Una licuadora crea una clase de ejercicios de 20 objetos | Joe Baily | Skillshare

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Una licuadora crea una clase de ejercicios de 20 objetos

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Lecciones en esta clase

22 lecciones (1h 32min)
    • 1. Te doy la bienvenida a la clase

      1:48
    • 2. Una caja sólida

      3:40
    • 3. Una esfera cuádruple

      2:13
    • 4. Una pirámide

      1:20
    • 5. Un diamante

      3:00
    • 6. Un escritorio

      5:35
    • 7. Un cohete

      5:45
    • 8. Un tazón

      4:35
    • 9. Un vaso de bebida

      3:01
    • 10. Una cadena

      4:34
    • 11. Mapa de terrenos

      3:51
    • 12. Un libro con texto

      4:35
    • 13. Un tubo

      5:17
    • 14. Un jarrón

      5:48
    • 15. Un camino

      3:34
    • 16. Una nube

      3:46
    • 17. Cómo variar un objeto base

      6:14
    • 18. Cómo usar biseles y extrusiones

      4:21
    • 19. Modificadores para la edición de procedimientos

      6:04
    • 20. Usa imágenes de referencia

      5:24
    • 21. Variación por material

      5:22
    • 22. Desafío de clase

      1:47
  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

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Estudiantes

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Proyectos

Acerca de esta clase

Bienvenido a esta clase de ejercicios especiales para aprender modelos 3D con licuadora. Esta clase está diseñada para principiantes que quieren comenzar a crear nuevos objetos mientras aprenden las diversas herramientas que usa Blender. Es una clase ideal para aquellos que prefieren no pasar tres horas más en aprender cómo moverse en un espacio 3D y dónde encontrar todas las herramientas que puedes o no quieras usar mientras nos sumergimos directamente con la creación de diferentes objetos usando herramientas y modificadores por igual.

La clase se divide en 4 secciones más pequeñas de alrededor de 5 conferencias cada una, sin incluir las 1ª y última conferencias de la clase. Cada sección se centra en un "punto de partida" diferente de modelado 3D. En la primera sección se centra en aprender cómo manipular el cubo predeterminado en diferentes formas usando herramientas y modificadores.

En la segunda sección ampliamos el uso de objetos primitivos como base para nuevas creaciones usando los objetos UV, cilindros y planos.

En la tercera sección ampliamos aún más a usar diferentes tipos de objetos para el objeto de malla estándar. Creamos objetos usando rutas, paths, volúmenes y objetos de texto.

En la 4ª sección presentamos el flujo de trabajo estándar para crear variaciones desde un activo base. Utilizamos el activo base para crear variaciones de un objeto usando herramientas, modificadores, imágenes de referencia y materiales.

Aunque esta clase se recomienda para principiantes absolutos, se recomienda que al menos te sientas cómodo con desplazarte en espacio 3D con licuadora.

Esperamos que disfrutes de la clase y aprendas mucho.

Conoce a tu profesor(a)

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Joe Baily

Profesor(a)

My name is Joe Baily and I am an instructor for 2D and 3D design. I specialise in 3D modelling using software platforms such as blender and 3DS max to create virtual models and assets for video games and animations.

My alternative job involves teaching sport and PE in schools and so I have 1000's of hours teaching experience in multiple various fields. My goal here is that I always find great instructors in websites like youtube who are great but never give out enough content to really satisfy my own hunger for learning. Therefore, my goal on skillshare is to provide comprehensive quality teaching on any subjects that I cover, such as blender 3D.

