Transcripciones
1. Descripción de la instrucción: Hola a todos. ¿ En qué? Ven a mi primera lección. En primer lugar, lo que necesitas necesitas al menos cine 40 son 20 en el aspirante de carrera de octano. Deberías tener conocimientos básicos en cine cuatro D y obtener en esta lección te mostraré diferentes técnicas. Empezamos con modelar un partido utilizando la nueva herramienta BDB dentro de Cinema cuatro d. Entonces pasa a texturizar, sonar mal, crear materiales simples y obtenerlos y combinarlos con una matemática vórtice. El siguiente paso será convertir nuestro partido en un partido quemado con la cabeza fuera de los mapas del primero y Vertex, así
como campos, iniciar su salat a hacer.
2. Crear el modelo de Matchstick por VDB: De acuerdo, empecemos. En primer lugar. Necesitamos una imagen. Ah, referencia. Por lo que podemos adaptar fácilmente nuestro modelo tres D a ella. Por lo tanto, vamos a Google y buscamos el teclado. Imagístico. Las imágenes más adecuadas son desde la perspectiva frontal. Después de encontrar la imagen que te gusta, simplemente guárdala en tu disco duro. ¿ De acuerdo? De vuelta en el cine prensa darse el lujo de meterse en vivo de pocos. Entonces culpabilidad. Dos opciones Ven figura a reservar tap de vuelta aquí. Podemos cargar nuestra imagen que acabo de descargar de Google. Simplemente ábrela y aparecerá en el fondo fuera de nuestras primeras pocas. De acuerdo, ahora podemos empezar a modelar nuestro matchstick para nosotros. Crearemos un cubo y lo adaptaremos a nuestra imagen referenciada. Sí, algo así. Y vamos a crear una esfera. Por lo que para la parte de cabeza fuera de lo majestuoso, sólo escalarlo un poco. Um, - bien , no. Crearemos un 50. El primero parentó a nuestra esfera. Haga clic en él a los padres. Um, pedacitos
esqueléticos. No va a apuntar modos y especie de la malla fuera del 52 ex. Entonces este miedo coincidirá con sombreros imagísticos de color Sí, algo así. Está bien. En lo que va tan bien. Entonces el siguiente paso es, um que crear otros dos ex este lugar Ex parentado debajo de la esfera otra vez ir a sombreado en shader Andi para ir al ruido Aquí podemos ver obtenemos un poco más de detalle lo cual es bueno lo puede retocar un poco más por meterse en el ruido Shader y cambiar la escala global a 200 Eso es mucho mejor. Um Entonces ve al constructor de volúmenes para que podamos construir nuestro muro Jóvenes Sólo padres Waas, Miedo y Cubo bajo el constructor de volúmenes en Ahora tenemos Teoh ajustada la resolución, si se quiere. Por lo que las obras de tamaño lo traen en el dedo del pie uno lento el racial aflojan resolución con arroz, um para deshacerse del polígono Mira bien una capa más suave Que se ve no muy mal. Entonces tal vez un poco de colocación. Aunque es un poco demasiado. A lo mejor cuatro o siete. Hazlo entonces es el momento de construir nuestro muro Tú, Michelle, vas al volumen Y mientras mides, destrozas y dejas caer nuestro constructor de volúmenes en él y tenemos nuestro partido creo que nuestro desplazamiento sigue siendo un poco demasiado. Entonces tal vez sólo bajarlo un poco. El valor seis debe estar bien. Además, deberíamos intentar nuestro formulario FTD un poco más para conseguir un mejor, uh, tenido aparte de fuera del cerillas. Sólo, uh, trayendo un poco más abajo en el fondo. Bueno, eso se ve genial. O algunos, um, sí. No, sólo
vamos a, uh objeto de estado actual. O r Molly, medida. Por lo que tenemos modelo de polígono, que podemos utilizar en la siguiente parte. Nos vemos ahí.
