Transcripciones
1. ¡Hola!: ¿ Te interesa aprender a crear texturas y materiales para objetos 3D y convertirte en un ajuste que sea crear y personalizar texturas utilizando el sistema de nodos de licuadoras. Hola chicos, mi nombre es y yo los mastica para este curso sobre aprender a crear materiales procedimentales usando Blender. Medios procesales para crear algo es totalmente personalizable, dándote la libertad de realizar cambios como visitas UHC, nosotros materiales procedimentales, puedes crear un suministro casi ilimitado de diferentes texturas y materiales usando prestamistas ningún sistema, un camino de conjuntos de tonos que te permite crear casi cualquier textura que desees. Significa que al usar este sistema de nodos, realmente no
hay límites al número de materiales que se pueden crear. Para quién es este curso? Este curso es para usos de licuadora o niveles variables. Empezar a aprender sobre el proceso de aplicación de materiales a objetos desde cero. También es para quienes quieran mejorar su flujo de trabajo existente para aplicación de
material haciendo que Texturas sea procesal. Entonces, ¿cuáles son los requisitos para este curso? Pondremos este curso. No hay requisitos más que tener instalada en tu dispositivo
la última versión de Glenda. ¿ Cómo se estructura el curso? En este curso, partimos desde el principio, aprendiendo cómo funcionan los materiales a nivel fundamental. Nos fijamos en cómo aplicar materiales a objetos. Cuál es la relación entre objetos y materiales son, y las diferentes formas en que podemos aplicar nuestros materiales. A continuación, pasamos al editor shader, que es donde pasaremos la mayor parte de nuestro tiempo aprendiendo sobre el sistema de nodos, lo que nos permitirá crear nuestro suministro ilimitado de texturas y materiales. Revisamos el lugar seis
del sistema de nodos y cuáles son las diferentes categorías de notas, y cómo podrían utilizarse con nuestras texturas. Una vez que tenemos un familiarizado con el editor de notas y cómo funciona, entonces
pasamos a usar los diferentes nodos mismos y comenzamos a crear texturas procedimentales. En particular, nos enfocamos en usar notas matemáticas desde un principio para crear formas
mejor basadas que sean ilimitadas en cuanto a su alcance y resolución. Pero a medida que avancemos por el curso, y cada vez se nos presentarán más nodos. Pero cada nodo que se introduzca será cubierto con
suficiente detalle para que sepas dónde, cuándo y cómo usar ese nodo. Nos aseguramos de que caminó competencia en el uso de un nodo antes de pasar al siguiente. Y utilizamos nodos en múltiples ocasiones o diferentes texturas, también. Práctica y comprensión de esos nodos. Confía en mí, para el final de este curso, no sólo podremos entender exactamente qué se van a utilizar los nodos individuales para tu textura. Pero también podrás estructurar tu totalidad Sin árboles con plena competencia en tu capacidad para crear cualquier textura que desees. Nuestro objetivo es asegurarnos de que te conviertas en un maestro en el uso del sistema de nodos de
licuadoras para crear cualquier material y tal que desees. Entonces únete a mí ahora en aprender a crear el CJEU, texturas y materiales utilizando sistema denotado interior y.
2. Los fundamentos de la aplicación material: Nuestro primer trabajo es poder identificar dónde podemos ubicar materiales que podemos asignar nuestros objetos. Cuando abras la licuadora como un nuevo archivo, comenzarás con un cubo por defecto objetos. Este cubo por defecto que ya tienen un material asignado a él. Cómo acceder a este material será la forma más fácil es acudir al panel Propiedades. Abajo hacia la parte inferior de las pestañas, encontrarás un círculo rojo listado como propiedades del material. Haga clic izquierdo para ir a la pestaña de materiales. Aquí verás que tenemos un material asignado a objetos de cubo R. El nombre de la misma es material. Debajo de esto, se puede ver que podemos cambiar diversas propiedades de este material. Por ejemplo, podemos cambiar el color base haciendo clic en esta barra blanca para subir una rueda de color. Y luego cambió el color. Al hacer esto, notarás que la barra de color cambia, pero el objeto no lo es. Esto se debe a que actualmente estamos en sólidos unos pocos puertos sombreando en nuestra ventana 3D. Si cambiamos esto a la vista previa de material, el color del cubo. Ahora, mucho es el color base que se encuentra aquí. Si una vez más cambiamos el color, ahora cambia el color del cubo mismo en tiempo real. Aquí, podemos manipular el color base así como su ceguera. Por lo que este deslizador es el brillo del color. Y entonces la rueda de color representa tanto el matiz como la saturación. Si tienes una mirada abajo, puedes ver que tenemos valores libres H, S, y V. El cuarto es alfa, lo que representa transparencia. Whew es el color real. Saturación es cómo vibrancia ese color es Soda contrató este valor, cuanto más verde se ve el cubo, y cuanto menor es el valor, más escala de grises se ve el objeto. El valor aquí representa la ceguera. Un valor menor significa un color más oscuro, viceversa, para un valor más alto. También puedes usar las opciones RGB para determinar la cantidad de rojo, verde o azul que quieres usar. Por último, tienes el valle hexagonal. Cada color, cada tono tiene un valor hexadecimal único. Este color azulado claro, por ejemplo, tiene un valor hexadecimal de 779 EB libre. Pero si usamos un color diferente, digamos este color amarillento, verás que el valor hexadecimal ha cambiado para ser libre I A33. Un buen hábito en el que entrar es registrar los valores hexagonales de cualquier color que quieras reutilizar. Para otros proyectos. Entonces si quieres usar este color para otro objeto en otro archivo, entonces puedes recordar el valor hexadecimal ahora y luego referirte más adelante para que puedas obtener exactamente el mismo valor. Además, también tenemos este ij o partes. Todos. Esto nos permitiría hacer click izquierdo y luego posicionar para cuentagotas sobre cualquier parte de nuestra interfaz y habitar el color cuando hacemos click izquierdo. Por ejemplo, digamos si queríamos este perro de color grisáceo, pasamos el rato en el cuentagotas sobre esta zona de la interfaz. Clic izquierdo. Y ahora el color base se convierte en el color de esta barra de herramientas aquí, materiales se pueden desvincular de nuestros objetos seleccionando el material apropiado y haciendo clic en el botón menos que ves ubicado aquí. Haga clic izquierdo en el botón menos para retirar el material. Cuando no tengas materiales, puedes agregar uno nuevo haciendo clic en este nuevo botón aquí mismo. Los objetos pueden tener más de un solo material. Para ello, podemos añadir una segunda ranura de material, que es donde se almacenan nuestros materiales con cada objeto. Para agregar una ranura de material, haga clic en el botón más aquí. Esto agregará una ranura de material vacía. Y podemos añadir un nuevo material y almacenarlo en esta ranura vacía. Nuevamente, podemos eliminar nuestras ranuras de material de la misma forma que nos deshacemos de nuestros materiales haciendo clic en el botón menos. También podemos reordenar nuestros materiales en esta lista manipulando estos botones de flecha arriba y abajo. Entonces, por ejemplo, podemos hacer click arriba para mover el MTV para escalonar arriba por encima del material Gaziano 01. Podemos bajar para revertir. También podemos eliminar para quitar la ranura de material, que es lo que haremos aquí. Siempre que se cree un nuevo material, si lleva el mismo nombre que otro material, se le dará una extensión numérica, en este caso, punto 001. Si queremos cambiar material, pondría C0 es alguna vez uno de vuelta al material original. Podemos hacerlo haciendo click en este botón aquí. Esto navegará por los materiales de nuestro archivo. Verás que la parte superior de la lista es el material. Pulsa con el botón izquierdo y cambia por material uno a material. Podemos hacer click aquí para renombrar el material. Por ejemplo, vamos a renombrar esto como gris. Volvamos entonces al material. Ponga C0 01, cambie el nombre esto como verde y cambie un color base a verde. Este blanco, ahora tenemos dos materiales diferentes para elegir la forma. Podemos o bien elegir estos materiales, formar la lista aquí, o podríamos añadirlos en la lista de este recuadro aquí que ves. Para que pudiéramos agregar el material gris debajo del verde.
3. Aplicar materiales a otros objetos: Los materiales son bloques de datos 2D separados en los que se almacenan. Por ejemplo, tenemos nuestros materiales verdes y grises para nuestros objetos cubo. Lo que podemos hacer aquí es que podemos deshacernos de un material, pero mantener el bloque de datos del material. Para ello, haga clic en el botón X que se encuentra aquí. Esto desvinculará el material del bloque de datos en el que se almacena. Pulsa con el botón izquierdo y borras tu material gris, forma el objeto. Mantienes el bloque de datos que ahora puedes usar para crear un nuevo material. Por ejemplo, vamos a crear un material rosa y establecer el color. Como tal. Una vez más, tenemos dos materiales, pero el material inferior ahora es diferente de lo que era antes. Tenga en cuenta que al eliminar un material con este método, sólo
lo elimina de los objetos respectivos. No lo borras del archivo. Si vuelves al menú de material de tus cejas, verás que aún tenemos nuestro material gris, cual podemos traer de vuelta en cualquier momento. Algo que notarás, sin embargo, es que no importa qué material elijamos, el objeto todavía tiene un solo material asignado a a él, y ese es el material verde en la parte superior. Aunque cambiemos el orden de estos materiales, nada cambia con el objeto mismo. La pregunta ahora es, ¿cómo asignamos múltiples materiales a los mismos objetos? Bueno, la regla básica del pulgar es que se pueden tener tantos materiales asignados a un objeto como caras. Sólo se puede asignar un material a una cara individual. Nuestro cubo, sin embargo, tiene seis caras en su estado actual. Eso significa que podríamos tener hasta seis materiales. Por ahora, sólo tenemos dos en nuestra lista. Pero, ¿cómo le asignamos el material rosa al objeto? Si entramos en modo de edición haciendo clic en el botón de pestaña, podemos ir a enfrentar seleccionar y seleccionar caras individuales. Por ejemplo, podemos seleccionar la cara superior. A partir de aquí. Podemos seleccionar el material que queremos asignar, que en este caso será el material rosa. Y luego notarás a continuación el nombre del material, tenemos botones nuevos gratis. Asignar, seleccione la Seleccionar. Si hacemos clic en el botón asignado, asignamos el material rosa a la cara superior. Ya puedes ver que el color ha cambiado, el rosa. También podemos seleccionar y los Selects dependiendo del material. Si hago clic izquierdo lejos de mis objetos, selecciono el material verde, y luego hago clic en este botón selectivo. Seleccionará todas las caras que tengan ese material fue firmado. Podemos hacer lo mismo con el material rosa. Selecciónelo. Después da clic en el botón Seleccionar
para seleccionar la cara que tiene asignado el material rosa. Debido a que los materiales están separados de los propios objetos, en realidad
podemos crear un material y usarlo en múltiples objetos. Por ejemplo, vamos a volver al modo
objetos y simplemente mover nuestro cubo en el eje y. Entonces vamos a añadir un nuevo objeto. Añadamos un torogo. A partir de aquí, podemos crear un nuevo material, recorridos fronterizos. Pero si navegamos por nuestros materiales, puedes ver que aún tenemos las opciones verde, gris y rosa. Esto se debe a que los materiales mismos no están directamente vinculados al objeto. Simplemente los asignamos al objeto en base a nuestras preferencias. Por ejemplo, puedo hacer clic en el material rosa y asignar en el material rosa a los recorridos objetos. También podría entrar en modo de edición. Seleccione un bucle de caras. Y en realidad vamos a seleccionar múltiples bucles con controlado y plus. Entonces puedo hacer clic en este botón más para agregar una nueva ranura de material a mi objeto y seleccionar el material gris que haga clic en asignar. Ahora, el material gris ha sido asignado a la parte superior de nuestros objetos de tours. También puede vincular materiales directamente a otros objetos. Vamos a dar un ejemplo de esto. Vamos a mover los recorridos por aquí en el eje y. Entonces vamos a añadir un mono objetos. Lo que vamos a hacer es que vamos a tener seleccionados nuestros objetos de mono. Pero selecciona primero al mono, luego turno selecciona nuestros recorridos. Segundo, control de hits y L en nuestro teclado para subir el menú make Links y seleccionar materiales. Lo que esto hace es que toma la primera forma material, nuestra lista de materiales con nuestro objeto tours, y lo aplica a nuestros objetos Suzanne aquí. También hereda el segundo material, que es el material arcilloso, pero sólo asigna el primero. Y la razón es porque blend out no sabe exactamente cómo queremos aplicarlo los dos materiales. Entonces por defecto, Sólo se va a aplicar el primer material de la lista a todos los objetos. Si iba a golpear Control y z algunas veces para deshacer, entonces mueve el material gris hasta la parte superior de esta lista, toca de nuevo Control L y enlaza Materiales, Suzanne y ahora aparece gris. ¿ Por qué? Porque una vez más, es el material en la parte superior de esta lista el que se aplica primero. Cualquier material que se encuentre a continuación deberá aplicarse manualmente a las caras individuales de los objetos.