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Transcripciones

1. ¡Hola!: Bienvenidos damas y caballeros a la licuadora, creando 20 objetos clase de ejercicio. Esta clase es para principiantes absolutos para liberar a los modelados que quieran aprender a crear objetos utilizando una variedad de herramientas y técnicas diferentes. El curso se divide en cuatro secciones centrándose en los diferentes puntos de partida para crear libre el cuerpo de la modelo terminó esta clase, los alumnos podrán hacer lo siguiente. Crear una variedad de diferentes objetos, forma id foam, cubo. Utilice diferentes tipos de objetos, como curvas y textos. Combina diferentes herramientas de edición juntas. Construye escenas utilizando los objetos creados y utiliza objetos base para crear diferentes variedades. A continuación se enumeran las cuatro secciones con una breve explicación de cada sección, una se centra en la creación de objetos utilizando el cubo de valores predeterminados como base, el punto de partida. La sección dos se centra en el uso diferentes objetos primitivos distintos del cubo para crear aún más variedades. Sección libre se centra en el uso diferentes tipos de objetos en lugar de objetos de malla como curvas y textos. Y la Sección Cuatro se centra en crear variaciones de un activo base mediante el uso de diferentes técnicas. Empecemos a crear objetos usando blend up free day. 2. Una caja sólida: Vamos a empezar las cosas en esta clase creando una caja sencilla. Esta caja va a tener un top abierto, pero también va a tener grosor. Vamos a utilizar dos herramientas para lograr estos objetos. El primer instrumento es la herramienta de eliminación. El segundo es un modificador conocido como solidificación. Entonces lo primero es lo primero, asegúrate de tener tus objetos cubo seleccionados y vamos a renombrarlo mientras tenemos la oportunidad, este es un hábito importante en el que entrar cada vez que creas un nuevo objeto. Entonces vamos a nombrar a esto como caja. Por lo que ahora los objetos han sido renombrados como cuadro en el outliner, podemos ver el mismo nombre en el panel Propiedades si estamos en el objeto TAB. Y también podemos ver el nombre aquí arriba. Ahora vamos a presionar la tecla Tab para entrar en modo edición. La tecla Tab se encuentra junto a la tecla de cola en su teclado. Por lo que pulsa pestaña para entrar en modo de edición, cuerpo seleccionado objetos. Ahora queremos deshacernos de la cara superior. Por lo que necesitamos cambiar nuestro método de selección. Actualmente establece un vértice select. Si subimos aquí y damos clic en este ícono, podemos elegir face select. Por lo que aquí tenemos vertex select, edge select, y face select. Entonces vamos a dar click izquierdo en esta cara superior. Una vez que hagas clic izquierdo en la cara superior, solo se seleccionarán los troqueles superiores. Entonces deberías ver algo como esto. Entonces vamos a golpear la X k Esto va a sacar a la luz nuestro menú de eliminación. Tenemos una variedad de opciones aquí, pero lo único que queremos eliminar es la cara. Entonces vamos a seleccionar base. Esto. Si nos desplazamos hacia arriba, acercamos nuestros objetos, nos permite eliminar la cara en la parte superior del cubo. Ahora se parece un poco más a una caja, pero aún no tiene ningún grosor. Para agregar grosor, podemos ir a la pestaña Modificadores en el panel Propiedades. Por el momento está vacío, vamos a dar clic en agregar modificador. Y vamos a bajar bajo la sección genera y seleccionar solidificación. Esto le dará al instante algún grosor a nuestro objeto. Se puede determinar cuánto espesor manipulando este valor aquí. Vamos a darle un poco más de espesor. Y a medida que lo hacemos, se puede ver el efecto en tiempo real. Ahora no queremos que sea demasiado grueso. Menos configúrelo a un valor de 0.04 y presione enter. Si deseas poder manipular la geometría que ha creado el modificador, querrás aplicar el modificador. Por lo que da click en esta flecha aquí. Y eso te permitiría aplicar, pero sólo si estás en modo objetos. Los modificadores no se pueden aplicar en modo de edición. Entonces vamos a volver al modo objeto, que podemos hacerlo ya sea desde este menú y seleccionar el modo objeto, o presionando la tecla tabulador. Entonces ven a esta flecha. Haga clic izquierdo y seleccione Aplicar. Si volvemos al modo de edición, ahora podrás seleccionar tanto el interior como el exterior con tu caja. Entonces ahí vamos. Hemos creado nuestros primeros objetos de la clase, una simple caja superior abierta con grosor. 3. Una esfera de la Quad: En este video, vamos a tomar nuestro cubo predeterminado y lo vamos a transformar en una esfera que sólo tiene caras de cuatro lados. El ámbito UV y la esfera Ico son objetos que utilizan ya sea una combinación de caras de cuatro caras y caras libres o principalmente n pistolas. En este caso, vamos a crear una esfera que sólo utiliza comillas, caras de cuatro caras. Vamos a estar usando a modificadores para lograr esto. El modificador de superficie de subdivisión y el modificador de costos. Entonces, antes que nada, asegúrate de que el objeto esté seleccionado y luego córmalo como esfera. También puedes renombrarlo como cita, esfera si quieres para más detalle. Vaya a la pestaña Modificadores, al panel Propiedades, agregue modificador y zapatos. Superficie de subdivisión, aumentó el número de niveles hasta donde te sientas apropiado. Voy a aumentar el número de niveles para que caiga tanto el viewport como el render. Por el momento, tenemos una esfera, pero no se ve tan esférica. Si presionamos uno para entrar a la vista ortográfica frontal, todavía no se parece del todo a la pizarra que estamos buscando. Tenemos que ir ahora y añadir un segundo modificador, el modificador de reparto. Tan pronto como lo hagamos, la forma se establece en esfera. Y esto hace que el objeto parezca más esférico que antes. Podemos ajustar cosas como el factor, el radio y el tamaño. Pero en realidad es mejor mantenerlo establecido en 0.5. Puedes remapear tu pila de modificaciones haciendo clic en este icono en la esquina superior y luego haciendo clic y arrastrando para reposicionar. Pero en este caso lo mejor es tener el modificador de fundición después del modificador de superficie de subdivisión para obtener tus objetos de esfera. 4. Una Pyramide: En este video, vamos a estar creando una pirámide objetos en forma de objetos mediante el uso de una herramienta conocida como fusión. Una vez más, vamos a estar usando el cubo predeterminado. Entonces vamos a renombrarlo esta vez a pirámide. Entonces tenemos que entrar en modo de edición, que podemos hacerlo pulsando la tecla tabulador. Lo que queremos hacer es seleccionar los cuatro vértices superiores y luego fusionarlos en un solo vértice. Entonces lo que podemos hacer es que podemos usar el cuadro Select, que en realidad ya está activo. Podemos hacer click izquierdo para desseleccionar todo. El objeto debería aparecer así. Y luego basta con hacer clic y arrastrar y sellar. Se seleccionan los cuatro de nuestros vértices superiores. Entonces necesitamos fusionar estos juntos. Por lo tanto, pulsa la tecla M de tu teclado para que aparezca el menú de fusión. Tienes una variedad de opciones con las que puedes experimentar. El que queremos aunque va a estar en el cursor, porque sólo queremos que estos dígitos se unan en el centro. Por lo que haga clic izquierdo en un cursor. Y esto nos permite crear nuestra forma de pirámide. 5. Un diamante: En este video, vamos a estar creando un objeto en forma de diamante. Para no hacer esto, vamos a combinarlo la fusión alta con el agujero de cortes de bucle. Entonces vamos a seleccionar objetos r cubo y vamos a renombrar esto como diamante. Después vamos a pasar del modo objeto al modo de edición haciendo clic en la tecla de tabulación de nuestro teclado. Después queremos crear un bucle cortes para crear un carro de bucle. Podemos llegar a los cortes de bucle todos ubicados aquí. Clic izquierdo activado desde el estante alto. Podemos entonces pasar el cursor sobre nuestros objetos. Y debes ver un bucle que se resalta en amarillo. Haga clic izquierdo donde desea que se posicione el bucle. Esto agrega un nuevo conjunto de vértices a nuestro modelo. A continuación vamos a seleccionar la serie superior de vértices y fusionarlos. Y luego la serie inferior de vértices y fusionarlos. Por lo que vamos a volver a nuestro modo de selección. Y vamos a seleccionar los cuatro vértices superiores. Tenga cuidado de asegurarse de que sólo se seleccionen los vértices que desee. Voy a usar un método diferente aquí. Por lo que voy a dar click y sostener aquí donde tenemos el cuadro selecto alto. Así que solo ven, haz clic y mantén pulsado el ícono y deberías conseguir este menú. A continuación, seleccione círculo. Puedes ajustar el radio de este círculo aquí arriba si lo deseas. Voy a hacer eso sólo un poco. Y si haces clic y arrastras sobre un vértice, deberías poder seleccionarlo. Ahora vamos a golpear al MK y fusionarlo censurar. Hagamos lo mismo para los vértices inferiores. Ahora por el momento no podemos ver todos los vértices en la parte inferior. Podríamos simplemente estar todos discutiendo así usando el botón central del ratón. Pero también podríamos habilitar la radiografía, que podemos hacerlo haciendo clic en este botón aquí. Por lo que haga clic izquierdo para activar la radiografía. Después puedes ver a Fru el objeto. Por lo que haga clic izquierdo para asegurarse de que todo esté seleccionado. Después haga clic en todo en la parte inferior aquí, m, y luego fusionarse en censura. Esto crea nuestra forma de diamante. Pero ahora podemos hacer es que podemos hacer cosas como usar la herramienta de escala para ajustar la escala y el tamaño. Por lo que podemos presionar la tecla Tab, por ejemplo. Y luego golpeó la clave AES para escalar. Podemos bloquearlo a un eje, por ejemplo, el eje z. Para reformatear nuestra forma de diamante. Asegúrate de apagar los rayos X cuando termines de usarla. 