3. Cómo configurar la cámara y la luz: así que antes de empezar ¿como cambiar? Um, las opciones que así vaya a opciones. Ven figura a los primeros sobre cambio del borde tintado del 10 al 100%. Por lo que obtenemos mejores resultados de nuestro look final. No, vamos a crear u obtener cámara. Entonces vete a la vida. Estás bajo objetos y crea tu cámara de octanaje. No, ve a las coordenadas y solo mucho menos los valores para que podamos ajustar nuestros valores como queramos. También cambiaré las longitudes focales a 50. Si estás contento con la perspectiva de tu cámara, solo tienes que crear un fotograma clave Eso Si nos movimos accidentalmente, la cámara siempre puede saltar hacia atrás moviendo un fotograma hacia adelante o hacia atrás. Ya sabes, lo crearemos o lo iluminaremos. Para ello, crearemos un círculo. Después ve al objeto. Toca cambio del avión a X y C cambio de las radios a gustar 1800 algo así. Onda, mueve el círculo en el eje Y a 260. De ninguna manera creará un objeto nulo. Cambie el nombre a objetivos de luz. Andi mover con también en la cera es 216. No, crearemos nuestras cada luces para hacer esto. Objetos culpables, luces obtienen luz de área. Cambiar el nombre a Siria Una luz, luego bajo detalles, vamos a aumentar del tamaño tanto en el acceso a ti 700 luego haga clic derecho en el cine de luz Pocos textos y a ah, línea para suministrar tecnología poner o un círculo en esta ciega camino que derecho. Haga clic en las luces y realmente Tex y objetivo objetos e inserte nuestros objetivos de luz. No, podemos echar un vistazo a nuestro renderizado. Por lo que para hacer ese encendido obtenido, entra en la cámara de hojalata encendida ajustar rápidamente la configuración de Rennes. También podemos ir a opciones y desactivar chequeo cámara para poder desconectar el crudo renta unos cuantos y obtener conocemos de nuestro cine cámara cuatro d. De acuerdo, vamos Ah, sólo las luces que acabamos de crear. Dejaré la luz apagada, um, por 100. Cambie la posición a alrededor de 50. Um entonces copiaremos la primera luz. Cambie el nombre a luz para cambiar de la potencia para correr alrededor de 15. Andi, cambia el valor de posición a como 80 a 90 algo entre eso entonces podemos crear otra vida. Simplemente copia 2nd 1 Cambie el nombre a como tres. Andi cambió de nuevo el valor de la posición a algo así como 10. Andi, echemos un vistazo. Entonces para el para tercer encendedor usará Sapporo cinco y creo que ya terminamos con nuestras luces lo arriba.
4. Crear nuestros materiales y combinarlos con un mapa vertex: y esta fiesta creará nuestros primeros materiales un material para el sombrero en y un material para el área del palo. El día, combinaremos ambos materiales con el mapa de vórtice en Let's scope. Empezaremos por crear nuestro mapa de vórtice para hacer este turno de prensa. A ver, también. Se abrió el tipo de ventana de búsqueda en dolor del dedo del pie haga clic en él. Asegúrate de que nuestro modelo tres D esté seleccionado. Andi, solo empieza a pintar. Puedes adaptar las radios fuera de la herramienta de dolor la ventana de atributos o simplemente haciendo clic, controlar el botón más medio y simplemente empezar a pintar como Bob Ross. También se puede cambiar la pantalla. Pocos a los que ir están cambiando de líneas. Por lo que se ve también la malla fuera de esos lectores. Tres Trato comprobado a veces. Por lo que es una buena ayuda para pintar con mapa de vórtice. De acuerdo, sé que terminamos con el mapa del vórtice. Um, puedes ver que tenemos Ah, áspero. Grabar fuera de la palabra seis mapa. Nos desharemos de él yendo a los atributos de atributos fuera de la herramienta de pintura y cambiaremos el modo de absolutamente suave para que podamos alisar fácilmente fuera del corazón. Grabar fuera del mapa del vórtice. OK, ahora es el momento de crear tan primer material. Entonces acude a la vida obtenida. Sus materiales en uso obtuvieron material universal. Doble clic en él. Ve. Teoh metálico en conjunto del slider flotante a cero también puede desactivar Natalie por completo porque usarás especulo este caso, uh, y