Transcripciones
1. Introducción: hola. Quería crear una rápida introducción a la clase. Ya he grabado todas las lecciones. Ya lo he escrito todo. He tenido unos días para pensarlo, y pensé que sería útil. Tan solo ten una introducción rápida, de alto nivel. El caso es que
el diseño de juegos es un tema muy amplio. Es algo en lo que he estado trabajando desde hace años, y es muy difícil para una sola clase de habilidad compartir cubrir todo lo que necesitas
saber sobre el diseño de juegos. Encontrarás muchas veces y las lecciones soplan eso. Discuto las cosas de manera muy amplia, muy hipotética. Entonces a veces me pondré realmente específico en ciertas instancias. Pero ahora mismo tenemos más de 50 personas inscritas en la clase. Ojalá se sumarán más, lo que significa que 50 procesos siempre creativos, 50 juegos diferentes, todo tipo de cosas entrando. Entonces solo quiero invitarte al lector on dis student que, um, me
puedes hacer preguntas específicas sobre tu juego. Podrías pedir información más precisa que quizá no cubra o si empiezo por algo . Pero no entres tan profundo en la discusión como te gusta bien otra vez, hicieron preguntas que ustedes pagaron por esta clase, sus alumnos y yo les debo hacer lo mejor de mí para tratar de ayudarlos a sacar algo de esta clase. Ayudarte a hacer tu juego. Entonces si tiene preguntas, por favor hágales. Por favor revise las lecciones. Toma notas a medida que avanzas. Y si hay un tema que un árbol está ahí algo que solo siéntete libre de dar seguimiento y ser como, Hey, Grant, tengo una pregunta al respecto. ¿ Podría contarme más sobre eso? Y haré todo lo posible para continuar con la discusión. Ya sabes, tenemos esta tecnología realmente genial conocida como Internet que nos permite hacer cosas de
ida y vuelta , así que por favor aprovecha. Gracias.
2. Una exploración del mecánico de juegos de cartas: Hola. Mi nombre es Grant Reddick. Estoy impartiendo esta clase de habilidad compartir sobre diseño de juegos de cartas. Gracias por acompañarme para esta primera lección. Primero me voy a presentar para darte una idea de quién diablos soy. Y luego me voy a tomar algún tiempo para pasarte por un puñado de mecánicas de juegos de cartas muy populares y exitosas. Y la idea detrás de esto es si eres nuevo en el reino de la carta, juego, diseño o el tablero, diseño de
juegos o el diseño en general, algunas de estas ideas ojalá despierten tu interés y te den, ya sabes, una idea. Algo que quizá no hayas pensado en una idea de que Oh, yo podría hacer eso yo mismo. ¿ Y si tomara eso y luego lo retorciera para mi propio juego? Entonces eso es lo que vamos a hacer hoy. Y realmente deseo desear que te unas a mí. Tan sólo una especie de anuncio amplio. Si alguna vez tienes preguntas o inquietudes o solo quieres hablarme de tus ideas, siéntete libre de comentar en la clase, y yo estaré ahí para ayudarte y respaldarte esa za de dos vías Calle. De verdad quiero asegurarme de que estoy ahí para ti. Entonces mi nombre es genial. Rudic. He sido diseñadora profesional de videojuegos desde hace unos ocho años. Aquí en San Francisco, trabajo en juegos como los Sims. Tengo una novia llamada Beth. Tengo un corgi llamado Peaches. Nosotros la caminamos todo el tiempo, y ella es ridícula. Empecé a diseñar juegos de cartas y juegos de mesa hace unos cuatro años, y desde entonces he tenido mi primer juego publicado por una pequeña editorial llamada Fifth Street Games. Se trata de un juego llamado para el Armagedón, y ganó el año pasado un premio Parent's Choice Award. Somos nosotros más pérdida, luz
pequeña. Toma ese juego y luego te contaré más al respecto. A lo largo del curso, el juego que me interesó mucho los juegos de cartas es un juego tonto llamado Munchkin y Munchkin es algo que compré en una librería de Australia cuando estuve allí de vacaciones hace
cuatro años. Lo que me encantó de Munchkin es que es sorprendente y aleatorio no sabes lo que va a pasar cada vez que rompamos la carta de monstruo sale gran tesoro. Podrías ganar y ser, ya
sabes, abrumadoramente victorioso leyéndolo totalmente jodido. Otra cosa que me encanta es que hay una gran estrategia social y que la gente con la que estás jugando determinará qué tan bien te va. No puedes ir solo, tienes dedo del pie, conseguir que la gente te ayude,
y entonces podrías a su vez apuñalarlos por la espalda. Y es hilarante, y es como jugar al póquer o al monopolio. Cuando finalmente coleccionas eso de tu familia, tiene ese momento de, Ah ja y es Es hilarante, y me encanta ese sentimiento especial que se obtiene al sentarse alrededor de la mesa con la gente. Y así aterrizaron en este vuelo de 20 horas. Después de jugar munchkin todo el camino a casa, inmediato
fui y agarré un bolígrafo y papel y pensé que podía hacer esto. Yo podría hacer esto. Podría hacer mis propios juegos. Y la verdad es que cualquiera puede. Y eso es lo bonito de los juegos de mesa con videojuegos, sabes que tienes que ser animador. Tienes que ser un código, o tienes que tener un motor. Todas estas cosas que realmente complejas. Pero con un juego de mesa, solo
necesitas fichas de índice, bolígrafo y lápiz. Um, sabes dados y cosas así, y de repente podrías hacer algo. Lo que me encanta de los juegos de mesa es que ahí esta combinación de elementos tangibles, ya
sabes que las cartas en el papel y la lógica y las matemáticas y la escritura que combina tantos ejercicios
creativos que solo lo hace realmente convincente y realmente divertido. Entonces si eres bueno en matemáticas, obtienes la escritura. Si sois buenos artistas, aquí
hay algo para vosotros, y hay una manera de que podáis sobresalir y ser grandes juegos. Entonces hablemos primero de juegos de cartas, porque ese es el foco de esta clase. Estamos diseñando un juego para el proyecto que es un juego de cartas. Juegos de cartas de nachos específicamente porque son simples y tienen sentido. El pueblo. Tengo un par de razones por las que realmente me encantan las tarjetas. Vamos a pasar por esos realmente rápido. Las cartas de primer descuento te dan algo que poseer. Ya sabes, cuando estás jugando un juego y todos están en la mesa y estás mirando lo que hay en el tablero o lo que hay delante de ti, eso es Todo el mundo sufre cosas que tú compartes de él. Si tienes, si tienes una mano de cartas es tuya, eres dueña de éstas. Nadie más no lo ha hecho. Ese sentido de propiedad es realmente poderoso para los jugadores. Es poderoso para la experiencia, y todo es que los autos te dan un secreto. Ahora, si revelas las cartas, gente podría verlas y a veces sabes después de su jugada ahí afuera. Pero mientras estás jugando, sabes algo que nadie más sabe, y eso es gracioso. Y eso es divertido. Y eso te hace sentir inteligente y tienes un secreto. A todos les encanta tener un secreto. Me encanta eso de las cartas. Las cartas también son cómodas, y con eso quiero decir que son un componente de juego clásico y estándar. Todo el mundo en su casa lo más probable es que tenga un conjunto estándar de cartas de póquer, bicicletas jugando cartas que obtienes en Walgreens por tres dólares y tus abuelos jugaron blackjack y bridge y Ucrania y todos esos juegos así. Las tarjetas son una gran manera de introducir a la gente a los juegos. Y sí, definitivamente
hay gente hardcore en la gente que conoce muchos juegos. Gente como
yo, juego juegos todo el tiempo, pero las cartas cuando la gente las ve, no
son realmente intimidantes, y la gente, cuando se trata de bajar a la mesa con ustedes las cartas también son portátiles nunca subestimar el valor de tener un juego cabe en una caja como esta, y podrías llevarte contigo en una mochila. Podrías jugarlo en cualquier lugar grado de moneda porque cualquier mesa de picnic de repente se convierte en un lugar para jugar juegos. Eso es realmente divertido. Y por último, como dije antes, las tarjetas pueden y deben ser simples. Con una tarjeta, tendrás tanto espacio para tanta información, no es tan grande. No puedes llenarlo de texto. Si lo haces, estás cometiendo un error. Deliberadamente elegí cartas para esta clase porque es una de las mejores formas de enfocarte como diseñador y de básicamente poner una caja alrededor. Tu creatividad en ese cuadro te obligará a tomar decisiones creativas fuera de la escasez. Si tienes componentes ilimitados y Dyson y todas estas diferentes piezas y monedas, te vas a abrumar rápidamente, vas a recordar que vas a ir de carreras. Pero si comienzas poco, si te mantienes enfocado, encontrarás que tienes un juego mucho más rápido de lo que tendrías de otra manera, y ese juego mejorará mucho más rápidamente. Eso es lo que pasó conmigo y firme de nuevo la primera vez que diseñé para ganar después de jugar Munchkin. Era este enorme juego llamado Encuentros Espaciales, y tenía asteroides y se podía colonizar planetas y construirlos y se podían atacar unos a otros y construir la Flota Estelar. Y fue terrible y tardó tres horas en jugar y nadie quiere jugar. Fue tan complicado y luego volvió a hacer granja con solo un puñado de fichas de índice, y tardó 20 minutos en jugar, y fue realmente fácil de explicar. Fue realmente fácil generar sobre, y me tomó dos años terminarlo. Pero después de la primera prueba de juego, mis amigos que habían jugado el juego anterior decían, Este es mucho mejor que el último. Entonces mi consejo para ti es empezar simple, y eso es lo que estamos haciendo. Esta clase empieza con tarjetas. Mantenlo sencillo. No hagas nada loco. Entonces vamos a hablar de un puñado de ideas de juego realmente geniales que me encantan, y ojalá algunas de estas te den una idea para algo que podrías hacer por tu cuenta en tu propio diseño. Siéntase libre de pedir prestado estos. Estos air just federation señala su inspiración no te preocupes por tener siempre que crear tu propio diseño desde cero, porque si tomas la idea y la
alfabetizas, la tienes todo. Lo harás tuyo eventualmente. Um, obviamente, no robes. No solo copies a alguien, sino Pero no tengas tanto miedo. Teoh. Toma algo que alguien más haya hecho con éxito y úsalo como escalón. Los grandes diseñadores lo hacen todo el tiempo, y es muy común. El primero vino del que quiero hablar es el poker, um, bookers, uno de los juegos populares en la Tierra. La gente lo juega, lo ve en la televisión, y realmente es un juego fantástico. Hablando de póquer holdem Texas. Esa es la más común, al
menos de la que la gente habla con mayor frecuencia en la televisión. Entonces hablemos de algunas cosas geniales sobre el poker. Todo el mundo tiene que guardar cartas. Ahora hay tres cartas o cinco cartas. Eventualmente, se ha perdido el plato ahí, fuera sobre la mesa. Pero todo el mundo tiene secretos. Las tarjetas también son una cantidad conocida. Hay una probabilidad garantizada, ya
sabes, que si tienes dos de los cinco que solo hay dos más cinco por ahí, y eso te permite saber tus posibilidades Um cada vez, entonces, claro tienes lo que se conoce como los frutos secos, lo que significa que garantizas no se puede perder. Pero es algo divertido que sepas algo y creas que tienes la mejor mano. Pero tal vez no. Y eso, probabilidad es grande porque es es es información, pero no es información perfecta. El caso es que se llega a compartir el conjunto en el centro, que es divertido, porque si sabes lo que podría tener, más lo que has visto, todo
esto se acumula. Se podía ver. Pero es realmente divertido. La mejor parte sobre el poker, esos. Está lleno de faroles y mentiras e intimidación y bullying con las fichas. Cómo la gente, ya
sabes, empuja sus gafas de sol y cosas así nunca ignoró los elementos sociales que podrías tener en la mesa. Hay algunos juegos que se basan puramente en torno a la enfermedad social. Ahí hay una resistencia fantástica y llamada donde la gente simplemente miente sobre ser quien el espía. Si alguna vez has jugado wearable de la Mafia, ese juego es puramente sobre mecánica social. Es usted piensa que alguien está mintiendo o usted piensa que alguien está diciendo la verdad que es realmente rica, y es un diseño realmente genial. Y finalmente, los jugadores y Booker fueron por tener el mejor juego de cartas. Tres de una especie, cuatro de una especie, ya
sabes, bandada recta, ras reales. Hay conjuntos con los que puedes combinar y construir cosas, y esto es interesante. El motivo por el que quiero traer un póquer es que quería usarlo como ejemplo para
contarte qué más podrías hacer con algo así. Y estoy hablando específicamente de los juegos de cartas. ¿ Y si eres capitán de nave estelar en una enorme flota espacial? Pero como jugador guías tu nave con una mano de cartas de póquer? Ahora las cartas en el medio podrían abstraerse temáticamente como oportunidades o ideas que los comandantes pueden tener y las cartas que tienes en la mano. Nuestra es tu personalidad, o son tus naves armas. Y si tienes el mejor juego de cartas, podrías jugarlas para disparar a tu oponente. Y si tengo un conjunto realmente poderoso, se va a garantizar que voy a dañarlo. Pero si juego algo así como un par o dos pares ese tipo de semana, puede que no lo dañe, o solo haré daño menor. Podría cuando uses eso en un luchador contra un crucero. Entonces elegí eso porque quiero que empieces a pensar en cómo podrías tomar un juego como póquer y más en forma hacia un juego de batallar naves estelares. ¿ Qué más se puede hacer con una mano de cartas de póquer? El diseño se trata de tomar prestadas ideas a otros y reutilizarlas de formas nuevas e inventivas. ¿ Cómo pudiste reutilizar el póquer? Piensa en eso. Hablemos de la colección de sets y del increíble y completamente sencillo juego de Colorado, que necesito encontrar frente a mis jugadores. Tú una de dos cosas en su turno. Roban carta de la parte superior de la baraja cuando la ponen en fila, o reclaman uno de esos rosa para sí mismos. Ahora todas las cartas del juego, como se pudo ver aquí, son solo colores. Hay alrededor de seis o siete colores, y sabes que hay azul. Ahí está amarillo. En el transcurso del juego, vas a seguir coleccionando los sets, y al final del juego anotas tus mejores tres conjuntos de colores. Entonces, por ejemplo, Si tengo tres blues, ese podría ser uno de mis mejores sets. Y luego tengo dos amarillos que podrían ser uno de mis mejores. Eso es que ganaría puntos positivos por esos. No obstante, si también tuviera un naranja y verde, que no son mis mejores tres sets, perdería puntos por esos. Entonces, realmente, todo
el juego se trata solo de recolectar las cartas Quieres tres de ellas tan rosadas, marrones
y grises, y luego no recolectar el resto y minimizar cuánto lo haces. Eso es todo. Es realmente simple, pero es tan profundo en él, tan convincente. Y eso es colección de sets. Simplemente estás coleccionando colores de las cosas y significan algo. Entonces a veces no son solo colores. Podrías ser un conjunto de números. Podría ser conjuntos de símbolos. ¿ Y si estás haciendo juego sobre preparar ensalada? Tu sonido requiere cierto surtido de ingredientes, por lo que necesitas una tarjeta de tomate, tarjetas de
aguacate, cartas, tarjetas. Tienes clientes diferentes con gustos diferentes. Alguien entra y, como yo quiero ensalada que tenga esto o el chef podría decir, necesito que me prepares esto,
algo que tenga un Regula y tomates cherry versus tomates herederos para que puedas recolectar esos tomates de la parte de atrás para un determinado cliente que vale muchos puntos. O podría guardar esas tarjetas y dejarlas a un lado porque podría valer algo más después. Entonces lo bueno es que tienes que averiguar cómo vas a usar eso. Qué, lo vas a cobrar, cómo lo vas a gastar. El diseño se trata de crear opciones interesantes y difíciles con pocos elementos como sea posible. ¿ Qué se puede hacer sólo con colores o simplemente símbolos? En vez de rojo y azul? Podrías usar un triángulo y un cuadrado. Piensa en esos diferentes elementos, y tal vez te dispare algo en la mente. Otro juego electoral de la SEC me encanta sólo rápidamente dar un ejemplo de algo que deberías estar jugando es boleto para montar. Toma un seco de nuevo es un juego donde tienes cartas con solo colores, esta guardias entrenados negros y tarjetas entrenadas rosadas. Y en el transcurso del juego, es posible que necesites construir un tren de Berlín a Viena, por lo que gastarás cinco tarjetas verdes para construir un tren de cinco enlaces en esa ruta. Es realmente así de simple. Entonces solo estás recogiendo los autos. Es necesario construir las rutas en el tablero. Se los gastan, se llega a construir algo de nuevo. Establece la colección, solo recolectar cosas y gastarla a medida que avanzas. ¿ Y los juegos de palabras? Muchos de ustedes probablemente han oído hablar de juegos como cartas contra la humanidad o manzanas a manzanas. Y en estos juegos, tienes una mano de cartas con bajadas sobre ellos. Ahora es, podría ser gente como, Ya
sabes, Henry Ford presidentes cosas así para camisetas, sólo cualquier cosa que pudiera ser una cosa. Y luego cada ronda alguien dibuja un adjetivo esponjoso, tonto. Y luego tienes que escoger el que el adjetivo o un sustantivo en tu mano que creas que mejor se ajuste al adjetivo. Entonces alguien podría dibujar esponjoso y tú juegas maíz cremoso. Y luego lo haces en secreto, y luego uno jugadores el juez y ellos escogen su combinación favorita. Eso es todo. Es así de simple, y los juegos realmente divertidos y realmente tontos porque permite que tu personalidad salga adelante
