Blender Animation Serie 1.1 | Joe Baily | Skillshare

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Serie de animación de licuadoras

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Lecciones en esta clase

9 lecciones (46min)
    • 1. Te doy la bienvenida a la clase

      1:07
    • 2. Configuración

      2:33
    • 3. Una animación simple con fotogramas

      6:40
    • 4. Cómo agregar más fotogramas clave y animar múltiples propiedades

      7:09
    • 5. Cómo eliminar marcos clave

      6:28
    • 6. Mover marcos clave y duplicarlos

      5:26
    • 7. Longitud de la animación y frecuencia de marco

      5:35
    • 8. Motor de salida de resolución

      7:36
    • 9. Desafío de clase

      3:46
  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

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Estudiantes

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Proyectos

Acerca de esta clase

Serie de animación de licuadoras

Bienvenido a la primera clase de nuestra serie de animación de licuadoras donde aprendemos cómo animar usando licuadora 3D. Durante estas clases aprenderemos cómo usar conjuntos de herramientas de mezcladoras para crear animaciones ilimitadas en Blender, cómo remontar objetos para controlar el comportamiento, cómo aplicar los 12 principios de animación y más.

En el volumen de clase 1.1 se presenta el concepto de propiedades de animación en Blender Aprenderemos cómo manipular estos fotogramas ajustando su posición, eliminándolos y agregando marcadores para la organización.

Se recomienda tener una licuadora instalada antes de comenzar esta clase. Esta clase es recomendable para principiantes a licuar y principiantes a animación en general.

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Joe Baily

Profesor(a)

My name is Joe Baily and I am an instructor for 2D and 3D design. I specialise in 3D modelling using software platforms such as blender and 3DS max to create virtual models and assets for video games and animations.

My alternative job involves teaching sport and PE in schools and so I have 1000's of hours teaching experience in multiple various fields. My goal here is that I always find great instructors in websites like youtube who are great but never give out enough content to really satisfy my own hunger for learning. Therefore, my goal on skillshare is to provide comprehensive quality teaching on any subjects that I cover, such as blender 3D.