goto albedo, que es pero rechazar columna Cambia tu color. Te gusta renombrar el material. Yo lo llamaré sombrero una taza del material. Cambie el nombre de nuevo. Los límites se pegan, elige otro. Otro color difuso. Andi sabe que vamos a t o a conectar en cuarto lugar de este material. Por lo que los materiales sobre elegir octanaje mezclado. Haga doble clic en él, cámbielo por lo que le llamaremos matchstick. Andi, aplíquele los dos materiales que acabamos de crear. Um, Ahora abre el recorrido señalándote. Como se puede ver, todos los materiales están ahí. Actualmente habrá mezclado por una textura de flujo. No queremos esto, así que basta con retirar el flotador Nota en el veredicto. Smith se conectó a la cantidad. Um, no hay clic en el mapa del vórtice. Cambie el nombre de su rápido Sólo subrayado material en borracho Suéltalo a las mednotas de Vertex y, uh ,
no, no
podemos echar un vistazo tan encendido. Sí, por una habilidad a la derecha camello fi up rendirse. Y por supuesto, lo olvidé. Teoh, Aplicar ataque de textura en enlace. Aquí vamos. Um, tenemos material de Mickster con ah vortex matemáticas aplicadas. No, agregaremos un poco más de detalle a nuestros materiales. Antes de hacer eso, nos acercaremos un poco a nuestros tres. O comprobado. Puedes hacer esto haciendo clic en bloqueo en la vida que eres Pero solo reorganizaremos nuestra cámara. Ah, asegúrate de tener una cámara de cheques incapaz de volver a debajo de la vida que opciones apagadas. Obtén doble click sobre ese material. Culpa al canal de aspereza en lazo. Ajustar el valor. Iré con el valor de 45 Onda, el canal especulativo. Voy a ir con el valor off run alrededor de 60 65. Porque fuera del tutorial, solo
copiaré y pegaré los valores venideros para los materiales para que podamos ahorrar algo de tiempo. Aquí Eres un moderno que viene a probar tus propios valores. Está bien. Doble click en ese material sobre culpabilidad albedo en rival acaba de pasar x número fuera de su oscura Rhetta. Realmente como entonces abrió el notado eTour reorganizar la ventana. Realmente rápido en conseguir nuestro primer ruido por lo que lo vincularemos. Empezó dedo del pie el canal bomba para que podamos verlo a la izquierda. Menos también, asegúrate de que estás usando su protección. Cúbicos en la playera a cuadros. Ataque de texto en lugar Off mapping UV. De acuerdo, Cuidado con nuestro desvío noti on. ¿ Vamos? Ah, sólo del primer ruido. Por lo que establece el tipo dos circular, las octavas a 16 en el contraste a tres. Entonces en segundo ruido lo vinculan al canal de baches. Por lo que tenemos una retroalimentación directa a través de la vida que te cambiaron El tipo de más fichas en las cintas a 16 en el contraste a tres. No, tenemos que combinar ambos ruidos. Para ello, usaremos una nota mixta. Um, pon ambos ruidos en la mezcla. Comprueba camisa y vincula al canal de baches. Uh, no, vamos a transformar nota. Andi, vincula a ambos ruidos en ese, uh, valor de dos. Asusto 2.7. Ahora nos encargaremos del material de Oreste. Hacen eso. Primero reorganizaremos nuestra cámara para que obtengamos unos mejores a través de la vida. Menos de, uh, doble click en la textura del palo en goto la guitarra anotada um, voy a pegar el color difuso Primero en el hecho en el d d d Tora importar el primer ruido . Vuelve a vincularlo al canal de la bomba. El tipo fuera del ruido será perla en octavas. 16 en y contraste 24 Entonces crearemos reformatorio Transforme. Um
, selecciona la relación de aspecto de look Andi Cambio de la escala X. No, una especie de los blancos asustaron a cinco. Vamos a otro ruido vinculando al canal de bache El sabor será de seis en el contraste nueve tipo también Pearland en otro te transformamos entrar en su él select look aspecto