4. Usuarios falsos y materiales duplicados: Una vez que tienes una biblioteca de materiales para elegir forma, entonces tienes la línea de base para crear aún más materiales basados en algunos de los parámetros similares. Por ejemplo, digamos que querías crear un tono diferente de gris, pero querías conservar el material gris original. Bueno, un método sería simplemente crear un material desde cero, pero un método más rápido podría ser duplicar tu material gris existente. Para ello, seleccione los objetos en los que desea duplicar el material. Por ejemplo, las tareas objeto. Después ven a la pestaña Propiedades y haz clic en este ícono aquí. Este es el botón de nuevo material y podemos hacer click izquierdo para crear un nuevo material. En este caso, puntos grises, escribiste 01. Esto tiene las mismas propiedades del gran material original. Por defecto, si seleccionamos los objetos Susanne, se
puede ver que todavía tenemos el gris original. Este nuevo deslizamiento podemos renombrar como luces se deslizan, por ejemplo. Entonces podemos ir al color base y simplemente aumentar el valor, dándonos un gris más claro. Ese es un ejemplo muy simplista. Pero es uno donde se puede ver el potencial de tomar un material existente, especialmente uno más complicado que éste, y usarlo como base para materiales similares que tal vez desee crear. En este punto, estamos usando varios materiales en esta escena y todos están siendo utilizados. Entonces si vamos a este menú Navegar, actualmente se están utilizando los cuatro materiales. Podemos vender esto porque sólo tenemos el nombre asignado a cada uno en la lista. No obstante, Digamos que creamos otro material, sólo lo mantendrá como material por ahora. Y luego retiramos el material del objeto seleccionado. Si volvemos a nuestro menú Navegar, este material está en nuestra lista, pero tiene un 0 al lado. Entonces, ¿qué significa esto? Bueno, esto significa que si trabajamos prestamos licuadora y luego abrirla de nuevo o simplemente abrir un nuevo archivo. Este material se perdería. No se guardaría con el archivo actual. Probemos eso como demostración. Lo que vamos a hacer es que sólo vamos a decir esto. Y lo voy a nombrar como Matt, abreviatura de material. Haga clic en Guardar como. Entonces vamos a ir a abrir reciente y seleccionar Matt dot blend. Eso es básicamente reabrir el archivo. Si vamos a nuestro menú Navegar, se
puede ver que el material ya ha desaparecido. Este es un ejemplo donde cualquier material que no esté asignado a un objeto se eliminará una vez que cierre la licuadora y la vuelva a abrir, o al menos una vez que cierre y vuelva a abrir el archivo específico. ¿ Cómo se puede prevenir esto? Bueno, puedes hacer algo conocido como agregar un usuario falso. Vamos a crear una vez más un material. Mantenlo nombre como material. Y esta vez vamos a dar click en este icono de escudo. Al hacer clic en él, se obtiene una garrapata y se resalta en azul. Esto significa que ahora se ha asignado al material a un usuario falso. Lo que ahora podemos hacer es que no podemos quitar el material, formar nuestros tours objetos, que es el objeto actualmente seleccionado. Y si entráramos a nuestro menú Browse, podemos ver que tenemos material, pero en lugar del número 0, tenemos la letra F. F significa usuario falso. Esto ahora nos permite, si vamos y guardamos nuestro archivo, abrirlo de nuevo, mapear dot blend. Vuelve a nuestro menú Navegar y el material aún existe. Digamos que querías eliminar correctamente un material, pero no tener que salir realmente de tu proyecto para hacerlo. ¿ Cómo se puede eliminar el material por completo? No estamos hablando sólo de la ranura de material de fórmula decente. Si lo sacamos de la ranura de material o nos deshacemos de la propia ley de materiales, el material seguirá existiendo si queremos eliminar el material real. Entonces traigamos aquí nuestro material. Lo que podemos hacer es subir a nuestro contorno un panel, y luego podemos hacer clic en este botón de visualización aquí. Esto nos permitirá determinar qué queremos ver en el outliner. Por ejemplo, vamos con un archivo de licuadora. Aquí, podemos elegir entre cualquiera de estos diferentes tipos de objetos. Por ejemplo, qué materiales. Podemos entonces seleccionar cualquiera de estos materiales que queramos. Por ejemplo, el uno es nueve material. Haga clic izquierdo para seleccionar, haga clic derecho para
abrir este menú que está etiquetado como observación de datos del outliner IB. Y entonces podemos elegir el plomo, el material. Esta es la principal forma de eliminar tus materiales de forma permanente. Si volvemos a nuestro menú Navegar, ese material ya no existe. Entonces si quieres eliminar tus materiales correctamente, el mejor método es subir al panel de outliner, cambiar el modo de visualización para mezclar un archivo, bajar a los materiales, y elegir el que quieres eliminar. Por ahora, sólo volvamos a poner esto de nuevo a lo que era antes, que creo que era la poca capa. Y ahora estamos listos para pasar al siguiente video.
5. Accesos al editor de sombras: En este punto, hemos cubierto prácticamente todo con los fundamentos en cuanto a cómo funcionan
nuestros materiales y cómo se relacionan con nuestros objetos. Ahora, vamos a montar Blender soda. Podemos empezar realmente a hacer algunos materiales y texturas de aspecto más interesantes. Por qué voy a hacer es que voy a seleccionar mis objetos libres con la tecla Mayús y haciendo click izquierdo. Y luego los voy a borrar. Para empezar las cosas. Agradable y sencillo. Vamos a estar trabajando con un solo objeto plano. Golpear turno, yo, voy malla y seleccionar avión. Vamos a añadir un nuevo material, pero no lo vamos a hacer desde aquí. Lo vamos a hacer desde el espacio de trabajo de sombreado, subir a las pestañas del espacio de trabajo en la parte superior de la interfaz de licuadora y seleccionar sombreado. Entonces vamos a entrar en una vista ortográfica superior. Para nuestro avión. Puedes pulsar el número siete en la parte de tu número o puedes hacer clic en este botón ver ubicado aquí en la esquina superior. Esto nos llevará a nuestra vista ortográfica superior. Desde aquí, lo que puedo hacer es hacer clic en este botón Nuevo para agregar un nuevo material. Si nos alejamos, se puede ver que tenemos dos nodos. Por lo que un nodo contiene propiedades específicas que nos
permiten manipular la salida final de un material dado. Aquí tenemos dos nodos por defecto. Si solo los evaluamos muy rápidamente, tenemos el nodo BST f de principios y tenemos la salida material. Este es el más básico de los materiales. Y efectivamente lo que se trata es de una salida de material que es primordial para cualquier material que se cree, porque todos los datos que se crean para ese material se obtienen usando esto. Nota. Si este nodo no existe, entonces el material no se puede aplicar a ningún objeto. Este principio, BST f, se ve muy complicado. Pero lo que realmente es esto es que se conoce como un nodo shader. Los nodos sombreadores le dicen a la licuadora cómo debe reaccionar una superficie de material a la luz. Por ejemplo, podemos definir el color base de este nodo. Y como tal, el material real, podemos habilitar la dispersión subsuperficial. Podemos definir si se trata o no de un material dieléctrico, que es básicamente cualquier cosa que no sea un metal y un material metálico manipulando este deslizador. Y se puede ver que recorremos nuestra opinión de que ahora parece que le tiene una superficie metálica, que es ligeramente diferente a nuestra dieléctrica. También podemos dictar la rugosidad, entre otras propiedades como la transmisión, que puede convertir tus objetos en vidrio. Y también la emisión, que permite realmente emitir luz desde la superficie de un material. Entonces hay muchas cosas que podemos hacer aquí con nuestro director, BST de Shader. Existen dos elementos clave que definen la efectividad de un material. No son la textura y el sombreado. El shader principal BFS DFS se enfoca en los aspectos de sombreado, cómo actúa nuestro material cuando se golpea por fuentes de luces. El otro aspecto es la texturización, que es el aspecto real de nuestro material. ¿ Qué aspecto tiene? ¿ Se ve como madera o ladrillo? ¿ O es un patrón geométrico, etcétera? El sombreado tiene muchas subcategorías diferentes, muchas de las cuales se puede ver con el shader BST F principal, por ejemplo, el color, dispersión
subsuperficial, enfermedad metálica, herejía especular, rugosidad, transmisión, índice de refracción, y emisión. Estas son algunas de las propiedades más notables para definir el sombreado de tu material. Por otro lado, tenemos texturas. La creación de texturas se puede dividir de nuevo en varios métodos diferentes. Los métodos clave F3 son el uso de texturas de imagen, que puedes encontrar en internet. Texturas procedimentales que puedes crear utilizando tu propio sistema de nodos. Y también pintadas en texturas las cuales puedes crear artísticamente usando este espacio de trabajo de dolores agudos heck que se encuentra aquí. Para que puedas crear una textura haciendo clic en el botón nuevo, por ejemplo. Y luego puedes usar las herramientas de dolor para crear de forma personalizada tu textura. En este curso, vamos a empezar las cosas con el que está en
el sonar podría con unas texturas procedimentales más interesantes. Este es el uso del sistema de nodos para generar realmente los detalles de tu textura. Esta es la más difícil de aprender, pero también es la que tiene mayor cantidad de potencial ya que
te permitirá como usuario crear cualquier textura que ella quiera, siempre y cuando tengas una comprensión del sistema de nodos. Esa es la razón por la que vamos con la sed de texturización procesal en este curso. Es el que más se adapta para enseñarte los ins y outs de usar el editor de notas para crear tus materiales.
6. Una descripción de los nudos: En este video, vamos a estar cubriendo todos los diferentes nodos que están disponibles para crear materiales en una licuadora. Antes de enfocarnos en los materiales mismos, probablemente habrás notado que el objeto plano es de este color magenta. El motivo por el que este es el caso es porque la salida material con este material que he creado no está apegada a nada. Entonces si me desplaza hacia arriba o rueda de desplazamiento, presiona hacia abajo en el botón central del ratón, puedo navegar por mi sistema de notas. Aquí arriba tenemos nuestras salidas y se puede ver que tenemos una salida material, pero nada está conectado a esta salida. Cuando este es el caso, el color de tus objetos va a aparecer como este color magenta. Sólo ten eso en cuenta, si alguna vez ves un objeto con este tipo de material, significa que la salida del material no está conectada a nada. En cuanto al propio editor de notas, se
puede ver que tenemos muchos nodos diferentes para elegir. Lo que he hecho es que he agrupado los nodos en función de sus tipos. Por ejemplo, si iba a golpear turno y yo, se
puede ver que tenemos muchas categorías diferentes. Entonces lo que he hecho es que he comprado cada uno de estos diferentes nodos en nuestra configuración de cada una de estas categorías. Por ejemplo, tenemos esta lista de entradas, nodos que he creado y almacenado en este grupo de entradas. Ahora bien, ¿qué hacen exactamente algunos de estos nodos? Bueno, ya hemos visto salidas con salida inmaterial. También hay un par de otras opciones, la salida de luz y la salida. Estos son bastante autoexplicativos. Ejercerán datos al material. El más utilizado va a ser tu salida de material, que se va a utilizar para conectar hasta diferentes shaders y texturas. El resultado de luz se utiliza para ayudar a crear superficies que emitan luces, etcétera. Pero donde tenemos salidas, también
tenemos insumos. Los insumos se utilizan efectivamente para, como dice, insumos, una propiedad específica a su material, ningún árbol. Por ejemplo, puedes usar la entrada de bisel aquí para crear la ilusión de un bisel en tu material si estás usando unos objetos dimensionales libres. Es importante tener en cuenta que si bien la mayoría de estos nodos estarán siempre disponibles para usted, algunos de estos nodos no lo harán. Por ejemplo, el nodo biselado aquí, o las luces y las salidas aquí
sólo están disponibles con estos ciclos renderizarán motor. Actualmente? Si echa un vistazo en el panel Propiedades debajo de la pestaña de propiedades de render, verá que tenemos el motor de render está configurado en EV. Ahora si iba a intentar agregar en el nodo de salida podría luz a esta configuración con turno I, entonces vaya a las salidas. Se puede ver que sólo tenemos una opción, la salida de material. Si sin embargo, cambié a ciclos. Y luego intentar agregar de nuevo mi salida. Ya puedes ver que ahora tenemos todas las opciones gratuitas. Así que ten en cuenta que si bien la mayoría de estos nodos funcionarán con el motor de render ED, algunos de ellos como las salidas de luces y la salida de AOV, por ejemplo, no lo harán. En este punto porque es sólo una manifestación. Realmente no importa en qué motor de render estamos. Pero por ahora, pasemos a algunos de los otros tipos de notas. Uno de los tipos más comunes con los que siempre estarás trabajando es el shader. El shader está diseñado para decirle a tu material cómo necesita responder cuando es golpeado por fuentes de luces. El más fundamental, que es el principal shader BSD F, que se utiliza comúnmente para crear materiales realistas. Sin embargo, hay muchos jóvenes que usan casos para muchos de los otros nodos que ven aquí. Por ejemplo, puedes usar el sombreador de melodías para crear una caricatura como la vista para tus proyectos. Donde tienes shaders, también
tienes texturas. Por lo que shader ayudará a mezclarse para determinar cómo responde un material a la luz. Pero es textura se relaciona con el patrón real que ves en tu material. Lo que ves frente a ti son las notas de textura. Efectivamente actúan como la base de sus texturas procedimentales. Por ejemplo, puedes crear ondas usando la textura de onda. También puedes usar la textura del ruido para crear un look muy aleatorio. Esta nota en particular es muy útil para muchos materiales de creación común. Otro que estarás usando bastante es el nodo de textura de la imagen. Esta te permite traer una imagen externa desde internet o
desde otra fuente y usar eso y mapear esa imagen a tu textura. Este en particular requiere que tu objeto tenga creado un mapa UV. Más mapas de novatos más adelante. A continuación, tenemos color. El color es bastante autoexplicativo. Por lo que estos nodos te ayudarán a ajustar los colores base de tus materiales. Cada uno de estos nodos afecta el color de diferentes maneras. Por ejemplo, puede usar el nodo inverter para invertir el color base, o podría usar el nodo de contraste de brillo dos afecta tanto la ceguera de los colores como también su contraste. Por lo que la diferencia entre ser secciones más claras y oscuras. También puedes mezclar colores juntos usando nodo mixto o controlarlo usando curvas. A continuación, tenemos los nodos de script de los cuales sólo hay uno. El nodo Script es efectivamente un script que crea que puede utilizar para actuar como material generado por el cliente. Puede hacerlo internamente utilizando scripts creados en el espacio de trabajo de scripting que se encuentra aquí. O podrías traer uno externamente, formar un directorio en tu computadora. A continuación, tenemos vectores. Los grilletes se relacionan efectivamente con cosas como las normales o las coordenadas x,
y y z reales de sus materiales. Por ejemplo, puedes usar cosas como el nodo de bache o los nodos de mapa normal y normal para crear superficies de aspecto desigual para crear una especie de aspecto de desplazamiento falso. Entonces ese es un material en realidad se ve tridimensional. O podría usar algo así como la textura de desplazamiento en sí para hacer realmente una superficie plana simple como un plano en una forma 3D geométrica utilizando la textura asignada como parámetro para definir dónde su se van a posicionar vértices. Más allá de eso, también tenemos últimos pero no menos importante, convertidores. Los convertidores son, como se dice que son, convertidores que toman un solo valor o múltiples valores y los convierten en otra cosa. Por ejemplo, podemos usar el nodo combinable RGB para manipular los canales rojo, verde y azul de forma independiente. Y luego genera todos estos valores como un solo valor de imagen usando este nodo de imagen. Además, también tenemos cosas como el nodo matemático. Ahora, este blanco, tiene muchas opciones diferentes para elegir formas. Entonces tenemos funciones, comparaciones,
redondeo, trigonal, métrica, conversión, etcétera. En las primeras etapas del curso, vamos a estar aprendiendo mucho sobre cómo podemos usar el nodo matemático en particular para generar procedimentalmente diferentes formas para nuestras texturas. Entonces esa es una visión muy rápida de algunos de los diferentes tipos de nodos que estaremos utilizando para crear nuestros materiales. Pero no vamos a cubrir todos estos de inmediato. Vamos a tomar las cosas con lentitud para que podamos entender el propósito detrás de cada uno de estos nodos individuales y que diferentes parámetros.