6. Una mesa de la mesa: En este video, vamos a estar creando un escritorio objetos a partir de nuestro cubo. Nosotros, vamos a estar combinando nuestra escala contada junto con la tabla aplicada. Y luego vamos a estar usando el corte de bucle dicho junto con la extrusión y el modificador de espejo. Entonces vamos a renombrar nuestros objetos cubo como escritorio. Entonces vamos a escalar los objetos del cubo. Así que golpea S, luego Z, y bájala hacia abajo. Se puede utilizar un valor numérico específico. Entonces voy a usar el punto Ciro cinco y luego presionar Enter. Entonces lo voy a escalar o el eje x. Entonces voy a golpear S, luego x, luego voy a escalarlo por un valor de 0.5 y presionar Enter. Desplazemos hacia arriba en nuestra rueda de desplazamiento para acercar nuestros objetos. Y en mi opinión, el espesor en el eje z sigue siendo demasiado. Entonces voy a golpear S, luego z una vez más, y luego 0.5 una vez más, para tener la báscula todavía se ve un poco demasiado gruesa. Entonces intentemos 0.75 en su lugar. Toda lava, 0.25. que se ve mucho mejor. Por lo que presiona Enter para confirmar. Ahora lo que queremos hacer es que queremos usar los cortes de bucle hold para Crear dos cortes de bucle para nuestro escritorio. Entonces vamos a ir a presionar tab para entrar en modo edición. Y vamos a usar el control de teclas rápidas son para crear el corte de bucle. Por lo que golpea Control y luego son para crear el luca. Encuentra dónde quieres posicionarlo. Clic izquierdo. Y con la tecla de acceso rápido, en realidad eres capaz de moverlo de lado a lado. Vamos a presionar el botón derecho del ratón para confirmar la posición en el centro. Entonces vamos a crear una, otra tecla de acceso rápido que hemos controlado y R y posicionamiento él click izquierdo, luego haga clic derecho. Entonces vamos a presionar 79, nuestra almohadilla numérica. Así que presiona siete en tu pad NUM, luego nueve en tu número para entrar en la vista ortográfica inferior. También puedes ir a Ver y luego a las vistas, y luego seleccionar arriba, abajo, delante, atrás, etcétera, desde este menú aquí. Lo que queremos hacer es que queremos activar la opción de rayos X aquí. Entonces vamos a seleccionar estos vértices aquí abajo. Y entonces también queremos seleccionar estos vértices aquí. Por lo que voy a mantener presionada la tecla Mayús para permitirnos hacer múltiples selecciones de caja. Así que usé la caja seleccionar todo aquí abajo. Y luego para no sobrescribirlo, mantuve pulsada la tecla Mayús y creé aquí una segunda selección de libros. Después pulsa la tecla x y elimina vértices. Esto nos deja con una cuarta parte de nuestro escritorio. Lo que ahora podemos hacer si volvemos al modo objeto es que podemos ir a la pestaña Modificadores en el panel Propiedades, agregar un modificador y luego seleccionar espejo. Por defecto, somos capaces de espejear a lo largo del eje x. También podemos movernos hacia arriba a lo largo del eje y también. Esto va a acortar nuestro flujo de trabajo. Si presionamos la tecla de tabulación para volver al modo de edición, ahora solo necesitamos trabajar en esta sección de nuestra tabla. Y lo que sea que hagamos aquí se va a espejar en las otras áreas libres. Entonces vamos a golpear Control y estamos para crear un bucle cortes click izquierdo. Y lo voy a empujar hasta por aquí. Entonces voy a crear un segundo loop Cup, mismo método, mismo lugar. Empujarlo hasta por aquí. Entonces vamos a crear dos cortes de bucle más. Contralor. Pasa el cursor hasta que veamos una línea amarilla como esta. Clic izquierdo. Empuja por aquí. Y luego una vez más. Y luego terminamos con una sola cara ubicada por aquí. Entonces lo que podemos hacer ahora, si solo apagamos los rayos X es que somos capaces de seleccionar este rostro, entonces todos podemos ser nuestra vista y extruir este baile facial para crear la pierna. Para extruir, podemos venir aquí y seleccionar la herramienta de región de extrusión. O podemos usar toda la tecla, que es E en tu teclado. Comprado demuestra un propósito. Voy a usar la región de exclusión TO, obtendrás un icono más aquí. Si hace clic y arrastra su selección, puede extruir la geometría. Y también puedes ver el modificador de espejo en efectos trabajando en las cuatro esquinas de nuestro escritorio. Entonces posiciónate a donde quieres ir y suelta para confirmar. Esta es solo una forma en la que puedes crear un escritorio objetos en Blender. 7. Un coño: En este video, vamos a estar creando un cohete forma un cono. Por lo que necesitamos seleccionar nuestro cubo y luego necesitamos eliminarlo presionando la tecla de salida. A continuación, elige Eliminar. Después pulsa turno y yo para añadir un nuevo objeto, seleccionar malla, y luego seleccionar conteo. Al agregar un objeto o usar en absoluto, tendrá un panel de operador en la esquina inferior. Abre esto para cambiar algunos de los parámetros. Vamos a mantener el número de conjuntos de vértices de 32. Vamos a aumentar este radio dos opción. Radio dos representa la punta superior del cono. Radio uno es el fondo. Vamos a aumentar esto solo un poquito para darle algo de grosor a la parte superior de nuestro cono. Estamos contentos con las otras opciones. Por lo que sólo vamos a golpear la tecla Tab para entrar en modo de edición para nuestro peine, el panel del operador desaparecerá como resultado. Entonces vamos a venir debajo de archivo, seleccionar cara, seleccionar aquí arriba, y luego seleccionar la cara inferior. Entonces vamos a extruir esto. Entonces vamos a habilitar nuestras extrusiones enteras. Desplázate un poco hacia arriba para alejarte, y luego haz clic y arrastra este icono aquí. Y eso va a crear la base de nuestro cohete. Lo que también podemos hacer aquí es crear un par de cortes de Luke sosteniendo Control y R. Vamos a desplazarnos hacia arriba una vez en nuestra rueda de desplazamiento. Y esto nos va a permitir aumentar el número de segmentos para los bucles que creamos. Cuanto más nos desplazamos hacia arriba, más segmentos creamos, Queremos. Entonces vamos a hacer solo click izquierdo. Y luego creciendo estos bordes que a alrededor de aquí. Podemos seleccionar un solo bucle de borde manteniendo pulsado el ok. Y haciendo click izquierdo en el bucle de borde. Simplemente voy a volver a mi herramienta de selección para deshacerme del icono que hay para la extrusión. Y lo que podemos hacer aquí es que no podemos deslizar todo nuestro bucle de borde presionando G para permitirnos agarrarlo y moverlo. Y luego Ci de nuevo para habilitar el deslizamiento de edad. Trae todo el bucle de borde abajo a alrededor de aquí. Vamos a presionar la tecla de periodo en otra parte para acercar el zoom para que tengamos una visión clara de lo que estamos haciendo. Después queremos seleccionar todo este anillo de caras y extruirlas para crear un poco de detalle para el cohete. Vamos a volver a enfrentar selecciones, mantenga presionada la tecla Alt, y luego seleccione este punto aquí. Por lo que en Facebook básicamente en el borde del espacio. Y eso nos va a permitir crear el bucle facial. Ahora la extrusión normal no va a funcionar aquí. Si lo intentamos. No estamos consiguiendo el efecto que deseamos donde queremos que se extruya en todas las direcciones diferentes. Cuando cometas un error así, mantén presionada la tecla Control y pulsa C para deshacer la acción anterior. Vamos a cambiar el método de extrusión que estamos usando. Ven aquí, haz click izquierdo y mantén pulsado. Después seleccione extrusión a lo largo de lo normal porque esto permitirá que cada cara se extruya a lo largo de su propio camino normal. Entonces haz click y arrastra en este punto amarillo. Empuja ligeramente el cursor del ratón hacia arriba para crear el grosor deseado. Voy a moverlo a cerca de aquí y soltar para confirmar. La otra cosa que vamos a hacer es que vamos a crear un bisel donde el cono se encuentra con la parte del cilindro. Por lo que vamos a volver a las selecciones de borde y luego mantenga presionada la tecla Alt y haga clic izquierdo para seleccionar este bucle de borde aquí. Después pulsa la tecla de periodo para acercar el zoom. Vamos a orbitar nuestra vista y vamos a utilizar la herramienta Biselado. El bisel dicho se encuentra aquí. Y el nos permite crear bordes más curvos alrededor de nuestro modelo. Entonces vamos a hacer clic y arrastrar aquí sobre los puntos amarillos porque la herramienta Bisel no está activa. Para crear el bisel, podemos desplazarnos hacia arriba y hacia abajo en la rueda de desplazamiento mientras hacemos esto con el fin de crear más segmentos y más de una curva, chicos S1 salen un par de segmentos y luego sueltan el botón izquierdo del ratón para confirmar. Esto nos da un poco de curvatura. En este bisel. Podríamos hacer lo mismo arriba y abajo si quisiéramos. Desde aquí, podrías hacer todo tipo de cosas para darle más detalle. Por ejemplo, si querías bloquearlo para tener alas, entonces podrías extruir algunas caras, luego mover temas de las caras para crear las alas. Pero una cosa que siempre debes recordar hacer es cambiar el nombre de tus objetos. Entonces sólo vamos a cambiar el nombre de esto de cono para bloquearlo. Y luego pulsa Enter. 