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Transcripciones

1. ¡Hola!: Hola damas y caballeros, y bienvenidos a esta clase de principiante de mezcla sobre animación en una licuadora. En esta clase, vamos a estar introduciendo las propiedades de la animación y cómo crear animaciones simples utilizando blend up up Friday, un software libre de código abierto a partir de la mezcla de fundación. Este curso va a estar cubriendo los fundamentos absolutos. Entonces, al final de esta clase, vas a poder crear una animación básica para un objeto 3D mediante el uso de cosas como fotogramas clave, controles de línea de tiempo y transformaciones. También vamos a estar aprendiendo cómo podemos armar la licuadora para que el proceso de creación y renderización de animaciones sea lo más simple posible mirando cosas como la potencia de fuego, los derechos de marco de Bob, la resolución y más. 2. Configuración: Antes de empezar por animar en licuadora, primero vamos a armar licuadora para que esa semana y empezar a jugar con algunas de estas herramientas de animación. Ahora estos son los diseños por defecto que verás cuando abras lambda. Pero no vamos a estar usando este espacio de trabajo que se titula como layout. En cambio, vamos a estar pasando nuestro tiempo en esta clase en el espacio de trabajo de animación, que está configurado para facilitar la manipulación de animaciones para nuestros objetos seleccionados. En este espacio de trabajo, tenemos dos paneles que representan la ventanal 3D. Uno, que nos permite hacer panorámica, zoom y órbitas en el espacio 3D. Y otro que nos permite previsualizar nuestra escena, ojos foodie de nuestros objetos. También tenemos nuestro esquema, un panel para organización vista y también nuestro panel Propiedades, que es donde vamos a estar echando un vistazo a algunos de los ajustes de render más importantes para nuestra animación, como el dimensiones y salida. También tenemos abajo de la línea de tiempo, donde podemos usar los controles de la línea de tiempo para reproducir nuestra animación. Y la hoja de droga directamente arriba, que nos permitirá editar las animaciones que creamos. Antes de pasar a la siguiente conferencia, vamos a hacer un cambio a esta configuración. Nos vamos a deshacer de nuestro cubo por defecto. Por lo que haga clic izquierdo para seleccionar, presione la tecla Eliminar. Para eliminar los objetos de cubo. Ya no debe estar presente en i sobre las vistas de fluidez o la ventanal a través de la cámara. Lo vamos a sustituir por nuestra propia actriz por el papel de animar en Blender. La actriz de hoy va a ser Suzanne. Por lo que golpea turno, agrego una nueva malla y selecciono mono. Esto nos permite sumar el objeto Susanne a nuestra escena. Vamos a estar usando este objeto para aprender en los fundamentos de la animación en Blender. 3. Una animación sencilla con fotogramas clave: En este video, vamos a estar creando la más simple de las animaciones para nuestra actriz Suzanne. Vamos a tener a Suzanne rota en su propio eje, 360 grados. Vamos a estar haciendo esto creando fotogramas clave para sus valores rotacionales. Ahora, hay cientos de elementos dentro de licuadora que se pueden animar. Puede ser difícil detectar cuáles pueden animarse y cuáles no. Entonces vamos a probar a este comprador animando la rotación de Suzanne. Vamos a usar la hoja de droga como nuestro marcador visual para nuestros marcos. Por el momento, se puede ver que estamos constantemente en primer plano. Si hago click izquierdo en las hojas de droga, puedo reposicionar qué freír estamos usando actualmente. Entonces click izquierdo, cambia lo que freír es el vuelo activo. Puedes hacer clic y arrastrar para mover esta barra azul través para que puedas reposicionarla en cualquier lugar que quieras. Dentro de su línea de tiempo. Vamos a posicionarlo de nuevo al primer cuadro. Y se puede ver en qué marco se encuentra en la línea de tiempo también. Al venir a este valor. Y en realidad puedes usar estas teclas de flecha para moverte hacia adelante y hacia atrás a través de tu animación fotograma por fotograma. También puedes hacer clic con el botón izquierdo y escribir el fotograma al que quieres desplazarte. Volvamos esto de nuevo a uno. Y agreguemos una clave F9. Los fotogramas clave se utilizan para decirle a Blender cuándo comenzará y terminará una animación. Por lo que necesitábamos decirle a licuadora que queremos empezar a animar una propiedad en el cuadro uno. Lo que voy a hacer es animar el valor z para la rotación de Suzanne. Ahora si no ves este panel lateral, probablemente verás esto. Presiona la tecla Intro del teclado para abrir el panel lateral y asegúrate de que estás en la pestaña de elementos. Ahora cuando se trata de crear fotogramas clave, Lo podemos hacer muy fácilmente