambio
algo de esto, se cambia toda
la malla. Ahora voy al Turno D. Para seleccionar esto. Verás, es un poco lento porque
ahora es parte de una pieza booleana. Así que permítanme simplemente rotar esto hasta cierto punto que es algo
así, por ejemplo, y luego tratar de arrastrarlo hacia abajo. No tanto. No quiero lastimar a este
panel al tratarlo. Vamos a probarlo. Ahora.
Estoy tomando esta cara. Quiero extenderlo un poco. Entonces vayamos a la normalidad para que sólo
nos extiendamos en las
normales de la forma exacta. Al igual que así. Y ahora vuelve. Y parece que
hice una selección equivocada. De hecho seleccionamos
el que se utilizó para Karina
de estos paneles. Entonces no importa.
Puedo ir a tomar este Alton G y
ahora p por selección. Vamos a echar un
vistazo a esto para ver cuál es la válvula de
esta pieza booleana. Esto no lo es. Vamos a ver el avión ya. El cubo, el nombre
del cubo está cubos cero-cero para así que
necesitamos encontrarlo. Seleccionemos éste. Esto es ahora un cubo, 14. Ahora esto es
ceros en cubos, cero para. Ahora estoy seleccionando estos dos. Déjame seleccionar éste
y éste, Control J. Ahora volvamos. Y dices que esta
parte ha sido
cortada porque ahora este booleano es la misma parte de este booleano y están
haciendo exactamente lo mismo. Pero ahora una cosa
es que no
quiero cortar
hasta el final. Estoy tomando esto y
ahora el modo global. Simplemente muévelo en Y
para traer algo de esa pieza de vuelta. Al igual que así. A lo mejor algo así. Y ahora me llevo esta pieza, arrástrala aquí. ¿Bien? Ahora vamos a echarle un vistazo, y ahora ves que se
suma más a éste. Ahora una cosa más
es que esta pieza aquí tiene que ser eliminada
o que se vaya a la superficie, en
realidad, esta también. Entonces vamos a aplicar el espejo. Voy a tomar esta pieza solamente y
arrastrarla a la superficie. Y debido a que esta es
una pieza booleana, va a cortar muy
bien en el objeto. Ya es una pieza booleana. Ahora, sube un espejo
en esa también. Después lo hicimos y agregamos una carta extra a la superficie para
hacerla más compleja. Y ahora creo que es
momento de seguir y pasar al otro lado
y terminar este. Y aquí está la
referencia que tenemos. Y lo primero
que es tan obvio es que tiene un altavoz
o algo así, y luego múltiples
altavoces repetidos. Y luego tenemos
algunos pernos en su lugar, lo cual podríamos hacerlo fácilmente. Y entonces esta es esta parte en realidad que vamos a hacer usando la textura y la sustancia
insights. Porque esta es
una parte emisiva, va a brillar la luz. Entonces primero tallamos el
lugar en, dentro de Blender, lo
detallamos dentro de ZBrush, y luego hacemos la
fase final de texturización dentro del pintor. Entonces, por ahora, lo primero es este panelado general
que tenemos aquí. Dices que el panel da vueltas
y tenemos que hacerlo. Y ahora veamos
qué tenemos aquí. Voy a inhabilitarlos a
todos. Y esto es lo
que obtenemos básicamente. Ahora bien, este es el
cubo predeterminado que teníamos. Primero tenemos un booleano
que redondea todo. Entonces tenemos este
que llama al lugar
para el asa. Ahora tenemos una burbuja que
redondea estos rincones. Y luego tenemos otro
booleano que corta este en este ángulo. Y entonces éste
debería ser, éste. Lo es. Entonces aquí es donde conseguimos. Ahora con el fin de
recalcular las normales, vamos a llevar un donde el modificador normal y dicho mantener agudo para que
estemos bien para ir. Bien, Ahora bien,
lo primero que voy
a llamar a este panel general. Ya ves ahora esta es la pieza. Y luego hay una
puerta o un panel o algo que tal vez la
gente lo abra, cambie la batería
o haga algo. No lo sé. Pero esto es lo que
vamos a hacer ahora. Y ahora. Estoy asegurándome de que este no va
a cambiar en absoluto hasta el final
porque voy a cambiar el duplicado para
crear una copia a partir de él. Entonces aplica los
modificadores para que yo sea capaz de atrapar esta cara aquí dentro. Entonces ahora veamos qué cara es
normal. No lo necesito. Ahora, vamos a desactivarlo. Yo quiero este. Este también. El guijarro puede
ser o no. Entonces no quiero un bisel porque solo quiero
una sola fase. Ahora éste corta y
luego éste también. No lo necesitamos. Bien,
ahora tenemos todos estos, y ahora voy a hacer que
este sea destructivo. Y es decir, entramos y
podríamos ir y tratar de
cambiar cualquier cosa. Entonces se ve el
sombreado de murciélago aquí. Fácilmente podríamos ir
a tratar de despejar un enorme. Y ahora ves que cada
tema de sombreado que tenemos se ha ido. Y por eso realmente
te digo que no te preocupes tanto por dejarme volver. Problemas de sombreado como
este porque más adelante podremos ir a conseguir
la geometría real. Todos los problemas de sombreado
van a ser arreglados. Por lo que realmente no necesitamos
preocuparnos por éste en absoluto. Entonces ahora estoy tomando esta cara
y ahora p por selección, y estoy tomando esta
quitando, bien, ahora tenemos esta cara y está lista para ser un cortador para cortar esta parte n. Así que ahora
déjame traer eso. En realidad no importa
porque de una manera u otra, vamos a ir a traer
el modificador de solidificación, el agregarle algo de grosor. Esto es. Ahora vamos a echarle un vistazo. Y hay algunos
cambios que podríamos hacer. Voy a entrar
y arrastrar este. Y arrastra a éste también. Este es el marco que
estamos decidiendo. Y vamos, hagamos algo. Voy a escalar eso en x. Bien, así. Y luego estoy
tomando este y arrastrando hacia fuera para que haya un poco de la detección
entre estos. Bien, ahora tenemos
esto y voy a
ir a aplicar la rotación
y la escala y asegurarme de que las normales sean correctas porque a veces el modificador de solidificación corrompe la geometría y las normales. Bien, ahora me
llevo esta y esta pieza control
menos el bisel, discúlpeme, el booleano, siempre los
confundo. Ahora, discúlpeme, déjeme
traer esta de vuelta. Ahora tenemos este
aquí, justo en su lugar. Ahora, ya ves que en realidad
no hay nada ahí, pero tenemos que entrar
aquí, aplicar la geometría. Y ahora, mientras ésta
tiene la geometría en sí misma y se les aplica el modificador de solidificación para
obtener la geometría real, voy a ir a aplicar
otro modificador de solidificación. Y ya conoces las
reglas, vamos
a poner eso demasiado complejo por ahora. Establezca el desplazamiento a cero porque no
queremos el desplazamiento. Y entonces vamos
a usar un número muy, muy inferior,
un número en esto. ¿Bien? Ahora vamos a echarle un
vistazo y se ve un poco de curva aquí. Y para atrapar mejor a
las normales, voy a ir a agregar un modificador de
bisel después. Ahora dices que atrapa perfectamente a
las normales. Y podemos ir e intentar
sumar tantos segmentos como queramos. Pero ahora esta es la
puerta para el panel o el caso o lo
que se te ocurra. Para esta, sigue
la misma curvatura, la misma geometría,
haciéndola realmente realista a partir de los
diseños que he visto todavía. Todos ellos que he visto, una radio o un móvil o algo así tienen este
perfil para ellos. Tienen la forma principal. Entonces tienen algo
cortado en base a esa forma principal. Entonces ahora,
para ser consistentes, no
nos estamos asegurando de que
no cambiemos la
forma real aquí dentro. Ahora bien, esto es para empezar, y es bueno. Y ahora tenemos que ir a
aplicar el resto de los detalles. Podría comenzar con
este orador aquí dentro, y luego tal vez algunos
de ellos también. Y tenemos un par de opciones. Una de ellas es hacer de
ésta una geometría real, algo así como éste
que más adelante lo haremos. Polietileno bajo y textura. Y al revés
es ir y hacer la pieza booleana como esta
que más adelante
va a ser eliminada. La primera forma es agregar más forma y silueta
y definición a la forma. Pero esta última
va a estar más optimizada. Entonces vamos a ir por la
segunda porque esta es una pieza de juego y
no hace daño si agregamos
un poco de optimización. Entonces ahora vamos a agregar un cilindro, mantén presionado Shift para que
sea un cilindro perfecto. Y voy a hacer que
sea algo así. Y ahora éste y éste tienen el
pivote en el centro. Estoy tomando esto y éste
como el objeto activo y estoy golpeando Alt y una rotación
desactivada. Este está perfectamente
centrado aquí. Y estoy contento con ello. Entonces ahora estoy haciendo
eso suave
basado en 30 grados y coge este
y lo corto en objeto. Entonces por ahora no nos importa si
eso no está funcionando, bien. Tenemos que ir y tratar biselar esto para agregar
algunos reflejos a eso. Echemos un vistazo y
está agregando uno bueno. Pero necesito agregar un
poco de profundidad a eso. No quiero que sea planar. Entonces agreguemos una inserción. Al igual que así. Simplemente
agreguemos un inserto, apliquemos y luego m colapsemos. Esto va a hacer
la geometría para nosotros, pero parece que hay
algo mal aquí dentro. Volvamos a ver
qué está pasando. Estoy tomando la pieza aquí. Vamos a golpear F3 para traer de vuelta
la geometría real. Y entonces lo que
voy a hacer es insertar, muy pequeño Insertar
y luego M colapsar. Veamos qué hace éste. Y vamos a golpear tres en esto. Bien, está funcionando perfectamente. Y ahora estoy seleccionando el cilindro y aquí
tenemos un vértice. Entonces este es el vértice posterior. Puedo ir y tratar de añadir
algo de profundidad a esto. Pero como uno va muy lejos, estamos consiguiendo estos temas. Entonces veamos qué
podríamos hacer al respecto. Tomemos este en general. Y luego estoy
tratando de arrastrar esta. Vamos a golpear control Z. no
quiero que sea tanto. Bien, esto es bueno. Vamos
a traer de vuelta la geometría. Voy a seleccionar esta cara. Seleccionemos la pieza
cilíndrica y controlemos y B2 agreguemos una burbuja, pero no es agregar
bisel a las Vs. Entonces necesitas agregar v para traer este para
que los vértices también
se puedan biselar también. Así que vamos a arrastrar eso hacia atrás
y tratar de mirarlo. Trae todo de vuelta. Ahora tenemos que ir a la orientación de
la cara. Todo está bien. No vemos ningún
problema ahí dentro. Entonces parece que podríamos
ir y tratar de anotar, dejemos que sea esta
es la pieza y
parece que podríamos ir
y hacer esta un poco más pequeña porque
en base a la referencia, esta no es una
pieza muy grande como esta. Podríamos regresar y
tratar de llevarnos esto. Y ésta es la vida. Y cada cambio que
hagamos en esto se va a
aplicar sin importar
qué en la superficie. Entonces la báscula va
a estar a lo largo de z y x Así que voy a golpear Escala
y luego se envía y ¿por qué? que la escala vaya
a estar sólo a lo largo de z
y x Y ahora voy a arrastrar ésta hacia abajo y está
perfectamente centrada. Verás, en realidad
no hay ningún problema aquí. Pero podríamos ir y tratar de
redimensionarlo un poco más. Entonces otra vez, estoy golpeando cambio de
escala y ¿por qué excluir al Hawaii
de los cálculos? Y esto está bien. Echémosle un
vistazo. Muy bien. Ahora más adelante, voy a hacer
algo por estas piezas. Por ahora vamos
a tratar de tallar estas piezas. Y ves que estos también tienen
algunos paneles. Podríamos hacer algo
como éste en ellos también para hacerlos
como altavoces o algo así. Pero primero tenemos que
tallar el lugar para ellos. Pero antes de eso,
reutilicemos parte de la geometría. Voy a tomar esta. Tenemos este Control D para duplicar y los estoy
arrastrando hacia fuera. Voy a
reflejarlos a este lado. Entonces una forma de
re-escalarlos serían dos, rotar alrededor de 180 grados
y traerlos aquí. Y otra manera
sería reescalar estos en una dirección negativa con base en el vector que queremos, por ejemplo ahora, queremos hacer el,
hacer estos base en la y. Entonces vamos escala y ahora golpeamos Y para que escala solo en
y y luego golpee uno negativo. Ahora dices que
los refleja a este lado. Pero hay un problema
con este enfoque. Y es decir,
destruye a los normales. Si voy haploide o
rotación y escala, ya
ves ahora, las normales
necesitan ser recalculadas. Entonces vamos en Turno y N para
hacer que las normales tengan razón. Y esta pieza necesita conseguir una
línea con el resto de ellos. Porque esta pieza que teníamos, esta va demasiado lejos. Y no está en el mismo
plano que los otros tres, pero estos están todos
en el mismo plano. Así que ahora estoy tomando esto
y éste necesita ser colocado exactamente
aquí para enfrentar. Entonces eso es todo. Y ahora necesitamos
traer éste, cerrar el objeto para que
podamos aplicar el booleano. Vamos a traerlos aquí. Pero una cosa es eso. No estoy contento con la
colocación de estos. Quiero que estén exactamente
en esta línea de paneles. Así que vamos a entrar en modo de
edición y seleccionarlos
todos y arrastrarlos n. Y
arrastrarlos hacia arriba también. Ahora, es
algo mejor, creo. Ahora, vamos a
arrastrarlos así como así. Y llévate este Control Minus. Y igual que siempre
la forma en que esa normalidad va a estar en la lista. Ahora bien, esto está bien. Para poder llenar eso, necesitamos traer algunos pernos. Para hacer eso. También vamos a hacer
lo mismo por el cerrojo. Entonces los seleccionamos Shift D. Y luego otra vez, los
voy a reescalar sobre por qué para conseguir que se enfrenten
a la otra dirección. Entonces escala en y y negativo
uno, se les rotaron. Así que ahora entremos. Y éste necesita
alinearse con el resto de ellos. Creo que este fue más allá. Entonces más o menos lo mismo. Ahora tenemos que ir a la orientación de
la cara. Si aplicamos la escala, ves que las normales son malas. Bien, ahora, déjame
ver dónde están. Bien, los he encontrado. Ahora vamos a aplicar. La
rotación ya está aplicada. Ahora. Vamos a arrastrarlos. Y tenemos que colocarlos
en igual que estos también. Sólo tenemos que arrastrarlos
así en sus lugares. Y éste también necesita
ser colocado exactamente aquí. Un detalle extra que
agregamos sobre esto, y
estoy contento con él. Por supuesto, vamos
a tratar de traerlos sólo un poco. Bases ortonormales.
No queremos que esta sea una pieza de geometría. Una cosa más es que quiero que
ésta muestre un
poco más de profundidad. Porque como saben, fuimos a esta pieza
y la empujamos hasta el momento. Pero eso no es suficiente para capturar la profundidad que quería. Una manera de engañarlo
por el momento, es mañana, agudo,
algunos de estos bordes. Entonces si escondo todo lo
que ves ahora, aunque aquí tenemos
algo de profundidad, pero eso no es suficiente
para plasmar eso. Y no quiero empujar
este más dentro del objeto porque éste
es relativamente más delgado. Y si empujamos demasiado el
detalle, vamos a tener algunas
intersecciones con esta pieza. Yo no quiero hacer eso. Una forma de arreglar eso sería tomar esta
pieza booleana y entrar en modo de
edición y tomar
esta ventaja aquí y empujar eso en la
captura un poco más de profundidad. Pero ya ves como este
es un objeto delgado relativamente, no
está apoyando la idea, así que voy a traer de vuelta este. Vamos a Controlar Z un par de veces. Ahora nos gustaría
ir y por qué tener todos estos seleccionados
Haga clic derecho y marque nítida. Ahora ves que esto
se vuelve un poco más definido y
tener la forma
y el sharp inteligente es a cierta probabilidad solución para
renderizar dentro de Blender. Esto no va
a funcionar realmente cuando traemos eso a ZBrush. Esto es solo para el lado de Blender, y decidí marchar
afilado este también. Entonces, si vamos y tomamos
este borde, por ejemplo, clic derecho
y marcamos nítidos. Y como uso mucho
más nítido, voy a hacer clic derecho
y agregarlo a unos menús favoritos rápidos para
que cada vez que golpee Q, golpee que consiga estos
favoritos rápidos y los que uso no tan regularmente para ser una pieza de atajo o
traerlos ahí. Entonces ahora ves que éste
se vuelve un poco agudo. Entonces ahora
volvamos y arreglemos eso. Bien, se fue. Ahora es el momento de ir y agregar
todos los detalles que son, déjame echarle un vistazo. Y son estas piezas
que voy a añadir. Y van a ser tan fáciles. Vamos a traer
un cubo, así. Y ésta va
a ser buena. Ahora déjenme arrastrar esta. Y luego este de aquí, el espacio va
a ser el pivote. Para que cada vez que me muevo, moviéndose en base a
eso, que la razón por la que
lo coloqué ahí sea porque eso está exactamente en el centro de este
100. Por verificar esto. Y objetos de los que
queremos hacer un booleano,
que es éste. Y si le pego a Alt en una PC, va a
alinearlos juntos. Pero no quiero
alinear la rotación. Solo quiero alinear
el pivote central con
el pivote central para que esto esté exactamente ahora en el
centro del objeto. Entonces ahora vamos a aplicar la
rotación y la escala. Y voy a sacar eso a colación. Déjame ver qué tenemos aquí. Tenemos uno más grande
aquí y dos más pequeños. la baja. Bien, ahora
vamos a traer eso. Y ahora voy
a Control menos, o deberíamos seleccionar
éste también. Es Control Minus.
Y trae éste. Bajo las normales ponderadas. Déjame sacarlo a
colación. Bien, así. Ahora voy a ir y tomar
este borde y en seleccionar, ir a Seleccionar, seleccionar bucle y
luego seleccionar Azure trae, esto va a
seleccionar el anillo. Eso es un bucle de borde redondeado, es un conjunto de bucles que están
conectados entre sí, por ejemplo este, este, este es un bucle de borde. Este es un bucle bonito, pero el anillo de borde es, son los bordes que
son como un anillo si eso está alrededor de tu dedo, ya
sabes lo que es todo. Bien. Ahora, Control V para
agregar una pequeña burbuja. Ahora usando sarga del mouse para
agregar algunos segmentos más. Bien, ahora estamos viendo
alguna profanación aquí dentro. Ahora para que eso sea un poco mejor,
voy a entrar, tomar esta cara y doblar
esta también, Control B. Veamos qué tenemos aquí. Por supuesto, no
quiero tener todos esos segmentos si vuelvo a
golpear Control B, ya
ves ahora tenemos
muchos segmentos. Yo sólo quiero uno de ellos. Ahora, vamos a arrastrar este N. Y por cierto, no estamos viendo mucha definición ahí dentro. Así que vamos otra vez. Me llevo esta. Déjame entrar, seleccionar esto e intentar insertar un número muy
pequeño que tenemos, porque tenemos muchos
vértices que están
tan cerca uno del vértices que están
tan cerca uno otro que si tratas de
re-escalarlos demasiado, estos estarían empezando
a Intersectarse entre sí usando los insights. Bien, ahora déjame arrastrar
este n. Bien, ahora si echamos un vistazo aquí, ya
ves ahora tenemos más
forma y definición. Y agreguemos un nivel más. Y esa es la duplicación inversa que siempre añadimos
a las piezas. Estoy arrastrando a éste. Así como así, y luego envió una n para recalcular las normales. Déjame arrastrar la referencia
y luego tomar este Control B para
agregar la burbuja. Al igual que así. No tanto porque
ves que empieza a cruzarse con
las otras piezas. Así que ahora estoy arrastrando éste hasta por aquí
que empezamos a obtener esa definición de borde. Ahora, está aquí, es una
pequeña pero es buena. Pero ahora en vez de recrear lo mismo una
y otra vez, y parece
que tenemos problemas aquí dentro. Vamos a ver cuál es
el problema, ¿qué está causando ese problema? Entonces estoy comprobando estos de
vez en cuando. Vamos a entrar. Y parece que por accidente, yo solo arrastro estos hacia arriba. No sé por qué qué
está causando eso, pero es por eso que estamos
teniendo esos problemas. Entonces ahora parece
que necesitamos arrastrar este hacia abajo para que se
solucione el problema. Entonces dices, ahora esto debería
estar exactamente en el suelo, exactamente en el nivel del suelo. Y dijo
que este ha subido. Entonces porque tenemos al booleano, ahí
va a cortar, pero eso no es problema. Así que ahora permítanme traer el
pivote exactamente aquí. Y luego a lo largo de z,
queremos poner a cero eso. Entonces simplemente voy a la Z y
traigo eso al
nivel del suelo y el problema arreglado. Bien, ahora veremos que
conseguimos lo mismo. Y estoy feliz de que
esto haya pasado. Que sabemos
solucionar algunos de
los errores que ocurren
en la producción. Ves no muchas veces no
tenemos ningún problema en absoluto. Uno de los buenos conocimientos es que estamos para arreglar
los problemas cuando surjan. Ahora por ahora, déjame llevar
el cursor 3D al centro, y ahora ya estamos listos para seguir adelante y seguir haciendo esta pieza. Y ahora que estoy echando un vistazo, esta pieza es de dos para n.
Porque más adelante esta
va a ser horneada en mapa
normal y no
tener el detalle real, los detalles reales reales. Voy a
escalarlo al lado del porqué. Te estoy diciendo
por qué en un minuto. Entonces, vamos a sacar esa. Si este está teniendo
demasiados detalles, tenemos que ir y hacer que
la jaula sea más fuerte. Entonces, por ahora, necesitamos acercar
este un poco más porque
más adelante, por cierto, esto va a ser horneado en el mapa normal y no
importa hasta dónde llegue. Por cierto, va a
ser horneado en un mapa normal. Pero una cosa que sí
podríamos hacer, es tomar esta cara y
tratar de reescalarla, hacer que eso revirtiera
un mejor, más fuerte. Vamos a reescalar y tomarlos
todos usando Alt y simplemente
arrástralos hasta que estemos contentos
con la definición. Bien, ahora tenemos algunos bordes más
redondeados ahí dentro. Entonces ahora hagamos
la continuación, y vamos a hacer
estas piezas también. Pero para hacer eso, voy a reutilizar la geometría en lugar de recrear eso. Estoy tomando esta pieza, déjame cambiar D para
duplicar y luego haz clic derecho
para pegar esa apenas n. Y ahora estoy arrastrando esta y asegurarme de que no muevas esa
pieza booleana porque si la mueves, vas a obtener el
error bajo diseño. Entonces ahora me llevo esta. Pero esto necesita un poco de
refinamiento porque ya ves, pero la forma es un poco redonda. Entonces tenemos que hacer esa
redondez aquí dentro. Así que entremos y editemos el modo. Y si trato de controlar nuestra historia porque
tenemos muchas armas, no
va a hacer
un corte de bucle. Entonces tenemos que ir a traer la k, luego usar la
herramienta cuchillo para que golpees K y luego la arrastras hacia afuera. Parece que
necesitamos hacer esa x. otra vez. Tenemos que hacer de
esa una pieza fuerte. Una X aquí, X para que
solo se mueva sobre x y luego la haga C
para que pase a través. Haga clic y luego aplique. Entonces ahora tenemos un bucle que
recorre toda la pieza. Como pueden ver eso me
dejó volver. Y luego tenemos que
volver a escalar esto en X para hacer la pieza
un poco más redonda. Entonces escala sólo en X e
intenta mover eso así como así. Y luego ahora
para que sea más redondeado, voy a agregar Bisel. Parece que no
me está dando el resultado que quiero. Y eso es por
esta fase que tenemos. Si ves éste, si voy y traigo o golpeo F, tres está en el espacio exterior, está equivocado y está
causando los problemas. Bien, por ahora, por
el momento voy a seleccionar esta
cara, arrastrarla un poco, Mayúsculas-clic y n
Entonces necesitamos tomar esta cara y ésta, conectarlas. ¿Bien? Al igual que así. Y ahora tenemos un bucle
que pasa a través. Ahora hagamos
algo Control B, C. Ahora está funcionando
perfectamente hasta aquí. Y ahora tenemos un diseño más redondeado que también tiene algunas
variaciones. Entonces ahora, para que eso
sea perfecto, me va a gustar este, Shift y N para recalcularlo que esto se convierta en
el Booleano inverso. Bien, ahora voy a seleccionar este y este
Control Minus como siempre. Veamos qué hemos hecho. Tenemos que arrastrar este hacia arriba. El modificador normal ponderado. Parece que tenemos que tomar esto y traerlo en
los cálculos así como así. Ahora, es perfecto, pero este tiene
que ser un poco más pequeño. Entonces déjame tomar eso. Y cuando estamos haciendo que sean más pequeños en
todos los lados, necesitamos arrastrarlo hacia afuera. Al igual que así. Ahora, estoy contento con esto. Ahora agreguemos una variación
más. Y para eso voy a
usar un modificador de matriz. Y la matriz, va
a estar basada en z negativa. Así que voy a entrar
aquí, uno negativo. Va a ser una matriz. Así que vamos a aumentar
la distancia. Al igual que así. Bien, ahora estamos agregando
esos detalles y ahora vamos por este detalle. Y eso va
a ser muy fácil porque del lado de Blender, vamos a hacer simplemente
algo como esto, como esta pieza redonda. Simplemente gira eso 90
grados y arrástralo hacia afuera. Y en el lado de ZBrush también, va a ser fácil
porque solo vamos a suavizar eso igual que lo que
hicimos en la sección demo. Pero del lado de Substant Painter, ahí
vamos a hacer
los detalles. Bien. Ahora, voy a
entrar, arrastrar un cilindro. No, no vayamos por un cilindro. Vamos por una
esfera UV y mantengamos presionado turno para que sea algo
perfecto ahí dentro. Ahora necesitamos hacer
las dimensiones. Bien, entonces aquí,
si pulsas Enter, verás este menú
en la transformación, en la pestaña Elemento.
Las dimensiones son perfectas. Y tendremos que hacer de
éste un cilindro perfecto. Bien, ahora que mencioné en
X e Y están perfectamente bien, necesitamos copiar lo mismo en la z para que eso sea perfecto. Entonces ahora vamos a sombrear suave. Sólo comparemos eso con
las dimensiones
que tenemos aquí. Está bien,
parece que esta
es buena. Ahora mismo. En base a ese diseño, me gusta mucho este corte de panel y sería una buena idea si copia ese corte de panel aquí. Entonces, por ahora, dejémoslo ser. Ahora, voy a ir en
el modo de edición y tomar este y este control de bucle de
borde V para agregar una burbuja
porque solo voy a poner una distancia así. Vamos a tener un cilindro,
un cilindro perfecto que
tiene parte superior e inferior redondas. Bien, ahora volvamos
y sólo un poquito. Y ahora tenemos que
empujar a éste. Así que asegúrate de que de
alguna manera esté en el centro. Bien, ahora. Flujo de trabajo booleano. Estoy tomando la pieza booleana y luego
la pieza anfitriona Control Minus, y arrastre el modificador de clima
normal hacia abajo. Bien, Ahora por ahora
echemos un vistazo. Y ya tiene una
buena cantidad de detalles. Ahora, estoy contento con este diseño. Y en realidad podría
quedarme con ésta como pieza de geometría
porque va demasiado lejos. Y será una
buena idea agregar algunos detalles geométricos
más adelante en esta pieza. Ahora, para que eso sea mejor, voy a
arrastrarlo hacia abajo hasta aquí. Bien, ahora, vamos
a echarle un vistazo. Estos
van a ser horneados. Pero ésta, decidí que
quiero que sea una pieza
geométrica. Entonces ahora vamos a traer lo
del panel de lo que
hablamos antes. Así que me gustó mucho este diseño para copiar
eso sobre este lugar. Ahora, déjenme el turno
D, así como así. Y voy a entrar en modo de
edición y eliminar
este. Entonces ahora tengo esto. Giremos eso 180 grados y solo arrástralo
aquí. Al igual que así. Hasta aquí es bueno
porque no quiero cruzarme con
esta pieza de aquí. Entonces mientras se tiene
éste y éste, Control menos el corte
del panel está ahí. Pero esto sería
repetitivo. No lo sé. Voy a echar un
vistazo desde aquí. Sólo estoy echando un
vistazo a esta línea de tinta de panel
que ven aquí. Creamos eso por
este booleano y está causando todos estos accidentes
felices. No esperaba conseguir eso. Pero como tenemos
dos panelistas aquí, y esa es una de estas
booleanas y una de las piezas principales, estamos obteniendo
muchos diseños geniales. Y lo mismo va
para éste también. Una cosa es esta
pieza booleana y una cosa es la pieza principal. Ahora, estoy
atascado entre la idea de mantener este como es. O permítanme simplemente aplicar la
rotación y la báscula. Y luego trayendo un modificador de
solidificación. Al igual que así. Vamos a establecer el desplazamiento para que sea cero. Y una cantidad muy, muy baja
para hacer estos recortes reales. Algo así, no
una pieza geométrica. Entonces estoy más feliz con éste. Vamos a ver qué
podríamos hacer de otra manera con él. Si voy a tomar esta cara
y trato de extruir eso en x, veamos qué pasa. Obtenemos cualquier diseño extra. Ahora, esa no me gusta. Entonces Control Z hasta que así
tomemos estos, arrástralos hacia arriba. Estoy contento con esto porque es como un panel o
algo que abres. Coloca tus baterías adentro. Este tipo de
elementos narrativos que se te ocurren. Bien, ahora voy a tomar esto de nuevo
porque voy a hacer otro booleano porque eso es
lo que esta vez aquí. Entonces ya ves
la curvatura. Entonces estoy tomando todo
turnos y D. Entonces voy a rotar
eso 90 grados, así. Y luego lo voy a
arrastrar así como así. Para hacer un panel. Este lado también. Porque esta ya es
una pieza booleana. Se está llevando lo que sea que
agreguemos aquí. Y esto me gusta y
agrego algunos detalles de tesorería. Voy a poner
algunos tornillos aquí. Pero como esta lección ya está
tardando demasiado, voy a cortar
aquí y seguir haciendo la pieza en la siguiente lección
donde en realidad creo, vamos a finalizar
esta pieza de radio y pasar a la
pieza de auriculares. Nos vemos ahí.
16. Terminar la radio: Bien, ahora todos
llegarán a esta lección donde creo que esta es la última
pieza de la radio por ahora. Y después de ésta, iremos por la pieza de los
auriculares. Entonces ahora, lo primero
que queríamos hacer es agregar algunos
detalles adicionales aquí, algunos pernos más pequeños
que agregaríamos. Pero antes de eso,
vamos a tomar esta pieza. No, me refiero a la
pieza booleana, que es esta. Entonces voy a agregar un modificador de bisel también
para que sea un poco más redondo. Pero ahora esto está demasiado lejos. Vamos a establecerlo en 0.1
porque solo estoy agregando la burbuja en
estos bordes redondeados. Esto es demasiado. Ahora algunos segmentos extra
hacen que se lea mucho mejor. Entonces ahora esto tiene más detalles. Pero primero, pongamos
algo aquí. Y tengo ganas de ir y reutilizar algunas de las cosas
que creamos anteriormente. Y éste es perfecto. Ya ves esta pieza es
un cilindro, discúlpeme, detalle
esférico que
se ajusta exactamente a dos ahí. Entonces ahora vamos a cambiar y
D para duplicarlo. Y entonces voy
a traer eso de vuelta. Rotar. Y vamos a traer
eso exactamente aquí. Veamos qué tenemos. Primero redimensionemos eso. Voy a
colocarlo aquí mismo. Parece que esto está
flotando en el aire. Quería golpear a tres para
traer de vuelta la geometría. Bien, ahora, vamos a arrastrar este
y sólo echar un vistazo. Primero, los bordes son dentados, haga clic con el botón derecho y sombree suavemente. Por supuesto, en este caso, haga clic con el botón derecho, Shade Smooth
para que sea un suave. Y si a eso le sumamos un poco
más de grosor, siento que va
a ser mejor. Ahora esto es como una pieza
de chocolate. Estoy experimentando
diferentes diseños para ver cuál de ellos
va a ser mejor. Pero quiero que éste
sostenga un más fuerte. Entonces estoy deshabilitando la subdivisión y después de eso, voy a
agregar una burbuja. Bien, vamos a arrastrar la
burbuja por la subdivisión. Un número muy bajo. Yo sólo quiero que los
segmentos de aquí se
aguanten cuando agreguemos la superficie de
subdivisión. Bien, ahora, echemos un vistazo. Parece que podríamos
ir y tratar bajar un poco
la distancia. Sólo tienes que ir con esta configuración
y debería estar bien. Pero quiero que este no muestre mucho de
esta parte de fondo. Entonces tomemos esta. Voy a hacer una
cosa, turno D, Bien, Haga clic derecho para
pegar eso justo en su lugar y tratar de rotar eso. Bien, ahora perfectamente el
diseño que quería, pero una cosa es que la cantidad de
subdivisión es demasiado. Ya ves ahora tenemos
muchos segmentos aquí. Vamos a arrastrar esta una vez hacia abajo, y arrastremos ésta hacia abajo también. A diferencia de eso, es un mejor diseño. Y volvemos a un número
razonable. Aunque todos estos
van a ser horneados sólo en el mapa normal. No duele si
optimizamos un poco. Bien, Ahora bien, algunos
pernos más pequeños en este lado
de lo que no creo, si eso tiene sentido
agregar pernos en esto porque esto es como una
pieza de gabinete que tomas y arrastras. Entonces no creo que agregar esos pernos
en realidad signifique nada. Pero antes de eso, vamos a agregar los paneles
para estos sitios. Los paneles se podrían hacer
aquí. Hagamos algo. Voy a tomar prestado eso
de esta pieza de aquí, porque esta pieza
ya tiene el booleano. Y si voy a tratar de aislar eso y desactivar el booleano, vamos a volver a armar toda la
pieza. Entonces ahora tenemos éste. Voy a Shift D. Así
que eso dejará ese en su lugar y borrará un booleano para
que obtengamos la pieza principal. Bien, Ahora vamos a traer
el periodo exactamente aquí y echar un
vistazo a las normales. Todo parece
bien. Volvamos. Bien,
cogí eso y los estoy arrastrando aquí para que podamos
colocarlos igual que en este lado. Bien, es muy fácil. Eso ya lo hemos hecho antes. Tenemos que simplemente arrastrarlo
y hacer la pieza, quiero decir, tomar esta pieza que
tenemos booleana fuera y booleana en
esa pieza también. Así que vamos a
colocarlos así. Y en z, lo hicimos. Y ahora echemos un vistazo. Estamos viendo este panel aquí
dentro. Está bien. Si quieres hacer ese tamaño
real del panel, necesitamos tomar los paneles
y tomar esta pieza booleana. Entonces, ahora tomemos
esta, entonces. Este como el control de
pieza booleana menos, o hicimos lo contrario. Tomemos este
y luego este tiene el control de objeto activo menos. Entonces ahora en realidad al revés
de lo que queríamos hacer, tenemos que ir a intersectar. Ok, ahora aquí adentro vemos que
esto se está colocando. Pero esta, no, es buena. Es un muy buen resultado. Y parece un
orador o algo así. Y realmente
no me gusta este. Estoy echando un vistazo. No está a juego con
la barra de calidad que establecemos para el
resto de piezas. Para este,
hagamos algo. Voy a hacer algunas piezas
diagonales. Entonces estoy tomando los mismos
paneles, pero esta vez, vamos a enviar el
desactivar el booleano. Voy a hacerlas
diagonalmente así. ¿Bien? Ahora, vamos a
arrastrarlos en y. Y nuestra necesidad de
traerlo aquí y colocarlo a algo así como aquí. Bien, y vamos a arrastrarlo. Y ahora necesito aislar esta con esta pieza
booleana. ¿Bien? Ahora toma esta, toma la pieza booleana
y toma esta como el objeto activo
Control Minus. Y como siempre, tenemos que configurarlo
para que se intersecte. Bien, ahora, si entro aquí, mira ahora tenemos algunas piezas
diagonales aquí. Parece que
tenemos que tomar esto. Verás, estamos consiguiendo
algunas piezas que vamos a para eso es por
la pieza booleana. Vamos y golpeemos F3 para
traer de vuelta la geometría. Bien, ahora, si entramos
aquí, trae las superposiciones. Y si echamos un vistazo a
las orientaciones faciales, ves que esta misma orientación al
lugar no nos está haciendo ninguna ayuda. Entonces voy a entrar aquí, hacer clic derecho y
traer esta de vuelta. Volvamos a
ver qué hace. Y tenemos que ir a tomar
la pieza booleana, que es esta, y
darle a F3 para obtener el resultado. Ahora, seguimos siendo lo mismo. Ahora vamos a arrastrar este n. Así como así. Para ayudarnos
un poco mejor, estoy tomando éste
y arrastrando eso en y para resolver los problemas. Bien, entonces veamos qué podríamos hacer con
este centro de mesa. Si agregamos
círculos repetitivos comenzando desde
aquí todo el camino hasta aquí, igual que estos bucles de borde, sería una buena idea. Entonces ahora cuando estamos
echando un vistazo a esto, ya
ves que es obvio que
tenemos algunos círculos para ver. Círculos más pequeños, más grandes, más grandes, más grandes, más grandes, hasta
el borde. Entonces ahora hay que
hacer lo mismo. Y tratar de hacerlo manualmente
sería una pérdida de tiempo. Así que estamos confiando en
las curvas para crear eso. Entonces para hacer eso, necesitas hacer una
cosa y eso es ir al complemento Editar
Preferencias. Y luego aquí adentro, solo
busca extra. Y lo que
aprendimos a activar
en la lección anterior, la opción de malla es buena. Lo usarías y
la opción de curva también, también la
usarías. Entonces ahora vamos por la curva. Y aquí dentro, Desplazar
a en la curva, debería
haber una
curva como una espiral. Entonces tenemos algunas espirales aquí. ¿Cuándo es este que
no me gusta el diseño? A ver. Acerca de esférico. Dices, esto es algo así como empiezas con unos
círculos más pequeños y sales. Pero esa no me está gustando. Entonces necesitamos tener un
plano, no un círculo. No queremos que eso
tenga forma de círculo. Por supuesto que podemos ir y traer cosa espiritual
y luego fácilmente tomar esta media pieza así y
golpear X para eliminar vértices. Bien, ahora que
tenemos esto, vamos a golpear. Y ahora necesitamos reescalar esto a lo largo de z para que se
convierta en algo plano. Por lo que ahora golpearon S y Z cero. Lo convierte en una pieza perfecta
tal como esperábamos. Así que vamos a rotar eso. Arrástralo. Al igual que aquí. Voy a hacerla
aproximadamente del mismo tamaño que esta pieza. Entonces ahora vamos a arrastrarlo. ¿Bien? Y estoy contento con ello. En realidad estamos creando
buenos resultados aquí. Ahora tenemos que ir y
para traer algo de geometría de
vuelta aquí, podemos ir porque esta
es una curva, no una malla. Y podemos ir en Propiedades de
Datos de Objeto. Y esta es
diferente a una malla porque esta es una curva
y podemos ir a la geometría. Y puedes agregar
algunas pestañas aquí. Profundidad muy pequeña. Y veamos sobre las normales. Siento que hay algo
mal en esta pieza. Eso se debe a que estos
se están extendiendo demasiado. Ya ves,
volvamos y tratemos de ver eso. A pesar de que está haciendo
un buen diseño, pero no estoy contento con él. Vamos a echar un vistazo a
otras piezas que tenemos. Bien, ahora necesitamos que muchos
de estos se repitan una y otra vez y se hagan más grandes medida que se acercan
a la superficie. Ahora agreguemos otro círculo. Podríamos ir a tomar un círculo
e intentar duplicarlo, hacerlo más grande, y así sucesivamente. Pero vamos a hacerlo de manera
más fácil. Así de perfil curvo, sin
espirales y ésta, veamos qué podríamos hacer. Vamos a agregar algunos giros. Toque, sepa. Bien, esto es
algo así. Entonces podemos ir e intentar
sumar tantos como quieras
y ves que va, se hace más grande a medida que
va al borde. Entonces ahora necesitamos bajar
el radio así, e intentar agregar un poco más. Entonces ahora, usando este, agreguemos algunos segmentos más. Bien, y ahora tenemos
que rotar esos 90 grados
y traer eso. Y siento que éste debería
darnos el buen resultado. Sólo trata de arrastrar éste
en el centro. Así. Tenemos que ir en una forma de perfil
muy, muy pequeña a ella. Estamos cambiando la opción
equivocada, discúlpeme. Deberíamos ir por ésta. Bien, y ahora
siento que estamos obteniendo un buen resultado usando esta opción. Y podemos agregar más
segmentos así como así. Entonces lo bueno
es que porque la distancia entre
esto es la misma en todas partes. No estamos teniendo ningún problema. Y un valor serviría por
todos ellos. Nosotros lo hicimos. Ahora, para que sea
editable a la geometría, necesitamos ir al objeto
y convertirlo en malla. Ahora esta es una malla. Podemos ir e intentar
editar a lo que
queramos hacer con él. Entonces ahora vamos a agregar una superficie de subdivisión para
hacerla un poco más redonda. Bien, ahora ves que es más redondo y a la
forma que queremos. Pero para centrar
eso aún más, voy a hacer una cosa, tomar esta y tomar
la pieza booleana. Debido a que el PCC booleano, tiene el pivote
exactamente en el centro. Y me llevo la pieza Alton S para llevar el
pivote en el centro. Apliquemos las joyas. Entonces otra vez, estoy tomando esta espiral y
ésta como último objeto. Control, discúlpeme, Alton a para traer eso exactamente aquí. Entonces ahora esto está exactamente
centrado en el medio. Y para hacer
esa parte de la pieza, voy a arrastrar
esa igual que para que no haya
extrusión sobre la superficie. Bien, hablemos o algo
que te puedas imaginar. Bien, ahora, para cortar el
resto de las piezas, de nuevo, estoy tomando la
pieza booleana y tomando esta como el control
activo menos,
bien, luego intersectar para quitar
el resto de las piezas. Bien, ahora vuelve y
conseguimos esta pieza a la perfección. Y siento que es suficiente para esta parte trasera para
este puerto de sensor. Por ahora, no tengo ninguna idea.
Parece que podríamos hacerlo. Vamos a elaborar cerveza en un cilindro y tal vez agregar una
lámpara o algo así, luz de
llanta o un tubo de luz aquí. Entonces turno y un cuatro. Ahora estoy agregando eso y luego pasamos a
la pieza de auriculares. Y más adelante, si tuviera,
tenía alguna idea para
esto, la agregaremos. Pero si no teníamos idea ¿quién se apegará a esta idea? Así que vamos a hacer eso
un poco más pequeño. Y voy a colocarlo
exactamente de este lado. Así que haz clic derecho, Shade Smooth y trae
eso aquí en el centro. Bien. Ahora estoy contento
con la báscula. Vamos a arrastrarlo. Y voy a colocar
el pivote aquí. Exactamente. Trae eso aquí. Así como así. Y luego intenté escalarlo en z para que fuera algo así. Por ahora, estoy teniendo en mente
este diseño. No sé si vamos
a cambiar eso más adelante. Pero si no lo cambió, simplemente
agregaremos un material emisivo a esto
para que sea una lámpara o algo así. Sería una cosa de lámpara
amarilla resplandeciente. Bien, ahora, es suficiente
para la pieza radial. Hemos agregado mucho y
aprendimos muchas
cosas creando esto. Y ahora vamos a aplicar este conocimiento y
crear una nueva pieza que no sea sólo una pieza
rectangular y una pieza plana como esta. Va a ser alrededor de la paz. Va a tener
alguna curva a ello. Ya ves como esta,
se trata de curvas. Y muchos detalles
que podríamos agregar. También podríamos hacer alguna
simulación de tela. Entonces por ahora, voy a parar esta lección y pasaremos a
la pieza de auriculares. En la siguiente,
haremos la pieza y
luego volveremos y luego intentaremos llevarlos
a ZBrush
para tratar de agregar los detalles
ahí dentro y hacerlos lisos. Y luego el poli bajo y la
tinta extra. Bien, nos vemos ahí.
17. Blockout de auriculares: Bien a todos,
enhorabuena por terminar la malla base
para la pieza radial. Y ahora estamos listos para
pasar a los auriculares. Pero antes de hacer eso,
hagamos algunos cambios rápidos. Y puedo ir a tomar esta. Esto es demasiado sencillo, creo, si
entramos en modo de edición. Así que deshabilitemos
todo aquí. Voy a tomar esta ventaja aquí y
hacer una pequeña burbuja. Ahora bien, si activamos esto, ya
ves ahora en lugar
de esa línea plana, tenemos borde de 45 grados. Y luego esta, luego
esta se ve mucho mejor, al
menos a mí, se ve
mejor y más natural. Entonces lo segundo es que cuando estoy echando
un vistazo a esto, veo que este
es demasiado pequeño, así que nos aseguramos de que
este esté apegado. Y luego vamos a tratar de
hacerlo un poco más grande. Bien, quiero ver
más de eso porque más adelante vamos a
agregar algunos cables aquí. Y quiero que este sea lo
suficientemente grande como para alojar esos cables. Ahora, estoy teniendo esta
radio y voy a salvar la escena
por el momento. No voy a borrar
esta radio por ahora menos que hasta que hayamos creado un blog llamado para
la pieza de auriculares. Entonces ahora vamos a ir a las referencias para ver qué
vamos a crear. Este es el concepto principal por el
que vamos. Se. Comienza con una forma
cilíndrica y luego una abarca y
se extiende hasta aquí. Y entonces tenemos un
poco de zona de amortiguamiento. Entonces tenemos este cojín
que vamos a simular usando la simulación
de tela. Y luego tenemos alguna simulación de
cojín para esta parte también. Y luego tenemos muchos paneles y cosas que
vamos a crear. Esta es otra variación con la
que estoy contento. Y este es el que me
gustó mucho para crear un cojín porque
ves un diseño aquí y luego otro
diferente aquí. Hace que el diseño sea
mucho mejor. Y luego algunos de estos
botones y perillas. Y porque vamos
a crear dos auriculares, me refiero a dos de estos auriculares. Y para que
el diseño sea mejor, no los
voy a simetrar. Uno de ellos va a estar
teniendo los controladores, e.g ves en este
tenemos algunos controladores, tenemos algunas perillas,
y algunas de ellas. O el otro va a alojar estos altavoces con los que estás familiarizado en el
diseño de los auriculares. ¿Bien? Y luego tenemos
esta pieza conectora que se inicia desde
aquí y sube. Y luego tenemos este cojín, y luego tenemos este cable. A mí me gusta mucho este. Verás, aquí tenemos
corte esférico y luego tenemos este conector y
donde eso más adelante
emergen en la pieza de
radio de aquí dentro. Y la razón por la que me
quedé con nosotros es que más adelante esto será una guía para
ayudarnos a crear ese cable. Bien, estos son los auriculares. Y ahora voy a
bloquear todos los auriculares. Y vamos a
empezar con un cilindro. Bien, ahora vamos a escalar
este por 0.1. Tengo ganas de hacer que
este sea un poco más grande. Por ejemplo en lugar de 20 cm, Hagamos esto
130 por 30, por 30. ¿Bien? Ahora esta va a ser una muy buena dimensión
para los auriculares. Me refiero a la pieza superior. Entonces voy a tomar
eso y separarlo. Y entonces voy a tomar ese cilindro y
sólo tengo esta cara. Ahora esta va a ser la forma y dimensión
general. Ahora para
hacerlo aún mejor, ves que esta va a estar representando la parte de la diadema. Este que
solo estamos echando un
vistazo a media esfera que conecta estos dos
auriculares juntos. Entonces ahora estoy haciendo un recuadro
así o antes de hacer un
inserto, déjame ir. Y ahora voy a
hacer un corte aquí. Entonces podría ser
aquí o aquí dentro. Entonces, por ahora,
dejémoslo estando aquí. Estoy pegando a j, y luego
ahora tenemos que acabar con las armas. ¿Cuándo es ésta la que
va a ser eliminada? Y el otro no está aquí. Entonces ahora voy a escalar eso. Y sólo echando un vistazo a
las dimensiones para
ver cómo están. Y ahora voy a tomar estas dos caras y eliminarlas. O antes de eliminarlos, vamos a crear otros vértices aquí para mejorar el código. Entonces voy a
entrar en modo cuchillo K. Toma esto y vamos a ver sobre el vector que
vamos a actual. Está en y. Así que
limitemos ese NY y cortemos. Bien, ahora podríamos ir a
este también, ¿de acuerdo? Ny, a continuación, haga clic en
Entrar para aceptarlo. Entonces ahora voy a tomar esta cara junto
con este 108. Bien, ahora volvamos. Y ahora esta es una muy
buena referencia a escala. Ahora, vamos a traer otro. Cilindro también, porque estos cilindros van
a ser los auriculares. Eso es más o menos una forma
cilíndrica. Otra vez, vamos. Escalamos eso en 0.1. Bien, esto es demasiado. Escalemos eso en 0.5. Bien. Realmente estoy tratando de transmitir el mensaje de que esto es un apagón o esa pieza de
auricular. Ahora, estoy seleccionando eso y
vamos a traerlo aquí, exactamente en el centro. Y empieza aquí. Entonces ahora voy a
seleccionar esta cara, ALT y AST para traer
el pivote aquí. Y entonces voy a
reescalar eso a lo largo de x. ¿Bien? Y esto representa
aproximadamente la forma del teléfono. Y ahora voy
a reflejar eso. Vamos a traer un espejo, o podríamos ir a seleccionar este. Y con base en la sección de
intereses y los átomos que
hemos activado, podríamos mantener presionadas Alt, Shift y X y arrastrar al lugar que
queremos que sea. Pero tenemos que
aplicar la rotación. Disculpe. Necesitamos aplicar la rotación para
que este
valor de rotación se ponga a cero. Ahora todo está bien. Y luego ahora otra vez Shift Alt
y huevos y a éste. Pero tenemos que ir en espejo y seleccionar el
objeto como éste. Pero hay que
asegurarse de que el pivote esté exactamente en el
centro de este objeto. Ahora que estoy echando un vistazo, dependiendo del tamaño y de
todo, está bien. Y esta podría ser
una cosa perfecta y dimensión
perfecta para
la pieza de auriculares. Bien, ahora que tengo este, voy a
unir estos por ahora, apliqué un
modificador de espejo, Control y J. Ahora voy a
seleccionar todo lo demás presionando Control y yo
para invertir la selección. Ahora tenemos todo lo
seleccionado en la escena que pertenece al proyecto
anterior. Así que simplemente golpea X para que
todo se elimine. Y aquí podemos ir y
tratar de tomar éste, traer el pivote en el
centro y hacer que ese gire en el lateral
porque me gustaría
trabajar en la vista frontal cuando
estoy trabajando en las cosas. Bien, ahora, esta es la dimensión
para la pieza de auriculares, y estamos listos para pasar
a crear la pieza. Y al igual que el anterior, empezamos por etapas. Primero vamos por las formas grandes y luego las formas
medianas y pequeñas. Y una
cosa diferente es que para esta también vamos a hacer una simulación de
tela. Sé que también hicimos eso para
el anterior. Este va a
tener este cojín,
esta almohadilla para los oídos, y luego
esta diadema también. Ahora que estoy echando
un vistazo a esto,
veo que este semicírculo
tiene que ser un semicírculo más pequeño. Así que vamos en modo de edición. No selecciones todo, solo golpea P y por partes sueltas, lo divide en
sus diferentes piezas. Y ahora tenemos que ir a
seleccionar esta y eliminarla. Ahora, hagamos estos dos. Y está bien, bien, ahora voy a agregar
modificador de solidificación a esto para agregarle un
poco de dimensión. Entonces vamos a aplicar la
rotación y la escala. Ahora ves que el
modificador de solidificación funciona, bien, porque antes de eso no
funcionaba correctamente. Entonces esta es la importancia de aplicar la
rotación y la escala y tal vez a veces los valores de
ubicación cuando estás creando algo
con un modificador. Entonces ahora vamos banda para la cabeza. Hagámoslo algo así como 3 cm y cero este fuera para que
no obtengamos ningún offset. Parece que 3 cm está bien. ¿Bien? Ahora bien, una cosa que me di cuenta es que este
círculo íntimo es demasiado. Así que voy a ir a seleccionar todas
estas fases por ahora, deshabilitemos el
modificador de solidificación en modo de edición. Si pulsarías este icono, verás que se muestra o desactiva en la vista,
en el modo de edición. Entonces ahora estoy tomando esto, solo trata de controlar
seleccionar hasta aquí. Bien, Ahora necesitamos escalar
estos al lado de sus normales. Entonces para hacer eso, vamos a
golpear Escala y tratar de escalar. Pero me estoy dando cuenta de que de
este lado una vez no es
particularmente hacer un buen trabajo. Entonces otra forma de hacerlo es
entrando en modo deslizante. Entonces, dependiendo de tus atajos, podría ser doble G o
tocar G4 tres veces. Te permite
entrar en modo de suspensión. Y este icono cambia
a esta forma. Entonces ahora voy a hacer este
más pequeño un poco así. Y luego vamos a tomar
este borde aquí o tomar estos dos y alinearlos
al fondo, así. Y entonces voy
a hacer
lo mismo por éste también. Ahora vamos a aplicar el modificador
para que se vea en modo edición. Ahora, siento que podemos ir y tratar de escalar esto porque
no quiero que esta sea una banda sencilla que
vaya por todas partes. También quería tener algunas variaciones de
forma. Tan suave. Vamos a golpear auto smooth
basado en 30 grados para obtener un
buen sombreado por ahora. Y ahora voy a escalar
eso y voy a hacerlo delgado en estas partes y el
poco más grueso en esta parte superior. Entonces ahora voy a
ir en modo escala y voy a agregar edición
proporcional también. Porque no quiero escalar solo uno vértices o una fase
o como lo llames. Así que entremos aquí. Seleccione esta arista. Debido a
que no tenemos ningún borde real, necesitamos ir por vértices. Y porque el modificador de
solidificación
no nos está dando los
polígonos con los que trabajar. Voy a ir a aplicar eso. No hay problema con ello en absoluto. Entonces ahora tomemos esta
cara y tomemos esta. Y como también tenemos
disponible la edición
proporcional , si trato de rotar eso, deberíamos conseguir que algunos de los
polígonos se escalen con él, dependiendo del tamaño real de la edición proporcional
que estemos haciendo. Bien, ya ves, ahora que
estoy tratando de rotar, si solo desplazas la rueda del
ratón, el círculo del
radio se cambia. Bien, ahora, déjame hacer una más. ¿Bien? Ahora ves que se adelgaza. Y como va
a lo largo de la parte superior, quiero que eso sea un
poco más grueso, así. Y tratemos de
echarle un vistazo. Y estoy contento con ello,
excepto por esta parte, que necesita ser re-escalada. Pero no voy
a usar
edición proporcional en este y asegurarme de que también selecciones los vértices de
ese lado. Y los vamos a
escalar y por qué para asegurarnos de que el flujo
va a ser mejor. ¿Bien? Ahora lo siguiente
que vamos a hacer es aplicar el modificador de
bisel. Asegúrate de
aplicar la báscula. Que este funcione a la perfección. Bien, ahora, vamos a arrastrar la burbuja hacia abajo hasta
un número muy razonable. 0.1. Parece una buena relación calidad-precio. Ahora agreguemos más segmentos. Y aquí endurecen
las normales para que
el sombreado sea mejor en esto. Y tratemos de simplemente
trabajar con la
curvatura de ésta. Parece que en
esta zona necesitamos escalarlo en y también. Y uno de aquí
escala eso. Y por qué. Tenemos que seleccionar todos
los vértices de esta fila. Bien, ahora esto es mucho mejor. Y voy a echar un
vistazo a las referencias o refresco. Ahí está este cojín
que necesitamos
crear para eso temporalmente. Por ahora, voy a tomar prestada la geometría de esto
porque en realidad va a
contener la misma forma. Vamos a tomar prestada la
geometría de esta para que más adelante podamos hacer la simulación sobre eso. Así que voy a entrar
y en el modo de edición, estoy seleccionando esto y solo trato de controlar
seleccionar hasta aquí. Porque la simulación va
a ir todo el camino alrededor. Voy a seleccionar
estos bordes también porque ves que
va por todas partes. Es fácil, solo
presiona Control Plus y selecciona todo. Bien, Ahora cambia D y
pega P por selección. Y ahora tenemos una pieza que está lista para
esta simulación. Quitemos el
bisel de eso. Y por ahora temporalmente, estoy agregando una subdivisión para diferenciarlo
del resto de las piezas. Bien, vamos a echarle un vistazo. Y esto es bueno para ese cojín que más adelante
vamos a estar aplicando. Y hagamos una demostración sobre cómo van a funcionar
las cosas. Entonces ahora depende de si
quieres subir una superficie de
subdivisión o no. Pero es muy
importante que
cuando asignes grupo de vértices, no los cambies. Entonces en esta, no estoy aplicando la
superficie de subdivisión por ahora. Pero voy a seleccionar este
borde que va por todas partes. Y vamos a convertir eso una selección de vértices sólo entrar en
modo vértice y presionar Control. Y además parece porque hemos
seleccionado estos también, Va todo el
camino hasta la geometría. Yo no quiero eso. Entonces
para arreglar eso temporalmente, estoy agregando dos cortes de bucle aquí y solo trato de
escalarlos en y. así. O tomemos este, deslízalo para escuchar. Funciona mucho mejor en esta situación y trae
éste aquí también. Así. El motivo de eso es porque
quiero tomar esta ventaja, convertirla en una selección de puntos. Y ahora si golpeamos
Control y plus, no selecciona estos
internos porque ahora tenemos algunos vértices
que están impidiendo eso. Así que ahora vamos a entrar en Propiedades de datos de
objetos. Necesitamos agregar un
grupo de vértices. Entonces, esto es todo. Y asignar. Ahora selecciona, anula la selección,
mira si todo funciona. Bien, aquí, todo
está funcionando bien. Ahora vamos a la simulación. Y aquí vamos
a agregar un modificador de tela. Entonces, vamos a traer eso de vuelta. Vamos por el modificador de clase. Agreguemos algunos segmentos
en pasos de calidad
de los que este también funciona con
el grupo de pines. En lección anterior, donde
creamos una correa para
impresión o radio, viste que creamos un grupo
rosa y prevenir el dolor es simplemente algo así como pintar
algo en la pared. Cuando pintas algo, no
se mueve. Entonces ahora tenemos los
vértices seleccionados ahí, pero la foto, Vamos. Agrega otro aquí. Bien, vamos a
ver esto. Estos no lo son. Ahora. Voy a entrar en el
modificador, en el grupo pin. Voy a traer eso. Ahora simulemos
para ver qué pasa. No pasa nada porque
necesitamos aplicar algunas cosas, por ejemplo ahora, tenemos que
entrar aquí para presionar. Y esta presión
va a aplicar la presión sobre las
normales de la geometría. Entonces ahora vamos a aplicar
algo de presión. Y debes notar que
tenemos la superficie de subdivisión encendida. Cuenta con auto liso.
Vamos a entrar aquí. Apaga el auto liso
para que funcione. Y ahora tenemos que entrar aquí. Y ves que si
traté de traer más vértices y entrar
aquí por esta presión, si aplico, no
pasó nada porque necesitamos
aplicar más presión. Así que vamos por
diez y ahora postúlate. Un poco de presión
ahí está funcionando bien, y tenemos que ir a aplicar más y desactivar
accidentalmente
la superficie de subdivisión. Entonces ahora tenemos suficiente
geometría para trabajar. Y la razón por la que
agregué este segmento en el medio es para distribuir
mucho mejor los polígonos. Y si voy a tratar de quitar eso, ya
ves ahora obtenemos
menos polígonos. Parece que funciona
mejor con eso. Bien, Ahora vamos a pasar por la
calidad de simulación de pasos a diez. Ahora tenemos suficiente
presión para comenzar a trabajar. Y ahora ves las áreas que pintamos ya no se mueven, sino las áreas que
no pintamos ni movemos, pero necesitamos aplicar
más presión sobre eso. Entonces ahora son diez. Lo que lo hace realmente fuerte es
esta escala de presión. Entonces vamos a traerlo hasta 20. Y ahora vemos
mucha presión. Pero de nuevo, no es tanto
porque hay una configuración en el grupo de pines que nos está
impidiendo movernos. Y ese es este factor de rigidez
y encogimiento. Esto es rigidez. Toma estos vértices
que hemos agregado
al grupo de vértices y
los hace permanecer en el lugar. Y el factor por defecto
es 1.1 es tanto. Entonces esto funciona
igual que una caída. Si trato de derribarlo, ya
ves ahora conseguimos más
movimiento en esas piezas. Bien. Pero eso no es demasiado. Sólo puedo hacer una pausa y volver. Y otro es
este factor de contracción. Si derribo esto, trata de dejar que estas zonas
que no tienen el grupo
rosa, rosa aplicado sobre ellas
tengan más movimiento. Bien, ahora, vamos a aplicar. Ahora lo ves mucho mejor. Pero claro que
tenemos que entrar aquí y éste para que sea uno. Pausa, regresa, vuelve a tocar. Vamos a traer este solo un poco. Voy a
bajar eso para duplicar la cantidad. Y ahora ves que conseguimos estos, pero yo también voy a bajar
el tieso. Así que vamos a llevarlo a 0.5
y tratar de simular. Ahora bien, esto es demasiado para la
presión que tenemos ahora. Ahora voy a ir y hacer mucho más la
escala de presión. Esto va a
aplicar más presión. ¿Bien? Ahora tenemos que ir a aplicar
la presión aún más. Ahora ves que aquí estamos obteniendo
un mejor resultado. Parece el cojín para la cabeza que esperamos que de eso. Entonces ahora después de eso
podemos ir y tratar de agregar otra superficie de subdivisión
para que sea realmente lisa. Y esta es la forma en que
simulamos las cosas. Para este prop. Está fuertemente basado en los grupos de
pines que agregamos
podemos ver ahora estos
grupos de puntos no se mueven en absoluto, pero estos se están moviendo. Entonces por ahora, me
voy, solo voy a quitar estos. Vamos a eliminar este también. Ahora
volvamos al primer fotograma y apliquemos el modificador de tela. Porque más adelante
estaremos haciendo la
simulación de tela en esta. Pero por ahora estoy viviendo ahí para que
sepamos que hay algo que se
va a ir capa, sobre esto. Y ahora es el momento de ir
y seguir adelante y trabajar en estos altavoces
o estos auriculares. Y esta zona de búfer
que me queda es para este elemento que
vamos a añadir más adelante, vamos a tener
este conector que conecta todo
a los auriculares. Entonces vamos a
tener algunos cables aleatorios que envuelven alrededor de estos. Para finalizar el diseño, ahora, voy a empezar a trabajar
por estos ponentes. Y por ahora, voy a simplemente, veamos qué tenemos aquí. Voy a quitar eso
y empezar a trabajar en esto. Voy a traer el pivote exactamente en el centro y
empezar a trabajar en eso. Bien, Ahora
lo primero que notamos es que este tiene diferentes
niveles de espesor. El mediano, el pequeño, y el posterior va
a ser el más grande. Así que ahora voy a
hacer eso aquí. Saquemos eso
y tratemos de escalar eso. ¿Bien? Así. Y luego voy a
tomar esta extruida, y esta la vamos a
extruir y sólo
otra extrusión para hacer la base para ello. Y notaré que
esta zona media necesita ser una más pequeña. Así que voy a ir a tratar de tomar esto y arrastrarlo hacia abajo así. Y apliquemos una burbuja para que
la transición entre
esas sea más suave. Bien, ahora estoy contento
con esta forma. Hagamos clic con el botón derecho en
Sombra Suave basado en 30 grados para que sea suave. Bien, ahora en este también, agreguemos otro
segmento e
intentemos que sea más pequeño así. Vamos a arrastrarlo hasta
aquí y podemos ir a
tratar de reflejar eso
al otro lado. Vamos a golpear Alt, Shift y x de esta manera. Y tenemos que poner el espejo
para que se base en este objeto, este de aquí que
tiene el pivote, ¿de acuerdo? Ahora vamos a reflejar
eso al otro lado. Y todo está funcionando. ¿Bien? Y más adelante, tomaremos prestada la geometría de este cilindro e intentaremos
simular también este cojín. Y claro que podría tomar estos y arrastrarlos un poco hacia arriba y
asegurarme de que
no muevas eso en x porque hemos basado
el espejo en esa X. Si lo muevo, esta
va a ser cambiada. Sólo voy a
sacar eso a colación en y solo trata de echarle un vistazo. Y entonces vamos a
tener un conector aquí
también que va a
conectar esta pieza, esta diadema a los auriculares. Ahora vamos a entrar y tratar de
tomar este bucle de borde, tratar de escalarlo. Bien, ahora tenemos algo más que se parece a
las referencias. Y ahora que le estoy echando
un vistazo a éste, veo que éste
es un poco más delgado. Esta pieza de aquí tiene que
ser más como las demás. Entonces ahora mientras tengo
ese tomado, estoy golpeando Control y plus
y arrástrelo así, luego tomar este
y tratar de escalarlo. Pero voy a aplicar
la edición
proporcional que todo lo demás
funcione con ella también. Disminuyamos el
círculo del radio, ¿de acuerdo? Así, y luego tratar de
hacer eso una vez más. Pero éste sólo de este lado. Bien, ahora, esto está
funcionando mucho mejor. Por supuesto más adelante eso
agregamos todos los detalles. Este va a
brillar de verdad. Entonces ahora voy a empezar a
trabajar en este auricular. Y ahora estamos
voy a desactivar el espejo o lo
voy a aplicar. El motivo
es que tenemos que
basar dos objetos base
para los auriculares. Voy a entrar ahora. Pasemos al modo de edición. Y voy a golpear P
y P por partes sueltas. Se va a desactivar, disculpe,
separarlos unos de otros. Vamos a traer el pivote aquí. Ahora vamos a tener que
hacer auriculares. Uno es este 1.1 es este. Y la razón por la que los
separé es que aquí tenemos la base. Ambos son iguales. Y vamos a hacer
dos variaciones a partir de ellos. Y vamos a empezar a
hacer en la siguiente. Bien. Nos vemos ahí.
18. Detalles de auriculares izquierdos: Bien, todo el mundo. Ahora creó el apagón y estamos listos para
seguir adelante y crear esto. Pero una cosa que no me
gustó de esto es que cuando echo un
vistazo a la referencia, veo que no tiene ninguna curvatura en
esta zona gruesa. Es tan plano y se
estrecha hasta
llegar a los cojines. Entonces ahora podríamos entrar aquí, tratar de tomar este, quitar éste
también. Retirarlo. Parece que esta
es una mejor forma. Y claro que tenemos
que tomar esta y acercarla un poco. Así. E incluso ésta
podría ser eliminada también. Entonces ahora siento que
este es mejor, pero puedo tomar esto
y arrastrarlo. Apaguemos la edición
proporcional y arrastremos esta hacia afuera. Parece que está aquí también. Podrías ir y dejarme
ver si lo borro. Ahora. Parece que quién necesita un
poco de curvatura aquí. Cuando estoy viendo eso, estoy constantemente haciendo una pausa
y echando un vistazo, volviendo y viendo
cuál es el diseño. Entonces ahora vamos
a tratar de hacerlo un poco,
algo así. Pero esta forma de esfera también podría ser un poco más pequeña. Ahora hagamos un inserto y
luego arrástralo de alguna manera. No, eso no me gustó. Pero en cambio
tomemos esta cara, insertemos y la arrastremos un poco hasta que consiga
algo así, más de 30 grados para se calculen como novelas
diferentes. Y si obtienes algunos errores de
sombreado como este, es por algunos
cálculos, puedes ir fácilmente. Y déjame entrar aquí, toma las caras que
quieres marcar afiladas, y luego parece que
la marca afilada se ha ido. Déjame ir. Haga clic con el botón derecho,
Agregar a Favoritos, haga clic con el botón derecho y Marcar Tienda. Ahora ya ves que este es
totalmente filoso y listo para funcionar. Intentemos echarle un
vistazo a éste
también. Está bien. Y ahora estoy constantemente
comprobando para ver si me gustó el
diseño o no. Entonces, cuando estoy echando un vistazo, descubrí que esta pieza de
aquí tiene que ser un poco más grande. Vamos en modo de edición. Intenta tomar estos espacios. Voy a escalarlos un
poco así. Y toma esta cara de inserción
e intenta girarla, disculpe, re-escalarla y
arrastrarla hacia abajo hasta que se calculen
las normales. Ahora, dejémoslo estar aquí. En su lugar, podemos tomar esta fase con el botón derecho del ratón o marcar nítida. Y éste
también, marca nítida. Pero tomemos estas
y y digamos chico, toma estas partes, arrastrela. Ahora parece que estamos
llegando a alguna parte. En realidad me gusta este diseño. Así que tomemos este
bucle de borde y simplemente re-escalarlo. Así. Y luego vamos a tomar este
y re-escalar eso también. Ahora voy a ir a tomar este bucle de curvatura
e intentar eliminarlo. Bien, Power BI, como si
estuviéramos llegando a alguna parte. Ahora para que sea
un poco mejor. Estoy agregando un bucle de
borde aquí. Vamos a deslizarlo exactamente dos aquí. Y necesitas tocar G tal vez
dos o tres veces. Y luego intentemos que
sea casi del mismo
tamaño que este. Ahora, vamos a traer otro y traer este aquí
para que esto se convierta en un bucle de soporte para que
no golpeemos esta curvatura. Sólo tomamos esto y
tratamos de re-escalarlo. Aquí. Quiero que sea
igual que esta de aquí. Ahora vamos a echar un vistazo. Ahora es un buen diseño. Cuando estoy comparando los dos, definitivamente
me gusta este uno más. Pero esta última pieza de aquí, esta la podríamos tomar y
hacerla un poco más como la
curvatura de aquí dentro. Y necesita ser
re-escalado un poco más. Y reescalemos eso en y parece que hay algo
mal con la curvatura. ¿Bien? Ahora me está gustando totalmente este. Podríamos cambiarlo más adelante, pero por ahora,
esta me está gustando en realidad. Entonces ahora hagamos algo. Estoy seleccionando esta
fase, marca nítida. Voy a corregir algunos
de los problemas de sombreado. Eso pasó, bien, Ahora
vemos cada filo que tenemos aquí es más filoso para que
obtengamos un buen resultado. Y más adelante extraeremos el auricular y una pasta de
cojín de aquí. Entonces ahora para algo de
la optimización, voy a ir a tomar
esta ventaja aquí mismo. Y en lugar de hacer eso
en el nivel de geometría, quién podría hacerlo
en el mapa normal. Así que vamos a tomarlo, estoy tomando ese
desplazamiento de fase D. Y luego vamos a entrar en modo de edición
teniendo ese seleccionado. Vamos a tomarlo. Bien, lo
tenemos golpeado P por selección. Ahora tenemos ese bucle de borde
que va por todas partes. Esto es. Ahora necesitamos agregar
algo de geometría a esto. Entramos, en el modo de edición,
solo seleccionamos todo, haz clic derecho y
crea una nueva cara. ¿Bien? Ahora voy
a insertarlo. Pero antes de insertar, vamos
a traer el pivote aquí. Y voy a aplicar
la rotación y la escala. Y ahora vamos a hacer inserción. Tomemos esta cara
y ahora insertemos. Este
me ha dado un mejor resultado. Ahora esta, necesitamos
agregarle algo de grosor, y eso se va a hacer
usando el modificador de solidificación. No queremos ningún offset. Sólo un poco de grosor. Y vamos a arrastrar eso
aquí, hazlo más pequeño. Entonces voy a tomar esta
como la pieza de burbuja, disculpe,
la pieza booleana y este
auricular como la pieza biselada, discúlpeme, el Host
Control menos. Bien, ahora que tenemos esto, veamos qué pasó. Apliquemos la rotación
y la escala en esta. Ahora necesitamos agregar otro modificador de
solidificación para que sea igual que una
pieza de corte de lecciones anteriores. Ahora, vamos a echar un vistazo y ya ves como se
corta en la pieza. Entonces vamos a tomarlo, tomar este, tomar los
toldos, hacer clic con el botón derecho, Shade Smooth, y luego
basado en 30 grados, va a estar bien. Antes de hacer nada,
déjame ir y tratar hacer otro corte de panel. Voy a hacer eso solo
con esta pieza de aquí. ¿Bien? Y en lugar de hacer
lo mismo una y otra vez, voy a entrar en modo edición. Simplemente presiona a para seleccionar todo lo enviado y
D para duplicarlo. Y porque esta es
una pieza booleana, donde quiera que la mueva, va a colocar
un código de panel para mí. Ahora. Vamos a arrastrarlo. Ahora que estoy viendo
que ve este acto, una muy buena línea de panel y
un muy buen punto de partida. Primero, estoy haciendo los
diseños que son comunes entre los
dos auriculares, por ejemplo, ya ves que tenemos dos auriculares. voy a hacer
diferentes entre sí, pero la base va
a ser la misma. Entonces ahora voy a
hacer lo mismo en este y simplemente
duplicarlo más tarde. Ahora que estoy buscando aquí, veo que tenemos algunos
problemas con estas líneas. Y vamos a ver qué está
pasando. Vamos a seleccionarlo. Parece que si selecciono todo y lo
escalamos un poco, va a resolver el problema. Era el problema. Entonces ahora ya no hay más. La linea es muy buena y plana. Entonces agreguemos una burbuja para
que los detalles sean más nítidos. Burbuja muy pequeña y algunos segmentos extra
para que eso realmente aguante en esta zona porque quiero que esté
teniendo un poco de silueta. ¿Ves? Intenta
cambiar la silueta. No estoy haciendo nada. Éste, dejémoslo
en el lado de la geometría. Pero estos se van a
quedar normales mapa y en realidad no
hay problema con ello. Y estoy seleccionando esto parece que aquí hay algunos problemas de
sombreado. Vamos por la forma en que ese modificador
normal se mantiene nítido. Todavía están aquí,
pero no hay problema. Podrías quitar esto o dejarlo así para
la limpieza más adelante. Entonces me voy a dejar eso por ahora. Ahora bien, este es el diseño básico. Voy a
duplicar esto. Y no voy
a hacer eso usando el espejo regular porque el espejo no va
a traer estos con él. Por supuesto que los va
a traer, pero va a ser sólo
en el lado del espejo si
aplicamos el espejo y empezamos a trabajar en eso,
no va a hacer. Entonces ahora déjame hacer una cosa. Estoy seleccionando estas
piezas booleanas y luego esta como el objeto activo
Control P y objeto. Este es el padre. Ahora. Entonces ahora estoy golpeando a Shift D. Ahora en la ubicación, este tiene este valor en x. Así que voy a hacer eso negativo para copiar eso
al otro lado. Ahora lo único es rotar estos ciento 80 grados para reflejar realmente eso
al otro lado. Y ves el distanciamiento
y entre éste a la línea central es igual a
éste a la línea central. Y la burbuja, disculpe, el booleano se mueve
con ella también. Y sigue siendo un objeto
separado. Ahora la base es ocho aquí. Vamos a ir a tratar modificar la forma y
cambiar algo. Vamos a empezar, veamos qué vamos a hacer. Y en realidad me gusta
este diseño de aquí. Quiero un corte diagonal,
corte a través de este. Exactamente. Entonces ahora, ¿qué más mejor que tener un cubo para
cortar ahí para nosotros? Así que escalado por 0.1
y luego una escala por 0.5 para que sea pequeño
así. Bien, ahora aplica la
rotación y la escala. Y voy a traer eso aquí. A ver. Bien, es muy
aburrido para el objeto. Ahora. Toma el cubo y
luego el auricular como el objeto activo
Control menos k. ahora, no
está haciendo nada bueno. Entonces,
primero vamos a arrastrar éste hacia arriba y luego tenemos que hacer
algunos cambios a éste. Entonces antes de eso, déjame ir a
tomar esta cara aquí. Voy a hacer de eso el pivote para que todo
gire en torno a esto. Y ahora estoy trayendo eso
aquí y vamos
a intentar a cortes de 35 grados. Entonces se ve como 35
grados. Bien. Esto es. Pero tenemos que moverlo para revelar o traer algunas de las piezas. Tomemos el cubo
y golpeemos el rayo F sobre él. Entonces parece que ese
grado no ayudó en absoluto. Entonces estoy control de zinc. Bien, para
traer eso exactamente dos aquí. Ahora veamos qué podríamos hacer. Vamos a rotar. Pero esta vez estoy rotando
en un grado más refinado. Piensa ahora, no es hacer
lo que queremos hacer. Ahora, parece
que esta es buena. Aplica la rotación
y la escala, y estoy tomando ésta
así como este control menos. Bien, hay
algunas intersecciones que hay que arreglar. Estoy tomando el cubo y solo lo
arrastraré hasta que
reconstruyamos esta forma. Bien, esto es realmente bueno. Tenemos que encargarnos
de estos también. Verás, hay algunos flotantes aquí
que en realidad no están ayudando. Entonces ahora voy a cortar esta
otra vez con esta. Entonces teniendo este seleccionado, luego seleccione el cubo. Click, Estudia dos diferencias. O creo que deberíamos
hacer lo contrario. Así que vamos a seleccionar el
cubo y seleccionar el host como el
objeto activo, Control menos. Ahora estamos bien y estamos
viendo algunos errores menores. Y se podría arreglar fácilmente
trayendo éste. Sólo un poco. Problemas de dosis altas. Vamos a moverlo. Ahora. Estoy contento con ello. Ahora que le echo un vistazo y veo que realmente se detienen aquí. La clave era llevar eso
solo un poquito al frente, para cortar estos exactamente ahí. Y aún queda espacio si
quieres traerlo hasta aquí. Pero no queremos cortar esta parte media que
se expande a los auriculares. Este está bien. Déjame ver si puedo
arrastrar este un poco hacia la izquierda para ver qué obtenemos. Por supuesto, debería
llevarme la pieza booleana, no la pieza anfitriona. Ahora estoy tomando algunos
errores aquí. Entonces vamos a Control Z para traer eso vuelta al lugar donde no
teníamos áreas. Ahora bien, esto es muy bueno. Este es el primer corte. Y ahora vamos a ir
a hacer más cortes. Y ahora voy a
hacer estos locales. Y la razón por la que
digo local es que
voy a tomar prestada
geometría de esto. Verás, me gusta mucho
este ángulo de aquí. Y tengo muchas ganas de
tomar esta forma
igual que la forma que hicimos
para la parte trasera de la radio. Voy a tomar un
duplicado de esto. Bien, ahora veamos qué partes booleanas
tenemos que quitar. El primero son las normales
ponderadas, que en realidad no queremos. Y luego veamos.
Tampoco queremos estos. ¿Bien? Y entonces éste
es el que
hace que esto sea posible aplicado. Y luego voy a
tomar estas dos fases, p por selección. Y ahora nos quedamos
con esta pieza que está confirmando exactamente a la geometría que
tenemos aquí dentro. Exactamente las mismas líneas. Ahora voy a entrar y
tratar de separar éste también. Entonces el periodo aquí dentro y el pivote de éste
de aquí también. Entonces ahora volvamos. Me llevo esto. Vamos a hacerlo un
poco más pequeño. Así. Entonces lo primero es lo primero, pongámoslo
en 0.9 en cada grado. ¿Bien? Ahora voy a
Shift D otra vez y lo
arrastro sobre la x por un valor. Ahora, vamos a moverlo en la x por nueve más para que
tengamos uno aquí dentro. Más adelante, voy a
traer eso de vuelta. Verás por qué en un momento. Entonces ahora estoy tomando
esto y ahora
vamos por solidificar modificador. Y me gusta mucho que el modificador de
solidificación
respete a las normales. Decimos que va
exactamente a los normales. Entremos y
parece que tenemos que
hacer algunas limpiezas también. Entonces esto es todo. Tratemos de sacar esto a colación. Pero antes de eso,
voy a entrar aquí y aplicar esta fusión automática. Cuando acercamos algunos vértices
unos a otros, va a fusionar. Ya has visto aquí
tenemos 25 vértices. Si deslizo este hacia arriba, mira ahora se convierte en 20 para
esta fusión automática ayuda mucho. e.g. Éste, no lo quiero. Éste, doble asesinato. Mira, parece que tenemos unos vértices
muy cercanos aquí. A veces suceden cosas
así. Bien, ahora vamos a
éste también. Sólo una diapositiva y
va a ser, bien. Ahora éste. Ahora estamos contentos con ello. Parece que podemos
tomar, ahora, está bien. Ahora voy a tomar
esta y
volver a moverla porque tenemos
algo de limpieza hecha. Entonces tomemos esta. Voy a traer eso de vuelta como pieza
de respaldo para que
más adelante podamos usarlo,
bien, Shift D y
moverlo en x por diez unidades. Ahora me llevo esta pieza. Tomemos el
control de host menos. Ahora tenemos que arrastrar esto hacia atrás. A tope. Vamos por las
normales o locales. Entonces ninguno de ellos funciona
porque hemos re-escalado o
aplicamos la rotación que necesitamos al globo ocular
que por si acaso. Ahora hicimos un corte ahí dentro. Para que eso sea mejor, voy a ir a seleccionarlo, Shade Smooth y basado en 30 grados y tomar la pieza anfitriona y bajar el
modificador normal ponderado, luego calculamos las normales. Ahora, con el fin de
traer algunos detalles, solo
tomemos esto. Y voy a traer
una burbuja después de eso. No demasiado, un número muy,
muy pequeño. Así. Ahora estos se están
ejecutando un poco más. Ahora, tomemos esta pieza
y arrástrala. Justo el camino. No quiero que eso
sea tanto. Bien, ahora, de nuevo,
borrando éste, porque ahora podríamos
tomarlo fácilmente e intentar duplicar e intentar
usarlo en lo mismo. Ahora, reescalemos eso un poco o
intentemos escalarlo. No importa. Bien. Ahora, tenemos la solidificación, tenemos el bisel y
me llevo este y aseguro de que la escala
va a estar bien, y luego tomar la pieza
anfitriona menos. Y luego después de eso, voy a agregar un modificador de solidificación para hacer éste igual que una
pieza corrupta que hemos hecho. En el desplazamiento de esta parte superior. No queremos ninguno. Y éste, hagamos que
sea un número muy mínimo. Ahora que estoy echando un vistazo aquí, no
me gusta este diseño. Entonces ahora vamos
al auricular e intentemos
quitar esta última parte. Se lo quitó perfectamente.
