Materiales de licuadora y series de texturas - Volumen uno | Joe Baily | Skillshare

Velocidad de reproducción


  • 0.5x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 2x

Materiales de licuadora y series de texturas - Volumen uno

teacher avatar Joe Baily

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Lecciones en esta clase

23 lecciones (2h 31min)
    • 1. ¿Qué aprenderás

      2:56
    • 2. Qué son los materiales y las texturas en la licuadora

      5:45
    • 3. Modos de sombreado de Viewport

      8:14
    • 4. Nombrar un material

      4:36
    • 5. Adición de ranuras de materiales

      3:53
    • 6. Agregar un material

      5:19
    • 7. Agregar un material a un objeto

      4:27
    • 8. Agregar un material a un objeto nuevo

      8:13
    • 9. Eliminación de materiales

      3:59
    • 10. Eliminación de la ranura de material

      5:18
    • 11. Usuario falso

      4:50
    • 12. Cambiando el color difuso

      12:10
    • 13. Intensidad difusa

      5:09
    • 14. La caja de vista previa

      3:43
    • 15. Modelos Shader

      12:39
    • 16. La rampa de colores

      11:12
    • 17. Factor de rampa de colores

      4:11
    • 18. Valor alpha

      9:57
    • 19. Entradas y mezcla

      12:07
    • 20. Interpolación

      11:05
    • 21. Color especular

      8:11
    • 22. DESAFÍO

      1:56
    • 23. Gracias

      1:39
  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

266

Estudiantes

--

Proyectos

Acerca de esta clase

Materiales de licuadora y series de texturas - Volumen uno

Bienvenido al volumen uno de los materiales y la serie de texturas de la licuadora. Esta serie de cursos está diseñada para guiar a los estudiantes desde principiantes en la aplicación de materiales para la licuadora hasta dominar la capacidad de crear cualquier material que el estudiante quiera crear para cualquier propósito, ya sea para la animación de estilo Pixar o para crear materiales PBR para escenas realistas.

El volumen uno proporcionará a los estudiantes la base perfecta para poder aplicar diferentes materiales a los objetos de nuestra escena. No importa cuán buenas sean tus habilidades de modelado, el producto final no se verá bien, a menos que tenga una gran textura aplicada a él, por eso hemos creado esta serie con una que siguiera como la que todos los pasos importantes primerizos.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Joe Baily

Profesor(a)

My name is Joe Baily and I am an instructor for 2D and 3D design. I specialise in 3D modelling using software platforms such as blender and 3DS max to create virtual models and assets for video games and animations.

My alternative job involves teaching sport and PE in schools and so I have 1000's of hours teaching experience in multiple various fields. My goal here is that I always find great instructors in websites like youtube who are great but never give out enough content to really satisfy my own hunger for learning. Therefore, my goal on skillshare is to provide comprehensive quality teaching on any subjects that I cover, such as blender 3D.

Ver perfil completo

Calificaciones de la clase

¿Se cumplieron las expectativas?
    ¡Superadas!
  • 0%
  • 0%
  • Un poco
  • 0%
  • No realmente
  • 0%
Archivo de reseñas

En octubre de 2018, actualizamos nuestro sistema de reseñas para mejorar la forma en que recopilamos comentarios. A continuación, se muestran las reseñas escritas antes de esa actualización.

¿Por qué unirse a Skillshare?

Toma las galardonadas clases originales de Skillshare

Cada clase tiene lecciones cortas y proyectos prácticos

Tu membresía apoya a los profesores de Skillshare

Aprende desde cualquier lugar

Toma clases sobre la marcha con la aplicación Skillshare. Transmite o descarga para verlas en el avión, el metro o donde aprendas mejor.