presionando la tecla de nuestro teclado. También hacemos clic derecho en nuestro ratón. Obtenemos las inserciones que enmarca opción como fuera primera opción aquí. También podemos agregar una clave singular. Bien. Tenemos muchas otras opciones debajo. Por ahora. Simplemente voy a usar la tecla I en mi teclado. Pase el ratón sobre el valor y pulse i. Verá que los valores x, y, y z para la rotación. todos se les ha dado un marco clave. También puedes ver que la hoja de droga se ve mucho más ocupada también. Por lo que cada uno de estos puntos amarillos representa un archivo clave. Este es el tipo de como el contorno hacia arriba dentro de la hoja de droga que te permitirá localizar cualquier elemento que tenga marcos clave asignados a ellos. Actualmente, los únicos elementos que tienen fotogramas clave asignados los valores de rotación x, y y z. Lo que vamos a hacer aquí es que vamos a cambiar nuestra fritura. Entonces podemos ir a, por ejemplo, encontrar 240 y G. Verás que estos valores ya no son amarillos. Ellos son verdes. El color verde indica que hay un marco clave para ese elemento o propiedad específica. No obstante, la clave F9 no se inserta en el marco activo, que en este caso es 240. Lo que vamos a hacer es cambiar los formadores de valor Z 0 a 360. Ahora, primero que nada notan que Suzanne no se ha movido en la ventana gráfica en absoluto. Y eso es porque literalmente hemos hecho un 60 gratis. Si cambiamos esto a otro valor, se puede ver que estamos rotando a Susanne en tiempo real. También notarás que el valor c es auto ha pasado de verde a naranja. Cuando un valor va de verde a naranja, eso significa que el valor es diferente del hallazgo clave original que se estableció. Lo que vamos a hacer aquí es que vamos a presionar una vez más i para crear los nuevos fotogramas clave en F39, 240. Por lo que ahora deberías ver esto. Ahora deberías ver una serie de fotogramas clave en el fotograma uno y una serie de fotogramas clave a 240. Si volvemos al fotograma uno y luego presionamos el botón de reproducción en nuestra línea de tiempo. Se puede ver que estamos jugando a través de nuestra animación en tiempo real, tanto en la hoja de droga como en la ventana gráfica 3D. Prestamista está listo para jugar esto en un bucle. Por lo que para detener esta animación, basta con hacer clic en el botón de pausa. Y luego el lado al que quieres ir en cuanto a tus marcos. Entonces, sólo volvamos a encontrar uno, por ejemplo. Esa es realmente la base absoluta, la fundación o crear cualquier animación en Blender. Encontrar elementos o propiedades que se pueden animar e insertar marcos clave de inicio y fin a esas propiedades. Puede, por supuesto, ponerse mucho más complejo que esto, pero esta es la base para todas las animaciones en el espacio 3D al usar Blender. 4. Añadir más fotogramas clave y animación de múltiples propiedades: En este video, vamos a estar demostrando dos cosas. Vamos a estar demostrando una animación que utiliza más de dos fotogramas clave. Y también vamos a estar demostrando una animación que utiliza fotogramas clave para más de una sola propiedad. Por lo que tenemos nuestra muy simple rotación de suzanne yendo 360 grados a través de toda nuestra animación. Pero lo que también puedes hacer es crear fotogramas clave entre las multas inicial y final. Siempre es ideal, en mi opinión, empezar por crear el primer fotograma de tu animación y el final, tratando de hacerte una idea de dónde quieres que tu personaje o tú, donde quieras que empiece la animación y donde quieras que termine. Una vez que tengas estos dos marcos clave, podrás entonces empezar a añadir santuarios en el medio. Ahora no tienes que crear fotogramas clave en cada encuadre tu animación. Realmente solo necesitas crear fotogramas clave en la mayoría de los casos donde quieres que cambie el comportamiento de esa animación. Por ejemplo, voy a ir a buscar a 60. Yo quiero crear un fotograma clave El que va a cambiar el comportamiento. Por lo que quiero en primer lugar golpear el icky para crear mi fotograma clave. Y se puede ver que el valor Z se establece en 55 grados. Entonces quiero formar este punto, revertir mi rotación. Por lo que hoy rota el otro. ¿ Por qué? ¿Volviendo al cuadro 120? Por lo que selecciono 120 y actualmente se establece en uno 79. En realidad voy a disminuir esto de nuevo a 0. Entonces voy a presionar de nuevo para insertar otro fotograma clave. Por lo que tenemos cuatro fotogramas clave para nuestra animación. Vamos a empezar a 0 grados para ascender a alrededor de 55 grados en hallazgo 60. Después va a revertir y volver a 0 por multa 120. Y luego va a pasar por los 360 grados completos entre marcos ciento veinte y doscientos cuarenta. Entonces vamos a probar esto. Apriete el botón Play. Asumiendo que estamos en el