Tenemos éste. Podríamos ir y tratar de
usarlo en un lugar como este. Y tratemos de arrastrarlo. Y luego toma este
Control Minus. Nuevamente, trae las formas en que
los normales bajan así. Y hay un panel cortado aquí,
que en realidad me gusta. Bien, ahora vamos a hacer lo mismo en
este también. Vamos a ver si hay que hacer alguna
limpieza. Y parece que en esta, realidad no
hay ninguna manera
de asegurarse es que entre en modo edge e
intente Alt, seleccione el edge. Si se selecciona todo, significa que todo está
bien y no hay problema. Bien, ahora. Vamos a arrastrar este y
voy a hacerlo
más pequeño, así como así. 0.9, 0.9 y 0.9. Bien, ahora agreguemos
un modificador de solidificación. Al igual que el resto
de las piezas. Nuevamente, voy a agregar una burbuja, pero esto va
a ser muy pequeño. Entonces tal vez 0.2 es bueno uno solo
para resaltar los bordes. Ahora agreguemos un par
de vértices más. Y aquí dentro en el sombreado se pueden endurecer las normales para
hacerlo mejor. Bien, Ahora bien, aunque tenga
este seleccionado, seleccione el auricular y listo. Bien. Ahora debemos arrastrar éste hacia abajo, recalcular
las normales. Y si vemos algunos de estos bordes
dentados es por esa burbuja que
agregamos. Vamos a seleccionarlo. Ahora ya ves que aquí tenemos algunas líneas
dentadas. Disculpe, éste. O necesitamos agregar
algunas subdivisiones más en esta o podríamos
arreglarlo en ZBrush. Siento que la segunda
forma es mucho mejor. Ahora, cambiando en esto y
hazlo un poco más pequeño, más pequeño que éste, y luego llévatelo. Toma la siguiente pieza. Y en este no
quiero que lo haga así. Primero, bajaré el
modificador normal ponderado y luego tomaré la pieza booleana y aplicaré otra solidificación
para hacer ese corte. Por lo que no queremos ningún offset. Y éste va
a ser muy pequeño. O hagamos que sea 0.2, y luego agreguemos
otra burbuja. Esta es una muy buena
base para empezar. Y como dije más adelante, realmente no
necesitamos
preocuparnos por estos temas. Déjame hacer una demo. Estoy seleccionando la pieza del
auricular, Shift D para duplicarla. Y luego iremos y
aplicaremos todos los modificadores. Bien, Ahora, entonces otra vez
tenemos que darle a Shift, a la barra espaciadora, borrar
las normales de vestuario y ya ves cada tema de sombreado
que tenemos se ha ido. Esto es solo para la aplicación en tiempo real
que tenemos aquí, que podría
solucionarse fácilmente más adelante. Ahora me llevo el propio
orador. Vamos a golpear Suave y suave. Y en base a 30
grados, debería serlo. Bien, así que seleccionemos
este y marquemos nítido para resolver algunos de
los problemas de sombreado. Se han ido. Y
podemos ir y tratar hacer el resto de las piezas. Ahora siento que es el momento de
agregar esa forma cilíndrica y extraer o restar de la superficie para que más
adelante quién pudiera conectar
los cables a ella. Entonces estoy hablando de esto. Así que eso se podría hacer fácilmente. Vamos a traer un cilindro. Y estoy muestreando las normales
de esta porque ves que las normales
están exactamente en su lugar. Esto es bueno. Pero
ahora tenemos que ir y escalamos esto para poder, para poder trabajar con él. Bien, ahora un poco de
escalado aquí, y ahora necesitamos
alinearlo exactamente a aquí. Bien, ahora, veamos dónde está
el pivote aquí. Está exactamente en el centro. Bien, ahora está centrada. Voy a tomar esto como el cilindro y
ahora tomar el objeto como el activo y Alton
un deshabilitado o rotación. Ahora, necesitamos encontrar la forma. Está aquí, y tenemos que
arrastrarlo y ahora está exactamente en el centro
del objeto. ¿Bien? Entonces ahora tenemos que
restarlo golpeando Control
a para tallar esa pieza, discúlpeme, golpeando
Control N menos. Entonces ahora tomemos esto. Y nuevamente, voy a hacer ésta una
forma cilíndrica, más bien. Este J para unirse a ellos. Ahora tenemos un bucle que podemos
duplicar y empezar a arrastrar hacia abajo. Esto es. Y ahora deberíamos
tener esta forma en su lugar. Entonces veamos. Bien,
es un muy buen lugar. Pero ahora vamos a poner
el sombreado para que sea suave. Y luego con base en sus grados. Ahora necesitamos seleccionar el
host y bajar la forma en que ese modificador
normal para
recalcular las normales. Por ahora, voy a
ir a la sombra plana, sombreando un poco
mejor. Por supuesto, por ahora. Parece que un poco
de burbujeo inverso ayudará en esta situación. Así como siempre humillado
vincular éste cerrar y luego desplazar una N, El recalcular las normales, y luego Control V
para agregar esa burbuja. Tenemos que ir y
quitar este bucle de borde. Parece que hemos
hecho algo mal. Podemos ir y quitar
eso. Bien, no hay problema. Todavía podemos tomar
estos y
eliminarlos para que solo tengamos
una fase con la que trabajar. Y eso funciona mucho mejor. Bien, Ahora necesitamos
aplicar la báscula
también para que la
burbuja se vuelva mejor. Bien, así. Y ahora
sólo es cuestión de tomar esta pieza y arrastrarla para que afecte a las piezas. Pero parece que
tenemos que arrastrar esta para incluir
esta área también. Así. No es tanto, pero en realidad es mejor que
nada. Bien, ahora es el momento de tocar algunas perillas y algunos
botones aquí dentro. Y lo principal
que tengo en mente es algo así. Vamos a tallar un panel n, y voy a
convertirlo en una pieza rectangular. Y vamos a recoger de aquí para que respete a las normales, así y simplemente arrastremos hacia abajo. Y respeta perfectamente
la normalidad que tenemos. Y si
entraras ahora en modo local, ves que soy capaz de
mover eso en esa rotación. Pero si vamos a aplicar la
rotación e.g apliquemos. Ves ahora
ya no funciona porque este espacio de trabajo de modo local en este basado en estos
valores que tienes. Bien, ahora, vamos a aplicar
rotación y escala. Ahora. Disculpe, no debería
haber aplicado la rotación. Entonces antes del booleano,
quiero asegurarme de que este esté exactamente
centrado aquí. Y en realidad podríamos
asegurarnos
seleccionando la pieza que
queremos y la pieza objetivo, que es esta,
y luego Alt en un. bien, Ahora, vamos a buscarla. Bien, está aquí dentro, y ahora vamos a arrastrarlo. Es exactamente ahora en el centro. Entonces ahora necesitamos alinear
esto perfectamente para colocar. Y antes de aplicar
eso, eso va a hacer algo. A ver si estás contento con la báscula,
bien, está bien. Y entonces ahora vamos
a traer todo de vuelta. Seleccione este y
tenga control y Alt para seleccionar el
anillo de borde que va por todas partes. Bien, Ahora, entonces intenta agregar
algunas burbujas, así. Y luego me llevo
esta también. Y agreguemos una burbuja, pero sólo 1 s. Quiero que se capturen
las normales. ¿Bien? Ahora bien, no deberían ir tan lejos. Tomemos esto y ahora la pieza
objetivo y Control menos. Entonces tenemos que arrastrar las normales
ponderadas hacia abajo. Bien, ahora, lo tenemos. Ahora para agregar un
poco más de detalle, podemos ir y agregar ese burbujeo
invertido
que siempre agregamos. Bien, eso no es tan difícil. Sólo tenemos que acercar éste a
lo que tenemos aquí. ¿Bien? Después seleccione el borde y
Control B. Añadir la Biblia. Pero antes de eso, necesitamos
asegurarnos de que seleccionamos en el modo cara y luego Shift
y N para recalcularlo. Y luego haz la burbuja. Así. Ahora vamos a echarle un
vistazo y ya ve que aquí tenemos algunas
buenas formas. Pero parece que hay algunos
en esta sección de aquí. Vamos a buscarlo. Bien, solo selecciona este control más una vez y luego
arrástralo un poco. Para poner alguna diferencia
entre ellos. Siento que esto
ya debería resolver el problema. Si no, podemos ir y seleccionar todos ellos
golpeados M por distancia. Entonces eso fue demasiado. Vamos cuatro. Parece que esta es una buena. Vamos a traer todo de vuelta y echar un vistazo a las normales de cara. Y está bien no
hay problema en ello. Pero en cambio podemos ir a
tomarlo y tratar agregar un poco de bisel también
para que sea más detalle. Ahora no está funcionando, así que
déjalo así
así más adelante, suavizaremos eso usando
ZBrush y probemos algo. Déjame regresar. Quiero hacer éste
perpendicular al suelo, no a los levantamientos. Entonces vayamos a la rotación por x y parece que necesitamos
hacerla 90 grados. ¿Bien? Ahora vamos a arrastrarlo. Así, parece que
así obtendríamos un mejor resultado. Pero ahora tenemos que ir a tomar
esta pieza, tratar de bajar. Parece que esto
es mucho mejor. Y para el propósito, esto
va a funcionar mejor porque voy a agregar algunos controladores de
volumen
y cosas así. Siento que este sería
un mejor anfitrión para ellos. Entonces tomémoslo
controlado plus, o intentemos arrastrar éste y tal vez
añadir algunos detalles más. Ahora, no está funcionando. Entonces estaríamos ahora con el fin agregar las perillas habrá que
tallar un lugar para ellos. Entonces ahora vamos a ir a
traer un cilindro y asegurarnos de que
traigas cilindro perfecto. ¿Bien? Bien, no quiero hacer esta pieza geométrica
en las etapas finales, quiero que esta sólo
capture algún detalle. Bien, parece que
tenemos que ir y el activador o emerger
porque ya ves, cuando estábamos tratando mover los vértices que están
cerca, se fusionan. Y lo mismo
le pasó a éste también. Ver ahora, porque
estábamos escalando este
basado en Auto emergencia, algunos triángulos y algunos
n vestidos sucediendo aquí, causando algunos artefactos. En estas zonas. Por supuesto, los
vamos a arreglar, pero es bueno
saber que la automatización
va a actuar graciosa a veces y hay que
tenerlo en mente. Bien, vamos a desactivar eso. Y entonces tenemos que tomar esto, traerlo aquí y Control menos para
tallar los detalles para ello. Bien, ahora vamos a traerlo aquí. Ahora. Voy a tomar esto y aplicar la rotación
y la báscula. Y hagamos una cosa. Y voy a hacer
un modificador de matriz. Se va, va a estar
a lo largo de y. uno. No, uno no es un buen valor. Vamos por dos
o cuatro es mejor. Ahora solo arrastrarlos y
deberían trabajar sin problema. Por supuesto, como dije, todos
estos van a ser horneados en
mapas normales, así que no se preocupe. Esto se debe a la
fusión automática que lo activamos. Entonces a veces hay
que tener eso en mente. Voy a escalar
eso sólo un poco. Vamos por el origen
individual para
que cada uno escale
en función de sus propias propiedades y pivote. Ahora bien, esto es mejor. Ahora podemos ir y tratar de traer
algunos botones aquí. Así que he estado como si yo, si vamos y entramos modo de
edición y tomamos esto
e intentamos volver a escalar. Se. Solo vamos a volver a escalar. Y voy a disminuir la
distancia para hacer todo por estar colocado 1.70. Esto es un
distanciamiento bueno e igual y entre
diferentes articulaciones. Y vamos a teclearlos. Y una escala, vamos a
hacer algo bueno. Ahora. Voy a hacer lo mismo
para esta parte superior también. Entonces déjame cambiar D sobre esto y desactivar el modificador de matriz porque quiero que sea
perpendicular al suelo. Ahora, vamos a arrastrarlo hacia arriba. Y necesitamos que sea
un chasquido a esta pieza. Y quiero
respetar a las normales. Entonces entremos aquí, hazlo de cara y alineemos la
rotación con el objetivo. Pero también necesitamos activar
el chasquido. Bien. Parece que
parece que giró, pero tenemos que ir y
girarlo 90 grados, así. Entonces intentemos traer este n. Por supuesto que tenemos que ir
y desactivar éste. Desactivemos cada uno de esos. Y aplicar la rotación
y el escape. Y voy a traer
éste así. Y entonces voy a reescalar esta porque las perillas en esta van a
ser más grandes básicamente. Así. Ahora toma este,
Control menos. Entonces tenemos que
ir y romper el, traer este arriba el modificador de la normalidad
del clima. Y ahora tenemos que
tomar la fase, traerla de vuelta
en base a su local. Ya ves ahora tenemos las
coordenadas establecidas en local para
que vaya exactamente la misma dirección
que queremos que sea. Me gusta. Entonces Shift y N para
recalcular las normales. Entonces sea para agregar más detalle. Entonces ahora que echamos un vistazo, ya ves que
tenemos más detalles. Pero ahora vamos a tratar de sacar a colación
este, así. Y luego voy a
agregar un modificador de matriz. Vamos a poner eso a cero. Y va a ser
en y por dos unidades. Bien, estoy contento con ello. Y ahora Shift D otra vez
y arrástralo hacia abajo. Y voy a
hacerlo así como así. Disminuyamos la unidad
a algo así como uno. Ahora, 1.5. Sólo estoy tratando de encontrar
un buen lugar para ellos. Pero podríamos ir y
tratar de reescalarlos
un poco así. Y luego tómalo
y Control menos.
19. Completar el auricular izquierdo: Siento que terminamos
con este auricular. Al final de esta lección. Hay algunos
botones y perillas, que vamos
a agregar más adelante. Pero por ahora, hagamos
algunos cambios mayores. Ahora voy a ir
por referencia y ya ven tenemos algunos recortes aquí. Y podrían
hacerse fácilmente usando el cubo. Y podemos intentar restarle
eso a la pieza. Vamos a traer
algunos cubos e intentar
tallar algunos detalles de superficie dura. Entonces ahora se está desplazando
un traer en un cubo. Y esto necesita ser escalado de
manera, mucho más pequeña a
algo como esto. Y luego porque quiero
alinear esto exactamente
al centro de este porque ambos tienen el
pivote en el centro. Bien. Si aún no se ha
intentado hacer el pivote, pero asegúrate de que no haya ningún complemento o modificador que
use el pivote, por ejemplo, si estás usando el pivote de este como modificador espejo, va a cambiar si
cambias el pivote. Entonces es necesario tener
eso en mente también. Ahora, voy a
seleccionar el cubo y el auricular como el objeto
activo, Alton a. bien, ahora todo está bien. Tenemos que bajar
este y escalarlo hasta que estemos
contentos con él. Y no quiero cortar
esta pieza recta. Yo solo quiero tener
un corte en esta zona. Bien, vamos a sacarlo a colación. Así. Y no
quiero ir demasiado lejos. Algo así está bien. Ahora vamos a golpear la rotación
y la escala, aplicarlos. Y voy a
tomar esta ventaja aquí y tratar de
agregar algunos segmentos. Así. Agreguemos
algo como esto. Ahora voy a
tomarlo y el auricular último objeto activo Control
menos para agregar este corte booleano. Bien, ahora vamos
a sacar a colación este. La forma en que el modificador normal. Parece que esto es demasiado. Para que podamos ir y tratar de
sacar esto a colación e intentar echarle un vistazo
para ver qué hemos creado hasta ahora. Esto es bueno. Si queremos rastrear los
cables de aquí a aquí. Y como saben,
los auriculares tienen cables para transferir datos. Entonces esta
sería una buena idea si me
quedo con eso para esta
pieza también. Porque verás
más adelante también vamos a crear algunos cables. Y ese corte realmente podría ser una buena idea para colocar
los cables aquí. Entonces esta también es
buena. Déjame tomarlo, Turno D para duplicarlo. Y porque voy a
trasladar eso a lo largo de la x. Y este es todo el trabajo que vamos a hacer aquí, se basa en esta línea
central de aquí. Y tiene igual distancia
de aquí a aquí. Sólo voy a ir en la X y tratar de poner en negativo el valor. ¿Bien? Ahora está exactamente
copiado de este lado. Ahora necesitamos girarlo
ciento 880 grados. Aplica la rotación
y la báscula, y ahora toma este
auricular control menos. Y ahora tenemos el mismo
resultado aquí y aquí. Y este es uno de los
beneficios de mantener las cosas organizadas lo más posible. Bien, ahora vamos a
hacer otra cosa. Ahora, voy a ir en modo de edición. Déjame traer todo de vuelta. Y voy a tomar esta
ventaja y duplicar eso para agregar un poco más de interés
a esta forma. Parece que es una buena pieza. Y esto definitivamente
va a llegar a la geometría final porque
ves que tiene mucho cambio de
silueta. Y más adelante lo
llevaremos a la geometría porque mapa
normal no iría tan lejos
y hornearía detalles perfectos. Así que tenemos que asegurarnos de que éste tenga la geometría
real en él. Ahora, lo siguiente
que tenemos que
hacer es tomar este
, quitarlo. Eso más adelante cuando
terminemos con esto y nos aseguramos de que
todo esté bien. Eso lo vamos a reflejar a un lado. Por ahora. Estoy guardando
esto aquí. Si quisiéramos cambiar
algo, somos capaces de hacerlo. Entonces ahora
agreguemos una pequeña burbuja. Y esto va
a ser demasiado. Nuevamente, vamos por un valor muy pequeño para
tener algunos aspectos destacados. Cambios aquí. 0.5 parece valor desnudo. Y ahora intentemos
agregar algunos segmentos más. Y entonces constantemente estoy pausando los resultados para ver lo que
hemos creado hasta ahora. Y este es un buen resultado. Más adelante cuando agreguemos
todos los elementos, esto realmente va a brillar. Pero por ahora, como
solo es geometría cruda, puede
que no sea tan buena como puede ser
el resultado final. Ya que este es vivo, no destructivo,
podemos ir a modo de edición. Y voy a
copiar este bucle de caras porque voy a
tomar algunas de ellas, por ejemplo en esta curvatura
y tratar de booleano eso en la forma para
agregar más detalles. Bien, P por selección. Entonces. Ahora, mientras tenemos
este seleccionado, veamos qué hemos hecho. Tenemos esta pieza aquí. Ahora entremos y tenemos que desactivar todas las piezas
booleanas en eso. Vamos a traer eso de vuelta.
Bien, está funcionando. Bien. Ahora necesitamos
tener una selección de fases. Entonces, eliminemos este
medio sitio porque si estuviéramos
contentos con la creación, iremos y trataremos de
simetrarlo. Bien, ahora vamos
a tratar de echar un vistazo a looks como estos tres también se
pueden eliminar. Bien, ahora, voy a ir a seleccionarlos a
todos porque ahora esto se ha ido exactamente al
borde y no quiero eso. Quiero que la pieza sea
como una perspicacia. Así que vamos a ir por un inserto. Ahora. Lo tenemos. Vamos por un inserto más grande. Bien, entonces ahora veamos si
hay algún problema aquí dentro, geometría sabia. Entonces no lo es. Ahora teniendo estas caras seleccionadas, voy a darle a Control y
yo a invertir la selección. Primero, tendremos que ir en modo
polígono y luego Controlar I para seleccionar este borde exterior
y luego presionar X para eliminarlo. Ahora tenemos esta
pieza y podemos intentar cortarla
en la geometría. Entonces, por ahora, vamos a agregar un modificador de solidificación.
Esto es demasiado. Vamos a configurarlo para
complejo porque ahora esto tiene enormes cantidades
de curvatura. Entonces, si lo configuras en simple, bien, ambos están
haciendo lo mismo. Ahora deshabilitemos el offset y llevemos éste
en un poco. Bien, como jabón
porque más adelante voy a ir a romper
esto en el mapa normal. No quiero que esto
sea geometría real. Entonces ahora agreguemos una burbuja. Y es, ya
se detuvo aquí. Entonces no necesitamos
hacer otra cosa. Pero lo que podemos hacer es aplicar algunas burbujas
más aquí dentro. Y luego toma la pieza
extra aquí, y luego el auricular como
el control de pieza menos. Y luego tratar de
echarle un vistazo. Y parece que
esta es una buena idea. Ahora tenemos que ir y arrastrar eso para rebajar a
los normales por ahora. Bien, Ahora, vamos
a traer todo. Parece que la burbuja
ha ido demasiado lejos. Tomemos la pieza
extra y aquí podemos ir por una burbuja muy,
muy pequeña. Eliminemos algunos
de los segmentos o intentemos aumentar la burbuja. Así. Parece que se
quita la burbuja. Vamos a quedármela.
No está haciendo nada. Ahora, voy a tener algunas líneas de
altavoces aquí. Si le echas un vistazo aquí, vemos que hay
muchos altavoces para dejar salir el audio
de estos auriculares. Entonces ahora voy a hacer eso. Y luego en vez de
recrear eso, vamos a ir a
tomar prestada la geometría de lo que ya tenemos. Vamos a traer todo de vuelta. Estoy seleccionando este Turno
D para duplicarlo. Y entonces voy
a aislarlo y luego empezar a trabajar en esto. Así que solidificar y la burbuja se fue. Ahora tenemos esta pieza que
tiene una curvatura perfecta. Así que vamos a tratar de agregar
algunos segmentos aquí. Y estoy tratando de hacer esto lo mejor posible, bien, así. Ahora tenemos que subdividir esto. Entremos aquí para la superficie de
subdivisión. Y voy a establecer
el logaritmo para que sea sencillo porque no
quiero desfasar estos bordes. Ves este
trata de rodearlos, pero éste,
los mantiene en el mismo lugar. Ahora, deshabilitemos la visualización
óptima. Y ahora ya ves porque tenemos citas por todas partes,
es muy bueno. Y podemos ir tratando de
bombear la intensidad. Intentemos echarle un vistazo. Agreguemos uno más. Bien. Agreguemos uno más. Porque ahora vamos a
ir a aplicar esto y agregar un POC. Y lo que hace Polk es
convertir estos dos triángulos. Y va a desfasar los bordes
para estar en esta dirección. O antes de eso, también podemos
ir por diezmar. Y este diezmado tiene
par de opciones. Y el que vamos
a usar es esto en subdividir. Esto es igual que la
superficie de subdivisión pero invertida. Se lo va a llevar y si
está calificado a la perfección, va a quitar
un juego de aristas, haciendo que sean. En una situación como esta, ya
ves que son
diagonales en vez de estar simplemente perfectamente alineados. Ahora bien, esto está bien. Intentemos golpear F r0 y aplicar la
rotación y la escala. Y podemos ir por los bordes
e intentar biselarlos. Pero una forma es traer
el modificador de estructura metálica. Va a tomar
el wireframe en la geometría y
convertirlo básicamente en
una cosa wireframe. Entonces tenemos que ir por
un valor muy pequeño. Ahora esto es tanto, necesitamos ir más pequeños que eso. ¿Bien? Ahora digamos que toma el wireframe e
intenta darle forma. Vayamos aún menos. Y trata de echarle un vistazo. De este lado. El más pequeño
no destructivo también. Podemos ir y tratar de
cambiarlo a lo que queramos. Ahora, intentemos que sea un
poco más abultado, así. Y ahora les estoy diciendo que esto no es destructivo
porque
podemos ir y tratar de traer
otro diezmado. Vamos a sacarlo a colación sobre la subdivisión. Ahora podemos tratar de hacer estas casas más grandes
si quisiéramos. Por ejemplo, algo
así está bien. Se adapta bien a la
curvatura de la geometría. Entonces ahora podemos controlar la cantidad de casas
que tenemos aquí, y luego podemos controlar
el grosor en esta. Así que vayamos por un resultado un poco
más grande. Ahora. Está bien. Y me está gustando mucho
este resultado aquí. Y voy a
guardarlo sólo de este lado. No quiero reflejar eso a un lado para que sea malla
repetitiva. Entonces ahora es bueno de este lado. Y creo que en general, estoy contento con este auricular, excepto por el hecho de
que tenemos que ir
a traer algunas perillas
y botones aquí. Entonces vamos primero por
los botones. Necesitamos traer un cilindro, mantenga presionado Shift
para que sea un círculo perfecto. Y esto no va a ser
algo tan complicado. Va a ser sólo una
simple cosa circular que tal vez incluso no se
quede con la geometría. Entonces agreguemos una burbuja, apliquemos la rotación y la escala, y va a ser muy pequeña. Ahora, agregue más segmentos y luego sombree suavemente
en base a 30 grados. Ahora que estoy echando
un vistazo aquí, veo que podríamos llevar este
al mapa normal. En lugar de mantener la
geometría, ya ves, esta no tiene
mucho cambio de curvatura. Podríamos quedártelo. Ahora
intentemos duplicarlo aquí. Más adelante cuando hagamos la cadena de
texto dentro del pintor, agregaremos algo de texto y algunos detalles
extra sobre éste. ¿Bien? Ahora éste
está en un buen lugar. Parece que aquí tenemos un par
de ciruelas, así que se quitaron. Ahora se mejora el detalle. Y ahora podemos ir de
este lado e intentar
traer el cilindro. Otra vez. Asegúrate de
mantener presionada la opción Mayús y luego suelta
el mouse para introducirlo. Para este, realmente no he
decidido eso si quiero convertirlo en una geometría llamada paz o irrumpir en el mapa normal. Por ahora, vamos a sombrear suave
luego basado en 30 grados. Y luego agregar una burbuja, un número muy bajo, e intentar incrementar los
segmentos son los normales. Ahora hagamos un nuevo
diseño en éste. Voy a hacer
algo así que tenga un asa para controlar
la cantidad de sonido. Traamos el wireframe
y tratemos de ver cualquier cosa. Ahora necesitamos conectar los vértices juntos
para crear lo que queremos. Bien, ahora intentemos
conectar éste con éste. Y éste a éste. Ahora éste se puede
conectar a esto. Y es simple. Simplemente arrastramos éste hacia fuera
y entramos en modo vértice e
intentamos biselar este solo
segmento para mantener la geometría. Ahora como esta
tiene muchas formas, realidad
voy a
hacerla parte de la geometría. En lugar de hornear
eso en un mapa normal, ves que tiene muchas formas. Entonces nos lo vamos a quedar. Y ahora vamos a
hacer algo por estas partes porque más
adelante, ahora vamos a dejarlo. Posteriormente
agregaremos los textos sobre estas partes que
no tenemos ninguna geometría. Para estos, haremos el
texto en el lado interior. Y para estos lo haremos sobre
esta curvatura exterior. Y vamos a hacer eso
dentro de pintor. Bien, Ahora, vamos a copiar eso a lado e intentar girarlo para que sea
un poco más variado. Bien. Así. Y luego otro aquí. Ahora ya podemos ir a tomar estos. Voy a ir en los orígenes
individuales para que la rotación que hagamos
esté basada en su origen, no basada en el cuadro delimitador. Para que obtengamos más de ese
booleano que hicimos antes. Queremos que este sea horneado en mapa
normal de una mejor manera. Bien, En general, me
gusta este diseño. Y parece que podríamos, podríamos terminar eso
agregando algunas
piezas booleanas aquí. Para que más adelante a quién pudiera
conectar los cables. Vamos, en lugar de
crear nueva geometría, voy a entrar
aquí así, Shift D y luego p por selección. Consigue un duplicado de esta pieza. Bien, veamos qué
hemos hecho. Volvamos. Parece que necesitamos Control Z porque
este es el booleano, por favor, necesitamos
tomar la otra pieza, que es esta. Entonces estoy controlado el zinc un par de veces para volver a ahí. Y esta es la pieza
que tenemos que llevar. No necesitamos este modificador. Y vamos a rotar ese 90 grados. Así que voy a
guardar una copia de ella para que más adelante
pueda usarla también en otros
lugares. Pero por ahora, lo voy
a curvar aquí. ¿Bien? Ahora, arrástralo hacia abajo para que capture
toda la curvatura. Y sólo voy
a arrastrarlo hacia abajo. Y esto tiene que ser mucho,
mucho más pequeño. Después Control Menos. Bien. Ahora, para que quede
perfectamente espejada en este lado, voy a agregar un espejo. Entonces el atajo que
hicimos es Control Alt,
Control, discúlpeme,
Alt Shift y x. ¿Bien? Ahora el espejo va a
estar basado en este objeto. Permítanme seleccionar esto y decir que ahora está perfectamente
reflejado en ese lado. Y más adelante, si quisiéramos
agregar más detalles a esto, perfectamente podemos hacer eso. Así que ahora de nuevo, vamos a
tomar el orador y bajar el
multijugador normal ponderado para capturar y recuperar
todas las normales. Ahora, voy a hacer
lo mismo de este lado también. Quiero que eso vaya
por todo el círculo aquí. Tomemos el turno D
para tomar un duplicado. Y luego voy a
activar tu snap. Entonces lo tenemos de
la lección anterior. Esto todavía está activado. Entonces tenemos que ir al
proyecto Face, configurarlo en activo, y asegurarnos de que los elementos
individuales
del proyecto activados. Entonces no es hacer lo
que querías hacer. Y la razón es, sí, la razón es que
no aplicamos las rotaciones. Entonces ahora vamos a aplicar la
rotación y la escala también. Ahora bien, esto debería
alinearse perfectamente con estas fases. Entonces controla menos. Ahora tenemos que hacer
una cosa y eso es traer esto y tratar escalarlo un poco para
recuperar la cara. Primero, desactiva
el modo de ajuste, y luego intenta arrastrar éste hacia afuera para que capturemos
más detalles. Así. Entonces voy a hacerlo un poco más pequeño
porque esto se va a repetir
tantas veces y
no quiero que sea tan pronunciado. Bien, ahora vamos a traerlo
en esta cara también. Tómalo y simplemente arrástralo. Ahora tiene broches
perfectamente en esta cara. Así que vamos a arrastrar eso hacia abajo. Y debido a que este es
un objeto booleano, está haciendo el trabajo a la perfección. Así. Nuevamente, ahora necesitamos copiar
algunas instancias de esto. Entonces hagamos una copia. Estoy haciendo el turno D
aquí porque va a hacer, será mucho
más fácil hacerlo. Ahora, voy a rotar
eso alrededor de este objeto. Entonces ya sabes cómo lo hacemos. Primero vamos a
tomar el objeto objetivo, y este es el pivote
del objeto objetivo. Ahora vamos a llevar el cursor
3D a este periodo. Entonces golpeamos Mayús y S y
luego traemos el cursor 3D, que es este para seleccionarlo. Ahora, esto se convierte en el cursor 3D, y ahora estamos
seleccionando este objeto. Ahora necesitamos desviar su pivote para estar por
aquí para que gire de manera radial
alrededor de este control alt y q. y el punto de pivote
va a ser el cursor 3D. Ahora es por aquí. Ahora intentemos rotar eso. Y ahora ves a
todas partes traemos
esto, va a estar
basado en esa cara. Bien, ahora, vamos a cambiar D. Ahora, vamos a rotar eso alrededor de
x por 45 grados. ¿Bien? Ahora voy a
hacer lo mismo. Algunas veces más. Desplace la rotación alrededor de
x 45 grados. Gire alrededor de x 45 grados. Y tomemos estos dos. El cambio D gira alrededor de
x 90 grados. Parece que hay
dos necesidades más por
copiar alrededor,
explicar 90 grados. Ahora tenemos una distancia
igual entre todos estos. Por supuesto, podemos tomar esto y girarlo una vez alrededor de
x más 45 grados. Bien, ahora, hay igual
distanciamiento entre estos. Ahora voy a
llevarlos todos y excluir al orador
de la selección. Ahora veamos
cuál es el pivote. Siento que este es el
que se dice que es
el objeto booleano. Así que ahora los estoy seleccionando
todos y
asegurarme de que éste
sea el objeto activo. Está en naranja claro. Por lo que ahora Control y J, todos ellos están
apegados a esto. Ahora ya ves, porque los hemos unido a
la pieza booleana, todos ellos son ahora
parte de ese booleano. Entonces ahora vamos a hacerlo
un poco más fácil para nosotros. Quiero que también tengan un perno
en esas áreas. Puede que no haga
eso por esta parte, pero definitivamente quiero que eso
sea en otras partes. Entonces ahora vamos a
tomarlo, me llevo esto. Vamos a llevar el pivote para
que esté en el cuadro delimitador para que cada objeto
muestre su propio pivote. Ahora, voy a traer aquí al
centro del mundo. Este es el cursor 3D y ese es el centro
de las palabras por ahora. Entonces estoy golpeando Shift
y S selecciono eso. Ahora, todo lo que
abarquemos va a estar exactamente en el
centro de esta cara. Bien, ahora voy a ir a
Shift y a y luego atornillar. Ahora veamos. Por supuesto
que tenemos que volver a escalar eso. Y veamos qué
podríamos hacer al respecto. Entonces parece que el
primero es el mejor. Ahora bien, esto es un engendro
exactamente en ese punto. Voy a escalar eso en 0.05. X es 0.01. Parece que necesitamos escalar eso
aún más puntos a 0.5. Y ahora intentemos
escalar eso así. Y vamos a aislarnos. Y entonces voy
a reescalar esto. Y la razón es que
voy a hacer de éste los hijos de
esta pieza booleana para que cada
vez que mueva esta, se vaya a mover con ella. Pero esto sólo se va a
aplicar como booleano y éste tiene el detalle extra
que se manifiesta sobre eso. Entonces, vamos a traer eso
hasta aquí, así. Y para optimizar un
poco de geometría, podemos entrar aquí y tratar quitar estas caras que nunca
vemos realmente. Así. Vamos a bajarlo
un poco como esta. Ahora, voy a seleccionar
el perno y seleccionar esta pieza booleana como el objeto activo porque
quiero que este sea el padre. Pero antes de eso, llevemos
el pivote al centro. Y ahora vamos a seleccionar el perno. Y este tiene el padre
Control P para hacer el padre. Entonces éste va a ser padres y voy
a hacer que siga transformándose también para
que la rotación y todo sobre esto se
aplique a éste también. Ahora veamos cómo funciona
esta. Voy a cambiar el para
tomar una copia de aquí. Tomemos al
padre, arrástralo. Ves que se mueve con él. Bien, ahora volvamos. Ahora volvamos una vez más. Voy a tomar la pieza
aquí y girarla. Ahora, digamos que
queremos booleano este
de aquí dentro. Simplemente toma esto y cuando
tomas esto y lo rotas, ya
ves ahora
crea el booleano junto con esta
carga de perno en él también. Pero este va
a ser el booleano, y este va a ser el detalle extra
que agregemos ahí. Y ya no necesitamos
ir y volver a aplicar este perno en las piezas que
tenemos, esta geometría. Entonces parece que tenemos que tomar esto y traer este. Parece que tenemos algunos ejemplares
adicionales aquí. Bien. Esto es. Ahora. Podemos ir por ejemplo tomar estos para copiarlos. Simplemente parece que necesitamos
repararlos de nuevo. Entonces Control V p, discúlpeme. Y luego Shift D. Toma este movimiento, y ahora éste se mueve
con él también. Entonces déjame traerlos aquí. Hazlo más pequeño, este
se vuelve más pequeño también. Entonces voy a agregar algunos detalles extra
cortando estos pernos aquí. Ahora Control menos
en la pieza de poste. Y necesitamos bajar
la forma en que ese
modificador normal para recalcular
las normales. Otra vez. Tomemos la pieza e intentemos derribar eso
para capturar los detalles. Bien, Ahora, esto
nos ahorra un paso extra ahorrar geometría y
ahorrar algo de trabajo extra. Bien, ahora volvamos. Es como ambos Shift
D para duplicar y luego. Intentemos agregar algunos detalles
a esta parte y a esta parte. Al lado de aquí. Ahora toma las piezas booleanas y ésta como
el objeto activo, luego Control y J. Así que todas ellas
se aplican sobre el booleano. Entonces parece que hemos hecho algo mal. Así que vamos. Aplicamos el Booleano
individualmente. ¿Bien? Esta es mejor. Control y j, y
luego este, disculpe, control
menos Control. Y J quiere unirse. Algo de geometría extra y algo de longitud
extra para trabajar. Podemos ir a tratar de poner los mismos detalles en
estos sitios también. Eso tiene sentido. Bien, tomemos esto y
lo arrastremos un poco hacia abajo. Ahora turno D, toma esto
y arrástralo hacia abajo. Una forma más de agregar esos detalles
sería hornear esto en
un plano plano y hacer
un Alpha a partir de él y aplicar ese alfa
en estos en ZBrush. Y de esa manera no
necesitarías hacer nada
del lado del prestamista que
requiera un poco de horneado. Pero
te ahorrará mucho tiempo. Y el flujo de trabajo sería
algo así, por ejemplo, copiemos esto y abramos una
nueva escena para explicar eso. Entonces vamos por un general, peguemos esto y solo
llevemos eso a ese lugar. Entonces ahora ves, cada vez que
intentamos echarle un vistazo a
éste desde arriba, vemos tal detalle. Pero, ¿qué pasa si vamos y tratamos de darle algunos
detalles a éste,
por ejemplo, vamos a traer esto Y en lo que a mí respecta, esta fase se invierte. Entonces para hornear, no queremos
tal cosa para Blender. Está bien si quieres
hacer un booleano, pero para hornear este,
esto no ayudaría en absoluto. Entonces vamos a Shift y N.
Ahora las caras son buenas. Ya podemos ir y tratar de
tomar esta cara. Y luego tratar de insertar un poco y tratar de derribar
eso así. Y ahora Shade Liso
y sombra suave. Este basado en 30 grados. Este también
basado en 30 grados. Agreguemos un bisel
para hacerlos más bipolares buscando
agregando algunos segmentos. Así que
bajemos el umbral para capturar todos
los detalles así. Y luego
lo mismo en este. Y copiando el
modificador, esta pieza. Controla una L.
Modificadores de copia, bien. 30 grados. Si quieres,
puedes ir y aplicar una superficie de subdivisión para
hacerla más alta en poli. ¿Bien? Como dije, no
queremos que estas
fases estén ahí dentro. Así que vamos en un bucle alrededor esto y tratamos de derribar
esto así. Ahora bien, si le echamos un
vistazo desde arriba, verá que
tenemos tal detalle. Simplemente agregue una superficie de subdivisión
para que sea más poli alto. Y hay que considerar
este como el poli alto. Y luego una
llanura muy sencilla como un cuerpo bajo. Entonces vamos a
bajar esto en Z2 revelado. A partir de eso, necesitamos
que este sea capturado. Bien, ahora ves si horneas este
detalle de poli alto en este plano, obtendríamos algo como
esto que en realidad es detalle, el detalle de la superficie dura. Y luego podemos ir
y tratar de hornear eso ya sea en
sustancia pintor, diseñador, o cualquier
programa que tengas. Y luego te dará una máscara en blanco y negro que se basa en la altura de esta. Entonces este, este pico se pone el más blanco y estos
valles o los más negros. Cuando agregas ese alfa, podemos entrar aquí,
intentamos echarle un
vistazo a eso desde la vista del tapete. Y si vamos en
el mapa normal
ves que esto es algo así. Es un detalle extra
que horneas en un avión. Y luego aplicarlo en
la geometría dentro ZBrush o incluso dentro del modo de escultura
Blender. Pero por ahora, siento que
no estamos usando esta técnica, pero está ahí y
puedes usarla. Así que volvamos a nuestro negocio. Intentemos copiar este 11 veces o tomemos todo este asunto e
intentemos copiarlo una vez. Y voy a traer ese
aquí y tratar de agregar algunos detalles muy pequeños aquí. Entonces tenemos que traer
este así. Y luego tomar la pieza booleana. Vamos a golpear F3 para que se convierta en el wireframe para
que podamos ver qué está pasando aquí y cuánto de la pieza booleana se está
tallando en pantallas, autocontrol
menos perfecto. Veamos qué
hemos hecho hasta ahora. Es un muy buen detalle. Ahora, estoy reflejando este lado, este a este lado
también en la Y. Así Control Alt y
Shift y x espejo. El espejo va
a estar sobre este objeto. ¿Bien? Entonces éste también. Vamos a
reflejar eso. De nuevo en la y. y el objeto espejo
va a ser éste otra vez, lo paga exactamente en
ese lugar que necesitábamos. Estos son pequeños detalles realmente lo
van a hacer un poco más. Posteriormente. Hornearemos todos
estos en los mapas normales. Bien, así. Ahora en general, estoy
contento con este. Y siento que podríamos
dejar esto en esta lección, tratar de trabajar en esta pieza aquí para completar
esta también. Si tuviéramos una idea, volveremos e intentaremos
pegarla también en este auricular. Bien, nos vemos en la
siguiente a donde vayamos e intentamos
comenzar a agregar detalles sobre
este. Nos vemos ahí.
20. Completar el auricular adecuado: Bien, todos, enhorabuena por terminar este auricular. Y ahora vamos a ir y
empezar a detallar éste. Pero antes de eso, me enteré de
que si vamos en esta, seleccionamos esta cara e
intentamos darle una pequeña burbuja. Será algo mejor. Siento que atrapará
algunos aspectos más destacados aquí. Por supuesto, si queremos,
podemos ir a tratar de tomar esto y sacar eso en Z. o antes de eso,
vamos a Control Z un par de veces para traer eso
en el mismo lugar. Entonces podemos tomar esto, llevar eso más hacia el
centro o hacia el lado derecho. Agrega una burbuja más grande. ¿Bien? Ahora bien, esta es mucho mejor. Y veamos la cantidad real que hicimos en la burbuja. Control B una vez más. Bien, ahora tenemos el ancho de este valor especificado porque voy a hacer
lo mismo en esta pieza. Toma este control, aplica
una burbuja que quieras, y luego tenemos que
devolver el mismo valor que ambos obtengan el
mismo diseño booleano,
perdón, el diseño de burbuja. Bien, ahora para el primer objeto, tenemos que ir y reflejar
esto a un lado. Será fácil.
No voy a reflejar. En cambio voy a copiar eso. Entonces, el turno D para duplicarlo. Entonces, porque vamos
a mover eso a lo largo de x, necesitamos revertir este valor agregando un negativo aquí. Y entonces tenemos que rotar eso. Parece que si hacemos un espejo, será una mejor idea. Ahora, cambiemos a lo largo de esto. Va a estar a lo largo de x. Ahora, hagámoslo
basándonos en este objeto aquí para que lo pegue exactamente en el mismo
lugar. Aplica el espejo. Ahora, voy a
ir a seleccionar esta y hacerla separar
por selección. Ahora tenemos a éste en su lugar y a éste también
en su lugar, pero hay que
traer de vuelta a pivotar hasta aquí. Bien, ya tiene
ese doble y luego va a ser
la primera burbuja que apliquemos en esta pieza. Y también vamos a copiar algunos booleanos más de
este lado. Entonces ahora agreguemos otro espejo. Entonces este va a estar
a lo largo de x también. Entonces está haciendo lo incorrecto. Fue a lo largo de x,
pero tenemos que ir a aplicar los
valores de rotación para que funcionen correctamente. Bien, ahora otra vez, otro espejo Alt Shift y colocado en x, va a ser, y entonces el objeto pivote va
a ser éste otra vez. Bien, ahora tenemos estos aquí. Entonces podemos ir a tratar de
aplicar el modificador espejo. Y luego aquí, simplemente
podemos intentar cambiar el retrato
ATP por selección. ¿Bien? Ahora ya lo tenemos. Entonces
toma este control menos estos son lo
compartido entre este y este. Parece que estas piezas también
podrían ser espejos. Voy a hacer el
turno D manualmente en este. Vamos a traerlos. Así. Después aplica la rotación y la escala y luego toma este Control menos
para sumar el booleano. Ahora vamos a trabajar en esta parte, que en realidad voy a
dejar sólo la parte del sensor. Vamos a mover esta parte superior
e inferior. Y voy a tratar de
hacer tal diseño. Bien, vamos a traer un cubo y una escala
que por 0.0, 0.001. ¿Bien? Entonces trata de arrastrarlo aquí, y necesitamos escalar eso
en el grado que queremos. Escala a lo largo de y. Vamos a
arrastrar eso. Entonces. Tenemos que aplicar la
rotación y la escala. Y veamos, veamos si
podemos escalar eso a lo largo de z también. A continuación, aplicar la
escala y rotación. Ya que este va a quedar completamente espejado
a este lado, voy a crear un espejo. Esta vez. El objeto
va a ser éste y asegurarse de que el pivote
esté exactamente en el centro. Entonces parece que lo
hemos hecho mal. Vamos a la Z, ¿de acuerdo? Ahora hagamos una cosa. Voy a tomar este borde aquí y tratar de agregar un bisel. Así. Y luego
simplemente arrástralo hacia afuera, selecciona este control
menos. Para pegar eso en. Voy a hacer que el
diseño de los auriculares un poco diferente para
que cause más reto por
resolver y obtengamos un
diseño totalmente nuevo, por cierto. Así que de nuevo, voy a
hacer una pieza de altavoz en este lado superior e inferior. Va a ser
algo como esto. Así que volvamos.
Voy al Turno D en este porque voy
a copiar la base de aquí. Bien, ahora, apliquemos el
booleano, éste también. Apliquemos a todos los booleanos. Parece que esta
no está funcionando. Entonces tenemos que llevar esta
cara todo el camino hasta aquí. Así y tal vez
éste también. Y vamos a reflejar eso
a ese lado. No hay problema. Entonces Turno D y luego p por
selección, y luego rigor. Vamos a quitar eso. Ahora, tenemos esta pieza. Vamos a llevar el pivote de vuelta
a su propio lugar. ¿Quién lo consiguió? Y ahora vamos a aplicar la
escala y la rotación también. Selecciona todo, presiona, Insertar y luego intenta volver a escalar esto
manualmente. Porque tenemos algunos
vértices que están tan
cerca uno del otro que si
tratamos de insertar demasiado, van a cruzarse. Ahora puede controlar una I
para invertir la selección. Ahora conseguimos una pieza más pequeña
de la misma cosa. Bien, ahora otra vez, el modificador de
solidificación, Vamos a ponerle eso a complejo. Conoce a
los dos lo mismo. No queremos el offset. Y éste va a
ser de muy, muy poco valor. Y vamos a traer el
offset sólo un poco. No quiero hacer de ésta
una pieza geométrica. En cambio, voy a confiar en
la cocción en un mapa normal. Entonces ahora tomémoslo y éste como el control de
pieza anfitriona menos. Bien, parece que
podemos ir un poco más allá porque este
no tiene ninguna forma en absoluto. Así que podríamos ayudar a eso aportando
algunos de estos detalles. De nuevo, voy
a tomar esto y quitar este booleano aquí dentro. No está ayudando en absoluto. Entonces ahora estoy contento
con este booleano. Vamos a tomarlo. Y voy a
reflejar eso a lo largo de z. ¿Bien? Voy a desplazar y x a lo largo de z. Y luego este, el
mismo altavoz va a ser el objeto espejo para
cortar este lado también. Bien, parece que no
ha entrado en vigor y
tenemos que voltear eso. No está funcionando
por alguna razón. Tomemos esta. Parece que el pivote
debería estar centrado, bien, Alton S, Bien,
Trajste el periodo de vuelta. Alton S. Ahora bien, esto
debería verse afectado. La razón por la que
no está funcionando porque
tengo el activado el modificador de
simetría. Es muy importante
que cuando
vas a duplicarlos solo, un objeto se asegure de que el
pivote esté exactamente centrado. ¿Bien? Ahora bien, estos dos
están funcionando a la perfección. Y ahora necesitamos
hacer una jaula a partir de esto, igual que lo que hicimos
en este sitio de aquí. Bien. Ahora voy a tomar este
Turno D para duplicarlo. Y no quiero solidificar
ni el modificador espejo. Ahora, lo único que
tenemos que hacer es tomar estos puntos y
unirlos. Así. Y luego toma esta también. En este vamos a ir a tratar de
cortar exactamente a lo largo de z y hecho. Bien, veamos qué
podríamos hacer aquí. Parece que hay
mucho trabajo que hay que
hacer en esta parte. Y en lugar de ir y
tratar de subdividir esto manualmente, lo que lleva mucho tiempo. Voy a ir a seleccionar, seleccionar todas estas Edad Media. Entonces vamos a golpear Control
X para disolver los bordes. Así disuelve los bordes, pero deja los vértices
en el mismo lugar. O vamos a traerlos de vuelta. Ahora, vamos
al modo polígono o modo edición e intentemos
agregar algunos segmentos. Y aquí son 19,
hagámoslo 20. Y la misma cantidad se
podría hacer aquí. Hagámoslo 20. Bien, ahora, lo que
tenemos que hacer es aplicar. O conectando estos bordes. Así. Voy a hacer una pausa y ponerme en
contacto contigo cuando esté hecho. Simplemente es tomar dos vértices y golpear a
J para conectarlos. Lo hicimos y ahora
tomemos éste y éste, Control J para unirnos. Y ahora hay algunos vértices que simplemente podríamos eliminar, golpear X para eliminarlos. Este también. Ahora a esta se le podría
unir esta misericordia,
y entonces ésta
podría ser eliminada, eliminar, ésta, borrarla también. Y éste podría
unirse a éste. Bien, Ahora, veamos si
podríamos subdividir esto. Una vez. Tenemos que desactivar el auto suave en
esto, parece que no lo es. Está funcionando. No hay problema. Aquí hay un problema
y eso es porque aquí tenemos un
gran ángulo. Entonces ahora voy a seleccionar
este y tratar de deslizarse o tomar este en el
último control uno para unirlos a todos ahí. Y entonces esta está bien. Ahora otra vez, vamos a
traer el wireframe. Es caótico. Entonces ese es un número
muy, muy pequeño. Y esto es todo. Vamos
a traer otro. Parece que podemos entrar aquí, tratar de agregar una subdivisión más. Hay algo mal aquí dentro. Vamos a traer todo de vuelta. Ahora. Estoy golpeando Control V y V. Agrega algunos
segmentos más a aquí. Entonces ahora eso se vuelve
más caótico incluso. Así que tomemos todas estas fases anteriores y las
eliminemos. Entonces no hay problema. Bien, Ahora hay
algún espacio vacío aquí al que podemos ir y
tratar de resolver fácilmente
tomando estos y
tratando de extruirlos hacia arriba. Nos puede gustar así que ahora tenemos un mejor resultado y
todo está basado en cubos. Bien, parece que podemos ir algo así y luego tratar de escalar
eso al lado. ¿Por qué volver a mencionarlo? Bien, este es el detalle. Y ahora vamos a
arrastrarlo. Al igual que así. Intenta volver a escalar eso a lo largo x. No quiero ningún espacio
vacío aquí. Así que vamos a darle demasiado simple, ¿de acuerdo? Ahora esto es mejor. Entonces
aquí hay algunos problemas, y eso es porque, creo que es por
este conjunto de aristas aquí dentro. Entonces ahora vamos a ver. Volvamos. Ahora. Es mucho más manejable. Todavía hay algo mal aquí. Vamos a traer eso de vuelta. Y éste necesita
ser soldado con esto, y todo ha terminado de nuevo. Pero tomemos
este bucle de borde e intentemos deslizarlo hacia arriba para que haya un poco de distancia
entre ellos. Ahora, podemos decir
éste y quitarlo. No hay problema. Todo esto va a ser horneado
en el mapa normal. Entonces, ¿por qué debería importarnos demasiado? Entonces podemos arrastrarlo un poco
hacia abajo y listo. Bien, ahora vamos a tomarlo. Y voy a reflejar
eso junto a Z, Alt, Shift y x. ¿Bien? Ahora de nuevo, este auricular va
a ser el objeto espejo. Ahora veamos por qué está causando el problema que es
lípido, bien, resuelto. Ahora hagamos un
detalle extra en esta pieza
porque voy a hacer que esta sea más simple que esta
porque ésta es simplemente tiene todos los controles y
ésta debería ser simple. Al menos como ese es
el diseño que
he visto en muchos
de los auriculares. Bien, estoy tomando este
Turno D para duplicarlo. Y p por selección. Regresemos y luego lo tomemos. Parece que este
está aquí por accidente. Bien, ahora necesitamos desactivar
todos los modificadores. Después llévalos todos, intenta insertar Control I
para invertir la selección. Ahora, podemos usar
esto para agregar un corte, pero necesitamos deshabilitar estos polígonos porque tenemos un detalle extra que necesitamos. Entonces ahora vamos a aplicar la rotación y la escala y aplica el modificador de
solidificación. A ver. Esto es demasiado. Bien. Ahora vamos a tomarlo en
éste como el objeto host. Ahora se ve así. Mientras que el modificador ponderado, este es el camino al modificador
normal. Podemos ir a tomar esta. No necesitas un offset. Esto ya resuelve el problema. Intentemos agregar
más detalles así. Ahora bien esto es bueno, pero puede ir y agregar uno más solidificado
para hacer de éste un corte. Pongámoslo primero a complejo. El espesor a
un número muy bajo y el desplazamiento a cero también. Ahora este es un
detalle extra que agregamos. Entonces entremos, me
voy a llevar esta pieza. Vamos a agregar un segmento
en el medio. Entonces ahora estoy tomando estos dos bucles de borde de clic derecho
y puente. Crea uno aquí. Volvamos
porque voy a confirmar exactamente el edge loop. Esta curvatura que tenemos. No sé por qué este se
convirtió en triángulo. Ahora, deshabilitemos a todos ellos. Estoy tomando esto
quitado y hecho. Ahora. Tres, parece una buena relación calidad-precio. Entonces ahora volvamos y
tratemos de sacarlos a colación. Ahora vamos a sacar a relucir este
y a estos dos también. Ahora también tiene esta parte. Entonces vamos a llevar la solidificación. Después entra en
modo de edición, y veamos. Vamos a traer todo de vuelta. ¿Bien? Sólo trata de
sacarlos a colación para que la curvatura se
cambie hasta aquí. Ahora dices que carga
hasta aquí y continúa. Ahora más adelante, vamos a arreglar las normales. No te preocupes. Veamos qué pasa
si aplicamos las normales. Todas las normales claras. Esto es, pero
podría mejorarse
mucho más dentro de ZBrush. Pero lo último es que está
cerca de aquí y
va por todas partes. Y ahora parece que
éste se ha vuelto no afilado. Así que entremos aquí. Marcar nítido
en esto y en éste también. Ahora si volvemos aquí, entonces ahora esto se renderiza. Ahora, también estoy contento con el diseño del
auricular izquierdo. En el siguiente irá e
intentará hacer el conector que conecta este asa,
esta diadema, estas. Y luego una última cosa que
hacemos es la
simulación de tela para hacer el cojín en estos auriculares y luego esta diadema aquí dentro. Bien, nos vemos ahí.
21. Hacer el conector: Bien a todos,
ahora estamos listos para
ir a crear esta pieza
conectora. Así que vamos a echar un
vistazo a la referencia y vamos a ir
por tal y mirar. Y luego cuando hiciste eso, nos aseguramos de crear
algunos cables que dan la vuelta. Y vamos a conectar
esta pieza también, conectaremos estos auriculares
a la banda para la cabeza de aquí dentro. Ahora bien, una forma de despejar algunos de estos feos sombreados es
que si recuerdas, tomamos esta geometría
exactamente de la pieza. Nos lo llevamos de aquí. Y ves que aquí hay
muchos bordes superpuestos. Si tomas el booleano, verás que aquí tenemos bordes. Y si vamos en la pieza anfitriona, lo vemos de nuevo, tenemos bordes aquí dentro. Si traemos los wireframes, verá que hay muchos
vértices superpuestos. Entonces ahora volvamos. Voy a tomar la
pieza booleana, que es esta. Y si tomamos esto porque el pivote está exactamente
en el centro, si tomo esto y
trato de girarlo, lo
desfase solo un poco para que no haya más bordes
superpuestos, el sombreado
sería un poco mejor. Entonces vamos a rotar
eso alrededor de x, x. Y ahora vamos a rotar
eso cinco grados. ¿Bien? Ahora, como no
tenemos, ya no
tenemos bordes
superpuestos, el sombreado es
mucho más, mejor. No más de eso están afectando. Bien, ahora, aquí vamos a tener algunos
feos problemas de sombreado. Para arreglarlos, podemos ir
a intentar agregar un par de vértices, y vamos a tomar este, deslizarlo hasta aquí, y luego tomar este, deslizarlo hacia aquí. Ahora si volvemos, ahora, no está haciendo nada. Así que entremos y
tratemos de eliminarlos. Por ahora. Esto
hará el propósito. Y una forma más de resolver algunos de estos problemas sería
agregar muchas subdivisiones en la malla base. Me refiero a esta. Así que ahora vamos a
entrar en modo de edición. El área problemática
estaba en esta área. Entonces Controla R para sumar muchas subdivisiones
y sumar tanto. Entonces ahora ves que el sombreado
es mucho más claro. Eso se ve mucho
mejor porque ahora esta es la pieza de poli alto. Pero como vamos por otra vez, vamos a eliminar
estos vértices. Ahora déjenme activar, desactivar este segundo modificador de
solidificación. Es éste intenta
agregar algo de volumen a esto. Voy a
desactivarlo. ¿Bien? Entonces ese es uno va a hacer eso. Tiene cierta degradación a
nivel de la geometría. Ahora comencemos a trabajar
en la siguiente pieza. Y por supuesto, otra forma guardar algo de geometría
para ti y guardar algunos problemas de sombreado
mientras estás trabajando en la pieza es que puedes
ir a intentar usar una malla
muy, muy simple, por ejemplo ahora que tenemos esta, es esto
mucho tiene mucha complejidad. Pero todo lo
que hace es cortar la geometría de este
lado y de este lado. Bien, ahora vamos a
la pieza anfitriona. Y voy a desactivar
esta que
parece que es la última
que agregamos. Bien, ahora vamos a tomar este, esconderlo, y ya no
tenemos nada aquí. Para que todo ese proyecto se
pudiera hacer usando
una malla muy simple. Así que vamos a traer un cubo escalado por
un número muy pequeño. Y voy a
igualar aproximadamente el tamaño de éste. Bien, vamos a bajarlo. Y quiero esa base, así. ¿Bien? Y que deberíamos aplicar
la rotación y la escala. Y tenemos un par de escenarios. Uno de ellos es tomar la pieza booleana e
intentar que coincida con la curvatura. Y la otra forma es ignorarlo
totalmente e intentar colocarlo justo la manera en que engloba todo lo
que vas a crear. Bien, ahora tenemos esto. Está rodeando la
geometría a su alrededor. Entonces parece que tenemos que
volver a escalar eso un poco en Z. Bien, aquí,
también está bien. Ahora es perfecto. Aplicar la rotación
y el escape. Y ahora esto va
a actuar como booleano. Entonces tomemos este y
el control de la pieza anfitriona menos. Entonces ahora quita cualquier cosa. Tenemos que arrastrar este hacia arriba. Con el fin de arreglarlo. Podemos entrar aquí y tratar traer el modificador de
solidificación. De nuevo, voy a ver que trae
algo de la bolsa de geometría. Entonces, pongámoslo a complejo. Entonces podemos ir offset a cero y sumar un número
muy pequeño. Ahora ves que tenemos un corte
perfecto aquí sin tener
realmente
ningún problema de sombreado y la geometría
va a ser mucho,
mucho más sencilla para más
adelante que la
moveremos porque esto va
a ser horneado en el mapa normal. Pero hay un
problema con este. Y es decir, ésta conecta esta pieza en tres piezas. Una pieza izquierda, una
pieza media que sostiene el booleano, y una pieza derecha. Porque ya ves, si nos
acercamos, podemos ver
el fondo. Y significa que
ahora esta pieza, si la tomamos y aplicamos
los booleanos para más adelante. Para su uso posterior, eliminemos esto porque
ya no estamos usando ese booleano. Hagamos algo como esto. Ahora bien, si tomo esta pieza, ya ven esta es
una pieza separada. Y para el ser humano, tenemos que encargarnos
de éste también. Podría requerir un
poco más de pasos, pero el sombreado
va a estar bien. Así que ahora voy a entrar aquí. Veamos qué teníamos ahí. Voy a golpear a
Alt y H para traer vuelta
esa geometría,
que es ésta. Retirarlo porque
no lo vamos a usar. Y luego aquí dentro, el
booleano que es rojo, vamos a quitar
eso porque no va a actuar sobre ello. No tiene esa Geometría. Quita este también, y échale un vistazo a esto. Ahora bien, el sombreado
es mucho mejor. Y si hay algo
muy menor ingeniero, realidad no importa. Más adelante eso agregamos
el booleano, perdón, la burbuja en esto, esto
va a brillar de verdad. Por ejemplo, agreguemos la burbuja después de que todos ellos
sean los normales. No, no hagamos eso. Y la geometría de la abrazadera sobre el regazo. Vamos a eliminarlo para
que la burbuja vaya lo más lejos que pudo. Entonces ahora 10 cm es demasiado, 0.2. Ahora, tenemos algunos
bordes muy, muy ligeros y suaves muy ligeros y suaves que hornearían perfectamente
dentro del mapa normal. Y todos estos se van
a hacer dentro de ZBrush. Entonces veamos qué podríamos hacer. Eliminemos esto y el
sombreado que hay aquí, podemos ir en la geometría principal y vamos a traer todo de vuelta. Ya ves ahora es por
la intersección que este tiene con este
booleano es que podemos tomarlo. Tomemos todo. Y ahora agreguemos
un poco leve, pero no tanto que distorsione demasiado
la curvatura. Bien, ahora ves que el
sombreado se pone mucho mejor. Simplemente lastimará la
curvatura misma. Y ahora me voy a quedar con eso. Dejémoslo así
porque más adelante esto va a ser
eliminado y eliminado. ver si puedo tomar
el mismo cubo Shift D, y voy a
traer eso aquí. Así que tenemos que ir y eliminar el negativo para
duplicarlo exactamente aquí. Ya tiene el
modificador de solidificación, control menos. Bien, ahora ves el corte
perfectamente hecho aquí. Y pasa por
uno muy bueno. Así que tenemos que ir y
traer la forma en que ese
modificador normal hacia abajo para recalcular
todo de nuevo. Parece que hay algún problema con
estos de aquí. Así que vamos a aplicar el espejo
y decir Esta pieza Control menos para
tallarlos en. Otra vez. Éste no está apareciendo. Veamos por qué es eso. Y creo que si
lo mueves un poco, debería funcionar. ¿Bien? Bien, ahora, está
haciendo un buen trabajo aquí. Estoy feliz de que estos problemas
estén cargando para que podamos solucionar lo que está pasando
y tal vez arreglar algunos problemas. Entonces voy a basar mi diseño de
mapa base de este. Tiene forma de cubo y con algunos círculos siendo
booleanos en el centro. Entonces ahora vamos a ver qué
vamos a crear. Pero una cosa que me
di cuenta es que estoy llenando este no coincide con la escala que quiero
para estos auriculares. Entonces podemos ir y tratar de
reescalar esto ya a 0.9. Y éste parece un
poco más razonable. Controlemos Z
y escalemos por 0.8. Ahora bien, esto no lo es. Entonces parece que el escalado por 0.9 va a ser un mejor valor. Entonces apliquemos la
rotación y la escala. Y voy a engendrar el
cubo aquí basado en estos, y tratar de modelar en base a eso. ¿Bien? Ahora, arrastra eso. Pero no voy a
trabajar en esta situación. Tratemos de hacer
esto 190 grados. Primero, voy
a tratar de hacer las cosas. Y entonces tal vez después de terminar, iremos a rotar que
coincidan con las normales. O podemos ir y
tratar de hacerlo como es y hacer algo
que en realidad no siga la curvatura para agregar algo de
contraste en esta área. ¿Bien? Parece que este es
un buen diseño aquí. Apliquemos la
rotación y la escala. Y ahora para empezar, voy a tomar esta
pieza aquí y tratar de cortar la pieza
exactamente en esta. Entonces Control menos,
parece que tomé la pieza equivocada. Yo hablo exactamente. Este que no
tiene este trasero. Déjame ver éste. Entonces. Esta pieza de
aquí, control menos. Entonces es la pieza correcta. Pero debido a que necesitamos darle un tres en esto para traer de vuelta
la geometría, va a ser así. Entonces ahora estoy teniendo esta
geometría aquí. Posteriormente
mejoraremos el diseño. Pero por ahora, está bien. Voy a crear la
ilusión de que esta diadema entra aquí para ser almacenada
o algo de esa naturaleza. Bien, ahora, voy a tomar este y traer otro cubo. Estoy tratando de hacer un diseño. Y en su mayoría soy estilo libre. Después rotación y escala. Quiero alinear eso exactamente con
esto para asegurarme de que
esté exactamente centrado. Entonces voy a tomar la
pieza que quiero y luego la pieza
a la que queremos alinearla y
luego alterarla y a, bien, ahora todo
está alineando perfectamente. Entonces, vamos a darle un tres para encontrarlo. Arrástralo, y luego lleva a
este chico a 32 años, tráelo de vuelta. Bien, ahora esto está
exactamente en el centro. Ahora voy a tomar esto
y convertirlo en un booleano. Entonces esta otra vez,
Control menos, y luego podemos tomar esta pieza booleana
y arrastrarla hacia atrás. Y tal vez aumentar la escala para revelar este
lado trasero, frontal. Entonces ahora voy a tomar
las piezas de esquina aquí, así, y luego
hacer un pequeño booleano, excusa, pequeño bisel, tal vez,
algo así. Ahora me estoy dando cuenta de
que este cubo de aquí se reduce a medida que
va hacia el lado izquierdo. Así que vamos a hacer
eso también. Sólo tienes que seleccionar estos,
tratar de escalarlos en Z, y ya está listo para ir. Ahora bien, para poder revelar
más de esta diadema, estoy tomando esta pieza y
trato de escalar esa en húmedo para que
podamos ver más de la banda para la cabeza pasando aquí. Voy a darle un poco
de diseño a éste. Entonces ahora voy a tomar
estos bordes verticales y luego tratar de booleano para que la forma sea un
poco más interesante. Entonces puedo tomar el tono de
pieza liso basado en 30 grados para que
este movimiento sea un poco mejor. Y luego porque
tenemos muchas piezas
booleanas en esta, podemos ir a traer un modificador normal para
que sea un poco mejor. Eso es, mantente fuerte. Y para guardar algo de geometría, podemos apagar
el primer booleano. Y hace que el
diseño mejor me siento, porque en general no
podemos
ver lo que está pasando aquí dentro. Entonces tal vez lo agreguemos más adelante. Pero por ahora, decidí
apagarlo, pero estoy guardando la geometría misma para que más
adelante si la queremos, podamos ir
e intentar traerla de vuelta. Entonces otra vez, voy al Turno D en esto y
tratar de escalar eso en. Ahora voy a tallar un poco de la geometría de este lado. Controle menos, y luego
apliquemos la rotación
y la escala. Y voy a reflejar esto al
lado de esta pieza, a este lado también. Porque me gusta
el diseño y
siento que podemos ir e intentar invertir un poco más en
copiar eso a un lado,
ok, Alt, Shift y huevos para
reflejar eso de este lado. Y el espejo está funcionando
perfectamente porque el pivote está en el centro
y está funcionando. Bien. Entonces otra vez, tomemos esta. Voy a tomar esta ventaja aquí y aplicar
una pequeña burbuja, pero va a estar
teniendo sólo una arista. Así para mejorar los
aspectos más destacados. Y voy a
hacer lo mismo en este lado
también, controlado B, pero vamos a hacerlo un poco
diferente de la pieza inferior. Esto ya es
bueno. Con el fin pasar las palabras porque aquí
hay algunos cables. Voy a cortar un cilindro de este lado superior que va
exactamente al lado inferior. A ver, estoy
hablando de estos amarillos. Ves que van en la Forma y luego Regresa y
conéctate a los auriculares. He tallado un lugar para
ellos aquí también. Van a
seguir la misma ruta y la gente se conectó aquí. Entonces ahora exactamente, toma este, trae un cilindro, trata de tallar la forma mantén presionado turno para que sea
un cilindro perfecto. Y estás listo para ir. Hazlo un suave
basado en 30 grados. ¿Bien? Parece que
hay algunos
valores de rotación aquí. Voy a poner a cero
todos ellos fuera. Y solo trae este
aquí y trata de re-escalar esto así. Y luego booleano como
siempre y
bajar la forma en que ese multivariado normal la forma en que ese multivariado normal para recalcular las normales. Entonces voy a reflejar
eso a un lado también. Así que tómalo,
va a ser un largo camino. Bien, ahora necesitamos
seleccionar el objeto espejo. Este parece que
necesitamos apagar
el resbalón o biseccionar. Bien, tenemos ese
diseño aquí. Ahora se pueden colocar los cables, podemos tocar algunos de ellos. Haré eso después de completar el diseño. Y queríamos simetrizar
eso al otro lado. ¿Quién va a hacer eso? Ahora, voy a tomar
este polígono aquí y
extenderme un poco diagonalmente. Entonces mientras tenemos
este seleccionado, entremos al modo de edición
y solo
tomemos este polígono porque eso es no destructivo y ya tiene una normal. Entonces si le pegas a, va a estar
a lo largo de esa normalidad. Entonces podemos hacer una simple burbuja aquí para que los normales
cojan un poco mejor. Pero ahora no vemos ese cilindro que
tallamos n para los alambres. Entonces tenemos que ir a
tomar este cilindro e intentar escalar eso en Z, hacer que la pieza corte mejor. Así que solo trata de arrastrarlo. Así. Ahora lo tenemos. La forma ya es
mucho más interesante. Y para
que el perfil de esta pieza coincida con esta banda para
la cabeza de aquí, voy a ir a tratar de
escalar eso en x. Y como eso
no es destructivo, es quedarse con todo. Entonces ahora vamos a ver sobre éste. Parece que
necesitamos hacer un poco de rotación sobre esta pieza, sobre la pieza cilíndrica. Bien, así para asegurarse de
que no distorsiona los bordes. Vamos a rotarlos en
y sólo un poco, así. Y luego veamos
qué venimos aquí arriba. Parece que tenemos que ir a
tratar de agregar un vertice aquí. Entonces toma estos y arrástralos hacia atrás para que tenga
una curvatura hacia él. Y tampoco distorsiona
los bordes. Y en todos los lados, también
está haciendo un buen trabajo. Entonces, por ahora, estoy contento con ello. Y para hacer
el otro lado, voy a cambiar el sobre esto y luego aplicar
toda la geometría. Entonces ahora tenemos una
pieza destructora que podemos reflejar eso al otro
lado para hacer los cables. Entonces me llevo este y trato de agregar un espejo
a este lado. Va a estar a lo largo de x y el periodo va a estar
basado en éste. ¿Bien? Ahora, qué es exactamente lo que exponga sobre esta área, con la que
estoy contento. Entonces ahora vamos
a tratar de hacer los cables, y va a coincidir con la
misma curvatura que esta. Así que voy a intentar traer una curva tal vez con la que
podamos jugar. Entonces llevemos el
área de desove al centro. Exactamente. Bien. Ahora todo esa respuesta va a estar
basada en esto, ceros, ceros, cero. Después se desplaza y a, para traer o bien puede
ir desde el menú Curva, podemos ir desde la malla. Entonces tengo ganas de
ir por la curva y una curva Bezier
sería un buen resultado. Entonces intentemos
redimensionarlo, entonces. Gire eso 90 grados. ¿Bien? Y luego lo conseguimos. Vamos a
colocarlo por aquí. Entonces voy a escalar eso a
lo largo de x otra vez, 180 grados. Y vamos a aplicar la
rotación y esta k, Bien, ahora tiene algunos puntos
y algunas asas. Si tomas el punto, lo mueves, se va a mover
y va a producir unos resultados suaves. Si tomas el mango, puedes intentar cambiar
la curva de ese punto. Bien, me llevo esa, voy a traer aquí
y solo seleccionar dos puntos. Voy a agregar una subdivisión
extra en el centro para
controlarla más. Entonces teniendo esos puntos seleccionados, Haga clic con el botón derecho y subdivide,
agrega otro punto. Y estoy tratando de simplemente
seguir la
misma curvatura que esta diadema. ¿Bien? Ahora, me voy a llevar
esta, traerla aquí. Así que al tomar el mango
y tratar de rotar eso, somos capaces de crear un
resultado que queramos. Y luego tratar de
rotar éste hacia arriba. Algo así. Somos capaces de crear
un semicírculo. Y luego podemos
entrar en modo geometría. Y en el modo burbuja
podemos agregar solo un poco de profundidad para traer la geometría. Y entonces si piensas que
esto podría cambiarse, puede ir o tomar estos, rotarlos, o incluso
intentar escalarlos. Así. Y debido a que esta es una curva, si intentas
escalarla, escalará la curva
y no la geometría. Ves lo que haga, la profundidad de la geometría
va a permanecer igual. Pero si vas
a cambiar la profundidad, puedes tomar el punto
e intentar cambiarlo con Alton ya que va a cambiar la profundidad de la
geometría y ese punto,
bien, ahora el punto por defecto
para cualquier cosa de aquí es de 1 cm. Si vamos a cambiar eso, puedes sostener Alt y S
para intentar cambiar eso. Bien, algo como esto. Y ahora vamos por 4.75. Parece que ese es
un valor más natural. Y luego me llevo
esta y esta vez. Vamos a golpear Alt y
S para hacerlo un poco más delgado y luego E
para extruir eso. Ahora bien, debido a que esto es extruir, podría ocasionar algunos problemas. Y para arreglarlos, solo
puedes intentar mover esto e intentar
mover los mangos también para obtener un mejor
resultado
así. Y luego arrástralo hacia arriba por el mango. Puedes hacerlo más pequeño. Y toma los resultados
que quieras. Entonces podemos tratar de rotar eso. Veamos qué obtenemos. Este es un buen resultado,
pero no estoy usando eso porque eso no me
parece natural. Solo trata de rotar
y obtener este resultado. Ahora, haga clic con el botón derecho e
intente tomar el último punto sobre
éste, intentó subdividir. Agrega otro punto
que te da más control sobre la
distribución de la geometría. Bien, trata de hacer
los mangos un poco más pequeños para obtener tal resultado. Ahora, veamos qué tenemos aquí. Es exactamente al
punto que quería, pero no estoy seguro de
esto y de la forma. Bien. Tomémoslo y
llevémoslo todo de vuelta. O sea, las superposiciones
y parece que podemos intentar golpear X en esto
y eliminar vértices, bien, ahora esta es mejor. Pero puedo tomar este punto y
tratar de sacarlo a colación así. O simplemente toma este punto e
intenta hacer que los mangos, la beta sean más pequeños y
tratar de girarlos un poco. Bien, Ahora bien, esto es mucho más natural y en realidad me está gustando
este. A ver. Si eso es seguir
la forma que queremos. Podemos intentar girarlo
sólo un poco. Así. Y entonces éste, un poco
de rotación servirá. Bien. Esto fue sobre el
primero que hicimos. Y hagamos lo mismo de este
lado también. Sólo estoy tomando esto
y trato de rotar eso. Se va a crear
otro segmento. Y ahora veamos sobre
la rotación de ésta. Cómo se puede tratar de
encajarlo exactamente en el cilindro y Alton estimar el perfil un poco más delgado. Entonces tenemos esto.
Vamos a arrastrarlo, solo éste, y luego
tratar de hacer los mangos un poco más pequeños para que
sean más controlables. Y luego un poco de
rotación también. Y solo toma esto y trata de hacer que el
mango sea el más pequeño. Esto va a mejorar
el resultado. Rotar. Y luego tratar de hacer
una pequeña extrusión. Este va a ser 90 grados y solo trata
de encajarlo ahí. Y va exactamente en la
dirección que queríamos. Bien, Ahora,
se creó una de ellas. Y en lugar de
hacer nueva geometría, podemos ir y tratar de
re-escalar lo mismo, cambiar y D, y luego
tratar de traerlo hasta aquí. Así. Pero no quiero que sean exactamente iguales entre
sí en ambas áreas. Entonces, una forma de hacer trampa eso
sería rotar estos 180 grados. Ahora bien, ya ves que estos
son un poco diferentes. Ahora, vamos a tomar este y tratar de
encajarlo exactamente aquí. Y por aquí
parece que podemos tomar este punto
y tratar de encajarlo aquí. Ahora bien, esta está bien, no hay problema con ella. Intentemos echarle un vistazo. Pero para poder agregar
más variación aquí, puedo ir a tratar de
tomar este punto y tal vez moverlo. Así como así. Tratemos de moverlos
de esta manera también. Ahora tenemos dos
cables pasando aquí y se ven idénticos. Cuando estoy echando un
vistazo a este anverso, veo que hay una repetición
obvia que podemos ir y tratar de arreglar. Solo trata de rotar,
hazlo más pequeño. Ahora bien, esto es un poco más variado y eso se
ve mejor. Entonces hay un problema aquí dentro. Vamos a ver si podemos arreglarlo. No tiene sentido aquí. En realidad. Podemos ir y tratar de
traer a los booleanos. Ahora, los arreglaremos más adelante. Ahora también tenemos los
cables adentro. Entonces en la siguiente
podemos ir y tratar simular el cojín
aquí y en este lado superior. Bien, nos vemos en la siguiente.
22. Simulación de tela: Bien a todos. Y ahora siento
que estamos llegando al final de este
auricular también. Y simulando el cojín, realmente
puedo llamar a este hecho. Entonces echemos un
vistazo a las referencias. Y eso es algo
realmente sencillo. Acabamos de recibir un cojín y
necesita un poco de simulación. Para que podamos ir y tratar tomar prestada la geometría
de ésta. Así puedo entrar y
tomar este, Turno D, y luego tenemos que
separarlo por selección. Ahora tenemos una pieza
extra aquí, pero esta necesita
ser subdividida
para que la simulación sea posible. Voy a ir en modo de edición
y solo tratar de tomar esto, haciendo un pequeño inserto, así. Y luego voy a pegarle
a P, Disculpe, voy a pegarles colapsar. ¿Bien? Ahora esto colapsa la
geometría y ahora podemos ir, disculpe, no debería
colapsar eso. No nos permite hacer la geometría que
queremos un control Z. y ahora vamos a
hacerla un poco más pequeña. Así, exactamente. Hasta aquí. Ahora bien, si entramos e
intentamos golpear Control, R pudieron agregar segmentos, bien, solo asegúrate de que
sean algo así como cubos. Y luego en modificador, porque tomamos esta de la pieza de altavoz que
tiene muchos booleanos. Hereda todos
los modificadores, por lo que no los necesitamos
y simplemente los borra. Lo único que necesitamos
es una superficie de subdivisión que esté desactivada la pantalla óptima
iser e intente agregar algunos segmentos
más. Esto hará que la
simulación sea mucho mejor, pero va a ser un poco
más lenta para los cálculos. Y el periodo va
a estar centrado también. Ahora porque vamos a pintar esto y hacer las simulaciones, voy a ir en el modo de edición y tomar estos vértices aquí, y tomar este también. ¿Bien? Conviértelos en
bucles de borde seleccionando uno
que sea capaz de obtener los puntos. ¿Bien? Ahora estoy agregando un grupo de
vértices y presiono Asignar. Ahora selecciona la selección. Pero si siguió adelante y aplicó el modificador se
asegura de que vaya y trate de hacer
los puntos de vértice. Entonces ahora después de este, voy a agregar
un modificador de clase. Vamos a bajar esto. Y lo primero es
aplicar la forma aquí dentro. Voy a entrar en grupo de
pines seleccionados. Y ahora si aplico, no va a pasar nada. Por supuesto que algo
va a pasar. Pero la geometría no está cayendo. Y eso es lo que queremos. Después de esta, voy a
ir a sumar mucha presión. Entonces vayamos al
estudio de presión para contar. Parece que no está
haciendo un buen trabajo. Se trata de
tomar el resultado, cambiar a lo que
quieras y ver qué pasa. Ahora bien, esto es mucho mejor. Está agregando un poco de presión, pero eso tiene que
ser mucho más grande. Así que vamos a agregar más. Verás, tenemos
mucha más presión. Pero una cosa que
tenemos que hacer es limitar esta
rigidez olfateada aquí. Porque lo ves
igual que una caída. Y los puntos que
hemos seleccionado tarareando estos,
esta rigidez. Cuanto más aumentes, más
van a ser los puntos vecinos igual que
estos grupos rosados, van a
quedarse en su lugar. Pero si intentas
bajarlo y luego rehacer
la simulación, ves ahora solo
estos puntos se ven afectados y no tanto las piezas
vecinas. ¿Bien? Ahora hay
otro que puedes
intentar manipular y ese es
este factor de contracción. Y esto es lo
contrario de eso. Se va a hacer que se muevan
las piezas que
no están clavadas. Más. Entonces ahora, intentemos simular
así y sombrear suave. Ahora bien, esto no es exactamente lo
que queremos porque
necesitamos más presión. Entonces entremos aquí y apliquemos la escala de presión
un valor mayor. Ahora, se puede ver que ya conseguimos
un mejor resultado, pero tiene que ser más porque la referencia
que tenemos, ya ve,
realmente está empujando. Entonces intentemos agregar
más presión. Así. Entonces podemos irnos. Déjame
hacer una pausa en la simulación. Por lo que la calidad es paso por
defecto se establece en cinco. Simplemente seguí adelante
y lo puse en diez. Esto hace que la
simulación sea un poco más lenta, pero estás obteniendo
mejor calidad. Ahora bien, para que la
simulación sea mejor pareja, puedo ir y tratar de aplicar
la rotación en esta escala. Y que ahora deberíamos
obtener un mejor resultado. ¿Bien? Ahora ves que ya
conseguimos un resultado
mucho, mucho más final. Y es agregar una
muy buena variación al resultado que tenemos aquí. Y yo sólo me quedo con
esto, es muy bueno. Y como este es un liso, está aguantando
muy bien contra la estructura de superficie
fuerte y dura que tenemos aquí. Y es una muy buena idea. Entonces voy a
tomarlo y solo aplicar superficie de
subdivisión después de él y agregar un segmento más para
que sea realmente de alta calidad. Pero más adelante,
vamos a arreglar esto. Entonces ahora voy a tomar la geometría exacta,
traerla aquí. ¿Bien? Girar
esos ciento 80 grados. Claro que por ahora, no
estoy haciendo nada. Intentemos ejecutar una vez más la
simulación. Bien, ahora tenemos esto. Ahora podemos ir y tratar aplicar toda la
geometría sobre esto. Pero como quiero que eso sea más esponjoso basado en la referencia
que vemos aquí dentro. Debido a que el periodo
está exactamente aquí, podemos ir a intentar
simplemente mover eso en x Esto lo hace un poco más
igual que las referencias, pero no tanto. Vamos a
derribarlo así así. Rotación y escala. Y luego desactivemos todos
los modificadores para que
podamos rotar el pañal. Entonces vamos a ver. Simplemente
apaguemos el modificador de clase. Y esto hace que la
rotación sea mejor. Entonces aquí voy a
negativos 180 grados. Vayamos a ver hacia dónde
se enfrentan las caras y está bien. Para que pueda romperlo
perfectamente hasta aquí. Ahora vamos a ejecutar la simulación
para ver los resultados. Primero, tenemos que agregar un par
de subdivisiones aquí. Veamos cuánto
tenemos. ¿Bien? Ahora bien esto es bueno. Apliquemos la
simulación para ver qué sucede en la pestaña
Física también. Asegúrese de que
esto esté activado. Así que ejecuta la simulación,
está cayendo. Y porque necesitamos
volver a aplicar la geometría de vértice, geometría datos de
vértice,
porque si te diste cuenta, la cantidad de subdivisión que
agregamos está arruinando eso. Ahora ya tenemos estos. Entremos aquí, intentemos eliminarlo y agregarle éste, asignar,
Seleccionar, deseleccionar. Bien, está funcionando perfecto. Ahora, claro que deberíamos ir y tratar de restablecer
la rotación también. Veamos qué pasa ahora. El resultado es buggy
ahora, así que vamos a ver. Vamos a arrastrarlo un poco. Y luego aquí en
la tela Modificador que necesitan ir y en el grupo de pines. Apliquemos eso. Entonces vamos a ver. Por supuesto que este es un buen resultado, pero no se está quedando en su lugar. Bien, estoy contento con ello. Tomémoslo y voy a ir a aplicar la
tela de subdivisión y esa. Y eso pega
exactamente en esta zona. Ahora, vamos a traer el periodo y este punto aquí
en este punto central. Veamos dónde está eso. Podemos tratar de sacarlo a colación así y luego tratar de
encajarlo exactamente en su lugar. Y la razón por la
que no es una estancia es porque siento que
por accidente sí. Pero accidentalmente
activó el cuerpo rígido. Entonces estoy inhabilitando la deuda. Así que estamos bien para irnos. Así que un poco de escalado a lo largo de x. Ahora tenemos un buen
resultado aquí. Y estoy contento con ello. Y para
ocultar estas costuras, podemos ir y tratar de sacar
geometría de aquí porque
veo que alrededor de eso tenemos
algún tipo de lagarto aquí dentro. Entonces voy a ir a tomar esto, traer aquí, turno y D para duplicarlo,
p por selección. Entonces puedo tomar esto e
intentar usar el
modificador de solidificación en eso. Agrega algo de geometría. Solidificar. Pero
no quieren ningún offset. Un centímetros está bien. Y tratemos de traer eso aquí y un poco de subdivisión. Pero este tiene
que ser un poco más grande. Bien, y la razón por la que
estamos viendo tal forma es que esta necesita ser exactamente
del mismo tamaño que esta. Así que vamos a aplicar la rotación y la escala e intentemos
ajustarla exactamente a un lado. No me gusta esta forma. Desactivemos la superficie de subdivisión
junto con eso. ¿Bien? El problema está aquí, así que podemos ir y tratar de
cambiar el tamaño de estos exactamente de
la misma forma. Ahora, aplíquelo a complejo y aplique la rotación y la escala y
traiga los modificadores. Y claro, cuando estoy echando un vistazo a este lado también, no me está dando
un buen resultado. Ahora. Es mucho mejor.