Transcripciones

1. ¿Qué aprendes: Hola chicos, chicos, y bienvenidos a la textura de mezcla. De Siri. Este es el Volumen uno de la textura Siri's donde vamos a estar introduciendo los mismos fundamentos en materiales y cómo blend up utiliza materiales. Entonces vamos a llegar a ello en. Echemos un vistazo a lo que estarás aprendiendo en este volumen fuera de la textura de la licuadora. De Siri. Entonces, como acabo de mencionar, vamos a estar viendo lo fundamental por lo que poder configurar tu grifo de materiales Así que vamos a estar viendo lo siguiente. Vamos a discutir qué es un material en la licuadora. Qué es una textura en licuadora y cómo es diferente a un material. Vamos a estar viendo algunos modos de sombreado de puerto, que cada modo te va a mostrar tu material en un formato diferente. Cómo nombrar tu material. Muy simple pero muy crucial, agregando lo que llamamos ranuras de material, lo que nos permitiría añadir nuevos objetos de materiales. También veremos cómo agregar materiales a nuevos objetos en nuestras escenas. Entonces una vez que creamos un nuevo objeto para una escena, cómo vamos a crear nuevo material era para ello. Podríamos entonces revertir eso aprendiendo a eliminar materiales en ranuras de material. Tía. Cómo agregar lo que llamamos usuarios falsos para asegurar que los materiales que no se están utilizando Nuestro kit en licuadora y no borrado cuando salgamos entonces estará pasando a los fundamentos apagados. Básico. Mezcla nuestros arreglos de color Así estaremos viendo cómo podemos cambiar el color difuso, que es la base cortó cualquier objeto que estés creando en la licuadora. Cómo cambiar lo difuso, su intensidad, que es básicamente cuánto de ese color llega a través de los objetos Modelos Shader Usando el color alrededor. Ahora vamos a estar cubriendo el color, ramando bastante detalle por lo potente que es. El cuadro de vista previa, que va a ser un alto fantástico para previsualizar cómo el material afecta a diferentes objetos bomba sin tener realmente que crear esos objetos. Diferentes métodos de mezcla que se usarán con las rampas de color agregando nodos de color a la rampa. Aprender sobre qué es la interpolación de color en la licuadora sobre también los efectos especiales y cómo se utiliza para crear un cierto tipo de reflexión de nuestros objetos o que se está subiendo en este volumen de la textura de la licuadora Siri. Entonces lleguemos a ello 2. Qué son los materiales y texturas en blender: por lo que lo primero que necesitamos saber es ¿qué son exactamente los materiales y texturas en la licuadora? Son dos cosas ligeramente diferentes, pero están acostumbrados a trabajar juntos para crear realmente ese objeto de aspecto realista. Todos los objetos en la licuadora deben al menos tener su propio material unido. Si realmente lo quieres, trabajo del dedo del pie en tu visto tu animación o tu juego. El material se utiliza para determinar cómo los objetos responden de nuevo a una fuente de luz. Cada cosa que vas a hacer en licuadora para los propósitos o cosas como animación o diseño de videojuegos o incluso simplemente simple imitación parecen creación. Estos permitirán requerir fuentes de luz, y por lo tanto tus objetos van a requerir materiales que vayan a responder correctamente a esas fuentes de luz. Entonces un material va a hacer ciertas cosas, como le va a decir a licuadora qué color va a mostrar el objeto, o qué tan suave o agudo va a ser un reflejo. Cuando esa luz golpea el objeto, una textura, por otro lado, facilidad ligeramente diferente. Por decirlo de forma sencilla, ponemos texturas, honramos nuestros materiales, por lo que la textura es lo que da al material. Es nivel de detalle. El textura es básicamente un patrón en ese material para que se vea más como un material del mundo real . Por ejemplo, se necesita una textura de madera para la madera, el método más simple de hacer esto en licuadora o cualquier software gratuito de modelado D que requiera crear materiales utilizados para simplemente importar una textura de madera, o simplemente un imagen a la imagen fuera en licuadora. Y puedes usar eso y proyectar eso en la parte superior o tus objetos ahora en siempre conseguir ese efecto realista. Obviamente va mucho d más profundo que eso, pero no vamos a preocuparnos demasiado por eso ahora. Todo lo que necesitamos saber aquí es que el principio básico para la textura es traer texturas de imagen . Lo llamamos desde una fuente externa, como Google, y luego lo aplicamos encima de nuestro material para darnos ese efecto. No es un requisito absoluto que cada material tenga texturas para vean bien, porque en la vida real muchos materiales en realidad no tendrán patrones para ellos. Por ejemplo, los dorados, el aluminio de plata, todos estos diferentes objetos metálicos fueron materiales cumplidos. No tienen mucho en cuanto a patrones. Tienen cosas. Lo que llamamos superposición pone cosas como arañazos y polvo. Pero realmente no hay ningún patrón para ellos por la culpa, que es diferente a lo que tendría. Sería, se puede decir. La madera es chico de madera cómo se ve, muchachos textura para metal, Sutters, oro, plata o cobre. Se puede decir que es oro, plata o cobre en base a su color y sus propiedades reflexivas sobre las cuales se encuentran al aplicar el material. No exactamente la textura. Todavía es muy recomendable, aunque el dedo del pie tiene texturas sutiles para agregar realismo. Entonces como acabo de mencionar, puedes crear cosas como arañazos o huellas dactilares o polvo para ir encima de tu material de oro o plata para darle un efecto más realista. Pero esto es amore técnica avanzada que estará mirando en ocho volúmenes posteriores fuera del material de mezcla, de Siri. Entonces para resumir, lo que hemos mirado en esta conferencia, ahora sabemos que los materiales se aplican a los objetos. Teoh les da la función apagada. Poder responder a las texturas de luz se utilizan encima de nuestros materiales para alterar la apariencia de ese material para que parezca que es su contraparte del mundo real. Entonces un ejemplo sería otra vez sin textura de madera es que crearíamos un material sobre ese material le dirá licuadora cómo el objeto va a estar respondiendo a la luz para que podamos manipular ese lado de la misma. Responde a vivir de la misma manera que respondía a la luz. Y entonces podemos agregar una textura de madera encima de eso para darle la apariencia o lo haría como resultado, terminamos con una textura de madera que responderá a las luces, como debería. Por lo que ahí vamos así de fácil introducción a materiales y texturas en licuadora. Y ahora lo que somos chicos hacen es que vamos a estar moviéndonos a licuadora donde vamos a estar aprendiendo sobre cómo podemos agregar en borrar materiales, formar nuestros objetos. Entonces ese va a ser el primer paso aquí, aprender a crear realmente materiales básicos. Esos chicos en te voy a ver en la próxima conferencia 3. Modos de sombreado de visores: en esta conferencia, vamos a estar viendo algunos modos de sombreado de puerto. Por lo que antes de que podamos empezar a dar algunos materiales a nuestros objetos, necesitamos saber cómo vamos a poder de pocos esos materiales en el puerto libre de Vieux . Ahora, hay más para las formas en que la licuadora puede ver nuestros objetos en. A lo largo de esta serie, vamos a estar cambiando entre estos cuatro modos. Entonces te voy a dar una breve descripción de cada uno y luego te los voy a mostrar en licuadora. los pocos sólidos es donde hacemos la mayor parte del trabajo de modelado. Cuando estamos usando el motor de proveedor de licuadora, especie de usted mostrará el color base fuera del material solo en un texto de usted podrá ver tanto el color base fuera del objeto como también detecta pista que tiene bean aplicado al objeto. En la vista de material se mostrará el material, y se mostrará cómo el material va a responder a las fuentes de luz. El render pocos nos mostrará cómo se verá la escena final cuando se trata del objeto en sí. El prestamista pocos combina las fechas fuera del texto de ustedes y la vista material para darnos los resultados finales. Entonces solo voy a mostrarte muy rápidamente cada uno de estos modos y cómo podemos acceder a modos en licuadora. Por lo que me gustaría que ahora solo abras la licuadora si no tienes compañía tienes licuadora abierta en . Quiero que te asegures de que estés configurado en el motor de render de la licuadora. Por ahora, en realidad no hace ninguna diferencia. Pero esta eléctrica en particular. Pero que este volumen, por supuesto, estaremos trabajando en blend Orender solamente. Entonces subimos a la cima. Podemos seleccionar nuestro motor de render y podemos cambiar entre estos gratis por la mezcla de fallas Orender juego licuadora y ciclos género. Pero que este volumen, vamos a mantener las cosas simples con el motor interno que es el motor de mezcla Orender . Así que solo asegúrate de que esa sea seleccionada ahora para que no tengas que preocuparte por ello más adelante. Ahora, para cambiar nuestro punto de vista, métodos de sombreado de puerto. Tenemos que bajar a la barra de información que se encuentra justo debajo del puerto libre de Vieux On, tenemos que encontrar un botón que tenga un ícono de un White Bowl. Esto nos permitiría cambiar nuestro sombreado. Entonces si dejo click podemos ver que tenemos seis opciones caja delimitadora,marco de alambre, marco de alambre material de textura sólida y renderizado. Pero el propósito está fuera aplicar materiales y texturas a objetos. No necesitamos preocuparnos por el marco de alambre o la caja delimitadora. Eventualmente, realmente no tendremos que preocuparnos por los pocos sólidos, Iver. Pero por ahora, porque usamos en Blenda Renda, sólo vamos a tener en cuenta la diferencia entre estos cuatro. Entonces esto es combustible sólido y tenemos nuestros objetos cubo básicos aquí en el centro. Ahora sólidos pocos básicamente muestra el objeto y su color base. Ahora, por defecto, nuestro primer objeto tendrá aplicado un material, que va a ser un simple material blanco, que es lo que aquí podemos ver. Simplemente podemos ver este color grisáceo, y vi que está disponible en este molde Sexo review en realidad verá que el sombreado ha cambiado. Ahora el color sigue siendo el mismo. Pero ahora en realidad estamos viendo la textura que se aplica en la parte superior del objeto así como el color base sobre cómo la textura está respondiendo a la fuente de luz. Ahora esto es por defecto encendido. Recuerda que para que podamos manipular cómo responde la textura a las fuentes de luz , requerimos de un material para acompañarlo. Pero como se puede ver, intercambiamos entre dos. Tenemos unos pocos sólidos. Ahora tenemos revisión de texto y en realidad se puede ver una diferencia bastante clara en cómo está mostrando los objetos. Pero básicamente, todo lo que necesitas saber es que estos son los pocos en los que vas a estar cuando quieres echar un vistazo. Esa es la textura que has aplicado. En este punto, no se ha aplicado ninguna textura a nuestro lindo. A continuación tenemos material así que material de nuevo, podemos ver el cambio de nuevo y esto básicamente mostrará el material. Sólo Andi se centrará en cómo responde ese material a las fuentes de luz. Ahora vas a ver en un minuto esa vista incluso de textura doh. Podemos verlo aparentemente responder a la luz. Yo sólo voy a pan ¿Por qué has podido ver pequeños destellos Pequeño brillo dulce pan sobre la parte superior y podemos ver eso está respondiendo a la luz. Eso lo podemos ver con bastante claridad Pero así no es como responde a la luz en la escena final. Esto es sólo un mercado basado para que podamos ver la detección. La visión material que podemos ver aquí es en realidad más precisa en cuanto a cómo la luz está afectando al objeto. Entonces qué, podemos ver aquí con el sombreado para que podamos ver aquí un cuadrado muy oscuro donde la luz no nos está afectando. La luz, por cierto, está aquí arriba. Esta es nuestra fuente de luz y en realidad podemos ver cómo el material está respondiendo en cada ángulo de enseñanza de cara. Y esto es mucho más preciso para nuestros pocos renderizados. Entonces aquí en render pocos, todo lo que obtenemos es los objetos base en la escena en esto nos muestra exactamente cómo la mezcla que se va a ver cuando rendericemos nuestra imagen para animación en un sui se puede comparar entre dos. El sombreado de material en el sombreado renderizado son prácticamente idénticos. Entonces cuando se trata de hacerse una idea de cómo la luz golpea un objeto, vamos a querer estar en vista material en lugar de la textura de ti, la textura de ti como podemos ver entre estos dos es básicamente una traída una variación para que nosotros puede obtener una mejor mirada a la textura en sí. Pero la vista de material se usa para cómo las luces afectan al objeto. Entonces ahí vamos. Lo último, voy a decir, es que normalmente estarás muy tentado de solo seguir buscando en la vista renderizada para ver el resultado final. Pero te recomiendo, sobre todo si no tienes una computadora muy poderosa usando abuso de materiales y texturas hasta que quieras mirar el resultado final en vista renderizada. Porque si seguimos yendo a la vista mezclada en tu computadora no es la más poderosa. Entonces podrías arriesgarte a algunos problemas. Podrías tener licuadora desacelerando o incluso aplastando todas juntas, mis computadoras bastante poderosas. Sin embargo, todavía se estrella de vez en cuando. Entonces ahí vamos, chicos. Esa es nuestra introducción a los pocos modos de sombreado de puerto en licuadora, para qué se va a utilizar cada uno de ellos y cómo podemos cambiar entre ellos. Gracias chicos, chicos, y los veo en la próxima conferencia 4. Nombres de un material: en esta conferencia, vamos a estar nombrando material por lo que de nuevo estar nombrando el material por defecto que se aplica automáticamente a nuestros objetos cubo cuando abramos una nueva escena de licuadora. Ahora, en nuestros proyectos, es probable que los objetos tengan múltiples materiales o es posible que necesitemos transferir material a otros objetos. Por lo tanto, los materiales de nombre van a ser cruciales para que creemos un gravamen sobre un vuelo de trabajo defectuoso. Eso significa que tenemos que asegurarnos de que cada material tenga nombre de lo que es. Por ejemplo, si vamos a crear nuestro material de madera, entonces vamos a necesitar nombrar. Es como si la licuadora de fallas nombrara a todos los materiales creados como material y luego asignara un número al final del material mundial. Pero esto va a crear confusión en cuanto a qué son los materiales. que, por lo tanto, nombramiento se convierte en un proceso muy importante es algo que debes hacer en cuanto crees tu material. Nombrar un material es muy sencillo en siempre a lugares para hacerlo, aunque están justo al lado del otro. Entonces vamos a entrar en licuadora en lo que probablemente tengas cuando abras Blender es probablemente tendrás esta pantalla exacta puesta por aquí. Contamos con el panel de propiedades. Ahora, aquí es donde en licuadora terminamos haciendo probablemente un 90% de descuento en nuestro trabajo cuando se trata de materiales y técnicos. Los árboles van a estar en el panel de propiedades on. Entonces vamos a poder ver esos resultados en tiempo real en los puertos de vista Freey. Entonces lo que harían los chicos es en el panel de propiedades en la parte superior, tenemos una serie de grifos diferentes que podemos abrir. Queremos seleccionar la que parece una caída rojiza. Así es como, ¿ qué fecha material? Está arriba. Entonces vamos a hacer click izquierdo, y se abre la pestaña de datos de material con todas las opciones que necesitamos para manipular nuestro material Por culpa, ya tenemos un material aplicado a nuestro mantenimiento. Podemos ver el nombre del material en esta caja aquí arriba. Si extendo el tamaño de nuestro panel de propiedades, también podemos ver justo debajo de él que tenemos el nombre fuera del mismo material él ahora en ambas ubicaciones, podemos cambiar el nombre de ese material como lo resalta por aquí. Simplemente me dice que para poder renombrar su todo lo que tengo que hacer es doble click izquierdo. Entonces 12 y eso resalta la palabra material. Y entonces puedo nombrarlo. Entonces, por ejemplo, estábamos creando un material de madera. Simplemente teclearía en madera y prensaría lápiz. Asumo que es como, amigo arriba. Ahora se confirma que este es mi material tan igual. Si él se cambia automáticamente, sería aquí abajo. Esta es nuestra opción de bloque de datos y también tenemos el nombre del material seleccionado aquí arriba. Qué es lo sería También podemos cambiar el nombre en este bloque de datos también. Por lo que esto tiene un montón de diferentes opciones que tenemos ahora en licuadora. Cada material utiliza lo que llamamos bloques de datos para almacenar toda la información fuera de lo que ese material realmente está incluido. Este es el nombre de ese material. Por lo que siempre necesita hacer es de un solo clic que están con doble clic. Volverá a destacar la palabra. Y si en lugar de hacer quisiera hacer un material de ladrillo puedo escribir en ladrillo sobre y sobre, podemos ver que ese es el nombre ha cambiado. Aquí Brooke. También se cambió a nombre a ladrillo aquí arriba y aquí arriba realmente es un simple ¿fue eso cambiar el nombre de tu material? Gracias, chicos. Y los veré en la próxima conferencia. 