marco uno. Vamos a 60, cambio de rotación. Cambia de nuevo la rotación, y luego completa nuestro bucle libre a 160 grados. Por lo que con sólo añadir un par de fotogramas clave más, hemos incrementado la complejidad de esta animación. Pero, ¿qué pasa con animar más de una sola propiedad? ¿ Y si quisiéramos animar también nuestra ubicación? Entonces digamos que queríamos ajustar nuestra rotación y o ubicación y. Bueno, lo que podemos hacer es volver a encontrar uno. Y luego como lo hicimos por los valores rotacionales, golpeó el icky para crear una multa clave para nuestra ubicación. Si abrimos el objeto se transforma aquí. Ya puedes ver que tenemos p famoso por las ubicaciones x, y, y z. También verás que hay una línea amarilla o una línea naranja que recorre todo el camino para nuestros valores x e y. Esto lo verás siempre que tengas establecidos marcos clave, pero teniendo los valores sinusoidales. Entonces lo que quiero decir con eso es con la rotación x y la rotación y, empiezan con 0 y permanecen en COO a lo largo de toda la animación. Entonces debido a que no cambian, ve esta línea naranja pasando por la línea de tiempo para indicar que a pesar de que tenemos marcos clave establecidos para esos valores en diferentes posiciones, el valor en sí no está cambiando. Pero de todos modos volvemos a nuestras ubicaciones x, y, y z. Vayamos a freír 240 otra vez. Y vamos a mover los objetos en el eje y a alrededor de aquí. Por lo que estamos en la esquina superior de nuestra vista de cámaras. Entonces le daremos al IK. Para insertar la animación. Ya puedes ver que debido a que las ubicaciones x y z no han sido cambiadas, obtenemos estas líneas anaranjadas que aparecen en nuestra hoja de droga. Si volviéramos al principio y reproduciéramos nuestra animación, podemos ver que ambas están girando, igual que antes, pero también ahora se mueve sobre nuestro eje y. Nuevamente, podemos hacer que esta animación parezca un poco más compleja. Por quizá pistolas que encuentran 120, por ejemplo. Y cambiando el valor en el eje y. Entonces aquí lo estoy configurando a aproximadamente menos 2.7 y luego presione el icky para insertar nuevos fotogramas clave para nuestros valores de ubicación libres. Ahora, mi animación se va a mover primero hacia esta esquina. Y luego se va a mover hacia esta esquina para terminar la animación. Por lo que ahora sabemos usar fotogramas clave adicionales para nuestras animaciones para mejorar su complejidad. También sabemos que podemos animar estas propiedades de forma independiente el uno del otro. Y también sabemos reconocer siempre que tenemos valores que no cambian de una clave F9 a otra. En nuestra Hoja de Dope. 5. Eliminar fotogramas clave y añadir marcadores: En este video, vamos a estar aprendiendo tanto a eliminar fotogramas clave que ya no queremos usar como a agregar marcadores, que son un medio muy útil para organizar tus animaciones para que sepas exactamente qué acciones quieres realizar en lo que encuentra. Ahora, en primer lugar, ¿cómo eliminaste un fotograma clave? Agregaremos el momento en que tenemos todos nuestros fotogramas seleccionados para esta animación. Y puedes decir que todos están seleccionados porque todos aparecen amarillos. Si solo hago clic izquierdo de alguno de estos fotogramas clave, verás que se vuelven blancos. Ahora, ninguno de estos fotogramas clave está seleccionado. Esto nos permitirá hacer clic con el botón izquierdo los fotogramas clave individuales y luego manipularlos como nos parezca conveniente. Por ejemplo, cuando se trata de los valores de rotación, quiero rotar sobre el valor Z, pero no me interesan los valores uno o x. No van a estar cambiando para nada por mi animación. Entonces lo que puedo hacer es que puedo hacer click izquierdo por ejemplo, en tal vez este valor de rotación x aquí. Y también tal vez incluso desplazar el botón izquierdo para seleccionar esta tecla de rotación de alambre Lucha, fuego, ambos seleccionados. Y se puede ver que también se seleccionan los puntos anteriores. Y esto se debe a que todos estos son enlaces en la jerarquía con los elementos anteriores. Entonces lo que puedo hacer aquí es que puedo hacer clic derecho y elegir eliminar fotogramas clave. También puedo presionar la tecla delete en mi teclado para que aparezca el menú delete y elegir eliminar marcos de teclas, limpiar finos de teclas, y limpiar canales. Ignora estas dos opciones por ahora. Si opto por eliminar los fotogramas clave, verá que los fotogramas clave para la explotación y la rotación y en el fotograma 60 han sido eliminados ambos. Todavía tenemos la clave de rotación fina, para el valor Z. De lo que también puedes hacerlo, puedes seleccionar una fila completa y puedes ver esto cuando esté resaltado en verde. Acude a donde dice canales. Por lo que cada