Tomémoslo, re-escalarlo.
Modificador de carga. ¿Bien? Ahora esto le da un
poco de mejor diseño. Y toma éste y éste alt y a,
para realinear eso. Ese es un mejor diseño. Podría quedarse con
esto o quitarlo. No lo sé. Pero por
ahora, vamos a quedármela. Entonces agreguemos otro espejo. Y esta vez el espejo
va a estar a lo largo de x y la geometría
va a ser ésta. Así que vamos a tomarlo y plantea
exactamente lugares
que aquí dentro. Entonces vamos a ver. Es
un buen diseño. Ahora está tratando de ir
por esta pieza superior. Entonces veamos cuál
de ellos estamos eligiendo. Entonces esto es todo. Y ahora me siento como en la sección
de introducción de este auricular, acabamos de aplicar los datos de vértice. Entonces tenemos los datos del vértice. Seleccionemos cualquier CD's o los datos de vértice que no
se muevan. Bien, ahora vamos a aplicar
el modificador de clase. Y antes de eso, le voy a aplicar una superficie de subdivisión. Agreguemos tres de ellos y después voy
a aplicar el más cool. Bien, hagamos este grupo de 110
pines. Lo tenemos. Voy a
bajar
esta rigidez y el
factor de encogimiento también. Después la calidad de la colisión sube. Porque esta es una pieza complicada. Ahora podemos ir y aplicar
mucha presión. Vamos a llevar la presión
hasta 15 y esta a 50. Bien, y luego juega. A pesar de que este es un buen resultado, pero no estoy satisfecho con él. Lo primero que podemos ir
y tratar de sombrear suave, éste para que
sea un poco más suave, pausar la simulación
y necesitamos mucha más presión. Así. Pero quiero más perfil a esto. Entonces, una forma de
sortearlo
sería hacer más grande el perfil. Y no voy a hacer que
la geometría en sí sea más grande. Voy a ir a tomar
esta forma a partir de aquí. Simplemente vamos y
deshabilitemos los modificadores. Entonces. Toma esto y
exactamente dos aquí. Y voy a reescalar
estos hacia abajo así. Y ahora tiene más perfil. Baje
esto y éste también. Ahora, subdivisión. Ahora bien, si aplico esa clase, deberíamos obtener una mejor, sí, tenemos una
mejor idea aquí dentro. Pero siento que podemos
ir a tener más presión. Entonces apliquemos más presión y golpeemos la subdivisión,
Disculpe, simulación. Ahora bien este es un buen diseño
que conseguimos aquí. Pero vamos
a tratar de
bajar la rigidez y reducir el
factor de contracción también. Quiero que se incluya más de
la geometría en el geom. Bien, ahora estamos tomando
una mejor forma aquí. Es como un patrón de cojín que tenemos en las referencias. Así que vamos a bajar aún más el
factor de contracción que. Esto hace que la
simulación sea mejor, más fuerte, algo así. Estoy hablando exactamente de
éste. Bien, Aplica. Y luego estoy contento
con la simulación. Podemos ir y tratar de
aplicarlo una subdivisión plus, y otra
subdivisión más para
que se ponga de pie aún más. Entonces aplica este también. Una cosa que puedo tomar es esta y tratar
de retroceder un poco. Entonces mientras tengo
este seleccionado, voy a la edición
proporcional golpeando 0 para activarlo. Bien, y luego solo voy
a tomar esto, traté de
reescalarlo y solo
traerlo aquí. A ver eso. Bien, está bien. Y hagamos lo mismo
por éste también. Escalado en X y
tratar de traer eso. Así como así. Y siento que finalmente, terminamos con esta pieza. Y aprendimos mucho en
el proceso de creación. Ahora tenemos una pieza que tiene superficie
dura junto
con simulación de tela. Estoy contento con esta pieza
y finalmente puedo declarar, esta lección ha terminado
así como este capítulo. Ahora creamos la malla base. En la siguiente,
podemos ir y tratar de
hacer un desenvoltorio realmente rápido en estos para que podamos
llevarlos a ZBrush y comenzar a hacer ahí el
último high poly. Bien, tomemos
esta eliminada. Porque no necesitaba eso. Podría haber algunos problemas aquí que
vamos a arreglar ahora. Pero el
proceso general de creación está terminado. Bien, ahora vamos a tomarlo. Y ahora voy a tomarlo y convertirlo en una geometría. Vamos a tomarlo, crear una copia de seguridad. Entonces puedo tomar
estos dos objetos, convertirlos a geometría
porque ahora
son curvos de lo que no se
pueden cambiar. Bien, Ahora, toma esta mientras tienes la edición
proporcional. Ellos pueden traerlo de vuelta. Se va a mover
algunos puntos con él. Este es perfecto. No tan perfecto, pero
va a ser una buena. Entonces lo colocamos. Es bueno. Pero esta necesita
un poco de cambio. ¿Bien? Porque la edición
proporcional está activada. No tenemos ningún
problema porque
va a mover con él las piezas
vecinas. Bien, vamos a ver sobre esta. Aquí también.
Podemos intentar moverlo un poco, así como así. Y luego este,
podríamos moverlo también, solo asegúrate de que no selecciones
accidentalmente puntos
equivocados. Bien, Ahora bien, este capítulo ya está hecho. Creamos las piezas. El siguiente va a ser todo acerca de la creación del alto poli, añadir un poco de esculpir ZBrush. Bien, nos vemos ahí.
23. Aplicar booleanos de radio: Bien a todos. Ahora estamos terminados con la
creación de la malla base. Y ahora estamos listos para ir
a crear el alto poli. Por supuesto éste. Algunos de los elementos son de
poli alto ya por ejemplo estos cojines y
esta diadema. Y aquí
ya están un poco de poli alto. Entonces parece que
hay algo aquí que hay
que cambiar. Veo que éste va más allá de este bar
que tenemos aquí. Entonces voy a tomarlo y
tratar de reescalarlo un poco. Así. Parece que si intentamos
reescalarlo NY para entrar, tendríamos una
transición más segura, por ejemplo, algo así. Esto ya es una selección. Tomémoslo y estoy teniendo la edición proporcional para
asegurarme de que
las piezas vecinas también se estén moviendo. Así que solo la arrastré así. Entonces veamos sobre éste. No, esta está bien. Entonces ahora tenemos
esta pieza y ahora estamos listos para tomar
un respaldo de ella. Y voy a
importar la radio aquí también y
empezar a trabajar en ella. Y voy a trabajar en ambos
en la misma escena. Entonces ahora voy a,
voy a pegarle a M o aquí dentro. Voy a crear
una colección. Entonces quiero que las colecciones sean los hijos de esta colección principal
que tenemos. Bien, vamos a crear uno nuevo. Y voy a llamar a
esta malla base 101. Y la razón por la que
estoy agregando el 01 es que alfabéticamente
aparece arriba. Ahora estoy seleccionando
todo aquí, incluyendo todas las piezas
booleanas y así sucesivamente. Y golpeando M, agrega
nueva colección. Vamos a llevarlos
a la malla base. Y a la vez de tenerlos todos
seleccionados, dejémoslo. Voy a crear una carpeta que sea
hijos de esta. Y ahora cambiemos el nombre de
éste a auriculares. Bien, ahora estoy tomando
todo aquí y llevándolos a la conducción
de los auriculares. Bien, ahora puedo
apagar
y encender esta donde quiera. Entonces voy a tomar
esto y
arrastrarlo porque voy a
traer también el modelo de radio. Y sólo voy
a asegurarme colocarlo aquí y
empezar a trabajar en ellos. Entonces ahora vamos a quitar esa. Y luego voy a ir a abrir el archivo de una licuadora en el que tengo la radio. Bien, ya está. Y voy a asegurarme de que esto no va a cambiar, cambiarse en absoluto. Simplemente presiona a para seleccionar todo y luego
controla C para copiar. Entonces abre el nuevo
que tienes aquí, controla V para pegarlo. Ahora bien, debemos enfrentarnos de esta manera. Vamos a arrastrarlo un poco. Así. Y luego conseguimos
los dos objetos que
tenemos en la escena. Y ahora necesito
seleccionar esta, crear una nueva carpeta para ello. Entonces debajo de la malla base, voy a crear una nueva. Y llamemos solo a
esta radio. Entonces estoy seleccionando
todo aquí. Y radio de malla base. Ahora, tengo esto
y
puedo totalmente tratar de encenderlos y
apagarlos para conseguir lo que quería. Entonces ahora no voy a trabajar
realmente en estas, en estas bases, mallas de base. En cambio, voy
a tomar todos ellos y Shift D para
crear una nueva copia. Y la razón es que más
adelante volveremos a esta malla base e intentaremos
crear el poli bajo a partir de esta. Estos son los datos de respaldo. Siempre refiérase de nuevo a. Entonces ahora estoy golpeando a M. Vamos a crear una nueva colección aquí y simplemente llamemos a
este 102 high poly, o llamémoslo tres ZBrush. Porque el poli
alto real más
adelante se va a crear cuando
hagamos el alto valor y un ZBrush esculpido
y reimportado de nuevo. Bien, ahora, realmente no necesito trabajar con
la malla espacial. Y como estos son, estos dos son los hijos
de esa malla base, voy a ir y tratar de apagarlo para que cada vez
que intento trabajar en algo, esté seleccionando algo
de estos por ejemplo ya ves eso, ese
está aquí. Entonces ahora tenemos que
ir y tratar de aplicar los Booleanos y hacer el desenvolver de la manera que
hicimos en la demo. Si no sabes de lo
que estoy hablando, deberías regresar. Creo que fueron
menos de cinco que hablamos de la demo y de cómo desenvolvemos estos para que se hagan para
el trabajo dentro de ZBrush. Entonces ahora tengo esta malla base y no voy a
hacerle nada. Entonces, entonces tengo este pre
ZBrush, que exactamente otra vez, voy a ir a buscarlos, crear una nueva colección y
simplemente llamar a esta radio. Y entonces debería colocar, los
colocan aquí. Tengo que entrar aquí. O vamos a tomar
esta también. Nueva colección y esta, llamémosla auriculares. Bien, ahora bajo
este bonito ZBrush, tenemos una radio y
un auricular también. Para que los pueda tomar
y tratar de
arrastrarlo para que sea un
hijo de éste. Antes de esa, no
eran niños. Entonces ahora son hijos
de ese ZBrush. Puedo encenderlos y apagarlos
para empezar a trabajar en ellos. Ahora lo que
tenemos que hacer es aplicar los modificadores booleanos
e intentar desenvolverlos. Por ahora, voy a aplicar cualquier modificador
booleano que tengamos. Y debes
asegurarte de que no te muevas en absoluto porque
voy a importar exportar cualquier cosa en sus
mismos lugares para que más
adelante no sea un problema para Substancia Pintor
hornearlos. Bien. Ahora voy a
tomar esta y
sólo tratar de ver
qué tenemos aquí. Estoy tratando de echarle un
vistazo a los modificadores y para ver cuál de ellos me voy
a quedar con algunos de ellos, por ejemplo estos biselados, los voy
a quitar porque más
adelante la burbuja se va a
agregar dentro de ZBrush. Este fue sólo para una buena
representación dentro de Blender. Y más adelante
agregaremos el bisel dentro ZBrush y la suavidad se
va a agregar en ZBrush. Entonces veamos qué
tenemos para el primero. Tenemos esto. Nos vamos a quedar con eso
porque eso es un cambio enorme. Control y un rato teniendo el modificador seleccionado y
aplicará la burbuja. Bien, ahora tenemos
ese horneado. Ahora, hagamos una cosa. Voy a colapsar a
todos ellos. Así. Debido a que tenemos
muchos booleanos, podría tomar un poco, pero es mejor
para la organización. Y para que sea más fácil para nosotros, aquí
hay un complemento. Pasemos a Preferencias y luego solo
busquemos los modificadores. Entonces estas son las herramientas de modificación. Si habilitas eso, que
agregarlo aquí, aquí, ahora tenemos todos ellos. Así que hay algo
aquí pila alterada. Esto los abrirá todos. Y si presionas de nuevo, va a
colapsar a todos ellos. Entonces tenemos la ventana gráfica, que va a apagarlas
todas en la ventana gráfica para que veas ahora nos hemos ido a la malla
base que teníamos. Y luego puedes
aplicarlas todas
al mismo tiempo, lo cual no
vamos a hacer. Y puedes
eliminarlos todos en un solo clic. Esto facilita el trabajo
con los modificadores, bien, ahora los tenemos todos apagados, y ahora podemos ir e
intentar encender esto para ver qué cambios
hacen o si queremos mantenerlos o eliminarlos. Entonces este definitivamente
me lo voy a quedar porque hace
un cambio enorme aquí. Entonces, pongamos la
pila alterada. Entonces voy a, mientras tengo
el cursor del mouse sobre este, voy a presionar Control
a y a para aplicarlo. Ahora, tenemos la soldadura, que va a
hacerla un poco más ordenada. Y lo que algunos vértices ahí, bien, me voy a quedar con él. Y luego tenemos el
bisel, que es éste. No me la voy a quedar porque esta burbuja se
agregará más adelante en ZBrush. Y para la creación UV, esto sería un dolor de desenvolver. Entonces ahora voy a quitar esto. Y veamos, tenemos un modificador normal
ponderado. Vamos a mantenerla, mantenerla
afilada, aplicarla. Y entonces tenemos otro
bisel booleano, discúlpeme. Bien, así es. Me lo voy a quedar. Veamos qué hace éste. Entonces parece que aquí hay
un problema. Entonces déjame ir a tratar de seleccionar esto. Esta es la estrella p que
está impulsando esa. Entonces para mejorar la base de datos, voy a traer
eso de vuelta así. Solo toma el booleano, arrástralo un poco más hacia atrás. Bien, ahora no voy
a intentar arrastrarlo hacia atrás. En cambio. Voy a entrar aquí
y tratar de tomar los vértices y
tratar de arrastrarlos. Así. El crear este efecto. Ahora adelante y atrás. Es hacer un buen trabajo. Bien, ahora, vamos a seleccionar
el objeto que tenemos. Y entonces me voy a quedar con esto. Entonces ahora veamos
qué es este. Este
definitivamente lo voy a quedar. Y luego control y a aplicar. Y luego veamos sobre
éste. Este también. Voy a guardarlo, pero para algo como el poli bajo, iré y
eliminaré este en
lugar de confiar en los enlaces
normales del mapa. Pero como vamos
a hornear el poli alto, me voy a quedar con esto porque
este es el alto pulido. Bien, ahora controlando
a. Veamos sobre este. Esta es la pantalla LED.
Me lo voy a quedar. Y la forma en que
los normales van a limpiar todo, mantenerlo. Y luego veamos
este panel también. Mantener donde el
modelo normal para capa. Duplicarlos. Tenemos este panel aquí. Mantengámoslo como
un modificador normal. Y entonces tenemos aquí esta línea
diagonal. Me lo voy a
quedar. Entonces ésta, veamos qué hace. Es ceros en cubos 09. Así que volvamos a entrar aquí. Podemos buscar. Q.009 en la radio. Entonces volvamos y
deberíamos encontrarla. Entonces la radio
aquí en el ZBrush. Entonces parece que no lo
podemos encontrar. No, el objeto es, si solo seleccionas este, ves que el objeto es cubo. Este no cubo 009.
Entonces esto sucede. Seleccionemos el nombre y
veamos qué tenemos aquí. ¿Bien? Esto es. Este es el
que está impulsando eso. Así que vamos a tomarlo y por ahora voy a entrar y
tratar de quitar todos estos. Entonces vamos a darle a F3. No necesito todos
estos segmentos. Así que voy a entrar aquí y tratar de cambiar y Alt
seleccionar todos estos, porque esa
era sólo para corregir el sombreado dentro de la ventana gráfica. Y ahora, porque vamos
a exportar éste a ZBrush y ya
intentamos resolverlo ahí. Voy a tomar todos
estos y tratar de quitarlos. Bien. Ahora lo tenemos. Bien, volvamos. Entonces. Simplemente dale tres
en eso para que no
sea visible y
luego tratar de tomar esto. Y entonces puedes ver eso
encendiendo y apagando esto, ves que qué es eso? Ok, Control a sobre esto aplicado. Entonces intentemos
aislarlo para ver qué
va a ser eso,
bien, Ahora bien, este es el indicado. Definitivamente me lo voy a quedar. Veamos sobre este
. Bien. Este es el panel que tenemos
aquí. Me lo voy a quedar. Y el siguiente. Y ésta es muy importante. Está causando estos paneles
aquí dentro. Control y ocho. Ahora bien esta también, me voy a quedar, esta está creando esta rebanada aquí. Bien, me voy a quedar con
esta también. Y estos, Definitivamente, Todo
es cuestión de
aplicar a los Booleanos y ver qué hacen y ¿qué
quieres hacer con ellos? Entonces parece que este
es este corte de aquí. Me lo voy a quedar. Este también. Yo me voy a quedar a ver. Sí, este es este
panel que tenemos aquí. Yo también me voy a quedar con
esta. Entonces el modificador de clima normal para corregir el sombreado por ahora. Y ya ves que tenemos
malla ZBrush que tenemos aquí. Entonces voy a Shift Spacebar y a las normales de
vestuario encendidas. Bien, ahora ves que todo
está de vuelta a lo predeterminado. Apliquemos el liso
luego basado en 30 grados. Bien, ahora estamos bien para irnos. Se puede ver que tenemos
la malla ahora, bien ,
ahora, veamos qué
tenemos que hacer ahora. Entonces ahora que esta
se ha hecho, voy a tomar y h, esto la va a
esconder para que
vayamos a tratar de trabajar
en otras piezas. Ahora mismo. No necesito esto, así que voy a quitarlo. Quería crear un cable, pero no sentí
que fuera una buena opción. Así que vamos a eliminarlo. Y podemos ir y empezar
a trabajar en estos. Primero, vayamos y empecemos
a trabajar en el panorama general. Otra vez. Voy a quitarles a
todos los refrescos. Volvemos a este cubo y
tratamos de ver qué hace. Bien, definitivamente me
voy a quedar con esta. Y alternemos una
pila una o dos veces para expandirlas todas y
ver qué hacen los booleanos. Bien, este me
voy a quedar, ver, este guijarro. En realidad. Vamos a quedármela. Porque en base a las referencias, tenemos tal corte. ¿Bien? Ahora el siguiente es éste. Entonces tenemos a este de aquí. Bien. Me lo voy a quedar. Y entonces éste
definitivamente quiere conservarlo. Entonces estas rebanadas,
esta también. Y éste también. Normal ponderada. Este también. Entonces éste. Me lo puedo quedar, pero va
a causar muchos problemas. Así que voy a volver
y quitar esto. No lo queremos. Bien, ahora aplicamos el
booleano en este también. Voy a darle a H en él y tratar de trabajar en
este panel de aquí. Alternar todos ellos. Intenta esconderlo todo. Y ahora podemos ir
a tratar de ver lo que hacen
uno por uno, ¿de acuerdo? Éste, queremos.
Este definitivamente. Y la burbuja,
no la quiero. Bien, vamos a quitarlo. Doble. Bisel va a causar muchos problemas
en el desenvolvimiento. Entonces no quiero quedármela. Éste. Bien. Yo quiero que esta también sea. Y éste también. Sí. Entonces este cubo. Vamos a quedarnos con éste también. Esta cosa esférica
que añadimos. Veamos sobre este
para ver qué hace. Bien, este es el que cortó
aquí. Me lo voy a quedar. Y luego la forma en que ese modificador
normal, así que ahora vamos a tomarlo
claro normales personalizadas. Ahora mira, no tenemos
ningún problema de sombreado. Ahora vamos a darle
un poco de alisado a este. Ahora. Se va a
basar en 30 grados. Y ahora se ha hecho un buen trabajo alisando
muchas de estas áreas. Ahora, entremos aquí, y ahora vamos
a esconder éste. Entonces es H, para que lo oculte. Y ahora es el momento de ir y empezar a trabajar en
otras piezas, por ejemplo esta, me voy a quedar con
todas las piezas booleanas, pero no voy
a usar la burbuja. Entonces, por ahora, vamos a aislarlo. Activa la pila. Ahora, apágalos a todos para
ver a qué vamos. Por un momento, el bisel
en realidad es bueno
porque no solo está agregando los
segmentos para el poli alto, es agregar para la siguiente pieza
booleana que hagamos. ¿Bien? Ahora estos los quiero
capturar también, por
supuesto, para el poli bajo, vamos a pasar a liderarlos, hornearían bien en
algo como esto. Pero para el poli alto,
voy a guardarlo por ahora. Entonces vamos a aplicar la burbuja y
ahora el cilindro también. Entonces ahora apliquemos
este también. Y éste finalmente va a
llegar a la producción
para el alto poli. ¿Bien? Ahora, volvamos
y tratemos de ocultarlo. Y estos están bien. Estos botones, los
voy a quedar, pero voy a apagar la burbuja porque
el bisel más adelante se va a agregar dentro
de ZBrush porque solo, vamos a echarle un vistazo. Ahora estamos, esto solo lleva
medio mil triángulos. Pero si apagamos la burbuja, se ve ahora una enorme optimización. Nosotros lo hicimos. Entonces voy a apagarlos. Y más adelante aplicaremos esa burbuja dentro de ZBrush
aplicando el alisado. Bien, ahora, apague esto. Ahora vamos por ésta. Y por supuesto esta es
una colección de mallas y definitivamente voy a
querer conservarla. Por supuesto, para el poli alto y para el poli bajo,
lo hornearemos. Bien, Ahora,
volvamos a esconderlo. Por ahora. Estos, vamos por estos porque estos son
más simples y sabemos que
los vamos a quedar,
así que quédatelo , uh, más adelante quién limpiará esto
limpiando las piezas
booleanas, pero por ahora, solo déjalas estar, bien ahora el bisel está ahí. Vamos a eliminarlo porque
más adelante
agregaremos esa burbuja dentro de ZBrush. Y no quiero agregar otro paso para
desenvolver porque el desenvolvimiento usando tal método
llevaría mucho tiempo. Entonces voy a borrar el bisel ahora y el booleano definitivamente, voy a mantenerlo h.
y ahora éste también, no
quiero un bisel, sino el booleano,
definitivamente lo quiero. Ahora, vamos a ver sobre éste. Veamos qué hace el bisel. Por supuesto, la burbuja de
aquí está sumando a la forma. Y no sólo para el alisado
o ese tipo de cosas. Así que voy a guardarlo
que la matriz también. Se va a guardar. Ahora bien este, el bisel, no, no quiero la burbuja porque
eso se podría hacer usando el suavizado dentro del
array ZBrush aplicado también. Ahora, vamos por ésta. La burbuja. Definitivamente no quiero
quedármelo. Volvamos. Y ya ves, sólo nos
quedan con estos booleanos. Y estoy un poco en profundidad
sobre este. No sé si me lo
voy a quedar o no. Entonces, por ahora, vamos a quedármela. Pero más adelante veremos si
queremos quedarnos con esto o no. Bien, Ahora bien, la siguiente pieza es esta que es una pieza
muy sencilla. Sólo le pegué a H, se va a esconder. Ahora tenemos éste también. Hagamos apilado alterado,
apágalos , y
luego conseguimos un booleano. Se va a hacer un corte
crucial en su aplicación. Y luego éste también.
Me lo voy a quedar. Y la burbuja, no,
no la mantengamos. Golpea a H y ya estás listo para irte. Y ésta también, es una pieza muy sencilla
que podríamos aplicar. Lo bueno es que cuando
usas la pelota a todos
los booleanos se convierten
a wireframe por defecto. Por supuesto, si
aplicas ese botón que nosotros en las secciones de introducción,
simplemente tire de la herramienta. Y luego hay una opción de
visualización como wireframe para que conozcamos solo
las piezas que
se están mostrando a
la vista completa o las mallas y estas
son piezas booleanas. Bien, Ahora, éste, vamos a echarle un vistazo. Esta fue la pieza en la que
le cortamos la forma. Bien. Ahora, quiero que esté bien
y Haley H regrese. Y éste también, no tiene nada
extra, así que escóndelo. Pero éste, tenemos el booleano que
cogimos usando ese panel. Definitivamente voy a
guardarlo y esconderlo. Entonces ahora nos quedamos con estos. A ver. El toro
va a cortar las piezas. Me lo voy a quedar. Y ahora esconderse. Y
ahora parece que esta es la última
pieza y esta radio. Entonces veamos, solo tenemos
un booleano para cortarlo
exactamente a través del panel ahí y aplicar el modificador
y darle a H. Bien, ahora nos quedamos con
estas piezas booleanas que podemos ir e
intentar ocultarlas, o podemos ir e intentar eliminarlas
definitivamente. Entonces, para estar
en el lado seguro, voy a ir a crear una nueva conexión y simplemente llamar a
este radio hooligans. Ahora veamos dónde están
estos. Sólo tómalo y tráelo a colación. Ponlo en la colección de radio para que puedan
ocultarlo en un abrir y cerrar de ojos. Y entonces estos son los que son geometría
real. Así que vamos a llevárselos. Pongámoslos en una carpeta. Crea una nueva colección, y solo llámala geometría de radio. Ahora bien estas son la geometría
real y sin horneado ni
booleano ni nada. Y la geometría radial también podría
estar en la radio. Así que ahora tenemos la carpeta
pre ZBrush. En esa carpeta
tenemos la radio, luego tenemos la geometría
radial, y luego tenemos la radio. Vamos a traerlos de
vuelta, los booleanos. Bien, ahora voy
a parar esta lección. Y en el siguiente iremos por el auricular, o tenemos tiempo. Bien, sigamos
adelante o con auriculares. En esta misma lección, podrías hacer todo eso
en una sola lección. Entonces ahora vamos a esconder todas las rocas
de radio, porque ahora me voy a
centrar sólo en este auricular. Bien, ahora tenemos esto. Volvamos. Una cosa
que noté es que quiero que este tenga un sótano de
curvatura redondeada basado en mi experiencia, si traes este
a ZBrush, vas a conseguir muchos bordes
facetados porque
el cilindro, aunque eso es
no destructivo y si vas, podemos ir a tratar de cambiar los segmentos para tener
más alisado. No va a quedar muy bien cuando traes eso
dentro de ZBrush, así sucesivamente. Voy a agregar
algunos segmentos más para que el banco
sea mucho mejor. Entonces por ahora, porque esto
va a llevar un poco de tiempo. Voy a ir a
cortar esta lección en la siguiente que va a terminar
los auriculares también. Y luego
iremos por desenvolver y luego el ZBrush.
Bien, nos vemos ahí.
24. Aplicar booleanos de auriculares: Bien, todo el mundo, soy una lección
previa. Terminamos la radio. Déjame traerlo.
Y ahora tenemos la radio con todos
los booleanos horneados. Por supuesto, aquí hay algunas
feas y armas, que vamos
a arreglar más adelante. Pero por ahora, vamos a ir a hornear
los Booleanos
en la pieza de los auriculares. Y luego después de eso, los desenvolveremos
y exportaremos a ZBrush para ver si hay algún
problema o no. Bien, ahora vamos
por el lado fácil, y voy a tomar
esto, veamos. Eso está en este auricular de aquí. Ahora voy a
darle a H para ocultarlo porque estos no necesitan serlo, básicamente no
necesitan que se les trabaje. Ahora bien, éste también, vamos a darle a H. Este
no necesita nada, H, éste también. Pero esta, voy a hacer una cosa y es
desactivar la burbuja. Y ya ves que la
curvatura es un poco daga. Entonces ahora para arreglarlo, voy a entrar y tratar de mejorar un poco la
curvatura. Y voy a poner
segmentos aquí así, y luego hacer que la
suavidad sea una. Entonces parece que este no va a estar
haciendo ningún bien. Agreguemos uno aquí
y una suavidad a uno para mejorar un poco la
curvatura. Entonces ahora voy a seleccionar todos estos bordes
por ahora Vamos a despejar nítidos. Voy a ir al modo Edge, seleccionarlos todos con el
botón derecho y borrar nítidos. Bien, ahora tenemos una
mejor visual ahí. Voy a seleccionar este borde, este, este
, y este. Y voy a excluir los últimos bordes, que
son estos. Y entonces tengo esta ventaja
que va por todas partes. Y luego voy a hacer
clic derecho y hacer una subdivisión. Ahora ves que no agrega
ninguna curvatura ni nada. Tenemos que establecer la
suavidad en uno. ¿Bien? Ahora trata de relajar un poco más la
curvatura. Vamos a establecerlo en 0.1. Ves que la curvatura se pone
mucho mejor de lo que podemos ir. Agrega más segmentos para que
el alisado sea aún más. Entonces pon un poli alto,
esto es muy bueno. Y puede ir incluso
hacer que sea más poli alto agregando una subdivisión,
por ejemplo, para hacerlo más, ojalá, solo agregue uno simple para agregar
algunos bucles de borde de soporte. O puedes ir a intentar agregar
los bucles de borde, manualmente. Agrega un bucle, córtalo, hazlo dos, y luego intenta deslizar este
, exactamente dos aquí. Y ésta apenas
a la
misma distancia que la anterior. Ahora bien, si vamos y
tratamos de echar un vistazo, ya
ves que esto se vuelve
mucho más suave, pero
en realidad no obtenemos mucha
contribución visual de eso. Así que vamos a tratar de
eliminar días. Estamos bien para irnos. Entonces ahora
estoy contento con esto, pero hagamos una cosa. Voy a golpear a Alt y
H para traer eso de vuelta. Sólo quiero éste. Bien, intentemos compararlos. No quiero que esta esté extrudiendo de la
superficie de ésta. Entonces, en su mayor parte, es hacer un buen trabajo. Entonces ahora volvamos a tomarlos, éste también y
tratar de esconderlos. Entonces veamos si la
selección está bien. Entonces estoy contento con ello
y trato de esconderlos. Entonces ahora estamos bien
para ir por esta. Y éste podría hacerse
fácilmente por el espejo. Y tratemos de
echarle un vistazo. Y estoy contento con ello. Este guijarro, me la voy a
quedar porque ves que el Bisel agrega mucha definición
de forma. No sólo es un nivel normal, es tratar de redondear todas las esquinas y
voy a mantenerla. Bien, Ahora, dale a H.
Parece que tenemos dos de ellos. Entonces vamos a ver. Parece que aquí también hay
uno. Entonces voy a quitar eso. Parece que este
es el que se va a reflejar a un lado. Bien. Esos estaban ahí
y no estaban bien? Bien. Solo tómalo y quítalo. Ahora esta se
va a hacer. Entonces veamos qué necesitamos. Alterna apilar y
simplemente
apagarlos todos para que podamos
intentar echar un vistazo uno por uno
para ver qué hace cada uno. Entonces debido a
que este es de poli alto, voy a conservarlo,
pero para el poli bajo, en realidad no
voy
a conservarlo y solo confío en el mapa normal hornear abajo. Y el siguiente es
éste que definitivamente quiere conservarlo.
Este también. Éste, me lo voy a quedar
por la alta calidad. mejor quiero un poli
bajo, a lo mejor lo quitamos y luego este que nos
vamos a quedar, Bien, ahora voy a hacer
un espejo de este lado. Por ahora, vamos a
traer temporalmente esa banda para la cabeza para
usarla como espejo. Entonces vamos a ver. Sí, esta
es la diadema. Dices que tiene el
pivote en esta área. Entonces me lo voy a quedar y
tratar de reflejar basado en x Entonces este va a
ser el eje espejo. Y se va a
hacer perfectamente. Bien, Aplica. Y entonces voy a esconder
éste junto con esto. Y luego nos quedamos
con estos auriculares, que son las partes por las que quiero que
detenga la lección. Ahora bien, ¿ves que la
curvatura no es tan correcta? Y si tratamos de
exportar esto a ZBrush, vamos a conseguir
muchos bordes facetados. Pero una
cosa buena de este flujo de trabajo es que no es destructivo. Y en cada paso en el
que
te encuentres, puedes volver atrás,
entrar en modo de edición e intentar cambiar
lo que quieras hacer. Entonces ahora, este es el
ramesh que tenemos. Ahora voy a ir y tratar de
agregar algunos cortes de bucle aquí. Así que solo selecciona esta. Y ahora vamos a ir a seleccionar los anillos de borde hasta
el área exacta de aquí. Bien, Ahora, vamos a agregar o
seleccionar bucles por anillos de borde. Ahora selecciona todos
los encoge de borde
hasta que son de. Después haga clic con el botón derecho e
intente subdividir. Bien, ahora ves que
no hace nada. Vamos a hacerlo uno. Así que ya ves, hace que la
curvatura sea mucho mejor. Hagamos una más. Y esto lo hace muy bueno. Más adelante, realmente veremos el beneficio de usar
este flujo de trabajo aquí. Pero una cosa es que porque
cambiamos tanto la curvatura, esta pieza de aquí, esta pieza booleana se está
enterrando exactamente
debajo de la superficie. Tenemos que volver a escalar eso un
poco para hacer ese pop up. Entonces ahora hay una cosa más. Vamos a ver sobre éste. No, esto no lo es. Estoy echando un vistazo a
este de aquí. Podríamos tratar de redondear
esta también, pero no voy
a hacer eso ahora. Entonces lo único que estamos
haciendo ahora es esta pieza. Vamos a ver cuál
de ellos está haciendo eso. Así que solo trata de seleccionarlo. Y voy a llevar
el punto exactamente
al centro porque
como ves este, he aplicado el modificador de
matriz. Si trato de
moverlo, va a ser
sólo mover una de las instancias para que sea buena y todas
van a estar equivocadas. Bien, ahora, solo selecciona la pieza anfitriona y asegúrate que el pivote esté
exactamente en el centro. Y ahora pulsa Mayús y S. Trae el cursor 3D para seleccionar
ese turno y seleccionarlo. Ahora, vamos a usar
este como pivote. Entonces déjame llevarme al
matón por ahora. Y en lugar de usar
el pivote normal, voy a ir por
Control Alt y q. y luego
punto de pivote temporalmente. Vamos a establecer
eso en cursor 3D. Ahora, todo lo que haga va a estar
girando en torno a esto. Así que solo establece S y arrastra
temporalmente este para que podamos
capturar toda la información. Bien, Ahora, veamos. Es muy bueno. Y todos esos
problemas se solucionaron. Y ahora estoy contento con ello. Entonces veamos si hay algún problema que
vamos a arreglar. Y ese es éste. Parece que podríamos arrastrar
éste en un poco más. Llevemos el pivote
al cuadro delimitador. Podemos arrastrar eso para cortarlo. Y es hacer un buen trabajo. Entonces, vamos a sacarlo a colación. Primero. Voy a quitar la burbuja porque
no la necesito,
sí resuelve automáticamente el problema. Así que entremos aquí
también y quitemos el bisel. Por ahora. Es un
muy buen diseño. Vamos a hacer lo mismo
por éste también. Ahora como este también es
no destructivo, estamos,
estamos teniendo un tiempo fácil
cambiando la curvatura, bien, Ahora, mientras tengo este bucle de
borde seleccionado, voy a ir por Edge Ring. Los selecciona a todos. Y aquí, simplemente
haga clic derecho en subdividir. Ahora, es hacer un buen trabajo en uno más y ya está listo para ir. Ahora bien, el único problema
es con éste. Entonces mientras tengo seleccionado
al anfitrión, voy a traer el
punto en el centro Shift y S para traer
el cursor 3D aquí. Y entonces voy a
usar este cursor 3D como periodo temporal. Así que toma la
pieza que queremos, que es esta, ¿de acuerdo? Y luego establecer el pivote para que
se base en el cursor 3D. Ahora, solo trata de escalar en todos
los vectores hasta que
veamos este en acción. Entonces veamos si
hay algún problema. Ahora, todo está bien,
y estamos bien para irnos. Esta zona además de cambiar en
función de la curvatura, lo que en realidad es algo bueno. Ahora, es el momento de ir
a aplicar a los Booleanos. Entonces para esta,
primero teníamos un modificador de diezmar
y luego el wireframe. Entonces va a ser bueno. Apliquemos, apliquemos
y luego lo ocultemos. Entonces parece que tenemos este que está
cortando aquí. Y si aislo estas mallas, ver que todo lo
que hay aquí ha sido redondeado excepto ésta. Por supuesto que esto es redondo, pero
cuando lo exportemos a ZBrush, no
va a ser
tan redondo. Entonces ahora. Para evitar algunos
de los problemas futuros, voy a seleccionar este. Bien, vamos a desactivar todos
los modificadores, así como así. Y luego voy a
seleccionar este borde y éste, haga clic derecho en
subdividir. Eso, agrega todas esas formas. Agreguemos uno más. Y luego
volvamos y solidificemos. Bien, luego otro bisel. Esto va a ser mucho
mejor para el futuro. Entonces veamos qué
hace sin burbuja. Por supuesto que podemos tratar de
eliminar la burbuja, solamente, confiar en la solidificada, que posteriormente
suavizaremos dentro de ZBrush. Bien. Ahora solo intenta
tomarlo cambia pila, bien, desactiva todos ellos. Y ahora necesitamos
activar uno por uno para ver
si queremos mantenerlos. Entonces éste definitivamente,
quiero quedármelo. Este también. Éste, el panel cortado. Me lo voy a
quedar. Entonces éste está haciendo este corte de panel. Voy a guardarlo
y voy a mantener esto
también en el partido bajo porque está alterando
tanto la geometría que no
sería posible
llevar eso en un mapa normal. Aplica este.
Veamos qué tenemos aquí. Entonces cambiamos la dirección y no me voy
a quedar con esta. Éste, voy
a borrarlo. Entonces ahora este panel, me lo voy a quedar.
Este también. Entonces este definitivamente el
panel corta, tal vez este sea cubo para t. Solo
busquemos
el nombre aquí. Volvamos. Y eso es, bien, y esta es esta que definitivamente
vamos a mantener. Este también. Yo me voy a quedar, vamos a
ver sobre éste. Estos son estos puntos de
conexión. Vamos a quedarlos. Estos que dan la vuelta. Estos. Nosotros también los vamos a
quedar. Entonces vamos a ver ¿qué tal
el resto de ellos? Entonces veamos qué está haciendo
éste ahora mismo. No veo nada. Bien. Éste es ese. Este también. Éste. Y éste.
Añadió un corte aquí. A cortes generales. Vamos a quedármela. Cubo 44. Veamos cuál es este. Este es el que
agrega el corte en aquí. Así que vamos a tomarlo y tratar extenderlo en base a su periodo. Entonces, llevemos el pivote
al cuadro delimitador. Intenta extenderlo un poco
y trata de echarle un vistazo. Ahora, estoy contento con este resultado que estamos obteniendo Aplicar. Y luego toma esta, toma la pieza anfitriona. Y éste, vamos a
aplicar eso donde lo normal. Entonces otro booleano, que
es éste el que ve, parece que aquí hay
un problema. Simplemente seleccionemos el objeto y busquemos aquí para
ver cuál es ese. ¿Bien? Esto es lo
que no queremos. Está aquí por error. Así que voy a ir
a tratar de
quitarlo y tomar esta pieza
y quitar también. Así que tenemos este horneado y estamos listos para ir y
tratar de desenvolver. Pero por ahora.
25. Desenvolver el auricular: Bien, todo el mundo, ahora
tenemos todo organizado. Aplicamos todos los
Booleanos y ya
no hay ningún Modificador
aplicado en estos. Así que también hemos dejado las piezas
booleanas. Entonces, si algo anda mal, podemos regresar e
intentar traerlos y
aplicar a los Booleanos. Entonces por ahora no
necesitamos a los booleanos. tenemos la geometría radial Aquí tenemos la geometría radial y la
geometría de los auriculares aquí. Y vamos a hacer una configuración UV muy, muy pequeña basada
en los bordes afilados. Y la cosa es
que vamos
a tratar de explicar eso en esta pieza. Voy al Turno
D para
duplicarlo y traer eso en el centro que no le hagamos nada
dañino al principal. Bien, toma este
tiene un ejemplo. Posteriormente vamos a crear la producción real. Dónde lo hacen los UVs. Vamos a hacer mucho más cuidado
y creación de los UVs. Pero por ahora, sólo
va a ser cuestión de seleccionar los bordes afilados
y aplicar los rayos UV sobre ellos. Así que solo golpea. O si no
lo tienes en el menú rápido, puedes ir a seleccionar
y seleccionar bordes afilados. Y ahora tienes un ángulo
aquí el cual puedes seleccionar. Entonces ahora esta es
perfecta para nuestras necesidades. Tenemos esto y luego
haga clic derecho y Mark escena. ¿Bien? Y luego para la facilidad de
uso, puedo hacer clic derecho, Agrégalo a favoritos
rápidos para que cuando golpees Queue, puedas ver este esquema de marca. Entonces intentemos inspeccionar para ver si hay algo mal. Bien, estoy absolutamente
perfecto con esto. Así que solo trata de seleccionar
todo en el modo polígono. Haga clic con el botón derecho y desenvuelva. Seleccione en el editor UV,
haga clic con el botón derecho y desenvuelva. Bien, ahora esta es una UV primitiva y no
voy a hacerle nada. Lo único es exportar
esto como FBX a ZBrush. Así que puedo probar carpeta aquí, solo objeto seleccionado para que nada más
exporte con él. Y Exportar Como, como FBX. Antes de eso, hay
un paso más importante que tenemos que hacer y que
es triangular la malla. Porque si
no lo triangulas, tener ZBrush va
a tener muchos problemas
importando esta malla. Puedes aplicar eso
o dejarlo por ahora. Voy a
mantenerlo destructivo, disculpe, no destructivo. Para que cada vez
que lo quieras, podamos volver atrás e intentar quitar la triangulación y aquí está
lo bueno de ello. Simplemente puede activar y desactivar usando solo un botón
usando el modificador. Ahora se exporta. Y luego asegúrate de
que limites a seleccionar eso, para seleccionar los objetos
y presionar exportar. Ahora aquí estamos en ZBrush. Yo sólo voy a ir a las importaciones. Y esta es la malla. Vamos a golpear Open. Y bien. Ahora hay una cosa que
tenemos que hacer antes de hacer cualquier cosa y fácil porque aquí
tenemos una curvatura. La malla es tan jaggedy porque aquí no
tenemos mucha
geometría. Y dijiste triangulación
esperanzas en un puerto de limpieza. Así que ahora voy a abrir el menú de subherramientas y simplemente presionar duplicar que
puedes encontrar aquí. Y el atajo para eso
es Control Shift y D. Sólo
voy a mantener este
como comparación que más adelante podamos comparar el poli alto con la parte inferior del cuerpo. Entonces, al tener este seleccionado, voy a ir contigo. Y ya estamos familiarizados
con la interfaz de usuario. Y si no estás familiarizado, puedes volver a la demo. Creo que fueron menos de
cinco que hicimos una demostración sobre todo este flujo de trabajo y cómo vamos a
hacer las cosas aquí. Así grupos con UVs. Y ahora cada vez que
tengamos un cambio de color, va a ser nítido y los colores mismos
van a ser suaves. Entonces veamos qué
vamos a hacer por ahora. Voy a ir a un Dynamesh. Y es importante que Dynamesh en una alta
resolución porque algunos de los grupos poli que
agreguemos más adelante van a estar tan cerca que
podría causar algunos problemas. Entonces, tener una alta resolución realmente
ayudaría. Así que configúrela en K y dale a Dynamesh. Bien, Ahora, dependiendo de la
complejidad de la malla, podrías obtener un recuento de polígonos muy
alto, pero
solo voy a asegurarte de que esto
va a valer la pena. Y más adelante, realmente podemos comprimirlo totalmente a un modelo de poli muy, muy bajo que sigue siendo de alta calidad
usando la diezmación. Entonces por ahora, ya ves, aunque
tenemos mucha geometría, pero esto no ha sido
nada suave. Entonces hay múltiples
casos que podemos hacer. Uno de ellos es usar las características de
desenmascaramiento polaco, por ejemplo Edwards, para tal
modelo que
no tenemos muchos detalles pequeños. Quizá sea bueno
probarlo en esto. Entonces ahora voy a
enmascarar por fronteras, Disculpe, por grupos poli, y luego enmascarar por característica. Creó una máscara básica
alrededor de estos puntos. Ves por todas partes que
tenemos un cambio de color, nos
lo va a enmascarar. Ahora, vamos a crecer la
máscara un par de veces. Y para
que eso no sea tan agudo, voy a difuminar un poco la
máscara, así. Y entonces vamos a usar
este pulimento. Y este pulimento. El pulido por defecto
tiene dos etapas. Uno es el predeterminado, 1.1 es después de
activar este, que lo hace más radical. Entonces voy a usar esta. Entonces agreguemos. Diez abrillantadores. Entonces lo hizo un polaco
pero no tanto. Entonces agreguemos medio
nivel de pulido. Y ahora ves que tenemos un
poco más pulidos, pero aún así, hay mucho
camino por el que podemos ir entonces porque hemos
enmascarado estos bordes, estos bordes no están
recibiendo ningún efecto. Entonces ahora agreguemos una vez más. Y ahora voy por 100. Y vamos a darle
tiempo para calcular y volveré cuando se hagan los
cálculos. Ahora vemos que esto incluso
se pule más. Ahora podemos revertir la máscara e intentar
pulir ésta también. Ahora estamos puliendo los bordes. De nuevo, solo déjalo calcular. Bien, ahora este también tiene un
poco de alisado, pero esto no es realmente
lo que queremos por ahora. Esto se vuelve un poco
igual que el plástico. Y no quiero que eso
sea algo así para una zona como esta. Eso me gusta, pero en
su mayor parte, no
me gusta mucho. Entonces hay otra manera. Retrocedamos algunos pasos. Bien, vamos a quitarnos la máscara. Ahora tenemos la malla DynamEh, y hay una
polaco por características, y solo
activas la función que vamos a usar
por grupos de poli. Y sólo trata de pulir. Simplemente, siento que
la versión por defecto sin activar este icono
de aquí va a funcionar mejor. Entonces ahora lo ves. Cuanto
más intentemos pulir, la versión más pulida
vamos a conseguir. Sólo trata de pulir
algunos más así. Y luego también podemos ir polacos
por grupos poli. Esto es de mucha ayuda. Se va a pulir
en base a las diferenciaciones. Pero entre los grupos poli, ve que tenemos algunos cambios
aquí en áreas que tenemos diferencia
entre los grupos poli. Bien, ahora vamos
a tratar de pulir un poco más. Porque aquí tenemos algunos bordes
dentados. De todos modos va a ser desordenado. Pero este es un buen resultado. Y ahora para poder
añadir un pulimento más, solo pule un
poco más con eso. Para que sea un poco más suave. A lo mejor agregar diez por ciento
de esmalte para agregar eso. Y luego podemos ir a publicar
ambos grupos y polaco por característica para que sea
realmente pulida. Y una combinación de estos tres juntos que realmente producen
unos resultados de alta calidad. Ahora verás que conseguimos un muy buen resultado
puliendo a papá. Y tiene un aspecto de poli muy alto. Así que ahora vamos a pulir un poco
más. Esto trata de suavizarlos. Y como pulido por característica, trata de unir los
bordes. Y una combinación realmente
funcionará. Aunque las
superficies de círculo son las más difíciles porque no tienen muchos bordes
al principio. Entonces la curvatura
va a actuar un poco graciosa. Pero las superficies planas, al
igual que la radio
va a funcionar bien. Entonces ahora probemos el
polaco por grupos poli. ¿Bien? Y luego tratemos de
comparar eso con el poli bajo. Y ves que el poli bajo es tan jaggedy y no
realmente un buen resultado. Verás, esto es todo. Y después de alisar, quien
fue a algo como esto, que es
poli muy alto y guapo. Y luego porque aquí tenemos
mucha geometría, podemos ir y tratar de
tener un buen esculpido
en algunas de estas áreas. Intenta con cierto interés
y cosas así, por ejemplo algo así para agregar
realmente algunos intereses
y añejanza a los bordes, que van a hacer más adelante, porque tengo ganas de
agregar estos detalles, los pequeños detalles realmente
llevarán tu modelo 3D
al siguiente nivel. Y luego solo exportamos
esto a Blender. Por supuesto, después
de diezmar eso, no
voy a diezmar ahora porque no
voy a usar esto. Pero más adelante,
usaremos la diezmación para
ver cómo funciona eso. Entonces este es el flujo de trabajo
para obtener algo realmente alta calidad y sin problemas
por combinación de polacos, polacos por característica y por grupos
polacos Bipolares. Ahora cierro ZBrush y
no necesito este también. Entonces ahora comencemos por las piezas que
no requieren ningún trabajo en absoluto, incluyendo estos cojines
y esta diadema. Estos en realidad no necesitan
ningún trabajo porque
ya están hechos y
no necesitamos hacer nada. Es H para ocultarlos. Y luego éste también. No necesito
hacer nada de lo que hice. Entonces el resto de ellos va
a ser un muy, muy sencillo. Empecemos con éste. Y voy a crear
una gorra para aquí. Entonces. Seleccione el bucle de arista, haga clic con el botón derecho y N para crear
una cara aquí también. Porque tapar
la geometría
sería mejor para después
hacer el DynamEh. Entonces haz clic derecho y N. Ahora marca bordes afilados, ¿de acuerdo? No quiero todos
estos bordes afilados. Solo selecciona esta. Y éste. Marcar costura. Y luego un
borde aleatorio aquí. Al igual que eso va por todas
partes, podría parecer también. Así que selecciona todo,
haz clic con el botón derecho y desenvuélvalo , lo
hiciste,
y dale a H. Y entonces se
podría hacer una cosa más aquí dentro. Haga clic con el botón derecho en una n sobre
ésta también, haga clic con el botón derecho y n. Entonces esta podría ser
una costura. Éste. Al lado de este esquema de marca
facial. Ahora selecciona todo sobre rap. Y no me importa si el
desenvolver es bueno o no. Lo único es la capacidad de diferenciar
las partes lisas. Bien, Ahora, H en
este también. A ver. El
siguiente es éste. Este también es sencillo. Así que haga clic con el botón derecho en bordes afilados. Bien, hace un trabajo perfecto. Marcar costura, y luego
sólo tratar de seleccionar todo en el rap para
hacer esta diferencia. Bien, Ahora, éste, y el siguiente es sobre esto. Así que entremos. Ya tiene algo de
alisado aquí. Simplemente seleccione todo
en el modo de borde, haga clic con el botón derecho y
claro nítido. Bien. Ahora vamos a borrar también
las normales personalizadas. Y ahora vamos a
ir por bordes afilados. Bien, para el default, es hacer un buen trabajo. Esquema de marcas con el botón derecho del ratón. Y ahora veamos si necesitamos
agregar más bordes afilados personalizados. Entonces no, éste también
es lo mismo. Básicamente es un espejo. Así que selecciona todo y desenvuelve, y hace un trabajo perfecto. Bien, esta también podría
estar oculta. Y mira lo sencillo que se pone
este proceso. Y podríamos crear fácilmente
unos resultados muy deseables dentro de ZBrush. Veamos sobre este. Básicamente estoy dejando esto. Y más adelante haciendo un DynamesH y sólo un suavizado del resultado. Esto, y ahora me voy
a llevar esta. Marcar bordes afilados. ¿Bien? Es hacer un muy
buen trabajo para muchas de las veces 30 grados
es una muy buena relación calidad-precio. Entonces marca esquema y luego parece que no
tiene ningún canal UV. Así podemos entrar aquí, las propiedades de los datos del objeto
y crear un mapa UV. Ahora selecciona todo
desenvolver hecho. Y no me importa si la
UV está distorsionada o no. Lo único es
poder sumar los
grupos poli basados en los UVs. Ahora, nos quedamos con estos. Vamos a seleccionarlos. Este también. Éste, y éste. Todos necesitan un mapa UV. Este no tiene
éste también. Y éste, ¿de acuerdo? Ahora solo selecciónalos todos. Entra en modo borde.
Seleccione bordes afilados, perfecto, marque la costura. Y luego aquí solo selecciona
todo y boom, listo. Para que sea más fácil, podríamos unirlos
para que sea más fácil trabajar. Bien, ahora, tengo esta, y como tengo cuatro copias
más de ésta, sólo
voy a
agarrar una de ellas. Y debido a que las
medidas son idénticas, voy a copiar los mapas UV de éste a
estas tres mallas. ¿Bien? Ahora, aquí hay una UV
primitiva, pero no está bien. Así que selecciona bordes afilados. Todo está haciendo
un buen trabajo aquí. Marcar escena, y luego
ir al modo polígono, seleccionar todo y desenvolver. Perfecto. Ahora, solo selecciona estos tres que son
idénticos a éste. Y voy a seleccionar
éste como el objeto activo. Controla una L y
luego copia mapas uv. Ahora bien, si entro aquí y
trato de seleccionar la C, aquí se
aplica
el mismo mapa UV. Perfecto. Bien. Y solo llévalos, dale a H para
quitarlos u ocultarlos, disculpe, no quitado. Y ahora nos quedamos
con esta pieza que requiere de un
poco más de trabajo. O antes de eso,
vayamos y tratemos de aplicar. Este no necesita
postularse más adelante. Quién agregará el DynamEh o
el DynamEh no funcionó. Que simplemente traen esto de vuelta
y tratan de hornearlo solo. Bien, ahora vamos a ver. Nos quedamos con estas dos piezas que requieren un poco más de trabajo. Entonces no importa. Por cierto, estamos haciendo eso. Así que ahora intentemos seleccionar
los bordes afilados, ¿de acuerdo? Entonces por ahora, voy a
marcar ver éste también. Voy a hacerlo
afilado, hacer que parezca, disculpe, marca seleccionada costura. Y puede golpear a F3
para ir a ver
en qué parte de la geometría necesitas
tener la más simple. Bien, en este caso, está bien. Estoy inspeccionando la
geometría para ver qué partes realmente
requieren ese trabajo. Aquí hay un caso. Seleccionemos esto y copiemos todo el camino por
aquí, éste también. Y todo el camino a través de
este esquema de una marca. Este que alentó por
esa selección de borde exterior. Aquí también. Parece que, parece que
aquí
hay algunos botones a los que podemos ir y
tratar de cuidar. Bien, tomemos estos. Y ya son buenos. Y solo selecciónalos. Y ya tiene la UV, pero para asegurarse de que
va a estar bien, basta con seleccionar bordes afilados
y convertirlos para que parezcan. Y luego seleccionar
todo sobre rap. Luego desenvuelva y listo. Bien, vamos a esconder
estos también. Ahora, veamos. Este es el único
que queda. Y parece que
todo aquí está bien. Sólo estoy inspeccionando por ahí
para ver qué puedo encontrar. Parece que éste
podría ser considerado también. Bien, Ahora, solo toma todo en el modo
polígono, desenvuelve. Esto es bueno.
Veamos qué obtenemos. Algo así como Esto no es
bueno para la producción en absoluto. Pero como éste es sólo para separar grupos unos
de otros, no
va a ser
un problema realmente. Entonces selecciona esto para
ver qué es. Y está bien,
voy a usarlo. Y si encontramos
algún problema, volveremos e
intentaremos reexportar esto. Bien, ahora vamos a esconder
este también. Ahora nos quedamos con esto, que básicamente
es lo
mismo que el anterior, ¿bien? Selecciona bordes afilados que
no los capturaron todos. Así que selecciona
éste, éste también. Esquema de marca. Y solo trata de inspeccionar para ver si algún área necesita
ser capturada. Este es quitar
ese esquema de marca. Y solo estoy haciendo una pausa para
mirar alrededor de la malla para ver si hay algún área
que necesite ser corregida. Bien, una cosa es
que voy a capturar esta ventaja aquí y
hacer que parezca también. Eso requiere dar
la vuelta a la malla y seleccionar
estas una por una. Entonces lleva un poco de tiempo, pero va a valer la
pena para el futuro. Va a ser mucho mejor. Bien. tengo todos
seleccionados ahora. Marca, Mismo. Parece que aquí todo
está bien. Y realmente no tengo
ningún problema para ir y
tratar de desenvolver la misma. Hecho. Ahora vamos a esconder éste también. Vamos a traer
todo desde aquí. Voy a hacer una cosa. Seleccionemos éste. Y siento que no
capturamos no, no este. Estoy hablando de. Éste. Parece que no
capturó esta ventaja. Aquí dentro. Voy a ir y
volver a seleccionar el borde. Y voy a redondear
para seleccionar todos
los bordes así. Y luego marcar esquema, luego
hay que hacer otro desenvolver. Y luego aquí también, siento que podemos ir y
tratar de hacer otro desenvolver. Parece que es
un muy buen resultado. Desenvolvemos este. Muy primitivo desenvolver solo para esculpir dentro de ZBrush. Y luego voy a
hacer una pausa aquí. Y en el siguiente irá e intentará desenvolver éste también. Después expórtelos
a ZBrush para decir si
hay algún problema, si hay algo
necesita ser arreglado. Y luego haremos la hipotenusa
esculpiendo dentro de ZBrush. Bien. Nos vemos ahí.
26. Desenvolver la radio: Bien, ahora todos crearon
en wrap-up para este, por
supuesto, el rap de vínculo
preliminar para la escultura hiperbólica. Ahora, vamos a ir
por la pieza radial, que estoy seleccionando ahora
y sólo tratar
de trabajar desde piezas
más pequeñas hasta el final. ¿Bien? Ahora tenemos algunas piezas aquí que podemos
ir a tratar de desenvolver. Simplemente presiona Seleccionar
bordes afilados. Marcos, Ver. Bien, todo está bien. Desenvuelva un bien. Ahora voy a esconder esto. Y éste
también es muy fácil. Simplemente seleccione por
bordes afilados. No es necesario. Cualquier trabajo extra. Disculpe, debería haber marcado C en este ahora en
mocoso y perfecto. Ahora golpea H para ocultarlo. Ahora he estado como estas
dos piezas son iguales. Voy y desenvuelvo esto. Y si me gustó, voy a aplicar el desenvolver a esa otra pieza
también porque
siento que estas dos piezas
son idénticas. Así que selecciona bordes afilados. Todo está funcionando. Todo bien. Marque la costura y luego seleccione
todo y desenvuelva. Bien, perfecto. Y ahora selecciona una pieza
que quieras desenvolver, y luego selecciona
la pieza de la que
quieres tomar el desenvuelto
como
control de objeto activo y L copy uv maps. Y entonces aquí se ve que el desenvoltorio
se ha movido y es bueno. Entonces, esconde esto. Ahora. Tomemos estos barcos. Y sólo para tratar de
seleccionar los bordes afilados. Y es hacer un buen trabajo. Así que marcar esquema, y luego
tenemos que crear primero
un nuevo antes de él, porque estos, por defecto
no tienen ningún UV. Desenvuelva. Esto es bueno. Vamos a esconderlos. Y claro que aquí también hay
algunos pernos, que vamos a desenvolver. Así que primero crea un mapa UV, ve a Propiedades de datos de objetos. Y luego aquí
tenemos mapas uv solo para tratar de hacer un mapa
UV para ello. Bien, solo entra en modo edge. Bordes afilados, discúlpeme. Seleccione por
bordes afilados, marque la costura. Aquí tenemos el desenvoltorio. Intentemos volver atrás
y tratar de ocultar esto. Ahora, vamos por ésta. Y la pierna por bordes afilados, todo se
ve bien, ¿verdad? Marcar esquema y luego
en modo polígono, seleccionar todo
y haciendo desenvolver. Entonces veamos cuál es la
fuente de este problema. Parece que no
tenemos costuras en estas
áreas para cortar eso. Entonces nuevamente, seleccionemos por bordes
afilados e intentemos disminuir el ángulo
para capturar la ECF. Ahora bien, esta es capturada. Ahora marquemos esquema y luego ahora intentemos hacer otro desenvolver. Ahora esta es mejor y ésta se mete en una carcasa UV, que en realidad queremos. Entonces déjame solo
tratar de verlas. Bien, todo está bien. Así que ahora
volvamos y escondamos esto. Por supuesto, para algo
así como la producción tú, no
íbamos a usar en absoluto tal UV. No es tener ninguna calidad, por lo que es solo para esculpir pinceles
z y
no más esquema de marca, luego seleccionar
todo y desenvolver. Ahora, escóndelo. Y veamos qué
más tenemos aquí. Tenemos éste, y
éste también es fácil. Seleccione por bordes afilados. Vamos por 30. Y voy a, vamos a ver, voy a hacer que este
sea afilado también. Y luego tratar de
marcar costura. Desenvuelva. Parece que necesitamos
aplicar la escala en
la escala CCDS no se cambia. Así que hagamos otro desenvolver. Ahora está bien. Por supuesto que para
éste no importa. En realidad. Importa sólo
cuando estamos tratando crear unos UVs de producción, que vamos a poner más tiempo y cuidado
y a crearlos. Así que vamos a esconder éste también. Y ahora veamos. Tenemos seis
piezas diferentes aquí. ¿Cuál de ellos? Uno de ellos está aquí. Seleccionemos por bordes afilados. Todo aquí es
filo básicamente. Ahora marca esquema y luego
solo trata de desenvolver la misma. Porque mucho es, son los bordes afilados. Teníamos tantas
conchas UV creadas. Ahora bien, éste también, básicamente el
mismo ejemplar que el anterior. Así bordes afilados, marcar esquema, y luego desenvolver. Hecho a la perfección. Y parece que
aquí
tenemos algunas piezas más que puedes ir
y tratar de desenvolver. Entonces primero, vamos a tratar de
llevar esta pieza aquí. Y en realidad no voy
a hacer nada a esto porque esto ya está
buscando poli alto. Está bien. Si haces Dynamesh,
va a causar algunos problemas. Entonces por ahora, no voy a hacerle nada a esto.
Estábamos contentos con ello. Ahora bien, éste,
veamos al respecto. Bordes afilados, esquema de marca y luego selecciona
todo y desenvuelve. Primero, apliquemos la rotación y la escala y hagamos una más sobre el rap y la ocultemos. Entonces este también es lo mismo que
los anteriores. Esquema de marca nítida. Seleccione todo y desenvuelva. Bien, solo escóndalo. Y ahora nos quedamos
con estas dos piezas. Antes vamos por estos
tres principales. Parece que aquí también hay uno
más. afilado. Y entonces Mark parece
desenvolverlos perfectamente. Entonces. Pero antes de eso tenemos que ir a aplicar la rotación
y la escala. Y uno más. Tenemos un desenvuelto
, está bien aunque esconderlo. Y luego éste también. Nada tan complejo. Es sólo un anillo. Bordes afilados inteligentes mismo. Y desenvuelva éste también. Seleccionemos bordes afilados. Durante la mayor parte del tiempo,
este borde afilado está
funcionando muy bien en la
creación de las costuras UV. Desenvuelva y está bien. Así que ahora volvamos. Y parece que aquí
había algo. Seleccionemos éste. Bien, esto es aquí. Entonces este es solo un caparazón UV. Y porque tenemos mucho mal que vértices aquí dentro, es hacer algunas
cosas graciosas aquí dentro. Nos importa solo
separar estos, así que realmente no me importa por ahora, claro que más adelante vamos a
crear buenos UV's para ellos. Entonces ahora tenemos estas
tres piezas principales aquí. Empecemos con éste. Así que ahora solo selecciona los bordes
afilados por ahora. A ver. Estoy inspeccionando alrededor de la malla para ver si hay algo que
necesita ser capturado. Así que marca costura y luego selecciona
todo y desenvuelve. Y solo estoy inspeccionando alrededor de
la malla para ver si hay algún problema que
podamos arreglar o no. Bien, vamos a Mark Simon, éste también, y
tomarlo y desenvolver. Entonces todo está
bien en éste. Así que solo tómalo y escóndalo. Y la siguiente es esta,
que es una pieza realmente sencilla. Seleccione aristas afiladas. Aquí está haciendo un buen trabajo. Y quiero que esta pieza de
aquí sea suave básicamente. Entonces ahora marca esquema, selecciona todo en modo
polígono en rap. Solo estoy inspeccionando
alrededor para ver si hay algún
problema que solucionar. Sepa, todo
aquí está bien. De hecho me gusta que
éste dé vueltas y no tengamos ninguna
costura en estas zonas. Bien, volvamos, escóndalo. Y ahora esta es la pieza que va a
terminar esta lección. Primero, vayamos y
seleccionemos bordes afilados. Y Dinamarca parece
querer desenvolver para ver si hay algún problema
que vamos a arreglar. Entonces primero, voy a
tomar esta ventaja aquí dentro. Marque la costura en esta también. Voy a marcar
costura en esta. Sólo tienes que seleccionar estas
marcas parecen, bien. Entonces estos también. Podemos convertirlos para que
parezcan porque quiero que estas áreas se suavicen. Esquema de marca. Entonces éste sobre éste. ¿Bien? También hay cierta
geometría interna, que se ha corregido por defecto. Entonces quiero que esta costura de
aquí también esté marcada. Ahora, dejémoslo. Sólo me quedo con eso. Así como así. Ahora hagamos otro desenvolver. Perfecto. Ahora vamos a tomar esta ventaja. Haga clic con el botón derecho. Claro y afilado. No quiero que
esto parezca claro y agudo. Este o éste que
va todo el camino hasta allí. Así que haga clic derecho, claro nítido. Ahora es un muy buen resultado. Ahora tómalo y otro desenvuelto para
asegurarte de que todo esté bien. Entonces ahora se hace el desenvolvimiento. Vamos a Alt y H para
traer todo de vuelta. Ahora lo siguiente
que tenemos que hacer es llevar estos
inexplorados a ZBrush. Pero antes de exportar, un paso más muy importante es dar estos e
intentar triangularlos. Entonces ahora e.g voy a tomar este y tratar de triangular. Bien, perfecto. Y ahora estoy seleccionando
todo aquí. Éste como el objeto activo se muestra en naranja claro,
solo controlando L. Y luego enlazar,
disculpe, copiar modificadores. Ahora todo ha
sido triangulado. No importa qué. Ahora el siguiente paso es dar
estos e intentar exportarlos. Pero una cosa es que no los
adjunto porque
voy a tomar estos como subherramienta separada dentro ZBrush para que el
trabajo pueda ser fácil, más fácil, y mucho,
mucho más manejable. Así que ahora vamos a llevárselos a todos. Tenemos 44 piezas y luego las
voy a exportar como FBX y simplemente llamarlo ZBrush. Luego limite para seleccionar los
objetos y presione Exportar. Se exportaron. Déjame
tomar una copia de seguridad de la escena. Y ahora necesitamos importante, tan importante e ir al expediente. Y esto es todo, se abre. Ahora deberíamos estar
bien importando eso. Vas a
importarlo, solo arrastrarlo. Y no debería haber
ningún problema porque los
triangulamos y está bien para ir. Y cuando
miras la subherramienta, ves que se
importaron 44 piezas y vas
al menú de subherramientas. Y puedes verlas si
quieres aislarla,
solo tienes que seleccionar la
subherramienta, Mayús y dar click. Bien para poder
ver eso e intentar golpear F
para hacer zoom sobre ella. Ahora ya está hecho. Y básicamente podemos ir a
intentar una copia de seguridad de esto. Y empiezo, discúlpeme, el proceso de
envoltura descendente de alto poli ya está hecho. Y vamos a detener
la lección aquí y dedicarle algunas lecciones a la alta
poliescultura de estos. Y entonces el siguiente paso es
hacer la versión low poly a partir de las medidas base
que tenemos. De esa manera,
vamos a volver a las
medidas de base que son. Y luego lo
vamos a duplicar e intentamos hacer el poli
alto a partir de ellos. Bien, ahora voy
a hacer una pausa en esta lección. Y en la siguiente
quien irá e intentará hacer el alto Pauline ZBrush. Y eso debería tomar
algunas lecciones para hacer. Bien, nos vemos ahí.
27. Dinamizar el resultado: Ahora, finalmente, estamos todos dispuestos para comenzar la escultura de alto
poli. Y fue una buena idea
separar estas sub herramientas
en diferentes sub herramientas al no unirlas
dentro de Blender. Porque si adjuntas
esta, por ejemplo, obtendrías algo así como
30 subherramientas en una malla. Y si vas y
tratas de dinamesarlo, porque tiene
mucha complejidad. Uno, estás recibiendo
muchos errores. Y dos, vas a conseguir una cantidad muy alta de polígono
encendido, solo en una malla. Así que eso sería realmente
no optimizado para una escultura. No los colocamos dentro Blender para que tengamos
diferentes sub herramientas aquí. Y podemos ir y
empezar a trabajar en ellos manera diferente uno a la vez. Así que ahora solo ve a la
subherramienta, mantén presionada la
tecla Mayús para ocultar todo lo demás menos la subherramienta que
estás echando un vistazo. Entonces ahora tenemos éste. Veamos qué
vamos a hacer al respecto. Esta parte lleva un poco tiempo porque aquí tenemos diferentes subherramientas. Necesitas ir a establecer grupos de
auto con UVs y luego hacer un DynameSH para
ver qué resolución funciona. Puede que lleve un poco de tiempo, pero al final va a
valer la pena. Todo el tiempo es
del proceso de
DynameSH porque va
a tomar un poco de tiempo agregar algunas subdivisiones. Ahora, asegúrate de que antes de
hacer el DynameSH, vayas cabeza o grupos con UVs. Si
le doy a Shift y F, van a ver ahora que todo forma parte de
la misma subherramienta. Si golpeas grupos R con UVs. Ahora ves
en base a las conchas UV que creamos en Blender, todas partes que tenemos
una carcasa UV diferente, estamos obteniendo diferentes colores. Ahora bien, esto lo convierte en un
caso perfecto para más adelante si
querías enmascarar por grupos
poli o si
vas a grupos poli
o grupos polacos por paladar
son publicados por características. Esto es muy importante
para el flujo de trabajo. Entonces ahora voy a
DynamesH resolución de 128. Eso definitivamente no funcionó. Entonces ahora esto significa que
necesitamos subir un poco la resolución. Así que vamos 4512. Y éste no
funcionó tan bien. Ya ves ahora, porque no
tenemos muchos polígonos para separar
esos grupos poli, obtendríamos muchas
flechas como esta. Entonces por eso te dije que
fueras y pusieras números altos aquí. Entonces ahora voy directo
a dos k Dynamesh. Así que incluso a k, Verás que aquí tenemos algunos errores
porque no hay una malla pequeña y el DynamEh
va a estar un poco
más bajo en los polígonos. Ahora, vamos
hasta cuatro k y ahora Dynamesh, así que esto va a
ser un poco mejor. Y si este aún
no funciona, puedes presionar Control y D mientras tienes este
suave encendido. Y lo puedes encontrar
en esta pestaña de geometría. Y luego tenemos la división aquí y el atajo para eso es Control D. Y asegúrate de que el suave también esté encendido. Porque si golpeas el control D, va a suavizar
el resultado del mismo. Y dándote muchos
polígonos con los que trabajar. Una cosa que te
animo a que hagas es cuando haces Control D, crea un pisón aquí que es niveles de subdivisión
solo golpean Control y D, Ahora tenemos 30 mil polígonos, disculpe, 300,000 polígonos. Y ahora, para
hacer ese tiempo real, ¿quién puede ir pegando al poco más bajo? Porque esto es un
paso a paso y podemos
volver a los niveles anteriores así como así si quieres
congelar esto y hacer que este haga primer
nivel de sub herramienta, quieres ir a
eliminar más bajo porque algunas de las operaciones
dentro de ZBrush requieren que
vuelvas a la
etapa predeterminada, que es esta. Entonces, si vas
a hacer éste, los 300,000 polígonos
solo golpean Eliminar más bajo. Ahora ves que
ya no eres capaz de regresar. Entonces ahora tenemos esto y ahora es el momento de ir y
pasar a las siguientes piezas. Entonces éste es
así. Vamos. Primero. Necesitamos establecer grupos
R con UVs. Esto es muy importante. Entonces establece este todo
el camino en cuatro K. Para medidas más grandes, no
necesitas ir hasta cuatro k
porque lleva mucho
tiempo y
creará un enorme tamaño de archivo ZBrush. Y te animo a tener algunos archivos de copia de seguridad de esto por ejemplo aquí ves que
algunos archivos de copia de seguridad, y voy a decir regularmente
tal vez 10 min, 20 min, un nuevo tamaño de archivo. Y nuestro crear máximo
de tal vez cuatro o cinco, y luego guardar en
ellos incrementalmente para que tenga un buen archivo de
copia de seguridad para que si algo sale mal o
no necesite volver
a la etapa anterior y
comenzar de principio. Sólo empiezo quizá
diez, 20 min antes. Entonces ahora voy a
crear un nuevo archivo. Y ahora ves porque
hemos agregado algunos polígonos más, el tamaño del archivo ha aumentado. Así que debes
tenerlo en cuenta también. Entonces ahora vamos a configurarlo en
cuatro K y DynamesH. Y si quieres hacer zoom,
solo mantén presionado alt y usa el mouse izquierdo. Arrastre hacia adentro y hacia afuera para
acercar y alejar. Así que ahora Control D una y dos veces para obtener
esta cantidad de polígono. Y si quieres
que sea el predeterminado, puedes volver a
la pestaña de geometría e intentar presionar Eliminar inferior. Como esta es
una regular que uso mucho, traje a esta
ventana gráfica de aquí poder usarla sin necesidad de ir
a la pestaña de geometría. Ahora vamos por ésta. Ahora bien, este,
pongámoslo en dos k Pero antes de establecer eso en k, es muy importante
configurarlo en grupos polares por UVs. Bien, ahora tenemos esto. Vamos a Dynamesh,
Bien, ya ves, porque la malla es una pequeña, No está aguantando tan bien. Así que tenemos que ir
hasta las cuatro K para esta. Ahora ves que obtenemos
una buena cantidad de distribución de malla aquí. Y si quieres, puedes ir al Control D para agregar algunas subdivisiones
más. Pero por ahora
siento que es suficiente. Entonces todo depende la complejidad y
el tamaño de la malla para ver cuántos polígonos
obtienes al hacer el DynameSH. Ahora tenemos esto
o grupos con UVs, y luego vamos a
Dynamesh para k. Y ya ves en este, incluso en para k, No estamos
obteniendo un buen resultado. Así que voy a volver y en este caso, estoy suavizando primero. Simplemente golpea Control y D, y queda suave. Pero tenemos que ir y
desactivar esta opción fluida. Entonces ahora controla los unos. Y ahora ves que agrega algunos niveles
más de subdivisión dos o tres veces y ahora elimina más abajo para hacer de
éste el activo. Así que ahora vamos a establecer el DynameSH
dos para k y DynamesH. Dynamesh no está
trabajando en esta pieza. Entonces tenemos que hacer una cosa más. Volvamos a Control Z para
volver a la etapa predeterminada. Ahora, voy a golpear Control y D sin opciones de
decimales, solo deshabilité la opción suave. Ahora. Suavizando
un par de veces para agregar muchos bucles de soporte así. Y ahora agregué tres niveles. Ves aquí tenemos
cuatro niveles de subdivisión. Esta es la primera.
Este es el segundo. Ves que la cantidad sube hasta tal vez cerca de 300,000 polígonos. Ahora después de esta, voy a habilitar
la opción suave porque aquí tenemos muchos bucles de
soporte. Ahora bien, si golpeas el blanco, puedes ver que el resultado
se vuelve mejor más suave. Al igual que así. Ahora
tenemos un poco de alisado. Y si quieres pulir
eso aún más, puedes ir a intentarlo, discúlpeme. Control Z. Sólo puedes
publicar por características. Veamos el resultado. Bien, no está tan mal. Esto nos vendría bien. Entonces, si
DynamEh no funcionó, puede intentar
dividirlo sin un suave, hacerlo tal vez cuatro
subdivisiones o tres subdivisiones dependiendo de
la complejidad de la malla. Y luego una
subdivisión final con un suave encendido para que
el resultado sea más suave. Bien, ahora, vamos por
ésta y ésta también. Siento que Dynamesh no
debería funcionar porque la malla es demasiado pequeña. Entonces vamos a cuatro k
primero o grupos con UVs. Dinamesh. Funcionó. Y está funcionando. No hay muchos
problemas aquí, así que estoy contento con ello. Ahora, vayamos por el siguiente
, que es éste. Y sentí que esta
debería funcionar también porque esta es la
misma que la anterior. Primero o grupos con
UVs y luego Dynamesh encendido para k Bien, este
también funcionó. Más adelante,
volveremos y trataremos hacer algunos
esculpidos de alta calidad en estos. Pero por ahora, sólo voy
a subdividir la malla. Ahora bien, esta es una malla que
tiene una buena cantidad de complejidad y no debería
ser Dynamesh en un cuatro K por ejemplo porque
tomaría mucho tiempo. Y el resultado
va a tener mucho tal vez 1020 millones
de polígonos a ello porque la malla es muy compleja en comparación con
las medidas anteriores. Ahora, solo tenemos
un grupo poli. Vamos grupos poli con UVs. Y está haciendo un gran trabajo. Esa C, Ahora voy a
ponerla a K. Y tenía DynamesH. Ahora es porque la
malla es realmente densa, incluso en dos k, Estamos obteniendo
un millón de polígonos. Como ves en estas áreas, estamos obteniendo una mala
distribución de polígonos porque no tiene muchos polígonos para
soportar esos bucles de separación. Entonces voy a retroceder
un paso, diez está aquí dentro. Realmente debería
apoyar la separación. Entonces, en este caso, tenemos que ir por K. ¿Bien? Ahora, Dynamesh, ahora
ves encendido por k, Estamos recibiendo por millones. Y ves aquí dentro esa línea se está representando aquí
en colores. Porque necesitábamos muchos
más polígonos con los que trabajar. Bien, deberían hacer un muy buen resultado más
adelante cuando hagamos el polaco. Entonces, por ahora hagamos una prueba
polaca una o dos veces. Y ves que el resultado se vuelve más suave y suave
cada vez que vamos. Así, pero no quiero
suavizarlo ahora mismo. Ya ves ahora tenemos unos resultados realmente de
alta calidad. Volvamos a
la anterior, que es ésta, se ven
muchos bordes dentados. Esta es una startup que, y esto es después de algunos
niveles de subdivisión que me disculpen, Algunas características pulidas
que agregamos. Así que voy a volver
al escenario que teníamos para
millones de polígonos. Ahora bien,
esta es buena. A ver. Y debido a que esta es
una imagen muy compleja y tiene mucha complejidad, necesito establecer la resolución
hasta cuatro K. Bien,
pero antes de eso, vamos a
todos los grupos con UVs. Y vamos a Dynamesh
para k. ¿Bien? Ahora después de ese Dynamesh nos
acercamos a tres
millones de polígonos. Y veamos sobre
estos son lugares pequeños. Siempre busque problemas en
estas pequeñas áreas porque falta del polígono
se mostrará realmente rápido
en estas áreas. Bien, ahora, esta también
es perfecta. Vamos por este medio. Y eso es si ahora hay un problema
invisible, primero Auto Groups con UVs, y luego lo
voy a poner en cuatro K, no importa. Dinamesh. Este también es muy bueno. Ahora tenemos todos los grupos de
poli en su lugar. Y se ve incluso en estas áreas más pequeñas estaban
obteniendo muy buenos resultados. Solo intentemos echarle
un vistazo. Es muy bueno. Entonces ahora vamos a desplazarnos hacia abajo y comencemos a trabajar
en estas piezas más pequeñas. Entonces este es el que tenemos la lámpara en su lugar. Más tarde. Esto va a ser solo lleva playera con detalles emisivos. Entonces para grupos con UVs. Ahora, pongamos el
resultado a k tal vez. Entonces Dynamesh, porque
esa es una malla pequeña. Fue muy rápido
agregar los polígonos, pero ahora el polígono
es demasiado pequeño. Entonces para k, y ahora es mejor. Entonces ahora vamos
por el siguiente. Esta es una de las medidas
más pequeñas también. O grupos con UVs a
para k y a DynamesH. E incluso está encendido para k
porque esta es una malla pequeña. No es hacer un gran trabajo. Entonces, una forma de arreglar eso es
ir y subdividir. Pero primero, apague el
control suave D un par de veces. Ahora, una vez más. Ahora tenemos muchos
polígonos aquí. Ves 300,000 polígonos. Ahora agrega la opción suave. Y el control D quiere
agregar esta opción suave. Y si no le gustó, puedes ir por el polaco, intenta agregar un poco de pulido para que los resultados sean
aún más suaves. Así. Y si no lo hizo, hagamos otra cosa. Y pasa y me alegro de
que haya ocurrido tal problema. Entonces volvamos a
la etapa por defecto. Voy a ir por Dynamesh, pero voy a desactivar el desenfoque porque
no quiero suavizar eso. Por supuesto que necesitamos establecer
los grupos de auto con UVs. Entonces parece que tenemos que
rehacer eso otra vez. Primero vamos a encabezar o grupos con UVs y luego configurarlo para que funcione. Pero voy a explorar un método más para mantener
la forma de la geometría. Y para hacer eso, voy
a duplicar esta malla. La opción duplicar está
disponible en esta subherramienta. Solo trata de duplicar y
ocultar éste por ahora. Y trata de trabajar sólo en esto. Así que ahora voy a Dynamesh
a la resolución de trabajo un DynamesH ahora
obtenemos una malla simple. Ahora necesitamos hacer un proyecto
y proyectar los detalles de esta imagen a esta imagen para hacer que la forma siga la misma. Para hacer eso, necesitamos
subdividir esto un poco porque ahora tenemos
4 mil polígonos, que en realidad no es suficiente. Entonces Control D, tal vez
para ir a 1 millón. Después, el inferior. Ya ves ahora tenemos
muchos polígonos así. Y ahora necesitamos activar
esta opción también, este polígono de aquí. Y luego hay
una opción
de proyecto aquí, el proyecto todo. Ahora voy a proyectar
los detalles de esta malla de respaldo que creamos en esta malla que
acabamos de hacer una suave. Entonces mientras se tiene este
seleccionado y se muestra a
éste para
obtener algo como esto. Empezar a proyectar todo. Ahora ya ves, si
apago este, este es el resultado con
DynamEh y conseguir proyectado. Y este es el resultado de baja potencia,
bajo poli. Este es el
resultado de poli alto, 1 millón de polígonos, y este es el resultado de poli bajo, menos de mil polígonos. Entonces usamos esa malla para ser como una jaula para proyectar estos
detalles sobre la malla. Y ahora si vas
a hacer que se
pule, puedes ir y por ejemplo tratar de pulir grupos Bipolares
para que sea un poco más suave. Así. ejemplo, pulir por características, vamos a usar, puedes ver que
obtenemos un resultado como este, pero va a ser
mejor que nada. Así que ahora voy a ir por esa malla de
respaldo y eliminarla. Ahora, no estoy viendo este. ¿Bien? Esto es. Ahora, vamos a grupos de auto con UVs. Para k y Dynamesh. No funcionó tan bien. Ahora podemos intentar
controlar D sin una tinta suave. Así. Agrega muchos polígonos
y luego uno liso, el liso que sale. Un poco de pulido. Y usemos la precisión del pulido para que sea
una terapia suave. Así. Ahora tenemos seis
millones de polígonos. Esto es demasiado.