5. Añadir ranuras de materiales: en esta conferencia, vamos a mostrar cómo puedes agregar ranuras de material. Cada objeto de tu escena tiene ranuras de material que puedes usar para intercambiar materiales que ella estará utilizando para tu objeto. Incluso te da la capacidad de agregar diferentes materiales a diferentes partes de un objeto. Entonces, básicamente, lo que esto significa es que no estás restringido a usar un solo material en tu objeto. Tampoco ese material se va a restringir sólo a ese objeto. Lo que esto nos va a permitir hacer es agregar thes slots dentro de estas ranuras o de estos enlaces de datos , si se quiere, estos enlaces de datos nos permitirán la capacidad de crear nuevos materiales, incluso si no vamos a estar usando esos materiales directamente sobre ese objeto en cualquier momento. Nos da la capacidad de añadir materiales más adelante. Y entonces podemos salir de la creación de todos estos diferentes materiales intercambiar entre ellos en tiempo real para tener una mirada y ver qué material funciona mejor sin objeto. Pero lo primero es lo primero. Tenemos que saber dónde de cómo vamos a añadir las ranuras de material del del. Entonces voy a entrar en licuadora y tenemos nuestro material maravillosamente llamado Blick. Agregar una ranura de material es muy fácil. Por lo que notarás cuando hicimos la conferencia de nomenclatura que había dos lugares en los que podíamos nombrar y objetos aquí, que es nuestro menú de enlace de datos en. También tenemos esto aquí arriba que esta es la mesa de ranura de material cuando, como podemos ver, sólo tenemos un material por el momento. Este es nuestro material de ladrillo, sin embargo, a un lado verás más en los botones menos. Entonces por ahora, sólo preocuparnos por este botón plus. Si dejamos click en el botón más, se expande toda la tabla, y también obtenemos un material en blanco. Ahora, esto es, um, una ranura de dos. Entonces lo que ha pasado aquí es que no hemos creado un nuevo material, pero lo que hemos hecho es que le hemos dicho a Blender que tal vez queramos nuevo material, y por lo tanto se ha creado una nueva ranura para nosotros. Ahora, el número de ranuras que puedes tener en cualquier objeto es más o menos como muchas emitidas así que sigo presionando el botón más en. Tenemos muchas de estas diferentes ranuras de material que podemos usar ahora 99 veces de cada 100 probablemente no vas a tener tantas ranuras de material. De hecho, con la mayoría de los objetos, probablemente estés mirando libres, tal vez cuatro para los objetos más complejos. Pero eso es más o menos todo lo que hay a ello. También notarás que el menú del bloque de datos también se ha simplificado, porque no hay fecha. Ocho dice que para agregar un nuevo material, que estará haciendo en la próxima conferencia. Entonces, básicamente para resumir, sabemos cómo podemos agregar ranuras de material. Y en la próxima conferencia, vamos a estar agregando materiales a cada una de estas ranuras. Bueno, no con ellos, sino con algunos de ellos. Y luego vamos a nombrar a cada uno estos interiores tuyos y para que puedas hacerte una idea de cómo se ve más el flujo de trabajo. Gracias, chicos. Y los veré en la próxima conferencia. 6. Añadir un material: por lo que sabemos agregar una ranura de material a nuestros objetos. Ahora solo necesitamos agregarlos ahora. Agregar en un material ahora es muy, muy fácil. Ahora que tenemos esa ranura de material, todo lo que vamos a necesitar hacer es seleccionar en ranura de material vacío y luego hacer clic en el nuevo botón en el menú del bloque de datos de masa debajo de It. Recuerda siempre, sin embargo, nombrar tus materiales tan pronto como los crees. Entonces vamos a añadir algunos materiales nuevos para que nuestro objeto tenga. Y luego nos vamos a Lehman. Entonces le tenemos muchos de estos bloques de datos, pero sólo se está usando un día de Brock, y ese es el top, que es un material de ladrillo. Por tanto tiempo Guns Dio va a ampliar este sello. Te pondrás sobre. Voy a seleccionar la segunda ranura de material en Bueno, no, ahora que hay una gran diferencia entre el menú Bloque de datos aquí en cuando tenemos ladrillos seleccionados. Por lo que tenemos varias opciones más cuando realmente tenemos un material. Tenemos a este experto en este botón más en este botón F aquí, pero vamos a seleccionar una nueva ranura de material Voy a dar click nuevo Ahora sólo podemos hacer click izquierdo en. Vamos a nombrar a este nuevo material, así que vamos a nombrarlo. Y ahora tengo un material de clip en un material de madera, así que hagamos unos cuantos más. Así que selecciona el siguiente a la ranura haga clic nuevo Haga clic en el Día de Bloque y nombrará a este vaso . Ahora tengo materiales gratuitos que podemos elegir rol. Hagamos dos más solo para que podamos tener una buena idea de cómo funciona todo esto. Por lo que ahora podemos ir material Nuba a se le agregó en Vamos a nombrar este concreto y luego vamos a hacer sólo uno más por la diversión de él. Por lo que no hay click izquierdo en esta vez. Creo que voy a ir de metal. Por lo que ahora tenemos cinco materiales entre los que podemos elegir. Por supuesto, no hemos hecho ninguna edición de estos materiales, por lo que sus propiedades, que puedes ver a continuación todas exactamente igual. Pero vamos a caballo ese puente cuando lleguemos a él. Por ahora, todo lo que necesitamos saber es que ahora tenemos la capacidad de admitir ranuras, agregando materiales en esas ranuras. Andi, nombrar esos materiales en esa última parte siempre va a ser muy importante. Vas a querer saber exactamente qué es cada material, sobre todo cuando no lo has editado en absoluto. Porque podríamos simplemente mantener todos estos materiales como son cuando están nombrando convenciones que se llamarán cereal. Y entonces podríamos confundirlos. Entonces podríamos empezar, digamos, por ejemplo, si no hubiéramos renombrado el Material Madera. Por lo que empezamos a editar sería material. Y luego cuando regresemos más tarde, podríamos haber empezado a editar el material de vidrio, pensando que era el de madera. Errores como ese pueden suceder, por lo que las convenciones de nomenclatura son muy importantes. Muy rápidamente, sin embargo, vamos a ver qué pasa si agrego un múltiplo de estos materiales. Entonces, ¿qué voy a hacer? Estos son chicos. Agregas materiales gratis pero no los nombras. Entonces vamos a dar clic a clack, click a la izquierda una nota, y se llama material. Voy a dormir con un golpe nuevo en. Podemos ver que se llama material consiguió CEO 01 y luego uno más Obtener nuevo material. Got CEO 02 Así que así funciona la licuadora. Si no nombra a sus materiales usted mismo el 1er 1 que agregue se llamará material a menos que ya tenga un material llamado Objects port material llamado material tal como fuera. Y luego todos después de eso tendrán un número al lado. Así que punto seriamente será uno sobre Siria 0 a 00 libre, etcétera. Y por supuesto, estos nombres no sólo son muy, muy similares, la única diferencia entre cada uno siendo un número, Pero también se puede conseguir, por supuesto, muy confuso por eso similitud entre esos materiales. Y no tienes ni idea cuál es cuál. Porque obviamente material no serio 01 Si esto fuera, digamos, un material de vidrio, te va a costar saber que es un material de vidrio justo por esa noche. Entonces ahí vamos, chicos. Es así como podemos agregar nuestros nuevos materiales en nuestras ranuras de materiales. Gracias, chicos. Y ya veré en la próxima conferencia 7. Añadir un material a un objeto: En la última conferencia, nos fijamos en agregar materiales a las ranuras de material. No obstante, ahora vamos a ver la adición de materiales al objeto mismo. Por culpa, sólo se asigna al objeto el primer material. Ahora podemos cambiar el orden de los materiales en la lista de tragamonedas, pero esto no cambiará. ¿ Cuál sería? Se selecciona cereal 40 objetos. Para que podamos cambiar el material elegido, vamos a tener que seleccionar el objeto en modo edición en el puerto libre de Vieux y luego clic en un botón de signo, que solo aparece en el menú del bloque de datos debajo de la lista cuando estás en edición modo. Entonces agreguemos otro material a nuestro objeto distinto a éste antes de que alguien se ponga en licuadora. Lo que voy a hacer muy rápido es que sólo voy a subir a la cima ahora. Actualmente, nuestra textura de ladrillo es la textura por defecto que se está aplicando a nuestros objetos. Ahora voy a hacer una cosa aquí muy fácil de seguir, pero lo estaremos cubriendo en un poco más. D's Hail juega un papel en este volumen. Bueno, yo sólo voy a hacer no va a bajar a esta sección difusa y dar clic en esta barra blanca . Se me va a dar click izquierdo, y sólo vamos a seleccionar cualquier forma de color esta bien aquí. Esta es nuestra rueda de color. Entonces voy a seleccionar un creo que eso haría. Ese es un bonito color para Brick. A lo mejor leve. Alguna vez en realidad eso se ve mejor para madera docenas lo. Entonces hagamos heno. A donde vamos. Eso se ve realmente bien. Entonces ahora lo que tenemos aquí es que tenemos una manera de distinguir entre dos o más de nuestros materiales. Entonces si hago clic en madera, podemos ver que no ha cambiado el color de ellos en el cereal en el objeto mismo. Entonces todo el objeto es el mismo. color es el primer material porque ese es el único que se le ha aplicado. Entonces, por ahora, sólo vamos a preocuparnos entre el ladrillo y la madera. Entonces lo que voy a hacer es por qué tengo que hacer primero es seleccionar lo haría como mi material de elección , eso no cambia nada. Él Pero entonces voy a bajar aquí haga clic en modo de objeto, luego en modo de edición encendido cuando se entra en modo de edición. por primera vez en los objetos, debes tenerlo todo seleccionado. Si no estás seguro de si está seleccionado todo el objeto, presiona la tecla a una vez y luego una segunda vez hasta que se resalte cada piense que puedes ver. Ahora, donde teníamos que los datos Pero antes también tenemos algunas opciones justo por encima de los días del bloque Suspiro. Esto nos permitirá seleccionar los materiales selectos o un signo a nuestros objetos. Por ahora, sólo preocuparnos por esta llave de señal. Entonces lo que voy a hacer es dar clic, firmar y enseguida. Podemos ver que el color ha revertido al color de madera, que es un color blanco ligeramente gris, por lo que puedo entrar en modo objeto. Y ahí vemos, ese es el color tiene básicamente devuelve lo que era antes. Pero eso se debe a que este es del mismo color que la madera para dos. Por lo que ahora, sin objeto, se le ha asignado el material de madera, no nuestro material de ladrillo. Queremos volver a nuestro material de puesta. Simplemente seleccionamos el material del libro yendo al modo de edición, aseguramos que todo esté seleccionado, que está encendido solo voy a hacer clic en el letrero Y ahí vamos. Entonces ahora, señoras y señores, sabemos cómo podemos asignar diferentes materiales a nuestro objeto en una licuadora. Gracias, chicos. Y te veo en la próxima conferencia. 8. Añadir un material a un nuevo objeto: En la última conferencia, miramos cómo podemos cambiar entre materiales existentes para un solo objeto. Entonces aprendimos cómo podríamos cambiar el material base que están utilizando los objetos. Esta vez en realidad vamos a estar creando un objeto completamente separado y luego agregando materiales a ese nuevo objeto. El motivo por el que estamos haciendo esto es porque a diferencia de nuestros objetos de defensa, cualquier objeto que creemos después no consigue su propio Batou asignado a ellos. Por lo que tenemos que utilizar el proceso familiar off agregando una parada de material, luego agregando material y nombrando al material. Ahora, también hay un bono añadido de que también podemos seleccionar materiales que están siendo utilizados por otros objetos en nuestros proyectos. Entonces les voy a mostrar un ejemplo fuera de cada uno de estos. Entonces agregando un nuevo material con un nuevo objeto y además agregando sobre material viejo que es utilizado por otros objetos para nuestro nuevo objeto. Entonces en blend up, tenemos aquí nuestros objetos predeterminados. Este es nuestro cubo, y tenemos muchos de nuestros preciosos materiales. Bueno, sólo voy a hacer ahora es voy a abrir una de las tapas laterales en la cancha libre de DV. Voy a desplazarme hacia abajo hasta el cursor Freedy encendido. Sólo voy a cambiar la ubicación. Es decir, realmente no tengo que hacer esto, pero solo para que se vea más bonito, solo voy a cambiar la ubicación a través del eje Y. Eso parece que va a hacer muy bien ahora. Voy a añadir unos nuevos objetos, así que voy a ir anuncios y vamos a seleccionar a Debilitar, hacer a quien queramos. Entonces vamos con una lanza UV. Entonces ahora nos tenemos una esfera UV son, Pero he cometido un error. ¿ Se puede decir cuál es ese error? Entonces si puedes decir sin error es que he agregado un nuevo objeto en modo edición. Eso significa que este objeto es en realidad parte de éste. No obstante, si lo hacemos utilizamos este método, entonces si entro en modo objeto realmente se firmará. Ver que tiene las mismas propiedades que el original en cuanto a su material. Por lo que aún tiene mucha de la ranura de material y todos los materiales como el cubo. Entonces eso es interesante notar si estás buscando diferentes objetos, pero van a estar conectados entre sí, entonces esta es una manera realmente buena de poder transferir básicamente materiales de inmediato. Y por supuesto, si realmente quisieras lo que pudiéramos hacer, él iba a modo de edición, y luego pudimos seleccionar nuestro haría y hacer clic en un signo. Y ahora, si solo presiono la tecla a, podemos ver que cada uno de estos dos objetos, pesar de que técnicamente están bajo los mismos nombres que están técnicamente bajo el nombre del Cubo , ambos han asignado diferentes materiales. Entonces eso fue un poco demasiado rápido para todos ustedes. Simplemente recapitular. Entonces, ¿qué ha pasado aquí? Sólo necesitamos que voy a seleccionar esto, ve esfera presionando el lk y solo un fichaje que Entonces ¿qué ha pasado aquí? Tan solo para recapitular es, hemos creado una esfera UV mientras todavía está en modo edición, razón por la que trata la esfera UV es parte del objeto cubo. Pero con eso, se hable seleccionado. Podemos seleccionar un material diferente y luego asignarlo a eso Ve lanza. Pero eso no es exactamente lo que queremos hacer. Él Entonces lo que queremos hacer ahora es que voy a eliminar esta esfera UV presionando la tecla X y borrando todas sus primeras vistas. Y eso sólo nos deja con el Cubo Estándar. Entonces vamos a entrar en modo objeto. Y ahora podemos irnos. Añade mish, ve esfera, y eso crea un objeto completamente separado a los cubos. Y ahora podemos seleccionar entre los dos. Y nota qué panel material aquí, donde tenemos un con los materiales para el cubo, pero nada para la esfera UV. Entonces aquí es donde necesitamos agregar nuestros materiales. Ahora el primer material que eres realmente creará la ranura número dos primero por defecto. Entonces tenemos que hacer es presionar este nuevo botón y eso crea una nueva ranura de material encendida, luego colocar un nuevo material en él. También, echa un vistazo al carril aquí. No es 00 gratis. Entonces debido a que este proyecto de mancha es el Cubo, está usando la misma convención de nomenclatura. Entonces debido a que tenemos material a un cajero automático sintonizado cuando creamos nuestro nuevo material para nuestro nuevo objeto, obtenemos material consiguió Ciro cero libre. Entonces lo que también podemos hacer es que podemos hacer exactamente lo mismo es que hicimos aquí. Si queremos agregar más materiales, simplemente podríamos no plus por ranura de material nuevo y luego hacer clic en nuevo y luego básicamente las mismas cosas exactas con material viejo. Pero aquí hay un poco de extra. Entonces lo voy a hacer es añadir una ranuras de