uno de estos son canales diferentes. Y luego puedes ir a eliminar canales, formar este menú. Al hacer eso, se eliminarán todos los fotogramas clave asociados a esa propiedad. Podemos hacer lo mismo por el valor y aquí. Decir Ir al canal y eliminar canales. Y nos queda con el valor de rotación del mar. También podemos echar un vistazo a los valores de ubicación para x, y, y z, y el momento en que solo estamos usando la ubicación y. Entonces eso significa que simplemente podemos seleccionar la ubicación x, eliminar, ver ubicación, eliminar. Y ahora en realidad hemos aclarado bastante nuestra Hoja de Dope porque ya no tenemos canales aquí que no estamos usando. Y nos hace mucho más fácil entender lo que está pasando en este panel. Ahora, lo segundo que vamos a cubrir en esta conferencia es cómo agregar marcadores. Los marcadores son una gran manera de visualizar lo que quieres que tu personaje o modelo haga en ciertos puntos de la animación. Entonces por ejemplo, aquí en el fotograma uno, podríamos ir al menú de marcadores y podemos añadir marcador. También podemos usar el MK. Entonces hagámoslo. Asegúrate de que el cursor del ratón esté en la hoja de droga. Y pulsa M. Ya verás que tenemos este marcador f 01 apareciendo en el fotograma uno. Si volvemos al menú de marcadores, podemos ver que tenemos la oportunidad de cambiar el nombre de este marcador. También podemos usar el control de teclas rápidas m. Así que si uso Control y m. Ahora en mi compilación comúnmente para la versión mezclada 2.90, este halcón, en realidad no está trabajando. Entonces si trato de ir a controlar m, No hace nada. Pero eso no es un problema porque podemos simplemente ir a renombrar un marcador aquí. Y trae hacia arriba el operador de marcador de cambio de nombre. Por lo que aquí podemos cambiar el nombre. Entonces podemos decir esto, digamos rota uno y luego haga clic en Aceptar. Entonces eso significa que esta es la primera rotación. Podemos entonces querer nuestra segunda rotación en el marco 60. Por lo que M para agregar el marcador y luego ir a nuestra opción de marcador de cambio de nombre. Se puede ver que el nombre por defecto es F, que significa frame. Y luego la fritura real que está encendido. Vamos a cambiar esto para rotar para la segunda rotación. Y entonces finalmente nuestra tercera rotación va a ir aquí en el marco 120. Así que golpea M para crear el tercer marcador y renombrar eso como Girar libre. Y eso es solo un ejemplo muy básico de cómo puedes usar marcadores para visualizar lo que está pasando en tu línea de tiempo y hojas de droga. 6. Los fotogramas clave de mudanza y duplicarlos: En este video, voy a demostrar cómo se pueden mover tanto fotogramas clave como también duplicarlos. Es muy fácil de mover. Fotogramas clave. Simplemente seleccione una tecla fina y, a continuación, haga clic y arrastre. Puedes moverlo a cualquier otro hallazgo que quieras. Esto cambiará cómo se comporta tu animación. Entonces si muevo este santuario Él a encontrar 30, ¿qué crees que le pasará a nuestra animación? Bueno, hemos establecido la segunda rotación mucho antes en la animación. va a hacer dos cosas. Lo primero que va a hacer es que va a hacer la rotación inicial mucho más rápida. El motivo por el cual es porque ahora tiene menos tiempo para ir del valor de 0 grados establecido él al valor de 55 grados, es decir establece él. Ahora si tuviéramos que probar esto y luego presionar play, se puede ver que la rotación inicial fue más rápida, pero luego la segunda rotación apareció mucho más lenta. Y la razón por la que es lo contrario, porque hay más tiempo entre los dos fotogramas clave. Va a cambiar el comportamiento de nuestra rotación para que coincida con esto. También puedes, por cierto, seleccionar un marcador y moverlo a un nuevo fotograma clave también. Ahora, una cosa que podrías haber notado aquí es que esta clave F9 no es en realidad propia de ningún específico. Bien. Si hago clic izquierdo para moverme a encontrar 30, se puede ver que parece ser justo después del cuadro 30. Si me muevo, es un marco 31. Ahora parece que este fotograma clave está sucediendo justo antes. Por lo que en realidad es posible tener marcos clave no posicionados en una multa exacta. Y eso es posible cuando tenemos esta opción aquí, sin autosnap. Por lo que no se ajusta a ninguna multa específica. Lo que puedes hacer aquí y lo que en realidad debería ser el predeterminado es que puedes elegir algo como más cercano, bien. Entonces ahora si hago clic y arrastro bien esta clave, aterrizará en las multas. Exactamente. Entonces si lo muevo hasta aquí, podrán ver que ahora está posicionado exactamente en el marco 30. Puedo hacer para firmar con mi posición de marcador, es en el cuadro 30. Ahora, lo que también podemos hacer es duplicar nuestros hallazgos