y se llega a jugar contra diferentes personas en base a quiénes son. Es realmente entretenido, e implica como cada jugador va alrededor de la mesa, uno tiene personalidades diferentes y toda la alegría y la profundidad viene de
los elementos sociales y la astucia y los chistes y lo que yo realmente amor que a veces juegas con gente que estaba realmente sucia. Se juega con personas que son las que realmente juegan con personas que son realmente serias, y cambia cada ronda en función de quién se necesita jugar. ¿ Y si crearas un juego en el que estás escribiendo para el periódico, quién puede crear la historia más extraña o atar la palabra elementos de alguna forma de asesinato? ¿ Misterio? ¿ Y si eres un reservado creando hechizos a partir de palabras poderosas? Si has leído Patrick u oficinas El nombre del viento, sabes que las palabras en esa historia tienen un significado increíble. Ya sabes, solo decir ciertas palabras, puedes iniciar hechizos realmente poderosos y hacer cosas locas. ¿ Qué puedes hacer con una palabra? El diseño del juego se trata de dar a los jugadores y oportunidad ser creativos. Tu juego siempre debe dejar que la gente se sienta inteligente, aunque sea simple es emparejar un adjetivo dentro de nuestro Así que alguien se llevó manzanas a las manzanas y no sé si aquí es exactamente donde obtuvieron la inspiración, pero alguien se llevó el noción de manzanas manzanas, en la que tu padre un sustantivo con un adjetivo, y lo hicieron de tal manera que estás emparejando imagen, pero estos te muestran, todas ellas Estás emparejando algunas fotos con la historia. Entonces en mi turno, miro esta tarjeta, que tiene una casita de muñecas de donut linda, y digo que Suzy no va a volver a casa hoy. Feliz, sea lo que eso signifique. Y luego necesitas escoger una carta de tu mano que creas que coincida con eso. Y aquí está la cosa con la niña siendo remolcada por soldados que podrían trabajar o hey, aquí está una de sus caminando desoladamente por el invierno, encuentra una flor. ¿ Eso funciona? No lo sé. A lo
mejor, a lo mejor no es nada otra vez, igual que las manzanas a las manzanas. Pero con imágenes esta vez e historias que son creadas por el jugador que creas, este hilarante juego de diseño de imaginación se trata de transportar a los jugadores a su imaginación. Tu juego debe ser historia inmersiva y enriquecedora en momentos de maravilla creativa. Tu juego debería ayudar a los jugadores a crear una historia. Ahí está un famoso juego llamado Tales of the Arabian Nights, donde tienes todas estas cartas que tienen todos estos elementos de la historia en él, y el juego se trata más de contar una historia que de ganar. Y es realmente convincente para mucha gente, y tu juego podría ser eso también. Podrías crear esa historia. ¿ Has oído hablar de un juego de redacción? En un juego como siete Maravillas, tienes una mano de cartas que se pasan de jugador a jugador. Entonces, por ejemplo, para tomar prestadas estas, digamos que esta es mi mano y cada turno. Tengo que mirar a través de las cartas, pero creo que una que quiero llevar y jugar frente a mí, y tengo que pasar estas cartas a la persona de mi izquierda. Lo que es genial de eso es que cuando se draft, tiene que elegir entre escoger algo que se quiera versus quitarle algo que su oponente, la persona de su izquierda, pudiera querer. Y es una elección realmente difícil porque eres como, realmente
quiero este campamento maderero, por ejemplo. Pero sé que está construyendo sus militares, así que si tomo a este militar, no
lo tendrá, y entonces eso lo hará retroceder. Y sé qué más no tiene aquí no se ajusta a su estrategia, así que es un dado realmente difícil. Tómalo para averiguar qué quieres y que esa simple elección que tienes una mano de cartas tome una. Pasa el resto. Eso es bellamente simple, y podrías crear todo tipo de opciones interesantes y difíciles. Su diseño trata de crear una amplia gama de opciones sobre abrumar al jugador. También se trata de interacción, no importa cómo. Entonces, si tomas algo, le quitas esa opción a un oponente, ¿cómo damos a los jugadores opciones que influyen en otros en la mesa, y cuántas opciones emocionantes puedes darles? Recuerda, vamos a darles las opciones suficientes de sus cerebros, están emocionados y sienten las posibilidades, pero no quieres abrumarlos y ahuyentarlos. A lo mejor has oído hablar de Deck Building. Dominio es solo este enorme juego que ha sido tan influyente en la industria y que está marcado como inicio tantos juegos de construcción de mazos. Al inicio del juego, los jugadores comienzan con una baraja crummy llena de básicamente dinero. Eso es, y en tu turno, te llevas tus autos, los juegas y ves cuánto dinero puedes reunir, que de nuevo tienes dinero compras todo tipo de cartas diferentes sin diferentes posibilidades. Estas tarjetas tienen texto como el valor de este auto al dinero en puntos con este auto te permite comprar más cosas y reducir el costo de otras cosas. O esta tarjeta hace que tus monedas asquerosas valen más monedas. El genial del juego es que hay tantas opciones, y hay tanta aleatoriedad diferente y probabilidad que entra es que puedes ordenar tu propia estrategia y podrías experimentar. A ver, bueno, me pregunto si este pasado, bueno, vamos camino me llevará a la victoria. Y puede o no. Ah, tal vez este camino lleve a la victoria, y es realmente genial porque no sabes lo que va a pasar a cambio. Pero en general refinas y construyes este motor de cartas y es hermoso por cómo te deja experimentar. Ahora que cometes errores y te recuperas e intentas superar a los oponentes y hacer una
baraja mejor que tus oponentes, ¿
puedes hacer el mejor motor? ¿ Se puede hacer la mejor manera de hacerlo? Y así otra vez, la forma en que funciona la construcción de cubiertas en caso de que no fueras Fleischer, es que tú. Normalmente tienes tarjetas delante de ti. Juegas a las cartas. Utilizas esas cartas para adquirir nuevas cartas, las cuales pones en tu pila de descartes. Y luego al final de tu mandato, dibujas autos nuevos de aquí. Cuando no tienes más cartas que robar, baraja tu pila de descartes, vuelve a
ponerte aquí y empieza a dibujar de ahí de nuevo. Entonces básicamente pones cartas en su sorteo aleatorio de ahí, pero autos ahí dentro. Es realmente divertido. De verdad. El diseño en frío se trata de dejar que los jugadores experimenten, intenten estrategias extrañas, cometan errores y aprendan de sus errores. Construir deck es todo sobre, ya
sabes, la experimentación, tiempo y la ejecución, y la práctica realmente hace perfecto cuando se trata de construir una mejor bombilla. Es realmente entretenido. Es realmente divertido. Hablemos de algunas otras guerras. Algunas de guerras es un juego que toma cartas, y en lugar de tener cartas, sean las acciones que juegues ahí en realidad soldados, sus pequeñas unidades que pones en el mapa. Entonces con el tiempo podrías poner tus cartas frente a ti, y es como si estuvieras bajando tu ejército. Entonces en lugar de figuritas de plástico o troqueles o formas complejas. Simplemente usas tarjetas. Y lo genial de las cartas versus, digamos, una figurilla es que podrías ponerle texto. Podrías poner su salud ahí. Algo que es genial de algunas de las guerras está en esta tarjeta. Te dice lo que hace la criatura, daño por cuánto saludable tiene lo que costó apagar. Es realmente simple. No tienes que recordar nada así. Pero mejor parte sobre. Eso, también, es también te da una manera de hacer un experimento como cofre, pero con más variedad, porque la insularidad del automóvil tiene texto diferente en diferentes funcionalidades. Entonces si estás haciendo un juego sobre pequeños soldados y ejércitos, podrías hacer algo así como tanques y cazas a reacción. O podrías ser un juego de batalla naval. Esa es la segunda Guerra Púnica o la Batalla de Trafalgar. Podrías hacer un juego de futbolistas o futbolistas o beisbol, donde tienes a tus diferentes jugadores en el campo y los mueves alrededor de una carrera. Podías ver sus estadísticas ahí, así que realmente no pienses que no puedes convertir tarjetas en soldados. Podrías hacer lo que quieras con la tarjeta, y eso es lo que hace difícil, tan flexible con las tarjetas puedes crear una variedad a través de mensajes de texto, solo símbolos. Pero porque puedes tener razón, no
significa que debas enloquecer. Ten cuidado. Sé ahorrador con tu variedad. Um, una de las cosas de alguien guerras es que cada criatura tiene una funcionalidad diferente, y eso significa que tienes que aprender esa funcionalidad. Ahora. Alguien peor es un trabajo fantástico de ello es uno de mis juegos favoritos. Pero a veces la gente va por la borda y otros juegos donde piensan que porque pueden hacer tantas variedades que
quieran, deben tener cuidado con eso. Hablemos de una más, y solo quiero tirar esto por ahí solo para decir:
Oye, Oye, podrías hacer lo que quieras. ¿ Y si hicieras un juego que esté totalmente en tiempo real? Si tal vez recuerdas la velocidad de juego clásica que se juega con una baraja de bicicleta, básicamente
tienes cartas frente a ti, y tienes una mano de cartas y las juegas lo más rápido que puedas mientras tu oponente las está jugando en el mismo tiempo. Eso es realmente divertido. Ahora. No es para todos. ¿ A algunas personas no les gusta el estrés y la tensión de los juegos en tiempo real. Pero podrías pensar en un juego. Por ejemplo, Hay un juego llamado Testing que está a punto de salir en Kickstarter que mis amigos diseñaron y Tess en lo tiene tal que tienes guerreros samurai y estás tratando de colocar animales
sagrados frente a ti. Y a medida que avanzas, necesitas jugar rápidamente a los animales y luego colectivamente y anotarlos. No obstante, puedes jugar a tus guerreros samurai sobre un oponente para bloquearlo de anotar, y él podría hacer eso contra ti también. Y así debes decidir muy rápidamente dónde poner a tus criaturas cuándo gastar a tus guerreros, ya sea guardarlos para la defensa. Se trata de un juego realmente convincente que es muy rápido y muy interesante y muy tenso, y solo juega en como, unos minutos para jugar una ronda completa. Entonces piensa en tiempo real. Una idea más tonta que podrías pensar es que han estado saliendo juegos donde
puedes tirar cartas como casi un juego de beber o algo que verías en un bar, Um, como herraduras o algo así, y no deberías pensar que solo porque no es grave, estás sosteniendo las cartas que no puedes hacerlo. Puedes tirar autos y hacer todo tipo de cosas divertidas con él. Cuando empecé a regalar juegos de mesa, casi no
tenía conocimiento de los juegos modernos. Mi experiencia fue básicamente el riesgo de monopolio estratégico. Ve han jugado un juego llamado aquí Escaping Colors. Es fantástico. Munchkin fue una especie de juego que me llevó a la era moderna que empezó a abrir
los ojos al hecho de que hay mucho más por ahí. Lo mejor que podrías hacer en este punto es inmediatamente después de que esta lección haya terminado. Apenas unos segundos más. Apágalo, ve a tu tienda, ve a tu tienda local de juegos de mesa, ve a Amazon y apunta a va Barnes y Noble y echa un vistazo a algunos de los juegos que listé Un
montón del recurso está abajo y en la lista . Aquí un puñado podría jugar estos juegos, leer sus reglas, averiguar lo que hicieron e inspirarse en ellos. Es como querer leer, y hay que ir a leer una gran ciencia ficción. Todo este tipo de idea para lo que se puede hacer jugar los otros juegos. Descubre qué mecánica te excitan. Tres juego que diseñé para esta clase es un ejemplo. ¿ Es un juego de redacción Últimamente? Me encanta la redacción. Me encanta la idea de lo simple que es. Tienes esta opción de opciones y eliges uno de los nuevos pases que es tan simple y tan fácil. Pero hay tantas opciones que le das a un jugador. Así que mira los juegos que te rodean y encuentra algo que te inspire y luego tráelo
contigo la próxima clase, donde vamos a hablar todo sobre lluvia de ideas. La siguiente lección es sobre el asalto de marca, iniciar el proceso de diseño y tratar de poner estas ideas en papel y utilizarlas. Gracias por ver.
3. Construir tu espacio creativo: Hola. Bienvenido de nuevo a la lección a En la última lección de cartas, hablamos de solo mecánica general de juegos de cartas ideas geniales que potencialmente podrías usar para patear tu propia idea por algo que podrías hacer con el diseño. Cosas como la redacción de construcción de barajas, el uso de cartas por sus habilidades de acción. Podrías lanzar cartas que realmente podrías tiempo diseño de autos. Básicamente, de la última lección que tu llevarte debería haber sido, yo debería estar jugando otros juegos. Puedo ver de qué otros juegos podría hacer en obtener inspiración en esta
reacción lección para empezar a hablar de lluvia de ideas cómo poner esas ideas que tienes en papel, cómo empezar a hacer algo con esas ideas. Y voy a hacer un pequeño Siris de lecciones de video más cortas. Vamos a discutir consejos básicos para la creatividad en este. Cómo diseñar con un mecánico. Primera idea de cómo diseñar con un tema. Primera idea de cómo enfocar esta creatividad. Entonces en realidad pasas de ideas locas por todo el lugar a algo que realmente puedas usar, Y luego, por fin, vamos a hablar de herramientas específicas que te ayudarán a este aire. Ambos métodos, así como herramientas reales. Por lo que hay muchas maneras diferentes para que la gente sea creativa, y no hay una manera correcta en la que pueda hablar de formas que uso. Y también puedo hablar de formas en que sé lo que usan los amigos que usan mis otros compañeros de diseño. Y trataré de darte esas ideas diferentes. Y ojalá esto te dé un sentido para la mejor manera de seguir siendo creativo y creando cosas. Una cosa es que necesitas tener un bolígrafo y un lápiz. Necesitas tener un bloc legal o algún tipo de cuaderno, y necesitas guardarlo contigo en todo momento porque nunca debes dejar que una buena idea
desaparezca . Esta es una de las claves para cuando comienzas a diseñar aquí en minería para tener que estar abierto todo el tiempo, causa que podrías obtener inspiración de la comida que comes. Ah, ciencia ficción, todo lo que acabas de leer. Podrías ir una escalada al gimnasio con un amigo y te di cuenta tal vez podría hacer un make a
game out rock climbing. Es posible que veas algo en la televisión. Siempre debes estar buscando inspiración y todas las cosas que haces los sentidos que huele cosas así. Por lo que siempre ten un smartphone. Yo me he detenido a un costado de la carretera en mi casa de viaje para grabar un memo de voz. Cuando tenga una idea, ten un pequeño cuaderno que guardes en el bolsillo. Tengo docenas de estos. Yo los guardo. Ten siempre un cuaderno. Ten siempre un bolígrafo y papel. Nunca dejes que una buena idea se desperdicie. El segundo que es absolutamente central es que necesitas dejar de lado el tiempo y crear un espacio para que seas creativo. Esto es algo que parece obvio y estúpido e innecesario, pero es que es Realmente es fundamental para tener grandes experiencias creativas para mí. A menudo encuentro que mis mejores ideas creativas son cuando estoy cortando el césped cuando estoy en el parque con mi perro, no pensar realmente en las cosas, o a veces simplemente iré a un café, rodeé de algún buen tipo de como sólo un poquito en las formas que va por ahí. Y no tengo Internet. No tengo Twitter y en Facebook, todas estas distracciones quieres quitar todas esas cosas. Si estuvieras sentada en tu escritorio como lo estoy haciendo ahora mismo hablando contigo, hay una posibilidad de que vaya a encender Facebook, Encienda Twitter,
haga todas estas cosas que me distraen , Así que necesitas ir a buscar un lugar donde te puedes meter en la cabeza. No te vas a distraer por las cosas Ralph Mal. Tráete algunos juguetes creativos. Tráete cubos de Rory Story o figuras de acción o lo que sea necesario para darte buena distracción que mantenga tus manos ocupadas y encuentre un lugar donde podamos sentarnos y volver creativos. Tener tiempo. Buena Creatividad no es a menudo sólo lápiz abajo, sólo ir y salir. Descubrirás que a veces solo necesitas dedo del pie, sentarte y mirar y pensar y asegurarte de darte ese tiempo para hacerlo. John Cleese tiene una conferencia realmente buena sobre esto. Eso es realmente útil, y es realmente interesante, y lo vinculo en las referencias que no deberías ver que tal vez ya hayan acordado. Proceso creativo. A lo mejor tienes un buen espacio creativo, pero por si acaso te estás metiendo ahora en esto. Cuando empecé a crear juegos en casa, tuve que averiguarlo por mí mismo. Necesitas encontrar un lugar donde puedas ir y hacer grandes cosas. Entonces eso es todo para esta primera lección básica. Justo esa idea de Encuentra tu espacio creativo y consigue tus materiales. Podrías empezar a enumerar tus notas. Esté atento al próximo ganador. Hablaremos de cómo crear un juego desde una perspectiva de primera mecánica.