contigo en la escala X dicho 0.5 en la escala y. 10. No, tenemos que mezclar ambos ruidos otra vez a eso en un cuadro mixto enlace ambos ruidos en él en enlace enlace el sexual mixto en la bomba, Entonces reajustar el especulo poco para la rugosidad. No, echemos un vistazo rápido a otro ángulo. Pero se ve bien para no Debería funcionar. No, eso es configurar una capa. Entonces mantenemos las cosas organizadas. Así que buena disposición ayuda. Muy bien, haga clic en nueva capa renombrarlo para que coincida con palo, um, seleccione todos los materiales y rastrearlo y soltarlo a la majestuosamente en. No, crearemos versión de carga de nuestros materiales. Por lo que en primer lugar, vamos a crear una nueva llamada posterior. Es carta de Matchstick. No, uh, copiar y pegar oh, solo
son materiales creados en el arrastre y soltarlo también. El gráfico mágico. Leah, doble clic en el material mixto. Cambie el nombre para que coincida con gráfico stick. También para el material del sombrero había cargado por el material enfermo para pegar carta. Ahora volver a límites material. Um, es importante volver a vincular los materiales porque no lo hizo por nosotros, así que tenemos que hacerlo manualmente. De acuerdo, No hay doble clic en el material de gráfico de sombrero para que podamos cambiar los valores. Empezaremos por cambiar el color difuso a me gusta, ah, luego aplicar rápidamente o matchstick mezcla material a ti son modelo de tres d. Entonces tenemos ah, retroalimentación de
la vida. Ah, vuelta al no desvío para que podamos ajustar o unas texturas. Pero para una mejor nota. Editor sobre Hubie rodaje. Basta con facilitar el material de arte de la escotilla. Por lo que doble clic en él. Está bien. No, es hora de volver a insertar mis números mágicos. Entonces haga clic en el primer ruido y cambie el tipo a Perlin, las octavas a cinco y el contraste 14. Uno del segundo ruido Cambiaremos la Truculencia de las octavas a cinco en el contraste a 14. No, para nosotros Mi Cama de 14 4 Entonces nos meteremos en la nota transformada. Andi lo dijo 2.2. Como puedes ver, la vida entre la que estás tiene mucho más sentido sentenciado ahora en no puede ser adepto con aspereza . Vive Dittemore. También el espéculo creo que esto servirá para no. Uh, no. Vamos,
uh, uh, a meternos en un palo Material de gráfico Doble clic en él de nuevo en el desvío de nota. Haga clic en el ruido encendido y cambie las octavas de 16 28 En el dedo del pie de contraste 14. Haga clic en la transformación Bloquear la carrera esperada Usted en bono Cambio de los valores 2.2 Bien hecho En el segundo cambio de ruido de las octavas de 6 a 4 o cinco. Algo así. El contraste 2.4 y cambiar la X Bueno, tú 2.25 en el Por qué vas a 3.4 ahora Lo único que dejó ISS para cambiar el color difuso a Onda Negra. Deberíamos estar luchando por esta parte, así que es un año en la siguiente parte.
5. Crear la transición con un mapa vertex, los campos y el deformer: en esta parte, cuidamos la tradición entre el partido normal y el partido gráfico. Combinaremos ambos materiales mixtos y usaremos otra palabra X mapa para su transición. También formaremos son un modelo de partido con la salud fuera de los primeros y crearemos una transición Usando campos. Empezaremos por copia, supera mapa, así que haz clic en él, luego controla el botón izquierdo del ratón y arrastra, luego renombrar su a transición y activar los campos de uso. Ahora estos electos de la congelación en un Delaney, un chico de campo haciendo clic en el botón pocos, luego culpan las opciones de campo y cambian longitudes dedo del pie uno. El sentido a menos y. No hay reordenamiento de los campos un poco. Entonces muévelo hacia arriba en el Y. acceso 340 debería estar bien. Hacer un marco clave. Um, eso es aumentar nuestro rango de cuadros 250 Champ a enmarcar. 120. Escriba un valor de descuento menos 90 en el Y Xs. Andi, haz un marco clave en. Por cierto, confíen ustedes saben que estoy trabajando 30 cuadros por segundo. De acuerdo, Ahora echemos un vistazo rápido a nuestra animación, y como puedes ver, con solo dos fotogramas clave, tenemos una bonita transición. El siguiente paso es crear otra capa tan buena para la luz. Ayuda click derecho Yulia, cámbiala a transición, luego ve a la vida que eras. Material de ventana y crear otro obtener material X Señor naufragio y soltar nuestro