clave. Entonces sólo voy a restablecer esto de nuevo al cuadro 60. Y si tuviéramos que hacer clic derecho para abrir el menú contextual para la hoja de droga. Podemos ver que tenemos la opción de duplicar marcos seleccionados con turno y fecha. Entonces voy a golpear turno y ellos para crear un duplicado de esos fotogramas clave. Y en cuanto muevo mi ratón, se puede ver que hemos creado esta nueva clave fina, para la rotación z. Entonces lo voy a hacer es que voy a mover esto para encontrar 180. Y luego click izquierdo. Ahora bien, si toco mi animación, vamos a terminar con una rotación adicional. C. Se puede ver que el comportamiento ha cambiado una vez más debido a este marco clave adicional que se ha agregado. Las propiedades de este nuevo fotograma clave son exactamente las mismas que la forma en la que lo duplicamos. Lo único que falta de nuestra Hoja de Dope aquí es un nuevo marcador para señalar esta nueva rotación. Entonces asegurándose o formas de que tu marco esté en la multa correcta. Golpea el MKS, agrega un marcador, y luego usa ya sea control m o marcador de CO2. Y selecciona Cambiar nombre en marcador y cambiarle el nombre a partir de ahí. Ahora, como sigo de la conferencia anterior, tal vez recuerden que señalé que no pude usar el control de teclas rápidas y m deberían poder hacer esto. No hay problema. que la razón por la que no pude usar el control plus M hockey es porque todo lo que estoy grabando la pantalla para cada video. Y el software que uso también está usando esa misma clave, ese mismo hockey para crear marcadores. Ustedes, sin embargo, no deberían tener ningún problema en cambiar el nombre sus marcadores mediante el uso del control de teclas rápidas y m. 7. Longitud de la animación y la velocidad de cuadro: En lo que va de esta clase hemos estado desarrollando una comprensión de cómo funcionan los fotogramas clave y cómo podemos crear animaciones básicas utilizando esos fotogramas clave en la hoja de droga y aplicando hallazgos clave con el hockey sobre hielo en los puertos DVI gratuitos. Pero lo que vamos a hacer ahora es que realmente vamos a dar un paso atrás antes de que debamos considerar crear fotogramas clave para animaciones que vamos a querer renderizar. Existen numerosos factores que debemos tener en cuenta antes de poder empezar realmente a crear nuestras animaciones. El primer factor va a ser la duración de la animación. ¿ Cuánto tiempo va a ser? El segundo factor es la multa, ¿verdad? ¿ Cuántos fotogramas quieres correr a través de cada solo segundo? Y entonces el tercer factor más allá de eso es la resolución. ¿ Cuál quieres que sea la resolución de tu animación? Porque esto va a afectar el tiempo que va a tardar en renderizar, así como el fotograma derecho, y la longitud de la animación. Entonces hay que decidir sobre las salidas. ¿ Dónde quieres guardar tu animación en tu computadora? Antes de crear tus animaciones reales para tu desafío de fin de clase, necesitamos asegurarnos de que entendemos cada uno de estos pasos. Entonces lo que voy a hacer ahora que hemos tenido un poco de práctica en la creación de fotogramas clave, es que voy a eliminar todo lo que he hecho hasta ahora. Para ello, voy a presionar la tecla a mientras en la hoja de droga para seleccionar todos mis fotogramas clave. Después pulsa la tecla Eliminar y selecciona Eliminar fotogramas clave. Entonces me voy a deshacer de los marcadores también. Entonces turno, click izquierdo a cada marcador, soda, todos ellos están seleccionados. Después con el cursor del ratón, en esta pequeña zona de pie de página donde se encuentran los marcadores, presiona nuevamente la tecla delete. Esta vez, en lugar de poder eliminar fotogramas clave, tenemos la opción de eliminar los marcadores, click izquierdo. Para eliminar esos marcadores. Nuestro objeto ahora está retrocedido a no tener marcos clave en absoluto. Entonces solo voy a hacer es volver a enmarcar uno y almacenamos los valores predeterminados para mis objetos. Ahora vamos a echar un vistazo a los dos primeros factores que debemos considerar antes de empezar a crear nuestras animaciones de desafío. En primer lugar, ¿cuánto tiempo va a durar nuestra escena? ¿ Cuánto tiempo va nuestra animación? ¿ Entonces último? Bueno, quiero que sean como diez segundos de ley. También, ¿Qué quiero el marco basado en derechos. Por lo que tenemos que considerar juntos estos dos factores. Bueno, quiero que mi luz de marco sea de 30 fotogramas por segundo. Actualmente se establece en 24 fotogramas por segundo. Entonces eso significa que si quiero que mi animación dure diez segundos y van a ser 30 fotogramas por segundo. Entonces la animación necesita durar de forma gratuita, un 100 fotogramas. Por el momento, nuestra animación tiene una duración de 250. Este es el valor