7. Presentación de la coordinación de texturas: A partir de este video, vamos a empezar a generar nuevas texturas usando nuestras notas. Lo que voy a hacer primero es que solo voy a asegurarme de que mi material de resumen solo tenga su propio usuario falso. Y luego voy a desvincular el bloque de datos ya que quiero empezar de cero. Entonces voy a dar clic en nuevo para añadir un nuevo material. Y por ahora solo agreguemos un usuario falso a esto. Desplázate hacia arriba en la rueda de desplazamiento para acercar y presiona hacia abajo en el botón central del ratón para desplazarte hacia ti. Voy a deshacerme del shader principal BSD F. No vamos a estar usando shaders por un tiempo. Obtenemos nuestro enfoque va a ser en crear las propias texturas. Para eliminar una nota específica, asegúrese de que esté seleccionada. Puedes venderlo seleccionado con un resaltado blanco. Hits x, y eso eliminará el nodo. Entonces vamos a añadir un nuevo nodo. Golpea turno, yo, voy a entradas y luego selecciono una posición de coordenadas de textura por aquí. Y verás que tenemos muchas salidas diferentes para nuestra coordenada de textura. Nota, empecemos agregando la salida generada a las entradas superficiales de nuestra salida material. Se puede ver el efecto que tiene en nuestros objetos de avión. Sólo voy a mandar algunos mi vista y acercar tanto como pueda. Todas las texturas se crean formando puntos de origen. Este punto de origen cambia dependiendo de cuál de estas opciones elegamos. Por ejemplo, podemos usar el uv. Entonces podemos enchufar aquí la UV. Y obtenemos una mirada diferente. Ahora si elegimos la UV como nuestra principal coordenada de textura para este material, tú, estas son efectivamente coordenadas bidimensionales para un objeto 3D. Por aquí tenemos el editor de imágenes UV. Y se puede ver que tenemos nuestros planos objetos mapas, cómo sobre este calamar. Tú, estos usan un CRO a un sistema de coordenadas. La ubicación del cursor aquí es 0-0. Si nos posicionáramos es en la esquina muy alta de este mapa, sería el sistema de coordenadas de 11. Si abrimos el panel lateral en el editor de imágenes UV presionando N. Y luego yendo a Ver. Podemos manipular la ubicación del cursor 2D. Si pongo esto en uno en la x y uno en el por qué, va a la esquina superior. Ahora sí dice x e y aquí, pero realmente esto es u y v. Es un poco confuso, pero solo considera que es u y v Si vamos CFO ON vx, terminamos en esta esquina superior aquí. Y si vamos uno en la x, pero c de o en la y, terminamos en la esquina inferior. Este método de mapeo de la textura también se aplica al propio material cuando utilizamos la coordenada de textura UV. Por lo que la esquina inferior de este plano representa CRO es 0 para la coordenada de textura. A medida que avanzamos más en el eje x, podemos ver que el cortador se pone más rojo. A medida que avanzamos hacia arriba en el eje y, se
puede ver que el verde se vuelve cada vez más saturado. A medida que nos movemos a la esquina superior aquí, opuesta a la esquina inferior, se
puede ver que es básicamente amarillo, una combinación de verde y rojo. Si cambiáramos esta forma UV a objetos, el mapeo es diferente. Entonces si se utiliza la coordenada de textura del objeto, en realidad
partimos desde el centro del plano. Entonces el sensor del avión es 0, es 0. Subimos a un valor de uno en el eje x por aquí. Y menos uno. Si vamos a por aquí, podemos subir en el eje y a un valor de uno subiendo a aquí y minús1 abajo él. Derivado de esto, se
puede ver que tenemos básicamente cuatro colores diferentes en nuestro avión. Donde tanto el x como y están en los valores menos, el plano aparece negro. Donde la x es un valor positivo, pero la y es negativa. Parece rojo. Donde la Y es positiva, pero la X es negativa. Parece verde. Y donde ambos ejes son positivos, aparece amarillo. El libro de texto objeto Warner es quizás el más fácil de empezar porque es muy fácil entender exactamente cómo se están mapeando las coordenadas de textura. Por lo que tienes 00 en el centro. Tienes las coordenadas de 10 aquí, menos 10 aquí, etcétera.
8. Crear una línea Diagonal: En este video, vamos a estar combinando el nodo de coordenadas de textura con un nodo matemático como medio para crear nuestra primera forma, que va a ser una línea que va de la esquina superior a la esquina inferior. La primera pregunta es, ¿cómo agregamos un nodo de mapa? Vamos turno y I. Luego localizamos nuestro convertidor y seleccionamos Matemáticas. Después colocamos nuestro nodo matemático sobre el fideo, que es la línea que conecta los dos nodos que ya hemos creado. Se destacará click izquierdo. Para mover este nodo matemático a este sistema de nodos. Se puede ver que se ha adherido a las entradas de valor superior y también al valor de salida ubicado aquí. Este nodo matemático no se nombra como matemática, sino que se nombra como cualquier operación que esté activa. En este momento, está listo para agregar. Lo tenemos para que efectivamente estamos agregando un valor de 0.5 a las coordenadas de textura. Para tener una idea de cómo funciona esto, volvamos a poner esto de nuevo a 0. Se puede ver que hemos creado nuestra línea diagonal yendo de la esquina superior a la esquina inferior. Nos centraremos más en exactamente por qué está haciendo lo que está haciendo en un rato. Pero quizá sea más importante entender cómo funciona,
Robert, que la yEn el momento en que el valor se establece en 0. Si reducimos esto a un valor negativo, se
puede ver que más de nuestra superficie material aparece oscura. Si lo convertimos en un valor positivo, entonces aparece más de la superficie, blancos. Cuando ves una textura, en este caso los formatos de archivo. O necesitamos saber realmente es que el negro se considera como 0 y los blancos se consideran como uno. Cualquier forma de gris en el medio está en cualquier lugar entre 01. Entonces, cuanto más oscuro esté, más cerca está hacia 0. Porque estos colores se basan en un sistema numérico. Para las coordenadas de textura dadas, podemos manipularlas usando nodos matemáticos. Al aumentar esto en un valor de 0.1, aumentamos el área superficial que utiliza el tono más claro. Ahora bien, ¿por qué es este el caso? Bueno, solo centrémonos por ahora en el centro mismo de esta textura. El mismo centro de esta textura, como sabemos, porque estamos usando la coordenada de objetos, tiene un sistema de coordenadas establecido en 0 es 0, que es igual que el libre, el cursor. Por lo que vamos a utilizar el
propio cursor 3D para ayudar a entender exactamente cómo funciona esta textura. Dado que el avión está enfocado en una relación uno por uno. Si pongo esto de nuevo a Sierra, Se
puede ver el centro mismo de nuestra textura aparece oscuro. Como mencionamos anteriormente, cualquier cosa con un valor de CFO o incluso menor que eso en este caso, se le va a dar la sombra negra porque el derramamiento de sangre representa el valor de CFO. En este caso. Si lo incrementamos en un valor de 0.1, eso agrega un valor de 0.1 a todas las coordenadas ubicadas alrededor de la textura. En el caso de la coordenada ubicada en el mismo centro, Ahora se le da un valor de 0.1. Por lo que ahora tiene un poco más de luces en esa zona específica de la textura. Cuanto más aumentamos el valor, más brillante se vuelve este punto específico. Y se puede ver la transición para la textura misma. Porque este valor se suma a toda la textura. Podemos revertir esto simplemente yendo por el otro lado. Por ahora, sólo voy a volver a poner esto a 0. Y ahora echemos un vistazo a algunas de las otras funciones que tal vez deseemos utilizar. Si hacemos click aquí, obtenemos acceso a todas las diferentes funciones disponibles. Por ejemplo, si salimos de nuestras dos restas, podemos manipular el valor. Por lo que un valor positivo hará que la textura se oscurezca. Un valor negativo. Vamos a hacer puntos. Por lo que esto es lo contrario al Añadir nodo o a la función add. Si echas un vistazo en la descripción de herramientas para cada función, obtienes una idea de cómo se calcula. Para la función add. Es un plus b Entonces en este caso, yo es el valor superior, b es el valor inferior. Por lo que la coordenada del objeto en cualquier punto dado es el valor I. Y nosotros en este caso,
restamos el valor inferior, formamos esa coordenada de textura. Entonces aquí estamos tomando y un valor de menos 0.4, que es esto básicamente lo mismo que sumar 0.4. porque menos menos es lo mismo que más. Alternativamente, también tenemos multiplicar y dividir. Entonces si vamos multiplicamos y ajustamos esto a 0, toda
la superficie aparece negra. Porque cualquier cosa multiplicada por 0 en Blender equivale a 0, lo que significa que no tenemos ceguera en absoluto en toda nuestra textura. Para volver a donde estábamos con el sensor de datos de línea diagonal, necesitamos establecer este valor en uno. De esta forma, básicamente estamos
sacando los mapas de coordenadas de textura por los objetos y lo estamos multiplicando por uno, que básicamente es en sí mismo. A partir de aquí, podemos incrementar este valor. Y se puede ver ahora que el efecto es muy diferente. Por lo que aumentamos esto de uno a diez. Estamos tomando nuestra coordenada como yo y la estamos multiplicando por un valor de diez. Ahora porque estamos multiplicando en lugar de agregar si una coordenada en particular, digamos las coordenadas negativas, ya estamos en un valor de 0, entonces eso significaría que el valor superior es 0. Y el valor inferior sería irrelevante porque cualquier cosa multiplicada por 0 es igual a 0. Entonces no importa lo que hagamos con el valor inferior, porque todas las coordenadas de esta parte de nuestra textura, nuestro COO o menos. El valor no marcará la diferencia. Serán exactamente iguales. El cambio ocurre en cualquier área donde el valor sea mayor a 0. A partir de aquí, podemos manipular el valor inferior para aumentar esa base. Por ejemplo, si una textura coordina como un valor de
digamos, 0.1, podemos multiplicar eso por el valor inferior para decir diez veces y luego se vuelve diez veces más brillante. Pero entonces, ¿qué pasa con la función de división? ¿ Cómo funciona eso? Bueno, si ponemos esto a uno, obtenemos básicamente lo que teníamos antes porque algo dividido por uno es igual a sí mismo. Si tuviéramos que aumentar este valor a un valor de diez, por ejemplo. Se puede ver que aparece mucho más oscuro en esta mitad superior de la textura, pero una vez más, la mitad inferior no produce ningún cambio. La función de división es efectivamente lo contrario a la función de multiplicar. Si establecemos esto en 0.1 y presionamos enter, entonces esta mitad superior de la textura aparece mucho más brillante. Dividir nuestro valor por 0.1 es lo mismo que multiplicarlo por diez. Y dividir un valor por diez es lo mismo que multiplicarlo por
0.1. por lo que efectivamente son los polares opuestos entre sí. Antes de terminar, les voy a presentar dos operaciones más que estaremos utilizando mucho en las primeras etapas para crear nuestras Formas procedimentales. Te voy a presentar las operaciones mayores que y menos que comparativas. En primer lugar, vayamos con mayor que y pongamos el umbral en 0. Lo que obtenemos aquí es básicamente una transición instantánea del negro al blanco. Por lo que esta línea ya no se desvanece. Aquí no había tonalidades de gris. O es negro o blanco. Es o un valor de 0 o es un valor de uno. Si echamos un vistazo a exactamente cómo funciona esto, básicamente, el valor se establece en uno. Si i es mayor que b. Si no lo es, entonces se establece en 0. Entonces como mencioné hace apenas un momento, es o 0 o uno. En el caso de la esquina superior donde las coordenadas son 11 en ambos ejes, entonces el valor de i va a ser mucho mayor que el valor de b. Entonces se le da sombra a los blancos. Si manipulamos este umbral, podemos manipular dónde está la línea. Cuanto mayor sea esta línea, más de la superficie se le da un valor de Ciro. Ahora en esta situación, la rejilla de la licuadora en realidad nos ayuda un poco. Si solo acerco zoom, asegúrate de que sigo en la vista ortográfica superior y enfocar nuestra atención en la parte superior. Ya verás que a medida que pasamos de 0 a uno en el eje x, tenemos estos pequeños cuadrados para ayudarnos a guiarnos. Por lo que cada uno de estos representa un valor de 0.1 metros. Entonces si vamos 12345 en el eje x, se
puede ver exactamente en qué parte de la textura va la transición del negro al blanco. El motivo por el cual es porque a cualquier cosa por debajo del valor de 0.5 se le da un valor de 0 basado en la funcionalidad del Dan mayor. Nota, lo contrario es cierto para cualquier cosa que sea superior a 0.5. por lo que en este caso, 0.6 en el eje x va a ser más alto, luego 0.5. con el umbral. Entonces esta pequeña área aquí va a ser puntos porque se le da un valor de uno. Ahora por supuesto, aquí se tienen en cuenta ambos sistemas de coordenadas. Tanto la x como y. entonces si vamos más abajo a alrededor de aquí, seguimos moviéndonos a lo largo de 0.6.7 en el eje x. Pero debido a que el valor y es demasiado bajo, para el umbral, todavía aparece negro y todavía se le da el valor de 0. Alternativamente, no podemos revertir esto completamente. Chico, cambiando de mayor que a menor que. Entonces en este caso, se asigna
uno si i es menor que b, lo contrario, se le da un valor de 0. Lo que esto hará es que básicamente intercambiará los colores alrededor. Entonces ahora se le da el valor de 0 a esta esquina superior aquí, y el valor de uno se le da al resto de la textura. Vamos a estar usando mucho estos nodos en particular. Porque lo que nos permiten hacer es que nos permiten crear estas líneas mucho más rectas que podemos usar para generar muchas formas diferentes.