4. Plazo de ideas: Hablemos de diferentes formas de acercarnos a tu lluvia de ideas para tu juego. Entonces a estas alturas, supongamos que tienes una idea. Y ahora vamos a hablar de varias maneras. Podrás explorar más esa idea. Una de las formas es explorar desde lo que se conoce como una mecánica primer acercamiento ahora por la mecánica. Me refiero a las diversas características, un aspecto de tu juego. Ya sabes, todos los diferentes elementos. Mecánico puede ser algo así como un mecánico de subastas, donde estás pujando por algo por dinero. O como discutimos en la primera lección un mecánico podría estar redactando. O un mecánico podría ser edificio de cubierta donde recoges cartas, las haces girar para conseguir algo. Entonces estás pensando más en el juego desde la perspectiva de cuáles son las agallas? Cuáles son las piezas entrelazadas si piensas en tu juego algo como un reloj, toda la mecánica o diferente poca causa, y tienen que unir los dedos del pie y girar y trabajar bien juntos. Entonces la mecánica primer acercamiento es realmente genial para las personas que, um, son descritas como los cerebros izquierdos. Se trataba de personas que son mawr matemáticas, más sobre buscar la forma óptima de hacer algo, alguien que esté realmente interesado en la estrategia, alguien que realmente le gusta el pecho y tener mucha información. Estos aire, la gente inteligente, um, sabes que alguien es muy lógico, muy preciso. Ahora eso puede o no describirte, um, y también puede o no describir cómo te gusta ir por los juegos. Algunas de las preguntas que podrías hacerte al acercarte a un diseño desde una
perspectiva mecánica pueden ser qué decisiones te harán saber mis jugadores cuando un mi dando a mis jugadores puntos de decisión
precisos qué tan bien interactúan los jugadores con las cartas y estamos hablando de tarjeta específicamente para esta clase. Pero si estás haciendo otro juego, podrías decir lo bien que los jugadores interactúan con las piezas o los dados. Piensas volver a la lección anterior sobre redactar cartas o jugar un juego de cartas en el poker. Ya sabes, ¿qué es lo específico que estoy haciendo con las cartas en mi mano? Se podría pensar en las cosas de manera muy específica, como lo bien que los jugadores ganan el juego. ¿ Cuál es el objetivo del juego? ¿ Cómo gana puntos un jugador? Es el juego sobre el último jugador en estar de pie es de nuevo sobre eliminarse el uno otro. Una buena manera de enfocarlo es pensar solo en el objetivo. Entonces, ¿qué voy a hacer y cómo voy a ganar? También puedes pensar en cuáles son las presiones que trabajan contra el jugador. Ya sabes, si un jugador simplemente obtiene acciones ilimitadas o capacidades ilimitadas, si tiene fondos ilimitados, esa no es una buena limitación. Entonces podrías pensar,
bueno, bueno, esto es lo que los jugadores van a dio y así es como va a ganar? Pero esto es lo que le impide ganar. Esta es la contrapresión. Por ejemplo, podrías tener un juego de redacción donde, uh, solo
podrías rodar una carta nueva. Si te deshaces de otra tarjeta delante de ti, ¿siempre tienes que regalar y quitarte? Ahora eso podría ser un poco complejo. Eso podría ser un poco frustrante. También podrías tener algo donde cada vez que juegas una carta, cuesta algo jugarla. Por lo que tengo que gastar moneda limitada para poder jugar esta carta. Esa es una buena contrapresión. Si vuelves a pensar hasta Monopoly de nuevo, que todos han jugado, sólo
puedes comprar edificios que puedas permitirte. Si piensas volver a arriesgar un juego clásico que todos han jugado, solo
puedes atacar a alguien Si tienes soldados para hacerlo. Vamos al dedo del pie juego de póquer que mucha gente ha jugado. Puedes Onley pujar y meterte en la ronda si tienes el dinero para hacerlo. Entonces pensar en la contrapresión es algo bueno en lo que podrías pensar, Um, tal vez lo
sepas, señor, Pattern aquí es que estás despojando todo sobre esta historia y el tema que realmente
no eres respondiendo a la pregunta de ¿Por qué estoy haciendo esto o ¿Cuál es mi lugar en el mundo han creado? Básicamente estás respondiendo. ¿ Cómo se emitirán estos sistemas? ¿ Cómo funcionarán los sistemas de juego? ¿ Cómo se crea el juego? Ahora estás pensando en la mecánica. Por lo general, gente que lluvia de ideas de esta manera, um, podría no abordarlo con un tema. En primer lugar, podrían aplicar el tema más adelante. Podrían no aplicar un tema en absoluto. Podrías crear un juego que sea abstracto, donde solo estás combinando colores como en Colorado otra vez. Discutimos el último partido, um, o podrías estar creando un juego como Dominion, que es ese edificio de cubierta. Y hablamos de dónde definitivamente hay un tema. Estás construyendo el reino y esas cosas, pero podrías cambiar esas cartas del Reino por muchas cosas diferentes, y en realidad no cambiaría fundamentalmente el juego. Entonces una de las cosas que la gente va a empujar contra en el primer acercamiento de la mecánica es que a veces echa de menos esta historia. Se echa de menos el tema, Um, pero no significa que tenga que ser así. Eso es sólo una especie de los inconvenientes. Uno de los lados pro de venir desde la mecánica primera perspectiva es que te permite estar muy enfocado. Te permite ir sobre tu juego de manera precisa. Estás agregando cosas por una razón muy específica. Um, entonces, por ejemplo, diseñé un juego para esta clase de la que vamos a seguir hablando es un ejemplo para la clase, y me refiero a que es mazmorra de corrientes porque es un juego. Estamos explorando una mazmorra, y es un juego de redacción en. Recuerda de nuevo, redacción es que tienes una mano de cartas, escoges una que seleccionaste para jugar ahora si fuera a pensar en este juego específicamente desde una perspectiva mecánica, lo primero que pensé en ello. De acuerdo, quiero tener un mecánico de redacción. De acuerdo, entonces ¿qué estoy redactando? Y entonces pensé:
Bueno, Bueno, si soy explorador en una mazmorra, voy a necesitar nuevas armas. Para que yo comprara esas armas, necesitaría oro. Entonces, ¿cómo voy a conseguir oro? Puedo conseguir el oro derrotando monstruos. Entonces ahora aquí. Tengo algo que estoy haciendo. Sólo estamos consiguiendo nuevas armas. Lo voy a redactar mecánicamente. Tengo que conseguir oro, que voy a conseguir de los monstruos. Entonces ahora tengo que pensar en cómo voy a luchar contra esos monstruos. Por lo que quizá vuelva a jugar cartas para pegarme con el mecánico de redacción. Bueno, después de haber redactado los nuevos artículos que voy a comprar y pagar por mi oro, quizá entonces me voy al calabozo mismo, y cada vez que en lugar de cartas vienen a mí. Esas son las acciones que voy a tomar. De acuerdo, Entonces voy a redactar en acción. En el sentido aquí es que es una especie de bombero El Señor de los Anillos y Gandalf está gritando de esta manera. Eso es lo que estoy haciendo es que estoy redactando una de esas acciones. Y quizá esas acciones sean cosas como Atacar a los Orcos, que me darán algo más de oro o su escape o su tirón abrir un cofre del tesoro. Entonces a partir de aquí, estoy tratando de pensar en esto mayormente por mecánica. De esta efectiva de qué voy a hacer cuando esté redactando esa tarjeta una y otra vez, y ¿por qué estoy haciendo para conseguir oro? Entonces es redactar cartas, conseguir oro, gastar el oro para volver a conseguir más cartas. La mecánica está mirando hacia atrás a los elementos mecánicos. Las piezas individuales, las características de tu juego y todas estas piezas juntas formarán un todo cohesivo que te
permita tener una estructura y un sistema que debe proporcionar una experiencia de juego sólida y
enfoque sólido .
5. Tema de lluvia de ideas primero: Entonces digamos que eres alguien que está creando un juego, y la historia es algo que es realmente importante para ti temas, algo que es realmente importante para ti. Es importante. Todo en el juego, mecánico o de otro modo, tiene una razón ficticia para estar ahí. Eres más bien un cerebro derecho, cada uno de esos tipos creativos zany, y esto es totalmente aceptar lejos para diseñar y hacer una lluvia de ideas de tu juego. A menudo jugadores que jugadores, diseñadores que crean juegos en este método realmente no pienso en ello en un sentido de qué va a estar haciendo el jugador o dónde estará haciendo la mecánica? Pero se trata más de cuál es la experiencia que voy a dar a mi jugador. ¿ A qué van a llevar esto? Con lo que no dejan esta experiencia, Ya
sabes, en una expansión mecánica y una experiencia mecánica, podrían decir que había un mecánico realmente genial donde tuve que arreglar las cartas en cierto orden y jugar el primera tarjeta. Pero en un juego de enfoque temático, tus jugadores podrían decir, me lo pasé muy bien. Yo era agricultor y fue muy emocionante ser agricultor, en artesanar mis campos y ver crecer mi granja. Es sutil, pero es un diferente, e importa para diferentes personas con diferentes formas de hacerlo. Estoy pensando tan a menudo después de que pienses en esta historia y en los diferentes personajes y cómo vas a hacerlo. Entonces empiezas a pensar en toda la mecánica que vas a pedalear para ir a hacerlo. Entonces pensemos en algunos temas y cómo podrías pasar de un enfoque temático a
crear realmente la mecánica y crear tu diseño. Digamos que quieres hacer un juego sobre la construcción de una estación espacial y vas a ayudar a los exploradores a llegar a nuevos planetas. ¿ Y qué implicaría eso? Bueno, quizá cinco estación espacial. Hay algo sobre la construcción. están modernizando nuevos elementos de la estación espacial. De esa manera, puedes tener más gente entre en ella. ¿ Tengo que manejar un suministro de oxígeno? ¿ Asteroides golpearán mi estación? Um, los alienígenas atacan. A lo mejor No tenga que manejar todo el atracadero de los barcos que entran. ¿ Tengo tripulación? El equipo se enamora. ¿ Tienen drama? Tienen historias, así que piensas con solo decir que tengo una estación espacial y estoy administrando una estación espacial. Ya sea que estés pensando en Estación Espacial Internacional que realmente tienen frente a una especie de estación espacial de sci fi ficción, podrías pensar en todo tipo de experiencias diferentes que podrías tener justo en esa premisa. ¿ Y si quieres ser médico? ¿ Está realizando una cirugía? ¿ Lo es? Ya sabes, como la operación con el zumbador. ¿ Estás administrando un hospital? Tú construyendo fuera del hospital, reinvirtiendo en diferentes alas y contratando médicos todos estrella. Eso podría ser un juego de economía, un juego de pujas, todo tipo de cosas así. ¿ Existe una epidemia global? ¿ Cómo lo estás bajando? A lo mejor has oído hablar de la pandemia de juego, que utiliza un mecánico de manejo de manos y un mecánico de colección de conjuntos. Um, es una buena para chequear. Es muy divertido. ¿ A lo mejor quieres ser una noche en Inglaterra? ¿ Estás explorando cuevas para acabar con monstruos? Um, no una noche real, tal vez de la historia, sino una de orígenes ficticios. ¿ Estás irrumpiendo en un castillo o construyendo un castillo? Protéjase para sus comerciantes de castillo que dieron arquitectura de guerra de asedio medieval. A lo mejor sus tratados de intermediación entre casas en guerra. Tienes un juego de Tronos tipo cinco. Entonces como se podía ver aquí cuando se llega a él desde un enfoque temático temático. Podrías tener tantas mecánicas diferentes y tantas experiencias diferentes y uno de los problemas que esto podría ser abrumador para la gente porque sigues persiguiendo en diferentes direcciones. Piensas, Bueno, un barco pirata tiene cañones y tripulación,
y tiene a C'mon, Istres y como la Armada Británica persiguiéndolos. Y luego quiero tratar de conseguir mercancía. Y tienen a donde podrías ir por este camino para siempre de todas las diferentes cosas que puedes hacer, y podría ser bastante abrumador. Volvamos a mi juego del que hablé en la última lección, que es calabozo de corrientes, y esta idea se inspiró, realidad, en un sentido temático de Elige tu propia aventura, tu con esta libros clásicos cuando eres niño y pensé en que si dijera, Borra tu propia aventura, pero hay muchas maneras diferentes que yo podría haber hecho. Elige tu propia aventura. Podrías voltear cartas al azar desde la baraja y tener que lidiar con lo que se hace. Esto se hace a menudo en un juego como el Talisman. Podrías lanzar cartas para atacar a los monstruos cuando elijas tu aventura y ver lo que dicen las cartas y ver qué daño hacen mientras exploras la mazmorra, puedes agregar cartas a una baraja y hacer como un mecánico de construcción de barajas. Thunder Stone hace esto o en realidad puedes tener un mecánico de borrador como yo realmente implementado. Yo sólo escupo esos. Se me ocurrió eso cuando estaba escribiendo esta clase. Me tomó unos segundos, y como pudiste ver, solo
pensé en explorar una mazmorra, y pensé en cuatro maneras de hacerlo con cartas muy rápidamente. Um, imagina lo rápido que tu mente saldrá fuera de control si tienes componentes, cartas de
repugnancia cuando tienes dados en miniaturas y todas estas cosas diferentes. Ahora bien, si te dijera sobre diseñar el borrador Dunder desde una perspectiva temática, como dije, pensé en ese borrador tu propia aventura, y realmente me atraía esa noción fuera. Estoy corriendo por un calabozo y soy como Mierda, ¿Qué vamos a hacer a continuación? ¿ Qué vamos a hacer? Y tú eliges tu tarjeta y esto es vamos por ahí y luego corres por ahí, y haces todas las cosas heroicas y de diamantes. Empujas hacia abajo el pilar que golpea un puñado de ocho. Ya sabes que no tanto de monstruos atrás. Y luego puedes correr y tal vez encontrar ese cofre del tesoro. De verdad me inspiraron películas como El Señor de los Anillos, donde prometo que eran las minas de Moria, donde están constantemente persiguiendo y están en sus dedos de los pies, o películas como alienígenas donde de nuevo ondulándolos siempre están en sus dedos de los pies. Y vayamos por aquí. Hagámoslo. Y así seguí pensando en cuáles son todas las cosas que los héroes podrían hacer en una cueva o una fuerza donde puedes derribar pilares podrías abrir cofre del tesoro. Se puede causar una avalancha. Podrías soportar tu terreno y luchar. Puedes francotirarte desde la cornisa que podrías escabullirte en la oscuridad. Y, por
supuesto, entonces
tuve que crear mecánica de combate trabajo del dedo del pie. Por todo eso, era
difícil destilar y abstraer algunos de esos del tema a algo que hacía ya que la gente en era cohesiva. Entonces como pudiste ver, hay muchas ideas diferentes. Se sale con un enfoque temático. Muchas veces estaré leyendo una novela ficticia, y pienso, ¿Cómo podría hacer esto? Y si notan realmente buenos escritores de ficción bajarán las cosas que están haciendo. Así es no abrumar al lector. No te hablan de todos los sistemas de la nave. No te cuentan de cada detalle de la especie extraterrestre. Te dicen lo que necesitas saber, y ese es un buen principio para llevar contigo también para el diseño de juegos. Cuando lo estés viniendo desde una perspectiva temática,