predeterminado. ¿ Cómo cambiamos esto para liberar un 100? Donde podemos hacer esto ya sea cambiando el valor final de freír aquí. El valor de fritura final, click izquierdo sobre este valor final y escribe en el nuevo número. Ahora hemos sumado 55 objetivos a esta animación. Ahora no podemos ver todas estas multas. Pero lo que podemos hacer es desplazarnos hacia abajo en nuestro ratón para alejarnos de nuestra línea de tiempo. Si nos desplazamos hacia arriba, podemos acercar los fotogramas seleccionados. Entonces me voy a desplazar hacia fuera hasta que podamos ver todos nuestros fotogramas para nuestra animación. Entonces necesito cambiar el marco, ¿verdad? Lo cual se puede hacer. Entonces aquí donde dice marco. Entonces justo debajo donde tenemos el final bien. Par de niveles abajo, tenemos el marco derecho. Podemos hacer click izquierdo para elegir cualquiera de estas cinco formas o crear un marco blanco personalizado. Yo solo quiero usar el valor de 30. Entonces voy a hacer click izquierdo. Y ahora todas las animaciones que cree correrán a una velocidad de 30 fotogramas por segundo. 8. Prueba de salida y renderización de la resolución: Por lo que ya hemos tratado dos de los cuatro factores de lo que necesitamos hacer antes de empezar a crear nuestros marcos clave. Hemos determinado la longitud de nuestra animación así como su marco, ¿no? Ahora tenemos que determinar la resolución. Ahora cuando el, cuando las escenas en Blender, tienes que decidir cuál quieres que sea la resolución final. Porque esto va a determinar la calidad así como la cantidad de tiempo que se tarda en renderizar. Por lo que obviamente, una animación psi de mayor resolución de animación alta balk va a verse muy nítida en comparación con una animación de diez ITP. No obstante, también va a tardar cuatro veces más en renderizar en promedio porque está usando cuatro veces el número de píxeles. Ahora, ya que esta va a ser la primera animación que vamos a renderizar usando Blender. Vamos a querer asegurarnos de que estamos usando una resolución con la que todos se sientan cómodos. Por lo que en realidad voy a reducir la resolución a 720 P. Para ello, vamos a ir a esta opción aquí, presets de render etiquetados. Por lo que es puntos libres y líneas libres, clic izquierdo. Y verás una opción de presets que podemos usar. Ahora, la mayoría de estos nunca son realmente tocan. Pero los dos que se usan más comúnmente son TV de alta definición diez, ATP, y TV de alta definición 720 P. Voy a usar 720 P para esta animación. Por lo que ahora es 1280 por 720. Entonces va a ser una baja resolución, pero también va a renderizar más rápido. Ahora para el factor final de cuatro, al crear animaciones 3D, las salidas. Antes de renderizar tu animación, debes asegurarte de tener el set de salida para que sepas dónde encontrar tu Animación. Una vez que haya rendido. Esto es importante porque renderizar una imagen en Blender solo requiere que vayas a renderizar y renderizar una imagen. Se renderiza la imagen, y luego se va imagen. Guardar Como no es tan simple con una animación completa, se aconseja establecer la salida de antemano. Actualmente, se establece en el archivo temporal. Voy a cambiar esto haciendo clic en este icono de carpeta aquí. Y luego voy a localizar una carpeta en mi escritorio. Entonces bebé, esta mezcla de renders viejos o tal vez incluso van animaciones. Y vamos a crear una carpeta dentro de esto y etiquetarla como práctica. Puedes nombrar el tuyo lo que quieras. doble clic izquierdo y, a continuación, haga clic en él establece. Ya puedes ver que la ruta del archivo se ha hecho aquí en la pestaña Salida. Entonces cada vez que renderizamos una animación, se va a renderizar a esta ubicación. Debajo de eso, tenemos los formatos de archivo. Ahora puedes elegir si quieres o no que este sea un formato de imagen o un formato de película. Ahora este es un paso muy importante. Podrías pensar, eso es fácil. Simplemente escogeremos un formato de película porque estamos renderizando una película y animación. No obstante, si intentas renderizar una animación y en algún momento durante el proceso de renderizado, esos archivos de animación luego dicen si estaba tomando guardar, habrías pasado dos horas renderizado la animación y luego simplemente se estrelló. Eso son dos horas de ventanas desaparecidas. No se puede recuperar eso. Ese es el riesgo que tomas cuando buscas renderizar un archivo de película. Lo que también podrías hacer es que podrías renderizar como un archivo de imagen, digamos PNG. Lo que esto haría es que renderizaría los fotogramas mismos que antes, pero los guardaría como imágenes separadas a la misma ubicación de salida. Entonces podrías volver a entrar en error, en un espacio de trabajo diferente y crear esa secuencia de imágenes en