9. Combinación de Nodes: Muchos de los materiales que crees
van a requerir más nodos de los que ves aquí. En este video, vamos a estar viendo la relación entre diferentes tipos de nodos matemáticos. Lo que voy a hacer es que solo voy a crear un poco de espacio entre el nodo de coordenadas de textura haciendo clic y arrastrando. Y el mayor que nada jugoso aquí. Entonces voy a añadir un turno de nodo matemático Navarro. Convertidor de matemáticas. Voy a posicionarlo es ante el mayor que modo. Por el momento, vemos que ahora la línea está enfocada directamente en el centro. Tenemos el valor para el nodo de adición establecido en 0.5 y el umbral está establecido en 0.5 es, bueno, vamos a volver a establecer estos dos a 0. Entonces, ¿cómo se relacionan estos dos nodos entre sí? ¿ Cómo se comunican? Bueno, el sistema de nodos es un sistema de jerarquía. Partimos de este fin y luego trabajamos nuestro camino a través del acabado con las salidas de material. Por lo que cualquier cálculo que se haga en el nodo de la app aquí se va a hacer antes que el mayor que el nodo. Debido a esto, en realidad podemos usar el Add Node como un desplazamiento. Por lo que podemos definir el valor umbral, que ya sabemos cómo funciona desde la conferencia anterior. Recordamos que podemos utilizar los cuadrados de la rejilla de la licuadora para determinar qué áreas de nuestra textura plana van a aparecer negras y cuáles van a aparecer blancas. Pero podemos compensar esto con el nodo add. Si incremento este valor en 0.1, entonces más de nuestra área de textura va a tener un valor que sea mayor que el umbral que hemos establecido. Cuanto mayor sea el valor que posicionamos aquí en el nodo de la aplicación, mayor será
el valor de las diferentes coordenadas de textura alrededor de la textura de la imagen. Y así cuanto más de nuestro objeto aparece blanco por el umbral establecido para el mayor que la carga. Qué pasa, sin embargo, si tuviéramos que tomar este nodo add aquí y posicionarlo es después de nuestro mayor que. Bueno, lo que voy a hacer es que sólo voy a liberar posición después. Y por el momento sólo aparece blancos. Y la razón por la cual es porque el dynode Quatre no se adjunta coordenada de textura 2D. Por lo que necesitamos hacer eso. Y luego vamos a establecer el valor en 0 y el valor en 0. Por lo que tenemos nuestra línea diagonal por defecto aquí. Y podemos volver a mover esta línea usando el valor umbral, igual que antes. Pero esta vez, si tuviéramos que manipular nuestra función add, se
puede ver que el área más oscura de nuestra textura se está volviendo cada vez más clara. El motivo por el cual es porque utilizamos la
función mayor que para determinar qué valores son 0 y cuáles son uno. Entonces todo lo que ves que es blanco ya se le da un valor de
uno antes de que el Añadir Nodo empiece a surtir efecto. Como tal, el ánodo en este caso, sólo
va a funcionar en el área más oscura de la textura. Dado que al área oscura se le da un valor de 0 antes de que el adeno surta efecto. Si lo incrementamos en un valor de 0.1, entonces toda esta área se le da ahora el valor de 0.01. en lugar de 0. Si aumentamos es un 0.5, entonces a toda esta mitad de nuestro cuadrado se le da el valor de 0.5. Entonces espero que eso tenga sentido. Y espero que sus destaquen la importancia de posicionar correctamente sus nodos. El comportamiento de esta función Agregar es muy diferente
dependiendo de si se posiciona o no antes o después de nuestro nodo mayor que. En otras palabras, cada uno igual de importante para determinar a dónde irán los nodos como es, qué nodos se van a utilizar.
10. Usar la función de poder: En este video, vamos a estar introduciendo la operación de potencia. Entonces vamos a empezar por silenciar el nodo mayor que para silenciar un nodo. Puedes hacerlo pulsando M en tu teclado. Cuando un nodo es silenciado, básicamente
se ignora. Cualquier cosa que hagamos en este mayor que nodo no se aplicará textura 2D hasta que desmutemos ese nodo. Para dessilenciar ánodo se aseguró de que está seleccionado y presione el MK. Por lo que M es tanto para silenciar como para inmutar. Entonces vamos a cambiar nuestro antinodo aquí por poder. Por lo que el poder se ubica como una función. Vamos a hacer click izquierdo. Y con un valor exponente de 0.5, se
puede ver que obtenemos nuestra línea diagonal una vez más. Podemos manipular este valor por lo que lo configuramos en dos, por ejemplo. Con lo que terminamos efectivamente es una línea, no la transición es muy gradual, pasando de 0 a uno. Pero lo que básicamente está sucediendo es cuando tenemos los exponentes establecidos dos, estamos multiplicando las coordenadas de textura por sí mismos. Ahora, por esto, terminamos con esta línea yendo de la esquina superior a la esquina inferior. Y eso es porque cuando multiplicas un valor por sí mismo, ya sea positivo o negativo, siempre terminará como positivo. Entonces, cuanto mayor
sea el valor, sea positivo o negativo, más brillante va a ser. Vamos a combinar esto con nuestro mayor que nodo. Por lo que desenmudamos el mayor que el nodo. El umbral se establece en 0 aquí, lo que significa que en realidad no vemos nada. Si aumentamos esto a un valor de 0.1, en realidad
obtenemos una línea diagonal que va desde la esquina superior hasta la esquina inferior donde el valor ha sido asignado CRO. Efectivamente, lo que sucede aquí es que tomamos nuestra
coordenada de textura en cualquier punto dado y la multiplicamos por sí mismo. Si ese valor es mayor a 0.1, entonces se le dará un valor blanco. Si es menor a 0.1, entonces aparecerá negro. Si invertimos esto a menos
que, los colores también se invertirán. Lo que podemos hacer aquí es que podemos manipular el umbral para manipular el tamaño de la línea que hemos creado. También podemos hacer algo así como crear un offset con otro nodo matemático. Podemos duplicar nuestros nodos seleccionándolos, golpeando Shift y day, y luego posicionando. No quiero que ambos sean poder. Yo quiero que este sea AD. Entonces aquí lo tenemos. Agregando un valor de dos. Podemos reducir esto. Y se puede ver la transición de la línea que hemos creado yendo de esta esquina hasta la esquina superior. A medida que aumentamos o disminuimos el valor. Si acabo de poner eso en 0, aparece en el centro. Ahora, como nos referimos en la conferencia anterior, el posicionamiento de los nodos es muy importante para las salidas finales. Entonces tomemos el Add Node que acabamos de agregar aquí. ¿ Qué sucede si colocamos el Añadir Nodo entre la potencia y mayores que los nodos. Bueno, vamos a averiguarlo. Vamos a enchufar estos aquí y posicionar el nodo add después del nodo de alimentación. Entonces deja aumentar el valor. En cuanto hacemos eso, nuestra línea desaparece. Vamos a disminuirlo. Podemos ver que a medida que disminuimos este valor, cada vez más de la superficie del objeto se le da el valor de 0. El motivo es por el umbral que aquí hemos fijado. Si agregas los valores que hayas creado a partir del nodo de potencia por un valor de 0.1, entonces todos esos valores a lo largo de toda tu textura van a ser mayores que el umbral de 0.01. definido aquí en nuestro mayor que Note. Eso significa que ninguno de ellos puede ser inferior a este umbral. Entonces d textura entera va a aparecer blancos porque a toda la textura se le da un valor de uno debido a este nodo. De nuevo, si lo configuramos en 0, el nodo de la aplicación no tiene efectos. Si dijimos que es una minús1, entonces todas las coordenadas de textura tienen sus valores reducidos por este valor. Y así más de nuestra textura aparece negra porque más de ella cae debajo del umbral de 0.01. si la aumentamos incluso por un valor de 0.1, toda
la imagen se le da una estética puramente quiere porque cada coordenada de textura tiene un valor mayor que el umbral definido. Si aumentamos esto a 0.2, terminamos recuperando nuestra línea diagonal. Ahora, ¿qué pasa si colocamos este nodo de aplicación después del modo mayor que? Bueno, vamos a averiguarlo. Vamos a posicionar aquí el nodo AV. Y con sus conjuntos de 0.1, obtenemos un comportamiento similar. Eso fue lo que vimos en la conferencia anterior, donde hicimos lo mismo sin el nodo de potencia. Cualquier cosa que ya tenga un valor de uno no puede ponerse más brillante, por lo que se mantiene igual. Pero cualquier cosa dada un valor de 0, como lo define el mayor que el nodo, va a tener su valor incrementado por lo que hemos establecido aquí. Por lo que cuanto más alto este valle, más brillante se pone la línea. Pero no afecta a las esquinas aquí porque ya están al máximo un valor de uno. Ahora, sabiendo todo esto, podemos obtener un mayor control sobre el tamaño de nuestra línea mediante el uso de una función diferente. Uno que ya hemos mirado. Lo que podemos hacer aquí es que podemos usar la función de multiplicar para determinar que el tamaño de nuestra línea diagonal. Antes de hacer eso, solo quiero volver a posicionar este
nodo add de nuevo al frente porque quiero que esto actúe como nuestro offset. Entonces podemos agregar el nodo Multiply. Voy a restablecer el valor agregado a 0. Y también usaría el umbral de vuelta a 0.1. Y quiero que solo te tomes un momento y
pienses en dónde posicionarías el nodo Multiply. Piensa en qué queremos usarlo. Entonces lo que queremos hacer es que queremos usar el nodo Multiply para controlar el tamaño de la línea que hemos creado. ¿ A dónde en esta configuración crees que deberías ir? Tan solo ten un pensamiento rápido. La respuesta en este caso va a ser después del nodo de potencia. Recuerda al inicio del video,
el nodo de potencia se establece en un valor de dos, nos
permitió crear la línea diagonal en primer lugar. Vamos a querer utilizar el nodo Multiply después
del nodo de potencia para que podamos controlar el valor creado de este nodo. Vamos a tomar uno de estos nodos que ya existen. Cambió duplicados y posición aquí. Entonces lo vamos a cambiar para multiplicar. Nuevamente con el valor establecido en 0, todo aparece negro porque con el nodo Multiplicar establecido en 0, las coordenadas de textura también se establecen en un valor de 0, y por lo tanto caen debajo del valor de umbral que aquí se muestra. Bueno, voy a hacer es poner eso a uno. Y eso nos da exactamente el mismo tamaño que antes. No obstante, ahora podemos incrementar el valor del nodo Multiplicar. Y eso va a hacer que las líneas sean cada pequeñas a medida que sigamos incrementando este valor. Entonces voy a poner esto en un valor de 100. Eso nos da unas líneas diagonales mucho más delgadas que usas. Y también es un medio adicional para controlar el tamaño de esta línea. Porque con el mayor que el nodo, manipular el umbral no fue tan efectivo sin nuestro nodo Multiply, si recordarás, con el nodo Multiply silenciado, el mayor que un valor umbral nos permitió manipular el tamaño, pero sólo hasta cierto grado. Con el nodo Multiply, ahora
tenemos un nivel de control mucho mayor sobre el tamaño de las líneas. Entonces solo para recapitular, tenemos aquí el nodo de coordenadas de textura, establece a quién coordina la textura del objeto. Por lo que partimos desde el mismo centro. El nodo de potencia aquí se utiliza para crear la línea misma. El Añadir nodo es el desplazamiento. Entonces si cambiamos este valor, compensamos el posicionamiento de la línea. El mayor que el nodo es lo que se utiliza para
crear efectivamente la transición aguda de 0 a uno. Y el nodo Multiply se utiliza para controlar cuál es el tamaño de nuestra línea. Por lo que cada uno de estos nodos tiene un propósito muy específico.
11. Agregar color con la MixRGB: Tengo una pregunta para ti. Si quisieras agregar color a esta textura, ¿dónde posicionarías tu nodo de color o nodo sombreador? ¿ Estaría al frente ante nuestro antinodo? ¿ Estaría entre alguno de estos nodos? ¿ O sería al final? El respuesta es que se posicionaría al final porque no queremos que nuestros nodos de color impacten en la relación entre los nodos matemáticos que hemos creado. Debido a que estos se encuentran en sus ubicaciones específicas para crear el resultado específico. Lo que vamos a hacer es añadir un nodo de color conocido como nodo de mezcla RGB. Golpea turno y voy al color y selecciono mezcla posición RGB por aquí. Y click izquierdo para confirmar. En este punto en realidad se ha conectado a las entradas largas. No queremos que se ponga a color uno. Queremos controlar de qué color va a ser este. En cambio, vamos a tomar esta línea aquí, que es nuestro fideos del mayor que el nodo. Y vamos a enchufarlo a este valor factorial. Ahora, parece como si algo hubiera salido horriblemente mal. Ya no podemos ver nuestra textura. Pero en realidad esto es exactamente lo que se supone que debe pasar. El motivo por el cual es porque ambos de los colores, color uno y la cubierta dos son exactamente iguales. Si dejamos click en esta barra gris aquí, podemos manipular de qué color va a ser la primera entrada. Voy a hacer de esto un color rojo. Y en cuanto lo haga, recuperamos nuestra línea. Sólo que esta vez es rojo. Podemos actualizar esto en tiempo real manipulando estos valores. Por lo que puedo tomar la segunda entrada y hacerla azul, por ejemplo, o verde o amarillo. Para que pueda hacer estos cualquier color que quiera. La pregunta es, ¿cómo está ocurriendo exactamente esto? Bueno, si solo tuviéramos que silenciar nuestra nota de mezcla RGB, el
momento en realidad puedes ver que pone un negro porque el blanco ahora estamos tomando la conexión de color y lo estamos silenciando. Entonces lo que vamos a hacer es que sólo vamos a desconectar esto por completo para que obtengamos sean línea diagonal. Ahora, estos cuatro nodos, como ya sabemos, se utilizan para crear la línea diagonal. Si es negro, se le da un valor de 0. Y si es blanco, se le da un valor de uno. Con nuestro nodo de mezcla RGB. Al primer color aquí en realidad se le da el valor de 0. Al segundo color se le da el valor de uno. Por lo que es tomar los valores que han sido generados por estos nodos y convertirlos en colores mediante el uso de este método mixto. Se puede cambiar esto a una variedad de otros Modos de mezcla. Y va a cambiar la forma en que funciona el nodo RGB de mezcla. Por ejemplo, lo configuramos para agregar. Después terminamos sumando a los colores mediante el uso de estas dos entradas inferiores, obtenemos un resultado diferente aquí. También podemos establecer algún multiplicador. Sets, un Color Burn Color Dodge, etcétera. Por ahora, lo vamos a mantener en mezcla porque esta es la opción que nos permite simplemente
usar el color uno input como el valor de 0 y el color para ingresar como el valor de uno.