Entonces volvamos a esta etapa y más
adelante volveremos
e intentaremos arreglarlo. Pero ahora sólo estoy
tratando de dinamesH a resultados o grupos con UVs. Para k, DynamEh agregó algo de
alisado, dividiendo, quiero decir, sin activar el
suave para agregar muchos bucles de soporte y
luego agregó uno final, el ancho activando este
suave a un resultado más suave. Ahora, vamos a aumentar
la Drosophila, es, puede ver que podemos
volver y tratar de
pulir eso usando el cepillo liso e incluso el pulido que nos va
a dar un buen resultado. Ahora bien este uno o grupos con UVs lo establecen en cuatro
K, desenfoque a cero. Y DynamesH,
éste es mejor. Ahora solo trata de
controlarlas a veces para que
sea un poco más suave. Así. Y eliminar litros
inferiores, subdivisiones inferiores. Bien, ahora tenemos éste. Este también es más pequeño. Si quieres obtener un mejor tamaño de
polígono en estos, puedes volver a Blender e intentar redimensionar la malla, por ejemplo, redimensionarla en diez, traerla a ZBrush e intentar DynameSH de esa manera
obtendrás muchos más polígonos porque la malla es más grande y
vas a obtener más polígonos o K. Después de eso. Después de traer esa malla
diez veces más grande, puedes intentar exportarla de nuevo a Blender e intentar volver a
escalarla a la predeterminada. Pero nos ahorramos muchos problemas usando este método Dynamesh y Control Z para
hacerlo un poco más suave. Bien, ahora este
auto agrupa con UVs encendidos para k e
intenta dinamesH, bien, Este es bueno. Control Z, Control
D par de veces. Para conseguir esos. Ahora tenemos estos
botones los cuales necesitarán suavizar k para k, teniendo los grupos más antiguos
con UVs y DynameSH. Bien, Este es bueno
Control D hasta aquí. Ahora vamos por estos. O grupos con UVs, K, DynamesH. Este
también es bueno. Ahora controla el par de veces
para agregar algunas subdivisiones. Ahora bien, este, ya probamos
éste previamente. Entonces ahora estamos listos para hacer que esos cuatro K DynamesH
controlen el par de veces así. Entonces conseguimos esto como siempre auto agrupa con
UVs y hacemos un DynameSH. Ahora bien, esta es buena, controla el par de veces o una vez. Y luego presiona F para hacer zoom sobre él. Y luego cambiar lo suficiente como para
traer los grupos poli. Y ahora podemos ir por k, Dynamesh Control D
un par de veces. Ellos consiguieron esto. En realidad, no
voy a hacer nada en este porque ahora
esto es muy poli alto. Pero podemos ir a tratar de controlar D, para agregar un poco
más de subdivisión para tratar de que eso
sea un poco más suave. ¿Bien? Ahora tenemos este. En realidad, esta es, creo, parte de
la misma subherramienta. No ha sido UV. Ahora, le pegué a Dynamesh. Sigamos por K.
Para preservar todos
esos detalles. Más adelante,
volveremos e intentaremos esculpir este solo Control D
un par de veces para agregar suficientes polígonos
para luego esculpir. Bien, ahora llegamos a
la pieza de los auriculares. Y podemos ir o grupos
con UVs porque estos son
del diferente grupo poli
k para k y DynameSH. Y para
que eso sea más suave, podemos intentar controlar el
par de veces, así. Ahora éste. O grupos con UVs
encendidos para K, intentan DynamesH. Lo hizo descontrolar los deseos. Y ahora el cambio de conector. Y después del blueprint,
los grupos poli son un grupo con UVs. Y luego en un cuatro
K a un DynamesH, ZBrush se estrelló y tuve que reiniciarlo para
volver a aquí. Entonces, debido a
que lo guardé con frecuencia, puedo
volver fácilmente a esta etapa, ¿de acuerdo? En este caso,
no voy a usar el DynamEh porque DynamEh
agrega muchas subdivisiones. Entonces en este, solo golpea Control D mientras
tienes el suave. Bien, eso hará
que sea más suave. Así. Ahora
vamos por el siguiente. Control D otra vez. Y una vez más. Ahora volvimos a la etapa
que estábamos antes. Y solo estoy tratando de salvar aunque eso no se
pierda ningún progreso. Bien. Grupos cambiantes con UVs. Está bien. Y ahora vamos a
cuatro K DynamesH. Ahora consiguió un buen
resultado aquí. Intentemos echarle un vistazo. Bien, muy bien. Y
ahora podemos controlar D para agregar un poco de suavizado aquí. Ahora este turno y F
para traer los grupos poli. Ahora estos son los grupos poli. Vamos a poner eso a
cuatro K y DynamesH. Ahora la malla se puso densa. Son suficientes polígonos. Y ahora es el momento de ir por estos teléfonos con altavoz
o grupos con UVs. Y a esta
realmente podemos ir por k Esta es una de las medidas
importantes que tenemos, DynamEh. Y es increíble. Intentemos hacer zoom. Bien, aquí está bien. Control D para agregar algunas subdivisiones
más. Y ve por el siguiente. Solo trata de encontrarlo aquí. O grupos con UVs o k. y luego DynamesH. Bien, esto también es bueno, Control D. Más adelante vamos a usar todo
ese alisado. Ahora esta es la simulación
de tela. Todo lo que tenemos que hacer es configurar el Control D para que sea más suave. Eso es todo. Ahora,
veamos sobre éste. Voy a golpear Control
y D. Vamos a tratar de Zoom. Voy a ver si los cambios de
perfil no lo son. Bien, no lo hace. Así que intentemos hacer zoom ahora. Ahora nos ha dado un buen resultado. Veamos sobre este. O grupos con UVs
establecen eso en cuatro K. Control D par de
veces para suavizar eso. Bien, ahora tenemos éste. Vamos a golpear a los grupos de autos con UVs. Ahora para K,
debería ser bueno para ir. Ahora Control D para que eso
sea más suave. Y éste Dynamesh o
antes de eso, vamos. O grupos con UVs encendidos para K, intenta Dynamesh Control G
para suavizarlo. Éste. O grupos con UVs, Dynamesh Control D un par de
veces para que sea más suave. O grupos con resolución UVs a cuatro K Control
D par de veces. De nuevo, estoy haciendo
lo mismo en todos estos. Y parece que estamos
llegando al final de eso. Y ahora se hace la
creación hiperbólica. Por supuesto, la subdivisión de
la geometría se hace, quiero decir, con eso. Y después de ésta, podemos regresar e intentar hacer la escultura
en estas mallas, lo que vamos a
hacer en la siguiente lección. Y dependiendo del tiempo
y recursos que tengas, puedes ir a tratar de poner tanto tiempo en la
escultura de esto. Y el resultado
va a valer la pena. Porque cuantos más
detalles agregues, mejor
mapa normal vas a hornear más tarde dentro de
Substance Painter. Bien, ahora tenemos
esto, veamos. Solo trata de controlar D
para agregar el suavizado. Ahora sobre este también, solo
estoy tratando de hacer zoom
para ver el Control D si eso destruye la silueta. Entonces no, me quedo con eso. Entonces ahora en esta,
solo Control D para que
sea más suave. Ahora tenemos estos son
grupos con UVs encendidos para k,
DynameSH Control D
un par de veces. Entonces tenemos éste también. O grupos con UVs para
un control de DynamesH D. Bien, ahora, el proceso de
subdivisión de la malla está hecho. Ahora obtenemos casi 45, 40, 54 millones de polígonos. Y eso se ha distribuido junto a todos los subtítulos. Y eso es algo bueno porque tener una subherramienta que tenga 54 millones de polígonos
realmente dañará el rendimiento. Y el
proceso de esculpir sería tan difícil usando ese método. Bien, ahora, voy a tomar
una copia de seguridad de esta. En el siguiente
trataremos de suavizar el resultado y tratar de hacer
algunas esculturas sobre estos. Bien, nos vemos ahí.
28. Sculpting detalles más pequeños: Bien a todos, ahora estamos listos para ir y
comenzar una escultura. Pero te voy a
decir una cosa y esa no es
sobreesculpir algo. Y aunque vamos a esculpir algunos
detalles de alta calidad dentro de ZBrush. Pero te digo que
empiecen a simplemente esculpir y tratar de no hacer mucha de la
formación dentro de ZBrush. Entonces lo que sí quiero decir con eso, voy a exportar
este como FBX. Y tratemos de salvarla. Importado dentro de ZBrush. Bien, eso está aquí. Déjame importar. Así que vamos a arrastrarlo e iniciar
el proceso de creación. Ahora bien, este es el poli bajo que vamos a
hornear los detalles. Entonces ahora voy a
hacer un duplicado. Sólo trata de ver éste. Y voy a Dynamesh
encendido por k. Vamos a tratar de Dynamesh ahora consiguió un poli alto y nueve millones de polígonos. Y la cantidad que obtenemos
es porque la malla es 2 m y es una malla grande. Así que estamos recibiendo
muchos polígonos. Entonces ahora una cosa para esculpir, teniendo en cuenta es
que no quieres
ir y tratar de esculpir
algo como esto, por ejemplo e intentar hacer la
escultura así. Por supuesto, si tienes
la razón para
eso, no es problema hacer
la escultura así, pero de esa manera necesitas hacer el poli bajo de
éste o
puedes traer eso dentro de Blender e intentar
igualar el poli bajo. De nuevo, este contra el
alto poli para detalles de horneado. Porque ahora tú tampoco, si vas a
hornear los detalles de este poli alto
en poli bajo, porque hay mucha
distancia entre ellos. Deberías intentar expandir la jaula que
va
a hacer algunos
problemas o él puede ir e intentar emparejar esta contra la malla fuente
dentro de ZBrush Blender o cualquier programa que
tengas en ese que requiera algunos pasos extra para
hacer el proceso. Entonces ahora, para hacer
eso y ser más fáciles con nosotros, vamos a
esculpir algunos detalles
realmente, muy sutiles, por ejemplo, solo bajar la intensidad y tratar de hacer
detalles como este. Y para un detallado como este, no hace falta empujar
el estuche que para, eso está muy cerca del detalle de
poli bajo que tenemos. Entonces sólo vamos a esculpir
detalles como éste. Muy sutiles para que
aparezcan en mapa normal. Y para evitar que algunos pasos adicionales en 3D coincidan con el poli alto y el poli bajo entre sí. Entonces ahora vamos a abrir el archivo. Ahora porque todas
las medidas se están mostrando donde se están quedando
un poco rezagadas aquí. Entonces, para poder guardar
el desempeño, necesitamos trabajar en
los detalles uno por uno. Y ahora vemos que
ya no estamos recibiendo esas piernas. Ahora porque esta malla
se distribuye un poco. Tenemos algunos pernos pequeños, pero se han
distribuido entre ellos. La cámara. Realmente no pude encontrar
un término
medio aquí para comenzar a hacer zoom. Entonces ya ves que tenemos algunos problemas. Entonces para que sea más fácil, podemos ir a intentar
dividir dos partes para
que empecemos a obtener
solo un perno a la vez. Entonces si golpeas Bien, ahora ves que metemos 1 v aquí. Si le pego a F, puedo hacer zoom sobre eso y tratar de esculpirlo. Entonces ahora vamos a hacer que el tamaño del
pincel sea más pequeño. Y ahora podemos ir
a tratar de esculpir detalles. Y el pincel que te
animo a que uses es el
borde liso recortado, ajuste adaptativo. Se trata de
que este es demasiado fuerte. Tenemos que bajar la
intensidad y tratar esculpir algunos detalles sutiles.
Algo así. Y esto más adelante realmente
brillará en el mapa normal. Cuando intentemos hacer
el mapa normal, horneará muchos de
estos detalles de alta calidad
en ese mapa normal. Y sería muy bueno para detallar
dentro de Substance Painter. Y el siguiente que te
animo a que uses es el trim adaptativo usando
una menor intensidad. Y luego el siguiente
es el trim dynamic. También puedes usar este. Es un
pincel muy bueno y puedes usar para detallar muchos detalles. Puede
subir la intensidad para ser tan fuerte en eso. O puedes
bajar la intensidad y ser tan sutil. Y esto es algo
que
realmente nos gusta esculpir y este
término dinámico también. Es muy bueno para esculpir piezas
metálicas. ¿Ves? Se trata de confirmar a la
normalidad en todas partes que vamos y agregar algunos
de estos detalles. Y ya ves solo agregando algunos bits de narración para
poner esta pieza aquí. Al igual que este perno
se ha usado muchas veces. Se le ha golpeado. Y se puede pensar en
la narración y empezar a aplicar
los efectos. Así que ahora vamos a hacer zoom sobre él y tratar de hacer
algunas esculturas aquí. se puede suavizar. O puedes intentar hacer algo de esculpir aquí. Y trata de usarlo. Así. Ahora, porque usé
eso y me gustó mucho. Vamos a Preferencias, personalización
Config Enabled aquí voy a golpear Control y Alt mientras arrastra este a la ventana gráfica para
que lo use regularmente. La dinámica de la corriente es increíble. Bien, ahora preferencia desactiva la personalización
y una configuración de inicio para que cada
vez que cargue Z brush, este pincel va a estar también
en la ventana gráfica. Entonces ahora, para que el
pincel sea más agresivamente, puede ir y tratar de
usar estos Alfas. El único alfa que
te digo que uses es este. Lo hace un poco más
agresivo porque agrega muchos de estos
blancos aquí, lo cual va a ser perfecto
para agregar algunos detalles. Y el siguiente es éste. Entonces se vuelve más agresivo. Así que volvamos y
tratemos de usar esta. Es un poco más sutil. Una cosa a notar
es que no
queremos poner mucho
tiempo y esfuerzo en esculpir estas
piezas porque este perno contra todo el cuadro
es algo muy pequeño. Ya ves. Ahora, estuvimos poniendo muchas veces en algo así como un perno que no se va a
ver ni de cerca. Entonces hay que
tener eso en mente. Presta atención al panorama general
y no trates de esculpir algunos detalles y poner
tu tiempo y atención en pedazos que son
tan cruciales, por ejemplo, la radio misma. A lo mejor estos auriculares, estos cojines tenían bandas
y cosas así. Y cuanto más grande es la malla, más importante para
el proyecto que es. Entonces ves muchos de esos
detalles que agregamos ni siquiera
son visibles
en tan de cerca. Necesitamos acercarlo
tan de cerca así,
eso no es posible dentro una jugabilidad o
algo así. Así que muchos de estos detalles de escultor
serían realmente desperdiciados. Solo tienes en mente cuando
intentas esculpir, solo pon tu esfuerzo en lugares que se
van a ver. Ahora que sabemos cómo va a ser
esto, intentemos esculpir en los detalles. Entonces puedes intentar subir
la intensidad y usar la presión de la pluma para controlar cuánto
intentas esculpir. Y sé que éste no va a llegar
al proceso final. Así que no voy a
perder el tiempo tratando de esculpir algo en esto porque
como ves, volvamos. Este está en un lugar que
va a ser horneado y
no se verá en absoluto. Así que no voy a
perder el tiempo esculpiendo sobre eso. Bien, vamos a tratar de tener un poco
de escultura aquí. Así. Y muchos de los detalles más
finos más
adelante serían agregar sustancia
interna, por ejemplo, agregar muchos de
esos granos finos. Algún grunge es quizá
esos detalles más adelante. Los agregaremos
dentro de sustancia. Y las áreas más importantes para esculpir son estos bordes. La superficie misma, por ejemplo esta área de aquí, y las partes de la cavidad, que son estas. Entonces para tener
mejor esculpir, puedes intentar invertir
tu tiempo en esos. Bien, eso fue sobre esa. Intentemos hacer que el
tamaño del pincel sea un poco más grande e intentemos esculpir algunos
detalles de borde en este. Muy sutil porque como dije, esta va a ser
sólo un área horneada, incluso no haciendo eso
a la pieza de geometría, va a estar
basada únicamente en un mapa normal. ¿Bien? Solo trata de agregar algunos
bordes esculpir y tal vez algunas de estas
cavidades esculpen también. Muy, muy sutil. No queremos hacer. Él va a cambiar. Bien. Ahora bien, es bueno cuando
intentas echarle un vistazo. Tiene muchos más detalles. Simplemente seleccione una
subherramienta y presione F para hacer zoom sobre eso y mantenga presionada la tecla Alt. Arrastre el mouse hacia adentro y
hacia afuera para acercar y alejar. Solo trata de hacer que el tamaño del
pincel sea más grande. Y no pongas mucho tiempo en esculpir estos detalles
porque como dije, muchos
de estos detalles sólo
van a ser horneados en mapa normal. Y para el jugador, nunca
podrán ver eso. Pero es bueno
agregar algunos detalles. Si quieres hacer
invertido la escultura, puedes mantener presionada Alt por ejemplo este tamaño de pincel, este
pincel que tenemos, la dinámica de recorte es por
defecto una z restando. Y significa que si
tratamos de esculpir, restaría
de los detalles. Pero si mantenemos presionada la Alt, verá este icono negativo que aparece en el centro
del trazo. Ya ves si mantengo pulsado Alt, se vuelve revertida
del resultado. Si el pincel es aditivo, va a restar. Y si el pincel es sustractivo
va a ser aditivo. Algunos detalles más aquí. Por supuesto más adelante,
volveremos e intentaremos diezmar estos detalles para que cuando los
importemos en Blender. No tendríamos ningún
problema porque blender, aunque ha
progresado el debate en sostener muchos polígonos
y renderizarlos. Pero no duele
si optimizamos esto para que no tengamos
ningún problema dentro de Blender. Ok, ahora, este, vamos a tratar de agregar
algunos bordes, esculpe. Muy sutil. No queremos
añadir tantos detalles. Y usando la presión de tu mouse, puedes intentar
limitar el efecto en algunas zonas y hacerlo más
fuerte en otras. Entonces esta es demasiado. Volvamos y tratemos de
hacer algunas esculturas regulares. En cambio. Solo trato de ahorrar frecuentemente para que no
pierdas ningún proceso de esculpir. Y un prometedor
nada duele
más que tener que esculpir realmente el proceso que
ya lo has esculpido y perdido debido al choque del ZBrush. Bien, ahora, en esta también, voy a dividirme en partes y tratar de trabajar
en ellas una por una. Simplemente golpea F para enfocarte en ello. Y tenemos buenas
cantidades de polígono. Tratemos de agregar más daño en el borde así como daños la cavidad, los daños en la
superficie. Posteriormente, los
agregaremos dentro de sustancia. Y este es un proceso
paso a paso. Algunos de los detalles se
agregarán cuando hagamos lo
de la licuadora. Algunos de ellos más tarde
dentro de ZBrush, algunos de ellos dentro de pintor, y tal vez más tarde algunos de ellos dentro del motor del juego que
vas a renderizar lag. Porque esto va a
convertirlo en un motor de juego. Entonces debes tener
eso en mente que no
necesitas agregar todos los detalles
de una sola vez. Bien. Ahora bien, de nuevo, algunos sutiles daños los bordes
y la deformación de estos bordes realmente
ayudarán más adelante al proceso de texturización y al lector que tienes. El mejor
proceso de texturización que vas
a tener dentro de
Substance Painter. Solo trata de
esculpir algunos bordes y usa la presión de
tu pluma. Entonces eso es cada vez que
no obtienes el mismo resultado. Diciendo aquí no
tenemos muchos de ellos. Pero en algunas zonas como esta, tenemos un poco más de escultura.
Y esta es la clave. La variación
siempre debe estar en mente a la hora
de esculpir. Nunca intenté hacer lo
mismo que esculpir una y otra vez. Entonces la variación es la clave para tener una buena creación
hiperbólica. Y como dije,
podría ir y
tratar de esculpir algo así,
pero como eso nunca va a
lograrlo en el poli alto, disculpe, en el producto final. No voy a esculpirlo. Bien. Sólo un poco
más y parece que terminamos con estos tornillos. Para éste,
no vamos a hacer nada porque ya
tiene estos detalles, pero voy a
Control D un par de veces para agregar eso como
suavidad porque éste también va a ser horneado y
no el
nivel de geometría así . Y estoy contento con ello. No voy a
hacerle nada. Ahora vamos por ésta. Entonces esta también es buena. Ya tenemos ese suave. Intentemos echarle un
vistazo y está bien. Entonces éste también. No voy a esculpir
nada porque eso ya está en una buena zona. Intentemos hacer zoom. Bien, tenemos este
Control D un par de veces. Y puedes ir a tratar de pulir por características y este tipo de cosas para que ese
EBITDA sea más suave. Intenta separar eso por grupos
poli e intenta
hacer el polaco. Utilizar diferentes métodos. Ahora bien, esta no es buena. Este también.
Vayamos por el siguiente. Voy a hacer que
estos sólo sean suaves. Ahora tenemos éste, Dynamesh
Control D. Una vez más. Ahora bien, este está bien. Vamos por la siguiente, que es una de las piezas principales con las que vamos a tratar. Y voy a dejar éste para el
final del proceso. Vamos por unas piezas más pequeñas y
simples y luego dejemos estas más complejas para después cuando hayamos terminado
las piezas más simples. Así que me voy a quedar con
éste, éste, y éste de aquí. Y entonces esta es
la que
vamos a usar para una lámpara o
algo así ahí dentro. Entonces ahora vamos a tratar de controlar D un par de veces
para que sea un suave. Y eso es todo. No voy
a hacerle nada más. Ahora. Uno, tenemos más de
1 millón de polígonos. Tratemos de
esculpirle un poco. Pero antes de eso, vamos a
Control Z un par de veces porque aquí tenemos
los grupos poli. Veamos qué hace el polaco. Ya es dos veces para suavizar
algunos de estos resultados y parece que aquí tenemos algunos
problemas. A ver. Solo trata de controlar
Alt y seleccionar esta. Ya que esta es
una pequeña falla, no
le hagamos nada. Agreguemos un poco de
pulido también. Entonces podemos ir
a tratar de introducir algunas
variaciones de borde también. Así que entremos aquí y
tratemos que pueda mantener presionada Shift para hacer un poco de
suavizado manual también. Luego usa esa
dinámica de recorte para agregar algunas variaciones de
encuestas. Solo trata de suavizar. Y te prometo
que esto va a cocer muy bien
dentro de un mapa normal. Cuanto más detalle añadas, más especial va a ser la
pieza. Pero recuerda que nadie tiene
todo el tiempo del mundo. Entonces necesitas poner tu tiempo en lugares que tengan
más sentido. Por ejemplo, podemos tener algunas tomas de
primer plano en esta. Para que podamos ir y
tratar de agregar más detalles. No habría
problema porque esta pieza va a llegar
al proyecto final. Y esto va a
ser a nivel de geometría. Entonces hagamos un poco de
alisado en estas áreas, especialmente en estos bordes. Y no trates de
esculpir algo en exceso. Bien, éste también. Y algo de escultura. Y
aquí puedes mantener pulsado Shift para suavizar el
resultado también. Bien, ahora, estoy contento
con este. Pasemos a la siguiente pieza. El siguiente, que es éste, intentemos hacer un
poco de alisado. Puedes intentar hacer el tamaño del
pincel o más pequeño e intentar tener algo de escultura de
Azure solamente. Entonces intenta hacer el alisado. Porque no queremos tener mucho esculpir sobre esto. Ese es un botón muy pequeño. Intenta simplemente hacer la escultura. Y digamos qué cara, qué lado está frente al jugador. Ves algún detalle
que agreguemos de
ese lado distinto a éste
se va a perder. ¿Bien? Ves cada detalle que
agreguemos debe estar solo presente en el lado que
está frente a la cámara. Entonces debes
tener eso en mente, los detalles que
añades a ese lado. Déjame aislar que se van a perder todos
los detalles que
añades a este lado . Entonces hay que
tener eso en mente. No es necesario
poner detalles sobre lugares que el jugador nunca
ha podido ver. Bien, vamos a traer este. Y veamos qué obtenemos. Veamos dónde está esta
. Está aquí dentro. Y podemos intentar
acercarlo primero y luego intentar agregar algunos detalles de borde
muy pequeños. Así. Y después de todo, puedes mantener presionado el turno y
tratar de suavizar el resultado. Y los
detalles superficiales sobre estos más adelante se agregarán
dentro de sustancia. Bien, ahora vamos por el
siguiente, que es este. Entonces solo estoy agregando detalles sobre los lugares que el
jugador es capaz de ver. Y este es otro truco de
optimización que
puedes usar para
ahorrar un poco de tiempo. Bien, ahora vamos
por la siguiente. Veamos dónde está esa. Bien, intentemos acercarle zoom. Ahora tenemos estos. Solo usa el blanco para agregar
una subdivisión más. Y ahora usemos el
polaco por característica o el polaco regular para ver cuál da
el mejor resultado. Bien, se ve como esta. Nos ha dado un buen resultado. Entonces voy a
continuar con eso. Una capa de esmalte también. No lo sé. Es un buen resultado.
Y puedes ir a tratar esculpir algún trabajo. Pero
eso no lo veo. ¿Razón por la que
deberíamos alcanzarnos tanto? Bien, ahora esto es bueno. Agreguemos una subdivisión más e intentemos agregar un poco de pulido. Así, entonces un poco de bordes alcances estaría bien junto con un
suavizado de estos resultados. Entonces, por ahora, déjame usar la función de enmascaramiento aquí porque tenemos la función de grupo de
paladar, podemos ir a intentar
crear la máscara
basada en los grupos poli y
ahora solo hacer crecer la máscara, borrarla, la puja, crecer un poco más e intentar
Afilar, Crecer Desenfoque. Y voy a usar
el abrillantador para pulir estas zonas porque los
bordes han sido enmascarados. Y puedo usar
éste sólo para pulir estos bordes. Esto es bueno. Ahora deshabilitemos la máscara. Y podemos ir a intentar
esculpir manualmente algunos de estos bordes. Y nunca trates de esculpir
en todos los bordes. Porque si esculpes
en todos los bordes,
el jugador realmente no podría
enfocarse en las áreas donde
eso es importante. Entonces, sobre detallar es otro
problema que también puede ocurrir. ejemplo, si voy y trato de esculpir
dueño de todos los bordes,
va a ser tan ruidoso para que
el jugador no enfocarse en piezas importantes
que tienes un esculpido. Esculpe algunos de los bordes y
deja otros esculpidos. Que haya un lugar de descanso
para los ojos del jugador. Y en este trasero, no
voy a esculpir porque nadie
va a ver eso. Entonces un poco de
escultura manual en este lado, algunos de estos bordes también. Y puedes intentar cambiar el tamaño del pincel para ver cuál de ellos te
funciona mejor. En áreas como esta, estaría
bien si
vas a aumentar el tamaño del pincel para ser un
poco más rápido en un proceso de escultura. No quiero ver muchos
de estos bordes dentados. Entonces intentemos
suavizarlos solo esculpiendo. Bien, ahora vamos a aplicar algunos daños de borde en
estas partes también. Y algo de escultura. Aquí dentro. Seamos
más radicales que la escultura y solo tratemos de agregar algo de daño
superficial en esta. Y esta dinámica de molduras
es muy buena para esculpir estos
detalles metálicos. Ahora bien esto es bueno. Vamos a agregar algunos detalles realmente
sutiles aquí. Y puedes mantener presionada la
Alt, liberarla, ser sustractiva así
como aditiva al agregar estos detalles.
Ahora bien, esto es bueno. Entonces ahora vamos a pasar a este. Y éste es uno de los más. No estoy agregando tanto
detalle porque el detalle éste más adelante
se agregaría dentro de pintor. Y confiaré en la textura más que en los
detalles del escultor para esculpir
esta pieza. Pero hagamos algo de polaco. Y tal vez algunos polacos por características separadas
por grupos poli. Así para hacer el alisado. Entonces ahora tomemos esta y
ésta también. Más adelante, agregaremos los
detalles dentro de la sustancia, pero agreguemos algunas características de
polaco por, seguido de un poco de suavizado. ¿Bien? Y luego este, solo
necesita ser suave. Así que vamos a pulir por característica
separados por grupos poli. Esto va a hacer que las
características parezcan más suaves. Entonces puedes ir a tratar de
suavizar estas áreas. Por si acaso
vas a agregar algunos detalles, puedes ir y hacer eso. Así que solo trata de hacer que
el tamaño del pincel sea más grande y tratar de hacer un general es
alisar pasar en este uno. Entonces ahora éste también. Podemos ir al polaco por característica porque tenemos
muchos polígonos. Intentemos pulir por característica. Esto va a
hacerlo un poco más suave. Y los detalles sobre
este, nuevamente, vamos a agregar
detalles dentro Substance Painter
agregando texturas. Entonces no voy a hacer
ninguna escultura sobre esto. Ahora en esta también. Hagamos algunos polacos por características y tal vez algunos polacos
por grupos poli también. Y un poco de alisado
para suavizar eso en general. ¿Bien? Ahora. En éste también.
No voy a hacer nada porque
ya es un esculpido. Entonces este está bien. Pero lo siguiente que
podríamos hacer es aplicar poco de esmalte para
hacerlo un poco más suave. Hagamos
polacos agresivos, así. Para que se hagan los detalles, nuevamente, este está bien. Veamos sobre este. Parece que este es un liso en sí mismo y
no necesita ningún pulido. Este también. Ahora ya
tenemos estos. Entonces, hagamos un poco
de escultura sobre esto. Ya tenemos esos detalles. Voy a
suavizar estos bordes primero. Así. Solo trata mantener presionada la
opción Mayús e intenta esculpir en estas áreas para
que sea un poco más suave. Especialmente en estas zonas de borde
donde teníamos ese bisel. Si quieres,
puedes ir e intentar
agregar algunos detalles de borde sobre eso. Así, trata de ser muy sutil. Bien, ahora terminamos
con esta pieza de aquí. Vamos a otras
piezas también. Solo trata de suavizarlo y tratar agregar algunos daños aquí. No queremos agregar
muchos detalles,
solo algunos pequeños detalles, solo algunos pequeños sobre
todo en los bordes donde son los más
visibles para el jugador. Bien, estoy contento con esto. Vamos por la siguiente pieza, que es esta. Zoom y tratar de hacer
tanto daño. Como dije, pueden tratar de
poner tantas veces, tanto tiempo
como sea posible. Pero como el alcance de
este tutorial va a ser realmente limitado, no
vamos a agregar
como mucho esculpir. Pero puedes ir por
tu cuenta y tratar agregar tantos detalles como quieras. Y trata de usar tu propia
experiencia para agregar detalles. Este también es bueno, y este solo
necesita ser suave. Así que conseguimos esto. Intentemos
pulir por características así. Eso agregará la
suavidad que deseas. Así. Y luego podemos hacer un pulido para que
los bordes sean más suaves. Así. Y ahora no
voy a añadir
más detalles a éste. Podemos ir a tratar de agregar algunos bordes llamados pedófilos
así no es necesario. Mantengámoslo como es. Ahora tenemos éste,
éste, y algunos de
estos más pequeños. Entonces ahora, porque estos dos
son un poco más complicados, los
voy a dejar para
la siguiente lección donde
esculpamos estos junto
con esas piezas de radio. Pero por ahora vamos
por algunos más pequeños. Y voy a dejar
esta así. Y éste también.
Veamos hacia dónde se enfrenta este. Bien. Está aquí y solo esta parte frontal
necesita ser esculpida. Sólo algunos detalles muy sutiles. Ahora vamos por ésta
y ésta también. Nos vendría bien un poco de
escultura y un poco de alisado, especialmente en estas áreas con
fallas. Solo trata de hacer que el tamaño del
pincel sea más grande y trata de suavizar algunas
de esas áreas. Porque esta pieza sólo va a ser vista por el jugador. Esta parte frontal, incluso más adelante, guarda algo de textura y geometría. Podemos ir y quitar
la parte trasera. Y eso lo haremos en
la lección de high poly, disculpe, la lección de low poly. Entonces un poco de alisado. Recuerda eso para la jugabilidad. Y para estar más optimizados, solo son
importantes
los lugares donde el jugador va
a estar viendo y no las áreas que el jugador no
va a estar viendo. Sólo algunos pequeños detalles. Como la sal. Y éste. Escultura de Azure muy sutil, así. Y un poco de alisado. Podríamos agregar los
detalles de la superficie aquí en ZBrush, pero decidí que sería mejor si los agregamos
dentro de Substance Painter. Los agregaremos procedimentalmente. Sería mucho más rápido
y más eficiente para la producción
porque eso va a ser procedimental y
puedes limitarlos a
ocultar canal por ejemplo agregar algo de
altura procesal dentro del pintor. En lugar de
esculpirlos manualmente dentro de ZBrush. K Control Z, un par
de veces para regresar. Y podemos suavizar que
estas áreas así. Ahora ya ves que tenemos más de
60 millones de polígonos. Después de esculpir estos detalles, volveremos y
trataremos de diezmarlos a un número más razonable para que no
tengamos ningún problema dentro de Blender
no será importante. Ahora mismo si vas e intentas importar esto
a Blender, realmente
va a lastimar el rendimiento y
blender incluso podría no
serlo, tal vez no
pueda ejecutar eso. Entonces necesitamos optimizar eso para que no
tengamos ningún problema. Entonces todo el proceso va a ser automatizado
dentro de ZBrush, vamos a usar el maestro de
diezmado. Es un plugin gratuito
enviado con ZBrush. Y vamos a usar eso
para optimizar la geometría. ¿Bien? Ahora bien, éste y ya ves cuánto estos bordes
esculpiendo intentarán hacer que la pieza sea más natural. En lugar de tener algo
que realmente es
como una máquina o pieza robótica. Le agrega el sentimiento humano. Como alguien le ha hecho
algo a esto, lo ha dañado. Básicamente cualquier tipo de elemento
narrativo
que se te ocurra. Bien, ahora, este es el cojín. Voy a mantenerlo
como es. Ahora. Éste. Son estos paneles aquí
y ahora el siguiente cojín. Ahora, vamos a darle a F para
ver dónde están. Ellos están aquí. Intentemos hacer zoom sobre ellos. Y sólo escultura muy pequeña. Porque como dije,
estos sólo
van a ser horneados
en el hombre normal. Nadie va a ver nunca
lo que está pasando ahí. Entonces, ¿por qué perder mucho
tiempo con ellos? Entonces vamos a ver. Ellos están aquí. Ahora el último bit
está hecho aquí. Bien, ahora esculpió todas
las piezas pequeñas. Y ahora estamos listos para
pasar a piezas mayores, que son estos auriculares
y piezas de panel de radio, que van a esculpir
en la siguiente lección. Entonces te animo a que
tomes un respaldo de la escena para no perder
ningún progreso y pasar a la siguiente pieza
donde vamos a esculpir estas grandes
piezas. Nos vemos ahí.
29. Escultura final de poli alta: Bien, ahora, con unas
piezas más pequeñas fuera del camino, estamos listos para pasar
a piezas mayores. Y estas son las piezas
más importantes porque ahí
van a ser vistas por el jugador y son más grandes en comparación con estos
detalles más pequeños que agregamos. Entonces este podría tomar solo un par de
lecciones para esculpir. Y eso va a tener el mayor impacto visual
en el resultado final. Entonces ahora voy a empezar
por esta pieza de aquí. Vamos a cambiar, haga clic en
eso para separarlo. Bien, tengo esto. Ahora porque hemos separado
todo por grupos poli, podemos ir a tratar de
suavizar todo. Pero para
asegurarnos de que
no suavizamos demasiado el
resultado
voy a duplicar para
mantener una copia de seguridad y para mantener una guía visual para que
no vayamos demasiado lejos en
suavizar esta. Así que ahora voy a ir por el
polaco por características y tratar de esculpir un
poco más así. Y tratemos de traer este para asegurarnos de que no
vamos demasiado más allá
de las fronteras reales. Entonces esta, hasta que
veas es principalmente alrededor de la
misma zona y es buena. Entonces ahora vamos por el
polaco por grupos de juego. Y éste trata de unir más
los bordes y dejar la suavidad
alrededor del centro. Y es bueno también. Ahora intentemos echarle un vistazo. Este es el predeterminado y
esto es después de un suavizado. Y ahora vamos a hacer un par de pulimento aquí para que realmente
se destaque. Ahora vamos a comparar eso antes. Después, ya ves después de
hacer algo de polaco, estamos obteniendo muy buenos resultados. Ahora usemos el polaco por grupos. Ahora, usemos el
otro algoritmo. Este es mejor
después de hacer el polaco. Va a mantener
todo pulido en el centro y unir los bordes para
pellizcarlos juntos. ¿Bien? Ahora bien, esto es anteriormente y esto es
después del alisado. ¿Bien? Ahora ves que
todo ha sido suave. Y por ahora, no estamos viendo
ningún problema importante aquí. Solo trata de echarle un vistazo. Bien, todo está bien después de hacer un poco de
alisado y aquí. Entonces ahora voy a ir por la siguiente pieza
más adelante quien
volverá y tratará de hacer
alguna escultura manual. Pero por ahora va a estar bien. Ahora esta fue la pieza
que obtuvimos como respaldo. Así que vamos a eliminarlo. Bien, ahora, es el
momento de ésta. Vamos a crear un duplicado a partir de éste también
para mantenerlo como respaldo. Si algo sale mal, empezaremos a trabajar en esto. Pero si algo eran nuestros derechos, lo compararemos.
Ahora bien, esto es todo. Usemos un poco de polaco por características que van
a suavizar eso. Y luego algunos castigados
por grupos para juntar todo
usando este algoritmo. Ves este hace que
todo sea más fuerte, así. Y luego tratar de
compararlos juntos. Verás, pasamos de
algo como esto, que es tan escarpado
y no tan bueno, a algo como esto, que es muy suave ER, tal vez un poco de pulido. Ahora, polaco por grupos usando este algoritmo para volver a unir
todo. Entonces intentemos compararlos y tratar de ver los otros lados. Un resultado muy aceptable. Obtuvimos
bordes muy afilados así
como resultados suaves. ¿Bien? Ahora que estoy echando un vistazo, me está gustando mucho este resultado. Volveremos más adelante e intentaremos esculpir más detalles, pero por ahora, es un
muy buen resultado. Entonces ahora voy a ir por la pieza de respaldo e
intentar eliminarla. Y ahora esta es la
última en la radio. Así que vamos a crear un
duplicado para comparar eso. Empezar a trabajar en éste. Vamos a hacer zoom para ver. Voy a usar este polaco por característica para suavizar
todo. Y luego un poco más de pulido para
suavizar realmente todo. Y luego algunos polacos por grupos
para traer todo de vuelta. Entonces vamos a Control Z. Vamos a
usar éste en su lugar. Este crea bordes
más crujientes
que el anterior. Así que algunos polacos por características. Usemos este algoritmo. No, eso estuvo mal. Vamos a continuar con esta también. Ahora algunos polacos por grupos, realmente suavizar todo. Entonces veamos sobre esto. Parece que aquí hay
algunos problemas. Y eso se debe a que
la resolución
no fue lo suficientemente fuerte como para
soportar estas características. Así que vamos a traerlos de vuelta. Ec. En realidad no podemos
ver lo que está pasando ahí. Así que en realidad no hay problema, porque eso podría ser reemplazado
usando estos botones y nadie va
a poder ver lo que está pasando aquí dentro. Bien, ahora, vamos a
tratar de echar un vistazo y ver el sitio aquí dentro. Muy bien. Y este
panel de aquí. Eso también es bueno.
No quiero que eso
sea tan intenso
como el anterior. Entonces vayamos adelante como
uno y tratemos de eliminarlo. Ya ves, aquí tenemos muy buenos
resultados de alta calidad. Entonces ahora tenemos que pasar
a estas piezas de auriculares. Así que ahora vamos a encontrarlos aquí. Bien, aquí están.
Golpea F para hacer zoom sobre ellos. Ahora bien este es un poco complicado porque tiene
mucha curvatura hacia él. Y tenemos
que asegurarnos de que toda la curvatura sea capturada y
no arruinemos nada. Entonces hagamos un duplicado.
Escóndalo por ahora. Y tratemos de
pulir por características para suavizar algunas de
estas redondez. Bien, ahora ves grupos de chicos
polacos. Agreguemos un poco más de pulido. Bien, y luego
tratar de
juntar todo usando este
polaco. Así. Y este de aquí podría haber usado más
resolución. Así que volvamos. Este es el primer
resultado que obtuvimos. Así que intentemos agregar
algo de polaco por característica. Y ahora algunos polacos
por grupos poli. Esto realmente va a suavizar todo, así
que no lo necesito. Usemos este algoritmo
en su lugar. Dijo éste. Al activar esto, va a la diferencia
entre diferentes superficies. El otro va
a lavar todo. Bien, ahora tenemos estos bordes
dentados aquí. Hagamos un poco de polaco por
característica para suavizar eso. Así. Y ahora ves
que es mucho más suave, pero está arruinando
algunas de estas partes. Entonces no importa
porque como dije, todos estos van a ser lavados por estos botones de aquí dentro. Bien, dejémoslo. Y estoy contento con este resultado. Vamos a hacer zoom aquí. Muy bien. Bien,
es un buen resultado. Ahora tomemos este
e intentemos
eliminarlo y pasemos a la siguiente pieza. Y voy a duplicarlo, quitarlo, disculparme, no sólo esconderlo. Entonces en esta, trata de castigar por
rasgos. Una vez más. Entonces este polaco por grupos realmente reunirá
todo. Si quieres, puedes ir a
intentar hacer uno más de este pulido para suavizar todo y hacer que los
bordes sean más fuertes. Y luego ir por grupos polacos de Barbie
poli para hacer eso. Entonces tomemos esta copia de seguridad. Esto fue antes,
y esto es después. Ya ves, sin
cambiar la silueta, somos capaces
de agregar muchos detalles. Bien, tomémoslo
y tratemos de eliminar. Echemos un vistazo a esto. Zbrush se estrelló y tuve que
regresar y rehacer estas piezas. Entonces parece que déjame ver, todo aquí está hecho. Volvamos a
estos auriculares. Entonces por eso te
digo que
ahorres regularmente para que
no pierdas ningún progreso. Entonces esta es la pieza que
ya sabemos que podemos hacer algunos polacos por características. Y uno Grupos bipolares
polacos regulares, polacos. Tener esta característica activada. Y tratar de trabajar con estos, ya
podemos obtener un buen
resultado. Bien, ahora vamos por
el siguiente y luego intentemos seleccionar este
y tratar de trabajar en él. ¿Bien? Publicado por características. Tiene muchos
polígonos así, y algunos polacos regulares, algunos grupos poli, poli. Bien, aquí tenemos un resultado
perfecto , y estoy contento con él. Entonces ahora el automático
está esculpiendo está hecho. Ahora lo que podríamos hacer es tratar traer estos y empezar a
agregar algunos detalles de borde. A lo mejor algunos
detalles más si
quisieras ver qué está pasando. Deberías notar eso
porque tenemos estos tres. Déjame echarles un vistazo. Ves que aquí hay una zona
media. Si me aislé, permítame
tratar de aislarlo. Este suelo nunca se va a ver y se va a
eliminar más adelante. Entonces no voy a hacer
ninguna escultura sobre esto. La única zona en la que
somos una escultura son. Estos lados frontales, estas partes
medias aquí
dentro, y esta bolsa poros y cualquier cosa y esta bolsa poros y cualquier cosa
entre estas no va a ser esculpida en absoluto porque el resultado
nunca se va a ver. Y eso sería una
enorme pérdida de tiempo. Entonces intentemos esculpir
y separar estos. Intenta trabajar en ellos. Así que al igual que siempre en
traer el recorte dinámico, Hagamos que el
tamaño del pincel sea un poco más pequeño. Y luego tratar de trabajar en estas áreas de borde para
hacerlas más pronunciadas. Y algún daño de borde ¿ves? Llevará la escultura
al siguiente nivel. Bien, ya ves como
este realmente
intenta ese
relleno industrial a esto. Se ha deformado,
ha sido golpeado, se ha usado mucho, y ahora hay mucho
daño. Y cuantos más detalles
agregues, rico
va a ser el resultado. Pero como dije, hay que tener el tiempo y las limitaciones en mente también
el tiempo y las limitaciones
de ese tipo. Nadie tiene todo el
tiempo en el mundo. Por lo que necesitas
conservar tu tiempo y enfocarte en los lugares que
son los más importantes. ¿Bien? Ahora, un poco de escultura, solo trata de hacer que el tamaño del
pincel esté un poco enterrado. Así. Y vea cómo
estos daños en el borde realmente empujarían la escultura
al siguiente nivel. Así que sé muy, muy sutil. Para ser más sutil, voy a hacer que el tamaño del
pincel sea más pequeño. Y nuestro dejó esta
y otras piezas para las últimas iteraciones
porque sabía que estas van
a tomar más para esculpir. Entonces los dejé para esta
etapa. Después de ésta. Después de esculpir todos estos, los
traeremos, por supuesto, diezmaremos. Crea una malla
poligonal más razonable usando estas. Y luego los llevaremos dentro Blender e intentaremos hacer el poli bajo usando
esas mallas base, iremos a aplicar los
Booleanos que
necesitemos y eliminaremos los Booleanos
que no necesitamos. ¿Bien? Porque necesitamos optimizar los anuncios tanto
polígono como podamos. Y como dije, esta parte de aquí nunca se va a ver. Entonces no voy
a esculpir en ello. ¿Bien? Esto es bueno para
los bordes exteriores. Y hay algunos bordes interiores. Estos van
a estar escondidos. ¿Ves? Ellos van a
estar escondidos detrás estas rejas aquí
dentro y no van a ser vistos. Entonces no
les voy a
esculpir nada porque eso
sería una pérdida de tiempo. Ves que estas barras
están frente a esas y cualquier cosa
que esculpes aquí, eso sería un desperdicio. Pero creo que podríamos
ir y tratar de esculpir algunos de los bordes aquí para que los bordes sean
más pronunciados. Entonces intentemos agregar esto. Muévete, éste un poco, y
los traerá de vuelta. Ya ves, ahora conseguimos
algunos bordes esculpiendo. Entonces parece que algunos
bordes exteriores se
requiere esculpir en estos para hacerlo más
pronunciado y más fuerte. Como éste. Debido a que se trata de
un material plástico y se espera
algo de urdimbre. Entonces bajemos la Intensidad
Z. No voy a trabajar todos
los bordes, sólo algunos pedacitos. Así. Ahora estos
dos paneles de aquí, vamos a tratar de
esculpirlos. Y ser muy sutil. No queremos astillar
todos los bordes, solo algunos de ellos. Y todo esto va a
estar basado en el mapa normal. Y sobre todo la geometría que creamos en esta parte trasera para el poli bajo es muy simple. Porque muchos de
estos detalles
van a ser horneados
en el mapa normal. Bien, intentemos echarle un vistazo. Y ya ves cuánto detalle
hemos agregado aquí. Y ahora vamos a
añadir algunos detalles. Y la pieza circular. Entonces intentemos ocultar éste sólo para poder
trabajar en estos bordes. Incluso este va a
ser horneado en el mapa normal. No voy a confiar en la
geometría para ésta. Bien, ahora, vamos
a traer esto de vuelta. Parece que podemos ir y tratar tener algo de escultura
en estos bordes
también . Muy, muy sutil. Y más adelante ves que
dondequiera que agreguemos estos detalles, la textura va
a quedar realmente bien y tener la mayor cantidad de variaciones. Vayamos un más fuerte por aquí. Y ser al azar y
colocación de estos. Porque si te mueves
en cierto patrón, va a ser visible. Intentemos hacer zoom y tener
más escultura aquí. Voy a aumentar
el tamaño del pincel para que seamos mejores,
más fuertes aquí. Así que no tanto. Sólo pedacitos pequeños.
Bien, es bueno. Ahora, vamos por ésta. Y en esta,
solo vemos la zona de enfrente
y de costado. Entonces hagamos una cosa. Voy a esculpir
en estos bordes sólo un poco para agregar estos pequeños detalles. Cuando estoy echando un vistazo a
esta pieza de aquí, quiero decir, este panel que hicimos, podríamos mantener esto
en el poli bajo. ¿Cómo quería hornear
eso en un mapa normal? Pero siento que si
lo horneamos sobre la geometría misma, sería mucho mejor. En lugar de tomar
eso en el mapa normal. Entonces lo haremos, los veremos en la creación de low poly más
adelante cuando hablemos de eso, hablaremos de
estos procesos. No te preocupes. Vamos
a explorar todos estos. Ahora, intentemos hacer zoom sobre esta área e intentemos
esculpir algo aquí. Un poco de daño
de borde aquí también. Algunos
daños de borde más en esta zona. Bien, a éste le
vendría bien un poco de daño. Solo haz que el tamaño del pincel sea
más pequeño para que estés más controlado en la forma de
esculpir estos daños. Así que ahora vamos a tratar de
poner éste en este borde superior y
tratar de esculpir un poco más. Solo estoy tratando de
girar para ver si algún área necesita un
poco de escultura o no. Así que vamos por estos bordes e intentemos
esculpir estos también. Estoy tratando de agregar algo de warp
general alrededor estos para hacer el
mapa normal y verse mucho mejor. Y créeme, todos
estos detalles
van a quedar muy bien
en el mapa normal. Puedes ir e intentar
exportar éste en la misma situación sin
esculpir ningún detalle manual. Pero como me gustó mucho
hacer todo viejo y polvoriento, me gusta agregar muchos detalles. Eso es preferencia personal. Pero puedes ir y tratar de no agregar detalles
a la hora exportar este a Blender
para el proceso de horneado. Pero la razón por la que
selecciono para intentar realmente agregar muchos detalles y simplemente hacer que todo sea viejo y
polvoriento es que
causaría muchos
más retos que tener que crear algo que sea nuevo
y realmente limpio. Entonces por eso me
gusta
mucho hacer muchas cosas viejas y dañadas. Entonces algunas deformaciones aquí dentro. Y estos, no
voy a hacer nada también porque van a
derivarse en la textura. Vamos por esta
pieza final en la radio. Todo está bien. Y debido a que esta es pieza de
conexión que conecta a estos dos, no
voy a añadir nada. Sólo voy a
confiar en estos detalles. Ahora la creación hiperbólica
de la radio está terminada. Lo único que
queda es diezmar. Ahora vamos por estos auriculares
e intentemos esculpirlos. Entonces esconden éste solamente. Y solo se necesita un poco de daño de
borde. Nada más. Solo trata de
pintar al azar sobre estos bordes. Así. Y si quieres, también
puedes suavizar el
resultado. Por ejemplo, un área como esta va a estar
oculta debajo del cojín. Entonces no voy
a hacerle
nada . Bien. Muy, muy sutil. Entonces
veamos si puedo agregar algunos detalles escultóricos
alrededor de este de aquí. Pero estoy contento con este. Pasemos a la siguiente pieza. Podemos agregar algunos daños aleatorios de
borde aquí. Puedes mantener presionado el
turno e intentar suavizar algunos de
estos resultados. Y si no estás contento
con la resolución, puedes controlar D
una vez para agregar algunas subdivisiones más para
que la escultura
se vuelva un poco más suave. Y algunos esculpiendo
aquí, aquí también. Bien, Ahora puedo declarar que el alto poli
esculpido está hecho. Y estoy contento con la
escultura que hicimos. Ahora tenemos 16 millones de polígonos, que en la siguiente lección, vamos a diezmar. El dominio de la diezmación es muy importante y es una perspicacia muy
poderosa ZBrush, vamos a usar eso para que
sea un poli muy bajo, aunque vamos
a hacer que sea poli alto, pero va a disminuir el polígono
manteniendo la calidad. Y vamos a hacer
eso en la siguiente. Bien, nos vemos ahí.
30. Decidir el alto poli: Bien todos, ahora
la escultura está hecha y ya estamos listos para
pasar a la diezmación. diezmación es opcional,
pero realmente va a mejorar la velocidad de trabajar con cosas
dentro de Blender porque blender tiene algunos problemas con el manejo de muchos polígonos. Así que ahora voy a
aislar esto y empezar a diezmar bajo
la suma es tan fácil, solo
usas el plugin maestro de
diezmación, usas el preproceso y luego
diezmar en un porcentaje que quieras y no perdería ninguna
calidad si lo usas. Voy a fusionar cuatro de estas medidas
porque si recordamos, estas cuatro medidas
formaban parte de lo mismo. Entonces 12.3. Ahora tenemos estas
cuatro medidas. Vamos a esconderlos. Y tenemos cuatro medidas
aquí también. Fusionar 2.3. Ahora tenemos cuatro
medidas aquí. Empecemos a trabajar en éste. Entonces ahora voy a hacer zoom sobre
esto como ejemplo. Bien. Vamos a traer la suma, preprocesar y anexar a
la complejidad de la fusión, podría tomar algún
tiempo para esta, tardó 7 s para calcular. Ahora, veamos en el 20 por
ciento lo que hace, bien, Ahora no vemos que
haya ocurrido ningún cambio importante en la geometría, pero vamos un paso atrás. Intenta echar un
vistazo a la geometría. Ahora ve que tenemos
3 mil polígonos, discúlpeme, 300 mil polígonos. Pero después de eso, ocurrió un
cambio enorme. Ahora tenemos 660000 polígonos y aquí no
ocurrió ningún cambio importante. Y eso es realmente todo
el maestro de la diezmación. Se trata de eliminar el polígono
en los lugares que son planos y mantenerlos en
las zonas en las que más se tenga
esculpido el refresco. Por eso
no pierdes ningún progreso y no pierdes ningún detalle
sobre estas piezas escultóricas. Así que ahora vamos a hacer zoom sobre
éste también. Y luego tratar de preprocesar. Entonces diezmar, bien,
no ves ningún cambio visible ahí dentro. Entonces ahora éste es para
millones de polígonos. Éste debería ser
realmente visible. La cantidad de optimización
que podría hacer. Así preproceso. Y tardó 7 s en calcular
y estimar la corriente. A veces sucede que el
preproceso se rompe. Por lo que necesitas volver a preprocesar una
vez más. Y ahora tardó un
minuto en calcularlo. Ahora vamos a diezmar. Sin grandes cambios, volvimos a
algo así. Bien, ahora, déjame ver si
podemos intentar preprocesar aún más, para diezmar más, solo
establecer el pre-proceso, y ahora tardó 8 s. Vamos a diezmar de nuevo. Y aún más optimización. Pasamos de algo así como 2 millones de polígonos y medio
a este, lo cual es
mucho, muy aceptable que tener esa cantidad sin realmente ningún
cambio importante en la geometría. Ahora, esto es suficiente.
Vamos por la siguiente pieza,
que es esta. Y siento que no
deberíamos ir demasiado lejos porque esto tiene dos lados. Y si no
hace tanto, va a lastimar la geometría. Así que solo golpea preproceso. Tomó 22 s. Y
ahora la estimación, sin ninguna
diferencia notoria, conseguimos diezmar la pieza. ¿Bien? Ahora bien este es totalmente
millones de polígonos. Vamos a diezmar. Y esto
tal vez debería tomar 1 min para calcular
dependiendo de tus recursos. Bien, ahora vamos a diezmar y
una muy buena optimización. Entonces ahora voy a tomar un
respaldo de la escena y luego hacer una
diezmación más para ver si eso no
destruyó la geometría. Voy a usarlo. Así que el preproceso esta vez
debería tomar una
muy, muy menor para preprocesar
Porque tenemos menor cantidad de geometría, 9 s. y ahora esta es muy buena. Ahora sin una diferencia
notable, conseguimos 3000000-100 mil
polígonos, lo cual es perfecto. Entonces ahora en este, vamos a presionar el preproceso. Después diezmar. Debería estar bien. Y podríamos ir
un nivel más allá. Pero no voy a correr el riesgo porque
si diezmas demasiado, podría dañar la geometría. Entonces no quiero
conservarlo porque esta tiene muchas piezas
separadas que y esta puede ocasionar algunos problemas en el proceso de
diezmación. Entonces ahora la pieza de radio, esta es la parte trasera de
millones de polígonos. Así preproceso. Tardó minuto
y medio a dos. La alta cantidad de polígonos. Ahora, vamos a diezmar. Y ya ves pasamos de cuatro millones de
polígonos a
menos de 1 millón sin realmente ninguna diferencia
notable. Voy a mantenerlo
como es. Por supuesto, puedes ir e
intentar optimizarlo aún más. Pero por el momento,
voy a etiquetarlo. Y echemos un vistazo aquí. Ya ves, porque aquí no
tenemos ningún detalle, en realidad no tiene polígonos, pero los polígonos
se almacenan sólo en las zonas donde tenemos más curvatura y cambio hecho. Y esta es la forma en que funciona
la estimación. En las áreas que son planas, va a ser diezmada. La mayoría de las áreas que tienen más complejidad
van a almacenar los detalles. ¿Bien? Ahora vamos a diezmar
este, preproceso. Bien, ahora, diezmar y tenemos que tener
millones de polígonos. Bien, esto es bueno. Puedes ir aún más lejos, pero voy a estar
contento con éste. Ahora. Este preproceso
y luego diezmar. Bien, me voy a quedar con
esto es muy bueno. Entonces el siguiente
es este que está conteniendo más de
1,000,000.5 polígonos, lo que es
cantidades muy, muy grandes de polígonos. Ahora el summate,
éste sigue siendo demasiado. Vamos a preprocesar una vez más. Y luego diezmar. Ahora, estoy contento con ello. Me lo puedo quedar. Entonces ahora aquí está la siguiente pieza. No voy a
hacer nada con él porque la malla es buggy. Y si trato de diezmar, vamos
a tener muchos problemas. Entonces ahora vamos por
la siguiente pieza. Tenemos ahora ocho
niveles de subdivisión. Déjame
arrastrarlos hacia abajo. Así. Y esto ya debería
darnos una buena cantidad. Ahora podemos ir a la pestaña de geometría. Simplemente elimine más alto
para que esto se convierta en el nivel base que ahí
tenemos. Entonces ya ves, esto es todo. Y conseguimos que se haga ese botón. Bien, ¿qué tal este? Arrastremos el control deslizante. Esto se convertiría en
el nivel base. Entonces otra vez, geometría y borra más alto para que todo lo que esté
por encima de eso se elimine. Hay múltiples formas
de subdividir, disculpe, para optimizar los resultados en ZBrush. Uno de ellos es diezmado, el otro está eliminando los niveles de
subdivisión y así sucesivamente. Bien, ahora preprocesa en este y luego haz un buggy diezmado. Y tuve que frotar el anillo eso. Aquí hay algunos botones, algunos presets que puedes
empezar a usarlos, por ejemplo en este, si presionas
uno de estos botones, significa que
va a preprocesar así
como diezmar de una sola vez. Entonces ahora en este botón, Digamos que voy a
optimizar eso a 20 K solamente. Ahora se necesita la optimización
y la diezmación, ambas en un solo paso
y obtenemos el resultado. ¿Bien? Esto es. Perfectamente 20,000, 20,000
polígonos con optimización. Ahora, vayamos por la siguiente pieza y podríamos usar
esta también. En lugar de ir por
el preproceso y diezmar, podríamos usar uno de estos presets para
hacerlo todo de una sola vez. Para una pieza pequeña como esta, ese es el anillo que
sujeta esta correa. Entonces voy por 35 K y
debería estar bien. Bien, ya tenemos la
diezmación y está bien. Ahora vamos por esta pieza
aquí para ver si puedo optimizarla usando los
presets para esta, vamos por 75 K. Así que en realidad la optimización
que algo bueno. Y me lo voy a quedar. Pasamos de más de
1 millón a menos de 100 mil polígonos. Ahora, pasemos a la siguiente pieza, que es esta.
Vamos a acercarlo. ¿Bien? Eso es. 1 millón, 0.2 polígonos,
que es mucho. 35 k debería ser suficiente para esto. Bien, sin ningún cambio, simplemente diezmó
a ese número. Ahora vamos por estos. Y tratemos de rotar. Y 75 debería estar bien
para estas piezas. Y un muy buen resultado. Ahora para estos también. 35 o 75 está bien. Bien. Ahora veamos sobre éste. Y como éste tiene una, una pieza pequeña, vamos por
75 K para esta también. Dependiendo del tamaño de la
malla y la complejidad, es posible que desee elegir algunos de estos presets o incluso
decir su propio valor, por ejemplo, puede ir e intentar ingresar
un valor y esto se
aplicaría y multiplicaría
por mil, por ejemplo ,
si ingresa uno,
va a ser uno k. Si ingresamos diez, va a ser diez K
y luego golpeamos disfraz, y vas a conseguir
lo que quieres de eso. Bien, ahora, intentemos
pasar a las siguientes piezas. Bien, Este es un poco
más grande que el anterior. Voy a ir por un doble. Bien, perfecto. Y ahora éste, nuevo, tenemos que ir por 75. ¿Bien? Ahora tenemos esta pieza. Parece que esto es bueno. No voy a hacerle nada. Entonces dejemos esta B. Y ahora vamos por esta correa. Y como esta es una pequeña, pero tiene mucha curvatura, voy por 150 K. Por supuesto antes
de eso, voy a hacer una copia
de esto porque más
adelante vamos a convertir eso a un poli
bajo dentro de Blender. Entonces déjame tomar un
duplicado de eso. Ahora, haz el poli bajo. Ahora, me refiero a
poli alto pero diezmado. El motivo por el que me quedé con éste es que más adelante quién
regresará y diezmará
este en Blender. Pero el algoritmo blender
va a ser un poco diferente. Vamos a usar en
subdivisión para crear una malla optimizada
así como una malla cuádruple. Entonces vamos a
explorar eso más adelante. Bien, para éste, está bien. Ahora bien, éste también. Parece que este necesita
un poco de optimización. Entonces para eso, voy a
bajar el monto de la subdivisión y eliminar el superior. Para que este sea el
predeterminado, elimine más alto. Y estamos bien para irnos. Ahora. Tenemos 4 millones de
polígonos en éste. Entonces siento que 150 K servirán. Voy a probar eso. Y si cambiamos mucho, volveremos y
trataremos de usar 25 k, discúlpeme, 250 K. Bien, Eso es muy bueno. Incluso después de todas
esas optimizaciones. ¿Bien? Ahora bien, este es
70 millones de polígonos, que es mucho Así. Déjame aislarlo,
trasciende uno. Esta es una de
las piezas principales. Voy a ir a
250 K en esta. Entonces veamos qué hace esa. Debería tomar un poco de tiempo porque tiene
muchos polígonos, pero va a
valer resultados después de todo. Entonces ahora hicimos la subdivisión, Disculpe, la diezmación, y es muy buena
para la siguiente. Veamos qué tenemos aquí. Podríamos ir 450 K
porque tiene alguna curvatura. Me voy a quedar con eso. ¿Bien? Este también es bueno. Ahora vamos por ésta. Y esta otra vez,
tenemos que ir por 250 K. Pero antes de eso se asegura de
que guardes tu proyecto
y tal vez te quedes con un respaldo en
caso de que algo salga mal, tienes algo
a lo que volver. Bien, ahora éste, Dios diezmó también. Vamos por la siguiente pieza, que es esta. Entonces voy a hacer una cosa. Voy a guardar un duplicado. Para que más adelante podamos
diezmarlo en Blender. Voy a hacer los paños para ser diezmados dentro de Blender. Entonces ahora tenemos algunos
niveles de subdivisión en éste. Vamos a traerlo de vuelta
al lugar predeterminado.
Estoy contento con ello. Ahora, tenemos que ir por la
geometría y eliminar más alto. Esto se va a dejar
para más adelante para Blender. Y éste, vamos a
hacer un poco de 1ra polaca. Bien, entonces vamos por 150 K. ¿Bien? Ahora, vamos por esta que va a
quedar para más adelante. No sientas que realmente necesitamos hacer
nada en este caso. En lugar de hacer
un simple diezmado. Tiene quizá tres
millones de polígonos. Voy a probar dos por 250 K. Y si eso no funcionó, haremos otra cosa. Bien, ahora, es bueno. Sólo va a ser horneado. No estoy cargando
tanto sobre la geometría. Entonces ahora la siguiente
pieza es esta, que podemos ir en
un número menor. Disculpe. Vamos por la costumbre
y fijémoslo a tal vez 55k y golpeemos el disfraz. Ahora lo consiguió diezmado. Y seguí adelante
y diezmé todos estos sobre la misma precedencia. Bueno, ponlo a cinco
para que vayan por cinco k, así como así. Y estas son algunas
tareas repetitivas que hice fuera la cámara para ahorrar un
poco de tiempo de grabación. Bien, ahora tenemos
esto y podemos ir por el disfraz de cinco
k puntos aquí. ¿Bien? No hay cambios en absoluto. Ahora éste. Incrementa eso a
siete porque tiene más curvatura a él. Entonces voy a mantener un
duplicado de esto para que más adelante podamos crear un poli bajo a partir de ese
dentro de Blender. Bajemos la
subdivisión. Y yendo aquí en la
pestaña Geometría y simplemente eliminar más alto. Bien, me voy
a quedar con esa. Pero en esta,
porque tiene mucha curvatura, vamos por 250 K. Así Don, y sin cambios. Ahora bien, éste, déjame ver. Vamos por otra vez 250
K. Bien, muy bien. Ahora en esta, hagamos un duplicado. Bajar el
nivel de subdivisión. En el toque de geometría, solo intenta eliminar más alto para que este
se convierta en el predeterminado. Ahora en esta que
subdividimos esa primavera
y voy
a traer la estimación 250 K. Bien, Hecho. Ahora bien, este no necesita
realmente ninguna optimización. Ya es bueno por sí mismo. Y éste también. Ahora optimizamos la malla, aunque todos los detalles de
geometría y los detalles de alto poli que
agregamos están presentes aquí. Déjame traerlos. Pero pasamos de algo
así como 63 millones de polígonos a menos de
11 millones de polígonos, alrededor de diez millones de polígonos. Y esa es una enorme
optimización con la que hicimos, sin
perder realmente ninguna calidad. Y podemos ir y algunas
otras piezas también que tengamos
mucha geometría, por ejemplo esta, e incluso
intentar derribarlas. Pero no tengo
ganas de hacer eso. Ahora la siguiente pieza que
vamos a hacer, exportando todos estos como FBX
para que podamos traerlos dentro del prestamista e
intentar emparejarlos con el poli bajo y crear algo
del palacio bajo ahí nosotros mismos. Entonces ahora solo ve, hazlos visibles
todos haciendo click de turno
en uno de ellos. Y turno haciendo clic de nuevo. Eres capaz de traerlos
de vuelta a todos e ir por el deporte y simplemente hacer
un nombre por ello. Voy a hacerlo
FBX y solo
llamarlo esculpido guardar. Y entonces aquí dentro, se
quiere establecer la exportación a todos los refrescos es exportar
todas las sub herramientas. Se quiere triangular y asegurarse de que esas
normales sean suaves. Si estableces una normal suave 200, va a suavizar
todas las normales, que da como resultado un resultado más suave y de
mayor calidad
exportado a Blender. Golpeado. Bien, y ahora esto debería
tomar un poco de tiempo. Voy a dejar que se exporte
y termine esta lección. Y en la siguiente,
vamos a importar éste en Blender y al
resto de las cosas. Bien, nos vemos ahí.
31. Primer nivel de optimización: Bien a todos,
enhorabuena por terminar el poli alto. Y ahora bienvenidos
al nuevo capítulo donde vamos a
hacer el poli bajo,
desenvolver el poli bajo y desocuparlo. Y ahora, para desenvolver
el polietileno bajo, en realidad
haremos mucho más cuidado para crear el
desenvoltorio para polietileno bajo. Y vamos a hacer lo más
optimizado posible, por ejemplo algo como éste, que el trasero
nunca se va a ver. Simplemente voy a borrarlo. Y optimizaremos
la malla así como el poli bajo para los fines de
optimización, porque éste va a
llegar a un motor de juego. Así que vamos a optimizar
eso tanto como pudiéramos, siempre y cuando no
perdamos ninguna calidad. Bien, ahora voy a traer el FBX que
creamos dentro de ZBrush. Sólo tienes que ir a la carpeta
que has guardado eso. Y esto es de importación. Bien, lo importaron. Y ahora ves
que es exactamente encima del
resultado anterior que tenemos. Bien, solo echa un vistazo. Déjame esconderlo todo y esconderme. Y ves unos resultados muy suaves
y pulidos que estamos consiguiendo aquí. Y en realidad estoy,
estoy muy contento con el resultado y toda esta escultura y
todos estos detalles más adelante realmente
brillarán en el mapa normal. Ahora, voy a
hacer una carpeta para ellos y traerlos
en sus propias carpetas. Esta colección, voy
a crear una nueva colección. Veamos dónde está ahora eso. Bien, ahora voy a
renombrar este 1203. ¿Cómo Polly? Ahora bien, este es el último
high poly que creamos. Y ahora vamos debajo de
esta, déjame ver. Voy a crear una nueva
carpeta y llamarla radio. Y otro, al
que voy a llamar hiperbólico de auriculares. ¿Bien? Ahora voy a seleccionar todos estos y llevarlos a
la carpeta low poly, disculpe, la carpeta radio
hiperbólica. Esto es. Sólo podemos
activarlo de encendido y apagado y
luego tomar este. Y todas estas
medidas van a estar en la categoría de auriculares que
podamos activarlos tanto encendidos como apagados usando
un solo botón. Bien, éste y éste. Ahora vamos a crear
una nueva carpeta también. En esta colección, la voy
a nombrar 04. Hola Polly. Y esta va a albergar las piezas de polietileno bajo
que creamos. Y porque no cambiamos mucho
las medidas
dentro de ZBrush. Ahora la
creación de poli baja es muy sencilla porque esas son solo las
medidas base que tenemos aquí. La única diferencia es que
vamos a eliminar algunos de los Booleanos y ver qué
podemos hacer para optimizar la malla. Bien, ahora, vamos a apagar el ZBrush porque no lo
necesitamos ahora en el
high poly también, voy a apagar la carpeta
high poly y traer la malla base que va a contener los
archivos low poly que creamos. Y esta es la
anterior que creamos dentro de Blender. Ok, ahora voy
a seleccionarlos a todos. Y esto es, ya ves, si
selecciono éste o éste, ves que los modificadores
siguen ahí. Este bisel sigue ahí. Y significa que estas son
las mallas base y
vamos a
quitarles el poli bajo porque
están vivas. Y si quisiéramos un booleano, aplicaremos eso. Y si no lo hizo, simplemente lo
quitamos. Solo Shift D. Bien, y ahora voy
a crear o golpearlos, traerlos a la colección
low poly. Ahora simplemente simplemente
esconde la malla base. Bien, ahora nos quedamos
con el poli bajo. Vamos a crear una carpeta aquí. Voy a llamarlo radio LP, representando a la radio localmente. Y uno más. Y
éste va a ser los auriculares LP, representando los
auriculares low poly. Entonces tomemos las piezas de radio. Colección low poly, y
va a ser radio. Bien. Ahora estos van a ser movidos a los auriculares, así. Y ahora podemos
encenderlos y apagarlos usando éste. Ahora tenemos las piezas de alto
poli así como las futuras piezas de polietileno bajo que vamos
a hacer ahora mismo. Y ves que se
superponen perfectamente y el banco va a quedar impecable dentro de Substancia Painter. Bien, ahora, déjame desactivar
una pequeña fiesta por ahora. Bien. Ahora hay una cosa más
que voy a mantener estos como el poli bajo
y los diezmaremos después. Uno dentro de Blender,
porque estas son mallas
Quad y quiero
mucho el quad para el proceso de desenvolvimiento. Y una cosa que hicimos fue que traemos el poli alto. Y aquí ves que tenemos cojines
dobles para cada lado. Ves algo como esto. Nos quedamos con dos versiones. Uno es el poli alto y el
otro es el poli bajo. ¿Bien? Parece que aquí adentro, hay ambos lo mismo. Y ambos teniendo cerca
de medio millón de polígonos. Entonces voy a
quitar eso y quedarme esta porque esta
es la malla diezmada. Ahora un cojín aquí también. A ver. Esta es la
versión predeterminada. Así que volvamos. Y esta es la
versión estimada basada en la topología. Puedo decir que esta está diezmada y tiene más calidad. Bien, ahora tenemos dos bandas para la cabeza
más aquí. Veamos cuál
es el poli alto. Entonces este es definitivamente el poli bajo y este
es el poli alto. ¿Bien? Ahora una cosa más es
que una correa de aquí? A ver al respecto. Definitivamente este es el alto
poli y este es el local. Entonces me voy a quedar con esta porque
ésta tiene toda
la curvatura que tiene. Voy a quitar este para ahorrar algo de
rendimiento también. Entonces ahora ya está configurado y podemos ir a
tratar de ocultar esto. Comencemos el proceso de creación de
poli bajo. E incluye primero aplicar
los booleanos que necesitamos. Y estamos moviendo a los booleanos
que no queremos. ejemplo estos booleanos que van a ser horneados
en un mapa normal, los
voy a quitar. Entonces ahora ves que tenemos cerca
de millones de polígonos. Y veamos de dónde obtenemos cuando hacemos el poli
bajo en realidad. Entonces ahora comencemos por esta. Voy a aislarlo. Veamos qué tenemos aquí. De nuevo, voy a
alternar apilar todos ellos. Solo trata de eliminar. Y luego estoy activando uno por uno para ver cuál
de ellos me voy a quedar. Esto definitivamente tiene ganas, me voy a quedar
y esta también porque hay cambio
de silueta. Y esto es importante
porque más adelante, si alguna vez quisiéramos conectar
estas dos piezas juntas, esto ayudará mucho
porque la curvatura es la misma y hay la misma
cantidad de polígonos. Oh, esto va a ayudar mucho. Después de eso tuvimos algo de soldadura
Bisel, discúlpeme. Déjame ver qué hace esa. Si cambia algo
en estas zonas fronterizas. No. Nada. Entonces me voy a quedar éste así como éste. Esta es la burbuja. Y no me lo voy
a quedar porque la burbuja está en el poli bajo, en el poli alto, disculpe. Donde las normales. La siguiente burbuja es esta
que definitivamente voy a quitar porque eso va
a ser horneado en un mapa normal. Y ves de esta manera somos
capaces de eliminar a muchos de los booleanos porque
podrían hornearse en el mapa normal. Pero algo así que cambia
drásticamente la silueta. Definitivamente me lo voy a quedar. Veamos sobre este. Y éste me lo voy
a quedar también
porque hornear ese dentro mapa
normal no nos
daría un buen resultado. Entonces apliquemos este. El siguiente es camino a la
normalidad. Vamos a aplicarlo. Y como pantalla
también, me la puedo quedar. Por supuesto que podríamos ir y
tratar de hornear este
basado en el mapa normal. Pero voy a mantenerlo
como es. ¿Bien? Y veamos donde
esa normalidad. Vamos a quedártelo. Entonces conseguimos un avión. Veamos dónde va a afectar ese
avión. Este que voy
a hornear en un mapa normal. No voy a
mantenerlo así de normal. Otro avión.
Veamos dónde está eso. Bien, ese es este que vamos a hornear
en el mapa normal. Veamos sobre este. Bien, esta es esta pieza de asa que
definitivamente voy a conservar. Y ahora entremos aquí. Voy a tomar este
booleano otra vez y sólo tratar de tomar estos
segmentos aquí. Y todo el camino. Vamos a darle a F3 para traer
de vuelta el sombreado. Voy a tomar todos
los vértices, disculpe, todos los bucles de borde e
intentar eliminarlos así. Eso también ayudará con la
optimización. Retirar. Ahora podemos
regresar y ver, Vamos a traer todo de vuelta. Parece que éste también
está haciendo algunos recortes en
esa parte. Así que ahora permítanme seleccionar todos los cuales
son realmente seleccionados. Ahora regresa y solo toma
esta de aquí, tres. Y me lo voy a quedar. Bien. Ahora vamos a este. La pieza de radio. Me voy a quedar con esto. Ahora un cilindro. Veamos dónde corta
esa. Vamos a entrar. Esto es, voy a
hornearlo en un mapa normal. Entonces este, de nuevo, voy a hornear en mapa normal. Este, me lo voy a quedar. Por supuesto que voy
a hacerlo, voy a guardar esta pieza de esquina y esta pieza aquí porque
va a estar escondida debajo de estos botones,
voy a quitarla. Entonces tomemos la pieza booleana. Así. Voy a ir en
modo de edición, selecciona éste. Para poder seleccionar éste, necesitamos aplicar el modificador es convertir
eso a geometría real. Así que vamos a eliminar el bisel, la matriz, y esta
matriz también. Seleccionemos este, Alton G para
seleccionarlo todo y ahora volvamos. Entonces ahora ves
solo obtenemos este que está haciendo algunos cambios dramáticos. Entonces ahora vamos a ver. Bien, ya está. Aplicar. Y veamos,
déjame aislar esto. Estos,
definitivamente voy a hornear. Y vamos a ver. Este también. Vamos a hornearlo. Bien, éste. Yo sólo voy a quitar. Éste. Hace algún corte de esquina porque eso va a
hacer algunos cambios dramáticos. Voy a dejarlo. Bien, ¿a ver qué pasa con esto? Y hace este corte aquí,
que me voy a quedar. El siguiente es,
creo que este es el
último de aquí. Bien, ahora vamos a
eliminarlo y alejemos el modificador normal para
resolver cualquier problema de sombreado. Bien, ahora solo selecciona esto y trata de limpiar cualquier disfraz normal. Intenté que sea un suave
basado en 30 grados. Bien, ahora esta es la
base del poli bajo que vamos a crear para
la parte frontal de la radio. Y vamos a
optimizarlo aún más. Ej. en esta área quienes no
necesitan tanto segmentos. Pero por ahora,
sólo vamos por alguna
optimización general, general. Y después de eso,
volveremos y trataremos optimizar eso aún más. Entonces déjame llevarme este
porque estoy contento con él. Voy a pegarle a H para ocultarlo. Ahora, tomemos esta
pila alternada. Veamos qué pasa aquí. Entonces esto es lo que definitivamente me voy
a quedar. Y esto es para el mango. Vamos a quedármela. Esa burbuja. No lo necesito.
Vamos a quitarlo. Y éste, porque
cambia la geometría. Me lo voy a quedar. Bien, veamos qué cambia
esa. Entonces éste,
voy a quitarlo. Entonces. Este definitivamente lo voy
a hornear en un mapa normal, así que no lo necesitamos. Este también.
Se va a hornear. Vamos a quitarlo. Y esta es una
geometría simple solo confiando en un
detalle de mapa normal, detalles más adelante. Este también. Voy a hornear. Éste cambia la
geometría, así que mantengámosla. Y éste, voy a
quitar lo normal. Vamos a quedármela. Este también. Quita una final aquí, que voy a quitar. Ahora bien, esta es la base de
polietileno bajo para la pieza media. Es una geometría muy, muy simple. Incluso menos de 500 polígonos. La mitad de ese valor, quizá. Bien, Ahora vamos a borrar las normales de
vestuario, haga clic con el botón derecho en Sombra Suave
basado en 30 grados. ¿Bien? Ahora voy a tomar esto y esconderlo y empezar a
trabajar en éste. Activa la pila, igual que siempre. Apágalos para ver
cuál de ellos va a funcionar. ¿Bien? Ahora bien, esta, me la voy a quedar. Éste. Voy a guardarlo definitivamente. No quiero ningún bisel. Éste cambia la geometría. Este también. Y éste es el
corte de panel que vamos
a confiar sólo en el mapa
normal para hornear. Entonces no me lo voy a
quedar. Este también. Mapa normal,
éste, mapa normal. Este también. Mapa normal. Éste. Nuevamente, mapa normal. Éste. Voy a guardarlo
porque cambia drásticamente la
geometría. Este también,
mapa normal y la forma en que normal para resolver los problemas de
sombreado. Bien, ahora
aclaremos las normales. Que sea un suave.
Haga clic con el botón derecho en Sombra Suave basado en 30 grados. ¿Bien? Ahora vamos a esconder éste también. Y ahora nos quedamos
con estos que voy a hornear este. Vamos a traerlo y retirarlo. Esta correa es buena por sí misma, hará algunos cambios
a eso más adelante. Pero por ahora, vamos a esconderlo. Bien. Este también. Voy a ocultarlo. Éste. Y éste
parece que vamos a hacerles
algunos cambios. Entonces alterna pila,
veamos qué tenemos aquí. El primer booleano, como
un cambio dramático. Vamos a quedármela. Este también. Mantengámoslo en bisel. Yo no. Normalmente para
las piezas de polietileno bajo, no
necesitamos ningún bisel. Éste, vamos a esconderlo.
Y éste también. Voy a ocultarlo y no los
voy a borrar. Entonces me llevo este
y el litro. Ahora éste, vamos a
ver etiqueta de alterna. Veamos qué tenemos aquí. ¿Bien? Este guijarro es el que
me voy a quedar
porque realmente cambia tanto la
geometría. Y después de eso, tenemos esta que
no me voy a quedar. Y luego este
que voy a mantener ese hit H para ocultar este
. Y ahí hay botones. Realmente no soy ese
gráfico si quiero hacer estas geometrías u
horneadas en el mapa normal. Entonces, por ahora,
quitemos el bisel sobre ellos y llevémoslos todos. Y es H, para ocultarlos. Entonces éste acaba de borrar. Estos van
a ser horneados en mapa
normal. Este también. Voy a hornear en mapa normal estos botones, me los
voy a quedar. Entonces tomemos esto, la burbuja. Por supuesto que la burbuja cambia la geometría así que me la
voy a quedar. Y luego la matriz, que
voy a conservar también. Así que le pegó a H en éste
y éste también. Veamos el bisel. No es tan importante,
así que vamos a eliminarlo. Y la matriz, me la
voy a quedar, le pego a H para ocultarlo. Y ahora éste,
no necesitamos el bisel sobre él,
es H para ocultarlo. Y entonces esto va a, bueno, vamos a quitar el bisel. ¿Bien? Y luego ésta,
me la voy a quedar. Así que H para ocultarlo. Uno va a ser
horneado en un mapa normal. Este también. Y
ahora éste también. Esta es la
pieza final que
vamos a hacer el poli bajo de la burbuja.
Vamos a quitarlo. Y éste, me voy
a quedar con éste. Y ahora todos estos booleanos no
son útiles por ahora. Entonces voy a
tomarlos y quitarlos. Entonces ahora vamos a traer el radial, llevárselos a todos y golpear a Alt
y H para traerlos de vuelta. Y esta es la base para el poli bajo que
vamos a crear. Por supuesto, hay algún
margen de mejora, lo que vamos
a hacer más adelante. Entonces, por ahora, déjame ver cuántos, cuántos polígonos
tenemos en este caso. Entonces 21.000 polígonos,
que es demasiado. Entonces vamos a hacer algunas más,
más optimizaciones, por ejemplo, esta realmente
necesita optimizarse y esto obtener la mitad de esos polígonos. Entonces vamos a hacer
mucha optimización en estos. Entonces déjame ver qué tenemos aquí. Empecemos por éste. Entonces sólo hay un espejo. Vamos a aplicarlo. Entonces ahora
vamos a trabajar en éste. En realidad, este es el
mismo que el que está aquí. Esta es la
pieza no destructiva que tenemos. Podemos ir y tratar de ver
qué podemos hacer con él. Entonces por ahora, vamos a tomarlo,
voy a tomar este, quitarle y empezar a trabajar
en éste en vez de eso para ver cuál de
ellos nos vamos a quedar y cuál de
ellos va a ser removido. Entonces este definitivamente
lo vamos a quitar. Éste, nos vamos a
quedar con éste también. Me voy a quedar entonces éste. Estoy pensando en
quitar eso. Entonces así
lo normal es bueno. Entonces ahora hagamos el espejo para traer eso de
este lado. ¿Bien? Ahora, establece el
objeto espejo como éste. Eso es. Perfecto, perfectamente. Trae eso aquí. Aplicar. Y luego voy a darle
a H para esconderme ahí. Entonces esta no necesita
mucha modificación. Así que toma estos para ocultarlos. Y éste,
no necesito el bisel. Vamos a ocultarlo. Y éste también.