material más. Pero en lugar de cocinar nuevo, vamos a venir a este ícono junto a él y a la izquierda Click. Y cuando hagas eso, te ocurre mucho de los materiales que están presentes en tu proyecto actual a través de muchos objetos que estás usando. Entonces, por ejemplo, podría hacer clic en la textura del ladrillo y ahora el blitz. Hoekstra está disponible para ser usada con mi UBC, y si quiero usarlo con mi esfera ubi, entonces todo lo que tendríamos que ir es modo editar, asegurarnos de que todo esté seleccionado y haga clic en un signo, y ahora ambos de mis objetos incluso conocer sus objetos sexuales. Ahora están utilizando exactamente el mismo material. Una última cosa a tener en cuenta es que a pesar de que se trata de objetos separados, el bloque de datos para este material es exactamente el mismo. Por lo tanto, si fuera a cambiar el color. ¿ Dónde estaría en el espíritu UV? Cubo de Agua. Entonces ambos objetos cambiarían de color como podemos ver eso. Entonces si cambio el color uno objeto material, cambia el color del otro porque el material no está estrictamente vinculado al objeto. Se trata de un bloque de datos dentro de sí mismo, que es lo que podría usarse a través de múltiples objetos. Entonces ahí vamos. Ahora sabemos cómo crear materiales para nuevos objetos que traemos a nuestro visto en. También sabemos cómo llevar materiales existentes a través de múltiples objetos. Gracias chicos, chicos, y los veré en la próxima conferencia. En la última conferencia, miramos cómo podemos cambiar entre materiales existentes para un solo objeto. Entonces aprendimos cómo podríamos cambiar el material base que están utilizando los objetos. Esta vez, en realidad vamos a estar creando un objeto completamente separado y luego agregando materiales a ese nuevo objeto. El motivo por el que estamos haciendo esto es porque, a diferencia de nuestros fallos, 9. Eliminación de materiales: Por lo que hemos pasado bastante tiempo buscando en todas las formas de sal en las que podemos agregar ranuras de material a los materiales, Adam a nuevos objetos, etcétera. Ahora podemos revertir eso. Ahora vamos a ver los materiales líderes. Por lo que borramos un material. Ya no queremos usar ese material para que podamos ahorrar más memoria con nuestros renders. Porque cuando rendimos, sigue tratando de llevarse un Laure. La información que puede para eliminar el material es bastante fácil. Todo lo que tenemos que hacer es solo pulsar el botón X que encontramos en el menú del bloque de datos. Entonces eliminemos algunos de nuestros materiales no deseados. Entonces para esto, que es tipo, usó nuestra lanza UV. Por lo que tenemos materiales gratuitos. A mí me gusta el de ladrillo. No me gusta el material libre ni el material para que quiero deshacerme de estos. Entonces lo que voy a hacer, muy simplemente está en el estado de menú traído. Hay en el botón X en este. Elimina el material de aquí, pero no se deshará del bloque de datos. Entonces voy a presionar X. Otro bloque de datos ha sido liberado. Podríamos hacer lo mismo aquí el material se puso serio cero para cuatro senos X Y ahora estas dos ranuras de material han sido liberadas ambas. Si le echamos un vistazo, él donde podemos destetar los materiales, tenga en cuenta que todavía podemos ver material punto c 00 material libre consiguió 004 Ahora, esto es muy importante aquí. Cuando se elimina un material que es dos desvinculado forma su bloque de datos. Lo que estás haciendo no es eliminar permanentemente ese material. Simplemente lo estás quitando de ese objeto en adelante. Cuando haces eso, tus hallazgos Si miras en lugares como este donde puedes ver todos tus materiales, encontrarás que tienen Ciro junto a ellos. Lo que esto significa es que mientras mantengas la licuadora abierta, siempre puedes volver a agregar estos materiales a cualquier objeto que quieras. Y una vez que haces eso, el CEO ha desaparecido porque ahora esos materiales se han dado frijol sobre objeto para vincularse siempre que el material no tenga un objeto vinculado, aunque no se esté utilizando ese material. Entonces material no grave por lo tanto, por ejemplo, no se está utilizando en absoluto en nuestra escena. A pesar de que este es el caso. Todavía sobrevive. Todavía se mantiene como resultado de que se vincule al objeto. Entonces solo recuerda que cuando eres el líder o estoy vinculando los bloques de datos para tus materiales, tu no los eliminas permanentemente hasta que cierres licuadora. Entonces si fuera a cerrar licuadora ahora, que no voy a hacerlo. Pero si yo fuera a cerrar licuadora ahora y luego abrir de nuevo este mismo archivo. El material 00 libre y el material 004 se habría ido. Entonces ahí vamos, chicos. Ahora sabemos cómo podemos desvincular nuestros materiales formato motivo, qué ranuras? Eliminándolos efectivamente. Pero mientras mantengamos abierto el archivo de la licuadora, siempre podríamos traer de vuelta materiales que borramos accidentalmente. Gracias, chicos. Y los veré en la próxima conferencia. 10. Eliminación de la ranura material: en esta conferencia donde las armas estén borrando ranuras de material. Por lo que ya sabemos eliminar un material. Pero como también sabemos, el bloque de material se deja solo, lo que nos permite agregar rápidamente un nuevo material a ese mismo bloque de datos o sí, borramos el material por accidente. Siempre podríamos traerlo de vuelta a ese material lento. El slot de material líder es sólo una Z Z es el material líder. Todo lo que necesitamos hacer es usar el botón menos que se encuentra debajo del botón más. Entonces hagámoslo. Lo que tenemos aquí es que tenemos nuestra esfera ubi con dos ranuras de material. Ahora he tomado una decisión, Eso es todo lo que voy a tener una esfera SUV es el material de agarre, lo cual es interesante porque no creo haber visto alguna vez un balón hecho antes, Pero sin embargo, no queremos estas herramientas de tumba montones y deshacerse de ellos es muy sencillo. Antes de hacer eso, sin embargo, sólo quiero señalar que desde la conferencia anterior cerré y abro la licuadora nuevamente. Entonces, como recordarán, si vieron la conferencia anterior, tenemos material ¿qué? En serio, estamos libres y nos pusimos en serio antes de borrados pero no borrados permanentemente por lo que podríamos ir aquí y podríamos verlos con un suero junto a ellos traerlos de vuelta. Pero ahora, porque lo cerré y lo abrí de nuevo. Si volvemos a esto, se han ido. Por lo que ahora se han borrado permanentemente esos. Entonces lo que vamos a hacer ahora es añadir el material o borrar la ranura de material. Y vamos a hacer eso viniendo aquí y presionando este menos Kate. Y luego podemos deshacernos del 2do 1 con el mono ski. Y ahí vamos. Por lo que ahora nos queda un solo material con una sola ranura de spot de material. Una pregunta que puedes hacer es, ¿ Puedes eliminar una ranura de material mientras tienes el material dentro de ella? Entonces, por ejemplo, vamos a Adomah demasiado lento y luego fuera de nuevo material. Entonces vamos a probabilidades de un material de vidrio. Ahora la pregunta es, ¿podemos deshacernos de este material de clase? Bueno, notamos, presionamos el botón X, nos deshacemos de los datos en la ranura de datos, pero siempre podemos ser así de atrás. Si hacemos clic en este botón menos, entonces no sólo se deshace del material, sino que también se deshace de la ranura de material. Entonces, para resumir, en realidad tenemos dos formas de deshacernos de los materiales. Pero tal vez la forma más común sería usar realmente la tecla menos, que se desharía de la propia ranura de material notas que presionamos el botón más una vez más y luego hace clic debilitar sello. Sigue viendo que el material de vidrio está disponible. Ahora, si tuviéramos que añadir otro nuevo material así que el material consiguió C 00 para reportes de Semana Santa 00 libre de nuevo y luego deshacernos del material y la ranura de material. ¿ Qué crees que pasaría? Él crees que todavía tendríamos material conseguido seriamente refree es es Ahora, ¿Crees que obtendríamos un C cero junto al material? ¿ O crees que simplemente desaparecerá por completo? Entonces, solo que piensen en eso por un segundo. Piensa en lo que podría pasar a continuación. De acuerdo, así que presionemos esta fuga de mina y veamos qué pasa. Por lo que nos hemos deshecho del material en una ranura de material. Agregamos un nuevo material y luego pinchamos. En realidad lo podemos ver. Fue la segunda opción. Por lo que una vez más, llevaron material aún más viejo y la ranura de material. El dato de ese bloque de datos, que es material en serio somos libres sigue disponible para ser selectivo, pero sí tiene ese Ciro al lado. Eso significa que cerramos licuadora ahora perderíamos ese material. Está bien, chicos. Por lo que ahora sabemos cómo agregar materiales, cómo agregarlos a múltiples objetos, cómo agregar ranuras de material y cómo eliminar materiales en la eliminación de ranuras de material. Por lo que los cortes cubrían bastante de terreno hasta ahora, pero mucho de ello sólo cosas muy básicas. Entonces ahora, que sólo tipos están abriendo camino hacia la estrella más grande, que en realidad es poder trabajar en los mismos materiales. Gracias, chicos. Y te veo en la próxima conferencia. 11. Fake User: Conferencia Unisys. Vamos a estar hablando de usuarios falsos. En ocasiones podemos tener materiales que queremos conservar, pero no queremos adjuntarlos a ningún objeto existente. Podemos querer guardarlos objetos futuros, y así podemos tener un material que no sólo no se ha aplicado a un objeto sino que tampoco se encuentra en ninguno de esos objetos ranuras materiales. El problema aquí es que si sales de la licuadora, ese material se va a eliminar. Recordamos estos materiales porque son los que cuando vamos al menú, tienen un CEO junto a ellos. Eso nos dice que no hay usuarios aplicados. No obstante, podemos resolver este problema agregando un usuario falso agregando un usuario falso básicamente estaban engañando Blender para que le dijera que sus objetos extraños necesarios, pesar de que no se está utilizando para uno. Entonces, por ejemplo, vamos a entrar en una licuadora Ahora tenemos nuestros objetos aquí encendidos. Tenemos un montón de diferentes materiales. Por ejemplo, voy a tocar el cereal del sótano. Voy a hacer eso presionando esta tecla menos, y se deshace del material así como de la baba material. Sí, le echamos un vistazo a este menú desplegable. Ahora veremos que aún tenemos ese material, pero tiene un cero al lado. Ahora, si cierro la mezcla, algunos van a cerrar la licuadora ahora. Así que sólo tienes que ir lejos y guardar por si acaso y luego cerrar la licuadora. Ahora voy a abrir Blend están arriba otra vez. Y cuando yo a voy a seleccionar mi caja fuerte, voy y podemos ver que ese material ha sido borrado permanentemente. Entonces lo que tenemos que hacer es asignar materiales usuarios falsos antes de eliminarlos. Por lo que llevaremos material punto c 001 a través de algunos. Vamos a asignar un uso falso hacia arriba presionando esta tecla F. Por lo que esto salvará este estado de rock aunque no tenga usuarios. Entonces voy a Presti f k. Y si miramos aquí, ahora podemos ver que tiene on f junto a ella. Ahora vamos a deshacernos de este material del que vamos a deshacernos seriamente eran uno. Entonces voy a presionar esta tecla menos, y si echamos un vistazo, realidad podemos ver que el material 0.1 aún tiene ese mercado F junto a él. Agua por el Ciro. Podemos ver claramente que no es qué con los demás materiales sobre este objeto todavía. También podemos ver que tiene un marcador F junto a él. Él en lugar de la C de O. Así que vamos a cerrar Blender otra vez, asegurándonos de guardar Cerrar licuadora otra vez. Y ahora vamos a abrirnos de nuevo. Y luego cuando vamos a dar click, podemos ver que no está ahí, pero comprobamos aquí. Ahí lo hay. Por lo que es Bean mantuvo su material guardado en serio. Uno. Podemos verlo con bastante claridad y podemos traerlo de vuelta. Ahí está Teoh consiguió CEO Seo uno. Entonces la única cosa, sin embargo, que acabo de hacer mal ahí, y acabo de hacer a propósito. Él es yo lo seleccioné mientras estaba en material o en serio lo eran, también. Entonces se acabó, escrito, escrito, y ahora lo que ha pasado es a pesar de que eso sigue siendo lo que ese falso uso de la misma. Ahora estamos usando el material 0.2 en su número A cero, por lo que no tiene ningún uso falso adherido a él. Recuerda que solo puedes realmente adjuntar usuarios falsos a los materiales. Wildey están en ranuras de material. No se puede eliminar el material primero y después darle un usuario falso. Pero ahora sabemos asegurar que la licuadora conservará cualquier material que queramos, incluso cuando no esté siendo utilizado por ninguno de los objetos de nuestra escena. Y luego cuando lo necesitemos, siempre podemos traerlos de vuelta, hijo. Gracias, chicos. Y los veré en la próxima conferencia. 12. Cambiar el color diffuse: en esta conferencia. Estarían las armas mirando cómo podemos cambiar el color difuso del objeto? ¿ Ahora? Ya hemos hecho esto. Ya hemos cambiado un corte difuso de los objetos en conferencias anteriores para que parezca una especie de color de ladrillo. Pero, ¿qué es exactamente fusible? Bien difuso es donde el objeto en cuestión desprende un color cada vez que la luz golpea a esos objetos. Para decirlo de otra manera, las luces se usan como tiene un espectro, y tenemos diferentes colores en ese espectro. Por ejemplo, con siete colores del arco iris, Andi, Andi, cada vez que en objeto es golpeado por luces. Entonces, dependiendo de las propiedades del objeto, emana un color específico. Este, en la mayoría de los casos, es el color real difuso de Carthy que desprende el objeto. Todos los objetos se han deshabilitado en cierta medida, con la excepción de los metales, por lo que los metales son 100% reflexivos. Son completamente reflexivos y gestos. Podrías argumentar que obviamente tienes sello dorado, pero que ambos parecen que ponen colores muy diferentes. Obviamente, Goldenseal funciona muy diferente, pero estos son solo tintes diferentes o reflexiones sobre objetos realmente metálicos. Los objetos de metal puro no tienen ningún difuso, pero casi todo lo demás sí tiene el fusible. Lo que vamos a estar haciendo en esta conferencia es aprender cómo podemos usar la rueda de color para elegir exactamente qué color queremos. Entonces vamos a la licuadora. Andi, tengo una nueva escena aquí con un cubo predeterminado configurado, así que solo voy a sacar esto. Andi, ve a la pestaña de materiales como normal en vamos a nombrar este material. Démosle un nombre. Sólo llamémoslo Carl Afanah. Entonces este es nuestro material de color sobre lo que vamos a hacer es que vamos a cambiar para desactivar color. Ahora ya sabré cambiar el color de los rechazos. Todo lo que tienes que hacer es solo dar click en esta barra blanca aquí y eso traerá la rueda de color . Por lo que la forma más rápida de cambiar el color es muy sencillamente a la izquierda. Da click a cualquier parte de la rueda de color que quieras para ese color, por ejemplo, tenemos azul aquí rosa que aquí, naranja o amarillo marrón, y podemos ir prácticamente a donde queramos. Pero hay más formas en las que podemos controlar esto junto a la rampa de color. Tenemos un blanco y negro, una barra rancia gris y esta bola en escala de grises nos permitirá determinar qué tan blanco o negro es nuestro objeto. Por lo que lo tenemos al 100% de derechos. Entonces obtenemos el color, pero es sort brilla con bastante facilidad. No es del todo blanco. Todavía tiene ese color ahí, pero podemos ver ese color muy, muy claramente. Por lo que el color que viene a través de nuestra rampa Qala es 100% representativo. Él cuando tenemos ese brillo máximo desplegado el agujero oscuro vamos, más de un tintes oscuros nuestro color recibe hasta llegar a un punto donde el objeto puede volverse completamente negro. También tenga en cuenta que a medida que aumentamos o disminuimos nuestro brillo, la rampa de color también cambiaría bien en sus propias propiedades de ceguera por lo que podemos incluir el punto está aquí para dar más color en el color hombre. Si hacemos que la escala de grises sea muy oscura, entonces en realidad podemos ver que llegamos al punto donde toda la lámpara de color es simplemente completamente negra también. Entonces eso es sólo algo para que solo juegues. A continuación tenemos estas opciones gratuitas aquí, por lo que el estándar es rojo, verde y azul. Tenemos enorme saturación y valor y tenemos hex. Entonces, en primer lugar, RGB es rojo, verde y azul. Entonces tenemos valores libres aquí, cada uno entre cero y uno, para que podamos determinar qué carnal queremos