12. Controlar el eje de la línea: Hasta este punto, hemos aprendido cómo podemos usar nodos matemáticos para crear esta línea diagonal. Pero, ¿cómo creamos una línea vertical u horizontal? Donde podemos hacer esto separando los ejes x, y, y z. Lo que voy a hacer aquí es que voy a renombrar este material como línea diagonal y presionar Enter. Simplemente vamos a conservar este material, cualquier material que creemos, sólo para que podamos referirnos a ellos más adelante. Entonces vamos a desvincular este bloque de datos. Haga clic en nuevo. Y solo voy a llevar mi principal BSD f, Y lo voy a cambiar a mi nodo de coordenadas de textura, asegura de que se seleccione el nodo apropiado. Golpea turno y S y cámbialo forma el shader de principios a nuestra coordenada de textura, que se encuentra aquí. Entonces lo vamos a poner para objetos en la superficie. Y ahora vamos a añadir un nuevo nodo a nuestra configuración. Vamos a añadir un nodo XYZ separado. Pulse turno, I, vaya al convertidor y elija por separado x, y, z Se
puede ver que se conecta automáticamente a la salida. Y el efecto que tiene en nuestro sistema de coordenadas de textura es muy evidente. Entonces ahora en este punto, cualquier cosa en el eje x con un valor menor que uno es básicamente negro. Y a medida que aumenta cada vez más cerca de uno, se vuelve más brillante y más brillante. Si cambiamos esto al eje y, entonces la línea se vuelve horizontal. Entonces ahora todo lo que tenga un valor y menor que uno se va a posicionar como un valor de 0, que es negro. Y luego a medida que ese valor aumenta más cerca de uno, se vuelve más brillante y más brillante. Podemos hacer esto por crear muchas, muchas formas diferentes. Por ejemplo, tomemos nuestro valor x, enchufarlo de nuevo. Y empecemos de manera sencilla. Entonces vamos a añadir un nodo de multiplicación. Hemos cambiado una posición matemática del convertidor. Y vamos a cambiar esto para multiplicar e incrementar este valor. A medida que aumentamos este valor, se vuelve más brillante y más brillante en este medio. No cambia nada de este lado de la línea porque estos valores ya son negativos. Y como tales se establecen en 0. Y así aparece negro. Pero del otro lado de la línea, se vuelve más brillante y más brillante a medida que aumentamos este valor multiplicado. Por ahora, voy a devolver esto a un valor de dos. Entonces voy a añadir otro nodo, que va a ser nuestro mayor que nodo. Golpea turno cada duplicado y posiciona él. A continuación, agregue el nodo mayor que. Y el fresco se mantiene un poco más alto por el momento, vamos a bajarlo a 0. Y cuando hacemos eso, básicamente obtenemos dos mitades a nuestra textura, ya sea 0 o una. Ahora en este punto que el nodo Multiply, si nos encontramos, él, realmente
no hace mucho. Porque cualquier valor mayor que uno
ya va a estar por encima de este umbral incluso cuando se multiplique. Pero qué pasa si tomamos el valor y de XYZ separado y lo enchufamos al umbral. Bueno, entonces conseguimos algo diferente. Aquí. Hemos creado una fórmula usando nodos. La fórmula que hemos creado es y es igual a dos x. Entonces y es igual a dos veces el valor de x ¿Cómo afecta esto a nuestra textura, sin embargo? Bueno, usemos nuestro cursor 2D o maldición 3D. Eso ha ayudado con esto. Por lo que echamos un vistazo, tenemos nuestra línea diagonal. Y si manipulamos este valor multiplicado, que en este punto es el único que no podemos manipular. Podemos determinar la pendiente de esta línea que hemos creado. Entonces, ¿cómo está afectando exactamente este valor a la línea? Bueno, posicionemos nuestro cursor 3D en un área específica. Entonces voy a ir 0.1 en la y y puntos uno en la x. para que puedas ver el posicionamiento del cursor 3D. Ahora, lo que estamos diciendo con el nodo mayor que es que a debe ser mayor que b para que el valor se establezca en uno. En este caso, i es x, B es Y. Sólo
voy a establecer este valor multiplicado en uno. Y cuando haga eso, verá que la línea cruza sobre el posicionamiento del cursor 3D. Entonces si presiono Enter, puedes verlo simplemente va directo por esa posición. El motivo por el cual es porque en este ejemplo, x es básicamente x y es efectivamente igual a y. entonces son exactamente los mismos valores. Debido a esto, terminamos con un
punto de transición donde va de 0 a uno de cada lado. Si vuelvo a ajustar esto a 2x, entonces lo que básicamente estamos diciendo es que estamos duplicando el valor de x sobre y. entonces en este ejemplo, porque x va a ser un valor mayor que lo sabio esta
coordenada específica en nuestro textura se tiene que dar el valor de uno porque i es mayor que b Si reducimos el valor a menos de uno. Entonces digamos c de 0.5, el pensar que se le va a dar un valor de 0 o uno cuando se enchufa al nodo mayor que. La respuesta es que se le va a dar un valor CRO. Porque ahora x siempre va a ser la mitad de y por este valor. Yo quiero que solo ignores la grasa que tenemos. Las ubicaciones x e y para la maldición se establecen en 0.1. Porque en masa tradicional, 0.01. veces 0.01. en realidad va a disminuir el valor. Pero simplemente ignora eso y sólo trata aquí los dos valores como uno cada uno. Entonces x es uno, y es uno. Y luego nosotros, cuando multiplicamos el valor x por 0.5, estamos reduciendo para que sea menor de lo que es y. Y así parecería negra en este punto específico porque se le da un valor de 0. Si cambiáramos a estos cuatro, multiplicarlo para
dividirlo, sería efectivamente lo contrario. Entonces aquí, un valor de 0.2 para división es el mismo que si valor de 0.5 para la multiplicación. Si aumentamos este valor, entonces la línea se volverá cada vez más horizontal. Pero si hiciéramos lo mismo con el Multiply, la línea se volvería más vertical, pero nunca sería completamente vertical por la forma o la función de multiplicar. Y no olvidemos que también podemos crear compensaciones para nuestra línea diagonal. Por lo que puedo agregar un nodo de aplicación. Puedo duplicar mi nodo Multiplicar y posicionar antes del nodo Multiplicar aquí. A continuación, establece esto para agregar, establece esto en 0. Y ahora puedo mover la línea diagonal en el eje x manipulando este valor aquí mismo. Por lo que al sumar a este valor, movemos la línea en la dirección negativa, haciendo que más de la textura tengan un valor de uno. Y si uso un valor negativo, entonces la línea se mueve en la dirección positiva, pero hace que más de nuestros objetos la textura parezca negra.
13. Crear una línea vertical: En este video, vamos a estar creando una línea recta, yendo ya sea vertical u horizontalmente, utilizando el mismo tipo de configuración que hicimos antes con la línea diagonal de material que creamos. Entonces si recuerdas con nuestra línea diagonal, usamos la función de potencia para crear esta línea aquí. Después lo combinamos con otros nodos matemáticos
así como nuestro nodo de mezcla RGB para obtener este resultado final. Lo que básicamente vamos a hacer esta vez es tener una línea recta, ya sea vertical u horizontalmente. Entonces volvamos a nuestro material y vamos a tomar esto paso a paso. Entonces sabemos que el nodo XYZ separado es lo que vamos a necesitar para crear ya sea la naturaleza vertical u horizontal de la línea. Por el momento, sólo vamos a eliminar estos nodos gratuitos. Y vamos a enchufar la X a la superficie. Entonces conseguimos esto. Podemos ver que tenemos nuestra línea vertical de inmediato. Lo que podemos hacer es entonces añadir un nodo matemático y poner esto en poder. Podemos aumentar el valor exponente a dos. Por lo que la x se multiplica efectivamente por sí misma. Ahora, cuando se usa de esta manera, no
importa si el valor es o no positivo o negativo. Porque si yo valor menos se multiplica por un valor menos, se volverá positivo. Entonces donde quiera que vayamos en las direcciones negativas o positivas, se hará más brillante y más brillante, que es lo que nos da nuestra línea en el eje x. Si hacemos esto sobre el porqué, terminamos con nuestra línea horizontal. Ahora, queremos crear una transición suave pasando de 0 a uno. Queremos que pase del negro al blanco al instante. Sabemos hacer eso en este punto porque hemos utilizado esta función en particular en numerosas ocasiones. Vamos a usar nuestro nodo mayor que y establecer el valor para que este nodo sea 0.1. Apenas por el momento. Podemos manipular el valor umbral para aumentar el tamaño de esta línea vertical. Por ahora, voy a mantenerlo establecido en 0.1. A partir de aquí, hay libres, más propiedades que queremos controlar. No queremos usar el umbral para controlar el tamaño. Solo queremos usarlo para controlar si el valor está o no establecido en 0, uno negro. Es por ello que lo que queremos hacer en este caso es que queremos agregar un nodo multiplicar. También necesitamos crear un desplazamiento para controlar el posicionamiento de la línea sobre el eje x en este caso, que va a ser un nodo impar. Y luego vamos a querer crear nuestros propios colores personalizados mediante el uso de estos nodos. Y lo podemos hacer con una mezcla RGB. Entonces lo que voy a hacer es empezar con el offset. El desplazamiento debería posicionarse idealmente antes de la potencia. Entonces voy a duplicar mi nodo de potencia, cambiarlo es un anuncio, y luego configurarlo en 0. Ahora bien, no podemos manipular este valor agregado para manipular el desplazamiento. Entonces quiero controlar el tamaño real de la línea, que puedo hacer con EVA, un nodo multiplicar o dividir. Voy a duplicar el nodo AV y posicionarme aquí. Y entonces pongamos a éste para que se divida. Dijo que es uno por impagos. Y ahora si aumentamos el valor, lo
hacemos más grande. Y si la disminuimos, hacemos la línea más pequeña. Voy a mantener este valor establecido en 0.01. finalmente, vamos a agregar el color. Queremos que estos cinco nodos se mantengan en su lugar. Por lo que queremos agregar nuestro color. Después. Vamos a dar turno. I. Ir al color y seleccionar mezclar RGB conectado al final. Y asegúrate de que esté posicionado en la entrada de factor, que puedes ver aquí. Después cambió los dos colores. Entonces vamos esta vez a ir verde por la línea. Y el rosa compró el resto de la textura. No olvides que el color uno representa el valor de 0 en este caso, y el color dos es el valor de uno. Y ahí vamos. Por lo que ahora hemos podido crear una línea vertical con color usando estos nodos. Podemos cambiar muy fácilmente esto al eje y enchufándolo aquí. Y también asegurándose de que el valor x esté desconectado. Así que haga clic y arrastre, suelte. Y entonces tenemos nuestra línea horizontal en el eje y. Sólo voy a nombrar a esto como línea vertical. Y luego simplemente volver a colocar el valor x en aquí.
14. Convertir una línea en un cuadrado: En este video, vamos a estar tomando la línea vertical que
creamos y vamos a estar convirtiéndola en un cuadrado. Ahora, ¿cómo hacemos esto? Bueno, podemos hacer esto duplicando algunos de estos nodos hacia el eje y y luego sumando estos valores juntos antes de que entren en el nodo mixto. Te mostraré lo que quiero decir. Para que pueda reservar seleccionar varios nodos haciendo clic y arrastrando sobre esos nodos. Entonces vamos a golpear turno y D y una posición ellos. Aquí Dan. Toma la salida del nodo XYZ separado y conéctala aquí. Volvamos a mover estos dos nodos para darnos un poco de espacio. Entonces quiero agregar los valores en el eje x con los valores en el y. puedo hacer esto usando una nova Add Node. Entonces selecciona este Agregar nodo aquí, está cambiando. Y posicionarse aquí. Después toma el fondo mayor que el nodo, que está conectado a la salida del cable y enchufándolo a la placa de entradas inferiores el Add Nodo. En cuanto haces eso, terminas con una plaza. Lo que podemos hacer usando esta configuración es que podemos ajustar el desplazamiento en el eje x con este valor, asegurándonos de no ir demasiado rápido. Y también podemos ajustar el desplazamiento en el valor Y también. Podemos utilizar los valores de división para determinar la longitud
tanto en los ejes X como Y de r-cuadrado y convertirlo en un rectángulo en cualquiera de los ejes. Por lo que podemos personalizar este cuadrado en cualquier tamaño en cualquiera de los ejes. Podemos hacerlo muy rápido ahora porque tenemos una comprensión general de cómo funcionan juntas nuestras notas matemáticas. Entonces, recapitulemos. Tenemos nuestro nodo XYZ separado y conectado a la salida X, tenemos un anuncio para la potencia de desplazamiento para crear la división de línea para controlar su tamaño. Y mayor que dos posiciones, está en un valor 0 o uno. Hacemos lo mismo en el eje y y luego los sumamos juntos. Si sólo tuviéramos que silenciar el nodo mixto
presionando el MK Y en realidad desconectarlo por completo. Aquí se puede ver que lo que realmente tenemos es la forma cuadrada aquí, pero también tenemos estas líneas. Pero con el nodo mixto, somos capaces de usar el medio valor de las grasas para que acabemos con los dos colores. Entonces conseguimos el verde por dentro y el rosa por fuera. Y podemos cambiar estos como quisiéramos. Por lo que podemos cambiar a entrada inferior así como a la entrada superior. Y ahí tenemos nuestra forma cuadrada en nuestra plaza jugando.
15. Hacer una forma cruzada: En este video, vamos a transformar la plaza que creamos en la conferencia anterior en las dos líneas verticales, tanto cuantil de pobreza como vertical. Entonces vamos a tener ambas líneas visibles al mismo tiempo. La pregunta es, ¿cómo hacemos eso? Bueno, antes de contestar esa pregunta, sólo
vamos a dar click en el nuevo material. Nombra esto como cuadrado. Haga clic en falso USA, haga otro material nuevo. Y vamos a nombrar a esto como cruz. Ahora como has tenido un momento para pensar en lo que podríamos hacer para hacer tanto las líneas horizontales como verticales donde ya lo tenemos todo. Lo necesitamos tanto para los ejes X como Y. Esto es exactamente lo que necesita ser. Y esto es exactamente lo que necesita ser. El único que realmente podemos cambiar es que tengo este otro nodo al final o el nodo mix RGB. Pero el nodo RGB mezcla se relaciona con el color, no necesariamente la operación utilizada para crear la forma. Entonces eso nos deja con una opción, este raro nodo. Veamos qué pasa si cambiamos esto de sumar a restar. Cuando hacemos eso, obtenemos una forma de aspecto interesante. Entonces tenemos las áreas azules, pero también tenemos a las líneas rosadas que vienen de forma donde solía estar la Plaza. Ahora esto es interesante, pero no exactamente lo que estamos buscando. Vamos a probarlo. Multiplicar. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos una línea vertical y horizontal. Y hemos podido lograr ese punto justo cambiando la función aquí. El motivo por el que tuvimos que cambiar este nodo específicamente es porque este es el nodo que nos permite conectar el eje x al eje y. Entonces si queríamos que tanto las líneas verticales como horizontales fueran visibles, tenía
que ser este nodo el que necesitábamos cambiar.