piensa en las cosas que realmente son importantes sobre ese tema. No necesitas todo en el fregadero de la cocina. Piensa en qué significa realmente ser un héroe? ¿ Qué significa realmente dirigir un barco pirata? Y lo más importante, ¿qué tiene de interesante eso? Sí, hay un tipo que tuvo que lijar y hisopar la cubierta, pero eso no es divertido. Es más interesante centrarse en disparar los cañones y en trazar el rumbo y encontrar tesoros. Por lo que concéntrate en esos elementos del tema Ahora. En las dos últimas lecciones, he hablado un poco de enfoque de mecánica donde estás mirando todas las
piezas entrelazadas y asegurándote de que tengas un sistema de juego que funcione. Si tienes un conjunto de reglas en una estructura y hay un juego que viene y luego está el enfoque temático, que es todo, Hombre, ¿qué haría yo si estuviera en esta historia? ¿ Qué haría yo si fuera el héroe o el malo? Y no creo que realmente haya un método correcto? No creo que realmente haya hacer este vs aquel. Creo que el mejor camino que podrías hacer es hacer un poco de ambos. Encuentra un medio feliz. Muchas veces cuando estoy creando un juego, pensaré en un escenario que me interesa. Y entonces pensaría en las cosas precisas que haría mecánicamente. A menudo encuentro, um, ya
sabes, un mecánico que me gusta y me probé aparente con un buen tema que me gusta Drafty mazmorra parecía tener sentido porque realmente quería conseguir mecánico de redacción y la idea de la tema de ¿Qué vamos a hacer a continuación? Parecen que se emparejan bien entre sí. Entonces si quieres mis dos centavos, trata de encontrar la manera de combinar los dos. Y si tienes una mentalidad muy específica, tratando de ir un poco en el deslizador hacia el otro porque creo
que encontrarás que te abre un poco más tu mente ahora necesitas hacer lo que te funciona. Eso es lo más importante de la creatividad. Si la mecánica es lo que hay que hacer, hacer mecánica. Si el tema es lo que necesitas hacer, eso es lo que te excita. Eso es lo que lleva tu bolígrafo a papel. Haz eso también porque en última instancia, si no te interesa, si no te está funcionando, entonces no vas a crear nada. Por lo que tienes mecánica de un lado. Tienes tema en el otro que tienes especie de este híbrido medio fuera encontrar un escenario y encontrar un mecánico fresco y solo encontrar un partido hecho en el cielo
6. Cómo enfocar la creatividad: Acabamos de discutir la lluvia de ideas desde una perspectiva mecánica y también desde una
perspectiva temática , estás respondiendo preguntas como, ¿Qué voy a hacer en este juego? ¿ Cómo voy a manipular específicamente las cartas? Pero también, ¿cuál es la historia detrás de este juego? ¿ Quién soy yo? ¿ Cuál es mi punto de vista? Ambas son formas válidas de seguir creando un juego. No obstante, ¿
qué haces cuando tienes tantas ideas? Y solo tienes tantas direcciones y te están tirando de todas partes y no
sabes cómo proceder, no
sabes a dónde ir. Y en realidad, la clave es que después de que hayas hecho una lluvia de ideas un poco después de empezar a escribir algunas ideas es que debes empezar a darte un poco de enfoque, y debes empezar a darte algunas metas. Esta es una buena manera de estrechar hacia dónde va tu mente y de cortar algunos de esos caminos para tener un poco de enfoque. Se desea llegar realmente a su destino. Una de las formas en que me encanta hacer esto personalmente es fijarme metas para mí desde el inicio de un proyecto. Hablaré de dos de mis juegos que he creado y cómo creé goles para ellos. Entonces con mi primer juego que se publicó, Farm otra vez. Esto es todo aquí. Me puse algunas metas, y algunas de estas temáticas aéreas, algunas de estas mecánicas y todas éstas me ayudan a hacer el juego con bastante rapidez. Una de ellas es que me inspiró Farmville no tanto porque me gustó, sino porque millones de personas estaban jugando. Y esto hace un par de años cuando Farm Bill estaba en su apogeo. Y así pensé en Bueno, ¿y si pudiera hacer un juego sobre la agricultura como Farmville sembrando cultivos, esperando a que cosecharan, consiguiendo dinero de ellos? Pero, ¿cómo podría hacerlo más interesante? Y la idea que me llegó de inmediato cuando dije que pensaba que estaba bien en la interacción agregar formas de meterse entre sí. Entonces así es como las armas farmacéuticas toman ese elemento de meterse con otros agricultores tomando sus cultivos. Así fue como eso se aburrió, Como dije. ¿ Qué haría que el extranjero Gilmore interactúe con los demás? El segundo es que quería que el juego fuera accesible y jugable para niños de 10 años, padres y gamers casuales. No estaba creando un juego para veteranos de núcleo duro. Estaba creando un juego para personas que en realidad no se consideran gamers pero les gusta jugar un juego de vez en cuando. Gente como mi hermano, que más o menos jugando Monopoly y ahora una granja otra vez, y eso es todo, porque en realidad no está interesado en los juegos de mesa. Y eso significaba que sólo podía tener tantas reglas, y significaba que sólo podía ser tan complejo. Tenía que hacer cosas básicas como tengo una mano de cartas y estoy haciendo cosas sencillas con ellas . Así que consigue que me concentre un poco. Y luego lo hice tal que sabía a quién waas mi público objetivo. Si mi juego estuviera dirigido a jugadores veteranos, habría sido un juego muy diferente. Sería mucho más complejo. El tercer objetivo es que dijo que debe jugar rápidamente. Este tipo de va con el 1er 1 sobre que sea accesible en llegar a un público objetivo. Pero sabía que si jugaba en 30 minutos, necesitaba una forma de hacerlo en el juego. Necesito esperar a que el juego tenga una longitud finita. Por la forma en que lo hizo esto fue limitar el tamaño de la cubierta de cultivo. Cada turno un jugador roba tantas cartas, lo que significa que después de unas 30 vueltas, el juego va a golpear. Simplemente pasa. Se va a terminar cada vez. Y finalmente decidí que ese juego tenía que usar cartas solamente. Me limité a no monedas, ni papel moneda. Originalmente, tenía eso. Pero yo lo corté, y como resultado, el juego cabe en esta cajita de bitty y podrías poner en una mochila. Entonces esos fueron los objetivos que realmente me enfocaron una granja otra vez, y creé algo que era temático. Mantuvo mi nivel de complejidad simple. Sabía quién era mi público objetivo, y realmente me ayudó a enfocar todas mis decisiones, sobre
todo más tarde cuando empecé a intercambiar ideas complejas como formas de manejar los cultivos . Y lo mantuve realmente simple porque estaba como, Bueno, ya
sabes, esto lo alejaría de ese público central. Entonces otro juego que hice, que es un poco más complejo, es una especie de Ah juego de guerra en las cajas, una especie de engreído aquí. Se llama Batalla por York. Tenía algunos objetivos diferentes para eso. Cuando eran un poco diferentes. Decidí que el juego debe ser jugable en una hora o menos. Muchos juegos de guerra tardan 3456 horas incluso. Y eso fue demasiado largo. Por eso ganamos un partido. Eso fue una hora menos algo. Se podría jugar durante un largo descanso para el almuerzo. Si trabajas en una empresa tonta como la mía o sabes algo, podrías jugar varias veces durante la noche de juego, uno del juego para trabajar con 2 a 4 jugadores. Ahora eso no parece una gran decisión. Pero significaba mucho porque en muchos juegos de guerra, el objetivo es que le estás jugando a los jugadores y te estás eliminando entre sí Si tienes cuatro jugadores, decidí que la eliminación no era razonable en el juego. Eso tardó una hora. Por ejemplo, si te eliminan en el minuto 20 de una hora de juego, bueno, eso no es realmente divertido. Estamos sentados ahí viendo jugar a otros amigos, así que porque permití más jugadores, tuve que pensar en formas en las que podrías ganar sin eliminarte unos a otros. Entonces otra vez, eso realmente me obligó a pensar en nuevas direcciones y también estrechó mi pensamiento. Si no puedo simplemente decir, bueno, gana
la persona que captura este territorio, sabía que tenía que pensar en otra parte. Por lo que para continuar en eso no podría haber eliminación de jugadores. Uh, todo el mundo tiene que existir para todo el juego. Otra cosa grande. Y esto no funciona tanto específicamente para esta clase, pero puede mostrarte cómo podrías enfocarte. Es que dije, no
voy a tener ningún dado. Pensar tendrá día cero tantos juegos de guerra usaron hielo. Si piensas volver a gustarte los juegos clásicos como los dados de rolar arriesgados, ves quién tiene el mayor número que gana esa persona. Yo quiero un juego que no tuviera dados, y que me obligara a volver a pensar en una dirección totalmente diferente. Y entonces, finalmente, dramáticamente son uno de los juegos a inspirarse en la guerra napoleónica. Ya sabes, caballería carga artillería, y esto me volvió a centrar. Si no estoy pensando en láseres espaciales y no decirle a unos porteros y cosas como esas no están pensando en obras, estoy pensando en mosquetes. Artillería de caballería que realmente enfoca todas las cosas que luego me guían. Bueno, si estoy haciendo un sistema de combate impulsado por autos, qué habría forzado a hacer y cómo afectaría las cosas en una carga de caballería, Así que crea algunos goles para ti. Uh, una vez que hayas empezado a crear estos tienen una idea general de la dirección que vas. Pero cuando encuentras que estás empezando a ir en demasiadas direcciones diferentes y necesitas un poco de enfoque,
una de las mejores razones para los objetivos es que estás poniendo una caja alrededor de tu creatividad, y la gente piensa que debería haber sin límites a la creatividad. Pero la realidad es que
si le pones una caja alrededor,
si tienes restricciones, si tienes algunas limitaciones, comienzas a llegar con soluciones realmente creativas con menos piezas. Ya sabes, si tienes acceso ilimitado a cualquier cosa, bueno, solo siempre vas a ir a tus juguetes favoritos en tus diferentes cosas. Pero si te obligas a hacer algo diferente, pienso diferente. Tu mente te sorprenderá en tu mente se te ocurrirán cosas nuevas que no habías pensado antes, y lo más importante, en una clase como esta, donde nuestro proyecto es crear un simple juego de cartas usando cartas o tarjetas y sólo uno o dos componentes como monedas y cosas atraen. Te ayudará a limitar lo que estás haciendo. Si piensas bien, voy a ser un pirata espacial. Pero sólo puedo hacerlo con tarjetas o voy a ser magnate de la construcción de la ciudad. Pero sólo puedo hacerlo con tarjetas. ¿ Qué significa eso? ¿ Y cómo lo cambia? Se podría pensar en algo interesante como, Bueno, si voy a ser un magnate de la ciudad en las ciudades construyen hacia arriba, tal vez apilé las cartas uno encima del otro. Pero se podían ver las cartas debajo de ella desde la parte superior y las de los diferentes niveles de un rascacielos. Para que pudiera ver el primero donde puse fue, ah, lobby con tienda de regalos. Y luego pongo un edificio de negocios. Y luego pongo un condominio para que puedas llegar con cosas raras a medida que vayas haciéndolo. Entonces una de las cosas de los goles, algunas de las ideas fáciles que puedes contestar ¿cuál es el objetivo del juego? Cómo aclara ganar si estableces eso temprano que podría ayudarte a guiarte. También se puede decir cuál es el factor limitante del juego? ¿ Cuáles son algunas de las formas de limitar las elecciones? No hay suficiente oro, Sólo una acción regresa. ¿ Cómo interactuaron los jugadores entre sí? ¿ Cómo se cambian las cosas entre sí? A lo mejor, al Sheriff Limited Resource es y granja de nuevo. Sólo hay tres campos, y todos tienen que compartir esos campos. Entonces si uso un campo, no
puedes usar ese campo hasta que te deshagas de él. A lo mejor pueden atacarse como en un juego de guerra. A lo mejor intercambian entre sí, como en Qattan o Bonanza. ¿ Y cómo me puede sorprender el juego? Es una pregunta divertida. Respuesta. Porque podrías dibujar cartas de eventos para ah player podría ser capaz de hacer algo que no esperabas. Entonces, solo tienes que llegar a algunas pequeñas ideas de gol aseadas. Recuerda, los juegos son un juego interesante son un conjunto de decisiones interesantes que especie de clásico, dijo Meyer Coat, el tipo que creó la civilización, tus jugadores solo un gol para trabajar o muchos pequeños goles, algo que les impide lograr que con facilidad y en formas que puedan
interactuar entre sí y y mantenerse alejados de la victoria. Entonces otra forma en que me gusta enfocarme son estas dos preguntas, que siempre me gusta hacerme. La primera pregunta es, ¿qué es algo que es genial hacer? No haces un juego que te sea interesante solo debes hacer un juego que sea sobre algo divertido y genial, porque si no te apasiona, será interesante. Entonces, ¿qué es algo que es genial hacer? Para mí, eso significa espacio y lucha, y soy una especie de chico estúpido clásico. A mí me gusta hacer las cosas con palos y construir fuertes y ¿qué es una manera genial de hacerlo? Entonces ven aquí la primera pregunta es temática fue cosa genial de hacer. Yo quiero ser un Space Ranger y ¿cuál es una forma genial de hacerlo? ¿ Cómo lo hago con las cartas en mi mano? Es una destilación realmente simple, y al responder esas dos preguntas de alguna manera, forma o forma, te pondrás por un camino que vuelve a estar enfocado y productivo. Entonces recuerda mi juego. Calabozo de corrientes para qué? Es algo genial para dio explorando una mazmorra, conseguir nuevas armas, luchar contra monstruos ,
ser un héroe, eso me pareció algo divertido hacer. ¿ Y cuál es una forma genial de hacerlo? Yo pensé, Bueno, pero si estás redactando tarjetas, ¿y si estás eligiendo tu decisión? ¿ Y si estás eligiendo tu propia aventura a medida que vas? Podría haber 23 buenas opciones cada mano, pero sólo se puede tomar una de ellas. Entonces, ¿qué escoges todas las decisiones? Algunas otras buenas preguntas. Límite del dedo del pie. Podrías ser algo así como, ¿Cuál es el aspecto más divertido de este tema? ¿ Recuerdas la última vez que hablé del barco pirata y otros miles de cosas que podrías hacer en el barco pirata, pero realmente disparando los cañones o siendo el capitán o calificando al buque mercante? Esas son las cosas más divertidas lo harán. Si estás haciendo tu primer juego y se trata solo de cartas y se supone que es realmente sencillo, ¿por qué no eliges lo más divertido para el tema que se te ocurra y despojas al resto? A lo mejor podrías hacer un juego más complejo más tarde, pero por ahora, piensa en lo que es lo más divertido que podrías hacer y hacer tu juego. Apenas sobre eso. Y la otra buena pregunta es, ¿cuál es la única cosa que debe existir para que esto sea convincente? Yo argumentaría que no se puede tener una granja, un juego sin cultivos ni animales que criar. Yo argumentaría que no se puede tener un juego de guerra sin atacar a alguien. Entonces piensa en el elemento más importante, fundamental y asegúrate de que eso es lo que va
hacia la mayor parte de tu creatividad . Eso debería ser lo que es la gente. Tu lluvia de ideas, y el resto de cosas que surgirán después apoyarán esa decisión. Bueno, eventualmente te
llevaremos. Te ayudará a plasmar el núcleo, pero concéntrate, estrechar tu enfoque. Establezca algunas metas, y creo que encontrarán que su lluvia de ideas es un poco más productiva como resultado.