manipulando a cada uno de estos valores libres. Y como pueden ver, cada vez que manipulamos estos revalores aquí, los puntos blancos de nuestra rampa actual cambian también su posición. Por lo que maximizamos que los rojos valoren dedo del pie uno. Simplemente se inclina hacia el color rojo que lo movemos hacia Cirillo. Entonces lo empujará lo más lejos posible del rojo. Y entonces, por supuesto, hemos sido tales como al valor verde, que es que podemos ver Ah, mayor valor verde empujará el punto blanco hacia el verde sobre mucho valor verde lo empujará hacia el color opuesto en el espectro, que es rosa y por supuesto, un azul con el mismo tipo de efectos. Por lo que te das la idea de cómo funciona esto con rojo, verde y azul, para que en realidad puedas encontrar valores RGB específicos, tal vez en unidad. O tal vez solo estás jugando con él y realmente te gusta el aspecto de algunos valores y luego solo puedes anotar entonces, Vale, ahora tienes ese color que puedes usar para otros objetos a continuación. Tenemos una enorme saturación en el valor, por lo que esto es un poco más complejo. Pero mientras hacer por las estrellas es solo pondré un con estos 20 y lo que obtenemos es revisar seriamente CEO un objeto completamente negro. Voy a empezar desde abajo primero. Por lo que la nota de valor este valor es nuestro brillo de este es nuestra gran barra de escala de grises en el valor de forma off. Entonces mira, una votación es completamente negra. Una es completamente lo que es bastante simple situaciones que empezamos cambiaron. Una saturación eventualmente se vuelve completamente roja, en este ejemplo Muy interesante. Entonces con un valor de saturación o Ciro, tenemos una imagen blanca pura o color blanco puro, debo decir sobre con uno valioso, obtenemos un material rojo puro. Pero, ¿por qué es rojo puro? Y recorta tu azul donde eso dependía de nuestro enorme valor. Él Salamone el valor de tonalidad está apagado, Ciro. Pero si lo incrementamos bien, en realidad no. Es que los puntos blancos en el vampiro de color aumenta. O más bien, gira alrededor de nuestro yo tipo de soy. Y aún así va todo el camino otra vez, vuelta a uno. Para que así puedas trabajar. Este es el nodo de valor determinará tu brillo. El nodo de saturación determina cuánto color se aplica a tus objetos. Entonces, por ejemplo, un valor de saturación bajo de corrió 0.2 da un sutil tinte off color, mientras que ah, alto valor de saturación da un color mucho más fuerte en entonces el enorme valor es el color sí, dijo Hugh, es donde eliges de qué color quieres. Entonces conseguiste el brillo, la intensidad que es la saturación en el matiz, que es el color real para que los chicos, es como se puede. 13. Intensidad en difuminada: en esta colección, les voy a presentar a difusa intensidad alta. Esta herramienta nos permitirá controlar cuánto color difuso se refleja hacia atrás una vez que las luces golpean el objeto. Esto básicamente significa que cuanto mayor sea el valor de intensidad en el material, más el color elegido va a ser un padre en ese material. Si el valor de intensidad es menor, entonces eventualmente perderá su color y se volverá negro en su apariencia. Porque no hay luz que se esté reflejando cuando no se tiene intensidad. Por ejemplo, tenemos nuestro guardo de la conferencia anterior donde tenemos nuestro color que obtuvimos de nuestro recolector de color aquí. Ahora te voy a mostrar un par de ejemplos con un par de colores diferentes, así que tenemos nuestro color difuso, pero directamente debajo de él, también tenemos el valor de intensidad que por defecto es 0.8. Entonces el 80% de la intensidad si aumento eso hasta uno, el color se vuelve ligeramente más brillante, y eso es porque ahora está usando el color absoluto que se eligió para este material. Si utilizaría la intensidad hasta cero, podemos ver que no hay ningún reflejo en absoluto. Y de hecho, sólo voy a asumir en sólo un poquito cuando tenemos en los objetos. Tenemos una intensidad difusa de Ciro. No, solo es que no emita ningún color, pero no va a desprender ningún brillo, sin embargo, entonces, sí, puedes tener objetos muy oscuros en la licuadora, pero sí pueden todavía tienen unas propiedades decentes, reflexivas. Pero cuando no tienes intensidad con el valor difuso, no obtendrás ningún tipo de luces. Pero todo viniendo de ese objeto. Eso significa que en este ejemplo, es muy, muy difícil distinguir los bordes y el verte ve en el objeto a menos que estén creando el contorno para que podamos aumentar en disminución de intensidad para determinar cuánto color en realidad reflejo de los objetos. Yo quiero mostrarles lo suficiente, por ejemplo, usando otro color. Entonces me voy a ir, Hey, sólo estar aquí porque realmente el nodo Valor, realidad es bastante similar en sus efectos. Por lo que la nota de valor que sí en última instancia cambia el color base. Pero si nota de valor de Ciro, entonces el valor de brillo es oscuro y obtenemos el mismo efecto que un objeto sin intensidad difusa. Pero son diferentes en los hechos de que el nodo de valor cambia el brillo del color mismo. Por lo que el color que emite el objeto se cambia cuando se cambia esa nota de valor. Pero este color sigue siendo el mismo independientemente de la intensidad elegida. La única diferencia es que la intensidad determina cuánto apagado se refleja ese color. Entonces sé que suena un poco confuso, pero solo repetiré una vez más. El valor nota aquí tiene un efecto muy similar al nodo de intensidad en el hecho de que si tiene un valor menor, pierde. Esa capacidad reflexiva de reflejar luces encendidas se vuelve completamente oscura. No obstante, la gran diferencia entre ambos es que el nodo de valor cambiará el color base o tus objetos. La intensidad no cambiará el color base. Simplemente cambiará cuánto de ese color refleja del objeto, por lo que muestran otro color como ejemplo. Vamos a mostrar este color azulado con irá con un valor más alto de uno aquí, y si aumentamos ese brillo hasta uno, obtenemos el color completo a través de nuestros objetos, lo que este color ahora es más o menos correcto en la escuela debido al que está en aquí. Podemos, por supuesto, disminuir esa intensidad, lo que disminuye la cantidad de los pocos ligeros que reflejan los objetos. Hasta que eventualmente, ya no podemos ver nada apagado que los pocos levemente. Entonces ahí vamos. Es así como podemos cambiar el valor de intensidad para cambiar. Cuánto color se refleja fuera de nuestros objetos en licuadora. Gracias pasteles, y ya lo veré en la próxima conferencia. 14. La caja de vista previa: en esta conferencia sobre pistolas para presentarte al cuadro de vista previa que se encuentra enla sección de material e fuera del panel de propiedades. El cuadro de vista previa permitir zapatos es la vista sostenida? Se aplicó un material a diferentes objetos en tiempo real, así que no perdamos más tiempo que eso. Solo echemos un vistazo al cuadro de vista previa, que está aquí mismo. Entonces es la primera pequeña pestaña que tenemos cuando creamos nuevos materiales. Este cuadro de vista previa es muy, muy útil al usar la licuadora bajo motor ya que te da una idea de cómo las luces efectos de tu material cuando se aplica a diferentes tipos de objetos. Por lo que tenemos varios tipos diferentes entre los que podemos elegir, y básicamente obtienes este fondo de tablero de ajedrez de pantalla y luego obtendrás tus objetos de elección y podrás ver qué pasa cuando la luz golpee ese objeto. ¿ Cómo se reflejaría el objeto sobre la sombra en la que será creada por la parte del objeto que no soy golpeado por la fuente de luz? Por lo que a partir de lo alto, tenemos este avance de pisos básicos. Ella nos muestra cómo la luz se refleja fuera de una superficie plana. Tenemos la vista previa de lanza, que probablemente es una de las opciones más útiles porque es más orgánica en su forma la opción de cubo, que es perfecta para nosotros aquí porque tenemos nuestro cubo para lucir sombrero las opciones de mono. Entonces este no es un objeto real de geometría superior, y puedes ver aquí este es uno genial y probablemente los mejores se hagan una idea de cómo, como va a tener efecto en objetos porque éste es más parecido a un objeto que podrías usar en tu escena. Entonces es una cara real, y en realidad se puede ver aquí la forma en que la luz golpea ciertas partes de la cara y cómo las sombras se forman por otras partes fuera del modelo. Entonces tenemos la vista previa del cabello, que nos muestra cómo se vería el material en las partículas de cabello en. Por último, tenemos la esfera mundial, que es muy similar de muchas maneras. Esa esfera normal, es no, es básicamente con escritura de fondo además del original. Entonces tienes como, un fondo aquí que está proporcionando una fuente de luz además de la fuente adecuada tradicional , y eso está golpeando el objeto esférico. Pero realmente no tiene que ir a ningún lado más allá de eso. Es decir, tienes todas estas opciones y eliges la opción que necesites. Eso se asemeja mayormente a tus objetos. Como dije, en la mayoría de los casos, probablemente querrás elegir este. Da lo más preciso. Es descripción visual fuera de lo que objetas va a hacer cuando se aplique con este material. Y por supuesto, fuimos tu cambio de color, por ejemplo. Podríamos cambiar el color en tiempo real, y sería capaz de obtener una vista de cómo funciona eso dentro del propio cuadro de vista previa. Gracias chicos, chicos, y los veré en la próxima conferencia. 15. Modelos de sombreado: en esta conferencia, voy a estar hablando con ustedes de modelos shader. Estos son métodos en los que cada método calcula la reflexión del color a su manera. Lo que eso significa es, cuando eliges un tono de modelo, estás decidiendo cómo quieres. Mezcla para calcular la luz reflejada de tus objetos. Por lo que cada uno de estos modelos reflejará esa misma fuente de luz a su manera. En esto podría ser realmente útil si estás buscando crear escenas como en imágenes, animaciones o videojuegos que tengan un cierto efecto estético dos veces apagado. Señala que estos no son físicamente precisos. Onda. En última instancia, el motor de mezcla Orender no es físicamente preciso. Entonces tenemos que dejar eso muy claro ahora que si estás buscando ultra realismo, casi ninguno de estos modelos realmente te va a ayudar a lograr eso porque el propio motor de arrendatario de la licuadora no se enfoca realmente en el realismo, pero más bien en la simplicidad. Pero se utilizan para crear efectos específicos que estás buscando. Entonces, por ejemplo, los modelos en cuestión son Lamberts Owen capa a mis nudos en DFO ahora. Entonces, por ejemplo, por Standard Lambert es probablemente el stand desnudo. Se usa con más frecuencia que no. Pero eso probablemente tenga más que ver con los hechos de que la gente realmente no se moleste en cambiar los modelos. Pero todos tienen sus propios efectos únicos. Pero la mayoría de la gente usará Lambert porque es culpa o en un out, que en realidad es de muchas maneras similar a Lambert pero tiende a tener unos efectos ligeramente más oscuros cuando objetas. Tune debe ser autoexplicativo, muy útil para potencialmente para el estilo Pixar en términos de la reflexión del color. Muy. ¿ Cómo lo describiría? Probablemente diría que es cuando realmente no necesitas que te explique demasiado. Es decir, solo puedes mirar a casa. Se puede ver cómo se aplicaron ahí los colores, sobre todo con las caricaturas CG en la actualidad. Entonces tienes las artes mías encendidas. Por último, para Nell ahora fuera de los cinco, en realidad diría que más. Físicamente precisa es la opción final, porque en el mundo real, cada uno de los objetos tiene por ahora. Pero licuadora no da materiales por ahora por defecto. Entonces al elegir el modelo final, si estás buscando ese material más realista en el motor de proveedor de licuadora, que a pesar de que Lampa se usa más, probablemente recomendaría por ahora. Pero además de eso, cada una de estas opciones tendrá sus propias herramientas en las que podrá utilizar para determinar la efectividad o ese modelo. Entonces, por ejemplo, pasemos por estos modelos peces Alina. Entonces tenemos nuestro verde muy brillante aquí encendido. Pasamos a la pestaña de materiales en una subsección de refugio. Vemos que está ajustado a Lambert por defecto. Ahora nota. Eso es en los sórdidos pocos, como mencionamos anteriormente en el curso, sólo realmente llegamos a ver el color base. Entonces si empezamos a cambiar el modelo de color, no vamos a ver ningún cambio en nuestros objetos porque nos han ordenado vista . Pero tenemos un vistazo en nuestro cuadro de vista previa. Podemos ver que cada vez que cambiamos, obtenemos un efecto muy diferente. El color es exactamente el mismo. Nada más cambia. Pero al cambiar el modelo de sombra, estamos cambiando cómo se calcula la luz fuera de nuestros objetos. Entonces, por ejemplo, podemos ver aquí que lo cambiamos así por ahora, y en realidad es muy, muy brillante en este momento. Entonces lo que podemos hacer es que podemos reducir esa intensidad para obtener un efecto más deseable. Pero déjame volver a Lambert por un segundo aquí, y te voy a mostrar cómo confundes esto en tu libremente. Newport es tan obvio para iniciar el curso. Miramos el material de textura sólida y el render, por lo que iría a la textura, por ejemplo, y comenzaría a cambiar de día de nuevo. No estamos viendo ningún cambio en los puertos de Freody View, porque la vista de textura aplica el color base sobre la textura encima de ella, no cómo las luces se están reflejando fuera del objeto. Y en última instancia, ese es el punto del Shader Models Day. Determinar cómo se va a reflejar la luz fuera de los objetos. Si vamos a la vista de material ahora y luego buscamos comenzar a cambiar las cosas, entonces empezamos a ver diferencias en cómo se va a aplicar a nuestro modelo. Por lo que ahora podemos ver con mucha más claridad cómo cada uno de estos modelos va a efecto nuestros objetos. Y obviamente obtenemos efecto Fornell ahí, que en realidad en este ejemplo aquí con la Q. Porque tiene bordes duros hace bastante difícil ver los bordes ellos mismos. Entonces como mencioné antes, recomiendo para Nell por bastantes objetos. En particular, los objetos orgánicos funcionan muy bien en el motor licuadora Mentor cuando usas por ahora como las herramientas, pero tienes que asegurarte de que obtienes los valores correctos. De lo contrario, pueden ser un poco raros. Por último, tenemos viento si tú lo que nos da una idea de cómo se va a ver la imagen final. Entonces obviamente tenemos por ahora, mis nudos sintonizan. Ah, y yo, uh, en Lamberts. Por último, sólo voy a mostrarles las diferentes opciones que tienen cada una de estas tonalidades de modelos Ahora la maderera es la predeterminada y no tiene ninguna opción adicional. Pero nos mudamos durante la noche. Por ejemplo, es básicamente el modelo Lamberts Shada, pero con la capacidad de determinar la rugosidad lo que las luces. Entonces aquí menos establecido a 3.14 que, extraño que parezca, es el máximo, que es un poco raro, pero podemos reducir que un aumento lo al mismo tiempo, sobre lo que básicamente hace es cuanto mayor sea el valor de rugosidad, más suave se va a reflejar la luz de una sola cara, por lo que es más uniforme en su reflexión a través de la cara. Entonces así funciona la rugosidad para todos ahí dentro. Para poner de manera muy simplista a es un trabajo muy divertido con un dedo en realidad en la licuadora bajo motor. Podemos ver con mis ajustes aquí que crea un realmente noyce un cambio de sombra en esta sola cara. Aquí podemos aumentar o disminuir el tamaño fuera del área de afinación. Entonces disminuimos que entonces es casi como apagar la intensidad. Pero podemos ver aquí en la vista previa que no se apaga por completo. Simplemente demuestra que si encontráramos esa zona correcta donde la luz está golpeando directamente al objeto, ahí sería donde tendríamos que ir para realmente conseguir ese color. Pero claro, incluso aquí con un valor de Siria, no estamos consiguiendo ningún color en absoluto. Pero a medida que comenzamos a aumentar esta locura fuente, la afinación la fusefx comienza a expandirse a través de nuestro objeto en cuanto mayor sea el valor que eventualmente se echa a perder hasta el otro lado o nuestro cubo, lo cual es muy útil. Puedes crear algunos efectos realmente buenos combinando este valor de talla con este valor de suavidad aquí. Entonces estoy con eso abajo a cero, podemos ver ese color de rechazo. Es muy nítido en la caída del contraste en una sola cara, dependiendo de dónde esté golpeando la luz, realidad es muy severo, con un valor de suavidad muy bajo. Pero si aumentamos ese Waldo fuera del dedo del