16. Uso del nodo de valor: En este video, vamos a estar introduciendo un nuevo tipo de nodo de entrada conocido como valor. Lo que vamos a hacer es que vamos a usar un solo nodo para controlar múltiples parámetros al mismo tiempo. Por ejemplo, aquí tenemos los valores de división tanto en los ejes X como Y. Por nuestra textura cuadrada. Podemos incrementarlos y disminuirlos de forma independiente para crear formas rectangulares. Pero, ¿y si no quisieras hacer eso? ¿ Y si quisieras aumentar ambos valores son al mismo tiempo? Bueno, podrías simplemente ir y seleccionar un valor, nombrarlo como 0.4. y luego hacer lo mismo con el valle de abajo. Pero claro que esto lleva tiempo si constantemente estás retrocediendo y ajustando estos valores de forma independiente. Entonces vamos a utilizar el nodo de valor. Voy a traer esos de vuelta al valor de 0.01. hit shift, voy input y select value. Entonces voy a posicionar el nodo de valor por aquí y simplemente crear un poco de espacio para ello. A continuación, voy a establecer el valor. Si tan solo acercamos,
voy a establecer el valor en 0.1, que es lo mismo que los valores que ven aquí y aquí. Y presione enter. Entonces voy a enchufar el valor en el primer nodo de división y luego en el segundo. Tenga en cuenta que al usar nodos, cualquier salida puede tener múltiples fideos unidos a ellos. No obstante, en el lado de entrada, solo
puedes tener un fideo entrando. Entonces, por ejemplo, si fuera a tomar, digamos, la salida forma este nodo de potencia en este socket inferior, puede ver que desconecta el nodo de valor porque solo una entrada puede entrar a la vez. Por lo que sólo vamos a hacer clic y arrastrar para obtener el posicionamiento del quip. Y ahora si fuéramos a aumentar este valor, se
puede ver que aumenta tanto en el eje x como en y, lo que nos permite mantener nuestra forma cuadrada. Este es un ejemplo sencillo de usar el nodo de valor, pero a pesar de lo sencillo que se
ve, se encuentra que se utiliza muy popularmente en una gran cantidad de materiales procedimentales.
17. Usar el nodo de poder para crear una Parabla: En este video, vamos a estar creando lo que se conoce como parábola. Una parábola es efectivamente una línea curva. Entonces vamos a crear una parábola que va desde arriba,
curva hasta el sensor, curva hasta el sensor, y luego de vuelta a la parte superior en la esquina opuesta. Para ello, vamos a añadir un nuevo material y vamos a nombrarlo como parábola. Entonces vamos a empezar las cosas con facilidad deshaciéndonos de todos estos nodos. Para nuestro material de parábola, vamos a mantener el nodo XYZ separado, seleccionar los demás, y presionar la tecla Eliminar para deshacernos. Entonces por ahora, acaba de enchufar la X al servicio. Sólo para que tengamos algo con lo que empezar. Crear una línea curva puede sonar como un paso hacia arriba de lo que hemos estado haciendo hasta ahora. Pero en realidad es realmente fácil. Nuevamente, solo requiere un par de nodos. Simplemente necesitan ser los correctos. Lo que vamos a hacer es que vamos a golpear alto turno. Y vamos a añadir un nodo matemático, que va a ser nuestro mayor que el modo. Vamos a posicionarlo aquí y convertir la función add a mayor que. A continuación, vuelva a establecer el umbral a 0. Por lo que obtenemos un valor de 0 en un lado y uno en el otro. A continuación, necesitamos crear la fórmula necesaria para crear la parábola. La fórmula que estaremos usando será y igual a x cuadrado. Ahora, ¿cómo se crea x cuadrado? Bueno, lo multiplicas por sí mismo. En otras palabras, vas a estar usando una función de poder. Tomemos nuestra posición mayor que nodo y duplicada aquí. ¿ Se conecta tanto a las salidas x como al original mayor que el nodo. Después cambia esta función a poder. Establezca el valor del exponente en dos y pulse enter. Ahora por el momento el umbral se establece en 0. Si aumentamos eso, simplemente
terminamos con una línea abajo del sensor. Ahora esta difícilmente es una línea curva. Pero mira lo que sucede cuando tomamos las salidas de cable y lo posicionamos en el umbral. Terminamos con nuestra línea curva, comenzando desde la esquina superior, curviéndose hacia abajo hasta el sensor, luego volver a subir. Esta de aquí es nuestra parábola creada usando la fórmula de y es igual a x cuadrado. Tomamos X e Y como el mismo valor de aquí. Y queda ¿por qué? A medida que entra en el umbral. Pero x se multiplicará por sí mismo utilizando el nodo de potencia. Podemos, además de esto en otros nodos para controlar. Por ejemplo, podemos crear un offset ya sea con agregar o restar, que es lo que voy a hacer ahora. Así que cambia la posición aquí. Y se puede ver que Cuando usamos múltiples nodos de potencia, en realidad
creamos más de una línea recta aquí abajo para nuestra parábola, todavía
está curvada, pero luego golpea el fondo más rápido. Si volviéramos a hacer esto, cambiar la posición d. Se puede ver la línea que se sienta en el eje x aquí se hace más y más larga a medida que agregamos cada vez más estos nodos. Yo sólo voy a restablecer eso. Por lo que voy a seleccionar mi nota de poder y eliminarla. Conectó la x a este poder aquí, y cámbiala para agregar. Establezca eso en 0. Y ahora puedo manipular el valor inferior para manipular el posicionamiento en el eje X. También puedo hacer lo mismo en el eje y duplicando y posicionando, entonces puedo aumentar y disminuir el valor en el eje y. Por lo que para revisar hasta ahora, tenemos el nodo XYZ separado, que nos permite separar el eje x e y. Utilizamos la fórmula de y es igual a x cuadrado para crear la parábola mediante este nodo mayor que como base y el uso de este nodo de potencia para multiplicar x por sí mismo. También los usamos para agregar notas para compensar la parábola misma. Si te estás preguntando exactamente cómo funciona esto, recuerda que cuando multiplicamos un valor por sí mismo, independientemente de donde sea que el valor original sea positivo o negativo, el valor final siempre será positivo. Por lo que cuanto mayor sea el valor negativo que va en esta dirección, más probable es que sea un valor lo suficientemente alto como para pasar el umbral de Y. Así que un alto valor x art en cualquiera de los ejes es más probable que sea mayor que y porque siempre terminará como positivo, que es lo que ves, la forma que está frente a ti en este momento. También podemos editar la forma de la parábola usando una función navarra. Entonces esta vez, usemos un nodo multiplicar, tomaremos el nodo impar y lo duplicaremos. Y entonces vamos a multiplicar con el valor establecido en 0. Básicamente lo tiene establecido en el eje horizontal de la línea que somos o 0 o uno. Si volvemos a poner esto a uno, obtenemos la forma de parábola original. Pero a medida que aumentamos este valor, la parábola se hace más estrecha y más estrecha porque el valor final va a ser mayor dependiendo de por cuánto nos multipliquemos. Y por lo tanto, más de la textura va a conseguir un valor de uno asignado a ella porque va a ser mayor que yTambién podríamos hacer esto si tan solo vuelvo a colocar esto a uno en el propio eje y, desplazando posición, y luego manipular. Y básicamente hace algo muy similar independientemente de
cuál de los dos ejes en los que enchufaste el nodo Multiply. Entonces al aumentar este nodo Multiply, estrechamos la forma y terminamos haciendo prácticamente lo contrario con el nodo Multiply conectado al vino, pero es el mismo tipo de funcionalidad. Por lo que en este caso, un valor de multiplicación mayor en el eje y significará que más de la textura obtiene el valor 0. Es así como podemos crear formas curvas usando nodos matemáticos en Blender.
18. La rampa de colores: En mi opinión, el nodo matemático es uno de los más poderosos sabe que puedes usar para crear tus materiales por apenas cuánta funcionalidad la matemática no posee. Pero hay otro nodo que, que considero extremadamente poderoso para crear tus materiales. El nodo que vamos a estar mirando ahora va a ser la rampa de color. Bueno, lo voy a hacer es que voy a usar la rampa de color para ajustar mi forma. Voy a golpear turno y voy al convertidor y selecciono ColorRAMP. Ahora donde posicionamos esto es muy importante. Si bien lo voy a hacer es lo voy a posicionar ante el mayor que nodo. Se podría pensar que porque es una rampa de color y está relacionada con el color, que quizá queramos posicionar. Es después del mayor que el nodo, como hicimos con la mezcla RGB. Pero como hemos mencionado un par de veces antes, la funcionalidad de un nodo depende de su posición en la configuración del nodo. Por ahora, lo voy a posicionar entre la potencia y mayores que los nodos. Por defecto, no pasa nada. Pero si echamos un vistazo más de cerca al color soy nodo, se
puede ver que tenemos estos dos puntos que
podemos deslizarnos a través e incluso cambiar de color si lo deseamos. Entonces, ¿qué pasa si empezamos a editar nuestra rampa de color? Bueno, empecemos agarrando y moviendo este deslizamiento hacia arriba con el color negro. Haga clic en la flecha y arrastre. Al hacer eso, verán que
terminamos con una línea muy plana al fondo de nuestra parábola. A medida que seguimos deslizando este punto a través hacia los blancos. Cuanto más cerca lleguemos a ella, más larga se vuelve esa línea hasta que casi llega al final. Ahora si fuéramos a hacer el reverso y mover este valor blanco, se
puede ver que ahora estamos tirando en las esquinas de nuestra parábola en la parte superior de la textura. Entonces a partir de aquí, en realidad podemos personalizar mejor nuestras formas. Se puede ver aquí solo manipulando el posicionamiento de estos dos puntos, ya no
tenemos una sola línea curva. En cambio, tenemos lo que parece un poco de cuadrado. Pero qué pasa si fuéramos a usar una rampa de color en el eje y en lugar de la x. Tomemos nuestra rampa de color y golpeemos turno estos duplicados y posiciónese ante el mayor que el nodo, pero esta vez para el eje y. Ahora vamos a acercar esta segunda columna y manipular los valores. Por lo que arrastramos el valor negro en. Sube nuestra parábola hasta que básicamente llega a la cima. Si fuéramos a tirar de este blanco puntos dentro. Entonces en realidad arrastra las esquinas de la parábola hacia abajo sobre la textura. Nuevamente, podemos hacer esto para crear una variedad de formas diferentes con solo manipular los puntos de control para cualquiera de estas notas de ColorRAMP mientras se trabaja con el nodo ColorRAMP en este, por qué tiende a ser utilizado como marcador de manipulación los valores 0 a uno. Por supuesto, como sabemos, negro representa 0, los blancos representan uno. Pero, ¿qué pasa si empezáramos a cambiar los colores de estos puntos? Tomemos este punto blanco, por ejemplo, que una rampa de color en el eje x. Podemos hacer click izquierdo aquí donde tenemos la barra de color y cambiamos un recorte, lo que deseemos. A medida que aumentamos la saturación. Se puede ver que la parábola en realidad viene aquí abajo. Por lo que cambiar el color, al
menos en cuanto a su saturación, así parece tener un efecto. Pero esta no es la forma correcta de usar el nodo ColorRAMP. A pesar de que sí tiene un efecto, generalmente
lo mejor es simplemente usar los valores en blanco y negro si no estás creando la forma real con la ayuda de la Caravana, nota, si quieres cambiar los colores de manera efectiva, entonces lo que puedes hacer es usar un nodo colormap después de que se haya realizado este cálculo. En otras palabras, después del mayor que el nodo. Si hacemos esto, la funcionalidad del ColorRAMP cambia por completo. Voy a golpear turno D y posicionarme aquí. Ahora nada ha cambiado. Y si hacemos click y arrastramos la rampa de color en esta posición, se
puede ver que los dos puntos realmente no están haciendo nada a la salida final. No obstante, si cambiamos el valor blanco a rojo y el valor negro a azul, se
puede ver la rampa de color. Ahora el propósito ha cambiado de ser capaz de manipular nuestra parábola, a ser capaz de manipular los colores reales, la textura. Entonces, ¿qué pasa si movemos la rampa de color a otro lado? Considerando que es bastante claro que el posicionamiento del corte sobre nodo cambiará cómo funciona con respecto al detector mismo. Intentemos, por ejemplo, posicionar un antinodo de color antes de este nodo impar. Entonces tomemos este ColorRamp, golpeemos turno y duplicados de datos y posicionemos aquí. Se puede ver que la forma de la parábola ha cambiado. Por lo que al cartograma ahora se utiliza en esta etapa del cálculo. Lo que esto significa es que básicamente tenemos una línea recta que va de azul a rojo. Cuando estamos usando los valores negativos, medida que avanzamos hacia la x positiva, empezamos a conseguir esta curva. Y sube a no del todo la parte superior, pero bastante cerca de la parte superior. Si tuviéramos que manipular estos dos puntos, por ejemplo, el punto negro aquí, en realidad
podemos aumentar la longitud de la línea recta y como resultado, aumentar el gradiente o pendiente de nuestra curva. Y podemos hacerlo hasta cierto punto. También podemos traer de vuelta este punto blanco hacia este final. Y verás que eso saca la curva hacia el centro del objeto. Ahora se necesita bastante de plantas es solo para acostumbrarse exactamente a cómo funcionan los nodos. Y eso es exactamente lo que tenemos que hacer. Simplemente necesitamos practicar las diferentes ubicaciones en las que podemos posicionar nuestros diferentes nodos y ver con qué terminamos. Otra cosa que podemos hacer es cambiar el método de interpolación de la rampa de color, que es otra forma de cambiar su comportamiento. Por ejemplo, donde empresa establece un lineal. ¿ Qué pasa si cambiamos esto por otra cosa? Por ejemplo, constante. Donde tan pronto como vamos por lineal a constante, de
repente terminamos con básicamente un TOP azul y una mitad roja inferior. No obstante, si movemos este valor blanco hacia el otro lado, se
puede ver que la forma surte efecto, pero ya no es una curva. Es más o menos un ángulo recto yendo hacia arriba. El motivo por el cual es con este método de interpolación, ya que hacemos zoom en nuestras rampas de color, deslizador, que puedes ver aquí. Es IVR, completamente negro o completamente blanco. Esto es diferente a cuando lo teníamos configurado para la interpolación lineal, donde en realidad arranca de negro, y luego el tono se vuelve más claro hasta que se vuelve blanco. Él, esta es también la razón por la que llegamos hasta cierto punto el gradiente. Pero luego se aplana. Porque ir desde este punto todo el camino hasta el final es sólo que los blancos puros introdujeron el valor de uno. Entonces en este punto, la curva no va más alto. Podemos cambiar esto para evadir métodos de interpolación. Por ejemplo, podemos usar facilidad y eso nos da una forma ligeramente diferente. Una vez más. También podríamos ir spline B, lo que nos da una forma mucho más redondeada en la parte superior. Y también podemos ir Cardenal. Por lo que la interpolación va a cambiar la forma que creas de maneras relativamente sutiles. Por ahora, sólo volvamos a lineal. Pero vamos a dar un paso más allá porque hay aún más que puedes hacer usando el nodo colorbar. Ya verás que tenemos dos puntos con los que jugar, pero no nos limitamos a estos dos puntos. ¿ Y si sumamos un tercer punto? Podemos hacerlo haciendo click en este símbolo más. Esto va a sumar nuevos puntos a la rampa de color. Se puede ver que la curvatura ahora es ligeramente más suave. Y lo voy a hacer es que voy a tomar este valor medio y lo voy a hacer blancos puros. Es difícil ver detrás de la rueda de color. Entonces solo voy a alejarme un poco y luego cambiar el color. Pero se puede ver cómo cambia la curva en tiempo real. Voy a hacer esto de blancos puros. Y esto es básicamente lo mismo que cuando este punto se posicionó aquí antes. Pero ahora, ¿qué pasa si en realidad hago más oscuro a este tercero? Tomemos el brillo y lo he de lo que acabamos con. Con respecto a nuestra textura es un pico. Surge, golpea la meseta, y luego vuelve a bajar. Y podemos manipular este valor medio para manipular dónde está posicionado ese pico. Ahora debido a donde se posiciona la rampa de color, sólo puede ir entre el valor de CFO y uno en el eje x. Pero cambiar la posición en realidad podría cambiar un resultado. Eso es algo a lo que voy a llevar. Tú. Prueba a posicionar el ColorRamp, es un par de otras ubicaciones, y ve qué resultados puedes llegar a. También puedes eliminar los puntos seleccionados haciendo clic en este botón menos. Y también puedes sumar tantos puntos como quieras. Entonces aquí tenemos cuatro puntos. Hagamos éste. Y eso es sacar este, este dentro. Hacer a este chico también. Y añadamos también un punto más el cual podemos movernos aquí. Vuelve a bajar eso. Y se puede ver ahora tenemos dos picos porque empezamos con un valor más oscuro, movido a un valor de blotter, que es el primer pico. Ven aquí con este pico, luego sube otra vez, luego Dan otra vez. Entonces eso es lo que quiero que hagas antes del siguiente video. Juega con el mapa de color en términos tanto de dónde
quieres posicionarlo en tu configuración, ve cómo afecta a tu configuración. Y trata de manipular los valores de la rampa de color. Así que intenta sumar algunos puntos adicionales, jugando con el sombreado de los puntos y ver con qué resultados puedes terminar.