8. Un tazón de la tazón en la base de la: En este video, vamos a estar creando un arco para mi esfera UV usando la herramienta delete, scaling, el modificador solidificado, y la herramienta de inserción junto con extrusiones. Entonces vamos a primero que nada, reemplazar nuestro cubo por una esfera UV. Vamos a renombrar estos objetos como arco. Y luego vamos a entrar en una vista 2D para nuestra esfera. Así que vamos a golpear uno en nuestro pad numérico para entrar en nuestra vista ortográfica de fondos y simplemente acercar los objetos. Entonces vamos a habilitar la opción de rayos X y golpear el ir de Turquía al modo de edición. Haga clic izquierdo para asegurarse de que todo sea estos seleccionados. Y luego haz clic y arrastra con cuadro seleccionar habilitado para seleccionar todos los vértices que ves aquí. No seleccione los vértices en el medio. Después pulsa la tecla X para abrir el menú de eliminación, y esta vez elige eliminar vértices. Esto eliminaría la mitad superior de nuestro modelo. El siguiente paso va a ser aplanar la base. Una técnica para aplanar una base esférica es seleccionar la geometría con cuadro seleccionar así. Después golpea la tecla AES para escalar y bloquearla a un eje específico. En este caso, queremos mirar al eje Z porque queremos que estos se nivelen en el plano zy. Entonces lo voy a escalar. Y lo voy a escalar por un valor específico. Voy a escalarlo por el valor c 0. Esto va a crear una base plana para nuestro arco. Presione Enter para confirmar y, a continuación, presione g solo para agarrar la geometría seleccionada. Entonces z, para bloquearlo al eje z y simplemente arrastrarlo un poco hacia arriba. Ahora tenemos un tazón que tiene una base plana. A continuación vamos a aplicar el modificador solidificante. Entonces apaga la radiografía. Vuelve al modo de objeto, ve a la pestaña Propiedades del modificador, agrega modificador y selecciona, solidifica. Vamos a darle un poco más de grosor para el arco. Y lo que queremos hacer aquí es que queremos aplicar el modificador. Porque lo que vamos a hacer es crear más geometría en la parte inferior y extruirla hacia abajo. Si no aplicamos al modificador solidificante, ese mismo efecto se va a aplicar a la geometría dentro del propio cuenco. Pero queremos esto exactamente como es. Entonces vamos a ir a aplicarlo, ser modificador solidificante. Entonces vamos a volver a los modos de edición. Y lo que voy a hacer es que sólo voy a entrar en la cara selecciones. Y aquí voy a seleccionar este anillo de caras. Entonces voy a usar la herramienta de inserción como medio para crear un bucle adicional de caras. Para usar la herramienta de inserción, puedes venir aquí y seleccionar Insertar caras o presionar la tecla de tu teclado. Entonces voy a habilitar la herramienta de caras de inserción. A partir de aquí. Ya verás que aquí tenemos nuestro punto amarillo. Eso nos va a permitir hacer click y arrastrar para usar el inserto alto. Entonces lo voy a bajar a por aquí. Y confirmar. Después asegurándome de seleccionar ese bucle de caras que acabo de crear. Voy a ir a la opción de extrusión. Podemos extruir región para este porque todos se van a extruir en la misma dirección. Y luego simplemente haz clic y arrastra hacia arriba o hacia abajo para crear ese poco de detalle extra. Si miras dentro de la pelota entrando en modo objeto, puedes ver que no se han hecho cambios en el interior. Y esto es porque pudimos aplicar de antemano el modificador solidificante. Pero ahora hemos creado un capricho para el fondo de nuestro arco. 9. Un vidrio bebedor: En este video, vamos a estar creando un vaso para beber forma un cilindro objetos. Esto va a requerir el, el escalado con fugas y estos modificador solidificante. Por lo que vamos a seleccionar nuestro cubo, golpear eliminar para eliminar los objetos. Observa que si acaba de presionar la tecla delete en lugar de la tecla x, no obtendrá el indicador que confirma si desea o no eliminar el objeto. Después vamos a golpear turno y selecciono malla y luego selecciono cilindro. Vamos a acercarnos al panel del operador y ajustar algunos de estos valores. Voy a ajustar la profundidad a 0.2. También voy a ajustar el radio a 0.06. Entonces voy a presionar la tecla de punto en mi teclado para acercar rápidamente el objeto seleccionado. Vamos a golpear pestaña para entrar en modo edición y luego elegir cara, seleccionar. Vamos a seleccionar la cara superior, pero antes de eliminarla, vamos a utilizar para escalar. Golpea la tecla AES para escalar en la cara en la parte superior. Para que haya un poco más de superficie en la parte superior de la que hay en la parte inferior. Después pulsa la tecla X para abrir nuestro menú de eliminación, y luego selecciona caras de esta lista. El siguiente paso es agregar el modificador de solidificación. Así que pulsa pestaña para entrar en modo objeto. Después ve a nuestra pestaña Modificador, agrega modificador, y selecciona, solidifica. Cuando se trabaja con objetos más pequeños, se va a requerir un espesor más pequeño. Como se puede ver aquí, es demasiado grueso. Por lo que podemos usar un valor menor que 0.01. Podemos ir 0.002 y luego presionar enter. También puedes cambiar ciertos otros factores aquí, como la opción de grosor parejo. El offset para decidir si quieres o no que el grosor esté en el exterior o en el interior de la clase. Vamos con el exterior para tener más volumen en el interior. Y también puedes cambiar el modo de simple a complejo. Simple es la forma original de solidificación. El complejo es una forma más precisa, pero tardaremos más en calcular. En este escenario. Nivea realmente va a impactar qué resultados. De nuevo, asegúrate de no ir demasiado lejos en tu proyecto antes de decidir cambiar el nombre de tu objeto. Entonces aquí, sólo vamos a renombrar esto como vaso de bebida. 10. Una cadena: En este video, vamos a estar creando una cadena de objetos mediante el uso de un tours como el primitivo y luego usando las herramientas de rotación y duplicación para crear la cadena. En primer lugar, elimina tus objetos pulsando la x o la Leakey's. Después golpea turno y creo una malla y selecciono Tauro. Voy a entrar en la vista ortográfica superior presionando siete en mi parte numérica y luego acercando a un modelo. Vamos a abrir el panel de operador ubicado aquí. Y vamos a zumar el número de segmentos principales reduciendo este número de 4846, ya no tendremos bordes que vayan por la línea del eje Y aquí. Esto es importante para lo que voy a hacer a continuación. Por lo que voy a presionar la tecla Tab para entrar en modo de edición. Haga clic izquierdo lejos de los objetos para desseleccionarlo todo y habilitar la radiografía. Entonces voy a hacer clic y arrastrar y seleccionar todos estos vértices. Vamos a golpear G, Luego X para agarrar el eje x y luego moverlos a través de alrededor de aquí. Haga clic izquierdo para confirmar. Esto crea el primer eslabón de la cadena. Para crear más enlaces, necesitamos usar la herramienta duplicada. Ahora hay dos tipos de duplicación, pero ambos su trabajo para nuestra red eléctrica. Para duplicar un objeto, vaya al menú Objeto aquí arriba y seleccione objetos duplicados o enlaces duplicados. Cada uno de estos es un hockey separado. O que trabajó para nuestros propósitos, pero vamos a utilizar la opción de enlaces duplicados. Por lo tanto, mantenga presionada y presione Eliminar en el teclado, y el objeto aparecerá de color blanco en el contorno. Si movemos nuestro cursor, se puede ver que hemos creado un duplicado del eslabón de cadena bloqueado a la posición del eje x alrededor de aquí y clic izquierdo. Entonces necesitamos rotar estos nuevos objetos. Así que golpea nuestro Entonces X para rotar en el eje x. Voy a usar el valor de 90 para rotarlo 90 grados. Yo sólo voy a abrir un panel lateral para que puedas ver las medidas y transformar los valores para cada uno. Si alejamos, tenemos dos eslabones en la cadena. Queremos crear más. Para acelerar las cosas. Vamos a seleccionar ambos de nuestros enlaces y luego golpear fuera y día bloqueado a x y posición. Vuelve a seleccionar los dos primeros añadiéndolos a la selección con la tecla Mayús y luego haciendo click izquierdo para darnos todos para los eslabones de cadena seleccionados aquí, o y día, bloqueados al eje x. Muévete a través. Puedes seguir haciendo esto tantas veces como quieras para hacer tu cadena el mayor tiempo posible. Si desea unir todos estos enlaces juntos en un solo objeto, entonces puede seleccionarlos todos utilizando uno de los métodos de selección como selecciones de cuadro o círculo. Ten en cuenta que cuando hagas esto, digamos usado un tipo de caja para que puedas seleccionar otros objetos que no quieras seleccionar. Por lo que sólo voy a tomar mis objetos de luz y golpear la tecla h. Y eso me va a permitir ocultar los objetos de la ventanilla. Ahora, voy a hacer clic y arrastrar y seleccionar todos mis objetos en este modelo. Voy a mantener presionada la tecla Mayús y seleccionar este eslabón de cadena para convertirlo en los objetos activos que puedes ver el resaltado es ligeramente diferente. Entonces voy a unirme a todos estos hasta en un solo objeto. Para ello, puedes ir a los objetos y seleccionar unir, o puedes usar el control de teclas rápidas y j. Así que voy a mantener presionada la tecla Control y presionar chai para crear un solo enlace de cadena los objetos volverán a nuestro contorno un panel, y simplemente renombrar esto como cadena para terminar. Asegúrese de apagar la radiografía. Una vez que hayas terminado. 11. Un mapa de terrenos: En este video, vamos a estar usando un objeto plano para crear algún terreno. Vamos a estar usando la herramienta Subdivide para realzar la cantidad de geometría que tenemos. Y luego vamos a estar usando la edición proporcional para dar forma a nuestro terreno. Por lo que con el cubo seleccionado, presiona la tecla delete para eliminarlo. Después golpea turno y una malla y selecciona Llanura. Acude al panel del operador y aumenta el tamaño. Voy a aumentar el tamaño aquí a diez. A continuación, necesitamos aumentar la cantidad de geometría que tiene el modelo. Pulsa la tecla Tab para entrar en modo de edición y luego pulsa el botón de luz del ratón. Esto abre el menú contextual y depende del modo de selección que tengas aquí arriba. Por lo que haga clic derecho y su primera opción debe ser subdividida. Incluso si vas a las selecciones Borde o cara y haces clic con el botón derecho, aún debes tener la opción de subdividir. Entonces haga clic en subdividir y se puede definir el número de cortes para la subdivisión. Con el fin de conseguir un montón de cuentas Salve a nuestro terreno. Vamos a hacer click izquierdo. Y luego vamos a teclear nuestro propio valor numérico para el número de cortes. Voy a usar el valor de 50 para crear 50 cortes subdivididos. Esto debería darnos mucha geometría con la que trabajar. A continuación, vamos a activar la edición proporcional, que podemos hacer haciendo click en este botón aquí. Se puede determinar el método de caída. Él. Esto va a cambiar cómo se comporta la geometría cuando empiezas a moverla, rotarla y escalarla. Sólo voy a tenerlo listo para suavizarlos. Y luego voy a tomar un solo vértice, decir éste de aquí, conseguir la llave G, y luego moverla. Se puede ver que no sólo se está manipulando el vértice singular, sino también la geometría que se encuentra dentro de los confines del círculo de radio proporcional que se puede ver alrededor del cursor. Voy a bloquear esto al eje z y simplemente empujarlo un poco hacia abajo. Lo que también podemos hacer con la edición proporcional es que podemos ajustar el tamaño de este círculo para ajustar el área de influencia. Por lo que al desplazarnos hacia abajo, aumentamos el área en la que estamos influyendo en la geometría. Al desplazarnos hacia arriba, reduciríamos la cantidad de geometría que se ve influenciada. Por lo que voy a aumentar bastante la escala bloqueada al eje z y la polea hacia arriba. Agarremos otro vértice. Haz algo parecido, tal vez no tanto. Y luego por aquí lo G, c, y bajarlo un poco. También podemos probar algunos de estos otros. Entonces, por ejemplo, podríamos ir con constante, selecciones, un solo vértice, luego golpear G, luego mirar en el eje Z. Y entonces podemos empezar a crear algo de nivelación para nuestra geometría. Entonces podríamos subir esto un poco, tal vez reducir el área aquí, y así sucesivamente. Y muy rápidamente comienzas a conseguir algún aspecto único para alinear. Aquí puedes jugar con muchas de estas opciones para cambiar exactamente cómo va a afectar la edición proporcional a tu modelo. 