pie uno, entonces podemos incluso ver que el color empieza a mostrar en caras que antes estaban completamente de vuelta. Entonces disminuimos de nuevo ese valor de suavidad. Eso vuelve a ser un color muy oscuro porque la luz no lo está golpeando desde ese ángulo. Pero al aumentar ese valor de suavidad, extendemos el shader con mayor fuerza a lo largo de las caras. A continuación tenemos mis nudos, que tiene un valor de oscuridad basado. Entonces a medida que nos movemos de ti, en realidad podemos ver casa. Se puede ver que cómo apenas muy rápidamente se vuelve claro en más oscuro. A medida que avanzamos por los puertos de la UE, podemos cambiar lo fuerte que es este efecto aumentando el valor de la oscuridad. Por lo que lo aumenté ahí a 2.0 encendido. Ahora podemos ver que básicamente es del mismo color, solo mucho más oscuro, por lo que en realidad es bastante similar en muchas maneras a cómo funciona el nodo de valor en el color. Y por último, nos divertimos. L por ahora mismo tiene a dos opciones diferentes. El Finnell efectos, que es el poder de ahora en adelante el factor. Entonces, ¿cuánto para Nell se mezcla en el color predeterminado? Por lo que disminuimos esto a cero, por ejemplo, no parece tener demasiados efectos divertidos. Y si aumentamos hasta disparar de nuevo, no realmente tanto efecto en enano. Para Nell en particular, realmente hay que jugar con los valores, particularmente el valor factorial. Entonces básicamente lo que necesitas saber aquí, él es este valor de Fornell aquí no tiene tanto efecto en los objetos cuando lo estás cambiando hacia arriba y hacia abajo, si el valor del factor es muy bajo. Por lo que el hecho del valor es cero en. Empezamos a cambiar este efecto de embudo hacia arriba entre su valor a cero y cinco en realidad estaban consiguiendo prácticamente ningún cambio en la apariencia de los objetos. Incluso si incluimos ese factor, el valor 2.5 aún no estaba recibiendo ningún cambio real. Por lo que tienes que tratar de encontrar la combinación correcta entre los dos, empezando por el valor del factor. Por lo que movemos eso hasta decir 1.5. Ahora estamos empezando a conseguir grandes cambios en Alphen. L se está reflejando fuera de nuestros objetos y cómo, exactamente la luz se está reflejando fuera del objeto para que vayamos chicos, eso es un guías bastante falsas sobre cómo funcionan los diferentes magnates de Shader. Pero esto es ciertamente algo donde básicamente aprendes con cada proyecto. Qué tipo off shade de modelo que quieres elegir para mi experiencia personal. Tiendo a usar el teléfono l uno más, pero probablemente sea al mismo tiempo, el más difícil de acostumbrarse. Entonces por ahora, yo diría Stick to Lambert porque no ofrece ninguna opción adicional, que simplemente hace que sea más fácil en general. Y entonces tal vez amplió algo de la sombra de unos modelos de Shader con el tiempo. Gracias, chicos. Y te veo en la próxima conferencia. 16. La rampa de color: en esta conferencia sobre armas, estar presentándote al Kalorama. Este es un alto muy popular de quienes utilizaron licuadora renderizan de manera regular debido a la flexibilidad que ofrece a la hora de determinar el color de su material. Básicamente, nos permite fervor, manipula cómo el objeto va a mostrar su color también da la capacidad añadida agregar múltiples colores a un solo material. Pero, ¿cómo funciona eso? Podría preguntarse, ¿Cómo se puede posiblemente tener múltiples colores diferentes? Seguramente solo se mezclan. Bueno, echemos un vistazo y veamos exactamente cómo funciona el vamp de color en la licuadora. Por lo que tengo más el Cubo de Fallas aquí con un bonito material verde. Yo sólo voy a subir esa intensidad a sobre el punto estándar. Yo más o menos eso debería hacerlo bastante bien y ya verás que hay un botón aquí que dice Rampa. Entonces me voy a poner esa caja. Lo que obtenemos aquí es un color en y asume que lo incluimos. En realidad obtenemos un cambio notable con nuestros objetos. Sólo voy a desteconar esa caja. Entonces aquí podemos ver en realidad es muy verde en la parte superior y verde aquí donde también podemos ver el material asumir es como Click it aunque el color vamp se aplica sobre. Se empieza a ponerse un poco Graha si lo estuviéramos, si queremos decirlo simplemente así. Básicamente, estamos usando estos marcadores aquí en cualquiera de los extremos, y están determinando cómo se está reflejando el color a partir del material. Entonces juguemos con estos. Por ejemplo. Cambiemos este valor aquí para que sea bonito y bajo. ¿ Qué pasó ahí? Bueno, lo que ha pasado es que básicamente le hemos dado a este color aquí una prioridad más alta por cómo funciona el Colorado. Si puedes ver aquí, ¿dónde está cuando teníamos el color? Pero aquí se pueden ver estos cuadros de ajedrez a través de que esto se asemeja a la transparencia. Checker boarding en software libre de modelado D se asemeja a objetos o escenas transparentes, Así que este material aquí es casi transparente encima de nuestro color difuso. A medida que retrocedemos este marcado, obtenemos más el blanco hecho realidad, que es el color base apagado. Este marcador golpeado en murciélagos básicamente se convierte en el color dominante para los objetos difusos, por lo que podemos cambiar eso. No obstante, queremos crear ese efecto. ¿ Y qué pasa con quitamos este mercado aquí, sin embargo, así que lo voy a seleccionar haciendo click izquierdo y simplemente subir en lo que llegamos ahí es realidad terminamos poniéndonos un poco como antes porque este marcador aquí básicamente está reduciendo el encogimiento. Todo éste. Por lo que los movemos de cerca aquí otra vez, mirada del efecto que se hace muy, muy interesante. Entonces si muevo eso atrás, deberían volver a mostrarlo. Entonces básicamente, tenemos estos efectos muy interesantes, este verde muy descolorido. Derivado del color al ser aplicado, podemos mover de nuevo este mercado para aumentar la blancura, que es el color que se ha seleccionado. Pero moviendo este marcador aquí, en realidad podemos reducir el área fuera a la que se está aplicando este mercado. Entonces puedo mover este marcador hacia arriba cerca del otro marcador, y luego podemos ver que la luz está siendo restringida a sólo esa sola cara. Y eso es muy, muy interesante en cómo funciona, porque ahora tienes una salida del término inning. Cómo la luz no sólo se está reflejando fuera del objeto es un todo, sino también en cómo se refleja fuera de estas diferentes caras, dependiendo del ángulo, que es el rostro para deleitar. Fuente. Pero agreguemos un poco más a esto. Seguramente debe haber más que eso. Entonces lo que haré las estrellas es Probemos cambiar el color de este marcador aquí. Entonces voy a ir a la izquierda, click y esto cambiarlo a un color rojo, y enseguida nos sacamos los tintes muy rojos. Por lo que estamos brindando un tinte especial aquí encima de nuestro material difuso verde. Y podemos ver eso aún más claramente con nuestra imagen de vista previa, donde la luz que golpea directamente al objeto se está dando más. Este tinte rojizo y que de nuevo es muy potente, y puedes crear algunas escenas de aspecto muy potentes utilizando de nuevo la rampa de color en tus objetos. Podemos manipular el posicionamiento aquí todos estos dos marcadores para determinar tanto la intensidad fuera del color estaño y también la zona en la que a Cullerton se aplica a mis películas arriba realmente de cerca. Llegamos al punto en que el Jartum ni siquiera se aplica a toda una cara, pero es muy, muy fuerte donde se abastece de nuevo. podemos alejar esto aquí atrás y luego movimos esto un camino hacia adelante. Entonces en realidad básicamente se obtiene un cubo rojo en lugar de uno verde, porque se está dando tanta prioridad a ese marcador rojo encendido. Eso es lo básico en el que podemos usar el amplificador de cólera en la licuadora. Pero entremos un poco más de D's Hail solo para terminar esta conferencia, tenemos aquí estas opciones gratuitas aquí las opciones de flip plus menos onda. La opción flip, primer lugar, realmente volteará las posiciones de estos dos marcadores, creando efectivamente el efecto opuesto completo a nuestro modelo. Entonces si hago clic en este botón de rampa color flip, ahora llegamos donde la luz está golpeando los objetos, el muy verde difusa encendido entonces, en las zonas donde la luz no afecta al objeto tanto empezamos a ver ese rojo tintes porque ahora hemos invertido el posicionamiento fuera de los dos marcadores. Entonces solo voy a voltear eso de nuevo en lo que también podemos hacer es añadir una nueva parada de color . Entonces eso es básicamente lo que son estos. Estos se conocen como paradas de color. Yo sólo lo llamo marcadores porque es más fácil de recordar, y voy a hacer clic en este bono plus, Y lo que ha hecho es que ahora ha creado un nuevo marcador de tercer marcador en el que podemos usar para nuestro objeto. Y por culpa, este marcador de pájaro se le da un color que es más o menos difícil camino entre los mercados están a ambos lados de la misma, por lo que básicamente es un rojo oscuro. Entonces cambiemos el color de este mercado medio a un color muy distinguible. Probemos con un color azulado, y podría ser un poco difícil de ver en el momento. Pero lo que pronto deberías poder ver son tintes muy azulados en ciertos rostros. Entonces todavía nos pusimos verde en esta cara aquí y leímos en este espacio de aquí, pero en el verde, uno en particular, sólo pude ver que siempre tan leve lutin. Pero ¿podemos hacer eso más fuerte? Entonces veamos si podemos hacer que esos efectos sean aún más fuertes. Intentemos movernos por este marcador azul si lo muevo hasta aquí. Sí, parece que estamos consiguiendo mucho más efecto a menudo en esta cara, él, pero no tanto en la parte superior si movemos el marcador más cerca del rojo. Ah, eso es muy interesante. Entonces ahora lo que tenemos, lo es. Tenemos esa lata azul arriba. Pero también tenemos que destrozarnos en la esquina. Casi. Entonces ahora lo que podemos hacer es que somos capaces de manipular cada uno de estos marcadores alrededor, o estos picos de color. Podemos determinar exactamente cómo se aplica cada uno de estos marcadores a cada cara. Entonces vamos a Michael efectos realmente fuertes. Voy a traer esto arriba. Simplemente bajaré este sobre éste también. Entonces ahí. Ahora tenemos estos efectos muy interesantes donde tenemos un estaño de borde grande en la cara superior. Pero también tenemos esta cara verde azulada aquí. Y por supuesto, podemos seguir manipulando a Thies al contenido de nuestro corazón. Entonces muchas gracias, chicos. Espero que hayan disfrutado aprendiendo sobre los conceptos básicos de cómo funciona la rampa de color. Yo solo tengo un poco con un reto para ti aquí porque obviamente con muchas de estas herramientas, básicamente se trata más de que pongas en la práctica que solo yo mostrándote. Entonces oh, chico aconsejó que solo juegues con facilidad tanto como puedas cambiar los colores, ver qué diferentes efectos puedes obtener y también en s'more color stops. Ya sabes, puedes agregar tantos de estos como quieras, y luego puedes empezar a cambiar cada uno de sus colores para empezar a tener diferentes efectos. Dependiendo de lo que estés buscando fuerza, realidad podrías estar buscando crear un material arcoíris que puedes hacer con la ayuda del Karam. Entonces muchas gracias chicos, chicos, y espero verlos en la próxima conferencia. 17. Factor de la rampa del color: en esta conferencia sobre armas de fuego, estar presentándote al Kalorama. Este es un alto muy popular de quienes utilizaron licuadora renderizan de manera regular debido a la flexibilidad que ofrece a la hora de determinar el color de su material. Básicamente, nos permite fervor, manipula cómo el objeto va a mostrar su color también da la capacidad añadida agregar múltiples colores a un solo material. Pero, ¿cómo funciona eso? Podría preguntarse, ¿Cómo se puede posiblemente tener múltiples colores diferentes? Seguramente solo se mezclan. Bueno, echemos un vistazo y veamos exactamente cómo funciona el vamp de color en la licuadora. Por lo que tengo más el Cubo de Fallas aquí con un bonito material verde. Yo sólo voy a subir esa intensidad a sobre el punto estándar. Yo más o menos eso debería hacerlo bastante bien y ya verás que hay un botón aquí que dice Rampa. Entonces me voy a poner esa caja. Lo que obtenemos aquí es un hombre de color y asume que lo incluimos. En realidad obtenemos un cambio notable con nuestros objetos. Yo sólo voy a desteconar esa caja así que aquí podemos ver en realidad es muy verde en la parte superior y verde aquí donde también podemos ver el material asumir es como Click it aunque el color vamp se aplica sobre. Se empieza a ponerse un poco Graha si lo estuviéramos, si queremos decirlo simplemente así. Básicamente, estamos usando estos marcadores aquí en cualquiera de los extremos, y están determinando cómo se está reflejando el color del material. Entonces juguemos con estos. Por ejemplo. Cambiemos este valor aquí para que sea bonito y bajo. ¿ Qué pasó ahí? Bueno, lo que ha pasado es que básicamente le hemos dado a este color aquí una prioridad más alta por cómo funciona el Colorado. Si puedes ver aquí, ¿dónde está cuando teníamos el color? Pero aquí se pueden ver estos cuadros de ajedrez a través de que esto se asemeja a la transparencia. Checker boarding en software libre de modelado D se asemeja a objetos o escenas transparentes. Por lo que este material de aquí es casi transparente encima de nuestro color difuso. A medida que movemos este marcado hacia atrás, obtenemos más el blanco que pasa, que es el color base apagado. Este marcador golpeado en murciélagos básicamente se convierte en el color dominante para los objetos difusos, por lo que podemos cambiar eso. No obstante, queremos crear ese efecto. ¿ Y qué pasa con quitamos este mercado aquí, sin embargo, así que lo voy a seleccionar haciendo click izquierdo y simplemente subir en lo que llegamos ahí es realidad terminamos poniéndonos un poco como antes porque este marcador aquí básicamente está reduciendo la contracción. Todo éste. Entonces los movemos de cerca aquí otra vez, mirada del efecto que se hace muy, muy interesante. Entonces si muevo eso hacia atrás, deberían volver a mostrarlo. Entonces básicamente, tenemos estos efectos muy interesantes, este verde muy descolorido. Derivado del color al ser aplicado, podemos mover de nuevo este mercado para aumentar la blancura, que es el color que se ha seleccionado. Pero moviendo este marcador aquí, realidad podemos reducir el área fuera de la cual 18. Valor Alfabeto: en esta conferencia, les voy a mostrar cómo podemos cambiar los valores Alfa para aumentar la fuerza fuera. Algunos del color detiene nuestro en nuestro color mamá. Por lo que ya sabemos cómo funciona el vamp de color. Básicamente tenemos esta rampa en la que podemos insertar paradas de color para cambiar los efectos apagados, cómo las luces golpean el objeto y qué color se refleja, el pendiente en el ángulo en el que las luces impactan los objetos. Pero si echamos un vistazo más de cerca a nuestra rampa de color, podemos ver que sólo el auto rojo restaura por completo matiza el fondo del carnero, los otros colores. En este ejemplo, aporta tintes de color a la barra de atrás. Pero aún podemos ver ese tablero de ajedrez en efecto. Esto se debe a que los otros colores aún tienen valores alfa más bajos. Entonces, ¿cómo cambiamos estos por valores? Bueno, empecemos seleccionando este color amarillo. Deténganse aquí Ahora. Aquí podemos ver que esta parte directamente debajo de los encajes se divide en dos partes. Tenemos una parte de ella, que es sólo un amarillo puro en luego la otra mitad es un efecto de tablero de ajedrez. Esto muestra cuánto Alfa se está aplicando a nuestro objeto o mejor dicho, cuánto no está seguro si me dejó click. Obtenemos todos nuestros valores de colorante como normales. Pero aquí hay uno más. Este es un valor Alfa sobre Dhere. En este ejemplo, se establece 2.4. Si dijera eso 2.0, entonces hace que la otra mitad el tablero de ajedrez medio completamente verificable sabría yella estaño cualquiera. Esto significa que la transparencia del collar se establece en su valor máximo. Si volviéramos a hacer clic aquí y aumentar ese valor hasta uno, entonces al color que viene a través de esta parada de color se le da una transparencia mínima, lo que significa que es bastante visible. Entonces si me muevo aquí y asumiendo en esta cara, si disminuimos el stand a cero, podemos empezar a ver el color base brillando. Porque el color amarillo se detiene. En realidad no está proporcionando demasiado de un impacto en la cara del objeto. Pero si aumentamos ese valor fuera, entonces en realidad