Voy a esconderlo más tarde. Haremos algo al respecto, pero por ahora, es bueno. Entonces ahora éste también, y éste, y nos
quedamos con estos auriculares. Entonces éste, definitivamente, no lo
necesitamos,
así que vamos a eliminarlo. Ahora empecemos a trabajar primero en
éste. Alternar pila. Disculpe, me
equivoqué aplicar. Entonces controla Z para traerlos a todos. Y ahora comencemos a ver
cuál de ellos nos vamos a quedar y
cuál de ellos no. Puedes ir y tratar de agregar algunos segmentos aquí
para hacer eso más redondeado. Pero como este es el hipervínculo, no
voy a hacer eso
tanto de un polígono superior. Voy a mantenerlo lo más
bajo de poli posible. Bien, éste, nos lo
vamos a quedar. Pero vamos. Verás, aquí tenemos
el bisel. ¿Cómo no quieres ese bisel? Entonces aquí, esa,
las esposas, el bisel. Entonces ahora es bueno. A ver. Éste. Voy a tomar este va a
ser horneado también. Veamos sobre este. Esto cambia la geometría. Geometría dramáticamente. Yo me lo voy a quedar,
éste también. Voy a quitar porque vamos a hornear
eso más adelante. Éste, a ver. Este es el corte. Y
voy a quitar esa. Y ponderado normal Aplicar. Y voy a ocultarlo. Y estos
también, los voy a tomar y quitar. Entonces esta, tomemos esta p booleana está
aquí, quita el bisel. Entonces intentemos trabajar
en esta pila de alternancia. Tenemos muchos
modificadores de ustedes aquí. Entonces esta, me la
voy a quedar. Y la siguiente, porque cambia
tanto la geometría, me la voy a quedar. Pero vamos a tomar
la geometría que está haciendo el booleano
aquí dentro y tiene una burbuja. Solo tomemos la burbuja
e intentemos quitarla. ¿Bien? Entonces éste también. Vamos a quitar la burbuja, Bien, perfecto. Y ahora aplica. Este es un corte, así que voy a quitarlo. Entonces ahora veamos sobre éste. Esto tiene muchos
cambios aquí. Veamos qué hace. Agrega este corte aquí. Entonces me lo voy a quedar
porque de nuevo, el cambio es demasiado. Así que volvamos.
Antes de aplicar eso. Voy a traer todo aquí y tomar esta pieza booleana y
quitar la burbuja. Bien, así, y luego otra burbuja que
podrías quitar. Tomemos esto. Y podemos tratar de hornear esto. Entonces déjame tomarlo. Veamos cuanto efecto,
bien, esta es la burbuja. Es bueno. Entonces ahora vamos a
tratar de aplicar esto. Ahora el siguiente es un corte. Voy a quitarlo. Éste, a ver. Es una pieza cilíndrica. Por supuesto, esa es
esta pieza de aquí. Entonces quitamos esa. Este me voy a quedar porque cambia la geometría. Y éste quita. Éste, quita también. Se hornearía
en un mapa normal. Y éste está derivando
este guijarro de aquí, que voy a
mantenerlo booleano, disculpe. Y éste también. Vamos a hornear. Éste, está trabajando en este booleano y eliminar
éste también. No necesito A ver. No necesito quitar
quitar estos. También se quitó. Veamos sobre este
último que es un corte donde es normal, bien. Y luego éste,
no lo necesitamos. Así que volvamos y
tratemos de ocultar éste también. Y entonces tenemos este que
va a ser horneado solamente. Entonces. No necesito nivel en
estos detalles aquí. Bien. Sólo llévalos,
quítelos, discúlpeme. Golpea a H para ocultarlos. Este, no
lo necesito para el poli bajo, este por ahora. Me lo
voy a quedar. Pero más adelante, si lo queremos, podemos retirarlo y confiar
únicamente en un horneado normal de mapa. Entonces la altura es que
hay algunos botones por aquí
los cuales podemos ir y quitar. Bien, ahora vamos a ver. Cada pieza
booleana aquí está hecha. Vamos a eliminarlos. Ahora. Puedo entrar aquí y tratar de traerlos
a todos. Ahora, tenemos cuatro piezas más que son todas simulación de tela. Y queremos ir a hacer el poli bajo porque estos ya
son poli demasiado altos. Y quiero hacer estos quad que cada vez que
intentemos hornear, obtengamos una versión quad. Y esto se vuelve mejor para
el desenvolvimiento también. Así que déjame hacer una demostración aquí.
Voy a Shift D. Y luego vamos a
trabajar en la UV. Y digamos que
podemos ir y tratar de
optimizar esto usando
una forma regular. Ya ves cómo es esto. Si eso es todo quads,
puedo tomarlo. Vamos a desenvolver. Obtenemos algo así. Pero como eso es todo quad, podemos ir a usar la UV como cuadrados e intentar usar
esta opción aquí. No funciona con lavabos UV, por lo que necesitamos activar el modo tab. Entonces ahora ves que obtenemos
algo como esto, que está mucho, muy
optimizado para la creación UV. Si vas y tratas de desenvolver y tratas de igualar todos
estos en la misma curvatura, esta, porque
no tiene ninguna curvatura, los
colocará a todos mucho mejor. Entonces por eso
te digo que mantengas estos cuádruples para que puedas hacer esto, tipo de desenvolver a ellos. Pero digamos que
volvemos y tratamos hacer optimización sobre esto
y hacerlo triangulado. Así que vamos a Control Z un par
de veces para volver a la etapa predeterminada. Éste. Ahora, tomémoslo y
voy a añadir diezmar. Entonces ahora digamos que
diezmamos 2.5. Bien, así. Y
vamos por 0.1. ¿Bien? Este es un resultado deseable. Pero si tomo esto ahora
y lo intento en rápido, ya
ves ahora obtenemos este resultado. Pero si voy y trato de
cubrirme, no va a funcionar. Y aunque vaya a
usar estos métodos, ya ve
que no nos va a
dar un buen resultado. Entonces por eso te
animo a que mantengas estos cuádruples para
que
los puedas mantener rectos y que te sea más fácil
hornearles detalles. Entonces ahora déjame ver. Voy a ir y comenzar los
resultados de simplificación en estos. Por ahora, voy al Turno D para
duplicar y empezar
a trabajar en esto. Y si no te gustó, podemos ir y tratar de cambiarlo. Ahora bien, si vas y tratas de
usar la división su-des, esto debería darnos algunos
problemas porque el centro, si echas un vistazo, el resultado es tanto de un
mal resultado es decir aquí tenemos muchas n armas
y la subdivisión no debería
funcionar de esa manera. Entonces para ver
qué está pasando, voy a agregar un diezmado, y sigamos
subdividiendo este colapso simplemente funciona como la
diezmación dentro de ZBrush. Le das una proporción, por ejemplo 0.1, y debería
darte algo como esto. Pero eso no quiero. Vamos a seguir subdivididos y tratar de subdividir a veces. Y ya ves que trata de seguir la curvatura mientras se
quitan esas formas. Y esto es básicamente
el reverso de la superficie de subdivisión. Se trató de sumar la
geometría de ésta. Intenta eliminar la
geometría usando esa. Bien, parece que estamos bien. En realidad no estamos teniendo
ningún problema. Eso es extraño. No deberíamos. Parece que
este funciona. Bien. Me lo voy a quedar. Ahora vamos
a comparar eso con la pieza de poli alto, que es esta.
Esto debería estar bien. Y más adelante en el horneado, todos esos detalles
serán capturados. Bien, en realidad estoy contento con este. Me lo
voy a quedar. Entonces ahora tomemos este, Tráelo en una nueva colección
y llámalo otro. Y vamos a esconder esta
otra colección. Me lo voy a quedar. Quizá
más tarde hagamos algunos cambios. Nos lo vamos a quedar. aquí dentro tenemos algunas feas y armas. Y aquí lo ven. Entonces por ahora, voy a
guardarlo más adelante si tuviste algún problema al usar el desenvolvimiento,
voy a hacer eso. Entonces ahora vamos a cambiar D sobre esto. Trate de aislar y tratar de sumar el diezmado utilizado en la subdivisión. Y ya deberíamos
ir por ocho. Y una muy buena optimización. Vamos a aplicar. Y luego esta, voy a enviar
a la otra carpeta. Bien. Ahora ya tenemos esto. Vamos por esta. Y siento que
deberíamos tener algunas armas. No sé por qué, pero debería haber
algunos n vestidos aquí. Entonces voy al Turno D
en este y luego tratar agregar la subdivisión de diezmar. Trate de agregar una subdivisión
o subdivisión invertida, una y una vez más. Ahora bien, esto debería cubrir todos los detalles
que tenemos aquí. Y voy a tomar esta, moverla a otra carpeta también. Para que más adelante si lo
queremos, podamos intentar usarlo. Ahora bien, este fue el primer nivel
de optimización que hicimos. Cientos de piezas.
En realidad hay mucho más que podemos ir a intentar hacer. e.g. Podemos ir en este. Podemos agregar más, mucha más subdivisión, Disculpe, optimización que vamos a hacer
en la siguiente. ¿Bien? Ahora tenemos 32 mil polígonos para estas
piezas de polietileno bajo, 32 triángulos. Y luego el siguiente
iremos y trataremos mejorar las piezas. Bien, nos vemos ahí.
32. Optimizar piezas de radio: Bien, ahora todo
el mundo creó el bajo poli básico, y por supuesto vamos a ir a hacer algunas limpiezas manuales también. Por ejemplo,
este cojín, este auricular aquí tiene demasiados bucles de borde
horizontales, pero pocos verticales. No están tan
bien distribuidos. Pero podemos ir y
tratar de mejorar eso. Si solo traigo el bipolar y trato de
compararlo con el poli alto, veremos que
estos son los dos. Necesitamos seleccionar un
poli bajo y el alto poli. Y necesitamos agregar algunos bucles de borde
vertical y eliminar algunos de
los horizontales para agregar un equilibrio. Por supuesto, porque empezamos todo con esta radio
para un poli bajo también. Yo también voy a ir por
la radio. Empecemos con esta,
que probablemente sea la
más fácil porque esta es la
malla por defecto de prestamista que creamos. No se
origina en ZBrush ni nada. Por supuesto, hicimos un
hipervínculo en ZBrush, pero este es el que
creamos usando la simulación. Entonces, debido a que esa es una malla predeterminada de
licuadora, la división su-des
va a ser camino a seguir. Entonces vamos a ir por
diezmar y subdividir. Tratemos de derribar eso. Y podemos ir más allá aún
más a algo como esto. Ahora ya ves, en lugar de
obtener 30 mil polígonos, que era antes de diezmar, ahora estamos obteniendo
menos de mil polígonos. Dices que probablemente fue por 40, mil 400, perdón, 40
mil polígonos. Ahora, es menos de miles. Así que ahora vamos a aplicar eso y un poco de sombra
lisa con auto smooth. No, no hagamos
el auto suave. Déjame ver si puedo hacer
una limpieza sobre el rap en esto. Si pudiéramos hacer un
desenvolver limpio, nos quedaremos con esto. Pero si no lo
estuviéramos, los vamos a agregar algunos bucles de borde más y cortes de
bucle y ese
tipo de cosas. Bien, Ahora vamos a marcar
costura, llévate todo. Necesitamos crear
un mapa UV para ello. Bien, ahora, desenvuélvala. Ahora voy a tomar
uno de estos, por ejemplo este de aquí
y marcar esquema. Y ahora vamos a seleccionar todo
sobre el rap. Bien, perfecto. Ahora voy a ir por la plaza de EU y
tratar de igualarla así. Y ahora conseguimos un UV recto
perfecto que va a ser
bueno para la producción. Bien, Ahora bien, esto era sólo para
prueba para ver si
algo está funcionando. Todo bien. Más adelante, volveremos
y trataremos de arreglar esto. Por ahora solo me importa la creación de poli más baja. Bien, Ahora tenemos de 32, 32 mil a menos de 20 mil. Y eso es una
mejora enorme, sólo por cierto. Ahora vamos a empezar
a trabajar en estas piezas. Bien, ahora empecemos a trabajar. Y debido a que esta es
una pieza booleana, lo primero
que tenemos que hacer es entrar en modo vértice, disculpe, seleccionarlos
todos y
golpearlos para que puedan fusionar
los vértices por distancia. Y lo ves ya
quitó dos vértices. Y hay vértices que están tan cerca uno del otro
que se sueldan. Bien, Ahora lo siguiente que
voy a eliminar este. Estoy haciendo los cambios más
obvios aquí para ver qué pasa. Y entonces tenemos una fase
aquí que es un arma N grande. Y podemos ir y tratar de
colapsar esto porque ves que no contribuye
a la silueta. Agrega, pero
ni siquiera es un límite va a cambiar. Voy a ir a
seleccionarlo y no estoy, discúlpeme, pegarlos y colapsar. Se derrumbó eso. Y
ahora estamos llegando casi a un punto que se
optimiza mucho más. Entonces, hay una cosa para esta pieza de
curvatura aquí. Podemos ir y tratar de tomar estos bordes uno por
uno y eliminarlos. Pero como esta
caras esféricas Exactamente necesitan
un poco de curvatura, no
voy a borrar eso. Ya que de esa manera se
verá muy bajo en poli. Solo intentemos seleccionar aleatoriamente estos bordes
e intentar eliminarlos. Y trata de echarle un vistazo. Y verás
que ahora esto es algo poli muy bajo. Y sobre todo en estas fases
esféricas, queremos tener alguna curvatura
para soportar esa forma. Bien, ahora, aquí hay
muchos vértices. Y como se trata de
una pieza booleana, antes de aplicar la booleana, podríamos haber ido
e intentar reducir los segmentos en el
cilindro principal, no esta forma, sino como hemos
aplicado los Booleanos y ese cilindro
no está disponible ahora, podemos ir y tratar de
optimizarlo aquí. Entonces ahora, para poder
explicarlo un poco más, porque aquí tenemos la malla
base. Sólo voy a esconder este poli bajo y
traer la malla base. Ahora intentemos echarle
un vistazo a estos. Primero apague el pre ZBrush. Y ahora estamos
hablando de éste, ¿de acuerdo? Y ya ves que tenemos
esta malla aquí, y estos son los cortes que
estamos haciendo en esa malla. Una forma óptima
sería entrar aquí e intentar eliminar los
vértices de aquí, por ejemplo, tomemos los bordes aquí e intentemos hacer un Checker Deselect porque los
hemos seleccionado, voy a seleccionar uno por uno
o cada otro borde. Entramos aquí, Checker Anular la selección porque voy
a usar eso mucho. Voy a agregarlo al menú favorito
rápido. Y luego aquí, seleccione bucle de
borde y seleccione Anillos de
borde también. Voy a
guardarlos para que cuando presione Q, los pueda ver. Así que ahora vamos a hacer Checker Anular la
selección del curso para ese que necesitamos seleccionar primero y luego
verificar su Deseleccionar. Y ves aquí adentro, trata de cambiar
cada dos bordes o cada dos bordes
en base a los puntos que
agregamos aquí. Entonces ahora si borramos esto, va a estar afectando también a
la pieza booleana. Una forma óptima
sería hacerlo. Pero como hemos
aplicado a los booleanos y hacer tal cosa
requerirá un poco más de limpieza. Decidimos que primero
queremos aplicar los Booleanos y luego hacer la
limpieza en el poli bajo. De esa manera sería más fácil
y no necesitaría más limpieza porque
la malla
ya está horneada y no
tenemos ningún problema. Entonces ahora una cosa más es que algunos bordes son grupos de
apoyo, por ejemplo esto está aquí, esto está sosteniendo esta estructura. Intentemos traer eso en puertos de vista
ortográfica. Y si tomo este y
lo borro, ya
ves que esto
cambia dramáticamente. Pero algunos bordes más no lo son. ejemplo, si tomo este
de aquí y lo quito, aunque está tratando de
cambiar la curvatura. Pero eso no va a
ser tan fuerte como éste. Entonces ya ves que uno
fue un cambio enorme. Entonces algunos bordes son
grupos de soporte y algunos bordes están ahí para hacer posible
la curvatura. Y no queremos quitar
los bucles de soporte, por ejemplo aquí, este podría ser el grupo de apoyo porque
si nos estuviéramos moviendo a, digamos que cambia mucho. Entonces ahora porque tenemos
muchos vértices, voy a ir a tratar de hacer select. Si selecciono este y
mantengo pulsado Control y Alt, va a seleccionar un anillo de borde y
va por todas partes. Pero como ha seleccionado
estos bordes exteriores que
no queremos seleccionar, selecciónelos manualmente. Así que ahora vamos a entrar aquí
y tratar de
cambiar manualmente seleccionar todo
el camino hasta la cima. Ahora vamos a ir
por Checker Anular selección. Y ahora vemos porque
tenemos este selecto en uno y este no ha
seleccionado los bucles de soporte. El primero y el último. No queremos eliminarlos. Y si se selecciona,
puedes usar el offset para hacer
algo como esto. Y ahora ves el
primero y el último en nuestro seleccionado. Pero esta no es la
forma que queríamos. Ahora que hemos seleccionado esto, basta con darle a X para eliminarlos. Bien, ahora vamos a ir por la
siguiente curvatura y solo tratar cambiar seleccione su camino a través
del final de la geometría. Bien, sólo algunos cambios manuales. Y ahora vamos a
revisar nuestro de-select. Y ya ves ahora se están seleccionando las
primeras y últimas aristas que son
grupos de apoyo. Y este borde medio de aquí, además de ser seleccionado
si fuera película para ver, cambia dramáticamente y
destruye la geometría. Así que vamos a revisar nuestro de-select. Y quiero usar un offset. Parece que tenemos abajo
la selección equivocada. Así que vamos
a tratar de cambiar manualmente seleccionar todo el camino a través
y asegurarnos de que no seleccione
accidentalmente ningún
bucle que no necesite. Ahora, Verificador deselecciona. Ahora es el valor correcto. Ahora ve aquí el borde
medio, esa es la línea simétrica. Básicamente. El primero y el
último borde están ahí. Y es bueno. Entonces ahora fue un buen resultado. Y ahora probemos dos. Ir todo el camino a
la cima para este. Porque tenemos una pieza más
que se parece a esta. Iremos e intentaremos
duplicar esto a esa pieza. En lugar de ir de nuevo,
intenta hacer manualmente todos
los cambios. Entonces ahora
deselecciona y está haciendo un buen trabajo. Bien. Después uno más. Trate de cambiar seleccione
su camino a través. Bien, entonces Checker Anular la selección. Perfecto, está bien. Ahora bien, esto es lo más optimizado
que podemos hacer sobre esta malla. Ahora tenemos una
instancia más aquí. No vamos a ir a hacer lo
mismo en este
caso. Y vamos a ver. Todavía tenemos el valor de
rotación aquí. Tenemos un aplicado que porque estos dos son
básicamente lo mismo, voy a ir al Shift D
aquí y arrastrarlo para que pueda reemplazarlo por
éste y alinear la rotación y todo
tipo de cosas a eso. Entonces una forma manual
sería seleccionar la malla. Y el orden de selección es importante, importante también. La malla que desea cambiar debe seleccionarse primero. Y se debe seleccionar la imagen de
la que
desea tomar prestado el valor
de transformación. Éste, e intenta quitarlo. Y de otra manera, la forma
automática sería
usar la función alineada
que activamos en demo. Déjame controlar Z para
traer eso de vuelta. Entonces esta es la malla que
vamos a alinear. Y esta es la malla de la que
vamos a tomar el valor. Lo bueno es que no
hemos aplicado la rotación. Si vas y aplicas
la rotación, creo que
ya no debería funcionar. Entonces intentemos probar eso
y tomar este alt y a. trae
eso, pero la
rotación no está ahí porque la rotación ya está establecida 000 y eso no
sabe cómo rotar eso. Pero como tenemos la rotación, va a ser una
buena idea
conservarla si
quisiéramos tal maniobra. Así que tomemos éste y
éste y Alt y a, y asegurémonos de que se haya seleccionado la ubicación y rotación. Ahora bien, éste
simplemente podría ser removido. Y este
se ha cambiado con todos los valores de transformación
y ubicación. Y más adelante eso
desenvolvemos esto. Vamos a copiar los desenvueltos de este a aquí
porque
básicamente son la misma malla y no tendríamos ningún
problema copiando eso. Y otra forma de
traer esto aquí
sería duplicar. Déjenme traer eso aquí. Y
esa es la forma manual. Y para eso, necesitamos tener los valores
rotacionales sobre esto no aplicados, que es el caso aquí. No tenemos la
rotación aplicada. Si vamos Control Alt, Control a y aplicamos
la rotación, ves que ya no funciona. Entonces ahora podemos tomar esto y tomar la malla que está aquí
y queremos aplicar las rotaciones en el
orden de selección es importante primero
quieres seleccionar la imagen que quieres copiar, el valor de transformación2 y
después la que quieres tomar prestados los valores de
transformación. A continuación, haga clic con el botón derecho, Copiar
todo para seleccionarlo. Y luego la rotación
copia Todo para seleccionarlo. Bien, ahora ve que hace
lo mismo, pero
ahora es manual. Ahora, vamos a tratar de tomar
este, quitarlo. Estamos bien para ir a usar eso. Ahora vamos por ésta. Por qué la forma en que voy
a borrar esto de nuevo, porque esta es una pieza
importante. No voy a
quitarle nada. A ver. Seleccioné este anillo de un borde
y ahora Checker Deseleccionar. Ahora. Primero, seleccionemos un borde y luego seleccionemos un anillo de borde. ¿Bien? Ahora Checker Anule
la selección para anular la selección de uno de ellos y ahora vaya por
el bucle de borde así. Somos capaces de seleccionar
todos los demás bordes aquí. Si lo quito como si
esto se pone muy bajo el poli. Entonces porque esta es una pieza cilíndrica,
me la voy a quedar. Pero ahora aquí dentro quienes necesitan
ir y colapsarlo. Bien, ahora, hagamos
primero un inserto y luego colapsemos. Ahora bien, esto debería funcionar ¿verdad? Ahora que estoy echando un vistazo, veo que esos desechos que
queríamos están enterrados bajo la geometría. Ves que esta cara
no está siendo mostrada. Así que vamos a traer el poli alto. Voy a moverlos
un poco juntos para que más adelante tengas
algo que aplicar,
la textura también. Así que vamos a llevárselos y
va a estar dentro de y saquemos a
los dos. Al igual que así. Ahora vamos a quitar el poli alto. Otra vez. Voy a alargar eso hasta
que esto se revele. Ahora tenía esa
alta calidad seleccionada. Así que tenemos que volver atrás
y tratar de volver a seleccionar. Entonces ahora hagamos
algunos cambios más. Al igual que así. Esto es bueno. Ahora vamos a eliminar el hipervínculo
y ahora estamos consiguiendo, solo quería que
me mostraran
un rápido cambio y arreglo. Entonces ahora vamos a
empezar por estos. Y primero, voy a ir a seleccionar estos bordes
porque no se van mostrar y no los queremos. Y aquí también hay algo
. No se les va a
mostrar también. Entonces solo vamos a echarle un vistazo. Y dijo que la malla está
hasta el momento en la geometría. Y estamos bien para irnos. Por supuesto que podemos ir y
tratar de eliminar estos, pero me voy a quedar con ellos. Vamos por éste y
por éste también. Voy a tomar
estos quitados. Entonces hagamos un inserto y luego colapsemos
para colapsar estos. Entonces vamos a ver
qué podemos hacer. Seleccione cada borde de
cada una de estas medidas. Seleccione Anillo de borde, Deseleccione
Checker. No es seleccionar. Parece que podemos ir e
intentar eliminar manualmente. Ahora que estoy comparando, veo que estos detalles
cilíndricos solo dejémoslos en su lugar. Se merecen un poco
de buena curvatura. Entonces ahora todo lo que hacemos, voy a ir a
tratar de esconderlas que sepamos qué
piezas quedan. Entonces ahora vamos a quitar este, no eliminar, disculpe, solo trata de ocultarlos. Entonces, ¿qué pasa con este? Voy a llevar esta cara a un inserto y luego colapsar. Entonces solo toma una arista aquí y luego selecciona
los anillos de borde. Y luego revisa
tu De-select y luego hazlos como bucles. Así que vamos a quitar. Es una buena idea. Tomemos este,
retírelo también,
y ya terminamos con esta pieza. Ahora, vamos a tratar de trabajar en estos. Primero, estas
caras superior e inferior se están eliminando. Y luego llevemos esto a
un inserto y luego colapsemos. Y por supuesto podemos ir y tratar eliminar cada dos bordes, tomar un borde, mantener
pulsado Control y Alt, tomar un borde, y luego
ir por Checker Deseleccionar. Asegúrate de anular la selección todos los demás bordes, así como así. Y luego seleccione Borde,
Bucle y retire. Y tratemos de echarles un
vistazo y compararlos con
el panorama general. Alton H para traer
todo de vuelta. Sólo intenté echarle
un vistazo a estos. Entonces parece que
podemos ir y tratar optimizar estos aún más. Así que toma una ventaja, asegúrate de convertir
eso a Edge Ring, Checker Anular la selección y luego
seleccionar un bucle y eliminar. Deselecciona, haz que sea un
bucle y retírelo. Bien. Ahora volvamos y
tratemos de ocultar esto. Ahora la siguiente pieza en la que
vamos a trabajar es esta. Vamos a tomarlo. Sólo otra vez, selecciona un borde, hazlo anillo de borde. Y luego revisa tu De-Select para seleccionar cada otro bucle de borde. Hazlo bucle. Entonces nos moveremos. Bien, qué tan lejos podemos llegar
y luego tratar de quitarlo. Entonces ahora nos quedamos con esta, que es una
pieza booleana, y luego tenemos que hacer algunos cambios manuales. Así que selecciónalos todos. Después se fusionaron por distancia. Ya fusionó muchos de ellos, por lo que este podría ser removido. Ahora tenemos que entrar aquí, solo intenta controlar alt usando
el control de modo borde
Alt, selecciona todo. ¿Bien? Debido a que aquí hay
algunas armas n, no
va a seleccionar bien,
así que vamos a ir
y seleccionar manualmente. Solo trata de cambiar
selecciona tu camino. Por aquí. Hay un poco de
limpieza que tenemos que hacer. Ahora, Checker Anule la selección
y simplemente quítelos. Pero no tuvimos muchos
problemas porque eso era poli demasiado alto
en primer lugar, y no tenemos ningún problema con que elimine esa
gran cantidad de polígonos. Y ahora tenemos que ir y tratar conectar estos bordes, por ejemplo, este punto que tenemos aquí es que conecta a ninguna parte. Tenemos que ir y
tratar de tomar esto y tratar de soldarlos
juntos así. Y puedes intentar seleccionar la fusión y
fusionarlas entre sí. Al igual que así. Algo como esto que
no usa nada, podemos ir y
borrarlo más adelante. Entonces por ahora, voy
a tratar de seleccionar los de borde y
asegurarme de que
los conectes entre sí, pero asegúrate de que no
cambies tanto la curvatura. Y ahora éste y éste. A ver. Bien. Y si cambio este, ya
ves que cambia mucho
la curvatura. Entonces hagámoslo.
Porque éste va a ser enterrado debajo de esa
correa y el anillo también. Déjame traer todo de vuelta. Ya ves, no se
van a mostrar muchos de estos detalles. Entonces ahora vamos a tratar de
soldar aún más vértices. Entonces tomaré este y
lo quitaré. Ahora, vamos a quedármela. Bien, entonces. Solo trata de encontrar un
término medio entre ellos. Se puede golpear M y
fusionarse al centro, para llevarlos a ambos al centro. Bien. Entonces es suficiente. Y hay algunos más aquí a los que podemos ir y tratar simetría esto a
este lado porque esta malla es idéntica
en ambos lados. Pero ahora voy a ir
y tratar de quitar algunos bordes más de aquí. Así que cada otro borde
solo toma y quita. Bien. Justo lo mismo se va
a hacer aquí también. Solo toma estos y
quítalos sin problema.
Veamos sobre este. Esto también podría eliminarse. Ahora unámonos. Estas son ver lo que hace. Si traté de unirme a
éste, cambia tanto la
curvatura. Entonces hay un término medio al
que tenemos que ir y luego llevarlos a fusionarse distanciando bien
ese vértices. Entonces ahora voy a ir a tomar
este filo y quitarlo. Ahora vamos a quedármela. Y entonces, no, no
esta cambia mucho y estos dos están tan cerca que podemos ir y tratar de
soldarlos sin problema. Bien, Ahora, estoy contento
con este lado. Vamos a tratar de hacer la simetría. Sólo trata de llevar el espejo
a ese lado y se fue. Debido a que el pivote estaba en el centro, no
sería ningún problema.
Está bien. Pero hay algo en el
centro que podemos tomar y borrar la línea central
también. Déjame ver. No. Está bien. Pero entremos aquí
por última vez. Y a veces que
aplicas la simetría, algunas caras se crean
en el centro. Entonces parece que en
este caso, no lo hizo. Así que vamos a esconder éste también. Ahora, nos quedamos con
estas tres piezas mayores. Y ésta, esta va a ser una optimización muy rápida. Simplemente selecciona, selecciona todo, Checker Anular la selección
eliminada y ya no está. Bien, lo hice. Y ahora en la
siguiente vamos a
ir a tratar de trabajar en esto. A lo mejor fusionamos esto porque todos los vértices
se están rompiendo juntos. Podemos ir y tratar de ocultar las caras
intermedias e
intentar fusionarlas. O tal vez los separamos como tres objetos en función la dirección en la que vamos
a ir al siguiente. Bien. Nos vemos ahí.
33. Conectar la radio: Ahora, con todas las
piezas de radio fuera del camino, podemos continuar y tratar
de movernos para trabajar en esto. Y hay un par de
direcciones a las que podemos ir. Una es separarlas en sus diferentes piezas y otra las está uniendo. Y eso requiere
un poco de pensamiento. Por ejemplo, si vas y tratas de
expandir
demasiado la jaula al hornear los detalles
dentro de la sustancia, por ejemplo los detalles de esta pared también pueden
proyectarse eso. Si esta malla es una cosa, esa manera serían
dos sería mejor separarlas y tratar de
texturizarlas por separado, luego luego unirlas. Pero si quieres
mantenerlos como de una sola pieza
, estará más optimizada. Y puedes ir a intentar hacer más optimización y
tratar de hacerla aún más pulida. Entonces, por ahora, vayamos
y tratemos de eliminar las fases que no se están
renderizando en absoluto. El espacio de aquí, podríamos eliminar totalmente eso. Ahora vamos a ver. No hay nada en el medio
excepto estas caras. Y en tal escenario, se
puede ir a la orientación de la cara
y ver cuáles son las caras. Cuando estás echando un
vistazo aquí qué fases son azules para
eliminarlas si quieres. Bien, ahora,
vamos por esta. Y entonces se
debería eliminar el espacio. Y entonces tenemos
esta pequeña fase aquí y nada más. Y también está éste
en el medio. Pero hay cierta consideración
sobre esta que
es parte de esta malla en esta
área se está renderizando. Verás, deberíamos tener
esto mucho aquí basado. Así que tenemos que ir
y tratar de crear algunos vértices para
que mientras tenga este seleccionado, voy a ir en el modo Editar. Vamos a traer una herramienta de cuchillo. Voy a hacer un corte así, y seguir la misma curvatura. Más adelante, los voy a chasquear a
esos vértices. Bien, vamos a ver. Ahora pulsa Enter. Vayamos a ver ahora
éste está aquí. Entonces ahora vamos a tratar de
igualar los vértices. Necesitamos activar
el modo snap y asegurarnos de que esté configurado
en vértice y modo activo. Entonces ahora, selecciona esta
y llévala a la cima. Para chasquear a ese vértice. Debería haber
otros vértices aquí. Vamos a encontrarlos. Y chasquear eso a
este vértice también. Éste de aquí. Entonces ahora podemos ir a tratar de
tomar esta cara y quitarla. Vamos a ver si tenemos alguna fase que
necesite ser removida. Ahora bien, aquí dentro, es muy importante eliminar todas
estas fases entre ellas, a
excepción de esta que realidad
va a ser renderizada. Todo está bien. Y ahora podemos ir y tratar de
igualar estos juntos. Volvamos, traemos todo. Y si voy a tratar de seleccionar estos, ir en modo
de edición, seleccionar todos ellos y golpear
Fusionar por distancia. Aquí hay un problema, yo solo controlo Z para volver. Entonces veamos qué es eso. Seleccionemos esta malla. Vamos adentro y
parece que esta fase de aquí
necesita ser eliminada. Está entre las
mallas y no se va a soldar. Así que quita. Ahora volvamos
y tomemos estos dos y deberían trabajar
juntos a la perfección. Vamos a llevarlos
fusionados por distancia. No se van a soldar. Entonces parece que si tomo
este y lo quito, ahora, todo en los
bordes intermedios no coincide. Vamos a fusionarnos. Y ahora echemos un vistazo. Y estos son vértices
diferentes. Pero cuando trato de fusionarme, no
están empeorando. Entonces el problema era que
estos no se
unen primero para así, hay
que unirlos primero. Entonces no me uní a ellos. Acabo de seleccionarlos todos
y entré en el modo de edición. Entonces ahora Control y J, ahora son parte polar de la misma herramienta o parte
de la misma malla. Ahora selecciona todo
fusionar por distancia. Y ahora ves que muchos vértices se fusionaron
y seleccionamos uno. Ahora ves que todo aquí dentro
es parte de la misma malla. Y ahora esta es básicamente una malla a la que podemos ir
y tratar de optimizar. Entonces parece que aquí
hay algunos bordes causados por
el proceso booleano. Esta es una manera. Otra
forma es separarlos y texturizarlos individualmente y posteriormente
unirlos. Bien, aquí dentro,
parece que hay muchos vértices que
podemos ir e intentar eliminar. Entonces tomemos estos, porque esta
es una pieza plana. Y podemos ir y tratar de
quitar todo
sin ningún problema, sin
herir realmente la curvatura. ¿Bien? Y luego tratemos de
llevarnos todos estos. Perfecto. Entonces solo deja esa PSP redonda y luego intenta seleccionar estas en
su lugar, estas planas. Hasta aquí, vamos a ver. Perfecto. Y
solo quiero dejar esta primera que sostiene la estructura y quitar
estas otras. Hasta aquí. Lo mismo
va para éste también. Bien, así. Y
luego la pieza final. Y estoy dejando
estas formas redondas para que estén en sus propios lugares. Y veamos qué más
tenemos para la optimización. Hay un borde que recorre
todo ese seleccionado. Vamos a seleccionarlo todo
el camino a través. Pero primero seleccionemos
todos los bordes claros, nítidos, para que podamos ver qué selección de bordes
estamos seleccionando. ¿Bien? Esto es. Si lo quito, va a dañar un poco
la curvatura. Y no es
optimizar tanto. Así que vámonos, esto no va a ser, pero para algo así, si lo tomo,
va todo el camino a través y en
realidad no está sosteniendo nada. Si lo elimino,
en realidad hay una enorme
optimización hecha. Voy a quitar eso. Pero ésta, ya
que va a aguantar algo, me la voy a quedar. Así que ahora vamos por
esta pieza aquí. Estoy manteniendo presionada la Alt. Vamos a quitar eso. Bien, esta es una de
esas estructuras de retención. Tratemos de tomar esto y una buena optimización
aquí de este lado. A ver si podemos ir. No, esto no es bueno. Pero podemos ir y tratar eliminar algunos de estos
redondos también. Y sólo ve que está
haciendo un buen trabajo. Y selecciona
éste y éste. Haz que encuentre una manera de conectarse a través de la
pieza booleana a la malla. Vamos por aquí también. Esta no. Y quitar. Estoy controlando para ver cuánto de un cambio hace
ese. Entonces ahora, nuevamente aquí, seleccione un borde y
luego seleccione Anillo de borde, Deseleccione
Checker, y luego hágale bucle de borde para ir
hasta el final. Vamos a Controlar Z. Parece que ha
seleccionado erróneamente una arista aquí. Solo trata de deseleccionar
eso y tratar de eliminar. Y mientras estos juntos para
que encuentre una conexión, punto de
conexión a la malla. Entonces ahora vamos a ver. Estamos consiguiendo muy
poco poli en este caso. Siento que es lo más lejos que
podemos llegar para optimizarlo. Por supuesto que podemos ir y
tratar de eliminar estos también. Pero ésta, ya que la curvatura se va
a cambiar tanto. Y esta es la pantalla LED. Uno de los principales puntos
de enfoque de esta pieza. Me lo
voy a quedar. Pero en esta, a ver, porque tenemos muchos
vértices y están muy cerca. No hay problema, podemos eliminarlos. Vamos a seguir estos. Ahora vamos a quedarnos con esta. Y ésta la podríamos quitar. Estoy inspeccionando alrededor para
ver si hay
algo más que pueda optimizarse. Para el propósito de polietileno bajo. Parece que estos dos vértices no se han soldado correctamente. Entonces tomemos este y
éste como el punto activo
y conectémoslos. Este se soldó perfectamente. Aquí hay uno. A ver. Se soldó. Uno más aquí. Ese MongoDB, bueno,
eso también. Pero en el extranjero estas aquí
porque quería guardarlas. Bien, Ahora esta malla está hecha. Y podemos ir a tratar de movernos en la siguiente pieza y asegurarnos que cuando estés optimizando, trata de no quitar
algunos de estos bordes que están conectando
a estas piezas, por ejemplo si voy y trato de quitar esto, ves, ahora he
seleccionado eso. Lo ves por accidente. Selecciona este borde hasta
el final, y si lo eliminas,
va a causar algunos problemas. Así que asegúrate de que cuando
estés seleccionando estos bordes, trata de no eliminarlos. Estos son los bordes causados por los booleanos y están
sujetando la estructura. Conectando esta
pieza booleana a la pieza anfitriona. Quieres asegurarte de
que no ocurra una. Bien, Ahora, estoy contento con la cantidad de subdivisión
que eliminamos que
parece que esta está de vuelta
aquí, así que no hay problema. Podemos ir a rango de borde, Checker, Deseleccionar
y seleccionar tubos. Y ahora está aquí. Tiene por error,
seleccionó éste. Si lo quito, va
a causar algunos problemas. Así que solo ve y trata de deseleccionar esos y no
dejes que se eliminen. Y se puede tratar de golpear un
gratis para salvar cualquier cosa por accidente no se está quitando
ni nada, y está bien. Entonces ahora el próximo
que irá y tratará hacer alguna simplificación
en estos. Y después de asegurarnos de que la simplificación se
haga en la siguiente, iremos y
trataremos de desenvolverlas, luego horneando y luego
la cadena de texto. Bien, nos vemos ahí.
34. Auriculares poly bajos: Bien, todos, ahora
hicimos un paladar bajo a partir de
esto y en realidad, estoy contento con el resultado. Y ahora es el momento de
ir, de seguir adelante para éste. Y esa primera pieza con la
que vamos a empezar, nuestros días Cushing's. Entonces, debido a que los hemos
optimizado mucho, parte del perfil se ha ido. Y si traigo el polly, vemos que hay
algún desajuste entre la superficie del
poli bajo y el poli alto. Y para que eso sea
más fácil para nosotros mismos, vamos a ir y tratar de volver a escalar
manualmente los días
para mejorarlo. Por lo que queremos asegurarnos que estén lo
más cerca posible. Por ejemplo, ves que hay
una buena distancia aquí. Vamos a ir y
tratar de mover eso en x, disculpe, y todos
los vectores. Y luego tratar de igualarlo un
poco más con fiesta alta. Así, para que
más adelante no necesitemos extender tanto la
jaula. Entonces aquí dentro, hay
mucha distancia. Entonces intentemos volver a escalar. O en lugar de escalar, podemos
arrastrarlo para que coincida con la
curvatura un poco más. Entonces ahora entremos aquí. Voy a tomar el
poli alto y tratar de que
sea transparente para que
podamos ver las cosas mejor. Entonces ahora tomemos
esta y
tratemos mejorar
un poco la curvatura. Vamos a algo como esto. Y éste también. Aquí. Ves que hay mucha distancia entre estos dos. Entonces intentemos
hacer algo como esto y
está bien. Estoy contento con ello. Vamos y voy a volver. Y hagamos algunos
cambios más en éste. Porque ves aquí, hay mucho
desajuste entre
el poli alto y el poli bajo. Sólo un poco de escala aquí. Un poco de escala aquí también. Toma esto y trata
de combinarlo con la curvatura del poli alto. Y arriesgado en este un poco. Este también. Ahora, estoy contento con ello. Quitemos u ocultemos
el poli alto por ahora. Y voy a ir y tratar de
optimizar esto aún más. Entonces aquí tenemos polígono
feo que necesitamos
tomar y quitar de nuevo. Ahora, tomemos esta
cara también y retiremos. Ahora vamos a hacer lo mismo por la otra pieza también, porque eso fue tener muchas n pistolas y más adelante
para desenvolver eso causará algunos
problemas cuando estamos tratando de enderezar
los polígonos. ¿Bien? Ahora, voy a
seleccionar uno de estos. Y luego vamos por Edge Ring, Checker Deseleccionar así, y luego hacer ese bucle de borde. Ahora optimizamos eso a la
mitad de los polígonos
sin impacto visual en la
curvatura de la geometría. Y voy a ir a hacer
lo mismo en este también. Controlemos Alt en
uno de estos bordes. Verificador Anular la
selección para anular la selección de uno de ellos y luego convertirlo en un bucle de borde. Bien, Ahora estoy contento
con la primera capa. Vamos a traer el poli alto. Están leyendo vender bien. Y van a estar bien. Entonces vamos a traer eso entonces voy a tomar
estos para mostrarlos. Entonces ahora veamos qué hace
esta diadema. Déjame tomarlo
con el alto poli y ver qué podemos hacer al respecto. Entonces, vamos a traer esto de vuelta. Uno más. ¿Bien? Ahora bien, esto está haciendo coincidir un poco mejor la
curvatura. Vamos a aplicarlo en la subdivisión. Y ahora voy a
entrar y tratar de quitar manualmente algunos
de los bucles de borde, o no hagamos eso. Controlemos Z un par de veces e intentemos
optimizarlo. De esta manera. Es mucho mejor. Bien, ahora, salgamos. Cualquiera de alto poli
así como el poli bajo. Ahora bien, este es de
poli bajo por sí mismo. Tiene menos de 150 polígonos, así que voy a ocultarlo. Eso es poli bajo por sí mismo. Y estos también. Esta es baja en poli. Pero una cosa que podemos hacer
es tomar estos bucles de borde, Checker Deseleccionar,
hacer un bucle de borde, y luego eliminar eso. De esta manera, el mundo
se vuelve un poco más. Optimizado, Checker Deseleccionar y hacer que borde bucle y quitar. Y luego estos dos, voy a tomar un aldehído. Ahora ya tenemos éste. Veamos qué
podemos hacer al respecto. Todo aquí está bien, porque todos los cambios que hacemos están basados
en la geometría. Pero puede ir y tratar de
quitarlos porque no hay
geometría para soportarlos. Son resultado de lo booleano. Entonces, vamos a traer éste también. Siento que deberíamos tener
lo mismo aquí. Y éste también. Posteriormente cuando añadamos el modificador
triangular, éste triangulará a todos ellos. Ahora bien,
aquí también hay algo que podemos
ir e intentar eliminar. Bien, ya está hecho. Y ahora podemos ir a ver si
podemos optimizar esto
aún más o no. Así que tomemos
éste y éste, eliminemos y no quitemos ningún soporte lucas
support loops aquí. Solo toma esto, esto
se quitó aquí. Al igual que estos dos también, y asegúrate de que no pierdas. No se quita
ese punto que está conectando el booleano
a la pieza principal. ¿Bien? Y uno aquí. Eliminemos estos son
una mejor optimización. ¿Bien? Dices que si trato de
quitar el bucle de soporte, realmente
duele la
geometría. ¿Bien? Y una última cosa
aquí y hecho. Entonces estoy contento con éste. Vamos a ocultarlo. Y ahora nos
quedamos con estos auriculares. Entonces vamos a encontrarlos. Los primeros son estos a
los que tenemos que
ir y tratar de eliminar
estos polígonos. Y como esta no es
una pieza importante, voy a ir a seleccionar
Checker Anular selección para eliminar esos bordes. Hagamos
lo mismo con estos. Bien, ahora vamos por esta. Verificador Anular la selección, quitar. A veces no se trata de
eliminar los vértices. Entonces entramos aquí y disolvemos
modo y disolvemos bordes. Y luego aquí adentro, Checker
Anular selección eliminado, tal vez compensaciones. Podemos golpear Control a y
x y disolver bordes. Bien, ahora, estoy contento con esto. Vamos a esconderlos. Ahora. Estos lo único
que tenemos que
hacer es eliminar estos
polígonos aquí dentro, que no van a ser vistos. Todo lo demás está bien. Bien, y ahora nos quedamos con
estos dos grandes auriculares. Y todo aquí
se ve bien. Pero puedes ir y tratar de hacer
algunas optimizaciones aquí. Intentemos seleccionar estos bordes y luego Deseleccionar
Checker. Tenemos que ir y compensarlo. Pero deseleccione este también. Ahora retire. Bien, hizo algo bueno sin destruir tanto la
curvatura. Bien, vamos a por
esta también. Parece que ya
tenemos esa seleccionada. Vamos a quitar. Sólo estoy echando un vistazo a mi
alrededor para ver si
puedo quitar algo. Entonces veamos sobre esto y voy a
echar un vistazo aquí. Verificador Anular la selección, quitar. Perfecto. Pero deseleccionemos
este y eliminemos. Me voy a dejar esta. Seleccione esto, este Eliminar. Aquí hay un polígono,
que en realidad no
va a ser renderizado. Entonces vamos a golpear yo para
insertar y luego otro yo para insertar
y colapsar. Y la razón por la que he
dejado este de aquí es que me deja traer
todo de vuelta. Verán, ¿este
cojín aquí adentro, y quiero dejar una zona de
amortiguamiento aquí si no vemos una geometría
vacía aquí dentro. Entonces vemos algo como esto. Y entonces podemos ir
y tratar de tomar esto convertido a cara y quitarlo. Ahora, volvamos. Y
ahora ves que aquí tenemos
alguna geometría de soporte y no está vacía. Bien, vamos a entrar aquí también. Voy a tomar
esto, hacer un inserto, otro inserto, y
luego colapsar este. Toma este control de fase tres para convertirlo a un
modo de cara y eliminarlo. Ahora se hace la
creación hiperbólica. Pasamos de
la creación de poli baja, disculpe también
pasamos de 32 mil
polígonos, solo 12 mil. Y fue una gran optimización. Y estoy contento con este resultado. Ahora, puedo llamar a la creación de
low poly hecha en la siguiente que van a ir a desenvolver las piezas para que luego las
horneemos. Y luego en el capítulo final, vamos a pasar a cerciorarnos. Estos procesos son
muy importantes en E1 para ser lo más óptimos posible si vas a
obtener el mejor resultado. Así que sólo tengan paciencia conmigo.
Vamos a aprender muchas técnicas para
optimizar los resultados. Bien. vemos en la
siguiente donde vayamos para desenvolver la radio, luego iremos por la pieza de los
auriculares. Nos vemos ahí.
35. Primer nivel de desenvoltura: Bien a todos. Ahora la
creación de poli baja está hecha. Estamos listos para ir e
intentar crear un editor UV UV. Y una cosa
asegura que todos
los UVs que crean
tengan el mismo nombre, por ejemplo aquí, tenemos el mapa UV para todos ellos y hará clic en todos
ellos. ¿Ves eso? Déjame ver. Creo que uno de ellos no
tenía la uv. Bien. Eso es. Quieres ir a crear
un UV y asegurarte que el nombre de la úvea sea
el mismo para todos ellos. Porque de lo contrario va
a causar algunos problemas. Quieres asegurarte de
que tengan los UV y el nombre de los UV
sea el mismo para todos. Entonces comencemos con éste. Y para crear un UV, primero
necesitamos crear una
costura que vaya por todas partes. Entonces eso parecía que podría causar
algunos problemas a la vez de texturizar. Entonces debes
asegurarte de colocarlo
en un lugar que nadie
va a ver, por ejemplo, ahora que estamos echando
un vistazo aquí, el jugador no podrá ver lo que está
pasando realmente aquí. Entonces eso tiene sentido. Si vamos, intente colocar lo
mismo aquí, asegúrese de seleccionar
un tema que recorra
todo el k, lo
hemos seleccionado. Marquemos este como una costura. ¿Bien? Entonces necesitamos
hacer una escena más. Porque ahora si voy y trato
de desenvolverlo, a ver. Estamos obteniendo este resultado
para poder separar eso, necesitamos poner otro parecido
que cruce este. Así que vamos a tomar
aquí y marcar la costura. Ahora si desenvuelvo, mira ahora conseguimos uno mejor. Por supuesto que más adelante
iremos y trataremos de optimizarlo. Por ahora. Vamos a tratar de ocultarlo. Ahora, voy a comenzar con piezas
más simples para
agarrar los conceptos, y luego iremos a hacer piezas
más sofisticadas. Entonces, seleccionemos estos. Voy a entrar en modo de edición, e intentemos
seleccionar bordes afilados. Si quieres conseguir eso, está aquí dentro.
Seleccione aristas afiladas. Acabo de agregar dos menús favoritos
rápidos. Seleccione aristas afiladas. Asegúrate de estar
en el modo Edge. Y luego selecciona los bordes
afilados básicamente. Entonces ahora vamos a marcar esquema. Y ahora necesitamos otro
parecer para cortar eso. Así que vamos a seleccionar parecer de aquí. Porque aquí no tenemos geometría
alguna. No importa si
vas y tratas de hacer
una costura aquí
porque la geometría que
corta ya es en porque la geometría que sí misma. A ver. Así que vamos a seleccionar
estos y desenvolver. Bien, ya está hecho. Y ahora volvamos así e intentemos
trabajar en éste. Así que aquí no tenemos
nada. Seleccionemos bordes afilados. Bien, perfecto.
Voy a hacer lo mismo. Entonces una costura que
va por todas partes. No necesitamos ninguna costura aquí. Así que marquemos costura en éste y luego tomemos
todo y desenvuélvalos. Bien, más adelante,
volveremos e intentaremos enderezar estos para optimizar más el
espacio uv. Ok, ahora aquí dentro, seleccionemos una costura aquí, una costura vertical y
una escena horizontal, y asegurémonos de
colocarla en el lugar que
nadie va a ver. Así que ahora toma todo, desenvuélvelo. Y veamos eso Está bien. Bien, entonces escóndelo. Entonces para este,
vamos a ir a ver
qué hacen los bordes
afilados selectos. Si quieres, puedes
golpear tres para ir y ver si ha seleccionado
todos los bordes afilados. Bien, ha hecho un muy
buen trabajo. Marcar costura. Ahora, selecciona todo sobre rap. Y voy a
hacer una cosa más. Voy a seleccionar este
borde aquí, marcar costura, y tomar este
porque ves que necesita un parecer ser
desenvuelto correctamente. Ahora, es un resultado muy mejor. Pero hagamos algo.
Voy a volver. Vamos a darle a F3 y
traer todo vuelta porque este es
un paso importante para
ir a seleccionarlos todos y aplicar la rotación y el escape
y asegurarnos de que todos ellos
tengan la habilidad establecida en 111. Ves que todos están bien porque a veces no
conoce la escala real. ejemplo, si tomas una pieza
duplicada e intentas hacerla más grande, si desenvuelves esto sin aplicar
realmente la báscula, blender todavía conoce esta como la misma escala que la especie. Entonces necesitas aplicar
la báscula para decirle a blender que esta
ha sido re-escalada. Bien, ahora, tomemos
estos, quítelos. Y estos también. Ahora vamos por ésta. Intenta echarle un vistazo. Y vamos, solo
tomemos este, alt y G Por lo mismo. Y podemos hacer algo. Déjame ir y tratar de meter esta marca de costura aquí porque nadie va a ver eso
nunca. Así desenvuélvalos. Ahora, es una recta. Y tiene mejores resultados. Entonces voy a esconder esta y tratar de pasar
a estas piezas. Porque estos son
más pequeños y más simples, así que sería mejor
trabajar en ellos. Así que seleccione bordes afilados, esquema de marca
perfecta. Y ahora tenemos que seleccionar
dos aristas aquí, una aquí, aquí adentro,
aquí, aquí. Porque estos son lugares que el jugador nunca
va a estar viendo, o al menos sin problema. Así que selecciona todos ellos,
desenvuélvalos y listo. Y la razón por la que no puse una c media aquí es
que me lo voy a llevar. ejemplo, si tomo esto
y trato de desenvolver, Por ejemplo, si tomo esto
y trato de desenvolver, en realidad no importa
porque son todos triángulos. Y hemos colapsado
esa geometría. Entonces poner una costura en tal
área no importa en realidad. Entonces por eso decidí
no colocar una costura ahí. Aquí dentro. El primer paso es ir en modo
borde, seleccionar bordes afilados. Entonces voy a marcar esquema. Esa es una. Desenvuelva. Estas partes. Está bien. Estos están bien. Pero voy a
seleccionar estos bordes para asegurarme de que obtengan una costura de marca recta. Y luego tomar un desenvolver más, tomar cualquier cosa aquí. Ahora ves que están haciendo un mejor trabajo más adelante quién
iría en una d's recta, pero por ahora, está bien. Así que vamos a tomarlos y escondernos. Ahora esta pieza es la más sencilla que tenemos
una desenvuelta en radio. Mark vea, discúlpeme,
seleccione bordes afilados. Y voy a
seleccionar esta, hacerla filo también
para que parezca, disculpe. Y este esquema de una marca, una costura que pasa a través, quiero que sea de aquí. Así que vamos a quitar esa
marca de costura aquí, seleccionar todo en rap. Perfecto. Ahora voy a desenvolver éste y copiar el resultado sobre esto. O tenemos este de aquí. Entonces vamos a tomar estos dos
bordes y eliminarlos. Ahora vamos a ver. Bien,
quiero seleccionar una ventaja de este lado que el jugador
no va a estar viendo. Bien, Así que vamos a marcar costura, seleccionar todo en rap. Perfecto. Así que ahora escóndelo. Ahora esta pieza necesita ser desenvuelta y
va a ser fácil. Seleccione bordes afilados, uh, libre para inspeccionar la
geometría para ver si todas las piezas han sido
capturadas. Bien, Perfecto. Ahora Mark parece desenvolver. Pero entonces podemos hacer una
cosa más para que eso sea mejor. Vamos a traer de vuelta la
geometría. Voy a seleccionar la misma,
la misma y la misma costura de marca. Desenvuelva. Ahora conseguimos un mejor
resultado ahí dentro. Porque estos se
enderezarán más
adelante y hará que los
resultados sean mucho mejores. Entonces es bueno para éste. Y ahora voy a seleccionar esto aquí y seleccionar
esta que queremos tomar prestada la UV de
Control L y copiar mapas uv. Pero qué, hay que
asegurarse de
que ambos UVs estén existentes y que
el nombre sea el mismo. Ahora bien, si selecciono esto, verás
que aquí tenemos la misma UV. Toma esto para quitar, disculpe, esconderlos. Y luego nos quedamos
con la pieza principal, que la dejé a propósito
para la última, porque es lo que
más se necesita para crear una UV. Ahora. Para la primera capa, voy a comenzar con seleccionar ojo
agudo solo para ver si los bordes que queremos han
sido seleccionados aquí de tres. Y trate de inspeccionar y asegurarse que cada borde que
desee haya sido seleccionado, los bordes afilados. Es perfecto y los voy
a marcar parecen. Entonces. Vamos a traer de vuelta la geometría. Y ahora hagamos un desenvuelto. Y ya ves que tenemos
mucho espacio desperdiciado. Por lo que tenemos que ir y
tratar de introducir más parece
evitar que gran parte de los
rayos UV, residuos de espacio UV. Entonces, seleccionemos esto. Todo esto es una carcasa UV. Yo no lo quiero. Así que intentemos seleccionar estos
y marcar la costura aquí. Desenvuelva. Ahora ya ves,
aunque ha mejorado, pero hay mucho camino por recorrer. Así que tenemos que introducir
una costura aquí. Déjame seleccionar esta cara. Alton G. Selecciona
todo el camino a través. Seleccionemos todo y
todo aquí, desenvuelva. Y hay cierto
margen para mejoras. Voy a seleccionar esta
cara y comenzar a
seleccionar manualmente todo el camino hasta el punto de que quiero
que sea solo una carcasa UV. Tomemos este y
hagamos una costura aquí. Ahora bien, esta es
básicamente una escena. Sólo necesitábamos
cerrar eso a partir de aquí. Haga clic derecho en rap. Y ahora lo mismo, esta pieza
de aquí es una carcasa UV. Y eso es porque aquí no
tenemos bordes afilados. Entonces, seleccionemos esto. Haga clic derecho en rap. Déjame ver si puedo mejorar
éste por cualquier medio. Entonces ya ves que ha ido todo
el camino hasta aquí y aquí. Entonces hagamos una cosa. Vamos a introducir algunos temas
para empezar a eliminar eso. Empezar a quitar algunas de
las piezas de que parecen. Así que vamos a introducir uno aquí. Una costura aquí. Esquema de marca. Entonces ésta
se convertiría en una sola pieza. Esta de aquí es de una sola
pieza, esta 11 pieza. Bien, ahora ves que
las convertimos en mejores piezas. Ahora esta de aquí y agárrala. A ver. Esta otra vez. Desenvuelva. Veamos qué hemos hecho. Así que trae estos, trata
de empacar todo, seleccionar todo
y tratar de empacar. Entonces hay cierto margen para las mejoras
que vamos a hacer. Así que vamos a asimilar aquí, esto va a ser uno sobre rap. Así que tómalo en rap, hecho. Esta fase aquí al lado. Esto va a ser un desenvoltorio. Entonces tomemos esta cara
e intentemos colapsarla. Ahora. Vamos a aumentar y desenvolver. Entonces voy a introducir
algunos temas aquí. Todo el camino hasta aquí. Marcar esquema, y
luego tomar estos, sólo tomarlos todos
agrios y luego desenvolver. No necesito seleccionar
este borde aquí. Controla Z para volver atrás
y luego tomar esta, Alt y hacer clic derecho y desenvolver. Y aquí hay algunos
problemas. Entonces voy a hacer una cosa, tomar esta ventaja porque
eso es muy delgado. Y si vas y lo colapsas, nadie va a entender nunca. Entonces parece que aquí hay
algunos problemas. En cambio, podemos ir a tomar esta
ventaja aquí y colapsarla para
que en su lugar consigamos esta y tomemos esta cara. Y no queremos éste,
este borde para ser
parece costura tan clara. Llévala y haz uno a uno. Parece que ese colapso ha causado algunos problemas aquí dentro. Así que volvamos. Voy a quitar ese
colapso o traerlo de vuelta. Bien, ahora no es colapso
y podemos usarlo. Así que intentemos hacer
algunas costuras aquí. Toma éste y
éste también, desenvuélvelo. Más adelante, volveremos
y trataremos de fortalecerlos. Pero por ahora, está bien. Entonces este, solo selecciona
uno y Alt y g en rap. Este va
a ser uno desenvuelto. Este fue en Wrap, que ya está hecho, y este también. Bien. Eso es elección
hizo un muy buen trabajo. Entonces ahora tomemos
todo y tratemos de
empacar para ver si hay
algo redondo. Sólo estoy tratando de inspeccionar el resultado para ver qué pasa. Y esto está aquí. Y si quieres verificar para ver si el resultado vale la pena, puedes ir al kit de herramientas UV y
aplicarle un patrón
a cuadros para asegurarte de que todo lo que haces aquí va a ser un buen resultado. Quieres asegurarte de que
todos sean cuadrados. Ya ves, ese es
el caso aquí, excepción de esta
pequeña área de aquí. Entonces vamos a ver ¿cuál es
el problema con ello? Eso no es un problema.
Eso es porque la escena de aquí lo causa. Así que quítalos todos. Ahora éste también ha sido
desenvuelto. Por supuesto, más adelante
volveremos e intentaremos empacarlos. Haremos muchas
más mejoras. Entonces ahora vamos a empezar a desenvolver estos por
estas dos piezas. Así que asegúrate de que
tengan los mapas uv. ¿Bien? Y luego
voy a tomar las dos y seleccionar
una de estas aristas. Este de aquí, asegúrate de que esté seleccionado. Borde que no se va
a ver tanto. Entonces este es un buen esquema de marca
y ahora selecciona todo. Desenvuelva. Parece que no
creó una costura aquí, seleccionó la marca c, y luego se desenvolvió en esta
también. Eso ya lo hemos hecho. Tasa tan alta. Entonces esta de aquí. Veamos qué podría hacer. Voy a tomar eso y
hacer un desenvuelto. Perfecto. Veamos si podemos ir a cuadrados UV y
tratar de chasquearlo. Bien. Principalmente haciendo un buen trabajo, pero en realidad hay más
margen para mejoras. Y volveremos a
refinar eso mejor más adelante. Por ahora, vamos a ocultarlo. Y para estos dos
cables, es muy fácil. Todo lo que tenemos que hacer es seleccionar una arista que vaya
por todas partes y una aquí dentro. Seleccionemos un borde de este lado inferior, aquí y aquí. Bien, Mark C y luego
tómelos y envuélvalos. Ahora esto va a estar oculto. La siguiente pieza es esta,
que es muy sencilla. Seleccionemos todos ellos, haga clic con el botón derecho y borremos nítidos. Y luego seleccionar bordes afilados, marcar esquema, y luego tomarlos. Desenvuelva. Eso, lo hizo. Ahora estas
piezas de aquí. Y van a
ser muy fáciles también. Así que selecciona Bordes de gráfico, marca esquema, y tenemos
que introducir otro
parece aquí. ¿Bien? Después contratados. Entonces trabajemos en éste. Y luego copiaremos la UV en otras piezas
que sean similares. Así que selecciona bordes afilados. Es hacer un muy buen trabajo. Vamos a recoger estos. Ahora no los recojamos. Bien, Ahora, Mark parece, selecciónalos y desenvuélvalos. Parece que tenemos
que introducir otra C. Hagamos otro
zoom aquí. Llévala y ahora desenvuélvala. Eso, lo hace una recta. Bien, volvamos. Ahora. Voy a
seleccionar estos tres, y este que tiene el
control UVs y L copy uv maps. Entonces tomemos estas selectina. Parece que. Es bueno. Tenemos tres instancias, lo cual está bien,
así que ocultemos esto. Ahora intentemos
trabajar en esta pieza. Vamos a entrar. Seleccione aristas afiladas. Bien, Mark C. Vamos
a tratar de hacer una rampa de entrada. Y definitivamente
podemos mejorar eso. Entonces en esta zona media, voy a introducir un
parecer para hacer estas rectas. Así que vamos a seleccionar
una costura aquí, el otro borde aquí, marcar esquema, y
ahora seleccionar esto, desenvolver, se vuelve mejor. Hagamos una cosa.
Voy a continuar mismo todo
el camino a través del esquema de marca y ahora
seleccionar todo, desenvolver. Parece que no
hemos seleccionado una costura aquí, esquema de marca. Y otra vez, otro desenvolver. Un área interior. Voy a ir porque ha introducido algunas miradas no deseadas. Intentemos seleccionar
estas costuras y
eliminarlas porque quiero que esta
sea una de flujo continuo. Así que toma este botón derecho
y borra la costura. Ahora selecciona esta, pero necesitamos agregar una costura. Entonces voy a agregar eso
aquí, marcar esquema. Y ahora en modo polígono,
selecciona estos desenvueltos. Ahora se convierte en un flujo
continuo. Entonces ahora para que
el resultado sea mejor, voy a ir a agregar una costura
y esta zona de contraparte. Seleccione este borde, éste. Y éste que pasa por
todo el camino. Verá, hemos agregado
una costura aquí y una escena en esta zona. Eso va a
ser mucho mejor. Bien, esto es para eso. Pero en vez de desenvolver esto, voy a ir a tomar esta pieza, tomar cualquier cosa
aquí, quitarla. Entonces ahora voy a
duplicar esto en X. ¿Bien? Entonces vamos a golpear a Alt y H,
traer todo de vuelta. Voy a seleccionarlo. Y el espejo se
va a hacer por este pivote aquí para traer eso exactamente de este lado
y aplicar el espejo. Y estamos bien para
irnos. Entonces vamos a esconder estas piezas que ya
hemos desenvuelto. Bien. Ahora estos y la radio también han
sido desenvueltos. Entonces intentemos trabajar en esto. Parece que
solo nos quedan dos piezas de ese auricular. Así que tómalo, voy
a ir en modo borde, seleccionarlo todo y claro nítido para que podamos
seleccionar por bordes afilados. Hagamos que este
sea afilado también. Asegúrate de que
vaya por todas partes. También es necesario
seleccionar la costura. Entonces éste. Y ahora necesito seleccionar
estos bordes también. Marcar esquema, seleccionar
todo en rap. Entonces ahora necesitamos seleccionar
un tema que vaya a través. Así que vamos a desenvolver y ahora ves que las costuras se vuelven mucho más
optimizadas para el flujo de trabajo. Más tarde volveremos
y trataremos de arreglarlos. Entonces por ahora, está bien. Veamos que los solteros
por todas partes hasta aquí. Es perfecto. Ahora, vamos por ésta. Eliminemos los bordes afilados,
seleccionemos ahora los bordes afilados. ¿Bien? Necesito anular la selección de
estos bordes intermedios. Aquí. Parece que aquí hay
algunos problemas. Vamos a llevarlos y retirarlos. Solo intenté deseleccionar
estos bordes por control, arrastrándolos sobre ellos. Este de aquí
tiene que ser seleccionado. Y éste también. Parece que en su mayor parte, tenemos un buen resultado. Ambos seleccionan estos también. Marcar esquema, tomar
cualquier cosa, desenvolver. E hicimos un buen trabajo. Excepto por esta zona de aquí. Veamos de dónde es eso. Por lo que necesitamos
introducir algunos
parece ocultar esta área de eso. Así que vamos a seleccionarlo e intentar seleccionar
manualmente lo que hay aquí dentro. Hazlo un desenvolver por separado. Ahora en rap y ya está hecho. Aquí hay algunas
piezas feas. Veamos dónde están. De. Ahí. A partir de aquí. Vamos a quedármela. Ahora
se ha hecho
la primera capa de desenvolver. Ya hemos desenvuelto las
piezas en la siguiente, vamos a ir y
mejorar en envolturas. Vamos a
asegurarnos de tomar por ejemplo todas las piezas de aquí. Y ahora ves que aquí tenemos un
muy mal resultado. Así que tenemos que ir a
empacar los UVs aquí y asegurarnos de que
todo lo que tenemos aquí va a ser
empacado perfectamente. Bien. Nos vemos ahí.
36. Radio baja policia Unwrap: Bien, Ahora hicimos
el primer nivel de desenvolver y vamos a
comprobarlo para ver qué
hemos hecho hasta ahora. Y digamos, tenemos un decente en el rap. No es perfecto, pero
va a hacer el trabajo. Pero hay muchos
problemas con éste, por ejemplo para algo como esto, ya ves que éste
tiene un poco de curvatura. Entonces no va a ser
la forma más óptima de desenvolver las cosas. Para tal cosa, iremos y trataremos de hacerlos
rectos para que
cuando los empacemos, eso haga empacado
mucho más óptimo, por ejemplo algo como esto. Si
haces que sea una recta, los
estaremos empacando de manera
mucho más eficiente. Entonces ahora los vamos a
hacer todos, o al menos aquellos
que tienen la capacidad. E ilustrarlos. Y asegúrate de que
el empaque va
a ser de la mayor calidad
posible. Por ejemplo, veamos, échale un
vistazo a algo como esto. Ves que esto está doblado. Entonces eso va a causar mucha inconsistencia a lo largo del desenvolvimiento porque está doblado y tiene muchas distorsiones y no va a
empacar de manera tan óptima. Entonces ahora vamos por
este pack está en el porcentaje UV es algo alrededor de la mitad
del espacio UV. Y significa que gran parte
del espacio UV se va a perder, y vamos a perder eso. Entonces no podemos permitirnos perderla. Así que vamos a bajar el acolchado. Y si bajas
el relleno, esta pintura es definitivamente la distancia entre
dos conchas UV, por ejemplo, si lo haces un acolchado de diez, va a poner
mucha distancia entre este caparazón UV y el C.
Vamos a distanciar,
distancia aquí. Pero si bajas eso
a algo así como uno, va a ser más
óptimo para el tipo. Vamos a establecerlo en alta calidad. Y hay algunos ajustes. Por supuesto, en las
lecciones de introducción
aprenderemos a instalar UV Packer
y a usarlo. Pero por ahora, vamos a pegar paquete. Y ahora ves que probablemente sea
un poco más de la mitad
del espacio UV utilizado usando
el desenvoltorio predeterminado. Por ahora, tener
en mente este número más adelante después que los hagamos rectos
o al menos hagamos que algunos de
ellos sean rectos, volveremos
y veremos cuánto ha mejorado
este porcentaje. Y cuanto más cerca
de 200, mejor va a ser. Sin desperdicio de espacio UV. Porque estamos trabajando para los
juegos y queremos que
sean lo más óptimos
posible, bien, ahora, voy a empezar a
trabajar en ellos uno por uno, mejorarlos, y luego
haremos un pack más al final. Bien, ahora,
veamos sobre esta. Voy a tomar esto, esto, y esto, llevarlos a todos. Y vamos a ir
por cuadrados UV y asegurarnos de que pongas snap. Bien, van
a ser perfectos. Entonces ahora tomemos
este, chasquido. Perfecto. Pero ahora como estamos
usando esto demasiado, vamos a crear un atajo para ello. Y va a ser tan fácil. Solo necesitas hacer clic derecho
y agregar un atajo. Así que entremos aquí. Voy a ir a preferencia. Voy a introducir turno
de control. Y a tiene un atajo para ver
si podemos usarlo o no. Vamos cuatro atajos de teclas
y solo buscamos CTRL, que representa el control y luego Shift y luego Control E, discúlpeme, E. En UV, no se está utilizando. Así que no importa si vamos y tratamos de asignar ese
atajo aquí. Entonces voy a tomar
esto, asignarle un atajo. Ahora entonces Control Shift
y E para hacer eso. Entonces ahora si voy a controlar
Z y los tomo, ahora si tomo este, Alton g2, claro este altar y G es el
atajo que nos asignaron. Y ahora si le doy control turno y va a ser recto, no
necesitamos ir ahí
y hacer cosa manual. Entonces solo toma estos,
hazlos rectos. Así. Ahora echemos un
vistazo a éste. Esto es de naturaleza circular y no
podemos hacer nada al respecto. Así que voy a
volver y esconderlo. Y empecemos a
trabajar en éste sólo. Y la razón por la que los
he separado es que porque tienen
menores cantidades de islas
UV y
pudieron trabajar en ellas perfectamente y funciona mejor
con la geometría del núcleo. Entonces tomemos este turno de
control y a. y ya ves aquí, Es bueno todo el
camino hasta este punto. Pero aquí dentro, ya
que tenemos unos n vestidos, no
va a
funcionar tanto. Así que vamos a tomarlo. Y si golpeo Control
Shift y AUC, las partes que eran cuádruples, solo
estamos haciendo un trabajo perfecto. Pero aquí dentro, porque tenemos uno sometido aquí, no
va a funcionar. Bien, así que ahora voy a
golpear pestaña para ir a sincronización UV. Veamos dónde está esto. Simplemente seleccione la cara y en puerto de vista
3D, solo intente hacer zoom. Y ahora ves que este es
el objetivo final y eso nos
está impidiendo hacer eso. Entonces ahora, veamos si
puedo ir y tratar de quitar. Esto y no perder nada. ¿Bien? Desafortunadamente estamos usando, estamos perdiendo muchos datos ahí. Y no quiero introducir aquí
una nueva costura UV. Entonces eso es una compensación. Tienes que decidir qué
vas a hacer. Que podríamos hacer algo
para mejorarlo un poco. Y eso es introducir
un borde aquí. Entonces ahora vamos a ver
qué hace eso. Presentemos una nueva
ventaja aquí también, y luego salgamos del modo de sincronización
UV porque no
va a funcionar de esa manera. Ahora controla el chip que un, bien, Es un poco
de pellizcar ahí. Tomemos este
, quitemos, entonces. Tome este cambio de control
y salga del modo de sincronización. Se muestra para agregar
algo de pellizco ahí. O si quieres ver la cantidad de pellizcos que agrega, puedes aportar textura de
alicatado en esto
para ver cómo funciona. Lo mejor es
que aquí va a ser coordenadas. Este kit de herramientas UV, solo
trata de agregar una textura. Pero para poder verlo mejor, hay que seleccionar esto, entrar aquí y tratar de
llevárselos todos. Y tal vez hacer un pack para que se
vuelvan un poco más redimensionados y se pueda ver
lo que está pasando ahí. Ahora veamos, déjeme tomar
esta que está aquí. Y ahora tenemos que
asegurarnos de que todos ellos estén cerca de formas cuadradas. Entonces ahora vamos a Control
Shift y E. Dices que hace un buen trabajo. Pero aquí dentro, hay
un poco de pellizco, que puedes ir a tomar. Déjame tomar este en modo
edge y tratar de traer
eso para arreglarlo, tal vez para arreglar ese pellizco. Y aquí hay un pequeño
fijo y aquí ve
que hay un
poco de pellizcos pasando, pero algo
así en general
va a ser mejor
para la UV más adelante. Oye, vamos a llevarles
Control Shift y E para
chasquearlos para minimizar el
mejor pellizco. Pero ahora podemos ir a tomarlo, tratar de moverlos. Bien, estamos perdiendo algo. Un poco de pellizco aquí
en la textura y hace un poco para una
mejor distribución UV. Entonces eso es una compensación. Realmente necesito
pensarlo en lo que vas a conseguir. Ahora, nuestro reset en los UVs
en este, claro, desenvolvimos la pieza anterior, que era esta central. Y voy a comenzar en
el principio por esto y explorar algunas de las formas más de cómo desenvolver tales cosas, por ejemplo, ahora que estamos
hablando de esto, en el modo de
sincronización UBI y veamos, lo que estamos hablando. Bien, empecemos a
trabajar en esta. De nuevo, voy a ir
por el kit de herramientas UV y aplicar un
patrón a cuadros en esto. Ahora, una forma de
desenvolver esto y
hacerlo una recta sería
ir en el mismo kit de herramientas UV, que exploramos cómo
instalar en secciones de introducción, solo tomar una de las fases. Y aquí dentro, hay una cotización
en rampa y un punto corto. El atajo predeterminado para
eso sería shift y q. Si lo golpeas, necesitas
deshabilitar los UVs. Piensa, bien, vamos a tratar
de echarle un vistazo. Ahora. Sólo toma una de las
caras y desenvuelve la falacia. Lo convierte en una
cita perfecta sobre rap. Pero estamos separando estas dos piezas que en realidad no
son cuádruples. Entonces lo que podemos hacer ahora es
entrar en uno de estos bordes, en modo borde,
hacer clic derecho y coser. Esto va a traer de
vuelta la paz que se separó de esa
etapa para leer, Bien, ahora ves que trae eso vuelta y nos ponemos una
recta sobre Rapa. Por supuesto, aquí hay un poco
de pellizcos. Pero como dije, hay que seleccionar si quieres
tener algo como esto que ocupe
más espacio o
tener que recto que
maximice el espacio uv. Y creo que
hay un atajo que por puntada no está
funcionando por alguna razón. Si le pego a Alt y v, que es el atajo para
coser, no está funcionando. Aunque veas
el atajo para aquí
es en última instancia no está funcionando. Así que vamos a Editar
y Preferencias. Y ahora tenemos que
ir en encuadernación clave y buscar todos los tiempos V para
ver qué tenemos aquí dentro. Así que ya ves Alton v es, ha sido ocupado por
dos funciones aquí dentro. Una es base UV, así que vamos a seleccionarla y
hacerla Control Alt V. Y ahora la puntada está usando Alt y B
y nada más. Entonces ahora si selecciono este borde
y golpeo Alt y V es a, trata de mostrar qué
bordes se van a unir y es necesario
hacer clic para aplicarlo. Bien, ahora el atajo
para éste está cambiando Q y podemos
usarlo sin problema. Bien, una cosa más, aunque me gusta ver este patrón a
cuadros aquí, no
me gusta ver
eso aquí porque en el editor de texturas
porque le encanta mi vista. Entonces esa sería una solución fácil. Voy a entrar
aquí y simplemente quitar el patrón a cuadros para que
veamos solo la UV aquí. No me gustó que el patrón a
cuadros estuviera en mi opinión cuando estoy
trabajando en los UVs. Bien, ahora tenemos éste. Vamos a tomarlo. Y porque
esto ya tiene algunos Y vestidos, y los conocemos. Voy a golpear turno y Q. Pero tenemos que ir al modo
polígono para que eso funcione. Así que vamos a darle a Shift
y q. Y luego aquí dentro, seleccione
este borde Alton V, y uno más aquí también y V. Haga clic. Y no importa
si hace algo así más adelante cuando los
empacemos juntos, esto se va a arreglar. De nuevo, voy a decir que era
una diagonal aquí, pero cuando golpeemos pack, se va a corregir
a un buen valor de rotación. Entonces esta es otra
forma de usar eso, usar el kit de herramientas UV junto con una puntada
para algo así. Ahora echemos un
vistazo a éste para ver cuál está usando. Se está usando aquí. Y ya lo hemos visto. Así que vamos a tomarlo y ahora
voy a controlar turno y E para que
sea una recta. O podemos ir por quad,
desenvolver para ver cuál de
ellos nos da mejor manera y el mejor resultado
porque algunos de ellos crean algún pellizco si no
somos realmente cuidadosos. Entonces Control Shift y E, Te sientas hay un poco
de pequeño pellizco. Y ahora si voy por desenvolver, el pellizco es muy mínimo. Y éste,
mantengámoslo como es. Ahora para éste también. Simplemente presiona Shift para arrastrarlos hacia afuera. Y veamos
cuál está usando este? Entonces esto es todo. Control Shift E o shift
q y arrástralo hacia afuera. Y luego éste, a ver. Está aquí, Shift
y arrástralo. Este turno y q. Ahora, si golpeo Shift
y Q en este, déjame seleccionarlo. Esto es. Ahora vamos a
echarle un vistazo, y está aquí dentro. Si le pego a Shift y
q, vamos a desactivar los sumideros UV para que podamos trabajar en
esta pieza aquí. Entonces cambiando Q, entonces
necesitamos tomar esta cara, traerla aquí, ir al modo Edge, seleccionar esta, alt, click, y luego Alt y
click para coserla. Ahora vamos a echarle un vistazo. Entonces hay un
pellizco enorme aquí. Verás, ahora, esto realmente
no es lo que estamos buscando. Para que pudiéramos vivir con
la anterior. Esto ya se
ve mucho mejor. Echemos un vistazo y
no tiene ningún
pellizco en absoluto. Vamos a arrastrar eso. Y lo mismo
para estas piezas. Simplemente arrastrarlos hacia afuera. Ahora, empecemos a trabajar en
este turno para alargarlo. Shift para arrastrarlo hacia afuera. Y ahora vamos a adjuntar. Estos son solo
juntos, Alt y v .
Ok. Ahora aquí, solo selecciona el borde
Alt V y haz clic en Aplicar. Ahora vamos por ésta. También se haga. Puntada hacia abajo. Ahora, solo toma estos
y sacarlos del camino. Entonces esta ya es buena. Muévelo fuera del camino. Ahora veamos para este, turno y Q, moverlo, cambiar y Q moverlo. Y ahora nos quedamos
con éste, turno y Q, muévelo. Bueno, vamos a darle a Shift y q
y cambiemos el modo a par. Bien, parece que este nos
está dando mejores resultados. Veamos cuál es esa. Bien, estamos hablando de esto. Veamos sobre
la anterior. Si le doy a Shift y q y
utilizo el anterior. Si utilizo
promedio de longitud en este,
que es resultado de
golpear la PC de desenvoltura cuádruple. Es usar el mejor valor aquí
en este caso. Pero si golpeo incluso, ves que esto se vuelve parejo, pero aquí hay un poco de
pellizco. Entonces parece que en este, el promedio de longitud
va a ser el más uno. Y ahora vamos por
algo como éste. Veamos dónde
tenemos algunos pellizcos. Tenemos algunos pellizcos aquí. Sólo vamos a seleccionarlo. Y ahora voy a golpear cordón, desenvolver. Sólo tómalo. Atrapado en el rap. Hay un poco de pellizco. Entonces ahora vamos por
par o largo. Entonces esto nos va a dar un
mejor resultado ya ahí. Bueno. Ahora empecemos
a trabajar en esto. Entonces hemos seleccionado, tenemos este de aquí
que necesitamos separar. Ahora voy a ir y
tratar de introducir algunos
temas aquí. Entonces marca esquema y
éste también, Mark theme, Mark y Mark scene, porque no quiero
hacer de éste un círculo. Va a desperdiciar
mucho espacio UV. Entonces ahora tenemos éste. Intentemos seleccionar una fase de cada shell.
Bien, ya tenemos estos. Ahora. Hagamos clic derecho y desenvolvamos. Ahora ves
que convierte eso en cuatro pedazos. Entonces ahora vamos a seleccionar uno
de estos turnos y P. Arrástralo hacia afuera. Simplemente selecciónalos turno y q. Ahora este turno y Q. ahora necesitamos coserlos. Tenemos que entrar en modo borde, alt y v aplicar. Bien, vamos a arrastrarlo. Y parece que
tenemos uno aquí. También aplicamos, bien, Ahora necesitamos cuatro
piezas de estas. Solo intenta Alt V para
hacer la puntada. Ahora, quedan dos más. Entonces ves que algunas formas funcionan
para mejor, para otras. Realmente trató de
experimentar para ver qué manera funciona para qué partes. Bien, ahora desenvuelva éste. Vamos por UV Packer,
seleccione todo el paquete. Y cómo es que se están
empacando muy bien porque ahora
tenemos muchas piezas perdidas. Verás, están
siendo pirateados tan bien. Aunque hay un
poco de pellizco, pero va a estar bien. Entonces ahora voy a copiar los UVs de esta
pieza a esta. Entonces voy a tomar la perilla de que
vamos a copiar la UV todavía y luego tomar la
que vamos a tomar los UVs de control y L. Copia uv maps. Ahora bien, si selecciono
este y entro, ve
que aquí
se aplican los mismos UVs. Bien, ahora tomemos este
y vayamos al kit de herramientas UV. Elimina todos los mapas de verificador, y luego selecciona
estos dos y
muévalos u ocultarlos
por ahora, para que más adelante
volvamos e intentemos empacar todos
estos juntos. Ahora ves cómo se necesitan algunos
enfoques para desenvolver, algunos otros y otras
formas para otras piezas. Y no se puede decir que un
método funcione para todos ellos. Entonces necesitas ver
y solo verificar para ver cuál funciona mejor para la pieza que
buscas. Entonces ahora, esta es una pieza sencilla. Empecemos a trabajar en ello. Yo tengo éste. Y
por el bien de la optimización, eliminamos las caras superior
e inferior. Entonces ahora solo tómalo, vamos a aplicar patrón de corrector
y ya ves que
en realidad no es lo que queremos
porque esto es todo cotizaciones. Voy a pegarle turno y q. Hagámoslo parejo. No está funcionando. Vamos por lo largo. Entonces no está funcionando. Vamos a desenvolver eso. Y ya ves ahora ya
nos ha dado un mejor resultado. Tan conformadas o basadas en ángulos, ambos están
haciendo lo mismo. Ahora esto se hace muy fácil. Eliminemos los
patrones de verificador y ocultemos esto. Ahora vamos por
esta pieza también. Esta va a
ser una pieza fácil. ¿Bien? Tomémoslo y
hagamos un desenvolvimiento conforme. Apliquemos un patrón a cuadros. Ahora tómalo. Déjame ver qué podemos hacer. Turno y Q, va
a hacer que todo sea cotizaciones. Eso es si tienes
algún pellizco, hazlo de longitud promedio. Ves que hay algunos pellizcos, pero podemos intentar reducir el pellizco escalando esto
manualmente. Entonces ahora voy a
escalar en x, así. Intentemos reducir
la escala en x, ¿de acuerdo? Ahora ves que aquí hay más
como cuadrados. ¿Bien? Ahora bien esta también es buena. Se eliminaron los mapas de verificador
y luego los ocultaron. Ahora vamos a trabajar en éste. Esta es una pieza fácil también. Vamos a tomarlo. Voy a seleccionar
todo sobre rap, basado en ángulo
conforme. Veamos cuál de ellos nos ha
dado el mejor resultado. Aplicado, un patrón a cuadros. Y luego hacer uno más,
uno más desenvolver. Este es el ángulo basado
y esto es cómodo. Entonces parece que
la conformación nos
va a dar
los mejores resultados. Esto al cuadrado, disculpe, círculo aquí está bien. Y ahora éste, podemos corregirlo fácilmente
golpeando Shift y q. ¿Bien? Ahora, veamos, incluso no es duración de
trabajo ni promedio, están haciendo los mejores resultados. Ahora bien, esta también está hecha. Retire nuestros mapas de verificador
e intente ocultar esto. Y estas piezas van
a ser tan fáciles también. Simplemente llévalos y ya los
tenemos
para maximizarlos, voy a dar click en Envoltura. Entonces ves que ya hace un trabajo perfecto ilustrando
esas repisas UV. Bien, estoy contento con esto. H para ocultarlos. Ahora vamos a trabajar en éste. Esta es una pieza fácil también. Sólo tómalo en rap. Aplica un patrón
a cuadros para ver si hay
algún pellizco o no. Entonces, para la mayoría de las partes, está haciendo un buen trabajo, pero
tenemos algunos pellizcos. Verás, aquí hay muchos pellizcos.