7. Mecánico avanzado: Por lo que hemos estado hablando bastante de creatividad. ideas, idear ideas, juntarlas, tratar de enfocar esas ideas y llegar a un punto en el que realmente puedas empezar a construir el juego. Lo que quería hacer en esta lección final para esta parte de la clase es hablar de algunas otras ideas de ideas avanzadas que podrías usar. Y quizá algunas de estas herramientas te ayuden a medida que avanzas en tu próximo paso. Una de las primeras que quería mencionar y parece tonta y obvia, pero es realmente genial es empezar a hacer una lista. Asegúrate de tener una almohadilla legal, y por un lado puedes enumerar, ya
sabes, decir las ideas temáticas que tienes. Me gustan las naves espaciales. A mí me gustan las obras. Yo quiero ser dueño de todos. Quiero diseñar ropa de una manera, ya
sabes, Project runway style environment. Yo quiero estar sola. Chef galardonado. Yo quiero ser el presidente. Simplemente enumera las cosas que quieres hacer a la derecha. No vamos a mecánica interesante. Yo quiero hacer girar cartas. Valen dinero. Quiero combinar cartas para crear habilidades más poderosas. Yo quiero tener tarjetas de acción. Yo quiero redactar algo. Um, Y a medida que acumulas estas listas, puedes Entonces en la segunda pasada, nota donde tienes algunas similitudes. Ah, tiene sentido que Ike no redactó algo mientras intentaba dirigir una tienda. Estoy redactando decisiones de negocio que podría hacer es el gerente, O quizá quiero usar acciones como el gerente. Voy a despedir a alguien o promocionar a alguien. Podrías empezar a dibujar flechas entre él y podrías empezar a pelar tu lista y crear todos estos acoplamientos porque, ya sabes, como dije en un par de lecciones atrás, realmente tendrías este punto dulce ideal de tema y mecánica. ¿ Estaba usted en aparente va a encontrar algo? Es un partido. La otra cosa que quieres unirte a esa lista es apenas empezar a rascar ideas para las que no
se te ocurre desprendimientos. Que se te ocurra más cosas para ti incluso podrías crear pequeñas sub balas, ¿sabes? Bueno, está bien, así que he empezado aquí. ¿ Qué más puedo hacer con él? ¿ Qué más puedo hacer con él? A dónde más se puede llevar esto y las ideas que te excitan que claramente tienes 10
ideas de seguimiento para Ve por ese camino y las ideas para lo que tienes solo una idea son nada más los
rascará. Ve adonde te lleven tus mentes. Y con esa lista, puedes realmente fácil Lee analizar los datos y ver, hombre, tengo 10 cosas aquí y no tengo nada por aquí. Entonces usa esa lista, Empieza a dibujar algunas flechas y solo conecta los puntos. Simplemente por fin tener partidos agradables y
limpios y averiguar dónde sabes lo que te excita. Algo a tener en cuenta es no rayar las malas ideas demasiado pronto porque en realidad podrían ser una mala idea si tienes algo y te parece interesante,
hay algo pegajoso al respecto. Déjalo. No te lo rasques porque pensaste en 50 cosas para esto. Ese 1 puede ser el peor de éste. A lo mejor el interesante. Entonces si tienes un presentimiento al respecto, confía en tus instintos, algo divertido. Agárrate a ella. Um, miembro combinado. Obtener cosas, bucear, bombardear, lanzar cartas. Es un partido hecho en el cielo. Hazlo. Entonces lo otro que quieres dio y aquí es donde vamos a ponernos un poco más complejos es crear un bucle de núcleo. Entonces antes de hacer esto, quieres tener o bien una bonita pizarra blanca con un marcador de borrado en seco. Quieres tener un gran bloc legal, cartelera, tal vez. O puedes usar software como Physio o Google Drive tiene un software de dibujo que básicamente es un software de programa visual gratuito, simple, basado en la
nube donde puedes crear formas y poner adelante y conectar cosas. Básicamente, el bucle core es una representación gráfica realmente simple, destilada del flujo general de tu juego. Está muy impulsado mecánicamente, pero al hacer este ejercicio, es casi como un diseño loco Libs. Estás llenando los espacios en blanco de todas las diferentes piezas que quieras, y típicamente lo que me gusta hacer es simplemente tomar un rectángulo. Y dentro ahí pongo lo mecánico de acción que estoy haciendo, y luego dibujas estrechas eso al siguiente rectángulo. Entonces si hago esto, él me da ser. Si hago B, me
da ver y luego ver retroalimentación a una Así que aquí ese es mi bucle de núcleo para mazmorra de corrientes de aire. Voy a ir por engranaje, que cuesta dinero y luego usar ese equipo para luchar contra monstruos, lo que me da oro. Si hago lo mejor, gano el calabozo, que me da más oro, y luego voy a comprar más equipo. Realmente simple. Parece estúpido, pero es muy útil enfocarme para ser como, bien, esto es en realidad lo que estoy haciendo. Y necesito construir contenido en contra de esto. Entonces vamos a dar un paso atrás e ir un poco diferente. Por lo que los jugadores tienen oro. Tienen una moneda limitada para mi juego. Solo estoy usando un poco de fichas amarillas como estas, y puedes usar monedas o algo por el estilo. Estás limitado con la cantidad de oro que tienes, y así debes elegir sabiamente y lo que vas a comprar limitado por el oro lo que podrías hacer. Y así vas a estar redactando como lo haces. Imagina que estáis todos en una tienda. Estás buscando el catálogo,ya
sabes, ya
sabes, como yo quiero esta cosa. Y yo quería ese tipo. No, lástima que sea mío. Entonces compras estos artículos, lo
pones frente a ti, Spender Gold. Después entráis al calabozo y otra vez todos empezáis a redactar. Ahora están compitiendo entre sí. Todos ustedes son una especie de, ah grupo de gente pícara que realmente no se preocupan y que están tratando de ganar
más dinero. Entonces eliges algo que quieras hacer, y pasas al jugador de tu izquierda. Entonces una vez que estás ahí, tomas la siguiente acción que elijas, la real que vas a tomar a continuación y jugadores con más hechizos o mejores hechizos, mejor equipo, equipo mawr que tienen un poco más de flexibilidad y unas cuantas opciones más para mejorar a los monstruos o dos cosas diferentes en. Uno de los goles que tuve para el juego es que puedes ir por el calabozo de una manera diferente. Puedes ser tan grande, carnoso magulladero Rico, a pesar de muchos monstruos, y no importa lo que tengas y obtendrás oro De esa manera. Podría haber la clase de tipo astuto que se está arrastrando, y él está poniendo trampas y manipulando el calabozo alrededor, y está pegando cosas a los demás. Podrías tener al mago que también tiene disipa donde puede manipular cosas desde lejos y
y enviar monstruos a atacar a su oponente. Entonces quiero pensar en muchas maneras en que podrías hacerlo y vas a elegir tus opciones en
base a eso. Y así de nuevo, esta es la segunda fase. Esto es sólo hacer cosas en el calabozo. Pero como ves, empecé con esa caja y luego florecí de ahí. Um, ya
sabes, y en base a las acciones que elijas, el calabozo te empujará. Y luego finalmente obtienes oro en base a lo bien que lo hiciste en el calabozo, bien que lo hiciste contra los demás, cuántos monstruos sacaste y tienes ese oro. Vuelves al final para comprar más cosas. Entonces básicamente, el bucle principal de mi juego es por artículos girando aventura de oro, ganar oro, comprar más artículos. Al descomponer esto mecánico, pude despojar las partes y ver que los jugadores están gastando un recurso para obtener habilidades, eligiendo sus acciones cuando lo hacen por el objetivo de tener más oro. Al final de la misma, todo esto se alimenta en ella. Se pudo haber hecho con una variedad de temas. Ahora lo enfoco en la elaboración de mazmorras, pasando por la mazmorra, teniendo éxito aquí. Pero podría haber sido una empresa mercenaria de bomberos, ya
sabes, ¿actualizo mi motor de bomberos para tener mejores herramientas? Y cuando estoy en el bosque, entonces apago los árboles primero, ¿
o construyo una línea de fuego? Podrías conseguir una banda de hechiceros tratando de elaborar hechizos. Ya sabes, necesito comprar más calderos, más pociones. Incluso podrías ser una banda de marcha donde estás escogiendo qué instrumentos quieres. Y mientras estás en la actuación de medio tiempo estás eligiendo qué formaciones mostrar, hay muchas cosas diferentes que podrías hacer. Y si comienzas desde el simple bucle de núcleo, solo
podrías dibujar a su alrededor y llenarlo. Entonces usa el labio central. Es una manera realmente genial de destilar los elementos, descomponerlo, ver todas las diferentes partes, tal vez
identificar agujeros que tienes, y de tal vez reemplazarlo por algo que sea más interesante Si eres como Oh hombre, la mitad de mi juego es barrer chimeneas. Podría haber hecho algo más interesante si hicieras eso. Lástima en ti, a
menos que estés haciendo el juego de Mary Poppins, y eso podría ser increíble. Por lo que la herramienta final de la que quiero hablarles es que para algunos de mis amigos cuando crearon juego, no
se sientan y diseñaron se sintieron, sentaron y se lanzaron ideas. Básicamente acaban de empezar a hacer el juego desde cero por su cuenta. Se les ocurre una idea para una tarjeta y simplemente se van a la derecha. Entonces si tienes una pila de ella próximas cartas, si te gusta. Yo estaba cuando empecé a hacer mazmorra de corrientes es en algún momento después de la lluvia de ideas después pensar en ello que necesitaba simplemente empezar a hacer que anotara ideas. Entonces empecé a pensar en ideas para lo que iba a hacer en el calabozo. Se podía ver aquí está mi prototipo. Simplemente no se puede enfocar con una luz. Pero estas son un poco simples tarjetas de índice con scrabbling lápiz en ellas. Entonces pensé en algo bueno, voy a recuperar el aliento, aprender oponente a la cueva. Voy a derribar los pilares y tú abres un cofre del tesoro. Y no sabía del todo lo que significaba todo esto. Al empezar a anotar el contenido, empecé a ver similitudes, lugares donde estaba usando mecánica similar, lugares donde estaba revisitando la misma zona, así que me di cuenta, OK, Bueno, necesito tener alguna forma de combate. Necesito tener alguna forma de conseguir tesoro. Necesito tener alguna forma decidiendo la interacción ganadora se lleva a cabo. Y quién tiene prioridad en eso. Y así, al construirlo, pude ver que el juego cobrara vida. Y luego después de que hice eso un poco, como que
me puse abajo, di un paso atrás y volví a la fase de pensamiento en la que estaba pensando. OK, bueno, claramente
necesito contestar esta pregunta sobre el contenido como faras. ¿ Cómo voy a luchar contra monstruos? Cómo más monstruos Ven a buscarme Habría hechizos significan contra armas. ¿ Qué hace el engranaje en el juego? Entonces claramente tenía todas estas ideas y sólo tenía que dar un paso atrás y hacerlo. Pero si entras y sales de crear cosas versus pensar en cosas, llegarás a estas divertidas encrucijadas donde podrías parar y ponerte al día con ello. Entonces como una especie de resumen rápido para esta lección general,
hablamos, ya
sabes, ya
sabes, tener las herramientas adecuadas para crear el espacio creativo adecuado. Necesitas tener un bloc de notas Un smartphone, una pizarra blanca. Necesitas tener siempre un bolígrafo y papel contigo para poder tomar ideas. Cuando vienen a ti, necesitas tener el espacio creativo adecuado. Necesitas dejar de lado una habitación o un lugar en algún tiempo donde puedas dejar que tu mente deambule por donde podrías ser creativo. No nos van a molestar Facebook ni tu otro significativo. Necesitas poder sentarte y hacer cosas que necesitas considerar diagramar tu juego y crearlo con una perspectiva mecánica. Pensar en las reglas y los sistemas y las características y cómo van a entrar en la ley puede crear algo que sea cohesivo y emocionante. Necesitas considerar crear algo desde una perspectiva temática, crear una historia, crear un tema, algo es, ya
sabes, yo soy este personaje en esta increíble historia. Necesitas enfocarte, enfocar tu creatividad, poner una caja alrededor fijando metas haciendo preguntas sencillas de qué es algo genial hacer y cómo lo haré? Ya sabes, recuerda, estás tratando de crear un pequeño, sencillo conjunto de decisiones interesantes por el bien de este juego, estás creando un pequeño juego de cartas para esta clase y finalmente usaste herramientas de lluvia de ideas como creando una gran lista larga, menoscabando juntos los buenos artículos, creando un bucle de núcleo y luego construyendo los autos a medida que avanzas, dando un paso atrás y pensando, OK, esto ahora está guiado. Mi próxima decisión sobre adónde voy a ir a continuación. Su asignación para esta lección. Señor Brainstorm. Ven con tres ideas divertidas y compártelas con la clase. Estaré ahí viendo, aportando comentarios y hacerme cualquier pregunta que tengas. Si me haces una pregunta sobre ¿Es esto algo que puedo hacer? La respuesta será, sí, es una lluvia de ideas. Todavía no hay malas ideas. Ve y empieza a armar algunas cosas para cada idea. Trata de idear un mecánico que utilizarías, así
como un tema que utilizarías. Ahora, si no te sientes cómodo viniendo con tres para eso, tal vez se te ocurra el mismo tema que vas a hacer un tres mecánicos anotar un mecánico que usarás con tres temas. Sólo tratarde ramificarte y estirar tu mente y ser creativo y llegar a unas
cosas geniales y pensar en los juegos que vas a hacer y luego elegir tu favorito. A lo mejor le pregunte a la clase dos una encuesta o escoja la que te parezca la más interesante. Um, podrías fallar con este, pero está totalmente bien, porque el diseño se trata de la iteración probar cosas nuevas y luego encontrar la forma en que funciona para ti y volver a él. Entonces en la siguiente clase vamos a hablar de realmente ponerlo juntos e iterar sobre tu diseño. Gracias por ver.