podemos ver una mezcla mucho más suave pasando de rojo a amarillo a verde. Y eso es un resultado fuera simplemente cambiar los valores Alfa para que estemos básicamente es similar al valor de intensidad para el shader difuso. Pero la gran diferencia entre el valor de intensidad aquí y el valor Alfa aquí es que cuando se tiene un valor de intensidad muy baja, simplemente no proyecta luces para que se obtenga un objeto negro. Pero con el valor Alfa aquí, hace que el color en sí sea invisible. El color sigue siendo visible cuando el valor de intensidad se establece en cero, pero es solo que no está reflejando ninguna luz en absoluto, mientras que con el valor del atuendo, estás determinando cuánto apagado esa luz en particular va a ser visible para el ojo humano. Entonces al reducir ese valor, reducimos el impacto que el color stop tiene en los objetos porque se está haciendo visible menos de ese color , razón por la que podemos ver más del verde. Entonces veamos qué pasa si aumentamos los valores ALP de A con estas paradas de color. Entonces voy a aumentar eso a un aumento azul selecto. Eso es uno Seleccione el aumento verde. Esa es una, y luego simplemente seleccionamos ésta aquí, aumentamos eso. Entonces, sí, nos estamos poniendo un poco más ahora de un efecto muy único aquí. Entonces como podemos ver, él a medida que nos movemos a través de nuestros rostros, podemos ver cambios importantes en el color. Por lo tanto, permítanme volver a reducir ese valor. Aquí los dos perdidos. Entonces zumo los dedos de los pies y luego empezamos una vez más a ver ese color brillando a través. Hacemos eso finalmente, con el azul aquí. De acuerdo, entonces te sacas la idea de cómo están trabajando los valores Alfa para manipular la fuerza de cada parada de color en eso nos da la capacidad de hacer bastantes cosas. Entonces intentemos empujar el diesel hacia arriba. Alguien empuja este aquí arriba. Bueno, solo hazlo un poco más intenso, en realidad, para que sea un poco más visible. Entonces los movemos hacia abajo, en realidad debería estar a punto. Y si movemos eso hasta en un libre y luego aumentaría los valores Alfa y todos echaran un vistazo a eso mientras veamos, ese es un cambio importante ahí en la oscuridad. Entonces podemos aumentar el valor de salida. Él lo consigue más que los colores verdes, fruta brillante. Entonces dale ese color azul y luego empezamos a conseguir un con facilidad, diferentes efectos que podemos crear con este color en que se reduce a solo la pura flexibilidad fuera del Colorado es en realidad bastante increíble. Entonces podemos mover estos por aquí sólo para darle un poco más de un pecado azul. Podríamos, incluso como pueden ver, sólo estaban moviendo ese tinte amarillo hacia abajo solo manipulando dónde está la parada de color amarillo . Y entonces podemos si queremos que digas Si quería mover este lote de autos rojo en miles de esta cara, vamos a ver si podemos hacer eso manipulando esto solo un poquito más y entonces simplemente empezamos a conseguir que pase por su selección. A ver si podemos lograr eso solo manipulando rampa de Alcalá. Ahí vamos. Excelente. Entonces ahí solo puedes ver eso fue solo un ejemplo en vivo de solo yo jugando con los marcadores de color y solo tratando de conseguir el tipo de vegetación que busco. Entonces ahí estaba yo, tratando de conseguir una ventaja Tin, donde tenemos el archivo rojo, que acaba de bajar a esta cara frontal aquí en realidad es, una vez que te acostumbras, en realidad es bastante fácil de hacer que on preguntó solo todo hasta el poder y la flexibilidad que el color y proporciona porque recuerden todos estos diferentes colores Básicamente son reflejos ahí. Reflexiones de espectro basados en las luces base del color base sigue siendo este color verde amarillento Pero tenemos un con facilidad diferentes tintes que refleja ofrecen el objeto cuando la luz lo golpea gracias a la potencia apagada del color encendido Así que lo que me gustaría que chicos que hacer ahora es otra vez, como te di el cambio en la conferencia anterior solo manipula los valores alfa Si puedes ver si puedes obtener incluso efectos de llamada mawr e incluso probar esto con diferentes objetos. Entonces, por ejemplo, izquierda para con nuestro Suzanne arriba objeto podría ser realmente interesante echar un vistazo allí. Entonces para esta parte, en realidad voy a cambiar qué objeto estaba usando. Entonces elegiremos nuestro objeto mono, y le vamos a dar un nuevo material. Y lo que voy a hacer no va a hacer un par de cosas sólo para configurarlo. Entonces voy a bajar llevárselo. El dicho acceso para que podamos verlo. Y luego solo quiero conseguir que este sombreado suave. De acuerdo, entonces ahora lo que podemos hacer aquí, vamos a darle un material base. Entonces démosle un material rojizo. Agrega en la columna, agregando un par de notas a color sobre Vamos a empezar a experimentar. Entonces esto es justo lo que el tipo de cosas que me gustaría que lo hicieran ustedes. Ahora solo vete, diviértete con la manipulación. Simplemente camina puedes. ¿ Utilizas en el color ese momento. Mira el efecto que eso está teniendo ya en nuestro objeto rojo. Cambiemos ese color, por ejemplo, y solo veamos cuánto de un impacto que tiene en los objetos. Y ahora tenemos este reflejo verde. Pero también tenemos que rechazar el color brillante de la fruta donde la luz no lo golpea tanto. Y todo con eso es que es tan poderoso en Es tan fantástico usar cuando realmente sabes lo que estás haciendo. Entonces solo experimente con eso. Simplemente practica con él porque te garantizo cuanto más practiques con cosas como este carnero de color, más cómodo vas a estar cuando estás manipulando tus colores y manipulando tus materiales para hacer para realizar los efectos que quieres que realicen. Gracias chicos, chicos, y los veré en la próxima conferencia 19. Introducción y mezcla: en esta conferencia, vamos a ampliar aún más el conocimiento y el monastario fuera del color encendido mirando dos herramientas. Estas son las opciones de entrada en mezcla cuando cambiamos el tipo de entrada del cólera. Um, lo que estará haciendo es determinar cómo los carneros de color afectan a sus armas ser mapeadas en el propio objeto. Cuando estemos cambiando el bombo de mezclas, vamos a estar determinando cómo se mezcla el color del amplio con el color difuso base. Por lo que estas son dos cosas ligeramente diferentes, pero ambas tienen sus propios beneficios. Entonces, empecemos con la entrada. En primer lugar, así que esto es lo que tenemos. Tenemos nuestros objetos base aquí. Bueno, realidad ya no es una base, ¿verdad? Pero lo que voy a hacer sólo para ver este efecto a plena vista, vamos a dar vuelta un valor, chozas uno del valor del factor. Voy a iniciar esta opción de entrada aquí. Entonces esto es lo que nos metimos. Si le echamos un vistazo, está seleccionado como Shader. Entonces es Matt como shader. Pero tenemos algunas otras opciones. Tenemos energía normal en los resultados. Cada uno de estos mapeará el carnero Kala de manera diferente sobre nuestros objetos. Entonces, por ejemplo, energía, podemos ver muy, muy diferente porque ahora es acción casi puramente difusa aquí. Andi, Para mí, sólo pude ver esta sutil distancia aquí, pero realmente no tanto cambiando este valor de factor. Podemos ver ese cambio sutil, pero realmente el área más grande aquí es el avance. Ahí es donde se puede ver cómo está cambiando la entrada. Aquí, Sobre todo, ahora recuerda bien que estos valores Alfa tienen un poco de partes juegan también. En cómo se pliegan las entradas, es menos justo por ahora, incluye los valores Alfa en todo el camino, y aquí empezamos a conseguir eso. Eso son mucho más departamentos aquí, así que usaríamos ese valor. Podemos ver que es como un campo de energía la mayoría que se está aplicando, pero es como un color uniforme como resultado del corazón de las entradas. Si cambiamos eso a la normalidad, entonces obtenemos algo muy, muy diferente. De lo que obtenemos. Él es básicamente casi como sus efectos Mueller donde el color depende de la vista desde la que estás mirando los objetos para que yo pueda mirar desde este lado y podemos ver que obtenemos que los efectos morados vienen fruta. Pero si giro mi vista, el color morado gira realmente con nosotros. Entonces cuando estamos mirando a nuestro objeto muerto siempre se vieron ese color como el dominante . Y entonces tenemos el valor de resultado, que en realidad funciona de una manera muy similar al valor energético. Pero supongo que lo más importante aquí con el valor del resultado, es que en la mayoría de los casos descuida casi por completo cualquier parada de color adicional. Entonces aquí la gran diferencia aquí es realmente sólo entre estas dos paradas de color aquí. Entonces el final y el grande, para que pueda mover eso más abajo para aumentar ese color. En qué moverse aquí arriba para hacerlo más difuso intensivo. Cuando coloqué el amarillo dentro, ese se convierte en la prioridad. Por lo que éste lo quitó esto sobre ahora casi no tiene impacto alguno en los resultados . Es simplemente realmente calcular estas dos paradas aquí. Pero una vez que estén más cerca de este lado de la columna, y entonces sólo podemos determinar exactamente cuál de estos queremos usar. Pero sólo recuerda que cuando usamos resultados, sólo es realmente aplicarles a ellos al mismo tiempo para que podamos subir mucho esto, básicamente hace un más oscuro, más intensivo ahí mismo. Básicamente podemos jugar con estos al contenido de nuestro corazón. Eso es servir qué bombo de entradas es útil para lo que queremos Ahora los dos bombos de entradas más comunes que probablemente estés usando serán shader porque ese es el estándar en lo normal para objetos muy reflexivos, lo cual será muy útil en el futuro cuando estás creando cualquier espejo reflectante como objetos en tus escenas. Entonces ese es el valor de importación. Entonces otra vez, jugar con ellos, ver qué resultados se te ocurre en Recuerda que valores como estos dependen unos otros. Entonces lo que tenemos en el Kala Ram se ve afectado muy fuertemente por lo que elegimos son nuestros insumos, Por otro lado, lo que elegimos como nuestra entrada, el efecto está muy, muy fuertemente ligado a lo que estamos haciendo en otro lugar. Entonces todo se trata de encontrar la combinación correcta. A continuación, vamos a hacer los valores de mezcla, que probablemente sea aún más divertido. En mi opinión, no se debe hacer Aquí va a convertir ese valor factorial de nuevo a uno y asumir nuestro poco . Vamos a mover éste hacia abajo. Excelente. Subiremos ese un poco para que salgamos un poco más amarillo entrando. Por lo que la opción de mezclas es básicamente nuestra capacidad de mezclar nuestro bam color con nuestro color difuso. Ahora, como podemos ver aquí cuando tenemos un fax de valor de uno, simplemente está sobreponiendo por completo el difuso básico. Pero también sabemos que podemos reducir eso. Entonces la paz comienza a atravesar se vuelve dominante. Entonces por ahora, voy a elegir un valor. Vamos Points Heights por la razón por la que voy a ir puntos odia porque esta es probablemente la mejor manera de ver cómo las fallas de mezcla pueden cambiar si solo lo tenemos a 1.0, 1.0, entonces simplemente lo estamos teniendo como la bomba y uno. Pero si hago clic en este botón, obtenemos un montón de opciones diferentes en cada una de estas funcionarán de una manera ligeramente diferente. Siéntate junto al teléfono. Tenemos la mezcla. Si tenemos, estamos agregando los colores de la columna a los pocos Shader. Si vamos restando, entonces los llevamos, que básicamente es invertido. Ahora eso parece que básicamente estamos usando el corte difuso. Pero en realidad, eso se debe a que nuestro primer color aquí es azul encendido, pero el resultado en color de una mezcla sub pista tiende a lo contrario. Entonces si iba a ir con un color amarillento, en realidad obtenemos unos efectos mucho más oscuros porque estamos restando este color amarillo para el rojo. Entonces básicamente, vamos aquí. En realidad estamos tomando paso mucho de la saturación de nuestros objetos por el tipo de auto al que estamos restando. Además, recuerda que diferentes mezclas subastas usaremos las paradas de color de diferentes maneras. Por ejemplo, esto resta juicio de valor. El lazo es este color parada aquí, mientras que el valor de la mezcla no requiere fue alguno de ellos los mezcla todos juntos? Precisamente. Entonces lo que voy a hacer ahora acaba de cambiar. Cambiemos eso a color rosado encendido. Entonces volvamos a restar y ahí vamos. Y de nuevo está muy oscuro porque el color que hemos elegido es muy parecido a leer. Si vamos a un color azulado, en realidad vemos que los efectos están muy disminuidos porque en realidad no estamos quitando mucho del rojo porque es azul es completamente lo contrario de todos modos. Es como decir que con azul, le estás quitando uno a 10 sociedad. Si el cuerpo de abuso fuera un valor de 10 porque es rojo, el valor azul sería un valor de uno. Nos vemos comiendo el mío, lo que significa que todavía de color rojo, en su mayor parte. Pero si elegimos tarifas para restar, entonces es como quitarnos 10 de 10 y luego terminamos con un color muy oscuro. Pero eso es, Ah, lo que señala ligeramente, diría yo. Pero solo te das una idea de cómo qué tratar de calcular tus colores cuando ese cambio de tu caminata mezcla tipo. Entonces eso es sólo cambio. Eso de nuevo cambiará. Eso es un verde esta vez, y eso son unos mitones para arriba. Así que vamos a probar cosas como pantalla donde realmente lo tenemos sobre tendido en la parte superior o nuestro material base por el que simplemente podemos pasar. Entonces no voy a pasar por todos ellos. Ya sabes que necesita ayuda. Yo sólo voy a mostrarles ayuda. Cada uno está afectado y ustedes pueden ver por ustedes mismos, dijo Isa Division. Llamamos a diferencia más oscura, que básicamente utiliza thes colores para oscurecer realmente en la difusión base. Desgarra tu latín, que, como puedes adivinar, esa es la superposición de efecto opuesto, que lo colocan encima de nuestro color difuso. Muy similar a la pantalla Dauch entonces y después. Hemos sido un valor de saturación tan enorme. Estos básicamente calcula la nueva Carla exclusivamente dependiente de esos valores. Entonces, por ejemplo, una mezcla de matiz significa que el valor del color solo está funcionando para manipular el enorme valor. En lugar de la saturación en el punto. Esta etcétera. Y por supuesto, todos tenemos los demás así como tenemos valor de saturación. ¿ Puede un color base una luz suave sobre una luz lineal? Andi. Más o menos eso es todo. Entonces otra vez, herramienta muy poderosa para mezclar uno en particular, lo que nos permite cambiar realmente la funcionalidad base, o cómo de qué color estoy encendido, ¿cómo va a afectar ese color difuso en? No lo olvides, también podemos cambiar ese valor de entrada, y podemos empezar a mezclarlos juntos para que podamos ir con una entrada normal a lo largo. Entonces yo diría la entrada de vibra, que nos da unos efectos muy casi parecidos al neón aquí. Y sí, podemos simplemente cambiarlo como queramos. Pero olvídese también. Siempre podemos cambiar esos valores de factor para determinar cuánto efectos divertidos va a tener la lámpara de color en nuestro lugar dentro de ti. Gracias, chicos. Y los veré en la próxima conferencia. 