19. Crear un círculo: La siguiente forma que vamos a estar creando con nuestros nodos matemáticos va a ser un círculo. Entonces vamos a estar creando una forma circular en el centro de nuestro plano. Para empezar, voy a crear un nuevo material y renombrarlo como círculo. Entonces voy a eliminar todos los nodos,
con la excepción de la coordenada de textura, separar XYZ mayor que y los nodos de salida de material. Yo he seleccionado. Todos estos fueron cuadro seleccionar y presionar la tecla Eliminar para deshacerse de ellos. Después haz lo mismo con la rampa de color al final. A continuación, solo voy a conectar la x al valor. Y quería un valor o más blanco el umbral, debo decir. Y luego conecta el valor a la superficie solo para que tengamos algo con lo que empezar. Ahora para crear un círculo, lo que necesitamos hacer es multiplicar x por sí mismo. Entonces vamos a estar usando el nodo de potencia una vez más. Y necesitamos multiplicarnos y por sí mismos. Entonces necesitamos sumar estos juntos y posicionar ese valor en la entrada de valor. Entonces a pesar de que tenemos el valor y enchufado al umbral en este momento, no
va a ser así por mucho tiempo. Para empezar, vamos a crear nuestra posición de nodo MF sobre la x y cambiarla de arte a poder. Después cambió la forma del valor exponente 0.5 a dos. Esto, si recuerdas, crea una parábola. Si hacemos lo mismo por el eje y, terminamos creando lo que casi parece una forma de reloj de arena. Entonces esta de aquí es otra forma que podemos crear que fácilmente usamos nodos en el blanco. ¿ Por qué? Pero no estamos buscando crear este reloj de arena. Estamos buscando crear un círculo. Y para ello, tenemos que sumar x cuadrado e y cuadrado juntos. Toma el nodo de potencia y duplica la posición aquí. Y verás que esto vuelve a cambiar la forma general, nuestra textura. Vamos a cambiar esta función de poder de nuevo a Agregar. Y luego vamos a enchufar la potencia inferior al segundo valor. Después nos vamos a desconectar del umbral. Y así, tenemos un círculo. No podemos manipular el valor del umbral para manipular el tamaño del círculo. Si subimos todo el camino hasta uno, entonces los bordes del círculo golpearán los bordes de los objetos planos. Ahora el círculo en sí no expande la forma en que yo quiero que lo haga. Entonces quiero un poco más de control. Lo que voy a hacer es añadir un nodo Nawab MAF después de esta extraña función. Antes creamos los ejes X e Y y básicamente los multiplicamos por ellos mismos. Lo que vamos a hacer ahora es que vamos a hacer efectivamente reventaría eso. Pero después de la función add, para hacer eso, vamos a tomar nuestros duplicados de nodo de poder y posicionarlo para luego cambiarlo de poder a raíces cuadradas. Tan pronto como haces esto, puedes ver que el círculo se vuelve mucho más pequeño. Pero en realidad lo que esto está haciendo es que nos está dando más control sobre el valor umbral. Por lo que ahora puedo subir hasta 0.2.3, etcétera. Y lo que está haciendo es el tamaño del círculo en el eje y, por ejemplo, ahora está siguiendo el tamaño de estos cubos individuales que se ven en la rejilla de la licuadora. Si va a recordar. Si subimos diez de estos cubos en el eje y, terminamos por la parte superior de nuestro objeto plano porque tenía la dimensión original establecida. Sin nuestro nodo raíz cuadrada. No sigue este método de re-escalado. Por lo que con estos nodos raíz cuadrada habilitados, en realidad
somos capaces de
controlar más fácilmente el tamaño del círculo utilizando nuestro valor de umbral. Si dijimos que es un 0.5, entonces sube hasta tan alto como 0.5 en el cable y tan bajo como menos 0.5. Ahora una pregunta que tengo para ti es ¿cómo
harías para crear un offset para este círculo? ¿ Que pudiste moverlo solo x e y hachas? La respuesta es usar un modo de agregar o restar antes de la potencia. Toma el nodo que ves aquí, y duplica. Y posicionarse aquí. A continuación, establezca el valor en 0. Duplicar esto añadir carga y posición en el eje y. Ahora, puedes desplazar ya sea en los ejes x o y si lo deseas. Entonces también podríamos usar el color de nuestro nodo. Entonces usemos el nodo colormap no a los artistas y más control a nuestra textura de objetos. Golpea turno, yo, voy al convertidor y esta vez selecciono Rampa de color. Intentemos posicionarnos. Está ante el nodo dominante mayor. Si comenzamos a manipular los dos puntos que tenemos accesibles para nosotros, podemos redimensionar mucho más fácilmente nuestro círculo real. Por lo que traer este punto o aumentar el tamaño y traer el punto del blanco dentro va a disminuir el tamaño. Por lo que podemos manipular la posición de cada uno de estos puntos para controlar el tamaño del círculo.
20. Convertir nuestro círculo en un toro: En este video, vamos a estar convirtiendo nuestra textura de círculo en una textura turística. En otras palabras, vamos a estar creando un anillo. Vamos a estar haciendo esto con la ayuda de nuestro confiable nodo ColorRAMP. Entonces la gran pregunta es, ¿cómo podemos usar el corte de antinodo para crear un turista o una forma de viento? La respuesta va a ser
sumar puntos adicionales y una transición de 0 a uno a 0. En otras palabras, vamos a posicionar uno en el centro y luego uno al final. Vamos a hacer clic en el botón más para agregar una nueva parada de color, que es técnicamente lo que en realidad se les llama. Por lo que se llaman paradas de color. Tiendo a llamarlos como puntos. Vamos a tomar el valor medio. Vamos a hacer esto Blancos. Y luego vamos a tomar el valor final y hacerlo negro. Eso nos ayuda a crear los tours objetos. Y entonces podemos ajustar el valor del umbral para crear una mejor forma para nuestros tours si lo configuramos en uno,
ten en cuenta que a toda la textura se le va a dar un valor de 0 porque nada llega al umbral o va más allá del umbral de 1.00. Pero si ponemos esto en ruido, podemos crear un anillo delgado que podamos usar. A partir de aquí, podemos manipular estas paradas de color libre. Por lo que esta primera parada de color va a representar el radio interior de nuestro ala. Esta segunda parada de color va a ser del tamaño del anillo. Por lo que cuanto más cerca de la primera parada de color, más pequeño será
el anillo. Pero se hace más grande a medida que lo llevamos hacia la tercera parada de color en el otro extremo. Entonces esta parada de color aquí va a representar el radio exterior del anillo. Tan interior, exterior. Y por último, el tamaño general. Y por supuesto, podemos hacer cosas como manipula las funciones impares en la parte frontal de nuestra configuración de nodo para reubicar el desplazamiento de nuestro ala.
21. Una segunda forma de hacer cosas: Una de las cosas más importantes a destacar es que
casi siempre hay más de una forma de crear algo en la licuadora, ya sea un objeto o un material. En este video, te voy a mostrar un segundo método crear una forma
de toroide para nuestra textura. Con esto, sólo voy a duplicados y nombramos como Tours. Entonces voy a asegurarme de que tenga un usuario falso. Y volver a mi círculo con el objeto MyCircle. Yo sólo voy a por ahora eliminar mi amplificador de color y posición de nuevo aquí. Para crear el círculo como era antes, se
puede reducir ese umbral crea un usuario falso para eso también, luego duplicar
y renombrar como turistas a. Entonces en este video vamos a estar creando exactamente la misma forma que el original nos arrancó, pero vamos a estar creando una configuración de notas ligeramente diferente para lograrlo. Entonces a medida que damos nuestros tours al material, al usuario falso, ¿cómo hacemos para crear nuestros tours sin usar un mapa en color? Bueno, para empezar, lo que vamos a hacer es tomar cada nodo después XYZ
separado y antes de la salida de Material. Y vamos a duplicar el lote. Por lo que vamos a box seleccionar todos estos nodos de los nodos AP pesos ordenados, ecuador hecho, turno de golpe, día, y posición aquí abajo. Lo que entonces vamos a hacer es
agregar este conjunto de nodos al mismo nodo XYZ separado. No lo olvides, esas son las salidas de nuestros nodos pueden ir a múltiples lugares diferentes al mismo tiempo. Entonces vamos a tomar la salida X, enchufarla aquí. Vamos a tomar las salidas de cable y enchufarlo aquí. Entonces lo que vamos a hacer es ir al
control de turno y hacer click izquierdo sobre este
nodo mayor que el para sacarlo como espectador para que podamos previsualizar cómo se ve esto. Si fuéramos a seleccionar otro nodo, digamos este ánodo de potencia, tenemos un control de turno, click izquierdo. Entonces licuadora nos va a decir exactamente qué está haciendo este nodo. A medida que creamos más y más texturas estarán usando esta combinación de teclas rápidas
en particular más que más. Ten en cuenta que el complemento de nodo wrangler debe ser incapaz de hacer este burnout. Sólo volvamos a nuestro mayor que nodo. Y tomemos el valor umbral y lo reduzcamos ligeramente a 0.4. Entonces lo que voy a hacer es tomar el mayor que la función y convertirlo a menos que. Por lo que ahora terminamos con un círculo blanco sobre un fondo negro. tanto que antes teníamos un círculo negro sobre un fondo blanco. Lo que podemos hacer desde aquí es que básicamente podemos unir estos dos conjuntos de nodos juntos para crear nuestra forma de tours. Entonces vamos a agregar los dos conjuntos junto con un nodo add. Voy a tomar alguna de mis adenoides que ya existe, duplicarlas y posicionarme aquí. Entonces voy a enchufar cada uno de estos valores al nodo AV. Y eso nos da nuestros recorridos. Ahora de aquí, si manipulo los valores menos que, podemos en un blanco, ajustar el tamaño de los recorridos. Y lo mismo se puede hacer con el mayor abajo también. Pero esto no nos da el mejor control. Entonces vamos a añadir un nodo más. Vamos a añadir un nodo multiplicar. Toma el Añadir Nodo una vez más, toca día turno. Posicionémonos aquí. Y luego vamos a multiplicarnos. También volvamos a ajustar el umbral a 0.5. Presionar enter. Y ahora mientras manipulamos el valor multiplicador, no
podemos manipular el radio interior del círculo. Por supuesto, si vamos por debajo de un valor de uno, va a cruzar y darnos un aspecto ligeramente diferente. Pero si usamos correctamente el nodo Multiplicar, podemos ajustar con éxito el radio interno y externo de nuestra forma. Entonces duplicemos esta posición de nodo Multiplicar aquí arriba. Todo desaparece porque el valor está configurado para ser el signo. Y podemos bajar este valor multiplicado en la parte superior para aumentar nuestro radio exterior. Por lo que ahora podemos aumentar y disminuir el radio tanto de las partes interna como externa de nuestra victoria. Y que hay una segunda forma de crear el mismo objeto de tours que hicimos antes. Creo que la única diferencia en este caso es el hecho de que los colores están conmutados. Pero claro, esa es una solución fácil con la rampa de color. Podemos simplemente ir blancos, negros. Y luego una vez más, luego manipular cómo nos parece conveniente.