Queremos una recta. Cubos ahí dentro. Así desenvuélvalos. Cambiémoslo a base de ángulo. Ahora ves en este, base
angulada está
haciendo un mejor trabajo. Ahora, estoy tomando ese turno
y Q para hacerlo recto. E hizo un buen trabajo. Bien. Estoy contento con ello. Pero ahora
en realidad no me gusta la forma que
se han distribuido las costuras. Voy a seleccionar estos
y marcar éste como igual porque ves que aquí hay un cambio enorme en
el ángulo. Bien, ahora, vamos a
tomarlo y ahora desenvolver. Ahora ya ves que tenemos dos islas. Uno este 1.1, este. Parece que podemos ir y
tratar de poner una costura aquí. Así que ahora dejemos que se desenvuelva y configurémoslo para que
confirme todo por ahora. Y turno q. Bien, ya ves ahora nos
da un buen resultado. Ahora, quita todos los mapas de
verificador, pirata. Ahora vamos a ir por
estas sencillas piezas. Va a ser tan
fácil, solo llévalos. Ahora. Tenemos costuras
por todo el lugar. Solo trata de desenvolverlos para
hacerlos más grandes para que
podamos trabajar en ellos. Entonces ahora otra vez, estoy haciendo
otro desenvuelto para ver cuál de ellos nos está
dando el mejor resultado. Entonces ángulo basado y confirmado, ambos haciendo lo mismo. Entonces ahora estoy seleccionando este, shift y Q Shift y
q y shift y q. Vamos a arrastrarlos hacia afuera. O una mejor visualización, o podemos ir y tratar de
eliminar el mapa de ahí dentro. Entonces estos son buenos, y estos también. Ahora nos quedamos con éste. A ver. Bien, está aquí. Entonces echémosle un vistazo. Turno y Q Turno
y Q Turno y q. mas adelante quienes regresaran y trataran de empacarlos todos juntos. Por ahora, solo estamos trabajando en estas pequeñas
piezas para hacerlas bien, así que revisa tu mapa. Ahora, mientras los seleccionados usando las costuras
UV preexistentes que hicimos. Voy a ir a seleccionar
estos turnos, turno en cola y
Q, Shift y q. Estos son por defecto
hechos, y está bien. Así que ahora volvamos, tratemos de ocultarlos. Ahora las piezas que quedan
son ésta y
la propia radio. A ver. Sólo tenemos
dos piezas para la radio. Entonces ahora vamos a llevárselos a todos. Aplica tu mapa de rastreador. Desenvuelva. Entonces está bien. No hay nada más
que podamos hacer al respecto. Vamos a por esta. Veamos dónde
hemos seleccionado eso. Bien, está bien. hay un ángulo muy mínimo Aquí hay un ángulo muy mínimo para que podamos ir e
intentar arreglarlo manualmente. Entonces en vez de ir e
intentar arreglarlo manualmente, voy a seleccionar esto y
Control Shift a para arreglarlo. Control Shift a. Hay
un poco de pellizco, pero eso va a hacer el trabajo. Y un Control Shift E es el atajo que
creamos para este snap. Y funciona cuando
estás trabajando en los polígonos y cuando estás
trabajando en bordes también. Entonces ahora tomemos este en el control de modo
polígono Shift E. ¿Bien? Ahora, tomemos este
Control Shift E. Y ahora voy a
trabajar en bordes Alt, seleccionar el borde Control Shift E,
Control Shift E. Ahora
tómalo como un todo y Control Shift a para hacer que la
distribución de polígonos sea un poco mejor. Bien, esto está bien. Veamos sobre este. Si le pego a Shift y q, eso no va a funcionar. Entonces no hay problema, porque eso es un montón de incógnitas ahí
dentro y estas también son buenas. Ahora ya terminamos con esto. Vayamos por el kit de herramientas UV y la eliminación o todos los mapas de
verificador. Ahora nos quedamos con
esta pieza solamente. Entonces hay mucho trabajo por
hacer en esta porque
esa es la
pieza más complicada de la radio. Entonces dejé eso para el
último a propósito. Entonces ahora vamos a llevarlo en Wrap. Veamos qué hace el ángulo. Entonces para hacer eso, necesitamos ver o
revisar tu mapa para ver si el pellizco
está bien o no. Bien, ahora, tomémoslo. Ves aquí hay un pellizco
obvio. Hagamos otro desenvolver. Hazlo conforme, bien, ahora se
mejora el pellizco, mucho mejor. Para que puedas mirar
y está bien. Entonces me quedo con
éste de la manera que
es porque quiero que la
pieza fluya por allá. Porque aquí hay una bonita curvatura que voy a
mantener solo en una carcasa UV. ¿Bien? Ahora, vamos a
ver sobre éste. Está aquí, bien. Si le pegas a Shift y Q Ya lo
hemos hecho. Entonces veamos sobre esta pieza
donde se desenvuelven esos pulmones K. En realidad no hay
ningún pellizco aquí. Bien, vamos a quedármela. Y vamos a quitar
el mapa del verificador. Lo odio. Cuando estoy trabajando. No veo no necesito
ver ese mapa rastreador. Y éste es el
adiós ahora también. Si solo lo tomo y
hago un sin barrar, ya
ves, no
tiene ningún pellizco. Bien, ahora vamos
por estas piezas. Esta imagen, una de
ellas es para donde? Esto es. Es
perfecto. No hay problema. Esta es la que representa. Veamos a dónde está representando este
. Sólo dale a Q, discúlpeme. Pulsa pestaña y selecciona la cara y ve a dónde
pertenece. Es representar esta
forma junto con este ángulo aquí dentro,
que no quiero. Entonces estoy seleccionando aquí, ¿verdad? Haz una costura y luego
tómela y desenvuelve. Bien, ahora nos quedamos
con esta pieza aquí, que voy a hacer
una recta en RapidProm. Así que solo toma todo
Alt y Shift Q. necesitamos desactivar
el disipador UV, turno q. hace una recta en rap. Bien, ahora quítalo del camino. Y éste, veamos a
dónde pertenece esto. Pertenece aquí. Está
funcionando, ¿de acuerdo? Y estas son caras pequeñas que están haciendo
un buen trabajo. Vamos a tomarlo. Entonces. Puedes golpear a F aquí para ver a dónde va este. Entonces esto es solo
presione shift y q mientras sale del modo de
sincronización UV para que esté bien. Bien, ahora, a estos
les va bien. Ahora necesitamos tomar
este turno y q, éste también,
turno y Q para arreglarlo. Pero para poder hacer
ese turno y q, necesitas asegurarte de
que tienes instalado este kit de herramientas UV y el rap cuadrante
se ha establecido en Shift. Gracias. Bien, éste, vamos a darle a F para ver
dónde está ese cordón. Está aquí dentro. Bien. Aquí hay algo. Sólo tienes que seleccionarlo. Ahora, puedes golpear F para
encontrarlo. Está aquí dentro. Simplemente golpee turno y q mientras
salía de eso. Entonces no es hacer
lo que queríamos. Y eso es porque aquí hay
una endergónica. Así que solo trata de
fusionarlos. Ahora bien, si selecciono esta cara aquí y
golpeo a Shift y mato, ya
ves ahora se convierte en
una perfecta marcas propias. Entonces hay una pieza que
se acaba de tirar. Selecciona esta fase Alt V, y ahora solo echa un vistazo a esta. Veamos sobre este. Porque aquí no tenemos costura. Tenemos que introducir una escena. Entonces, busquemos la manera de
colocar el semen aquí. Y no quiero ver lo
mismo en este lado. Bien. Simplemente quite eso y elimine este también
manteniendo presionado Control. Y parece que hay estos dos puntos que también
podrían fusionarse. Bien, ahora, solo trata de tomar lo mismo y asegúrate de que
no tengamos ninguna costura ahí. Bien, Ahora, Marcar, Ver, ahora seleccione esta,
haga clic con el botón derecho y desenvuelva. Hace un trabajo perfecto. Por lo que conformarse no es
hacer un buen trabajo. Vamos por la celda basada en ángulo. Ambos están
haciendo lo mismo. Entonces no importa porque
esta pieza no
va a ser vista nunca, digamos, esa es una estrella
p no va a
ser realmente vista por el jugador. Ahora, vamos a arrastrar eso. Y éste
además de hacer un buen trabajo. Éste está representando, creo esta cara de aquí dentro, que está haciendo algo bueno. Veamos éste. Turno y q. Veamos a dónde pertenece eso. Sólo tienes que seleccionarlo. Y es esta cara, cara
pequeña de aquí. Por lo que tiene sentido que la
UV sea tan pequeña también. Entonces estos son
los que no podemos
hacer nada al respecto. Bien, ahora, nos
quedamos con éste. Veamos a dónde pertenece eso. Simplemente selecciónelo en el modo de
sincronización UV y presione F en la malla para ver a dónde le llevará
eso. ¿Bien? Esta es esta pieza de aquí. Es hacer un buen trabajo. Simplemente desenvuelva, haga que confirme todo o basado en animales no
importa. Este también. Es bueno. Entonces ahora vamos a tomarlo. Golpea F, y ahora esta es la
fase que lo rodea. Bien, salga
del modo de sincronización de UVs al presionar Tab Shift IQ para
arreglarlo en este también, enviar Q para arreglarlo. Bien, ahora nos quedamos con
éste. A ver. Yo creo que debería
llevarnos hasta aquí. Bien. Este lado inferior, está bien. Y ahora éste
es este lado superior. Y también está haciendo un
buen trabajo. Ahora, hasta ahora, estoy contento con los desenvueltos y cómo enderezamos
todo. Entonces ahora voy a golpear a Alt y H para traer todo de vuelta. Y ahora voy a hacer un paquete
más sobre esto para asegurarme de empacar
los UVs por completo. Entonces apliquemos el mapa de
verificador unificado en ellos. Así que quita y ve por 1024
por mapa de verificador 1024. Y lo podemos quitar aquí porque no
quiero ver eso. Entonces ahora, después de aplicar
todos estos, solo guarda una escena
y toma un respaldo, me aseguré de que hayas
seleccionado todas las piezas. Bien. Ahora ve a UV Packer y
aquí hay algunas opciones que debes considerar. El primero es el acolchado. Hay que disminuirlo
a algo así como uno. Si lo disminuye a cero, va a hacer que
el acolchado sea menor y haga el
uso más óptimo del espacio UV. Pero vas a tener mucho sangrado
UV y
no queremos eso. Entonces uno es un
lugar seguro si quieres. Ahora hay algunas
opciones más que podemos usar. Uno es cambiar la escala de gráficos UV. Esto los va a volver a escalar. Y hay pre rotar los
va a rotar alrededor de este
grado que tenemos. Y necesitas configurar el
modo en alta calidad. Entonces ahora apaguemos estos
a todos ellos mientras tenemos a todos ellos seleccionados hit pack. Y ahora ves que
este pack es muy, muy más óptimo de
lo que ya teníamos. Teníamos cerca de la mitad, pero ahora estamos cerca del 80, 1%, lo que hace que sea mucho más óptimo
trabajar con él. Y veamos sobre
la densidad textil. Todos ellos deben
tener el mismo tamaño. ¿Bien? Ahora ves que este
tiene menor tamaño, pero este es tan enorme. Entonces ahora podría haber algunos
cambios que tenemos que hacer. Así que tomémoslos
todos y ahora apliquemos la tabla UV de re-escala para
que los escale a todos en
función de su tamaño. De nuevo, ahora, si vuelvo a golpear pack, ahora ves más o menos estamos obteniendo la misma
densidad de píxeles en todos estos. Ahora bien, esta opción es
mucho mejor de usar. Ahora, deshabilitemos
eso porque
no quiero volver a escalar
más, porque ahora tenemos la misma densidad de
píxeles en todas partes. Y ahora estamos obteniendo
un buen resultado. Ahora el siguiente es pre
rotar para decir si queremos rotar los
gráficos UV para ver, ahora, fijemos la rotación
a 90 grados y veamos si podemos aumentar estos 40 pixeles de
74 a algo más. Bien, ahora usemos este ángulo. Va a crear
algunas diagonales, pero también va a ser
más óptima. Vamos a por esta. Bien, Ahora, vamos por los
mismos 90 que ya teníamos. Ahora, hemos desactivado
el gráfico UV de reescalado. Ahora voy a reescalarlos
todos juntos. Ahora con la nueva escala de la carta
UV desactivada, esto va a
mantener esto en una escala y aumentar un poco este número. Entonces parece que no lo es. Entonces tomemos esto. Esto nos
impide tener una buena densidad
textual porque todo aquí trata de
sobrepasar este tamaño
y no lo permite. Entonces ahora voy
a tomarlo e
intentar simplemente re-escalarlo un poco. Ahora mientras tengo deshabilitados los gráficos
re-escalados, voy a hacer uno más. Escalamos. Ahora
no es hacer un buen trabajo, así que vamos a traerlo de vuelta
al lugar predeterminado. Y voy a tomar
esta pieza aquí, solo gira eso e
intenta volver a escalar. Parece que
no está haciendo un buen trabajo. Entonces tomémoslo
desactivado o rotación. Apliquemos ambos
de estos valores para ver cuál
nos da buenos resultados. Así que re-escalarlos todos
juntos. Solo trata de ver si podemos obtener una mejor
densidad textil en todas partes. Y también puedes cambiar
la rotación. Parece que este es el mejor
valor que podemos obtener. Entonces no podemos ir más allá. Y eso es mucho más
optimizado que tener esa mitad del espacio UV
utilizado al principio. Y tampoco hay mucho más pellizcos
que estamos viendo. Todo está bien y todo tiene la
misma densidad de píxeles. Y es muy
importante asegurarse de
que todos estos
cuadrados que ves alrededor sean del mismo tamaño
básicamente para asegurarse de que ninguna de la textura
se ponga borrosa y las
piezas vecinas se pongan afiladas. ¿Bien? Ahora sólo estoy
buscando una manera. Tomemos este
y lo arrastremos. Y solo toma estos
y mira lo que hace. Entonces hagamos experimentación. Voy a tomar la mitad de esta UV e intentar dividirla. Entonces ahora esto es de dos partes. Entonces volvamos a llevárselos a todos. Parece que esta es la
mejor manera a la que podemos ir. Parece que esto sigue siendo
parte de lo mismo. Entonces tomemos la mitad. Dividir y desenvolver en Wrap. Empacemos. Entonces estos dos definitivamente necesitan
ser enderezados. Parece que la forma
anterior
nos fue dada unos resultados más óptimos. Parece que esto es lo
mejor a lo que podemos ir. Hagamos una cosa más. Voy a tomarlas todas y
aplicarles la rotación y la báscula. Entonces intenta hacer un paquete más. ¿Bien? Parece que esto es lo mejor que podemos obtener de este. Tratemos de hacer otras titulaciones. Entonces parece que
no nos está dando un buen
resultado, por cierto. Entonces usemos esto. Este es el máximo
que podemos usar. Ahora me quedo con esto. Vayamos por el kit de
herramientas UV y eliminemos nuestros mapas de verificador y desenvuelva
para que este esté hecho. Al siguiente vamos a ir
a desenvolver este,
solo asegúrate de que
todo haya sido recto. Y luego vamos a ir
a cambiar el nombre de las cosas. Asegúrate de que
tengan el mismo material. Colóquelos como
el alto poli y
ese tipo de cosas para un buen horneado dentro de
Substance Painter. Bien. Nos vemos ahí.
38. Mallas de cocción: Bien, ahora tenemos
todo sin envolver y estamos listos para exportar
estos para hornear. Así que ahora hagamos una página de
prueba para ver una si el alto volumen y poli
bajo o están
coincidiendo entre sí. Y el segundo
es señalar algo sobre el horneado
y que es coincidente por nombre, lo que vamos
a hacer ahora mismo. Entonces ahora voy
a hacer una cosa. Vamos a traer el poli alto. Y para
asegurarnos de que ambos son,
Ambos horneando bien, necesitamos asegurarnos de que todos los componentes de alto poli y
bajo en poli estén teniendo el mismo material. Entonces ahora, mientras tengo todas las piezas
de radio, voy a crear
un nuevo material y llamémoslo solo radio. Ahora, todos ellos están
teniendo el mismo material. Vamos a entrar aquí. Este es un componente
del poli bajo con
la radio Material. Y estos son los componentes. Otra vez, discúlpeme, el anterior era del high poly y ahora
este es el low poly, ambos teniendo la radio. Ahora voy a seleccionar también
la lápida, que esta es una página de prueba. No voy a usar eso. Este es el único ver qué
características vamos a agregar. Entonces ahora solo llamemos a
este auricular. Y bien, ahora se asegura de que estos se conozcan cuando estemos tratando de hornearlos. Entonces ahora voy a esconder
eso. Se pueden llevar estos dos. Voy a exportarlos como una sola FBX dentro de
Substancia Painter. Y no
los voy a unir porque más adelante cuando
intentamos por ejemplo agregar un material a esto, simplemente
lo selecciono porque
esa es una malla separada y sería más fácil
seleccionarlos dentro de
Substence Painter. Entonces quiero mantenerlos separados. Ahora, exportar como FBX y
acabo de hacer una prueba de carpeta. Llamemos a este poli bajo. Se aseguró de que el limitado para seleccionar ese
objeto está activado. Así Exportación. Ahora todo ha
sido triangulado y bien. Ahora voy a deseleccionar todo poli alto a bajo y traer la carpeta high poly. Ahora, al tener estos seleccionados, los voy a exportar
como poli alto. Y como están teniendo
una enorme cantidad de polígonos, debería tomar un poco de
tiempo exportarlos, pero eso no sería problema. Entonces Polly y hecho. Así exportar como
objetos seleccionados y exportar. Y estamos en pintor y
voy a importar mis mallas. Así que presente nuevo y seleccione. Este es el poli bajo, ¿de acuerdo? Y bien. Entonces ahora no hay problema en el poli bajo que creamos. Todo está bien porque
hemos triangulado la malla y estamos bien para ir e
importar el poli alto. Y ves que los auriculares y la radio se han
separado por el material que
les asignamos en la licuadora. Y el sombreado es
nuestro derecho también. Y va a
hacer un horneado perfecto. Ahora, entremos aquí. Y bajo los ajustes de los
conjuntos de texturas, voy a traer
los mapas de malla de horneado. Y sólo voy a
traer en un normal, Vamos a subir la calidad, y vamos a seleccionar el poli alto. Ahora, vamos a tratar de hornear. Sé que voy
a aumentar el tamaño. Entonces por ahora vamos por
0.3 y 0.3 y hagamos un horneado. Y voy a estar de vuelta
cuando
termine el horneado . El horneado está hecho. Y aunque veas
que tenemos un buen resultado aquí, hay algunos problemas. Y uno de los problemas
que
queríamos señalar es este
resultado aquí. Dijo, Esta correa
aquí ahora está sangrando justo en esta radio y en realidad no queremos
eso. Vamos a ver si
hay alguna instancia. Sí, éste ya ves porque la jaula y trata de alargar, estamos tenemos algunos
problemas de sangrado desde aquí ves los cables aquí están teniendo una
textura sangrando aquí. Las partes de malla están muy
cerca una de la otra. Por eso te fuiste
Substancia Pintor es tratar de hornearlos. Eso va a pasar el sangrado. Entonces ahora hay una característica aquí que se llama
la coincidencia. Y vamos a
ir a coincidir por su nombre. Y usando este, podemos volver atrás y
dejarme ocultar el poli alto y
traer el poli bajo para mayor facilidad. Entonces podemos ir y tratar de
decirle datos de licuadora, por ejemplo solo hornear estos dos y no dejarlos sangrar a
las partes vecinas. Entonces para eso, vamos a
ir a nombrarlos a ambos por igual. ejemplo, si esta es una correa, también
vamos a nombrar la correa
alta Polya. La diferencia
es que agregamos subrayado bajo después de poli
bajo y subrayamos alto después del
poli alto para asegurarnos que estos dos
solo horneen y
no sangrarán en las piezas
vecinas para evitar esos problemas de
mendicidad. Y eso también diferencia
entre mayúsculas y minúsculas. Si nombra este, por ejemplo, correa con una S pequeña, también
el polígono bajo. Claro, compartió lo mismo. Ahora esto es lo que
vamos a hacer. Ahora, prepáralos para hornear. Hay muchos de ellos
que van a ser un, horneados sólo en el valor de la pendiente. Así que queremos
asegurarnos de que por ejemplo esta parte, esta de aquí
va a ser horneada en eso. Así que vamos a
asegurarnos de que cada uno de estos se nombra por igual. Para que tengamos una situación de horneado, horneado
impecable. Y algo que debes tener en mente es
que
a veces se vuelve
más complicado, pero por ejemplo en esta pieza de radio, el poli bajo es solo
una sola pieza, pero vamos a esconderlo y
traer la bolsa de polietileno alta. Y se nota que la
pieza radial para el poli alto es consistente con
estas tres piezas. Hola Pauline es de una sola pieza. Disculpe, el poli bajo
es de una sola pieza. El alto poli está compuesto
por tres piezas. Entonces, en esa situación, debes asegurarte de que
cuando lo estás nombrando por ejemplo si lo nombres subrayado de radio, solo
voy en uno de subrayado. Y para la siguiente pieza sobre esto, pasar a la siguiente pieza, subrayar tres y así sucesivamente. Bien, déjame controlar
Z para traer eso de vuelta. Y ahora
vamos a empezar a cambiar el nombre estos y asegurarnos que el naming
coincida con todo, incluyendo las mayúsculas
y todo lo demás. Entonces comencemos por esta correa. Vamos a traer el poli alto. Ahora. Voy a llevarme la correa baja de polietileno,
que es esta. Y sólo por nombrar una
correa en la puntuación baja. Y quieres
asegurarte de que el sufijo va a ser subrayado
bajo y subrayado alto. Por supuesto que puedes
cambiarlos, por ejemplo, a LP o lo que quieras, pero necesitas
hacer un paso extra dentro de Substance Painter. Así que vamos a
ahorrarnos un poco de problemas e ir con subrayado
bajo y subrayado ¿por qué? Bien, ahora, déjame tomarlo. Ahora bien esta es una correa en la puntuación baja y se ve
el nombre aquí dentro. Vamos a golpear a H para ocultarlo. Y ahora éste,
vamos a
llamarlo correa subrayado altura. Otra vez. Ahora vamos por facilidad
de uso, vamos a traer eso. Ahora tenemos la correa baja de polietileno
hacia atrás y vamos a traerla. Voy a llamarlo
subrayado de correa que representa
el bajo poli. Pero luego más adelante necesitas hacer un paso extra dentro de la sustancia, pero va a ser mucho, mucho
más fácil que pasar por. Todos estos los están nombrando
bajo, alto, bajo, alto, pero nombrarlos como L, H lleva menos tiempo. Pero más adelante cuando
vas a hornear cosas, quieres hacer algo
que esté aquí, establecer la coincidencia por emparejado
por nombre y sufijo de poli bajo. Necesitas cambiar este para L y este
para subrayar h, cualquier sufijo que necesites hacer en Blender,
entonces
necesitas traerlo de
vuelta dentro de Substence Painter para asegurarte de que el
horneado va a estar bien para facilidad de uso, lugar de escribir
bajo en todos ellos, voy a ir por guión bajo, edad de
subrayado, para que
sea un poco más rápido. Entonces llamemos a este
subrayado de correa H. Bien, ahora tenemos subrayado
y subrayado H hecho. Voy a llevárselos, pegaré a H para esconderlos. Estoy empezando con piezas más simples que sabemos lo
que van a ser. Por ejemplo, estas dos piezas solo
funcionan entre sí. Entonces ahora voy a tomar el poli alto,
que es este. O comencemos
con un poli bajo que tenga la triangulación. Sólo llámalo anillo subrayado H. Ok. Ahora toma el poli bajo, pega el nombre en vez de
h. Queremos hacer que L. Y llamemos a este titular. Solo toma el
poli alto, cámbiale el nombre. Esto va a ser más viejo. Ahora, copia el nombre y
pega el nombre aquí. En lugar de subrayado borde, voy a traer subrayado L H en estos para ocultarlos. Ahora vamos por estos
botones de aquí arriba. Y esa va a ser
una solución fácil también. Así que solo toma el
poli alto que está aquí. Vamos a llamarlo Vc para controlador de volumen o como
sea el nombre que quieras ser. Bien, y luego llamemos a este VC subrayado
L para bajo poli. Ahora tómalo y escóndalo. Y ahora hay
algunos botones aquí dentro. Intentemos
cambiarles el nombre para facilitar su uso. Entonces ahora voy a llamar a
este V1 para el botón uno, subrayado L. Ahora éste va a ser P2 subrayado L, y este va a ser B3 subrayado l,
representando el botón. Entonces ahora tomemos esta. Este va a
ser B1 subrayado h, luego tomar el nombre
y pegarlo aquí. B2 subrayado edad. Y luego b tres subrayado H. Así que coge a todos ellos y
golpea a H para ocultarlos. Ahora, vamos a por
este de aquí. Estas dos piezas están
representando lo mismo. Entonces ahora voy a tomar
esto y llamémoslo 01, subrayado L. El nombre
no importa en realidad, lo único que importa
es el subrayado y subrayado H que
pones en el nombre. Bien. Y volvamos. Golpea H en estos. Y vamos por estos. Estos dos o hipotonía baja
poli son lo mismo. Entonces voy a nombrar a
este 102 subrayado L porque este es el poli bajo
y este puntaje de 10200 H. Y luego esconderlos. Ahora veamos qué piezas están representando lo mismo, pero son más fáciles de seleccionar. Bien, este,
llamemos a este vc2 para controlador de volumen y subrayemos L porque
ese es el poli bajo. Y copia el nombre aquí, solo pégalo y
cambia la L a la H, y luego escóndelo. Ahora también tenemos este
controlador de volumen. El poli bajo va
a llamarse VC tres subrayado L. Copia el nombre
y pégalo aquí. Ahora toma el poli alto, pega el nombre y
renombra el L ancho h. Bien, ahora tenemos este. Llamémosle a éste. Ahora Bob subraya L, que es el poli bajo. Y luego conseguimos este
que va a ser perilla subrayado h para altura. Ahora, vamos
a escondernos para ver qué más. ¿Tenemos que seleccionar? Voy a ir por carpeta
radio low poly para ver qué hay ahí. Entonces es la radio real y
esta pieza de lámpara en la parte de atrás. Entonces, vamos a traer de
vuelta el wireframe para que pueda seleccionar
a ambos. Bien, Ahora bien,
a esto se le va a llamar el subrayado de lámpara L. Y luego
éste, subrayado de lámpara H. Mirar las carpetas y
las estructuras que hicimos es una buena indicación de
cuántas piezas nos quedan. Y debido a que hemos
mantenido la malla explotada, es muy fácil ir y
tratar de renombrarlos así como así. Entonces ahora tomemos esta lámpara. L y h están hechos. Regresa. Y ahora
en el poli bajo, nos queda sólo
esta pieza de radio. Y esta es la pieza complicada de la
que estamos hablando. Entonces hagamos una cosa. Voy a nombrar a este subrayado de
radio L. ¿Bien? Ahora vamos por la carpeta de polietileno
alto, que contiene todas las
piezas que se van a hornear solo en esa pieza. Entonces este es el
poli alto, el poli alto radio. Y esto va a ser
horneado en el poli bajo. Verás, esto es todo. Pero antes de eso,
hagamos una cosa. Voy a renombrar
estas piezas principales. Vamos a nombrar a este
radio subrayado edad. Y ahora esto va a ser
subrayado, subrayado edad. Asegurarse de que la
capitalización y todo esté bien. Y esto va a ser
subrayado uno porque esta es la primera pieza que
vamos a hornear sobre eso y luego esconderla. Y ahora la segunda
pieza es ésta. Va a ser radial H dos porque esto es lo mismo que vamos a
hornear en esa radio. Porque ahora en lugar de
hornear un polietileno bajo, tomando uno hiperbólico,
uno bajo en poli, estamos horneando múltiples
de alta potencia que desea en un solo poli bajo. Entonces, en lugar de renombrar
el nombre en sí, estamos renombrando este
sufijo para que más adelante sustancia sepa
el orden de hornear estos. Bien, ahora vamos a esconder
éste también. Ahora, la siguiente pieza es esta. Digámoslo y ahora esto
va a ser la radio tres. Bien, ahora escóndelo. Y echemos un vistazo a la carpeta high poly para ver
qué nos queda aquí. Entonces voy a cambiar el nombre de
esto a radio para. Y vamos a llevárselos. Se realiza el cambio de nombre.
Vamos a esconderlos. Ahora. Éste. Llamemos a esta radio
subrayado cinco y lo escondamos. Y radio subrayado
H en puntaje de riesgo, el número que hicimos. Bien, ahora esto es todo. Tomémoslo, esto
va a ser subrayado de
radio,
subrayado seis. Y vamos a tomarlo.
Bien, el siguiente va a ser siete. Escóndelo. Y luego
conseguimos este. Y eso va a ser ocho. Entonces éste
va a ser nueve. Escóndelo. Y ahora deberíamos dejar
sólo algunas piezas. Bien, vamos a esconder las ayudas. Ahora esta espiral, vamos a
cambiarle el nombre a diez. Escóndelo. Ahora esta pieza, vamos a
hacerla 11 y esconderla. Ahora ves que tenemos 11 detalles para hornear
en esta pieza de polietileno bajo. Por eso seguimos
adelante y
les cambiamos el nombre a todos a radio
subrayado edad y luego los
separamos pero
sufijo Spice para que solo horneen en esta radio subrayado
H, que es este. El poli bajo para eso
es radio subrayado L. Y ahora voy a hacer una cosa. Vamos a probarlo para
ver qué pasa. Entonces ahora vamos a golpear a Alt y H
para traer todo de vuelta. ¿Bien? Ahora, carpeta de polietileno bajo, voy a tomar esta
y exportarla como FBX. Entonces llamémoslo radio por representar la exportación de radio
low poly. Bien, y ahora la carpeta de polietileno
bajo, y traiga la carpeta de
polietileno alto y exporte la exportación de radio como FBX. Y esta va a ser la era
radiofónica que representa
la radio high poly. Ahora vamos a importar el archivo. Esto es. Entonces por supuesto quieres
asegurarte de que la hipotonía o bajo poli que traes ambos
tengan el mismo material. Entonces lo hemos hecho anteriormente. Seguimos adelante en
Blender y nos aseguramos de
que cada objeto que tenemos aquí, todos ellos tengan
el mismo material. Y hemos hecho que previamente usando el material
se utilitarios, que es el atajo, es Shift y q. traes eso y les
cambias el nombre. Entonces ahora vamos a ir a hornear. Para el primero. Voy a hacer un horneado normal solo con los mismos ajustes. Bien, vamos a traer
la radio high poly. Y vamos a extender un poco la jaula porque sabemos que se
va a extender un poco. Vamos a hornear. Ahora ya ves, aunque
tenemos que hornear, pero aquí ves estas están afectando a sus piezas
vecinas. Así que ahora voy a ir
a hacer una cosa. Vayamos por el partido. Y aquí voy a
configurarlo emparejado por nombre. Y ahora este es un paso
importante. Si estableces el sufijo y
licuadora para ser subrayado L, necesitas cambiarlo aquí. Y si eso es subrayado bajo, hay
que establecer eso lo que sea. Sólo renombrar licuadora,
va a ser así. Bien, ahora tenemos esto. Vamos a llevar el anti-aliasing
a un número mayor, y ahora volvamos
a ver qué hace. Bien. Ahora ves que el
horneado está hecho pero ya no verás ese
sangrado horneado en otras piezas. Cada pieza va
a ser horneada en su lugar sin afectar a
las piezas vecinas. Y ves lo que sea que
tengamos aquí, va a ser
horneado sobre sí mismo, no en las piezas vecinas. Por lo que este es un concepto
importante a tener en cuenta que al
emparejar las piezas, no es necesario ir
y explotar la malla. Todo lo que necesitas hacer es
hacer una coincidencia por nombre. Y todo estaría bien para ir. Y ya ves ahora hay
una correa
que ya no está afectando a lo que tenemos
aquí, y es perfecta. Y cada objeto
que tengas
va a afectar solo a las
piezas que nos fijamos. Ya ves, porque esta radio es una
sola pieza y
cambiamos el nombre de estas dos, radio subrayado L
y radio
subrayado, subrayado 123 y etc. Tenemos un horneado perfecto
pasando aquí dentro. Entonces ahora vamos a ir a hacer lo mismo en
la pieza de los auriculares. Así que volvamos a Blender ahora, y vamos a empezar a
trabajar en los auriculares. Entonces tenemos la carpeta de polietileno bajo. Vamos a traer el
alto poli también. Voy a desactivar
la radio por ahora. Desactive también el radio
low poly. Entonces comencemos a trabajar
en piezas más simples. Entonces en este, este va a ser uno de alambre, subrayado L, The K, y luego la
pieza de poli alto va a ser simplemente ese nombre,
pero subrayemos H. Así que vamos a ocultarlo. Y ahora éste va
a ser donde subrayado,
subrayado L y un poli
alto simplemente h. ahora vamos a esconderlos. Y ahora tenemos
estas dos piezas. Déjame ir a seleccionarlos. Este cojín de aquí. Llamemos a este guion bajo de banda para la
cabeza L. Puedes asegurarte de que solo
ingresas el subrayado
L correctamente. Asegúrese de que el nombre esté bien, y luego copie el nombre y establezca el nombre
exactamente para este. ¿Cuál es la diferencia? Entonces se ve como Vamos a
copiar el nombre y seleccionar el poli alto y
hacerlo H. Ocultarlo. Ahora nos quedamos con éste. Vamos a llamarlo 01 subrayado L. Y esto va a
ser 01 subrayado h,
k, tómalo y esconderlos. Y ahora nos quedamos
con este conector. Este es el poli bajo. Sólo nombra, conecta subrayado L. Y esto va a
ser Conectar subrayado h. Ambos están
teniendo la simetría, así que tómalo y escóndelo fácilmente. Ahora vamos por estos. Voy a llamar a
estos auriculares un subrayado L porque este es el
poli bajo copia el nombre. Y entonces éste
va a ser subrayado H, así, y luego copiar el nombre. Voy a traer eso aquí. Sólo tienes que seleccionar un alto poli. Ahora. Esto va a
ser llamado puntaje de oído para subrayar L. ¿Bien? Ahora estoy tomando estas dos piezas y sólo las escondo por ahora. Y veamos qué tenemos en la carpeta low poly
que necesita atención. Entonces conseguimos esta, Estas dos piezas principales, y aquí tenemos estos pequeños botones
de los que tenemos
que encargarnos. Sólo tienes que seleccionarlos. Y los voy a
esconder o aislar a algunos, disculparme, y sólo
tratar de trabajar en ellos. Así que aísle. Y entonces voy a
tomar el poli bajo, este va a
ser B1 subrayado L por representar
el inferior. Este b2 subrayan L. Y aunque tenemos
algunos B1 B2 en la radio, porque tienen
el mismo material. No va a ser un problema. Ahora bien, esto va a ser
b, tres subrayado L, y este P o
subrayado L. Bien, Ahora, tómalo, voy a
tomar el nombre de esto y cambiarlo a h Solamente. Entonces todas estas piezas
van a ser polígonos. Tres, discúlpeme. Entonces. Esto va a ser B, o tomarlos y esconderlos. Volvamos a ver
qué más tenemos ahí. Estas dos piezas principales. Y ahora tenemos que cambiar el nombre de estas
perillas. Sólo llévalos. Va a tomar
un tiempo seleccionarlos. Y cuidadosamente asegúrate no seleccionar nada más, solo el poli alto y el
correspondiente a nivel local. Bien, estos son, ahora, llamemos a esto 102
subrayado L. Vamos por un guion bajo L o un bidé de un
subrayado L. Y entonces éste va
a ser A2 subrayado L. Y éste va a ser un tres subrayado
L para low poly. Y esta va a ser
renombrada a A4 y esconderla. Entonces ahora vamos a
ir por polígonos, y éste va
a estar conectado con H.
Y éste a éste, un tres subrayado H. Y éste era el guión bajo
A4 H. Bien, llévalos,
escríbelos también. Ahora, creo que aquí hay
dos piezas principales. Uno aquí, uno aquí dentro. Vamos en la
alta calidad, vea. Si tenemos múltiples piezas
de polietileno alto necesitamos ser horneadas en una malla. Entonces conseguimos estos tornillos. Y luego estos
nuevos necesitan ser
horneados en esta pieza. Entonces esta es la pieza principal. Ahora tenemos esta pieza. Y debería haber algunos elementos
de alto poli. Esto de aquí, luego
estos de aquí. Ahora llamemos al poli bajo, que está aquí,
lo voy a llamar y simplemente llamar a este principal, uno subrayado L. Y entonces este poli bajo se
va a llamar principal para subrayar L. Y
ahora cualquier pieza de poli alto que tengamos
aquí va a ser nombrada principal, subrayado. Subrayar uno. Ahora escóndelo. Y ahora voy a esconder también
el poli bajo. Y entonces esto va a
ser nombrado subrayado dos. Y a esto se le va a nombrar
subrayado tres hidruros. De esta manera es mucho
más fácil encontrarlos. Entonces no necesitamos repasar las carpetas para ver
qué hemos hecho. Ahora esta va
a ser nombrada por, bien, ahora vayamos por ésta y le quitemos
el nombre. Se va a hacer para
subrayar L y esconderla. Ahora bien, esto se va a
hacer para subrayar H, subrayar uno y ocultarlo. Y luego conseguimos esta pieza, que es la pieza final.
Voy a nombrarlo. Entonces cuando golpeé Alt y H
para traer todo de vuelta, y vamos a traer la carpeta de radio tanto del poli
alto como del poli bajo. Bien, ahora puedo decir
que todo está hecho y todo está
bien para un horneado perfecto. Entonces ahora voy a apagar la carpeta high poly y tomar estos y exportarlos
como el low poly. Este va a ser
mi último bajo poli. A lo mejor vamos a ir a hornear
un poco y ver si hay algún mal resultado o algún resultado
no deseado. Si funciona, vamos a
volver a Blender
e intentar arreglarlos.
39. Arreglar problemas de cocción: Si hubo algún problema, solo
regresaremos
a Blender y los arreglaremos, reimportaremos la reexportación
a Substance Painter para obtener el descanso final. Bien. Entonces voy a
llamar a esta radio L, o simplemente llamemos a esta
baja poli porque es radio en los
auriculares juntos. Bien, Exportación. Ya hecho. Deseleccionémoslos e
intentemos ocultar la carpeta de polietileno bajo. Ahora voy a traer la fiesta
alta. Bien, lo tenemos. Y voy a exportar
todo aquí, asegúrate de que lo
selecciones todo y cara
trasera también esté encendida, para que cada malla
que esté detrás, vas a
seleccionar también. Así que selecciona todo y solo
llama a este poli alto. Y asegúrate de que todos ellos también tengan ese
nombre material. Solo quieres cambiar el nombre de
todas las piezas de radio, ya sea el
poli bajo y el alto poli al mismo material y también a
los auriculares, que no obtengamos
ningún error de horneado dentro de Substance Painter. Entonces otra vez, estamos en sustancia
pintora. Vayamos nuevos. No necesitamos hacer
nada aquí dentro. Vamos a cambiar eso,
cambiarlos más adelante si quieres. Así que vamos a seleccionar el poli bajo. Y todo es perfecto. Obtuvimos el material de los auriculares, y luego también
la radio. Entonces ahora entremos aquí. Y voy a
ir por un cuatro K, deseleccionar todo
excepto el normal, y luego volver a importar
el poli alto. Y sé que
vamos a extender un
poco la jaula y vamos
a coincidir por su nombre. Y luego subrayar. Y subrayado. Ah,
ahora voy a golpear a hornear y
ya no deberíamos tener ningún problema de horneado. Yo sólo voy a hacer una pausa y ponerme en contacto contigo sobre
la cocción está hecha. Bien, Ahora, el horneado ya
está hecho y ya
no deberíamos obtener ningún error de horneado. Vamos a echarles un vistazo. Bien, todo está bien. Sólo estoy inspeccionando la medida alrededor para ver si
hay algún problema o no. Entonces el Cushing está horneando bien. Y tenemos un buen horneado en
estas piezas principales aquí, en esta también. Entonces parece que
tenemos que mejorar eso. Y esto está horneando bien. Correa, el conector, y
todo está horneando bien. Pero hay un problema
que me di cuenta es que aquí
tenemos alguna distorsión. Verás, déjame ir a la radio. Y ves que aquí hay
algunas distorsiones. Pero el alto poli no es así
solo. Verás, es realmente
agradable y limpio. Y eso es porque tenemos falta de geometría
en el poli bajo. Déjame esconderlo y tratar de
explicar lo que está pasando aquí. Entonces vamos a traer el poli bajo y voy a
traer el wireframe. Verás, no tenemos mucha geometría para aferrarnos a eso. Entonces en algo como esto, ya ves que tenemos la
geometría suficiente para sostener el horneado y ves
aquí adentro está bien en este caso. Ya no se obtienen
errores de horneado. Pero aquí adentro porque no
tenemos mucha,
mucha geometría porque la sustancia tiene una opción
para promediar lo normal. Esto va a hacer que la calidad
normal sea mucho mejor. Podemos marcarlo para ver cuántos problemas
puede obtener. Pero va a distorsionar las normales alrededor de los
vértices que tienes, e.g Aquí ves esta malla aquí
no se parece en nada al
horneado que tenemos. Ocultemos el poli bajo
y llevemos el poli alto. Dices, éste es tan
plano y en su lugar. Pero como no tenemos
mucha geometría aquí, necesitamos subdividir el bit de
medida para tratar de arreglarlo. Y siento que de
este lado también, deberíamos tener muchos
de estos errores. Usted ve aquí dentro.
Obtenemos algo como esto que en realidad
no es lo que queremos. Entonces una forma de
arreglarlo
sería subdividir temporalmente
la geometría
para que una sustancia hable, y eso no va a ser y eso no va a ser llegar a la,
a la final. Entonces ahora solo revisa este resultado. Voy a hacer uno fijo en el poli bajo y eso
va a ser arreglado temporalmente. Así que vamos a traer el poli bajo. Y voy a subdividir esto. Y si voy y trato de
usar ese modificador, por ejemplo ves, esto destruye completamente
la geometría. Si lo configuras demasiado simple
en estas áreas de curvatura, se intenta agregar algunos resultados
no deseados. De esta manera, vamos a
hacer un manual fijo en eso. Porque vamos a hacer
eso sólo en esta pieza. Porque ya ves, no
tenemos mucha geometría. Es una malla relativamente grande y no hay mucha
geometría que aguantar para eso. Pero aquí dentro, en esta zona que
tenemos mucha geometría, ya
ves que está haciendo un buen trabajo. Está promediando todo, y está haciendo un buen trabajo. Entonces necesitamos agregar algunas
subdivisiones para hacer. La geometría mucho mejor. Entonces solo echa un
vistazo a este lado. Vamos a hacer en
temporalmente arreglado, y luego luego
arreglaremos la malla en sí. Entonces, si recuerdas, hablamos de un par de
formas de agregar cortes en una malla. Uno de ellos va en la malla y tratando de simplemente
usar la herramienta cuchillo. Pero esto va a
llevar mucho tiempo. Y porque vamos a
hacer el resultado un poco más rápido, necesitamos hacer algunas formas manuales. Así que solo recuerda que
hablamos de un add-on que instalamos
en la lección anterior. En una lección de introducción, hablamos de característica
que se llama intestino de malla. Así que vamos a crear algunos planos paralelos
así como así, y luego cortarlos
en la geometría. Bien, ahora vamos a traer el avión, voy a traer eso aquí. Vamos a tratar de
hacerlo más pequeño, bien, ahora voy a colocar la
línea aquí, así. Y vamos a usar esto
para cortar al pastoso, mira, ahora vamos a usar
este para exactamente, para cortar exactamente a través de la malla. Entonces vamos a tomarlo, traerlo aquí, aplicar la rotación
y la escala. Ahora voy a traer
un modificador de matriz. Apaguemos al pariente. Vamos a usar constante. Entonces va a estar en x Entonces digamos, dices a lo largo de x, es agregar un corte o
un plano en cada metro. Queremos que eso sea exactamente
en sentido contrario, pero en una
distancia menor, así. Ahora ya ves que hemos
agregado algunos cortes aquí. Vamos a la cantidad
que queremos que esto sea. Bien, ahora tenemos esto. Hagamos también algunos
cortes verticales. Estas son verticales. Hagamos también algunos
cortes horizontales. Voy a hacer lo
mismo y
asegurarme de que no
aplique la rotación. Porque si vas a
aplicar la rotación, ves ahora que va
a estar causando errores. Porque entonces necesitas especificar ese valor en z
porque va subiendo. Entonces hagamos algo,
vamos a copiar. Y voy a rotar eso. Y solo tráelo aquí y asegúrate de
aplicar la rotación, ¿de acuerdo? Ahora ve esto.
Para arreglarlo, necesitamos simplemente copiar este valor,
hacer este 10, y
aplicarlo en C. ¿Bien? Usted dijo que esto
va en Z positiva y estamos obteniendo un buen resultado. Bien, ahora ves
por cada 1 cm, estamos creando el plano, un plano cuadrado perfecto. Bien, ya está. Y ahora hagamos algunas de estas
aquí también. Sólo tienes que cambiar D,
duplicarlo así, y tratar de colocarlos aquí. Ahora voy a aplicar el modificador de
matriz en estos para
que se conviertan en
geometría real, no en geometría falsa. Voy a llevarlos, tomar este árbol y tratar de unirlos. Entonces aquí hay tres para ver qué partes estaban
exactamente Cortando. Y solo voy a aislar
esto con estos para ver. Bien, ya ves, por cada
centímetro estamos recibiendo un corte ahora porque estos están cortando exactamente
a través de la malla. Puedo ir solo tomar este
, tomar el cortador, y tomar la malla
que queremos cortar como el objeto activo, Haga clic derecho y malla, bien. Bien, ahora verás en todas partes que
tenemos ese avión, va a hacer un corte. Desactivemos la triangulación. Y ves por todas partes en ese avión que teníamos,
está haciendo un corte. Entonces ahora tenemos suficiente
geometría para aguantar para eso. Así que volvamos y habilitemos la triangulación y
ahora seleccionemos todo. Voy a
reexportarlos en poli bajo. Y luego entremos aquí. Voy a revisar eso en lugar de crear
un nuevo proyecto, voy a ir a Editar archivo de configuración
del proyecto. Voy a traer mi poli
bajo y golpear Bien. Ahora tendremos que volver a rebajar el resultado para
ver los cambios. Ahora, hornea, no
necesitas hacer nada. Acabamos de cambiar el valor bajo. Debería darnos un resultado
perfecto ahora. Bien, ahora ves
el horneado aquí, porque aquí tenemos
mucha geometría. Es hacer el
horneado perfecto en esa radio. Y ya no estamos
recibiendo esos errores. Entonces en todas partes que
estés viendo algo de la distorsión
en los mapas normales, solo asegúrate de regresar, tratar de agregar algunos cortes en la malla e intentar
traer eso de vuelta. Ahora bien, si echamos un
vistazo aquí también, ya no
ves que ya no estamos recibiendo esos errores y está haciendo
un horneado normal perfecto. Y hay algo
que hay que corregir también ahora que
va a entrar en Blender. Y ahora ves que aquí tenemos esta
fea forma de geometría, que no está optimizada. Y debido a que ese corte de
malla estaba hecho, si entramos en el modo malla
en el borde, ve ahora cada borde que colocamos usando ese
carro de malla ha sido seleccionado. Entonces solo golpea X. Va
a destruir la geometría. No hay problema en realidad,
solo intenté controlar Z un par de veces para
volver a la etapa predeterminada. Bien. Ahora una película como Control Z y un par
de veces más va a ayudar, bien, Ahora esto es todo. Puedes ocultarlo si
quieres devolverlo más tarde. Y ahora recién estamos de vuelta con la etapa previa de la geometría. Y no exportamos esta malla para Substance
Painter en este momento. Más adelante cuando intentemos
hacer la malla final y hacerla para exportarla a un motor de juego o al
programa que quieras. Simplemente los unen, que no sería problema. Bien, ahora que tenemos
esto, entremos aquí. Simplemente quítelo en
la radio también. No quiero tener
esa tarjeta de línea ahí dentro. Y ahora el horneado está perfectamente hecho y
estoy contento con ello. El vape es bueno en este
lado así como en este lado. Ahora, vamos a hornear el
resto de las mallas. Y me siento como en
este auricular, si vamos un poco
más allá por la jaula, obtendremos algunos buenos resultados. Entonces ahora sólo voy a
recoger los auriculares. Tenemos auriculares grandes, que va a cocer sólo
en este material en particular. O hornear seleccione la
textura que va a
hornear a través de todas las
medidas que tenemos. Así que voy a ir por eso. Vamos por 0.50, 0.5. Todo decía. Ahora, vamos a hornear en
los auriculares. Bien, veamos. Está haciendo un buen trabajo, pero no se
mostraría a menos que saquemos el anti-aliasing
. Entonces esto es todo. Ahora vamos por 0.3
para todos ellos. Y voy a hornear
todas las texturas. Ahora estamos obteniendo
un mejor resultado. A ver. Aquí hay
algo que ves, porque hemos hecho que
la k vaya demasiado lejos, tenemos algo de sangrado de
esta zona a esta zona. Entonces como nadie
va a ver
eso nunca , me lo voy a quedar. Ahora intentemos echarle un vistazo. Todo se ve bien
ahora mismo, en estos. Entonces ahora tomemos el
resto de los mapas de malla. Y voy a ir por, Vamos a desactivar lo normal. Vamos por el espacio mundial
normal e intentemos hornearlo. Bien, esto va
a hornear lo normal junto con alguna
direccionalidad es por ejemplo, ahora la malla sabe
en qué parte del espacio 3D se encuentra.
Sabe que por ejemplo es un poco apagado a la x o y o z son algunos efectos que posteriormente
aplicaremos sobre la malla. Ahora vamos por oclusión
ambiental, volveremos para ID más adelante. Pero por ahora, vayamos por la oclusión
ambiental e
intentemos hornear eso. Y ahora vamos a hornear. Se hace horneado y
oclusión ambiental, lo que hace, va a especificar
algunas partes de la malla que son más oscuras de las otras y
tratar de sombrearlas un poco. Si acabo de desactivar la oclusión
ambiental, verás enseguida el resultado. Entonces esto es pertenecer a los
auriculares. Vamos por la radio. Ya ves ahora la
oclusión ambiental agrega algo de profundidad a la textura
para luego texturizar. Ahora bien, si golpeas B, puedes ver que esta es
la oclusión ambiental. Ahora ves que aunque
el bebé es perfecto, pero tenemos algún sombreado
de esta malla causado por o llamadas a la malla
vecina. Pero como no es normal, no
se está mostrando. Pero si quieres
arreglar eso y solo obtener la autooclusión de la malla sobre sí misma
y no sobre los demás. Él puede ir a
la oclusión ambiental
y la autooclusión se
asegura de que esté configurado para
comprar solo el mismo nombre de malla. Va a echar
un vistazo a esos. Y vamos a aplicarlo a todos porque ahora tenemos
radio y auriculares. Vamos a aplicarlo a todos y hornear. Ya ves que ahora
esa zona de sombra que teníamos ahí se ha ido. Y ahora solo la
oclusión ambiental en cada malla se está afectando a sí misma y no a
las piezas vecinas. Entonces ahora vamos a Oclusión
Ambiental. Verás, este es el
resultado que estamos obteniendo. Así que entremos aquí. Ya ves que aquí ya no tenemos ninguna oclusión
ambiental. Y veamos por aquí. Y ya no conseguimos
oclusión ambiental en estos sitios. Pero voy a
mantener esa opción encendida. Entremos ahí y vayamos
a Oclusión Ambiental. Asegúrate de que la autooclusión esté habilitada y aplícala a todos. Así que ahora vamos a golpear
falso porque
va a ser mucho mejor
en algunas áreas de grietas,
por ejemplo, como el CC. Ahora, tenemos mucha
oclusión ambiental en estos sitios, que más adelante va a ser mucho mejor para una texturización. Y se ven algunas cosas de
oclusión ambiental que hace que sea mucho más
realista mundo más tarde hornear. Ahora una cosa que me
di cuenta es que esta es una malla primaria y en realidad
hay mucho enfoque en estas partes
metálicas aquí,
en esta de aquí y en esta de aquí. Entonces podríamos ir a
los UVs e intentar aumentar el tamaño de los shells que pertenecen
a esta pieza de aquí. Para darle a eso un poco más de
calidad para trabajar. Así que entremos aquí. Vamos a seleccionarlos todos. Ya los ves. Ahora, voy a aplicar un mapa verificador
sobre eso, así. Y ya ves este, no
estamos teniendo muy
buena densidad textil. Así que vamos a llevárselos a todos. Y me voy a
llevar todo lo que pertenece a estas dos mallas, ¿de acuerdo? Estos, y ahora sólo
voy a reescalarlos un poco más para darles un
poco más de calidad. Ahora, vamos por UV Packer. Voy a desactivar los gráficos UV de re-escala porque ya
no quiero volver a escalarlos. Ahora golpea el paquete. Entonces otra vez, toma estos dos porque estos
son más importantes. Entonces trata de empacar aún más. Y ahora ves al
darles un poco más
de espaciado de alta calidad, estamos obteniendo muchos
resultados de riesgo ahí. Vamos Solo trata de
aumentarlos un poco más porque estas dos son las
piezas más importantes de esta malla. Así que vamos a llevarlos y ahora llevémoslo todo a
un paquete más sin volver a aplicar el vamos a
llevarlos y volver a escalar. Ok, ahora llévate todo. Y ahora tenemos algunos UVs de mejor
calidad en este. Entonces vamos a llevárselos. Establece la rotación para 45
y ahora toma todo, lleva el relleno a un paquete. Y ahora obtenemos mejores resultados, más cuadrados en estos
que son más importantes. Ahora voy a seleccionarlos y darles el
material de auriculares que tenían. Todo está bien. Pero
ahora necesitamos reexportar esto porque éste
necesita ser subdividido. Otra vez. Voy a ir solo a
buscar el avión que teníamos. Bien, este es el avión. Y vamos a solo Shift D
para duplicarlo y
ocultarlo en caso de que tengamos
algo que ver con él. Bien, Ahora, tómalo y toma la malla objetivo como el objeto
activo, match cut. Bien, ahora toma estas Exportación Como la baja Pollyanna siente que esto debería ser el final de la misma. Entonces otra vez, vamos
a tratar de hornear los resultados. Voy a activar la oclusión ambiente normal del espacio mundial, curvatura, posición de
espesor aumentado, pero normalmente no se
necesita opacidad para ésta. Ahora vamos a golpear hornear, y ahora deberíamos conseguir
más alta calidad hornear estas piezas de auriculares. Entonces voy a hacer una pausa y
ponerme en contacto contigo sobre el
resultado está hecho. Mientras tanto, puedes ir
e intentar Controlar Z solo una vez para que ese partido se
corte del camino. Bien, ahora tómalo y
escóndalo y ya estás listo para irte. Bien, la beta está hecha y en realidad me olvidé de
volver a importar la malla. Entonces ahora para ver qué
efecto tiene en esta parte, voy a tomar una captura de pantalla
y simplemente tomar estas, exportarlas como FBX. Y aquí dentro, voy a ir por proyecto y seleccionar
el mismo sin importancia. Entonces ahora ves que aquí tenemos un mal sombreado
feo. Y vamos a arreglarlo. El arreglo va a ser
horneando porque hemos manipulado la UV y para corregirlo, necesitamos rehacer todo una vez más.
Y este
es el resultado. Antes de que veas aquí hay
muchos alumnos. Y después de aumentar el espacio
uv para este, ahora
estamos obteniendo un resultado mucho
más nítido y la
calidad general ha aumentado. Entonces ahora hay una
cosa más que necesitamos hornear, y esa es el mapa de identificación
y edema porque tenemos el poli alto separado demasiados trozos.
Déjeme traer eso. Este es el alto poli. Ya ves, para éste, por ejemplo tenemos 23 mallas. Y esto va
a ser perfecto para hornear un mapa de identificación policial, porque más adelante
usando ese mapa ROJO, intentaremos poner los colores que queramos en los
lugares que queramos, por ejemplo en este, si queremos
separar un color, por ejemplo, un, color amarillo y el área
central basada en referencia
estándar. En realidad no hay
una manera de hacerlo aparte de tener que intentar pintarlo
manualmente. Pero el mapa id va a
automatizar ese proceso para nosotros. Entonces ahora entremos aquí. Voy a ir deshabilitando cualquier cosa
y usando el mapa de identificación. Y el mapa va a ser
del poli alto también. Entonces tomémoslo y ahora va a ser
la fuente de color. Vamos a establecer
eso para que coincida con ID, porque ahora tenemos
diferentes ID de malla aquí. Este es uno, este es
uno, este es uno. Para cada uno de estos ID de malla. Nos va a dar un color. Así que vamos a tomarlo. Y ahora para el color, voy a configurarlo al
azar para que cada uno de estos obtenga
un color diferente. Entonces ahora vamos a golpear Aplicar a todos, porque queremos aplicar
eso también en la radio. Y hornea. Ahora va a
tomar un poco de tiempo recalcular eso
y voy a hacer una pausa y volver
cuando termine. Ahora el mapa de identificación está hecho y puedes
ver algunos colores aquí. Vamos a golpear B para ir a hornear mapas
de malla y ver la identificación. Esta es la identificación y
ves en función cada malla de polietileno alto
que teníamos allí, ahora estamos obteniendo una identificación de color, lo
que la hace perfecta para seleccionar para un uso
posterior, por ejemplo, si voy a ir
y aplicar algo. Entonces este es el
auricular también. Por cada elemento
que teníamos ahí, estamos obteniendo un
color que hace que la selección de color sea mucho
más fácil para un momento posterior. Entonces ahora entremos aquí y
digamos que voy a traer un color amarillo
en la parte central, igual que lo hace la referencia. Entonces vamos por Radio, trayendo una capa de relleno. Solo trata de cambiar un color
a algo amarillento, por ejemplo, algo así. Y ahora voy a aislar
eso en base a un color. Podríamos ir a aislarnos en
base a muchas cosas. Uno de ellos se basa en tableros
bajos en poli, por ejemplo, este es un local real. Vamos a agregar una máscara negra. Y aquí tenemos
una sección de enmascaramiento. Entonces podríamos ir por vértice, que va a
enmascarar por vértice. Podemos ir por polígono, tratando de seleccionar Polígono. Entonces podemos ir por objeto. Esto va para los objetos, objetos
reales que
pertenecen a los objetos low poly, real, low poly que tienen
representación real aquí. Y luego el siguiente es la UB. Se va a basar en la UB. Y recordarás que
esta parte en Blender, creamos uno UV cuatro. Entonces ya ves, siempre está tomando eso y consiguiendo que eso se vea afectado. Bien, ahora hagamos clic derecho
sobre esto y despejemos la máscara. Eso va a quedar claro. Y otra forma sería
seleccionar basado en el mapa ITD, por ejemplo este perno aquí, ya ves que no tenemos un real representa un calentador
en la baja calidad seleccionada. Si voy por objeto e
intento seleccionarlo,
ya ve, trata de seleccionar
todo aquí, pero no podemos
seleccionar este perno. Entonces para arreglarlo, podemos ir con el botón derecho aquí. Solo quitemos la máscara. Y puedes ir con el botón derecho y agregar en función de la selección
de color. Ahora, aquí
tenemos un seleccionador de color y la máscara de identificación también está aquí. Ahora que seleccioné, ya ves, puedo asignarle eso
a este color aquí. Y es en todas partes donde
tenemos ese color, se está representando ahí. Bien. Ahora parece que estamos recibiendo ese error de horneado ahí dentro. Se ven las normales distorsionadas. Así que de nuevo,
parece que tenemos que volver atrás, volver a importar la malla. Entonces estamos en Blender. A ver. Voy a importar
el archivo low poly para ver si la malla
que importamos, ya
ves ahora esta malla no
está triangulada, está triangulada, pero no
tiene la cantidad de
vértices que agregamos. Así que ahora vamos a eliminarlos y
llevar la carpeta de polietileno bajo. Y esta debería ser la
última solución que hagamos. Esto es, vamos a traer
el avión que
teníamos que tomarlo y tomar
éste como objeto,
Haga clic derecho y haga coincidir el corte. Bien, ya está hecho. Y ahora vamos a llevarlo a
exportar en el bajo poli hecho. Para probarlo, sólo
voy a
volver a importar el archivo que ya
exportamos. Ahora ves que está
perfectamente aislado. Entonces ahora vamos a entrar en pintor
Editar, Configuración del proyecto. Y una vez más,
tenemos que importar eso. Y ahora lo único
que necesitamos para hornear es este de aquí. no necesitamos
hornear los auriculares Ya no necesitamos
hornear los auriculares porque los
auriculares están bien. Así que entra aquí, y ahora
tenemos que hornear la radio. Espacio normal del mundo, identificación, todo hasta aquí. Esto debería solucionar
todos los problemas. Y mientras tanto, aquí dentro, podemos ir a tratar de controlar el
par de veces para quitar ese corte y esconder
éste. Y estás listo para ir. Ahora la rotura se hizo
y no estamos viendo nada y tampoco estamos viendo nada en
ese barco también. Porque cada vez que
vuelvas a nuestro edema, los colores van a ser cambiados y necesitas
volver a aplicar los colores. Si solo intentas hacer algo
en el mapa ID mencionado, asegúrate de no
cambiarlo hasta el final del proyecto. Entonces ahora entremos
aquí, selección de color. Y ya ves que
ya no tenemos ese color. Solo ve a elegir color. Y ya ves que está de vuelta. Y ya no
tenemos esos errores. Todo está bien. Vamos a traer los auriculares y todo está
bien aquí también. Déjame ver si puedo
seleccionar estos paneles. Las cosas aquí dentro. Crea un color. Sólo pongamos un color obvio. Ve por la
selección de color, elige color, y voy a elegir
de este de aquí. Es hacer un buen trabajo. Vamos a seleccionar este
también. Elige el color. Intenta escoger de aquí. Bien, no está mal,
pero va a ser, bien. Podemos traer la tolerancia
también si quieres. Por supuesto, va
a seleccionar algunos de los colores que sean
similares a ese. Pero más adelante puedes ir
e intentar deseleccionarlos, traer la tolerancia arriba. ¿Bien? Y veamos cuál ha seleccionado
este. Puedes ir a
intentar derribar eso e intentar deseleccionar las mallas. Entonces después de eso, necesita
traer una capa de pintura. Y sobre esta capa de pintura
puedes ir e intentar
deseleccionar manualmente estas
que se hayan seleccionado. Y éste también. Vamos por esa. Ahora ves que solo se ha
seleccionado este
panel sin que ya no se calculen
los que se están calculando. Bien, ahora se hace la cocción. Voy a salvar la escena. Ahora también
se hace este capítulo. Entonces nos
queda un último capítulo para el texturizado. Y va a ser mucho por
descubrir ahí también. Porque todo lo que
hemos hecho fue
preparar una buena sesión
para una cadena de texto. Entonces ahora, Nos vemos ahí donde
estamos tratando de poner mucha creatividad en
éste. Entonces nos vemos ahí.
40. Explicar la estructura: Bien, todos,
enhorabuena por terminar el capítulo vacante. Y ahora vamos a
ir por texturizar. Y todo lo que hemos
hecho hasta ahora fue preparar una buena base para
que fuera la cadena de texto. Esta texturización realmente podría mejorar o destruir tu diseño. Porque muchos de los
detalles van
a estallar cuando hagamos la texturización. Así que realmente deberíamos preocuparnos y prestar atención a la cantidad de detalles que
estamos agregando aquí. A veces se romperán los
detalles sobre. A veces necesitamos
un diseño sencillo. En algún momento necesitas agregar
algunos detalles especiales. Entonces todo depende
del contexto y de lo que
queramos del objeto. Y necesitas tener en
mente el storytelling
especializado para que puedas
ejecutarlo en el diseño. Entonces esta no es una
introducción a Substant Painter porque
asumo que
ya has trabajado con el software y sabes
lo bien que funciona este. Por supuesto, vamos
a asegurarnos de que
explicamos todo lo
posible. Pero explicar y explicar demasiado
las cosas
realmente llevará demasiado tiempo y puede que
no sea lo que todos quieren. Entonces ahora vamos a texturizar. Y lo primero que
voy a hacer es establecer un ambiente normal para que
podamos empezar a texturizar. Entonces, ¿a qué me refiero? qué me refiero con entorno de
texturización normal es que si entramos en Configuración de
pantalla aquí, tenemos mapa de entorno para
renderizar todo por nosotros. Entonces, vamos a subir la opacidad
ambiental. Y dijo Este es el
ambiente que está inyectando la luz sobre el
objeto y se
ve si quería o no. Hay muchos
verdes y amarillos
y azules inyectando
luz sobre el objeto. Y aunque te lo devuelva,
verás que estamos obteniendo muchos
de esos colores. Entonces éste realmente va a destruir o representación
del color. Por lo que necesitamos
montar un nuevo estudio como ambiente de iluminación para que veamos colores reales aquí. Hagas lo que hagas en esto
se va a
mezclar entonces con algunos de estos amarillos y el resultado no va
a ser tan exacto. Voy a ir y aquí
hay opción de estudio aquí. Hay muchos de ellos. Pero el que
voy a usar es éste. Ya ves ahora
hay muchos blancos. A lo mejor no están inyectando muchos de los
colores neutros en el objeto. Están inyectando
colores neutros, disculpe, y no uno de esos colores
amarillos o verdes extremos. Entonces esto es lo que te
animo a que hagas cada vez que estés haciendo texturizar dentro de
Substence Painter, porque ese
HDDI predeterminado realmente estaba brillando muchos de los
colores incorrectos en la escena. Entonces aquí, si
quieres recuperar la opacidad
ambiental para que no te pierdas los colores
del ambiente. Él puede hacer eso. O si
quieres un entorno CDO y echa un vistazo al
entorno sin ningún desenfoque. Esto es. O puedes difuminar
el ambiente así. Establezcamos eso
al valor predeterminado y
bajemos la opacidad. Así es como me
gusta mucho trabajar. Una cosa más que
puedes hacer es por las sombras, puedes ir e
intentar desactivarlas. Verás, ahora esta sombra
intenta fingir un poco de colores más oscuros en
tus partes de colusión, lo que realmente hizo destruir
nuestra representación. Entonces es bueno apagar
las sombras si quieres. Y ahora ya estamos listos para
comenzar el encogimiento del texto. Ahora hablemos un poco sobre el flujo de trabajo de texturización que
vamos a estar haciendo. Y eso es igual que el
modelaje que leemos. Vamos a ir texturizando
primero los grandes detalles. Y por grandes detalles me
refiero a que los detalles que son visibles desde muy lejos. Y luego vamos por
unos detalles medianos, los detalles que se pueden
ver desde media distancia. Y luego iremos
por detalles más pequeños, que en realidad son los
detalles que puedes ver. Así que de cerca, por ejemplo muchos de esos rasguños
más pequeños, tal vez algunos
elementos narrativos y así sucesivamente. Eso es lo mismo que
hicimos para modelar también. En el modelado nuevamente,
comenzamos con formas de pico e intentamos agregar unas formas más pequeñas
para hacer eso refinado. Y ese es realmente el flujo de trabajo al que
vamos a ir. Primero asignamos los colores
base, la aleta, luego definimos la respuesta
material, y luego agregaremos más
detalles hasta que se termine. Usted dijo que hay muchos detalles que están presentes aquí, por ejemplo, estos botones, estos detalles de
horneado, y todos ellos, y muchos
de ellos no están presentes. ejemplo, la pantalla LED que tenemos aquí necesita tener algo. Podemos agregar algunos detalles y podríamos agregar pernos
adicionales y cosas así usando
el Alfa y tratando colocarlos
a mano
en los detalles. Pero hay un poco de
planeación que tenemos que hacer. Entonces ahora vamos a echar un
vistazo a las referencias. Y ya ves que este es el
aspecto principal que vamos por. Y la mirada que voy a
buscar es algo así. Los paneles principales de la
radio van a ser de un color cercano a la medianoche, mid lag,
algo entre ellos, tal vez con un
poco de tenting. La parte media
va a ser amarilla. Entonces el diseño que
vamos por es 60 por ciento para el color principal, 20 por ciento para 20 a 30%
para el color secundario, que va a
ser este amarillo. Y tal vez algunos
diez o 20% adicionales para el color de
tesorería, que va a
ser naranja claro. Entonces hay que
tener eso en mente. Cada diseño que estamos viendo aquí sigue las mismas reglas. Entonces el diseño básico va
a ser algo así. Vamos a ir
por el 60 por ciento del color por el
color principal que estás viendo aquí. Y luego 30% para el color
secundario, que va a ser el amarillo. Y luego diez por ciento
para el color de Tesorería, que van a ser
estos naranjas. Lo mismo va para
este también. Ya ves que el
color principal aquí es algo así como este
color azulado que tenemos aquí. No es azul,
pero es oscuro. Y ya ves que lo tenemos aquí. Lo tenemos en los
cojines, en este asa. Y entonces conseguimos el color
secundario, que de nuevo va a ser ese amarillo industrial
y un color terciario, tal vez algunos rojos y
cosas así. Bien, Necesitas tener eso en mente cuando empiezas a escribir
una cadena de texto. Y porque tenemos el mapa ID, si entro aquí al mapa ID, ves que
podemos intentar asignar
diferentes colores en base al mapa
ID que hemos horneado. Entonces ahora esto es lo que
vamos a hacer ahora. Primero vamos al
punto de las grandes formas para encontrar la respuesta material y asignar el color primario
para cada uno de estos objetos. Así que ahora vamos a empezar
con este medio porque he visto algo aquí dentro que realmente me gustó. Bien. Esta maquinaria,
vamos a sacarla. O antes de eso,
vamos a crear una carpeta. Voy a hacer
una carpeta aquí, y llamémosla amarilla. Y voy a
arrastrar esto aquí. Y este es un material inteligente
y significa que tiene algunas capas que definirán
la respuesta material. Primero, tenemos esto, que es tener un color amarillo
industrial. No es metálico en absoluto. Y es muy, muy suave. Y ves que está
brillando la luz. Entonces, ¿y si
arrastras la rugosidad hacia arriba es que se convierte en un color amarillo
matemático, que no queremos. No quiero que sea
algo perfectamente brillante. Y tampoco
quiero que eso sea perfectamente rudo también. Esto es bueno para la
respuesta y ves que agrega capas aquí, lo que vamos a hacer ahora. Ahora voy a ir a tomar este, arrastrarlo fuera de la carpeta. Ahora, voy a quitar eso. Yo solo quería tomar prestado este
color amarillo industrial de eso. Y ahora porque voy a
separar eso solo
a esta parte media, simplemente
vamos a esta
amarilla dando clic derecho en la carpeta y agregamos máscara
con selección de color. Y aquí nos da la
opción de seleccionar. Ahora voy a ir
a seleccionar esta. Y ahora se ve que el color
amarillo se separa sólo en
estas partes medias, lo que en realidad es algo bueno. Así que ahora voy a ir a tomarlo, déjame copiar esta capa y
voy a pegarla en algún lugar
fuera de la carpeta. Voy a ir a crear
una nueva carpeta. Y llamemos a éste principal, porque este va
a ser el color principal. Ahora basado en las referencias, eso va a ser algo
entre blanco y negro, algo así como por aquí. Este es el color base, la respuesta del material base. Más adelante vamos a ir
a refinar eso aún más. Entonces en esta principal, solo asegúrate de
seleccionar la principal
como carpeta y no la capa
que hemos agregado aquí. Todo lo que hacemos en este botón derecho principal
agrega colores, selección, y ahora
selecciona este. Y éste. Ahora ves que estamos
consiguiendo algo cercano a lo que
tenemos en referencias. Déjame traerte aquí. Y dices Esto es algo cercano a eso. Estamos
llegando ahí. Pero luego más adelante
iremos y trataremos de
refinar esas texturas y
colores y todo eso. Entonces comencemos desde aquí. Intenta recoger ese color
ahora porque tenemos alguna
situación de color o iluminación aquí que no
es una
situación de iluminación real que queremos. Algo así, pero vamos a
tratar de oscurecer un poco eso. Así. Entonces también podemos ir por
este amarillo
industrial e intentar
bajarlo un poco. Algo así. Ahora ves que estamos
definiendo la forma básica, las respuestas materiales básicas
que le pertenecen. Y todo a partir de
ahora va a ser capas encima de las capas
para conseguir lo que quieres. Bien, ahora, vamos por esto. Veamos si podemos
aumentar el metálico. No, no quiero que
esto sea metálico, o al menos por ahora. Ahora vamos a subir
un poco la aspereza para que eso se cumpla un poco. De acuerdo a lo
que tenemos en las referencias. Ves aquí,
tenemos algunos fallos que nos
están impidiendo tener un buen resultado. Primero, tomemos la
principal y la arrastremos aquí. Ahora. Puede mirarlo. Aquí lo ves, aunque hemos seleccionado el color en
base a eso, la máscara de aquí
necesita ser rellenada. Y echemos un
vistazo a la máscara desde aquí. Ya ves esta máscara aquí dentro, esta parte blanca está mal. Si vas a la máscara de identificación, vamos al banco
y ves que aquí hay un pequeño bicho en el que
tenemos que escoger alguna anualidad. Entonces ahora entremos aquí, y ahora tenemos la
selección de color en la pestaña de enmascaramiento. Voy a ir después de eso
usando este ícono de asistente. Voy a traer una pintura
que esta pintura cuando
estamos pintando, textura va a tener información de
color a eso. Pero como
ahora estamos pintando máscara, sólo
va a
ser blanco y negro. Entonces vamos M a entrar aquí. Y ahora puedes darle a Alt y hacer clic en esta máscara
para revelarlo. Y ya ves ahora que
estamos pintando, empieza a pintar y a
aumentar la máscara. Y si vuelvo, ya ves ahora que fuimos que
estamos pintando de blanco, es revelador
a partir de este color aquí o de esta estructura de carpetas. Ahora bien, si golpeas X, va a revertir eso y
convertirlo a negro. Y si estamos en todas partes
que intenté pintar, se va a invertir. Bien, ahora vamos a pintar. Y ahora voy
a tratar de borrar eso porque no quiero que ese color amarillo
se muestre ahí. Bien. Vamos por esa pintura. Y ahora sobre la pintura, podemos intentar borrar
de ese color. Y solo intenta hacer clic,
mantén presionada la Mayús. Y ahora, mientras solo
mantienes presionado el turno, haz clic aquí para eliminar
esa línea perfectamente. Ahora vamos a ver,
ya ves que esa falla se ha ido, y ahora este color
sólo se está mostrando ahí. Así que ahora vamos a entrar
aquí y tenemos, tenemos una falla
aquí también, porque esto se
basa en máscara de identificación. Y si me meto en la máscara, verás que no tenemos la máscara verde que tenemos
aquí para esta parte. Entonces tenemos que ir y
agregarlo manualmente. Entonces vamos a agregar una pintura
y sobre esta pintura, intentemos
pintar manualmente aquí. Entonces ahora esto es negro y
significa que se va a quitar de la máscara y va enmascarar en Substancia Painter, si es blanco,
va a revelar, y si
es negro se va a quitar. Ahora que ya ves, hemos
quitado de eso
es que está revelando desde el color blanco base
que tenemos aquí. Bien, ahora intentemos
darle a X para que sea blanco. Y ahora tratamos de
pintar estas áreas. Luego hay un poco de fijación
manual e intenta mantener presionada la
tecla Shift para corregir eso. Bien. Ahora,
tratemos de revelarlo. Por ahora. Estoy contento con los resultados
que estamos obteniendo. Ahora tenemos estos
paneles aquí, que voy a asignar quizá por ahora un color metálico.
Así que entremos aquí. En lugar de traer
un color por defecto
o usar una capa por defecto, voy a traer
uno de estos materiales. Así que vamos a traer una
carpeta y voy a llamarla Panel click. Bien, ahora vamos a buscar acero oscuro o
algo así. Este aún óxido
va a ser bueno. Ahora ves que se está
apoderando de todo el lugar. Así que ahora vamos a
ir con el botón derecho en la carpeta y añadir la máscara. Y lo bueno
es que todo lo que pongas en esta carpeta
va a verse afectado por esta máscara porque
esta máscara se aplica en la carpeta seleccionada. Y ahora ves que hay un poco de colesterol que
tenemos que ir a arreglar. Bien, trata de recoger de aquí. Y ahora ves si vamos a
tratar de seleccionar la máscara, ves que hay algunas
áreas que están desenmascaradas. Así que vamos a la selección de color. Trata de subir la tolerancia. Bien, parece que hasta
aquí es una buena relación calidad-precio. Pero ahora ves que también se necesitan
muchas de estas áreas. Supera hasta ese color
amarillo que teníamos. Por eso,
voy a tomarlo y
arrastrarlo debajo de esa carpeta. Y porque
entonces ese enmascaramiento se lleva a cabo, no
tenemos ningún problema con eso. A ver si puedo llevar
eso incluso debajo de esa carpeta. Bien. Dices que arregla eso, pero tenemos algunos problemas en estas áreas a los que podemos ir
e intentar enmascarar capa sobre. Pero por ahora, estoy contento con esto que hemos agregado sobre esto. Entonces ahora vamos a ponernos la máscara. Simplemente haga clic derecho, discúlpeme, haga clic
alt y haga clic
aquí y vea si puede intentar seleccionar esta
máscara aquí también. Así que vamos por máscara y luego
selección de colores e intentemos recoger. Este color de aquí, se selecciona que
y ahora ves que todas estas partes han
sido enmascaradas con eso. Ves en estas partes blancas, estamos mostrando ese color
metálico. Eso me gusta porque estos pernos también están
consiguiendo el color metálico, que en realidad es lo que quiero. Entonces por ahora,
vamos por el color. Y voy a hacer
el color un poco más claro. No quiero que esté tan oscuro. Y ahora tenemos algo de tono
azul aquí. Intentemos arrastrar eso un poco más hacia
el color predeterminado. ¿Bien? Ahora, tengo
ganas de tomar este de aquí y seleccionarlo para este color
metálico también. Vamos por la selección de color y seleccionemos eso. Estoy contento con ello. Un buen color. Entonces ahora
veamos qué tenemos aquí que queremos
asignar ahí. Y me está gustando este color
amarillo de aquí. Y más adelante podríamos
expandirlo y hacer algunas
cosas más con él. Porque ahora que estoy
viendo la referencia, ya
ves Ahora tenemos este panel
amarillo aquí,
y en realidad me
gusta este color. Más adelante volveremos y trataremos de agregar más detalles a eso. Pero por ahora, solo estoy cargando sobre agregar los colores principales. Ahora ves
enseguida podemos decir que esto puede ir una buena
dirección porque estamos seleccionando todo
pero en base a nuestra referencia y todo va de
acuerdo a la planeación. Entonces ahora tenemos tres
colores aquí. Uno para el amarillo, uno metálico para los paneles y otro color neutro
para el color principal. Ahora, vamos a hacer algo
por esta tela de aquí. Voy a
hacerlo láser o tela. No sé qué pasa, pero ahora vamos a entrar aquí, agregar una carpeta y simplemente
llamarlo la correa. Aquí. Busquemos un litro de material. Bien, Este aplicador de bolsas de litro. Bien, esta va a ser
la base para esto una correa. Entonces ahora voy a hacer clic derecho
y selección de color. Y ahora vamos a
seleccionar éste. Ahora veamos dónde
ha seleccionado. Bien, tenemos este, perfecto. Y este va a
ser el color principal. Más adelante, volveremos y trataremos de agregar más
detalles a eso. Ahora una cosa acerca de seleccionar estas perillas aquí,
estos controladores de volumen, porque el color que
hemos seleccionado usando esto, ves, tenemos
estas perillas aquí. De una manera, este electrón
está entrando aquí. Trae una pintura. En esta pintura.