12. Un libro con texto: En este video, vamos a crear un libro que tenga texto en él. Entonces, en primer lugar, vamos a estar usando la clave predeterminada comenzó. Vamos a renombrar esto como libro y presionar enter. Después vamos a remodelar el cubo. Entonces vamos a golpear el Esc para escalar en el eje x. trasladaremos a alrededor de aquí. Ya se ve bastante bien. Vamos a aumentar el tamaño, el eje z, sólo una pestaña. Y luego lo haremos, lo voy a hacer es que voy a entrar en modo edición pegando al pavo, vaya cara, seleccione y seleccione 123. Entonces voy a usar el Salón de insectos aquí. Entonces él, yo, para usar la herramienta de inserción. Y se puede ver que aquí tenemos un problema con el escalado. Entonces lo que tenemos que hacer es volver al modo objeto. Y necesitamos restablecer los valores de escala para asegurarnos de que el inserto siempre vaya a funcionar correctamente. Si golpeamos Control y yo, podemos subir el menú de aplicación y podemos seleccionar escala. Esto revierte los valles a uno, pero no ha cambiado de forma. Y ahora, si intentamos el inserto dicho de nuevo golpeando el icky para el comportamiento es mucho mejor. Entonces voy a usar los insectos o a por aquí. Entonces voy a usar un método de extrusión. Entonces para esto voy a extruir a lo largo de las normales. Y sólo vamos a empujar esto en un poco muy rápido. Fueron capaces de crear lo que se parece mucho más a un libro. Ahora la segunda parte de este tutorial es mostrar cómo crear un texto, y esto requiere el uso de un tipo de objeto diferente. Entonces vamos a golpear turno e I. Pero esta vez en lugar de malla, vamos a seleccionar texto. Se puede ver la orientación del texto necesita ser ajustada así como lo que está escrito. Empecemos con lo que está escrito. Entonces lo que podemos hacer es darle al pavo. Eso va a entrar en modo de edición para el texto. Y esto básicamente nos permite usar cosas como la tecla de retroceso para eliminar el texto y luego escribir lo que queremos. Entonces vamos a licuadora, por ejemplo, agradable y simple. Presione la pestaña para volver al modo de objeto. Y luego vamos a rotar esto en el eje x 90 grados. Gire sobre la z también por 90 grados. Y luego conferencias posicionan y escalan el texto. Por lo que se posicionará, escala. Y podemos ver que está un poco detrás del texto. Entonces, ¿cómo lo conseguimos frente al texto? Bueno, lo que podemos hacer es habilitar el chasquido. Por lo que podemos utilizar la herramienta de chasquido que se encuentra aquí. A continuación, seleccione en el menú de ajuste. Y el que vamos a querer usar es la cara. Así que selecciona cara, luego golpea g y lo bloquea al eje x. Después mueve el cursor sobre la cara del libro. Y hay que ver que sólo se brota en su lugar. Haga clic izquierdo para confirmar. Para obtener esto un poco de grosor extra, puedes ir a las propiedades de datos del objeto aquí. Después puedes ir a la geometría y simplemente extruirla siempre tan ligeramente. Esto le dará un texto es un poco de grosor y hará que sea más fácil ver en la superficie del libro. Si desea convertir el objeto de texto en objetos de malla, puede hacerlo yendo al menú Objeto. Y luego bajando a donde dice Convertir a, puedes convertirlo en una curva, una malla o un lápiz de grasa. Ten en cuenta, esto va a cambiar los parámetros que ves en las propiedades de datos del objeto. A modo de ejemplo, si vamos a convertir a y luego en malla, se puede ver instantáneamente el cambio en el panel de propiedades. Y si entramos en modo edición, se puede ver que ahora tenemos geometría, en lugar de la capacidad de editar las letras como lo haríamos con un programa 2D normal. 13. Una pipa: En este video, vamos a aprender a crear un objeto de tubería usando una curva I ocupada. En primer lugar, elimine los objetos de cubo en la ventanilla 3D. Entonces lo vamos a reemplazar presionando Shift y I, seleccionando curva en el menú Añadir y seleccionando VCA. Un objeto curvo utiliza asas para manipular la forma. Si presionamos la tecla Tab, se puede ver que la curva de la CIA aquí tiene dos asas. Podemos agarrar, Girar, y Escala para manijas con el fin de manipular la forma básica de la curva. Aquí, solo voy a agarrarlo a lo largo del eje x para crear cierta distancia entre las dos asas. Entonces voy a volver al modo objetos. Voy a venir a las propiedades de datos de objeto en el panel Propiedades. Entonces voy a bajar a donde dice geometría. Dentro de la sección de geometría, tenemos las opciones de bisel. Podría parecer así. Por lo que da click en bisel para abrir estas opciones. Aquí tienes opciones gratuitas. Redondo es el más simple. Si aumenta el valor de profundidad, puede crear la forma de tubería para su curva. Después puedes volver al modo de edición. Y con tu mango seleccionado, puedes agarrar, girar y escalar para ver el efecto en tu geometría en tiempo real. También puedes golpear el parecido para extruir un nuevo mango para crear una forma más detallada para tu curva. Alternativamente, también se puede ajustar usando un objeto. Por lo que aquí tienes la opción de elegir qué objetos quieres. No tenemos ningún objeto que podamos usar para definir el bisel. Entonces vamos a crear uno. Vamos a golpear turno, yo, voy curva y seleccionar círculo. Alejemos el zoom y movamos nuestro círculo en el eje y hasta aquí. Ahora selecciona de nuevo la concurrida curva yea. Vaya a los objetos y seleccione ocupado un círculo. Ahora podemos usar la forma y el tamaño del círculo de Beziers para determinar la forma de la curva de Beziers, podemos seleccionar el círculo y luego escalarlo Dan para reducir el tamaño de la tubería. También podemos centrar nuestra atención en el círculo mismo presionando la tecla de punto en las partes numéricas, asumir, presionar la tecla tabulador y luego manipular aquí algunas de estas manijas. Esto es por supuesto, un círculo de Beziers, por lo que se edita de la misma manera que una curva ocupada, selecciona un mango y manipula su posicionamiento. Al igual que así. Haremos lo mismo aquí. Y si alejamos el zoom para mirar la curva de Beziers, se puede ver que ha heredado la forma del círculo de Beziers. También podemos usar la opción Perfil en su lugar. Entonces cuando usamos la opción Perfil, tenemos nuestras opciones de muerte y resolución. Ajustar la resolución ya sea para el perfil o las opciones de redondeo va a mejorar el detalle de la curva real. Vamos a tenerlo fijado en 12 para nuestro perfil. Pero por el momento se puede ver que aquí tenemos una forma muy básica. Podemos definir los presets aquí arriba. Entonces, por ejemplo, podemos elegir las fallas. También podemos elegir nuestros bucles de soporte. Y se puede ver que cambia instantáneamente la forma de nuestra curva. Ahora si miras por debajo de los presets, en realidad puedes ver que tenemos una gráfica aquí desde la que podemos jugar. Si volvemos al valor predeterminado, se pueden ver los cambios del gráfico. Por lo que puedes elegir entre cualquiera de estos preajustes para una forma predefinida a tu curva. O puedes crear las tuyas propias. Y para ello, solo tienes que hacer clic y arrastrar. Y esto te permitirá crear tu propia forma para tu curva. Entonces aquí puedo hacer clic y arrastrar y empezar a crear y experimentar mis propias formas personalizadas. Tenemos prácticamente todas estas opciones. También puedes optar por llenar los extremos de tus tuberías, tubos, curvas de guerra. Por lo que hace clic izquierdo para crear una cara al final de cada lado de tu curva. Es así como puedes crear cualquier curva de tubería o tubo mediante el uso de curvas Beziers. 14. Una jarral: En este video, vamos a estar creando un vars mediante uso de curvas Beziers y el modificador de tornillo. En primer lugar, elimine sus objetos de cubo presionando la tecla Eliminar del teclado. Sustitúyalo por turno, curva y Beziers. Lo que ahora queremos hacer es cambiar la orientación de nuestra curva de Beziers. Aquí están entonces X, luego teclea en 90 para girar 90 grados en el eje x. ¿ Por qué hacemos esto? Bueno, si presionamos uno sobre el número de palets o entramos en fondos vista ortográfica. Ahora podemos ver la curva completa y podemos editar esta curva formando un solo mirador. Si desea aplicarlo, la nueva rotación, mantenga pulsada la tecla Control y pulse I. A continuación, seleccione la rotación del menú Aplicar. A continuación, pulsa tab para entrar en modo de edición. Aquí es donde puedes editar la forma base de tus vars. Voy a seleccionar esta manija aquí. Se G, posicionarlo hasta alrededor de aquí. Y lo que puedo hacer es combinarlo, los recorridos agarrados, Girar y Escala para que los mangos individuales creen la forma. Entonces voy a rotarlo a alrededor de aquí. Y luego lo voy a escalar a algo como esto. También voy a tomar el Handel inferior, rotarlo, y luego traerlo en el eje x. Y luego también voy a extruir y otra manija. Por lo que aquí e2 extrusión. Y quiero posicionar este mango en el eje x cerca del centro. Y luego voy a golpear R para rotar. Voy a rotarlo a alrededor de aquí. Voy a tomar este mango, es G, Entonces X, y empujado hacia el centro. Y luego va a tomar este mango, seleccionar este punto, it g, y empujarlo. Y quiero crear aquí una base plana. Simplemente estamos tomando literalmente estos puntos y simplemente maniobrándolos para crear la forma que estamos buscando. Entonces esta es la forma que tengo para la base de mis vars. Ahora quiero crear los vars en sí, pero antes de hacer eso, noté que la geometría es un poco baja. Está un poco irregular. Entonces vamos a ir a las propiedades de datos del objeto y aumentar la resolución. Vamos a