22. Presentación de la función absoluto para crear un diamante.: La siguiente forma que vamos a estar creando va a ser una forma de diamante. Vamos a empezar las cosas simplemente agregando un nuevo material, nombrando al material como diamante, y creando a nuestro falso usuario. Siempre importante que te metas en el hábito de hacer esos pasos primero. Entonces vamos a tomar los nodos que no necesitamos de inmediato y eliminarlos. Entonces voy a enchufar la salida XYZ separada es x en las entradas de superficie. El nodo que vamos a estar introduciendo en este video es un nodo matemático conocido como absoluto. Echemos un vistazo a cómo funciona la función absoluta cuando la usamos por sí misma. El eje x hit shift I, crea un plugin de nodo matemático y cámbialo a absoluto. Terminamos con algo que es similar al valor de potencia. Lo que tenemos aquí es una línea que va directamente por un sensor. El nodo absoluto es en realidad bastante simple en cómo se utiliza para calcular. Básicamente, cuanto más cerca esté el valor 0 en el eje x, más oscuro se vuelve. Y esto es cierto tanto positivo como negativo. Por lo que menos uno es tratado de la misma manera que uno cuando se trata de nuestra función absoluta. Debido a esto, nada realmente cercano a 0 aparece negro, de ahí la línea. Y a medida que nos alejamos más de 0 en cualquier dirección, se vuelve más brillante y más brillante. Es tan simple como eso cuando se trata de ser nodo absoluto. Y vamos a usar esto para crear nuestra forma de diamante. Entonces duplicemos el nodo absoluto y lo usemos también con el eje y. Veamos qué pasa si sumamos estos dos nodos juntos. Entonces turno y yo tenía una posición de nodo matemático aquí. Y conecta absolutos y absolutos junto con el nodo add. Obtenemos lo que parece una estrella que está apareciendo en el centro de nuestra textura. Pero queremos que tenga algunos bordes afilados, probablemente otras formas que hemos creado. Para ello, ya sabemos que sólo podemos sumar un nuevo tipo de nodo matemático, que va a ser nuestro mayor que nodo. Y así, hemos creado nuestra forma de diamante. Porque con el mayor que nodo, dependiendo de nuestro umbral. El valor puede ser 0 o uno. No podemos manipular el umbral para manipular el tamaño. Pero como ya sabemos, una forma más fácil de hacer eso es usar ya sea nuestro nodo rampa de color o un nodo de multiplicación. Ten cuidado de no duplicar nada que ya esté seleccionado. Seleccione el nodo apropiado. Cambió, duplica, cambió esto para multiplicarse. Y luego puedes usar el nodo Multiplicar para controlar el tamaño de la forma del diamante. Combínalo con el valor umbral para aumentar aún más tu control. Para que pudiera poner el umbral a uno. Y luego a partir de ahí, usa el nodo Multiplicar para aumentar o disminuir el tamaño según sea necesario. Por supuesto, hay otras cosas que podemos hacer para manipular nuestro diamante en este punto. Por ejemplo, podemos crear el offset en la x e y. así que tomemos cómo anotaría duplicados y posición. Entonces tenemos un desplazamiento en la x También
podemos hacer lo mismo en el eje y también. También podemos cambiar la forma de los diamantes usando algo así como un nodo de caravana. Entonces, ¿dónde colocaríamos el nodo de la bomba de color para hacer el finner de diamante en un eje pero no en el otro. Bueno, eso tendría que venir después de
crear la función que tiene la variable absoluta, pero antes de sumar los dos juntos. Entonces entre estos dos nodos para el eje x, si creamos aquí nuestra rampa de color y manipulamos el valor blanco, por ejemplo, la parada de color blanco. Podemos hacer que el diamante sea más delgado o más grueso. También podemos cambiar la forma usando el otro stop de color. Para que podamos convertirlo en un diamante en forma de hexágono. Podemos hacer lo mismo en el eje y. Entonces a partir de aquí, si manipulamos el segundo color, deténgase con el eje y. De nuevo, estamos haciendo que el diamante sea más delgado. Y podemos manipular la primera parada de color para crear nuestra forma hexagonal, pero en el acceso opuesto al antes. Y luego finalmente, podemos agregar algo de color. Y lo podemos hacer usando diferentes nodos. Por ejemplo, podríamos usar el nodo rampa de color o podríamos usar uno que no hemos usado desde hace bastante tiempo. Y eso es mezclar RGB. Por lo que podemos posicionar esto después del mayor que nodo. Usa el factor. Y luego podemos manipular los colores de los diamantes así como el fondo para crear la forma e incluso darle algún color adicional para la textura.
23. Usar nodos de las formas anteriores para crear una hoja: En este video, vamos a estar creando una forma un poco más interesante. Vamos a estar creando una forma de hoja. También podrías considerar que esta es la forma que tus ojos Mike. De la forma en que vamos a hacer esto es que vamos a estar combinando las técnicas de dos formas que ya hemos creado, el diamante y en el círculo. Entonces voy a crear un nuevo material y nombrarlo como hoja. Entonces crea un usuario falso. Ahora solo voy a eliminar todos estos nodos,
traer de nuevo la salida de material y simplemente conectar la x a la superficie. Siempre sólo para tener esos puntos de partida. Ahora el Shea que estamos tratando de crear, queremos tener básicamente un punto en la parte superior e inferior, pero queremos que se curva también. Por lo que básicamente estamos heredando propiedades de nuestra forma de diamante ubicada aquí. Entonces se puede ver que básicamente tenemos cuatro puntos, pero un diamante. Y lo que queremos aquí es que queremos mantener los puntos arriba y abajo, pero también queremos que se curva. Por lo que queremos que se curva como nuestra forma de círculo, que se ve aquí. Bueno, evaluemos estas dos formas bajo nodos que usan. Podemos ignorar los nodos add porque solo se usan para el offset donde los usamos de todos modos, una vez que hayamos creado la forma general. Pero el círculo utiliza la función de potencia tanto en la x como en y Si volvemos a los diamantes, esta forma utiliza la función absoluta tanto en la x como en y Lo
que significa que tal vez podamos crear la forma que queremos Si volvemos a los diamantes,
esta forma utiliza la función absoluta tanto en la x como en yLo
que significa que tal vez podamos crear la forma que queremos
teniendo una combinación de los absolutos y los nodos de potencia. Sólo volvamos a nuestros nuevos objetos, que era nuestra hoja. Si podemos encontrarlo. Aquí está. Y entonces empecemos a añadir algunos nodos en. Vamos a sumar nuestro nodo de matemáticas. Y huevos bonitos. Empecemos con su set a absoluto. Este es el eje donde vamos a querer que ocurran los puntos. Entonces vamos a golpear shifty y cambiar este segundo nodo de absoluto a potencia y establecer el valor exponente en dos. Coloquemos las salidas de guerra en la base y solo golpeemos el control de turno click izquierdo para ver. Entonces tenemos el valor de poder aquí, y también tenemos el valor absoluto aquí. Y funcionan de formas similares, pero el valor absoluto de la línea es mucho más apretado hacia el valor de 0. Lo que queremos hacer sin embargo, es que queremos sumar estos dos juntos. Por lo que echamos un vistazo al círculo. Podemos ver que los sumamos a ambos juntos. Y si echamos un vistazo al diamante, de nuevo, ignorando las rampas de color, usamos esta función para sumar juntos a los absolutos. Entonces hagámoslo aquí. Vamos a volver a nuestra forma de hoja, duplicar uno de estos nodos, configurarlo para agregar y asegurarnos de que ambos estén enchufados. Entonces por el momento, realmente no
se ve como una forma de hoja, pero claro sabemos la razón exacta por la que no estamos usando nuestro nodo
mayor que para crear esa relación 0 a uno. Vamos a duplicar el ánodo con shift dy. Cambia es un mayor que y establece el umbral en 0.5. Presionar enter. Y aquí tenemos nuestra forma de hoja. Entonces tenemos los puntos en la parte superior e inferior, pero se curva en el medio. Eso es por el posicionamiento del Absoluto y los nodos de potencia que creamos. Por lo que utilizamos el nodo absoluto en el eje x para crear los puntos. En la parte superior e inferior, utilizamos un nodo de potencia en el eje y para crear la curvatura. Si tuviéramos que cambiar estos alrededor. Entonces haz el poder absoluto. Pongo eso en dos y luego configuro el fondo del nodo de potencia en absoluto. Ya ves que tenemos los puntos en el eje y y la curvatura en la X. Así que así es como podemos crear muy fácilmente nuestra forma de hoja. Y hemos podido hacer esto aprendiendo de forma las formas que ya hemos creado. A pesar de que parece más complicado. Es sólo una combinación de los nodos que ya hemos estado usando. Voy a rematar ahora con un poco de mini reto. Para este punto, ya debes saber cómo crear un desplazamiento para tu forma. Cómo controlar su tamaño, y también cómo manipular los colores de tu forma. Quiero que añadas algunos nodos para hacer estas cosas gratis. Por lo tanto, crea un desplazamiento. Controlar mejor el tamaño, y también cambiar los colores. Ese va a ser tu mini reto para este video. Y luego te veré en el próximo.
24. Mezcla de sombras para crear la transparencia: En este video, vamos a estar tomando un poco de descanso para aprender sobre la nariz matemática y crear todas estas formas diferentes. Y vamos a estar divirtiéndonos un poco. Entonces lo que tenemos aquí es que tenemos nuestra forma de hoja y en realidad la
he dejado exactamente como antes. Por lo que no he hecho ningún cambio como agregar el offset, controlar el tamaño o agregar cualquier color. Y eso es sólo para mantener las cosas un poco simples. Lo que vamos a estar haciendo en este video es que vamos a estar usando la transparencia. Vamos a estar dándole un color verde a la hoja. Pero vamos a estar configurando las cosas para que todo lo que sea blanco en nuestra textura sea invisible. Ahora para que esto funcione, necesitas estar usando el motor Cycles Render. Así que ven a las propiedades de render y luego configura renderizarás motor a ciclos. No funcionará por defecto en EV, el dispositivo que elijas realmente no importa. Pero solo asegúrate de que el motor de render esté configurado en ciclos. Lo que vamos a hacer es que vamos a estar introduciendo algunos nodos sombreados. El primer nodo que vamos a introducir es el shader mix. Golpear turno. Yo, voy a shader y selecciono micrófono shader. Lo que este nodo nos permite hacer es que nos permite mezclar dos shaders juntos para que podamos tomar las propiedades de uno y mezclarlo con otro. El valor del factor es un deslizador que va hacia uno u otro. Entonces creo que 0 es el de arriba, y luego uno es el de abajo. Entonces si iba a, por ejemplo, crear sombreadores demasiado diferentes, creará aquí un shader BST F de principios, y también creará un shader transparente. Entonces aquí lo que tenemos es que tenemos nuestro shader normal, que utilizamos para crear materiales realistas. Y también tenemos un shader transparente de aspecto más simple que básicamente hace invisible nuestro objeto. Vamos a tomar el shader principal, conectarlo a la parte superior, tomar el shader transparente, conectarlo a la entrada del shader inferior, y conectar la salida del shader a la superficie. Por el momento, se puede ver que todo el objeto aparece negro. El motivo por el cual es porque actualmente estamos en vista previa de material para nuestra ventana 3D. Ahora, la vista previa de material todavía utiliza el motor de render EV para mostrar nuestros materiales. No usa ciclos. Lo que tenemos que hacer es ir a vista renderizado, que se encuentra aquí justo al lado. Cuando hacemos eso, podemos ver que si hacemos una cacerola de ustedes, nuestros objetos llanos han desaparecido. Si entramos en nuestra vista ortográfica superior, realidad todavía se
puede ver el contorno porque la rejilla de la licuadora parece detenerse a medida que llega al contorno de los objetos. Por el momento el más gordo está ajustado a uno, por lo que ahora se inclina hacia el shader transparente. El principio BST F shade out no tiene ningún efecto en absoluto. A medida que movemos este valor de factor cada vez más cerca hacia 0, se vuelve menos dependiente del shader transparente y más dependiente del shader principal. Entonces con el shader principal, vamos a cambiar el color a verde. Pero tenemos un problema. En el momento en que es I7 son todos Queen o todo transparente. Lo que tenemos que hacer es decirle a la licuadora que cree la forma. Y vamos a usar la forma como valor factorial. Entonces vamos a tomar nuestro mayor que nodo aquí y conectarlo al factor. En cuanto hagamos eso, puedes ver que terminamos con una hoja verde con un fondo transparente. Si orbitamos de ustedes, casi
parece que acabamos de crear un modelo 3D de una hoja. Pero se puede ver con los objetos seleccionados que aún aplica. Es solo que ahora la forma aparece como si fuera un objeto real. Ahora, puede que termines con lo contrario. Es posible que termines con el fondo verde, pero la hoja aparece transparente. esto hay dos soluciones. La primera solución es cambiar este nodo de mayor que a menor que. Esa es una forma muy rápida de invertir los colores. El segundo modo de invertir los colores es invertir el posicionamiento de nuestros shaders. Entonces si tomamos el shader principal y lo enchufamos al fondo, salta del suelo. Y en mi caso, termino con un fondo verde y una hoja transparente. Pero aquí se puede ver que hay diferentes formas en las que se puede resolver el problema de la colocación incorrecta del color. Por lo que para recapitular, no se puede cambiar el posicionamiento de los shaders o se puede cambiar el mayor que nodo a menos que como una forma de revertir los colores que se aplican a su textura. Y así es como podemos crear un objetos de manera transparente.
25. Desafío de clase: Enhorabuena por completar el curso. Señoras y Señores, vamos a terminar con un reto de fin de clase para poner a prueba las habilidades que hemos venido desarrollando a lo largo este curso sobre texturizado procedimental para materiales. Para este reto, debes completar los siguientes proyectos. Quiero que creas una textura que tenga múltiples formas diferentes en la superficie. Cosas a considerar a medida que completas esta tarea. ¿ Cómo van a compensar las formas entre sí? ¿ Podrias posicionar formas dentro de la otra también? ¿ Cómo se puede aplicar color a la textura cuando tiene múltiples formas? Cómo traemos diferentes formas a la misma textura. ¿ Qué nodos puedes usar para controlar el tamaño de tus formas? Piensa en todas estas cosas mientras consideras cómo harías crear una sola textura que tenga múltiples formas diferentes. Ya tienes todas las herramientas necesarias para completar esta tarea. Entonces dale que un go para completar el curso. Gracias por acompañarme chicos, y espero verlos la próxima vez.