material X octano en la capa de transición. Haga doble clic en el material de mezcla de octanos y renombrarlo a transición. Después aplica nuestro para mezclar materiales que creamos antes Match thick y la carga mágica Mezclar materiales yendo al desvío Noti. Elimina la textura del flujo en el mapa del vórtice en enlace conectado a la cantidad de naufragio y deja caer nuestra transición de vórtice met en él. No se enciende, obtener render on. Como pueden ver, no
vemos nada porque me olvidé de aplicar nuestro cualquier material a través del rastreo. Déjalo caer en nuestro modelo tres D. Ondas Podemos C O R R tex Trabajos de transición de mapa Antes de empezar a deformar el modelo, agregamos un palo a ataque de textura a nuestro modelo. Tan rojo haga clic en nuestro modelo de G O cine cuatro d impuesto y elija el palo a Texas Tech. Esta tecnología asegura que nuestro material se deforma con el modelo tres D, tipo de Es hora de deformarse o modelo de tres. Para ello, iremos al D Former on mastica Baki ex que padre It dos o a tres d modelo RIA Confianza del puesto. Un poco de habilidad. Formar primero el sombrero. Um, vamos a darle amenaza menos 15%. Se ve tan mal que en otra fiesta. Ex, um, renombralo correctamente, así que solo dale un número. También renombrar campo lineal a vivir unas cuantas textura. Entonces todo está organizado. Entonces en nuestro bloque dos d ex le damos una amenaza tintas menos 50 que jugar un
poco con el tamaño de esposa. Reposicionarlo un poco, Sí, soy una bestia bebe de mi 40 mal trabajo. Esto es sólo el trabajo de Trent Aero. Entonces en otro Auerbach D Former da el número tres padre que el dedo del pie son, um, tres modelo D otra vez. Esta vez haremos click en fit to Parent. Uh, entonces regalarlo. Frank está apagado. Menos 50 año y re escala. Es un poco. Sí, creo que realmente caben para No. Está bien. No hay turno de prensa. Ver? En tipo en campo lineal para que podamos agregar una novela en tus campos. Argumentar al campo. Tap cambiar la dirección a negativa Por qué cambiar de longitudes a 55 en el padre. Es demasiado temprano en tus pocas texturas. Entonces cambia el Y Acceso a 50 renombrarlo probablemente vendido en tus 54 meses debería funcionar y no en el fut lineal ex Teoh La caída toca fuera nuestro ah tres partido diferente Former Como podemos ver, la información ya está sucediendo. No queremos eso ahora mismo, así que ve al ex fut lineal Dáselo a la parte superior, remapeo y checa Invertir No, podemos golpear play y veremos que la información funciona de la manera correcta. No hay mal en el desplazamiento Ex. Entonces ve a la U Formar un tap on. Elija este lugar apagado, luego imprimió dos o un tres modelo D y y y en el fut lineal ex a la misma. Ahora ve Teoh Object tap sect de los tres ANC's de 10 a 3 Ir al grifo de sombreado en un ruido Shader, entra en el cambio de ruido de la escala global a 50 Andi en el skay relativo el acceso Y a 200 en abajo de la escuela agrega un poco poco más detalles a ella, lo cual es bueno. Sí, eso debería funcionar por ahora. No hay mal en un venti Formoso otra vez. Acude a la reforma, un toque y a los 20 ex y parentado dos o un modelo de tres d. Entonces manzana cambia lo colosal podemos ver mejor en los menos ir a objeto. Ah, y cambio de tamaño a algo alrededor para cientos o reajustar la posición un poco en el eje Y en y configurar con rangos a 15. A lo mejor Ria confió en Livermore en el eje Y, por lo que obtenemos una agradable deformación doblada. Ahora cambia, ve y busca ah,
en tu campo otra vez, en tu campo otra vez, Andi renombralo a Lindy, un campo doblado goto campos y cambio de las longitudes de 100 a 500 en la dirección a Negativo. Por qué otra vez, ir a remapear y establecer el un offset a 50 y comprobar y Lord No parent it a nuestra textura lineal pocas y Cyril el camino. Bueno, tú fuera de nuestro futuro cercano doblado. Entonces en la lineal. Si te doblas al lleno de tap off su benty, former y presiona play ya que puedes ver la transformación de la información funciona bastante bien. Se pueden modificar los valores de los reformadores si se quiere. Entonces tal vez reposicione Ah, vuelva a colocar el formador