aumentar esto a un valor de alrededor de 24 para duplicar la resolución. Ahora la curva se ve un poco mejor. A continuación, vamos a añadir nuestro modificador de tornillo. Así que ve a la pestaña Modificaciones, ve a agregar modificador, y luego selecciona tornillo. Esto va a crear los vars alrededor del origen de los objetos en el eje z. Por defecto. Quizás quieras cambiar esto si has manipulado a los Beziers desde un punto de vista diferente. Debido a que manipulamos un posicionamiento desde la vista ortográfica de las fuentes, necesitamos utilizar el eje z. Desde aquí, podemos ajustar fácilmente la forma de nuestros vars si así lo deseamos. Por lo que solo podemos maniobrar esto así para crear formas con facilidad. Una vez que hayas terminado con la forma general de tu modelo, quieres convertir la curva BCA en objetos de malla. Para ello, entra en modo objeto. Ir objetos. Después ven a bailar donde dice convertir a y seleccionar malla. Si pulsa la tecla Tab, notará que el objeto ahora es un objeto de malla en lugar de un objeto de curva. Lo que puedes hacer aquí es que puedes seguir aplicando modificadores. Entonces, por ejemplo, podemos aplicar estos modificadores de solidificación para darle algo de grosor. Y también podemos aplicar el modificador de superficie de subdivisión también para darle algún detalle añadido. Si te darás cuenta tenemos un agujero en el fondo de Avars. Hacer frente a este tema es fácil. Justo cómo eso saca y selecciona ese bucle central y luego pulsa la tecla F para rellenar una cara. Alternativamente, también puedes póquer caras. Por lo que golpea F para crear la cara. Entonces puedes ir a la cara, seleccionar caras del Papa. Y eso te permitiría simplemente crear ese pedacito extra de geometría aquí abajo para finalizar la forma de tus vars. Puedes hacer un par de cosas más. Si, por ejemplo, si quisieras, podrías escalar esto a alrededor de aquí y crear algunos nuevos cortes de bucle para igualar el espacio de tu geometría. Es así como podemos crear un vasto objeto de estilo que tenga una línea específica de simetría usando curvas Beziers. 15. Una ruta: En este video, vamos a estar combinando dos tipos diferentes de objetos, un objeto de malla de plano, y una curva de trayectoria. Para crear un objeto de trazado personalizado. También vamos a estar usando para modifique el modificador de curva y el modificador. Entonces lo primero es lo primero, eliminar el cubo por defecto y reemplazarlo por un plano objetos. Entonces vamos a presionar la tecla Tab para entrar en modo edición. Haga clic derecho en nuestro ratón. Y desde el menú Contexto, seleccionar, subdividir. Abre el panel del operador y aumenta el número de cortes. Voy a aumentar el número de conteos a diez para darle al plano mucha geometría. Ya vas a ver por qué esto es importante en unos minutos. Pulsa la tecla tabulador para entrar en modo objetos, pulsa turno I, y luego ve a curva. Ahora vamos a añadir los objetos de ruta. A continuación, necesitamos cambiar el tamaño del camino. Ahora puedes escalar el camino o puedes entrar en modo edición y manipular los puntos. Voy a estar manipulando los puntos directamente en modo edición. Entonces voy a seleccionar un punto. El que está al final aquí, golpeó G, El siguiente, y sólo sacarlo hasta aquí. Haré lo mismo con este punto. Y entonces vamos a mover que estos puntos también. Por lo que ahora el camino es mucho más amplio. Ahora vamos a asignar el objeto plano a la trayectoria mientras estamos en él, simplemente renombremos el propio plano como carga por ejemplo, para que sepamos para qué se va a utilizar. Y luego con el objeto plano seleccionado, todos los objetos de carga seleccionados van a la pestaña Modificadores, van a agregar modificador. Y vamos a seleccionar array. Entonces somos chicos venimos al tipo fit. Actualmente está configurado para fijar el conteo. Vamos a hacer que se ajuste a la curva. Por lo tanto, selecciona esta opción aquí. Haga clic izquierdo y seleccione la ruta de los nervios. Ahora se ajusta a la longitud del camino, pero en realidad comienza en el centro. Queríamos empezar aquí al final del camino. Para ello, necesitamos agregar un segundo modificador. Así que ve agrega modificador y luego selecciona curva va donde dice objetos de curva y selecciona ruta de nervios. Ahora nuestros objetos llanos eran nuestros objetos de carga, o debería decir, ahora está siguiendo la longitud del camino. Lo que podemos hacer desde aquí es que no podemos seleccionar los objetos de ruta, presionar pestaña para entrar en modo de edición, seleccionar un manejador y luego mover ese manejador. Si golpeamos g e y para este mango y luego empezamos a moverlo, se puede ver que a medida que movemos el mango, movemos la curva. Y por asociación, también movemos la carga. Entonces aquí es donde realmente podemos empezar a remodelar y reformar nuestras cargas o caminos en cualquier forma que queramos. 16. Una nube: En este video, vamos a estar creando formas volumétricas utilizando un objeto de malla como base para nuestros volúmenes. Esta es una gran forma de crear cosas como objetos Cloud, por ejemplo. Vamos a estar usando el cubo como base. Entonces vamos a golpear turno y yo a añadir un nuevo objeto. El objeto que vamos a agregar va a ser un objeto de volumen. Y vamos a seleccionar vacío. Ahora por el momento, el objeto vacío no está haciendo nada en nuestra escena, pero podemos cambiar eso agregando un modificador. Así que ve a la pestaña Propiedades del modificador, ve a agregar modificador. Y tendrás dos opciones, malla a volumen y desplazamiento de volumen. Este solo será el caso si tienes los objetos de volumen seleccionados. Por lo que vamos a seleccionar la opción malla a volumen. Y donde dice objetos, vamos a hacer click izquierdo y seleccionar Cubo. Ya puedes ver que hemos creado un volumen objetos alrededor de nuestra cola en función de su forma. Si ocultamos el objeto de malla, se puede ver sólo el volumen. Aquí puedes manipular algunos valores debajo. Un valor que podría querer manipular va a ser la densidad. Por lo que tal vez quieras tener esto a las dos. Por ejemplo, si quieres una espesa nube de volumen, también puedes ajustar los libros van a la cantidad que, que es efectivamente la cantidad de detalle para tu volumen. A mí me gusta poner esto en al menos 64. Y dependiendo de la escena, a veces incluso tan alto como 1281 cosa del modificador de malla a volumen es que permite editar el volumen en tiempo real editando la malla. Por lo que volvemos a ver el cubo y lo seleccionamos, luego presionamos la tecla Tab y comenzamos a editar nuestras claves. Entonces, por ejemplo, puedo crear un bucle cortes y luego escalar el bucle hacia fuera así. Entonces ve y vuelve a esconder la llave. Verás que el objeto de nube, el objeto de volumen, mantiene la forma incluso después de haber sido editado. Entonces no importa lo que le hagas a los objetos de malla, el volumen va a imitar la forma general de la malla. Para darle un poco más de detalle a nuestro volumen, podemos agregar un novedoso modificador a esto. Entonces si volvemos a la opción de agregar modificador, podemos elegir desplazamiento de volumen. Esto nos permitirá crear un desplazamiento mediante el uso de una textura. Por lo que voy a dar clic en Nuevo, por ejemplo. Y luego ven y selecciona este botón aquí. Esto nos llevará a detectar el tabulador. Y aquí podemos cambiar el tipo. Entonces lo voy a cambiar a nubes. Nos da una representación más precisa de un volumen basado en la nube. Podemos ajustar ciertos factores con la textura de la nube, como la base de ruido, el tipo, el color, que la luz termina guardianes escala de grises de todos modos, el valor de tamaño, la profundidad, y los valores de nabla. Entonces aquí en realidad podemos usar diferentes tipos de texturas como nubes, ruido distorsionado, etcétera. El cambio, el detalle en nuestros volúmenes. 17. Varía un objeto básico: Durante las próximas conferencias, vamos a estar demostrando la importancia de utilizar activos base para mejorar tu flujo de trabajo en licuadora, un activo base es la forma más simplista de un objeto que vas a crear de forma regular . Por ejemplo, tengo un escritorio objetos en la escena. Ahora, los objetos de escritorio en sí son extremadamente simples. Acabamos de conseguir la parte superior de la mesa y las piernas. Lo que podemos hacer es que podemos usar este objeto como nuestra base para cualquier objeto similar que queramos que cree. Lo que voy a hacer aquí es que voy a renombrar esto como base. Después clica nos termina. Por lo que tenemos nuestros objetos de escritorio base. Entonces lo puedo poner en su propia colección. Ahora para poner un objeto en una nueva colección, puedes hacerlo de varias maneras. Pero la forma en que me gusta hacerlo es que me gusta presionar M para que aparezca mi menú de colección y agregue el objeto seleccionado a una nueva colección. Entonces voy a renombrar esta colección como base select. Ok. Y coloca los escritorios base en la colección base. Ahora para empezar a crear nuevas variaciones. Lo mejor que se puede hacer es simplemente crear un duplicado de la base. Por lo que voy a crear un duplicado anexado de mi escritorio base manteniendo presionado Shift y presionando day, verás que el contorno aparece en blanco. Si movemos los objetos alrededor, se puede ver que es un duplicado del original. Voy a presionar el botón derecho del ratón para confirmar posición. Lo que ahora puedo hacer es que ahora sólo puedo ocultar los objetos originales, que es el escritorio base. Entonces puedo renombrar un escritorio base a lo que quiera. Sólo voy a llamarlo Fi uno por el momento. V1 significa variación uno. Y lo que puedo hacer aquí es que puedo editar esta duplicación de diversas maneras. Entonces en este video, sólo voy a demostrar un par de métodos simples. Una cosa que puedes hacer es reducir la escala o la longitud en un lado específico. Ahora bien, si solo decides escalar un objeto, di vamos a escalar esto en el eje y. Podrías pensar, oh, eso es genial. Pero si echas un vistazo a las piernas, puedes ver que todas las diferentes partes de los objetos han sido escaladas. Eso no es algo que siempre te metes en uno. Entonces si golpeo Control Z para deshacer eso, se puede ver la estructura actual de cada pierna es bastante gruesa. Pero si tratamos de escalar el objeto en su