8. Preguntas básicas para responder: Por lo que en las lecciones anteriores, hablamos de una variedad de mecánicas de juegos de cartas, cosas
diferentes que podrías usar para inspirarte en tu propio juego. Después hablamos largamente sobre la historia de la marca, cómo crear las ideas, cómo llegar a todo tipo de cosas diferentes que podrías hacer. Ahora vamos a hablar de realmente construir el juego. El objetivo para después de esta lección es que te sientas y comiences el proceso más largo, a
veces corto para crear tu juego. Tenemos que hablar de algunas cosas, sin embargo. En primer lugar, antes de que hagamos eso, vamos a pasar por algunas preguntas básicas que tienes que responder, cuales enfocarán lo que estás haciendo y te ayudarán a llenar los detalles. Entonces vamos a hablar de diseño básico de autos un poco sobre diseño gráfico, un poco sobre layup, pero también algunos principios que debes seguir. Y voy a hablar de granja otra vez y mazmorra corrientes de aire y cómo íbamos a
crearlos . Si miras abajo en el recurso es, verás enlaces a algunos de mis proyectos que he compartido en la nube, y podrías ver cómo mis ideas han ido sobre cómo hago algunas lluvia de ideas, pero también cómo diseñé las tarjetas y esperemos esto te da algunas ideas, y podías ver cómo usé estas herramientas y cómo hago mi proceso creativo. Entonces lo primero que debes hacer antes de dar más pasos es que necesitas responder algunas preguntas fundamentales sobre tu experiencia. El 1er 1 es ¿cuántas personas van a jugar tu juego? Esto podría ser un juego en solitario. No es lo más común que los juegos de mesa, pero hay excelentes juegos como el viernes, que es un gran juego de cartas que es un juego reemplazar el viernes de Robinson Crusoe, y tú juegas solo. Es un juego en solitario. ¿ Es un juego de dos jugadores? ¿ Estás sentada frente a la otra? ¿ Son tres o cuatro jugadores? ¿ Cinco jugadores? ¿ Son 10 jugadores? Necesitas saber cuántas personas van a jugar a un juego porque eso responderá a tantas preguntas sobre el ritmo, lo complejo que tiene que ser, lo rápido que va a jugar y lo que vas a hacer. Siento que dos jugadores es un gran lugar para empezar, o de 2 a 4 jugadores es realmente estándar juegos de un solo jugador son bastante complejos. Te recomendaría que evitaras eso para tu primer juego. El motivo es que cuando se crea un juego para un solo jugador, tiene
que crear un juego donde el jugador juega contra los juegos. Tienes que crear unos juegos, tú para crear un juego que mira al jugador que voy a jugar y también tienes que crear el
juego contra el que juego por la misma razón que te recomendaría no hagas un juego de un solo jugador es que aún no haces un juego cooperativo porque entonces tienes que pensar cómo vamos a jugar un juego que tenemos que vencer al juego en sí? Por lo que te recomiendo para tu primera experiencia creas un juego competitivo para dos jugadores o de 2 a 4 jugadores. El segundo que debes responder es ¿cómo gano este juego? ¿ Cómo Doe consigo la mayor cantidad de puntos? ¿ Cómo decidimos quién es el ganador al final de este juego es la primera persona en ser eliminada es que la persona con más puntos es la persona con más dinero es el personal tiene cartas a la izquierda. Hay muchas maneras diferentes en las que podrías hacer esto. Si miras a un juego como la magia, la reunión, tienes bastantes maneras, también. Puedes ganar el juego, tú en el juego. Si tu oponente sí tiene más cartas, puedes ganar el juego si tu oponente se queda sin vida. Entonces piensa en la variedad de formas en las que básicamente podrías determinar a esta persona. ¿ Cuándo tienes siquiera una carrera? Se podría decir que hay algún tipo de noción de dónde estás en el mundo, así que eso es difícil de ver con sólo tarjetas tener relaciones espaciales. Pero se podría hacer eso. Entonces piensa en cómo va a ganar la gente este juego que impulsará tantas de tus decisiones que impulsarán cómo construyes el resto del mismo. También necesitas contestar. ¿ Qué es lo que voy a hacer en mi turno? ¿ Qué es lo que hago como jugador? ¿ Cuál es la acción que tomo cuando creé mazmorra de corrientes de aire? Esta acción es cuando estoy en el pueblo. Yo decido qué arma son artículo que voy a comprar. Cuando estoy en el calabozo, elijo qué acción voy a tomar. Esto es lo que voy a hacer a continuación. Y luego pasé esas tarjetas. Cuando creé para Armagedón, creé un juego que en realidad tenía más complejo. El calabozo corrientes que se pueden plantar cultivos. Se pueden fertilizar cultivos, se pueden cosechar cultivos por puntos, y se podría jugar cartas de acción para hacer cosas especiales. Entonces debes saber, ¿qué es lo que tus jugadores van a hacer en su turno ahora para enfocarte y para esto sea simple? Te desafiaría en tu primer juego para que lo hagas para que los jugadores hagan una elección. Hacen una cosa. Roban carta y reaccionan ante ella. Llegan a jugar una carta de su mano, donde llegan a jugar un juego de cartas que hacen una cosa. Esto será un poco limitante. Será restrictivo. Pero de nuevo, el objetivo de este primer proyecto es mojarte los pies para diseñar tu primer juego, y cuanto más complejo lo hagas, más difícil lo haces, más opciones tienes, el corazón. Se diseñará confía en mí que simplemente obtienes, más probabilidades tenemos de terminarlo. Se quiere conseguir hacer, hacer ese primer juego. Una vez que obtienes un sabor, quieres volver a salir de él. Por lo que te retaría a pensar en 3 a 5 acciones que un jugador puede tomar. Pero sólo puede hacer uno de ellos en su turno o regreso. Por lo que este tipo de pares sin el último. Pero hay que contestar. Cuál es la estructura del juego es que se vuelve contra rondas ahora. Lo que esto significa es si es un giro. Básicamente, el juego comienza con un jugador, y después de que ella da su turno, va al jugador a su risa derecha. Normalmente, se quiere hacer en el sentido de las agujas del reloj a menos que tenga una buena razón para no hacerlo. Pero normalmente quieres hacer eso porque eso es una especie de la norma y la estructura de giro. Básicamente, la gente simplemente sigue tomando sus turnos hasta el final. Se cumple la condición o un jugador gana al alcanzar un cierto gol. Una estructura redonda, sin embargo, es algo más a lo largo de las líneas fuera. Hay fases a la ronda, por lo que en la primera fase, todos roban una carta de la parte superior, y en la segunda fase cada uno escoge una de las cartas de sus manos para jugar simultáneamente. Y en la tercera fase se revelan las cartas, por lo que eso suma un poco más de estructura. A veces se mueve un poco menos fluidamente, y también hay que entender todas las diferentes rondas, y lo que haces es un jugador en cada ronda. Se volvió estructura probablemente un poco más simple para tu primera experiencia,
sin embargo, sin embargo, las estructuras
Turn no funcionan para el juego simultáneo. Si tienes un juego que tiene de 6 a 10 personas, quizá
quieras hacer algo que tenga una estructura redonda y juego simultáneo para
acomodar a todas esas personas. Realmente depende del juego que estés haciendo, pero hay que entender. ¿ Estamos jugando en turnos? ¿ Dónde estamos jugando en rondas? Por último, y ojalá, si los has contestado, esta pregunta será demasiado difícil. Pero necesitas saber para qué sirven los componentes en tu juego Now. Obviamente, estamos haciendo juego sobre las cartas que debería ser tu enfoque. Ese debería ser tu mecánico primario. Puedes mantenerlo sencillo con mazmorra de corrientes de aire. Mi ganancia usa algunas barajas pequeñas de cartas, que son solo tarjetas de índice. Ahora mismo, eso es todo lo que tengo. No necesitas nada más fantasioso que eso cuando estás haciendo prototipos. Y también algunos cubos de madera, que utilizo como marcadores para los monstruos. Um, cuando la granja volvió a crear por primera vez, tenía un juego que eran cartas. Había tarjetas de cosecha. Había tarjetas de acción. Y luego había monedas para determinar cuánto dinero tenías. Eventualmente, incorporé que en las tarjetas eran en realidad cultivos y dinero al mismo tiempo. Pero no necesitamos entrar en eso. Básicamente, intenta pensar en cuáles son tus componentes e intentar tener estas pocas tarjetas. Es posible otra vez. Si creas un juego que solo tiene dos jugadores, no
necesitas tantas cartas. Por otra parte, un juego como The Resistance, que se colocó con 10 jugadores solo tiene alrededor de 20 cartas. Hay dos libres cada jugador. Hay un voto sí y un no, y hay tarjetas que les dicen qué personaje son. Así que tratar de tener estos pocos componentes como sea posible será simplemente más simple para que actualice el juego e iterado sobre el juego. Eso será más sencillo para ti hacer cambios a medida que vas ahora. Uno de los alumnos de la clase me hizo la pregunta de cuántas cartas necesito para el juego? ¿ Cómo sé cuántas tarjetas necesito? Y lo que yo te llevaría hacia eso son, ¿Qué estoy haciendo ahora en el juego? Si tu un juego donde es como mazmorra de corrientes de aire, por ejemplo, necesitas un montón de armas y equipo diferentes y Luke para ser interesante. Necesitas montones de monstruos y acciones diferentes para ser interesante. Entonces para el Gear Deck, son alrededor de 50 cartas en este momento y después para la baraja de acción. Son unos sets de alrededor de 20 a 30 cartas, y la forma en que lo rompí es que si cada vez que un jugador toma una acción, va a escoger entre cuatro cartas y él escoge una de ellas. Y así es que cada jugador escogiendo una carta. Y entonces digamos que hacen alrededor de tres picks por ronda, y yo quería tener tal vez tres rondas en el juego. Entonces eso es cuatro veces tres es 12 para, uh alrededor. Y así empiezas a pensar como bien,
bueno, bueno, necesito que muchos autos con realmente para recoger, además de las cartas que están a su alrededor. Entonces realmente quieres pensar en lo que van a hacer los jugadores y cuántas cartas necesitas para una variedad. Qué es esencial en granja otra vez con la cosecha Kardec elegí 60 cartas porque si un jugador está dibujando a cultivos cada término, eso me dio alrededor de 30 vueltas en el juego, que se sintió bastante bien. Se sentía bastante razonable. Dar o tomar, porque hay cartas te permiten dibujar más. Eso determinó cuánto tiempo iba a durar el juego. Pero la otra cosa es que necesito tener una buena distribución de cosechas caras donde solo
hay alrededor de 10 de ellas, y luego tienes cultivos baratos donde hay un montón de y así otra vez, necesitaba ese dedo de distribución. Ten suficiente pelusa, así que se sintió bien. Por lo que para tu juego, se basa en gran medida en el número de jugadores que tienes dictará el número de autos que lo
comen. También la cantidad de variedad que tu juego necesita para ser interesante. Y entonces yo también diría que se trata de lo complejo y simplemente querer ser. Si notas una baraja de póquer es de solo 52 cartas más dos comodines y con solo 52 cartas. Si tienes un juego de espera de que conoces a ocho personas, sigue siendo relativamente fácil saber la probabilidad de lo que está pasando en la mesa. Entonces si tuvieras más de 54 cartas en algún momento, esa probabilidad se saldría de las manos y sería imposible de entender. Entonces, cuando lo intentes, figura cuántos autos necesitas, piensa en cuántos jugadores tienes, cuánta variedad necesitas. Um, qué complejo quieres ser y tratar de tener lo menos posible y lo entenderás. A medida que juegues basado en cosas de pruebas de juego, jugarás el juego que te gusta. Está bien, necesito un poco más de variedad realmente jugando el juego y ser como, Ya
sabes, estas cartas no importan y entonces te desharás de él y te darás cuenta de que realmente no necesitas reemplazarlas. Entonces yo diría que Onley hace suficiente para que sientas que realmente podrías probar el juego y darle intentarlo y luego mientras lo juegas, que esa
sea tu guía. Pronto te darás cuenta de que vamos a salir de la etapa hipotética, y una vez que hagamos el juego, estarás en un lugar donde lo estás jugando y reaccionando a la retroalimentación. Pero esa es otra lección a partir de ahora. Por lo que para reiterar, antes de ir mucho más allá antes de poder realmente construir tu juego, necesitas entender cuántas personas están jugando tu juego. ¿ Cuáles fueron los componentes para tu juego? ¿ Cómo se gana el juego? ¿ Qué acción emprendo en mi término? ¿ Cuál es la única cosa que voy a hacer otra vez? Podrías hacer múltiple, pero te aconsejo, ¿Solo quieres mantenerlo realmente simple? Y finalmente, ¿cuál es la estructura del juego? ¿ Estamos jugando por turnos hasta que termine el juego? ¿ Estamos jugando en un conjunto de rondas donde todos sí enfrentamos a uno y luego todos hacemos cara a? Y entonces todos sí enfrentamos tres y una nota final sobre las rondas. Podrías hacer secuencial dentro de eso. Entonces en todos hacemos la fase uno en orden de turno, y luego todos hacemos cara a en orden de turno. Y entonces debemos enfrentar a tres internos. No tiene que ser simultáneo. Haces lo que tu juego necesita
9. Diseño de tarjetas: en la última lección. Hablamos de responder cinco preguntas fundamentales para ayudarte a construir tus juegos. En realidad, construir ese primer prototipo, pensé que en realidad pasaría por una respuesta. Esas preguntas para ti basadas en mazmorra de corrientes de aire. Y luego vamos a hablar de diseñar algunas tarjetas básicas, técnicas
básicas de diseño gráfico así como algunas cosas a seguir. Entonces, ¿cuántos jugadores pueden jugar tu juego por mazmorra de corrientes? Yo imaginé de 2 a 4 jugadores, aunque probablemente sea más divertido con tres o cuatro jugadores. ¿ Cuáles son los componentes para tu juego ahora mismo? Tengo tarjetas. Tengo una baraja de cartas de acción. Tengo una baraja de equipo y luego tengo algo de espacio de madera en forma de moneda. No sería componentes para monedas. Y entonces solo tengo unos cubos pequeños para representar a los monstruos que frente a tu básicamente está empujando estos componentes alrededor. Podría usar clips de papel. Puedo usar monedas. En realidad no necesita ser nada específico. ¿ Cómo se gana el juego? Alguien gana el juego por al final de tres rondas. Ellos tienen más dinero, así que hay un saldo de gastar dinero para conseguir equipo nuevo versus simplemente recolectar más dinero en el calabozo. ¿ Qué acción realizo en mi turno? ¿ Qué es lo que hago es jugador? Cuando estás en la tienda, dibujas un artículo que quieres comprar, y cuando estás en la mazmorra, dibujas en acción que quieres tomar y hacer. Esas cosas te ganarán oro. Y cuál es la estructura del juego gira orden redondo para mi juego. Es de orden redondo, pero en todas partes solo hay básicamente dos rondas. Ahí está la fase del pueblo donde vamos y obtenemos cartas de esa baraja y por ellos. Pero al mismo tiempo elegimos y el revelan y luego pasamos cartas. Y luego una vez terminados que vamos a la fase de mazmorra donde nuevamente obtenemos una
baraja diferente cuando cogemos simultáneamente. Ahora para hacer tesis simultánea, jugar trabajo y averiguar quién va a ganar en general, escogiendo algo y todos podríamos afectarnos. Tienes que decidir cuándo sucede. me ocurrió una idea sencilla inspirada en el hígado de juego Talia, donde cada acción tiene un número en el cuarto superior izquierdo, y ese número indica el orden en el que se ejecuta. Por lo que todos juegan sus cartas boca abajo simultáneamente. Y luego, si alguien tiene el número cinco en el número siete en el número 19 en el número 20 la orden es 57 19 y 20. Ese es el orden en que ejecutan. Entonces esa es la idea áspera para qué es el calabozo de corrientes. Ojalá, te
den alguna perspectiva para tu propio juego cuando estás pensando en esas preguntas para lo que vas a dio. Por lo que a la hora de diseñar tarjetas, hay algunas reglas básicas que quieres seguir. Ahora, en los enlaces de referencias debajo del top está un documento de Google drive que te muestra parte de mi caja de tarjetas. Algunos de los iconos que usé para crear esto fui a Game Dash icons dot net para conseguir algunos iconos , y me ayudó a crear cartas muy bonitas, sencillas muy rápidamente. A menudo encuentro que puedo escribir todas las tarjetas en una hoja de cálculo, pero a veces me ayuda sólo empezar a construirlas y hacerlas ver cómo
van a ser,
cómo va a ser en mi mano. Um, como es, sé que necesitas acostumbrarte a dibujar cosas que necesitas acostumbrarte a enumerar cosas a menos que te acostumbras a hacer muchas matemáticas simples y probabilidad. Entonces todas esas cosas eran útiles, así que sólo pasen al diseño para poder hablar con él. Entonces una cosa en la que pensarías es que cuando estás sosteniendo una mano de cartas, no
pensarías en el hecho de que la gente las va a abanicar así. Y lo que podría darse cuenta es que esta esquina superior izquierda es lo que en realidad se va a mostrar. Si hay información que necesitas que los jugadores vean mientras están sosteniendo una mano de cartas, no la pongas en la esquina superior derecha porque las cartas realmente lo cubrirán. Sólo se lo puede ver para éste, pero éste está cubierto en éste cubierto. Entonces lo que hice por Drafty Dungeon está en la esquina superior izquierda. Puse toda la información clave que alguien necesitaba para decidir cuándo averiguar si
comprarla o no, y creé un orden muy sencillo, y lo hizo en el orden en que se tomarán las decisiones. Si piensas en cómo la gente lee cómo la información necesita para el proceso, podrías apilar lentamente cosas en el orden en que necesita ser procesada. Entonces para mí, eso significaba cuánto cuesta esto? Si no puedo costearlo, no