bendy en el eje y. También quizá jugar con las muchedumbre fuera del mono. Ex, tal vez incluso en Morty. Antiguo a ella. Otra braguita. Ex. Otro desplazamiento el primero. Realmente puedes enloquecer con todos estos valores. Um, para los propósitos tutoriales, creo que lo dejaré así. Um, voy a hacer un render rápido encendido. Entonces nos volveremos a encontrar. Aquí estamos, chicos o renderización final fuera de la tradición de matchstick. Como se puede ver, la transición material un oleaje como la transición fuera del modelo tres d mismo están funcionando muy bien. Entonces si dijeron que Aurea puede, um, cofre de la transición, como tú quieras a tantos reformadores a ella como él quiera, creo que se puede hacer mucho mejor que esto. Una cosa más que quiero mostrarles chicos, es cómo podemos deshacernos del borde duro entre los materiales. Por lo que de vuelta en el cine, se desplaza, Ver y tipo son libros campo en pared sus dos o Alenia feudo textura que cambio del por qué tamaño a 11 y cero fuera el valor de la posición Y fuera de la caja curado para que coincida perfectamente. Son textura de campo lineal, luego pulsa turno Ver otra vez Andi tipo in, no ruido. Es una sombra de campo. Haga doble clic en él en los campos de caja desgarrados parentados. Siria fuera el valor Y fuera de la posición, um, enciende octano para que podamos ver lo que está pasando Actualmente, uh, no pasa nada porque tenemos que entrar en el mapa del vórtice. Andi, aplica aquí nuestros campos que acabamos de crear. Por lo que agregando la caja primero luego cuentas caer la sombra de curado en ella. No, tenemos que cambiar el modo de mezcla de la sombra fuera de ti a superponer sobre el campo de caja a Max. Entonces básicamente, usamos nuestro campo aproximado como caída para nuestra sombra de campo. Ahora tenemos que adaptar la sombra de tacones para ir al campo encendido e importar campo de ruido a la sombra, un grifo, luego entrar en el ruido bajo ruido. Elegimos eléctrico como ah, bonito tipo octavas off 20 en la escala global fuera una bajo escala relativa en el eje Y de 2000. Ahora tenemos más rugosidad en la transición material. Esto nos da un poco más de detalle. Si haces zoom para cerrar, no
se ve demasiado bien, pero funciona para nuestra perspectiva.
6. El desgloso de TurbulenceFD: como probablemente viste el algún título, también
usé triple y seguridad. Desafortunadamente, no
tengo licencia en esta máquina, pero sólo en mi vexación, así que puedo mostrarles la carga de trabajo en el en el tutorial que básicamente es fácil. He mirado el tutorial llamado Fuego a Humo de Ben Watson y adoptado algo que te
mostraré enseguida. Ben Watson es genial. Aprendí mucho de él. En cualquier caso, echa un
vistazo a estas cosas. Entonces básicamente, lo que hice es que acabo de usar otro método de omitir se usan emisor de mapa de vértice. Y, um, el mapa del vórtice en sí está controlado por unos pocos turno tan golpeado. Ver búsqueda de campo esférico. Haga doble clic en él, luego haga clic en un mapa de Vértice por control de ratón y arrastre. Se puede hacer una copia de ella que incluso renombrarlo para subrayar verificación TFT. Utilizar campos. Desmarque Congelar seguimiento. ¡ Deja a Furcal! Campo en el mapa de vórtice, luego padre a textura de sensación lineal. No, solo juega con la posición Y. Creo que en mi caso, acabo de rasgar la posición Y sobre gay para que el campo legal caiga de la posición exacta la textura de pocas lineales. Una cosa. Ah, una cosa importante es, um, en la turbulencia de detectar, tendrás que encender,
um, um, el emisor de mapa de Vertex. Se llama Algo así. Y como tenemos tres mapas de Vértice en nuestro modelo tres d más tres D, asegúrate de la truculencia si el mapa del vórtice, como siempre, del
lado izquierdo. Entonces es la primera,
la primera etiqueta después de la seguridad de la Tribuna en medio de una tecnología. Creo que de lo contrario causará problemas. Gracias por ver. Este fue mi primer tutorial, pero creo que ya te diste cuenta. A lo mejor no. Bueno, ahora, ya
sabes, um, espero que te guste algo y adiós.