Voy a ir a traer la herramienta de selección e
intentar deseleccionar manualmente eso. Vamos a bajar eso. Lleva el color al negro. Y ahora ves que
los estamos deseleccionando e intentamos arreglarlo
manualmente. Pero para algo como esto, que no tenemos nada porque esto es
de la máscara de identificación. Puede ir e intentar pintar
manualmente, por ejemplo, tratar de pintar eso
usando tal método. O más adelante, puedes
agregar una carpeta, por ejemplo, vamos a agregar una carpeta. Solo por el bien de
agregar una carpeta, apliquemos un
color rojo en ella y apliquemos una máscara negra y una
masa negra con selección de color, solo seleccione esta. Y ahora ya ves,
porque esta máscara está por encima de la máscara que
tenemos aquí, ya
ves que aquí tenemos blanco
y blanco aquí también. Y debido a que esto está en la cima, éste se está apoderando de
todo lo que está en la parte superior va a ser una prioridad para Substancia Painter
para los cálculos. Bien, ahora ves que
tenemos este seleccionado estos botones y perillas. Y ahora vamos a
tratar de seleccionarlos. Entonces tú también viste aquí. Tenemos esto seleccionado porque
tenemos ese panelado aquí hecho. Entonces ahora entremos
aquí sobre una pintura o usando la herramienta polígono e intentemos
deseleccionar esto manualmente. Por ahora. Ahora déjame ver si hay algo más por
deseleccionar ahora. Bien, ahora voy a
agregar una carpeta más. Vamos a arrastrarlo hacia arriba y
llamarlo botones. Y voy a por ahora en color blanco por ahora
y en los botones, solo intenta agregar una selección de color de ancho de
máscara negra. Y voy a seleccionar
estos botones aquí para que se calculen en eso. Entonces el color predeterminado es el blanco. Intentemos cambiar eso
a algo así como naranja. Por supuesto por ahora, más adelante, intentaremos
reembolsar los colores. Vamos por un naranja claro, algo así, y
podemos ir un poco más ligeros también. Ahora vamos por selección de
color alt click izquierdo sobre esta
máscara para revelar eso. Vamos cuatro colores, selección de color y
selección de color. ¿Bien? Ahora, elige esta también. Éste. Y estoy escogiendo los
colores que tenemos aquí. Aunque. Este y estos tres. Y un problema que
has visto aquí. Vamos por la máscara. ¿Es porque los colores están
un poco cerca el uno del otro? Se trata de enmascarar algunas de las
partes de paneles que tenemos. Una forma de arreglarlo es tratando
manualmente de arreglarlo. Y veamos alt. Da click en esa para
ver dónde tenemos eso. Bien, ya ves que está
presente aquí. Y en algunas otras partes, una forma de arreglarlo
sería
intentar pintarlas manualmente. Y otra forma sería
ir a la selección de color y bajar la tolerancia
hasta que se desvanezcan. Así. Si
bajas la tolerancia así, ya ves ahora, ya no
tenemos nada más que esas selecciones
porque a veces el color id solo
intenta generar algunos colores que están un poco cerca
uno del otro. Y eso podría ocasionar
algunos problemas. A veces. Bien, ahora lo ves bien. Y ahora puedo añadir éste
incluso a la selección. Entonces vamos a ir a la selección de color, seleccionados más adelante, claro, voy a hacerle
un nuevo color,
pero por ahora, es bueno. Ahora, una cosa que
vamos a agregar son estas pantallas LED
que tenemos aquí adentro. Y recuerdas ese lado en estas texturas para
aplicar en estas partes. Entonces ahora les voy a
hacer una habitación. No les vamos a hacer nada
, pero por ahora, vamos a agregarles un color para que sepamos lo que va
a estar pasando ahí. Entonces ahora vamos a traer el color blanco
predeterminado. Vamos a ir por una capa de relleno. Y la diferencia
entre la Capa de Relleno y la capa predeterminada es que
usando esta capa predeterminada, puedes intentar
pintar algo manualmente, pero usando la capa de relleno, tu proceduralmente agregando eso y puedes definir
cualquier cosa al respecto. El
color de respuesta PBR, metálico, normal, las alturas de
oclusión ambiental son básicamente cualquier cosa
que agregue. Bien, ahora voy a agregar
una máscara negra en esta parte. Y ves que voy a ir porque voy a
trabajar en una sección de enmascaramiento. Voy a entrar
aquí en este mago. Y todo lo que hagas en esto se va a
agregar a la máscara. Entonces agreguemos una pintura. Ahora en esta pintura, podemos ir a tratar de golpear X por ejemplo para quitar eso,
Vamos por una máscara. Ahora. Intentemos cambiar el
color a algo así como por ejemplo a. Color que
podamos diferenciar. Vamos solo este color verde. Y voy a tomar esto
y arrastrarlo debajo de esta carpeta porque ahora
ya no forma parte de esta
carpeta. Así que arrástralo. Y ahora ya ves porque aquí tenemos la máscara negra, no
se está mostrando. Entonces ahora si tuviera x y tratara de
pintar en esa máscara, quitemos la pintura y
limpiemos la máscara también en esta. Ahora, voy a añadir una pintura. Y en todas partes que intenté pintar en esa máscara usando blanco, estamos revelando eso,
pero no voy a revelarlo manualmente. Vamos a ir por
la herramienta de selección. Y debido a que este es un
pedazo UV separado UV, puedo ir por la
sección UV aquí. Nosotros o, podemos
ir por el vértice, vamos a llevar el color al blanco. Podemos ir de vértice a vértice. Podemos ir por un polígono. Podemos ir por objetos, que va a incluir de
todo, desde ese objeto, y podemos ir por UV.
Así que vamos a seleccionar eso. Y debido a que hemos
separado eso dentro de Blender
usando diferentes UV, eres capaz de
seleccionar eso fácilmente. Y este también era
diferente UV. Y éste de aquí. Bien. Estos van a ser
los que más adelante
vamos a aplicarles las texturas
LED. Entonces tenemos tres de ellos. Esta, que va a
ser para la principal de aquí, y esta alternativa
que va a
ser colocada aquí. Y tal vez el círculo uno, que
se va a colocar aquí. Bien, ahora, esta es la selección básica de color que vamos
a ir para esto. Y ahora no
tenemos ningún detalle, pero sabemos que
tenemos una dirección por recorrer. Y esto es muy importante. Cuando la gente intenta iniciar el proceso de
texturización o cualquier cosa, solo
intentarán ir por los detalles, pero eso no va a funcionar. En primer lugar, necesitas
tener un terreno sobre el que pararte y luego
ir por los detalles. Ahora, estoy contento con
el color de este. Pero ahora vamos a hacer algo. Voy a agregar una capa de
relleno aquí. Agreguemos una capa de relleno. Y voy a hacer éste un
color un poco más oscuro, así. Y luego trae eso en este. Voy a traer una máscara. Y en lugar de intentar enmascarar a
mano o intentar enmascarar
manualmente aquí, voy a agregar un relleno. Y ve que este
relleno es de procedimiento. Todo lo que agrego
va a estar ahí. Así que vamos a arrastrar. Una máscara. Vamos a ver qué
podemos encontrar aquí. Entonces, busquemos una máscara aquí. Y ya ves a base de esa máscara por todas partes que
tenemos en blanco y negro, va a mezclar entre estos naranjas y
este color negro. Ahora, vamos a despejar esa
máscara o quitarle la máscara. Vamos a explicar
eso más adelante. Pero por ahora, intentemos hacer
zoom sobre esta pieza de aquí. Y vamos a definir
la primera respuesta básica. Y luego después de eso,
iremos e intentaremos comenzar con la
radio como siempre, luego movernos
a través de los auriculares. Bien, ahora voy a esconder la radio para un poco
de actuación. Y ahora vamos a ir a los auriculares. Y voy a
traer una carpeta. Y llamemos a
esto un litro porque este litro va a albergar tanto cojines como esta
diadema aquí dentro. Entonces ahora aquí,
intentemos entrar aquí y encontrar un litro o plástico
por defecto o lo que sea, ese tipo. Entonces arrástralo aquí. Y voy a entrar aquí, tratar de aumentar
un poco el alicatado. Algo así. Y voy a hacer clic derecho
en la máscara de carpeta con selección de color e
intentar seleccionarlas. Este va a ser el color
base para estos. Y estos también. Adelante la banda para la cabeza. Bien, ya está. Y tenemos la parte
principal aquí. Entonces esto va a
ser como cosa plástica o metálica
con tono verde. Entonces vamos a Todo esto principal. Y vamos a arrastrar este plástico
PVC aquí. Entonces un buen comienzo. Y voy a
entrar aquí y
tratar de seleccionar un color que
se acerque a este tono de aquí. Solo trata de seleccionar. Ahora este es un muy buen color. Estoy contento con ello.
Vamos a traer la radio. ¿Bien? No está mal. Por supuesto, como éste es procesal y no destructivo, podemos ir y tratar de
cambiar eso más adelante. Bien, agrega una
selección de color aquí. Voy a tener éste
y éste en mi selección. Nuevamente, las palabras aquí
dentro van a ser amarillas. Así que vamos a crear una carpeta
y a eso llamemos amarillo. Y otra vez, voy a ir por esta maquinaria y
tratar de seleccionar sólo esta. Así que quítalo y
pégalo y tráelo en
la carpeta amarilla. Entonces en el amarillo, voy
a seleccionar de color éste. Y éste. También tenemos que agregar partes
metálicas. Vamos a entrar aquí. Trae ese óxido todavía. Simplemente crea una carpeta
y llámalo manejo. Porque aquí también tenemos algunos
paneles. Entonces esto es todo. Trae el óxido de acero e
intentemos que el
color sea un poco más claro. Voy a ir por una
selección de color e intentar seleccionar los colores. Esto es. Y claro que podríamos
haber ido y tratar hacer múltiples UVs para
éste para que la textura fuera mucho más
alta resolución. Pero como esto
va a ser para juegos, no
voy a hacer eso. Vamos a ser lo más
performance posible. Entonces, saquemos la tolerancia. Así. Pero como esto
se está llevando todo, así que ahora, porque esto
se está llevando todo, voy a llevar
eso al fondo de la pila para que no
supere a nada más. Sólo estas partes. Ahora intenta echarle un vistazo. Yo en realidad, estoy contento con una armonía de color
que tenemos aquí. Entonces ahora otra vez, para esta, voy a ir por esa mirada. Entonces intentemos copiar este
principal y llamarlo secundario. Y voy a ir por la
máscara y selección de color. Intentemos eliminar eso. Voy a agregar
esta selección de color y seleccionar ésta solamente. Y ahora esto va a ser
algo de ese color, pero quizá más oscuro o más claro. Pero eso va a ser
alrededor del mismo color. Bien. Parece que un color más oscuro
sería uno mejor. Entonces tenemos este
plástico aquí también. Veamos si podemos
agregarlo aquí. Por ahora. Es hacer un buen trabajo. Pero más adelante, como dije, podemos volver y
tratar de arreglarlo. Pero ahora la estructura de carpetas
y todo está hecho. Y en la siguiente, vamos
a tratar de agregar detalles
a todos ellos. Entonces ahora vamos a tratar de
echarles un vistazo. Y dices, estoy contento con la armonía de color
que tenemos aquí. Los colores están cerca uno del otro. Y entremos aquí en
este amarillo y tratemos hacerlo un poco más oscuro para acercarlo más al amarillo
que tienes aquí. Y luego tenemos estos
botones también. Déjame entrar en la radio. Y voy a copiar
la carpeta de botones y llevarla a los auriculares. Así que vamos a pegar eso. Pero como la
selección de color es incorrecta, voy a quitar
la selección de color y recoger estas. Así que haz clic derecho, agrega una selección de color e
intenta recoger estos. ¿Bien? Y luego llegamos a seleccionar
estos también. Bien. Parece que estas perillas también necesitan estar
en ese panel. Entonces, seleccionemos la selección de color de los
paneles. Intenté seleccionar el color, y tratar de seleccionar estos para
que también tengan un color. Ahora se hace la
creación básica del color. Y ahora podemos ver que
hay un futuro en esta tierra. Esto es muy importante, tanto artística
como psicológicamente, porque ahora se puede intentar agregar detalles y hacer que esto
finalice psicológicamente. Yo digo que es bueno porque ves que hay
un futuro en esto. Hay armonía. Y se puede ver que se ha hecho el
código de bloque. Y lo único
que hay que hacer es agregar detalles y refinarlos más en lugar de tener un
estrés sobre qué hacer a continuación. Ahora, tenemos un plan para ir y
sabemos que esto va
a responder tan rápido. Entonces nos vemos en la
siguiente donde tratamos de ocultar los auriculares e
intentar trabajar en la radio. Nos vemos ahí.
41. Detalles de radio grandes: Bien, todos, ahora
tenemos todo en su lugar y estamos listos para
comenzar el proceso de texturización. Pero una cosa a tener
en cuenta es que
si abres esta configuración de pantalla, debería
haber una
corrección de color aquí. Sí. Opción de mapeo de tonos aquí. El valor por defecto es lineal. Si quieres
cambiarlo a algo que es más probable que se vea
en un motor de juego. Quería
cambiarlo para evaluar. Esto cambia el
mapeo de tono predeterminado a algo que
puede ser un poco más oscuro, pero que es muy más probable
que tenga colores correctos porque cada color
aquí que
vemos es una representación
del color principal, el color base que tenemos. Si vamos en el canal y empezamos a
separar el color base, ves que el
color base no cambia. Pero si cambias la condición de
iluminación, la representación de ese
color que obtienes cambia. Por lo que necesitas tener una buena
representación de ese color, en su mayoría
colores neutros para que no obtengas ningún concepto erróneo. Y por eso en primer
lugar cambiamos el HDDI a algo más neutral que tener algo que
tenga muchos colores. Y a veces
querrás usar algunos de estos Edge DRes o
incluso importar los tuyos propios. Porque tu juego podría
usar algunos de estos HDDI es, y quieres verificar
esa textura en el mismo HDDI que estás usando en un juego.
Eso tiene sentido. Pero como vamos a
ser lo más neutrales posible, estamos usando los de estudio a los
que puedes ir y tratar conseguir algo que
podría ser un poco más brillante. Sepa, voy a cambiar. Y éste no
funciona tan bien. Parece que el predeterminado
que teníamos era el mejor. Así que voy a ir con esto. Tiene una buena representación sobre la rugosidad porque e.g éste es realmente difuso
de lo que no queremos eso. Bien, usemos esta. Si quieres que sea un poco más brillante para ver mejor
los colores, puedes optar por la exposición
ambiental e intentar aumentar el valor. Ahora se vuelve un poco más brillante
y se pueden ver los colores, pero intentemos cero eso para ver los colores de
una manera más realista. Otra cosa que puedes hacer es aumentar parte de
la calidad aquí,
por ejemplo, esta configuración de ventana gráfica. También puedes traer
la igualdad de éste. Y aquí dentro debería
haber aquí, la calidad. Aquí puedes intentar aumentar la
calidad para
obtener una mejor visualización del
puerto de visualización de eso. Y eso va a
hacer que sea mucho más pesado, sobre todo si
tienes muchas capas. Entonces por ahora, estamos bien para
ir con uno de baja calidad. Y más adelante si lo quieres, pronto
volveremos a cambiar. Ahora con el fin de recuperar algo
de esa iluminación. Vamos a entrar aquí. Voy
a ponérselo a uno. Entonces uno es demasiado.
Vamos 4.5. Bien, Parece que
0.5 es una buena, así que vemos algunos
de los colores. Esto es solo para la
vista y no cambia en absoluto el resultado final. Por supuesto, podría cambiar el resultado final de una
manera que, por ejemplo, podría
haber la oscuridad
muy oscura de una escena. Y suponemos que el color es, el color oscuro es lo que está causando los colores oscuros aquí dentro. Y vamos en la
configuración de la capa y por ejemplo tratamos de aumentar la
saturación del color. Por lo que se
cambiaría el resultado final. Y así, sí,
cambia el resultado final, pero en general, no debería
tener ningún efecto. 0.5 es demasiado. Vamos 4.25. Parece que es una
muy buena relación calidad-precio. Comparemos eso con
0.25 debería ser una buena. Ahora, vamos a
iniciar una cadena de texto. Y para ahorrar un poco
de rendimiento, voy a ir a desactivar
el puerto de auriculares ahora porque eso se está mostrando y teniendo parte
del rendimiento. Entonces voy a desactivar eso
y solo enfocarme en la radio. Vamos por el medio
que tenemos aquí. Estoy contento con el color. Voy a ir porque
esto se parece un poco demasiado al plástico. Yo no quiero eso. Quiero
hacer esta pieza aquí, estas zonas más oscuras
para que sean metálicas. Entonces esa va
a ser una solución fácil. Vamos a la capa de relleno que
tenemos y chocamos hacia arriba el metálico. Y por muchas veces quieres que el metálico
sea cero o uno porque el metálico
va a cambiar cómo nos va
a afectar
el render. Bien, ahora, parece que
este es un buen resultado. Vamos a echarle un vistazo. Estoy contento con ello. Y entremos aquí. Bump up un poco el color. Al igual que así. Ahora esto es metálico en vez de ser un plástico o algo así. Y para éste, podemos ir por la rugosidad de la
base. Podríamos hacerlo totalmente brillante. Así WC todos los colores
refractados o reflejados hacia atrás, o podemos hacerlo totalmente loco y ninguna luz reflejada hacia atrás. Bien, voy a ir por
algo intermedio. Y puedes ir a usar estas capas de
campo y comenzar a apilar capas encima de las capas para hacer algo
que quieras. O puedes ir e intentar usar estos materiales predeterminados
para empezar, por ejemplo,
vamos por esto. Aún oxidado y donde
tiene un color oscuro, es metálico y
ya tiene cierto nivel de
desgaste en él. Porque eso es procesal. Puedes ir y cambiar algunos de los parámetros en las
propiedades para cambiar eso. Por ejemplo podemos ir a cambiar el
color, el color, el ruido,
podemos intentar cambiarlo. Estos son los parámetros
que podemos cambiar. Y ahora la aspereza, puedes hacerlo totalmente loco o él puede
convertirlo en el predeterminado. Imperfecciones superficiales. Eso no queremos. Para algo como
esta pequeña radio, no
queremos
muchas imperfecciones. Por supuesto, los
agregaremos más adelante, pero por ahora, eso
va a estar bien. Y suciedad. Entonces puedes ver que tenemos algunos
parámetros para cambiar eso. ¿Bien? Una cosa a notar es
que porque tenemos muchas costuras aquí en
todas partes que tenemos una escena. Y se puede ver una costura aquí. Si configuras eso para que sea proyección
UV,
va a cambiar. Así que entremos aquí. Por algo como esto. No está demostrando tan bien, vamos a traer algo
que es demasiado obvio. Entonces voy a traer
esta tela plástica. Vamos a ponerla
encima de todo. Se ve por todas partes que tenemos una escena que es proyección UV. En todas partes que tengamos una costura, va a
separar la textura. Y vamos a
tener algunas miradas feas. Y si vas intenta
echarle un vistazo aquí, es que tenemos
algunas costuras aquí dentro. Si quieres curar eso, quieres ir a establecer la proyección para
probarla más tarde en su lugar. Entonces este triplanar, ya ves, si solo le echo un
vistazo ahora ves ahora trata de envolver
alrededor del objeto. Esto es continuo. Y hay otro factor
que es que se endurecen. Puede convertirlo en un refresco. Ves las costuras y puedes
bajarlo para difuminar mismo y obtener una mejor textura
general pasando. Entonces otra vez, se puede ir por el alicatado y tratar de
aumentar el alicatado. Ahora ves que la
textura es continua. Entonces, si eso es algo
que quieres, puedes ir a estudiar para probar planar. Si no quieres
ver nada de eso parece. O si quieres ver
eso basado en los UVs, puedes ir a estudiar a probar planar, disculpe, proyección UV. Entonces ahora lo que estoy echando
un vistazo a esto, estoy viendo que estoy
contento con los colores. Entonces tiene sentido
si vamos y tratamos de desactivar este
metal base que teníamos. Y ahora todavía hay
óxido y ¿dónde está el color por defecto que
tenemos aquí para la radio? Otro consejo a tener en
cuenta es que no trabajen exclusivamente en una parte y dejen solas las otras partes. Porque eso
te desmotiva, por ejemplo si pongo 2 h de tiempo tratando de
refinar solo esta pieza media y luego volver a ver, le he hecho nada a
esta parte amarilla aquí o no he hecho nada
para mejorar estos ledes. Eso realmente es un factor de
desmotivación. Así que trata de subirlos
nivel por nivel y no trates de trabajar en un detalle y dejar a
los demás en su lugar. Intenta subirlos a todos
progresivamente en un solo nivel. Por el momento,
siento que esto podría parecer un poco demasiado oscuro, sobre todo si estás
viendo en el video. Entonces voy a pasar bajo exposición
ambiental y
cambiarlo por algo así como uno que va a ser temporalmente para que
veamos algunos de los
colores un poco mejor. Bien, ahora vamos a
ir a algunos cambios en esta cosa de plástico amarillo
que tenemos en el centro. Y lo primero que
noté es que
podemos ir y tratar bombear la intensidad de estos elementos de altura
que ves aquí dentro. En realidad no son elementos
geométricos, son elementos de ocultación que esculpimos en
Blender y ZBrush. Bien, vamos a hacer
algunos cambios de altura. Ahora. Voy a
traer una bicapa. Por supuesto, pueden traer
una capa de pintura e
intentar pintar manualmente con eso. Pero la mejor manera
va a ser usando la capa de relleno porque
eres capaz cambiarla sobre la marcha. Entonces primero, voy a
explicar el primer método que es usar la
capa de Payne, que es esta. Bien, ahora vamos a cambiarlo. Cambia el nombre a
algo así como la altura. Y este cambio de
nombres es muy importante. Porque si estás
trabajando en un equipo y vas a
entregar esto a alguien más si
abren el proyecto y ven muchas capas aleatorias con nombre de
Italia. No saben qué
cambiar para obtener el resultado. Pero si
los nombras en consecuencia, a
los demás miembros del equipo les será más fácil tratar de
ver qué está pasando. Bien, ahora, voy a hacer esto un poco más fortalecido. Y voy a usar
el primer nivel, que es nuestro primer método, que es la capa add. Esta capa es destructiva y significa que
cuando la pintas, se ha ido. Por ejemplo, si voy y trato de
golpear el metálico en esto, entremos aquí.
Trae el metálico. Déjame ver si este es
el deslizador de Metallica. Si trato de pintar
algo aquí, ya
ves ahora esto es metálico. Y si voy a tratar de
bajar el metálico y tratar de pintar aquí,
esto no es metálico. Pero digamos que
vamos a tener algo que los
unifique a ambos. Si voy sin cambios el
metálico a otra cosa, va a cambiar a ambos. Así que de esa manera vamos a ir y usar una capa delgada en su lugar. El uso de la capa de relleno
va a ser el siguiente. Si vas
a pintar manualmente, solo
tienes que crear una capa de relleno, definir los canales con los que
vas a trabajar e.g Digamos que
voy a trabajar solo con la rugosidad metálica del color. Entonces, deshabilitemos
esa altura por ahora. Entonces para el defecto, no puede pintar con eso. Entonces la forma de pintar con él es haciendo clic derecho y
agregando una máscara negra. Ahora tenemos la
capacidad de pintar. Entonces si haces clic derecho
o discúlpame, mantén pulsada la Alt y da
click sobre esta máscara, verás que aquí
no tenemos nada. Y si solo hago clic una vez
que veas ahora tenemos un trazo basado en un tamaño de pincel y el
alfa que tenemos aquí. Entonces el alfa es
este círculo predeterminado y tenemos algunos ajustes
aquí que definen el pincel. Ahora este pincel es
el mismo aquí
y aquí no tenemos nada. Pero si voy a tratar de
sacar el color, ya
ves ahora aparece el color. Y esto ahora no es destructivo. Y significa que cada vez
que quiero cambiarlo, puedo ir e intentar cambiarlo
porque ahora estoy cambiando
la capa de relleno. Y capa de relleno se está
mostrando sólo en las áreas que he
pintado en la máscara. Y esto es
lo bueno de ello. Y si voy e.g quiero cambiar
algo por la altura, activaré el canal de
altura. Vamos a sacar el
metalizado para que, eso sea un metalizado
usando un color. Entonces puedo ir a tratar de
bajar la altura. Así, para agregar algunos canales de
altura ahí dentro. O lo puedo subir para hacer el aditivo de altura
en lugar de sustractivo. ¿Bien? Por eso prefiero usar las capas de relleno en lugar de capas de
pintura para estas cosas. Ahora bien, no tengo
ningún control sobre estos si voy
a cambiar eso. Entonces por ahora, sabemos que es
mejor usar una capa de relleno. Así que vamos a traer ese
relleno y sólo voy a nombrarlo cambios de altura. Entonces para que eso
sea mejor, deshabilitemos todo
menos la altura. Y para eso puede ir y
tratar de apagarlos. O la mejor manera si
quieres hacer solo ese canal es manteniendo pulsada la Alt y haciendo clic en el canal
que quieras conservar. Eso desactivaría todos
los canales excepto
aquel que tú lo deseas. ejemplo, si queremos
separar solo el color, puedes mantener pulsada la Alt
y hacer clic en
eso para que todos los
canales queden deshabilitados. Y esto es algo bueno tener porque cada canal
que tengas, cada año que tengas
un todo lo que añadas en el stack va a perjudicar
el rendimiento. Entonces, por ejemplo si vas a usar altura de
color solo
para un canal, tiene sentido
ir y deshabilitar por ejemplo rugosidad
metálica y
normal para que estés usando solo estos dos canales
para ahorrar algo de rendimiento. No va a tener ningún
efecto en el resultado final, pero va a
hacer que el rendimiento cuando estés texturizando
un poco más suave. Para que eso sea mejor, podemos ir a la brocha. Podemos usar algunos
de estos pinceles, o podemos ir por el Alfa. Vamos allá, Alfas. Y si haces clic en uno de ellos, automáticamente se
aplicará sobre el pincel. Entonces por ahora
no tenemos ningún cepillo. Haga clic con el botón derecho y agregue una máscara negra. Si solo hacemos clic una vez, deberíamos ir a mantener pulsada la
Alt y dar click aquí para ver que hay otro tip. Y te animo, en lugar
de pintar sobre esta máscara, solo trata de agregar capas de pintura
e intentar pintarlas sobre ellas. Y te voy
a explicar ¿por qué es eso? Entonces solo dale a X para que te vayas
al pincel negro e intentes
quitarte esa máscara. Y ahora justo cuando
hayas seleccionado este, puedes hacer clic derecho
sobre eso y agregar una pintura. Se agregará una pintura
debajo de esa máscara. Y esta pintura es
diferente a la pintura que tenemos. Esta pintura es una capa de pintura, pero esa pintura es para la máscara. El motivo por el que
te digo que hagas eso es porque tenemos la capacidad encenderlos y
apagarlos si quieres, o podemos intentar
cambiarlos
en filtros, en muchos multiplicadores o
agregarles muchos efectos. Entonces volvamos a darle a X
para que eso sea positivo. Ahora que pinto, entremos aquí y tratemos
de disminuir la altura. Ahora ya ves que aquí tenemos
algo de altura. Agrégalo a eso. Digamos que quiero
desactivar eso por completo. Puedo entrar fácilmente
aquí, esta es mi pintura. Puedo eliminar eso totalmente solo usando
un solo clic, o mejor aún, puedo ir a este deslizador aquí y tratar de
que sea positivo,
negativo, o cualquier otra cosa, o incluso deshabilitarlo por completo. Otra cosa mejor
es que si tienes múltiples pinturas en la máscara, e.g . I. Se puede pintar esta en una capa
separada, así. Y tengo éste
en una capa separada. Si plantaste con cuidado, tendrás el máximo control
sobre tus pinturas, por ejemplo, si voy a hacerlo si
no estoy contento con lo
que he hecho aquí, simplemente apago eso con tener solo
esta en su lugar. Pero si
los tienes a todos en la misma máscara, te resultará más difícil
tratar de trabajar con ellos. Por lo que te animo a que agregues tus
máscaras en diferentes capas. Bien, ahora veamos algo
que voy a cambiar. Tenemos muchos Alfas
que podemos agregar. Y estoy buscando algo
que represente esta forma. Por supuesto, podemos ir
por el mismo Alfa, que el mismo círculo
alfa que tenemos aquí. Va a ser bueno. Pero estoy buscando otra
cosa. Entonces no me pareció
nada útil. Usemos lo mismo. Bien, dale a X para
que eso sea positivo. Y ahora voy
a agregar una pintura, y voy a
pintar en esta. Bien, intentemos estampar una vez. Ahora ves que tenemos
la pintura agregada. Vamos a ver. Podemos tratar de golpearlo en
la medida que queramos. Ahora usemos algunos
de los efectos para limitar el efecto
en la medida que queramos. Ahora para ver el resultado
final de la máscara, entramos aquí, solo Alt, click izquierdo sobre esto para
poder ver el resultado. Bien, ahora ves que tenemos un círculo que es completamente
blanco en el centro y poco a poco se desvanece
a la oscuridad a medida que va hacia el
borde exterior del círculo. Aquí tenemos la capa de pintura. Podemos inhabilitar eso. Podemos agregar algunos niveles
para cambiar el comportamiento
del círculo. Por ejemplo, entremos aquí. Mientras trabajas en este asistente, todo lo que
agregues aquí se va a agregar a
las capas que tengas. Por ejemplo, tenemos una capa de relleno. Si agregamos esta capa de relleno, esta capa de relleno se va
a agregar a la máscara, pero esta capa de relleno se va
a agregar como capa de relleno. Entonces quieres
tenerlo en mente. Todo lo que hagas
en este asistente, se
van a agregar
a la pila de máscaras de aquí, o a las propias capas. Si haces clic en la capa, rellena la capa que
tienes y agregas un relleno, se le agregará a eso. Pero si
lo agregas a la máscara se va
a sumar a eso. Todo lo que
agregues se va a agregar respectivamente a la capa
que hayas agregado. Pero estos son separados. Y si agregas,
va a agregar una capa independiente separada. Ahora tenemos esta capa de pintura. Volvamos a ir Alt, pulsamos el
botón izquierdo sobre la máscara para
poder visualizar eso. Entonces voy a
agregar este efecto. Voy a traer un nivel. En este nivel, se ve
que tenemos algunos deslizadores. Podemos intentar subir el
negro para limitar el blanco, o podemos traer el blanco
para limitar el negro. Y tenemos
aquí un control deslizante de contraste que controla la caída de, bien, ahora golpea M para ir a la vista de material para
ver el resultado final. Ahora digamos que queremos expandir los blancos
para ver más de esa
línea central que se muestra aquí. Tan solo toma los blancos
y expóralos. Y ahora ves que expande aún más los
blancos ahí dentro. Y vamos a aumentar
la pelota o
tratar de disminuirla a
algo así. Y ahora ves que hemos fortalecido la deuda y
puedes invertir eso. Y veamos cómo le va. Este es el resultado que tenemos. Ahora ya ves que hemos extendido los blancos hasta la
frontera y
ya no tendríamos esa suave
caída sin embargo tenemos una más afilada. Y si voy aquí,
trata de invertir lo que ves ahora, se invierte. Bien, ahora vamos
a tratar de echarle un vistazo. Estoy contento con ello y
puedes entrar aquí, tratar de aumentar o
disminuir la altura. Hagamos algo como esto. Y ahora veamos eso
sin o con él. Esto es sin él. Este es el horneado predeterminado. Entonces esta es la que
agregamos usando Substancia Pintor. Ahora para fingir un
poco de profundidad aquí, voy a ir a agregar un color. Y cuando solo eches un
vistazo a las referencias, verás que estos
efectos que agregamos son un poco de un color más oscuro. Y sabemos que el color
oscuro ruth, finge un poco la profundidad. Bien, ahora entremos aquí. Baje el color. ¿Bien? Para fingir el debate a fondo. Y dos, para transmitir
el mensaje de que esto podría ser un enchufe o algo a lo
que conectamos algo. Bien, Ahora para que eso
sea más refinado, voy a agregar rugosidad. Y vamos a traer
lo más rudo un poco para que eso sea más parecido. Bien, ahora, es bueno. Entonces podemos ir a tratar de
hacer lo mismo en
estos también. Si tuviéramos la misma altura
en base a estos botones aquí. Y vamos a hacer eso ahora. Entonces hay una cosa con la
que no estoy contento. Vamos a la máscara
y al nivel, trata de aumentar eso. Parece que es mejor
con, sin los niveles. Vamos a quitar eso y
esto es algo bueno. Ves que ahora
no estás contento con una cosa. Puedes ir y
tratar de desactivar eso. Porque aquí tenemos
la lógica en todas partes que
voy ponerle un trazo, esto va a seguir
exactamente lo mismo. Y es por eso que te estoy diciendo
que uses las
capas de relleno junto con máscaras y estas máscaras apilan para obtener el
resultado que deseas. Bien, ahora
agreguemos otro nivel. Solo aumentemos un poco
los blancos y tratemos de ver qué hace. Parece que este
es un mejor golpe. En general. Estoy mas contento con este que con
el anterior, pero siento que
tenemos trazo extraviado y no esta exactamente centrado a la altura de horneado que tienes. ¿Bien? Esta es la altura del horneado. Este es el que tenemos. Ya ves ahora no está
exactamente centrado. No hay problema. Podemos ir fácilmente a esta pintura. Y si trato de pintar con
blanco, ya ves que está agregando. Y voy a quitar eso. Entonces le pegué a X para hacer eso negro. Ahora me estoy quitando de
eso, bien, no hay problema. Puedes golpear F1 para poder ver dónde estás pintando
realmente. Así que vamos a buscar eso en el área de
textura que tenemos. Lo acabo de encontrar. Está aquí dentro. Entonces, para
desplazarse por aquí, puede mantener pulsada la opción Alt y hacer clic con el botón
central del mouse
para desplazarse. Puede usar la
rueda del mouse para acercar y alejar. Y eso es todo por ahora.
Así que ahora vamos a entrar aquí. Y ahora tengo una
mejor representación de lo que voy
a hacer ahora mismo. Así que vamos a golpear x y
hacer el pincel un poco más grande manteniendo pulsada
Control y haga clic derecho, arrastrando dentro y fuera
para eliminar eso. Y ahora voy a agregar mi trazo exactamente en
el centro de esto. Se necesitan algunos intentos, pero voy a hacer todo lo
posible para estampar eso. Entonces vamos a hacer eso blanco. Y tratar de estampar
un par de veces. Parece que esto es
lo mejor que puede ir. Y ahora, porque
aquí tenemos algo de geometría teniendo lugar, podemos ir, tratar de
estamparla aquí perfectamente. Entonces intentemos aumentar eso. Entonces tenemos que hacer que eso se incremente
un poco más. Falsificar aún
más la profundidad en este lugar. Ahora bien, ya ve al agregar esto, tenemos más profundidad
en estas áreas. Vamos a agregarlos.
O puedes intentar agregar otra capa de pintura
e intentar pintarlas sobre ellas. Pero como estos son
todos lo mismo, voy a vivir con ello. Entonces intentemos eliminar eso. Y otra vez le pegó a X para
traer eso de vuelta. Y voy a tener el
mejor golpe posible. Bien. Ahora bien, si queremos
rotar sobre esto también, puede mantener pulsada la
Alt y hacer clic izquierdo, arrastrar dentro y fuera para rotar. Y otra vez mantén pulsada
la Mayús para ajustarla a ciertos
grados que quieras. Esto es bueno. Y ahora
vamos por estos. Solo tómalo y trata de hacer que
el tamaño del pincel sea un poco más grande. Es un falso más profundidad aquí. Y como tenemos
geometría aquí, es mejor usar
la vista de textura en lugar de la
vista de geometría para hacer eso. Y si quieres, puedes
intentar hacer clic varias veces el anuncio que
o fortalecerlo. Nosotros no lo queremos. Así que vamos a
tratar de pintar eso, bien. Ahora ya ves que tenemos
más profundidad aquí. Tratemos de verificar
con y sin él. Bien, perfecto. hay algo que
podemos mejorar aquí. Bien. Esto es bueno. Y vamos a darle a F2 para
ir a la vista 3D para ver dónde vamos
a extender aún más. Parece que podemos
ir por esta,
esta zona de aquí para
tratar de fingir más profundidad. Entonces vamos a ver. Voy a pintar
con eso. Ahora. Esto está sumando demasiada profundidad ahí dentro que no la quiero. Yo sólo quiero
que estos sean así. O podemos ir a tratar de
agregar otra pintura. Y ahora intentemos
pintar con él. Entonces tenemos un trazo aquí, dale X, intenta pintar
para quitar eso. Y sólo trata de
ponerle uno un trazo. Y si mantienes pulsada Shift, va a
continuar una línea desde el lugar en el que
has hecho clic, el lugar en el que
haces el segundo clic. Bien, digamos que
estamos contentos con esto. Pero ahora podemos ir
al menú de fuerzas aquí
dentro y tratar de
bajar eso a algo así. Puedes usar el efecto completo
o intentar limitarlo. Entonces por ahora, no
voy a usar eso. Vamos a darle a X para quitar eso. Ahora veamos qué
más respecto aquí. En realidad nada. Bien, así que hagamos algunos cambios de
color realmente sutiles sobre esto. Porque el Richard, el color
difuso que tienes, este color base, mejor va a ser
la textura. Entonces, si golpeamos C para ir a Ver, entonces estamos usando una máscara en este momento. Simplemente expande este y
ve al color base. Y ya ves que aquí
solo tenemos un valor. Y el
enfoque más realista es
agregar mucha
variación de color, por ejemplo igual
que lo mismo que tenemos aquí. Así que ya ves, tenemos cosa monótona ,
quizá azulada aquí, pero con mucha
variación así. Para que
sea más realista, voy a hacer
lo mismo en esta capa. Hay muchas maneras de
agregar la variación de color. Pero para el primer nivel, estamos
sumando procedimientos para hacer eso, y eso lo hace mucho más rápido. Más adelante si
quisiéramos, agregaremos esos toques para
que
eso sea realista. El mejor enfoque es utilizar tanto las procesales como
las pintadas a mano. Y puedes mezclar el
poder de dos para agregar
los mejores realistas que tengas. Entonces los procesales
son los mismos en general. Si vas y este toque de textura, puedes ver muchos
de estos procedimientos. Entonces ahora voy a agregar una
capa y digamos esa,
que para ser como
este color blanco. Ahora voy a hacer clic con el botón derecho
en una máscara negra. Ahora mismo. No estamos viendo
nada porque aquí
tenemos una máscara negra. Y la máscara negra no significa nada. Si intentamos pintar, revelará que este es
el método pintado a mano. Y podemos ir e intentar
manualmente intentar pintar por ejemplo podemos ir a intentar
pintar algo. Y estas zonas, si queremos, podemos ir a tratar de agregar algo de
suciedad en estas zonas. No es la mejor manera posible, pero vas a
notar a lo que me refiero. Entonces el mejor método es ir
al primer nivel con
estos procedimientos en más adelante, a los toques humanos a eso, para hacerlo más realista. Y esa es la mejor manera de evitar. Entonces ahora tenemos una máscara aquí. Sólo tienes que ir a este asistente
y agregar un relleno. Ahora ves que la máscara ha cambiado a algo
medio blanco con negro. Y ya ves ahora la mezcla entre el color blanco que
tenemos y el color amarillo
que está debajo de él. La máscara está hecha una. Ya ves ahora esta es la máscara en
escala de grises es 0.5. Si lo arrastro para que sea cero, solo
estamos viendo la
capa inferior. Y si lo hago uno, sólo
estamos viendo este color. Hagámoslo 0.5. Aunque esto
en realidad no importa, porque vamos a
usar una forma procedimental para hacerlo es haciendo clic en esta escala de grises y
usando estas texturas. Y una mejor manera es
poder visualizarlos aquí. Aquí son lo mismo. Pero ahora estoy teniendo control
total y voy
a ver más de ellos. Entonces ahora digamos
que estamos teniendo algo así como esta filtración grunge. Sólo tómalo y
arrástralo en esta escala de grises. Bien, ahora, si
queremos visualizar la máscara, puedes ir Alt,
click izquierdo en esta. Y ves que es realmente
imposible hacer algo como esto usando
el método de pintura manual. Sólo vas a conseguir
eso usando los procedimientos. Es mejor usar
los procedimientos como
primera capa más adelante en los toques finales para
que sea realmente especial. Porque todos estos procedimientos
van a hacer lo mismo,
aunque puede mezclarlos y
combinarlos para obtener un resultado diferente, pero su general va a
parecer que son lo
mismo. Por lo que para destacar
y tener un mejor resultado, tener una mezcla de
ambos procedimientos e intentar pintar a mano
es la mejor manera de hacerlo. Entonces ahora que tenemos esa pintura, le
hemos agregado un relleno a
esa máscara y la tenemos. Ahora. Vamos a cambiarlo a
algo así como el color 01. Sólo por el nombre. Y tenemos todos los controles que tenemos para
las capas de relleno aquí también. Tenemos la proyección
que podemos ir a
intentar establecer para probar planar. Intentemos aumentar el
alicatado a algo así como cuatro. Bien, ahora puedes darle
a M para ir y ya ves que tenemos ahora obteniendo el
resultado que queremos. Pero esto no es
algo que queramos, sobre
todo en estos. Quiero que todos ellos se
enfrenten a la misma zona. Entonces hay un factor de rotación. Tratemos de rotar eso. Creo que si vamos
por 90 grados, deberíamos obtener una buena
relación calidad-precio, 90 grados. Y no estoy contento con
lo que me estoy metiendo aquí. Entonces, vamos a darle a Control
Z para volver. Bien, puedo vivir con eso. Ahora tenemos la
máscara aquí y
tenemos todos los efectos
que podemos agregar, e.g Podemos agregar un nivel
para limitar eso o para extender eso y hacer lo que queramos
hacer es por ahora. Este es un buen color. Por supuesto, esta es una buena máscara. Entonces voy a ir a cambiar
el color a otra cosa. Y ahora hay una buena
opción que puedes usar. Y eso es cambiar el
color o cambiar el color. Puedes ir al color e
intentar cambiar eso al
color que quieras. Otra forma o una mejor manera es seguir usando estas opciones de
mezcla, por ejemplo ahora que tenemos color blanco, si vamos a ponerle eso por ejemplo multiplicar, va a
hacer eso más oscuro porque cada color que
tenemos va a ser multiplicado por este color
que tenemos aquí. Entonces ya ves, si lo arrastro hacia arriba, no
estamos viendo nada
porque todo multiplicado por uno
significa lo mismo. Pero si lo arrastro hacia abajo, porque tenemos este
valor aquí, por ejemplo, este color aquí,
estos valores, todos estos valores
van a ser multiplicados por este valor y todo multiplicado
por algo inferior a uno significa
un valor más oscuro. Y por valor me refiero a
algo en 0-1. Y puedes ir a intentar usar
uno de estos e intentar deslizarte hacia abajo para ver cuál de ellos te va a
funcionar mejor. Entonces dividamos, multipliquemos. Ellos van a hacer algo bueno. Restar también es bueno. Entonces cada color que
tenemos aquí va a ser entonces restar eso por este color
blanco que tenemos, lo que va a resultar en
tener una textura más oscura. Entonces ahora digamos que estamos
contentos con una resta. Y voy a ir con esto, pero el
color general es demasiado. Entonces tenemos un control deslizante aquí. Tenemos, podemos tener
el canal seleccionado. Por ahora. Sólo estamos
hablando del color base. Sólo tómalo. Y voy a bajar
este deslizador. Haz que eso sea menos obvio. Queremos algunos
cambios sutiles aquí. Y ya ves ahora tenemos
un color difuso más rico que se muestra aquí. Y comparemos
eso antes y después de C ahora
solo tenemos un color, y después de eso
tenemos un mejor color. Pero hay una cosa y es
que la aspereza es la misma
en todas partes. Vamos a ver. La aspereza acaba de golpear C
para ir a los canales. Y esta es la aspereza. Y ves que la aspereza
es la misma en todo momento. Y eso se está sacando de este nivel base que tenemos. Si lo arrastro hacia arriba, estamos viendo el cambio de
rugosidad. Así que vamos
a arrastrar eso a algo como esto. Voy a activar
éste y éste. Y luego vamos por ésta. Y voy a activar la
rugosidad para esta capa. Este término que agregamos
va a ser tan rudo. Ahora si vamos a C, ya
ves ahora tenemos algunos cambios de rugosidad
basados en esa máscara que tenemos. Bien, ahora intentemos que
sea un poco más áspero. Al igual que n es c. Ahora tenemos alguna ligera ruptura en
la superficie de eso, imitando cómo
funciona la suciedad en la vida real. No es tan brillante
igual que antes. Y ves solo
usando un canal, somos capaces
de agregar muchos elementos narrativos, entidades. Aquí hemos reunido
mucha suciedad. Y básicamente se puede pensar en
la narración e intentar
aplicarla alrededor de los objetos. ¿Bien? Esto es. Y también puedes agregar diferentes
canales. Por ejemplo, puedes sumar la
altura e
intentar restar la altura de
esa o a la altura. Y a algo como éste
que es un objeto hecho por el hombre. No voy a agregar eso
porque eso no
tiene sentido agregar mucha
inconsistencia ahí dentro. Así que vamos a quitar la altura. Y el plan por ahora
es lo mismo. Vamos a sumar procedimientos
encima de procedimientos
hasta que tengamos algo con lo
que estemos contentos. Y a veces quieres, por ejemplo, si no quieres
ver algo como
esto, puede intentar. Entonces tenemos aquí el
procedimiento. Podemos ir a agregar una pintura. Y lo que sea que hagamos
en esta pintura
va a afectar las
capas que hay debajo de ella. Si voy a tratar de pintar, ya
ves ahora estamos
pintando con blanco completo. Vamos a Alt en esa
máscara y vamos a pintar. Y ya ves ahora estamos
pintando con blanco completo. Añadiendo a eso, esto es lo que
causa el efecto aquí dentro. Ahora, puedo ir a tratar de quitar eso si quiero conseguir
algo como esto. Pero por ahora, no voy a agregar
ninguna pintura extra ahí dentro. Entonces ahora vamos a eliminar eso. Habrá más rendimiento. Ahora bien, esto es para esta lección. Agregamos las alturas
aquí para tomar algo de profundidad. Agregamos cierto nivel de suciedad
en estas áreas y definimos la respuesta material para estas partes metálicas
de la radio, que básicamente está ocupando
mucho espacio muerto. Bien, ahora esta es la forma en
que vamos a trabajar. Trabajamos con grandes detalles definiendo la respuesta
material. Y luego más adelante,
alejaremos el zoom para agregar detalles más pequeños, por ejemplo, esta rugosidad
unos, medianos, y luego otros más pequeños. Y por último, añadiremos los toques finales manualmente
para que sea una mejor pieza. Ahora voy a hacer una pausa en esto
y nos vemos en la siguiente. Bien. Nos vemos ahí.
42. Botones y paneles de radio: Bien todos, aquí es donde llegamos en
la anterior. Y lo último
que agregamos fue este primer nivel de cambio de color y rugosidad a la parte
amarilla que tenemos. Entonces ahora me estoy dando cuenta de
algo y es decir, éste es a procesal. Y puedes adivinar el efecto. Y todo el mundo puede decir que por ejemplo hemos usado el
grunge y hemos usado qué subvenciones para
obtener este efecto que una forma de romper es
agregar múltiples naranjas y mezclarlas y
combinarlas para obtener un resultado único diferente. Entonces estoy agregando otro relleno. Y ya ves ahora esto trata de lavar todo porque está
tomando todo el lugar. Es normal. Y significa que todo lo que hay detrás de
eso va a ser ignorado por completo
si eso es una máscara. Entonces ahora vamos a ver otro. Y estoy diciendo que esta es
una pieza direccional que
va arriba y abajo. Usemos algo que de
alguna manera esté en diferencia con eso. Y eso es esta suciedad que salpica. Bien, ahora lo hemos agregado. Vamos a tomarlo. Y se puede
ver que hemos agregado esa máscara. Vamos a hacer clic
izquierdo en Alt, clic izquierdo aquí para
poder visualizar esa máscara. Y dices que esta es la máscara. Y no estamos viendo ninguno de
esos motivos en absoluto. Porque ahora el
modo de fusión se ha ajustado a la normalidad. Y significa que todo lo
que está aquí va a tomar un adelantamiento a todo
el lugar. Entonces lo primero que
vamos a hacer es seleccionar esto y configurar el
modo para probar planar, para eliminar eso que parezca. Y pongamos ese trabajo duro
para que sea algo así como cuatro. ¿Bien? Ahora, vamos a
tratar de ver eso. Y se puede ver que
obtenemos este efecto, pero ya no estamos viendo
el grunge detrás de él. Entonces aquí es donde va a ser útil el
modo de fusión. Sólo Alt, haga clic izquierdo aquí. Y ahora usando el modo de fusión, si lo configuro para multiplicar su c, Ahora estamos consiguiendo una mezcla
entre ambos. Y puedo tratar de subir y bajar la multiplicación o
intentar usar otras diferentes. Por ejemplo, podemos usar restar
para obtener un efecto diferente. Entonces también podemos tratar de hacer que el factor de resta sea más fuerte o más débil para obtener otro efecto. Ahora ya ves que tenemos
alguna ruptura en la superficie de ese grunge. ves que ya no
fluye de arriba a abajo sin que se
rompa la superficie. Bien, ahora podemos
agregar otro grunge. Agreguemos un relleno. Y ya se puede ver que esto
ocupa el lugar ya. No necesitamos decir nada
y este se ve bien. Entonces mientras tengo
el relleno seleccionado, voy a agregar esto a la escala de grises
que tenemos aquí. Bien, ahora
ya cambiemos eso para tratar de hacer que el
alicatado sea un poco más. Por ejemplo, dos deberían ser buenos. Vamos por cuatro y cambiemos el modo de fusión
para ver algo que nos haga todos
juntos. Estoy cambiando los
diferentes modos de fusión. Parece que la superposición
va a ser buena. Así que voy a Alt click izquierdo aquí para ver qué hemos hecho
usando las máscaras. Entonces veamos aquí, por ejemplo, este es el primer nivel
de detalle que agregamos. Entonces agregamos grunge
para restar eso. Y luego agregamos éste
para limitar eso aún más. ¿Bien? Si tratara de verte ya ves, ahora estos son simplemente más como diferentes salpicaduras de
suciedad y no lo quiero. Entonces bajemos eso solo
para romper algo de eso. Entonces así de genial es la pila de
máscaras y
puedes usarla en tu propio beneficio para contar cualquier historia que quieras. Ahora, basta de trabajar
con esto por ahora, agreguemos algunos detalles aquí. Estos botones necesitan tener
algunos detalles sobre ellos. Así que de nuevo, voy a
pintar algunos detalles aquí. Así que vamos a buscarlos. Estos son los botones. Bien. Ahora voy a agregar una capa de relleno y tratar de
pintar diferentes cuerpos. Entonces hagámoslo cambios. Y sólo voy a
trabajar con el color y la altura por ahora. Entonces haz clic derecho sobre eso, agrega una máscara negra para que tengamos la capacidad de pintar
detalles en estos botones. Y es porque
hemos separado la máscara, ya no
estamos siendo capaces de
pintar en diferentes áreas, lo cual es una buena ventaja. Ahora, voy a
pensar en agregar algunos
detalles aquí. Y en lugar de
crear los detalles en Photoshop o algo así, vamos a usar la
biblioteca que tenemos aquí. Estas biblioteca de alfas son
geniales para agregar los detalles. Entonces primero, vamos a crear
algunos alfas dentro de Photoshop. Vamos a crear
algunos Alfas en Photoshop. Voy a hacer algún texto. Entonces tráelos aquí e
imprímalos en estas áreas. Y la narración básica
va a ser que dividamos estos
botones en juego. Pausa y detente. Al igual que cualquier otra radio
que se te ocurra. Es que estamos en Photoshop. Yo solo creo un
documento simple y es importante mantener el documento en una proporción que
sea un cuadrado, por ejemplo, uno k por uno k a k
por dos, k, etcétera. Y es importante mantener el fondo como negro
porque ya sabes, la máscara negra va
a ser ignorada y
sólo vamos a pintar los
detalles blancos aquí como Máscara. Ahora para hacer eso,
eso es muy sencillo. Solo toma el cubo de pintura e intenta agregar una
pintura negra aquí. Entonces ahora vamos
a agregar algo de texto. Tratemos de escribir
algo por ejemplo play. Y luego hacer una pausa. Déjame sacar esto a colación. Y entonces el siguiente
va a ser detenido. ¿Bien? Eso depende si
estás contento con estas fuentes que tienes o puedes cambiarlas e intentar ir a cambiar
la fuente aquí. Bien, cambié la
fuente a otra cosa. Parece que estamos
contentos con esto. Y es importante mantener
el fondo como negro. Y esto es igual que la máscara
dentro de Substance Painter. En todas partes que tenemos negro
va a ser ignorado. Y en todas partes que
tengamos el blanco, somos capaces de pintar con ellos. Entonces ahora voy a
guardar este como PNG. Eso es mejor
guardarlos como PNG, Claro que puedes ir con TEPT y
creo que puedes ir, pero ahora voy a
guardarlos como PNG. Así que ahora solo
guárdalos como PNG, bien. Ahora bien, este es el archivo que tenía. Y para poder usarlo,
hay múltiples
formas en las que puedes ir e intentar agregarlo, agregar recursos, o puedes
abrir la carpeta y simplemente arrastrarlos a esta biblioteca. Y va a
hacer lo mismo. Entonces dos pasos más
que tenemos que hacer. Simplemente seleccione el recurso
y la fuente. Ahora, vamos a
ponerla como alfa. También se puede utilizar como
textura. Pero por ahora,
pongámoslo como alfa. Y queremos agregarlo
al proyecto que tenemos. Tenemos un par de opciones. Una es la sesión actual, y significa que
si cierras y reabres, no
va a ser
incluida en tu biblioteca. El segundo se incluye
en el archivo del proyecto. Y en todas partes donde se guarde este proyecto,
va a estar con él. El siguiente es la biblioteca. Lo va a agregar a
tu biblioteca predeterminada. Y pase lo que pase,
si también abres sustancia para otros
proyectos, Él va a estar ahí por ahora. Solo dos se agregaron solo al
mismo proyecto. Así golpearon las importaciones. Y ahora tenemos aquí adentro, y vamos a usar lo que
se llama esta tracción
o proyección. Entonces, para hacer eso, solo
agreguemos una pintura aquí. Si solo expandes eso, ves que tenemos ahora
algo que se llama stencil en que si tomo
esta y la arrastro aquí, ya ves que ahora obtenemos esa
reproducción pausa y paramos aquí. Y en todas partes que tengamos
negro va a ser ignorado. Y significa que en todas partes
que quiero pintar, no
soy capaz de hacerlo,
pero en todas partes que tenemos blanco
pudimos pagarlo. Entonces ahora tenemos esta plantilla. Una forma de usarlo es
acercando y alejando, acercando y alejando el objeto
para que se ajuste a eso. Y otra forma es
manteniendo presionada la S para ingresar a los controles de la plantilla. Y se puede ver que mediante el uso S medio clic del ratón fueron
capaces de desplazarse alrededor de eso sin
realmente mover el objeto. Por S y clic izquierdo
fueron capaces de rotar eso. Y por turno,
clic izquierdo y arrastre, podemos ajustar eso
a ciertos grados. Y al mantener presionada como
clic derecho, arrastrar dentro y fuera, podemos hacer que la
plantilla sea más grande o más pequeña. Parece que esta
es una buena relación calidad-precio. Ahora vamos a darle a S. Y
voy a usar mouse agregaré. Voy a tratar de colocarlo
exactamente aquí. Y se ve en todas partes
que tenemos negro lo va a ignorar. Y en todas partes que
tengamos blanco, lo va a activar. Ahora tenemos la Play. Y vamos a darle a S para
acercar y alejar. Como medio clic del ratón para colocarlo justo aquí
y tratar de pintar. Somos capaces de agregar la pausa. Y ahora voy
a mover el objeto. Así que solo mantengo presionado Control y
Alt y hago clic con el botón izquierdo
para arrastrar para desplazarse alrededor del objeto. Y vamos a traer aquí
la pausa porque el
pasado se ha ocultado. Entonces le pegué el clic central del mouse, y esta es la parada. Y voy a
traer eso aquí, y esto es todo. Así que ahora para poder
quitar la plantilla, podemos ir fácilmente a esta
plantilla e intentar quitarla. Bien, ahora ves que
los
hemos pintado usando una combinación de Photoshop y
Substancia Painter. Y esa también es una buena
narración. Ahora el color, pero en realidad
no quiero que sea así. Entonces ahora vamos a hacer algo
por el color base. No voy a hacer
eso así que intentemos arrastrarlo un poco hacia abajo
a algo como esto. Y en realidad es una buena relación calidad-precio, pero voy a
hacerlo un poco más ligero. Vamos a hacerlo más oscuro, pero en ese tono
del mismo color. Entonces ahora aquí tenemos RGB. Vamos por la
saturación de tonalidad y la luminosidad, e intentemos saturar
un poco más el color o desaturado. Estoy cambiando el color e
intentemos usar el valor completo, o solo estoy tratando de
cambiar el color. Así que volvamos. Y voy a bajar
el valor de esto. Entonces ahora veamos, realidad no está funcionando. Entonces hagamos algo. Voy a volver.
Vamos a cerrar eso. Y voy a usar la
misma textura que teníamos para el cuerpo de la radio y
aplicarla aquí también. Y ese va
a ser el alambique. Sólo lo estamos arrastrando aquí y ahora tenemos el mismo
color pasando. Ahora voy a cambiar
el color en esta tonalidad. Así que vamos por el
color e intentemos colorear escoja este valor de aquí. Ahora los colores se ven más metalizados y al
punto que yo quiero. Y ahora vamos a traer la saturación o
a subir el valor. Ahora bien, esto es más como los colores en realidad se
ven Metallica también, lo
cual me gusta más que tener esos clásticos
que teníamos antes. Entonces por ahora, me éste y por
el color de éste, voy a
mantenerlo de color más oscuro. Así que vamos a cambiar el color a algo más oscuro, así. Ahora, para que sea
más vidas que en su lugar, voy a agregar altura también. Así podemos hacer que la
altura sea positiva así. O podemos hacer que sea negativo
ir tallando en el objeto. Entonces parece que lo negativo va
a ser mejor. Así. Vamos
a echarle un vistazo. Y estoy contento con ello. A ver. Si puedo aumentar
la altura aún más sin agregar
realmente muchos fallos. Y esta va
a ser buena. Entonces ahora ves que tenemos estos. Podemos ir a tratar de hacer lo que
queramos hacer con esto. Podemos intentar pintar de
blanco con ellos. Podemos intentar eliminar, podemos agregar tantos
detalles como quieras. Entonces, por ahora, hagamos algo. Esto se ve
demasiado fresco y nuevo. Voy a entrar aquí. Después de esta capa de pintura, voy a agregar un filtro. Y este filtro
son geniales si quieres agregar toques
extra a tu máscara como
Slack o lo que quieras. Así que entremos aquí. Si puedo difuminar. El desenfoque va a
difuminar la máscara aquí dentro. Y como resultado,
lo que sea que hayamos enmascarado se va a
difuminar con él también. Entonces ahora esto es
demasiado borroso. Vamos a hacer que sea sólo un 0.1. Entonces después de esta, voy
a agregar un desenfoque direccional. Agreguemos un filtro
y desdibujemos direccionales. Ahora, no usemos eso. Usemos el desenfoque de pendiente. Así que cuesta, y esto
va a ser demasiado caótico
Si no sólo estás prestando
demasiada atención. Así que
baja la intensidad y solo trata de
agregar alguna inconsistencia. El objeto. Esto lo hace mucho
más hecho por el hombre de lo que era antes. Entonces intentemos
echarle un vistazo. Esta es la anterior. Agregamos un poco de desenfoque, un poco de inconsistencia
también para mejorarlo. Bien, ahora, estoy contento con esto. Vamos a agregar algunos íconos
en este también. Y en lugar de
crearlos en Photoshop, voy a usar la
biblioteca de sustancia. Así que vamos a tomar este, quitarlo o disculparme, contraerlo, agregar una nueva capa. De nuevo, voy a añadir
sólo el color y la altura. ¿Bien? Y ahora
cambiemos el nombre a cambios de
altura con
02 y hagamos este 101. Haga clic con el botón derecho y agregue una máscara negra. Entonces voy a usar algunos
de estos íconos que
tiene sentido para ser incluidos en una radio. Entonces tomemos esta. Y para poder rotar eso, porque ahora esto es parte del alfa, como ves así. Así que solo mantén presionado Control y haz clic con el botón derecho del ratón y arrastra para
hacerlo más grande o más pequeño. Y para algo como esto
va a usar mejor la vista ortográfica
porque eso va a
hacer que sea exactamente la vista
ortográfica, por ejemplo desde la vista frontal. Y ésta está un poco distorsionada con la
perspectiva que ves ahora. No es totalmente ortográfico. Pero si vamos a cambiarlo
a ortográfico y mientras ajustamos o
giramos alrededor usando
Alt y pulsamos con el botón izquierdo, si mantienes presionada Mayús, podemos ajustarlo a ciertos grados. Y ahora esto es
exactamente ortográfico. Así que mantenga presionado el control y
haga clic con el botón izquierdo mientras arrastra. Parece que podemos cambiar un poco
la rotación. Vamos a entrar aquí
para ser más exactos. Entonces el ángulo, pongámoslo a 90 grados para ser
más exactos con él. Un sello. Para poder
ver el resultado. Vamos a cambiar el
color a algo más oscuro y la altura también. Podemos agregar una altura negativa. Agrega algunos detalles más. Esta es buena. Hagámoslo un poco más oscuro para fingir aún más
la profundidad. Esto tiene buena. Más adelante,
volveremos y trataremos refinar eso aún
más. Ahora mismo. Es tan irregular y de aspecto
glitchy. Lo arreglaremos más adelante. Ahora, tomemos este icono de
campana sin motivo alguno. Y tómalo y solo trata de establecer la rotación
para que sea la predeterminada. Entonces cero eso fuera. Y luego el siguiente, vamos a usar este. Entonces estoy contento con
estos que estamos agregando. Vamos a echarles un vistazo. Bien, estoy contento con ellos. Y por el color,
vamos a hacerlo un poco más ligero. Y entremos
aquí por la máscara. Otra vez, lo cometí,
cometí un error. Y todo lo que pinto
que está en esta máscara, no las máscaras de pintura
que agregamos. Entonces no hay problema.
Vamos a sumar un nivel. Y usando este nivel, somos capaces de expandirlos
o tratar de debilitarlos, fortalecerlos, vamos a
hacerlos un poco más fortalecidos. Bien, entonces ahora
veamos los resultados. Ahora mismo. Son a jaggedy. A ver eso con
y sin él. Vamos a sacar un poco al blanco. Vamos a traer el nivel así. Para eliminar algo
de esa dentadura, podemos ir a agregar un filtro y agregar
un pequeño desenfoque para difuminar eso. Pero esto va
a ser demasiado. Solo agregando desenfoque muy pequeño. Ahora esto se ve
mucho mejor. A ver si acabo de cambiar la rugosidad del color base. Esta que agregamos
a esta capa de relleno, vamos a quitar. Y para
diferenciar entre los botones y la superficie, agreguemos un poco más de
rugosidad a los botones. Bien, ahora, creo que
esto es mucho mejor, aunque tenemos
algo metálico, pero eso va a
ser no tan liso, igual que la superficie principal. Vamos por esta. Siento que podemos ir y tratar hacer la altura
un poco más fuerte. Por supuesto, mi gusto es tener el máximo contraste
en estas áreas. Si el tuyo es diferente, puedes ir a usar
lo que quieras. Con el fin de unificar
estos juntos. O voy a aclarar
esto o a oscurecer esto. Así que entremos aquí. Voy a seleccionar esta capa. Parece que podríamos
oscurecer un poco más este. Hazlo más unido con anterior. Bien,
esto es mejor. Ahora mismo. Vamos a agregar algunos cambios de altura que estos horneados también. Así que ahora vamos a
volver a la carpeta principal. Sí, esta, voy a agregar una capa de relleno y llamemos a
ésta cambios de altura. Y solo confirme y
asegúrate de que tus capas
no tengan el mismo nombre. Si más adelante usó
los puntos de anclaje, podrías obtener algunos errores. Entonces esta altura cambia y
esta es la misma. Entonces voy a
cambiarlo a principal por ejemplo algo que
los diferencie. Entonces ahora voy a hacer clic derecho
y agregar una máscara negra. Y en lugar de pintar
manualmente, vamos a usar procedimentales. Haz que eso suceda. Pero el
problema es que si vamos agregamos un relleno y agregamos
un procesal, por ejemplo digamos que
agregamos un procesal. Voy a añadir
algo direccional. Entonces usemos este. Se está llevando todo el lugar
y no lo quiero. Entonces vamos a limitar
eso sólo a estas áreas. Entonces antes de eso,
voy a especificar el área que queremos limitar eso agregando capa de pintura. Y sobre esta capa de pintura, podemos especificar en qué áreas
vamos a tener eso. Entonces tenemos el
color blanco aquí. Vamos a cambiar el color, cambiar el alfa
al predeterminado. Y vamos a traer el círculo alfa y usar
el círculo predeterminado uno. Veamos la falla ahora. Porque aquí tenemos un
círculo. Si traté de pintar
con cuadrados, vamos a tener
algunos malos resultados. Entonces vamos por los Alfas. Y voy a probar
algo circular. Y este es el indicado, este es el alfa por defecto que también
es circular. Así que controla, haz clic derecho
para que eso sea más fuerte y ya estamos debería ser una vista ortográfica. Intentemos estampar
eso exactamente en su lugar. Bien, esto es bueno. Y vamos por ésta. Esto también es bueno. Esta va a
ser sólo la zona que vamos a limitar. Esto va a
ser bueno también. Ahora, voy a agregar un
procedimiento y sólo limitar ese procedimiento en estas
áreas que hemos enmascarado. Entonces vamos a agregar un relleno. Y este relleno, voy a añadir algo que
sea direccional. Así que entremos aquí. En la pestaña Textura. Vamos a ver si
puedo arrastrar algo. Bien, Esta es una buena. Esta franjas es una buena. Así que tómalo y arrástralo aquí. Y ya ves que se está llevando todo
el lugar y
no lo queremos. Entonces lo primero,
intentemos ir mucho al baño, por ejemplo como 1010 es que podemos ir por 20. Vamos por 30. Bien, esto es bueno. Y ahora sólo vamos a
afectar eso a estos lugares. Y la forma de hacerlo es cambiando el modo de
fusión, e.g Expliquemos eso para
ver cómo nos va. Sólo Alt, clic izquierdo
sobre la máscara. Ves que este es el círculo
de radio que agregamos. Y es solo explicar
matemáticamente que
todo lo que está aquí es negro excepto por estas áreas. Y ahora si tomo esto, uh, franjas y
las pongo a multiplicarse, ya
ves ahora en todas partes que
tenemos negro en esta pintura, que es todo el lugar, va a ser ignorada y solo las zonas donde
tenemos blanco o se van a mostrar. Ahora sólo estamos demostrando
eso en estas áreas. ¿Bien? Ahora hay cosas buenas aquí. Vamos primero por la altura. Voy a agregar altura aditiva
o sustractiva. Y ya ves cuántos
detalles agrega. Bien, vamos a echarles un vistazo. Hagamos que estos sean aditivos. También podemos agregar el color. Por ejemplo, podemos cambiar el
color a algo más oscuro, o podemos cambiar totalmente
el color a algo
así para tener un color
diferente al del resto de las piezas. Entonces ahora vamos por
algo como naranja. Si vamos en el color base, ya
ves ahora, esto es
lo que entra en vigor. ¿Bien? Y claro que podemos ir a cambiar la máscara por otra cosa en los niveles para hacer que sea
más fuerte o más débil o lo que
quieras hacer con ella. Entonces los niveles suben a
los blancos así, o suben a los negros
para quitarles eso. Tenemos el máximo
control sobre eso. Y parece
que al hacerlo un poco más fuerte, estamos obteniendo el
resultado que queremos. No tan fuerte porque
eso es extruir sobre la superficie y no
lo quieres hasta tal punto,
es de buena relación calidad-precio. Veamos si podemos ir y tratar de
agregar un metálico también. Voy a añadir el metálico
puede hacerlo metálico para que coincida con
el resto de piezas, al igual que estos altavoces
que tenemos aquí dentro. Entonces ahora echemos un vistazo a nuestro alrededor para
ver qué vamos a hacer. Y siento que no hicimos
nada de este lado. Entonces echémosle un vistazo. Ahora vamos por una referencia
para ver cómo se ve eso. Entonces ya ves que aquí tenemos algo
de esa naranja. Algunos de esos paneles han sido marcados con ese color naranja. Y ahora esto es lo que
vamos a hacer ahora. Bien. Sólo estoy tomando. Este color que teníamos aquí, porque voy a
replicar el mismo color en ese lado para
mantenerme más consistente. Así que vamos a buscarlo.
Y ese es éste. Veamos que voy a seleccionar esta capa
y traerla. Siento que debería
estar en la carpeta principal. Bien, déjeme traer eso
aquí y pegarlo. Bien. Es lo que tenemos aquí. Y tiene mucho
buen desgaste. Y vamos a limitar
eso a sólo algunos lugares. Entonces tenemos esto y
hagamos algo. Voy a cambiar el
nombre a tallas de panel. Ahora en esta voy
a agregar una máscara negra para quitar eso y agregar una página. Y ahora donde sea que pintemos, nos estamos revelando
a partir de ese material. Así que ahora hagamos el
pincel un poco más grande
manteniendo presionada Control,
haga clic con el botón derecho arrastrando. Y si pinto aquí, bien, es una buena relación calidad-precio. Así que sólo voy a quitar eso. Y vamos a tener
un mejor golpe. Así. Agrega una buena
variación de color aquí. Estoy contento con ello. Vamos a hacer algo
sobre estas áreas también. Voy a
pintarlas con el mismo valor. Entonces, cuando estás pintando
manualmente así, es una buena idea tener
los activadores de mouse perezosos. Y el ratón perezoso hará que tus pinceles sean mucho más
suaves y más en su lugar. Y veamos eso, digamos lo
que estamos viendo, bien, Ves esa pintura con
este pincel aquí dentro y digamos, solo va por la
manera que debería. Pero si agregamos el ratón perezoso, va a tomar promedio de ellos y hacer que el
pincel sea mucho más suave. Y sobre todo si
estás pintando con ratón, va a quitar
mucho de ese apretón que podrías tener
durante la pintura. Y va a
hacer que eso sea mucho más suave y mucho mejor. Bien, ahora por ahora, no
voy a usar
eso. Así que vamos a usarlo. ¿Quién dijo que lo usemos? O primero, voy a pintar estas áreas
con este color, y luego voy a pintar las líneas
del panel
usando otro campo. Bien, intentemos
pintar manualmente. Y sólo trata de pintar. Vamos con ratón perezoso. Y puedes arrastrar el deslizador hacia
arriba y hacia abajo para que sea más perezoso o intentar limitar la pereza. Si arrastras la
distancia es c Ahora, es camino, mucho más perezoso. Y si lo arrastras hacia abajo, es igual que la
activación de eso. Porque aquí tenemos una línea
recta. Yo solo voy a hacer algo, solo controlar aquí
y desplazar arrastre. Y al tener el control a la izquierda, puedes pegar una
línea recta de ahí para allá. Y más adelante
volveremos y refinaremos eso. Simplemente haz clic aquí, mantén presionados Mayús y Control para ajustarlo a ciertos
grados. Así. Eres capaz de pintar
alrededor del objeto así. Y entonces si quisieras, puedes volver y
tratar de limitar eso. Entonces, por ahora, volvamos. Voy a pintar en las líneas y no voy
a extruir las líneas en absoluto. Bien, vamos a golpear C para
ver los resultados aquí. Y solo trata de pintar esta zona con un
poco de pintura. Y debido a que estamos
pintando en la máscara, puede mantener presionada X e intentar pintar
algo de esa máscara. Ahora, sólo estoy definiendo
las fronteras para ellos. Más adelante volveremos y trataremos de
refinarlos aún más. Así que dale de nuevo a X para
volver aquí, solo pega una línea así. Y aquí también. Ahora intenta llenar esta línea
con información así. Y porque tenemos
la boca perezosa, va a promediar
perfectamente a la superficie. Ok, ahora aquí adentro, tomemos eso y
eliminemos esta zona. Y para el último, vayamos por éste
y tratemos de pintar. La razón por la que no estamos
pintando en esta zona es esa. En algún lugar arriba,
hemos enmascarado esa parte. Si quieres que esto
ocupe todo el lugar, quieres arrastrar la carpeta hacia arriba. Y veamos a qué
me refiero con eso. Ahora tenemos esta carpeta. Y si tomo esto y
lo arrastro hasta arriba, ya
ves que no,
no está haciendo nada. Entonces
dejémoslo ser es respetando los
canales de altura que tenemos. Ahora tenemos estos
colores aquí. Vamos a tratar de
pintarlos con naranja. Entonces esto es todo. Y ahora voy a pintar, y porque no vamos
a pintar con tanto cuidado, voy a
quitar eso y tratar pintar con esto porque no
necesitamos tener activado
el ratón perezoso. Entonces, si hicimos
algo así, no te preocupes. Tienes la x. Puedes mantener pulsada la X e
intentar quitarla. Y solo trata de
pintar manualmente en estas áreas. Y para algo como esto, podemos ir y tratar de eliminarlo al
azar. ¿Bien? Trate de traer el
color en estas áreas. Eso va a ser un
poco de trabajo manual. Eso va a valer la pena. Y agrega mucha variación de
color ahí dentro. Y si tienes el
Shift, selecciónalo, solo
puedes
intentar rellenarlo
con líneas rectas, así. Ahora hagamos una más, que es la
última en esta área. Ahora, vamos a llenarlo
con información. Bien, veamos para ir
al color base y
veas que las zonas que se están viendo
afectadas son las siguientes. Ahora, estamos teniendo algunos cambios de
color aquí, y eso es procedimental
y no destructivo. Si quisiéramos
cambiar algo, fácilmente
podemos volver atrás
e intentar cambiarlos. Y todos estos, también
tenemos alguna ventaja, excepción de ésta. Y agreguemos algo de
resaltado de borde a este también. Entonces entremos aquí y solo agreguemos otra pintura porque
voy a hacer que esa no sea parte de estas pinturas para que si no estoy
contento con ella, pueda volver atrás y quitarla. Así que entremos aquí. Y quiero traer un círculo
que esté vacío en el centro, algo así,
pero la versión del círculo, bien, la encontré. Está aquí, círculo dividido y también tiene algún tipo de
forma. Y sólo trata de pintar. Y ves que agrega
una línea de panel genial. Y porque tenemos alguna
división en el centro, va a ser bueno también. Bien. Ahora, echemos un vistazo. Estoy queriendo cambiar
el color de esto a algo que esté más
cerca de este amarillo de aquí. Así que vamos a tomar este
y tratar de cambiar el color. Escoge el color de este amarillo. Esto es algo que
quieres para que puedas quedártelo. Pero siento que para que eso
sea más consistente, es bueno usar este color
exactamente en la pieza del cuerpo. Bien, ahora, esto es bueno. Ahora seleccionemos
el pincel de forma, que es el predeterminado, y comencemos a usarlo. Para pintar estas líneas aquí. Y voy a ir
imaginario, esto. Simplemente haga doble clic
para activar eso. Y vamos a agregarlo en
otra capa. Así. Y voy a hacerlo
tan pequeño y activar el ratón
perezoso. Así. A ver si puedo hacer estas de una distribución más nítida
o suave o una. Entonces podría tomar algunos intentos. Uno aquí y otro que
conecta esto con aquí. Bien, esto es bueno, pero hagamos algo. Voy a hacer eso en un canal
separado
porque voy a activar la
altura en este. Voy a hacer que
este tenga altura. Pero si hago eso en
el mismo canal, va a ser tan caótico tener muchos cambios de altura en su rango técnico
y de altura. Si ve, si trato
de que eso suceda, aquí
habrá muchos menos
caóticos. Entonces voy a desactivar
la altura y Control C, Control V en el mismo. Cambiar el nombre. Y ahora. Puedo tomar la pintura. Porque al copiar
y pegar la capa, toda la máscara y todas
las entidades se
copiarán con ella también. Así que haz clic derecho y elimina. Ya ves ahora porque
hemos duplicado eso, estamos viendo a todos ellos
desactivar esto y éste. Y ahora sólo nos queda
con esta pieza aquí. Así que vamos a traerlos de vuelta. Bien, parece que
podemos ir y tratar de quitarnos
la máscara de aquí. Solo trae todo de vuelta. Ahora. Podemos ir en este y
tratar de quitarlo. Efecto de eliminación. También moveremos efecto. Y ahora sólo tenemos esta pintura. Ahora, vamos a entrar aquí
y eliminarlo aquí. Ahora tenemos esta pintura, que es buena. ¿Bien? Ahora puedo continuar aquí
e intentar cambiar la altura independientemente
del canal anterior. Rango de altura. Bajemos
la posición alta. Voy a hacer eso algo así como tallado en la superficie. Al igual que tenga alguna lectura
normal también. Ahora la altura está en su lugar. Me enteré de algo
que este necesita para ser continuo a lo largo. Por supuesto que estamos
pintando con negro. Entonces tomémoslo y voy
a hacer que la pieza sea continua. Entonces hagamos algo. Voy a hacer que el tamaño del pincel más grande y tratar de
hacerlo más pequeño. Y usa el mismo tamaño de pincel
para ambas partes. Porque vamos a hacer el mismo trazo de pincel de
esta parte a esta parte. Es bueno usar una simetría, pero hay un problema porque hemos
exportado ambos. Si este fuera solo un objeto
en el centro del mundo, no tendría ningún problema. Pero como los desplazamos al lado
izquierdo y al lado derecho, la simetría no
va a funcionar tanto
porque si activo
la simetría, mira ahora la simetría no
va a funcionar. Entonces necesitamos compensar un poco
la simetría hacia este lado para que
podamos trabajar con ella. Entonces apaguemos los auriculares. Y aquí hay una
opción de simetría. Y principalmente
va a estar a lo largo de x Así que vamos, no,
movamos eso en negativo. Bien, ahora estamos obteniendo
la línea de simetría, pero
centrémoslo exactamente aquí. Entonces vamos a traer eso y tratar de centrarlo
exactamente en esta parte. Y para ser más exactos, puede mantener presionada la opción
Mayús para ajustarla. Bien. Vamos por 0.8 negativo. No, negativo 0.78. Parece que algo
así está bien. Ahora bien, si trato de
pintar en esta zona, también
va a verse afectada
en este lado. Que es exactamente lo que queremos
cambiar el tamaño del pincel, más pequeño e intentar pintar tu
trazo hasta aquí. Y se necesitan algunos
intentos para hacer eso. ¿Bien? Ahora, de aquí para acá, solo ten cuidado
con tu apoplejía. De aquí a aquí. Aquí hay algunos problemas, que vamos a arreglar. Deshabilitó un ratón perezoso e
intenta quitarlo de aquí. Estoy contento con ello, a excepción los deportes que podemos
ir e intentar eliminar. Voy a hacerlo
de aquí para acá. ¿Bien? Y tanto no
funciona, hay que compensarlo un poco. Así que vamos a eliminar la simetría. Y sólo voy a tratar de quitar lo que
hemos pintado aquí dentro. Al igual que lleva un poco de tiempo. Lo hicimos, y ahora vamos a
pintar el mismo trazo. De este lado. Por supuesto, debemos pintar con blanco. Ahora, hagamos una más. Bien, Esta lección es demasiado larga. Voy a quitar eso y
quitar éste también. Y en la siguiente lección,
trataremos de hacer ésta. Bien, nos vemos ahí.