iré más allá. Y entonces, ¿cuál es el artículo? Y decidí descomponer mis artículos en armas. Y hay tres tipos Range Magic y Malayo. Y entonces tuve engranaje que son básicamente sólo efectos pasivos por pasivos. Es decir, es algo que siempre tienes. Simplemente te da un poco de habilidad básica. Y entonces finalmente tenía hechizos que eran cosas de tipo arma que sólo podían haber usado en ciertas situaciones. Entonces para representar eso debajo de las monedas, solo uso una G para engranaje, una w para arma o un s para hechizo y luego debajo de eso, si es un arma, enumeré cuánto daño haría en realidad. Por lo que una vez que el jugador decidió si quería podría equiparlo desde la esquina superior en la parte inferior. Pongo la información en el texto real. Ahora el texto del juego es una cosa realmente complicada. Eso es algo de lo que quieres tener cuidado. Se quiere usar texto realmente simple en tan pocas palabras como sea posible una de las reglas del
diseño de juegos es que la gente malinterpretará cualquier cosa y todo. Escribí el texto en las tarjetas para firma nuevamente 1000 veces por cada auto. Sólo hay 12 cartas, y no puedo decirte cuántas veces las escribimos. Y el problema es, es que algunas personas todavía los malinterpretan parcialmente. Esto podría ser que las tarjetas disponibles para parte compleja de esto es que no soy lo suficientemente bueno , se diseña. Pero lo otro es que la gente entiende y procesa el lenguaje de diferentes maneras, y hay que entender que para tan pocas palabras como sea posible, debes escoger palabras que tengan algunos significados como sea posible. Sencillo, sencillo. Mantenlo simple, para que también puedas intentar hacer el enfoque de iconos. Y esto es interesante, en realidad, porque si puedes representar las cosas simplemente a través de iconos que es temático al juego, obtienes un impulso de historia genial, y también te limitarás en eso en lugar de tener tarjetas impulsadas por palabras locas, puedes ir a través de iconos Ahora. El problema aquí es que significa que la gente entonces tendrá que aprender y memorizar los iconos para mazmorra de corrientes creé alrededor de ocho iconos y creé una sencilla tarjeta de índice
que solo los enumere todos. Y por suerte, porque es un tema común que la gente esté acostumbrada a explorar una mazmorra, gente tendía a conseguir cosas, por ejemplo, porque represento monstruos con una Q. Si pongo más a ti, significa que obtienes otro monstruo. Tenías otro lindo para ti. Si dice menos Cubo, pierdes un monstruo. Pero no hice flecha con un cubo. Le das un monstruo a alguien si eres consistente, y si eres simple, puedes usar el enfoque de solo ícono. Aconsejaría para su primera experiencia usar un enfoque de texto, pero para mantener su texto realmente simple. Ahora, al montar tarjetas basadas en texto, una cosa que quieres hacer es evitar el sabor. A mucha gente le gusta escribir texto de sabor. Lo han visto en Magic, el encuentro que ven en muchos de sus juegos favoritos, y esto es una especie de trampa. Siento por los nuevos diseñadores. Es una distracción para ti, y también estás poniendo cosas en las tarjetas que no son cruciales. El juego. Para tus primeras duraciones, quieres enfocarte en cómo juega el juego lo que se siente. Y si la gente está leyendo tu texto de sabor cuando realmente no están jugando al juego y realmente
no lo saben, es una distracción, y no vas a conseguir la entrada que necesitas. Así que evita el texto de sabor por ahora. Vuelve a guardar el espacio en tus tarjetas. Simple, simple, simple. Entonces otra cosa con el texto del auto es evitar usar habilidades pasivas en las tarjetas. Ahora sé que dije, los
estoy usando para calabozo de corrientes, así que quizá soy un mal maestro, pero las cosas son con efectos pasivos. La gente necesita mirar constantemente y ser como, Oh, espera, cuando lo juego Oh, esto va porque lo que sea que juego una carta que diga Es una espada. Esta tarjeta entonces dice que consigo más dos monedas y así que tienes gente en lugar de sentada ahí pensando en lo que quieren hacer al jugarla. Tienes gente constantemente estando con peso. Yo hago esto y tú lo consigues. Pero entonces, si estoy agregando mucha complejidad e interdependencias, evite las habilidades pasivas. También evite las tarjetas de uso múltiple. Esto es algo que realmente me gusta hacer en mis diseños. Pero de nuevo, si se pudiera usar una tarjeta de dos o tres maneras. De repente estás teniendo que diseñar un auto que funcione de dos o tres maneras. Piensa en toda la complejidad, toda la variación ahí. Trata de diseñar tarjetas que un propósito simple y
enfocado a medida que te metes mejor en esto es que exploras tu juego, encontrarás que podrías agregar más muerte. Puedes agregar más complejidad, pero debes trabajar para mantener tu primera aireación de tu primer prototipo. Simplemente huesos desnudos como hacerlo funcional, hazlo funcionar y simplemente camina tu camino a través de él. Encontrarás formas de agregar sabor, y después de jugar, encontrarás donde necesita la complejidad. Pero empieza poco y empieza enfocado. Por último, permitirse tarjetas de múltiples etapas. A lo que me refiero con esto, son que algunas cartas dirán Haz esto, luego haz esto. Y si algo ahí pasa, haz esto lo ideal para un auto hace, Dice. Cuando juegas esto, esto sucede y luego se termina la carta. Podrías descartarlo. Tú lo guardas. Está fuera del juego. No obstante, si tu tarjeta tiene múltiples etapas que tiene múltiples cosas. Piensa en si un jugador tiene cuatro cartas en su mano, o cinco cartas, y cada una de ellas tiene dos o tres cosas que hace. O si tiene dos etapas para me va a llevar una eternidad ser como. Esta hace estas tres cosas, y ésta hace estas tres cosas que necesitas para especie de considerar el espacio mental de tu jugador y tratar de pensar en cuánto tienen que procesar, y no quieres abrumarlas por corrientes de aire mazmorra. Yo quería que los jugadores tuvieran cuatro cartas en sus manos, así que sí pienso en que cada carta tenía que hacer una cosa realmente simple, y un jugador necesita poder pasar por estas relativamente rápido mientras todo el mundo lo está haciendo. Para no retener a la gente. Y para hacer eso, evité mayormente las habilidades pasivas. Evité las tarjetas de múltiples etapas y evité las tarjetas de uso múltiple. Las cartas tienen un propósito singular, y cuando las juegas, hacen esa cosa. Si sigues esas reglas básicas de texto de cartas de juego, hace una cosa. Tu juego se beneficiará tanto de ello. Sé tan en general para recapitular básicamente alambre creando las cartas, tratando de pensar en cómo tus jugadores procesarán la información que asaltamos de izquierda a derecha, típicamente en la cultura occidental, cosas de habla
inglesa como esa, y procesamos de arriba a abajo. Piensa en la importancia de la información. Pon las cosas más importantes arriba, suelta las cosas importantes abajo y luego usa lo menos posible el Texas ese lenguaje simple y muy común lo usa igual que lo usarías para hablar con nosotros y luego con tus tarjetas . Basta con mantener el texto simple. Mantén las cartas enfocadas para mantenerlas puras. Si haces eso, tu juego será mucho más fácil de jugar, y serán mucho más fáciles de concebir realmente las cartas porque eres igual esta carta me da dinero. Esta tarjeta te toma dinero. Esta tarjeta me ayuda a plantar cultivos. Mantenlo simple, y te ahorrará tanto tiempo.
10. Crear algunas reglas básicas y estructura: en esta lección a medida que pasamos y en realidad empezamos a armar nuestros juegos. Quería hablar de mi exploración de reglas tempranas para mazmorra de corrientes para tal vez darte una idea de cómo puedes ir a pensar en la estructura de tu juego. Para que conozcas todos los pequeños componentes que necesitas. Si piensas volver al ejercicio de bucle central que hicimos en una lección anterior, eso debería empezar por el camino correcto. ¿ Quieres pensar en tus reglas? Uh, lo que tu jugador necesita saber y cómo va a seguir haciendo ahora. Para que quede claro, no
creo que debas escribir reglas aún para esto, hecho, específicamente para probar de lo que estoy hablando, pongo mis reglas en una tarjeta índice, y es literalmente un pequeño, lista con boletas de cosas que haces en mazmorra de corrientes. Creo que escribir reglas es un diseñador avanzado. Tenlo. Es algo que requiere ah, mucha habilidad y conocimiento del juego. Otros juegos. Y no creo que debas preocuparte por escribir a Rose a estas alturas, pero sí necesitas entender como funciona tu juego y necesitas poder
explicarle tu juego a otras personas. Entonces te sugiero que te metas en la siguiente tarjeta y empieces a pensar, ¿Cuáles son las cosas de alto nivel que podría decirle a alguien? Básicamente, así es como se juega el juego. Por lo que para mazmorra corrientes, hay dos fases en la iteración inicial. En la primera fase se encuentra la compra de artículos y equipo. Entonces creé la cubierta del pueblo, y esta es una baraja de cartas de equipo, hechizos y armas. Y originalmente, me di cuenta de que me gustaría tener alguna progresión de nivel. Ya sabes, debería
haber armas caras. Y si tienes un montón de armas caras la primera vez que estás jugando antes de tener suficiente oro para comprar, um, sería frustrante que pudieras hacer cualquier cosa. Entonces lo que hice fue crear dos mazos diferentes. Ahí es la primera vez que vas a la cubierta del pueblo, que tiene muchas armas de drogadicto baratas. Y en la segunda vez, cuando regresas con más dinero, hay la segunda vez. Entonces tengo dos mazos diferentes, así que los separé. Por lo que los barajas y cada jugador obtiene cuatro cartas. Él va alrededor tres veces, y cada vez que vas por ahí, todo el mundo escoge una carta de su mano de cuatro autos, pasa los autos al jugador de la izquierda, consigue su nueva cabeza de cartas y empata. En otros. Están de vuelta hasta cuatro cartas, así que siempre tienes cuatro opciones de cosas que puedes comprar, y no tienes que comprar nada si no quieres. Y de hecho, si no quieres comprar algo, quieres guardar tu oro para potencialmente algo mejor. Podrías escoger una tarjeta que no quieres que nadie tenga y sacar eso. En cambio, hay
que comprarlo. Pero si sabes que el jugador de tu izquierda está buscando a Bozo son hechizos mágicos, podrías decir, Bueno, no
quiero que Bob tenga esto, y puedes quitarlo Así que estamos gastando oro, que luego va a una pila central. Comprando tarjetas pasaban las tarjetas a la izquierda, y frente a nosotros, creé una pequeña, sólo una tarjeta de índice horizontal. Una pequeña manera de organizar las cosas que obtienes es un jugador, así que en la parte superior pones tus hechizos a la derecha. Pones tu oro en el fondo. Pones tu equipo, y a la izquierda pones tu arma solo una arma. Y lo hice para enfocar cuántas cosas tienes que solo te permite arreglar tus tarjetas . Es bueno pensar en cómo los jugadores organizan las cosas porque les ayuda a procesar estas cosas. Quieres ser firme y preciso cuando le dices a los jugadores cómo hacer ciertas cosas, porque cuanto más pelusa les das. El espacio más movible,
sin embargo, sin embargo, malinterpreta las cosas, aunque, sin embargo, confunden. Confía en mí cuando digo que debes sujetar a la gente de las manos y hacer cero suposiciones cuando estás enseñando tu juego, ser muy preciso y ser muy detallado cuando lo expliques. Entonces después de que hagamos tres rondas de la mazmorra del pueblo, ahora
vamos a entrar a las mazmorras. Entonces ahora tengo una baraja de cartas de acción y otra vez, como el pueblo, necesitaba que hubiera lágrimas de dificultad. Por lo que la primera vez que lo atraviesas es relativamente simple. No puedes morir. Tampoco vas a conseguir tanto oro. Y así que básicamente creé para cavernar cubiertas, y la idea es que vayas un poco abajo en la cueva. Se despeja, se obtiene un poco de oro, se vuelve al pueblo, se compra más cosas de las que se va al segundo nivel de la cueva. Entonces para la cueva, cosa
similar lo mismo está empezando. Quería crear dos experiencias muy similares entre las fases. Entonces todo el mundo tiene cuatro cartas y tú vas a escoger una. Ahora bien, si recuerdas de la última lección porque todos estamos recogiendo tarjeta al mismo tiempo, necesito averiguar una manera en la que se resolvería. Tienes que pensar en eso. Los jugadores no solo lo van a hacer al mismo tiempo y volver a jugar bien. Necesitas pasearlos de la mano. Por lo que se me ocurrió un método donde di un número en cada carta en los jugadores los juegan boca abajo. Los mezclas y le revelas básicamente el jugador que jugó la carta más alta. En este caso, los dos irían primero en el 14 en el 21 en el 24 ahora. Cuando pensé en
eso, me dio la idea de que las cartas de jugador de invierno de orden podrían ser más
rápidas, cosas más rápidas versus cosa más lenta. Entonces lo hice tal que correr por el dedo del pie del pasillo para perder algunos monstruos sería como uno a través de un cinco, mientras que abrir un cofre del tesoro sería lento. Y eso sería como un 23 25. Eso es mucho más lento. Y entonces la idea es, Bueno, ¿y si quiero meterme con el jugador que está abriendo un cofre del tesoro? ¿ Y si hago algo para afectar a Bob mientras abre un cofre del tesoro? Entonces escojo un número más bajo sabiendo que voy a ser un lío con Bob y que sucede que Bob escoge algo más lento. Puedo meterme con ellos para entorpecer sus esfuerzos. Entonces eso me dio idea bien, para abrir un cofre del tesoro, no
tienes que estar rodeado de monstruos. Y así entonces te di formas de agregar y quitar monstruos, ya sea pocos combates o hechizos. Y así que mucho del juego jugando jugando a jugar el uno con el otro tiene que ver con agregar monstruos de ellos, matar a tus propios monstruos y conseguir oro por ponerle monstruos a otra persona. Y entonces eso se abrió. Dos estrategias diferentes de ti podría ser el tipo que simplemente empuja monstruos sobre otros. Y entonces pensé:
Bueno, Bueno, si principalmente obtienes oro por matar monstruos, ¿cómo vas a conseguir oro si no derrotas a monstruos? Entonces pensé en al final de la ronda, obtendrás recompensas en base a lo bien que lo hiciste. Entonces se me ocurrió algunas cositas que probé, que son el jugador que derrotó a más monstruos consigue un bono de oro. El jugador con menos monstruos obtiene un bono Oro. Um, Por cada monstruo que
derrotes, obtienes un oro. Entonces la idea es, trato de pensar en diferentes formas y entonces esta lista no es concluyente y no fue la mejor. Pero me dio una idea para darle goles a los jugadores, para disparar por formas de optimizar y planear hacia algo. Entonces, como se podía ver por mis reglas,
trato de mantenerlo lo más simple posible En la mecánica real, básicamente
eres solo roba cartas pats roba cartas pasado, independientemente de qué fase orina. No obstante, mucha de la complejidad para mis reglas llega en el contenido. Y así tuve que pensar en cuáles son los parámetros que quiero que manipulen los jugadores y Así, como dije, tienes formas de derrotar a monstruos y atacarlos. Básicamente, si eliges una acción de ataque, haces el daño que aparece en tu arma. Entonces, por cada corazón que aparece en la tarjeta, puedes hacer tanto daño a la mayoría de los monstruos, solo un corazón. Entonces solo los derrotas. Te los quitas, pensé. Acerca de qué? Si tienes acciones de hechizo donde puedes activar uno de tus hechizos, que te permiten manipular cosas. Y así básicamente, mucho de mi juego se reducía a formas de conseguir dinero, formas de manipular monstruos, derrotas derrotas, monstruos y luego formas de gastar ese dinero. Entonces esa era mi estructura de reglas simple. Por lo que algunas formas para que potencialmente pienses en tus reglas son comienza se remonta a las preguntas
fundamentales. Pero, ¿qué está haciendo el jugador? Entonces elige cómo explicarle eso al jugador. Esto es lo que estás haciendo en tu turno. Tu vas a
robarte primero una carta, luego vas a escoger una de tus cuatro cartas y jugarla. Entonces harás lo que decía esa tarjeta. Después quitarás cualquier que descartes. La carta que juegas roba de nuevo hasta 1/4 y luego se acabó tu turno. Entonces si piensas en lo sencillo que puedes hacerlo? ¿ Y realmente elegir un tema que te guste? Como dije, y crear una estructura de reglas simple y luego pasar y simplemente pensar en cuál es la forma
más sencilla de hacer Aiken Las cosas de las que he estado hablando, cuál es la forma más sencilla que puedo llevar a cabo a mi equipo y llevar a cabo mi mecánica? Um, piensas de nuevo a las lecciones sobre diferentes mecánicas que puedes usar. Piensa en las lecciones sobre concebir cosas mecánicamente y temáticamente y usa esas para procesar tus reglas. Básicamente, explícalo como explicarías cómo andar en bicicleta, pero ahora es cómo jugar un juego. Si tiene alguna pregunta sobre las reglas, sólo
quiero reiterar que podría hacerme. Las preguntas en el formulario estarán ahí para ayudarte a aclarar este material. Estaré ahí, te
ayudaré a encarnar estas pequeñas piezas de tu diseño, pero quieres empezar a juntar estos elementos y pensar en qué voy a hacer con mis tarjetas? ¿ Cómo afecta cómo sostengo mis cartas o qué cartas juego. ¿ Cómo voy a ganar? Empieza a contestar todas estas preguntas con tu contenido, y luego solo lo vas a abstraer en las tarjetas con texto simple.