Blender y convertirla en un archivo de película, que en realidad es una forma mucho más segura de hacer las cosas, aunque sea de Hague, es ese poquito más largo. Ahora, en realidad voy a poner esto como un archivo de película. El motivo por el cual es por el motor de render que estaremos utilizando. Ahora, antes de que haga otra cosa, sólo voy a abrir esta sección aquí que dice codificación. Y tenemos muchas opciones diferentes aquí, pero las que recomiendo son tener el códec de video configurado en libro Haidt en 64, y el contenedor para ser mpeg cuatro. Ahora bien, diferentes opciones podrían funcionar para ti. Tiempos tan rápidos, uno muy popular. Pero tiendo a usar mpeg four porque parece darme el mejor cuarto c. así que estos ajustes tienden a darme la mejor calidad para MPEG-4, H.264. Y luego decide sobre tu cantidad de salida. Entonces, cuanto más baja sea la lista, mejor será la calidad de la animación en cuanto a su oferta, ¿verdad? Entonces, por ejemplo, es posible que desee ir mayor calidad y también determinar la velocidad de codificación. Voy a mantener estas opciones como están. Y por último, voy a asegurarme de que estoy usando el motor de render que quiero. Por lo que para renderizar motor está actualmente establecido en EV. Se puede configurar esto en banco de trabajo o ciclos. Básicamente nunca usé trabajo Benji, así que ya sea EV o casas holgadas para renderizar. Si utilizas EV, vas a estar renderizando tus fotogramas a derechos mucho más rápidos. Pero Evie no presenta el más realista de los vendedores en comparación con los ciclos. Por lo que los ciclos se utilizan para crear las escenas más realistas. Pero eso no significa que no puedas conseguir unas animaciones realmente buenas con EV. Y por ahora, recomiendo simplemente quedarse con EV porque va a tomar mucho menos tiempo renderizar una animación de 10 segundos en EV que su rueda en ciclos. Por lo que ahora hemos configurado todo lo que necesitamos. Ahora es el momento de pasar a nuestro reto de fin de clase, donde vamos a estar creando nuestra propia animación. 9. Desafío de la clase: Enhorabuena, damas y caballeros, completar este primer volumen para el programa de animación de licuadora. Se van a sumar más clases en las próximas semanas y meses. Pero por ahora, vamos a terminar con un reto donde vamos a estar empleando o con las habilidades que hemos aprendido hasta este punto para crear una nueva animación. Ahora tenga en cuenta que muchas de estas son pautas, por lo que en realidad puede cambiar esto por lo que considere conveniente. Y en realidad te aconsejo que sí. Pero como línea de base, esto es lo que me gustaría que hicieras. Me gustaría que animaras la ubicación, rotación, y escala de tus objetos. Me gustaría que animaras la ubicación para el primer tercio de tu animación. Después crea una animación para tu rotación en el segundo tercio, por lo que encuadra 100 a 200. Y luego finalmente, crea una animación para tu escala de fotogramas 200 a 300. Por lo que estás creando animaciones gratuitas. Para tu render final. Un cambio en la ubicación, un cambio en la rotación, y el cambio en la escala. Por qué te gustaría que hicieras es, me gustaría que te metieras en el proceso de construcción de animaciones. Por lo que hemos pasado por los factores que se requieren antes de iniciar nuestro proceso de fotogramas clave. Por lo que la longitud total freír escribe las dimensiones y la salida. Ahora tenemos que decidir cuál queremos que sea nuestra animación. Y necesitamos crear marcadores que nos ayuden a guiar en la creación de las animaciones. Así que construye tus marcadores primero en los fotogramas clave apropiados. Y luego comienza a crear los fotogramas clave donde se establecen esos marcadores. Por lo que de nuevo, crea una animación para tu ubicación. Crea una animación para tu rotación, y crea una animación para tu escala. Una vez que estés contento con tu animación en el puerto de vista 3D, puedes hacer otro par de cosas para que tus animaciones se vean mejor. Es posible que desee agregar algún texto para ser renderizado en su animación. Es posible que también desee agregar un material o ajustar la iluminación de su animación también. Todas estas cosas lo puedes hacer, y te aconsejo que hagas, para tratar de hacer tu animación final lo más única posible. Por cierto, para renderizar y animación. Simplemente ve a la opción de render en la parte superior y luego selecciona Render Animation. Tan pronto como presione ese botón, el prestamista hará ciclo de fruto de fotogramas y completará la animación si está utilizando el motor de render EV, esto no debería tomar mucho tiempo en absoluto. Entonces eso es todo para mí. Enhorabuena por completar esta clase. aseguramos de probar nuestro reto de fin de clase, y te veré la próxima vez.