conjunto, se puede ver a medida que lo llevamos más y más allá en el eje y, la longitud de esas piernas también va a disminuir en el eje y. Entonces, la mejor manera de reducir la longitud de la tabla si ese es el tipo de cosas que buscamos hacer, es entrar en modo edición. Después activó la opción de rayos X y seleccionó la geometría adecuada. Entonces quiero decir cara selecciona aquí, como pueden ver, voy a seleccionar todas estas caras. Y entonces lo que puedo hacer es pegarle a G. ¿ Entonces por qué? Y muévalos para reducir la longitud de la mesa en el eje y. Y yo soy capaz de hacer esto sin reducir la longitud o dimensionamiento de las patas individuales que se utilizan para sostener la mesa unida. Hagamos lo mismo, pero de este lado. Por lo que de nuevo, voy a presionar la tecla de tabulación. Esta vez, seleccionaremos estas caras, it G, Luego X, y las arrastraremos hacia fuera. También podría agregar más geometría. Para que pueda golpear el control lo suficiente. Por ejemplo, haga clic izquierdo y coloque este bucle cortado a alrededor de aquí. Entonces puedo entrar debajo si quería, quizá quiera apagar la radiografía aquí. Ve cara, selecciona, selecciona esta cara, y luego golpea ie para extruir hacia abajo. Ahora si voy a hacer esto, voy a querer asegurarme de que más extrusión baje a la caja fuerte, misma longitud que las patas en las cuatro esquinas. Entonces lo voy a hacer aquí es que en realidad voy a hacer clic derecho. Y luego controló y Z sólo para revertir mi extrusión anterior. Entonces voy a habilitar la herramienta de ajuste. Y chasquear al vértice. Voy una vez más a pegarle el parecido para extruir. Y está bajando en el eje z. Ahora si paso el cursor sobre el vértice en la parte inferior de esta pierna. Se puede ver que la extrusión se ajusta a la misma ubicación en el eje z. Entonces puedo hacer click izquierdo para confirmar. Y ahora tengo una mesa que tiene seis patas. Antes de terminar y pasar al siguiente video, donde vamos a hacer otra variación de la tabla. Vamos a poner esta variación en su propia colección. Entonces de nuevo, entra en modo objeto aquí, m y selecciona nueva colección. Vamos a llamar a esta variación y presionar enter. A continuación, haga clic en Aceptar. Y ahora la variación uno se encuentra en su propia colección. Esta es la base absoluta de comenzar a crear activos de despedida, formar un objeto base. 18. Uso de los biseles y las extracciones: Por lo que en el video anterior, pudimos crear una variación de nuestros objetos de escritorio base agarrando caras y moviéndolas para cambiar el tamaño de los objetos. Y mediante el uso de lo brutal. Vamos a crear una segunda variación usando otro par de herramientas. Entonces voy a esconder V1 y volver a poner a la vista el escritorio base. Después selecciónela y pulsa el cambio para crear otra duplicación. Voy a esconder el escritorio base. Y lo que puedo hacer es hacer clic y arrastrar un punto de escritorio base 001 a mi colección de variaciones. Entonces puedo renombrar esto donde quiera. Entonces sólo voy a nombrar a los dos sólo por el momento. Y ahora tengo dos variaciones del escritorio base. Ahora en esta ocasión, quizá quiera crear algún detalle en la superficie de la mesa. Y quizá también quiera crear un bisel para crear un poco de suavidad yendo alrededor de los bordes. Entonces voy a empezar seleccionando estas tres caras aquí, pulsada la tecla Mayús y haciendo click izquierdo. Y entonces lo que puedo hacer es elegir un método de exclusión. Entonces, por ejemplo, podría querer ir con la opción de colector de extrusión y luego hacer clic y arrastrar eso solo para crear un poco de detalle. Ahora en este escenario tenemos un par de caras que no queremos. Por lo que sólo vamos a deshacernos de ellos seleccionándolos, presionando la tecla borrar y seleccionando caras que hagan lo mismo por aquí, seleccionando y eliminando. Ahora si vemos nuestros objetos en modo objeto, puedes ver que tenemos ese detalle agregado forma la exclusión. Otra cosa que quizá queramos hacer es que queramos crear el bisel. Entonces, vayamos a Edge. Seleccionar old, click izquierdo, Shift, Alt, click izquierdo para crear aquí la selección. Pero antes de ir más allá, necesitamos comprobar y asegurarnos de que la escala sea correcta porque la Biblia contada es una de esas herramientas que está influenciada por el escalado incorrecto. Por lo que solo voy a presionar la tecla Tab para entrar en modo objeto. Y puedo ver que en realidad sí tenemos escalado incorrecto en los ejes x y z. Por lo que voy a golpear control I y seleccionar escala. Eso les va a revertir a uno mientras estamos en ello. Seleccionemos el escritorio base y hagamos lo mismo. Entonces solo voy a golpear control a y elegir escala. Asegúrese de que el control selectivo a y la escala lo vuelva a establecer en 1.1.1. Hagámoslo también para v1. Por lo tanto, controla una báscula, se asegura de que esté seleccionada. Control I en escala. Después esconden esos dos objetos, dejándonos con los dos. Y ahora podemos volver al modo de edición para nuestros objetos. Usa Alt, Shift y click izquierdo para seleccionar los bordes que queremos. Un tipo selecciona los bordes que van alrededor del costado de la mesa, así como los del interior aquí para esta extrusión. Y con todos estos seleccionados, voy a usar el control de teclas rápidas y ser para crear un bisel. Por qué también puedo hacer es mantener pulsada la tecla Shift mientras utilizo la herramienta Biselado para tener más control sobre su movimiento. Porque sólo quiero un ligero bisel. Entonces voy a biselar a sobre aquí. Desplácese hacia arriba un par de veces en mi rueda de desplazamiento para agregar un par de segmentos y luego haga clic izquierdo. Y esto nos da un buen poco de suavidad yendo y nuestra mesa. Esta es una segunda variación en el escritorio base. 19. Modificación para la edición de la Procedural: En este video, vamos a crear una variación más del escritorio base. En este punto, deberíamos tener una idea del proceso general para hacerlo. Entonces vamos a ocultar la variación que actualmente tenemos a la vista. Y luego selecciona el escritorio base y vuelve a ponerlo a la vista. Selecciónelo y pulsa turno D para duplicar. Entonces probable es posición confirmada. Oculta el escritorio base y coloca los nuevos objetos en la colección de variantes. Después cámbialo donde quieras. Voy a renombrarlo como f0, f3, y luego presionar enter. Ahora en esta ocasión voy a estar usando modificadores para crear nuestra nueva variación. Por el momento, tenemos aquí nuestro modificador Miller. Podemos agregar toda una variedad de otros modificadores si queremos. Entonces en este ejemplo, podríamos agregar un modificador de bisel. Ahora el modificador de bisel va a crear un bisel en cada edad. Entonces una cosa que podemos hacer es asignar un método de límites. Por lo que click izquierdo y tienes varias opciones aquí. Una opción es realmente buena para usar para principiantes es la opción de ángulo. Entonces al hacer esta licuadora que sólo biselan los bordes que tienen límites angulares específicos. Si reducimos este valor a 0, se puede ver que nada cambia, pero si aumentamos este valor. Y si le das un vistazo al modelo, eventualmente todo retrocede dos antes de aplicar el modificador. Porque muchos de los ángulos que ves son en realidad ángulos de 90 grados. Entonces si vamos más allá de este valor, entonces evita que cualquiera de estos biseles o cualquiera de estos bordes sea biselado. 30 es en realidad un valor bastante bueno. Pero otro problema que tenemos es el hecho de que el bisel es sólo un poquito demasiado. Para que puedas cambiar, por ejemplo, los tipos de ancho. Por lo que tenemos varios tipos diferentes de látigo. Algo que puedes elegir su porcentaje, y luego puedes ajustar tu porcentaje así. O podrías usar el desplazamiento en sí y simplemente usar una cantidad realmente pequeña. Entonces, por ejemplo, 0.04 en realidad sigue siendo demasiado grande. Entonces vamos cuando 00 para dos crea un Bisel más pequeño. Y luego podrías aumentar el número de segmentos para crear ese look suave en tu modelo. Pero otra cosa que puedes hacer con tus objetos es aplicar un sombreado suave. Al aplicar sombreado suave, puede reducir la visibilidad de los bordes individuales en su modelo. Por lo que para hacer un sombreado suave, puedes ir objetos y seleccionar un tono liso. Esta técnica funciona particularmente bien cuando se tienen objetos que tienen bordes lisos que han sido manipulados por biseles o modificadores de bisel. No funciona mejor con objetos que tienen bordes afilados. Por ejemplo, el propio escritorio base. Entonces volvemos al escritorio base y hacemos lo mismo. Aplicar sombreado suave, asegurándose de que esté seleccionado. Por supuesto. Se puede ver que obtenemos algunos artefactos siendo con la iluminación y hay formas de arreglarlo. Pero por ahora, solo debes saber que con respecto a los objetos que usan bordes planos, querrás sombreado plano. Y para aquellos con bordes curvos, idealmente quieres sombreado suave. Entra en mucho más detalle que eso por supuesto, pero eso es solo un buen punto de partida para entender la iluminación cuando se trata de objetos que tienen bordes afilados o bordes lisos. Ahora antes de que terminemos, cambiemos una cosa más. Con nuestros objetos V3. Añadamos otro modificador. Y lo que podríamos hacer es crear, digamos , una estructura alámbrica de estos objetos. Entonces hacemos click izquierdo. Podemos crear una estructura alámbrica. Ahora bien, esto parece bastante demente y eso se debe a la aplicación de la herramienta Bisel, por ejemplo, y también al valor de espesor aquí, que es realmente grande. Entonces vamos a reducir eso a 0.001 y presionar Enter. Y lo que eso hace es que realmente crea un marco fuera de nuestro modelo. Lo que podríamos hacer entonces es que podríamos entonces crear otros objetos, como planos y luego colocarlos en la parte superior de la fina. Entonces realmente estamos agregando detalle. Otra cosa que podríamos hacer es que podríamos aplicar esta geometría y unirnos con cite, el escritorio base. Entonces entramos en nuestro modo objeto. Se puede ver que tenemos, si hacemos zoom un poco, la forma de marco del libre, básicamente superponiendo el escritorio base. Y entonces quizás podrías hacer cosas como unir objetos, por ejemplo, para unir la geometría