20. Interpolación: en esta conferencia, vamos a estar hablando de la interpolación de color. Es así como la rampa de color va a pasar de una Carla a la siguiente. En los objetos, hay diferentes modos de color en cada uno con sus propios métodos de interpelación de set off. Entonces para resumir esto, es básicamente el Colorado tiene obviamente esas paradas de color. interpelación es cómo esos colores de paradas van a transitar entre sí. Entonces veamos cómo funciona esto con el color ram. Por lo que por defecto, tenemos la opción RGB con esta opción lineal. Por lo que RGB es uno de nuestros modos de color libre eran rgb HSV on H s l hatreds fee, por ejemplo, significa saturación de matiz en valor. RGB significa Red Queen on Blue Andi Estoy bastante seguro de que eso es enorme saturación en las luces no están realmente del todo seguros con esa, pero es extremadamente similar a HSV, que es matiz, valor de saturación algunos bastante cierto. Esos son matiz y saturación. Entonces lo que tenemos aquí tenemos diferentes tipos de mo y por defecto usamos RGB y luego tendrán su lado opciones de interpelación. Yo sólo voy Teoh mostrarte visualmente cómo funciona esto. Entonces lo que haré aquí es que tenemos aquí las opciones RGB y lineales, así que mezclemos y juguemos con Estos son jeebies. Por lo que estas interpolaciones determinan cómo los colores pasarán de uno a otro. Entonces si voy a relajarme, por ejemplo, podrías haber notado el cambio muy sutil por aquí con entre estos dos marcadores. Ahora, con un montón de thes, realmente no va a haber tanto de un efecto, especialmente entre estas spline B lineal cardinal. Todo es muy sutil constante aquí. Lo haremos ahora porque ésa es la obvia. Si hago constante, entonces ya ves, tenemos un cambio muy, muy inmediatamente perceptible aquí. Por lo que estos colores son básicamente variables constantes. No transitan el uno al otro en absoluto, y llegamos a ver ese resultado aquí en nuestro modelo. Entonces si solo traigo eso hasta aquí, entonces podemos ver mucho más claramente ahora justo cómo esto está afectando. Entonces cambiamos entre eso y lineal. Obviamente obtenemos con lineal un efecto mucho más mezclado, pero con constante. Es básicamente un color se detiene el siguiente comienza, por lo que s conformado más visible. Lift ha cambiado esa capa a un color azulado Noyce. Y luego este de aquí, vamos a cambiar a él. color rosado lo hará bastante brillante para que podamos verlo. Entonces aquí podemos tener una muy buena idea de cómo funciona básicamente esta interpelación para que podamos cambiar entre cada uno de estos dos tener efectos de transbordo. Ahora para la mayoría de estos, solo ves efectos más severos si acercas tus nodos de color como éste , por ejemplo. Por lo que va muy rápido aquí por ese greens de ese amarillo. Porque tenemos a estos dos juntos. En realidad es un cambios bastante agudos, No mezclado como tal. Incluso si entramos en lineal, que es bastante estándar, es bastante er afilado. Eso es un cambio bastante agudo. Si nos alejamos eso, podemos ver que está mucho más mezclado, si se quiere. Y lo podemos hacer con múltiples notas off thes para que podamos crear estos efectos muy agudos solo manipulando la opción de la interpelación. Ahora, como dije antes, ah, muchos de estos serán bastante similares. La spline B media, por ejemplo, es un efecto mucho más sutil. Como pueden ver, él es, nosotros boom juntos ahora en Eso es amore. Efectos sutiles de lo que sea espina está haciendo aquí es otra vez bastante agudo, pasando de un color a otro. Pero entonces al instante comienza a desvanecerse en ese siguiente color, que es ese color azul. Y realmente no necesitamos dedo del pie entrar demasiado en exactamente lo que cada uno de estos aire hace. Pero es agradable saber lo que realmente está pasando cuando estamos cambiando y jugando con facilidad las opciones de interpelación. Pero por supuesto, no nos limitamos sólo a estas opciones. También podemos cambiar a, por ejemplo, matiz, saturación y valor. Y en cuanto hacemos eso, vemos un cambio de mente con respecto al modelo mismo en. También vemos un cambio con el número off opciones de interpelación. Por lo que ahora tenemos las opciones de cerca de lejos en sentido horario Andi en sentido contrario a las agujas del reloj en esto es porque ahora estamos usando un conjunto diferente de valores para determinar nuestro color. Estamos usando la enorme saturación en las opciones de valor tan cerca, por ejemplo, podemos ver claramente que vamos lejos. Entonces de repente, Wow, Wow, eso es todo un cambio, por lo que podemos ver cómo estos están afectando instantáneamente la forma en que el auto es golpeado en el objeto. Y en realidad, el efecto de que ha sido la rampa de color en sí es bastante sustancial aquí. Entonces, por ejemplo, acabamos de mover estos hacia atrás. Vamos con esta opción lejana, el cierre. Tenemos anillo también sabe juntos a emparejar paradas juntos. Cuanto más fuera un efecto fuerte que lleguemos aquí con el básicamente, lo llamaremos el Efecto Arco Iris. Pero si yo fuera a alejar este, se crearía un poco más de respeto de aquí en adelante. Básicamente, permítanos tener una transición consistente ligeramente MAWR, por lo que no hay tantos colores que sean inmediatamente visibles. Volvemos a mover estos juntos. Entonces conseguimos ciertos colores se vuelven más fuertes. Clasifican empujando un poco más en el valor verde. Pero de nuevo, como acabo de mencionar, realmente no necesitamos saber exactamente cómo funciona. Como artistas de Freey, sólo necesitamos saber en qué está haciendo. Podemos ver con bastante claridad qué hace cada vez que cambiamos nuestro tipo de interpelación. Entonces ahí vamos. Eso es básicamente en sentido contrario a las agujas del reloj otra vez. Hace casi todo lo contrario al efecto en el sentido de las agujas del reloj, así que es básicamente si quieres voltearlo ons odio, venta estos y seré honesto. Odio tu celular. Encuentro lo suficientemente nuevo en la mayoría de los casos idéntico al alto HSV en premercado tiene que guardar los métodos de interpolación. En realidad he encontrado en la mayoría de los casos que tiene efectos prácticamente idénticos cuando estás jugando con modos de color, etcétera. Entonces realmente no te preocupes por que ya sabes, ya sea querer alcance este o éste en realidad no le importa, ambos son más o menos lo mismo. Pero sí tienen diferentes efectos a lo que hace RGB. Pero ahí vamos. En este punto, chicos, hemos puesto mucho hecho. Cada pensamiento que tenemos se relaciona con el Kala Ram, sabemos cómo cambiar los nodos de color aquí. Sabemos cambiar la interpelación. Ahora, el valor del factor los importantes valores de mezcla ayudan a agregar en borra cómo, uh, uh, color se detiene. Por cierto, realidad no hemos borrado ni un año a medio camino. Entonces, por ejemplo, si fuera a seleccionar esta y luego hacer clic en esta tecla menos, se desharía de esa nota, y en realidad podemos ver que se hizo un cambio menor en el modelo. Y por supuesto, siempre podemos voltear para que sepamos voltear. Nuestros colores son para Adam, etcétera. Las dos últimas cosas que te voy a mostrar antes de que terminemos en rampas de color. ¿ Estas dos cajas están aquí? Por lo que esta es la posición fuera de cualquier color seleccionado. Detener. Por lo que conseguimos este rosa seleccionado aquí en esto va entre el valor de Sierra uno. Entonces si quieres encontrar un valor específico para cada una de tus paradas de color, solo puedes escribirlo aquí. Y si mantenemos pulsado el click izquierdo en movimiento que podemos mover eso hacia abajo cero. Bueno, podemos alejarlo a uno, y lo podemos hacer con cualquier parada seleccionada que tengamos. Al igual, entonces Ok, así que lo final también es otra forma de seleccionar las paradas, que pueden ser unos pedacitos. En realidad se está comportando bastante bien en este momento, pero a veces controlas en select en una parada de color, y simplemente no quiero que me seleccionen. Algo fácil de hacer es simplemente ir a esta cajita aquí y elegir las paradas de color activas o quién se mudó arriba en la ciudad. En realidad podemos cambiar entre nuestras paradas de color libre. también señala que la primera parada de color es el color. Detener a Ciro, no erudito iniciar uno. Como pensarías así Seo uno en el día dos para que vayamos Chicos, espero que estés disfrutando de las cosas. En lo que va de momento. Espero que hayas podido realmente expandir en tus conocimientos fuera usando ese shader unos cuantos en particular en el motor de render de licuadora. Ahora casi hemos cubierto todo lo que tiene que ver con el color difuso al usar Blend, dijo Orender. Ahora es el momento de seguir adelante. Gracias, chicos encendidos. Te veré en la próxima conferencia. 21. Color especular: en esta conferencia estará mirando el afecto del especulo. El efecto especulador es el color que emite la luz cuando rebota sobre la superficie de los objetos. Ahora esto mi sonido bastante familiar, podrías preguntar. Esto suena un poco como el color difuso, pero es diferente. El color del fusible es donde penetrará la luz. La superficie del objeto en pasará por un proceso conocido como refracción, donde básicamente se mueve por debajo de la superficie de los objetos, y luego parte de ella eventualmente se escapa a la superficie. Esta luz escapada es lo que da un objeto. Es de color difuso. El color especulador, sin embargo, son las luces que no penetran en los objetos y simplemente rebota directamente de su superficie. Como resultado de esto, en la mayoría de los casos, el color fuera de la luz del especulo tenderá a ser el mismo que el color de la luz real que lo golpea. Esto tiende a ser blancos. No obstante, en realidad podemos cambiar el color especulador en licuadora para crear efectos de aspecto extravagante mawr . Entonces vamos a tener una introducción ahora al efecto especulador, por lo que ya sabemos usar el defecto que sombreas en nuestro sabemos cómo hacerlo. Básicamente dominamos todo aquí en este punto. Entonces lo que voy a hacer ahora no es sólo ir hacia abajo y vamos a empezar a mirar el especulo ahora. No vamos a pasar por cosas como la sombra del modelo o las rampas porque funcionan prácticamente de la misma manera que hacen las opciones difusas. Por lo que tenemos estos diferentes tipos modelos Shader. También tenemos la rampa que nos da la capacidad de hacer muchos de estos cambios. Pero todos reconocemos esto ahora, así que básicamente es el mismo tipo de cosas aquí, así que realmente no necesitamos cubrirlo. Pero claro, si quieres practicarlo más adelante tu mas que bienvenido a hacerlo Entonces lo que tenemos aquí, vamos a ver opciones gratuitas. Vamos a ver el color. Vamos a volver a ver la intensidad, y también vamos a ver el valor de la dureza. Este es el nuevo que es específico para especular la reflexión. Entonces voy a asumir un poco en nuestros objetos, y podrías ver ciertos pedacitos de nuestros objetos que son agua por el resto de los objetos . Aquí es donde la luz golpea el objeto directamente en DSO. No penetra la luz, pero su esposa hasta reflejó a lo largo de estas verduras. Podemos cambiar el color de esta flexión especulativa aquí sobre lo podemos hacer. Usar exactamente las mismas herramientas es con nuestro ejemplo social de color difuso. Podríamos darle a esto el reflejo de tripe azul cielo. Podríamos darle a esto un reflejo rosado y se puede apenas ver ahí No tenemos un reflejo rojizo , que obviamente podrías incluso más claramente. Entonces, sí, en realidad podemos cambiar el color que produce la luz reflejada. Tenga en cuenta, sin embargo, que el valor de brillo real funciona un poco diferente. Anteriormente en The few shader. Si disminuimos el valor de ceguera, eventualmente perderíamos mucho del color de abajo aquí. Obviamente, ese efecto no se está produciendo. Él porque tenemos el color y eso está efectivamente por encima de la parte superior. Reducimos ese valor factorial. Ahí vamos. Podemos ver más claramente el efecto que ese difuso ese punto que este valor está teniendo en el objeto. No obstante, funciona un poco diferente con un valor de especulo con el valor del especulo. Si disminuimos el brillo, entonces básicamente estamos disminuyendo la cantidad de luces que se refleja su no oscurecerse , lo cual se está sacando menos de su hasta que no tengamos reflexión sobre nuestro objeto. Lo que siempre. Entonces esa es la gran diferencia entre determinar el color de la luz del especulo en comparación con las pocas ranuras. Obviamente, también tenemos la intensidad que básicamente hace lo mismo que el valor de brillo en este caso, al reducir esa intensidad básicamente se estaban deshaciendo del reflejo. Entonces estos dos en este caso básicamente están haciendo exactamente lo mismo. Pero la gran diferencia aquí para el especulo uno es el valor de dureza. ¿ Por qué la culpa? Se establece en 50. Esta es la nitidez de tu reflejo, nítida sea la dureza de tu reflejo del especulo, menor será el área que va a ser reflectante en cualquier ángulo dado. Pero cuanto más brillante será la reflexión. Cuanto menor sea la dureza, más fuera de los objetos se aplicará el especulo. Pero cuanto menos intenso sea. Por ejemplo, si fuera a hacer click izquierdo y reducir este pueblo para aprovechar valor de uno, ver lo que sucede con los objetos. Ves, ese es un cambio importante porque ahora El color especulativo se ha extendido más o menos a través todos los objetos y ahora se ha vuelto muy, muy reflexivo. Pero la intensidad de esa reflexión es muy, muy baja, a pesar de que se le da un valor de uno aquí. Si usáramos ese valor, en realidad obtenemos el color de abuso viniendo fruta. Pero por supuesto también podemos aumentar esto que cada vez que incluimos aquí podemos empezar a ver el básicamente el área apagado, el espectral, un matiz siendo reducido. Entonces cuanto más subamos a, digamos, 16 podemos ver que área especulada se ha reducido bastante. Si aumentamos este valor de arnés a, digamos 200 entonces es muy difícil de identificar. Pero en realidad podemos ver Aquí tenemos estos pequeños spots donde la reflexión se ha concentrado a los spots sobre básicamente quién panel view. Simplemente podemos verlo un poco más claramente que en podemos jugar con este valor de dureza para tratar de sacar el tipo de reflexión que estamos buscando. Pero ahí vamos, chicos, eso es casi todo lo que necesitas saber de la opción especuladora con blend Orender Por supuesto , también tenemos los diferentes modelos de shader, que van a crear efectos ligeramente diferentes con cómo se suministra la reflexión del especulo con. También tenemos esa lámpara de color los cuales de nuevo te animan a jugar con Troy y a ver si puedes conseguir algún efecto de aspecto interesante en tu modelo. Pero ahí vamos, chicos. Por lo que ahora sabemos usar la opción difusa en casa utilizó la opción espectral para crear sobre interesante material basado para nuestro objeto. Gracias, chicos on los veré en la próxima conferencia. 22. DESAFÍO: Entonces chicos, ya hemos cubierto A con el contenido que queríamos en para ustedes uno fuera de la licuadora textura Siri's. Entonces al final de cada barra, tú. Lo que nos gusta hacer es que nos gusta terminar con un poco de reto. Ahora éste. Ya que es el primer volumen de los Siri, no va a ser nada que realmente vaya a ser de ninguna manera difícil. Lo que quiero que hagas es que quiero que crees 10 diferentes materiales de fantasía, usando muchas habilidades que has aprendido en este curso mientras que los materiales de fantasía mientras ahí donde quieras que se alejen. Entonces no hay no estamos buscando herramientas realmente sentadas no te están pidiendo crear vidrio o madera o algo por el estilo porque realmente requieren, texturas. Quiero que crees tus propios patrones de color diferentes. Por lo que a lo largo de este deporte, hemos estado mirando a muchos jugando al vampiro de color en particular para crear diferentes efectos con nuestro color real de rechazo encendido. Yo quiero que practiques con eso acostumbrarte que todo este cambio realmente es, es tu oportunidad de practicar hacer diferentes materiales y realmente en última instancia conseguir uso usando todas estas herramientas. Ese es el propósito completo de este reto es, al final de él, podría no haber creado algo que pensarías que luce viejo. Absolutamente fantástico. El punto del reto es que estás practicando esas habilidades que has estado aprendiendo. Por lo que realmente los animo a que hagan eso. Ahora, sobre quién sabe, probablemente acabarás creando realmente unos materiales realmente fantásticos que podrías usar para básicamente cualquier cosa para lo que quieras usarlos. Pero muchas gracias, chicos. On te veo en el video final fuera de este valor. Nos vemos la próxima vez. 23. Gracias: Gracias chicos. Y felicitaciones por completar Volumen uno fuera del curso de mezcla que textura. En este punto, ahora tenemos nuestro entendimiento básico sobre los fundamentos para crear cualquier material en blend up. Usando el motor de render licuadora, ahora sabemos cómo agregar múltiples materiales a nuestros objetos y cómo crear y las ranuras de mesa líderes , además de dominar la potencia del shader Defu en la licuadora y el motor. Ahora sabemos cómo cambiar el color de nuestros objetos, además de cambiar los efectos del especulo sobre cómo usar rampas de color para realmente darnos algunos aspecto fantástico, materiales deaspecto fantástico, coloridos en el siguiente volumen fuera de la textura de la licuadora, Siri's estará buceando aún más en algunas de las herramientas más poderosas, pero también herramientas un poco más complejas que harán que nuestros objetos sean verdaderamente espectaculares. Usando el blend up, render engine estará mirando cosas como las opciones de reflectividad, en introducir también un proceso muy importante para materiales más complejos, que es thebe. Procesar fuera de ti, el mapeo, todo eso que viene en el Volumen dos de la textura de la licuadora. Siri's Gracias una vez más por completar este volumen el. Nos vemos la próxima vez