43. Elementos de texto de radio: Bien a todos. Ahora bien, aquí es donde lo
dejamos en la lección anterior y ya
estamos listos para ir a hacer
algunas líneas de panel aquí. Y ahora mismo estamos
usando la simetría. Entonces veamos si puedo
dibujar una línea de panel. Dijo, ahora estamos
empezando de aquí, pero este de aquí
está un poco compensado. Entonces necesitamos empujar este
un poco hacia la derecha para
que empujemos esta línea de
simetría hacia ese lado. Entonces veamos qué obtenemos. Ahora estamos apuntando negativo 0.0, perdón, negativo 0.79. Y ahora voy a hacer
78 para empujar eso un
poco a ese lado, pero
esto es demasiado lejos. Entonces ahora necesitamos acercar un poco
este y solo recordar que tus
valores podrían ser diferentes. O incluso podrías
haber centrado alrededor del centro del mundo para que no tengas
ninguno de estos problemas. Entonces estoy feliz de que algo como esto haya pasado y lo
vamos a escuchar. Entonces nos enteramos de que el
negativo 79 es demasiado. Negativo 78 es demasiado también. Entonces ahora vamos por algo
entre ambos, que va a
ser negativo 0.78. Bien, parece que aquí hemos llegado a un buen terreno. Ahora. Todavía tenemos que
empujar un poco a este. Así que ahora vamos por
algo intermedio. Voy a hacer que el número sea aún más pequeño
para ver qué obtenemos. Bien, Ahora bien, este es
el valor perfecto. Y a veces realmente necesitas
agregar algunos detalles más finos. Entonces este número para obtener
la simetría perfecta. Bien, ahora, en realidad no me
gusta esta línea de aquí. Hagamos otra cosa. Y en base a las referencias, déjame lo que tenemos aquí, hay una línea que conecta esta pieza superior con
las t cilíndricas, esféricas de aquí. Así que vamos a arrastrar
una línea desde aquí, controlar shift drag para
hacer una línea recta, y luego conectarnos
de aquí a aquí. Ahora todo está bien salvo
el hecho de que aquí dentro, en esta pieza tenemos
este corte aquí, que va a
hacer que eso arruine. Entonces hagamos por el lado
que no arruinemos la línea. Alejemos el zoom. El valor está bien,
pero aquí dentro, porque tenemos un corte,
hay que tomarlo en mente. Entonces ahora tomemos una
línea desde el centro y arrástrela hacia arriba exactamente
dos aquí y dos aquí. Bien, Esto es muy bueno
y estoy contento con ello. Entonces hagamos algunas
conexiones entre estas líneas y estas líneas. Y estoy pensando que estos
son cortes rectos son mejores que esos curvos
que hicimos antes. Y déjame ver si
puedo hacer un corte desde aquí todo el camino hasta aquí. No, en realidad no me
gusta el grado, así que probemos otro grado. ¿Bien? Parece una buena relación calidad-precio. Pero no. Ahora bien, esto es bueno. Y pasemos
a otras piezas para empezar a cambiar algo. Vamos a hacer algo por
estas líneas que agregamos. Por lo que pertenecen a
la carpeta principal. Y ellos están aquí. Veamos la máscara. Esta es la máscara. Ahora voy a ir a
enmascarar esta parte de aquí que tenemos. Voy a
enmascararlo aunque eso
revelará esa
máscara para ser vista. Entonces intentemos hacer un
corte de aquí a aquí. Porque esta máscara está usando
estos mismos datos que tenemos. Verás, ahora es usando lo mismo que ahí
tenemos la lógica. Ahora, claro que deberíamos
desactivar la simetría. Sí, deberíamos
desactivar la simetría, pero no lo teníamos en mente. Así que vamos a tratar de eliminarlos
manualmente. Bien, ahora, debería
haber un corte de aquí. Si este te molesta, puedes ir en la vista de textura e intentar pintar desde ahí. Entonces estamos en vista de textura. Y ahora porque
hemos pintado eso, puedo pintar fácilmente una máscara en, si tenemos algunos problemas, puedes ir y
tratar de quitarlos. Bien. Y esa va a
ser una solución muy fácil. Simplemente mantén pulsada Shift para
que cortes estas líneas rectas n. Eso va a ser mucho
más fácil para ti trabajar con ellas. Aquí hay un problema. Simplemente golpea X para que
sea máscara negra. Y solo trata de pintar eso
usando métodos manuales. Así. Ahora vamos a
echarle un vistazo. Y parece que
este está teniendo una gran cantidad
de trabajo duro que no
queremos. ¿Ves? Entonces entremos aquí
en esas franjas. Ahora tenemos 30 trabajos de trabajo
Eso es disminuir eso a 20. Parece que esto es un muy, mucho mejor De un resultado. Y claro que también tenemos
la rotación. Podemos hacerlo horizontal
yendo 45 grados, así. O podemos hacerla diagonal
yendo al valor por defecto. Debido a que esto es diagonal
por defecto, necesitamos, necesitamos ingresar
un valor diagonal para hacer que esa sea una
recta, así como así. Podemos hacerlo vertical también. Vamos por 1,935 para
hacer eso vertical. Y parece que los verticales de aquí son los mejores valores. Esto es bueno. Ahora que estoy echando un vistazo, en realidad no
me gustan
estos colores de aquí. Quiero que estos quieran ser negros, igual que éste que tenemos. Entonces hagamos algo. Debería desenmascararlos de la carpeta de botones y luego enmascararlos en
la carpeta principal. O primero vamos a
desenmascararlos de los botones. Entonces vamos a ver. Esta es
la carpeta de botones, y ahora esta es la misma. Entonces necesitamos desenmascarar esto. Ahora bien, si vamos y tratamos de
aplicar una máscara negra, ves que se quita
por todas partes que la hayamos usado. Tiene sentido si
quieres quitar la máscara y agregarle un par
de excepciones. Pero ahora le vamos a quitar
algunas excepciones. De esta manera, tiene
sentido ir a una máscara blanca en lugar de
agregar una máscara negra. Así que la máscara blanca, ya
ves es toda blanca. Y ahora vamos
a restarle algo en lugar
de
sumarle. Entonces ahora, ahora ve a una pintura. Y ahora esta pintura la
puedes intentar quitar o podemos ir
a tratar de usar este corte, usa este campo polígono
objetos de aquí. Así que vamos por el modo objeto, hazlo negro e
intentemos eliminar eso. Y si volvemos atrás, verá ahora estos se han eliminado
de la selección. Ahora puedo agregar otra capa de
relleno para esto. Vamos a ver. Si tengo
un plástico que es oscuro. Este es bueno,
pero en realidad no es lo que
quiero porque tiene muchos
paneles y no lo quiero. Bien. Esta es buena. Vamos a agregarlo en la parte superior. Bien, esto es bueno,
pero es solucionable. Entonces ahora hagamos algo. Voy a hacer que intente planar, luego agregar mucho trabajo, por ejemplo diez. Ahora hagámoslo 20. Algo como esto. Es mucho mejor que tener
ese color naranja en esto. Bien, se está llevando a cabo. Ahora, vamos a agregar una máscara negra sobre esto
porque la vamos a quitar y solo la tenemos
en estas dos instancias. Entonces vamos a
hacer lo contrario. De esta manera, vamos
a agregar una máscara negra, y ahora vamos a hacerla blanca y solo seleccionaremos estas. Y estamos bien para irnos. Y estos están de vuelta
en esa selección. Y ves que la máscara en estas
partes están totalmente invertidas. Aquí tenemos todos los blancos, excepto algunos negros aquí. Y ahora tenemos aquí a
todos los negros excepción de algunos blancos
para separarlos. ¿Bien? Ahora tenemos estos, pero parece que aquí hay
demasiado grano. Vamos a ver si puedo. Ahora, es mucho mejor. No quiero que esos
granos sean demasiado. Y más adelante agregaremos
detalles sobre estos botones. Pero por ahora, es una buena
idea separarlos para que no tengan el mismo color que
estos de aquí. Ahora, voy a echar un
vistazo a las referencias. Voy a añadir algunos detalles
qué o algunos textos aquí. Y cuando estoy echando un vistazo a
la referencia, lo veo. Veo este menú info y salto. Y eso lo voy a especificar
para estos tres botones. Y entonces tenemos una entrada
aquí y otra aquí dentro que voy a llamarle
intensidad de entrada o
volumen de entrada o lo que sea. Y vamos a añadir un poco de
narración a estos botones. ¿Bien? Porque estos son curvos. Esta vez, vamos a crear textos dentro de ZBrush,
disculpe, Photoshop. Y vamos a
hacer que esos textos se curvan para que podamos curvarlos
alrededor de estos objetos. Bien. Otro documento
dentro de Photoshop. Y vamos a cambiar el color a negro para ignorar todo
el fondo a excepción de las piezas que nos acerten. Ahora, vamos a hacer
un camino para el texto. Entonces vamos a ir por esta herramienta de trayectoria y
vamos a traer esta. Y ya ves que está haciendo un círculo. Pero para
que ese sea un círculo perfecto, debes mantener
presionado Shift con él. ¿Bien? Ahora vamos a utilizar este camino para guiar los textos
hacia donde queremos que vaya. Bien, vamos a traer
un texto aquí. Simplemente seleccione los textos
y simplemente haga clic aquí. Ya ves a donde quiera que esté
tratando de llevar los textos, ves este icono
alrededor del texto, pero si lo traes
por el camino, ves que el icono cambia. Así que simplemente haz clic derecho en los
textos que quieras. Así que acabo de escribir algo y parece que necesitamos
cambiar el color. Ahora. Podríamos rotar
el texto alrededor de eso. Y hagámoslo así
así, para que sea medio círculo. Esta es la primera. Información. Simplemente cambio la
fuente a algo así. Puedes buscar para encontrar
tu fuente favorita. Pero esto es algo con lo
que estoy tratando. Ahora. Para poder
replicar lo mismo, es necesario
seleccionar
el texto y ahora Control C y Control
V para traerlo de nuevo. Y ahora voy a
escribir otros menús. Por ejemplo, volvamos a golpear T. Y saquemos eso
y seleccionemos todo. Denle el nombre de los elementos del menú. Yo sólo voy a hacer que parezca
un semicírculo. Entonces Menú y artículos,
es muy bueno. Y vamos a colocarlo aquí y podemos hacerlo más pequeño. No importa porque
es un dato en blanco y negro. No necesitamos tener
mucha resolución, sólo algo con lo que trabajar. ¿Bien? Ahora voy a Control
C, Control V otra vez. Y solo escribamos salto. La siguiente parte, salta siguiente. Eso es más como un medio círculo. O hagamos algo
como esto, ¿de acuerdo? Ahora es más como
un medio círculo. Ahora necesitamos agregar dos
más de esos ítems. Vamos a hacer que
este sea más pequeño y mantengamos pulsado Shift para
que mantengas la relación, evitemos que el
semicírculo cambie. Bien, ahora tenemos entrada
y volumen de entrada, bien, control C, control V, y luego solo presiona T para que
seas capaz de escribir o hacer clic en él e ingresar. Es bueno. Tráelo en algún lugar de aquí. Control C, control V. De nuevo. Ahora voy a nombrar
este volumen de entrada. ¿Bien? Estas son buenas. Y van a ser
utilizados para estos. Tenemos tres aquí y 4.5. Así que de nuevo, voy
a guardar eso como PNG y simplemente arrastrarlo
aquí para que podamos usarlo. Así que hazlo alfa
y en el mismo. Bien, ahora ya estamos listos
para comenzar el texto. Veamos dónde estamos. Tenemos que escribir esto en la parte
amarilla del objeto. Entonces esta es la parte amarilla. Y ahora después de ésta, voy a añadir una cosa. Vamos a llamarlo texto. Y luego solo haz clic derecho,
agrega una máscara negra. Y ahora vamos a pegar
eso en la herramienta stencil. Solo trae eso y
tráelo en la herramienta de stencil. Al igual que siempre, trae eso en su lugar hasta que estés
contento con ello. Ahora, veamos dónde
estamos pintando ese texto. No voy a pintar en
la máscara, enmascarar directamente. Voy a agregar una pintura para
que podamos controlarla,
encenderla y apagarla, o hacer los cambios
que queramos a ella. Entonces esto va
a ser elementos del menú. Presiona S y haz clic en el botón central del mouse, y luego intenta rotar
manteniendo presionado el mouse. Y luego S y medio
clic del ratón para traer eso aquí. Y alejar el mouse para
hacerlo un poco más grande. Así. Hagámoslo un
poco más de distancia a él. Entonces definitivamente necesitamos agregar
más resolución a eso. Así que alejemos un
poco el objeto sí como para alejarlo. Y ahora intenta pintar el texto. Esta borrosidad que se ve es por la baja cantidad
de resolución que tenemos. El objeto mismo. Entonces ahora vamos a cambiar el
color a algo más oscuro. Menú y artículos. Hagámoslo un poco más oscuro. En realidad, no estoy
viendo nada para que podamos ir y tratar de hacer algo que sea bueno para una vista a distancia porque aquí
tenemos baja resolución. Veamos qué
podríamos hacer al respecto. Tenemos el menú Aniston. Entonces aquí dentro, vamos otra vez. Voy a tratar de quitar el texto y
traerlo de nuevo. Entra. Y voy a hacer el
texto un poco más grande, así, hacerlo blanco. Y aquí hay que
eliminar eso. Entonces intentemos
echarle un vistazo. Esto ahora está teniendo
más resolución. Ahora, vamos a hacer
algo por estos. Vamos a traer otro. Presiona S y
haz clic en el botón central del mouse y haz esta
información mientras mantienes pulsada S. Solo intenta rotar usando el botón izquierdo del mouse y
mantén presionado Mayús, así. Entonces ahora sostenga S, haga clic en el
medio para
llevar eso en su lugar. De nuevo, nosotros para acercar y alejar. Y a lo mejor un poco de rotación
servirá en este caso. Entonces ahora actúa para
hacerla blanca para que
podamos pintar sobre ella. Y la inflamación. Echemos un vistazo. Nadie va a
hacer zoom hasta ahora. Entonces ahora escribamos el
salto al lado de aquí. Basta con hacer zoom sobre el objeto e
intentar pegar este texto. Ahora, intentemos hacer zoom
un poco desde muy lejos. Intenta echar un vistazo desde aquí. Parece que podemos hacer algunos
cambios en este texto. Este servirá si
es curvo y redondo. Y vamos a hacer estos en curvos y
hacerlos texto recto. Entonces, por ahora, quitemos
el stencil y golpeemos X para que seamos
capaces de quitarlos. Estoy contento con éste. Podríamos traer algún texto
directo. Entonces estamos aquí. Tomemos la información eliminada y luego saltemos a la
siguiente también, eliminemos. Y vamos a usar un texto
regular para esas partes. Así que solo golpea la información aquí. O podríamos hacer el texto
un poco más corto porque ese es un
objeto pequeño, info. Y luego controlar C, controlar V. Hacer éste. Saltar. Bien, ya lo tenemos. Hagamos algo. Voy a reescribir en el mismo
archivo que tenemos. Entonces esto es todo y solo selecciona el alfa que
tienes y guárdalo. Hay otra cosa
que debes hacer aquí, haz clic derecho y vuelve a cargar. Ahora vea que el texto ha cambiado sin necesidad de
ingresar otro archivo. Ahora, arrastra este. Parece que
tenemos que arrastrar eso y empezar a cambiarlo. Bien, info que se va
a pegar aquí. Vamos a hacer que los blancos info. Hagámoslo un poco
más pequeño. Así. Sólo trata de eliminar eso. Basta con quitar la plantilla y
tratar de pintar, quitar la máscara. Y luego aplicamos la tracción para que seas capaz de
trabajar con ella. Entonces Info, luego salta. Ahora vamos a echarle un vistazo. Y es una buena. A pesar de que estamos usando
una textura 2k a en todo
esto, va a quedar muy bien. A pesar de que hemos optimizado
muchas cosas al respecto. Entonces ahora vamos a traer eso. Vamos a aplicar
la entrada aquí. Solo trata de rotar. Puede rotar el objeto mismo o rotar la plantilla. Así. Entrada. Entonces este va
a ser volumen de entrada. Entonces, llevemos este
al centro. Mantenga presionada la posición S, haga clic en el medio, arrastre y haga clic con el botón derecho
para acercar y alejar. Y solo alejar un poco. Así que haz un poco de espacio para eso. Así que vamos por el otro lado. Parece que
así somos capaces de hacerlo. Entonces hagamos algo. Voy a quitar esta entrada y luego escribir ese volumen
de entrada aquí. Entonces S, haga clic derecho, arrastre hacia abajo para traer eso como clic
central para traer eso. Y ahora necesitamos
mover el objeto. Bien, solo colóquelo. Y ahora este es mucho
mejor volumen de entrada. Ahora la entrada en sí va
a ser colocada justo aquí. No hay problema con ello. Bien, ahora, vamos
a echarles un vistazo. Y ya ves que hemos agregado estos pequeños detalles e
incluso agregamos más detalles. Voy a añadir algunos detalles a los propios textos también. Entonces ahora esta vez necesitamos
ir a la carpeta de botones. Estos son y agreguemos una capa. Y llamemos a esto
botones superiores, texto, o alfa, o
lo que quieras. Ahora, voy a
agregar una máscara negra. Ahora vamos a buscar
algo por aquí que parezca interesante
estar ubicado aquí. Por lo que ahora hemos aplicado eso
al removedor o borrador. Nosotros no lo queremos. Así
que volvamos a entrar aquí. Retire la plantilla. Ahora solo haz clic en eso. Aunque no hay
mucha resolución, pero está haciendo algo
genial ahí dentro. Bien, Eso servirá
porque estos son detalles que están siendo
visitados desde muy lejos. Y vamos a llevar esto
aplicado al salto. No, esto no es bueno. Vamos a traer éste en su lugar. Y simplemente desplázate por estos para ver cuál puedes usar. Entonces ahora vamos a aplicar esta área. Bien, es bueno. Ahora vamos a cambiar el color
a otra cosa. Por supuesto, primero
agreguemos un poco de altura. Así. No quieres
que sea tanto. Pero ya ves como muchos
detalles estos anuncios. Ahora éste, vamos a hacer que
sea un color que se
parezca a este. Nodo. Y en realidad no hagamos eso. Vamos a recoger de esta
naranja que tenemos. Entonces, si quieres
escoger de eso, solo presiona C para ir en el color base e intenté probar un color real de aquí. Porque si vas
en el material y escoges un color
de aquí que
va a ser muy diferente a los valores reales que tiene
fácil ahora este es el color. Y si escoges el
color que sacamos de ahí es más probable
igual que el anterior, igual que el real, porque el color
que muestres de la vista con
la iluminación
va a verse afectado
por la iluminación. Bien, ahora, vamos a echarle un
vistazo. Es muy bueno. Y está siguiendo el mismo patrón
de color que
tenemos ahí. Bien, ahora, vamos a aplicar
algo aquí. Solo mira a través de estos para ver cuál de ellos
vas a usar. Parece
que esta es buena. Vamos a tomarlo. Bien. Ahora bien, esto se parece más a un
volumen o algo así. Si piensas de esa manera. Bien, voy a
mirar rápidamente las referencias. Y descubrí que por hacer éste más
como un controlador de volumen, sería una buena
idea si vas y tratas de colorear estas áreas insertadas. Ahora echemos un
vistazo a la referencia para ver de qué hablo. Ya ves El
hacerlo más obvio. Si les damos a estos
diferentes colores, sería mejor
idea en realidad. Entonces eso va a ser tan fácil. Ya estamos en la máscara. Vamos a agregar pintura. Y ahora sólo voy a pintar del mismo color naranja en estas zonas de
inserción. Así como así. Podemos pintar estas áreas porque ya hemos
enmascarado muchas de las partes. En realidad no hay ningún problema cuanto a sangrar el
color en otras piezas. Solo toma algo
y mantén presionado el turno. Y si quieres. Controla con él para
asegurarte de que encaje perfectamente hacia arriba y hacia abajo o
en la medida que quieras. Porque esto es usar el mismo esquema de color
que estamos usando. El uso el negro, amarillo, y naranja
para colorear éste. Va a ser muy buena
o composición de la pieza. ¿Bien? Ahora, vamos a echarle un vistazo. Y ya ves ahora esto
se parece mucho más un controlador de volumen.
Hagamos algo. Si voy en esta
carpeta amarilla por aquí, y veamos la
carpeta de cambio de altura, bien, estas. Extendamos eso otra vez. Voy a añadir otra pintura. Hagamos un poco de
pintura más radical en esta. Porque quiero ver más
profundidad para ser falso aquí dentro. Entonces echémosle un vistazo. Parece que estamos pintando en esta zona que no
queremos. Entonces vamos a ver. Podríamos ir a la F1 para ir
a esta zona, exactamente. Android para pintar en
esta área en su lugar. Hagámoslo un poco más. Bien, parece que
tenemos que ir a esta pintura e intentar pintar
a partir de ahí. Bien, ahora vamos a tratar de
hacer eso un poco más grande y tratar de estampar uno
más grande en su lugar. Ahora, parece tener
mucha más profundidad. Podemos entrar aquí y tratar de
ampliar estas áreas. Solo intentemos
estampar una pieza. En cuanto a la altura. En realidad es una altura
muy buena. Uno para este 1.1
final para este. Ahora parece que este
necesita ser un poco más pequeño. Así. Ahora podemos golpear F2
para ir a la vista 3D y empezar a visualizar el
resultado que hemos hecho aquí. Bien, echemos un vistazo
a nuestro alrededor para ver qué podemos agregar. Parece que
podemos ir e intentar agregar algo de texto aquí, por ejemplo, esto es una perilla y eso
es controlar algo. Es buena idea
agregar algo de texto aquí y algunos textos en esta
área para esta también. Voy a echar un
vistazo a las referencias y ya ves que aquí
hay algunos textos que podemos usar. Por supuesto, puedes usar
cualquier texto que quieras. Va a ser tan fácil. Y luego vamos a
entrar en Photoshop e intentar
hacer algunos de estos
textos dentro de Photoshop. Bien, todavía estamos aquí. Ahora escribamos una
verificación del programa y menos seguimiento plus. Y eso va a ser tan fácil. Eso es muy autoexplicativo. Entonces, solo seleccionemos este texto. Y no voy a
cambiar el archivo original, sólo
voy a pegar
algunos de ellos aquí. Entonces menos rastreo, además
esta es una de ellas. Vamos a arrastrarlo aquí. Y no necesitamos mucha
resolución porque ese es un texto en blanco y negro y va a
ser usado como máscara. Así que no se necesita mucha
resolución, aunque puedes aumentar
la resolución si quieres, puedes aumentar la
escala si quieres. Pero no creo
que sea necesario. Así que vamos a nombrar a éste. Programa. Cheque. Bien, ahora voy a volver a guardar
este como PNG en el mismo archivo para que
pueda importarlo dentro de Substance Painter
con solo un clic. Entonces aquí vamos. Voy a reexportar
en el mismo archivo. Ahora esa va
a ser una solución fácil. Vamos a buscarlo. Yo creo que debería
estar en carpeta Alpha. Bien, está aquí,
haga clic con el botón derecho y vuelva a cargar. Y ahora ves que se
ha cambiado. Así que vayamos a la carpeta principal
que aloja estos elementos. Esto es. Ahora voy
a agregar una nueva capa, capa relleno y simplemente
llamarla texto aleatorio. Haga clic con el botón derecho, agregue una
máscara negra para que podamos usar la herramienta lápiz para
imprimir el texto aquí. Entonces otra vez, voy
a agregar una pintura. Vayamos a Propiedades
aquí y arrastremos esta tracción como
una plantilla aquí. Y ya sabes
que podemos mantener presionada la S mientras giramos esto
con arrastrar con el botón izquierdo. Mientras mantienes presionada la Alt y el clic central del mouse,
puedo desplazarme. Y mientras mantengo presionada la S
y el clic derecho del mouse, puedo acercar
y alejar, así. Arrastra eso hacia abajo. Sólo un poco de planeación. Y ahora puedo imprimir el
texto aquí con tanta facilidad. Aquí hay algunos fallos. Vamos a quitar eso. Pueden golpear fácilmente a X para
entrar en modo negativo e
intentar eliminar eso. Bien, ya está. Por supuesto, parece que
el texto está al revés, así que vamos a Control Z un par
de veces para volver atrás. Y entonces voy
a traer eso de vuelta. Parece que si vamos aquí,
sería mucho mejor. Solo rotemos eso. Podríamos o rotar
el objeto o rotar las plantillas o se ve como
aquí girando la distancia. Así que somos capaces de tomar
el resultado que queremos. Y puedes acercar
y alejar. Así. Necesitas presionar X para poder imprimir ese texto en seguimiento. Y esta pieza de aquí
tiene que ser eliminada. Entonces, eliminemos tu
stencil y
parece que el alfa
necesita ser esa forma. Esta es la forma. Y vamos a quitar esta pieza aquí. ¿Bien? Así que no me gusta este
en realidad. Entonces Control Z. vamos a quitarlo y
agregar esta tensión de nuevo. Y voy a hacer lo
contrario otra vez. Así que mantén pulsado S. Solo trata
de traer eso aquí. Un poco de zoom out, tal vez en el objeto o en
el lápiz, no importa. Bien, ahora, es bueno.
Vamos a imprimirlo. Esta pieza de aquí
necesita ser eliminada. Entonces, eliminemos. Primero, quita esta tracción
y trata de eliminar eso. Bien, esto es bueno ahora, no, no me gusta eso otra vez. Entonces ahora en Photoshop voy
a eliminar éste así
como éste porque estos
están en nuestras fronteras. Quiero que sean
algo así como n lado. Verás, quiero cubrir
esta área en su lugar. Así que vamos a escribir
un texto sencillo. Quiero que eso sea
lo mismo. Entonces menos rastreo, luego más agregar una distancia y
quiero que la escala
sea un poco más pequeña. Ahora, basta con hacer clic aquí para
activar las transformaciones. Y ahora usemos esta traducción
gratuita. Y ahora hay una
opción de curva que podríamos usar. Éste tampoco. Vamos por aquí en su lugar. Hagámoslo negativo 90, así y cambiemos el modo. Yo creo que arc debería
ser el camino a seguir. Entonces arco pero negativo. Tan negativo 90. No, eso es demasiado. Puedes usar este
control deslizante para cambiarlo. Bien, por ahora está bien. Intentemos probarlo y
Control C y Control V. Nuevamente, agregue programa, verifique. Ahora bien, esto también debería ser bueno. Entonces volvamos a reescribir
eso en el mismo archivo. Y luego aquí, simplemente haga clic derecho y vuelva a importar. Entonces ahora vamos a quitar eso, eliminar todo lo que hasta el momento
hayamos impreso. Y nuevamente, arrastra éste a
esta tracción y
luego intenta rotar. Ahora, creo que esto va a seguir correctamente la curvatura. Ahora este es un mejor resultado. Y me voy a quedar con esta. Echémosle un vistazo. Seguimiento. Y ahora aquí tenemos que
imprimir la comprobación del programa. Bien, tan fácil. Ahora vamos a cambiar la
respuesta material para eso. Veamos cómo va a ser el
color,
cómo va a ser la rugosidad, la
altura metálica si queremos. Entonces primero vamos por el color. Y esto realmente obvio, amarillo no es lo que necesitamos. Vamos por algo
que sea menor de ese tono y más como la pieza de fondo.
Y esto es bueno. Entonces ahora vamos a traer el
metálico si queremos que el texto sea metálico o no. Bien, parece que el metalizado va a ser bueno para el texto. Ver ahora se mezcla mucho mejor con las piezas de
fondo. Deshabilitemos eso
por ahora y altura. Si tratamos de tallar esa n, eso va a
ser mucho mejor. ¿Bien? Parece que ahora también tiene una respuesta
normal. Está cambiando la
normalidad de la pieza. Y cambiemos el modo de
fusión por el color base
en lugar de lo normal. Vamos a poner eso para que se
multiplique de nuevo. Ahora lo está haciendo más oscuro. Echémosle un vistazo. Ahora. Para devolver
algo de ese color, necesitamos hacer que el
color sea más brillante. Ahora bien, esto no es bueno. Vamos a ver sobre la
superposición. ¿Bien? La superposición es mejor y también se mezcla con los colores de
fondo. Puedes golpear C para entrar aquí y ver que
no es sólo un color blanco, es conseguir el color de
fondo y tratar de aclarar
eso basado en la máscara. No es sólo un simple color
monótono. Y la respuesta material también
es buena. Bien, ahora es suficiente
para esta lección. En el siguiente irá
y agregará más detalles
y poco a poco avanzará sobre el
acabado de esta pieza. Bien, nos vemos ahí.
45. Textura de radio: Bien, todo el mundo. Ahora, estamos llegando realmente a las etapas finales de
texturizar esta radio. Ahora estamos listos para agregar esos mapas
de malla y esos son máscaras
inteligentes y generadores realmente
fueron llevar este a
un siguiente nivel. Por ahora, por lo
que hemos estado haciendo hasta ahora, hemos ido agregando
detalles generales aquí solo para especificar que el
material responde, para ver cómo se ven y para
definir la respuesta primaria. Y después de esta, vamos
a tomar la geometría
en su lugar, por ejemplo, algo que
sucede en la naturaleza. Muchas veces el borde se
expone a la
condición climática para agregar
algún efecto de expone a la
condición climática para agregar meteorización
en los bordes o el polvo se acumula en estas
áreas que ves, por ejemplo, en estas áreas de transición
que el polvo acumulará, hará que eso refiera o en
estas áreas ocluidas, acumula
mucha suciedad, polvo
y mugre. O en las encuestas tendremos
algo de polvo y estos van a ser utilizados para llevar esta
malla a un nuevo nivel. Y vamos a
usar unas máscaras inteligentes con tal vez algunos
generadores para hacer eso. Vamos a explicar lo que hace. Entonces ahora digamos que
vamos a añadir algo de polvo en las
zonas que tenemos. La oclusión más ambiental, por ejemplo en estas áreas que ves, tenemos mucha oclusión
ambiental. Cómo estoy diciendo que
tenemos mucha oclusión
ambiental y eso se basa en unos
mapas de malla de cebo que tenemos. Entonces, si vas a
ver los mapas de malla, ves que esto es normal
que hayamos horneado. Si vuelves a golpear B, esta es la normalidad espacial mundial. Esto es id, y esto es oclusión
ambiental y estas áreas
más oscuras son lugares, entonces naturalmente el
polvo se acumulará porque están
debajo de la superficie. Hay una separación entre la superficie de aquí
y la superficie. Y aquí es donde se acumula el
polvo y la mugre, y esto es lo que
vamos a hacer ahora. Vamos a usar estos
mapas de malla utilizando estas máscaras
inteligentes para recolectar polvo y mugre un borde donde
queramos. Esto es curvatura. Esto es perfecto para
separar los bordes. Y normalmente, generalmente se ve que los bordes han sido
resaltados aquí. Vamos a usar este
para resaltar algunos de los bordes para hacer que la
composición sea más fuerte. Tenemos una posición y grosor así como altura
y curvas normales ahí. Entonces ahora tenemos una capa de relleno, y ahora digamos que
vamos a recolectar o
recoger algo de suciedad en
estas zonas de cavidad. Entonces ahora agreguemos una
cavidad invertida. Y ya ves que trata de
resaltar estos bordes. Ahora bien, esto es demasiado fuerte. Ya ves ahora el efecto
es muy, muy fuerte. Pero no queremos hacer
eso así primero, vamos por el color. Y en lugar de lo normal e.g Podemos ir por superposición para
que se fusione con
las capas debajo de ella. Ahora vamos a comprobar eso antes
y después en estas áreas. Entonces con este color, no
podemos verlo
mucho usando Overlay. Ahora ya ves que tenemos algo de decoloración
aquí y podemos ir por ejemplo a una rugosidad y subir
la rugosidad también. Y es en estas zonas ahora, tenemos algo de recolección de polvo. Parece que ahí ha habido
algunas narraciones. Déjame verificar eso antes y después para ver qué pasa, por ejemplo Veamos esta área por ejemplo ves ahora
intenta recolectar el polvo
en estas grietas, áreas que ocurrirán
naturalmente, entonces esto es lo que
vamos a hacer ahora. Y estoy seguro de que esto
va a quedar como día y noche antes y
después de agregar estos mapas. Entonces voy a crear una carpeta
separada para ellos y llamarlos máscaras de malla. Y voy a configurar este modo de
fusión de capas para que pase a través. Y ves que ahora tiene una captura de pantalla de todas las
capas debajo de ella combinadas. Y cuando echas un
vistazo a la miniatura, ahora vamos a la vista de textura. Y ya ves ahora esto
es lo mismo. Si vamos a este punto de vista, ya
ves ahora esto es
básicamente lo mismo pero al revés,
algo así. Ahora lo que hace es básicamente
tomar una captura de pantalla
de todos estos y todo lo
que hacemos en esta capa, en esta carpeta se va
a aplicar luego a todas las carpetas,
pase lo que pase. Entonces ahora lo hemos
hecho en el color base. Vamos por el metalizado. Establecer éste para que pase a través de la rugosidad que
pasar a través o normal. Vamos a ponerlo a la misma
cosa o alturas. ¿Bien? Es bueno para el color base y principalmente la rugosidad servirá. Entonces. Ahora, volvamos. Ahora lo único que
voy a añadir por ahora
es un efecto agudizado para que todo sea más nítido. Entonces voy a
agregar una capa de pintura. Y esta capa de pintura
también se va a fijar para que pase a
través del color. Entonces haga clic derecho, agregue un filtro ,
y este filtro,
voy a agregar un afilado. Y ya ves ahora porque
esto se pasa a través, va a afectar a todas las capas que hay debajo
de él. Y el afilado realmente
agudizará todo. Color primario. Ahora vamos a arrastrar el deslizador hacia abajo solo para
que eso sea un poco más nítido. Bien, ahora ves que
todo es más animado y parece
tener más detalles. Esto es antes, esto
es después de que veas. Realmente trata de agregar
muchos detalles ahí, pero esto es demasiado. Vamos a agregar solo en lípido. Mucho Afilar, vamos a
producir mucho ruido. Entonces ahora llamemos a esta capa. Ahora estamos listos para seguir adelante
y agregar las máscaras inteligentes en. Entonces solo agrega una capa de relleno. Y ahora le vamos a aplicar
las máscaras inteligentes. Bien, ahora vamos a aplicar
una cavidad o prueba. Y ya ves que trata de
resaltar las áreas de
la cavidad, las áreas donde tenemos oclusión
ambiental en su lugar con un poco
de ruptura superficial. Ahora bien,
lo que hay que hacer para
manipular a este de ellos es entrar en el
editor de máscaras de aquí. Y tenemos muchos
parámetros aquí, por ejemplo tenemos los patrones
para ver
cuánto o qué tan fuerte o qué tan débil
queremos que este sea dos, el efecto sea general
si queremos mucho contraste o si queremos
minimizar el contraste. Si queremos agregar
una textura a esto, y la textura
va a ser por ejemplo podemos hacer que intente planar. Podemos agregarle detalles. Podemos introducir la
oclusión ambiental en su lugar o no. Si quieres tener
oclusión ambiental, sí o no. Si quieres tener curvatura. Y hemos hablado donde la oclusión ambiental
y la curvatura R. Y así es básicamente, así es como se controla
la colocación de polvo. Entonces ahora vayamos al equilibrio
global. Tráelo así. Y baje el contraste. Si agregas mucho contraste, obtendrás algunos efectos
pixelados. Así que baje el contraste, pero no tanto para que
se extienda demasiado. Ahora, vamos por el
color. Solo tienen color. Ponlo para multiplicarlo
porque el polvo siempre
intentará
oscurecer el efecto, oscurecer el color
antes y después. Y ahora agreguemos una rugosidad. Y normalmente las zonas de cavidad donde
se acumula el polvo van a ser tan ásperas, No va a tener mucha luz brillando
hacia nosotros para hacer eso. Muchos
detalles de la fase de Microsoft que tenemos aquí. Entonces, si lo hago suave, no
va a ser DC tan natural. Vamos a la
aspereza, Tennessee. Esta es el área de la cavidad. Normalmente va a ser más rudo que la mayoría de
las piezas vecinas. Bien, agreguemos un poco más
de rugosidad. Ya ves, ahora tenemos algo de suciedad colectando en esas zonas
con algún efecto de oscurecimiento. Y los deslizadores también están aquí. Podemos tener el color para estar ahí o sacarlo a
colación usando este deslizador. Podemos ir a la rugosidad y
por ejemplo bajando la rugosidad. Así, se puede ver
que estamos
inhabilitando totalmente la aspereza
o sacando eso a colación. Pero hay que ir
al canal respectivo
e intentar cambiarlo. Bien, ahora
agreguemos otra capa. Vamos solo por el color. Y usemos otra. Y sólo echa un
vistazo a la máscara. Ahora bien, esto es demasiado, esto definitivamente es demasiado. Tenemos un constructor de máscaras aquí. Vamos a bajar el nivel. Bien, algo así, y ve a la vista material. Y definitivamente no quiero que este sea aligerado. Así que entremos aquí para colorear y llevemos eso
para que sea más oscuro. Antes y después de
ver que se lleva a cabo. Y llevemos lo metálico y hagamos lo metálico
y no metálico. Vamos a traer el metalizado
para éste también, porque no queremos
que eso sea metálico. Sube aquí. Y tratemos de
hacerlo más oscuro. Entonces otra vez, trae la aspereza y queremos que eso sea rudo. Y puedes probar uno
diferente de estos para ver
cuál funciona mejor. Entonces agreguemos otra capa. Y esta vez
intenta usar esta. No, esto es demasiado. Esto no es bueno también. Esto es algo de suciedad general
que no queremos. Esto es destacar algunas de esas cavidades afiladas que ya
hemos cubierto. Pero veamos si podemos ir y tratar de establecer el
color para que se multiplique. Vamos a bajar eso. Veamos si podemos cambiarlo a un color diferente e
intentar bajar el color. No queremos que eso
sea tan fuerte. Sólo algunos bits para agregar
algo de suciedad aquí. Entonces el metálico no va
a estar presente. Y hagamos que
haga ese techo. Y unas alturas normales. Y MS, si no queremos que los desactiven para
ahorrar algo de rendimiento. Bien, vamos a ver si
podríamos agregar algún
daño de borde aquí también. Entonces agreguemos una capa de relleno
y vayamos a uno de estos bordes. Ahora bien, esto es demasiado fuerte. Esto definitivamente es demasiado fuerte. Tenemos que ir al editor de máscaras y bajar un poco el
balance global. Y ahora tenemos que ir al color y establecer eso en
algo así como superposición. Ahora también tenemos alguna
ruptura de borde. A ver. Nosotros decimos, se ve en estas áreas de borde que tenemos en
estos bordes afilados, trata de inyectar un color diferente para resaltar
algunos de estos bordes. Y este es uno de los
generadores importantes que puedes usar. Y puedes ir a intentar pintar
manualmente algunas de estas áreas para que
no esté ocupando todo el lugar. ejemplo estas áreas, no
necesitamos tener mucho
del enmascaramiento. Realmente no está
funcionando tan bien. Pero antes de eso,
vamos a tratar de
hacer que el color de
respuesta material esté bien. Entonces hagamos
eso un poco más áspero. Así. Sólo trata de echarle
un vistazo desde aquí. Vamos a
bajar el color. Es demasiado. O vamos a cambiar
el color aquí. Entonces podemos ir y
bajar
el equilibrio global porque esto es
demasiado. Sólo un poco. Y baje el contraste. Agreguemos un poco de
menor valor de rugosidad para resaltar algunos
de estos bordes. Queremos que algunos
aspectos destacados de borde estén presentes. Y échale un vistazo. Todos los lados. Y podría haber alguna necesidad pintar manualmente
algunos de estos detalles. Así que entremos. Y después de ésta,
voy a añadir una página. Y usando esta pintura, unos pocos pintan completamente blanco. Estás pintando
con total opacidad. Y si te pones negro, te vas quitando de eso, entonces no voy a
usar este alfa aburrido. Vamos a estos pinceles. Después usa unos pinceles que tengan
algún tipo de naranja. Por ejemplo, algo como éste. O veamos si tenemos un tercero. Usemos éste en su lugar. Ahora ves que tiene algún
tipo de patrón. Intentemos enmascarar
algunas de estas partes. Bien, si vamos a enmascarar también, se
puede ver que ahora estamos
quitando algunas de esas partes. Vamos a la pintura. Y ya ves ahora
estamos quitando algo de
esa máscara manualmente. Solo intentemos
enmascarar algunas de estas
partes porque no
queremos que eso
sea tan fuerte aquí dentro . Esto es
pintar manualmente algunos detalles o quitar algunos detalles si
quieres que la textura
se vea mucho mejor. Pero esto va a llevar
un poco de tiempo, pero el resultado
va a valer la pena. Porque no quiero
sobredetallar muchas de estas áreas. Ahora. No quiero que esto se vea
afectado por los cambios que agregamos. Así que vamos a tomarla, tomar la lámpara y
traerla arriba de la carpeta grunge para que
no se ponga ninguna mugre en eso. Y ahora voy a agregar algunos detalles específicos que
es parte central aquí. Y no quiero
afectar a todo el lugar. Entonces entremos en los materiales
y arrastremos el material. O por ahora, vamos a entrar
en la carpeta principal. Está aquí dentro. Vamos por ahora en capa de pintura para
ver qué pasa. Ahora. Esto es metalizado y
voy a agregar algunos rasguños a
esas partes metálicas que tenemos. Y quiero que solo estén
afectando la superficie, no muy cerca de los bordes. Entonces agreguemos una arena. Bien. Ahora esto está bien.
Vamos por otra cosa. Usemos esta oclusión. Ahora. Esto no es bueno también. Parece que la arena es la
mejor de ellas o de la superficie. No. Vamos a usar la arena. Y entonces voy a hacer que el color realmente más oscuro.
No quiero eso. Ahora, para
unificar eso mejor, necesitamos cambiar el color. Vamos a configurarlo para superponer, para que se fusione mejor con
los elementos de aquí. Ahora, voy a
entrar en editor de máscaras y aumentar el balance global. Bien, ahora el color
es demasiado en realidad. Vamos a bajar
la cantidad. Entonces, cuando lo configuras para superponer, puedes usar el control deslizante para derribar eso
o sacarlo a colación. Esto es bueno para una pieza de
inicio y
realmente está agregando mucho
daño superficial a la superficie. Así que vayamos y bajemos
el balance global. No quiero que eso
sea tanto,
bueno, algo
como esto serviría. Ahora agreguemos un relleno y
voy a agregar un procedimiento
para mezclarnos con esto. Vamos a las texturas. Vamos por algo como Scratch o como
llames, eso. Parece que este grungy
rasguños es bueno. Entonces ahora la escala es
demasiado así que tenemos que resolver. Vamos a establecer el modo para probar planar y aumentar el
embaldosado, por ejemplo, a cuerpo. Bien, Ahora esto es demasiado. Pero ahora voy a configurar
el modo para que se multiplique que cada vez que tengamos
suciedad por aquí, eso va a ser
tomado en efecto. Ahora bien, esto es multiplicar, pero necesitamos
bajar esta fuerza porque eso está quitando
demasiada información
. Esto es. Ahora. Esto es antes, esto es después. Entonces,
saquemos eso aún más y
tratemos de bajar el mosaico para que veamos más de esos rasguños. Así que vamos por 20. ¿Bien? Ahora ves que hemos
agregado muchos
rasguños a la superficie y
agregamos algo de ruptura de la superficie, especialmente alrededor de
estas áreas de cavidad. En este. Volvamos a entrar aquí. Entonces todo se aplica
y se muestra también. Bien, alejemos el zoom para
ver qué más podemos hacer. A esta zona amarilla le vendría
bien mucha más ruptura superficial. Entonces entremos aquí,
agreguemos una capa de relleno, y voy a seleccionar
la máscara Smart para agregar algo de suciedad aquí,
algo de suciedad aleatoria. Entonces veamos que tal esta. Bien, esto es bueno. Comprobemos antes y después. Estoy contento con eso, pero
así es mucho, demasiado. Y primero hay que
ir a establecer el color para que se multiplique y baje
este deslizador, porque eso es demasiado. Entonces. Baje este deslizador porque
solo quiero algunas encuestas
rupturas no
demasiado antes y después
realmente asentado. Después desactiva la
altura MSC y normal y
sube un poco la rugosidad porque estas áreas son muy ásperas. Entonces ahora veamos algo fuera. Éste. Realmente no me gustan los colores que
hemos inyectado aquí. Entonces vayamos a
esas máscaras para ver cuál de ellas es
responsable de eso. Y vamos a
pintar eso. Siento que eso es más
natural sin él. Así que ve a pintar, agrega otra pintura
y hazla negra. Usemos mucha opacidad. Y voy a pintar
algunas de estas áreas a partir de aquí. Esto
me parece mucho más natural sin tener esos
detalles ahí dentro. Ahora, hagamos algo
para ver si podríamos agregar algunos detalles blancos a
la parte amarilla también. Entonces vamos a la carpeta
amarilla. Y aquí sólo voy a usar el canal de altura.
Y en la altura. Vamos a agregar una máscara
negra aquí, agregar un relleno. Ahora podemos usar algunas de las manchas en blanco y
negro de aquí. Ya ves ahora esta es la máscara. Se va a añadir mucho grano
fino a la geometría. Así que vamos a arrastrar eso hacia abajo. Ahora. Esto es demasiado y parece una máquina industrial
o algo así. Entonces vayamos al
estudio de proyección UV para probar planar. Y tenemos que subir tanto
el alicatado. ¿Bien? Vamos por
algo como esto. Pero podemos ir e intentar
disminuir la baldosa en un número muy, muy bajo hasta un punto
que no sea visible en absoluto. Bien, vamos a comprobar
antes y después de un deseo cambios muy, muy
sutiles. ¿Bien? Veamos, antes y después. No tanto de un cambio. Así que vamos un poco más. Bien. Ahora, parece
que es una buena idea, pero vayamos en la altura y bajemos el deslizador para
limitar eso aún más. Quiero algunos
cambios de altura
muy, muy pequeños y diminutos. Hagamos algo. Entremos aquí para
ver cuál de ellos está cambiando la rugosidad
en estas zonas. Quiero limitar la base de datos. Entonces esto es, esta es la
máscara. Vamos a entrar aquí. Después de esta,
voy a agregar una pintura e intentar manualmente quitar algo de esa pintura porque eso realmente estaba
destruyendo el relleno, una naturalidad de esta. Bien, ahora que estoy
echando un vistazo a esto, estoy muy contento con el resultado final que
hemos sacado con esto. Por supuesto, puedes
ir e intentar agregar más detalles a esto
si quieres. Pero siento
que no es tan necesario
agregar tanto detalle. Y tomemos esta carpeta
y verifiquemos eso antes y después para ver qué
cambios hemos realizado en la composición
de la pieza. Entonces, deshabilitemos eso. Esto es antes, esto
es después de que veas. Realmente está agregando
mucha ruptura superficial, muchos detalles geniales aquí. Ahora esta pieza
finalmente ha sido terminada. Voy a parar
esta lección ahora. Y en la siguiente, vamos a
ir a la pieza de los auriculares. Bien, este va a ser
el mismo proceso en todas partes. Y luego cuando
terminemos los auriculares, volveremos a la
radio para ver si hay algo que necesitamos
cambiar con unos ojos frescos. Vamos a que este
descanse un rato. Y ahora vamos a ir a
trabajar en este auricular. Y vamos a utilizar las mismas técnicas para
lograr un mejor resultado. Bien, nos vemos en la siguiente.
46. Auriculares Detalles principales: Bien, todo el mundo. Ahora podemos llamar a
éste terminado. Claro que por ahora, más adelante, volveremos con unos ojos frescos para decidir
qué vamos a hacer ahora. Entonces vamos a darle un poco de
descanso a
este y enfocarnos en
la pieza de los auriculares. Una cosa que hice, fui este generador, esta máscara que teníamos. Vamos a encontrarla. Esto es. Yo solo seguí adelante
y porque esto es overlay o quería
exagerar más la base de datos, el color era algo
así en el extranjero, color hasta algo
así para ser más visible de lo que
está pasando ahí. Este fue el único cambio que hice antes
de grabar este. Entonces ahora voy a colapsar esto y pasar
a la pieza de los auriculares. Bien, ahora el flujo de trabajo
va a ser el mismo. Vamos a agregar
una capa encima de capa hasta que estemos
contentos con ella. Por supuesto, nunca, nunca. Hay una parada. Cuánto detalle podemos agregar a una pieza mientras estamos
texturando eso. Entonces este es un tutorial y
tenemos una cantidad de tiempo limitada. Entonces tenemos que
poner un alto en alguna parte, pero no hay limitación en cuanto hasta dónde puedes llegar y agregar
un detalle especial. Ahora que el flujo de trabajo
va a ser el mismo, vamos a agregar
capas encima de las capas, y vamos a ir progresivamente
sobre todas ellas. Por ejemplo, añadimos diez por ciento
de detalle a este. Muévete en otra pieza a
diez por centro y nunca, jamás terminé una pieza
e ir a otra. Porque como dije, esto ya es desmotivación. Y siempre trata de
progresarlos uno por uno juntos. Bien, ahora comencemos.
Lo primero. Voy a hacer, lo que hicimos en el anterior
en estos botones. Voy a arrastrar el
material de óxido de acero y cambiar el color a algo así como naranja, que ya tenemos. Ahora, vamos a dar click aquí
y hay un código, solo controla C para copiarlo. Y luego al tener seleccionada
esta capa de relleno, selecciona el óxido de acero y eso automáticamente
se colocará sobre eso. Bien, ahora voy a seleccionar el color y pegar
el mismo color aquí. Entonces tenemos ese color pero con algunos detalles metálicos y un
poco de óxido y suciedad. Bien, Esto es para empezar, y voy a empezar con
la pieza más importante, que son estas
aquí para auriculares. Solo echemos un
vistazo a las referencias. Y estos son los colores
que vamos por. El color principal es
éste algo un poco azulado con el negro, poco de naranja, y
tal vez algo de amarillo, que ya hemos montado. Entonces ahora comencemos a trabajar y encontremos la
carpeta principal que está aquí. ¿Bien? Ahora vamos a
empezar con éste, y estoy pensando en hacer que éste
siga siendo óxido también. Para ver lo que hace, es
perfectamente una buena. Entonces ahora hagamos algo. Voy a tomar
el código de color aquí y ahora reemplazar el
acero estaba con eso, y luego aplicar el
código de color aquí. Ahora siento que esto es mucho mejor que lo que
teníamos anteriormente. El anterior era realmente algo así como el plástico y eso
no me gustó demasiado. Tuvimos éste, así que con un
poco de cambio de color. Entonces cambiemos el color. Entonces tuvimos algo
así y no me gustó. Bien, apegémonos
al nuevo plan y
vamos a ir con este. Y porque esto es un
poco parecido a lo que ya
tenemos aquí, veamos. Podemos ir y tratar de
aumentar un poco la saturación
del color, o aumentar el valor, porque ahora esto es demasiado oscuro. Vamos a subir un poco. Ahora siento que es mucho mejor y exactamente se mueve de
acuerdo al plan. Entonces ahora vamos a tratar con
el material base aquí. Agreguemos un poco de
ruido de color porque agrega la ilusión de que este
tiene algún nivel de detalles. Pero ten cuidado si añades demasiado ruido
más adelante a una agudización, se creará más
ruido en estas zonas. Estoy trayendo la
imperfección ahora, ruido de
color, lo estoy
bajando para que más adelante
agreguemos un afilado. Entonces hagámoslo primero. Llamemos a esto mapas de malla. ¿Bien? Ahora vamos a configurar la
carpeta para que pase. Y voy a crear una capa. Esta va a ser una
capa de pintura, nueva capa de relleno. Simplemente llámalo agudo y haz que este
pase también, para que tome una
captura de pantalla de las capas. Abajo. Y luego
haga clic con el botón derecho, agregue un filtro. Y vamos a
ir por afilar. Ahora porque ahí hemos añadido
mucho ruido. Estamos viendo algo de
ruido aquí. Así que voy a bajar eso para tener sólo algunos
niveles de ruido aquí. Esta aguda y estamos realmente
producir resultados nítidos, que en realidad estoy contento con. Entonces ahora vamos a ir a la capa que teníamos,
que es esta. Y solo recuerda que esta no
es una capa finalizada. A eso le agregaremos muchos
detalles. Así que bajemos el ruido del
color. Esto ya
produce cierta cantidad de ruido al
sumar el afilado. Entonces, saquemos el ruido. Pero no tanta imperfección. No lo quiero para nada. Vamos a derribarlos. Intensidad de suciedad Vamos a sacar
eso a colación porque queremos pequeño nivel de suciedad
ahí dentro y no quiero que eso sea contraste
la tercera escala, vamos a atar eso un poco. Más tarde. Lo ataremos usando la función
predeterminada aquí, proyección. Intensidad de óxido. Esto fue lo que estaba
causando esos problemas. Bien. Ya ves ahora, cuando
traigo el oxidado mira aquí que no quiero. Bien, vamos, por
ahora, entrar aquí. Tenemos la proyección UV. Vamos a tratar, probar planar, así. Y vamos a establecer el trabajo para
que sea algo así como cuatro para que tenga más
resolución con la que trabajar. Bien, ahora comencemos a
estratificar detalles encima de los detalles existentes para
que este finalice, podría tomar algunas lecciones, pero al final vamos a
obtener un muy buen resultado. Entonces ahora vamos a crear una nueva capa. Y puedes ir a intentar renombrar
las capas si quieres. Pero para
ahorrar un poco de tiempo, voy a saltarme el proceso de cambio de
nombre. Lleva un poco de
tiempo, pero realmente te animo a que ya tengas
el cambio de nombre. Entonces solo haz clic derecho,
agrega una máscara negra, y voy a agregar un relleno. Vamos a las texturas. Y voy a
traer algo de ruido para agregar algo de ruido general
a la pieza de aquí. Entonces tomemos este y
arrástralo en la escala de grises. Bien, aquí tenemos un buen
resultado. Vamos a configurarlo para probar planar. Y para el alicatado, vamos a sacar eso a colación para que obtengamos resultados de alta
resolución. Ahora, vamos a hacer
algo por el color, para la respuesta material en
general, tenemos el color. Vamos a configurarlo para superponer. Esta superposición es muy útil. Se trata de mezclar los
colores y usar los colores de abajo para
producir un nuevo resultado. Ahora, tomémoslo y
voy a traer eso para agregar algo de decoloración
en la superficie. También podemos golpear C para entrar en la vista de color base y
ver qué estás haciendo. Algo así está bien. Ahora agreguemos el metalizado. Y en realidad no queremos
que eso sea metálico en absoluto porque la
suciedad es un metalizado. Entonces ahora vamos por la aspereza
y otra vez golpeando a C. Y esta es la
rugosidad que tenemos. Entonces, vamos a subir un poco
la aspereza. Agrega algunos
detalles de encuestas aquí. Ahora siento que la
respuesta de color es demasiado fuerte. Entonces mientras tengo el color base, voy a entrar aquí, y vamos a entrar en
el color base. Hagámoslo. Mientras
que tiene el color base. Voy a arrastrar esto
hasta el punto que tenemos una respuesta de color muy
sutil. Y vamos por la
aspereza también y bajemos eso para que no
sea demasiado rudo. Ahora porque vamos a agregar algunos detalles o en realidad
eliminar algunos detalles de aquí. Voy a entrar aquí después de este grunge que hemos agregado, voy a agregar una pintura. Esta pintura va a incluir algo negativo
es esculpir. Vamos a la configuración del pincel, y voy a simplemente tomar
un ruido aleatorio ZBrush. Entonces tomemos este y
solo intentemos eliminar aleatoriamente
de estos detalles. Y en realidad te estás
quitando de la máscara. No quiero que estos
sean tan detallados. Escojamos otra cosa o
podemos mantener pulsado el control y
arrastrar el mouse hacia la izquierda y derecha para controlar la opacidad y controlar el botón
derecho izquierdo y derecho para controlar la fuerza
y la escala del pincel. Ahora, agreguemos algunos en general. Y ahora también estoy trabajando en
este auricular. Y tratemos de
eliminar al azar algo de ese ruido. Ahora que estoy echando un
vistazo a este espacio vacío de aquí, voy a agregar esa marca de nomenclatura
radial que teníamos en la radio. Entonces echémosle un vistazo. Y viste que hicimos esta radio definitiva
con este logo, el nombre de la marca. Entonces voy a hacer
lo mismo por esa pieza también. Entonces hagámoslo enseguida. Voy a entrar en la radio. Y ésta debería
estar en la carpeta principal porque estamos viendo
eso en esta radio. Entonces vamos a la carpeta principal
y solo esta es,
bien, voy a Controlar la
radio C y
pegarla en la carpeta de auriculares para tener
la misma respuesta material. Yo sólo voy a escoger el material y más adelante
vamos a producir el texto. Bien, entremos aquí en la carpeta principal y solo
peguemos eso aquí. Entonces no estamos viendo
nada porque
tenemos que decidir sobre la máscara. Entonces no tenemos máscara. Vamos a eliminar esa máscara y ahora ya estamos listos
para agregar una nueva. Entonces agrega una pintura. Ahora ya ves cuando estoy pintando, estamos obteniendo esa
respuesta material junto con una alta diferenciación
que tuvimos hasta ahora. Ahora, vayamos y eliminemos el alfa para hacer
el predeterminado. Y ahora voy a
entrar aquí y recoger el alfa que
teníamos. Esto es. Y ahora estamos en la vista
ortográfica. Giremos eso 90 grados. Exactamente. Bien, ahora somos 91,
hagamos 90. Bien. Ahora cambiemos el tamaño del pincel. Puede mantener presionado el control
y el mouse se abrirá para volver a escalar el
tamaño del pincel. Ahora bien, esto no es
hacer lo que queríamos. Y eso es porque
siento que el jitter está en el género es la aleatoriedad
que tenemos en la brocha. A veces cuando
seleccionas un pincel, ese género se activa. Entonces necesitas bajar
el jitter. Angular Jitter también, posición jitter también. Ahora si aplico, ya
ves ahora obtenemos
lo mismo pero sin los cambios. ¿Bien? Ahora hagamos algo. Voy a quitar el alfa y traer éste como stencil. Y tenemos el logo de
radio definitivo aquí. Así que mantenga pulsada la Alt y haga clic con el botón
central del ratón. Trae eso aquí y
solo trata de pegar esto. Ahora quita la plantilla, y ahora tenemos el
logo pintado ahí. Por supuesto más adelante,
podríamos agregar algunos textos, algunos textos aleatorios aquí
para agregar algo de contexto. ¿Y por qué tenemos
eso activado? Vamos a imprimir el
logo en otro lugar. Vamos a imprimir el texto aquí. Entonces veamos dónde está
la carpeta. Esta es la carpeta secundaria. Ahora voy a
tomar este control C, llevar eso a la carpeta secundaria. Ahora, voy a
tomar esta pintura, quitarla y agregarle pintura. Selecciona esta, hazla un poco más pequeña y aplica.
Bien, Perfecto. Ahora, prueba este. En este tensor. No, aquí no. Entiende, así que voy a reescalar para ver qué obtenemos. Bien, solo haz zoom para hacer
un poco de espacio para ello. Logotipo de radio definitivo. Uno aquí dentro. Vamos a hacer uno aquí también. Trae este sello y trae esta tensión e imprime el texto. Bien, hecho más adelante, si lo necesitamos, que
vamos a traer eso de vuelta. Y en realidad estoy contento con ello. Ese es un pequeño detalle
que lo agregamos ahí. Bien, ahora, vamos a
agregar más detalles a la pieza principal. Ahora estamos aquí. Este es el texto que agregamos. No quiero que el texto se vea afectado por la
suciedad que agregamos. Entonces ahora que estamos
hablando del texto, vamos a crear
algunos textos aleatorios y traerlos e impresos aquí. Bien. Ahora hice un texto aleatorio y ya
sabes
cómo hacer textos. Entonces no te molesté con
la recreación de una nueva. Bien, vamos a agregarlo a esta. Y ahora voy
a traer eso en el stencil para empezar
a pintar con él. Bien. Ahora agreguemos o hagamos
que sea un más pequeño. Ahora, acerquemos
un poco o alejemos un poco. Y vamos a tratar de pintar. Este ya,
crea un buen efecto. Parece que aquí hay textos impresos, y
estoy contento con ello. Vamos por Alpha. Y ahora voy
a intentar pintar. Vamos a quitarlo. Bien. Ahora ves que ahí hay algunos textos
impresos. Y en realidad fue
una buena idea
agregar algunos pequeños elementos ahí. Bien. Yo solo quería mirar, no
importa lo que esté escrito ahí. Bien. Pasemos a otras piezas y comencemos a agregar más detalles. Pero voy a empezar
con esta pieza amarilla. Así que vamos a buscar la carpeta. Esto es. Y agreguemos una capa de relleno. Haga clic con el botón derecho y agregue una máscara negra. Y luego vamos a traer
una película para traer un procedimiento para agregar
alguna variación. Así que vamos, vamos a elegir éste. ¿Bien? Ahora necesitamos
mucha hinchazón por ejemplo pongámosla en cuatro. Y voy a
poner el color para que se multiplique porque quiero
hacer ese poco más oscuro. Bien, ahora color, vamos
a bajar eso. Algo así. Ahora se agregó un poco de
detalles sobre esos, como que ahí se ha
recogido suciedad. Y ahora vamos a sumar la aspereza. Y quiero hacer que eso refiera
un poco porque la suciedad
normalmente es más rugosa que el
resto de las superficies. Ahora tenemos algunos elementos
aquí dentro a los que podemos ir e
intentar sumar más profundidad en. Entonces otra vez, vayamos
a la carpeta de radio. Voy a encontrar eso y
traerlo aquí y empezar
a pintar con él. Entonces esta es la carpeta de radio. Está aquí dentro. Entonces está en la carpeta principal. Así que vamos a buscarlo. Esto es. Bien, voy a
tomarlo e ir a la carpeta de auriculares e
intentar pegarlo ahí. Entonces va a estar en
la carpeta principal. Esta es la principal y pegada. Ahora, la pintura se va a
quitar y ahora agregar una pintura, pero voy a llevar
eso por debajo de los niveles que la pintura
ya esté surtida efecto. Bien, ahora intentemos que el tamaño
del pincel sea así. Bien, es bueno. Veamos que sin ella
parece que tenemos que cambiar
el nivel aquí dentro. Entonces bajemos a los
blancos, bueno, para agregar solo un nivel de
profundidad, no tanto. Ahora tenemos que dar la
vuelta y empezar a aplicar la pintura por todas partes. Va a tomar un tiempo, pero los resultados más adelante
van a valer la pena. A lo mejor algunos más de estos. Bien, y creo que ya
terminamos con ello
con este auricular. Todos ellos están hechos. Ahora pasemos a esta pieza. Hagamos que el
tamaño del pincel sea más pequeño. Y solo el sello en este manual los detalles realmente
intentarán
ayudar a identificar lo
realista del objeto. Agregar procedimientos está bien, pero cuando añades los detalles pintados a
mano, realmente
va a
ser mucho mejor. Y creo que ya
terminamos con ello. Ahora. Este está bien. A ver
al respecto. Estoy contento con ello. Él puede ir a cambiar el
color si quieres. Bien. Y ahora pasemos a las piezas
del cojín y
agreguemos algunos detalles aquí. Así que vamos a buscar la carpeta. Debería estar aquí.
Es la carpeta de litros. Ahora tenemos este plástico
como color principal. Y ahora vamos a ir a agregar algunos procedimientos para agregar
algunos detalles a esto. Por supuesto, más adelante cuando
agregamos los mapas de malla y agregamos en estas áreas de grietas y
áreas de oclusión. Este
realmente se finalizará. Pero por ahora necesitamos
apegarnos a los procedimientos, agregar una capa, máscara negra y luego un relleno para que
podamos traer un procedimental. A ver al respecto. Prueba planar. Y voy a hacer algo
así como cuatro. Bien, está bien. De hecho estoy contento con eso. Ahora, voy a ir a poner
éste para que se superponga. Y la razón es
que podemos ir a tomarlo y agregarle un poco de decoloración
en la superficie. Ya vemos. Eso es
muy, muy mínimo, pero sin embargo agrega intereses
al objeto. En cambio, esto es lo que
está pasando con eso. Esto es sin él.
Esto es con ello. ¿Bien? Pequeños pedacitos de cambios
pero efectivos. Y subir un poco
la aspereza. Y también puedes ir por la
altura si quieres. Pero esto va a
hacer que sea realmente caótico. Realmente necesitas importarte
agregar esos Ocultar detalles. Esto es algo
así es demasiado. Entonces, vamos a sacar eso a colación. Y sólo unos pedacitos de altura. Bien, ahora vamos por
otro trámite. Agrega una capa. Y vamos a
añadir una máscara negra. Y el relleno. Voy a tomar
esto como Ejemplo. I Control C y cada
vez que un Control V, voy a pegar eso para
que tengamos un preset
y vamos a ser mucho más rápidos con agregar
las capas para que
no necesitemos agregar la
capa de relleno de máscara de capa. Cada vez que tengamos eso copiado
y cada vez que él quiera, volveremos a ello y pegaremos e intentaremos trabajar con él. ¿Bien? Ahora, algunos pequeños detalles. Vamos a hacer ese triplanar
con alicatado de cinco. ¿Bien? Ahora voy a hacer
una cosa y eso es agregar algo más de color. Esto. Ahora vamos a ver si puedo
cambiar el color a
otra cosa que nos gustaría ver. Cambiemos el color. Creía que un
color azulado es bueno, y el rojo va a
ser bueno también. Vamos con esto. En realidad no se lee sino
algo a considerar. Ahora agreguemos una superposición y la llevemos hasta que veamos algo de ese
color en la mezcla. Bien. Ahora vamos a bajar eso. Porque eso fue
demasiado exactamente. Entonces puedes presionar C para ir a
la vista de color base y ver
qué estás haciendo exactamente. Bien. Ahora, estoy contento con ello. Echemos un vistazo a
éste también. Y está bien. ¿Sabes qué?
De inmediato intentemos agregar los detalles de curvatura a la base del cojín
porque sin ellos, esto realmente no se verá tan bien porque necesitamos
tomar todas estas grietas, bien porque necesitamos
tomar todas estas grietas,
piezas, cálculos para que
este se finalice. Agreguemos una capa de relleno. Y voy a añadir la cavidad. Ya ves ahora esto es
algo que toma la malla en los cálculos. Toma los mapas de malla. Bien, entremos aquí y
voy a reducir eso un poco. Balance global a la baja,
algo así. Vamos aquí y tratemos de cambiar el
color a algo. Bien. Siento que este
es de buen color. Vamos a subir la
aspereza también. Agrega algunas variaciones de superficie. Y echemos un
vistazo a éste también. Es bueno. Entonces ahora
agreguemos uno nuevo. Esta vez. Vamos por
algunas variaciones superficiales. Esto es muy bueno. Estoy contento con eso
de la manera que es. Ahora tenemos que ir y
establecer eso para superponer. Y para traer eso, algo de eso de vuelta, tenemos que ir así
y traer el blanco completo. Entonces eso sería ver
más de eso en acción. Bien, veamos que esto
es con él, sin él. Esto es ahora demasiado. Bajemos eso y subamos un poco
la rugosidad y
echemos un vistazo a la rugosidad. Y esto es lo que
está pasando ahí. Muy bien. Estoy contento con ello. Oye, ahora échale un vistazo a esto. Cuando estoy echando un
vistazo a las referencias, veo que hay algún patrón pasando aquí
en esta pieza superior, especialmente esta
me gusta mucho. Y éste, ¿ves que
qué está pasando ahí? Hagámoslo. Entonces ahora voy a
agregar una capa de relleno, y vamos por procedimientos. Aquí, las texturas tenemos
muchos buenos padres para usar, y se pueden encontrar aquí. Y vamos a comprobar para ver
qué necesitas agregar. Lo primero es
que no quiero
que se calculen los auriculares. Entonces haz clic derecho,
agrega una máscara negra, y luego voy
a agregar una pintura. Vamos al relleno de polígonos y hazlo blanco y
solo seleccionemos éste. Modo objeto. Seleccione esta celda que no
obtenemos los auriculares
en los cálculos. Ahora todo lo que hagamos se va
a ver afectado por esto. Entonces ahora agreguemos un
relleno sobre este relleno. Agreguemos éste. Por ejemplo, ahora está ocupando todo
el lugar. Nosotros no lo queremos. Así que vamos a
ponerlo a multiplicarse para que aparezca sólo en lugares que ya hemos
enmascarado. Bien, ahora vamos
a subir esa tierra. Y es exactamente
algo que hemos visto en la referencia
es muy parecido. Ahora estoy realmente
contento con ello. ¿Bien? Pero una cosa, vamos a traer algunas divisiones y
bajar la teja. Algo así. Ahora
entremos aquí y tratemos de elegir un color que coincida con el esquema
que vamos por. Entonces parece que un color
naranja serviría. Golpea C para ir a los colores reales, no a los colores que se están viendo afectados por las condiciones de
iluminación. Y trata de recoger
un color de aquí. Y estoy contento con ello. Y ahora hagamos algunos cambios. Realmente se quieren hacer
estas líneas un poco más delgadas. Así que entremos aquí. Quiero limitar el blanco. Entonces ya sabemos que
al sumar un nivel y al sacar a colación los negros
pudieron limitar eso. Entonces en realidad estoy muy
contento con este resultado. Vamos a ver si podemos agregarle un
poco de altura también. Hagámoslo positivo. Así que haz que
parezca un patrón o algo tallado en este lugar. Bien, ahora esto es
demasiado. Vamos. Por un Señor muy neutral. Ahora que tenemos en su lugar, podemos intentar con este color
algo de eso para transmitir el mensaje de
que este se ha usado mucho y ha ocurrido un poco de
decoloración. Entonces agreguemos una pintura y voy a ir
por pinturas manuales. Y ves que
cuando pinto de blanco, estoy tomando y cuando
pinto con negro, me estoy quitando de eso. Así que ahora vamos a
recoger cepillo ruidoso. Vamos por
algo como esto. Y tratar de
esculpir al azar en algunos lugares. Bien, ahora vamos
por el lado y esculpiremos al azar en algunos lugares. Ahora, ya ves, ahora hemos pintado con negro completo
que ves aquí dentro. Si entro aquí y trato
de derribar esto, esto traerá
algo de eso de vuelta. Y esto no es destructivo. Puedo alternar este
para traer todo de vuelta. Puedo usar la opacidad completa. Incluso puedo ir y tratar de
quitarle mucho. Entonces puedo bajar
la opacidad para traer algo de eso de vuelta. Bien, no tanto. Algo así. Ahora, probemos dos pinturas
en algunas de esas áreas. No tanto. Y también puedes traer el bajo
del pincel. Puedes mantener presionado el control. Sólo echa un vistazo a esto. Mantenga presionado Control. Ratón izquierdo. Cuando arrastras a la derecha, se
convierte en flujo de trabajo. Y si arrastramos hacia abajo
, debilita el flujo. ¿Bien? Ahora ya ves si empiezo a arrastrar, eso no es tan fuerte
como podría ser. Bien. Y siento que aquí estamos obteniendo buenos
resultados. Ahora, vamos a hacer
algo al respecto, sobre esta pieza de plástico
que tenemos arriba. Veamos a dónde pertenece eso. Está aquí, está
en carpeta secundaria. Entonces agreguemos una capa de relleno, agreguemos una máscara negra. Y quiero que eso pase
sólo en esta pieza de aquí. Entonces modo objeto y
seleccione éste solamente. Voy a hacer lo
mismo como esta y añadir algunos
detalles encima de esto. Entonces nuevamente, voy
a agregar el relleno. Y este relleno, vamos a
traer a algunos de
estos panelistas. Voy por algo así
como uno de estos paneles. Entonces vamos a agregarlos y
tratar de ver qué hacen. Hagámoslo probar planar. Y va a tener
tal vez diez estilismo. Vamos a poner eso a uv. Uv es mucho mejor. Ahora, voy a poner
eso para multiplicarse, para tenerlo sólo en esta pieza. Ahora, vamos a encargarnos
de la respuesta material. Voy a tomar el
color de éste. Ahora ves que está
exactamente en su lugar. Vamos a agregar algo de altura. Así. Como si hubiera un poco
de altura pasando aquí. Y hagamos algo. Voy a ir a aumentar aún más
el alicatado. Vamos por 20. ¿Bien? Ahora bien, esto es mucho mejor. Pero no me gusta el efecto que estamos metiendo
esta pieza aquí. No quiero que esto
se incluya. Entonces ahora volvamos a entrar aquí
en una pintura y voy
a excluir este, el sitio de
que se calcule. Entonces vamos a la herramienta polígono. Y debido a que este
está en un trozo de UV, podemos ir por UV, hacerlo negro, e intentar separarnos de eso. Y se puede ver eso
quitando ese trozo UV debido a la lógica UV
que creamos en Blender. Esto es parte de la misma UV. Ahora somos capaces de ir y
tratar de tenerlo sólo de este lado. Un poco de
escultura de hipérbole gratis. Vamos a entrar aquí a ver si
podemos tratar de darle un poco más
el color. Primero, sigamos
adelante o rugosidad. Hagamos que eso se refiera un poco. Veamos por metalizado. Hagámoslo metálico. Vamos por este
plástico también. Haz eso metálico para ver
qué está pasando aquí. Ahora, hagamos ese plástico
en lugar de metálico. Bien, vamos a arrastrar el metálico
hacia abajo para éste también. Vamos por otro color. Vamos a traer el valor
de la broca y echar un vistazo. Estoy contento con lo que
estamos obteniendo ahora. Basta con echar un vistazo a
lo que hemos hecho hasta
ahora. Y estamos bien. Ahora vamos a imprimir
algún texto aquí, igual que lo que hemos
estado haciendo hasta ahora. Vamos a traerlos y
parece que podemos usar lo que ya tenemos
ahí, que es éste. Entonces comencemos primero
con esta. Tenemos que entrar en la carpeta
principal porque esta pertenece
al auricular, que está en la carpeta principal. Bien, vamos a encontrarla, y está aquí. Bien, ya está. Ahora
agreguemos una capa de relleno. Haga clic con el botón derecho y agregue una máscara negra. Y voy a traer pintura para que
podamos pintar sobre ella. Y llevemos la
salida a la predeterminada e intentemos enchufar esta. En Siria masiva. Y solo alejar el zoom. Bien, ahora,
intentemos imprimir texto aquí. Vamos a acercarnos un poco. K, juega. Ahora, reescalemos el texto. No quiero que eso
sea así. Jugar. Haga una pausa y asegúrese de
que estén en la misma línea. Y esto va a ser para. Agreguemos uno de aquí. Esa es la info o
saltar o lo que sea. Imprimimos la información aquí. Imprimimos
innecesariamente texto y simplemente puede golpear X e
intentar eliminar eso. Bien, ahora, así es lo lejos que hemos llegado
en esta lección, en la siguiente quien irá e intentará agregar más detalles a eso. Bien. Nos vemos ahí.
47. Exportar A UE5: Bien a todos. Ahora solo estamos agregando
los detalles aquí. Entonces hagamos algo. Voy a entrar en la carpeta de
botones y tratar pintar algunos iconos
encima de estos botones. Entonces esta es la
carpeta de botones y esto es z. Así que agreguemos una capa de pintura, agreguemos una máscara negra, discúlpeme, Rellenar capa, No una capa de pintura. Añadir pintura. Y ahora voy a
usar estos como iconos. Y la fluctuación de tamaño, la fluctuación de ángulo y la posición general
deben desactivarse. Y veamos sobre
la rotación. Vamos a subir el flujo. La rotación necesita
ser desactivada. Hagamos eso 90 grados
e intentemos pintar k. Y éste para pausa. Este para parar. Y a lo mejor éste para info. Sólo estoy pensando. Bien, ahora
que esa es una respuesta real. Quiero que el color sea oscuro. Así. Quiero que también tengan algún canal de
altura. Parece que ahí está pasando
algo. Y ahora ves que
están completamente blancos. Y significa que la transición entre
blanco y negro es inexistente. Entonces ahora, esto se debe a que aquí estamos viendo algunas de estas
dentaduras. Entonces después de esta pintura, voy a ir a agregar un filtro. Y este filtro,
vamos a agregar un doble. Bien, esto es todo, pero
la Biblia necesita salir afuera y mirar
como lo hace la Biblia, si crea una transición, pero ahora la transición
va hacia adentro, así que tenemos
que hacer que eso vaya para otro lado. Así. Ahora llega a toda su extensión y
ahora sigue adelante. Así. Pero ahora
intentemos traer eso de vuelta y un poco de
alisado. Así. Ahora ya ves que hay una
buena transición ahí dentro. Y solo echa un
vistazo a lo que era antes de agregar el bisel
y lo que era después. Entonces, antes, después, realmente agrega muchos
detalles geniales a ahí. Bien, ahora agreguemos algo de
texto en estos lugares, que debería ir a
la carpeta principal. Vamos a encontrarla. Estamos aquí. Voy a pegar eso
en la misma capa. Entonces veamos si podemos agregar
un poco de altura a aquí. Y vamos a copiar
el bisel aquí. Bien, controla C para copiar eso. Y voy a traer
eso aquí y pegarlo. Vamos a encontrarla. Está aquí dentro. Y tenemos que pegar el efecto aquí.
Pero es demasiado. Entonces alisando,
no queremos tanto. Ahora parece que no está
haciendo nada por éste. Entonces vamos a ir con esto. Entonces ahora voy a
agregar una pintura nueva. Este punto, usemos los textos que ya
tenemos aquí. No necesitamos
imprimir nuevo texto. Sólo, vamos con éste. ¿Bien? Vamos a pegar
este de aquí. Volumen de entradas. Haz que el tamaño de la brocha sea más grande. Y el valor de entrada. Porque tiene una
buena resolución. Es apoyar a uno. Entonces hagamos de éste menús y artículos así. Y éste
va a ser insumo. Así que vamos a
cambiar el tamaño y sacar eso a colación. Entradas. Muy bien. Vamos a traerlo llamativo aquí. Así que ahora vamos a eliminar
e intentar eliminar algunos de estos detalles extra que hemos pintado aquí.
Bien, muy bien. Ahora hagamos algo.
Voy a ir. Y toma los
mapas de malla de esta radio. Bien, vamos a la carpeta de mapas
de malla. Voy a copiar eso. Vamos a llevar eso
a los auriculares. Y voy a quitar
esto y pegar el nuevo. Ahora ves toda
esa mugre de tierra y lo que sea que hayamos pintado ahí se ha aplicado aquí. Así que vamos a echarle un vistazo
antes y después. Esto es antes, esto es después. Ya ves, esto es
realmente de día y de noche. Entonces este ya
incluye el
afilado afilado que teníamos. Y no estoy perdiendo mucho
tiempo agregando esos detalles. Vamos a echar un
vistazo a la superficie. Y es que cada atribución superficial que hemos agregado ahí
está presente aquí. Y esto fue para
ahorrar un poco de tiempo porque toda la lógica
que usamos es la misma. Traamos la radio y tratemos echarles un vistazo lado a lado. Y siento que esto se ha terminado o al menos por ahora. Entonces, vamos a esconder la radio por ahora. Parece que hay mucho espacio
vacío en estos auriculares. Entonces vayamos a la carpeta principal, que es responsable ese anuncio o
capa de Payne, discúlpeme, llenar capa. ¿Máscara y pintura? No, no una pintura. Esta
vez vamos a usar un relleno para usar un procedimiento tal vez para
crear algunos panelistas, igual que lo que
creamos aquí. Así que vamos a pegar este
en. Así. Y voy a agregar
mucho embaldosado. Vamos a agregar cuerpo. Es muy bueno. Pero tenemos que ir y
configurarlo para superponer. Así. Échale un vistazo
. Es demasiado brillante. Y vamos a sacar lo metalizado. O hagamos algo. En lugar de usar eso aquí, voy a copiar la máscara. Debe haber una copia de
capas o una máscara de copia. Esto es. Y ve
a la capa principal, que es esta
control C, control V. Haz que esta sea un poco
más oscura. Así. Y ahora voy a pegar máscara. Simplemente cree una
máscara negra y haga clic con el botón derecho. Debería haber.
No, no la hay. Así que agrega un relleno. Esto, hacer que el embaldosado sea
algo así como 40. Y veamos al respecto. Podemos agregar un nivel
para
bajar el blanco o para subir la
pierna. El límite que. Ahora en realidad no me gusta este panel y
vamos por otra cosa. Esta ola, podemos
eliminarla, agregar un relleno. Vamos a traer eso aquí. Se va a
eliminar el nivel. Vamos a escoger algo
de estos paneles. Usemos éste
en su lugar. Endosado de 40. Ahora bien, esto no es bueno. Entonces, vamos a traer este. Y en realidad esta
es buena. Echemos un vistazo. Vamos a llevar el cuerpo a 30. Se trata de agregar muchos
detalles geniales que son visibles de cerca. Echemos un vistazo. Y es aquí donde
hemos impreso el texto. No queremos que eso suceda. Entonces después de esta, voy a agregar una pintura. Intentemos eliminar de aquí porque quiero que el
texto sea visible. Vamos a por la pintura en su lugar. Bien, así. Ahora
podemos intentar eliminar esta parte. ¿Bien? Y es bueno. Bien, todos,
enhorabuena por terminar. Toma modelado de cuerdas, creación
hiperbólica, todo sobre este tutorial. Ahora si quieres
exportar las texturas y probar stat dentro,
tal vez irreal o Blender o cualquier
programa que tengas. Puedes entrar aquí. El atajo para eso es Control Shift y E. Simplemente asigne una carpeta para ello, que puede seleccionar aquí. Y el tipo de archivo. Siempre es bueno
usar PNG o target. El objetivo es más pesado,
pero PNG es un más pequeño. Entonces vamos por P y
G. Vamos por toga. Y tamaño de la textura
porque vamos a usar eso en juegos o lo que sea. Puedes ir por dos k Pero si
quieres tener la
máxima calidad, claro, eso podría no
ser usado en un juego en absoluto. Puedes ir por, por k o dos k si quieres
usar eso en un juego. Y desde los templos, uno de los buenos
que puedes usar es el pacto Unreal Engine, que es este. Esto es. Y va
a empacar para motor irreal. Por supuesto, el mapa normal que se
envía con él es Direct X. Así que hay que
tenerlo en mente. Algunos de los programas
apoyan art x, algunos de ellos OpenGL. Ahora, vamos a darle a Export. Y estos son el resultado final
en texturas a ese respecto. Este es el color base normal, y esta es la textura de la máscara que incluye la oclusión
ambiental, rugosidad, y metálica todo en el mismo canal en RG
y B. Y esta es la radio, y esta es la
emisión de la radio. Normal y el canal embalado. Y puedes importarlos en cualquier motor de juego pase
lo que pase e intentar usarlos. Ahora de vuelta a prestamista. Y esta es la lima low poly. Y eso lo hemos triangulado. Voy a hacer una cosa. Vamos al turno D para
duplicar y crear una
carpeta y llamarla final. Bien, vamos a buscarlos. Y están todos aquí. Vamos a esconder cualquier
carpeta excepto que estamos viendo. Ahora aquí es donde vamos
a combinar las piezas juntas. Entonces quiero que el pivote esté exactamente en el
centro de éste, en el centro de aquí. Entonces voy aquí, solo selecciono el pivote para aquí. Y voy a ir a aplicar
todos los modificadores, los
modificadores de triangulación, que son. Voy a aplicarlos
todos. Bien. Aquí
también hay algo que podríamos hacer. Aquí hay algo. Vamos a encontrarla. Sólo
los estoy seleccionando para ver si uno de ellos como modificadores. Entonces ahora el pivote de éste, quiero que esté en el centro. Entonces primero, apliquemos
los modificadores sobre ellos. Esto es muy importante. No quiero que los modificadores solo Controle
a en el modificador. Usted ha seleccionado el aplicado. Bien, Ahora estos,
vamos a seleccionarlos. Y podemos ir a tomarlos e
intentar aplicarles el modificador. Siempre que algo
tenía tiene esta llave, eso significa que
tiene un modificador. Puedes
identificarlos fácilmente y simplemente guardarlos
o aplicar los modificadores. Este tiene la gama.
Este también. Veamos, hemos aplicado
todos los modificadores. Ahora voy a
seleccionarlos a todos, éste como el objeto activo. Y luego voy a
golpear Control y J para que todos ellos ahora sean
parte de la misma pieza. Ahora quieres golpear Control todo ácido para traer eso en
el centro del mundo. Ahora quieres entrar aquí
y asegurarte de que se haya aplicado toda
la dimensión de rotación y
escala, cualquier cosa. Así rotación, escala y ubicación. Pero cuando cambias la
ubicación del pivote, regresa al
centro del mundo. Solo tenlo en mente. Siempre
restableces las ubicaciones dobles cuando tengas eso en
el centro del mundo. Así que vamos a arrastrar a éste. Ahora, voy a
seleccionar todo y éste como el
objeto activo Control J. Y voy a llevar
el pivote al centro. Algo así. O hagamos algo. Selecciona estas piezas aquí
y controla o discúlpame, Alton S, para traer el
pivote en el centro aquí y traer eso
al centro del mundo. Todo ha sido aplicado, jabón puesto ahora para
asegurarse de aplicarlos. Ve a ver si tienes alguna
orientación facial para equivocarte. No, todo está bien. Ahora es el momento de cambiarles el nombre. Entonces esto va a ser
malla estática cien score radio. Y esto va a ser subrayado de malla
estática. Audífonos. Bien, ahora veamos
sobre el material. Este tiene el material de los auriculares y este tiene el material de radio. Trae eso en el
centro del mundo. vamos a exportar
individualmente como FBX para que podamos usarlos. Entonces exporta como FBX aquí, quieres asegurarte
de haber seleccionado solo
los objetos
y presionar exportar FBX. Por supuesto que necesitamos
corregir el naming. Así que Exporta y haz que este subrayado
de Malla Estática sea radial. Y éste va a ser auriculares de subrayado de malla
estática. Ahora, abramos
Unreal Engine aquí. Y esta es una escena muy sencilla. Y los voy a
importar aquí. Así que vamos a crear una nueva carpeta. Yo solo lo llamaré radio, solo por renombrar
y golpear Importar. Y vamos a dirigirnos
a la carpeta donde están presentes todos estos. Entonces aquí quieres
asegurarte de que si
quieres que sea una malla no ideal, quieres checar noche. Pero para estos, debido a que
estos son de poli bajo, no los vamos a
importar como de noche. Así que importa todo. Comprobemos para ver si ahí está
pasando algún problema. Ahora todo está bien. Entonces éste también.
Volvamos. Y ahora tenemos dos
materiales importados. Un auricular, una radio. Por supuesto. Si quieres hacer material maestro
shader
más complicado o cualquier cosa que puedas hacer. Pero ese no es el
propósito de este curso. Entonces abramos
el material de radio. Por supuesto, esto no es lo que hago en los proyectos que hago. Yo creo materiales maestros
y todo. Pero por ahora, eso es sólo
para fines de visualización. Entonces ahora vamos por
las piezas de radio. Esto es radio emisivo, normal. Y el paquete canales
canal tubería textura. Para la textura del tipo de canal que se abre eso, estos dos. Y si los vas a
usar en Unreal Engine, quieres asegurarte establecer el ajuste de compresión para enmascarar así. Y para las normales, si abres las normales como óvulos directos,
estás listo para ir. Pero si eres normal
se ha importado usando OpenGL, hay algo
que debes
hacer yendo a todos los detalles
avanzados. Y
aquí hay un canal flip
green que quieres
comprobar. Esto es. Voltear canal verde. Si tienes OpenGL importante, quieres voltear el canal
verde aquí. Pero como estos son Direct X, No
hay problema con ello. Esto es lo
que hay que hacer. Entonces tomemos esto, conéctelo al color base. Esto va a ser
enchufado en una masiva. Esto va a ser
enchufado en la normal. Y el primer canal de
éste es la oclusión ambiental. El segundo es la rugosidad. Y el tercero
es el metálico. Bien. Pulse Guardar y cerrar y
abrir los auriculares. Bien. Estos no son, no este. No tenemos un
canal masivo para los auriculares. Así que vamos a enchufar el color base. Esta va a ser la oclusión ambiente
normal, rugosidad y Save metálica. Entonces ahora si tomas la Malla Estática y la
arrastras a la escena, vas a ver que
todo lo que hayamos hecho en Substance Painter está
presente aquí. Bien. Se trata de una malla relativamente pequeña. Así que tenemos que preocuparnos por
dónde estamos haciendo zoom. Pero es el todo lo
que hemos hecho ahí ha estado presente aquí. Y estamos obteniendo
el mismo resultado de sustancia a Unreal Engine. Y significa que la corrección de
color y todo lo que
hemos hecho está bien. Bien, ahora podemos ir
y tratar de usar este o cualquier proyecto
si quieres. Así que vamos a
reescalarlos a cinco. Como yo para ver algunos de
los detalles de
cerca y ver todo lo
que hemos agregado en sustancia pintor
está presente aquí. Y todos esos
detalles están aquí. Entonces ahora este está terminado, y ahora sabemos cómo
importar estos dentro un motor de juego y
cómo utilizarlos más. Por supuesto, voy a compartir
el archivo final de low poly con la textura en
los archivos del proyecto. Puedes ir y tratar de
probarlos por ti mismo. Bien, ya está. Y siento que es
hora de decir adiós.
48. Gracias: Bien a todos, y este es el video final de este curso. Hemos cubierto muchos
temas y éste, cómo crear piezas booleanas, cómo optimizarlas
para un motor de juego. Cómo crear un bajo contenido de poli,
poli, poli esculpir para desenvolver correctamente y
ahorrar algo de espacio UV, cómo texturizar para
importar en un motor de juego. Y siento que esto es el fin de lo que
hemos hecho hasta ahora. Por supuesto, las técnicas están ahí y puedes seguir invirtiendo en las técnicas y usar lo que hayas
aprendido en un proyecto. Bien. Fue un buen momento y
realmente disfruté el proceso de hacer este
tutorial y adiós.