y crear estas mallas altamente detalladas usando el modelo alámbrico. Otra cosa que podrías hacer con esto es en lugar de unirlo con un activo base, podrías tomar este wireframe y en el wireframe modificar, tienes la opción de reemplazar el original. Este es texto por defecto. O podrías hacer aquí es click izquierdo. Y entonces no solo obtienes el alámbrico que se ha creado a partir de los bordes, también obtienes la geometría base. 20. Usa imágenes de referencia: En este video, vamos a ir más allá del solo uso de diferentes herramientas para crear variaciones de nuestros objetos. En este punto, sólo hemos estado trabajando realmente con nuestra propia imaginación. Pero es importante entrar en el hábito de usar material de referencia para cuando estás creando activos. Entonces lo voy a hacer es que voy a esconder lo libre. Trae de vuelta en nuestro escritorio base. Vamos a crear un duplicado una vez más del nombre de nuestro objeto esto como posición Fe304, está en la colección de variantes y luego esconder el escritorio base. Entonces lo que voy a hacer es que en realidad voy a crear un panel de otro aquí. Por lo que voy a llevar mi cursor del ratón hacia aquí, donde el cursor del ratón cambia de clic derecho. Y voy a ir con una división horizontal. Voy a hacer click izquierdo sobre aquí para dividir el panel Propiedades en dos. Y luego voy a traer a mi editor de imágenes. Ahora, ¿por qué estoy haciendo esto? Bueno, lo que voy a hacer ahora es que voy a encontrar una imagen de referencia que pueda usar para remodelar mi base. Existen muchas ubicaciones diferentes de las que se puede obtener algún material de referencia. La ubicación más fácil va a ser, por supuesto, Google. Entonces solo escribe el objeto que estás creando. Si se trata de un mundo real, los objetos van a las imágenes y luego se puede ver una plétora de diferentes mesas y diseños de mesa. Esto es genial para entrar en el hábito de mirar diferentes variaciones de un solo objeto. Se puede ver, incluso desde el propio Google, cuántas variaciones diferentes pueden haber, tanto en términos de forma como de material. Entonces voy a escoger uno de estos y luego voy a usar ese material de referencia. Por qué aconsejarte que hagas es escoger una imagen diferente que 11A voy a recoger y luego usar eso para crear tu nueva variación. Entonces, ¿cuál puedo elegir? Creo que voy a mantener las cosas simples. Yo voy a elegir este. Es ligeramente diferente en el respeto que tiene geometría adicional o material adicional aquí uniendo las patas son o extremos. Ahora, la razón por la que no voy a estar proporcionando imágenes específicas en ningún pack de recursos para esta clase es por razones de copyright. Por lo que de nuevo, te aconsejo que escojas una imagen que quieras usar y luego utilices esa imagen. Ahora que estamos de vuelta en Blender, necesitamos traer el material de referencia que elegimos. Puedes hacerlo ya sea en el puerto de vista 3D o en el editor de imágenes. Voy a estar haciendo esto en el editor de imágenes. Entonces en el editor de imágenes que hemos creado aquí, click en el botón Abrir y luego localiza donde guardaste tu imagen. Entonces para mí lo guardé en el escritorio por lo que es fácil de alcanzar. Selecciónelo y haga clic en Abrir imagen. Es posible que tengas que alejarte, pero ahora tienes tu material de referencia en pantalla para trabajar. Entonces lo que podemos ver aquí es la principal diferencia que quiero cambiar va a ser el material que veas en la parte inferior que conecta estas piernas. Ahora, sé que esto va a resultar en alguna superposición con el modificador minima. Entonces para evitar esto, vamos a dar click en esta opción de recorte. Él también, esto va a evitar que se superpongan. Ahora lo que podemos hacer es crear la geometría en esta pierna. Por lo que hit controlado y son crear el bucle. Clic izquierdo, bajarlo a alrededor de aquí. Ya te puedes ver, todavía tengo encendido el chasquido. Yo sólo voy a bajar eso por aquí. Haga clic con el botón izquierdo, solo apaga el chasquido. Y ahora quiero usar la herramienta. Yo sólo voy a usar la Extrusión regular aquí. Voy a entrar en fase seleccionar y seleccionar esta cara. Entonces voy a extruir y silicio a continuación, así. Y una vez que lo haga, podemos soltar el botón izquierdo del ratón para confirmar. Y es realmente tan simple como eso. Y hemos podido hacer eso principalmente porque tenemos material de referencia para basar nuestras ideas fuera. Puede, por supuesto, si tiene monitores adicionales, utilizar esos monitores para mostrar también material de referencia. Ese es otro método realmente útil de tener material de referencia. Y es recomendable entrar en el hábito de tener múltiples imágenes de referencia para crear tus propias ideas originales. 21. Variación con el material: En los últimos videos, hemos mirado las diferentes formas en que podrías tomar un activo base y transbordarlo usando diferentes herramientas, modificadores, y menos thans, imágenes. Hay otra forma en la que puedes variar tus activos base y es variando los materiales que aplicas al mismo. Por lo que este video es menos un video de modelado y además, material video, pero juega igual de grande parte en tu flujo de trabajo para crear activos. Una vez más, vamos a ocultar el objeto en el que hemos estado trabajando, que es v4. Y luego traiga nuestro escritorio base. Vamos a seleccionarlo. Todavía estamos en modo edición, por lo que necesitamos entrar en modo objeto, click izquierdo para seleccionar hit shift y escrituras crear una duplicación como click. Entonces vamos a mover el punto 001 base desk en variación. En realidad vamos a crear un segundo duplicado. Entonces vamos a crear dos duplicaciones en este video. Shift D una vez más, botón derecho del ratón, una vez más. Posición. Este objeto, de nuevo, la colección de variaciones. Vamos a nombrar esto como C1 para el color uno. Y éste va a ser C. Para recuperar dos. Solo vamos a tener C1 a la vista en este momento. Así que asegúrate de ocultar el escritorio base y el C2, luego selecciona. Ahora la aplicación de materiales es bastante sencilla. Sólo tienes que ir pestaña de materiales 2D ubicada aquí abajo. Y verás que ya tenemos un material creado porque si recuerdas, se creó el escritorio base, forman la clave predeterminada, cual tiene su propio material. Lo que vamos a hacer aquí sin embargo, es que vamos a eliminar este material de estos objetos haciendo clic en este botón aquí. A continuación, haga clic en el botón nuevo para crear un nuevo material. Voy a nombrar a esto como C uno. Chop. Podemos crear un segundo material haciendo clic en este botón, clic en Nuevo, y luego ir a ver una pierna. Por lo que creamos un material para la parte superior y el material para las patas. Lo que podemos hacer aquí es seleccionar C1 top, cambiar nuestro método de sombreado view port. Y así por el momento estamos en vista ordenada. Si hacemos clic izquierdo aquí, podemos entrar en vista previa material. Y entonces podemos darle a esto un color diferente si nos desplazamos hacia abajo. Por lo que tienes aquí el color base, puedes hacer click izquierdo y elegir el color base que quieras. Ahora por el momento se puede ver que este color se aplica a todos los objetos. Entonces, ¿cómo cambiamos el color de las piernas? Bueno, seleccionamos el material de las patas. Después entramos en modo de edición presionando la tecla de tabulación. Y seleccionamos las caras para nuestra pierna. Entonces a partir de aquí, en realidad tenemos seleccionada la cara inferior. Una forma realmente rápida de seleccionar todas las otras caras para la pierna es mantener presionado el control y hacer clic en el botón más de tu parte numérica. Esto amplía tu selección de lo que fue seleccionado previamente. Por lo que debido a que todas estas caras que han sido seleccionadas trabajan conectadas a la cara inferior, se han agregado a la selección como resultado de usar el control y el botón más en el pad numérico. Desde aquí podemos volver al panel Propiedades. Verás aparecer tres botones. Asignar, seleccione Seleccionar. Aquí, podemos hacer clic en un letrero para asignarle el material de las patas a las patas de la mesa. Entonces podríamos ajustar los valores a continuación, como el color base e incluso otros factores como la rugosidad y las opciones metálicas para crear nuevos materiales. Ahora, la belleza de esto es porque tienes tantas opciones diferentes para crear nuevos materiales. Se pueden crear diferentes activos base puramente en el material solo y no en la geometría. Para que pudiéramos ocultar esto. Traer C2. Seleccionar los objetos, crear su propio material, y luego darle su propio aspecto cambiando valores, como el color base, los valores metálicos, etcétera. Por lo que ahora, no sólo eres capaz de crear diferentes activos manipulando la geometría, también puedes manipular los materiales asignados a cada activo para crear aún más variación. 22. Desafío de la clase: Enhorabuena, señoras y señores, por completar esta clase. Ahora es el momento del final del reto de clase. Para este reto, los humanos Completa la siguiente tarea. Tienes que crear al menos 20 objetos nuevos que comúnmente encuentras alrededor de la casa. Cosas a considerar. Piensa en qué primitivo funciona mejor para los objetos que quieres crear. Por ejemplo, si es como una caja, necesitarás comenzar con un cubo. Pero si es esférico, como un arco, entonces quizá quieras empezar con una esfera UV. ¿ También se pueden utilizar diferentes tipos de objetos para crear el mismo objeto? Por ejemplo, en esta clase creamos un vars usando curvas. Pero también es bastante posible crear un vars, formar una malla objetos como un cilindro. ¿ Qué herramientas crees que necesitarás usar para cierto tipo de objetos? Entonces, por ejemplo, bueno, necesitas usar nuevos cortes, extrusiones, biseles, etcétera. ¿ Y se pueden hacer variaciones de los objetos? ¿ Y cómo te harías de hacer esto? Por ejemplo, si uno de los objetos que tenías en tu habitación fuera una botella de agua, ¿cómo crearías la botella de agua? Y entonces cómo harías cambios para crear diferentes variaciones de ese objeto? Una vez más, felicitaciones por completar esta tarea. Esperaba que aprendieras mucho sobre las diferentes formas en que puedes empezar a crear objetos en Blender. Gracias de nuevo, y esperamos verte la próxima vez.