11. Prueba e imitación: hasta ahora, hemos hablado casi exclusivamente de diseñar tu juego, ideas de tu juego, ponerlo en conjunto en las cartas. Pero no hemos hablado mucho de jugar realmente el juego que vas a encontrar en tu juego. Diseño Odisea que acoja todo el trabajo real viene a probar e iterar sobre su diseño. Todo este trabajo de diseño es puramente hipotético hasta que realmente juegas con alguien hasta que lo
pones frente a alguien y les lavas los ojos mientras leen tus autos Mírale la cara cuando hacen algo fresco. Hasta que no hagas eso, realmente no entiendes lo que estás haciendo. Realmente no entiendes lo que realmente tienes. Por lo que quería hablar brevemente de algunas lecciones de prueba, algunas maneras de reiterar y algunas maneras de mejorar tu juego en base a los comentarios de otros. Yo diría que para pruebas tempranas, sobre todo porque eres nuevo en esto y podrías hacer algo malo. Quieres jugar tu juego con gente que conoces, gente que es gente solidaria que entiende que estás probando algo que es duro. No quieres hacer esto para siempre porque si acabas de jugar con gente que te conoce y
te ama entonces son sólo podrían decirte que es genial. Es lo mejor de la historia, y se quiere conseguir a una velocidad de regreso de la gente. Quieres empezar a ir a tus tiendas de juegos locales y jugar con gente aleatoria. Pero para tus primeras pruebas, planea con gente que conoces, juega con gente, entiende que estás empezando. Siéntate. Um, dales el juego, explícalo y también explícale por qué vas. Dales una idea de, ya
sabes, por ejemplo, de calabozo corrientes. Yo quería crear un juego donde se sienta como si estuvieras tomando decisiones rápidas y apresuradas mientras estás corriendo por un calabozo. Si les das esa sugerencia temática y de experiencia, ayudará a enmarcar su retroalimentación a medida que te lo dan y a medida que juegan el juego. Así que sólo dales un poco de idea. Pero no nos envenenen las aguas. No les digas exactamente lo que estás buscando, porque entonces podría dirigir su retroalimentación de manera diferente. Entonces a medida que juegas el juego, idealmente, tendrás suficiente gente para jugar el juego donde podrías simplemente sentarte y mirar porque quieres lavarte la cara. Quieres ver qué están confundidos,
ten un cuaderno mientras estás probando. Una cosa que siempre me gusta hacer es que me gusta anotar todas las preguntas que la gente hace. Por lo general, en el
transcurso de múltiples pruebas, podría darse cuenta de que las mismas preguntas se hacen una y otra vez. Esto podría deberse a tarjetas confusas, como en el texto que escribiste. Para cierta tarjeta es difícil de entender o tarjetas que tienen valor dudoso. Alguien es como, ¿Por qué alguna vez jugaría esta carta? No parece útil. Es posible que quieras que la tarjeta sea más poderosa o que quieras que su uso sea más obvio. También puede encontrar que los iconos no tienen sentido. Y así tal vez quieras cambiar el icono, o encontrarás que a la gente le falta algo que es realmente importante en base a
cartas más altas dispuestas. Así que asegúrate de enumerar todas las preguntas que la gente está haciendo y tomar notas. Entonces y así lo preguntó en este momento y no te preocupes por responderlo, entonces solo toma nota de ello y vuelves y lo haces más tarde. Um, medida que la gente gana el juego, mantén una nota de las anotaciones y luego echa un vistazo a lo que realmente jugaban. Entonces en calabozo corrientes, si noté que una y otra vez sobre la costa de múltiples pruebas que alguien
casi siempre gana el juego si usan armas cuerpo a cuerpo, bueno, entonces parece que mi juego está en equilibrio hacia armas cuerpo a cuerpo. Y así tal vez necesito darle a otros jugadores más poderosos o cualquiera para disminuir el poder. Aquí es cuando vas a empezar a ponerte en sintonía. Otra frase clásica de Sid Meier es a cuando vuelves de nuevo al mal, doblarla o cortarla a la mitad. No te preocupes por este minuto de retoques. No lo agregues, más agua más dos. Es si encaja un tres armas lo haría seis o lo haría solo una. Hacer grandes cambios dramáticos. Podrías empezar a triangular el problema, la raíz de
los temas y centrarte en las cosas. Entonces tratando de tomar notas sobre quién está ganando y por qué tomo notas sobre lo grandes que son las anotaciones. Si quieres un buen juego de equilibrio apretado, ese es probablemente un final muy apretado, cercano. Probablemente no sea bueno alguien gana 45 a 2. Si estás de acuerdo con las explosiones, entonces eso es realmente bastante bueno, y tal vez sea un problema si los juegos realmente demasiado cerca. Sacado del tiempo que tarda a la gente en jugar, estás buscando un juego para tomar 15 minutos y la gente está tomando 45 minutos. Averigua por qué están confundidos? Will, entonces tal vez eso sea algo que se arreglará a medida que la gente aprenda en juego de jugadores. ¿ Tu juego tiene demasiadas opciones? Al igual que en, gente tiene a Tiu constantemente decidirse a muchas cosas diferentes, y a medida que se detienen y piensan, sólo toma demasiado tiempo. ¿ Cómo es el ritmo? ¿ La gente se echa un vistazo al juego y saca su teléfono porque están
esperando a que Bob se tome demasiado tiempo? Observa las emociones de las personas mientras juegan el juego, ¿
Ves cuánto tiempo lleva? Entiende el ritmo y de nuevo, solo toma notas constantemente. Sé como, sabes que esta persona fue un poco lenta. ¿ Quieres saber por qué? Um, esta decisión parecía difícil de tomar. Yo quiero averiguar camino así el final del juego. Trata de conseguirlo para que la gente realmente se quede alrededor y puedas hacerles preguntas como , ¿cuál era tu parte favorita del ¿Qué te gustó al respecto? ¿ Qué se dio a conocer? Parte favorita del juego. Um, ¿qué no te interesó al respecto? Yo les pregunté qué era confuso. Lo que fue más difícil para ti aprender. Se quiere tener estas bonitas, alto nivel, preguntas
abiertas que les permitan responder, y se podría averiguar a dónde se necesita ir. Y al hacer eso, conocerás los siguientes pasos porque esencialmente, después de cada prueba por cada pocas pruebas vas a volver al tablero de diseño, vas a modificar de qué se trata tus diseños. Vas a retocar adónde vas. Entonces, realmente, probar es todo sobre observación y hacer buenas preguntas para averiguar qué ayudaría a la
gente a aprender tu juego y a divertirse más con tu juego. Ahora cuando creo una mazmorra de corrientes de aire. Si la primera prueba algunas cosas se hicieron obvias, gente le encanta el botín. A la gente le encanta comprar armas en conseguir equipo nuevo. Se divertían mucho con eso. Eso fue genial. El problema es que en el calabozo solo consiguieron oro por crear monstruos, y están acostumbrados a jugar juegos como Zelda, la Pascua jugando juegos como Diablo en World of Warcraft, y todos decían universalmente, Yo quiero que Luke salga cuando gane a grandes monstruos. Yo quiero conseguir mejores cosas. No quiero sólo frío. Yo quiero a Luke. Entonces cambié el mecánico de tal manera que para los monstruos más pequeños solo conseguirás oro. Pero para los monstruos más grandes, si puedes mejorarlos, obtienes sacar cartas de la parte superior, así que tal vez conseguirás una espada realmente genial que puedas y luego equipar, o después la puedes vender por dinero. Ese fue un cambio que hice. Otro cambio que hice es que encontré que las iteraciones anteriores de las tarjetas estaban demasiado enfocadas en dos específicas. Diría Tienes que usar este hechizo para esto o tienes que usar esta arma y la forma funciona la
probabilidad es una amante cruel es que a menudo habrá casos en los que no
tendrían nada interesante que hacer. A lo mejor bien, no
tengo ningún hechizo, y esta mano sólo tiene tres hechizos, así que supongo que voy a hacer esta acción. Entonces lo que decidí hacer es hacer que las tarjetas tengan un uso específico en un uso general, y esto permitió un poco más de flexibilidad si realmente miras mis tarjetas, y si pudieras ver que hay autos que tienen puntas rojas en el exterior y luego un arma específica, esa arma específica es, por ejemplo, la espada es si tienes un arma cuerpo a cuerpo, podrías hacer el texto en el centro, que es más poderoso si no tienes un arma cuerpo a cuerpo. Has arreglado armamento de un arma mágica. Bueno, has estado haciendo ataques genéricos, que básicamente necesita atacados por el valor de tu arma. De igual manera, con hechizos, si tienes la habilidad de hechizo correcta, puedes hacer esa cosa específica en el centro que es realmente poderosa. Pero de lo contrario podrías hacer un hechizo genérico como el infierno o conseguir dinero algo que todo el mundo tiene todo el tiempo. Y es una manera que incluso en el caso en que no tengas otras opciones, al menos
puedes hacer algo. Entonces hice las tarjetas más genéricas. También decidí que mi mecánico de combate necesitaba ser un poco más interesante, y sigo iterando sobre esto mientras hablamos, pero básicamente me he dado cuenta de que necesitaba tener diferentes niveles de monstruos que tengan los diferentes niveles de botín. Necesito descifrar formas en que lleguen monstruos más poderosos más adelante en el juego, y también necesito hacerlo para que en realidad haya presiones de espalda por tener demasiados monstruos, como si no puedes luchar contra los monstruos, si tu oponente te empuja demasiados,
que en realidad hay algo malo que pasó, así que quizá eso signifique que pierdes oro. ¿ Eso es demasiado punitivo, sin embargo? ¿ Se puede morir? ¿ Qué significa eso? ¿ Es tu hijo Entonces entra y toma el control de la mazmorra después de que murieras y él consigue tu equipo o qué? Así que necesitaba hacer el combate un poco naranja porque ahora mismo es un poco binario en es un poco predecible, así que notarás,
uh, uh, lo que a la gente le gusta y lo que a la gente no le gusta de tu juego. Y te das cuenta a partir de hacerles preguntas y observarlas cómo modificarlo, cómo hacerlo más flexible. Tus metas para tu primera prueba deben ser. ¿ Cómo hago el juego más fácil? Aprende si quieres simplemente lop absolutamente fuera Cosas incorrectas, realmente confusas. Si la gente está confundida,
atiende que primero se preocupe por el equilibrio más adelante. Quieres abordar la confusión primero, luego una vez que la gente entienda el juego. Se quiere hacer el juego más divertido. Descubre por qué la gente se aburre a veces estaba donde la gente teniendo momentos de descanso, tratando de realzar realmente ese frente de la gente ama pelear batallas o a la gente le encanta tener clientes entrando al restaurante. Bueno, quizá agregue más de eso al juego. Haz de eso un momento más grande. A la gente le encanta la gran venta, Um, en un juego sobre vender autos, asegúrate de que tengas más de esos momentos y menos de los otros momentos que puedas incluso encontrar después de Maurin oration que solo podrías deshacerte de esos cosas enteramente. Ya sabes, ahí está el clásico dicho de que una escultura es perfecta cuando no queda nada que quitar . Y hay una cosa con el diseño de juegos que necesitas estar dispuesto a matar a tus bebés, como dicen, Básicamente, las cosas que te encantan absolutamente tus partes favoritas del juego si encuentras que tus juegos van a dirección diferente o es divertido por una razón diferente, no tengas miedo de deshacerte de esos. No te aferres a las cosas sólo porque crees que es importante. Todo diseñador, yo incluido, tiene esta cosa sin me gusta, Oh, esto es tan importante. No puedo deshacerme de esto. Pero la verdad es puedes y probablemente deberías si encuentras que a tu gente que está jugando tu juego le
gusta por una razón diferente, ir en esa dirección y de ahí que enfoquen tu experiencia hacia lo que la gente ama. No sólo guarden las cosas sólo porque pueden estar ahí. Así que arregla la confusión, arregla el fondo y luego finalmente empieza a preocuparte por el rebote. ¿ Cómo puedes hacer que el juego sea más justo? ¿ Cómo puedes hacer que el juego tome menos tiempo o más tiempo en base a los goles que estás buscando ? Y si recuerdas, se remonta a partir de varias lecciones. También puedes usar esos objetivos . Afinar qué cambios debes hacer. Uno de los mayores problemas para los diseñadores es que o no toman retroalimentación, lo cual es un error, o se llevan toda la retroalimentación. Lo que significa que tu juego empieza a ir en direcciones Locas es si nunca dejas de lluvia de ideas. El realidad es que necesitas filtrar la retroalimentación que obtienes en función de tus objetivos para el juego , lo que crees que es lo más divertido y refinarlo. Nunca solo desacredites algo, ¿verdad? No solo desprecies la retroalimentación. Piensa en lo que están diciendo y por qué están diciendo, Si tienes alguna confusión sobre esas cosas, pidiendo un seguimiento, gente es razonable y averigüe, cómo puedo incorporar sus comentarios para hacer el juego Estoy tratando de hacer? Si todo el mundo es razonable, si haces estas preguntas y si eres paciente metódico sobre cómo conseguiste una generación , encontrarás que cada vez que pruebes tu juego, se
pone mejor y mejor y mejor. Te animo mucho para tu primera, sin embargo muchas pruebas que se necesiten que solo use tarjetas de índice, pero un Walgreens consiguió un objetivo por una pila de tarjetas de índice blancas lisas. Consigue un lápiz y solo garabatea cosas ahí, y vas a correr y cambiarte y simplemente tirarlas cuando terminen. Y después de hacer eso lo suficiente, puedes avanzar a, ya
sabes, empezar a usar tu programa de gráficos favorito. Ahí está como dije, ahí está Google Drive. Si tienes ilustrador Photoshopped, esos fueron fantásticos. Ahí hay gimp y escape, que son gratuitos. Podrías empezar a usar esos y luego simplemente imprimir en tus tarjetas de impresora usando papel básico , y puedes usar la bicicleta jugando a las cartas como un dorso o incluso simplemente usar el papel en sí, pero puedes ponerlas en mangas, que puedes obtener en tu tienda de tarjetas local o en Target en la sección de tarjetitas y básicamente empieza a salir de la tarjeta. Y luego puedes empezar a usar un poco de arte más bonito. Podrías escribir una bonita fuente limpia para que la gente no tenga que leer tu rasguño de pollo. No obstante, cuando hagas eso, vas a conseguir un poco más de tiempo para integrarte porque tienes que volver a la computadora. Tienes que entrar en ella. Tienes que reimprimir, hay que recutarlo. Estás tras una manga lo. Entonces si tienes un juego que tiene, ya
sabes, 200 cartas, y cada vez que tienes que cambiar 100 cartas después de cada prueba, te vas a volver loco y nunca vas a terminar tu juego. Entonces no avancen de ese paso hasta las fichas de índice de Fine y no vas a cambiar eso. Y después de que llegues ahí, puedes empezar a ir a dos lados, como el juego crafter dot com o arts cow dot com o imprenta placas producciones dot com. Y estos son sitios realmente geniales. Impresión de Reconocimiento, tarjetas profesionales de
alta calidad para hacer hermosos juegos que son de verdad, y felizmente te hablaré de esto en los formularios. Si vuelve a tener alguna pregunta, definitivamente no deberías hacer esto. Y definitivamente no debes apresurarte a esto hasta que estés listo. Pero encuentro que diseñé mejor cuando hay un gol al final y para tu primer diseño , las posibilidades de que encuentres un editor, tal vez bajo. Um, pasé por varios juegos antes de encontrarme cuando mucha gente dio. Pero puedes hacer una versión de aspecto genial para ti y para tus amigos, y quién sabe, podría ser algo que se publique. Entonces solo para darte una idea, hay un gol Eso es más que simplemente tarjetas indizas crudas. Esa mirada, ya
sabes, como rasguño de pollo. De hecho puedes llegar a algún lugar y contestaré todas estas preguntas. Ya sabes, este no es el final de la clase es el final de mis primeras lecciones pasadas, pero quería reiterarles que considero que esto es un diálogo bidireccional. Si tienes preguntas, quieres aclaraciones sobre cualquier cosa que he tirado por ahí. Um, si quieres que eche un vistazo a tus ideas publique tus comentarios en el foro. Responderé y si es necesario, incluso
haré videos adicionales para contestar más cosas. Veo que esto es una conversación, y veo que esto es sólo el comienzo. De verdad espero con ansias las creaciones que haces y ojalá, tal vez solo tengas la oportunidad de jugar algunas. Los veré luego chicos y ya veré en los formularios.